JP7730038B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
遊技機に関する。 Regarding gaming machines.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。また、遊技メダルの払出しに併せて払出音の出力、獲得枚数の表示やバックランプ演出を行うことで遊技メダルが適切に払い出されたことを認識できるようになっている。 In a slot machine, play begins when a predetermined number of medals are inserted and a start lever (start signal) is operated. Multiple rows of reels with multiple symbols arranged around the periphery begin to spin. The spinning is stopped by a stop button (stop button). If a predetermined symbol combination (e.g., a winning combination such as "777") is lined up on a winning line, the slot machine typically transitions to a special game state (a game state in which the probability of winning a small prize, etc., is higher than normal) that is more profitable for the player than the standard game state. In addition to these basic gameplay features, slot machines offer various effects to enhance overall entertainment value. When medals are dispensed, a payout sound is emitted, the number of medals won is displayed, and a backlight effect is activated, allowing the player to confirm that the medals have been dispensed appropriately.
この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 Improvements in the performance of this type of gaming machine are desired.
表示装置と、
演出スイッチと、
演出スイッチランプとを有し、
表示装置において、N個(Nは3以上の整数)の領域に分割された各表示領域に演出に関する情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を一定速度で順次切り替えて表示し、演出スイッチが操作された場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示可能な所定演出を実行可能であり、
所定演出の実行中であって、演出スイッチの操作入力が可能な状況においては、演出スイッチランプを点滅可能であり、
表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を一定速度で順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから或る表示領域の次に選択表示する表示領域を選択表示するまでの時間をT1とした場合のN個の表示領域を選択表示が1周する時間T2と、
演出スイッチランプの点滅周期T3と、を比較すると、
T2<T3となっており、
スタートスイッチの操作によって所定演出を開始可能であり、
ウエイトが発生しない状況でのスタートスイッチの操作によって所定演出を開始する場合、ストップスイッチの操作を有効にするまでの間に所定演出を開始可能とする
遊技機。
a display device;
The performance switch and
It has a performance switch lamp,
In a display device, information relating to a performance is displayed in each of N display areas (N is an integer of 3 or more) divided into areas, a selection display indicating that one of the display areas is selected is displayed by sequentially switching at a constant speed , and when a performance switch is operated, a predetermined performance can be executed in which the selection display can be stopped and displayed in one of the display areas,
When a predetermined effect is being executed and an operation input of the effect switch is possible, the effect switch lamp can be flashed,
In a display device, when a selection display indicating that one of the display areas is selected is displayed by sequentially switching the display at a constant speed, the time from when a certain display area is selected and displayed among the display areas to when the next display area to be selected and displayed among the certain display areas is selected and displayed is T1, and the time T2 for the selection display to make one revolution of the N display areas is
Comparing the flashing cycle T3 of the performance switch lamp,
T2<T3,
A predetermined effect can be started by operating the start switch,
When a predetermined performance is started by operating the start switch in a situation where no wait occurs, the predetermined performance can be started before the operation of the stop switch is enabled.
Gaming machine.
本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 This invention can improve the performance of gaming machines.
<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける(掛ける)行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、2進数の数値を表す場合は「〇〇〇〇〇〇〇〇b」又は「〇〇〇〇〇〇〇〇B」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」、又は「獲得」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Terminology>
"Medals (number of medals),""game media (number of game media)," and "game value" are synonymous. "Bet,""BET," and "input" regarding game media are synonymous, and all refer to the act of betting (placing a bet) on game media. Hexadecimal numbers are written as "0x00" or "00h," and binary numbers are written as "00000000b" or "00000000B." Unless otherwise specified before or after the number, it is expressed in decimal. "Reels" are sometimes called "machines," and all are synonymous. "Storage means" are sometimes called "RWM,""RAM," or "storage area," and all are synonymous. "Awarding," as used in "awarding game media" or "awarding points," etc., can also be called "payout" or "acquisition," and all are synonymous. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" depending on its function, but in both cases, they refer to the same switch. The "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. When a small combination with a high payout or a small combination with a low payout stops depending on the operation mode, the small combination with a high payout may be called a high combination (high combination bell and high combination small combination are also synonymous), and the small combination with a low payout may be called a low combination (low combination bell and low combination small combination are also synonymous). When a symbol combination with no payout stops at this time, it may be called a drop combination (drop combination is also synonymous).
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 An embodiment of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described in detail below with reference to the drawings.
<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Explanation of the slot machine PS1>
The components of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIGS.
スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 can be broadly divided into two sections, with the necessary components and circuit boards mounted on the front panel PS2 side and the cabinet PS3 side. The sides of the front panel PS2 and cabinet PS3 of the slot machine PS1 are joined by a hinge device and a locking device, and the locking device side can be opened by inserting a lock key into the locking device provided on the front panel PS2 and rotating it in a specific direction. In other words, the front panel PS2 functions as a door to the cabinet PS3.
<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2、または単に前扉とも称する)は、意匠が施された板状の部材となっており、前側(遊技者側)には、中パネル(表示窓4、操作指示ランプ24等を含む)、操作パネル11(ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27等を含む)、下部パネル5(下パネル5とも称す)、上部ランプ(トップランプとも称す)または両側部演出ランプ(サイドランプとも称す)等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, front surface door PS2, or front door PS2, or simply the front door) is a plate-like member with a design, and on the front side (player side) there are provided a middle panel (including a display window 4, an operation indicator lamp 24, etc.), an operation panel 11 (including a bet number display lamp 25, a credit number display 26, a number of coins won display 27, etc.), a lower panel 5 (also referred to as the lower panel 5), an upper lamp (also referred to as a top lamp) or side effect lamps (also referred to as a side lamp), etc., and on the back side there are provided a medal selector 34 (hereinafter sometimes simply referred to as the "selector"), a display device 32, a sub-control board 1000, various boards, etc., a setting display LED (hereinafter sometimes referred to as a setting value display LED, setting display device, setting value display device, setting value display device).
<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided in the front panel PS2, and when the front panel PS2 is closed, the symbols drawn on the reels are visible. The symbols printed on the outer periphery of each reel tape fixed to the reel rim of each of the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c are configured to be visible from the front (player side) through the display window 4. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of 21 symbols (which may be freely designed as 20, 16, or other symbols depending on the specifications) are visible. In other words, a total of nine symbols (3 symbols x 3 reels) are visible through the display window 4. Here, of the stop positions where the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c each stop three symbols, the uppermost stop position is referred to as the upper row, the center stop position is referred to as the middle row, and the lowermost stop position is referred to as the lower row.
<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The activated line is a symbol combination line that is the target of a win determination process (described later) when the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c come to a stop. In this embodiment, the activated line is visible through the display window 4 and is composed of a symbol combination line (middle horizontal line) that passes through the middle of each reel. When the winning determination process determines that a symbol combination that has come to a stop on the activated line corresponds to one of the winning combinations, processing is performed according to the stopped symbol combination. For example, when it is determined that a symbol combination corresponding to a minor winning combination such as a bell has come to a stop, a payout process for game medals (hereinafter sometimes referred to as medals, game media, or game value) and a credit addition process are performed, and when it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has come to a stop, an automatic bet process is performed.
また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Depending on the slot machine PS1, five pay lines may be set: an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, an upward-right line, and a downward-right line. Alternatively, six or more pay lines may be set, including non-straight, roughly mountain-shaped lines (lower left reel 8a, upper middle reel 8b, lower right reel 8c), roughly valley-shaped lines (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, upper right reel 8c), and roughly L-shaped lines (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, lower right reel 8c). Pay lines may also be set to change depending on the number of coins bet, and can be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1. Straight lines other than pay lines may also be called inactive lines.
<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation indicator lamp 24>
The operation indicator lamps 24 are provided around the display window 4 and instruct the player on the order of operating the stop switches 13 (described later) while the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c are spinning. That is, when the left operation indicator lamp 24a is lit (the center operation indicator lamp 24b and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, when the center operation indicator lamp 24b is lit (the left operation indicator lamp 24a and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the center stop switch 13b should be operated, and when the right operation indicator lamp 24c is lit (the left operation indicator lamp 24a and the center operation indicator lamp 24b are off), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.
<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet number display lamp 25>
The bet number indicator lamps 25 (also referred to as bet number indicator lamps 25, bet number indicator lamps 25, bet number indicator lamps 25, bet number indicator lamps 25, or bet number indicator lamps 25) are provided on the operation panel 11 and have the function of displaying the number of coins bet by the player. They are also comprised of a 1 bet lamp 25a (not shown), a 2 bet lamp 25b (not shown), and a 3 bet lamp 25c (not shown). When one medal is bet, the 1 bet lamp 25a lights up. When a total of two medals are bet, the 1 bet lamp 25a and the 2 bet lamp 25b light up. When a total of three medals are bet, the 1 bet lamp 25a, the 2 bet lamp 25b, and the 3 bet lamp 25c light up. Furthermore, although not shown, after a symbol combination related to a replay is displayed, when the automatic bet process is executed, the bet number indicator lamp 25 corresponding to the number of bets used in the game in which the replay won is illuminated, and the replay lamp is also illuminated. The timing of lighting the bet number display lamp 25 and the timing of lighting the replay lamp may be simultaneous, or one of them may be configured to light up first.
<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26(クレジット、メダル数表示器、メダル数表示装置、遊技媒体数表示器、遊技媒体数表示装置とも称す)は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)と、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)と、から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit number display 26>
The credit number display 26 (also referred to as a credit, medal number display, medal number display device, gaming media number display device, or gaming media number display device) is provided on the operation panel 11 and comprises a segment display 26a (not shown) consisting of a total of eight segments, including seven segments and decimal points (DP), which mainly displays the upper digits of the credit number, and a segment display 26b (not shown) consisting of a total of eight segments, including seven segments and decimal points (DP), which mainly displays the lower digits of the credit number. The credit number refers to the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and up to 50 can be stored. Furthermore, when an error is detected and normal gameplay cannot proceed, a message regarding the error may be displayed.
<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27(獲得枚数表示器、獲得数表示器、払出枚数表示器、払出数表示器とも称す)は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)と、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)と、から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquired coin count indicator 27>
The earned coin count indicator 27 (also referred to as earned coin count indicator, earned number indicator, payout coin count indicator, or payout number indicator) is provided on the operation panel 11 and comprises a segment indicator 27a (not shown), which is comprised of a total of eight segments, seven segments and decimal points (DP), and mainly displays the upper digits of the earned coin count, and a segment indicator 27b (not shown), which is comprised of a total of eight segments, seven segments and decimal points (DP), and mainly displays the lower digits of the earned coin count. The earned coin count refers to the number of medals paid out to the player (including those stored in the credit number indicator 26) based on the results of the game on the slot machine PS1. Furthermore, when an error is detected and normal gameplay cannot proceed, a message indicating the error may be displayed.
クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 In addition to displaying their respective information using segment displays 26a, 26b, 27a, and 27b, the credit number display 26 and the acquired coin number display 27 may also display information other than the credit number or acquired coin number depending on whether the DP is lit or not. For example, information indicating that the player is in a favorable zone (described below) or that a specified external signal is being output may be notified by lighting the DP of one of the segment displays. The acquired coin number display 27 may also have the ability to notify the player of the order in which to press buttons using the display for the upper and lower digits. When the acquired coin number display 27 is used to notify the player of the order in which to press buttons, the acquired coin number display 27 is sometimes referred to as an instruction monitor.
<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided in approximately the center of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped configuration with a substantially horizontal section and a vertical section extending substantially vertically downward from the tip of the horizontal section, with a start switch 12 and a stop switch 13 (described later) provided on the vertical section, and a medal insertion slot 17 (described later), multiple bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub-switch 20, a sub-cross key switch 21, an eject switch 22, a settlement switch (not shown), and a performance switch (not shown) provided on the horizontal section.
<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理(内部抽選処理とも称す)、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start switch 12>
The start switch (also referred to as a start lever) 12 is located on the vertical portion of the operation panel 11. It is a lever-shaped operation unit. The start switch sensor is ON when the switch is not operated, and when the start switch sensor is operated, the start switch is determined to have been operated when the start switch sensor is OFF. The start switch 12 is activated when the number of coins bet reaches a predetermined number. When the start switch 12 is operated, it executes an internal lottery process (also referred to as an internal lottery process), a process related to the instruction function, a reel rotation process, or the like. In this embodiment, the input signal is low active. Therefore, when the start switch sensor is ON when the start switch sensor is not operated, the start switch input signal is OFF. When the start switch sensor changes from ON to OFF when the start switch sensor is operated, the start switch input signal is ON. However, the start switch input signal may be ON when the start switch sensor is ON. In other words, the predetermined number refers to the number of bets required to start a game.
以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, when we simply say "the start switch is ON" or "the start switch is operated," it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON.
<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
The stop switch 13 is provided on the operation panel 11. In this embodiment, the left stop switch 13a corresponds to the left reel 8a, the middle stop switch 13b corresponds to the middle reel 8b, and the right stop switch 13c corresponds to the right reel 8c. When the stop switch 13 can be operated, the color of the lamp provided on the main body of the stop switch 13 or the lamps around it changes, indicating that the stop switch 13 is active. For example, the light may be blue when the stop switch 13 can be operated, and red when the stop switch 13 cannot be operated. Another example is that the light may be on when the stop switch 13 can be operated, and off when the stop switch 13 cannot be operated.
<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
The medal slot 17 is provided on the operation panel 11. It has an opening for inserting medals into the medal slot, and restricts the insertion of medals larger than the standard size. Multiple types of medal slots 17 are manufactured to correspond to the standard sizes of multiple types of medals, but the installation standards for the various medal slots 17 are the same so that they can be installed on the operation panel 11 in a common manner.
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the insertion of gaming media, the gaming media is not limited to the medals mentioned above, but may also be, for example, gaming balls (known as Parrots) used in pachinko gaming machines, or gaming media information stored on an electrical storage medium such as a magnetic card or flash memory, which is input into the gaming machine, and the number of bets set and the amount added when a prize is won are based on the input gaming media information.
<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet Switch (MAX BET Switch 18, 1 BET Switch 19)>
The bet switch is provided on the operation panel 11. When the bet switch is operated when there are medals stored in the credits, a bet process is executed and the bet number is set as if medals were inserted into the medal insertion slot 17. However, even if the bet switch is operated when there are no medals stored in the credits, the bet process is invalid (the operation of the bet switch is not accepted). The MAX bet switch 18 is composed of a push-down part operated by the player, a detection part that detects the operation of the push-down part, and a light-emitting part (also called a MAX bet lamp) that illuminates the push-down part, and the 1 bet switch 19 is composed of a push-down part operated by the player and a detection part that detects the operation of the push-down part (the 1 bet switch 19 does not have a light-emitting part).
MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX BET lamp notifies the player that a bet can be made when the MAX BET switch is operated, and various notification methods are possible, such as lighting the MAX BET lamp in a specified color or flashing the MAX BET lamp at a specified interval. Conversely, if the MAX BET switch is operated but a bet cannot be made, the MAX BET lamp may light in a specific color or not light at all.
また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 The slot machine PS1 is also equipped with a MAX BET switch 18 that allows the user to bet the maximum number of coins set for each slot machine PS1 (three coins in this embodiment), and a 1 BET switch 19 that allows the user to bet one coin. The MAX BET process is executed when the MAX BET switch 18 is operated, and the 1 BET process is executed when the 1 BET switch 19 is operated. The MAX BET process is executable when the sum of the number of credits and the number of bets currently placed is three or more, and the number of bets currently placed is less than three. The MAX BET process cannot be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently placed is less than three (in other words, when the MAX BET switch 18 is operated, the number of bets is less than three), or when three bets have already been placed. The 1 BET process is executable when the number of credits is one or more, and the number of bets currently placed is less than three, but cannot be executed when three bets have already been placed.
また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 Furthermore, each time the 1 bet switch 19 is operated, one bet is processed; if the 1 bet switch 19 is operated three times from a state where no bets have been placed, three bets will be placed; three operations of the 1 bet switch 19 are equivalent to one operation of the MAX bet switch 18.
また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 Furthermore, while an embodiment has been described in which the 1 bet switch 19 is disabled when 3 bets have been made, the switch may be configured so that when 3 bets have been made and the 1 bet switch 19 is operated once, the switch will enter the 1 bet state and 2 credits will be returned.
また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 Furthermore, while an embodiment has been described in which the max bet process, which is executed when the max bet switch 18 is operated, is not executed when the number of bets is less than three, a process in which the maximum number of bets that can currently be made is also conceivable. In other words, a process in which two credits are bet when the max bet switch 18 is operated when no bets have been made and the number of credits is two is also conceivable.
なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of coins that can be bet may be configured to differ depending on the gaming state, such that the maximum number of coins that can be bet during non-bonus periods is 3, and the maximum number of coins that can be bet during bonus periods is 2.
<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面(ユーザーメニュー画面と称することがある)を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub-switch 20 is located on the operation panel 11 and consists of a push-button made of a translucent material for direct operation by the player, a detector for detecting when the push-button is operated, and a sub-switch lamp for illuminating the push-button of the sub-switch. The sub-switch 20 is primarily used to display a menu screen (sometimes referred to as a user menu screen) on the display device 32 (described later). In addition to the sub-switch 20, the sub-control board 1000 also provides input devices such as a sub-cross key switch 21 (up switch, down switch, left switch, right switch) and a presentation switch (a switch operated by instructions during gameplay). The sub-switch 20 can also function as a trigger for activating a linkage system with a mobile device (hereinafter also referred to as a mobile-device linkage system), described later. While the sub-switch 20 is shown as a menu display function and the presentation switch is for operation during gameplay, they may be combined into a single switch.
メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで遊技者ボリュームの音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays winning combination items, reel arrangement items, volume adjustment items, light intensity adjustment items, and items related to the mobile linkage system, and the cursor selecting an item is controlled to move up or down by operating the up or down switch of the sub-cross key switch 21. Furthermore, when the sub-switch 20 is operated while the cursor is positioned on one of the items, details of that item are displayed. For example, when the sub-switch 20 is operated while the cursor is positioned on the volume adjustment item, the volume adjustment screen is displayed, and the player volume can be adjusted by operating the left or right switch of the sub-cross key switch 21.
