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JP7830007B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7830007B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7830007B2 JP2023026939A JP2023026939A JP7830007B2 JP 7830007 B2 JP7830007 B2 JP 7830007B2 JP 2023026939 A JP2023026939 A JP 2023026939A JP 2023026939 A JP2023026939 A JP 2023026939A JP 7830007 B2 JP7830007 B2 JP 7830007B2
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Description

遊技機に関する。 Regarding amusement machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。また、遊技メダルの払出しに併せて払出音の出力、獲得枚数の表示やバックランプ演出を行うことで遊技メダルが適切に払い出されたことを認識できるようになっている。 In slot machines, gameplay begins after a predetermined number of game tokens are inserted and the start lever is operated. Multiple rows of reels, each with a different symbol arranged on its outer edge, rotate. When the reels are stopped using the stop button, and a specific combination of symbols (such as "777") aligns on the winning line, the machine transitions to a special game state (where the probability of winning small prizes is higher than normal), offering greater benefits to the player than normal gameplay. In addition to this basic gameplay, slot machines often incorporate various special effects to enhance the overall entertainment value. Furthermore, the machine includes features such as payout sounds, displays of the number of tokens won, and backlight effects to ensure that the tokens have been dispensed correctly.

特開2019-217068号公報Japanese Patent Publication No. 2019-217068

この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 Improvements in the performance of this type of gaming machine are desired.

遊技状態として、報知遊技準備遊技状態と、報知遊技状態とを有し、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知可能であり、
報知遊技状態で特定の抽せん結果が決定された特定遊技で所定の表示装置により第2停止操作態様を報知可能であり、
所定の表示装置による第1停止操作態様の報知内容と所定の表示装置による第2停止操作態様の報知内容は異なる報知内容であり、
所定の表示装置による第1停止操作態様の報知内容は、第1リールに対応したストップスイッチを第1停止操作としないことを推奨する報知内容であり、
報知遊技状態で特定の抽せん結果が決定された特定遊技で所定の表示装置により第2停止操作態様を報知し、第2停止操作態様に従って遊技者が停止操作を行った場合には、遊技媒体数として「X(Xは数値、以下同じ。)」が付与される図柄組合せが停止表示可能であり、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知し、第1リールに対応したストップスイッチが第1停止操作された場合、所定遊技の次の遊技は報知遊技準備遊技状態の遊技を実行可能とし、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知し、第2リールに対応したストップスイッチが第1停止操作され、遊技媒体数として「X」が付与される図柄組合せが停止表示されなくても所定遊技の次の遊技は報知遊技状態の遊技を実行可能であり、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技にて、第1試験信号を出力するための処理と第2試験信号を出力するための処理とを実行可能とし、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知する場合における第1試験信号には、少なくとも第2リールに対応したストップスイッチを第1停止操作とするストップスイッチの操作順番に関する情報を含み、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知する場合における第2試験信号には、少なくとも第1リールに対応したストップスイッチを第1停止操作とするストップスイッチの操作順番に関する情報を含む
ことを特徴とする遊技機。
The game has two states: a notification game preparation state and a notification game state.
In a predetermined game where a specific lottery result has been determined during the notification game preparation game state, the first stop operation mode can be notified by a predetermined display device.
In a notification game state, in a specific game where a specific lottery result has been determined, the second stop operation mode can be notified by a predetermined display device.
The notification content for the first stop operation mode and the notification content for the second stop operation mode, as determined by the specified display device, are different.
The notification content for the first stop operation mode by the designated display device is a notification content recommending that the stop switch corresponding to the first reel not be used as the first stop operation.
In a specific game where a specific lottery result has been determined in a notification game state, a predetermined display device notifies the player of a second stop operation pattern, and when the player performs the stop operation according to the second stop operation pattern, a combination of symbols to which "X (where X is a numerical value, the same applies hereinafter)" is assigned as the number of game media can be displayed as a stop.
In a predetermined game where a specific lottery result has been determined in the notification game preparation state, a predetermined display device notifies the first stop operation mode , and when the stop switch corresponding to the first reel is performed the first stop operation, the game following the predetermined game can be played in the notification game preparation state.
In a designated game where a specific lottery result has been determined in the notification game preparation state, a designated display device notifies the first stop operation mode , the stop switch corresponding to the second reel is performed as the first stop operation, and even if a symbol combination to which "X" is assigned as the number of game media is not displayed, the next game after the designated game can be played in the notification game state.
In a designated game where a specific lottery result has been determined during the notification game preparation state, it is possible to execute processes for outputting a first test signal and processes for outputting a second test signal .
In a predetermined game where a specific lottery result has been determined in the notification game preparation game state, and a predetermined display device notifies the first stop operation pattern, the first test signal includes information regarding the operation sequence of stop switches, with the stop switch corresponding to the second reel being the first stop operation.
A gaming machine characterized in that, when a predetermined display device notifies the first stop operation pattern in a predetermined game in a pre-notification game preparation game state where a specific lottery result has been determined, the second test signal includes information regarding the operation sequence of stop switches, with the stop switch corresponding to the first reel being the first stop operation.

本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 According to this invention, the performance of amusement machines can be improved.

スロットマシンPS1の筐体外斜視を示す図である。This diagram shows the exotropic view of the PS1 slot machine cabinet. フロントパネルPS2の裏面を示す図である。This diagram shows the back of the front panel of the PS2. キャビネットPS3の内面を示す図である。This is a diagram showing the inside of the PS3 cabinet. 機能ブロックを示す図である。This is a diagram showing functional blocks. プログラム開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the program startup process. 電源断処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the power outage process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing timer interrupt handling. 電源断復帰処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the power recovery process after a power outage. 遊技進行メインを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the main game progression. 設定変更処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for changing settings. 本実施形態におけるリール配列を説明する図である。This diagram illustrates the reel arrangement in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。This diagram illustrates the pattern combinations in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。This diagram illustrates the pattern combinations in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。This diagram illustrates the pattern combinations in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。This diagram illustrates the pattern combinations in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。This diagram illustrates the pattern combinations in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。This diagram illustrates the pattern combinations in this embodiment. 本実施形態における条件装置を説明する図である。This is a diagram illustrating the conditional device in this embodiment. 本実施形態における内部抽せん置数を説明する図である。This diagram illustrates the number of internal draws in this embodiment. 本実施形態における内部抽せん置数を説明する図である。This diagram illustrates the number of internal draws in this embodiment. 本実施形態における内部抽せん置数を説明する図である。This diagram illustrates the number of internal draws in this embodiment. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合を説明する図である。This diagram illustrates the case where the MAX bet switch is not used to insert a token after the payout process is complete. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合を説明する図である。This diagram illustrates the case where a MAX bet switch is used to insert a token after the payout process has finished. 払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合を説明する図である。This diagram illustrates the case where a settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process is complete. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合を説明する図である。This diagram illustrates what happens if no game tokens are inserted after the settlement process is complete. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合を説明する図である。This diagram illustrates what happens when game tokens are inserted after the settlement process is complete. 正常に払出が行われた場合を説明する図である。This diagram illustrates a scenario where a payout is processed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)を説明する図である。This diagram illustrates what happens when dispensing fails (when a hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)を説明する図である。This diagram illustrates what happens when dispensing fails to occur properly (when a hopper congestion error occurs). 正常に払出が行われた場合の表示画面の一例を示す図である。This figure shows an example of the display screen when a payout is performed successfully. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。This figure shows an example of the display screen when dispensing fails (hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。This figure shows an example of the display screen that appears when dispensing fails (when a hopper congestion error occurs). 押し順ナビ画像の態様の一例を示す図である。This figure shows an example of the configuration of a button press order navigation image. 押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例を示す図である。This figure shows an example of when the button press order navigation image is displayed on the LCD screen. 押し順ナビ画像の表示中に所定のエラーが発生した場合の一例を示す図である。This figure shows an example of what happens when a predetermined error occurs while the button press order navigation image is being displayed. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the results when the MAX bet switch is not used after the payout process based on the winning combination of buttons has finished. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the process when the MAX bet switch is used to insert a bet after the payout process based on the winning combination has been completed. チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the results when the MAX bet switch is not used after the payout process based on the cherry symbol win is completed. チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the process when the MAX bet switch is used to insert a bet after the payout process based on the cherry symbol win has finished. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the case where no game tokens are inserted after the automatic token insertion process based on winning a replay has finished. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the process when inserting game tokens after the automatic token insertion process based on winning a replay has finished. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the process when a settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning combination of button presses has been completed. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the process when a settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic payout process based on the winning of a replay role has finished. チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートである。This is a time chart for when the payout does not occur properly after the cherry symbol is won (when a hopper empty error occurs). チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。This is a time chart for when the payout does not occur properly after the cherry symbol is awarded (when a hopper congestion error occurs). 主制御ROMに記憶されている各領域を示す図である。This diagram shows the various regions stored in the main control ROM. 割込み初期設定領域と割込み初期設定領域の優先順位に伴う自動割り当てを示す図である。This diagram shows the interrupt initialization area and automatic allocation based on the priority of the interrupt initialization area. 電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the interrupt vector addresses for power-on processing and timer interrupt processing. 電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the interrupt vector addresses for power-on processing and timer interrupt processing and other programs. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。This figure shows an example of payout specifications that span across advantageous periods. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。This figure shows an example of payout specifications that span across advantageous periods. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。This figure shows an example of payout specifications that span across advantageous periods. 有利区間差数カウンタに対応した有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the management process for the advantageous section clear counter, which corresponds to the advantageous section difference counter. 有利区間差数カウンタに対応した有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the management process for the advantageous section clear counter, which corresponds to the advantageous section difference counter. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for monitoring and stopping operations. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for monitoring and stopping operations. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for monitoring and stopping operations. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for monitoring and stopping operations. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for monitoring and stopping operations. 作動予告報知状態、及び打ち止め報知状態の演出の一例を示す図である。This figure shows examples of the effects for the operation notification state and the stop notification state. ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。This figure shows an example of the configuration related to the number of bets indicator lamp 25 and the payout indicator. ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。This figure shows an example of the configuration related to the number of bets indicator lamp 25 and the payout indicator. ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。This figure shows an example of the configuration related to the number of bets indicator lamp 25 and the payout indicator. フロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係を示す図である。This diagram shows the positional relationship when the medal selector 34, chute member, and return member are attached to the back of the front panel PS2. メダルセレクタ34とシュート部材との隙間について説明する図である。This diagram illustrates the gap between the medal selector 34 and the chute member. メダルセレクタ34とシュート部材との隙間について説明する図である。This diagram illustrates the gap between the medal selector 34 and the chute member. フロントパネルPS2が閉鎖された状態における、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間と、ホッパ44との位置関係を示す図である。This diagram shows the gap between the medal selector 34 and the chute member, and the positional relationship with the hopper 44, when the front panel PS2 is closed. フロントパネルPS2が閉鎖された状態における、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間と、ホッパ44との位置関係を示す図である。This diagram shows the gap between the medal selector 34 and the chute member, and the positional relationship with the hopper 44, when the front panel PS2 is closed. シュート部材の固定部を係止部品(ネジ)によってフロントパネルPS2に固定した状態におけるシュート部材を固定する係止部品の位置及び寸法について説明する図である。This diagram illustrates the position and dimensions of the locking parts (screws) that secure the chute member when the chute member's fixing portion is secured to the front panel PS2. フロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係の別態様を示す図である。This diagram shows another configuration of the positional relationship when the medal selector 34, the chute member, and the return member are attached to the back of the front panel PS2. エラー履歴画面の一例を示す図である。This figure shows an example of an error history screen. エラー履歴画面の表示中に前扉の開閉を行った場合のエラー履歴画面の一例を示す図である。This figure shows an example of the error history screen when the front door is opened or closed while the error history screen is displayed. 時刻設定画面の一例を示す図である。This figure shows an example of a time setting screen. 複数のエラーが発生した場合のエラーのエラー履歴の表示パターンに関する一覧である。This is a list of error history display patterns for when multiple errors occur. 打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であるときの演出の一例を示す図である。This diagram shows an example of the presentation when the notification state for the end of play is "normal state". 打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であるときの演出の一例を示す図である。This diagram shows an example of a presentation when the notification state related to the end of operation is "operation notification state". 打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であるときの演出の一例を示す図である。This figure shows an example of the presentation when the notification state related to the end of operation is "operation notification state". 打ち止めに係る報知状態の遷移を説明する図である。This diagram illustrates the transitions in the notification state related to the termination of the service. ボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグの関係についての関係を説明する図である。This diagram illustrates the relationship between the difference in the number of game media related to the stop-play state during bonus gameplay and the temporary stop-play flag. ボーナス遊技状態における事前報知画像を説明する図である。This diagram illustrates the pre-notification image during bonus gameplay. 打ち止めに係る報知状態が作動予告状態において電源断、及び電源復帰が行われた場合における打ち止めに係る報知状態を説明する図である。This diagram illustrates the notification state related to the shutdown when the power is cut off and then restored while the shutdown notification state is in the operation warning state. 打ち止めに係る報知状態が作動予告状態において電源断、及び電源復帰が行われた場合における打ち止めに係る報知状態を説明する図である。This diagram illustrates the notification state related to the shutdown when the power is cut off and then restored while the shutdown notification state is in the operation warning state. 打ち止めに係る報知状態が作動予告状態において電源断、及び電源復帰が行われた場合における打ち止めに係る報知状態を説明する図である。This diagram illustrates the notification state related to the shutdown when the power is cut off and then restored while the shutdown notification state is in the operation warning state. 打ち止めに係る報知状態が作動予告状態において電源断、及び電源復帰が行われた場合における打ち止めに係る報知状態を説明する図である。This diagram illustrates the notification state related to the shutdown when the power is cut off and then restored while the shutdown notification state is in the operation warning state. 打ち止めに係る報知状態が作動予告状態において電源断、及び電源復帰が行われた場合における打ち止めに係る報知状態を説明する図である。This diagram illustrates the notification state related to the shutdown when the power is cut off and then restored while the shutdown notification state is in the operation warning state. 自動精算中にエラーが発生した場合におけるエラー画像を説明する図である。This diagram illustrates the error image displayed when an error occurs during automatic payment. 自動精算中にエラーが発生した場合におけるエラー画像を説明する図である。This diagram illustrates the error image displayed when an error occurs during automatic payment. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。This figure shows an example of payout specifications that span across advantageous periods. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。This figure shows an example of payout specifications that span across advantageous periods. 遊技の進行状況とベットランプの点灯態様を示す図である。This diagram shows the progress of the game and the way the bet lamps light up. 遊技の進行状況とベットランプの点灯態様を示す図である。This diagram shows the progress of the game and the way the bet lamps light up. 遊技の進行状況とベットランプの点灯態様を示す図である。This diagram shows the progress of the game and the way the bet lamps light up. 遊技の進行状況とベットランプの点灯態様を示す図である。This diagram shows the progress of the game and the way the bet lamps light up. 各状況下における演出ボリュームを示す図である。This diagram shows the volume of effects under each situation. 遊技機が危険な設置状況を示す図である。This diagram shows a dangerous installation situation for amusement machines. 遊技機が正常な設置状況と危険な設置状況とのときのセレクタの動きを示す図である。This diagram shows the movement of the selector when the gaming machine is installed in a normal and dangerous configuration. 左側面を底にした遊技機を前扉裏側から見た図である。This is a view of a gaming machine with its left side facing down, seen from the back of the front door. 遊技機を正面視から見た図であり、スピーカの周囲の構成を示す図である。This is a front view of a gaming machine, showing the configuration around the speaker. 前扉を裏側から正面視したときのセレクタと返却部材を説明する図である。This diagram illustrates the selector and return component when viewed from the back of the front door. セレクタを右側から見た図である。This is a view of the selector from the right side. ルーレット演出を説明する図である。This is a diagram explaining the roulette gameplay. ルーレット演出における表示内容を説明する図である。This diagram explains the display content in the roulette animation. ルーレット演出における演出用スイッチ演出の表示タイミングを説明する図である。This diagram illustrates the timing of the display of the switch effects used in the roulette animation. 設定確定演出の種類を説明する図である。This diagram explains the different types of settings confirmation animations. 設定確定演出の選択テーブルを示す図である。This diagram shows the selection table for the setting confirmation animation. 遊技回数毎に当選確率の異なる設定確定演出の選択テーブルを示す図である。This diagram shows a selection table of setting confirmation animations, where the probability of winning differs for each number of plays. 設定値Lを備えた場合の非RT時の内部抽せんデータを示す図である。This figure shows the internal lottery data during non-RT (Replay Time) phases when a set value L is provided. 設定値Lを備えた場合のRT1時の内部抽せんデータを示す図である。This figure shows the internal lottery data during RT1 when a set value L is provided. 前扉を裏側から見たときの全体の正面図である。This is an overall front view of the front door, seen from the back. 有利遊技状態を開始する新たな態様における内部抽せんを示す図である。This diagram shows the internal lottery in a new mode for initiating a favorable game state. 有利遊技状態を開始する新たな態様における特殊の停止操作態様を報知する遊技の演出を説明する図である。This diagram illustrates a game presentation that notifies a special stopping operation in a new mode of initiating a favorable game state.

<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける(掛ける)行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、2進数の数値を表す場合は「〇〇〇〇〇〇〇〇b」又は「〇〇〇〇〇〇〇〇B」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」、又は「獲得」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Explanation of Terms>
"Medals (number of medals)", "game media (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "insert" in relation to game media are synonymous and all refer to the act of wagering (placing) game media. When representing hexadecimal values, they are written as "0x○○" or "○○h", and when representing binary values, they are written as "○○○○○○○○b" or "○○○○○○○○B", and unless otherwise specified before or after the number, it is represented in decimal. "Reels" may be referred to as "spinning drums", and all are synonymous. "Memory means" may be referred to as "RWM", "RAM", or "memory area", and all are synonymous. "Granting" used in "granting game media" or "granting points", etc., may be referred to as "payout" or "acquisition", and all are synonymous. The "setting/reset switch" may be referred to as the "setting change switch" or "reset switch" depending on its function, but in both cases it refers to the same switch. Note that the "setting change switch" and "reset switch" may be provided as separate switches. Depending on the operation, if a small win with a high payout or a small win with a low payout stops, the small win with a high payout may be called a "high-payout" (high-payout bell, high-payout small win are synonymous), and the small win with a low payout may be called a "low-payout" (low-payout bell, low-payout small win are synonymous). Note that if a combination of symbols that does not pay out stops in this case, it may be called a "missed combination" (missed combination is synonymous).

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 The embodiments of the present invention (hereinafter referred to as "these embodiments") will be described in detail below with reference to the drawings.

<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Explanation of the PS1 slot machine>
The components of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to Figures 1 to 3.

スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is broadly divided into two parts: the front panel PS2 and the cabinet PS3, where the necessary components and circuit boards are mounted. The sides of the front panel PS2 and the cabinet PS3 are joined by hinge and locking mechanisms. A lock key is inserted into the locking mechanism on the front panel PS2, and by rotating it in a specific direction, the locking mechanism can be opened. In other words, the front panel PS2 functions as a door to the cabinet PS3.

<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2、または単に前扉とも称する)は、意匠が施された板状の部材となっており、前側(遊技者側)には、中パネル(表示窓4、操作指示ランプ24等を含む)、操作パネル11(ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27等を含む)、下部パネル5(下パネル5とも称す)、上部ランプ(トップランプとも称す)または両側部演出ランプ(サイドランプとも称す)等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front Panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as front door PS2, front panel PS2, or simply front door) is a plate-shaped component with a design applied to it. The front side (player side) is equipped with a middle panel (including display window 4, operation instruction lamp 24, etc.), an operation panel 11 (including bet number display lamp 25, credit number display 26, acquired number display 27, etc.), a lower panel 5 (also referred to as lower panel 5), an upper lamp (also referred to as top lamp), or side display lamps (also referred to as side lamp), etc. The back side is equipped with a medal selector 34 (hereinafter sometimes simply referred to as "selector"), a display device 32, a sub-control board 1000, various circuit boards, etc., and a setting display LED (hereinafter sometimes referred to as setting value display LED, setting display, setting value display, setting display device).

<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided on the front panel PS2, and when the front panel PS2 is closed, the patterns drawn on the reels can be seen. The patterns printed on the outer surface of each reel tape fixed to the rim of each reel, the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c, are configured to be visible from the front (player side) through the display window 4. When the reels are stopped, three consecutive patterns out of 21 patterns (the number can be freely designed to be 20 or 16, etc., depending on the specifications) can be seen. In other words, a total of 9 patterns (3 [patterns] x 3 [reels]) can be seen from the display window 4. Here, of the stopping positions where the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c each stop three patterns, the uppermost stopping position is called the upper row, the middle stopping position is called the middle row, and the lowermost stopping position is called the lower row.

<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Effective line>
The active lines are the symbol combination lines that are subject to the prize-winning determination process (described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c stop. In this embodiment, the active lines are visible from the display window 4 and consist of symbol combination lines (middle horizontal lines) that pass through the middle of each reel. When the prize-winning determination process determines that a symbol combination that has stopped on an active line corresponds to any of the winning combinations, the process corresponding to the stopped symbol combination is performed. For example, when it is determined that a symbol combination corresponding to a minor winning combination such as a bell has stopped, the payout process for game tokens (hereinafter sometimes referred to as tokens, game media, or game value) or the credit addition process is performed, and when it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has stopped, the automatic bet process is performed.

また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Furthermore, depending on the slot machine PS1, the number of active lines may be set to five lines: the upper horizontal line, the middle horizontal line, the lower horizontal line, the upward-sloping line, and the downward-sloping line. Alternatively, it may include six or more lines, including non-straight, roughly V-shaped lines (left reel 8a lower, middle reel 8b upper, right reel 8c lower), roughly Valley-shaped lines (left reel 8a upper, middle reel 8b lower, right reel 8c upper), and roughly L-shaped lines (left reel 8a upper, middle reel 8b lower, right reel 8c lower). The number of active lines may also change depending on the number of coins bet. The design can be freely adapted according to the specifications of the slot machine PS1. Additionally, straight lines other than the active lines may be referred to as invalid lines.

<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation indicator lamp 24>
The operation indicator lamps 24 are located around the display window 4 and instruct the player on the order in which to operate the stop switches 13 (described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c are rotating. Specifically, when the left operation indicator lamp 24a is lit (the middle operation indicator lamps 24b and right operation indicator lamps 24c are off), it indicates that the left stop switch 13a should be operated; when the middle operation indicator lamp 24b is lit (the left operation indicator lamps 24a and right operation indicator lamps 24c are off), it indicates that the middle stop switch 13b should be operated; and when the right operation indicator lamp 24c is lit (the left operation indicator lamps 24a and middle operation indicator lamps 24b are off), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.

<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bed count indicator lamp 25>
The bet count indicator lamp 25 (also referred to as the bet count indicator lamp 25, bet amount indicator lamp 25, number of bet indicator lamp 25, or number of bets indicator lamp 25) is located on the operation panel 11 and has the function of displaying the number of bets made by the player. It is composed of a 1-bet lamp 25a (not shown), a 2-bet lamp 25b (not shown), and a 3-bet lamp 25c (not shown). When one medal is bet, the 1-bet lamp 25a lights up. When a total of two medals are bet, the 1-bet lamp 25a and the 2-bet lamp 25b light up. When a total of three medals are bet, the 1-bet lamp 25a, the 2-bet lamp 25b, and the 3-bet lamp 25c light up. Although not shown, after a symbol combination related to a replay is displayed, when the automatic betting process is executed, the bet count indicator lamp 25 corresponding to the number of bets used in the game in which the replay was won lights up, and the replay lamp also lights up. The timing of the bet count indicator lamp 25 lighting up and the timing of the replay lamp lighting up may be simultaneous, or one of them may be configured to light up first.

<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26(クレジット、メダル数表示器、メダル数表示装置、遊技媒体数表示器、遊技媒体数表示装置とも称す)は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)と、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)と、から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit count display 26>
The credit count indicator 26 (also referred to as the credit/medal count indicator, medal count display device, game medium count indicator, or game medium count display device) is located on the operation panel 11 and consists of a segment indicator 26a (not shown) which mainly displays the upper digits of the credit count, and a segment indicator 26b (not shown) which mainly displays the lower digits of the credit count, and consists of a total of eight segments, consisting of seven segments and decimal points (DP). The credit count refers to the number of medals that are credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and a maximum of 50 can be stored. In addition, when normal gameplay cannot proceed, such as when an error is detected, a display related to the error may be shown.

<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27(獲得枚数表示器、獲得数表示器、払出枚数表示器、払出数表示器とも称す)は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)と、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)と、から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Number of acquired coins display unit 27>
The acquired tokens display 27 (also referred to as the acquired tokens display, acquired tokens display, payout tokens display, or payout tokens display) is located on the operation panel 11 and consists of a segment display 27a (not shown) which mainly displays the higher digits of the acquired tokens, and a segment display 27b (not shown) which mainly displays the lower digits of the acquired tokens, and consists of a total of eight segments consisting of seven segments and decimal points (DP). The acquired tokens refer to the number of tokens paid out to the player (including those stored in the credits display 26) according to the results of the game in the slot machine PS1. Furthermore, when normal gameplay cannot proceed, such as when an error is detected, a display related to the error may be shown.

クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 The credit count indicator 26 and the acquired coins indicator 27 display their respective information using segment displays 26a, 26b, 27a, and 27b. Furthermore, depending on whether the DP (Digital Display) is lit, they may also display information different from the credit count or acquired coins information. For example, information indicating that the player is in a favorable section (described later) or information indicating that a predetermined external signal is being output may be indicated by illuminating the DP on one of the segment displays. The acquired coins indicator 27 may also have the capability to provide button-press order notification using its upper and lower digit display sections. When the acquired coins indicator 27 is used to provide button-press order notification, it may be referred to as an instruction monitor.

<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<Control Panel 11>
The control panel 11 is located approximately in the center of the front panel PS2. The control panel 11 is provided in a stepped manner with a roughly horizontal section and a vertical section extending approximately vertically downward from the tip of the horizontal section. The vertical section is provided with a start switch 12 and a stop switch 13, which will be described later. The horizontal section is provided with a medal slot 17, a plurality of bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub switch 20, a sub cross key switch 21, an eject switch 22, a settlement switch (not shown), and a display switch (not shown), which will be described later.

<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理(内部抽選処理とも称す)、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start switch 12>
The start switch (also called the start lever) 12 is located on the vertical part of the operation panel 11. It consists of a lever-shaped operating part, and when not in operation, the start switch sensor is ON. When in operation, the start switch sensor turns OFF, which is how the system determines that the start switch has been operated. The start switch 12 becomes active when the number of bets reaches a predetermined number. Upon receiving an operation of the start switch 12, it executes internal lottery processing (also called internal selection processing), instruction function processing, or reel rotation processing. In this embodiment, the input signal is set to low-active, so when the start switch sensor is ON when not in operation, the start switch input signal is OFF, and when the start switch sensor changes from ON to OFF during operation, the start switch input signal turns ON. However, it is not limited to this configuration, and the start switch input signal may be configured to turn ON when the start switch sensor is ON. In other words, the predetermined number refers to the number of bets required to start the game.

以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 In the following, when we simply refer to "the start switch is ON" or "the start switch is operated," it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON.

<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
The stop switch 13 is located on the control panel 11. In this embodiment, the left stop switch 13a corresponds to the left reel 8a, the middle stop switch 13b to the middle reel 8b, and the right stop switch 13c to the right reel 8c. When the stop switch 13 is operational, the color of a lamp on the body of the stop switch 13, or a lamp around it, changes to indicate that the stop switch 13 is active. For example, the lamp may light up blue when the stop switch 13 is operational and light up red when it is not operational. Alternatively, the lamp may light up when the stop switch 13 is operational and turn off when it is not operational.

<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
The medal slot 17 is located on the control panel 11. It has an opening for inserting medals and restricts the insertion of medals larger than the standard size. Multiple types of medal slots 17 are manufactured to accommodate the standard sizes of multiple types of medals, but the mounting specifications for all types of medal slots 17 are the same so that they can be commonly attached to the control panel 11.

遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the insertion of game media, the game media is not limited to the aforementioned medals. For example, it may also include game balls used in pachinko machines (so-called parrots), or game media information stored on electrical storage media such as magnetic cards or flash memory. The game machine may then input this game media information, and the bet amount and winnings may be calculated based on the input information.

<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bed switches (MAX bed switch 18, 1 bed switch 19)>
The bet switch is located on the control panel 11. When the bet switch is operated while there are stored tokens in the credit, a bet process is executed, and a bet number setting process equivalent to inserting tokens into the token slot 17 is performed. However, if the bet switch is operated when there are no tokens stored in the credit, the bet process is invalid (the bet switch operation is not accepted). The MAX bet switch 18 consists of a pressable part operated by the player, a detection unit that detects the operation of the pressable part, and a light-emitting part (also called a MAX bet lamp) that illuminates the pressable part. The 1 bet switch 19 consists of a pressable part operated by the player and a detection unit that detects the operation of the pressable part (the 1 bet switch 19 does not have a light-emitting part).

MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX Bet lamp informs the player that betting is possible when the MAX Bet switch is operated. Various notification methods are possible, such as illuminating the MAX Bet lamp in a predetermined color or flashing it at a predetermined interval. Conversely, if betting cannot be performed even when the MAX Bet switch is operated, possible methods include illuminating the MAX Bet lamp in a specific color or keeping the MAX Bet lamp off.

また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 Furthermore, the slot machine PS1 is equipped with a MAX bet switch 18 that allows betting the maximum number of coins set for each machine (3 coins in this embodiment), and a 1 bet switch 19 that allows betting 1 coin. The system is configured to execute a MAX bet process when the MAX bet switch 18 is activated, and to execute a 1 bet process when the 1 bet switch 19 is activated. The MAX bet process is possible when the sum of the number of credits and the number of currently placed bets is 3 or more, and the number of currently placed bets is less than 3. The MAX bet process cannot be executed when the sum of the number of credits and the number of currently placed bets is less than 3 (in other words, when the number of bets will be less than 3 even if the MAX bet switch 18 is activated), or when 3 coins have already been placed. The 1 bet process is possible when the number of credits is 1 or more, and the number of currently placed bets is less than 3, and cannot be executed when 3 coins have already been placed.

また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 Furthermore, each time the 1-bet switch 19 is operated, a 1-bet process is executed. If the 1-bet switch 19 is operated three times from a state where no bet has been placed, a 3-bet is performed. Three operations of the 1-bet switch 19 are equivalent to one operation of the MAX-bet switch 18.

また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 Furthermore, although an embodiment was described in which the 1-bet switch 19 is deactivated when 3 bets are made, it may also be configured so that when the 1-bet switch 19 is operated once while 3 bets are made, the state returns to 1-bet, and 2 credits are returned.

また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 Furthermore, while we have described an embodiment in which the MAX bet process, executed when the MAX bet switch 18 is operated, is not executed when the number of bets is less than 3, it is also possible to consider a process that places the maximum number of bets currently available. In other words, if the MAX bet switch 18 is operated when no bets have been placed and the number of credits is 2, a process that places a bet of 2 is also conceivable.

なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 Furthermore, the maximum number of coins that can be bet may be configured to differ depending on the game state. For example, the maximum number of coins that can be bet may be 3 during non-bonus periods and 2 during bonus periods.

<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面(ユーザーメニュー画面と称することがある)を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub-switch 20>
The sub-switch 20 is located on the operation panel 11 and consists of a pressable part made of a translucent material for direct operation by the player, a detection unit that detects when the pressable part is operated, and a sub-switch lamp that illuminates the pressable part of the sub-switch. This sub-switch 20 is mainly used to display a menu screen (sometimes called a user menu screen) on the display device 32, which will be described later. In addition to the sub-switch 20, the sub-control board 1000 also provides a sub-cross key switch 21 (up switch, down switch, left switch, right switch) and a performance switch (a switch that is operated using instructions during gameplay) as input means managed by the sub-control board 1000. Furthermore, the sub-switch 20 can also function as a trigger to activate the mobile terminal linkage system (hereinafter also referred to as the mobile terminal linkage system), which will be described later. Note that although the sub-switch 20 is used for the menu display function and the performance switch is used for operation during gameplay, they may be used as a common switch.

メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで遊技者ボリュームの音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays items related to the role configuration, reel arrangement, volume adjustment, light intensity adjustment, and mobile phone linkage system. Operating the up or down switch on the sub-directional key switch 21 controls the cursor to move up or down, depending on the selected item. Furthermore, when the sub-switch 20 is operated while the cursor is over any of the items, the details of that item are displayed. For example, if the sub-switch 20 is operated while the cursor is over the volume adjustment item, the volume adjustment screen is displayed, and the player can adjust the volume using the left or right switch on the sub-directional key switch 21.

なお、ここでメニュー画面の音量調整項目で変更可能な音量は遊技音であり、システム音の音量は変更できない。遊技音とは遊技中や遊技待機中に出力可能な音であり、ベット音、ウエイト音、リール始動音、その他演出に関する音のことである。また、システム音とは主に遊技が可能でない状態で出力可能な音であり、エラー音、コンプリート機能作動音、その他システムに関する音のことである。遊技音には音ごとに演出ボリュームが定まっており、遊技者ボリュームが同じでも全ての遊技音が同じ音量で出力されるわけではない。例えば、遊技者ボリュームの音量が10段階中5段階目であったときのベット音の音量は30デシベルで、ウエイト音の音量は20デシベルとなっている。 Please note that the volume adjustment option on the menu screen only changes the volume of game sounds; the system sound volume cannot be changed. Game sounds are sounds that can be output during gameplay or while waiting for gameplay to begin, including bet sounds, wait sounds, reel start sounds, and other sounds related to game effects. System sounds, on the other hand, are sounds that can be output mainly when gameplay is not possible, including error sounds, complete function activation sounds, and other system-related sounds. Each game sound has a set volume level, and even if the player volume is the same, not all game sounds will be output at the same volume. For example, when the player volume is at level 5 out of 10, the bet sound volume is 30 decibels, and the wait sound volume is 20 decibels.

また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 Furthermore, the menu screen can be displayed when the sub-switch 20 is operated after the game has ended and no bets have been placed. Regardless of the game's current state—whether it's a normal presentation, a continuous presentation, an AT presentation, or a demo screen (a screen displayed 60 seconds after the game ends, showing the manufacturer's name and a presentation introduction in video)—operating the sub-switch 20 will display the menu screen. However, this embodiment is not limited to this one; the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during a continuous presentation or an AT presentation.

なお、音量変更は筐体内に備えられているロータリスイッチで変更できるようになっていてもよい。ロータリスイッチは筐体内に備えられているため、遊技者は操作できない。ロータリスイッチは管理者が操作するためのスイッチであり、遊技者が設定できる音量の基準値を設定できる。例えば、遊技者が設定可能な音量が8段階である場合、ロータリスイッチで設定できる音量も8段階であり、ロータリスイッチの設定音量が「2」であれば、遊技者音量を調整可能なメニュー画面の音量調整項目の初期音量が「2」となる。また、他のロータリスイッチの構成として、ロータリスイッチで設定した音量段階の範囲内で遊技者が音量を設定可能となるようなものであってもよい。 Furthermore, the volume may be adjustable using a rotary switch located inside the cabinet. Since the rotary switch is located inside the cabinet, it cannot be operated by the player. The rotary switch is for the administrator to operate and can set the baseline volume level that players can adjust. For example, if players can adjust the volume in eight stages, the rotary switch can also adjust the volume in eight stages. If the rotary switch is set to "2," the initial volume setting on the volume adjustment item in the player-adjustable menu screen will be "2." Alternatively, the rotary switch could be configured to allow players to adjust the volume within the range of volume levels set by the rotary switch.

<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Switch for performance>
The performance switch is located on the control panel 11 and consists of a pressable part made of a translucent material for direct operation by the player, a detection unit that detects when the pressable part is operated, and a performance switch lamp that illuminates the pressable part of the performance switch. When the performance switch is operated while the performance switch is in a state where operation is valid, a performance based on the operation is executed. For example, when a continuous performance is being executed on the display device (hereinafter sometimes simply referred to as "LCD") 32, and the final game of the continuous performance displays either a "success" display (hereinafter sometimes referred to as a success performance) meaning that a bonus is awarded, or a "failure" display (hereinafter sometimes referred to as a failure performance) meaning that no bonus is awarded, the performance switch may be operated to display either "success" or "failure".

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 Furthermore, when the effect switch is activated, the effect switch lamp illuminates, informing the player that the effect switch is active. The effect switch's illumination pattern could be: it remains off when the effect switch is inactive, and illuminates when the effect switch is active. Alternatively, the illumination pattern when the effect switch is active could be a pattern of alternating between illumination and extinguishing at a fixed interval.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 Furthermore, when the performance switch is operational, the system indicates that the performance switch is operational by displaying a symbol resembling the performance switch on the LCD. The display of the symbol resembling the performance switch on the LCD is based on a command received from the main control means 100. For example, the display may be based on a start switch acceptance command, or on a full reel stop command.

また、演出用スイッチの押下により、演出用スイッチに備えられた被検知片を演出用スイッチに備えられたセンサが検知する検知位置(オン位置)まで移動可能であり、被検知片をセンサが検知している状況で演出用スイッチの離反(演出用スイッチに備えられたバネの伸びる力によりバネを自然長に戻す操作)により、被検知片をセンサが検知しない非検知位置(オフ位置)まで移動可能である。 Furthermore, pressing the effect switch allows the object to be detected, which is attached to the effect switch, to move to the detection position (on position) where the sensor attached to the effect switch detects it. While the sensor is detecting the object to be detected, releasing the effect switch (an operation that returns the spring attached to the effect switch to its natural length) allows the object to move to the non-detection position (off position) where the sensor does not detect it.

なお、演出用スイッチはプッシュ構造のスイッチで説明したが、これに限らず、ジョグダイヤル構造のスイッチであってもよい。またその他の構造であっても、オン位置とオフ位置を検知できればよい。 While the explanation described the effect switch as a push-button switch, it is not limited to this; a jog dial switch may also be used. Furthermore, any other structure is acceptable as long as it can detect the ON and OFF positions.

<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Settlement switch>
The settlement switch is located on the operation panel 11. When operated after the game has ended, it executes a settlement process to pay out the number of game tokens that have been bet and the number of game tokens stored in the credits to the player. In this embodiment, when the settlement switch is operated while there are bets and game tokens stored in the credits, the bet game tokens are paid out first, followed by the game tokens stored in the credits. However, the system is not limited to this, and the system may also execute a process to pay out the game tokens stored in the credits only when the number of bet game tokens is 0. That is, when the settlement switch is operated while there are bets, only the bet game tokens are paid out, and then when the settlement switch is operated again, the game tokens stored in the credits are paid out.

<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Lower panel 5>
The lower panel 5 is located below the front panel PS2. It is made up of two pieces of transparent resin joined together, with a design sheet sandwiched between the joined resins. The design sheet is printed with features that represent the unique characteristics of each slot machine PS1.

<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout slot 45>
The medal payout port 45 is located below the lower panel 5. It is an outlet for releasing medals dispensed from the hopper 44 (also called a hopper), which will be described later, to the outside of the slot machine PS1 (into the receiving tray 28). It also serves as a return port for releasing medals removed from the medal selector 34, which will be described later, to the outside of the slot machine PS1.

<受け皿28>
受け皿28(「下皿」とも称す)は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Tray 28>
The receiving tray 28 (also called the "lower tray") is located below the lower panel 5. It has a roughly concave structure to receive and store the medals dispensed from the medal payout opening 45, and it protrudes towards the player so that the player can check the stored medals.

また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 Furthermore, the tray 28 also has other functions, including a cigarette ashtray 29 and a sticker storage section 30 that houses a resin sheet to which a union license sticker, patent sticker, and model number sticker are attached, and has an opening for display to the player.

<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
Speaker S is located at the top and bottom of the front panel PS2. It is connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and speakers S output sound effects that match the performance, as well as error sounds and warning sounds to indicate when an error has occurred.

<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。また、機種によっては表示装置32を複数搭載しているスロットマシンPS1もある。複数の表示装置32を備えている場合においても、特段言及しない限り、表示装置32とは、複数の表示装置32のうち何れかの表示装置32、又は、複数の表示装置32を指すものとする。
<Display device 32>
The display device 32 is located above the front panel PS2. It is a device capable of displaying images, and various devices such as liquid crystal displays, plasma displays, organic EL displays, and projectors can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000 and displays various performance images, as well as game instruction images that indicate the order in which to press the stop switch 13 and the position to press it during gameplay (when only the order of pressing is displayed, it is also called an order of pressing navigation image (also called an order of pressing image, operation order image, or operation order image); when only the position to press is displayed, it is also called a position to press navigation image (also called a position to press image, or operation position image); or when both the order of pressing and the position are displayed, or as a higher-level concept of the order of pressing and the position, it may be called an operation mode navigation image (also called an operation mode image)), error images when an error occurs, etc. In addition, some slot machine PS1 models do not have a display device 32. In addition, some slot machine PS1 models have multiple display devices 32. Even when multiple display devices 32 are provided, unless otherwise specified, "display device 32" refers to any one of the multiple display devices 32, or to all of the multiple display devices 32.

<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、中パネル、又は下パネル5等フロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Dot displays, movable props, and other performance devices>
Other display devices, such as dot displays and movable parts, are installed at any position on the front panel PS2, such as around the display window 4, on the middle panel, or on the lower panel 5. These other display devices are electrically connected to the sub-control board 1000 and display various display images and actions, as well as game instruction images and actions that indicate the order in which to press the stop switch 13 and the position to press it during gameplay, and error images and actions when an error occurs. These other display devices are installed as appropriate according to the model of the slot machine PS1. In addition, various devices such as liquid crystal displays, plasma displays, organic EL displays, and projectors can also be used as other display devices. In particular, in a game machine that is equipped with a liquid crystal display as an auxiliary other display device, the display device 32 may be called the main display device, and the liquid crystal display device may be called the sub-display device. In this case, the main display device has a larger display area than the sub-display device.

<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the rear side of the front panel PS2 and is installed in the flow passage below the medal slot 17. The medal selector 34 has a medal counting function that counts the number of medals inserted by the player using a sensor installed in the flow passage, a medal removal function that guides any non-standard medals to the receiving tray 28, an eject function that removes any medals jammed inside the medal selector 34 when an eject switch installed on the front of the front panel PS2 is operated, and a blocker function that removes medals inserted at times other than when medals are being accepted from the flow passage using an electrically driven blocking member (also called a blocker). Furthermore, if the medals inserted when medals are being accepted are valid medals, the medal selector 34 discharges the medals to the hopper 44 located downstream.

メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 The various sensors within the medal selector consist of a passage sensor, insertion sensor 1, insertion sensor 2, and chute sensor. The passage sensor is the first sensor to detect medals inserted through the medal slot and is provided to count the number of inserted and ejected medals. Insertion sensors 1 and 2 are located downstream of the passage sensor and blocker, and are provided to determine whether the passage is normal or abnormal by judging the time it takes for medals to pass through them. Note that insertion sensor 2 is located downstream of insertion sensor 1. The chute sensor is located downstream of insertion sensor 2 and is provided to count the number of inserted and ejected medals. Since the functions of the passage sensor and chute sensor overlap, only one of them may be provided.

また、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、又はシュートセンサは、光学センサで直接的にメダル等(メダルや不正器具)を検知してもよいし、物理的な可動片がメダル等に触れることで可動し当該可動した可動片を近接センサが検知してもよい。 Furthermore, the aisle sensor, insertion sensor 1, insertion sensor 2, or chute sensor may either directly detect medals or other items (medals or fraudulent devices) using optical sensors, or a physical movable piece may move when it comes into contact with medals or other items, and the proximity sensor may detect the moved movable piece.

メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 The blocker in the medal selector, when ON, allows the passage of game medals, and when OFF, it prevents the passage of game medals. Allowing the passage of game medals means that game medals inserted from the medal slot are guided to the hopper 44, while preventing the passage of game medals means that game medals inserted from the medal slot are not guided to the hopper 44.

以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The following describes the components of the PS3 cabinet in the PS1 slot machine.

<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。また底板、側板(右側板、左側板)、天板、裏板から構成されている。
<Cabinet PS3>
The PS3 cabinet has a rectangular box shape with an opening on one side, and inside it is housed a reel unit 6, a hopper 44, an auxiliary tank 46, a setting key switch 37, a reset/setting switch 38 (hereinafter sometimes simply referred to as the "reset switch" or "setting switch"), a power supply 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, etc. It is also composed of a bottom plate, side plates (right side plate, left side plate), a top plate, and a back plate.

<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in the internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are joined together, and the main control board case body and the main control board case cover are sealed by crimping so that they cannot be easily opened or closed. The main control board 100 is fixed to the main control board case bracket inside the PS3 cabinet.

<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel Unit 6>
The reel unit 6 mainly consists of a reel frame, a left reel 8a, a middle reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to the reel base 7 inside the center of the cabinet PS3 and secured by locking members (screws or rivets).

リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。 The reels (left reel 8a, middle reel 8b, right reel 8c) consist of a reel base, reel tapes with multiple patterns attached to the outer circumference of the reel base, a stepping motor pivotally supported by the reel base, and a motor fixing base that secures the stepping motor and is considered part of the reel unit. Each reel tape has a different pattern arrangement.

遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the player operates the start switch 12, the reels are accelerated. After reaching a constant speed (approximately 80 rotations/minute), a timer interrupt process (hereinafter sometimes simply referred to as the interrupt process) is executed once, and the stepping motor is moved one step each time to maintain a constant speed rotation state (constant speed rotation). Then, in response to the player's operation of the stop switch 13, the corresponding reel is moved at a constant speed to a stop position determined for each stop operation reception position. After the reel has moved to the stop position, the brake is applied (a 4-phase excitation signal is output) to stop the rotation of the reel and terminate the excitation output.

また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 Furthermore, each reel has an index on the spoke at its base, and an index sensor on the motor mounting base of each reel detects the index to determine the position of the reference symbol (also called the initial symbol) during rotation for each rotation. In this embodiment, the stepping motor that drives the reels has 336 steps, and during constant-speed rotation, one rotation is completed in 336 timer interrupt processes. Also, during constant-speed rotation, a rotation failure detection counter is incremented every two timer interrupt processes, and a rotation failure is determined when the counter value reaches 180. In other words, a rotation failure is determined if the reel does not complete one rotation even after 360 timer interrupt processes. The rotation failure detection counter is set to 0 when an index is detected, so that if the constant-speed rotation process is normal, the rotation failure detection counter will reach 0 before reaching 180.

本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, the system determines whether or not an index has been detected during constant-speed processing, but does not determine whether or not an index has been detected during acceleration processing. However, it is not limited to this configuration; the system may also determine whether or not an index has been detected during both constant-speed and acceleration processing. Such a configuration makes it possible to enable the system to accept stop requests from players more quickly.

また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 Furthermore, each reel's motor mounting base is equipped with a backlight unit. These units illuminate to highlight the stopped symbols after the reel has stopped, or to improve the visibility of the symbols while the reel is rotating.

<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that primarily stores tokens inserted by players. The hopper 44 is mounted on the bottom plate of the cabinet PS3, engaging with rails, and is capable of sliding back and forth along the rails. The hopper 44 consists of a storage tank section that receives and stores tokens guided into the gaming machine from the token selector 34, a hopper motor that is driven by a drive signal input from the hopper drive means, a rotating disc pivotally supported by the hopper motor for aligning the tokens in the storage tank section, a token dispensing section equipped with a dispensing mechanism for dispensing tokens one by one into the receiving tray 28 by rotating the rotating disc, a token dispensing port for dispensing tokens by the token dispensing section, and a dispensing sensor for detecting tokens being dispensed from the token dispensing port.

<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary Tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to store medals, and medals stored in the hopper 44 exceeding its capacity are stored in the auxiliary tank 46 via a downward-sloping rail section provided in the storage tank section. The auxiliary tank 46 has a rectangular box structure, and when installed in the cabinet PS3, two full-capacity detection electrodes attached to the cabinet PS3 are exposed into the auxiliary tank 46 through through holes provided on at least one side. When a certain amount of medals are stored after being inserted through the medal slot, the two full-capacity detection electrodes become energized via the medals, and it is determined that the hopper 44 and the auxiliary tank 46 are full. Note that the number of full-capacity detection electrodes is not limited to two, and the number of electrodes may be changed to three, for example. Furthermore, the method of full-capacity detection is not limited to using full-capacity detection electrodes, and full-capacity detection may be enabled by a sensor provided at a predetermined location that detects medals.

<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is located in a setting key switch unit with an opening/closing door on the front, which is installed inside the slot machine PS1. Access is possible by opening the opening/closing door of the setting key switch unit after opening the front panel PS2. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it 90 degrees to the right. When the setting key switch 37 is turned on while the machine is capable of accepting tokens, the current setting value can be checked. If the power-on recovery process (also called the power-on process) determines that the setting key switch 37 is on, the setting change process is executed.

<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply unit 39 is located in the lower left of the front view of the PS3 cabinet. The power supply unit 39 has a rectangular box structure, with a power switch 40 on the outside and a power supply board that generates voltage inside. The power supply unit 39 is individually connected to the reel mechanism board and the sub-control board 1000 via harnesses (not shown), and is further connected to the main control board 100 via harnesses from the reel mechanism board, supplying power to the main control board 100.

電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 The power supply unit 39 is configured to, when the power switch 40 is turned on, draw power from outside the slot machine PS1, generate predetermined voltages, and supply these predetermined voltages to the main control board 100 and the sub-control board 1000, respectively. When the power switch 40 is turned off, the power supply unit 39 is configured not to draw power from outside the slot machine PS1.

<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal board 47>
The external output terminal board 47 (also called the external centralized terminal board 47) is generally installed inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1 and converts signals related to the game results output from the main control board 100 into signals in a predetermined format and transmits them to the outside of the slot machine PS1. The contents of the game results include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (number of big bonuses, number of regular bonuses), and the door open signal. Other conditions for transmitting signals to the outside can be set based on predetermined information controlled by the main control board 100, such as when the machine enters AT mode, when a specific combination of symbols is displayed, or when the value of a game-related counter reaches a predetermined value.

<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Functional Block Diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to this embodiment will be explained with reference to Figure 4.

<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
In this embodiment, the slot machine PS1 enables data communication by electrically connecting the main control board 100 (also referred to as the main control means 100, main control board 100, or main control means 100), which controls the general flow of gameplay, to the sub-control board 1000 (also referred to as the sub-control means 1000, sub-control board 1000, or sub-control means 1000), the door relay board (also referred to as the central display board), the reel mechanism board, the reset/setting switch 38, the setting key switch, etc. However, bidirectional communication between the main control board 100 and the sub-control board 1000 is not possible, and data communication is enabled by unidirectional communication from the main control board 100 to the sub-control board 1000.

メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 The main control board 100 is equipped with a main control chip. The main control chip contains a main control CPU, main control ROM, main control RAM, etc., which can communicate with each other via a bus. The main control chip also has built-in main control registers, and these registers and the main control CPU can communicate with each other via a bus. Furthermore, the main control chip includes general-purpose registers (e.g., A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that the main control CPU can use for calculations, etc., a PC register that stores the program (return address) after a return instruction (e.g., RET instruction) following the execution of a program via a call instruction (e.g., CALL instruction), and interrupt registers (e.g., IFF1 register, IFF2 register) that manage the enable and disable states of maskable interrupts.

主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 The main control chip controls the selection of roles (also called internal selection), reel drive control (also called reel control), payout control, etc., and communicates data to various boards as needed. Furthermore, when the main control means 100 notifies the sub-control means of information regarding the display of a selection role (press order, operation timing) as a result of the internal selection, the sub-control means transmits selection role information (selection role group information, information regarding the display of the selection role) so that it can also be notified. Note that all processes related to AT, such as transitioning to AT, extending the number of AT games, and press order notification, are sometimes referred to as processes related to the instruction function. Furthermore, a "press-order feature" is a conditional device where the combination of symbols that stop and the number of game tokens awarded to the player differ depending on the order in which the reels are stopped (press order). A "timing feature" is a conditional device where the combination of symbols that stop and the number of game tokens awarded to the player differ depending on the timing of the stop button operation.

メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The main control ROM mounted on the main control board 100 has a storage capacity of "16KB or less," and has a "7.5KB or less" usable area (also referred to as the first program area) and the remaining area outside the usable area (also referred to as the second program area). The usable area contains a "4.5KB or less" control area (also referred to as the first control area) where the program executed by the main control board 100 is stored, and a "3.0KB or less" data area (also referred to as the first data area) where only information other than the program (e.g., internal lottery table information) is stored, or will be stored. The area outside the usable area also contains a control area (also referred to as the second control area) and a data area (also referred to as the second data area), similar to the usable area. The usable area stores programs related to the progress of the game, while the area outside the usable area stores programs related to anti-fraud measures and programs used for testing the game machine.

メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The main control RAM mounted on the main control board 100 has a memory capacity of "1024B or less," and consists of a usable area of "512B or less" (also referred to as the first work area) and the remaining area outside the usable area (also referred to as the second work area). The first work area is a memory area that can be rewritten according to the progress of the game, while the second work area is a memory area that can be rewritten when executing programs for anti-fraud measures and game machine testing.

主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The main control RAM, built into the main control chip, contains the following memory areas: a memory area for switch status flags indicating the on/off state of the stop/stop switch and the on/off state of the automatic settlement switch; a memory area for setting value information indicating one of the values from 1 to 6 to be set; a memory area for RT state information indicating which of multiple RT states is currently active; a memory area for specific condition devices indicating the winning status of specific condition devices such as bonuses; a memory area for game information where other information necessary for game progression is stored; an unused memory area; a stack area where data saved from registers is stored; and a temporary stack area that is set when the power is turned on.

主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時(「設定変更装置作動時」、「設定変更モード移行時」と称する場合がある)、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The triggers for initializing the main control RAM are during the setting change process using the setting change mechanism (sometimes referred to as "when the setting change device is activated" or "when the setting change mode is entered"), during the power-off/recovery process, and at the start of each game. The scope of the main control RAM memory area initialized differs depending on the case.

設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態(復帰不可能エラーが発生している状態)の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。ただしこれに限らず、スイッチ状態フラグを含むすべてのRWMエリアを初期化してもよい。 During the configuration change process, if power recovery fails or recovery becomes impossible (a recovery error occurs), the RAM area, excluding the switch status flag storage area, is set to data 0 (initialized). In other words, only the switch status flag is carried over from the state before the configuration change; for example, the RT state and condition device flags are cleared and not carried over. However, this is not the only option; all RWM areas, including the switch status flag, may also be initialized.

また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 Furthermore, during the setting change process, if power recovery is possible or if recovery is not impossible, that is, if the setting change process is performed successfully, data 0 is set in the RAM area excluding the areas where the switch status flag, setting value information, RT status information, and specific condition device are stored. In other words, the RT status, setting value data, and condition device flags are carried over so that the game state before the setting change is maintained while gameplay becomes possible with the new setting values. The setting value data is carried over from the information before the setting change, and new setting values are set in the subsequent setting change process; therefore, it is used by the sub-control board 1000 to determine whether a setting change has been performed.

さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 Furthermore, during power-off recovery processing, data 0 is set to the unused memory area of the RAM area at the start of each game, and to the memory area of the stack area excluding the maximum usage area during RAM initialization at the time of power-off recovery processing.

主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control chip's built-in registers are used to configure the operation of various peripheral circuits (such as timer circuits) and control their functions.

例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing data to a predetermined memory area of the main control's built-in register using a program stored in the main control ROM (also referred to as setting or storing), it is possible to configure settings related to maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing), which is one of the programs stored in the main control ROM (settings for the timer circuit).

<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub-control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. The sub-control chip includes a sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc., which communicate with each other via a bus. The sub-control board 1000 can communicate bidirectionally with the performance control board and transmits data specifying the effects to be output to the speaker S, LED lamp, sub-switch 20, performance switches, etc. Information for the display device 32 is transmitted as data to the image control board. The sub-control board 1000 is also powered directly from the power supply board.

<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Rodding mechanism circuit board>
The reel mechanism board is a relay board that handles data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47), etc., and the main control board 100. The reel motor controls the drive of the reels. The reel sensor is a sensor that determines whether the reels are operating normally, and transmits data to the reel mechanism board when a protruding piece (also referred to as an index) passes through the sensor. The door switch is a sensor that determines whether the front door PS2 is open or not. The payout sensor is a sensor that determines whether the medals are passing through properly when they are dispensed from the hopper 44. The external centralized terminal board is a relay board for transmitting data to a hall computer outside the gaming machine. The reel mechanism board is also powered directly by the power supply board.

<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board receives information from various sensors within the selector (insertion sensor 1, insertion sensor 2, aisle sensor, chute sensor), bet switch information, stop switch information, and settlement switch information, and outputs information from blocker information, credit count information, bet count information, replay symbol combination display information, and payout information. The door relay board is electrically connected to the selector, bet switch, stop switch, settlement switch, credit count indicator 26, payout indicator, replay lamp, 1-bet lamp, 2-bet lamp, 3-bet lamp, start lamp, medal insertion available lamp, and advantageous section lamp.

<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Performance control board>
The performance control board (also referred to as the performance control means) is electrically connected to the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, performance switches, movable props, speaker S, backlight, LED lamps provided on the front panel PS2, and the image control board which controls the display content of the display device 32.

演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The performance control means is configured to communicate bidirectionally with the sub-control means 1000, and controls the output of performances to the performance device based on performance commands received from the sub-control means 1000.

演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The performance control means selects the performance content based on the result of the internal lottery. In this embodiment, multiple types of performance content are pre-defined, and the performance control means selects the performance content by lottery using software random numbers after the internal lottery has performed the lottery for the winning combination at the start of the game, etc.

また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 Furthermore, the presentation content varies depending not only on the results of the role lottery but also on the results of the freeze lottery and the game state (RT state, freeze state), with multiple variations for each. Specifically, there are multiple types of presentation content corresponding to bonus wins, minor role wins, replay wins, and non-wins.

演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 The presentation details specify what kind of effects are output (how the lamps light up, blink, or turn off, what kind of sound is output from speaker S, and what kind of image is displayed on display device 32, etc.) at what timing (when the start switch 12 is operated, when each stop switch 13 is operated, etc.) as the game progresses.

また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 Furthermore, it is possible to configure the generation of effects output by the effects control means to be in response to operations by the player. For example, it is conceivable that the effects control means of the sub-control board 100 could generate effects based on sub-control commands transmitted from the main control board 100 in response to operation signals such as the start switch 12, stop switch 13, coin slot 17, bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), and settlement switch, which are input to the main control board 100. Alternatively, it is conceivable that the effects could be generated directly from the sub-control board 1000 in response to operation means such as sub-switches 20, sub-cross key switches 21, and effects switches, which are input to the sub-control board 1000. In addition, although the sub-control board 1000 and the effects control board are described as separate boards, they may also be configured as a single board. In this case, the sub-control board 1000 may be equipped with the functions and processing of the performance control board, and the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, performance switches, movable props, speaker S, backlight, LED lamps provided on the front panel PS2, and an image control board that controls the display content of the display device 32 may be electrically connected to the sub-control board 1000.

<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as the image control means) is equipped with an image control ROM, sound ROM, cooling fan, etc., for specifically displaying the performance content on the display device 32.

<基板構成の補足>
なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。副制御基板と演出制御基板を1つの基板で構成する場合は副制御CPUと演出制御CPUを2つ備えてもよいし、1つのCPUであってもよい。副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成する場合も同様である。
<Supplementary information on circuit board configuration>
The sub-control board and the performance control board may be configured on a single board, or the sub-control board, performance control board, and image control board may be configured on a single board. If the sub-control board and performance control board are configured on a single board, it may have two sub-control CPUs and performance control CPUs, or it may have just one CPU. The same applies when the sub-control board, performance control board, and image control board are configured on a single board.

<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
In this embodiment, the slot machine PS1 supplies power from the power supply board to the reel mechanism board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40. The power supplied to the reel mechanism board then supplies power to the main control board 100 and the door relay board. The supplied power is then electrically connected to each component. The power supplied to the sub-control board 1000 then supplies power to the performance control board and then to the image control board. The supplied power is then electrically connected to each component.

次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 Next, we will explain the control of the main control board 100, which controls the gameplay of the amusement machine.

<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Types of errors>
Errors can be broadly classified into recoverable errors and unrecoverable errors.

<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable Error>
A recoverable error refers to errors related to the selector (medal stagnation error, medal reverse flow error, medal passage time error), errors related to the hopper 44 (hopper stagnation error, hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness disconnection error, etc. When a recoverable error is set, after removing the cause of the various recoverable errors and accepting the operation of the reset switch, the game can be resumed without having to turn the power back on. During a recoverable error, the display device 32, payout display, and various lamps display information about the error that has occurred in order to inform the player of what kind of error has occurred.

遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 If a recoverable error is detected during gameplay, the game may be stopped immediately upon detection, or after the game in which the error occurred has finished. Stopping the game during a recoverable error minimizes damage to the arcade administrator, even if the error is caused by fraud. The system may be configured to automatically recover from a recoverable error state once the cause of the error is removed; an error that can be recovered from without restarting the power is referred to as a recoverable error.

<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable Error>
In the slot machine PS1 of this embodiment, when an irrecoverable error occurs, interrupts are disabled, the output of the output port is cleared, and the progress of the game is restricted. In addition, the credit count display 26 displays an indication of the type of error to notify the player that the machine is in an irrecoverable state.

また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 Furthermore, if a recoverable error is set, the error is cleared when the reset switch (not shown) is operated. However, once a non-recoverable error is set, it cannot be cleared by simply operating the reset switch or restarting the power. In this case, the system is configured to clear the non-recoverable error by performing a setting change process. When the power is restarted during a non-recoverable error, after executing part of the power-off recovery process, the system repeatedly displays the non-recoverable error to prevent further game processing.

復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合(「RWM(RAM)異常」又は「RWM(RAM)エラー」と称する場合がある)、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 Unrecoverable errors include: when the number of tokens bet is not the specified number during the prize draw; when the setting value is outside the normal range during the setting value error check; when the power-off process is determined not to have been performed correctly during power-off recovery (sometimes referred to as "RWM (RAM) abnormality" or "RWM (RAM) error"); when a random number anomaly is determined, such as when a crystal oscillator frequency anomaly is indicated; and when, during the prize-winning determination process, the symbol combination corresponding to a prize that has not been won on an active line is stopped.

また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 Furthermore, if an unrecoverable error occurs, the game will stop progressing regardless of whether it is currently in play or in the waiting period (from the end of one game until the next game starts).

<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<How to play, game flow>
To play the PS1 slot machine, first, insert tokens into the token slot 17 or use pre-stored tokens to bet (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) to set a predetermined number of tokens to bet (also called the specified number). In this embodiment, the specified number is set to 3 tokens. Once the number of tokens to bet is set, the active lines are activated and the machine becomes ready to play.

メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 When the maximum number of tokens bet is reached and tokens are inserted into a new token slot, the number of game tokens stored in the credits increases. The maximum number of tokens stored in the credits is 50. If tokens exceeding the maximum bet limit (3 tokens) and the maximum storage limit (50 tokens) are inserted into the token slot (54th token), the token selector's blocker is turned off (preventing further token insertion into the game machine), and the tokens are returned to the tray. In other words, when both the maximum bet limit and the maximum credit storage limit are reached, the blocker is turned off (the passage to the hopper 44 in the selector is no longer formed).

メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 The number of tokens bet is increased when tokens are inserted if the number of tokens bet is less than 3 (less than the maximum number of tokens bet in the current game state at the time of insertion). Furthermore, tokens can be stored in the credits when tokens are inserted if the number of tokens bet is 3 (the maximum number of tokens bet in the current game state at the time of insertion) AND the credits are less than 50 (less than the maximum number of credits that can be stored). In other words, when the sum of the number of tokens bet and the number of stored credits is less than 53, tokens will be entered into the game machine when they are inserted into the token slot. Another condition for tokens to enter the game machine when inserted is that the game is in standby mode (the period between the end of one game and the start of the next). For example, even during standby mode after a replay symbol combination has been displayed and automatic betting has been executed, the requirement for token insertion is met. In this case, since 3 tokens have been bet automatically, the requirement for token insertion is met if the number of stored credits is less than 50.

次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, upon receiving an operation on the start switch 12, an internal lottery process is executed. After determining the result of the internal lottery process (also referred to as the winning combination lottery result or condition device number), it is determined whether the minimum play time (also referred to as the wait time (period) or 4.1-second timer) has elapsed. If the wait time has elapsed, the rotation of each reel begins. If the wait time has not elapsed, the reels remain stationary until the wait time has elapsed.

次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when an operation (stop operation) is received from any of the stop switches 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c), the reel corresponding to the operated stop switch 13 stops according to the result of the role lottery and the timing of the stop operation. Once all reels have stopped (also referred to as "all reels stopped"), it is determined whether the stopped symbols determined at the time of each reel's stop operation are abnormal. If they are not abnormal, the system searches for which symbol combination the stopped symbols correspond to. Based on the matching symbol combination found in the search results, processes such as medal payout (including addition to credit), replay setting (automatic bet processing), bonus state setting, bonus state termination, RT state setting, and RT state termination are performed, and one game ends.

<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
Freeze processing (also called freeze effect) which delays the progress of the game by temporarily pausing it for a predetermined period of time, for example, includes temporarily pausing functions related to the progress of the game, such as receiving game media, receiving the operation of the bet switch to determine the number of tokens to bet using pre-credited game media, receiving the operation of the start switch 12 to start the game, or receiving the operation to stop the reels. Note that the freeze processing (freeze effect) is controlled by the main control board 100.

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As a freeze effect, all functions related to the progress of the game, as mentioned above, may be temporarily paused, or only some functions may be temporarily paused.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 One way to temporarily suspend gameplay is to refrain from performing control processing based on player operations (processing to form a pathway for medals to be guided to the hopper 44 by blocker control, processing to set the number of medals bet based on the operation of the bet switch, processing to rotate the reels or internal drawing based on the operation of the start switch 12, and processing to stop the reels based on the operation of the stop switch 13).

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 If an input signal based on the player's actions is issued during the period when the game is temporarily paused due to a freeze animation, the system will either not perform control processing based on the input signal, not accept the input signal, or delay the transmission of the input signal until a predetermined period has elapsed. This will result in a delay in the game's completion time compared to when the freeze animation is not performed.

スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch 12, examples include cases where the reels do not rotate for a predetermined period when the start switch 12 is operated, and then rotate after the predetermined period has elapsed; cases where internal drawing and reel rotation do not occur for a predetermined period when the start switch 12 is operated, and then perform internal drawing and reel rotation after the predetermined period has elapsed; cases where internal drawing occurs for a predetermined period when the start switch 12 is operated, but the reels do not rotate until the predetermined period has elapsed; cases where a predetermined period is set after the start switch 12 is operated and internal drawing is performed, and then the reels rotate or stop during that predetermined period; and cases where a predetermined period is set after the start switch 12 is operated, and internal drawing and reel rotation are performed, and then the stop reception of the stop switch 13 is disabled during that predetermined period.

ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch 13, the control processing for the freeze effect differs between the freeze effect performed based on the acceptance of the stop switch 13 operation and the freeze effect performed based on the fact that a specific symbol is displayed on the reels as a result of the stop switch 13 operation.

ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 As a control process for the freeze effect based on the acceptance of the operation of the stop switch 13, for example, if the left stop switch 13a is operated and a freeze occurs while all reels are rotating, the stop acceptance of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c is disabled after the left reel corresponding to the left stop switch 13a stops. This prevents the player from stopping the rotating middle and right reels for a predetermined period, but since the stop acceptance of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c is enabled after the predetermined period has elapsed, the timing until the end of a single game can be delayed.

ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 As a result of accepting the operation of stop switch 13, and based on the fact that a specific symbol has stopped and displayed on the reels, the control process for the freeze effect may include, when a specific symbol stops and displays on each reel due to the acceptance of the operation of a stop switch 13 other than the last stop switch 13, the acceptance of the stop operation of the last stop switch 13 may be invalidated, or, based on the fact that a specific symbol has stopped and displayed on each reel due to the acceptance of the operation of the last stop switch 13, the bet amount setting process based on the operation of the bet switch to start the next game, the insertion detection process of the game medium by the passage sensor, or the control process based on the automatic bet process performed when a replay stops on an active line may not be performed.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the predetermined period in which the freeze effect is performed, game progress control based on the player's actions is temporarily suspended, but game machine operations that do not affect the progress of the game can still be performed. For example, even if the stop control process based on the operation of the stop switch 13 is not performed, the reel rotation pattern can be arbitrarily set to rotate at the normal rate, or at a slower or faster rate than normal.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 Examples of reel rotation patterns during a predetermined period include: rotating the reels in the opposite direction to normal rotation (so-called reverse rotation), rotating the reels a predetermined number of times and stopping at a specific combination of symbols, stopping a predetermined reel among multiple reels while keeping the others rotating, changing the reel rotation speed, or changing the reel's operation due to player actions.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The duration of the freeze animation can be changed according to predetermined conditions. These predetermined conditions include the detection of signals based on the player's operation status of various switches (such as the start switch 12, bet switch, stop switch 13, or settlement switch), and the results of the freeze lottery. Changing these conditions can involve shortening or lengthening the duration of the freeze animation, or switching the reel rotation pattern.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Control processes to shorten the pause period include forcibly ending the pause period or overwriting it with a shorter period. Control processes to lengthen the pause period include adding another period after the pause period or overwriting the pause period with a longer period. Furthermore, the pause period based on the freeze animation does not necessarily have an upper limit; it may continue until a certain result is reached based on the response to the input.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period for the freeze animation may be set after the wait period has elapsed, or it may be set to include the wait period. If the wait period is included, the wait period and the freeze animation period are compared. If the freeze animation finishes during the wait period, the freeze animation is executed during the wait period. If the freeze animation does not finish during the wait period, the freeze animation period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be resumed after the freeze animation finishes. Furthermore, if the only available freeze animation period is longer than the wait period, the process of comparing the wait period and the freeze animation period can be omitted, and the freeze animation can be started after the operation of the start switch 12 (after the internal lottery process).

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 As a freeze effect, it is possible to perform a freeze effect (also called a simulated game) during the acceleration process, making it appear as if a normal game is in progress. In the simulated game, the start switch 12 is operated, and a simulated game period is defined during the reel acceleration process after the internal lottery has been performed. During the simulated game period, reel rotation control is performed as in a normal game (reel rotation control is performed based on the operation of the start switch based on the start of the simulated game), and reel stopping control is performed based on the operation of the stop switch 13. Furthermore, the system may be configured to start the reels again upon operation of the start switch 12 during the simulated game period. However, internal lottery processing based on the operation of the start switch 12, and winning determination processing or payout control processing based on the operation of the stop switch 13 are not performed.

また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止した各リールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 Furthermore, in simulated gameplay, when the reels stop due to the operation of the stop switch 13, or when the reels stop automatically as part of a reel animation, each stopped reel is made to shake up and down (a so-called "shaking" or "fluctuation"). This allows the player to determine whether they are playing a normal game or a simulated game when they operate the stop switch 13.

また、疑似遊技が終了した後に本当の遊技(「本遊技」と称する場合がある)を開始させるための加速処理を実行する場合は、各リールの回転の開始タイミングをランダムにして回転開始させるランダム遅延処理を実行する。これは、例えば、疑似遊技中に7図柄組合せを停止させた場合にそのままの図柄の位置関係で本遊技を開始してしまうと、本遊技で7図柄を容易に揃えさせやすくすることができてしまう(所謂目押しの補助)。このような事態を防ぐため疑似遊技で停止した図柄組合せをばらけさせるために、ランダム遅延処理で各リールの回転を開始するタイミングをランダムにしている。 Furthermore, when performing acceleration processing to start the actual game (sometimes referred to as "main game") after the simulated game has ended, a random delay process is executed to randomize the start timing of each reel's rotation. This is because, for example, if the main game were to start with the same relative positions of the 7 symbols after stopping a combination of 7s during the simulated game, it would be easier to align the 7s in the main game (so-called "assistance for precise reel stopping"). To prevent this, the random delay process randomizes the start timing of each reel's rotation to scatter the combinations of symbols that stopped during the simulated game.

ランダム遅延処理は各リールに対して回転の開始を待機するタイマをセットし、セットされたタイマ値を割込み処理のタイマ更新処理毎に更新し、セットされたタイマ値が0となったリールから回転を開始させる処理である。ランダム遅延処理の結果、全てのリールのタイマ値が0となって全てのリールが定速で回転していると判断した場合はリールに対するストップスイッチの停止操作受付を可能とする。 The random delay process sets a timer for each reel to wait for the start of rotation. The set timer value is updated with each interrupt timer update, and rotation begins on the reel whose timer value reaches zero. If, as a result of the random delay process, all reels' timer values reach zero and it is determined that all reels are rotating at a constant speed, then the system allows the reels to be stopped by the stop switches.

なお、ランダム遅延処理が組み込まれていない場合は代わりに、疑似遊技開始前の図柄組合せを記憶し、本遊技開始前に当該図柄組合せに図柄位置を戻してからリールの回転を開始させるようにしてもよい。 If random delay processing is not implemented, instead, the symbol combinations before the start of the simulated game may be memorized, and the symbol positions may be returned to those combinations before the actual game starts, and then the reels may begin to rotate.

<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Pattern combinations that do not require technical skill>
A symbol combination that does not require skill intervention refers to a symbol combination that, regardless of when the stop switch 13 is operated while the reels are spinning, will always stop on the active payline to display the winning combination. For example, when bell symbols are placed at intervals of 3 symbols on all reels, bell-bell-bell will always stop (100% pull-in rate), so it can be said to be a symbol combination that does not require skill intervention. Hereinafter, a 100% pull-in rate will be referred to as PB=1, and a winning combination where the pull-in rate on all reels is 100% will be referred to as a PB=1 combination.

反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 Conversely, PB≠1 means that, depending on the timing of the stop switch 13 while the reels are rotating, the winning combination of symbols may not stop. For example, if there is a section within the reel pull-in range where no symbols related to the winning combination exist (e.g., separated by 5 symbols), then PB≠1, and that winning combination may be referred to as a PB≠1 combination.

<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Priority control for small wins, priority control for bonuses>
Prioritizing small wins means that when a small win and a bonus are won simultaneously, or when a small win is won within a bonus, if it is possible to draw in both the symbols related to the small win and the symbols related to the bonus, the symbols related to the small win will be drawn in.

ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 Bonus priority control means that when a minor win and a bonus are simultaneously triggered, or when a minor win occurs during a bonus round, if both the minor win symbol and the bonus symbol can be drawn, the bonus symbol will be drawn instead.

また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 Furthermore, since replays have the highest priority and cannot be missed, when the condition flags for replays and minor wins, or replays and bonuses, are simultaneously activated, the replay-related symbols are guaranteed to be drawn.

<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。つまり、AT状態にはならない遊技区間である。
<Normal section>
The "normal section" is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When a button-press sequence win occurs in the normal section, the system executes a process to send masked information (performance group number) indicating which button press sequence was won to the sub-control means 1000. Furthermore, when a button-press sequence win occurs in the normal section, the button press sequence (both correct and incorrect) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, neither the main control means 100 nor the sub-control means 1000 announces the button press sequence even when a button-press sequence win occurs, so it is never clear whether the sequence is correct or incorrect when a button-press sequence win occurs in the normal section. In other words, it is a game section in which the AT state is not activated.

<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことや、AT状態となる場合を有することができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、1)の1500ゲームは、4000ゲームであってもよいし、2バイトの記憶領域で記憶可能な最大値である65535ゲームであってもよいし、所定回数の遊技の消化では有利区間を終了しないよう構成してもよい。また、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous period>
The advantageous period is a period in which processing related to the instruction function can be executed, and it is set up to suppress excessive medal acquisition through AT (Automatic Trigger). If you win the advantageous period transition lottery, which is executed in the normal period, you can transition to the advantageous period. In the advantageous period, it is possible to conduct a lottery to transition to AT or to enter AT state, but in order to suppress the excessive medal acquisition mentioned above, the advantageous period is designed to end based on certain conditions and transition back to the normal period.
in particular,
1) When 1500 games have been played since the next game after transitioning to a favorable period; 2) When more than 2400 medals have been acquired since the next game after transitioning to a favorable period; 3) When any condition is met. These measures help to suppress excessive medal acquisition. Note that the 1500 games in 1) may be 4000 games, or 65535 games, which is the maximum value that can be stored in a 2-byte memory area, or the system may be configured so that the favorable period does not end after a predetermined number of games have been played. Also, any condition in 3) may include, for example, when an AT ends, or when a specific combination of symbols is displayed.

有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If the system is in a favorable period, information indicating that it is a favorable period (also referred to as the favorable period type) is stored in a designated RAM area. If the value stored in the RAM area is 0 (favorable period type is 0), it indicates a normal period; if the value stored in the RAM area is 1 (favorable period type is 1), it indicates a favorable period.

<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous Section Lamp>
An advantageous zone lamp is provided on the main side to indicate whether the player is in an advantageous zone. This allows the player to easily determine whether they are in an advantageous zone by checking whether the advantageous zone lamp is lit or not. Specifically, if the DP on the credit count indicator 26 is lit, it indicates that the player is in an advantageous zone, and if the DP on the credit count indicator 26 is not lit, it indicates that the player is not in an advantageous zone. The timing of when the advantageous zone lamp lights up includes after all reels have stopped, after the bet switch operation has been accepted, when the first coin inserted by manual insertion is detected, when the second coin inserted by manual insertion is detected, when the third coin inserted by manual insertion is detected, after the start switch has been accepted, or after a winning combination has been selected by internal lottery. In addition, the conditions under which the lamp will always light up include being in an advantageous zone, and when the operation procedure information for the winning combination has been announced, and the payout rate (maximum payout rate) of the announced game exceeds 1 (increases).

また、仕様上押し順小役(押し順役のうち特に小役)が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 Furthermore, due to the machine's design, it lacks specific button-press sequence features (particularly minor roles among button-press sequences), resulting in a payout rate that does not exceed 1. However, the machine is configured to illuminate the advantageous section lamp even when indicating a button-press sequence for transitioning to an RT (Replay Time) mode with a high replay probability. This is to inform the player that they are in a favorable state and to prevent them from suffering losses due to not understanding the machine's specifications.

なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 Furthermore, if the conditions for illuminating the advantageous period lamp as described above are not met, the timing of illuminating the advantageous period lamp after transitioning to a new advantageous period can be left to the player's discretion.

なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 Furthermore, once the advantageous period lamp is illuminated, it will remain lit until the advantageous period ends. The lamp will then be deactivated before the start switch operation is accepted for the next game following the end of the advantageous period (after all reels have stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first manually inserted coin is detected, when the second manually inserted coin is detected, or when the third manually inserted coin is detected).

このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 This configuration allows for the possibility of being in an advantageous zone even when the advantageous zone lamp is not lit, giving players the expectation that processing related to the instruction function will be executed even when the advantageous zone lamp is not lit. Therefore, while conventional games simply involved waiting for a transition to an advantageous zone during normal zones, this embodiment of the gaming machine allows for maintaining player motivation because there is a possibility that AT transition lotteries, etc., are being conducted even when the advantageous zone lamp is not lit.

また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Furthermore, a favorable section type of 1 does not necessarily mean that the game is in a favorable section. This is because in a game where the game is in a normal section (favorable section type 0) and the favorable section type becomes 1 after winning the favorable section transition lottery, the game state is still considered a normal section because the game has not yet transitioned to a favorable section. When executing the process to send a test signal indicating whether the game is in a favorable section or a normal section, referring to the favorable section type would result in sending a signal for a favorable section even when the game is in a normal section, thus sending a signal that does not reflect the actual state.

この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。 To prevent this situation, when transmitting a test signal indicating whether it is a favorable or normal period, the system is configured to refer to the value of the favorable period clear counter. If the value of the favorable period clear counter is 0, the system executes a process to output a test signal indicating that it is a normal period. If the value of the favorable period clear counter is not 0 (the value of the favorable period clear counter is between 1 and 1500), the system executes a process to output a test signal indicating that it is a favorable period. This configuration allows the system to accurately determine the state by only checking whether the value of the favorable period clear counter is 0 or not, thus reducing program capacity and improving program execution speed. Furthermore, even when the favorable period is terminated under arbitrary conditions, the value of the favorable period clear counter is set to 1, as described above. Therefore, the system can accurately output that it is a favorable period even when the favorable period is ending.

<メイン遊技状態>
メイン遊技状態とは、主制御手段で管理する遊技状態であって、必ずしもRT状態とは同一とならない遊技状態である。例えば、後述するAT、サブボーナス、CZ、通常区間等に対応してメイン遊技状態が定められている。メイン遊技状態のみが遷移した場合内部抽せん手段による内部抽せん結果の決定確率は変化しない。メイン遊技状態は主制御手段が遊技状態を管理するためのものであり、AT当選確率等の指示機能に係る性能、フリーズ当選確率、又は外部端子への出力契機がメイン遊技状態毎に定まっている。
<Main game state>
The main game state is a game state managed by the main control means and is not necessarily the same as the RT state. For example, the main game state is defined in accordance with the AT, sub-bonus, CZ, normal section, etc., which will be described later. If only the main game state changes, the probability of determining the internal lottery result by the internal lottery means does not change. The main game state is for the main control means to manage the game state, and the performance related to instruction functions such as AT winning probability, freeze winning probability, or output trigger to external terminals is determined for each main game state.

<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
<AT>
AT is an abbreviation for Assist Time, also known as the notification period, which is a period designed to make it easier for players to win prizes through the prize lottery (hereinafter referred to as notification). Generally, means of notification during AT include the timing of stop switch operation, the order of stop switch operation, and both the timing and order of stop switch operation, which are also referred to as the operation procedure or operation method.

<サブボーナス>
サブボーナスとはATの種類であり、内部抽選により当選可能なボーナス(後述する1種BB、2種BB、RB、CB、SB)とは異なるものである。基本的にはATと同一であるが、サブボーナス開始時にリール演出、疑似遊技、又は押し順等でサブボーナス開始図柄組合せを停止させるという点で特徴がある。なお単に「AT」と称した場合であってもサブボーナスを含む概念であることを付け加えておく。
<Sub-bonus>
A sub-bonus is a type of AT (Attack Time) and is different from the bonuses that can be won through internal抽選 (described later): Type 1 BB, Type 2 BB, RB, CB, and SB. While basically the same as an AT, it is characterized by the fact that at the start of a sub-bonus, the starting symbol combination is stopped by reel animations, simulated gameplay, or specific button presses. It should also be noted that the term "AT" alone includes the concept of sub-bonuses.

<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of roles>
The main control means 100 transmits a performance group number indicating that a winning combination has been achieved to the sub-control means 1000 when a winning combination is achieved during non-AT (Attack Time) mode, and transmits the performance group number and operation procedure information to the sub-control means 1000 when a winning combination is achieved during AT mode. In other words, since operation procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during non-AT mode, the sub-control means 1000 is unable to notify the operation procedure. As a result, the sub-control means 1000 does not know which operation procedure will display a symbol combination advantageous to the player during non-AT mode, but during AT mode, operation procedure information that will display a symbol combination advantageous to the player is transmitted, so the operation procedure can be notified by the LCD display or operation instruction lamp on the sub-control means 1000 side. This allows the player to easily recognize the operation procedure and further prevents the fraudulent acquisition of operation procedure information during non-AT mode.

<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)、ATの実行(操作態様を報知すること)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function is a concept that includes not only AT-related lotteries such as AT transition lottery, AT bonus lottery, updating of AT termination conditions (addition/subtraction of AT game count, addition/subtraction of AT execution notification count), and AT execution (notifying the operation method), but also processing related to the management of the AT state. This processing related to the instruction function can be executed at a predetermined number of bets for each game state, and if multiple bet counts are set as prescribed numbers for a given game state, the processing is configured to be executed only when one of the bet counts is selected. For example, if both 2-coin and 3-coin bets are possible in the internal bonus state, the processing related to the instruction function can only be executed when playing with a 3-coin bet, and it cannot be executed when playing with a 2-coin bet. In other words, when playing with a 2-coin bet, even if an AT lottery target role is won, the AT lottery will not be conducted, and the number of AT game plays will not be updated according to the progress of the game. Furthermore, if the SB (Single Bonus) or CB, which ends in one game, is exclusively for 2-coin betting games, and the game after the SB or CB ends uses 2-coin or 3-coin betting, then if the number of coins automatically bet when a replay is won in the SB or CB is 2, then the processing related to the instruction function will become impossible to execute in the game after the SB or CB ends (the processing related to the instruction function is possible with a 3-coin bet). Therefore, the number of coins automatically bet when a replay is won in the SB or CB is set to 3. In this way, the processing related to the instruction function can be executed even in the game after a replay is won in the SB or CB, thus eliminating games that are disadvantageous to the player. As mentioned above, the processing related to the advantageous period is configured to be executed regardless of the number of bets.

<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction Monitor>
During AT mode, when providing information regarding the operation procedure for button press combinations, the acquired coin display may be used to provide this information. Specifically, for button press combination A (left, middle, right correct), "1" will be displayed on the instruction monitor; for button press combination B (left, right, middle correct), "2" will be displayed on the instruction monitor; for button press combination C (middle, left, right correct), "3" will be displayed on the instruction monitor; for button press combination D (middle, right, left correct), "4" will be displayed on the instruction monitor; for button press combination E (right, left, middle correct), "5" will be displayed on the instruction monitor; and for button press combination F (right, middle, left correct), "6" will be displayed on the instruction monitor.

このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 This configuration allows players to determine the correct button sequence by checking the instruction monitor. Furthermore, because the instruction monitor is controlled by the main control board, it can accurately display the correct button sequence even if the sub-control board is illegally modified.

また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Furthermore, when the instruction monitor is used as both a display for the number of tokens won and a token count display, the lower digits may display the aforementioned numbers (1-6), and the upper digits may display "=" as an identifier. In this case, the identifier allows the player to determine whether the token count display is showing the number of tokens won or the button press order, thus avoiding interference with the player's understanding.

また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Furthermore, if the instruction monitor is configured as a dedicated display unit, a three-digit seven-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, for button press sequence A (left, middle, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor; for button press sequence B (left, right, middle correct), "132" is displayed; for button press sequence C (middle, left, right correct), "213" is displayed; for button press sequence D (middle, right, left correct), "312" is displayed; for button press sequence E (right, left, middle correct), "231" is displayed; and for button press sequence F (right, middle, left correct), "321" is displayed. With this configuration, the button press sequence on the instruction monitor becomes intuitively easy to understand, and players can easily grasp the correspondence between the button press sequence and the display on the instruction monitor.

指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The ideal timing for displaying the button press sequence on the instruction monitor is either during the advantageous period, after a button press sequence combination has been won through an internal lottery based on the operation of the start switch, and before the stop switch becomes operable. With this configuration, the button press sequence can be announced before the player operates the stop switch, thus preventing the player from stopping the machine with an incorrect sequence.

<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能。指示込役比とも称する)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (Ratio monitor)>
The payout ratio monitor is a display device that switches and displays the cumulative advantageous section ratio or cumulative payout ratio including instructions (selectable according to the specifications of the gaming machine; also called the payout ratio including instructions), the continuous payout ratio for the most recent 6000 games, the payout ratio for the most recent 6000 games, the cumulative continuous payout ratio, the cumulative payout ratio, and the cumulative payout state ratio every 4800ms. It uses four 7-segment LEDs (with DP) to display a four-digit number. The upper two digits of the four-digit number displayed by the four 7-segment LEDs are called the identification segment, and the lower two digits are called the ratio segment.

役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。なお、「払出」とは、投入数を減算していない用語であり、払出数-投入数の場合は、差枚数(差数)と称する。また、第1種特別役物連続作動装置と第2種特別役物連続作動装置を合わせた概念として単に役物連続作動装置と称する場合がある。 In the context of the bonus payout ratio, "bonus payout" refers to Type 1 Special Bonus Payouts (so-called RB), Type 2 Special Bonus Payouts (so-called CB), and Regular Bonus Payouts (so-called SB). The "bonus payout ratio" is calculated as: Payouts during bonus payout operation ÷ Total payouts × 100. Payouts during the operation of Type 1 Special Bonus Continuous Operation Devices (so-called BB) and Type 2 Special Bonus Continuous Operation Devices (so-called MB) are included in "payouts during bonus payout operation," but payouts during general gameplay during BB or MB are not included. Furthermore, "payout" refers to the number of tokens inserted before subtraction; the difference (or difference in tokens) is used when the number of tokens paid out is subtracted from the number of tokens inserted. Sometimes, the combined concept of Type 1 and Type 2 Special Bonus Continuous Operation Devices is simply referred to as the "bonus continuous operation device."

連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the context of the continuous bonus payout ratio, "continuous bonus payout" refers to the Type 1 Special Bonus (so-called RB), and the "continuous bonus payout ratio" is calculated as: Payouts during Type 1 Special Bonus operation ÷ Total payouts × 100. Note that payouts during the operation of the Type 1 Special Bonus continuous operation device (so-called BB) are included in "payouts during bonus payout operation," but payouts from general gameplay during BB are not included in "payouts during bonus payout operation."

指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 In the "Instruction-Included Bonus Ratio," "Instruction-Included Bonus" refers to the payouts from games where the instruction function is activated (so-called AT) in addition to the aforementioned "bonus." The "Instruction-Included Bonus Ratio" is calculated as (Payouts during instruction function activation, or payouts during bonus function activation) ÷ Total Payouts × 100. Here, (Payouts during instruction function activation, or payouts during bonus function activation) does not refer to the payouts from games where both the instruction function and the bonus function were activated, but rather the sum of the payouts from games where the instruction function was activated and the payouts from games where the bonus function was activated. If a game where the instruction function was activated was also a game where the bonus function was activated, the payouts from that game are not added together; instead, the payouts from that game become (Payouts during instruction function activation, or payouts during bonus function activation). Note that if a player makes a mistake in operating the stop switch during an AT game, they may not receive the maximum payout; in this case, the calculation is based on the actual payout.

役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 The information displayed on the payout ratio monitor, specifically the information displayed in the identification segment, is used to identify which of the following ratios is being displayed: cumulative advantageous section ratio, cumulative payout ratio including instructions, consecutive payout ratio for the latest 6000 games, payout ratio for the latest 6000 games, cumulative consecutive payout ratio, cumulative payout ratio, and cumulative payout/state ratio. These are displayed as "7U.", "7P.", "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", and "5H." respectively. For example, if "7U." is displayed in the identification segment, it indicates the cumulative advantageous section ratio, and if "6Y." is displayed, it indicates the consecutive payout ratio for the latest 6000 games. The "." displayed on the payout ratio monitor represents a decimal point.

役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 The information displayed on the ratio monitor, specifically the ratio segment, is intended to allow visual confirmation of the calculation results of various ratios. It uses two 7-segment LEDs to display two-digit numbers. For example, if the calculation result is 70, "70" will be displayed on the ratio segment. The decimal part of the calculation result is truncated. If the calculation result is 100, "99" will be displayed. Furthermore, if the cumulative number of games played is less than 400, the ratio segment will display "00".

識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 The identification segment will flash if the cumulative number of games falls below the standard number of games. The standard number of games is determined according to various ratios: 175,000 games for the cumulative advantageous section ratio, 175,000 games for the cumulative bonus item ratio including instructions, 6,000 games for the consecutive bonus item ratio over the latest 6,000 games, 6,000 games for the bonus item ratio over the latest 6,000 games, 17,500 games for the cumulative consecutive bonus item ratio, 17,500 games for the cumulative bonus item ratio, and 175,000 games for the cumulative bonus item/state ratio.

比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment will flash if the displayed value exceeds the threshold. The threshold is determined according to the various ratios: 70 for the cumulative advantageous section ratio, 70 for the cumulative bonus ratio including instructions, 60 for the consecutive bonus ratio over the most recent 6000 games, 70 for the bonus ratio over the most recent 6000 games, 60 for the cumulative consecutive bonus ratio, 70 for the cumulative bonus ratio, and 50 for the cumulative bonus state ratio. Note that if the cumulative number of games is less than 400 and the calculation result exceeds the threshold, but the ratio segment displays "00", the ratio segment will be displayed in a steady-on state.

役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 To verify that the payout ratio monitor is functioning correctly, a test pattern will be displayed on the identification segment and ratio segment for 4800ms after power-on and timer interrupt processing is initiated. The test pattern will display all segments (including the DP) of the four 7-segment LEDs that make up the payout ratio monitor in a blinking pattern. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking pattern. The test pattern may also be displayed during setting changes, setting verification, or RWM (RAM) error detection, in addition to the initial power-on timing.

識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 In the identification segment, if the cumulative number of games falls below the standard number of games, in the ratio segment, if the displayed value exceeds the threshold, and when a test pattern is displayed in both the identification and ratio segments, the segment is displayed in a blinking pattern. Specifically, the blinking pattern is displayed by switching between on and off every 300ms, such as on for 300ms → off for 300ms → on for 300ms → off for 300ms → ... Furthermore, when switching between various ratio information, the display starts from on, ensuring that the display period of the various ratio information does not become longer or shorter depending on the timing of on and blinking.

上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous section ratio or cumulative bonus ratio including instructions, the continuous bonus ratio for the latest 6000 games, the bonus ratio for the latest 6000 games, the cumulative continuous bonus ratio, the cumulative bonus ratio, and the cumulative bonus state ratio displayed on the bonus ratio monitor are configured to switch every 4800ms. By setting this 4800ms to a multiple of 600ms, which is one set of illumination and flashing, it is possible to configure the monitor so that at least one of the 7-segment LEDs is always illuminated when switching between the various ratios displayed on it, even when the display is in flashing mode.

このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring it in this way, the display starts from a lit state even when various ratio information switches, allowing for a continuous, seamless display without any noticeable shift in the blinking cycle.

また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 Furthermore, since the display period for the test pattern after power-on is set to 4800ms, the 7-segment LED will turn off once the test pattern has finished displaying for 4800ms. The next timer interrupt process will then allow the LED to display information regarding the cumulative advantageous section ratio or the cumulative ratio of indicated bonus items.

続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, we will explain the control method for the flashing display in the role ratio monitor.

役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 The performance ratio monitor has a memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time it takes to switch between on and off to make the display blink. This memory area (_TM_CHG_FLS) is a 2-byte memory area, and it is incremented by 1 each time a timer interrupt is processed. The memory area (_TM_CHG_FLS) is initialized (stored as 0) when the power is turned on, and then cycles through values from 0 to 299 each time a timer interrupt is processed. In other words, the value after 299 is 0.

例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching between on and off is "0", an update operation is performed, and the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching between on and off becomes "1". At this time, the carry flag becomes 1 (because a carry occurs as a result of the calculation "0 - 299").

例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) When the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching between on and off is "298", an update operation is performed, and the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching between on and off becomes "299". At this point, the carry flag becomes 1 (because a carry occurs as a result of the calculation "298 - 299").

例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching between on and off is "299", an update operation is performed, and the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching between on and off becomes "0". At this time, the carry flag becomes 0 (because the calculation "299 - 299" does not result in a carry-over, the carry flag becomes 0).

上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching between on and off is a value between 0 and 298, the carry flag is 1. If the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching between on and off is 299, the carry flag is 0. In other words, the carry flag becomes 0 every 300ms.

キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag becomes 0, the system is configured to update the blinking toggle flag (_FL_CHG_FLS). The blinking toggle flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stored as 0) when the power is turned on. When 0 is stored in the blinking toggle flag (_FL_CHG_FLS), the payout ratio monitor is illuminated; when 1 is stored in the blinking toggle flag (_FL_CHG_FLS), the payout ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag becomes 0 every 300ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking toggle flag (_FL_CHG_FLS) every 300ms, the payout ratio monitor's display mode can repeatedly show (blink) the illuminated state and the off state every 300ms.

役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 The ratio monitor display is shown in a blinking pattern only when the cumulative number of games in the identification segment falls below the standard number of games, when the displayed value in the ratio segment exceeds the threshold, or when a test pattern is displayed in both the identification segment and the ratio segment. In all other cases, the display is shown in a steady-on pattern without referring to the blinking toggle flag (_FL_CHG_FLS). However, regardless of whether the blinking toggle flag (_FL_CHG_FLS) is referred to, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the timing of switching between on and off is updated with each timer interrupt process. Therefore, the blinking toggle flag (_FL_CHG_FLS) is also updated as needed. Even when switching from a state where the blinking toggle flag (_FL_CHG_FLS) is not referred to to a state where it is referred to, the timing of the on/off switching and the switching timing of the various ratio displays can be displayed without any discrepancies.

<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program Start Processing Flow>
The program start process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be explained using the flowchart in Figure 5.

メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 The main control board 100 performs initial settings related to the operation of the gaming machine when power is turned on. Specifically, it sets the interrupt mode, configures the functions of the main CPU, and performs a RAM check process to create power-off recovery data. The RAM check process determines whether the checksums of all RAM are normal or not. If the conditions are met, the power-off recovery data is determined to be normal; otherwise, the power-off recovery data is determined to be abnormal.

次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Next, the status of the setting key switch signal and the door open detection switch signal is checked to determine whether the setting key switch 37 and the door open detection switch are on or off.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are ON, the system determines whether the power-off recovery data is normal or recoverable. If the power-off recovery data is normal or recoverable, the system sets the first initialization range to be initialized in the initialization process of the setting change process and proceeds to the setting change process shown in Figure 10. If the power-off recovery data is not normal or recoverable, the system sets the second initialization range to be initialized in the initialization process of the setting change process and proceeds to the setting change process shown in Figure 10. After the setting change process, the system proceeds to the game progression main screen shown in Figure 9.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are not on, the system determines whether the power-off recovery data created by the RAM check process is normal. If the power-off recovery data is abnormal or impossible to recover, the system issues an impossible-to-recover error notification and proceeds to the impossible-to-recover error processing, which stops the gameplay of the slot machine PS1. On the other hand, if the power-off recovery data is not abnormal or impossible to recover, the system proceeds to the power-off recovery processing shown in Figure 8. After the power-off recovery processing, the system proceeds to the main gameplay sequence shown in Figure 9. Note that after the power-off recovery processing, the system restores the state that was saved when the power-off was detected, so the processing may not necessarily start from the beginning of the main gameplay sequence.

なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 Furthermore, in the handling of an unrecoverable error, interrupts are disabled, and the output of the output ports (such as the output of sub-control commands and the output of excitation signals to the stepping motor) is cleared. Then, the acquired coin count display 27 repeatedly displays (notifies) the error.

<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power outage procedure>
The power-off process performed by the main control board 100 according to this embodiment will be explained using the flowchart in Figure 6.

本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned off or an event occurs that interrupts the power supply, such as a power outage (also referred to as a power outage), the operating voltage for operating the slot machine PS1 drops. When this operating voltage falls below a threshold, the voltage monitoring circuit detects the power outage and generates a power outage detection signal, which is input to the input port of the main control chip. Then, in the timer interrupt processing, a determination process that determines whether or not the power outage detection signal has been input is executed when it is determined that the power outage detection signal has been input. Note that when determining whether or not the power outage detection signal has been input in the timer interrupt processing, the determination may be made in one timer interrupt processing or in two or more timer interrupt processing steps. In other words, when determining whether or not the power is out using multiple timer interrupt processing steps, even if the power outage detection signal is determined to be input in the first step, if the power outage detection signal is not determined to be input in the second step, the power outage processing will not be executed. This is to prevent the power outage processing from being executed in the event of noise or momentary interruption (a state in which the voltage briefly falls below the threshold but immediately rises above the threshold).

電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 During power-off processing, output ports are cleared, periodic interrupts are disabled, and the interrupt disable/enable state at the time of power-off is saved. Next, the used registers are saved, and the stack pointer is saved. Upon saving, a power-off processing flag is set to "on" to indicate that power-off processing has been performed, and checksum data for all RAM areas is calculated and saved. Then, RAM writing is disabled, and the system waits for a reset. The address range of the saved stack pointer, the presence or absence of the power-off processing flag, and whether the checksums for all RAM areas are correct are determined during power-off recovery processing.

<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt handling>
The timer interrupt processing performed by the main control board 100 according to this embodiment will be explained using the flowchart in Figure 7.

本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, the timer interrupt process is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).

タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比する。 When the timer interrupt processing starts, it compares the necessary data stored in the registers.

次に、電源断検知信号を受信しているか否かで電断を検知しているか否かを判断し、電断を検知していると判断したときは電源断処理を実行する。 Next, the system determines whether a power outage has been detected by checking whether a power outage detection signal has been received. If a power outage has been detected, the power outage process is executed.

次に、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、入力ポートデータ生成処理を実行する。 Next, the input ports, which determine the input from various sensors and control switches, are read, and the input port data generation process is executed.

次に、リール駆動制御を実行する。リール駆動制御では、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。 Next, reel drive control is performed. Reel drive control involves controlling and updating the drive state of each reel according to its current state: accelerating, rotating at a constant speed, starting deceleration, decelerating, or stopped.

次に、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し各種信号を出力するポート出力処理を行う。 Next, data to be output for each output port (such as excitation signals for the stepping motors and drive signals for the hopper 44) is created, and port output processing is performed to output various signals.

次に、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。 Next, check for any abnormalities. These abnormalities include whether the current settings are within the normal range and whether the operation patterns of the input/output sensors are normal.

次に、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)して外部端子板に送信するための外部信号出力を行う。 Next, the system outputs external signals to the external terminal board, setting (controlling on/off) bonus signals, ART signals, security signals, and other external signals to be output to external systems such as the hall computer, as well as coin insertion and coin payout signals.

次に、制御コマンド送信処理を実行する。制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力する。 Next, the control command transmission process is executed. If there are set sub-control commands, the control command transmission process outputs the sub-control commands to the sub-control board 1000.

次に、各種LEDの点灯に関する制御を実行する。各種LEDの点灯に関する制御では、各種LEDの点灯、非点灯を表すRWMの記憶領域を確認し、点灯を表す値(本実施形態では「1」)が記憶されていれば当該LEDの点灯信号を出力し、消灯を表す値(本実施形態では「0」)が記憶されていれば当該LEDの点灯信号を出力しない(又は、消灯信号を出力する)ようにする。 Next, control for the illumination of various LEDs is performed. In controlling the illumination of various LEDs, the RWM memory area representing the illumination/deactivation status of each LED is checked. If a value representing illumination (in this embodiment, "1") is stored, an illumination signal for that LED is output. If a value representing deactivation (in this embodiment, "0") is stored, no illumination signal is output for that LED (or a deactivation signal is output).

各種LEDとしては、1~3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、クレジット数表示器、獲得枚数表示器、ストップスイッチランプ、MAXベットランプ等のランプの制御を行っている。 The various LEDs control the following indicators: 1-3 bet lamps, replay lamp, start lamp, coin insertion lamp, credit count indicator, acquired coins indicator, stop switch lamp, MAX bet lamp, and others.

次に、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力する。 Next, it outputs notification data to be transmitted to the sub-control board, such as the sound of the stop switch being operated and the sound of coins being inserted.

次に、性能試験に係る信号を出力する。 Next, the signal related to the performance test will be output.

次に、レジスタを復帰させる。 Next, restore the registers.

次に、割り込み許可フラグをオンに保存して、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the interrupt enable flag is saved as "on," and the timer interrupt processing is terminated.

なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 Furthermore, there are various types of sub-control commands, including a start command triggered by the operation of the start switch, a winning information command indicating the result of the internal lottery, a reel rotation start command triggered by the commencement of reel acceleration, and commands triggered by the operation of the respective stop switches to stop the reels while they are rotating, such as the left reel stop command, middle reel stop command, right reel stop command, and all reel stop command.

また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Alternatively, timer measurement processing may be performed within the timer interrupt handler.
In timer measurement, control processing is performed to update the timer (time) information stored in the RWM (RAM). For example, processing is performed to update the value stored in the RWM memory area (hereinafter also referred to as Timer Area A) that monitors (manages) the minimum play time (4.1 seconds) (for example, by subtracting 1). Note that in addition to the RWM memory area that monitors the minimum play time, there may also be RWM memory areas related to multiple timers, such as the RWM memory area that monitors (manages) the insertion of game tokens by the insertion button (hereinafter also referred to as Timer Area B), and the RWM memory area that monitors (manages) the output time of external signals (hereinafter also referred to as Timer Area C).
In this case, timer measurement executes processes to subtract 1 from the values stored in the RWM memory areas (hereinafter also referred to as timer areas) that store timer-related information, such as subtracting 1 from the value stored in timer area A, subtracting 1 from the value stored in timer area B, and subtracting 1 from the value stored in timer area C. Furthermore, if timer measurement is performed when the value stored in a certain timer area is "0", the value stored in that timer area is configured to become "0".

なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 As an example of a control process to update the timer information stored in the RWM, we gave a process that subtracts 1 from the value stored in the timer area. However, a process that adds 1 to the value stored in the timer area would also be acceptable.

ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, we will explain how the insertion of game tokens via the insertion button is monitored (managed).
Monitoring (managing) the insertion of game tokens via the insertion button refers to a timer that starts counting from the time a bet process is executed based on the operation of the 1-bet switch 19, and the timer is designed so that the process of determining whether or not the next 1-bet switch 19 has been operated is not executed until the value of the timer becomes "0".

例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, under certain conditions where the number of credits is above a predetermined value (for example, when the number of bets is 0, the number of credits is 3, and betting is possible by operating the 1-bet switch 19), after the bet process based on the operation of the 1-bet switch 19 is executed, "20" is stored in timer area B. Then, the timer measurement of the timer interrupt process subtracts "1" from the value stored in timer area B. When the timer interrupt process has been executed 20 times, the value stored in timer area B becomes "0". Note that if the value stored in timer area B is not "0" (i.e., the value stored in timer area B is any of "1" to "20"), the main game progression process does not determine whether the 1-bet switch 19 has been operated or not. In other words, even if the 1-bet switch 19 is operated when the value stored in timer area B is not "0", the bet process will not be executed. After the value stored in timer area B becomes "0", betting becomes possible when the 1-bet switch 19 is operated.

このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 This configuration prevents multiple bet operations from being executed due to malfunction, even though the single-bet switch 19 was operated only once. Furthermore, it prevents malicious players from repeatedly pressing the single-bet switch 19, thereby preventing multiple bet operations based on the switch's operation and the continuous transmission of commands based on these bet operations to the sub-control means 1000.

<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power outage recovery process>
The power-off recovery process performed by the main control board 100 according to this embodiment will be explained using the flowchart in Figure 8.

本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In this embodiment, when the power is turned on by operating the power switch 40, the main control board 100 performs a power-off recovery process to restore various data to their state before the power was cut off.

電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。 During the power-off recovery process, the stack pointer is restored, and the output data related to the sub-control command to be sent to the sub-control board 1000 is restored. Then, it is determined whether the set value data is within the normal range. If the result is abnormal (value outside the defined range), the process proceeds to the recovery impossible error handling. On the other hand, if it is normal (value within the defined range), the unused RAM area is initialized, the periodically executed interrupt is activated, and the input port is read. Then, the power-off processing completed flag is cleared, the used registers are restored, the interrupt disable/enable state during the power-off is restored, and the power-off recovery process ends. Note that after the power-off recovery process ends, the system returns to the state before the power-off occurred. If it does not return to the state (during a setting change), the game progress control process starts from the beginning.

本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing within the power-off recovery process; however, the interrupt may also be activated after the power-off recovery process during the program start process.

<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Explanation focusing on game progression>
The control processing for game progression executed by the main control board 100 according to this embodiment will be explained using the flowchart in Figure 9.

メイン制御基板100は、遊技価値投入処理を実行する。遊技価値投入処理では、再遊技による自動投入処理が実行される(再遊技でない場合は自動投入処理よるメダル投入は実行されない)。その後メダル投入待ち状態となり、遊技価値投入処理では、メダル投入待ち状態でメダル投入口17からの遊技メダルの投入やベットスイッチの操作を待ち、遊技メダルの投入やベットスイッチの操作がされると、ベットが可能な状況か否か(クレジットにベット分が記憶されているか否か、ベット数が上限値であるか否か)を判断し、ベットが可能な状況である場合はベット数、又はクレジット数を更新する。そして、遊技が実行可能となるベット数がベットされているか否かを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 The main control board 100 executes the game value input process. In the game value input process, an automatic input process is executed due to replay (if it is not replay, the automatic input process for inserting medals is not executed). After that, it enters a medal input waiting state, and in the game value input process, it waits for game medals to be inserted from the medal input slot 17 or for the bet switch to be operated. When game medals are inserted or the bet switch is operated, it determines whether a bet is possible (whether the bet amount is stored in the credits, whether the bet amount is at the upper limit), and if a bet is possible, it updates the bet amount or the credit amount. Then it determines whether the number of bets required to play the game has been placed, and if it is determined that a bet has been placed, it determines whether the start switch 12 has been operated, and if it is determined that a bet has not been placed, it waits for game medals to be placed or, if there are medals stored in the credits, for the bet switch to be accepted (if there are medals stored in the credits). If the required number of bets for gameplay have been placed and the start switch 12 is operated (the start switch signal is determined to be ON), an internal lottery process is performed. If the start switch 12 is not operated (the start switch signal is not determined to be ON), the system waits for the start switch 12 to be operated.

内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a random number for internal lottery is generated, and a predetermined calculation is performed using the obtained random number to determine the winning combination (condition device number). After determining the winning combination, a stop control table corresponding to the stopping timing of each stop switch is created in advance, and preparations are made so that stop control can be executed even if the stop switch is operated immediately after permission to accept stop switch operation after the reel rotation is granted.

スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations available in PS1 slot machines can be broadly categorized into bonuses, minor wins, and replays.

ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 A bonus refers to a special feature that activates under predetermined conditions. Generally, it activates when a combination of symbols such as "7-7-7" or "7-7-Bar" is displayed on the active line in display window 4. The activation of the bonus feature changes the number of symbol combinations required for winning at predetermined intervals, or alters the activation probability of the conditional device for winning at predetermined intervals. Bonuses are categorized into RB, BB, CB, MB, and SB.

RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for Regular Bonus, also known as a Type 1 Special Bonus. Generally, RB is terminated after either 8 small wins or 12 game results. During RB, the probability of winning small wins is set higher than in the normal bonus draw table, and bonus draws are conducted using a special bonus draw table.

BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also referred to as a continuous operation device related to a Type 1 special feature. The BB is terminated when a predetermined number of game tokens (for example, 269 tokens) exceeding the number of tokens awarded for winning a small prize are paid out. During the BB, the prize draw is conducted using a BB prize draw table, which has a higher probability of winning small prizes (described later) than the normal prize draw table. Note that a BB prize draw table is not required during the BB. For example, a continuous operation of the RB prize draw table (described later) until the BB termination condition is met may also be referred to as a BB prize draw table.

CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB stands for Challenge Bonus, also known as a Type 2 Special Bonus. During CB, it's possible to set the game so that at least all minor wins are guaranteed, regardless of the outcome of the prize draw. Furthermore, during CB, a different stopping control is applied to predetermined reels than the normal stopping control. For example, it's possible to control the left reel 8a to stop within 75 milliseconds instead of 190 milliseconds.

CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 As mentioned above, since the CB (Chance Bonus) results in a state where at least all minor roles have been won, it is possible to configure the system so that certain symbol combinations that could be displayed according to the operating procedure cannot be displayed (also referred to as missed symbols). For example, during the CB, by controlling the left reel 8a to stop within 75 milliseconds from 190 milliseconds, it may be possible to have a system where, if it stops within 190 milliseconds, a specific symbol can be displayed on the active line at any operating timing, but if it stops within 75 milliseconds, a specific symbol cannot be displayed at a certain operating timing.

MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for Middle Bonus, and is also referred to as a continuous activation device related to the Type 2 Special Bonus. MB is terminated, for example, by the payout of more than 153 medals related to small wins, the winning of an RB (Regular Bonus), or the winning of an SB (Special Bonus), as described later.

SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for Single Bonus, also known as a regular bonus feature. The SB ends when a result is obtained from a single game. During the SB, the bonus draw is conducted using an SB bonus draw table, which has a higher probability of winning minor roles than the regular bonus draw table.

本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In this embodiment, the Big Bonus (BB) uses a BB-specific role lottery table for role selection. However, the game is not limited to this. During the BB, the game may also be played using a BB general role lottery table, where the probability of winning small roles is the same as the normal role lottery table, and the probability of winning a Regular Bonus (RB) is increased, or an RB-specific role lottery table, where the probability of winning small roles is set higher than the normal role lottery table. Even in this case, the BB still terminates when the payout exceeds a predetermined number of medals related to small role wins. Furthermore, the mechanisms that control these bonuses are collectively referred to as special game control means.

小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A minor win is a combination of symbols that stops and is displayed on the active payline. When the winning combination is determined to be a win through the winning determination process (described later), medals are paid out based on the displayed symbol combination.

リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 A replay (also known as a re-play bonus) is a bonus that grants a re-play (a game where the next game can be played automatically without inserting new tokens) when a winning combination of symbols based on a replay stops and is displayed on an active payline, and the winning judgment process determines that a win has occurred. Since a replay is never missed in the game in which it was won, the next game after a replay is always a re-play.

役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the draw for the winning combination, if the result is neither a bonus, a minor win, nor a replay, it is considered a loss, and the winning process described below will not be performed. When it is a loss, a combination of symbols unrelated to any winning combination will be displayed on the active payline.

役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Regarding the winning combinations (BB, RB, and MB) determined by the winning combination lottery, if the winning combination does not stop on an active payline in the winning game, the winning flag can be carried over to subsequent games (special winning combination carryover method). While the winning flag is being carried over, the winning combination lottery may be conducted using the winning combination lottery table from before the flag carryover, or using the carryover winning combination lottery table corresponding to the winning flag (also referred to as the internal internal lottery table or internal winning combination lottery table). When using the carryover winning combination lottery table, if a winning combination based on BB, RB, or MB stops on an active payline, it is determined that the conditions for transitioning to the winning combination lottery table are met, and the game transitions from the carryover winning combination lottery table to the winning combination lottery table corresponding to the winning flag.

役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 The winning probability table for each type of winning combination is defined, and multiple winning combination tables are provided depending on the game state. For example, there are winning combination tables used during Big Bonus (BB) and MB (Mystery Bonus) rounds.

役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 The winning combination table includes single winning combinations where one symbol combination can stop and display on an active payline, and overlapping winning combinations where multiple symbol combinations can stop and display on one or more active paylines, depending on the results of the winning combination draw.

重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 Multiple symbol combinations designated as overlapping winning combinations may be set so that all combinations can be stopped and displayed according to the operation method, or some combinations may be set so that they cannot be stopped and displayed. Among these overlapping winning combinations, the combinations corresponding to some of the symbols that cannot be stopped and displayed are sometimes referred to as control combinations.

制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 The role of the control mechanism is to control which active lines the symbols stop on, even when multiple winning combinations result in the same symbol combination, depending on the type of control mechanism set as the duplicate winning combination.

当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning role when any role is won in the role lottery. Then, when all stop switches 13 are operated by the player and the prize-winning process for the winning role is completed, the flag corresponding to the winning role is turned off.

また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Furthermore, regarding the BB, RB, and MB mentioned above, the flags are turned on in the winning game. However, if the winning BB, RB, or MB symbol combination is not displayed on the active line when all stop switches 13 are operated, the flags are carried over to subsequent games in an on state. The carryover prize draw table is then set, and the flags corresponding to the BB, RB, or MB are turned off when the winning BB, RB, or MB symbol combination is displayed and the prize-winning process is completed.

また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 Furthermore, the role lottery table will include an RT role lottery table. RT stands for Replay Time, and refers to a game state where the probability of winning a replay differs from that of the normal role lottery table.

RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a concrete example of using RT, one could replace the losing range in the normal role lottery table with replays to increase the probability of winning a replay, or one could replace the replay range in the normal role lottery table with losing ranges to decrease the probability of winning a replay.
Furthermore, while the regular role lottery table and the replay area are the same, the types of replays that can be won within the replay area may be made different.
The PS1 slot machine has multiple RT (Replay Time) role lottery tables, and is configured to transition to other RT states when the predetermined transition conditions for each are met.

RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT (Replay Time) role lottery table are as follows: Transition Condition 1 is when a specific symbol combination (bonus-related symbol combination, RT transition symbol combination) is displayed; Transition Condition 2 is when a bonus is won; Transition Condition 3 is when a BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), or MB (Mystery Bonus) has ended; Transition Condition 4 is when a specified number of games have been played since a specific symbol combination (RT transition symbol combination) was displayed; Transition Condition 5 is when a specified number of games have been played since a BB, RB, or MB has ended. These transition conditions for the RT role lottery table can be set appropriately according to the gameplay.

置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The "placement number" refers to the number of winning entries for each draw result defined in the internal draw table generated by the internal draw mechanism. For example, if the total number of placements is 65,536, dividing each placement number by 65,536 gives the probability of winning. For example, the probability of winning for a predetermined draw result with a placement number of 4 is 1/16384.

また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 Furthermore, the number of replays can be changed if any of the transition conditions 1 to 5 of the RT role lottery table described above are met. For example, if the replay probability for RT1 is 1/7.3, the replay probability for RT2 may be changed to 1/1.5 when transitioning from RT1 to RT2. This can suppress the decrease in medals by transitioning to a state with a higher replay probability, and can add excitement to the gameplay.

なお、内部抽せん手段の内部抽せん結果や、前回以降の遊技におけるフリーズ番号が記憶されているか否かに応じて、スタートレバーの操作後にフリーズを実行してもよい。スタートレバーでフリーズが実行される場合は、フリーズ終了時に次の最小遊技時間経過の判断処理を行うことなくリール回転開始処理を実行してもよい。 Furthermore, depending on the results of the internal lottery mechanism and whether the freeze number from the previous game is stored, a freeze may be executed after the start lever is operated. If a freeze is executed by the start lever, the reel rotation start process may be executed without determining the next minimum game time elapsed at the end of the freeze.

次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, the system checks if the minimum play time (equivalent to 4.1 seconds) set during the previous game has elapsed. If it determines that the minimum play time has elapsed (i.e., the minimum play time timer value is 0), a new minimum play time is set. If it does not determine that the minimum play time has elapsed (i.e., the minimum play time timer value is not 0), the minimum play time timer value is decremented, and then it is checked again whether the minimum play time has elapsed. This minimum play time check process continues until it is determined that the minimum play time has elapsed. The system is configured so that no other processes are executed between the minimum play time determination process and the process of setting a new minimum play time, as this is the main game progression process. This prevents the minimum play time from being extended by other processes, allowing for quicker gameplay. In other words, it prevents delays in gameplay without making the player wait.

しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the system is not limited to this; it may also be configured to execute other processes as the main game progression process between the minimum play time determination process and the process of setting a new minimum play time. These other processes could include clearing the RWM address, storing other data in the RWM, or other short-running commands. Because these processes are extremely short, the user will not perceive an extension of the minimum play time. After setting a new minimum play time, the reel rotation preparation process is executed.

リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 The reel rotation start preparation process initializes the reel stop data saved from the previous game, sets the stop table to be used in the current game, requests output for the start of rotation for all reels, and sets a sub-control command (reel rotation start command) indicating the start of reel rotation.

停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is provided in accordance with the symbol control numbers determined by the result of the role lottery by the internal lottery mechanism, and pre-determines the stopping positions of the reels corresponding to the timing of operation of the stop switch 13.

リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation preparation process is complete, the process related to the freeze effect (for example, the reel animation before the reels start rotating) is executed. The freeze effect involves slightly moving the reels or reversing their rotation, primarily to indicate the likelihood of a winning combination.

フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 If the freeze animation does not occur, or after the freeze animation has finished, the reel rotation process (also called reel rotation process, reel rotation start process, or machine rotation start process) is executed. There are four reel rotation states: accelerated state, constant speed rotation state, stop preparation state, and stopped state. When rotating the reels, the accelerated state is set. In the accelerated state, a timer interrupt process is executed to gradually rotate the stepping motor.

加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process, performed during acceleration, is the process executed from a state where the reel's rotation is stopped until the constant-speed rotation process begins. In the constant-speed rotation process, the stepping motor is moved one step with each timer interrupt. However, if the constant-speed rotation process is executed abruptly while the reel is stopped, the torque will be insufficient, increasing the likelihood of step loss. Therefore, acceleration processing is necessary to gradually rotate the reel. In this embodiment, the acceleration process initially moves the stepping motor one step after 50 timer interrupts, then after 30 timer interrupts, then after 10 timer interrupts, then after 5 timer interrupts, then after 2 timer interrupts, and finally after 1 timer interrupt. This is followed by the constant-speed rotation process, where the stepping motor is moved one step with each timer interrupt.

定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When constant-speed rotation processing is being performed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented with each timer interrupt to detect rotation failures. Note that the rotation failure detection counter is incremented with each timer interrupt because its initial value is set to 0. However, if the initial value of the rotation failure detection counter is set to 180, the value of the rotation failure detection counter could be decremented with each timer interrupt, and a rotation failure could be detected when the value becomes 0.

また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 Furthermore, in constant-speed rotation mode, the system allows the player to accept a stop switch input and waits for the player to operate the stop switch. When the system allows the player to accept a stop switch input, the stop switch lamp lights up blue to inform the player that the stop switch is active (it lights up red when the system does not allow the player to accept a stop switch input). This control of the stop switch lamp's illumination can be handled by either the main control means 100 or the sub-control means 1000. Additionally, when executing a button-press navigation, the system may be configured to make it easier for the player to recognize which stop switch to operate.

また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 Furthermore, a command indicating that the reels have started rotating is sent to the sub-control unit 1000. Upon receiving this command, the sub-control unit 1000 sets a reel rotation time timer and starts counting. When the reel rotation time timer reaches a predetermined value (equivalent to 3 minutes), the message "Please stop the reels" (reel stop warning image) is displayed on the LCD screen, prompting the player to stop the reels. The reel rotation time timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is received), and if any reels are still rotating, the counting is restarted. The reel rotation time timer continues to update in this manner until all reels have stopped.

なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 Furthermore, if the reel stop warning image is displayed simultaneously with the button press order navigation, displaying it in front of the navigation ensures the visibility of the reel stop warning image even if their display areas overlap, clearly prompting the player to operate the stop switch. Additionally, since this may make the button press order navigation difficult to see and potentially confusing, the reel stop warning image may be obscured (or reduced in size or moved) by operating a sub-switch or a special effect switch, allowing the player to easily see the button press order navigation.

遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After enabling stop switch operation reception in the main game progression processing, the stop switch operation reception detection process (reel stop reception check process) is repeated until a stop switch is operated. If it is determined that any stop switch has been operated, the stop control (also called slide control) of the reel corresponding to the operated stop switch is executed. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch transitions from a constant-speed rotation state to a stop preparation state. In the stop preparation state, the reel rotates at a constant speed until it reaches the desired stopping position. When it reaches the desired stopping position, it transitions to a stop state, all four phases of excitation are turned ON, and the brakes are applied. Note that the slide control is performed within 190 milliseconds of the operation of stop switch 13. In this embodiment, when stop switch 13 is operated, it is possible to pull in symbols up to four symbols ahead.

ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 Here, the target stopping position is determined by whether the currently traversed symbol number matches the symbol number stored as the stopping position. If a match is determined, all four phases of excitation are turned ON to set the target stopping position. The currently traversed symbol number is determined by setting the initial symbol number at the moment the index sensor detects an index (at the rising edge of the index signal), and then setting the next symbol number after the initial symbol number when the timer interrupt process moves one symbol position.

リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, the system checks whether all reels have stopped. If all reels have stopped, it executes the prize entry determination process followed by the prize entry process. If not all reels have stopped, it executes the process of waiting for the stop operation acceptance of the stop switch corresponding to the spinning reel. After all reels have stopped, the display content of the status display monitor is updated, and the system proceeds to the advantageous section clear counter management process. Then, a game end check process is performed to update the RT status, etc., and the main sequence of events for game progression is completed. Note that the software random number update process may be performed during the period from the start of reel rotation to the acceptance of the stop operation.

入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The prize-winning determination process determines whether a winning combination of symbols has stopped on an active payline. It determines whether the stopped symbols determined when the stop switch is operated are abnormal, and does not actually determine the winning combination based on the symbols that stopped on the active payline. If the prize-winning determination process determines that a winning combination of symbols has stopped on an active payline, the prize-winning process is performed. If the prize-winning determination process does not determine that a winning combination of symbols has stopped on an active payline, the process based on a loss is performed.

入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 The prize-winning process is the process of granting benefits to the player based on the combination of symbols that stop on the active payline. When a combination of symbols based on a minor win stops, the prize-winning process involves paying out medals based on the stopped symbol combination or transitioning the game state based on the stopped symbol combination. When a combination of symbols based on a replay stops, the prize-winning process involves granting the right to a replay or transitioning the game state based on the stopped symbol combination. When a combination of symbols based on a bonus stops, the prize-winning process involves transitioning the game state based on the stopped symbol combination. Note that no prize-winning process is performed in the case of a losing combination.

しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, the system is not limited to this. When the prize determination process results in a loss, a prize-winning process based on the loss may be performed, and the player may not receive any benefits as a result of the prize-winning process. Furthermore, as a prize-winning process based on a loss, the game state may be transitioned depending on the operation pattern at the time of the loss. For example, if all stop switches 13 are operated according to a predetermined order when a loss occurs, the game state may transition to a state with a different freeze winning probability. Also, even in the case of a seemingly loss due to a missed small win, a prize-winning process may be performed without payout, such as controlling the transition to a game state like an RT state. Additionally, as a prize-winning process based on a bonus, the payout of medals or the right to a replay based on the stopped symbol combination may be added.

遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning between game states involves setting a prize draw table corresponding to the transitioning game state, setting reel control according to the transitioning game state, setting the freeze winning probability according to the transitioning game state, or a combination of these.

入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 In the prize determination process, once the winning combination of symbols is determined, the winning symbol combination information (stopped symbol information) displayed on the active line, and the prize draw result information are transmitted to the sub-control board 1000. Upon receiving this information, the sub-control board 1000 can output a corresponding display using the display device 32, a lamp, or a speaker S.

入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the prize determination process, a prize is determined for all valid lines. If, as a result of the determination, multiple symbol combinations based on overlapping winning combinations are displayed on multiple valid lines, the prize determination process is performed for each of the displayed symbol combinations.

例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small win with a payout of 2 coins and another small win with a payout of 10 coins are displayed on multiple active lines, the winning process involves adding the payouts for the 2-coin win and the 10-coin win together to produce a total payout of 12 coins.

そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 Furthermore, an upper limit is set on the number of coins that can be paid out in a single spin. When multiple symbol combinations based on minor wins are displayed on the active payline, if the number of coins exceeds the upper limit, the maximum number of coins will be paid out.

例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, if the maximum payout is set to 15 coins, and two small wins—one set to pay 12 coins and the other 10 coins—stop on multiple active lines, the winning process will be as follows: If the combined value of the 12-coin and 10-coin payouts exceeds the maximum, the maximum payout of 15 coins will be performed.

本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, the system is set to pay out medals only for minor wins. However, as a winning process based on a replay, the number of medals paid out may be equal to the number of medals bet, or as a winning process based on a bonus, a predetermined number of medals may be paid out.

<有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理>
従来、遊技区間として通常区間と有利区間を有する遊技機において、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了する遊技機があった。(先行技術文献:特開2020-010896)
<Process to end the advantageous period based on the difference in the number of gaming media>
Conventionally, in gaming machines having a normal section and an advantageous section as gaming sections, there were gaming machines that terminated the advantageous section when the MY in the advantageous section exceeded 2400. (Prior art document: Japanese Patent Application Publication No. 2020-010896)

ここで、従来の遊技機(先行技術文献)における有利区間のMYとは、有利区間が開始してから遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの差数が「2400」を超えた場合に、有利区間を終了するというものであった。なお、遊技者の出玉が最も低い地点とは、遊技媒体の差数が最も低い地点と同義である。 Here, in conventional gaming machines (prior art documents), the MY (Mystery Point) of the advantageous period was defined as the point at which the player's payout was lowest since the start of the advantageous period (0). The advantageous period ended when the difference from this point exceeded "2400". Note that the point at which the player's payout was lowest is synonymous with the point at which the difference in the gaming media was lowest.

そのため、従来の遊技機(先行技術文献)においては、1回の有利区間において、最大で「2414」の差数の利益しか遊技者に与えることができなかった。そのため、遊技者が有利区間の遊技で多くの遊技媒体を費やした場合には、その有利区間では費やした遊技媒体を取り返すことができず、遊技者にとっては従来の遊技機に魅力を感じることができなかった。 Therefore, in conventional gaming machines (prior art documents), a maximum profit of "2414" could only be given to the player during a single advantageous period. Consequently, if a player spent a large amount of gaming currency during an advantageous period, they could not recoup the spent currency within that period, making conventional gaming machines unattractive to players.

例えば、従来の遊技機では、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合でも、有利区間のMYが2400を超えた場合には終了する。そのため、最大でも1回の有利区間では遊技媒体が約2400しか得られなかった(有利区間の遊技媒体の差数が約-600となって終了していた)。 For example, in conventional gaming machines, even if a game transitions from a state where the difference in game currency in the advantageous period is -3000 to a predetermined game state (e.g., AT state), the game ends if the MY (My Money) in the advantageous period exceeds 2400. Therefore, a maximum of approximately 2400 game currency could be obtained in a single advantageous period (the game ended when the difference in game currency in the advantageous period reached approximately -600).

そこで、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了するのではなく、有利区間の開始時を起点(0)とし、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成する。具体的には、有利区間における遊技媒体の総IN数(総投入数、総ベット数とも称する)、有利区間における遊技媒体の総OUT数(総払出数、総付与数とも称する)を考慮する。つまり、有利区間における遊技媒体のOUT数から有利区間における遊技媒体のIN数の差(以下、有利区間の遊技媒体の差数と称する)が、2400を超えた場合に有利区間を終了するように構成する。このように構成することにより、射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、従来よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 Therefore, instead of ending the advantageous period when the MY (My Winnings) exceeds 2400, the system is configured to end the period when the difference in the number of game media obtained in one advantageous period (the difference between the total number of game media given in the advantageous period and the total number of game media bet in the advantageous period) exceeds a predetermined number (for example, 2400), with the start of the advantageous period as the starting point (0). Specifically, the total number of IN (total input, also referred to as total bet) and the total OUT (total payout, also referred to as total given) of game media in the advantageous period are considered. In other words, the system is configured to end the advantageous period when the difference between the number of OUT (game media) and IN (game media) in the advantageous period (hereinafter referred to as the difference in game media in the advantageous period) exceeds 2400. By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that improves gameplay compared to conventional machines while keeping the gambling aspect within a certain range.

例えば、本発明に係る遊技機によれば、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である或る遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合、有利区間の開始時を起点として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合に有利区間を終了することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から、最大で、遊技媒体を約5400得ることができるようになる(1回の有利区間の遊技媒体の差数が+2400となって有利区間が終了する)。 For example, according to the gaming machine of the present invention, when a game transitions from a game where the difference in game media in the advantageous period is -3000 to a predetermined game state (e.g., AT state), the advantageous period can be terminated when the difference in game media in the advantageous period exceeds 2400, starting from the beginning of the advantageous period. Therefore, from a game where the difference in game media in the advantageous period is -3000, it becomes possible to obtain a maximum of approximately 5400 game media (the advantageous period ends when the difference in game media in one advantageous period becomes +2400).

なお、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成した場合、この所定数未満の値で有利区間を終了することは差し支えない。換言すると、有利区間の開始時を起点(0)としたとき、1回の有利区間で得られる最大の遊技媒体の差数が所定数(正確には所定数+α(αは、1遊技における最大の遊技媒体の差数))となる。 Furthermore, if the game is configured to terminate when the difference in the number of game tokens obtained in a single advantageous period (the difference between the total number of game tokens granted in the advantageous period and the total number of game tokens bet in the advantageous period) exceeds a predetermined number (for example, 2400), it is permissible to terminate the advantageous period when the value is less than this predetermined number. In other words, with the start of the advantageous period as the starting point (0), the maximum difference in game tokens obtainable in a single advantageous period is the predetermined number (more precisely, the predetermined number + α (where α is the maximum difference in game tokens in one game)).

また、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超えた場合に有利区間を終了するように構成した場合であっても、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超える前に、任意の終了条件を満たした場合に有利区間を終了することもできる。 Furthermore, even if the system is configured to terminate the advantageous period when the difference in the number of game tokens obtained in a single advantageous period exceeds a predetermined number, it is also possible to terminate the advantageous period if any termination condition is met before the difference in the number of game tokens obtained in a single advantageous period exceeds the predetermined number.

このように、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に終了するために、有利区間の遊技媒体の差数が負の値である場合であっても、その遊技媒体の差数を記憶可能とする必要がある。 Thus, since the game terminates when the difference in the amount of game currency obtained in a single advantageous period exceeds a predetermined value, it is necessary to be able to store the difference in game currency even if it is a negative value.

以下では、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理について図を用いて説明を行う。 The following section explains, using diagrams, the specific process for ending the advantageous period based on the difference in the number of game tokens played.

≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(加算バージョン)≫
図53は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。
≪Process to end the advantageous period based on the difference in the number of game tokens (additional version)≫
Figure 53 shows an example of a process that terminates the advantageous period based on the difference in the number of game tokens.

図53では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の(総)差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 Figure 53 shows a favorable section difference counter. The favorable section difference counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area capable of storing a value corresponding to the (total) difference in game media within the favorable section.

有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous section difference counter is not cleared by turning the power on or off. However, the value stored in the advantageous section difference counter is cleared by the RWM clear upon the end of the advantageous section. Furthermore, the value stored in the advantageous section difference counter is cleared by powering on with a setting change (RWM clear due to the setting change). Additionally, information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag area and is not cleared when the machine enters a stop state.

なお、設定変更を伴う電源投入とは、具体的には設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチをオンにした場合等が該当する。つまり、設定変更を伴う電源投入を行うと設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件(例えば、スタートスイッチがオンとなった後に設定キースイッチがオフとなること)を満たし、設定変更モードが終了すると、遊技が可能となる。 Specifically, powering on a device with a setting change refers to situations such as turning on the power switch while the setting key switch is in the ON position. In other words, powering on a device with a setting change enters the setting change mode. Once the conditions for ending this mode (for example, the setting key switch being turned OFF after the start switch is turned ON) are met, and the setting change mode ends, gameplay becomes possible.

有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間の遊技の実行により更新可能に構成されている。 The value stored in the advantageous period difference counter is configured to be updateable by the execution of gameplay within the advantageous period.

なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that while the explanation will use an example where the advantageous interval difference counter consists of 2 bytes, the advantageous interval difference counter may also consist of 3 bytes or 4 bytes.

まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, the "Advantageous Section Clear Counter - 1" subtracts 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter falls below 0 (i.e., there was a carry-over), the carry flag becomes 1. If the result of subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter does not fall below 0 (i.e., there was no carry-over), the carry flag becomes 0. Furthermore, if the result of subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter is 0, the zero flag becomes 1.

なお、有利区間クリアカウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 The advantageous section clear counter is one of the RWM areas on the main control board, and is a memory area capable of storing a value corresponding to the number of games played during the advantageous section.

「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 The question "Is the advantageous section clear counter before subtraction = 0?" will result in NO if subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter does not result in a value below 0. Specifically, it will result in NO if the carry flag is not 1. In other words, if "Is the advantageous section clear counter before subtraction = 0?" results in NO, it means that a value of 1 or greater is stored in the advantageous section clear counter for the current game. In other words, it means that the current game is in an advantageous section.

一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to "Is the advantageous section clear counter before deduction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal section.

「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 The question "Is the next game in the advantageous section?" is answered based on the information stored in the RWM area of the main control board. For example, if the transition to the advantageous section is decided during the current game (normal section), the decision can be made based on the information stored in the RWM area indicating the transition to the advantageous section. Alternatively, if the transition to the advantageous section is decided during the current game (normal section), and the destination game state is also determined, the decision can be made based on the information stored in the RWM area indicating the destination game state. In any case, the system can determine whether the next game is in the advantageous section based on the available information. The answer is YES if the next game is in the advantageous section, and NO if it is not.

「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が4000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に4000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や4000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 The "Save Initial Value for Advantageous Section Clear Counter" function stores the initial value of the advantageous section clear counter in the RWM area capable of storing this value. For example, if the initial value is 1500, 1500 will be stored in the RWM area capable of storing the advantageous section clear counter value. Similarly, if the initial value is 4000, 4000 will be stored in the RWM area capable of storing the advantageous section clear counter value. This initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one advantageous section. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 4000; any predetermined value is acceptable. For example, it could be set to a number of games that cannot be completed in one day (e.g., 65535).

「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を63135(65535-2400)にし、HLレジスタに記憶する。 The "Advantageous Section Difference Counter Initial Value Set" function sets the initial value to be stored in the advantageous section difference counter into a register. In other words, when an advantageous section begins (when the current game is in a normal section and the next game will be in an advantageous section), the initial value to be stored in the advantageous section difference counter is set into a register. Specifically, the initial value is set to 63135 (65535 - 2400) and stored in the HL register.

ここで、初期値の63135とは、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を60735(65535-4800)とする。 Here, the initial value of 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400," which corresponds to the difference in the number of game media in the advantageous section that ends the advantageous section, from the maximum value "65535" that can be stored in the 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area for the advantageous section difference counter). In this example, the condition for ending the advantageous section is set to the difference in the number of game media in the advantageous section exceeding 2400, but the condition for ending the advantageous section is not limited to the difference in the number of game media in the advantageous section exceeding 2400. For example, the condition for ending the advantageous section can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of game media in the advantageous section exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous section is set to the difference in the number of game media in the advantageous section exceeding 4800, the initial value would be 60735 (65535 - 4800).

また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として16774815(16777215-2400)とする。 Furthermore, while this example uses a 2-byte advantageous section difference counter, it can also be 3 bytes. If the advantageous section difference counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous section is defined as the difference in the number of game media within the advantageous section exceeding 2400, the initial value would be 16774815 (16777215 - 2400).

なお、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous section difference counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of game media used in the advantageous section, as defined as the termination condition for the advantageous section" will be explained later.

また、これに限らず有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさを2バイトとしたときの有利区間差数カウンタの初期値を63120(65535-2415)としてもよい。この場合は有利区間差数カウンタの値が65521以上となった場合に有利区間の終了処理を実行することになる。 Furthermore, the initial value of the advantageous interval difference counter may be set to 63120 (65535 - 2415) when the memory size of the advantageous interval difference counter is 2 bytes. In this case, the advantageous interval termination process will be executed when the value of the advantageous interval difference counter becomes 65521 or greater.

このように構成した場合は、有利区間終了時に有利区間差数カウンタの値が上限値を超えることがないため(有利区間中の差数が2400を超えると終了するため、最大でも2400-1(1枚掛け分)+15(15枚払出分)で2414までしか初期値から加算されないため有利区間差数カウンタの最大値は65534となる)、有利区間中の差数が2400を超えて有利区間が終了する際にキャリーフラグとゼロフラグを立たせないようにすることができる。 With this configuration, the value of the advantageous period difference counter will not exceed its upper limit at the end of the advantageous period (since the game ends when the difference during the advantageous period exceeds 2400, the maximum value added from the initial value is 2400 - 1 (for a single bet) + 15 (for a 15-coin payout), which equals 2414, so the maximum value of the advantageous period difference counter is 65534). Therefore, when the difference during the advantageous period exceeds 2400 and the advantageous period ends, the carry flag and zero flag will not be set.

このため、有利区間差数カウンタの更新処理において、ゼロフラグが立つときは有利区間差数カウンタの値が1から0になるときのみになり、キャリーフラグが立つときは有利区間差数カウンタの下限を下回るとき(有利区間差数カウンタの値から当該遊技の差数を減算した結果が0未満となるとき)のみになるため、キャリーフラグを確認するだけで有利区間差数カウンタの下限を下回ったか否かを判断できるため、有利区間差数カウンタの更新処理においてキャリーフラグ=1となった場合に特定値(例えば、「0」、「1」等)を有利区間差数カウンタに記憶することができる。 Therefore, in the update process of the advantageous section difference counter, the zero flag is set only when the value of the advantageous section difference counter changes from 1 to 0, and the carry flag is set only when it falls below the lower limit of the advantageous section difference counter (when the result of subtracting the difference of the game in question from the value of the advantageous section difference counter is less than 0). Since it is possible to determine whether the value has fallen below the lower limit of the advantageous section difference counter simply by checking the carry flag, a specific value (e.g., "0", "1", etc.) can be stored in the advantageous section difference counter when the carry flag becomes 1 during the update process of the advantageous section difference counter.

これによりキャリーフラグを用いた判断処理がより正確に実現できるため、プログラム容量の圧縮やプログラムの可読性を向上することができる。 This allows for more accurate decision-making using the carry flag, thus reducing program size and improving program readability.

「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 The "Advantageous Section Clear Counter Before Subtraction = 1?" check determines whether the Advantageous Section Clear Counter was 1 before performing "Advantageous Section Clear Counter -1". For example, if subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter by 1 results in a value of 0 (specifically, if the zero flag is 1), the result is YES. On the other hand, if subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter by 1 results in a value of non-zero (specifically, if the zero flag is 0), the result is NO.

なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 Furthermore, after the "Advantageous Section Clear Counter Deducted = 1?" and before the "Re-play Activation?", the value stored in the Advantageous Section Difference Counter is stored in a designated register (e.g., HL register).

「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 In the "When Replay Activated?" section, if the result of the current game displays a symbol combination corresponding to a replay (on an active payline) (meaning the next game will be a replay-based game), the answer is YES. Conversely, if the result of the current game does not display a symbol combination corresponding to a replay (meaning the next game will not be a replay-based game), the answer is NO.

「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 The question "IN count < OUT count?" determines whether the number of OUTs is greater than the number of INs.

例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the results of this game,
a) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 0, the result is NO.
(i) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the result is NO.
(c) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the result is NO.
E) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the answer is YES.

具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inputs minus the number of outputs is calculated, and the result is stored in a designated register (for example, register A). Furthermore, if a carry-over occurs as a result of the IN-OUT calculation (the carry flag becomes 1), the result is determined to be YES; if there is no carry-over (the carry flag becomes 0), the result is determined to be NO. In other words, if the difference in the number of game media played is greater than the number of outputs (IN), the carry flag is 0, and the result is determined to be YES. Conversely, if the difference in the number of game media played is less than the number of outputs (IN), the carry flag is 1, and the result is determined to be NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game,
a) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 0, then the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
(i) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, then the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
(c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
E) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, then the A register will be 249 and the carry flag will be 1.

ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, the number of INs is calculated as follows: If, as a result of the previous game, a symbol combination corresponding to a replay stopped (on an active payline), and the bet for the current game was automatically placed (for example, "3" was set by automatic betting), and as a result of the current game, a symbol combination corresponding to a replay did not stop (on an active payline), then even if the bet was set by automatic betting, it will be treated as the number of INs for the current game.

一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, regarding the number of INs and OUTs, if a combination of symbols corresponding to a replay stops (on an active payline) as a result of the current game (i.e., the next game will be a replay-based game), the "IN < OUT?" judgment is not made. In other words, if a combination of symbols corresponding to a replay stops (on an active payline) as a result of the current game (i.e., the next game will be a replay-based game), the number of bets for the current game is not treated as an IN. Similarly, if a combination of symbols corresponding to a replay stops (on an active payline) as a result of the current game (i.e., the next game will be a replay-based game), the number of bets (or automatic bets) for the current game is not treated as an OUT.

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that while the calculation "IN count < OUT count?" was performed by subtracting the OUT count from the IN count, it is also acceptable to determine this by subtracting the IN count from the OUT count. In other words, it is sufficient to calculate the difference in the number of game media used in this game using the IN count and the OUT count.

「有利区間差数カウンタ減算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を減算する。なお、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
In "Advantageous Interval Difference Counter Subtraction," the value of the advantageous interval difference counter stored in a designated register (e.g., the HL register) is subtracted from the value of the advantageous interval difference counter calculated as "Number of INs < Number of OUTs?" (Number of INs - Number of OUTs). If a carry occurs as a result of "Advantageous Interval Difference Counter Subtraction," the carry flag is set to 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value in the HL register) is 2,
a) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 0, the HL register becomes 65535 and the carry flag becomes 1. Note that 2 - 3 = -1, but registers cannot store negative values. Therefore, a carry occurs, resulting in 65535.
(i) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the HL register will be 0 and the carry flag will be 0.
(c) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, then the HL register will be 2 and the carry flag will be 0.

「有利区間差数カウンタ<0」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生したか否かを判断する。桁下がりが発生した場合にはYESと判断し、桁下がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはNOと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 When "Advantageous Interval Difference Counter < 0", the system determines whether a carry-over has occurred by "Subtracting the Advantageous Interval Difference Counter". If a carry-over occurs, the result is YES; if no carry-over occurs, the result is NO. In the above example, under the condition that the value stored in the Advantageous Interval Difference Counter is 2, the result is YES if (a) IN = 3 and OUT = 0. Also, in the above example, under the condition that the value stored in the Advantageous Interval Difference Counter is 2, the result is NO if (b) IN = 3 and OUT = 1. Similarly, in the above example, under the condition that the value stored in the Advantageous Interval Difference Counter is 2, the result is NO if (c) IN = 3 and OUT = 3.

なお、「有利区間差数カウンタ<0」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 Furthermore, if the "Advantageous Interval Difference Counter < 0" result in YES, the carry flag is set to 1, and therefore a predetermined operation is performed to set the carry flag to 0. For example, this predetermined operation involves performing the exclusive OR of the values in register A and register A. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. While the exclusive OR of register A and register A is given as an example of the predetermined operation, any operation that sets the carry flag to 0 is acceptable.

「有利区間差数カウンタ下限値セット」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 In the "Advantageous Interval Difference Counter Lower Limit Set" function, when a carryover occurs due to "Advantageous Interval Difference Counter Subtraction," a predetermined lower limit (0) is stored in the register (HL register in this embodiment) that stores the calculation result. In the example above, under the situation where the value stored in the Advantageous Interval Difference Counter is 2, if (a) IN = 3 and OUT = 0, then "Advantageous Interval Difference Counter Subtraction" results in HL register = 65535. In such a case, "Advantageous Interval Difference Counter Lower Limit Set" stores 0 in the HL register.

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図53における処理は実行される。 In other words, if a carry-over occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the number of game tokens in the advantageous section as accurately as possible. Even when the "advantageous section difference counter lower limit setting" is executed, the advantageous section continues, and it is possible to provide the player with gameplay within the advantageous section. In other words, even in gameplay after the "advantageous section difference counter lower limit setting" is executed, the process shown in Figure 53 will be executed as long as the advantageous section continues.

なお、図53では「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ<0」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 53 includes a process for "setting the lower limit of the advantageous section difference counter," this process is not required. Specifically, if YES is determined by "advantageous section difference counter < 0," the value may be set to the value stored in the advantageous section difference counter from the previous game. For example, if the value stored in the advantageous section difference counter is 2, and the number of INs and OUTs for the game are a) INs = 3, OUTs = 0, then the value stored in the advantageous section difference counter may be set to 2 (the same value as the advantageous section difference counter from the previous game). With such a configuration, abnormal values (values with digit shifts) can be prevented from being stored in the "advantageous section difference counter." Also, since the process equivalent to "setting the lower limit of the advantageous section difference counter" is eliminated, the program size can be reduced.

つまり、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a digit shift occurs due to "subtraction of the advantageous section difference counter," the advantageous section difference counter is not updated using the value after the digit shift, thereby preventing abnormal values from being entered into the advantageous section difference counter. In other words, even if the difference in the number of game media in the advantageous section becomes a negative value, the advantageous section can be terminated as accurately as possible using the difference in the number of game media in the advantageous section.

「有利区間差数カウンタ加算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。 In the "Advantageous Interval Difference Counter Addition" operation, the complement of the value (stored in the A register) of the calculation result (IN count - OUT count) for "IN count < OUT count?" is calculated and stored in the A register. Then, the calculated complement (stored in the A register) is added to the HL register.

なお、「有利区間差数カウンタ加算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 In the context of "advantageous interval difference counter addition," the complement refers to the smallest number that exceeds one byte (255) and results in a carry-over. For example, it can be derived using the value in the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.

例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value in the HL register) is 2,
E) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the A register will be 249. However, using the "advantageous interval difference counter addition", we first derive 7, which is the complement of 249. Then, by performing the calculation 2 + 7, 9 is stored in the HL register. Note that 2 + 7 does not exceed 65535 (there is no carry), so the carry flag will be 0.

また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Furthermore, for example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value in the HL register) is 65530,
E) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the A register will be 249. However, using the "advantageous interval difference counter addition", we first derive 7, which is the complement of 249. Then, by performing the calculation 65530 + 7, 2 is stored in the HL register. Note that 65530 + 7 is 65537, but since this is greater than 65535 (due to a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because of the carry, the carry flag becomes 1.

「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 The "Advantageous Interval Difference Counter Storage" process stores the value stored in the HL register into the advantageous interval difference counter. In other words, it updates the advantageous interval difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに63135が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに63135を記憶する。 For example, if the value 63135 is stored in the HL register due to the "Set Initial Value of Advantageous Interval Difference Counter," then 63135 will be stored in the advantageous interval difference counter through the "Save Advantageous Interval Difference Counter" function.

例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the "Activate Replay" option is selected as YES, the value of the previous game's advantageous section difference counter is stored in the HL register. Therefore, "Save Advantageous Section Difference Counter" stores the same value as the previous game's advantageous section difference counter in the advantageous section difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the "Advantageous Section Difference Counter < 0?" result is NO, the value obtained by subtracting the difference in the number of game media used in the current game (number of INs - number of OUTs) from the value of the Advantageous Section Difference Counter from the previous game is stored in the HL register. Therefore, "Saving the Advantageous Section Difference Counter" stores the value obtained by subtracting the difference in the number of game media used in the current game from the value of the Advantageous Section Difference Counter from the previous game into the Advantageous Section Difference Counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、下限値(0)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the response to "Advantageous Interval Difference Counter < 0?" is YES, the HL register stores the lower limit (0). Therefore, "Save Advantageous Interval Difference Counter" stores the lower limit (0) in the advantageous interval difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ加算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の媒体の差数(OUT数-IN数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "adding to the advantageous section difference counter," the value obtained by adding the difference in the current game's media (OUT count - IN count) to the value of the advantageous section difference counter from the previous game is stored in the HL register. Therefore, "saving the advantageous section difference counter" stores the value obtained by adding the difference in the current game's game media to the value of the advantageous section difference counter from the previous game into the advantageous section difference counter.

「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 The "Advantageous Section Difference > 2400?" check determines whether the difference in the number of game tokens in the advantageous section exceeds 2400. Specifically, it checks whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, the result is YES; if the carry flag is not 1 (i.e., 0), the result is NO. Note that a carry flag of 1 occurs when there is a carry-over due to "Advantageous Section Difference Counter Addition." On the other hand, if there is a carry-down due to "Advantageous Section Difference Counter Subtraction," the carry flag will initially be 1, but then a predetermined calculation is performed to set the carry flag to 0, allowing the "Advantageous Section Difference > 2400?" check to result in NO.

つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, the condition "Advantageous section difference > 2400?" allows us to determine whether the difference in game currency within the advantageous section exceeds 2400 based on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, compared to directly comparing the difference in game currency within the advantageous section with a constant (2400), the program size can be reduced.

このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として63135を記憶している。 Thus, in the case of "Advantageous Section Difference > 2400?", the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 2400, depending on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, the "Advantageous Section Difference Counter Initial Value Set" stores an initial value of 63135.

先述した通り、この63135は、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。換言すると、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が65535を超えているか否かの判断処理となる。 As mentioned earlier, 63135 is the value obtained by subtracting "2400," which corresponds to the difference in the number of game tokens in the advantageous section ending the advantageous section, from "65535," the maximum value that can be stored in the 2-byte memory area (corresponding to the size of the advantageous section difference counter's memory area). In other words, if the difference in the number of game tokens in the advantageous section ending the advantageous section exceeds 2400, it will exceed 65535, and the carry flag will become 1. To put it another way, "Advantageous section difference > 2400?" is a check to determine whether the value of the advantageous section difference counter exceeds 65535.

また、先述した通り、有利区間差数カウンタの初期値を「63120」とした場合は、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が65520を超えているか否か(65521以上か否か)の判断処理となる。 Furthermore, as mentioned earlier, if the initial value of the advantageous interval difference counter is set to "63120," then "advantageous interval difference > 2400?" refers to the determination of whether the value of the advantageous interval difference counter exceeds 65520 (i.e., whether it is 65521 or greater).

また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を63135としたとき、有利区間差数カウンタの値が13135である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-50000であることを意味する。 Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in the game medium, with the start of the advantageous period as the starting point (0). For example, when the initial value is 63135, a situation where the advantageous period difference counter value is 13135 means that the difference is -50000, with the start of the advantageous period as the starting point (0).

以上のとおり、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として63135を記憶することについて例示しているが、初期値が63135以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として63135以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 63135 as the initial value—which is the difference between "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous section difference counter" and "a value corresponding to the difference in the number of game media in the advantageous section as defined as the termination condition of the advantageous section"—the program capacity required to determine whether the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 2400 can be reduced. Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store values up to -63135 as the difference in the number of game media in the advantageous section. While 63135 is used as an example, any other value that has a similar effect can be used as the initial value.

「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 The "RWM Initialization" process updates all parameters affecting the performance of the instruction function to 0, and then terminates the advantageous section clear counter management process. These parameters include the number of AT games, the AT game state, the advantageous section clear counter, and the advantageous section difference counter. By updating the advantageous section type to 0, the next game will be played in a normal section, not an advantageous section. If "RWM Initialization" was not performed during a game played in an advantageous section, the next game will also be played in an advantageous section (the advantageous section will not end).

つまり、HLレジスタに桁下がりによって異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図53における処理は実行される。 In other words, if an abnormal value is stored in the HL register due to a carry-over, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the advantageous section as accurately as possible. Even when the "advantageous section difference counter lower limit setting" is executed, the advantageous section continues, and the game can be provided to the player within the advantageous section. In other words, even in games played after the "advantageous section difference counter lower limit setting" is executed, the process shown in Figure 53 will be executed as long as the advantageous section continues.

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Furthermore, while the "IN count < OUT count?" condition subtracts the OUT count from the IN count, it is also possible to configure the system to subtract the IN count from the OUT count. If the system is configured to subtract the IN count from the OUT count, and "IN count < OUT count?" is determined to be NO (a carryover occurs in the A register), then in "Advantageous Section Difference Counter Subtraction," the complement should be calculated using a predetermined operation and stored in the A register (the difference in the game medium used in the current game). Then, the value stored in the HL register (the value stored in the Advantageous Section Difference Counter) should be subtracted from the value stored in the A register (the difference in the game medium used in the current game). In other words, if "IN count < OUT count?" is NO, the system should be configured to subtract the absolute value of the difference in the game medium used in the current game from the value stored in the Advantageous Section Difference Counter.

同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Similarly, if the system is configured to subtract the number of INs from the number of OUTs based on the condition "Number of INs < Number of OUTs?", then when "Number of INs < Number of OUTs?" is determined to be YES (i.e., no carry-over occurs in the A register), the "Advantageous Section Difference Counter Addition" should simply add the value stored in the A register (the difference in the number of game media played in the current game) to the value stored in the HL register (the value stored in the Advantageous Section Difference Counter) without calculating the complement. In other words, if "Number of INs < Number of OUTs?" is determined to be NO, the system should be configured to add the absolute value of the difference in the number of game media played in the current game to the value stored in the Advantageous Section Difference Counter.

≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(減算バージョン)≫
図54は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。
≪Process to end the advantageous period based on the difference in the number of game tokens (subtraction version)≫
Figure 54 shows an example of a process that ends the advantageous period based on the difference in the number of game tokens.

図54では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 Figure 54 shows a favorable section difference counter. The favorable section difference counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area capable of storing a value corresponding to the difference in the number of game media within the favorable section.

有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous section difference counter is not cleared by turning the power on or off. However, the value stored in the advantageous section difference counter is cleared by the RWM clear upon the end of the advantageous section. Furthermore, the value stored in the advantageous section difference counter is cleared by powering on with a setting change (RWM clear due to the setting change). Additionally, information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag area and is not cleared when the machine enters a stop state.

なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that while the explanation will use an example where the advantageous interval difference counter consists of 2 bytes, the advantageous interval difference counter may also consist of 3 bytes or 4 bytes.

まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, the "Advantageous Section Clear Counter - 1" subtracts 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter falls below 0 (i.e., there was a carry-over), the carry flag becomes 1. If the result of subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter does not fall below 0 (i.e., there was no carry-over), the carry flag becomes 0. Furthermore, if the result of subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter is 0, the zero flag becomes 1.

なお、有利区間クリアカウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 The advantageous section clear counter is one of the RWM areas on the main control board, and is a memory area capable of storing a value corresponding to the number of games played during the advantageous section.

「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 The question "Is the advantageous section clear counter before subtraction = 0?" will result in NO if subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter does not result in a value below 0. Specifically, it will result in NO if the carry flag is not 1. In other words, if "Is the advantageous section clear counter before subtraction = 0?" results in NO, it means that a value of 1 or greater is stored in the advantageous section clear counter for the current game. In other words, it means that the current game is in an advantageous section.

一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to "Is the advantageous section clear counter before deduction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal section.

「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 The question "Is the next game in the advantageous section?" is answered based on the information stored in the RWM area of the main control board. For example, if the transition to the advantageous section is decided during the current game (normal section), the decision can be made based on the information stored in the RWM area indicating the transition to the advantageous section. Alternatively, if the transition to the advantageous section is decided during the current game (normal section), and the destination game state is also determined, the decision can be made based on the information stored in the RWM area indicating the destination game state. In any case, the system can determine whether the next game is in the advantageous section based on the available information. The answer is YES if the next game is in the advantageous section, and NO if it is not.

「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が4000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に4000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や4000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 The "Save Initial Value for Advantageous Section Clear Counter" function stores the initial value of the advantageous section clear counter in the RWM area capable of storing this value. For example, if the initial value is 1500, 1500 will be stored in the RWM area capable of storing the advantageous section clear counter value. Similarly, if the initial value is 4000, 4000 will be stored in the RWM area capable of storing the advantageous section clear counter value. This initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one advantageous section. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 4000; any predetermined value is acceptable. For example, it could be set to a number of games that cannot be completed in one day (e.g., 65535).

「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を2400にし、HLレジスタに記憶する。 The "Advantageous Section Difference Counter Initial Value Set" function sets the initial value to be stored in the advantageous section difference counter into a register. In other words, when an advantageous section begins (when the current game is in a normal section and the next game will be in an advantageous section), the initial value to be stored in the advantageous section difference counter is set into a register. Specifically, the initial value is set to 2400 and stored in the HL register.

ここで、初期値の2400とは、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を4800とする。 Here, the initial value of 2400 corresponds to the value "2400" which represents the difference in the number of game media used in the advantageous period before the advantageous period ends. In this example, the condition for ending the advantageous period is set to the difference in the number of game media used in the advantageous period exceeding 2400, but this is not the only condition for ending the advantageous period. For example, the condition for ending the advantageous period can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of game media used in the advantageous period exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous period is set to the difference in the number of game media used in the advantageous period exceeding 4800, then the initial value would be set to 4800.

また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として2400とする。 Furthermore, while this example uses a 2-byte advantageous section difference counter, it can also be 3 bytes. If the advantageous section difference counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous section is defined as the difference in the number of game media within the advantageous section exceeding 2400, then the initial value should be 2400.

なお、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the difference in the number of game media used during the advantageous period, which is defined as the termination condition for the advantageous period," will be explained later.

また、これに限らず有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさを2バイトとしたときの有利区間差数カウンタの初期値を2415としてもよい。この場合は有利区間差数カウンタの値が15未満となった場合に有利区間の終了処理を実行することになる。 Furthermore, the initial value of the advantage interval difference counter may be set to 2415 when the memory size of the advantage interval difference counter is 2 bytes. In this case, the advantage interval termination process will be executed when the value of the advantage interval difference counter falls below 15.

このように構成した場合は、有利区間終了時に有利区間差数カウンタの値が下限値を超えることがないため(有利区間中の差数が2400を超えると終了するため、最大でも2400-1(1枚掛け分)+15(15枚払出分)で2414までしか初期値から減算されないため有利区間差数カウンタの最小値は1となる)、有利区間中の差数が2400を超えて有利区間が終了する際にキャリーフラグとゼロフラグを立たせないようにすることができる。 With this configuration, the value of the advantageous period difference counter will not exceed the lower limit at the end of the advantageous period (since the advantageous period ends when the difference exceeds 2400, the maximum subtraction from the initial value is 2400 - 1 (for a single bet) + 15 (for a 15-coin payout), which is 2414, so the minimum value of the advantageous period difference counter is 1). Therefore, the carry flag and zero flag will not be set when the advantageous period ends after the difference exceeds 2400.

このため、有利区間差数カウンタの更新処理において、ゼロフラグが立つときは有利区間差数カウンタの値が65535から0になるときのみになり、キャリーフラグが立つときは有利区間差数カウンタの上限を上回るとき(有利区間差数カウンタの値から当該遊技の差数を加算した結果が65535を超えるとき)のみになるため、キャリーフラグを確認するだけで有利区間差数カウンタの上限を上回ったか否かを判断できるため、有利区間差数カウンタの更新処理においてキャリーフラグ=1となった場合に特定値(例えば、「65535」、「65534」等)を有利区間差数カウンタに記憶することができる。 Therefore, in the update process of the advantageous section difference counter, the zero flag is set only when the value of the advantageous section difference counter changes from 65535 to 0, and the carry flag is set only when the upper limit of the advantageous section difference counter is exceeded (when the result of adding the difference of the game in question to the value of the advantageous section difference counter exceeds 65535). Since it is possible to determine whether the upper limit of the advantageous section difference counter has been exceeded simply by checking the carry flag, a specific value (for example, "65535", "65534", etc.) can be stored in the advantageous section difference counter when the carry flag becomes 1 during the update process of the advantageous section difference counter.

これによりキャリーフラグを用いた判断処理がより正確に実現できるため、プログラム容量の圧縮やプログラムの可読性を向上することができる。 This allows for more accurate decision-making using the carry flag, thus reducing program size and improving program readability.

「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 The "Advantageous Section Clear Counter Before Subtraction = 1?" check determines whether the Advantageous Section Clear Counter was 1 before performing "Advantageous Section Clear Counter -1". For example, if subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter by 1 results in a value of 0 (specifically, if the zero flag is 1), the result is YES. On the other hand, if subtracting 1 from the value stored in the Advantageous Section Clear Counter by 1 results in a value of non-zero (specifically, if the zero flag is 0), the result is NO.

なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 Furthermore, after the "Advantageous Section Clear Counter Deducted = 1?" and before the "Re-play Activation?", the value stored in the Advantageous Section Difference Counter is stored in a designated register (e.g., HL register).

「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 In the "When Replay Activated?" section, if the result of the current game displays a symbol combination corresponding to a replay (on an active payline) (meaning the next game will be a replay-based game), the answer is YES. Conversely, if the result of the current game does not display a symbol combination corresponding to a replay (meaning the next game will not be a replay-based game), the answer is NO.

「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 The question "IN count < OUT count?" determines whether the number of OUTs is greater than the number of INs.

例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the results of this game,
a) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 0, the result is NO.
(i) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the result is NO.
(c) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the result is NO.
E) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the answer is YES.

具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inputs minus the number of outputs is calculated, and the result is stored in a designated register (for example, register A). Furthermore, if a carry-over occurs as a result of the IN-OUT calculation (the carry flag becomes 1), the result is determined to be YES; if there is no carry-over (the carry flag becomes 0), the result is determined to be NO. In other words, if the difference in the number of game media played is greater than the number of outputs (IN), the carry flag is 0, and the result is determined to be YES. Conversely, if the difference in the number of game media played is less than the number of outputs (IN), the carry flag is 1, and the result is determined to be NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game,
a) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 0, then the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
(i) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, then the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
(c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
E) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, then the A register will be 249 and the carry flag will be 1.

ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, the number of INs is calculated as follows: If, as a result of the previous game, a symbol combination corresponding to a replay stopped (on an active payline), and the bet for the current game was automatically placed (for example, "3" was set by automatic betting), and as a result of the current game, a symbol combination corresponding to a replay did not stop (on an active payline), then even if the bet was set by automatic betting, it will be treated as the number of INs for the current game.

一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, regarding the number of INs and OUTs, if a combination of symbols corresponding to a replay stops (on an active payline) as a result of the current game (i.e., the next game will be a replay-based game), the "IN < OUT?" judgment is not made. In other words, if a combination of symbols corresponding to a replay stops (on an active payline) as a result of the current game (i.e., the next game will be a replay-based game), the number of bets for the current game is not treated as an IN. Similarly, if a combination of symbols corresponding to a replay stops (on an active payline) as a result of the current game (i.e., the next game will be a replay-based game), the number of bets (or automatic bets) for the current game is not treated as an OUT.

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that while the calculation "IN count < OUT count?" was performed by subtracting the OUT count from the IN count, it is also acceptable to determine this by subtracting the IN count from the OUT count. In other words, it is sufficient to calculate the difference in the number of game media used in this game using the IN count and the OUT count.

「有利区間差数カウンタ加算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を加算する。なお、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
In "Advantageous Interval Difference Counter Addition," the value of the advantageous interval difference counter stored in a designated register (e.g., the HL register) is added to the value of the advantageous interval difference counter calculated as "IN number < OUT number?" (IN number - OUT number). If a carry occurs as a result of "Advantageous Interval Difference Counter Addition," the carry flag is set to 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value in the HL register) is 65534,
a) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 0, the HL register becomes 1 and the carry flag becomes 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs and the value becomes 1.
a) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the HL register becomes 0 and the carry flag becomes 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs and the value becomes 0.
(c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the HL register becomes 65534 and the carry flag becomes 0.

「有利区間差数カウンタ>上限値?」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生したか否かを判断する。桁上がりが発生した場合にはYESと判断し、桁上がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはYESと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 The "Advantageous Interval Difference Counter > Upper Limit?" check determines whether a carry-over has occurred by adding to the "Advantageous Interval Difference Counter". If a carry-over occurs, the result is YES; if no carry-over occurs, the result is NO. In the above example, under the situation where the value stored in the Advantageous Interval Difference Counter is 65534, the result is YES if (a) IN = 3 and OUT = 0. Also, in the above example, under the situation where the value stored in the Advantageous Interval Difference Counter is 65534, the result is YES if (b) IN = 3 and OUT = 1. Similarly, in the above example, under the situation where the value stored in the Advantageous Interval Difference Counter is 65534, the result is NO if (c) IN = 3 and OUT = 3.

なお、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 Furthermore, if the response to "Advantageous Interval Difference Counter > Upper Limit?" is YES, the carry flag is set to 1, and a predetermined operation is performed to set the carry flag to 0. For example, this predetermined operation involves performing the exclusive OR operation on the values in register A and register A. As a result of this exclusive OR operation, the carry flag becomes 0. While the exclusive OR operation on register A and register A is given as an example, any operation that sets the carry flag to 0 is acceptable.

「有利区間差数カウンタ上限値セット」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=1となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 The "Advantageous Interval Difference Counter Upper Limit Set" function stores a predetermined upper limit (65535) in the register (HL register in this embodiment) that stores the calculation result when a carry occurs due to "Advantageous Interval Difference Counter Addition". In the example above, under the situation where the value stored in the advantageous interval difference counter is 65534, if a) IN = 3 and OUT = 0, then "Advantageous Interval Difference Counter Subtraction" results in HL register = 1. In such a case, the "Advantageous Interval Difference Counter Upper Limit Set" function stores 65535 in the HL register.

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図54における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the upper limit value of 65535 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the number of game tokens in the advantageous section as accurately as possible. Even when the "advantageous section difference counter upper limit set" is executed, the advantageous section continues, and it is possible to provide the player with gameplay within the advantageous section. In other words, even in gameplay after the "advantageous section difference counter upper limit set" is executed, the process shown in Figure 54 will be executed as long as the advantageous section continues.

なお、図54では「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ>上限値」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 54 includes a process for "setting the upper limit of the advantageous section difference counter," this process is not required. Specifically, if "advantageous section difference counter > upper limit" determines YES, the value may be set to the value stored in the advantageous section difference counter from the previous game. For example, if the value stored in the advantageous section difference counter is 65534, and the number of INs and OUTs for the game are a) INs = 3, OUTs = 0, then the value stored in the advantageous section difference counter may be 65534 (the same value as the advantageous section difference counter from the previous game). With such a configuration, abnormal values (values with digit shifts) can be prevented from being stored in the "advantageous section difference counter." Also, since the process equivalent to "setting the upper limit of the advantageous section difference counter" is eliminated, the program size can be reduced.

つまり、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, when a carry-over occurs due to the "advantageous section difference counter addition," the system prevents abnormal values from being entered into the advantageous section difference counter by not updating the advantageous section difference counter with the value at the time of the carry-over. In other words, even if the difference in the number of game media in the advantageous section becomes a negative value, the advantageous section can be terminated as accurately as possible using the difference in the number of game media in the advantageous section.

また、上限値として65535(有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値)を例として説明したが、これに限らない。例えば、有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値未満の数値である12400等の値であっても良い。もし、上限値として12400を採用した場合には、有利区間差数カウンタにより、有利区間の遊技媒体の差数として-10000に相当する値まで記憶可能である。 Furthermore, while 65535 (the maximum value that can be stored in the advantageous section difference counter) was used as an example of the upper limit, this is not the only limit. For example, a value less than the maximum value that can be stored in the advantageous section difference counter, such as 12400, is also acceptable. If 12400 is adopted as the upper limit, the advantageous section difference counter can store a value equivalent to -10000 as the difference in the game medium within the advantageous section.

「有利区間差数カウンタ減算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。 In the "Advantageous Interval Difference Counter Subtraction" operation, the complement of the value (stored in the A register) of the calculation result (IN count - OUT count) for "IN count < OUT count?" is calculated and stored in the A register. Then, the calculated complement (stored in the A register) is subtracted from the HL register.

なお、「有利区間差数カウンタ減算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 In the "advantageous interval difference counter subtraction" operation, the complement refers to the smallest number that exceeds one byte (255) and results in a carry-over. For example, it can be derived using the value in the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.

例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ減算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は0を下回るため(桁上下がりがあるため)、キャリーフラグは1となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value in the HL register) is 2,
E) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, then the A register will be 249. However, using the "advantageous interval difference counter subtraction", we first derive 7, which is the complement of 249. Then, by performing the operation 2 - 7, 65531 is stored in the HL register. Note that 2 - 7 is less than 0 (due to a carry), so the carry flag will be 1.

また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が10である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に10-7を演算することにより、HLレジスタには3が記憶される。なお、10-7は0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
Furthermore, for example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value in the HL register) is 10,
E) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 10, the A register will be 249. However, using the "advantageous interval difference counter addition", we first derive 7, which is the complement of 249. Then, by performing the calculation 10 - 7, 3 is stored in the HL register. Note that 10 - 7 does not go below 0 (there is no carry-over), so the carry flag will be 0.

「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 The "Advantageous Interval Difference Counter Storage" process stores the value stored in the HL register into the advantageous interval difference counter. In other words, it updates the advantageous interval difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに2400が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに2400を記憶する。 For example, if the value 2400 is stored in the HL register due to the "Set Initial Value of Advantageous Interval Difference Counter," then the value 2400 will be stored in the advantageous interval difference counter by "Save Advantageous Interval Difference Counter."

例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the "Activate Replay" option is selected as YES, the value of the previous game's advantageous section difference counter is stored in the HL register. Therefore, "Save Advantageous Section Difference Counter" stores the same value as the previous game's advantageous section difference counter in the advantageous section difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the result of "Advantageous Section Difference Counter > Upper Limit?" is NO, the value obtained by adding the difference in the number of game media used in the current game (number of INs - number of OUTs) to the value of the advantageous section difference counter from the previous game is stored in the HL register. Therefore, "Save Advantageous Section Difference Counter" stores the value obtained by adding the difference in the number of game media used in the current game to the value of the advantageous section difference counter from the previous game into the advantageous section difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、上限値(65535)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the response to "Advantageous Interval Difference Counter > Upper Limit?" is YES, the HL register stores the upper limit (65535). Therefore, "Save Advantageous Interval Difference Counter" stores the upper limit (65535) in the advantageous interval difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ減算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(OUT数-IN数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "deducting the advantageous section difference counter," the value obtained by subtracting the difference in the number of game media used in the current game (OUT count - IN count) from the value of the advantageous section difference counter from the previous game is stored in the HL register. Therefore, "saving the advantageous section difference counter" stores the value obtained by subtracting the difference in the number of game media used in the current game from the value of the advantageous section difference counter from the previous game into the advantageous section difference counter.

「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 The "Advantageous Section Difference > 2400?" check determines whether the difference in the number of game tokens in the advantageous section exceeds 2400. Specifically, it checks whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, the result is YES; if the carry flag is not 1 (i.e., 0), the result is NO. Note that a carry flag of 1 occurs when there is a decrease in the number of digits due to "Advantageous Section Difference Counter Subtraction." On the other hand, if there is a carry-over due to "Advantageous Section Difference Counter Addition," the carry flag will initially be 1, but then a predetermined calculation is performed to set the carry flag to 0, allowing the "Advantageous Section Difference > 2400?" check to result in NO.

つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, the condition "Advantageous section difference > 2400?" allows us to determine whether the difference in game currency within the advantageous section exceeds 2400 based on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, compared to directly comparing the difference in game currency within the advantageous section with a constant (2400), the program size can be reduced.

このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として2400を記憶している。 Thus, in the case of "Advantageous Section Difference > 2400?", the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 2400, depending on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, the "Advantageous Section Difference Counter Initial Value Set" stores 2400 as the initial value.

先述したとおり、この2400は、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。換言すると、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が0未満であるか否かの判断処理となる。 As mentioned earlier, this 2400 is a value corresponding to the difference in the number of game tokens used in the advantageous period ending. In other words, if the difference in the number of game tokens used in the advantageous period ending exceeds 2400, it will fall below 0, and the carry flag will be 1. To put it another way, "Advantageous Period Difference > 2400?" is a check to determine whether the value of the advantageous period difference counter is less than 0.

また、先述した通り、有利区間差数カウンタの初期値を「2415」とした場合は、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が15未満であるか否かの判断処理となる。 Furthermore, as mentioned earlier, if the initial value of the advantageous interval difference counter is set to "2415," then the condition "advantageous interval difference > 2400?" determines whether the value of the advantageous interval difference counter is less than 15.

また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を2400としたとき、有利区間差数カウンタの値が30000である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-27600であることを意味する。 Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in game tokens, with the start of the advantageous period as the starting point (0). For example, when the initial value is 2400, a situation where the advantageous period difference counter value is 30000 means that, with the start of the advantageous period as the starting point (0), the difference is -27600.

以上のとおり、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として2400を記憶することについて例示しているが、初期値が2400以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として2400以外の値(例えば、2401)を採用することができる。 As described above, by storing 2400 as the initial value—a value corresponding to the difference in the number of game media used in the advantageous period, as defined as the termination condition for the advantageous period—the program capacity required to determine whether the difference in the number of game media used in the advantageous period exceeds 2400 can be reduced. Furthermore, by storing 2400 as the initial value, values up to -63135 can be stored as the difference in the number of game media used in the advantageous period. While 2400 is used as an example, other values (e.g., 2401) can be used as the initial value if they have a similar effect.

「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 The "RWM Initialization" process updates all parameters affecting the performance of the instruction function to 0, and then terminates the advantageous section clear counter management process. These parameters include the number of AT games, the AT game state, the advantageous section clear counter, and the advantageous section difference counter. By updating the advantageous section type to 0, the next game will be played in a normal section, not an advantageous section. If "RWM Initialization" was not performed during a game played in an advantageous section, the next game will also be played in an advantageous section (the advantageous section will not end).

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でYESとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Furthermore, while the "IN count < OUT count?" condition subtracts the OUT count from the IN count, it is also possible to configure the system to subtract the IN count from the OUT count. If the system is configured to subtract the IN count from the OUT count, and "IN count < OUT count?" determines NO (a carryover occurs in the A register), then in "Advantageous Section Difference Counter Addition," the complement should be calculated using a predetermined operation and stored in the A register (the difference in the game medium used in the current game). Then, the value stored in the A register (the difference in the game medium used in the current game) should be added to the value stored in the HL register (the value stored in the Advantageous Section Difference Counter). In other words, if "IN count < OUT count?" is YES, the system should be configured to add the absolute value of the difference in the game medium used in the current game to the value stored in the Advantageous Section Difference Counter.

同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Similarly, if the system is configured to subtract the number of INs from the number of OUTs based on the condition "Number of INs < Number of OUTs?", then when "Number of INs < Number of OUTs?" is determined to be YES (i.e., no carry-over occurs in the A register), the "Advantageous Section Difference Counter Subtraction" should simply subtract the value stored in the A register (the difference in the game medium used in the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the Advantageous Section Difference Counter) without calculating the complement. In other words, if "Number of INs < Number of OUTs?" is determined to be NO, the system should be configured to subtract the absolute value of the difference in the game medium used in the current game from the value stored in the Advantageous Section Difference Counter.

以上のとおり、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理として図53、図54を用いて説明を行ったが、これらに限定されるものではない。換言すれば、有利区間を遊技媒体の差数で終了することができれば良い。 As explained above, Figures 53 and 54 illustrate specific procedures for ending the advantageous period based on the difference in the number of game tokens played. However, these are not the only methods. In other words, any method that allows the advantageous period to end based on the difference in the number of game tokens played is acceptable.

また、図53、図54では、有利区間の終了条件の1つとして有利区間の遊技数が所定数となることも採用していたが、有利区間の遊技数が所定数となることを有利区間の終了条件としなくても良い。その場合には、図53、図54における、有利区間クリアカウンタを備えていなくても良い。 Furthermore, while Figures 53 and 54 included the condition that the number of games played in the advantageous period reaches a predetermined number as one of the termination conditions for the advantageous period, it is not necessary to use the number of games played in the advantageous period reaching a predetermined number as a termination condition. In that case, the advantageous period clear counter shown in Figures 53 and 54 does not need to be included.

有利区間クリアカウンタを備えていない場合、図53、図54における「有利区間クリアカウンタ-1」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ初期値保存」に相当する処理は備えていなくても良い。 If a favorable interval clear counter is not provided, the following processes are not required: the process corresponding to "Favorable Interval Clear Counter -1" in Figures 53 and 54, the process corresponding to "Favorable Interval Clear Counter Before Subtraction = 0?", and the process corresponding to "Save Initial Value of Favorable Interval Clear Counter".

<設定変更装置の作動に伴う初期化処理と有利区間差数カウンタとの関係について>
上述した有利区間差数カウンタでは、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアまたは、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされるよう構成していたが、有利区間終了に伴うRWMクリアでのみクリアされる(設定変更を伴う電源投入によってはクリアされない)よう構成してもよい。なお、設定変更には、他の設定値への打替え(例えば、設定値1から設定値6への打替え)だけでなく、同一の設定値への打替え(例えば、設定値1から設定値1への打替え)も含んでいる。
<Regarding the relationship between the initialization process associated with the operation of the setting change device and the advantageous section difference counter>
In the advantageous interval difference counter described above, the value stored in the advantageous interval difference counter was configured to be cleared by an RWM clear upon the end of the advantageous interval or by powering on with a setting change (RWM clear upon setting change). However, it may also be configured so that the value is cleared only by an RWM clear upon the end of the advantageous interval (and not by powering on with a setting change). Note that setting changes include not only changing to other setting values (for example, changing from setting value 1 to setting value 6) but also changing to the same setting value (for example, changing from setting value 1 to setting value 1).

このように構成した場合、有利区間であって有利区間差数カウンタの値に所定値が記憶されているときの設定変更を伴う電源投入がされると通常区間から遊技が開始されるようになる。その後、通常区間では有利区間差数カウンタの更新は行わないようにするため、有利区間に移行したときの有利区間差数カウンタの値は設定変更前の所定値となっている。 In this configuration, if the system is powered on while in an advantageous period and the advantageous period difference counter has a predetermined value stored, the game will start from the normal period. Subsequently, the advantageous period difference counter is not updated in the normal period; therefore, when the system transitions to an advantageous period, the value of the advantageous period difference counter remains at the predetermined value before the setting change.

このように構成することで射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、設定変更を伴う電源投入を伴うRWMクリアによって有利区間差数カウンタの値をクリアする場合よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that keeps the element of chance within a certain range while improving gameplay compared to clearing the value of the advantageous section difference counter by RWM clearing, which involves power-on and setting changes.

例えば、或る遊技店にて所定の有利区間の遊技媒体の差数が-3000の状況で閉店時間となり遊技を終了した場合に、翌日設定変更されていても設定変更後の有利区間において遊技媒体の差数が-3000の状況から遊技を開始できるので、当該設定変更後の有利区間の開始時を起点として、一の有利区間で最大で約5400の遊技媒体を得ることができるようになる。 For example, if a game ends at a certain amusement parlor when the difference in game currency within a predetermined advantageous period is -3000, even if the settings are changed the next day, the game can start again from a point where the difference in game currency is -3000 in the advantageous period after the setting change. Therefore, starting from the beginning of the advantageous period after the setting change, it becomes possible to obtain a maximum of approximately 5400 game currency in a single advantageous period.

また、遊技店側で有利区間差数カウンタの値をクリアすることによって、有利区間差数カウンタに基づいて指示機能に係る性能が変化する場合にユーザが著しく損をしてしまう可能性を防ぐことができる。 Furthermore, by clearing the value of the advantageous period difference counter at the arcade, it is possible to prevent users from suffering significant losses when the performance of the instruction function changes based on the advantageous period difference counter.

例えば、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている方が有利区間差数カウンタの値が初期値を上回っている方よりも指示機能に係る性能として、AT当選確率やAT延長等の特典付与率が向上する場合に、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている状況で営業が終了し、その後、設定変更をした場合においても、翌日の営業でも有利区間差数カウンタの値がクリアされないため指示機能に係る性能が向上している状況で遊技を開始することができる。 For example, if the value of the advantageous section difference counter is lower than the initial value, and this improves the performance of the instruction function, such as the AT winning probability and the rate of granting benefits like AT extensions, then even if the business ends with the advantageous section difference counter value below the initial value, and the settings are changed afterward, the advantageous section difference counter value will not be reset for the next day's business. Therefore, the game can start with improved performance in the instruction function.

以下、設定変更装置の作動に伴う初期化処理と有利区間差数カウンタとの関係を説明する。 The following explains the relationship between the initialization process associated with the operation of the setting change device and the advantageous interval difference counter.

<<ケース1>>
設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタは初期化されないが有利区間種別は初期化される場合。
<<Case 1>>
In cases where the advantage section difference counter is not initialized during the initialization process due to a setting change, but the advantage section type is initialized.

有利区間(有利区間種別=1)であって、有利区間差数カウンタの値が所定値(所定値≠0)の場合に、電源断となり、電源が供給されていない状況で設定変更キーがONとなり、電源が投入された場合は設定変更装置が作動し、設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行される。当該初期化処理では、有利区間差数カウンタの値は初期化しないが、有利区間は初期化するよう(有利区間種別=0)にしている。換言すると、当該初期化処理が実行されてその後設定変更装置の作動が終了した場合の遊技状態は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 In a favorable period (favorable period type = 1), if the value of the favorable period difference counter is a predetermined value (predetermined value ≠ 0), the power is cut off. If the setting change key is turned ON while power is not supplied, and power is restored, the setting change device activates, and an initialization process is performed in conjunction with the operation of the setting change device. During this initialization process, the value of the favorable period difference counter is not initialized, but the favorable period is initialized (favorable period type = 0). In other words, after this initialization process is performed and the setting change device has finished operating, the game state is a normal period, and the value of the favorable period difference counter is the predetermined value.

そして、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数(例えば、3)のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値も所定値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 Furthermore, the first game played after the setting change device has finished operating will be played in the normal section. If a predetermined number of bets (e.g., 3) are placed at the start of this first game, and the advantageous section transition process determines that the next game will not transition to the advantageous section, and no payout is made as a result of this first game, then the next game will also be played in the normal section, and the value of the advantageous section difference counter will remain at the predetermined value (the value of the advantageous section difference counter will not be updated).

また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数(例えば、10)の払出があった場合においても、次の遊技は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, the first game played after the setting change device has finished operating will be a normal game. Even if a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and the advantageous section transition process determines that the next game will not transition to the advantageous section, and a specific number (e.g., 10) is paid out as a result of this first game, the next game will still be a normal game, and the value of the advantageous section difference counter will be the predetermined value.

また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合の次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, the first game played after the setting change device has finished operating will be played in the normal section. If a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and the advantageous section transition process determines that the next game will transition to the advantageous section, and no payout is generated as a result of this first game, then the next game will be played in the advantageous section, and the value of the advantageous section difference counter will be a predetermined value.

また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合の次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, the first game played after the setting change device has finished operating will be played in the normal section. If a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and the advantageous section transition process determines that the next game will transition to the advantageous section, and a specific number of payouts are generated as a result of this first game, then the next game will be played in the advantageous section, and the value of the advantageous section difference counter will be a predetermined value.

これらについて換言すると、通常区間における遊技では有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行しないようになっている。 In other words, during gameplay in the normal section, the process of updating the value of the advantageous section difference counter is not executed.

そして、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間の遊技であり、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として払出がなかった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値を更新可能とする(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Furthermore, if the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, the game is played within the advantageous section, a predetermined number of bets were placed at the start of the game, and no payout was made as a result of the game, the advantageous section clear counter management process at the end of the game allows the value of the advantageous section difference counter to be updated (value of advantageous section difference counter = predetermined value - 3).

また、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間の遊技であり、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値を更新可能とする(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 Furthermore, when the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, the game is played within the advantageous section, a predetermined number of bets were placed at the start of the game, and a specific number of payouts were generated as a result of the game, the advantageous section clear counter management process at the end of the game allows for updating the value of the advantageous section difference counter (value of advantageous section difference counter = predetermined value + 10 - 3).

これらについて換言すると、有利区間移行後における遊技では有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行するようになっている。 In other words, during gameplay after the transition to the advantageous period, the process of updating the value of the advantageous period difference counter is executed.

ケース1の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は所定値であり、通常区間であり、メイン遊技状態は通常区間に対応する状態(ATではない状態)となっている。なお、RT状態に関しては初期化(非RTに移行)してもよいし維持してもよい。設定変更によってRT状態を初期化するか維持するかは遊技機毎の仕様において決定可能であるためである。 In Case 1, when the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, the game is in an advantageous section, and the main game state is AT, and the initialization process associated with the setting change device is executed, the state after initialization will be: the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, the game is in a normal section, and the main game state will be the state corresponding to the normal section (not AT). Regarding the RT state, it may be initialized (transitioned to non-RT) or maintained. This is because whether the RT state is initialized or maintained by a setting change can be determined by the specifications of each game machine.

このような構成によれば、AT中に遊技店の1日の営業が終了し、翌日に設定変更した場合であっても、AT状態は初期化できるため、開店時にユーザに著しく有利な状態となることを防ぐことができる。 With this configuration, even if the arcade closes for the day during AT (Automatic Trigger) mode and the settings are changed the next day, the AT state can be reset, preventing the machine from being in a significantly advantageous position for the user at opening time.

また、ケース1の場合は、有利区間差数カウンタの値を初期化するためには、RWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理となっている。RWM異常による初期化処理とは、復帰不可能エラーが発生しその後設定変更装置が作動することで実行される初期化処理のことである。なお、復帰不可能エラーが発生したときの設定変更装置の作動に伴う初期化処理と、復帰不可能エラーが発生していないときの設定変更装置の作動に伴う初期化処理とは初期化範囲が異なるようになっている。有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理とは、有利区間差数カウンタの値が上限値に到達(所謂エンディング)したときの初期化処理や、任意の有利区間終了条件を満たしたときの初期化処理のことである。 Furthermore, in Case 1, the value of the advantageous section difference counter is initialized through two processes: initialization due to an RWM error and initialization through the advantageous section clear counter management process at the end of the advantageous section. The initialization due to an RWM error is the initialization process executed when an unrecoverable error occurs and the setting change device subsequently activates. Note that the initialization range differs between the initialization process when an unrecoverable error occurs and the initialization process when no unrecoverable error occurs. The initialization process through the advantageous section clear counter management process refers to the initialization process when the value of the advantageous section difference counter reaches its upper limit (the so-called ending) and when any advantageous section termination condition is met.

なお、ケース1の場合の有利区間差数カウンタの値の初期化条件をRWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理に限った場合は、他の任意な条件での有利区間差数カウンタの値の初期化ができなくなるため、例えば、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている状況(ユーザの差数がマイナスの状況)で任意に有利区間差数カウンタの値を初期化できないので、ユーザが著しく損をしてしまう可能性を防ぐことができる。 Furthermore, if the initialization conditions for the advantageous section difference counter in Case 1 are limited to initialization due to RWM abnormalities and initialization due to the advantageous section clear counter management process at the end of the advantageous section, then it becomes impossible to initialize the advantageous section difference counter under other arbitrary conditions. For example, if the advantageous section difference counter value is below its initial value (i.e., the user's difference is negative), the advantageous section difference counter cannot be arbitrarily initialized, thus preventing the user from incurring significant losses.

また、有利区間差数カウンタの値を初期化するための他の任意な条件として、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作によって有利区間差数カウンタを初期化するようにしてもよい。 Furthermore, as another optional condition for initializing the value of the advantageous interval difference counter, the advantageous interval difference counter may be initialized by operating the advantageous interval difference counter clear switch.

この場合の有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作とは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。なお、有利区間差数カウンタクリアスイッチに基づく初期化処理の初期化範囲は、有利区間差数カウンタのみ、有利区間差数カウンタと有利区間種別の何れであってもよい。 In this case, operating the advantageous section difference counter clear switch includes pressing the switch while turning on the power when the power is off, or pressing the switch once or holding it down when the power is shared. The initialization range of the initialization process based on the advantageous section difference counter clear switch may be limited to the advantageous section difference counter only, or to both the advantageous section difference counter and the advantageous section type.

このような、有利区間差数カウンタの値を他の任意な条件で初期化可能とした場合は、有利区間差数カウンタに基づく不具合があったとしても遊技店側で不具合の解消を容易にさせることができる。 If the value of the advantageous period difference counter can be initialized under other arbitrary conditions, then even if there is a malfunction based on the advantageous period difference counter, it will be easier for the amusement parlor to resolve the malfunction.

また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作は前扉の開放を検知しているときは無効にしてもよいし有効にしてもよい。 Furthermore, the operation of the advantageous section difference counter clear switch may be disabled or enabled when the opening of the front door is detected.

また、遊技中において有利区間差数カウンタクリアスイッチが押下されているときは他のメインスイッチ(スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ等)の操作は有効にしてもよいし、無効にしてもよい。 Furthermore, while the advantageous section difference counter clear switch is pressed during gameplay, the operation of other main switches (start switch, stop switch, bet switch, settlement switch, reset switch, etc.) may be enabled or disabled.

また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作として電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することと定めた場合に、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチの押下と設定キースイッチがONとなっている場合が生じる可能性がある。 Furthermore, if the operation of the advantageous section difference counter clear switch is defined as pressing the switch while the power is turned on while the power is off, there is a possibility that the advantageous section difference counter clear switch may be pressed and the setting key switch may be ON while the power is off.

この場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動しない場合が考えられる。 In this case, the following scenarios are possible: the advantageous period difference counter and advantageous period type are initialized and the settings change mode is activated; the advantageous period difference counter and advantageous period type are initialized but the settings change mode is not activated; the advantageous period difference counter is initialized but the advantageous period type is not, and the settings change mode is activated; the advantageous period difference counter is initialized but the advantageous period type is not, and the settings change mode is not activated; the advantageous period difference counter is not initialized but the advantageous period type is initialized, and the settings change mode is activated; the advantageous period difference counter is not initialized but the advantageous period type is initialized, and the settings change mode is not activated.

また、ケース1の場合、遊技店側が有利区間差数カウンタの値が把握できなくなってしまうため、ユーザが通常視認できない位置(例えば、前扉の裏側、又は筐体内側)に有利区間差数カウンタの値をランプ等で示唆してもよい。 Furthermore, in Case 1, since the arcade operator would be unable to ascertain the value of the advantageous section difference counter, the value of the advantageous section difference counter could be indicated by a lamp or similar device in a location that is not normally visible to the user (for example, the back of the front door or inside the machine).

例えば、赤色LEDが消灯していると有利区間差数カウンタの値が初期値以上であり、赤色LEDが5秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値未満且つ初期値-5000以上であり、赤色LEDが3秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値-5000未満且つ初期値-30000以上であり、赤色LEDが点灯していると有利区間差数カウンタの値が下限値(有利区間差数カウンタがベット分を加算する方式であれば上限値)である。 For example, if the red LED is off, the value of the advantageous section difference counter is equal to or greater than the initial value; if the red LED blinks at 5-second intervals, the value of the advantageous section difference counter is less than the initial value but greater than or equal to the initial value minus 5000; if the red LED blinks at 3-second intervals, the value of the advantageous section difference counter is less than the initial value minus 5000 but greater than or equal to the initial value minus 30000; and if the red LED is lit, the value of the advantageous section difference counter is at its lower limit (or upper limit if the advantageous section difference counter adds the bet amount).

また例えば、5桁の表示器(7セグメント表示器が5個隣り合っている表示器等)により有利区間差数カウンタの値を表示するような態様でもよい。 Alternatively, for example, the value of the advantageous section difference counter could be displayed using a five-digit display (such as a display with five adjacent seven-segment displays).

また、遊技店側に有利区間差数カウンタの値を把握させる方法として、有利区間差数カウンタの値、又は有利区間における遊技毎の投入数(ベット数)、払出数を外部端子に出力させることで、ホールコンピュータ上で確認できるようにしてもよい。 Furthermore, as a method to allow the amusement parlor to understand the value of the advantageous period difference counter, the value of the advantageous period difference counter, or the number of bets and payouts for each game within the advantageous period, can be output to an external terminal so that it can be checked on the hall computer.

また、ケース1の場合、有利区間差数カウンタの値が容易に下限値となり得るため、正常なルートで下限値となったのか、不正行為により下限値となったのかを判断するために遊技毎に前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値とを記憶して、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっている場合は正常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新し、前回遊技の有利区間差数カウンタの値に今回遊技の有利区間差数カウンタの値を保存するようにし、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっていない場合は異常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新しないようにしてエラー処理により遊技停止にするか、又は有利区間差数カウンタの値を更新するがサブ制御手段にエラーコマンドを送信し、サブ制御手段でエラー報知を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in Case 1, since the value of the advantageous section difference counter can easily reach its lower limit, in order to determine whether the lower limit was reached through a normal route or due to fraudulent activity, the value of the advantageous section difference counter from the previous game and the value of the advantageous section difference counter from the current game are stored for each game. If the difference between the two values is within a certain limit (e.g., 14), it is judged to be normal, and the advantageous section difference counter value is updated. The value of the advantageous section difference counter from the current game is then stored in the value of the previous game's advantageous section difference counter. If the difference between the two values is not within a certain limit (e.g., 14), it is judged to be abnormal, and the advantageous section difference counter value is not updated. The game may be stopped by error processing, or the advantageous section difference counter value may be updated, but an error command may be sent to the sub-control means, which then executes error notification.

このような構成によれば、有利区間差数カウンタの値を不正により下限値にされたとしても遊技店側に報知することができる。 With this configuration, even if the value of the advantageous section difference counter is fraudulently lowered to its lower limit, the game parlor can be notified.

また、ケース1では、通常区間中において、有利区間差数カウンタを更新しないようにしていたが、通常区間において有利区間差数カウンタを更新してもよい。このような場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を通常区間においても更新可能なようにし、通常区間の遊技の進行に応じてもベット数の減算と払出数の加算を有利区間差数カウンタの値に対して実行する。なお、この変形例では、通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達することが起こり得る。通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達した場合は、初期化処理を実行することで、有利区間差数カウンタと有利区間種別を初期化するようにしてもよいし、有利区間差数カウンタは初期化して有利区間種別は初期化しないようにしてもよい(通常区間において有利区間種別は初期値であるため)。換言すると、有利区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)と通常区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)は同じ処理でもよいし、異なる処理でもよい。 Furthermore, in Case 1, the advantageous section difference counter was not updated during the normal section, but it is also permissible to update the advantageous section difference counter during the normal section. In such cases, the advantageous section clear counter management process should be made updateable even during the normal section, and the bet count should be subtracted and the payout count added to the advantageous section difference counter value according to the progress of gameplay in the normal section. Note that in this modified version, it is possible to reach the upper limit of the advantageous section difference counter during the normal section. If the upper limit of the advantageous section difference counter is reached during the normal section, the advantageous section difference counter and the advantageous section type may be initialized by executing an initialization process, or the advantageous section difference counter may be initialized but the advantageous section type may not be initialized (since the advantageous section type is at its initial value during the normal section). In other words, the initialization process (initialization range) when the upper limit of the advantageous section difference counter is reached during the advantageous section and the initialization process (initialization range) when the upper limit of the advantageous section difference counter is reached during the normal section may be the same process or different processes.

<<ケース2>>
設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタと有利区間種別の両方とも初期化されない場合。
<<Case 2>>
If neither the advantageous section difference counter nor the advantageous section type is initialized during the initialization process due to a setting change.

有利区間(有利区間種別=1)であって、有利区間差数カウンタの値が所定値(所定値≠0)の場合に、電源断となり、電源が供給されていない状況で設定変更キーがONとなり、電源が投入された場合は設定変更装置が作動し、設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行される。当該初期化処理では、有利区間差数カウンタの値と有利区間種別は初期化されないようにしている(有利区間種別=1のまま)。換言すると、当該初期化処理が実行されてその後設定変更装置の作動が終了した場合の遊技状態は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 When the game is in a favorable period (favorable period type = 1) and the value of the favorable period difference counter is a predetermined value (predetermined value ≠ 0), the power is cut off. If the setting change key is turned ON while power is not supplied, and power is restored, the setting change device activates, and an initialization process is performed in conjunction with the operation of the setting change device. During this initialization process, the value of the favorable period difference counter and the favorable period type are not reset (favorable period type = 1). In other words, after this initialization process is performed and the setting change device has finished operating, the game state is in a favorable period, and the value of the favorable period difference counter is the predetermined value.

そして、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数(例えば、3)のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行しないことが決定された場合は、次の遊技も有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となる(所定値-3)。 Furthermore, the first game after the setting change device has finished operating will be played in the advantageous section. If a predetermined number of bets (e.g., 3) are placed at the start of this first game, and no payout is made as a result of this first game, and the advantageous section clear counter management process determines that the game will not transition to the normal section for the next game, then the next game will also be played in the advantageous section, and the value of the advantageous section difference counter will be updateable (predetermined value - 3).

また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として特定数(例えば、10)の払出があった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行しないことが決定された場合においても、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となる(所定値+10-3)。 Furthermore, the first game after the setting change device has finished operating will be played in the advantageous section. Even if a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and a specific number (e.g., 10) is paid out as a result of this first game, and the advantageous section clear counter management process determines that the game will not transition to the normal section for the next game, the next game will still be in the advantageous section, and the value of the advantageous section difference counter will be updateable (predetermined value + 10 - 3).

また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行することが決定(有利区間クリアカウンタ監理処理における初期化処理が実行)された場合は、次の遊技は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている。 Furthermore, the first game played after the setting change device has finished operating will be played in the advantageous section. If a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and no payout is generated as a result of that game, and the advantageous section clear counter management process determines that the next game will transition to the normal section (the initialization process in the advantageous section clear counter management process is executed), then the next game will be in the normal section, and the value of the advantageous section difference counter will be reset to its initial value.

また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行することが決定(有利区間クリアカウンタ監理処理における初期化処理が実行)された場合は、次の遊技は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている。 Furthermore, the first game played after the setting change device has finished operating will be played in the advantageous section. If a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and a specific number of payouts are generated as a result of this first game, and if the advantageous section clear counter management process determines that the next game will transition to the normal section (the initialization process in the advantageous section clear counter management process is executed), then the next game will be in the normal section, and the value of the advantageous section difference counter will be reset to its initial value.

これらについて換言すると、有利区間での設定変更作動時の初期化処理後でも有利区間であり、有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行するようになっている。 In other words, even after the initialization process when a setting change is activated during the advantageous period, the system remains in the advantageous period, and the process of updating the value of the advantageous period difference counter is executed.

そして、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 Furthermore, if the setting change device is activated and initialization processing is performed while the game is in a normal zone, the first game after the setting change device has finished operating will be played in a normal zone. If a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will not transition to an advantageous zone, and no payout is made as a result of this first game, then the next game will also be in a normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be its initial value (the value of the advantageous zone difference counter will not be updated).

また、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 Furthermore, if the setting change device is activated and initialization processing is performed while the game is in a normal zone, the first game after the setting change device has finished operating will be played in a normal zone. If a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will not transition to an advantageous zone, and a specific number of payouts are generated as a result of this first game, then the next game will also be in a normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be its initial value (the value of the advantageous zone difference counter will not be updated).

また、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 Furthermore, if the setting change device is activated and initialization processing is performed while the game is in a normal zone, the first game after the setting change device has finished operating will be played in a normal zone. If a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will transition to the advantageous zone, and no payout is made as a result of this first game, then the next game will be played in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be its initial value (the value of the advantageous zone difference counter will not be updated).

また、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 Furthermore, if the setting change device is activated and initialization processing is performed while the game is in a normal zone, the first game after the setting change device has finished operating will be played in a normal zone. If a predetermined number of bets are placed at the start of this first game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will transition to the advantageous zone, and a specific number of payouts are generated as a result of this first game, then the next game will be played in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be its initial value (the value of the advantageous zone difference counter will not be updated).

これらについて換言すると、通常区間において設定変更装置が作動し初期化処理が実行された場合は通常区間から遊技が開始するようになっている。 In other words, if the setting change device is activated and initialization is performed during the normal section, the game will start from the normal section.

ケース2の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態はATとは異なる他の遊技状態となっている。例えば、他の遊技状態として、設計上滞在割合の高い遊技状態(例えば有利区間通常状態)とすることが挙げられる。なお、RT状態に関しては初期化(非RTに移行)してもよいし維持してもよい。設定変更によってRT状態を初期化するか維持するかは遊技機毎の仕様において決定可能であるためである。 In Case 2, when the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, the game is in an advantageous section, and the main game state is AT, and the initialization process associated with the operation of the setting change device is performed, the state after initialization will be that the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, the game is in an advantageous section, and the main game state is a game state other than AT. For example, the other game state could be a game state with a high proportion of stays in the design (e.g., the normal advantageous section state). Regarding the RT state, it may be initialized (transitioned to non-RT) or maintained. This is because whether the RT state is initialized or maintained by a setting change can be determined in the specifications of each game machine.

なお、設定変更前のメイン遊技状態がAT中であったときにおける設定変更後のメイン遊技状態を予め定められたメイン遊技状態(例えば有利区間通常状態)としてもよい。 Furthermore, if the main game state before the setting change was during AT (Automatic Trigger), the main game state after the setting change may be a predetermined main game state (for example, the normal state in the advantageous section).

また、設定変更前のメイン遊技状態がAT中とは異なる遊技状態であったときも、設定変更後のメイン遊技状態を予め定めたメイン遊技状態としてもよい。 Furthermore, if the main game state before the setting change was different from the game state during AT (Automatic Trigger), the main game state after the setting change may be set to a predetermined main game state.

このような構成によれば、AT中に遊技店の1日の営業が終了し、翌日に設定変更した場合であっても、AT状態は初期化できるため、開店時にユーザに著しく有利な状態となることを防ぐことができる。 With this configuration, even if the arcade closes for the day during AT (Automatic Trigger) mode and the settings are changed the next day, the AT state can be reset, preventing the machine from being in a significantly advantageous position for the user at opening time.

また、ケース2の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態はATとなっている場合であってもよい。 Furthermore, in Case 2, if the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, the game is in an advantageous section, and the main game state is AT, then when the initialization process associated with the operation of the setting change device is performed, the state after initialization may also be one where the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, the game is in an advantageous section, and the main game state is AT.

このような構成によれば、設定変更装置の作動に伴う初期化処理時にメイン遊技状態を変更する処理が不要となり、プログラム容量の圧縮やプログラムの可読性が向上する。 This configuration eliminates the need to change the main game state during the initialization process associated with the operation of the setting change device, resulting in reduced program size and improved program readability.

なお、遊技店がメイン遊技状態を初期化できるようにするため、別途メイン遊技状態初期化スイッチを設けてメイン遊技状態を初期化可能とする構成でもよい。メイン遊技状態初期化スイッチは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。メイン遊技状態の初期化とは通常区間、又は有利区間に移行した直後に選ばれるメイン遊技状態であったり、予め定められた遊技状態であったりが考えられる。 Furthermore, to allow the arcade to reset the main game state, a separate main game state reset switch may be provided. This can be done by pressing the advantageous section difference counter clear switch while turning on the power when the power is off, or by pressing the advantageous section difference counter clear switch once or holding it down when the power is shared. The reset of the main game state could be the main game state selected immediately after transitioning to the normal section or the advantageous section, or a predetermined game state.

また、ケース2の場合は、有利区間差数カウンタの値を初期化するためには、RWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理となっている。有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理とは、有利区間差数カウンタの値が上限値に到達(所謂エンディング)したときの初期化処理や、任意の有利区間終了条件を満たしたときの初期化処理のことである。 Furthermore, in Case 2, the value of the advantageous section difference counter is initialized through initialization processing due to RWM abnormalities and initialization processing through advantageous section clear counter management processing at the end of the advantageous section. The initialization processing through advantageous section clear counter management processing refers to initialization processing when the value of the advantageous section difference counter reaches its upper limit (the so-called ending) and initialization processing when any advantageous section termination conditions are met.

なお、ケース2の場合の有利区間差数カウンタの値の初期化条件をRWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理に限った場合は、他の任意な条件での有利区間差数カウンタの値の初期化ができなくなるため、例えば、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている状況(ユーザの差数がマイナスの状況)で任意に有利区間差数カウンタの値を初期化できないので、ユーザが著しく損をしてしまう可能性を防ぐことができる。 Furthermore, if the initialization conditions for the advantageous section difference counter in Case 2 are limited to initialization due to RWM abnormalities and initialization due to the advantageous section clear counter management process at the end of the advantageous section, then it becomes impossible to initialize the advantageous section difference counter under other arbitrary conditions. For example, if the advantageous section difference counter value is below its initial value (i.e., the user's difference is negative), the advantageous section difference counter cannot be arbitrarily initialized, thus preventing the user from incurring significant losses.

また、有利区間差数カウンタの値を初期化するための他の任意な条件として、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作によって有利区間差数カウンタを初期化するようにしてもよい。 Furthermore, as another optional condition for initializing the value of the advantageous interval difference counter, the advantageous interval difference counter may be initialized by operating the advantageous interval difference counter clear switch.

この場合の有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作とは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。なお、有利区間差数カウンタクリアスイッチに基づく初期化処理の初期化範囲は、有利区間差数カウンタのみ、有利区間差数カウンタと有利区間種別の何れであってもよい。 In this case, operating the advantageous section difference counter clear switch includes pressing the switch while turning on the power when the power is off, or pressing the switch once or holding it down when the power is shared. The initialization range of the initialization process based on the advantageous section difference counter clear switch may be limited to the advantageous section difference counter only, or to both the advantageous section difference counter and the advantageous section type.

このような、有利区間差数カウンタの値を他の任意な条件で初期化可能とした場合は、有利区間差数カウンタに基づく不具合があったとしても遊技店側で不具合の解消を容易にさせることができる。 If the value of the advantageous period difference counter can be initialized under other arbitrary conditions, then even if there is a malfunction based on the advantageous period difference counter, it will be easier for the amusement parlor to resolve the malfunction.

また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作は前扉の開放を検知しているときは無効にしてもよいし有効にしてもよい。 Furthermore, the operation of the advantageous section difference counter clear switch may be disabled or enabled when the opening of the front door is detected.

また、遊技中において有利区間差数カウンタクリアスイッチが押下されているときは他のメインスイッチ(スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ等)の操作は有効にしてもよいし、無効にしてもよい。 Furthermore, while the advantageous section difference counter clear switch is pressed during gameplay, the operation of other main switches (start switch, stop switch, bet switch, settlement switch, reset switch, etc.) may be enabled or disabled.

また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作として電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することと定めた場合に、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチの押下と設定キースイッチがONとなっている場合が生じる可能性がある。 Furthermore, if the operation of the advantageous section difference counter clear switch is defined as pressing the switch while the power is turned on while the power is off, there is a possibility that the advantageous section difference counter clear switch may be pressed and the setting key switch may be ON while the power is off.

この場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動しない場合が考えられる。 In this case, the following scenarios are possible: the advantageous period difference counter and advantageous period type are initialized and the settings change mode is activated; the advantageous period difference counter and advantageous period type are initialized but the settings change mode is not activated; the advantageous period difference counter is initialized but the advantageous period type is not, and the settings change mode is activated; the advantageous period difference counter is initialized but the advantageous period type is not, and the settings change mode is not activated; the advantageous period difference counter is not initialized but the advantageous period type is initialized, and the settings change mode is activated; the advantageous period difference counter is not initialized but the advantageous period type is initialized, and the settings change mode is not activated.

また、ケース2の場合、遊技店側が有利区間差数カウンタの値が把握できなくなってしまうため、ユーザが通常視認できない位置(例えば、前扉の裏側、又は筐体内側)に有利区間差数カウンタの値をランプ等で示唆してもよい。 Furthermore, in Case 2, since the arcade operator would be unable to ascertain the value of the advantageous section difference counter, the value of the advantageous section difference counter could be indicated by a lamp or similar device in a location that is not normally visible to the user (for example, the back of the front door or inside the machine).

例えば、赤色LEDが消灯していると有利区間差数カウンタの値が初期値以上であり、赤色LEDが5秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値未満且つ初期値-5000以上であり、赤色LEDが3秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値-5000未満且つ初期値-30000以上であり、赤色LEDが点灯していると有利区間差数カウンタの値が下限値(有利区間差数カウンタがベット分を加算する方式であれば上限値)である。 For example, if the red LED is off, the value of the advantageous section difference counter is equal to or greater than the initial value; if the red LED blinks at 5-second intervals, the value of the advantageous section difference counter is less than the initial value but greater than or equal to the initial value minus 5000; if the red LED blinks at 3-second intervals, the value of the advantageous section difference counter is less than the initial value minus 5000 but greater than or equal to the initial value minus 30000; and if the red LED is lit, the value of the advantageous section difference counter is at its lower limit (or upper limit if the advantageous section difference counter adds the bet amount).

また例えば、5桁の表示器(7セグメント表示器が5個隣り合っている表示器等)により有利区間差数カウンタの値を表示するような態様でもよい。 Alternatively, for example, the value of the advantageous section difference counter could be displayed using a five-digit display (such as a display with five adjacent seven-segment displays).

また、遊技店側に有利区間差数カウンタの値を把握させる方法として、有利区間差数カウンタの値、又は有利区間における遊技毎の投入数(ベット数)、払出数を外部端子に出力させることで、ホールコンピュータ上で確認できるようにしてもよい。 Furthermore, as a method to allow the amusement parlor to understand the value of the advantageous section difference counter, the value of the advantageous section difference counter, or the number of bets and payouts for each game within the advantageous section, can be output to an external terminal so that it can be checked on the hall computer.

また、ケース2の場合、有利区間差数カウンタの値が容易に下限値となり得るため、正常なルートで下限値となったのか、不正行為により下限値となったのかを判断するために遊技毎に前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値とを記憶して、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっている場合は正常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新し、前回遊技の有利区間差数カウンタの値に今回遊技の有利区間差数カウンタの値を保存するようにし、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっていない場合は異常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新しないようにしてエラー処理により遊技停止にするか、又は有利区間差数カウンタの値を更新するがサブ制御手段にエラーコマンドを送信し、サブ制御手段でエラー報知を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in Case 2, since the value of the advantageous section difference counter can easily reach its lower limit, in order to determine whether the lower limit was reached through a normal route or due to fraudulent activity, the value of the advantageous section difference counter from the previous game and the value of the advantageous section difference counter from the current game are stored for each game. If the difference between the two values is within a certain limit (e.g., 14), it is judged to be normal, and the advantageous section difference counter value is updated. The value of the advantageous section difference counter from the current game is then stored in the value of the previous game's advantageous section difference counter. If the difference between the two values is not within a certain limit (e.g., 14), it is judged to be abnormal, and the advantageous section difference counter value is not updated. The game may be stopped by error handling, or the advantageous section difference counter value may be updated, but an error command may be sent to the sub-control means, which then executes error notification.

このような構成によれば、有利区間差数カウンタの値を不正により下限値にされたとしても遊技店側に報知することができる。 With this configuration, even if the value of the advantageous section difference counter is fraudulently lowered to its lower limit, the game parlor can be notified.

また、ケース2では設定変更による初期化処理が実行されても有利区間種別は変化しないため、有利区間である状況で設定変更された場合であっても設定変更直後の遊技は有利区間の遊技となり、内部抽せん手段による内部抽せん結果に基づいて指示機能に係る処理を実行可能となっている。 Furthermore, in Case 2, even if the initialization process due to a setting change is performed, the type of advantageous period does not change. Therefore, even if the settings are changed while in an advantageous period, the gameplay immediately after the setting change will be in an advantageous period, and the processing related to the instruction function can be executed based on the results of the internal lottery by the internal lottery mechanism.

これにより、設定変更直後の遊技から指示機能に係る処理が実行可能であるため、指示機能に係る処理が実行できない遊技(通常区間での遊技)を極力少なくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This allows the instruction function to be executed from the very first game after the settings are changed, minimizing the number of games where the instruction function cannot be executed (games played during normal periods), thereby improving the enjoyment of the game.

また、ケース2では、通常区間中において、有利区間差数カウンタを更新しないようにしていたが、ケース2の変形例として通常区間において有利区間差数カウンタを更新してもよい。 Furthermore, in Case 2, the advantageous interval difference counter was not updated during the normal interval. However, as a variation of Case 2, the advantageous interval difference counter may be updated during the normal interval.

このような場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を通常区間においても更新可能なようにし、通常区間の遊技の進行に応じてもベット数の減算と払出数の加算を有利区間差数カウンタの値に対して実行する。 In such cases, the advantageous section clear counter management process is made updateable even during the normal section, and the bet count is subtracted and the payout count is added to the advantageous section difference counter value according to the progress of gameplay in the normal section.

具体的には、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値-3)。 Specifically, in a normal game state, if the value of the advantageous game state difference counter is a predetermined value, and a predetermined number of bets are placed at the start of the game, and the advantageous game state transition process determines that the game will not transition to the advantageous game state, and no payout is made as a result of that game, then the next game state is also a normal game state, and the value of the advantageous game state difference counter can be updated (predetermined value - 3).

また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値+10-3)。 Furthermore, in a normal game state, if the value of the advantageous game state difference counter is a predetermined value, and a predetermined number of bets are placed at the start of the game, and the advantageous game state transition process determines that the game will not transition to the advantageous game state, and a specific number of payouts are made as a result of that game, then the next game state is also a normal game state, and the value of the advantageous game state difference counter can be updated (predetermined value + 10 - 3).

また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値-3)。 Furthermore, in a normal game state, if the value of the advantageous game state difference counter is a predetermined value, and a predetermined number of bets are placed at the start of the game, and the advantageous game state transition process determines that the next game will be in the advantageous game state, and no payout is made as a result of that game, then the next game will be in the advantageous game state, and the value of the advantageous game state difference counter can be updated (predetermined value - 3).

また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値+10-3)。 Furthermore, in a normal game state, if the value of the advantageous game state difference counter is a predetermined value, and a predetermined number of bets are placed at the start of the game, and the advantageous game state transition process determines that the next game will be in the advantageous game state, and a specific number of payouts are made as a result of that game, then the next game will be in the advantageous game state, and the value of the advantageous game state difference counter can be updated (predetermined value + 10 - 3).

これらのような構成によれば、通常区間、有利区間に関わらず有利区間差数カウンタの値を更新できるので、通常区間での遊技性が向上し、また遊技区間の判断を行わずに共通モジュールでの有利区間差数カウンタ更新処理を実現できるためプログラム容量の圧縮とプログラムの可読性を向上することができる。 With this configuration, the value of the advantageous section difference counter can be updated regardless of whether it is a normal section or an advantageous section, improving gameplay in the normal section. Furthermore, because the advantageous section difference counter update process can be implemented in a common module without determining the game section, program size can be compressed and program readability improved.

また、ケース2の変形例において、有利区間差数カウンタの初期化条件をRWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理の他に有利区間移行時を含めてもよい。 Furthermore, in the modified version of Case 2, the initialization conditions for the advantageous section difference counter may include not only the initialization process due to RWM abnormality and the initialization process due to the advantageous section clear counter management process at the end of the advantageous section, but also the initialization process during the transition to the advantageous section.

有利区間移行時の初期化処理とは、通常区間における有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することを決定した場合に、実行可能な処理であり、当該次遊技の開始前に実行する。 The initialization process during the transition to the advantageous period is a process that can be executed when the transition to the advantageous period is decided during the advantageous period transition process in the normal period, and is performed before the start of the next game.

これにより通常区間において、有利区間差数カウンタの値が初期値を超えた場合であっても、有利区間移行時に有利区間差数カウンタの値を初期化できるため、有利区間開始直後にATに当選した場合にユーザの獲得数が2400枚未満の状況で有利区間が終了してしまうことを防ぐことができる。なお、有利区間移行時の初期化処理は有利区間移行時に必ず実行しなければいけないものではなく、有利区間移行時の有利区間差数カウンタの値が初期値を超えていた場合にのみ初期化処理を実行して有利区間差数カウンタの値を初期値に設定するようにしてもよい。 This allows the advantageous section difference counter to be reset when transitioning to an advantageous section, even if the value of the advantageous section difference counter exceeds its initial value during the normal section. Therefore, it prevents the advantageous section from ending with the user's winnings being less than 2400 coins if an AT (Attack Time) is won immediately after the start of the advantageous section. Note that the initialization process at the start of the advantageous section does not necessarily have to be performed every time an advantageous section is transitioned; it may be necessary to only perform the initialization process and set the advantageous section difference counter to its initial value if its value exceeds the initial value at the time of the advantageous section transition.

また、有利区間差数カウンタの初期化条件であって有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理のうち任意の終了条件(有利区間差数カウンタ上限値到達以外の有利区間終了条件)に関する初期化処理を実行するか否かは、有利区間の状況に応じて決定してもよい。 Furthermore, the initialization conditions for the advantageous interval difference counter, specifically whether or not to execute the initialization process related to any termination condition (an advantageous interval termination condition other than reaching the upper limit of the advantageous interval difference counter) within the initialization process performed by the advantageous interval clear counter management process at the end of the advantageous interval, may be determined according to the status of the advantageous interval.

例えば、有利区間における任意の終了条件を満たすことで有利区間を終了する場合であって、有利区間差数カウンタの値が初期値を上回っていた場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行し、有利区間差数カウンタの値が初期値以下の場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行しないことが考えられる。 For example, if the advantageous period ends when a specific termination condition is met, and the value of the advantageous period difference counter exceeds its initial value, it is conceivable that initialization processing would be performed at the end of the advantageous period. However, if the value of the advantageous period difference counter is less than or equal to the initial value, initialization processing would not be performed at the end of the advantageous period.

この場合は、ユーザにとって有利区間差数カウンタの値が初期値以下の場合は有利であることから、有利区間で出玉を得ることができなくても次の契機で出玉を取り返すことが可能となるため、有利区間終了時において遊技の興趣を下げないようにすることができる。 In this case, since the user benefits if the value of the advantageous period difference counter is below the initial value, even if they don't win any payouts during the advantageous period, they can recover those payouts in the next opportunity. Therefore, the enjoyment of the game is not diminished at the end of the advantageous period.

また例えば、有利区間における任意の終了条件を満たすことで有利区間を終了する場合であって、有利区間差数カウンタの値が初期値を上回っていた場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行せず、有利区間差数カウンタの値が初期値以下の場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行することが考えられる。 Furthermore, for example, if the advantageous period ends when an arbitrary termination condition is met within that period, and the value of the advantageous period difference counter exceeds the initial value, it is conceivable that the initialization process would not be executed at the end of the advantageous period. Conversely, if the value of the advantageous period difference counter is less than or equal to the initial value, the initialization process would be executed at the end of the advantageous period.

この場合は、遊技店にとって想定以上の出玉を獲得される可能性を下げることができ、安定的な遊技店の運用が可能となる。 In this case, the possibility of the amusement parlor receiving more payouts than anticipated can be reduced, enabling stable operation of the parlor.

なお、このケース2の変形例では、通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達することが起こり得る。通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達した場合は、初期化処理を実行することで、有利区間差数カウンタと有利区間種別を初期化するようにしてもよいし、有利区間差数カウンタは初期化して有利区間種別は初期化しないようにしてもよい(通常区間において有利区間種別は初期値であるため)。換言すると、有利区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)と通常区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)は同じ処理でもよいし、異なる処理でもよい。 In this modified case 2, it is possible that the upper limit of the advantageous interval difference counter may be reached during the normal interval. If the upper limit of the advantageous interval difference counter is reached during the normal interval, the system may either initialize the advantageous interval difference counter and the advantageous interval type by executing an initialization process, or it may choose to initialize the advantageous interval difference counter but not the advantageous interval type (since the advantageous interval type is at its initial value during the normal interval). In other words, the initialization process (initialization range) when the upper limit of the advantageous interval difference counter is reached during the advantageous interval and the initialization process (initialization range) when the upper limit of the advantageous interval difference counter is reached during the normal interval may be the same process or different processes.

ケース2の変形例はケース2におけるその他の構成と組み合わせることは問題なく、ケース2の通常区間において有利区間差数カウンタを更新可能な構成に変形したものであり、変更点についてはケース2の変形例に基づいた構成を採用し、その他共通点(例えば、有利区間差数カウンタクリアスイッチの構成等)についてはケース2の構成を採用できることは言うまでもない。 The modified version of Case 2 can be combined with the other configurations in Case 2 without any problems. It is a modification of Case 2 that allows the advantageous interval difference counter to be updated during the normal interval. The changes are based on the modified version of Case 2, and it goes without saying that other common features (e.g., the configuration of the advantageous interval difference counter clear switch) can be adopted from the configuration of Case 2.

<<ケース1、2共通>>
上述したケース1、2(変形例含む)に関する共通した構成を説明する。
<<Applies to both Case 1 and Case 2>>
The common structure of the above-mentioned cases 1 and 2 (including variations) will be explained.

有利区間クリアカウンタ管理処理は、遊技終了時(全リール停止後の処理)に実行するようになっている。このため、有利区間差数カウンタが更新可能な遊技区間であって、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、ベット数が所定数であるときの遊技開始(スタートスイッチON)から遊技終了(全リール停止移行であって有利区間クリアカウンタ管理処理実行前)までの期間(所謂「遊技中」)で電源断時処理が実行されて、その後電源の供給が停止した状況で設定キーがONとなり電源の供給が再開されて設定変更装置の作動による初期化処理が実行された場合は、ベット数が初期化され、クレジット数が初期化され、リールは回転せずベットされる前の状態となり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 The advantageous section clear counter management process is executed at the end of gameplay (after all reels have stopped). Therefore, if the advantageous section difference counter is updateable within a game section, the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, and the number of bets is a predetermined number, and the power outage processing is executed during the period from the start of gameplay (start switch ON) to the end of gameplay (after all reels have stopped and before the advantageous section clear counter management process is executed) (the so-called "during gameplay"), and then the setting key is turned ON while the power supply is still interrupted, and the initialization process is executed by the setting change device, then the number of bets will be initialized, the number of credits will be initialized, the reels will not rotate and will return to the state before betting, and the value of the advantageous section difference counter will be the predetermined value.

換言すると、有利区間差数カウンタにベット数である所定数を減算するタイミングは遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理であるため、遊技中に設定変更による初期化処理が実行された場合は当該遊技で仕様したベット数を更新しないようにしている。 In other words, the timing for subtracting a predetermined number (the number of bets) from the advantageous section difference counter is the advantageous section clear counter management process at the end of the game. Therefore, if an initialization process is performed due to a setting change during gameplay, the number of bets used in that game will not be updated.

これにより、遊技店側でベットと設定変更を繰り返すことで、有利区間差数カウンタの値を意図的に初期値から下回らせるような仕込みができなくなるため、射幸性を過度に高めないようにすることができる。 This prevents arcades from intentionally manipulating the advantageous period difference counter value by repeatedly placing bets and changing settings, thus preventing excessive increases in gambling potential.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理を遊技開始時にも実行することが考えられる。この場合、有利区間クリアカウンタ管理処理は、遊技開始時(スタートスイッチON)と遊技終了時(全リール停止後の処理)に実行するようになっている。このため、有利区間差数カウンタが更新可能な遊技区間であって、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、ベット数が所定数であるときの遊技開始(スタートスイッチON)から遊技終了(全リール停止移行であって有利区間クリアカウンタ管理処理実行前)までの期間(所謂「遊技中」)で電源断時処理が実行されて、その後電源の供給が停止した状況で設定キーがONとなり電源の供給が再開されて設定変更装置の作動による初期化処理が実行された場合は、ベット数が初期化され、クレジット数が初期化され、リールは回転せずベットされる前の状態となり、有利区間差数カウンタの値は所定値-3となっている。 Furthermore, it is conceivable that the advantageous section clear counter management process be executed at the start of gameplay. In this case, the advantageous section clear counter management process is executed at the start of gameplay (start switch ON) and at the end of gameplay (processing after all reels have stopped). Therefore, if the advantageous section difference counter is updateable within a gameplay period, the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, and the number of bets is a predetermined number, and the power outage processing is executed during the period from the start of gameplay (start switch ON) to the end of gameplay (transition to all reels stopping and before the advantageous section clear counter management process is executed) (the so-called "during gameplay"), and then the setting key is turned ON while the power supply is still interrupted, the power supply is restored, and the initialization process is executed by the setting change device, then the number of bets is initialized, the number of credits is initialized, the reels do not rotate and return to the state before betting, and the value of the advantageous section difference counter becomes the predetermined value minus 3.

これにより、遊技中の設定変更であっても実際に使用したメダルを有利区間差数カウンタの値から減算可能となるため正確な有利区間差数カウンタの更新処理が実現できる。 This allows for accurate updating of the advantageous section difference counter, as the number of tokens actually used can be subtracted from the advantageous section difference counter even when settings are changed during gameplay.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理を遊技終了時に実行する場合は、メダルの払出が終了した後に実行するようにしている。このため、有利区間差数カウンタが更新可能な遊技区間であって、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、ベット数が所定数であるときに遊技が開始され、全リール停止時に特定数を払い出す小役図柄組合せが停止表示されて、特定数のメダルを払い出している途中(クレジットに払出数を加算している途中も含む)に電源断時処理が実行されて、その後電源の供給が停止した状況で設定キーがONとなり電源の供給が再開されて設定変更装置の作動による初期化処理が実行された場合は、ベット数が初期化され、クレジット数が初期化され、リールは回転せずベットされる前の状態となり、メダルの払出は再開されず、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, when the advantageous section clear counter management process is executed at the end of gameplay, it is executed after the payout of medals has finished. Therefore, if gameplay begins in a game section where the advantageous section difference counter is updatable, the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, and the number of bets is a predetermined number, and a combination of small winning symbols that pays out a specific number of medals is displayed when all reels stop, and the power outage process is executed while the specific number of medals are being paid out (including while the payout is being added to the credits), and then the setting key is turned ON while the power supply is interrupted, the power supply is restored, and the initialization process by the setting change device is executed, the number of bets will be initialized, the number of credits will be initialized, the reels will not rotate and will return to the state before betting, medal payouts will not resume, and the value of the advantageous section difference counter will be the predetermined value.

これにより、メダル払出途中で設定変更による初期化処理が実行された場合であってもすでに払い出された分の有利区間差数カウンタの値は更新されないため、メダル払出処理が煩雑にならない。 This prevents the medal payout process from becoming complicated, as the value of the advantageous section difference counter for already paid-out medals will not be updated even if an initialization process is performed due to a setting change during medal payout.

<<ケース3>>
設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタと有利区間種別の両方とも初期化される場合。
<<Case 3>>
When both the advantageous section difference counter and the advantageous section type are initialized during the initialization process due to a setting change.

ケース3では、従来と同様に設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタと有利区間種別の両方とも初期化されるが、異なる点としては通常区間においても有利区間差数カウンタを更新可能としている点である。 In Case 3, both the advantageous section difference counter and the advantageous section type are initialized through the initialization process via setting changes, as in the conventional method. However, the difference is that the advantageous section difference counter can be updated even during normal sections.

具体的には、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Specifically, in a normal game state, if the value of the advantageous game state difference counter is a predetermined value, and a predetermined number of bets are placed at the start of the game, and the advantageous game state transition process determines that the game will not transition to the advantageous game state, and no payout is made as a result of that game, then the next game state is also a normal game state, and the value of the advantageous game state difference counter can be updated (value of advantageous game state difference counter = predetermined value - 3).

また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 Furthermore, in a normal game state, if the value of the advantageous game state difference counter is a predetermined value, and a predetermined number of bets are placed at the start of the game, and the advantageous game state transition process determines that the game will not transition to the advantageous game state, and a specific number of payouts are made as a result of that game, then the next game state is also a normal game state, and the value of the advantageous game state difference counter can be updated (value of advantageous game state difference counter = predetermined value + 10 - 3).

また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Furthermore, in a normal game state, if the value of the advantageous game state difference counter is a predetermined value, and a predetermined number of bets are placed at the start of the game, and the advantageous game state transition process determines that the next game will be in the advantageous game state, and no payout is made as a result of that game, then the next game will be in the advantageous game state, and the value of the advantageous game state difference counter can be updated (value of advantageous game state difference counter = predetermined value - 3).

また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 Furthermore, in a normal game state, the value of the advantageous section difference counter is predetermined. If a predetermined number of bets are placed at the start of the game, and the advantageous section transition process determines that the next game will transition to the advantageous section, and a specific number of payouts are generated as a result of that game, then the next game will be in the advantageous section, and the value of the advantageous section difference counter can be updated (value of advantageous section difference counter = predetermined value + 10 - 3).

これらのような構成によれば、通常区間、有利区間に関わらず有利区間差数カウンタの値を更新できるので、通常区間での遊技性が向上し、また遊技区間の判断を行わずに共通モジュールでの有利区間差数カウンタ更新処理を実現できるためプログラム容量の圧縮やプログラムの可読性を向上することができる。 With this configuration, the value of the advantageous section difference counter can be updated regardless of whether it is a normal section or an advantageous section, improving gameplay in the normal section. Furthermore, because the advantageous section difference counter update process can be implemented in a common module without determining the game section, program size can be compressed and program readability can be improved.

そして、有利区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として払出がなかった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Furthermore, in a situation where the game is in a favorable period, and the value of the favorable period difference counter is a predetermined value, and a predetermined number of bets were placed at the start of the game, and no payout was made as a result of the game, the favorable period clear counter management process at the end of the game allows the value of the favorable period difference counter to be updated (value of favorable period difference counter = predetermined value - 3).

また、有利区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 Furthermore, in a situation where a favorable period is in effect, and the value of the favorable period difference counter is a predetermined value, and a predetermined number of bets were placed at the start of the game, and a specific number of payouts were generated as a result of the game, the value of the favorable period difference counter can be updated during the favorable period clear counter management process at the end of the game (value of the favorable period difference counter = predetermined value + 10 - 3).

これらについて換言すると、有利区間移行後における遊技では有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行するようになっている。 In other words, during gameplay after the transition to the advantageous period, the process of updating the value of the advantageous period difference counter is executed.

ケース3の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は初期値であり、通常区間であり、メイン遊技状態は通常区間に対応する状態(ATではない状態)となっている。なお、RT状態に関しては初期化(非RTに移行)してもよいし維持してもよい。設定変更によってRT状態を初期化するか維持するかは遊技機毎の仕様において決定可能であるためである。 In Case 3, when the value of the advantageous section difference counter is a predetermined value, the game is in an advantageous section, and the main game state is AT, and the initialization process associated with the setting change device is executed, the state after initialization will be as follows: the value of the advantageous section difference counter is the initial value, the game is in a normal section, and the main game state corresponds to the normal section (not AT). Regarding the RT state, it may be initialized (transitioned to non-RT) or maintained. This is because whether the RT state is initialized or maintained by a setting change can be determined by the specifications of each game machine.

このような構成によれば、AT中に遊技店の1日の営業が終了し、翌日に設定変更した場合であっても、AT状態は初期化できるため、開店時にユーザに著しく有利な状態となることを防ぐことができる。 With this configuration, even if the arcade closes for the day during AT (Automatic Trigger) mode and the settings are changed the next day, the AT state can be reset, preventing the machine from being in a significantly advantageous position for the user at opening time.

また、ケース3の場合は、有利区間差数カウンタの値を初期化するためには、設定変更装置の作動に伴う初期化処理の他に、RWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理となっている。有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理とは、有利区間差数カウンタの値が上限値に到達(所謂エンディング)したときの初期化処理や、任意の有利区間終了条件を満たしたときの初期化処理のことである。 Furthermore, in Case 3, in order to initialize the value of the advantageous section difference counter, in addition to the initialization process associated with the operation of the setting change device, there is also an initialization process due to an RWM abnormality and an initialization process by the advantageous section clear counter management process at the end of the advantageous section. The initialization process by the advantageous section clear counter management process refers to the initialization process when the value of the advantageous section difference counter reaches its upper limit (the so-called ending) and when any advantageous section termination condition is met.

また、有利区間差数カウンタの値を初期化するための他の任意な条件として、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作によって有利区間差数カウンタを初期化するようにしてもよい。 Furthermore, as another optional condition for initializing the value of the advantageous interval difference counter, the advantageous interval difference counter may be initialized by operating the advantageous interval difference counter clear switch.

この場合の有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作とは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。なお、有利区間差数カウンタクリアスイッチに基づく初期化処理の初期化範囲は、有利区間差数カウンタのみ、有利区間差数カウンタと有利区間種別の何れであってもよい。 In this case, operating the advantageous section difference counter clear switch includes pressing the switch while turning on the power when the power is off, or pressing the switch once or holding it down when the power is shared. The initialization range of the initialization process based on the advantageous section difference counter clear switch may be limited to the advantageous section difference counter only, or to both the advantageous section difference counter and the advantageous section type.

このような、有利区間差数カウンタの値を他の任意な条件で初期化可能とした場合は、有利区間差数カウンタに基づく不具合があったとしても遊技店側で不具合の解消を容易にさせることができる。 If the value of the advantageous period difference counter can be initialized under other arbitrary conditions, then even if there is a malfunction based on the advantageous period difference counter, it will be easier for the amusement parlor to resolve the malfunction.

また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作は前扉の開放を検知しているときは無効にしてもよいし有効にしてもよい。 Furthermore, the operation of the advantageous section difference counter clear switch may be disabled or enabled when the opening of the front door is detected.

また、遊技中において有利区間差数カウンタクリアスイッチが押下されているときは他のメインスイッチ(スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ等)の操作は有効にしてもよいし、無効にしてもよい。 Furthermore, while the advantageous section difference counter clear switch is pressed during gameplay, the operation of other main switches (start switch, stop switch, bet switch, settlement switch, reset switch, etc.) may be enabled or disabled.

また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作として電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することと定めた場合に、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチの押下と設定キースイッチがONとなっている場合が生じる可能性がある。 Furthermore, if the operation of the advantageous section difference counter clear switch is defined as pressing the switch while the power is turned on while the power is off, there is a possibility that the advantageous section difference counter clear switch may be pressed and the setting key switch may be ON while the power is off.

この場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動しない場合が考えられる。 In this case, there are two possibilities: either the advantageous period difference counter and the advantageous period type are initialized and the settings change mode is activated; or the advantageous period difference counter and the advantageous period type are initialized but the settings change mode is not activated.

<<設定変更装置の作動に伴う初期化処理と有利区間差数カウンタとの関係に関するケース1、2、3の共通構成について>>
上述したケース1、2(変形例含む)、3に関する共通した構成を説明する。
<<Regarding the common configuration for cases 1, 2, and 3 concerning the relationship between the initialization process accompanying the operation of the setting change device and the advantageous section difference counter>>
The common structure of Cases 1, 2 (including variations), and 3 described above will be explained.

いずれのケースであってもコンプリート機能に関する打止差数カウンタは、電源断、又は電源投入に伴って初期化される(初期値を設定する)ようになっている。 In either case, the stop-loss counter related to the complete function is initialized (initial value is set) upon power-off or power-on.

いずれのケースであっても、有利区間差数カウンタの値をサブ制御手段に送信することが可能となっている。 In either case, it is possible to transmit the value of the advantageous interval difference counter to the sub-control means.

このため、有利区間差数カウンタの値が初期値よりも一定数下回っているときにユーザに対して示唆演出を所定の確率で実施したり、設定確認中や設定変更中等遊技店側でしか閲覧できない画面上で有利区間差数カウンタの値を表示したりすることができる。 Therefore, when the value of the advantageous section difference counter falls a certain number below its initial value, a suggestive animation can be displayed to the user with a predetermined probability, or the value of the advantageous section difference counter can be displayed on a screen that can only be viewed by the arcade operator, such as during setting confirmation or setting change.

これにより、ユーザに対する演出効果の向上や、遊技店に対するメンテナンスの効果の向上が見込まれる。 This is expected to improve the visual experience for users and enhance the effectiveness of maintenance for amusement parlors.

設定変更装置の作動に伴う初期化処理において、有利区間差数カウンタを初期化するケースと初期化しないケースの何れにおいても、設定変更装置の作動に伴う初期化処理では、復帰不可能エラー、復帰可能エラー、ベット数、クレジット数、打ち止め状態を初期化可能となっている。 In the initialization process accompanying the operation of the settings change device, whether the advantageous section difference counter is initialized or not, the initialization process accompanying the operation of the settings change device allows for the initialization of unrecoverable errors, recoverable errors, bet count, credit count, and stop-play status.

<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Settings change process>
The setting change process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be explained using the flowchart in Figure 10.

設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the settings change mode is activated (the settings change process is executed), it determines whether the current setting value is within the normal range. If it is within the normal range, it retrieves the current setting value. If it is outside the normal range, it saves "1" as the setting value and retrieves the setting value "1".

設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the set value, the set value display data is saved. After saving the set value display data, the lighting control is performed by referencing the set value display data every five interrupts using a timer interrupt process called dynamic lighting control.

その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 Next, it is determined whether the start switch 12 has changed from off to on. If it is determined that the start switch 12 has not changed from off to on, it is determined whether the setting switch has changed from off to on.

ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 If it is determined that the setting switch has not moved from off to on, the system then checks again whether the start switch 12 has moved from off to on. If it is determined that the setting switch has moved from off to on, the system then checks whether the setting value is greater than or equal to the maximum setting value (setting 6).

設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than or equal to the maximum value, the current set value is incremented. If the set value is greater than or equal to the maximum value, the initial value (0) is saved to the current set value, and then the incrementing process is performed again. After incrementing the set value, the updated set value is displayed, and the process returns to determining whether the start switch 12 has changed from off to on.

その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 Subsequently, when the start switch sensor detects a change and it is determined that the start switch 12 has changed from off to on, the system performs a setting value confirmation process. It then waits until it is determined that the setting key switch has changed from on to off. When it is determined that the setting key switch has changed from on to off, the determined setting value is saved to the main control RAM, the setting indicator LED is turned off, and the blocker provided in the medal selector 34 is turned on (forming a passage for medals to flow down to the hopper 44), thereby ending the setting change mode.

ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is a means of determining one of the setting values from 1 to 6 (displayed as setting values 1 to 6). Once a setting value is determined, the internal lottery table (also called the role lottery table) corresponding to that setting value remains set until the setting value is changed again using the setting change means. Note that a different role lottery table is provided for each setting value, with different probabilities of determining the lottery result (probability of winning a role).

設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 The setting change means works as follows: When the slot machine PS1 is powered off, the setting key used for changing settings is rotated by the arcade manager. When the setting key is held in the position where the setting key switch signal is turned on, and the slot machine PS1 is powered on, the setting key switch signal is turned on as a trigger for the power-on of the slot machine PS1. In this embodiment, the setting key switch signal being on means the rising edge is turned on (off → on). If the setting key was on before the power outage occurred, the rising edge is not detected after power-on, and the system is configured not to transition to setting change mode. However, the setting key switch signal being on could be defined as a level on, and even if it was on before the power outage occurred, the system could be configured to transition to setting change mode if the setting key is on when the power is restored.

設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 The setting change mechanism activates a setting change mode that allows the setting values of the slot machine PS1 to be changed when it determines that the setting key switch signal is ON, the door open signal is ON, and the setting change enabled flag is ON.

設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting changeable flag is switched on and off depending on the game state. For example, the setting changeable flag can be turned off during the period from when the start switch 12 is operated until the game ends, and turned on during all other periods. However, this is not the only configuration; the setting changeable flag may also be turned off only when a specific bonus game starts or when a specific bonus is in progress, or the system may be configured so that the setting can be changed in any state by not having a setting changeable flag.

設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the settings change mode is activated, the blocker on the medal selector 34 is turned off, preventing the game from starting by inserting medals. The settings data that can be changed in the settings change mode has six levels: "1", "2", "3", "4", "5", and "6". As the setting value increases, a prize draw table with a higher payout rate is set.

設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After activating the settings change mode, the setting indicator LED located on the back of the front panel PS2 lights up to indicate that the settings change mode is active. Then, the setting value display data for displaying the set setting value is set, and the credit count indicator 26 located on the front of the slot machine PS1's front panel PS2, and the setting indicator LED (not shown) located on the back of the front panel PS2 of the slot machine PS1, light up to display the setting value. If the setting value data is "1", the setting value display shows "1"; if the setting value data is "2", it shows "2"; if the setting value data is "3", it shows "3"; if the setting value data is "4", it shows "4"; if the setting value data is "5", it shows "5"; and if the setting value data is "6", it shows "6".

なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 Furthermore, when storing setting value data in the setting value data storage area in six levels from "0" to "5," the setting value display will show "1" if the setting value data is "0," "2" if the setting value data is "1," "3" if the setting value data is "3," "4" if the setting value data is "4," "5" if the setting value data is "4," and "6" if the setting value data is "5."

設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After activating the setting change mode, the system continuously checks whether the sensor signal of the start switch 12 is on or off. When the system determines that the start switch 12 has been operated and its sensor signal is on, it determines the setting value and displays the current setting value on the setting indicator LED. In other words, if the system determines that the sensor signal of the start switch 12 is on during the setting change mode, the setting value will not change even if the setting switch is operated.

一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, if the sensor signal of the start switch 12 is not detected as ON, but the setting switch signal is detected as ON, the setting switch rising edge data is cleared, and it is determined whether the current setting value is greater than or equal to the maximum setting value (setting value data "6"). If it is determined that the current setting value is greater than or equal to the maximum setting value (setting value data "6"), the setting value data is cleared (set to "1"). If it is determined that the current setting value is less than the maximum setting value (setting value "1" to "5"), the current setting value is incremented. For setting change mode processing when the setting value data has 6 levels from 0 to 5, the current setting value should be determined whether the current setting value is greater than or equal to the maximum setting value (setting value data "5"). If it is determined that the current setting value is greater than or equal to the maximum setting value (setting value data "5"), the setting value data is cleared (set to "0"). If it is determined that the current setting value is less than the maximum setting value (setting value "0" to "4"), the current setting value is incremented.

なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 Furthermore, if the sensor signal of the start switch 12 is determined to be ON after activating the setting change mode, the setting value may be displayed on the setting indicator LED in a different manner than when the setting can be changed. For example, "0" may be displayed on the setting indicator LED to indicate that the setting value cannot be changed, or "_X" (where "X" is the confirmed setting value) may be displayed on the setting indicator LED.

<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Gameplay using the advantageous period applicable to this embodiment>
In this embodiment, the prescribed number for starting the game is only three. In other words, the game cannot be started with anything other than three coins, and even when a bonus is activated, the game can only be started with three coins.

本実施形態において、有効ラインは左リール下段、中リール中段、右リール下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the active line consists of one line: the lower position of the left reel, the middle position of the middle reel, and the lower position of the right reel. Hereinafter, when a symbol combination stops on the active line, it will simply be referred to as a "symbol combination stopping."

本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are 10 types of symbols. These are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay. Note that the names and types of symbols are merely examples and can be changed without any problem.

本実施形態のリール配列において、図11を用いて説明する。図11に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be explained using Figure 11. As shown in Figure 11, each reel has 20 symbols and comprises a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).

本実施形態における図柄組合せを図12乃至図17に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in Figures 12 to 17. The "Winning Symbol/Activation Symbol/Pattern Symbol Name" column in the figures indicates the name of the conditional device corresponding to the symbol combination. The "Specified Number and Game State" column indicates the bonus awarded when a specified number of symbol combinations stop. If "1 Type BB" is written in the "Specified Number and Game State" column, it indicates that a 1 Type BB is awarded when the symbol combination stops. If "Replay" is written, it indicates that a replay is awarded when the symbol combination stops. If a number is written, it indicates the number of coins paid out when the symbol combination stops. If "-" is written, it indicates that the symbol combination does not stop in the corresponding game state.

本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11枚を超える遊技メダルの払出)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。 In this embodiment, the bonus system includes a single type of Big Bonus (BB), which terminates when more than 11 game tokens are dispensed. This single type of BB is a continuous type of Regular Bonus (RB). The RB terminates when either two wins or two rounds of play are completed. Once the RB's termination condition is met, the RB automatically continues to operate until the single type of BB's termination condition (dispensing more than 11 game tokens) is met.

図12に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 12, there are eight possible symbol combinations for the Type 1 BB (Big Bonus). Since the probability of a symbol matching a Type 1 BB symbol combination appearing on each reel is not 100%, precise reel stopping is required to display the Type 1 BB symbol combinations.

本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。 In this embodiment, the RT transition starts from non-RT (also referred to as type 1 BB not internal). If type 1 BB is won during non-RT and the type 1 BB symbol combination does not stop, the game transitions to RT1 (also referred to as type 1 BB internal) from the next game (or at the end of that game). If the type 1 BB symbol combination stops during RT1, RT1 ends and type 1 BB is activated from the next game (also referred to as type 1 BB in progress). When the operation of type 1 BB ends, the game transitions to non-RT from the next game. Also, since the setting change starts from non-RT, if the setting change device is activated during RT1 or type 1 BB operation, non-RT is set when the operation of the setting change device ends. Note that in the case of a power outage where the setting change device is not activated (sometimes referred to as a normal power outage), the RT state and type 1 BB operation state are not cleared, so when the power is restored, the game starts from the state before the power outage. Specifically, if a power outage occurs during Type 1 BB (Blockchain) operation, and then power is restored, the Type 1 BB operation state remains in Type 1 BB mode. If a power outage occurs again while the system is in RT1 state, and then power is restored, the RT state remains RT1.

本実施形態における条件装置を図18で説明する。図18における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リール第一停止、中リール第2停止、右リール第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。 The condition devices in this embodiment are explained in Figure 18. In Figure 18, the "Re-play after winning" item lists the numbers corresponding to the winning numbers. The "Condition Device" item lists the condition devices that are activated. The "Common Name" item lists the simplified names of the condition devices that are activated. For example, the common name for the Re-play - H condition device is "Right Press: Strong - Battle Symbol," indicating that when the right reel is stopped first, the Strong Battle Symbol will stop. The common name for the Winning - A1 condition device is "Push Order Bell Group A 123," indicating that the operation pattern of stopping the left reel first, the middle reel second, and the right reel third is the correct operation pattern (in this case, the pattern in which the symbol combination for Winning 52 (a win with a larger payout than Winning 01-02, 09, 29-31) is stopped). The "Components" item lists the symbol combinations corresponding to the condition devices. For example, if the Replay-A condition device is activated (a win occurs), it indicates that either Replay 01 or Replay 02 can be displayed. Note that the "0" in the "Winning Replay" section corresponds to a loss.

本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図19乃至図21を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-internal type BB in this embodiment will be explained with reference to Figures 19 to 21. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-internal type BB are: Type BB, Replay-A, Replay-B, Replay-C (+1 type BB), Replay-D (+1 type BB), Replay-E (+1 type BB), Replay-F (+1 type BB), Replay-G (+1 type BB), Replay-H (+1 type BB), Replay-I (+1 type BB), Replay-J (+1 type BB), Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win The prizes are one of the following: Prize A6, Honorable Mention B1, Honorable Mention B2, Honorable Mention B3, Honorable Mention B4, Honorable Mention B5, Honorable Mention B6, Honorable Mention C1, Honorable Mention C2, Honorable Mention C3, Honorable Mention C4, Honorable Mention C5, Honorable Mention C6, Honorable Mention D (+1 type BB), Honorable Mention E (+1 type BB), Honorable Mention F (+1 type BB), Honorable Mention G (+1 type BB), Honorable Mention H (+1 type BB), Honorable Mention I (+1 type BB), Honorable Mention J (+1 type BB), Honorable Mention K (+1 type BB). There are no losing tickets.

なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図19、図20、及び図21において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図19、図20、及び図21の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図19、図20、及び図21の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図19、図20、及び図21の「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 The above-mentioned description "Replay - C (+1 type BB)" indicates that Replay - C and 1 type BB are won simultaneously, and corresponds to the fact that the names are written in both "Bonus Condition Device" and "Winning Replay" in Figures 19, 20, and 21. In addition, the "Internal Drawing" item in Figures 19, 20, and 21 indicates whether or not an internal drawing is applicable for each game state, with "○" indicating that it is applicable to the internal drawing and "×" indicating that it is not applicable. Furthermore, the "Advantageous Section Transition" item in Figures 19, 20, and 21 indicates whether or not an advantageous section transition drawing is performed for each game state, with "○" indicating that the advantageous section transition drawing is performed and "×" indicating that the advantageous section transition drawing is not performed. In this embodiment, if the advantageous section transition drawing is performed, it is configured to result in a 100% win and transition to the advantageous section. Furthermore, the "R1" to "R6" items in Figures 19, 20, and 21 indicate the number of winning positions in the internal lottery corresponding to the set value, with 65,536 positions allocated for each game state. Note that "R1" corresponds to a set value of "1," "R2" to "2," "R3" to "3," "R4" to "4," "R5" to "5," and "R6" to "6."

本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。 In this embodiment, the internal lottery result that can be determined by the internal lottery means within the Type 1 BB is one of the following: Replay-A, Replay-B, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Prize-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K. There are no losing outcomes.

本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。 In this embodiment, the internal lottery result that can be determined by the internal lottery means within one type of BB is one of the following: win-K, win-L, or lose.

本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the condition for transitioning from the normal section to the advantageous section is that any of the following are won: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K. Winning Replay-A or Replay-B does not result in a transition to the advantageous section. In other words, if any of the following are won during the normal period: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K, the next game will be in the advantageous period.

本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, if any of the following are won during the normal section—Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K—the game will always transition to the advantageous section. In other words, if any of the following are won during the normal period: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K, the next game will be in the advantageous period.

本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リール、または右リール第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3)を液晶に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。 In this embodiment, since there are no misses in RT1 (within the first type of BB), (either a re-play win or a winning win is guaranteed), once RT1 is activated, it is possible to stop the BB symbol combination in certain operation patterns when a push-order bell C group (winning win - C1 to C6) is won. These certain operation patterns when a push-order bell C group is won refer, for example, to certain stopping positions on the middle reel or the first stop of the right reel when a winning win - C1 is won. Furthermore, when a win occurs during the advantageous period (C1), the correct button press sequence (in this case, "1, 2, 3") is displayed on the LCD screen, causing win 38 to stop and the BB symbol combination to remain active. This configuration allows the user to maintain RT1 by informing them of the operation pattern that prevents the BB symbol combination from stopping. Alternatively, the number of losing spins during RT1 could be set to 4 (because the minimum winning probability in the design is 1/17500 or higher), and the BB symbol combination could not stop for other re-spinning or winning spins, thus ensuring that the BB symbol combination only stops on losing spins.

本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態として、有利区間一般状態、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, the game states managed by the main control means during the advantageous section include the general advantageous section state, the chance zone (also referred to as CZ), and AT. The game transitions from the general advantageous section state to the CZ, from the CZ to AT, and from AT to the general advantageous section state, or back to the CZ. Furthermore, the game states managed by the main control means during the normal section are limited to the general normal section state, and no transitions occur until the game transitions to the advantageous section. Note that the flags related to the game states managed by the main control means in the general advantageous section state and the general normal section state may be the same or different.

通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 In the normal state, when the internal lottery result is a win in any of the categories A1 to C6, the system does not notify the player of the advantageous button press order for winning.

CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 The Chance Zone (CZ) is a state entered when, in the normal state, the internal lottery result is one of the following: Entry-D to Entry-H. During the CZ, the transition to the Attack Time (AT) is determined by the results of the internal lottery during the CZ and the lottery at the start of the CZ.

ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 AT is a state entered when the AT lottery during the CZ (Chance Zone) is won. When a win occurs in any of the categories A1 through C6, the game indicates a favorable operating procedure (order of button presses for winning).

本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、1500回)に到達したとき、有利区間でのMYが2400を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(エンディングに到達した時や獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the advantageous section to the normal section are: when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number (e.g., 1500 times), when MY in the advantageous section exceeds 2400, when initialization processing based on a setting change is performed, and when the RAM clear switch is activated. The AT termination conditions and the advantageous section termination conditions do not coincide. However, some of the AT termination conditions (such as reaching the ending or when the number of acquired coins exceeds a predetermined number (e.g., 2300 coins)) may be used as the advantageous section termination conditions. Furthermore, the transition to the normal section may occur when a CZ (Chance Zone) is won in the advantageous section. In this case, the decision of whether or not to terminate the advantageous section is made based on the situation in the advantageous section at the time of the CZ win.

CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 The Chance Zone (CZ) is determined by a lottery when any of the following outcomes (D through H, also referred to as rare outcomes) are achieved: Generally, the less likely the internal lottery result is to result in a win, the higher the chance of winning a CZ. In this embodiment, the order of likelihood of winning a CZ is: Win-G > Win-E > Win-H > Win-F > Win-D.

本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, the CZ (Chance Zone) does not occur immediately after winning, but rather, after winning the CZ, the game transitions from the advantageous section to the normal section, and then transitions back to the advantageous section to start the CZ (the CZ always starts when transitioning to the advantageous section in RT1). This eliminates the problem of not being able to produce payouts when winning the AT (Attack Time) from the CZ because there are few remaining games in the advantageous section. This is particularly effective for specifications with a low net increase in coins (expected number of coins to be acquired per game, also called the slope value). For example, in the case of a net increase of 2 coins, the maximum number of coins that can be acquired in the advantageous section is approximately 2400, so 1200 games are needed to acquire 2400 coins. However, the AT is not always played in the advantageous section, and various game states such as the normal state and CZ mentioned above are transitioned, so when the AT starts, there are often few remaining games in the advantageous section (for example, 500 games). In this case, even after 500 games, the net increase in coins is 2, so the game ends with an acquisition of only about 1000 coins, making it difficult to meet the user's expectations of winning. Therefore, by ending the advantageous period once a CZ (Chance Zone) is won, and then starting a new CZ when transitioning to a new advantageous period, even if the CZ consists of 100 spins, the advantageous period still allows for 1400 spins, creating the expectation for the user to win 2400 coins.

また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 Furthermore, the probability of winning a CZ (Chance Zone) from the second time onward within the same advantageous period may be varied according to the value of the number of coins acquired since the start of the advantageous period (cumulative number of coins paid out - cumulative number of coins inserted). For example, if a CZ is started at the start of the advantageous period transition and an AT (Attack Time) is won, the probability of winning a CZ within the remaining advantageous period after the AT ends may be varied depending on whether 50 coins or 1000 coins were acquired during the AT. In this case, the probability of winning a CZ after acquiring 50 coins may be higher or lower than the probability of winning a CZ after acquiring 1000 coins.

50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If the probability of winning a Chance Zone (CZ) after acquiring 50 coins is higher than the probability after acquiring 1000 coins, it becomes easier to grant the next CZ to users who haven't acquired many coins during the AT (Attack Time), thus maintaining a sense of anticipation while playing.

50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である1500回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If the probability of winning a Chance Zone (CZ) after acquiring 50 coins is lower than the probability after acquiring 1000 coins, then even if the probability of winning a CZ is high, the remaining advantageous period after acquiring 1000 coins is short (close to the conditions for ending the advantageous period, which are 1500 spins or 2400 coins acquired). Therefore, in terms of payout design, this does not significantly increase the gambling instinct, and it can create a new sense of anticipation for the user.

CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定遊技回数後(遊技機の仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を液晶やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 If a player wins a Chance Zone (CZ), a celebratory animation will be displayed, showing text such as "Success" or "Victory," during the game in which the CZ was won, or after a predetermined number of games (which can be arbitrarily set according to the specifications of the game machine). This allows the user to understand that some kind of benefit has been granted, making it possible to intuitively understand the progress of the game. Then, from the next game onward, a message indicating "CZ Preparation in Progress" will be displayed on the LCD screen or through the lighting of lights, creating a sense of anticipation for the CZ in the user. "CZ Preparation in Progress" corresponds to the state from the end of the advantageous period when the CZ was won in an advantageous period, until the next advantageous period is entered in the normal period. Internally, "CZ Preparation in Progress" is a normal period, so it is a disadvantageous state for the user as no AT (Attack Time) lottery or AT bonus is performed. However, by lowering the payout rate during CZ Preparation in Progress compared to the AT state, payouts can be allocated to AT, creating fluctuations in payouts. In addition, because the anticipation for the CZ is created during CZ Preparation in Progress, the user is less likely to feel that they have lost out even if the payout rate is lowered.

また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定遊技回数を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定遊技回数実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定遊技回数実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 Furthermore, while the advantageous period ends in the game immediately following a CZ win, it is also possible to have a predetermined number of games played between the CZ win and the end of the advantageous period. In this case, the CZ win is not announced during the game in which it occurs, and the outcome is indicated by the game's animations for a predetermined number of games (so-called premonition or continuous animations). Then, a celebratory animation is performed at the timing of the predetermined number of games, and the game enters the CZ preparation phase from the next game. This is because the advantageous period lamp is lit during the advantageous period, and turns off when the advantageous period ends. Therefore, the animation prevents the player from knowing whether a CZ has been won based on the lamp's illumination pattern between the CZ win and the announcement of the CZ win. It is also possible to transition from the advantageous period to the normal period during CZ preparation. In this case, since the game has already announced that CZ preparation is underway, the outcome cannot be known in advance based on the lamp's illumination pattern during CZ preparation.

また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 Furthermore, the CZ preparation phase does not necessarily have to be a normal phase; it may be set as an advantageous phase. Even in this case, the proportion of times the CZ preparation phase is performed in a normal phase is relatively higher than the proportion of times it is performed in an advantageous phase. The condition for performing the CZ preparation phase in an advantageous phase is that the remaining number of plays in the advantageous phase must be at least a predetermined number (e.g., 1000 plays). This configuration ensures that the CZ preparation phase is performed only when there is ample remaining plays in the advantageous phase. Therefore, even if the CZ is performed after the preparation phase, and the AT is triggered as a result, a sufficient sense of payout can be created. Also, because the normal phase is not used during the CZ preparation phase, it is possible to create a surprise by starting the AT immediately after the CZ preparation phase (since the AT information is initialized at the end of the advantageous phase, if the normal phase is used during the CZ preparation phase, the CZ will be performed at the start of the advantageous phase, and the AT cannot be started).

また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 Furthermore, when the CZ preparation phase is executed during the aforementioned advantageous period, it is possible to determine by lottery whether or not to grant AT (Attack Time) when any of the winning combinations from D to H are achieved during the CZ preparation phase. In this case, the order of rare combinations that are likely to result in an AT win through the AT lottery may be the same as the order of rare combinations that are likely to result in a CZ win, or it may be partially different, such as winning combination E > winning combination G > winning combination F > winning combination H > winning combination D. By configuring it in this way, even during the CZ preparation phase, the user can be made to anticipate winning a rare combination.

さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、1500回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Furthermore, to prevent users who hit a rare role but did not win an AT (Attack Time) from losing their motivation to play, a different type of reward may be given. For example, such a reward could be the display of a QR code readable by the user's terminal, or a setting-indicating animation that allows the user to determine the setting value. This reward may be more likely to be given when the number of games played in the advantageous period is close to the aforementioned predetermined number (e.g., 1500 times), or when the number of CZ (Chance Zone) rounds reaches a specific number (e.g., a multiple of 5).

本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 The process related to setting changes in this embodiment will be described below.

設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。 When the setting change device is activated, the aforementioned RAM initialization process is performed at the timing of the device's activation and when the setting values are confirmed. If the game state immediately before this RAM initialization process is RT1, the RT1 information will be initialized after the RAM initialization process, and the game state after the RAM initialization process will be non-RT. Similarly, if the game state immediately before the RAM initialization process is in a Type 1 Big Bonus (BB), the Type 1 BB information will be initialized after the RAM initialization process, and the game state after the RAM initialization process will be non-RT.

また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 Furthermore, if the game state immediately before the RAM initialization process is in the advantageous zone, the advantageous zone information will be initialized during the RAM initialization process, and the game state after the RAM initialization process will become the normal zone. In other words, while the game state during the advantageous zone can be the normal state, CZ (Chance Zone), or AT (Attack Time), regardless of the state, the game will transition to the normal zone after the RAM initialization process is performed.

RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, gameplay begins in a non-RT (Replay Time) and normal section. However, in this embodiment, the system is designed to start the CZ (Chance Zone) when transitioning from the normal section to the advantageous section. Therefore, after a setting change, the system is in an advantageous state (a state where the CZ can be started by transitioning to the advantageous section without having to play in order to win the CZ).

このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring the system in this way, the customer is in a favorable position after the settings are changed, which motivates them to visit the store from the morning and increases the effectiveness of attracting customers.

また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 Furthermore, if it becomes possible to set an overly advantageous state after changing the settings (a state where the game transitions to the Chance Zone after only a few plays), there is a risk of excessively stimulating gambling tendencies (the so-called "morning bonus"). Therefore, it is conceivable to change the content of the Chance Zone depending on the circumstances when transitioning to the advantageous period.

この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state for the next game after the transition to the advantageous section is determined to be RT1, the CZ will start as this is the basic game flow. However, if the RT state for the next game after the transition to the advantageous section is determined to be non-RT, the CZ will not start as it is assumed that the settings have been changed. The game that determines a transition to the advantageous period is when any of the following are won: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K.

また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。 Furthermore, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, and Win-K are all considered to be a combination of one type of Big Bonus, so the RT state for the next game after a win will be RT1 and the CZ will start, but Win-A1, Winning combinations A2, A3, A4, A5, A6, B1, B2, B3, B4, B5, B6, C1, C2, C3, C4, C5, and C6 do not overlap with a single-type Big Bonus (BB). Therefore, the next game after winning these combinations is not RT (Replay Time), and the Chance Zone (CZ) will not begin.

このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 This configuration allows for transitions to a favorable period during non-RT (Replay Time) phases, thus suppressing the morning-related specification where the game transitions to a CZ (Chance Zone) after only a few plays following a setting change, thereby reducing the element of chance (gambling addiction).

なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、1500回)の遊技を行ったことでもよい。 Furthermore, it is conceivable to reduce the element of chance by using a specification that changes the game state managed by the main control means in the advantageous section by referring to the RT state of the next game after the transition to the advantageous section has been decided. In this case, the advantageous section that is entered during non-RT (non-internal Type 1 BB) will not perform AT, while the advantageous section that is entered during RT1 (internal Type 1 BB) may perform AT. With such a configuration, if the advantageous section is entered during non-RT after a setting change, no payout will be obtained because AT will not be performed, thus reducing the element of chance. The condition for ending the advantageous section in this case may be until the above-mentioned CZ is hit, or it may be after a predetermined number of games (for example, 1500 games) have been played.

また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。 Furthermore, while the transition to the Chance Zone (CZ) is controlled by referring to the RT (Replay Time) state of the next game after winning the advantageous section transition lottery, the transition to the CZ may also be controlled by referring to the activated condition device of the game in which the advantageous section transition lottery was won. In this case, if the entry-A1 is won during a Type 1 Big Bonus (BB) in the normal section, the system will control the CZ to start at the beginning of the advantageous section based on the activation of the condition devices for both the Type 1 BB and the entry-A1. Also, if the entry-A1 is won during a non-internal Type 1 BB in the normal section, the system will control the CZ not to start at the beginning of the advantageous section based on the activation of the condition device for the entry-A1.

本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In this embodiment, only type 1 BB was included in the draw, but instead, RB or MB may also be included, or two or all of type 1 BB, RB, and MB may be included in the draw.

<有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性>
本実施形態に適用可能な、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性について説明する。
なお、ここでは、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くするため、所定回数の遊技の消化によっては有利区間が終了しないよう構成する。換言すると、有利区間における遊技回数によって、有利区間を終了しないように構成する。
<Gameplay that increases the expected value of gaining gameplay at the start of the advantageous period>
This invention describes a gameplay feature that increases the expected value of gameplay at the start of the advantageous period, which is applicable to this embodiment.
Furthermore, in order to increase the expected value of gameplay at the start of the advantageous period, the system is configured so that the advantageous period does not end after a predetermined number of games have been played. In other words, the system is configured so that the advantageous period does not end based on the number of games played within the advantageous period.

一の有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されると次の遊技から所定のAT(AT1とも称する)へ移行し、当該AT1にて所定の抽選を実行し、所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで(MYカウンタの値が上限値を超えるまで)当該AT1を継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。そして、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行し、当該AT1にて所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで当該AT1が継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。
すなわち、AT1にて所定の抽選で非当選となるまで、約2400の遊技価値の獲得がループする。なお、所定の抽選で当選となる確率は適宜設定可能であるが、50%以上80%未満ほどの高確率で当選となるよう構成することが好適である。また、AT1の実行期間には最低保証(AT50ゲームや獲得数100など)が設けられており、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合にも、AT1を即座に終了することはせずに最低保証のATが実行されるまではAT1が継続するよう構成されている。なお、所定の抽選はAT1の開始時に実行されるよう構成してもよいし、AT1で最低保証のATが実行された後に実行されるよう構成してもよい。
After the start of the first advantageous period, if a predetermined number of pre-announcement games are played in the general state of the advantageous period, the game will transition to a predetermined AT (also called AT1) from the next game. A predetermined lottery will be held in AT1, and if the predetermined lottery is won, AT1 will continue until the number of acquired points in that advantageous period exceeds 2400 (until the value of the MY counter exceeds the upper limit). When the conditions for ending the advantageous period are met, the advantageous period will end and the normal period will start from the next game. After the normal period, a new advantageous period will start, and if a predetermined number of pre-announcement games are played in the general state of the advantageous period, the game will transition to AT1. If the predetermined lottery is won in AT1, AT1 will continue until the number of acquired points in that advantageous period exceeds 2400. When the conditions for ending the advantageous period are met, the advantageous period will end and the normal period will start from the next game.
In other words, the acquisition of approximately 2400 game value loops until the predetermined lottery in AT1 is unsuccessful. The probability of winning the predetermined lottery can be set as appropriate, but it is preferable to configure it so that the probability of winning is between 50% and 80%. Furthermore, a minimum guarantee (such as 50 AT games or 100 acquired items) is provided for the execution period of AT1, and even if the predetermined lottery in AT1 is unsuccessful, AT1 is not immediately terminated but continues until the minimum guaranteed AT is executed. The predetermined lottery may be configured to be executed at the start of AT1, or it may be configured to be executed after the minimum guaranteed AT has been executed in AT1.

また、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合には、当該AT1の終了後に有利区間を終了することなく有利区間一般状態へ移行し、有利区間一般状態にて役抽選で低確率(例えば役抽選における最低確率の1/8192)で当選し得る所定役(例えば再遊技-A、再遊技-J、入賞-Jなど)に当選すると有利区間を終了させ次の遊技から通常区間を開始し、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行する。 Furthermore, if the predetermined lottery is unsuccessful in AT1, the game transitions to the general advantageous state without ending the advantageous period after AT1 ends. In the general advantageous state, if a predetermined role (e.g., Replay-A, Replay-J, Win-J, etc.) is won in the role lottery with a low probability (e.g., the lowest probability of 1/8192), the advantageous period ends, and the normal period begins from the next game. After the normal period, a new advantageous period begins, and after a predetermined number of pre-announcement games are played in the general advantageous state, the game transitions to AT1.

なお、一の有利区間の開始時の有利区間一般状態よりも、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態の方が、ATに関する期待度が低い状態となるよう構成されている。 Furthermore, the general advantageous period state, which is entered after failing to win the predetermined lottery in AT1, is configured to have a lower expected value regarding AT than the general advantageous period state at the start of the first advantageous period.

また、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態にて所定役に当選すると有利区間を終了するよう構成したが、これに限らず、有利区間を終了させるための所定のCZを実行し、当該所定のCZ中の抽選に当選すると有利区間を終了させるよう構成してもよい。 Furthermore, while the system is configured to terminate the advantageous section if a predetermined role is won in the general advantageous section state that is entered after failing to win the predetermined lottery in AT1, it is not limited to this configuration. Alternatively, the system may be configured to execute a predetermined CZ (Chance Zone) to terminate the advantageous section, and terminate the advantageous section if a predetermined lottery is won during that CZ.

また、AT1中や有利区間開始直後の所定回数の前兆遊技中は所定役に当選しても有利区間を終了しないよう構成されている。このように構成することで獲得数2400がループしている状態での遊技のテンポを良くすることができる。また、AT1にて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定している状況で所定役に当選した場合であってもAT1が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不利益を与えてしまうおそれを防止できる。また、ATにて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定していることを示す所定の演出を実行している状況で所定役に当選した場合であっても当該所定の演出が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不信感を与えてしまうおそれを防止できる。なお、後述するAT2中に所定役に当選した場合は、所定役に当選した遊技で有利区間を終了するよう構成してもよいし、AT2の終了後に有利区間を終了するよう構成してもよい。 Furthermore, during AT1 and the predetermined number of pre-announcement games immediately after the start of the advantageous period, the system is configured so that the advantageous period does not end even if a predetermined role is won. This configuration improves the tempo of gameplay when the 2400 acquired value is looping. Also, even if a predetermined role is won in AT1 when it is confirmed that the predetermined lottery has been won and approximately 2400 game value has been acquired, AT1 will not end prematurely, thus preventing any disadvantage to the player. Similarly, even if a predetermined role is won while a predetermined animation indicating that the predetermined lottery has been won and approximately 2400 game value has been acquired is being performed, the predetermined animation will not end prematurely, thus preventing any potential distrust among the player. Note that if a predetermined role is won during AT2 (described later), the system may be configured to end the advantageous period during the game in which the predetermined role was won, or to end the advantageous period after the end of AT2.

このように、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くすることで、有利区間を終了させることを目指すという新たな遊技性を創出することができる。また、一の有利区間を開始してからAT1へ移行させるまでに所定回数の前兆遊技を必要とすることで、AT1で所定の抽選に当選した場合であってもATが獲得数2400を超えて続くことがないので、過度に射幸性が上がらないようにすることができる。 In this way, by increasing the expected value of gameplay at the start of the advantageous period, a new gameplay style can be created where the goal is to end the advantageous period. Furthermore, by requiring a predetermined number of pre-announcement games from the start of the first advantageous period to transition to AT1, even if a predetermined lottery is won in AT1, the AT will not continue beyond 2400 acquired points, thus preventing excessive gambling.

なお、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行した有利区間一般状態においても、AT抽選を行ってもよいし、天井を設けて天井ゲーム数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行されるごとにATへ移行するよう構成してもよい(これらAT1以外のATを総称してAT2とも称する)が、AT2では所定の抽選を実行しないよう構成することが好適である。このようにAT1以外のATでは所定の抽選を実行しないことで射幸性が過度に上がりすぎないようにすることができるとともに、AT1における所定の抽選への期待感を高めることができる。 Furthermore, even in the general advantageous zone state that is reached after failing to win the predetermined lottery in AT1, an AT lottery may be conducted, or a ceiling may be set so that the system transitions to AT after the ceiling number of games (for example, 1000 games) are played (these ATs other than AT1 are collectively referred to as AT2). However, it is preferable to configure AT2 so that the predetermined lottery is not conducted. By not conducting the predetermined lottery in ATs other than AT1 in this way, the element of chance can be prevented from becoming excessively high, and the expectation of winning the predetermined lottery in AT1 can be increased.

また、このように有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高く構成した場合でも、上述した方法により、RT1中(1種BB内部中)に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の前兆遊技を経てAT1に移行するが、非RT中に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の遊技後もATを実行しない、換言すれば設定変更後の最初の有利区間では有利区間を開始してから所定回数の遊技後にATを実行しないよう構成することが好適である。このようにRT1中に有利区間への移行が決定した場合の方が、非RT中に有利区間への移行が決定した場合よりも、相対的に有利となるよう構成することで、モーニングに関する仕様を抑制することができる。 Furthermore, even when the expected value of gameplay at the start of the advantageous period is configured to be high, if the transition to the advantageous period is decided during RT1 (within the Type 1 Big Bonus) using the method described above, the transition to AT1 will occur after a predetermined number of pre-announcement games following the start of the advantageous period. However, if the transition to the advantageous period is decided during a non-RT period, the AT will not be executed even after a predetermined number of games following the start of the advantageous period. In other words, it is preferable to configure the system so that in the first advantageous period after a setting change, the AT will not be executed after a predetermined number of games following the start of the advantageous period. By configuring the system so that the transition to the advantageous period is relatively more advantageous when decided during RT1 than when decided during a non-RT period, the specifications related to the morning bonus can be suppressed.

また、一の有利区間が終了しないまま特定回数(例えば5000ゲーム)の遊技が実行された場合には、次の遊技から当該有利区間が終了するまで出玉率の設計値が所定値(100%を超え115%を超えない値)である所定の状態に移行するよう構成してもよい。なお、特定回数は適宜設定可能であるが、遊技店の1日の営業時間内に実行可能な遊技回数に設定することで好適である。 Furthermore, if a specific number of games (e.g., 5000 games) are played before a particular advantageous period ends, the system may be configured to transition to a predetermined state where the payout rate is set to a predetermined value (a value exceeding 100% but not exceeding 115%) from the next game until the end of the advantageous period. The specific number of games can be set as appropriate, but it is preferable to set it to a number of games that can be played within the operating hours of the amusement parlor in one day.

また、所定の状態における出玉率の設計値を所定値とするためには、1)有利区間一般状態で所定回数の遊技(例えば100ゲーム)が実行されるごとにAT2に移行し、当該AT2を特定回数の遊技(例えば50ゲーム)で必ず終了するよう構成してもよいし、2)出玉率が所定値となるようにAT2に移行するゲーム数及び移行後のAT2での獲得数を予め定めたシナリオを複数設けていずれかのシナリオに従って遊技が進行するよう構成してもよい。 Furthermore, in order to set the design value of the payout rate in a predetermined state to a predetermined value, the system may be configured such that: 1) after a predetermined number of games (e.g., 100 games) in the general advantageous section state, it transitions to AT2, and AT2 always ends after a specific number of games (e.g., 50 games); or 2) multiple scenarios are provided in which the number of games to transition to AT2 and the number of wins in AT2 after the transition are predetermined so that the payout rate reaches a predetermined value, and the game proceeds according to one of these scenarios.

このように構成することで、一の有利区間が長く継続するという遊技者にとって不利な状況においても遊技を継続する動機を形成することができる。 By structuring the game in this way, it becomes possible to create an incentive for players to continue playing even in situations that are disadvantageous to them, such as when a favorable period lasts for a long time.

なお、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では、所定役に当選した場合でも有利区間を終了しないよう構成してもよい。このように構成することで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態が遊技者にとって過度に有利とならないようにすることができる。 Furthermore, in a predetermined state where the payout rate is set to a predetermined value, the system may be configured so that the advantageous period does not end even if a predetermined combination is won. This configuration prevents the predetermined state, where the payout rate is set to a predetermined value, from becoming excessively advantageous to the player.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態でも、所定役に当選した場合には有利区間を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、所定役に当選した際の期待感を高めることができる。 Furthermore, even when the payout rate is at a predetermined value, the system may be configured to terminate the advantageous period if a predetermined combination is won. This configuration can enhance the sense of anticipation when a predetermined combination is won.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値に拘わらず同一となるよう設計してもよい。このようにすることで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では設定値による有利/不利のない安定した遊技性を提供することができる。 Furthermore, the design value of the payout rate in a predetermined state, where the design value of the payout rate is a predetermined value, may be designed to be the same regardless of the setting value. By doing so, a stable gameplay experience without advantage or disadvantage due to the setting value can be provided in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値1<設定値2<・・・<設定値6のように、設定値が高いほど高くなるよう構成してもよい。このようにすることで、設定値が高くなるほど一の有利区間にて出玉率の設計値が所定値である所定の状態に移行した場合に当該有利区間を早く終了させることができるので、遊技価値の獲得期待値が高い状態への移行を早めることができる。 Furthermore, the design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured such that the design value increases as the setting value increases, like this: Setting value 1 < Setting value 2 < ... < Setting value 6. By doing this, the higher the setting value, the sooner the advantageous period can be ended when the player transitions to a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value within that advantageous period. Therefore, the transition to a state with a high expected value of gameplay can be accelerated.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、最低の設定値(本実施形態では設定値1)よりも高く、最高の設定値(本実施形態では設定値6)よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、一の有利区間のAT1中にて所定の抽選で非当選となった場合にも遊技を継続し、出玉率の設計値が所定値である所定の状態を目指すことへの意義を高めることができるとともに、最高の設定値で遊技することの意義も損なわないようにすることができる。 Furthermore, the design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured to be higher than the lowest setting value (setting value 1 in this embodiment) and lower than the highest setting value (setting value 6 in this embodiment). This configuration allows for continued gameplay even if a predetermined lottery is unsuccessful during AT1 in a single advantageous section, enhancing the significance of aiming for a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value, while also preserving the significance of playing at the highest setting value.

<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control to handle power outages while various switches are pressed according to this embodiment>
When the front panel PS2 is closed, the game has ended, no 3-bet has been made (including situations where automatic betting has not been performed), and the number of credits stored is greater than or equal to the number of credits that can be bet 3 (for example, the number of credits when no bet has been made is 3 or more, or the number of credits when 1 bet has been made is 2 or more) (hereinafter referred to as the MAX bet-enabled state), when the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp light up (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are off).

なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 Furthermore, even when the front panel PS2 is open, not just when the front panel PS2 is closed, if the game has finished, no 3-bet has been made (including situations where automatic betting has not occurred), and the number of credits stored is greater than or equal to the number of credits that can be bet 3 (for example, the number of credits when no bet has been made is 3 or more, or the number of credits when 1 bet has been made is 2 or more), then when the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp light up (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are off). In addition, unless otherwise specified below, the front panel PS2 is closed when the power is turned on, but the system may be configured to behave similarly even when the front panel PS2 is open.

また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 Furthermore, the MAX bet available state includes situations where no bets have been placed, where one bet has been placed, and where two bets have been placed. However, the MAX bet switch 18 is operated to illuminate the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp only when no bets have been placed (MAX bet available state). In the MAX bet available state where one bet has been placed, the 2-bet lamp and 3-bet lamp will illuminate in addition to the already illuminated 1-bet lamp. Similarly, in the MAX bet available state where two bets have been placed, the 3-bet lamp will illuminate in addition to the already illuminated 1-bet lamp and 2-bet lamp.

また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 Furthermore, when the MAX bet is available, the MAX bet lamp is illuminated, informing the player that the MAX bet switch 18 is active. When the MAX bet switch 18 is pressed while the MAX bet lamp is illuminated in the MAX bet available state (when the sensor detecting the MAX bet switch 18 switches from OFF to ON), the MAX bet lamp turns off. In other words, even while the MAX bet switch 18 is pressed (the MAX bet switch 18 is pressed and not released, and the sensor for the MAX bet switch 18 remains ON), the MAX bet lamp turns off.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible, a power outage occurs, the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the MAX bet switch 18 is pressed, and power is restored while the MAX bet switch 18 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up, and the MAX bet process will not be executed. Also, because the MAX bet switch 18 is pressed, it is not possible to perform another MAX bet process by pressing the MAX bet switch 18 again. In other words, because the MAX bet switch 18 is pressed (the sensor signal for the MAX bet switch is ON), it cannot be pressed, and therefore the MAX bet process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 This prevents unintended betting from occurring, even if the MAX bet switch 18 is operated unintentionally when power is restored after a power outage (for example, by placing a hand on the MAX bet switch 18). Furthermore, even in such cases, the system accurately indicates that the MAX bet switch 18 is operational through the illumination of the MAX bet lamp. Therefore, a player who recognizes that the MAX bet switch 18 is operational can perform a MAX bet (perform the MAX bet process) by releasing the MAX bet switch 18 (after the sensor on the MAX bet switch 18 switches from ON to OFF) and then pressing the MAX bet switch 18 again (after the sensor on the MAX bet switch 18 switches from OFF to ON).

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX bet switch 18 before or after a power outage, and the MAX bet switch 18 remains pressed, illuminating the MAX bet lamp can inform the administrator that the inability to perform the MAX bet process is not due to a software malfunction.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible, a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold, rendering the gaming machine inoperable. If the MAX bet switch 18 is pressed, and power is restored while the MAX bet switch 18 is pressed (i.e., the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet process is not executed. However, if the 1 bet switch 19 is then operated (pressed) (the sensor detecting the 1 bet switch 19 switches from OFF to ON), the 1 bet process becomes possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 This allows the system to indicate that betting is possible and suggests that the 1-bet switch 19 is operable, even if, for example, the MAX bet switch 18 is unintentionally operated when power is restored after a power outage (e.g., a hand is placed on the MAX bet switch 18). Furthermore, even in such cases, the game can continue because the 1-bet switch 19 is still operational.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible, a power outage occurs, the operating voltage falls below a threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the MAX bet switch 18 is pressed, and power is restored while the MAX bet switch 18 is pressed (power recovery processing is performed), the MAX bet process may be executed. In this case, the MAX bet lamp may be lit or unlit after power is restored. If the MAX bet lamp is lit after power is restored, it indicates that the 1 bet switch 19 is operable. When the 1 bet switch 19 is operated, the state changes from 3 bet to 1 bet, and the difference of "2" is returned to the credits. (If the number of credits is 50 in the 3 bet state, the difference cannot be returned to the credits, so even if the 1 bet switch 19 is operated, the state does not change to 1 bet and the 3 bet state is maintained, so the MAX bet lamp does not light up (is unlit) after power is restored.) If the MAX bet lamp is unlit after power is restored, it can indicate that the MAX bet process has been executed. Furthermore, whether the MAX bet lamp is lit or unlit after power-on, outputting a 3-bet sound (three 1-bet sounds) at power-on will indicate that the MAX bet process has been executed.

続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Next, when the MAX bet is enabled (no bets have been placed), if the 1-bet switch 19 is operated (pressed), the bet number will be stored as 1, and the 1-bet lamp will light up. Also, since the MAX bet switch 18 is still active, the MAX bet lamp will remain lit.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible (no bets have been placed), a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable. If the 1-bet switch 19 is pressed, and power is restored while the 1-bet switch 19 is pressed (i.e., the power recovery process is executed while the 1-bet switch 19 sensor remains ON), the MAX bet lamp will light up, and the 1-bet process will not be executed. Also, because the 1-bet switch 19 is pressed, another 1-bet process by pressing the 1-bet switch 19 is not possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 This prevents unintended betting from occurring, for example, when the power is restored after a power outage, even if the 1-bet switch 19 is operated unintentionally (e.g., with a hand placed on the 1-bet switch 19). Furthermore, even in such cases, the MAX bet lamp's illumination pattern indicates that betting is possible, suggesting that the 1-bet switch 19 is operable. Therefore, a player who recognizes that the MAX bet switch 18 or 1-bet switch 19 is operational can perform a 1-bet or MAX bet by releasing the 1-bet switch 19 (after the sensor for the 1-bet switch 19 changes from ON to OFF) and then pressing the 1-bet switch 19 again, or by pressing the MAX bet switch 18 (after the sensor for the MAX bet switch 18 changes from OFF to ON) while still holding down the 1-bet switch 19 (while the sensor for the 1-bet switch 19 remains ON).

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 Furthermore, in a situation where the machine is in a MAX bet-enabled state (no bets have been placed), and a power outage occurs causing the operating voltage to fall below a threshold, rendering the gaming machine inoperable, if the 1-bet switch 19 is pressed and power is restored while the 1-bet switch 19 is pressed (power recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up, and the 1-bet process will not be executed. However, if the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process becomes executable.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 This allows the system to indicate that betting is possible and suggests that the MAX bet switch 18 is operable, even if, for example, the MAX bet lamp illuminates in a way that indicates that betting is possible when the power is restored after a power outage (e.g., by placing a hand on the MAX bet switch 19). Furthermore, even in such cases, the game can continue because the MAX bet switch 18 is still operational.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible, a power outage occurs, the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the 1-bet switch 19 is pressed, and power is restored while the 1-bet switch 19 is pressed (power recovery processing is executed), the 1-bet process may be executed. In this case, the MAX bet lamp lights up after power-on, indicating that the MAX bet switch 18 is operable. When the MAX bet switch 18 is operated, the state changes from 1-bet to 3-bet. Additionally, a 1-bet sound can be output when power-on to indicate that the 1-bet process has been executed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible (no bets have been placed), a power outage occurs, the operating voltage falls below a threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the MAX bet switch 18 is pressed (this can be done whether the front panel PS2 is closed or already open), and the power is restored while the MAX bet switch 18 is pressed with the front panel PS2 open (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed. However, if the 1 bet switch 19 is operated (pressed) while the MAX bet switch 18 is still being pressed, the 1 bet process becomes possible. Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible (no bets have been placed), a power outage occurs, the operating voltage falls below a threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the MAX bet switch 18 is pressed (this can be done whether the front panel PS2 is closed or already open), and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed with the front panel PS2 open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed. However, if the MAX bet switch 18 is released and then operated (pressed) again, the MAX bet process becomes possible. In this case, even if the 1-bet switch 19 or MAX-bet switch 18 is pressed again and the 1-bet or MAX-bet process is executed, the system may be configured not to output the 1-bet sound or the 3-bet sound. Furthermore, if the 1-bet switch 19 or MAX-bet switch 18 is pressed again and the 1-bet or MAX-bet process is executed, resulting in a 3-bet state and the front panel PS2 being open, then when the start switch 12 is operated (pressed), the reel rotation process is executed and each reel rotates, but the system may be configured not to output the start sound.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if, for example, the MAX bet switch 18 is operated unintentionally when power is restored after a power outage (e.g., a hand is placed on the MAX bet switch 18). Furthermore, even in such cases, the system can accurately indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is valid through the illumination pattern of the MAX bet lamp.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX bet switch 18 before or after a power outage, and the MAX bet switch 18 remains pressed, illuminating the MAX bet lamp can inform the administrator that the inability to perform the MAX bet process is not due to a software malfunction.

また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 Furthermore, by enabling the 1-bet processing via the 1-bet switch 19 even when the front panel PS2 is open, it becomes possible to verify whether 1-bet processing is functioning correctly, in conjunction with tasks performed by the administrator when the front panel PS2 is open (e.g., setting checks or administrator menu settings). In addition, since playing with the front panel PS2 open is not normal in a gaming establishment, intentionally not outputting the 1-bet sound makes it possible to make the player aware that something is wrong.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible (no bets have been placed), a power outage occurs, the operating voltage falls below a threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the MAX bet switch 18 is pressed (this may occur whether the front panel PS2 is closed or already open), and power is restored while the MAX bet switch 18 is pressed with the front panel PS2 open (power recovery processing is executed), the MAX bet lamp will not light up, the MAX bet process will not be executed, and even if the 1 bet switch 19 is operated (pressed), the 1 bet process will not be executed. Subsequently, if the front panel PS2 is closed (closed) while the MAX bet switch 18 is still being operated (pressed), the MAX bet lamp will light up, and if the 1 bet switch 19 is operated (pressed), the 1 bet process will become possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 This prevents unintended betting from occurring, even if the MAX bet switch 18 is operated unintentionally (for example, if a hand is placed on the MAX bet switch 18) when the power is restored after a power outage. Furthermore, by not illuminating the MAX bet lamp, the player is made aware that the game cannot proceed. Additionally, closing the front panel PS2 allows the betting operation via the 1 bet switch 19 to remain active even if the MAX bet switch 18 is still being pressed, thus minimizing disruption to the game's progress.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible, a power outage occurs, the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed, and power is restored while the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up, and the MAX bet process and the 1 bet process will not be executed. In this case, if the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 is still being pressed, and the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process becomes executable. Similarly, in a situation where the MAX bet is possible, a power outage occurs, the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed, and power is restored while the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed (power recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet and 1 bet processes are not executed. However, if the 1 bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is still pressed, and the 1 bet switch 19 is then operated (pressed) again, the 1 bet process becomes executable.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 This prevents unintended betting from occurring, even if, for example, the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are operated unintentionally when the power is restored after a power outage (e.g., a hand is placed over the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19). Furthermore, even in such cases, the system accurately indicates that the operation of the MAX bet switch 18 is valid through the illumination pattern of the MAX bet lamp. Additionally, since the operation of the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 is valid even in such situations, the game can continue.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 When the front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been placed (re-play is not activated), and a normal animation is being displayed (an animation state other than continuous animation or AT animation) or a demo screen is being displayed (hereinafter referred to as the "menu screen displayable state"), when the sub-switch 20 is operated (pressed) (when the sensor detecting the sub-switch 20 changes from OFF to ON), the menu screen display process is executed, and the menu screen is displayed on the display device 32.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 Furthermore, if, while the menu screen is displayable, a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the sub-switch 20 is pressed, and power is restored while the sub-switch 20 is pressed (i.e., the power recovery process is executed while the sub-switch 20 sensor remains ON), the sub-switch lamp will light up, and the menu screen will not be displayed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 This allows the system to prevent unintended operation of the sub-switch 20 (e.g., placing a hand on the sub-switch 20) even when power is restored after a power outage. Instead, the sub-switch lamp's illumination pattern indicates that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub-switch 20 is operational. Therefore, a player who recognizes that the sub-switch 20 is operational can release the sub-switch 20 (after the sub-switch 20 sensor changes from ON to OFF) and then press the sub-switch 20 again (after the sub-switch 20 sensor changes from OFF to ON), thereby triggering the menu screen display process.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 Furthermore, if, while the menu screen is displayable, a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the sub-switch 20 is pressed, and power is restored while the sub-switch 20 is being pressed (i.e., power recovery processing is performed), the sub-switch lamp may light up and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after power-on, reflecting the intention to press the sub-switch 20, and the illumination of the sub-switch lamp can indicate that the selection operation for each item on the menu screen is valid.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible and the menu screen is displayable, but a power outage occurs causing the operating voltage to fall below the threshold, rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 and sub-switch 20 are pressed, and power is restored while the MAX bet switch 18 and sub-switch 20 are pressed (power recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up, the MAX bet process will not be executed, the sub-switch lamp will light up, and the menu screen will not be displayed. Also, because the MAX bet switch 18 is pressed, further MAX bet processes cannot be performed by pressing the MAX bet switch 18 again. In other words, because the MAX bet switch 18 is pressed (the sensor signal for the MAX bet switch is ON), the MAX bet switch 18 cannot be pressed, and therefore MAX bet processes cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 This prevents unintended betting and the display of the menu screen, even if, for example, the MAX bet switch 18 and sub-switch 20 are operated unintentionally when power is restored after a power outage (e.g., a hand is placed over the MAX bet switch 18 and sub-switch 20). Furthermore, even in such cases, the system accurately indicates that the MAX bet switch 18 is operational through the illumination pattern of the MAX bet lamp, and indicates that the menu screen can be displayed and suggests that the sub-switch 20 is operable through the illumination pattern of the sub-switch lamp.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX bet switch 18 before or after a power outage, and the MAX bet switch 18 remains pressed, illuminating the MAX bet lamp can inform the administrator that the inability to perform the MAX bet process is not due to a software malfunction.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 Furthermore, in a situation where the MAX bet is possible and the menu screen is displayable, a power outage occurs, the operating voltage falls below a threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the MAX bet switch 18 and sub-switch 20 are pressed, and power is restored while the MAX bet switch 18 and sub-switch 20 are pressed (power recovery process is executed), the MAX bet lamp may light up, the MAX bet process may not be executed, the sub-switch lamp may light up, and the menu screen may be displayed. In this case, reflecting the intention to press the sub-switch 20, the menu screen can be displayed immediately after power-on, and the lighting of the sub-switch lamp indicates that the selection operation for each item on the menu screen is valid. In this case, the MAX bet lamp remains lit even after the menu screen is displayed, indicating that the MAX bet process is possible.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 When the front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been placed (re-play is not activated), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as the "settlement-ready state"), pressing the settlement switch will execute the settlement process, and the medals stored in the credits will be dispensed into the tray 28.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 Furthermore, if the machine is in a payout-ready state, and a power outage occurs causing the operating voltage to fall below the threshold, rendering the gaming machine inoperable, and the payout switch is pressed (the sensor detecting the payout switch switches from OFF to ON), and power is restored while the payout switch is pressed (the power recovery process is executed while the payout switch sensor is ON), the MAX bet lamp will light up, and the payout process will not be executed. Also, while the payout switch is pressed, the MAX bet process will not be executed even if the MAX bet switch 18 is pressed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 This prevents unintended settlement processes from occurring, even if, for example, the settlement switch is operated unintentionally when power is restored after a power outage (e.g., a hand is placed on the settlement switch). Furthermore, the MAX bet lamp's illumination pattern indicates whether there are remaining tokens in the credit, thus preventing players from leaving their seats with remaining credit.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 Furthermore, in a situation where the machine is in a payout state, a power outage occurs, the operating voltage falls below a threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the payout switch is pressed, and power is restored while the payout switch is pressed (i.e., the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up, and the payout process will not be executed. However, if the MAX bet switch 18 is pressed while the payout switch is pressed, the MAX bet process will be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 This prevents unintended settlement processes from occurring, even if, for example, the settlement switch is operated unintentionally when power is restored after a power outage (e.g., a hand is placed on the settlement switch). Furthermore, by ensuring the MAX bet switch remains operational, the game's progress is minimized, thus preserving the enjoyment of the game.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Furthermore, in a situation where the machine is in a payout state, a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold, rendering the gaming machine inoperable. If the payout switch is pressed, and power is restored while the switch is pressed (i.e., a power recovery process is executed), the MAX bet lamp may light up and the payout process may be executed.

これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 This simplifies the process of powering on the machines before opening, for example, when the machine is powered on while the payout switch is being operated (e.g., with a hand on the payout switch). This allows for immediate payout processing after power-on, thus simplifying both the pre-opening power-on procedure and the payout process for any remaining tokens.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 Furthermore, in a situation where the machine is in a payout state, a power outage occurs, the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the payout switch is pressed, and power is restored while the payout switch is pressed (i.e., the power outage recovery process is executed), the lamp on sub-switch 20 will light up, indicating that the operation of sub-switch 20 is valid (the menu screen can be displayed by accepting the operation of sub-switch 20).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 This allows the menu screen to be displayed by operating sub-switch 20, even if the settlement switch is unintentionally operated when the power is restored after a power outage. From the menu screen, players can view and change information useful for gameplay, such as checking game history and adjusting the volume. Furthermore, by enabling all gameplay-related operations at this time, all gameplay except settlement becomes possible. The settlement process is only used at the end of gameplay, and even without performing the settlement process, the number of inserted tokens can be adjusted, so the player will not be disadvantaged. Therefore, it is possible to perform the settlement process with minimal disruption to gameplay.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 Furthermore, in a situation where the machine is in a state where MAX bet is possible and settlement is possible, and a power outage occurs causing the operating voltage to fall below the threshold, rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed, and power is restored while the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up, and the MAX bet process and settlement process will not be executed. Also, in this case, if the MAX bet switch 18 is released while the settlement switch is still pressed, and then the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process becomes executable. Similarly, if the settlement switch is released while the MAX bet switch 18 is still pressed, and then the settlement switch is operated (pressed) again while the MAX bet switch 18 is still pressed, the settlement process becomes executable.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 This makes it possible to prevent bets from being placed and settlements from being processed even if, for example, the MAX bet switch 18 and the settlement switch are unintentionally operated when the power is restored after a power outage (e.g., a hand is placed over the MAX bet switch 18 and the settlement switch). Furthermore, the illumination pattern of the MAX bet lamp accurately indicates whether there are tokens remaining in the credit and whether the MAX bet switch 18 is being operated effectively.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 When the front panel PS2 is closed, the game has ended, and three bets have been placed (including cases where replay is activated) (hereinafter referred to as the "reel rotation enabled state"), pressing the start switch 12 will execute the reel rotation process, causing each reel to rotate. Note that the reel rotation process is executed only after the minimum game time has elapsed.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 Furthermore, in a situation where the reels are spinning but a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and power is restored while the start switch 12 is pressed (i.e., the power outage recovery process is executed), the start lamp will light up, but none of the reels will spin.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 This prevents unintended reel rotations from occurring, even if the start switch 12 is operated unintentionally when power is restored after a power outage (for example, if a hand is placed on the start switch 12). This prevents the player from unintentionally using the bet game tokens. Furthermore, even in such cases, the operation of the start lamp accurately indicates whether the start switch 12 has been operated.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 Furthermore, in a situation where the reels are able to rotate but a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and power is restored while the start switch 12 is pressed (i.e., the power recovery process is executed), the start lamp may not light up and none of the reels may rotate. In such a case, it is preferable that the start lamp lights up when the operation of the start switch 12 is terminated (i.e., when the sensor signal of the start switch 12 turns off).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 This prevents unintended reel rotations even if, for example, the start switch 12 is operated unintentionally when power is restored after a power outage (e.g., a hand is placed on the start switch 12). This prevents the player from unintentionally using the bet game tokens. Furthermore, by not illuminating the start lamp in such cases, the player is made aware that the reels will not rotate until the start switch 12 operation is completed. Once the start switch 12 operation is completed, the start lamp illuminates, accurately indicating that the start switch 12 operation is valid.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 Furthermore, in a situation where the reels are spinning but a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and power is restored while the start switch 12 is pressed (i.e., the power outage recovery process is executed), all reels may be allowed to spin.

これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 This means that if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and then the start switch 12 is operated before the operating voltage rises above the threshold and the power is automatically restored, and the power is automatically restored while the start switch 12 is being operated (when the power outage recovery process is executed), all reels will start spinning after the power is restored. Therefore, regardless of when the player operates the start switch 12, the game can proceed (all reels will spin), reducing the effort required from the player and improving the game's tempo.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 When the front panel PS2 is closed, all reels are rotating, and the stop switch 13 is enabled to accept operation (hereinafter referred to as the "reel stop-ready state"), when the stop switch 13 is operated (pressed) (when any of the sensors detecting the left stop switch 13a, middle stop switch 13b, or right stop switch 13c changes from OFF to ON), a stop control process is executed for the reel corresponding to the operated stop switch 13, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 stops. Note that the reel stop-ready state is not limited to a situation where all reels are rotating; it can also be referred to as the reel stop-ready state even when only one reel is rotating.

リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 When the reels can be stopped, the LEDs constituting the stop switch 13 are illuminated in a way that indicates they are active. When the reels cannot be stopped even when the stop switch 13 is operated, the LEDs constituting the stop switch 13 are illuminated in a way that indicates they are inactive.

ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the "reel stopping impossible state" may refer to a state where the reels are rotating but the stop switch 13 is not accepting input (e.g., during rotation malfunction detection or when another switch managed by the main control means 100 is operated), or a state where the reels are not rotating (e.g., when all reels are stopped or when the left stop switch 13a is operated while the left reel is stopped).

また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 Furthermore, the lighting patterns indicating that the LED constituting the stop switch 13 is active include lighting in white or in a color such as red, while the lighting patterns indicating that the LED constituting the stop switch 13 is inactive include being unlit (off) or lighting in a color different from the color indicating active status (for example, blue).

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Furthermore, in a situation where the reels are in a stoppable state, a power outage occurs, the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the left stop switch 13a is pressed, and power is restored while the left stop switch 13a is pressed (i.e., the power recovery process is executed while the sensor of the left stop switch 13a remains ON), then the stop control process will not be executed for the left reel. Also, if power is restored while the left stop switch 13a is pressed, the LED constituting the stop switch 13 will light up in a way that indicates it is disabled.

これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 This prevents situations where, for example, the left stop switch 13a is the stop switch corresponding to the final stop operation, and even if the left stop switch 13a is operated unintentionally when the power is restored after a power outage while the left reel is in a stop-ready state, the left stop switch 13a will not stop the rotation of the left reel. This prevents the player from missing out on small wins that require precise timing, thus preventing any disadvantage to the player. Furthermore, it prevents the stop switch 13 from accepting an operation in a different sequence than the correct sequence when an internal lottery result (a so-called "sequence-of-press" win) is achieved, where the symbols stop in a sequence advantageous to the player.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Furthermore, in a situation where the reels are in a stop-able state, a power outage occurs, the operating voltage falls below a threshold, and the gaming machine becomes inoperable. If the left stop switch 13a is pressed, and power is restored while the left stop switch 13a is pressed (i.e., power recovery processing is performed), then a stop control process may be executed for the left reel. Even in this case, if power is restored while the left stop switch 13a is pressed, the LED constituting the stop switch 13 will light up in a way that indicates it is disabled.

これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 This means that, for example, if a power outage occurs during gameplay, causing the operating voltage to momentarily fall below a threshold, and then the left stop switch 13a is pressed before the operating voltage rises above the threshold and the power is automatically restored, and the power is automatically restored while the left stop switch 13a is pressed (when the power outage recovery process is executed), the left reel will stop after the power is restored. Therefore, regardless of when the player presses the stop switch 13, the game can continue (the corresponding reel will stop), reducing the player's effort and improving the game tempo. Furthermore, when stopping a reel corresponding to a stop switch 13 pressed after power is restored, the system is configured to stop the reel even if it is accelerating, allowing the player to stop the reel closer to their intended timing. However, if multiple stop switches 13 are pressed after power is restored, the system is configured not to stop any of the reels.

<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control corresponding to power outage during slip control according to this embodiment>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating, and the stop switch 13 is operated, the reel rotates from the stop switch 13's input position to the stop position (so-called slip control), and when the reel rotates to the stop position, it stops. If a power outage occurs during this slip control, the slip control cannot be performed, and the reel cannot be stopped at the stop position.

また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 Furthermore, the stopping position is determined when the stop switch 13 is received, and the prize winning determination process is executed based on the determined stopping position. Therefore, regardless of whether the reels are actually stopped or not, if it is determined that a small win has occurred based on the stopping position, the payout of medals based on the small win will be executed.

このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 Therefore, in a game where a minor role is won through internal lottery processing, when the stop switch 13 is operated at a timing when the symbols corresponding to the minor role can stop, a power-off process is executed during the slide control. Even if the symbols corresponding to the minor role have not stopped on an active line after the power is restored, the winning determination process after all reels have stopped determines that the symbol combination corresponding to the minor role has stopped, and medals are paid out according to the stopped symbol combination.

これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is for the following reasons: While this prevents situations where a player fails to receive medals despite stopping the reels at the appropriate time, it also presents the problem of not being able to recognize which symbol combination corresponds to the medal payout. To solve this problem, in games where a minor win is achieved through internal lottery processing, a power-off process is executed during the slide control (from stop reception to the end of slide control) when the stop switch 13 is operated at the timing when the symbols corresponding to the minor win are stoppable. After power is restored, the reels are rotated to detect the index, and based on the detected index information, the reels are rotated to the stop position and then stopped at the stop position, after which the medals are dispensed.

このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during slide control, the reels will rotate again to the intended stopping position after power is restored, allowing the player to visually confirm which combination of symbols stopped, thereby enhancing the player's enjoyment.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 Furthermore, if a power-off process is executed during slide control, and after power is restored and the re-rotation process detects the index, the machine will still move to the planned stopping position even if identical symbols are present during the movement. If the machine were to stop at an identical symbol just before the planned stopping position, it might trigger a stop-prohibition indicator that would not normally appear during gameplay. Therefore, a judgment process to determine whether or not a stop is prohibited is necessary. However, to reduce the processing load during the re-rotation process, the machine is designed to move to the planned position.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 Furthermore, if a power-off process is executed during slip control, and the re-rotation process after power restoration executes acceleration and constant-speed processing in the same way as the normal reel rotation start process, then other acceleration and constant-speed processing methods may be used. For example, the acceleration time may be shortened or lengthened, or the constant-speed rotation speed may be slower or faster. By changing the acceleration or constant-speed processing methods in this way, the player can be made to recognize that the rotation is different from the normal process.

また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 Furthermore, if the re-rotation reaches the same position as the stop acceptance position while rotating at a constant speed, the system will treat this as a stop operation, similar to normal rotation processing, and slip control will be activated. Once the reel reaches the planned stop position, a full-phase excitation signal (or a four-phase excitation signal in the case of a four-phase stepping motor) will be output to the stepping motor driving the reel, stopping the re-rotating reel.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 Furthermore, if a power-off process is executed during slide control, and the re-rotation process is underway after power is restored, it is conceivable that the system could display "Re-rotating" on the LCD screen, output an audible message saying "Re-rotating," or display an error message on the error indicator to inform the player that re-rotation is occurring. This approach allows the player to recognize that the rotation is different from normal.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 Furthermore, if a power-off process is executed during slide control, a flag indicating that the slide control is not complete is stored in a designated memory area. When the power is turned on, the designated memory area is checked, and if the flag is set, a re-rotation process is executed. This flag is initialized when the re-rotation process stops, so that the re-rotation process is not executed under normal power-on conditions. Note that the flag indicating that the slide control is not complete may be an error flag or a game status flag.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs during slip control, the re-rotation process may be automatically executed after power is restored, or an error may occur after power is restored and be cleared by a reset switch before the re-rotation process is executed. Both of these methods apply to the re-rotation process in the subsequent embodiments.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 Furthermore, if a power-off process is performed during slip control, and the rotation malfunction detection counter is updated during the restart process after power restoration, the counter may be updated during acceleration, constant speed, or constant speed. When the rotation malfunction detection counter reaches a predetermined value (for example, 180 as described above), the acceleration process is executed again. Possible causes of rotation malfunction in this case include holding the reel by hand, motor malfunction causing step loss, or deterioration of components due to aging.

この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation malfunction detection counter is initialized during the power-on initialization process, and the rotation malfunction detection counter is updated (counted) simultaneously with the execution of the re-rotation process. Then, after detecting the index for the first time after power-on, the value of the rotation malfunction detection counter is updated to 0, and the rotation malfunction detection counter is updated again. The reel control means then rotates the reel to the stopping position and stops it. By clearing the rotation malfunction detection counter after the index is initially detected in this way, even if the reel stops due to the power-off process at a position immediately after passing the index, and the stopping position is immediately before passing the index, the reel can be stopped to the stopping position without detecting a rotation malfunction. In other words, the reel rotates approximately two full rotations from power-on to stopping, but it is not judged as having a rotation malfunction.

なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 While the rotation malfunction detection counter is initialized at power-on, this is not the only possible timing. The counter may also be initialized when the stop switch 13 is activated, or when the reel enters a constant speed state.

このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, a power-off process is executed during slip control, and rotational malfunctions are detected during the restart process after power is restored. This prevents the stopping position from shifting due to step loss or other issues during restart, making it possible to stop at the intended position. Furthermore, since rotational malfunctions are not detected during normal slip control, the re-acceleration process is not executed in the event of step loss or other issues during normal slip control.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Next, if a power-off process is executed during slide control, and an error (a recoverable error) is detected during the restart process after power is restored, an error notification will be issued after the restart process is completed. The errors detected at this time include medal retention errors, medal reverse flow errors, medal passage time errors, hopper retention errors, hopper empty errors, abnormality detection errors, door open errors, harness disconnection errors, etc. Furthermore, in addition to displaying the error code on the acquired medal count display unit 27, error notifications can also be made via the LCD, a speaker, or by illuminating the upper or side display lamps or display switch lamps in a predetermined color (for example, a highly visible and conspicuous color such as red or blue). Note that error notifications may be made using only one of these error notifications, or multiple error notifications may be combined.

このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by issuing error notifications after the re-spin process is complete, it becomes easier for players and arcade staff to distinguish between notifications during re-spinning and notifications of errors. Furthermore, if a re-spinning notification is being issued during re-spinning, the system is configured to terminate the re-spinning notification and switch to an error notification after the re-spinning is complete. Note that no error notifications are issued during re-spinning, nor are any other notifications related to re-spinning that are not error notifications.

上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error patterns during the re-rotation process described above are not limited to those mentioned. The system may detect only some errors (for example, detecting hopper congestion errors but not medal congestion errors). Furthermore, the error notification method may vary; for example, the system may notify the system via the acquired medal count display 27 after error detection, and then via the LCD or speaker when the re-rotation process is complete and the reels stop. Alternatively, the system may not notify the system via the acquired medal count display 27, the LCD, or the speaker after error detection.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Next, during the slip control process, a power-off process is executed. During the restart process after power restoration, the indicator light on the stop switch 13 is in a deactivated state, so that even if the stop switch 13 is operated, the corresponding reel will not stop.

電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 In addition to the power-on scenario where the reels rotate after a power outage during slip control, there is also the scenario where the power is restored after a power outage during normal reel rotation. In the case of power restoration after a power outage during normal reel rotation, the reels can be stopped, and the indicator light on the stop switch 13 indicates the effective state. Therefore, by checking the indicator light on the stop switch 13 when the reels rotate upon power-on, it is possible to determine whether the reels are undergoing re-rotation processing or normal reel rotation.

また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 Furthermore, another situation in which the reels rotate upon power-on is the restoration of power after a power outage during a reel rotation freeze. Types of reel rotation freezes include a simulated game where temporary stop control is performed by operating the stop switch 13, and a reel animation where the reels continue to rotate even when the stop switch 13 is operated.

疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During simulated gameplay, the indicator light on the stop switch 13 is in the active state. When power is restored after a power outage during simulated gameplay, the indicator light on the stop switch 13 becomes active. Therefore, by checking the indicator light on the stop switch 13 when the reels rotate upon power-on, it is possible to determine whether the reels are undergoing re-rotation or normal rotation.

リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 During reel animations, the indicator light on the stop switch 13 is in a deactivated state. Furthermore, when power is restored after a power outage during a reel animation, the indicator light on the stop switch 13 becomes deactivated. Therefore, when the reels rotate upon power-on, it is impossible to determine whether a reel animation is in progress or a re-rotation process is underway based solely on the indicator light on the stop switch 13. However, this can be determined by checking the display device, such as the LCD or error indicator. Even if the indicator light on the stop switch is in a deactivated state during a reel animation, if the operation of other main system switches (switches managed by the main control means 100) is enabled, the indicator lights on those other main system switches become enabled. Therefore, by checking the indicator lights on those other main system switches, it is possible to determine whether a reel animation is in progress or a re-rotation process is underway.

また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Furthermore, during simulated gameplay or reel animation, when the power is restored after a power outage, the reels may not rotate. In this case, since the reels do not rotate upon power restoration, it is easy to determine whether or not the re-rotation process is underway based on the reel rotation pattern.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Next, if a power-off process is executed during slip control, and another power-off process is executed during the restart process after power is restored, the system will rotate until the index is detected after power is restored, then move to the planned stopping position and stop again. Furthermore, if a power-off process is executed immediately before index detection, and the index is not detected during acceleration after power is restored, and the system rotates again until the index detection timing is reached, this can also be considered as rotating until the index is detected.

このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, even if the power is restored after a power outage during the re-rotation process, the re-rotation process can still be executed. Therefore, even in unstable situations where multiple power outages may occur, it is possible to display the stopped symbols to the player.

ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the timing of the power-off process during slip control, and the subsequent power-off process during the re-rotation process after power restoration, can be considered as either before index detection during the re-rotation process, or after index detection during the re-rotation process.

<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
If a power cut-off process is performed during slip control, and another power cut-off process is performed during the restart process after power is restored, before the index is detected during the restart process, then one possible configuration is to rotate the machine until the index is detected during the second restart process after power is restored, and then rotate it to the planned stopping position and stop.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, the index was not detected during the first re-rotation process, and the reference symbol position was not stored. Therefore, the second re-rotation process determines that the reference symbol position is not stored, performs another rotation to detect the index, and allows the re-rotation to stop at the planned stopping position.

<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
Furthermore, if a power-off process is executed during slip control, and another power-off process is executed during the restart process after power is restored, and this occurs after the index is detected during the restart process (it is sufficient if the sensor detects the index, and this includes the moment the sensor detects the index; the same applies hereafter), then a possible configuration is to rotate the machine to the planned stopping position based on the reference pattern position determined by the index detected before the power-off, and then stop.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected during the first re-spin process, the reels can stop at the planned stopping position based on the stored reference symbol position. Therefore, the time until gameplay can be resumed is reduced by the time it takes to detect the index.

上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In Pattern 2-1 described above, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-rotation process and the rotation to the planned stopping position and the application of the brakes (until the output of 4-phase excitation), regardless of whether the rotation had reached the stop acceptance position or not at the time of the power-off process, after power is restored, the re-rotation process or stop control will be executed based on the stored reference symbol position without detecting the index again.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 Thus, regardless of the stop request position received immediately before the initial power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power-on, thus simplifying the process and enabling faster program execution.

<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
Furthermore, if a power cut-off process is performed during slip control, and another power cut-off process is performed during the restart process after power is restored, and this occurs after the index is detected during the restart process, then it is conceivable that the index will be detected again after power is restored, and the machine will then rotate to the planned stopping position and stop.

この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, considering the possibility that the reel may have moved between the second power outage and power restoration, the system will re-rotate until the index is detected again, allowing for more precise rotation to the intended stopping position.

上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In Pattern 2-2 described above, if a power-off process is executed between the time the index is detected during the first re-rotation process and the time the unit rotates to the planned stopping position and the brakes are applied (until the 4-phase excitation is output), regardless of whether the unit had rotated to the stop acceptance position or not at the time of the power-off process, a re-rotation process will be executed after power is restored to detect the index again, move the symbol to the planned stopping position, and then stop it.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 Thus, regardless of the stop request position received immediately before the initial power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power-on, thus simplifying the process and enabling faster program execution.

<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
Furthermore, if a power cut-off process is performed during slide control, and another power cut-off process is performed during the re-rotation process after power is restored, and the index has been detected during the re-rotation process but the machine has not yet rotated to the stop acceptance position, then after power is restored, the machine will perform a re-rotation process or stop control based on the stored reference symbol position without detecting the index again. Alternatively, if a power cut-off process is performed during slide control, and another power cut-off process is performed during the re-rotation process after power is restored, and the index has been detected during the re-rotation process but the machine has already rotated to the stop acceptance position, then after power is restored, the machine will perform a re-rotation process to detect the index again and move the symbol to the planned stop position before stopping.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, the stop reception position received immediately before the initial power outage allows for precise control of the system after the power is restored, enabling appropriate processing according to the circumstances under which the power outage occurred.

<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Description of prize-winning animations, settlement animations, and input animations applicable to this embodiment>
Next, the relationship between the prize-winning animation, the settlement animation, and the coin-in animation applicable to this embodiment will be explained.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to this embodiment described below, the aim is to prevent misunderstandings such as settlement not being performed correctly or betting not being performed correctly, and to ensure that the player understands that the gaming machine is functioning normally, by simultaneously outputting both the winning animation associated with the payout process of game tokens based on winning minor roles such as sequence-based wins, and the settlement animation associated with settlement processing and the insertion animation associated with betting operations.

本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configurations related to the prize-winning animation, settlement animation, and input animation applicable to this embodiment.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing performed by the main control means is as described in this embodiment, but details of the processing omitted in this embodiment will be explained below.

<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。主制御手段はクレジットに貯留(加算)された場合には、現在の貯留数を示す貯留数コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Processing when inserting game tokens>
If game tokens are available for insertion, when game tokens are inserted, if the number of tokens to bet is not set to the maximum limit, the machine will set a bet (also called a bet) for the number of tokens inserted. If the number of tokens to bet is set to the maximum limit, the number of tokens inserted will be added to the credit. Also, if the number of tokens to bet is not set to the maximum limit and there are enough tokens available for betting in the credit, the machine will set the bet according to the operation of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Here, "game tokens being inserted" means that the game tokens placed in the token slot 17 pass through the token selector 34 normally.
Furthermore, if game tokens are set as bets or stored in credits, and before starting the game (after setting the required number of tokens to bet but before operating the start lever), the settlement process can be completed by operating the settlement switch.
Furthermore, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub-control means (sub-control board 1000, also referred to as the performance control means) when a game medal is inserted, and transmits a storage insertion command to the sub-control means corresponding to the set number of medals to bet when the bet switch is operated. When medals are stored (added) to the credit, the main control means transmits a storage quantity command to the sub-control means indicating the current number of stored medals. Based on these commands, the sub-control means can execute insertion effects such as outputting the sound of a game medal being inserted.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Prize Winning Processing (Payout Processing)>
The prize winning process (hereinafter also referred to as the payout process) is the process of paying out a predetermined number of game tokens according to the winning combination (the combination of symbols displayed) when the prize winning determination process determines that a winning combination has been achieved. Paying out game tokens here means adding the tokens to the credits if the credits have not reached their upper limit, and if the credits have reached their upper limit, paying out game tokens from the hopper 44. The main control means sends a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on a prize winning (whether it is adding credits or paying out from the hopper 44), and sends a payout end command to the sub-control means when ending a payout based on a prize winning. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute prize winning effects such as outputting a sound of game tokens being paid out and executing a backlight effect (also referred to as the BL effect). The payout start command includes information on the number of game tokens to be paid out, and both the payout start command and the payout end command are sent even when there is no payout (when the player loses or wins a prize in a re-spin). When the player loses or wins a prize in a re-spin, the information on the number of game tokens to be paid out is sent as 0, followed by the payout end command.

<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Settlement Process>
When the settlement switch is operated while no game is being played, the system executes a settlement process, dispensing (paying out) a number of game tokens from the hopper 44 to the player that correspond to the set bet amount and the number of credits stored. When the settlement process begins, the main control means sends a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process ends, the main control means sends a settlement end command to the sub-control means. Based on the settlement start command and settlement end command, the sub-control means can execute settlement effects, such as outputting a settlement sound.

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Sub-control means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game. These effects are executed based on the results of the role lottery (results of the internal lottery), and during AT (Attack Time), push-button navigation effects are executed, as well as insertion effects, winning effects, settlement effects, etc.

<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This is an effect that is executed when a game token is inserted or the bet switch is operated, and it outputs an insertion sound based on the token insertion command and the storage/insertion command transmitted from the main control means. The main control means sets one of the following as the storage/insertion command, depending on the number of tokens set to bet: storage/insertion command (1 token), storage/insertion command (2 tokens), or storage/insertion command (3 tokens), and transmits the set storage/insertion command to the sub-control means. When storage/insertion command (1 token) is received, insertion sound A is output once to indicate that 1 token has been bet (for example, an "da" sound is output), notifying the player that 1 token has been bet. When storage/insertion command (3 tokens) is received, insertion sound A is output three times to notify the player that 3 tokens have been bet. When a token insertion command is received, if the inserted game token is set to bet, insertion sound A is output once, and if it is stored, insertion sound B is output once to indicate that 1 token has been stored (for example, an "ji" sound is output), notifying the player that it has been bet or stored.
Furthermore, when a storage/insertion command (3 coins) is received, instead of outputting insertion sound A three times, insertion sound C indicating that 3 coins have been bet may be output, or the same sound may be output for both when a bet is set and when coins are stored (for example, outputting insertion sound A in all states). In addition, different sounds (insertion sound D) may be output for normal play (not during AT) and during AT.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Winning Performance>
This is an effect that is executed when game tokens are dispensed. It is performed based on the dispense start command and dispense end command, and includes the output of a dispense sound indicating that game tokens are being dispensed, as well as a backlight effect.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い第1の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Output of dispensing sound>
During the process of dispensing game tokens, there are two distinct sounds for dispensing tokens: Dispensing Sound A and Dispensing Sound B. Dispensing Sound A is the sound that is output when a button sequence wins during normal play (not in AT mode), and as a result of operating in the correct sequence, the correct symbol combination stops and a favorable payout is made. Dispensing Sound B is the sound that is output when a button sequence wins during AT mode, and as a result of operating in the correct sequence, the correct symbol combination stops and a favorable payout is made. If the correct sequence is not operated, an incorrect symbol combination may stop and an unfavorable payout may occur, in which case no payout sound is output. Dispensing Sound A starts when the payout start command is received and repeatedly outputs a first sound (for example, a "zu" sound) until the payout end command is received. After the payout end command is received, it repeats outputting the first sound for a specific period of time (for example, 1 second) and then ends. Payout sound A outputs sound for a first payout sound period (a period obtained by adding the first specified time mentioned above to the actual payout period) which is longer than the actual payout period (the period during which the payout process is performed), making it easier for players to recognize that a payout is taking place. Furthermore, by outputting the payout sound for a first payout sound period which is longer than the actual payout period, players will perceive that a payout is taking place during the period in which the payout sound is being output, which is expected to delay the start of the next game. As a result, if effects or other animations corresponding to the results of an internal lottery are being performed for a certain period of time, they are more likely to be executed without being canceled midway.

払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間第2の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第2の払出音期間は、払出音Aの第1の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
Payout sound B is a payout sound that starts when a payout start command is received and repeatedly outputs a second sound (for example, a "de" sound) until a payout end command is received. After receiving the payout end command, it repeats outputting the second sound for a second specific time (for example, 2 seconds) and then ends. In other words, payout sound B outputs sound for a second payout sound period that is longer than the actual payout period (the actual payout period plus the second specific time mentioned above), and this second payout sound period is longer than the first payout sound period of payout sound A. In this way, by outputting the payout sound B for a longer period than payout sound A, it is possible to make players perceive that more game tokens have been awarded. Furthermore, outputting payout sound B, which is different from payout sound A, during AT (Attack Time) makes it easier to recognize that a more advantageous state than usual is being observed.
In addition, while the payout sound was output from the time the payout end command was received until the first or second specified time had elapsed, it is also possible to output the payout sound once the payout start command is received, without being triggered by the payout end command, for a duration equal to the time it takes from the start to the end of payout (whichever is longer, the credit addition or the payout of game tokens) plus the first or second specified time. Furthermore, although the payout sound is different for normal payout sound A and payout sound B during AT, it is also possible to output the same payout sound.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Backlight effect>
There are two distinct backlight effects: Backlight Effect A and Backlight Effect B. Backlight Effect A is displayed when a button sequence wins during normal play (outside of AT), and the correct button sequence is followed, resulting in a correct symbol combination and a favorable payout. Backlight Effect B is displayed when a button sequence wins during AT, and the correct button sequence is followed, resulting in a correct symbol combination and a favorable payout. If the correct button sequence is not followed, an incorrect symbol combination may be followed, in which case the backlight effect will not be displayed. Backlight Effect A starts when a payout start command is received and repeatedly turns on and off in a first pattern until a payout end command is received. After receiving the payout end command, it continues to turn on and off in a first pattern for a specific time (e.g., 1 second) and then ends. Backlight effect A is executed for a first backlight effect period that is longer than the actual payout period (a period obtained by adding the first specific time mentioned above to the actual payout period), making it easier for players to recognize that a payout is taking place. Furthermore, by executing (outputting) backlight effect A for a first backlight effect period that is longer than the payout period, players will perceive that a payout is taking place during the period when backlight effect A is being executed, which is expected to delay the start of the next game. In addition, if an effect corresponding to the result of an internal lottery is being performed for a certain period of time, it is more likely to be executed without being canceled midway.

バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この第2のバックランプ演出期間は、第1のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 Backlight effect B starts when the payout start command is received and repeatedly turns the backlight on and off in a second pattern until the payout end command is received. After the payout end command is received, it continues to repeat the second pattern of turning the backlight on and off for a second specific time (e.g., 2 seconds) before ending. In other words, backlight effect B repeatedly turns the backlight on and off for a second backlight effect period that is longer than the actual payout period (the actual payout period plus the second specific time mentioned above), and this second backlight effect period is longer than the first backlight effect period. Thus, by executing the backlight effect B for a longer period than backlight effect A, it is possible to create the impression that more game tokens have been awarded. Furthermore, executing a different backlight effect B than backlight effect A during AT (Attack Time) makes it easier to recognize that a more advantageous state than usual is being observed.

なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「第1のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「第1の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「第1のバックランプ演出期間」及び「第1の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「第2のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「第2の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「第1の払出音期間」及び「第2の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「第1のバックランプ演出期間」及び「第2のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「第1の払出音期間」<「第2の払出音期間」、「第1のバックランプ演出期間」<「第2のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 Furthermore, while the backlight effect was executed from the time the payout end command was received until the first or second specific time elapsed, it is also possible to execute the backlight effect upon receiving the payout start command for a duration equal to the time taken from the start to the end of payout (whichever is longer, the credit addition or the payout of game tokens) plus the first or second specific time, without being triggered by the payout end command. Also, although the backlight effect is different during normal play and during AT, it is also possible to execute the same backlight effect. In addition, although the backlight is set to repeatedly turn on and off in a certain pattern, it is also possible to define and output a series of on and off patterns from the start to the end of the backlight effect. Furthermore, the "first backlight effect period" of backlight effect A and the "first payout sound period" of payout sound A are both the period obtained by adding the first specific time to the time when actual payouts are being made, and are both the same period, but these "first backlight effect period" and "first payout sound period" may be different periods from each other. The same applies to the relationship between the "second backup light effect period" of backup light effect B and the "second payout sound period" of payout sound B. In short, the "first payout sound period" and "second payout sound period" of payout sounds A and B, and the "first backup light effect period" and "second backup light effect period" of backup light effects A and B, are all longer than the actual payout period, and the relationships "first payout sound period" < "second payout sound period" and "first backup light effect period" < "second backup light effect period" are met. As long as these periods are set appropriately, these durations can be adjusted as needed.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Settlement Presentation>
This is an animation performed when game tokens are settled. It is executed based on a settlement start command and a settlement end command, and includes the output of a settlement sound (settlement animation) indicating that game tokens are being dispensed, and an audio message indicating that the settlement is complete. The settlement sound starts when the settlement start command is received and repeatedly outputs a sound different from the payout sound (for example, a "do" sound) until the payout end command is received. After receiving the payout end command, it outputs an audio message indicating that the settlement is complete, such as "Settlement complete," for a third specific period (for example, 5 seconds), and then ends. In other words, the settlement animation outputs sound for a predetermined settlement animation period (a period obtained by adding the above third specific time to the actual payout period) which is longer than the actual payout period (the period during which the settlement process is performed).

以下図22~図26を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図22は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図23は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図24は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図25は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図26は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図22~図26では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 The following explains the various effects that are executed according to the progress of the game, referring to Figures 22 to 26. Figure 22 is a time chart when no MAX bet operation is performed after the payout process is completed, Figure 23 is a time chart when no MAX bet operation is performed after the payout process is completed, Figure 24 is a time chart when a settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process is completed, Figure 25 is a time chart when no game tokens are inserted after the settlement process is completed, and Figure 26 is a time chart when game tokens are inserted after the settlement process is completed. Note that in Figures 22 to 26, ON and OFF are used for convenience of explanation, but the status of the corresponding process or effect is indicated in parentheses. Specifically, for payout process/settlement process/BL effect/settlement effect, ON indicates that it is being executed, OFF indicates that it is not being executed, changing from OFF to ON means that the process has started, and changing from ON to OFF means that it has ended. The payout/insertion sound is indicated as ON (output) and OFF (no output). The MAX bet lamp/coin insertion ready lamp is indicated as ON (illuminated) and OFF (off). The MAX bet switch operation/settlement switch operation is indicated as ON (operated) and OFF (not operated). Coin insertion is indicated as follows: ON (coin inserted has passed through the coin selector 34 - the insertion sensor on the coin selector 34 detects the coin) and OFF (no coin inserted).

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図22に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間及び第1のバックランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<If you do not perform the MAX bet operation using the MAX bet switch after the payout process is complete>
As shown in Figure 22, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts outputting payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same applies hereinafter) and backlight effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) based on the received payout start command. At time t1, the main control means finishes the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues outputting payout sound A and backlight effect A as a prize winning effect for the duration of period T1 (first specific time). After the payout process is finished at time t1, the main control means performs processing such as updating the RT state (game end check processing) and turns on the blocker to make it possible to insert game tokens. At time t2, the main control means lights up the MAX bet lamp based on the fact that it is now possible to insert game tokens. The MAX bet lamp remains lit because the MAX bet switch was not operated. At time t5, since a period T1 has elapsed since time t1, the sub-control means terminates the output of the payout sound A and the backlight effect A. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the first payout sound period and the first backlight effect period. As described above, even when various situations are combined, such as continuing the output of the payout sound A and the backlight effect A while lighting the MAX bet lamp, smooth control is possible. By continuing the output of the payout sound A, the player is made aware that a payout has been made, and they are also made aware that betting settings can be adjusted by the MAX bet operation, thereby improving the performance of the gaming machine.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図23に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図23ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<If the MAX bet switch is used to insert a bet after the payout process is complete>
As shown in Figure 23, up to time t2, the situation is the same as when the MAX bet switch is not used after the payout process is completed, and at time t3, the MAX bet switch is used. As a result of the MAX bet switch being operated, the main control means turns off the MAX bet lamp, the sub-control means ends the back lamp effect A, and outputs the input sound A (referred to as input sound in the figure, the same applies hereafter) three times as an input effect between time t3 and time t4 (during the T2 period). Even when various situations are combined, such as outputting payout sound A and input sound A at times after time t3, smooth control is possible. This allows the player to recognize that a payout has been made, as well as that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been made, thereby improving the performance of the gaming machine. Furthermore, at time t3, the output of payout sound A continues, but by ending the backlight effect A, the player is made to recognize that a payout has occurred through sound, while also being able to recognize that the bet setting has been made visually. Although Figure 23 explains the operation using the MAX bet switch, the same sound is output when using the 1 bet switch or when inserting tokens.

<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図24に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<If you perform a settlement operation using the settlement button after the payout process is complete>
As shown in Figure 24, up to time t2, the procedure is the same as when the MAX bet switch is used to insert a bet after the payout process is complete. At time t3, the settlement button is operated instead of the MAX bet switch. At time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button and turns off the MAX bet lamp. The sub-control means then terminates the output of the payout sound A and the backlight effect A at time t3 without waiting for the T1 period to elapse. After that, it starts outputting the settlement sound as a settlement effect based on the settlement start command. At time t6, the main control means finishes the settlement process and sends a settlement end command to the sub-control means. Upon receiving the settlement end command, the sub-control means outputs an audio message indicating that the settlement has been completed, instead of outputting the settlement sound, for the duration of the T3 period (third specific time). When the settlement process begins, if the output of payout sound A and the settlement sound occur simultaneously, it can confuse the player. Therefore, by ending the output of payout sound A and the backlight effect A, which were scheduled to continue during the T1 period, when the settlement process begins, the player can be accurately made aware that a settlement process, different from the payout process, is taking place.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図25に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<If you do not insert game tokens after the settlement process is complete>
As shown in Figure 25, at time t8, the main control means starts the settlement process, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the received settlement start command. Here, the backlight effect is not executed (output) during settlement, so that the payout process and the settlement process can be made to look like different processes. At time t9, the main control means finishes the settlement process and sends a settlement end command to the sub-control means. Upon receiving the settlement end command, the sub-control means outputs an audio message indicating that the settlement has finished, instead of outputting a settlement sound, for the duration of T3. After the settlement process is finished at time t9, the main control means turns on the blocker to make it possible to insert game tokens. At time t10, the main control means lights up the token insertion lamp based on the fact that it is possible to insert game tokens. After that, no tokens are inserted, so the lamp remains lit. At time T13, since a period of T3 has elapsed from time t9, the sub-control means terminates the output of the voice message indicating that settlement is complete. As described above, the settlement animation is being executed from time t10 onwards, but the machine is in a state where medals can be inserted.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図26に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aを1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図22~図26については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図22~図26において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図22、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<If you insert game tokens after the settlement process is complete>
As shown in Figure 26, up to the timing t10, the situation is the same as when no game tokens are inserted after the settlement process is completed. At the timing t11, the main control means receives the game tokens, sets a bet of one token, and sends a token insertion command to the sub-control means. Based on receiving the token insertion command, the sub-control means outputs token insertion sound A once as an insertion effect, and this output occurs from the timing t11 to the timing t12. Even when various situations are combined, such as outputting an audio message indicating that the settlement process is complete while simultaneously outputting token insertion sound A, smooth control is possible. This allows the player to recognize that the settlement process is complete, that tokens have been inserted, and that a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. In addition, Figures 22 to 26 were explained using an example where the payout sound is designated as payout sound A and the BL effect is designated as backlight effect A. However, in Figures 22 to 26, the payout sound may be designated as payout sound B and the BL effect as backlight effect B (in this case, it goes without saying that the T1 period in Figures 22 and 38 should be read as the second specific time). Even in this case, the same effects as described above will be produced.

<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change in behavior>
While the configuration described above involves repeatedly outputting the same sound during the dispensing and settlement processes until they are completed, in addition to the commands mentioned above, the main control means may also send a command to the sub-control means each time a dispensing occurs, indicating that one coin has been dispensed, or a command that identifies the remaining number of coins to be dispensed. The sub-control means may then output a dispensing sound or settlement sound each time a coin is dispensed based on the receipt of these commands from the main control means.
Furthermore, while the settlement sound is different from the payout sound, it could also be the same. Using the same sound would reduce the amount of sound data, thus reducing data capacity. If the sounds are the same, the presence or absence of the backlight effect can be used to distinguish between the payout process and the settlement process, allowing players to recognize that the settlement process is being performed appropriately, even if the settlement process is performed immediately after the payout process.
Additionally, the settlement sound can be the same as the error sound. In this case, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data size.
Furthermore, while the AT (Automatic Transmission) mode is configured to output payout sound B, in addition to outputting payout sound B from the start of the payout process, it is also possible to output voices indicating the correct button sequence, such as "Got it!" or "Yes!", for a shorter period than the time it takes for the payout process to finish and the second specific time (2 seconds) to elapse. Outputting voices indicating the correct button sequence allows the player to recognize that they have operated the stop switch correctly, and outputting the payout sound for a longer period than the voices indicating the correct button sequence allows the player to recognize that the game tokens have been dispensed appropriately.
Furthermore, although the main control means is used to turn the MAX bed lamp on and off, the main control means may also transmit to the sub-control means whether or not the MAX bed switch is operational, and the sub-control means may then turn the lamp on or off.

また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において入賞演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても入賞演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
Furthermore, while it was explained that an insertion sound is output as part of the insertion effect, in addition to outputting an insertion sound, an image indicating insertion may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for effect may be used to notify that an item has been inserted.
Furthermore, while the winning animation is described as outputting a payout sound and performing a backlight animation, it is also possible to display an image indicating a win on the display device 32 (for example, displaying "GET") or to notify that a win has been achieved using the LED lamps for the animation. In that case, when the insertion animation is performed, the display on the display device 32 as part of the winning animation may be terminated, or the notification on the LED lamps may be terminated, or the display on the display device 32 and the notification on the LED lamps as part of the insertion animation may not be performed at all.
Furthermore, while the settlement animation is described as outputting a settlement sound and an audio message indicating that settlement is complete, it is also possible to display an image on the display device 32 indicating that settlement processing is underway (for example, displaying "Settlement in Progress") or to use LED lamps for animation to notify that settlement is in progress. In that case, when executing the coin insertion animation, the display on the display device 32 or the notification on the LED lamps as part of the settlement animation may be terminated, or the display on the display device 32 and the notification on the LED lamps as part of the coin insertion animation may not be performed at all.
Furthermore, while it was stated that a prize winning animation would be performed for the sequence of button presses, it is also possible to perform a prize winning animation for other minor roles (such as the watermelon role, or the bell and cherry roles which do not depend on the button press order). For other minor roles, a different payout sound or a different backlight animation would be produced compared to the sequence of button presses, making it easy for players to recognize that a role other than the sequence of button presses has been won.
Furthermore, the time and duration in this embodiment are merely examples and can be modified in various ways.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Explanation of errors and prize-winning animations related to the hopper 44 applicable to this embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 applicable to this embodiment and the prize winning animation will be explained.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to this embodiment described below, the objective is to ensure that the player is aware of the game's results and the effects before a hopper empty error occurs, even if such an error occurs during the winning animation accompanying the start of payout processing or during the animation after the reels stop.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to errors and prize-winning animations concerning the hopper 44 applicable to this embodiment.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing performed by the main control means is as described in this embodiment and in the descriptions of the prize winning animation, settlement animation, and input animation applicable to this embodiment, but the details of the processing omitted in the description of this embodiment will be explained below.

<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、払出数の表示、累積差枚数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Prize Winning Processing (Payout Processing)>
The payout process is the process of paying out a predetermined number of game tokens according to the winning combination (the combination of symbols displayed) when the winning determination process determines that a winning combination has been achieved. Paying out game tokens here means adding them to the credits if the credit storage limit has not been reached, and if the credit storage limit has been reached, paying out game tokens from the hopper 44. In order to pay out game tokens from the hopper 44, the main control means (main control board 100) drives the hopper motor by inputting a drive signal (ON state) to the hopper motor, and by rotating the turntable, it dispenses game tokens one by one, and when the payout sensor detects the game token for a predetermined time (the time from the start of passage to the end of passage is between 3ms and 200ms), it determines that one game token has been paid out. Furthermore, the main control means sends a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when it starts a payout based on a win (whether it is an addition of credits or a payout from the hopper 44), and sends a payout end command to the sub-control means when it ends. Based on the payout start command, the sub-control means can execute win animations such as displaying the number of payouts and the cumulative difference in tokens. The payout start command is composed of information on the number of game tokens to be paid out, and both the payout start command and the payout end command are sent even when there is no payout (when there is a loss or a win during replay). When there is a loss or a win during replay, the information on the number of game tokens to be paid out is sent as 0, followed by the payout end command.

<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Error related to hopper 44>
The following errors related to the hopper 44 can be detected: hopper jamming error, hopper empty error, and abnormality detection error. The hopper jamming error occurs when it is determined that game tokens are jammed in the payout opening of the hopper 44 when the tokens are being dispensed. The hopper empty error occurs when it is determined that the hopper is empty of game tokens. The abnormality detection error occurs when it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor of the hopper 44.
When the main control means detects an error and issues an error notification, it sends an error notification start command containing error type information to the sub-control means, and sends an error recovery command when the error is cleared. Based on the error notification start command, the sub-control means displays error information corresponding to the detected error type (error screen) on the display device 32, and based on the error recovery command, it terminates the display of the error screen and returns to the display before the error occurred.
Furthermore, the main control means sends an error detection command indicating that an error has been detected when it detects an abnormality detection error, and the sub-control means displays that an abnormality has occurred based on the error detection command.

<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper congestion error>
When dispensing game tokens from the hopper 44, a drive signal is input to the hopper motor to perform the game token dispensing operation, which involves rotating the turntable. If the dispensing sensor continues to detect a jam for a certain period of time (201 ms) or longer, it is determined that the game tokens are jammed, and a hopper jam error is set.
<Hopper Empty Error>
When dispensing game tokens from the hopper 44, if a drive signal is input to the hopper motor and the game token dispensing operation is performed to rotate the turntable, but no game tokens are detected by the dispensing sensor for a certain period of time (3.5 seconds), the hopper 44 is determined to be empty of game tokens, and a hopper empty error is set.
<Anomaly detection error>
If the payout sensor detects a situation where the game tokens are not being dispensed for a certain period of time (3ms) or longer, it will be determined that an abnormal input has occurred to the payout sensor, and an abnormal detection error will be set. The error will be displayed when no game is being played (waiting for game tokens to be inserted, waiting for the start lever to be accepted).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Sub-control means>
Depending on the progress of the game, various effects can be executed, such as executing effects based on the results of the role lottery (results of the internal lottery), executing error notifications, executing push-button navigation effects during AT, executing winning effects, displaying the result screen, and executing result notification effects.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Winning Performance>
This is a visual effect that is performed when game tokens are dispensed, and includes an acquisition display effect that shows a predetermined number of game tokens being dispensed, and an accumulation display effect that shows the total number of game tokens the player has acquired has reached a predetermined number. The acquisition display effect and the accumulation display effect are executed based on the sub-control means receiving a payout start command.

<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display performance>
The acquisition display animation is performed when a button sequence wins during AT (Attack Time), and the correct button sequence is followed, resulting in a correct symbol combination and a favorable payout. The acquisition display animation may either display "GET" without specifying the number of game tokens to be paid out, or it may display "12 GET" to specify that 12 game tokens will be paid out. In cases where a button sequence wins during AT, but the correct button sequence is not followed, resulting in an incorrect symbol combination and a disadvantageous payout (such as a payout of 1 token, which is fewer than the correct number of game tokens), the acquisition display animation will not be performed.
The winning display animation starts when the payout start command is received and runs for a predetermined winning display animation period (1 second), which is shorter than the actual payout period (the period during which the payout process is being carried out). Therefore, it runs even if not all of the game tokens that will actually be dispensed to the player have been dispensed. This is to prevent the animation from being canceled when the next game starts or from being confused with the result of the next game if it were to run after all the tokens have been dispensed. Also, by running the winning display animation even if not all of the game tokens have been dispensed, it is possible to make the player aware of the result of the game (that they will receive a payout) in advance.

<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display animation is an animation that is executed when the cumulative number of game tokens acquired by the player during AT (also called the total number of game tokens) exceeds a predetermined number (500, 1000, 1500, 2000 tokens) for the first time. Specifically, during one AT, the cumulative number of tokens acquired from the start of AT is counted, and the cumulative display animation is executed (started) when it is determined that the cumulative number will exceed 500 tokens due to the payout of game tokens. After that, the cumulative display animation will not be executed even if the cumulative number falls below 500 and then exceeds 500 again. The cumulative display animation will show a message such as "500 tokens GET" depending on the predetermined number.
The cumulative display animation is initiated when a payout start command is received and it is determined that the cumulative number will exceed a predetermined number as a result of that payout. It is executed for a predetermined cumulative display animation period (1 second), which is shorter than the actual payout period (the period during which the payout process is being carried out). Similar to the acquired tokens display animation, it is executed even if the number of tokens actually dispensed to the player does not exceed the predetermined number. This is to prevent inconsistencies in the timing of the cumulative display animation execution, which could lead to the animation being canceled when the next game starts or being confused with the result of the next game. Furthermore, executing the cumulative display animation even if the predetermined number has not been exceeded allows the player to be aware of the result of the game (exceeding the predetermined number) in advance.
Note that while the conditions for both the acquisition display and the cumulative display may be met in a single game, in this embodiment, in games where the cumulative display display is possible, the acquisition display display will generally not be executed, and only the cumulative display display will be executed. However, cases where the acquisition display display is executed, contrary to the general rule, will be described later.

<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Displaying the results screen>
The results screen displayed in this embodiment is a screen displayed when the AT ends, and it displays the total number of game tokens acquired during the AT, the number of games played to indicate the duration of the AT, etc. When the results screen is displayed, a warning message (a message to prevent excessive gambling) is also displayed. When the final game of the AT ends (when the command to stop all reels is received), the results screen is displayed and continues to be displayed until the next game starts. Note that while the results screen is displayed during the final game, only the acquisition display animation can be executed, and even if any predetermined number is exceeded in the final game, the cumulative display animation will not be executed. For example, if a player wins a button-pressing combination, and as a result of operating in the correct order, the correct symbol combination stops, a favorable payout is made, and the number exceeds the predetermined number of 500 tokens, the cumulative display animation will be executed if it is not the final game, but if it is the final game, the results screen is displayed, so the cumulative display animation is not executed and the acquisition display animation is executed. This is because the total number of tokens earned during AT is displayed on the results screen, and if the cumulative display animation is also executed, similar information will be displayed on top of each other, which would confuse the player.

<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Result Announcement Presentation>
The result notification sequence is a sequence that informs the player that a favorable outcome has been achieved, and is performed in the final game of a continuous sequence. Specifically, it is a sequence that informs the player whether or not a favorable outcome has been achieved, such as winning a bonus, winning an increase in the remaining number of games in AT, or winning a special zone that increases the chances of an increase in additional games. As an example, it is used to inform the player whether or not a favorable outcome has been achieved based on the result of a battle sequence. If a favorable outcome is achieved, an image indicating success or victory is displayed, and if a favorable outcome is not achieved, an image indicating failure or defeat is displayed. In a battle sequence, a screen showing the ally character and the enemy character facing each other is displayed when the lever is operated, and after all the reels have stopped (due to the reception of the all-reels stop command), the ally character and the enemy character compete, and after a certain amount of time has passed and the sequence branches, an image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat, is displayed. The timing for branching the presentation is 2.7 seconds after the start of payout processing, and the result notification presentation ends when an image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat, is displayed, which is 3 seconds after the start of payout processing. As a result, the result notification presentation ends before a hopper empty error occurs (is detected) and the error screen is displayed, allowing the player to confirm whether or not they have a favorable result without the occurrence of an error. Note that the command to stop all reels and the command to start payout are sent at approximately the same time, so the start of payout processing described above can be replaced with the time after all reels have stopped.

以下図27~図32を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図27は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図28は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図29は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図30は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図31は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図32は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図27~図29では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
The following explains the various effects that are performed according to the progress of the game, referring to Figures 27 to 32. Figure 27 is a time chart when payout is performed normally, Figure 28 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), Figure 29 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper stagnation error occurs), Figure 30 is an example of the display screen when payout is performed normally, Figure 31 is an example of the display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and Figure 32 is an example of the display screen when payout is not performed normally (when a hopper stagnation error occurs).
Note that in Figures 27 to 29, ON and OFF are used for explanatory purposes, but the corresponding processing and display status is indicated in parentheses. Specifically, for payout processing, ON indicates that it is running, and OFF indicates that it is not running. Changing from OFF to ON means that the processing has started, and changing from ON to OFF means that it has ended. For payout, ON indicates that one game token has been dispensed, and OFF indicates that no game tokens have been dispensed. For acquisition display and accumulation display effects, ON indicates that the effect is running (displaying), and OFF indicates that it is not running (not displaying). For result notification effects, ON indicates that it is running (the effect is progressing), and OFF indicates that it is not running (the effect has finished, and the display has stopped on the screen that announces the result). For errors (hopper empty) and errors (hopper stuck), ON indicates that an error has occurred (an error has been detected and set), and OFF indicates that no error has occurred. When the error display is set to ON, it indicates that an error code is displayed by the main control unit or an error screen is displayed by the sub-control unit based on the occurrence of an error. When the error display is OFF, it indicates that neither the error code nor the error screen is displayed.

図30~図32は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 Figures 30 to 32 show the case where the acquisition display animation is executed. When the cumulative display animation is executed, the "12 coins GET" displayed in the acquisition display animation will change to the "500 coins GET" displayed in the cumulative display animation.

先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図22~図24の時刻t0、t1と、図27の時刻t0、t1は同じタイミングである。図22、図23の時刻t5は図27の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 The previously explained prize winning animation, settlement animation, and insertion animation can all be combined, and the times t0 and t1 in Figures 22-24 are the same as the times t0 and t1 in Figure 27. The time t5 in Figures 22 and 23 is later than the time t1 in Figure 27, but earlier than the time t15.

<正常に払い出しが行われた場合>
図27に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payout is processed successfully>
As shown in Figure 27, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the acquisition display or accumulation display based on the received payout start command. At time t14, one second later, the sub-control means ends the acquisition display or accumulation display. Then, at time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. The time required for the payout process is 1.5 seconds if it is executed normally (in this example, 12 game tokens are dispensed normally). The acquisition display starts at the same time as the payout process and ends before the payout process is completed. This allows the player to recognize that they have acquired game tokens or that the cumulative number of acquired game tokens exceeds a predetermined number before the payout process is completed. The result notification display is executed from the start of the game, so it is already running at the time the payout process starts. At time t15, the result notification animation reaches a branching point, and the display from this point onward differs depending on whether an image indicating success or victory is displayed, or an image indicating failure or defeat is displayed. At time t16, the result notification animation that was running ends. Time t15 is 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is 3 seconds after the start of the payout process.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図28に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図27と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<If dispensing fails (hopper empty error occurs)>
As shown in Figure 28, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the acquisition display or accumulation display based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but since there are no game tokens in the hopper 44, no game tokens are dispensed, and the rotation of the turntable continues. Then, at time t17, the main control means determines that the hopper 44 is empty of game tokens, terminates the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means displays an error screen. At the other times t14, t15, and t16, similar to Figure 27, at time t14, the acquisition display or accumulation display ends, at time t15, it becomes a performance branching timing, and at time t16, the result notification performance ends. The period during which the acquisition display animation, cumulative display animation, and result notification animation are executed, as well as the period until the end of the result notification animation, is set to be shorter than the period from the start of payout processing until a hopper empty error occurs. Therefore, it is possible to check the contents of the acquisition display animation, cumulative display animation, and result notification animation before a hopper empty error occurs and the error screen is displayed.
Note that the diagram shows the case where a hopper empty error occurs because no tokens are dispensed after the dispensing process has started. If a hopper empty error occurs after multiple tokens have been dispensed, the timing of the hopper empty error will be later than time t17 by the amount of tokens that have been dispensed.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図29に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<If dispensing fails (when a hopper congestion error occurs)>
As shown in Figure 29, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the acquisition display or accumulation display based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but the game tokens are not dispensed because the hopper 44's discharge port is jammed with game tokens. Then, at time t18, the hopper 44's payout sensor has detected a jammed game token for more than 201 ms since the start of the payout process, so the main control means determines that the game tokens are jammed, terminates the payout process, and sets a hopper jam error. Also at time t18, based on the occurrence of the hopper jam error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels (ends display of) the acquisition display or accumulation display that was being executed, as well as the result notification display that was being executed, and displays an error screen. Since the winning display animation or the cumulative display animation is executed from the start of the payout process, it is executed before a hopper congestion error occurs after the payout process has started. Therefore, it is possible to check the contents of the winning display animation or cumulative display animation before the error screen is displayed.
The diagram also shows a case where no tokens are dispensed after the dispensing process begins, resulting in a hopper congestion error. If a hopper congestion error occurs after multiple tokens have been dispensed, the timing of the hopper congestion error will be later than time t18 by the amount of tokens dispensed, resulting in a longer period for executing the acquisition display, cumulative display, and result notification animations.

獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 The acquisition display, cumulative display, and result notification animations are not displayed if the animation itself is canceled. However, it is also possible to make the animation invisible by overlaying an error screen on top of the animation while the animation itself is still running. In this case, if the error is cleared during animation execution, the animation will become visible from the moment the error is cleared. However, clearing the error requires operating the reset switch, which is located inside the cabinet, so it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than 3 seconds from the start of payout processing to the end of the result notification animation before the error can be cleared. Therefore, even if a hopper congestion error occurs and is cleared in the shortest possible time, the system will not resume during the execution of the acquisition display, cumulative display, or result notification animations, but will only resume on the screen after all animations have finished.

<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図30に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図30は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Screen displayed when a payout is completed successfully>
Figure 30 shows an example of the display screen when a payout is performed normally. Figure 30 shows a game in which AT has 11 games remaining and the total number of game tokens acquired is 230, and a battle sequence (result announcement sequence) is being performed. The remaining number of games is displayed in the upper left of the screen (since the game was played with 11 games remaining, it is subtracted by 1 and displayed as 10G (games)). The total number of game tokens acquired in AT is displayed as 230 in the upper right of the screen. Allied characters (characters indicated by round heads) are displayed on the left side of the screen relative to the center, and enemy characters (characters indicated by star-shaped heads) are displayed on the right side.

同図(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。同図(b)は、図27の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。同図(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 Figure (a) shows the screen at the moment all reels stop during the battle sequence (all reels stop command received). From this point onward, the sequence continues to announce the result. Figure (b) shows the screen at time t0 in Figure 27, indicating the start of the payout process. One game token is dispensed, increasing the total number of game tokens from 230 to 231. The "12 GET" display moves from the right side of the screen towards the center, indicating that 12 game tokens have been dispensed as part of the winnings display. In the center of the screen, the competition between the ally character and the enemy character has begun. Figure (c) shows the moment three game tokens have been dispensed. The "12 GET" display is prominently displayed in the center of the screen as part of the winnings display, indicating that 12 game tokens have been dispensed as part of the winnings display. The competition between the ally character and the enemy character continues.

同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図27の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図27の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図27の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 Figure (d) shows the moment when 8 game tokens have been dispensed, and the large "Get 12 tokens" display in the center of the screen is moving towards the left side of the screen as the token acquisition display animation comes to an end. Figure (e) shows the moment at time t15 in Figure 27, when the dispensed game tokens have finished and the animation branches. Since the dispensed game tokens have finished, the total number of game tokens is displayed as 242. In the center of the screen, the competition between the ally character and the enemy character continues. Figure (f) shows the moment after the animation branching timing, and the process of displaying the image indicating success is shown. The ally character is enlarged from the competition between the ally character and the enemy character, making it clear that success has been achieved. Figure (g) shows the moment at time t16 in Figure 27, when the battle animation ends. "Success" is displayed in the lower right corner of the screen, clearly indicating that it was an animation indicating success. The image displayed in Figure (g) is the end of the animation, but it continues to be displayed until the next game starts. Figure (h) shows the timing after the branching point in the animation, displaying the process of showing an image indicating failure. The enemy character is enlarged in the competition between the ally and enemy characters, making it clear that failure has occurred. Figure (i) shows the timing at time t16 in Figure 27, the timing when the battle animation ends. "Failure" is displayed in the lower right corner of the screen, clearly indicating that the animation showed failure. The image displayed in Figure (i) marks the end of the animation, but it continues to be displayed until the next game starts.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図31に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図30と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図28の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Screen displayed when dispensing fails (hopper empty error occurs)>
Figure 31 shows an example of the display screen when a payout does not occur normally (when a hopper empty error occurs). Figures (a) to (i) follow the same flow as Figure 30 for the acquisition display, cumulative display, and result notification effects. However, since no game tokens are dispensed after the payout process has started, the total number of game tokens in the upper right corner of the screen remains at 230 and is not updated. Figure (j) shows the timing at time t17 in Figure 28, when a hopper empty error is set in the main control means because no game tokens were detected for 3.5 seconds after the payout process started, and an error screen indicating the hopper empty error is displayed in the sub-control means. The same image is displayed regardless of whether an image indicating success or failure was displayed before the hopper empty error occurred.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図32に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図30と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図29の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Screen displayed when dispensing fails (hopper congestion error occurs)>
Figure 32 shows an example of the display screen when a normal payout is not performed (when a hopper jamming error occurs). Figures (a) to (c) show the same flow as Figure 30 for the acquisition display, cumulative display, and result notification effects. However, since no game tokens have been dispensed after the payout process has started, the total number of game tokens in the upper right corner of the screen remains at 230 and has not been updated. Figure (k) shows the timing at time t18 in Figure 29, when the hopper jamming error is set in the main control means and the screen indicating the hopper jamming error is displayed in the sub-control means. If the payout sensor of the hopper 44 detects a jam for 201 ms or more after the payout process has started, the main control means determines that game tokens are jammed and sets a hopper jamming error. When the main control means sets a hopper jamming error, it sends a command to the sub-control means indicating the occurrence of a hopper jamming error. When the sub-control means receives the command indicating the occurrence of a hopper jamming error, it displays a screen indicating the hopper jamming error on the display device 32.

<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、正常に払出処理が実行された際に掛かる期間を1.5秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより必要な時間を異ならせてもよい。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change in behavior>
The duration for displaying the acquired winnings and accumulated winnings is set to be shorter than the duration (1.5 seconds) required for a normal payout process (1 second), but it may be set to a longer duration. Specifically, it may be set to be longer than 1.5 seconds but shorter than the duration (3.5 seconds) required to detect a hopper empty error. By setting the duration longer than the duration required for a payout process, the acquired winnings and accumulated winnings can be more easily seen by the player.
Furthermore, while the time required for a successful payout process is set at 1.5 seconds, the time required may vary depending on the number of tokens to be paid out, and whether the payout process only involves adding credits or also includes the dispensing of game tokens from the hopper.
Furthermore, although it is stated that only one of the acquisition display animation or the cumulative display animation will be executed, if the conditions for executing both animations are met, the cumulative display animation may be executed after the acquisition display animation. The acquisition display animation ends one second after the start of the payout process, and the cumulative display animation is executed for one second thereafter, so even if a hopper empty error occurs, the player will be able to recognize the content of the cumulative display animation.
Furthermore, the winning display animation is designed to be performed when a specific button sequence is won during AT, and the correct combination of symbols stops as a result of the correct button sequence, resulting in a favorable payout (12 coins). However, it may also be performed when a different type of win occurs. Specifically, it may be performed when a non-button sequence win (a so-called shared bell) occurs, resulting in a favorable payout (12 coins) regardless of the button sequence, and the symbol combination corresponding to the non-button sequence win (the correct symbol combination) stops.

獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The winning display animation may have multiple variations when a favorable payout (12 coins) is executed. Specifically, the color and font used when "12 coins GET" is displayed may vary depending on the state. More specifically, the color and font may vary depending on whether or not the player is in a state where they are likely to win an AT (Attack Time) bonus, or during the premonition of a continuous animation or the premonition of transitioning to a bonus-specialized zone. Varying the appearance of the winning display animation informs the player that they have won game coins and can also create the expectation that a favorable situation may occur in subsequent games. Furthermore, the color and font used when "12 coins GET" is displayed may also vary according to the setting value set in the game machine. This provides information for players to guess the setting value set in the game machine each time the winning display animation is executed.
Furthermore, the cumulative display animation may include modes that can be displayed only when a specific setting value is set, in addition to the modes that can be displayed at predetermined intervals. Specifically, when the setting value is set to "2", "4", or "6", the message "246 coins GET" is displayed when the cumulative number of game tokens exceeds 246 for the first time. This message may be displayed automatically when the number exceeds 246, or it may be displayed either by displaying it or by drawing lots and displaying it only if the winner is selected. By using the content displayed in the cumulative display animation to suggest the setting, it is possible not only to inform the player of the cumulative number but also to provide information for inferring the setting value set in the game machine. Only when the setting value is set to "6", the message "666 coins GET" may be displayed when the cumulative number of game tokens exceeds 666 for the first time. In addition, multiple display modes with different colors, fonts, etc., may be provided for each predetermined number, and the displayed display mode may suggest the setting value or state set in the game machine.

獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 The acquisition display and cumulative display animations can be executed during AT (Attack Time). While the results screen is displayed, even if the cumulative number of game tokens exceeds a predetermined number, the cumulative display animation will not be executed; instead, the acquisition display animation will be executed. However, other situations where the acquisition and cumulative display animations are not executed may be provided. Specifically, in situations known as pseudo-bonuses, the acquisition and cumulative display animations do not need to be executed. Furthermore, during pseudo-bonuses executed during AT, the acquisition display animation may not be executed, and only the cumulative display animation may be executed. Also, during the preparation period before the start of AT, on the AT start screen, during continuous animations executed during AT, and during the pre-announcement of continuous animations, the acquisition and cumulative display animations do not need to be executed. In the ending state, which can be executed before the end of the advantageous section, the acquisition and cumulative display animations do not need to be executed. By providing situations where these animations are executed and where they are not, depending on the game state managed by the main control means and the state of the animations managed by the sub-control means, necessary information can be appropriately communicated to the player.

累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
The cumulative display animation was previously determined based on the cumulative number of game tokens acquired by the player during AT and the number of game tokens paid out during the payout process, but it can also be determined using the value of the MY counter. Specifically, the value of the MY counter is transmitted from the main control means to the sub-control means by sending a command indicating the value of the MY counter after the game end check and when the lever is operated. The value of the MY counter after the game end check indicates the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated indicates the value minus the number of tokens wagered. When the payout start command is received as a result of the game, the number of game tokens included in the payout start command is added to the value of the MY counter when the lever is operated, and it is determined whether the added total exceeds a predetermined number. By displaying a value based on the value of the MY counter as the cumulative number during AT, the player can understand the number of game tokens that can be acquired before the advantageous period ends.
The result notification sequence is a battle sequence performed in the final game of a series of sequences, but it could also be a sequence performed in a single game instead of a series of sequences. Furthermore, it is not limited to battle sequences in which allied and enemy characters compete; it could also be other sequences that link the result of a sequence to an outcome favorable to the player, such as whether or not the player wins the grand prize in a lottery, or whether or not they win a lottery.

結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出用スイッチの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出用スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出用スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出用スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
The result notification sequence is designed to display the result after a time elapses following the complete stop of all reels, followed by a sequence branching timing. However, the result may also be displayed by operating a sequence switch. Specifically, at the sequence branching timing (time t15), an image of a switch resembling a sequence switch (also called an operation prompt image or operation prompt sequence) is displayed, and when the player operates the sequence switch, an image indicating success or failure is displayed. By displaying the operation prompt image at the sequence branching timing, even in situations where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the player can recognize that the operation prompt image is displayed before the error screen appears.
Furthermore, after all reels have stopped (after all reels have stopped spinning), a PUSH button animation may be performed to announce a stage change in the performance or the number of remaining games added to the AT. Specifically, after all reels have stopped and before time t17 occurs, an image of a switch resembling a performance switch may be displayed, and the player can operate it to change the stage of the performance or announce the number of added games. It is possible to recognize that an image of a switch resembling a performance switch is displayed (the PUSH button animation is performed) before a hopper empty error occurs (the error screen is displayed). Also, before displaying an image of a switch resembling a performance switch, an image of an image of a switch resembling a performance switch may be displayed or teased, and it is possible to recognize that an image of an image of a switch resembling a performance switch is displayed as a result of the teasing before the error screen is displayed.

結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to result notification and PUSH button effects, other effects such as comment effects may be performed, triggered by the operation of the stop switch on the final reel or the stopping of all reels. These effects can also be performed before time t17 occurs (for example, at time t15 or time t1), so that the content of the effects can be recognized before the hopper empty error occurs.
Furthermore, while this animation is designed to be performed when a button-press sequence is won and the correct combination of symbols stops as a result of the correct button-press sequence, resulting in a favorable payout (12 coins), it may also be performed when a different type of win occurs. Specifically, it may be performed when a button-press sequence-independent win (a so-called shared bell), which results in a favorable payout (12 coins) regardless of the button-press sequence, is won and the combination of symbols corresponding to the button-press sequence-independent win (the correct combination of symbols) stops.
Furthermore, the durations of time and periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as needed.

<ナビ画像>
次に、本実施形態におけるナビ画像について説明する。なお、ここでは、押し順ナビ画像(停止操作情報と称することがある)について説明するが、押し順ナビ画像に限らず、上述した、目押しナビ画像、操作態様ナビ画像に適用してもよい。
<Navigation image>
Next, the navigation images in this embodiment will be described. Here, we will describe the button-press order navigation images (sometimes referred to as stop operation information), but this may be applied not only to the button-press order navigation images, but also to the button-press timing navigation images and operation type navigation images described above.

本実施形態では、例えば、AT中などに、内部抽せんの結果として押し順ベルが当選した遊技において、ストップスイッチの有利(当該遊技において獲得可能な最大の遊技媒体が付与される等)な操作態様を示唆する情報を押し順ナビ画像として液晶に表示可能に構成されている。具体的には、「1」、「2」、「3」の数字を用いて6通りの押し順を報知可能であり、「1」が第1停止操作として操作するストップスイッチを示しており、「2」が第2停止操作として操作する停止ボタンを示しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタンを示している。 In this embodiment, for example, during AT (Automatic Trigger) mode, in a game where a push-order bell is won as a result of an internal lottery, information suggesting a favorable operation of the stop switch (such as granting the maximum amount of game currency obtainable in that game) can be displayed on the LCD as a push-order navigation image. Specifically, six different push-order sequences can be indicated using the numbers "1," "2," and "3," where "1" indicates the stop switch to be operated as the first stop operation, "2" indicates the stop button to be operated as the second stop operation, and "3" indicates the stop button to be operated as the third stop operation.

なお、第1停止操作、又は第3停止操作を2択の目押し(リールの1~10番までの位置でストップスイッチを操作すべきか、またはリールの11~20番までの位置でストップスイッチを操作すべきかを、例えば青7図柄の画像と赤7図柄の画像のいずれかを押し順ナビ画像とあわせて報知する)として、押し順の6択と掛け合わせて12通りの操作態様を報知可能に構成してもよい。また、液晶の左側に表示される押し順ナビ画像は左リール8aに対応しており、液晶の中央付近に表示される押し順ナビ画像は中リール8bに対応しており、液晶の右側に表示される押し順ナビ画像は右リール8cに対応している。例えば、押し順ナビ画像として「123」と表示された場合には、左リール8a、中リール8b、右リール8cの順に対応するストップスイッチを操作する押し順を示している。なお、本実施形態では、「1」のように押し順ナビ画像の一部を「押し順ナビ画像」と称する場合と、「123」のように押し順ナビ画像全体を「押し順ナビ画像」と称する場合がある。 Furthermore, the first stop operation or the third stop operation may be configured as a two-choice reel stop (indicating whether to operate the stop switch at positions 1 to 10 of the reels, or at positions 11 to 20 of the reels, for example, by indicating either an image of a blue 7 symbol or an image of a red 7 symbol along with the reel stop order navigation image), and combined with the six choices of reel stop order, it may be configured to notify 12 different operation patterns. Also, the reel stop order navigation image displayed on the left side of the LCD corresponds to the left reel 8a, the reel stop order navigation image displayed near the center of the LCD corresponds to the middle reel 8b, and the reel stop order navigation image displayed on the right side of the LCD corresponds to the right reel 8c. For example, if "123" is displayed as the reel stop order navigation image, it indicates the order in which to operate the stop switches corresponding to the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c in that order. In this embodiment, sometimes a part of the reel stop order navigation image, such as "1", is referred to as the "reel stop order navigation image", and sometimes the entire reel stop order navigation image, such as "123", is referred to as the "reel stop order navigation image".

<押し順ナビ画像の態様>
図33は本実施形態における押し順ナビ画像の態様の一例を示した図である。図33では第1停止操作に関する押し順ナビ画像を例に説明するが、第2停止操作、第3停止操作に関しても同様に構成されている。
<Type of button press order navigation image>
Figure 33 shows an example of the configuration of the button press order navigation image in this embodiment. In Figure 33, the button press order navigation image for the first stop operation is explained as an example, but the second stop operation and the third stop operation are configured similarly.

押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」とによって構成されており、押し順ナビ画像の表示態様として「通常態様」、「強調態様」、「失敗態様」、「成功態様」の少なくとも4つを有するよう構成されている。 The button-press order navigation image is composed of a "navigation number image" and a "navigation background image," and is configured to have at least four display modes: "normal mode," "emphasized mode," "failure mode," and "success mode."

ナビ数字画像とは、押し順を示す数字の画像である。ナビ背景画像とは、押し順を示す数字の周りの装飾画像、又は押し順を示す数字の周りのエフェクトを示す画像である。 Navigation number images are images of numbers indicating the button press order. Navigation background images are decorative images surrounding the numbers indicating the button press order, or images showing effects around the numbers indicating the button press order.

まず、図33の<1>は通常態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきではないストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が通常態様で表示される。なお、通常態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声は出力されないよう構成されている。また、通常態様の押し順ナビ画像の中でも、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、に分けて表示してもよい。この場合は、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像を最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも大きく表示し、且つ現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも小さく表示する態様が考えられる。 First, Figure 33, <1>, shows the normal mode of the button press navigation image. The button press navigation image corresponding to the stop switch that should not be operated at the moment is displayed in the normal mode. Note that the system is configured so that no audio is output for the button press navigation image displayed in the normal mode. Furthermore, even within the normal mode of the button press navigation image, the image corresponding to the next stop switch to be operated and the image corresponding to the last stop switch to be operated may be displayed separately. In this case, the image corresponding to the next stop switch to be operated may be displayed larger than the image corresponding to the last stop switch to be operated, and smaller than the image corresponding to the currently operated stop switch.

次に、図33の<2>は強調態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、強調態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声がスピーカSから出力されるよう構成されている。例えば、左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきタイミングでは「左だ」という音声が出力されることとなる。なお、強調態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となっており、遊技者に対し、操作すべきストップスイッチを視覚的に報知できるよう構成されている。さらに、大きさだけでなく、強調態様の押し順ナビ画像を通常態様の押し順ナビ画像よりも明るく表示したり、通常態様とは異なる色やフォントで表示したりすることで、現在操作すべきストップスイッチを視覚的にわかりやすく報知してもよい。 Next, Figure 33, section <2>, shows a highlight-mode push-button navigation image. The push-button navigation image corresponding to the stop switch to be operated is displayed in a highlight mode. Furthermore, the system is configured to output audio corresponding to the push-button navigation image displayed in the highlight mode from speaker S. For example, when it is time to operate the stop switch corresponding to the left reel 8a, the audio "Left" will be output. The highlight-mode push-button navigation image is larger than the normal mode push-button navigation image in at least one of the "navigation number image" and "navigation background image," allowing the player to visually notify them of the stop switch to be operated. In addition to size, the highlight-mode push-button navigation image may also be displayed brighter than the normal mode push-button navigation image, or displayed in a different color or font than the normal mode, to visually indicate the stop switch to be operated.

次に、図33の<3>は成功態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチが操作されると(現在強調態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、強調態様で表示されていた押し順ナビ画像が成功態様で表示される。すなわち、正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、強調態様で表示されている押し順ナビ画像が成功態様に変化する。なお、現在操作すべきストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を成功態様で表示する場合には、次の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次に中リール8bに対応したストップスイッチを操作すべき場合には「中だ」という音声がスピーカSから出力される)とともに、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、成功態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.5秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。 Next, in Figure 33, <3> is the button press navigation image in the successful mode. When the stop switch to be operated is operated (when the stop switch corresponding to the button press navigation image currently displayed in the highlighted mode is operated), the button press navigation image that was displayed in the highlighted mode will be displayed in the successful mode. In other words, when the stop switch to be operated in the correct mode, the button press navigation image displayed in the highlighted mode will change to the successful mode. Furthermore, when the stop switch to be operated is operated and the button press navigation image is displayed in the successful mode, an audio message corresponding to the next button press is output (for example, if the stop switch corresponding to the middle reel 8b should be operated next, the voice "Middle" is output from speaker S), and the button press navigation image corresponding to the next stop switch to be operated is displayed in the highlighted mode. The button press navigation image in the successful mode is configured to be displayed for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) before the display ends.

また、正解の態様でストップスイッチが操作されたときに、押し順正解であることを示す効果音や音声(成功音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよい。このように構成することで、視覚的にだけでなく聴覚的にも正解の態様でストップスイッチが操作されたことも遊技者に認識させることができる。 Furthermore, when the stop switch is operated in the correct sequence, a sound effect or voice (sometimes referred to as a success sound) indicating that the button sequence was correct may be output from speaker S. This configuration allows the player to recognize, not only visually but also aurally, that the stop switch has been operated in the correct sequence.

また、成功態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となるよう構成されている。なお、強調態様の押し順ナビ画像と成功態様の押し順ナビ画像とは、「ナビ数字画像」、「ナビ背景画像」のいずれも略同じ大きさとなるよう構成されている。 Furthermore, the button-press navigation image in the successful mode is configured so that at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is larger than the button-press navigation image in the normal mode. Note that the button-press navigation image in the emphasized mode and the button-press navigation image in the successful mode are configured so that both the "navigation number image" and the "navigation background image" are approximately the same size.

次に、図33の<4>は失敗態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されると(通常態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。すなわち、不正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様に変化する。なお、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を失敗態様で表示する場合には、押し順を間違えたことを示す音声(例えば、「何やってんだ」のような音声であり、失敗音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよいし、押し順を間違えたことを示す音声が出力されないよう構成してもよい。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.3秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作された場合には、失敗態様の押し順ナビ画像を表示せず、即座(所定時間よりも短い時間)にすべての押し順ナビ画像の表示を終了するよう構成してもよい。 Next, in Figure 33, <4> shows the button-press navigation image in a failed state. When a stop switch that should not be operated is operated (when a stop switch corresponding to the button-press navigation image displayed in the normal state is operated), all currently displayed button-press navigation images will be displayed in the failed state. That is, when a stop switch is operated in an incorrect operation state, all currently displayed button-press navigation images will change to the failed state. When a stop switch that should not be operated is operated and the button-press navigation image is displayed in the failed state, the system may be configured to output an audio message indicating that the button press order was incorrect (for example, an audio message such as "What are you doing?", sometimes referred to as a failure sound) from speaker S, or it may be configured not to output an audio message indicating that the button press order was incorrect. The button-press navigation image in the failed state is configured to be displayed for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) before the display ends. Furthermore, when a stop switch that should not be operated is operated, the system may be configured not to display the button-press navigation image in the failed state, and to immediately (in a shorter time than the predetermined time) terminate the display of all button-press navigation images.

また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作され、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるときにおいて、押し順ナビ画像の大きさは停止操作がされる前の大きさのままとなるよう構成されている。すなわち、停止操作前に強調態様で表示されていた押し順ナビ画像は、強調態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示され、停止操作前に通常態様で表示されていた押し順ナビ画像は、通常態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるよう構成されている。 Furthermore, when a stop switch that should not be operated is operated, and all currently displayed push-button navigation images are shown in a failed state, the size of the push-button navigation images remains the same as before the stop operation. That is, push-button navigation images that were displayed in an emphasized state before the stop operation will display in a failed state at the size of the emphasized state, and push-button navigation images that were displayed in a normal state before the stop operation will display in a failed state at the size of the normal state.

また、本実施形態において、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間の方が、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから失敗態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間よりも長くなるよう構成されている。 Furthermore, in this embodiment, the time from receiving the operation of the stop switch 13 to ending the display of the successful button press sequence navigation image is configured to be longer than the time from receiving the operation of the stop switch 13 to ending the display of the unsuccessful button press sequence navigation image.

このように構成することで、遊技者に対して成功による優越感を与えることができるとともに、失敗時においては周囲の遊技者に押し順を失敗したことを悟られにくくなるため、遊技の興趣を向上することができる。 This configuration allows players to experience a sense of superiority upon success, while simultaneously making it less likely for other players to notice a mistake in the button sequence, thus enhancing the enjoyment of the game.

また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to display all button-press navigation images—normal, emphasized, successful, and failed—with effects, or it may be configured to display at least one button-press navigation image with effects.

また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像について動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよいし、すべての態様の押し順ナビ画像について静止画像として表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像を動画像としその他の態様の押し順ナビ画像を静止画像として表示するよう構成してもよい。 Furthermore, the button-press navigation images for all modes—normal, emphasized, successful, and failed—may be configured to be displayed as moving images, or they may be configured to be displayed as still images, or at least one button-press navigation image may be displayed as a moving image while the others are displayed as still images.

また、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されると、すべての押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始し、その後ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで最初に操作すべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示するよう構成してもよい。また、遊技の開始操作としてスタートスイッチが操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像の表示を強調態様で、その他の押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始するが、表示を開始してからストップスイッチの操作が有効となるまではすべての押し順ナビ画像は静止画像で表示し、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングですべての押し順ナビ画像を何らかの動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよい。 Furthermore, when the start switch 12 is operated as the operation to start the game, all push-button navigation images may be displayed in their normal mode, and then, when the stop switch operation becomes effective, the push-button navigation image corresponding to the first stop switch to be operated (first stop operation) may be displayed in an emphasized mode. Alternatively, when the start switch is operated as the operation to start the game, the push-button navigation image corresponding to the first stop switch to be operated may be displayed in an emphasized mode, and the other push-button navigation images may be displayed in their normal mode. However, all push-button navigation images may be displayed as still images from the start of display until the stop switch operation becomes effective, and then all push-button navigation images may be displayed as moving images with some kind of motion when the stop switch operation becomes effective.

このように構成することで、ストップスイッチの操作が有効になったことを遊技者が視覚的に認識しやすくなり、押し順ミスを防止することができる。このようにストップスイッチの操作が有効になったタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示したり、押し順ナビ画像を静止画像から動画像へ変化させたりすることを停止受付可能演出と称することがある。 This configuration makes it easier for players to visually recognize when the stop switch operation is enabled, thus preventing incorrect button presses. The display of a button press navigation image corresponding to the first stop operation in an emphasized manner, or the change from a still image to a moving image, at the moment the stop switch operation is enabled, is sometimes referred to as a "stop acceptance indication" effect.

また、本実施形態において、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作され、押し順ナビ画像を表示するときに、所定の効果音(ナビ表示音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成されている。 Furthermore, in this embodiment, when the start switch 12 is operated as the start operation for the game and the push-order navigation image is displayed, a predetermined sound effect (sometimes referred to as the navigation display sound) is output from the speaker S.

このときに最初に操作すべきストップスイッチに対応した音声(例えば「左だ」)をスピーカSから出力するタイミングとしては、スタートスイッチ12が操作された直後としてもよいし、リールの回転が開始したタイミングとしてもよいし、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングとしてもよい。換言すると、スタートスイッチ12が操作されてからストップスイッチの操作が有効となるまでのいずれかのタイミングでスピーカSから出力されるよう構成されていればよい。 The timing for outputting the voice message corresponding to the stop switch that should be operated first (for example, "Left") from speaker S could be immediately after the start switch 12 is operated, at the start of reel rotation, or at the moment the stop switch operation becomes effective. In other words, it is sufficient that the speaker S is configured to output the voice message at any time between the start switch 12 being operated and the stop switch operation becoming effective.

このように構成することで、液晶表示の不具合で押し順ナビ画像の表示が遅れてしまっても、聴覚的に最初に操作すべきストップスイッチを認識できるので、遊技の進行を阻害しないとともに、押し順ミスを防止することができる。 This configuration allows players to recognize the stop switch they should operate first by sound, even if the display of the button sequence navigation image is delayed due to a malfunction in the LCD screen. This prevents disruption to gameplay and helps prevent button sequence errors.

また、図34は本実施形態において押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例であり、液晶に「123」と表示することで、左リール8aに対応したストップスイッチ→中リール8bに対応したストップスイッチ→右リール8cに対応したストップスイッチの順にストップスイッチを操作することが正解の押し順であることを示している。図34において、左リール8aに対応したストップスイッチを最初にすべきであるため、「1」を強調態様の押し順ナビ画像で表示し、「2」および「3」を通常態様の押し順ナビ画像で表示している。 Furthermore, Figure 34 shows an example of how the button press order navigation image is displayed on the LCD in this embodiment. The display of "123" on the LCD indicates that the correct button press order is to operate the stop switches in the following sequence: the stop switch corresponding to the left reel 8a → the stop switch corresponding to the middle reel 8b → the stop switch corresponding to the right reel 8c. In Figure 34, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated first, "1" is displayed in an emphasized button press order navigation image, while "2" and "3" are displayed in a normal button press order navigation image.

<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後設定変更せずに電源断復帰したときの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成については、電源断のタイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている(正解押し順の「中左右」に対応した「213」の押し順ナビ画像等)場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、後述する、<押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration related to the display of the button press order navigation image and power off>
Next, we will explain the display of the push-button navigation image when a power outage occurs while the push-button navigation image is being displayed, and the power is restored without changing the settings. This will be explained using the example of a case where the player wins the A1 condition device during AT and the push-button navigation image "123" corresponding to the correct push-button sequence "left, middle, right" is displayed on the LCD. Note that the configuration regarding the display of the push-button navigation image and power outage described below can be appropriately combined and applied even when the timing of the power outage or the appearance of the push-button navigation image is different (e.g., a push-button navigation image "213" corresponding to the correct push-button sequence "middle, left, right"). Furthermore, it can be appropriately combined and applied with the <Configuration regarding the display of the push-button navigation image and predetermined errors> described later.

(1)第1停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作として左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきであるため、「左だ」の音声がスピーカSから出力される。なお、現在操作すべきストップスイッチに対応した「左だ」などの音声を、単にナビ音声と称することがある。
(1) If the power is cut off before the first stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation images "123" are displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated as the first stop operation, the voice "Left" is output from the speaker S. The voices such as "Left" that correspond to the stop switch that should be operated are sometimes simply called navigation voices.

その後、未だ第1停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後におけるサブ制御基板に駆動電圧が供給されて描画処理が実行可能なタイミングやメイン制御基板に駆動電圧が供給されて押し順に関するコマンドをサブ制御基板に送信したタイミング等のタイミング(以下、所定のナビタイミングと称する場合がある)で、「123」の押し順ナビ画像が再び液晶に表示される。なお、「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、このときナビ音声は再び出力されない。また、このときナビ表示音は再び出力されないよう構成してもよいし、出力するよう構成してもよい。 Subsequently, before the first stop operation is performed, a power outage occurs, and the LCD display completely shuts down (power is off). Then, at a timing such as when the sub-control board receives drive voltage after power recovery and drawing processing becomes possible, or when the main control board receives drive voltage and sends a command regarding the button press order to the sub-control board (hereinafter sometimes referred to as a predetermined navigation timing), the "123" button press order navigation image is displayed on the LCD again. The "1" button press order navigation image is displayed in an emphasized manner, while the "2" and "3" button press order navigation images are displayed in their normal manner. Furthermore, the navigation voice is not output again at this time. The navigation display sound may also be configured to be output again, or it may be configured to be output again.

このように、押し順ナビ画像が表示されてから第1停止操作前に電源断し、その後電源断復帰した場合に、押し順ナビ画像は復帰するがナビ音声は復帰しないよう構成されている。このように電源断復帰時にはナビ音声を出力しないことで、電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In this configuration, if the power is cut off after the button press sequence navigation image is displayed but before the first stop operation, and then the power is restored, the button press sequence navigation image will reappear, but the navigation voice will not. By not outputting the navigation voice when the power is restored in this way, the processing load on the sub-control board during power restoration is reduced, allowing the button press sequence navigation image to be displayed more quickly.

なお、電源断復帰時にナビ音声も再び出力するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 Furthermore, the system may be configured to re-output navigation voice prompts upon power restoration. This configuration allows for a seamless transition between gameplay before and after a power outage.

また、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで前述した操作受付可能演出を実行するよう構成した場合には、電源断復帰時にも停止受付可能演出を伴って押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 Furthermore, if the system is configured to execute the aforementioned operation acceptance animation when the stop switch is activated, it may also be configured to display the stop acceptance animation along with the button press order navigation image when the power is restored. This configuration allows for a seamless transition between gameplay before and after a power outage.

また、電源断復帰時には停止受付可能演出を伴わずに押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 Furthermore, the system may be configured to display the button press order navigation image without any stop-reception animation upon power recovery. This configuration reduces the processing load on the sub-control board upon power recovery, allowing for quicker display of the button press order navigation image.

また、電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示するときに、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示し、その他の押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」のみ表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 Furthermore, when the button press sequence navigation images are displayed again after a power outage and recovery, the button press sequence navigation images corresponding to the first stop operation may be configured to display both the "navigation number image" and the "navigation background image," while other button press sequence navigation images may only display the "navigation number image." This configuration reduces the processing load on the sub-control board during power outages and recovery, allowing for quicker display of the button press sequence navigation images.

また、電源断復帰に押し順ナビ画像を再び表示するときに、電源断復帰時に表示されるすべての押し順ナビ画像について「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 Furthermore, when the button press sequence navigation images are displayed again after a power outage and recovery, the system may be configured to display both the "navigation number image" and the "navigation background image" for all button press sequence navigation images displayed at the time of power recovery. This configuration allows for a seamless transition between gameplay before and after a power outage.

(2)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) If the first stop operation is performed correctly, and then a power outage occurs before the second stop operation, First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" which are displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 Subsequently, when the first stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the "1" button press navigation image is displayed in the success mode, the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the normal mode. Also, the "Middle" navigation voice message corresponding to the second stop operation is output from speaker S. Note that at this time, since the "1" button press navigation image is displayed in the success mode and the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the "3" button press navigation image, which is displayed in the normal mode.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。換言すると、ストップスイッチに対する第一停止の押し順が正解押し順であった場合の停止受付後と同様の画像表示を行う。 Subsequently, while the second stop operation has not yet been performed, a power outage occurs, and all LCD displays shut down (the system is powered off). Then, at a predetermined navigation timing after power recovery, the "1" button press navigation image is displayed in a successful configuration, the "2" button press navigation image is displayed in an emphasized configuration, and the "3" button press navigation image is displayed in a normal configuration. In other words, the image display is the same as after stop acceptance when the first stop button press sequence for the stop switch is correct.

また、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Furthermore, at this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the second stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output.

また、このとき電源断前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Furthermore, at this time, just as before the power was cut off, the button press navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the button press navigation image for "2" is displayed in the emphasized mode. Therefore, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the button press navigation image for "3," which is displayed in the normal mode. Also, at this time, the button press navigation image for "1" in the successful mode is configured to be displayed again when the power is restored, even if it had ended its display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its start before the power was cut off. Note that the button press navigation image for "1" in the successful mode may be configured to end its display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since its reappearance, or it may be configured to end its display immediately even before the predetermined time has elapsed since its reappearance.

このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、電源断前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 Thus, if the first stop operation is performed correctly, and then a power outage occurs before the second stop operation, the system is configured so that at a predetermined navigation timing after power restoration, the "1" push-order navigation image is displayed in the successful configuration, the "2" push-order navigation image is displayed in the highlighted configuration, and the "3" push-order navigation image is displayed in the normal configuration. This configuration ensures that even if power is restored during AT (Automatic Transmission), the operation of the stop switch before the power outage is accurately displayed, preventing player errors in the push-order sequence. Furthermore, since the successful push-order navigation image is displayed again, the player can also recognize that the stop switch operation before the power outage was correct.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生し場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed correctly, and a power outage occurs before the second stop operation, the system may be configured such that, at a predetermined navigation timing after power restoration, the button press order navigation image for "1" is not displayed, the button press order navigation image for "2" is displayed in an emphasized manner, and the button press order navigation image for "3" is displayed in a normal manner.

このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 This configuration allows the player to focus on the necessary stopping operations.

(3)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) If the first stop operation is performed incorrectly and the power is cut off before the second stop operation, First, when the start switch 12 is operated, the button press order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the button press order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the button press order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the button press order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the button press order navigation images of "2" and "3" which are displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 Subsequently, if the first stop operation is performed incorrectly (for example, if the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), all button press navigation images will be displayed in a failed state. After a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since the failed state was displayed, the display of all button press navigation images will end. Additionally, a voice message, "What are you doing?", indicating that the button press order was incorrect, will be output from speaker S.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の描画処理が実行可能なタイミングであっても押し順ナビ画像は表示されない。また、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 Subsequently, before the second stop operation is performed, a power outage occurs, and the LCD display completely shuts down (the device is powered off). Even if the device is capable of rendering after power recovery, the button press sequence navigation image will not be displayed. Furthermore, no sound indicating an incorrect button press sequence is emitted at this time.

このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰後に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 In this way, if the game was stopped in an incorrect manner before the power was cut off, the button-press navigation image will not be displayed again after the power is restored. This allows the player to resume playing without lowering their expectations (and without unnecessarily raising them).

また、上述した通り、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。一方、第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミング(実際にナビがなされなくてもナビタイミングと称す)で、押し順ナビ画像は表示されないよう構成されている。 Furthermore, as described above, if the stop switch is operated correctly as the first stop operation, and then a power outage occurs before the second stop operation, the system is configured so that, at a predetermined navigation timing after power is restored, the button press navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in a successful mode, the button press navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an emphasized mode, and the button press navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal mode. On the other hand, if the stop switch is operated incorrectly as the first stop operation, and then a power outage occurs before the second stop operation, the system is configured so that the button press navigation image is not displayed at a predetermined navigation timing after power is restored (referred to as the navigation timing even if no navigation is actually performed).

このように構成することで、電源断前の遊技状況に応じて電源断復帰後の表示を適切に行うことができ、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合には遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 This configuration allows for appropriate display after power restoration based on the game state before power loss, enabling players to smoothly understand their game status. In particular, if the stop switch was operated incorrectly before power loss, gameplay can be resumed without diminishing (or unnecessarily raising) the player's expectations.

なお、第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音およびナビ音声は出力されない。また、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed incorrectly, and a power outage occurs before the second stop operation, the system may be configured to display all button-press navigation images in the incorrect configuration again at a predetermined navigation timing after power is restored. Even in this case, no failure sound or navigation voice indicating an incorrect button press sequence is output after power is restored. Additionally, the system may be configured to terminate the display of the incorrect button-press navigation images after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since their reappearance, or to terminate the display immediately even before the predetermined time has elapsed.

このように構成すると、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示され、一方で第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されることとなる。 With this configuration, if the stop switch is operated correctly as the first stop operation, and then a power outage occurs before the second stop operation, at a predetermined navigation timing after power is restored, the button press navigation image corresponding to the first stop operation will be displayed in the success mode, the button press navigation image corresponding to the second stop operation will be displayed in the highlighted mode, and the button press navigation image corresponding to the third stop operation will be displayed in the normal mode. On the other hand, if the stop switch is operated incorrectly as the first stop operation, and then a power outage occurs before the second stop operation, at a predetermined navigation timing after power is restored, all button press navigation images will be displayed in the failure mode.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合において、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 This configuration allows players to easily understand the game status. In particular, if the stop switch was operated incorrectly before the power was cut off, even if it takes several minutes for the power to be restored, the incorrect button sequence navigation image will be displayed after the power is restored. This prevents players from mistakenly believing the machine is malfunctioning due to no payout or a small payout (such as one coin) despite being in AT mode.

(4)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the second stop operation is performed in the correct manner, and then the power is turned off before the third stop operation, First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in the normal manner. Also, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" which are displayed in the normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 Subsequently, when the first stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the "1" button press navigation image is displayed in the success mode, the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the normal mode. Also, the "Middle" navigation voice message corresponding to the second stop operation is output from speaker S. Note that at this time, since the "1" button press navigation image is displayed in the success mode and the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the "3" button press navigation image, which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 Subsequently, when the second stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the emphasized mode. Furthermore, the "Right" navigation voice message corresponding to the third stop is output from speaker S. Note that at this time, since the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode and the "3" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, both the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed at approximately the same size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき電源断前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Subsequently, while the third stop operation has not yet been performed, a power outage occurs, and all LCD displays shut down (the system is powered off). Then, at a predetermined navigation timing after power recovery, the "1" button press navigation image is not displayed, the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the highlighted mode. At this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the power outage, the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode and the "3" button press navigation image is displayed in the highlighted mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" of both will be displayed at approximately the same size. Furthermore, at this time, even if the "2" button press navigation image in the successful mode had ended its display due to a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) elapsed since it started displaying before the power outage, it is configured to be displayed again when power is recovered. Furthermore, the button-press navigation image for the successful mode of "2" may be configured to terminate after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since its reappearance after a power outage and subsequent recovery, or it may be configured to terminate immediately even before the predetermined time has elapsed since its reappearance.

このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。 Thus, if the first and second stop operations are performed correctly, and a power outage occurs before the third stop operation, the system is configured such that, at a predetermined navigation timing after power restoration, the button press navigation image for "1" is not displayed, the button press navigation image for "2" is displayed in the successful mode, and the button press navigation image for "3" is displayed in the highlighted mode.

このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 This configuration allows for accurate display of the stop switch operation before the power outage, even if the power is restored during AT (Automatic Transmission), preventing player errors in button sequence. In particular, since the button sequence navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, players can concentrate on the third stop.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。すなわち、電源断前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、電源断後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 Furthermore, if the first and second stop operations are performed correctly, and then a power outage occurs before the third stop operation, the system may be configured so that, at a predetermined navigation timing after power restoration, the "1" button press navigation image is displayed in the successful mode, the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the highlighted mode. In this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Also, in this case, since the "1" and "2" button press navigation images are displayed in the successful mode and the "3" button press navigation image is displayed in the highlighted mode, the "navigation number images" and "navigation background images" will all be displayed at approximately the same size. In addition, in this case, even if the "1" and "2" button press navigation images in the successful mode had finished displaying due to a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) elapsed since the start of display before the power outage, they are configured to be displayed again when power is restored. Furthermore, the button-press navigation images for successful modes "1" and "2" may be configured to terminate their display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since their reappearance after a power outage and subsequent recovery, or they may be configured to terminate their display immediately, even before the predetermined time has elapsed. In other words, before a power outage, the display mode of the button-press navigation image switches with each stop operation, so the button-press navigation images for successful modes "1" and "2" terminate at different timings. However, after a power outage, the button-press navigation images for successful modes "1" and "2" terminate at the same timing.

このように構成することで、AT中に電断断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことを明確にすることができる。 This configuration allows for accurate display of the stop switch operation before the power outage, even in the event of a power interruption and subsequent recovery during AT (Automatic Transmission), preventing player errors in button sequence. In particular, displaying the button sequence navigation images corresponding to the first and second stops in a successful manner clearly indicates that only the third stop remains and that the correct button sequence was followed.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the first and second stop operations are performed correctly, and a power outage occurs before the third stop operation, the system may be configured so that, at a predetermined navigation timing after power restoration, the "1" button press navigation image is not displayed, the "2" button press navigation image is not displayed, and the "3" button press navigation image is displayed in an emphasized manner. In this case, at least one of the navigation display sounds, success sounds, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 This configuration allows the player to focus on the necessary stopping operations.

(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in the correct manner, the second stop operation is performed in the incorrect manner, and the power is then cut off before the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in the normal manner. In addition, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" which are displayed in the normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 Subsequently, when the first stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the "1" button press navigation image is displayed in the success mode, the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the normal mode. Also, the "Middle" navigation voice message corresponding to the second stop operation is output from speaker S. Note that at this time, since the "1" button press navigation image is displayed in the success mode and the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the "3" button press navigation image, which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると「2」および「3」の押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 Subsequently, if the second stop operation is performed incorrectly (for example, if the stop switch corresponding to the right reel 8c is operated), the button press order navigation images for "2" and "3" will be displayed in a failed state. After a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since the failed state was displayed, the display of the button press order navigation images for "2" and "3" will end. Additionally, a voice message, "What are you doing?", indicating an incorrect button press order, will be output from speaker S.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングになっても押し順ナビ画像は表示されない。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 Subsequently, while the third stop operation has not yet been performed, a power outage occurs, and all LCD displays shut off (indicating the device is powered off). Even after the power is restored and the designated navigation timing arrives, the button press sequence navigation image will not be displayed. Note that no failure sound indicating an incorrect button press sequence is emitted at this time.

このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰させることができる。 In this way, if the game was stopped in an incorrect manner before the power was cut off, the button sequence navigation image will not be displayed again when the power is restored. This allows the player to resume playing without lowering their expectations (and without unnecessarily raising them).

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed correctly, followed by the second stop operation being performed incorrectly, and then a power outage occurs before the third stop operation, the system may be configured so that, at a predetermined navigation timing after power restoration, the button press navigation image for "1" is displayed in the successful configuration, while the button press navigation images for "2" and "3" are displayed in the failed configuration. In this case, no failure sound indicating an incorrect button press sequence is output after power restoration. The failed button press navigation image may be configured to terminate after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since its reappearance, or it may be configured to terminate immediately even before the predetermined time has elapsed.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に正解態様で停止操作に対応する押し順ナビ画像も再度表示することで、どの停止操作を間違えてしまったかを遊技者が把握することができる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, by redisplaying the button-press navigation image corresponding to the correct stopping sequence, players can understand which stopping operation they made a mistake with.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 Furthermore, if the first stop operation is performed correctly, followed by the second stop operation being performed incorrectly, and then a power outage occurs before the third stop operation, the system may be configured to display all button-press navigation images in the incorrect configuration at a predetermined navigation timing after power is restored. Even in this case, no failure sound indicating an incorrect button press sequence is output after power is restored. The incorrect button-press navigation images may be configured to terminate after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since their reappearance, or they may be terminated immediately even before the predetermined time has elapsed. This configuration prevents players from mistakenly believing the machine is malfunctioning due to no payout or a small payout (such as one coin) despite being in AT mode, because the incorrect button-press navigation images will be displayed after power is restored.

(6)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断し、電源断復帰後に第3停止を行い、その後さらに電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the second stop operation is performed in the correct manner, then the power is cut off before the third stop operation, the third stop is performed after the power is restored, and then the power is cut off again: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in the normal manner. In addition, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" which are displayed in the normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 Subsequently, when the first stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the "1" button press navigation image is displayed in the success mode, the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the normal mode. Also, the "Middle" navigation voice message corresponding to the second stop operation is output from speaker S. Note that at this time, since the "1" button press navigation image is displayed in the success mode and the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the "3" button press navigation image, which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 Subsequently, when the second stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the emphasized mode. Furthermore, the "Right" navigation voice message corresponding to the third stop is output from speaker S. Note that at this time, since the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode and the "3" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, both the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed at approximately the same size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像)は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。 Subsequently, while the third stop operation has not yet been performed, a power outage occurs, and all LCD displays shut down (the system is powered off). Then, at a predetermined navigation timing after power recovery, the "1" button press navigation image is either not displayed or displayed in its successful state, the "2" button press navigation image is displayed in its successful state, and the "3" button press navigation image is displayed in its emphasized state. At this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Furthermore, the "2" button press navigation image in its successful state (and the "1" and "2" button press navigation images in their successful states if the system is configured to also display the "1" button press navigation image) may be configured to terminate after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since its reappearance, or it may be configured to terminate immediately even before the predetermined time has elapsed since its reappearance.

その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了し(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」の成功態様の押し順ナビ画像の表示も終了し)、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示されている状況において、第3停止操作が正解態様で行われると、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたことを示す所定の画像(GET画像と称することがある)が表示されるよう構成されている。 Subsequently, the display of the button-press navigation image for the successful configuration of "2" ends (and if the system is configured to also display the button-press navigation for the successful configuration of "1," the display of the button-press navigation image for the successful configuration of "1" also ends). While the button-press navigation image for "3" is displayed in the highlighted configuration, if the third stop operation is performed in the correct configuration, the button-press navigation image for "3" is displayed in the successful configuration. Furthermore, at this time, a predetermined image (sometimes referred to as the GET image) indicating that all stop operations were performed in the correct configuration is displayed.

その後、第3停止まで停止操作が行われた状況において、再び電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する。その後、電源断復帰後も、押し順ナビ画像およびGET画像は表示されない。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声はいずれも出力されない。 Subsequently, after the stop operation up to the third stop has been performed, another power outage occurs, and all LCD displays shut down. Even after power is restored, the button sequence navigation images and GET images are not displayed. Furthermore, at this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation are not output.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に第3停止後は新たな停止操作を要しないため、押し順ナビ画像を再現しないことで、新たに停止操作を行う必要がないことを効果的に理解させることができる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, since no further stopping operations are required after the third stop, not displaying the button-press navigation image effectively communicates that no further stopping operations are necessary.

また、第3停止操作まで正解態様で行われ、その後再び電源断が発生した場合に、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」~「3」の押し順ナビ画像がすべて成功態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the third stop operation is performed correctly, and then another power outage occurs, the system may be configured to display all the button-press navigation images for "1" through "3" again in the successful configuration at a predetermined navigation timing after power is restored. In this case, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

このように構成することで、停止操作がすべて正解態様で行われたことを明確にすることができる。 By configuring it in this way, it becomes clear that all stopping operations were performed in the correct manner.

なお、2回目の電源断が払出処理の実行前であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成し、2回目の電源断が払出処理の実行後であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで押し順ナビ画像が表示されないといったように、電源断前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって電断復帰後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 Furthermore, if the second power outage occurs before the payout process is executed, the button press navigation image for "1" may not be displayed at the predetermined navigation timing after power is restored, or it may be displayed in the successful mode, the button press navigation image for "2" may be displayed in the successful mode, and the button press navigation image for "3" may be displayed in the highlighted mode. If the second power outage occurs after the payout process is executed, the button press navigation images may not be displayed at the predetermined navigation timing after power is restored. Thus, the display content after power restoration may differ depending on whether the situation before the power outage occurred was before or after the payout process was executed.

<レア役ナビ画像に関する説明>
また、本実施形態では、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選した遊技において、レア役に当選した可能性があることを示すナビ画像(レア役ナビ画像と称することがある)として「!!!」を表示し得るよう構成されている。なお、レア役ナビ画像のナビ背景画像と押し順ナビ画像のナビ背景画像とは表示態様が同一または略同一となっている。すなわち、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とは、「数字」と「!」が相違しているが類似した画像であるよう構成されている。また、レア役ナビ画像は、いずれかのレア役に当選した場合にのみ表示され得るよう構成してもよいし、所定の特典(例えば、ATの初当たり、ATの上乗せ、チャンスゾーンへの移行等)が付与されることが決定されている場合に、所定の特典が付与される可能性を示唆する演出として、内部抽せんの結果がハズレや再遊技となった遊技においても表示され得るよう構成してもよい。
<Explanation regarding rare role navigation images>
Furthermore, in this embodiment, when a so-called rare role such as a cherry or watermelon is won in a game, the system is configured to display "!!!" as a navigation image (sometimes referred to as a rare role navigation image) indicating the possibility of winning a rare role. The navigation background image of the rare role navigation image and the navigation background image of the push order navigation image are identical or substantially identical in their display manner. That is, the push order navigation image and the rare role navigation image are configured to be similar images, although the "number" and "!" are different. In addition, the rare role navigation image may be configured to be displayed only when any rare role is won, or it may be configured to be displayed even in games where the result of the internal lottery is a miss or replay, as an effect that suggests the possibility of being granted a predetermined benefit (for example, initial AT win, AT increase, transition to chance zone, etc.) when it has been determined that a predetermined benefit will be granted.

また、レア役ナビ画像は押し順による有利不利がないため、一の遊技において常に同じ大きさで表示される(押し順ナビ画像のように通常態様と強調態様とで大きさが異ならない)よう構成されている。 Furthermore, since there is no advantage or disadvantage based on the button press order for the rare role navigation image, it is designed to always be displayed at the same size throughout a single game (unlike the button press order navigation image, where the size differs between the normal and emphasized modes).

また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングでレア役ナビ画像が再び表示されるよう構成されている。なお、何れのタイミングで電源断が発生しても、電源復帰時に再び表示されるレア役ナビ画像は「!!!」のようにスタートスイッチ12操作後の表示態様で表示される。 Furthermore, during gameplay where a rare role navigation image is displayed, a power outage occurs at some point before the third stop operation is performed (e.g., when the start switch 12 is operated, when the first stop operation is performed, when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed), and the LCD display completely shuts off (the power is not turned on). After the power is restored, the rare role navigation image is displayed again at a predetermined navigation timing. Regardless of when the power outage occurs, the rare role navigation image displayed again upon power restoration will be displayed in the same format as after the start switch 12 operation, such as "!!!".

このように構成することで遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特にレア役に当選しているかもしれないという期待感を維持させることができる。また、レア役を取りこぼしてしまうことを防止できる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, it helps maintain the expectation that they might have won a rare prize. Furthermore, it prevents players from missing out on rare prizes.

また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、レア役ナビ画像は再び表示されないよう構成してもよい。 Furthermore, in a game where a rare role navigation image is displayed, if a power outage occurs at any point before the third stop operation is performed (e.g., when the start switch 12 is operated, when the first stop operation is performed, when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed), the system may be configured so that the rare role navigation image is not displayed again after the power is restored.

このように構成することで、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とを遊技者が混同しないようにできる。 This configuration prevents players from confusing the button press order navigation images with the rare role navigation images.