なお、ここでメニュー画面の音量調整項目で変更可能な音量は遊技音であり、システム音の音量は変更できない。遊技音とは遊技中や遊技待機中に出力可能な音であり、ベット音、ウエイト音、リール始動音、その他演出に関する音のことである。また、システム音とは主に遊技が可能でない状態で出力可能な音であり、エラー音、コンプリート機能作動音、その他システムに関する音のことである。遊技音には音ごとに演出ボリュームが定まっており、遊技者ボリュームが同じでも全ての遊技音が同じ音量で出力されるわけではない。例えば、遊技者ボリュームの音量が10段階中5段階目であったときのベット音の音量は30デシベルで、ウエイト音の音量は20デシベルとなっている。 Note that the volume adjustment item on the menu screen can only change the volume of game sounds; it cannot change the volume of system sounds. Game sounds are sounds that can be output during gameplay or while waiting to play, such as bet sounds, wait sounds, reel start sounds, and other sounds related to effects. System sounds are mainly sounds that can be output when gameplay is not possible, such as error sounds, complete function activation sounds, and other system-related sounds. Each game sound has a set effect volume, so even if the player volume is the same, not all game sounds are output at the same volume. For example, when the player volume is set to level 5 out of 10, the volume of the bet sounds is 30 decibels, and the volume of the wait sounds is 20 decibels.
また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 The menu screen can also be displayed by operating the sub-switch 20 after a game has finished and no bets have been placed. The menu screen is displayed by operating the sub-switch 20 regardless of whether the presentation state at that time is normal presentation, continuous presentation, automatic time display, or demo screen (a screen that appears 60 seconds after a game has finished, displaying the manufacturer's name and an introduction to the presentation as a moving image). However, this is not limiting to the present embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous presentation or automatic time display.
なお、音量変更は筐体内に備えられているロータリスイッチで変更できるようになっていてもよい。ロータリスイッチは筐体内に備えられているため、遊技者は操作できない。ロータリスイッチは管理者が操作するためのスイッチであり、遊技者が設定できる音量の基準値を設定できる。例えば、遊技者が設定可能な音量が8段階である場合、ロータリスイッチで設定できる音量も8段階であり、ロータリスイッチの設定音量が「2」であれば、遊技者音量を調整可能なメニュー画面の音量調整項目の初期音量が「2」となる。また、他のロータリスイッチの構成として、ロータリスイッチで設定した音量段階の範囲内で遊技者が音量を設定可能となるようなものであってもよい。 The volume may be changed using a rotary switch located inside the cabinet. Because the rotary switch is located inside the cabinet, it cannot be operated by the player. The rotary switch is a switch operated by an administrator, who can set the standard value for the volume that can be set by the player. For example, if there are eight volume levels that can be set by the player, the volume that can be set using the rotary switch also has eight levels, and if the volume setting on the rotary switch is "2," the initial volume for the volume adjustment item on the menu screen where the player volume can be adjusted will be "2." Alternatively, the rotary switch may be configured in a way that allows the player to set the volume within the range of volume levels set by the rotary switch.
<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Show switch>
The effect switch is provided on the operation panel 11 and is composed of a push-down section made of a translucent material for direct operation by the player, a detection section that detects that the push-down section has been operated, and an effect switch lamp that illuminates the push-down section of the effect switch. When the effect switch is operated in a situation in which operation of the effect switch is valid, an effect based on the operation is executed. For example, when a series of effects is being executed on the display device (hereinafter sometimes simply referred to as "LCD") 32, one possible mode is to display "success" (hereinafter sometimes referred to as "successful effect"), which means that a bonus will be awarded in the final game of the series of effects, or "failure" (hereinafter sometimes referred to as "failed effect"), which means that a bonus will not be awarded.
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, when the operation of the effect switch is valid, the effect switch lamp lights up, thereby notifying the player that the operation of the effect switch is valid. The lighting mode of the effect switch can be set to be unlit when the operation of the effect switch is invalid, and lit when the operation of the effect switch is valid. Another lighting mode when the operation of the effect switch is valid may be set to alternately turn on and off at regular intervals.
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, when operation of the effect switch is valid, a display simulating the effect switch is displayed on the LCD to notify the user that operation of the effect switch is valid. When displaying the effect switch on the LCD, it is displayed based on a command received from the main control means 100. For example, it is possible to display the effect switch simulating the effect switch based on a start switch reception command, or to display the effect switch simulating the effect switch based on a command to stop all reels.
また、演出用スイッチの押下により、演出用スイッチに備えられた被検知片を演出用スイッチに備えられたセンサが検知する検知位置(オン位置)まで移動可能であり、被検知片をセンサが検知している状況で演出用スイッチの離反(演出用スイッチに備えられたバネの伸びる力によりバネを自然長に戻す操作)により、被検知片をセンサが検知しない非検知位置(オフ位置)まで移動可能である。 In addition, by pressing the performance switch, the detectable piece attached to the performance switch can be moved to a detection position (ON position) where it is detected by a sensor attached to the performance switch, and by releasing the performance switch while the sensor is detecting the detectable piece (an operation that uses the expanding force of the spring attached to the performance switch to return the spring to its natural length), the detectable piece can be moved to a non-detection position (OFF position) where it is not detected by the sensor.
なお、演出用スイッチはプッシュ構造のスイッチで説明したが、これに限らず、ジョグダイヤル構造のスイッチであってもよい。またその他の構造であっても、オン位置とオフ位置を検知できればよい。 Note that while the effect switch has been described as a push-button switch, it is not limited to this and may also be a jog dial switch. Other structures may also be used as long as they can detect the on and off positions.
<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Settlement switch>
The settlement switch is provided on the operation panel 11. When operated after a game is completed, the settlement switch executes a process (settlement process) of paying out to the player the number of gaming media bet and the number of gaming media accumulated in the credit. Note that in this embodiment, when the settlement switch is operated under conditions in which a bet has been made and gaming media are accumulated in the credit, the bet gaming media are paid out first, followed by the gaming media accumulated in the credit. However, this is not limited to this, and a process of paying out the gaming media accumulated in the credit only when the number of gaming media bet is 0 may be executed. In other words, when the settlement switch is operated under conditions in which a bet has been made, only the bet gaming media are paid out, and then when the settlement switch is operated again, the gaming media accumulated in the credit may be paid out.
<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Lower panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. It is made of two sheets of transparent resin joined together, with a design sheet sandwiched between the two sheets of resin, and the design sheet is printed with a design that represents the characteristics of each slot machine PS1.
<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout outlet 45>
The medal payout outlet 45 is provided below the lower panel 5. It is an outlet for discharging medals paid out from a hopper 44 (described later) to the outside of the slot machine PS1 (to the tray 28). It also serves as a return port for discharging medals rejected by a medal selector 34 (described later) to the outside of the slot machine PS1.
<受け皿28>
受け皿28(「下皿」とも称す)は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Tray 28>
The tray 28 (also called the "lower tray") is provided below the lower panel 5. It has a generally concave structure so that it can receive and store medals released from the medal payout opening 45, and it protrudes toward the player so that the player can check the stored medals.
また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 Other functions of the tray 28 include a cigarette ashtray 29 and a seal storage section 30 with an opening that can store a resin sheet with a license seal, patent seal, and model seal attached, and display them to the player.
<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided at the top and bottom of the front panel PS2. They are connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and output sound effects that match the performance, as well as error sounds and warning sounds that notify users that an error has occurred.
<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。また、機種によっては表示装置32を複数搭載しているスロットマシンPS1もある。複数の表示装置32を備えている場合においても、特段言及しない限り、表示装置32とは、複数の表示装置32のうち何れかの表示装置32、又は、複数の表示装置32を指すものとする。
<Display device 32>
The display device 32 is located above the front panel PS2. It is a device capable of displaying images, and various devices, such as a liquid crystal display, plasma display, organic electroluminescence display, or projector, can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000 and displays various visual effects, as well as game instruction images that indicate the order and key positions for pressing the stop switch 13 during play (when only the key positions are displayed, this may be referred to as a key position navigation image (also referred to as a key position image, or key position image)). When only the key positions are displayed, this may be referred to as a key position navigation image (also referred to as a key position navigation image (also referred to as a key position image)). When both the key positions and the key positions are displayed, this may be referred to as an operation mode navigation image (also referred to as an operation mode image) as a broader concept than the key positions and key positions), error images when an error occurs, etc. Some slot machines PS1 models do not include a display device 32. Some slot machines PS1 models include multiple display devices 32. Even if multiple display devices 32 are provided, unless otherwise specified, the term "display device 32" refers to any one of the multiple display devices 32, or multiple display devices 32.
<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、中パネル、又は下パネル5等フロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other performance devices such as dot displays and movable props>
Other effect devices, such as dot displays and movable gadgets, are located at any position on the front panel PS2, such as around the display window 4, on the middle panel, or on the lower panel 5. The other effect devices are electrically connected to the sub-control board 1000 and display various effect images and actions, as well as game instruction images and actions that indicate the order and timing of pressing the stop switch 13 during play, and error images and actions when an error occurs. Other effect devices are optionally installed depending on the model of the slot machine PS1. Various devices, such as LCD displays, plasma displays, organic EL displays, and projectors, can also be used as other effect devices. In particular, in gaming machines equipped with an auxiliary LCD as an additional effect device, the display device 32 is sometimes referred to as the main display device, and the LCD as the other effect device is sometimes referred to as the sub-display device. In this case, the main display device has a larger display area than the sub-display device.
<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the back side of the front panel PS2 and is provided in the flow path below the medal insertion slot 17. The medal selector 34 has a medal counting function that counts the number of medals inserted by the player using a sensor provided on the flow path, a medal removal function that guides inserted non-standard medals to a tray 28, an ejection function that removes medals that have become stuck in the medal selector 34 when an eject switch provided on the front of the front panel PS2 is operated, and a blocker function that removes medals inserted at times other than when medals are being accepted from the flow path using an electrically driven blocking member (also referred to as a blocker). Furthermore, if a medal inserted when accepting medals is a regular medal, the medal selector 34 discharges the medal into a hopper 44 located downstream.
メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 The various sensors within the medal selector consist of a passage sensor, insertion sensor 1, insertion sensor 2, and chute sensor. The passage sensor is the first sensor to detect medals inserted through the medal insertion slot, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. Insert sensor 1 and insertion sensor 2 are located downstream of the passage sensor and blocker, and are provided to determine the passage time of medals passing insertion sensor 1 and insertion sensor 2, and to determine whether they pass normally or abnormally. Insert sensor 2 is located downstream of insertion sensor 1. The chute sensor is located downstream of insertion sensor 2, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. The passage sensor and chute sensor have overlapping functions, so only one of them may be provided.
また、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、又はシュートセンサは、光学センサで直接的にメダル等(メダルや不正器具)を検知してもよいし、物理的な可動片がメダル等に触れることで可動し当該可動した可動片を近接センサが検知してもよい。 Furthermore, the passage sensor, insertion sensor 1, insertion sensor 2, or chute sensor may directly detect medals, etc. (medals or illegal devices) using an optical sensor, or a physical movable piece may move when it comes into contact with a medal, etc., and the moved movable piece may be detected by a proximity sensor.
メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is ON, it allows game medals to pass through, and when it is OFF, it does not allow game medals to pass through. Allowing game medals to pass means that game medals inserted through the medal insertion slot are guided to the hopper 44, and not allowing game medals to pass through means that game medals inserted through the medal insertion slot are not guided to the hopper 44.
以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The following describes the components of the cabinet PS3 side of the slot machine PS1.
<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。また底板、側板(右側板、左側板)、天板、裏板から構成されている。
<PS3 Cabinet>
Cabinet PS3 is configured in the shape of a rectangular box with an opening on one side, and is provided inside with a reel unit 6, a hopper 44, an auxiliary tank 46, a setting key switch 37, a reset/setting switch 38 (hereinafter sometimes simply referred to as the "reset switch" or "setting switch"), a power supply 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, etc. It is also composed of a bottom plate, side plates (right side plate, left side plate), a top plate, and a back plate.
<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in the internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are fitted together, and the main control board case body and the main control board case cover are caulked together to prevent them from being easily opened or closed (sealed). The main control board 100 is fixed to a main control board case bracket inside the cabinet PS3.
<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 is mainly composed of a reel frame, a left reel 8a, a center reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to a reel base 7 inside the center of the cabinet PS3 and fixed with locking members (screws or rivets).
リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。 The reels (left reel 8a, center reel 8b, right reel 8c) consist of a reel base, a reel tape with multiple designs attached to the outer periphery of the reel base, a stepping motor axially supported by the reel base, and a motor fixing base that fixes the stepping motor and is considered a reel unit. A different pattern arrangement is drawn on the reel tape for each reel.
遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reels are accelerated, and after reaching a constant speed (approximately 80 rotations per minute), the stepping motor moves one step each time a timer interrupt process (hereinafter sometimes simply referred to as interrupt process) is executed, maintaining a constant rotation speed (constant rotation). Then, in response to the player's operation of the stop switch 13, the corresponding reel is moved at a constant rotation speed to a stop position determined for each stop operation acceptance position. After the reel has reached the stop position, the brake is applied (a four-phase excitation signal is output), stopping the reel's rotation and terminating the excitation output.
また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spokes at the reel base of each reel, and an index sensor attached to the motor fixing base of each reel detects the index to determine the position of the reference pattern (also referred to as the initial pattern) during each rotation. In this embodiment, the stepping motor that drives the reels has 336 steps, and one rotation takes 336 timer interrupt processes during constant speed rotation. During constant speed rotation, a rotation failure detection counter is incremented every time the timer interrupt process is executed twice, and a rotation failure is determined when the counter value of the rotation failure detection counter reaches 180. In other words, a rotation failure is determined when the reel does not complete one rotation even after 360 timer interrupt processes have been executed. The rotation failure detection counter is set to 0 when an index is detected, and if the constant speed rotation process is normal, the rotation failure detection counter will reach 0 before reaching 180.
本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, a determination is made as to whether an index has been detected during constant speed processing, but a determination is not made as to whether an index has been detected during acceleration processing. However, this is not limited to this, and a determination may be made as to whether an index has been detected during constant speed processing and acceleration processing. This configuration makes it possible to more quickly bring a player into a state where a stop can be accepted.
また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixing base of each reel, which lights up to highlight the stopped symbol after the reel has stopped, and also lights up to improve the visibility of the symbol while the reel is spinning.
<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that mainly stores medals inserted by players. The hopper 44 is placed by engaging with rails attached to the bottom plate of the cabinet PS3 and can slide back and forth along the rails. The hopper 44 is composed of a storage tank section that receives and stores medals guided from the medal selector 34 into the gaming machine, a hopper motor that is driven by a drive signal input from the hopper drive means, a turntable that is journaled by the hopper motor and aligns the medals in the storage tank section, a medal payout section that has a discharge mechanism that rotates the turntable to discharge medals one by one into the tray 28, a medal discharge port from which medals are discharged by the medal payout section, and a payout sensor that detects medals discharged from the medal discharge port.
<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to store medals, and medals stored in excess of the capacity of the storage tank of the hopper 44 are stored in the auxiliary tank 46 via a downwardly sloping rail provided in the storage tank. The auxiliary tank 46 has a rectangular box-like structure. When installed in the cabinet PS3, two full tank detection electrodes attached to the cabinet PS3 are exposed to the interior of the auxiliary tank 46 through through holes provided in at least one side. When a certain amount of medals inserted through the medal insertion slot are stored, the two full tank detection electrodes become electrically conductive via the medals, and it is determined that the hopper 44 and auxiliary tank 46 are full. Note that the number of full tank detection electrodes is not limited to two; the number may be changed, such as three. Furthermore, the method of full tank detection is not limited to using full tank detection electrodes; full tank detection may also be possible by a sensor provided at a predetermined position detecting medals.
<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided on a setting key switch unit with a door on the front side inside the slot machine PS1. After opening the front panel PS2, access is gained by opening the door on the setting key switch unit. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it 90 degrees clockwise. When the setting key switch 37 is turned on while medals can be accepted, the current setting value can be confirmed, and if the setting key switch 37 is determined to be on during the power-on recovery process (also referred to as the power-on process) when the power is turned on, the setting change process is executed.
<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply unit 39 is located at the lower left of the cabinet PS3 when viewed from the front. The power supply unit 39 has a rectangular box-like structure, an external power switch 40, and an internal power supply board for generating voltage. The power supply unit 39 is individually connected to the reel device board and the sub-control board 1000 via harnesses (not shown), and is further connected from the reel device board to the main control board 100 via a harness to supply power to the main control board 100.
電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 takes in power from outside the slot machine PS1, then generates a predetermined voltage and causes the main control board 100 and the sub-control board 1000 to take in the predetermined voltage.When the power switch 40 is turned off, the power supply device 39 is configured not to take in power from outside the slot machine PS1.
<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal board 47>
The external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47) is generally installed inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and converts signals related to game results output from the main control board 100 into signals in a predetermined format and transmits them to the outside of the slot machine PS1. Game results include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (number of big bonuses, number of regular bonuses), a door opening signal, etc. Other conditions for transmitting signals to the outside can be set based on predetermined information controlled by the main control board 100, such as when the automatic timer is activated, when a specific symbol combination is displayed, or when the value of a game-related counter reaches a predetermined value.
<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Function block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
In the slot machine PS1 of this embodiment, a main control board 100 (also referred to as main control means 100, main control board 100, or main control means 100) that controls the general flow of a game is electrically connected to a sub-control board 1000 (also referred to as sub-control means 1000, sub-control board 1000, or sub-control means 1000), a door relay board (also referred to as central display board), a reel device board, a reset/setting switch 38, a setting key switch, etc., thereby enabling data communication. However, two-way communication is not possible between the main control board 100 and the sub-control board 1000, and data communication is possible via one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 1000.
メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 The main control board 100 is equipped with a main control chip. The main control chip allows data communication between the main control CPU, main control ROM, main control RAM, etc. via a bus. The main control chip also has a main control built-in register, and the main control built-in register and the main control CPU can communicate data with each other via a bus. The main control chip also has general-purpose registers (e.g., A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that the main control CPU can use for calculations, etc., a PC register that stores the program (return address) after a return command (e.g., RET command) after executing a program in response to a call command (e.g., CALL command), and interrupt registers (e.g., IFF1 register, IFF2 register) that manage the enable/disable status of maskable interrupts.
主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 The main control chip controls the role drawing (also referred to as internal drawing), reel drive control (also referred to as reel control), payout control, etc., and transmits data to various boards as appropriate. Furthermore, when a selected role (also referred to as AT role, AT target role, push order role, eye-pressing role, or operation procedure role including both push order role and eye-pressing role) is won as a result of the internal drawing, and information regarding the display of the selected role (push order, operation timing) is notified on the main control means 100 side, the sub-control means also notifies the sub-control means by transmitting selected role information (selected role group information, information regarding the display of the selected role). This enables the sub-control means to also notify the sub-control means of information regarding the display of the selected role. Note that all processing related to the AT, such as transitioning to the AT, extending the number of AT plays, and notifying the push order, is sometimes referred to as processing related to the instruction function. Note that a push order role is a conditional device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the order in which the reels are stopped (push order), and a press timing role is a conditional device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the timing at which the stop button is operated.
メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The main control ROM mounted on the main control board 100 has a storage capacity of "16 KB or less," and includes a usage area (also referred to as the first program area) of "7.5 KB or less," and an area outside the usage area (also referred to as the second program area). The usage area includes a control area (also referred to as the first control area) of "4.5 KB or less" in which programs executed by the main control board 100 are stored, and a data area (also referred to as the first data area) of "3.0 KB or less" in which only information other than programs (e.g., internal lottery table information) is stored, or will be stored. Similar to the usage area, the area outside the usage area also includes a control area (also referred to as the second control area) and a data area (also referred to as the second data area). The usage area stores programs related to the progress of the game, while the area outside the usage area stores programs related to anti-fraud measures and programs used for gaming machine testing.
メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The main control RAM mounted on the main control board 100 has a memory capacity of "1024B or less," and has a usable area of "512B or less" (also referred to as the first working area) and an area outside the usable area (also referred to as the second working area). The first working area is a memory area that can be rewritten as the game progresses, and the second working area is a memory area that can be rewritten when programs for anti-fraud measures and gaming machine testing are executed.
主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The main control RAM built into the main control chip has storage areas for switch status flags indicating the on/off status of the play stop switch and the automatic settlement switch, a storage area for setting value information indicating which of several RT states is set (1-6), a storage area for RT state information indicating which of multiple RT states the current state is in, a storage area for specific condition devices indicating the winning status of specific condition devices such as bonuses, a storage area for game information storing other information necessary to progress the game, unused storage areas, a storage area for the stack area where data saved from registers is stored, and a storage area for the temporary stack area set when the power is turned on.
主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時(「設定変更装置作動時」、「設定変更モード移行時」と称する場合がある)、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized when the setting change process is performed by the setting change means (sometimes referred to as "when the setting change device is activated" or "when the setting change mode is entered"), when the power is restored after a power outage, and at the start of each game; the range of the main control RAM's memory area that is initialized differs depending on the case.
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態(復帰不可能エラーが発生している状態)の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。ただしこれに限らず、スイッチ状態フラグを含むすべてのRWMエリアを初期化してもよい。 If power recovery cannot be performed normally during the setting change process, or if an unrecoverable state occurs (an unrecoverable error occurs), data 0 is set (initialized) to the RAM area excluding the storage area for the switch status flag. In other words, only the switch status flag carries over the state before the setting change; for example, the RT status and condition device flags are cleared and not carried over. However, this is not limited to this, and all RWM areas including the switch status flag may be initialized.
また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 In addition, during the setting change process, if recovery from a power outage can be performed normally or if the state is not one in which recovery is impossible, that is, if the setting change process is performed normally, data 0 is set in the RAM area excluding the areas storing the switch status flag, setting value information, RT status information, and specific condition device. In other words, the RT status, setting value data, and condition device flag are inherited so that the game state before the setting change is maintained and play becomes possible with the setting values after the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and new setting values are set in the subsequent setting change process, so it is used in the sub-control board 1000 to determine whether a setting change has been made.
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, during power-off recovery processing, and at the start of each game, data 0 is set to unused memory areas in the RAM area, and during power-off recovery processing, data 0 is set to memory areas in the stack area excluding the most used area when RAM is initialized after power-off recovery.
主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control internal registers built into the main control chip are used to set the operation of each peripheral circuit (e.g., timer circuits) built into the main control chip and control their functions.
例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing (also called setting or storing) data to a specified memory area in the main control built-in register using a program stored in the main control ROM, it is possible to make settings (timer circuit settings) for maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing), which is one of the programs stored in the main control ROM.
<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub-control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. The sub-control chip has a sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc. that can communicate data with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the performance control board, and transmits data specifying the performance to be output to the speaker S, LED lamp, sub-switch 20, performance switch, etc. Information to the display device 32 is transmitted as data to the image control board. The sub-control board 1000 is also supplied with power directly from the power supply board.
<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Reel device board>
The reel device board is a relay board that communicates data between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also referred to as external central terminal board 47), etc. and the main control board 100. The reel motor controls the drive of the reels. The reel sensor is a sensor that determines whether the reels are operating normally and transmits data to the reel device board when a protruding piece (also referred to as an index) passes the sensor. The door switch is a sensor that determines whether the front door PS2 is open or not. The payout sensor is a sensor that determines whether medals pass through properly when being paid out from the hopper 44. The external central terminal board is a relay board that transmits data to a hall computer outside the gaming machine. In addition, the reel device board is supplied with power directly from the power supply board.
<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board receives input information from various sensors in the selector (insertion sensor 1, insertion sensor 2, passage sensor, chute sensor), bet switch information, stop switch information, and settlement switch information, and outputs information from the selector, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board is electrically connected to the selector, bet switch, stop switch, settlement switch, credit number display 26, payout number display, replay lamp, 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, and advantageous zone lamp.
<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Performance control board>
The performance control board (also called the performance control means) is electrically connected to the sub-switch 20, the sub-cross key switch 21, the performance switch, the movable parts, the speaker S, the back lamp, the LED lamp provided on the front panel PS2, and the image control board that controls the display content of the display device 32.
演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The performance control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the performance output to the performance device based on the performance commands received from the sub-control means 1000.
演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The effect control means selects the effect content based on the results of the lottery for the winning combination performed by the internal lottery means. In this embodiment, multiple types of effect content are prepared in advance, and the effect control means selects the effect content by lottery using software random numbers after the lottery for the winning combination performed by the internal lottery means has been performed, such as at the start of a game.
また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, there are multiple types of presentation effects depending not only on the results of the winning combination lottery but also on the results of the freeze combination lottery and the game state (RT state, freeze state), etc. Specifically, there are multiple types of presentation effects corresponding to when a bonus combination is won, when a small combination is won, when a replay is won, when a non-win is won, etc.
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 The presentation content determines what kind of presentation will be output (how the lamp will light, flash, or go out, what kind of sound will be output from the speaker S, what kind of image will be displayed on the display device 32, etc.) and at what timing (when the start switch 12 or each stop switch 13 is operated, etc.) as the game progresses.
また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 It is also possible to generate effects output by the effect control means in response to player operation. For example, effects could be generated by the effect control means of the sub-control board 1000 based on sub-control commands sent from the main control board 100 in response to operation signals from the start switch 12, stop switch 13, medal slot 17, bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), settlement switch, etc., whose operation signals are input to the main control board 100. Effects could also be generated directly from the sub-control board 1000 in response to sub-input switch operation means, such as the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, and effect switches, whose operation signals are input to the sub-control board 1000. Furthermore, although the sub-control board 1000 and the effect control board are separate boards, they may also be configured as a single board. In this case, the sub-control board 1000 may have the functions and processing of the performance control board, and the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, performance switch, movable props, speaker S, back lamp, LED lamps provided on the front panel PS2, and image control board that controls the display content of the display device 32 may be electrically connected to the sub-control board 1000.
<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, etc. for specifically displaying the performance content on the display device 32.
<基板構成の補足>
なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。副制御基板と演出制御基板を1つの基板で構成する場合は副制御CPUと演出制御CPUを2つ備えてもよいし、1つのCPUであってもよい。副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成する場合も同様である。
<Additional information on board configuration>
The sub-control board and the performance control board may be configured on one (single) board, or the sub-control board, performance control board, and image control board may be configured on one board. When the sub-control board and the performance control board are configured on one board, two sub-control CPUs and two performance control CPUs may be provided, or one CPU may be used. The same applies when the sub-control board, the performance control board, and the image control board are configured on one board.
<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
In the slot machine PS1 of this embodiment, power is supplied from the power supply board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40. The power supplied to the reel device board is then supplied to the main control board 100 and the door relay board. The supplied power is then supplied to each component, thereby electrically connecting them. The power supplied to the sub-control board 1000 is then supplied to the performance control board, and then to the image control board. The supplied power is then supplied to each component, thereby electrically connecting them.
次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 Next, we will explain the control of the main control board 100, which controls the gameplay of the gaming machine.
<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are broadly divided into recoverable errors and unrecoverable errors.
<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
Recoverable errors are errors that indicate selector-related errors (medal retention errors, medal backflow errors, medal passing time errors), hopper 44-related errors (hopper retention errors, hopper empty errors, abnormality detection errors), door open errors, harness disconnection errors, etc. When a recoverable error is set, if the cause of the various recoverable errors is removed and the reset switch is operated, it is possible to return to play without having to turn the power back on. During a recoverable error, information about the error that has occurred is displayed on the display device 32, payout number indicator, and various lamps to inform the player of what error has occurred.
遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 If a recoverable error is detected during play, the game may be stopped at the time of detection, or may be stopped after the game in which the recoverable error was detected has ended. By stopping game progress during a recoverable error, damage to the amusement facility manager can be minimized even if the recoverable error occurred due to fraud. The condition for recovering from a recoverable error state may be configured to automatically recover once the cause of the error has been removed; an error that can be recovered from without cycling the power is called a recoverable error.
<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of this embodiment, when an irrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the output of the output port is cleared, and other measures are taken to restrict the progress of the game, and the fact that an irrecoverable state has occurred is notified by displaying a message on the credit number display 26 according to the type of error.
また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 Furthermore, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when a reset switch (not shown) is operated; however, once an unrecoverable error is set, the unrecoverable error cannot be cleared by simply operating the reset switch or by cycling the power. In this case, the unrecoverable error is cleared by performing a setting change process. When the power is cycled during an unrecoverable error, part of the power-off recovery process is executed, and then the unrecoverable error display is repeatedly displayed, preventing further game processing from being executed.
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合(「RWM(RAM)異常」又は「RWM(RAM)エラー」と称する場合がある)、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 Irrecoverable errors include when the number of coins bet during the draw is outside the specified number, when a value is not within the normal range during a setting value error check, when it is determined that the power outage processing was not performed correctly when power is restored (sometimes called an "RWM (RAM) abnormality" or "RWM (RAM) error"), when a random number abnormality is detected, such as when an abnormality in the crystal oscillator frequency is detected, or when a symbol combination corresponding to a role that is not on a winning line is stopped during the winning determination process.
また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 In addition, if an unrecoverable error occurs, game progress will be halted regardless of whether the game is in progress or in standby mode (from the end of one game until the start of the next).
<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<How to play, game flow>
To play the slot machine PS1, first, a predetermined number of medals to bet (also called a prescribed number) is set by inserting medals into the medal insertion slot 17 or by operating the MAX BET switch 18 or 1 BET switch 19 to bet medals stored in advance. In this embodiment, the prescribed number is set to three medals. By setting the number of medals to bet, the pay line is set to be valid, and the game becomes available.
メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 If a new medal is inserted through the medal insertion slot when the number of medals bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credits will increase. The maximum number of medals that can be stored in the credits is 50. If medals that exceed the upper limit of the number of medals bet (3 medals) and the upper limit of the number of medals stored (50 medals) are inserted through the medal insertion slot (the 54th medal), the medal selector's blocker is turned off (a state that prevents medals from being inserted into the gaming machine) and the medals are returned to the tray. In other words, when the upper limit of the number of medals bet and the upper limit of the number of stored credits are reached, the blocker is turned off (no path to the hopper 44 in the selector is formed).
メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 When medals are inserted, the bet amount is added when the bet amount is less than three (less than the maximum bet amount in the game state when the medals are inserted). Furthermore, when medals are inserted, they can be saved as credits when the bet amount is three (the maximum bet amount in the game state when the medals are inserted) and the credits are less than 50 (less than the maximum number of credits that can be saved). In other words, when the sum of the bet amount and the saved credits is less than 53, the medals will enter the gaming machine when inserted through the medal slot. Note that another condition for medals to enter the gaming machine when inserted is that they are in standby mode (the period from the end of a game to the start of the next game). For example, if a symbol combination related to a replay is displayed and the game is in standby mode after the automatic bet process has been executed, the medal insertion requirement is met. In this case, three medals have been bet in the automatic bet, so if the saved credits are less than 50, the medal insertion requirement is met.
次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process is executed, and after determining the result of the internal lottery process (also referred to as the role lottery result or condition device number), it is determined whether the minimum play time (also referred to as the wait time (period) or 4.1 second timer) has elapsed. If the wait time has elapsed, the reels begin to spin, but if the wait time has not elapsed, the reels wait without spinning until the wait time has elapsed.
次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is accepted, the reel corresponding to the operated stop switch 13 will stop according to the result of the role lottery and the timing when the stop operation was accepted. When all reels stop (also called a full stop), a determination is made as to whether or not the stopped symbols determined when each reel was stopped are abnormal. If no abnormalities are found, a search is made to determine which symbol combination has stopped. Depending on the symbol combination that corresponds to the search results, processing such as medal payout (including addition to credits), replay setting (automatic betting), bonus state setting, bonus state termination, RT state setting, and RT state termination is carried out, and one game is completed.
<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
The freeze process (also called freeze effect) that temporarily stops the progress of the game for a predetermined period of time may, for example, temporarily stop functions related to the progress of the game, such as accepting game media, accepting the operation of a bet switch to determine the number of pre-credited game media to be bet, accepting the operation of the start switch 12 to start the game, or accepting the operation to stop the reels. The freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100.
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 The freeze effect may temporarily halt all of the aforementioned functions related to the progress of the game, or it may temporarily halt only some of the functions.
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 Examples of ways to temporarily suspend game progress include not performing control processes based on player operation (processing to form a path for guiding medals to the hopper 44 using blocker control, processing to set the number of coins to bet based on operation of the bet switch, processing to spin the reels or perform an internal lottery based on operation of the start switch 12, and processing to stop the reels based on operation of the stop switch 13).
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on a player's operation is issued while game progress is paused by a freeze effect, the game will not perform control processing based on the input signal, will not accept the input signal, or will delay sending the input signal until a specified period has passed, thereby delaying the timing of the end of a single game compared to when the freeze effect is not performed.
スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 Regarding freeze effects that are performed based on the operation of the start switch 12, examples include cases where, when the start switch 12 is operated, the reels do not rotate for a predetermined period of time, but then rotate the reels after the predetermined period has passed; cases where, when the start switch 12 is operated, an internal drawing and reel rotation are not performed for a predetermined period of time, but then an internal drawing and reel rotation are performed after the predetermined period has passed; cases where, when the start switch 12 is operated, an internal drawing is performed but the reels do not rotate for a predetermined period of time, but then the reels rotate after the predetermined period has passed; cases where, after the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed, a predetermined period is set during which the reels rotate and stop during the predetermined period; cases where, after the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed and the reels are rotated, a predetermined period is set during which the stop switch 13 is disabled for the predetermined period of time.
ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect that is performed based on the operation of the stop switch 13, the control process for the freeze effect differs between the freeze effect that is performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13 and the freeze effect that is performed based on the stop display of a specific symbol on the reel as a result of the operation of the stop switch 13.
ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 One example of control processing for freeze effects based on acceptance of stop switch 13 operation is when the left stop switch 13a is operated to freeze while all reels are spinning. After the left reel corresponding to the left stop switch 13a stops, the middle stop switch 13b and right stop switch 13c are disabled for stop operation. This prevents the player from stopping the spinning middle and right reels for a specified period of time, but after the specified period has elapsed, the middle stop switch 13b and right stop switch 13c are enabled for stop operation, delaying the timing until the end of a single game.
ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 Control processing for freeze effects that is performed when a specific symbol is displayed frozen on a reel as a result of accepting the operation of a stop switch 13 may include disabling the acceptance of the stop of the last stop switch 13 when a specific symbol is displayed frozen on each reel due to the acceptance of the operation of a stop switch 13 other than the last stop switch 13, or not performing control processing such as setting the number of coins to be bet based on the operation of a bet switch to start the next game, detecting the insertion of gaming media using a passage sensor, or automatic betting when a replay stops on an active line, based on the acceptance of the operation of the last stop switch 13 when a specific symbol is displayed frozen on each reel due to the acceptance of the operation of the last stop switch 13.
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the specified period during which the freeze effect is performed, game progress control based on player operation is temporarily suspended, but gaming machine operations unrelated to game progress can still be performed. For example, even if stop control processing based on operation of the stop switch 13 is not performed, the reel rotation pattern can be set as desired, such as rotating in the normal rotation pattern, or rotating at a slower or faster speed than normal.
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 The reel rotation patterns during a specified period of time may include rotating the reels in the opposite direction to normal rotation (so-called reverse rotation), rotating the reels a specified number of times and then stopping a specific symbol combination, stopping a specified reel among multiple reels while the other reels start spinning, changing the reel rotation speed, or changing the reel operation due to player operation.