なお、レア役ナビ画像は、停止操作に対応して一つずつ表示を終了するよう構成してもよいし、第1停止操作が行われたタイミングですべてのレア役ナビ画像の表示をするよう構成してもよい。また、停止操作ごとに一つずつレア役ナビ画像の表示を終了するように構成した場合に、いずれのストップスイッチ13が操作されたかに拘わらず左側のレア役ナビ画像、真ん中のレア役ナビ画像、右側のレア役ナビ画像の順に停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよいし、停止操作が行われたストップスイッチ13に対応した位置のレア役ナビ画像を停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよい。 Furthermore, the rare role navigation images may be configured to terminate one by one in response to a stop operation, or all rare role navigation images may be displayed at the time the first stop operation is performed. Also, if the display of rare role navigation images is terminated one by one with each stop operation, the display may be terminated in the order of the left rare role navigation image, the middle rare role navigation image, and the right rare role navigation image, regardless of which stop switch 13 is operated, or the display of the rare role navigation image at the position corresponding to the stop switch 13 that was operated may be terminated in response to the stop operation.

<押し順ナビ画像の表示とエラーに関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に所定のエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、ホッパエンプティエラー等)が発生し、その後当該所定のエラーが解除されたあとの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示され、所定のエラーとしてホッパエンプティエラーが発生した場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成については、所定のエラーの発生タイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、上述した、<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration related to the display of button press order navigation images and errors>
Next, we will explain the display of the push-button navigation image after a predetermined error (medal stagnation error, medal reverse flow error, hopper empty error, etc.) occurs while the push-button navigation image is being displayed, and the predetermined error is subsequently cleared. This will be explained using the example of a case where, during AT, the player wins the A1 condition device, and the push-button navigation image "123" corresponding to the correct push-button sequence "left, middle, right" is displayed on the LCD, and a hopper empty error occurs as the predetermined error. Note that the configuration regarding the display of the push-button navigation image and the predetermined error described below can be appropriately combined and applied even if the timing of the occurrence of the predetermined error or the appearance of the push-button navigation image is different. Furthermore, it can be appropriately combined and applied with the above-mentioned <Configuration regarding the display of the push-button navigation image and power cut-off>.

(1)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、図35に示す通り、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(1) If the first stop operation is performed correctly, and a predetermined error occurs before the second stop operation, First, as shown in Figure 35, when the start switch 12 is operated, the button press order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the button press order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, while the button press order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the button press order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the button press order navigation images of "2" and "3" which are displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 Subsequently, when the first stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the "1" button press navigation image is displayed in the success mode, the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the normal mode. Also, the "Middle" navigation voice message corresponding to the second stop operation is output from speaker S. Note that at this time, since the "1" button press navigation image is displayed in the success mode and the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the "3" button press navigation image, which is displayed in the normal mode.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。 Subsequently, while the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and the button press order navigation image becomes invisible (this can be achieved by ending the display or by displaying an error-related image on the front of the LCD screen). An image related to the hopper empty error is then displayed.

その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 Subsequently, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error ends, the "1" button press navigation image is displayed in the success mode, the "2" button press navigation image is displayed in the highlighted mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the normal mode. At this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the second stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the hopper empty error occurred, the "1" button press navigation image is displayed in the success mode and the "2" button press navigation image is displayed in the highlighted mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the "3" button press navigation image which is displayed in the normal mode. Furthermore, at this time, even if the "1" button press navigation image in the success mode had ended its display due to a predetermined time elapsed (e.g., 0.5 seconds) since its start before the hopper empty error occurred, it is configured to be displayed again upon power restoration.

その後、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Subsequently, the button press navigation image for the successful configuration "1" may be configured to terminate its display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since its reappearance, or it may be configured to terminate its display immediately, even before the predetermined time has elapsed since its reappearance.

このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 Thus, if the first stop operation is performed correctly, and then a predetermined error occurs before the second stop operation, the system is configured such that, after the predetermined error is cleared, the button press navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the button press navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, and the button press navigation image for "3" is displayed in the normal mode. This configuration ensures that even if a predetermined error occurs during AT (Automatic Trigger), the operation of the stop switch before the error occurred is accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the button press order. Furthermore, since the button press navigation image in the successful mode is displayed again, the player can also recognize that the operation of the stop switch before the predetermined error occurred was correct.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed correctly, and a hopper empty error occurs before the second stop operation, the system may be configured such that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, the button press navigation image for "1" is not displayed, the button press navigation image for "2" is displayed in an emphasized manner, and the button press navigation image for "3" is displayed in a normal manner.

このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。 This configuration allows players to concentrate on the stopping operation they need to perform at that moment.

なお、図35に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」の表示態様と、図33および図34に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」とは、デザイン(絵柄、数字のフォント、色彩等)が異なるよう構成されている。このように、押し順ナビ画像のデザインは遊技状況に応じて適宜変更し得るよう構成してもよい。例えば、ATの上乗せに関する期待度が通常状態である場合には図33および図34に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、高確率状態である場合には図35に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。この他にも、AT中の演出傾向に関する演出モードを選択可能とし、所定の演出モードに設定されている場合には図33および図34に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、特定の演出モードに設定されている場合には図35に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。 Furthermore, the display patterns of the "navigation number image" and "navigation background image" in the push-button navigation image shown in Figure 35 differ from those of the "navigation number image" and "navigation background image" in the push-button navigation images shown in Figures 33 and 34, in terms of design (pattern, font of numbers, colors, etc.). Thus, the design of the push-button navigation image may be configured to change appropriately depending on the game situation. For example, when the expected value of AT (Attack Time) bonuses is in the normal state, the push-button navigation image may be displayed with the design shown in Figures 33 and 34, and when it is in the high-probability state, the push-button navigation may be displayed with the design shown in Figure 35. In addition, it may be possible to select a performance mode related to the performance tendencies during AT, and when a predetermined performance mode is set, the push-button navigation image may be displayed with the design shown in Figures 33 and 34, and when a specific performance mode is set, the push-button navigation may be displayed with the design shown in Figure 35.

このように構成することで、遊技者は押し順ナビ画像のデザインによって視覚的に現在の遊技状況を把握することができる。 This configuration allows players to visually understand their current gameplay status through the design of the button-press navigation images.

(2)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) If the second stop operation is performed correctly, and then a predetermined error occurs before the third stop operation, First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" which are displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 Subsequently, when the first stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the "1" button press navigation image is displayed in the success mode, the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the normal mode. Also, the "Middle" navigation voice message corresponding to the second stop operation is output from speaker S. Note that at this time, since the "1" button press navigation image is displayed in the success mode and the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the "3" button press navigation image, which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 Subsequently, when the second stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the emphasized mode. Furthermore, the "Right" navigation voice message corresponding to the third stop is output from speaker S. Note that at this time, since the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode and the "3" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, both the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed at approximately the same size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 Subsequently, while the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and the push-button navigation image becomes invisible (this can be done by ending the display or by displaying an error-related image on the front of the LCD), and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push-button navigation image for "1" is not displayed, the push-button navigation image for "2" is displayed in the success mode, and the push-button navigation image for "3" is displayed in the emphasized mode. At this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the hopper empty error occurred, the push-button navigation image for "2" is displayed in the success mode and the push-button navigation image for "3" is displayed in the emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" of both will be displayed at approximately the same size. Furthermore, in this case, the button press navigation image for the successful mode "2" is configured to be displayed again when the power is restored, even if it had stopped displaying due to a predetermined time elapsed (e.g., 0.5 seconds) since it started displaying before the power was cut off.

その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Subsequently, the button press navigation image for the successful mode of "2" may be configured to terminate its display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since its reappearance, or it may be configured to terminate its display immediately, even before the predetermined time has elapsed since its reappearance.

このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 Thus, if the first and second stop operations are performed correctly, but a predetermined error occurs before the third stop operation, the system is configured such that, after the predetermined error is cleared, the button press navigation image for "1" is not displayed at a predetermined navigation timing, the button press navigation image for "2" is displayed in the successful mode, and the button press navigation image for "3" is displayed in the emphasized mode. This configuration ensures that even if a predetermined error occurs during AT (Automatic Transmission), the operation of the stop switch before the error occurred is accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the button press order. In particular, since the button press navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the player can concentrate on the third stop.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first and second stop operations are performed correctly, and a hopper empty error occurs before the third stop operation, the system may be configured such that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, the button press navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the button press navigation image for "2" is displayed in the successful mode, and the button press navigation image for "3" is displayed in the highlighted mode.

なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Furthermore, even in this case, the system may be configured to output at least one of the navigation display sounds, success sounds, and navigation voice prompts corresponding to the third stop operation, or it may be configured so that none of them are output.

また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーが解除されると再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。すなわち、ホッパエンプティエラーの発生前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、ホッパエンプティエラーの解除後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 Furthermore, at this time, the button press navigation images for "1" and "2" are displayed in the successful mode, and the button press navigation image for "3" is displayed in the emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" are all displayed at approximately the same size. Also, at this time, even if the button press navigation images for "1" and "2" in the successful mode have ended their display due to a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) elapsed since the start of display before the hopper empty error occurred, they are configured to be displayed again when the hopper empty error is cleared. Note that the button press navigation images for "1" and "2" in the successful mode may be configured to end their display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since they were displayed again, or they may be configured to end their display immediately even before the predetermined time has elapsed since they were displayed again. In other words, before the hopper empty error occurs, the display mode of the button press navigation image switches with each stop operation, so the button press navigation images for successful modes "1" and "2" end at different timings. However, after the hopper empty error is cleared, the button press navigation images for successful modes "1" and "2" end at the same timing.

このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラー発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことが明確にすることができる。 This configuration allows for accurate display of the stop switch operation pattern before the error occurred, even if a predetermined error occurs during AT (Automatic Transmission), thus preventing player errors in button sequence. In particular, displaying the button sequence navigation images corresponding to the first and second stops in a successful manner clearly indicates that only the third stop remains and that the correct button sequence was followed.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。
Furthermore, if the first and second stop operations are performed correctly, and a hopper empty error occurs before the third stop operation, the system may be configured so that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error is terminated, the button press navigation image for "1" is not displayed, the button press navigation image for "2" is not displayed, and the button press navigation image for "3" is displayed in the normal manner. In this case, the system may be configured so that at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation is output again, or none of them are output.
This configuration allows players to concentrate on the stopping operation they need to perform at that moment.

(3)第3停止操作まで正解態様で行われ、その後所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) If the correct procedure is followed up to the third stop operation, and a predetermined error occurs, First, when the start switch 12 is operated, the button press order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the button press order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, while the button press order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the button press order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the button press order navigation images of "2" and "3" which are displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 Subsequently, when the first stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the "1" button press navigation image is displayed in the success mode, the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the normal mode. Also, the "Middle" navigation voice message corresponding to the second stop operation is output from speaker S. Note that at this time, since the "1" button press navigation image is displayed in the success mode and the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the "3" button press navigation image, which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 Subsequently, when the second stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the emphasized mode. Furthermore, the "Right" navigation voice message corresponding to the third stop is output from speaker S. Note that at this time, since the "2" button press navigation image is displayed in the successful mode and the "3" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, both the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed at approximately the same size.

その後、第3停止操作が行われる(すなわち最終停止操作とした右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたこととなるためGET画像が表示されるよう構成されている。 Subsequently, when the third stop operation is performed (i.e., the stop switch corresponding to the right reel 8c, which was the final stop operation, is operated), the "3" button press navigation image is displayed in the successful configuration. Furthermore, since all stop operations have been performed in the correct configuration at this point, the GET image is displayed.

その後、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」と「2」と「3」の押し順ナビ画像が成功態様で再び表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前においてそれぞれ表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成されている。なお、このときGET画像は再び表示するよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 Subsequently, a hopper empty error occurs, and an image related to the hopper empty error is displayed. After the hopper empty error is cleared, at a predetermined navigation timing, the display of the hopper empty error image ends, and the button press order navigation images for "1," "2," and "3" are displayed again in their successful configuration. At this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Furthermore, even if the button press order navigation images for "1," "2," and "3" in their successful configurations had ended their display due to a predetermined time elapsed (e.g., 0.5 seconds) before the hopper empty error occurred, they are configured to be displayed again after the hopper empty error is cleared. The GET image may be displayed again, or it may not be displayed.

その後、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Subsequently, the button press navigation images for successful sequences "1," "2," and "3" may be configured to terminate their display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since their reappearance, or they may be configured to terminate their display immediately, even before the predetermined time has elapsed since their reappearance.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に所定のエラーの解除後に、すべての押し順ナビ画像を成功態様で再現することで、すべての停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, by reproducing all button-press navigation images in the successful configuration after a predetermined error has been cleared, it becomes clear that all stopping operations were performed in the correct configuration.

また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」および「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成され、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。
このように構成することで、所定のエラーが発生する直前の停止操作として第3停止操作が行われていたこと、および第3停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。
Furthermore, if the third stop operation (final stop operation) is performed correctly, and then a hopper empty error occurs, the system may be configured so that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error is terminated, the push-order navigation images for "1" and "2" are not displayed, and the push-order navigation image for "3" is displayed in the successful mode. In this case, the system may be configured so that at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation is output again, or none of them are output. Also, in this case, even if the push-order navigation image for "3" in the successful mode had ended its display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display started before the hopper empty error occurred, it may be configured to be displayed again after the hopper empty error is cleared, and the display may be terminated after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be terminated immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
This configuration makes it clear that a third stop operation was performed as the stop operation immediately preceding the occurrence of a predetermined error, and that the third stop operation was performed in the correct manner.

また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者はすでに最終停止操作まで終えたことを認識することができる。
Furthermore, if the third stop operation (final stop operation) is performed correctly, and then a hopper empty error occurs, the system may be configured to terminate the display of the image related to the hopper empty error at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, and to not display any of the button press order navigation images from "1" to "3". In this case, the system may be configured to output at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation again, or none of them may be output.
This configuration allows the player to recognize that they have already completed the final stop operation.

なお、所定のエラーの発生が払出処理の実行前であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成し、所定のエラーの発生が払出処理の実行後であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないといったように、所定のエラーの発生前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって所定のエラーの解除後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 Furthermore, if the predetermined error occurs before the payout process is executed, the system may be configured so that the button press order navigation images "1" to "3" are displayed in the successful configuration at a predetermined navigation timing after the predetermined error is cleared. Conversely, if the predetermined error occurs after the payout process is executed, none of the button press order navigation images "1" to "3" are displayed at a predetermined navigation timing after the predetermined error is cleared. Thus, the display content after the predetermined error is cleared may differ depending on whether the situation before the predetermined error occurred was before or after the payout process was executed.

(4)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) If the first stop operation is performed incorrectly and a predetermined error occurs before the second stop operation, First, when the start switch 12 is operated, the button press order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the button press order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the button press order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the button press order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the button press order navigation images of "2" and "3" which are displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 Subsequently, if the first stop operation is performed incorrectly (for example, if the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), all button press navigation images will be displayed in a failed state. After a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since the failed state was displayed, the display of all button press navigation images will end. Additionally, a voice message, "What are you doing?", indicating that the button press order was incorrect, will be output from speaker S.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Subsequently, while the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the hopper empty error image ends, and all button-press navigation images are displayed in a failed state. Note that no sound indicating an incorrect button press sequence is output at this time. Furthermore, if the button-press navigation images in the failed state are displayed again after a power outage and recovery, the display may be terminated after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since their reappearance, or it may be terminated immediately even before the predetermined time has elapsed since their reappearance.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the machine was stopped in an incorrect manner before the hopper empty error occurred, the button-press navigation image will be displayed again in the incorrect manner after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if several minutes pass between the occurrence of the hopper empty error and its clearing, the button-press navigation image in the incorrect manner will be displayed after the error is cleared. This prevents the player from mistakenly believing the machine is malfunctioning due to no payout or a small payout (such as one coin) despite being in AT mode.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Furthermore, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, so that all button-press navigation images are not displayed. In this way, by not displaying the failed button-press navigation images again after the hopper empty error is cleared, the player can return to the game without diminishing their expectations.

(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) If the first stop operation is performed in the correct manner, the second stop operation is performed in the incorrect manner, and a predetermined error occurs before the third stop operation, First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in the normal manner. Also, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" which are displayed in the normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 Subsequently, when the first stop operation is performed correctly (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the "1" button press navigation image is displayed in the success mode, the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, and the "3" button press navigation image is displayed in the normal mode. Also, the "Middle" navigation voice message corresponding to the second stop operation is output from speaker S. Note that at this time, since the "1" button press navigation image is displayed in the success mode and the "2" button press navigation image is displayed in the emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed larger than the "3" button press navigation image, which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 Subsequently, if the second stop operation is performed incorrectly (for example, if the stop switch corresponding to the right reel 8c is operated), the button press navigation images for "2" and "3" will be displayed in a failed state. After a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since the failed state was displayed, the display of all button press navigation images will end. Additionally, a voice message, "What are you doing?", indicating an incorrect button press sequence, will be output from speaker S.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Subsequently, while the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the hopper empty error image ends, and all button-press navigation images are displayed in a failed state. Note that no sound indicating an incorrect button press sequence is output at this time. Furthermore, if the button-press navigation images in the failed state are displayed again after a power outage and recovery, the display may be terminated after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since their reappearance, or it may be terminated immediately even before the predetermined time has elapsed since their reappearance.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the machine was stopped in an incorrect manner before the hopper empty error occurred, the button-press navigation image will be displayed again in the incorrect manner after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if several minutes pass between the occurrence of the hopper empty error and its clearing, the button-press navigation image in the incorrect manner will be displayed after the error is cleared. This prevents the player from mistakenly believing the machine is malfunctioning due to no payout or a small payout (such as one coin) despite being in AT mode.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることでがきる。 Furthermore, after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing, and the button press navigation image for "1" may be displayed in the successful configuration, while the button press navigation images for "2" and "3" may be displayed in the failed configuration. This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, it makes it clear which stop operation resulted in a button press error.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることができる。 Furthermore, the system may be configured so that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and the button press navigation images for "2" and "3" are displayed in a failed state. This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, it makes it clear which stop operation resulted in a button press error.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Furthermore, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, so that all button-press navigation images are not displayed. In this way, by not displaying the failed button-press navigation images again after the hopper empty error is cleared, the player can return to the game without diminishing their expectations.

(6)第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で操作され、第3停止操作後に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) If the first or second stop operation is performed incorrectly and a predetermined error occurs after the third stop operation, First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation images of "123" are displayed on the LCD. Here, the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, the navigation voice "Left" corresponding to the first stop operation is output. Note that at this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" which are displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で行われると、押し順を失敗したタイミングで表示されている押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 Subsequently, if the first or second stop operation is performed incorrectly, the button press sequence navigation image displayed at the time of the incorrect press sequence will be displayed in the incorrect state. After a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since the incorrect state was displayed, the display of the button press sequence navigation image will end. Additionally, a voice message, "What are you doing?", indicating that the button press sequence was incorrect, will be output from speaker S.

その後、第3停止操作が行われたあとにホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Subsequently, after the third stop operation is performed, a hopper empty error occurs, and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and all button-press navigation images are displayed in a failed state. Note that no sound indicating an incorrect button press sequence is output at this time. Furthermore, if the button-press navigation images in the failed state are displayed again after a power outage and recovery, the display may be configured to end after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since the re-display, or it may be configured to end immediately even before the predetermined time has elapsed since the re-display.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the machine was stopped in an incorrect manner before the hopper empty error occurred, the button-press navigation image will be displayed again in the incorrect manner after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if several minutes pass between the occurrence of the hopper empty error and its clearing, the button-press navigation image in the incorrect manner will be displayed after the error is cleared. This prevents the player from mistakenly believing the machine is malfunctioning due to no payout or a small payout (such as one coin) despite being in AT mode.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Furthermore, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, so that all button-press navigation images are not displayed. In this way, by not displaying the failed button-press navigation images again after the hopper empty error is cleared, the player can return to the game without diminishing their expectations.

<押し順ナビ画像の表示とリール停止警告画像に関する構成>
また、内部抽せんの結果として押し順ベルに当選し、押し順ナビ画像が表示される遊技において、リールの回転開始(もしくは、第1停止操作または第2停止操作)から停止操作がされないまま所定時間(3分間)が経過したことにより前述したリール停止警告画像(停止促進画像とも称する)が表示され、その後リール停止警告画像と押し順ナビ画像とが同時期に表示されている状況において、電源断が発生し、その後電源断復帰後の所定のナビタイミングで、押し順ナビ画像は再び表示されるが、リール停止警告画像は再び表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技中の電源断という不測の事態が発生した場合でも遊技者は押し順ナビ画像に集中することができるため、押し順ミスを防止することができる。なお、このときの押し順ナビ画像の表示態様については、前述した<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>を適宜適用可能である。
<Configuration regarding the display of push-button navigation images and reel stop warning images>
Furthermore, in a game where a push-order bell is won as a result of an internal lottery and a push-order navigation image is displayed, if a predetermined time (3 minutes) elapses without a stop operation from the start of reel rotation (or the first stop operation or the second stop operation), the aforementioned reel stop warning image (also called a stop prompt image) is displayed. Subsequently, when the reel stop warning image and the push-order navigation image are displayed at the same time, a power outage may occur. After the power is restored, at a predetermined navigation timing, the push-order navigation image may be displayed again, but the reel stop warning image may not be displayed again. By configuring it in this way, even if an unexpected event such as a power outage occurs during gameplay, the player can concentrate on the push-order navigation image, thereby preventing push-order errors. The display manner of the push-order navigation image at this time can be appropriately applied according to the <Configuration concerning the display of the push-order navigation image and power outage> described above.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Explanation of errors and prize lamp effects related to the hopper 44 applicable to this embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 applicable to this embodiment and the prize winning animation will be explained.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく入賞ランプ演出や、再遊技役などのリプレイ入賞に基づく入賞ランプ演出を実行することで入賞したことを適切に遊技者に認識させることを目的とする。
また、入賞後にホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。
In the effects applicable to this embodiment described below, the purpose is to appropriately inform the player that a win has been achieved by performing a win lamp effect based on the winning of a minor role such as a push-order role, or a win lamp effect based on the winning of a replay role such as a replay role.
Furthermore, even if a hopper empty error occurs after winning a prize, the aim is to ensure that the player is aware of the results of the game before the error occurs.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to errors and the prize lamp display for the hopper 44 applicable to this embodiment.

<入賞LEDランプ>
フロントパネルPS2に設けられた演出ランプ(LEDランプ)の一部(図示せず)であり、入賞時に点灯、点滅など発光するランプである。また、扉開放エラーや、ホッパエンプティエラーなどのエラー発生時に点灯、点滅など発光するランプである。
<Winning LED Lamps>
This is a part (not shown) of the display lamps (LED lamps) located on the front panel PS2, which light up or flash when a prize is won. It also lights up or flashes when errors occur, such as a door open error or a hopper empty error.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing performed by the main control means is as described in this embodiment, the description of the prize winning animation, settlement animation and input animation applicable to this embodiment, and the error and prize winning animation related to the hopper 44 applicable to this embodiment. However, details of the processing omitted in the description of this embodiment will be explained below.

<押し順役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選した押し順役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。押し順役には停止表示可能な図柄組合せとして、正解押し順で操作した場合に停止表示する正解図柄組合せと、正解押し順で操作しなかった場合に停止表示する不正解図柄組合せとがある。正解図柄組合せは有効ラインに例えば、ベル-ベル-ベルなど主に黄色で構成されるベル図柄が停止表示する図柄組合せであり、12枚の払い出しが行われる。不正解図柄組合せは有効ラインに例えばブランク-リプレイ-スイカなどで構成される図柄組合せが停止表示し、1枚の払い出しが行われる。
<Push order combinations>
A winning combination is one that can be won through a prize draw (internal draw). The symbol combination corresponding to the winning sequence of button presses is displayed on the active line, and when the winning judgment process determines that a win has been achieved, medals are paid out based on the displayed symbol combination. Sequence of button presses can be displayed as two types of symbol combinations: correct symbol combinations that are displayed when the correct sequence of button presses is performed, and incorrect symbol combinations that are displayed when the correct sequence of button presses is not performed. Correct symbol combinations are symbol combinations that are displayed on the active line, such as bell-bell-bell, which mainly consists of yellow bell symbols, and 12 medals are paid out. Incorrect symbol combinations are symbol combinations that are displayed on the active line, such as blank-replay-watermelon, and 1 medal is paid out.

<チェリー役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。チェリー役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、チェリー-チェリー-チェリーなど主に赤色で構成されるチェリー図柄が停止表示する図柄組合せであり、1枚の払い出しが行われる。
<Cherry's role>
The Cherry is a winning combination that can be won through a prize draw (internal draw). When the winning Cherry combination is won, the corresponding symbol combination is displayed on the active line, and when the winning determination process determines that a win has been achieved, medals are paid out based on the displayed symbol combination. The symbol combination that corresponds to the Cherry is a combination of symbols that are mainly composed of red Cherry symbols, such as Cherry-Cherry-Cherry, and one medal is paid out.

<リプレイ役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づき再遊技を付与する役である。リプレイ役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイなど主に青色で構成されるリプレイ図柄が停止表示する図柄組合せである。
<Replay role>
This is a role that can be won through a role lottery (internal lottery). When a winning replay role is won, the corresponding symbol combination is displayed on the active line, and when the winning judgment process determines that a win has been achieved, the player is granted a second play based on the displayed symbol combination. The symbol combination corresponding to the replay role is a combination of symbols that is displayed on the active line, such as replay-replay-replay, which mainly consists of blue replay symbols.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)、入賞ランプ演出の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、リプレイ役入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。リプレイ役入賞時も払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段ではリプレイ役の入賞音の出力やバックランプ演出など入賞演出が実行可能となっている。
<Prize Winning Processing (Payout Processing)>
The prize-winning process is the process of dispensing a predetermined number of game tokens according to the winning combination (the combination of symbols displayed) when the prize-winning determination process determines that a winning combination has been achieved. Dispensing game tokens here means adding them to the credits if the credits have not reached their upper limit, and dispensing game tokens from the hopper 44 if the credits have reached their upper limit. The main control means sends a payout start command to the sub-control means when it starts a payout based on a prize (whether it is an addition to the credits or a payout from the hopper 44), and sends a payout end command to the sub-control means when it ends a payout based on a prize. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute prize-winning effects such as outputting a sound of game tokens being dispensed, backlight effects (also called BL effects), and prize-winning lamp effects. The payout start command includes information on the number of game tokens to be paid out, and both the payout start command and the payout end command are sent even when there is no payout (when the player loses or wins a prize). When the player loses or wins a replay, the information on the number of game tokens to be paid out is sent as 0, followed by the payout end command. When a replay is won, the sub-control means can also execute winning animations such as outputting the winning sound and backlight effects based on the payout start command and payout end command.

<自動投入処理>
自動投入処理(自動ベット処理)は、入賞判定処理によりリプレイ役が入賞したと判定したときに、実行される処理である。自動投入処理では、リプレイ役が入賞した遊技の賭け枚数と同じ枚数分の賭け数を遊技メダルを投入することなく自動で賭け設定(投入メダル数の記憶)を行う。主制御手段(主制御基板100)は自動投入処理が実行された場合に賭け設定(投入)された枚数に応じた自動投入コマンドを副制御手段へ送信する。なお、本実施形態では副制御手段は自動投入コマンドに基づいて投入演出を(投入音の出力)実行しないが、メダル投入コマンドや貯留投入コマンドを受信した際と同様に投入音の出力などの投入演出を実行してもよい。
<Automatic input process>
The automatic betting process (automatic betting process) is executed when the winning determination process determines that a replay has been won. In the automatic betting process, the bet is automatically set (storage of the number of tokens inserted) to the same number of tokens as the number of tokens bet in the game in which the replay was won, without inserting any game tokens. When the automatic betting process is executed, the main control means (main control board 100) sends an automatic betting command to the sub-control means according to the number of tokens bet (inserted). In this embodiment, the sub-control means does not perform a betting animation (output of a betting sound) based on the automatic betting command, but it may perform a betting animation such as outputting a betting sound, similar to when it receives a token insertion command or a stored token insertion command.

また、自動投入処理では、ベット数を1ずつ加算するようにしている。例えば、ベット数が3の遊技でリプレイ役が当選し、その後自動投入処理を実行する場合は、ベット数に1を加算する処理を3回繰り返し実行する。しかし、加算処理は極めて短い時間で実行するため、人間の感覚では同時に1~3ベットランプが点灯するように視認可能である。なお、1~3ベットランプを順番に点灯して見せる場合は、ベット数を加算した後にタイマをセットしタイマ値が0となるまでは次のベット数を加算しないようにする。 Furthermore, the automatic betting process increments the bet count by one each time. For example, if a replay is won in a game with a bet of 3, and the automatic betting process is then executed, the process of adding 1 to the bet count will be repeated three times. However, since the increment process is executed in a very short time, it is visually apparent to the human eye that the 1-3 bet lamps will light up simultaneously. When displaying the 1-3 bet lamps lighting up sequentially, a timer is set after each bet increment, and the next bet count is not added until the timer value reaches zero.

また、自動投入処理後であっても、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)と同様に精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。ただし、自動投入処理後の精算処理では、賭け設定されているベット数は払い出さずにクレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。 Furthermore, even after the automatic token insertion process, if the game tokens are set to bet or stored in the credits, settlement can be performed by operating the settlement switch, just as before starting the game (after setting the required number of tokens to bet but before operating the start lever). However, in the settlement process after the automatic token insertion, the set bet amount is not paid out; instead, a number of game tokens corresponding to the number of credits stored are dispensed from the hopper 44 to the player (settlement).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した演出等を実行する。本実施形態では加えて、入賞ランプ演出を実行する。
<Sub-control means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game. This embodiment describes the prize winning effect, settlement effect, and input effect applicable to this embodiment, as well as the effects described regarding errors related to the hopper 44 and prize winning effects applicable to this embodiment. In addition, this embodiment also executes the prize lamp effect.

<入賞演出>
遊技メダルの払出が行われる際に実行される演出、または、リプレイ役に対応する図柄が入賞(表示)した際に実行される演出であり、払出開始コマンド、払出終了コマンド等に基づいて実行される。遊技メダルが払い出される際には、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。リプレイ役に対応する図柄が入賞した際には、再遊技が入賞したことを示す入賞音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。なお、役抽選(内部抽せん)で押し順役が当選し、有効ライン上に不正解図柄組合せが停止表示した場合には入賞演出が実行されないようにすることもできる。
<Winning Performance>
These are animations that are performed when game tokens are dispensed, or when a symbol corresponding to a replay is won (displayed), and are executed based on commands such as the payout start command and payout end command. When game tokens are dispensed, a payout sound indicating that game tokens are being dispensed, a backlight effect, and a winning lamp effect are performed. When a symbol corresponding to a replay is won, a winning sound indicating that a replay has been won, a backlight effect, and a winning lamp effect are performed. It is also possible to prevent the winning animation from being performed if a push-order winning combination is won in the role lottery (internal lottery) and an incorrect combination of symbols stops and is displayed on an active line.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる払出音Aと払出音Cとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚の遊技メダルの払出)が行われる際に出力される払出音である。払出音Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、払い出し(1枚の遊技メダルの払い出し)が行われる際に出力される払出音である。
<Output of dispensing sound>
During the process of dispensing game tokens, there are two distinct sounds for dispensing game tokens: Dispensing Sound A and Dispensing Sound C. Dispensing Sound A is the sound that is output when a button sequence wins during normal play (not in AT mode), and as a result of operating in the correct sequence, the correct symbol combination stops and a favorable payout (dispensing 12 game tokens) occurs. Dispensing Sound C is the sound that is output when a cherry win occurs during normal play (not in AT mode), and the symbol combination corresponding to the cherry win stops and a payout (dispensing 1 game token) occurs.

払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間、第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間であり例えば約1.2秒)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 Payout sound A is a payout sound that starts when a payout start command is received and repeatedly outputs a first sound (for example, a "zu" sound) until a payout end command is received. Upon receiving the payout end command, it then repeats the output of the first sound for a specific period of time (for example, 1 second) before ending. Payout sound A outputs sound for a first payout sound period (the period obtained by adding the first specific period to the actual payout period) that is longer than the actual payout period (the payout processing period, for example, approximately 1.2 seconds). This makes it easier for players to recognize that a payout is taking place. Furthermore, by outputting the payout sound for a predetermined payout sound period longer than the actual payout period, players are made to perceive that a payout is taking place during the period the payout sound is output, which is expected to delay the start of the next game. As a result, effects and other animations that are performed over a certain period of time based on the results of internal lotteries are more likely to be executed without being canceled midway.

払出音Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3の音(例えばザという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第4特定時間(例えば1.5秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒))より長い第3の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第4特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第3の払出音期間は、払い出す遊技メダル数が少ない分払出音Aの第1の払出音期間よりも短い。このように、払出音Cは、払出音Aより短い期間であるが、払い出しが行われている期間より長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、少ない枚数であるが、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、遊技メダルが付与されたことを認識できる。
払出音の出力は、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。
Payout sound C is a payout sound that starts when a payout start command is received, and repeatedly outputs a third sound (for example, a "za" sound) until a payout end command is received. After receiving the payout end command, it repeats the output of a predetermined sound for a fourth specific time (for example, 1.5 seconds) and then ends. In other words, payout sound C outputs sound for a third payout sound period (a period obtained by adding the above fourth specific time to the actual payout period) which is longer than the actual payout period (for example, about 0.2 seconds). This third payout sound period is shorter than the first payout sound period of payout sound A because the number of game tokens being paid out is small. In this way, although payout sound C has a shorter period than payout sound A, it outputs payout sound for a longer period than the actual payout period, so that even though the number of tokens is small, the player will not miss it and will be able to recognize that game tokens have been awarded.
The output of the payout sound is not canceled (terminated) when the betting settings are configured (receiving the medal insertion command or the storage/insertion command), but it is canceled (terminated) when the game is started (receiving the start switch acceptance command).

なお、払出開始コマンドを受信してから払出音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信してから定められた時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第4特定時間を加えた予め定めた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。
また、払出音Aと払出音Cとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
In addition, while the system previously started outputting the payout sound after receiving a payout start command and continued outputting the payout sound until a predetermined time had elapsed after receiving a payout end command, it is also possible to configure the system so that, upon receiving a payout start command, the payout sound is output for a predetermined time, whichever is longer (the time it takes from the start to the end of payout, between credit addition and game token payout), plus a first specific time and a fourth specific time, without being triggered by a payout end command.
Furthermore, although the payout sounds A and C are set to be different, it is also possible to output the same payout sound.

<入賞音の出力>
リプレイ役入賞時に出力される入賞音として入賞音Aがある。入賞音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第4の音(例えばジという音)を第5特定時間(例えば0.5秒)経過するまで出力する入賞音である。入賞音を一定時間出力するようにすることで、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、リプレイ役が入賞したことを認識できる。
入賞音の出力は払出終了コマンド、賭け設定(自動投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。なお、入賞音Aの出力時間は、自動投入が行われるまえに終了するように構成されてもよいし、遊技開始操作が可能となるまでに終了するように構成されていてもよい。
<Output of winning sound>
There is a winning sound called Winning Sound A that is output when a replay combination is won. Winning Sound A starts when the payout start command is received and outputs a fourth sound (for example, a "ji" sound) until a fifth specific time (for example, 0.5 seconds) has elapsed. By outputting the winning sound for a certain period of time, players can be prevented from missing it and can recognize that a replay combination has been won.
The output of the winning sound is not canceled (terminated) by the payout completion command or the betting setting (receiving the automatic insertion command), but it is canceled (terminated) by the game start operation (receiving the start switch acceptance command). The output time of winning sound A may be configured to end before automatic insertion occurs, or to end before the game start operation becomes possible.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互い異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Cとバックランプ演出Dとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)されるバックランプ演出である。
<Backlight effect>
There are three distinct backlight effects: Backlight Effects A, C, and D. Backlight Effects A is a backlight effect that is displayed (executed) when a button sequence win occurs during normal play (non-AT), and the correct combination of symbols stops as a result of the correct button sequence, resulting in a payout of 12 coins. Backlight Effects C is a backlight effect that is displayed (executed) when a cherry win occurs during normal play (non-AT), and the combination of symbols corresponding to the cherry win stops, resulting in a payout of 1 coin. Backlight Effects D is a backlight effect that is displayed (executed) when a replay win occurs during normal play (non-AT), and the combination of symbols corresponding to the replay win stops.

バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.2秒)より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)でキャンセル(終了)する。 Backlight effect A starts when a payout start command is received and repeatedly turns the backlight on and off in a first pattern until a payout end command is received. After receiving the payout end command, it then repeats the backlight on and off in the first pattern for a first specific time (e.g., 1 second) and then ends. By executing backlight effect A for a first backlight effect period (a period obtained by adding the first specific time mentioned above to the actual payout period) that is longer than the actual payout period (e.g., approximately 1.2 seconds), it is possible to make it easier for players to recognize that a payout is taking place. Furthermore, by executing (outputting) backlight effect A for a first backlight effect period that is longer than the payout period, it is possible to make players perceive that a payout is taking place during the period when backlight effect A is being executed, which is expected to delay the start of the next game. In addition, it is possible to make it easier for effects such as those corresponding to the results of an internal lottery to be executed without being canceled midway through, especially if they are being performed for a certain period of time. Note that the backlight effect A is canceled (ends) upon receiving the betting settings (medal insertion command, stored/inserted command).

バックランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Cは、バックランプ演出Aと同様に、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Backlight effect C starts when a payout start command is received and repeatedly turns the backlight on and off in a third pattern until a payout end command is received. After receiving the payout end command, it then repeats the backlight on and off in the third pattern for a first specific time (e.g., 1 second) and then ends. By executing backlight effect C for a third backlight effect period (a period obtained by adding the first specific time mentioned above to the actual payout period) that is longer than the actual payout period (e.g., about 0.2 seconds), it is possible to make it easier for players to recognize that a payout is taking place. Furthermore, by executing (outputting) backlight effect C for a third backlight effect period that is longer than the payout period, it is possible to make players perceive that a payout is taking place during the period when backlight effect C is being executed, which is expected to delay the start of the next game. In addition, it is possible to make it easier for effects such as those corresponding to the results of an internal lottery to be executed without being canceled midway through, especially if they are taking a certain amount of time. Note that, like backlight effect A, backlight effect C is canceled (ends) upon receiving the betting setting (medal insertion command, stored/inserted command).

バックランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第4のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Dは第4のバックランプ演出期間(上記第1特定時間と同じ期間)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Dの実行(出力)を第4のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Backlight effect D begins when the payout start command is received and ends after repeatedly turning the backlight on and off in the fourth pattern for a first specific time (e.g., 1 second). By executing backlight effect D for the fourth backlight effect period (the same period as the first specific time), it is possible to make it easier for the player to recognize that a replay has been won. Furthermore, by executing (outputting) backlight effect D for the fourth backlight effect period, the player will perceive that processing based on a replay is taking place during the period when backlight effect D is running, which is expected to delay the start of the next game. Additionally, it makes it easier for effects such as those based on the results of internal draws to be executed without being canceled midway through, especially if they are running for a certain period of time. Note that backlight effect D is not canceled (ended) by the betting setting (automatic input command), but it is canceled (ended) by the game start operation (reception of the start switch acceptance command).

<入賞ランプ演出>
入賞ランプ演出には、互い異なる入賞ランプ演出Aと入賞ランプ演出Cと入賞ランプ演出Dとがある。入賞ランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。
<Winning Lamp Effect>
There are three distinct winning lamp effects: Winning Lamp Effects A, Winning Lamp Effects C, and Winning Lamp Effects D. Winning Lamp Effects A is a winning lamp effect that is displayed (executed) when a push-order combination is won during normal play (not in AT mode), and the correct combination of symbols stops as a result of the correct push-order operation, resulting in a payout of 12 coins. Winning Lamp Effects C is a winning lamp effect that is displayed (executed) when a cherry combination is won during normal play (not in AT mode), and the combination of symbols corresponding to the cherry combination stops, resulting in a payout of 1 coin. Winning Lamp Effects D is a winning lamp effect that is displayed (executed) when a replay combination is won during normal play (not in AT mode), and the combination of symbols corresponding to the replay combination stops.

入賞ランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで黄色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第5のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第5のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.5秒)より長い第1の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The winning lamp effect A starts when a payout start command is received and repeatedly turns on and off in yellow until a payout end command is received (fifth pattern). After receiving the payout end command, it then repeats the fifth pattern of turning on and off the winning LED lamp for a first specific time (e.g., 1 second) and then ends. By executing the winning lamp effect A for a first winning lamp effect period (a period obtained by adding the first specific time mentioned above to the actual payout period) which is longer than the actual payout period (e.g., about 1.5 seconds), it is possible to make it easier for players to recognize that a payout is taking place. Furthermore, by executing (outputting) the winning lamp effect A for a first winning lamp effect period which is longer than the payout period, it is possible to make players perceive that a payout is taking place during the period when the winning lamp effect A is being executed, which is expected to delay the start of the next game. In addition, it is possible to make it easier for effects such as those corresponding to the results of an internal lottery to be executed without being canceled midway through, when they are taking place over a certain period of time. Note that the winning lamp effect A is not canceled (ended) by the betting settings (receiving the medal insertion command or the storage/insertion command), but it is canceled (ended) by the game start operation (receiving the start switch acceptance command).

入賞ランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで赤色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第6のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第6特定時間(例えば2.3秒)に亘って第6のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第6特定時間を加算した期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Cは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The winning lamp effect C starts when a payout start command is received and repeatedly turns on and off in red until a payout end command is received (sixth pattern). After receiving the payout end command, it then repeats the sixth pattern of turning on and off for a sixth specific time (e.g., 2.3 seconds) and then ends. The winning lamp effect C is executed for a third winning lamp effect period that is longer than the actual payout period (e.g., about 0.2 seconds) (a period obtained by adding the above sixth specific time to the actual payout period, and the same length as the first winning lamp effect period), making it easier for players to recognize that a payout is taking place. Furthermore, by executing (outputting) the winning lamp effect C for a third period longer than the payout period, it is possible to make the player perceive that a payout is occurring during the period when the winning lamp effect C is running, thereby delaying the start of the next game. Additionally, if effects such as those corresponding to the results of an internal lottery are running for a certain period of time, they are more likely to be executed without being canceled midway. Note that the winning lamp effect C is not canceled (terminated) by the betting setting (reception of the medal insertion command, storage insertion command), but it is canceled (terminated) by the game start operation (reception of the start switch acceptance command).

入賞ランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第7特定時間(例えば2.5秒)に亘って青色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する(第7のパターン)。入賞ランプ演出Dは第4の入賞ランプ演出期間(上記第7特定時間と同じ期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Dの実行(出力)を第4の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで入賞ランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The winning lamp effect D starts when the payout start command is received and ends after the winning LED lamp repeatedly lights up and turns off in blue for a seventh specific time (e.g., 2.5 seconds) (seventh pattern). By executing the winning lamp effect D for the fourth winning lamp effect period (the same period as the seventh specific time and the same length as the first winning lamp effect period), it is possible to make it easier for the player to recognize that a replay has been won. Furthermore, by executing (outputting) the winning lamp effect D for the fourth winning lamp effect period, the player will perceive that processing based on a replay is taking place during the period when the winning lamp effect D is executing, which is expected to delay the start of the next game. Additionally, it makes it easier for effects such as those based on the results of internal draws to be executed without being canceled midway through, especially if they are taking a certain amount of time. Note that the winning lamp effect D is not canceled (ended) by the betting setting (automatic input command), but it is canceled (ended) by the game start operation (reception of the start switch acceptance command).

入賞ランプ演出A、C、Dは、入賞LEDランプの点灯する際の色が異なるが、点灯、点滅するパターン及び、実行される期間の長さが同一となるように構成される。色のみ異なる態様とすることで、入賞ランプ演出が役の入賞に起因した演出であることを認識し易くなる。また実行する期間の長さを入賞ランプ演出Aの長さと同一とすることで、チェリー役やリプレイ役入賞時は、押し順役の正解図柄組合せが停止表示した場合に比べて早い時期に次の遊技が開始可能となるが、入賞ランプ演出が実行されているため、入賞ランプ演出が終了するまで次の遊技の開始を遅らせることが期待できる。 The winning lamp effects A, C, and D differ in the color of the winning LED lamp when it lights up, but the lighting and flashing patterns and the duration of their execution are identical. By only differing in color, it becomes easier to recognize that the winning lamp effect is caused by a winning combination. Furthermore, by making the duration of the execution the same as that of winning lamp effect A, when a cherry or replay combination is won, the next game can be started earlier than when the correct combination of symbols for the button sequence is displayed. However, because the winning lamp effect is running, it is expected that the start of the next game will be delayed until the winning lamp effect finishes.

なお、入賞ランプ演出A、Cは払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第6特定時間経過まで入賞ランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第6特定時間を加えた予め定めた時間だけ入賞ランプ演出を実行するようにしてもよい。
また、入賞ランプ演出A、C、Dの「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を払出音Aの「第1の払出音期間」を同一の期間としたが、「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を「第1の払出音期間」と異なる期間としてもよい。「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」は同じ期間であることが好ましく、また、1回の遊技で払い出し可能な最大遊技メダル数を払い出すのみ必要な時間以上の長さとしてもよい。
Furthermore, while the winning lamp animations A and C were executed from the time the payout end command was received until the first specific time or sixth specific time had elapsed, it is also possible to execute the winning lamp animation only for a predetermined time, which is the time it takes from the start of payout to the end of payout (whichever is longer, the time it takes for credits to be added or the time it takes for game tokens to be paid out), without being triggered by the payout end command, once the payout start command is received.
Furthermore, while the "first winning lamp performance period,""third winning lamp performance period," and "fourth winning lamp performance period" of winning lamp performances A, C, and D are the same as the "first payout sound period" of payout sound A, the "first winning lamp performance period,""third winning lamp performance period," and "fourth winning lamp performance period" may be different from the "first payout sound period." Preferably, the "first winning lamp performance period,""third winning lamp performance period," and "fourth winning lamp performance period" are the same, and may also be longer than the time necessary to pay out the maximum number of game tokens that can be paid out in a single game.

<エラー報知>
エラー報知は、ホッパ44に関するエラー、ドア開放エラーなどのエラーが発生した場合に、主制御手段では獲得枚数表示器27でエラーコードを表示する他に、副制御手段では、液晶(表示装置)、スピーカS、入賞LEDランプでエラーが発生した旨を報知する。入賞LEDランプはエラーが発生した旨を報知している期間に赤色で入賞LEDランプの点灯を行う。入賞LEDランプは、チェリー役の入賞時にも赤色で点灯するが、エラー報知時は赤色での点灯を継続する態様とすることでチェリー役が入賞した時とパターンを異ならせ、エラーの発生を報知しているものなのか入賞を報知しているものなのか判別が可能となっている。
<Error notification>
Error notification is provided when errors occur, such as errors related to the hopper 44 or door opening errors. The main control means displays the error code on the acquired coin display 27, while the sub-control means notifies that an error has occurred using the liquid crystal (display device), speaker S, and winning LED lamp. The winning LED lamp lights up red during the period when an error is being notified. The winning LED lamp also lights up red when a cherry symbol is won, but during error notification, it continues to light up red, so that the pattern differs from when a cherry symbol is won, making it possible to distinguish whether it is notifying an error or a win.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算演出では、入賞LEDランプ、バックランプを用いた演出が実行されないため、払い出しが行われても小役やリプレイ役の入賞に基づく演出と異なるものであることが容易に認識できる。
<Settlement Presentation>
This is an animation that is performed when game tokens are settled. It includes the output of a settlement sound (settlement animation) indicating that game tokens are being dispensed, and an audio message indicating that the settlement is complete. Since the settlement animation does not use the winning LED lamp or backlight, it is easy to recognize that the payout is different from the animations based on winning small wins or replays.

以下図36~図45を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図36は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図37は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図38は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図39は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図40は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図41は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートであり、図42は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図43は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図44は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図45は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。 The following explains the various effects that are performed according to the progress of the game, referring to Figures 36 to 45. Figure 36 is a time chart when the MAX bet switch is not used after the payout process based on the winning of a sequence of symbols has finished, Figure 37 is a time chart when the MAX bet switch is used after the payout process based on the winning of a sequence of symbols has finished, Figure 38 is a time chart when the MAX bet switch is not used after the payout process based on the winning of a cherry symbol has finished, Figure 39 is a time chart when the MAX bet switch is used after the payout process based on the winning of a cherry symbol has finished, and Figure 40 is a time chart when game tokens are not inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay symbol has finished. These are time charts. Figure 41 shows the time chart when game tokens are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay symbol is completed. Figure 42 shows the time chart when a settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning of a push-order symbol is completed. Figure 43 shows the time chart when a settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of a replay symbol is completed. Figure 44 shows the time chart when a normal payout does not occur after the winning of a cherry symbol (when a hopper empty error occurs). Figure 45 shows the time chart when a normal payout does not occur after the winning of a cherry symbol (when a hopper stagnation error occurs).

なお、図36~図45では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/入賞ランプ演出(入賞LEDランプ)/BL演出/精算演出/エラー報知(入賞LEDランプ)は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。払出音/投入音/入賞音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプは、ONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。 Note that in Figures 36 to 45, ON and OFF are used for explanatory purposes, but the corresponding processing and effects are indicated in parentheses. Specifically, for payout processing/settlement processing/winning lamp effects (winning LED lamp)/BL effects/settlement effects/error notification (winning LED lamp), ON indicates that the process is running, OFF indicates that it is not running, switching from OFF to ON means that the process has started, and switching from ON to OFF means that it has ended. For payout, ON indicates that one game token has been dispensed, and OFF indicates that no game token has been dispensed. For payout sound/insertion sound/winning sound, ON indicates that the sound is being output, and OFF indicates that the sound is not being output. For MAX bet lamp/coin insertion ready lamp, ON indicates that the lamp is lit, and OFF indicates that it is off. For MAX bet switch operation/settlement switch operation, ON indicates that the switch has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. The coin insertion status indicates that the inserted game coins have successfully passed through the coin selector 34 (the insertion sensor on the coin selector 34 has detected the game coins), while OFF indicates that no game coins have been inserted. For Error (Hopper Empty) and Error (Hopper Stagnation), ON indicates that an error has occurred (an error has been detected and set), while OFF indicates that no error has occurred. For Error Display, ON indicates that an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub-control means based on the occurrence of an error, while OFF indicates that neither an error code nor an error screen is displayed.

先に説明した獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出、PUSH演出、コメント演出とも組合せ可能であり、図22~図32の時刻t0~t5、t17、t18と、図36~図45の時刻t0~t5、t17、t18は同じタイミングである。 The previously explained acquisition display, cumulative display, result notification, PUSH, and comment effects can all be combined, and the times t0-t5, t17, and t18 in Figures 22-32 and the times t0-t5, t17, and t18 in Figures 36-45 are the same timing.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図36は、押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出A(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If you do not press the MAX bet switch after the payout process based on the winning combination has finished.>
Figure 36 shows the case where a winning combination is achieved by operating in the correct order of button presses, resulting in the correct symbol combination being displayed and a win being achieved. At time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts outputting payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same applies hereinafter), the winning lamp effect A (referred to as winning lamp effect in the figure, the same applies hereinafter) on the winning LED lamp, and the back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) on the back lamp based on the received payout start command. The time required for the payout process is 1.5 seconds if it is executed normally (in this example, 12 game tokens are paid out normally). At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues outputting payout sound A, winning lamp effect A, and back lamp effect A as winning effects for the period T1 (first specific time).

主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間、第1のバックランプ演出期間、及び第1の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aやバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 The main control means, after the payout process is completed at time t1, performs processing such as updating the RT state (game completion check processing) and turns on the blocker to make it possible to insert game tokens. At time t2, the main control means lights up the MAX bet lamp based on the fact that it is now possible to insert game tokens. The MAX bet lamp remains lit because the MAX bet switch was not operated. At time t5, since a period of T1 has elapsed from time t1, the sub-control means terminates the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t5 can be called the first payout sound period, the first back lamp effect period, and the first winning lamp effect period. As described above, even when various situations are combined, such as the output of payout sound A, the continuation of the winning lamp effect A and the backlight effect A, and the illumination of the MAX bet lamp, smooth control is possible. By continuing the output of payout sound A, the winning lamp effect A, and the backlight effect A, the player is made aware that a payout has occurred, and they are also appropriately made aware that betting settings can be adjusted through the MAX bet operation, thereby improving the performance of the gaming machine.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図37は押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aは継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Aを終了し投入音Aを出力する。
<When the MAX bet switch is used to insert a bet after the payout process based on the winning combination has been completed.>
Figure 37 shows the case where a winning combination is achieved by pressing the buttons in the correct order, and the correct symbol combination is displayed when the button is pressed correctly. Up to time t2, the situation is the same as when the MAX bet switch is not used after the payout process based on the winning combination is completed, and at time t3, the MAX bet switch is used to make the bet. As a result of the operation of the MAX bet switch, the main control means turns off the MAX bet lamp, the sub-control means ends the back lamp effect A, and outputs the bet sound A (referred to as bet sound in the figure, the same applies hereafter) three times as a bet effect between time t3 and time t4 (during the T2 period). Even when various situations such as the output of payout sound A, the winning lamp effect A, and the output of bet sound A are combined at timings after time t3, smooth control is possible, and as a result the player can recognize that a payout has been made, as well as that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been made, thereby improving the performance of the gaming machine. Furthermore, at time t3, the output of payout sound A and the winning lamp effect A continue, but the backlight effect A is terminated, allowing the user to visually recognize that a bet has been made. Although the explanation above was given using the MAX bet switch, the same process occurs when using the 1 bet switch or inserting tokens, which also terminates the backlight effect A and outputs the input sound A.

<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図38は、チェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音C(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出C(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出C(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では1枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は0.2秒となっている。時刻t19のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Cの出力を時刻t24のタイミングとなるまでT4期間(第4特定時間)、入賞ランプ演出Cの実行を時刻t5のタイミングとなるまでT6期間(第6特定時間)、バックランプ演出Cを時刻t23のタイミングとなるまでT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If you do not press the MAX bet switch after the payout process based on the cherry symbol win has finished.>
Figure 38 shows the case where a combination of symbols corresponding to the cherry symbol stops on the active line and a win is achieved. At time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts outputting a payout sound C (referred to as payout sound in the figure, the same applies hereinafter), an award lamp effect C (referred to as award lamp effect in the figure, the same applies hereinafter) on the award LED lamp, and a back lamp effect C (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) on the back lamp based on the received payout start command. The time required for the payout process is 0.2 seconds if it is executed normally (in this example, one game token is paid out normally). At time t19, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout completion command, the sub-control means continues to output the payout sound C as a prize winning animation for a period of T4 (fourth specific time) until the timing of time t24, to execute the prize winning lamp animation C for a period of T6 (sixth specific time) until the timing of time t5, and to continue the back lamp animation C for a period of T1 (first specific time) until the timing of time t23.

主制御手段は、時刻t19のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t20のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。(なお、本図では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。) The main control means, after the payout process is completed at time t19, performs processing such as updating the RT state (game end check processing) and turns on the blocker to make it possible to insert game tokens. At time t20, the main control means illuminates the MAX bet lamp based on the fact that it is now possible to insert game tokens. The MAX bet lamp remains illuminated because the MAX bet switch was not operated. (Note that this diagram assumes that there is enough credit stored to allow betting by operating the MAX bet switch. If betting is not possible by operating the MAX bet switch, the game will be ready to insert game tokens at time t20, but the MAX bet lamp will not illuminate.)

時刻t23のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt23までの期間が、第3のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t24のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT4期間が経過したため、副制御手段は、払出音Cの出力を終了させる。すなわち、時刻t0からt24までの期間が、第3の払出音期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT6期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Cを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第3の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t19以降のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cやバックランプ演出Cを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 At time t23, since period T1 has elapsed since time t19, the sub-control means terminates the backlight effect A. In other words, the period from time t0 to t23 can be considered the third backlight effect period. At time t24, since period T4 has elapsed since time t19, the sub-control means terminates the output of the payout sound C. In other words, the period from time t0 to t24 can be considered the third payout sound period. At time t5, since period T6 has elapsed since time t19, the sub-control means terminates the prize lamp effect C. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the third prize lamp effect period. As described above, even when various situations are combined, such as the output of the payout sound C, the continuation of the winning lamp effect C and the backlight effect C, and the illumination of the MAX bet lamp, smooth control is possible. By continuing the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the backlight effect C, the player is made aware that a payout has occurred, and they are also appropriately made aware that betting settings can be adjusted through the MAX bet operation, thereby improving the performance of the gaming machine.

<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図39はチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t20のタイミングまでは、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t21のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Cを終了し、時刻t21から時刻t22のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出としてMAXベットスイッチによる投入操作により3枚ベットされるため、投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t21以降のタイミングにおいて、払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t21のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cは継続するが、バックランプ演出Cを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。
<When the MAX bet switch is used to insert a bet after the payout process based on the cherry symbol has been completed.>
Figure 39 shows the case where a combination of symbols corresponding to the cherry symbol stops on the active line and a win is achieved. Up until time t20, the situation is the same as when the MAX bet switch operation is not performed after the payout process based on the cherry symbol win is completed, and at time t21, the MAX bet switch operation is performed. As a result of the MAX bet switch operation, the main control means turns off the MAX bet lamp, and the sub-control means ends the back lamp effect C, and between time t21 and time t22 (during period T2), three coins are bet by the MAX bet switch operation as part of the betting effect, so the betting sound A (referred to as betting sound in the figure, the same applies hereafter) is output three times. Even when various situations occur simultaneously, such as the output of the payout sound C, the performance of the winning lamp, and the output of the insertion sound A, at a time t21 or later, smooth control is possible. This allows the player to recognize that a payout has been made, as well as that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been made, thereby improving the performance of the gaming machine. Furthermore, at time t21, the output of the payout sound C and the performance of the winning lamp continue, but the backlight performance C is terminated, allowing the player to visually recognize that the bet setting has been made.

なお、図39では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。また、MAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Cを終了し、投入音Aを出力する。 Note that Figure 39 assumes that sufficient credits have been accumulated to allow betting settings via the MAX bet switch. If betting settings are not possible via the MAX bet switch, the game will be ready to accept tokens at time t20, but the MAX bet lamp will not light up. Furthermore, although the explanation uses the MAX bet switch, inserting tokens using the 1 bet switch or by simply inserting tokens will similarly terminate the backlight effect C and output the token insertion sound A.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図40に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は副制御手段へ払い出す遊技メダルの枚数情報が0枚である払出開始コマンドを送信し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて入賞音Aの出力(図では入賞音と記す、以下同じ。)、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出D(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出D(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。副制御手段は、払出開始コマンドに基づいて入賞演出として入賞音Aの出力をT5期間(第5特定時間)、入賞ランプ演出DをT7期間(第7特定時間)、バックランプ演出DをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。時刻t25のタイミングにて主制御手段は自動投入処理を開始し、副制御手段へ自動投コマンドを送信する。時刻t26のタイミングにて主制御手段は自動投入処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。
<If you do not insert game tokens after the automatic token insertion process based on winning a replay has finished>
As shown in Figure 40, at time t0, the main control means sends a payout start command to the sub-control means with information indicating the number of game tokens to be dispensed is 0. Based on the received payout start command, the sub-control means starts outputting the winning sound A (referred to as the winning sound in the figure, the same applies hereinafter), the winning lamp effect D with the winning LED lamp (referred to as the winning lamp effect in the figure, the same applies hereinafter), and the back lamp effect D with the back lamp (referred to as the BL effect in the figure, the same applies hereinafter). Based on the payout start command, the sub-control means continues outputting the winning sound A as a winning effect for the period T5 (fifth specific time), the winning lamp effect D for the period T7 (seventh specific time), and the back lamp effect D for the period T1 (first specific time). At time t25, the main control means starts the automatic insertion process and sends an automatic insertion command to the sub-control means. At time t26, after the automatic insertion process is completed, the main control means turns on the blocker to make it possible to insert game tokens.

主制御手段は、時刻t26のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T29のタイミングでは、時刻09のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt29までの期間が、第4のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t0のタイミングからT7期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が第4の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t26以降のタイミングでは入賞ランプ演出Dやバックランプ演出Dを継続しつつ、メダル投入可ランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、メダル投入が可能であることも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないことを前提としており、遊技メダルの投入ができない状態であれば時刻t26のタイミングではメダル投入可ランプは点灯しない(ブロッカをONとしない。 The main control means illuminates the coin insertion ready lamp at time t26 based on the fact that the machine is ready to accept game coins. Since no coins were inserted thereafter, the lamp remains illuminated. At time T29, since a period T1 has elapsed from time 09, the sub-control means terminates the backlight effect D. In other words, the period from time t0 to t29 can be considered the fourth backlight effect period. At time t5, since a period T7 has elapsed from time t0, the sub-control means terminates the prize winning lamp effect D. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the fourth prize winning lamp effect period. As described above, even when various situations are combined, such as continuing the winning lamp effect D and backlight effect D while simultaneously illuminating the coin insertion available lamp, smooth control is possible. By continuing the winning lamp effect D and backlight effect D, the player is made aware that a payout has occurred, and also appropriately aware that coin insertion is possible, thereby improving the performance of the gaming machine. Note that this diagram assumes that the credit storage limit has not been reached after the automatic insertion process. If coin insertion is not possible, the coin insertion available lamp will not light up at time t26 (the blocker will not be turned ON).

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図41に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、時刻t27のタイミングにおいては遊技メダルが投入されたことにより、主制御手段は遊技メダル1枚をクレジットに貯留し、副制御手段へ貯留数コマンドが送信する。副制御手段は、貯留数コマンドを受信したことに基づいてバックランプ演出Dを終了し、投入演出として投入音B(図では投入音と記す、以下同じ。)の出力を1度出力し、時刻t27のタイミングからt28のタイミングにかけて出力する。時刻t27以降のタイミングにおいて、入賞ランプ演出Dを行いつつ、投入音Bの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、リプレイ役が入賞したことを遊技者に認識させつつ、目ある投入がされ1枚貯留されたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t27のタイミングでは入賞ランプ演出Dは継続するが、バックランプ演出Dを終了させることにより、視覚によりクレジットへの貯留が行われたことを認識させることができる。
なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないこと(貯留数が48枚以下)を前提としており、遊技メダルを1枚投入しても遊技メダルが投入可能な状態は継続している。
<When game tokens are inserted after the automatic token insertion process based on winning a replay has finished>
As shown in Figure 41, up to the timing t26, the situation is the same as when no game tokens are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role has finished. At the timing t27, a game token is inserted, so the main control means stores one game token in the credit and sends a stored quantity command to the sub-control means. Based on the receipt of the stored quantity command, the sub-control means terminates the backlight effect D and outputs an insertion sound B (referred to as insertion sound in the figure, the same applies hereafter) once as an insertion effect, outputting it from the timing t27 to t28. Even when various situations such as the winning lamp effect D is performed and the insertion sound B is output occur simultaneously at the timing after t27, smooth control is possible. This allows the player to recognize that a replay role has been won, as well as that a target insertion has been made and one token has been stored, thereby improving the performance of the game machine. Furthermore, at time t27, the winning lamp effect D continues, but by ending the backlight effect D, the player can visually recognize that credits have been added to their account.
Note that this diagram assumes that the credit storage limit has not been reached after the automatic insertion process (storage limit of 48 coins or less), and that the machine remains in a state where it can continue to accept game coins even after inserting one game coin.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図42に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算スイッチが操作される。
時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算演出として精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時に出力され遊技者が混乱しないように、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であったの払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When a settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning combination of the button sequence has been completed>
As shown in Figure 42, up to the timing t2, the procedure is the same as when the MAX bet switch is used to insert a bet after the payout process based on the winning combination has finished. At the timing t3, the settlement switch is operated instead of the MAX bet switch.
At time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button and turns off the MAX bet lamp. The sub-control means then ends the output of payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A at time t3 without waiting for the end of period T1. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound begins as a settlement effect. Note that while the settlement sound is output as a settlement effect, effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed. To prevent confusion for the player due to the simultaneous output of payout sound A and settlement sound when the settlement process starts, the output of payout sound A, winning lamp effect A, and back lamp effect A, which were scheduled to continue for period T1, are terminated when the settlement process starts, and effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed, thereby allowing the player to accurately recognize that a settlement process different from the payout process is taking place.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図43に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合と同様であり、時刻t30のタイミングでは精算スイッチが操作される。
時刻t30のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、メダル投入可ランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、入賞ランプ演出DはT7期間、バックランプ演出DはT1期間の経過を待たずに、時刻t30のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始されたことにより、T7期間、T1期間継続する予定であった入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、精算処理が行われていることを遊技者に認識させることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達しておらず19枚以上貯留されていることを前提としている。
<When a settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic payment process based on the winning of a replay has finished.>
As shown in Figure 43, up to the timing t26, the process is the same as when game tokens are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role has finished, and at the timing t30, the settlement switch is operated.
At time t30, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button and turns off the light on the medal insertion lamp. The sub-control means then ends the prize lamp effect D at time t30 without waiting for the T7 period to elapse, and the back lamp effect D at time t30 without waiting for the T1 period to elapse. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as a settlement effect. Note that although the settlement sound is output, effects using the back lamp and prize LED lamp are not performed. By ending the prize lamp effect D and back lamp effect D, which were scheduled to continue for the T7 and T1 periods, and by not performing effects using the back lamp and prize LED lamp, the player can be made aware that the settlement process is underway. Note that in this figure, it is assumed that the credit storage has not reached the upper limit after the automatic insertion process and that 19 or more credits are stored.

<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図44に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示、入賞LEDランプを用いてエラー報知を実行する。なお、時刻t17のタイミングまでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cが継続して実行される。時刻t17のタイミングまで入賞LEDランプは入賞ランプ演出として赤色で点灯、点滅を繰り返すが、時刻t17となると入賞LEDランプはエラー報知として赤色で点灯するため、同じ赤色であるが点灯パターンが異なるため、入賞ランプ演出からエラー報知に切り替わったことを認識できる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<If the payout does not occur properly after the cherry symbol is won (Hopper Empty Error)>
As shown in Figure 44, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts outputting the payout sound C, the winning lamp effect C, and the backlight effect C based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but since there are no game tokens in the hopper 44, no game tokens are dispensed, and the rotation of the turntable continues. Then, at time t17, the main control means determines that the hopper 44 is empty of game tokens, terminates the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels (ends displaying) the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the backlight effect C that were being executed, displays an error screen, and uses the winning LED lamp to announce the error. Note that the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the backlight effect C continue to be executed until time t17. Until time t17, the winning LED lamp lights up and flashes red as a winning lamp effect. However, at time t17, the winning LED lamp lights up red as an error notification. Although it is still red, the lighting pattern is different, so it is possible to recognize that it has switched from a winning lamp effect to an error notification. Note that the same figure shows the case where a hopper empty error occurs because no coins are dispensed after the payout process has started. If a hopper empty error occurs after multiple game coins have been dispensed, the timing of the hopper empty error will be later than time t17, due to the dispensing of multiple game coins.

<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図45に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。
<If the payout does not occur properly after the cherry symbol is won (when a hopper jamming error occurs)>
As shown in Figure 45, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts outputting the payout sound C, the winning lamp effect C, and the backlight effect C based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but the game tokens are not dispensed because the hopper 44's discharge port is jammed with game tokens. At time t18, the hopper 44's payout sensor has detected a jammed game token for more than 201ms since the start of the payout process, so the main control means determines that the game tokens are jammed, terminates the payout process, and sets a hopper jam error. Also at time t18, based on the occurrence of the hopper jam error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels (ends displaying) the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the backlight effect C that were being executed, and displays an error screen.

払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cは払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cといった入賞演出を確認することが可能となる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出す状況において、複数枚のうち1部の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より1部の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを実行する期間が長くなる。 The output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the backlight effect C are executed from the start of the payout process. Therefore, they are executed before a hopper congestion error occurs after the payout process begins. This allows players to see the winning effects, such as the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the backlight effect C, before the error screen is displayed. Note that the diagram shows a case where no coins are dispensed after the payout process begins and a hopper congestion error occurs. In situations where multiple game tokens are dispensed, if a hopper congestion error occurs after some of the tokens have been dispensed, the timing of the hopper congestion error will be later than time t18 (due to the dispensing of some of the tokens), resulting in a longer period during which the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the backlight effect C are executed.

<態様の変更>
12枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を1.5秒、1枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を0.2秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパ44からの遊技メダルの払い出しを含むのかにより払い出す時間を変動するものとしてもよい。その際、ホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間を1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間より長くなるよう構成してもよい。また、逆に1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間をホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間より長くなるよう構成してもよい。
<Change in behavior>
The time required to dispense 12 game tokens normally is set to 1.5 seconds, and the time required to dispense 1 game token normally is set to 0.2 seconds. However, the dispensing time may be varied depending on the number of tokens being dispensed and whether the dispensing process only involves adding credits or includes dispensing game tokens from the hopper 44. In this case, the time required to dispense 1 game token from the hopper 44 may be set to be longer than the time required to add 1 game token to the credits. Conversely, the time required to add 1 game token to the credits may be set to be longer than the time required to dispense 1 game token from the hopper 44.

入賞ランプ演出において、入賞した役の種類に応じた色(押し順役に当選し、正解図柄組合せが入賞した際には黄色で発光し、チェリー役に入賞した際には赤色で発光し、リプレイ役に入賞した際には青色で発光する)で発光するとしたが、発光する際の色を、入賞した役の種類によらず共通の色(例えば白色)で発光するようにしてもよい。共通の色とすることで、リールに停止する図柄組合せ(出目)によらずに何れかの役に入賞したことを簡易的に報知することができる。また、入賞ランプ演出を有効ライン上に停止する役に対応する図柄の色によらずに実行することができ誤認することを防止できる。
また、役の種類によらず共通の色とは、全ての役で同じ白としてもよいし、役の種類によっていくつかのグループ分け(ベル役、リプレイ役は白色、チェリー役、スイカ役は紫色)をしてもよい。
In the winning lamp animation, the lamp lights up in a color corresponding to the type of winning combination (yellow when a push-order combination is won and the correct symbol combination is achieved, red when a cherry combination is achieved, and blue when a replay combination is achieved). However, the color of the light could be set to a common color (for example, white) regardless of the type of winning combination. By using a common color, it is possible to simply notify that a winning combination has been achieved regardless of the symbol combination (outcome) that stops on the reels. In addition, the winning lamp animation can be performed regardless of the color of the symbol corresponding to the winning combination that stops on the active line, thus preventing misinterpretation.
Furthermore, the common color regardless of the type of hand could be the same white for all hands, or it could be divided into several groups depending on the type of hand (e.g., bell and replay hands are white, cherry and watermelon hands are purple).

入賞ランプ演出は払出終了コマンドを受信してから役よって定められた時間実行するとしたが、払出開始コマンドを受信してから役によって定められた時間としておよい。例えば、正解図柄組合せ、チェリー役に対応した図柄組合せ、リプレイ役に対応した図柄組合せが停止した際には2.5秒としてもよい。
入賞ランプ演出の実行期間を払出音の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。また、入賞ランプ演出の実行期間をバックランプ演出の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。入賞ランプ演出の実行期間として、払出処理に係る時間(1.5秒)より長く、ホッパエンプティエラーが設定されるのに必要な時間(3.5秒)より短い時間とすることができる。
While the winning lamp animation was previously stated to run for a time determined by the winning combination after receiving the payout end command, it may be set to run for a time determined by the winning combination after receiving the payout start command. For example, when the correct symbol combination, the symbol combination corresponding to the cherry combination, or the symbol combination corresponding to the replay combination stops, it may be set to 2.5 seconds.
The duration of the winning lamp effect is set to be the same as the duration of the payout sound output, but it may be set to a different duration. Similarly, the duration of the winning lamp effect is set to be the same as the duration of the backlight effect output, but it may be set to a different duration. The duration of the winning lamp effect can be set to be longer than the time required for payout processing (1.5 seconds) and shorter than the time required for a hopper empty error to be set (3.5 seconds).

入賞ランプ演出Aを通常時(非AT中)に実行するとしたが、AT中も実行するようにしてもよい。また、色は同じとし、点灯、消灯するパターンや、実行時間を異なるものとしてもよい。また、AT中は実行しないとしてもよい。AT中は実行しないことで、入賞頻度が上がった、押し順役の正解図柄組合せに対して都度入賞ランプ演出を実行し、遊技者に煩わしさを与えないようにすることができる。
他の役(チェリー役、リプレイ役)も同様に、AT中も実行するようにしてもよし、AT中は実行しないように構成してもよい。
Although the winning lamp animation A is scheduled to be performed during normal play (outside of AT), it may also be performed during AT. Furthermore, the color may be the same, but the patterns of lighting up and extinguishing, and the execution time may be different. Alternatively, it may be chosen not to be performed during AT. By not performing it during AT, the winning lamp animation can be performed each time a winning combination is achieved, preventing annoyance to the player.
Other roles (cherry role, replay role) can also be configured to be executed during AT, or not executed during AT.

入賞ランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了しないとしたが、MAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしてもよい。リプレイ役入賞後は、自動ベット処理では入賞ランプ演出を終了せず、その後に遊技メダルを投入した場合に終了するよう構成してもよい。
バックランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしたが、終了しないように構成してもよい。
The winning lamp animation does not end with the MAX bet switch operation (receiving the storage input command) or the insertion of game tokens (receiving the storage count command), but it may also be configured to end with the MAX bet switch operation (receiving the storage input command) or the insertion of game tokens (receiving the storage count command). After a replay win, the winning lamp animation may not end in the automatic bet process, but may be configured to end only when game tokens are inserted afterward.
The backlight effect is supposed to end when the MAX bet switch is pressed (receiving the storage/insertion command) or when a game token is inserted (receiving the storage count command), but it may be configured not to end.

精算演出として、入賞LEDランプを用いた演出を実行しないとしたが、入賞LEDランプを用いた演出を実行するとしてもよい。エラーが発生した際に行うエラー報知と同じ態様としてもよいし、エラー報知及び役に入賞した際に実行する入賞ランプ演出と異なる態様としてもよい。異なる態様としては、入賞LEDランプの発光する色、点灯点滅のパターン、時間のうち何れか1つが異なり、エラー報知、入賞ランプ演出と異なるものであることが認識できることが望ましい。 While the system does not currently use a winning LED lamp for the settlement animation, it may be used. This animation may be the same as the error notification animation performed when an error occurs, or it may be different from the error notification and the winning lamp animation performed when a winning combination is achieved. For a different animation, it is desirable that at least one of the following aspects of the winning LED lamp—color, flashing pattern, or duration—is different, so that it can be recognized as different from the error notification and the winning lamp animation.

エラー発生時に入賞LEDランプを用いてエラー報知を行ったが、電源投入時や扉開放エラー時も同様に入賞LEDランプを用いてホッパエンプティエラー時に行う態様と同じ態様でエラー報知を行ってもよい。電源投入時は、電源投入後に一定時間継続し、扉開放エラー時は扉が閉鎖されるまで又は、扉が閉鎖されて一定時間経過するまで継続する。これらの状況では、遊技の進行も可能であり、エラー報知の実行と入賞ランプ演出の実行が重なる可能性がある。重なる場合には、入賞ランプ演出よりエラー報知を優先してもよい。エラー報知を優先するとは、エラー報知を実行中は、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたとしても実行しないように構成することもできる。また、入賞ランプ演出を実行中にエラー報知を実行する場合は、入賞ランプ演出を終了してエラー報知を実行するように構成することもできる。 While the system uses the winning LED lamp to notify players of errors when an error occurs, it is also possible to use the winning LED lamp to notify players of power-on errors and door-open errors in the same manner as when a hopper empty error occurs. When power-on, the notification continues for a certain period after power-on; when a door-open error occurs, it continues until the door is closed or until a certain period has elapsed after the door is closed. In these situations, gameplay can continue, and there is a possibility that the execution of the error notification and the winning lamp animation may overlap. In such cases, the error notification may be prioritized over the winning lamp animation. Prioritizing the error notification means that the system can be configured to prevent the winning lamp animation from being executed even if the conditions for execution are met while the error notification is running. Furthermore, if the winning lamp animation is running when the error notification is to be executed, the system can be configured to terminate the winning lamp animation before executing the error notification.

また、エラー報知を優先するとは、入賞LEDランプでの点灯を、エラー報知を実行中はエラー報知に対応する点灯を行うとすることができる。具体的には、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたときは入賞ランプ演出を実行しつつ、エラー報知を実行する期間であるときは入賞LEDランプではエラー報知に対応した発光のみを行い、エラー報知を実行する期間が終了した場合に入賞ランプ演出を実行する期間が継続している場合は入賞LEDランプでは入賞ランプ演出に対応した発光を行うように構成することもできる。 Furthermore, prioritizing error notifications means that the winning LED lamp will only illuminate in accordance with the error notification while it is active. Specifically, when the conditions for executing the winning lamp animation are met, the winning lamp animation will be executed. During the period when error notifications are active, the winning LED lamp will only illuminate in accordance with the error notification. If the period for executing the winning lamp animation continues after the period for executing the error notification has ended, the winning LED lamp will illuminate in accordance with the winning lamp animation.

入賞ランプ演出は、押し順役が当選した遊技で正解図柄組合せが停止した場合、チェリー役に対応する図柄組合せが停止した場合、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した場合に実行するとしたが、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行するように構成してもよい。スイカ役やチャンス役など他の役に入賞した際に実行するよう構成してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
The winning lamp animation is set to be executed when a winning combination of symbols stops on the correct symbol combination in a game where a specific button sequence is won, when a symbol combination corresponding to the cherry symbol stops, or when a symbol combination corresponding to the replay symbol stops. However, it may also be configured to be executed when a winning combination that does not depend on the button sequence (a so-called shared bell) is won, and a symbol combination corresponding to the non-constrained button sequence (the correct symbol combination) stops. It may also be configured to be executed when other winning combinations such as the watermelon symbol or the chance symbol are won.
Furthermore, the durations of time and periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as needed.

<有利区間を跨いだ出玉仕様に関する説明>
有利区間を終了して通常区間へ移行する際のRAM初期化処理(有利区間終了時のRAM初期化処理とも称する)によって指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新するため、従来の遊技機では一の有利区間が終了してから通常区間を経て新たに有利区間に移行したときに、前回の有利区間での指示機能に関する情報は一切持ち越すことができなかった。このため、例えば一の有利区間でATのゲーム数が500ゲーム残っているような状況であっても有利区間の上限に達してしまえばATを終了するとともにATの残りゲーム数も初期化されてしまうこととなり遊技者が損したように感じてしまうことが多くあった。
この課題に鑑みて、有利区間の終了前にボーナスに入賞させることにより、指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータ(例えば、ATの当選に関する所定のモード、ATの当選に関する所定のポイント等があり、持越しパラメータとも称する)を次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明する。
<Explanation regarding payout specifications across advantageous periods>
The RAM initialization process (also called the RAM initialization process at the end of the advantageous period) that occurs when transitioning from the advantageous period to the normal period updates all parameters that affect the performance of the instruction function to 0. Therefore, in conventional gaming machines, when transitioning from one advantageous period to the normal period and then to a new advantageous period, no information regarding the instruction function from the previous advantageous period could be carried over. As a result, even if, for example, 500 games remained in the AT in one advantageous period, once the upper limit of the advantageous period was reached, the AT would end and the remaining AT games would be initialized, often leaving the player feeling like they had lost out.
In light of this issue, we will explain a method for indirectly carrying over predetermined parameters that affect the performance of the instruction function (for example, predetermined modes related to AT winning, predetermined points related to AT winning, etc., also referred to as carryover parameters) to the next advantageous period by having the player win a bonus before the end of the advantageous period.

なお、ここではリール配列、図柄組合せ、条件装置、内部抽せん置数は図11乃至図21と基本的に同じとするが、1種BBに当選した遊技で1種BB図柄組合せが停止しなくてもリプレイ確率が変動しない(非RTを維持する)よう構成されている。換言すればRT1(1種BB内部中RT)を有さないよう構成されている。また、1種BBの終了後に移行して所定回数の遊技(例えば5回の遊技)で終了するRT2を有するよう構成されている。また、再遊技-A、再遊技-Bに当選した遊技でも有利区間への移行が決定されるよう構成されているので、通常区間において略1/1(65532/65536)で有利区間への移行が決定されるよう構成されている。また、説明の都合上、非RTかつ1種BB非内部中を非RT1と称し、非RTかつ1種BB内部中を非RT2と称するが、非RT1と非RT2とは同一のRTであり、非RT1における置数4の1種BB単独当選が非RT2でははずれとなることを除き内部抽せん置数も同一である。 Here, the reel arrangement, symbol combinations, condition devices, and internal draw settings are basically the same as in Figures 11 to 21, but the replay probability does not change (non-RT is maintained) even if the Type 1 BB symbol combination does not stop in a game in which a Type 1 BB is won. In other words, it is configured not to have RT1 (RT during Type 1 BB internal). It is also configured to have RT2, which is entered after the end of a Type 1 BB and ends after a predetermined number of games (for example, 5 games). Furthermore, it is configured so that the transition to the advantageous section is determined even in games in which Replay-A or Replay-B is won, so the transition to the advantageous section is determined at approximately 1/1 (65532/65536) in the normal section. Furthermore, for the sake of explanation, we will refer to a non-RT and non-internal 1-type BB as "Non-RT1," and a non-RT and internal 1-type BB as "Non-RT2." However, Non-RT1 and Non-RT2 are the same RT, and the internal draw numbers are the same except that a 1-type BB win with a placement of 4 in Non-RT1 becomes a loss in Non-RT2.

RT遷移は、非RT1から開始し、非RT1中に1種BBが当選して1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次の遊技(当該遊技終了時でもよい)から非RT2となり、非RT2中に1種BB図柄組合せが停止すると非RT2が終了して次の遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2(1種BB終了後の有限RT)に移行し、RT2で所定回数の遊技が実行されるとRT2が終了して次の遊技から非RT1へ移行するよう構成されている。なおRT2中に1種BBに当選したとき、1種BB図柄組合せが停止した場合はRT2を終了して次の遊技から1種BBが作動し、1種BB図柄組合せが停止しなかった場合はRT2を終了せずRT2で5回の遊技が実行されるとRT2を終了して次の遊技から非RT2へ移行するよう構成されている。また、設定変更時は非RT(非RT1)から開始するため、1種BB条件装置作動中(非RT2中)や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RT(非RT1)をセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電源断復帰時には電源断前の状態から開始される。 The RT transition starts from non-RT1. If a Type 1 Big Bonus (BB) is won during non-RT1 but the Type 1 BB symbol combination does not stop, the game transitions to non-RT2 from the next game (or at the end of that game). If the Type 1 BB symbol combination stops during non-RT2, non-RT2 ends and Type 1 BB is activated from the next game (also referred to as during Type 1 BB). Once the operation of Type 1 BB ends, the game transitions to RT2 (a finite RT after the end of Type 1 BB). After a predetermined number of games have been played in RT2, RT2 ends and the game transitions to non-RT1 from the next game. Furthermore, when a Type 1 BB is won during RT2, if the Type 1 BB symbol combination stops, RT2 ends and Type 1 BB activates from the next game. If the Type 1 BB symbol combination does not stop, RT2 does not end, and after 5 games in RT2, RT2 ends and the game transitions to non-RT2 from the next game. Also, when the settings are changed, the game starts from non-RT (non-RT1). Therefore, if the setting change device is activated while the Type 1 BB condition device is active (during non-RT2) or while Type 1 BB is active, the game will be set to non-RT (non-RT1) when the setting change device finishes operating. Note that in the case of a power outage that does not activate the setting change device (sometimes referred to as a normal power outage), the RT state and Type 1 BB operation state are not cleared, so when the power is restored, the game starts from the state before the power outage.

また、非RT1中に1種BBに当選した遊技、非RT2中にはずれとなった遊技、非RT2中に押し順ベルC群(入賞-C1~C6)のいずれかに当選した遊技にて、ストップスイッチの操作態様に応じて1種BB図柄組合せを停止可能に構成されている。なお、有利区間中に押し順ベルC群のいずれかに当選した遊技では一部の状況を除いて1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様を報知するので報知された操作態様に従って遊技すればユーザは非RT2を維持することができる。 Furthermore, in games where a Type 1 BB is won during Non-RT1, games where there is a loss during Non-RT2, and games where any of the Push Order Bell C group (winning - C1 to C6) is won during Non-RT2, the system is configured to stop the Type 1 BB symbol combination according to the operation of the stop switch. Note that in games where any of the Push Order Bell C group is won during the advantageous section, the system will notify the user of the stop switch operation method in which the Type 1 BB symbol combination will not stop, except in certain situations. By playing according to the notified operation method, the user can maintain Non-RT2.

本実施形態では、一の有利区間(以下、ここでは有利区間1とも称する)における持越しパラメータ(ATに関する期待度、報知遊技状態に関する期待度、報知遊技状態に関する所定の情報とも称する)を次の有利区間(以下、ここでは有利区間2とも称する)に間接的に持ち越すために、まず有利区間1において、AT中に特定の条件(例えばAT中の獲得数が2000枚を超えたことやAT中の遊技回数が所定回数に達したこと、一の有利区間での遊技回数が所定回数に達したことなどがあり、エンディング条件とも称する)を満たした場合は、特定の条件を満たしたタイミングでのATの残り期間(ATの残りゲーム数、AT中に獲得可能な残り差枚数など)に拘わらず、所定の条件を満たすまで(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるまで)ATを継続するよう構成されている。なお、有利区間の上限を、MYが2400を超えたときとせずに、上述した一の有利区間で得られる遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、「MYカウンタの値」との記載を「一の有利区間における遊技媒体の差数」と置き換えることとする。 In this embodiment, in order to indirectly carry over the carryover parameters (also referred to as the expected value regarding AT, the expected value regarding the notification game state, and predetermined information regarding the notification game state) from one advantageous period (hereinafter also referred to as advantageous period 1) to the next advantageous period (hereinafter also referred to as advantageous period 2), first in advantageous period 1, if a specific condition is met during AT (for example, the number of coins acquired during AT exceeds 2000, the number of games played during AT reaches a predetermined number, or the number of games played in one advantageous period reaches a predetermined number, and these are also referred to as ending conditions), the AT is configured to continue until a predetermined condition is met (for example, until the value of the MY counter exceeds a predetermined value (for example, a value less than the upper limit of the MY counter, such as 2350) regardless of the remaining period of AT at the time the specific condition is met (the remaining number of games in AT, the remaining difference in coins that can be acquired during AT, etc.). Furthermore, if the upper limit of the advantageous period is defined not as when MY exceeds 2400, but rather as when the difference in the number of game media obtained in one advantageous period exceeds 2400, then the description "MY counter value" should be replaced with "difference in the number of game media in one advantageous period."

その後、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の遊技であって1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。なお、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するときは押し順ベルC群のいずれかに当選していても1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様ではなく、1種BB図柄組合せを停止可能なストップスイッチの操作態様を報知するよう構成されている。また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する遊技で1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は、その後の1種BB図柄組み合わせを停止可能な遊技で再び1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。 Subsequently, in games where the MY counter value exceeds a predetermined value and where a combination of 1-type BB symbols can be stopped, the system is configured to execute a predetermined animation prompting the stopping of the 1-type BB symbol combination. Furthermore, when executing the predetermined animation prompting the stopping of the 1-type BB symbol combination, the system is configured to notify the player of the stop switch operation method that enables the stopping of the 1-type BB symbol combination, rather than the operation method that prevents the stopping of the 1-type BB symbol combination even if one of the push-order bell C group symbols is won. Also, if the 1-type BB symbol combination does not stop in a game where the predetermined animation prompting the stopping of the 1-type BB symbol combination is executed, the system is configured to execute the predetermined animation prompting the stopping of the 1-type BB symbol combination again in a subsequent game where the 1-type BB symbol combination can be stopped.

その後、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2に移行し、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技で有利区間1を終了するとともにパラメータをすべて0に更新し、次の遊技から通常区間かつ非RT1に移行する。なお、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技うち、いずれの遊技で有利区間1を終了するかは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じて、エンディング条件を満たした遊技の終了時に決定し得るよう構成されている。 After the Type 1 Big Bonus (BB) operation ends, the game transitions to RT2 from the next game. The advantageous period 1 ends during either the game in which the Type 1 BB operation ends or during a game in RT2, and all parameters are updated to 0. The game then transitions to the normal period and non-RT1 from the next game. The decision of whether the advantageous period 1 ends during the game in which the Type 1 BB operation ends or during a game in RT2 depends on the value of the carried-over parameters at the end of the game that met the ending conditions in the advantageous period 1. This decision is made at the end of the game that met the ending conditions.

その後、通常区間を経て有利区間2に移行してからRT2で遊技した遊技回数に応じて持越しパラメータの値を新たに決定し得るよう構成されている。 After that, the system is configured to allow for a new determination of the carry-over parameter values based on the number of games played during RT2 after transitioning to the advantageous period 2 via the normal period.

具体的には、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第1の値である場合には、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第1の値をセットする。
また、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第2の値である場合には、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第2の値をセットする。
このように有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じて有利区間2で非RTに移行したタイミングにおける持越しパラメータの値が異なるよう構成されている。
Specifically, if the value of the carryover parameter at the end of a game in advantageous section 1 that fulfills the ending conditions is the first value, then advantageous section 1 will end with the game in which the Type 1 Big Bonus has finished operating, and it will be decided that the game will transition from the normal section to advantageous section 2 in the first game of RT2. As a result, four games will be played in RT2 at the start of advantageous section 2. Based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous section 2, the value of the carryover parameter will be set to the first value.
Furthermore, if the value of the carryover parameter at the end of a game in advantageous section 1 that meets the ending conditions is the second value, then after the operation of type 1 BB ends, it is decided that advantageous section 1 will end in the first game of RT2, and that the game will transition from the normal section to advantageous section 2 in the second game of RT2. As a result, three games will be played in RT2 at the start of advantageous section 2. Based on the fact that three games were played in RT2 at the start of advantageous section 2, the value of the carryover parameter is set to the second value.
Thus, the system is configured such that the value of the carry-over parameter at the time of transitioning to a non-RT (Replay Time) state in Advantageous Section 2 differs depending on the value of the carry-over parameter at the end of a game in Advantageous Section 1 where the ending conditions are met.

このように一の有利区間での持越しパラメータの値に応じて次の有利区間開始時にRT2で遊技する遊技回数を変化させることで、有利区間の開始時にRT2で遊技する遊技回数によって前回の有利区間終了時の持越しパラメータの値を概ね知ることができるとともに、持越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すことができる。 By changing the number of games played in RT2 at the start of the next advantageous period according to the value of the carryover parameter in the previous advantageous period, it is possible to roughly determine the value of the carryover parameter at the end of the previous advantageous period based on the number of games played in RT2 at the start of the advantageous period, and to indirectly carry over the value of the carryover parameter to the next advantageous period.

なお、本実施形態では、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間1を終了するかを決定するタイミングを、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時としたが、これに限らず、有利区間1にて所定の条件(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるなど)を満たした遊技の終了時としてもよいし、有利区間1にて当該所定の条件を満たした以降の1種BB図柄組合せが停止した遊技の終了時としてもよい。 In this embodiment, the timing for determining whether to end the advantageous period 1 (either during a game where the operation of Type 1 BB ends or during RT2) is set to the end of a game in advantageous period 1 that satisfies the ending conditions. However, this is not limited to this. It may also be set to the end of a game in advantageous period 1 that satisfies a predetermined condition (for example, the value of the MY counter exceeds a predetermined value (e.g., a value less than the upper limit of the MY counter, such as 2350)), or to the end of a game in advantageous period 1 where the combination of Type 1 BB symbols stops after the predetermined condition is met.

また、AT中にエンディング条件は満たさなかったがATの終了後に有利区間が終了するような場合にも同様の手法により、持ち越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すよう構成してもよい。なお、この場合はAT終了後の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成することが好適である。また、この場合は、ATの最終遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じてATの最終遊技の終了時に、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間を終了するかを決定するよう構成してもよい。 Furthermore, even if the ending conditions are not met during the AT, but the advantageous period ends after the AT concludes, the system may be configured to indirectly carry over the value of the carryover parameter to the next advantageous period using a similar method. In this case, it is preferable to configure the system to execute a predetermined animation prompting the stopping of a Type 1 BB symbol combination during a game where a Type 1 BB symbol combination can be stopped after the AT concludes. Also, in this case, the system may be configured to determine, based on the value of the carryover parameter at the end of the final game of the AT, whether the advantageous period ends during a game where the Type 1 BB operation ends or during any game in RT2.

また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されていない状況で遊技者が誤って1種BB図柄組合せを停止させてしまった場合には1種BBの作動が終了した後も有利区間が終了せず継続するよう構成されている。このように構成することで意図しないタイミングで有利区間が終了してしまうことを防止することができる。また、このように構成することで遊技者が遊技状況に応じて意図的に有利区間を終了させるといった攻略を防止することができる。 Furthermore, if a player accidentally stops a combination of 1-type BB symbols without the designated animation prompting the player to stop the combination being executed, the advantageous period will continue even after the 1-type BB has finished operating. This configuration prevents the advantageous period from ending at an unintended time. It also prevents players from intentionally ending the advantageous period depending on the game situation.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例1>>
次に、図50を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のポイントを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Specific example of payout specifications that span across advantageous periods 1>>
Next, using Figure 50, we will explain the case in which predetermined points related to AT winning are carried over to the next advantageous period as carryover parameters.

ATの当選に関する所定のポイントは、詳細は省略するが、所定のカウンタによって管理されるポイントであり、連続演出に失敗したときや、CZに失敗したときなど、遊技の実行に応じて遊技者に不利な事象が発生した場合に貯まるポイントであり、100ポイントに達することで例えばAT当選やATの残り期間の上乗せなどの所定の特典が付与されるよう構成されている。 The points related to winning the AT (Attack Time) are managed by a designated counter (details omitted). These points accumulate when unfavorable events occur during gameplay, such as failing a continuous performance sequence or failing a Chance Zone (CZ). Reaching 100 points grants predetermined benefits, such as winning the AT or an extension of the remaining AT period.

図50のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが0~30ポイントだった場合を示す図である。 Pattern A in Figure 50 shows the case where, at the end of a game in the advantageous section 1 where the ending conditions are met, the predetermined points related to winning the AT (Automatic Trigger) are between 0 and 30 points.

図50のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに30をセットするよう構成されている。 In Pattern A of Figure 50, the advantageous period 1 ends in the game where the operation of Type 1 BB is completed, and the transition from the normal period to advantageous period 2 is determined in the first game of RT2. Therefore, four games are played in RT2 at the start of advantageous period 2. Based on the fact that four games were played in RT2 at the start of advantageous period 2, the system is configured to set 30 to a predetermined point related to AT winning.

図50のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが31~50ポイントだった場合を示す図である。 Pattern B in Figure 50 shows the case where, at the end of a game in the advantageous section 1 where the ending conditions are met, the predetermined points related to winning the AT (Automatic Trigger) are between 31 and 50 points.

図50のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに50をセットするよう構成されている。 In Pattern B of Figure 50, after the operation of Type 1 BB ends, the first game of RT2 ends the advantageous section 1, and the second game of RT2 determines a transition from the normal section to the advantageous section 2. Therefore, three games are played in RT2 at the start of the advantageous section 2. Based on the fact that three games were played in RT2 at the start of the advantageous section 2, the system is configured to set 50 to a predetermined point related to the AT win.

図50のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが51~70ポイントだった場合を示す図である。 Pattern C in Figure 50 shows the case where, at the end of a game in the advantageous section 1 where the ending conditions are met, the predetermined points related to winning the AT (Automatic Trigger) are between 51 and 70 points.

図50のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに70をセットするよう構成されている。 In Pattern C of Figure 50, after the operation of Type 1 BB ends, the advantageous section 1 ends on the second game of RT2, and the transition from the normal section to advantageous section 2 is determined on the third game of RT2. Therefore, two games are played in RT2 at the start of advantageous section 2. Based on the fact that two games were played in RT2 at the start of advantageous section 2, the system is configured to set 70 to a predetermined point related to AT winning.

図50のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが71~100ポイントだった場合を示す図である。 Pattern D in Figure 50 shows the case where, at the end of a game in the advantageous section 1 where the ending conditions are met, the predetermined points related to winning the AT (Automatic Trigger) were between 71 and 100 points.

図50のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに100をセットするよう構成されている。 In Pattern D of Figure 50, after the operation of Type 1 BB ends, the advantageous section 1 ends on the third game of RT2, and the transition from the normal section to advantageous section 2 is determined on the fourth game of RT2. Therefore, one game is played in RT2 at the start of advantageous section 2. Based on the fact that one game was played in RT2 at the start of advantageous section 2, the system is configured to set 100 to a predetermined point related to AT winning.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例2>>
次に、図51を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のモードを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Specific example of payout specifications that span across advantageous periods (2)>>
Next, using Figure 51, we will explain the case in which a predetermined mode related to AT winning is carried over as a carryover parameter to the next advantageous period.

ATの当選に関する所定のモードは、詳細は省略するが、通常A、通常B、天国準備、天国の4つのモードがあり、いずれのモードに滞在しているかによって有利区間一般状態におけるATの当選期待度が異なるよう構成されている。 The specific modes related to AT (Automatic Trigger) wins, while details omitted here, consist of four modes: Normal A, Normal B, Heaven Preparation, and Heaven. The probability of winning an AT during the general advantageous state differs depending on which mode the player is currently in.

図51のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Aに滞在していた場合を示す図である。 Pattern A in Figure 51 shows the case where the player was in Normal A mode at the end of a game where the ending conditions were met in Advantageous Section 1.

図51のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Aをセットするよう構成されている。 In Pattern A of Figure 51, the advantageous period 1 ends in the game where the operation of Type 1 BB is completed, and the transition from the normal period to the advantageous period 2 is determined in the first game of RT2. Therefore, four games are played in RT2 at the start of the advantageous period 2. Based on the fact that four games were played in RT2 at the start of the advantageous period 2, the system is configured to set Normal A as the predetermined mode for AT winning.

図51のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Bに滞在していた場合を示す図である。 Pattern B in Figure 51 shows the case where the player was in Normal B mode at the end of a game where the ending conditions were met in Advantageous Section 1.

図51のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Bをセットするよう構成されている。 In Pattern B of Figure 51, after the operation of Type 1 BB ends, the first game of RT2 ends the advantageous section 1, and the second game of RT2 determines the transition from the normal section to the advantageous section 2. Therefore, three games are played in RT2 at the start of the advantageous section 2. Based on the fact that three games were played in RT2 at the start of the advantageous section 2, the system is configured to set Normal B as the predetermined mode for AT winning.

図51のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国準備に滞在していた場合を示す図である。 Pattern C in Figure 51 shows the case where the player was in the Heaven Preparation state at the end of a game where the ending conditions were met in Advantageous Section 1.

図51のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国準備をセットするよう構成されている。 In Pattern C of Figure 51, after the operation of Type 1 BB ends, the advantageous section 1 ends on the second game of RT2, and the transition from the normal section to advantageous section 2 is determined on the third game of RT2. Therefore, two games are played in RT2 at the start of advantageous section 2. Based on the fact that two games were played in RT2 at the start of advantageous section 2, the system is configured to set the predetermined mode for AT winning to Heaven Preparation.

図51のパターンDは、にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国に滞在していた場合を示す図である。 Pattern D in Figure 51 shows the case where the player was in Heaven at the end of a game that met the ending conditions.

図51のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国をセットするよう構成されている。 In Pattern D of Figure 51, after the operation of Type 1 BB ends, the advantageous section 1 ends on the third game of RT2, and the transition from the normal section to advantageous section 2 is determined on the fourth game of RT2. Therefore, one game is played in RT2 at the start of advantageous section 2. Based on the fact that one game was played in RT2 at the start of advantageous section 2, the system is configured to set Heaven mode as the predetermined mode for AT winning.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例3>>
次に、図52を用いて、持越しパラメータとしてATの実行期間に関する所定の情報を次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Specific example 3 of payout specifications that span across advantageous periods>>
Next, using Figure 52, we will explain the case in which predetermined information regarding the execution period of AT is carried over to the next advantageous period as a carryover parameter.

なお、ここでは有利区間終了時のATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するが、エンディング条件を満たしたタイミングでATの残りストックをクリアするよう構成した場合にはエンディング条件を満たしたタイミングでのATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するよう構成してもよい。また、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数でなく、ゲーム数管理型のATであればATの残りゲーム数を持越しパラメータとしてもよいし、差枚数管理型のATであればATで獲得可能な残り獲得数を持越しパラメータとしてもよい。 Here, the decision of which RT2 game to end the advantageous period with is determined by the number of remaining AT stocks at the end of the advantageous period. However, if the system is configured to clear the remaining AT stocks when the ending conditions are met, the decision of which RT2 game to end the advantageous period with may be determined by the number of remaining AT stocks at the time the ending conditions are met. Furthermore, instead of the number of remaining AT stocks as predetermined information regarding the AT execution period, the remaining number of AT games may be used as a carry-over parameter if it is a game-count-managed AT, or the remaining number of coins that can be obtained in the AT may be used as a carry-over parameter if it is a difference-coin-managed AT.

ATの残りストック数は、所謂セット管理型のATにおけるATの残り期間に関する情報であり、詳細は省略するが、例えば1セット50ゲーム継続するATの場合にATを50ゲーム消化するごとに残りストックがあれば次のセットに移行し、残りストックがなければATの継続抽選を行い非当選であればATが終了するよう構成されている。 The remaining AT stock count refers to information regarding the remaining duration of the AT in a so-called set-management type AT. While details are omitted here, for example, in an AT that lasts for 50 games per set, if there are remaining stocks after each 50 games, the game moves to the next set. If there are no remaining stocks, a continuation lottery is held, and if unsuccessful, the AT ends.

図52のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が0の場合を示す図である。 Pattern A in Figure 52 shows the case where the remaining AT stock is 0 at the end of a game in the advantageous section 1 where the ending conditions have been met.

図52のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了することを決定し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に0をセットするよう構成されている。 In Pattern A of Figure 52, it is decided that the advantageous period 1 will end when the operation of Type 1 BB is completed, and it is decided that the transition from the normal period to the advantageous period 2 will occur during the first game of RT2. Therefore, four games will be played in RT2 at the start of the advantageous period 2. Based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of the advantageous period 2, the system is configured to set the remaining stock number of AT to 0 as predetermined information regarding the execution period of AT.

図52のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が1の場合を示す図である。 Pattern B in Figure 52 shows the case where the remaining AT stock is 1 at the end of a game in the advantageous section 1 where the ending conditions have been met.

図52のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に1をセットするよう構成されている。 In Pattern B of Figure 52, after the operation of Type 1 BB ends, it is decided to end Advantageous Section 1 during the first game of RT2, and it is decided to transition from the normal section to Advantageous Section 2 during the second game of RT2. Therefore, three games are played in RT2 at the start of Advantageous Section 2. Based on the fact that three games were played in RT2 at the start of Advantageous Section 2, the system is configured to set the remaining stock count of AT to 1 as predetermined information regarding the execution period of AT.

図52のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が2の場合を示す図である。 Pattern C in Figure 52 shows the case where the remaining AT stock is 2 at the end of a game in the advantageous section 1 where the ending conditions have been met.

図52のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に2をセットするよう構成されている。 In Pattern C of Figure 52, after the operation of Type 1 BB ends, it is decided to end Advantageous Section 1 during the second game of RT2, and it is decided to transition from the normal section to Advantageous Section 2 during the third game of RT2. Therefore, two games are played in RT2 at the start of Advantageous Section 2. Based on the fact that two games were played in RT2 at the start of Advantageous Section 2, the system is configured to set the remaining stock number of AT to 2 as predetermined information regarding the execution period of AT.

図52のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が3以上の場合を示す図である。 Pattern D in Figure 52 shows the case where the number of remaining AT stocks is 3 or more at the end of a game in the advantageous section 1 where the ending conditions have been met.

図52のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に3をセットするよう構成されている。 In Pattern D of Figure 52, after the operation of Type 1 BB ends, it is decided to end Advantageous Section 1 on the 3rd game of RT2, and it is decided to transition from the normal section to Advantageous Section 2 on the 4th game of RT2. Therefore, one game is played in RT2 at the start of Advantageous Section 2. Based on the fact that one game was played in RT2 at the start of Advantageous Section 2, the system is configured to set the remaining stock number of AT to 3 as predetermined information regarding the execution period of AT.

上記具体例1乃至3のように構成することで、一の有利区間における持越しパラメータの値を、次の有利区間に間接的に持ち越すことができるので、一の有利区間における持越しパラメータが有利区間終了時の初期化処理によって初期化されてしまい、遊技者が損してしまうことを防止できる。また、一の有利区間が終了して次の有利区間に移行した場合にも遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring the system as shown in specific examples 1 to 3 above, the values of the carry-over parameters from one advantageous period can be indirectly carried over to the next advantageous period. This prevents the carry-over parameters from being reset by the initialization process at the end of the advantageous period, thus preventing the player from incurring losses. Furthermore, it provides an incentive for players to continue playing even after one advantageous period ends and the game transitions to the next.

なお、図50乃至図52で示したように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成しているが、これは4/65536の確率で通常区間が継続してしまうためである。例えば、図50のパターンBでは有利区間2の開始時にATの当選に関する所定のポイントに50がセットされるよう設計されているが、通常区間が2遊技継続した場合は、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなるのでATの当選に関する所定のポイントに70がセットされる。このように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成することで、偶然通常区間が2遊技以上継続してしまった場合でも遊技者が損することのないようにすることができる。 As shown in Figures 50 to 52, the system is configured so that the timing of the end of the advantageous period is delayed as the value of the carryover parameter increases. This is because there is a 4/65536 probability that the normal period will continue. For example, in pattern B of Figure 50, the system is designed so that 50 is set to a predetermined point related to AT winning at the start of advantageous period 2. However, if the normal period continues for two games, two games will be played in RT2 at the start of advantageous period 2, so 70 will be set to the predetermined point related to AT winning. In this way, by configuring the system so that the timing of the end of the advantageous period is delayed as the value of the carryover parameter increases, it is possible to ensure that players do not lose money even if the normal period happens to continue for two or more games.

なお、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが早くなるよう構成してもよい。このように構成することで、偶然通常区間が2遊技継続してしまった場合でも遊技店が損することのないようにすることができる。 Furthermore, the system may be configured so that a larger value for the carryover parameter results in an earlier end to the advantageous period. This configuration ensures that the arcade does not incur losses even if the normal period happens to continue for two consecutive games.

なお、RT2は5回の遊技で終了するよう構成したが、RT2を何回の遊技で終了するかは次の有利区間に間接的に持ち越したい持越しパラメータに応じて適宜設定可能である。 Note that while RT2 is configured to end after 5 games, the number of games required to end RT2 can be appropriately set according to the carryover parameters that you wish to indirectly carry over to the next advantageous period.

また、RT2を終了することとなる遊技回数を増やすことで複数の持越しパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越すことも可能である。
例えば、ATの当選に関する所定のポイント、ATの当選に関する所定のモード、ATの残り期間に関する所定の情報のうち、いずれか1つを持越しパラメータとしてもよいし、いずれか2つを持越しパラメータとしてもよいし、3つ全てを持越しパラメータとしてもよい。
なお、持越しパラメータを上述した3つの他に設けて4つ以上を持越しパラメータとしてもよいことを補足しておく。
Furthermore, by increasing the number of games played before RT2 ends, it is possible to indirectly carry over multiple carryover parameters to the next advantageous period.
For example, one of the predetermined points related to winning the AT, the predetermined mode related to winning the AT, and the predetermined information related to the remaining period of the AT may be carried over as a carry-over parameter, or two of them may be carried over as a carry-over parameter, or all three may be carried over as a carry-over parameter.
It should also be noted that, in addition to the three parameters mentioned above, you may set up four or more carry-over parameters.

以上のように、RT2(1種BB終了後の有限RT)を用いて一の有利区間における指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明したが、RT2を用いて複数の有利区間を繋ぐことで有利区間の上限値を超えた遊技媒体を遊技者に付与することもできる。
図88、図89を用いて以下に説明する。
As described above, we have explained a method of indirectly carrying over predetermined parameters that affect the performance of the instruction function in one advantageous period to the next advantageous period using RT2 (a finite RT after the end of one type of BB). However, by connecting multiple advantageous periods using RT2, it is also possible to provide players with game tokens that exceed the upper limit of the advantageous period.
The following explanation will be given using Figures 88 and 89.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例4>>
ここでは設定変更後1回目の有利区間において、特定のフラグに当せんした場合(例えば4/65536の役に当せんした遊技や4/65536の役に当せんした遊技で所定の出玉抽せんに当せんした場合などを指し、特定のフラグに当選した場合とは特定の条件を満たした場合と称することができる。)に一の有利区間における遊技媒体(遊技価値)の差数の上限値を超えた遊技媒体を遊技者に付与する例について、図88を用いて説明する。
<<Specific example of payout specifications that span across advantageous periods 4>>
Here, using Figure 88, we will explain an example in which, in the first advantageous period after a setting change, if a specific flag is hit (for example, in a game where a 4/65536 win occurs, or in a game where a 4/65536 win occurs and a predetermined payout lottery is won, etc., hitting a specific flag can be said to mean fulfilling specific conditions), the player is given game media exceeding the upper limit of the difference in the number of game media (game value) in one advantageous period.

図88に示す例では、一の有利区間の開始時にRT2で実行された遊技回数を記憶可能な所定の記憶手段(RT2カウンタとも称する)に記憶されている値に基づいて、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技うち、いずれの遊技で有利区間を終了するかを決定し得るよう構成されている。 In the example shown in Figure 88, the system is configured to determine which of the games in which the Type 1 Big Bonus (BB) operation ends—either the game in which the operation ends or any game in RT2—will end, based on a value stored in a predetermined storage means (also called an RT2 counter) capable of storing the number of games played in RT2 at the start of a particular advantageous period.

また、RT2カウンタの値は一の有利区間の開始時にRT2で実行された遊技回数をカウントするよう構成してもよいし、一の有利区間の開始時におけるRT2の残り遊技回数を記憶するよう構成してもよい。なお、RT2カウンタの値は有利区間の終了時に初期化されるよう構成されている。 Furthermore, the RT2 counter may be configured to count the number of games played in RT2 at the start of one advantageous period, or it may be configured to store the remaining number of games played in RT2 at the start of one advantageous period. The RT2 counter is configured to be initialized at the end of the advantageous period.

また、RT2は5回の遊技が実行されると終了するよう構成されている。 Furthermore, RT2 is configured to end after five rounds of gameplay.

また、通常区間の遊技では、有利区間への移行が決定され得るRT状態(非RT1、非RT2、RT2)であれば内部抽せんの結果に基づいて(RT状態には基づかない)略1/1で有利区間への移行が決定されるよう構成されている。なお、本実施形態では、図21に示す通り、1種BB中においては図21有利区間への移行が決定されないよう構成されているが、これに限らず1種BB中においても内部抽せん結果に基づいて略1/1で有利区間への移行決定されるよう構成してもよいし、内部抽せん結果に基づいて略1/1よりも低い確率(1/10など)で有利区間への移行が決定されるよう構成してもよい。 Furthermore, during normal gameplay, if the game is in an RT state (non-RT1, non-RT2, RT2) where a transition to the advantageous section can be determined, the system is configured to determine the transition to the advantageous section with a probability of approximately 1/1 based on the results of an internal lottery (not based on the RT state). In this embodiment, as shown in Figure 21, the system is configured so that the transition to the advantageous section shown in Figure 21 is not determined during a Type 1 Big Bonus (BB). However, the system is not limited to this configuration; even during a Type 1 BB, the system may be configured to determine the transition to the advantageous section with a probability of approximately 1/1 based on the results of an internal lottery, or it may be configured to determine the transition to the advantageous section with a probability lower than approximately 1/1 (e.g., 1/10) based on the results of an internal lottery.

図88に示す例では、まず有利区間1(設定変更後1回目の有利区間)において、特定のフラグに当せんすると(特定の条件を満たすと)、有利区間1における遊技媒体の差数が所定値(例えば2350)を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降であって、1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。ここで、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出とは、「7を狙え!」といった画像を表示する等、遊技者が1種BB図柄組合せを停止させることが適切であると判断可能な演出であればどのような演出であってもよい。遊技者は、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)させることができる。なお、有利区間1は設定変更後1回目の有利区間であり、設定変更後は非RTかつ1種BB非内部中から遊技が開始されるため、有利区間1におけるRT2カウンタの値は0となっている。また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行した場合であっても、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従わずにストップスイッチを所定態様とは異なる特定態様で操作した場合には、1種BB図柄組合せを停止(入賞)させることができない。このような場合には、その後の遊技であって、1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、再度、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。 In the example shown in Figure 88, first, in advantageous section 1 (the first advantageous section after a setting change), if a specific flag is hit (if a specific condition is met), the AT is executed until the difference in the number of game media in advantageous section 1 exceeds a predetermined value (for example, 2350). After the difference in the number of game media exceeds the predetermined value, in a game where the combination of 1 type BB symbols can be stopped, a predetermined effect is executed to encourage the stopping of the 1 type BB symbol combination. Here, the predetermined effect to encourage the stopping of the 1 type BB symbol combination can be any effect that allows the player to judge that it is appropriate to stop the 1 type BB symbol combination, such as displaying an image that says "Aim for 7!". The player can stop (win) the 1 type BB symbol combination by operating the stop switch in a predetermined manner in accordance with the predetermined effect to encourage the stopping of the 1 type BB symbol combination. Note that advantageous section 1 is the first advantageous section after a setting change, and since the game starts from a non-RT and non-internal 1 type BB after a setting change, the value of the RT2 counter in advantageous section 1 is 0. Furthermore, even if a predetermined animation prompting the stopping of a Type 1 BB symbol combination is performed, if the stop switch is operated in a specific manner different from the predetermined manner without following the predetermined animation prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination cannot be stopped (winning). In such cases, in a subsequent game where the Type 1 BB symbol combination can be stopped, the predetermined animation prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination will be performed again.

その後、遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。 Subsequently, if the player operates the stop switch in a predetermined manner according to a predetermined animation prompting them to stop the combination of 1-type BB symbols, the combination of 1-type BB symbols will stop (winning), and the 1-type BB will begin to operate.

その後、RT2カウンタの値が0であることに基づいて1種BBの終了条件を満たした遊技(1種BBの作動が終了する遊技)で有利区間1を終了する。そして、有利区間1を終了した遊技の次の遊技(RT2の1遊技目(通常区間の遊技))で有利区間2への移行が決定される。その後、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されるので、有利区間2におけるRT2カウンタの値は4となる。 Subsequently, based on the RT2 counter value being 0, the game that fulfills the termination conditions for Type 1 Big Bonus (the game in which the Type 1 Big Bonus operation ends) ends the advantageous section 1. Then, the transition to advantageous section 2 is determined in the game following the game that ended advantageous section 1 (the first game of RT2 (a game in the normal section)). After that, since four games are played in RT2 at the start of advantageous section 2, the value of the RT2 counter in advantageous section 2 becomes 4.

有利区間2では、非RTに移行するとRT2カウンタの値が4であることに基づいて有利区間2における遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。 In Advantageous Section 2, upon transitioning to a non-RT state, the AT is executed until the difference in the number of game media in Advantageous Section 2 exceeds a predetermined value, based on the RT2 counter value being 4. After the difference in game media exceeds the predetermined value, a predetermined animation prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination is executed during gameplay where stopping the Type 1 BB symbol combination is possible. If the player operates the stop switch in a predetermined manner according to the predetermined animation prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination is stopped (winning), and the Type 1 BB operation begins.

その後、RT2カウンタの値が4であることに基づいてRT2の1遊技目で有利区間2を終了する。そして、有利区間2を終了した遊技の次の遊技(RT2の2遊技目)で有利区間3への移行が決定される。その後、有利区間3の開始時にRT2で3回の遊技が実行されるので、有利区間3におけるRT2カウンタの値は3となる。 Subsequently, based on the RT2 counter value being 4, the first game of RT2 ends the advantageous period 2. Then, the transition to advantageous period 3 is determined in the game immediately following the game that ended advantageous period 2 (the second game of RT2). After that, three games are played in RT2 at the start of advantageous period 3, so the RT2 counter value in advantageous period 3 becomes 3.

有利区間3では、非RTに移行するとRT2カウンタの値が3であることに基づいて有利区間3における遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。 In advantageous section 3, upon transitioning to non-RT mode, the AT is executed based on the RT2 counter value being 3 until the difference in game media in advantageous section 3 exceeds a predetermined value. After the difference in game media exceeds the predetermined value, a predetermined animation prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination is executed during gameplay where stopping the Type 1 BB symbol combination is possible. If the player operates the stop switch in a predetermined manner according to the predetermined animation prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination is stopped (winning), and the Type 1 BB is activated.

その後、RT2カウンタの値が3であることに基づいてRT2の2遊技目で有利区間3を終了する。そして、有利区間3を終了した遊技の次の遊技(RT2の3遊技目)で有利区間4への移行が決定される。その後、有利区間4の開始時にRT2で2回の遊技が実行されるので、有利区間4におけるRT2カウンタの値は2となる。 Subsequently, based on the RT2 counter value being 3, the advantageous period 3 ends during the second game of RT2. Then, the transition to advantageous period 4 is determined during the game immediately following the game that ended advantageous period 3 (the third game of RT2). After that, since two games are played in RT2 at the start of advantageous period 4, the RT2 counter value in advantageous period 4 becomes 2.

有利区間4では、非RTに移行するとRT2カウンタの値が2であることに基づいて有利区間4における遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。し1種BBを入賞させる。 In advantageous section 4, upon transitioning to non-RT mode, the AT is executed until the difference in game media in advantageous section 4 exceeds a predetermined value, based on the RT2 counter value being 2. After the difference in game media exceeds the predetermined value, a predetermined animation prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination is executed during gameplay where stopping the Type 1 BB symbol combination is possible. When the player operates the stop switch in a predetermined manner according to the predetermined animation prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination is stopped (winning), and the Type 1 BB is activated. A Type 1 BB is then awarded.

その後、RT2カウンタの値が2であることに基づいてRT2の3遊技目で有利区間4を終了する。そして、有利区間4を終了した遊技の次の遊技(RT2の4遊技目)で有利区間5への移行が決定される。その後、有利区間5の開始時にRT2で1回の遊技が実行されるので、有利区間5におけるRT2カウンタの値は1となる。 Subsequently, based on the RT2 counter value being 2, the advantageous period 4 ends during the third game of RT2. Then, the transition to advantageous period 5 is determined during the game immediately following the game that ended advantageous period 4 (the fourth game of RT2). After that, one game is played in RT2 at the start of advantageous period 5, so the RT2 counter value in advantageous period 5 becomes 1.

有利区間5では、RT2カウンタの値が1であることに基づいてATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とする。所定の抑制状態ではATに当せんし得るよう構成してもよいが、有利区間における遊技媒体の差数が所定値を超えないよう構成されている。換言すれば、所定の抑制状態では有利区間における遊技媒体の差数が上限値(例えば、2400)を超えることで有利区間が終了することのないよう制御される。なお、ここでは射幸性が過度に高くならないよう所定の抑制状態を維持するために、所定回数の遊技の消化では有利区間を終了しないよう構成することが好適であるが、有利区間の遊技回数による上限値(例えば、4000)を設けて所定の抑制状態が終了し得るよう構成してもよい。 In the advantageous period 5, the AT lottery state is set to a predetermined suppression state based on the value of the RT2 counter being 1. While the system may be configured to allow for AT wins in the predetermined suppression state, it is configured so that the difference in the number of game media in the advantageous period does not exceed a predetermined value. In other words, in the predetermined suppression state, the system is controlled so that the advantageous period does not end due to the difference in the number of game media in the advantageous period exceeding an upper limit (e.g., 2400). Here, in order to maintain the predetermined suppression state without excessive gambling risk, it is preferable to configure the system so that the advantageous period does not end after a predetermined number of games. However, it is also possible to set an upper limit (e.g., 4000) based on the number of games played in the advantageous period so that the predetermined suppression state can end.

このように、RT2カウンタの値に基づいて、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中の遊技のうちいずれの遊技で有利区間を終了するかを決定し得るよう構成されている。また、RT2カウンタの値に基づいて、遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行するか、ATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とするかを決定し得るよう構成されている。換言すれば、RT2カウンタの値に基づいてATに関する期待度(遊技者に付与する利益度)を決定可能に構成されている。具体的には、RT2カウンタの値が1のときは所定の抑制状態となるよう構成し、RT2カウンタの値が1以外のときは所定の抑制状態とならず遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し得るよう構成されている。なお、所定の抑制状態とするか否かに限らず、ATの当せん期待度、AT中の上乗せ期待度、ATの継続期待度などのATに関する期待度がRT2カウンタの値に基づいて決定され得るよう構成してもよい。 Thus, the system is configured to determine, based on the value of the RT2 counter, whether the advantageous period ends during a game where the operation of Type 1 Big Bonus (BB) ends or during a game in RT2. Furthermore, based on the value of the RT2 counter, it is configured to determine whether to execute the AT (Attack Time) until the difference in the number of game media exceeds a predetermined value, or to set the AT lottery state to a predetermined suppression state. In other words, the system is configured to determine the expected value of the AT (the amount of benefit granted to the player) based on the value of the RT2 counter. Specifically, when the value of the RT2 counter is 1, the system is configured to enter a predetermined suppression state, and when the value of the RT2 counter is other than 1, the system is configured not to enter a predetermined suppression state and to execute the AT until the difference in the number of game media exceeds a predetermined value. It should be noted that, regardless of whether or not a predetermined suppression state is entered, the expected values related to the AT, such as the expected value of winning the AT, the expected value of additional wins during the AT, and the expected value of the AT continuation, may also be determined based on the value of the RT2 counter.

このように構成することで、特定のフラグに当せんしたことに基づいて複数の有利区間を跨いで遊技媒体を付与することが可能となり、1回の有利区間で付与可能な遊技媒体の上限値超えた遊技媒体を遊技者に付与することができるので、1回の当たりで最大2400枚のプラスしか得られないという有利区間を搭載する遊技機へのネガティブなイメージを払拭することができる。なお、特定のフラグに当せんしたことに基づいて移行する最後の有利区間(上述した有利区間5に相当する)では所定の抑制状態となるので射幸性が過度に高くならないようにすることができる。 This configuration makes it possible to award game tokens across multiple advantageous periods based on hitting a specific flag, allowing the player to receive more game tokens than the maximum limit for a single advantageous period. This eliminates the negative image associated with game machines that limit the maximum gain per win to 2400 tokens. Furthermore, the final advantageous period (corresponding to advantageous period 5 mentioned above), which is transitioned to based on hitting a specific flag, enters a predetermined suppression state, preventing excessive gambling risk.

なお、1種BBの作動が終了する遊技では有利区間をさせずRT2中の遊技でのみ有利区間が終了するよう構成し、RT2カウンタの値に基づいてRT2中のいずれの遊技で有利区間を終了するか決定し得るよう構成してもよい。この場合は、有利区間1で特定のフラグに当せんするとRT2の1遊技目で有利区間1が終了し、有利区間2はRT2の2遊技目、有利区間3はRT2の3遊技目でそれぞれ終了し、有利区間4のRT2カウンタの値が1となるので有利区間4において所定の抑制状態となる。
このように構成することで、有利区間を終了する際のRT状態がRT2のいずれかの遊技となるので処理が複雑にならないようにすることができる。
Furthermore, the system may be configured so that there is no advantageous period in games where the operation of type 1 BB ends, and the advantageous period ends only in games during RT2, and the system may be configured so that it can be determined which game in RT2 the advantageous period will end based on the value of the RT2 counter. In this case, if a specific flag is hit in advantageous period 1, advantageous period 1 will end in the first game of RT2, advantageous period 2 will end in the second game of RT2, advantageous period 3 will end in the third game of RT2, and the value of the RT2 counter in advantageous period 4 will become 1, so a predetermined suppression state will be entered in advantageous period 4.
By configuring it in this way, the RT state at the end of the advantageous period will be one of the RT2 game modes, so the processing can be kept simple.

また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されていない状況で、遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、1種BBが誤入賞したことを示す所定の情報を所定のRWMに記憶し、1種BBが誤入賞したことを示す所定の情報が記憶されているときは、RT2カウンタの値に拘わらず1種BBの作動が終了した後も有利区間を終了しないよう構成されているとともに、誤入賞した1種BBの作動が終了した後のRT2においてRT2カウンタの値が更新されないよう構成されている。なお、1種BBが誤入賞したことを示す所定の情報は、RT2から非RTへ移行した遊技で初期化されるよう構成されている。
このように構成することで、遊技者が1種BBを誤入賞させてしまっても損をしないようにすることができる。
Furthermore, if a player mistakenly wins a Type 1 BB while a predetermined animation prompting the stopping of a Type 1 BB symbol combination is not being performed, predetermined information indicating that a Type 1 BB has been mistakenly won is stored in a predetermined RWM. When this predetermined information is stored, the system is configured so that the advantageous period does not end even after the operation of the Type 1 BB has finished, regardless of the value of the RT2 counter. Additionally, the system is configured so that the value of the RT2 counter is not updated in RT2 after the operation of the mistakenly won Type 1 BB has finished. The predetermined information indicating that a Type 1 BB has been mistakenly won is configured to be initialized in a game that transitions from RT2 to a non-RT state.
This configuration ensures that players do not incur losses even if they accidentally trigger a type 1 Big Bonus.

また、RT2は5回の遊技で終了するよう構成したが、RT2を何回の遊技で終了するかは適宜設定可能である。 Furthermore, while RT2 is configured to end after 5 rounds of play, the number of rounds required to end RT2 can be adjusted as needed.

また、図88の例では特定のフラグに当せんした後、RT2から非RTへ移行するとすぐにATを開始するよう構成したが、これに限らず所定回数の前兆遊技(非AT遊技)を経てからATを開始するよう構成してもよい。 Furthermore, in the example shown in Figure 88, the AT (Attack Time) is started immediately after a specific flag is hit and the game transitions from RT2 to non-RT mode. However, the system is not limited to this configuration; it may also be configured to start the AT after a predetermined number of pre-AT (non-AT) rounds.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例5>>
ここでは設定変更後1回目の有利区間において、特定のフラグに当せんした場合(例えば4/65536の役に当せんした遊技や4/65536の役に当せんした遊技で所定の出玉抽せんに当せんした場合などを指し、特定のフラグに当選した場合とは特定の条件を満たした場合と称することができる。)に一の有利区間における遊技媒体(遊技価値)の差数の上限値を超えた遊技媒体を遊技者に付与する例について、図89を用いて説明する。
<<5 Specific Examples of Payout Specifications that Cross the Advantageous Period>>
Here, using Figure 89, we will explain an example in which, in the first advantageous period after a setting change, if a specific flag is hit (for example, in a game where a 4/65536 win occurs, or in a game where a 4/65536 win occurs and a predetermined payout lottery is won, etc., hitting a specific flag can be said to mean fulfilling specific conditions), the player is given game media exceeding the upper limit of the difference in the number of game media (game value) in one advantageous period.

図89に示す例では、RT状態を参照して滞在するRT状態に基づいてATに関する抽せん状態を決定可能に構成されており、RT状態がRT2(1種BBの作動終了後の有限RT)のときはATに関する抽せん状態が所定の優遇状態(超優遇状態とも称する)となるよう構成されている。超優遇状態では、非AT中であれば当せん役に拘わらずATに当せんする又は所定の遊技状態(例えば、超優遇状態とは異なる特定の遊技状態)と比較してATに高確率で当選するよう構成されている。また、AT中であれば有利区間における遊技媒体の差数が上限値(2400)を超えるまでATが継続するよう構成されている。なお、ATに関する抽せん状態とは、AT移行抽せん(AT初当り抽せんとも称する)、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)、ATの実行(操作態様を報知すること)などのATに関する抽せんの結果に影響する状態である。 In the example shown in Figure 89, the system is configured to determine the AT (Attack Time) lottery state based on the current RT (Replay Time) state, referencing the RT state. When the RT state is RT2 (a finite RT after the completion of a Type 1 Big Bonus), the AT lottery state is configured to be a predetermined preferential state (also called a super-preferential state). In the super-preferential state, if not in AT mode, the player wins AT regardless of the winning combination, or the player wins AT with a high probability compared to a predetermined game state (for example, a specific game state different from the super-preferential state). Furthermore, if in AT mode, the AT continues until the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds the upper limit (2400). The AT lottery state refers to states that affect the results of AT lotteries, such as AT transition lottery (also called AT initial win lottery), AT bonus lottery, AT termination condition update (addition/subtraction of AT game count, addition/subtraction of AT execution notification count), and AT execution (notification of operation mode).

なお、RT2は2000回の遊技が実行されると終了するよう構成されている。 Note that RT2 is configured to terminate after 2000 rounds of gameplay.

また、有利区間は、所定回数の遊技の消化では終了せず、有利区間における遊技媒体の差数が上限(2400)を超えたとき、または任意の終了条件を満たしたときに終了するよう構成されている。 Furthermore, the advantageous period does not end after a predetermined number of games have been played. Instead, it is configured to end when the difference in the number of game tokens used in the advantageous period exceeds the upper limit (2400), or when any termination condition is met.

また、ATに関する抽せん状態に拘わらず、有利区間1以外の有利区間が開始するとすぐにATが実行されるよう構成されている。なお、所定回数(例32ゲーム)の前兆遊技を経てATが実行されるよう構成してもよい。 Furthermore, regardless of the AT (Automatic Trigger) lottery status, the system is configured to execute the AT immediately upon the start of any advantageous period other than advantageous period 1. Alternatively, the system may be configured to execute the AT after a predetermined number of pre-announcement games (e.g., 32 games).

また、有利区間1は通常区間かつ非RT1中(非RTかつ1種BB非内部中)の遊技にて移行することが決定された有利区間である。具体的には、設定変更後1回目の有利区間である。また、有利区間2乃至有利区間5は設定変更後1回目以外の有利区間である。そして有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するためのフラグ(有利区間1フラグと称する)を所定の記憶領域に記憶可能に構成し、有利区間1フラグに基づいて有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するよう構成されている。なお、有利区間1フラグは有利区間の終了時に初期化されるよう構成されている。 Furthermore, Advantageous Section 1 is an advantageous section that is determined to be entered during gameplay in a normal section and not in RT1 (not in RT and not in a Type 1 Big Bonus internally). Specifically, it is the first advantageous section after a setting change. Advantageous Sections 2 through 5 are advantageous sections other than the first after a setting change. A flag (referred to as the Advantageous Section 1 flag) for distinguishing between Advantageous Section 1 and other advantageous sections is configured to be stored in a predetermined memory area, and the system is configured to distinguish between Advantageous Section 1 and other advantageous sections based on the Advantageous Section 1 flag. The Advantageous Section 1 flag is configured to be initialized at the end of an advantageous section.

ここで、有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するための具体的な方法について説明する。なお、図89に示す例では1種BBの単独当せんとなった場合にも有利区間への移行を決定し得るよう構成されている。 Here, we will explain the specific method for distinguishing between advantageous interval 1 and other advantageous intervals. Note that in the example shown in Figure 89, the system is configured to determine the transition to an advantageous interval even in the case of a single win of type 1 BB.

図89に示す例では、通常区間にて1種BBの単独当選、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)のいずれかに当せんした場合は、当該遊技のRT状態が非RT1であるときは有利区間への移行を決定し、当該遊技のRT状態が非RT2またはRT2であるときは有利区間への移行を決定しないよう構成されている。また、通常区間にて入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6のいずれかに当せんした場合は、当該遊技のRT状態に拘わらず有利区間への移行を決定するよう構成されている。 In the example shown in Figure 89, in the normal section, a single win of type 1 BB occurs, followed by replay - C (+ type 1 BB), replay - D (+ type 1 BB), replay - E (+ type 1 BB), replay - F (+ type 1 BB), replay - G (+ type 1 BB), replay - H (+ type 1 BB), replay - I (+ type 1 BB), replay - J (+ type 1 BB), win - D (+ type 1 BB), win - E (+ type 1 BB), win - F (+ 1 If you win any of the following: type BB, win-G (+1 type BB), win-H (+1 type BB), win-I (+1 type BB), win-J (+1 type BB), or win-K (+1 type BB), the game is configured to transition to the advantageous section if the RT state of the game is not RT1, and not to transition to the advantageous section if the RT state of the game is not RT2 or RT2. Furthermore, if you win one of the following prizes during the normal section: Prize A1, Prize A2, Prize A3, Prize A4, Prize A5, Prize A6, Prize B1, Prize B2, Prize B3, Prize B4, Prize B5, Prize B6, Prize C1, Prize C2, Prize C3, Prize C4, Prize C5, or Prize C6, the game is configured to transition to the advantageous section regardless of the RT (Replay Time) state of the game.

このため、1種BBの単独当せん、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)のいずれかに当せんした遊技(1種BBに当せんした遊技)で有利区間への移行が決定した場合は、当該有利区間は非RT1中に移行が決定された有利区間であることが確定するので、有利区間1であると判断し、有利区間への移行が決定した遊技で有利区間1フラグをオンにする。
なお、RT2が終了する遊技と有利区間が終了する遊技とが重なる場合があり、この場合に次の遊技が通常区間かつ非RT1となっている可能性があるため、設定変更直後以外にも非RT1中に有利区間への移行が決定される虞があるが、1種BBの単独当せん、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)のいずれかに当せんする確率は図19より21918/65536(約1/3)に設計されているので、2000回の遊技が実行されRT2が終了した後も非RT1のままである確率は限りなく0に等しい。よって、非RT1中に移行が決定された有利区間を設定変更後1回目の有利区間とみなしている。
Therefore, a single win of 1 type BB, replay - C (+ 1 type BB), replay - D (+ 1 type BB), replay - E (+ 1 type BB), replay - F (+ 1 type BB), replay - G (+ 1 type BB), replay - H (+ 1 type BB), replay - I (+ 1 type BB), replay - J (+ 1 type BB), prize - D (+ 1 type BB), prize - E (+ 1 type BB), prize - F (+ 1 type BB), prize - G (+ 1 type BB), prize - If a game in which a win occurs in any of the following scenarios (a game in which a win occurs in a 1-type BB): H (+1 type BB), Winning - I (+1 type BB), Winning - J (+1 type BB), or Winning - K (+1 type BB), then a transition to the advantageous section is determined to be the advantageous section that was decided to be entered during a non-RT1 period. Therefore, it is determined to be Advantageous Section 1, and the Advantageous Section 1 flag is turned on for the game in which the transition to the advantageous section was decided.
Furthermore, there are cases where the game ending RT2 and the game ending the advantageous period overlap, and in this case, the next game may be in the normal period and not RT1, so there is a risk that the transition to the advantageous period will be decided during a non-RT1 period, even if it is not immediately after a setting change, but a single win of type 1 BB, replay-C (+1 type BB), replay-D (+1 type BB), replay-E (+1 type BB), replay-F (+1 type BB), replay-G (+1 type BB), replay-H (+1 type BB), replay-I (+1 type The probability of winning any of the following is set to 21918/65536 (approximately 1/3) as shown in Figure 19: BB), replay - J (+1 type BB), win - D (+1 type BB), win - E (+1 type BB), win - F (+1 type BB), win - G (+1 type BB), win - H (+1 type BB), win - I (+1 type BB), win - J (+1 type BB), win - K (+1 type BB). Therefore, the probability of remaining in non-RT1 mode after 2000 spins and the end of RT2 is infinitesimally close to 0. Thus, the advantageous period to which the transition is decided during non-RT1 mode is considered the first advantageous period after the setting change.

また、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6のいずれかに当せんした遊技で有利区間への移行が決定した場合、当該有利区間への移行が決定した遊技では当該有利区間が有利区間1なのか、有利区間1以外の有利区間なのかが判別できないため、当該有利区間の1遊技目でRT状態及び1種BB条件装置の作動状態を参照するよう構成されている。そして、当該有利区間の1遊技目が非RT1(非RTかつ1種BB非内部中)であれば、当該有利区間は非RT1中に移行が決定された有利区間であることが確定するので、有利区間1であると判断し、有利区間1フラグをオンにする。また、当該有利区間の1遊技目が非RT2(非RTかつ1種BB内部中)またはRT2であれば当該有利区間は非RT1中に移行が決定された有利区間ではないことが確定するので、有利区間1以外の有利区間であると判断し、有利区間1フラグをオンにしない。 Furthermore, if a game in which a win occurs in any of the following categories—A1, A2, A3, A4, A5, A6, B1, B2, B3, B4, B5, B6, C1, C2, C3, C4, C5, or C6—and a transition to an advantageous section is determined, it is not possible to determine whether the advantageous section is Advantageous Section 1 or another advantageous section in that game. Therefore, the system is configured to refer to the RT state and the operating state of the Type 1 BB condition device in the first game of that advantageous section. If the first game of that advantageous section is not RT1 (not RT and not internally in Type 1 BB), it is confirmed that the advantageous section is an advantageous section to which a transition was determined during non-RT1, so it is determined to be Advantageous Section 1, and the Advantageous Section 1 flag is turned ON. Furthermore, if the first game in the relevant advantageous period is either non-RT2 (non-RT and internally in a Type 1 Big Bonus) or RT2, it is confirmed that the advantageous period is not one that was decided to transition to during non-RT1. Therefore, it is determined to be an advantageous period other than Advantageous Period 1, and the Advantageous Period 1 flag is not turned on.

なお、1種BB作動中は有利区間が終了しないよう構成するとともに1種BB作動中は有利区間への移行が決定されないよう構成されているので、有利区間の移行が決定されるのは非RT1、非RT2、RT2のいずれかの遊技となるよう構成されている。 Furthermore, the system is configured so that the advantageous period does not end while a Type 1 Big Bonus (BB) is active, and so that the transition to the advantageous period is not determined while a Type 1 BB is active. Therefore, the transition to the advantageous period is determined only during gameplay in either non-RT1, non-RT2, or RT2 modes.

このように有利区間1フラグを制御することで有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するよう構成されている。 In this way, the system is configured to distinguish between advantageous period 1 and other advantageous periods by controlling the advantageous period 1 flag.

図89に示す例では、まず有利区間1(設定変更後1回目の有利区間)のAT中に、特定のフラグに当せんすると(特定の条件を満たすと)、1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。 In the example shown in Figure 89, during the AT (Automatic Trigger) of Advantageous Section 1 (the first advantageous section after a setting change), if a specific flag is hit (if specific conditions are met), a predetermined animation prompting the stopping of a Type 1 BB symbol combination is executed in a game where a Type 1 BB symbol combination can be stopped. When the player operates the stop switch in a predetermined manner according to the predetermined animation prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination is stopped (winning), and the Type 1 BB is activated.

次に、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2へ移行する。RT2ではATに関する抽せん状態が超優遇状態となり、有利区間1における遊技媒体の差数が上限値(2400)を超えるまでATを継続し、有利区間1における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間1を終了する。 Next, once the operation of the first type of Big Bonus (BB) ends, the game transitions to RT2 from the next play. In RT2, the AT (Attack Time) lottery state becomes extremely favorable, and the AT continues until the difference in the number of game media in advantageous section 1 exceeds the upper limit (2400). When the difference in the number of game media in advantageous section 1 exceeds the upper limit, advantageous section 1 ends.

次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間2が開始する。有利区間2の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となり、有利区間2における遊技媒体の差数が上限値を超えるまでATを継続し、有利区間2における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間2を終了する。 Next, after passing through the normal section, once the conditions for starting the advantageous section are met (i.e., the transition to the advantageous section is decided), advantageous section 2 begins. Even at the start of advantageous section 2, the RT state remains RT2, so the AT lottery state becomes extremely favorable. The AT continues until the difference in the number of game media in advantageous section 2 exceeds the upper limit, at which point advantageous section 2 ends.

次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間3が開始する。有利区間3の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となり、有利区間3における遊技媒体の差数が上限値を超えるまでATを継続し、有利区間3における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間3を終了する。 Next, after passing through the normal section, once the conditions for starting the advantageous section are met (i.e., the transition to the advantageous section is decided), advantageous section 3 begins. Even at the start of advantageous section 3, the RT state remains RT2, so the AT lottery state is extremely favorable. The AT continues until the difference in the number of game media in advantageous section 3 exceeds the upper limit, at which point advantageous section 3 ends.

次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間4が開始する。有利区間4の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となり、有利区間4における遊技媒体の差数が上限値を超えるまでATを継続し、有利区間4における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間4を終了する。 Next, after passing through the normal section, once the conditions for starting the advantageous section are met (i.e., the transition to the advantageous section is decided), advantageous section 4 begins. Even at the start of advantageous section 4, the RT state is RT2, so the AT lottery state is extremely favorable. The AT continues until the difference in the number of game media in advantageous section 4 exceeds the upper limit, at which point advantageous section 4 ends.

次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間5が開始する。有利区間5の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となりATを実行するが、有利区間5中の或る遊技でRT2が終了し非RTへ移行する。RT2から非RTへ移行するとATに関する状態を所定の抑制状態に制御する。所定の抑制状態ではATに当せんし得るよう構成してもよいが、有利区間における遊技媒体の差数が所定値を超えないよう構成されている。換言すれば、所定の抑制状態では有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超えることで有利区間が終了することのないよう制御される。また、所定の抑制状態では特定のフラグを抽せんしない、または特定のフラグの抽せんは実行されるが当せんしないよう構成されている。 Next, after passing through the normal section, once the conditions for starting the advantageous section are met (i.e., the transition to the advantageous section is decided), advantageous section 5 begins. Even at the start of advantageous section 5, the RT state is RT2, so the AT lottery state becomes a super-favorable state and AT is executed. However, during a certain game in advantageous section 5, RT2 ends and the game transitions to non-RT. Upon transitioning from RT2 to non-RT, the AT state is controlled to a predetermined suppression state. While the game may be configured to allow AT wins in the predetermined suppression state, it is configured so that the difference in game media in the advantageous section does not exceed a predetermined value. In other words, in the predetermined suppression state, the game is controlled so that the advantageous section does not end due to the difference in game media exceeding the upper limit. Furthermore, in the predetermined suppression state, certain flags are not drawn, or while certain flags are drawn, they are not won.

その後、所定の抑制状態では有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超えないよう制御されるため、有利区間5の或る遊技でATの終了条件を満たすと非ATとなり、以降は有利区間5が終了しないよう制御される。 Subsequently, under a predetermined suppression state, the difference in the number of game media in the advantageous section is controlled so that it does not exceed the upper limit. Therefore, if the AT termination condition is met during a game in advantageous section 5, the game becomes non-AT, and the system is controlled to prevent advantageous section 5 from ending thereafter.

このように図89に示す例では、RT状態を参照し滞在するRT状態に基づいてATに関する抽せん状態を決定し得るよう構成されており、RT状態がRT2(1種BBの作動終了後の有限RT)のときはATに関する抽せん状態が超優遇状態となるよう構成されている。また、有利区間1(設定変更後1回目の有利区間)において非RTである場合にはATに関する抽せん状態を通常状態とし、有利区間1以外の有利区間において非RTである場合にはATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とするよう構成されている。 As shown in Figure 89, the system is configured to determine the AT (Automatic Trigger) lottery state based on the RT (Replay Time) state, and when the RT state is RT2 (a finite RT after the completion of Type 1 Big Bonus), the AT lottery state is configured to be a super-favorable state. Furthermore, if the system is not in RT mode during Advantageous Section 1 (the first advantageous section after a setting change), the AT lottery state is set to a normal state, and if the system is not in RT mode during any advantageous section other than Advantageous Section 1, the AT lottery state is set to a predetermined suppressed state.

このように構成することで、特定のフラグに当せんしたことに基づいて1種BBを入賞させ、1種BB終了後に移行するRT2において超優遇状態に制御することで、複数の有利区間を跨いで遊技媒体を付与することが可能となり、1回の有利区間で付与可能な遊技媒体の上限値超えた遊技媒体を遊技者に付与することができるので、1回の当たりで最大2400枚のプラスしか得られないという有利区間を搭載する遊技機へのネガティブなイメージを払拭することができる。なお、RT2が終了して非RTに移行すると所定の抑制状態となるので射幸性が過度に高くならないようにすることができる。 By configuring the system in this way, a Type 1 Big Bonus (BB) is awarded based on hitting a specific flag, and then the system is controlled to a highly favorable state in RT2 (Replay Time 2) that follows the end of the Type 1 BB. This makes it possible to award game tokens across multiple advantageous periods, allowing the player to receive game tokens exceeding the upper limit of what can be awarded in a single advantageous period. This dispels the negative image associated with gaming machines that feature advantageous periods where a maximum of 2400 tokens can be obtained per win. Furthermore, when RT2 ends and the system transitions to a non-RT state, a predetermined suppression state is entered, preventing excessive gambling.

なお、有利区間1にて特定のフラグに当せんすることなく有利区間1における遊技媒体の差数が上限値を超えて有利区間1が終了し得るよう構成してもよい。この場合、有利区間1の次の有利区間はATから開始する(または所定回数の前兆遊技を経てATを実行する)が、RT状態は非RTのままとなっているので超優遇状態とはならず、ATが終了すると所定の抑制状態に制御され有利区間が終了しないよう構成されている。
このように特定フラグに当せんしなかった場合の遊技媒体の獲得期待値を抑えることで、特定フラグに当せんした場合の遊技媒体の獲得期待値を高めるつつも、遊技機全体の射幸性を抑えるができる。
Furthermore, the system may be configured such that the difference in the number of game media in advantageous period 1 exceeds the upper limit without hitting a specific flag in advantageous period 1, thus ending advantageous period 1. In this case, the next advantageous period after advantageous period 1 starts with AT (or AT is executed after a predetermined number of pre-announcement games), but the RT state remains non-RT, so it does not become a super-favorable state, and when AT ends, it is controlled to a predetermined suppression state so that the advantageous period does not end.
By reducing the expected value of winning game currency when a specific flag is not hit, it is possible to increase the expected value of winning game currency when a specific flag is hit, while simultaneously reducing the overall gambling aspect of the game machine.

また、特定のフラグに当せんした後のRT2中においては有利区間が終了する度に約1ゲームの通常区間の遊技(非ATの遊技となる)を経由しているが、液晶上の演出としてはATの演出を継続して実行し得るよう構成されている。なお、このとき液晶上に表示されるAT中の獲得数の表示においても、有利区間が終了する度にクリアするのではなく、複数の有利区間を跨いで付与された累計の獲得数が表示されるよう構成されている。
このように構成することで、複数の有利区間を跨いで遊技媒体を付与可能に構成した場合でも、シームレスな演出を行うことができる。
Furthermore, during RT2 after hitting a specific flag, approximately one game of normal gameplay (non-AT gameplay) is played each time the advantageous section ends, but the LCD display is configured to continue executing AT effects. In addition, the display of the number of wins during AT shown on the LCD at this time is configured not to be cleared each time the advantageous section ends, but to display the cumulative number of wins accumulated across multiple advantageous sections.
This configuration allows for seamless gameplay even when the game is configured to provide gameplay media across multiple advantageous periods.

また、有利区間1では特定のフラグに当せんし得るよう構成されているが、有利区間1以外の有利区間では特定のフラグに当せんしないよう構成されている。
このように構成することで、超優遇状態において再び特定のフラグに当せんし1種BBの終了後にRT2が再セットされ実質的に超優遇状態が延長されることがないので、射幸性が過度に高くならないようにすることができる。
Furthermore, while the system is configured to allow for winning a specific flag during advantageous period 1, it is configured not to allow for winning a specific flag during advantageous periods other than advantageous period 1.
By configuring it in this way, if a specific flag is hit again in the super-favorable state and RT2 is reset after the end of the 1st type BB, the super-favorable state will not be effectively extended, thus preventing the gambling aspect from becoming excessively high.

また、有利区間1にて特定のフラグに当せんしていない状況で遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、RT2に移行してもATに関する抽せん状態を超優遇状態にしないよう構成するとともに、RT2中に特定のフラグに当せんすることなく有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超え有利区間が終了することがないよう構成されている。
また、有利区間1以外の有利区間の超優遇状態において遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、RT2が再セットされるが、再セットされたRT2中は超優遇状態としないよう構成するとともに、再セットされたRT2中に有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超え有利区間が終了することがないよう構成されている。
また、有利区間1以外の有利区間の所定の抑制状態において遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、RT2に移行しても所定の抑制状態を維持するよう構成されている。
このように構成することで、意図せず1種BBを誤入賞させてしまった遊技者は損することになってしまうが、故意に1種BBを入賞させて多くの遊技媒体を獲得するといった攻略打ちを防止することできる。
Furthermore, if a player accidentally wins a Type 1 Big Bonus while not having hit a specific flag in Advantageous Section 1, the system is configured so that even when transitioning to RT2, the AT lottery state will not be set to an extremely favorable state. Additionally, the system is configured so that the difference in the number of game media in the Advantageous Section exceeds the upper limit without hitting a specific flag during RT2, preventing the Advantageous Section from ending.
Furthermore, if a player accidentally wins a Type 1 Big Bonus during the super-favorable state of an advantageous section other than advantageous section 1, RT2 will be reset. However, the system is configured so that the super-favorable state is not activated during the reset RT2, and so that the difference in the number of game media in the advantageous section does not exceed the upper limit during the reset RT2, preventing the advantageous section from ending.
Furthermore, if a player accidentally wins a Type 1 Big Bonus while in a predetermined suppression state in an advantageous period other than Advantageous Period 1, the system is configured to maintain the predetermined suppression state even when transitioning to RT2.
This configuration means that players who unintentionally win a Type 1 Big Bonus will lose money, but it prevents players from intentionally winning a Type 1 Big Bonus to acquire a large amount of game currency.

また、有利区間1にて特定のフラグに当せんした以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技にて1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されたが遊技者が1種BB図柄組合せを停止させられなかった場合には、その後の遊技で再び所定の演出を実行することはせずに、所定の演出が実行された遊技にて1種BB図柄組合せが停止した場合と同様の演出を実行し、有利区間1における遊技媒体の差数が上限値を超え有利区間1の終了条件をみたすまでATを継続し、次の有利区間の開始時に実行されるATの終了条件を満たすとATを終了し、以降はATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とするよう構成してもよい。換言すると、所定の演出が実行された遊技にて1種BBを入賞させられなかった場合の遊技価値の獲得期待値を、所定の演出が実行された遊技にて1種BBを入賞させられた場合の遊技価値の獲得期待値よりも小さくするよう構成してもよい。
このように目押しに失敗してしまった場合の遊技価値の獲得期待値を小さくすることで、目押しに成功した場合の期待値を高くすることができる。また、目押しを失敗してしまっても演出上は成功したときと同様の演出が実行されるので、遊技者に違和感を与えることなく演出を進行することができる。
Furthermore, in a game where a specific flag is hit in advantageous section 1 and a combination of 1-type BB symbols can be stopped, a predetermined performance is performed to encourage the stopping of the 1-type BB symbol combination, but if the player fails to stop the 1-type BB symbol combination, the predetermined performance will not be performed again in subsequent games. Instead, the same performance as when the 1-type BB symbol combination was stopped in the game in which the predetermined performance was performed will be performed, and the AT will continue until the difference in the number of game media in advantageous section 1 exceeds the upper limit and the termination condition of advantageous section 1 is met. When the termination condition of the AT, which is performed at the start of the next advantageous section, is met, the AT will end, and thereafter the AT lottery state will be set to a predetermined suppression state. In other words, the expected value of gameplay when a 1-type BB is not won in a game in which the predetermined performance is performed may be set to be smaller than the expected value of gameplay when a 1-type BB is won in a game in which the predetermined performance is performed.
By reducing the expected value of winning when the player fails to time their button press correctly, the expected value of winning when they do is increased. Furthermore, even if the player fails to time their button press correctly, the same animation as when they succeed will be performed, allowing the game to proceed without causing any discomfort to the player.

また、有利区間1のAT中の遊技で特定のフラグの抽せんを行うよう構成したが、これに限らず、有利区間1の非AT中の遊技でも特定のフラグを抽せんし、特定のフラグに当せんすると1種BBを入賞させ、1種BB終了後のRT2に移行するとATに関する抽せん状態を超優遇状態にしてATが開始するよう構成してもよい。 Furthermore, while the system is configured to draw a specific flag during gameplay in AT (Attack Time) mode within Advantageous Section 1, it is not limited to this configuration. A specific flag may also be drawn during non-AT gameplay within Advantageous Section 1. If the specific flag is drawn, a Type 1 Big Bonus (BB) is awarded. After the BB ends and the system transitions to RT2 (Replay Time), the AT-related draw state is set to a highly favorable state, and the AT begins.

本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In this embodiment, only type 1 BB was included in the draw, but instead, RB or MB may also be included, or two or all of type 1 BB, RB, and MB may be included in the draw.

<電源投入時からの差数を記憶する打止差数カウンタについて>
本実施形態の遊技機においては、電源投入時を起点として払出メダル数(払出数、払出遊技媒体数、付与数、付与メダル数、付与遊技媒体数、獲得数、獲得メダル数、獲得遊技媒体数、払出点、付与点、獲得点、又はOUT数と称する場合がある。)から投入メダル数(投入数、ベット数、ベット枚数、掛け枚数、掛け数、賭数、投入点、ベット点、又はIN数と称する場合がある。)を減算した値(差数)を遊技毎に算出し、この差数の累積値(総差数)を記憶可能な打止差数カウンタを所定のRWM領域に備えている。打止差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えた場合は遊技の進行を停止する処理(以下、「打ち止め処理」とも称す)を実行する。なお、打止差数カウンタの値が所定値を超えたか否かを判断する処理を打止差数カウンタ判断処理と称する。また、打ち止め処理を実行する前の打止差数カウンタの更新、及び判断に関する処理を含めて打ち止め監視処理と称する。
<Regarding the stop-down difference counter that stores the difference from the time the power is turned on>
In the gaming machine of this embodiment, a value (difference) is calculated for each game by subtracting the number of tokens inserted (sometimes referred to as the number of tokens inserted, the number of tokens bet, the number of tokens wagered Furthermore, the process of updating the stop-loss difference counter and making decisions regarding the stop-loss process before executing the stop-loss process is also referred to as the stop-loss monitoring process.

なお、以下では、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する例を主として説明を行うが、それには限らない。例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しても良い。つまり、MYによって打ち止め処理を実行してもよい。 The following explanation primarily describes an example where the stop-play process is executed when the difference in the number of game media exceeds a predetermined value, with the power-on time as the starting point (0). However, this is not the only example. For instance, after power-on, the point where the player's winnings are lowest may be used as the reference point (0), and the stop-play process may be executed when the difference in the number of game media from that reference point exceeds a predetermined value. In other words, the stop-play process may be executed based on MY (My Own).

例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する場合は、打止差数カウンタに、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数、又は、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数に対応した値(遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数が把握可能な値)を記憶可能とする。 For example, if, after power-on, the point at which the player's payout is lowest is set as the baseline (0), and a stop-play process is executed when the difference in the number of game media from that baseline exceeds a predetermined value, then the stop-play difference counter can store either the difference in the number of game media from the baseline (0) when the point at which the player's payout is lowest is set as the baseline (0), or a value corresponding to the difference in the number of game media from the baseline (0) when the point at which the player's payout is lowest is set as the baseline (a value that allows the difference in the number of game media from the baseline (0) when the point at which the player's payout is lowest is set as the baseline).

この打ち止め監視処理は、有利区間だけでなく、通常区間においても実行される(遊技区間に関わらず実行される)。 This stop-loss monitoring process is executed not only during the advantageous period but also during the normal period (it is executed regardless of the game period).

例えば、電源投入時を起点とした総払出メダル数が50001、電源投入時を起点とした総投入メダル数が31000となった或る遊技では、打止差数カウンタの値が19000を超えるため、当該或る遊技で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶し、打ち止め処理を実行可能とする。 For example, in a game where the total number of tokens dispensed since power-on is 50,001 and the total number of tokens inserted since power-on is 31,000, the value of the stop-loss difference counter exceeds 19,000. Therefore, information indicating that the stop-loss condition has been met is stored in the stop-loss flag memory area for that game, and the stop-loss process is made possible.

打ち止めフラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域内の1つである。例えば、電源投入時を起点として遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報として所定値(例えば、「1」や「255」等の予め定めた数値)を記憶する。 The stop flag memory area is one of the RWM areas on the main control board. For example, if the difference in the number of game media exceeds 19,000 starting from power-on, a predetermined value (for example, a predefined number such as "1" or "255") is stored in the stop flag memory area as information indicating that the stop condition has been met.

そして、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合には、打ち止め処理を実行可能とする。 Furthermore, if information indicating that the termination condition has been met is stored in the termination flag memory area, the termination process can be executed.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入(通常の電源ON)、通常の電源OFF(電源スイッチのオフ)だけでは初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。なお、設定変更を伴わない電源投入とは、例えば、設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチがオンとなることが該当する。 Furthermore, the information stored in the stop-loss flag memory area is not initialized by simply powering on (normal power ON) or powering off (power switch OFF) without changing any settings. Also, the information stored in the stop-loss flag memory area is not initialized by the RWM clear upon the end of the advantageous period. Note that powering on without changing any settings refers to, for example, turning on the power switch while the setting key switch is OFF.

換言すると、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし(電源スイッチをオフし)、設定変更を伴わない電源投入をおこなった場合には、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。また、有利区間の終了遊技が打ち止め条件を満たした遊技であっても、有利区間終了のRWMクリアは、打ち止め条件に係る打止差数カウンタの値の初期化や、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報はクリアされず、打ち止め処理を実行する。 In other words, if the power is turned OFF (power switch is turned off) while the stop-play process is running, and then the power is turned back on without any setting changes, the stop-play process will not be canceled and will continue to run. Furthermore, even if the game ending the advantageous period is one that meets the stop-play conditions, the RWM clear at the end of the advantageous period does not initialize the value of the stop-play difference counter related to the stop-play conditions, nor does it clear the information stored in the stop-play flag memory area; the stop-play process will continue to run.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on the system with a setting change (RWM clearing process associated with the setting change) (the information indicating that the stop condition has been met can be cleared).

また、設定キースイッチとは異なるRWMクリアスイッチを備え、RWMクリアスイッチが操作されている状況下(RWMクリアスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合にも、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。RWMクリアスイッチが操作されている状況下で電源投入された場合には、設定変更モードには移行しないが、RWMクリアスイッチに伴うRWMクリア処理が行われる。 Furthermore, a separate RWM clear switch may be provided, distinct from the setting key switch. If the power is turned on while the RWM clear switch is operated (i.e., the RWM clear switch is ON), the information stored in the stop flag memory area may be cleared. When the power is turned on while the RWM clear switch is operated, the system will not enter setting change mode, but the RWM clear process associated with the RWM clear switch will be performed.

なお、RWMクリアスイッチは、リセットスイッチと共用でも良い。換言すると、リセットスイッチが操作されている状況下(リセットスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合に、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。 The RWM clear switch may also be used as the reset switch. In other words, the information stored in the stop flag memory area may be cleared when the power is turned on while the reset switch is operated (i.e., when the reset switch is ON).

以上のとおり、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし、設定変更を伴う電源投入をおこなった場合には、設定変更モードに移行し、その後、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードを終了した後は、打ち止め処理は実行せず、遊技が実行可能な状況(ベットが可能な状況)となる。 As described above, if the power is turned OFF and then ON again with a setting change while the stop-loss process is being executed, the system will transition to setting change mode. After the conditions for ending the setting change mode are met and the setting change mode is terminated, the stop-loss process will not be executed, and the system will be in a state where gameplay is possible (a state where betting is possible).

また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、所定のエラー(ドア開放エラーや、メダル滞留エラー等)状態を解除可能なリセットスイッチの操作では初期化されず、打ち止め処理を実行する。 Furthermore, the information stored in the stop-out flag memory area is not initialized by operating the reset switch, which can clear predetermined error states (such as door open errors or medal retention errors), and the stop-out process is executed.

換言すると、打ち止め処理を実行している際に、リセットスイッチの操作が行われた場合であっても、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。 In other words, even if the reset switch is operated while the stop-down process is running, the stop-down process will not be canceled and will continue to run.

なお、ここでは、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件について説明を行ったが、後述する打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件も、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件と同様のものとする。 Here, we have explained the conditions for clearing and not clearing information stored in the stop flag memory area. However, the conditions for clearing and not clearing information stored in the temporary stop flag memory area, which will be discussed later, are the same as those for clearing and not clearing information stored in the stop flag memory area.

打ち止め処理とは、メダル投入によるベット数又はクレジット数の加算を実行しないこと、メダル投入されてもベット数又はクレジット数の加算が実行されないようにブロッカをOFFにすること、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられてもベット処理を実行しないこと、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられないようにすること、スタートスイッチの操作が受け付けられてもリール回転開始処理を実行しないこと、スタートスイッチの操作が受け付けられないようにすること、ストップスイッチの操作が受け付けられてもリール停止処理を実行しないこと、又はストップスイッチの操作が受け付けられないようにすること、のうち一部の処理であってもよいし、全部の処理であってもよい。 The "stopping process" refers to any of the following actions, or all of them: not adding bets or credits upon inserting medals; turning off the blocker to prevent the addition of bets or credits even when medals are inserted; not executing bets even when the MAX bet switch or 1 bet switch is activated; disabling the MAX bet switch or 1 bet switch; not executing the reel rotation start process even when the start switch is activated; disabling the start switch; not executing the reel stop process even when the stop switch is activated; or disabling the stop switch.

換言すると、打ち止め処理によって、次回遊技を実行するための操作ができない(遊技の進行を停止とも称す)ようにしている。このように、打ち止め処理を実行している状態を、打ち止め状態、コンプリート機能の作動と称することもある。 In other words, the stop-play process prevents the player from taking any further actions to initiate the next game (this is also referred to as stopping the game's progress). This state, when the stop-play process is in effect, is sometimes referred to as the stop-play state or the activation of the complete function.

打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合であっても精算スイッチの操作受付は有効であり、精算処理が実行可能となっている。なお、実メダルを使用しない遊技機(所謂メダルレス遊技機)においては、ベットされている遊技メダル(電子的なメダル)を遊技メダル数表示装置(従来の遊技機の受け皿28の概念で遊技メダルを16383まで貯留可能な装置)に移動させるための精算スイッチの操作受付や、遊技メダル数表示装置に記憶されている遊技メダル数を貸出ユニットに移動させるための計数スイッチの操作受付は有効となっており当該各スイッチの操作受付による処理は実行可能となるよう構成されている。 Even when gameplay is stopped due to a payout process, the settlement switch remains active, and settlement processing is possible. Furthermore, in gaming machines that do not use physical tokens (so-called tokenless gaming machines), the settlement switch, which allows transfer of bet tokens (electronic tokens) to the token count display device (a device capable of storing up to 16,383 tokens, similar to the conventional token tray 28), and the counting switch, which allows transfer of the token count stored in the token count display device to the dispensing unit, remain active, and processing based on the operation of these switches is possible.

打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合は、電源投入によっても解除できず、設定変更を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能となっている。換言すると遊技場の営業時間中に打ち止め状態となった遊技機は、その日の営業時間中は当該遊技機の稼働はできないようになっている。 If gameplay is stopped due to a "stop" process, it cannot be reversed by simply turning the power on. The game can only be reversed by performing an RWM initialization process through a power-on process that involves changing settings. In other words, a gaming machine that enters a "stop" state during the arcade's operating hours cannot be operated for the remainder of that day's business.

このように、打止差数カウンタの値が所定値を超えた場合に、過度な射幸心を遊技者に与えてしまう可能性があるため、打止差数カウンタの値が所定値を超えた場合に遊技の進行を停止することで遊技へののめり込みの防止を実現することが可能となる。 Thus, because exceeding a predetermined value in the payout counter could potentially induce excessive gambling tendencies in players, stopping the game when the payout counter exceeds a predetermined value can prevent excessive gambling addiction.

なお、打止差数カウンタは、差枚数カウンタ、差数記憶手段、差枚数記憶手段、差数記憶領域、差枚数記憶領域、遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数記憶領域、遊技メダル数記憶手段、遊技メダル数記憶領域、電源投入時MYカウンタ、電源投入時MY記憶手段、電源投入時MY記憶領域、打ち止めカウンタ、打ち止め用打止差数カウンタ、打ち止め用差枚数カウンタ、打ち止め用MYカウンタ、打ち止め用MY記憶手段、打ち止め用MY記憶領域、コンプリート差数カウンタ、コンプリートMYカウンタと称する場合もある。 Furthermore, the stop-loss difference counter may also be referred to as a difference counter, difference storage means, difference storage means, difference storage area, difference storage area, game medium count storage means, game medium count storage area, game medal count storage means, game medal count storage area, MY counter at power-on, MY storage means at power-on, MY storage area at power-on, stop-loss counter, stop-loss difference counter for stop-loss, MY counter for stop-loss, MY storage means for stop-loss, MY storage area for stop-loss, complete difference counter, or complete MY counter.

打止差数カウンタに記憶されている値は、打ち止め状態である状況下や、打ち止め状態でない状況下における電源投入時に初期化されるよう構成されている。本実施形態では、打止差数カウンタの初期値が0であり初期値から加算していくため、電源投入時の初期化とは打止差数カウンタの値を0にすることであるが、打止差数カウンタの初期値を19000として減算していくカウンタとした場合は電源投入時の初期化とは打止差数カウンタの値を19000にすることとなる。なお、電源投入時とは、通常の電源投入時の他に、設定変更を伴う電源投入時、RWM異常を伴う電源投入時を含むものである。また、打止差数カウンタに記憶されている値は有利区間の終了条件(例えば、有利区間中のMYが2400を超えたことや、有利区間中の遊技回数が所定回数に達したこと等)を満たしたときに実行するRWMの初期化処理では初期化されないようになっている。 The value stored in the stop-loss difference counter is configured to be initialized when the machine is in a stop-loss state or when the power is turned on, regardless of whether the machine is in a stop-loss state or not. In this embodiment, the stop-loss difference counter has an initial value of 0 and increments from that initial value. Therefore, initialization upon power-on means setting the stop-loss difference counter value to 0. However, if the stop-loss difference counter has an initial value of 19000 and is a subtractive counter, then initialization upon power-on means setting the stop-loss difference counter value to 19000. Note that "power-on" includes not only normal power-on, but also power-on with setting changes and power-on with RWM abnormalities. Furthermore, the value stored in the stop-loss difference counter is not initialized during the RWM initialization process executed when the conditions for ending the advantageous section (for example, when MY exceeds 2400 during the advantageous section, or when the number of games played during the advantageous section reaches a predetermined number) are met.

なお、打止差数カウンタは電源投入のみで初期化されると不正により初期化されやすくなっているため、電源の供給が行われていない状況にて設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ等の遊技者が操作できない所定のスイッチを押下しながら電源投入することで打止差数カウンタをクリアするように構成されていてもよい。 Furthermore, since the stop-loss counter is easily compromised if it is initialized simply by powering on, it may be configured so that the stop-loss counter is cleared by pressing a designated switch that the player cannot operate, such as a setting change switch, reset switch, or RAM clear switch, while powering on the system when power is not supplied.

また、打止差数カウンタの値が所定値を超えて遊技の進行を停止している状況で電源断が発生し、設定キースイッチ37がOFF位置にある状態で電源投入されて正常に起動した場合(通常の電源投入がされた場合)は、打止差数カウンタの値は初期化されるが、遊技の進行は停止したままとなっている。これは、打止差数カウンタの値が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しており、当該打ち止め処理ではジャンプ命令等で同じ処理を延々と繰り返すように構成されているため、打ち止め処理中に電源断が発生して電源投入されても打ち止め処理を開始するためである。なお、打ち止め処理を実行する際は割込み処理、割込み処理は通常通り実行されるが、割込み処理から通常のメインループ処理に戻ることはなく打ち止め処理をループすることになる。 Furthermore, if a power outage occurs while the game is stopped due to the stop-loss counter exceeding a predetermined value, and the system is powered on normally with the setting key switch 37 in the OFF position, the stop-loss counter will be reset, but the game will remain stopped. This is because the system executes a stop-loss process when the stop-loss counter exceeds a predetermined value, and this process is configured to repeat indefinitely using jump commands, etc. Therefore, even if a power outage occurs during the stop-loss process and the power is restored, the stop-loss process will begin again. Note that interrupt processing occurs during the stop-loss process, and while the interrupt processing is executed as usual, the system does not return to the normal main loop processing from the interrupt processing; instead, it loops through the stop-loss process.

なお、打ち止め処理を実行している際に割込み処理は通常通り実行されることにより、打ち止め処理中に電源を遮断する事象(例えば、電源スイッチをオフにすること)が発生した場合であっても、上述した電源断処理は正常に実行可能に構成されている。 Furthermore, since interrupt processing is executed normally while the shutdown process is running, the above-mentioned power-off process can be executed normally even if an event that cuts off the power (for example, turning off the power switch) occurs during the shutdown process.

このように構成することで打ち止め処理により遊技の進行が停止した後に不正により電源断と電源投入がされて遊技の進行が可能となることを防ぐことができる。 This configuration prevents the game from resuming after it has stopped due to a halt process, by allowing the power to be cut and then turned back on illegally.

打止差数カウンタは毎遊技の払出メダル数から投入メダル数を減算した値を記憶しており、打止差数カウンタの値を更新する際の具体例を説明する。なお、打止差数カウンタの値を更新する処理は全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。打止差数カウンタの値を更新する処理は1遊技が終了したタイミングで実行するため、所定タイミングを1遊技終了後と称する場合がある。また、打止差数カウンタは2バイトデータとして説明する。なお、2バイトデータを示す「/」は各バイトの区切りを示し、二進数の値の後の()内の数字は二進数の値を十進数の値で示している。 The payout difference counter stores the value obtained by subtracting the number of tokens inserted from the number of tokens paid out for each game. This section explains a specific example of updating the payout difference counter. The process of updating the payout difference counter is executed at a predetermined timing between the time all reels have stopped and the time when tokens for the next game can be inserted (betting for the next game becomes possible). Since the process of updating the payout difference counter is executed at the end of one game, this predetermined timing is sometimes referred to as "after the end of one game." Furthermore, the payout difference counter is explained as 2-byte data. The "/" indicating 2-byte data indicates the delimiter of each byte, and the number in parentheses after the binary value shows the decimal value of the binary value.

<打止差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
打止差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は00000000/01101011b(107)となる。
<When the stop-loss counter = 00000000/01100100b (100), the number of medals dispensed = 00001010b (10), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the payout difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00001010b (10 (number of medals dispensed)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7) to obtain the value of the payout difference counter, and the result of adding the calculation result to the value of the payout difference counter is stored (updated) in the payout difference counter. In this case, the value stored in the payout difference counter will be 00000000/01101011b (107).

<打止差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
打止差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は00000000/01100001b(97)となる。
<When the stop-loss counter = 00000000/01100100b (100), payout amount = 00000000b (0), and insert amount = 00000011b (3)>
If the value of the payout difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00000000b (0 (number of medals dispensed)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3) to obtain the value of the payout difference counter, and the result of adding the calculation result to the value of the payout difference counter is stored (updated) in the payout difference counter. In this case, the value stored in the payout difference counter will be 00000000/01100001b (97).

<打止差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
打止差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は00000000/00000111b(7)となる。
<When the stop-loss counter = 00000000/00000000b (0), the number of medals dispensed = 00001010b (10), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the payout difference counter is 00000000/00000000b(0), the register calculates 00001010b(10 (number of medals dispensed)) - 00000011b(3 (number of medals inserted)) = 00000111b(7) to obtain the value of the payout difference counter, and the result of adding the calculation result to the value of the payout difference counter is stored (updated) in the payout difference counter. In this case, the value stored in the payout difference counter will be 00000000/00000111b(7).

<打止差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
打止差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は10000000/00000011b(32771)となる。
<When the stop-loss counter = 00000000/00000000b (0), payout amount = 00000000b (0), and insert amount = 00000011b (3)>
If the value of the payout difference counter is 00000000/00000000b (0), the following calculation is performed on the register: 00000000b (0 (number of medals dispensed)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3). The value of the payout difference counter is obtained, and the result of adding the calculation result to the value of the payout difference counter is stored (updated) in the payout difference counter. In this case, the value stored in the payout difference counter will be 10000000/00000011b (32771).

<打止差数カウンタ=00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>で説明した演算結果が-00000011b(-3)であるが打止差数カウンタに記憶される値が10000000/00000011b(32771)となっている理由としては、最上位ビットが0の場合は正の値を示し、最上位ビットが1の場合は負の値を示すよう構成しているためである。2バイトカウンタであれば最上位ビットを用いなくても打止差数カウンタの値が01111111/11111111(32767)までであれば正常に記憶することができる。換言すると、打止差数カウンタの値が11111111/11111111bである場合は、-32767であることを示すことができるため、上記例の-3を示す場合は、10000000/00000011bとなっている。 The calculation result explained in the case where <stop difference counter = 00000000b (0), payout number = 00000000b (0), insert number = 00000011b (3)> is -00000011b (-3), but the reason why the value stored in the stop difference counter is 10000000/00000011b (32771) is because the most significant bit is configured to indicate a positive value when it is 0, and a negative value when it is 1. With a 2-byte counter, the stop difference counter can be stored correctly up to 01111111/11111111 (32767) even without using the most significant bit. In other words, if the value of the stop-loss difference counter is 11111111/11111111b, it can be shown as -32767. Therefore, to show -3 in the above example, it would be 10000000/00000011b.

なお、上記の演算の各例において記載を省略している部分があり、より詳細には、現在の打止差数カウンタの値を取得して、取得した打止差数カウンタの値の最上位ビットが0であるか否かを判断し、取得した打止差数カウンタの値の最上位ビットが0である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値を取得した打止差数カウンタの値に加算し、加算した値を打止差数カウンタの値として更新する。また取得した打止差数カウンタの値の最上位ビットが1である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値に取得した打止差数カウンタの値から固定値として10000000/00000000b(32768)を減算した値を減算し、減算した値を打止差数カウンタの値として更新する。 Note that some details have been omitted in the above calculation examples. More specifically, the current value of the payout difference counter is obtained, and it is determined whether the most significant bit of the obtained payout difference counter value is 0. If the most significant bit of the obtained payout difference counter value is 0, the number of inserted medals is subtracted from the number of paidout medals, and the subtracted value is added to the obtained payout difference counter value. The added value is then updated as the payout difference counter value. If the most significant bit of the obtained payout difference counter value is 1, the number of inserted medals is subtracted from the number of paidout medals, and the value obtained by subtracting 10000000/00000000b (32768) from the obtained payout difference counter value is subtracted from the subtracted value. The subtracted value is then updated as the payout difference counter value.

また、打止差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果が負の値となった場合は、打止差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果の絶対値の最上位ビットを1にした値を打止差数カウンタの値として更新するようにする。 Furthermore, if the calculation for updating the value of the stop-loss difference counter results in a negative value, the value of the stop-loss difference counter will be updated by setting the most significant bit of the absolute value of the calculation result to 1.

また、上記の演算の各例においては、レジスタ上で払出メダル数から投入メダル数を減算した結果を取得した打止差数カウンタの値に加算していたが、演算の順番として、最初に、取得した打止差数カウンタの値から払出メダル数を加算し、次にその加算した結果から投入メダル数を減算してもよいし、最初に取得した打止差数カウンタの値から投入メダル数を減算し、次にその減算した結果から払出メダル数を加算してもよい。 Furthermore, in each of the above calculation examples, the result of subtracting the number of inserted medals from the number of medals dispensed on the register was added to the value of the stop-loss counter obtained. However, the order of calculation could also be as follows: first, the number of dispensed medals could be added to the obtained value of the stop-loss counter, and then the number of inserted medals could be subtracted from that result; or, the number of inserted medals could be subtracted from the initially obtained value of the stop-loss counter, and then the number of dispensed medals could be added to that result.

また、払出メダル数が0でないときとは、小役が当選して小役に対応する図柄組合せが停止したことを意味している。なお、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3としてもよいし、0としてもよい。再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3とする場合は投入メダル数を3とし、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を0とする場合は投入メダル数を0とする。 Furthermore, when the number of payout medals is not zero, it means that a minor win has occurred and the corresponding symbol combination has stopped. Note that when a re-spin win occurs and the corresponding symbol combination stops, the payout medals may be set to 3 or 0. If the payout medals when a re-spin win occurs are set to 3, the number of medals inserted should be 3. If the payout medals when a re-spin win occurs are set to 0, the number of medals inserted should be 0.

また、再遊技役が当選したときは、打止差数カウンタの更新処理を実行してもよいし、打止差数カウンタの更新処理を実行しなくてもよい。
また、再遊技役が当選したときは、打止差数カウンタ判断処理を実行してもよいし、打止差数カウンタ判断処理を実行しなくてもよい。
Furthermore, when a re-play bonus is won, the system may or may not perform the process of updating the stop-loss counter.
Furthermore, when a re-play bonus is won, the stop-loss counter determination process may or may not be executed.

また、打止差数カウンタは2バイトである必要はなく、3バイト、又は4バイトであってもよい。打止差数カウンタが3バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000b(8388608)となり、打止差数カウンタが4バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000/00000000b(2147483648)となる。なお、打止差数カウンタは電源投入時に初期化されるため、仮に遊技場の営業時間において約一日中にあたる10000回の遊技において払出メダル数が0であった場合でも、-30000(10000(一日における遊技可能な回数)×3(投入メダル数))までしか記憶されないため、打止差数カウンタは2バイトあれば十分な記憶容量となっている。 Furthermore, the payout difference counter does not necessarily have to be 2 bytes; it can be 3 or 4 bytes. If the payout difference counter is 3 bytes, the fixed value will be 10000000/00000000/00000000b (8388608). If the payout difference counter is 4 bytes, the fixed value will be 10000000/00000000/00000000/00000000b (2147483648). Note that since the payout difference counter is initialized when the power is turned on, even if the number of payout tokens is 0 for approximately 10,000 games played during the arcade's operating hours, only -30000 (10,000 (number of games playable in a day) x 3 (number of tokens inserted)) will be stored. Therefore, a 2-byte payout difference counter has sufficient storage capacity.

<打止差数カウンタ更新に関する別態様>
遊技機の電源投入からの総払出メダル数を記憶する払出メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの総投入メダル数を記憶する投入メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの差数を記憶する打止差数カウンタと、を備え、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、打止差数カウンタと、は電源投入時に初期化されるよう構成されており、1遊技終了後に実行する打止差数カウンタ更新処理にて打止差数カウンタを更新する際は、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が正の値となる場合は払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果を打止差数カウンタに記憶し、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が負の値となる場合は打止差数カウンタに0を記憶するよう構成されている遊技機であってもよい。
<Another method regarding updating the stop-loss difference counter>
The gaming machine may be configured to include a payout medal count storage area that stores the total number of medals paid out since the machine was powered on, an inserted medal count storage area that stores the total number of medals inserted since the machine was powered on, and a stop-loss difference counter that stores the difference since the machine was powered on, wherein the payout medal count storage area, the inserted medal count storage area, and the stop-loss difference counter are configured to be initialized when the machine is powered on, and when updating the stop-loss difference counter in the stop-loss difference counter update process executed after the end of one game, if the result of subtracting the value stored in the inserted medal count storage area from the value stored in the payout medal count storage area is a positive value, the result of subtracting the value stored in the inserted medal count storage area from the value stored in the payout medal count storage area is stored in the stop-loss difference counter, and if the result of subtracting the value stored in the inserted medal count storage area from the value stored in the payout medal count storage area is a negative value, then 0 is stored in the stop-loss difference counter.

このような構成であれば、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、打止差数カウンタと、は2バイトの記憶領域であることが望ましいが、払出メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、投入メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、打止差数カウンタを2バイト以上の記憶領域としてもよい。 In this configuration, it is desirable that the payout count memory area, the insert count memory area, and the stop-loss counter be 2-byte memory areas. However, the payout count memory area may be a memory area of 2 bytes or more, the insert count memory area may be a memory area of 2 bytes or more, and the stop-loss counter may be a memory area of 2 bytes or more.

払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、打止差数カウンタと、は、電源投入時に初期化されるが初期化処理としては各記憶領域に0を記憶する処理を実行している。電源投入時として設定変更やRWM異常を含むことは上述した態様と同様である。 The payout token count memory area, the inserted token count memory area, and the stop-loss counter are initialized when the power is turned on. The initialization process involves storing 0 in each memory area. The power-on process includes setting changes and RWM abnormalities, as described above.

払出メダル数記憶領域は、毎遊技の払出メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(払出メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、払出メダル数記憶領域に100が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて払出メダルとして10枚払い出された場合はN回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて払出メダルとして0枚払い出された場合(払い出しがなかった場合)はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶される。 The payout medal count memory area is a memory area that accumulates and stores the number of medals paid out for each game. It is updated regardless of the game state or a predetermined number of medals (sometimes referred to as the payout medal count memory area update process). For example, if 100 is stored in the payout medal count memory area, and the Nth game is played and 10 medals are paid out, then 110 will be stored in the payout medal count memory area after the Nth game ends. If the N+1th game is played and 0 medals are paid out (no payout), then 110 will be stored in the payout medal count memory area after the N+1th game ends.

投入メダル数記憶領域は、毎遊技の投入メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(投入メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、投入メダル数記憶領域に50が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて投入メダルとして3枚投入された場合はN回目の遊技終了後に投入メダル数記憶領域に53が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて投入メダルとして2枚投入された場合はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に55が記憶される。 The coin insertion count memory area is a memory area that accumulates and stores the number of coins inserted in each game, and is updated regardless of the game state or a predetermined number (sometimes referred to as the coin insertion count memory area update process). For example, if 50 is stored in the coin insertion count memory area, and the Nth game is played and 3 coins are inserted, then 53 will be stored in the coin insertion count memory area after the Nth game ends. If the N+1th game is played and 2 coins are inserted, then 55 will be stored in the coin payout count memory area after the N+1th game ends.

打止差数カウンタは、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が記憶される。ここで、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値の場合は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値を打止差数カウンタの値として更新するが、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は0を打止差数カウンタの値として更新する。このため、打止差数カウンタの値は必ずしも遊技毎の払出数から投入数を減算した値となっているわけではないが、打止差数カウンタが19000を超えたか否かを判断するためのカウンタであるため、問題ないものとなっている。 The payout difference counter stores the value obtained by subtracting the value stored in the inserted token count storage area (updated for each game) from the value stored in the payout token count storage area (updated for each game). If the result of this subtraction is positive, the payout difference counter is updated to this value. However, if the result is negative, the payout difference counter is updated to 0. Therefore, the payout difference counter value is not necessarily the exact value obtained by subtracting the inserted tokens from the payout tokens for each game. However, this is acceptable as the counter is used to determine whether the payout difference counter has exceeded 19,000.

また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は打止差数カウンタに0を記憶する態様を説明したがこれに限らず、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は、打止差数カウンタを更新しない態様であってもよいし、打止差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様であってもよいし、打止差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様であってもよいし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様であってもよい。 Furthermore, while the description explains a configuration where, if the difference between the value stored in the payout count memory area (updated for each game) and the value stored in the insert count memory area (updated for each game) is negative, the system is not limited to this configuration. If the difference between the payout count memory area and the insert count memory area is negative, the system may not update the payout count counter. Alternatively, the system may store a fixed value greater than 0 and less than 19,000 in the payout count counter. Alternatively, it may store a fixed value of 19,000 or greater. Finally, the system may simply store the difference between the payout count memory area and the insert count memory area.

遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、打止差数カウンタを更新しない態様、又は打止差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様である場合は、打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行しても打止差数カウンタの値が19000を超えることはないため遊技の進行を停止することはないし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値となった場合に正確な値が打止差数カウンタに記憶されるため、問題ないものとなっている。また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しない態様であってもよい。 If the value obtained by subtracting the value stored in the game-updated coin count storage area from the value stored in the game-updated coin count storage area is negative, the stop-loss counter is not updated, or a fixed value greater than 0 and less than 19000 is stored in the stop-loss counter. In this case, even if the determination process to check whether the stop-loss counter value exceeds 19000 is performed for each game, the stop-loss counter value will not exceed 19000, thus preventing the game from stopping. Furthermore, if the value obtained by subtracting the value stored in the game-updated coin count storage area from the value stored in the game-updated coin count storage area is positive, the correct value is stored in the stop-loss counter, thus avoiding any problems. Alternatively, if the value obtained by subtracting the value stored in the game-updated coin count storage area from the value stored in the game-updated coin count storage area is negative, the determination process to check whether the stop-loss counter value exceeds 19000 may not be performed.

遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、打止差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様、又は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様である場合は、打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行すると19000を超えたと判断される可能性があるため、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しないことで問題ないものとなる。 If the difference between the value stored in the payout count memory area (updated for each game) and the value stored in the insert count memory area (updated for each game) is negative, and the system stores a fixed value of 19,000 or more in the stop-loss counter, or simply stores the difference between the value stored in the payout count memory area and the insert count memory area (updated for each game) as is, then performing the check to determine whether the stop-loss counter value exceeds 19,000 for each game may lead to an incorrect determination. Therefore, if the difference between the payout count memory area and the insert count memory area (updated for each game) is negative, the system can avoid this problem by not performing the check to determine whether the stop-loss counter value exceeds 19,000.

打止差数カウンタ更新処理は上述した態様と同様であり、全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。なお打止差数カウンタ更新処理に払出メダル数記憶領域更新処理と投入メダル数記憶領域更新処理を含めてもよい。 The process for updating the payout difference counter is the same as described above, and is executed at a predetermined timing between the time all reels have stopped and the time when the next game's tokens can be inserted (betting for the next game becomes possible). The payout difference counter update process may also include the process for updating the payout token storage area and the process for updating the inserted token storage area.

<役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているときの打止差数カウンタ判断処理>
打止差数カウンタ判断処理として打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かの判断処理を実行する前に役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断し、何れの場合も作動していると判断した場合に打止差数カウンタ判断処理を実行しない態様であってもよい。
<Processing for determining the stop-loss difference counter when the continuous operation device or the Type 1 special device is in operation>
As part of the stop-loss difference counter determination process, before executing the determination process to determine whether the value of the stop-loss difference counter exceeds 19,000, it may be possible to determine whether the continuous mechanism operation device is operating, whether the first type special mechanism is operating, or whether the continuous mechanism operation device or the first type special mechanism is operating, and if it is determined that they are operating in any of these cases, the stop-loss difference counter determination process may not be executed.

これは、役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているとき(所謂ボーナス中)に遊技が停止してしまうと遊技者の遊技意欲が大幅にそがれてしまう可能性が高いため、ボーナス中は打止差数カウンタの値が19000を超えたとしても遊技の進行を可能とし、ボーナスが終了した後に遊技の進行を停止することで遊技者の遊技意欲を減衰させずに遊技者に達成感を与えることが可能となる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This is because if the game stops while the continuous bonus mechanism or the first type of special bonus mechanism is active (i.e., during a bonus round), the player's motivation to play is likely to be significantly diminished. Therefore, during a bonus round, even if the value of the payout counter exceeds 19,000, the game can continue. By stopping the game after the bonus round ends, it is possible to give the player a sense of accomplishment without diminishing their motivation to play. Furthermore, it can increase the player's motivation to play as they try to increase their winnings during a bonus round.

なお、このような態様であっても、打止差数カウンタの更新処理は、役物連続作動装置が作動している場合や第1種特別役物が作動している場合であっても行っている。そのため、プログラムの処理順序として、「打止差数カウンタの更新処理」→「役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断する処理」→「打止差数カウンタ判断処理」のように構成されていることが好ましい。 Furthermore, even in this configuration, the update process for the stop-loss counter is performed even when the continuous bonus feature device is operating or when the Type 1 special bonus feature is operating. Therefore, it is preferable that the program's processing order be configured as follows: "Update process for stop-loss counter" → "Process to determine whether the continuous bonus feature device is operating, whether the Type 1 special bonus feature is operating, or whether the continuous bonus feature device or the Type 1 special bonus feature is operating" → "Determination process for stop-loss counter".

また、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えた場合であって、ボーナス終了時に打止差数カウンタの値が19000を下回っていた場合でもボーナスが終了した後に遊技の進行を停止する態様であってもよい。 Furthermore, even if the value of the stop-loss counter exceeds 19,000 during the bonus round, and the value of the stop-loss counter falls below 19,000 at the end of the bonus round, the game may still be stopped after the bonus round ends.

この態様の場合は、ボーナス中であっても打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ記憶仮記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する。なお、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断して所定値ではないと判断した場合は遊技の進行を停止しない。また、ボーナス中でない場合に打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合も打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶する構成であれば、ボーナス中であってもボーナス中でなくても毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断して打ち止めフラグ仮フラグの値に応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられ、ボーナス中でない場合に打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶しない構成であれば、ボーナス中でない毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断することなく打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かに応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられる。 In this configuration, even during a bonus round, it is determined whether the value of the stop-loss counter exceeds 19,000. If it is determined that the value of the stop-loss counter exceeds 19,000, a predetermined value (for example, any value such as "1" or "255") is stored in the stop-loss flag temporary flag (stop-loss flag temporary storage area). At the end of the bonus round, it is determined whether the value of the stop-loss flag temporary flag is the predetermined value. If it is the predetermined value, the game is stopped. However, if it is determined at the end of the bonus round that the value of the stop-loss flag temporary flag is not the predetermined value, the game is not stopped. Furthermore, if the system is configured to store a predetermined value in the temporary stop flag even when the stop-loss counter exceeds 19,000 while not in a bonus round, then it is conceivable that the system can be configured to determine whether the temporary stop flag is at a predetermined value after each game, regardless of whether a bonus round is in progress, and to stop the game according to the value of the temporary stop flag. Conversely, if the system is configured not to store a predetermined value in the temporary stop flag when the stop-loss counter exceeds 19,000 while not in a bonus round, then it is conceivable that the system can be configured to stop the game according to whether the stop-loss counter exceeds 19,000 without determining whether the temporary stop flag is at a predetermined value after each game, unless a bonus round is in progress.

なお、打ち止め仮フラグは、電源投入のRWMの初期化によっては初期化されず、設定変更を伴う電源投入のRWMの初期化によってクリアされるように構成されている。 Note that the temporary stop flag is not initialized by the RWM initialization upon power-on, but is cleared by the RWM initialization upon power-on that involves a setting change.

上述した実施形態では、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない例を説明したが、これに限らずAT中に打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない態様であってもよい。ただし、前述したようにATは終了条件を延長(変更)することが可能となっているため、終了条件が延長されないATに限り遊技の進行を停止しないようにする。 In the embodiment described above, an example was explained in which the game does not stop even if the value of the stop-loss counter exceeds 19,000 during a bonus round. However, the game may not stop even if the value of the stop-loss counter exceeds 19,000 during an AT (Attack Time). However, as mentioned above, since the termination conditions of an AT can be extended (changed), the game will not stop only in ATs where the termination conditions are not extended.

なお、遊技開始に係る規定数が複数ある場合に一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合があり、一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合は終了条件が変更されるとは言えないため、打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しないようにする。具体的には、遊技開始に係る規定数として3枚掛けと2枚掛けが可能であるときに、3枚掛けではATの終了条件を更新可能(ATが終了する遊技回数や差数の更新が可能)とするが2枚掛けではATの終了条件を更新できない(ATが終了する遊技回数や差数の更新ができない)場合であって、AT中に打止差数カウンタが19000に到達したときはATの終了条件を満たすまで遊技の進行を停止しないようにする。 Furthermore, if there are multiple specified numbers for starting a game, and one of these numbers prevents the execution of the instruction function, and if the instruction function cannot be executed with one of the specified numbers, it cannot be said that the termination condition has been changed. Therefore, even if the value of the stop-loss counter exceeds 19,000, the game will not be stopped. Specifically, when there are two specified numbers for starting a game (3-coin bet and 2-coin bet), and the AT termination condition can be updated with a 3-coin bet (the number of games played or the difference that ends the AT can be updated), but the AT termination condition cannot be updated with a 2-coin bet (the number of games played or the difference that ends the AT cannot be updated), if the stop-loss counter reaches 19,000 during the AT, the game will not be stopped until the AT termination condition is met.

これにより、ATをボーナスのように見せる遊技性であってもATがボーナスと同じような動作となるため、遊技者の遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This ensures that even if the gameplay is designed to make the AT (Automatic Trigger) resemble a bonus, the AT functions similarly to a bonus, preventing a decrease in the player's enjoyment of the game. Furthermore, it can increase the player's motivation to play and increase their winnings during the bonus round.

なお、ボーナス中やAT中に打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない場合は、打止差数カウンタの値が19000を超えた後のボーナス中、若しくはAT中の遊技においてAT抽選やCZ抽選等の遊技者に有利な抽選を実行しないようにする。 Furthermore, if the game does not stop even when the stop-loss counter exceeds 19,000 during a bonus or AT (Attack Time), the game will not execute any player-favorable draws, such as AT draws or CZ (Chance Zone) draws, during the bonus or AT period after the stop-loss counter exceeds 19,000.

これにより、遊技の進行が停止することが確定している中で過度に射幸心を煽らないようにすることができる。 This prevents excessive stimulation of gambling instincts when it is certain that the game will be halted.

なお、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ仮フラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する態様を記載したが、打ち止めフラグ仮フラグを設けなくても良い。 Furthermore, while the system is described as determining whether the value of the stop-loss counter exceeds 19,000 during the bonus round, and if it is determined that the value of the stop-loss counter exceeds 19,000, a predetermined value (for example, any value such as "1" or "255") is stored in the stop-loss flag temporary flag (stop-loss flag temporary flag memory area), and at the end of the bonus round, determining whether the value of the stop-loss flag temporary flag is the predetermined value, and if it is, stopping the game's progress, it is not necessary to have a stop-loss flag temporary flag.

具体的には、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えた場合には、その後のボーナス中の遊技においては打止差数カウンタの値を更新しないように構成し、ボーナス終了後の打止差数カウンタ判断処理によって打ち止め処理が実行されるように構成しても良い。例えば、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えた場合(例えば19001)となった遊技の次回以降の遊技においては打止差数カウンタの更新を行わず、ボーナス終了時の差枚数カウンタの値は、19000を超えているように構成していても良い。 Specifically, if the value of the stop-loss difference counter exceeds 19,000 during a bonus round, the system may be configured so that the value of the stop-loss difference counter is not updated during subsequent bonus rounds, and the stop-loss process is executed based on the stop-loss difference counter judgment process after the bonus round ends. For example, if the value of the stop-loss difference counter exceeds 19,000 during a bonus round (e.g., 19,001), the system may be configured so that the stop-loss difference counter is not updated during subsequent rounds, and the value of the difference counter at the end of the bonus round exceeds 19,000.

<打止差数カウンタの初期化について>
上述した実施形態では、電源投入時に打止差数カウンタの値を初期化する際に、加算式であれば0を、減算式であれば19000をそれぞれ初期値とすることを説明したが、これに限らず、任意の値を初期値としてもよい。
<Regarding the initialization of the stop-loss counter>
In the embodiment described above, when initializing the value of the stop-loss counter at power-on, it was explained that the initial value is set to 0 if it is an additive type and to 19000 if it is a subtractive type. However, it is not limited to these, and any value may be used as the initial value.

例えば、打止差数カウンタが2バイトカウンタであった場合、0から65535までカウント可能となっている。そして、電源投入時からの差数が19000枚を超えた場合に遊技の進行を停止する場合は、打止差数カウンタは19000までカウントできれば足りるため、65535-19000である46535を初期値とする。またこの場合、打止差数カウンタの値が65535を超える場合に遊技の進行を停止することになるため、キャリーフラグに1が記憶されているか0が記憶されているかに応じて容易に電源投入時からの差数が19000枚を超えたか否かを判断することができる。なお、キャリーフラグは0を下回った場合も1が記憶されるが、上述したように理論上の一日の最大投入数は30000枚前後であるため、46535-30000である16535枚分の余裕は十分なものとなっている。なお実際は、小役や再遊技役が当選するため一日で30000枚減ることは略ないため、0を下回る可能性は限りなく低い確率となっている。 For example, if the stop-loss difference counter is a 2-byte counter, it can count from 0 to 65535. If the game stops when the difference from power-on exceeds 19000 coins, the stop-loss difference counter only needs to count up to 19000, so the initial value is set to 65535 - 19000 = 46535. In this case, since the game stops when the stop-loss difference counter value exceeds 65535, it's easy to determine whether the difference from power-on exceeds 19000 coins depending on whether the carry flag is set to 1 or 0. Note that the carry flag is also set to 1 if it falls below 0, but as mentioned above, the theoretical maximum number of coins that can be inserted in a day is around 30000, so there is a sufficient margin of 16535 coins (46535 - 30000). In reality, however, small wins and re-spin wins make it extremely rare to lose 30000 coins in a day, so the probability of it falling below 0 is extremely low.

このように構成することで、打止差数カウンタの更新に係る処理が簡略化でき、またプログラム容量も圧縮することが可能となる。 This configuration simplifies the process of updating the hit-stop difference counter and also compresses the program size.

また例えば、上述した通りボーナス中に差数が19000枚を超えた場合はボーナス終了時に遊技の進行を停止してもよいため、このような仕様の場合、打止差数カウンタが19000までしかカウントできないとボーナス中の増加分がカウントできないため、打止差数カウンタが2バイトカウンタであった場合の初期値を46535よりも小さい値としてもよい。46535よりも小さい値としては例えば40000であることが考えられる。この場合は差数が19000枚を超えてから最大6535枚まで獲得できる余裕があるため、ボーナス中に差数が19000枚を超えたとしてもボーナスが終了するまで差数のカウントを継続することができる。また、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATは有利区間との関係上最大2414枚までしか獲得することができないため、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATが終了するまで差数のカウントを継続することができる。打止差数カウンタの初期値を40000とした場合の差数が19000を超えたか否かを判断する際は打止差数カウンタの値が59000を超えたか否かで判断可能となっている。また、打止差数カウンタの値が59000を超えた場合に遊技状態がボーナス中か否かを判断して、ボーナス中であればボーナス終了時まで遊技の進行を継続させるようにする。 Furthermore, as mentioned above, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus round, the game may be stopped at the end of the bonus round. In such a specification, if the stop-loss difference counter can only count up to 19,000, the increase during the bonus round cannot be counted. Therefore, if the stop-loss difference counter is a 2-byte counter, the initial value may be set to a value smaller than 46,535. A value smaller than 46,535 could be, for example, 40,000. In this case, there is a margin to acquire up to 6,535 coins after the difference exceeds 19,000, so even if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus round, the count of the difference can continue until the bonus round ends. Also, even if the difference exceeds 19,000 coins during an AT (Attack Time), the AT can only acquire up to 2,414 coins due to its relationship with the advantageous section, so even if the difference exceeds 19,000 coins during an AT, the count of the difference can continue until the AT ends. When determining whether the difference has exceeded 19,000 when the initial value of the stop-loss difference counter is 40,000, it can be determined by whether the value of the stop-loss difference counter exceeds 59,000. Furthermore, if the value of the stop-loss counter exceeds 59,000, the system will determine whether the game is in a bonus round or not. If it is, the game will continue until the bonus round ends.

このように打止差数カウンタの初期値は46535よりも小さい値とする例を挙げたが、設定する初期値の値は2バイトでカウントできる最大値(65535)の半分よりも大きい値(32767以上)とする方が望ましい。これは、遊技機の設定値が最も小さい出玉率を示す値(例えば設定値1)の場合は出玉率が100%を下回って設計することが多いことにより差数が増加せず減少する可能性の方が高くなるためである。このため打止差数カウンタの初期値はカウントできる最大値の半分よりも大きい値とすることで、打止差数カウンタの値が0となる可能性を低くすることができ、市場において正常な動作を実現することが可能となりやすくすることができる。 While the example given above shows an initial value less than 46535 for the payout difference counter, it is preferable to set the initial value to a value greater than half of the maximum value that can be counted with 2 bytes (65535) (32767 or greater). This is because, when the setting value of a gaming machine is set to the value that indicates the smallest payout rate (for example, setting value 1), the payout rate is often designed to be below 100%, making it more likely that the payout difference will decrease rather than increase. Therefore, by setting the initial value of the payout difference counter to a value greater than half of the maximum value that can be counted, the possibility of the payout difference counter value becoming 0 can be reduced, making it easier to achieve normal operation in the market.

なお、打止差数カウンタが19000を超えた際に正常に差数をカウントしない場合であってもよく、この場合は打止差数カウンタの初期値を46535にしてもボーナス中に差数が19000枚を超えたとしても遊技を停止しないようにすることができる。このような仕様の場合は打止差数カウンタが65535を超えた場合(65535を超えたと判断する場合、又はキャリーフラグに1が記憶されたと判断した場合)に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶し、毎遊技打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かに応じて遊技の進行を停止するか否かを判断するようにする。このようにすればボーナス中に差数が19000枚を超えた場合は打止差数カウンタは65535を超えて0からカウントしてしまうが、遊技の進行を停止するか否かは打ち止めフラグ仮フラグに応じて判断しているため、打止差数カウンタの値は正常ではないが、全体として正常な動作を実現するとこが可能となる。 Furthermore, it is acceptable for the game to not correctly count the difference when the stop-loss difference counter exceeds 19,000. In this case, even if the initial value of the stop-loss difference counter is set to 46,535, the game will not stop even if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus round. In this specification, when the stop-loss difference counter exceeds 65,535 (or when it is determined that it has exceeded 65,535, or when it is determined that 1 has been stored in the carry flag), a predetermined value is stored in the stop-loss temporary flag. The game then decides whether to stop the game based on whether the stop-loss temporary flag is at the predetermined value for each game. In this way, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus round, the stop-loss difference counter will exceed 65,535 and start counting from 0. However, since the decision to stop the game is based on the stop-loss temporary flag, although the value of the stop-loss difference counter is not normal, overall normal operation can be achieved.

打止差数カウンタは投入メダル数分を減算し、払出メダル数分を加算するように説明したが、反対に投入メダル数分を加算し、払出メダル数分を減算するようにしてもよい。この場合の打止差数カウンタの初期値は19000としたり、19000以上32766以下の値としたりしてもよい。 While the explanation stated that the payout counter subtracts the number of tokens inserted and adds the number of tokens paid out, it is also possible to reverse this and add the number of tokens inserted and subtract the number of tokens paid out. In this case, the initial value of the payout counter may be 19000, or a value between 19000 and 32766.