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The specified period for which the freeze effect is performed can be changed according to specified conditions. Here, specified conditions include the detection of a signal based on the operation status of various switches by the player (operation status of the start switch 12, bet switch, stop switch 13, or settlement switch, etc.), and the results of a freeze lottery. Examples of changing the period include shortening or lengthening the specified period for which the freeze effect is performed, during which game progress is temporarily stopped, or switching the reel rotation pattern.
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Control processes for shortening the pause period include forcibly terminating the pause period or rewriting it to a period shorter than the pause period. Control processes for lengthening the pause period include adding another period after the pause period or rewriting the pause period to a longer period. Furthermore, the pause period based on the freeze effect does not need to have an upper limit, and may continue until a certain result is reached based on the result of accepting an operation.
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or it may be set to include the wait period. If the wait period is included, the wait period is compared with the freeze effect period, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period. If the freeze effect does not end during the wait period, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be resumed after the freeze effect ends. Furthermore, if the freeze effect period is longer than the wait period, it is possible to omit the process of comparing the wait period with the freeze effect period and start the freeze effect after the start switch 12 is operated (after the internal lottery process).
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 A freeze effect (also called a pseudo game) can be performed during acceleration processing, making it appear as if normal play is in progress. In pseudo play, the start switch 12 is operated, and a pseudo game period is determined during the reel acceleration process after an internal lottery is performed. During the pseudo game period, reel rotation is controlled as in normal play (reel rotation is controlled based on operation of the start switch upon the start of pseudo play), and reel stop control is performed based on operation of the stop switch 13. The reels may also be configured to rotate again when the start switch 12 is operated during the pseudo game period. However, internal lottery processing based on operation of the start switch 12, and winning determination processing or payout control processing based on operation of the stop switch 13 are not performed.
また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止した各リールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 In addition, in simulated games, when the reels stop due to the operation of the stop switch 13, or when the reels stop automatically as part of a reel effect, the stopped reels are caused to oscillate up and down (so-called oscillating fluctuations). This allows the player to determine whether they are playing a normal game or a simulated game when they operate the stop switch 13.
また、疑似遊技が終了した後に本当の遊技(「本遊技」と称する場合がある)を開始させるための加速処理を実行する場合は、各リールの回転の開始タイミングをランダムにして回転開始させるランダム遅延処理を実行する。これは、例えば、疑似遊技中に7図柄組合せを停止させた場合にそのままの図柄の位置関係で本遊技を開始してしまうと、本遊技で7図柄を容易に揃えさせやすくすることができてしまう(所謂目押しの補助)。このような事態を防ぐため疑似遊技で停止した図柄組合せをばらけさせるために、ランダム遅延処理で各リールの回転を開始するタイミングをランダムにしている。 Furthermore, when an acceleration process is executed to start the real game (sometimes referred to as the "main game") after the pseudo game has ended, a random delay process is executed to randomize the timing at which each reel starts to spin. For example, if a seven-symbol combination stops during the pseudo game and the main game starts with the same symbol position, it would be easier to line up all seven symbols in the main game (a so-called aid to eye-pressing). To prevent this from happening, the timing at which each reel starts to spin is randomized using the random delay process to spread out the symbol combinations that stop during the pseudo game.
ランダム遅延処理は各リールに対して回転の開始を待機するタイマをセットし、セットされたタイマ値を割込み処理のタイマ更新処理毎に更新し、セットされたタイマ値が0となったリールから回転を開始させる処理である。ランダム遅延処理の結果、全てのリールのタイマ値が0となって全てのリールが定速で回転していると判断した場合はリールに対するストップスイッチの停止操作受付を可能とする。 Random delay processing sets a timer for each reel to wait for the start of rotation, updates the set timer value with each timer update process in the interrupt processing, and starts rotation from the reel whose set timer value reaches 0. If, as a result of the random delay processing, the timer values for all reels reach 0 and it is determined that all reels are rotating at a constant speed, it becomes possible to accept stop switches for the reels.
なお、ランダム遅延処理が組み込まれていない場合は代わりに、疑似遊技開始前の図柄組合せを記憶し、本遊技開始前に当該図柄組合せに図柄位置を戻してからリールの回転を開始させるようにしてもよい。 In addition, if random delay processing is not incorporated, the symbol combination before the start of the pseudo game may be stored, and the symbol positions may be returned to that symbol combination before the start of the actual game, and then the reels may begin to spin.
<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Pattern combinations that do not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention means a symbol combination that can always stop and display the winning symbol combination on an active line, no matter when the stop switch 13 is operated while the reels are spinning. For example, when bell symbols are arranged every three symbols on all reels, bell-bell-bell always stops (a 100% draw rate), so this symbol combination can be said to not require technical intervention. Hereinafter, a 100% draw rate will be referred to as PB=1, and a winning symbol combination with a 100% draw rate on all reels will sometimes be referred to as a PB=1 role.
反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 On the other hand, PB≠1 means that the winning symbol combination will not stop depending on the timing of when the stop switch 13 stops while the reels are spinning. For example, if there is a location within the pull-in range where there are no symbols related to a winning symbol (e.g., 5 symbols apart), then PB≠1, and this winning symbol may be referred to as a PB≠1 symbol.
<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small win priority control, bonus priority control>
Small win priority control means that when a small win and a bonus are won at the same time, or when a small win is won within a bonus, if both a symbol related to a small win and a symbol related to a bonus can be drawn in, the symbol related to the small win is drawn in.
ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 Bonus priority control means that when a small win and a bonus are both won, or when a small win within a bonus is won, if both a small win symbol and a bonus symbol can be drawn, the bonus symbol will be drawn.
また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 Also, since replays have the highest priority and cannot be missed, when the condition device flags for replay and small win, or replay and bonus, are turned on at the same time, the replay symbol will always be drawn.
<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。つまり、AT状態にはならない遊技区間である。
<Normal section>
The normal interval is an interval in which processing related to the instruction function cannot be performed. When a push order role is won in the normal interval, a process is executed to send masked information (effect group number) indicating which push order was won to the sub-control means 1000. Also, when a push order role is won in the normal interval, the notification of the push order (both correct and incorrect push orders) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal interval, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the push order even if the push order role is won, so even if the push order role is won in the normal interval, it is always unclear whether it is correct or incorrect. In other words, this is a game interval in which the AT state does not occur.
<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことや、AT状態となる場合を有することができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、1)の1500ゲームは、4000ゲームであってもよいし、2バイトの記憶領域で記憶可能な最大値である65535ゲームであってもよいし、所定回数の遊技の消化では有利区間を終了しないよう構成してもよい。また、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous Zone>
The advantageous zone is a zone in which processing related to the instruction function can be executed, and is set up to prevent excessive medal acquisition by the AT. If you win the advantageous zone transition lottery held in the normal zone, you can transition to the advantageous zone. In the advantageous zone, a transition lottery to the AT can be held, or the AT state can occur, but in order to prevent excessive medal acquisition as mentioned above, the advantageous zone is designed to end based on certain conditions and transition to the normal zone.
in particular,
Examples of such conditions include: 1) when 1,500 games have been played since the next game after the transition to one advantageous zone; 2) when more than 2,400 medals have been won since the next game after the transition to one advantageous zone; and 3) when any given condition is met. These conditions can prevent excessive medal acquisition. Note that the 1,500 games in 1) may be 4,000 games, or 65,535 games, which is the maximum number that can be stored in a 2-byte memory area. Alternatively, the advantageous zone may be configured not to end after a predetermined number of games. Examples of the given condition in 3) include when one automatic timer ends or when a specific symbol combination is displayed.
有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If it is a favorable zone, information indicating that it is a favorable zone (also called the favorable zone type) is stored in a specified RAM area. If the value stored in that RAM area is 0 (if the favorable zone type is 0), it indicates that it is a normal zone, and if the value stored in that RAM area is 1 (if the favorable zone type is 1), it indicates that it is a favorable zone.
<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous Zone Lamp>
A favorable zone lamp is provided as information on the main side indicating that the player is in a favorable zone. This allows the player to easily determine whether or not the player is in a favorable zone by checking whether the favorable zone lamp is lit. Specifically, a lit DP on the credit number display 26 indicates that the player is in a favorable zone, while an unlit DP on the credit number display 26 indicates that the player is not in a favorable zone. The favorable zone lamp may be lit after all reels have stopped, after a bet switch operation is accepted, upon detection of the first medal inserted during servicing, upon detection of the second medal inserted during servicing, upon detection of the third medal inserted during servicing, after acceptance of a start switch, or after a winning combination is selected by an internal lottery. The lamp is always lit when the player is in a favorable zone, operation procedure information for a winning combination is announced, and the payout rate (maximum payout rate) for the game being announced exceeds 1 (increases).
また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, the machine is designed so that the advantageous zone lamp will light up even when it is notified of the push order sequence to transition to RT, which has a high replay probability but does not have a payout rate of more than 1 due to the machine's specifications not being equipped with a push order minor feature. This is to inform the player that the advantageous zone lamp is in an advantageous state, and to prevent players from suffering losses due to not understanding the machine's specifications.
なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 However, if the conditions for lighting the advantageous zone lamp as described above are not met, it is acceptable to choose the timing for lighting the advantageous zone lamp after moving into a new advantageous zone.
なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, once the advantageous zone lamp is lit, it will remain lit until the advantageous zone ends, and will be turned off before the start switch operation for the next game after the advantageous zone ends (after all reels have stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, or when the third medal inserted for maintenance is detected).
このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible for a player to be in a favorable zone even when the favorable zone lamp is not lit, and it is possible to give the player a sense of anticipation that processing related to the instruction function will be executed even when the favorable zone lamp is not lit. As a result, while in the past, if the player was in a normal zone, the game consisted of simply waiting to move to the favorable zone, with the gaming machine of this embodiment, even if the favorable zone lamp is not lit, there is a possibility that an AT transition lottery or the like is being held, making it possible to maintain motivation to play.
また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Furthermore, when the advantageous zone type is 1, it does not necessarily mean that the zone is advantageous. This is because in a game where the zone is in the normal zone (advantageous zone type is 0) and the advantageous zone transition lottery is won, causing the advantageous zone type to become 1, the advantageous zone type is 1, but the zone has not yet transitioned to the advantageous zone, so the game state is still in the normal zone. When executing the process to send a test signal to determine whether the zone is advantageous or normal, referencing the advantageous zone type will result in sending a signal for the advantageous zone even though the zone is normal, and so a signal different from the intended state will be sent.
この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。 To prevent this situation, when a test signal indicating whether the zone is advantageous or normal is sent, the value of the advantageous zone clear counter is referenced. When the value of the advantageous zone clear counter is 0, processing is executed to output a test signal indicating that the zone is normal, and when the value of the advantageous zone clear counter is not 0 (the value of the advantageous zone clear counter is 1 to 1500), processing is executed to output a test signal indicating that the zone is advantageous. By configuring it in this way, the processing for outputting the test signal can accurately identify the state simply by determining whether the value of the advantageous zone clear counter is 0, thereby eliminating pressure on program capacity and improving program execution speed. Furthermore, as mentioned above, when the advantageous zone is terminated under any termination condition, the value of the advantageous zone clear counter is set to 1, so the processing for outputting the test signal can accurately output that the zone is advantageous even in games where the advantageous zone ends.
<メイン遊技状態>
メイン遊技状態とは、主制御手段で管理する遊技状態であって、必ずしもRT状態とは同一とならない遊技状態である。例えば、後述するAT、サブボーナス、CZ、通常区間等に対応してメイン遊技状態が定められている。メイン遊技状態のみが遷移した場合内部抽せん手段による内部抽せん結果の決定確率は変化しない。メイン遊技状態は主制御手段が遊技状態を管理するためのものであり、AT当選確率等の指示機能に係る性能、フリーズ当選確率、又は外部端子への出力契機がメイン遊技状態毎に定まっている。
<Main game mode>
The main gaming state is a gaming state managed by the main control means, and is not necessarily the same as the RT state. For example, the main gaming state is determined in accordance with the AT, sub-bonus, CZ, normal interval, etc., which will be described later. When only the main gaming state transitions, the probability of determining the internal lottery result by the internal lottery means does not change. The main gaming state is used by the main control means to manage the gaming state, and the performance related to the instruction function such as the AT winning probability, the freeze winning probability, or the trigger for output to the external terminal is determined for each main gaming state.
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, and is also called the notification period, which is a period for making it easier for a player to win a role that has been selected by lottery (hereinafter referred to as notification). Generally, means for notifying during AT include the operation timing of the stop switch, the operation order of the stop switch, and the operation timing and operation order of the stop switch, and are also called operation procedures or operation modes.
<サブボーナス>
サブボーナスとはATの種類であり、内部抽選により当選可能なボーナス(後述する1種BB、2種BB、RB、CB、SB)とは異なるものである。基本的にはATと同一であるが、サブボーナス開始時にリール演出、疑似遊技、又は押し順等でサブボーナス開始図柄組合せを停止させるという点で特徴がある。なお単に「AT」と称した場合であってもサブボーナスを含む概念であることを付け加えておく。
<Sub-bonus>
A sub-bonus is a type of AT, and is different from the bonuses that can be won by internal lottery (Type 1 BB, Type 2 BB, RB, CB, and SB, which will be described later). It is basically the same as an AT, but is characterized by the fact that when a sub-bonus starts, the sub-bonus starting symbol combination is stopped by reel effects, simulated play, or push order, etc. It should be noted that even when simply referred to as "AT," the concept includes sub-bonuses.
<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of choice roles>
When a selected role is won during a non-AT game, the main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 an effect group number indicating that the selected role has been won, and when a selected role is won during an AT game, the main control means 100 transmits the effect group number and operation procedure information to the sub-control means 1000. In other words, because operation procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during a non-AT game, the sub-control means 1000 is unable to notify the operation procedure. As a result, it is unclear from the sub-control means 1000 side which operation procedure will display a symbol combination advantageous to the player during a non-AT game, but because operation procedure information that will display a symbol combination advantageous to the player is transmitted during an AT game, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device and operation indicator lamp on the sub-control means 1000 side. This allows the player to easily recognize the operation procedure and also prevents the operation procedure information from being illegally obtained during a non-AT game.
<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)、ATの実行(操作態様を報知すること)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function is a concept that includes not only AT-related lotteries such as AT transition lotteries, AT additional lotteries, updating of AT termination conditions (addition/subtraction of the AT game count, addition/subtraction of the AT execution notification count), and AT execution (notifying the operation mode), but also processing related to AT state management. The processing related to this instruction function can be executed for a predetermined number of bets for each game state, and if multiple bet numbers are set as specified numbers in a certain game state, the processing is configured to be executed only for one of the bet numbers. For example, if two-coin bets and three-coin bets are possible in the bonus internal state, the processing related to the instruction function can be executed only when playing with a three-coin bet, and the processing related to the instruction function cannot be executed when playing with a two-coin bet. In other words, when playing with a two-coin bet, even if a winning combination for the AT lottery is selected, the AT lottery is not executed, and the AT game count is not updated as the game progresses. Furthermore, if a single bonus (SB) or bonus bonus (CB) that ends after one game is exclusively for two-coin bet play, and the game after the SB or CB ends with a two-coin bet or a three-coin bet, if a replay is won on the SB or CB and the number of coins automatically bet is two, the processing related to the instruction function becomes impossible in the game after the SB or CB ends (processing related to the instruction function can be executed with a three-coin bet). Therefore, the number of coins automatically bet when a replay is won on the SB or CB is set to three. This allows the processing related to the instruction function to be executed even in the game after the replay is won on the SB or CB, eliminating a game that is disadvantageous to the player. Note that, as mentioned above, the processing related to the advantageous zone is configured to be executed regardless of the number of coins bet.
<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During AT, when reporting information about the operation procedure of the push order role, the operation procedure information may be reported using the number of coins acquired display. Specifically, in the case of push order role A (left, center, right correct), "1" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role B (left, right, center correct), "2" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role C (center, left, right correct), "3" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role D (center, right, left correct), "4" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role E (right, left, center correct), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order role F (right, center, left correct), "6" is displayed on the instruction monitor.
このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With this configuration, players can know the correct button press order by checking the instruction monitor. Furthermore, because the instruction monitor is controlled by the main control board, it can accurately notify players of the correct button press order even if the sub-control board is tampered with.
また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Also, if the indicator monitor also doubles as the number of coins won display, the lower digits may display the numbers (1-6) mentioned above, and the upper digits may display an identifier "=". In this case, the identifier can be used to determine whether the number of coins won display is displaying the number of coins won or the push order, so the player's recognition can be unobstructed.
また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, if the instruction monitor is configured as a dedicated display, a three-digit seven-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, for push order A (left, center, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor; for push order B (left, right, center correct), "132" is displayed on the instruction monitor; for push order C (center, left, right correct), "213" is displayed on the instruction monitor; for push order D (center, right, left correct), "312" is displayed on the instruction monitor; for push order E (right, left, center correct), "231" is displayed on the instruction monitor; and for push order F (right, center, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. This configuration makes it easier for players to intuitively grasp the push order on the instruction monitor, allowing them to easily grasp the correspondence between the push order and the display on the instruction monitor.
指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is preferably within a favorable zone, and any time after the push order role is selected through an internal lottery executed based on the operation of the start switch, and before the stop switch can be operated. With this configuration, the push order can be notified to the player before they operate the stop switch, preventing them from operating the stop switch with an incorrect push order.
<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能。指示込役比とも称する)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is a display device that switches between displaying the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instruction-included role ratio (selectable depending on the specifications of the gaming machine; also called instruction-included role ratio), consecutive role ratio for the most recent 6,000 games, role ratio for the most recent 6,000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. status ratio every 4,800 ms, and is capable of displaying a four-digit number by using four 7-segment LEDs (with DP). Of the four-digit number displayed by the four 7-segment LEDs, the top two digits are called the identification segment, and the bottom two digits are called the ratio segment.
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。なお、「払出」とは、投入数を減算していない用語であり、払出数-投入数の場合は、差枚数(差数)と称する。また、第1種特別役物連続作動装置と第2種特別役物連続作動装置を合わせた概念として単に役物連続作動装置と称する場合がある。 In terms of the reel ratio, "reel" refers to Type 1 special reels (known as RB), Type 2 special reels (known as CB), and standard reels (known as SB). The "reel ratio" is calculated as the payout during reel operation divided by the total payout multiplied by 100. Payouts during operation of Type 1 special reel continuous operation devices (known as BB) and Type 2 special reel continuous operation devices (known as MB) are also included in "payouts during reel operation," but payouts during regular play during BB and regular play during MB are not included in "payouts during reel operation." Note that "payout" is a term that does not subtract the number of coins inserted, and when the number of coins inserted is calculated, it is referred to as the difference in the number of coins (difference). The combined concept of Type 1 special reel continuous operation devices and Type 2 special reel continuous operation devices is sometimes simply referred to as the reel continuous operation device.
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the continuous feature ratio, "continuous feature" refers to a Type 1 special feature (known as RB), and the "continuous feature ratio" is a ratio calculated by: payout during activation of a Type 1 special feature ÷ total payout × 100. Note that payouts during activation of a Type 1 special feature continuous activation device (known as BB) are also included in "payouts during feature activation," but payouts during regular play during BB are not included in "payouts during feature activation."
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 In the command-inclusive device ratio, "command-inclusive devices" include payouts from games in which the command function is activated (so-called automatic transmission). The "command-inclusive device ratio" is a ratio calculated by (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated) ÷ total payouts × 100. Here, (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated) does not refer to payouts from games in which the command function is activated and the device is activated, but rather refers to the sum of payouts from games in which the command function is activated and the device is activated. If the game in which the command function is activated is also a game in which the device is activated, the payout for that game is (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated), rather than the sum of the two payouts. Note that if a player operates the stop switch incorrectly during a game in which the automatic transmission is activated, they may not receive the maximum payout; in this case, the calculation is based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 The information displayed in the identification segment on the winning combination monitor is information for identifying which of the following ratios is being displayed: cumulative advantageous zone ratio, cumulative instructed combination ratio, consecutive combination ratio for the most recent 6,000 games, combination ratio for the most recent 6,000 games, cumulative consecutive combination ratio, cumulative combination ratio, or cumulative combination status ratio. These are displayed as "7U.", "7P.", "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", or "5H.", respectively. For example, when "7U." is displayed in the identification segment, it indicates the cumulative advantageous zone ratio, and when "6Y." is displayed in the identification segment, it indicates the consecutive combination ratio for the most recent 6,000 games. The "." displayed on the winning combination monitor refers to decimal points.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the winning ratio monitor, the information displayed in the ratio segment allows the calculation results of various ratios to be visually confirmed, and is displayed as a two-digit number using two 7-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" will be displayed in the ratio segment. The calculated result will be rounded down to the nearest integer. If the calculation result is 100, "99" will be displayed. If the cumulative number of games played is less than 400, the ratio segment will display "00".
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 The identification segment flashes if the cumulative number of games played is less than the reference number of games. The reference number of games is determined according to various ratios, and is 175,000 games for the cumulative advantageous zone ratio, 175,000 games for the cumulative instructed role ratio, 6,000 games for the consecutive role ratio over the most recent 6,000 games, 6,000 games for the role ratio over the most recent 6,000 games, 17,500 games for the cumulative consecutive role ratio, 17,500 games for the cumulative role ratio, and 175,000 games for the cumulative role and other status ratio.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment blinks when the displayed value is equal to or greater than the threshold. The threshold is determined according to the various ratios, and is 70 for the cumulative advantageous zone ratio, 70 for the cumulative indicated feature ratio, 60 for the consecutive feature ratio over the most recent 6000 games, 70 for the feature ratio over the most recent 6000 games, 60 for the cumulative consecutive feature ratio, 70 for the cumulative feature ratio, and 50 for the cumulative feature state ratio. Note that if the cumulative number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold but the ratio segment displays "00", the ratio segment will light up.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 To check whether the role ratio monitor is operating normally, a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt process is started. The test pattern is displayed by flashing all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs that make up the role ratio monitor. For example, "8.8.8.8." may be displayed in flashing mode. In addition to being displayed immediately after power is turned on, the test pattern may also be displayed during setting changes, setting confirmation, or an RWM (RAM) abnormal error.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 In the identification segment, when the cumulative number of games played is less than the reference number of games played, when the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, and when a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment, the segment is displayed in a flashing mode. Specifically, the flashing mode is displayed by alternating between lighting and off every 300 ms, such as lighting 300 ms → lighting 300 ms → lighting 300 ms → off 300 ms → .... In addition, when various ratio information is switched, it starts with lighting, so that the display period of various ratio information does not become longer or shorter depending on the timing of lighting and flashing.
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role status ratio displayed on the role ratio monitor are configured to switch display contents every 4800 ms, but by setting this 4800 ms to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking, it is possible to configure the display so that one of the 7-segment LEDs is always lit, even if the various ratios displayed on the role ratio monitor are displayed in blinking mode when they are switched.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring it in this way, the display starts with lighting even when various ratio information switches, so it is possible to continuously display the display without any sense of incongruity due to a shift in the blinking cycle.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, the display period for the test pattern after power-on as mentioned above is also set to 4800 ms, so once the test pattern has finished displaying for 4800 ms, the 7-segment LED will turn off, and the next timer interrupt process will turn it on and display information regarding the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instructed role ratio.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, we will explain how to control the blinking display on the ratio monitor.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 In order to flash the display mode of the role ratio monitor, a memory area (_TM_CHG_FLS) is provided for managing the time for switching the light on and off. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is a 2-byte memory area, and a process of adding 1 is executed for each timer interrupt process. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the values 0 to 299 each time a timer interrupt process is executed. In other words, the value following 299 is 0.
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "0" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "1." In this case, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 because a borrow occurs as a result of calculating "0-299").)
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "298" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "299." In this case, the carry flag becomes 1 (the result of calculating "298 - 299" is a borrow, so the carry flag becomes 1).
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching the light on and off is "299" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching the light on and off becomes "0". In this case, the carry flag becomes 0 (the result of calculating "299 - 299" is that no borrow occurs, so the carry flag becomes 0).
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is a value between 0 and 298, the carry flag will be 1; if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is 299, the carry flag will be 0. In other words, the carry flag will be 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag = 0, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is configured to be updated. The blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stores 0) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, and when 1 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag = 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, it is possible to have the display mode of the role ratio monitor alternate between a lit state and an off state every 300 ms (blinking display).
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 The winning ratio monitor is displayed in a blinking mode when the cumulative number of games played in the identification segment is less than the reference number of games, when the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, or when a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment. In all other cases, the monitor is displayed in a lit mode without referencing the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS). However, since the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between on and off is updated for each timer interrupt process regardless of whether the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is referenced, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is also updated as needed, and even when switching from not referencing the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) to referencing it, the timing of the light turning on and off and the timing of the various ratio displays can be displayed without any discrepancy.
<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 performs initial settings related to the operation of the gaming machine. Specifically, it sets the interrupt mode, sets the main CPU functions, and performs a RAM check process to create power-off recovery data. The RAM check process determines whether the checksums of all RAM are normal; if the conditions are met, the power-off recovery data is determined to be normal; if the conditions are not met, the power-off recovery data is determined to be abnormal.
次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Next, the status of the setting key switch signal and door open detection switch signal is checked to determine whether the setting key switch 37 and door open detection switch are on.
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 If the setting key switch 37 and door open detection switch are on, it is determined whether the power failure recovery data is normal or in a recoverable state. If the power failure recovery data is normal or in a recoverable state, a first initialization range is set to be initialized in the initialization process of the setting change process, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. If the power failure recovery data is not normal or in a recoverable state, a second initialization range is set to be initialized in the initialization process of the setting change process, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. After the setting change process, the process proceeds to the game progress main of Figure 9.
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and door open detection switch are not on, it is determined whether the power failure recovery data created in the RAM check process is normal. If the power failure recovery data is abnormal or in an unrecoverable state, an unrecoverable error is notified and the process transitions to unrecoverable error processing, which stops game progress on the slot machine PS1. On the other hand, if the power failure recovery data is not abnormal or in an unrecoverable state, the process transitions to the power failure recovery processing of Figure 8. After the power failure recovery processing, the process transitions to the main game progress of Figure 9. Note that after the power failure recovery processing, the state saved when the power failure was detected is restored, so the process does not necessarily start from the beginning of the main game progress.
なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 In addition, when handling an unrecoverable error, interrupts are prohibited and output from the output port (output of sub-control commands, output of excitation signals to the stepping motor, etc.) is cleared. Then, the acquired coin count display 27 repeatedly displays (announces) the error.
<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power off processing>
The power-off process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned off or a power outage occurs, causing a power outage or other interruption in the power supply (also referred to as a power outage), the operating voltage required to operate the slot machine PS1 drops. If the operating voltage falls below a threshold, the voltage monitoring circuit detects the power outage and generates a power outage detection signal, which is input to the input port of the main control chip. Then, if it is determined that the power outage detection signal has been input during the timer interrupt process, the power outage process is executed. Note that the determination of whether the power outage detection signal has been input during the timer interrupt process may be made in a single timer interrupt process, or in multiple timer interrupt processes (two or more times). In other words, when determining whether a power outage has occurred during multiple timer interrupt processes, if it is determined that the power outage detection signal has been input during the first interrupt but not during the second interrupt, the power outage process is not executed. This is to prevent the power outage process from being executed in the event of noise or a momentary interruption (when the voltage momentarily drops below the threshold but immediately rises above the threshold).
電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 During power-off processing, output ports are cleared, periodically executed interrupts are prohibited from occurring, and the interrupt prohibit/enable status at the time of power-off is saved. Next, used registers are saved and the stack pointer is saved. After saving, the power-off processing completed flag, which indicates that power-off processing has been performed, is turned on and checksum data for all RAM areas is calculated and saved. RAM writing is then prohibited and the system waits for a reset. The address range of the saved stack pointer, whether the power-off processing completed flag is set, and whether the checksums for all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.
<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, timer interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).
タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比する。 When timer interrupt processing begins, the necessary data stored in the registers is compared.
次に、電源断検知信号を受信しているか否かで電断を検知しているか否かを判断し、電断を検知していると判断したときは電源断処理を実行する。 Next, it determines whether a power outage has been detected by whether a power outage detection signal has been received, and if it determines that a power outage has been detected, it executes power outage processing.
次に、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、入力ポートデータ生成処理を実行する。 Next, the input ports that determine input from various sensors and operation switches are read, and the input port data generation process is executed.
次に、リール駆動制御を実行する。リール駆動制御では、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。 Next, reel drive control is performed. Reel drive control involves controlling and updating the drive state of each reel depending on whether it is accelerating, rotating at a constant speed, starting to decelerate, decelerating, or stopped.
次に、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し各種信号を出力するポート出力処理を行う。 Next, data to be output for each output port (such as excitation signals for the stepping motor and drive signals for the hopper 44) is created and port output processing is performed to output various signals.
次に、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。 Next, a check is made to see if any abnormalities have occurred. These abnormalities include whether the current setting is normal, and whether the operation pattern of the dispenser and dispenser sensors is normal.
次に、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)して外部端子板に送信するための外部信号出力を行う。 Next, external signals such as bonus signals, ART signals, and security signals, as well as medal insertion signals and medal payout signals, are set (controlled on/off) and external signal output is performed to send them to an external terminal board to be output to an external system such as a hall computer.
次に、制御コマンド送信処理を実行する。制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力する。 Next, the control command transmission process is executed. If a sub-control command has been set during the control command transmission process, the sub-control command is output to the sub-control board 1000.
次に、各種LEDの点灯に関する制御を実行する。各種LEDの点灯に関する制御では、各種LEDの点灯、非点灯を表すRWMの記憶領域を確認し、点灯を表す値(本実施形態では「1」)が記憶されていれば当該LEDの点灯信号を出力し、消灯を表す値(本実施形態では「0」)が記憶されていれば当該LEDの点灯信号を出力しない(又は、消灯信号を出力する)ようにする。 Next, control is performed regarding the lighting of various LEDs. To control the lighting of various LEDs, the RWM memory area indicating whether the various LEDs are lit or not is checked, and if a value indicating a lit state ("1" in this embodiment) is stored, a lighting signal for that LED is output, and if a value indicating an off state ("0" in this embodiment) is stored, a lighting signal for that LED is not output (or an off signal is output).
各種LEDとしては、1~3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、クレジット数表示器、獲得枚数表示器、ストップスイッチランプ、MAXベットランプ等のランプの制御を行っている。 Various LEDs are used to control lamps such as the 1-3 bet lamp, replay lamp, start lamp, medal insertion lamp, credit number indicator, winning number indicator, stop switch lamp, and MAX bet lamp.
次に、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力する。 Next, it outputs notification data to be sent to the sub-control board, such as the sound of the stop switch being operated or the sound of a medal being inserted.
次に、性能試験に係る信号を出力する。 Next, a signal related to the performance test is output.
次に、レジスタを復帰させる。 Next, restore the registers.
次に、割り込み許可フラグをオンに保存して、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the interrupt enable flag is set to on and the timer interrupt processing ends.
なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command issued when the start switch is operated, a winning information command indicating the results of the internal lottery, a start reel rotation command issued when the reels start accelerating, a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and an all reel stop command issued when the stop switches for stopping the reels are operated.
また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Furthermore, the timer measurement process may be performed within the timer interrupt process.
In timer measurement, a control process is performed to update information about the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, a process is performed to update (e.g., subtract 1) the value stored in the RWM memory area (hereinafter also referred to as timer area A) that monitors (manages) the minimum game time (4.1 seconds) for one game. In addition to the RWM memory area that monitors the minimum game time, the RWM may have memory areas related to multiple timers, such as a memory area (hereinafter also referred to as timer area B) that monitors (manages) the insertion of game medals using the insertion button, and a memory area (hereinafter also referred to as timer area C) that monitors (manages) the output time of an external signal.
In this case, the timer measurement executes a process of subtracting 1 from the value stored in a storage area of the RWM that stores information about the timer (hereinafter also referred to as a timer area), such as a process of subtracting 1 from the value stored in timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in timer area B, or a process of subtracting 1 from the value stored in timer area C. Furthermore, if a timer measurement is performed when the value stored in a certain timer area is "0", the value stored in the certain timer area is set to "0".
なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 Note that while the control process for updating the information about the timer stored in the RWM was described as subtracting 1 from the value stored in the timer area, it may also be a process of adding 1 to the value stored in the timer area.
ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, the monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button will be explained.
Monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button is a timer that starts counting from the time the bet process is executed based on the operation of the 1 bet switch 19, and is a timer that prevents the process of determining whether the next 1 bet switch 19 has been operated from being executed until the value of the timer reaches "0".
例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, under certain circumstances where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (e.g., when the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1-bet switch 19), a bet process is executed based on the operation of the 1-bet switch 19, and then "20" is stored in timer area B. Thereafter, the timer measurement of the timer interrupt process subtracts "1." Then, when the timer interrupt process has been executed 20 times, the value stored in timer area B becomes "0." Note that if the value stored in timer area B is not "0" (when the value stored in timer area B is any value between "1" and "20"), the game progress main process does not determine whether the 1-bet switch 19 has been operated. In other words, even if the 1-bet switch 19 is operated when the value stored in timer area B is not "0," the bet process is not executed. After that, once the value stored in timer area B becomes "0," the bet process can be executed when the 1-bet switch 19 is operated.
このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 This configuration prevents multiple bet processes from being executed due to a malfunction despite a single operation of the 1 bet switch 19. It also prevents a malicious player from repeatedly pressing the 1 bet switch 19, which would result in multiple bet processes being executed based on the operation of the 1 bet switch 19 and commands based on the execution of bet processes being sent consecutively to the sub-control means 1000.
<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power off recovery process>
The power-off recovery process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned on to turn on the power, the main control board 100 executes a power-off recovery process to restore various data to the state it was in before the power was turned off.
電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。 The power failure recovery process restores the stack pointer and restores output data related to the sub-control command sent to the sub-control board 1000. It then determines whether the set setting value data is within the normal range. If the determination reveals an abnormality (the value is outside the specified range), it moves on to unrecoverable error processing. On the other hand, if the value is normal (the value is within the specified range), it initializes unused RAM areas, activates a periodically executed interrupt, and reads the input port. It then clears the power failure processing completion flag, restores used registers, and restores the interrupt disable/enable state that was in place at the time of the power failure, and terminates the power failure recovery process. Note that when the power failure recovery process is completed, the system returns to the state before the power failure occurred; if it does not return to the normal state (when settings are changed), the main game progress control process is restarted.
本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing within the power-off recovery process, but the interrupt may also be activated after the power-off recovery process of the program start process.
<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Main explanation of game progress>
The main control process for game progress executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
メイン制御基板100は、遊技価値投入処理を実行する。遊技価値投入処理では、再遊技による自動投入処理が実行される(再遊技でない場合は自動投入処理よるメダル投入は実行されない)。その後メダル投入待ち状態となり、遊技価値投入処理では、メダル投入待ち状態でメダル投入口17からの遊技メダルの投入やベットスイッチの操作を待ち、遊技メダルの投入やベットスイッチの操作がされると、ベットが可能な状況か否か(クレジットにベット分が記憶されているか否か、ベット数が上限値であるか否か)を判断し、ベットが可能な状況である場合はベット数、又はクレジット数を更新する。そして、遊技が実行可能となるベット数がベットされているか否かを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 The main control board 100 executes the game value insertion process. In the game value insertion process, automatic insertion processing is executed when a game is replayed (if a game is not replayed, medal insertion via the automatic insertion processing is not executed). The game then enters a medal insertion waiting state. In the game value insertion process, the game waits for the insertion of a medal through the medal insertion slot 17 or the operation of the bet switch. When a medal is inserted or the bet switch is operated, the game board determines whether a bet is possible (whether the amount of the bet is stored in the credits, or whether the number of bets is at the upper limit), and if a bet is possible, updates the number of bets or the number of credits. The game board then determines whether the number of bets that allows a game to be played has been placed, and if it determines that a bet has been placed, determines whether the start switch 12 has been operated. If it determines that no bet has been placed, the game board waits for the insertion of a medal, or, if the amount of medals is stored in the credits, for the operation of the bet switch (if the amount of medals is stored in the credits). If the number of bets required to allow a game to be played has been placed and the start switch 12 has been operated (the start switch signal is determined to be on), an internal lottery process is carried out; if the start switch 12 has not been operated (the start switch signal is not determined to be on), the system waits for the start switch 12 to be operated.