打止差数カウンタは2バイトカウンタで説明したが、3バイトや4バイトのカウンタでもよく、打止差数カウンタが3バイトカウンタの場合は16758215を初期値とすることで差数が19000枚を超えるとキャリーフラグに1が記憶されるようにすることができる。なお、3バイト以上にすることで、遊技機の電源をOFFにしない遊技場があって、常に出玉率が100%を下回っている設定値であって、連日1万回遊技が実行されたとしても、数年は打止差数カウンタが0を下回ることはないため、より市場での不具合が出る可能性を下げることができる。 The payout difference counter was explained using a 2-byte counter, but a 3-byte or 4-byte counter is also acceptable. If the payout difference counter is a 3-byte counter, setting the initial value to 16758215 allows the carry flag to be set to 1 when the difference exceeds 19000 coins. Furthermore, using 3 bytes or more reduces the likelihood of market malfunctions, as even if a gaming establishment keeps the machine powered on and the payout rate is consistently below 100%, and 10,000 games are played daily, the payout difference counter will never fall below 0 for several years.

<打ち止めに係る試験信号について>
上述したとおり、打ち止め処理が実行されると、遊技の進行が停止してしまう(打ち止め状態となってしまう)。もし、試験機関による試験中に急に遊技の進行が停止してしまった場合、不具合による遊技の進行の停止なのか、打ち止め処理が作動したことによる遊技の進行の停止なのかが正確には判断できない。そのため、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。このように構成することにより、打ち止め処理により遊技の進行が停止した場合、試験機関側で、不具合による遊技の進行の停止ではなく、打ち止め処理が実行したことによる遊技の進行の停止であることが特定でき、試験機関による試験を正しい結果とすることができる。
<Regarding test signals related to stopping operation>
As mentioned above, when the stop-play process is executed, the game stops (it enters a stop-play state). If the game suddenly stops during testing by a testing organization, it may be difficult to determine whether the stop is due to a malfunction or the activation of the stop-play process. Therefore, when executing the stop-play process, it may be possible to configure the system to output a test signal related to the stop-play process, which allows the testing organization to determine that the game has stopped due to the execution of the stop-play process. By configuring the system in this way, if the game stops due to the stop-play process, the testing organization can determine that the stop is due to the execution of the stop-play process and not a malfunction, thereby obtaining correct results from the testing organization's tests.

このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、打ち止め状態中は継続して実行していても良いし、所定期間(例えば1秒)実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。 In this case, the process for outputting the test signal related to the shutdown may be executed continuously while the shutdown state is active, or it may be executed for a predetermined period (e.g., 1 second), or it may be executed a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)).

また、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能としたが、打ち止め処理が発生する前の遊技から打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。換言すると、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。例えば、電源投入時を起点とした差数が19000を超えた場合に打ち止め処理を実行する仕様において、電源投入時を起点とした差数が18500となったときから、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。なお、このように構成した場合には、電源投入時を起点とした差数がまだ19000に達していないため、打ち止めに係る試験信号を出力している状況下でも、遊技の進行は可能に構成されている。このように構成することによって、打ち止め処理が実行される可能性があることを事前に試験機関側に通知することができ、試験機関による試験をスムーズにすることができる。 Furthermore, while the system is configured to output a test signal related to the stoppage process, allowing the system to understand that the game has stopped due to the stoppage process, it may also be configured to output this test signal from before the stoppage process occurs. In other words, it may be configured to output the test signal related to the stoppage in advance. For example, in a specification where the stoppage process is executed when the difference from the power-on time exceeds 19,000, the system may be configured to output the test signal related to the stoppage when the difference from the power-on time reaches 18,500. In this configuration, since the difference from the power-on time has not yet reached 19,000, the game can continue even while the test signal related to the stoppage is being output. By configuring it this way, the testing organization can be notified in advance that there is a possibility of the stoppage process being executed, allowing the testing by the testing organization to proceed more smoothly.

このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、所定期間(例えば10秒 )実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。また、電源投入時を起点とした差数が18500以上の値のときは、実行するようにしても良い(電源投入時を起点とした差数が18500未満のとなったら、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行しないようにしても良い)。 In this case, the process for outputting the test signal related to power-off may be executed for a predetermined period (e.g., 10 seconds) or for a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)). Furthermore, it may be executed when the difference from the power-on time is 18500 or greater (if the difference from the power-on time falls below 18500, the process for outputting the test signal related to power-off may not be executed).

なお、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行するタイミングとして、電源投入時を起点とした差数が18500となったときとしたが、電源投入時を起点とした差数が18000とすることや、18985とすることなど、任意の値に定めることができる。 Furthermore, while the timing for executing the process to output the test signal related to the shutdown was set to when the difference from the power-on time reached 18500, it can be set to any arbitrary value, such as 18000 or 18985.

さらにまた、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行するタイミングとして、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、遊技媒体の差数が18500となったときや、18000とすることや、18985とすることなど、任意の値に定めることができる。 Furthermore, regarding the timing for executing the process to output a test signal related to the stop-play mechanism, if the point where the player's payout is lowest is used as the reference point (0), and the stop-play state is triggered when the difference in the number of game media from that reference point exceeds 19,000, then the timing can be set to any value, such as when the difference in the number of game media reaches 18,500, 18,000, or 18,985.

また、試験信号だけでなく、外部信号を出力するための処理も実行しても良い。このとき、上述した打ち止めに係る試験信号の出力態様や出力タイミングを外部信号(例えば、セキュリティ信号)に適用することができる。このように外部信号を出力することによって、ホール店員に対して事前に打ち止め処理が実行される可能性があることを知らせることができる。 Furthermore, processing for outputting external signals may also be performed, in addition to test signals. In this case, the output mode and timing of the test signal related to the stoppage described above can be applied to external signals (e.g., security signals). By outputting external signals in this way, it is possible to inform hall staff in advance that the stoppage process may be executed.

なお、セキュリティ信号は、所定のエラーが発生したとき(所定のエラーが発生し、当該所定のエラーが解除されるまでの間)等の条件でも出力されるように構成されていても良い。 Furthermore, the security signal may be configured to be output under certain conditions, such as when a predetermined error occurs (during the period between the occurrence of the predetermined error and its resolution).

例えば、セキュリティ信号を出力する所定のエラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、異常検知エラー)のうち、何れかを採用しても良いし、全てを採用しても良い。また、上述したエラーに限らず、他のエラーも採用しても良い。 For example, the predetermined errors that trigger the output of a security signal may include any or all of the following: errors related to the selector (medal stagnation error, medal reverse flow error, medal passage time error), and errors related to the hopper 44 (hopper stagnation error, anomaly detection error). Furthermore, other errors may also be used, not limited to those mentioned above.

また、セキュリティ信号は、所定のエラーの発生だけでなく、設定変更モード中や、設定確認モード中にも出力されるように構成しても良い。例えば、設定キースイッチがオンとなっている場合にセキュリティ信号が出力されるように構成しても良い。 Furthermore, the security signal may be configured to be output not only when a predetermined error occurs, but also during configuration change mode and configuration confirmation mode. For example, the security signal may be configured to be output when the configuration key switch is ON.

換言すると、ア)打ち止め状態となった場合、イ)所定のエラーが発生した場合、ウ)設定変更モードに移行した場合、エ)設定確認モードに移行した場合の何れかの条件を満たした場合に、セキュリティ信号が出力されるように構成しても良い。 In other words, the system may be configured to output a security signal when any of the following conditions are met: a) when the system reaches a shutdown state, b) when a specified error occurs, c) when the system enters setting change mode, or d) when the system enters setting confirmation mode.

このように構成することにより、所定のエラーだけでなく、設定キースイッチがオンとなることの不正(例えば、設定値の変更に係る不正や設定値の確認に係る不正)も、遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、防止することができる。 By configuring the system in this way, not only can predetermined errors be prevented, but also unauthorized activation of the setting key switch (for example, unauthorized changes to setting values or unauthorized verification of setting values) can be prevented by the gaming establishment when a security signal is output.

なお、セキュリティ信号を出力する条件として、上記のア)乃至エ)の全ての条件を採用する態様に限らず、何れか一部の条件を採用しても良いし、その他の条件を含んでいても良い。 Furthermore, the conditions for outputting a security signal are not limited to adopting all of the above conditions (a) through (d). Some of the conditions may be adopted, or other conditions may be included.

<打ち止めに係る外部信号>
打ち止めに係る外部信号としてセキュリティ信号を出力する。例えば、打ち止め状態となった或るタイミングからセキュリティ信号の出力を開始し、所定期間(例えば30秒)経過したときにセキュリティ信号の出力を終了するように構成することができる。つまり、打ち止め状態となると、所定期間はセキュリティ信号が出力される。そして、打ち止め状態となり、セキュリティ信号を所定期間出力した後は、打ち止め状態であってもセキュリティ信号の出力を終了する。
<External signals related to stopping operation>
A security signal is output as an external signal related to the shutdown. For example, the system can be configured to start outputting the security signal at a certain point when the shutdown state is reached, and to stop outputting the security signal after a predetermined period (e.g., 30 seconds) has elapsed. In other words, when the shutdown state is reached, the security signal is output for the predetermined period. After the shutdown state is reached and the security signal has been output for the predetermined period, the output of the security signal is terminated even if the shutdown state is still reached.

具体的には、セキュリティ信号の出力を開始する際に、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)として、所定期間に対応したタイマ値を記憶することが考えられる。そして、所定の周期毎(例えば、タイマ割込み処理の実行毎)に、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理(例えば、RWMに記憶されているタイマ値を1減算する処理)を実行するように構成している。 Specifically, when initiating the output of a security signal, it is conceivable to store a timer value (one of the values stored in the RWM) corresponding to the predetermined period for outputting the security signal. Then, at predetermined intervals (for example, each time a timer interrupt is executed), an update process for the timer value for outputting the security signal for the predetermined period (for example, a process that decrements the timer value stored in the RWM by 1) is executed.

例えば、所定期間に対応したタイマ値として「13429」、所定の周期を「2.234ms(タイマ割込み処理の周期)」とすることができる。そして、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理によって、タイマ値が「0」となるまでの期間、セキュリティ信号を出力するよう構成する。この場合、セキュリティ信号を約30秒出力することができる。 For example, the timer value corresponding to a predetermined period can be set to "13429," and the predetermined period can be set to "2.234 ms (the period of timer interrupt processing)." Then, the system is configured to output the security signal for a predetermined period by updating the timer value, until the timer value becomes "0." In this case, the security signal can be output for approximately 30 seconds.

このように構成することにより、セキュリティ信号をホールコンピュータ(ホールコンとも称す)に所定期間出力することができるため、遊技店員は打ち止めとなった遊技機に何等かの事象が発生したことを把握することができる。 By configuring the system in this way, a security signal can be output to the hall computer (also called the hall computer) for a predetermined period, allowing the staff of the amusement parlor to be aware that some kind of incident has occurred with a gaming machine that has stopped playing.

また、セキュリティ信号を所定期間出力した後は、セキュリティ信号の出力を終了するため、打ち止め状態となった遊技機の電源を落とさなくても(電源スイッチをオフしなくても)、セキュリティ信号が出力されない遊技機を提供することができる。 Furthermore, since the security signal output is terminated after a predetermined period, it is possible to provide a gaming machine that does not output a security signal even without turning off the power to the machine that has entered a stopped state (without turning off the power switch).

なお、遊技店(遊技店員)は、打ち止め状態となった遊技機の電源を落とさずに(電源スイッチをオフせずに)、打ち止め状態となったときに実行される報知(後述する、打ち止め報知に該当する)を見せることによって、打ち止め状態となった遊技機を、遊技者にアピールしたい場合がある。 Furthermore, some amusement parlors (or their staff) may want to inform players that a gaming machine has reached its limit (i.e., without turning off the power switch) but instead displaying the notification that appears when a machine reaches its limit (which corresponds to the "limit-reach notification" described later).

このように、打ち止め状態のまま遊技機を放置していても、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間後にセキュリティ信号の出力が終了するため、セキュリティ信号をホールコンピュータが受信し続けることがない。換言すると、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 Thus, even if a gaming machine is left unattended in a stopped state, the security signal output will cease after a predetermined period from the start of output, preventing the hall computer from continuously receiving the security signal. In other words, it is possible to avoid causing inconvenience to the gaming parlor (and its staff) due to the security signal.

なお、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生した場合には、再度、セキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 Furthermore, if the system enters a shutdown state and a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, and a predetermined error (a predetermined error being one of the conditions for security signal output) occurs, the system may be configured to output the security signal again.

つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間後のタイミング(タイミングB)まではセキュリティ信号を出力する。その後、セキュリティ信号を出力していない所定の状況下で、所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)した場合には、所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したときのタイミング(タイミングC)からセキュリティ信号の出力を開始する。なお、所定のエラーが解除された場合には、セキュリティ信号の出力を終了する。 In other words, the security signal is output from the moment the security signal is initiated (timing A) until a predetermined period later (timing B). Subsequently, if a predetermined error occurs (a predetermined error is detected) under predetermined conditions where the security signal is not being output, the security signal is reinstated from the moment the predetermined error occurred (timing C). The security signal is then terminated once the predetermined error is resolved.

このように構成することにより、打ち止め状態のまま放置していている遊技機において、所定のエラーが発生した場合には、セキュリティ信号を再度出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの不正等が行われた可能性があることを報知することができる。 By configuring the system in this way, if a predetermined error occurs in a gaming machine that has been left in a stopped-play state, a security signal will be output again, thereby informing the gaming parlor (or its staff) that there is a possibility that some kind of fraud or tampering may have occurred with the stopped-play gaming machine.

また、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードとなった場合には、再度、セキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 Furthermore, if the system enters a stop-down state and a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, and then enters the setting confirmation mode, it may be configured to output the security signal again.

つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間後のタイミング(タイミングB)まではセキュリティ信号を出力する。その後、セキュリティ信号の出力をしていない所定の状況下で、設定確認モードとなった場合には、設定確認モードとなった(設定キースイッチがオンとなった)ときのタイミング(タイミングC)からセキュリティ信号の出力を開始する。なお、設定確認モードが終了した場合には、セキュリティ信号の出力を終了する。 In other words, the security signal is output from the moment the security signal is initiated (Timing A) until a predetermined period later (Timing B). Then, under predetermined conditions where the security signal is not being output, if the system enters the setting confirmation mode, the security signal will start outputting from the moment the system enters setting confirmation mode (when the setting key switch is turned on) (Timing C). The security signal output will stop when the setting confirmation mode ends.

このように構成することにより、打ち止め状態のまま放置していている遊技機において、設定確認モードとなった場合にはセキュリティ信号を再度出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの不正等が行われた可能性があることを報知することができる。 By configuring the system in this way, if a gaming machine that has been left in a stopped-play state enters the settings confirmation mode, a security signal will be output again. This allows the gaming parlor (or staff) to be notified that there is a possibility that some kind of fraud or tampering may have occurred with the stopped-play machine.

<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に所定のエラーが発生した場合(1)>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラーを解除した場合には、セキュリティ信号は所定期間を超えて出力するように構成しても良い。
<If a specified error occurs while the device is in a stopped state and outputting a security signal (1)>
If the system enters a shutdown state, and a predetermined error (a predetermined error being an error that is a condition for outputting the security signal) occurs before a predetermined period has elapsed since the start of outputting the security signal, and the predetermined error is cleared after the predetermined period has elapsed since the start of outputting the security signal, the system may be configured to continue outputting the security signal beyond the predetermined period.

つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したとする。そして、所定のエラーが解除されたタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過した後のタイミング(例えば、タイミングAから40秒経過後)であるとする。 In other words, suppose a predetermined error occurs (a predetermined error is detected) at a timing (timing B) before a predetermined period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the security signal output (timing A). Then, suppose the timing at which the predetermined error is cleared (timing C) is after a predetermined period has elapsed since timing A (e.g., 40 seconds after timing A).

この場合には、タイミングAからタイミングCまでセキュリティ信号を出力する。換言すると、所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況下では、セキュリティ信号は出力されない)。 In this case, the security signal is output from timing A to timing C. In other words, the security signal can continue to be output until the predetermined error is cleared (the security signal is not output when power is not supplied).

このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様であっても、所定期間経過する前に所定のエラーが発生し、所定期間経過後に所定のエラーが解除された場合は、所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの事象が発生したことを適切に報知することができる。 By configuring the system in this way, even if the system is designed to output a security signal for a predetermined period when the game reaches a stop-loss state, if a predetermined error occurs before the predetermined period has elapsed and the predetermined error is resolved after the period has elapsed, the security signal will continue to be output until the predetermined error is resolved. This allows the game parlor (and its staff) to be appropriately notified that something has happened to the game machine that has reached a stop-loss state.

なお、所定のエラーが発生している期間中においても、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行するように構成している。 Furthermore, the system is configured to perform timer value update processing for outputting security signals for a predetermined period, even during periods when a predetermined error occurs.

また、上述した構成に限られるものではなく、他の構成を採用しても良い。 Furthermore, the configuration is not limited to those described above; other configurations may also be used.

例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラーを解除した場合には、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 For example, if the system enters a shutdown state, and a predetermined error (a predetermined error being one of the conditions for security signal output) occurs before a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, and the predetermined error is cleared after the predetermined period has elapsed since the start of security signal output, the system may be configured to output the security signal until a predetermined period has elapsed since the predetermined error was cleared.

所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、所定のエラーが解除されると、セキュリティ信号を所定期間出力するために、所定期間に対応したタイマ値を再度セットすることが考えられる。 If the system is configured to output a security signal for a predetermined period after a predetermined error is cleared, it is conceivable that, once the predetermined error is cleared, the timer value corresponding to the predetermined period should be reset in order to output the security signal for that period.

このように構成することにより、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号が出力されることとなるため、所定のエラーが発生した場合であっても、打ち止め状態であることを遊技店(遊技店員)が正確に把握することができる。 By configuring it in this way, a security signal will be output until a predetermined period of time has elapsed after the predetermined error is cleared. Therefore, even if the predetermined error occurs, the arcade (or arcade staff) can accurately understand that the machine is in a stopped state.

また、例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラーを解除した場合には、所定のエラーが解除されてから所定期間の残りの期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 Furthermore, for example, if the system enters a shutdown state, and a predetermined error (a predetermined error being one of the conditions for security signal output) occurs before a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, and the predetermined error is cleared after the predetermined period has elapsed since the start of security signal output, the system may be configured to output the security signal until the remaining period of the predetermined period has elapsed after the predetermined error has been cleared.

例えば、セキュリティ信号の出力を開始するタイミングをタイミングA、所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したタイミングをタイミングB、所定のエラーが解除されたタイミングをタイミングC、セキュリティ信号の出力を終了するタイミングをタイミングDとしたとき、所定期間=(タイミングAからタイミングBまでの期間)+(タイミングCからタイミングDまでの期間)としても良い。 For example, if we define timing A as the timing when the security signal output begins, timing B as the timing when a predetermined error occurs (detection of the predetermined error), timing C as the timing when the predetermined error is cleared, and timing D as the timing when the security signal output ends, then the predetermined period can be defined as (the period from timing A to timing B) + (the period from timing C to timing D).

このとき、タイミングBからタイミングCまでの期間は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しないように構成しても良い。なお、このように構成した場合であっても、タイマ割込み処理は実行されるようにしてもよい。 In this case, the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period may be configured not to be executed during the period from timing B to timing C. However, even in this configuration, the timer interrupt process may still be executed.

このように構成することにより、途中で所定のエラーが発生した場合であっても、打ち止め状態となったことを遊技店(遊技店員)に報知するセキュリティ信号を(合算で)所定期間出力することができる。 By configuring it in this way, even if a predetermined error occurs midway through, a security signal (total) can be output for a predetermined period to notify the gaming establishment (gaming establishment staff) that the game has stopped.

<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に所定のエラーが発生した場合(2)>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラーを解除した場合には、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過したときにセキュリティ信号の出力を終了するように構成しても良い。
<If a specified error occurs while the device is in a stopped state and outputting a security signal (2)>
If the system enters a stop-down state, and a predetermined error (a predetermined error being an error that is a condition for outputting the security signal) occurs before a predetermined period has elapsed since the start of outputting the security signal, and the predetermined error is cleared before the predetermined period has elapsed since the start of outputting the security signal, the system may be configured to terminate the output of the security signal when the predetermined period has elapsed since the start of outputting the security signal.

つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したとする。そして、所定のエラーが解除されたタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過する前のタイミング(例えば、タイミングAから10秒経過後)であるとする。また、タイミングCの後であって、タイミングAから所定期間が経過したタイミング(タイミングD)でセキュリティ信号の出力を終了する。 In other words, suppose a predetermined error occurs (a predetermined error is detected) at a timing (timing B) before a predetermined period (e.g., 30 seconds) has elapsed from the timing when the security signal output started (timing A). Then, suppose the timing when the predetermined error is cleared (timing C) is before a predetermined period has elapsed from timing A (e.g., 10 seconds after timing A). Furthermore, after timing C, and after a predetermined period has elapsed from timing A (timing D), the security signal output is terminated.

この場合には、タイミングAからタイミングDまで(タイミングAから所定期間)セキュリティ信号を出力する。つまり、所定のエラーが発生している状況であっても、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。また、所定のエラーが発生しても、所定期間に対応するタイマ値を再セットしない。また、所定のエラーが解除された後も、タイミングAから所定期間まで、セキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況では、セキュリティ信号は出力されない)。 In this case, a security signal is output from timing A to timing D (a predetermined period from timing A). That is, even if a predetermined error occurs, the timer value update process for outputting the security signal for the predetermined period is executed. Furthermore, even if a predetermined error occurs, the timer value corresponding to the predetermined period is not reset. Also, even after the predetermined error is cleared, the security signal can continue to be output from timing A for the predetermined period (the security signal is not output when power is not supplied).

このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様において、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間内に所定のエラーの発生、及び、所定のエラーの解除を行った場合には、所定のエラーが発生したことに伴ってセキュリティ信号の出力時間が延長されないため(セキュリティ信号の出力時間は所定期間となるため)、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 By configuring the system in this way, in a specification where a security signal is output for a predetermined period when the system reaches a stop-loss state, if a predetermined error occurs and is resolved within the predetermined period after the start of the security signal output, the security signal output time will not be extended due to the occurrence of the predetermined error (the security signal output time will remain the predetermined period). Therefore, the annoyance caused by the security signal can be avoided for the amusement parlor (and its staff).

なお、上述した構成に限られるものではなく、他の構成を採用しても良い。 Furthermore, the configuration is not limited to those described above; other configurations may also be used.

例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラーを解除した場合には、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 For example, if the system enters a shutdown state, and a predetermined error (a predetermined error being one of the conditions for security signal output) occurs before a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, and the predetermined error is cleared before the predetermined period has elapsed since the start of security signal output, the system may be configured to output the security signal until a predetermined period has elapsed after the predetermined error is cleared.

所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、所定のエラーが解除されると、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値として、所定期間に対応したタイマ値を再度セットすることが考えられる。 If the system is configured to output a security signal for a predetermined period after a predetermined error is cleared, it is conceivable that, once the predetermined error is cleared, a timer value corresponding to the predetermined period should be reset to output the security signal for that period.

このように構成することにより、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号が出力されることとなるため、打ち止め状態であることを遊技店(遊技店員)が正確に把握することができる。 By configuring it in this way, a security signal will be output until a predetermined period of time has elapsed after a predetermined error is cleared, allowing the amusement parlor (or its staff) to accurately understand that the game has been shut down.

<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に設定確認モードに移行した場合(1)>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行(を開始)し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードが終了した場合には、セキュリティ信号は所定期間を超えて出力するように構成しても良い。
<If the system enters configuration confirmation mode while it is in a shutdown state and outputting a security signal (1)>
If the system enters a shutdown state and transitions to (or starts) the setting confirmation mode before a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, and the setting confirmation mode ends after a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, the security signal may be configured to continue outputting beyond the predetermined period.

つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で設定キースイッチがオンとなり設定確認モードに移行したとする。そして、設定キースイッチがオフとなり設定確認モードが終了したタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過した後のタイミング(例えば、タイミングAから40秒経過したタイミング)であるとする。 In other words, let's assume that the setting key switch turns on and the system enters setting confirmation mode at a timing (Timing B) before a predetermined period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the security signal output started (Timing A). Then, let's assume that the timing when the setting key switch turns off and the setting confirmation mode ends (Timing C) occurs after a predetermined period has elapsed since Timing A (e.g., 40 seconds after Timing A).

この場合には、タイミングAからタイミングCまでセキュリティ信号を出力する。換言すると、設定確認モードが解除されるまでセキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況では、セキュリティ信号は出力されない)。 In this case, the security signal is output from timing A to timing C. In other words, the security signal can continue to be output until the setting confirmation mode is deactivated (the security signal is not output when power is not supplied).

なお、設定確認モードにおいても、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行するように構成している。 Furthermore, even in the configuration confirmation mode, the system is configured to perform a timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period.

このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様であっても、所定期間経過する前に設定確認モードに移行し、所定期間経過後に設定確認モードが終了した場合は、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの事象が発生したことを報知することができる。 By configuring the system in this way, even if it is designed to output a security signal for a predetermined period when the machine reaches a stop-loss state, it will transition to a setting confirmation mode before the predetermined period elapses. If the setting confirmation mode ends after the predetermined period has elapsed, it will continue to output the security signal until the setting confirmation mode ends. This allows the arcade (or arcade staff) to be notified that something has happened to the machine that has reached a stop-loss state.

また、設定確認モードに移行したことに伴ってセキュリティ信号の出力時間が延長されないため、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 Furthermore, since the security signal output time is not extended when the system enters the settings confirmation mode, it is possible to avoid causing inconvenience to the arcade staff due to the security signal.

なお、上述した構成に限られるものではなく、他の構成を採用しても良い。 Furthermore, the configuration is not limited to those described above; other configurations may also be used.

例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードが終了した場合には、設定確認モードが終了してから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 For example, if the system enters a shutdown state and transitions to a configuration confirmation mode before a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, and the configuration confirmation mode ends after the predetermined period has elapsed since the start of security signal output, the system may be configured to output the security signal until a predetermined period has elapsed since the end of the configuration confirmation mode.

設定確認モードが終了してから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、設定確認モードが終了すると、セキュリティ信号を所定期間出力するために、所定期間に対応したタイマ値を再度セットすることが考えられる。 If the system is configured to output a security signal for a predetermined period after the configuration confirmation mode ends, it is possible to reset the timer value corresponding to the predetermined period in order to output the security signal for that period once the configuration confirmation mode ends.

このように構成することにより、設定確認モードが終了してから所定期間が経過するまでセキュリティ信号が出力されることとなるため、打ち止め状態であることを遊技店(遊技店員)が正確に把握することができる。 By configuring it in this way, a security signal will be output until a predetermined period of time has elapsed after the setting confirmation mode ends, allowing the amusement parlor (or its staff) to accurately understand that the machine is in a stopped state.

また、例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードが終了した場合には、設定確認モードが終了してから所定期間の残りの期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 Furthermore, for example, if the system enters a shutdown state and transitions to a configuration confirmation mode before a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, and the configuration confirmation mode ends after the predetermined period has elapsed since the start of security signal output, the system may be configured to output the security signal until the remaining period of the predetermined period has elapsed since the end of the configuration confirmation mode.

例えば、セキュリティ信号の出力を開始するタイミングをタイミングA、設定確認モードに移行したタイミングをタイミングB、設定確認モードが終了したタイミングをタイミングC、セキュリティ信号の出力を終了するタイミングをタイミングDとしたとき、所定期間=(タイミングAからタイミングBまでの期間)+(タイミングCからタイミングDまでの期間)としても良い。 For example, if we define timing A as the start of security signal output, timing B as the transition to setting confirmation mode, timing C as the end of setting confirmation mode, and timing D as the end of security signal output, then the predetermined period can be defined as (period from timing A to timing B) + (period from timing C to timing D).

このとき、タイミングBからタイミングCまでの期間は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しないように構成しても良い。なお、このように構成した場合であっても、タイマ割込み処理は実行されるようにしてもよい。 In this case, the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period may be configured not to be executed during the period from timing B to timing C. However, even in this configuration, the timer interrupt process may still be executed.

このように構成することにより、途中で所定のエラーが発生した場合であっても、打ち止め状態となったことを遊技店(遊技店員)に報知するセキュリティ信号を(合算で)所定期間出力することができる。 By configuring it in this way, even if a predetermined error occurs midway through, a security signal (total) can be output for a predetermined period to notify the gaming establishment (gaming establishment staff) that the game has stopped.

<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に設定確認モードに移行した場合(2)>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行(を開始)し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードを終了した場合には、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過したときにセキュリティ信号の出力を終了するように構成しても良い。
<If the system enters configuration confirmation mode while it is in a shutdown state and outputting a security signal (2)>
If the system enters a shutdown state and transitions to (or starts) the setting confirmation mode before a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, and exits the setting confirmation mode before a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, the system may be configured to terminate the security signal output when a predetermined period has elapsed since the start of security signal output.

つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で設定キースイッチがオンとなり設定確認モードに移行したとする。そして、設定キースイッチがオフとなり設定確認モードが終了したタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過する前のタイミング(例えば、タイミングAから10秒経過後)であるとする。 In other words, let's assume that the setting key switch turns on and the system enters setting confirmation mode at a timing (Timing B) before a predetermined period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the security signal output started (Timing A). Then, let's assume that the timing (Timing C) when the setting key switch turns off and the setting confirmation mode ends occurs is before a predetermined period has elapsed since Timing A (e.g., 10 seconds after Timing A).

この場合には、タイミングAから所定期間までセキュリティ信号を出力する。つまり、設定確認モードである状況であってもセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。また、設定確認モードが終了した後も、タイミングAから所定期間まで、セキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況ではセキュリティ信号は出力されない)。 In this case, the security signal is output from timing A until a predetermined period. That is, even in the setting confirmation mode, the timer value update process is executed to output the security signal for the predetermined period. Furthermore, even after the setting confirmation mode ends, the security signal can continue to be output from timing A until a predetermined period (the security signal is not output when power is not supplied).

このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様において、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間内に設定確認モードに移行、及び、設定確認モードの終了があった場合には、設定確認モードに移行したことに伴ってセキュリティ信号の出力時間が延長されないため(セキュリティ信号の出力時間は所定期間となるため)、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 By configuring the system in this way, in a specification where a security signal is output for a predetermined period when the system reaches a stop-loss state, if the system transitions to the setting confirmation mode and ends within the predetermined period after the security signal output begins, the security signal output time is not extended due to the transition to the setting confirmation mode (the security signal output time remains the predetermined period). Therefore, the annoyance caused by the security signal can be avoided for the amusement parlor (and its staff).

<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に電源がオフとなり、その後、設定変更を伴う電源投入があった場合>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に電源スイッチがオフとなると、電源が供給されていない状態となる。その後、設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチをオンにした(設定変更を伴う電源投入とも称す)場合には、電源復帰後は、設定変更モードに移行する。この場合は、設定変更モードにおいて、セキュリティ信号を出力するように構成しても良い。なお、設定変更モードが終了した場合には、セキュリティ信号の出力を終了するように構成しても良い。
<If the device is powered off while it is in a shutdown state and outputting a security signal, and then powered on again with a setting change>
If the system enters a shutdown state and the power switch is turned off before a predetermined period has elapsed since the start of security signal output, the system will be in a state where power is not supplied. Subsequently, if the power switch is turned on while the setting key switch is ON (also referred to as powering on with a setting change), the system will enter setting change mode after power is restored. In this case, the system may be configured to output a security signal in setting change mode. The system may also be configured to stop outputting the security signal when the setting change mode ends.

つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミングで電源スイッチがオフとなり、タイミングB(例えば、タイミングAから10秒後)で電源断処理が実行されたものとする。その後、電源が供給されていない状況下で、設定変更を伴う電源投入によりタイミングCで設定変更モードに移行したとする。そして、設定変更モードの終了条件を満たし、タイミングDで設定変更モードが終了したとする。 In other words, the power switch is turned off at a predetermined time (e.g., 30 seconds) before the start of the security signal output (timing A), and the power-off process is executed at timing B (e.g., 10 seconds after timing A). Then, under conditions where power is not supplied, the system enters the configuration change mode at timing C due to a power-on with configuration changes. Finally, the configuration change mode ends at timing D after the termination conditions are met.

例えば、タイミングAからタイミングBが10秒、タイミングCからタイミングDが8秒(設定変更モードの期間が8秒)であったとする。この場合、タイミングAからタイミングBまでのセキュリティ信号の出力時間とタイミングCからタイミングDまでのセキュリティ信号の出力時間の合計時間(18秒)は、所定期間(30秒)よりも短くなっても良い。 For example, suppose the time between timing A and timing B is 10 seconds, and the time between timing C and timing D is 8 seconds (the setting change mode period is 8 seconds). In this case, the total time of the security signal output from timing A to timing B and from timing C to timing D (18 seconds) may be shorter than the predetermined period (30 seconds).

このように構成した場合、設定変更を伴う電源投入により(設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理により)、所定期間に対応したタイマ値を初期化するようにしても良い。 In this configuration, the timer value corresponding to a predetermined period may be initialized by power-on with a configuration change (through the RWM initialization process performed by power-on with a configuration change).

例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの開始時である場合には、設定変更モード中は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理によってタイマ値が更新されることはない(タイマ値は0のままである)。ただし、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process, which is performed when the power is turned on with a configuration change, occurs at the start of the configuration change mode, the timer value will not be updated during the configuration change mode by the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period (the timer value remains 0). However, the security signal will still be output.

例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの終了時である場合、設定確認モードである状況であってもセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。この場合、設定変更を伴う電源投入によって、所定期間に対応したタイマ値を再度セットした値を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良いし、所定期間から(タイミングAからタイミングBまでの期間)を減じた残りの期間を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良い。ただし、タイマ値にかかわらず(初期値(0)となっても)、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process, which is performed when the power is turned on with a setting change, occurs at the end of the setting change mode, the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period will be executed even if the system is in setting confirmation mode. In this case, the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period may be performed using a value reset to the timer value corresponding to the predetermined period upon power-on with a setting change, or it may be performed using the remaining period obtained by subtracting (the period from timing A to timing B) from the predetermined period. However, the security signal will be output regardless of the timer value (even if it is the initial value (0)).

何れの場合であっても、設定変更モードが終了した場合には、セキュリティ信号の出力を終了することができる。 In any case, once the configuration change mode is finished, the output of the security signal can be terminated.

また、例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間が10秒、タイミングCからタイミングDまでの期間が50秒(設定変更モードの期間が50秒)であったとする。この場合、タイミングAからタイミングBまでのセキュリティ信号の出力時間とタイミングCからタイミングDまでのセキュリティ信号の出力時間の合計時間(60秒)は、所定期間(30秒)よりも長くなっても良い。 Furthermore, for example, suppose the period from timing A to timing B is 10 seconds, and the period from timing C to timing D is 50 seconds (the period of setting change mode is 50 seconds). In this case, the total time of the security signal output from timing A to timing B and the security signal output from timing C to timing D (60 seconds) may be longer than the predetermined period (30 seconds).

つまり、打ち止め状態となり、セキュリティ信号を出力している途中で電源断が起こり、その後、設定変更を伴う電源投入が行われた場合には、設定変更モードが開始してから設定変更モードが終了するまでの期間、セキュリティ信号が出力されるよう構成されている。 In other words, if the system enters a shutdown state and a power outage occurs while the security signal is being output, and then a power-on procedure involving a configuration change is performed, the system is configured to output the security signal for the period from the start of the configuration change mode until the configuration change mode ends.

換言すると、セキュリティ信号の出力時間の総和が所定期間に相当する時間となるとは限らない。 In other words, the sum of the security signal output times does not necessarily correspond to a predetermined period of time.

ただし、タイミングAからタイミングBまでの期間とタイミングCからタイミングDまでの期間の組み合わせによっては、セキュリティ信号の出力時間の総和が所定期間になる場合も有する。 However, depending on the combination of the period from timing A to timing B and the period from timing C to timing D, the sum of the security signal output times may equal a predetermined period.

例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間が10秒、タイミングCからタイミングDまでの期間が20秒(設定変更モードの期間が20秒)であったときには、セキュリティ信号の出力時間の総和が所定期間(30秒)となることもある。 For example, if the period from timing A to timing B is 10 seconds, and the period from timing C to timing D is 20 seconds (the period of setting change mode is 20 seconds), the sum of the security signal output times may be the predetermined period (30 seconds).

このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様であっても、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間経過前に電源断となり、その後、設定変更を伴う電源投入により(設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理により)打ち止め状態が解除されることから、電源復帰後のセキュリティ信号の出力時間は、設定変更モードの期間に応じた時間とすることができる。 With this configuration, even if the system is designed to output a security signal for a predetermined period when it enters a shutdown state, the power will be cut off before the predetermined period has elapsed since the security signal started outputting. Subsequently, the shutdown state will be released by powering on with a configuration change (due to the RWM initialization process performed by powering on with a configuration change). Therefore, the security signal output time after power restoration can be set to a duration corresponding to the configuration change mode.

なお、設定変更を伴う電源投入により(設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理により)打ち止め状態が解除されるだけでなく、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)もクリアしても良い。 Furthermore, powering on the device after a configuration change (through the RWM initialization process performed by the power-on process) not only releases the power-off state, but may also clear the timer value (one of the values stored in the RWM) used to output the security signal for a predetermined period.

例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの開始時である場合には、設定変更モード中は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理によってタイマ値が更新されることはない(タイマ値は0のままである)。ただし、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process, which is performed when the power is turned on with a configuration change, occurs at the start of the configuration change mode, the timer value will not be updated during the configuration change mode by the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period (the timer value remains 0). However, the security signal will still be output.

例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの終了時である場合、設定確認モードである状況であってもセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。この場合、設定変更を伴う電源投入によって、所定期間に対応したタイマ値を再度セットした値を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良いし、所定期間から(タイミングAからタイミングBまでの期間)を減じた残りの期間を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良い。ただし、タイマ値にかかわらず(初期値(0)となっても)、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process, which is performed when the power is turned on with a setting change, occurs at the end of the setting change mode, the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period will be executed even if the system is in setting confirmation mode. In this case, the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period may be performed using a value reset to the timer value corresponding to the predetermined period upon power-on with a setting change, or it may be performed using the remaining period obtained by subtracting (the period from timing A to timing B) from the predetermined period. However, the security signal will be output regardless of the timer value (even if it is the initial value (0)).

また、例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間が10秒、タイミングCからタイミングDまでの期間が50秒(設定変更モードの期間が50秒)であったとしたとき、タイミングAからタイミングBまでの期間セキュリティ信号を出力し、タイミングCから20秒までの期間セキュリティ信号を出力しても良い。換言すると、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードに移行した場合であっても、一定とするようにしても良い(設定変更モードの途中で終了しても良い)。 Furthermore, for example, if the period from timing A to timing B is 10 seconds, and the period from timing C to timing D is 50 seconds (the period of setting change mode is 50 seconds), the security signal may be output for the period from timing A to timing B, and for the period from timing C to 20 seconds. In other words, the output period of the security signal may be kept constant even when transitioning to setting change mode (it may also be terminated midway through setting change mode).

<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に電源がオフとなり、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に電源スイッチがオフとなると、電源が供給されていない状態となる。その後、設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチをオンにした(設定変更を伴わない電源投入とも称す)場合には、電源復帰後は、打ち止め状態となる。
<If the device is powered off while it is in a shutdown state and outputting a security signal, and then powered on without any configuration changes>
If the device enters a shutdown state and the power switch is turned off before a predetermined period has elapsed since the security signal began to be output, the device will be in a state where power is not supplied. Subsequently, if the power switch is turned on while the setting key switch is off (also referred to as powering on without changing settings), the device will enter a shutdown state after power is restored.

つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミングで電源スイッチがオフとなり、タイミングB(例えば、タイミングAから10秒後)で電源断処理が実行されたものとする。その後、電源が供給されていない状況下で、設定変更を伴わない電源投入によりタイミングCで打ち止め状態に移行したとする。 In other words, the power switch is turned off at a predetermined time (e.g., 30 seconds) before the start of the security signal output (timing A), and the power-off process is executed at timing B (e.g., 10 seconds after timing A). Subsequently, under conditions where no power is supplied, the system transitions to a shutdown state at timing C due to power-on without any setting changes.

また、タイミングCの後の或るタイミングをタイミングDとする。タイミングDは、タイミングAからタイミングBまでの期間と、タイミングCからタイミングDまでの期間の総和の時間が所定期間に対応することとなるタイミングとする。例えば、所定期間を30秒とし、タイミングAからタイミングBまでの期間を10秒としたとき、タイミングCからタイミングDまでの期間は20秒となる。 Furthermore, let timing D be a certain timing after timing C. Timing D is the timing at which the sum of the time from timing A to timing B and the time from timing C to timing D corresponds to a predetermined period. For example, if the predetermined period is 30 seconds and the time from timing A to timing B is 10 seconds, then the time from timing C to timing D will be 20 seconds.

また、タイミングDの後の或るタイミングをタイミングEとする。タイミングEは、タイミングCからタイミングEまでの期間が所定期間に対応するタイミングとする。例えば、所定期間を30秒としたとき、タイミングCからタイミングEまでの期間は30秒となる。 Furthermore, let timing E be a certain timing after timing D. Timing E is a timing where the period from timing C to timing E corresponds to a predetermined period. For example, if the predetermined period is 30 seconds, then the period from timing C to timing E will be 30 seconds.

なお、タイミングCからタイミングEまでは、打ち止め状態であるとする。 Furthermore, the period from timing C to timing E is considered to be a paused state.

このように構成した場合、セキュリティ信号の出力を下記の(パターン1)乃至(パターン3)の何れか1つを採用することができる。 When configured in this way, the security signal output can be one of the following (Pattern 1) to (Pattern 3).

(パターン1)電源投入後はセキュリティ信号の出力を実行しない。
例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間は、セキュリティ信号を出力する。ただし、タイミングCからタイミングDまでの期間は、セキュリティ信号を出力しない。同様に、タイミングDからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しない。
(Pattern 1) After power-on, the security signal is not output.
For example, a security signal is output during the period from timing A to timing B. However, no security signal is output during the period from timing C to timing D. Similarly, no security signal is output during the period from timing D to timing E.

例えば、電源復帰時にセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)をクリアする処理を実行する(タイマ値を0にする)ことにより、タイミングCからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しないようにすることができる。 For example, by clearing the timer value (one of the values stored in the RWM) used to output a security signal for a predetermined period when power is restored (by setting the timer value to 0), it is possible to prevent the security signal from being output during the period from timing C to timing E.

このように構成することにより、電源が供給されなくなっている状況から電源が復帰した場合には、打ち止め状態であってもセキュリティ信号を出力しないようにすることができる。 By configuring it in this way, even if the device is in a shutdown state, it can be prevented from outputting a security signal when power is restored after being cut off.

つまり、電源復帰時に、再度、セキュリティ信号が出力されないように構成されているため、セキュリティ信号による煩わしさを低減することができる。 In other words, since the system is configured not to output a security signal again when the power is restored, the inconvenience caused by the security signal can be reduced.

なお、タイミングCからタイミングDまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生した場合には、所定のエラーが発生してから所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。同様に、タイミングDからタイミングEまでに、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生した場合には、所定のエラーが発生してから所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Furthermore, if a predetermined error that triggers the output of a security signal occurs between timing C and timing D, the security signal may be output from the time the predetermined error occurs until it is cleared. Similarly, if a predetermined error that triggers the output of a security signal occurs between timing D and timing E, the security signal may be output from the time the predetermined error occurs until it is cleared.

また、タイミングCからタイミングDまでの期間に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モードが開始してから設定確認モードが終了するまで、セキュリティ信号を出力するようにしても良い。同様に、タイミングDからタイミングEまでの期間に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モードが開始してから設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Furthermore, if the system transitions to the configuration confirmation mode between timing C and timing D, a security signal may be output from the start of the configuration confirmation mode until its end. Similarly, if the system transitions to the configuration confirmation mode between timing D and timing E, a security signal may be output from the start of the configuration confirmation mode until its end.

このように構成することにより、遊技店(遊技店員)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を受信することにより、その遊技機に何かしらの事象が発生していることを把握することができる。 By configuring the system in this way, the amusement parlor (and its staff) can detect that something is happening with a particular gaming machine when the hall computer receives a security signal.

(パターン2)電源投入後はセキュリティ信号の出力を残りの期間実行する。
例えば、タイミングAからタイミングBまで期間はセキュリティ信号を出力する。また、タイミングCからタイミングDまでは、セキュリティ信号を出力する。ただし、タイミングDからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しない。
(Pattern 2) After power-on, the security signal output will be performed for the remaining period.
For example, a security signal is output during the period from timing A to timing B. Also, a security signal is output from timing C to timing D. However, no security signal is output during the period from timing D to timing E.

例えば、電源復帰時にセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)をクリアする処理を実行しない(電源断前に記憶されていたタイマ値をそのまま継続して使用する)ことにより、タイミングCからDまでの期間は、セキュリティ信号を出力し、タイミングDからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しないようにすることができる。 For example, by not executing the process to clear the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a predetermined period when power is restored (i.e., continuing to use the timer value stored before the power was cut off), it is possible to output a security signal during the period from timing C to D, and not output a security signal during the period from timing D to timing E.

このように構成することにより、電源が供給されなくなっている状況から電源が復帰した場合には、所定期間の残りの期間に対応する時間分はセキュリティ信号を出力することができるため、不正に強い遊技機を提供することができる。また、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)をクリアする処理を電源復帰時に実行しないようにした場合には、制御処理を簡素化することができる。 By configuring the system in this way, when power is restored after a power outage, a security signal can be output for the remaining time of the predetermined period, thus providing a gaming machine that is highly resistant to fraud. Furthermore, by not executing the process of clearing the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting the security signal for the predetermined period when power is restored, the control process can be simplified.

なお、タイミングCからタイミングDまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングD以前の或るタイミングに所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングDまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Furthermore, if a predetermined error that triggers the output of a security signal occurs during the period from timing C to timing D, and this predetermined error is cleared at a timing prior to timing D, the security signal may be output from timing C to timing D.

同様に、タイミングCからタイミングDまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングD以前の或るタイミングに設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングDまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the system transitions to (starts) the configuration confirmation mode during the period from timing C to timing D, and the configuration confirmation mode ends at a certain point before timing D, a security signal may be output from timing C to timing D.

また、タイミングCからタイミングDまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングD以降の或るタイミング(タイミングF)に所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングFまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Furthermore, if a predetermined error that triggers the output of a security signal occurs during the period from timing C to timing D, and this predetermined error is cleared at a certain timing (timing F) after timing D, the security signal may be output from timing C to timing F.

同様に、タイミングCからタイミングDまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングD以降の或るタイミング(タイミングF)に設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングFまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the system transitions to (starts) the setting confirmation mode during the period from timing C to timing D, and the setting confirmation mode ends at a certain timing after timing D (timing F), a security signal may be output from timing C to timing F.

このように構成することにより、遊技店(遊技店員)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を受信することにより、その遊技機に何かしらの事象が発生していることを把握することができる。 By configuring the system in this way, the amusement parlor (and its staff) can detect that something is happening with a particular gaming machine when the hall computer receives a security signal.

(パターン3)電源投入後はセキュリティ信号の出力を所定期間実行する。
例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間は、セキュリティ信号を出力する。また、タイミングCからタイミングEまでの期間も、セキュリティ信号を出力する。
(Pattern 3) After power-on, the security signal is output for a predetermined period of time.
For example, a security signal is output during the period from timing A to timing B. Also, a security signal is output during the period from timing C to timing E.

例えば、電源復帰時にセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)として、再度、所定期間に対応した値を設定(記憶)する処理を実行することにより、タイミングCからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力することができる。 For example, by executing a process to set (store) a timer value (one of the values stored in the RWM) corresponding to the predetermined period for outputting a security signal for a predetermined period when power is restored, the security signal can be output during the period from timing C to timing E.

このように構成することにより、電源が供給されなくなっている状況から電源が復帰した場合には、連続した所定期間に対応した時間分のセキュリティ信号を出力することができるため、不正に強い遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, when power is restored after a power outage, a security signal can be output for a predetermined period of time, thus providing a gaming machine that is highly resistant to fraud.

なお、タイミングCからタイミングEまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングE以前の或るタイミングに所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングEまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Furthermore, if a predetermined error that triggers the output of a security signal occurs during the period from timing C to timing E, and this predetermined error is cleared at a timing prior to timing E, the security signal may be output from timing C to timing E.

同様に、タイミングCからタイミングEまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングE以前の或るタイミングに設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングEまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the system transitions to (starts) the configuration confirmation mode during the period from timing C to timing E, and the configuration confirmation mode ends at a certain point before timing E, a security signal may be output from timing C to timing E.

また、タイミングCからタイミングEまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングE以降の或るタイミング(タイミングG)に所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングGまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Furthermore, if a predetermined error occurs during the period from timing C to timing E, and this error is cleared at a certain timing (timing G) after timing E, the security signal may be output from timing C to timing G.

同様に、タイミングCからタイミングEまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングE以降の或るタイミング(タイミングG)に設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングGまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the system transitions to (starts) the setting confirmation mode during the period from timing C to timing E, and the setting confirmation mode ends at a certain timing (timing G) after timing E, a security signal may be output from timing C to timing G.

このように構成することにより、遊技店(遊技店員)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を受信することにより、その遊技機に何かしらの事象が発生していることを把握することができる。 By configuring the system in this way, the amusement parlor (and its staff) can detect that something is happening with a particular gaming machine when the hall computer receives a security signal.

<打止差数カウンタに基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段は打止差数カウンタの値に関する情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止する前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding the processing of the sub-control means based on the stop-loss difference counter>
The main control unit is configured to transmit information regarding the value of the stop-loss counter to the sub-control unit. This allows the player to be notified before the game stops.

例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示、又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等エンディング表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。 For example, if the remaining difference is 100 coins and exceeds 19,000, the LCD display could show an ending message such as "100 coins remaining," or an audio message could be played. Then, each time the difference is updated and the remaining difference decreases, the ending message would also be updated to something like "90 coins remaining," "85 coins remaining," etc. Finally, when the difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory message such as "Complete" or "Congratulations" could be displayed, or an audio message played, to give the player a sense of accomplishment.

このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game's objective can be set as stopping the game when the difference exceeds 19,000 tokens, thus enhancing the enjoyment of the game.

また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数のエンディング表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行する。 For example, if the remaining number of remaining tokens exceeds 19,000 when there are only 100 tokens left, and the LCD display shows an ending message of "100 tokens remaining," then if the remaining number of tokens increases and exceeds 100, it might be possible to erase (hide) the ending message showing the remaining number of tokens. At this point, when the remaining number of tokens becomes 100 again, the LCD display would then show the ending message of "100 tokens remaining."

このようにすることで、差数が下回り続けてエンディング表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 This method prevents the player's motivation to continue playing from decreasing due to the difference in scores remaining low and the ending display not disappearing.

また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference in tokens exceeds 19,000 during a bonus round and the game does not stop until the bonus round ends, the congratulatory message will not disappear even if the difference falls below 19,000 tokens after the message has been displayed. Furthermore, the congratulatory message will remain displayed until the bonus round ends.

このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the celebratory display does not disappear, which would hinder the player's sense of accomplishment and prevent a decline in the enjoyment of the game.

上述した例では、エンディング表示として残り差数を表示していたがこれに限らず、ストーリー性のある演出を表示してもよい。この場合であっても残り差数がエンディング表示の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング表示を終了させることでエンディング表示を必要以上に実行しないことができる。 In the example above, the remaining difference was displayed as the ending, but this is not the only option; a story-driven presentation could also be displayed. Even in this case, the ending display can be stopped when the remaining difference falls below a threshold that triggers the ending display, thus preventing it from being displayed unnecessarily.

なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 Furthermore, if the game suddenly stops with a celebratory animation when the difference reaches 19,000 coins, there is a possibility that players who are unaware of the existence of the stop-play process may lose their motivation to play. Therefore, it is acceptable to provide notification regarding the stop-play process when the power is turned on or during gameplay (for example, a display or voice message such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins"), or to provide notification regarding the stop-play process on the demo screen or menu screen (for example, a display or voice message such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins").

<打止差数カウンタの値に基づいた外部への信号出力に関して>
打ち止め処理中のメイン制御手段、又は監視処理にて打止差数カウンタの値を更新した結果、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値(本実施形態では18900)に到達したときは、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を出力するための処理を実行する。
<Regarding external signal output based on the value of the stop-loss counter>
If, as a result of updating the value of the stop-loss difference counter during the stop-out process, the value reaches a specific value (18900 in this embodiment) that is before a predetermined value (19000 in this embodiment) at which the stop-out process is executed, the main control means or monitoring process executes a process to output a test interruption request signal to the test IF board.

これにより遊技機試験中に遊技機が打ち止め状態となって遊技の進行が停止するよりも前に試験を中断することができ、試験が中断されたときに試験者が遊技機を電源断、及び電源再投入をすることで打止差数カウンタの値を初期化させ、再度打止差数カウンタの値が19000を超えるまで遊技機試験を継続させることができる。換言すると打止差数カウンタの値が18900の時点で電源断、及び電源再投入をすることで打止差数カウンタの値が実質37900を超えるまで遊技の進行の停止を防ぐことができ、安定的な試験を実現させることができる。 This allows the test to be interrupted before the gaming machine reaches a "stop" state and the game stops. When the test is interrupted, the tester can reset the stop-loss counter value by turning the power off and then back on, allowing the test to continue until the stop-loss counter value exceeds 19,000 again. In other words, by turning the power off and then back on when the stop-loss counter value is 18,900, the game can be prevented from stopping until the stop-loss counter value effectively exceeds 37,900, thus ensuring a stable test.

なお、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値は18900としたがこれに限らず打ち止め処理が実行される所定値の半分の値である9500から最大払出数であっても打ち止め処理が実行されない値である18985までの間であれば任意の値を特定値としてよい。 Furthermore, while the specific value preceding the predetermined value at which the stoppage process is executed (19000 in this embodiment) is set to 18900, this is not limited to 18900. Any value between 9500 (half of the predetermined value at which the stoppage process is executed) and 18985 (the maximum payout value at which the stoppage process is not executed) may be used as the specific value.

また、本実施形態では、試験を中断させるために試験中断要求信号を出力するための処理を実行したが、試験者に伝われば任意の信号を出力してもよい。これにより、打ち止め処理が実行される所定値よりも手前の特定値に到達したときに、試験用IF基板に向けて出力する信号を所定信号(所定の試験信号)と称する場合があり、試験用IF基板に向けて出力するための処理を所定信号(所定の試験信号)を出力するための処理と称する場合がある。 Furthermore, in this embodiment, a process was executed to output a test interruption request signal in order to interrupt the test. However, any signal may be output as long as it is communicated to the tester. Therefore, the signal output to the test IF board when a specific value is reached before the predetermined value at which the termination process is executed may be referred to as the predetermined signal (predetermined test signal), and the process for outputting this signal to the test IF board may be referred to as the process for outputting the predetermined signal (predetermined test signal).

<打止差数カウンタの値に基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、打止差数カウンタの値に基づいた情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)をする前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding the processing of the sub-control means based on the value of the stop-loss counter>
When the main control means executes the stop-play process, it is configured to transmit information based on the value of the stop-play difference counter to the sub-control means. This allows the player to be notified that the game has stopped (hereinafter sometimes referred to as "stop-play notification") before the game is officially announced.

例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等残り差数表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。このようなサブ制御手段で打ち止めまでの残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行している状態や、打ち止めまでの残り差数表示は表示しないが打ち止めに関するエンディング演出又は音声実行している状態を(打ち止めに関する)作動予告報知状態と称す。なお、作動予告報知状態はサブ制御手段に関する状態である。 For example, if the remaining difference is 100 coins and exceeds 19,000, the LCD display could show "100 coins remaining," and an ending sequence or sound effect could be executed. Each time the difference is updated and the remaining difference decreases, the display would also update to "90 coins remaining," "85 coins remaining," etc. When the difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory message such as "Complete" or "Congratulations" could be displayed, or a sound effect could be played, giving the player a sense of accomplishment. The state in which such sub-control means are executing the remaining difference display, ending sequence, or sound effect until the end of play, or the state in which the remaining difference display is not shown but an ending sequence or sound effect related to the end of play is executed, is referred to as the (end-of-play) operation notification state. Note that the operation notification state is a state related to the sub-control means.

このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game's objective can be set as stopping the game when the difference exceeds 19,000 tokens, thus enhancing the enjoyment of the game.

また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行する。 For example, if the remaining number of remaining cards exceeds 19,000 when there are 100 cards left, and the LCD display shows "100 cards remaining," then if the remaining number of cards increases and exceeds 100, the remaining number display could be erased (hidden). At this point, when the remaining number of cards becomes 100 again, the LCD display would reappear showing "100 cards remaining."

このようにすることで、差数が下回り続けて残り差数表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent a decrease in the player's motivation to play, which can occur when the difference continues to fall and the remaining difference display does not disappear.

また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference in tokens exceeds 19,000 during a bonus round and the game does not stop until the bonus round ends, the congratulatory message will not disappear even if the difference falls below 19,000 tokens after the message has been displayed. Furthermore, the congratulatory message will remain displayed until the bonus round ends.

このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the celebratory display does not disappear, which would hinder the player's sense of accomplishment and prevent a decline in the enjoyment of the game.

なお、エンディング演出又は音声として、ストーリー性のある連続演出であってもよいし、静止画であってもよい。この場合であっても残り差数がエンディング演出又は音声の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング演出又は音声を終了させることでエンディング演出又は音声を必要以上に実行しないことができる。 Furthermore, the ending sequence or audio may be a continuous narrative sequence or a still image. Even in this case, the ending sequence or audio can be terminated unnecessarily by ending it when the remaining difference falls below a threshold that triggers its execution.

なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 Furthermore, if the game suddenly stops with a celebratory animation when the difference reaches 19,000 coins, there is a possibility that players who are unaware of the existence of the stop-play process may lose their motivation to play. Therefore, it is acceptable to provide notification regarding the stop-play process when the power is turned on or during gameplay (for example, a display or voice message such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins"), or to provide notification regarding the stop-play process on the demo screen or menu screen (for example, a display or voice message such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins").

<打止差数カウンタの値に基づいたメイン制御手段、又はサブ制御手段が管理しているランプの処理について>
打止差数カウンタの値が打ち止め条件を満たす19000を超えたときにメイン制御手段、又はサブ制御手段が管理しているランプの点灯制御に関して説明する。
<Regarding the processing of lamps managed by the main control means or sub-control means based on the value of the stop-loss difference counter>
This section describes the control of the lamps managed by the main control means or sub-control means when the value of the stop-loss difference counter exceeds 19,000, which satisfies the stop-loss condition.

メイン制御手段が管理しているランプとして、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプ、クレジット数表示器、獲得枚数表示器があり、サブ制御手段が管理しているランプとして、ストップスイッチランプ、下パネルランプ、枠ランプがある。 The main control system manages the following lamps: 1-bet lamp, 2-bet lamp, 3-bet lamp, replay lamp, start lamp, medal insertion lamp, advantageous section lamp, credit count indicator, and acquired coins indicator. The sub-control system manages the following lamps: stop switch lamp, lower panel lamp, and frame lamp.

なお、MAXベットランプは、メイン制御手段が管理していても良いし、サブ制御手段が管理していても良い。 Furthermore, the MAX bet lamp may be managed by either the main control system or the sub-control system.

<<コンプリート機能が作動していない遊技の終了時のランプ態様>>
ここでは、コンプリート機能が作動していない遊技とは、コンプリート機能が作動条件(打ち止め条件)を満たさなかった遊技のことを指すものとする。
<<Lamp display at the end of a game when the completion function is not activated>>
Here, a game in which the complete function is not activated refers to a game in which the activation conditions (stop conditions) for the complete function were not met.

コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、前回遊技に係るベット数に対応したベットランプが点灯している。例えば、3ベットされた遊技であれば、遊技の終了時も1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しており、スタートランプは消灯している。 When a game ends without the completion function activated (during the betting waiting period after all reels have stopped), the bet lamps corresponding to the number of bets made in the previous game will be lit. For example, in a game where 3 bets were made, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp will be lit at the end of the game, while the start lamp will be off.

また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、有利区間ランプが点灯している有利区間である遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)であり、且つ、次回遊技も有利区間であるときには、有利区間ランプが点灯している。 Furthermore, in games where the complete function is not activated, and the game is in an advantageous period where the advantageous period lamp is lit, the advantageous period lamp will remain lit at the end of the game (during the betting waiting period after all reels have stopped), and the next game will also be in an advantageous period.

また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、リプレイランプ、及びスタートランプが点灯している。 Furthermore, in games where the complete function is not activated, the replay lamp and the start lamp will light up at the end of a game in which a replay has been won (while waiting to operate the start switch after the symbol combination corresponding to the replay has stopped and is displayed, or while waiting to insert a medal).

また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、獲得枚数表示器の対応するセグメントが点灯している。例えば、10枚の遊技媒体の付与があった遊技でコンプリート機能が作動する条件を満たしていない場合には、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯(10を表示)する。なお、獲得枚数表示器に表示されている遊技媒体数は、遊技媒体の付与が終了してから所定期間後(例えば60秒後)には、表示されないよう構成していても良い。 Furthermore, in games where the completion function is not activated, if a winning combination of symbols corresponding to a small win is displayed at the end of the game (during the betting waiting period after all reels have stopped), the corresponding segment on the acquired coins display will light up. For example, in a game where 10 game tokens were awarded, if the conditions for activating the completion function are not met, the segment corresponding to "10" on the acquired coins display will light up (displaying "10"). Note that the number of game tokens displayed on the acquired coins display may be configured so that it is not displayed after a predetermined period (e.g., 60 seconds) after the awarding of game tokens has ended.

また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイではない役(例えば、小役やハズレ)が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)であり、且つ、クレジット数表示器に次回の遊技を開始可能なベット数以上の値が表示されているときは、MAXベットランプは点灯している。なお、次回の遊技を開始可能なベット数とは、3枚の遊技媒体をベットすることにより遊技が可能な場合には、「3」となる(以下、同様。)。 Furthermore, in games where the complete function is not activated, and a non-replay combination (e.g., a minor win or a miss) is won, the MAX bet lamp will light up at the end of the game (during the bet waiting period after all reels have stopped) and the credit display shows a value greater than or equal to the number of bets required to start the next game. Note that the number of bets required to start the next game is "3" if the game can be played by betting three game tokens (and so on).

また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイではない役(例えば、小役やハズレ)が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)であり、且つ、クレジット数表示器に次回の遊技を開始可能なベット数未満の値が表示されているときは、MAXベットランプは消灯している。なお、クレジット数表示器に1以上の値が表示されているときは、MAXベットランプを点灯するようにしても良い。換言すると、クレジット数表示器に、次回の遊技を開始可能なベット数未満の値(例えば、1や2)が表示されているときは、MAXベットランプが点灯していても良い。MAXベットランプが点灯しているときは、MAXベットスイッチを操作することにより、クレジット数表示器に表示されている値に応じた遊技媒体数をベットすることを可能としても良い。例えば、クレジット数が1のときにMAXベットランプが点灯している場合には、MAXベットスイッチを操作することにより1をベット可能とする。また、例えば、クレジット数が10のときにMAXベットランプが点灯している場合には、3(MAXベットスイッチを操作することにより次回遊技を開始可能なベット数)をベット可能とする。一方、MAXベットランプが消灯しているときは、MAXベットスイッチを操作しても、遊技媒体をベットできない。このように、MAXベットランプの点灯態様により、MAXベットスイッチの操作が有効か有効ではないかの状況を遊技者に報知することができる。 Furthermore, in games where the complete function is not activated, and at the end of a game where a non-replay combination (e.g., a minor win or a miss) has been won (while waiting for bets after all reels have stopped), and the credit count indicator displays a value less than the number of bets required to start the next game, the MAX bet lamp is off. However, if the credit count indicator displays a value of 1 or more, the MAX bet lamp may be turned on. In other words, if the credit count indicator displays a value less than the number of bets required to start the next game (e.g., 1 or 2), the MAX bet lamp may be turned on. When the MAX bet lamp is turned on, it may be possible to bet the number of game tokens corresponding to the value displayed on the credit count indicator by operating the MAX bet switch. For example, if the number of credits is 1 and the MAX bet lamp is turned on, it is possible to bet 1 by operating the MAX bet switch. Also, for example, if the number of credits is 10 and the MAX bet lamp is turned on, it is possible to bet 3 (the number of bets required to start the next game by operating the MAX bet switch). On the other hand, when the MAX bet lamp is off, the player cannot place a bet even if they operate the MAX bet switch. In this way, the illumination pattern of the MAX bet lamp informs the player whether or not the MAX bet switch operation is effective.

また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)であるときには、クレジット数表示器に表示されているクレジット数にかかわらず、MAXベットランプは消灯している。 Furthermore, in games where the complete function is not activated, and at the end of a game where a replay has been won (while waiting to operate the start switch after all reels have stopped, or while waiting to insert a medal), the MAX bet lamp will be off regardless of the number of credits displayed on the credit counter.

また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)にクレジット数表示器にクレジット数の上限値未満の値が表示されているときは、メダル投入可ランプが点灯している。 Furthermore, when a game is ending without the completion function activated (while waiting to operate the start switch after all reels have stopped, or while waiting to insert coins), if the credit count display shows a value less than the maximum number of credits, the coin insertion lamp will be lit.

また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)にクレジット数表示器に1以上の値が表示されているときは、クレジット数表示器の対応するセグメントが点灯している。 Furthermore, when the game is ending without the completion function activated (during the betting waiting period after all reels have stopped), if the credit count indicator displays a value of 1 or more, the corresponding segment of the credit count indicator will be lit.

また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様で点灯している。例えば、ストップスイッチランプが赤色で点灯したり、消灯したりしている態様がある。 Furthermore, at the end of a game where the complete function is not activated (during the betting waiting period after all reels have stopped), the stop switch lamp illuminates in a manner indicating that the stop switch operation is invalid. For example, the stop switch lamp may illuminate red or be off.

また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、下パネルランプが点灯しており、枠ランプが遊技待機中に対応した態様で点灯している。 Furthermore, at the end of a game when the complete function is not activated (during the betting waiting period after all reels have stopped), the lower panel lamp is lit, and the frame lamps are lit in a manner corresponding to the game waiting period.

<<コンプリート機能が作動した遊技の終了時のランプ態様>>
ここでは、コンプリート機能が作動した遊技とは、コンプリート機能が作動条件(打ち止め条件)を満たした遊技のことを指すものとする。
<<Lamp display at the end of a game when the "Complete" function is activated>>
Here, a game in which the "complete function" is activated refers to a game in which the activation conditions (stop conditions) for the complete function are met.

コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、前回遊技に係るベット数に対応したベットランプが点灯しておらずベットランプは全て消灯している。例えば、3ベットされた遊技の終了時でも1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しており、スタートランプも消灯している。 When the game ends after the complete function has been activated (during the betting waiting period after all reels have stopped), the bet lamps corresponding to the number of bets in the previous game are not lit; all bet lamps are off. For example, even at the end of a game where 3 bets were placed, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are off, and the start lamp is also off.

また、コンプリート機能が作動した遊技であって、有利区間ランプが点灯している有利区間である遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、有利区間ランプが消灯している。換言すると、コンプリート機能が作動した遊技で有利区間の終了条件を満たしていない場合であってもコンプリート機能が作動する。また、コンプリート機能が作動した遊技で有利区間の終了条件を満たしていない場合であっても有利区間ランプを消灯する。 Furthermore, in games where the Complete function is activated, the Advantageous Section Lamp will turn off at the end of the game (during the bet waiting period after all reels have stopped) while the game is in the Advantageous Section period. In other words, the Complete function will activate even if the conditions for ending the Advantageous Section are not met in a game where the Complete function is activated. Also, the Advantageous Section Lamp will turn off even if the conditions for ending the Advantageous Section are not met in a game where the Complete function is activated.

また、コンプリート機能が作動した遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、リプレイランプ、及びスタートランプが消灯している。 Furthermore, in games where the complete function is activated and a replay is won, the replay lamp and start lamp are turned off at the end of the game (while waiting to operate the start switch after all reels have stopped, or while waiting to insert a medal).

また、コンプリート機能が作動した遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、獲得枚数表示器の対応するセグメントが消灯している。例えば、10枚の遊技媒体の付与があった遊技でコンプリート機能が作動する条件を満たした場合には、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯し(10を表示し)、その後、コンプリート機能が作動している状況では、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯していない(10を表示しない)ように構成している。つまり、遊技媒体の付与が終了してから所定期間(例えば60秒)が経過する前に、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯させないようにしている。 Furthermore, in games where the complete function is activated, if the winning combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed at the end of the game (during the betting waiting period after all reels have stopped), the corresponding segment on the acquired coins display is turned off. For example, in a game where 10 game tokens have been awarded and the conditions for activating the complete function are met, the segment corresponding to "10" on the acquired coins display will light up (displaying "10"). Subsequently, while the complete function is active, the segment corresponding to "10" on the acquired coins display will not light up (do not display "10"). In other words, the segment corresponding to "10" on the acquired coins display will not light up before a predetermined period (e.g., 60 seconds) has elapsed after the awarding of game tokens has ended.

また、コンプリート機能が作動した遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、クレジット数表示器に表示されているクレジット数にかかわらず、MAXベットランプは消灯している。 Furthermore, in games where the complete function is activated, if the winning combination corresponding to a minor role is displayed at the end of the game (during the bet waiting period after all reels have stopped), the MAX bet lamp will be off regardless of the number of credits displayed on the credit counter.

また、コンプリート機能が作動した遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、クレジット数表示器に表示されているクレジット数にかかわらず、MAXベットランプは消灯している。 Furthermore, in games where the complete function is activated and a replay is won, at the end of the game (while waiting to operate the start switch after all reels have stopped, or while waiting to insert a medal), the MAX bet lamp will be off regardless of the number of credits displayed on the credit counter.

また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)にクレジット数表示器にクレジット数の上限値未満の値が表示されているときは、メダル投入可ランプが消灯している。 Furthermore, if the credit count display shows a value less than the maximum credit limit at the end of a game in which the complete function was activated (while waiting to operate the start switch after all reels have stopped, or while waiting to insert a medal), the medal insertion lamp will be off.

また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)にクレジット数表示器に1以上の値が表示されているときは、クレジット数表示器の対応するセグメントが点灯している。 Furthermore, when the game in which the complete function was activated ends (during the betting waiting period after all reels have stopped), if a value of 1 or more is displayed on the credit count indicator, the corresponding segment on the credit count indicator will be lit.

また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様で点灯している。若しくは、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様とは異なる態様(ストップスイッチの操作が有効であることを示す態様とも異なる態様)で点灯している。ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様とは異なる態様(ストップスイッチの操作が有効であることを示す態様とも異なる態様)で点灯している例としては、コンプリート機能が作動してない遊技にてストップスイッチの操作が無効であることを示す態様としてストップスイッチランプが赤色で点灯する態様である場合に、コンプリート機能が作動した遊技にてストップスイッチの操作が無効であることを示す態様としてストップスイッチランプが消灯している態様である場合が考えられる。 Furthermore, at the end of a game in which the complete function has been activated (while waiting to bet after all reels have stopped), the stop switch lamp illuminates in a manner that indicates the stop switch operation is invalid. Alternatively, at the end of a game in which the complete function has been activated (while waiting to bet after all reels have stopped), the stop switch lamp illuminates in a manner different from that indicating the stop switch operation is invalid (and also different from that indicating the stop switch operation is valid). An example of the stop switch lamp illuminating in a manner different from that indicating the stop switch operation is invalid (and also different from that indicating the stop switch operation is valid) is when, in a game where the complete function has not been activated, the stop switch lamp illuminates red to indicate the stop switch operation is invalid, whereas in a game where the complete function has been activated, the stop switch lamp is off to indicate the stop switch operation is invalid.

また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、下パネルランプが点灯しており、枠ランプがコンプリート機能が作動したことに対応した態様で点灯している。 Furthermore, at the end of a game in which the complete function has been activated (during the betting waiting period after all reels have stopped), the lower panel lamp illuminates, and the frame lamp illuminates in a manner corresponding to the activation of the complete function.

上述した<<コンプリート機能が作動していない遊技の終了時のランプ態様>>と<<コンプリート機能が作動した遊技の終了時のランプ態様>>との各構成は組合せ可能である。 The above-mentioned configurations of the lamp patterns at the end of a game when the "Complete Function" is not activated and the lamp patterns at the end of a game when the "Complete Function" is activated are interchangeable.

また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、前回遊技に係るベット数に対応したベットランプが消灯している態様であってもよい。例えば、3ベットされた遊技であれば、遊技の終了時は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しており、スタートランプは消灯している。 Furthermore, in a configuration different from the above-described embodiment, at the end of a game where the complete function is not activated (during the betting waiting period after all reels have stopped), the bet lamps corresponding to the number of bets in the previous game may be turned off. For example, in a game where 3 bets were placed, at the end of the game, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp would be off, and the start lamp would also be off.

また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動した遊技であって、有利区間ランプが点灯している有利区間である遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、有利区間ランプが点灯している態様であってもよい。 Furthermore, in a configuration different from the above-described embodiment, the advantageous section lamp may remain lit at the end of a game in which the complete function has been activated and the advantageous section lamp is lit (during the betting waiting period after all reels have stopped).

また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動した遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、リプレイランプが点灯しており、スタートランプが消灯している態様であってもよい。 Furthermore, in a configuration different from the above-described embodiment, in a game where the complete function is activated and a replay is won, the replay lamp may be lit and the start lamp may be off at the end of the game (while waiting to operate the start switch after all reels have stopped, or while waiting to insert a medal).

また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動した遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、獲得枚数表示器の対応するセグメントが点灯している態様であってもよい。 Furthermore, in a configuration different from the above-described embodiment, in a game where the complete function is activated, when a winning combination of symbols corresponding to a winning combination is displayed at the end of the game in which a winning combination was achieved (during the betting waiting period after all reels have stopped), the corresponding segment of the acquired coin display may be lit.

上述した異なる態様においても<<コンプリート機能が作動していない遊技の終了時のランプ態様>>と<<コンプリート機能が作動した遊技の終了時のランプ態様>>との各構成は組合せ可能である。 Even in the different embodiments described above, the configurations of the lamp patterns at the end of a game where the "Complete Function" is not activated and the lamp patterns at the end of a game where the "Complete Function" is activated can be combined.

<作動予告報知状態における演出態様>
作動予告報知状態における表示装置への表示態様としては、図60のような態様が考えられる。図60では、作動予告報知状態でもなく、打ち止め状態でもない状態である通常状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、ハートのエフェクト表示と、「今日は楽しかったね」という台詞表示と、「TOTAL:18000枚」という総獲得数表示と、が行われている。また、作動予告報知状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として通常状態で表示している演出画像に加えて「まもなくコンプリート機能が作動します 作動まで残り100枚」という残り差数表示が行われている。また、打ち止め報知状態(遊技の進行が停止している状態)における演出画像として通常状態、及び作動予告報知状態で表示していた演出画像は表示されず、代わりに黒塗りの背景と、「コンプリート機能が作動しました」という打ち止め表示(打ち止め処理に関する報知、打ち止め報知)と、が行われている。なお、通常状態における総獲得数表示は、常に表示する必要はなく総獲得数が所定の閾値(例えば、図60で示す18000や、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を送信する値である18900等)以上となったときに表示するようにしている。
<Presentation patterns during the operation warning notification state>
As for the display mode on the display device when the operation notification state is activated, the mode shown in Figure 60 is possible. In Figure 60, the performance image in the normal state (which includes various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means), which is neither the operation notification state nor the stop state, displays a lion and a girl character, a heart effect, the line "Today was fun" and the total number of acquired "TOTAL: 18,000 coins". In addition, in the performance image in the operation notification state (which includes various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means), the remaining difference is displayed as "The complete function will be activated soon. 100 coins remaining until activation". Furthermore, in the stop notification state (a state where the game has stopped), the visual effects displayed in the normal state and the operation notification state are not displayed. Instead, a black background and a stop notification (notification regarding the stop process, stop notification) that says "Complete function has been activated" are displayed. Note that the total number of winnings displayed in the normal state does not need to be displayed at all times, and is displayed only when the total number of winnings exceeds a predetermined threshold (for example, 18000 as shown in Figure 60, or 18900, which is the value used to send a test interruption request signal to the test IF board).

作動予告報知状態では、残り差数表示により、総獲得数表示の全部と女の子のキャラクタ表示の一部とエフェクト表示の全部が視認できなくなっている。ただし、残り差数表示の表示領域は全画面の表示領域の50%よりも小さいため実行している演出画像は遊技者が概ね把握できるようになっている。なお、図60では、残り差数表示の透過度(透明度)を0%にしているため、残り差数表示よりも後ろのレイヤの表示は視認できないが、残り差数表示の透過度を10%から90%の間の任意の値にしてもよい。これにより、残り差数表示と演出画像を双方とも把握できるようになる。 In the operation notification state, the remaining difference display obscures the entirety of the total winnings display, part of the girl's character display, and all of the effect display. However, since the display area of the remaining difference display is smaller than 50% of the full screen display area, the player can generally grasp the image of the performance being executed. Note that in Figure 60, the transparency of the remaining difference display is set to 0%, so the display of the layer behind the remaining difference display is not visible. However, the transparency of the remaining difference display can be set to any value between 10% and 90%. This allows both the remaining difference display and the performance image to be grasped.

打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め文字表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め文字表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め文字表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め文字表示とともに「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示、又は音声もあわせて実行してもよい。
また、作動予告報知状態における残り差数表示は表示装置の表示領域の上側に表示しているがこれに限らず、残り差数表示を表示装置の表示領域の下側や中央に表示してもよい。ただし、下側や中央に表示する場合は図示しない各種情報表示(遊技メダル数表示、付与数表示、又はベット数表示)の表示領域や演出画像の大部分と重なる可能性があるため、残り差数表示の透過度を20%から90%の間の任意の値に設定することで、遊技者に各種情報表示や演出画像を視認させることができる。
In addition to the congratulatory display mentioned above, the notification of the end of play may also include displaying text or audio such as "The game has ended" or "The game has finished." The text indicating the end of play may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or it may be displayed after the congratulatory display has ended and the text indicating the end of play or the audio has finished. Furthermore, warning displays or audio such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch" may also be displayed along with the text indicating the end of play.
Furthermore, while the remaining difference display in the operation notification state is displayed at the top of the display area of the display device, it is not limited to this, and the remaining difference display may also be displayed at the bottom or center of the display area of the display device. However, if it is displayed at the bottom or center, it may overlap with the display area of various information displays (game token count display, awarded number display, or bet number display) and a large portion of the performance images, so by setting the transparency of the remaining difference display to an arbitrary value between 20% and 90%, the player can still see the various information displays and performance images.

また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示よりも優先してのめり込み防止表示を表示している。これにより、残り差数表示よりものめり込み防止表示を遊技者に視認させることができるため、遊技へのめり込みを効果的に防止することができる。 Furthermore, when the AT termination conditions (e.g., number of AT plays, difference during AT, or number of AT navigations) are met during the activation notification state, the addiction prevention display takes precedence over the remaining difference display. This allows the addiction prevention display to be more visible to the player than the remaining difference display, effectively preventing excessive gambling.

また、上述した実施形態とは逆に、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示の方がのめり込み防止表示よりも優先して表示してもよい。これにより、打ち止め状態となるまでの残り差数を遊技者に素早く視認させることができる。 Furthermore, conversely to the embodiments described above, when any termination condition for the AT (for example, the number of AT plays, the difference during AT, or the number of AT navigations) is met during the operation notification state, the remaining difference display may take precedence over the addiction prevention display. This allows the player to quickly see the remaining difference until the game is stopped.

また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示とのめり込み防止表示を異なる表示領域に表示してもよい。これにより、遊技者に対して両方の情報を視認させることができる。なお、この場合に残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が本来重なる表示領域に表示されるように構成されていた場合は、のめり込み防止表示の表示領域を変化させてもよいし、残り差数表示の表示領域を変化させてもよい。また、残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が同時に表示されても重ならない表示領域となるように予め定められていてもよい。 Furthermore, when an arbitrary termination condition for the AT (e.g., the number of AT games played, the difference during AT, or the number of AT navigations) is met during the operation notification state, the remaining difference display and the addiction prevention display may be displayed in different display areas. This allows the player to see both pieces of information. In this case, if the display areas for the remaining difference display and the addiction prevention display were originally configured to overlap, the display area for the addiction prevention display may be changed, or the display area for the remaining difference display may be changed. Alternatively, the display areas for the remaining difference display and the addiction prevention display may be predetermined to not overlap even when displayed simultaneously.

また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示と計数スイッチ促進表示を両方とも表示するようにしている。これにより、残り差数表示と、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 Furthermore, in cases where the total score threshold is reached or the total score limit is exceeded, a notification prompting counting (counting switch prompt display) is provided. Therefore, when the total score threshold is reached or the total score limit is exceeded during the operation notification state, both the remaining difference display and the counting switch prompt display are shown. This allows the player to recognize both the remaining difference display and the need to operate the counting switch.

また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、計数スイッチ促進表示を残り差数表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに残り差数表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後残り差数表示を遊技者に認識させることができる。 Furthermore, when the total score reaches the threshold or exceeds the upper limit during the operation notification state, the counting switch prompt display may be displayed with priority over the remaining score difference display. In this case, when the counting switch is operated while the counting switch prompt display is displayed and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment), the remaining score difference display is shown. This allows the total score threshold to be cleared by promptly operating the counting switch, and then the remaining score difference display can be made known to the player.

また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。これにより、遊技者が残り差数を優先的に認識したい場合に満足感を与えることができる。 Furthermore, when the total score threshold is reached or the total score limit is exceeded during the activation notification state, the remaining score difference display may be prioritized over the counting switch prompt display. This can provide satisfaction to players who prefer to see the remaining score difference first.

<打ち止め報知状態における演出態様>
打ち止め報知状態では、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、エフェクト表示と、台詞表示と、総獲得数表示と、の全部が視認できなくなっている。また、残り差数表示の代わりに打ち止め表示が行われている。図60では、打ち止め表示は表示装置の表示領域の中央に表示されているが演出画像は表示されていない(打ち止め表示の透過度は0%になっている)ため、表示領域の上側や下側を含むいずれの箇所に表示してもよい。
<Presentation patterns when the game has stopped>
In the "stop" notification state, the lion and girl character displays, effect displays, dialogue displays, and total winnings displays are all invisible. Also, the "stop" display is shown instead of the remaining difference display. In Figure 60, the "stop" display is shown in the center of the display area of the device, but the effect image is not displayed (the transparency of the "stop" display is 0%), so it can be displayed anywhere, including the top or bottom of the display area.

また、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%以上であってもよい。ただし、他の情報を表示する場合(サブスイッチの操作でメニュー画面が表示可能な旨の表示や注意喚起表示)は、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%から90%の間の任意の値にすることが望ましい。 Furthermore, the display showing the end of operation during the end-of-operation notification state may occupy 50% or more of the full-screen display area. However, when other information is displayed (such as a message indicating that the menu screen can be displayed by operating a sub-switch, or a warning message), it is desirable that the display showing the end of operation during the end-of-operation notification state occupies any value between 50% and 90% of the full-screen display area.

図60の打ち止め報知状態では祝福表示が表示されていないが、黒塗りの背景画像の代わりにキャラクタを用いた祝福表示を表示してもよい。ただし、祝福表示を表示する際も遊技中の演出画像が表示されないようになっている。 In Figure 60, the congratulatory message is not displayed in the stop-loss notification state. However, a congratulatory message using characters may be displayed instead of the black background image. However, even when the congratulatory message is displayed, the in-game animation images are not shown.

また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示してもよい。これにより、本来ATの終了画面で表示されるのめり込み防止表示が表示されないことを防ぐことができる。このときののめり込み防止表示は、AT終了画面で表示されるときと同じ表示態様、及び表示時間であってもよいし、AT終了画面で表示されるときと異なる表示態様、及び表示時間であってもよい。また、のめり込み防止表示の表示領域は打ち止め表示の表示領域と重ならない位置に表示するようにしているが、のめり込み防止表示が所定時間で非表示(視認できなくなく)になるように構成されている場合はのめり込み防止表示の表示領域と打ち止め表示の表示領域とは重なっていてもよい。 Furthermore, during AT (Automatic Trigger) mode, when the game enters a stop notification state (where the arbitrary termination conditions for AT (e.g., number of AT plays, difference in AT count, or number of AT navigations) are not met, but the stop condition is met), the game may display an addiction prevention display when the game is about to end. This prevents the addiction prevention display, which is normally displayed on the AT end screen, from being obscured. The addiction prevention display in this case may have the same display style and duration as when it is displayed on the AT end screen, or it may have a different display style and duration. While the display area for the addiction prevention display is generally positioned so as not to overlap with the display area for the stop display, if the addiction prevention display is configured to become invisible (invisible) after a predetermined time, the display areas for the addiction prevention display and the stop display may overlap.

また、上述した実施形態とは逆に、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示しなくてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 Furthermore, conversely to the embodiments described above, when the game enters a stop-game notification state during AT (when the arbitrary termination conditions for AT (e.g., number of AT games played, difference in the number of games played during AT, or number of AT navigations) are not met, but the stop-game condition is met), the stop-game indicator does not need to be displayed. This does not reduce the visibility of the stop-game indicator, allowing players to quickly recognize that the game has stopped.

また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であっても、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)は打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示するようにしてもよい。これにより、打ち止め状態となってもATが終了したことを遊技者が認識でき、満足感を与えることができる。 Furthermore, even if the game enters a stop-game notification state during AT (when the arbitrary termination conditions for AT (e.g., number of AT plays, difference in AT count, or number of AT navigations) are not met, but the stop-game conditions are met), and the anti-addiction display is not shown when the stop-game notification is displayed, the anti-addiction display may be shown when the arbitrary termination conditions for AT and the stop-game conditions are met simultaneously (when both the arbitrary termination conditions and the stop-game conditions are met at the same time). This allows the player to recognize that the AT has ended even when the game enters a stop-game state, thus providing a sense of satisfaction.

また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であり、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)でも打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しないようにしてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 Furthermore, during AT (Attack Time), when the game enters a stop-game notification state (where the arbitrary termination conditions for AT (e.g., number of AT plays, difference in AT count, or number of AT navigations) are not met, but the stop-game condition is met), the game may choose not to display the anti-gambling indicator when the stop-game indicator is displayed. Even when both the arbitrary termination conditions for AT and the stop-game condition are met (when both conditions are met simultaneously), the anti-gambling indicator may still be omitted. This does not reduce the visibility of the stop-game indicator, allowing players to quickly recognize that the game has stopped.

<打ち止め処理中のメイン制御手段、又はサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、メイン制御手段、及び/又は、サブ制御手段は遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)を遊技者に対して実行する。
<Regarding the processing of the main control means or sub-control means during the termination process>
When the main control means executes a stop-play process, the main control means and/or the sub-control means issue a notification to the player that the game has stopped (hereinafter sometimes referred to as a "stop-play notification").

メイン制御手段による打ち止め報知としては、メイン制御手段で制御している所定の表示器に打ち止めが発生したことを示す表示を実行しても良い。 As a notification of the end of operation by the main control means, a display indicating that the operation has ended may be displayed on a predetermined indicator controlled by the main control means.

メイン制御手段で制御している所定の表示器の例としては、獲得枚数表示器やクレジット数表示器等が挙げられる。 Examples of predetermined displays controlled by the main control means include displays showing the number of acquired tokens and the number of credits.

例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行するようにしても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、再度、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を実行するようにしても良い。 For example, if a predetermined error (e.g., door open error, medal retention error, etc.) occurs while the acquired coin count display is showing an indication that play has stopped (e.g., EE), the acquired coin count display may be modified to show an indication that the predetermined error has occurred (e.g., E1). Then, if the predetermined error is cleared by operating the reset switch, the acquired coin count display may be modified to show an indication that play has stopped again.

このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 This configuration allows for accurate notification of the shutdown state even if there is a malfunction in the sub-control means. Furthermore, if a predetermined error occurs while the shutdown state is active, the system can accurately notify the system of the occurrence of the predetermined error, even if there is a malfunction in the sub-control means. Additionally, when the predetermined error is cleared, the system can notify the system that the error has been cleared and that the shutdown state has been revoked.

また、例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 Furthermore, for example, if a predetermined error (e.g., door opening error, medal retention error, etc.) occurs while the acquired coin count display is showing an indication that play has stopped (e.g., EE), the acquired coin count display may be prevented from showing an indication that the predetermined error has occurred (e.g., E1). In other words, even if a predetermined error occurs, the acquired coin count display may continue to show an indication that play has stopped.

このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By configuring the system in this way, players will no longer be confused about whether a predetermined error has occurred or if the game has reached its limit, and the system can accurately inform players that the game has reached its limit.

なお、メイン制御手段で制御している所定の表示器の例として獲得枚数表示器を挙げたが、上述したとおり、クレジット数表示器でも良い。 As an example of a predetermined display controlled by the main control means, a display showing the number of acquired tokens was given, but as mentioned above, a display showing the number of credits would also be acceptable.

例えば、クレジット数表示器では、クレジット数を表示する。ただし、打ち止め条件を満たした場合(打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合)、後述する自動精算がなされるように構成しても良い。このように構成した場合、打ち止め条件を満たし、自動精算がなされた後には、クレジット数が0となるため、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 For example, the credit count indicator displays the number of credits. However, it may be configured so that automatic settlement occurs when the limit condition is met (i.e., when information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag memory area). In this configuration, after the limit condition is met and automatic settlement occurs, the number of credits becomes 0, allowing the credit count indicator to display an indication that the limit condition has been reached (e.g., EE).

なお、打ち止め条件を満たした場合に自動精算を行わない遊技機においては、遊技者が精算スイッチを操作し、クレジット数が0となった後に、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle when the conditions for stopping play are met, the player can operate the settlement switch, and after the number of credits reaches zero, the credit display can show an indication that the play-stop condition has occurred (for example, EE).

獲得枚数表示器には何も表示されておらず、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しているときに、所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行し、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示が消え(表示処理を終了し)、クレジット数表示器には、打ち止め状態が発生していることを示す表示を継続して実行していても良い。 When the acquired coin count indicator is blank and the credit count indicator is displaying a message indicating that the machine has run out of coins, if a predetermined error (e.g., door open error, coin retention error, etc.) occurs, the acquired coin count indicator may display a message indicating that the predetermined error has occurred (e.g., E1), and the credit count indicator may display a message indicating that the machine has run out of coins. Then, if the predetermined error is cleared by operating the reset switch, the message indicating that the predetermined error has occurred disappears from the acquired coin count indicator (display processing ends), and the message indicating that the machine has run out of coins may continue to be displayed on the credit count indicator.

このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 This configuration allows for accurate notification of the shutdown state even if there is a malfunction in the sub-control means. Furthermore, if a predetermined error occurs while the shutdown state is active, the system can accurately notify the system of the occurrence of the predetermined error, even if there is a malfunction in the sub-control means. Additionally, when the predetermined error is cleared, the system can notify the system that the error has been cleared and that the shutdown state has been revoked.

また、例えば、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 Furthermore, for example, if a predetermined error (e.g., door opening error, medal retention error, etc.) occurs while the credit count indicator is displaying a message indicating that play has run out (e.g., EE), the acquired medal count indicator may not display a message indicating that the predetermined error has occurred (e.g., E1). In other words, even if a predetermined error occurs, the display indicating that play has run out on the credit count indicator may continue.

このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 This configuration eliminates confusion for players regarding whether a predetermined error has occurred or if a game has been stopped, and accurately informs players that a game has been stopped.

サブ制御手段による打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に図60で示す「コンプリート機能が作動しました」、「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め表示とともに「精算スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示(各種スイッチ促進表示)、又は音声もあわせて実行してもよい。 As a notification of the end of play by the sub-control means, in addition to the congratulatory display described above, it may also execute a stop-of-play display or voice message such as "Complete function activated," "Play has ended," or "Game has ended," as shown in Figure 60. This stop-of-play display may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or it may be executed after the congratulatory display has ended. Furthermore, a warning display (various switch prompt displays) such as "Please press the settlement switch" or a voice message may also be executed along with the stop-of-play display.

打ち止め報知として、祝福表示を実行する前に打ち止め処理を実行して打ち止め処理中に祝福表示をもよいし、打ち止め処理を実行するまでの間に所定期間のフリーズを実行して、所定期間中に祝福表示を実行して所定期間後の打ち止め処理を実行する際に打ち止め文字表示を実行してもよい。 As a notification of the end of operation, the end-of-operation process may be performed before the congratulatory display is executed, and the congratulatory display may be performed during the end-of-operation process. Alternatively, a predetermined period of freezing may be performed before the end-of-operation process is executed, the congratulatory display may be performed during the predetermined period, and the end-of-operation text display may be performed when the end-of-operation process is executed after the predetermined period.

また、祝福表示の後に打ち止め文字表示を行う際は、祝福表示を実行している間は注意喚起表示を実行せず、打ち止め文字表示を実行する時ときに注意喚起表示を実行するようにする。 Furthermore, when displaying a "conclusion" message after a "congratulatory" message, the warning message should not be displayed while the "congratulatory" message is being displayed. Instead, the warning message should only be displayed when the "conclusion" message is being displayed.

このようにすることで、遊技者に対して精算スイッチや計数スイッチの操作忘れを防止させることができ、祝福表示を実行することによる達成感を阻害することもないため、遊技の興趣が向上する。 This approach prevents players from forgetting to operate the settlement or counting switches, and does not hinder the sense of accomplishment provided by displaying the celebratory message, thus enhancing the enjoyment of the game.

また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音は出力されず、無音となっている。また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音はエラー報知時の音量よりも小さい音量で出力されていてもよい。 Furthermore, during the stoppage notification, all sounds other than the text and voice prompts such as "The machine has stopped," and the warning voice prompts such as "Please press the settlement switch" and "Please press the counting switch," are silent. Additionally, during the stoppage notification, all sounds other than the text and voice prompts such as "The machine has stopped," and the warning voice prompts such as "Please press the settlement switch," may be output at a lower volume than that used during error notifications.

このように構成することで、遊技者に対して打ち止め状態の印象が悪くなり難くなり、目指すべき事象として認識させやすくなることで、遊技の興趣を向上させることができる。 By structuring the game in this way, the impression of reaching a "game over" state becomes less likely to be negative for players, and it becomes easier to recognize it as a desirable outcome, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、打ち止め報知中はサブ制御手段が管理しているサブスイッチの機能は有効としている。このため、打ち止め処理中(打ち止め報知中)であってもサブスイッチの操作によりメニュー画面を開いたり、音量変更画面が開いたりできるようにしている。なお、音量変更画面から変更できる音量には打ち止め報知に関する音量は含まれていないため、打ち止め報知中の音量を変化させることはできない。 Furthermore, during the stoppage notification, the sub-switches managed by the sub-control system remain functional. Therefore, even during the stoppage process (stoppage notification), the menu screen and volume control screen can be accessed by operating the sub-switches. However, the volume control screen does not include the volume related to the stoppage notification; therefore, the volume cannot be changed during the stoppage notification.

また、打ち止め処理中にメニュー画面を開いて、遊技履歴を含めた二次元コードを表示させることで、遊技履歴を携帯端末で読み取らせてサーバ上に保存するサービス(所謂「遊技機連動サービス」)を遊技者に提供することができる。なお、表示装置には打ち止め表示を行っているため、打ち止め報知中以外であればメニュー画面から二次元コードを表示する際は表示装置の画面中央の所定領域に表示するが、打ち止め報知中は所定領域と打ち止め表示が重なってしまうため、打ち止め報知中の二次元コードの表示領域は当該所定領域とは異なる打ち止め表示と重ならない領域に表示する。 Furthermore, by opening the menu screen during the stop-play process and displaying a QR code containing the game history, a service (a so-called "gaming machine linked service") can be provided to the player, allowing them to scan the game history with their mobile device and save it on the server. Note that since the display device shows the stop-play status, when displaying the QR code from the menu screen outside of the stop-play notification period, it will be displayed in a designated area in the center of the display device screen. However, during the stop-play notification period, the designated area and the stop-play notification overlap. Therefore, the display area for the QR code during the stop-play notification period is different from the designated area and does not overlap with the stop-play notification.

また、打ち止め表示と二次元コードとを表示する際の別態様として、打ち止め表示と二次元コードとの表示領域が重なっていたとしても、打ち止め表示と二次元コードとを交互に表示することで、打ち止め報知を実行しつつ二次元コードの読み取りを可能とさせるように構成してもよい。 Furthermore, as an alternative method for displaying the stop-out indicator and the QR code, even if the display areas for the stop-out indicator and the QR code overlap, the system may be configured to display the stop-out indicator and the QR code alternately, thereby enabling the reading of the QR code while simultaneously performing the stop-out notification.

なお、打ち止め処理を実行した場合には、遊技媒体を自動精算するようにしても良い。例えば、クレジット数として「50」が記憶されている状況下で打ち止め処理が実行された場合には、精算スイッチの操作がなされなくても「50」の遊技媒体が自動精算される(下皿に払い出される)。このように構成することにより、遊技者が精算スイッチを操作しなくても、遊技機が電子的に記憶している遊技媒体を遊技者に返却することができる。換言すると、注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声や、「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示を行わないようにすることができる。 Furthermore, when the game ends, the game tokens may be automatically settled. For example, if the game ends while "50" credits are stored, 50 game tokens will be automatically settled (dispensed into the tray) without the player having to operate the settlement switch. This configuration allows the game machine to return the electronically stored game tokens to the player without the player having to operate the settlement switch. In other words, it eliminates the need for warning voice messages such as "Please press the settlement switch" or warning displays such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch."

また、打ち止め報知は打ち止め処理中の時間経過により打ち止め報知を終了したりしない。換言すると、打ち止め報知は打ち止め状態が解除されるまで(設定変更処理やRWM異常処理が実行されるまで)報知を継続する。 Furthermore, the shutdown notification does not terminate due to the elapsed time during the shutdown process. In other words, the shutdown notification continues until the shutdown state is released (until the setting change process or RWM error processing is executed).

打ち止め処理中は前述した復帰可能エラーのうち何れかの所定のエラーとなり得る事象が発生しても、所定のエラーを検知しない態様であってもよいし、所定のエラーを検知するが所定のエラー処理を実行しない態様であってもよい。いずれにしても所定のエラーに関する報知は実行しないように構成されている。 During the termination process, even if an event occurs that could result in one of the aforementioned recoverable errors, the system may either not detect the specified error, or it may detect the specified error but not execute the specified error processing. In either case, the system is configured not to issue any notification regarding the specified error.

これは、上述した通り、打ち止め処理中は、打ち止め処理をループしているため、割込み処理で所定のエラーを検知したとしてもメインループ処理内の所定のエラー処理を実行することがないためである。なお、打ち止め処理中に割込み処理を禁止する態様であった場合は所定のエラーを検知しないことになる。 As mentioned above, this is because, during the termination process, the termination process is looped, and therefore, even if a predetermined error is detected by the interrupt handler, the predetermined error handling within the main loop is not executed. Note that if the interrupt handler is disabled during the termination process, the predetermined error will not be detected.

このため、打ち止め処理を実行することによって遊技の進行ができないのにエラーを解除するという手間の発生を防ぐことが可能となり、遊技場店員の作業負担を軽減することができる。 Therefore, by executing the stop-play process, it becomes possible to avoid the trouble of having to clear errors even though gameplay cannot proceed, thereby reducing the workload of arcade staff.

なお、割込み処理内で所定のエラー処理を実行するような構成であれば、打ち止め処理中であっても所定のエラー処理が実行されてしまうため、所定のエラー処理を実行する前に打ち止め処理中か否かを判断して打ち止め処理中であれば所定のエラー処理を実行しないようにすることで打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行しないことができる。また、打ち止め処理中に割込み処理を禁止にすることで実現してもよい。 Furthermore, if the system is configured to execute a predetermined error handling process within the interrupt handler, this process will be executed even during the termination process. Therefore, it is possible to prevent the predetermined error handling process from being executed during the termination process by determining whether the termination process is in progress before executing the predetermined error handling process, and then refraining from executing it if it is. Alternatively, this can be achieved by disabling interrupt handling during the termination process.

また、打ち止め処理中にも所定のエラー処理を実行することで不正をいち早く検知できることを鑑みれば、打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行可能となるよう構成する態様であってもよい。 Furthermore, considering that fraud can be detected quickly by executing predetermined error handling during the termination process, the system may be configured to allow the execution of predetermined error handling during the termination process.

この態様の場合は、打ち止め処理中でも割込み処理を許可しておき、割込み処理で所定のエラーを検知したときは割込み処理内の所定のエラー処理を実行して所定のエラーの報知処理を実行するか、打ち止め処理内で所定のエラーを検知した場合に所定のエラー処理を実行するようにしておくことで割込み処理で所定のエラーを検知した後の打ち止め処理のループ処理中にある所定のエラー処理にて所定のエラーの報知処理を実行する。 In this configuration, interrupt processing is enabled even during the shutdown process. When a predetermined error is detected during the interrupt process, the predetermined error processing within the interrupt process is executed to report the predetermined error. Alternatively, if a predetermined error is detected within the shutdown process, the predetermined error processing is executed. This ensures that the predetermined error report is performed during the shutdown loop processing after the predetermined error is detected during the interrupt process.

このようにすることで、打ち止め処理中も不正に関する処理が実行可能となり不正行為を抑止することができる。 By doing so, fraud-related processing can be carried out even during the termination process, thus deterring fraudulent activity.

なお、打ち止め処理を実行する際には、外部信号を出力するように構成しても良い。例えば、セキュリティ信号として外部信号を所定期間(例えば、30秒)出力することが考えられる。セキュリティ信号は、所定のエラーにより出力される信号である。遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、打ち止め処理が実行された遊技機に何等かの異常が発生したことが把握できるため、打ち止め処理中にエラーの報知を行わない場合であっても、不正行為を抑止することができる。 Furthermore, the system may be configured to output an external signal when executing the stop-play process. For example, an external signal could be output as a security signal for a predetermined period (e.g., 30 seconds). The security signal is a signal output in response to a predetermined error. Since the gaming parlor can understand that some kind of abnormality has occurred in the gaming machine when the stop-play process is executed, even if no error notification is given during the stop-play process, fraudulent activity can be deterred.

なお、セキュリティ信号を出力する所定のエラーとは、例えば、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、異常検知エラー)のうち、何れかを採用しても良いし、全てを採用しても良い。また、上述したエラーに限らず、他のエラーも採用しても良い。 The predetermined errors that trigger the output of security signals may include, for example, errors related to the selector (medal stagnation error, medal reverse flow error, medal passage time error) or errors related to the hopper 44 (hopper stagnation error, anomaly detection error). Any of these may be used, or all of them may be used. Furthermore, other errors may also be used, not limited to those mentioned above.

また、セキュリティ信号は、所定のエラーの発生だけでなく、設定変更モード中や、設定確認モード中にも出力されるように構成しても良い。例えば、設定キースイッチがオンとなっている場合にセキュリティ信号が出力されるように構成しても良い。 Furthermore, the security signal may be configured to be output not only when a predetermined error occurs, but also during configuration change mode and configuration confirmation mode. For example, the security signal may be configured to be output when the configuration key switch is ON.

このように構成することにより、所定のエラーだけでなく、設定キースイッチがオンとなることの不正(例えば、設定値の変更に係る不正や設定値の確認に係る不正)も、遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、防止することができる。 By configuring the system in this way, not only can predetermined errors be prevented, but also unauthorized activation of the setting key switch (for example, unauthorized changes to setting values or unauthorized verification of setting values) can be prevented by the gaming establishment when a security signal is output.

<打ち止め監視処理、又は打ち止め処理に関するその他の構成>
打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域外において実行するように構成されている。また、打ち止め監視処理は使用領域外で実行し、打ち止め処理は使用領域内で実行するように構成されていてもよいし、打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域内において実行するように構成されていてもよい。
<Other configurations related to stoppage monitoring or stoppage processing>
The shutdown monitoring process and the shutdown process are configured to be executed outside the usage area. Alternatively, the shutdown monitoring process may be configured to be executed outside the usage area and the shutdown process to be executed within the usage area, or both the shutdown monitoring process and the shutdown process may be configured to be executed within the usage area.

また、メダルレス遊技機の場合は、主制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよいし、遊技メダル数制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよい。 Furthermore, in the case of a coinless gaming machine, the stop-play monitoring process and stop-play process may be executed outside the operating area of the main control board, or the stop-play monitoring process and stop-play process may be executed outside the operating area of the game token count control board.

打ち止め処理中は外部信号を出力するための処理を実行し続けるよう構成されている。 During the shutdown process, the system is configured to continue executing the process for outputting external signals.

このように構成することで、外部に打ち止め処理中であることを報知できるので、遊技場管理者は遊技機の状況をいち早く把握することができる。 This configuration allows for external notification that the machine is being shut down, enabling arcade managers to quickly understand the status of the gaming machines.

打ち止め報知は液晶表示やスピーカから出力される音声のみならず、枠ランプ、下パネルランプ、獲得枚数表示器、又はクレジット数表示器等の各LEDの点灯態様で報知してもよい。 The notification of the end of play may be conveyed not only through the LCD display and audio output from the speaker, but also through the illumination patterns of various LEDs, such as the frame lamp, lower panel lamp, acquired coin display, or credit count display.

このように構成することで、液晶のない遊技機においても打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to notify the player that the game has run out of spinning, even in gaming machines without an LCD screen.

以下では、打ち止め監視処理の具体例を、図を用いて説明する。ここで、打ち止め監視処理は、遊技媒体の付与(図9の表示された図柄組合せに係る入賞付与処理)が終わった後の所定のタイミングで実行されるように構成される。例えば、図9の遊技終了チェックで実行される処理の1つとして、打ち止め監視処理が実行されるように構成されていても良い。 The following section will explain a specific example of the end-of-game monitoring process using diagrams. Here, the end-of-game monitoring process is configured to be executed at a predetermined timing after the granting of game tokens (the prize granting process related to the displayed symbol combination in Figure 9) is complete. For example, the end-of-game monitoring process may be configured to be executed as one of the processes performed in the game end check in Figure 9.

また、打ち止め監視処理は、全ての遊技において実行される。具体的には、遊技区間に(通常区間、有利区間)にかかわらず実行される。また、遊技状態(非AT状態、AT状態、ボーナス中(ボーナス遊技状態)、ボーナス内部中状態)にかかわらず実行される。また、ベットされた遊技媒体の数(1枚ベットの遊技、2枚ベットの遊技、3枚ベットの遊技)にかかわらず実行される。 Furthermore, the stop-loss monitoring process is performed for all games. Specifically, it is performed regardless of the game section (normal section, advantageous section). It is also performed regardless of the game state (non-AT state, AT state, during bonus (bonus game state), during internal bonus state). Finally, it is performed regardless of the number of game tokens bet (1-coin bet, 2-coin bet, 3-coin bet).

<打ち止め監視処理(打止差数カウンタを備えないバージョン>
図55では、投入メダル数記憶領域、払出メダル数記憶領域を有する。
<End of operation monitoring process (version without an end of operation difference counter)>
Figure 55 shows that it has a memory area for the number of medals inserted and a memory area for the number of medals dispensed.

投入メダル数記憶領域(総INカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総投入数(総ベット数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、投入メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The coin count memory area (also called the total IN counter) is one of the RWM areas on the main control board and is a memory area capable of storing a value corresponding to the total number of game tokens inserted (total number of bets). For example, the coin count memory area can be a 2-byte memory area (a memory area capable of storing values from 0 to 65535).

払出メダル数記憶領域(総OUTカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総払出数(総払出数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、払出メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The payout token count storage area (also called the total OUT counter) is one of the RWM areas of the main control board and is a storage area capable of storing a value corresponding to the total number of game tokens dispensed (total payout). For example, the payout token count storage area can be a 2-byte storage area (a storage area capable of storing values from 0 to 65535).

投入メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。同様に、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されているが1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、投入メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶され、払出メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶されるように構成されている。 The value stored in the coin count memory area is reset to its initial value (0) when the power is turned on. Similarly, the value stored in the coin count memory area is reset to its initial value (0) when the power is turned on. In other words, if the coin count memory area is set to 1000 and the coin count memory area is set to 2000, and then a power outage occurs and the power is subsequently turned on, the coin count memory area will be reset to its initial value (0), and the coin count memory area will also be reset to its initial value (0).

なお、電源投入時とは、設定変更を伴わない電源投入時、設定変更を伴う電源投入時の両方を含むものとする。ただし、設定変更を伴わない電源投入時には初期値が記憶されず、設定変更を伴う電源投入時には初期値が記憶されるような態様であっても良い。 Note that "power-on" includes both power-on without setting changes and power-on with setting changes. However, it is also acceptable for the initial values not to be stored when power-on without setting changes, but to be stored when power-on with setting changes.

また、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、及び、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、有利区間の終了に伴うRWMクリアでは初期値(0)が記憶されない。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されている値が1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において有利区間が終了し(有利区間終了に伴うRWMクリアを実行し)、その次回遊技(通常区間の遊技)は、投入メダル数記憶領域に1000が記憶され、払出メダル数記憶領域に2000が記憶されている状況から開始するように構成されている。なお、有利区間が終了してからその次回遊技までに電源がオフとなっていないものとする。 Furthermore, the values stored in the coin count memory area and the coin count memory area are not reset to their initial values (0) during the RWM clear that occurs at the end of the advantageous period. In other words, when the coin count memory area is 1000 and the coin count memory area is 2000, the advantageous period ends (the RWM clear is performed), and the next game (play in the normal period) starts with 1000 stored in the coin count memory area and 2000 in the coin count memory area. It is assumed that the power is not turned off between the end of the advantageous period and the next game.

まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。なお、リプレイに対応した図柄組合せを、リプレイ役に対応した図柄組合せとも称することができる(以下でも、同様)。 First, the "Replay Activation Symbol Display?" question determines whether a symbol combination corresponding to a replay was displayed as a result of the current game. In other words, if the internal draw resulted in a replay win and the symbol combination corresponding to a replay was displayed, the answer is YES. On the other hand, if, for example, the internal draw resulted in a push-order bell win (a game where the symbol combination corresponding to a replay was not displayed), the answer is NO. Note that the symbol combination corresponding to a replay can also be referred to as the symbol combination corresponding to the replay role (the same applies below).

つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed during this game, the response to "Display symbols to activate replay?" will be YES, and the stop-play monitoring process will terminate.

「総OUTカウンタ更新処理」では、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算する。そして、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算した結果を、払出メダル数記憶領域に記憶する。例えば、払出メダル数記憶領域に「1000」が記憶されている状況において、今回遊技の結果として払出数「9」が得られた場合には、払出メダル数記憶領域に「1009」を記憶する。 The "Total OUT Counter Update Process" updates the value stored in the payout token count memory area. Specifically, it adds the payout amount from the current game to the value stored in the payout token count memory area. Then, the result of adding the payout amount from the current game to the value stored in the payout token count memory area is stored in the payout token count memory area. For example, if "1000" is stored in the payout token count memory area, and the payout amount from the current game is "9", then "1009" will be stored in the payout token count memory area.

「総INカウンタ更新処理」では、投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算する。そして、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算した結果を、投入メダル数記憶領域に記憶する。例えば、投入メダル数記憶領域に「3000」が記憶されている状況において、今回遊技のベット数が「3」であった場合には、投入メダル数記憶領域に「3003」を記憶する。 The "Total IN Counter Update Process" updates the value stored in the coin count memory area. Specifically, it adds the number of coins inserted in the current game to the value stored in the coin count memory area. Then, the result of adding the number of coins inserted in the current game to the value stored in the coin count memory area is stored in the coin count memory area. For example, if the coin count memory area currently stores "3000" and the number of bets in the current game was "3", then "3003" will be stored in the coin count memory area.

なお、今回遊技が自動ベットによりベットされた場合であっても、その自動ベットのベット数を今回遊技の投入数とする。例えば、前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示し、自動ベットにより「3」がベットされた場合には、今回遊技の投入数は「3」となる。ただし、例えば、前回遊技、及び今回遊技の両方の遊技(2遊技連続)でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、今回遊技の打ち止め監視処理における「再遊技作動図柄表示?」でYESとなるため、「総INカウンタ更新処理」を実行することなく、打ち止め監視処理を終了する。 Even if the current game is played using automatic betting, the number of bets placed by automatic betting will be considered the number of bets for the current game. For example, if a symbol combination corresponding to a replay stopped and "3" was bet automatically in the previous game, the number of bets for the current game will be "3". However, if a symbol combination corresponding to a replay stops and is displayed in both the previous game and the current game (two consecutive games), the "Display symbols to activate replay?" question in the current game's end-of-game monitoring process will be answered with YES, and the end-of-game monitoring process will terminate without executing the "Total IN Counter Update Process".

「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」では、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数よりも少ないかを判断する。 The "Total OUT Counter < Total IN Counter?" check determines whether the total number of withdrawals after the "Total OUT Counter Update Process" is updated is less than the total number of entries after the "Total IN Counter Update Process" is updated.

具体的には、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、この減算処理の結果、キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、打ち止め監視処理を終了する。換言すると、次の処理である「差数>19000」の処理を実行しない。一方、この減算処理の結果、キャリーフラグが1でない場合(0の場合)にはNOと判断する。 Specifically, a subtraction operation is performed by subtracting the "total number of coins inserted after the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins dispensed after the 'total OUT counter update process'." If the carry flag is 1 as a result of this subtraction, the system determines YES and terminates the stop-loss monitoring process. In other words, the next process, "Difference > 19000," is not executed. On the other hand, if the carry flag is not 1 as a result of this subtraction (i.e., 0), the system determines NO.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of entries after updating the "Total IN Counter Update Process" is "1000" and the total number of entries after updating the "Total OUT Counter Update Process" is "2000", then "2000" - "1000" is executed. Since this subtraction process does not result in a carry-over, the carry flag becomes 0. Therefore, the result is NO.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「1000」の場合には、「1000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生するため、キャリーフラグが1となる。つまり、YESと判断する。 For example, if the total number of entries after updating the "Total IN Counter Update Process" is "2000" and the total number of entries after updating the "Total OUT Counter Update Process" is "1000", then "1000" - "2000" is executed. This subtraction process results in a carry-over, so the carry flag becomes 1. Therefore, the result is YES.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of entries after updating the "Total IN Counter Update Process" is "2000" and the total number of entries after updating the "Total OUT Counter Update Process" is "2000", then "2000" - "2000" is executed. Since this subtraction process does not result in a carry-over, the carry flag becomes 0. Therefore, the result is determined to be NO.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えているかを判断する。具体的には、「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」で実行した減算処理の結果と「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」との比較演算をして判断を行う。ここでは、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を「19001」とし、判断を行う。 The "Difference > 19000?" check determines whether the difference in the number of game media used exceeds 19000, with the power-on time being the starting point (0). Specifically, the determination is made by comparing the result of the subtraction operation performed in "Total OUT Counter < Total IN Counter?" with the "value corresponding to the difference in the number of game media used to reach the stop-play state." Here, the "value corresponding to the difference in the number of game media used to reach the stop-play state" is set to "19001," and the determination is made accordingly.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行した結果が「1000」である。この「1000」と「19001」との比較演算(1000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total number of entries after updating the "Total IN Counter Update Process" is "1000" and the total number of entries after updating the "Total OUT Counter Update Process" is "2000", then the result of performing "2000" - "1000" is "1000". The comparison operation between this "1000" and "19001" ("1000" - "19001") results in a carry flag of 1, so the result is determined to be NO (the difference does not exceed 19000).

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29000」の場合には、「29000」-「10000」を実行した結果が「19000」である。この「19000」と「19001」との比較演算(19000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total number of entries after updating the "Total IN Counter Update Process" is "10,000" and the total number of entries after updating the "Total OUT Counter Update Process" is "29,000", then the result of subtracting "10,000" from "29,000" is "19,000". The comparison operation between "19,000" and "19,001" ("19,000" - "19,001") results in a carry flag of 1, thus determining NO (the difference does not exceed 19,000).

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29005」の場合には、「29005」-「10000」を実行した結果が「19005」である。この「19005」と「19001」との比較演算(19005」-「19001」)の結果、キャリーフラグが0となるため、YES(差数が19000を超えている)と判断する。 For example, if the total number of entries after updating the "Total IN Counter Update Process" is "10000" and the total number of entries after updating the "Total OUT Counter Update Process" is "29005", then the result of subtracting "10000" from "29005" is "19005". The comparison operation between "19005" and "19001" ("19005" - "19001") results in a carry flag of 0, thus determining YES (the difference exceeds 19000).

「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 In "Save Stop Flag," information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area within the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the stop flag storage area.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 Furthermore, the information stored in the stop-loss flag memory area is not initialized by power-on or power-off (power-off process) without setting changes. Also, the information stored in the stop-loss flag memory area is not initialized by RWM clearing upon the end of the advantageous period.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合、打ち止めの条件を満たしたことを示す情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on the system with a setting change (RWM clearing process associated with the setting change). (If information indicating that the stop condition has been met was stored, this information can be cleared.)

つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値は初期値(0)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after saving the information indicating that the conditions for stopping play have been met in the "Save Stop Flag" memory area, and then the power is turned ON again (without changing any settings), the values stored in the number of coins inserted and the number of coins paid out memory areas will revert to their initial values (0), but the information stored in the stop flag memory area (the information indicating that the conditions for stopping play have been met) will not be initialized.

そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されている状況下において、電源がOFFされ、その後、設定変更を伴わない電源投入がなされた場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値の差数が19000を超えていない(電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えていない)が、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned OFF while information indicating that the conditions for stopping play have been met is stored in the stop flag memory area, and then the power is turned ON without any setting changes, the machine will enter a stop state even if the difference between the value stored in the number of tokens inserted and the value stored in the number of tokens paid out does not exceed 19,000 (the difference in the number of game tokens when the power is turned ON is considered the starting point (0) does not exceed 19,000).

なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 Furthermore, if information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area (i.e., the machine is in a stop state), betting operations for the next game are disabled. For example, the bet button may be disabled, or the blocker position may be set to a position that does not form a coin flow path (a position for returning inserted coins through the return slot).

また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle the game tokens after the information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area, the settlement switch may be made operable after the information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area. This configuration allows for the settlement of the credit count.

一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle the game tokens after information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area, the settlement switch may be disabled.

つまり、図55の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも大きい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断する。この判断の結果、規定値(19000)より大きいと判断した場合には、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶する。そのため、次回遊技は、設定変更を行わないと実行できないように構成されている。 In other words, the stop-loss monitoring process in Figure 55 performs a subtraction operation by subtracting the "total number of balls inserted after the 'total IN counter update process'" from the "total number of balls dispensed after the 'total OUT counter update process'." If the "total number of balls dispensed after the 'total OUT counter update process'" is greater than the "total number of balls inserted after the 'total IN counter update process'," it determines whether it is greater than the specified value (19000). If this determination determines that it is greater than the specified value (19000), information indicating that the stop-loss condition has been met is stored in the stop-loss flag memory area. Therefore, the next game cannot be played without changing the settings.

また、図55の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも小さい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断しない。そのため、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶することがないため、次回遊技は実行可能に構成されている。 Furthermore, in the stop-loss monitoring process shown in Figure 55, a subtraction process is performed by subtracting the "total number of balls inserted after the 'total IN counter update process'" from the "total number of balls dispensed after the 'total OUT counter update process'." If the "total number of balls dispensed after the 'total OUT counter update process'" is smaller than the "total number of balls inserted after the 'total IN counter update process'," then it is not determined whether it is greater than the specified value (19000). Therefore, since no information indicating that the stop-loss condition has been met is stored in the stop-loss flag memory area, the next game can be played.

つまり、総払出数が総投入数よりも大きい場合には規定値との比較を行うようにしているが、総払出数が総投入数よりも小さい場合には規定値との比較を行わないようにしている。 In other words, if the total number of payouts is greater than the total number of inputs, a comparison with a specified value is performed; however, if the total number of payouts is less than the total number of inputs, no comparison with a specified value is performed.

このように構成することにより、総払出数が総投入数よりも小さい場合に無駄な処理を実行しないようにすることができる。換言すると、メイン制御手段の処理時間を短縮することや、ノイズ等で誤った判断を行うことを少なくすることができる。 This configuration prevents unnecessary processing when the total number of payouts is less than the total number of inputs. In other words, it reduces the processing time of the main control system and minimizes errors caused by noise or other factors.

なお、投入メダル数記憶領域に記憶される初期値、払出メダル数記憶領域に記憶される初期値として「0」を例にして説明を行ったが、初期値は「0」に限らない。投入メダル数記憶領域に記憶される初期値と払出メダル数記憶領域に記憶される初期値が同じであれば、任意の値とすることができる。 Note that while we used "0" as an example for the initial values stored in the coin insertion count memory area and the coin payout count memory area, the initial values are not limited to "0". Any value can be used as long as the initial values stored in the coin insertion count memory area and the payout count memory area are the same.

また、投入メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域としたが、投入メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域としても良い。 Furthermore, while the memory area for the number of tokens inserted and the memory area for the number of tokens dispensed were set to 2 bytes, it is also possible to use 3 bytes for both memory areas.

また、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が下限値を下回った場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しないように構成しても良い。 Furthermore, if the difference in the number of game tokens, starting from the power-on point (0), falls below a lower limit, the system may be configured not to update the values stored in the token count memory area and the token count memory area.

例えば、下限値を-10000としたとき、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が-10000を下回る遊技において、その遊技におけるベット数に基づいて投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。また、その遊技における払出数に基づいて払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。 For example, if the lower limit is set to -10000, in a game where the difference in the number of game tokens played (starting from power-on, which is 0) falls below -10000, the value stored in the token count memory area based on the number of bets in that game will not be updated. Similarly, the value stored in the token count memory area based on the number of payouts in that game will not be updated.

このように下限値を設けることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(下限値の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を設けない場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting a lower limit in this way, the game can be stopped when the difference in the number of game tokens exceeds 29,000 (the absolute value of the lower limit (10,000) + 19,000). In other words, compared to not setting a lower limit, the number of game tokens a player could potentially obtain before the game stops can be reduced. This means that the element of chance can not be excessively high.

なお、下限値を-10000として説明したが、下限値は-10000に限るものではなく、任意の値とすることができる。
Although the explanation used -10000 as the lower limit, the lower limit is not limited to -10000 and can be any value.
stomach

<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの加算バージョン)>
図56では、打止差数カウンタを有する。打止差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、打止差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<Stopping out monitoring process (addition version of stop-out difference counter)>
Figure 56 shows a stop difference counter. The explanation of the stop difference counter is omitted as it has been explained above. Note that the size of the memory area of the stop difference counter will be explained as 2 bytes.

なお、図56における打止差数カウンタの初期値は、「打止差数カウンタの記憶領域に対応した値」から「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を減算した値とする。 Furthermore, the initial value of the stop-loss difference counter in Figure 56 is the value obtained by subtracting the value corresponding to the difference in the game medium that triggers the stop-loss state from the value corresponding to the memory area of the stop-loss difference counter.

「打止差数カウンタの記憶領域に対応した値」とは、打止差数カウンタの記憶領域が2バイトの場合、打止差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である65535となる。また、打止差数カウンタの記憶領域が3バイトの場合、打止差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である16777215となる。 The "value corresponding to the memory area of the stop-loss counter" refers to the maximum value that can be stored in the stop-loss counter's memory area, which is 65535, if the stop-loss counter's memory area is 2 bytes. If the stop-loss counter's memory area is 3 bytes, it refers to the maximum value that can be stored in the stop-loss counter's memory area, which is 16777215.

「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。また、例えば、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。 The "value corresponding to the difference in the number of game media used to trigger the stop-loss state" means, for example, if the stop-loss state is triggered when the difference in the number of game media exceeds 19,000, starting from the power-on point (0), then the value would be 19,000. Similarly, if the stop-loss state is triggered when the difference in the number of game media exceeds 10,000, starting from the power-on point (0), then the value would be 10,000. Furthermore, if the lowest point in a player's winnings is used as the baseline (0), and the stop-loss state is triggered when the difference in the number of game media from that baseline exceeds 19,000, then the value would be 19,000.

図56においては、「打止差数カウンタの記憶領域に対応した値」として65535、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を46535として説明を行う。 In Figure 56, the "value corresponding to the memory area of the stop-loss difference counter" is set to 65535, and the "value corresponding to the difference in the game medium that triggers the stop-loss state" is set to 19000. The initial value is set to 46535 for the explanation.

打止差数カウンタの初期値は、設定変更を伴わない電源投入時に打止差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、打止差数カウンタの初期値を打止差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the stop-loss difference counter is stored in the stop-loss difference counter when the power is turned on without any setting changes (not shown). Even when the power is turned on with setting changes, the initial value of the stop-loss difference counter is stored in the stop-loss difference counter (not shown).

まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, the "Replay Activation Symbol Display?" setting determines whether a symbol combination corresponding to a replay was displayed as a result of the current game. In other words, if the internal draw resulted in a replay win and the symbol combination corresponding to a replay was displayed, the answer is YES. On the other hand, if, for example, the internal draw resulted in a push-order bell win (a game where the symbol combination corresponding to a replay was not displayed), the answer is NO.

つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed during this game, the response to "Display symbols to activate replay?" will be YES, and the stop-play monitoring process will terminate.

「打止差数カウンタセット」では、打止差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて打止差数カウンタを更新する前の値である。 The "Stop Difference Counter Set" stores the value stored in the stop difference counter in a designated register. For example, if the value stored in the stop difference counter is 10000, 10000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the stop difference counter at this time is the value before updating the stop difference counter using the absolute value of the difference in the game medium during the current game.

「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 The question "Inputs < Payouts?" determines whether the payouts are greater than the inputs.

例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the results of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 0, the answer is NO.
(i) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 1, the answer is NO.
(c) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 3, the answer is NO.
E) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 10, the answer is YES.

具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of tokens inserted minus the number of tokens dispensed is calculated, and the result is stored in a designated register (for example, register A). Furthermore, if a carry-over occurs as a result of this calculation (the carry flag becomes 1), the result is determined to be YES; if there is no carry-over (the carry flag becomes 0), the result is determined to be NO. In other words, if the difference in the number of tokens dispensed in this game is greater than the number of tokens dispensed, the carry flag is 0, and the result is determined to be YES. Conversely, if the difference in the number of tokens dispensed is less than the number of tokens dispensed, the carry flag is 1, and the result is determined to be NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 0, then register A will be 3 and the carry flag will be 0.
(i) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 1, then the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
(c) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
E) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.

ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, the number of bets placed is determined as follows: If, in the previous game, a symbol combination corresponding to a replay stopped (on an active payline), the bet for the current game was automatically placed (for example, "3" was set by automatic betting), and in the current game, a symbol combination corresponding to a replay did not stop (on an active payline), then even if the bet was set by automatic betting, it will be treated as the number of bets placed for the current game.

一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, regarding the number of bets inserted and the number of payouts, if the result of the current game is a combination of symbols corresponding to a replay (on an active payline) (meaning the next game will be a replay game), the "number of bets inserted < number of payouts?" judgment is not made. In other words, if the result of the current game is a combination of symbols corresponding to a replay (on an active payline) (meaning the next game will be a replay game), the number of bets for the current game is not treated as the number of bets inserted. Similarly, if the result of the current game is a combination of symbols corresponding to a replay (on an active payline) (meaning the next game will be a replay game), the number of bets awarded (or automatic bets) for the current game is not treated as the number of payouts.

なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that while the calculation "Inputs < Payouts?" was performed by subtracting payouts from inputs, it is also acceptable to use payouts minus inputs. In other words, it is sufficient to calculate the absolute difference in the number of game media used in this game using the inputs and payouts.

「打止差数カウンタ<0?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(打止差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を減算した結果、桁下がりがあるか否かを判断する。桁下がりがある場合にはYESと判断し、桁下がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁下がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁下がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 The "Stopping Difference Counter < 0?" check determines whether the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of game media used in the current game from the value stored in the stopping difference counter falls below the lower limit (0). Specifically, it determines whether there is a carry-over by subtracting the value stored in the A register (number of tokens inserted in the current game - number of tokens paid out in the current game) from the value stored in the HL register (value stored in the stopping difference counter). If there is a carry-over, the result is YES; if there is no carry-over, the result is NO. Note that if there is a carry-over, the carry flag becomes 1; if there is no carry-over, the carry flag becomes 0. The result of this calculation is stored in the HL register.

例えば、打止差数カウンタ(HLレジスタ)に2が記憶されており、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、OUT数=0の場合(Aレジスタ=3の場合)には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合(Aレジスタ=2の場合)には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合(Aレジスタ=0の場合)には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
For example, if the stop-loss difference counter (HL register) is set to 2, and the result of this game,
a) When the number of inputs is 3 and the number of OUTs is 0 (when register A is 3), the HL register becomes 65535 and the carry flag becomes 1. Note that 2 - 3 = -1, but registers cannot store negative values. Therefore, a carry occurs, resulting in 65535.
i) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 1 (when the A register is 2), the HL register is 0 and the carry flag is 0.
(c) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 3 (when the A register is 0), the HL register becomes 2 and the carry flag becomes 0.

つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはNOと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of inputs is 3 and the number of outputs is 0, the answer is YES. b) if the number of inputs is 3 and the number of outputs is 1, the answer is NO. c) if the number of inputs is 3 and the number of outputs is 3, the answer is NO.

なお、「打止差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 Furthermore, if the response to "Stop Difference Counter < 0?" is YES, the carry flag is set to 1, and a predetermined operation is performed to set the carry flag to 0. For example, this predetermined operation involves performing the exclusive OR operation on the values in register A and register A. As a result of this exclusive OR operation, the carry flag becomes 0. While the exclusive OR operation of register A and register A is given as an example, any operation that sets the carry flag to 0 is acceptable.

「下限値セット」では、「打止差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、打止差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「打止差数カウンタ<0?」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 In the "Lower Limit Set" function, when a carry-over occurs due to "Catch-off Difference Counter < 0?", a predetermined lower limit value (0) is stored in the register (HL register in this embodiment) that stores the calculation result. In the example above, under the situation where the value stored in the catch-off difference counter is 2, if a) the number of insertions = 3 and the number of withdrawals = 0, then "Catch-off Difference Counter < 0?" results in HL register = 65535. In such a case, "Lower Limit Set" stores 0 in the HL register.

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「下限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「下限値セット」を実行した以降の遊技においても、図56における処理は実行される。 In other words, if a carry-over occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the game medium as accurately as possible. Even after executing "lower limit setting," the next game can still be played. In other words, the process shown in Figure 56 will be executed in subsequent games even after "lower limit setting" has been performed.

なお、図56では「下限値セット」の処理を備えていたが、「下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「打止差数カウンタ<0?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、打止差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の打止差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「打止差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 56 includes a "lower limit setting" process, it is not necessary to include this process. Specifically, if the system determines YES based on "Stopping Difference Counter < 0?", the value may be set to the value stored in the stopping difference counter from the previous game. For example, if the value stored in the stopping difference counter is 2, and the number of balls inserted and the number of balls paid out in the game are (a) number of balls inserted = 3, number of balls paid out = 0, then the value stored in the stopping difference counter may be set to 2 (the same value as the stopping difference counter from the previous game). With such a configuration, abnormal values (values with digits shifted) cannot be stored in the "stopping difference counter." Also, since the process equivalent to "lower limit setting" is eliminated, the program size can be reduced.

つまり、「打止差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて打止差数カウンタを更新しないようにすることで、打止差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。また、下限値を下回る値については下限値、又は、前回の値を打止差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体を付与しすぎないようにすることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In other words, if a digit shift occurs due to "Stop Difference Counter < 0?", the system prevents abnormal values from being entered into the Stop Difference Counter by not updating it with the value after the digit shift. In other words, even if the difference in the number of game tokens becomes a negative value, the system can generate a stop-loss state as accurately as possible using the difference in the number of game tokens. Furthermore, for values below the lower limit, the system uses the lower limit or the previous value as the value of the Stop Difference Counter, thus preventing the system from awarding too many game tokens before reaching the stop-loss state. In other words, it prevents the system from becoming excessively high in terms of gambling potential.

「差数更新」では、「打止差数カウンタ<0?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。つまり、「打止差数カウンタに記憶されていた値」+「今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値」を実行する。 In "Difference Update," the complement of the calculation result (number of tokens inserted - number of tokens paid out) when "Stop Difference Counter < 0?" (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. Then, the calculated complement (the value stored in the A register) is added to the HL register. In other words, the operation is performed using "the value stored in the Stop Difference Counter" + "the absolute value of the difference in the game medium used in the current game."

なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 In "difference update," the complement refers to the smallest number that carries over beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value in the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.

例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the stop-loss difference counter (the value in the HL register) is 2,
E) If the number inserted is 3 and the number withdrawn is 10, the A register will be 249. However, in the "difference update," the first step is to derive 7, which is the complement of 249. Then, by performing the calculation 2 + 7, 9 is stored in the HL register. Note that 2 + 7 does not exceed 65535 (there is no carry), so the carry flag will be 0.

また、例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「打止差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Furthermore, for example, in a situation where the value stored in the stop-loss difference counter (the value in the HL register) is 65530,
E) If the number inserted is 3 and the number dispensed is 10, the A register will be 249. However, in the "stop difference counter update", the first thing to do is derive 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 65530 + 7, 2 is stored in the HL register. Note that 65530 + 7 is 65537, but since this is greater than 65535 (due to a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because there is a carry, the carry flag becomes 1.

「打止差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を打止差数カウンタに記憶する。 The "End-of-Range Difference Counter Update" function stores the value stored in the HL register into the End-of-Range Difference Counter.

例えば、「打止差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の打止差数カウンタと今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、前回遊技の打止差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算、又は加算した値を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if the question "Stopping Difference Counter < 0?" returns NO, the HL register stores a value updated by the absolute difference between the stopping difference counter of the previous game and the game medium used in the current game (number inserted - number paid out, or number paid out - number inserted). Therefore, the "Stopping Difference Counter Update" command stores the value obtained by subtracting or adding the absolute difference in game medium used in the current game to the stopping difference counter value of the previous game.

例えば、「打止差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、下限値(0)を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if the response to "Upper Limit Difference Counter < 0?" is YES, the HL register stores the lower limit value (0). Therefore, the "Upper Limit Difference Counter Update" command stores the lower limit value (0) in the upper limit difference counter.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁上がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 The "Difference > 19000?" check determines whether the difference in the number of game tokens played, starting from power-on (0), exceeds 19000. Specifically, it checks whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, the result is YES; if the carry flag is not 1 (i.e., 0), the result is NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry-over occurs due to a "Difference Update." On the other hand, if a carry-over occurs due to "Input < Payout?", the carry flag will initially be 1, but a predetermined calculation is then performed to set the carry flag to 0, allowing the "Difference > 19000?" check to result in NO.

つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, the "Difference > 19000?" check determines whether the difference in the number of game tokens, starting from power-on (0), exceeds 19000 based on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, compared to directly comparing the difference in the number of game tokens, starting from power-on (0), with a constant (19000), the program size can be reduced.

このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として46535を記憶している。 Thus, in the "Difference > 19000?" section, the system determines whether the difference in the game media (starting from power-on, which is 0) exceeds 19000 based on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, it stores an initial value of 46535.

先述したとおり、この46535は、2バイト(打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」を減算した値である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned earlier, this 46535 is the value obtained by subtracting the value "19000," which corresponds to the difference in the number of game media that trigger the stop-play state, from the maximum value "65535" that can be stored in the 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area of the stop-play difference counter). In other words, if the difference in the number of game media, starting from power-on (0), exceeds 19000, it exceeds 65535, and therefore the carry flag becomes 1.

また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を46535としたとき、打止差数カウンタの値が16535である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 46535 as the initial value, a value equivalent to -46535 in the difference between game media, starting from power-on (0), can be stored. For example, if the initial value is 46535, a situation where the stop-loss difference counter value is 16535 means that the difference between game media, starting from power-on (0), is -30000.

また、初期値として46535を記憶し、下限値を0とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(46535)から下限値(0)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。 Furthermore, by storing 46535 as the initial value and setting the lower limit to 0, the maximum difference in the number of game tokens a player could potentially obtain before reaching the stop-loss state can be limited to approximately 65535 (the absolute value of the difference between the initial value (46535) and the lower limit (0) (46535) + 19000).

以上のとおり、初期値として「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として46535を記憶することについて例示しているが、初期値が46535以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として46535以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 46535 as the initial value—which is the difference between "a value corresponding to the size of the memory area of the stop-loss difference counter" and "a value corresponding to the difference in the number of game media that will be stopped"—the program capacity required to determine whether the difference in the number of game media, starting from power-on, exceeds 19000 can be reduced. Furthermore, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46535 as the difference in the number of game media, starting from power-on. While 46535 is used as an example, any other value that has a similar effect can be used as the initial value.

「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 In "Save Stop Flag," information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area within the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the stop flag storage area.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 Furthermore, the information stored in the stop-loss flag memory area is not initialized by power-on or power-off (execution of power-off processing) without setting changes. Also, the information stored in the stop-loss flag memory area is not initialized by RWM clearing upon the end of the advantageous period.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on the system with a setting change (RWM clearing process associated with the setting change) (the information indicating that the stop condition has been met can be cleared).

つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(46535)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after saving the information indicating that the conditions for stopping have been met in the stop flag memory area using the "stop flag save" function, and then the power is turned ON again (without changing any settings), the value stored in the stop difference counter will revert to its initial value (46535), but the information stored in the stop flag memory area (the information indicating that the conditions for stopping have been met) will not be initialized.

そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、打止差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is cut off while information indicating that the conditions for stopping the operation have been met is stored in the stop flag memory area, and then the power is turned on without any setting changes, the stop difference counter will reset to its initial value, but the system will enter a stopped state.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 Furthermore, if information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area (i.e., the machine is in a stop state), betting operations for the next game are disabled. For example, the bet button may be disabled, or the blocker position may be set to a position that does not form a coin flow path (a position for returning inserted coins through the return slot).

また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle the game tokens after the information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area, the settlement switch may be made operable after the information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area. This configuration allows for the settlement of the credit count.

一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle the game tokens after information indicating that the stop-play condition has been met is stored in the stop-play flag memory area, the settlement switch may be disabled.

また、「打止差数カウンタ<0?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断していたが、下限値が0でない場合も考慮して、「打止差数カウンタ<0?」の代わりに、「打止差数カウンタ<下限値?」と表すこともできる。 Furthermore, while the "Stopping Difference Counter < 0?" function determined whether the result fell below the lower limit (0) by subtracting the absolute value of the difference in the game medium used in the current game from the value stored in the stopping difference counter, it is also possible to express this as "Stopping Difference Counter < Lower Limit?" instead of "Stopping Difference Counter < 0?", considering cases where the lower limit is not 0.

例えば、下限値を36535とした場合、「打止差数カウンタ<下限値?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回るか否かを判断する。そして、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回る場合には、「下限値セット」によりHLレジスタに36535を記憶するようにしても良い。 For example, if the lower limit is set to 36535, the "Stopping Difference Counter < Lower Limit?" check determines whether the result is below the lower limit (36535) by subtracting the absolute difference in the game medium used in the current game from the value stored in the stopping difference counter. If the result is below the lower limit (36535), then 36535 may be stored in the HL register using the "Set Lower Limit" function.

このように下限値を36535とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(46535)から下限値(36535)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を0とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the lower limit to 36535, the game can be stopped when the difference in the number of game tokens exceeds 29000 (the absolute value of the difference between the initial value (46535) and the lower limit (36535) (10000) + 19000). In other words, compared to setting the lower limit to 0, the difference in the number of game tokens that a player could potentially obtain before the game stops can be reduced. This means that the element of chance (gambling) can be kept from becoming excessively high.

また、下限値を36535とした場合においても、「打止差数カウンタ<下限値?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Furthermore, even if the lower limit is set to 36535, if the "Stopping Difference Counter < Lower Limit?" condition determines YES, the value may be set to the value stored in the previous game's stopping difference counter.

なお、下限値として36535とした場合について説明したが、下限値は36535に限るものではなく、任意の値とすることができる。 While the explanation above uses 36535 as the lower limit, the lower limit is not limited to 36535; it can be any value.

また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 Furthermore, while the example explained uses a scenario where the game stops when the difference in the number of game tokens exceeds 19,000, with the power-on time as the starting point (0). This method can also be applied when the lowest point in the player's winnings is used as the baseline (0), and the game stops when the difference in the number of game tokens from that baseline exceeds 19,000.

遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、下限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535とした場合は、下限値も46535とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「打止差数カウンタ<下限値?」(図上では、「打止差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として46535が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 If the lowest point in a player's winnings is used as the baseline (0), and the game is considered to stop when the difference in the number of game media from that baseline exceeds 19,000, then it is conceivable to set the lower limit to the same value as the initial value. For example, if the initial value is 46,535 ("value corresponding to the size of the memory area of the payout counter" - "value corresponding to the difference in the number of game media that triggers the payout stop"), then the lower limit should also be 46,535. In this way, when the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, the system will respond to "payout counter < lower limit?" (in the diagram, "payout counter < 0?") and YES, and 46,535 will be stored as the lower limit. Therefore, the lowest point in a player's winnings is used as the baseline (0), and the game can be considered to stop when the difference in the number of game media from that baseline exceeds 19,000.

同様に、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、初期値を0とし、下限値も0とすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「打止差数カウンタ<下限値?」(図上では、「打止差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として0が記憶されることとなる。そして、「差数>19000?」では、「打止差数カウンタ更新」によって更新された打止差数カウンタに記憶されている値が19001未満か否かを判定する。このように構成することによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることもできる。 Similarly, if the lowest point in a player's winnings is used as the baseline (0), and the game is considered to stop if the difference in the number of game tokens from that baseline exceeds 19,000, then by setting the initial value to 0 and the lower limit to 0, when the difference in the number of game tokens becomes smaller than the initial value, the condition "Stopping Difference Counter < Lower Limit?" (shown as "Stopping Difference Counter < 0?" in the diagram) will be YES, and 0 will be stored as the lower limit. Then, under "Difference > 19,000?", it is determined whether the value stored in the stopping difference counter, updated by "Stopping Difference Counter Update," is less than 19,001. By configuring it in this way, it is also possible to set the lowest point in a player's winnings as the baseline (0), and consider the game to stop if the difference in the number of game tokens from that baseline exceeds 19,000.

<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの減算バージョン)>
図57では、打止差数カウンタを有する。打止差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、打止差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<Stopping out monitoring process (subtraction version of stop-out difference counter)>
Figure 57 shows a stop difference counter. The explanation of the stop difference counter is omitted as it has been explained above. Note that the size of the memory area of the stop difference counter will be explained as 2 bytes.

なお、図57における打止差数カウンタの初期値は、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。 Furthermore, the initial value of the stop-loss difference counter in Figure 57 is set to "a value corresponding to the difference in the number of game media that will be considered to have reached the stop-loss state."

「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。 The "value corresponding to the difference in the number of game media used to trigger the stop-play state" means, for example, if the stop-play state is triggered when the difference in the number of game media used exceeds 19,000, starting from power-on (0), then the value would be 19,000. Similarly, if the stop-play state is triggered when the difference in the number of game media used exceeds 10,000, starting from power-on (0), then the value would be 10,000.

図57においては、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を19000として説明を行う。 In Figure 57, the value corresponding to the difference in the number of game media used to reach the stop-loss state is set to 19000, and the explanation will proceed with the initial value set to 19000.

打止差数カウンタの初期値は、電源投入時に打止差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、打止差数カウンタの初期値を打止差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the stop-loss difference counter is stored in the stop-loss difference counter when the power is turned on (not shown). Furthermore, even when the power is turned on after a setting change, the initial value of the stop-loss difference counter is stored in the stop-loss difference counter (not shown).

まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, the "Replay Activation Symbol Display?" setting determines whether a symbol combination corresponding to a replay was displayed as a result of the current game. In other words, if the internal draw resulted in a replay win and the symbol combination corresponding to a replay was displayed, the answer is YES. On the other hand, if, for example, the internal draw resulted in a push-order bell win (a game where the symbol combination corresponding to a replay was not displayed), the answer is NO.

つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed during this game, the response to "Display symbols to activate replay?" will be YES, and the stop-play monitoring process will terminate.

「打止差数カウンタセット」では、打止差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて打止差数カウンタを更新する前の値である。 The "Stop Difference Counter Set" stores the value stored in the stop difference counter in a designated register. For example, if the value stored in the stop difference counter is 10000, 10000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the stop difference counter at this time is the value before updating the stop difference counter using the absolute value of the difference in the game medium during the current game.

「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 The question "Inputs < Payouts?" determines whether the payouts are greater than the inputs.

例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the results of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 0, the answer is NO.
(i) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 1, the answer is NO.
(c) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 3, the answer is NO.
E) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 10, the answer is YES.

具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of tokens inserted minus the number of tokens dispensed is calculated, and the result is stored in a designated register (for example, register A). Furthermore, if a carry-over occurs as a result of this calculation (the carry flag becomes 1), the result is determined to be YES; if there is no carry-over (the carry flag becomes 0), the result is determined to be NO. In other words, if the difference in the number of tokens dispensed in this game is greater than the number of tokens dispensed, the carry flag is 0, and the result is determined to be YES. Conversely, if the difference in the number of tokens dispensed is less than the number of tokens dispensed, the carry flag is 1, and the result is determined to be NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 0, then register A will be 3 and the carry flag will be 0.
(i) If the number of inputs is 3 and the number of payouts is 1, then the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
(c) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
E) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.

ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, the number of bets placed is determined as follows: If, in the previous game, a symbol combination corresponding to a replay stopped (on an active payline), the bet for the current game was automatically placed (for example, "3" was set by automatic betting), and in the current game, a symbol combination corresponding to a replay did not stop (on an active payline), then even if the bet was set by automatic betting, it will be treated as the number of bets placed for the current game.

一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, regarding the number of bets inserted and the number of payouts, if the result of the current game is a combination of symbols corresponding to a replay (on an active payline) (meaning the next game will be a replay game), the "number of bets inserted < number of payouts?" judgment is not made. In other words, if the result of the current game is a combination of symbols corresponding to a replay (on an active payline) (meaning the next game will be a replay game), the number of bets for the current game is not treated as the number of bets inserted. Similarly, if the result of the current game is a combination of symbols corresponding to a replay (on an active payline) (meaning the next game will be a replay game), the number of bets awarded (or automatic bets) for the current game is not treated as the number of payouts.

なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that while the calculation "Inputs < Payouts?" was performed by subtracting payouts from inputs, it is also acceptable to use payouts minus inputs. In other words, it is sufficient to calculate the absolute difference in the number of game media used in the current game using the inputs and payouts.

「上限値超過?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(例えば、65535)を上回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(打止差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を加算した結果、桁上がりがあるか否かを判断する。桁上がりがある場合にはYESと判断し、桁上がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁上がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁上がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 The "Upper Limit Exceeded?" check determines whether the result exceeds the upper limit (for example, 65535) by adding the absolute value of the difference in the number of game media used in the current game to the value stored in the stop-loss difference counter. Specifically, it determines whether there is a carry-over by adding the value stored in the A register (number of tokens inserted in the current game - number of tokens paid out in the current game) to the value stored in the HL register (value stored in the stop-loss difference counter). If there is a carry-over, the result is YES; if there is no carry-over, the result is NO. The carry flag becomes 1 if there is a carry-over, and 0 if there is no carry-over. The result of this calculation is stored in the HL register.

例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
For example, in a situation where the value stored in the stop-loss difference counter (the value in the HL register) is 65534,
a) When the number inserted is 3 and the number withdrawn is 0, the HL register becomes 1 and the carry flag becomes 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs and the value becomes 1.
(i) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 1, the HL register becomes 0 and the carry flag becomes 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs and the value becomes 0.
(c) When the number of inputs is 3 and the number of payouts is 3, the HL register will be 65534 and the carry flag will be 0.

つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはYESと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of inputs is 3 and the number of outputs is 0, the answer is YES. b) if the number of inputs is 3 and the number of outputs is 1, the answer is YES. c) if the number of inputs is 3 and the number of outputs is 3, the answer is NO.

なお、「上限値超過?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the answer to "Exceeding upper limit?" is YES, the carry flag is set to 1, and a specific operation is performed to set the carry flag to 0. For example, this specific operation involves performing an exclusive OR operation on the values in register A and register A. As a result of this exclusive OR operation, the carry flag becomes 0. While the exclusive OR operation of register A and register A is given as an example, any operation that sets the carry flag to 0 is acceptable.

「上限値セット」では、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。なお、本実施形態における上限値は、2バイトで記憶可能な最大値である65535としているが、上限値は65535に限らず、予め定めた値であれば良い。 In the "Upper Limit Set" function, when a carry occurs due to "Upper Limit Exceeded?", a predetermined upper limit (65535) is stored in the register (HL register in this embodiment) that stores the calculation result. Note that in this embodiment, the upper limit is set to 65535, which is the maximum value that can be stored in 2 bytes; however, the upper limit is not limited to 65535, but can be any predetermined value.

上記の例では、打止差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=2となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In the example above, under the condition that the value stored in the stop-loss counter is 65534, if (a) the number of insertions is 3 and the number of withdrawals is 0, then the HL register becomes 2 due to "exceeding the upper limit?". In such a case, the value 65535 is stored in the HL register by "setting the upper limit".

同様に、上記の例では、打止差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)投入数=3、払出数=1の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=0となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 Similarly, in the above example, under the situation where the value stored in the stop-loss counter is 65534, if (a) the number of insertions is 3 and the number of withdrawals is 1, the HL register becomes 0 due to "exceeding the upper limit?". In such a case, "upper limit setting" stores 65535 in the HL register.

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「上限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「上限値セット」を実行した以降の遊技においても、図57における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the upper limit value of 65535 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the game tokens as accurately as possible. Even after executing "Upper Limit Set," the next game can still be played. In other words, the process shown in Figure 57 will be executed in subsequent games even after "Upper Limit Set" has been performed.

なお、図57では「上限値セット」の処理を備えていたが、「上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、打止差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の打止差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「打止差数カウンタ」に異常値(桁上がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 57 includes a "set upper limit" process, it is not necessary to include this process. Specifically, if the system determines YES based on "Upper limit exceeded?", the value stored in the previous game's stop-loss counter may be used. For example, if the value stored in the stop-loss counter is 65534, and the number of balls inserted and the number of balls paid out in the game are (a) 3 balls inserted and 0 balls paid out, the value stored in the stop-loss counter may be 65534 (the same value as the stop-loss counter in the previous game). Such a configuration prevents abnormal values (values with carry-overs) from being stored in the stop-loss counter. Furthermore, since the process equivalent to "set upper limit" is eliminated, the program size can be reduced.

つまり、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりが発生したときの値を用いて打止差数カウンタを更新しないようにすることで、打止差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。 In other words, if a carry-over occurs due to "exceeding the upper limit," the system prevents abnormal values from being entered into the stop-loss difference counter by not updating it with the value at the time of the carry-over. In other words, even if the difference in the game tokens becomes a negative value, the system can still trigger the stop-loss state as accurately as possible using the difference in the game tokens.

また、上限値を上回る値については上限値、又は、前回の値を打止差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に対応した値(例えば、19000)を大きく超えた差数を付与できないようにしている。具体的には、初期値として19000を記憶し、上限値を65535とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(19000)から上限値(65535)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 Furthermore, for values exceeding the upper limit, the upper limit or the previous value is used as the value of the stop-loss difference counter. This prevents assigning a difference significantly exceeding the value corresponding to the difference in game tokens played until the stop-loss state is reached (for example, 19000). Specifically, by storing 19000 as the initial value and setting the upper limit to 65535, the maximum difference in game tokens a player can potentially obtain before the stop-loss state is reached can be limited to approximately 65535 (the absolute value of the difference between the initial value (19000) and the upper limit (65535) (46535) + 19000). In other words, this prevents the gambling aspect from becoming excessively high.

「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。 In "Difference Update," the complement of the calculation result (number of tokens inserted - number of tokens paid out) in the "Upper Limit Exceeded?" operation (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. Then, the calculated complement (the value stored in the A register) is subtracted from the HL register. In other words, the operation is performed as follows: "Value stored in the Stop Difference Counter" - "Difference value of the game medium used in the current game."

なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 In "difference update," the complement refers to the smallest number that carries over beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value in the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.

例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the stop-loss difference counter (the value in the HL register) is 65534,
E) If the number inserted is 3 and the number withdrawn is 10, the A register will be 249. However, in the "difference update," the first step is to derive 7, which is the complement of 249. Then, by performing the calculation 65534 - 7, 65527 is stored in the HL register. Note that the result of the calculation 65534 - 7 is not less than 0 (there is no carry-over), so the carry flag will be 0.

また、例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「打止差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the stop difference counter (the value in the HL register) is 2,
E) If the number inserted is 3 and the number dispensed is 10, the A register will be 249. However, in the "stop difference counter update", the first thing to do is derive 7, which is the complement of 249. Then, by performing the calculation 2 - 7, 65531 is stored in the HL register. Note that 2 - 7 is -5, but since it is less than 0 (due to a carry), 65531 is stored in the HL register. Also, because of the carry, the carry flag will be 1.

「打止差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を打止差数カウンタに記憶する。 The "End-of-Range Difference Counter Update" function stores the value stored in the HL register into the End-of-Range Difference Counter.

例えば、「上限値超過?」でNOとなった場合には、前回遊技の打止差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、前回遊技の打止差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値によって更新(減算、又は加算)した値を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Exceeding Upper Limit?" is NO, the HL register stores a value updated by the difference between the previous game's stop-loss counter value and the current game's game medium (number inserted - number paid out, or number paid out - number inserted). Therefore, "Stop-Loss Counter Update" updates the stop-loss counter by the absolute value of the difference between the previous game's stop-loss counter value and the current game's game medium (subtraction or addition), and stores this updated value in the stop-loss counter.

例えば、「上限値超過?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、上限値(65535)を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if the response to "Exceeding upper limit?" is YES, the HL register stores the upper limit (65535). Therefore, the "Endpoint Difference Counter Update" function stores the upper limit (65535) in the endpoint difference counter.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁下がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 The "Difference > 19000?" check determines whether the difference in the number of game tokens played, starting from power-on (0), exceeds 19000. Specifically, it checks whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, the result is YES; if the carry flag is not 1 (i.e., 0), the result is NO. Note that a carry flag of 1 occurs when there is a digit reduction due to "Difference Update." On the other hand, if there is an increase due to "Input < Payout?", the carry flag will initially be 1, but then a predetermined calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Difference > 19000?" can be judged as NO.

つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, the "Difference > 19000?" check determines whether the difference in the number of game tokens, starting from power-on (0), exceeds 19000 based on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, compared to directly comparing the difference in the number of game tokens, starting from power-on (0), with a constant (19000), the program size can be reduced.

このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として19000を記憶している。 Thus, in the "Difference > 19000?" section, the system determines whether the difference in the game tokens (starting from power-on, which is 0) exceeds 19000 based on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, 19000 is stored as the initial value.

先述したとおり、この19000は、打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned earlier, this 19000 is the value corresponding to the difference in the number of game media used to reach the stop-loss state. In other words, if the difference in the number of game media used, starting from power-on (0), exceeds 19000, it falls below 0, and the carry flag becomes 1.

また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19000としたとき、打止差数カウンタの値が49000である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 19000 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46535 as the difference in the number of game tokens, starting from power-on (0). For example, if the initial value is 19000, a situation where the stop-loss difference counter value is 49000 means that the difference in the number of game tokens, starting from power-on (0), is -30000.

以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19000を記憶することについて例示しているが、初期値が19000以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19000以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19000 as the initial value, which corresponds to the difference in the number of game media used to reach the stop-loss state, the program capacity required to determine whether the difference in the number of game media used, starting from power-on, exceeds 19000 can be reduced. Furthermore, by storing 19000 as the initial value, it is possible to store values up to -46535 as the difference in the number of game media used, starting from power-on. While 19000 is used as an example, any value other than 19000 can be used as the initial value if it has a similar effect.

「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値を記憶する。 In "Save Stop Flag," information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area within the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value is stored in the stop flag storage area.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 Furthermore, the information stored in the stop-loss flag memory area is not initialized by power-on or power-off (execution of power-off processing) without setting changes. Also, the information stored in the stop-loss flag memory area is not initialized by RWM clearing upon the end of the advantageous period.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on the system with a setting change (RWM clearing process associated with the setting change) (the information indicating that the stop condition has been met can be cleared).

つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(19000)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after saving the information indicating that the conditions for stopping have been met in the "stop flag save" memory area, and then the power is turned ON again (without changing any settings), the value stored in the stop difference counter will revert to its initial value (19000), but the information stored in the stop flag memory area (the information indicating that the conditions for stopping have been met) will not be initialized.

そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、打止差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is cut off while information indicating that the conditions for stopping the operation have been met is stored in the stop flag memory area, and then the power is turned on without any setting changes, the stop difference counter will reset to its initial value, but the system will enter a stopped state.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 Furthermore, if information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area (i.e., the machine is in a stop state), betting operations for the next game are disabled. For example, the bet button may be disabled, or the blocker position may be set to a position that does not form a coin flow path (a position for returning inserted coins through the return slot).

また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle the game tokens after the information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area, the settlement switch may be made operable after the information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area. This configuration allows for the settlement of the credit count.

一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle the game tokens after information indicating that the stop-play condition has been met is stored in the stop-play flag memory area, the settlement switch may be disabled.

なお、上限値として65535を例にして説明したが、例えば、上限値を29000とした場合、「上限値超過?」では、打止差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回るか否かを判断する。そして、打止差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回る場合には、「上限値セット」によりHLレジスタに29000を記憶するようにしても良い。 For the example upper limit used here, if the upper limit is set to 29000, the "Upper Limit Exceeded?" function will determine whether the result of adding the absolute value of the difference in game media used in the current game to the value stored in the stop-loss difference counter exceeds the upper limit (29000). If the result of adding the absolute value of the difference in game media used in the current game to the value stored in the stop-loss difference counter exceeds the upper limit (29000), then the "Upper Limit Set" function may be used to store 29000 in the HL register.

このように上限値を29000とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(19000)から上限値(29000)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、上限値を65535とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the upper limit to 29,000, the game can be stopped when the difference in the number of game tokens exceeds 29,000 (the absolute value of the difference between the initial value (19,000) and the upper limit (29,000) + 19,000). In other words, compared to setting the upper limit to 65,535, the difference in the number of game tokens that a player could potentially obtain before the game stops can be reduced. This means that the element of chance (gambling) can be kept from becoming excessively high.

また、上限値を29000とした場合においても、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Furthermore, even if the upper limit is set to 29,000, if the "Upper limit exceeded?" indicator determines YES, the value may be set to the value stored in the previous game's stop-loss counter.

なお、上限値として29000とした場合について説明したが、上限値は29000に限るものではなく、任意の値とすることができる。 While the explanation above uses 29,000 as the upper limit, the upper limit is not limited to 29,000; it can be any value.

また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 Furthermore, while the example explained uses a scenario where the game stops when the difference in the number of game tokens exceeds 19,000, with the power-on time as the starting point (0). This method can also be applied when the lowest point in the player's winnings is used as the baseline (0), and the game stops when the difference in the number of game tokens from that baseline exceeds 19,000.

遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、上限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000とした場合は、上限値も19000とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「上限値超過?」でYESとなり、上限値として19000が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 If the lowest point in a player's winnings is used as the baseline (0), and the game stops when the difference in the number of game media from that baseline exceeds 19,000, then it is conceivable to set the upper limit to the same value as the initial value. For example, if the initial value is 19,000, which corresponds to the difference in the number of game media that triggers the game to stop, then the upper limit should also be set to 19,000. In this way, if the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, the system will respond "YES" to "Exceeding upper limit?", and 19,000 will be stored as the upper limit. Therefore, the lowest point in a player's winnings is used as the baseline (0), and the game stops when the difference in the number of game media from that baseline exceeds 19,000.

以上のとおり、図55、図56、図57のような処理を行うことによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 As described above, by performing the processes shown in Figures 55, 56, and 57, it is possible to store information (a predetermined value) indicating that the stop condition has been met in the stop flag storage area when the number of game media exceeds 19,000, starting from the power-on point (0) (the stop process can be executed).

また、図56、図57のような処理を行うことによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 Furthermore, by performing the processing shown in Figures 56 and 57, the point at which the player's payout is lowest is set as the reference point (0). When the difference in the number of game tokens from that reference point exceeds 19,000, information (a predetermined value) indicating that the stop-out condition has been met can be stored in the stop-out flag memory area (allowing the stop-out process to be executed).

なお、図55、図56、図57に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の順序が異なる場合であっても、同様の効果を発揮すればどのような制御処理の順序であっても良い。 Note that the control processes shown in Figures 55, 56, and 57 are just examples; any order of control processes is acceptable as long as it achieves the same effect.

同様に、図55、図56、図57に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の加算や減算が異なる場合(例えば、加算と減算が逆である場合)であっても、同様の効果を発揮すればどのような演算処理であっても良い。換言すると、「加算する」や「減算する」を「更新する」と表すことができる。 Similarly, the control processes shown in Figures 55, 56, and 57 are merely examples. Any arithmetic operation that achieves a similar effect is acceptable, even if the addition or subtraction in the control process differs (for example, if the addition and subtraction are reversed). In other words, "adding" and "subtracting" can be expressed as "updating."

また、図55、図56、図57に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態においても実行される。換言すると、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 Furthermore, the stop-loss monitoring process described in Figures 55, 56, and 57 is also executed during bonus gameplay. In other words, even during bonus gameplay (gameplay before the bonus game termination conditions are met), starting from power-on (0), when the number of game media exceeds 19,000, information indicating that the stop-loss conditions have been met (a predetermined value) is stored in the stop-loss flag memory area, thereby triggering the stop-loss state even during bonus gameplay.

同様に、図56、図57に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 Similarly, the stop-out monitoring process described in Figures 56 and 57, even during a bonus game state (gameplay before the bonus game state termination conditions are met), uses the point where the player's payout is lowest as the baseline (0). When the number of game tokens exceeds 19,000, it stores information (a predetermined value) indicating that the stop-out conditions have been met in the stop-out flag memory area, thereby stopping the game even during a bonus game state.

このように構成することによって、ボーナス遊技状態であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止め状態とすることができ、射幸性を著しく高くしない遊技機を提供することができる。 By configuring the machine in this way, even during bonus gameplay, the game can be stopped when the number of game tokens exceeds 19,000 (starting from power-on, which is 0), thus providing a gaming machine that does not excessively increase the element of chance.

しかしながら、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態とすることは、遊技者にとって不快な思いをさせてしまうことにはなる。 However, stopping the bonus game midway through can be unpleasant for the player.

そこで、ボーナス遊技状態の途中で(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)では、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、直ぐには打ち止め状態とせず、そのボーナス遊技状態の終了条件を満たしたときに、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、打ち止め状態にする例を次に説明する。 Therefore, in the middle of a bonus game state (gameplay before the bonus game state termination conditions are met), even if the number of game media exceeds 19,000, starting from the power-on time (0), the game will not immediately enter a stop state. Instead, when the termination conditions for that bonus game state are met, information indicating that the stop condition has been met (a predetermined value) is stored in the stop flag memory area, and the game is then stopped. An example of this is described below.

<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの減算バージョン、打ち止め仮フラグによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図58は、図57の変形例である。図58では、打ち止め仮フラグ記憶領域を有する。
<Stop monitoring process (a version of the stop difference counter that subtracts from the stop count; the stop state is set to stop after the bonus game state ends, based on the temporary stop flag)>
Figure 58 is a modified version of Figure 57. Figure 58 has a temporary flag storage area for stopping operations.

打ち止め仮フラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域の1つである。具体的には、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合に、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報(例えば、「1」等の所定値)が記憶される記憶領域である。 The temporary stop flag storage area is one of the RWM areas on the main control board. Specifically, it is a storage area that stores information (for example, a predetermined value such as "1") indicating that the temporary stop condition is met when the number of game tokens exceeds 19,000, starting from power-on (0).

打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、電源のON、OFFだけでは初期化されない。また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the temporary stop flag memory area is not initialized by simply turning the power on or off. Furthermore, the information stored in the temporary stop flag memory area is not initialized by the RWM clear upon the end of the advantageous period.

また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化(例えば、「0」)することができる(打ち止めの仮条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 Furthermore, the information stored in the temporary stop flag memory area can be initialized (for example, to "0") by powering on with a setting change (RWM clearing process associated with the setting change) (this clears the information indicating that the temporary stop condition has been met).

なお、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶しない。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、その遊技で打ち止め状態とはならない。 Furthermore, if a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping the game have been met is stored in the temporary stop flag memory area is in a bonus game state, then information indicating that the stop conditions have been met will not be stored in the temporary stop flag memory area. In other words, if a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping the game have been met is stored in the temporary stop flag memory area is in a bonus game state, then the game will not reach a stop state.

打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技で、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶する。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技が終了した後に打ち止め状態となる。 If a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping play have been met is stored in the temporary stop flag memory area is in a bonus game state, then the information indicating that the stop conditions have been met will be stored in the stop flag memory area after the game in that bonus game state has ended. In other words, if a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping play have been met is stored in the temporary stop flag memory area is in a bonus game state, the game will enter a stop state after the game in that bonus game state has ended has finished.

以下では、図57と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences between this figure and Figure 57.

まず、「打ち止め仮フラグON?」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶されているか否かを判断する。 First, the "Temporary Stop Flag ON?" check determines whether information indicating that the temporary stop condition is met is stored in the temporary stop flag memory area.

「打ち止め仮フラグON?」でYESと判断した場合には、「ボーナス遊技状態?」を判断する。 If the "Temporary Stop Flag ON?" is determined to be YES, then the "Bonus Game State?" is determined.

「打ち止め仮フラグON?」でNOと判断した場合には、「再遊技作動図柄表示?」を判断する。 If the "Temporary Stop Flag ON?" is determined to be NO, then the next step is to determine "Re-play Activation Symbol Display?".

「再遊技作動図柄表示?」は、図57の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 The "Re-play activation symbol display?" is identical to the "Re-play activation symbol display?" in Figure 57, therefore, the explanation is omitted.

「打止差数カウンタセット」は、図57の「打止差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "Stopping Difference Counter Set" is identical to the "Stopping Difference Counter Set" in Figure 57, therefore its explanation is omitted.

「投入数<払出数?」は、図57の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 The statement "Number of inputs < Number of payouts?" is identical to "Number of inputs < Number of payouts?" in Figure 57, therefore, the explanation is omitted.

「上限値超過?」は、図57の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 The phrase "Exceeding the upper limit?" is identical to the phrase "Exceeding the upper limit?" in Figure 57, therefore, the explanation is omitted.

「上限値セット」は、図57の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "Upper Limit Set" is identical to the "Upper Limit Set" in Figure 57, therefore its explanation is omitted.

「差数更新」は、図57の「差数更新」と同一のため、説明を省略する。 The "difference update" is identical to the "difference update" in Figure 57, therefore, its explanation is omitted.

「打止差数カウンタ更新」は、図57の「打止差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 The "stop difference counter update" is identical to the "stop difference counter update" in Figure 57, therefore, its explanation is omitted.

「差数>19000?」は、図57の「差数>19000?」と同一のため、説明を省略する。 The expression "Difference > 19000?" is identical to the expression "Difference > 19000?" in Figure 57, therefore, its explanation is omitted.

「打ち止め仮フラグ保存」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報としては、所定値(例えば、「1」)等の数値情報が該当する。 In "Temporary Stop Flag Storage," information indicating that the temporary stop condition is met is stored in the temporary stop flag memory area. For example, numerical information such as a predetermined value (e.g., "1") could be used to indicate that the temporary stop condition is met.

「ボーナス遊技状態?」では、次回の遊技がボーナス遊技状態の遊技であるか否かを判断している。具体的には、ボーナス作動フラグを確認し、1種BB、2種BB、RBの何れかが作動しているか否かを判断している。 The "Bonus Game State?" section determines whether the next game will be a bonus game. Specifically, it checks the bonus activation flag to determine whether a Type 1 BB, Type 2 BB, or RB is active.

ここで、ボーナス作動フラグとは、主制御基板のRWM領域の1つである。例えば、1種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち1種BBに対応したビットがオン(1)となり、1種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、2種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち2種BBに対応したビットがオン(1)となり、2種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、RBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうちRBに対応したビットがオン(1)となり、RBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。 Here, the bonus activation flag is one of the RWM areas on the main control board. For example, in a game where a symbol combination corresponding to a Type 1 Big Bonus (BB) stops and is displayed, the bit in the bonus activation flag corresponding to Type 1 BB is turned on (1), and changes from on to off (0) when the Type 1 BB ends. Similarly, in a game where a symbol combination corresponding to a Type 2 BB stops and is displayed, the bit in the bonus activation flag corresponding to Type 2 BB is turned on (1), and changes from on to off (0) when the Type 2 BB ends. Similarly, in a game where a symbol combination corresponding to a Regular Bonus (RB) stops and is displayed, the bit in the bonus activation flag corresponding to RB is turned on (1), and changes from on to off (0) when the RB ends.

なお、ボーナス作動フラグのオン、オフを記憶するのは、打ち止め監視処理よりも前の処理で実行されるように構成されている。 Furthermore, the system is configured to store the on/off status of the bonus activation flag in a process that takes place before the payout monitoring process.

例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であったとしても、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了した場合には、「ボーナス遊技状態?」でNOと判断する。 For example, even if the previous game was in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), if the bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB) ends during the current game, the answer to "Bonus game state?" will be NO.

例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であり、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了しなかった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, if the previous game was in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), and the bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB) did not end in the current game, then the answer to "Bonus game state?" is YES.

例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)でなく(非ボーナス遊技状態であり)、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)となった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, if the previous game was not in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), but the current game becomes a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), then the answer to "Bonus game state?" is YES.

「打ち止めフラグ保存」は、図57の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 The "Save Stop Flag" function is identical to the "Save Stop Flag" function in Figure 57, therefore, its explanation is omitted.

以上のように、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることによって、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態となる。 As described above, by providing a temporary stop flag memory area, even if the number of game media exceeds 19,000 during bonus gameplay (starting from power-on, which is 0), information indicating that the stop condition has been met will not be stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the number of game media exceeds 19,000 during bonus gameplay (starting from power-on, which is 0), the stop condition will be reached after the game in which the bonus gameplay ends.

また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、打止差数カウンタの更新は行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 Furthermore, after information indicating that the provisional termination condition is met is stored in the provisional termination flag memory area, the termination difference counter is not updated. This configuration avoids unnecessary processing.

ただし、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後であっても、打止差数カウンタの更新を行っても良い。このように構成することによって、処理の共通化を図ることができる。 However, even after information indicating that the provisional termination condition is met has been stored in the provisional termination flag memory area, the termination difference counter may still be updated. This configuration allows for the standardization of processing.

また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 Furthermore, after information indicating that the provisional stop condition is met is stored in the provisional stop flag memory area, the determination of whether the difference in the number of game media exceeds 19,000 is not performed. This configuration avoids unnecessary processing.

また、図58からも明らかなとおり、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を下回っても、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報を更新しない(打ち止め仮条件を満たすことを示す情報をクリアしない)。このように構成することによって、ボーナス遊技状態中に1回でも遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技で遊技媒体の差数が19000を下回っていても、打ち止め状態とすることができる。 Furthermore, as is clear from Figure 58, after the information indicating that the provisional stop condition is met is stored in the provisional stop flag memory area, the information stored in the provisional stop flag memory area is not updated (the information indicating that the provisional stop condition is met is not cleared) even if the difference in the number of game media falls below 19,000. With this configuration, if the difference in the number of game media exceeds 19,000 even once during the bonus game state, the game can be stopped even if the difference in the number of game media falls below 19,000 in the game after the bonus game state has ended.

<遊技店の営業可能な時間と打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数の関係>
打ち止め状態となる機能(コンプリート機能とも称する)を有する遊技機は、以下の式が成り立つように設計しても良い。
<Relationship between the operating hours of a gaming parlor and the difference in the number of gaming machines available before the game is shut down>
Gaming machines that have a function to stop the game (also called a complete function) may be designed such that the following equation holds true.

(打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数)/(遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600<風営法で定められた遊技店の営業可能な時間(h) (Difference in the number of game tokens until the game reaches its limit) / (Expected increase in game tokens per game in the most advantageous game state for the player) × Minimum game time (s) / 3600 < Operating hours (h) for amusement parlors as defined by the Entertainment Business Act

なお、上記式における最小遊技時間(s)は、上述した最小遊技時間であり、4.1秒に相当する。具体的には、或る遊技に係るリール回転開始から或る遊技の次の遊技(次回遊技)のリール回転開始までの最短の時間である。また、3600は、秒を時間に変換するための定数である(1時間=60分×60秒=3600秒)。また、風営法は、風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律である。 The minimum game time (s) in the above formula is the minimum game time mentioned above, which corresponds to 4.1 seconds. Specifically, it is the shortest time from the start of reel rotation for a given game to the start of reel rotation for the next game (the next game after that game). Also, 3600 is a constant used to convert seconds to hours (1 hour = 60 minutes × 60 seconds = 3600 seconds). Furthermore, the "Fūei Hō" refers to the Act on Regulation and Proper Operation of Entertainment Businesses, etc.

また、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数とは、一般的に、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1ゲームあたりの純増(純増枚数)と称されることがある。 Furthermore, the expected increase in the number of game tokens per game under the most favorable game conditions for the player is generally referred to as the net increase (net increase in tokens) per game under the most favorable game conditions for the player.

遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数を説明するにあたり簡単な例を挙げて説明を行う。 To explain the expected increase in game currency per game under the most advantageous game conditions for the player, a simple example will be provided.

例えば、最も有利な遊技状態がAT状態とする(なお、AT状態においては、3枚ベットで遊技することが最も有利であるものとする)。また、内部抽せんによって、3/4の確率で10枚役(小役)に当選し、10枚役に対応した図柄組合せが停止表示可能とする。また、内部抽せんによって、1/4の確率でハズレが決定され、ハズレ(0枚)に対応した図柄組合せが停止表示されるとする。なお、このAT状態においては、内部抽せんによって小役が当選した遊技においては、報知された有利なストップスイッチの操作態様に従うことにより、遊技者が有利なストップスイッチ操作態様で操作するものとする。換言すると、内部抽せんによって10枚役(小役)に当選した場合には、100%の確率で10枚役に対応した図柄組合せが停止表示可能とする。 For example, let's assume the most advantageous game state is the AT state (where betting 3 coins is the most advantageous). Furthermore, an internal lottery determines a 3/4 probability of winning a 10-coin payout (minor win), and the corresponding symbol combination can be displayed. Also, an internal lottery determines a 1/4 probability of a loss, and the corresponding symbol combination (0 coins) can be displayed. In this AT state, when a minor win is achieved through the internal lottery, the player should operate the stop switch in a way that is advantageous, following the announced advantageous stop switch operation method. In other words, when a 10-coin payout (minor win) is achieved through the internal lottery, the corresponding symbol combination can be displayed with 100% probability.

この場合における、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの期待増加数とは、(3/4×10+1/4×0)/3=2.5となる。なお、この例では、リプレイに当選した遊技について考慮していないが、内部抽せんによりリプレイに当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技については、0枚ベット、0枚アウトとして計算することとする。 In this case, the expected increase per game in the most advantageous game state for the player is (3/4 × 10 + 1/4 × 0) / 3 = 2.5. Note that this example does not consider games where a replay is won. However, games where a replay is won through internal抽選 and the corresponding symbol combination is displayed will be calculated as 0 bet and 0 payout.

なお、遊技者にとって有利な遊技状態として、ボーナス遊技状態A、ボーナス遊技状態B、AT状態のように、複数の遊技状態を備える遊技機においては、これら複数の遊技状態のうち、1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が最も大きい遊技状態を遊技者にとって最も有利な遊技状態とする。 Furthermore, in gaming machines that have multiple game states, such as Bonus Game State A, Bonus Game State B, and AT State, the game state that offers the greatest expected increase in game currency per game is considered the most advantageous game state for the player.

例えば、ボーナス遊技状態Aの1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が3.5、ボーナス遊技状態Bの1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が2.0、AT状態の1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が2.5であるとき、遊技者にとって最も有利な遊技状態は、ボーナス遊技状態Aとなる。 For example, if the expected increase in game currency per game is 3.5 in Bonus Game State A, 2.0 in Bonus Game State B, and 2.5 in AT State, then the most advantageous game state for the player is Bonus Game State A.

なお、上述した各遊技状態の1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数は例示であり、他の数値であっても良い。 The expected increase in game currency per game for each game state described above is merely an example; other values may also be used.

また、風営法で定められた遊技店の営業可能な時間(h)とは、18時間となっている。具体的には、風営法第13条には、「風俗営業者は、深夜(午前零時から午前六時までの時間をいう。以下同じ)においては、その営業を営んではならない。」と記載されている。つまり、遊技店が営業可能な時間とは、1日のうち深夜を除いた時間帯である18時間が該当する。 Furthermore, the operating hours (hours) for amusement parlors as defined by the Entertainment Business Act are 18 hours. Specifically, Article 13 of the Entertainment Business Act states, "Entertainment business operators shall not operate their businesses during late-night hours (meaning the hours from midnight to 6:00 AM; the same applies hereinafter)." In other words, the operating hours for amusement parlors are 18 hours, which is the time of day excluding late-night hours.

また、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数として19000としている。 Furthermore, the difference in the number of game tokens used until the game reaches its limit is set at 19,000.

また、打ち止め状態となる条件として、ア)電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えたこと、又は、イ)電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えたこと、の何れかを採用することができる。 Furthermore, the conditions for reaching a payout limit may be either: a) when the lowest point in the player's winnings after power-on is set as the baseline (0), and the difference in the number of game tokens from that baseline exceeds 19,000; or b) when the number of game tokens from the point of power-on (0) is set as the starting point (0), and the difference in the number of game tokens exceeds 19,000.

そのため、上述した式に数値を当てはめると、19000/(遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数)×4.1/3600<18となる。 Therefore, substituting the values into the above formula, we get 19000 / (Expected increase in game currency per game in the most advantageous game state for the player) × 4.1 / 3600 < 18.

つまり、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000にすることによって、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が、約0.83より大きい場合には、遊技者にとって最も有利な遊技状態が遊技店の営業開始直後から開始されその遊技状態が継続したとき(連続して遊技者にとって最も有利な遊技状態が行われたとき)であっても、遊技店の閉店前までに打ち止め状態となるように構成されている。 In other words, by setting the difference in the number of game tokens until the game reaches its limit to 19,000, if the expected increase in game tokens per game in the most advantageous game state for the player is greater than approximately 0.83, then even if the most advantageous game state for the player starts immediately after the arcade opens and continues (i.e., the game reaches its limit before the arcade closes), the game will still reach its limit before the arcade closes.

換言すると、最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が著しく大きい値(例えば、2.5より大きい値)に設計された遊技機を遊技店に設置した場合であっても、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000とすることにより、遊技者にとって最も有利な遊技状態が継続した場合(連続して遊技者にとって最も有利な遊技状態が行われた場合)であっても、遊技店が営業可能な営業時間内で打ち止め状態とすることができるため、最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が著しく大きい値となる遊技機であっても、射幸性を著しく高くしない遊技機を提供することができる。 In other words, even if a gaming machine designed to have a significantly large expected increase in game currency per game in the most advantageous game state (for example, a value greater than 2.5) is installed in a gaming parlor, by setting the difference in game currency until the game reaches its limit to 19,000, the game can reach its limit within the operating hours of the gaming parlor, even if the most advantageous game state for the player continues (if the most advantageous game state for the player occurs consecutively). Therefore, even a gaming machine with a significantly large expected increase in game currency per game in the most advantageous game state can be provided without excessively increasing the gambling aspect.

なお、都道府県で定められた営業可能な時間のうち最も短時間となる営業可能な時間は13時間となっているため、上述した式の右辺である18(h)を13(h)に置き換えて、上述した式が成立するよう構成するようにしても良い。 Furthermore, since the shortest permitted operating time among those set by prefectures is 13 hours, it is also possible to replace 18 (h) on the right-hand side of the above equation with 13 (h) to construct the equation so that it holds true.

このように構成することによって、上述した式の右辺を18(h)とした場合よりも、上述した式の右辺を13(h)にした場合の方が、より射幸性が著しく高くならない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine in which the gambling element does not increase significantly when the right-hand side of the above equation is set to 13(h) compared to when it is set to 18(h).

<有利区間差数カウンタと打止差数カウンタ>
有利区間差数カウンタと打止差数カウンタの特徴(主な相違点)について改めて説明を行う。
<Advantageous section difference counter and stop-loss difference counter>
Let's reiterate the characteristics (main differences) of the advantageous section difference counter and the stop-loss difference counter.

<<有利区間差数カウンタ>>
(1)概要
有利区間の終了(強制終了)に係る遊技媒体の差数を記憶するための記憶領域である。例えば、有利区間における遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、有利区間を終了するように制御する。
(2)カウント開始時
有利区間が開始した遊技から遊技媒体の差数を算出し、有利区間差数カウンタの更新を開始する。つまり、電源が投入された後の最初の遊技が通常区間であった場合等、通常区間の遊技では、通常区間の遊技の遊技媒体の差数に基づいて、有利区間差数カウンタのカウントを開始しない。
<<Advantageous Period Difference Counter>>
(1) Overview This is a memory area for storing the difference in the number of game media related to the end (forced termination) of the advantageous period. For example, if the difference in the number of game media in the advantageous period exceeds 2400, the system controls the termination of the advantageous period.
(2) At the start of counting, the difference in game media is calculated from the game in which the advantageous period began, and the advantageous period difference counter is updated. In other words, if the first game after the power is turned on is in the normal period, for example, in games played in the normal period, the advantageous period difference counter is not started counting based on the difference in game media for games played in the normal period.

なお、通常区間の或る遊技にて、有利区間の移行条件を満たした場合には、その或る遊技にて、有利区間差数カウンタに初期値(例えば、46535)を設定するように構成することは差し支えない。 Furthermore, if the conditions for transitioning to the advantageous section are met during a game in the normal section, it is permissible to configure the system to set an initial value (for example, 46535) to the advantageous section difference counter during that game.

(3)カウント終了時
有利区間が終了する遊技でカウントを終了する。換言すると、有利区間が開始する遊技から有利区間差数カウンタの更新を開始し、その後、有利区間が終了する遊技まで有利区間差数カウンタの更新を行う。なお、有利区間が終了する遊技は、有利区間差数カウンタを更新しなくても良いし、有利区間差数カウンタを更新しても良い。
(3) End of Count The count ends with the game in which the advantageous period ends. In other words, the advantageous period difference counter is updated starting from the game in which the advantageous period begins, and the advantageous period difference counter is updated thereafter until the game in which the advantageous period ends. Note that the advantageous period difference counter is not required to be updated for the game in which the advantageous period ends, or it may be updated.

(4)有利区間差数カウンタを初期化する例
ア)有利区間の終了に伴うRWMクリア処理によって、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば0を記憶)する。
イ)設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオンにして移行する設定変更モードに伴うRWMクリア処理)によって、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば0を記憶)する。
(4) Example of initializing the advantageous interval difference counter a) The value stored in the advantageous interval difference counter is initialized (for example, by storing 0) by the RWM clear process that occurs when the advantageous interval ends.
(i) When the power is turned on with a setting change (the RWM clear process associated with the setting change mode, which is entered by turning on the power switch while the setting key switch is in the ON position), the value stored in the advantageous section difference counter is initialized (for example, to store 0).

なお、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)と、有利区間の開始条件を満たして有利区間差数カウンタに記憶される値(初期値)は、異なる値となるように構成されていても良い。 Furthermore, the value stored in the advantageous interval difference counter after initialization (initialized value) and the value stored in the advantageous interval difference counter after the advantageous interval start conditions are met (initial value) may be configured to be different values.

例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)の例としては「0」が挙げられる。 For example, an example of a value stored in the advantageous interval difference counter (a value resulting from initialization) is "0".

また、有利区間の開始条件を満たして有利区間差数カウンタに記憶される値(初期値)の例としては、「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」、又は、「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応する値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」とすることが挙げられる。 Furthermore, examples of the value (initial value) stored in the advantageous period difference counter when the conditions for starting the advantageous period are met include: "the value corresponding to the difference in the number of game media used in the advantageous period, as defined as the condition for ending the advantageous period," or "the value corresponding to the size of the memory area of the advantageous period difference counter" minus "the value corresponding to the difference in the number of game media used in the advantageous period, as defined as the condition for ending the advantageous period."

ここで、「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」の例としては「2400」、「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応する値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」の例としては、「63135」が挙げられる。なお、これら数値は例示であり、これらに限定されるものではない。 Here, an example of "the value corresponding to the difference in the number of game media used in the advantageous period, which is defined as the termination condition for the advantageous period" is "2400," and an example of "the value corresponding to the size of the memory area of the advantageous period difference counter" - "the value corresponding to the difference in the number of game media used in the advantageous period, which is defined as the termination condition for the advantageous period" is "63135." Note that these values are examples only and are not limiting.

また、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)は、有利区間のカウント開始条件を満たして有利区間差数カウンタに記憶される値(初期値)となるように構成されていても良い。 Furthermore, the value stored in the advantageous interval difference counter may be configured such that the value stored in the advantageous interval difference counter (the value due to initialization) becomes the value stored in the advantageous interval difference counter (the initial value) when the conditions for starting the advantageous interval count are met.

具体的には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)を、「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」、又は、「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応する値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」としても良い。 Specifically, by initializing the value stored in the advantageous section difference counter, the value stored in the advantageous section difference counter (the value due to initialization) may be defined as either "the value corresponding to the difference in game media within the advantageous section defined as the termination condition for the advantageous section," or "the value corresponding to the size of the advantageous section difference counter's memory area" minus "the value corresponding to the difference in game media within the advantageous section defined as the termination condition for the advantageous section."

(5)有利区間差数カウンタの値が維持される例
ア)所定のエラー(復帰可能エラー)が発生し、所定のエラーを解除するためのリセットスイッチが操作されても、有利区間差数カウンタは初期値にしない(所定のエラーは解除可能となる)。
(5) Examples in which the value of the advantageous interval difference counter is maintained: a) Even if a predetermined error (recoverable error) occurs and the reset switch to clear the predetermined error is operated, the advantageous interval difference counter is not reset to its initial value (the predetermined error becomes recoverable).

例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が100の状況で所定のエラーが発生し、リセットスイッチを操作することにより所定のエラーを解除した場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値は100を維持する。つまり、有利区間差数カウンタに記憶されている値は更新しない。なお、このときは、有利区間も維持する。 For example, if a predetermined error occurs while the value stored in the advantageous interval difference counter is 100, and the error is cleared by operating the reset switch, the value stored in the advantageous interval difference counter will remain at 100. In other words, the value stored in the advantageous interval difference counter will not be updated. Furthermore, the advantageous interval will also be maintained in this case.

イ)電源断処理(電断時処理とも称する)を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)によって電源復帰した場合には、有利区間の差数カウンタは初期値にしない。 (i) If power-off processing (also called power-off processing) is performed, and then power is restored by power-on without any setting changes (power switch on while the setting key switch is off), the difference counter for the advantageous period will not be reset to its initial value.

例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が100の状況で電源スイッチがオフとなって電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入によって電源復帰した場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値は100を維持する。つまり、有利区間差数カウンタに記憶されている値は更新しない。なお、このときは、有利区間も維持する。 For example, if the value stored in the advantageous interval difference counter is 100, and the power switch is turned off, executing a power-off process, and then the power is restored by turning it on without changing any settings, the value stored in the advantageous interval difference counter will remain at 100. In other words, the value stored in the advantageous interval difference counter will not be updated. Furthermore, the advantageous interval will also be maintained in this case.

なお、上述した(4)有利区間差数カウンタを初期化する例や、(5)有利区間差数カウンタの値が維持される例は一例である。例えば、一部の例を採用することや全ての例を採用することができる。また、他の事象が発生することにより、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期値にすることや、有利区間差数カウンタの値が維持されるように構成されていても良い。
<<打止差数カウンタ>>
(1)概要
打ち止めに係る遊技媒体の差数を記憶するための記憶領域である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、打ち止め状態(コンプリート状態とも称する)とするように制御する。
Note that the examples described above, (4) initializing the advantageous interval difference counter and (5) maintaining the value of the advantageous interval difference counter, are just examples. For example, some of the examples can be adopted, or all of the examples can be adopted. In addition, the system may be configured so that the value stored in the advantageous interval difference counter is reset to its initial value or the value of the advantageous interval difference counter is maintained when other events occur.
<<Stopping Point Difference Counter>>
(1) Overview This is a memory area for storing the difference in the number of game media that are affected by the end of the game. For example, if the difference in the number of game media affected by the end of the game exceeds 19,000, the system is controlled to enter an end-of-game state (also called a complete state).

なお、本実施形態では、打ち止めに係る遊技媒体の差数とは、以下の(ア)、(イ)の何れか一方のことを指すこととする。
(ア)電源投入時を起点(0)とした現在の遊技媒体の差数
(イ)電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの現在の遊技媒体の差数
(2)カウント開始時
電源投入(設定変更を伴わない電源投入、及び、設定変更を伴う電源投入)が行われた後の最初の遊技から遊技媒体の差数を算出し、打止差数カウンタの更新を開始する。つまり、電源が投入された後の最初の遊技が通常区間の遊技であっても、有利区間の遊技であってもカウントを開始する。
In this embodiment, the difference in the number of game media related to the stopping point refers to either (a) or (b) below.
(a) The difference in the current number of game media, starting from the point when the power is turned on (0) (b) After the power is turned on, the point where the player's payout is lowest is used as the reference (0), and the difference in the current number of game media from that reference (2) When counting starts The difference in game media is calculated from the first game after the power is turned on (power turned on without changing settings, and power turned on with changing settings), and the stop difference counter is updated. In other words, counting starts whether the first game after the power is turned on is a game in the normal section or a game in the advantageous section.

なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数のカウントは、遊技機に所定のスイッチ(所謂、打ち止めスイッチ)を設け、所定のスイッチの操作によって、遊技店側でカウントする又はカウントしないを選択することができないように構成されている(従来の打ち止め機能とは異なる)。換言すると、同じ機種の遊技機(同じ型式の遊技機)で遊技した場合、遊技店の違いにより、打ち止め状態となる場合と打ち止め状態とならない場合とを有さない。つまり、打ち止め状態となる遊技媒体の差数を超えた場合、一律、打ち止め状態となる。 Furthermore, the counting of the difference in the number of game media used to trigger the stoppage is handled by a designated switch (a so-called stoppage switch) on the game machine. The game is configured so that the arcade cannot choose whether or not to count the difference by operating this switch (this differs from conventional stoppage functions). In other words, when playing on the same type of game machine, there is no difference in whether or not the game reaches the stoppage state depending on the arcade. That is, if the difference in the number of game media used exceeds the limit for triggering the stoppage state, the game will uniformly reach the stoppage state.

(3)カウント終了時
打ち止め条件を満たした遊技でカウントを終了する。換言すると、電源投入された遊技から打止差数カウンタの更新を開始し、その後、打ち止め条件を満たすまで打止差数カウンタの更新を行う。なお、打ち止め条件を満たした遊技は、打止差数カウンタを更新しなくても良いし、打止差数カウンタを更新しても良い。
(3) End of count The count ends when a game meets the stop condition. In other words, the stop difference counter is updated starting from the game that is powered on, and the stop difference counter is updated thereafter until the stop condition is met. Note that the stop difference counter is not updated for games that meet the stop condition, or it is not necessary to update the stop difference counter.

(4)打止差数カウンタを初期化する例
ア)電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオン)によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば、0を記憶)する。
(4) Example of initializing the stop-loss difference counter a) When a power-off process is performed and then power is restored by power-on with a setting change (power switch on while the setting key switch is on), the value stored in the stop-loss difference counter is initialized (for example, stored as 0).

例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で、電源スイッチがオフとなって電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴う電源投入によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は0(初期化後の値)となる。 For example, if the value stored in the stop-loss counter is 200, and the power switch is turned off to perform a power-off process, and then the power is restored by turning it on with a setting change, the value stored in the stop-loss counter will become 0 (the value after initialization).

イ)電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば、0を記憶)する。 (i) If a power-off process is performed, and then power is restored by powering on without any setting changes (power switch on while the setting key switch is off), the value stored in the stop-loss counter will be initialized (for example, stored as 0).

例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で、電源スイッチがオフとなって電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は0(初期化後の値)となる。 For example, if the value stored in the stop-loss counter is 200, and the power switch is turned off to perform a power-off process, and then power is restored by turning the power on without changing any settings, the value stored in the stop-loss counter will become 0 (the value after initialization).

なお、打止差数カウンタを初期化する事象が発生した場合、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって打止差数カウンタに記憶される値を打止差数カウンタの初期値となるようにしても良い。 Furthermore, if an event occurs that requires the resetting of the stop-loss difference counter, the value stored in the stop-loss difference counter may be reset to its initial value.

このように構成することにより、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化する処理は、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理と同じことを指すことができる。そのため、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化する処理と、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理の2つ設ける必要はなくなり、プログラム容量は削減することができる。 By configuring it in this way, the process of initializing the value stored in the stop-loss counter can refer to the same thing as the process of storing (setting) an initial value in the stop-loss counter. Therefore, it becomes unnecessary to have two separate processes: one for initializing the value stored in the stop-loss counter and another for storing (setting) an initial value in the stop-loss counter, thus reducing program size.

なお、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することにより打止差数カウンタに記憶される値と、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する値が、同じある場合、又は、異なる場合であっても、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化する処理と、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理との2つの処理を設けても良い。 Furthermore, even if the value stored in the stop-loss difference counter is the same as or different from the value used to store (set) the initial value in the stop-loss difference counter, two separate processes may be implemented: one to initialize the value stored in the stop-loss difference counter, and another to store (set) the initial value in the stop-loss difference counter.

例えば、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することに打止差数カウンタに記憶される値が0であるとき、その後、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理によって0を記憶するように構成しても良い。 For example, when initializing the value stored in the stop-loss difference counter, if the value stored in the stop-loss difference counter is 0, the system may be configured to store 0 by subsequently storing (setting) an initial value in the stop-loss difference counter.

また、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することに打止差数カウンタに記憶される値が0であるとき、その後、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理によって19000を記憶するように構成しても良い。 Furthermore, the system may be configured to initialize the value stored in the stop-loss counter by setting it to 19000 when the value stored in the stop-loss counter is 0.

(5)打止差数カウンタの値が維持される例
ア)所定のエラー(復帰可能エラー)が発生し、所定のエラーを解除するためのリセットスイッチが操作されても、打止差数カウンタは初期値にしない(所定のエラーは解除可能となる)。
(5) Examples in which the value of the stop-loss counter is maintained: a) Even if a predetermined error (recoverable error) occurs and the reset switch to clear the predetermined error is operated, the stop-loss counter is not reset to its initial value (the predetermined error becomes recoverable).

例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で所定のエラーが発生し、リセットスイッチを操作することにより所定のエラーを解除した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は200を維持する。つまり、打止差数カウンタに記憶されている値は更新しない。 For example, if a predetermined error occurs while the value stored in the stop-loss counter is 200, and the error is cleared by operating the reset switch, the value stored in the stop-loss counter will remain at 200. In other words, the value stored in the stop-loss counter will not be updated.

イ)有利区間の終了に伴うRWMクリア処理によって初期値にしない。換言すると、打止差数カウンタは、有利区間の終了に伴うRWMクリアの対象となっていないカウンタである。 (i) The RWM clear process upon the end of the advantageous period does not reset the counter to its initial value. In other words, the stop-loss difference counter is a counter that is not subject to the RWM clear process upon the end of the advantageous period.

例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で有利区間が終了し、有利区間の終了に伴うRWMクリアが実行された場合であっても、有利区間の終了に伴うRWMクリア後の打止差数カウンタに記憶されている値は200を維持する。つまり、打止差数カウンタに記憶されている値は更新しない。 For example, even if the value stored in the stop-loss difference counter is 200 when the advantageous period ends and an RWM clear is performed due to the end of the advantageous period, the value stored in the stop-loss difference counter after the RWM clear remains 200. In other words, the value stored in the stop-loss difference counter is not updated.

なお、上述した(4)打止差数カウンタを初期化する例や、(5)打止差数カウンタの値が維持される例は一例である。例えば、一部の例を採用することや全ての例を採用することができる。また、他の事象が発生することにより、打止差数カウンタに記憶されている値を初期値にすることや、打止差数カウンタの値が維持されるように構成されていても良い。 The examples described above, (4) initializing the stop-loss difference counter and (5) maintaining the value of the stop-loss difference counter, are just examples. For instance, some or all of the examples can be adopted. Furthermore, the system may be configured so that the value stored in the stop-loss difference counter is reset to its initial value or its value is maintained due to other events.

<打ち止めに係る報知状態>
打ち止めに係る報知状態として、第1状態、第2状態、第3状態を有する。なお、打ち止めに係る報知状態は、サブ制御手段により制御される状態である。
<Notification status regarding the discontinuation of the service>
There are three notification states related to the termination of operation: a first state, a second state, and a third state. These notification states related to termination are controlled by a sub-control means.

第1状態は、打ち止めの条件を満たす前の状態である。また、打ち止めに係る遊技媒体の差数と、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が特定値(例えば、100)より大きいである状態を指す。 The first state is the state before the conditions for stopping play are met. It also refers to the state where the difference between the number of game tokens related to stopping play and the number of game tokens remaining until the stopping state is reached is greater than a specific value (for example, 100).

例えば、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000とし、特定値を100としたとき、打ち止めに係る遊技媒体の差数が0~18900未満の状況が第1状態に相当する。本実施形態では、第1状態を、「通常状態」、「作動予告前報知状態」、「打ち止め作動予告前報知状態」とも称す。 For example, if the difference in the number of game media until the game reaches its limit is 19,000, and a specific value is 100, then the situation where the difference in the number of game media related to the limit is between 0 and less than 18,900 corresponds to the first state. In this embodiment, the first state is also referred to as the "normal state," the "pre-operation notification state," and the "pre-limit operation notification state."

第2状態は、打ち止めの条件を満たす前の状態である。また、打ち止めに係る遊技媒体の差数と、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が特定値以下である状態を指す。 The second state is the state before the conditions for stopping play are met. It also refers to the state where the difference between the number of game tokens related to stopping play and the number of game tokens remaining until the stopping state is reached is below a specific value.

例えば、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000とし、特定値を100としたとき、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18900~19000の状況が第2状態に相当する。本実施形態では、第2状態を、「作動予告状態」、「作動予告報知状態」、「打ち止め作動予告報知状態」とも称す。 For example, if the difference in the number of game media until the game reaches its limit is 19,000, and a specific value is 100, then the situation where the difference in the number of game media related to the limit is between 18,900 and 19,000 corresponds to the second state. In this embodiment, the second state is also referred to as the "operation notification state," "operation notification alert state," or "limit operation notification alert state."

第3状態は、打ち止めの条件を満たした状態である。具体的には、打ち止めの条件を満たし、打ち止め処理(打ち止め状態)を実行している状態を指す。 The third state is the state where the conditions for stopping are met. Specifically, it refers to the state where the conditions for stopping are met and the stopping process (stopped state) is being executed.

例えば、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000としたとき、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた状況(打ち止め状態となっている状況)が第3状態に相当する。本実施形態では、第3状態を「作動状態」、「作動報知状態」、「打ち止め作動報知状態」とも称す。 For example, if the difference in the number of game media until the game reaches its limit is 19,000, then the situation where the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000 (the state where the game has reached its limit) corresponds to the third state. In this embodiment, the third state is also referred to as the "operation state," "operation notification state," and "limit operation notification state."

つまり、電源をオンにしてから打ち止め状態となるまでにおける、打ち止めに係る報知状態の遷移は、第1状態の後に第2状態となり、その後、第2状態の後に第3状態となる。 In other words, the transition of the notification state related to the shutdown, from the time the power is turned on until the shutdown state is reached, is as follows: first state followed by second state, and then second state followed by third state.

なお、打ち止めに係る報知状態の遷移は、必ずしも、第1状態→第2状態→第3状態となるとは限らない。詳細は後述するが、例えば、第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第3状態となる場合も有する。 Furthermore, the transition of notification states related to the termination of operation is not necessarily always in the order of State 1 → State 2 → State 3. As will be explained in detail later, there are also cases where the transition is, for example, State 1 → State 2 → State 1 → State 2 → State 3.

<打ち止めに係る報知状態に応じた報知態様>
次に、打ち止めに係る報知状態に応じた報知態様について、図を用いて説明を行う。
<Notification methods according to the notification status regarding the end of operation>
Next, we will explain the notification methods according to the notification status related to the termination of operation, using diagrams.

<<打ち止めに係る報知状態:通常状態>>
図75は、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であるときの演出の一例を示す図である。以下に、図75(1)、図75(2)、図75(3)の順に、表示装置32に表示される演出(画像)の説明を行う。
<<Notification status regarding the end of service: Normal state>>
Figure 75 shows an example of the display when the notification state related to the end of play is in the "normal state". The following describes the displays (images) shown on the display device 32 in the order of Figure 75(1), Figure 75(2), and Figure 75(3).

<<<図75(1)>>>
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)における演出の例である。
<<<Figure 75 (1)>>>
This is an example of a performance during gameplay (in this example, during AT mode) when the notification state regarding the end of play is "normal state".

表示装置32の左下側には、PAYOUTとCREDITが表示されている。PAYOUTは、1回の遊技の結果、得られた遊技媒体の数(遊技媒体の付与数)に対応した表示を行う。図75(1)では、1回の遊技が終了する前(例えば、全リールが回転しているとき)を示しているため、「00」が表示されている。 The lower left side of the display device 32 shows "PAYOUT" and "CREDIT". "PAYOUT" displays the number of game tokens obtained (number of tokens awarded) as a result of one game. In Figure 75(1), "00" is displayed because it shows the state before a game is completed (for example, when all reels are spinning).

また、CREDITは、現在のクレジット数に対応した表示を行う。図75(1)では、クレジット数が「50」である状況で遊技を行っている例を示しているため、「50」が表示されている。 Furthermore, CREDIT displays the current number of credits. Figure 75(1) shows an example where the game is being played with 50 credits, hence the display of "50".