内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a random number for internal lottery is generated and a predetermined calculation process is performed using the obtained internal lottery random number value to determine the winning combination (condition device number). After the winning combination is determined, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and preparations are made so that stop control can be executed even if stop switch operation is accepted immediately after stop switch operation acceptance after reel rotation is permitted.
スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations available on the PS1 slot machine can be broadly divided into bonuses, small combinations, and replays.
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 A bonus is a device that activates in predetermined circumstances. Generally, it activates when the symbol combinations "7-7-7" or "7-7-bar" are displayed frozen on the active line in the display window 4. The activation of bonus-related devices changes the number of symbol combinations that result in a winning combination for each set number, and changes the probability of activating the condition device for each winning symbol combination for each set number. Bonuses are divided into RB, BB, CB, MB, and SB.
RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also known as a first-class special bonus. RB is generally set to end when eight small wins or 12 game results are achieved, and during RB, the winning combination is drawn using an RB medium combination drawing table, which sets the winning probability of a small win higher than the normal combination drawing table.
BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also referred to as a continuous operation device for Type 1 special roles. The end condition for BB is set to the payout of more than a predetermined number of game medals (for example, 269 medals) related to winning a small role, and during BB, a role is drawn using a BB role drawing table, which sets the probability of winning a small role (described below) higher than the normal role drawing table. Note that a BB role drawing table does not need to be set during BB. For example, a BB role drawing table that continuously operates the RB role drawing table described below until the BB end condition is met may be referred to as a BB role drawing table.
CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for Challenge Bonus, and is also known as a Type 2 special feature. CB can be set to a state in which at least all minor features are won, regardless of the results of the feature lottery. Furthermore, during CB, stop control that differs from normal stop control is performed on predetermined reels. For example, it is possible to control the left reel 8a to stop within 75 milliseconds of 190 milliseconds.
CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 As described above, the CB may be configured so that at least all minor winning combinations are achieved, preventing the display of symbol combinations that would be displayed according to the operating procedure (also known as missed combinations). For example, during the CB, the left reel 8a may be controlled to stop within 75 milliseconds of 190 milliseconds, so that if it stops within 190 milliseconds, a specific symbol can be displayed on the pay line with any operating timing, but if it stops within 75 milliseconds, a specific symbol cannot be displayed with a specific operating timing.
MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operation device for second-class special features. MB is set to end when, for example, more than 153 medals are paid out for a small prize, when RB is won, or when SB, which will be described later, is won.
SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus, and is also called a regular bonus. The end condition for SB is set to be the result of one game. During SB, the bonus is drawn using the SB medium bonus lottery table, which sets the probability of winning a small bonus higher than the regular bonus lottery table.
本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In this embodiment, BB uses a BB mid-role lottery table to draw the winning combination, but this is not limited to this. During BB, the game may be played using a BB general role lottery table in which the winning probability of a small role is set to the same probability as the normal role lottery table and the winning probability of an RB is increased, or an RB mid-role lottery table in which the winning probability of a small role is set higher than the normal role lottery table. Even in this case, the end condition for BB is still set to a payout exceeding a predetermined number of medals for winning a small role. Furthermore, the means that control these bonuses are collectively referred to as special game control means.
小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A minor win is a win in which a symbol combination based on a winning minor win is displayed on a winning line, and when the winning determination process (described below) determines that a win has been achieved, medals are paid out based on the symbol combination that is displayed on the winning line.
リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 A replay (also known as a replay role) is a role that grants a replay (a game in which the next game can be played by automatic betting without inserting new medals) when a symbol combination based on a winning replay is displayed stopped on an active line and determined to be a winning prize by the winning determination process. A replay cannot be missed in a winning game, so the next game after a winning replay is always a replay.
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 If the result of the lottery is that the player does not win any of the bonus, small win, or replay roles, it is a loss and the winning process described below will not be carried out. When it is a loss, a symbol combination that does not relate to any role will be displayed on the active line.
役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Of the roles selected by the role lottery, for BB, RB, and MB, if the symbol combination does not stop and display on an active line in a winning play, the winning flag can be carried over to the next play or later (special role carry-over means). While the winning flag is carried over, the role lottery may be performed using the role lottery table before the winning flag was carried over, or the role lottery may be performed using a carry-over role lottery table corresponding to the winning flag (also referred to as an internal-internal lottery table or internal-internal role lottery table). When using the carry-over role lottery table, if a symbol combination based on the winning BB, RB, or MB stops and displays on an active line, it is determined that the transition conditions for the role lottery table are met, and a transition is made from the carry-over role lottery table to the role lottery table corresponding to the winning flag.
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 The winning probability for multiple types of roles is set in the role selection table, and multiple types of role selection tables are provided depending on the game state. For example, there is a BB role selection table used during BB, and an MB role selection table used during MB, etc.
役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 The winning combination table sets single winning combinations, where one type of symbol combination can be displayed stop on an active line, and multiple winning combinations, where multiple symbol combinations can be displayed stop on one or more active lines, according to the results of the winning combination lottery.
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For multiple symbol combinations set as overlapping winning roles, all symbol combinations may be set to be able to display one winning role depending on the operation mode, or some symbol combinations may be set to be unable to display a winning role. Among these overlapping winning roles, roles corresponding to some symbol combinations that cannot be displayed are sometimes referred to as control roles.
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 The role of the control utility is to control the effective line on which the symbols are displayed to differ depending on the type of control utility set as the overlapping winning role, even if the same symbol combination can be displayed on the effective line as a result of multiple role draws.
当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning role when any role is selected as a winning role in the role lottery results. Then, when the player operates all stop switches 13 and the prize-winning process for the winning role is completed, the means turns off the flag corresponding to the winning role.
また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Furthermore, for the above-mentioned BB, RB, and MB, a flag is turned on in a winning game, but if the winning BB, RB, or MB symbol combination is not displayed stopped on the active line when all stop switches 13 are operated, the flag is carried over to the next game or later in the on state, the above-mentioned carryover role lottery table is set, and the winning BB, RB, or MB symbol combination is displayed stopped, completing the winning processing for the winning role, and the flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off.
また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 The role selection table also includes an RT role selection table. RT is an abbreviation for replay time, and refers to a gaming state in which the probability of winning a replay in the role selection is different from that of the normal role selection table.
RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific example of the use of RT, the losing area of the normal role lottery table may be replaced with a replay to increase the probability of winning a replay, or the replay area of the normal role lottery table may be replaced with a losing area to decrease the probability of winning a replay.
Furthermore, the normal role lottery table and the replay area may be the same, but the type of replay that is won within the replay area may be different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT role lottery tables, and is configured to transition to another RT state when a predetermined transition condition is met for each.
RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT role lottery table are as follows: Transition condition 1 is when a specific symbol combination (symbol combination related to a bonus, RT transition symbol combination) is displayed as a stop symbol; transition condition 2 is when a bonus is won; transition condition 3 is when BB, RB, or MB of the bonus ends; transition condition 4 is when a specified number of plays have been played since a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is displayed as a stop symbol; and transition condition 5 is when a specified number of plays have been played since BB, RB, or MB ends. These transition conditions for the RT role lottery table can be set appropriately depending on the gameplay.
置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number of entries refers to the number of winning entries for each lottery result as determined in the internal lottery table by the internal lottery means. For example, if the total number of entries is 65,536, the winning probability is calculated by dividing each entry by 65,536. For example, the winning probability for a given lottery result with a number of entries of 4 is 1/16,384.
また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 In addition, the number of replays can be changed when any of transition conditions 1 to 5 in the RT role lottery table described above is met. For example, if the replay probability for RT1 is 1/7.3 and the replay probability for RT2 is changed to 1/1.5 when transitioning from RT1 to RT2, the replay probability for RT2 can be changed to 1/1.5. This reduces the loss of medals by transitioning to a state with a high replay probability, making the game more interesting.
なお、内部抽せん手段の内部抽せん結果や、前回以降の遊技におけるフリーズ番号が記憶されているか否かに応じて、スタートレバーの操作後にフリーズを実行してもよい。スタートレバーでフリーズが実行される場合は、フリーズ終了時に次の最小遊技時間経過の判断処理を行うことなくリール回転開始処理を実行してもよい。 Freezing may be performed after the start lever is operated, depending on the results of the internal lottery performed by the internal lottery means and whether or not freeze numbers from previous or subsequent games have been stored. If freezing is performed using the start lever, reel spinning start processing may be performed at the end of freezing without performing processing to determine whether the next minimum play time has elapsed.
次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it checks whether the minimum play time (equivalent to 4.1 seconds) set during the previous game has elapsed. If it is determined that the minimum play time has elapsed (if the minimum play time timer value is determined to be 0), a new minimum play time is set. If it is not determined that the minimum play time has elapsed (if the minimum play time timer value is not determined to be 0), the value of the minimum play time timer is decremented and then a check is made to see if the minimum play time has elapsed. This minimum play time check process is executed until it is determined that the minimum play time has elapsed, and the main game progress process is configured so that no other processing is executed between the processing to determine the minimum play time and the processing to set the new minimum play time. This prevents the minimum play time from being extended by other processing, allowing gameplay to begin as soon as possible. In other words, it is possible to prevent gameplay from being prolonged without making the player wait.
しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, this is not limiting, and the system may be configured to execute other processing as the main game progress processing between the processing for determining the minimum play time and the processing for setting a new minimum play time. In this case, the other processing may be processing for clearing the RWM address, processing for storing other data in the RWM, or other commands with short processing times. These processing times are extremely short, so the user will not notice an extension to the minimum play time. After the new minimum play time is set, processing to prepare for the start of reel spinning is executed.
リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 The reel spin start preparation process initializes the data related to reel stops saved in the previous game, sets the stop table to be used in the current game, requests the output of the start of rotation of all reels, and sets a sub-control command (reel spin start command) that indicates the start of rotation of the reels.
停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is set up to correspond to the symbol control number determined by the results of the role lottery conducted by the internal lottery means, and predetermines the reel stop positions corresponding to the operation timing of the stop switch 13.
リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel spin preparation process is complete, processing related to the freeze effect (for example, the reel effect before the reels start spinning) is executed. The freeze effect involves slightly moving the reels or spinning them in reverse, primarily to indicate the likelihood of a winning combination.
フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 If a freeze effect is not executed, or after a freeze effect has been executed and the execution of that freeze effect has finished, a process to spin the reels (also called reel rotation process, reel rotation start process, or reel rotation start process) is executed. There are four reel rotation states: acceleration state, constant speed rotation state, stop preparation state, and stop state, and the acceleration state is set when the reels are to be rotated. In the acceleration state, a process is executed to gradually rotate the stepping motor using timer interrupt processing.
加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process performed in the acceleration state is the process performed from a state in which the reels are stopped until constant-speed rotation processing is performed. In constant-speed rotation processing, the stepping motor is moved one step for each timer interrupt processing. However, if constant-speed rotation processing is suddenly performed while the reels are stopped, the torque will be insufficient and there is a high possibility of step-out. For this reason, acceleration processing is necessary to gradually rotate the reels. Note that in this embodiment, the acceleration process first moves the stepping motor one step after 50 timer interrupt processing, then moves the stepping motor one step after 30 timer interrupt processing, then moves the stepping motor one step after 10 timer interrupt processing, then moves the stepping motor one step after five timer interrupt processing, then moves the stepping motor one step after two timer interrupt processing, and then moves the stepping motor one step after one timer interrupt processing. This then leads to constant-speed rotation processing, in which the stepping motor is moved one step for each timer interrupt processing.
定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When constant speed rotation processing is being performed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented for each timer interrupt processing to detect rotation failure. Note that the rotation failure detection counter's initial value is set to 0, so it is incremented for each timer interrupt processing. However, if the initial value of the rotation failure detection counter is set to 180, the rotation failure detection counter's value can be decremented for each timer interrupt processing, and it can be determined that a rotation failure has been detected when it reaches 0.
また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, when in a constant speed rotation state, the stop switch is permitted to be operated and a wait is made for the stop switch to be operated. When the stop switch is permitted to be operated, the stop switch lamp lights up blue to notify the player that the stop switch is active (when the stop switch is not permitted to be operated, the lamp lights up red). Control of the stop switch lamp illumination may be performed by the main control means 100 or the sub-control means 1000. Furthermore, when executing push order navigation, the stop switch lamp illumination control may be configured to flash, for example, to make it easier for the player to recognize which stop switch to operate.
また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 A command indicating that the reels have started to spin is sent to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives this command, it sets a reel spinning time timer that measures the reel spinning time and starts counting. When the value of the reel spinning time timer reaches a predetermined value (equivalent to 3 minutes), it displays "Please stop the reels" (a reel stop warning image) on the LCD screen to prompt the player to continue spinning the reels. The reel spinning time timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and counts again if there are any reels that are still spinning. In this way, the reel spinning time timer continues to be updated until all reels have stopped.
なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 If the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it will be displayed in front of the push order navigation. This ensures visibility of the reel stop warning image even when the display areas of the reel stop warning image and the push order navigation overlap, clearly prompting the player to operate the stop switch. Also, since there is a risk that the push order navigation may become difficult to see at this time and players may not know which reel to stop, the reel stop warning image may be hidden (or made smaller or moved) by operating a sub-switch or special switch, etc., so that the push order navigation can be recognized.
遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After enabling acceptance of stop switch operation in the game progress main processing, the process of determining whether or not a stop switch operation has been accepted (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. If it is determined that any stop switch has been operated, stop control (also known as slip control) is executed for the reel corresponding to the operated stop switch. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch transitions from a constant speed rotation state to a stop preparation state. In the stop preparation state, the reel continues to rotate at a constant speed until it reaches the desired stop position. Then, when it reaches the desired stop position, it transitions to a stop state, and all four-phase excitation is turned ON to apply the brakes. Note that slip control is performed within 190 milliseconds of operating the stop switch 13. In this embodiment, when operation of the stop switch 13 is accepted, it is possible to pull in symbols up to four symbols ahead.
ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 The target stop position is determined by whether the currently passing symbol number matches the symbol number saved as the stop position, and if they match, all four-phase excitation is turned ON to indicate the target stop position. The currently passing symbol number is determined by the initial symbol number being set the moment the index sensor described above detects the index (when the index signal rises), and then the symbol number following the initial symbol number being set when the timer interrupt process moves one symbol from there.
リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it checks whether all reels are stopped. If all reels are stopped, it executes the prize determination process and then the prize winning process. If all reels are not stopped, it executes the process of waiting for acceptance of the stop operation of the stop switch corresponding to the spinning reel. After all reels have stopped, it updates the display contents of the status display monitor and moves on to the advantageous zone clear counter management process. It then executes the game end check process, which updates the RT status, etc., and ends the main series of game progression flows. Note that it is also possible to perform a software random number update process between the start of reel rotation and the acceptance of the stop operation.
入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning determination process is a process that determines whether a symbol combination that constitutes a winning combination has stopped and displayed on a valid line. It determines whether the stopped symbols determined when the stop switch operation is accepted are abnormal, so it does not determine whether the symbol combination that actually stopped on the valid line has been used. After the winning determination process determines that a symbol combination that constitutes a winning combination has stopped and displayed on a valid line, winning processing is performed. If the winning determination process does not determine that a symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a valid line, processing based on a loss is performed.
入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 Winning processing is the process of awarding a bonus to a player based on the symbol combination that stops on an active line. When a symbol combination based on a minor win is stopped, the winning processing involves paying out medals based on the stopped symbol combination and changing the game state based on the stopped symbol combination. When a symbol combination based on a replay is stopped, the winning processing involves granting the right to replay and changing the game state based on the stopped symbol combination. When a symbol combination based on a bonus is stopped, the winning processing involves changing the game state based on the stopped symbol combination. Note that no winning processing is performed in the case of a loss.
しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, this is not limited to this. When the result of the winning determination process is a loss, winning processing based on the loss may be performed, and processing may be performed in which no bonus is awarded to the player as a result of the winning processing. Furthermore, winning processing based on a loss may involve transitioning the game state depending on the operation mode at the time of the loss. For example, if all stop switches 13 are operated in a predetermined operation sequence when a loss occurs, the game state may transition to one with a different probability of winning a freeze. Even in the case of an apparent loss due to a missed minor combination, winning processing may be performed by controlling the transition of the game state, such as transitioning to an RT state, without making a payout. Furthermore, bonus-based winning processing may include the payout of medals based on the combination of symbols that are stopped and displayed, or the granting of the right to a replay.
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning game states involves setting a role selection table according to the game state to be transitioned to, setting reel control according to the game state to be transitioned to, setting the freeze winning probability according to the game state to be transitioned to, or a combination of these.
入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 During the winning determination process, once a winning symbol combination is determined, winning symbol combination information (stopped number information) displayed on the active line and role lottery result information are sent to the sub-control board 1000. Meanwhile, upon receiving this information, the sub-control board 1000 can output effects corresponding to the winning symbol combination information and role lottery result information using the display device 32, lamp, or speaker S.
入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 The winning determination process determines whether a win has occurred on all active lines, and if the result of the determination is that multiple symbol combinations based on overlapping winning combinations are displayed on multiple active lines, winning processing is performed for each of the multiple symbol combinations that are displayed.
例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a minor winning combination with a payout of 2 coins and a minor winning combination with a payout of 10 coins are displayed stopped on multiple active lines, the winning process will pay out 12 coins by adding together the payout number based on the minor winning combination set to 2 coins and the payout number based on the minor winning combination set to 10 coins.
そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 An upper limit is set for the number of coins that can be paid out at one time, and if a symbol combination based on multiple minor winning combinations is displayed stopped on an active line and the number of coins that can be paid out exceeds the upper limit, the upper limit will be paid out.
例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, if the upper limit for the number of coins to be paid out is set to 15, and a small win with a payout of 12 coins and a small win with a payout of 10 coins are displayed stopped on multiple active lines, the winning process will be as follows: if the combined value of the small win with 12 coins and the small win with 10 coins exceeds the upper limit, the upper limit of 15 coins will be paid out.
本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, medals are set to be paid out only for small winning combinations, but medals equal to the number of medals bet may be paid out as part of a winning process based on a replay, or a preset number of medals may be paid out as part of a winning process based on a bonus.
<有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理>
従来、遊技区間として通常区間と有利区間を有する遊技機において、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了する遊技機があった。(先行技術文献:特開2020-010896)
<Processing for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media>
In the past, there were gaming machines that had a normal zone and a favorable zone as game zones, and the favorable zone ended when the MY in the favorable zone exceeded 2,400. (Prior art: JP 2020-010896 A)
ここで、従来の遊技機(先行技術文献)における有利区間のMYとは、有利区間が開始してから遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの差数が「2400」を超えた場合に、有利区間を終了するというものであった。なお、遊技者の出玉が最も低い地点とは、遊技媒体の差数が最も低い地点と同義である。 Here, in conventional gaming machines (prior art documents), the MY of the advantageous zone is defined as the point at which the player's ball output is lowest since the advantageous zone began (0), and the advantageous zone ends when the difference from that point exceeds 2400. Note that the point at which the player's ball output is lowest is synonymous with the point at which the difference in gaming media is lowest.
そのため、従来の遊技機(先行技術文献)においては、1回の有利区間において、最大で「2414」の差数の利益しか遊技者に与えることができなかった。そのため、遊技者が有利区間の遊技で多くの遊技媒体を費やした場合には、その有利区間では費やした遊技媒体を取り返すことができず、遊技者にとっては従来の遊技機に魅力を感じることができなかった。 As a result, conventional gaming machines (prior art documents) could only award players a maximum profit of a difference of 2414 in a single advantageous zone. As a result, if a player spent a large amount of gaming media while playing in an advantageous zone, they were unable to recover the gaming media they had spent in that advantageous zone, which made conventional gaming machines unattractive to players.
例えば、従来の遊技機では、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合でも、有利区間のMYが2400を超えた場合には終了する。そのため、最大でも1回の有利区間では遊技媒体が約2400しか得られなかった(有利区間の遊技媒体の差数が約-600となって終了していた)。 For example, in conventional gaming machines, even if a game where the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000 reaches a specified game state (e.g., AT state), the game ends if the MY in the advantageous zone exceeds 2400. As a result, at most, only about 2400 gaming media could be obtained in a single advantageous zone (the difference in the number of gaming media in the advantageous zone would end at about -600).
そこで、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了するのではなく、有利区間の開始時を起点(0)とし、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成する。具体的には、有利区間における遊技媒体の総IN数(総投入数、総ベット数とも称する)、有利区間における遊技媒体の総OUT数(総払出数、総付与数とも称する)を考慮する。つまり、有利区間における遊技媒体のOUT数から有利区間における遊技媒体のIN数の差(以下、有利区間の遊技媒体の差数と称する)が、2400を超えた場合に有利区間を終了するように構成する。このように構成することにより、射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、従来よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 Therefore, rather than ending the advantageous zone when MY in the advantageous zone exceeds 2400, the system is configured so that the start of the advantageous zone is used as the starting point (0) and the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous zone and the total number of gaming media bet in the advantageous zone) exceeds a predetermined number (e.g., 2400). Specifically, the total number of gaming media INs in the advantageous zone (also referred to as the total number of inputs or total bets) and the total number of gaming media OUTs in the advantageous zone (also referred to as the total number of payouts or total number of awardeds) are taken into consideration. In other words, the advantageous zone is configured to end when the difference between the number of gaming media OUTs in the advantageous zone and the number of gaming media INs in the advantageous zone (hereinafter referred to as the difference in gaming media in the advantageous zone) exceeds 2400. This configuration makes it possible to provide a gaming machine with improved playability compared to conventional machines while keeping gambling within a certain range.
例えば、本発明に係る遊技機によれば、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である或る遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合、有利区間の開始時を起点として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合に有利区間を終了することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から、最大で、遊技媒体を約5400得ることができるようになる(1回の有利区間の遊技媒体の差数が+2400となって有利区間が終了する)。 For example, with a gaming machine according to the present invention, if a certain game state (e.g., AT state) is reached from a certain game in which the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000, the advantageous zone can end when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, starting from the start of the advantageous zone. Therefore, it becomes possible to obtain a maximum of approximately 5400 gaming media from a game in which the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000 (the advantageous zone ends when the difference in the number of gaming media in one advantageous zone reaches +2400).
なお、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成した場合、この所定数未満の値で有利区間を終了することは差し支えない。換言すると、有利区間の開始時を起点(0)としたとき、1回の有利区間で得られる最大の遊技媒体の差数が所定数(正確には所定数+α(αは、1遊技における最大の遊技媒体の差数))となる。 In addition, if the system is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous zone and the total number of gaming media bet in the advantageous zone) exceeds a predetermined number (for example, 2,400), it is acceptable to end the advantageous zone at a value less than this predetermined number. In other words, when the start of the advantageous zone is taken as the starting point (0), the maximum difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone will be a predetermined number (to be precise, the predetermined number + α (α is the maximum difference in the number of gaming media in one game)).
また、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超えた場合に有利区間を終了するように構成した場合であっても、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超える前に、任意の終了条件を満たした場合に有利区間を終了することもできる。 Furthermore, even if the advantageous zone is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds a predetermined number, the advantageous zone can also be ended if any termination condition is met before the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds the predetermined number.
このように、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に終了するために、有利区間の遊技媒体の差数が負の値である場合であっても、その遊技媒体の差数を記憶可能とする必要がある。 In this way, in order to terminate the game when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds a predetermined value, it is necessary to be able to store the difference in the number of gaming media in the advantageous zone even if it is a negative value.
以下では、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理について図を用いて説明を行う。 Below, we will use diagrams to explain the specific process for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(加算バージョン)≫
図53は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。
<<Processing to end the advantageous zone with the difference in the number of gaming media (addition version)>>
Figure 53 shows an example of a process for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media.
図53では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の(総)差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In Figure 53, there is a favorable zone difference number counter. The favorable zone difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the (total) difference number of gaming media in the favorable zone.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous zone difference counter is not cleared when the power is turned on or off. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the RWM is cleared following the end of an advantageous zone. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the power is turned on following a setting change (RWM is cleared following a setting change). Information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag area, and is not cleared when the stop state is reached.
なお、設定変更を伴う電源投入とは、具体的には設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチをオンにした場合等が該当する。つまり、設定変更を伴う電源投入を行うと設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件(例えば、スタートスイッチがオンとなった後に設定キースイッチがオフとなること)を満たし、設定変更モードが終了すると、遊技が可能となる。 Note that turning on the power with a setting change specifically refers to turning on the power switch while the setting key switch is on. In other words, turning on the power with a setting change will cause the machine to enter setting change mode, and once the conditions for ending setting change mode are met (for example, the setting key switch being turned off after the start switch being turned on), the machine will end setting change mode and become playable.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間の遊技の実行により更新可能に構成されている。 The value stored in the advantageous zone difference counter can be updated by playing in the advantageous zone.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that while the explanation will be given using an example in which the advantageous zone difference counter is composed of two bytes, the advantageous zone difference counter may also be composed of three bytes or four bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, "Favorable Zone Clear Counter -1" subtracts 1 from the value stored in the favorable zone clear counter. If subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter does not result in a value below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value of 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 The advantageous zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the advantageous zone.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 The question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0. Specifically, the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the value stored in the advantageous zone clear counter for this game is 1 or greater. In other words, this means that this game is in an advantageous zone.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 The question "Is the next game in an advantageous zone?" is determined based on the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (a game in the normal zone), and the determination may be made based on the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (a game in the normal zone) and the game state at the transition destination is also determined, the determination may be made based on the information in the RWM area that stores the game state at the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone based on information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone. If the next game is in an advantageous zone, the answer is YES, and if the next game is not in an advantageous zone, the answer is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が4000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に4000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や4000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 In "Save advantageous zone clear counter initial value," the initial value is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. Also, for example, if the initial value is 4000, 4000 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. Note that this initial value corresponds to the maximum number of plays that can be played in one advantageous zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 4000, and can be any predetermined value. For example, it may be set to a number of plays that cannot be completed in one day (e.g., 65,535).
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を63135(65535-2400)にし、HLレジスタに記憶する。 The "Set initial value of the advantageous zone difference counter" function sets the initial value to be stored in the advantageous zone difference counter in a register. In other words, when the advantageous zone begins (when the current game is a normal zone game and the next game is a advantageous zone game), the initial value to be stored in the advantageous zone difference counter is set in a register. Specifically, the initial value is set to 63135 (65535 - 2400) and stored in the HL register.
ここで、初期値の63135とは、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を60735(65535-4800)とする。 Here, the initial value of 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400", which corresponds to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area for the advantageous zone difference number counter). Note that in this example, the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous zone is not limited to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 2400. For example, the condition for ending the advantageous zone can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 4800, the initial value would be 60735 (65535 - 4800).
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として16774815(16777215-2400)とする。 In addition, in this example, the advantageous zone difference counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value should be 16774815 (16777215 - 2400).
なお、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone" will be discussed later.
また、これに限らず有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさを2バイトとしたときの有利区間差数カウンタの初期値を63120(65535-2415)としてもよい。この場合は有利区間差数カウンタの値が65521以上となった場合に有利区間の終了処理を実行することになる。 In addition, without being limited to this, the initial value of the advantageous zone difference counter may be set to 63120 (65535 - 2415) when the size of the memory area for the advantageous zone difference counter is 2 bytes. In this case, the advantageous zone termination process will be executed when the value of the advantageous zone difference counter becomes 65521 or greater.
このように構成した場合は、有利区間終了時に有利区間差数カウンタの値が上限値を超えることがないため(有利区間中の差数が2400を超えると終了するため、最大でも2400-1(1枚掛け分)+15(15枚払出分)で2414までしか初期値から加算されないため有利区間差数カウンタの最大値は65534となる)、有利区間中の差数が2400を超えて有利区間が終了する際にキャリーフラグとゼロフラグを立たせないようにすることができる。 When configured in this way, the value of the favorable zone difference counter will not exceed the upper limit when the favorable zone ends (the favorable zone ends when the difference in the favorable zone exceeds 2400, so the maximum value of the favorable zone difference counter is 65534, since the initial value can only be increased up to 2414, which is 2400 - 1 (1 coin bet) + 15 (15 coins paid out)), so the carry flag and zero flag will not be raised when the difference in the favorable zone exceeds 2400 and the favorable zone ends.
このため、有利区間差数カウンタの更新処理において、ゼロフラグが立つときは有利区間差数カウンタの値が1から0になるときのみになり、キャリーフラグが立つときは有利区間差数カウンタの下限を下回るとき(有利区間差数カウンタの値から当該遊技の差数を減算した結果が0未満となるとき)のみになるため、キャリーフラグを確認するだけで有利区間差数カウンタの下限を下回ったか否かを判断できるため、有利区間差数カウンタの更新処理においてキャリーフラグ=1となった場合に特定値(例えば、「0」、「1」等)を有利区間差数カウンタに記憶することができる。 For this reason, in the update process of the advantageous zone difference number counter, the zero flag is set only when the value of the advantageous zone difference number counter changes from 1 to 0, and the carry flag is set only when the value falls below the lower limit of the advantageous zone difference number counter (when the result of subtracting the difference number of the game in question from the value of the advantageous zone difference number counter is less than 0). Therefore, it is possible to determine whether the value has fallen below the lower limit of the advantageous zone difference number counter simply by checking the carry flag, and so when the carry flag = 1 in the update process of the advantageous zone difference number counter, a specific value (for example, "0", "1", etc.) can be stored in the advantageous zone difference number counter.
これによりキャリーフラグを用いた判断処理がより正確に実現できるため、プログラム容量の圧縮やプログラムの可読性を向上することができる。 This allows for more accurate decision-making using the carry flag, thereby reducing program size and improving program readability.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before subtracting advantageous zone clear counter = 1?" determines whether the advantageous zone clear counter was 1 before "advantageous zone clear counter -1" was performed. For example, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of advantageous zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", the value stored in the advantageous zone difference counter is stored in a specified register (e.g., HL register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 For "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is displayed (on an active line) (if the next game is a replay game), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a replay game), the answer is NO.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.
例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 0, the result is determined to be NO.
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 1, the answer is NO.
c) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 10, the answer is YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the IN number minus OUT number calculation (if the carry flag is 1), the result is judged as YES; if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the bet number for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the bet number was set by the automatic bet, it will be treated as the IN number for the current game.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the IN number and OUT number will not be judged as "IN number < OUT number?" In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of bets for the current game will not be treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game will not be treated as the OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in the "IN number < OUT number?" test, we calculated the IN number - OUT number, but it is also possible to make a determination by calculating the OUT number - IN number. In other words, it is sufficient to be able to calculate the difference in the number of gaming media for the current game using the IN number and OUT number.
「有利区間差数カウンタ減算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を減算する。なお、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
In "advantageous section difference number counter subtraction", the value of the calculation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?" is subtracted from the value of the advantageous section difference number counter stored in a specified register (for example, HL register). Note that if a carry is caused by "advantageous section difference number counter subtraction", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 2,
A) When the IN number is 3 and the OUT number is 0, the HL register is 65535 and the carry flag is 1. Note that 2-3 = -1, but registers cannot store negative values. Therefore, a carry occurs, resulting in 65535.
a) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 0.
c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the HL register is 2 and the carry flag is 0.
「有利区間差数カウンタ<0」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生したか否かを判断する。桁下がりが発生した場合にはYESと判断し、桁下がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはNOと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 When "favorable zone difference number counter < 0", "favorable zone difference number counter subtraction" determines whether a borrow has occurred. If a borrow has occurred, a YES result is determined, and if a borrow has not occurred, a NO result is determined. In the above example, when the value stored in the favorable zone difference number counter is 2, a) a YES result is determined if IN number = 3 and OUT number = 0. Also in the above example, when the value stored in the favorable zone difference number counter is 2, b) a NO result is determined if IN number = 3 and OUT number = 1. Similarly, in the above example, when the value stored in the favorable zone difference number counter is 2, a NO result is determined if IN number = 3 and OUT number = 3.
なお、「有利区間差数カウンタ<0」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the "favourable section difference counter < 0" returns YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「有利区間差数カウンタ下限値セット」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 When a borrow occurs due to "advantageous interval difference counter subtraction," "Set lower limit value of favorable interval difference counter" stores a predetermined lower limit value (0) in the register that stores the calculation result (HL register in this embodiment). In the above example, when the value stored in the advantageous interval difference counter is 2, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, "Advantageous interval difference counter subtraction" causes the HL register to equal 65535. In such a case, "Set lower limit value of favorable interval difference counter" stores 0 in the HL register.
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図53における処理は実行される。 In other words, if a carryover occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible. Even when "Set advantageous zone difference number counter lower limit value" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set advantageous zone difference number counter lower limit value" is executed, the processing in FIG. 53 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、図53では「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ<0」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 53 includes a "Set Lower Limit Value of Favorable Zone Difference Counter" process, it is not necessary to include this process. Specifically, if a YES determination is made based on "Favorable Zone Difference Counter < 0," the value stored in the favorable zone difference counter for the previous game may be used. For example, if the value stored in the favorable zone difference counter is 2 and the IN number and OUT number for the game are a) IN number = 3 and OUT number = 0, the value stored in the favorable zone difference counter may be 2 (the same value as the value of the favorable zone difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (values with borrowed digits) from being stored in the "Favorable Zone Difference Counter." Furthermore, because the process equivalent to "Set Lower Limit Value of Favorable Zone Difference Counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a downgrade occurs due to "advantageous zone difference number counter subtraction," the advantageous zone difference number counter is not updated using the value at the time of the downgrade, thereby preventing abnormal values from being entered as the value of the advantageous zone difference number counter. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.
「有利区間差数カウンタ加算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。 In "Advantageous Zone Difference Counter Addition," the complement of the result of the calculation "IN Number < OUT Number?" (IN Number - OUT Number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then added to the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ加算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous section difference counter addition" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 2 + 7, 9 is stored in the HL register. Note that since 2 + 7 does not exceed 65535 (there is no carry), the carry flag is 0.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 65530,
D) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, the complement of 249. Next, by calculating 65530 + 7, 2 is stored in the HL register. Note that 65530 + 7 is 65537, but since this is greater than 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because there is a carry, the carry flag is set to 1.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 "Save advantageous zone difference counter" stores the value stored in the HL register in the advantageous zone difference counter. In other words, this is a process that updates the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに63135が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに63135を記憶する。 For example, if 63135 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 63135 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activated" returns YES, the value of the advantageous zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save Advantageous Zone Difference Counter" stores the same value as the advantageous zone difference counter from the previous play in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Advantageous Zone Difference Counter < 0?" is NO, the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game (IN number - OUT number) from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "Save Advantageous Zone Difference Counter" stores the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、下限値(0)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is favorable zone difference counter < 0?" is YES, the lower limit value (0) is stored in the HL register, so the lower limit value (0) is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「有利区間差数カウンタ加算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の媒体の差数(OUT数-IN数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "adding the advantageous zone difference number counter," the value obtained by adding the difference in the number of media for the current game (OUT number - IN number) from the value of the advantageous zone difference number counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving the advantageous zone difference number counter," the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference number counter for the previous game is stored in the advantageous zone difference number counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the gaming media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter addition." On the other hand, if a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter subtraction," the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program capacity compared to directly comparing the difference number of gaming media in the advantageous zone with a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として63135を記憶している。 In this way, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set" stores 63135 as the initial value.
先述した通り、この63135は、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。換言すると、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が65535を超えているか否かの判断処理となる。 As mentioned above, this 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400", which corresponds to the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area for the favorable zone difference number counter). In other words, if the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone exceeds 2400, it will exceed 65535, and the carry flag will be set to 1. In other words, "Favorable Zone Difference Number > 2400?" is a process that determines whether the value of the favorable zone difference number counter exceeds 65535.