表示装置32の右上側には、TotalとGが表示されている。Totalは、AT状態によって得られた遊技媒体の獲得数に対応した表示を行う。図75(1)では、AT状態によって得られた遊技媒体の獲得数が2000である例を示しているため、「Total2000枚」が表示されている。 The upper right side of the display device 32 shows "Total" and "G". "Total" displays the number of game tokens obtained through the AT (Automatic Trigger) state. Figure 75(1) shows an example where 2000 game tokens were obtained through the AT state, so "Total 2000 tokens" is displayed.

また、Gは、AT状態で実行した遊技数に対応した表示を行う。図75(1)では、AT状態で実行した遊技数が1000ゲームである例を示しているため、「1000G」が表示されている。 Furthermore, G displays the number of games played in AT mode. Figure 75(1) shows an example where 1000 games were played in AT mode, so "1000G" is displayed.

表示装置32の中央にはキャラクタ画像を含んだ遊技の興趣を高める画像が表示されている。なお、AT状態では、表示装置32の中央にストップスイッチの有利な操作態様を示す表示を行う場合を有する(不図示)。 The display device 32 displays an image in the center that enhances the enjoyment of the game, including character images. In AT mode, the display device 32 may also display an indication of the most advantageous operation of the stop switch (not shown).

打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に電源がオフとなり、その後、設定キースイッチがオフの状況で電源がオン(設定変更を伴わない電源投入)となった後には、PAYOUT、CREDIT、Total、Gは、電源がオフとなったときに表示されていた情報と同一の表示がなされるように構成されている。 If the notification state regarding the end of play is "normal state," and the power is turned off during gameplay (in this example, during AT state), and then the power is turned on with the setting key switch in the off position (power on without setting change), then PAYOUT, CREDIT, Total, and G will display the same information as when the power was turned off.

また、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)において、PAYOUT、CREDIT、Total、Gの情報の表示している例を示したが、必ずしもこれらを表示しなくても良い。 Furthermore, while the example shown displays PAYOUT, CREDIT, Total, and G information during gameplay (in this example, during AT mode) when the notification state regarding the end of play is "normal," it is not necessarily required to display these.

例えば、Total、Gの情報は表示するが、PAYOUT、CREDITの情報は表示しない等のように構成しても良い。また、GをAT状態で実行した遊技数に対応した表示を行っていたが、GをAT状態の残りの遊技数に対応した表示としても良い。このように、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)において表示される情報は、任意の情報とすることが可能である。 For example, the system could be configured to display Total and G information, but not PAYOUT or CREDIT information. Also, while G was previously displayed as corresponding to the number of games played in AT mode, it could now be displayed as corresponding to the remaining number of games in AT mode. Thus, as long as the notification state regarding the end of play is "normal mode," the information displayed during gameplay (in this example, during AT mode) can be any information you choose.

以上のとおり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)であるときには、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。なお、AT状態中を例に挙げたが、如何なる遊技状態(ボーナス遊技状態中や、通常遊技状態中(非AT中、非ボーナス遊技状態中、非ボーナス内部中、ボーナス内部中))の遊技であっても、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。 As described above, when the notification state regarding the end of play is "normal state" and the game is in progress (in this example, during AT state), no prior notification until the end of play conditions are met, nor any notification indicating that the end of play has been reached, will be given. Although AT state was used as an example, regardless of the game state (bonus game state, normal game state (non-AT state, non-bonus game state, non-bonus internal state, bonus internal state)), no prior notification until the end of play conditions are met, nor any notification indicating that the end of play has been reached, will be given.

<<<図75(2)>>>
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技待機中における演出(デモ演出、デモ画面とも称す)の例である。例えば、デモ演出は、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行される。
<<<Figure 75 (2)>>>
This is an example of a notification state related to the end of play being "normal state," and a demonstration (also called a demo performance or demo screen) during the game waiting period. For example, a demo performance is executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the end of the game (after all reels have stopped or after payout processing) without any new bets being placed.

なお、デモ演出は、AT状態やボーナス遊技状態等の特定の遊技状態であるときには、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合であっても実行されないようにしても良い。 Furthermore, the demo sequence may be prevented from running if, in certain game states such as AT mode or bonus game mode, a predetermined period of time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the end of the game (after all reels have stopped or payout processing) without any new bets being placed.

また、デモ演出は、メニューモードであるとき(メニュー画像が表示されているとき)には、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合であっても実行されないようにしても良い。 Furthermore, the demo sequence may be prevented from running when the system is in menu mode (when the menu image is displayed) even if a predetermined period of time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the end of the game (after all reels have stopped or payout processing) without any new bets being placed.

つまり、遊技終了後の或るタイミングから所定時間が経過する前のタイミング(例えば、或るタイミングから30秒後)にメニューモードに移行し、そのままメニュー画面が表示されている状況で遊技終了後の或るタイミングから所定時間が経過した場合であっても、デモ演出が実行されなくても良い。 In other words, even if the game transitions to menu mode at a point before a predetermined time has elapsed after the end of gameplay (for example, 30 seconds after a certain point), and the predetermined time has elapsed while the menu screen remains displayed, the demo animation does not necessarily need to be executed.

なお、メニューモードに移行した場合には、メニューモードを開始した或るタイミングから所定時間(例えば60秒)経過した場合にデモ演出を実行しても良いし、メニューモードを開始した或るタイミングから所定時間と異なる特定時間(例えば120秒)経過した場合にデモ演出を実行しても良い。 Furthermore, when transitioning to menu mode, the demo performance may be executed after a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the menu mode was initiated, or after a specific time (e.g., 120 seconds) different from the predetermined time has elapsed since the menu mode was initiated.

また、メニューモードに移行した場合には(メニュー画像が表示されている場合には)、デモ演出が実行されないようにしても良い。 Furthermore, it's acceptable to prevent the demo animation from running when the user transitions to menu mode (i.e., when the menu image is displayed).

デモ演出の例として、キャラクタ画像を表示している例を記憶していや企業のロゴマーク画像や注意喚起画像(遊技へののめり込みを防止するための画像)等が順序表示される。 As an example of the demo presentation, character images are displayed, and then corporate logos and warning images (images to prevent excessive gaming) are displayed in sequence.

なお、デモ演出として、上述したデモ演出の例に加えて、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像も表示されても良い。例えば、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像として「打ち止め機能搭載機です」や「コンプリ―ト機能搭載機です」等の画像を所定時間(例えば、3秒)表示しても良い。 Furthermore, as part of the demonstration, in addition to the examples of demonstrations described above, an image indicating that the machine has a payout stop function may also be displayed. For example, an image such as "This machine has a payout stop function" or "This machine has a complete function" could be displayed for a predetermined time (e.g., 3 seconds).

このように、デモ演出として打ち止め機能が搭載されていることを示す画像を表示する場合には、遊技者に事前にこの遊技機には打ち止め機能が搭載していることを認識させることができる。つまり、打ち止め機能が搭載されている遊技機か否かを判断基準として、遊技者は遊技する遊技機を選定することもできる。また、仮に打ち止め状態となった場合であっても、その遊技者と遊技店とのトラブル(例えば、ATの途中で打ち止め状態となってしまった場合における遊技者からのクレーム)を未然に防ぐことができる。 In this way, by displaying an image indicating the presence of a payout limit function as a demonstration, players can be made aware of this feature beforehand. In other words, players can use whether or not a machine has a payout limit function as a criterion for selecting which machine to play. Furthermore, even if the machine does reach a payout limit, it can prevent disputes between the player and the arcade (for example, complaints from players if the machine reaches a payout limit mid-AT).

また、デモ演出として、注意喚起画像(遊技ののめり込みを防止するための画像)と、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像が表示される場合を有する場合において、注意喚起画像(遊技ののめり込みを防止するための画像)の表示期間をT1、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像の表示期間をT2としたとき、T1≦T2としても良い。このように構成することにより、打ち止め機能が搭載されていることのメッセージをより強調することができる。 Furthermore, in cases where the demo includes the display of a warning image (an image intended to prevent excessive gaming) and an image indicating the presence of a payout limit function, if the display period of the warning image (the image intended to prevent excessive gaming) is T1 and the display period of the image indicating the presence of a payout limit function is T2, then T1 ≤ T2 may be set. By configuring it in this way, the message that the payout limit function is present can be further emphasized.

また、注意喚起画像(遊技ののめり込みを防止するための画像)の表示期間をT1、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像の表示期間をT2としたとき、T1>T2としても良い。このように構成することにより、遊技機への依存(のめり込み)を低下させるメッセージをより強調することができる。 Furthermore, if the display period for the warning image (an image designed to prevent excessive gaming) is T1, and the display period for the image indicating the presence of a payout limit function is T2, then T1 > T2 is also acceptable. This configuration allows for a stronger emphasis on messages aimed at reducing addiction (excessive gaming) to the gaming machine.

なお、デモ演出として打ち止め機能が搭載されていることを示す画像を表示する場合の他の形態として、デモ演出として、キャラクタ画像を表示している例を記憶していや企業のロゴマーク画像や注意喚起画像(遊技へののめり込みを防止するための画像)等が順序表示されている間、「打ち止め機能搭載機です」や「コンプリ―ト機能搭載機です」等の画像も同時に表示されるように構成されていても良い。 Furthermore, as an alternative to displaying an image indicating the presence of a payout limit function as a demo, the demo may also be configured to display images such as "This machine has a payout limit function" or "This machine has a complete function" simultaneously while character images, company logos, or warning images (images to prevent excessive gaming) are displayed in sequence.

以上のとおり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、デモ演出であるときには、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。ただし、デモ演出中において、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像を表示するように構成しても良い。 As described above, when the notification status regarding the stoppage is "normal state" and it is a demo performance, no prior notification is given until the stoppage conditions are met, nor is there any notification indicating that the stoppage state has been reached. However, it is possible to configure the system to display an image indicating that the stoppage function is installed during the demo performance.

<<<図75(3)>>>
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技待機中にサブスイッチ20が操作された場合(「メニューモード」とも称す)に表示されるメニュー画像の例である。
<<<Figure 75 (3)>>>
This is an example of a menu image that is displayed when the notification state for the end of play is "normal state" and the sub-switch 20 is operated while the game is in standby mode (also referred to as "menu mode").

メニュー画像には、遊技者が選択可能な項目や、遊技履歴に関する情報が表示される。 The menu image displays items that the player can select and information related to their game history.

遊技者が所定のスイッチ(例えば、サブ十字キースイッチ21)の操作により選択可能な項目として、「会員登録」、「パスワード入力」、「クイックマイスロ」、「終了時QR表示」、「途中記録を見る」、「データクリア」、「音量調整」の7項目がある。 The player can select from seven items by operating a designated switch (for example, the sub-directional key switch 21): "Member Registration," "Password Entry," "Quick MySlo," "QR Code Display at End," "View Intermediate Record," "Data Clear," and "Volume Adjustment."

例えば、所定のスイッチの操作により「音量調整」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、音量調整が可能な画像が表示される。 For example, by operating a designated switch to select the "Volume Adjustment" option, and then operating a specific switch (e.g., sub-switch 20), an image showing volume adjustment options will be displayed.

例えば、所定のスイッチの操作により「会員登録」の項目を選択し、特定のスイッチを操作すると、サーバーのURLの情報を含んだ二次元コードが表示される。(携帯端末等によって二次元コードを読み込むことにより、その遊技機の製造メーカが管理しているサーバーにアクセスすることができる。) For example, by operating a designated switch to select the "Member Registration" option, and then operating another specific switch, a QR code containing the server's URL information will be displayed. (By scanning this QR code with a mobile device, users can access the server managed by the gaming machine's manufacturer.)

例えば、所定のスイッチの操作により「パスワード入力」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、遊技者がパスワードを入力可能な画像が表示される。なお、パスワードが入力された後、遊技の進行に応じた遊技履歴を記憶する。 For example, by operating a designated switch to select the "Password Input" option, and then operating a specific switch (e.g., sub-switch 20), an image will be displayed allowing the player to enter a password. After the password is entered, the game history will be stored according to the progress of the game.

例えば、所定のスイッチの操作により「終了時QR表示」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴に対応した二次元コードを表示する。なお、二次元コードの表示を終了する条件(例えば、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)により、「QR表示終了」を選択)を満たした場合には、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴を消去する。 For example, by operating a designated switch to select the "Display QR Code at End" option, and then operating a specific switch (e.g., sub-switch 20), a two-dimensional code corresponding to the game history from the time the player entered their password will be displayed. Furthermore, when the conditions for ending the display of the two-dimensional code are met (e.g., selecting "End QR Code Display" using a specific switch (e.g., sub-switch 20)), the game history corresponding to the game progress from the time the player entered their password will be erased.

例えば、所定のスイッチの操作により「途中記録を見る」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴に対応した二次元コードを表示する。なお、二次元コードの表示を終了する条件(例えば、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)により、「QR表示終了」を選択)を満たした場合であっても、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴は保持される。これは、「終了時QR表示」の項目を選択した場合と異なり、遊技を継続する意思はあるが、途中までの遊技履歴を、携帯端末等を用いて確認したい遊技者向けの項目である。 For example, by operating a designated switch to select the "View Interim Record" option, and then operating a specific switch (e.g., sub-switch 20), a QR code corresponding to the game history from the time the player entered their password will be displayed. Even if the conditions for ending the QR code display are met (e.g., selecting "End QR Code Display" using a specific switch (e.g., sub-switch 20)), the game history corresponding to the game progress from the time the player entered their password will be retained. Unlike the case where the "Display QR Code at End" option is selected, this option is intended for players who intend to continue playing but wish to check their game history up to a certain point using a mobile device or similar.

例えば、「途中記録を見る」の項目を選択し、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴を、携帯端末等を用いて確認することにより、設定値を推測することや、有利区間の遊技媒体の差数が現状どの程度であるかを推測することや、打ち止めに係る遊技媒体の差数が現状どの程度であるかを推測した後、遊技履歴を消去することなく、遊技を進行することができる。 For example, by selecting the "View Interim Record" option, players can check the game history corresponding to their progress since entering their password using a mobile device, allowing them to estimate the setting values, estimate the current difference in the number of game media used in the advantageous section, and estimate the current difference in the number of game media used related to the stop-loss. After doing so, the game can continue without erasing the game history.

全項目に関する説明は省略するが、メニュー画像が表示されているときには、遊技者が項目を選択することにより、遊技者が選択した項目に対応した画像が表示される。 While a detailed explanation of all items is omitted, when a menu image is displayed, the player can select an item, and the image corresponding to that item will be displayed.

なお、遊技者が選択可能な項目として7項目を例示したが、これらの項目に限定されるものではない。例えば、遊技が選択可能な項目が1項目(例えば、音量調整の1つ)でも良いし、遊技者が選択可能な項目が2項目(例えば、パスワード入力と音量調整の2つ)でも良い。また、遊技者が選択可能な項目として、上記の7項目とは一部、又は、全てが異なる項目を遊技者が選択可能な項目としても良い。 While seven items have been given as examples of selectable items for players, the system is not limited to these. For example, the game could offer only one selectable item (e.g., volume control), or it could offer two selectable items (e.g., password entry and volume control). Furthermore, the selectable items for players could be partially or entirely different from the seven items listed above.

メニュー画像の下側には、遊技履歴に関する情報が表示される。 Below the menu image, information regarding your game history is displayed.

メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報の例として、「HBB」、「BB」、「RB」、「AT突入回数」、「総遊技回数」の5項目が挙げられる。 Examples of information related to game history displayed on the menu image include the following five items: "HBB," "BB," "RB," "AT entry count," and "Total game count."

「HBB」は、設定変更がなされた後からの累計のハイパーボーナスの実行回数(突入回数)を表示する。ハイパーボーナスとは、複数のボーナスの中でも最も遊技者にとって有利なボーナス等が該当する。図75(3)では、HBBを1回実行したことを示す情報が表示されている。 "HBB" displays the cumulative number of Hyper Bonus executions (entries) since the settings were changed. A Hyper Bonus is the most advantageous bonus for the player among multiple bonuses. Figure 75(3) shows information indicating that HBB has been executed once.

「BB」は、設定変更がなされた後からの累計のビッグボーナスの実行回数(突入回数)を表示する。ビッグボーナスとは、ハイパービッグボーナスよりは遊技者にとって有利ではないボーナス等が該当する。図75(3)では、BBを5回実行したことを示す情報が表示されている。 "BB" displays the cumulative number of Big Bonus executions (entries) since the settings were changed. A Big Bonus refers to a bonus that is less advantageous to the player than a Hyper Big Bonus. Figure 75(3) shows information indicating that BB has been executed 5 times.

「RB」は、設定変更がなされた後からの累計のレギュラーボーナスの実行回数(突入回数)を表示する。レギュラーボーナスとは、ビッグボーナスよりは遊技者にとって有利ではないボーナス等が該当する。図75(3)では、RBを1回実行したことを示す情報が表示されている。 "RB" displays the cumulative number of regular bonuses executed (entered) since the settings were changed. Regular bonuses are bonuses that are less advantageous to the player than big bonuses. Figure 75(3) shows information indicating that one RB has been executed.

「AT突入」は、設定変更がなされた後からの累計のAT状態の突入回数を表示する。AT状態とは、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な遊技状態等が該当する。図75(3)では、AT突入回数が5回であることを示す情報が表示されている。 "AT Entry" displays the cumulative number of times the AT state has been entered since the settings were changed. The AT state refers to a game state where the game can notify the player of advantageous operation patterns for the stop switch. Figure 75(3) shows information indicating that the number of AT entries is 5.

「総遊技回数」は、設定変更がなされた後からの累計の遊技回数を表示する。総遊技回数を、遊技者にとって有利な状態(各種ボーナス、AT状態、等)での遊技回数を含んだ全遊技状態における遊技回数としても良いし、遊技者にとって有利な状態(各種ボーナス、AT状態、等)での遊技回数を除いた一部の遊技状態における遊技回数としても良い。図75(3)では、総遊技回数が2000回であることを示す情報が表示されている。 "Total Play Count" displays the cumulative number of plays since the settings were changed. The total play count may include all play states, including those in advantageous states for the player (various bonuses, AT states, etc.), or it may include only some play states, excluding those in advantageous states. Figure 75(3) shows information indicating that the total play count is 2000.

このように、遊技履歴に関する情報が表示される遊技機においては、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を遊技者が予測することが可能となる。 Thus, in gaming machines that display information about the game's history, players can predict the difference in the number of game tokens used before the game reaches its limit.

例えば、総遊技回数が少ないのにも関わらず、「AT突入」等の有利な遊技状態となっている回数が多い場合には、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数が少ないのではないかと遊技者は予測することができる。換言すると、あと少しで打ち止め状態となりやすいのではないかと遊技者は予測することができる。 For example, if a player experiences a high number of favorable game states, such as "AT entry," despite a low total number of plays, they can predict that the number of remaining game tokens before reaching the end of the game is small. In other words, the player can predict that they are close to reaching the end of the game.

一方、例えば、総遊技回数が多いのにも関わらず、「AT突入」等の有利な遊技状態となっている回数が少ない場合には、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数が多いのではないかと遊技者は予測することができる。換言すると、まだ打ち止め状態とならないのではないかと遊技者は予測することができる。 On the other hand, for example, if the total number of games played is high, but the number of times the player has entered a favorable game state such as "AT entry" is low, the player can predict that there is a large difference in the number of game tokens remaining before reaching the end of the game. In other words, the player can predict that the end of the game has not yet been reached.

メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、設定変更がなされた後からの累計の回数とした。そのため、電源がオフとなり、その後、設定変更キーがオフの状況下で電源がオン(設定変更を伴わない電源投入)となった後も、電源がオフとなる前の各種情報の回数と、設定変更キーがオフの状況下で電源がオンとなった後の各種情報の回数は同一となるように構成されている。なお、設定変更が行われた場合には、各種情報は初期値(例えば、0)が表示される。なお、設定変更がなされた後(設定変更キーがオンの状況下で電源がオンとなった後)は、打止差数カウンタは初期値に設定される。同様に、設定変更キーがオフの状況下で電源がオンとなった後は、打止差数カウンタは、初期値に設定される。 The game history information displayed on the menu image represents the cumulative number of times since the last setting change. Therefore, even after the power is turned off and then turned on again with the setting change key in the off position (power on without setting change), the number of times each piece of information is displayed before the power was turned off and after the power was turned on with the setting change key in the off position will be the same. Note that if a setting change is made, the various pieces of information will be displayed at their initial values (e.g., 0). After a setting change is made (after the power is turned on with the setting change key in the on position), the play limit counter will be set to its initial value. Similarly, after the power is turned on with the setting change key in the off position, the play limit counter will be set to its initial value.

ただし、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、設定変更がなされた後からの累計の回数とするのではなく、例えば、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、電源がオンされた後からの累計の回数としても良い。この場合、電源がオフとなり、その後、設定変更キーがオフの状況下で電源がオン(設定変更を伴わない電源投入)となった後は、各種情報は初期値(例えば、0)が表示される。なお、設定変更がなされた後(設定変更キーがオンの状況下で電源がオンとなった後)は、打止差数カウンタは初期値に設定される。同様に、設定変更キーがオフの状況下で電源がオンとなった後は、打止差数カウンタは、初期値に設定される。 However, the game history information displayed on the menu image may not represent the cumulative number of plays since the settings were changed, but rather the cumulative number of plays since the power was turned on. In this case, if the power is turned off and then turned on with the settings change key in the off position (power on without setting changes), all information will be displayed at its initial value (e.g., 0). After a setting change is made (after the power is turned on with the settings change key in the on position), the play limit counter will be set to its initial value. Similarly, after the power is turned on with the settings change key in the off position, the play limit counter will be set to its initial value.

このように構成することにより、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、設定変更がなされた場合(同一の設定値に設定することも含む)と、設定変更がなされなかった場合(設定変更を伴わない電源復帰)とを遊技者が判別することができないような遊技機を提供することができる。 By configuring the system in this way, it is possible to provide a gaming machine in which the player cannot distinguish between cases where settings have been changed (including setting them back to the same value) and cases where no settings have been changed (power-back without setting changes).

また、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報として、「HBB」、「BB」、「RB」、「AT突入回数」、「総遊技回数」の5項目を例示したが、当該5項目に限定されるものではない。例えば、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報として、1項目(例えば、総遊技回数)が表示されるものや、2項目(例えば、AT突入、総遊技回数)が表示されるものであっても良い。また、上記の5項目とは一部、又は、全てが異なる情報(例えば、遊技媒体の差数の推移を示すグラフ(所謂、スランプグラフ))をニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報としても良い。また、メニュー画像には、遊技履歴に関する情報が表示されなくても良い。 Furthermore, while the five items listed as examples of game history information displayed on the menu image are "HBB," "BB," "RB," "AT entry count," and "total game count," the system is not limited to these five items. For example, the menu image may display only one item (e.g., total game count) or two items (e.g., AT entry count and total game count). Additionally, information partially or entirely different from the five items listed above (e.g., a graph showing the trend of the difference in game media (a so-called slump graph)) may be displayed as game history information on the new image. Moreover, the menu image does not necessarily have to display any game history information.

以上のとおり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、メニューモードとなっているときには、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。 As described above, when the notification status regarding the end of play is "normal state" and the machine is in menu mode, no prior notification will be given until the end-of-play conditions are met, nor will any notification indicating that the machine is in an end-of-play state be given.

<<打ち止めに係る報知状態:作動予告状態>>
図76は、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であるときの演出の一例を示す図である。以下に、図76(1)、図76(2)、図76(3)の順に、表示装置32に表示される演出(画像)の説明を行う。なお、図75の説明と重複する部分については説明を省略し、特徴的な構成について説明を行う。
<<<図76(1)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)における演出の例である。この演出の例は、表示装置32にコンプリート機能作動までの枚数を報知する場合における例である。
<<Notification status regarding shutdown: Operation warning status>>
Figure 76 shows an example of the display when the notification state related to the end of operation is the "operation notification state". Below, the displays (images) shown on the display device 32 will be explained in the order of Figure 76(1), Figure 76(2), and Figure 76(3). Note that the explanation will be omitted for parts that overlap with the explanation of Figure 75, and the characteristic configuration will be explained.
<<<Figure 76 (1)>>>
This is an example of a performance during gameplay (in this example, during AT mode) when the notification state related to the end of play is "operation notification state". This example of a performance is an example in which the display device 32 is notified of the number of coins until the complete function is activated.

図75(1)とは異なり、表示装置32の上部側に「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像とも称す)が表示されている。つまり、現在の遊技媒体の差数から、遊技媒体の差数が100増加すると打ち止め状態となることを報知している。換言すると、打ち止め条件を満たすまでの事前報知がなされている。 Unlike Figure 75(1), the upper part of the display device 32 shows an image (also called a pre-notification image) indicating "100 remaining until the complete function is activated." In other words, it notifies that the game will stop when the difference in the number of game tokens increases by 100. In short, it provides pre-notification until the stop condition is met.

なお、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が変化するごとに、事前報知画像の内容は変化する。例えば、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が90のときには「コンプリ―ト機能作動まで残り90枚」、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が50のときには「コンプリ―ト機能作動まで残り50枚」、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が10のときには「コンプリ―ト機能作動まで残り10枚」等のようになる。この点については、図76(1)の事前報知画像の例に限らず、他の事前報知画像の例についても同様である。 Furthermore, the content of the pre-announcement image changes each time the difference in the number of remaining game tokens before the game ends changes. For example, when the difference in the number of remaining game tokens before the game ends is 90, it will say "90 tokens remaining until the complete function is activated"; when the difference is 50, it will say "50 tokens remaining until the complete function is activated"; and when the difference is 10, it will say "10 tokens remaining until the complete function is activated," and so on. This applies not only to the example of the pre-announcement image in Figure 76(1), but also to other examples of pre-announcement images.

また「コンプリ―ト機能作動まで残り〇〇枚」という表記(メッセージ)は一例であり、事前報知画像の表記内容については「打ち止めまで残り〇〇枚」等の他の表記であっても良い。 Furthermore, the message "XX remaining until the complete function is activated" is just one example; the pre-announcement image could also display other messages such as "XX remaining until the limit is reached."

また、事前報知画像を表示しているときに、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像(ナビ画像とも称す)も表示する遊技では、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像は視認可能となるように構成されている。 Furthermore, in games where images related to advantageous stop switch operation methods (also referred to as navigation images) are displayed while pre-warning images are shown, the images related to advantageous stop switch operation methods are configured to be visible.

例えば、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像と事前報知画像とが重ならない位置(領域)に表示されるように構成しても良い。また、例えば、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像と事前報知画像との一部が重なる位置(領域)に表示されるように構成しても良い。具体的には、事前報知画像が表示される位置(領域)は、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像の半分以上は重ならない位置(領域)としても良い。何れにしても、このように構成することにより、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像は視認可能であるため、遊技者に不利益を与えることのない遊技機を提供することができる。 For example, the image related to the advantageous operation of the stop switch and the pre-notification image may be displayed in a position (area) where they do not overlap. Alternatively, for example, the image related to the advantageous operation of the stop switch and the pre-notification image may be displayed in a position (area) where a portion of them overlap. Specifically, the position (area) where the pre-notification image is displayed may be such that more than half of the image related to the advantageous operation of the stop switch does not overlap. In any case, by configuring it in this way, the image related to the advantageous operation of the stop switch is visible, thus providing a gaming machine that does not disadvantage the player.

また、AT状態にて、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像を表示する遊技と、AT状態にて、ストップスイッチの有利な操作態様を表示しない遊技とにおいて、事前報知画像が表示される位置(領域)や事前報知画像の大きさは変更しないように構成しても良い。このように構成することにより、事前報知画像を表示する制御処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, in games where an image related to a favorable operation of the stop switch is displayed during AT mode, and in games where a favorable operation of the stop switch is not displayed during AT mode, the position (area) and size of the pre-notification image may be configured not to change. By configuring it in this way, the burden on the control processing for displaying the pre-notification image can be reduced.

また、事前報知画像として、打ち止め状態となるまでの残り枚数を表示している例を示したが、打ち止め状態となるまでの残り枚数は表示しなくても良い。 Furthermore, while an example showing the remaining number of tokens until the game reaches its limit was provided as a pre-notification image, it is not necessary to display the remaining number of tokens until the game reaches its limit.

例えば、事前報知画像として、「あと少しで打ち止め状態となります。」等の画像を表示しても良い。この場合、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が90のときと、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が10のときとで、同じ事前報知画像が表示される。なお、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体数に応じて、事前報知画像の表記(メッセージ)は同じであるが、異なる態様(例えば、事前報知画像の色が打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体数に応じて変わる)にしても良い。 For example, a pre-notification image such as "The game will be stopped soon" could be displayed. In this case, the same pre-notification image would be displayed when the difference in the number of remaining game tokens until the game is stopped is 90, and when the difference is 10. While the wording (message) of the pre-notification image remains the same, it may also be presented in a different manner (for example, the color of the pre-notification image could change according to the number of remaining game tokens).

このように、打ち止め条件を満たすまでの事前報知を行うことにより、唐突に打ち止め処理(打ち止め状態)となる場合と比較して、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 By providing advance notice until the conditions for stopping play are met, it is possible to prevent disputes between players and the arcade operator, compared to cases where play is suddenly stopped (stopped).

また、事前報知画像は、PAYOUT、CREDIT、Total、Gの表示と重複しないように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を表示することによりPAYOUT、CREDIT、Total、Gに関する情報の視認性が低下することを防止することができる。なお、事前報知画像の表示により、PAYOUT、CREDIT、Total、Gに関する情報のうち、一部の情報と重複しても良い。 Furthermore, the advance notification image is configured so as not to overlap with the displays of PAYOUT, CREDIT, Total, and G. This configuration prevents a decrease in the visibility of PAYOUT, CREDIT, Total, and G information due to the display of the advance notification image. However, it is acceptable for some of the PAYOUT, CREDIT, Total, and G information to overlap with the advance notification image.

なお、AT状態やボーナス遊技状態等の遊技者に有利な遊技状態が終了した場合には、注意喚起画像(遊技へののめり込みを防止するための画像)が所定期間(例えば3秒などの時間が経過するまで、又は、次回遊技のための所定の操作(ベット操作やスタートスイッチの操作)がなされるまで)表示される。 Furthermore, when a game state advantageous to the player, such as AT mode or bonus game mode, ends, a warning image (an image designed to prevent excessive gameplay) will be displayed for a predetermined period (for example, until a certain amount of time has elapsed, such as 3 seconds, or until the prescribed operation for the next game (such as betting or switching the start button) is performed).

例えば、事前報知画像が表示されているときに、AT状態が終了し、注意喚起画像を表示するときには以下ア)~ウ)の何れかのように構成されていても良い。
ア)事前報知画像の表示領域と注意喚起画像の表示領域の少なくとも一部が重複している。換言すると、事前報知画像と注意喚起画像が同時に表示される場合を有する。
For example, when the AT state ends while a pre-notification image is displayed and a warning image is displayed, it may be configured as one of the following a) to c).
a) At least a portion of the display area of the advance notification image and the display area of the warning image overlap. In other words, there are cases where the advance notification image and the warning image are displayed simultaneously.

このように構成した場合、少なくとも一部が重複しているため、注意喚起画像が表示されていない場合と比較して注意喚起画像が表示されている場合の方が、事前報知画像の視認性は低くなる。ただし、事前報知画像は視認可能であるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。
イ)事前報知画像の表示領域と注意喚起画像の表示領域が重複していない。換言すると、事前報知画像と注意喚起画像が同時に表示される場合を有する。
In this configuration, at least a portion of the images overlap, resulting in lower visibility of the pre-announcement image when the warning image is displayed compared to when it is not. However, since the pre-announcement image is visible, it can prevent disputes between players and the arcade.
(i) The display area of the advance notification image and the display area of the warning image do not overlap. In other words, there are cases where the advance notification image and the warning image are displayed simultaneously.

このように構成した場合、注意喚起画像と事前報知画像の表示領域が重複していないため、注意喚起画像が表示されていない場合と注意喚起画像が表示されている場合とで、事前報知画像の視認性が変化すること(例えば、注意喚起画像が表示されることによって事前報知画像の視認性が低下すること)を防止することができる。つまり、事前報知画像は視認可能であるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。
ウ)事前報知画像を一旦非表示にしてから注意喚起画像を表示し、注意喚起画像の表示が終了してから、事前報知画像を表示する(事前報知画像→注意喚起画像→事前報知画像の順序で表示する)。換言すると、事前報知画像と注意喚起画像が同時に表示されない。
With this configuration, the display areas for the warning image and the advance notification image do not overlap, thus preventing changes in the visibility of the advance notification image depending on whether the warning image is displayed or not (for example, the visibility of the advance notification image decreasing when the warning image is displayed). In other words, the advance notification image remains visible, thus preventing disputes between players and the arcade.
(c) The advance warning image is temporarily hidden, then the caution image is displayed, and only after the caution image has finished displaying is the advance warning image displayed (they are displayed in the order of advance warning image → caution image → advance warning image). In other words, the advance warning image and the caution image are not displayed at the same time.

このように構成した場合、注意喚起画像が表示されている場合には、事前報知画像が表示されないため、注意喚起画像への注目度を高くすることができる。なお、注意喚起画像の表示が終了した後には、事前報知画像は表示されるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this configuration, when the warning image is displayed, the pre-announcement image is not shown, thus increasing attention to the warning image. Furthermore, since the pre-announcement image is displayed after the warning image has finished, disputes between players and the arcade can be prevented.

<<<図76(2)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技待機中における演出(デモ演出とも称す)を実行している際に、事前報知画像を表示する場合の例である。
<<<Figure 76 (2)>>>
This is an example of a case where the notification state for stopping the game is "operation notification state," and a pre-notification image is displayed while a game waiting animation (also called a demo animation) is being performed.

図75(2)とは異なり、表示装置32の上部側に事前報知画像が表示されている。 Unlike Figure 75(2), the pre-notification image is displayed on the upper side of the display device 32.

また、この事前報知画像は、デモ演出として表示される画像が順次切り替えられる場合であっても、継続して事前報知画像が表示される。 Furthermore, this pre-announcement image will continue to be displayed even when the images displayed as part of the demo are sequentially switched.

このように、打ち止め条件を満たすまでの事前報知をデモ演出中に行うことにより、遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを報知することができる。よって、唐突に打ち止め処理(打ち止め状態)となる場合と比較して、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this way, by providing advance notice during the demo sequence about when the conditions for stopping play will be met, it is possible to inform players who are about to start playing that the game machine is about to enter a stopping state. Therefore, compared to cases where the stopping state occurs abruptly, it is possible to prevent disputes between players and the arcade.

なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像は、同じ画像(同じ大きさの画像)であるように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を複数備える場合と比較して、画像を記憶している記憶領域の容量を削減することができる。 Furthermore, the pre-notification image displayed when the notification state for the end of play is "operation notification state" and during gameplay (in this example, during AT state), and the pre-notification image displayed when the notification state for the end of play is "operation notification state" and during the demo sequence, are configured to be the same image (image of the same size). This configuration reduces the memory capacity required to store images compared to cases where multiple pre-notification images are provided.

一方、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像は、異なる画像(異なる大きさの画像や、異なる色を用いた画像)であるように構成されていても良い。 On the other hand, the pre-notification image displayed during gameplay (in this example, during AT mode) when the notification state for stopping play is "operation notification state" may be configured to be different from the pre-notification image displayed during the demo sequence when the notification state for stopping play is "operation notification state."

例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像よりも大きい画像(事前報知画像の表示領域が大きい)とすることができる。 For example, if the notification state for stopping play is "operation notification state" and the pre-notification image displayed during gameplay (in this example, during AT state) can be a larger image (larger display area for the pre-notification image) than the pre-notification image displayed during a demo sequence when the notification state for stopping play is "operation notification state".

このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)の方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技中において、あとどれくらいで打ち止めとなるかを遊技者に明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state regarding the end of play is the "operation notification state," and the number of remaining game tokens until the end of play is emphasized during gameplay (in this example, during AT mode). In other words, it is possible to clearly show the player how much longer it will take for play to end during gameplay.

また、例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像よりも小さい画像(事前報知画像の表示領域が小さい)とすることができる。 Furthermore, for example, if the notification state related to the end of play is "operation notification state" and the pre-notification image displayed during gameplay (in this example, during AT state) can be a smaller image (smaller display area for the pre-notification image) than the pre-notification image displayed during a demo sequence when the notification state related to the end of play is "operation notification state".

このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出の方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state regarding the end of play is an "operation warning state," and the demo performance can emphasize the difference in the number of game tokens remaining until the end of play is reached. In other words, it can clearly indicate to players who are about to play that the game machine is about to enter the end-of-play state.

なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像とが異なる例として、事前報知画像の大きさが異なる例を挙げて説明したが、事前報知画像の大きさに限られるものではない。 Furthermore, while we have explained an example where the notification state for the end of play is "operation notification state" and the pre-notification image displayed during gameplay (in this example, during AT state) differs from the pre-notification image displayed during the demo sequence when the notification state for the end of play is "operation notification state," the explanation is not limited to the size of the pre-notification image.

例えば、事前報知画像で使用する色が異なるように構成したり、事前報知画像の形が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)のフォントが異なるように構成したりしても良い。 For example, the pre-warning images could be configured with different colors, different shapes, different text (messages), or different fonts.

換言すれば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像とで、事前報知画像による強調度合いが異なっていれば良い。 In other words, the notification state for the end of play should be the "operation notification state," and the degree of emphasis on the pre-notification image displayed during gameplay (in this example, during AT mode) should differ from the degree of emphasis on the pre-notification image displayed during the demo sequence when the notification state for the end of play is the "operation notification state."

なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出を実行している際に、事前報知画像を表示する場合について説明したが、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出を実行している際には、事前報知画像を表示しないようにしても良い。 Furthermore, while we have explained the case where a pre-notification image is displayed when the notification status regarding the shutdown is "operation notification status" and a demo performance is being executed, it is also acceptable not to display the pre-notification image when the notification status regarding the shutdown is "operation notification status" and a demo performance is being executed.

この場合には、遊技者がベットした際に、デモ演出から遊技画面を表示し、遊技画面を表示した場合には、事前報知画像を表示するようにすれば良い(図76(1)参考)。つまり、遊技者が遊技を実行する前(規定数のベットを行い、スタートスイッチを操作する前)に、打ち止め条件を満たすことが報知されるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this case, when a player places a bet, the demo sequence should be replaced with the game screen. Once the game screen is displayed, a pre-notification image should be shown (see Figure 76 (1)). In other words, the player is notified that the stop-loss condition has been met before they actually play the game (before placing the required number of bets and operating the start switch), thus preventing potential disputes between the player and the arcade.

<<<図76(3)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技待機中にサブスイッチ20が操作された場合(「メニューモード」とも称す)に表示されるメニュー画像の例である。
<<<Figure 76 (3)>>>
This is an example of a menu image that is displayed when the notification state for stopping the game is "operation notification state" and the sub-switch 20 is operated while the game is in standby mode (also referred to as "menu mode").

図75(3)とは異なり、表示装置32の上部側に事前報知画像が表示されている。 Unlike Figure 75(3), the pre-notification image is displayed on the upper side of the display device 32.

このように、打ち止め条件を満たすまでの事前報知をメニューモードに行うことにより、メニューモードで放置されている状況が続いている遊技機で遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを報知することができる。よって、唐突に打ち止め処理(打ち止め状態)となる場合と比較して、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 By providing advance notification in menu mode until the conditions for stopping play are met, it is possible to inform players who intend to play a game machine that has been left idle in menu mode that the machine is about to reach its stopping point. Therefore, compared to cases where the machine suddenly reaches its stopping point, this can prevent disputes between players and the arcade.

なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像は、同じ画像(同じ大きさの画像)であるように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を複数備える場合と比較して、画像を記憶している記憶領域の容量を削減することができる。 Furthermore, the pre-notification image displayed when the notification state for the end of play is "operation notification state" and during gameplay (in this example, during AT state), and the pre-notification image displayed when the notification state for the end of play is "operation notification state" and in menu mode, are configured to be the same image (image of the same size). This configuration reduces the storage capacity required for images compared to cases where multiple pre-notification images are provided.

一方、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像は、異なる画像(異なる大きさの画像や、異なる色を用いた画像)であるように構成されていても良い。 On the other hand, the pre-notification image displayed when the notification state for stopping play is "operation notification state" and during gameplay (in this example, during AT state), and the pre-notification image displayed when the notification state for stopping play is "operation notification state" and in menu mode, may be configured to be different images (images of different sizes or images using different colors).

例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像よりも大きい画像(事前報知画像の表示領域が大きい)とすることができる。 For example, if the notification state for stopping play is "operation notification state" and the pre-notification image displayed during gameplay (in this example, during AT state) can be a larger image (larger display area for the pre-notification image) than the pre-notification image displayed in menu mode when the notification state for stopping play is "operation notification state".

このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)の方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技中において、あとどれくらいで打ち止めとなるかを遊技者に明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state regarding the end of play is the "operation notification state," and the number of remaining game tokens until the end of play is emphasized during gameplay (in this example, during AT mode). In other words, it is possible to clearly show the player how much longer it will take for play to end during gameplay.

また、例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像よりも小さい画像(事前報知画像の表示領域が小さい)とすることができる。 Furthermore, for example, if the notification state related to the end of play is "operation notification state" and the pre-notification image displayed during gameplay (in this example, during AT state) can be a smaller image (smaller display area for the pre-notification image) than the pre-notification image displayed in menu mode when the notification state related to the end of play is "operation notification state".

このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードの方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state regarding the end of play becomes the "operation warning state," and the menu mode can emphasize the difference in the number of game tokens remaining until the end of play is reached. In other words, it can clearly indicate to players who are about to play that the game machine is about to enter the end-of-play state.

なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像とが異なる例として、事前報知画像の大きさが異なる例を挙げて説明したが、事前報知画像の大きさに限られるものではない。 Furthermore, while we have explained an example where the pre-notification image displayed during gameplay (in this example, during AT mode) differs from the pre-notification image displayed in the menu mode when the notification state for stopping the game is "operation notification mode," the example is not limited to the size of the pre-notification image.

例えば、事前報知画像で使用する色が異なるように構成したり、事前報知画像の形が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)のフォントが異なるように構成したりしても良い。 For example, the pre-warning images could be configured with different colors, different shapes, different text (messages), or different fonts.

換言すれば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像とで、事前報知画像による強調度合いが異なっていれば良い。 In other words, the notification state for the end of play should be "operation notification state," and the degree of emphasis on the pre-notification image displayed during gameplay (in this example, during AT mode) should differ from the degree of emphasis on the pre-notification image displayed in menu mode when the notification state for the end of play is "operation notification state."

また、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードである際に、事前報知画像を表示する場合には、事前報知画像が、メニューモードで選択可能な各項目の表示と重複しないように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を表示することによりメニューモードで選択可能な各項目の表示の視認性が低下することを防止することができる。 Furthermore, when the notification state related to the shutdown is "operation warning state" and the system is in menu mode, the pre-notification image is configured so that it does not overlap with the display of each item selectable in menu mode. This configuration prevents a decrease in the visibility of each item selectable in menu mode due to the display of the pre-notification image.

なお、事前報知画像の表示により、メニューモードで選択可能な各項目のうち、一部の項目の画像の視認性が低下しても良い。その場合であっても、視認性は低下するが、その項目は遊技者に識別可能に構成されていれば良い。このように構成することにより、遊技者により各項目の選択は可能に構成されることになる。 Furthermore, the display of the pre-announcement image may reduce the visibility of some of the images for the items selectable in menu mode. Even in this case, it is sufficient that the items remain identifiable to the player, despite the reduced visibility. This configuration ensures that the player can still select each item.

なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードである際に、事前報知画像を表示する場合について説明したが、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードである際には、事前報知画像を表示しないようにしても良い。 Furthermore, while we have explained the case where a pre-notification image is displayed when the notification state for the shutdown is "operation notification state" and the system is in menu mode, it is also acceptable to choose not to display the pre-notification image when the notification state for the shutdown is "operation notification state" and the system is in menu mode.

<<打ち止めに係る報知状態:作動報知状態>>
図77は、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であるときの演出の一例を示す図である。以下に、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)、図77(5)、図77(6)の順に、表示装置32に表示される演出(画像)の説明を行う。なお、図75や図76の説明と重複する部分については説明を省略し、特徴的な構成について説明を行う。
<<Notification status regarding shutdown: Operation notification status>>
Figure 77 shows an example of the display when the notification state related to the end of operation is the "operation notification state". Below, the displays (images) shown on the display device 32 will be explained in the order of Figures 77(1), 77(2), 77(3), 77(4), 77(5), and 77(6). Note that the explanation will be omitted for parts that overlap with the explanations of Figures 75 and 76, and the characteristic configuration will be explained.

なお、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるタイミングは、例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与(例えば、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理)が終了した後のタイミングである。 Furthermore, the timing at which the notification state related to the end of play becomes the activated notification state is, for example, after the allocation of game media for games where the difference in the number of game media related to the end of play exceeds 19,000 (for example, the processing corresponding to the determined number of game media allocated) has been completed.

ここで、「決定した遊技媒体の付与数に対応した処理」とは、払出数表示器(獲得枚数表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、クレジット数表示器に表示される情報を更新する処理や、総得点を表示可能な表示器(総得点表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、ホッパから遊技媒体を払出す処理が該当する。 Here, "processing corresponding to the determined number of game tokens to be dispensed" refers to processes such as updating the information displayed on the payout indicator (also called the acquired tokens indicator), updating the information displayed on the credits indicator, updating the information displayed on the indicator capable of displaying the total score (also called the total score indicator), and dispensing game tokens from the hopper.

なお、「表示器に表示される情報を更新する処理」とは、例えば、遊技媒体の付与数として11枚の払出し(付与)を行う場合に「0」→「1」→「2」→・・・→「11」のように、表示器に表示される値を順次更新する処理が該当する。例えば、値を「1」更新する際に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。また、ホッパから遊技媒体を1枚払出す処理に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。 The "process of updating the information displayed on the display unit" refers to the process of sequentially updating the value displayed on the display unit, for example, when dispensing (distributing) 11 game tokens, from "0" → "1" → "2" → ... → "11". For example, the time required to update the value by "1" is designed to be an average of 50 ms. Similarly, the time required to dispense one game token from the hopper is also designed to be an average of 50 ms.

このように設計された場合において、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるのは、例えば、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内となるように構成されている。つまり、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内に、打ち止めであることを示す画像(図77の「コンプリート機能作動中 係員を呼んでください」)が表示されるように構成されていることが好ましい。 In this design, the notification state related to the end of play is configured to become the activated notification state within 50 ms after, for example, the process of updating the information displayed on the indicator is completed, or after the process of dispensing the game medium from the hopper is completed. In other words, it is preferable that an image indicating the end of play (Figure 77, "Complete function activated. Please call an attendant") is displayed within 50 ms after the process of updating the information displayed on the indicator is completed, or after the process of dispensing the game medium from the hopper is completed.

なお、50msは例示であり、50msに限られるものではない。換言すると、以下の数式を満たすように構成されていれば良い。
遊技媒体数として1付与するのに要する時間>遊技媒体の付与が完了してから打ち止めであることを示す画像が表示されるまでの時間
Note that 50ms is an example and is not limited to 50ms. In other words, it is sufficient if it is configured to satisfy the following formula.
Time required to grant one game token > Time from when the game token is granted until the image indicating that play has ended is displayed.

このように構成することにより、遊技媒体の付与が完了した直後に打ち止めであることを示す画像が表示されるため、当該遊技の遊技媒体の付与が終了したことを遊技者が認識できる。また、打ち止めであることを遊技者が認識できる。 By configuring the system in this way, an image indicating that the game has ended is displayed immediately after the distribution of game tokens is complete, allowing the player to recognize that the distribution of game tokens for that game has finished. Furthermore, the player can recognize that the game has ended.

なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超え、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の付与数に対応した処理)が終了した後のタイミングとして説明したが、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が終了する前のタイミングとしても良い。 Furthermore, while the timing at which the notification state for the game ending exceeds 19,000 and the difference in the number of game media related to the game ending exceeds 19,000 was explained as being after the allocation of game media for the game where the difference in the number of game media related to the game ending exceeds 19,000 (the processing corresponding to the determined number of game media allocated), it may also be before the allocation of game media for the game where the difference in the number of game media related to the game ending exceeds 19,000 (the processing corresponding to the determined number of game media paid out).

例えば、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与の開始前としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与の開始時としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与の途中としても良い。 For example, the timing at which the notification state related to the end of play becomes the activated notification state may be before the start of distributing game media for games where the difference in the number of game media related to the end of play exceeds 19,000, or at the start of distributing game media for games where the difference in the number of game media related to the end of play exceeds 19,000, or during the distribution of game media for games where the difference in the number of game media related to the end of play exceeds 19,000.

また、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後に(クレジット数の)自動精算を実行する遊技機においては、自動精算が終了した後に打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっても良いし、自動精算が開始する前に報知状態が作動報知状態となっても良いし、自動精算が開始するときに打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっても良いし、自動精算が開始している途中で打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっても良い。 Furthermore, in gaming machines that perform automatic settlement (of credits) after the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000, the notification state related to the limit may become the activated notification state after the automatic settlement is completed, or before the automatic settlement begins, or when the notification state related to the limit becomes the activated notification state, or while the automatic settlement is in progress.

<<<図77(1)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技媒体として物理的なメダルを用いない遊技機(メダルレス遊技機とも称す)において、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<Figure 77 (1)>>>
The notification state related to the end of play is an example of a presentation in the "operation notification state". This example of a presentation is an example of how the display device 32 notifies that the play has ended in a gaming machine that does not use physical tokens as a game medium (also called a tokenless gaming machine).

ここで、メダルレス遊技機について簡単に説明を行う。 Here, we will briefly explain coinless gaming machines.

メダルレス遊技機とは、遊技媒体として物理的なメダルを用いず、電子的なメダルを遊技媒体として遊技が可能な遊技機である。 A medalless gaming machine is a gaming machine that uses electronic tokens as the game medium instead of physical tokens.

メダルレス遊技機は、遊技媒体を貸し出すことが可能な貸出装置(貸出ユニット)と双方向で通信可能である。 A coinless gaming machine can communicate bidirectionally with a lending device (lending unit) capable of distributing gaming media.

例えば、貸出装置に備えられた貸出スイッチが1回操作されたことによって、メダルレス遊技機に遊技媒体を所定数(例えば50)送信可能とし、メダルレス遊技機は受信した遊技媒体の数を記憶可能とする。また、記憶した遊技媒体を用いて遊技(ベット等)が実行可能となる。 For example, a single operation of the dispensing switch on the dispensing device allows a predetermined number of game media (e.g., 50) to be transmitted to a coinless gaming machine, which can then store the number of received game media. Furthermore, the stored game media can be used to execute a game (such as placing a bet).

また、メダルレス遊技機に備えられた計数スイッチが操作(長押し操作)されたことによって、所定周期(例えば300ms)ごとにメダルレス遊技機が記憶している遊技媒体を所定数(50)貸出装置に送信可能とする。そして、貸出装置は受信した遊技媒体を記憶し、貸出装置に備えられた返却ボタンが操作されたことによって、遊技媒体数を記憶したカードを排出可能とする。 Furthermore, when the counting switch on the coinless gaming machine is operated (by pressing and holding), a predetermined number (50) of game media stored in the machine can be transmitted to the dispensing device at predetermined intervals (e.g., 300 ms). The dispensing device then stores the received game media, and when the return button on the dispensing device is operated, a card containing the stored number of game media can be dispensed.

以上のとおり、メダルレス遊技機においては、計数スイッチが操作されることによって、メダルレス遊技機が記憶している遊技媒体数を貸出ユニットに送信可能となる。そして、遊技媒体数が記憶されたカードを排出することにより、遊技店で景品と交換することができる。 As described above, in a coinless gaming machine, operating the counting switch allows the machine to transmit the number of game tokens it has stored to the dispensing unit. Then, by dispensing a card containing the stored number of game tokens, it can be exchanged for prizes at the gaming parlor.

なお、特に言及しない限り、本明細書における遊技機はメダルレス遊技機にも適用可能であることを付言する。 Furthermore, unless otherwise specified, the term "gaming machine" in this specification is also applicable to coinless gaming machines.

説明を図77(1)に戻す。 Return to the explanation in Figure 77(1).

表示装置32の中央付近に「コンプリ―ト機能作動中」の情報と、「係員を呼んでください」の情報が表示される。 The information "Complete function in operation" and "Please call an attendant" are displayed near the center of the display device 32.

つまり、表示装置32には、打ち止め状態であることを示す報知と、係員(店員)を呼ぶことを示す報知を行っている。このように構成することにより、遊技者は打ち止め状態であることを認識することができる。また、遊技者は店員を呼ぶ必要があることを認識することができる。なお、打ち止め状態であることを示す報知を行っているときには、事前報知画像は表示されない。 In other words, the display device 32 provides notifications indicating that the game has run out and that an attendant (store employee) should be called. This configuration allows the player to recognize that the game has run out and to recognize the need to call an employee. Note that when the notification indicating the game has run out is being displayed, the pre-notification image is not shown.

なお、表示装置32に表示される画像のうち、図77(1)の「コンプリ―ト機能作動中」に相当する画像を、作動報知画像や、コンプリート機能作動報知画像や、打ち止め状態報知画像と称しても良い。 Furthermore, among the images displayed on the display device 32, the image corresponding to "Complete function in operation" in Figure 77(1) may also be referred to as an operation notification image, a complete function operation notification image, or a stop-down status notification image.

また、表示装置32に表示される画像のうち、図77(1)全体の画像を、作動報知画像や、コンプリート機能作動報知画像や、打ち止め状態報知画像と称しても良い。 Furthermore, among the images displayed on the display device 32, the entire image shown in Figure 77(1) may be referred to as an operation notification image, a complete function operation notification image, or a stop-down status notification image.

また、表示装置32の中央上部には、「計数してください」の情報が表示される。 Furthermore, the message "Please count" is displayed at the top center of the display device 32.

つまり、表示装置32には、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知を行っている。このように構成することにより、遊技者は計数スイッチを操作して遊技機に記憶された遊技媒体(遊技媒体数)を貸出装置に送信する必要があることを認識することができる。 In other words, the display device 32 provides notification to the player indicating that they should operate the counting switch. This configuration allows the player to recognize the need to operate the counting switch to transmit the number of game media stored in the game machine to the dispensing device.

なお、遊技機に記憶された遊技媒体(遊技媒体数)が0となった後には、遊技者に計数スイッチを操作することを示す報知を終了しても良い。このように構成することにより、遊技者は計数スイッチを操作したことにより、遊技機に記憶された遊技媒体(遊技媒体数)が0となったこと(貸出装置に送信し終わったこと)を認識することができる。 Furthermore, after the number of game media stored in the gaming machine reaches zero, the notification to the player indicating that they should operate the counting switch may be terminated. This configuration allows the player to recognize that the number of game media stored in the gaming machine has reached zero (i.e., that the data has been sent to the dispensing device) by operating the counting switch.

また、表示装置32の下側には、「「PUSH」でメニュー画面を表示します」の情報が表示される。 Furthermore, the information "Press 'PUSH' to display the menu screen" is displayed on the lower side of the display device 32.

つまり、表示装置32には、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20)が有効であることを示す報知を行っている。また、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20)が操作されると、メニューモードに移行することを示す報知を行っている。このように構成することにより、打ち止め状態であるが、PUSHボタン(サブスイッチ20)の操作によりメニューモードに移行可能であり、遊技履歴を含んだ二次元コードなどの取得が可能であることを遊技者に認識させることができる。 In other words, the display device 32 notifies the player that the PUSH button (sub-switch 20) is active. Furthermore, it notifies the player that the system will switch to menu mode when the PUSH button (sub-switch 20) is pressed. This configuration allows the player to understand that, even though the game is in a "stopped" state, they can switch to menu mode by pressing the PUSH button (sub-switch 20), and that they can obtain a QR code containing their game history.

また、表示装置32に打ち止め状態であることを示す報知を行う場合は、遊技に関する情報(TOTAL、G,PAYOUT、CREDIT等)が表示装置32には表示されない(遊技者は視認できない)。 Furthermore, when the display device 32 displays a notification indicating that the game has stopped, information related to the game (TOTAL, G, PAYOUT, CREDIT, etc.) will not be displayed on the display device 32 (and therefore cannot be seen by the player).

例えば、表示装置32には単色(例えば黒色)の画像に、打ち止め状態であることを示す報知や、係員(店員)を呼ぶことを示す報知や、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知や、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20、サブボタンとも称す)が有効であることを示す報知がなされるように構成される。 For example, the display device 32 is configured to display a monochrome (e.g., black) image with notifications indicating that the game has run out, that an attendant (store clerk) should be called, that the player should operate the counting switch, and that the player should know that the PUSH button (also referred to as sub-switch 20 or sub-button) is active.

このように構成することにより、打ち止め状態であることを強調して報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to emphasize and notify that the system has reached its limit.

なお、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出として、打ち止め状態であることを示す報知や、係員(店員)を呼ぶことを示す報知や、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知や、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20、サブボタンとも称す)が有効であることを示す報知をする例を用いて説明をしたが、これらの報知を行うものに限るものでない。 Furthermore, while the explanation used examples of notifications related to the end of play, specifically those indicating the end of play, calling an attendant, instructing the player to operate the counting switch, and instructing the player that the PUSH button (also referred to as sub-switch 20 or sub-button) is active, the explanation is not limited to these notifications.

例えば、打ち止め状態であることを示す報知と、係員(店員)を呼ぶことを示す報知と、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知は行い、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20、サブボタンとも称す)が有効であることを示す報知はしない等、一部の報知を行うようにしても良い。 For example, it might be possible to provide some notifications, such as an alert indicating that the game has run out, an alert indicating that an attendant (store employee) should be called, and an alert indicating that the player should operate the counting switch, but not an alert indicating that the PUSH button (also called sub-switch 20 or sub-button) is active.

また、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出として、上述した報知とは異なる報知を行っても良い。 Furthermore, as a visual effect for the "operation notification state" related to the shutdown, a different notification may be displayed than the one described above.

<<<図77(2)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技媒体として物理的なメダルを用いる場合の遊技機であって、打ち止め条件を満たした後にクレジット数が自動精算されない遊技機において、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<Figure 77 (2)>>>
The notification state related to the end of play is an example of a presentation in the "operation notification state". This example of a presentation is for a gaming machine that uses physical tokens as the game medium, and in a gaming machine where the number of credits is not automatically settled after the end of play conditions are met, the display device 32 is shown to notify that the end of play has been reached.

なお、図77(1)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 Note that we will omit explanations of points common to Figure 77(1) and focus on explaining the distinctive features.

図77(1)と異なり、表示装置32の中央上部には、「精算してください」の情報が表示される。 Unlike Figure 77(1), the message "Please settle your bill" is displayed at the top center of the display device 32.

つまり、表示装置32には、遊技者に精算スイッチを操作することを示すことを示す報知を行っている。このように構成することにより、遊技者は精算スイッチを操作して遊技機に記憶されている遊技媒体(クレジット数)を精算する必要があることを認識することができる。 In other words, the display device 32 provides notification to the player indicating that they need to operate the settlement switch. This configuration allows the player to recognize the need to operate the settlement switch to settle the game currency (credits) stored in the game machine.

なお、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となった後には、遊技者に精算スイッチを操作することを示す報知を終了しても良い。このように構成することにより、遊技者は精算スイッチを操作したことにより、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となったことを認識することができる。 Furthermore, after the number of game credits stored in the gaming machine reaches zero, the notification to the player indicating that they should operate the payout switch may be terminated. This configuration allows the player to recognize that the number of game credits stored in the gaming machine has reached zero after operating the payout switch.

<<<図77(3)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技媒体として物理的なメダルを用いる場合の遊技機であり、打ち止め条件を満たした後にクレジット数が自動精算される遊技機において、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<Figure 77 (3)>>>
The notification state related to the end of play is an example of a presentation in the "operation notification state". This example of a presentation is for a gaming machine that uses physical tokens as the game medium, and in a gaming machine where the number of credits is automatically settled after the end of play conditions are met, it is an example of a case in which the display device 32 notifies that the end of play has been reached.

なお、図77(1)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 Note that we will omit explanations of points common to Figure 77(1) and focus on explaining the distinctive features.

図77(1)と異なり、表示装置32の中央上部には、「自動精算中」の情報が表示される。 Unlike Figure 77(1), the information "Automatic payment in progress" is displayed at the top center of the display device 32.

つまり、表示装置32には、遊技者にクレジット数を精算していることを示す報知(自動精算を行っていることを示す報知)を行っている。このように構成することにより、遊技者は精算スイッチを操作していないのにもかかわらず、クレジット数が精算されている状況について認識することができる。 In other words, the display device 32 provides a notification to the player indicating that the number of credits is being settled (a notification indicating that automatic settlement is taking place). This configuration allows the player to recognize that the number of credits is being settled even without operating the settlement switch.

なお、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となった後(自動精算が終わった後)には、遊技者にクレジット数を精算していることを示す報知(自動精算を行っていることを示す報知)を終了しても良い。例えば、自動精算を実行しているときには、「自動精算中」の情報が表示される遊技機において、自動精算が終了した後には「自動精算中」の情報の表示を行わないようにする。このように構成することにより、遊技者は自動精算により、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となったことを認識することができる。 Furthermore, after the number of game credits stored in the gaming machine reaches zero (after automatic settlement is complete), the notification indicating that the credits are being settled (the notification indicating that automatic settlement is in progress) may be terminated. For example, in a gaming machine that displays "Automatic settlement in progress" while automatic settlement is in progress, the display of "Automatic settlement in progress" information may be stopped after automatic settlement is complete. By configuring it in this way, players can recognize that the number of game credits stored in the gaming machine has reached zero due to automatic settlement.

<<<図77(4)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技中(本例ではAT状態中)に打ち止め条件を満たし、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<Figure 77 (4)>>>
The notification state related to the end of play is an example of a presentation in the "operation notification state". This example of a presentation is an example of when the conditions for ending play are met during gameplay (in this example, during AT state) and the display device 32 is notified that the end of play has occurred.

図76(1)、図77(1)又は図77(2)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 Points common to Figures 76(1), 77(1), or 77(2) will be omitted from the explanation; only the distinctive features will be described.

まず、図76(1)と比較して特徴的な部分について説明を行う。 First, we will explain the distinctive features compared to Figure 76(1).

図76(1)は「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)が表示されているのに対し、図77(4)は「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)が表示されている。 Figure 76(1) displays an image (pre-notification image) indicating "100 images remaining until the complete function is activated," while Figure 77(4) displays an image (activation notification image) indicating "Complete function is activated. Please call an attendant."

つまり、図76(1)は、遊技者に打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に関する報知を実行しているのに対し、図77(4)は、遊技者に打ち止め状態であることを示す報知を実行している。また、図76(1)は、係員(店員)を呼ぶことについては報知していない。 In other words, Figure 76(1) notifies the player about the difference in the number of game tokens remaining until the game reaches its limit, while Figure 77(4) notifies the player that the game has reached its limit. Furthermore, Figure 76(1) does not notify the player to call an attendant (store employee).

なお、図76(1)の「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)よりも、図77(4)の「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)は、強調されて表示されることが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the image in Figure 77(4) showing "Complete function in operation. Please call an attendant." (operation notification image) be displayed with greater emphasis than the image in Figure 76(1) showing "100 images remaining until complete function activation" (pre-notification image).

例えば、表示装置32の表示領域のうち事前報知画像が占める表示領域よりも、表示装置32の表示領域のうち作動報知画像が占める表示領域が大きくなるようにすることで強調しても良い。 For example, emphasis can be achieved by making the display area occupied by the operation notification image larger than the display area occupied by the pre-notification image within the display area of the display device 32.

このように、事前報知画像よりも、作動報知画像の方を強調して表示することにより、遊技者に打ち止め状態であること(次回遊技が実行できないこと)を適切に報知することができる。 In this way, by emphasizing the activation notification image over the pre-notification image, it is possible to appropriately inform the player that the game has reached its limit (that the next game cannot be played).

換言すると、事前報知画像の強調度合いが作動報知画像の強調度合いよりも小さいため、事前報知画像によって、遊技の進行を妨げないようにすることができる。 In other words, because the emphasis of the pre-announcement image is less than that of the activation announcement image, the pre-announcement image can be used without interfering with the game's progress.

なお、事前報知画像よりも、作動報知画像を強調する例として、表示領域に占める領域の大きさの違いを挙げたが、これに限られるものではない。 Furthermore, while the difference in the size of the area occupied by the display region was cited as an example of emphasizing the operational notification image over the pre-notification image, this is not the only example.

例えば、事前報知画像の文字の太さと作動報知画像の文字の太さを異なるようにしても良い。また、事前報知画像の文字の色と、作動報知画像の文字の色が異なるようにしても良い。 For example, the font thickness of the text in the pre-notification image and the operation notification image may be different. Also, the font color of the text in the pre-notification image and the operation notification image may be different.

なお、事前報知画像と作動報知画像との強調度合いが略同一(略同一には同一も含む)のようにしても良い。 Furthermore, the degree of emphasis between the pre-notification image and the operation notification image may be made approximately the same (approximately the same includes identical emphasis).

また、図76(1)は「PUSHでメニュー画面を表示します」の画像が表示されていないのに対し、図77(4)は「PUSHでメニュー画面を表示します」の画像が表示されている。 Furthermore, Figure 76(1) does not show the image "Press PUSH to display the menu screen," whereas Figure 77(4) does show the image "Press PUSH to display the menu screen."

つまり、図76(1)はPUSHボタン(サブスイッチ20)の操作によりメニューモードに移行する旨を報知していないが、図77(4)はPUSHボタン(サブスイッチ20)の操作によりメニューモードに移行する旨を報知している。 In other words, Figure 76(1) does not indicate that the user will enter menu mode by operating the PUSH button (sub-switch 20), while Figure 77(4) does indicate that the user will enter menu mode by operating the PUSH button (sub-switch 20).

このように構成することにより、打ち止め状態である場合には遊技者にメニュー画像が表示可能である旨を適切に報知することができる。 By configuring it in this way, when the game is in a state of "stopped play," the player can be appropriately notified that a menu image is available.

次に、図77(1)又は図77(2)と比較して特徴的な部分について説明を行う。 Next, we will explain the distinctive features compared to Figure 77(1) or Figure 77(2).

図77(1)又は図77(2)は、遊技に関する情報(TOTAL、G,PAYOUT、CREDIT等)が表示装置32に表示されない(遊技者は視認できない)のに対し、図77(4)は、遊技に関する情報(TOTAL、G,PAYOUT、CREDIT等)が表示装置32に表示される(遊技者が視認できる)点が異なる。 Figure 77(1) or Figure 77(2) shows that game-related information (TOTAL, G, PAYOUT, CREDIT, etc.) is not displayed on the display device 32 (and therefore not visible to the player), whereas Figure 77(4) shows that game-related information (TOTAL, G, PAYOUT, CREDIT, etc.) is displayed on the display device 32 (and is visible to the player).

つまり、図77(4)は、打ち止め状態となった遊技で実行された演出(画像)と、「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)の両方が表示されるように構成されている。 In other words, Figure 77(4) is configured to display both the animation (image) that was performed during the game when it reached its limit, and the image (operation notification image) that reads, "Complete function activated. Please call an attendant."

このように構成することにより、打ち止め状態となったときの所定情報(TOTALやG)が表示された状況で作動報知画像が表示されるため、例えば、遊技者が所有する携帯端末のカメラ機能を用いて、打ち止め状態となったときの所定情報を含んだ画像を記念に撮ることができる。
<<<図77(5)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技中(本例ではAT状態中)に打ち止め条件を満たした場合に、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における他の例である。
With this configuration, the operation notification image is displayed when the predetermined information (TOTAL or G) is shown when the game reaches its limit. For example, a player can use the camera function of their mobile device to take a commemorative photo that includes the predetermined information when the game reaches its limit.
<<<Figure 77 (5)>>>
The notification state related to the end of play is an example of the presentation in the "operation notification state". This example of presentation is another example of how the display device 32 is notified that the end of play state has been reached when the conditions for ending play are met during gameplay (in this example, during AT state).

なお、この例では、図75(2)で説明したデモ演出と同じデモ演出がなされるものとするが、図75(2)と異なるデモ演出でも構わない。 In this example, the same demo sequence as described in Figure 75(2) is assumed to be performed, but a different demo sequence is also acceptable.

図75(2)、図76(2)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 Points common to Figures 75(2) and 76(2) will be omitted from the explanation; only the distinctive features will be explained.

図75(2)、図76(2)は、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行されるデモ演出であるが、図77(5)は、打ち止め条件を満たした場合に実行されるデモ演出である。換言すると、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行されるデモ演出である。 Figures 75(2) and 76(2) show demo sequences that are executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed without any new bets being placed after a certain point in time following the end of a game (after all reels have stopped or payout processing). Figure 77(5), on the other hand, shows a demo sequence that is executed when the conditions for stopping play are met. In other words, it is a demo sequence that is executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed after a certain point in time following the end of a game (after all reels have stopped or payout processing).

なお、図77(5)は、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行されるデモ演出として説明したが、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となったときにデモ演出を実行しても良い。換言すると、打ち止め条件を満たした遊技の遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミング(所定時間経過前のタイミング)からデモ演出を実行しても良い。 Furthermore, while Figure 77(5) was explained as a demo performance executed after a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed from a certain point after the end of the game (after all reels have stopped or after payout processing), the demo performance may also be executed when the notification state related to the stop-play condition becomes the activated notification state. In other words, the demo performance may be executed from a certain point (before the predetermined time has elapsed) after the end of a game that has met the stop-play condition (after all reels have stopped or after payout processing).

このように構成することにより、遊技画面からデモ演出に切り替わったことによって、遊技者に次回遊技ができないことを報知することができる。 By configuring it in this way, the system can inform the player that they will not be able to play again once the game screen switches to a demo sequence.

図76(2)は、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)が表示されているのに対し、図77(5)は「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)が表示されている。 Figure 76(2) displays an image (pre-notification image) indicating "100 images remaining until the complete function is activated," while Figure 77(5) displays an image (activation notification image) indicating "Complete function activated. Please call an attendant."

つまり、図76(2)は、遊技者に打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に関する報知を実行しているのに対し、図77(5)は、遊技者に打ち止め状態であることを示す報知を実行している。また、図76(2)は、係員(店員)を呼ぶことについては報知していない。 In other words, Figure 76(2) notifies the player about the difference in the number of game tokens remaining until the game reaches its limit, while Figure 77(5) notifies the player that the game has reached its limit. Furthermore, Figure 76(2) does not notify the player to call an attendant (store employee).

なお、図76(2)の「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)よりも、図77(5)の「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)は、強調されて表示されることが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the image in Figure 77(5) showing "Complete function in operation. Please call an attendant." (operation notification image) be displayed with greater emphasis than the image in Figure 76(2) showing "100 images remaining until complete function activation" (pre-notification image).

例えば、表示装置32の表示領域のうち事前報知画像が占める表示領域よりも、表示装置32の表示領域のうち作動報知画像が占める表示領域が大きくなるようにすることで強調しても良い。 For example, emphasis can be achieved by making the display area occupied by the operation notification image larger than the display area occupied by the pre-notification image within the display area of the display device 32.

このように、事前報知画像よりも、作動報知画像の方を強調して表示することにより、遊技者に打ち止め状態であること(次回遊技が実行できないこと)を適切に報知することができる。 In this way, by emphasizing the activation notification image over the pre-notification image, it is possible to appropriately inform the player that the game has reached its limit (that the next game cannot be played).

換言すると、事前報知画像の強調度合いが作動報知画像の強調度合いよりも小さいため、事前報知画像によって、デモ演出をできる限り妨げないようにすることができる。 In other words, because the emphasis level of the pre-notification image is lower than that of the operation notification image, the pre-notification image can be used to minimize disruption to the demonstration.

なお、事前報知画像よりも、作動報知画像を強調する例として、表示領域に占める領域の大きさの違いを挙げたが、これに限られるものではない。 Furthermore, while the difference in the size of the area occupied by the display region was cited as an example of emphasizing the operational notification image over the pre-notification image, this is not the only example.

例えば、事前報知画像の文字の太さと作動報知画像の文字の太さを異なるようにしても良い。また、事前報知画像の文字の色と、作動報知画像の文字の色が異なるようにしても良い。 For example, the font thickness of the text in the pre-notification image and the operation notification image may be different. Also, the font color of the text in the pre-notification image and the operation notification image may be different.

なお、事前報知画像と作動報知画像との強調度合いが略同一(略同一には同一も含む)のようにしても良い。 Furthermore, the degree of emphasis between the pre-notification image and the operation notification image may be made approximately the same (approximately the same includes identical emphasis).

なお、図77(5)は、打ち止め条件を満たした場合に実行されるデモ演出として説明したが、打ち止め条件を満たした場合には、デモ演出は実行されないように構成されていても良い。 Note that while Figure 77(5) was described as a demo sequence executed when the stop condition is met, the system may be configured so that the demo sequence is not executed when the stop condition is met.

<<<図77(6)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、打ち止め条件を満たした後に、遊技者がPUSHボタン(サブスイッチ20)を操作しメニューモードに移行した場合における例である。
<<<Figure 77 (6)>>>
This is an example of a presentation in the "operation notification state" when the notification state related to the end of play is met. This example of a presentation is when the player operates the PUSH button (sub-switch 20) and enters menu mode after the conditions for ending play have been met.

つまり、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)、図77(5)の何れかの画像が表示されている状況下で、遊技者がPUSHボタン(サブスイッチ20)を操作しメニューモードに移行した場合における例である。 In other words, this is an example of what happens when, while any of the images in Figure 77(1), Figure 77(2), Figure 77(3), Figure 77(4), or Figure 77(5) are displayed, the player operates the PUSH button (sub-switch 20) to enter menu mode.

図75(3)、図76(3)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 Points common to Figures 75(3) and 76(3) will be omitted from the explanation; only the distinctive features will be explained.

図76(3)は、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)が表示されているのに対し、図77(6)は「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)が表示されている。 Figure 76(3) displays an image (pre-notification image) indicating "100 images remaining until the complete function is activated," while Figure 77(6) displays an image (activation notification image) indicating "Complete function is activated. Please call an attendant."

つまり、図76(3)は、遊技者に打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に関する報知を実行しているのに対し、図77(6)は、遊技者に打ち止め状態であることを示す報知を実行している。また、図76(3)は、係員(店員)を呼ぶことについては報知していない。 In other words, Figure 76(3) notifies the player about the difference in the number of game tokens remaining until the game reaches its limit, while Figure 77(6) notifies the player that the game has reached its limit. Furthermore, Figure 76(3) does not notify the player to call an attendant (store employee).

なお、図76(3)の「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)よりも、図77(6)の「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)は、強調されて表示されることが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the image in Figure 77(6) showing "Complete function in operation. Please call an attendant." (operation notification image) be displayed with greater emphasis than the image in Figure 76(3) showing "100 images remaining until complete function activation" (pre-notification image).

例えば、表示装置32の表示領域のうち事前報知画像が占める表示領域よりも、表示装置32の表示領域のうち作動報知画像が占める表示領域が大きくなるようにすることで強調しても良い。 For example, emphasis can be achieved by making the display area occupied by the operation notification image larger than the display area occupied by the pre-notification image within the display area of the display device 32.

このように、事前報知画像よりも、作動報知画像の方を強調して表示することにより、遊技者に打ち止め状態であること(次回遊技が実行できないこと)を適切に報知することができる。 In this way, by emphasizing the activation notification image over the pre-notification image, it is possible to appropriately inform the player that the game has reached its limit (that the next game cannot be played).

換言すると、事前報知画像の強調度合いが作動報知画像の強調度合いよりも小さいため、事前報知画像によって、メニュー画像で教示されている選択項目の視認性をできる限り妨げないようにすることができる。 In other words, because the emphasis of the pre-notification image is less than that of the operation notification image, the pre-notification image can be used to minimize interference with the visibility of the selection items indicated in the menu image.

なお、事前報知画像よりも、作動報知画像を強調する例として、表示領域に占める領域の大きさの違いを挙げたが、これに限られるものではない。 Furthermore, while the difference in the size of the area occupied by the display region was cited as an example of emphasizing the operational notification image over the pre-notification image, this is not the only example.

例えば、事前報知画像の文字の太さと作動報知画像の文字の太さを異なるようにしても良い。また、事前報知画像の文字の色と、作動報知画像の文字の色が異なるようにしても良い。 For example, the font thickness of the text in the pre-notification image and the operation notification image may be different. Also, the font color of the text in the pre-notification image and the operation notification image may be different.

なお、事前報知画像と作動報知画像との強調度合いが略同一(略同一には同一も含む)のようにしても良い。 Furthermore, the degree of emphasis between the pre-notification image and the operation notification image may be made approximately the same (approximately the same includes identical emphasis).

また、作動報知画像の表示により、メニューモードで選択可能な各項目のうち、一部の項目の画像の視認性が低下しても良い。その場合であっても、視認性は低下するが、その項目は遊技者に識別可能に構成されていれば良い。このように構成することにより、遊技者により各項目の選択は可能に構成されることになる。 Furthermore, the display of the operation notification image may reduce the visibility of some of the images for the items selectable in menu mode. Even in this case, it is sufficient that the items remain identifiable to the player, despite the reduced visibility. This configuration ensures that the player can still select each item.

なお、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であり、且つ、メニューモードである際に、作動報知画像を表示しないようにしても良い。 Furthermore, when the notification status related to the shutdown is "operation notification status" and the system is in menu mode, the operation notification image may be hidden.

また、図77(6)におけるメニュー画面で選択可能な項目と、図75(3)、図76(3)におけるメニュー画面で選択可能な項目を同じとしたが、異なるようにしても良い。 Furthermore, while the items selectable on the menu screen in Figure 77(6) are the same as those selectable on the menu screens in Figures 75(3) and 76(3), they may be different.

例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であり、且つ、メニューモードである際には、「終了時QR表示」の項目は選択可能であるが、「音量調整」の項目は選択できない(又は、「音量調整」の項目は表示されない)ようにしても良い。 For example, if the notification state related to the shutdown is "operation notification state" and the system is in menu mode, the "Display QR code at end" option may be selectable, but the "Volume adjustment" option may not be selectable (or the "Volume adjustment" option may not be displayed).

このように構成することにより、打ち止め状態となった後には必要最低限の項目だけ選択可能となるため(選択可能な項目数が減るため)、遊技者にとって不必要な項目が選択されることがなくなる。 By configuring it this way, after the game reaches its limit, only the bare minimum of items will be selectable (the number of selectable items will decrease), thus preventing players from selecting unnecessary items.

また、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であるときにPUSHボタンが操作された場合には、メニューモードには移行せず(図77(6)が表示されず)に、遊技履歴を含んだ二次元コードが表示されるようにしても良い。換言すると、「終了時QR表示」の項目を選択しなくても、遊技履歴を含んだ二次元コードが表示されるように構成されるようにしても良い。 Furthermore, if the PUSH button is operated while the notification state for the end of play is "operation notification state," the system may not transition to menu mode (Figure 77(6) will not be displayed), but instead display a two-dimensional code containing the game history. In other words, the system may be configured to display a two-dimensional code containing the game history even without selecting the "Display QR code at end" option.

このように構成することにより、打ち止め状態となった後には、遊技者にとって必要な情報を表示するための工程を少なくすることができる。 This configuration reduces the number of steps required to display necessary information to the player after the game has stopped.

打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」、又は、「作動報知状態」の場合には、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たすと、メニューモードを終了することができる。 When the notification status related to the shutdown is "normal state," "operation warning state," or "operation notification state," the menu mode can be terminated when predetermined conditions are met (for example, selecting the "Exit Menu Mode" item (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)).

ただし、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときにメニューモードを終了する場合と、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときにメニューモードを終了する場合とでは、サブ制御手段の制御処理が異なるように構成されていても良い。以下では、サブ制御手段の制御処理の違い(メニューモード終了時の違い)について、例を挙げて説明する However, the control processing of the sub-control means may be configured to differ depending on whether the menu mode is terminated when the notification state related to the shutdown is "operation notification state" or when the menu mode is terminated when the notification state related to the shutdown is "normal state" or "operation warning state". The following explains the differences in the control processing of the sub-control means (differences when terminating the menu mode) with examples.

(例1)メニューモード終了条件の違い
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」では、ベット処理(1ベットボタンの操作によるベット処理、又は、MAXベットボタンの操作によるベット処理、又は、投入口からのメダル投入によるベット処理)によっても、メニューモードを終了することができる。
(Example 1) Differences in conditions for ending menu mode When the notification state regarding the end of play is "normal state" or "operation notification state", the menu mode can also be ended by betting (betting by operating the 1 bet button, betting by operating the MAX bet button, or betting by inserting medals into the slot).

例えば、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときのメニューモードであって、ベット数0、クレジット数50の状況下で、1ベットボタンの操作、又は、MAXベットボタンを操作した場合、又は、投入口からメダルが投入された場合には、メニューモードを終了することができる。なお、この条件でメニューモードを終了したときは、打ち止めに係る報知状態は変更しない。例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」のときは、メニューモード終了後の打ち止めに係る報知状態は「作動予告状態」である。 For example, in menu mode when the notification state for stopping play is "normal state" or "operation notification state," and with a bet count of 0 and credit count of 50, the menu mode can be terminated when the 1-bet button or the MAX-bet button is operated, or when a medal is inserted into the slot. Note that when the menu mode is terminated under these conditions, the notification state for stopping play does not change. For example, if the notification state for stopping play is "operation notification state," the notification state for stopping play after the menu mode is terminated will be "operation notification state."

一方、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときにメニューモードを終了する場合には、ベット処理(1ベットボタンの操作によるベット処理、又は、MAXベットボタンの操作によるベット処理、又は、投入口からのメダル投入によるベット処理)によってメニューモードを終了することができない。具体的には、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときには、ベット処理を実行しないように制御されているため、メニューモードを終了することができない。 On the other hand, when the notification state for the stop-loss is "operation notification state," it is not possible to exit the menu mode by betting (betting by operating the 1-bet button, betting by operating the MAX-bet button, or betting by inserting tokens into the slot). Specifically, when the notification state for the stop-loss is "operation notification state," the system is controlled not to execute betting, so it is not possible to exit the menu mode.

例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときのメニューモードであって、ベット数0、クレジット数50の状況下で、1ベットボタンの操作、又は、MAXベットボタンを操作した場合、又は、投入口からメダルが投入された場合には、メニューモードを終了することができない。 For example, in a menu mode where the notification state for stopping play is "operation notification state," and with a bet count of 0 and a credit count of 50, if the 1-bet button or the MAX-bet button is operated, or if a medal is inserted into the slot, the menu mode cannot be terminated.

(例2)メニューモード終了後の演出の違い
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときにメニューモードを終了した後は、原則、デモ画面が表示されるようになっている。ただし、特定の演出を実行している最中(例えば、複数遊技に亘った演出(連続演出)の途中の遊技)にメニューモードに移行した場合や、特定の遊技状態(例えば、AT中)にメニューモードに移行した場合には、メニューモード終了後は、デモ画面が表示されなくても良い。例えば、メニューモード終了後は、メニューモードに移行前に実行していた演出に関する画面(画像)を表示しても良い。
(Example 2) Differences in presentation after exiting menu mode When the notification state regarding the end of play is "normal state" or "operation notification state", a demo screen is displayed as a general rule after exiting menu mode. However, if the player enters menu mode while a specific presentation is in progress (for example, during a presentation that spans multiple games (a continuous presentation)) or enters menu mode in a specific game state (for example, during AT), the demo screen does not need to be displayed after exiting menu mode. For example, after exiting menu mode, a screen (image) related to the presentation that was in progress before entering menu mode may be displayed.

つまり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときであって、所定の演出(例えば、1遊技で完結する演出等)を実行した後にメニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、デモ画面が表示されるようになっている。なお、メニューモードが終了した後であっても、打ち止めに係る報知状態は変更しない。例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」のときは、メニューモード終了後の打ち止めに係る報知状態は「作動予告状態」である。 In other words, when the notification state for stopping play is "normal state" or "operation notification state," and after executing a predetermined animation (for example, an animation that is completed in one game), the system transitions to menu mode. After fulfilling predetermined conditions (for example, selecting the "Exit Menu Mode" option (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)), the system exits menu mode, and a demo screen is displayed. Note that the notification state for stopping play does not change even after the menu mode is exited. For example, if the notification state for stopping play is "operation notification state," the notification state for stopping play after the menu mode is exited remains "operation notification state."

一方、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときにメニューモードを終了した後は、メニューモードに移行した際に実行していた演出に関する画面(画像)を表示するようにしている。 On the other hand, when the notification status related to the end of play is "operation notification status," after exiting menu mode, the screen (image) related to the performance that was running when the system entered menu mode will be displayed.

例えば、図77(2)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(2)の画像を表示する。 For example, when displaying the image in Figure 77(2), the system transitions to menu mode. After fulfilling predetermined conditions (for example, selecting the "Exit Menu Mode" option (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)), the system exits menu mode and displays the image in Figure 77(2).

同様に、例えば、図77(4)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(4)の画像を表示する。 Similarly, for example, when displaying the image in Figure 77(4), the system transitions to menu mode, and then, after fulfilling predetermined conditions (for example, selecting the "Exit Menu Mode" option (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)) and exiting menu mode, the image in Figure 77(4) is displayed again.

ただし、メニューモード終了後にデモ画像が表示されるように構成しても良い。その場合には、例えば、図77(2)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(5)の画像を表示しても良い。 However, the system may be configured to display a demo image after the menu mode is exited. In that case, for example, while the image in Figure 77(2) is displayed, the system may transition to menu mode, and then, after fulfilling predetermined conditions (for example, selecting the "Exit Menu Mode" option (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)) and exiting menu mode, the image in Figure 77(5) may be displayed.

同様に、例えば、図77(4)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(5)の画像を表示しても良い。 Similarly, for example, when displaying the image in Figure 77(4), the system may transition to menu mode, and then, after fulfilling predetermined conditions (for example, selecting the "Exit Menu Mode" option (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)) and exiting menu mode, the image in Figure 77(5) may be displayed.

なお、図77(6)は、打ち止め条件を満たした場合に実行されるメニューモードで表示される画像として説明したが、打ち止め条件を満たした場合には、遊技者がPUSHボタン(サブスイッチ20)を操作してもメニューモードに移行しないように構成されていても良い。 Note that while Figure 77(6) is described as an image displayed in the menu mode, which is executed when the stop-play condition is met, the system may also be configured so that the player does not transition to menu mode even if they operate the PUSH button (sub-switch 20) when the stop-play condition is met.

<作動予告状態における電源断復帰>
打ち止めに係る報知状態が、作動予告状態である場合には、図76に示した通り、事前報知画像が表示可能に構成されている。このように、事前報知画像が表示されている状況下において、電源断処理(電断時処理とも称する)が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)した場合には、事前報知画像が表示されないように構成されている。
<Power recovery during operation warning state>
When the notification state related to the shutdown is in the operation notification state, the system is configured to display a pre-notification image as shown in Figure 76. In this way, if a power-off process (also called power-off processing) is performed while the pre-notification image is displayed, and then the power is turned on without changing any settings (the power switch is turned on while the setting key switch is off), the system is configured so that the pre-notification image is not displayed.

具体的には、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態のときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、メイン制御手段から打止差数カウンタに係るコマンドを受信することなく、サブ制御手段は打ち止めに係る報知状態を通常状態とする。 Specifically, if the power-off process is performed when the notification state related to the shutdown is in the operation notification state, and then the power is turned on without any setting changes, the sub-control means will return the notification state related to the shutdown to the normal state without receiving a command related to the shutdown difference counter from the main control means.

なお、例えば、メイン制御手段で制御している遊技状態が所定の遊技状態(例えば、AT状態)であるときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、所定の遊技状態(例えばAT状態)から再開することができる。ただし、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 Furthermore, for example, if the game state controlled by the main control means is in a predetermined game state (e.g., AT state), and a power-off process is performed, and then the power is turned on without changing any settings, the game can resume from the predetermined game state (e.g., AT state). However, the value stored in the stop-loss difference counter will be the initial value (the difference in game media related to the stop-loss will be 0).

例えば、図76(1)の画像を表示しているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の表示は行わない。なお、このとき、他の情報(TOTALやG等)は電源断処理前と同じ情報が表示されるように構成されている。 For example, if the power is cut off while the image in Figure 76(1) is being displayed, and then the power is turned back on without any setting changes, the message "100 images remaining until the complete function is activated" will not be displayed. However, in this case, other information (such as TOTAL and G) will be displayed as before the power cut-off.

同様に、図76(2)の画像を表示しているときや、図76(3)の画像を表示しているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の表示は行わない。 Similarly, if a power-off process is performed while displaying the image in Figure 76(2) or the image in Figure 76(3), and then the power is turned on without any setting changes, the message "100 images remaining until the complete function is activated" will not be displayed.

このように構成することによって、電源断復帰後に打止差数カウンタの値(打ち止めに係る遊技媒体の差数)を含んだコマンドの受信に基づいて事前報知画像を非表示とする場合と比較して、即座に事前報知画像を非表示とすることができる。そのため、電源復帰後に表示される画像による遊技者の誤認(打ち止めに係る遊技媒体の差数と、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が小さいとの誤認)を防ぐことができる。 By configuring the system in this way, the pre-notification image can be hidden immediately, compared to the case where the pre-notification image is hidden based on the reception of a command containing the value of the stop-loss difference counter (the difference in the number of game media involved in stopping play) after a power outage and recovery. Therefore, it is possible to prevent player misinterpretation based on the image displayed after power recovery (the misconception that the difference between the difference in the number of game media involved in stopping play and the difference in the number of game media until the stop-loss state is reached is small).

なお、メイン制御手段で制御している遊技状態が所定の遊技状態(例えば、AT状態)であるときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、特定の遊技状態(例えば、通常区間であり、且つ、通常状態)となる。また、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 Furthermore, when the game state controlled by the main control means is in a predetermined game state (e.g., AT state), a power-off process is performed. If power is then turned on with a setting change (power switch turned on while the setting key switch is on), the game will revert to a specific game state (e.g., normal section and normal state). Also, the value stored in the stop-loss difference counter will be the initial value (the difference in game media related to the stop-loss is 0).

この場合においても、電源復帰後は、サブ制御手段は、打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、事前報知画像が表示されないように構成されている。 Even in this case, after power is restored, the sub-control means is configured to return the notification state related to the shutdown to the normal state, and the pre-notification image is not displayed.

<作動予告状態における設定確認>
打ち止めに係る報知状態が作動予告状態である場合には、図76に示した通り、事前報知画像が表示可能に構成されている。このように、事前報知画像が表示されており、且つ、ベット数が0である所定の状況(ベットを受け付け可能な状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たすと、設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Confirming settings in the operation notification state>
When the notification state related to the stoppage is in the operation notification state, the machine is configured to display a pre-notification image as shown in Figure 76. In this way, when the pre-notification image is displayed and a predetermined situation where the number of bets is 0 (a situation in which bets can be accepted) is met, the machine is configured to transition to the setting confirmation mode when the conditions for transitioning to the setting confirmation mode (for example, turning on the setting key switch when the front door is open) are met.

打ち止めに係る報知状態が作動予告状態である場合に設定確認モードに移行した場合は、設定確認モードであることを報知する。例えば、設定確認モード中であることを示す画像の表示や、設定確認モード中であることを示す音声等を出力する。なお、設定確認モード中に、事前報知画像の表示を実行可能としても良い。 If the notification state related to the shutdown is in the operation notification state and the system transitions to the setting confirmation mode, the system will notify that it is in setting confirmation mode. For example, an image indicating that it is in setting confirmation mode may be displayed, or an audio signal indicating that it is in setting confirmation mode may be output. Furthermore, it may be possible to display a pre-notification image while in setting confirmation mode.

まず、設定確認モード中であることを示す画像の例としては、「設定確認中」の画像が表示されること等が挙げられる。また、設定確認モード中であることを示す音声による報知の例としては、「設定確認中です」の音声がスピーカから出力されること等が挙げられる。 First, an example of an image indicating that the system is in settings confirmation mode is the display of an image that says "Checking settings." Furthermore, an example of an audio notification indicating that the system is in settings confirmation mode is the output of the message "Checking settings" from the speaker.

つまり、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態である場合に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モード中であることを示す画像の表示と、事前報知画像の表示との両方が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、設定確認中であっても、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数が少ないことを把握することができる。換言すると、あと少しで打ち止め状態となることを遊技店員は把握することができる。 In other words, if the notification state regarding the end of play is in the "operation notification" state and the system transitions to the setting confirmation mode, both an image indicating that the system is in setting confirmation mode and a pre-notification image may be displayed. This configuration allows the staff to understand that even during setting confirmation, the number of remaining game tokens before the end of play is small. In other words, the staff can understand that the end of play is imminent.

このとき、設定確認モード中に表示される事前報知画像として、設定確認モードに移行する前と同じ事前報知画像が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、事前報知画像の種類を複数パターン備える必要が無くなため、サブ制御手段のROMの容量を削減することができる。また、事前報知画像を切り替える処理が無いため、サブ制御手段のプログラム容量を削減することができる。 In this case, the pre-notification image displayed during the setting confirmation mode may be the same pre-notification image as before entering the setting confirmation mode. By configuring it this way, it becomes unnecessary to have multiple patterns of pre-notification images, thus reducing the ROM capacity of the sub-control means. Furthermore, since there is no process to switch pre-notification images, the program capacity of the sub-control means can be reduced.

ただし、設定確認モードに移行する前と異なる態様で事前報知画像が表示されていても良い。このように構成することにより、事前報知画像を確認することによって、遊技中と設定確認中とを即座に判別することができる。 However, the pre-notification image may be displayed in a different manner than before entering the settings confirmation mode. This configuration allows for immediate distinction between gameplay and settings confirmation by checking the pre-notification image.

なお、設定確認モード中に事前報知画像を表示する例について記載したが、設定確認モード中に事前報知画像を表示しなくても良い。このように構成することにより、遊技店員は、設定値の確認に集中することができる。 While the example of displaying a pre-announcement image during the settings confirmation mode is described, it is not necessary to display the pre-announcement image during this mode. This configuration allows the arcade staff to concentrate on confirming the settings.

なお、設定確認モード中に事前報知画像を表示する場合であっても、設定確認モード中に事前報知画像を表示しない場合であっても、設定確認モードの終了条件(例えば、設定キースイッチをオフにする)を満たした後に前扉を閉鎖し、ドア開放エラーを解除した後であって遊技画面が表示されている状況では、事前報知画像も表示されているように構成されている。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、設定確認モード移行前と、設定確認モード移行後とでは変化しない(打止差数カウンタに記憶されている値は維持される)。 Furthermore, whether or not a pre-notification image is displayed during the setting confirmation mode, the system is configured to display the pre-notification image after the front door is closed and the door open error is cleared, and the game screen is displayed, after the termination conditions of the setting confirmation mode (e.g., turning off the setting key switch) are met. In other words, the difference in the number of game media related to the stop count does not change before and after entering the setting confirmation mode (the value stored in the stop count counter is maintained).

<作動報知状態における電源断復帰>
打ち止めに係る報知状態が、作動報知状態である場合には、図77に示した通り、作動報知画像が表示されるように構成されている。このように、作動報知画像が表示されている状況下において、電源断処理(電断時処理とも称する)が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)した場合は、作動報知画像が継続しているように構成されている。
<Power recovery during operation notification state>
When the notification state related to the shutdown is the operation notification state, the system is configured to display an operation notification image as shown in Figure 77. In this way, if a power-off process (also called power-off processing) is performed while the operation notification image is displayed, and then the power is turned on without changing any settings (the power switch is turned on while the setting key switch is off), the system is configured to continue displaying the operation notification image.

具体的には、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態のときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、メイン制御手段から打止差数カウンタに係るコマンドを受信することなく、打ち止めに係る報知状態は作動報知状態となる。 Specifically, if the power-off process is performed when the notification state related to the stoppage is in the "operational notification" state, and then the power is turned on without any setting changes, the notification state related to the stoppage will revert to the "operational notification" state without receiving a command related to the stoppage difference counter from the main control means.

なお、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態のときには、メイン制御手段では、打ち止め処理を実行している(打ち止め状態となっている)。メイン制御手段が打ち止め状態となっているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、メイン制御手段は、打ち止め状態となる。ただし、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 Furthermore, when the notification status related to the stoppage is in the activated notification state, the main control means is executing the stoppage process (i.e., it is in the stoppage state). If a power-off process is performed while the main control means is in the stoppage state, and then the power is turned on without any setting changes (power switch turned on while the setting key switch is off), the main control means will enter the stoppage state. However, the value stored in the stoppage difference counter will be the initial value (the difference in game media related to the stoppage will be 0).

例えば、図77(1)の画像が表示されているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、図77(1)の画像が表示される。この点については、図77(1)だけでなく、図77(2)、図77(3)、図77(4)、図77(5)、図77(6)でも同様である。 For example, if a power-off process is performed while the image in Figure 77(1) is displayed, and then the power is turned on without any setting changes, the image in Figure 77(1) will be displayed again. This applies not only to Figure 77(1), but also to Figures 77(2), 77(3), 77(4), 77(5), and 77(6).

なお、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態のときには、メイン制御手段では、打ち止め処理を実行している(打ち止め状態となっている)。メイン制御手段が打ち止め状態となっているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、特定の遊技状態(例えば、通常区間であり、且つ、通常状態)となる。また、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 Furthermore, when the notification status related to the stoppage is in the activated notification state, the main control means is executing the stoppage process (the machine is in the stoppage state). If the power is cut off while the main control means is in the stoppage state, and then the power is turned on without any setting changes (power switch on while the setting key switch is off), the machine will enter a specific game state (for example, a normal section and a normal state). Also, the value stored in the stoppage difference counter will be the initial value (the difference in game media related to the stoppage is 0).

このように構成することにより、打止差数カウンタには初期値が記憶されているものの、メイン制御状態が制御している状態(打ち止め状態)に対応した適切な情報(打ち止め状態であることを示す情報)を報知することができる。そのため、電源復帰後の画像表示によって、遊技者に誤認(打ち止め状態でなくなったとの誤認)を与えないようにすることができる。 By configuring it in this way, although the stop-loss counter stores an initial value, it can notify the player of appropriate information (information indicating that it is in a stop-loss state) corresponding to the state controlled by the main control system (stop-loss state). Therefore, the image display after power restoration can prevent the player from being misled (mistakenly believing that it is no longer in a stop-loss state).

なお、メイン制御手段で制御している遊技状態が打ち止め状態であるときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件を満たした後には、特定の遊技状態(例えば、通常区間であり、且つ、通常状態)となる。また、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 Furthermore, when the game state controlled by the main control means is in the "stopped" state, a power-off process is performed. If power is then turned on with a setting change (power switch turned on while the setting key switch is on), the system transitions to setting change mode. After the termination conditions of setting change mode are met, the system returns to a specific game state (for example, a normal section and a normal state). Also, the value stored in the stop-loss difference counter becomes the initial value (the difference in game media related to stopping is 0).

この場合においては、電源復帰後(設定変更モード中)は、サブ制御手段は、打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないように構成されている。同様に、設定変更モードが終了した後(最初の遊技が開始される前)も打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないように構成されている。 In this case, after power is restored (during the setting change mode), the sub-control means is configured to return the notification state related to the end of play to the normal state, and does not notify information indicating that play has ended. Similarly, after the setting change mode ends (before the first game starts), the notification state related to the end of play is also returned to the normal state, and does not notify information indicating that play has ended.

なお、電源復帰後(設定変更モード中)は、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないとしたが、電源復帰後(設定変更モード中)は、打ち止め状態であることを示す情報は報知しても良い。この場合、設定変更モードが終了した後(最初の遊技が開始される前)には、打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないように構成されている。 Furthermore, while the system is currently configured not to notify users of the "stopped" state after power restoration (during the settings change mode), it may be permitted to notify users of the "stopped" state after power restoration (during the settings change mode). In this case, after the settings change mode ends (before the first game starts), the notification state related to the "stopped" state will be set to the normal state, and the system will not notify users of the "stopped" state.

<作動報知状態における設定確認>
打ち止めに係る報知状態が作動報知状態である場合(打ち止め状態である場合)には、図77に示した通り、作動報知画像が表示可能に構成されている。このように、作動報知画像が表示されている特定の状況(ベットを受け付けていない状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たすと、設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Confirming settings in operation notification state>
When the notification state related to the end of play is the operation notification state (when the play has ended), the machine is configured to display an operation notification image as shown in Figure 77. In this way, when the operation notification image is displayed in a specific situation (a situation where no bets are being accepted), the machine is configured to transition to the setting confirmation mode when the conditions for transitioning to the setting confirmation mode (for example, turning on the setting key switch while the front door is open) are met.

打ち止めに係る報知状態が作動報知状態である場合に設定確認モードに移行した場合は、設定確認モードであることを報知する。例えば、設定確認モード中であることを示す画像の表示や、設定確認モード中であることを示す音声等を出力する。なお、設定確認モード中に、作動報知画像の表示を実行可能としても良い。 If the notification state related to the shutdown is in the operation notification state and the system transitions to the setting confirmation mode, the system will notify that it is in the setting confirmation mode. For example, an image indicating that the system is in setting confirmation mode may be displayed, or an audio signal indicating that the system is in setting confirmation mode may be output. Note that it may also be possible to display the operation notification image while in setting confirmation mode.

まず、設定確認モード中であることを示す画像の例としては、「設定確認中」の画像が表示されること等が挙げられる。設定確認モード中であることを示す音声による報知の例としては、「設定確認中です」の音声がスピーカから出力されること等が挙げられる。 First, an example of an image indicating that the system is in settings confirmation mode is the display of an image that says "Checking settings." An example of an audio notification indicating that the system is in settings confirmation mode is the output of the voice message "Checking settings" from the speaker.

つまり、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態である場合に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モード中であることを示す画像の表示と、作動報知画像の表示との両方が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、設定確認中であっても、打ち止め状態であることを遊技店員は把握することができる。また、打ち止め状態となったときの設定値を確認することが可能であるため、不正が行われていないか(遊技店が設定した設定値と異なる設定値となっていないか)等を確認することができる。 In other words, if the notification state related to the stoppage is in the activated notification state and the system transitions to the setting confirmation mode, both an image indicating that the system is in setting confirmation mode and an activated notification image may be displayed. This configuration allows the arcade staff to understand that the machine is in the stoppage state even while setting confirmation is in progress. Furthermore, it is possible to check the setting value at the time the machine is in the stoppage state, allowing for verification of whether any fraudulent activity has occurred (i.e., whether the setting value differs from the setting value set by the arcade).

このとき、設定確認モード中に表示される作動報知画像として、設定確認モードに移行する前と同じ作動報知画像が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、作動報知画像の種類を複数パターン備える必要が無くなため、サブ制御手段のROMの容量を削減することができる。また、作動報知画像を切り替える処理が無いため、サブ制御手段のプログラム容量を削減することができる。 In this case, the operation notification image displayed during the setting confirmation mode may be the same operation notification image as before entering the setting confirmation mode. By configuring it this way, it becomes unnecessary to have multiple patterns of operation notification images, thus reducing the ROM capacity of the sub-control means. Furthermore, since there is no process to switch operation notification images, the program capacity of the sub-control means can be reduced.

ただし、設定確認モードに移行する前と異なる態様で作動報知画像が表示されていても良い。このように構成することにより、作動報知画像を確認することによって、打ち止め状態中と設定確認中とを即座に判別することができる。 However, the operation notification image may be displayed in a different manner than before entering the setting confirmation mode. By configuring it this way, it is possible to immediately distinguish between the stopped state and the setting confirmation state by checking the operation notification image.

なお、設定確認モード中に作動報知画像を表示する例について記載したが、設定確認モード中に作動報知画像を表示しなくても良い。このように構成することにより、遊技店員は、設定値の確認に集中することができる。 Note that while an example of displaying an operation notification image during the setting confirmation mode is described, it is not necessary to display the operation notification image during this mode. This configuration allows the arcade staff to concentrate on confirming the setting values.

なお、設定確認モード中に作動報知画像を表示する場合であっても、設定確認モード中に作動報知画像を表示しない場合であっても、設定確認モードの終了条件(例えば、設定キースイッチをオフにする)を満たした後に前扉を閉鎖し、ドア開放エラーを解除した後には、作動報知画像が表示されているように構成されている。 Furthermore, whether or not the operation notification image is displayed during the setting confirmation mode, the system is configured to display the operation notification image after the front door is closed and the door open error is cleared, following the fulfillment of the setting confirmation mode termination conditions (e.g., turning off the setting key switch).

また、作動報知画像が表示されている特定の状況(ベットを受け付けていない状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たすと、設定確認モードに移行可能に構成されている例について説明したが、作動報知画像が表示されている特定の状況(ベットを受け付けていない状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たしても、設定確認モードに移行しないように構成しても良い。 Furthermore, while we described an example where the system is configured to transition to the setting confirmation mode when the conditions for transitioning to the setting confirmation mode (for example, turning on the setting key switch while the front door is open) are met in a specific situation where the operation notification image is displayed (a situation where bets are not being accepted), it is also possible to configure the system so that it does not transition to the setting confirmation mode even if the conditions for transitioning to the setting confirmation mode (for example, turning on the setting key switch while the front door is open) are met in a specific situation where the operation notification image is displayed (a situation where bets are not being accepted).

このように構成することにより、打ち止め状態でも設定確認モードに移行することができるようにするための特別な処理を設ける必要がなくなるため、メイン制御手段のプログラム容量を削減することができる。 By configuring it in this way, the need for special processing to enable transition to setting confirmation mode even when the device is stopped is eliminated, thus reducing the program size of the main control means.

<打ち止めに係る報知状態の遷移>
次に図78を用いて、本実施形態における打ち止めに係る報知状態の遷移について説明を行う。
<Transition of notification status related to the end of service>
Next, using Figure 78, the transition of the notification state related to the termination in this embodiment will be explained.

(1)乃至(7)の遊技区間は、有利区間であるとして説明を行う。また、(1)乃至(7)は、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、AT状態)であるものとして説明を行う。 The game sections (1) through (7) will be explained as advantageous sections. Furthermore, sections (1) through (7) will be explained as advantageous game states for the player (e.g., AT state).

ただし、(1)乃至(7)の遊技区間は有利区間に限られるものではない。(1)乃至(7)の遊技区間が通常区間の遊技でも良いし、(1)乃至(7)の一部が通常区間であり、他の一部が有利区間であっても良い。また、遊技区間として通常区間と有利区間を備えていない遊技機(所謂、ノーマル機)であっても良い。 However, the game sections (1) through (7) are not limited to advantageous sections. Game sections (1) through (7) may also be normal sections, or parts of sections (1) through (7) may be normal sections and other parts may be advantageous sections. Furthermore, the game machine may not have either normal or advantageous sections (a so-called "normal" machine).

説明を図78に戻す。 Return to Figure 78 for explanation.

遊技の進行に応じて、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)の順に遷移する。換言すると、横軸は、電源投入後の遊技数に対応している。 The game progresses in the following order: (1) → (2) → (3) → (4) → (5) → (6) → (7). In other words, the horizontal axis corresponds to the number of games played since power-on.

縦軸は、打ち止めに係る遊技媒体の差数(例えば、打止差数カウンタに記憶されている値)に対応している。 The vertical axis corresponds to the difference in the number of game media used to reach the stop count (for example, the value stored in the stop count difference counter).

点線部は、打ち止めに係る報知状態が通常状態であることを示してる。 The dotted line indicates that the notification status regarding the shutdown is in the normal state.

線部(非点線部)は、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態であることを示している。 The lines (non-dotted lines) indicate that the notification status related to the shutdown is in the operation warning state.

第1差数は、事前報知画像の表示を開始する打ち止めに係る遊技媒体の差数に対応する。例えば、第1差数は、18900等の値が該当する。なお、18900は例示であって、18900に限られるものではない。例えば、第1差数は、18500等の数値であっても良い。また、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を開始するタイミングとして打ち止めに係る遊技媒体の差数が18500を超えたときとしたとき、事前報知画像の表示を開始するタイミングとして打ち止めに係る遊技媒体の差数(第1差数)も18500を超えたときとしても良い。 The first difference corresponds to the difference in the game medium related to the stop-out process, which triggers the display of the pre-notification image. For example, the first difference could be a value such as 18900. Note that 18900 is an example and is not limited to this value. For example, the first difference could be a value such as 18500. Furthermore, if the timing for initiating the process to output the test signal related to the stop-out process is set to when the difference in the game medium related to the stop-out process exceeds 18500, the timing for initiating the display of the pre-notification image may also be set to when the difference in the game medium related to the stop-out process (the first difference) exceeds 18500.

つまり、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を開始することとなる打ち止めに係る遊技媒体の差数と、事前報知画像の表示を開始することとなる打ち止めに係る遊技媒体の差数(第1差数)は、同じ値としても良い。このように構成することにより、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を開始しているときに事前報知画像が表示されるため、遊技機を開発している段階で、メイン制御手段が管理している打ち止めに係る遊技媒体の差数が、正確にサブ制御手段に送信されているかを確認することができる。 In other words, the difference in the number of game media related to the stop-out process, which initiates the output of a test signal related to the stop-out process, and the difference in the number of game media related to the stop-out process, which initiates the display of the pre-notification image (first difference), may be the same value. By configuring it in this way, the pre-notification image is displayed when the output of the test signal related to the stop-out process is initiated. Therefore, during the development of the gaming machine, it is possible to confirm whether the difference in the number of game media related to the stop-out process, managed by the main control means, is being accurately transmitted to the sub-control means.

第2差数は、事前報知画像の表示を終了する打ち止めに係る遊技媒体の差数に対応する。例えば、第1差数が18900の場合、第2差数は、18850等の値が該当する。なお、18850は例示であって、18850に限られるものではない。例えば、第1差数が18500の場合、第2差数は18450等の数値であっても良い。 The second difference number corresponds to the difference number of the game medium that triggers the termination of the display of the pre-announcement image. For example, if the first difference number is 18900, the second difference number would be a value such as 18850. Note that 18850 is an example and is not limited to 18850. For example, if the first difference number is 18500, the second difference number could be a value such as 18450.

<<図78(1)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて大きくなり、第2差数となるまで(第2差数未満)の期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32には表示されない。
<<Figure 78 (1)>>
Depending on the AT state, the difference in the number of game media related to the stoppage increases as the game progresses, and this period lasts until it reaches the second difference (or less than the second difference). During this period, the notification state regarding the stoppage is the normal state. Therefore, the pre-notification image is not displayed on the display device 32.

図78(1)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(1)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図75(1)の説明の通りである。 During the gameplay period shown in Figure 78(1), for example, an image like that shown in Figure 75(1) will be displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during the gameplay period shown in Figure 78(1) are as described in Figure 75(1).

図78(1)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(1)の期間におけるデモ演出の特徴については、図75(2)の説明の通りである。 During the game waiting period (demo screen) shown in Figure 78(1), an image like that shown in Figure 75(2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo presentation during the period shown in Figure 78(1) are as described in Figure 75(2).

図78(1)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(1)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図75(3)の説明の通りである。 During the period shown in Figure 78(1), in menu mode, an image like that shown in Figure 75(3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the menu image (menu image) during the period shown in Figure 78(1) are as described in Figure 75(3).

<<図78(2)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて大きくなり、第2差数から第1差数となるまで(第2差数以上、第1差数未満)の期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示されない。
<<Figure 78 (2)>>
Depending on the AT state, the difference in the number of game media related to the stoppage increases as the game progresses, and this period is from when the second difference becomes the first difference (greater than or equal to the second difference, but less than the first difference). The notification state regarding the stoppage during this period is the normal state. Therefore, the pre-notification image is not displayed on the display device 32.

図78(2)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。図77(1)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図75(1)の説明の通りである。 During the gameplay period shown in Figure 78(2), for example, an image like that shown in Figure 75(1) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during the gameplay period shown in Figure 77(1) are as described in Figure 75(1).

図78(2)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(2)の期間におけるデモ演出の特徴については、図75(2)の説明の通りである。 During the game waiting period (demo screen) shown in Figure 78(2), an image like that shown in Figure 75(2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo presentation during the period shown in Figure 78(2) are as described in Figure 75(2).

図78(2)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(2)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図75(3)の説明の通りである。 During the period shown in Figure 78(2), in menu mode, an image like that shown in Figure 75(3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the menu image (menu image) during the period shown in Figure 78(2) are as described in Figure 75(3).

<<図78(3)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて第1差数以上の値となり、その後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、再度、第1差数になるまでの期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示される。
<<Figure 78 (3)>>
Depending on the AT state, the difference in the number of game media related to the stoppage becomes a value equal to or greater than the first difference as the game progresses, and then the period until the difference in the number of game media related to the stoppage returns to the first difference again. During this period, the notification state for the stoppage is the operation notification state. Therefore, the pre-notification image is displayed on the display device 32.

例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数以上となり、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が完了した後のタイミングである。 For example, the timing at which the difference in the number of game media related to the stoppage becomes equal to or greater than the first difference, and the notification state related to the stoppage becomes the activation notification state, is after the allocation of game media for the game in which the difference in the number of game media related to the stoppage becomes the first difference (processing corresponding to the determined number of game media to be dispensed) has been completed.

ここで、「決定した遊技媒体の払出数に対応した処理」とは、払出数表示器(獲得枚数表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、クレジット数表示器に表示される情報を更新する処理や、総得点を表示可能な表示器(総得点表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、ホッパから遊技媒体を払出す処理が該当する。 Here, "processing corresponding to the determined number of game tokens to be dispensed" refers to processes such as updating the information displayed on the payout indicator (also called the acquired tokens indicator), updating the information displayed on the credits indicator, updating the information displayed on the indicator capable of displaying the total score (also called the total score indicator), and dispensing game tokens from the hopper.

なお、「表示器に表示される情報を更新する処理」とは、例えば、遊技媒体の付与数として11枚の払出し(付与)を行う場合に「0」→「1」→「2」→・・・→「11」のように、表示器に表示される値を順次更新する処理が該当する。例えば、値を「1」更新する際に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。また、ホッパから遊技媒体を1枚払出す処理に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。 The "process of updating the information displayed on the display unit" refers to the process of sequentially updating the value displayed on the display unit, for example, when dispensing (distributing) 11 game tokens, from "0" → "1" → "2" → ... → "11". For example, the time required to update the value by "1" is designed to be an average of 50 ms. Similarly, the time required to dispense one game token from the hopper is also designed to be an average of 50 ms.

このように設計された場合において、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるのは、例えば、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内となるように構成されている。つまり、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内に、事前報知画像が表示されるように構成されている。 In this design, the notification state related to the end of play is configured to enter the operation warning state within 50 ms after, for example, the process of updating the information displayed on the indicator is completed, or after the process of dispensing the game medium from the hopper is completed. In other words, the pre-notification image is displayed within 50 ms after the process of updating the information displayed on the indicator is completed, or after the process of dispensing the game medium from the hopper is completed.

なお、50msは例示であり、50msに限られるものではない。換言すると、以下の数式を満たすように構成されていれば良い。
遊技媒体数として1付与するのに要する時間>遊技媒体の付与が完了してから事前報知画像が表示されるまでの時間
Note that 50ms is an example and is not limited to 50ms. In other words, it is sufficient if it is configured to satisfy the following formula.
Time required to grant one game token > Time from completion of granting game tokens until the pre-announcement image is displayed

このように構成することにより、遊技媒体の付与が完了した直後に事前報知画像が表示されるため、当該遊技の遊技媒体の付与が完了したことを遊技者が認識できる。また、あと少しで打ち止めになることを遊技者が認識できる。 This configuration allows the player to recognize that the game has been completed and that the game will soon run out, as a pre-notification image is displayed immediately after the game token is distributed.

なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数以上となり、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が完了した後のタイミングとしたが、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が完了する前のタイミングとしても良い。 Furthermore, the timing at which the difference in the number of game media related to the stoppage becomes equal to or greater than the first difference, and the notification state related to the stoppage enters the activation notification state, is set to be after the allocation of game media (processing corresponding to the determined number of game media payouts) for the game in which the difference in the number of game media related to the stoppage becomes the first difference has been completed. However, it may also be set to be before the allocation of game media (processing corresponding to the determined number of game media payouts) for the game in which the difference in the number of game media related to the stoppage becomes the first difference has been completed.

例えば、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与の開始前としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与の開始時としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与の途中としても良い。 For example, the timing at which the notification state related to the end of play becomes the activation notification state may be before the start of the distribution of game media for the game where the difference in the number of game media related to the end of play becomes the first difference, or at the start of the distribution of game media for the game where the difference in the number of game media related to the end of play becomes the first difference, or during the distribution of game media for the game where the difference in the number of game media related to the end of play becomes the first difference.

また、AT状態であっても打ち止めに係る遊技媒体の差数が小さくなっているのは、例えば、内部抽せんにより押し順役などの小役が当選し、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知しているのにもかかわらず、遊技者がその報知内容に従わない態様でストップスイッチを操作している場合等が考えられる。 Furthermore, even in AT mode, a small difference in the number of game media related to stopping play may occur, for example, when a minor win such as a button-press sequence win is determined by an internal lottery, and the game notifies the player of a stop switch operation method that is advantageous to the player, but the player operates the stop switch in a manner that does not follow the notification.

図78(3)の期間における遊技では、例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(3)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図76(1)の説明の通りである。 During the gameplay period shown in Figure 78(3), for example, an image like that shown in Figure 76(1) will be displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during the gameplay period shown in Figure 78(3) are as described in Figure 76(1).

図78(3)の期間における遊技待機中(デモ演出とも称す)では、例えば、図76(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(3)の期間におけるデモ演出の特徴については、図76(2)の説明の通りである。なお、図76(2)の説明でも行ったとおり、デモ演出を行っているときに、事前報知画像が表示されなくても良い。 During the game waiting period shown in Figure 78(3) (also referred to as the demo sequence), an image like that shown in Figure 76(2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo sequence during the period shown in Figure 78(3) are as described in Figure 76(2). As also explained in Figure 76(2), it is not necessary for a pre-notification image to be displayed while the demo sequence is running.

図78(3)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図76(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(3)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図76(3)の説明の通りである。なお、図76(3)の説明でも行ったとおり、メニューモードでは、事前報知画像が表示されなくても良い。 In the menu mode during the period shown in Figure 78(3), an image like that shown in Figure 76(3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image (menu image) in the menu mode during the period shown in Figure 78(3) are as described in Figure 76(3). As also explained in Figure 76(3), the pre-notification image does not necessarily need to be displayed in menu mode.

なお、図78(3)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像が表示されないように構成されていても良い。 Furthermore, during the period shown in Figure 78(3), if a predetermined error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs and the display device 32 notifies that a predetermined error has occurred, the system may be configured not to display the pre-notification image.

例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示されている状況にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像が表示されずに(視認できずに)、前扉が開放している旨の報知画像が表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。 For example, if the front door is opened while an image like that shown in Figure 76(1) is displayed on the display device 32, a door opening error will occur. The pre-opening notification image will not be displayed (it will not be visible), and a notification image indicating that the front door is open will be displayed. After the front door is closed and the door opening error is cleared, an image like that shown in Figure 76(1) will be displayed again on the display device 32.

なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 While the explanation used the door open error as an example of a specific error, it is not limited to the door open error. As mentioned above, a similar mechanism can be applied to some or all of the recoverable errors.

このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容に注目することができ、迅速に発生したエラーを解除することができる。 By configuring the system in this way, arcade staff can pay attention to the details of the error notification and quickly resolve the error.

一方、図78(3)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像も表示されるように構成されていても良い。 On the other hand, if a predetermined error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs during the period shown in Figure 78(3), and the display device 32 notifies that the predetermined error has occurred, the system may also be configured to display a pre-notification image.

例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示されている状況にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像と前扉が開放している旨の報知画像が表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。 For example, if the front door is opened while an image like that shown in Figure 76(1) is displayed on the display device 32, a door opening error will occur, and both a pre-notification image and an image indicating that the front door is open will be displayed. After the front door is closed and the door opening error is cleared, an image like that shown in Figure 76(1) will be displayed again on the display device 32.

なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 While the explanation used the door open error as an example of a specific error, it is not limited to the door open error. As mentioned above, a similar mechanism can be applied to some or all of the recoverable errors.

このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容だけでなく、あと少しで打ち止め状態となることを把握することができ、打ち止め状態となった場合に迅速に対応することができる。 By configuring it this way, arcade staff can not only understand the details of the error notification but also recognize when the machine is about to reach its payout limit, allowing them to respond quickly when the machine reaches this limit.

<<図78(4)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行により第1差数未満の値となり、その後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第2差数を下回らない(第2差数以上)までの期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示される場合を有する。
<<Figure 78 (4)>>
Depending on the AT state, the difference in the number of game media related to the stoppage becomes less than the first difference as the game progresses, and then the period continues until the difference in the number of game media related to the stoppage does not fall below the second difference (it remains at or above the second difference). During this period, the notification state for the stoppage is the operation notification state. Therefore, the pre-notification image may be displayed on the display device 32.

なお、AT状態であっても打ち止めに係る遊技媒体の差数が減少しているのは、例えば、内部抽せんにより押し順役などの小役が当選し、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知しているのにもかかわらず、遊技者がその報知内容に従わない態様でストップスイッチを操作している場合等が考えられる。この点は、後述する図78(5)で遊技の進行に応じて打ち止めに係る遊技媒体の差数が減少している状況でも同様である。 Furthermore, even in AT mode, a decrease in the number of game media related to the stop-loss may occur if, for example, a minor win such as a push-order win is determined by an internal lottery, and the game notifies the player of a stop switch operation method that is advantageous to the player, but the player operates the stop switch in a manner that does not comply with the notification. This point is also true in Figure 78(5), which will be discussed later, where the number of game media related to the stop-loss decreases as the game progresses.

図78(4)の期間における遊技では、例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(4)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図76(1)の説明の通りである。 During the gameplay period shown in Figure 78(4), an image like that shown in Figure 76(1) will be displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during the gameplay period shown in Figure 78(4) are as described in Figure 76(1).

図78(4)の期間における遊技待機中(デモ演出とも称す)では、例えば、図76(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(4)の期間におけるデモ演出の特徴については、図76(2)の説明の通りである。なお、図76(2)の説明でも行ったとおり、デモ演出を行っているときに、事前報知画像が表示されなくても良い。 During the game waiting period shown in Figure 78(4) (also referred to as the demo sequence), an image like that shown in Figure 76(2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo sequence during the period shown in Figure 78(4) are as described in Figure 76(2). As also explained in Figure 76(2), it is not necessary for a pre-notification image to be displayed while the demo sequence is running.

図78(4)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図76(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(4)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図76(3)の説明の通りである。なお、図76(3)の説明でも行ったとおり、メニューモードでは、事前報知画像が表示されなくても良い。 In the menu mode during the period shown in Figure 78(4), an image like that shown in Figure 76(3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image (menu image) in the menu mode during the period shown in Figure 78(4) are as described in Figure 76(3). As also explained in Figure 76(3), the pre-notification image does not necessarily need to be displayed in menu mode.

以上のとおり、打ち止めに係る遊技媒体の差数が事前報知画像の表示を開始する第1差数を下回った場合であっても、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第2差数となるまでは、事前報知画像の表示を行うように構成されている。 As described above, even if the difference in the number of game media related to the stoppage falls below the first difference that triggers the display of the pre-notification image, the system is configured to continue displaying the pre-notification image until the difference in the number of game media related to the stoppage reaches the second difference.

このように構成することにより、遊技媒体の差数が第1差数を超えて事前報知画像の表示を開始した後に、直ぐに事前報知画像が表示されなくなるという事態を少なくすることができる。換言すると、事前報知画像の表示の開始と、事前報知画像の表示の終了を繰り返す頻度を低くすることができ、遊技者に煩わしさを与え辛くすることができる。 This configuration reduces the likelihood of the pre-announcement image disappearing immediately after the difference in the number of game tokens exceeds the first difference and the pre-announcement image begins to display. In other words, the frequency of the pre-announcement image starting and ending can be reduced, minimizing annoyance for the player.

なお、第1差数と第2差数と差は、1回の遊技における遊技媒体の最大差数よりも大きくすることが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the difference between the first difference and the second difference be greater than the maximum difference in game media during a single game.

ここで、1回の遊技における遊技媒体の最大差数とは、その遊技機における最大付与数(払出数)からベット数を減算した値である。例えば、3枚ベットで15枚払出しが可能な遊技機であれば、15から3を減算した12が1回の遊技における遊技媒体の最大差数となる。 Here, the maximum difference in the number of game tokens in a single game is the value obtained by subtracting the number of bets from the maximum number of tokens awarded (payouts) on that game machine. For example, if a game machine can pay out 15 tokens with a 3-token bet, then 12 (15 minus 3) is the maximum difference in the number of game tokens in a single game.

このように構成することにより、例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数の状況において、内部抽せんにより最大付与数が得られる小役が当選したが、遊技者によるストップスイッチの操作により最大付与数が得られる小役に対応した所定図柄組合せを停止表示できなかった場合であっても、1回の遊技の結果により、第2差数を下回ることがないため、事前報知画像を継続して表示することができる。 With this configuration, for example, in a situation where the difference in the number of game media related to the stop count is the first difference, even if a small win that yields the maximum number of wins is won through internal抽選, but the player is unable to stop and display the predetermined symbol combination corresponding to the small win that yields the maximum number of wins due to the operation of the stop switch, the result of a single game will not fall below the second difference, allowing the pre-notification image to be displayed continuously.

さらにまた、第1差数と第2差数と差は、1回の遊技における遊技媒体の最大差数の1倍より大きく、20倍より低くすることが、より好ましい。 Furthermore, it is more preferable that the difference between the first difference and the second difference be greater than 1x the maximum difference of the game medium in a single game, and less than 20x.

なお、本実施形態では、第1差数を18900とし、第2差数を18850としている。ただし、第1差数と第2差数は、これらの値に限定されるものではなく、適宜、設計することが可能である。 In this embodiment, the first difference is set to 18900 and the second difference to 18850. However, the first and second differences are not limited to these values and can be designed as appropriate.

このように構成することにより、例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数の状況から、複数回(例えば、約20回)の遊技において、内部抽せんにより最大付与数が得られる小役が当選したが、遊技者によるストップスイッチの操作により最大付与数が得られる小役に対応した所定図柄組合せを停止表示できなかった場合には、打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が大きくなりすぎているため、一旦、事前報知画像を表示しないようにすることができる。 By configuring it in this way, for example, if, after a certain number of spins (e.g., approximately 20 spins), the difference in the number of spins related to the stop condition is the first difference, and a small win resulting in the maximum number of spins is achieved through internal抽選 (internal lottery), but the player is unable to stop and display the predetermined symbol combination corresponding to the small win resulting in the maximum number of spins due to the operation of the stop switch, then the difference between the number of spins related to the stop condition and the number of spins until the stop condition is reached becomes too large, and therefore the pre-notification image can be temporarily hidden.

なお、図78(4)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像が表示されないように構成されていても良い。 Furthermore, during the period shown in Figure 78(4), if a predetermined error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs and the display device 32 notifies that a predetermined error has occurred, the system may be configured not to display the pre-notification image.

例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像が表示されずに(視認できずに)、前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。 For example, if the front door is opened in a situation like that shown in Figure 76(1) (where the pre-notification image is displayed on the display device 32), a door opening error will occur. The pre-notification image will not be displayed (it will not be visible), and instead, a notification image indicating that the front door is open will be displayed on the display device 32. After the front door is closed and the door opening error is cleared, the situation will revert to that shown in Figure 76(1) (where the pre-notification image is displayed on the display device 32).

なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 While the explanation used the door open error as an example of a specific error, it is not limited to the door open error. As mentioned above, a similar mechanism can be applied to some or all of the recoverable errors.

このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容に注目することができ、迅速に発生したエラーを解除することができる。 By configuring the system in this way, arcade staff can pay attention to the details of the error notification and quickly resolve the error.

一方、図78(4)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像も表示されるように構成されていても良い。 On the other hand, if a predetermined error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs during the period shown in Figure 78(4), and the display device 32 notifies that the predetermined error has occurred, the system may also be configured to display a pre-notification image.

例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像と前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。 For example, if the front door is opened in a situation like that shown in Figure 76(1) (where the pre-notification image is displayed on the display device 32), a door opening error will occur, and both the pre-notification image and an image indicating that the front door is open will be displayed on the display device 32. After the front door is closed and the door opening error is cleared, the situation will revert to that shown in Figure 76(1) (where the pre-notification image is displayed on the display device 32).

なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 While the explanation used the door open error as an example of a specific error, it is not limited to the door open error. As mentioned above, a similar mechanism can be applied to some or all of the recoverable errors.

このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容だけでなく、あと少しで打ち止め状態となることを把握することができ、打ち止め状態となった場合に迅速に対応することができる。 By configuring it this way, arcade staff can not only understand the details of the error notification but also recognize when the machine is about to reach its payout limit, allowing them to respond quickly when the machine reaches this limit.

<<図78(5)>>
打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて小さくなり、第2差数を下回る値となった後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、再度、第2差数となるまで(第2差数未満となるまで)の期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32には表示されない。
<<Figure 78 (5)>>
This period is from when the difference in the number of game media related to the stoppage decreases as the game progresses and falls below the second difference, until the difference in the number of game media related to the stoppage becomes the second difference again (or less than the second difference). The notification state regarding the stoppage during this period is the normal state. Therefore, the pre-notification image is not displayed on the display device 32.

図78(5)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。 During the gameplay period shown in Figure 78(5), for example, an image like that shown in Figure 75(1) is displayed on the display device 32.

図78(5)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。 During the game waiting period (demo screen) shown in Figure 78(5), an image like that shown in Figure 75(2) is displayed on the display device 32.

図78(5)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。
<<図78(6)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて大きくなり、第2差数以上となった後、第1差数に達する前(第1差数未満)までの期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32には表示されない。
In the menu mode during the period shown in Figure 78(5), for example, an image like that shown in Figure 75(3) is displayed on the display device 32.
<<Figure 78 (6)>>
Depending on the AT state, the difference in the number of game media related to the stoppage increases as the game progresses, and this period is from when it reaches the second difference or higher until it reaches the first difference (below the first difference). The notification state regarding the stoppage during this period is the normal state. Therefore, the pre-notification image is not displayed on the display device 32.

図78(6)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。 During the gameplay period shown in Figure 78(6), for example, an image like that shown in Figure 75(1) is displayed on the display device 32.

図78(6)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。 During the game waiting period (demo screen) shown in Figure 78(6), an image like that shown in Figure 75(2) is displayed on the display device 32.

図78(6)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。 During the menu mode shown in Figure 78(6), an image like that shown in Figure 75(3) is displayed on the display device 32.

<<図78(7)>>
AT状態によって、遊技の進行に応じて打ち止めに係る遊技媒体の差数が、再度、第1差数以上の値となり、且つ、打ち止め状態となる遊技媒体の差数未満の値となっている期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示される。
<<Figure 78 (7)>>
This is a period during which, depending on the AT state, the difference in the number of game media related to the stoppage becomes equal to or greater than the first difference, and less than the difference in the number of game media that would result in the stoppage state. The notification state related to the stoppage during this period is the operation notification state. Therefore, the pre-notification image is displayed on the display device 32.

図78(7)の期間における遊技では、例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(7)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図76(1)の説明の通りである。 During the gameplay period shown in Figure 78(7), an image like that shown in Figure 76(1) will be displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during the gameplay period shown in Figure 78(7) are as described in Figure 76(1).

図78(7)の期間における遊技待機中(デモ演出とも称す)では、例えば、図76(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(7)の期間におけるデモ演出の特徴については、図76(2)の説明の通りである。なお、図76(2)の説明でも行ったとおり、デモ演出を行っているときに、事前報知画像が表示されなくても良い。 During the game waiting period shown in Figure 78(7) (also referred to as the demo sequence), an image like that shown in Figure 76(2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo sequence during the period shown in Figure 78(7) are as described in Figure 76(2). As also explained in Figure 76(2), it is not necessary for a pre-notification image to be displayed while the demo sequence is running.

図78(7)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図76(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(7)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図76(3)の説明の通りである。なお、図76(3)の説明でも行ったとおり、メニューモードでは、事前報知画像が表示されなくても良い。 In the menu mode during the period shown in Figure 78(7), an image like that shown in Figure 76(3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image (menu image) in the menu mode during the period shown in Figure 78(7) are as described in Figure 76(3). As also explained in Figure 76(3), the pre-notification image does not necessarily need to be displayed in menu mode.

なお、図78(7)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32にて所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像は表示装置32に表示されないように構成されていても良い。 Furthermore, if a predetermined error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs during the period shown in Figure 78(7), and the display device 32 notifies that a predetermined error has occurred, the pre-notification image may be configured not to be displayed on the display device 32.

例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像が表示されずに(視認できずに)、前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。 For example, if the front door is opened in a situation like that shown in Figure 76(1) (where the pre-notification image is displayed on the display device 32), a door opening error will occur. The pre-notification image will not be displayed (it will not be visible), and instead, a notification image indicating that the front door is open will be displayed on the display device 32. After the front door is closed and the door opening error is cleared, the situation will revert to that shown in Figure 76(1) (where the pre-notification image is displayed on the display device 32).

なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 While the explanation used the door open error as an example of a specific error, it is not limited to the door open error. As mentioned above, a similar mechanism can be applied to some or all of the recoverable errors.

このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容に注目することができ、迅速に発生したエラーを解除することができる。 By configuring the system in this way, arcade staff can pay attention to the details of the error notification and quickly resolve the error.

一方、図78(7)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像も表示されるように構成されていても良い。 On the other hand, if a predetermined error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs during the period shown in Figure 78(7), and the display device 32 notifies that the predetermined error has occurred, the system may also be configured to display a pre-notification image.

例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像と前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。 For example, if the front door is opened in a situation like that shown in Figure 76(1) (where the pre-notification image is displayed on the display device 32), a door opening error will occur, and both the pre-notification image and an image indicating that the front door is open will be displayed on the display device 32. After the front door is closed and the door opening error is cleared, the situation will revert to that shown in Figure 76(1) (where the pre-notification image is displayed on the display device 32).

なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 While the explanation used the door open error as an example of a specific error, it is not limited to the door open error. As mentioned above, a similar mechanism can be applied to some or all of the recoverable errors.

このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容だけでなく、あと少しで打ち止め状態となることを把握することができ、打ち止め状態となった場合に迅速に対応することができる。 By configuring it this way, arcade staff can not only understand the details of the error notification but also recognize when the machine is about to reach its payout limit, allowing them to respond quickly when the machine reaches this limit.

つまり、図78(4)で説明した通り、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、一旦、第1差数以上となったが、その後、第1差数未満となり、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第2差数以上となっている場合は事前報知画像を表示可能に構成している。 In other words, as explained in Figure 78(4), if the difference in the number of game media related to the stoppage initially exceeds the first difference, then falls below the first difference, and then becomes the second difference or greater, the system is configured to display a pre-notification image.

一方、図78(6)で説明した通り、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、第2差数以上であっても第1差数未満である期間では事前報知画像は表示されないように構成している。ただし、図78(7)で説明した通り、再度、第1差数以上となった場合は事前報知画像を表示可能に構成している。 On the other hand, as explained in Figure 78(6), the system is configured so that the pre-notification image is not displayed during periods when the difference in the number of game media related to the stoppage is greater than or equal to the second difference but less than the first difference. However, as explained in Figure 78(7), the system is configured to display the pre-notification image again when the difference becomes greater than or equal to the first difference.

このように構成することにより、事前報知画像の表示されていない状況から事前報知画像の表示を開始する条件を、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数を超えたこととすることができ、サブ制御手段の制御処理の負担を軽減することができる。 By configuring it in this way, the condition for starting the display of the pre-notification image from a situation where the pre-notification image is not displayed can be set to when the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds a first difference, thereby reducing the burden on the control processing of the sub-control means.

なお、本実施形態では、第1差数を18900とし、第2差数を18850としている(異なる値としている)が、第1差数と第2差数を同じ値としても良い。換言すると、事前報知画像の表示を開始する打ち止めに係る遊技媒体の差数と、事前報知画像の表示を終了する打ち止めに係る遊技媒体の差数が同じ値であっても良い。 In this embodiment, the first difference is set to 18900 and the second difference to 18850 (different values), but the first and second differences may be the same value. In other words, the difference value of the game medium related to the stop-down mechanism that starts displaying the pre-notification image and the difference value of the game medium related to the stop-down mechanism that ends displaying the pre-notification image may be the same value.

つまり、第1差数=第2差数=18900とした場合において、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18901の遊技(或る遊技)では事前報知画像は表示されるが、或る遊技の遊技媒体の差数が-3であったときには、或る遊技が終了した後には、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18898となるため事前報知画像が表示されなくなる。換言すると、或る遊技の次回遊技では事前報知画像は表示されない。 In other words, if the first difference equals the second difference equals 18900, then in a game where the difference in the game media related to the stop-loss is 18901 (a certain game), the pre-notification image will be displayed. However, if the difference in the game media for a certain game is -3, then after that game ends, the difference in the game media related to the stop-loss will become 18898, and the pre-notification image will no longer be displayed. In other words, the pre-notification image will not be displayed in the next game after a certain game.

<ボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグ>
図79は、ボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグの関係についての関係を説明する図である。
<Difference in the number of game media and temporary stop flag related to the end of play during bonus game state>
Figure 79 is a diagram illustrating the relationship between the difference in the number of game media related to the stop-play state and the temporary stop-play flag.

打ち止め仮フラグについては、上述したとおりである。打ち止め仮フラグの特徴を簡易的に説明すると、ボーナス(1種BB、2種BB、RBの少なくとも1つ)を備えた遊技機において、ボーナス遊技状態中に打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め仮フラグがオンとなる(打ち止め仮フラグ記憶領域に所定値が記憶される)。 The temporary stop flag is as described above. To briefly explain the characteristics of the temporary stop flag, in a gaming machine equipped with a bonus (at least one of Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), the temporary stop flag is turned on (a predetermined value is stored in the temporary stop flag memory area) when the difference in the number of game media related to the stop exceeds 19,000 during the bonus game state.

そして、打ち止め仮フラグがオンとなってる状況では、ボーナス遊技状態が終了するまで遊技が実行可能であり、ボーナス遊技状態が終了すると打ち止め仮フラグに基づいて打ち止めフラグがオンとなる(打ち止めフラグ記憶領域に所定値が記憶される)。 Furthermore, when the temporary stop flag is ON, gameplay is possible until the bonus game state ends. Once the bonus game state ends, the stop flag is turned ON based on the temporary stop flag (a predetermined value is stored in the stop flag memory area).

また、打ち止めフラグがオンとなった後、打ち止めフラグがオンとなったことに基づいて、打ち止め状態となる。 Furthermore, after the stop flag is turned on, the system enters a stop state based on the fact that the stop flag is on.

本実施形態では、打ち止め仮フラグ領域に所定値が記憶されていない状況を、打ち止め仮フラグがオフと称し、打ち止め仮フラグ領域に所定値が記憶されている状況を、打ち止め仮フラグがオンと称して説明を簡略化する場合がある。 In this embodiment, the situation where a predetermined value is not stored in the temporary stop flag area is referred to as the temporary stop flag being "off," and the situation where a predetermined value is stored in the temporary stop flag area is referred to as the temporary stop flag being "on," in order to simplify the explanation.

同様に、本実施形態では、打ち止めフラグ領域に所定値が記憶されていない状況を、打ち止めフラグがオフと称し、打ち止め仮フラグ領域に所定値が記憶されている状況を、打ち止めフラグがオンと称して説明を簡略化する場合がある。 Similarly, in this embodiment, the situation where no predetermined value is stored in the stop flag area is referred to as the stop flag being off, and the situation where a predetermined value is stored in the temporary stop flag area is referred to as the stop flag being on, in order to simplify the explanation.

説明を図79に戻す。 Return to Figure 79 for explanation.

なお、最初は、ボーナス遊技状態を実行している最中に電源断が起こらなかった(電源がオンの状況が継続している)例について説明を行う。 First, we will explain an example where the power did not cut off while the bonus game was in progress (i.e., the power remained on).

<<ボーナス遊技状態の途中で電源断が起こらなかった場合>>
まず、(1)に対応するタイミングは、ボーナスに対応した図柄組合せが停止表示した遊技である。換言すると、(1)の遊技の次回遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始する。
<<If the power does not cut off during the bonus game state>>
First, the timing corresponding to (1) is the game in which a combination of symbols corresponding to a bonus stops and is displayed. In other words, the bonus game state starts from the next game after the game in (1).

(1)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000未満である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18990とする。 (1) As a result of the game, the difference in the number of game tokens related to the game ending is less than 19,000. For example, suppose the difference in the number of game tokens related to the game ending is 18,990.

また、(1)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオフである(オフを維持する)。 Furthermore, as a result of the game in (1), the temporary stop flag is off (it remains off).

次に、(2)に対応するタイミングは、ボーナス遊技状態中(ボーナス遊技状態が終了する遊技ではない)であって、且つ、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001とする。 Next, the timing corresponding to (2) is a game during a bonus game state (not a game where the bonus game state ends) where the difference in the number of game media related to the stop-loss exceeds 19,000. For example, suppose the difference in the number of game media related to the stop-loss is 19,001.

(2)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000を超える。 (2) As a result of the game, the difference in the number of game media related to the stop-loss exceeds 19,000.

また、(2)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオンとなる(オフからオンに更新する)。 Furthermore, as a result of the game in (2), the temporary stop flag is turned on (updated from off to on).

次に、(3)に対応するタイミングは、ボーナス遊技状態が終了する(した)遊技である。換言すると、ボーナス遊技状態の終了条件(例えば、ボーナス遊技状態において付与した遊技媒体数が200を超えること)を満たした遊技である。 Next, the timing corresponding to (3) is the game in which the bonus game state ends (or has ended). In other words, it is the game in which the conditions for ending the bonus game state (for example, the number of game tokens awarded during the bonus game state exceeding 200) are met.

(3)の遊技では、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000を超えていない。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18991とする。 In game (3), the difference in the number of game media related to the end of play does not exceed 19,000. For example, suppose the difference in the number of game media related to the end of play is 18,991.

また、(3)の遊技では、打ち止め仮フラグはオンとなっている((2)の遊技でオンとなった情報を維持している)。 Furthermore, in game (3), the temporary stop flag is turned on (the information that was turned on in game (2) is maintained).

つまり、(3)の遊技が終了した後(遊技媒体の払出処理が終了した後)は、打ち止め状態となる。 In other words, after the game in (3) is finished (after the payout process for the game tokens is completed), the game enters a "stop" state.

以上のとおり、ボーナス遊技状態で、一度でも、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、そのボーナス遊技状態が終了する遊技が終了した後(遊技媒体の払出処理が終了した後)に打ち止め状態とする。このとき、ボーナス遊技状態が終了する遊技において、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えているか否かは判断しない。 As described above, if, during a bonus game state, the difference in the number of game tokens related to the limiting of play exceeds 19,000 even once, the game ending the bonus game state will be considered a limiting state after the game has finished (after the payout process for the game tokens has been completed). In this case, whether or not the difference in the number of game tokens related to the limiting of play exceeds 19,000 during the game ending the bonus game state is not determined.

換言すると、ボーナス遊技状態が終了する遊技において、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000かかわらず、ボーナス遊技状態で、一度でも、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、そのボーナス遊技状態が終了する遊技が終了した後に打ち止め状態とするように構成する。 In other words, in a game where the bonus game state ends, regardless of whether the difference in the number of game media related to the stoppage is 19,000, if the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds 19,000 even once during the bonus game state, the system is configured to enter the stoppage state after the game in which the bonus game state ends has finished.

このように構成することにより、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を一度でも超えた場合には、ボーナス終了後に、再度、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を要しないため、打ち止め状態とするまでの処理を短縮することができる。 By configuring the system in this way, if the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds 19,000 even once during the bonus game state, it is not necessary to determine again whether the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds 19,000 after the bonus ends. Therefore, the processing time until the game reaches the stoppage state can be shortened.

なお、打ち止め状態となる際(なお、打ち止め状態になる際とは、打ち止め状態となる直前、打ち止め状態となるとき、打ち止め状態となった直後を含む)にクレジット数の自動精算を行う遊技機においては、(2)の遊技が終了した後に自動精算は行わず、(3)の遊技が終了した後に自動精算を行う。 Furthermore, in gaming machines that automatically settle the number of credits when the game reaches its limit (including immediately before, during, and immediately after the game reaches its limit), automatic settlement will not occur after the game in (2) is completed, but will occur after the game in (3) is completed.

次に、ボーナス遊技状態を実行している最中に電源断が起こった場合について説明を行う。 Next, we will explain what happens if a power outage occurs while a bonus game is in progress.

<<ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン1)>>
ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン1)とは、図79における(1)と(2)の間の遊技で電源断が発生し、その後、電源復帰してボーナス遊技状態を続きから行う場合である。
<<If a power outage occurs during the bonus round (Pattern 1)>>
In the case of a power outage during a bonus round (Pattern 1), the power outage occurs during gameplay between (1) and (2) in Figure 79, and then the power is restored, allowing the bonus gameplay to continue from where it left off.

まず、(1)に対応するタイミングは、ボーナスに対応した図柄組合せが停止表示した遊技である。換言すると、(1)の遊技の次回遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始する。 First, the timing corresponding to (1) is the game in which the symbol combination corresponding to the bonus stops and is displayed. In other words, the bonus game state begins from the next game after the game in (1).

(1)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000未満である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18990とする。 (1) As a result of the game, the difference in the number of game tokens related to the game ending is less than 19,000. For example, suppose the difference in the number of game tokens related to the game ending is 18,990.

また、(1)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオフである(オフを維持する)。 Furthermore, as a result of the game in (1), the temporary stop flag is off (it remains off).

次に、ボーナス遊技状態の途中で電源断が発生する。なお、ここでの電源断とは、電源断の事象が発生し(例えば、電源スイッチがオフとなり)、電源断処理(電断時処理とも称す)が実行されることを指すものとする。 Next, a power outage occurs during bonus gameplay. Note that "power outage" here refers to the occurrence of a power outage event (for example, the power switch being turned off) and the execution of power outage processing (also called power outage processing).

また、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000未満とする。例えば、打止差数カウンタの値が18998とする。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18998であるときに電源断が発生したとする。 Furthermore, the difference in the number of game media related to the game's end-of-play period when a power outage occurs shall be less than 19,000. For example, suppose the value of the game end-of-play difference counter is 18,998. In other words, assume that a power outage occurs when the difference in the number of game media related to the game's end-of-play period is 18,998.

また、電源断が発生したときの打ち止め仮フラグはオフであるとする。換言すると、電源がオンとなった後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技はないものとする。 Furthermore, the temporary stop flag is assumed to be off when a power outage occurs. In other words, after the power is turned on, it is assumed that no games have exceeded 19,000 in the difference of game media related to the stop count.

その後、設定変更を伴わない電源投入(例えば、設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)により、ボーナス遊技状態の続きから再開する。例えば、ボーナス遊技状態を開始してから1遊技目が終わった後に電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、ボーナス遊技状態の2遊技目から再開することができる。 Subsequently, powering on the machine without changing any settings (for example, turning on the power switch while the setting key switch is off) will resume the bonus game state from where it left off. For example, if a power outage occurs after the first game of the bonus game state has started, and then powering on the machine without changing any settings is performed, the bonus game state can resume from the second game.

ただし、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打止差数カウンタを初期値(例えば0)とした後に、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数が0の状況で、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。 However, if the power is turned on without changing any settings, the stop-loss difference counter will be reset to its initial value (e.g., 0), and the bonus game state will resume from where it left off. In other words, the bonus game state will resume from where it left off when the difference in the number of game media related to the stop-loss is 0.

つまり、ボーナス遊技状態の途中(図79の(1)と(2)の間)で電源断が発生しなかった場合には、(2)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超え、打ち止め仮フラグはオンとなることにより、ボーナス遊技状態の終了後に打ち止め状態となるが、ボーナス遊技状態の途中(図79の(1)と(2)の間)で電源断が発生した場合には、(2)の遊技の結果により、打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えない(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が3となる)ため、打ち止め仮フラグはオフであり(オフを維持し)、ボーナス遊技状態が終了した後に打ち止め状態とならない。 In other words, if a power outage does not occur during the bonus game state (between (1) and (2) in Figure 79), the result of game (2) will cause the difference in the number of game media related to the stop-out to exceed 19,000, and the temporary stop-out flag will turn on, resulting in a stop-out state after the bonus game state ends. However, if a power outage occurs during the bonus game state (between (1) and (2) in Figure 79), the result of game (2) will cause the difference in the number of game media related to the stop-out to not exceed 19,000 (for example, the difference in the number of game media related to the stop-out to be 3), so the temporary stop-out flag will be off (remains off), and the stop-out state will not occur after the bonus game state ends.

このように構成することにより、設定変更を伴わない電源投入が行われたときは、ボーナス遊技状態か否かを判断することなく、電源投入時(電源投入処理)で一律に打止差数カウンタに初期値を記憶することができ、処理を簡素化することができる。 By configuring it in this way, when the power is turned on without any setting changes, the initial value can be uniformly stored in the stop-loss counter at the time of power-on (power-on process) without having to determine whether or not a bonus game state is in progress, thus simplifying the process.

また、このように構成することにより、打止差数カウンタに初期値が記憶されるため(打ち止めに係る遊技媒体の差数が0となるため)、電源断が原因で打ち止め状態になったのだと勘違いする遊技者と遊技店員とのトラブルを未然に防ぐこともできる。 Furthermore, this configuration allows the stop-loss difference counter to store an initial value (because the difference in the number of game media related to the stop-loss becomes 0), thus preventing disputes between players and arcade staff who might mistakenly believe the machine stopped due to a power outage.

<<ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン2)>>
ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン2)は、図79における(2)と(3)の間の遊技で電源断が発生し、その後、電源復帰してボーナス遊技状態を続きから行う場合である。
<<If a power outage occurs during the bonus round (Pattern 2)>>
In the case of a power outage during a bonus round (Pattern 2), the power outage occurs during gameplay between (2) and (3) in Figure 79, and then the power is restored, allowing the bonus gameplay to continue from where it left off.

まず、(1)に対応するタイミングは、ボーナスに対応した図柄組合せが停止表示した遊技である。換言すると、(1)の遊技の次回遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始する。 First, the timing corresponding to (1) is the game in which the symbol combination corresponding to the bonus stops and is displayed. In other words, the bonus game state begins from the next game after the game in (1).

(1)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000未満である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18990とする。 (1) As a result of the game, the difference in the number of game tokens related to the game ending is less than 19,000. For example, suppose the difference in the number of game tokens related to the game ending is 18,990.

また、(1)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオフである(オフを維持する)。 Furthermore, as a result of the game in (1), the temporary stop flag is off (it remains off).

次に、(2)に対応するタイミングは、ボーナス遊技状態中(ボーナス遊技状態が終了する遊技ではない)であって、且つ、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001とする。 Next, the timing corresponding to (2) is a game during a bonus game state (not a game where the bonus game state ends) where the difference in the number of game media related to the stop-loss exceeds 19,000. For example, suppose the difference in the number of game media related to the stop-loss is 19,001.

(2)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000を超える。 (2) As a result of the game, the difference in the number of game media related to the stop-loss exceeds 19,000.

また、(2)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオンとなる(オフからオンに更新する)。 Furthermore, as a result of the game in (2), the temporary stop flag will be turned on (updated from off to on).

次に、ボーナス遊技状態の途中で電源断が発生する。なお、ここでの電源断とは、電源断の事象が発生し(例えば、電源スイッチがオフとなり)、電源断処理が実行されることを指すものとする。 Next, a power outage occurs during the bonus game state. Note that "power outage" here refers to the occurrence of a power outage event (for example, the power switch being turned off) and the execution of the power outage process.

また、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えていないとする。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999であるときに電源断が発生したとする。 Furthermore, it is assumed that the difference in the number of game tokens related to the game's end-of-play period does not exceed 19,000 when a power outage occurs. For example, suppose a power outage occurs when the difference in the number of game tokens related to the game's end-of-play period is 18,999.

なお、電源断が発生したときの打ち止め仮フラグはオンである。 Note that the temporary shutdown flag is set to "on" when a power outage occurs.

その後、設定変更を伴わない電源投入(例えば、設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)により、ボーナス遊技状態の続きから再開する。例えば、ボーナス遊技状態を開始してから3遊技目が終わった後に電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、ボーナス遊技状態の4遊技目から再開することができる。 Subsequently, powering on the machine without changing any settings (for example, turning on the power switch while the setting key switch is off) will resume the bonus game state from where it left off. For example, if a power outage occurs after the third game of the bonus game state has started, and then powering on the machine without changing any settings is performed, the bonus game state can resume from the fourth game.

ただし、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打止差数カウンタの値を初期値(例えば0)とした後に、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数が0の状況で、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。 However, if the power is turned on without changing any settings, the value of the stop-loss difference counter will be reset to its initial value (for example, 0), and then the bonus game state will resume from where it left off. In other words, the bonus game state will resume from where it left off when the difference in the number of game media related to the stop-loss is 0.

一方、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打ち止め仮フラグはオンを維持している。換言すると、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打ち止め仮フラグはクリアされない。 On the other hand, if the power is turned on without any setting changes, the temporary stop flag remains on. In other words, if the power is turned on without any setting changes, the temporary stop flag is not cleared.

そのため、ボーナス遊技状態の途中(図79の(2)と(3)の間)で電源断が発生した場合には、打止差数カウンタが初期値になったとしても、打ち止め仮フラグはオンであり(オンを維持し)、ボーナス遊技状態が終了した後に打ち止め状態とすることができる。 Therefore, if a power outage occurs during the bonus game state (between (2) and (3) in Figure 79), even if the stop-loss difference counter returns to its initial value, the stop-loss temporary flag remains on (and stays on), allowing the game to enter the stop-loss state after the bonus game state ends.

なお、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えていないものとしたが、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えているときも同様である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19005であるときに電源断が発生したときもボーナス遊技状態の終了条件を満たした遊技の終了後には打ち止め状態とすることができる。 Furthermore, while it was assumed that the difference in the number of game media related to the stoppage when a power outage occurs does not exceed 19,000, the same applies even if the difference in the number of game media related to the stoppage when a power outage occurs exceeds 19,000. For example, even if a power outage occurs when the difference in the number of game media related to the stoppage is 19,005, the game can still be stopped after the completion of a game that has met the termination conditions for the bonus game state.

つまり、一度、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態となる条件を満たした場合(打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合)には、その後、電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われても、ボーナス遊技状態を継続して実行することができ、ボーナス遊技状態の終了条件を満たした遊技の終了後には打ち止め状態とすることができる。 In other words, if the conditions for stopping the bonus game state are met during the bonus game state (when the difference in the number of game media related to the stopping exceeds 19,000), a power outage will occur. Even if the power is then turned back on without any setting changes, the bonus game state can continue, and the game can be stopped after the game that met the conditions for ending the bonus game state has finished.

換言すると、一度、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態となる条件を満たした場合(打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合)には、打止差数カウンタの値にかかわらず、打ち止め状態とすることができる(打ち止め仮フラグを用いて打ち止め状態とすることができる)。 In other words, once the conditions for stopping the bonus game state are met (i.e., the difference in the number of game media related to stopping exceeds 19,000), the game can be stopped regardless of the value of the stopping difference counter (the game can be stopped using a temporary stopping flag).

このように構成することにより、電源断を用いて射幸性を高くすることができない遊技機を提供する。 By configuring it in this way, we provide a gaming machine that cannot increase the element of chance by using power interruptions.

以上のとおり、図79を用いてボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグについて説明をしたが、ボーナス遊技状態ではなく、AT状態等の特定状態において、同様の構成としても良い。 As explained above using Figure 79, the difference in the number of game media and the temporary stop flag related to the stop-play state in the bonus game state have been described. However, a similar configuration may be used in specific states other than the bonus game state, such as the AT state.

また、以下のように構成しても良い。 Alternatively, it can be structured as follows:

(1)ボーナス遊技状態において電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合には、打止差数カウンタを初期値に設定しなくても良い。一方、ボーナス遊技状態とは異なる所定の遊技状態(例えば、ボーナス内部中状態(ボーナスの当選情報を持ち越している状態)等においては、打止差数カウンタを初期値に設定する。 (1) If a power outage occurs during bonus gameplay and the power is subsequently restored without any setting changes, the stop-loss counter does not need to be set to its initial value. On the other hand, in predetermined gameplay states different from bonus gameplay (for example, the internal bonus state (a state where bonus winning information is carried over)), the stop-loss counter must be set to its initial value.

換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、ボーナス遊技状態においては維持されるように構成されていても良い。 In other words, the difference in the number of game media related to the stop-loss may be configured to be maintained during bonus gameplay.

例えば、ボーナス遊技状態の或る遊技が終了したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数が18900である状況(例えば、打止差数カウンタの値が18900)で電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合には、18900である状況(例えば、打止差数カウンタの値が18900)からボーナス遊技状態による遊技が実行可能となる。 For example, if a power outage occurs when the difference in the number of game media related to the stop count at the end of a game in bonus mode is 18900 (for example, the value of the stop count difference counter is 18900), and then the power is turned on without any setting changes, then the game in bonus mode becomes playable again from the state of 18900 (for example, the value of the stop count difference counter is 18900).

このように構成することにより、ボーナス遊技状態の途中で電源断が発生した場合であっても、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合には、打ち止めに係る遊技媒体の差数は維持された状況でボーナス遊技状態を再開することができるため、遊技者の射幸性が著しく高くならない遊技機を提供することができる。 By configuring the machine in this way, even if a power outage occurs during a bonus round, if the power is restored without changing the settings, the bonus round can be resumed while maintaining the difference in the number of game media used to stop the bonus round. This allows for the provision of a gaming machine that does not excessively increase the player's gambling risk.

(2)ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、その遊技の終了後(払出処理が終わった後)に、打ち止め状態としても良い。 (2) If the difference in the number of game tokens related to the stoppage exceeds 19,000 during the bonus game state, the game may be stopped after the end of that game (after the payout process is completed).

換言すると、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了する前の遊技であっても、打ち止め状態としても良い。 In other words, if the difference in the number of game tokens related to the stoppage exceeds 19,000 during the bonus game state, the game may be considered stopped even if it is still before the bonus game state has ended.

例えば、ボーナス遊技状態の或る遊技が終了したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999(例えば、打止差数カウンタの値が18999)のとき、或る遊技の次回遊技(ボーナス遊技状態の遊技)における遊技媒体の差数が3(例えば、ベット数が3、払出数が6)となった場合には、或る遊技の次回遊技の終了後に、打ち止め状態とする。 For example, if the difference in game media related to the stop count at the end of a game in bonus mode is 18999 (for example, the value of the stop count difference counter is 18999), and the difference in game media for the next game (a game in bonus mode) is 3 (for example, the number of bets is 3 and the number of payouts is 6), then the game will be stopped after the next game ends.

なお、このように構成する場合には、打ち止め仮フラグは備えていなくても良い。 Note that when configured in this way, a temporary stop flag is not necessary.

このように構成することにより、遊技者の射幸性が著しく高くならない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not excessively increase the player's gambling tendencies.

また、このように構成することにより、打ち止め仮フラグを備えた場合と比較してメイン制御手段のRWMの容量を削減できる。 Furthermore, this configuration allows for a reduction in the RWM capacity of the main control means compared to a case where a temporary stop flag is provided.

また、このように構成することにより、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判断する必要がないため、メイン制御手段のプログラム容量を削減できる。 Furthermore, this configuration eliminates the need to determine whether the current game state is a bonus game state, thus reducing the program capacity of the main control means.

<ボーナス遊技状態における事前報知画像>
次に図80を用いて、ボーナス遊技状態において表示装置32に表示される事前報知画像について説明を行う。
<Pre-notification image during bonus game state>
Next, using Figure 80, we will explain the pre-notification image displayed on the display device 32 during bonus gameplay.

なお、説明を行うにあたり、図76(1)と同様の点については説明を省略し、特徴的な点について説明を行う。 In this explanation, we will omit explanations of points similar to those in Figure 76(1) and focus on explaining the distinctive features.

<<ボーナス遊技状態の遊技画面でコンプリート機能作動までの枚数を報知する場合>>
図80(1)は、ボーナス遊技状態の遊技画面でコンプリート機能作動までの枚数を報知する場合の例である。
<<When the game screen during bonus gameplay displays the number of coins needed to activate the complete function>>
Figure 80(1) shows an example of how the number of coins remaining until the completion function is activated is displayed on the game screen during bonus gameplay.

なお、図80(1)は、上述した打ち止め仮フラグがオフである状況の演出の例である。換言すると、ボーナス遊技状態中に、打ち止めに係る遊技媒体の差数が一度も19000を超えていないとき(図79の(2)となる遊技の前の遊技)に表示装置32に表示される演出の例である。 Figure 80(1) shows an example of the display when the temporary stop flag mentioned above is off. In other words, it shows an example of the display shown on the display device 32 when, during a bonus game, the difference in the number of game media related to the stop count has never exceeded 19,000 (the game before the game shown in Figure 79(2)).

表示装置32には、図76(1)と同様に、PAYOUT、CREDIT、Totalが表示される。なお、Totalは、AT状態における獲得数とボーナス遊技状態の獲得数を合算したものが表示されるものでも良いし、Totalとして、AT状態における獲得数は加味せず、ボーナス遊技状態の獲得数を表示することとしても良い。 The display device 32 displays PAYOUT, CREDIT, and Total, similar to Figure 76(1). Note that the Total may display the sum of the winnings during AT mode and the winnings during bonus game mode, or it may display only the winnings during bonus game mode, without considering the winnings during AT mode.

表示装置32の中央には、ボーナス遊技状態に対応した画像(演出)が表示される。 The display device 32 displays an image (effect) corresponding to the bonus game state in the center.

表示装置32の上側には、図76(1)と同様に、事前報知画像が表示される。図80(1)の事前報知画像は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が+10された場合に、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000に達する場合の例である。 A pre-notification image is displayed above the display device 32, similar to Figure 76(1). The pre-notification image in Figure 80(1) is an example where the difference in the number of game media related to the stoppage reaches 19,000 when +10 is added.

そのため、事前報知画像として「コンプリ―ト機能作動まで残り10枚」との表示がなされている。 Therefore, a pre-announcement image displays the message, "10 images remaining until the complete function is activated."

このように構成することにより、ボーナス遊技状態であっても打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数を遊技者が認識可能とすることができる。 By configuring it in this way, even when in bonus game mode, the player can recognize the difference in the remaining number of game tokens until the game reaches its limit.

なお、図80(1)が表示されているときの打ち止めに係る報知状態は、作動予告状態にあたる。そのため、サブスイッチ20が操作された場合には、図76(3)と同様の態様となる。図76(3)の特徴点については、図76(3)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成しても良い。 Furthermore, the notification state related to the end of play when Figure 80(1) is displayed corresponds to the operation notification state. Therefore, when the sub-switch 20 is operated, the behavior is the same as in Figure 76(3). The features of Figure 76(3) are the same as those described in Figure 76(3), so the explanation is omitted. Note that the system may be configured so that the menu screen is not displayed even when the sub-switch 20 is operated during a bonus round.

同様に、ボーナス中にデモ画面が表示される仕様の場合は、図76(2)と同様の態様となる。図76(2)の特徴点については、図76(2)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はデモ画面が表示されないように構成しても良い。 Similarly, if the system is configured to display a demo screen during the bonus round, the configuration will be the same as in Figure 76(2). The features of Figure 76(2) are the same as those described in Figure 76(2), so the explanation will be omitted. Note that the system may be configured so that the demo screen is not displayed during the bonus round.

<<ボーナス遊技状態の遊技画面でコンプリート機能が作動することを報知する場合>>
図80(2)は、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えたことを報知する場合の例である。
<<When notifying that the complete function is activated on the game screen during bonus gameplay>>
Figure 80(2) shows an example of a case where the system notifies the player that the difference in the number of game media related to stopping play has exceeded 19,000 during the bonus game state.

換言すると、ボーナス遊技状態中に、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後(図79の(2)となった遊技終了後の所定タイミング)から、ボーナス遊技状態が終了するまで表示装置32に表示される演出の例である。 In other words, this is an example of a display shown on the display device 32 from the time the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds 19,000 during the bonus game state (the predetermined timing after the end of the game as shown in Figure 79 (2)) until the bonus game state ends.

例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001となり、打ち止め仮フラグがオンとなった後の所定のタイミングから図80(2)の画像表示が開始される。 For example, when the difference in the number of game media related to the stop count becomes 19001, and the temporary stop flag is turned on, the image display shown in Figure 80(2) begins at a predetermined timing.

なお、説明を行うにあたり、図80(1)と同様の点については説明を省略し、特徴的な点について説明を行う。 In this explanation, we will omit explanations of points similar to those in Figure 80(1) and focus on explaining the distinctive features.

図80(1)では、事前報知画像として「コンプリ―ト機能作動まで残り10枚」との表示がなされているのに対し、図80(2)では、事前報知画像として「コンプリ―ト機能作動待機中 ボーナス終了時にコンプリート機能が作動します」との表示がなされている。 In Figure 80(1), the pre-notification image displays "10 remaining until the complete function is activated," whereas in Figure 80(2), the pre-notification image displays "Waiting for complete function activation. The complete function will activate when the bonus ends."

つまり、図80(1)では、打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め状態となる遊技媒体の差数の差を遊技者が認識可能な報知を行っているのに対し、図80(2)では、ボーナス遊技状態が終了すると打ち止め状態となることを遊技者が認識可能な報知を行っている。 In other words, Figure 80(1) provides notification that allows the player to recognize the difference between the number of game media involved in the stop-loss state and the number of game media that have reached the stop-loss state, whereas Figure 80(2) provides notification that allows the player to recognize that the game will reach the stop-loss state when the bonus game state ends.

このように構成することにより、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合に、どのタイミングで打ち止め状態となるのかを事前に報知することができる。そのため、遊技者は安心してボーナス遊技状態の遊技を実行することができる。 This configuration allows the system to notify players in advance of when the bonus game state will end if the difference in the number of game tokens related to the game's end exceeds 19,000 during the bonus game state. Therefore, players can play the bonus game state with peace of mind.

なお、図80(2)が表示されているときの打ち止めに係る報知状態は、作動予告状態にあたる。そのため、サブスイッチ20が操作された場合には、図76(3)と同様の態様となる。図76(3)の特徴点については、図76(3)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成しても良い。 Furthermore, the notification state related to the end of play when Figure 80(2) is displayed corresponds to the operation notification state. Therefore, when the sub-switch 20 is operated, the behavior is the same as in Figure 76(3). The features of Figure 76(3) are the same as those described in Figure 76(3), so the explanation is omitted. Note that the system may be configured so that the menu screen is not displayed even when the sub-switch 20 is operated during a bonus round.

同様に、ボーナス中にデモ画面が表示される仕様の場合は、図76(2)と同様の態様となる。図76(2)の特徴点については、図76(2)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はデモ画面が表示されないように構成しても良い。 Similarly, if the system is configured to display a demo screen during the bonus round, the configuration will be the same as in Figure 76(2). The features of Figure 76(2) are the same as those described in Figure 76(2), so the explanation will be omitted. Note that the system may be configured so that the demo screen is not displayed during the bonus round.

なお、ボーナス遊技状態が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、打ち止め作動報知状態となる。 Furthermore, the notification state regarding the end of the bonus game state will be the "end of play" notification state.

そのため、ボーナス遊技状態が終了した後には、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)、の何れかの画像が表示される。つまり、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えて打ち止め状態を報知する画像と、その他の状態(例えばAT状態)で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えて打ち止め状態を報知する画像は同じ画像となるように構成されている。 Therefore, after the bonus game state ends, one of the images shown in Figures 77(1), 77(2), 77(3), or 77(4) will be displayed. In other words, the image used to indicate the end of the bonus game state when the difference in the number of game media related to the end of the game exceeds 19,000 during the bonus game state is the same image used to indicate the end of the game state when the difference in the number of game media related to the end of the game exceeds 19,000 in other states (e.g., AT state).

なお、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)の特徴については、図77(1)の説明、図77(2)の説明、図77(3)の説明、図77(4)の説明と同様であるため、省略する。 The features of Figures 77(1), 77(2), 77(3), and 77(4) are the same as those described for Figures 77(1), 77(2), 77(3), and 77(4), and are therefore omitted here.

また、打ち止め状態中に、サブスイッチ20が操作された場合には、図77(6)と同様の態様となる。図77(6)の特徴点については、図77(6)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、打ち止め状態中に、サブスイッチ20が操作できない(メニュー画面が表示されない)ように構成しても良い。 Furthermore, if the sub-switch 20 is operated while the device is in the stopped state, the configuration will be the same as that shown in Figure 77(6). The features of Figure 77(6) are the same as those described in Figure 77(6), so their explanation will be omitted. Note that the device may also be configured so that the sub-switch 20 cannot be operated (the menu screen is not displayed) while the device is in the stopped state.

同様に、打ち止め状態中にデモ画面が表示される仕様の場合は、図77(5)と同様の態様となる。図77(5)の特徴点については、図77(5)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、打ち止め中はデモ画面が表示されないように構成しても良い。 Similarly, if the system is configured to display a demo screen while the machine is stopped, the configuration will be the same as in Figure 77(5). The features of Figure 77(5) are the same as those described in Figure 77(5), so the explanation will be omitted. Note that the system may be configured so that the demo screen is not displayed while the machine is stopped.

<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技において電源断処理が実行された場合>
図81、図82、図83、図84、図85は、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態が作動予告状態の遊技であって、当該遊技を行った結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技で、電源断処理(電断時処理とも称す)が実行されたタイミングに応じた制御処理について、例を挙げてそれぞれ説明を行う。
<When a power-off process is executed in a game where the difference in the number of game tokens related to the jackpot exceeds 19,000>
Figures 81, 82, 83, 84, and 85 illustrate, with examples, the control processing that occurs in games where the notification state regarding the end of play before the start of play (before the prescribed number of bets are made and the start switch is operated) is in the operation notification state, and as a result of playing the game, the difference in the number of game media related to the end of play exceeds 19,000, and the power cut-off process (also called power cut-off processing) is executed at the timing of the power cut-off process.

図81、図82、図83、図84、図85は、例えば、ボーナス状態ではない所定の遊技状態であり、且つ、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999である状況が該当する。また、その遊技では、ベット数が3であり、内部抽せんの結果、押し順役の小役に当選し、ストップスイッチの操作態様により正解の押し順で操作され、遊技媒体の付与数が11である図柄組合せが停止表示する遊技が該当する。なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数や、内部抽せんの結果、遊技媒体の付与数等は一例であって、これらに限定されるものではない。 Figures 81, 82, 83, 84, and 85 illustrate, for example, a predetermined game state that is not a bonus state, and where the difference in the number of game media related to the stop-loss before the game starts (before the prescribed number of bets are made and the start switch is operated) is 18999. Furthermore, in this game, the number of bets is 3, and as a result of the internal lottery, a small win of the push-order role is achieved, and the stop switch is operated in the correct push-order sequence, resulting in a symbol combination displaying 11 game media being awarded. Note that the difference in the number of game media related to the stop-loss, the result of the internal lottery, and the number of game media awarded are examples only and are not limited to these.

また、図81、図82、図83、図84、図85における電断発生とは、電源スイッチがオフになることや、電源のコンセントが抜けることや、遊技店の電源が落ちること等、遊技機の電源がオフ(電源断)となる事象が発生したことを指す。 Furthermore, in Figures 81, 82, 83, 84, and 85, "power outage" refers to an event that causes the gaming machine to power off (power outage), such as the power switch being turned off, the power cord being unplugged, or the power to the gaming establishment being cut off.

また、図81、図82、図83、図84、図85における電断時処理とは、メイン制御手段により、電断発生をメイン制御手段が検知し、メイン制御手段が電源断処理を実行することを指す。例えば、電断発生から電断時処理までに要する時間は、平均1msから20msの時間を要するように設計されている。また、電源断処理は、平均0.5msの時間で終了するように設計されている。 Furthermore, the power outage processing shown in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to the process where the main control means detects a power outage and then executes the power-off processing. For example, the time required from the occurrence of a power outage to the power-outage processing is designed to be between 1 ms and 20 ms on average. The power-off processing itself is designed to be completed in an average of 0.5 ms.

また、図81、図82、図83、図84、図85における電源投入とは、電源スイッチをオンにすることや、抜けた電源のコンセントを再度差し込むことや、落ちた遊技店の電源を立ち上げること等、遊技機の電源がオン(電源復帰)となる事象が発生したことを指す。 Furthermore, in Figures 81, 82, 83, 84, and 85, "power on" refers to an event that results in the gaming machine's power being turned on (power restored), such as turning on the power switch, replugging a power cord, or restoring power to a gaming arcade after a power outage.

また、図81、図82、図83、図84、図85における電源投入時処理とは、設定変更を伴わない電源投入を指す。具体的には、設定キースイッチがオフの状況で、電源スイッチがオンとなった場合に実行される処理が該当する。 Furthermore, the power-on processing in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to power-on without any setting changes. Specifically, this includes the processing executed when the power switch is turned on while the setting key switch is in the off position.

また、図81、図82、図83、図84、図85における払出処理とは、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでが該当する。 Furthermore, the payout process in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to the period from determining the number of game tokens to the completion of the processing corresponding to the determined number of game tokens.

なお、「決定した遊技媒体の払出数に対応した処理」とは、払出数表示器(獲得枚数表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、クレジット数表示器に表示される情報を更新する処理や、総得点を表示可能な表示器(総得点表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、ホッパから遊技媒体を払出す処理が該当する。 Furthermore, "processing corresponding to the determined number of game tokens to be dispensed" includes processes such as updating the information displayed on the payout indicator (also called the acquired tokens indicator), updating the information displayed on the credits indicator, updating the information displayed on the indicator capable of displaying the total score (also called the total score indicator), and dispensing game tokens from the hopper.

なお、「表示器に表示される情報を更新する処理」とは、例えば、遊技媒体の付与数として11枚の払出し(付与)を行う場合に「0」→「1」→「2」→・・・→「11」のように、表示器に表示される値を順次更新する処理が該当する。例えば、値を「1」更新する際に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。また、ホッパから遊技媒体を1枚払出す処理に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。 The "process of updating the information displayed on the display unit" refers to the process of sequentially updating the value displayed on the display unit, for example, when dispensing (distributing) 11 game tokens, from "0" → "1" → "2" → ... → "11". For example, the time required to update the value by "1" is designed to be an average of 50 ms. Similarly, the time required to dispense one game token from the hopper is also designed to be an average of 50 ms.

よって、例えば、遊技媒体の数として11枚の払出し(付与)を行う場合における「決定した遊技媒体の払出数に対応した処理」に要する時間は、平均550ms(11×50ms)となるように設計されている。 Therefore, for example, when dispensing (granting) 11 game tokens, the time required for "processing corresponding to the determined number of game tokens to be dispensed" is designed to average 550 ms (11 x 50 ms).

以上より、払出処理に係る時間は、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでの時間が該当する。 Therefore, the time required for payout processing is the time from determining the number of game tokens to the completion of the processing corresponding to that number of tokens.

また、図81、図82、図83、図84、図85における打ち止めに係る報知状態として、作動予告状態の場合には、上述した作動予告状態に応じた演出を実行可能に構成されているものとする。 Furthermore, in the notification state related to the shutdown shown in Figures 81, 82, 83, 84, and 85, if the operation notification state is in effect, the system is configured to execute the effects corresponding to the operation notification state described above.

同様に、図81、図82、図83、図84、図85における打ち止めに係る報知状態として、通常状態の場合には、上述した通常状態に応じた演出を実行可能に構成されているものとする。 Similarly, in the notification state related to the end of operation shown in Figures 81, 82, 83, 84, and 85, the system is configured to execute the effects corresponding to the normal state described above when the system is in a normal state.

<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理が終了した後に電源断処理が実行された場合>>
図81は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理が終了した後に電源断処理が実行された場合の例を示した図である。ここで、払出処理が終了した後とは、例えば、払出処理が終了した後、打ち止め監視処理が実行し、当該打ち止め監視処理が終了した後であって、打ち止め状態となる前(打ち止めの報知を実行する前)の或るタイミング等が該当する。
<<If a power-off process is executed after the payout process for games where the difference in the number of game tokens related to the jackpot exceeds 19,000 has been completed>>
Figure 81 shows an example of a case where a power-off process is executed after the payout process for a game where the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds 19,000 has been completed. Here, "after the payout process has been completed" refers to, for example, a certain timing after the stoppage monitoring process has been executed, but before the game enters a stoppage state (before the stoppage notification is issued).

まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the game starts (before the prescribed number of bets are placed and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the "operation notification" state. Let's assume the difference in the number of game tokens related to the end of play at this time is, for example, 18999. Let's assume the value stored in the end-of-play difference counter at this time is, for example, 18999.

次に、ベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)の払出しが付与可能な図柄組合せが停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (where Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor win) is achieved. Then, the stop switch is operated in a manner that allows for the stopping of a symbol combination that can award a payout of X (where X is a numerical value; Y < X). For example, let Y be 3 and X be 11. In other words, the difference in the number of game media for this game is 8.

そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離された後に、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理を開始する。 Then, after the last stop switch (for example, the third stop switch) is released, the payout process begins, assigning X as the number of game tokens to be distributed.

遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理の途中で電源断が発生する。 A power outage occurs during the payout process, which assigns X as the number of game tokens.

遊技媒体の付与数としてXを付与した後に、電断時処理を開始する。なお、電断時処理を開始する前に、打ち止め監視処理は終了しているものとする。また、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっているものとする。 After assigning X as the number of game tokens, the power outage processing begins. Note that the stop-play monitoring process is assumed to have finished before the power outage processing begins. Furthermore, the stop-play notification status is assumed to be in the activated notification state.

その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後には、打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態となっている(作動報知状態のままとなっている)。また、メイン制御手段における制御は、電源投入時処理が実行された後には、打ち止め状態となるように制御される。 Subsequently, after power-on and the power-on processing is executed, the notification state related to the shutdown will be in the operation notification state (it will remain in the operation notification state). Furthermore, the control in the main control means is controlled to enter the shutdown state after the power-on processing is executed.

なお、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタは初期値(例えば、0)となるように構成されている。 Furthermore, if the power-on processing is executed, the stop-loss difference counter is configured to reset to its initial value (for example, 0).

以上のとおり、払出処理の途中で電源断が発生した場合であっても、電断時処理を開始する前に打ち止め監視処理が終了していた場合には、電源投入後の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態とすることができる。 As described above, even if a power outage occurs during the dispensing process, if the stop-out monitoring process is completed before the power outage processing begins, the notification status regarding stop-out after power is restored can be set to the operational notification status.

このように構成することにより、電源復帰後の打ち止めに係る報知状態や電源復帰後のメイン制御手段の制御状態を適切なものとすることができ、遊技者と遊技店員との間でのトラブルを低減することができる。 By configuring it in this way, the notification state regarding the end of play after power restoration and the control state of the main control means after power restoration can be made appropriate, thereby reducing trouble between players and arcade staff.

<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中で電源断処理が実行された場合(1)>>
図82は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。ここで、払出処理の途中とは、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでの或るタイミング等が該当する。
<<If a power cut is performed during the payout process for a game where the difference in the number of game tokens related to the end of play exceeds 19,000 (1)>>
Figure 82 shows an example of a case where a power cut-off is performed in the middle of the payout process for a game where the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds 19,000. Here, "in the middle of the payout process" refers to a certain timing, such as from the time the number of game media to be given is determined until the processing corresponding to the determined number of game media to be given is completed.

まず始めに、図82(a)の説明を行う。 First, let's explain Figure 82(a).

まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the game starts (before the prescribed number of bets are placed and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the "operation notification" state. Let's assume the difference in the number of game tokens related to the end of play at this time is, for example, 18999. Let's assume the value stored in the end-of-play difference counter at this time is, for example, 18999.

次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与可能な図柄組合せが停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (where Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor win) is achieved. Then, the stop switch is operated in a manner that allows for the placement of a symbol combination that can assign X (where X is a numerical value; Y < X) as the number of game tokens. For example, let's say Y is 3 and X is 11. In other words, let's assume the difference in the number of game tokens for this game is 8.

そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離された後に、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理を開始する。 Then, after the last stop switch (for example, the third stop switch) is released, the payout process begins, assigning X as the number of game tokens to be distributed.

遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理の途中で電源断が発生する。 A power outage occurs during the payout process, which assigns X as the number of game tokens.

また、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理の途中で電断時処理を開始する。換言すると、払出処理が終了する前に電断時処理を開始する。 Furthermore, the power outage processing is initiated during the payout process that assigns X as the number of game tokens. In other words, the power outage processing is initiated before the payout process is completed.

その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後には、打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態となっている(作動予告報知状態のままとなっている)。また、メイン制御手段における制御は、電源投入時処理が実行された後には、払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する。 Subsequently, after power is turned on and the power-on processing is executed, the notification status related to the shutdown remains in the operation notification state (it remains in the operation notification state). Furthermore, control by the main control means resumes from the middle of the payout process (the continuation of the payout process that was running before the power-off processing was executed) after the power-on processing is executed.

なお、「払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する」とは、例えば、払出処理を構成する複数の命令のうち、命令Aと命令B(命令Bは、命令Aを実行した後の次の命令とする)の間で電断時処理が実行された場合には、命令Bから実行することを指す。 Furthermore, "starting from the middle of the disbursement process (the continuation of the disbursement process that was running before the power outage processing was executed)" means, for example, that if power outage processing is executed between instruction A and instruction B (instruction B being the instruction that follows instruction A), the process will start from instruction B.

また、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 Furthermore, when the power-on processing is executed, the value stored in the stop-loss counter is configured to reset to its initial value (for example, 0).

また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、払出数がXの場合には、X-Yに対応した値が打止差数カウンタに記憶される。 Furthermore, once the payout process is complete and the stop-loss monitoring process is executed, the value stored in the stop-loss difference counter will be the difference in the number of game media used for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of payouts is X, the value corresponding to X - Y will be stored in the stop-loss difference counter.

そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 Therefore, the game does not enter a "stop" state after the current game ends. In other words, you can play the next game.

以上のとおり、払出処理の途中で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を続きから開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, if a power outage occurs during the payout process, and a power outage processing event occurs during the payout process, the payout process can be resumed from where it left off after the power is restored. Furthermore, after the payout process is completed, the machine will not enter a stop-play state, and the next game can be played. Also, the notification state regarding the stop-play state after the payout process is completed can be set to the normal state instead of the activated notification state.

このように構成することにより、払出処理の途中で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断処理が行われ、その後、電源投入を行った場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の途中で電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまった遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 This configuration reduces the likelihood of disputes between players and arcade staff compared to gaming machines where a power outage occurs during the payout process, and the machine subsequently enters a "stopped" state when power is restored. Specifically, it prevents disputes with players who mistakenly believe the machine stopped due to a power outage during the payout process.

次に、図82(b)の説明を行う。なお、図82(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 82(b). Note that the explanation will be omitted for parts that are the same as those in Figure 82(a).

図82(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告状態であるのに対し、図82(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 Figure 82(a) shows the notification state for shutdown after power-on processing is in the operation notification state, while Figure 82(b) shows the notification state for shutdown after power-on processing is in the normal state.

つまり、図82(a)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、作動予告状態に対応する演出が実行されるのに対し、図82(b)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, Figure 82(a) shows that during the payout process, which is executed after power-on, an animation corresponding to the operation notification state is performed, whereas Figure 82(b) shows that during the payout process, which is executed after power-on, an animation corresponding to the normal state is performed.

図82(b)のように構成することにより、払出処理の途中で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 As shown in Figure 82(b), the pre-announcement image is not displayed during the payout process. Therefore, after powering on, the player can immediately recognize that the game will not end, and can continue playing without any doubt.

<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中で電源断処理が実行された場合(2)>>
図83は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。ここで、払出処理の途中とは、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでの或るタイミング等が該当する。
<<If a power cut is performed during the payout process for a game where the difference in the number of game tokens related to the end of play exceeds 19,000 (2)>>
Figure 83 shows an example of a case where a power cut is performed in the middle of the payout process for a game where the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds 19,000. Here, "in the middle of the payout process" refers to a certain timing, such as from the time the number of game media to be given is determined until the processing corresponding to the determined number of game media to be given is completed.

まず始めに、図83(a)の説明を行う。 First, let's explain Figure 83(a).

まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the game starts (before the prescribed number of bets are placed and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the "operation notification" state. Let's assume the difference in the number of game tokens related to the end of play at this time is, for example, 18999. Let's assume the value stored in the end-of-play difference counter at this time is, for example, 18999.

次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与可能な図柄組合せが停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (where Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor win) is achieved. Then, the stop switch is operated in a manner that allows for the placement of a symbol combination that can assign X (where X is a numerical value; Y < X) as the number of game tokens. For example, let's say Y is 3 and X is 11. In other words, let's assume the difference in the number of game tokens for this game is 8.

そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離される前に電源断が発生する。例えば、最後のストップスイッチが操作された後、当該最後のストップスイッチが操作され続けている状況で電源断が発生する。換言すると、電源断が発生するタイミングでは、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せは停止している。ただし、払出処理は開始していない。 Then, the power cut occurs before the last stop switch (for example, the third stop switch) is released. For example, the power cut occurs after the last stop switch has been operated, while that last stop switch is still being operated. In other words, at the moment the power cut occurs, the symbol combinations that can award X as a game token are stopped. However, the payout process has not yet started.

最後のストップスイッチの操作が離された後に、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理を開始する。 After the final stop switch is released, the payout process begins, assigning X as the number of game tokens.

また、遊技媒体数としてXを付与する払出処理の途中で電断時処理を開始する。換言すると、払出処理が終了する前に電断時処理を開始する。 Furthermore, the power outage processing is initiated during the payout process, which assigns X as the number of game tokens. In other words, the power outage processing is initiated before the payout process is completed.

その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後には、打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態となっている(作動予告報知状態のままとなっている)。また、メイン制御手段における制御は、電源投入時処理が実行された後には、払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する。 Subsequently, after power is turned on and the power-on processing is executed, the notification status related to the shutdown remains in the operation notification state (it remains in the operation notification state). Furthermore, control by the main control means resumes from the middle of the payout process (the continuation of the payout process that was running before the power-off processing was executed) after the power-on processing is executed.

なお、「払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する」とは、例えば、払出処理を構成する複数の命令のうち、命令Aと命令B(命令Bは、命令Aを実行した後の次の命令とする)の間で電断時処理が実行された場合には、命令Bから実行することを指す。 Furthermore, "starting from the middle of the disbursement process (the continuation of the disbursement process that was running before the power outage processing was executed)" means, for example, that if power outage processing is executed between instruction A and instruction B (instruction B being the instruction that follows instruction A), the process will start from instruction B.

また、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 Furthermore, when the power-on processing is executed, the value stored in the stop-loss counter is configured to reset to its initial value (for example, 0).

また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタ記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、付与数がXの場合には、X-Yに対応した値が打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶される。 Furthermore, once the payout process is complete and the stop-loss monitoring process is executed, the value stored in the stop-loss difference counter will be the difference in the number of game media used for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of awarded is X, the value corresponding to X - Y will be stored in the stop-loss difference counter related to the stop-loss.

そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 Therefore, the game does not enter a "stop" state after the current game ends. In other words, you can play the next game.

以上のとおり、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を続きから開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, even if the payout process has not yet started, if a power outage occurs while the symbol combination capable of awarding X as the number of game tokens is stopped, and a power outage processing occurs during the payout process, the payout process can be resumed from where it left off after the power is restored. Furthermore, after the payout process is completed, the game can be played again without entering a stop-play state. Also, the notification state regarding stop-play after the payout process is completed can be set to the normal state instead of the activated notification state.

このように構成することにより、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断処理が行われ、その後、電源投入を行った場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の前に電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまう遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 By configuring the machine in this way, even though the payout process has not yet started, if a power outage occurs while the number of symbols that can award X as the number of game tokens is stopped, and the power outage occurs midway through the payout process, and then the power is restored, the likelihood of disputes between players and arcade staff can be reduced. Specifically, disputes with players who mistakenly believe that the machine has stopped playing because the power outage occurred before the payout process began can be prevented.

次に、図83(b)の説明を行う。なお、図83(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 83(b). Note that the explanation will be omitted for parts that are the same as those in Figure 83(a).

図83(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告報知状態であるのに対し、図83(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 Figure 83(a) shows the notification state for shutdown after power-on processing is in the operation warning notification state, while Figure 83(b) shows the notification state for shutdown after power-on processing is in the normal state.

つまり、図83(a)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、作動予告報知状態に対応する演出が実行されるのに対し、図83(b)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, Figure 83(a) shows that during the payout process, which is executed after power-on, an animation corresponding to the operation notification state is performed, whereas Figure 83(b) shows that during the payout process, which is executed after power-on, an animation corresponding to the normal state is performed.

図83(b)のように構成することにより、払出処理の途中で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 As shown in Figure 83(b), the pre-announcement image is not displayed during the payout process. Therefore, after powering on, the player can immediately recognize that the game will not end, and can continue playing without any doubt.

<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出し処理の前に電源断処理が実行された場合(1)>>
図84は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の前に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。図84における、払出処理の前とは、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止してから、遊技媒体の付与数を決定する前までの或るタイミング等が該当する。
<<If a power cut is performed before the payout process for a game where the difference in the number of game tokens related to the limit exceeds 19,000 (1)>>
Figure 84 shows an example of a case where a power cut-off process is performed before the payout process for a game where the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds 19,000. In Figure 84, "before the payout process" refers to a certain timing between the time the symbol combination that awards game media stops and before the number of game media awarded is determined.

まず始めに、図84(a)の説明を行う。 First, let's explain Figure 84(a).

まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the game starts (before the prescribed number of bets are made and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the operation notification state. Let's assume the difference in the number of game media related to the end of play at this time is, for example, 18999. Let's assume the value stored in the end-of-play difference counter at this time is, for example, 18999.

次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与する図柄組合せを停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (where Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor win) is achieved. Then, the stop switch is operated in a manner that allows stopping the pattern combination that assigns X (where X is a numerical value; Y < X) as the number of game tokens. For example, let Y be 3 and X be 11. In other words, let's assume the difference in the number of game tokens for this game is 8.

そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離される前に電源断が発生する。例えば、最後のストップスイッチが操作された後、当該最後のストップスイッチが操作され続けている状況で電源断が発生する。換言すると、電源断が発生するタイミングでは、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している。 Then, the power cut occurs before the last stop switch (for example, the third stop switch) is released. For example, the power cut occurs after the last stop switch has been operated, while that last stop switch is still being operated. In other words, at the moment the power cut occurs, the symbol combinations that can award X as a game token are stopped.

また、最後のストップスイッチの操作が離される前に(最後のストップスイッチが操作され続けている状況で)、電断時処理を開始する。 Furthermore, the power outage processing is initiated before the last stop switch is released (while the last stop switch is still being held down).

電源投入の前に(遊技機への電力の供給絶たれている状況で)、最後のストップスイッチの操作が離される。 Before power is turned on (while the power supply to the gaming machine is cut off), the final stop switch is released.

その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後に、払出処理が実行される。また、払出処理を実行している際の打ち止めに係る報知状態は、作動予告状態となっている(作動予告状態のままとなっている)。 Subsequently, the power is turned on, and after the power-on processing is executed, the payout process is performed. Furthermore, the notification status regarding the stoppage during the payout process remains in the operation notification state (it stays in the operation notification state).

なお、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 Furthermore, if the power-on processing is executed, the value stored in the stop-loss counter is configured to reset to its initial value (for example, 0).

また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、付与数がXの場合には、X-Yに対応した値が打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶される。 Furthermore, once the payout process is complete and the stop-loss monitoring process is executed, the value stored in the stop-loss difference counter will be the difference in the number of game media used for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of awarded is X, the value corresponding to X - Y will be stored in the stop-loss difference counter related to the stop-loss.

そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 Therefore, the game does not enter a "stop" state after the current game ends. In other words, you can play the next game.

以上のとおり、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の前に電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, even if the payout process has not yet started, if a power outage occurs while the symbol combination capable of awarding X as the number of game tokens is stopped, and the power outage processing occurs before the payout process, the payout process can be started after the power is restored. Furthermore, after the payout process is completed, the game can be played again without entering a stop-play state. Also, the notification state regarding the stop-play state after the payout process is completed can be set to the normal state instead of the operation warning notification state.

このように構成することにより、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理が開始する前に電源断処理が行われ、その後、最後のストップスイッチの操作が離された後に、電源投入を行った場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の前に電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまう遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 By configuring the machine in this way, even though the payout process has not yet started, if a power outage occurs while the number of symbols that can award X as the number of game tokens is stopped, and the power outage occurs before the payout process begins, and then the power is turned on after the last stop switch is released, the likelihood of disputes between players and arcade staff can be reduced. Specifically, disputes with players who mistakenly believe that the machine has stopped playing because the power outage occurred before the payout process began can be prevented.

次に、図84(b)の説明を行う。なお、図84(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 84(b). Note that the explanation will be omitted for parts identical to those in Figure 84(a).

図84(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告報知状態であるのに対し、図84(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 Figure 84(a) shows the notification state for shutdown after power-on processing is in the operation warning notification state, while Figure 84(b) shows the notification state for shutdown after power-on processing is in the normal state.

つまり、図84(a)は、電源投入後から実行される払出処理では、作動予告報知状態に対応する演出が実行されるのに対し、図84(b)は、電源投入後から実行される払出処理では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, Figure 84(a) shows that in the payout process executed after power-on, the animation corresponding to the operation notification state is executed, whereas in Figure 84(b), the animation corresponding to the normal state is executed in the payout process executed after power-on.

図84(b)のように構成することにより、払出処理で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring the machine as shown in Figure 84(b), no pre-announcement image is displayed during the payout process. Therefore, after powering on, the player can immediately recognize that the game will not end, and can continue playing without any doubt.

<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の前に電源断処理が実行された場合(2)>>
図85は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の前に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。図85における、払出処理の前とは、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止してから、遊技媒体の付与数を決定する前までの或るタイミング等が該当する。
<<If a power cut is performed before the payout process for a game where the difference in the number of game tokens related to the limit exceeds 19,000 (2)>>
Figure 85 shows an example of a case where a power cut-off process is performed before the payout process for a game where the difference in the number of game media related to the stoppage exceeds 19,000. In Figure 85, "before the payout process" refers to a certain timing between the time the symbol combination that awards game media stops and before the number of game media awarded is determined.

まず始めに、図85(a)の説明を行う。 First, let's explain Figure 85(a).

まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告報知状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the game starts (before the prescribed number of bets are made and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the operation notification state. Let's assume that the difference in the number of game media related to the end of play at this time is, for example, 18999. Let's assume that the value stored in the end-of-play difference counter at this time is, for example, 18999.

次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与する図柄組合せを停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (where Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor win) is achieved. Then, the stop switch is operated in a manner that allows stopping the pattern combination that assigns X (where X is a numerical value; Y < X) as the number of game tokens. For example, let Y be 3 and X be 11. In other words, let's assume the difference in the number of game tokens for this game is 8.

そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離される前に電源断が発生する。例えば、最後のストップスイッチが操作された後、当該最後のストップスイッチが操作され続けている状況で電源断が発生する。換言すると、電源断が発生するタイミングでは、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している。 Then, the power cut occurs before the last stop switch (for example, the third stop switch) is released. For example, the power cut occurs after the last stop switch has been operated, while that last stop switch is still being operated. In other words, at the moment the power cut occurs, the symbol combinations that can award X as a game token are stopped.

また、最後のストップスイッチの操作が離される前に(最後のストップスイッチが操作され続けている状況で)、電断時処理を開始する。 Furthermore, the power outage processing is initiated before the last stop switch is released (while the last stop switch is still being held down).

次に、電源投入が行わる。このときも、最後のストップスイッチが操作され続けている状況である。 Next, the power is turned on. At this point, the last stop switch remains pressed.

電源投入時処理を実行している途中に、最後のストップスイッチの操作が離される。 The last stop switch is released while the power-on processing is in progress.

電源投入時処理が実行された後に、払出処理が実行される。また、払出処理を実行している際の打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態となっている(作動予告報知状態のままとなっている)。 After the power-on process is executed, the payout process is performed. Furthermore, during the payout process, the notification status regarding the machine's operation stoppage remains in the operation stop notification state.

なお、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 Furthermore, if the power-on processing is executed, the value stored in the stop-loss counter is configured to reset to its initial value (for example, 0).

また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、払出数がXの場合には、X-Yに対応した値が打止差数カウンタに記憶される。 Furthermore, once the payout process is complete and the stop-loss monitoring process is executed, the value stored in the stop-loss difference counter will be the difference in the number of game media used for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of payouts is X, the value corresponding to X - Y will be stored in the stop-loss difference counter.

そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 Therefore, the game does not enter a "stop" state after the current game ends. In other words, you can play the next game.

以上のとおり、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の前に電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, even if the payout process has not yet started, if a power outage occurs while the symbol combination capable of awarding X as the number of game tokens is stopped, and the power outage processing occurs before the payout process, the payout process can be started after the power is restored. Furthermore, after the payout process is completed, the game can be played again without entering a stop-play state. Also, the notification state regarding the stop-play state after the payout process is completed can be set to the normal state instead of the operation warning notification state.

このように構成することにより、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理が開始する前に電源断処理が行われ、その後、電源投入を行い電源投入時処理中に最後のストップスイッチの操作が離された場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の前に電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまう遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 By configuring the machine in this way, even though the payout process has not yet started, if a power outage occurs while the number of symbols that can award X as the number of game tokens is stopped, and the power outage process occurs before the payout process begins, and then the power is turned back on, and if the last stop switch is released during the power-on process, the machine will enter a stop state. Compared to such a machine, this configuration reduces the likelihood of disputes between players and arcade staff. Specifically, it prevents disputes with players who mistakenly believe that the machine entered a stop state because the power outage occurred before the payout process.

次に、図85(b)の説明を行う。なお、図85(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 85(b). Note that the explanation will be omitted for parts that are the same as those in Figure 85(a).

図85(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告報知状態であるのに対し、図85(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 Figure 85(a) shows the notification state for shutdown after power-on processing is the operation warning notification state, while Figure 85(b) shows the notification state for shutdown after power-on processing is the normal state.

つまり、図85(a)は、電源投入後から実行される払出処理では、作動予告報知状態に対応する演出が実行されるのに対し、図85(b)は、電源投入後から実行される払出処理では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, Figure 85(a) shows that in the payout process executed after power-on, the animation corresponding to the operation notification state is executed, whereas in Figure 85(b), the animation corresponding to the normal state is executed in the payout process executed after power-on.

図85(b)のように構成することにより、払出処理で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring the machine as shown in Figure 85(b), no pre-announcement image is displayed during the payout process. Therefore, after powering on, the player can immediately recognize that the game will not end, and can continue playing without any doubt.

<打ち止め状態となる遊技で遊技者に付与される遊技媒体数>
打ち止めに係る遊技媒体の差数がXのときに遊技を実行し、当該遊技の遊技媒体の差数(A)を打ち止めに係る遊技媒体の差数(X)に加算した結果、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数(Y)を超える場合において、遊技者に付与される遊技媒体の付与数について説明する。つまり、X+A>Yを満たす遊技である。
<Number of game tokens given to players when a game reaches its limit>
This section explains the number of game media awarded to a player when a game is played with a difference of X in the number of game media used to reach the stop-out state, and the result of adding the difference in game media (A) for that game to the difference in game media used to reach the stop-out state (X) exceeds the difference in game media (Y) until the stop-out state is reached. In other words, it is a game that satisfies X + A > Y.

以下では、技術的な内容を把握しやすくするために、具体的な数値を用いて説明を行う。 In the following sections, we will use specific numerical data to make the technical details easier to understand.

例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999(上記式のXに相当。)、当該遊技の遊技媒体の差数を8(上記式のAに相当。なお、ベット数を3、遊技媒体の付与数を11とする。)、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000(上記式のYに相当。)とする。なお、各種数値は例示であって、これに限らないことを付言する。 For example, let's assume the difference in game media related to the stoppage is 18,999 (corresponding to X in the above formula), the difference in game media for that game is 8 (corresponding to A in the above formula; assuming a bet of 3 and 11 game media provided), and the difference in game media until the stoppage state is reached is 19,000 (corresponding to Y in the above formula). It should be noted that these values are examples only and are not limiting.

<<パターン1:決定された遊技媒体の付与数を全て付与した後に打ち止め状態>>
パターン1は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999の状況下で、3枚ベットし、遊技を行った結果、遊技媒体の付与数として11を付与可能な所定図柄組合せが停止表示し、遊技媒体の付与数として11を付与した後に遊技の終了後に打ち止め状態となるパターンである。
<<Pattern 1: After all the determined number of game tokens have been distributed, the game has stopped.>>
Pattern 1 is a pattern in which, under the condition that the difference in the number of game media related to the stoppage is 18999, three bets are made and the game is played, and as a result a predetermined combination of symbols that can award 11 game media stops is displayed, and after awarding 11 game media, the game ends and the stoppage state is reached.

つまり、パターン1では、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超えても、決定した遊技媒体の付与数を全て遊技者に付与する。そして、遊技媒体の付与が終了した後に、打ち止め状態となる。 In other words, in Pattern 1, even if the number of game tokens used exceeds 19,000 (the difference before reaching the limit), all of the determined number of game tokens will be given to the player. Then, after the distribution of game tokens has ended, the game reaches its limit.

パターン1のように構成することにより、打ち止め状態となることで過度に遊技者に不利益を与えることのない遊技機を提供することができる。 By configuring the machine as in Pattern 1, it is possible to provide a gaming machine that does not cause excessive disadvantage to players by resulting in a game-ending state.

なお、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像を表示するように構成されている。ただし、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。 Furthermore, the system is configured to display a pre-notification image when distributing game media. However, when distributing game media, an operation notification image may be displayed instead of the pre-notification image.

<<<パターン1の打ち止め状態となる遊技の遊技媒体の付与の途中で所定のエラーが発生した場合>>>
パターン1において、遊技媒体の付与を開始してから打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超える遊技媒体を付与する前(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999)の状況で所定のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が発生した場合には、主制御手段は所定のエラーに対応したエラー処理(例えば、ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。
<<<If a predetermined error occurs during the process of issuing game tokens for a game that has reached the end of Pattern 1>>>
In Pattern 1, if a predetermined error (e.g., a hopper empty error) occurs before distributing more than 19,000 game media, which is the difference in the number of game media from the start of distributing game media until the game is stopped (for example, when the difference in the number of game media related to stopping is 18,999), the main control means executes error processing corresponding to the predetermined error (for example, processing to display an error code corresponding to a hopper empty error).

主制御手段が所定のエラーに対応したエラー処理を実行しているとき、サブ制御手段は、所定のエラーに対応した画像を表示する。なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときには、事前報知画像を表示していなくても良い。このように構成することにより、複雑な制御処理を要することなく、所定のエラーが発生した旨をサブ制御手段により報知することができる。 When the main control means is performing error processing corresponding to a predetermined error, the sub-control means displays an image corresponding to the predetermined error. Note that when the sub-control means is displaying an image corresponding to the predetermined error, it is not necessary to display a pre-notification image. This configuration allows the sub-control means to notify that a predetermined error has occurred without requiring complex control processing.

一方、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像も表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態に近いことを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 On the other hand, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a predetermined error, the sub-control means may also display a pre-notification image. This configuration allows the arcade staff to understand that the machine is nearing a payout limit and also to understand that a predetermined error has occurred.

また、パターン1において、遊技媒体の付与を開始してから打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超える遊技媒体を付与した後(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001)の状況で所定のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が発生した場合には、主制御手段は所定のエラーに対応したエラー処理(例えば、ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。 Furthermore, in Pattern 1, if a predetermined error (e.g., a hopper empty error) occurs after distributing more than 19,000 game media (for example, when the difference in game media related to the end of the game is 19,001), the main control means executes error processing corresponding to the predetermined error (for example, processing to display an error code corresponding to a hopper empty error).

主制御手段が所定のエラーに対応したエラー処理を実行しているとき、サブ制御手段は、所定のエラーに対応した画像を表示する。なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときには、事前報知画像を表示していなくても良い。このように構成することにより、複雑な制御処理を要することなく、所定のエラーが発生した旨をサブ制御手段により報知することができる。 When the main control means is performing error processing corresponding to a predetermined error, the sub-control means displays an image corresponding to the predetermined error. Note that when the sub-control means is displaying an image corresponding to the predetermined error, it is not necessary to display a pre-notification image. This configuration allows the sub-control means to notify that a predetermined error has occurred without requiring complex control processing.

一方、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像も表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態が近いことを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 On the other hand, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a predetermined error, the sub-control means may also display a pre-notification image. This configuration allows the arcade staff to understand that the machine is nearing its limit and also to understand that a predetermined error has occurred.

なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態になることを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 Furthermore, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a predetermined error, the sub-control means may display an operation notification image instead of a pre-notification image. This configuration allows the arcade staff to understand that the machine is about to enter a stop-play state, and also to understand that a predetermined error has occurred.

なお、所定のエラーとして、ホッパエンプティエラーを例に挙げて説明を行ったが、所定のエラーは、ホッパエンプティエラーに限られるものではなく、ドア開放エラー等の復帰可能エラーであっても良い。 While the hopper empty error was used as an example of a specified error in this explanation, the specified error is not limited to the hopper empty error; it may also include recoverable errors such as door open errors.

<<パターン2-1:決定された遊技媒体の付与数の一部を付与した後に打ち止め状態>>
パターン2-1は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999の状況下で、3枚ベットし、遊技を行った結果、遊技媒体の付与数として11を付与可能な所定図柄組合せが停止表示し、遊技媒体の付与数として5を付与した後に打ち止め状態となるパターンである。
<<Pattern 2-1: After distributing a portion of the determined number of game tokens, the game is stopped.>>
Pattern 2-1 is a pattern in which, under the condition that the difference in the number of game media related to the stoppage is 18999, three bets are made and the game is played, and as a result a predetermined combination of symbols that can award 11 game media stops is displayed, and after awarding 5 game media, the game reaches a stoppage state.

つまり、パターン2-1では、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超えた19001となったことによって、打ち止め状態となる。換言すると、決定した遊技媒体の付与数を全て遊技者には付与していない。 In other words, in Pattern 2-1, the game reaches its limit when the number of game tokens exceeds 19,000, reaching 19,001. To put it another way, the player is not given all of the determined number of game tokens.

パターン2-1のように構成することにより、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を一律とすることができる遊技機を提供することができる。 By configuring the machine as shown in Pattern 2-1, it is possible to provide a gaming machine that can uniformly control the difference in the number of gaming media used until the game reaches its limit.

なお、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像を表示するように構成されている。ただし、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。 Furthermore, the system is configured to display a pre-notification image when distributing game media. However, when distributing game media, an operation notification image may be displayed instead of the pre-notification image.

<<パターン2-2:決定された遊技媒体の付与数の一部を付与した後に打ち止め状態>>
パターン2-2は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999の状況下で、3枚ベットし、遊技を行った結果、遊技媒体の付与数として11を付与可能な所定図柄組合せが停止表示し、遊技媒体の付与数として4を付与した後に打ち止め状態となるパターンである。
<<Pattern 2-2: After distributing a portion of the determined number of game tokens, the game is stopped.>>
Pattern 2-2 is a pattern in which, under the condition that the difference in the number of game media related to the stoppage is 18999, three bets are made and the game is played, resulting in a predetermined symbol combination that can award 11 game media being displayed as the stoppage, and after awarding 4 game media, the game reaches the stoppage state.

つまり、パターン2-2では、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000となったことによって、打ち止め状態となる。換言すると、決定した遊技媒体の付与数を全て遊技者には付与していない。 In other words, in pattern 2-2, the game reaches its limit when the number of remaining game tokens reaches 19,000. To put it another way, the player does not receive all of the determined number of game tokens.

パターン2-2のように構成することにより、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を一律とすることができる遊技機を提供することができる。 By configuring the machine as shown in Pattern 2-2, it is possible to provide a gaming machine that can uniformly control the difference in the number of gaming media used until the game reaches its limit.

なお、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像を表示するように構成されている。ただし、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。 Furthermore, the system is configured to display a pre-notification image when distributing game media. However, when distributing game media, an operation notification image may be displayed instead of the pre-notification image.

<<<パターン2-1、パターン2-2の打ち止め状態となる遊技の遊技媒体の付与の途中で所定のエラーが発生した場合>>>
パターン2-1又はパターン2-2において、遊技媒体の付与を開始してから打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超える遊技媒体を付与する前(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999)の状況で所定のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が発生した場合には、主制御手段は所定のエラーに対応したエラー処理(例えば、ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。
<<<If a predetermined error occurs during the process of issuing game media for games that reach the stop-play state in Pattern 2-1 and Pattern 2-2>>>
In Pattern 2-1 or Pattern 2-2, if a predetermined error (e.g., a hopper empty error) occurs before distributing more than 19,000 game media, which is the difference in the number of game media from the start of distributing game media until the game is stopped (for example, when the difference in the number of game media related to stopping is 18,999), the main control means executes error processing corresponding to the predetermined error (for example, processing to display an error code corresponding to a hopper empty error).

主制御手段が所定のエラーに対応したエラー処理を実行しているとき、サブ制御手段は、所定のエラーに対応した画像を表示する。なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときには、事前報知画像を表示していなくても良い。このように構成することにより、複雑な制御処理を要することなく、所定のエラーが発生した旨をサブ制御手段により報知することができる。 When the main control means is performing error processing corresponding to a predetermined error, the sub-control means displays an image corresponding to the predetermined error. Note that when the sub-control means is displaying an image corresponding to the predetermined error, it is not necessary to display a pre-notification image. This configuration allows the sub-control means to notify that a predetermined error has occurred without requiring complex control processing.

一方、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像も表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態に近いことを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 On the other hand, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a predetermined error, the sub-control means may also display a pre-notification image. This configuration allows the arcade staff to understand that the machine is nearing a payout limit and also to understand that a predetermined error has occurred.

なお、所定のエラーとして、ホッパエンプティエラーを例に挙げて説明を行ったが、所定のエラーは、ホッパエンプティエラーに限られるものではなく、ドア開放エラー等の復帰可能エラーであっても良い。 While the hopper empty error was used as an example of a specified error in this explanation, the specified error is not limited to the hopper empty error; it may also include recoverable errors such as door open errors.

<自動精算の実行中に所定のエラーが発生した場合>
次に打ち止め状態となった場合に自動精算を実行する遊技機において、自動精算を実行している最中に所定のエラーが発生した場合の報知例について図86、図87を用いて説明を行う。なお、所定のエラーとして、ホッパエンプティエラーを例に挙げて説明を行うが、所定のエラーは、ホッパエンプティエラーに限られるものではなく、ドア開放エラー等の復帰可能エラーであっても良い。
<If a specified error occurs during the execution of automatic settlement>
Next, using Figures 86 and 87, we will explain an example of notification when a predetermined error occurs in a gaming machine that performs automatic settlement when it reaches a payout limit. Note that while a hopper empty error will be used as an example of the predetermined error, the predetermined error is not limited to a hopper empty error; it may also be a recoverable error such as a door open error.

例えば、非ボーナス状態(所定の遊技状態)であり、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技の終了後(打ち止め監視処理の終了後)のクレジット数表示器に50が表示されているとする。そして、自動精算が開始されると、クレジット数表示器に表示されている50の遊技媒体の精算を開始する。具体的には、自動精算により、クレジット数表示器に表示されている値は、50、49、48、・・・、0、のように1ずつ減算される。また、クレジット数表示器に表示されている値が1ずつ減算する際に、返却口から遊技媒体を1ずつ返却する。 For example, suppose the game is in a non-bonus state (a predetermined game state), and after the end of a game where the difference in the number of game tokens related to the limit-up exceeds 19,000 (after the limit-up monitoring process is completed), the credit counter displays 50. When automatic settlement begins, the 50 game tokens displayed on the credit counter are settled. Specifically, through automatic settlement, the value displayed on the credit counter is reduced by 1 each time: 50, 49, 48, ..., 0. Also, as the value on the credit counter is reduced by 1 each time, one game token is returned from the return slot.

この自動精算を実行している途中でホッパエンプティエラーが発生し、主制御手段がエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。例えば、クレジット数表示器に30が表示されているとき(遊技媒体として20を自動精算し終わった後)にホッパエンプティエラーが発生したとする。 During the process of this automatic settlement, a hopper empty error occurs, and the main control unit executes error handling (the process of displaying the error code corresponding to the hopper empty error). For example, suppose a hopper empty error occurs when 30 is displayed on the credit count indicator (after 20 has been automatically settled as game currency).

<<自動精算の実行中に所定のエラー(ホッパエンプティエラー)が発生した場合(1)>>
図86(1)は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後(打ち止め監視処理の終了後)に、自動精算を行い、この自動精算中にホッパエンプティエラーが発生した場合の例である。
<<If a specified error (hopper empty error) occurs during the execution of automatic settlement (1)>>
Figure 86(1) shows an example where an automatic settlement is performed after the difference in the number of game media related to the limit has exceeded 19,000 (after the limit monitoring process has finished), and a hopper empty error occurs during this automatic settlement.

図86(1)では、自動精算の実行中は、コンプリート機能作動報知期間となっている。換言すると、自動精算の実行中の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態である。つまり、自動精算の実行中に作動報知状態に対応する報知を実行可能に構成されている。なお、自動精算の実行中における作動報知状態に対応する報知態様としては、図77(3)のような態様を採用することが考えられる。つまり、自動精算の実行中は、打ち止め状態である旨と自動精算を実行している旨を報知する。 In Figure 86(1), the period during which automatic settlement is being executed is the completion function activation notification period. In other words, the notification state related to the stoppage during automatic settlement is the activation notification state. That is, the system is configured to be able to execute notifications corresponding to the activation notification state during automatic settlement execution. Furthermore, as a notification method corresponding to the activation notification state during automatic settlement execution, the method shown in Figure 77(3) can be considered. That is, during automatic settlement execution, notifications are made indicating that the stoppage state has been reached and that automatic settlement is being performed.

この自動精算を実行している途中(例えば、クレジット数表示器に30が表示されているとき)に、ホッパエンプティエラーが発生した場合のサブ制御手段による報知態様としては、以下の(ア)、(イ)、(ウ)の何れかを採用することができる。 If a hopper empty error occurs during the execution of this automatic settlement process (for example, when 30 is displayed on the credit count indicator), the sub-control means may use one of the following notification methods: (a), (b), or (c).

(ア)通常のホッパエンプティエラー(HEエラーとも称す)画面を表示する。このとき、コンプリート機能に係る情報(画像)は視認できない。 (a) The normal hopper empty error (also called HE error) screen is displayed. At this time, information (images) related to the complete function is not visible.

上記(ア)の具体的な報知態様としては、図87(ア)が対応している。 Figure 87(a) shows the specific notification method described in (a) above.

図87(ア)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像である。 Figure 87(a) shows the image displayed when a hopper empty error occurs, even when the machine is not in a state of being stopped out (for example, when the difference in the number of game media related to stopping out is 10).

つまり、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合と、打ち止め状態でない状況においてホッパエンプティエラーが発生した場合とで、同じ態様でホッパエンプティエラーが発生した旨を報知する。 In other words, whether a hopper empty error occurs while the device is in a stopped state or while it is not in a stopped state, the system will notify the user that a hopper empty error has occurred in the same manner.

このように構成することにより、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合においても、複雑な制御処理を要することなく、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができる。 By configuring it in this way, even if a hopper empty error occurs while the device is stopped firing, it is possible to notify the system of the hopper empty error without requiring complex control processing.

(イ)通常のホッパエンプティエラー(HEエラーとも称す)画面を表示する。このとき、コンプリート機能に係る情報(画像)は視認できる。 (i) Display the normal hopper empty error (also called HE error) screen. At this time, information (images) related to the complete function will be visible.

上記(イ)の具体的な画像表示態様としては、図87(イ)が対応している。 Figure 87(i) shows the specific image display method described in (i) above.

図87(イ)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像と、打ち止め状態である旨を示す画像(「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像)とで構成される。 Figure 87(a) consists of an image displayed when a hopper empty error occurs in a situation that is not a stop-out state (for example, when the difference in the number of game media related to the stop-out is 10), and an image indicating that the stop-out state is in effect (an image that reads "Complete function activated. Please call an attendant.").

つまり、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合と、打ち止め状態でない状況においてホッパエンプティエラーが発生した場合とで、同じ画像を用いている。ただし、打ち止め状態である場合には、打ち止め状態である旨を示す画像も表示される。 In other words, the same image is used whether a hopper empty error occurs while the device is stopped or while it is not stopped. However, when the device is stopped, an image indicating that it is stopped is also displayed.

このように構成することにより、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合においても、複雑な制御処理を要することなく、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができるとともに、打ち止め状態である旨を報知することができる。つまり、遊技店員も、このホッパエンプティエラーを解除した後に、打ち止め状態となることを把握可能となり、遊技者や遊技店員の手間(エラー解除後に、再度、遊技者が遊技店員を呼び出す)を省くことができる。 By configuring the system in this way, even if a hopper empty error occurs while the machine is in a stopped-play state, it is possible to notify the player that a hopper empty error has occurred and that the machine is in a stopped-play state without requiring complex control processing. In other words, arcade staff can understand that the machine will be in a stopped-play state after the hopper empty error is cleared, saving both players and staff the trouble of having to call an arcade staff member again after the error is cleared.

(ウ)コンプリート機能に係る情報(画像)を表示する。このとき、ホッパエンプティエラーに係る情報(画像)は視認できる。 (c) Display information (image) related to the complete function. At this time, information (image) related to the hopper empty error should be visible.

上記(ウ)の具体的な画像表示態様としては、図87(ウ)が対応している。 Figure 87(c) shows the specific image display method described in (c) above.

図87(ウ)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像(図87(ア))とは異なる態様で、ホッパエンプティエラーを報知する。また、打ち止め状態である旨を示す画像(「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像)を表示する。 Figure 87(c) shows a different image (from Figure 87(a)) used to notify of a hopper empty error when the machine is not in a stopped-out state (for example, when the difference in the number of game media related to the stopped-out state is 10). It also displays an image indicating that the machine is in a stopped-out state ("Complete function activated. Please call an attendant" image).

この打ち止め状態である旨を示す画像は、ホッパエンプティエラーが発生する前から表示されていた画像であっても良いし、ホッパエンプティエラーが発生する前から表示されていた画像と異なる画像であっても良い。 The image indicating this halted state may be an image that was displayed before the hopper empty error occurred, or it may be a different image from the one displayed before the hopper empty error occurred.

つまり、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合と、打ち止め状態でない状況においてホッパエンプティエラーが発生した場合とで、異なる画像を用いている。また、打ち止め状態である場合には、打ち止め状態である旨を示す画像も表示される。なお、打ち止め状態である旨を示す画像としては、図77(3)と同じ画像であっても良い(ただし、図77(3)の「PUSHでメニュー画面を表示します」の表示は行わなくても良い)。 In other words, different images are used depending on whether a hopper empty error occurs while the device is in a stopped state or while it is not. Furthermore, when the device is in a stopped state, an image indicating this is also displayed. The image indicating the stopped state may be the same as the one in Figure 77(3) (however, the "Press to display menu screen" message in Figure 77(3) does not need to be displayed).

このように構成することにより、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合には、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができるとともに、打ち止め状態である旨を報知することができる。つまり、遊技店員も、このホッパエンプティエラーを解除した後に、打ち止め状態となることが把握することが可能となり、遊技者や遊技店員の手間(エラー解除後に、再度、遊技者が遊技店員を呼び出す)を省くことができる。 By configuring the system in this way, if a hopper empty error occurs while the machine is in a stopped-play state, the system can notify the player that a hopper empty error has occurred, as well as the player that the machine is in a stopped-play state. In other words, arcade staff can understand that the machine will be stopped-play after the hopper empty error is cleared, saving both players and staff the trouble of having to call an arcade staff member again after the error is cleared.

また、打ち止め状態である旨を示す画像が、ホッパエンプティエラーが発生する前から表示されていた画像であった場合には、表示処理の負担を軽減して、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができるとともに、打ち止め状態である旨を報知することができる。 Furthermore, if the image indicating the hopper empty state was displayed before the hopper empty error occurred, the burden on the display processing can be reduced, allowing for notification of both the hopper empty error and the hopper empty state.

上記(イ)、(ウ)のように、自動精算を実行している途中に、ホッパエンプティエラーが発生した場合には、ホッパエンプティエラーが発生した旨と打ち止め状態である旨を報知する。 As described in (i) and (iii) above, if a hopper empty error occurs while automatic settlement is in progress, a notification will be sent indicating that a hopper empty error has occurred and that the system has stopped.

なお、上記(ア)、(イ)、(ウ)において、ホッパエンプティエラーを解除した後は、自動精算の途中から自動精算を再開する。この場合には、ホッパエンプティエラーが発生する前と同じ態様の演出を実行する。つまり、ホッパエンプティエラーが発生した旨の報知はせずに、打ち止め状態である旨と自動精算を実行している旨を報知する。 Furthermore, in (a), (b), and (c) above, after the hopper empty error is cleared, automatic settlement will resume from where it left off. In this case, the same presentation as before the hopper empty error occurred will be performed. That is, instead of notifying that a hopper empty error has occurred, notifications will be made indicating that the machine has stopped spinning and that automatic settlement is in progress.

そして、自動精算が終了した場合には、打ち止め状態である旨の報知を実行(継続)する。換言すると、自動精算を実行している旨の報知は終了する。 Then, once the automatic settlement is complete, a notification indicating that the process has stopped will be issued (continued). In other words, the notification indicating that the automatic settlement is in progress will cease.

なお、自動精算を実行している途中で電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後に自動精算を途中から再開する。この場合には、電源断処理が実行される前と同じ態様の演出を実行する。つまり、自動精算を実行している旨を報知する。 Furthermore, if a power outage process (also called a power-off process) is executed during automatic payment processing, and then the power is restored without any setting changes (setting key switch off, power switch on), the automatic payment process will resume from where it left off after the power-on process is executed. In this case, the same visual effects as before the power outage process were executed will be displayed. In other words, the system will notify the user that automatic payment is in progress.

その後、自動精算が終了した場合には、打ち止め状態となる。 After the automatic settlement is complete, the process will stop.

また、自動精算を実行している途中でホッパエンプティエラーが発生し、主制御手段がエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行しているときに電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後にエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を再開する。 Furthermore, if a hopper empty error occurs during automatic settlement, and the main control means is performing error processing (the process of displaying the error code corresponding to the hopper empty error), and then power-on processing (also called power-off processing) is performed, without any setting changes (setting key switch off, power switch on), then power-on processing is performed, followed by the resumption of error processing (the process of displaying the error code corresponding to the hopper empty error).

その後、ホッパエンプティエラーを解除した後は、自動精算の途中から自動精算を再開する。この場合には、ホッパエンプティエラーが発生する前と同じ態様の演出を実行する。つまり、ホッパエンプティエラーが発生した旨の報知は行わずに、自動精算を実行している旨を報知する。 After the hopper empty error is cleared, the automatic settlement process will resume from where it left off. In this case, the same presentation will be executed as before the hopper empty error occurred. That is, instead of notifying the user that a hopper empty error has occurred, the system will not notify the user that automatic settlement is in progress.

その後、自動精算が終了した場合には、打ち止め状態となる。 After the automatic settlement is complete, the process will stop.

このように、自動精算を実行している途中に電断時処理を行った場合や、自動精算を行っている途中にホッパエンプティエラーが発生し、エラー処理を実行している途中に電源断時処理を行った場合には、設定変更を伴わない電源投入が行われたときには、電源投入処理後、電断時処理を行う前の続きから再開するように構成されている。 Thus, if a power outage occurs during automatic settlement, or if a hopper empty error occurs during automatic settlement and a power outage occurs while error handling is in progress, the system is configured to resume from where it left off before the power outage when power is restored without any configuration changes.

換言すると、電源投入処理により、打ち止めに係る打止差数カウンタは初期値(例えば0)になるが、打ち止め状態となるように構成されている。 In other words, upon power-on, the stop-loss difference counter related to stopping the operation resets to its initial value (e.g., 0), but the system is configured to enter a stop-loss state.

<<自動精算の実行中に所定のエラー(ホッパエンプティエラー)が発生した場合(2)>>
図86(2)は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後(打ち止め監視処理の終了後)に、自動精算を行い、この自動精算中にホッパエンプティエラーが発生した場合の例である。
<<If a specified error (hopper empty error) occurs during the execution of automatic settlement (2)>>
Figure 86(2) shows an example where an automatic settlement is performed after the difference in the number of game media related to the limit has exceeded 19,000 (after the limit monitoring process has finished), and a hopper empty error occurs during this automatic settlement.

図86(2)では、自動精算の実行中は、コンプリート機能作動報知期間となっていない。換言すると、自動精算の実行中の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態ではない。つまり、自動精算の実行中には、打ち止めである旨を報知していない。 In Figure 86(2), the completion function activation notification period does not occur during the execution of automatic settlement. In other words, the notification state regarding the end of the process during automatic settlement is not the activation notification state. That is, the system does not notify that the process has ended during automatic settlement.

自動精算を実行しているときの演出としては、例えば、図76(A)のような作動予告報知状態に対応した演出(「コンプリート機能作動まで残り〇〇枚」の表示)を実行しても良いし、打ち止め状態となることを示す演出(「コンプリート機能準備中」の表示)を実行しても良い。 As for the visual effects during automatic settlement, for example, a visual effect corresponding to the operation notification state as shown in Figure 76(A) (displaying "XX coins remaining until complete function activates") or a visual effect indicating that the machine is about to stop (displaying "Preparing complete function") may be displayed.

まず、自動精算を開始したときには、自動精算を実行しているときの演出を実行する。この自動精算の実行中(途中)に、ホッパエンプティエラーが発生した場合には、ホッパエンプティエラーが発生したことを示す報知を実行する。 First, when automatic settlement begins, the system will execute the animations indicating that automatic settlement is in progress. If a hopper empty error occurs during (or at any point in) this automatic settlement process, a notification indicating that a hopper empty error has occurred will be displayed.

ホッパエンプティエラーが発生したことを示す報知の例としては、図87(ア)が表示装置32に表示される。なお、図87(ア)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像である。 As an example of a notification indicating that a hopper empty error has occurred, Figure 87(a) is displayed on the display device 32. Note that Figure 87(a) is also displayed when a hopper empty error occurs in a situation where the machine is not in a stop-play state (for example, when the difference in the number of game media related to the stop-play state is 10).

ホッパエンプティエラーを解除した後に、自動精算を再開する。 After clearing the hopper empty error, automatic payment will resume.

そして、自動精算が終了した後に、コンプリート機能作動報知期間となる。換言すると、自動精算が終了した後に、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となる。つまり、自動精算が終了した後に、打ち止め状態である旨を報知可能とする。 Then, after the automatic settlement is complete, the completion function activation notification period begins. In other words, after the automatic settlement is complete, the notification state related to the stoppage becomes the activated notification state. That is, after the automatic settlement is complete, it becomes possible to notify that the stoppage state has been reached.

なお、自動精算を実行している途中で電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後(打止差数カウンタを初期値にした後)に自動精算を途中から再開する。この場合には、電源断処理が実行される前と同じ態様の演出を実行する。つまり、自動精算中である旨を報知する。 Furthermore, if a power outage process (also called a power-off process) is executed while automatic settlement is in progress, and then the power is restored without any setting changes (setting key switch off, power switch on), the automatic settlement will resume from where it left off after the power-on process is executed (after the stop-loss counter is reset to its initial value). In this case, the same visual effects as before the power-off process were executed will be displayed. That is, the system will announce that automatic settlement is in progress.

そして、自動精算が終了した後に、コンプリート機能作動報知期間となる。換言すると、自動精算が終了した後に、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となる。つまり、自動精算が終了した後に、打ち止め状態である旨を報知可能とする。 Then, after the automatic settlement is complete, the completion function activation notification period begins. In other words, after the automatic settlement is complete, the notification state related to the stoppage becomes the activated notification state. That is, after the automatic settlement is complete, it becomes possible to notify that the stoppage state has been reached.

また、自動精算を実行している途中でホッパエンプティエラーが発生し、主制御手段がエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行しているときに電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後(打止差数カウンタを初期値にした後)にエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を再開する。 Furthermore, if a hopper empty error occurs during automatic settlement, and the main control means is performing error processing (the process of displaying the error code corresponding to the hopper empty error), and then power-on processing (also called power-off processing) is performed without any setting changes (setting key switch off, power switch on), then power-on processing is performed (after resetting the stop-loss counter to its initial value), and then error processing (the process of displaying the error code corresponding to the hopper empty error) is resumed.

その後、ホッパエンプティエラーを解除した後は、自動精算の途中から自動精算を再開する。この場合には、ホッパエンプティエラーが発生する前と同じ態様の演出を実行する。つまり、ホッパエンプティエラーが発生した旨の報知は行わずに、自動精算を実行しているときの演出を実行する。 After the hopper empty error is resolved, the automatic settlement process will resume from where it left off. In this case, the same animation will be performed as before the hopper empty error occurred. That is, no notification of the hopper empty error will be given; instead, the animation will be the same as when the automatic settlement was in progress.

自動精算が終了した後に、コンプリート機能作動報知期間となる。換言すると、自動精算が終了した後に、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となる。つまり、自動精算が終了した後に、打ち止め状態である旨を報知可能とする。 After automatic settlement is complete, the completion function activation notification period begins. In other words, after automatic settlement is complete, the notification state related to the stoppage becomes the activated notification state. That is, after automatic settlement is complete, it becomes possible to notify that the stoppage state has been reached.

このように構成することにより、自動精算が終了した後に打ち止めであることを報知するため、遊技者は自動精算の途中で退席してしまう等を防止することができる。 By configuring it in this way, the system notifies players that the automatic settlement has finished and that the game has ended, thus preventing players from leaving their seats during the automatic settlement process.

なお、図86(1)、(2)において、自動精算を実行している途中で電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオン、電源スイッチオン)を行った場合には、設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードが終了した場合には、自動精算の途中から再開せずに、遊技開始前の状況(遊技媒体のベットを受け付ける状況)となるように構成されている。つまり、自動精算は途中で終了し、打ち止め状態とならないようにすることができる。なお、このときの設定変更モード、及び、設定変更モード後には、打ち止め状態である旨や、自動精算中である旨の報知を行わないようにすることができる。 Furthermore, in Figures 86(1) and (2), if a power outage processing (also called power-off processing) is performed during automatic settlement, and then a power-on (setting key switch ON, power switch ON) involving a setting change is performed, the system will transition to setting change mode. When the termination conditions for setting change mode are met and the setting change mode ends, the system will not resume from where it left off during automatic settlement, but will return to the state before the start of gameplay (the state where bets on the game medium are accepted). In other words, automatic settlement can be terminated midway, preventing a "stopped" state. Furthermore, during and after the setting change mode, notifications regarding the "stopped" state or the ongoing automatic settlement can be disabled.

このように構成することにより、例えば自動精算中に遊技店の営業時間の終了時刻となった場合には、遊技店側が遊技機に供給される電源を一斉に落とし(電源断を行い)、営業時間の終了時刻となるまでの遊技媒体の付与は遊技者には行うことはできる。そして、営業時間の終了時刻後は、遊技店員が設定変更を行うことにより、自動精算の途中の遊技媒体を返却口から回収することなく遊技開始前の状況とすることができるため、遊技店の運営を円滑にすることができる。 With this configuration, for example, if the arcade's closing time arrives during automatic settlement, the arcade can simultaneously cut off the power supplied to the gaming machines (power off), while still providing players with gaming tokens until closing time. After closing time, arcade staff can change the settings to return the machines to their pre-game state without collecting the gaming tokens from the return slot, thus facilitating smooth operation of the arcade.

なお、図58は、図57の変形例として説明を行ったが、図55や、図56にも適用可能である。 Although Figure 58 was explained as a modified version of Figure 57, it is also applicable to Figures 55 and 56.

例えば、図55の「再遊技作動図柄表示?」の前に図58の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図55の「差数>19000?」でYESとなった後に図58の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図55の「打ち止めフラグ保存」の前に図58の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, before the "Re-play activation symbol display?" in Figure 55, a process corresponding to "Temporary stop flag ON?" in Figure 58 is added. After the "Difference > 19000?" in Figure 55 is answered with YES, a process corresponding to "Save temporary stop flag" in Figure 58 is added. Before the "Save stop flag" in Figure 55, a process corresponding to "Bonus game state?" in Figure 58 is added. With this configuration, even if the number of game media exceeds 19000 during the bonus game state (starting from power-on (0)), information indicating that the stop condition is met will not be stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the number of game media exceeds 19000 during the bonus game state (starting from power-on (0)), the stop state can be established after the game ends in the bonus game state.

同様に、例えば、図56の「再遊技作動図柄表示?」の前に図58の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図56の「差数>19000?」でYESとなった後に図58の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図56の「打ち止めフラグ保存」の前に図58の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 Similarly, for example, before the "Re-play activation symbol display?" in Figure 56, a process corresponding to "Temporary stop flag ON?" in Figure 58 is added. After the "Difference > 19000?" in Figure 56 is answered with YES, a process corresponding to "Save temporary stop flag" in Figure 58 is added. Before the "Save stop flag" in Figure 56, a process corresponding to "Bonus game state?" in Figure 58 is added. With this configuration, even if the number of game media exceeds 19000 during the bonus game state (starting from power-on (0)), information indicating that the stop condition is met is not stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the number of game media exceeds 19000 during the bonus game state (starting from power-on (0)), the stop state can be established after the game ends in the bonus game state.

なお、図58においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 Furthermore, in Figure 58, this method can also be applied when the point with the lowest number of balls won by the player is set as the baseline (0), and the game is considered to have stopped if the difference in the number of game balls from that baseline exceeds 19,000.

例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, even if the number of game tokens exceeds 19,000 (using the lowest point of the player's winnings during bonus gameplay as the baseline (0)), information indicating that the conditions for stopping play have been met will not be stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the number of game tokens exceeds 19,000 (using the lowest point of the player's winnings during bonus gameplay as the baseline (0)), the stop state can be activated after the bonus gameplay ends.

<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの減算バージョン、打止差数カウンタによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図59は、図57、図58の変形例である。図59は、図58と同様にボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とする点で一致する。ただし、図58とは異なり、打ち止め仮フラグ記憶領域を有していない点で異なる。
<Stopping out monitoring process (a subtraction version of the stop-out difference counter; the stop-out state is determined by the stop-out difference counter after the bonus game state ends)>
Figure 59 is a modified version of Figures 57 and 58. Similar to Figure 58, Figure 59 is identical in that, if the number of game media exceeds 19,000 during the bonus game state (starting from power-on (0)), the game is stopped after the game ends. However, unlike Figure 58, it does not have a temporary stop flag storage area.

また、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を19001とする。換言すると、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴わない電源投入を行ったとき、打止差数カウンタに記憶される初期値は19001である。同様に、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴う電源投入を行ったとき、打止差数カウンタに記憶される初期値は19001である。 Furthermore, the value corresponding to the difference in the number of game media used to reach the "stop-play" state is set to 19001. In other words, when the power is turned on from a state where it was off, without changing any settings, the initial value stored in the stop-play difference counter is 19001. Similarly, when the power is turned on from a state where it was off, with a setting change, the initial value stored in the stop-play difference counter is 19001.

以下では、図58と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences between this figure and Figure 58.

まず、「打止差数カウンタ=特定値?」では、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値であるか否かを判断する。例えば、特定値を0とした場合には、打止差数カウンタに記憶されている値が0であるか否かを判断する。なお、図58においては特定値を0として説明を行うが、予め定めた値であれば0以外の値でも良い。 First, the "Stopping Difference Counter = Specific Value?" check determines whether the value stored in the stopping difference counter is the specific value. For example, if the specific value is set to 0, the check determines whether the value stored in the stopping difference counter is 0. Note that while Figure 58 uses 0 as the specific value for explanation, any value other than 0 is acceptable as long as it is a predetermined value.

また、「打止差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する遊技は、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた後の遊技であり、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行するまでの遊技である。詳細は後述する。 Furthermore, the gameplay that determines "YES" based on the "Stopping Difference Counter = Specific Value?" is the gameplay during the bonus game state, starting from power-on (0), after the number of game media has exceeded 19,000, and before the "Stopping Flag Save" is executed. Details will be explained later.

「再遊技作動図柄表示?」は、図58(図57)の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 The "Re-play activation symbol display?" is identical to the "Re-play activation symbol display?" in Figure 58 (Figure 57), therefore, the explanation is omitted.

「打止差数カウンタセット」は、図58(図57)の「打止差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "stop-loss difference counter set" is identical to the "stop-loss difference counter set" in Figure 58 (Figure 57), therefore its explanation is omitted.

「投入数<払出数?」は、図58(図57)の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 The statement "Number of inputs < Number of payouts?" is identical to "Number of inputs < Number of payouts?" in Figure 58 (Figure 57), therefore, the explanation is omitted.

「上限値超過?」は、図58(図57)の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 The phrase "Exceeding the upper limit?" is identical to "Exceeding the upper limit?" in Figure 58 (Figure 57), therefore, the explanation is omitted.

「上限値セット」は、図58(図57)の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "Upper Limit Set" is identical to the "Upper Limit Set" in Figure 58 (Figure 57), therefore, its explanation is omitted.

「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。この演算結果が、特定値を下回っていた場合には、HLレジスタに特定値を記憶する。 In "Difference Update," the complement of the calculation result (number of tokens inserted - number of tokens dispensed) (the value stored in the A register) in the "Upper Limit Exceeded?" operation is calculated and stored in the A register. Then, the calculated complement (the value stored in the A register) is subtracted from the HL register. In other words, the calculation is performed as "value stored in the stop-loss difference counter" - "value of the difference in the game medium used in the current game." If this calculation result falls below a specific value, that specific value is stored in the HL register.

なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 In "difference update," the complement refers to the smallest number that carries over beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value in the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.

例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。 For example, if the value stored in the stop-loss difference counter (the value in the HL register) is 65534, and the number inserted is 3 and the number withdrawn is 10, then the A register will be 249. However, in the "difference update," the first step is to derive the complement of 249, which is 7. Then, by calculating 65534 - 7, 65527 is stored in the HL register. Note that the result of the calculation 65534 - 7 is not less than 0 (there is no carry-over), so the carry flag is 0.

桁下がりがないとき(キャリーフラグが0であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理はしない。換言すると、HLレジスタの値は、「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」の演算結果となる。 When there is no carry-over (when the carry flag is 0), the process of updating the HL register value to a specific value (0) is not performed. In other words, the value of the HL register is the result of the calculation: "the value stored in the stop-loss difference counter" - "the difference value of the game medium used in the current game."

また、例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「打止差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。 Furthermore, for example, if the value stored in the stop-loss counter (the value in the HL register) is 2, and the number of insertions is 3 and the number of withdrawals is 10, then the A register will be 249. However, in the "stop-loss counter update," the complement of 249, which is 7, is derived first. Then, by performing the calculation 2 - 7, 65531 is stored in the HL register. Note that 2 - 7 is -5, but since this is less than 0 (due to a carry), 65531 is stored in the HL register. Also, due to the carry, the carry flag becomes 1.

桁下がりがあるとき(キャリーフラグが1であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理を行う。換言すると、HLレジスタの値は、特定値(0)となる。 When a carry occurs (when the carry flag is 1), the value of the HL register is updated to a specific value (0). In other words, the value of the HL register becomes the specific value (0).

「打止差数カウンタ更新」は、図58(図57)の「打止差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 The "stop-loss difference counter update" is identical to the "stop-loss difference counter update" in Figure 58 (Figure 57), therefore, the explanation is omitted.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かを判断する。打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)の場合にはYESと判断し、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)でない場合にはNOと判断する。 The "Difference > 19000?" check determines whether the difference in the game tokens, starting from power-on (0), exceeds 19000. Specifically, it checks whether the value stored in the stop-loss difference counter is a specific value (0). If the value stored in the stop-loss difference counter is the specific value (0), the result is YES; otherwise, the result is NO.

なお、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)である場合とは、ア)「差数更新」により「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)を下回った場合、又は、イ)「差数更新」により「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)となった場合である。 Furthermore, the case in which the value stored in the stop-loss difference counter is a specific value (0) is when: a) the result of the calculation performed by "Difference Update" ("Value stored in the stop-loss difference counter" - "Difference value of the game medium used in the current game") falls below a specific value (0); or b) the result of the calculation performed by "Difference Update" ("Value stored in the stop-loss difference counter" - "Difference value of the game medium used in the current game") becomes a specific value (0).

具体的には、上記のア)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001より大きい値となった場合に相当し、上記のイ)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001となった場合に相当する。 Specifically, (a) above corresponds to the case where the difference in the number of game media, starting from the power-on point (0), becomes greater than 19001, and (b) above corresponds to the case where the difference in the number of game media, starting from the power-on point (0), becomes 19001.

つまり、「差数>19000?」では、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。 In other words, with "Difference > 19000?", it's possible to determine whether the difference in the game tokens, starting from power-on (0), exceeds 19000 based on whether the value stored in the stop-loss difference counter is a specific value (0).

また、設定変更を伴わない電源投入時や、設定変更を伴う電源投入時に、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46534に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19001としたとき、打止差数カウンタの値が49001である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 19001 as the initial value when powering on without changing settings, or when powering on with setting changes, a value equivalent to -46534 as the difference in game media, with power-on as the starting point (0), can be stored. For example, if the initial value is 19001, a situation where the stop-loss difference counter value is 49001 means that the difference in game media, with power-on as the starting point (0), is -30000.

以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を、打止差数カウンタの値が「0」か否かで判断することができるため、プログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46534に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19001を記憶することについて例示しているが、初期値が19001以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19001以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19001 as the initial value, which corresponds to the difference in the number of game media used to reach the stop-play state, it is possible to determine whether the difference in the number of game media used, starting from power-on, exceeds 19000 by checking whether the stop-play difference counter value is "0" or not, thereby reducing the program capacity. Furthermore, by storing 19001 as the initial value, it is possible to store values up to -46534 as the difference in the number of game media used, starting from power-on. While 19001 is used as an example, any value other than 19001 that has a similar effect can be used as the initial value.

「ボーナス遊技状態?」は、図58の「ボーナス遊技状態?」と同一のため、説明を一部省略する。なお、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合には、「打ち止めフラグ保存」を実行せずに、打ち止め監視処理を実行する。つまり、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合は、打止差数カウンタには特定値(0)が記憶され、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていない状況で、次の遊技(ボーナス遊技状態中の遊技)が実行可能となる。 The "Bonus Game Status?" is the same as the "Bonus Game Status?" in Figure 58, so some explanation is omitted. Note that if "Bonus Game Status?" is determined to be YES, the "Save Stop Flag" operation is not performed, and the stop monitoring process is executed instead. In other words, if "Bonus Game Status?" is determined to be YES, a specific value (0) is stored in the stop difference counter, and with no information indicating that the stop condition has been met stored in the stop flag storage area, the next game (a game during the bonus game status) can be played.

換言すると、特定値(0)が記憶されている状況で次回遊技が実行され、打ち止め監視処理を実行するときには、打ち止め監視処理の最初の判断である「打止差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する。つまり、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超え、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行していない場合には、「打止差数カウンタ=特定値?」でYESと判断し、「打止差数カウンタ更新」等の処理を行うことなく、ボーナス遊技状態か否かを判断する。 In other words, when a specific value (0) is stored and the next game is played, and the stop-loss monitoring process is executed, the first judgment of the stop-loss monitoring process, "Stop-loss difference counter = specific value?", will be judged as YES. That is, if, during a bonus game state, the number of game media (starting from power-on (0)) exceeds 19,000, and "Stop-loss flag saving" has not been performed, the "Stop-loss difference counter = specific value?" will be judged as YES, and the system will determine whether or not it is in a bonus game state without performing processes such as "Stop-loss difference counter update".

「打ち止めフラグ保存」は、図58(図57)の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 The "Save Stop Flag" function is identical to the "Save Stop Flag" function in Figure 58 (Figure 57), therefore, its explanation is omitted.

以上のとおり、図59による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができる。 As described above, the stop-out monitoring process shown in Figure 59 does not require a temporary stop-out flag storage area (without putting pressure on the RWM storage area), and even if the number of game media (starting from power-on (0)) exceeds 19,000 during the bonus game state, the game can be stopped after the bonus game state ends.

なお、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技における電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を下回っていたとしても打ち止め状態とすることもできる。このように構成することにより、遊技者に攻略要素を持たせない遊技機を提供することができる。 Furthermore, if the number of game tokens (starting from power-on, or 0) exceeds 19,000 during a bonus round, the game can be stopped even if the number of game tokens (starting from power-on, or 0) in the game that ended the bonus round falls below 19,000. This configuration allows for the provision of a gaming machine that does not allow players to exploit any strategic elements.

また、図59による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えないことから、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えて打止差数カウンタに特定値を記憶した後のボーナス遊技状態の所定遊技において、電源断が発生し(電源がオフとなり)、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、打止差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならない。 Furthermore, in the stop-loss monitoring process shown in Figure 59, since there is no temporary stop-loss flag storage area, if the number of game media (starting from power-on (0)) exceeds 19,000 during a bonus game state, and a specific value is stored in the stop-loss difference counter, and then a power outage occurs during a predetermined game in the bonus game state, followed by a power-on without any setting changes, the stop-loss difference counter will reset from the specific value to its initial value (the bonus game state will continue), and therefore the game will not enter a stop-loss state after the bonus game state ends.

つまり、ボーナス遊技状態の途中で電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた後に電源断が発生した場合には、その後、電源がオンとなってボーナス遊技状態を続きから行った場合には、打ち止め状態とならないようにする。このように構成することによって、遊技者がボーナスの途中で起こった電源断が原因で打ち止め状態になってしまったという誤解を招かない遊技機を提供することができる。 In other words, if a power outage occurs during a bonus round after the number of game tokens (starting from power-on at 0) exceeds 19,000, the game will not be stopped if the power is subsequently turned back on and the bonus round continues from where it left off. This configuration prevents players from mistakenly believing that the game has been stopped due to a power outage during the bonus round.

なお、図59は、図57、図58の変形例として説明を行ったが、図56の変形例としても適用することができる。 Although Figure 59 was explained as a modified example of Figures 57 and 58, it can also be applied as a modified example of Figure 56.

具体的には、図59においては、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001としたが、図56の変形例として適用する場合には、初期値を「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。例えば、打止差数カウンタの記憶領域が2バイトである場合には、「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」が65535であり、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」が19001となり、初期値を46534とする。 Specifically, in Figure 59, the initial value was set to 19001, which is the value corresponding to the difference in the number of game media that trigger the stop-loss state. However, when applying the modified version shown in Figure 56, the initial value should be set to "the value corresponding to the size of the memory area of the stop-loss difference counter" minus "the value corresponding to the difference in the number of game media that trigger the stop-loss state." For example, if the memory area of the stop-loss difference counter is 2 bytes, then "the value corresponding to the size of the memory area of the stop-loss difference counter" is 65535, and "the value corresponding to the difference in the number of game media that trigger the stop-loss state" is 19001, resulting in an initial value of 46534.

また、図59においては、特定値を0としたが、図56の変形例として適用する場合には、特定値を65535とする。 Furthermore, while the specific value is set to 0 in Figure 59, when applying the modified example of Figure 56, the specific value should be set to 65535.

以上のとおり、図59における初期値や特定値は、予め定めた任意の値を定めることができる。 As described above, the initial values and specific values in Figure 59 can be set to any predetermined values.

また、図59では具体的な例を挙げて説明を行ったが、この処理順序や処理内容に限定されるものではなく、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができれば良い。 Furthermore, while Figure 59 provides a specific example, the processing order and content are not limited to this. Even if the number of game media (starting from power-on (0)) exceeds 19,000 during the bonus game state, without requiring a temporary stop flag storage area (and thus without burdening the RWM storage area), it is sufficient if the game can be stopped after the bonus game state ends.

なお、図59においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 Furthermore, in Figure 59, this method can also be applied when the point with the lowest number of balls won by the player is set as the baseline (0), and the game is considered to have stopped if the difference in the number of game balls from that baseline exceeds 19,000.

例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。ただし、ボーナス遊技状態中に電源がオフされ、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、打止差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならないようにすることができる。 For example, if the lowest point in a player's winnings during a bonus round is used as the baseline (0), and the number of game tokens exceeds 19,000, the game can be stopped after the bonus round ends. However, if the power is turned off during a bonus round and then turned back on without any setting changes, the stop-loss counter will reset from a specific value to its initial value (the bonus round continues), thus preventing the game from stopping after the bonus round ends.

<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例1>
本実施形態に適用可能なベット数表示ランプ25の構成について説明する。
図61乃至図63は本実施形態に適用可能なベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。なお、図61乃至図63における「払出中」とは払出処理の開始から終了までの期間であり、「払出数非表示」とは、払出数表示器が消灯されている状況(何も表示されていない状況)でもよいし、払出数表示器に所定の表示(例えば「0」)が表示されている状況でもよいし、所定の復帰可能エラー状態で払出数表示器に所定の復帰可能エラーに対応する情報が表示されている状況でもよいし、設定確認モード中で設定値に対応する情報や設定確認モードに対応する情報が表示されている状況でもよい。また、図61乃至図63では、「3」以上のクレジットがある状況でMAXベットスイッチ18が操作されることで3枚のベットがされ、いずれかの押し順ベルに当せんし、高目ベルが入賞し、10枚の遊技価値が払出されるものとする。
<Example 1 of the configuration related to the number of bets indicator lamp 25 and the number of payouts indicator>
The configuration of the bed count indicator lamp 25 applicable to this embodiment will be described.
Figures 61 to 63 show an example of a configuration relating to the bet count indicator lamp 25 and the payout count indicator applicable to this embodiment. In Figures 61 to 63, "paying out" refers to the period from the start to the end of the payout process, and "payout count not displayed" may refer to a situation where the payout count indicator is off (nothing is displayed), a situation where a predetermined display (for example, "0") is displayed on the payout count indicator, a situation where information corresponding to a predetermined recoverable error is displayed on the payout count indicator in a predetermined recoverable error state, or a situation where information corresponding to the set value or information corresponding to the setting confirmation mode is displayed in the setting confirmation mode. Furthermore, in Figures 61 to 63, when the MAX bet switch 18 is operated with "3" or more credits, a bet of 3 coins is placed, one of the push-order bells is hit, a high-value bell is awarded, and a game value of 10 coins is paid out.

図61では、まず、図61(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。 In Figure 61, first, at the timing shown in Figure 61(1), the MAX bet switch 18 is operated to place three bets, causing the 1st bet lamp 25a, 2nd bet lamp 25b, and 3rd bet lamp 25c to light up. While the 1st bet lamp 25a, 2nd bet lamp 25b, and 3rd bet lamp 25c are configured to light up approximately simultaneously, they may also be configured to light up in the order of 1st bet lamp 25a → 2nd bet lamp 25b → 3rd bet lamp 25c.

その後、スタートスイッチ12が操作され、図61(2)のタイミングでリールの回転が開始する。 Subsequently, the start switch 12 is operated, and the reel begins to rotate at the timing shown in Figure 61(2).

その後、遊技者の停止操作により、図61(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される(「0→1→2→・・・→9→10」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるよう構成してもよいし、「0→10」のように払出数のみが表示されるよう構成してもよい。)。また、図61(3)のタイミングで、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間及び払出数表示器による払出数の表示時間を計測する特定のタイマの計測が開始する。なお、特定のタイマはデクリメントタイマとなっており、特定のタイマが所定値(例えば「0」)となると所定時間が経過したと判断される。 Subsequently, upon the player's stop operation, all reels stop at the timing shown in Figure 61(3). The payout process begins with the entry of a high-payout bell, and the payout indicator displays "10" as the payout amount (the display may be configured to update by 1 at a speed visible to the player, such as "0→1→2→...→9→10", or it may be configured to display only the payout amount, such as "0→10"). Also at the timing shown in Figure 61(3), a specific timer begins measuring the illumination time of the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c and the display time of the payout amount on the payout indicator. This specific timer is a decrement timer; when the timer reaches a predetermined value (e.g., "0"), it is determined that the predetermined time has elapsed.

その後、図61(4)のタイミングで、払出処理が終了する。 Subsequently, the payout process is completed at the timing shown in Figure 61(4).

その後、図61(5)のタイミングで、特定のタイマの値が所定値(例えば「0」)となると(全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると)、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。 Subsequently, at the timing shown in Figure 61(5), when the value of a specific timer reaches a predetermined value (for example, "0") (i.e., when it is determined that a predetermined time has elapsed since all reels stopped), the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off, and the payout display on the payout indicator is hidden.

このように図61で示す例では、全てのリールが停止してから所定時間が経過すると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 In the example shown in Figure 61, after a predetermined time has elapsed since all the reels stopped, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are turned off, and the payout display on the payout indicator is hidden.

このように構成することで、或る遊技者が空き台を遊技しようとした際に、別の遊技者が遊技中なのではないかと誤認して遊技を敬遠してしまうことを防止することができる。 This configuration prevents a player from mistakenly believing that an empty machine is already being used and thus avoiding playing.

<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例2>
図62は、全てのリールが停止した後の所定時間の計測中に所定の復帰可能エラー(セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等)が発生した例を示している。
<Example 2 of the configuration related to the number of beds indicator lamp 25 and the number of payouts indicator>
Figure 62 shows an example in which a predetermined recovery error (such as errors related to the selector (medal stagnation error, medal reverse flow error, medal passage time error), errors related to the hopper 44 (hopper stagnation error, hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness disconnection error, etc.) occurred during the measurement of a predetermined time after all reels had stopped.

図62では、まず、図62(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。 In Figure 62, first, at the timing shown in Figure 62(1), the MAX bet switch 18 is operated to place three bets, causing the 1st bet lamp 25a, 2nd bet lamp 25b, and 3rd bet lamp 25c to light up. While the 1st bet lamp 25a, 2nd bet lamp 25b, and 3rd bet lamp 25c are configured to light up approximately simultaneously, they may also be configured to light up in the order of 1st bet lamp 25a → 2nd bet lamp 25b → 3rd bet lamp 25c.

その後、スタートスイッチ12が操作され、図62(2)のタイミングでリールの回転が開始する。 Subsequently, the start switch 12 is operated, and the reel begins to rotate at the timing shown in Figure 62(2).

その後、遊技者の停止操作により、図62(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される。また、図62(3)のタイミングで特定のタイマによる所定時間(例えば1分)の計測を開始する。 Subsequently, upon the player's stop operation, all reels stop at the timing shown in Figure 62(3). The payout process begins with the entry of a high-stakes bell, and the payout indicator displays "10" as the payout amount. Also, at the timing shown in Figure 62(3), a specific timer starts measuring a predetermined time (e.g., 1 minute).

その後、図62(4)のタイミングで払出処理が終了する。 Subsequently, the payout process is completed at the timing shown in Figure 62(4).

その後、図62(5)のタイミングで所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となり、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。なお、このとき払出数表示器に所定の復帰可能エラーに対応する情報が表示されるよう構成されている。例えば、ホッパエンプティエラーであれば「HE」と表示されるよう構成されている。また、所定の復帰可能エラー中においても1ベットランプ25乃至3ベットランプ25cを継続して点灯させるよう構成されている。さらにまた、所定の復帰可能エラー中においても特定のタイマによる所定時間の計測は継続して行われるよう構成されている。 Subsequently, at the timing shown in Figure 62(5), a predetermined recoverable error occurs, resulting in an error state, and the payout display on the payout counter disappears. At this time, the payout counter is configured to display information corresponding to the predetermined recoverable error. For example, if it's a hopper empty error, "HE" is displayed. Furthermore, the system is configured to keep the 1-bet lamps 25 to 3-bet lamps 25c continuously lit even during the predetermined recoverable error. Additionally, the system is configured to continue measuring a predetermined time using a specific timer even during the predetermined recoverable error.

その後、図62(6)のタイミングで所定の復帰可能エラーが解除され、正常な状態となり、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示される。 Subsequently, at the timing shown in Figure 62(6), the predetermined recovery error is cleared, the system returns to a normal state, and "10" is displayed again as the payout quantity on the payout display.

その後、図62(7)のタイミングで、特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 Subsequently, at the timing shown in Figure 62(7), when the value of a specific timer reaches a predetermined value, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are turned off, and the payout display on the payout indicator is hidden.

また、図62では、所定の復帰可能エラーが解除された以降に特定のタイマの値が所定値となった場合を示したが、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値となった場合には、所定の復帰可能エラー中であっても特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器は再び払出数を表示することなく非表示のままとなるよう構成されている。 Furthermore, while Figure 62 shows the case where the value of a specific timer reaches a predetermined value after a predetermined recovery error has been cleared, if the value of a specific timer reaches a predetermined value during a predetermined recovery error, even during the predetermined recovery error, when the value of the specific timer reaches the predetermined value, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c will turn off. After the predetermined recovery error is cleared, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c will remain off, and the payout indicator will remain hidden without displaying the payout again.

このように図62で示す例では、所定の復帰可能エラー中であっても特定のタイマによる所定時間の計測を継続するよう構成されている。また、所定の復帰可能エラー中であっても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが点灯を維持するよう構成されている。また、払出数表示器は、所定の復帰可能エラー中は、払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応した情報を表示し、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値となった場合は、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示することなく非表示となり、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示し、特定のタイマの値が所定値となると払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 As shown in the example in Figure 62, the system is configured to continue measuring a predetermined time using a specific timer even during a predetermined recoverable error. Furthermore, even during a predetermined recoverable error, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain illuminated until the value of the specific timer reaches a predetermined value. The payout indicator, during a predetermined recoverable error, hides the payout display and displays information corresponding to the predetermined recoverable error. If the value of the specific timer reaches a predetermined value during the predetermined recoverable error, the indicator remains hidden after the predetermined recoverable error is resolved. If the value of the specific timer does not reach a predetermined value during the predetermined recoverable error, the payout display is re-displayed after the predetermined recoverable error is resolved, and the payout display is hidden once the value of the specific timer reaches the predetermined value.

このように構成することで、所定の復帰可能エラーが発生した場合には、適切にエラー報知を実行でき、ベット数表示ランプ25の点灯は維持することで前の遊技のベット数の報知を維持することができる。また、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示しても過度に払出数を表示することをなくすことができる。 This configuration allows for proper error notification when a predetermined recoverable error occurs, and maintains the illumination of the bet count indicator lamp 25, thereby preserving the notification of the previous game's bet count. Furthermore, even after the predetermined recoverable error is resolved and the payout is displayed again, excessive payout figures are prevented.

また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると特定のタイマによる所定時間の計測を途中から再開し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示され、その後特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。なお、この場合、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持することを補足しておく。具体的には、所定の復帰可能エラー中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持する。 Furthermore, if a predetermined recoverable error occurs and the system enters an error state, the measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain lit, the payout indicator hides the payout display and displays information corresponding to the predetermined recoverable error, and then, once the predetermined recoverable error is cleared, the measurement of a predetermined time by the specific timer resumes from where it left off, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain lit, "10" is displayed again as the payout, and then, once the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off, and the payout display on the payout indicator disappears. In this case, it should be noted that even if a predetermined time has elapsed since all reels stopped, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain lit until the value of the specific timer reaches a predetermined value. Specifically, during a predetermined recovery error, even if a predetermined amount of time has elapsed since all reels actually stopped, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain lit.

このように構成することで、全てのリールが停止してから所定時間が経過するまでにエラーが発生した場合であっても、前の遊技のベット数と払出数とを適切な期間に亘って報知することができる。 This configuration allows the system to display the bet amount and payout amount from the previous game for an appropriate period of time, even if an error occurs before a predetermined time has elapsed after all the reels have stopped.

また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが再び点灯し、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示され、その後所定時間の計測を新たに開始してから特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。なお、この場合、所定の復帰可能エラーが解除されたタイミングで実際にはすでに全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持することを補足しておく。
このように構成することで、エラー中は払出数によってエラーの種別を適切に報知することができるとともに、前の遊技のベット数と払出数とを遊技者に適切に報知することができる。
Furthermore, if a predetermined recoverable error occurs and the system enters an error state, the measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off, the payout indicator hides the payout display and displays information corresponding to the predetermined recoverable error. After the predetermined recoverable error is cleared, the measurement of a predetermined time by the specific timer is restarted, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c light up again, and "10" is displayed again as the payout. After the measurement of the predetermined time is restarted and the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off, and the payout display on the payout indicator is hidden. In this case, even if a predetermined amount of time has actually elapsed since all the reels stopped at the time the predetermined recoverable error is cleared, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain lit until the value of the specific timer reaches a predetermined value.
This configuration allows for the appropriate notification of the type of error based on the payout amount during an error, and also allows for the appropriate notification of the bet amount and payout amount from the previous game to the player.

また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し(特定のタイマの値をクリアし)、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示のままとなるよう構成してもよい。 Furthermore, if a predetermined recoverable error occurs and the system enters an error state, the measurement of a predetermined time by a specific timer is terminated (the value of the specific timer is cleared), the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c are turned off, the payout indicator displays the payout count but hides the payout count and displays information corresponding to the predetermined recoverable error, and then, once the predetermined recoverable error is cleared, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain off, and the payout count display on the payout indicator remains hidden.

このように構成することで、エラー解除後の1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25c及び払出数表示器の点灯態様を一定にすることができる。 By configuring it in this way, the lighting patterns of the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c and the payout indicator can be kept constant after the error is cleared.

<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例3>
図63は、全てのリールが停止した後の所定時間の計測中に設定確認モードに移行した例を示している。なお、本実施形態では、ドア開放信号がオンであり、かつ、ベットがされていない状況で設定キースイッチ信号がオンとなると設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Example 3 of the configuration related to the number of bets indicator lamp 25 and the number of payouts indicator>
Figure 63 shows an example where the system transitions to setting confirmation mode during a predetermined time measurement after all reels have stopped. In this embodiment, the system is configured to transition to setting confirmation mode when the setting key switch signal is turned on while the door open signal is on and no bets have been placed.

図63では、まず、図63(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。 In Figure 63, first, at the timing shown in Figure 63(1), the MAX bet switch 18 is operated to place three bets, causing the 1st bet lamp 25a, 2nd bet lamp 25b, and 3rd bet lamp 25c to light up. While the 1st bet lamp 25a, 2nd bet lamp 25b, and 3rd bet lamp 25c are configured to light up approximately simultaneously, they may also be configured to light up in the order of 1st bet lamp 25a → 2nd bet lamp 25b → 3rd bet lamp 25c.

その後、スタートスイッチ12が操作され、図63(2)のタイミングでリールの回転が開始する。 Subsequently, the start switch 12 is operated, and the reel begins to rotate at the timing shown in Figure 63(2).

その後、遊技者の停止操作により、図63(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される。また、図63(3)のタイミングで特定のタイマによる所定時間(例えば1分)の計測を開始する。 Subsequently, upon the player's stop operation, all reels stop at the timing shown in Figure 63(3). The payout process begins with the entry of a high-stakes bell, and the payout indicator displays "10" as the payout amount. Also, at the timing shown in Figure 63(3), a specific timer starts measuring a predetermined time (e.g., 1 minute).

その後、図63(4)のタイミングで払出処理が終了する。 Subsequently, the payout process is completed at the timing shown in Figure 63(4).

その後、図63(5)のタイミングで設定確認モードに移行し、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持する。また、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断する。 Subsequently, at the timing shown in Figure 63(5), the system switches to the setting confirmation mode. The 1-bet lamp 25a, 2-bet lamp 25b, and 3-bet lamp 25c remain lit, and the payout indicator maintains the payout display. Furthermore, when the system switches to the setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted.

その後、図63(6)のタイミングで設定確認モードを終了し、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持する。また、設定確認モードが終了すると特定のタイマによる所定時間の計測を再開する。 Subsequently, at the timing shown in Figure 63(6), the setting confirmation mode ends, and the 1-bet lamp 25a, 2-bet lamp 25b, and 3-bet lamp 25c remain lit, while the payout indicator continues to display the payout number. Furthermore, once the setting confirmation mode ends, the measurement of a predetermined time by a specific timer resumes.

その後、図63(7)のタイミングで特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。なお、この場合、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持することを補足しておく。具体的には、設定確認モード中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持するよう構成されている。 Subsequently, when the value of a specific timer reaches a predetermined value at the timing shown in Figure 63(7), the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off, and the payout display on the payout indicator disappears. It should be noted that, in this case, even if a predetermined time has elapsed since all reels stopped, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain lit, and the payout indicator maintains its payout display, until the value of the specific timer reaches the predetermined value. Specifically, at a predetermined timing during the setting confirmation mode, even if a predetermined time has elapsed since all reels stopped, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain lit, and the payout indicator maintains its payout display.

このように図63で示す例では、設定確認モード中は特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると特定のタイマによる所定時間の計測を途中から再開するよう構成されている。また、設定確認モード中であっても、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持し、その後設定確認モードが終了した以降の特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。
なお、このとき実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示とならないことを補足しておく。具体的には、設定確認モード中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示とならないよう構成されている。
As shown in the example in Figure 63, the machine is configured to interrupt the measurement of a predetermined time by a specific timer during the setting confirmation mode, and to resume the measurement of the predetermined time by the specific timer from where it left off when the setting confirmation mode ends. Furthermore, even during the setting confirmation mode, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain lit, and the payout indicator maintains the display of the payout. After the setting confirmation mode ends, when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off, and the payout display on the payout indicator is hidden.
It should be noted that even if a predetermined time has elapsed since all the reels stopped, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c will remain lit until a specific timer value reaches a predetermined value, and the payout display on the payout indicator will not be hidden. Specifically, at a predetermined timing during the setting confirmation mode, even if a predetermined time has elapsed since all the reels stopped, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c will remain lit, and the payout display on the payout indicator will not be hidden.

このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知と払出数の報知を維持することができる。 This configuration allows the notification of the bet amount and payout amount from the previous game to be maintained even while the settings are being checked.

また、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして設定値に対応した情報(設定値に対応した数字を表示する、設定値に対応した数字を表示することに加え払出数表示器のDPを点灯させる、設定値に対応した数字とAやCなどのアルファベットを表示するなど)を表示するよう構成してもよい。
このとき設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった場合は、設定確認モードが終了するまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に設定値に対応した情報が表示され、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。
また、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、設定確認モードが終了すると払出数表示器に再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。
Furthermore, even during the setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time by a specific timer may be continued, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c may remain lit, and the payout indicator may be configured to hide the payout display and show information corresponding to the set value (such as displaying a number corresponding to the set value, displaying a number corresponding to the set value and also lighting up DP on the payout indicator, or displaying a number corresponding to the set value along with an alphabet such as A or C).
In this case, if the value of a specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c will remain lit until the setting confirmation mode ends, and information corresponding to the set value will be displayed on the payout indicator. When the setting confirmation mode ends, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c will turn off, and the payout indicator will be turned off.
Furthermore, if the value of a specific timer does not reach a predetermined value during the setting confirmation mode, the payout count indicator may be configured to display the payout count again when the setting confirmation mode ends, and then, when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off, and the payout count display on the payout count indicator is hidden.

このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知を継続することができるとともに、設定確認モードの終了後に再び払出数表示器に払出数を表示しても過度に払出数の表示をしないようにすることができる。 This configuration allows for the continuous notification of the previous game's bet amount even during the settings confirmation process, and prevents the payout display from showing an excessive number of payouts after the settings confirmation mode ends.

また、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器がドア開放エラーに対応する表示となるよう構成してもよい。
このとき設定確認モード中であっても特定のタイマの値が所定値となった場合は、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器はドア開放エラーに対応する表示を維持し、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。
また、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、設定確認モードが終了すると払出数表示器に再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。
Furthermore, even during the setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time using a specific timer may be continued, the 1-bed lamps 25a to 3-bed lamps 25c may remain lit, and the payout indicator may be configured to display a message corresponding to a door open error.
In this case, even while in setting confirmation mode, if the value of a specific timer reaches a predetermined value, the 1-bed lamp 25a to the 3-bed lamp 25c may be turned off, the payout indicator may maintain the display corresponding to the door open error, and when the setting confirmation mode ends, the 1-bed lamp 25a to the 3-bed lamp 25c will remain off, and the payout indicator may be turned off.
Furthermore, if the value of a specific timer does not reach a predetermined value during the setting confirmation mode, the payout count indicator may be configured to display the payout count again when the setting confirmation mode ends, and then, when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off, and the payout count display on the payout count indicator is hidden.

このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知を継続することができるとともに、設定確認モードの終了後に再び払出数表示器に払出数を表示しても過度に払出数の表示をしないようにすることができる。 This configuration allows for the continuous notification of the previous game's bet amount even during the settings confirmation process, and prevents the payout display from showing an excessive number of payouts after the settings confirmation mode ends.

また、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し(特定のタイマの値をクリアし)、設定確認モード中は1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に設定確認モードに対応した情報を表示し、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。 Furthermore, when the system enters the setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time by a specific timer is terminated (the value of the specific timer is cleared). During the setting confirmation mode, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c remain lit, and information corresponding to the setting confirmation mode is displayed on the payout indicator. When the setting confirmation mode ends, the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off, and the payout indicator becomes invisible.

このように構成することで、設定確認モードの終了後の1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25c及び払出数表示器の点灯態様を一定にすることができる。 By configuring it in this way, the lighting patterns of the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c and the payout indicator can be kept constant after the setting confirmation mode ends.

なお、図61乃至図63例では、特定のタイマの計測を開始する契機を、全てのリールが停止したこととしたが、これに限らず、払出処理を開始したこととしてもよいし、払出処理が終了したこととしてもよい。換言すれば、少なくとも全てのリールが停止した後の所定のタイミングで所定時間を計測する特定のタイマの計測を開始するよう構成すればよい。 In the examples shown in Figures 61 to 63, the trigger for starting the measurement of a specific timer is set to the stopping of all reels. However, it is not limited to this; it could also be set to the start of the payout process or the completion of the payout process. In other words, it is sufficient to configure the system so that the measurement of a specific timer, which measures a predetermined time, starts at a predetermined timing after at least all reels have stopped.

また、図61乃至図63の例では、特定のタイマによって1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間及び払出数表示器による払出数の表示時間を計測するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間を計測する第1のタイマ、払出数表示器による払出数の表示時間を計測する第2のタイマを別々に設けてもよい。この場合、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯するまでの時間と払出数表示器の払出数の表示が非表示となるまでの時間は同じになるよう構成してもよいし、異なるよう構成してもよい。 Furthermore, in the examples shown in Figures 61 to 63, a specific timer is used to measure the illumination time of the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c and the display time of the payout count indicator. However, the system is not limited to this configuration; a first timer for measuring the illumination time of the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c and a second timer for measuring the display time of the payout count indicator may be provided separately. In this case, the time until the 1-bet lamps 25a to 3-bet lamps 25c turn off may be configured to be the same as the time until the payout count display on the payout count indicator disappears, or they may be configured to be different.

<<通常時のベット数表示ランプ25に関する構成>>
通常時のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。なお、通常時とは設定確認モード、設定変更モード、エラー中などを除く遊技の進行が可能な状況である。
(1)全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると消灯する。
(2)全てのリールが停止してから所定時間が経過しても点灯を維持する。
<<設定確認モード中のベット数表示ランプ25に関する構成>>
設定確認モード中のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると設定確認モード中であっても消灯する。
(2)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると消灯し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後に特定のタイマが所定値となると消灯する。
(3)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(4)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると消灯する。
(5)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(6)設定確認モードに移行すると消灯し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後も消灯を維持し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると再び点灯し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(7)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(8)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後も消灯を維持する。
(9)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
<<Configuration of the normal bet count indicator lamp 25>>
One or more of the following configurations can be applied to the bet count indicator lamp 25 during normal operation. Note that "normal operation" refers to any situation where gameplay can proceed, excluding settings confirmation mode, settings change mode, and error states.
(1) The lights will turn off when it is determined that a predetermined amount of time has elapsed since all the reels stopped.
(2) The lights remain lit even after a predetermined time has elapsed since all the reels stopped.
<<Configuration of the bet count indicator lamp 25 during setting confirmation mode>>
One or more of the following configurations can be applied to the bet count indicator lamp 25 during the setting confirmation mode.
(1) The light remains on even in setting confirmation mode, and the measurement of a predetermined time by a specific timer continues even in setting confirmation mode, and the light turns off when the specific timer reaches a predetermined value, even if in setting confirmation mode.
(2) The light remains lit even during the setting confirmation mode, and the measurement of a predetermined time by a specific timer continues during the setting confirmation mode. If the setting confirmation mode is ended after the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the light turns off when the setting confirmation mode ends. If the setting confirmation mode is ended before the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the light turns off when the specific timer reaches a predetermined value after the setting confirmation mode ends.
(3) The light remains lit even during the setting confirmation mode. When the system switches to the setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted. After the setting confirmation mode ends, the measurement of a predetermined time by the specific timer is resumed, and the light turns off when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(4) The light remains lit even during the setting confirmation mode. When the system switches to the setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends, and the light turns off when the setting confirmation mode ends.
(5) The light remains lit even during the setting confirmation mode. When the system switches to the setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends. After the setting confirmation mode ends, the measurement of a predetermined time by a specific timer starts anew, and the light turns off when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(6) When the system switches to setting confirmation mode, the light turns off. During setting confirmation mode, the system continues to measure a predetermined time using a specific timer. If the setting confirmation mode is terminated after the value of the specific timer reaches a predetermined value, the light remains off even after the setting confirmation mode is terminated. If the setting confirmation mode is terminated before the value of the specific timer reaches a predetermined value, the light turns on again when the setting confirmation mode is terminated, and then turns off when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(7) When the system switches to setting confirmation mode, the light turns off, interrupting the measurement of a predetermined time by a specific timer. When the setting confirmation mode ends, the light turns on again, resuming the measurement of a predetermined time by a specific timer. After that, when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the light turns off.
(8) When the system switches to setting confirmation mode, the light turns off, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends, and the light remains off even after the setting confirmation mode ends.
(9) When the system switches to setting confirmation mode, the light turns off, ending the measurement of a predetermined time by the specific timer. When the setting confirmation mode ends, the light turns on again, starting the measurement of a predetermined time by the specific timer. After that, when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the light turns off.

<<所定のエラー中のベット数表示ランプ25に関する構成>>
所定のエラー中のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると所定のエラー中であっても消灯する。
(2)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーが解除されると消灯し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーの解除後に特定のタイマが所定値となると消灯する。
(3)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーの解除後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(4)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると消灯する。
(5)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーの解除後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(6)所定のエラー中になると消灯し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーの解除後も消灯を維持し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーが解除されると再び点灯し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(7)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーが解除されると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(8)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーの解除後も消灯を維持する。
(9)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
<<Configuration of the bed count indicator lamp 25 during a specified error>>
One or more of the following configurations can be applied to the bet count indicator lamp 25 during a predetermined error.
(1) The light remains lit even during a specified error, and the measurement of a specified time by a specific timer continues even during a specified error, and the light turns off when the specific timer reaches a specified value, even if a specified error is occurring.
(2) The light remains lit even during a specified error, and the measurement of a specified time by a specific timer continues even during a specified error. If the specified error is cleared after the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the light turns off when the specified error is cleared. If the specified error is cleared before the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the light turns off when the specific timer reaches a specified value after the specified error is cleared.
(3) The light remains lit even during a predetermined error. When a predetermined error occurs, the measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted. After the predetermined error is cleared, the measurement of a predetermined time by the specific timer is resumed, and the light turns off when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(4) The light remains lit even during a specified error, and when the specified error occurs, the measurement of a specified time by a specific timer ends, and the light turns off when the specified error is cleared.
(5) The light remains lit even during a specified error. When a specified error occurs, the measurement of a specified time by a specific timer ends. After the specified error is cleared, the measurement of a specified time by the specific timer starts again. The light then turns off when the value of the specific timer reaches a specified value.
(6) The light turns off when a predetermined error occurs, and the measurement of a predetermined time by a specific timer continues even when a predetermined error occurs. If the predetermined error is cleared after the value of the specific timer reaches a predetermined value during the predetermined error, the light remains off even after the predetermined error is cleared. If the predetermined error is cleared before the value of the specific timer reaches a predetermined value during the predetermined error, the light turns on again when the predetermined error is cleared, and then turns off when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(7) When a predetermined error occurs, the light turns off, interrupting the measurement of a predetermined time by a specific timer. When the predetermined error is cleared, the light turns on again, resuming the measurement of a predetermined time by the specific timer. After that, when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the light turns off.
(8) When a predetermined error occurs, the light turns off, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends, and the light remains off even after the predetermined error is cleared.
(9) When a predetermined error occurs, the light turns off, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends, the light turns on again when the predetermined error is cleared, the measurement of a predetermined time by a specific timer starts anew, and then the light turns off when the value of the specific timer reaches a predetermined value.

なお、ベット数表示ランプ25は以下の1つまたは複数の状況で消灯するよう構成してもよい。
(1)デモ画面に移行した場合
(2)精算処理を開始した場合
(3)精算処理を終了した場合
(4)メニュー画面の表示を開始した場合
(5)メニュー画面の表示を終了した場合
The bed number indicator lamp 25 may be configured to turn off in one or more of the following situations.
(1) When the demo screen is displayed (2) When the settlement process is started (3) When the settlement process is completed (4) When the menu screen is displayed (5) When the menu screen is closed

<<通常時の払出数表示器に関する構成>>
通常時の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。なお、通常時とは設定確認モード、設定変更モード、エラー中などを除く遊技の進行が可能な状況である。
(1)全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると非表示となる。
(2)全てのリールが停止してから所定時間が経過しても払出数の表示を維持する。
<<設定確認モード中の払出数表示器に関する構成>>
設定確認モード中の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると設定確認モード中であっても非表示となる。
(2)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると非表示となり、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後に特定のタイマが所定値となると非表示となる。
(3)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(4)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると非表示となる。
(5)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(6)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後は非表示となり、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(7)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(8)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後は非表示となる。
(9)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
なお、上記(6)乃至(9)において、設定確認モード中は非表示でもよいし、設定値に対応する表示をしてもよいし、設定確認モードに対応する表示をしもよいし、ドア開放エラーに対応する表示をしてもよい。
<<Configuration of the payout display during normal operation>>
One or more of the following configurations can be applied to the payout display during normal operation. Note that "normal operation" refers to any situation where gameplay can proceed, excluding settings confirmation mode, settings change mode, and error states.
(1) The display will be hidden once it is determined that a predetermined amount of time has elapsed since all the reels stopped.
(2) The display of the number of payouts will remain active even after a predetermined time has elapsed since all the reels stopped.
<<Configuration of the payout display during setting confirmation mode>>
One or more of the following configurations can be applied to the payout display during the setting confirmation mode.
(1) The display of the number of payouts is maintained even in setting confirmation mode, and the measurement of a predetermined time by a specific timer continues even in setting confirmation mode, and when the specific timer reaches a predetermined value, it is hidden even in setting confirmation mode.
(2) The display of the number of payouts is maintained even during the setting confirmation mode, and the measurement of a predetermined time by a specific timer continues even during the setting confirmation mode. If the setting confirmation mode is ended after the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the display will be hidden when the setting confirmation mode ends. If the setting confirmation mode is ended before the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the display will be hidden when the specific timer reaches a predetermined value after the setting confirmation mode ends.
(3) The display of the number of payouts is maintained even while in setting confirmation mode. When the system switches to setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted. After the setting confirmation mode ends, the measurement of a predetermined time by a specific timer is resumed, and the display is hidden when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(4) The display of the number of payouts is maintained even while in setting confirmation mode. When the system switches to setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends, and the display is hidden when setting confirmation mode ends.
(5) The display of the number of payouts is maintained even while in setting confirmation mode. When the system switches to setting confirmation mode, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends. After the setting confirmation mode ends, the measurement of a predetermined time by a specific timer starts anew, and the display is hidden when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(6) When the system switches to setting confirmation mode, the display of the number of payouts ends, and the measurement of a predetermined time by a specific timer continues even during setting confirmation mode. If the setting confirmation mode ends after the value of the specific timer reaches a predetermined value during setting confirmation mode, the display will be hidden after the setting confirmation mode ends. If the setting confirmation mode ends before the value of the specific timer reaches a predetermined value during setting confirmation mode, the number of payouts will be displayed again after the setting confirmation mode ends, and will be hidden once the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(7) When the system switches to setting confirmation mode, the display of the number of payouts ends, the measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted, the display of the number of payouts ends again, the measurement of a predetermined time by a specific timer resumes, and then the display is hidden when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(8) When the system switches to setting confirmation mode, the display of the number of payouts ends, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends, and the display is hidden after the setting confirmation mode ends.
(9) When the system switches to setting confirmation mode, the display of the number of payouts ends, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends, the display of the number of payouts ends again when the setting confirmation mode ends, the measurement of a predetermined time by a specific timer starts anew, and then the display disappears when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
In addition, in (6) through (9) above, the display may be hidden during the setting confirmation mode, a display corresponding to the setting value may be shown, a display corresponding to the setting confirmation mode may be shown, or a display corresponding to the door open error may be shown.

<<所定のエラー中の払出数表示器に関する構成>>
所定のエラー中の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後にエラーが解除された場合は所定のエラーが解除されると非表示となり、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前にエラーが解除された場合は所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(2)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(3)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると非表示となる。
(4)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
<<Configuration of the payout display during a specified error>>
One or more of the following configurations can be applied to the payout indicator during a predetermined error.
(1) When a predetermined error occurs, the display corresponding to the predetermined error will be shown, and the measurement of a predetermined time by a specific timer will continue even during the predetermined error. If the predetermined error is cleared after the value of the specific timer reaches a predetermined value during the predetermined error, the display will be hidden once the predetermined error is cleared. If the predetermined error is cleared before the value of the specific timer reaches a predetermined value during the predetermined error, the number of payouts will be displayed again once the predetermined error is cleared, and then the display will be hidden once the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(2) When a predetermined error occurs, the display corresponding to the predetermined error is changed, the measurement of a predetermined time by a specific timer is interrupted, the number of payouts is displayed again when the predetermined error is cleared, the measurement of a predetermined time by the specific timer is resumed, and then the display is turned off when the value of the specific timer reaches a predetermined value.
(3) When a predetermined error occurs, the display corresponding to the predetermined error will be shown, and once the measurement of the predetermined time by a specific timer has finished and the predetermined error has been cleared, the display will disappear.
(4) When a predetermined error occurs, the display corresponding to the predetermined error will be changed, the measurement of the predetermined time by a specific timer will end, the number of payouts will be displayed again when the predetermined error is cleared, the measurement of the predetermined time by a specific timer will start anew, and then the display will be hidden when the value of the specific timer reaches a predetermined value.

なお、払出数表示器は以下の1つまたは複数の状況で消灯するよう構成してもよい。
(1)デモ画面に移行した場合
(2)精算処理を開始した場合
(3)精算処理を終了した場合
(4)メニュー画面の表示を開始した場合
(5)メニュー画面の表示を終了した場合
The payout indicator may be configured to turn off in one or more of the following situations.
(1) When the demo screen is displayed (2) When the settlement process is started (3) When the settlement process is completed (4) When the menu screen is displayed (5) When the menu screen is closed

以上説明した、ベット数表示ランプ25に関する構成及び払出数表示器に関する構成は適宜組み合わせることができる。 The configurations of the bet count indicator lamp 25 and the payout count indicator, as described above, can be combined as appropriate.

<メダルセレクタ34とシュート部材との隙間に関する構成>
本実施形態に適用可能なメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に関する構成について説明する。
<Configuration regarding the gap between the medal selector 34 and the chute member>
The configuration relating to the gap between the medal selector 34 and the chute member applicable to this embodiment will be described.

図64は、本実施形態に適用可能なフロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係を示す図である。 Figure 64 shows the positional relationship when the medal selector 34, chute member, and return member are mounted on the back surface of the front panel PS2 applicable to this embodiment.

図64に示す通り、フロントパネルPS2の裏面における、メダルセレクタ34に隣接する位置には、メダルセレクタ34で通過を許可されたメダルをホッパ44に案内するためのシュート部材が設けられている。 As shown in Figure 64, a chute member is provided on the back surface of the front panel PS2, adjacent to the medal selector 34, to guide medals permitted to pass through by the medal selector 34 to the hopper 44.

ここでメダルセレクタ34は、セレクタに関するエラーが発生したときに遊技店の店員がセンサに異常がないか確認したり、メダルの通過によって付着した汚れを落としたりと、定期的なメンテナンスが必要となる。このため、本実施形態ではメダルセレクタ34のメンテナンス作業をしやすくするためにメダルセレクタ34とシュート部材との間には隙間が設けられている。 Here, the medal selector 34 requires regular maintenance, such as checking the sensor for any abnormalities when an error occurs with the selector, or removing dirt accumulated from passing medals. Therefore, in this embodiment, a gap is provided between the medal selector 34 and the chute member to facilitate maintenance work on the medal selector 34.

また、フロントパネルPS2の裏面における、メダルセレクタ34の下方にはホッパ44から払出されたメダル及びメダルセレクタ34から排除されたメダルをメダル払出口45から受け皿28に返却するための返却部材が設けられている。
返却部材は、メダルセレクタ34から排除されたメダルを受け入れるメダル返却受入口(返却通路の入り口とも称することがある)、ホッパ44から払出されたメダルを受け入れるメダル払出受入口を有している。
また、返却部材がフロントパネルPS2に取り付けられると、返却部材とフロントパネルPS2の間の空間に返却通路が形成される。
Furthermore, on the back of the front panel PS2, below the medal selector 34, there is a return member that returns medals dispensed from the hopper 44 and medals removed from the medal selector 34 to the receiving tray 28 via the medal dispensing port 45.
The return component has a medal return receiving port (sometimes also called the entrance to the return passage) for receiving medals removed from the medal selector 34, and a medal dispensing receiving port for receiving medals dispensed from the hopper 44.
Furthermore, when the return member is attached to the front panel PS2, a return passage is formed in the space between the return member and the front panel PS2.

また、図64に示す通り、シュート部材は、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44に誘導するためのメダル案内通路を有している。メダル案内通路は上流(メダルセレクタ34側)から下流(ホッパ44側)に向かって緩やかな下り傾斜となっている。また、メダル案内通路はメダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44側に案内するためにメダル案内通路の中間辺りからホッパ44側に向けて緩やかに略90度湾曲した形状となっている。
また、シュート部材は、メダル案内通路の底面を構成する底面部と、メダル案内通路の外側の側面を構成する外側壁部と、メダル案内通路の内側の側面を構成する内側壁部とを有しており、メダル案内通路の上方は開放されている。また、シュート部材は底面部におけるメダル案内通路の中間ほどの位置に上流側の方が、下流側よりも高さが高い段差部を有している。
また、シュート部材は、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に一つの所定の係止部品(ネジ)によって固定するための固定部を有している。固定部は外側壁部のメダルセレクタ34側の端部付近から上方に突出した位置に設けられており、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面に取り付けられた状態では、固定部及び所定の係止部品はメダル案内通路よりも上方に位置するよう構成されている。
Furthermore, as shown in Figure 64, the chute member has a medal guide passage for guiding medals permitted to pass by the medal selector 34 to the hopper 44. The medal guide passage has a gentle downward slope from upstream (towards the medal selector 34) to downstream (towards the hopper 44). In addition, the medal guide passage has a shape that curves gently by approximately 90 degrees from about the middle of the passage toward the hopper 44 in order to guide medals permitted to pass by the medal selector 34 toward the hopper 44.
Furthermore, the chute member has a bottom portion that forms the bottom surface of the medal guide passage, an outer wall portion that forms the outer side surface of the medal guide passage, and an inner wall portion that forms the inner side surface of the medal guide passage, with the top of the medal guide passage being open. In addition, the chute member has a stepped portion at approximately the middle of the medal guide passage on the bottom portion, where the upstream side is higher than the downstream side.
Furthermore, the chute member has a fixing portion for securing the chute member to the back surface of the front panel PS2 with a predetermined locking component (screw). The fixing portion is provided in a position that protrudes upward from near the end of the outer wall on the side of the medal selector 34, and when the chute member is attached to the back surface of the front panel PS2, the fixing portion and the predetermined locking component are configured to be located above the medal guide passage.

なお、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に固定する所定の係止部品は金属製であり電気を通すよう構成されており、所定の係止部品が外れて補助タンクに入った場合は補助タンク46の満杯検知電極が所定の係止部品を介して通電状態となり得るよう構成されている。
また、所定の係止部品は鉄等の磁性体であり、磁石に吸着するよう構成されている。一方遊技に使用されるメダルはステンレス製となっており磁石に吸着しないよう構成されている。
このように構成することで、経年劣化や遊技者のフロントパネルPS2の表面を殴るなどの行為によって所定の係止部品が外れてホッパ44や補助タンク46に入ってしまっても磁石によって所定の係止部品だけを容易に取り出すことができる。
Furthermore, the predetermined locking component that secures the chute member to the back surface of the front panel PS2 is made of metal and is configured to conduct electricity. If the predetermined locking component comes loose and the chute member enters the auxiliary tank, the full-capacity detection electrode of the auxiliary tank 46 can be energized via the predetermined locking component.
Furthermore, the designated locking parts are made of magnetic materials such as iron and are designed to be attracted to magnets. On the other hand, the tokens used in the game are made of stainless steel and are designed not to be attracted to magnets.
With this configuration, even if a predetermined locking part comes loose due to aging or actions such as a player hitting the front panel surface of the PS2 and falls into the hopper 44 or auxiliary tank 46, the magnet allows only the predetermined locking part to be easily removed.

また、シュート部材の所定位置には図示しないが、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させるための係止部が設けられており、係止部の爪をフロントパネルPS2に引っ掛けることによってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させた状態で、固定部のネジ穴に通したネジによってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に固定することができる。このため、シュート部材を固定するネジが外れても、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面から落下しないように構成されている。 Furthermore, although not shown in the diagram, a locking portion is provided at a predetermined position on the chute member to secure it to the back surface of the front panel PS2. By hooking the claws of the locking portion onto the front panel PS2, the chute member is secured to the back surface of the front panel PS2. In this state, the chute member can be fixed to the back surface of the front panel PS2 using screws passed through the screw holes of the fixing portion. Therefore, even if the screws securing the chute member come loose, the chute member will not fall from the back surface of the front panel PS2.

図65及び図66はメダルセレクタ34とシュート部材との隙間について説明する図である。 Figures 65 and 66 illustrate the gap between the medal selector 34 and the chute member.

図65に示す通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には、返却部材の上部の返却受入口の周囲の縁の部分に相当する上縁部が配置されている。すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には返却受入口が配置されていないよう構成されている。 As shown in Figure 65, the upper edge of the return member, corresponding to the edge surrounding the return opening at the top of the return member, is located vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member. In other words, the return opening is not located vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member.

また、図65に示す通りメダルの厚みを「A」とし、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔を「B」とし、上縁部の幅を「C」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。
(1)B>A
すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔はメダル1枚の厚みより大きい。
(2)B≒2×A
すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔はメダル2枚分の厚みと略等しい。
(3)C>A
すなわち、上縁部の幅はメダル1枚の厚みより大きい。
(4)C>B
すなわち、上縁部の幅はメダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔よりも大きい。
Furthermore, as shown in Figure 65, when the thickness of the medal is "A", the gap between the medal selector 34 and the chute member is "B", and the width of the upper edge is "C", the following configuration is satisfied.
(1) B > A
In other words, the gap between the medal selector 34 and the chute member is greater than the thickness of a single medal.
(2) B ≈ 2 × A
In other words, the gap between the medal selector 34 and the chute member is approximately equal to the thickness of two medals.
(3) C > A
In other words, the width of the upper edge is greater than the thickness of a single medal.
(4) C > B
In other words, the width of the upper edge is greater than the gap between the medal selector 34 and the chute member.

このため、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れることができるよう構成されている。また、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には上縁部が配置されているので、上縁部にメダルを載せメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まらせることができるよう構成されている。 Therefore, the system is configured to allow medals to be inserted into the gap between the medal selector 34 and the chute member. Furthermore, since an upper edge is positioned vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member, medals can be placed on the upper edge and retained in the gap between the medal selector 34 and the chute member.

また、図66に示す通り、上縁部に載せられメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れられたメダルは、メダル通路の出口をふさぐこととなる。このため、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがある状態では、メダル投入口17から投入されたメダルが、メダル通路の出口からシュート部材のメダル案内通路に向かうときに、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルにぶつかって止まり、メダル通路の出口で滞留することとなる。このとき、投入されたメダルによって投入センサ1及び投入センサ2がオンのままとなる(投入センサ2のみがオンのままとなるよう構成してもよい)ので、主制御手段によってセレクタに関するエラーが検知され、セレクタに関するエラーとしてメダル滞留エラーが報知されることとなる。 Furthermore, as shown in Figure 66, medals placed on the upper edge and inserted into the gap between the medal selector 34 and the chute member will block the exit of the medal passage. Therefore, when medals are in the gap between the medal selector 34 and the chute member, medals inserted from the medal input slot 17 will collide with the medals in the gap between the medal selector 34 and the chute member as they move from the exit of the medal passage towards the medal guide path of the chute member, causing them to stop and become stuck at the exit of the medal passage. At this time, the inserted medals will cause both the input sensor 1 and input sensor 2 to remain on (it may also be configured so that only input sensor 2 remains on), so the main control means will detect an error related to the selector, and a medal stagnation error will be reported as a selector-related error.

なお、図66に示す通り、投入されたメダルが、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルとぶつかりメダル通路の出口で滞留している状態では、投入されたメダルの中心よりも、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルの上端の方が高い位置に位置する。このため、投入されたメダルが、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルを乗り越えて通過することはできない。 As shown in Figure 66, when an inserted medal collides with a medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member and becomes stuck at the exit of the medal passage, the upper edge of the medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member is higher than the center of the inserted medal. Therefore, the inserted medal cannot pass over the medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member.

このように構成することで、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがあることを直接的に検知することはできないが、セレクタに関するエラーが報知されることによって、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがあることを間接的に知ることができる。 With this configuration, it is not possible to directly detect the presence of a medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member. However, the notification of an error related to the selector allows for indirect detection of the presence of a medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member.

また、このように構成することで、遊技店の店員が、メダルセレクタ34がセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行う際に、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れた状態でメダル投入口17からメダルを投入すれば、投入されたメダルがメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れたメダルによってメダル通路の出口を通過できなくなるので、投入されたメダルが投入センサ1及び投入センサ2によって検知されたまま滞留する状況を作り出すことができ、容易にセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行うことができる。 Furthermore, with this configuration, when a game parlor employee checks whether the medal selector 34 is properly detecting errors related to the selector, if they insert medals into the gap between the medal selector 34 and the chute member while inserting medals through the medal slot 17, the inserted medals will be prevented from passing through the exit of the medal passage by the medals placed in the gap between the medal selector 34 and the chute member. This creates a situation where the inserted medals remain detected by the insertion sensors 1 and 2, making it easy to check whether errors related to the selector are being properly detected.

なお、上述した通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間はメダル1枚の厚みよりも大きいので、遊技店の店員がメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れたメダルが挟まって取り出せなくなることはない。 As mentioned above, the gap between the medal selector 34 and the chute component is larger than the thickness of a single medal, so a medal placed in this gap by a game arcade employee will not get stuck and become impossible to remove.

図67はフロントパネルPS2が閉鎖された状態における、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間と、ホッパ44との位置関係を示す図である。 Figure 67 shows the positional relationship between the medal selector 34 and the chute member, and the hopper 44, when the front panel PS2 is closed.

図67に示す通り、フロントパネルPS2が閉鎖された状態において、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の下方にはホッパ44が配置されるよう構成されている。
このため、メダルが上縁部に載りメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まっている状況で、フロントパネルPS2を閉め、そのときの衝撃でメダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルが落下したとしても、落下したメダルをホッパ44に貯留させることができるよう構成されている。
As shown in Figure 67, when the front panel PS2 is closed, the hopper 44 is positioned below the gap between the medal selector 34 and the chute member.
Therefore, even if a medal is resting on its upper edge and is trapped in the gap between the medal selector 34 and the chute member, and the front panel PS2 is closed, causing the medal to fall out due to the impact, the system is configured to allow the fallen medal to be stored in the hopper 44.

このように構成することで、遊技店の店員が、メダルセレクタ34がセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行うためにメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れたことを忘れてフロントパネルPS2を閉鎖してメダルが落下したとしても、落下したメダルがメダル返却受入口に入りメダル払出口45から受け皿28に排出されることがないので、遊技店の店員が作業に用いたメダルを誤って遊技者に与えてしまうことがないようにすることができる。 With this configuration, even if a store employee forgets that they placed a medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member while checking whether the medal selector 34 is properly detecting errors related to the selector, and closes the front panel PS2, causing the medal to fall, the fallen medal will not enter the medal return receiving port and be discharged from the medal payout port 45 into the receiving tray 28. Therefore, it is possible to prevent store employees from accidentally giving the medals they used for their work to players.

なお、返却部材が取り付けられる位置を下げることで、上縁部にメダルが載りメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まっている状態でもメダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルがメダル通路を塞がないよう構成(上縁部にメダルが載っている状態でもメダルセレクタ34とシュート部材とのメダル通路の下方にメダルの頂部が廃位されるような構成)し、投入されメダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルがメダル通路の出口を超え、メダル案内通路を通過できるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技店の店員がメダルの補給作業中などに誤ってメダルを落としてメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルが入り込んでしまっても、メダルの投入が可能となるので遊技の進行を妨げないようにすることができる。 Furthermore, by lowering the position where the return component is attached, the system can be configured so that even when a medal rests on its upper edge and remains in the gap between the medal selector 34 and the chute component, the medal in the gap between the medal selector 34 and the chute component does not block the medal passage (the top of the medal is positioned below the medal passage between the medal selector 34 and the chute component even when a medal is resting on its upper edge). This configuration allows a medal that has been inserted and permitted to pass by the medal selector 34 to pass beyond the exit of the medal passage and through the medal guidance passage. With this configuration, even if a game parlor employee accidentally drops a medal while replenishing medals and it falls into the gap between the medal selector 34 and the chute component, it is still possible to insert medals, thus preventing disruption to the game.

図68は、メダルの半径とメダル案内通路の高さ、メダル案内通路の段差部の高さ及びメダル案内通路の幅について説明する図である。 Figure 68 illustrates the radius of the medal, the height of the medal guide aisle, the height of the step in the medal guide aisle, and the width of the medal guide aisle.

上述した通り、メダル案内通路は、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44側に案内するために緩やかに略90度湾曲した形状となっている。
このため、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルは、メダル案内通路を通過する際に、メダル案内通路の外側壁部及び内側壁部と接触することで減速することとなる。
As described above, the medal guide passage is gently curved at approximately 90 degrees in order to guide the medals permitted to pass through by the medal selector 34 towards the hopper 44.
Therefore, medals permitted to pass through by the medal selector 34 will slow down as they pass through the medal guide passage by coming into contact with the outer and inner walls of the medal guide passage.

そこで、本実施形態では、底面部におけるメダル案内通路の中間ほどの位置に上流側の方が、下流側よりも高さが高い段差部を設けている。
そして、段差部を通過する際にメダルを落下させることで、メダル案内通路の外側壁部及び内側壁部と接触することで減速したメダルを加速させることができるよう構成されている。
Therefore, in this embodiment, a stepped section is provided at approximately the middle of the medal guide passage on the bottom surface, where the upstream side is higher than the downstream side.
Furthermore, the system is configured so that when the medals are dropped as they pass over the stepped section, they can be accelerated as they come into contact with the outer and inner walls of the medal guide path, thus accelerating them.

このように構成することで、複数のメダルを一度にメダル投入口17から投入したような場合であっても、メダル案内通路内で滞留してしまうことなく投入されたメダルをホッパ44に貯留させることができる。 This configuration allows the inserted medals to be stored in the hopper 44 without becoming stagnant in the medal guide passage, even when multiple medals are inserted at once through the medal slot 17.

また、図65に示す通りメダルの厚みを「A」とし、図68に示す通りメダルの半径を「D」メダル案内通路の高さを「E」、メダル案内通路の段差部の高さを「F」、メダル案内通路の幅の最大値を「G」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。
(1)G>A
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はメダルの厚みよりも大きい。
(2)G<2×D
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はメダルの直径よりも小さい。
(3)F<D
すなわち、メダル案内通路の段差部の高さはメダルの半径よりも小さい。
(4)F<E
すなわち、メダル案内通路の段差部の高さはメダル案内通路の高さよりも小さい。
Furthermore, as shown in Figure 65, when the thickness of the medal is "A", as shown in Figure 68, when the radius of the medal is "D", the height of the medal guide passage is "E", the height of the step in the medal guide passage is "F", and the maximum width of the medal guide passage is "G", the configuration satisfies the following conditions.
(1) G > A
In other words, the maximum width of the medal guide aisle is greater than the thickness of the medal.
(2) G < 2 × D
In other words, the maximum width of the medal guide aisle is smaller than the diameter of the medal.
(3) F < D
In other words, the height of the step in the medal guideway is smaller than the radius of the medal.
(4) F < E
In other words, the height of the step in the medal guided walkway is less than the height of the medal guided walkway itself.

上記(1)及び(2)のように構成することで、メダルがメダル案内通路を通過する際に、メダル案内通路の途中で横向きに寝た状態で止まることなく、縦向きに起きた状態で転がりながら通過することができる。 By configuring the system as described in (1) and (2) above, when a medal passes through the medal guidance pathway, it can roll through in an upright position without stopping lying on its side midway through the pathway.

また、上記(3)及び(4)のように構成することで、メダル案内通路の段差部によってメダルを加速させつつも、メダル案内通路の段差部を通過する際の落下の衝撃でメダルがメダル案内通路の外に飛び出してしまわないようにすることができる。なお、(3)及び(4)の構成に加えて、E>D(メダル案内通路の高さはメダルの半径よりも大きい)としてもよい。この場合はより確実にメダル案内通路の段差部を通過する際の落下の衝撃でメダルがメダル案内通路の外に飛び出してしまわないようにすることができる。 Furthermore, by configuring the system as described in (3) and (4) above, the medals are accelerated by the stepped sections of the medal guide path, while preventing them from flying out of the path due to the impact of falling over the stepped sections. In addition to configurations (3) and (4), E > D (the height of the medal guide path is greater than the radius of the medal) may also be used. In this case, it is possible to more reliably prevent medals from flying out of the path due to the impact of falling over the stepped sections.

図69はシュート部材の固定部を所定の係止部品(ネジ)によってフロントパネルPS2に固定した状態におけるシュート部材を固定する係止部品の位置及び寸法について説明する図である。 Figure 69 illustrates the position and dimensions of the locking component (screw) used to secure the chute member when the chute member's fixing portion is secured to the front panel PS2.

図69に示す通り、シュート部材をネジでフロントパネルPS2に固定した状態において、シュート部材を固定するネジの鉛直下方にはメダル案内通路が配置されており、メダル返却受入口は配置されていないよう構成されている。
このため、シュート部材を固定するネジが外れて落下しても、シュート部材を固定するネジがメダル返却受入口から返却通路及びメダル払出口45を通って受け皿28から出てくることがないよう構成されている。
As shown in Figure 69, when the chute member is fixed to the front panel PS2 with screws, a medal guide passage is located vertically below the screws that fix the chute member, and there is no medal return receiving port.
Therefore, even if the screw that secures the chute component comes loose and falls, the screw that secures the chute component will not come out of the receiving tray 28 through the return passage and the medal dispensing port 45 from the medal return receiving port.

このように構成することで、シュート部材を固定するネジが外れて落下してしまった場合でも、遊技者がシュート部材を固定するネジをメダルと一緒に力強く掴んで手を切ってしまうといった怪我を防止することができる。また、シュート部材を固定するネジが落下の衝撃で遊技機外に飛び出て紛失してしまうおそれを防止することができる。 This configuration prevents injuries such as cuts to the player's hand from forcefully gripping the screw securing the chute component along with the tokens, even if the screw comes loose and the component falls. It also prevents the screw securing the chute component from flying out of the game machine and getting lost due to the impact of the fall.

なお、上述した通り、シュート部材の係止部によってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させことができるよう構成されているため、シュート部材を固定するネジが外れても、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面から落下しないよう構成されている。 As mentioned above, the chute member is configured to be secured to the back surface of the front panel PS2 by its locking mechanism. Therefore, even if the screws securing the chute member come loose, the chute member will not fall from the back surface of the front panel PS2.

また、図69に示す通り、メダル案内通路の幅の最大値を「G」、ネジの全長(長手方向の長さとも称する)を「H」、ネジ頭部の直径(短手方向の長さとも称する)を「I」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。
(1)G<H
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はシュート部材を固定するネジの全長よりも小さい。
(2)G<I
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はシュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも小さい。
Furthermore, as shown in Figure 69, when the maximum width of the medal guide passage is "G", the total length of the screw (also referred to as the length in the longitudinal direction) is "H", and the diameter of the screw head (also referred to as the length in the transverse direction) is "I", the configuration satisfies the following conditions.
(1) G < H
In other words, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the total length of the screws that secure the chute component.
(2) G < I
In other words, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the diameter of the screw head that secures the chute component.

このように構成することで、シュート部材を固定するネジが外れて落下しても、シュート部材を固定するネジがメダル案内通路に入り込まないようにできるので、シュート部材を固定するネジがメダルの通過を妨げないようにすることができる。 This configuration prevents the screws securing the chute component from coming loose and falling, thus preventing them from entering the medal guide path and thus preventing them from obstructing the passage of medals.

また、「G<H」かつ「G>I」となるよう構成してもよい。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、シュート部材を固定するネジの全長よりも小さく、シュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも大きいよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration may satisfy both "G < H" and "G > I". That is, the maximum width of the medal guide passage may be configured to be smaller than the total length of the screw securing the chute member and larger than the diameter of the screw head securing the chute member.

このように構成した場合は、シュート部材が固定するネジが外れて落下するとメダル案内通路に入り込んでしまう可能性があるが、メダル案内通路にネジが入り込んでも案内通路の途中で引っ掛かり止まるので、外れたネジが紛失しないようにすることができる。 In this configuration, if the screw securing the chute component comes loose and falls, it could potentially get stuck in the medal guide channel. However, even if the screw does enter the guide channel, it will get caught and stopped midway, preventing the loosened screw from being lost.

また、「G>H」かつ「G>I」となるよう構成してもよい。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、シュート部材を固定するネジの全長よりも大きく、シュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも大きいよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration may satisfy both "G > H" and "G > I". That is, the maximum width of the medal guide passage may be greater than the total length of the screw securing the chute member and greater than the diameter of the screw head securing the chute member.

このように構成した場合は、シュート部材を固定するネジが外れて落下するとメダル案内通路に入り込んでしまうが、外れたネジはそのままメダル案内通路を通過して落下するので、メダルの通過を妨げないようにすることができる。 In this configuration, if the screw securing the chute component comes loose and falls, it will enter the medal guide passage. However, the loose screw will simply pass through the medal guide passage and fall, thus preventing it from obstructing the passage of medals.

また、本実施形態では、シュート部材の固定部をメダル案内通路の外側壁部から上方に突出した位置に設けるよう構成したが、これに限らず、メダル案内通路の外側壁部にフロントパネルPS2側に凹んだ凹部を設けて、当該凹部にネジ穴を設けて固定部とするよう構成してもよい。なお、この場合、凹部の奥行の長さはシュート部材を固定するネジの全長「H」よりも大きくすることが好適である。このように構成することでシュート部材を固定するネジが外れてしまってもメダル案内通路に入り込んでメダルの通過を妨げることがないようにすることができる。 Furthermore, in this embodiment, the fixing portion of the chute member is configured to protrude upward from the outer wall of the medal guide passage. However, this is not the only option; a recess may be provided in the outer wall of the medal guide passage toward the front panel PS2, and a screw hole may be provided in this recess to serve as the fixing portion. In this case, it is preferable that the depth of the recess be greater than the total length "H" of the screw that fixes the chute member. This configuration prevents the screw fixing the chute member from coming loose and entering the medal guide passage, thus preventing it from obstructing the passage of medals.

また、メダル投入口17は、複数枚のメダルを重ねて縦向きにした状態で載置可能な載置部を有しており、載置部に重ねて縦向きに載置した複数枚のメダルをメダル投入口17から連続して投入できるよう構成されている。 Furthermore, the medal slot 17 has a mounting section that allows multiple medals to be placed vertically on top of each other, and is configured to allow multiple medals placed vertically on the mounting section to be continuously inserted into the medal slot 17.

そして、メダルの厚みを「A」、メダル案内通路の幅の最大値を「G」、載置部に重ねて縦向きに載置可能なメダルの枚数を「J」としたとき、「G<(A×J)÷2」となるよう構成されている。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、載置部に重ねて縦向きに載置可能な枚数分のメダルの厚みの半分よりも小さいよう構成されている。 Furthermore, when the thickness of the medal is "A," the maximum width of the medal guide passage is "G," and the number of medals that can be stacked vertically on the display area is "J," the system is configured such that "G < (A × J) ÷ 2." In other words, the maximum width of the medal guide passage is configured to be less than half the thickness of the number of medals that can be stacked vertically on the display area.

また、返却部材をフロントパネルPS2裏面に取り付けた際に、上縁部がホッパ44側に緩やかに傾斜するよう構成してもよい。
このように構成することで、メダルが上縁部に載りメダルセレクタ34とシュート部材の隙間に入り込んでも転がって落ちることとなるので、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルによって投入されたメダルの通過を妨げないようにすることができるとともにセレクタに関するエラーが発生しにくくすることができる。
Furthermore, when the return component is attached to the back surface of the front panel PS2, it may be configured so that its upper edge is gently sloped toward the hopper 44.
With this configuration, even if a medal rests on the upper edge and gets stuck in the gap between the medal selector 34 and the chute member, it will roll out. This prevents the medal stuck in the gap between the medal selector 34 and the chute member from obstructing the passage of the inserted medal, and also reduces the likelihood of errors related to the selector.

図70は、本実施形態に適用可能なフロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係の別態様を示す図であり、図64とはメダル返却受入口の大きさが異なるが、その他の構成については図64と同じである。 Figure 70 shows another configuration of the positional relationship when the medal selector 34, chute member, and return member are mounted on the back surface of the front panel PS2 applicable to this embodiment. While the size of the medal return opening differs from that in Figure 64, the other configurations are the same as in Figure 64.

図70に示す通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には上縁部ではなくメダル返却受入口が配置されている。
なお、図70に示す例では、メダル返却受入口の縦及び横の長さはメダルの直径よりも大きいよう設計されている。
このように構成することで、遊技店の店員がメダルの補給作業中などに誤ってメダルを落としてメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルが入り込んでしまっても、メダル返却受入口から返却通路を通ってメダル払出口45から受け皿28に排出されることとなるので、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルによって投入されたメダルの通過を妨げないようにすることができるとともにセレクタに関するエラーが発生しにくくすることができる。
As shown in Figure 70, the medal return receiving port is located vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member, rather than at the upper edge.
In the example shown in Figure 70, the vertical and horizontal lengths of the medal return slot are designed to be larger than the diameter of the medal.
With this configuration, even if a store employee accidentally drops a medal while replenishing it and it gets stuck in the gap between the medal selector 34 and the chute member, it will still be discharged from the medal return receiving port through the return passage to the medal payout port 45 and into the tray 28. This prevents the medal stuck in the gap between the medal selector 34 and the chute member from obstructing the passage of inserted medals and also reduces the likelihood of errors related to the selector.

<エラー履歴に関する説明>
本実施形態に適用可能なエラー履歴の表示に関して説明する。
エラー履歴は設定確認モード中に液晶に表示可能となる。具体的には、設定確認モードに移行すると、液晶に管理者メニュー画面(設定確認画面とも称することがある)が表示される。この管理者メニュー画面では、複数の管理者メニューが表示され、管理者メニューの項目の一つとして、「エラー履歴」が設けられており、サブ十字キースイッチ21の操作によって「エラー履歴」が選択されている状況でサブスイッチ20が操作されると(サブスイッチ20がオンとなると)エラー履歴が液晶に表示されるよう構成されている。なお、本実施形態では、ドア開放信号がオンであり、かつ、ベットがされていない状況で設定キースイッチ信号がオンとなると設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Explanation regarding error history>
The display of error history applicable to this embodiment will be described.
The error history can be displayed on the LCD while in setting confirmation mode. Specifically, when entering setting confirmation mode, the administrator menu screen (sometimes also called the setting confirmation screen) is displayed on the LCD. This administrator menu screen displays multiple administrator menus, and one of the administrator menu items is "Error History". When "Error History" is selected by operating the sub-cross key switch 21, and the sub-switch 20 is operated (turned on), the error history is displayed on the LCD. In this embodiment, the system is configured to enter setting confirmation mode when the setting key switch signal is turned on while the door open signal is on and the bed is not set.

また、本実施形態では、主制御手段からエラー報知開始コマンドを受信すると、副制御手段によってエラーが報知され、副制御手段が制御する副制御RAMの所定の記憶領域にエラー履歴として、エラー内容とエラーの発生時刻とを紐づけて記憶するよう構成されている。なお、エラーの発生時刻に関する情報は、例えば遊技機に備えられたRTC(リアルタイムクロック)機能を用いて取得するよう構成されている。 Furthermore, in this embodiment, upon receiving an error notification start command from the main control means, the sub-control means notifies the error, and the error history, including the error content and the time of the error occurrence, is stored in a predetermined storage area of the sub-control RAM controlled by the sub-control means. The information regarding the time of the error occurrence is acquired, for example, using the RTC (Real-Time Clock) function provided in the gaming machine.

また、エラー履歴は電源オンオフや設定変更処理では消去されないよう構成されている。また、エラー履歴は所定数(例えば120個)の履歴を記憶可能に構成されており、所定数を超えた場合は古いエラー履歴から順に消去されるよう構成されている。 Furthermore, the error history is not erased by power on/off or setting changes. The error history is also configured to store a predetermined number of entries (e.g., 120), and if this number is exceeded, the oldest error history entries are deleted first.

また、本実施形態では設定確認モード中においてエラー履歴を表示可能としたが、設定変更モードにおいてもエラー履歴を確認できるよう構成してもよい。 Furthermore, while this embodiment allows the display of error history during the setting confirmation mode, the system may also be configured to allow the display of error history during the setting change mode.

また、管理者メニュー画面にてサブスイッチ20が操作されるとエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよいし、設定確認モードへの移行を契機としてエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよいし、液晶をタッチパネルとして管理者メニュー画面でエラー履歴の項目をタッチすることでエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured so that the error history is displayed on the LCD when the sub-switch 20 is operated on the administrator menu screen, or so that the error history is displayed on the LCD when the system transitions to the settings confirmation mode, or so that the LCD is used as a touch panel and the error history is displayed on the LCD when the error history item is touched on the administrator menu screen.

また、管理者メニュー画面にて表示される項目を選択するためにサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音と、ユーザーメニュー画面にて表示される項目を選択するためにサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音とは異なるよう構成されている。
なお、管理者メニュー画面ではサブ十字キースイッチ21の操作音が出力されないようにすることでユーザーメニュー画面とは出力される音が異なるよう構成してもよい。また、管理者メニュー画面にてサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音は、管理者メニュー画面以外では一切出力されない音としてもよい。さらにまた、ユーザーメニュー画面では所定のBGMがスピーカSから出力されるが管理者メニュー画面ではBGMが出力されない無音の状態とするよう構成してもよい。
このように構成することで、ユーザーメニュー画面と管理者メニュー画面との違いを容易に認識でき、管理者の操作ミスを防ぐことができる。
Furthermore, the operation sound output from speaker S when operating the sub-directional key switch 21 to select an item displayed on the administrator menu screen is configured to be different from the operation sound output from speaker S when operating the sub-directional key switch 21 to select an item displayed on the user menu screen.
Furthermore, the administrator menu screen may be configured to have different sounds output from the user menu screen by not outputting the operation sound of the sub-directional key switch 21. Also, the operation sound output from speaker S when the sub-directional key switch 21 is operated on the administrator menu screen may be configured to not be output at all on any screen other than the administrator menu screen. In addition, the user menu screen may be configured to output a predetermined background music (BGM) from speaker S, while the administrator menu screen may be configured to be silent with no BGM output.
This configuration makes it easy to recognize the difference between the user menu screen and the administrator menu screen, thus preventing administrator errors.

図71はエラー履歴画面の一例を示す図である。
なお、図71のドアオープンはドア開放信号がオンの状態に相当し、ドアクローズはドア開放信号がオフの状態に相当する。
Figure 71 shows an example of an error history screen.
In Figure 71, "door open" corresponds to the door open signal being on, and "door closed" corresponds to the door open signal being off.

図71に示す通り、エラー履歴画面では、各エラー内容が発生した時刻とともに表示される。 As shown in Figure 71, the error history screen displays each error along with the time it occurred.

また、エラー履歴画面は最新の履歴から降順で表示されるよう構成されている。 Furthermore, the error history screen is configured to display entries in descending order, starting with the most recent.

また、前扉の開放/閉鎖、電源オン/オフ、設定変更開始/終了、設定確認開始/終了はエラーではないがエラー履歴に表示されるよう構成されている。 Furthermore, opening/closing the front door, turning the power on/off, starting/ending setting changes, and starting/ending setting checks are not errors, but are configured to be displayed in the error history.

また、エラーの発生及び解除、設定変更の開始及び終了、また設定確認の開始及び終了のように、各エラー内容の起点と終点がエラー履歴として表示されるよう構成されている。ただし、これに限らずエラー内容の起点のみがエラー履歴として表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, the system is configured to display the start and end points of each error, such as the occurrence and resolution of errors, the start and end of setting changes, and the start and end of setting checks, as part of the error history. However, it is not limited to this configuration; the system may also be configured to display only the start point of the error.

また、エラー履歴は1ページにつき最大12個表示まで表示可能に構成され、サブ十字キースイッチ21の操作によってエラー履歴画面のページを切替え可能に構成されている。 Furthermore, the error history is configured to display up to 12 entries per page, and the error history screen pages can be switched using the sub-directional key switch 21.

なお、本実施形態では、図71の「007 メダル滞留エラー発生 2021/11/11 10:01:01」のように各エラーの「発生時刻」がエラー履歴画面に表示されるよう構成しているが、実際には各エラーの「報知を開始した時刻」が「発生時刻」としてエラー履歴に記憶されエラー履歴画面で表示されるよう構成されている。また、エラーが発生したタイミング(エラーを検知したタイミング)ではなく、エラーの報知を開始したタイミング(副制御手段がエラー報知開始コマンドを受信したタイミング)で、エラーの内容及びエラーの発生時刻がエラー履歴として記憶されるよう構成されている。 In this embodiment, although the "occurrence time" of each error is displayed on the error history screen as shown in Figure 71, "007 Medal retention error occurred 2021/11/11 10:01:01," in reality, the "time when notification of each error started" is stored in the error history as the "occurrence time" and displayed on the error history screen. Furthermore, the error details and occurrence time are stored in the error history not at the time the error occurred (the time the error was detected), but at the time the error notification started (the time the sub-control means received the error notification start command).

このように構成するのは、リールの回転中など、エラーの検知は行うがエラーの報知を開始しないような場合、換言すればエラーの検知からエラーの報知までに時間差がある場合があるためである。
例えば、一の遊技におけるリールの回転中に所定のエラー(ホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーなど)を検知した場合は、所定のエラーを検知した(所定のエラーが発生した)タイミングではエラーを報知せず、遊技終了後の所定のタイミング(全てのリールが停止したタイミングや払出処理が終了したタイミングなど)で所定のエラー状態となり遊技の進行ができないようにするとともに所定のエラーを報知するよう構成されている。このとき、遊技者がリールの回転中に離席するなどして全てのリールを停止させるまでに3分ほど要していたとすると、エラーの検知からエラーの報知までに約3分のずれが生じることとなる。
このような場合にも、エラーの報知を開始した時刻をエラーの発生時刻として表示することによって、エラーの報知タイミングと、エラー履歴画面上での当該エラーの発生時刻とに差が生じないため、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
This configuration is used because, for example, errors may be detected while the reel is rotating, but the error notification may not begin immediately. In other words, there may be a time lag between error detection and error notification.
For example, if a predetermined error (such as an error related to the hopper 44 or an error related to the selector) is detected during the rotation of the reels in a game, the system is configured not to notify the player of the error at the time the error is detected (when the predetermined error occurs), but to enter a predetermined error state at a predetermined time after the game has ended (such as when all reels have stopped or when the payout process has been completed), preventing the game from continuing and notifying the player of the predetermined error. In this case, if the player leaves their seat while the reels are rotating and it takes about 3 minutes to stop all the reels, there will be a delay of about 3 minutes between the detection of the error and the notification of the error.
Even in such cases, by displaying the time the error notification started as the time the error occurred, there is no discrepancy between the timing of the error notification and the time the error occurred on the error history screen. This prevents the staff of the gaming parlor from mistakenly believing that there was a malfunction in the gaming machine or that some kind of fraud had occurred.

また、上記のように一の遊技におけるリールの回転中に所定のエラーを検知した場合に、遊技の終了前に電源をオフにしたとすると、当該一の遊技の終了前に電源断が発生しているので、エラー履歴に所定のエラー及び所定のエラーの発生時刻が記憶されることなく電源断することとなる。その後電源断復帰後に設定変更モードに移行した場合は、設定変更処理における初期化処理で所定のエラーに関する情報が消去されるので、設定変更モードが終了した後も所定のエラーは報知されず、エラー履歴としても記憶されないよう構成されている。
このように構成することで、報知されていないエラーについては、エラー履歴として記憶されずエラー履歴画面にも表示されることはないので、報知されたエラーとエラー履歴との整合性をとることができ、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
Furthermore, if a predetermined error is detected during the rotation of the reels in a game as described above, and the power is turned off before the end of the game, the power will be cut off before the end of the game, and the predetermined error and the time of its occurrence will not be stored in the error history. Subsequently, if the system transitions to the settings change mode after the power is restored, the initialization process in the settings change process will erase the information regarding the predetermined error, so the predetermined error will not be reported even after the settings change mode ends, and it will not be stored in the error history.
By configuring the system in this way, unreported errors are not stored in the error history and are not displayed on the error history screen. This ensures consistency between reported errors and the error history, preventing arcade staff from mistakenly believing that there is a malfunction in the gaming machine or that some kind of fraud has occurred.

また、エラー履歴画面にて、エラー履歴は所定色(例えば、赤)で表示し、その他の履歴(電源オン/オフ、設定変更開始/終了など)は特定色(例えば、白や黒)で表示するよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴をその他の履歴よりも際立たせて表示することができ、エラー履歴の確認を容易にすることができる。
Furthermore, the error history screen may be configured to display error history in a predetermined color (e.g., red), while other history events (power on/off, setting change start/end, etc.) are displayed in a specific color (e.g., white or black).
By configuring it in this way, the error history can be displayed more prominently than other history entries, making it easier to review the error history.

また、設定変更開始/終了、設定確認開始/終了については、エラー履歴に表示するのではなく、個別に「設定変更履歴」という項目を設けて、設定変更履歴にて設定変更開始/終了及び設定確認開始/終了の履歴が時刻とともに表示されるよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴画面で表示される内容をシンプルにすることができるので、遊技店の店員がエラー履歴または設定変更履歴を確認する際に履歴の見落としがないようにすることができる。
Alternatively, instead of displaying the start/end of setting changes and the start/end of setting confirmations in the error history, a separate item called "Setting Change History" may be created, and the history of setting change start/ends and setting confirmation start/ends may be displayed in the setting change history along with the time.
This configuration simplifies the content displayed on the error history screen, preventing arcade staff from overlooking any errors or setting change history when reviewing it.

また、設定変更終了の履歴として、例えば「設定変更終了(6)」のように表示((6)は設定値を示す)し、設定変更処理で設定された設定値も設定変更履歴で確認できるよう構成してもよい。
このように構成することで、設定値が不正に書き換えられた疑いがあるような場合に、直前の設定変更処理で設定された設定値を確認することができるので、不正の有無を確認することができる。
Additionally, the system may be configured to display a history of completed setting changes, such as "Setting Change Completed (6)" (where (6) indicates the setting value), allowing users to check the setting value set during the setting change process in the setting change history.
By configuring it in this way, if there is suspicion that a setting value has been illegally overwritten, it is possible to check the setting value set in the most recent setting change process, thereby confirming whether or not illegal activity has occurred.

また、電源投入されたタイミングを起点として、電源投入から経過した時間をエラー履歴に表示するよう構成してもよい。具体的には、「電源オン」→「ドアオープン」→「ドアクローズ」→「メダル滞留エラー発生」の順にエラー内容が発生した場合には、エラー履歴画面の上から順に(新しい履歴から順に)「メダル滞留エラー発生:0時間10分0秒経過」→「ドアクローズ:0時間0分10秒経過」→「ドアオープン:0時間0分1秒経過」→「電源オン:0時間0分0秒経過」のように表示されるよう構成してもよい。なお、電源投入から経過した時間については、副制御RAMの所定の記憶領域に記憶されている電源投入された時刻と各エラー内容が発生した時刻とを用いて所定の演算処理を行うことで算出される。
このように構成することで、電源投入からエラー内容が発生したときまでの時間を直感的に把握することできる。
Furthermore, the system may be configured to display the time elapsed since power-on, starting from the moment the power is turned on, in the error history. Specifically, if the errors occur in the order of "Power On" → "Door Open" → "Door Close" → "Medal Retention Error Occurred", the error history screen may be configured to display, from top to bottom (from the most recent history), as follows: "Medal Retention Error Occurred: 0 hours 10 minutes 0 seconds elapsed" → "Door Close: 0 hours 0 minutes 10 seconds elapsed" → "Door Open: 0 hours 0 minutes 1 second elapsed" → "Power On: 0 hours 0 minutes 0 seconds elapsed". The time elapsed since power-on is calculated by performing a predetermined calculation using the power-on time and the time each error occurred, which are stored in a predetermined memory area of the sub-control RAM.
This configuration allows for an intuitive understanding of the time elapsed between power-on and the occurrence of an error.

また、エラー内容が発生してから経過した時間をエラー履歴に表示するよう構成してもよい。「電源オン」→「ドアオープン」→「ドアクローズ」→「メダル滞留エラー発生」・・・の順にエラー内容が発生した場合には、エラー履歴の上から順に(新しい履歴から順に)「メダル滞留エラー発生:0時間0分0秒前」→「ドアクローズ:0時間9分50秒前」→「ドアオープン:0時間9分59秒前」→「電源オン:0時間10分0秒前」のように表示されるよう構成してもよい。なお、エラー内容が発生してから経過した時間については、副制御RAMの所定の記憶領域に記憶されている各エラー内容が発生した時刻とRTC機能によって取得した現在の時刻とを用いて所定の演算処理を行うことで算出される。
このように構成することで、エラー内容が発生してから経過した時間を直感的に把握することができる。
なお、このように構成する場合、エラー内容が発生してから所定期間(例えば31日)以上経過した場合は、「所定期間以上経過」のように表示することが好適である。
Furthermore, the system may be configured to display the time elapsed since the error occurred in the error history. If the errors occur in the following order: "Power On" → "Door Open" → "Door Close" → "Medal Retention Error Occurred"... the system may be configured to display the errors in the order from top to bottom (from the most recent history) as follows: "Medal Retention Error Occurred: 0 hours 0 minutes 0 seconds ago" → "Door Close: 0 hours 9 minutes 50 seconds ago" → "Door Open: 0 hours 9 minutes 59 seconds ago" → "Power On: 0 hours 10 minutes 0 seconds ago". The time elapsed since the error occurred is calculated by performing a predetermined calculation using the time each error occurred, which is stored in a predetermined memory area of the sub-control RAM, and the current time obtained by the RTC function.
This configuration allows for an intuitive understanding of the time elapsed since the error occurred.
In this configuration, it is preferable to display a message such as "More than the specified period has elapsed" if a predetermined period (e.g., 31 days) has passed since the error occurred.

図72は、エラー履歴画面の表示中に前扉の開閉を行った場合のエラー履歴画面の一例を示す図である。
図72の(1)は前扉が開放中であり、001(最新のエラー内容)に「設定確認開始」が表示されている。
その後、前扉を閉鎖するとドア開放信号がオフとなり、エラー履歴が更新され、001に「ドアクローズ」が表示される。
その後、再び前扉を開放するとドア開放信号がオンとなり、エラー履歴が更新され、001に「ドアオープン」が表示される。
Figure 72 shows an example of the error history screen when the front door is opened or closed while the error history screen is being displayed.
In Figure 72 (1), the front door is open, and "Start setting check" is displayed in 001 (latest error content).
After that, when the front door is closed, the door open signal is turned off, the error history is updated, and "Door Closed" is displayed in 001.
Afterward, when the front door is opened again, the door open signal is turned on, the error history is updated, and "Door Open" is displayed in 001.

このようにエラー履歴画面の表示中に前扉の開閉が行われた場合には、前扉の開放/閉鎖を検知するごとリアルタイムで前扉の開閉に関するエラー履歴が更新されるとともにエラー履歴画面も更新されるよう構成されている。 In this manner, if the front door is opened or closed while the error history screen is displayed, the system is configured to update the error history related to the opening and closing of the front door in real time each time the opening or closing of the front door is detected, and the error history screen is also updated accordingly.

このように構成することで、エラー履歴の表示が正確に動作しているか否かを正確に判断することができる。 By configuring it in this way, it becomes possible to accurately determine whether or not the error history display is working correctly.

なお、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知するごとにエラー履歴の更新は行うが、エラー履歴画面は更新しないよう構成し、その後エラー履歴画面の表示を終了し再びエラー履歴画面を表示したときにエラー履歴画面が更新されるよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴の確認中に前扉の開閉を行ってもエラー履歴画面が更新されないので、古いエラー履歴を確認したい場合に前扉の開閉によって意図せず古いエラー履歴がエラー履歴画面から消去されてしまわないようにすることができる。
Furthermore, while the error history screen is displayed, the error history may be updated each time the front door is opened or closed, but the error history screen may not be updated. The error history screen may then be updated when the display of the error history screen is terminated and the error history screen is displayed again.
By configuring it in this way, the error history screen will not be updated even if the front door is opened or closed while the error history is being checked. This prevents older error history from being unintentionally deleted from the error history screen when you want to check older error history.

また、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知するが、前扉の開放/閉鎖を検知したタイミングが直前のエラー履歴の更新から所定時間(約1分)が経過していなければエラー履歴をせず、直前のエラー履歴の更新から所定時間が経過していればエラー履歴が更新されるとともにエラー履歴画面も更新されるよう構成してもよい。
すなわち、エラー履歴画面の表示中における前扉の開閉は、直前のエラー履歴の更新から所定時間が経過していなければエラー履歴に残らず、所定時間が経過していればエラー履歴に残るよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴の表示が正確に動作しているか否かを正確に判断することができる。また、エラー履歴の更新から所定時間が経過する前の前扉の開閉はエラー履歴に残らないので意図せず前扉の開閉を繰り返してしまったような場合にも古いエラー履歴がエラー履歴画面から消去されてしまわないようにすることができる。
Furthermore, while the error history screen is displayed, the system detects the opening/closing of the front door. However, if the opening/closing of the front door is detected within a predetermined time (approximately 1 minute) since the previous error history update, the system will not update the error history. If the predetermined time has elapsed since the previous error history update, the system will update the error history and the error history screen will also be updated.
In other words, the system may be configured such that opening and closing the front door while the error history screen is displayed does not register in the error history unless a predetermined time has elapsed since the previous error history update, and does register in the error history if the predetermined time has elapsed.
This configuration allows for accurate determination of whether the error history display is functioning correctly. Furthermore, opening and closing the front door before a predetermined time has elapsed since the error history update is not recorded in the error history, so even if the front door is opened and closed repeatedly unintentionally, old error history entries will not be erased from the error history screen.

また、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知しない、または検知はするがエラー履歴として記憶しないよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴の確認中に前扉の開閉を行ってもエラー履歴画面が更新されないので、古いエラー履歴を確認したい場合に前扉の開閉によって意図せず古いエラー履歴が消去されてしまわないようにすることができる。
Furthermore, while the error history screen is displayed, the system may be configured not to detect the opening/closing of the front door, or to detect it but not to store it as an error in the error history.
By configuring it in this way, the error history screen will not be updated even if the front door is opened or closed while the error history is being checked. This prevents older error history from being unintentionally erased by opening or closing the front door when you want to check older error history.

また、本実施形態では、前扉の開放を検知すると(ドア開放信号がオンとなると)ドア開放エラーに対応する表示として液晶に所定の画像を表示(「扉が開いています」など)するとともに払出数表示器に「dE」と表示し、ドア開放音がスピーカSから出力されるよう構成されている。ただし、設定確認モードに移行したタイミングで所定の画像の表示を終了し、ドア開放音の出力を停止する(もしくは音量を「0」にする)よう構成されている。なお、設定確認モードに移行した以降も払出数表示器にはドア開放エラーに対応する表示を継続するよう構成してもよいし、設定確認モードに移行したタイミングで払出数表示器によるドア開放エラーに対応する表示も終了するよう構成してもよい。
また、設定確認モードに移行し管理者メニュー画面が表示されている状況ではドア開放音の出力を継続し、エラー履歴画面を表示したタイミングでドア開放音の出力を停止するよう構成してもよい。
このように構成することで、静かな状況で設定確認モードにおける管理者メニューの設定及びエラー履歴の確認を行うことができる。
Furthermore, in this embodiment, when the opening of the front door is detected (when the door open signal is turned on), a predetermined image is displayed on the LCD as a display corresponding to the door open error (such as "The door is open"), and "dE" is displayed on the dispensing count indicator, and a door open sound is output from speaker S. However, when the system switches to the setting confirmation mode, the display of the predetermined image is terminated and the output of the door open sound is stopped (or the volume is set to "0"). Note that the dispensing count indicator may be configured to continue displaying the door open error even after switching to the setting confirmation mode, or the display on the dispensing count indicator corresponding to the door open error may be configured to terminate when the system switches to the setting confirmation mode.
Alternatively, the system may be configured to continue outputting the door opening sound while in settings confirmation mode and the administrator menu screen is displayed, and to stop outputting the door opening sound when the error history screen is displayed.
This configuration allows you to configure the administrator menu and check the error history in settings confirmation mode in a quiet environment.

なお、設定確認モード中やエラー履歴画面の表示中においても継続してドア開放音をスピーカSから出力するよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技店の店員が設定変更モードを終了することを忘れて遊技機から離れてしまってもドア開放音によって気づくことができる。
Furthermore, the system may be configured to continuously output the door opening sound from speaker S even while in settings confirmation mode or while the error history screen is displayed.
With this configuration, even if a store employee forgets to exit the settings change mode and leaves the gaming machine, they will be alerted by the sound of the door opening.

また、本実施形態では、管理者メニューにおける設定項目の一つとして「時刻設定」が設けられており、サブ十字キースイッチ21の操作によって「時刻設定」が選択されている状況でサブスイッチ20が操作されると(サブスイッチ20がオンとなると)時刻設定画面が液晶に表示され、時刻設定画面において時刻を変更できるよう構成されている。 Furthermore, in this embodiment, "Time Setting" is provided as one of the setting items in the administrator menu. When "Time Setting" is selected by operating the sub-cross key switch 21, and the sub-switch 20 is operated (turned on), the time setting screen is displayed on the LCD, and the time can be changed on the time setting screen.

図73は時刻設定画面の一例を示す図である。
図73では、遊技機上の現在の時刻が2021年11月11日11時11分11秒のタイミングで時刻設定画面が表示された例を示している。
Figure 73 shows an example of a time setting screen.
Figure 73 shows an example where the time setting screen is displayed when the current time on the gaming machine is November 11, 2021, 11:11:11 AM.

図73に示す通り、時刻設定画面が表示されると、現在時刻が液晶に表示される。
時刻設定画面では、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」の各項目の値を変更可能に構成されており、最初に「年」の項目が選択された状態で時刻設定画面が表示される。時刻設定画面にて、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ及び右スイッチを操作(押下)することによって変更したい項目にカーソルを移動可能に構成されており、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ及び下スイッチを操作(押下)することによって変更したい項目の値を変更可能に構成されている。そして、サブスイッチ20を操作することで現在時刻の変更が確定し、変更した時刻が現在時刻として設定されるよう構成されている。
As shown in Figure 73, when the time setting screen is displayed, the current time is shown on the LCD.
The time setting screen allows users to change the values of each item: "Year,""Month,""Day,""Hour,""Minute," and "Second." The time setting screen is displayed with the "Year" item initially selected. On the time setting screen, the cursor can be moved to the desired item by operating (pressing) the left and right switches of the sub-directional key switch 21. The value of the desired item can be changed by operating (pressing) the up and down switches of the sub-directional key switch 21. Finally, by operating the sub-switch 20, the change to the current time is confirmed, and the changed time is set as the current time.

なお、時刻設定画面の移行時に表示された現在時刻の表示は、時刻設定画面にて時間が経過しても更新されないよう構成されているが、内部的には現在時刻の計時は継続して行われるよう構成されている。 Please note that while the current time displayed during the transition to the time setting screen is configured not to update even as time passes on the time setting screen, the internal mechanism continues to keep track of the current time.

また、時刻設定画面において、変更した時刻を確定した場合には、変更後の時刻の確定時に現在時刻の秒数を「0」秒にしてから現在時刻の計時を開始するよう構成されている。 Furthermore, when you confirm a changed time on the time setting screen, the system is configured to reset the current time's seconds to "0" before starting to count the current time.

また、時刻設定中においても前扉の開閉を検知可能に構成されており、エラー履歴にも記憶するよう構成されている。ここで、時刻設定画面において現在時刻の変更を確定する前に前扉を開放した場合には、現在時刻の変更が確定していないので、変更前の現在時刻に基づいてドアオープンの履歴が記憶されるよう構成されている。また、時刻設定画面において現在時刻の変更を確定する前に前扉を閉鎖した場合には、現在時刻の変更が確定していないので、変更前の現在時刻に基づいてドアクローズの履歴が記憶されるよう構成されている。
このように構成することで、現在時刻の変更を確定せずに時刻設定を終了した場合にも正確な時刻をエラー履歴として記憶することができる。
Furthermore, the system is configured to detect the opening and closing of the front door even while the time is being set, and to record this in the error history. If the front door is opened before confirming the change to the current time on the time setting screen, the door open history is recorded based on the current time before the change, since the change to the current time has not been confirmed. Similarly, if the front door is closed before confirming the change to the current time on the time setting screen, the door closed history is recorded based on the current time before the change, since the change to the current time has not been confirmed.
By configuring it in this way, even if the time setting is terminated without confirming the change to the current time, the correct time can be stored as an error history.

また、エラー履歴画面はエラー履歴に記憶された順番にしたがい、最新の履歴から降順で表示されるよう構成されている。例えば、エラー履歴が表示されていない状況で第1のエラーが発生し現在時刻が「t1」のタイミング第1のエラーが報知され、その後第1のエラーの解除後に時刻設定画面で現在時刻として「t1」よりも過去の時刻を設定し、その後第2のエラーが発生し現在時刻が「t2」(t1よりも過去の時刻)のタイミングで第2のエラーが報知されたとする。この場合、第1のエラーの発生時刻は「t1」、第2のエラーの発生時刻は「t2」がそれぞれエラー履歴として記憶されることとなるが、エラー履歴画面では第2のエラーが最新のエラーとして表示されるよう構成されている。
このように構成することで、エラー履歴の順番を時刻設定によって意図的に変更できないので、不正の履歴を確実に残すことができる。
Furthermore, the error history screen is configured to display errors in descending order, starting with the most recent one, according to the order in which they are stored in the error history. For example, suppose the first error occurs when the error history is not displayed, and the first error is reported at the time "t1". After the first error is resolved, the time setting screen is set to a time earlier than "t1" as the current time. Then, a second error occurs, and the second error is reported at the time "t2" (a time earlier than t1). In this case, the time of the first error is recorded as "t1" and the time of the second error is recorded as "t2" in the error history. However, the error history screen is configured to display the second error as the most recent error.
By configuring it in this way, the order of the error history cannot be intentionally changed by setting the time, thus ensuring that a record of fraudulent activity is reliably preserved.

図74は、複数のエラーが発生した場合のエラーのエラー履歴の表示パターンに関する一覧である。
なお、設定確認モードでは、リールの回転中と同様にエラーの検知は行うがエラーの報知は行わないよう構成されている。例えば、設定確認モード中に所定のエラー(ホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーなど)を検知した場合は、所定のエラーを検知した(所定のエラーが発生した)タイミングでは所定のエラーを報知せず、設定確認モード終了後の所定のタイミングで所定のエラーを報知し、エラー内容とエラー発生時刻(エラー報知したタイミングの時刻)をエラー履歴として記憶するよう構成されている。
また、設定確認モード中はリセットスイッチを操作してもエラーが解除されないよう構成されている。
Figure 74 is a list of error history display patterns for when multiple errors occur.
In the setting confirmation mode, errors are detected in the same way as when the reels are rotating, but no error notification is given. For example, if a predetermined error (such as an error related to the hopper 44 or an error related to the selector) is detected during the setting confirmation mode, the predetermined error is not notified at the time the predetermined error is detected (when the predetermined error occurs). Instead, the predetermined error is notified at a predetermined time after the setting confirmation mode has ended, and the error details and the time the error occurred (the time the error was notified) are stored as error history.
Furthermore, the system is configured so that operating the reset switch will not clear any errors while in the settings confirmation mode.

図74の「確認中」は設定確認モードに該当し、「通常中」はリール回転中や設定確認モード中でないエラーの報知が可能な状態に該当する。また「合算して報知」は報知されていない複数のエラーをまとめて報知することに該当し、例えば「第1エラー及び第2エラー発生」のように報知される。また「合算して表示」はエラーを合算して報知した場合のエラー履歴に該当し例えば「第1エラー及び第2エラー発生」のようにエラー履歴として表示される。また、「第1エラー」、「第2エラー」はそれぞれホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーに該当し、第1エラーの方が第2エラーよりもエラー報知の優先度が高く設定されている。 In Figure 74, "Checking" corresponds to the setting confirmation mode, while "Normal" corresponds to a state where error notification is possible when the reels are not rotating or the setting confirmation mode is not active. "Notify in Total" refers to the combined notification of multiple unnotified errors, for example, "Error 1 and Error 2 occurred." "Display in Total" refers to the error history when errors are reported in total, for example, "Error 1 and Error 2 occurred." Furthermore, "Error 1" and "Error 2" correspond to errors related to the hopper 44 and errors related to the selector, respectively, with Error 1 having a higher priority for error notification than Error 2.

図74のパターン1について説明する。
まず、確認中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーが報知され、その後第1エラーが解除されると第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。
Let's explain Pattern 1 in Figure 74.
First, if errors occur in the order of first error → second error during verification, the system is configured to notify the first error after the setting verification mode ends, and then notify the second error once the first error is cleared. In this case, the error history is recorded in the order of first error occurrence → second error occurrence, and the error history screen is configured to display the errors in the order of second error occurrence → first error occurrence from top to bottom (from the most recent history).

次に、確認中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーが報知され、その後第1エラーが解除されると第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur in the order of second error → first error during verification, the system is configured to notify the first error after the setting verification mode ends, and then notify the second error once the first error is cleared. In this case, the error history is recorded in the order of first error occurrence → second error occurrence, and the error history screen is configured to display the errors in the order of second error occurrence → first error occurrence from top to bottom (from the most recent history).

次に、通常中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、第1エラーが発生した直後に第1エラーが報知され、その後第1エラーの解除後に第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur in the order of first error → second error during normal operation, the system is configured so that the first error is reported immediately after it occurs, and then the second error is reported after the first error is cleared. In this case, the error history is recorded in the order of first error occurrence → second error occurrence, and the error history screen is configured to display the errors in the order of second error occurrence → first error occurrence from top to bottom (from the most recent history).

次に、通常中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、第2エラーが発生した直後に第2エラーが報知され、その後第2エラーの解除後に第1エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第2エラー発生→第1エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第1エラー発生→第2エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur in the order of second error → first error during normal operation, the system is configured so that the second error is reported immediately after it occurs, and then the first error is reported after the second error is resolved. In this case, the error history is recorded in the order of second error occurrence → first error occurrence, and the error history screen is configured to display the first error occurrence → second error occurrence from top to bottom (from the most recent history).

このように図74のパターン1では、設定確認モード中に複数のエラーを検知した場合には、設定確認モードの終了後にエラー報知の優先度の高いエラーから順にエラー報知するよう構成し、通常中に複数のエラーが発生した場合にはエラーの発生順にエラー報知するよう構成されている。
このように構成した場合も、エラー履歴はエラーの発生順ではなくエラーの報知順に記憶されるので、エラー報知された順番とエラー履歴の順番との整合性をとることができ、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
As shown in Pattern 1 of Figure 74, if multiple errors are detected during the setting confirmation mode, the system is configured to notify the errors in order of priority after the setting confirmation mode ends, and if multiple errors occur during normal operation, the system is configured to notify the errors in the order in which they occurred.
Even with this configuration, the error history is stored in the order in which errors were reported, not in the order in which they occurred. This ensures consistency between the order in which errors were reported and the order in the error history, preventing arcade staff from mistakenly believing that there was a malfunction in the gaming machine or that some kind of fraud had occurred.

図74のパターンに2について説明する。
まず、確認中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーと第2エラーとが合算して報知されるよう構成されている。この場合、エラー履歴には第1エラーと第2エラーとが合算されたエラー内容が記憶され、エラー履歴画面でも第1エラーと第2エラーとを合算した内容で表示されるよう構成されている。
Let's explain pattern 2 in Figure 74.
First, if errors occur in the order of first error → second error during verification, the system is configured to report the sum of the first and second errors after the setting verification mode ends. In this case, the error history stores the combined error details of the first and second errors, and the error history screen is also configured to display the combined details of the first and second errors.

次に、確認中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーと第2エラーとが合算して報知されるよう構成されている。この場合、エラー履歴には第1エラーと第2エラーとが合算されたエラー内容が記憶され、エラー履歴画面でも第1エラーと第2エラーとを合算した内容で表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur in the order of second error → first error during verification, the system is configured to report the combined first and second errors after the configuration verification mode ends. In this case, the error history stores the combined error details of the first and second errors, and the error history screen is also configured to display the combined details of the first and second errors.

なお、複数のエラーを合算して報知した場合には、1回のエラー解除操作(リセットスイッチの操作)で合算して報知された複数のエラーを解除できるよう構成してもよいし、合算して報知されたエラーの数だけエラー解除操作を必要とするよう構成してもよい。 Furthermore, if multiple errors are reported together, the system may be configured to clear all reported errors with a single error clearing operation (operation of the reset switch), or it may be configured to require a separate error clearing operation for each reported error.

また、通常中に第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合、及び通常中に第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合については図74のパターン1と同様である。 Furthermore, the case where errors occur in the order of first error → second error during normal operation, and the case where errors occur in the order of second error → first error during normal operation, are the same as Pattern 1 in Figure 74.

このように構成した場合は一度に複数のエラーを報知することができるので、エラー報知の内容を簡略化することができる。 This configuration allows for the notification of multiple errors simultaneously, thus simplifying the error notification content.

なお、例えば、設定確認モード中に第3エラー→第4エラー(エラーの報知優先度は第3エラーと同じとする)の順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第3エラーが報知され、その後第3エラーが解除されると第4エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第3エラー発生→第4エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第4エラー発生→第3エラー発生と表示されるよう構成されている。このように設定確認中に複数のエラーが発生した場合であってもエラーの報知優先度が同じ場合には、エラーの発生順にエラーが報知され、エラーの発生順にエラー履歴に記憶されるよう構成されている。 For example, if errors occur in the order of third error → fourth error (with the same notification priority as the third error) during the settings confirmation mode, the third error will be notified after the settings confirmation mode ends, and then the fourth error will be notified once the third error is cleared. In this case, the error history is recorded in the order of third error occurrence → fourth error occurrence, and the error history screen is also configured to display the errors in the order of fourth error occurrence → third error occurrence from top to bottom (newest history first). Even if multiple errors occur during settings confirmation, if the notification priority of the errors is the same, the errors will be notified in the order they occurred, and recorded in the error history in the order they occurred.

また、設定確認モード中はエラーの検知を行わないよう構成してもよい。
このように構成した場合はエラーの要因が発生しても、当該エラーが報知されることはないので当該エラーについてはエラー履歴に残らない。
このように構成することで、報知されていないエラーがエラー履歴に残っていることで、管理者が遊技機の故障や何かしらの不正が行われたと誤認してしまわないようにすることができる。
Alternatively, the system may be configured not to detect errors while in configuration confirmation mode.
With this configuration, even if an error occurs, the error will not be reported, and therefore will not be recorded in the error history.
By configuring the system in this way, unannounced errors will remain in the error history, preventing administrators from mistakenly believing that a gaming machine has malfunctioned or that some kind of fraud has occurred.

また、設定確認モード中のエラー履歴画面が表示されている状況においてエラーを検知した場合はリアルタイムでエラー履歴を更新し、エラー履歴画面も更新するよう構成してもよい。
このように構成することで、管理者はエラー履歴の表示中であってもエラーが発生したことを即座に知ることができる。
Furthermore, if an error is detected while the error history screen is displayed in the settings confirmation mode, the system may be configured to update the error history in real time and also update the error history screen.
This configuration allows administrators to be immediately notified of errors even while viewing the error history.

また、本実施形態において特定のエラーが発生した場合に、特定のエラーと特定のエラーを検知するセンサの監視エラーとを報知するよう構成してもよい。なお、「特定のエラー」は詳細なエラー原因を特定できるエラーであり、「特定のエラーを検知するセンサの監視エラー」は詳細なエラー原因を特定できないエラーである。
例えば、ホッパ滞留エラーが発生した場合に、ホッパ滞留エラーと、ホッパ44に関するエラーのいずれかが発生していることを示す払出センサ監視エラーとを報知するよう構成してもよい。
Furthermore, in this embodiment, when a specific error occurs, the system may be configured to notify the specific error and the monitoring error of the sensor that detects the specific error. Note that the "specific error" is an error for which the detailed cause of the error can be identified, while the "monitoring error of the sensor that detects the specific error" is an error for which the detailed cause of the error cannot be identified.
For example, if a hopper congestion error occurs, the system may be configured to notify the system of a dispensing sensor monitoring error indicating that either a hopper congestion error or an error related to the hopper 44 has occurred.

ここで、通常時(リール回転中や設定確認モード中でないエラーの報知が可能な状態)にホッパ滞留エラーが発生した場合には、ホッパ滞留エラーと払出センサ監視エラーとが報知され、エラー履歴には払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
また、このときホッパ滞留エラーを解除したきのエラー履歴は、払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー解除の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除と表示されるよう構成してもよい。
すなわち、通常時にホッパ滞留エラーが発生し、当該ホッパ滞留エラーの解除後にエラー履歴画面を表示した場合は、上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
Here, if a hopper stagnation error occurs during normal operation (when the reels are not rotating or the system is not in setting confirmation mode and error notification is possible), both a hopper stagnation error and a payout sensor monitoring error will be notified. The error history will record the payout sensor monitoring error first, followed by the hopper stagnation error. The error history screen may also be configured to display the error history from top to bottom (from the most recent history) as follows: hopper stagnation error first, followed by the payout sensor monitoring error.
Furthermore, when the hopper congestion error is cleared at this time, the error history may be stored in the order of cleared dispensing sensor monitoring error → cleared hopper congestion error, and the error history screen may also be configured to display them in order from top to bottom (from newest history to oldest) as cleared hopper congestion error → cleared dispensing sensor monitoring error.
In other words, if a hopper congestion error occurs during normal operation and the error history screen is displayed after the hopper congestion error is cleared, the system may be configured to display the following in order from top to bottom (from the most recent history): hopper congestion error cleared → dispensing sensor monitoring error cleared → hopper congestion error occurred → dispensing sensor monitoring error occurred.

一方、設定確認モード中のエラー履歴画面が表示されている状況にてホッパ滞留エラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後にホッパ滞留エラーと払出センサ監視エラーとが報知され、エラー履歴にはホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生の順に記憶され、再びエラー履歴画面を表示したときにエラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
また、このときホッパ滞留エラーを解除したときのエラー履歴は払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー解除の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順にホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除と表示されるよう構成してもよい。
すなわち、設定確認モード中にホッパ滞留エラーが発生し、当該ホッパ滞留エラーの解除後に再びエラー履歴画面を表示した場合は、上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除→払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
On the other hand, if a hopper congestion error occurs while the error history screen is displayed in the settings confirmation mode, the hopper congestion error and the dispensing sensor monitoring error will be reported after the settings confirmation mode ends. The error history will then record the hopper congestion error first, followed by the dispensing sensor monitoring error. When the error history screen is displayed again, it may be configured to display the dispensing sensor monitoring error first, followed by the hopper congestion error, from top to bottom (from the most recent history).
Furthermore, when the hopper congestion error is cleared at this time, the error history may be stored in the order of cleared dispensing sensor monitoring error → cleared hopper congestion error, and the error history screen may also be configured to display the error history from top to bottom as cleared hopper congestion error → cleared dispensing sensor monitoring error.
In other words, if a hopper congestion error occurs during the settings confirmation mode, and the error history screen is displayed again after the hopper congestion error is resolved, the system may be configured to display the following in order from top to bottom (from the most recent history): hopper congestion error resolved → dispensing sensor monitoring error resolved → dispensing sensor monitoring error occurred → hopper congestion error occurred.

このように構成することで、エラー履歴画面が表示されている状況で特定のエラーが発生した場合は、再度エラー履歴画面を表示したときに上から順に(新しい履歴から順に)特定のエラー→特定のエラーを検知するセンサの監視エラーと表示されることとなるので、エラー種別を知るために不正が行われても瞬時にエラー種別が知られないようにすることができる。 By configuring it this way, if a specific error occurs while the error history screen is displayed, when the error history screen is displayed again, the specific error will be displayed from top to bottom (from the most recent history) → monitoring error of the sensor that detected the specific error. Therefore, even if someone tries to tamper with the system to find out the error type, the error type will not be instantly revealed.

また、このように構成することで、エラー履歴画面におけるエラーの解除履歴は、通常時とエラー履歴画面の表示中とで同じになるため、正確な履歴を残すことができる。 Furthermore, this configuration ensures that the error resolution history on the error history screen remains the same both during normal operation and while the error history screen is displayed, thus allowing for accurate record-keeping.

<各種処理にかかる時間>
本実施形態において各種動作を実現するための各種処理にかかる時間に関して説明する。
<Time required for various processes>
In this embodiment, the time required for various processes to realize various operations will be explained.

本実施形態における主制御基板に搭載されている主制御チップに含まれている主制御CPUのクロック周波数は10MHzであるため、各種命令の実行時間を示すサイクル数の最小単位である1サイクルに係る時間は0.0001msである。換言すると、命令のフェッチと実行に必要なサイクル数に応じて命令の実行により経過する時間が定まっている。 In this embodiment, the clock frequency of the main control CPU included in the main control chip mounted on the main control board is 10 MHz. Therefore, the time required for one cycle, the smallest unit of the number of cycles indicating the execution time of various instructions, is 0.0001 ms. In other words, the time elapsed by instruction execution is determined according to the number of cycles required for instruction fetching and execution.

例えば、値nをレジスタrに記憶させるためのLD命令(LD_r,n)においては、サイクル数は2であり、当該LD命令を実行すると0.0002msの時間が経過することを意味している。 For example, in the LD instruction (LD_r, n) for storing the value n in register r, the number of cycles is 2, meaning that 0.0002 ms elapses when this LD instruction is executed.

このように複数の命令からなるソフトウェアモジュールを実行するためには各命令に定められているサイクル数の合計値の時間が必要となるため、サイクル数はソフトウェアモジュールを作成する際に重要なパラメータとなっている。 Executing a software module consisting of multiple instructions requires the sum of the cycle counts specified for each instruction; therefore, the cycle count is an important parameter when creating a software module.

<<ベット数表示ランプの点灯制御に関する説明>>
ここでベット数表示ランプの点灯処理に関して、所定の遊技状態における3ベットされて開始された所定の遊技の内部抽せん手段による内部抽せん結果として、リプレイが決定された場合に所定の遊技終了後に再遊技の付与処理として3ベットを自動ベットする場合について説明する。
<<Explanation regarding the control of the bed count indicator lamp>>
Here, regarding the process of lighting the bet count indicator lamp, we will explain the case where, in a predetermined game state where 3 bets have been made and a predetermined game has been started, a replay is determined as the result of the internal lottery by the internal lottery means, and 3 bets are automatically placed as a process to grant a replay after the predetermined game has ended.

なお、ベット数表示ランプの点灯制御はダイナミック点灯制御にて制御している。具体的には、割込み処理の実行周期が2.235msであり、割込み処理毎に点灯する箇所を変更し、複数回の割込み処理(本実施形態では5回の割込み処理)で点灯する箇所を1周させる方法である。例えば、LED表示カウンタの値が1の場合は、クレジット数表示器の上位桁と下位桁を点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が2の場合は、獲得枚数表示器の上位桁と下位桁を点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が3の場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が4の場合は、リプレイランプを点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が5の場合は、スタートランプ、メダル投入可ランプを点灯させて他のLEDは点灯させないといった態様が考えられる。 The illumination of the bet count indicator lamps is controlled by dynamic illumination control. Specifically, the execution cycle of the interrupt processing is 2.235 ms, and the illuminated location is changed with each interrupt processing, completing a full cycle of illuminated locations over multiple interrupt processing cycles (five interrupt processing cycles in this embodiment). For example, if the LED display counter value is 1, the upper and lower digits of the credit count indicator are illuminated, and other LEDs are not illuminated; if the LED display counter value is 2, the upper and lower digits of the acquired coins indicator are illuminated, and other LEDs are not illuminated; if the LED display counter value is 3, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are illuminated, and other LEDs are not illuminated; if the LED display counter value is 4, the replay lamp is illuminated, and other LEDs are not illuminated; and if the LED display counter value is 5, the start lamp and the coin insertion ready lamp are illuminated, and other LEDs are not illuminated.

主制御手段が管理する全てのランプをダイナミック点灯制御にすることで、ランプを常に点灯させるスタティック点灯と比べて、消費電力の低減、ランプの消耗を少なくすることができる。なお、ダイナミック点灯制御の場合は各種ランプが高速に点滅することになるが、各種ランプが消灯しきる前に再度点灯させる周期となっているため、人の感覚では点灯が維持された状態となる。換言すると、割込処理にて所定のランプ(例えば、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)を消灯させた時から11.175ms(2.235ms×5割込み)後はまだ所定のランプは消灯しきっていない。所定のランプを消灯させてから所定のランプが消灯しきるまでは約20msを要する。 By using dynamic lighting control for all lamps managed by the main control unit, power consumption and lamp wear can be reduced compared to static lighting, where the lamps are always lit. While dynamic lighting control causes the lamps to blink rapidly, the cycle is designed so that the lamps are lit again before they completely turn off, giving the impression of continuous illumination. In other words, 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts) after a predetermined lamp (e.g., 1-bed lamp, 2-bed lamp, 3-bed lamp) is turned off via interrupt processing is still before it has completely turned off. Approximately 20 ms is required for a predetermined lamp to completely turn off after it has been turned off.

なお、LED表示カウンタの値と対象ランプの組合せは一例であり、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが同じLED表示カウンタの値のときに点灯させなくてもよい(LED表示カウンタの値が1の場合に1ベットランプが点灯し、LED表示カウンタの値が2の場合に2ベットランプが点灯し、LED表示カウンタの値が3の場合に3ベットランプが点灯する等であってもよい)。このようなダイナミック点灯制御でランプを点灯させている場合もここでは「点灯」として取り扱う。 Note that the combination of LED display counter value and target lamp is just an example; the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp do not necessarily need to be lit when the LED display counter value is the same (for example, the 1-bet lamp might light up when the LED display counter value is 1, the 2-bet lamp when the LED display counter value is 2, and the 3-bet lamp when the LED display counter value is 3). Even when the lamps are lit using such dynamic lighting control, it will be treated as "lit" in this context.

また、ベット数表示ランプの点灯制御をスタティック点灯制御にて制御してもよい。この場合、1~3ベットランプを点灯させている間は、割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値が0になることはないが、ダイナミック点灯処理と同様に1~3ベットランプを消灯させる場合は、割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値に0を記憶する。さらに割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値に0を記憶した後からベットランプが消灯しきるまで約20msを要することもダイナミック点灯制御の場合と同様である。 Alternatively, the illumination of the bet count indicator lamps may be controlled using static illumination control. In this case, while the 1st to 3rd bet lamps are illuminated, the values in the RWM area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps will not become 0 via interrupt processing. However, similar to dynamic illumination control, when turning off the 1st to 3rd bet lamps, the values in the RWM area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps will be stored as 0 via interrupt processing. Furthermore, similar to dynamic illumination control, it takes approximately 20ms from the time the values in the RWM area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps are stored as 0 via interrupt processing until the bet lamps are completely turned off.

上述した所定の遊技中はベット数表示ランプが継続して点灯している。換言すると、3ベットされて開始された遊技中は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯している状態となっている。そして所定の遊技を終了するときは図9の遊技進行メインの遊技終了チェック処理を実行する。なお、遊技終了チェック処理を1遊技の終了に関する処理と称する場合がある。また、その後に実行される遊技価値投入処理のことを1遊技の開始に関する処理と称する場合がある。また、遊技終了チェック処理、遊技価値投入処理の何れかの処理を示すときに全てのリールが停止した後の所定のタイミングで実行される所定の処理と称する場合がある。 During the specified gameplay described above, the bet count indicator lamp remains continuously lit. In other words, during a game started with a 3-bet, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are all lit. When the specified gameplay ends, the game completion check process shown in Figure 9 is executed. Note that the game completion check process is sometimes referred to as the process related to the end of one game. Furthermore, the game value input process executed afterward is sometimes referred to as the process related to the start of one game. Also, when referring to either the game completion check process or the game value input process, it may be referred to as the specified process executed at a predetermined timing after all reels have stopped.

ここで、所定の遊技終了後の1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯態様のパターンは複数種類考えられるため、以下パターン毎に説明する。 Here, since there are multiple possible patterns for the illumination of the 1-bet, 2-bet, and 3-bet lamps after the end of a predetermined game, each pattern will be explained below.

<<パターン1:遊技終了チェック処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後遊技価値投入処理に含まれる自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが同時に点灯するパターン>> <<Pattern 1: In the game end check process, the data clearing process for the number of coins inserted resets the values of the memory areas for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM to 0 (initialization). Then, in the automatic insertion process included in the game value insertion process, the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps light up simultaneously.>>

遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 During the game end check process, the values in the RWM's memory area for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights are reset to 0 (initialized). This process clears the data for the number of coins inserted. By resetting the RWM area for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights to 0, the system can then illuminate the appropriate bet lights for the next automatically inserted coins.

なお、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Furthermore, even if the game end check process clears (initializes) the values in the RWM memory area used for the illumination indicators of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to 0, the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps will not immediately turn off. This is because the interrupt processing controls the illumination of various LEDs. The interrupt processing checks the values in the RWM area used for the illumination indicators of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps, and if it is 0, the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps are turned off. Even when the control of various LEDs is executed and a lamp switches from lit to off, there will be a slight delay before a person actually perceives that the lamp has turned off due to signal transmission time and lamp cooldown time.

このため、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(消灯させる処理)を実行しても実際に消灯するためには、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 Therefore, even if the game end check process executes a process to clear (initialize) the values in the memory area for the RWM's 1st, 2nd, and 3rd bet lamp indicators to 0 (the process to turn them off), the actual time it takes for the lamps to turn off is the sum of the time from when the game end check process executes the process to clear (initialize) the values in the RWM's memory area for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamp indicators to 0 until the interrupt process stops outputting the lamp indicator signals, and the time it actually takes for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to completely turn off.

遊技進行メイン処理にて遊技終了チェック処理を実行した後は遊技価値投入処理を実行する。遊技価値投入処理で実行される自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理(点灯させる処理)を実行する。 After the game completion check is performed in the main game progression process, the game value input process is executed. In the automatic input process executed during the game value input process, if replay is enabled, the number of inserted tokens is stored, and the values in the memory areas for the RWM's 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp indicator are set to 1 (the value indicating illumination) (the process of illuminating the lamps).

なお、自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Furthermore, even if the automatic input process sets the values in the memory areas for the indicator lights of the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps to 1, the lamps do not immediately light up. Instead, the system uses interrupt processing to control the lighting of various LEDs, checking the values in the RWM area for the indicator lights of the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps. If the value is 1, the lamps are then illuminated. Similarly, due to signal transmission time and lamp illumination time, there may be a slight delay before the lamps are fully lit.

このように、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させる処理を実行する。 In this way, during the game end check process for a game in which a replay was won, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp, which were lit, are turned off. Then, during the subsequent automatic betting process, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are turned back on.

そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the system is configured so that the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps begin to light up via an interrupt process after the automatic input process is executed, before the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps completely turn off due to the execution of the game end check process for a game in which a replay was won. In other words, the system is configured so that the values in the memory area for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamp indicators of the RWM are cleared to 0 after the game end check process for a game in which a replay was won, and then the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps begin to light up via an interrupt process after the automatic input process is executed, before the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps completely turn off due to the execution of the automatic input process.

ここで、図90は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図90の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Figure 90 shows the values in the memory area for the illumination indicators of the RWM's 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp, and the illumination status of the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp. Note that the length of the horizontal axis in Figure 90 is not correlated with the elapsed time.

図90のタイミングT1は遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 90 is the moment when the values in the memory areas for the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp indicators of the RWM become 0 during the game end check process.

図90のタイミングT2は遊技終了チェック処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 90 is the moment when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp begin to turn off during the interrupt processing executed after the game end check process.

図90のタイミングT3は自動投入処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T3 in Figure 90 is the moment when, during the automatic input process, the values in the memory areas for the illumination indicators of the RWM's 1st, 2nd, and 3rd bed lamps become 1.

図90のタイミングT4は自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T4 in Figure 90 is the timing when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp begin to light up during the interrupt processing executed after the automatic insertion process.

図90のタイミングT5は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T5 in Figure 90 is the moment when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are fully illuminated.

図90のT1からT2までの時間、及びT3からT4までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and from T3 to T4 in Figure 90 will differ depending on the timing of the interrupt processing. For example, if the interrupt processing is started immediately after the value of the memory area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM is set to 0 in the game end check processing, the time from T1 to T2 will be the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt processing is executed. Also, for example, if the interrupt processing is started 2ms after the value of the memory area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM is set to 0 in the game end check processing, the time from T1 to T2 will be the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt processing is executed plus 2ms. Also, for example, if the interrupt processing is started immediately after the value of the memory area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM is set to 1 in the automatic insertion processing, the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt processing is executed. For example, if the interrupt process is triggered 2ms after the automatic input process sets the values of the memory areas for the illumination indicators of the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps to 1, the time from T3 to T4 will be the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt process is executed, plus 2ms.

図90が示すように、リプレイ当選時は、遊技終了チェック処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in Figure 90, when a replay is won, the automatic input process stores the value 1 in the memory area for the indicator lights of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps before they have completely turned off following the game end check process. This allows the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to light up before they have completely turned off.

このように構成するためには、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、遊技価値投入処理開始時から再遊技が作動している場合に実行される自動投入処理によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数B×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 To configure the system in this way, the time from when the RWM's 1st, 2nd, and 3rd bet lamps are turned to 0 during the game end check process until the game value input process (cycle count A × 0.0001 ms), the time from when the game value input process starts until the automatic input process, which is executed when replay is activated, sets the RWM's 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to 1 (cycle count B × 0.0001 ms), and the maximum value for two interrupt processes, which is 4.47 ms (2.235 ms × 2 times), must be designed to be less than approximately 20 ms, the time it takes for the lamps to completely turn off. Furthermore, to make the lamps appear to remain lit for a longer period (not to appear to be turned off), it is preferable to design the system to be less than 11.175 ms (2.235 ms × 5 interrupts), which is the time for one cycle of dynamic lighting control. Note that the maximum value for two interrupt processing cycles refers to the maximum delay time between the interrupt processing that turns the lamp off and the interrupt processing that turns the lamp on.

換言すると、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、A+Bのサイクル数の合計は155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、A+Bのサイクル数の合計は67050未満にする必要がある。本実施形態ではA+Bのサイクル数の合計は約1000としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following relationship holds: Cycle count A × 0.0001 ms + Cycle count B × 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. Therefore, the sum of the cycle counts for A and B must be less than 155,300. Furthermore, to make the lamp appear to remain lit continuously (appear not to be turned off), the following relationship holds: Cycle count A × 0.0001 ms + Cycle count B × 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. Therefore, the sum of the cycle counts for A and B must be less than 67,050. In this embodiment, the sum of the cycle counts for A and B is approximately 1000, so both relationships are satisfied.

このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it this way, it becomes possible to turn on the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps before the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps have completely turned off.

<<パターン2:遊技終了チェック処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後遊技価値投入処理に含まれる自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが順番に点灯するパターン>> <<Pattern 2: In the game end check process, the data clearing process for the number of coins inserted resets the values of the memory areas for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM to 0 (initialization). Then, in the automatic insertion process included in the game value insertion process, the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps light up in sequence.>>

遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 During the game end check process, the values in the RWM's memory area for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights are reset to 0 (initialized). This process clears the data for the number of coins inserted. By resetting the RWM area for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights to 0, the system can then illuminate the appropriate bet lights for the next automatically inserted coins.

なお、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Furthermore, even if the game end check process clears (initializes) the values in the RWM memory area used for the illumination indicators of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to 0, the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps will not immediately turn off. This is because the interrupt processing controls the illumination of various LEDs. The interrupt processing checks the values in the RWM area used for the illumination indicators of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps, and if it is 0, the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps are turned off. Even when the control of various LEDs is executed and a lamp switches from lit to off, there will be a slight delay before a person actually perceives that the lamp has turned off due to signal transmission time and lamp cooldown time.

このため、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行しても実際に消灯するためには、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 Therefore, even if the game end check process clears (initializes) the values in the memory area for the RWM's 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to 0, it will take the total time for the lamps to actually turn off to be the sum of the time from when the game end check process clears (initializes) the values in the RWM's memory area for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to 0 until the interrupt process stops outputting the lamp lights, and the time it takes for the lamps to actually turn off completely.

遊技進行メイン処理にて遊技終了チェック処理を実行した後は遊技価値投入処理を実行する。遊技価値投入処理で実行される自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、を実行する。 After the game completion check is performed in the main game progression processing, the game value input process is executed. In the automatic input process executed during the game value input process, if replay is enabled, the following processes are performed: storing the number of inserted tokens, setting the value of the RWM's 1-bet lamp's indicator memory area to 1 (indicating illumination), setting the value of the 2-bet lamp's indicator memory area to 1 (indicating illumination), and setting the value of the 3-bet lamp's indicator memory area to 1 (indicating illumination).

なお、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Furthermore, even if the automatic input process sets the value of the memory area for the 1-bed lamp's illumination indicator to 1, the 2-bed lamp's illumination indicator to 1, and the 3-bed lamp's illumination indicator to 1, the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp do not immediately light up. Instead, the system uses interrupt processing to control the illumination of various LEDs, checking the value of the RWM area for the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp illumination indicator. If the value is 1, the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp are illuminated. Similarly, due to signal transmission time and lamp illumination time, there will be a slight delay before the lamps are fully illuminated.

このように、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の自動投入処理にて1ベットランプを点灯させる処理と、2ベットランプを点灯させる処理と、3ベットランプを点灯させる処理と、を実行する。 In this way, during the game end check process for a game in which a replay was won, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp, which were lit, are turned off. Then, during the subsequent automatic betting process, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are turned on.

そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the system is configured so that the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps begin to light up via an interrupt process after the automatic input process is executed, before the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps completely turn off due to the execution of the game end check process for a game in which a replay was won. In other words, the system is configured so that the values in the memory area for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamp indicators of the RWM are cleared to 0 after the game end check process for a game in which a replay was won, and then the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps begin to light up via an interrupt process after the automatic input process is executed, before the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps completely turn off due to the execution of the automatic input process.

ここで、図91は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図91の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Figure 91 shows the values in the memory area for the illumination indicators of the RWM's 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp, and the illumination status of the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp. Note that the length of the horizontal axis in Figure 91 is not correlated with elapsed time.

図91のタイミングT1は遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 91 is the moment when the values in the memory areas for the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp indicators of the RWM become 0 during the game end check process.

図91のタイミングT2は遊技終了チェック処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 91 is the moment when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp begin to turn off during the interrupt processing executed after the game end check process.

図91のタイミングT3は自動投入処理にて、RWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T3 in Figure 91 is the moment when the value in the memory area for the RWM's 1-bed lamp illumination indicator becomes 1 during the automatic feed-in process.

図91のタイミングT4は自動投入処理にて、RWMの2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T4 in Figure 91 is the moment when the value in the memory area for the illumination indicator of the RWM's two-bed lamp becomes 1 during the automatic switching process.

図91のタイミングT5は自動投入処理にて、RWMの3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T5 in Figure 91 is the moment when the value in the memory area for the illumination indicator of the RWM's 3-bed lamp becomes 1 during the automatic feed process.

図91のタイミングT6は自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T6 in Figure 91 is the timing when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp begin to light up during the interrupt processing executed after the automatic insertion process.

図91のタイミングT7は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T7 in Figure 91 is the moment when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are fully illuminated.

図91のT1からT2までの時間、及びT3からT6までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and the time from T3 to T6 in Figure 91 will differ depending on the timing of the interrupt processing. For example, if the interrupt processing is started immediately after the values in the memory area for the illumination indicators of the RWM's 1st, 2nd, and 3rd bet lamps are set to 0 in the game end check processing, the time from T1 to T2 will be the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt processing is executed. Alternatively, if the interrupt processing is started 2ms after the values in the memory area for the illumination indicators of the RWM's 1st, 2nd, and 3rd bet lamps are set to 0 in the game end check processing, the time from T1 to T2 will be the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt processing is executed plus 2ms. For example, if the time from T3 to T6 is the time until the control for the illumination of various LEDs is executed within the interrupt process, in the case where the value of the memory area for the illumination indicator of the 1st bed lamp is set to 1 during the automatic switch-in process, then the value of the memory area for the illumination indicator of the 2nd bed lamp is set to 1, and then the value of the memory area for the illumination indicator of the 3rd bed lamp is set to 1 immediately after the interrupt process is activated, then the time from T3 to T6 is the time until the control for the illumination of various LEDs within the interrupt process is executed plus 2ms, in the case where the time from T3 to T6 is the time until the control for the illumination of various LEDs is executed within the interrupt process, plus 2ms.

図91が示すように、リプレイ当選時は、遊技終了チェック処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in Figure 91, when a replay is won, the automatic input process stores a value of 1 in the memory area for the 1-bet lamp's illumination indicator, a value of 1 in the memory area for the 2-bet lamp's illumination indicator, and a value of 1 in the memory area for the 3-bet lamp's illumination indicator, before the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp have completely turned off. This makes it possible to illuminate the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp before they have completely turned off.

このように構成するためには、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、遊技価値投入処理開始時から遊技価値投入処理で再遊技が作動している場合に実行される自動投入処理によりRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数B×0.0001ms)と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数C×0.0001ms)と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数D×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 To configure it in this way, the time required to set the RWM's 1st, 2nd, and 3rd bet lamp indicator memory area to 0 during the game end check process until the game value input process (cycle count A × 0.0001 ms), the time from the start of the game value input process until the automatic input process, which is executed when replay is activated during the game value input process, sets the RWM's 1st bet lamp indicator memory area to 1 (cycle count B × 0.0001 ms), the time until the 2nd bet lamp indicator memory area is set to 1 (cycle count C × 0.0001 ms), the time until the 3rd bet lamp indicator memory area is set to 1 (cycle count D × 0.0001 ms), and the maximum value of two interrupt processes, which is 4.47 ms (2.235 ms × 2 times), must be designed so that the sum of these times is less than approximately 20 ms, which is the time it takes for the lamps to completely turn off. Furthermore, to make the lamp appear to remain lit more continuously (appear not to be turned off), it is desirable to design the system so that the time for one cycle of dynamic lighting control is less than 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts). Note that the maximum value for two interrupt processes is the maximum delay time between the interrupt process for turning the lamp off and the interrupt process for turning the lamp on.

換言すると、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+サイクル数D×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、A+B+C+Dのサイクル数の合計は155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+サイクル数D×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、A+Bのサイクル数の合計は67050未満にする必要がある。本実施形態ではA+B+C+Dのサイクル数の合計は約1500としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following relationship holds: Cycle count A × 0.0001 ms + Cycle count B × 0.0001 ms + Cycle count C × 0.0001 ms + Cycle count D × 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. Therefore, the sum of the cycle counts for A + B + C + D must be less than 155,300. Furthermore, to make the lamp appear to remain lit continuously (appear not to be turned off), the following relationship holds: Cycle count A × 0.0001 ms + Cycle count B × 0.0001 ms + Cycle count C × 0.0001 ms + Cycle count D × 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. Therefore, the sum of the cycle counts for A + B must be less than 67,050. In this embodiment, the sum of the cycle counts for A + B + C + D is approximately 1500, so both relationships are satisfied.

このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it this way, it becomes possible to turn on the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps before the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps have completely turned off.

また、T3からT4、及びT4からT5は、極めて短い時間(割込み処理の周期よりも短い時間)であるが、T3からT5までの間に割込み処理が実行されることも考えられる。このような場合は、2ベットランプと3ベットランプは消灯しきってしまう可能性がある。しかし、T3からT4、及びT4からT5を割込み処理よりも短い時間としているため、次の割込み処理で即座に消灯したランプを点灯させることが可能となり、稀に起こり得る事象に対しても速やかにランプを点灯させ、遊技のテンポを維持することが可能となる。 Furthermore, although the intervals between T3 and T4, and between T4 and T5, are extremely short (shorter than the interrupt processing cycle), it is possible that interrupt processing may occur between T3 and T5. In such cases, the 2-bet and 3-bet lamps may completely turn off. However, because the intervals between T3 and T4, and between T4 and T5, are shorter than the interrupt processing cycle, it is possible to immediately relight the lamps that were turned off in the next interrupt processing. This allows for quick relighting of the lamps even in rare cases, maintaining the game's tempo.

<<パターン3:遊技価値投入処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが同時に点灯するパターン>> <<Pattern 3: In the game value input process, the input count display data clearing process clears the values of the memory areas for the RWM's 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp illumination indicators, resetting them to 0 (initializing them). Then, in the automatic input process, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp illuminate simultaneously.>>

遊技価値投入処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 During the game value input process, a process is executed to clear (initialize) the values in the memory areas for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights of the RWM (Recovery Mode Module). By clearing the values in the RWM areas for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights to 0, the appropriate bet lights can be illuminated according to the next automatically inserted bet.

なお、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Furthermore, even if the RWM's memory area for displaying the number of tokens inserted is cleared to 0 during the game value input processing, the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps will not immediately turn off. This is because the interrupt processing controls the illumination of various LEDs. The interrupt processing checks the value of the RWM area for the illumination of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps, and if it is 0, the lamps are turned off. Even when a lamp switches from lit to unlit after the control of various LEDs is performed, there will be a slight lag before a person actually perceives that the lamp has turned off due to signal transmission time and lamp deactivation time.

このため、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行しても実際に消灯するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 Therefore, even if the RWM's memory area for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps is reset to zero (initialized) during the game value input process's coin count display data clearing process, the actual time required for the lamps to turn off is the sum of the time from when the RWM's memory area for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps is reset to zero during the coin count input process's coin count display data clearing process until the interrupt process stops outputting the lamp lights, and the time it actually takes for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to turn off completely.

遊技進行メイン処理における遊技価値投入処理には自動投入処理が含まれている(投入枚数表示データクリア処理よりも後に実行される)。自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理を実行する。 The game value input process in the main game progression process includes an automatic input process (executed after the input count display data clearing process). In the automatic input process, if replay is activated, it stores the number of inserted tokens and sets the values in the memory areas for the RWM's 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp illumination indicator to 1 (the value indicating illumination).

なお、遊技価値投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Furthermore, even if the game value input process sets the values in the memory areas for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights to 1, the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights do not immediately illuminate. Instead, the system uses interrupt processing to control the illumination of various LEDs, checking the values in the RWM area for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights. If the value is 1, the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights are then illuminated. Similarly, due to signal transmission time and lamp illumination time, there may be a slight delay before the lights fully illuminate.

このように、リプレイが当選した遊技後の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させる処理を実行する。 In this way, after a game in which a replay is won, the process of clearing the data display of the number of coins inserted during the game value insertion process is executed to turn off the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp that were lit. Then, during the automatic insertion process of the subsequent game value insertion process, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are turned on.

そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技後の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に遊技価値投入処理の自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技後の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に遊技価値投入処理の自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the system is configured so that the 1-bet, 2-bet, and 3-bet lamps begin to light up due to an interrupt process that follows the execution of the automatic game value input process before the 1-bet, 2-bet, and 3-bet lamps are completely extinguished by the execution of the game value input data clearing process after a game in which a replay is won. In other words, the system is configured so that the values in the memory area for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet lamp indicators of the RWM are cleared to 0 after the execution of the game value input data clearing process after a game in which a replay is won, and then the 1-bet, 2-bet, and 3-bet lamps begin to light up due to an interrupt process that follows the execution of the automatic game value input process before the 1-bet, 2-bet, and 3-bet lamps are completely extinguished by the execution of the automatic game value input process after a game in which a replay is won.

ここで、図92は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図90の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Here, Figure 92 shows the values in the memory area for the illumination indicator of the RWM's 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp, and the illumination status of the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp. Note that the length of the horizontal axis in Figure 90 is not correlated with the elapsed time.

図92のタイミングT1は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 92 is the moment when the values in the memory areas for the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp indicators of the RWM become 0 during the data clearing process for the number of tokens inserted during the game value input process.

図92のタイミングT2は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 92 is the timing when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp begin to turn off during the interrupt process executed after the data clearing process for the number of tokens inserted during the game value input process.

図92のタイミングT3は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T3 in Figure 92 is the moment when the values in the memory areas for the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp indicators of the RWM become 1 during the automatic input process of the game value input process.

図92のタイミングT4は遊技価値投入処理の自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T4 in Figure 92 is the timing when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp begin to light up during the interrupt process executed after the automatic input process of the game value input process.

図92のタイミングT5は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T5 in Figure 92 is the moment when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are fully illuminated.

図92のT1からT2までの時間、及びT3からT4までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and the time from T3 to T4 in Figure 92 will differ depending on the timing of the interrupt processing. For example, if the interrupt processing is started immediately after the value of the memory area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM is set to 0 in the data clearing process for the number of coins inserted in the game value insertion process, the time from T1 to T2 will be the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt processing is executed. Alternatively, if the interrupt processing is started 2ms after the value of the memory area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM is set to 0 in the data clearing process for the number of coins inserted in the game value insertion process, the time from T1 to T2 will be the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt processing is executed plus 2ms. For example, the time from T3 to T4 is the time until the control for the illumination of the various LEDs within the interrupt process is executed, if the interrupt process is activated immediately after the value in the memory area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps is set to 1 during the automatic game value input process. Alternatively, if the interrupt process is activated 2ms after the value in the memory area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps is set to 1 during the automatic game value input process, the time from T3 to T4 is the time until the control for the illumination of the various LEDs within the interrupt process is executed plus 2ms.

図92が示すように、リプレイ当選時は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in Figure 92, when a replay is won, the automatic input process of the game value input process stores a value of 1 in the memory area for the indicator lights of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps before the data clearing process for the number of tokens inserted in the game value input process and the time it takes for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to completely turn off. This makes it possible to light up the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps before they completely turn off.

このように構成するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理の自動投入処理によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 To achieve this configuration, the time required to set the RWM's memory area for displaying the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to 0 during the game value input process's coin count display data clearing process, and then to set the RWM's memory area for displaying the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to 1 during the game value input process's automatic input process (cycle count A × 0.0001 ms), plus the maximum value for two interrupt processes, which is 4.47 ms (2.235 ms × 2 times), must be designed to be less than approximately 20 ms, the time it takes for the lamps to completely turn off. Furthermore, to make the lamps appear to remain lit more continuously (appear not to be turned off), it is preferable to design the system to be less than 11.175 ms (2.235 ms × 5 interrupts), which is the time for one cycle of dynamic lighting control. Note that the maximum value for two interrupt processes is the maximum delay time between the interrupt process that turns off the lamps and the interrupt process that turns on the lamps.

換言すると、サイクル数A×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、サイクル数Aは155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、サイクル数Aは67050未満にする必要がある。本実施形態ではサイクル数Aは約800としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following relationship holds: Cycle count A × 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. Therefore, cycle count A must be less than 155,300. Furthermore, to make the lamp appear to remain lit continuously (appear not to be turned off), the following relationship holds: Cycle count A × 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. Therefore, cycle count A must be less than 67,050. In this embodiment, cycle count A is approximately 800, so both relationships are satisfied.

このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it this way, it becomes possible to turn on the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps before the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps have completely turned off.

<<パターン4:遊技価値投入処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが順番に点灯するパターン>> <<Pattern 4: In the game value input process, the input count display data clearing process clears the values of the memory areas for the RWM's 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp indicators, resetting them to 0 (initializing them). Then, in the automatic input process, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp light up in sequence.>>

遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 During the game value input process, the data clearing process for the number of tokens inserted is executed to clear (initialize) the values in the memory areas for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights of the RWM (Recovery Mode Module). By clearing the values in the RWM areas for the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicator lights to 0, the appropriate bet lights can be illuminated according to the next number of tokens automatically inserted.

なお、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Furthermore, even if the RWM's memory area for displaying the number of tokens inserted is cleared to 0 during the game value input processing, the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps will not immediately turn off. This is because the interrupt processing controls the illumination of various LEDs. The interrupt processing checks the value of the RWM area for the illumination of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps, and if it is 0, the lamps are turned off. Even when a lamp switches from lit to unlit after the control of various LEDs is performed, there will be a slight lag before a person actually perceives that the lamp has turned off due to signal transmission time and lamp deactivation time.

このため、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行しても実際に消灯するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 Therefore, even if the RWM's memory area for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps is reset to zero (initialized) during the game value input process's coin count display data clearing process, the actual time required for the lamps to turn off is the sum of the time from when the RWM's memory area for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps is reset to zero during the coin count input process's coin count display data clearing process until the interrupt process stops outputting the lamp lights, and the time it actually takes for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps to turn off completely.

遊技進行メイン処理における遊技価値投入処理には自動投入処理が含まれている(投入枚数表示データクリア処理よりも後に実行される)。自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、を実行する。 The game value input process in the main game progression process includes an automatic input process (executed after the input count display data clearing process). The automatic input process, when replay is activated, executes the following: storing the number of inserted tokens, setting the value of the RWM's 1-bet lamp's indicator memory area to 1 (indicating illumination), setting the value of the 2-bet lamp's indicator memory area to 1 (indicating illumination), and setting the value of the 3-bet lamp's indicator memory area to 1 (indicating illumination).

なお、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Furthermore, even if the automatic input process sets the value of the memory area for the 1-bed lamp's illumination indicator to 1, the 2-bed lamp's illumination indicator to 1, and the 3-bed lamp's illumination indicator to 1, the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp do not immediately light up. Instead, the system uses interrupt processing to control the illumination of various LEDs, checking the value of the RWM area for the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp illumination indicator. If the value is 1, the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp are illuminated. Similarly, due to signal transmission time and lamp illumination time, there will be a slight delay before the lamps are fully illuminated.

このように、リプレイが当選した遊技の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の自動投入処理にて1ベットランプを点灯させる処理と、2ベットランプを点灯させる処理と、3ベットランプを点灯させる処理と、を実行する。 In this way, during the game value input process for a game where a replay has been won, the input count display data clearing process is executed to turn off the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp that were lit. Then, during the subsequent automatic input process, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are turned on.

そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the system is configured such that, after the automatic insertion process is executed and an interrupt occurs, the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps begin to light up due to the execution of the data clearing process for the number of coins inserted during the game value insertion process of a game in which a replay has been won, before the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps have completely turned off. In other words, after the data clearing process for the number of coins inserted during the game value insertion process of a game in which a replay has been won clears the values in the memory area for the illumination display of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM, the system is configured so that the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps begin to light up due to the interrupt occurs after the automatic insertion process is executed and the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps begin to light up due to the execution of the data clearing process for the number of coins inserted during the game value insertion process of a game in which a replay has been won, before the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps have completely turned off.

ここで、図93は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図93の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Figure 93 shows the values in the memory area for the illumination indicators of the RWM's 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp, and the illumination status of the 1-bed lamp, 2-bed lamp, and 3-bed lamp. Note that the length of the horizontal axis in Figure 93 is not correlated with elapsed time.

図93のタイミングT1は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 93 is the moment when the values in the memory areas for the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp indicators of the RWM become 0 during the data clearing process for the number of tokens inserted during the game value input process.

図93のタイミングT2は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 93 is the timing when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp begin to turn off during the interrupt process executed after the data clearing process for the number of tokens inserted during the game value input process.

図93のタイミングT3は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T3 in Figure 93 is the moment when the value in the memory area for the RWM's 1-bet lamp illumination indicator becomes 1 during the automatic input process of the game value input process.

図93のタイミングT4は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T4 in Figure 93 is the moment when the value in the memory area for the RWM's 2-bet lamp illumination indicator becomes 1 during the automatic input process of the game value input process.

図93のタイミングT5は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T5 in Figure 93 is the moment when the value in the memory area for the RWM's 3-bet lamp illumination indicator becomes 1 during the automatic input process of the game value input process.

図93のタイミングT6は遊技価値投入処理の自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T6 in Figure 93 is the timing when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp begin to light up during an interrupt process executed after the automatic input process of the game value input process.

図93のタイミングT7は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T7 in Figure 93 is the moment when the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are fully illuminated.

図93のT1からT2までの時間、及びT3からT6までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and the time from T3 to T6 in Figure 93 will differ depending on the timing of the interrupt processing. For example, if the interrupt processing is started immediately after the value of the memory area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM is set to 0 during the data clearing process for the number of coins inserted in the game value insertion process, the time from T1 to T2 will be the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt processing is executed. Alternatively, if the interrupt processing is started 2ms after the value of the memory area for the illumination indicator of the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM is set to 0 during the data clearing process for the number of coins inserted in the game value insertion process, the time from T1 to T2 will be the time until the control related to the illumination of the various LEDs within the interrupt processing is executed plus 2ms. For example, the time from T3 to T6 is the time until the control for the illumination of various LEDs within the interrupt process is executed, if the interrupt process is activated immediately after the automatic insertion process of the game value insertion process sets the value of the memory area for the illumination of the 1st bet lamp to 1, the value of the memory area for the illumination of the 2nd bet lamp to 1, and then the value of the memory area for the illumination of the 3rd bet lamp to 1. Alternatively, if the interrupt process is activated 2ms after the automatic insertion process of the game value insertion process sets the value of the memory area for the illumination of the 1st bet lamp to 1, the value of the memory area for the illumination of the 2nd bet lamp to 1, and then the value of the memory area for the illumination of the 3rd bet lamp to 1, the time from T3 to T6 is the time until the control for the illumination of various LEDs within the interrupt process is executed plus 2ms.

図93が示すように、リプレイ当選時は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in Figure 93, when a replay is won, the automatic input process of the game value input process stores a value of 1 in the memory area for the indicator light of the 1st bet lamp, the memory area for the indicator light of the 2nd bet lamp, and the memory area for the indicator light of the 3rd bet lamp, before the data clearing process for the number of coins inserted in the game value input process and the 1st bet lamp, 2nd bet lamp, and 3rd bet lamp have completely turned off. This allows the 1st bet lamp, 2nd bet lamp, and 3rd bet lamp to light up before they have completely turned off.

このように構成するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理の自動投入処理によりRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数B×0.0001ms)と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数C×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 To configure it in this way, the time required to set the value of the memory area for the 1st, 2nd, and 3rd bet lamps of the RWM to 1 by the automatic input process of the game value input process (cycle count A × 0.0001 ms), the time required to set the value of the memory area for the 2nd bet lamp to 1 by the automatic input process of the game value input process (cycle count B × 0.0001 ms), the time required to set the value of the memory area for the 3rd bet lamp to 1 by the automatic input process of the game value input process (cycle count C × 0.0001 ms), and the maximum value of two interrupt processes, which is 4.47 ms (2.235 ms × 2), must be designed to be less than approximately 20 ms, the time it takes for the lamps to completely turn off. Furthermore, to make the lamp appear to remain lit more continuously (appear not to be turned off), it is desirable to design the system so that the time for one cycle of dynamic lighting control is less than 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts). Note that the maximum value for two interrupt processes is the maximum delay time between the interrupt process for turning the lamp off and the interrupt process for turning the lamp on.

換言すると、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、A+B+Cのサイクル数の合計は155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、A+B+Cのサイクル数の合計は67050未満にする必要がある。本実施形態ではA+B+Cのサイクル数の合計は約900としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following relationship holds: Cycle count A × 0.0001 ms + Cycle count B × 0.0001 ms + Cycle count C × 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. Therefore, the sum of the cycle counts for A + B + C must be less than 155,300. Furthermore, to make the lamp appear to remain lit continuously (appear not to be turned off), the following relationship holds: Cycle count A × 0.0001 ms + Cycle count B × 0.0001 ms + Cycle count C × 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. Therefore, the sum of the cycle counts for A + B + C must be less than 67,050. In this embodiment, the sum of the cycle counts for A + B + C is approximately 900, so both relationships are satisfied.

このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it this way, it becomes possible to turn on the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps before the 1st, 2nd, and 3rd bed lamps have completely turned off.

また、T3からT4、及びT4からT5は、極めて短い時間(割込み処理の周期よりも短い時間)であるが、T3からT5までの間に割込み処理が実行されることも考えられる。このような場合は、2ベットランプと3ベットランプは消灯しきってしまう可能性がある。しかし、T3からT4、及びT4からT5を割込み処理よりも短い時間としているため、次の割込み処理で即座に消灯したランプを点灯させることが可能となり、稀に起こり得る事象に対しても速やかにランプを点灯させ、遊技のテンポを維持することが可能となる。 Furthermore, although the intervals between T3 and T4, and between T4 and T5, are extremely short (shorter than the interrupt processing cycle), it is possible that interrupt processing may occur between T3 and T5. In such cases, the 2-bet and 3-bet lamps may completely turn off. However, because the intervals between T3 and T4, and between T4 and T5, are shorter than the interrupt processing cycle, it is possible to immediately relight the lamps that were turned off in the next interrupt processing. This allows for quick relighting of the lamps even in rare cases, maintaining the game's tempo.

上述したパターン1からパターン4までは、ダイナミック点灯制御を前提に説明したが、スタティック点灯制御であってもサイクル数とベットランプが消灯するまでの時間との関係は同じ関係が成り立つ。これは、ダイナミック点灯制御であってもスタティック点灯制御であってもベットランプが消灯し始めてから消灯しきるまでの時間は変わらない(20ms)ためでる。 The above explanation of patterns 1 through 4 assumes dynamic lighting control, but the same relationship between the number of cycles and the time it takes for the bed lamp to turn off also holds true for static lighting control. This is because the time it takes for the bed lamp to turn off completely (20 ms) remains the same regardless of whether it is dynamic or static lighting control.

上述したパターン2、パターン4においては、自動投入処理にて1ずつベット数を加算しているが、見た目としては同時に加算しているように見せている。しかしこれに限らず、ベット数を1加算する毎に待機時間となるタイマをセットし、割込み処理毎のタイマ更新処理でタイマ値が0となった場合にベット数を1→2と更新し、再度タイマをセットするようにして遊技者にベットランプを順次点灯しているように視認させてもよい。 In patterns 2 and 4 described above, the bet count is increased by one each time during the automatic input process, but it appears as if the increases are happening simultaneously. However, this is not the only option. Alternatively, a timer could be set for each increment in the bet count, and when the timer value reaches zero during the interrupt processing, the bet count could be updated from 1 to 2, and the timer could be reset again, giving the player the visual impression that the bet lamps are lighting up sequentially.

この場合、1ベットランプ点灯表示用記憶領域は、クリアしてから1を記憶する時間を1ベットランプが消灯しきるまでとなるようにし、2ベットランプ点灯表示用記憶領域、3ベットランプ点灯表示用記憶領域はクリアした後に消灯しきるようにしてもよいし、1ベットランプも消灯しきるようにしてもよい。なお、ベット数を1ずつ順番に視認させるときにセットするタイマのタイマ値はスタティック点灯制御であれば割込み周期である2.235msよりも長い時間である必要があり、スタティック点灯制御、又はダイナミック点灯制御であればダイナミック点灯周期である11.175msよりも長い時間である必要がある。例示として当該タイマのタイマ値は30msであることが挙げられる。 In this case, the memory area for the 1-bet lamp illumination indicator should be set so that the time it takes to store "1" after being cleared is until the 1-bet lamp is completely off. The memory areas for the 2-bet lamp illumination indicator and the 3-bet lamp illumination indicator may be set to completely off after being cleared, or the 1-bet lamp may also be set to completely off. Furthermore, the timer value set when visually displaying the number of bets one by one must be longer than the interrupt period of 2.235 ms if static illumination control is used, and longer than the dynamic illumination period of 11.175 ms if static or dynamic illumination control is used. An example of such a timer value is 30 ms.

次にベットスイッチが操作されたことによるベット数表示ランプの点灯制御に関して説明する。 Next, we will explain the control of the illumination of the bet count indicator lamp when the bet switch is operated.

ベット数が0である遊技待機状態(ベット待ち状態)のときにベットスイッチ(MAXベットスイッチ、1ベットスイッチを含む概念)が操作されると1ベットランプが点灯可能となっている(MAXベットスイッチが操作された場合は1~3ベットランプが点灯可能となっている)。 When the game is in a waiting state (waiting for bets) with a bet count of 0, the 1-bet lamp can be illuminated when the bet switch (including the MAX bet switch and the 1-bet switch) is operated. (If the MAX bet switch is operated, the 1-3 bet lamps can be illuminated.)

割込み処理で実行される入力ポートの読込み処理と入力ポートデータ生成処理を実行することでベットスイッチが操作されたか否かを判定する。ベットスイッチが操作されるとベットスイッチが操作されたことに関するデータが生成される。 The system determines whether the bet switch has been operated by executing input port reading and input port data generation processes during interrupt handling. If the bet switch is operated, data indicating that the bet switch has been operated is generated.

遊技進行メインの遊技価値投入処理では、ベットスイッチが操作されたことに関するデータが記憶されているか否かを判断し、ベットスイッチが操作されたことに関するデータが記憶されている場合は、ベットが可能な状況か否かを判断し、ベットが可能な状況であれば遊技メダルを1枚ずつ加算する処理を実行する。 In the game progress-focused game value input process, the system checks whether data regarding the operation of the bet switch is stored. If data is stored, it determines whether a bet is possible. If a bet is possible, it executes a process to add game tokens one at a time.

遊技メダルを1枚ずつ加算する処理では、ベット数を記憶するRWM領域に1を加算し、その後投入枚数表示データを生成して保存する。また、MAXベットスイッチが操作された場合は、ベット数3となるまで、又はベットが可能な状況でないと判断されるまでベットに関する処理を繰り返す。 In the process of adding game tokens one by one, 1 is added to the RWM area that stores the bet count, and then the token count display data is generated and saved. Furthermore, if the MAX bet switch is operated, the betting process is repeated until the bet count reaches 3, or until it is determined that betting is not possible.

このような状況における、ベットスイッチの操作を受け付けたときから1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は、割込み処理の周期よりも短くなるように構成している。また、ベットスイッチの操作を受け付けたときから1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は、ダイナミック点灯制御の周期よりも短くなるように構成しているような態様であってもよい。 In this situation, the time from receiving a bet switch operation to storing the value of the number of coins inserted per bet is configured to be shorter than the interrupt processing cycle. Furthermore, the time from receiving a bet switch operation to storing the value of the number of coins inserted per bet may also be configured to be shorter than the dynamic lighting control cycle.

このような構成を実現するためには、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数A×0.0001ms<2.235msとなるようにAを定めればよい。換言すると、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数Aは22350未満となるように構成する。また、ベットスイッチの操作を受け付けたときから1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は、ダイナミック点灯制御の周期よりも短くなるように構成しているような態様である場合は、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数A×0.0001ms<11.175msとなるようにAを定めればよい。換言すると、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数Aは111750未満となるように構成する。 To achieve this configuration, A should be set such that the number of cycles A × 0.0001 ms < 2.235 ms from the start of the game value input process to the storage of the inserted coin count display data. In other words, the number of cycles A from the start of the game value input process to the storage of the inserted coin count display data should be set to less than 22350. Furthermore, if the time from the acceptance of the bet switch operation to the storage of the inserted coin count display data for one bet is shorter than the cycle of the dynamic lighting control, then A should be set such that the number of cycles A × 0.0001 ms < 11.175 ms from the start of the game value input process to the storage of the inserted coin count display data. In other words, the number of cycles A from the start of the game value input process to the storage of the inserted coin count display data should be set to less than 111750.

このように構成することで、割込み処理、又はダイナミック点灯処理の最短周期で1ベットランプを点灯させることが可能となるため、ベットスイッチを操作してから1ベットランプが点灯するまでの遊技のテンポを阻害することがなくなり、遊技の興趣が向上する。 This configuration allows the single-bet lamp to be illuminated in the shortest possible interval between interrupt processing or dynamic lighting processing. This eliminates disruption to the game's tempo from operating the bet switch to the lamp illuminating, thus enhancing the enjoyment of the game.

なお、1ベットランプの点灯制御がスタティック点灯制御であったとしてもダイナミック点灯制御の最短周期と比較することは問題ない。 Furthermore, even if the lighting control for a single-bet lamp is static, it is not problematic to compare it to the shortest cycle of dynamic lighting control.

また、ベット数が0の状況でMAXベットスイッチが操作されたときに1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが順番に点灯するように表現する場合に、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間はダイナミック点灯周期よりも長くなるように構成する。 Furthermore, when the MAX bet switch is operated while the number of bets is 0, and the 1-bet, 2-bet, and 3-bet lamps are to light up in sequence, the time between storing the value of the coin count display data for the 1-bet and storing the value of the coin count display data for the 2-bet is configured to be longer than the dynamic lighting cycle.

このように構成するために、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms>11.175msとなるようなサイクル数にしてしまうと、ベット処理が冗長となり主制御手段のプログラム容量を圧迫することにもつながるため、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms+待機時間>11.175msとなるように構成する。換言すると、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms<11.175ms、且つ待機時間>11.175ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)となるようにサイクル数と待機時間を決定する。 To achieve this configuration, if the number of cycles from storing the value of the coin count display data for one bet to storing the value of the coin count display data for two bets were set to such a value that the number of cycles × 0.0001 ms > 11.175 ms, the betting process would become redundant and strain the program capacity of the main control means. Therefore, the system is configured so that the number of cycles from storing the value of the coin count display data for one bet to storing the value of the coin count display data for two bets × 0.0001 ms + waiting time > 11.175 ms. In other words, the number of cycles and waiting time are determined so that the number of cycles from storing the value of the coin count display data for one bet to storing the value of the coin count display data for two bets × 0.0001 ms < 11.175 ms, and waiting time > 11.175 ms - (number of cycles from storing the value of the coin count display data for one bet to storing the value of the coin count display data for two bets × 0.0001 ms).

なお、待機時間は、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶した後であって2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの間にセットし、当該間に待機時間の更新を行い、待機時間が0となった場合に2ベットに係る処理を実行するようにしている。 The waiting time is set between the time the value of the number of tokens inserted for the first bet is stored and the time the value of the number of tokens inserted for the second bet is stored. During this time, the waiting time is updated, and the process for the second bet is executed when the waiting time becomes zero.

この場合の1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数としては、約120となっており、120(サイクル数)×0.0001ms<11.175msであり、0.012ms<11.175msであり上記関係を満たす。また、待機時間は15msであり、15ms(待機時間)>11.175ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)であり、15ms>11.163msであり上記関係を満たす。 In this case, the number of cycles from storing the value of the number of tokens inserted for one bet to storing the value of the number of tokens inserted for two bets is approximately 120. Since 120 (number of cycles) × 0.0001 ms < 11.175 ms, we have 0.012 ms < 11.175 ms, satisfying the above relationship. Furthermore, the waiting time is 15 ms. Since 15 ms (waiting time) > 11.175 ms - (number of cycles from storing the value of the number of tokens inserted for one bet to storing the value of the number of tokens inserted for two bets × 0.0001 ms), we have 15 ms > 11.163 ms, satisfying the above relationship.

なお、スタティック点灯制御の場合は、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は割込み処理周期よりも長くなるように構成するようにすればよい。 Furthermore, in the case of static lighting control, the time between storing the value of the number of coins inserted for one bet and storing the value of the number of coins inserted for two bets should be configured to be longer than the interrupt processing cycle.

このように構成するために、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms+待機時間>2.235msとなるように構成する。換言すると、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms<2.235ms、且つ待機時間>2.235ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)となるようにサイクル数と待機時間を決定する。 To achieve this configuration, the system is configured such that the number of cycles × 0.0001 ms + waiting time > 2.235 ms from storing the value of the coin count display data for one bet to storing the value of the coin count display data for two bets. In other words, the number of cycles × 0.0001 ms < 2.235 ms, and the waiting time > 2.235 ms - (number of cycles × 0.0001 ms from storing the value of the coin count display data for one bet to storing the value of the coin count display data for two bets).

この場合の1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数としては、約120となっており、120(サイクル数)×0.0001ms<2.235msであり、0.012ms<2.235msであり上記関係を満たす。また、待機時間は15msであり、15ms(待機時間)>2.235ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)であり、15ms>2.223msであり上記関係を満たす。 In this case, the number of cycles from storing the value of the number of tokens inserted for one bet to storing the value of the number of tokens inserted for two bets is approximately 120. Since 120 (number of cycles) × 0.0001 ms < 2.235 ms, we have 0.012 ms < 2.235 ms, satisfying the above relationship. Furthermore, the waiting time is 15 ms. Since 15 ms (waiting time) > 2.235 ms - (number of cycles from storing the value of the number of tokens inserted for one bet to storing the value of the number of tokens inserted for two bets × 0.0001 ms), we have 15 ms > 2.223 ms, satisfying the above relationship.

ダイナミック点灯制御、スタティック点灯制御に関わらず、上述した関係を満たせばよいため、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数や待機時間は適宜変更可能である。 Regardless of whether dynamic or static lighting control is used, as long as the above-mentioned relationship is satisfied, the number of cycles and waiting time between storing the value of the coin count display data for one bet and storing the value of the coin count display data for two bets can be changed as appropriate.

上述した1ベットと2ベットの間の処理は、2ベットと3ベットの間の処理と同様である。 The process between a 1-bet and a 2-bet, as described above, is the same as the process between a 2-bet and a 3-bet.

このように構成することで、1~3ベットランプを順番に点灯させる仕様において、割込み処理のタイミングでベットランプが同時に点灯する事態を防ぐことができるため、遊技をテンポよく進めることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration prevents the bet lamps from lighting up simultaneously during interrupt processing in a system where the 1st to 3rd bet lamps are lit sequentially. This allows for a smoother gameplay experience and enhances the enjoyment of the game.

また、待機時間は、割込み処理の点灯処理にてセットする態様も考えられる。この場合、1~3ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶する処理は同一、又は割込み処理よりも短い間隔で実行するが、割込み処理で1ベットランプを点灯した後に待機時間が経過していないと2ベットランプを点灯させず、待機時間が経過して2ベットランプを点灯した後に次にセットした待機時間が経過していないと3ベットランプを点灯させない態様が考えられる。このような構成を採用することでも、1~3ベットランプを順番に点灯させる仕様において、割込み処理のタイミングでベットランプが同時に点灯する事態を防ぐことができるため、遊技をテンポよく進めることができ、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, the waiting time can also be set during the interrupt processing's lighting process. In this case, the process of storing the values of the number of coins inserted for bets 1-3 is the same, or executed at a shorter interval than the interrupt processing. However, if the waiting time has not elapsed after the 1-bet lamp is lit during the interrupt processing, the 2-bet lamp will not be lit. Similarly, if the 2-bet lamp is lit after the waiting time has elapsed, and the next set waiting time has not elapsed, the 3-bet lamp will not be lit. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the bet lamps from lighting up simultaneously at the timing of the interrupt processing in a specification where the 1-3 bet lamps are lit sequentially, thus allowing the game to proceed at a good pace and improving the enjoyment of the game.

<<クレジット数表示器の点灯制御に関する説明>>
ここでクレジット数表示器の点灯処理に関して、所定の遊技状態における3ベットされて開始された所定の遊技の内部抽せん手段による内部抽せん結果として、小役が決定された場合の全リールが停止した後に遊技メダルの付与処理として8枚の遊技メダルをクレジットに加算する場合について説明する。
<<Explanation regarding the control of the credit count indicator>>
Here, regarding the process of lighting up the credit count indicator, we will explain the case where, as a result of the internal lottery by the internal lottery means of a predetermined game that has been started with 3 bets in a predetermined game state, a small win is determined, and after all the reels have stopped, 8 game tokens are added to the credits as part of the token awarding process.

例えば、RWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして「10」が記憶されている状況にて、8枚の遊技メダルを払い出す図柄組合せが停止した場合、クレジット数表示器には、11→12→13→・・・→18のようにインクリメント表示がされる。 For example, if the RWM has "10" stored as credit data in a designated memory area, and the combination of symbols that dispenses 8 game tokens stops, the credit count display will increment as follows: 11 → 12 → 13 → ... → 18.

クレジット数表示器にクレジット数を表示する処理は割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御であり、割込み処理毎にRWMの所定の記憶領域に記憶されたクレジットデータの値を取得して対応するセグメントを点灯するようにしている。 The process of displaying the credit count on the credit counter involves controlling the illumination of various LEDs via interrupt processing. For each interrupt, the system retrieves the credit data value stored in a predetermined memory area of the RWM and illuminates the corresponding segment.

このときに、クレジット加算処理として、クレジットデータは、10→11→12→・・・→18となるよう、1ずつ更新するようにしている。 During this process, the credit data is updated by one each time, so that it goes from 10 → 11 → 12 → ... → 18.

そして、クレジットデータの更新間隔は割込み処理の周期よりも長くなるように構成されている。具体的には、クレジットデータの更新間隔は60msであり、割込み処理の周期は2.235msである。なお、クレジット数表示器をダイナミック点灯制御で点灯する場合は、クレジットデータの更新間隔>ダイナミック点灯1周期間隔とすることが望ましい。 Furthermore, the credit data update interval is configured to be longer than the interrupt processing cycle. Specifically, the credit data update interval is 60 ms, and the interrupt processing cycle is 2.235 ms. Note that when the credit count indicator is illuminated using dynamic lighting control, it is desirable that the credit data update interval > the dynamic lighting cycle interval.

なお、本実施形態においては、クレジット数を1加算するプログラムのサイクル数は約120となっているため、120×0.0001ms=0.012msであり、割込み処理の周期よりも短い時間となっている。このため、クレジット加算処理ではRWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして10→11とした後は待機時間となるタイマをセットし、割込み処理毎のタイマ更新処理でタイマ値が0となった場合は11→12と更新し、再度タイマをセットするようにしている。セットするタイマ値は60msである。 In this embodiment, the program that increments the credit count by 1 has approximately 120 cycles, resulting in 120 × 0.0001 ms = 0.012 ms, which is shorter than the interrupt processing cycle. Therefore, in the credit increment process, after setting the credit data from 10 to 11 in a predetermined memory area of the RWM, a timer is set for the waiting period. During the timer update process for each interrupt, if the timer value becomes 0, it is updated from 11 to 12, and the timer is set again. The timer value set is 60 ms.

このように、クレジット表示器をインクリメント表示するためにクレジットデータの加算処理時において、クレジット1加算ごとにタイマをセットし、その後タイマ更新の結果タイマ値が0となった場合に再度クレジットデータに1加算する処理を繰り返し実行している。 In this way, to increment the credit indicator, a timer is set each time a credit is added, and then, if the timer value becomes 0 as a result of the timer update, the process of adding 1 to the credit data is repeatedly executed.

このように構成することで、プログラムの容量を削減でき、プログラムの可読性を向上させることができ、クレジット数表示器の更新がインクリメント表示することが可能となり、遊技のテンポがよくなることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。 This configuration reduces program size, improves program readability, allows for incremental updates of the credit count display, and enhances the enjoyment of the game by improving the game's tempo.

また、クレジット数表示器の点灯処理に関して、クレジット数表示器に10が表示されている状況で精算スイッチが操作されて、クレジット数表示器が0になるときの処理を説明する。 Furthermore, regarding the illumination process of the credit count indicator, we will explain the process that occurs when the settlement switch is operated while the credit count indicator is displaying 10, causing the credit count indicator to become 0.

例えば、ベット数が0であって、RWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして「10」が記憶されている状況にて、精算スイッチが操作されて精算処理を実行した場合、クレジット数表示器には、9→8→7→・・・→0のようにデクリメント表示がされる。 For example, if the number of bets is 0 and "10" is stored as credit data in a designated memory area of the RWM, and the settlement switch is operated to execute the settlement process, the credit display will show a decrement as follows: 9 → 8 → 7 → ... → 0.

クレジット数表示器にクレジット数を表示する処理は割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御であり、割込み処理毎にRWMの所定の記憶領域に記憶されたクレジットデータの値を取得して対応するセグメントを点灯するようにしている。 The process of displaying the credit count on the credit counter involves controlling the illumination of various LEDs via interrupt processing. For each interrupt, the system retrieves the credit data value stored in a predetermined memory area of the RWM and illuminates the corresponding segment.

このときに、精算処理として、クレジットデータは、10→9→8→・・・→0となるよう、1ずつ更新するようにしている。 During this settlement process, the credit data is updated one by one, so that it goes from 10 → 9 → 8 → ... → 0.

そして、クレジットデータの更新間隔は割込み処理の周期よりも長くなるように構成されている。具体的には、クレジットデータの更新間隔は40msであり、割込み処理の周期は2.235msである。なお、クレジット数表示器をダイナミック点灯制御で点灯する場合は、クレジットデータの更新間隔>ダイナミック点灯1周期間隔とすることが望ましい。 Furthermore, the credit data update interval is configured to be longer than the interrupt processing cycle. Specifically, the credit data update interval is 40 ms, and the interrupt processing cycle is 2.235 ms. Note that when the credit count indicator is illuminated using dynamic lighting control, it is desirable that the credit data update interval > the dynamic lighting cycle interval.

なお、本実施形態においては、精算処理にてクレジット数を1減算するプログラムのサイクル数は約120となっているため、120×0.0001ms=0.012msであり、割込み処理の周期よりも短い時間となっている。このため、精算処理ではRWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして10→9とした後は待機時間となるタイマをセットし、割込み処理毎のタイマ更新処理でタイマ値が0となった場合は9→8と更新し、再度タイマをセットするようにしている。セットするタイマ値は40msである。 In this embodiment, the program that subtracts 1 from the credit count during settlement processing has approximately 120 cycles, resulting in 120 × 0.0001 ms = 0.012 ms, which is shorter than the interrupt processing cycle. Therefore, during settlement processing, after setting the credit data from 10 to 9 in a predetermined memory area of the RWM, a timer is set for the waiting period. During the timer update process for each interrupt, if the timer value becomes 0, it is updated from 9 to 8, and the timer is set again. The timer value set is 40 ms.

このように、クレジット表示器をデクリメント表示するために精算処理時において、クレジット1減算ごとにタイマをセットし、その後タイマ更新の結果タイマ値が0となった場合に再度クレジットデータに1減算する処理を繰り返し実行している。 In this way, to display a decrement on the credit indicator, during the settlement process, a timer is set each time one credit is deducted. Then, if the timer value becomes zero as a result of the timer update, the process of deducting one credit again is repeatedly executed.

このように構成することで、プログラムの容量を削減でき、プログラムの可読性を向上させることができ、クレジット数表示器の更新がデクリメント表示することが可能となり、遊技のテンポがよくなることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。 This configuration reduces program size, improves program readability, allows for decrementing of credit count displays, and enhances the enjoyment of the game by improving the game's tempo.

<<スタートランプに関する説明>>
ここでスタートランプの点灯処理に関して、所定の遊技状態における所定の遊技終了後にMAXベットスイッチが操作されて3ベットされて、スタートランプが点灯する場合について説明する。
<<Explanation regarding starter lamps>>
Here, we will explain the process of lighting the start lamp, specifically the case where, after a predetermined game in a predetermined game state has ended, the MAX bet switch is operated, a 3-bet is placed, and the start lamp lights up.

例えば、ベット数が0であって、RWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして「10」が記憶されている状況にて、MAXベットスイッチが操作された場合、3ベットランプが点灯した後にスタートランプが点灯するようにしている。なお、前回遊技がリプレイの場合に自動投入処理で3ベットされた場合も3ベットランプが点灯した後にスタートランプが点灯するようにしている。 For example, if the bet count is 0 and "10" is stored as credit data in the RWM's designated memory area, when the MAX bet switch is operated, the 3-bet lamp will light up first, followed by the start lamp. Similarly, if 3 bets are automatically placed during the automatic input process after a replay in the previous game, the 3-bet lamp will light up first, followed by the start lamp.

このとき、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの時間<割込み周期の関係が成り立つように設計している。 At this time, the system is designed so that the time between storing a "1" (indicating illumination) in the memory area for the 3-bed lamp illumination indicator and storing a "1" (indicating illumination) in the memory area for the start lamp illumination indicator is less than the interrupt cycle.

このような設計をするためには、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の処理からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの処理のサイクル数×0.0001ms<2.235msとする。換言すると、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の処理からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの処理のサイクル数を22350未満とする。 To implement this design, the number of cycles between storing a "1" (indicating illumination) in the memory area for the 3-bed lamp illumination indicator and storing a "1" (indicating illumination) in the memory area for the start lamp illumination indicator must be less than 2.235 ms. In other words, the number of cycles between storing a "1" (indicating illumination) in the memory area for the 3-bed lamp illumination indicator and storing a "1" (indicating illumination) in the memory area for the start lamp illumination indicator must be less than 22350.

なお、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶しても3ベットランプが点灯するまでは、次の割込み処理でLED点灯処理を実行するまでの時間とその後に3ベットランプが点灯しきるまでの時間を要することになる。このため、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の処理からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの処理のサイクル数×0.0001ms<2.235msとすることで、3ベットランプとスタートランプは同時又は1割込みずれで点灯することが可能となる。換言すると3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後から次の割込み処理の起動までにスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した場合は、3ベットランプとスタートランプは同時に点灯し、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の割込み処理を実行した後にスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した場合は、3ベットランプとスタートランプは1割込みずれで点灯することになる。 Even if a "1" indicating illumination is stored in the memory area for the 3-bed lamp illumination indicator, it takes time for the 3-bed lamp to actually light up, including the time until the LED illumination process is executed in the next interrupt process and the time until the 3-bed lamp is fully illuminated. Therefore, by setting the number of cycles × 0.0001 ms < 2.235 ms from the processing after storing a "1" indicating illumination in the memory area for the 3-bed lamp illumination indicator to the processing after storing a "1" indicating illumination in the memory area for the start lamp illumination indicator, the 3-bed lamp and the start lamp can light up simultaneously or with a 1-interrupt delay. In other words, if a "1" indicating illumination is stored in the memory area for the start lamp illumination indicator between the time a "1" indicating illumination is stored in the memory area for the 3-bed lamp illumination indicator and the start lamp is activated in the next interrupt process, the 3-bed lamp and the start lamp will light up simultaneously. If a "1" indicating illumination is stored in the memory area for the start lamp illumination indicator after the interrupt process is executed following the storage of a "1" indicating illumination in the memory area for the 3-bed lamp illumination indicator, the 3-bed lamp and the start lamp will light up with a 1-interrupt delay.

このように構成することで、3ベットランプが点灯した後に遅滞なく遊技が可能であることを報知することができるため、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 This configuration allows for immediate notification that gameplay is possible after the three-bet lamp lights up, improving the game's tempo and enhancing its enjoyment.

また、ここでスタートランプの点灯処理に関して、スタートランプが点灯している状況でスタートスイッチが操作されスタートランプが消灯する場合について説明する。 Furthermore, regarding the process of turning on the start lamp, we will now explain the case where the start switch is operated while the start lamp is lit, causing the start lamp to turn off.

例えば、スタートランプが点灯している状況でスタートスイッチが操作されると内部抽せん処理を実行して内部抽せん結果を決定する。また、スタートランプが消灯する。 For example, if the start switch is operated while the start lamp is lit, an internal lottery process is executed to determine the result. The start lamp then turns off.

このとき、スタートスイッチの操作を受け付けてから内部抽せん結果を決定するまでの時間<スタートスイッチの操作を受け付けてからスタートランプが消灯しきるまでの時間の関係が成り立つように設計している。 At this time, the system is designed so that the time from receiving the start switch operation to determining the internal lottery result is less than the time from receiving the start switch operation until the start lamp completely turns off.

このような設計をするためには、スタートスイッチの操作を受け付けてから内部抽せん結果を決定するまでの処理のサイクル数×0.0001ms<スタートスイッチの操作を受け付けてからスタートランプが消灯しきるまでの時間(20ms)とする。換言すると、スタートスイッチの操作を受け付けてから内部抽せん結果を決定するまでの処理のサイクル数を200000未満とする。 To implement this design, the number of processing cycles from receiving the start switch operation to determining the internal lottery result must be less than the time from receiving the start switch operation until the start lamp completely turns off (20 ms). In other words, the number of processing cycles from receiving the start switch operation to determining the internal lottery result must be less than 200,000.

このように構成することで、スタートランプが消灯するまでに内部抽せん結果を決定できるので、不正に内部抽せん結果を取得しようとしてもいつ内部抽せん処理が実行されたかがわかり難くなり、不正行為を防ぐことが可能となる。 By configuring it in this way, the internal lottery result can be determined before the start lamp turns off. Therefore, even if someone tries to fraudulently obtain the internal lottery result, it becomes difficult to determine when the internal lottery process was executed, thus preventing fraudulent activity.

<ベット、スタートに関する遊技音>
遊技機には様々な契機で遊技音が出力されるが、ここでは、ベットスイッチの操作又は遊技メダルの投入によって出力可能なベット音、スタートスイッチの操作によって出力可能なウエイト音、リール回転開始によって出力可能なリール始動音に関して説明する。
<Game sounds related to betting and starting>
Gaming machines emit game sounds in various ways, but here we will explain the betting sound that can be emitted when the bet switch is operated or game tokens are inserted, the weight sound that can be emitted when the start switch is operated, and the reel start sound that can be emitted when the reels start to rotate.

ベット音とは、1ベットごとに出力され、MAXベットスイッチの操作によって3ベットされた場合は、ベット音として同じ音が3回出力されるよう構成されている。 The bet sound is output for each bet. If three bets are placed by operating the MAX bet switch, the same bet sound is output three times.

ベット音は1ベットにつき「ダッ」という音が0.13秒間出力される。3ベットされる場合はベット音は0.13秒×3=0.39秒間出力される。 The betting sound is a "da!" sound that is emitted for 0.13 seconds for each bet. If three bets are placed, the betting sound will be emitted for 0.13 seconds x 3 = 0.39 seconds.

ベット音は主制御手段からベットに関するコマンドが送信され、サブ制御手段がベットに関するコマンドを受信したときに出力可能であり、サブ制御手段がベット音の出力に関する処理を実行する。また、ベット音は1ショットで出力されるため、ベット音を1回出力すると当該ベットに関してはベット音を繰り返し出力しない。 The bet sound can be output when a bet command is transmitted from the main control unit and the sub-control unit receives the bet command. The sub-control unit then performs the processing related to the output of the bet sound. Furthermore, since the bet sound is output per shot, once the bet sound is output, it will not be output again for that bet.

ウエイト音とは、1遊技の最小時間である4.1秒間を報知するための音であり、或る遊技のスタートスイッチの操作に基づくリール回転開始から或る遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作に基づくリール回転開始まで4.1秒未満であった場合に、或る遊技のスタートスイッチの操作に基づくリール回転開始から4.1秒経過するまでは或る遊技の次の遊技のリールの回転開始を待機するための待機期間(ウエイト期間)が発生し、この待機期間中にウエイト音が出力されるよう構成されている。 The wait sound is a sound used to signal the minimum game duration of 4.1 seconds. If less than 4.1 seconds elapse between the start of reel rotation for one game (based on the operation of the start switch) and the start of reel rotation for the next game (based on the operation of the start switch), a waiting period (wait period) occurs until 4.1 seconds have elapsed from the start of reel rotation for the previous game. The system is configured to output the wait sound during this waiting period.

ウエイト音は残り待機期間に応じて出力期間は変化するが、リール回転開始から次の遊技に係るスタートスイッチの操作まで最短で約1.1秒かかるため、待機期間は最大で約3秒出力される場合がある。また、ウエイト音は待機期間中に「テロテロテロテロ・・・」と出力されるが、これは「テロ」という音声データを待機期間中にループして出力している。なお、「テロ」という音は0.2秒間出力される。「テロテロテロ」の場合は0.2秒×3=0.6秒出力されていることになる。 The duration of the weight sound output varies depending on the remaining standby time. However, since it takes approximately 1.1 seconds from the start of reel rotation to the operation of the start switch for the next game, the standby time can be up to approximately 3 seconds. Furthermore, the weight sound output during the standby period is "terotero terotero...", which is the "tero" sound data looped and output during the standby period. The "tero" sound is output for 0.2 seconds. In the case of "terotero terotero," it is output for 0.2 seconds x 3 = 0.6 seconds.

ウエイト音は主制御手段からスタートスイッチ受付に関するコマンドが送信され、サブ制御手段がスタートスイッチ受付に関するコマンドを受信したときに出力可能であり、主制御手段からリール回転開始に関するコマンドが送信され、サブ制御手段がリール回転開始に関するコマンドを受信したときに停止可能であり、サブ制御手段がウエイト音の出力に関する処理を実行する。このため、ウエイト音はループして出力されるため、スタートスイッチ受付に関するコマンドを受信してからリール回転開始に関するコマンドが受信されるまではウエイト音は停止しない。なお、ウエイト音である「テロ」の「テ」と「ロ」の間でリール回転開始に関するコマンドを受信した場合はその時点でウエイト音の出力を停止するため「テ」は出力されても「ロ」は出力されない。 The weight sound can be output when the main control means sends a command regarding start switch reception and the sub-control means receives the command regarding start switch reception. It can be stopped when the main control means sends a command regarding reel rotation start and the sub-control means receives the command regarding reel rotation start. The sub-control means then performs the processing related to the output of the weight sound. Therefore, the weight sound is output in a loop, and it will not stop from the time the command regarding start switch reception is received until the command regarding reel rotation start is received. Note that if the command regarding reel rotation start is received between the "Te" and "Ro" of the weight sound "Tero," the output of the weight sound will stop at that point; therefore, "Te" will be output, but "Ro" will not.

リール始動音とは、スタートスイッチの操作に基づいてリールの回転が開始する際に出力される音であり、待機期間がある場合は、スタートスイッチの操作の後リールの回転が開始する時にリール始動音が出力されるよう構成されている。 The reel start sound is the sound emitted when the reels begin to rotate based on the operation of the start switch. If there is a waiting period, the reel start sound is emitted when the reels begin to rotate after the start switch operation.

リール始動音はリールの回転につき「ド」という音が0.1秒間出力される。リールが複数ある場合であってもリール始動音は1回しか出力されない。換言すると、リール始動音は前回遊技で停止した全てのリールが今回遊技のスタートスイッチの操作で回転開始する際に出力可能である。 The reel start sound is a "thud" sound that is emitted for 0.1 seconds each time the reels rotate. Even if there are multiple reels, the reel start sound is emitted only once. In other words, the reel start sound can be emitted when all the reels that stopped in the previous game begin to rotate again when the start switch is operated in the current game.

リール始動音は主制御手段からリール回転開始に関するコマンドが送信され、サブ制御手段がリール回転開始に関するコマンドを受信したときに出力可能であり、サブ制御手段がリール始動音の出力に関する処理を実行する。また、リール始動音は1ショットで出力されるため、リール始動音を1回出力すると当該リール回転開始に関してはリール始動音を繰り返し出力しない。 The reel start sound can be output when the main control means sends a command regarding the start of reel rotation, and the sub-control means receives the command regarding the start of reel rotation. The sub-control means then performs the processing related to the output of the reel start sound. Furthermore, since the reel start sound is output in one shot, once the reel start sound is output, it will not be output repeatedly for that reel rotation start.

リール始動音は、リールの回転開始タイミングで出力されるため、遊技者がリールの回転開始からストップスイッチの操作が有効になるまでの時間を図ることができる。このため、リール始動音は遊技者が快適に目押しを行うために必要な情報となっている。 The reel start sound is emitted at the moment the reels begin to rotate, allowing the player to time the moment between the reels starting to rotate and the activation of the stop switch. Therefore, the reel start sound provides essential information for players to comfortably perform precise reel stopping.

上述したベット音、ウエイト音、リール始動音の出力時間は、各データの再生時間ではなく、最初の音が出力されてから最後の音が聞こえなくなるまでの時間を示している。例えば、ベット音データとして「ダッ」という音の前後に無音が0.1秒ある場合がベット音データの再生時間は0.1秒+0.13秒+0.1秒=0.33秒となるが、ベット音の出力時間としては0.13秒であることを示している。 The output times for the bet sound, weight sound, and reel start sound mentioned above do not represent the playback time of each data item, but rather the time from when the first sound is output until the last sound fades away. For example, if the bet sound data includes a "da!" sound with 0.1 seconds of silence before and after it, the playback time of the bet sound data is 0.1 seconds + 0.13 seconds + 0.1 seconds = 0.33 seconds, but the output time of the bet sound itself is 0.13 seconds.

ここで、図94を基に、各種音の音量を説明する。 Here, we will explain the volume levels of various sounds based on Figure 94.

図94の管理者ボリュームとは、遊技者は変更できず、管理者のみが変更可能な音量である。例えば、管理者ボリュームを調整するための条件として、設定確認中の所定のサブスイッチ(サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチの何れか)の操作、設定変更中の所定のサブスイッチ(サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチの何れか)の操作、筐体内(前扉裏や、筐体の内部)の特定のサブスイッチの操作(ロータリスイッチ)などが挙げられる。換言すると、管理者ボリュームを調整するための条件には、遊技者が操作できない装置の状況が含まれていることになる。図94では3段階(小さい、普通、大きい)選択可能であることを示す。 The administrator volume in Figure 94 is a volume level that can only be changed by the administrator and cannot be altered by the player. For example, conditions for adjusting the administrator volume include operating a specific sub-switch (sub-switch 20, sub-directional key switch 21, or effect switch) during setting confirmation, operating a specific sub-switch (sub-switch 20, sub-directional key switch 21, or effect switch) during setting changes, or operating a specific sub-switch (rotary switch) inside the cabinet (behind the front door or inside the cabinet). In other words, the conditions for adjusting the administrator volume include the status of devices that the player cannot operate. Figure 94 shows that three levels (low, normal, and high) are selectable.

図94の遊技者ボリュームとは、遊技者が変更可能な音量である。例えば、サブスイッチの操作で表示可能なメニュー画面で選択可能な音量調整画面で変更可能な音量や、十字キーの左右で変更可能な音量である。図94では10段階選択可能であることを示す。 The "player volume" in Figure 94 refers to the volume level that the player can adjust. For example, this includes the volume adjustable via the volume control screen accessible through the sub-switch menu, or the volume adjustable using the left and right directional buttons. Figure 94 shows that there are 10 selectable levels.

図94で各音に定められた数字は音量であり、単位はデシベルとなっている。例えば、管理者ボリュームが「小さい」で、遊技者ボリュームが「1」のときのベット音の音量は12デシベルである。 In Figure 94, the numbers assigned to each sound represent the volume, and the unit is decibels. For example, when the administrator volume is "low" and the player volume is "1", the volume of the bet sound is 12 decibels.

なお、本実施形態では管理者ボリュームと遊技者ボリュームが調整可能であるが、何れか一方のみ調整可能である態様であってもよい。その場合も各遊技音やシステム音の音量の大小関係は変わらないものとする。 In this embodiment, both the administrator volume and the player volume are adjustable; however, it is also possible to have a configuration where only one of them is adjustable. In that case, the relative volume levels of the game sounds and system sounds will remain unchanged.

ここで、ウエイト音とリール始動音の関係について説明する。 Here, we will explain the relationship between the weight sound and the reel starting sound.

ウエイト音とリール始動音はまずスタートスイッチの操作を起因として実行可能となっている。上述した通り、ウエイト音はスタートスイッチ受付コマンドの受信で出力可能であり、リール始動音はスタートスイッチ操作後のリール回転開始コマンド受信で出力可能となっている。つまり、ウエイト音とリール始動音は非常に近いタイミングで出力されることになる。 The weight sound and reel start sound are triggered by the operation of the start switch. As mentioned above, the weight sound can be output upon receiving the start switch acceptance command, and the reel start sound can be output upon receiving the reel rotation start command after the start switch operation. In other words, the weight sound and reel start sound are output at very close intervals.

そして、或るボリュームの状況下(管理者ボリューム、遊技者ボリュームが或る設定にされている状況下)においては、ウエイト音はリール始動音よりも小さい音量となるようになっている。 Furthermore, under certain volume conditions (when the administrator volume and player volume are set to a specific level), the weight sound is quieter than the reel start sound.

このように構成することで、ウエイト音の後に出力されるリール始動音が聞こえやすくなり、遊技者がリールの回転開始を認識しやすくなる。これにより、リール回転開始のタイミングが明確になり、ストップスイッチの操作タイミングがわかりやすくなるため、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 This configuration makes the reel start sound, which is output after the weight sound, more audible, making it easier for players to recognize when the reels start spinning. This clarifies the timing of the reel start and makes it easier to understand when to operate the stop switch, thus improving the tempo of the game and enhancing its enjoyment.

そして、上述した通り、ウエイト音1ループ分は0.2秒間出力され、リール始動音は0.1秒間出力される。 As mentioned above, the weight sound loop is output for 0.2 seconds, and the reel start sound is output for 0.1 seconds.

このように構成することで、スタートスイッチON時にどちらの音が出力されたかを直感的に判断させることができる。つまり、ウエイト音は最大で約3秒間出力される場合があるが、リール始動音は0.1秒しか出力されないようになっているため、ウエイト音1ループの時間をリール始動音の時間よりも長くすることで、例えばスタートスイッチの操作から0.2秒経った後に遊技者はウエイト音が出力されたことを直感的に判断することができる。これにより、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 This configuration allows players to intuitively determine which sound is being output when the start switch is turned ON. Specifically, while the weight sound may be output for up to approximately 3 seconds, the reel start sound is only output for 0.1 seconds. By making the duration of one weight sound loop longer than the duration of the reel start sound, players can intuitively determine, for example, that the weight sound was output 0.2 seconds after operating the start switch. This improves the tempo of the game and enhances its enjoyment.

ここで、ウエイト音とベット音の関係について説明する。 Here, we will explain the relationship between the weight sound and the betting sound.

ベット音はベットスイッチの操作に応じて出力可能となっており、ウエイト音はスタートスイッチの操作に応じて出力可能となっている。そして、ベットスイッチの操作の結果遊技が可能なベット数となった場合はスタートスイッチの操作を有効にしている。このため、ベット音とウエイト音は非常に近いタイミングで出力されることになる。 The bet sound can be output in response to the operation of the bet switch, and the wait sound can be output in response to the operation of the start switch. When the number of bets available for play reaches the result of the bet switch operation, the start switch operation is activated. Therefore, the bet sound and the wait sound are output at very close intervals.

そして、或るボリュームの状況下(管理者ボリューム、遊技者ボリュームが或る設定にされている状況下)においては、ウエイト音はベット音よりも小さい音量となるようになっている。 Furthermore, under certain volume conditions (when the administrator volume and player volume are set to certain levels), the wait sound is quieter than the bet sound.

このままでは、ウエイト音がベット音で聞こえなくなる不都合が生じる可能性があるが、ベット音は遊技者のベットスイッチの操作に起因してベットされたか否かを遊技者に判断させるための重要な音であるため、ベット音をウエイト音よりも小さくすることは得策ではない。 If left as is, the weight sound may become inaudible due to the betting sound. However, since the betting sound is an important sound that allows the player to determine whether or not a bet has been placed due to the player's operation of the betting switch, making the betting sound quieter than the weight sound is not advisable.

このような問題を解決するために、ベット音の出力期間とウエイト音の出力期間は重ならないよう構成している。例えば、ベットスイッチの操作により3ベットされた場合に、「ダッダッダッ」と0.39秒間出力されるが、ベットスイッチ操作後にスタートスイッチの操作が有効になる最短時間後にスタートスイッチが操作されてウエイト音が出力される場合でもウエイト音の開始の「テ」の音が聞こえるよりも前にベット音の最後の「ダッ」の出力が終了して聞こえなくなっている。 To solve this problem, the output periods for the bet sound and the wait sound are configured not to overlap. For example, when three bets are placed by operating the bet switch, a "da-da-da" sound is output for 0.39 seconds. Even if the start switch is operated immediately after the minimum time it takes for the start switch to become active, and the wait sound is output, the final "da" of the bet sound will have finished outputting and will no longer be heard before the "te" sound at the beginning of the wait sound is heard.

このような構成によれば、ベット音によってウエイト音が聞こえなくなることを防ぐことができ、またベット音の音量もウエイト音よりも大きくすることができるため、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 This configuration prevents the betting sound from drowning out the weight sound, and also allows the betting sound to be louder than the weight sound, thus improving the game's tempo and enhancing its enjoyment.

なお、ベット時にベット音以外の遊技音が出力される場合があるが、この遊技音はベット音ではないため、上述したベット音の作用には当てはまらない。ベット時に出力されるベット音以外の遊技音とは、例えばベット待ちの状況で液晶画面に「MAXベットスイッチ押せ!!」を表示し、AT等の指示機能に関する抽選結果報知する場合にMAXベットスイッチが操作された場合はATの当選等遊技者に有利な結果を報知する場合に出力される祝福音等である。換言すると遊技メダルを掛けること以外にベットスイッチを使用するときの遊技音はベット音ではない。 Note that while other game sounds may be emitted during betting, these are not betting sounds and therefore do not fall under the effects of the betting sound described above. Other game sounds emitted during betting include, for example, the celebratory sound emitted when the MAX bet switch is operated while the LCD screen displays "Press MAX bet switch!!" during the betting waiting phase, and when an AT (Automatic Trigger) or other instruction function is announced, indicating a favorable result for the player, such as winning an AT. In other words, game sounds emitted when the bet switch is used for purposes other than placing game tokens are not betting sounds.

図94で示す各遊技音の音量は遊技者ボリュームが増加すると各遊技音の音量が比例して増加するようになっているが、これに限らず、特定の遊技音は増加量が少なくなるように構成してもよい。例えば、ウエイト音に関して、遊技者ボリュームが「1」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は8となっており、遊技者ボリュームが「2」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は12となっており、遊技者ボリュームが「1」のときと「2」のときとでウエイト音の音量が1.2倍になっているが、遊技者ボリュームが「1」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は8であり、遊技者ボリュームが「2」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は9であるようにウエイト音に関しては増加量が少なくなるようにしてもよい(他のベット音やリール始動音の増加量は同一の増加量)。 As shown in Figure 94, the volume of each game sound increases proportionally to the increase in the player volume. However, this is not limited to this configuration; the volume of certain game sounds may be configured to increase less. For example, regarding the weight sound, when the player volume is "1" and the administrator volume is "low," the volume is 8. When the player volume is "2" and the administrator volume is "low," the volume is 12. The weight sound volume is 1.2 times higher when the player volume is "2" compared to "1." However, the volume of the weight sound may be configured to increase less when the player volume is "1" and the administrator volume is "low," and to increase less when the player volume is "2" and the administrator volume is "low," for example (the increase in volume for other sounds such as betting sounds and reel start sounds remains the same).

また、図94で示す各遊技音以外にも遊技中のBGM(Back Ground Music)、ボイス、SE(Sound Effect)を備えている。そして、BGM、ボイス、SEの演出ボリュームはベット音、ウエイト音、リール始動音よりも大きく設定されている。例えば、遊技者ボリュームが「1」であり、管理者ボリュームが「小さい」であるとき、ベット音の音量は「12」、ウエイト音の音量は「8」、リール始動音の音量は「10」となっているが、この状況での或るBGMの音量は「30」、或るボイスの音量は「45」、或るSEの音量は「50」となっている。なお、或る音量の状況下で全てのBGM、ボイス、SEがベット音、ウエイト音、リール始動音よりも大きいわけではなく、全てのBGM、全てのボイス、全てのSEのうちベット音、ウエイト音、リール始動音の演出ボリュームよりも音量が大きく設定されているBGM、ボイス、SEの割合が半分を超えているという意味である。なお、BGM、ボイス、SEにおいても遊技者ボリューム、又は管理者ボリュームが大きくなるにつれその音量が比例して増加、又は単に増加する態様となっている。 In addition to the game sounds shown in Figure 94, the game also features background music (BGM), voices, and sound effects (SE). The volume levels for the BGM, voices, and SEs are set higher than those for the bet sound, wait sound, and reel start sound. For example, when the player volume is "1" and the administrator volume is "low," the bet sound volume is "12," the wait sound volume is "8," and the reel start sound volume is "10." However, in this situation, the volume of a certain BGM is "30," the volume of a certain voice is "45," and the volume of a certain SE is "50." It should be noted that under certain volume conditions, not all background music (BGM), voices, and sound effects (SE) are louder than the bet sound, wait sound, or reel start sound. Rather, it means that more than half of all BGM, voices, and SEs have a volume setting that is louder than the bet sound, wait sound, or reel start sound. Furthermore, the volume of BGM, voices, and SEs increases proportionally, or simply increases, as the player volume or administrator volume increases.

また、ベット音、ウエイト音、リール始動音の出力時間や音量に関して上述したが、各音のデータ容量に関して説明する。 Furthermore, while the output time and volume of the betting sound, weight sound, and reel start sound were mentioned above, we will now explain the data capacity of each sound.

1回のベットで出力可能なベット音データのデータ容量と、ウエイト音1ループ分のウエイト音データのデータ容量と、リール始動音のリール始動音データのデータ容量と、の関係は、ウエイト音データ>リール始動音データ>ベット音データとなっている。このようにリール始動音の方がベット音データよりも出力期間が短いがデータ容量として多くなっている。これは、リール始動音をベット音よりも遊技者に印象深くするため単純な音で構成されていないためである。このため、遊技者はリール始動音を覚えやすくなり、遊技テンポの向上を図ることができる。 The relationship between the data capacity of the bet sound data that can be output in one bet, the data capacity of the wait sound data for one loop of the wait sound, and the data capacity of the reel start sound data is as follows: wait sound data > reel start sound data > bet sound data. Thus, although the output period for the reel start sound is shorter than that of the bet sound data, the data capacity is larger. This is because the reel start sound is not composed of simple sounds, in order to make it more memorable to the player than the bet sound. Therefore, players can easily remember the reel start sound, which can improve the tempo of the game.

<<疑似遊技における遊技音について>>
疑似遊技時における各種遊技音について説明する。
<<Regarding game sounds in simulated games>>
This section explains the various game sounds that occur during simulated gameplay.

疑似遊技とは上述した通り、スタートスイッチの操作を契機に実行されるフリーズ演出であり、特にフリーズ演出中に全てのリールが回転し、ストップスイッチの操作によって対応するリールが停止するような動作を実行するものである。 As mentioned above, a simulated game is a freeze animation triggered by operating the start switch. Specifically, during this freeze animation, all reels rotate, and the corresponding reels stop when the stop switch is operated.

このような疑似遊技は、揺れ変動処理やランダム遅延処理を実行するものの本遊技と同様の動作態様となるため、遊技者は疑似遊技が実行されているのか本遊技が実行されているのかがわかり難くなっている。特にリール回転開始時は疑似遊技も本遊技も類似する動作態様であるため、疑似遊技であることを予測できていない遊技者がストップスイッチの停止操作の結果、疑似遊技特有の停止態様となることで驚きと喜びを与えることができ、遊技の興趣を向上させるための要素となっている。 These simulated games, while employing swaying and random delay processing, operate in a manner similar to the actual game, making it difficult for players to distinguish between simulated and real gameplay. In particular, the reel rotation start time is similar for both simulated and real gameplay. Therefore, players who haven't anticipated the simulation might be surprised and delighted when they stop the reels, resulting in a stop pattern unique to the simulated game, thus enhancing the enjoyment of the game.

本実施形態の遊技機において、従来よりも本遊技と疑似遊技とをわかり難くさせることでさらなる興趣の向上を実現する。 In this embodiment of the gaming machine, the game's appeal is further enhanced by making it more difficult to distinguish between the actual game and the simulated game compared to conventional machines.

本遊技では、ウエイト音が出力可能となっている。ウエイト音はウエイト期間中に出力されるものである。そして、疑似遊技は加速処理前に開始されるものであるから、ウエイト期間中に相当する期間で疑似遊技を実行することになる。このときにウエイト期間が残っているのにウエイト期間を設けず疑似遊技を開始してしまうと、遊技者はリールが回転開始したことに対して違和感を持ってしまうため、ウエイト期間が残っていた場合は疑似遊技の開始時にウエイト期間に相当する期間はリールの回転開始をせず、ウエイト期間に相当する期間が終了したときにリールの回転を開始するようにする。なお、ウエイト期間に相当する期間中は本遊技と同じウエイト音を出力するように構成している。 This game allows for the output of a wait sound. The wait sound is output during the wait period. Since the simulated game starts before the acceleration process, it runs for a period equivalent to the wait period. If the simulated game starts without a wait period while one remains, the player will feel uneasy about the reels starting to spin. Therefore, if a wait period remains, the reels will not start spinning for the period equivalent to the wait period at the start of the simulated game, and will only start spinning when the period equivalent to the wait period has ended. The system is configured to output the same wait sound as the main game during the period equivalent to the wait period.

この場合は疑似遊技開始時にウエイト期間のタイマ値を取得し、疑似遊技の動作の最初に取得したウエイト期間のタイマ値をセットし、セットしたウエイト期間のタイマ値を更新しタイマ値が0であると判断したときに疑似遊技に係るリール回転開始処理を実行するようにしている。 In this case, the timer value for the wait period is obtained at the start of the simulated game. This wait period timer value is then set at the beginning of the simulated game's operation. The set wait period timer value is then updated, and when it is determined that the timer value is 0, the reel rotation start process related to the simulated game is executed.

なお、この場合本遊技から疑似遊技に移行するときにウエイト期間が経過したか否かを判断する前に疑似遊技を開始している。また、疑似遊技中にウエイト期間のタイマ値の更新を継続させるか、又は疑似遊技開始後に初期化している。そして、本遊技における最短遊技時間+疑似遊技における最短遊技時間が4.1秒よりも長い時間となるようにすることで、最短遊技時間を担保することができるし、疑似遊技終了後の本遊技開始時にウエイト期間が残っていないためスムーズに本遊技を開始することができる。 In this case, the simulated game starts before determining whether the wait period has elapsed when transitioning from the main game to the simulated game. Furthermore, the wait period timer value is either continuously updated during the simulated game or initialized after the simulated game starts. By ensuring that the sum of the minimum game time in the main game and the minimum game time in the simulated game is longer than 4.1 seconds, the minimum game time can be guaranteed, and since there is no remaining wait period when the main game starts after the simulated game ends, the main game can start smoothly.

このように構成することで、遊技者は本遊技が開始したのか疑似遊技が開始したのかわかり難くなるため、疑似遊技であった場合の驚きを創出することができる。 This configuration makes it difficult for players to distinguish between the actual game and a simulated game, thus creating a sense of surprise if it turns out to be a simulated game.

なお、疑似遊技中にウエイト期間に相当する期間を管理する例を上述したが、これに限らず、本遊技のウエイト終了時に疑似遊技のリール回転開始処理を実行してもよい。換言すると疑似遊技開始前にウエイト期間中か否かを判断して、ウエイト期間であると判断した場合はウエイト期間でないと判断するまで判断処理を繰り返し、ウエイト期間でないと判断した場合は疑似遊技に係るリール回転開始処理を実行するようにする。 The above example illustrates how to manage a period equivalent to a wait period during simulated gameplay. However, the system is not limited to this example; the reel rotation start process for the simulated game may be executed at the end of the wait period for the actual gameplay. In other words, before starting the simulated gameplay, it is determined whether or not a wait period is in progress. If it is determined to be a wait period, the determination process is repeated until it is determined not to be a wait period. If it is determined not to be a wait period, the reel rotation start process for the simulated game is executed.

また、疑似遊技が2連続で実行される場合、前回の疑似遊技のリール回転開始から今回の疑似遊技のリール回転開始までに4.1秒経過しているか否かを判断するためのタイマ(タイマの初期値は4.1秒)をリール回転開始時にセットし当該タイマ値が0でない状況で今回の疑似遊技の開始タイミングとなるスタートスイッチの操作を受け付けた場合は、当該タイマ値が0となるまで今回の疑似遊技のリール回転開始処理を実行しないようにする。 Furthermore, when two simulated games are executed consecutively, a timer (initial value of the timer is 4.1 seconds) is set at the start of reel rotation to determine whether 4.1 seconds have elapsed between the start of reel rotation in the previous simulated game and the start of reel rotation in the current simulated game. If the start switch operation, which marks the start timing of the current simulated game, is received while the timer value is not 0, the reel rotation start process for the current simulated game will not be executed until the timer value becomes 0.

前回の疑似遊技と今回の疑似遊技の間はベットスイッチの操作を受け付けたときに疑似的にベット音を出力するが、クレジットの減算は実施しない。 Between the previous and current simulated game sessions, a simulated bet sound will be output when the bet switch is pressed, but no credit deduction will occur.

今回の疑似遊技におけるスタートスイッチの操作を受け付けた場合は、ランダム遅延処理を実施してもよいし、実施しなくてもよい。 In this simulated game, if the start switch is pressed, a random delay process may or may not be implemented.

ランダム遅延を実施しなかった場合でも、ウエイト期間やベット音を演出で表現しているため、疑似遊技であることが先にばれてしまうことをある程度防ぐことが可能であるためである。なお、ランダム遅延を実施した場合は、実施しなかった場合と比べてより今回の遊技が疑似遊技なのか本遊技なのかをわかり難くすることができる。 Even without implementing random delays, the game's design, which includes wait periods and betting sounds, helps to some extent prevent players from realizing it's a simulated game. However, implementing random delays makes it even more difficult to distinguish between a simulated and a real game compared to not implementing them.

疑似遊技の後にランダム遅延を実施する場合は、リールの回転が開始したときにリール始動音を出力する。このときリール始動音を出力するタイミングは、最初に回転開始するリールに対応して出力する場合、最後に回転開始するリールに対応して出力する場合、回転開始したリール毎にリール始動音を出力する場合、リール始動音を出力しない場合が考えられる。 When a random delay is implemented after a simulated game, a reel start sound is output when the reels begin to spin. The timing of the reel start sound output can be as follows: outputting it in accordance with the first reel to start spinning, outputting it in accordance with the last reel to start spinning, outputting the reel start sound for each reel that starts spinning, or not outputting the reel start sound at all.

リール始動音を出力するタイミングとして、最初に回転開始するリールに対応して出力する場合は、最初にランダム遅延処理による遅延時間が無くなったリールが回転したときにリール始動音を出力する。換言すると、左リール、中リール、右リールの何れかのリールのうち最初に回転を開始したリールに対してリール始動音を出力する。 Regarding the timing of outputting the reel start sound, if the output is to correspond to the first reel to start spinning, the reel start sound will be output when the reel whose delay time due to random delay processing has been eliminated first starts spinning. In other words, the reel start sound will be output to the first reel to start spinning among the left, middle, and right reels.

リール始動音を出力するタイミングとして、最後に回転開始するリールに対応して出力する場合は、最後にランダム遅延処理による遅延時間が無くなったリールが回転したときにリール始動音を出力する。換言すると、左リール、中リール、右リールの何れかのリールのうち最後に回転を開始したリールに対してリール始動音を出力する。 Regarding the timing of outputting the reel start sound, if the output is to correspond to the last reel to start spinning, the reel start sound will be output when the reel whose delay time due to random delay processing has ended starts spinning. In other words, the reel start sound will be output to the reel that last started spinning among the left, middle, and right reels.

リール始動音を出力するタイミングとして、回転開始したリール毎にリール始動音を出力する場合は、ランダム遅延処理による遅延時間が無くなったリールが回転する毎にリール始動音を出力する。換言すると、左リール、中リール、右リールの全てのリールが回転を開始したときにリール始動音を出力する。 Regarding the timing of outputting the reel start sound, if the reel start sound is output for each reel that starts rotating, the reel start sound is output each time a reel rotates after the delay time due to random delay processing has disappeared. In other words, the reel start sound is output when all reels—left, middle, and right—have started rotating.

このようにランダム遅延があってもリール始動音を出力する場合は、本遊技と同じようなタイミングでリール始動音が出力されるため、疑似遊技から本遊技に移行する際に遊技者の違和感を少なくすることができ、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣を向上させることができる。 Even with this random delay, if the reel start sound is output, it will be output at a timing similar to that of the actual game. This reduces the player's discomfort when transitioning from the simulated game to the actual game, improving the game's tempo and enhancing its enjoyment.

リール始動音を出力しない場合は、ランダム遅延処理により遅延時間が無くなったリールが回転してもリール始動音を出力しない。換言すると、左リール、中リール、右リールの何れのリールが回転を開始してもリール始動音を出力しない。この場合は、リール始動音がないためリール始動音がある場合よりも遊技者に違和感を与えてしまうことになるが、遊技者が意図していないタイミングでリール始動音が出力されることを防ぐことができるため、その点において遊技者に違和感を与えないようにすることができる。 If the reel start sound is not output, the reel start sound will not be output even if the reel starts spinning after the delay time has been eliminated by the random delay processing. In other words, the reel start sound will not be output regardless of whether the left, middle, or right reel starts spinning. In this case, the absence of the reel start sound may cause more discomfort to the player than when the reel start sound is present, but it prevents the reel start sound from being output at an unintended time, thus minimizing discomfort to the player.

また、疑似遊技から本遊技に移行する場合は、疑似遊技のリール回転開始から本遊技のリール回転開始までの期間がウエイト期間を経過するまで待ってから本遊技のリール回転開始処理を実行してもよい。なお、本遊技のリールの回転開始はランダム遅延処理を実行した後に実行される。換言すると疑似遊技から本遊技に移行したときの本遊技のスタートスイッチの操作によりウエイト期間を創出可能であり、ウエイト音を出力可能となっている。 Furthermore, when transitioning from a simulated game to the actual game, the system may wait until the waiting period has elapsed between the start of reel rotation in the simulated game and the start of reel rotation in the actual game before executing the reel rotation start process for the actual game. Note that the reel rotation start in the actual game is executed after a random delay process. In other words, a waiting period can be created by operating the start switch of the actual game when transitioning from the simulated game, and a waiting sound can be output.

このように構成した場合、本遊技から疑似遊技への移行時、疑似遊技から疑似遊技への移行時、疑似遊技から本遊技への移行時において、変化を少なくすることができるため、遊技者に疑似遊技か本遊技かを意識させずに遊技させることが可能であり、遊技のテンポがよくなり、遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the transitions from the main game to the simulated game, from one simulated game to another, and from the simulated game to the main game can be made smoother. This allows players to play without being aware of whether they are playing a simulated game or the main game, improving the pace of the game and enhancing its enjoyment.

また、疑似遊技の開始時にウエイト期間を設ける実施形態を説明したがこれに限らず、疑似遊技の開始時にウエイト期間を設ける場合と設けない場合を有し、ウエイト期間を設けない方がAT等の指示機能に係る抽選結果として遊技者に有利な結果を付与する割合が高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者はウエイトがないことにより違和感を覚え、同時に有利な抽選結果となったことを期待することができ、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, while an embodiment in which a wait period is provided at the start of the simulated game has been described, the invention is not limited to this. There may be cases where a wait period is provided at the start of the simulated game, and cases where it is not. It is also possible to ensure that not providing a wait period increases the proportion of favorable results given to the player in the lottery related to the instruction function of AT, etc. With such a configuration, the player will feel a sense of unease due to the absence of a wait period, and at the same time, they can anticipate a favorable lottery result, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、疑似遊技の開始時にウエイト期間を設ける実施形態を説明したがこれに限らず、疑似遊技の開始時はウエイト期間を全く設けないものであってもよい。 Furthermore, while an embodiment in which a waiting period is provided at the start of the simulated game has been described, the invention is not limited to this, and it is also possible to have no waiting period at the start of the simulated game.

また、本遊技から疑似遊技に移行するときに本遊技のリール回転開始からのウエイト期間が残っていても疑似遊技を開始する場合は、最大の残りウエイト期間(本遊技のリール回転開始から疑似遊技のリール回転開始までを最短時間で遊技した場合の期間)中にウエイト音がループ再生されないようになっていてもよい。例えば、最大の残りウエイト期間を2.1秒とした場合、ウエイト音の1ループ分を2.1秒以上とする。このように構成することで、本遊技から疑似遊技へ最短期間で移行した場合にウエイト音がループしないので、同じ音を聞き続けることでの遊技への飽きを軽減させることができる。 Furthermore, when transitioning from the main game to the simulated game, if the simulated game starts even if there is still a waiting period remaining from the start of reel rotation in the main game, the waiting sound may not loop during the maximum remaining waiting period (the period when the game is played in the shortest possible time from the start of reel rotation in the main game to the start of reel rotation in the simulated game). For example, if the maximum remaining waiting period is 2.1 seconds, one loop of the waiting sound should be 2.1 seconds or longer. By configuring it this way, the waiting sound will not loop when transitioning from the main game to the simulated game in the shortest possible time, thus reducing boredom with the game caused by continuously hearing the same sound.

<遊技機の不正対策や危険な設置の抑制に関する>
近年では、店舗内における遊技機の種類ごとの設置比率が定められた関係で或る種類の遊技機の設置比率を上げるために通常の設置方法とは異なる方法で遊技機を設置するケースも出てきている。
<Regarding measures to prevent fraudulent use of gaming machines and to curb dangerous installations>
In recent years, due to regulations on the installation ratio of each type of gaming machine within stores, there have been cases where gaming machines are installed using methods different from the usual installation methods in order to increase the installation ratio of a particular type of gaming machine.

また、近隣店舗との差別化を図るため、店舗の遊技機の設置に関するレイアウトも多様化してきている。 Furthermore, in order to differentiate themselves from neighboring stores, the layout of gaming machines in stores is becoming more diverse.

また、遊技者が遊技機を購入して自宅で遊技するケースも増加してきている。このような遊技者は必ずしも遊技機の取り扱いに長けているわけではないため、危険な設置状況にしてしまう虞が出てくる。 Furthermore, there has been an increase in cases where players purchase gaming machines and play at home. Since these players are not necessarily skilled in handling gaming machines, there is a risk of them setting them up in a dangerous condition.

本実施形態における遊技機は多様な設置状況であっても安全に遊技を可能とさせるために一部の行き過ぎた設置方法を抑制することを目的としている。 The gaming machine in this embodiment aims to suppress some excessive installation methods in order to enable safe gameplay even in diverse installation situations.

まず正常な遊技機の設置状況としては、図1が示すように底板が水平な接地面(又は載置スペース)に接地しており、天板が底板の水平方向上方に位置するように設置されている。また、左右の側板、裏板が水平な接地面(又は載置スペース)と略直角に立っている。 First, in a normal gaming machine installation, as shown in Figure 1, the bottom plate is in contact with a horizontal surface (or mounting space), and the top plate is positioned horizontally above the bottom plate. Furthermore, the left and right side panels and the back panel are positioned approximately perpendicular to the horizontal surface (or mounting space).

このような正常な設置状況であれば、安全に遊技が可能となっている。 Under these normal installation conditions, playing the game is safe.

次に危険な設置状況について図95を基に説明する。 Next, we will explain dangerous installation conditions based on Figure 95.

危険な遊技機の設置状況としては、図95のように、底板が傾斜のある接地面(例えば左に45度下り傾斜している接地面)に接地するように設置されている。又は、左側板が水平な接地面に接地するように設置(換言すると、左側板が底になり、天板と底板が水平な接地面と略直角に立っており、右側板が左側板の水平方向上方に位置するように設置)されている。なお、図95は遊技機正面視において、左に45度下り傾斜した接地面に底板が設置されている図であり、接地面の傾斜が90度になると、左側板が水平な接地面に接地するように設置されている図になる。 A dangerous installation of a gaming machine is one where the bottom plate is installed on a sloped surface (for example, a surface that slopes downwards at a 45-degree angle to the left), as shown in Figure 95. Alternatively, the left side panel is installed on a horizontal surface (in other words, the left side panel is the bottom, the top and bottom panels are positioned approximately perpendicular to the horizontal surface, and the right side panel is positioned horizontally above the left side panel). Note that Figure 95 shows a front view of the gaming machine with the bottom plate installed on a surface that slopes downwards at a 45-degree angle to the left. If the slope of the surface were 90 degrees, the left side panel would be installed on a horizontal surface.

このような危険な設置状況では、遊技機が倒れる虞があり、安全な遊技を保証できなくなる。 Under such dangerous installation conditions, there is a risk of the gaming machine toppling over, making it impossible to guarantee safe gameplay.

<<セレクタによる危険な設置状況の防止>>
このため、遊技機が左側に傾いている(45度~90度)状況においては、遊技機がエラーとなり遊技の進行を停止するようにしている。なお、遊技機が正常な設置状況であるときは、遊技機が正位置で設置されている、又はセレクタが正位置で設置されていると称す。以下本例の説明では、遊技機は電源が投入されており、遊技状態として、1遊技が終了した後のベットがされていない遊技待機中の状況であることを前提として説明する。
<<Preventing dangerous installation situations with selectors>>
Therefore, if the gaming machine is tilted to the left (45 to 90 degrees), the machine will display an error and the game will stop. When the gaming machine is in a normal installation position, it is said that the gaming machine is installed in the correct position, or that the selector is installed in the correct position. In the following explanation of this example, it is assumed that the gaming machine is powered on and the game state is that of a waiting state after one game has finished and no bets have been placed.

具体的に遊技機をエラーとするための手法として、セレクタに搭載された通路センサの可動片が遊技機が左側に傾いている(45度~90度)状況において、当該可動片が揺動することでセレクタエラーを誘発させ、遊技の進行を停止にすることが考えられる。なお、通路センサが所定期間に亘って初期位置ではない状況を検知するとセレクタエラーとする。 Specifically, one method for triggering an error in a gaming machine is to have a movable part of the aisle sensor mounted on the selector swing when the gaming machine is tilted to the left (45 to 90 degrees), thereby inducing a selector error and stopping the game. A selector error is triggered if the aisle sensor detects that it is not in its initial position for a predetermined period of time.

図96は、セレクタに搭載された可動片、及び当該可動片を検知するセンサを示した図であり、図96(A)は遊技機が正常な設置状況であるときのセレクタの図であり、図96(B)は遊技機が危険な設置状況であるときのセレクタの図である。 Figure 96 shows a movable piece mounted on the selector and a sensor that detects the movable piece. Figure 96(A) shows the selector when the gaming machine is in a normal installation state, and Figure 96(B) shows the selector when the gaming machine is in a dangerous installation state.

例えば図96のセンサは通路センサであり、セレクタに搭載された通路センサを構成する可動片が軸支され、セレクタが正位置で設置されている状況では可動片がメダル等に接触可能なようにメダル通路上に可動片が飛び出すように構成され、メダル等が可動片に触れることで、可動片が回転し通路センサを構成するセンサが可動片の揺動によりオン又はオフに変化することで、メダル等を検知するように構成されているセレクタを有する。 For example, the sensor in Figure 96 is a passage sensor. A movable piece constituting the passage sensor is pivotally supported on the selector. When the selector is in the correct position, the movable piece is configured to extend onto the medal passage so that it can contact medals, etc. When a medal, etc., touches the movable piece, the movable piece rotates, and the sensor constituting the passage sensor changes from on to off due to the oscillation of the movable piece, thereby detecting the medal, etc. The selector has this configuration.

図96(A)で示すように、このようなセレクタの場合、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、セレクタが正位置で設置されている状況で可動片が揺動しないように、バネ等の弾性部材で可動片の揺動を規制可能として可動片が初期位置となるようにしている。また、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、セレクタが正位置で設置されている状況において可動片をバネ等の弾性部材により揺動を規制していないが、可動片にかかる重力により、可動片の揺動を規制可能として可動片が初期位置となるようにしているものであってもよい。このような場合は可動片が下向きになるようにセレクタが傾斜をつけて設置されるようにするとより重力の影響を受けやすくなり、可動片が初期位置に安定して存在できるようになる。 As shown in Figure 96(A), in such a selector, when no coins are inserted into the coin slot and the selector is set in the upright position, the movable piece is prevented from swinging by an elastic member such as a spring, allowing the movable piece to return to its initial position. Alternatively, even when no coins are inserted into the coin slot and the selector is set in the upright position, the movable piece may not be restricted by an elastic member such as a spring, but its swing can be restricted by gravity, allowing it to return to its initial position. In such cases, setting the selector at an angle so that the movable piece faces downwards makes it more susceptible to the effects of gravity, allowing the movable piece to remain stably in its initial position.

このようなセレクタを搭載した遊技機では、遊技機が正位置で設置されている状況にて、セレクタの可動片が初期位置に存在することになり、この状況にて通路センサは異常であると判断しないため、遊技の進行を停止していない。 In gaming machines equipped with such selectors, when the machine is installed in the correct position, the movable part of the selector remains in its initial position. Since the aisle sensor does not detect this as an abnormality, the game does not stop.

そして図96(B)で示すように、このようなセレクタの場合、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、遊技機が危険な設置状況で設置されている状況では可動片が揺動するように、バネ等の弾性部材や可動片が受ける重力ベクトルが遊技機が正常な状況とは異ならせ、可動片が初期位置とは異なる位置に変位するようにしている。また、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、セレクタが正位置で設置されている状況において可動片をバネ等の弾性部材により揺動を規制せず、可動片にかかる重力により、可動片の揺動を規制可能として可動片が初期位置となるようにしているものの場合は、可動片が重力を受ける箇所が変化することで可動片が初期位置とは異なる位置に変位するようにしている。 As shown in Figure 96(B), in the case of such a selector, if no tokens are inserted into the token slot and the gaming machine is installed in a dangerous position, the movable piece will swing. This is because the elastic member such as a spring and the gravitational vector acting on the movable piece are altered from those in a normal gaming machine state, causing the movable piece to displace to a position different from its initial position. Furthermore, in cases where no tokens are inserted into the token slot and the selector is installed in the correct position, and the swing of the movable piece is not restricted by an elastic member such as a spring, but rather by gravity acting on the movable piece to restrict its swing and return it to its initial position, the point at which the movable piece receives gravity changes, causing the movable piece to displace to a position different from its initial position.

そして、このようなセレクタを搭載した遊技機では、遊技機が危険な設置状況で設置された場合は、可動片の重力を受ける箇所が異なることで、可動片が揺動して、電源が投入されたときに、可動片が初期位置から移動することセンサが可動片を検知しなくなり、通路センサが異常であると判断し、遊技の進行を停止可能となっている。 Furthermore, in gaming machines equipped with such selectors, if the machine is installed in a dangerous location, the movable piece will experience gravity at different points, causing it to swing. When the power is turned on, the movable piece moves from its initial position, causing the sensor to fail to detect it. The aisle sensor then detects this as an abnormality, allowing the game to be stopped.

また、遊技機の危険な設置状況としては、遊技機の裏板を地面と水平な接地面に接地させ、接地面と底板、天板、又は左右の側板が略直角に立っている状況も考えられる。 Furthermore, a dangerous installation situation for a gaming machine could be one where the machine's back panel is placed on a surface horizontal to the ground, and the bottom panel, top panel, or left and right side panels are positioned at approximately a right angle to the surface.

このような遊技機の危険な設置状況で設置された場合であってもセレクタの可動片の動作態様は上述したものと同様とし、図96(B)が示すような可動片の動作により、電源が投入されたときに、セレクタエラーを検知可能とし遊技の進行を停止させることが可能となる。 Even when the gaming machine is installed in such a dangerous location, the operation of the selector's movable piece remains the same as described above. The movement of the movable piece, as shown in Figure 96(B), allows for the detection of a selector error when the power is turned on, thereby stopping the game.

また、遊技機が危険な設置状況であるか否かで判断するために専用のセンサ等で検知するのは部品点数の増加やコストの増加に繋がるため、セレクタに備えられているセンサを用いて遊技機の状況を検知可能としている。このため、遊技機としては正常な設置状況であって電源が投入されているときは、セレクタの向きが遊技機が危険な設置状況であるときと同じ向きになれば、上述したセレクタエラーになり得る。例えば、セレクタを正位置から左側に45度~90度傾けている状況やセレクタを正位置から後ろに90度倒した状況にするとセレクタエラーを検知可能となり、遊技の進行を停止させることが可能となる。 Furthermore, using dedicated sensors to determine whether a gaming machine is installed in a dangerous condition would increase the number of parts and costs. Therefore, the selector itself is equipped with a sensor that can detect the machine's condition. Thus, when the gaming machine is installed normally and powered on, if the selector is oriented in the same way as when the machine is installed in a dangerous condition, the selector error described above can occur. For example, if the selector is tilted 45 to 90 degrees to the left from its correct position, or tilted 90 degrees backward from its correct position, a selector error can be detected, allowing the game to be stopped.

このような構成によれば、遊技機が危険な設置状況となったときに遊技を進行させないようにすることができるため、遊技機の危険な設置方法を抑制することが可能となる。また、セレクタを危険な設置状況と同様な方向に傾けることで、セレクタエラーとなることから、セレクタに対する不正行為により一度取り外されたセレクタの再設置時に誤った方向で設置されることでの不正検知の効果も期待できる。 This configuration allows for preventing gameplay from progressing when the gaming machine is installed in a dangerous position, thus deterring dangerous installation methods. Furthermore, since tilting the selector in the same direction as a dangerous installation will result in a selector error, it can also be expected to detect fraud by detecting instances where a selector that has been removed due to fraudulent activity is reinstalled in the wrong direction.

なお、もし、遊技機が危険な設置状況であって、セレクタエラーが発生しないようになっていた場合は、3ベットがされている状況でスタートスイッチが操作されると、リールが回転し、停止スイッチの操作に応じてリールが停止可能となっている(遊技が進行可能となっている)。 Furthermore, if the gaming machine is installed in a dangerous location and measures are in place to prevent selector errors, then when the start switch is operated with three bets placed, the reels will spin, and the reels can be stopped according to the operation of the stop switch (allowing the game to continue).

<<メダル払出に関する危険な設置状況の防止>>
遊技機の危険な設置状況を図97を用いて説明する。
<<Preventing dangerous installation conditions related to medal dispensing>>
Figure 97 illustrates the dangerous installation conditions of gaming machines.

図97は、遊技機の左側板を水平な接地面に接地させたときの状況下で前扉裏面から見た図である。図示されていないが、実際は前扉が閉じている状況となっている。なお、図97の黒矢印は点線で囲んだ部位を拡大していることを示している。 Figure 97 shows the view from the back of the front door when the left panel of the gaming machine is in contact with a horizontal surface. Although not shown, the front door is actually closed. The black arrows in Figure 97 indicate magnified views of the area enclosed by the dotted line.

遊技機の左側板を水平な接地面に接地させたときに所定のエラーとなって遊技の進行を停止しないものや、遊技中は所定のエラーを検知しないことで図97の状況となっても遊技の進行を停止しないものにおいては、遊技中に図97の状況となっており、その後全リール停止後に所定数の払出が行われ得る図柄組合せが停止していた場合は、払出処理が実行可能となっている。 In cases where a predetermined error occurs when the left panel of the gaming machine is placed on a horizontal surface, and the game does not stop, or where the game does not stop even when the situation shown in Figure 97 occurs because the predetermined error is not detected during gameplay, the payout process can be executed if the situation shown in Figure 97 occurs during gameplay, and then, after all reels have stopped, a combination of symbols that can produce a predetermined number of payouts has stopped.

図97の状況で所定数の払出処理が実行された場合(ホッパに所定数以上のメダルが貯留されている状況)は、受け皿28にメダルが排出されずに図97の受入部にメダルが貯留可能となるよう構成されている。 In the situation shown in Figure 97, if a predetermined number of dispensing operations are performed (i.e., more than the predetermined number of medals are stored in the hopper), the medals are not discharged into the receiving tray 28, and the system is configured to allow the medals to be stored in the receiving section shown in Figure 97.

なお、正常な設置状況において、ホッパの排出口と返却通路のメダル払出口45が前扉閉鎖時においても所定距離離れている。換言すると、ホッパから払い出されたメダルはホッパの排出口から飛び出して、返却通路のメダル払出口45を通過して受け皿28に導かれるようになっている。このホッパの排出口から飛び出してから返却通路のメダル払出口45を通過するまでの少なくとも所定距離間はメダルは空中にいる状態になっている。 Furthermore, under normal installation conditions, the hopper's discharge port and the medal dispensing port 45 of the return passage are separated by a predetermined distance even when the front door is closed. In other words, medals dispensed from the hopper fly out of the hopper's discharge port, pass through the medal dispensing port 45 of the return passage, and are guided to the receiving tray 28. For at least the predetermined distance from when the medals fly out of the hopper's discharge port until they pass through the medal dispensing port 45 of the return passage, the medals are suspended in the air.

そして、危険な設置状況となった場合は、図97で示すように空中にいるメダルの受ける重力ベクトルが正常な設置状況とは異なるが、ホッパの排出口から飛び出したメダルが返却通路のメダル払出口45の縁にぶつからず返却通路のメダル払出口45を通過して返却通路の受入部に貯留されることになる。 Furthermore, in the event of a dangerous installation situation, as shown in Figure 97, the gravitational vector acting on the medals in the air will differ from that of a normal installation situation. However, the medals ejected from the hopper's discharge port will not hit the edge of the medal dispensing port 45 of the return passage, but will pass through the medal dispensing port 45 of the return passage and be stored in the receiving section of the return passage.

また、返却通路の受入部には、危険な設置状況において、25Φのメダルが15枚(遊技機規則上の最大払出枚数分)入る幅と奥行きになっているため、メダルが15枚払い出し可能な仕様であっても返却通路の受入部に貯留可能となっている。 Furthermore, the receiving section of the return passage is designed with a width and depth that can accommodate 15 tokens (the maximum number of tokens payout stipulated by the gaming machine regulations) of 25mm diameter, even in dangerous installation conditions. Therefore, even if the machine is designed to dispense 15 tokens at a time, they can be stored in the receiving section of the return passage.

また、返却通路の受入部は図97の<点線で囲まれた部分を右側面から見た図>で示すように前面に突出している返却通路の受入部にメダルが貯留可能となっている。遊技メダルのサイズは厚さ約1.6mm、直径25mmが一般的であるため、このメダルが15枚貯留可能となるためには返却通路の受入部の容量(返却通路のメダル払出口周辺の突出部の容量)は、600mm以上の容量となっている。 Furthermore, as shown in Figure 97 (view of the area enclosed by the dotted line from the right side), the receiving section of the return passage protrudes from the front, allowing for the storage of tokens. Since game tokens are typically about 1.6 mm thick and 25 mm in diameter, the capacity of the receiving section of the return passage (the capacity of the protruding part around the token dispensing outlet of the return passage) must be 600 mm² or more in order to store 15 of these tokens.

このように構成することで、危険な設置状況であるときのメダル払出時は、メダルが受け皿28に出ることなく、返却通路の受入部に貯留されるので、メダルが払い出されないことで実質的に遊技の進行を停止することが可能となり、危険な設置状況での遊技を防ぐことが可能となる。 With this configuration, when medals are dispensed in a dangerous installation situation, they will not be dispensed into the tray 28 but will be stored in the receiving section of the return passage. This effectively stops the game from progressing, preventing play in dangerous installation situations.

また、遊技機の裏板を水平面に接地させた場合に払出処理が実行された場合は、メダルが返却通路のメダル払出口45の縁に衝突することで、メダルを受け皿28に導かないよう構成されている。 Furthermore, if the payout process is executed with the back panel of the gaming machine in contact with a horizontal surface, the system is designed so that the tokens do not enter the receiving tray 28 by colliding with the edge of the token payout opening 45 in the return passage.

このような構成においても、遊技の進行が実質的にできないため、危険な設置状況を抑制することができる。 Even with this configuration, gameplay is practically impossible, thus preventing dangerous installation situations.

<<スピーカに関する不正対策>>
近年、不正を行うものが不正操作を実行する際に発生するエラー音や通常とは異なる態様の音(同じ音が連続して出力されたり、所定音が出力し得ない状況で所定音が出力されたりする態様)を意図的に聞こえにくくするためにスピーカに対して不正を行う事案が出てきている。
<<Measures against fraud related to speakers>>
In recent years, there have been cases where individuals who engage in fraudulent activities intentionally tamper with speakers to make it difficult to hear error sounds or unusual sounds (such as the same sound being emitted repeatedly or a designated sound being emitted in situations where it should not be emitted) that occur when they perform fraudulent operations.

本実施形態に係る遊技機では、スピーカに不正操作が行われてもなるべく音が聞こえるようにすることを目的としている。 The objective of this embodiment of the gaming machine is to ensure that sound can be heard as much as possible even if the speaker is being manipulated illegally.

図98は、遊技機正面視の図であり、下スピーカと上スピーカが備えられている。なおスピーカは前扉の裏側に固定されている。 Figure 98 shows a front view of the gaming machine, which is equipped with a lower speaker and an upper speaker. The speakers are fixed to the back of the front door.

図98の破線で示す箇所が下スピーカのコーン紙の全周であり、遊技機正面からはスピーカの全体像を視認できないようになっている。また、スピーカのコーン紙の直径は70mmである。 The dashed line in Figure 98 represents the entire circumference of the lower speaker cone, and the entire speaker is not visible from the front of the gaming machine. The diameter of the speaker cone is 70 mm.

そして、遊技機の前扉にはスピーカのコーン紙、及びセンターキャップを覆うようにカバー部材が配置されており、カバー部材にはスピーカの音を遊技者に向けて出力するためのカバー部材の穴が多数形成されている。カバー部材は非磁性体の金属から構成されている。なお、図98はイメージ図であり、カバー部材の穴の数は図の通りではない。 Furthermore, a cover member is positioned on the front door of the gaming machine to cover the speaker cone and center cap. The cover member has numerous holes to direct the speaker's sound towards the player. The cover member is made of a non-magnetic metal. Note that Figure 98 is an illustrative diagram, and the number of holes in the cover member may not be as shown in the figure.

カバー部材の穴の直径は2mmであり、一方の下スピーカに対応するカバー部材の穴は300個開いている。 The diameter of the holes in the cover material is 2 mm, and there are 300 holes in the cover material corresponding to one of the lower speakers.

つまり、カバー部材の穴の面積の総数は、942平方ミリメートル((2/2)×(2/2)×3.14×300)である。対して、コーン紙、及びセンターキャップの面積は3846.5平方ミリメートル((70/2)×(70/2)×3.14)である。換言すると、カバー部材の穴の面積の総数はコーン紙、及びセンターキャップの面積の1/4未満となっている。 In other words, the total area of the holes in the cover component is 942 square millimeters ((2/2) × (2/2) × 3.14 × 300). In contrast, the area of the cone paper and center cap is 3846.5 square millimeters ((70/2) × (70/2) × 3.14). To put it another way, the total area of the holes in the cover component is less than 1/4 of the area of the cone paper and center cap.

このように構成することで、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち3/4以上は残るように構成している。 This configuration ensures that even if wires or other objects penetrate through all the holes in the cover, creating holes in the cone paper and center cap equal to the total area of the holes in the cover, at least 3/4 of the area of the cone paper and center cap will remain intact.

このため、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれたとしても、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち3/4以上は残る。コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち3/4以上は残っている状況の音量の低下率は20%未満となるように構成しているため、遊技機からのエラー音や遊技音はやぶれたスピーカからでも十分に聞こえるようになっている。 Therefore, even if the cone paper and center cap are torn by wire or other objects entering through all the holes in the cover material, more than 3/4 of the cone paper and center cap area will remain. The design ensures that the volume reduction rate is less than 20% when more than 3/4 of the cone paper and center cap area remains intact, so error sounds and game sounds from the amusement machine are still clearly audible even through the torn speaker.

なお、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれた状況において、遊技者が設定できる音量が最小(無音を除く)であった場合でも、遊技音は平均50デシベル以上であり十分に聞こえるようになっている。なお、エラー音は遊技者が音量を変更できない音となっている。 Furthermore, even if the cone paper and center cap are torn due to wire or other objects entering through all the holes in the cover material, the game sound will still be at an average of 50 decibels or higher, even when the volume setting available to the player is at its minimum (excluding silence), ensuring it is clearly audible. Error sounds are designed so that the player cannot change their volume.

また、上述した説明では、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれた状況を説明したが、カバー部材の全穴がコーン紙の前面のみにあって、コーン紙のみが破れる状況であってコーン紙にカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、コーン紙の面積のうち3/4以上は残るようになっている。 Furthermore, while the above explanation described a situation where the cone paper and center cap were torn due to wire or similar objects entering through all the holes in the cover member, if all the holes in the cover member were only on the front of the cone paper, and only the cone paper was torn, even if the cone paper had holes equal to the total area of the holes in the cover member, more than 3/4 of the cone paper's surface area would remain intact.

そして、コーン紙の面積のうち3/4以上は残っている状況の音量の低下率も20%未満となるように構成しているため、遊技機からのエラー音や遊技音は十分に聞こえるようになっている。 Furthermore, the design ensures that the volume reduction rate is less than 20% even when more than 3/4 of the cone's surface area remains, allowing error sounds and game sounds from the gaming machine to be clearly audible.

上述したカバー部材の穴の数、穴のサイズ、コーン紙、及びセンターキャップのサイズ等は例示であり、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入されて、コーン紙の面積のうち3/4以上残るように構成されていれば、それぞれの設計は任意の値で良い。 The number and size of holes in the cover component, the size of the cone paper, and the size of the center cap mentioned above are examples only. The cone paper and center cap can be designed with arbitrary values as long as a wire or similar object can be inserted through all the holes in the cover component, leaving at least 3/4 of the cone paper's surface area intact.

図98の上スピーカは、スピーカのコーン紙、及びセンターキャップの面積とカバー部材の面積が略同一となっている。また、カバー部材の略前面にカバー部材の穴が形成されている。スピーカのコーン紙、及びセンターキャップは縦が100mm、横が30mmの略長方形となっている。 In Figure 98, the upper speaker has a cone and center cap area that is approximately the same as the area of the cover. Furthermore, a hole is formed in the cover on approximately the front surface. The speaker cone and center cap are approximately rectangular, measuring 100 mm vertically and 30 mm horizontally.

カバー部材の穴の直径は2mmであり、一方の上スピーカに対応するカバー部材の穴は480個開いている。 The diameter of the holes in the cover material is 2 mm, and there are 480 holes in the cover material corresponding to one of the upper speakers.

つまり、カバー部材の穴の面積の総数は、1507.2平方ミリメートル((2/2)×(2/2)×3.14×480)である。対して、コーン紙、及びセンターキャップの面積は3000平方ミリメートル(100×30)である。換言すると、カバー部材の穴の面積の総数はコーン紙、及びセンターキャップの面積の約1/2(1/1.99)となっている。 In other words, the total area of the holes in the cover component is 1507.2 square millimeters ((2/2) × (2/2) × 3.14 × 480). In contrast, the area of the cone paper and center cap is 3000 square millimeters (100 × 30). To put it another way, the total area of the holes in the cover component is approximately half (1/1.99) the area of the cone paper and center cap.

このような上スピーカの場合、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち1/1.5以上~1/2.5未満は残るように構成している。 In the case of this type of speaker, even if wires or other objects were to enter through all the holes in the cover material, and holes equal to the total area of the holes in the cover material were created in the cone paper and center cap, the design ensures that at least 1/1.5 to less than 1/2.5 of the area of the cone paper and center cap remains intact.

そして、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち1/1.5以上~1/2.5未満は残っている状況の音量の低下率は50%未満となるように構成している。 Furthermore, the design ensures that the volume reduction is less than 50% when 1/1.5 to less than 1/2.5 of the cone paper and center cap area remains intact.

このような構成によれば、スピーカのコーン紙、及びセンターキャップの面積とカバー部材の面積が略同一であって、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、遊技機からのエラー音や遊技音は十分に聞こえるようになっており、遊技機に対する不正を未然に防ぐことができる。 With this configuration, the area of the speaker cone and center cap is approximately the same as the area of the cover member. Even if a wire or similar object were to enter through all the holes in the cover member, creating holes in the cone and center cap equal to the total area of the cover member's holes, the error sounds and game sounds from the gaming machine would still be clearly audible, thus preventing any fraudulent activity against the gaming machine.

また上スピーカの例であっても下スピーカの例と同様な状況として、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれた状況において、遊技者が設定できる音量が最小(無音を除く)であった場合であっても、遊技音は平均40デシベル以上であり十分に聞こえるようになっている。なお、エラー音は遊技者が音量を変更できない音となっている。 Furthermore, even in the case of the upper speaker, similar to the lower speaker example, if the cone paper and center cap are torn due to wire or other objects entering through all the holes in the cover material, the game sound will still be at an average of 40 decibels or higher, even when the volume that the player can set is at the minimum (excluding silence), and will be clearly audible. Note that the error sound is a sound whose volume cannot be changed by the player.

上述したカバー部材の穴の数、穴のサイズ、コーン紙、及びセンターキャップのサイズ等は例示であり、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入されて、コーン紙の面積のうち1/1.5以上~1/2.5未満は残るように構成されていれば、それぞれの設計は任意の値で良い。 The number and size of holes in the cover component, the size of the cone paper, and the size of the center cap mentioned above are examples only. The cone paper and center cap can be designed with arbitrary values, as long as a wire or similar object can be inserted through all the holes in the cover component, leaving at least 1/1.5 to less than 1/2.5 of the cone paper's surface area unaffected.

なお、図示していないが、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち1/2.5以上~3/4未満は残っている状況の音量の低下率は40%未満となるように構成しているため、このような状況となるカバー部材の穴の数、穴のサイズ、コーン紙、及びセンターキャップのサイズ等で構成することでも、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、遊技機からのエラー音や遊技音は十分に聞こえるようになっており、遊技機に対する不正を未然に防ぐことができる。 Although not shown in the diagram, the design ensures that the volume reduction is less than 40% when 1/2.5 to less than 3/4 of the cone paper and center cap area remains intact. Therefore, even if a wire or similar object enters through all the holes in the cover, creating holes equal to the total area of the cover's holes in the cone paper and center cap, the error and game sounds from the gaming machine will still be clearly audible, effectively preventing any fraudulent activity.

<<投入口から液体が流入されることに対する不具合の抑制>>
近年、メダル投入口にお茶等の飲料を流し込まれる事件が散見される。
<<Preventing problems caused by liquid flowing in from the inlet>>
In recent years, there have been several incidents of people pouring beverages such as tea into the coin slots of arcade games.

メダル投入口はメダルを遊技機内に入れるために穴が開いている。メダル投入口の穴が大きいとメダルを一気に入れやすくなり、メダル投入口の穴が小さいとメダルが1枚ずつ入れやすくなる。 The coin slot is a hole for inserting coins into the gaming machine. A larger opening makes it easier to insert coins all at once, while a smaller opening makes it easier to insert coins one at a time.

また、メダル投入口から投入されたメダルは、セレクタを通ってホッパに導かれる場合と、セレクタから返却通路を通って受け皿28に導かれる場合がある。 Furthermore, medals inserted through the medal slot may be guided to the hopper via a selector, or they may be guided from the selector through a return passage to the receiving tray 28.

これはメダルの規格が実態として決まっているからであり、このように、メダル投入口は遊技機の内部にメダルを所定の決まった場所に導くようになっているため、メダルが所定の決まった場所以外の場所に導かないようになっている(イレギュラーとしてメダルがこぼれることはある)。 This is because the specifications of the tokens are actually fixed, and the token slot is designed to guide the tokens to a predetermined location inside the gaming machine, preventing them from being guided to any other location (although tokens may occasionally spill out as an irregular occurrence).

しかし、メダル投入口から液体が投入されると、想定外の箇所に液体が飛び散り、火災や故障の要因となってしまう。 However, if liquid is introduced through the coin slot, it can splash into unexpected places, potentially causing fires or malfunctions.

本実施形態に係る遊技機において、メダル投入口から液体を流入されても不具合の発生を抑制することを目的としている。 The objective of this embodiment of the gaming machine is to suppress the occurrence of malfunctions even if liquid flows in through the coin slot.

図99は前扉を裏側から正面視した図であり、図100はセレクタを右側面から見た図である。 Figure 99 is a front view of the front door from the back, and Figure 100 is a view of the selector from the right side.

まず投入される虞のある液体として、店舗で販売しているお茶、水、コーヒー又はジュースが可能性としては高く、容量は150ml~500mlが一般的である。この中で最も低い動粘度は水であり1.004×10-6/S(20℃)となっている。 The liquids most likely to be added are tea, water, coffee, or juice sold in stores, typically in volumes of 150 ml to 500 ml. Of these, water has the lowest kinematic viscosity at 1.004 × 10⁻⁶ /S (20°C).

以下の説明では、投入される可能性のある液体として最も動粘度の低い水を例にして説明するため、水よりも動粘度の高いお茶、コーヒー、又はジュースに置き換えても構成を充足することは言うまでもない。 The following explanation uses water, which has the lowest kinematic viscosity among the possible liquids added, as an example. It goes without saying that the composition will still be satisfied even if water is replaced with tea, coffee, or juice, which have higher kinematic viscosity.

もし、メダル投入口から投入された液体が電源BOXに流れてしまうと電気がショートして火災が発生してしまう虞がある。また、もしメダル投入口から投入された液体がホッパに流れてしまうとホッパの故障の要因となってしまう虞がある。 If the liquid inserted through the coin slot flows into the power box, it could cause a short circuit and potentially lead to a fire. Furthermore, if the liquid inserted through the coin slot flows into the hopper, it could cause the hopper to malfunction.

このため、本実施形態に係る遊技機ではメダル投入口から投入され液体をなるべく受け皿28に導くよう構成している。 Therefore, the gaming machine according to this embodiment is configured to guide the liquid introduced through the coin slot into the receiving tray 28 as much as possible.

まず、液体が流入される入り口となるメダル投入口の穴のサイズを、縦1.7mm以上から3mm未満、横25mm以上から30mm未満の略長方形とする。これは一般的なペットボトルの口径30mmよりも小さくするためである。 First, the size of the coin slot opening, which serves as the entry point for the liquid, should be roughly rectangular, measuring between 1.7 mm and less than 3 mm vertically, and between 25 mm and less than 30 mm horizontally. This is to make it smaller than the 30 mm diameter of a typical plastic bottle opening.

このように構成することで、液体がメダル投入口から一気に流れることを抑制できるため、液体の流下速度を一定以下に抑えることができる。このため速度を増した液体が遊技機筐体内に飛び込むような事態を防ぐことができる。 This configuration prevents the liquid from flowing out of the coin slot all at once, thus keeping the liquid's flow rate below a certain level. This prevents the rapidly moving liquid from splashing into the gaming machine's casing.

次に、メダル投入口から流入した液体はセレクタに入るため、セレクタからホッパに導かれないように、セレクタからホッパまでのメダルが転動する通路の幅(図100のAの幅)を3mm未満にする。 Next, since the liquid flowing in from the coin slot enters the selector, the width of the passage through which the coins roll from the selector to the hopper (width A in Figure 100) should be less than 3 mm to prevent it from being guided from the selector to the hopper.

このように構成することで、セレクタ内にメダルを通過させることはできるが、液体は通路からこぼれて返却通路に導くことができる。このため液体がホッパまで導かれ難くすることができ、ホッパの故障を防ぐことができる。なお、ホッパまでの通路は図99のシュート部材があるため、若干ホッパに導かれてもシュート部材で止まることが可能である。 This configuration allows medals to pass through the selector, but the liquid can spill out of the passage and be guided to the return passage. This makes it difficult for the liquid to reach the hopper, thus preventing hopper malfunction. Furthermore, since the passage to the hopper has a chute component (as shown in Figure 99), even if some liquid is guided to the hopper, it can be stopped by the chute component.

次に、返却通路に導かれた液体は返却通路を通って受け皿28に導かれる。返却通路は前扉裏面にビスで複数個所固定されており(図示せず)、返却通路の周囲に液体が漏れないように構成されている。また、メダル払出口を液体の流下経路に配置されないよう構成されているため、メダル払出口から液体が飛び出ることを防いでいる。また、返却通路が覆っている前扉裏側の範囲には一部材(一つの部材)で構成されているため隙間がないように構成している。 Next, the liquid guided to the return passage is led through the return passage to the receiving tray 28. The return passage is fixed to the back of the front door with screws in multiple places (not shown), and is designed to prevent liquid leakage around the return passage. Furthermore, the medal dispensing outlet is not positioned in the liquid flow path, preventing liquid from splashing out of the outlet. Also, the area on the back of the front door covered by the return passage is constructed from a single component, ensuring there are no gaps.

このように構成することでセレクタから返却通路に導かれた液体を返却通路内を流下させて受け皿28に導くことができる。このため、液体が筐体内にこぼれ難くなるので、電源BOXの方に液体が導かれにくくなり、火災や故障を防ぐことができる。 This configuration allows the liquid guided from the selector to the return passage to flow down the return passage and be directed to the receiving tray 28. Therefore, the liquid is less likely to spill inside the casing, reducing the chance of it being guided towards the power supply box, thus preventing fires and malfunctions.

そして、受け皿28に導かれた液体が受け皿28から零れ難いように構成している。具体的には、受け皿の容積を500ml以上にしている。 Furthermore, the design ensures that the liquid guided into the receiving tray 28 is less likely to spill. Specifically, the volume of the receiving tray is set to 500 ml or more.

このように構成することで、一般的なペットボトルサイズの液体を全てメダル投入口から注がれても、受け皿28で受けることができ、店舗側にこぼれにくいので、店舗の清掃の負担を軽減させることができる。 This configuration allows the entire contents of a standard-sized plastic bottle of liquid to be poured into the coin slot, which can then be collected by the tray 28, minimizing spillage to the store and thus reducing the cleaning burden on the store.

なお、メダル投入口から注がれた液体は100%受け皿に導かれなくてもよい。これは通常液体が流下する過程で各通路や壁に一部残るため、メダル投入口から500mlの液体が注がれても受け皿28に貯まる液体が500ml未満となる。また、液体が筐体の底部に少し零れる程度では火災や故障が発生する可能性が低いことから、メダル投入口から注がれた液体のうち50%以上は受け皿28に貯まるよう構成すれば、目的を達成できる。 Furthermore, it is not necessary for 100% of the liquid poured from the coin slot to be guided into the receiving tray. This is because, as the liquid normally flows, some remains in the passages and walls. Therefore, even if 500 ml of liquid is poured from the coin slot, less than 500 ml will accumulate in the receiving tray 28. Also, since a small amount of liquid spilling onto the bottom of the machine is unlikely to cause a fire or malfunction, the objective can be achieved by configuring the system so that 50% or more of the liquid poured from the coin slot is collected in the receiving tray 28.

<本実施形態の遊技機におけるルーレット演出について>
本実施形態に記載の遊技機における演出の一つであるルーレット演出に関して説明する。
<Regarding the roulette presentation in the gaming machine of this embodiment>
This section will explain the roulette animation, which is one of the animations in the gaming machine described in this embodiment.

副制御手段は主制御手段から内部抽選の結果、指示機能に係る処理の結果、メイン遊技状態やRT状態等の遊技状態等の情報を受信可能であり、受信した情報に応じた演出を実行させることができる。例えば、これら主制御手段からの情報に基づいて、遊技者に有利な結果の報知演出、又は有利な結果を与えないが有利な結果を期待させる演出を副制御手段が実行させることが可能である。このような演出の一つとしてルーレット演出が備えられている。 The sub-control means can receive information from the main control means, such as the results of internal lotteries, the results of processing related to instruction functions, and game states such as the main game state and RT state. It can then execute effects corresponding to the received information. For example, based on this information from the main control means, the sub-control means can execute effects that notify the player of a favorable result, or effects that do not provide a favorable result but create the expectation of a favorable result. A roulette effect is one such effect.

ルーレット演出とは、表示装置32の表示領域を分割して、各分割領域に遊技者に与える特典を表示し、カーソル表示を循環的に移動させた後、自動的、又は遊技者の操作によって何れかの分割領域に決定したことを表示する一連の演出である。なお、カーソル表示とは各分割表示領域のうち現在選択している分割表示領域を指し示す演出であり、各分割表示領域内の枠画像に合わせて光らせるエフェクト表示を行う演出である。 The roulette animation is a series of animations in which the display area of the display device 32 is divided, the benefits to be given to the player are displayed in each divided area, the cursor display moves cyclically, and then the selection of one of the divided areas is displayed automatically or by the player's operation. The cursor display is an animation that points to the currently selected divided display area, and it is an animation that displays a lighting effect in accordance with the frame image within each divided display area.

例えば、図101の(A)は、表示装置の表示領域を(1)左上領域、(2)右上領域、(3)左下領域、(4)右下領域の4分割に表示し、(1)左上領域、(2)右上領域、(3)左下領域、(4)右下領域、(1)左上領域、(2)右上領域、(3)左下領域、(4)右下領域・・・の順番にカーソル表示を循環的に表示させ、所定期間経過後に自動的、遊技者の演出用スイッチの操作を契機、又は最終停止ボタンの操作を契機に何れかの分割領域に決定したことを表示する。なお、どの分割領域に停止させるかはルーレット演出開始時に決定しているため、遊技者の演出用スイッチの操作を契機に分割領域を決定表示する際も遊技者の演出用スイッチの操作タイミングに関わらず予め決まっている分割領域に決定表示する。このため、ルーレット演出開始後のカーソル表示を循環的に表示させる際は高速にカーソル表示が循環的に移動するように表示する。図101(A)のように4分割表示であれば、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(例えば、(1)から(2)へ移動する間隔)として約50msが例示できる。なお、図101(A)の循環表示の順番は(1)左上領域、(2)右上領域、(4)右下領域、(3)左下領域と時計回りに円を描くような順番でもよい。また、表示領域を分割したそれぞれの分割表示領域をマスと称する場合がある。 For example, in Figure 101 (A), the display area of the display device is divided into four sections: (1) upper left section, (2) upper right section, (3) lower left section, and (4) lower right section. The cursor display is shown cyclically in the order of (1) upper left section, (2) upper right section, (3) lower left section, (4) lower right section, (1) upper left section, (2) upper right section, (3) lower left section, (4) lower right section, and so on. After a predetermined period of time, the system automatically displays which section the cursor has been moved to, triggered by the player's operation of the performance switch, or by the operation of the final stop button. Since the section to be stopped in is determined at the start of the roulette performance, even when the section is determined and displayed triggered by the player's operation of the performance switch, the display will be shown in a predetermined section regardless of the timing of the player's operation of the performance switch. For this reason, when the cursor display is shown cyclically after the start of the roulette performance, the cursor display is shown to move cyclically at high speed. As shown in Figure 101(A), with a four-part display, an example interval for rapidly and cyclically displaying the cursor (for example, the interval between moving from (1) to (2)) is approximately 50 ms. Note that the cyclical display order in Figure 101(A) could also be a clockwise circular sequence: (1) upper left area, (2) upper right area, (4) lower right area, and (3) lower left area. Furthermore, each divided display area is sometimes referred to as a "square."

また例えば、図101の(B)は、表示装置の表示領域を(1)左領域、(2)中央左領域、(3)中央右領域、(4)右領域の4分割に表示し、(1)左領域、(2)中央左領域、(3)中央右領域、(4)右領域、(1)左領域、(2)中央左領域、(3)中央右領域、(4)右領域・・・の順番にカーソル表示を循環的に表示させ、所定期間経過後に自動的、又は遊技者の演出用スイッチの操作を契機に何れかの分割領域に決定したことを表示する。なお、どの分割領域に停止させるかはルーレット演出開始時に決定しているため、遊技者の演出用スイッチの操作を契機に分割領域を決定表示する際も遊技者の演出用スイッチの操作タイミングに関わらず予め決まっている分割領域に決定表示する。このため、ルーレット演出開始後のカーソル表示を循環的に表示させる際は高速にカーソル表示が循環的に移動するように表示する。図101(B)のように4分割表示であれば、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(例えば、(1)から(2)へ移動する間隔)として約50msが例示できる。 For example, Figure 101(B) displays the display area of the display device in four sections: (1) left section, (2) center left section, (3) center right section, and (4) right section. The cursor display is shown cyclically in the order of (1) left section, (2) center left section, (3) center right section, (4) right section, (1) left section, (2) center left section, (3) center right section, (4) right section, and so on. After a predetermined period of time, it is automatically determined, or triggered by the player's operation of the performance switch, that section has been selected and displayed. Since the section in which the cursor will stop is determined at the start of the roulette performance, even when the section is selected and displayed triggered by the player's operation of the performance switch, it will be selected and displayed in a predetermined section regardless of the timing of the player's operation of the performance switch. For this reason, when the cursor display is shown cyclically after the start of the roulette performance, the cursor display is shown to move cyclically at high speed. As shown in Figure 101(B), with a four-way split display, an example interval for rapidly and cyclically displaying the cursor (for example, the interval between moving from (1) to (2)) is approximately 50 ms.

なお、ルーレット演出において、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(例えば、(1)から(2)へ移動する間隔)として約50msを例示したがこれに限らず、図101(A)(B)において、40msでもよいし、60msでもよい。また、分割表示領域4つ分におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する例で説明したが、分割表示領域3つ分におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する態様や、分割表示領域5つ分におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する態様でもよい。また、分割表示領域の数に関わらず、ルーレット演出におけるカーソル表示を高速で循環的に1周分表示する間隔は150ms~300msであれば、遊技者の演出用スイッチの操作タイミングを契機にカーソル表示を停止させる場合であってもカーソルの表示が意図的に停止したと遊技者が感じにくくなる。 In the roulette animation, approximately 50ms was used as an example for the interval between rapidly cyclically displaying the cursor (for example, the interval between moving from (1) to (2)). However, this is not limited to this; as shown in Figures 101(A) and (B), 40ms or 60ms are also acceptable. Furthermore, while the explanation used an example of rapidly cyclically displaying the cursor across four divided display areas, it is also possible to rapidly cyclically display the cursor across three divided display areas or five divided display areas. Regardless of the number of divided display areas, if the interval between rapidly cyclically displaying the cursor for one full rotation in the roulette animation is between 150ms and 300ms, the player will be less likely to perceive the cursor display as intentionally stopped, even if the cursor display is stopped based on the player's operation of the animation switch.

また、ルーレット演出におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する間隔は一定でなくてもよく、カーソル表示の移動を開始して1周目はゆっくりと1周し、2週目以降から徐々に最高速に近づいていくような表示態様でもよいし、1周目はゆっくりと1周し、2週目以降から最高速で移動を行うような表示態様でもよい。 Furthermore, the interval at which the cursor is displayed rapidly and cyclically in the roulette animation does not have to be constant. The cursor could move slowly for the first rotation and then gradually approach maximum speed from the second rotation onward, or it could move slowly for the first rotation and then move at maximum speed from the second rotation onward.

このようにルーレット演出を備えることで、報知方法に面白みを持たせ、遊技の興趣が向上する。また、1周目を2周目よりもゆっくりとカーソル表示を移動させることで、各分割表示領域の表示内容を遊技者に把握させやすくすることができる。 By incorporating a roulette-style animation, the notification method becomes more engaging, enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, by moving the cursor more slowly during the first rotation than during the second, it becomes easier for the player to grasp the content displayed in each segmented area.

ルーレット演出開始後も表示されるカーソル表示とは、分割表示領域のうち或る分割表示領域を現在選択していることを示す表示であり、例えば、現在選択している分割表示領域を明るく表示(又は、現在選択している分割表示領域以外の分割表示領域を暗く表示)したり、現在選択している分割表示領域の周囲に所定色のエフェクトを表示したり、現在選択している分割表示領域の或る場所に所定アイコン表示を表示したり、する表示である。このルーレット演出開始後も表示されるカーソル表示のことを演出効果の意味として単にエフェクト表示(移動時のエフェクト表示)と称する場合がある。 The cursor display that remains visible after the roulette animation begins indicates that a particular split-screen area is currently selected. For example, it might highlight the currently selected area (or dim other areas), display a predetermined color effect around the selected area, or display a predetermined icon at a specific location within the selected area. This cursor display, visible after the roulette animation begins, is sometimes simply referred to as an effect display (movement effect display) to convey the meaning of a visual effect.

ルーレット演出は、遊技を開始するためのスタートレバーの操作受付、又は全リールが停止した後に実行可能となっている。換言すると、ルーレット演出においてカーソル表示が移動を開始するタイミングは、遊技を開始するためのスタートレバーの操作受付、又は全リールが停止した後となっている。また、前回遊技でルーレット演出の各分割表示領域を表示させ、次遊技を開始するためのスタートレバーの操作受付でカーソル表示の移動を開始させてもよい。 The roulette animation can be executed after the start lever operation to begin the game is received, or after all reels have stopped. In other words, the cursor display in the roulette animation begins to move after the start lever operation to begin the game is received, or after all reels have stopped. Alternatively, the roulette animation's divided display areas may be displayed during the previous game, and the cursor display may begin to move when the start lever operation to begin the next game is received.

ルーレット演出が開始されると、分割表示領域の表示内容を表示する。例えば、図102の(1)のように、各分割表示領域内に獲得可能な特典を表示する。ここで、左上領域、右上領域、左下領域、右下領域の順番で特典内容の表示を行ってもよいし、全ての分割表示領域の特典内容の表示を同時に行ってもよい。 When the roulette animation begins, the content of the split display area is displayed. For example, as shown in Figure 102 (1), the obtainable rewards are displayed in each split display area. Here, the reward content may be displayed in the order of the upper left area, upper right area, lower left area, and lower right area, or the reward content of all split display areas may be displayed simultaneously.

次に図102の(2)のように、左上領域の「上乗せなし」を最初に選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (2), a cursor is displayed to indicate that "No Addition" in the upper left area was initially selected.

次に図102の(3)のように、右上領域の「+10」を現在選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (3), a cursor is displayed to indicate that "+10" in the upper right area is currently selected.

次に図102の(4)のように、左下領域の「+50」を現在選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (4), a cursor is displayed to indicate that "+50" in the lower left area is currently selected.

次に図102の(5)のように、右下領域の「+100」を現在選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (5), a cursor is displayed to indicate that "+100" in the lower right area is currently selected.

次に図102の(2)のように、右下領域の「上乗せなし」を現在選択していることを示すカーソル表示を行い、以降はカーソル表示が停止するまで順番にカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (2), a cursor will be displayed to indicate that "No Addition" is currently selected in the lower right area. The cursor will then be displayed sequentially until it stops.

図102の(2)、(3)、(4)、(5)では、カーソル表示が選択している分割表示領域は明るく、その他の分割表示領域は暗くなるようにしている。なお、背景の絵や文字が視認できる程度に視認性を下げてもよい。 In Figures 102 (2), (3), (4), and (5), the selected split-screen area is highlighted, while the other split-screen areas are darkened. The visibility of the background image and text may be reduced to a degree that allows them to be seen.

図102のように、ルーレット演出開始時に最初に選択する分割表示領域の特典は他の分割表示領域の特典と比較して最も低い特典(特典なしを含む)となっている。このような構成によれば、最初に最も低い特典をカーソル表示することで、ルーレット演出に不安感を与えやすくすることができ、ルーレット演出をハラハラドキドキさせることができる。反対に最初に最も高い特典をカーソル表示すると、安心感を与えてしまいやすくなり、ルーレット演出の結果として悪い結果となったときに期待感とのギャップにより遊技をやめてしまう動機に繋がってしまう。このような心理的効果を体現するために最初に最も低い特典をカーソル表示するように構成している。 As shown in Figure 102, the reward in the split-screen area selected first at the start of the roulette animation is the lowest reward (including no reward) compared to the rewards in the other split-screen areas. This configuration, by displaying the lowest reward first, makes the roulette animation more suspenseful and exciting. Conversely, displaying the highest reward first would easily create a sense of security, potentially leading players to quit playing due to the gap between their expectations and the actual outcome if the roulette animation is unfavorable. The system is configured to display the lowest reward first to embody this psychological effect.

また、図102で示す各分割表示領域に表示されている特典は例示であり、様々な特典が表示され得るように複数種類の特典が表示される演出パターンを備えてもよい。換言すると、特典付与の期待度に応じた演出パターンを複数種類備えている。ただし、そのいずれも最初にカーソル表示される位置は左上領域であり、カーソル表示の移動順番は同じ順番となっている。また、左上領域には最も低い特典が表示されるよう構成されている。 Furthermore, the rewards displayed in each split display area shown in Figure 102 are examples, and the system may include multiple display patterns to show various types of rewards. In other words, it includes multiple display patterns corresponding to the expected level of reward acquisition. However, in all cases, the cursor is initially displayed in the upper left area, and the cursor movement order is the same. Also, the system is configured to display the lowest-level reward in the upper left area.

なお、全演出パターンのうち最初にカーソル表示される位置が左上領域である割合が最初にカーソル表示される位置が左上領域とは異なる他の領域である割合よりも高くなっている態様でもよいし、全演出パターンのうち左上領域に最も低い特典が表示される割合が左上領域とは異なる他の領域に最も低い特典が表示される割合よりも高くなっている態様でもよい。 Furthermore, it is also acceptable for the proportion of all presentation patterns in which the cursor is initially displayed in the upper left area to be higher than the proportion in which the cursor is initially displayed in an area other than the upper left area, or for the proportion in all presentation patterns in which the lowest reward is displayed in the upper left area to be higher than the proportion in which the lowest reward is displayed in an area other than the upper left area.

また、各分割領域に表示される特典の表示内容は同一のものがあってもよい。例えば、図102(1)の特典の表示内容として左上領域に「+10G」、右上領域に「+10G」、左下領域に「+50G」、右下領域に「+100G」としてもよいし、左上領域に「+100G」、右上領域に「+100G」、左下領域に「+100G」、右下領域に「+100G」としてもよい。 Furthermore, the displayed reward content in each divided area may be identical. For example, in Figure 102(1), the reward content could be "+10G" in the upper left area, "+10G" in the upper right area, "+50G" in the lower left area, and "+100G" in the lower right area, or it could be "+100G" in the upper left area, "+100G" in the upper right area, "+100G" in the lower left area, and "+100G" in the lower right area.

なお、ルーレット演出を開始する前にすでにどの特典を付与するかは決定されており、特典を決定する遊技はルーレット演出を開始した遊技でもよいし、ルーレット演出開始以前の遊技でもよい。 Furthermore, the specific reward to be awarded is determined before the roulette animation begins. The game used to determine the reward can be either the game in which the roulette animation starts or a game played before the roulette animation begins.

このような構成によれば、ルーレット表示の規則性がわかりやすくなり、遊技者にゲーム性の理解を促すことが容易となる。 This configuration makes the regularity of the roulette display easier to understand, facilitating players to grasp the game mechanics.

また、図102の(2)、(3)、(5)、(4)の順番でカーソル表示を循環させることで、右回りの法則を利用して、より不安感を与えることが可能となり、ルーレット演出への興味を引くことが可能となる。 Furthermore, by circulating the cursor display in the order of (2), (3), (5), and (4) in Figure 102, it becomes possible to create a greater sense of unease by utilizing the clockwise rule, thereby increasing interest in the roulette animation.

図102で示すようなルーレット演出を開始した後に演出用スイッチの操作を促す画像を表示させ、演出用スイッチが操作されてカーソル表示が停止するまでの例を図103で説明する。 Figure 103 illustrates an example where, after starting the roulette animation as shown in Figure 102, an image prompting the user to operate the animation switch is displayed, and the cursor display stops after the animation switch is operated.

図103の(1)では、図102で示すカーソルの移動表示を少なくとも1周(左上領域から移動を開始して右下領域に移動するまでを1周とする)行った後に演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたことを示している。演出用スイッチの操作を促す画像として、分割表示領域の全ての分割表示領域の一部に係るように「PUSH」と描かれた演出用スイッチを模した画像が表示されている。 Figure 103 (1) shows that after the cursor movement display shown in Figure 102 has completed at least one full rotation (one rotation is defined as starting from the upper left area and moving to the lower right area), an image prompting the user to operate the effect switch is displayed. The image prompting the user to operate the effect switch is an image resembling an effect switch with the word "PUSH" written on it, covering a portion of all the divided display areas.

このように、カーソルの移動表示を少なくとも1周行った後に演出用スイッチの操作を促す画像が表示されることで、演出用スイッチの操作でルーレット演出が開始後に即座に終了しないのでルーレット演出が開始したことを遊技者に認識させることができる。また、ルーレット演出開始後に演出用スイッチが操作されてカーソル移動がまだ到達していない分割表示領域にカーソルの停止表示がされてしまうことで、演出用スイッチを操作させることによる自力感の演出効果が低下してしまうことを防ぐ。なお、カーソルの移動表示を1周以上行ったタイミングで演出用スイッチの操作を促す画像が表示されてもよい。 In this way, by displaying an image prompting the player to operate the performance switch after the cursor movement display has completed at least one full rotation, the roulette performance does not immediately end after being started by operating the performance switch, allowing the player to recognize that the roulette performance has begun. Furthermore, this prevents the effect of the performance switch operation, which creates a sense of player control, from being diminished by the cursor stopping in a split display area that the cursor has not yet reached after the performance switch has been operated. Alternatively, the image prompting the player to operate the performance switch may be displayed at a time when the cursor movement display has completed one or more full rotations.

このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、前記所定の条件には、演出用スイッチの押下を受け付けることが含まれており、選択表示を順次切り替えて表示している状況にて、演出用スイッチの操作を促すための操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出は所定演出が開始された後各表示領域を少なくとも1回ずつ選択表示した後に表示可能となるよう構成されていると表すことができる。 This configuration can be described as a display device that displays certain information related to the progress of the game in each of multiple display areas, sequentially switches and displays a selection indicator to show that one of the display areas has been selected, and, when a predetermined condition is met, displays a predetermined effect that stops the selection indicator in one of the display areas. The predetermined condition includes accepting the press of an effect switch, and while the selection indicators are sequentially switching and displaying, an operation-prompting effect can be displayed to encourage the operation of the effect switch. The operation-prompting effect is configured to be displayed after each display area has been selected and displayed at least once after the predetermined effect has started.

そして、図103の(2)では、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、カーソル表示が右上領域に移動したことを示している。 Furthermore, Figure 103 (2) shows that the cursor has moved to the upper right area while the image prompting the operation of the performance switch remains displayed.

そして、図103の(3)では、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、カーソル表示が左下領域に移動したことを示している。 Furthermore, Figure 103 (3) shows that the cursor display has moved to the lower left area while the image prompting operation of the performance switch remains displayed.

そして、図103の(4)では、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、カーソル表示が右下領域に移動したことを示している。以降は図103の(1)、(2)、(3)、(4)の順番で演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、循環的にカーソルを移動表示する。 Then, in Figure 103 (4), the cursor display has moved to the lower right area while the image prompting the user to operate the effect switch remains displayed. From here on, the cursor moves cyclically, displaying the image prompting the user to operate the effect switch in the order of Figure 103 (1), (2), (3), and (4).

このように、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、循環的にカーソルを移動表示している間は循環的なカーソル移動表示は終了せず、演出用スイッチが操作されたことを契機として、カーソル表示を停止させるように構成されている。ただし、スタートスイッチの操作により遊技が開始されたことを契機としてルーレット演出を開始した場合の最終ストップスイッチの操作が実行された場合は演出用スイッチが操作されなくても演出用スイッチが操作されたときと同態様となってカーソル表示を停止させてもよい。 Thus, while the image prompting the operation of the performance switch remains displayed and the cursor is moving cyclically, the cyclical cursor movement display does not end. The cursor display is stopped only when the performance switch is operated. However, if the roulette performance is started when the game is initiated by operating the start switch, and the final stop switch is operated, the cursor display may stop in the same manner as if the performance switch had been operated, even if the performance switch itself was not operated.

図103の(5)では、カーソル表示が右上領域を選択しているタイミングで演出用スイッチが操作されたことを示している。 Figure 103 (5) shows that the effect switch was operated at the time the cursor display selected the upper right area.

上述した図103で示すルーレット演出開始以前に付与する特典として上乗せ数の「+100G」(AT遊技回数を100遊技分延長することを示す)を付与することが決定されているため、図103の(5)のタイミングで演出用スイッチが操作されても右上領域に表示されている「+10G」ではカーソル表示は停止しない。 As shown in Figure 103 above, it has been decided that a bonus of "+100G" (indicating an extension of 100 AT game rounds) will be granted before the start of the roulette animation. Therefore, even if the animation switch is operated at timing (5) in Figure 103, the cursor display will not stop at "+10G" shown in the upper right area.

また、図103の(5)のタイミングで演出用スイッチが操作された場合、左下領域にカーソル表示が移動することなく、図103の(6)が示すように右下領域にカーソルを移動表示して停止させる。換言すると、演出用スイッチの操作タイミングに関わらず、演出用スイッチが操作された場合は予め決定しているカーソル表示位置に移動してからカーソル表示を停止させるよう構成されている。 Furthermore, if the effect switch is operated at the timing indicated in (5) of Figure 103, the cursor display will not move to the lower left area, but will instead move to the lower right area as shown in (6) of Figure 103 and then stop. In other words, regardless of the timing of the effect switch operation, when the effect switch is operated, the cursor is configured to move to a predetermined cursor display position before stopping.

カーソル表示が1マス進む時間は50msであるため、遊技者が確実に任意のカーソル表示位置で演出用スイッチを操作することは困難であり、また遊技者は証明するすべもないため、演出用スイッチが操作されてから順番にマスを進めた後に予め定められたカーソル表示の停止位置に停止しなくても、意図的に予め定められた分割表示領域にカーソルを停止表示したとは感じられにくくなっている。 Since the cursor moves one square in 50ms, it is difficult for the player to reliably operate the effect switch at a specific cursor position. Furthermore, the player has no way of proving this. Therefore, even if the cursor does not stop at a predetermined stopping position after the effect switch is operated and the cursor moves sequentially, it is unlikely that the player would perceive that the cursor was intentionally stopped within a predetermined divided display area.

このような構成によれば、遊技者の演出用スイッチの操作タイミングで即座にルーレット演出の結果を報知できるため、テンポのよい遊技進行が可能となり遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the results of the roulette animation can be immediately announced at the moment the player operates the animation switch, allowing for a faster pace of gameplay and enhancing the enjoyment of the game.

また、ルーレット演出が実行される遊技にて、スタートスイッチの操作から全リールが停止するまでの間を理論上最速で遊技した場合でも全リールが停止するまでに演出用スイッチの操作を促す画像が表示されるように構成している。 Furthermore, in games where the roulette animation is performed, even in the theoretically fastest possible play time from operating the start switch until all reels stop, the system is configured so that an image prompting the player to operate the animation switch is displayed before all reels stop.

このような構成によれば、遊技を素早く実行する遊技者に対してもルーレット演出が実行されていることを認識させやすくすることができ、ルーレット演出への興味を持たせることで遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it easier for players who play quickly to recognize that the roulette animation is running, and by making them interested in the roulette animation, the enjoyment of the game is enhanced.

また、演出用スイッチの操作を促す画像として、図103では演出用スイッチを模した画像を表示しているが、これに限らず、演出用スイッチが表示される前に導入演出を実行する態様であってもよいし、「押せ!」といったような文字画像でもよいし、キャラクタ画像が表示された後に音声で演出用スイッチの操作を促してもよい。 Furthermore, while Figure 103 displays an image resembling a performance switch to prompt the user to operate the performance switch, this is not the only option. The introductory performance could be executed before the performance switch is displayed, or a text image such as "Press!" could be used, or a character image could be displayed followed by an audio prompt to operate the performance switch.

また、ルーレット演出が実行されて演出用スイッチの操作を促す画像が表示されている場合は、演出用スイッチに備えられているランプを点滅させる。この場合に演出用スイッチに備えられているランプの点滅周期(点灯から消灯するまでの時間)はカーソル表示が1周する間隔よりも長くなるように構成されている。このような構成によれば、カーソル表示の移動速度が相対的に早いように遊技者に感じさせることができる。 Furthermore, when a roulette animation is performed and an image prompting the player to operate the animation switch is displayed, the lamp on the animation switch will flash. In this case, the flashing cycle of the lamp on the animation switch (the time from when it lights up to when it turns off) is configured to be longer than the interval it takes for the cursor display to complete one rotation. This configuration makes the player perceive the cursor display as moving relatively quickly.

演出用スイッチが操作されてカーソル表示が停止した場合は、カーソル表示が停止した分割表示領域を点滅表示させるよう構成されている。点滅表示とはカーソル表示が停止した分割表示領域の明るさを高速で切り替えて表示することであり、カーソル表示が停止した分割表示領域が明るい表示態様と暗い表示態様に交互に一定タイミングで切り替わって表示される。 When the display switch is operated and the cursor display stops, the system is configured to blink the split display area where the cursor display stopped. Blinking means rapidly switching the brightness of the split display area where the cursor display stopped, so that the split display area alternates between a bright display mode and a dark display mode at regular intervals.

このときの点滅表示の明るい表示態様から暗い表示態様に切り替わる時間は20msにしている。換言すると、点滅表示の明るい表示態様から暗い表示態様に切り替わる時間は、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(50ms)よりも短くしている。 The time it takes for the blinking display to switch from a bright to a dim display is set to 20ms. In other words, the time it takes for the blinking display to switch from a bright to a dim display is shorter than the interval (50ms) at which the cursor display is rapidly and cyclically displayed.

このような構成によれば、カーソルが停止表示したことを視覚的にわかりやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it visually clear when the cursor has stopped, thus enhancing the enjoyment of the game.

また、カーソル表示が停止した分割表示領域において点滅表示を実行する時間は、カーソル表示を高速で循環的に表示しているときのカーソル表示が1周するよりも長い時間にしている。例えば、カーソル表示が停止した分割表示領域において点滅表示を実行する時間を500msにしている。 Furthermore, the duration for which blinking is performed in the split-screen area where the cursor display has stopped is set to be longer than the time it takes for the cursor display to complete one cycle when it is being displayed rapidly and cyclically. For example, the duration for blinking in the split-screen area where the cursor display has stopped is set to 500ms.

このような構成によれば、カーソルが停止表示したことをさらに視覚的にわかりやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it even easier to visually understand when the cursor has stopped, thus enhancing the enjoyment of the game.

このような構成を表現する場合に、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、表示装置において、前記所定の条件を満たして各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させた場合の選択表示の停止表示態様として、選択表示されている表示領域内を明るく表示する態様と選択表示されている表示領域内を暗く表示する態様とに交互に複数回切り替える停止表示態様を表示可能であり、表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから次に当該或る表示領域を選択表示する直前までの時間T1と、表示装置において、選択表示の停止表示態様として、選択表示されている表示領域内を明るく表示する態様から選択表示されている表示領域内を暗く表示する態様に切り替わる時間T2と、を比較するとT1>T2となっているといえる。 When representing such a configuration, the display device can display certain information related to the progress of the game in each of the multiple display areas, sequentially switch and display a selection indicator to show that one of the display areas has been selected, and when a predetermined condition is met, a predetermined effect can be displayed in which the selection indicator is stopped in one of the display areas. The display device can also display a stop display mode in which, when the predetermined condition is met and the selection indicator is stopped in one of the display areas, the stop display mode alternates multiple times between a mode in which the selected display area is brightly displayed and a mode in which the selected display area is darkened. When comparing the time T1 from when a certain display area is selected in each of the display areas to just before the next selection display in the display device, and the time T2 in which the stop display mode of the selection indicator switches from a mode in which the selected display area is brightly displayed to a mode in which the selected display area is darkened, it can be said that T1 > T2.

また、カーソル表示が停止した分割表示領域において実行する点滅表示は、カーソル表示の移動態様よりも目立つようにしている。例えば、カーソル表示を移動させているときの最大明るさよりも点滅表示の最大明るさの方が明るくなっていたり、カーソル表示を移動させているときの最大明るさと最大暗さの差が点滅表示の方が大きくなっていたり、カーソル表示を移動させているときのエフェクトの範囲が点滅表示の方が大きくなっていたり、している。 Furthermore, the blinking display executed in the split-screen area when the cursor display is stopped is made more conspicuous than the movement of the cursor display. For example, the maximum brightness of the blinking display is brighter than the maximum brightness when the cursor display is moving, the difference between the maximum brightness and maximum darkness is greater for the blinking display when the cursor display is moving, and the range of the effect is larger for the blinking display when the cursor display is moving.

このような構成によれば、カーソルが停止表示したことをさらに視覚的にわかりやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it even easier to visually understand when the cursor has stopped, thus enhancing the enjoyment of the game.

このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、表示装置において、前記所定の条件を満たして各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させた場合の選択表示の停止表示態様として、選択表示されている表示領域に対して特定のエフェクト表示を表示可能であり、選択表示を順次切り替えて表示している状況では、或る表示領域を選択表示していることを示すために或る表示領域に対して所定のエフェクト表示を行い、或る表示領域を選択表示していないことを示すために或る表示領域に対して所定のエフェクト表示を行わず、特定のエフェクトの方が所定のエフェクトよりも視認容易となるよう構成されていると表現できる。 This configuration allows the display device to display certain information related to the progress of the game in each of the multiple display areas, sequentially switch and display a selection indicator to show that one of the display areas has been selected, and, when a predetermined condition is met, display a predetermined effect that stops the selection indicator in one of the display areas. Furthermore, when the predetermined condition is met and the selection indicator is stopped in one of the display areas, the display device can display a specific effect on the selected display area. In the situation where the selection indicators are sequentially switched, a predetermined effect is displayed on a certain display area to indicate that a certain display area is selected, and a predetermined effect is not displayed on a certain display area to indicate that a certain display area is not selected, and the specific effect is configured to be more easily recognizable than the predetermined effect.

また、ルーレット演出を開始する前にはフロントパネルPS2に備えられているサイドランプの点滅演出を実行する。例えば、ルーレット演出を全リール停止後に実行する場合は、全リール停止後にサイドランプの点滅演出パターンを実行してからルーレット演出のカーソルの移動表示が開始する。サイドランプの点滅演出としては、サイドランプを白色で点灯、消灯を繰り返す演出が例示できる。このサイドランプが点灯から消灯するまでの時間を点滅周期と称し、本実施形態における点滅周期は100msとしている。なお、サイドランプの点灯色は白色に限らず他の色に適宜変更してもよい。 Furthermore, before starting the roulette animation, the side lamps on the front panel PS2 flash. For example, if the roulette animation is to be performed after all reels have stopped, the side lamp flashing pattern will be executed after all reels have stopped before the cursor movement display for the roulette animation begins. An example of the side lamp flashing animation is a pattern where the side lamps repeatedly light up and turn off in white. The time it takes for the side lamps to light up and turn off is called the flashing cycle, and in this embodiment, the flashing cycle is 100 ms. Note that the color of the side lamps is not limited to white; it may be changed to other colors as appropriate.

このような構成によれば、サイドランプによってルーレット演出が開始されることを遊技者が認識でき、ルーレット演出の遊技への期待感を増加させることができる。 With this configuration, players can recognize that the roulette animation is starting via the side lamps, increasing their anticipation for the roulette animation.

また、サイドランプの点滅演出パターンにおける点滅周期は、ルーレット演出のカーソル表示の移動が最高速である状況でのカーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間よりも長い時間となるように構成している。例えば、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間は50msであり、点滅周期は100msとしている。 Furthermore, the flashing cycle in the side lamp flashing pattern is configured to be longer than the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next when the roulette display is moving at its fastest speed. For example, if the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next is 50 ms, the flashing cycle is set to 100 ms.

このような構成によれば、サイドランプの点滅周期よりもルーレット演出のカーソル表示の移動時間の方が短くなるため、カーソル表示の移動を視覚的に高速に視認させることが可能となり、遊技者がルーレット演出の或る分割表示領域を確実に目押ししたという確証を与えないようにすることで、想定外の位置にカーソル表示が停止したとしても遊技への意欲を減衰させないようにすることができる。 With this configuration, the movement time of the roulette cursor display is shorter than the flashing cycle of the side lamps. This allows for visually rapid cursor movement, preventing the player from being certain they have precisely targeted a specific area of the roulette display. Therefore, even if the cursor stops in an unexpected position, the player's motivation to play will not diminish.

このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、所定演出を実行している間に所定のランプが所定の点滅パターンで点滅可能であり、表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから或る表示領域の次に選択表示する表示領域を選択表示するまでの時間T1と、所定のランプの所定の点滅パターンにおいて、所定のランプが点灯してから消灯するまでの時間T2と、を比較するとT1<T2となっていると表現できる。 This configuration allows the display device to display certain information related to the progress of the game in each of the multiple display areas it divides into, sequentially switching and displaying a selection indicator to show that one of the display areas has been selected, and displaying a predetermined effect that stops the selection indicator in one of the display areas when a predetermined condition is met. While the predetermined effect is being executed, a predetermined lamp can flash in a predetermined flashing pattern. The time T1 from when one of the display areas is selected to when the selection indicator is sequentially switched and displayed in the display device, to when the next display area to be selected is selected, and the time T2 from when the predetermined lamp lights up to when it turns off in a predetermined flashing pattern, can be expressed as T1 < T2.

また、ルーレット演出をカーソル表示を停止させるための演出用スイッチに関して、演出用スイッチが押下されて演出用スイッチのON状態を検知可能な位置に押し込むまでの距離を0.8cmにしている。これは、演出用スイッチを操作する遊技者の手の移動速度を時速100kmとし、演出用スイッチが操作された場合に0.8cm押し込むために約0.3ms要することになる。この約0.3msの時間があるため、遊技者がルーレット演出の或る分割表示領域を確実に目押ししたという確証を与えないようにすることができ、想定外の位置にカーソル表示が停止したとしても遊技への意欲を減衰させないようにすることができる。なお、一般的に演出用スイッチを操作する際に遊技者の手が演出用スイッチに到達するまでの手の移動距離が50cm程度あるため、演出用スイッチを押下しようと手の移動を開始してから演出用スイッチに遊技者の手が到達するまでに18msの時間を要することになる。これにより演出用スイッチがON状態となるまでの時間にこの18msを加味すると、より遊技者がルーレット演出の或る分割表示領域を確実に目押ししたという確証を与えないようにすることができ、想定外の位置にカーソル表示が停止したとしても遊技への意欲を減衰させないようにすることができる。 Furthermore, regarding the effect switch used to stop the cursor display in the roulette animation, the distance required to press the effect switch to a position where its ON state can be detected is set to 0.8 cm. This means that, assuming a player's hand movement speed of 100 km/h, it takes approximately 0.3 ms to press the effect switch 0.8 cm when it is operated. This approximately 0.3 ms time prevents the player from being certain that they have precisely targeted a certain segmented display area of the roulette animation, thus preventing a decrease in their motivation to play even if the cursor display stops in an unexpected position. Generally, when operating an effect switch, the distance a player's hand moves to reach the effect switch is about 50 cm, meaning that it takes 18 ms from the time the player starts moving their hand to press the effect switch until their hand reaches the switch. By adding this 18ms to the time it takes for the performance switch to turn ON, it becomes possible to further prevent players from having absolute certainty that they have precisely targeted a specific segmented display area of the roulette animation. This also helps to prevent a decrease in the player's motivation to play even if the cursor stops in an unexpected position.

また、ルーレット演出のように周期的にカーソル表示を移動させるような周期演出を実行する場合には、メインリールにおける目押しの補助とならないためにリールの回転速度と同期しないように周期演出の周期時間となるように構成している。本実施形態おいては、カーソル表示の移動速度が最高速の状況下でカーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間は50msであり、メインリールの回転速度が最高速(定速)の状況下で20図柄のリールを1分間に79.5回転させるためリールの或る図柄から次の図柄までの移動時間は約37.7msであり、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間>リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間となっている。 Furthermore, when performing periodic animations, such as roulette animations where the cursor display moves periodically, the system is configured so that the period of the periodic animation does not synchronize with the reel rotation speed, in order to avoid assisting with reel stopping on the main reels. In this embodiment, under the condition that the cursor display movement speed is at its maximum speed, the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next is 50 ms. Under the condition that the main reel rotation speed is at its maximum speed (constant speed), the 20-symbol reel rotates 79.5 times per minute, so the time it takes for the reel to move from one symbol to the next is approximately 37.7 ms. Therefore, the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next is greater than the time it takes for the reel to move from one symbol to the next.

このような構成によれば、ルーレット演出のカーソル表示周期とリールに描かれている図柄の移動周期をずらすことができるため、メインリールにおける目押しの補助を防ぐことができる。 This configuration allows for a staggered display cycle between the roulette cursor and the reel's symbol movement cycle, thus preventing the need for manual reel stopping on the main reels.

なお、カーソル表示の移動速度が最高速の状況下でカーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間を20msにして、メインリールの回転速度が最高速(定速)の状況下で20図柄のリールを1分間に79.5回転させるためリールの或る図柄から次の図柄までの移動時間は約37.7msである場合に、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間<リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間となるように構成してもよい。 Furthermore, under the condition that the cursor display movement speed is at its maximum, the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next is set to 20 ms. And under the condition that the main reel rotation speed is at its maximum (constant) speed, the 20-symbol reel rotates 79.5 times per minute, so the movement time from one symbol to the next on the reel is approximately 37.7 ms. In this case, the system may be configured such that the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next is less than the movement time from one symbol to the next on the reel.

このような構成であっても、ルーレット演出のカーソル表示周期とリールに描かれている図柄の移動周期をずらすことができるため、メインリールにおける目押しの補助を防ぐことができる。換言すると、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間≠リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間であればよく、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間や、リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間は上述した実施形態に限らない。 Even with this configuration, the cursor display cycle of the roulette animation and the movement cycle of the symbols depicted on the reels can be staggered, thus preventing the need for manual reel stopping on the main reels. In other words, the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next does not need to be equal to the movement time from one symbol to the next on the reels. The time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next, and the movement time from one symbol to the next on the reels, are not limited to the embodiment described above.

このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから或る表示領域の次に選択表示する表示領域を選択表示するまでの時間T1と、リールが定速回転しているときの或る図柄が所定位置に表示されてから或る図柄の次の図柄が所定位置に表示されるまでの時間T2と、を比較するとT1≠T2となっていると表現できる。 In this configuration, the display device displays certain information related to the progress of the game in each of the multiple display areas, sequentially switches and displays a selection indicator to show that one of the display areas has been selected, and when a predetermined condition is met, a predetermined effect is displayed in which the selection indicator in one of the display areas is stopped. When comparing the time T1 from when one of the display areas is selected to when the selection indicator is sequentially switched in the display device, to when the next display area to be selected is selected, with the time T2 from when a certain symbol is displayed in a predetermined position while the reels are rotating at a constant speed to when the next symbol is displayed in a predetermined position, it can be expressed that T1 ≠ T2.

また、スタートスイッチの操作によって遊技が開始した場合、前回遊技の進行状況によっては、ウエイト期間が発生する場合がある。ウエイト期間は最大でも2~3秒程度発生可能となっている。ルーレット演出の開始タイミングをスタートスイッチの受付後にした場合、スタートスイッチの受付後にウエイト期間が最大限あった場合は、ルーレット演出の開始タイミングはストップスイッチの受付が可能となった後のタイミングとなるよう構成している。また、スタートスイッチの受付後にウエイト期間がない場合(前回遊技のリール回転開始から4.1秒以上経過している場合)でも、ルーレット演出の開始タイミングはストップスイッチの受付が可能となる前のタイミングとなるよう構成している。 Furthermore, when the game is started by operating the start switch, a waiting period may occur depending on the progress of the previous game. The waiting period can last a maximum of approximately 2-3 seconds. If the roulette animation starts after the start switch is activated, and the waiting period is at its maximum after the start switch is activated, the roulette animation will start after the stop switch becomes available. Even if there is no waiting period after the start switch is activated (i.e., more than 4.1 seconds have passed since the reel rotation started in the previous game), the roulette animation will start before the stop switch becomes available.

このような構成によれば、ルーレット演出がストップスイッチの操作によってスキップされることを防ぐことができる。例えば、ルーレット演出が何れかのストップスイッチの操作受付によって終了する場合や、第3停止操作受付によって終了する場合や、次遊技のベット操作受付によって終了する場合や、次遊技のスタートスイッチの操作受付によって終了する場合に、ルーレット演出を十分に楽しませることができずに終了してしまう可能性がある。このような事態を防ぐために、ルーレット演出の開始タイミングをストップスイッチの操作が可能となるタイミングよりも前のタイミングとしている。特に、ストップスイッチの操作が可能となるタイミングよりも前に、ルーレット演出が開始して全ての分割表示領域を1周以上したり、ルーレット演出のカーソル表示の移動速度が最高速になったり、させることで、よりルーレット演出を楽しませることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 This configuration prevents the roulette animation from being skipped by the operation of the stop switch. For example, if the roulette animation ends due to the operation of any of the stop switches, or the third stop operation, or the bet operation for the next game, or the start switch operation for the next game, there is a possibility that the roulette animation may end before the player can fully enjoy it. To prevent this, the start timing of the roulette animation is set to be before the timing when the stop switches become operational. In particular, by starting the roulette animation and completing at least one full rotation of all divided display areas, or by setting the cursor movement speed of the roulette animation to maximum speed, before the timing when the stop switches become operational, the roulette animation can be made more enjoyable, enhancing the excitement of the game.

このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、スタートスイッチの操作によって所定演出が実行可能であり、ウエイトが発生しない状況でのスタートスイッチの操作によって所定演出が実行される場合、ストップスイッチの操作を有効にするまでの間に所定演出が実行可能となると表現できる。 This configuration allows the display device to display certain information related to the game's progress in each of the multiple display areas it divides into, sequentially switching and displaying a selection indicator to show which of the display areas is selected, and displaying a predetermined effect that stops the selection indicator in one of the display areas when certain conditions are met. This predetermined effect can be executed by operating the start switch, and if the predetermined effect is executed by operating the start switch in a situation where no wait occurs, it can be said that the predetermined effect becomes executable before the stop switch is activated.

また、ルーレット演出の開始タイミングをスタートスイッチの受付後にした場合、スタートスイッチの受付後(リールが回転するよりも前のタイミング)にフリーズを発生させて、フリーズ中にルーレット演出を開始する構成であってもよい。ルーレット演出をフリーズ中に開始した場合は、数秒間フリーズを実行し、フリーズ中にルーレット演出を開始するが、フリーズ中にルーレット演出が終了してもよいし、フリーズの終了タイミングとともにルーレット演出を終了させてもよいし、フリーズ終了後もルーレット演出を継続させてもよい。 Furthermore, if the roulette animation starts after the start switch is activated, a freeze can be triggered after the start switch is activated (before the reels begin to spin), and the roulette animation can begin during the freeze. If the roulette animation starts during the freeze, the freeze will last for several seconds, and the roulette animation will begin during the freeze. The roulette animation may end during the freeze, or it may end at the same time as the freeze ends, or it may continue after the freeze ends.

このような構成によれば、ルーレット演出がフリーズ中に開始できるため、ルーレット演出を遊技者に楽しませることができる。 With this configuration, the roulette animation can be started during the freeze, allowing players to enjoy the roulette animation.

また、ルーレット演出において、カーソル表示の停止表示パターンとして複数パターンを有してもよい。例えば、演出用スイッチを受け付けたときのカーソル表示位置から予め決定しているカーソル表示位置に最短で移動するパターンと、演出用スイッチを受け付けたときのカーソル表示位置からカーソル表示を1周した後に予め決定しているカーソル表示位置に移動するパターンと、演出用スイッチを受け付けたときのカーソル表示位置からカーソル表示を1周した後に予め決定しているカーソル表示位置に移動し、且つカーソル表示の移動速度が低速となるパターンと、が挙げられる。このようなカーソル表示の移動パターンは分割表示領域に表示されている特典のうち、比較的遊技者に有利な特典を付与することが決定されているか否かの期待度に応じて各パターンの選択率を異ならせる。 Furthermore, the roulette animation may have multiple patterns for the cursor display's stopping position. For example, there may be a pattern where the cursor moves from its initial position upon activation to a predetermined position in the shortest possible time; a pattern where the cursor moves from its initial position after completing one full rotation to a predetermined position; and a pattern where the cursor moves from its initial position after completing one full rotation to a predetermined position, while also exhibiting a slower cursor movement speed. The selection rate of each cursor movement pattern varies depending on the expected likelihood of whether or not a relatively advantageous reward among those displayed in the split-screen area is awarded to the player.

このように構成することで、遊技者がカーソル表示の停止パターンを見て期待感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 This configuration allows players to experience a sense of anticipation by observing the cursor's stopping pattern, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、上述したようにルーレット演出のカーソル表示の移動周期は50msであり、この移動周期はダイナミック点灯周期と同期しないように構成している。本実施形態において、ダイナミック点灯周期は11.175msであり、カーソル表示の1つ進むごとに或るランプ(クレジット数表示器、獲得枚数表示器、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプの何れか)が点灯しないようになっている。 Furthermore, as mentioned above, the cursor movement cycle for the roulette animation is 50 ms, and this movement cycle is configured not to synchronize with the dynamic lighting cycle. In this embodiment, the dynamic lighting cycle is 11.175 ms, and each time the cursor moves one position, a certain lamp (one of the following: credit count indicator, acquired coins indicator, 1-bet lamp, 2-bet lamp, 3-bet lamp, replay lamp, start lamp, or coin insertion ready lamp) does not light up.

このような構成によれば、各種ランプと液晶の明るいときが同期しないため光刺激を低減させ、遊技の疲労度の軽減や、光過敏性の発症を抑制することで、安心に長時間遊技を行えるようにすることができる。 This configuration reduces light stimulation because the brightness of the various lamps and the LCD are not synchronized. This reduces fatigue during gameplay and suppresses the onset of photosensitivity, allowing for safe and extended gameplay.

<設定確定演出>
本実施形態において、遊技機の出玉率に応じた設定値を遊技者に確信させるための演出と、遊技機の出玉率に応じた設定値の範囲を遊技者に確信させるための演出と、を備えており、このような演出を設定確定演出と称す。
<Setting Confirmation演出>
In this embodiment, the game includes a presentation that convinces the player of a setting value corresponding to the payout rate of the game machine, and a presentation that convinces the player of a range of setting values corresponding to the payout rate of the game machine. Such presentations are referred to as setting confirmation presentations.

遊技機の出玉率に応じた設定値を遊技者に確信させるための演出とは、或る演出が或る1つの設定値でしか出現しない演出であり、例えば、設定値6のときにしか出現しない設定確定演出を実行した場合は、遊技者は当該演出を見たときに設定値6であることを確信することができる。このような1つの設定が確定する設定確定演出のことを設定確定演出(単一)と称する。 A performance designed to convince a player of a machine's payout rate is one that only appears at a specific setting. For example, if a setting confirmation performance only appears when the machine is set to 6, the player can be certain that the machine is set to 6 upon seeing that performance. Such a performance that confirms a single setting is called a setting confirmation performance (single).

遊技機の出玉率に応じた設定値の範囲(全ての設定値の範囲を除く)を遊技者に確信させるための演出とは、或る演出が或る範囲内の設定値でしか出現しない演出であり、例えば、設定値4、5、6のときにしか出現しない設定確定演出を実行した場合は、遊技者は当該演出を見たときに設定値4、5、6の何れかの設定値であることを確信することができる。このようなある範囲内の設定が確定する設定確定演出のことを設定確定演出(範囲)と称する。 A visual effect designed to ascertain the player's setting value (excluding the range of all setting values) based on the payout rate of a gaming machine is one that only appears within a certain range of setting values. For example, if a setting confirmation effect is performed that only appears when the setting value is 4, 5, or 6, the player can be certain that the setting value is one of those three when they see the effect. Such a setting confirmation effect that confirms a setting within a certain range is called a setting confirmation effect (range).

なお、単に設定確定演出と表記している場合は、設定確定演出(単一)と設定確定演出(範囲)の両方を含む上位概念のことである。 Note that when simply referred to as "setting confirmation animation," it encompasses a broader concept that includes both "setting confirmation animation (single)" and "setting confirmation animation (range)."

なお、全ての設定値で出現する可能性があるが、或る設定値の場合に特に出現しやすいような設定値を予想させる演出は本実施形態においては設定確定演出に含まない。例えば、或る演出の出現率が、設定1で10%、設定2で10%、設定3で10%、設定4で10%、設定5で10%、設定6で20%のように、或る演出は、設定6で出現しやすいが、全ての設定値で出現する可能性があるため、遊技者は当該或る演出を見たときに設定値を確信することができないため、本実施形態においては設定確定演出に含まない。なお、或る演出の出現率が、設定1で0%、設定2で10%、設定3で10%、設定4で10%、設定5で10%、設定6で20%のような場合は、当該或る演出は、設定1で出現しないことで、遊技者は当該或る演出を見たときに設定2~設定6であることを確信することができるため、本実施形態においては設定確定演出に含む。 Furthermore, while certain effects may appear at all settings, those that suggest a particular setting is more likely to appear at a specific setting are not included in the setting confirmation effects in this embodiment. For example, if a certain effect appears at 10% for setting 1, 10% for setting 2, 10% for setting 3, 10% for setting 4, 10% for setting 5, and 20% for setting 6, it is more likely to appear at setting 6, but since it can appear at all settings, the player cannot be certain of the setting when they see the effect; therefore, it is not included in the setting confirmation effects in this embodiment. However, if a certain effect appears at 0% for setting 1, 10% for setting 2, 10% for setting 3, 10% for setting 4, 10% for setting 5, and 20% for setting 6, the effect will not appear at setting 1, allowing the player to be certain of setting 2 through 6 when they see the effect; therefore, it is included in the setting confirmation effects in this embodiment.

図104で示すように、設定確定演出としては、CZやAT等の遊技状態の開始画面や、CZやAT等の遊技状態の終了画面や、CZやAT等の遊技状態の終了画面での演出用スイッチの操作で出力される音声パターン、AT中の遊技メダルの獲得数表示や、AT中の上乗せ数表示や、特定のタイミング(目押し成功時、或る遊技状態の開始時、或る遊技状態の終了時等)で出力される音声等がある。 As shown in Figure 104, the setting confirmation effects include the start screen of game states such as CZ and AT, the end screen of game states such as CZ and AT, the sound patterns output when the effect switch is operated on the end screen of game states such as CZ and AT, the display of the number of game tokens acquired during AT, the display of the number of added tokens during AT, and sounds output at specific timings (when the button press is successful, at the start of a certain game state, at the end of a certain game state, etc.).

なお、CZやAT等の遊技状態の終了画面が表示された次遊技のスタートスイッチの操作で継続してCZやATが開始する場合(所謂復活演出)があるが、このときの当該終了画面では異なる設定値の設定確定演出の演出パターンが選択される可能性があるようにしてもよい。例えば、設定値2の状況で終了画面が表示された次遊技のスタートスイッチの操作で復活演出を実行する場合は、当該終了画面に「設定4以上確定」の設定確定演出が選択され得る。このように、設定確定演出の条件として、復活演出が発生しないことを条件に加えてもよいし、加えなくてもよい(復活演出が発生する場合でも設定値と設定確定演出の関係が正しいとき)。 Furthermore, there are cases where, after the end screen of a game state such as a CZ or AT is displayed, the CZ or AT may continue to start when the start switch is operated for the next game (a so-called revival sequence). In this case, the ending screen may have the possibility of selecting a different setting confirmation sequence pattern for a different setting value. For example, if the ending screen is displayed with setting value 2, and the start switch is operated for the next game, the revival sequence may be executed when the start switch is operated for the next game. Thus, the condition for a setting confirmation sequence may or may not include the condition that a revival sequence does not occur (even if a revival sequence occurs, as long as the relationship between the setting value and the setting confirmation sequence is correct).

このような設定確定演出で明らかになる設定値の情報は遊技者が遊技をするうえで重要な情報であるため、遊技者は設定確定演出の出現する各タイミングを遊技を継続するか否かの判断や、遊技の到達目標にするための目安にすることが考えられる。 The information about the setting values revealed by these setting confirmation animations is important for players to use when deciding whether or not to continue playing, and as a guideline for setting goals to achieve during gameplay.

また、出玉率が最も高い設定値6を早期に確定してしまうと同じ遊技場内の他の遊技機において設定値6がないと判断され、遊技場全体の稼働が下がってしまうことに繋がる。 Furthermore, if the highest payout rate setting (setting 6) is determined too early, other gaming machines in the same arcade may be judged as not having setting 6, leading to a decrease in overall operation of the arcade.

このため、設定確定演出に出現契機や出現頻度は遊技の興趣を向上させるための重要なパラメータとなっている。 Therefore, the triggers and frequency of appearances in the setting confirmation animations are important parameters for enhancing the enjoyment of the game.

とりわけ全ての設定値のうち高い出玉率が定められている設定値(高設定と称す)である設定値5、設定値6が確定する設定確定演出は遊技者が最も興味のある演出の一つであるため、高頻度で出現してしまうと、設定確定演出が出現しない=全ての設定値のうち低い出玉率が定められている設定値(低設定と称す)であると遊技者は考えてしまうため、遊技への早期離脱要因となってしまうことが考えられる。 In particular, the setting confirmation animation, which guarantees a high payout rate (referred to as a high setting) for setting 5 and setting 6, is one of the animations that players are most interested in. Therefore, if it appears too frequently, players may assume that the absence of the setting confirmation animation means they are playing a setting with a low payout rate (referred to as a low setting), which could lead to them abandoning the game prematurely.

このことを鑑みて、設定確定演出のうち所定の設定確定演出であるCZ終了画面での設定値6が確定する設定確定演出(単一)の分子を1としたときの分母を1日(12時間営業)の上限遊技回数である約10000回以上の値とする。例えば、設定値1~6CZの当選確率を1/120(CZが当選すると必ずCZ終了画面が表示されるものとする)とし、遊技毎のCZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の当選確率を1/100とした場合は、1/120×1/100=1/12000となり分子1のときの分母(12000)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回以上となっている。なお、10000回遊技したときに1回以上1/10000が当選する確率は63.21%である。つまり1/10000のものが10000回で当選する確率は63.21%であり、1/10000のものが10000回で当選しない確率は36.79%である。 In light of this, the numerator of the setting confirmation演出 (single) in which the setting value 6 is confirmed on the CZ ending screen, which is one of the predetermined setting confirmation演出s, is set to 1, and the denominator is set to a value of approximately 10,000 or more, which is the maximum number of plays in one day (12 hours of operation). For example, if the probability of winning a CZ with setting values 1 to 6 is set to 1/120 (assuming that the CZ ending screen is always displayed when a CZ is won), and the probability of winning the setting confirmation演出 (single) in which the setting value 6 is confirmed on the CZ ending screen for each play is set to 1/100, then 1/120 × 1/100 = 1/12000, and the denominator (12000) when the numerator is 1 is set to 10,000 or more, which is the maximum number of plays in one day (12 hours of operation). The probability of winning 1/10000 at least once when playing 10,000 times is 63.21%. In other words, the probability of winning something with a 1/10,000 chance in 10,000 tries is 63.21%, and the probability of not winning something with a 1/10,000 chance in 10,000 tries is 36.79%.

このように構成することで、10000回遊技したときのCZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が63.21%以下の56.54%となり、CZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しなくても設定値6である可能性が36.79%以上の43.46%であるため、CZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しない場合でも遊技の離脱要因にはなり難くすることができる。また、分子が1のときの分母はそこまで遊技を実行すると50%以上の確率で当たる遊技回数の目安になっているため、確率分母を10000以上の値にすることで、一日で遊技して出現しなくても低設定であると断定できず、次回の遊技場への来店動機を減衰させないようにすることができる。 With this configuration, the probability of the setting confirmation animation (single) appearing on the CZ ending screen after 10,000 plays is 56.54%, which is less than 63.21%. Even if the setting confirmation animation (single) does not appear on the CZ ending screen, the probability of the setting being 6 is 43.46%, which is more than 36.79%. Therefore, even if the setting confirmation animation (single) does not appear on the CZ ending screen, it is less likely to cause players to abandon the game. Furthermore, when the numerator is 1, the denominator represents the number of plays required to reach a point where there is a 50% or higher probability of winning. By setting the probability denominator to a value of 10,000 or more, even if it doesn't appear after playing for a day, it cannot be definitively concluded that the setting is low, thus preventing a decrease in the motivation to return to the arcade.

また、設定確定演出のうち所定の設定確定演出であるAT終了画面での設定値6が確定する設定確定演出(単一)の分子を1としたときの分母を1日(12時間営業)の上限遊技回数である約10000回以上の値とする。例えば、設定値1~6のATの当選確率を1/500(ATが当選すると必ずAT終了画面が表示されるものとする)とし、AT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の当選確率を3/100とした場合は、1/500×3/100=1/16666.67となり分子1のときの分母(16666.67)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回以上となっている。 Furthermore, when the numerator of the setting confirmation animation (single) that confirms setting value 6 on the AT ending screen is set to 1, the denominator is set to a value of approximately 10,000 or more, which is the maximum number of plays per day (12 hours of operation). For example, if the probability of winning an AT with setting values 1 to 6 is 1/500 (assuming the AT ending screen is always displayed when an AT is won), and the probability of winning the setting confirmation animation (single) that confirms setting value 6 on the AT ending screen is 3/100, then 1/500 × 3/100 = 1/16666.67, and the denominator (16666.67) when the numerator is 1 is 10,000 or more, which is the maximum number of plays per day (12 hours of operation).

このように構成することで、10000回遊技したときのAT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が63.21%以下の45.12%となり、AT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しなくても設定値6である可能性が36.79%以上の54.88%であるため、AT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しない場合でも遊技の離脱要因にはなり難くすることができる。 With this configuration, the probability of the setting confirmation animation (single) appearing on the AT ending screen after 10,000 plays is 45.12%, which is less than 63.21%. Even if the setting confirmation animation (single) does not appear on the AT ending screen, the probability of the setting being 6 is 54.88%, which is more than 36.79%. Therefore, even if the setting confirmation animation (single) does not appear on the AT ending screen, it is less likely to cause players to abandon the game.

また、設定値6が確定する設定確定演出(単一)のうち所定の設定確定演出であるCZ終了画面とAT終了画面における設定値6が確定する設定確定演出(単一)の合算の出現確率の分子1のときの分母が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回未満となっている。 Furthermore, among the setting confirmation演出 (single) sequences that confirm a setting value of 6, the denominator when the numerator is 1 for the combined appearance probability of the setting confirmation sequences (single) that confirm a setting value of 6 on the CZ ending screen and the AT ending screen is less than 10,000, which is the maximum number of plays per day (12 hours of operation).

例えば、上述した実施形態では、遊技毎のCZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が1/12000であり、遊技毎のAT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が1/16666.67であるため、CZ終了画面とAT終了画面における設定値6が確定する設定確定演出(単一)の合算の出現確率は1/6976.74であり、分子1のときの分母(6976.74)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回未満となっている。 For example, in the embodiment described above, the probability of the setting confirmation animation (single) confirming a setting value of 6 appearing on the CZ ending screen for each game is 1/12000, and the probability of the setting confirmation animation (single) confirming a setting value of 6 appearing on the AT ending screen for each game is 1/16666.67. Therefore, the combined probability of the setting confirmation animation (single) confirming a setting value of 6 appearing on the CZ ending screen and the AT ending screen is 1/6976.74, and the denominator (6976.74) when the numerator is 1 is less than the maximum number of games played in a day (12 hours of operation), which is 10,000.

なお、設定値6が確定する全ての設定確定演出(単一)の合算の出現確率は1/2000以上となっていない。これは、1日(12時間営業)の平均遊技回数は2000回程度であり、この平均遊技回数以上に設定値6が確定する全ての設定確定演出(単一)の合算の出現確率を設定すると、設定確定演出(単一)が出現しない=低設定であると遊技者は考えてしまうため、遊技への早期離脱要因となる可能性が高まるためである。このため、設定値6が確定する全ての設定確定演出(単一)の合算の出現確率は1/2000以上としている。 Furthermore, the combined probability of all single-setting confirmation animations that guarantee a setting of 6 appearing is not 1/2000 or higher. This is because the average number of plays per day (12 hours of operation) is approximately 2000. If the combined probability of all single-setting confirmation animations that guarantee a setting of 6 were set higher than this average number of plays, players would assume that the absence of these animations meant a low setting, increasing the likelihood of them leaving the game early. Therefore, the combined probability of all single-setting confirmation animations that guarantee a setting of 6 appearing is set to 1/2000 or higher.

このように構成することで、設定確定演出(単一)が表示されなくても遊技離脱要因とはなり難くすることができ、且つ設定確定演出(単一)が表示される可能性がある契機までは遊技するといった遊技への意欲を向上することができる。 This configuration makes it less likely for players to abandon the game even if the setting confirmation animation (single) is not displayed, and it also increases their motivation to play, encouraging them to continue playing until there is a chance of the setting confirmation animation (single) being displayed.

このような構成の演出パターンの選択割合として図105を基に説明する。なお、図105の設定値1~設定値6の出玉率は本実施形態の遊技機と同様であり、設定値1が最も出玉率が低く、設定値6が最も出玉率が高い。また、設定値2~設定値5は設定値が大きくなるにつれ出玉率も高くなっていく。 The selection ratio of this type of presentation pattern will be explained using Figure 105. Note that the payout rates for settings 1 to 6 in Figure 105 are the same as in the gaming machine of this embodiment, with setting 1 having the lowest payout rate and setting 6 having the highest. Furthermore, for settings 2 to 5, the payout rate increases as the setting value increases.

図105に記載のCZの当選確率は1/120であり、ATの当選確率は1/500である。なお、CZの当選確率、及びATの当選確率は遊技機の仕様において自由に設計できる。また、CZの当選確率、及びATの当選確率は設定値ごとに変化してもよく、例えば、設定値1のCZの当選確率は1/139、ATの当選確率は1/556、設定値2のCZの当選確率は1/130、ATの当選確率は1/541、設定値3のCZの当選確率は1/128、ATの当選確率は1/538、設定値4のCZの当選確率は1/126、ATの当選確率は1/532、設定値5のCZの当選確率は1/124、ATの当選確率は1/528、設定値6のCZの当選確率は1/120、ATの当選確率は1/500、のように設定値が高くなるほど(出玉率が上がるほど)CZの当選確率、及びATの当選確率が上昇するようにしてもよいし、逆に設定値が高くなるほど(出玉率が上がるほど)CZの当選確率、及びATの当選確率が下降するようにしてもよい。 The probability of winning the CZ (Chance Zone) shown in Figure 105 is 1/120, and the probability of winning the AT (Attack Time) is 1/500. Note that the probabilities of winning the CZ and AT can be freely designed in the specifications of the gaming machine. Furthermore, the probability of winning a CZ (Chance Zone) and an AT (Attack Time) may vary depending on the setting value. For example, the probability of winning a CZ might be 1/139 and the probability of winning an AT at setting value 1; the probability of winning a CZ might be 1/130 and the probability of winning an AT at setting value 2; the probability of winning a CZ might be 1/541 at setting value 3; the probability of winning a CZ might be 1/128 and the probability of winning an AT at setting value 3; the probability of winning a CZ might be 1/538 at setting value 4; the probability of winning a CZ might be 1/126 and the probability of winning an AT at setting value 4; the probability of winning a CZ might be 1/532 at setting value 5; the probability of winning a CZ might be 1/124 and the probability of winning an AT at setting value 5; the probability of winning a CZ might be 1/120 and the probability of winning an AT at setting value 6; the probability of winning a CZ and an AT might be 1/500 at setting value 6. Thus, the probability of winning a CZ and an AT may increase as the setting value increases (as the payout rate increases), or conversely, the probability of winning a CZ and an AT may decrease as the setting value increases (as the payout rate increases).

図105に記載の演出パターンにおいて、「デフォルト」とは設定確定演出ではない通常の演出パターンである。換言すると、何れの設定値においても出現する可能性がある演出パターンである。 In the presentation patterns shown in Figure 105, "default" refers to the normal presentation pattern, not the setting confirmation presentation. In other words, it is a presentation pattern that can appear regardless of the setting value.

「設定2以上確定」とは出現すると設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1では出現しない演出パターンである。 "Setting 2 or higher confirmed" is a visual effect pattern that, when it appears, confirms that the setting value is one of the following: setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, or setting 6. In other words, it is a visual effect pattern that will not appear with setting 1.

「設定3以上確定」とは出現すると設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2では出現しない演出パターンである。 "Setting 3 or higher confirmed" is a visual effect pattern that, when it appears, confirms that the setting value is one of the following: setting 3, setting 4, setting 5, or setting 6. In other words, this visual effect pattern will not appear with setting values 1 or 2.

「設定4以上確定」とは出現すると設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2、設定値3では出現しない演出パターンである。 "Setting 4 or higher confirmed" is a visual effect pattern that, when it appears, confirms that the setting value is either 4, 5, or 6. In other words, it's a visual effect pattern that does not appear with settings 1, 2, or 3.

「設定5以上確定」とは出現すると設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4では出現しない演出パターンである。 "Setting 5 or higher confirmed" is a visual effect pattern that, when it appears, confirms either setting 5 or setting 6. In other words, it's a visual effect pattern that does not appear with settings 1, 2, 3, or 4.

「設定6確定」とは出現すると設定値6が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5では出現しない演出パターンである。 "Setting 6 Confirmed" refers to a visual pattern that, when it appears, confirms that the setting value is 6. In other words, it's a visual pattern that does not appear with settings 1, 2, 3, 4, or 5.

「偶数設定確定」とは出現すると設定値2、設定値4、設定値6が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値3、設定値5では出現しない演出パターンである。 "Even-numbered setting confirmed" is a visual pattern that, when it appears, confirms that the setting is 2, 4, or 6. In other words, it is a visual pattern that does not appear with settings 1, 3, or 5.

「設定2否定」とは出現すると設定値1、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値2では出現しない演出パターンである。なお、「設定2否定」の演出パターンは、否定する設定値よりも低い出玉率の設定値(図105では設定値1)での演出パターンの当選確率が、否定する設定値よりも高い出玉率の設定値(図105では設定値3、4、5、6)での演出パターンの当選確率よりも低くなっているため、「設定2否定」の設定確定演出が出現した場合は、設定値3以上であることが期待できるようになっている。また、設定値が大きくなるほど「設定2否定」の設定確定演出が出現するようにしてもよい。この場合、「設定2否定」の設定確定演出が出現すると設定値6である可能性が高まるようになり、また高設定ほど信頼性の高い設定値の推測ができるようになる。 The "Setting 2 Denial" animation pattern, when it appears, confirms that the setting value is one of the following: setting 1, setting 3, setting 4, setting 5, or setting 6. In other words, it is an animation pattern that does not appear with setting 2. Furthermore, the probability of winning the "Setting 2 Denial" animation pattern at a setting with a payout rate lower than the denial setting value (setting 1 in Figure 105) is lower than the probability of winning the animation pattern at a setting with a payout rate higher than the denial setting value (settings 3, 4, 5, and 6 in Figure 105). Therefore, if the "Setting 2 Denial" setting confirmation animation appears, it can be expected that the setting value is 3 or higher. Alternatively, the "Setting 2 Denial" setting confirmation animation could appear more frequently as the setting value increases. In this case, the probability of the setting value being 6 increases when the "Setting 2 Denial" setting confirmation animation appears, and the higher the setting, the more reliable the setting value estimation becomes.

このような構成は、出玉率の異なる複数の設定値を有し、第1設定値ではないことが認識可能な第1設定値否定演出を有し、第1設定値とは異なる第2設定値と、第1設定値、及び第2設定値とは異なる第3設定値と、を有し、第2設定値よりも第3設定値の方が出玉率が高く設定されており、第2設定値で実行された遊技よりも、第3設定値で実行された遊技の方が第1設定値否定演出が出現しやすいと表現できる。 This configuration has multiple setting values with different payout rates, a first setting value negation animation that makes it clear that the setting is not the first setting value, a second setting value different from the first setting value, and a third setting value different from the first and second settings. The third setting value has a higher payout rate than the second setting value, and it can be said that the first setting value negation animation is more likely to appear when playing with the third setting value than when playing with the second setting value.

また、図105のうち、設定確定演出(単一)に属する演出パターンは「設定6確定」の演出パターンであり、設定確定演出(範囲)に属する演出パターンは「設定2以上確定」、「設定3以上確定」、「設定4以上確定」、「設定5以上確定」、「偶数設定確定」、「設定2否定」の演出パターンである。 Furthermore, in Figure 105, the performance patterns belonging to the "Setting Confirmation Performance (Single)" category are the "Setting 6 Confirmation" performance patterns, while the performance patterns belonging to the "Setting Confirmation Performance (Range)" category are the "Setting 2 or Higher Confirmation," "Setting 3 or Higher Confirmation," "Setting 4 or Higher Confirmation," "Setting 5 or Higher Confirmation," "Even Setting Confirmation," and "Setting 2 Negated."

また、CZ終了画面における「設定6確定」の演出パターンの当選確率は1%であり、CZの当選確率が1/120であることから、遊技毎のCZ終了画面における「設定6確定」の演出パターンの出現確率は1/12000となる。 Furthermore, the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation pattern appearing on the CZ ending screen is 1%, and since the probability of winning the CZ is 1/120, the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation pattern appearing on the CZ ending screen for each game is 1/12000.

また、AT終了画面における「設定6確定」の演出パターンの当選確率は3%であり、ATの当選確率が1/500であることから、遊技毎のAT終了画面における「設定6確定」の演出パターンの出現確率は1/16666.67となる。 Furthermore, the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation pattern appearing on the AT ending screen is 3%, and since the AT winning probability is 1/500, the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation pattern appearing on the AT ending screen for each game is 1/16666.67.

また、設定値6の状況にて「設定6確定」の演出パターンが当選しなくても、設定値6が確定する場合がある。これは、複数回の設定確定演出(範囲)に当選した結果で判明する場合である。 Furthermore, even if the "Setting 6 Confirmed" animation pattern is not triggered when the setting value is 6, it may still be confirmed as setting 6. This is determined by the results of multiple successful setting confirmation animations (ranges).

例えば、図105のCZ終了画面のパターンの場合、「設定5以上確定」の演出パターンと「偶数設定確定」の演出パターンが当選した場合に設定値6であることが判明する。「設定5以上確定」の演出パターンが当選した場合は、設定値5、設定値6の何れかが確定し、その後「偶数設定確定」の演出パターンが当選した場合は、設定値5が奇数のため、設定値6であることが判明する。 For example, in the case of the CZ ending screen pattern shown in Figure 105, if the "Setting 5 or higher confirmed" and "Even-numbered setting confirmed" animation patterns are selected, it will be determined that the setting value is 6. If the "Setting 5 or higher confirmed" animation pattern is selected, either setting value 5 or setting value 6 is confirmed. If the "Even-numbered setting confirmed" animation pattern is then selected, since setting value 5 is odd, it will be determined that the setting value is 6.

このように複数の設定確定演出(範囲)によって設定値が確定する場合、設定確定演出(単一)の演出パターンが当選する確率よりも複数の設定確定演出(範囲)の演出パターンが当選する確率の方が高くなるように構成している。 In this way, when the setting value is determined by multiple setting confirmation animations (ranges), the probability of winning with multiple setting confirmation animation patterns (ranges) is higher than the probability of winning with a single setting confirmation animation pattern.

このことについて図105を用いて説明すると、設定値6の状況にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は1%となっており、設定値6の状況にてCZ終了画面で「設定5以上確定」演出パターンが当選する確率は2%となっており、設定値6の状況にてCZ終了画面で「偶数設定確定」演出パターンが当選する確率は5%となっている。よって、1/120のCZ当選確率の場合10000回の遊技で平均83回CZ終了画面が表示されるため、設定値6の状況にて83回のCZ終了画面で設定確定演出(単一)の演出パターンである「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1-(1-1/100)の83乗×100で、56.58%であり、設定値6の状況にて83回のCZ終了画面で設定確定演出(範囲)の演出パターンである「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現する確率は(1-(1-2/100)の83乗)×(1-(1-5/100)の82乗)×100で、80.09%であるため、設定確定演出(単一)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率よりも複数の設定確定演出(範囲)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率の方が高くなっている。 To explain this using Figure 105, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" animation pattern on the CZ ending screen when the setting value is 6 is 1%, the probability of winning the "Setting 5 or Higher Confirmed" animation pattern on the CZ ending screen when the setting value is 6 is 2%, and the probability of winning the "Even Setting Confirmed" animation pattern on the CZ ending screen when the setting value is 6 is 5%. Therefore, with a CZ (Chance Zone) winning probability of 1/120, the CZ ending screen will be displayed an average of 83 times in 10,000 games. In a setting of 6, the probability of the "Setting 6 Confirmed" pattern appearing on those 83 CZ ending screens is 1 - (1 - 1/100)^83 × 100, which is 56.58%. The probability of both the "Setting 5 or Higher Confirmed" and "Even Setting Confirmed" patterns appearing on those 83 CZ ending screens in a setting of 6 is (1 - (1 - 2/100)^83) × (1 - (1 - 5/100)^82) × 100, which is 80.09%. Therefore, the probability of multiple setting confirmation patterns appearing and determining that the setting is 6 is higher than the probability of a single setting confirmation pattern appearing and determining that the setting is 6.

また、1日(12時間営業)における遊技毎のCZ終了画面での「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1/12000であり、1日(12時間営業)における遊技毎のCZ終了画面での「設定5以上確定」演出パターンが出現する確率は1/6000であり、遊技毎のCZ終了画面での「偶数設定確定」演出パターンが出現する確率は1/2400であるため、1日(12時間営業)における遊技毎のCZ終了画面での「設定5以上確定」演出パターンの出現確率と、「偶数設定確定」演出パターンの出現確率は、分子1のときの分母(6000と2400)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回未満となっている。 Furthermore, the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation pattern appearing on the CZ ending screen for each game played in a single day (12 hours of operation) is 1/12000, the probability of the "Setting 5 or Higher Confirmed" animation pattern appearing on the CZ ending screen for each game played in a single day (12 hours of operation) is 1/6000, and the probability of the "Even Setting Confirmed" animation pattern appearing on the CZ ending screen for each game played is 1/2400. Therefore, the denominators (6000 and 2400) when the numerator is 1 for each CZ ending screen in a single day (12 hours of operation) are less than the maximum number of games played in a single day (12 hours of operation), which is 10,000.

このため、設定値6の場合、一日のうちに「設定5以上確定」演出パターンか「偶数設定確定」演出パターンの何れかは出現する可能性が高まる。これにより、一日遊技した場合に「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの何れかの演出パターンの出現が期待できるし、「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現することも期待できるため、長時間遊技した遊技者の方が短時間遊技した遊技者よりも設定値6が判明する可能性が高まるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Therefore, with a setting of 6, the probability of either the "Setting 5 or higher confirmed" or "Even-numbered setting confirmed" animation pattern appearing within a day increases. This means that if you play for a full day, you can expect to see either the "Setting 5 or higher confirmed" animation pattern or the "Even-numbered setting confirmed" animation pattern, and even both. Therefore, players who play for longer periods have a higher chance of discovering setting 6 than those who play for shorter periods, thus increasing their motivation to play.

このような構成は、所定の設定値における遊技において、所定の設定値であることを遊技者が認識可能である第1設定値確定演出が実行可能であり、所定の設定値における遊技において、所定の設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である第2設定値確定演出が実行可能であり、所定の設定値における遊技において、所定の設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である第3設定値確定演出が実行可能であり、所定の設定値における遊技において、第2設定値確定演出と第3設定値確定演出が実行された場合、所定の設定値であることを遊技者が認識可能であり、所定の設定値における遊技において、第1設定値確定演出が実行される確率は、第2設定値確定演出と第3設定値確定演出が両方実行される確率よりも低くなっていると表現することができる。 This configuration allows for the execution of a first setting confirmation animation, which enables the player to recognize that the game is at a predetermined setting value; a second setting confirmation animation, which enables the player to recognize that the game is at any setting value including the predetermined setting value; a third setting confirmation animation, which enables the player to recognize that the game is at any setting value including the predetermined setting value; and, when both the second and third setting confirmation animations are executed, the player can recognize that the game is at the predetermined setting value. Furthermore, the probability of the first setting confirmation animation being executed is lower than the probability of both the second and third setting confirmation animations being executed.

また、AT終了画面もCZ終了画面と同様に「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンとが複合すると設定値6であることが判明する。そして、設定値6の状況にてAT終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は3%となっており、設定値6の状況にてAT終了画面で「設定5以上確定」演出パターンが当選する確率は4%となっており、設定値6の状況にてAT終了画面で「偶数設定確定」演出パターンが当選する確率は10%となっている。よって、1/500のAT当選確率の場合10000回の遊技で平均20回AT終了画面が表示されるため、設定値6の状況にて20回のAT終了画面で設定確定演出(単一)の演出パターンである「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1-(1-3/100)の20乗×100で、45.62%であり、設定値6の状況にて20回のAT終了画面で設定確定演出(範囲)の演出パターンである「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現する確率は(1-(1-4/100)の20乗)×(1-(1-10/100)の19乗)×100で、48.26%であるため、設定確定演出(単一)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率よりも複数の設定確定演出(範囲)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率の方が高くなっている。 Furthermore, similar to the CZ ending screen, if the AT ending screen displays both the "Setting 5 or higher confirmed" and "Even-numbered setting confirmed" animation patterns, it will be determined that the setting is 6. In a setting of 6, the probability of winning the "Setting 6 confirmed" animation pattern on the AT ending screen is 3%, the probability of winning the "Setting 5 or higher confirmed" animation pattern is 4%, and the probability of winning the "Even-numbered setting confirmed" animation pattern is 10%. Therefore, with an AT winning probability of 1/500, the AT ending screen will be displayed an average of 20 times in 10,000 games. In a setting of 6, the probability of the "Setting 6 Confirmed" pattern appearing on the 20 AT ending screens is 1 - (1 - 3/100)^20 × 100, which is 45.62%. The probability of both the "Setting 5 or Higher Confirmed" and "Even Setting Confirmed" patterns appearing on the 20 AT ending screens in a setting of 6 is (1 - (1 - 4/100)^20) × (1 - (1 - 10/100)^19) × 100, which is 48.26%. Therefore, the probability of multiple setting confirmation patterns appearing and revealing a setting of 6 is higher than the probability of a single setting confirmation pattern appearing and revealing a setting of 6.

また、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1/16666.67であり、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定5以上確定」演出パターンが出現する確率は1/12500であり、遊技毎のAT終了画面での「偶数設定確定」演出パターンが出現する確率は1/5000であるため、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定5以上確定」演出パターンの出現確率と、「偶数設定確定」演出パターンの出現確率は、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定6確定」演出パターンの出現確率以上となっている。 Furthermore, the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation pattern appearing on the AT ending screen for each game during a 12-hour day of operation is 1/16666.67, the probability of the "Setting 5 or Higher Confirmed" animation pattern appearing on the AT ending screen for each game during a 12-hour day of operation is 1/12500, and the probability of the "Even Setting Confirmed" animation pattern appearing on the AT ending screen for each game is 1/5000. Therefore, the probabilities of the "Setting 5 or Higher Confirmed" animation pattern and the "Even Setting Confirmed" animation pattern appearing on the AT ending screen for each game during a 12-hour day of operation are higher than the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation pattern appearing on the AT ending screen for each game during a 12-hour day of operation.

このため、設定値6の場合、一日のうちに「設定5以上確定」演出パターンか「偶数設定確定」演出パターンの何れかは出現する可能性が高まる。これにより、一日遊技した場合に「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの何れかの演出パターンの出現が期待できるし、「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現することも期待できるため、長時間遊技した遊技者の方が短時間遊技した遊技者よりも設定値6が判明する可能性が高まるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Therefore, with a setting of 6, the probability of either the "Setting 5 or higher confirmed" or "Even-numbered setting confirmed" animation pattern appearing within a day increases. This means that if you play for a full day, you can expect to see either the "Setting 5 or higher confirmed" animation pattern or the "Even-numbered setting confirmed" animation pattern, and even both. Therefore, players who play for longer periods have a higher chance of discovering setting 6 than those who play for shorter periods, thus increasing their motivation to play.

また、設定値6の場合、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで設定値6が確定する「設定6確定」演出パターンが出現する確率は、100-((100-56.58)×(100-45.62))で76.39%であり、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンとの両方が出現する確率は、100-((100-80.09)×(100-70.32)×(100-54.97)×(100-48.26))で98.62%である。また、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで設定値6が確定する「設定6確定」演出パターンか、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンとの両方のうち何れかで設定値6が判明する確率は、100-((100-76.39)×(100-98.62))で99.67%である。 Furthermore, if the setting value is 6, the probability that the "Setting 6 Confirmed" animation pattern, which confirms the setting value is 6, will appear on either the CZ ending screen or the AT ending screen within a day is 100 - ((100 - 56.58) × (100 - 45.62)) = 76.39%. The probability that both the "Setting 5 or Higher Confirmed" animation pattern and the "Even Setting Confirmed" animation pattern will appear on either the CZ ending screen or the AT ending screen within a day is 100 - ((100 - 80.09) × (100 - 70.32) × (100 - 54.97) × (100 - 48.26)) = 98.62%. Furthermore, the probability of determining setting 6 within a single day through either the "Setting 6 Confirmed" animation pattern (where setting 6 is confirmed on either the CZ ending screen or the AT ending screen) or through both the "Setting 5 or Higher Confirmed" animation pattern and the "Even Setting Confirmed" animation pattern (where setting 6 is confirmed on either the CZ ending screen or the AT ending screen) is 100 - ((100 - 76.39) × (100 - 98.62)), which is 99.67%.

このため、設定値6の状況では、遊技者は長時間遊技を行うことでほぼ設定値6が確定する演出を見ることができるため、長時間遊技への遊技意欲を高めることができ、稼働の促進を実現できる。 Therefore, in a setting of 6, players can expect to see animations that almost certainly confirm setting 6 by playing for an extended period, thus increasing their motivation to play for longer periods and boosting machine usage.

図105では、設定値6の状況にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンの当選確率が1/100となっており、分子を1としたときの分母(100)が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均CZ当選回数(83回)よりも小さくなっており、且つ一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均CZ当選回数(16回)よりも大きくなっている。これにより一日の遊技でもCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンは出現しにくくなっている。 In Figure 105, with setting value 6, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" animation pattern on the CZ ending screen is 1/100. The denominator (100) when the numerator is 1 is smaller than the average number of CZ wins over 10,000 plays (equivalent to the daily maximum play limit) (83 times), and larger than the average number of CZ wins over 2,000 plays (equivalent to the daily average play limit) (16 times). This indicates that the "Setting 6 Confirmed" animation pattern is less likely to appear on the CZ ending screen even during a single day of play.

また、図105では、設定値6の状況にてCZ終了画面で何れかの設定確定演出の当選確率が20/100となっており、分子を1としたときの分母(5)が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均CZ当選回数(83回)よりも小さくなっており、且つ一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均CZ当選回数(16回)よりも小さくなっている。 Furthermore, in Figure 105, under setting value 6, the probability of winning any of the setting confirmation animations on the CZ ending screen is 20/100. The denominator (5) when the numerator is 1 is smaller than the average number of CZ wins (83 times) over 10,000 plays (corresponding to the daily maximum number of plays), and also smaller than the average number of CZ wins (16 times) over 2,000 plays (corresponding to the daily average number of plays).

このような構成によれば、設定値6の状況下の1日の遊技にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンが出現する期待度は低い(56.58%)が、何れかの設定確定演出が出現する期待度は高い(99.99%)ため、何れかの設定確定演出を見ることが遊技意欲につながるし、何れかの設定確定演出を見た遊技者が次の設定確定演出を見るまで遊技を継続するといった長期の遊技意欲に繋げることができる With this configuration, the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation appearing on the CZ ending screen during a day of gameplay under setting 6 is low (56.58%), but the probability of any setting confirmation animation appearing is high (99.99%). Therefore, seeing any setting confirmation animation will motivate players to continue playing, and players who have seen one may continue playing until they see the next setting confirmation animation, leading to longer-term gameplay motivation.

このような構成は、出玉率の異なる複数の設定値を有し、複数の設定値のうち最も出玉率の高い第1設定値を有し、第1設定値での遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で第1設定値であることを遊技者が認識可能な第1設定値確定演出を実行可能であり、第1設定値での遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で第1設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である第2設定値確定演出が実行可能であり、第2設定値確定演出は複数種類有しており、第1設定値である状況での10000回の遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面が表示され得る平均回数は、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で第1設定値確定演出を実行する確率の分子を1としたときの分母の数よりも小さく、第1設定値である状況での10000回の遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面が表示され得る平均回数は、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で複数種類の第2設定値確定演出のうち何れかの第2設定値確定演出を実行する確率の分子を1としたときの分母の数よりも大きいと表現できる。 This configuration has multiple setting values with different payout rates, and among the multiple setting values, there is a first setting value with the highest payout rate. When playing with the first setting value, it is possible to execute a first setting value confirmation animation on the ending screen indicating that a predetermined game state has ended, allowing the player to recognize that it is the first setting value. When playing with the first setting value, it is possible to execute a second setting value confirmation animation on the ending screen indicating that a predetermined game state has ended, allowing the player to recognize that it is one of the setting values, including the first setting value. There are multiple types of second setting value confirmation animations, and in the situation where the first setting value is used, 10000 In a single game, the average number of times the ending screen indicating the end of a predetermined game state may be displayed is smaller than the denominator when the numerator of the probability of executing the first setting value confirmation animation on the ending screen is set to 1. Conversely, in 10,000 games played under the first setting condition, the average number of times the ending screen indicating the end of a predetermined game state may be displayed is larger than the denominator when the numerator of the probability of executing one of the multiple second setting value confirmation animations on the ending screen is set to 1.

図105では、設定値6の状況にてAT終了画面で「設定6確定」演出パターンの当選確率が3/100となっており、分子を1としたときの分母(33.33)が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均AT当選回数(20回)よりも大きくなっており、且つ一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均AT当選回数(4回)よりも大きくなっている。 In Figure 105, with setting value 6, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" animation pattern on the AT ending screen is 3/100. The denominator (33.33) when the numerator is 1 is greater than the average number of AT wins (20 times) over 10,000 plays (corresponding to the daily maximum number of plays), and also greater than the average number of AT wins (4 times) over 2,000 plays (corresponding to the daily average number of plays).

また、図105では、設定値6の状況にてAT終了画面で何れかの設定確定演出の当選確率が39/100となっており、分子を1としたときの分母(2.56)が一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均AT当選回数(16回)よりも小さくなっている。 Furthermore, in Figure 105, under setting value 6, the probability of winning any of the setting confirmation animations on the AT ending screen is 39/100. The denominator (2.56) when the numerator is set to 1 is smaller than the average number of AT wins (16 times) over 2000 plays, which corresponds to the average number of plays per day.

このような構成によれば、設定値6の状況下の1日の遊技にてAT終了画面で「設定6確定」演出パターンが出現する期待度は低い(45.62%)が、何れかの設定確定演出が出現する期待度は高い(99.99%)ため、何れかの設定確定演出を見ることが遊技意欲につながるし、何れかの設定確定演出を見た遊技者が次の設定確定演出を見るまで遊技を継続するといった長期の遊技意欲に繋げることができる With this configuration, the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation appearing on the AT ending screen during a day of gameplay under setting 6 is low (45.62%), but the probability of any setting confirmation animation appearing is high (99.99%). Therefore, seeing any setting confirmation animation will motivate players to continue playing, and players who have seen one may continue playing until they see the next setting confirmation animation, leading to longer-term gameplay motivation.

なお、CZ終了画面と同様にAT終了画面での「設定6確定」演出パターンの当選確率の分子を1としたときの分母が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均AT当選回数(20回)よりも小さくなっていてもよい。 Furthermore, similar to the CZ ending screen, the denominator of the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" animation pattern on the AT ending screen (when the numerator is set to 1) may be smaller than the average number of AT wins (20 times) over 10,000 plays, which corresponds to the daily maximum number of plays.

また、遊技者は遊技を継続するか否かの判断基準として、初回のAT終了までとした判断基準を用いることがしばしばある。 Furthermore, players often use the end of the first AT (Automatic Trigger) round as a criterion for deciding whether or not to continue playing.

このため、初回のAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成することが望ましい。 Therefore, while the single-symbol setting confirmation animation is unlikely to appear within the average number of games played to see the first AT ending screen, it is desirable to configure the system so that some kind of setting confirmation animation may appear.

AT当選確率が1/500の場合、ATまでの平均遊技回数は500となり、AT開始からAT終了までの遊技回数はAT滞在比率によって変動するが、AT滞在比率の上限値70%未満の値である30%とした場合、AT1回あたりの平均遊技回数が150((1日の上限遊技回数10000回×30%)/(1日の上限遊技回数10000回×AT当選確率1/500))であるため、遊技開始から初回のAT終了までの遊技回数は650回となる。この設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで「設定6確定」演出パターンが当選する確率は、1-(1-1/100)の5乗+1-(1-3/100)の1乗×100(%)で7.90%である。また、設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率は、(1-(80/100)の5乗)×(1-(61/100)の1乗)×100(%)で26.22%である。換言すると、設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで「設定6確定」演出パターンが当選する確率<設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率となっている。 If the AT winning probability is 1/500, the average number of games played until AT is 500. The number of games played from the start to the end of AT varies depending on the AT stay ratio. If the AT stay ratio is set to 30%, which is below the upper limit of 70%, then the average number of games played per AT is 150 ((maximum number of games played per day 10,000 × 30%) / (maximum number of games played per day 10,000 × AT winning probability 1/500)), so the number of games played from the start to the end of the first AT is 650. In this situation where the setting value is 6, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed"演出 pattern on either the CZ end screen or the AT end screen after 650 games is 1 - (1 - 1/100)^5 + 1 - (1 - 3/100)^1 × 100 (%) = 7.90%. Furthermore, with the setting value at 6, the probability of winning either the setting confirmation animation pattern on the CZ ending screen or the AT ending screen after 650 games is (1 - (80/100)^5) × (1 - (61/100)^1) × 100 (%), which is 26.22%. In other words, with the setting value at 6, the probability of winning either the "Setting 6 Confirmed" animation pattern on either the CZ ending screen or the AT ending screen after 650 games is less than the probability of winning either the setting confirmation animation pattern on either the CZ ending screen or the AT ending screen after 650 games with the setting value at 6.

よって、本実施形態の遊技機においては、初回のAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成しており、これにより、設定値6の状況にて最初のAT終了後に設定値6が確定しにくいが、何らかの設定確定演出は出現しやすいため、長時間遊技への意欲を向上させることができる。 Therefore, in this embodiment of the gaming machine, while the single-pattern setting confirmation animation is unlikely to appear within the average number of games played to see the first AT ending screen, the machine is configured to allow for the appearance of some kind of setting confirmation animation. This means that while setting 6 is unlikely to be confirmed after the first AT ending in a setting 6 situation, some kind of setting confirmation animation is more likely to appear, thus increasing the motivation to play for extended periods.

また、遊技者は遊技を継続するか否かの判断基準として、ATやCZが確定する遊技回数(所謂天井遊技回数)まで遊技を実施することを目標とすることも多い。 Furthermore, players often aim to play until they reach the number of games required to guarantee an AT (Attack Time) or CZ (Chance Zone) (the so-called "ceiling play count") as a criterion for deciding whether or not to continue playing.

このため、天井遊技回数に到達してからCZ終了画面又はAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成することが望ましい。 Therefore, while it is unlikely that a single setting confirmation animation pattern will appear within the average number of plays required to reach the ceiling play count and see the CZ (Chance Zone) or AT (Attack Time) end screen, it is desirable to configure the system so that some kind of setting confirmation animation may appear.

ATが確定する天井遊技回数が1000回の場合であって、AT開始からAT終了までの遊技回数はAT滞在比率によって変動するが、AT滞在比率の上限値70%未満の値である30%とした場合、AT1回あたりの平均遊技回数が150((1日の上限遊技回数10000回×30%)/(1日の上限遊技回数10000回×AT当選確率1/500))であるため、遊技開始から初回のAT終了までの遊技回数は1150回となる。この設定値が6である状況にて1150回の遊技にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は、1-(1-1/100)の8乗で7.73%である。また、ATは1000遊技間で当選していないため天井分の1回であるためAT終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は、3%である。つまり、天井到達時の「設定6確定」演出パターンが出現する確率は、1-(1-0.0773)×(1-0.03)×100(%)で35.41%である。また、設定値が6である状況にて1150回の遊技にてCZ終了画面で何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率は、(1-(80/100)の8乗)×100(%)で83.22%である。また、ATは1000遊技間で当選していないため天井分の1回であるためAT終了画面で何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率は、31%である。つまり、天井到達時の何れかの設定確定演出の演出パターンが出現する確率は、1-(1-0.8322)×(1-0.61)×100(%)で93.46%である。換言すると、設定値が6である状況にて1150回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで「設定6確定」演出パターンが当選する確率<設定値が6である状況にて1150回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率となっている。 If the number of games played to guarantee an AT is 1000, and the number of games played from the start to the end of the AT varies depending on the AT stay ratio, but assuming the AT stay ratio is 30%, which is less than the upper limit of 70%, the average number of games played per AT is 150 ((maximum number of games played per day 10000 × 30%) / (maximum number of games played per day 10000 × AT winning probability 1/500)), so the number of games played from the start to the end of the first AT is 1150. In this situation where the setting value is 6, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the CZ ending screen after 1150 games is 1 - (1 - 1/100) to the power of 8, which is 7.73%. Also, since the AT has not been won within 1000 games, it is only one AT due to the ceiling, so the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the AT ending screen is 3%. In other words, the probability of the "Setting 6 Confirmed" animation pattern appearing upon reaching the ceiling is 1 - (1 - 0.0773) × (1 - 0.03) × 100 (%) = 35.41%. Also, in a situation where the setting value is 6, the probability of winning any setting confirmation animation pattern on the CZ ending screen after 1150 games is (1 - (80/100)^8) × 100 (%) = 83.22%. Furthermore, since the AT has not been won within 1000 games, there is only one chance due to the ceiling, so the probability of winning any setting confirmation animation pattern on the AT ending screen is 31%. In other words, the probability of any setting confirmation animation pattern appearing upon reaching the ceiling is 1 - (1 - 0.8322) × (1 - 0.61) × 100 (%) = 93.46%. In other words, the probability of triggering the "Setting 6 Confirmed" animation pattern on either the CZ ending screen or the AT ending screen after 1150 games with the setting value set to 6 is less than the probability of triggering any setting confirmation animation pattern on either the CZ ending screen or the AT ending screen after 1150 games with the setting value set to 6.

よって、本実施形態の遊技機においては、天井到達後のAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成しており、これにより、設定値6の状況にて最初のAT終了後に設定値6が確定しにくいが、何らかの設定確定演出は出現しやすいため、長時間遊技への意欲を向上させることができる。 Therefore, in this embodiment of the gaming machine, while the single-pattern setting confirmation animation is unlikely to appear within the average number of games played to see the AT ending screen after reaching the ceiling, the machine is configured so that some kind of setting confirmation animation may appear. This means that while it is difficult to confirm setting 6 after the first AT ends when the setting is 6, some kind of setting confirmation animation is likely to appear, thus increasing the motivation to play for extended periods.

また、図105において、天井遊技回数が1000回であって、CZ当選確率が1/120の場合、天井までのCZ平均当選回数は8回となっている。そして、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率は1/5であるため、天井までのCZ平均当選回数は、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率の分子1のときの分母(5)よりも大きくなっている。 Furthermore, in Figure 105, when the number of plays until the ceiling is reached is 1000 and the probability of winning a CZ (Chance Zone) is 1/120, the average number of CZ wins until reaching the ceiling is 8. Since the probability of any setting confirmation animation appearing on the CZ ending screen is 1/5, the average number of CZ wins until reaching the ceiling is greater than the denominator (5) when the numerator of the probability of any setting confirmation animation appearing on the CZ ending screen is 1.

このため、天井まで遊技した場合であっても、設定確定演出が1回は出現しやすくすることができるため、天井到達後のATが終了しても遊技を継続させる意欲を持続させることができる。 Therefore, even if you play until you reach the ceiling, the setting confirmation animation is more likely to appear at least once, which helps maintain the motivation to continue playing even after the AT ends after reaching the ceiling.

なお、本実施形態とは異なる態様であるが、天井遊技回数が1000回であって、CZ当選確率が1/120であって、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率が1/10の場合であれば、天井までのCZ平均当選回数は、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率の分子1のときの分母(10)よりも小さくなる。この場合は、天井まで遊技した場合であっても設定確定演出が出現しにくくなるため、天井に到達して設定確定演出が出なくてもまだ高設定の可能性があるため、遊技を継続する意欲を持続させることができる。 In a different embodiment, if the maximum number of plays until the ceiling is reached is 1000, the probability of winning a Chance Zone (CZ) is 1/120, and the probability of any setting confirmation animation appearing on the CZ ending screen is 1/10, then the average number of CZ wins until the ceiling is smaller than the denominator (10) when the numerator of the probability of any setting confirmation animation appearing on the CZ ending screen is 1. In this case, even if the game is played until the ceiling is reached, the setting confirmation animation is less likely to appear. Therefore, even if the setting confirmation animation does not appear after reaching the ceiling, there is still a possibility of a high setting, which can help maintain the motivation to continue playing.

上述したAT終了画面は通常終了画面であり、ATに関して通常終了画面とは異なる特別終了画面を備えてもよい。例えば、獲得数が所定数を超えた場合やAT連続回数が所定数を超えた場合に実行するエンディング演出に伴う終了画面を特別終了画面とする。 The AT ending screen described above is a normal ending screen, but a special ending screen different from the normal ending screen may also be provided for AT. For example, the ending screen accompanying the ending sequence that is executed when the number of acquired items exceeds a predetermined number or when the number of consecutive ATs exceeds a predetermined number may be a special ending screen.

エンディング到達条件を獲得数が所定数を超えた場合としたときは、所定数として有利区間の差枚数終了条件のMY2400枚を基準にすることが考えられる。つまり、MY2400枚で有利区間が終了してしまうため、エンディングに到達する50回から100回ほどの遊技中にエンディング演出を開始して、MYが2400枚に達して有利区間を終了する際にエンディング演出の終了画面(特別終了画面)を表示するよう構成してもよい。なお、MY2400枚に限らず任意の獲得枚数を基準としてもよい。 If the condition for reaching the ending is that the number of acquired coins exceeds a predetermined number, then it is conceivable to use MY2400 coins, the condition for ending the advantageous period, as the basis for the predetermined number. In other words, since the advantageous period ends at MY2400 coins, the ending sequence could be initiated during approximately 50 to 100 games played, and the ending sequence's ending screen (special ending screen) could be displayed when MY reaches 2400 coins and the advantageous period ends. Note that any number of acquired coins, not just MY2400, could be used as the basis.

エンディング到達条件をAT連続回数が所定数を超えた場合としたときは、任意のAT連続回数を基準としてよい。例えば10回でエンディング演出が実行させる場合は、遊技数に関わらずAT連続回数が10回に到達した後にエンディング演出を実行してエンディング演出の終了画面を表示するように構成してもよい。 When the condition for reaching the ending is set as exceeding a predetermined number of consecutive AT (Attack Time) rounds, any number of consecutive AT rounds may be used as the criterion. For example, if the ending sequence is to be executed after 10 rounds, the system may be configured to execute the ending sequence and display the ending screen after the AT round count reaches 10, regardless of the number of games played.

このような特別終了画面においては通常終了画面よりも出現頻度が低いため、通常終了画面よりも設定確定演出の出現確率を上昇させるよう構成されている。 Because these special ending screens appear less frequently than normal ending screens, the probability of the setting confirmation animation appearing is increased compared to normal ending screens.

このような構成によれば、エンディング到達という遊技者にとって達成感のある状況で設定確定演出が出やすいようになるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、エンディング後に遊技が終了されること(所謂即やめ)を防ぐことができる。 This configuration makes it more likely for the setting confirmation animation to appear when the player reaches the ending, a situation that provides a sense of accomplishment. This increases the player's motivation to continue playing and prevents them from immediately quitting after reaching the ending.

このような構成は、所定の設定値における遊技において、所定の設定値であることを遊技者が認識可能であるか、又は所定の設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である設定確定演出が実行可能であり、所定の遊技状態の終了を示唆する終了画面にて設定確定演出が実行可能であり、終了画面は所定の条件を満たしたときに表示可能な第1終了画面と、特定の条件を満たしたときに表示可能な第2終了画面と、を有し、第1終了画面よりも第2終了画面の方が設定確定演出が出現しやすいと表現できる。 This configuration allows for the execution of a setting confirmation animation during gameplay at a predetermined setting value, enabling the player to recognize that the setting value is predetermined, or that it is any setting value including the predetermined setting value. Furthermore, the setting confirmation animation can be executed on the ending screen, which indicates the end of a predetermined game state. The ending screen comprises a first ending screen that can be displayed when predetermined conditions are met, and a second ending screen that can be displayed when specific conditions are met. It can be said that the setting confirmation animation is more likely to appear on the second ending screen than on the first ending screen.

図105では、CZ終了画面とAT終了画面とにおいて同じ種類の演出パターンが選択され得るような構成で説明したがこれに限らず、CZ終了画面とAT終了画面とにおいて異なる種類の演出パターンが選択され得るように構成してもよい。例えば、CZ終了画面では、「設定2以上確定」、「設定3以上確定」、「設定4以上確定」が選択され得るようにして、AT終了画面では、「設定2以上確定」、「設定3以上確定」、「設定4以上確定」、「設定5以上確定」、「設定6確定」が選択され得るように構成されていてもよい。これは、AT終了画面の方がCZ終了画面よりも出現確率が低いため、AT終了画面で精度の高い高設定に関する設定確定演出を出現させやすくしても、AT終了画面の出現率が低いことにより高頻度で出現しないため、高設定確定の設定確定演出の出現が早期に出すぎないようにすることができ、また、CZ終了画面で早期に高設定確定の設定確定演出が出現してしまうことを防ぐことができる。 Figure 105 illustrates a configuration where the same type of presentation pattern can be selected for both the CZ (Challenge Zone) and AT (Attack Time) ending screens. However, the system is not limited to this configuration; different types of presentation patterns may be selected for the CZ and AT ending screens. For example, the CZ ending screen could be configured to allow selection of "Setting 2 or higher confirmed," "Setting 3 or higher confirmed," and "Setting 4 or higher confirmed," while the AT ending screen could be configured to allow selection of "Setting 2 or higher confirmed," "Setting 3 or higher confirmed," "Setting 4 or higher confirmed," "Setting 5 or higher confirmed," and "Setting 6 confirmed." This is because the AT ending screen has a lower appearance probability than the CZ ending screen. Therefore, even if it is easier to display a highly accurate setting confirmation presentation on the AT ending screen, the low appearance rate of the AT ending screen prevents it from appearing too frequently, thus preventing the high-setting confirmation presentation from appearing too early. Furthermore, it prevents the high-setting confirmation presentation from appearing too early on the CZ ending screen.

なお、これとは逆にCZ終了画面の方がAT終了画面よりも高設定に関する設定確定演出が出現可能なように構成してもよく、この場合は遊技者の目標がCZになりやすくなるため(当選確率はCZの方がATよりも高い)、CZに当選するまでという遊技へのハードルを下げることができ、遊技意欲を向上させることができる。 Conversely, the CZ (Chance Zone) ending screen could be configured to display setting confirmation animations related to higher settings more frequently than the AT (Attack Time) ending screen. In this case, the player's goal becomes more likely to be the CZ (the probability of winning the CZ is higher than that of the AT), thus lowering the barrier to playing until winning the CZ and increasing the player's motivation to play.

本実施形態において、図105で示している設定確定演出とは異なる設定確定演出を備えてもよい。例えば、或る設定値を否定する「設定1否定」、「設定3否定」等であったり、或る設定値確定させる「設定5確定」、「設定4確定」等であったり、奇数の設定値が確定する「奇数設定確定」等であったり、前日の設定値よりも高い出玉率の設定値に変更されていることが確定する「設定上げ確定」を備えてもよい。このような場合であっても上述した設定確定演出(単一)として「設定5確定」、「設定4確定」が属し、設定確定演出(範囲)として「設定1否定」、「設定3否定」、「奇数設定確定」、「設定上げ確定」が属することになる。そして、上述した発明の構成を本実施形態とは異なる実施形態において充足してもよい。 In this embodiment, setting confirmation animations different from those shown in Figure 105 may be provided. For example, there may be "Setting 1 Negation," "Setting 3 Negation," etc., which negate a certain setting value; "Setting 5 Confirmation," "Setting 4 Confirmation," etc., which confirm a certain setting value; "Odd Setting Confirmation," etc., which confirms an odd setting value; or "Setting Increase Confirmation," which confirms that the setting value has been changed to a setting value with a higher payout rate than the previous day's setting value. Even in such cases, "Setting 5 Confirmation" and "Setting 4 Confirmation" would belong as single setting confirmation animations, and "Setting 1 Negation," "Setting 3 Negation," "Odd Setting Confirmation," and "Setting Increase Confirmation" would belong as ranged setting confirmation animations. Furthermore, the configuration of the invention described above may be satisfied in embodiments other than this embodiment.

上述した設定確定演出のうちの「設定上げ確定」について詳述する。 This section will detail the "setting increase confirmation" indicator, one of the setting confirmation indicators mentioned above.

「設定上げ確定」の演出パターンが出現すると、同一遊技機において前日よりも高い設定値が確定することになる。例えば前日の設定値が1で翌日の設定値が2の場合は「設定上げ確定」の演出パターンが選択される可能性があり、前日の設定値が3で翌日の設定値が2の場合は「設定上げ確定」の演出パターンが選択されないようになっている。 When the "Setting Increase Confirmed" animation pattern appears, it confirms that the machine has a higher setting value than the previous day. For example, if the previous day's setting was 1 and the next day's setting is 2, the "Setting Increase Confirmed" animation pattern may be selected. However, if the previous day's setting was 3 and the next day's setting is 2, the "Setting Increase Confirmed" animation pattern will not be selected.

前日か翌日かを判断するためにサブ制御手段において電断間の設定値を複数回分記憶するようにする。これは設定変更を行う際には電断を必ず経由するためである。そして、或る電断後の設定値をサブ制御手段の所定の記憶領域に記憶し、或る電断の次の電断後の設定値をサブ制御手段の所定の記憶領域とは異なる特定の記憶領域に記憶する。また、所定の記憶領域と特定の記憶領域は電断や設定変更で初期化されないように構成している。なお、記憶する電断を跨いだ設定値の数は2つに限らず3以上記憶してもよい。 To determine whether it's the previous day or the next day, the sub-control unit stores multiple sets of settings between power outages. This is because setting changes always involve a power outage. The setting after a certain power outage is stored in a predetermined memory area of the sub-control unit, and the setting after the next power outage is stored in a specific memory area different from the predetermined memory area of the sub-control unit. Furthermore, the predetermined memory area and the specific memory area are configured not to be initialized by power outages or setting changes. Note that the number of setting values spanning power outages stored is not limited to two; three or more may be stored.

このように構成することで、通常営業中に電断することはなく、電断されたということは当日の営業が終了し、電源投入されたということは翌日の遊技場の開店時であるため、電断間での設定値をサブ制御手段が記憶することで、特定の記憶領域に記憶されている設定値が所定の記憶領域に記憶されている設定値よりも大きければ、「設定上げ確定」の演出パターンが選択可能な演出テーブルを用いるようにする。「設定上げ確定」の演出パターンが選択可能な演出テーブルを用いるためには、サブ制御手段の或る記憶領域に設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグを記憶するようにすればよい。 With this configuration, power outages will not occur during normal business hours. A power outage would indicate the end of business for the day, and power restoration would signify the opening of the amusement facility the following day. Therefore, the sub-control means stores the setting values between power outages. If the setting value stored in a specific memory area is greater than the setting value stored in a predetermined memory area, the system will use a performance table that allows the selection of the "setting increase confirmed" performance pattern. To use the performance table that allows the selection of the "setting increase confirmed" performance pattern, a flag enabling the selection of the setting increase confirmed performance pattern should be stored in a certain memory area of the sub-control means.

なお、もし営業中に電断が発生して電源投入された場合は、電断と電源投入の前後で設定値が変わっていないため、電源投入後は「設定上げ確定」の演出パターンが選択されない演出テーブルが選択される。このため、「設定上げ確定」の演出パターンは出現しなくなるが、遊技者に不利な情報を表示するものではないため、トラブルは防止できる。 Furthermore, if a power outage occurs during business hours and the power is restored, the settings will not change before and after the power outage. Therefore, after the power is restored, a presentation table will be selected that does not display the "setting increase confirmed" presentation pattern. As a result, the "setting increase confirmed" presentation pattern will no longer appear, but since this does not display any information unfavorable to the player, any problems can be prevented.

また、サブ制御手段の或る記憶領域に記憶されている設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグは、電源投入時の初期化処理で初期化するように構成している。このような構成によれば、電断後の電源投入で一旦設定上げ確定演出パターンが選択されなくするようにできるため、電断前後で設定値が下がったときに不具合で設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグが記憶され難くするようにできる。 Furthermore, the flag that enables the selection of the setting increase confirmation animation pattern, which is stored in a certain memory area of the sub-control means, is configured to be initialized during the power-on initialization process. This configuration ensures that the setting increase confirmation animation pattern is temporarily disabled upon power-on after a power outage. Therefore, it becomes less likely that the flag enabling the setting increase confirmation animation pattern will be stored due to a malfunction when the setting value decreases before or after a power outage.

また、「設定上げ確定」の演出パターンを出現させるか否かを判断するために、サブ制御手段で電断間の設定値を複数回分記憶するようにしたがこれに限らず、設定変更間の設定値をサブ制御手段が複数回分記憶するようにしてもよい。この場合であっても電源投入時に設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグを初期化することで、翌日の開店準備で設定変更装置を作動させない場合(所謂据え置き)があっても、設定上げ確定演出パターンが出現しないようにすることができる。 Furthermore, in order to determine whether or not to display the "setting increase confirmed" animation pattern, the sub-control means is designed to store multiple setting values between power outages. However, it is not limited to this; the sub-control means could also store multiple setting values between setting changes. Even in this case, by initializing the flag that enables the selection of the setting increase confirmed animation pattern when the power is turned on, it is possible to prevent the setting increase confirmed animation pattern from appearing even if the setting change device is not activated during preparation for opening the next day (so-called "left unchanged").

また、RTC(Real Time Clock)を搭載して、RTC情報から翌日か否かを判断して、前日と翌日の設定値情報を比較し、設定値が上がっていた場合に「設定上げ確定」の演出パターンが選択され得るようにしてもよい。 Furthermore, by incorporating an RTC (Real Time Clock), the system could determine whether it's the next day or not based on the RTC information, compare the setting values from the previous day and the next day, and select a "setting increase confirmed" animation pattern if the setting value has increased.

このような構成は、メイン制御手段は、設定値が記憶可能な第1設定値記憶領域を有し、サブ制御手段は、設定値が記憶可能な第2設定値記憶領域を有し、第1設定値記憶領域は設定変更に伴う初期化処理にて初期化可能であるよう構成されており、第2設定値記憶領域は設定変更に伴う初期化処理にて初期化されないように構成されており、第1設定値である状況で設定変更が実行され、第1設定値よりも出玉率の高い第2設定値に変更された場合、第2設定値である状況で実行された遊技において、現在の設定値が前回の設定値よりも出玉率の高い設定値であることを遊技者が認識可能である第1設定値確定演出が実行可能であると表現できる。 In this configuration, the main control means has a first setting value storage area capable of storing the set value, and the sub-control means has a second setting value storage area capable of storing the set value. The first setting value storage area is configured to be initialized during the initialization process associated with the setting change, while the second setting value storage area is configured not to be initialized during the initialization process associated with the setting change. If a setting change is performed while the setting is at the first setting value, and the setting is changed to the second setting value which has a higher payout rate than the first setting value, then in the game played while the setting is at the second setting value, a first setting value confirmation animation can be executed, allowing the player to recognize that the current setting value has a higher payout rate than the previous setting value.

本実施形態において、電源投入時からの遊技回数が多くなるほど設定確定演出が出現しやすくなるように構成してもよい。 In this embodiment, the system may be configured so that the setting confirmation animation appears more frequently as the number of games played since power-on increases.

例えば、CZ終了画面において図106では、1000G(Gは遊技回数を示す)以下、1001G以上3000G以下、3001G以上5000G以下、5001G以上で設定確定演出の各演出パターンの出現率が異なるように構成されている。また、遊技回数が1000G未満、1001G以上3000G未満、3001G以上5000G未満、5001G以上と進むにつれて、設定確定演出の各演出パターンの出現率が上昇している。 For example, in Figure 106, the appearance rate of each setting confirmation animation pattern differs depending on whether the number of games played is 1000G or less, 1001G to 3000G, 3001G to 5000G, or 5001G or more. Furthermore, as the number of games played progresses from less than 1000G to less than 3000G, 3001G to less than 5000G, and 5001G or more, the appearance rate of each setting confirmation animation pattern increases.

また、図105のCZ終了画面の設定確定演出の出現率は3001以上5000G以下で選択され得る演出テーブルとし、それ以前の遊技回数であれば、各演出パターンの出現率は下がっている。例えば、遊技回数が1000G以下の場合全ての設定値でCZ終了画面でデフォルト画面の出現率は95%以上となっている。 Furthermore, the appearance rate of the setting confirmation animation on the CZ ending screen in Figure 105 is based on the animation table that can be selected between 3001 and 5000 games played. For earlier game plays, the appearance rate of each animation pattern decreases. For example, when the game play count is 1000 games or less, the appearance rate of the default screen on the CZ ending screen is 95% or higher for all setting values.

このような構成によれば、朝一に設定値が確定してしまうような事態を防ぎつつ、設定確定演出が出現しやすい遊技回数まで遊技することが遊技への動機に繋げることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration prevents situations where the setting value is determined immediately in the morning, while encouraging players to continue playing until they reach a number of plays where setting confirmation animations are likely to appear, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、図106ではCZ終了画面のみ説明したが、図104で示す他の設定確定演出の出現タイミングにおいても同様に遊技回数が多くなるに従って設定確定演出の出現率が上昇するようになっている。 Note that while Figure 106 only explains the CZ (Chance Zone) ending screen, the appearance rate of other setting confirmation animations, as shown in Figure 104, also increases as the number of gameplay rounds increases.

本実施形態において、出玉率の低い順番から設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6を備えた例で説明したが、設定値1よりも出玉率の低い設定値Lを備えた遊技機であってもよい。 In this embodiment, an example was described with setting values 1, 2, 3, 4, 5, and 6 in descending order of payout rate. However, a gaming machine with a setting value L that has a lower payout rate than setting value 1 may also be used.

設定値Lは出玉率80%~90%程度で設計されており、設定1の出玉率よりも10%以上下回っている。例えば、設定値Lの出玉率は80%、設定値1の出玉率は97%、設定値2の出玉率は98%、設定値4の出玉率は101%、設定値5の出玉率は105%、設定値6の出玉率は110%といったように、設定値1と設定値2との差は1%程度しかないが、設定値Lと設定値1との差は17%ある。このように設定値Lは、設定値を出玉率順に並べたときに隣の設定値との差が最も大きく下回っている設定値であるといえる。なお、設定値は最大でも6個しか備えられないため、設定値Lを備えた場合は、設定値1~設定値6のうちの何れか1つの設定値がなくなる。上述した例では、設定値3がない。 Setting L is designed to have a payout rate of approximately 80% to 90%, which is more than 10% lower than the payout rate of setting 1. For example, the payout rate for setting L is 80%, setting 1 is 97%, setting 2 is 98%, setting 4 is 101%, setting 5 is 105%, and setting 6 is 110%. While the difference between setting 1 and setting 2 is only about 1%, the difference between setting L and setting 1 is 17%. Thus, setting L is the setting that has the largest difference in payout rate compared to its neighboring setting when the settings are arranged in order of payout rate. Note that there can only be a maximum of six setting values; therefore, if setting L is included, one of the settings from 1 to 6 will be omitted. In the example above, setting 3 is omitted.

設定値Lを備えた遊技機の場合であっても、主制御手段の設定値を記憶する設定値記憶領域の記憶範囲は0~5となっている。つまり、設定値Lの場合の設定値記憶領域の値は0であり、設定値1の場合の設定値記憶領域の値は1であり、設定値2の場合の設定値記憶領域の値は2であり、設定値4の場合の設定値記憶領域の値は3であり、設定値5の場合の設定値記憶領域の値は4であり、設定値6の場合の設定値記憶領域の値は5である。 Even in the case of a gaming machine equipped with a setting value L, the storage range of the setting value storage area of the main control means is 0 to 5. That is, the value in the setting value storage area is 0 for setting value L, 1 for setting value 1, 2 for setting value 2, 3 for setting value 4, 4 for setting value 5, and 5 for setting value 6.

また、不正行為等により設定値が範囲外となって異常状態となったときに設定値記憶領域に記憶されている設定値を初期化する場合は、設定値記憶領域に0を記憶してもよいし、1を記憶してもよい。設定値記憶領域に0が記憶された場合は不正行為をされた後に出玉率の最も低い設定値にできるため、遊技場の損失を抑えることができるし、設定値記憶領域に1が記憶された場合は不具合により設定値が1になっても遊技者の損失を抑えることができる。 Furthermore, when a setting value falls outside the range due to fraudulent activity or other reasons, resulting in an abnormal state, the setting value stored in the setting value memory area may be reset to either 0 or 1. If 0 is stored in the setting value memory area, the setting value can be reset to the lowest payout rate setting value after fraudulent activity, thus minimizing losses for the arcade. If 1 is stored in the setting value memory area, losses for players can be minimized even if the setting value becomes 1 due to a malfunction.

また、設定値Lは試験用の設定値であり、遊技場の営業で使用されることは通常想定されていないため、設定値Lが設定された場合は、「設定L確定」演出パターンが選択されやすくなるようにしている。換言すると「設定L確定」演出パターンは設定確定演出に含まれる。 Furthermore, since setting value L is a test setting and is not normally intended for use in the operation of amusement facilities, the "Setting L Confirmed" animation pattern is more likely to be selected when setting value L is set. In other words, the "Setting L Confirmed" animation pattern is included in the setting confirmation animation.

「設定L確定」演出パターンは、スタートスイッチ操作時に高頻度(50%以上100%以下)で専用画面や専用音声が実行されたり、CZやATの終了画面で専用画面が高頻度(50%以上100%以下)で表示されるようにしたり、する演出パターンであり、遊技者が設定値Lであることをすぐに気づいて、設定値Lの遊技機を敬遠させることができるようにしている。 The "Setting L Confirmed" presentation pattern involves a special screen or sound being executed at a high frequency (50% to 100%) when the start switch is operated, or a special screen being displayed at a high frequency (50% to 100%) at the end of the CZ or AT. This is designed to allow players to quickly realize that the setting is L and thus deter them from playing machines with setting L.

また、設定値Lの場合は、デモ画面表示中に下パネル5を消灯させたり(設定値1以上の場合はデモ画面表示中に下パネル5が点灯している)、常時下パネル5を消灯させたり(設定値1以上の場合は基本下パネル5が点灯している)して、遊技者に設定値Lであることを報知してもよい。なお、エコモード等で下パネル5を消灯させている場合もあるが、この場合は設定値Lを報知しているものではない。 Furthermore, if the setting value is L, the lower panel 5 may be turned off during the demo screen display (lower panel 5 is lit during the demo screen display if the setting value is 1 or higher), or lower panel 5 may be kept off at all times (lower panel 5 is normally lit if the setting value is 1 or higher), to inform the player that the setting value is L. Note that in eco mode, lower panel 5 may also be turned off, but this does not indicate that the setting value is L.

つまり、設定値Lの状況下で所定の条件を満たして「設定L確定」の設定確定演出を実行する確率は、設定値6の状況下で所定の条件を満たして「設定6確定」の設定確定演出を実行する確率よりも高くなっている。所定の条件としては、スタートスイッチの操作やCZ又はATの終了画面表示時等の設定確定演出が実行可能となる条件が挙げられる。 In other words, the probability of executing the "Setting L Confirmed" animation under conditions where the setting value is L is met is higher than the probability of executing the "Setting 6 Confirmed" animation under conditions where the setting value is 6 is met. The predetermined conditions include those that enable the execution of the setting confirmation animation, such as operating the start switch or displaying the CZ or AT ending screen.

これにより、設定値Lが設定された場合に遊技者が設定値Lであることを認識しやすくなり、低すぎる出玉率での遊技を敬遠させることができる。 This makes it easier for players to recognize when the setting value L is set, thus discouraging them from playing with excessively low payout rates.

また、全ての設定確定演出のうち「設定L確定」演出パターンが最も選択されやすくなっている。 Furthermore, among all the setting confirmation animations, the "Setting L Confirmation" animation pattern is the most frequently selected.

これにより、設定値Lが設定された場合に遊技者が設定値Lであることを素早く認識されやすくなり、低すぎる出玉率での遊技を敬遠させることができる。 This makes it easier for players to quickly recognize that the setting value L is set, thus discouraging them from playing with excessively low payout rates.

また、設定値Lを備えた場合に設定値3を備えないようにする(設定値L、設定値1、設定値2、設定値4、設定値5、設定値6の6段階設定にする)ことで、「偶数設定確定」の演出パターンを出現させやすくすることができる。もし、設定値4がなくなった場合は、設定値L、設定値1、設定値2、設定値3、設定値5、設定値6の6段階設定になるため、「偶数設定確定」の演出パターンが表示された場合、設定値2か設定値6の2択になってしまう(設定値Lは偶数ではないため)。これでは、「偶数設定確定」が出現して設定値2であった場合の出玉率の落差が激しくなり、遊技者の当該遊技機のリピート率が下がってしまうし、「偶数設定確定」の設定値6の割合を大きくしても、「設定6確定」と差別化ができなくなってしまう。 Furthermore, by ensuring that setting value L is available but setting value 3 is not (resulting in a six-level setting of setting value L, setting value 1, setting value 2, setting value 4, setting value 5, and setting value 6), the "even setting confirmed" animation pattern can be made more likely to appear. If setting value 4 is removed, the setting becomes six levels: setting value L, setting value 1, setting value 2, setting value 3, setting value 5, and setting value 6. Therefore, when the "even setting confirmed" animation pattern is displayed, it becomes a choice between setting value 2 or setting value 6 (since setting value L is not an even number). This would drastically reduce the payout rate when "even setting confirmed" appears and the setting value is 2, lowering the player's repeat rate for that machine. Also, even if the proportion of setting value 6 in "even setting confirmed" is increased, it becomes impossible to differentiate it from "setting 6 confirmed."

このため、設定値Lを備えた場合に奇数の設定値を1つ備えないようにすることで、「偶数設定確定」の遊技性が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, by ensuring that there is no odd-numbered setting value when setting value L is present, the gameplay possibilities for "even-numbered setting confirmed" are expanded, thereby improving the enjoyment of the game.

このような構成は、出玉率の異なる複数の設定値を有し、複数の設定値のうち最も出玉率の高い第1設定値を有し、複数の設定値を出玉率の順番に並べたときに、隣り合う設定値のうち出玉率が低い方の設定値であって、隣り合う設定値との出玉率の差が最も大きい第2設定値を有し、第1設定値における遊技において、第1設定値であることを遊技者が認識可能である第1設定値確定演出が実行可能であり、第2設定値における遊技において、第2設定値であることを遊技者が認識可能である第2設定値確定演出が実行可能であり、偶数に分類される設定値における遊技において、設定値が偶数であることを遊技者が認識可能である第3設定値確定演出が実行可能であり、第1設定値における遊技において、第1設定値確定演出が実行される確率は、第2設定値における遊技において、第2設定値確定演出が実行される確率よりも低くなっており、複数の設定値のうち偶数に分類される設定値の方が、複数の設定値のうち奇数に分類される設定値よりも設定値の種類が多いと表現できる。 This configuration has multiple setting values with different payout rates, a first setting value with the highest payout rate among the multiple setting values, a second setting value which is the setting value with the lower payout rate among adjacent setting values when the multiple setting values are arranged in order of payout rate, and which has the largest difference in payout rate between it and the adjacent setting value, and in the game played with the first setting value, a first setting value confirmation animation can be executed so that the player can recognize that it is the first setting value, in the game played with the second setting value, a second setting value confirmation animation can be executed so that the player can recognize that it is the second setting value, and in the game played with setting values classified as even, a third setting value confirmation animation can be executed so that the player can recognize that the setting value is even, and in the game played with the first setting value, the probability of the first setting value confirmation animation being executed is lower than in the game played with the second setting value, and it can be said that there are more types of setting values classified as even among the multiple setting values than there are more types of setting values classified as odd among the multiple setting values.

ただし、設定値5が設定値6よりも出玉率が高かったり、出玉の波が激しかったりした出玉設計の場合や、設定値5が最高設定である場合や、「奇数設定確定」演出パターンを備えた場合は、設定値Lを備えた場合に偶数の設定値を1つ備えないようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 However, if the payout design is such that setting 5 has a higher payout rate or more volatile payouts than setting 6, or if setting 5 is the highest setting, or if there is a "confirmed odd setting" animation pattern, then the enjoyment of the game can be enhanced by omitting one even setting when setting L is present.

また、設定値Lの状況では、或る設定値を否定する「設定1否定」、「設定2否定」、「設定3否定」(設定値3がある場合)等の設定確定演出の演出パターンは選択されないようにしている。 Furthermore, under the setting value L, the following setting confirmation animation patterns, such as "Setting 1 Negated," "Setting 2 Negated," and "Setting 3 Negated" (if Setting 3 exists), which negate a certain setting value, are not selected.

これにより、設定Lでの射幸性を下げることができ、あまりよくない設定であることを遊技者に気づきやすくさせることができる。 This reduces the gambling potential of setting L, making it easier for players to realize that it's not a good setting.

また、設定値Lの状況では、CZやAT終了画面にデフォルトの終了画面しか表示され得ないように構成してもよい。この場合、CZやAT終了画面で設定確定演出が表示されなくなる。 Furthermore, under setting value L, the system may be configured so that only the default ending screen can be displayed on the CZ and AT ending screens. In this case, the setting confirmation animation will not be displayed on the CZ and AT ending screens.

これにより、設定Lでの射幸性を下げることができ、あまりよくない設定であることを遊技者に気づきやすくさせることができる。 This reduces the gambling potential of setting L, making it easier for players to realize that it's not a good setting.

また、設定値Lの状況では、ATの当選した場合の平均遊技回数又は平均獲得枚数が他の設定値よりも少なくなるよう構成している。換言すると、設定値Lは他の設定値よりもAT滞在比率が少なくなっている。 Furthermore, under setting value L, the average number of games played or the average number of coins won when an AT (Attack Time) is won is lower than with other settings. In other words, setting value L results in a lower AT duration compared to other settings.

これにより、設定Lでの射幸性を下げることができ、あまりよくない設定であることを遊技者に気づきやすくさせることができる。 This reduces the gambling potential of setting L, making it easier for players to realize that it's not a good setting.

図107、図108では、設定値Lを備えた場合の内部抽せんデータを示している。図107、図108において、出玉率の低い順番で設定値L、設定値1、設定値2、設定値4、設定値5、設定値6となっている。また、非RT中にBBに当選することでRT1に移行することになり、RT1中はBBが極めて入賞しにくいため、工場出荷時以外はRT1で遊技させる遊技性である。 Figures 107 and 108 show the internal lottery data when a setting value L is selected. In Figures 107 and 108, the settings are listed in descending order of payout rate: setting value L, setting value 1, setting value 2, setting value 4, setting value 5, and setting value 6. Furthermore, winning a Big Bonus (BB) during non-RT (Replay Time) mode transitions to RT1. Since BBs are extremely difficult to win during RT1, the game is designed to be played in RT1 mode except during factory default settings.

図107、図108の各項目は図19の説明と同様である。図107、図108には、「役割」という項目があるが、これは各条件装置の役割を説明するものであり、例えば、「押し順ベル-123」とは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順番でストップスイッチが操作されると、高目ベルが有効ラインに停止表示されることを示している。なお、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ以外の順番でストップスイッチが操作されると、高目ベルが有効ラインに表示されず、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルかこぼし目が有効ラインに停止表示される。また、「偏りベル-312」とは、或るストップスイッチを最初に停止させると高目ベルが有効ラインに停止表示しない小役群であり図107、図108においては、右ストップスイッチ第1停止のみ高目ベルが停止可能な小役群を備えている。なお、この場合、特に指示がなく(AT等でなく)右ストップスイッチを最初に停止操作した場合は、指示機能に係る処理を実行しない等のペナルティとなる。また、「1枚役(1/4)」とは、左ストップスイッチ、又は、右ストップスイッチを最初に停止させた場合に1/4で1枚の払出がある1枚役が有効ラインに停止表示可能であり、3/4でこぼし目が停止表示可能であることを示している。また、「共通ベル」とは、どの押し順、且つどの目押しタイミングでストップスイッチが操作されても高目ベルと同等の払出がある小役が有効ラインに停止表示することを示している。 The items in Figures 107 and 108 are the same as those in Figure 19. Figures 107 and 108 have an item called "Role," which explains the role of each condition device. For example, "Press-order Bell - 123" indicates that when the stop switches are operated in the order of left stop switch, middle stop switch, and right stop switch, a high-paying bell will be displayed on the active line. If the stop switches are operated in any order other than left stop switch, middle stop switch, and right stop switch, the high-paying bell will not be displayed on the active line, and a low-paying bell or a missed bell will be displayed on the active line depending on the timing of the stop switch operation. Also, "Biased Bell - 312" refers to a group of small wins where the high-paying bell will not be displayed on the active line if a certain stop switch is stopped first. In Figures 107 and 108, there is a group of small wins where the high-paying bell can only be stopped by the first stop of the right stop switch. In this case, if the right stop switch is stopped first without any specific instruction (not in AT, etc.), a penalty will be incurred, such as not executing the processing related to the instruction function. Furthermore, "Single Coin Payout (1/4)" indicates that when the left or right stop switch is stopped first, there is a 1/4 chance that a single coin payout will be displayed on the active line, and a missed payout will be displayed 3/4 of the time. Additionally, "Common Bell" indicates that a small payout equivalent to a high-payout bell will be displayed on the active line regardless of the order of button presses or timing of stop switch operation.

図107、図108では、押し順ベル群(入賞-A1~入賞A14)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。例えば、設定値Lの置数は何れの条件装置でも1080であるのに対して、設定値1の置数は何れの条件装置でも2466であり、設定値2の置数は何れの条件装置でも2462であり、設定値4の置数は何れの条件装置でも2456であり、設定値5の置数は何れの条件装置でも2446であり、設定値6の置数は何れの条件装置でも2438である。 In Figures 107 and 108, the number of instances of setting value L in the sequence of bell combinations (winning combinations A1 to A14) is the smallest compared to other setting values. For example, the number of instances of setting value L is 1080 in all condition devices, while the number of instances of setting value 1 is 2466 in all condition devices, the number of instances of setting value 2 is 2462 in all condition devices, the number of instances of setting value 4 is 2456 in all condition devices, the number of instances of setting value 5 is 2446 in all condition devices, and the number of instances of setting value 6 is 2438 in all condition devices.

このように、設定値Lの場合、内部抽選の結果が押し順ベル群のうち何れかである確率は他の設定値と比較して低くなるため、押し順ベルが平均よりも多く出現したり、平均よりも少なく出現したりすることにより、出玉の波が荒くなることを抑制する(分散を小さくする)ことができ、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 Thus, with setting value L, the probability of the internal lottery result being one of the sequenced bell symbols is lower compared to other settings. Therefore, fluctuations in payout due to more or fewer sequenced bell symbols appearing than average can be suppressed (variance is reduced), allowing for a stable, low payout rate.

また、図107、図108では、偏りベル群(入賞-B1~入賞-B4)も同様に設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。 Furthermore, in Figures 107 and 108, the biased bell group (winning-B1 to winning-B4) also shows the smallest number of settings for the setting value L compared to other settings.

このため、偏りベル群においても、設定値Lの場合、内部抽選の結果が偏りベル群のうち何れかである確率は他の設定値と比較して低くなるため、偏りベルが平均よりも多く出現したり、平均よりも少なく出現したりすることにより、出玉の波が荒くなることを抑制する(分散を小さくする)ことができ、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 Therefore, even in the biased bell group, with setting value L, the probability that the result of the internal lottery will be one of the biased bell groups is lower compared to other settings. This suppresses the volatility of payout fluctuations caused by biased bells appearing more or less than average (reducing variance), allowing for a stable, low payout rate.

また、図107、図108では、押し順ベル群の入賞-A1条件装置の設定値Lと設定値1との差は、偏りベル群の入賞-B1条件装置の設定値Lと設定値1との差よりも大きくなっている。なお、これは何れの条件装置においても同じことがいえる。 Furthermore, in Figures 107 and 108, the difference between the setting value L of the A1 condition device for winning in the sequence of bells and setting value 1 is greater than the difference between the setting value L of the B1 condition device for winning in the biased bells and setting value 1. This is true for both condition devices.

これにより、偏りベル群の置数(8140)よりも押し順ベル群の置数(12960)の方が大きくなっているため、当選確率の高い条件装置群において、設定値Lの置数を下げる方がより効果的に、低い出玉率で安定的に推移させることができる。 As a result, the number of bell symbols in the order of pressing the buttons (12960) is greater than the number of bell symbols in the biased order (8140). Therefore, in the conditional device group with a high probability of winning, lowering the number of symbols with setting value L is more effective in maintaining a stable, lower payout rate.

また、図107、図108では、1種BBと同時当選しない1枚役(入賞-D1~入賞-D4)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も大きくなっている。例えば、設定値Lの置数は何れの条件装置でも6140であるのに対して、設定値1の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値2の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値4の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値5の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値6の置数は何れの条件装置でも1000である。 Furthermore, in Figures 107 and 108, the number of instances of setting value L is the largest compared to other setting values for the single-coin wins (win-D1 to win-D4) that do not result in a simultaneous win with a Type 1 Big Bonus (BB). For example, the number of instances of setting value L is 6140 in all condition devices, while the number of instances of setting value 1 is 1000 in all condition devices, the number of instances of setting value 2 is 1000 in all condition devices, the number of instances of setting value 4 is 1000 in all condition devices, the number of instances of setting value 5 is 1000 in all condition devices, and the number of instances of setting value 6 is 1000 in all condition devices.

このように、設定値Lにおいて1枚役が他の設定値よりも高頻度で当選するため、出玉率が低くなりすぎないようにすることができる。また、設定値Lにて1/4の1枚払出が平均よりも多くなったとしても出玉率が急激に上昇することはないため、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 Thus, at setting value L, the single-coin payout occurs more frequently than at other settings, preventing the payout rate from becoming too low. Furthermore, even if the 1/4 single-coin payout rate at setting value L is higher than average, the payout rate will not increase sharply, allowing for a stable, low payout rate.

また、図107、図108では、非RTにおいては1種BBと同時当選する1枚役(入賞-E1~入賞-E4)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。例えば、設定値Lの置数は何れの条件装置でも1131であるのに対して、設定値1の置数は何れの条件装置でも2302であり、設定値2の置数は何れの条件装置でも2299であり、設定値4の置数は何れの条件装置でも2290であり、設定値5の置数は何れの条件装置でも2277であり、設定値6の置数は何れの条件装置でも2269である。 Furthermore, in Figures 107 and 108, in non-RT mode, the number of instances of setting value L is the smallest compared to other setting values for the single-coin winning combinations (winning-E1 to winning-E4) that are simultaneously won with type 1 BB. For example, the number of instances of setting value L is 1131 in all condition devices, while the number of instances of setting value 1 is 2302 in all condition devices, the number of instances of setting value 2 is 2299 in all condition devices, the number of instances of setting value 4 is 2290 in all condition devices, the number of instances of setting value 5 is 2277 in all condition devices, and the number of instances of setting value 6 is 2269 in all condition devices.

これにより、設定値Lよりも他の設定値の方がシミュレーション試験(当選した条件装置が全て入賞する試験)において1種BB中に移行しやすいため、シミュレーション試験での設定値Lとは異なる他の設定値での出玉率を抑制することができる。なお、1種BB中は出玉率が100%未満となっている。 As a result, other setting values are more likely to transition to Type 1 Big Bonus (BB) in simulation tests (tests where all winning condition devices result in a payout) than setting value L, thus suppressing the payout rate for setting values other than setting value L in the simulation tests. Note that the payout rate during Type 1 Big Bonus is less than 100%.

また、図107、図108では、弱スイカ(入賞-F)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。例えば、設定値Lの置数は27であるのに対して、設定値1の置数は601であり、設定値2の置数は603であり、設定値4の置数は619であり、設定値5の置数は651であり、設定値6の置数は667である。 Furthermore, in Figures 107 and 108, the number of instances of setting value L is the smallest compared to other setting values for weak watermelon (winning - F). For example, the number of instances of setting value L is 27, while the number of instances of setting value 1 is 601, the number of instances of setting value 2 is 603, the number of instances of setting value 4 is 619, the number of instances of setting value 5 is 651, and the number of instances of setting value 6 is 667.

これにより、設定値Lでの弱スイカの当選確率が下がるため、弱スイカにより指示機能に係る処理が実行される確率を下げることができる。例えば、弱スイカからのCZやAT当選の機会を減らすことができ、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 This reduces the probability of winning with a weak watermelon at setting value L, thereby lowering the probability of the instruction function being executed by a weak watermelon. For example, it can reduce the chances of winning a CZ or AT from a weak watermelon, allowing for a consistently low payout rate.

また、図107、図108では、共通ベル(入賞-M)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も大きくなっている。例えば、設定値Lの置数は4842であるのに対して、設定値1の置数は4であり、設定値2の置数は51であり、設定値4の置数は122であり、設定値5の置数は241であり、設定値6の置数は336である。 Furthermore, in Figures 107 and 108, the number of instances of setting value L is the largest compared to other setting values in the common bell (winning - M). For example, the number of instances of setting value L is 4842, while the number of instances of setting value 1 is 4, the number of instances of setting value 2 is 51, the number of instances of setting value 4 is 122, the number of instances of setting value 5 is 241, and the number of instances of setting value 6 is 336.

これにより、設定値Lにおいて、高目ベルと同等の払出がある小役が停止表示される確率を上げることができるため、設定値Lでの出玉率が低くなりすぎないようにすることができる。なお、設定値Lでは、押し順ベル群が他の設定値よりも当選しにくくなっているため、このときに高目ベルが停止表示されにくい分を共通ベルで補っている。 This increases the probability of a small win with a payout equivalent to a high-payout bell being displayed at setting L, thus preventing the payout rate at setting L from becoming too low. Furthermore, at setting L, the number of bell combinations is less likely to occur than at other settings; therefore, the common bell compensates for the lower probability of high-payout bells being displayed at this time.

また、図107では有利区間移行抽せん(100%有利区間に移行する)が実行可能な入賞-E1~入賞-E4が図108では有利区間移行抽せんが実行できないようになっている。このため、入賞-E1~入賞-E4が当選したときに有利区間に移行したか否かに応じて、工場出荷時(非RT)か1種BB内部中の有利区間中に有利区間終了条件を満たしたかが判断できる。このため、非RT中に入賞-E1~入賞-E4が当選して有利区間に移行した場合の有利区間開始時の遊技状態よりもRT1中に入賞-E1~入賞-E4が当選して有利区間に移行した場合の有利区間開始時の遊技状態の方が遊技者に与える利益を大きくすることで、有利区間の終了条件である差枚数2400枚に到達した後も引き続き大きな利益を得られることができるため、遊技者に有利な状態が有利区間を跨いでも継続させることができる。 Furthermore, in Figure 107, the advantageous section transition lottery (which guarantees a transition to the advantageous section) is possible for wins E1 to E4, but in Figure 108, the advantageous section transition lottery is not possible. Therefore, depending on whether or not a transition to the advantageous section occurred when wins E1 to E4 were achieved, it is possible to determine whether the advantageous section termination conditions were met during the factory default (non-RT) or during the advantageous section within a Type 1 Big Bonus (BB). As a result, the game state at the start of the advantageous section when wins E1 to E4 during RT1 and transition to the advantageous section provides greater benefits to the player than when wins E1 to E4 during non-RT. This allows players to continue to obtain significant benefits even after reaching the advantageous section termination condition of 2400 coins, thus maintaining a favorable state for the player even across the advantageous section.

<下パネル5に関する構造>
本実施形態の遊技機においては、前扉PS2の下部に下パネル5を設けている。図1で示すように下パネル5は前扉PS2の前面側(遊技者が視認する側)の面積の1/4~1/3程度の大きさであり、下パネル5の内部に備えられた下パネルランプを点灯することで遊技場内において目立たせることができる。
<Structure related to lower panel 5>
In the gaming machine of this embodiment, a lower panel 5 is provided at the bottom of the front door PS2. As shown in Figure 1, the lower panel 5 is about 1/4 to 1/3 the size of the front side (the side visible to the player) of the front door PS2, and by lighting the lower panel lamp provided inside the lower panel 5, it can be made conspicuous in the gaming hall.

下パネル5は、キャラクタや遊技機のタイトルが描かれた意匠シートを透光性のある透明なアクリル板で保護するように構成されており、前扉PS2に配置された下パネルランプが搭載されているLED基板を覆うように前扉PS2の前面側から下パネル5の所定位置の縁から延びる下パネル係止部を前扉PS2の開口部に挿通して前扉PS2の裏側に係止させる。下パネル係止部は1個所にあってもよいし複数個所にあってもよい。 The lower panel 5 is configured to protect a design sheet depicting characters and the title of the gaming machine with a translucent, transparent acrylic plate. The lower panel locking portion extends from the edge of the lower panel 5 at a predetermined position on the front side of the front door PS2, covering the LED circuit board on which the lower panel lamp located in the front door PS2 is mounted. This portion is inserted into the opening of the front door PS2 and locked to the back side of the front door PS2. The lower panel locking portion may be located in one place or multiple places.

下パネル5から延びる下パネル係止部もアクリル板の一部であり透光性のある透明な部材となっている。また、下パネル係止部は弾性変形可能なフック状であり、下パネル係止部が変形しながら前扉PS2の開口部に挿通した後、下パネル係止部が弾性変形し前扉PS2の裏側に引っ掛かって係止され、前扉PS2の裏側から下パネル係止部が視認可能となるよう構成されている。 The lower panel locking portion extending from the lower panel 5 is also part of the acrylic plate and is a translucent, transparent material. Furthermore, the lower panel locking portion is an elastically deformable hook shape. After the lower panel locking portion deforms and is inserted into the opening of the front door PS2, it elastically deforms and catches on the back side of the front door PS2, securing it in place. The lower panel locking portion is visible from the back side of the front door PS2.

このように下パネル5は前扉PS2の裏側に引っかかっているため、前扉PS2の前面側からは取り外しが困難であるが、前扉PS2の裏側からは下パネル係止部の引っ掛かりを外せば簡単に取り外せるようになっている。 As described above, the lower panel 5 is hooked onto the back of the front door PS2, making it difficult to remove from the front side of the front door PS2. However, it can be easily removed from the back side of the front door PS2 by releasing the hook on the lower panel's locking mechanism.

下パネルランプは白色、赤色に点灯可能なフルカラーLEDであり、遊技機の状態報知で使用する場合もある。下パネルランプの点灯色は白色に近い略白色でもよい。 The lower panel lamp is a full-color LED capable of illuminating in white or red, and may be used to indicate the status of the gaming machine. The illumination color of the lower panel lamp can be close to white.

下パネルランプが白色に点灯すると、下パネル5の全体(下パネル係止部を含む)が白色に発光し、下パネルランプが赤色に点灯すると、下パネル5の全体(下パネル係止部を含む)が赤色に発光する。 When the lower panel lamp illuminates in white, the entire lower panel 5 (including the lower panel locking mechanism) emits white light. When the lower panel lamp illuminates in red, the entire lower panel 5 (including the lower panel locking mechanism) emits red light.

図109を用いて、前扉PS2の裏側部分に関してさらに説明する。 Figure 109 will be used to further explain the rear portion of the front door PS2.

前扉PS2には、前扉PS2の前面側に備えられた下パネルランプの他に、前扉PS2の裏側の表示窓の上部、又は下部に備えられているリールを前面側から照射するためのリール照射ランプがある。図109ではリール表示窓の下部に備えられているが、上部でもよいし、上部と下部の2か所に備えてもよい。なお、リール照射ランプは図柄の視認性を上げるために白色、又は略白色で点灯する。 The front door PS2 has a lower panel lamp located on the front side of the front door PS2, as well as a reel illumination lamp located above or below the display window on the back side of the front door PS2 to illuminate the reels from the front. In Figure 109, it is located below the reel display window, but it may also be located above, or in both locations (above and below). The reel illumination lamp illuminates in white or near-white to improve the visibility of the symbols.

また、前扉PS2の裏側には、下パネルランプが搭載されているLED基板と接続されている所定のハーネスを通過させるための所定の開口部(ハーネス用開口部)があり、ハーネス用開口部を通じて下パネルランプが搭載されているLED基板とランプ制御手段が搭載されているサブ基板を所定のハーネスで接続できるようにしている。 Furthermore, on the back of the front door PS2, there is a designated opening (harness opening) for passing a predetermined harness connected to the LED board on which the lower panel lamp is mounted. This opening allows the LED board on which the lower panel lamp is mounted and the sub-board on which the lamp control means is mounted to be connected via a predetermined harness.

また、前扉PS2の裏側の下パネルが覆われている位置には、下パネルの裏面の一部が視認可能な透明部材が設けられている。前扉PS2の裏側は板金フレームに透光性のない樹脂や板金で形成されているが、一部透光性を有している透明部材や開口部が形成されている。 Furthermore, a transparent component is provided in the area where the lower panel on the back of the front door PS2 is covered, allowing a portion of the back surface of the lower panel to be visible. The back of the front door PS2 is formed of a sheet metal frame with opaque resin and sheet metal, but some transparent components and openings that allow light to pass through are also formed there.

図109で示している下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材は全て備えていなくもよく、何れか一つのみ備えていてもよい。また、例示したもの以外にも下パネルの光が前扉PS2の裏側から視認可能となる所定の視認手段があってもよい。 The lower panel locking mechanism, harness opening, and transparent member shown in Figure 109 do not necessarily have to be present; any one of them may be present. Furthermore, there may be other means of visibility that allow the light from the lower panel to be seen from the back of the front door PS2.

次に下パネルランプの点灯パターンに関して説明する。 Next, we will explain the lighting patterns of the lower panel lamps.

下パネルランプは、前扉PS2閉鎖時において白色で点灯する点灯パターンを有する。例えば、前扉PS2閉鎖されている状況で電源投入後の所定のタイミングで下パネルランプを白色で点灯させ、その後、ベット処理、リール回転中、払出中と遊技が進行しても下パネルランプは白色の点灯パターンを維持させる。また、ベットされていない状況で所定時間経過してデモ画面を液晶に表示させるときは下パネルランプがデモ点灯パターンに切り替わる。デモ点灯パターンは、点灯や消灯を繰り返すことで、遊技中ではないことを示し、遊技者に空き台であることを報知することができる。なお、デモ画面が表示されているときであっても下パネルランプは白色の点灯を維持する態様であってもよい。また、遊技中に下パネルランプを消灯させることで期待感の報知や遊技状態の報知を行ってもよい。 The lower panel lamp has a lighting pattern where it illuminates in white when the front door PS2 is closed. For example, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp illuminates in white at a predetermined timing after power-on, and maintains this white lighting pattern even as gameplay progresses through betting, reel rotation, and payout. Furthermore, when a demo screen is displayed on the LCD after a predetermined time has elapsed without any bets being placed, the lower panel lamp switches to the demo lighting pattern. The demo lighting pattern, by repeatedly lighting up and turning off, indicates that the machine is not in operation and informs the player that the machine is available. The lower panel lamp may also remain illuminated in white even when the demo screen is displayed. Additionally, the lower panel lamp may be turned off during gameplay to indicate anticipation or the game status.

そして、前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中、遊技中等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプの点灯パターンを切り替えるようにする。以下、前扉PS2開放時の点灯パターンに関して複数パターンに分岐して説明する。 Furthermore, when the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is illuminated in white under predetermined conditions (such as during game standby or gameplay), opening the front door PS2 (detecting the opening of the front door PS2) will switch the illumination pattern of the lower panel lamp. The following describes the multiple illumination patterns that occur when the front door PS2 is opened.

<<パターン1>>
前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中(ベット待ちの状況)、遊技中、下パネルランプがデモパターンで点灯していない状況等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプが赤色で点灯する点灯パターンに切り替える。
<<Pattern 1>>
When the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is lit in white, under certain conditions (such as waiting to play (waiting for a bet), playing, or when the lower panel lamp is not lit in the demo pattern), opening the front door PS2 (when the opening of the front door PS2 is detected) will switch the lower panel lamp to a red lighting pattern.

これにより、前扉PS2の開放時は前扉PS2の裏側の下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から赤色の光が視認されるため、下パネルランプが白色で点灯するよりも前扉PS2の裏側やキャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 As a result, when the front door PS2 is open, red light is visible from the lower panel locking mechanism, harness opening, and transparent material on the back of the front door PS2. This reduces visibility to the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 compared to when the lower panel lamp illuminates in white.

赤色は白色よりも明度が低いため、下パネルランプから伝わる光が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れても赤色で発光している場合は白色で発光している場合と比較して内部構造が視認しにくくなっている。特に遊技場の営業時間内では照明を落として暗くする場合があるため、遊技場に設置されているときにはより内部構造を視認しにくくすることができる。 Because red light has a lower brightness than white light, even if light from the lower panel lamp leaks through the lower panel locking mechanism, harness opening, and transparent component, the internal structure is more difficult to see when the light is red compared to when it is white. Especially during amusement arcade hours, when the lights are dimmed, the internal structure can be made even more difficult to see when the unit is installed in an amusement arcade.

このように構成することで、不正により前扉PS2を開放して不正行為を行おうとした場合でも、前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性が下がるため、当該不正行為を実行しにくくなり、不正行為の抑制を実現することができる。 By configuring it in this way, even if someone attempts to illegally open the front door PS2 and commit fraud, the visibility to the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 is reduced, making it more difficult to carry out such fraudulent activity and thus deterring illegal activities.

このような構成は、前扉と、前扉の下部に設けられた下部パネル部とを有し、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況では、下部パネル部を所定色で発光可能であり、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況から前扉が開放した場合、下部パネル部を所定色とは異なる特定色で発光可能であると表現できる。 This configuration includes a front door and a lower panel located below the front door. In a predetermined situation where the front door is closed and a bed is waiting, the lower panel can emit light in a predetermined color. When the front door is opened from this predetermined situation, the lower panel can emit light in a specific color different from the predetermined color.

<<パターン2>>
前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中(ベット待ちの状況)、遊技中、下パネルランプがデモパターンで点灯していない状況等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプが消灯する点灯パターンに切り替える。
<<Pattern 2>>
When the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is lit in white under certain conditions (such as waiting to play (waiting for a bet), playing, or when the lower panel lamp is not lit in the demo pattern), opening the front door PS2 (when the opening of the front door PS2 is detected) will switch the lighting pattern of the lower panel lamp to one where it is off.

これにより、前扉PS2の開放時は前扉PS2の裏側の下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から下パネルからの光が漏れないため、下パネルランプが白色で点灯するよりも前扉PS2の裏側やキャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 This prevents light from leaking from the lower panel through the lower panel locking mechanism, harness opening, and transparent material on the back of the front door PS2 when it is open. Therefore, it reduces visibility of the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 compared to when the lower panel lamp is lit in white.

下パネルランプを消灯して下パネルランプの光が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れないようにする場合は白色で発光している場合と比較して内部構造が視認しにくくなっている。特に遊技場の営業時間内では照明を落として暗くする場合があるため、遊技場に設置されているときにはより内部構造を視認しにくくすることができる。 When the lower panel lamp is turned off to prevent light from leaking through the lower panel locking mechanism, harness opening, and transparent components, the internal structure becomes more difficult to see compared to when the lamp is emitting white light. Especially during operating hours in amusement facilities, when the lights are dimmed, the internal structure can be made even more difficult to see when the unit is installed in amusement facilities.

このように構成することで、不正により前扉PS2を開放して不正行為を行おうとした場合でも、前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性が下がるため、当該不正行為を実行しにくくなり、不正行為の抑制を実現することができる。 By configuring it in this way, even if someone attempts to illegally open the front door PS2 and commit fraud, the visibility to the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 is reduced, making it more difficult to carry out such fraudulent activity and thus deterring illegal activities.

このような構成は、前扉と、前扉の下部に設けられた下部パネル部とを有し、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況では、下部パネル部を所定色で発光可能であり、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況から前扉が開放した場合、下部パネル部を消灯可能であると表現できる。 This configuration includes a front door and a lower panel located below the front door. In a predetermined situation where the front door is closed and a bed is waiting, the lower panel can illuminate in a predetermined color. When the front door is opened from this predetermined situation, the lower panel can be deactivated.

<<パターン3>>
前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中(ベット待ちの状況)、遊技中、下パネルランプがデモパターンで点灯していない状況等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプが白色で点滅する点灯パターン(点滅パターン)に切り替える。なお点滅パターンの例示として、1秒ごとに点灯と消灯を繰り返すパターンが挙げられる。
<<Pattern 3>>
When the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is lit in white, under certain conditions (such as waiting to play (waiting for a bet), playing, or when the lower panel lamp is not lit in the demo pattern), opening the front door PS2 (when the opening of the front door PS2 is detected) will switch the lower panel lamp to a flashing pattern in white. An example of a flashing pattern is a pattern in which the lamp turns on and off every second.

これにより、前扉PS2の開放時は前扉PS2の裏側の下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から下パネルランプの光が白色で点滅して視認されるため、下パネルランプが白色で点灯するよりも前扉PS2の裏側やキャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 As a result, when the front door PS2 is open, the lower panel lamp flashes white and is visible through the lower panel locking mechanism, harness opening, and transparent material on the back of the front door PS2. This reduces visibility to the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 compared to when the lower panel lamp is lit white.

下パネルランプの色が白色であっても点滅させることで、下パネルランプから伝わる光が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れる光が白色で点灯している場合と比較しても、内部構造が視認しにくくなる。特に遊技場の営業時間内では照明を落として暗くする場合があるため、遊技場に設置されているときにはより内部構造を視認しにくくすることができる。 Even if the lower panel lamp is white, flashing it makes the internal structure more difficult to see compared to when the light from the lower panel lamp, the lower panel locking mechanism, the harness opening, and the light leaking from the transparent material are all white. This is especially useful when the lights are dimmed during amusement arcade operating hours, making the internal structure even more difficult to see when the device is installed in an arcade.

このように構成することで、不正により前扉PS2を開放して不正行為を行おうとした場合でも、前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性が下がるため、当該不正行為を実行しにくくなり、不正行為の抑制を実現することができる。 By configuring it in this way, even if someone attempts to illegally open the front door PS2 and commit fraud, the visibility to the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 is reduced, making it more difficult to carry out such fraudulent activity and thus deterring illegal activities.

このような構成は、前扉と、前扉の下部に設けられた下部パネル部とを有し、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況では、下部パネル部を所定色で発光可能であり、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況から前扉が開放した場合、下部パネル部を点滅パターンで発光可能であると表現できる。 This configuration includes a front door and a lower panel located below the front door. In a predetermined situation where the front door is closed and a bed is waiting, the lower panel can illuminate in a predetermined color. When the front door is opened from this predetermined situation, the lower panel can illuminate in a flashing pattern.

なお、前扉PS2開放時の下パネルランプの点灯パターンとしては白色の点滅パターンに限らず、赤色の点滅パターンにすることでより前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 Furthermore, regarding the lighting pattern of the lower panel lamp when the front door PS2 is open, using a red flashing pattern, rather than just a white flashing pattern, can further reduce visibility to the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3.

上述した<<パターン1>>、<<パターン2>>、<<パターン3>>に共通する構成として、前扉PS2閉鎖時は白色以外の所定色で点灯してもよい。ただし、明るい色が好適であるため、オレンジ色やピンク色等の明度が高い色や彩度の高い色が望ましい。 As a common feature of the above-mentioned Patterns 1, 2, and 3, the front door PS2 may illuminate in a predetermined color other than white when closed. However, since bright colors are preferable, highly luminous or highly saturated colors such as orange or pink are desirable.

また、共通する構成として、前扉PS2閉鎖時は点灯しているリール照射ランプを前扉PS2が開放された場合に消灯してもよい。換言すると、前扉PS2が閉鎖されており、下パネルランプが所定色で点灯しており、且つリール照射ランプが白色で点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色よりも暗い特定色で点灯、消灯、又は所定色で点滅し、リール照射ランプは消灯する態様であってもよい。 Furthermore, as a common configuration, the reel illumination lamp, which is lit when the front door PS2 is closed, may be turned off when the front door PS2 is opened. In other words, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp is lit in a predetermined color, and the reel illumination lamp is lit in white, the lower panel lamp may light up, turn off, or blink in a predetermined color that is darker than the predetermined color, and the reel illumination lamp may turn off.

これにより、前扉PS2開放時にさらに前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができ、不正行為の抑制を実現できる。 This further reduces visibility of the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 when the front door PS2 is open, thereby deterring fraudulent activity.

また、共通する構成として、所定の状況下での前扉PS2閉鎖時の液晶表示が前扉PS2が開放されることで前扉PS2開放表示(ドア開放エラー報知)に切り替わる場合に、前扉PS2開放表示に切り替わる前の液晶表示と前扉PS2開放表示とを比較すると、前扉PS2開放表示の方が暗い色で表示される態様であってもよい。暗い色とは、例えば、黒色の背景に赤色の文字で「ドア開放エラー」と表示することが挙げられる。 Furthermore, as a common configuration, when the LCD display for the front door PS2 is closed under predetermined conditions switches to a front door PS2 open display (door open error notification) when the front door PS2 is opened, the front door PS2 open display may be displayed in a darker color when compared to the LCD display before the switch. A darker color could, for example, display "Door Open Error" in red letters on a black background.

これにより、前扉PS2開放時に液晶からの光を暗くすることで前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができ、不正行為の抑制を実現できる。 This reduces visibility of the back of the PS2 front door and the inside of the PS3 cabinet by dimming the light from the LCD when the front door of the PS2 is opened, thereby deterring fraudulent activity.

また、共通する構成として、前扉PS2開放後に設定確認モードに移行した場合は、前扉PS2開放後の下パネルランプの点灯パターンから設定確認モードの下パネルランプの点灯パターンに切り替えてもよい。換言すると、前扉PS2が閉鎖されており、下パネルランプが所定色で点灯しており、且つリール照射ランプが白色で点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色よりも暗い特定色で点灯、消灯、又は所定色で点滅し、その後、設定確認モードの移行条件を満たして設定確認モードに移行した場合は、下パネルランプが設定確認モードに対応した点灯パターンに切り替わる。 Furthermore, as a common configuration, if the system transitions to the setting confirmation mode after the front door PS2 is opened, the lighting pattern of the lower panel lamp may switch from the lighting pattern after the front door PS2 is opened to the lighting pattern of the lower panel lamp in the setting confirmation mode. In other words, if the front door PS2 is opened while the front door PS2 is closed, the lower panel lamp is lit in a predetermined color, and the reel illumination lamp is lit in white, the lower panel lamp will light up, turn off, or blink in a specific color that is dimmer than the predetermined color. Subsequently, if the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are met and the system transitions to the setting confirmation mode, the lower panel lamp will switch to the lighting pattern corresponding to the setting confirmation mode.

下パネルランプの設定確認モードに対応した点灯パターンとは、所定色で点灯するパターンであったり、特定色よりも明るい色で点灯するパターンであったり、前扉PS2閉鎖時と同じ点灯パターンであったり、前扉PS2開放時の点滅パターンとは異なる点滅パターン(例えば、2秒毎に点灯と消灯を繰り返すパターン)であったり、が挙げられる。 The lighting patterns corresponding to the lower panel lamp setting confirmation mode include patterns where the lamp lights up in a predetermined color, patterns where the lamp lights up in a color brighter than a specific color, the same lighting pattern as when the front door PS2 is closed, and flashing patterns different from the flashing pattern when the front door PS2 is open (for example, a pattern where the lamp lights up and turns off every two seconds).

このような場合に、前扉PS2開放時に不正抑制のために前扉PS2裏側、及びキャビネットPS3の内部を視認しにくくしておき、その後遊技場の店員が設定確認作業を行うために設定確認モードに移行させた場合に下パネルランプを前扉PS2開放時の点灯パターンよりも前扉PS2裏側、及びキャビネットPS3の内部が視認しやすくなる点灯パターンに切り替えることで、遊技場の店員の作業効率を上昇させることが可能となる。なお、設定確認モードの終了条件を満たして設定確認モードが終了したときに前扉PS2が開放している状況であれば、下パネルランプは前扉PS2の開放時の点灯パターンに再度切り替えるようになっている。 In such cases, to deter fraud, the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 are made difficult to see when the front door PS2 is opened. Then, when the arcade staff enters the setting confirmation mode to perform setting verification, the lower panel lamp switches to a lighting pattern that makes the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 easier to see than the lighting pattern when the front door PS2 is open. This increases the efficiency of the arcade staff's work. Furthermore, if the front door PS2 is open when the setting confirmation mode ends after meeting the termination conditions, the lower panel lamp switches back to the lighting pattern used when the front door PS2 is open.

また、共通する構成として、前扉PS2閉鎖時に下パネルランプが所定色で点灯しており、液晶にデモ画面が表示されており、且つバックランプがデモパターンで点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色よりも暗い特定色で点灯、消灯、又は所定色で点滅するパターンに切り替わり、バックランプは点灯パターンに切り替わるよう構成されていてもよい。 Furthermore, as a common configuration, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp is illuminated in a predetermined color, a demo screen is displayed on the LCD, and the back lamp is illuminated in a demo pattern. When the front door PS2 is opened, the lower panel lamp may switch to a pattern of illumination, extinguishing, or flashing in a specific color darker than the predetermined color, and the back lamp may switch to a steady illumination pattern.

これにより、前扉PS2開放時にバックランプが点灯することで前扉PS2の裏側、及びキャビネットPS3の内部の視認性が向上するため、遊技場の店員がエラー等の不具合の解除や設定確認作業を実行しやすくすることができる。 This improves visibility of the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 when the front door PS2 is opened, making it easier for arcade staff to resolve errors and check settings.

なお、課題を不正行為の抑制よりも遊技場の店員の作業効率の向上に重きを置いたときは、前扉PS2閉鎖時に下パネルランプが所定色で点灯しており、液晶にデモ画面が表示されており、且つバックランプがデモパターンで点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色で点灯する点灯パターンを維持し、バックランプは点灯パターンに切り替わるよう構成されていてもよい。 Furthermore, if the focus of the challenge is on improving the work efficiency of arcade staff rather than suppressing fraudulent activity, then, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp is lit in a predetermined color, a demo screen is displayed on the LCD, and the back lamp is lit in a demo pattern. If the front door PS2 is then opened, the lower panel lamp may maintain its predetermined color illumination pattern, while the back lamp switches to a different illumination pattern.

これにより、前扉PS2開放時にバックランプが点灯することで前扉PS2の裏側、及びキャビネットPS3の内部の視認性が向上し、遊技場の店員がエラー等の不具合の解除や設定確認作業を実行しやすくすることができ、さらにバックランプを点滅制御するよりも省エネが実現できる。 This improves visibility of the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 when the front door PS2 is opened, making it easier for arcade staff to clear errors and check settings. Furthermore, it is more energy-efficient than simply controlling the back light to blink.

また、上述した実施形態とは異なる態様として、前扉PS2の裏側に、透光性の有する下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材を備えず、前扉PS2の裏側から視認できる部材を全て透光性を有さない部材で構成してもよい。 Furthermore, in a configuration different from the above-described embodiment, the front door PS2 may not have a translucent lower panel locking portion, harness opening, or transparent member on its rear side. Instead, all members visible from the rear side of the front door PS2 may be made of non-translucent materials.

この場合であっても、前扉PS2開放時に前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができ、不正行為の抑制を実現できる。 Even in this case, when the front door PS2 is open, the visibility of the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 can be reduced, thus deterring fraudulent activity.

また、上述した実施形態とは異なる態様として、前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中、遊技中等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプの点灯パターンが切り替わらない(白色で点灯する点灯パターンを維持する)態様であってもよい。 Furthermore, in a configuration different from the above-described embodiment, when the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is illuminated in white under predetermined conditions (such as during game standby or gameplay), and the front door PS2 is opened (when the opening of the front door PS2 is detected), the illumination pattern of the lower panel lamp does not change (the illumination pattern of white is maintained).

この構成によれば、前扉PS2開放時に前扉PS2の裏側、及びキャビネットPS3の内部が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れる下パネルランプから伝わる光によって視認しやすくなるため、遊技場の店員がエラー等の不具合の解除や設定確認作業を実行しやすくすることができる。 This configuration makes it easier for arcade staff to check for errors and other malfunctions, and to verify settings, as the back of the front door PS2 and the interior of the cabinet PS3 become more visible when the front door PS2 is open, thanks to the light transmitted from the lower panel locking mechanism, harness opening, and the lower panel lamp leaking through the transparent material.

<有利遊技状態(AT遊技状態)を開始する新たな態様>
次に、有利遊技状態を開始する新たな態様について説明する。なお、以下では有利遊技状態の具体例としてAT遊技状態を挙げて説明を行う。
<A new way of initiating a favorable game state (AT game state)>
Next, we will explain a new way of initiating a favorable game state. In the following explanation, we will use the AT game state as a specific example of a favorable game state.

ただし、有利遊技状態はAT遊技状態に限るものではない。例えば、AT上乗せ特化遊技状態等のAT遊技状態での実行可能遊技を延長可能な遊技状態であっても良い。換言すると、有利遊技状態は、有利遊技状態とは異なる所定の遊技状態(例えば、滞在比率が最も高く設計された通常遊技状態や、有利遊技状態が開始する直前の遊技状態等の何れか)と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であれば良い。 However, a favorable game state is not limited to AT game states. For example, it could be any game state that allows for the extension of playable AT game states, such as an AT bonus-focused game state. In other words, a favorable game state is any game state that is advantageous to the player compared to a different predetermined game state (for example, a normal game state designed to have the highest stay rate, or the game state immediately before the favorable game state begins).

また、有利遊技状態を開始する新たな態様について説明を行うが、本実施形態に記載の遊技機においては当該新たな態様を用いて有利遊技状態を開始しても良いし、他の態様(例えば、従来の態様)を用いて有利遊技状態を開始しても良い。換言すると、新たな態様を用いずに有利遊技状態を開始するように構成されていても良い。 Furthermore, a new method for initiating a favorable game state will be described. However, in the gaming machine described in this embodiment, the favorable game state may be initiated using this new method, or it may be initiated using another method (for example, a conventional method). In other words, the machine may be configured to initiate a favorable game state without using the new method.

ここで、従来は、非AT状態においてATを開始するためのチャンスゾーンを有し、このチャンスゾーンにて役抽せん(内部抽せん)で押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)に当選し、この押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)の正解押し順でストップスイッチが操作された場合にATを開始し、不正解押し順でストップスイッチが操作された場合にはチャンスゾーンを終了する(非AT状態の通常状態とする)遊技性があった。(特開2020-72791) Conventionally, in a non-AT state, there was a chance zone to initiate AT. In this chance zone, if a specific combination of symbols (a small symbol or a replay) was won through a draw (internal draw), and the stop switch was operated with the correct button sequence for that combination, AT would begin. If the stop switch was operated with an incorrect button sequence, the chance zone would end (returning to the normal non-AT state). (Japanese Patent Publication No. 2020-72791)

上述した従来の遊技性の場合、チャンスゾーンで押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)に当選し、且つ、正解押し順でストップスイッチが操作されないとAT状態が開始されない。そのため、押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)の当選を待たなければならず、役抽せんの押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)の当選確率によってはチャンスゾーンが長引いてしまうという問題があった。また、押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)が当選した場合に、遊技者が不正解の押し順でストップスイッチを操作してしまうことで、チャンスゾーンが終了し、再度、チャンスゾーンに移行するまで遊技者が遊技を継続しなければならなくなるという問題があった。 In the conventional gameplay described above, the AT (Attack Time) state does not begin unless a specific button sequence (a small win or a replay) is won in the chance zone and the stop switch is operated in the correct sequence. Therefore, players must wait for a specific button sequence to be won, and depending on the probability of winning the specific button sequence in the draw, the chance zone can be prolonged. Furthermore, if a specific button sequence is won, and the player operates the stop switch in the wrong sequence, the chance zone ends, and the player must continue playing until the chance zone is re-entered.

一方、以下で説明する有利遊技状態を開始する新たな態様により、有利遊技状態を開始するまでの遊技数を従来よりも少なくすることができる。また、遊技者のストップスイッチの停止操作に誤操作があったとしても、有利遊技状態を開始するまでの遊技数を従来よりも少なくすることができる。これらの効果により、遊技者のストレスを解消することができる。 On the other hand, the new method for initiating the advantageous game state, as described below, allows for a reduction in the number of games required to initiate the advantageous game state compared to conventional methods. Furthermore, even if the player makes a mistake in stopping the stop switch, the number of games required to initiate the advantageous game state can still be reduced. These effects reduce player stress.

<<主要な遊技状態の説明>>
まず、AT遊技状態を含む主要な遊技状態の特徴点を説明する。
<<Explanation of major game states>>
First, I will explain the characteristics of the main game states, including the AT (Automatic Trigger) game state.

以下の説明においては、通常遊技状態→前兆遊技状態→AT準備遊技状態→AT遊技状態の順番でAT遊技状態に移行することが可能であるとする。 In the following explanation, it is assumed that the game can transition to the AT (Automatic Trigger) game state in the following order: Normal game state → Pre-announcement game state → AT preparation game state → AT game state.

そのため、通常遊技状態、前兆遊技状態、AT準備遊技状態、AT遊技状態の4つの遊技状態について説明する。なお、これらの遊技状態の遷移は、主制御手段が制御している。 Therefore, we will explain the four game states: normal game state, pre-announcement game state, AT preparation game state, and AT game state. Note that the transitions between these game states are controlled by the main control means.

また、通常遊技状態、前兆遊技状態、AT準備遊技状態、AT遊技状態の4つの遊技状態について説明するが、当該4つの遊技状態が全ての遊技状態とは限らない。換言すると、当該4つの遊技状態とは異なる他の遊技状態を有していても良い。同様に、当該4つの遊技状態の全ての遊技状態を有していなくても良い(少なくとも、AT準備遊技状態と、AT遊技状態を有していれば良い)。 Furthermore, while we will explain the four game states—normal game state, pre-bonus game state, AT preparation game state, and AT game state—these four states do not necessarily represent all possible game states. In other words, the game may have other game states different from these four. Similarly, the game does not need to have all four of these game states (at least the AT preparation game state and the AT game state are sufficient).

1)通常遊技状態
通常遊技状態における特徴点は以下の通りである。
1) Normal game state The characteristics of the normal game state are as follows:

ア)通常遊技状態とは、滞在比率が最も高く設計された遊技状態である。 a) The "normal game state" is the game state designed to have the highest retention rate.

イ)通常遊技状態は、有利区間における遊技状態の1つである。例えば、メイン遊技状態「0」とすることができる。 (i) The normal game state is one of the game states within the advantageous period. For example, the main game state can be set to "0".

なお、メイン遊技状態とは、メイン制御手段で制御可能な指示機能に係る遊技状態を指している。 Furthermore, the "main game state" refers to the game state related to the instruction function controllable by the main control means.

ウ)通常遊技状態は、指示機能に係る処理として、AT移行抽せんを実行可能とする。 (c) In the normal gameplay state, the AT transition lottery can be executed as part of the processing related to the instruction function.

エ)通常遊技状態は、指示機能に係る処理として、天井(AT遊技状態や、AT準備状態や、前兆遊技状態等の通常遊技状態よりも有利な遊技状態が確定するまでの遊技数)に達するまでの残り遊技数の更新を実行可能とする。例えば、天井に達するまでの残り遊技数が500である状況で、後述する非ペナルティ押しで遊技することにより、天井に達するまでの残り遊技数が499となる。なお、天井の遊技数は1000や1500等、遊技機に応じて任意に定めることができる。 E) In the normal game state, as a process related to the instruction function, it is possible to update the remaining number of games until the ceiling (the number of games until a game state more advantageous than the normal game state, such as AT game state, AT preparation state, or pre-announcement game state, is confirmed) is reached. For example, if the remaining number of games until the ceiling is reached is 500, playing with a non-penalty press as described below will change the remaining number of games until the ceiling to 499. The number of games until the ceiling can be arbitrarily determined depending on the game machine, such as 1000 or 1500.

オ)通常遊技状態は、遊技者が左リールに対応したストップスイッチを最初に操作(「非変則押し」や「非ペナルティ押し」とも称する)して遊技を実行する場合には、指示機能に係る処理としてAT移行抽せんや天井に達するまでの残り遊技数の更新を実行可能とする。一方、遊技者が中リールに対応したストップスイッチ、又は、右リールに対応したストップスイッチを最初に操作(「変則押し」や「ペナルティ押し」とも称する)して遊技を実行する場合は、AT移行抽せんや天井に達するまでの残り遊技数の更新を実行しないようにする。換言すると、変則押しで遊技を実行した場合にはペナルティ処理が実行されるように構成されている。 (e) In normal gameplay, if the player first operates the stop switch corresponding to the left reel (also referred to as "non-irregular pressing" or "non-penalty pressing"), the system will be able to perform the AT transition lottery and update the remaining number of games until the ceiling is reached as part of the instruction function. On the other hand, if the player first operates the stop switch corresponding to the middle reel or the stop switch corresponding to the right reel (also referred to as "irregular pressing" or "penalty pressing"), the system will not perform the AT transition lottery or update the remaining number of games until the ceiling is reached. In other words, the system is configured to perform a penalty process if the game is played using irregular pressing.

なお、変則押しで遊技を実行した場合であってもAT移行抽せんや天井に達するまでの残り遊技数の更新を実行する場合があっても良い。 Furthermore, even if the game is played using irregular button presses, the AT transition lottery and the remaining number of games until the ceiling is reached may still be updated.

ただし、変則押しで遊技を実行した場合は、非変則押しで遊技を実行した場合よりも、ATに当選する確率(AT移行の権利を得る確率)や残り遊技数の更新を実行する頻度が低くなるように構成されている。そのため、遊技者は非変則押しで遊技を実行する方が変則押で遊技を実行するよりも有利である。 However, when playing with irregular button presses, the probability of winning an AT (the probability of obtaining the right to transition to AT) and the frequency of updating the remaining number of games are lower than when playing with non-irregular button presses. Therefore, it is more advantageous for the player to play with non-irregular button presses than to play with irregular button presses.

カ)AT移行抽せんに当選した場合には、AT移行抽せんに当選したことを示す情報をRWMに記憶可能とする。 (c) If the AT transition lottery is won, information indicating that the AT transition lottery was won can be stored in the RWM.

ここで、「AT移行抽せんに当選したことを示す情報をRWMに記憶」とは、例えば、前兆遊技数を記憶可能な記憶領域に前兆遊技数(例えば、「16」)を記憶することや、メイン遊技状態を記憶可能な記憶領域に次のメイン遊技状態に対応した情報を記憶する(例えば、メイン遊技状態の記憶領域の情報を「通常遊技状態」から「前兆遊技状態」に更新する)こと等が挙げられる。なお、他の情報をRWMに記憶しても良い。 Here, "storing information indicating a successful AT transition lottery in the RWM" means, for example, storing the number of pre-trigger games (e.g., "16") in a memory area capable of storing the number of pre-trigger games, or storing information corresponding to the next main game state in a memory area capable of storing the main game state (for example, updating the information in the main game state memory area from "normal game state" to "pre-trigger game state"). Other information may also be stored in the RWM.

キ)AT移行抽せんに当選した場合は、次回の遊技の遊技状態を前兆遊技状態とすることができる。 (k) If you win the AT transition lottery, the game state for the next game can be set to a pre-announcement game state.

なお、AT移行抽せんに当選した場合に、前兆遊技状態を経由することなく、AT準備遊技状態とする場合があっても良い。 Furthermore, if the AT transition lottery is won, the game may proceed directly to the AT preparation game state without going through the pre-announcement game state.

ク)通常遊技状態の設計上の出玉率は、設定値にかかわらず100%未満となっている。 (k) The designed payout rate during normal gameplay is less than 100%, regardless of the setting value.

2)前兆遊技状態
前兆遊技状態における特徴点は以下の通りである。
2) Pre-game state The characteristics of the pre-game state are as follows:

ア)前兆遊技状態とは、AT移行の権利を有している遊技状態である。 a) A pre-announcement game state is a game state in which the player has the right to transition to an AT (Automatic Trigger) mode.

イ)前兆遊技状態は、有利区間における遊技状態の1つである。例えば、メイン遊技状態「1」とすることができる。 (i) The pre-game state is one of the game states within the advantageous period. For example, it can be designated as Main Game State "1".

ウ)前兆遊技状態は、指示機能に係る処理として、前兆遊技数の更新を実行可能とする。 (c) The pre-symptom game state allows for updating the number of pre-symptom games as part of the processing related to the instruction function.

エ)前兆遊技状態は、遊技者が非変則押しで遊技を実行した場合には、前兆遊技数の更新(例えば、前兆遊技数を1減算)を実行可能とする。一方、遊技者が変則押しで遊技を実行した場合には、前兆遊技数の更新を実行しないようにする。 E) In the pre-symptom game state, if the player plays using a non-irregular button press pattern, the pre-symptom game count can be updated (for example, by subtracting 1). On the other hand, if the player plays using an irregular button press pattern, the pre-symptom game count will not be updated.

なお、変則押しをした場合であっても前兆遊技数の更新を実行する場合があっても良い。 Furthermore, even if an irregular button press occurs, the pre-announcement game count may still be updated.

ただし、変則押しで遊技を実行した場合は、非変則押しで遊技を実行した場合よりも、前兆遊技数を更新する頻度が低くなるように構成されている。そのため、非変則押しで遊技を実行した方が、早く前兆遊技状態を終了することができる。 However, when playing with irregular button presses, the frequency of updating the pre-bonus game count is lower than when playing with non-irregular button presses. Therefore, playing with non-irregular button presses allows you to end the pre-bonus game state more quickly.

オ)前兆遊技状態を終了するための条件を満たした場合(例えば、前兆遊技数が「0」)になった場合には、前兆遊技状態が終了したことを示す情報をRWMに記憶可能とする。 (e) When the conditions for ending the pre-game state are met (for example, when the number of pre-game sequences becomes "0"), information indicating the end of the pre-game state can be stored in the RWM.

ここで、「前兆遊技状態が終了したことを示す情報をRWMに記憶」とは、例えば、メイン遊技状態を記憶可能な記憶領域に次のメイン遊技状態に対応した情報を記憶する(例えば、メイン遊技状態の記憶領域の情報を「前兆遊技状態」から「AT準備遊技状態」に更新する)こと等が挙げられる。なお、他の情報をRWMに記憶しても良い。 Here, "storing information in the RWM indicating the end of the pre-game state" means, for example, storing information corresponding to the next main game state in a memory area capable of storing the main game state (for example, updating the information in the main game state memory area from "pre-game state" to "AT preparation state"). Other information may also be stored in the RWM.

カ)前兆遊技状態の終了条件を満たした場合は、次回の遊技の遊技状態をAT準備遊技状態とする。 (c) If the conditions for ending the pre-battle state are met, the game state for the next game will be set to the AT preparation state.

キ)表示装置32によって前兆遊技状態に対応した演出を実行可能に構成している。前兆遊技状態に対応した演出により、遊技者はAT移行の権利を有しているか否かを期待させることができる。ただし、遊技状態は通常状態であるにもかかわらず、遊技者にはあたかも前兆遊技状態であるようにみせるために、表示装置32によって前兆遊技状態と同様な演出を実行する場合がある。このように、遊技状態は通常状態であるにもかかわらず、あたかも前兆遊技状態であるようにみせる状態を、がセ前兆遊技状態と称することがある。 (k) The display device 32 is configured to execute effects corresponding to the pre-announcement game state. These effects can lead the player to anticipate whether or not they have the right to transition to AT (Automatic Trigger). However, even if the game state is normal, the display device 32 may execute effects similar to those of a pre-announcement game state to make the player believe they are in a pre-announcement game state. This state, where the game state is normal but appears to be a pre-announcement game state, is sometimes referred to as a "pre-announcement game state."

ク)前兆遊技状態の設計上の出玉率は、設定値にかかわらず100%未満となっている。 (k) The designed payout rate during the pre-game state is less than 100%, regardless of the setting value.

3)AT準備遊技状態(AT準備中状態)
AT準備遊技状態における特徴点は以下の通りである。
3) AT preparation game state (AT preparation in progress)
The characteristics of the AT preparation game state are as follows:

ア)AT準備遊技状態とは、AT移行の権利を有している遊技状態である。 a) The AT preparation game state is a game state in which the player has the right to transition to AT (Automatic Trigger).

イ)AT準備遊技状態は、有利区間における遊技状態の1つである。例えば、メイン遊技状態「2」とすることができる。 (i) The AT preparation game state is one of the game states during the advantageous period. For example, it can be set to Main Game State "2".

ウ)AT準備遊技状態は、指示機能に係る処理として、指示モニタ、及び、表示装置32を用いて遊技者にストップスイッチの停止操作態様の報知(「AT」とも称す)が実行可能である。なお、AT準備遊技状態におけるストップスイッチの操作態様の報知の詳細は後述する。 (c) In the AT preparation game state, as a process related to the instruction function, the instruction monitor and the display device 32 can be used to notify the player of the stop switch operation method (also referred to as "AT"). Details of the notification of the stop switch operation method in the AT preparation game state will be described later.

エ)AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技で、AT遊技状態への移行条件を満たした場合には、AT遊技状態へ移行することを示す情報をRWMに記憶する。 E) For games that can meet the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state, if the conditions for transitioning to the AT game state are met, information indicating a transition to the AT game state is stored in the RWM (Runtime Memory).

ここで、「AT遊技状態へ移行することを示す情報をRWMに記憶」とは、例えば、メイン遊技状態を記憶可能な記憶領域に次のメイン遊技状態に対応した情報(例えば、メイン遊技状態の記憶領域の情報を「AT準備遊技状態」から「AT状態」に更新する)を記憶することや、AT遊技状態に係る初期値(例えば、AT遊技数情報や、AT差枚数情報等)を記憶すること等が挙げられる。なお、他の情報をRWMに記憶しても良い。 Here, "storing information indicating a transition to the AT game state in the RWM" means, for example, storing information corresponding to the next main game state in a memory area capable of storing the main game state (for example, updating the information in the main game state memory area from "AT preparation game state" to "AT state"), or storing initial values related to the AT game state (for example, AT game count information, AT difference in tokens information, etc.). Other information may also be stored in the RWM.

なお、AT遊技状態への移行条件の詳細は後述する。 Further details regarding the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state will be provided later.

オ)AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技で、AT遊技状態への移行条件を満たさなかった場合には、AT準備遊技状態を継続する。換言すると、AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技で、AT遊技状態への移行条件を満たさなかった場合でも、通常遊技状態には移行しない。 (e) In games where the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state can be met, if the conditions for transitioning to the AT game state are not met, the AT preparation game state will continue. In other words, even if the conditions for transitioning to the AT game state can be met in a game, but the conditions for transitioning to the AT game state are not met, the game will not transition to the normal game state.

カ)AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技で、AT遊技状態への移行条件を満たした場合は、次回の遊技の遊技状態をAT遊技状態とする。 (c) In games where the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state can be met, if the conditions for transitioning to the AT game state are met, the game state for the next game will be set to the AT game state.

キ)表示装置32によってAT準備遊技状態に対応した演出を実行可能に構成している。AT準備遊技状態に対応した演出により、遊技者はAT移行の権利を有していることは把握可能である。AT準備遊技状態における表示装置32による具体的な演出例については、後述する。 (k) The display device 32 is configured to execute effects corresponding to the AT preparation game state. Through these effects corresponding to the AT preparation game state, the player can understand that they have the right to transition to AT. Specific examples of effects displayed by the display device 32 during the AT preparation game state will be described later.

ク)AT準備遊技状態の設計上の出玉率は、設定値にかかわらず100%未満となっている。 (c) The designed payout rate during the AT preparation game state is less than 100%, regardless of the setting value.

4)AT遊技状態(AT)
AT遊技状態における特徴点は以下の通りである。
4) AT game state (AT)
The characteristics of the AT game state are as follows:

ア)AT遊技状態は、有利区間における遊技状態の1つである。例えば、メイン遊技状態「3」とすることができる。 a) The AT (Automatic Trigger) game state is one of the game states within the advantageous period. For example, it can be set to Main Game State "3".

イ)AT遊技状態は、指示機能に係る処理として、指示モニタ、及び、表示装置32を用いて遊技者にストップスイッチの停止操作態様の報知が実行可能である。 (i) As part of the instruction function processing, the AT game state allows the player to be notified of the stop switch operation method using the instruction monitor and the display device 32.

AT遊技状態は、「AT」、「サブボーナス」、「AT状態」等と同義であり、これらについては上述している。そのため、詳細な説明はここでは省略する。 The AT game state is synonymous with "AT," "sub-bonus," and "AT state," and these have been explained above. Therefore, a detailed explanation will be omitted here.

ウ)AT遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。具体的には、AT遊技状態における設計上の出玉率は、設定値にかかわらず100%を超えるように設計されている。 (c) The AT (Automatic Trigger) game state is a game state that is advantageous to the player. Specifically, the payout rate in the AT game state is designed to exceed 100% regardless of the setting value.

<<AT準備遊技状態に移行するまでの変形例>>
通常遊技状態→前兆遊技状態→AT準備遊技状態の順番でAT準備遊技状態に移行する例については上述した通りである。ただし、AT準備遊技状態に移行するまでの順序は、上述した例に限られるものではない。
<<A variation showing the transition to the AT preparation game state>>
As described above, the sequence of transitions from normal gameplay to pre-AT gameplay to AT preparation gameplay is as follows. However, the sequence of events leading up to the transition to AT preparation gameplay is not limited to the example described above.

例えば、通常遊技状態→CZ(チャンスゾーン)遊技状態→AT準備遊技状態の順序でAT準備遊技状態に移行しても良い。 For example, the game could transition from normal gameplay to Chance Zone (CZ) gameplay to AT preparation gameplay in that order.

このような場合は、通常遊技状態でCZ遊技状態への移行抽せんを実行可能とする。そして、CZ遊技状態への移行抽せんに当選した場合には、CZ遊技状態に移行可能とする。 In such cases, the system allows for a draw to transition to the CZ (Chance Zone) game state while in normal game mode. If the draw is successful, the system will then transition to the CZ game state.

CZ遊技状態では、AT移行抽せんを実行可能とする。AT移行抽せんによりAT移行抽せんに当選した場合には、AT準備遊技状態に移行可能とする。一方、AT移行抽せんによりAT移行抽せんに当選しなかった場合には、通常遊技状態に移行可能とする。 During the CZ (Chance Zone) game state, the AT (Attack Time) transition lottery can be performed. If the AT transition lottery is successful, the game can transition to the AT preparation game state. On the other hand, if the AT transition lottery is unsuccessful, the game can transition to the normal game state.

なお、上述した変形例も一例に過ぎず、AT遊技状態を開始する前にAT準備遊技状態へ移行することが可能であれば、どのような遊技状態を経ても良い。 Furthermore, the above-mentioned variations are merely examples; any game state can be used as long as it is possible to transition to the AT preparation game state before starting the AT game state.

<<AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せんの特徴1>> <<Characteristics of Internal Drawing in AT Preparation and AT Play State (Part 1)>>

AT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同じ役抽せんテーブルを用いる。換言すると、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件を満たした場合であっても、役抽せんテーブルは変わらない。つまり、AT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同一の設定値であれば、役に当選する種類、役に当選する確率は同じである。換言すると、メイン遊技状態は変化してもRT状態は変化しない。 The same prize draw table is used in both the AT preparation state and the AT game state. In other words, even if the conditions for transitioning to the AT game state are met in the AT preparation state, the prize draw table does not change. Therefore, for the same settings, the types of prizes won and the probability of winning prizes are the same in both the AT preparation state and the AT game state. In other words, even if the main game state changes, the RT state does not.

このように構成することにより、役抽せんテーブルの種類を増大させないため、主制御ROMの容量を圧迫しないようにすることができる。 By configuring it in this way, the number of types of role-drawing tables is not increased, thus preventing the main control ROM capacity from being strained.

また、通常遊技状態とAT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同じ役抽せんテーブルを用いるようにすることができる。このように構成することにより、役抽せんテーブルの種類を増大させないため、さらに主制御ROMの容量を圧迫しないようにすることができる。 Furthermore, the same winning combination table can be used for normal gameplay, AT preparation gameplay, and AT gameplay. This configuration avoids increasing the number of winning combination tables, thus further reducing the strain on the main control ROM capacity.

同様に、前兆遊技状態を有している場合には、通常遊技状態と前兆遊技状態とAT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同じ役抽せんテーブルを用いるようにすることができる。このように構成することにより、役抽せんテーブルの種類を増大させないため、さらに主制御ROMの容量を圧迫しないようにすることができる。 Similarly, when a pre-bonus game state exists, the same prize draw table can be used for the normal game state, the pre-bonus game state, the AT preparation game state, and the AT game state. This configuration avoids increasing the number of prize draw tables and thus prevents further strain on the main control ROM capacity.

同様に、CZ遊技状態を有している場合には、通常遊技状態とCZ遊技状態とAT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同じ役抽せんテーブルを用いるようにすることができる。このように構成することにより、役抽せんテーブルの種類を増大させないため、さらに主制御ROMの容量を圧迫しないようにすることができる。 Similarly, when the game is in a CZ (Chance Zone) state, the same winning combination table can be used for the normal game state, the CZ state, the AT (Attack Time) preparation state, and the AT (Attack Time) state. This configuration avoids increasing the number of winning combination tables and thus prevents excessive strain on the main control ROM capacity.

<<AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せんの説明>>
AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せん(役抽せん)の内部抽せんについて図110を用いて説明する。なお、通常遊技状態でも図110と同じ内部抽せんが行われているものとする。また、他の遊技状態でも図110と同じ内部抽せんが行われていても良い。
<<Explanation of internal lottery during AT preparation and AT gameplay>>
The internal lottery (winning combination lottery) during the AT preparation game state and the AT game state will be explained using Figure 110. It should be assumed that the same internal lottery as in Figure 110 is also performed during the normal game state. Furthermore, the same internal lottery as in Figure 110 may also be performed during other game states.

図110は、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件に関係のある役を説明するためのものである。 Figure 110 illustrates the roles related to the transition conditions to the AT (Automatic Trigger) game state during the AT preparation game state.

つまり、その他の役として、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件に関係のない役については、図示していない。 In other words, roles that are not related to the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state during the AT preparation game state are not shown in the diagram.

例えば、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件に関係のない役として、リプレイ役や、押し順不問小役(例:共通10枚役)、1枚役等を有している。ただし、これらの役については、ここでは説明を省略する。 For example, during the AT preparation game state, there are symbols that are not related to the conditions for transitioning to the AT game state, such as the replay symbol, symbols that do not depend on the order of button presses (e.g., the common 10-coin symbol), and the 1-coin symbol. However, these symbols will not be explained here.

また、本態様では、ボーナスの当選情報を持ち越している状況下で遊技者がベット数3で遊技を行うことを前提として設計している。具体的には、遊技者がベット数3で遊技を行う状態は、設計上90%以上がボーナスの当選情報を持ち越している状況下で遊技することとなる。つまり、ボーナスの当選情報を持ち越している状況下でベット数3で遊技し、AT準備遊技状態からAT遊技状態に移行可能な遊技性となっている。 Furthermore, this embodiment is designed on the premise that the player will bet 3 while carrying over bonus winning information. Specifically, in the design, over 90% of the time, the player will be playing with a bet of 3 while carrying over bonus winning information. In other words, the game is designed so that the player can play with a bet of 3 while carrying over bonus winning information and transition from the AT preparation state to the AT game state.

そのため、図110を用いた説明は、ボーナスの当選情報を持ち越している状況下でベット数3で遊技した場合における説明である。そのため、ボーナスの当選情報を持ち越していない状況下でベット数3で遊技した場合は、遊技媒体の付与数や、遊技媒体の付与数が最大となるストップスイッチの停止操作態様が、図110を用いた説明と異なる場合を有する。 Therefore, the explanation using Figure 110 describes the case where the game is played with a bet of 3 while the bonus winning information is carried over. Consequently, when playing with a bet of 3 while the bonus winning information is not carried over, the number of game tokens issued and the stop switch operation that maximizes the number of game tokens issued may differ from the explanation using Figure 110.

なお、ボーナスの当選情報を持ち越していない状況下でベット数3で遊技を行う遊技性であっても、有利遊技状態(AT遊技状態)を開始する新たな態様を採用することも可能であることを付言しておく。 Furthermore, it should be noted that even when playing with a bet of 3 under circumstances where bonus winning information has not been carried over, it is possible to adopt a new method for initiating a favorable game state (AT game state).

また、或る役に当選したことを、「所定役に当選」、「所定役に決定」、「或る当選番号に決定」、「所定当選番号に決定」、「或る抽せん結果に決定」、「所定抽せん結果に決定」、等と称しても良い。 Furthermore, winning a certain role may be referred to as "winning a designated role," "being determined to win a designated role," "being determined to a certain winning number," "being determined to a designated winning number," "being determined to a certain lottery result," or "being determined to a designated lottery result."

まず、図110で使用している用語について説明を行う。 First, let's explain the terminology used in Figure 110.

名称とは、各役(抽せん結果)を区別するための呼び名である。 The name refers to the designation used to distinguish each winning combination (draw result).

正解の停止操作態様とは、その役が当選した場合に付与可能な遊技媒体の付与数のうち、遊技媒体の付与数が最も多くなるストップスイッチの停止操作順序を指す。
例えば、正解の停止操作態様が「左→中→右」とは、第1停止操作が左リールに対応したストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応したストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応したストップスイッチとなる順序を指す。
The correct stopping operation sequence refers to the sequence of stopping operations of the stop switch that results in the largest number of game tokens being awarded when that role is won.
For example, the correct stopping sequence being "left → middle → right" refers to the order in which the first stopping operation is the stop switch corresponding to the left reel, the second stopping operation is the stop switch corresponding to the middle reel, and the third stopping operation is the stop switch corresponding to the right reel.

置数とは、上述したとおり、内部抽せんテーブルに定められている役の当選個数に相当する。例えば、全体の置数が65536(乱数の取り得る範囲が0~65535)である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば、入賞A1役の置数は4であるため、当選確率は、4/65536となる。なお、図110に記載した置数は一例であって、任意の値に設定することができる。 As mentioned above, the "placement count" corresponds to the number of winning combinations for each combination as defined in the internal lottery table. For example, if the total number of placements is 65536 (the range of possible random numbers is 0 to 65535), then dividing each placement count by 65536 gives the winning probability. For instance, since the placement count for the winning combination A1 is 4, the winning probability is 4/65536. Note that the placement counts shown in Figure 110 are just examples and can be set to any value.

正解時の付与数とは、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の付与数を示す。 The number of points awarded upon a correct answer refers to the number of game tokens awarded when the stop switch is operated in the correct stopping operation manner.

不正解時の付与数とは、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかったときの遊技媒体の付与数を示す。 The number of points awarded upon incorrect answer refers to the number of game tokens awarded when the stop switch was not operated in the correct stopping operation manner.

通常遊技状態のナビとは、通常遊技状態にて遊技者に報知するストップスイッチの操作態様に対応した情報のナビ種別を示す。具体的には、「×」は、遊技者にストップスイッチの操作態様に対応した情報を報知しないことを示す。換言すると、通常遊技状態は、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。ただし、AT遊技状態と比較して低い頻度(例えば、1/10以下)で、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しても良い。 The "Normal Gameplay Navigation" refers to the type of navigation information corresponding to the operation of the stop switch, which is communicated to the player during normal gameplay. Specifically, "×" indicates that information corresponding to the stop switch operation is not communicated to the player. In other words, during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not communicate information corresponding to the correct stop operation. However, at a lower frequency than during AT gameplay (for example, less than 1/10), the instruction monitor and display device 32 may communicate information corresponding to the correct stop operation.

AT準備遊技状態のナビとは、AT準備遊技状態にて遊技者に報知するストップスイッチの操作態様に対応した情報のナビ種別を示す。具体的には、正解ナビは、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知することを指す。また、特殊ナビは、特殊の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知することを指す。なお、特殊の停止操作態様に対応した情報は、正解の停止操作態様に対応した情報とは異なる。この点については、後述する。 The "AT preparation game state navigation" refers to the type of navigation information corresponding to the operation of the stop switch, which is notified to the player during the AT preparation game state. Specifically, "correct navigation" refers to the notification of information corresponding to the correct stop operation on the instruction monitor and display device 32. "Special navigation" refers to the notification of information corresponding to a special stop operation on the instruction monitor and display device 32. Note that the information corresponding to a special stop operation differs from the information corresponding to the correct stop operation. This point will be explained later.

AT遊技状態のナビとは、AT遊技状態にて遊技者に報知するストップスイッチの操作態様に対応した情報のナビ種別を示す。具体的には、正解ナビは、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知することを指す。 The AT game state navigation refers to the type of navigation information corresponding to the operation of the stop switch, which is communicated to the player during AT game state. Specifically, the correct answer navigation refers to the notification of information corresponding to the correct stop operation on the instruction monitor and the display device 32.

次に、正解時の付与数と、不正解時の付与数について説明を行う。 Next, we will explain the points awarded for correct and incorrect answers.

各役を大別すると、入賞A1~入賞A6の入賞A群と、入賞B1~入賞B6の入賞B群に分けることができる。 The roles can be broadly divided into two groups: Group A (A1 to A6) and Group B (B1 to B6).

入賞A群に属する各役の詳細については後述するが、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として「X(Xは数値)」を付与する図柄組合せが停止表示可能となる。一方、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合には、遊技媒体の付与数としてX(Xは数値)を付与する図柄組合せが停止表示されない。 Details of each role belonging to Prize Group A will be described later, but if the stop switch is operated in the correct manner, the symbol combination that assigns "X (where X is a numerical value)" as the number of game tokens will be displayed. On the other hand, if the stop switch is not operated in the correct manner, the symbol combination that assigns "X (where X is a numerical value)" as the number of game tokens will not be displayed.

以下では、「X」を10として説明するが、10に限られるものではなく任意の値として良い。 In the following explanation, we will use "X" as 10, but it is not limited to 10; any value is acceptable.

また、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合には、遊技媒体の付与数として1(Xより小さい値)を付与する図柄組合せを停止表示可能として説明する。ただし、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合に、ストップスイッチの停止操作タイミングによってハズレ(遊技媒体の付与数が0)の図柄組合せが停止表示される場合があっても良い。 Furthermore, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner, the symbol combination that assigns 1 (a value smaller than X) as the number of game tokens will be displayed as a stop. However, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner, it is acceptable for a losing symbol combination (a number of game tokens assigned to 0) to be displayed depending on the timing of the stop switch operation.

入賞B群に属する各役については後述するが、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として「Y(Yは数値)」を付与する図柄組合せが停止表示可能となる。一方、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合には、遊技媒体の付与数としてY(Yは数値)を付与する図柄組合せが停止表示されない。 The roles belonging to the winning group B will be described later, but if the stop switch is operated in the correct manner, the symbol combination that assigns "Y (where Y is a numerical value)" as the number of game tokens will be displayed when stopped. On the other hand, if the stop switch is not operated in the correct manner, the symbol combination that assigns "Y (where Y is a numerical value)" as the number of game tokens will not be displayed when stopped.

以下では、「Y」を10として説明するが、10に限られるものではなく任意の値として良い。 In the following explanation, "Y" will be assumed to be 10, but it is not limited to 10; any value is acceptable.

また、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合には、遊技媒体の付与数として1(Yより小さい値)を付与する図柄組合せを停止表示可能として説明する。ただし、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合に、ストップスイッチの停止操作タイミングによってハズレ(遊技媒体の付与数が0)の図柄組合せが停止表示される場合があっても良い。 Furthermore, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner, the symbol combination that assigns 1 (a value smaller than Y) as the number of game tokens will be displayed as a stop. However, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner, it is acceptable for a losing symbol combination (number of game tokens assigned to 0) to be displayed depending on the timing of the stop switch operation.

また、「X」と「Y」の大小関係は、X=Yとしても良いし、X>Yとしても良いし、X<Yとしても良い。 Furthermore, the relationship between "X" and "Y" can be expressed as X = Y, X > Y, or X < Y.

なお、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合に、ベット数以上の遊技媒体数が付与されることが好ましい。そのため、3≦X、3≦Yを満たすことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that when the stop switch is operated in the correct stopping manner, the number of game tokens awarded is equal to or greater than the number of bets. Therefore, it is preferable that 3 ≤ X and 3 ≤ Y are satisfied.

次に、入賞A群の各役について説明を行う。 Next, we will explain each role in the winning group A.

ア)名称:入賞A1(偏り押し順10枚役)
入賞A1役に当選する確率は4/65536である。
入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
a) Name: Prize A1 (10-coin payout based on biased button press order)
The probability of winning the A1 prize is 4/65536.
When the winning combination A1 is achieved, and the stop switch is operated in the correct stopping operation manner, the symbol combination that awards 10 game tokens can be stopped and displayed.
When the winning combination A1 is selected, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping manner), the combination of symbols that assigns 1 as a game medium will be displayed in the stop display (combinations of symbols that assign 10 as a game medium will not be displayed in the stop display).

具体的には、入賞A1役に当選したとき、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the A1 prize is won, the stop switches are operated in the order of left → middle → right, allowing the game to display a combination of symbols that awards 10 points as game tokens. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the stop switch on the left reel, the second stop operation corresponds to the stop switch on the middle reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch on the right reel.

一方、入賞A1役に当選したとき、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the A1 prize is won, if the stop switch is not operated in the order of left → middle → right, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

通常遊技状態で入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When the A1 winning combination is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=1」を報知し、表示装置32には「1・2・3」を報知する。 When the A1 winning combination is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, "=1" is displayed on the instruction monitor, and "1, 2, 3" is displayed on the display device 32.

AT遊技状態で入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=1」を報知し、表示装置32には「1・2・3」を報知する。 When the A1 winning combination is achieved during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=1" and the display device 32 displays "1・2・3".

イ)名称:入賞A2(偏り押し順10枚役)
入賞A2役に当選する確率は4/65536である。
入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
i) Name: Prize A2 (10-coin payout based on biased button press order)
The probability of winning the A2 prize is 4/65536.
When the player wins the A2 prize, and the stop switch is operated in the correct stopping manner, the game will be able to stop and display a combination of symbols that will award 10 game tokens.
When the A2 prize is won, if the stop switch is not operated in the correct stopping operation manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping operation manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞A2役に当選したとき、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が中リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the A2 prize is won, the stop switches are operated in the order of left → right → middle, and the combination of symbols that awards 10 game tokens can be displayed. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the stop switch on the left reel, the second stop operation corresponds to the stop switch on the right reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch on the middle reel.

一方、入賞A2役に当選したとき、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the A2 prize is won, if the stop switch is not operated in the order of left → right → middle, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

通常遊技状態で入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When the A2 winning combination is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=2」を報知し、表示装置32には「1・3・2」を報知する。 When the A2 winning combination is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, "=2" is displayed on the instruction monitor, and "1・3・2" is displayed on the display device 32.

AT遊技状態で入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=2」を報知し、表示装置32には「1・3・2」を報知する。 When the A2 winning combination is achieved during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=2" and the display device 32 displays "1・3・2".

ウ)名称:入賞A3(偏り押し順10枚役)
入賞A3役に当選する確率は7314/65536である。
入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
(c) Name: Prize A3 (10-coin payout based on biased button press order)
The probability of winning the A3 prize is 7314/65536.
When the player wins the A3 prize, and the stop switch is operated in the correct stopping manner, the game will be able to display a combination of symbols that will award 10 game tokens.
When a winning combination A3 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞A3役に当選したとき、ストップスイッチが中→左→右の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the A3 prize is won, the stop switches are operated in the order of middle → left → right, allowing the game to display a combination of symbols that awards 10 points as game tokens. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the middle reel's stop switch, the second stop operation corresponds to the left reel's stop switch, and the third stop operation corresponds to the right reel's stop switch.

一方、入賞A3役に当選したとき、ストップスイッチが中→左→右の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the A3 prize is won, if the stop switch is not operated in the order of middle → left → right, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

ただし、左→中→右、左→右→中、中→右→左のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せが停止表示するが、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングに応じてハズレに対応した図柄組合せが停止表示する場合を有することとする。 However, if the stopping operation is performed in any of the following order: left → middle → right, left → right → middle, or middle → right → left, the symbol combination that assigns 1 to the number of game tokens will be displayed regardless of the timing of the stop switch operation. However, if the stopping operation is performed in any of the following order: right → left → middle, or right → middle → left, the symbol combination corresponding to a losing combination may be displayed depending on the timing of the stop switch operation.

通常遊技状態で入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When the A3 winning combination is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞A3役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。 When the A3 winning combination is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to a special stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=7" and the display device 32 displays "×・?・?".

ここで、特殊の停止操作態様に対応した情報とは、ATへの移行条件を満たす第1停止操作は左ではないことを示唆する情報であり、ATへの移行条件を満たす可能性がある第1停止操作は中又は右であることを示唆する情報である。以下においても、特殊の停止操作態様に対応した情報とは、ATへの移行条件を満たす第1停止操作は左ではないことを示唆する情報であり、ATへの移行条件を満たす可能性がある第1停止操作は中又は右であることを示唆する情報を指すものとする。 Here, information corresponding to a special stopping operation means information suggesting that the first stopping operation that satisfies the conditions for transitioning to AT is not left, and information suggesting that the first stopping operation that may satisfy the conditions for transitioning to AT is middle or right. In the following, information corresponding to a special stopping operation means information suggesting that the first stopping operation that satisfies the conditions for transitioning to AT is not left, and information suggesting that the first stopping operation that may satisfy the conditions for transitioning to AT is middle or right.

なお、特殊の停止操作態様に対応した情報が報知された遊技において、ATへの移行条件を満たす場合の例については後述する。 Furthermore, examples of cases where the conditions for transitioning to AT (Automatic Trigger) are met in games where information corresponding to a special stopping operation is announced will be described later.

つまり、AT準備遊技状態で入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。 In other words, when the A3 winning combination is achieved during the AT preparation game state, the information corresponding to the correct stopping operation is not displayed on the instruction monitor and the display device 32.

AT遊技状態で入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=3」を報知し、表示装置32には「2・1・3」を報知する。 When the A3 winning combination is achieved during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=3" and the display device 32 displays "2・1・3".

エ)名称:入賞A4(偏り押し順10枚役)
入賞A4役に当選する確率は7314/65536である。
入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
E) Name: Prize A4 (10-coin payout based on biased button press order)
The probability of winning the A4 prize is 7314/65536.
When the player wins the A4 prize, and the stop switch is operated in the correct stopping manner, the game will be able to display a combination of symbols that will award 10 game tokens.
When a winning combination A4 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞A4役に当選したとき、ストップスイッチが中→右→左の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が左リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the A4 prize is won, the stop switches are operated in the order of middle → right → left, and a combination of symbols that awards 10 game tokens can be displayed. Therefore, the correct stopping operation is as follows: the first stop operation corresponds to the middle reel, the second stop operation corresponds to the right reel, and the third stop operation corresponds to the left reel.

一方、入賞A4役に当選したとき、ストップスイッチが中→右→左の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the A4 prize is won, if the stop switch is not operated in the order of middle → right → left, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

ただし、左→中→右、左→右→中、中→左→右のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せが停止表示するが、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングに応じてハズレに対応した図柄組合せが停止表示する場合を有することとする。 However, if the stopping operation is performed in any of the following order: left → middle → right, left → right → middle, or middle → left → right, the symbol combination that assigns 1 to the number of game tokens will be displayed regardless of the timing of the stop switch operation. However, if the stopping operation is performed in any of the following order: right → left → middle, or right → middle → left, the symbol combination corresponding to a losing combination may be displayed depending on the timing of the stop switch operation.

通常遊技状態で入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When the A4 winning combination is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞A4役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。 When the A4 winning combination is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to a special stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=7" and the display device 32 displays "×・?・?".

つまり、AT準備遊技状態で入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。 In other words, when the A4 winning combination is achieved during the AT preparation game state, the information corresponding to the correct stopping operation is not displayed on the instruction monitor or the display device 32.

AT遊技状態で入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=4」を報知し、表示装置32には「3・1・2」を報知する。 When the A4 winning combination is achieved during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=4" and the display device 32 displays "3・1・2".

オ)名称:入賞A5(偏り押し順10枚役)
入賞A5役に当選する確率は7314/65536である。
入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
O) Name: Prize A5 (10-coin payout based on biased button press order)
The probability of winning the A5 prize is 7314/65536.
When the A5 prize is won, and the stop switch is operated in the correct stopping operation manner, the symbol combination that awards 10 game tokens can be stopped and displayed.
When a winning combination A5 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping operation manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping operation manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞A5役に当選したとき、ストップスイッチが右→左→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が中リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the A5 prize is won, the stop switches are operated in the order of right → left → middle, and the combination of symbols that awards 10 game tokens can be displayed. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the right reel's stop switch, the second stop operation corresponds to the left reel's stop switch, and the third stop operation corresponds to the middle reel's stop switch.

一方、入賞A5役に当選したとき、ストップスイッチが右→左→中の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the A5 prize is won, if the stop switch is not operated in the order of right → left → middle, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

ただし、左→中→右、左→右→中、右→中→左のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せが停止表示するが、中→左→右、中→右→左で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングに応じてハズレに対応した図柄組合せが停止表示する場合を有することとする。 However, if the stopping operation is performed in any of the following order: left → middle → right, left → right → middle, or right → middle → left, the symbol combination that assigns 1 to the number of game tokens will be displayed regardless of the timing of the stop switch operation. However, if the stopping operation is performed in the order: middle → left → right, or middle → right → left, the symbol combination corresponding to a losing combination may be displayed depending on the timing of the stop switch operation.

通常遊技状態で入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When a winning combination A5 is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞A5役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。 When the A5 winning combination is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to a special stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=7" and the display device 32 displays "×・?・?".

つまり、AT準備遊技状態で入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。 In other words, when a winning combination A5 is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation is not displayed on the instruction monitor or the display device 32.

AT遊技状態で入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=5」を報知し、表示装置32には「2・3・1」を報知する。 When the A5 winning combination is achieved during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, "=5" is displayed on the instruction monitor, and "2・3・1" is displayed on the display device 32.

カ)名称:入賞A6(偏り押し順10枚役)
入賞A6役に当選する確率は7314/65536である。
入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
C) Name: Prize A6 (10-coin payout based on biased button press order)
The probability of winning the A6 prize is 7314/65536.
When the winning combination A6 is achieved, and the stop switch is operated in the correct stopping manner, the symbol combination that awards 10 game tokens can be stopped and displayed.
When a winning combination A6 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping operation manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping operation manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞A6役に当選したとき、ストップスイッチが右→中→左の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が左リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the A6 prize is won, the stop switches are operated in the order of right → middle → left, and a combination of symbols that awards 10 game tokens can be displayed. Therefore, the correct stopping operation sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the right reel's stop switch, the second stop operation corresponds to the middle reel's stop switch, and the third stop operation corresponds to the left reel's stop switch.

一方、入賞A6役に当選したとき、ストップスイッチが右→中→左の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the A6 prize is won, if the stop switch is not operated in the order of right → middle → left, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, or right → left → middle, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

ただし、左→中→右、左→右→中、右→左→中のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せが停止表示するが、中→左→右、中→右→左で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングに応じてハズレに対応した図柄組合せが停止表示する場合を有することとする。 However, if the stopping operation is performed in any of the following order: left → middle → right, left → right → middle, or right → left → middle, the symbol combination that assigns 1 to the number of game tokens will be displayed regardless of the timing of the stop switch operation. However, if the stopping operation is performed in the order: middle → left → right, or middle → right → left, the symbol combination corresponding to a losing combination may be displayed depending on the timing of the stop switch operation.

通常遊技状態で入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When the A6 winning combination is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞A6役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。 When the A6 winning combination is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to a special stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, "=7" is displayed on the instruction monitor, and "×・?・?" is displayed on the display device 32.

つまり、AT準備遊技状態で入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。 In other words, when the A6 winning combination is achieved during the AT preparation game state, the information corresponding to the correct stopping operation is not displayed on the instruction monitor or the display device 32.

AT遊技状態で入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=6」を報知し、表示装置32には「3・2・1」を報知する。 When the A6 winning combination is achieved during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=6" and the display device 32 displays "3・2・1".

次に入賞B群の各役について説明を行う。 Next, we will explain each role in the winning group B.

キ)名称:入賞B1(6択押し順10枚役)
入賞B1役に当選する確率は2080/65536である。
入賞B1役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞B1役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
K) Name: Prize B1 (6-choice button press order 10-coin payout)
The probability of winning the B1 prize is 2080/65536.
When a winning combination B1 is achieved, and the stop switch is operated in the correct stopping manner, the symbol combination that awards 10 game tokens can be stopped and displayed.
When a winning combination B1 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞B1役に当選したとき、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when a winning combination (B1) is achieved, the stop switches are operated in the order of left → middle → right, allowing the game to display a combination of symbols that awards 10 points as game tokens. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the stop switch on the left reel, the second stop operation corresponds to the stop switch on the middle reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch on the right reel.

一方、入賞B1役に当選したとき、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when a winning combination B1 is achieved, if the stop switch is not operated in the order of left → middle → right, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

通常遊技状態で入賞B1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When a winning combination (B1) is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞B1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=1」を報知し、表示装置32には「1・2・3」を報知する。 When the player wins the B1 prize during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=1" and the display device 32 displays "1, 2, 3".

AT遊技状態で入賞B1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=1」を報知し、表示装置32には「1・2・3」を報知する。 When the player wins the B1 prize during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=1" and the display device 32 displays "1・2・3".

ク)名称:入賞B2(6択押し順10枚役)
入賞B2役に当選する確率は2080/65536である。
入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
(k) Name: Prize B2 (6-choice button press order 10-coin payout)
The probability of winning the B2 prize is 2080/65536.
When the player wins the B2 prize, and the stop switch is operated in the correct stopping manner, the game will be able to stop and display a combination of symbols that will award 10 game tokens.
When a winning combination B2 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping operation manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping operation manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞B2役に当選したとき、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が中リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when a B2 prize is won, the stop switches are operated in the order of left → right → middle, allowing the game to display a combination of symbols that awards 10 points as game tokens. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the stop switch on the left reel, the second stop operation corresponds to the stop switch on the right reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch on the middle reel.

一方、入賞B2役に当選したとき、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when a B2 prize is won, if the stop switch is not operated in the order of left → right → middle, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

通常遊技状態で入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When a B2 winning combination is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=2」を報知し、表示装置32には「1・3・2」を報知する。 When the player wins the B2 prize during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=2" and the display device 32 displays "1・3・2".

AT遊技状態で入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=2」を報知し、表示装置32には「1・3・2」を報知する。 When the player wins the B2 prize during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=2" and the display device 32 displays "1・3・2".

ケ)名称:入賞B3(6択押し順10枚役)
入賞B3役に当選する確率は2080/65536である。
入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
K) Name: Prize B3 (6-choice button sequence 10-coin payout)
The probability of winning the B3 prize is 2080/65536.
When the player wins the B3 prize, and the stop switch is operated in the correct stopping manner, the game will be able to stop and display a combination of symbols that will award 10 game tokens.
When a winning combination B3 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞B3役に当選したとき、ストップスイッチが中→左→右の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when a winning combination (B3) is achieved, the stop switches are operated in the order of middle → left → right, allowing the game to display a combination of symbols that awards 10 points as game tokens. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the middle reel's stop switch, the second stop operation corresponds to the left reel's stop switch, and the third stop operation corresponds to the right reel's stop switch.

一方、入賞B3役に当選したとき、ストップスイッチが中→左→右の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when a winning combination B3 is achieved, if the stop switch is not operated in the order of middle → left → right, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

通常遊技状態で入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When a winning combination (B3) is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞B3役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。 When a winning combination B3 is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to a special stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, "=7" is displayed on the instruction monitor, and "×・?・?" is displayed on the display device 32.

つまり、AT準備遊技状態においては、入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。 In other words, during the AT preparation game state, when a winning combination B3 is achieved, information corresponding to the correct stopping operation is not displayed on the instruction monitor or the display device 32.

AT遊技状態においては、入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=3」を報知し、表示装置32には「2・1・3」を報知する。 In AT (Automatic Trigger) gameplay mode, when a winning combination B3 is achieved, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=3" and the display device 32 displays "2・1・3".

コ)名称:入賞B4(6択押し順10枚役)
入賞B4役に当選する確率は2080/65536である。
入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
(C) Name: Prize B4 (10-coin payout with 6 button presses)
The probability of winning the B4 prize is 2080/65536.
When the winning combination B4 is achieved, and the stop switch is operated in the correct stopping manner, the symbol combination that awards 10 game tokens can be stopped and displayed.
When a winning combination B4 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞B4役に当選したとき、ストップスイッチが中→右→左の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が左リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning combination B4 is achieved, the stop switches are operated in the order of middle → right → left, allowing the game to display a combination of symbols that awards 10 points as game tokens. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the middle reel's stop switch, the second stop operation corresponds to the right reel's stop switch, and the third stop operation corresponds to the left reel's stop switch.

一方、入賞B4役に当選したとき、ストップスイッチが中→右→左の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when a winning combination B4 is achieved, if the stop switch is not operated in the order of middle → right → left, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

通常遊技状態で入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When a winning combination (B4) is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態においては、入賞B4役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。 During the AT preparation game state, when a winning B4 combination is achieved, information corresponding to a special stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=7" and the display device 32 displays "×・?・?".

つまり、AT準備遊技状態で入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。 In other words, when a winning combination B4 is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation is not displayed on the instruction monitor and the display device 32.

AT遊技状態で入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=4」を報知し、表示装置32には「3・1・2」を報知する。 When the player wins the B4 prize during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and display device. For example, the instruction monitor displays "=4" and the display device 32 displays "3・1・2".

サ)名称:入賞B5(6択押し順10枚役)
入賞B5役に当選する確率は2080/65536である。
入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
S) Name: Prize B5 (10-coin payout with 6 button presses)
The probability of winning the B5 prize is 2080/65536.
When a winning combination B5 is achieved, and the stop switch is operated in the correct stopping manner, the symbol combination that awards 10 game tokens can be stopped and displayed.
When a winning combination B5 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞B5役に当選したとき、ストップスイッチが右→左→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が中リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when a winning combination (B5) is achieved, the stop switches should be operated in the order of right → left → middle, allowing the game to display a combination of symbols that awards 10 points as game tokens. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the right reel's stop switch, the second stop operation corresponds to the left reel's stop switch, and the third stop operation corresponds to the middle reel's stop switch.

一方、入賞B5役に当選したとき、ストップスイッチが右→左→中の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when a winning combination (B5) is achieved, if the stop switch is not operated in the order of right → left → middle, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, or right → middle → left, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

通常遊技状態で入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。 When a B5 winning combination is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 do not display information corresponding to the correct stopping operation. For example, the instruction monitor is off, and the display device 32 is executing the normal animation.

AT準備遊技状態で入賞B5役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。 When a winning combination B5 is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to a special stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, "=7" is displayed on the instruction monitor, and "×・?・?" is displayed on the display device 32.

つまり、AT準備遊技状態で入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。 In other words, when a winning combination B5 is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation is not displayed on the instruction monitor or the display device 32.

AT遊技状態で入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=5」を報知し、表示装置32には「2・3・1」を報知する。 When a winning combination (B5) is achieved during AT (Automatic Transmission) gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=5," and the display device 32 displays "2・3・1."

シ)名称:入賞B6(6択押し順10枚役)
入賞B6役に当選する確率は2080/65536である。
入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。
入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
C) Name: Prize B6 (6-choice button sequence, 10-coin payout)
The probability of winning the B6 prize is 2080/65536.
When the winning combination B6 is achieved, and the stop switch is operated in the correct stopping operation manner, the symbol combination that awards 10 game tokens can be stopped and displayed.
When a winning combination B6 is achieved, if the stop switch is not operated in the correct stopping manner (i.e., if the stop switch is operated in the incorrect stopping manner), the combination of symbols that awards 1 game token will be displayed as a stop (combinations of symbols that award 10 game tokens will not be displayed as a stop).

具体的には、入賞B6役に当選したとき、ストップスイッチが右→中→左の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が左リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning combination B6 is achieved, the stop switches are operated in the order of right → middle → left, allowing the game to display a combination of symbols that awards 10 points as game tokens. Therefore, the correct stopping sequence is as follows: the first stop operation corresponds to the right reel's stop switch, the second stop operation corresponds to the middle reel's stop switch, and the third stop operation corresponds to the left reel's stop switch.

一方、入賞B6役に当選したとき、ストップスイッチが右→中→左の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when a winning combination B6 is achieved, if the stop switch is not operated in the order of right → middle → left, it is possible to award 1 game token. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, or right → left → middle, it is possible to stop and display a symbol combination that awards 1 game token.

通常遊技状態で入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。 When a winning combination (B6) is achieved during normal gameplay, the instruction monitor and display device 32 will not display information corresponding to the correct stopping operation.

AT準備遊技状態で入賞B6役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。 When a winning combination (B6) is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to a special stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=7" and the display device 32 displays "×・?・?".

つまり、AT準備遊技状態で入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。 In other words, when a winning combination (B6) is achieved during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation is not displayed on the instruction monitor or the display device 32.

AT遊技状態で入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=6」を報知し、表示装置32には「3・2・1」を報知する。 When the player wins the B6 prize during AT gameplay, information corresponding to the correct stopping operation can be displayed on the instruction monitor and the display device 32. For example, the instruction monitor displays "=6" and the display device 32 displays "3・2・1".

<<AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せんの特徴2>> <<Features of Internal Drawing in AT Preparation and AT Play State (Part 2)>>

以上のとおり、AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せんにおける代表的な役の説明をした。以下で、これらの役に関する特徴を説明する。 The above explains the typical winning combinations in the internal抽選 (random抽選 - random selection) during the AT (Automatic Trigger) preparation and AT game states. The characteristics of these winning combinations are explained below.

第1に、入賞A1役~入賞A6役は、ストップスイッチの操作態様が正解の停止操作態様であれば、遊技媒体の付与数として10を付与可能な押し順小役であるが、当選確率は同一ではない。 Firstly, while the winning combinations A1 through A6 are push-order combinations that award 10 game tokens if the stop switch is operated in the correct manner, the winning probabilities are not the same for all of them.

具体的には、左リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合に遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示可能な入賞A1役と入賞A2役の当選確率は、中リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合に遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示可能な入賞A3役と入賞A4役の当選確率、及び、右リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合に遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示可能な入賞A5役と入賞A6役よりも低く設計している。 Specifically, the winning probabilities for winning combinations A1 and A2, which result in a symbol combination that awards 10 game tokens when the stop switch corresponding to the left reel is operated first, are designed to be lower than the winning probabilities for winning combinations A3 and A4, which result in a symbol combination that awards 10 game tokens when the stop switch corresponding to the middle reel is operated first, and also lower than the winning probabilities for winning combinations A5 and A6, which result in a symbol combination that awards 10 game tokens when the stop switch corresponding to the right reel is operated first.

つまり、何れの役が当選したか不明な状況下(例えば、指示機能に係る処理として、指示モニタ、及び、表示装置を用いて遊技者にストップスイッチの操作態様の報知が実行されていない状況下)で、左リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合と、中リール又は右リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合とで、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示する確率が異なる。 In other words, under circumstances where it is unclear which role has been won (for example, under circumstances where the player is not notified of the stop switch operation method using the instruction monitor and display device as part of the instruction function processing), the probability of a symbol combination that awards 10 game tokens stopping and displaying differs depending on whether the stop switch corresponding to the left reel is operated first or the stop switch corresponding to the middle or right reel is operated first.

このように構成することにより、通常遊技状態では、遊技者は非変則押し(非ペナルティ押し)を行い指示機能に係る処理による恩恵(例えば、AT移行抽せん、天井に達するまでの残り遊技数の更新)を受けようとするため、通常遊技状態の出玉率(ベース)を低くすることができるという効果を有する。 This configuration allows for a lower payout rate (base rate) in normal gameplay, as players will attempt to benefit from the processing related to the instruction function by performing non-irregular button presses (non-penalty presses). This is because the player will then attempt to receive the benefits of the instruction function (e.g., AT transition lottery, update of remaining game count until reaching the ceiling).

なお、通常遊技状態の出玉率(ベース)を低くすることにより、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をつけることができる。 Furthermore, by lowering the payout rate (base rate) during normal gameplay, it is possible to create a difference in payout rates between normal gameplay and AT (Automatic Trigger) gameplay.

第2に、入賞B1役~入賞B6役は、ストップスイッチの操作態様が正解の停止操作態様であれば、遊技媒体の付与数として10を付与可能な押し順小役であり、当選確率は同一である。 Secondly, the winning combinations B1 through B6 are push-order combinations that award 10 game tokens if the stop switch is operated in the correct manner, and the winning probability is the same for all of them.

つまり、入賞A1役~入賞A6役とは異なり、何れの役が当選したか不明な状況下(例えば、指示機能に係る処理として、指示モニタ、及び、表示装置32を用いて遊技者にストップスイッチの操作態様の報知が実行されていない状況下)で、左リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合と、中リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合と、右リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合とで、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示する確率は同じとなる。 In other words, unlike the winning combinations A1 through A6, in situations where it is unclear which combination has been won (for example, in situations where the player is not notified of the stop switch operation method using the instruction monitor and display device 32 as part of the instruction function processing), the probability of a symbol combination that awards 10 game tokens stopping and displaying is the same whether the stop switch corresponding to the left reel is operated first, the stop switch corresponding to the middle reel is operated first, or the stop switch corresponding to the right reel is operated first.

このように構成することにより、通常遊技状態では、遊技者は非変則押し(非ペナルティ押し)を行い指示機能に係る処理による恩恵(例えば、AT移行抽せん、天井に達するまでの残り遊技数の更新)を受けようとするが、入賞B1役や入賞B2役が想定以上に多く当選した場合には、第1停止操作が左リールに対応したストップスイッチであったとしても、通常遊技状態の出玉率(ベース)を高くすることができるという効果を有する。 This configuration allows players to perform non-irregular button presses (non-penalty presses) during normal gameplay to receive benefits from the instruction function (e.g., AT transition lottery, update of remaining game count until reaching the ceiling). However, if the number of B1 and B2 winning combinations exceeds expectations, even if the first stop operation is the stop switch corresponding to the left reel, this configuration has the effect of increasing the payout rate (base) during normal gameplay.

第3に、入賞A1役~入賞A6役のうち何れかの役に当選する確率(合算の確率)は、入賞B1役~入賞B6役のうち何れかの役に当選する確率(合算の確率)よりも高い。 Thirdly, the probability of winning any of the prize combinations A1 through A6 (combined probability) is higher than the probability of winning any of the prize combinations B1 through B6 (combined probability).

具体的には、入賞A1役~入賞A6役のうち何れかの役に当選する確率は29264/65536であるのに対し、入賞B1役~入賞B6役のうち何れかの役に当選する確率は、12480/65536である。 Specifically, the probability of winning any of the prize combinations A1 through A6 is 29264/65536, while the probability of winning any of the prize combinations B1 through B6 is 12480/65536.

特に、入賞A3役~入賞A6役の各役の当選確率は7314/65536であるのに対し、入賞B1役~入賞B6役の各役の当選確率は2080/65536である。 In particular, the probability of winning each of the prize roles A3 through A6 is 7314/65536, while the probability of winning each of the prize roles B1 through B6 is 2080/65536.

つまり、入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役に当選する確率は29256/65536であり、役抽せんによって決定される役の確率の1/3を上回る設計としている。 In other words, the probability of winning any of the A3 to A6 prize combinations is 29256/65536, which is designed to exceed the 1/3 probability of winning a combination determined by the draw.

一方、入賞B1役~入賞B6役のうち何れかの役に当選する確率は、12480/65536であり、役抽せんによって決定される役の確率の1/3を下回る設計としている。 On the other hand, the probability of winning any of the winning combinations B1 through B6 is 12480/65536, which is less than one-third of the probability of winning a combination determined by the draw.

このように構成することにより、通常遊技状態では、遊技者は非変則押し(非ペナルティ押し)を行い指示機能に係る処理による恩恵(例えば、AT移行抽せん、天井に達するまでの残り遊技数の更新)を受けようとするため、非変則押しで遊技をしている場合には、入賞A3役~入賞A6役の各役が当選した場合であっても遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示することがない。そのため、通常遊技状態の出玉率(ベース)を低くすることができる。一方、AT遊技状態では入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役が当選したときに正解の停止操作態様に関する情報を報知可能とするため、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をつけることができる。 This configuration allows the player to perform non-irregular button presses (non-penalty presses) during normal gameplay to receive benefits from the instruction function (e.g., AT transition lottery, update of remaining game count until reaching the ceiling). Therefore, when playing with non-irregular button presses, even if the player wins any of the A3 to A6 winning combinations, the symbol combination that awards 10 to the game medium will not be displayed as a stop. This allows for a lower payout rate (base) during normal gameplay. On the other hand, during AT gameplay, information regarding the correct stop operation can be provided when any of the A3 to A6 winning combinations are won, allowing for a difference in payout rates between normal and AT gameplay.

なお、入賞A群を構成する役として、正解の停止操作態様が左→中→右の順番である入賞A1役、正解の停止操作態様が左→右→中の順番である入賞A2役を備えた説明を行ったが、入賞A1役、及び、入賞A2役は、備えていなくても良い。 Furthermore, while the explanation stated that the winning group A consists of winning role A1 (where the correct stopping sequence is left → middle → right) and winning role A2 (where the correct stopping sequence is left → right → middle), it is not necessary to have winning role A1 or winning role A2.

このように構成することにより、通常遊技状態の出玉率(ベース)をさらに下げることができるため、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をよりつけることができる。 By configuring it in this way, the payout rate (base rate) in normal gameplay can be further reduced, allowing for a greater variation in payout rates between normal gameplay and AT (Automatic Trigger) gameplay.

第4に、遊技状態に応じてナビ態様が異なるように構成されている。 Fourth, the navigation system is configured to have different modes depending on the game state.

例えば、入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役、又は、入賞B3役~入賞B6役のうち何れかの役、が当選した場合には、AT遊技状態では正解の停止操作態様に関する情報を報知可能としているのに対し、AT準備遊技状態では特殊の停止操作態様に関する情報を報知可能とする。一方、入賞A1役、入賞A2役、入賞B1役、入賞B2役のうち何れかの役が当選した場合には、AT準備遊技状態、及び、AT遊技状態で、正解の停止操作態様に関する情報を報知可能とする。 For example, if any of the winning combinations A3 through A6, or any of the winning combinations B3 through B6, are won, information regarding the correct stopping operation can be displayed during AT gameplay, while information regarding a special stopping operation can be displayed during AT preparation gameplay. On the other hand, if any of the winning combinations A1, A2, B1, or B2 are won, information regarding the correct stopping operation can be displayed during both AT preparation gameplay and AT gameplay.

つまり、AT準備遊技状態で、正解の停止操作態様の第1停止操作が左である役が当選した場合には、正解の停止操作態様に関する情報を報知可能とする。一方、AT準備遊技状態で、正解の停止操作態様の第1停止操作が中又は右である役が当選した場合には、特殊の停止操作態様に関する情報を報知可能とする。 In other words, if a winning combination is achieved in the AT preparation game state where the first stop operation of the correct stopping pattern is left, information regarding the correct stopping pattern can be displayed. On the other hand, if a winning combination is achieved in the AT preparation game state where the first stop operation of the correct stopping pattern is middle or right, information regarding a special stopping pattern can be displayed.

このように構成することにより、通常遊技状態と、AT準備遊技状態と、AT遊技状態とで、遊技者に与える利益度(遊技媒体の付与期待度)が異なるようにすることができる。例えば、設定値6のとき、通常遊技状態の出玉率を54.9%、AT準備状態の出玉率を76.6%、AT遊技状態の出玉率を248.6%のように設計することができる。つまり、遊技状態毎の出玉率は、通常遊技状態<AT準備遊技状態<100%<AT遊技状態となるように設計しており、AT準備遊技状態を意図的に継続することによって遊技者に与える利益度を高くすることがないようにすることができる。なお、設定値6のときの遊技状態毎の出玉率の大小関係は、他の設定値でも同様であるものとする。 By configuring the system in this way, the level of benefit (expected value of game tokens) given to the player can be made different for the normal game state, the AT preparation game state, and the AT game state. For example, with a setting of 6, the payout rate for the normal game state can be designed to be 54.9%, the payout rate for the AT preparation state to be 76.6%, and the payout rate for the AT game state to be 248.6%. In other words, the payout rates for each game state are designed to be Normal Game State < AT Preparation Game State < 100% < AT Game State, preventing the player from intentionally increasing their benefit by continuing the AT preparation game state. Note that the relative payout rates for each game state with a setting of 6 are assumed to be the same for other setting values as well.

第5に、入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役、又は、入賞B3役~入賞B6役のうち何れかの役、が当選した場合、AT準備遊技状態は特殊の停止操作態様に関する情報を報知することにより、遊技者はATを開始する条件を満たすことができる。この点の詳細については後述する。 Fifth, if any of the winning combinations A3 through A6, or any of the winning combinations B3 through B6, are achieved, the AT preparation game state will notify the player of information regarding a special stopping operation, thereby fulfilling the conditions for starting the AT. Details of this point will be described later.

<<内部抽せんの変形例>>
図110を用いて、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件に関係のある役を説明した。ただし、図110とは異なる態様としても良い。以下に変形例を例示するが、以下の変形例は独立して適用しても良いし、組み合わせて適用しても良い。
<<Variations of internal lottery>>
Figure 110 illustrates the roles related to the transition conditions to the AT game state during the AT preparation game state. However, different embodiments are also possible. Examples of modifications are given below, and these modifications may be applied independently or in combination.

第1に、入賞A群に含まれる役として、入賞A1役~入賞A6役の6つの役としたが、これに限らない。 Firstly, the six hands included in the winning group A are designated as winning hands A1 through A6, but this is not limited to these.

例えば、入賞A群に含まれる役として、入賞A3役~入賞A6役の4つの役とすることができる。換言すると、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されたときに、又は、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示することを少なくすることができる。 For example, the winning combinations in group A could consist of four combinations: winning combination A3 through winning combination A6. In other words, when the stop switch is operated in the order of left → middle → right, or left → right → middle, the number of symbol combinations that award 10 points as a game token can be reduced.

このように構成することにより、非ペナルティ押し順による出玉率を下げることができる。つまり、通常遊技状態の出玉率(ベース)をさらに下げることができるため、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をよりつけることができる。また、小役の種類を少なくすることができ、プログラム容量やデータ容量を少なくすることができる。 This configuration allows for a reduction in the payout rate from non-penalty button presses. In other words, the base payout rate during normal gameplay can be further reduced, allowing for greater variation in payout rates between normal gameplay and AT (Automatic Trigger) gameplay. Furthermore, the number of small win types can be reduced, decreasing program and data capacity.

第2に、入賞B群に含まれる役として、入賞B1役~入賞B6役の6つの役を説明したが、入賞B群を備えていなくても良い。 Secondly, while we explained the six winning hands included in the B-group of prize winners (B1 to B6), it is not necessary to possess all of the winning hands in the B-group.

つまり、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されたときに、又は、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示することを少なくすることができる。 In other words, when the stop switch is operated in the order of left → middle → right, or in the order of left → right → middle, the number of symbol combinations that award 10 points as game tokens can be reduced.

このように構成することにより、非ペナルティ押し順による出玉率を下げることができる。つまり、通常遊技状態の出玉率(ベース)を下げることができるため、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をつけることができる。また、小役の種類を少なくすることができ、プログラム容量やデータ容量を少なくすることができる。 This configuration allows for a reduction in the payout rate from non-penalty button presses. In other words, it lowers the base payout rate during normal gameplay, allowing for a variation in payout rates between normal gameplay and AT (Automatic Trigger) gameplay. Furthermore, it reduces the number of small wins, thereby decreasing program and data capacity.

第3に、AT遊技状態を1つの遊技状態として説明したが、例えば、AT遊技状態をAT遊技状態1とAT遊技状態2のように複数の遊技状態として分けても良い。 Thirdly, while the AT game state was described as a single game state, it is also possible to divide the AT game state into multiple game states, such as AT game state 1 and AT game state 2.

例えば、AT準備遊技状態にてAT遊技状態1の移行条件を満たしたら、AT遊技状態1を開始する。そして、AT遊技状態1にてAT遊技状態2の移行条件を満たしたらAT遊技状態2を開始する。 For example, if the conditions for transitioning to AT Game State 1 are met while in the AT preparation game state, AT Game State 1 will begin. Then, if the conditions for transitioning to AT Game State 2 are met while in AT Game State 1, AT Game State 2 will begin.

ここで、AT遊技状態1の移行条件は、後述するAT遊技状態の移行条件を採用することができる。また、AT遊技状態2の移行条件は、AT遊技状態1にて指示機能に係る抽せん結果としてAT遊技状態2に移行することが可能な権利が得られたことや、AT遊技状態1にて特定回数の遊技を行ったことなど、AT遊技状態1にて満たすことが可能な条件であれば何でも良い。 Here, the transition conditions for AT game state 1 can be those described later. Furthermore, the transition conditions for AT game state 2 can be any conditions that can be met in AT game state 1, such as obtaining the right to transition to AT game state 2 as a result of a lottery related to the instruction function in AT game state 1, or playing a specific number of games in AT game state 1.

また、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで、遊技者に与える利益度を異ならせるために正解の停止操作態様に対応した情報の報知の有無を変えても良い。 Furthermore, to differentiate the level of benefit given to the player between AT game state 1 and AT game state 2, the notification of information corresponding to the correct stopping operation may be changed.

例えば、AT遊技状態1では入賞A群は正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とし、入賞B群は正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。一方、AT遊技状態2では入賞A群及び入賞B群の両方とも正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、設定値6のとき、AT遊技状態1の出玉率は188.8%、AT遊技状態2の出玉率は248.6%のように設計することができる。なお、設定値6のときのAT遊技状態1の出玉率とAT遊技状態2の出玉率の大小関係を説明したが、他の設定値でも同様となるように設計可能である。 For example, in AT game state 1, information corresponding to the correct stopping operation for winning group A is displayed on the instruction monitor and display device 32, while information corresponding to the correct stopping operation for winning group B is not displayed on the instruction monitor and display device 32. On the other hand, in AT game state 2, information corresponding to the correct stopping operation for both winning group A and winning group B is displayed on the instruction monitor and display device 32. For example, when the setting value is 6, the payout rate for AT game state 1 can be designed to be 188.8%, and the payout rate for AT game state 2 can be designed to be 248.6%. While the relationship between the payout rates for AT game state 1 and AT game state 2 has been explained for setting value 6, it is possible to design the system to be similar for other setting values.

このように構成することにより、AT遊技状態1よりもAT遊技状態2の方が遊技者に与える利益度が高くなり、遊技者はAT遊技状態2の移行条件を満たすことを目指すという新たな遊技性を与えることができる。 By configuring the game in this way, AT game state 2 offers greater benefits to the player than AT game state 1, creating a new gameplay element where players aim to fulfill the conditions for transitioning to AT game state 2.

また、このように構成することにより、6択の押し順役である入賞B群のうち何れかの役が当選した場合であっても各役の当選確率が同じであり、ストップスイッチの停止操作順序によって遊技者に与える利益度合いに違いができないため、AT遊技状態1ではストップスイッチの停止操作に伴うペナルティ処理(遊技者に不利益を与える処理)を行う必要がなく、プログラム容量を少なくすることができる。また、ストップスイッチの停止操作順序によって遊技者に与える利益度合いに違いができないため、AT遊技状態1で、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない遊技は、遊技者に自由な停止操作を行わせることができる。よって、遊技者の興趣を高める遊技機を提供することができる。 Furthermore, with this configuration, even if any of the six winning combinations in the B group of winning combinations are selected, the probability of winning each combination is the same. Since there is no difference in the degree of benefit given to the player depending on the order in which the stop switches are operated, in AT game state 1, there is no need to perform penalty processing (processing that disadvantages the player) associated with stopping the stop switches, thus reducing program capacity. Also, because there is no difference in the degree of benefit given to the player depending on the order in which the stop switches are operated, in AT game state 1, if the information corresponding to the correct stopping operation is not displayed on the instruction monitor and display device 32, the player can freely perform the stopping operation. Therefore, a game machine that enhances the player's enjoyment can be provided.

<<AT準備遊技状態におけるAT遊技状態への移行条件>>
AT準備遊技状態にて、特定の役(特定の抽選結果)が当選(決定)された遊技であり、且つ、特殊の停止操作態様に対応した情報が報知された遊技で、AT遊技状態に移行するする条件を満たすことがある。
<<Conditions for transitioning from AT preparation game state to AT game state>>
In the AT preparation game state, if a specific role (specific lottery result) is won (determined), and information corresponding to a special stopping operation is announced, the conditions for transitioning to the AT game state may be met.

特定の役とは、本態様においては、上述した入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役、又は、入賞B3役~入賞B6役のうちの何れかの役が対応している。 In this embodiment, a specific winning combination corresponds to any of the winning combinations A3 through A6 mentioned above, or any of the winning combinations B3 through B6.

ここで、AT遊技状態に移行する条件の例として、2つの例を挙げて説明する。 Here, we will explain two examples of conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state.

<<<AT遊技状態に移行する条件の例1:ストップスイッチが特定の停止操作態様で操作されたこと>>> <<<Example 1 of conditions for transitioning to AT game mode: The stop switch was operated in a specific stopping operation manner>>>

例えば、第1停止操作として中リールに対応したストップスイッチ、又は、第1停止操作として右リールに対応したストップスイッチ、が操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たす。一方、第1停止操作として左リールに対応したストップスイッチが操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たさないとする。 For example, if the first stop operation is the stop switch corresponding to the middle reel, or the first stop operation is the stop switch corresponding to the right reel, the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state are met. On the other hand, if the first stop operation is the stop switch corresponding to the left reel, the conditions for transitioning to the AT game state are not met.

換言すると、表示装置32に「×・?・?」が表示されているときに、「?」に対応したリールである、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチが最初に停止操作された場合に、AT遊技状態に移行する条件を満たす。つまり、第2停止操作、第3停止操作のストップスイッチの種別は問わない。 In other words, when "×・?・?" is displayed on the display device 32, the conditions for transitioning to the AT game state are met when the stop switch corresponding to the reel corresponding to "?" (either the middle reel or the right reel) is first stopped. That is, the type of stop switch used for the second and third stop operations does not matter.

具体例を示すため、入賞A3役が当選したときについて説明する。 To illustrate with a concrete example, let's explain what happens when you win the A3 prize.

AT準備遊技状態にて入賞A3役が当選し、表示装置に「×・?・?」が表示された遊技において、
ア)ストップスイッチの操作態様が、左→中→右の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たさない。
イ)ストップスイッチの操作態様が、左→右→中の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たさない。
ウ)ストップスイッチの操作態様が、中→左→右の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たす。
エ)ストップスイッチの操作態様が、中→右→左の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たす。
オ)ストップスイッチの操作態様が、右→左→中の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たす。
カ)ストップスイッチの操作態様が、右→中→左の順番であるときには、AT遊技状態に移行条件を満たす。
となる。
In a game where the A3 role is won during the AT preparation game state and "×・?・?" is displayed on the display device,
a) When the stop switch is operated in the order of left → middle → right, the conditions for transitioning to the AT game state are not met.
(i) When the stop switch is operated in the order of left → right → middle, the conditions for transitioning to the AT game state are not met.
(c) When the stop switch is operated in the order of middle → left → right, the conditions for transitioning to the AT game state are met.
E) When the stop switch is operated in the order of middle → right → left, the conditions for transitioning to the AT game state are met.
(e) When the stop switch is operated in the order of right → left → middle, the conditions for transitioning to the AT game state are met.
(c) When the stop switch is operated in the order of right → middle → left, the conditions for transitioning to the AT game state are met.
This is the result.

なお、第1停止操作として中リールに対応したストップスイッチ、又は、第1停止操作として右リールに対応したストップスイッチ、が操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たすが、第1停止操作として左リールに対応したストップスイッチが操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たさないとする例を示したが、これには限らない。 The example given shows that operating the stop switch corresponding to the middle reel or the stop switch corresponding to the right reel as the first stop operation satisfies the conditions for transitioning to the AT game state, but operating the stop switch corresponding to the left reel as the first stop operation does not. However, this is not an exhaustive example.

例えば、第1停止操作として中リールに対応したストップスイッチ、又は、第1停止操作として右リールに対応したストップスイッチのうち、何れか一方の特定のストップスイッチが操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たすが、第1停止操作として特定のストップスイッチとは異なる他のストップスイッチが操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たさないとすることもできる。 For example, it's possible to have a system where, if either the stop switch corresponding to the middle reel or the stop switch corresponding to the right reel is operated as the first stop operation, the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state are met. However, if a stop switch other than the specific stop switch is operated as the first stop operation, the conditions for transitioning to the AT game state are not met.

換言すると、表示装置32に「×・?・?」が表示されているときに、「?」に対応したリールである、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチのうち予め定められた何れか一方のストップスイッチが最初に停止操作された場合に、AT遊技状態に移行する条件を満たす。つまり、第2停止操作、第3停止操作のストップスイッチの種別は問わない。 In other words, when "×・?・?" is displayed on the display device 32, the condition for transitioning to the AT game state is met when either the stop switch corresponding to the middle reel or the right reel (which corresponds to the "?") is first stopped. That is, the type of stop switch used for the second and third stop operations does not matter.

例えば、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチのうち予め定められた何れか一方のストップスイッチの決定方法として、遊技毎に抽せんを行い、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチの何れかを決定しても良い。 For example, as a method for determining which of the predetermined stop switches corresponds to the middle reel or the right reel, a lottery may be held for each game to determine which stop switch corresponds to the middle reel or the right reel.

その他の決定方法として、当選した役に対応して決定しても良い。例えば、正解の停止操作態様の第1停止操作が中である、入賞A3役、入賞A4役、入賞B3役、入賞B4役のうち何れかの役が当選したときには中リールに対応したストップスイッチとし、正解の停止操作態様の第1停止操作が右である、入賞A5役、入賞A6役、入賞B5役、入賞B6役のうち何れかの役が当選したときには右リールに対応したストップスイッチとしても良い。 Another method of determination is to determine the stop switch corresponding to the winning combination. For example, if the first stop operation in the correct stopping pattern is the middle reel, and any of the winning combinations A3, A4, B3, or B4 are won, the stop switch may be set to correspond to the middle reel. Similarly, if the first stop operation in the correct stopping pattern is the right reel, and any of the winning combinations A5, A6, B5, or B6 are won, the stop switch may be set to correspond to the right reel.

このように構成すれば、新たな抽せんを実行することなくAT遊技状態に移行する条件となるストップスイッチを決定することができる。 With this configuration, it is possible to determine the stop switch that triggers the transition to the AT (Automatic Trigger) game state without performing a new lottery.

また、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合に遊技媒体の付与数として10が付与されたにもかかわらず、AT遊技状態への移行条件を満たさないということがないようにすることができる。 Furthermore, even if the stop switch is operated in the correct stopping manner and 10 game tokens are awarded, it is possible to prevent situations where the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state are not met.

ここで、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するように構成されている。例えば、主制御手段が、第1停止操作後にAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理を実行した場合には、第2停止操作によるリール停止制御の処理が遅延してしまう可能性があるためである。つまり、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行することにより、遊技の進行に遅延を与えることを防止することができるという効果を有する。 Here, the determination process by which the main control means has met the conditions for transitioning to the AT game state is configured to be executed after all reels have stopped. For example, if the main control means were to execute the determination process for meeting the conditions for transitioning to the AT game state after the first stop operation, the reel stop control process due to the second stop operation might be delayed. In other words, by executing the determination process for meeting the conditions for transitioning to the AT game state after all reels have stopped, it is possible to prevent delays in the progress of the game.

ただし、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理を第1停止操作後や第2停止操作後に実行するように構成されていても良い。 However, the main control means may be configured to perform a determination process to determine whether the conditions for transitioning to the AT game state have been met after the first stop operation or the second stop operation.

なお、AT遊技状態に移行条件を満たさない場合、次の遊技の遊技状態はAT準備遊技状態である。 If the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state are not met, the game state for the next game will be the AT preparation game state.

<<<AT遊技状態に移行する条件の例2:ストップスイッチが特定の停止操作態様で操作され、且つ、遊技媒体の付与数が1以上であること>>>
例えば、第1停止操作として中リールに対応したストップスイッチ、又は、第1停止操作として右リールに対応したストップスイッチが操作され、遊技媒体の付与数が1以上である場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たす。一方、第1停止操作として左リールに対応したストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数が1以上であっても、AT遊技状態に移行する条件を満たさない。
<<<Example 2 of conditions for transitioning to AT game state: The stop switch is operated in a specific stopping operation manner, and the number of game media provided is 1 or more>>>
For example, if the stop switch corresponding to the middle reel is operated as the first stop operation, or if the stop switch corresponding to the right reel is operated as the first stop operation, and the number of game tokens issued is 1 or more, the conditions for transitioning to the AT game state are met. On the other hand, if the stop switch corresponding to the left reel is operated as the first stop operation, even if the number of game tokens issued is 1 or more, the conditions for transitioning to the AT game state are not met.

換言すると、表示装置32に「×・?・?」が表示されているときに、「?」に対応したリールである、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチが最初に停止操作された場合であって、遊技媒体の付与数が所定値(例えば、1)以上である場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たす。 In other words, when "×・?・?" is displayed on the display device 32, and the stop switch corresponding to the reel corresponding to "?" (either the middle reel or the right reel) is first stopped, and the number of game media dispensed is equal to or greater than a predetermined value (for example, 1), the conditions for transitioning to the AT game state are met.

この点について、入賞A3役が当選したときを例に挙げて説明する。 This point will be explained using the example of when the A3 prize winner is selected.

AT準備遊技状態にて入賞A3役が当選し、表示装置32に「×・?・?」が表示された遊技において、
ア)ストップスイッチの操作態様が、左→中→右の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与されるが、AT遊技状態の移行条件を満たさない。
イ)ストップスイッチの操作態様が、左→右→中の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与されるが、AT遊技状態の移行条件を満たさない。
ウ)ストップスイッチの操作態様が、中→左→右の順番であるとき、遊技媒体数として10が付与され、AT遊技状態の移行条件を満たす。
エ)ストップスイッチの操作態様が、中→右→左の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与され、AT遊技状態の移行条件を満たす。
オ1)ストップスイッチの操作態様が、右→左→中の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与された場合は、AT遊技状態の移行条件を満たす。
オ2)ストップスイッチの操作態様が、右→左→中の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与されなかった場合は、AT遊技状態の移行条件を満たさない。
カ1)ストップスイッチの操作態様が、右→中→左の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与された場合は、AT遊技状態の移行条件を満たす。
カ2)ストップスイッチの操作態様が、右→中→左の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与されなかった場合は、AT遊技状態の移行条件を満たさない。
となる。
In a game where the A3 role is won during the AT preparation game state and "×・?・?" is displayed on the display device 32,
a) When the stop switch is operated in the order of left → middle → right, 1 is assigned as the number of game media, but the conditions for transitioning to the AT game state are not met.
(i) When the stop switch is operated in the order of left → right → middle, 1 is assigned as the number of game media, but the conditions for transitioning to the AT game state are not met.
(c) When the stop switch is operated in the order of middle → left → right, 10 is assigned as the number of game media, and the conditions for transitioning to the AT game state are met.
E) When the stop switch is operated in the order of middle → right → left, the number of game media is assigned as 1, and the conditions for transitioning to the AT game state are met.
(o) When the stop switch is operated in the order of right → left → middle, and the number of game media is assigned as 1, the conditions for transitioning to the AT game state are met.
(2) When the stop switch is operated in the order of right → left → middle, if 1 is not assigned as the number of game media, the conditions for transitioning to the AT game state are not met.
(1) When the stop switch is operated in the order of right → middle → left, and the number of game media assigned is 1, the conditions for transitioning to the AT game state are met.
(2) If the stop switch is operated in the order of right → middle → left, and the number of game media is not set to 1, the conditions for transitioning to the AT game state are not met.
This is the result.

上記、オ1)、オ2)のように、同じストップスイッチの操作順番であっても、遊技媒体数として1が付与されるか否かで、AT遊技状態の移行条件を満たすか否かが変わる。 As shown in (1) and (2) above, even with the same stop switch operation sequence, whether or not the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state are met depends on whether or not the number of game media assigned is 1.

同様に、上記、カ1)、カ2)のように、同じストップスイッチの操作順番であっても、遊技媒体数として1が付与されるか否かで、AT遊技状態の移行条件を満たすか否かが変わる。 Similarly, as shown in (1) and (2) above, even with the same stop switch operation sequence, whether or not the number of game media assigned is 1 determines whether or not the conditions for transitioning to the AT game state are met.

なお、遊技媒体数として1が付与されるか否かは、第2停止のストップスイッチの操作タイミング、又は/及び、第3停止のストップスイッチの操作タイミングによって異なる。 Whether or not the number of game tokens assigned is 1 depends on the timing of the operation of the second stop switch, and/or the third stop switch.

よって、AT遊技状態に移行する条件の例2においては、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するように構成されている。 Therefore, in Example 2 of the conditions for transitioning to the AT game state, the main control means is configured to perform the determination process of whether or not the conditions for transitioning to the AT game state have been met after all reels have stopped.

以上、AT遊技状態に移行する条件の例1、AT遊技状態に移行する条件の例2を挙げて、AT遊技状態に移行する条件を説明した。ただし、これらは一例であって、これらに限定されるものではない。 The above explains the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state, using two examples: Example 1 and Example 2. However, these are merely examples and not the only conditions for transitioning to the AT game state.

少なくとも、AT準備遊技状態にて、特定の役(特定の抽選結果)が当選(決定)された遊技であり、且つ、特殊の停止操作態様に対応した情報が報知された遊技で、第1停止操作が「×」となっているリールに対応したストップスイッチが操作された場合にはAT移行条件を満たす場合がなく、第1停止操作が「?」となっているリールに対応したストップスイッチが操作された場合にはAT移行条件を満たす場合があり得れば良い。 At a minimum, in a game where a specific role (specific lottery result) is won (determined) during the AT preparation game state, and information corresponding to a special stopping operation is notified, it is sufficient that the AT transition conditions are not met when the stop switch corresponding to the reel where the first stop operation is "×" is operated, and that the AT transition conditions may be met when the stop switch corresponding to the reel where the first stop operation is "?" is operated.

また、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技において、中→左→右の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、中→右→左の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、右→左→中の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、右→中→左の順番でストップスイッチを停止操作した場合とでは、AT遊技状態への移行条件を満たす確率が同じであれば良い。 Furthermore, in a game where a special stopping operation pattern is announced during the AT preparation game state, it is sufficient that the probability of fulfilling the conditions for transitioning to the AT game state is the same whether the stop switches are operated in the order of middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left.

なお、AT準備遊技状態におけるAT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技となる確率(特定の役となる各役の合算の当選確率)は、1/2よりも大きいように設計されていることが好ましい。つまり、AT準備遊技状態を開始してから平均2遊技以内で、AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技が到来するように設計されていることが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the probability of a game in the AT preparation state that satisfies the conditions for transitioning to the AT game state (the combined probability of winning each specific role) be greater than 1/2. In other words, it is preferable that the game is designed so that a game that satisfies the conditions for transitioning to the AT game state occurs within an average of two games from the start of the AT preparation state.

換言すると、AT準備遊技状態において特殊の停止操作態様が報知される遊技となる確率は、1/2よりも大きい(AT準備遊技状態において特殊の停止操作態様が報知されない遊技となる確率よりも大きい)ように設計されていることが好ましい。 In other words, it is preferable that the probability of a game in the AT preparation state where a special stopping operation is announced is greater than 1/2 (greater than the probability of a game in the AT preparation state where a special stopping operation is not announced).

本形態では、図110で示した通り、入賞A3役~入賞A6役、入賞B3役~入賞B6役の合算の当選確率は、37576/65536(1/2よりも大きい)ように構成されている。 In this configuration, as shown in Figure 110, the combined probability of winning prizes A3 through A6 and B3 through B6 is set to 37576/65536 (greater than 1/2).

このように構成することにより、AT準備遊技状態が長引くことにより遊技者の興趣が下がることを防止することができる。特に、遊技店の閉店時間が迫っている場合には、遊技者は早くAT遊技状態での遊技を開始したいため、遊技者のストレスを溜めない遊技機を提供することができる。 This configuration prevents a decline in player interest due to prolonged AT (Automatic Trigger) preparation gameplay. Especially when the arcade's closing time is approaching, players want to start playing in AT mode as quickly as possible, so this configuration provides a gaming machine that minimizes player stress.

なお、AT遊技状態の移行条件を満たさない場合、次の遊技の遊技状態はAT準備遊技状態である。 Furthermore, if the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state are not met, the game state for the next game will be the AT preparation game state.

<<AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技>>
AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技とは、AT準備遊技状態にてベット数が特定値(例えば、3)の状況でスタートスイッチが操作され、特定の役(特定の抽選結果)が当選(決定)した遊技である。
<<Games that can meet the conditions for transitioning to AT game state>>
A game that can meet the conditions for transitioning to the AT game state is a game in which, during the AT preparation game state, the number of bets is set to a specific value (for example, 3), the start switch is operated, and a specific role (specific lottery result) is won (determined).

特定の役が当選すると、スタートスイッチが操作されてから全リールが一定速度に達するまでに、特殊の停止操作態様に関する情報を表示装置32にて報知可能となる。 When a specific winning combination is achieved, information regarding a special stopping operation can be displayed on the display device 32 from the time the start switch is operated until all reels reach a certain speed.

また、全リールが一定速度に達した後、ストップスイッチが操作されることによって、特殊の停止操作態様に関する情報とは異なる他の情報を表示装置32にて報知可能となる。 Furthermore, once all reels have reached a certain speed, operating the stop switch allows the display device 32 to display information other than that related to the specific stopping operation.

この点について、図111を用いて説明する。 This point will be explained using Figure 111.

図111は、AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技における表示装置32の報知例である。 Figure 111 shows an example of notification from the display device 32 in a game that can satisfy the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state.

図111の(ア)は、スタートスイッチが操作された後に表示装置32に報知可能となる。また、図111の(ア)は、何れのストップスイッチが操作されていないときの状況である。なお、図111の(ア)が特殊の停止操作態様に関する情報が表示装置32にて報知している例である。また、このとき指示モニタには、「=7」を報知しているものとする。 Figure 111(a) shows the display device 32 becoming able to display information after the start switch has been operated. Figure 111(a) also shows the situation when neither stop switch has been operated. Note that Figure 111(a) is an example where information regarding a special stopping operation is being displayed on the display device 32. In this case, the instruction monitor is displayed as "=7".

表示装置32の中央付近の領域には、「×・?・?」の画像を表示している。つまり、この遊技がAT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技であることを報知している。 The central area of the display device 32 shows an image of "×・?・?". This indicates that the game is capable of fulfilling the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state.

ここで、「×」は、AT遊技状態への移行条件を満たさないことを示唆している。具体的には、左リールに対応したストップスイッチを第1停止操作した場合に、AT遊技状態への移行条件を満たさないことを示唆している。 Here, "×" indicates that the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state are not met. Specifically, it indicates that the conditions for transitioning to the AT game state are not met when the stop switch corresponding to the left reel is performed as the first stop.

また、「?」は、AT遊技状態への移行条件を満たす可能性があることを示唆している。具体的には、中リールに対応したストップスイッチ、又は、右リールに対応したストップスイッチを第1停止操作した場合に、AT遊技状態への移行条件を満たす可能性があることを示唆している。 Furthermore, the "?" indicates that the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state may be met. Specifically, it suggests that the conditions for transitioning to the AT game state may be met when the stop switch corresponding to the middle reel or the stop switch corresponding to the right reel is used as the first stop.

表示装置32の中央付近の領域と重複しない位置の領域(図111では、中央上部の領域)には、「開始!?」の画像を表示している。つまり、この遊技がAT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技であることを文字表記によっても報知している。なお、「開始!?」だけでなく、「AT!?」等の他の文字表記によって報知するようにしても良い。 The image "Start!?" is displayed in an area of the display device 32 that does not overlap with the central area (the upper central area in Figure 111). In other words, the text indicates that this game is capable of fulfilling the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state. Note that other text indications, such as "AT!?", may also be used.

図111の(イ)は、図111の(ア)の報知後、AT遊技状態への移行条件を満たすストップスイッチの操作態様によって操作された後に表示装置32に報知可能となる。また、このとき指示モニタには、「=7」を報知しているものとする。 Figure 111(i) shows that after the notification in Figure 111(a), the stop switch is operated in a manner that satisfies the conditions for transitioning to the AT game state, and then the notification becomes available on the display device 32. At this time, the instruction monitor is assumed to be displaying "=7".

中央付近の領域に「開始!」の画像を表示している。つまり、この遊技でAT遊技状態への移行条件を満たしたこと(満たすこと)を報知している。換言すると、次回の遊技の遊技状態がAT遊技状態であることを遊技者に報知している。 The image "Start!" is displayed in the central area. This indicates that the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state have been met (or will be met) during this game. In other words, it informs the player that the next game will be in the AT game state.

例えば、上述したAT遊技状態に移行する条件の例1を用いた場合、AT遊技状態への移行条件を満たす操作のタイミングは、第1停止操作がなされたタイミングである。つまり、第1停止操作がなされたときにAT遊技状態への移行条件を満たす操作であった場合に、図111の(ア)から図111の(イ)に表示が変化する。 For example, using Example 1 of the conditions for transitioning to the AT game state described above, the timing of the operation that satisfies the conditions for transitioning to the AT game state is the timing of the first stop operation. In other words, if the operation performed at the time of the first stop operation satisfies the conditions for transitioning to the AT game state, the display changes from Figure 111 (a) to Figure 111 (b).

このとき、上述した通り、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するように構成されていても良い。つまり、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するものの、遊技者には、第1停止操作がなされたときにAT遊技状態への移行条件を満たしたことを報知する。 In this case, as described above, the determination process of whether the main control means has met the conditions for transitioning to the AT game state may be configured to be executed after all reels have stopped. In other words, although the determination process of whether the main control means has met the conditions for transitioning to the AT game state is executed after all reels have stopped, the player is notified that the conditions for transitioning to the AT game state have been met when the first stop operation is performed.

このように構成することにより、遊技者にはいち早くAT遊技状態への移行条件を満たしたことを報知することができ、第1停止操作が成功したことの達成感を与えることができる。また、AT遊技状態への移行条件を満たしたか否かの判定は全リール停止後に行うことによって、第1停止操作後にAT遊技状態への移行条件を満たしたか否かの判定を行うよりも第2停止操作を受け付け可能となるまでの遅延を少なくすることができる。 This configuration allows the player to be notified as soon as possible that the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state have been met, giving them a sense of accomplishment upon successful completion of the first stop operation. Furthermore, by determining whether the conditions for transitioning to the AT game state have been met after all reels have stopped, the delay before the second stop operation becomes possible is reduced compared to determining whether the conditions for transitioning to the AT game state have been met after the first stop operation.

なお、上述したAT遊技状態に移行する条件の例1を用いた場合であっても、第1停止操作が操作されたときにAT遊技状態への移行条件を満たす操作であっても、第2停止操作が操作されたとき、又は第3停止操作がなされたとき(全リールが停止した後)に、図111の(ア)から図111の(イ)に表示が変化するように構成しても良い。なお、図111(イ)に表示が変化するまでは、図111の(ア)が表示されているように構成されている。 Furthermore, even when using Example 1 of the conditions for transitioning to the AT game state described above, even if the first stop operation satisfies the conditions for transitioning to the AT game state when it is performed, the display may be configured to change from Figure 111(a) to Figure 111(b) when the second stop operation is performed or when the third stop operation is performed (after all reels have stopped). Note that Figure 111(a) is displayed until the display changes to Figure 111(b).

また、例えば、上述したAT遊技状態に移行する条件の例2においては、AT遊技状態への移行条件を満たす操作のタイミングは、第1停止操作だけでなく、第2停止操作、又は、第3停止操作のタイミング後である。このような場合は、第3停止操作が操作された後であってAT遊技状態への移行条件を満たす操作であった場合に、図111の(ア)から図111の(イ)に表示が変化するように構成することが好ましい。 Furthermore, for example, in Example 2 of the conditions for transitioning to the AT game state described above, the timing of the operation that satisfies the conditions for transitioning to the AT game state is not only after the first stop operation, but also after the second stop operation or the third stop operation. In such cases, it is preferable to configure the display to change from Figure 111(a) to Figure 111(b) when the operation satisfies the conditions for transitioning to the AT game state after the third stop operation has been performed.

図111の(ウ)は、図111の(ア)の報知後、AT遊技状態への移行条件を満たさない態様で停止操作されたときに表示可能となる。また、このとき指示モニタには、「=7」を報知しているものとする。 Figure 111(c) can be displayed when, after the notification shown in Figure 111(a), the stop operation is performed in a manner that does not satisfy the conditions for transitioning to the AT game state. At this time, the instruction monitor is assumed to be displaying "=7".

表示装置32の中央付近の領域には、「×・?・?」の画像は表示していない。また、AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能である遊技であることを文字表記によっても報知していない。つまり、この遊技でAT遊技状態への移行条件を満たさなかったことを報知している。 The image "×・?・?" is not displayed in the central area of the display device 32. Furthermore, it does not indicate, even through text, that the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state are met during this game. In other words, it indicates that the conditions for transitioning to the AT game state were not met during this game.

中央上部の領域に「開始!?」の画像を表示している。しかし、図111の(ア)と表示態様は異なる。この例では、図111の(ア)よりも強調度合いが図111の(ウ)の方が低くなるようになるように構成されている。 The image "Start!?" is displayed in the upper central area. However, the display method differs from that of Figure 111 (a). In this example, the emphasis level in Figure 111 (c) is lower than in Figure 111 (a).

例えば、図111の(ア)では「開始!?」の画像の周りに星形のマーク画像(エフェクト画像)が表示されているのに対し、図111の(ウ)では「開始!?」の画像の周りに星形のマーク画像(エフェクト画像)が表示されていない。そのため、図111の(ア)の方が、図111の(ウ)よりも強調度合いが高くなるように構成されている。 For example, in Figure 111(a), a star-shaped mark image (effect image) is displayed around the "Start!?" image, whereas in Figure 111(c), the star-shaped mark image (effect image) is not displayed around the "Start!?" image. Therefore, Figure 111(a) is configured to be more emphatic than Figure 111(c).

ここで、強調度合いを異ならせる例としては、上記の例に限らず、「開始!?」の画像の大きさの違いや、「開始!?」の画像の色の違いなど、遊技者が表示装置32を視認したときに、図111の(ア)よりも強調度合いが図111の(ウ)の方が低いことが把握可能に構成されていれば良い。 Here, examples of varying the degree of emphasis are not limited to the above examples; any difference in the size of the "Start!?" image or the color of the "Start!?" image is acceptable as long as the display device 32 allows the player to perceive that the degree of emphasis in Figure 111 (c) is lower than in Figure 111 (a).

なお、例えば、上述したAT遊技状態に移行する条件の例1を用いた場合、AT遊技状態への移行条件を満たさない操作のタイミングは、第1停止操作がなされたタイミングである。つまり、第1停止操作がなされたときにAT遊技状態への移行条件を満たさない停止操作であった場合に、図111の(ア)から図111の(ウ)に表示が変化する。なお、図111(ウ)に表示が変化するまでは、図111の(ア)が表示されているように構成されている。 For example, using Example 1 of the conditions for transitioning to the AT game state described above, the timing of an operation that does not satisfy the conditions for transitioning to the AT game state is the timing of the first stop operation. In other words, if the first stop operation is one that does not satisfy the conditions for transitioning to the AT game state, the display changes from Figure 111 (a) to Figure 111 (c). Note that the display remains as shown in Figure 111 (a) until it changes to Figure 111 (c).

このとき、上述した通り、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するように構成されていても良い。つまり、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するものの、遊技者には、第1停止操作がなされたときにAT遊技状態への移行条件を満たしたことを報知する。 In this case, as described above, the determination process of whether the main control means has met the conditions for transitioning to the AT game state may be configured to be executed after all reels have stopped. In other words, although the determination process of whether the main control means has met the conditions for transitioning to the AT game state is executed after all reels have stopped, the player is notified that the conditions for transitioning to the AT game state have been met when the first stop operation is performed.

このように構成することにより、遊技者にはいち早くAT遊技状態への移行条件を満たしていないことを報知することができる。また、AT遊技状態への移行条件を満たしたか否かの判定は全リール停止後に行うことによって、第1停止操作後にAT遊技状態への移行条件を満たしたか否かの判定を行うよりも第2停止操作を受け付け可能となるまでの遅延を少なくすることができる。 This configuration allows the player to be notified as quickly as possible if the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) state have not been met. Furthermore, by determining whether the conditions for transitioning to the AT state have been met after all reels have stopped, the delay before the second stop operation becomes possible is reduced compared to determining whether the conditions for transitioning to the AT state have been met after the first stop operation.

なお、上述したAT遊技状態に移行する条件の例1を用いた場合であっても、第1停止操作が操作されたときにAT遊技状態への移行条件を満たさない操作であっても、第2停止操作が操作された後、又は第3停止操作がなされた後(全リールが停止した後)に、図111の(ア)から図111の(ウ)に表示が変化するように構成しても良い。なお、図111(ウ)に表示が変化するまでは、図111の(ア)が表示されているように構成されている。 Furthermore, even when using Example 1 of the conditions for transitioning to the AT game state described above, if the conditions for transitioning to the AT game state are not met when the first stop operation is performed, the display may be configured to change from Figure 111(a) to Figure 111(c) after the second stop operation or the third stop operation is performed (after all reels have stopped). Note that Figure 111(a) is displayed until the display changes to Figure 111(c).

また、例えば、上述したAT遊技状態に移行する条件の例2においては、AT遊技状態への移行条件を満たす操作のタイミングは、第1停止操作のタイミング後だけでなく、第2停止操作、又は、第3停止操作のタイミング後である。このような場合は、第3停止操作が操作された後であってAT遊技状態への移行条件を満たさない場合に、図111の(ア)から図111の(ウ)に表示が変化するように構成することが好ましい。なお、図111(ウ)に表示が変化するまでは、図111の(ア)が表示されているように構成されている。 Furthermore, for example, in Example 2 of the conditions for transitioning to the AT game state described above, the timing of the operation that satisfies the conditions for transitioning to the AT game state is not only after the timing of the first stop operation, but also after the timing of the second stop operation or the third stop operation. In such cases, it is preferable to configure the display to change from Figure 111(a) to Figure 111(c) when the conditions for transitioning to the AT game state are not met after the third stop operation has been performed. Note that the display is configured to show Figure 111(a) until it changes to Figure 111(c).

なお、AT準備状態であってAT遊技状態への移行条件を満たさない遊技であっても、図111の(ウ)を報知しても良い。ただし、このときは、指示モニタには「=7」を報知しないようにしている。 Furthermore, even in games where the AT preparation state is reached but the conditions for transitioning to the AT game state are not met, the notification shown in Figure 111 (c) may still be displayed. However, in this case, the instruction monitor will not display "=7".

<<各遊技状態におけるストップスイッチの操作態様に関する試験信号>>
主制御手段は、遊技者の射幸心を著しくそそることがないことを検査するために、所定の試験装置(例えば、試験装置そのものだけでなく、遊技機と試験装置との間を中継するインターフェイス基板でも良い)に対して試験信号を出力するための処理を実行可能としている。
<<Test signals regarding the operation of the stop switch in each game state>>
The main control means is capable of performing processing to output a test signal to a predetermined test device (for example, not only the test device itself, but also an interface board that relays between the gaming machine and the test device) in order to check that the gambling instinct of the player is not excessively stimulated.

特に、出玉率に係る試験信号として2種類の試験信号を出力するための処理を実行可能としている。具体的には、主に出玉率が所定の上限値を超えていないかを検査するための試験に用いられるIF2試験信号と、主に出玉率が所定の下限値を下回っていないかを検査するための試験に用いられるIF3試験信号の2種類である。なお、IF2試験信号とIF3試験信号のIFとはインターフェイスの略称である。 In particular, the system is capable of outputting two types of test signals related to the payout rate. Specifically, these are the IF2 test signal, primarily used to check whether the payout rate exceeds a predetermined upper limit, and the IF3 test signal, primarily used to check whether the payout rate falls below a predetermined lower limit. The "IF" in IF2 and IF3 test signals stands for interface.

また、試験機関側で試験方法を任意に選択可能とするため、毎遊技、IF2試験信号を出力するための処理とIF3試験信号を出力するための処理を実行可能としている。具体的には、スタートスイッチが操作され、全リールが一定速度(定速状態)に達する前に、IF2試験信号を出力するための処理とIF3試験信号を出力するための処理とを実行可能としている。 Furthermore, to allow the testing institution to arbitrarily select the testing method, the system is capable of executing processes to output both the IF2 and IF3 test signals for each game. Specifically, the system can execute the processes to output the IF2 and IF3 test signals before the start switch is operated and all reels reach a constant speed (constant speed state).

なお、遊技店に設置されている遊技機においては、所定の試験装置と接続されることがないため、IF2試験信号とIF3試験信号は外部に出力されることはない(つまり、外部信号とは異なる)。ただし、遊技店に設置されている遊技機においても、IF2試験信号を出力するプログラム(処理)、IF3試験信号を出力するプログラム(処理)を有している。また、遊技店に設置されている遊技機においても、IF2試験信号を出力するプログラム(処理)、IF3試験信号を出力するプログラム(処理)は実行している。よって、遊技店に設置されている遊技機では試験信号が外部に出力されることはないが、試験信号を出力するための処理は実行可能に構成されているため、「試験信号を出力する処理を実行する」ことを「試験信号を出力するための処理を実行可能とする」等と称している。 Furthermore, since gaming machines installed in amusement parlors are not connected to a designated testing device, the IF2 and IF3 test signals are not output externally (i.e., they are different from external signals). However, gaming machines installed in amusement parlors also have programs (processes) that output the IF2 test signal and programs (processes) that output the IF3 test signal. Moreover, gaming machines installed in amusement parlors also execute programs (processes) that output the IF2 and IF3 test signals. Therefore, although the test signals are not output externally in gaming machines installed in amusement parlors, the processing for outputting the test signals is configured to be executable. Thus, "executing the processing for outputting the test signals" is referred to as "making the processing for outputting the test signals executable," etc.

<<<IF2試験信号>>>
まず、IF2試験信号について説明する。
<<<IF2 test signal>>>
First, let me explain the IF2 test signal.

IF2試験信号には、ストップスイッチの停止操作順番の情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングの情報とが含まれている。 The IF2 test signal contains information about the sequence of stop switch operations and the timing of the stop switch operations.

IF2試験信号は、指示モニタに表示される情報に応じて、IF2試験信号の情報が異なる。 The IF2 test signal information varies depending on the information displayed on the indicator monitor.

ア)非指示遊技
非指示遊技(指示モニタが非表示の遊技)では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングがA、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングがB、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングがCであることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。
a) Non-instructed gameplay In non-instructed gameplay (gameplay where the instruction monitor is not displayed), processing can be performed to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order in which the stop switches are operated is left → middle → right, and information indicating that the stopping timing of the stop switches is A for the left reel, B for the middle reel, and C for the right reel.

本形態においては、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番としている。これは、上述した非ペナルティ押し順に含まれる。 In this configuration, the stop switch operation sequence is left → middle → right. This is included in the non-penalty press sequence mentioned above.

なお、ストップスイッチの停止操作順番は、左→中→右の順番ではなく、非ペナルティ押し順に含まれる左→右→中の順番としても良い。 Note that the order in which the stop switches are pressed to stop is not necessarily left → middle → right, but can also be left → right → middle, which is included in the non-penalty press order.

また、上記のAとBとCは、図柄番号であっても良いし、ステッピングモータのステップ数であっても良い。 Furthermore, A, B, and C above may be either pattern numbers or the number of steps in a stepping motor.

例えば、IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングとして図柄番号を採用したとき、1つのリールに「20」図柄が配されている場合には、上記のAとBとCは、「0」~「19」のうち何れか1つの値となる。なお、AとBとCは、全て同じ値でも良いし、何れか2つが同じ値でも良いし、全て異なる値でも良い。 For example, when using the symbol number as the stopping timing for the IF2 test signal's stop switch, if the symbol "20" is displayed on one reel, then A, B, and C will be one of the values from "0" to "19". Note that A, B, and C may all be the same value, any two of them may be the same value, or they may all be different values.

例えば、IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングとしてステッピングモータのステップ数を採用したとき、1つのリールに「336」ステップが割り当てられている場合には、上記のAとBとCは、「0」~「335」のうち何れか1つの値となる。なお、AとBとCは、全て同じ値でも良いし、何れか2つが同じ値でも良いし、全て異なる値でも良い。 For example, when the stop timing of the IF2 test signal's stop switch is determined by the number of steps of a stepping motor, and "336" steps are assigned to one reel, then A, B, and C will be one of the values from "0" to "335". Note that A, B, and C may all be the same value, any two of them may be the same value, or they may all be different values.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A1役~入賞A6役、入賞B1役~B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報や、特殊の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置に報知しない遊技(非指示遊技)では、ストップスイッチの停止操作順番として左→中→右を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングがA、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングがB、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングがCであることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where any of the winning combinations A1 to A6 or B1 to B6 are achieved, and where information corresponding to the correct stopping operation pattern or information corresponding to a special stopping operation pattern is not displayed on the instruction monitor and display device (non-instruction games), the system can execute a process to output an IF2 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switches as left → middle → right, and information indicating the stopping timing of the stop switches as follows: the stopping timing of the left reel's stop switch is A, the stopping timing of the middle reel's stop switch is B, and the stopping timing of the right reel's stop switch is C.

イ)左→中→右を指示する遊技
左→中→右を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。
a) Games that instruct left → middle → right In games that instruct left → middle → right, it is possible to perform processing to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order in which the stop switches are operated is left → middle → right, and information indicating that the timing of the stop switches is arbitrary for the stop switch on the left reel, the stop switch on the middle reel, and the stop switch on the right reel.

IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングが任意とは、停止操作タイミングがどのタイミングでも構わないことを示している。 The statement that the stop timing for the IF2 test signal's stop switch is arbitrary means that the stop operation can be performed at any time.

例えば、IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングとして図柄番号を採用したとき、1つのリールに「20」図柄が配されている場合には、「0」~「19」以外の1つの値となる。例えば、「255」等の値とすることができる。 For example, when using the symbol number as the stopping timing for the stop switch of the IF2 test signal, if the symbol "20" is placed on one reel, the timing will be a value other than "0" through "19". For example, it could be a value such as "255".

例えば、IF2試験信号の停止操作タイミングとしてステッピングモータのステップ数を採用したとき、1つのリールに「336」ステップが割り当てられている場合には、「0」~「335」以外の1つの値となる。例えば、「1024」等の値とすることができる。 For example, when the step count of a stepping motor is used as the stop timing for the IF2 test signal, if "336" steps are assigned to one reel, the value will be one of the values other than "0" to "335". For example, it could be a value such as "1024".

なお、左→中→右を指示する遊技だけでなく、ストップスイッチの停止操作順序として他の停止操作順序を指示する遊技においても、IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングが任意とは同じ意味、同じ値を指すものとする。 Furthermore, in games that instruct players to stop the stop switch in a sequence other than left → middle → right, the timing of the stop switch operation in the IF2 test signal is considered to have the same meaning and value as "arbitrary."

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A1役、入賞B1役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として左→中→右を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where either the A1 or B1 prize combination is won, and where information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and display device, the system is capable of outputting an IF2 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switches as left → middle → right, and information indicating that the stopping timing of the stop switches is arbitrary for the left reel, the middle reel, and the right reel.

ウ)左→右→中を指示する遊技
左→右→中を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→右→中の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。
(c) Games that instruct left → right → middle In games that instruct left → right → middle, it is possible to perform processing to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order in which the stop switches are operated is left → right → middle, and information indicating that the timing of the stop switches is arbitrary for the stop switch on the left reel, the stop switch on the middle reel, and the stop switch on the right reel.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A2役、入賞B2役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として左→右→中を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In a game where either of the two winning roles (A2) or the two winning roles (B2) is achieved, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and the display device 32, processing is enabled to output an IF2 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switches as left → right → middle, and information indicating that the stopping timing of the stop switches is arbitrary for the left reel, the middle reel, and the right reel.

エ)中→左→右を指示する遊技
中→左→右を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→左→右の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。
E) Games that instruct the player to spin the reels in the order of middle → left → right. In games that instruct the player to spin the reels in the order of middle → left → right, it is possible to perform processing to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order in which the stop switches are operated is middle → left → right, and information indicating that the timing of the stop switches is arbitrary for the left reel, the middle reel, and the right reel.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A3役、入賞B3役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→左→右を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In a game where either of the three winning roles A or B is achieved, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and display device 32, the system is capable of outputting an IF2 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switches as middle → left → right, and information indicating that the stopping timing of the stop switches is arbitrary for the left reel, the middle reel, and the right reel.

オ)中→右→左を指示する遊技
中→右→左を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→右→左の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。
O) Games that instruct the player to move from middle to right to left. In games that instruct the player to move from middle to right to left, it is possible to perform processing to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order in which the stop switches are operated is middle to right to left, and information indicating that the timing of the stop switches is arbitrary: the timing of the stop switch for the left reel is arbitrary, the timing of the stop switch for the middle reel is arbitrary, and the timing of the stop switch for the right reel is arbitrary.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A4役、入賞B4役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→右→左を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In a game where either of the four winning combinations (A4) or the four winning combinations (B4) is achieved, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and the display device 32, the system is capable of outputting an IF2 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switches as middle → right → left, and information indicating that the stopping timing of the stop switches is arbitrary for the left reel, the middle reel, and the right reel.

カ)右→左→中を指示する遊技
右→左→中を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、右→左→中の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。
(c) Games that instruct the player to move right → left → middle. In games that instruct the player to move right → left → middle, it is possible to perform processing to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order in which the stop switches are operated is right → left → middle, and information indicating that the timing of the stop switches is arbitrary: the timing of the stop switch for the left reel is arbitrary, the timing of the stop switch for the middle reel is arbitrary, and the timing of the stop switch for the right reel is arbitrary.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A5役、入賞B5役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として右→左→中を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In a game where either of the five winning combinations (A5) or the five winning combinations (B5) is achieved, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and the display device 32, the system is capable of outputting an IF2 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switches as right → left → middle, and information indicating that the stopping timing of the stop switches is arbitrary for the left reel, the middle reel, and the right reel.

キ)右→中→左を指示する遊技
右→中→左を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、右→中→左の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。
K) Games that instruct right → middle → left In games that instruct right → middle → left, it is possible to perform processing to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order in which the stop switches are operated is right → middle → left, and information indicating that the timing of the stop switches is arbitrary for the stop switch on the left reel, the stop switch on the middle reel, and the stop switch on the right reel.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A6役、入賞B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として右→中→左を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In a game where either of the six winning combinations (A6) or the six winning combinations (B6) is achieved, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and display device 32, the system is capable of outputting an IF2 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switches as right → middle → left, and information indicating that the stopping timing of the stop switches is arbitrary for the left reel, the middle reel, and the right reel.

ク)特殊の停止操作態様を報知する遊技(表示装置に「×・?・?」を報知する遊技)
特殊の停止操作態様を報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→左→右の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。
(k) A game that notifies a special stopping operation (a game that notifies "×・?・?" on the display device)
In a game that notifies a special stopping operation pattern, it is possible to perform processing to output an IF2 test signal that includes information indicating that the stopping order of the stop switches is middle → left → right, and information indicating that the stopping timing of the stop switches is arbitrary for the left reel's stop switch, the middle reel's stop switch, and the right reel's stop switch.

ここで、ストップスイッチの停止操作順番として中→左→右の順番であることを示す情報としたが、左リールに対応したストップスイッチが第1停止操作とならない停止操作順番であれば、何れの停止操作順番としても良い。 Here, we've indicated that the stop switch operation order is middle → left → right. However, any stop operation order is acceptable as long as the stop switch corresponding to the left reel is not the first stop operation.

具体的には、中→左→右の順番であることを示す情報ではなく、中→右→左の順番であることを示す情報や、右→左→中の順番であることを示す情報や、右→中→左の順番であることを示す情報であっても良い。 Specifically, the information doesn't necessarily have to indicate the order as middle → left → right; it could also indicate the order as middle → right → left, or right → left → middle, or right → middle → left.

これは、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技において、中→左→右の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、中→右→左の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、右→左→中の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、右→中→左の順番でストップスイッチを停止操作した場合とでは、AT遊技状態への移行条件を満たす確率が同じであるためである。 This is because, in a game where a special stop operation pattern is announced during the AT preparation game state, the probability of fulfilling the conditions for transitioning to the AT game state is the same whether the stop switches are operated in the order of middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left.

つまり、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技では、AT遊技状態への移行条件を満たす可能性があるストップスイッチの停止操作順序を含む情報をIF2試験信号として出力するための処理を実行可能とする。 In other words, in games where a special stop operation pattern is notified during the AT preparation game state, processing is enabled to output information, including the stop operation sequence of the stop switches that may satisfy the conditions for transitioning to the AT game state, as an IF2 test signal.

換言すると、IF2試験信号により、AT遊技状態が開始する(AT遊技状態が開始しやすい)場合の出玉率の試験を行うことができ、出玉率が所定の上限値を上回っていないかを検査することができるようになる。 In other words, the IF2 test signal allows for testing the payout rate when the AT (Automatic Trigger) game state is initiated (or when the AT game state is likely to initiate), and enables verification of whether the payout rate exceeds a predetermined upper limit.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A3役~入賞A6役、入賞B3役~入賞B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、特殊の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→左→右を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where any of the winning combinations A3 to A6, or B3 to B6, is achieved, and where information corresponding to a special stopping operation is reported to the instruction monitor and display device 32, processing is enabled to output an IF2 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switches as middle → left → right, and information indicating that the stopping timing of the stop switches is arbitrary for the left reel, the middle reel, and the right reel.

<<<IF3試験信号>>>
次に、IF3試験信号について説明する。
<<<IF3 Test Signal>>>
Next, I will explain the IF3 test signal.

IF3試験信号には、ストップスイッチの停止操作順番が含まれている。ただし、ストップスイッチの停止操作タイミングの情報は含まれていない。 The IF3 test signal includes the sequence of stop switch operations. However, it does not include information on the timing of the stop switch operations.

IF3試験信号は、指示モニタに表示される情報に応じて、IF3試験信号の情報が異なる。 The IF3 test signal information varies depending on the information displayed on the instruction monitor.

ア)非指示遊技
非指示遊技(指示モニタが非表示の遊技)では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。
a) Non-instructed gameplay In non-instructed gameplay (gameplay where the instruction monitor is not displayed), processing can be performed to output an IF3 test signal containing information indicating that the stop switch operation order is left → middle → right.

なお、ストップスイッチの停止操作順番は、左→中→右の順番ではなく、非ペナルティ押し順に含まれる左→右→中の順番としても良い。 Note that the order in which the stop switches are pressed to stop is not necessarily left → middle → right, but can also be left → right → middle, which is included in the non-penalty press order.

具体的には、非指示遊技でのIF2試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報と、非指示遊技でのIF3試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報が同じであれば良い。 Specifically, the information regarding the stop switch operation sequence included in the IF2 test signal during non-instructed gameplay should be the same as the information regarding the stop switch operation sequence included in the IF3 test signal during non-instructed gameplay.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A1役~入賞A6役、入賞B1役~B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報や、特殊の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知しない遊技(非指示遊技)では、ストップスイッチの停止操作順番として左→中→右を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where any of the winning combinations A1 to A6 or B1 to B6 are achieved, and where information corresponding to the correct stopping operation pattern or information corresponding to a special stopping operation pattern is not displayed on the instruction monitor and display device 32 (non-instruction games), processing is enabled to output an IF3 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switch as left → middle → right.

イ)左→中→右を指示する遊技
左→中→右を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。
a) Games that instruct left → middle → right In games that instruct left → middle → right, processing can be performed to output an IF3 test signal that contains information indicating that the order in which the stop switches are operated is left → middle → right.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A1役、入賞B1役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として左→中→右を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where either the A1 prize or the B1 prize is won, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and the display device 32, the system is capable of outputting an IF3 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switch as left → middle → right.

ウ)左→右→中を指示する遊技
左→右→中を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→右→中の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。
(c) Games that instruct left → right → middle: In games that instruct left → right → middle, processing can be performed to output an IF3 test signal that contains information indicating that the order in which the stop switches are operated is left → right → middle.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A2役、入賞B2役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として左→右→中を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where either the A2 prize or the B2 prize is won, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and display device 32, the system is capable of outputting an IF3 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switch as left → right → middle.

エ)中→左→右を指示する遊技
中→左→右を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→左→右の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。
E) Games that instruct the player to move from center to left to right. In games that instruct the player to move from center to left to right, it is possible to perform processing to output an IF3 test signal that contains information indicating that the order in which the stop switches are operated is center to left to right.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A3役、入賞B3役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→左→右を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where either of the three winning roles (A3) or the three winning roles (B3) is achieved, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and the display device 32, the system is capable of outputting an IF3 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switches as middle → left → right.

オ)中→右→左を指示する遊技
中→右→左を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→右→左の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。
O) Games that instruct players to move from center to right to left: In games that instruct players to move from center to right to left, it is possible to perform processing to output an IF3 test signal that contains information indicating that the order in which the stop switches are operated is center to right to left.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A4役、入賞B4役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→右→左を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where either the A4 prize or the B4 prize is won, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and display device 32, processing is enabled to output an IF3 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switch as middle → right → left.

カ)右→左→中を指示する遊技
右→左→中を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、右→左→中の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。
(c) Games that instruct the player to move right → left → middle. In games that instruct the player to move right → left → middle, it is possible to perform processing to output an IF3 test signal that contains information indicating that the order in which the stop switches are operated is right → left → middle.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A5役、入賞B5役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として右→左→中を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where either the A5 prize or the B5 prize is won, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and display device 32, processing is enabled to output an IF3 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switch as right → left → middle.

キ)右→中→左を指示する遊技
右→中→左を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、右→中→左の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。
K) Games that instruct the player to move right → middle → left. In games that instruct the player to move right → middle → left, it is possible to perform processing to output an IF3 test signal that contains information indicating that the order in which the stop switches are operated is right → middle → left.

具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 A specific example will be explained, corresponding to the winning roles shown in Figure 110.

入賞A6役、入賞B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として右→中→左を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where either of the six winning combinations (A6) or the six winning combinations (B6) is achieved, and information corresponding to the correct stopping operation is reported to the instruction monitor and the display device 32, the system is capable of outputting an IF3 test signal containing information indicating the stopping order of the stop switch as right → middle → left.

ク)特殊の停止操作態様を報知する遊技(表示装置に「×・?・?」を報知する遊技)
「特殊の停止操作態様を報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。
(k) A game that notifies a special stopping operation (a game that notifies "×・?・?" on the display device)
In games that notify a special stopping operation pattern, it is possible to perform processing to output an IF3 test signal that includes information indicating that the stopping order of the stop switches is left → middle → right.

なお、ストップスイッチの停止操作順番は、左→中→右の順番ではなく、非ペナルティ押し順に含まれる左→右→中の順番としても良い。 Note that the order in which the stop switches are pressed to stop is not necessarily left → middle → right, but can also be left → right → middle, which is included in the non-penalty press order.

具体的には、非指示遊技でのIF2試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報と、非指示遊技でのIF3試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報と、特殊の停止操作態様を報知する遊技でのIF3試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報が同じであれば良い。 Specifically, the information regarding the stop switch operation sequence included in the IF2 test signal for non-instructed games, the information regarding the stop switch operation sequence included in the IF3 test signal for non-instructed games, and the information regarding the stop switch operation sequence included in the IF3 test signal for games that signal a special stop operation pattern must be the same.

つまり、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技(AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技)において、左→中→右(又は左→右→中)の順番でストップスイッチを停止操作するための試験信号を出力するための処理を行うことによって、AT遊技状態への移行条件を満たさない。 In other words, in a game where a special stopping operation pattern is announced during the AT preparation game state (a game that can satisfy the conditions for transitioning to the AT game state), performing a process to output a test signal for stopping the stop switches in the order of left → middle → right (or left → right → middle) will prevent the conditions for transitioning to the AT game state from being met.

換言すると、IF3試験信号により、AT遊技状態が開始しない(AT遊技状態が開始しづらい)場合の出玉率の試験を行うことができ、出玉率が所定の下限値を下回っていないかを検査することができるようになる。 In other words, the IF3 test signal allows for testing the payout rate when the AT (Automatic Trigger) game state does not start (or is difficult to start), and enables verification of whether the payout rate falls below a predetermined lower limit.

<<<IF2試験信号とIF3試験信号のまとめ>>>
上述した内容と一部重複するが、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技におけるIF2試験信号とIF3試験信号との特徴を改めて説明する。
<<<Summary of IF2 and IF3 test signals>>>
Although this overlaps somewhat with the above, we will now explain again the characteristics of the IF2 test signal and the IF3 test signal in a game where a special stopping operation is notified during the AT preparation game state.

AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様(表示装置に「×・?・?」)が報知された遊技では、IF2試験信号として、「?」に対応したストップスイッチである、中、又は、右、の何れかを第1停止操作とした予め定めた停止操作順番の情報と停止操作位置情報(全てのリールの停止受付位置が任意であることを示す情報)とを含む試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In games where a special stop operation pattern ("×・?・?" on the display device) is indicated during the AT preparation game state, processing can be performed to output a test signal as an IF2 test signal. This test signal includes information on a predetermined stop operation sequence, where the first stop operation is either the middle or right stop switch corresponding to "?", and stop operation position information (information indicating that the stop acceptance position for all reels is arbitrary).

このように構成することにより、IF2試験信号に従って出玉率の試験を行った場合には、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技でAT遊技状態の移行条件を満たす場合を有する。つまり、市場に遊技機を設置した場合の遊技者のストップスイッチの停止操作態様で遊技したときにおける出玉率とほぼ同じ出玉率を、IF2試験信号によって試験することができる。換言すると、出玉率が所定の上限値に達していないかを検査することができる。 By configuring the system in this way, when the payout rate is tested according to the IF2 test signal, there are cases where the conditions for transitioning to the AT game state are met in a game where a special stop operation pattern is notified during the AT preparation game state. In other words, the IF2 test signal can be used to test a payout rate that is almost identical to the payout rate when a player operates the stop switch in the manner that would occur if the game machine were installed in the market. To put it another way, it is possible to check whether the payout rate has reached a predetermined upper limit.

一方、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技では、IF3試験信号として、「×」に対応したストップスイッチである、左を第1停止操作とした予め定めた停止操作順序の情報を含む(停止操作位置の情報は含まない)試験信号を出力するための処理を実行可能とする。なお、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技のIF3試験信号の情報と、非指示遊技のIF3試験信号の情報は、同じ情報である。 On the other hand, in games where a special stop operation pattern is announced during the AT preparation game state, processing is enabled to output a test signal as an IF3 test signal. This signal includes information about a predetermined stop operation sequence, with the left stop being the first stop operation, corresponding to the stop switch marked "×" (information about the stop operation position is not included). Note that the information in the IF3 test signal for games where a special stop operation pattern is announced during the AT preparation game state and the information in the IF3 test signal for non-instructed games are the same.

このように構成することにより、IF3試験信号に従って出玉率の試験を行った場合には、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技でAT遊技状態の移行条件を満たさない。つまり、市場に遊技機を設置した場合のAT遊技状態が開始しない(AT遊技状態が開始しづらい)場合における出玉率を、IF3試験信号によって試験することができる。換言すると、出玉率が所定の下限値を下回っていないかを検査することができる。 By configuring the system in this way, when the payout rate is tested according to the IF3 test signal, the conditions for transitioning to the AT game state are not met in games where a special stop operation pattern is notified during the AT preparation game state. In other words, the payout rate in cases where the AT game state does not start (or is difficult to start) when the game machine is installed in the market can be tested using the IF3 test signal. To put it another way, it is possible to check whether the payout rate falls below a predetermined lower limit.

また、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技のIF3試験信号の情報と、非指示遊技のIF3試験信号の情報は、同じ情報とする(同じ情報を使用する)ことにより、データ容量を圧縮することができる。 Furthermore, by using the same information for the IF3 test signal of a game where a special stop operation pattern is reported during the AT preparation game state, and for a non-instructed game, the data capacity can be compressed.

<<AT準備遊技状態におけるイレギュラー処理1>>
AT準備遊技状態において採用可能なイレギュラー処理1について説明を行う。
<<Irregular Processing 1 during AT Preparation Game State>>
This section explains Irregular Processing 1, which can be implemented during the AT preparation game state.

AT準備遊技状態において、特殊の停止操作態様(表示装置に「×・?・?」)を報知する遊技で、遊技者が誤って「×」に対応するストップスイッチ(左リールに対応するストップスイッチ)を停止操作してしまったとする。この場合、次回の遊技状態はAT遊技状態とはならない。しかし、前述した通り、AT準備遊技状態は継続するように構成されている。換言すると、AT準備遊技状態において、特殊の停止操作態様を報知する遊技でAT遊技状態の移行条件を満たさなかった場合であっても、AT準備状態は継続し、継続したAT準備遊技状態において、再度、特殊の停止操作態様を報知する遊技が発生し得るように構成されている。 Suppose that during the AT preparation game state, a special stop operation pattern (displaying "×・?・?" on the display device) is shown, and the player mistakenly stops the stop switch corresponding to "×" (the stop switch corresponding to the left reel). In this case, the next game state will not be the AT game state. However, as mentioned above, the AT preparation game state is configured to continue. In other words, even if the conditions for transitioning to the AT game state are not met during a game that displays a special stop operation pattern while in the AT preparation game state, the AT preparation state continues, and the game is configured so that another game displaying a special stop operation pattern may occur in the continued AT preparation game state.

ここで、AT準備遊技状態に移行し、AT準備遊技状態での最初の遊技を第1の遊技、AT準備遊技状態において特殊の停止操作態様を初めて報知する遊技を第2の遊技、第2の遊技以降のAT準備状態において特殊の停止操作態様を再度報知する遊技を第3の遊技とする。なお、第1の遊技と第2の遊技が同じ遊技となることはあるが、ここでは第1の遊技が特殊の停止操作態様を報知する遊技ではないものとする。例えば、第1の遊技は、入賞B1役が当選した遊技や、リプレイ役が当選した遊技等が該当する。また、第2の遊技、第3の遊技とは、図110における入賞B3役~入賞B6役の何れかの役、又は、入賞B3役~入賞B6役の何れかの役が当選した遊技が該当する。 Here, the game transitions to the AT preparation state. The first game played in the AT preparation state is designated as the first game, the game that first announces a special stopping operation in the AT preparation state is designated as the second game, and any subsequent games in the AT preparation state that announce a special stopping operation are designated as the third game. Note that the first and second games may be the same game, but here we will assume that the first game is not the game that announces a special stopping operation. For example, the first game would be a game in which the B1 winning combination is achieved, or a game in which the replay combination is achieved. The second and third games are games in which any of the winning combinations from B3 to B6 in Figure 110 is achieved, or any of the winning combinations from B3 to B6.

また、第1の遊技から第2の遊技までを第1期間の遊技、第2の遊技から第3の遊技までを第2期間の遊技と称する。 Furthermore, the period from the first game to the second game is referred to as the first period of games, and the period from the second game to the third game is referred to as the second period of games.

このとき、第1期間の遊技における設計上の出玉率(以下、出玉率Xと称す)と、第2期間の遊技における設計上の出玉率(以下、出玉率Yと称す)との関係を、出玉率X≦出玉率Yとすることが好ましい。 In this case, it is preferable that the relationship between the designed payout rate in the first period of gameplay (hereinafter referred to as payout rate X) and the designed payout rate in the second period of gameplay (hereinafter referred to as payout rate Y) be set as payout rate X ≤ payout rate Y.

このように構成することにより、AT準備遊技状態において特殊の停止操作態様を初めて報知する遊技でAT遊技状態への移行条件を満たさなかった場合であっても、その後のAT準備遊技状態において遊技者が更なる不利益を被らないようにすることができる。 By configuring the system in this way, even if the conditions for transitioning to the AT game state are not met in a game where a special stopping operation pattern is first announced during the AT preparation game state, the player will not suffer any further disadvantages in the subsequent AT preparation game state.

例えば、第1期間の遊技で入賞B1役、又は、入賞B2役が当選した場合に正解の停止操作態様を報知する頻度(以下、確率αと称す)と、第2期間の遊技で入賞B1役、又は、入賞B2役が当選した場合に正解の停止操作態様を報知する頻度(以下、確率βと称す)が、確率α=確率β(0%≦確率α=確率β≦100%)である場合には、出玉率X=出玉率Y<100%となるように構成することができる。 For example, if the frequency at which the correct stopping operation is notified when a winning B1 or B2 role is achieved during gameplay in the first period (hereinafter referred to as probability α), and the frequency at which the correct stopping operation is notified when a winning B1 or B2 role is achieved during gameplay in the second period (hereinafter referred to as probability β), then probability α = probability β (0% ≤ probability α = probability β ≤ 100%), then the system can be configured such that payout rate X = payout rate Y < 100%.

また、例えば、確率α<確率β(0%≦確率α<確率β≦100%)である場合には、出玉率X<出玉率Y<100%のように構成することができる。 Furthermore, for example, if probability α < probability β (0% ≤ probability α < probability β ≤ 100%), then the payout rate X < payout rate Y < 100% can be constructed.

つまり、0≦確率α≦確率β≦100%とすることにより、出玉率X≦出玉率Y<100%とすることができる。 In other words, by setting 0 ≤ probability α ≤ probability β ≤ 100%, we can set the payout rate X ≤ payout rate Y < 100%.

なお、第3の遊技で特殊の停止操作態様が報知された遊技でAT遊技状態への移行条件を満たさなかった場合には、その後、AT準備遊技状態が継続している期間の遊技における設計上の出玉率は出玉率Yと同じようにしても良いし、出玉率Yとは異なる出玉率(出玉率Yより高い、又は、出玉率Yより低い)となるようにしてもよい。 Furthermore, if a special stopping operation is announced in the third game and the conditions for transitioning to the AT game state are not met, the designed payout rate for the game during the period while the AT preparation game state continues may be the same as payout rate Y, or it may be a different payout rate (higher than payout rate Y, or lower than payout rate Y).

<<AT準備遊技状態におけるイレギュラー処理2>>
AT準備遊技状態において採用可能なイレギュラー処理2について説明を行う。
<<Irregular Processing 2 during AT Preparation Game State>>
This section will explain the second irregular processing method that can be used during the AT preparation game state.

イレギュラー処理1でも説明したとおり、AT準備遊技状態において、特殊の停止操作態様(表示装置に「×・?・?」)を報知する遊技でAT遊技状態の移行条件を満たさなかった場合であっても、AT準備状態は継続し、継続したAT準備遊技状態において、再度、特殊の停止操作態様を報知する遊技が発生し得るように構成されている。 As explained in Irregular Processing 1, even if a game that signals a special stop operation pattern ("×・?・?" on the display device) fails to meet the conditions for transitioning to the AT game state during the AT preparation game state, the AT preparation state continues, and the system is configured such that another game that signals a special stop operation pattern may occur again during the continued AT preparation game state.

しかしながら、例えば、遊技者が遊技性を理解しておらず「×」に対応するストップスイッチ(左リールに対応するストップスイッチ)を停止操作し続けてしまった場合や、「?」に対応するストップスイッチを停止操作しているにも関わらずAT準備状態が開始しなかった場合等、AT準備遊技状態が続いてしまうことがある。 However, for example, if a player does not understand the game mechanics and continues to operate the stop switch corresponding to "×" (the stop switch corresponding to the left reel), or if the player operates the stop switch corresponding to "?" but the AT preparation state does not start, the AT preparation state may persist.

そこで、特殊の停止操作態様を報知する遊技でAT遊技状態の移行条件を満たすだけでなく、特定の条件を満たした場合にもAT遊技状態を開始可能に構成する。換言すると、特殊の停止操作態様を報知していない遊技において特定の条件を満たした場合にも次回の遊技をAT遊技状態の遊技とすることができる。 Therefore, the game is configured to not only satisfy the conditions for transitioning to the AT (Automatic Trigger) game state in games that notify a special stopping operation, but also to initiate the AT game state when certain conditions are met. In other words, even in games that do not notify a special stopping operation, the next game can be set to the AT game state when certain conditions are met.

このように構成することにより、AT準備遊技状態が意図せず続いてしまうことを防止し、遊技者のフラストレーションを軽減することができる。 This configuration prevents the AT preparation state from continuing unintentionally, thereby reducing player frustration.

例えば、特定の条件としては、ア)AT準備遊技状態における遊技回数が規定回数(例えば1000回)に達したこと、イ)特殊の停止操作態様を最初に報知した遊技からの遊技回数が規定回数(例えば、1000回)に達したこと、ウ)特殊の停止操作態様を報知した回数が規定回数(例えば、100回)に達したこと、エ)役抽せんにより特定の役(所謂、レア役)が当選したこと等が挙げられる。 For example, specific conditions include: a) the number of games played in the AT preparation state reaching a specified number (e.g., 1000 games); b) the number of games played since the first notification of a special stop operation reaching a specified number (e.g., 1000 games); c) the number of times a special stop operation has been notified reaching a specified number (e.g., 100 times); and d) a specific role (a so-called rare role) being won through the role lottery.

ただし、特定の条件は、上述したア)~エ)の内容に限らない。例えば、ア)~エ)のうち少なくとも何れか1つを採用しても良いし、ア)~エ)とは異なる条件を特定の条件としても良い。 However, the specific conditions are not limited to those described in a) through d) above. For example, you may adopt at least one of a) through d), or you may choose a condition different from a) through d) as the specific condition.

本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、じやん球遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In this embodiment, a slot machine (rotating-type gaming machine) is used as an example of a gaming machine configuration, but it can be applied to various gaming machines such as pachinko machines, jackpot machines, parrot machines, or casino machines.

以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical details of this embodiment described above can be combined as appropriate.

PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub-control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Middle reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Middle stop switch 13c: Right stop switch 17: Coin slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub directional key switch 22: Eject switch 24: Operation indicator lamp 24a: Left operation indicator lamp 24b: Middle operation indicator lamp 24c: Right operation indicator lamp 25: Bet count indicator lamp 25a: 1 bet lamp 25b: 2 bet lamp 25c: 3 bet lamp 26: Credit count indicator 26a : Segment display 26b : Segment display 27 : Number of tokens acquired display 27a : Segment display 27b : Segment display 28 : Tray 29 : Cigarette ashtray 30 : Seal storage section 32 : Display device 34 : Medal selector 37 : Setting key switch 38 : Setting switch 39 : Power supply unit 40 : Power switch 44 : Hopper 45 : Medal payout port 46 : Auxiliary tank 47 : External output terminal board

Claims (1)

遊技状態として、報知遊技準備遊技状態と、報知遊技状態とを有し、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知可能であり、
報知遊技状態で特定の抽せん結果が決定された特定遊技で所定の表示装置により第2停止操作態様を報知可能であり、
所定の表示装置による第1停止操作態様の報知内容と所定の表示装置による第2停止操作態様の報知内容は異なる報知内容であり、
所定の表示装置による第1停止操作態様の報知内容は、第1リールに対応したストップスイッチを第1停止操作としないことを推奨する報知内容であり、
報知遊技状態で特定の抽せん結果が決定された特定遊技で所定の表示装置により第2停止操作態様を報知し、第2停止操作態様に従って遊技者が停止操作を行った場合には、遊技媒体数として「X(Xは数値、以下同じ。)」が付与される図柄組合せが停止表示可能であり、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知し、第1リールに対応したストップスイッチが第1停止操作された場合、所定遊技の次の遊技は報知遊技準備遊技状態の遊技を実行可能とし、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知し、第2リールに対応したストップスイッチが第1停止操作され、遊技媒体数として「X」が付与される図柄組合せが停止表示されなくても所定遊技の次の遊技は報知遊技状態の遊技を実行可能であり、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技にて、第1試験信号を出力するための処理と第2試験信号を出力するための処理とを実行可能とし、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知する場合における第1試験信号には、少なくとも第2リールに対応したストップスイッチを第1停止操作とするストップスイッチの操作順番に関する情報を含み、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で所定の表示装置により第1停止操作態様を報知する場合における第2試験信号には、少なくとも第1リールに対応したストップスイッチを第1停止操作とするストップスイッチの操作順番に関する情報を含む
ことを特徴とする遊技機。
The game has two states: a notification game preparation state and a notification game state.
In a predetermined game where a specific lottery result has been determined during the notification game preparation game state, the first stop operation mode can be notified by a predetermined display device.
In a notification game state, a specific game in which a specific lottery result has been determined can be notified by a predetermined display device to indicate the second stop operation mode.
The notification content for the first stop operation mode and the notification content for the second stop operation mode, as displayed by the predetermined display device, are different.
The notification content for the first stop operation mode by the designated display device is a notification content recommending that the stop switch corresponding to the first reel not be used as the first stop operation.
In a specific game where a specific lottery result has been determined in a notification game state, a predetermined display device notifies the player of a second stop operation pattern, and when the player performs the stop operation according to the second stop operation pattern, a combination of symbols to which "X (where X is a numerical value, the same applies hereinafter)" is assigned as the number of game media can be displayed as a stop.
In a predetermined game where a specific lottery result has been determined in the notification game preparation state, a predetermined display device notifies the first stop operation mode , and when the stop switch corresponding to the first reel is performed the first stop operation, the game following the predetermined game can be played in the notification game preparation state.
In a designated game where a specific lottery result has been determined in the notification game preparation state, a designated display device notifies the first stop operation mode , the stop switch corresponding to the second reel is performed as the first stop operation, and even if a symbol combination to which "X" is assigned as the number of game media is not displayed, the next game after the designated game can be played in the notification game state.
In a designated game where a specific lottery result has been determined during the notification game preparation state, it is possible to execute processes for outputting a first test signal and processes for outputting a second test signal .
In a predetermined game where a specific lottery result has been determined in the notification game preparation game state, and a predetermined display device notifies the first stop operation pattern, the first test signal includes information regarding the operation sequence of stop switches, with the stop switch corresponding to the second reel being the first stop operation.
A gaming machine characterized in that, when a predetermined display device notifies the first stop operation pattern in a predetermined game in a pre-notification game preparation game state where a specific lottery result has been determined, the second test signal includes information regarding the operation sequence of stop switches, with the stop switch corresponding to the first reel being the first stop operation.
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