また、先述した通り、有利区間差数カウンタの初期値を「63120」とした場合は、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が65520を超えているか否か(65521以上か否か)の判断処理となる。 Also, as mentioned above, if the initial value of the advantageous zone difference counter is "63120", then "Advantageous zone difference number > 2400?" is a process that determines whether the value of the advantageous zone difference counter exceeds 65520 (whether it is 65521 or greater).
また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を63135としたとき、有利区間差数カウンタの値が13135である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-50000であることを意味する。 Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the advantageous period as the starting point (0). For example, when the initial value is 63135, a situation in which the value of the advantageous period difference counter is 13135 means that the difference is -50000, with the start of the advantageous period as the starting point (0).
以上のとおり、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として63135を記憶することについて例示しているが、初期値が63135以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として63135以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 63135 as the initial value, which is "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2,400. Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store values up to -63135 as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone. While an example is given of storing 63135 as the initial value, values other than 63135 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 "RWM initialization" updates all parameters that affect the performance of the instruction function to 0 and ends the advantageous zone clear counter management process. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. By updating the advantageous zone type to 0, the next game will be played in a normal zone that is not an advantageous zone. When playing in an advantageous zone, if "RWM initialization" is not executed, the next game will be played in an advantageous zone (the advantageous zone will not end).
つまり、HLレジスタに桁下がりによって異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図53における処理は実行される。 In other words, if an abnormal value is stored in the HL register due to borrowing, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference number of the advantageous zone as accurately as possible. Even when "Set Lower Limit Value of Advantageous Zone Difference Number Counter" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set Lower Limit Value of Advantageous Zone Difference Number Counter" is executed, the processing in FIG. 53 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Note that in "Is IN number < OUT number?", the OUT number is subtracted from the IN number, but it may also be configured to subtract the IN number from the OUT number. If configured to subtract the IN number from the OUT number, when "Is IN number < OUT number?" returns NO (when a borrow occurs in the A register), the "favourable zone difference number counter subtraction" calculates the complement using a predetermined calculation and stores it in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game), and then subtracts the value stored in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the favourable zone difference number counter). In other words, when "Is IN number < OUT number?" returns NO, it is sufficient to configure the system to subtract the absolute value of the difference number of the gaming medium for the current game from the value stored in the favourable zone difference number counter.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Similarly, if the IN number is subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is configured, then when "IN number < OUT number?" is judged as YES (when no borrowing occurs in the A register), the "advantageous interval difference number counter addition" simply adds the value stored in the A register (the difference number of gaming media for the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous interval difference number counter) without calculating the complement. In other words, when "IN number < OUT number?" is judged as NO, the absolute value of the difference number of gaming media for the current game is added from the value stored in the advantageous interval difference number counter.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(減算バージョン)≫
図54は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。
<Processing to end the advantageous zone with the difference in the number of gaming media (subtraction version)>
Figure 54 shows an example of a process for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media.
図54では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In Figure 54, there is a favorable zone difference number counter. The favorable zone difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the favorable zone.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous zone difference counter is not cleared when the power is turned on or off. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the RWM is cleared following the end of an advantageous zone. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the power is turned on following a setting change (RWM is cleared following a setting change). Information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag area, and is not cleared when the stop state is reached.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that while the explanation will be given using an example in which the advantageous zone difference counter is composed of two bytes, the advantageous zone difference counter may also be composed of three bytes or four bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, "Favorable Zone Clear Counter -1" subtracts 1 from the value stored in the favorable zone clear counter. If subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter does not result in a value below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value of 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 The advantageous zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the advantageous zone.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 The question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0. Specifically, the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the value stored in the advantageous zone clear counter for this game is 1 or greater. In other words, this means that this game is in an advantageous zone.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 The question "Is the next game in an advantageous zone?" is determined based on the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (a game in the normal zone), and the determination may be made based on the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (a game in the normal zone) and the game state at the transition destination is also determined, the determination may be made based on the information in the RWM area that stores the game state at the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone based on information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone. If the next game is in an advantageous zone, the answer is YES, and if the next game is not in an advantageous zone, the answer is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が4000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に4000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や4000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 In "Save advantageous zone clear counter initial value," the initial value is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. Also, for example, if the initial value is 4000, 4000 is stored in the RWM area that can store the value of the advantageous zone clear counter. Note that this initial value corresponds to the maximum number of plays that can be played in one advantageous zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 4000, and can be any predetermined value. For example, it may be set to a number of plays that cannot be completed in one day (e.g., 65,535).
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を2400にし、HLレジスタに記憶する。 The "Set initial value of the advantageous zone difference counter" function sets the initial value to be stored in the advantageous zone difference counter in a register. In other words, when the advantageous zone begins (when the current game is a normal zone game and the next game is a advantageous zone game), the initial value to be stored in the advantageous zone difference counter is set in a register. Specifically, the initial value is set to 2400 and stored in the HL register.
ここで、初期値の2400とは、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を4800とする。 Here, the initial value of 2400 is the value "2400" that corresponds to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone. Note that in this example, the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous zone is not limited to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 2400. For example, the condition for ending the advantageous zone can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 4800, then the initial value would be 4800.
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として2400とする。 In addition, in this example, the advantageous zone difference number counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference number counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value will be 2400.
なお、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone, which is set as the end condition for the advantageous zone," will be discussed later.
また、これに限らず有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさを2バイトとしたときの有利区間差数カウンタの初期値を2415としてもよい。この場合は有利区間差数カウンタの値が15未満となった場合に有利区間の終了処理を実行することになる。 In addition, the initial value of the advantageous zone difference counter may be set to 2415 when the memory area size of the advantageous zone difference counter is 2 bytes. In this case, the advantageous zone termination process will be executed when the value of the advantageous zone difference counter becomes less than 15.
このように構成した場合は、有利区間終了時に有利区間差数カウンタの値が下限値を超えることがないため(有利区間中の差数が2400を超えると終了するため、最大でも2400-1(1枚掛け分)+15(15枚払出分)で2414までしか初期値から減算されないため有利区間差数カウンタの最小値は1となる)、有利区間中の差数が2400を超えて有利区間が終了する際にキャリーフラグとゼロフラグを立たせないようにすることができる。 When configured in this way, the value of the favorable zone difference counter will not exceed the lower limit when the favorable zone ends (the favorable zone ends when the difference in the favorable zone exceeds 2400, so the minimum value of the favorable zone difference counter is 1, as the maximum deductible from the initial value is 2400 - 1 (1 coin bet) + 15 (15 coins paid out), which is 2414), so the carry flag and zero flag will not be raised when the difference in the favorable zone exceeds 2400 and the favorable zone ends.
このため、有利区間差数カウンタの更新処理において、ゼロフラグが立つときは有利区間差数カウンタの値が65535から0になるときのみになり、キャリーフラグが立つときは有利区間差数カウンタの上限を上回るとき(有利区間差数カウンタの値から当該遊技の差数を加算した結果が65535を超えるとき)のみになるため、キャリーフラグを確認するだけで有利区間差数カウンタの上限を上回ったか否かを判断できるため、有利区間差数カウンタの更新処理においてキャリーフラグ=1となった場合に特定値(例えば、「65535」、「65534」等)を有利区間差数カウンタに記憶することができる。 For this reason, in the update process of the advantageous zone difference number counter, the zero flag is raised only when the value of the advantageous zone difference number counter changes from 65535 to 0, and the carry flag is raised only when the upper limit of the advantageous zone difference number counter is exceeded (when the result of adding the difference number of the game in question to the value of the advantageous zone difference number counter exceeds 65535). Therefore, it is possible to determine whether the upper limit of the advantageous zone difference number counter has been exceeded simply by checking the carry flag, and so when the carry flag = 1 in the update process of the advantageous zone difference number counter, a specific value (for example, "65535", "65534", etc.) can be stored in the advantageous zone difference number counter.
これによりキャリーフラグを用いた判断処理がより正確に実現できるため、プログラム容量の圧縮やプログラムの可読性を向上することができる。 This allows for more accurate decision-making using the carry flag, thereby reducing program size and improving program readability.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before subtracting advantageous zone clear counter = 1?" determines whether the advantageous zone clear counter was 1 before "advantageous zone clear counter -1" was performed. For example, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of advantageous zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", the value stored in the advantageous zone difference counter is stored in a specified register (e.g., HL register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 For "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is displayed (on an active line) (if the next game is a replay game), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a replay game), the answer is NO.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.
例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 0, the result is determined to be NO.
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 1, the answer is NO.
c) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 10, the answer is YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the IN number minus OUT number calculation (if the carry flag is 1), the result is judged as YES; if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the bet number for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the bet number was set by the automatic bet, it will be treated as the IN number for the current game.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the IN number and OUT number will not be judged as "IN number < OUT number?" In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of bets for the current game will not be treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game will not be treated as the OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in the "IN number < OUT number?" test, we calculated the IN number - OUT number, but it is also possible to make a determination by calculating the OUT number - IN number. In other words, it is sufficient to be able to calculate the difference in the number of gaming media for the current game using the IN number and OUT number.
「有利区間差数カウンタ加算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を加算する。なお、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
In "advantageous section difference number counter addition", the value of the advantageous section difference number counter stored in a specified register (for example, the HL register) is added to the value of the calculation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?". Note that if a carry occurs as a result of "advantageous section difference number counter addition", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous zone difference counter (value of the HL register) is 65534,
A) When the IN number is 3 and the OUT number is 0, the HL register is 1 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in a value of 1.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in 0.
c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the HL register value is 65534 and the carry flag is 0.
「有利区間差数カウンタ>上限値?」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生したか否かを判断する。桁上がりが発生した場合にはYESと判断し、桁上がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはYESと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 In "Favorable Zone Difference Counter > Upper Limit?", "Favorable Zone Difference Counter Addition" determines whether a carry has occurred. If a carry has occurred, it judges as YES, and if a carry has not occurred, it judges as NO. In the above example, when the value stored in the favorable zone difference counter is 65534, a) if the IN number = 3 and the OUT number = 0, it judges as YES. Also in the above example, when the value stored in the favorable zone difference counter is 65534, b) if the IN number = 3 and the OUT number = 1, it judges as YES. Similarly, in the above example, when the value stored in the favorable zone difference counter is 65534, c) if the IN number = 3 and the OUT number = 3, it judges as NO.
なお、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the answer to "Is the advantageous section difference counter > upper limit?" is YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「有利区間差数カウンタ上限値セット」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=1となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 When a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter upper limit value set," a predetermined upper limit value (65535) is stored in the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register). In the above example, when the value stored in the advantageous zone difference number counter is 65534, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, the HL register = 1 due to "advantageous zone difference number counter subtraction." In such a case, 65535 is stored in the HL register by "advantageous zone difference number counter upper limit value set."
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図54における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the upper limit value of 65535 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible. Even when "Set upper limit value of advantageous zone difference counter" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set upper limit value of advantageous zone difference counter" is executed, the processing in FIG. 54 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、図54では「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ>上限値」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 54 includes the "Set upper limit value of favorable zone difference counter" process, it is not necessary to include the "Set upper limit value of favorable zone difference counter." Specifically, if a YES determination is made because "Favourable zone difference counter > upper limit value," the value stored in the favourable zone difference counter for the previous game may be used. For example, if the value stored in the favourable zone difference counter is 65534 and the IN number and OUT number for the game are a) IN number = 3 and OUT number = 0, the value stored in the favourable zone difference counter may be 65534 (the same value as the value of the favourable zone difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (values with borrowed digits) from being stored in the "Favourable zone difference counter." Furthermore, because the process equivalent to "Set upper limit value of favorable zone difference counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a carry occurs due to the "advantageous zone difference number counter addition," the value at the time of the carry is not used to update the advantageous zone difference number counter, thereby preventing abnormal values from being entered as the value of the advantageous zone difference number counter. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.
また、上限値として65535(有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値)を例として説明したが、これに限らない。例えば、有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値未満の数値である12400等の値であっても良い。もし、上限値として12400を採用した場合には、有利区間差数カウンタにより、有利区間の遊技媒体の差数として-10000に相当する値まで記憶可能である。 Furthermore, while 65,535 (the maximum value that can be stored by the advantageous zone difference number counter) has been used as an example of the upper limit, this is not limited to this. For example, it may be a value such as 12,400, which is a number less than the maximum value that can be stored by the advantageous zone difference number counter. If 12,400 is used as the upper limit, the advantageous zone difference number counter can store a value up to -10,000 as the difference in gaming media in the advantageous zone.
「有利区間差数カウンタ減算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。 In "Advantageous Zone Difference Counter Subtraction," the complement of the result of the calculation "IN Number < OUT Number?" (IN Number - OUT Number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ減算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous interval difference counter subtraction" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived by subtracting the value of the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ減算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は0を下回るため(桁上下がりがあるため)、キャリーフラグは1となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter subtraction" first derives 7, the complement of 249. Next, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Note that since 2-7 is less than 0 (because there is a carryover), the carry flag is set to 1.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が10である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に10-7を演算することにより、HLレジスタには3が記憶される。なお、10-7は0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 10,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 10-7, 3 is stored in the HL register. Note that since 10-7 does not go below 0 (there is no borrowing), the carry flag will be 0.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 "Save advantageous zone difference counter" stores the value stored in the HL register in the advantageous zone difference counter. In other words, this is a process that updates the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに2400が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに2400を記憶する。 For example, if 2400 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 2400 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activated" returns YES, the value of the advantageous zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save Advantageous Zone Difference Counter" stores the same value as the advantageous zone difference counter from the previous play in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is advantageous zone difference counter > upper limit?" is NO, the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game (IN number - OUT number) from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "Save advantageous zone difference counter" stores the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、上限値(65535)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is the advantageous zone difference counter > upper limit?" is YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register, so the "Save advantageous zone difference counter" command stores the upper limit (65535) in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ減算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(OUT数-IN数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "subtracting the advantageous zone difference counter," the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game (OUT number - IN number) from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving the advantageous zone difference counter," the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the advantageous zone difference counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the gaming media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry is made by "advantageous zone difference number counter subtraction." On the other hand, if a carry is made by "advantageous zone difference number counter addition," the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program capacity compared to directly comparing the difference number of gaming media in the advantageous zone with a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として2400を記憶している。 In this way, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set" stores 2400 as the initial value.
先述したとおり、この2400は、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。換言すると、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が0未満であるか否かの判断処理となる。 As mentioned above, this 2400 is a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone. In other words, if the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone exceeds 2400, it will fall below 0, and the carry flag will become 1. In other words, "Advantageous zone difference number > 2400?" is a process that determines whether the value of the advantageous zone difference number counter is less than 0.
また、先述した通り、有利区間差数カウンタの初期値を「2415」とした場合は、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が15未満であるか否かの判断処理となる。 Also, as mentioned above, if the initial value of the advantageous zone difference counter is "2415", then "Advantageous zone difference number > 2400?" is a process that determines whether the value of the advantageous zone difference counter is less than 15.
また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を2400としたとき、有利区間差数カウンタの値が30000である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-27600であることを意味する。 Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the advantageous period as the starting point (0). For example, when the initial value is 2400, a situation in which the value of the advantageous period difference counter is 30,000 means that the difference is -27,600, with the start of the advantageous period as the starting point (0).
以上のとおり、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として2400を記憶することについて例示しているが、初期値が2400以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として2400以外の値(例えば、2401)を採用することができる。 As described above, by storing 2400 as the initial value, which is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the end condition of the advantageous zone," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2400. Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -63135 as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone. While an example is given of storing 2400 as the initial value, any value other than 2400 (for example, 2401) can be used as the initial value as long as it has the same effect.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 "RWM initialization" updates all parameters that affect the performance of the instruction function to 0 and ends the advantageous zone clear counter management process. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. By updating the advantageous zone type to 0, the next game will be played in a normal zone that is not an advantageous zone. When playing in an advantageous zone, if "RWM initialization" is not executed, the next game will be played in an advantageous zone (the advantageous zone will not end).
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でYESとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Note that while "IN number < OUT number?" subtracts the OUT number from the IN number, it may also be configured to subtract the IN number from the OUT number. If configured to subtract the IN number from the OUT number, when "IN number < OUT number?" returns NO (when a borrow occurs in the A register), "advantageous zone difference number counter addition" calculates the complement using a predetermined calculation and stores it in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game), and then adds the value stored in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game) to the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous zone difference number counter). In other words, when "IN number < OUT number?" returns YES, it is sufficient to configure the absolute value of the difference number of the gaming medium for the current game to be added to the value stored in the advantageous zone difference number counter.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Similarly, if the IN number is configured to be subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is answered with YES (no borrowing has occurred in the A register), then the "favourable zone difference number counter subtraction" can simply subtract the value stored in the A register (the difference number of gaming media for the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the favourable zone difference number counter) without calculating the complement. In other words, if "IN number < OUT number?" is answered with NO, the absolute value of the difference number of gaming media for the current game can be subtracted from the value stored in the favourable zone difference number counter.
以上のとおり、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理として図53、図54を用いて説明を行ったが、これらに限定されるものではない。換言すれば、有利区間を遊技媒体の差数で終了することができれば良い。 As mentioned above, specific processing for ending the advantageous period with the difference in the number of gaming media has been explained using Figures 53 and 54, but this is not limited to these. In other words, it is sufficient if the advantageous period can be ended with the difference in the number of gaming media.
また、図53、図54では、有利区間の終了条件の1つとして有利区間の遊技数が所定数となることも採用していたが、有利区間の遊技数が所定数となることを有利区間の終了条件としなくても良い。その場合には、図53、図54における、有利区間クリアカウンタを備えていなくても良い。 In addition, in Figures 53 and 54, one of the conditions for ending an advantageous zone is that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number, but the condition for ending an advantageous zone does not have to be that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number. In that case, the advantageous zone clear counter in Figures 53 and 54 does not need to be provided.
有利区間クリアカウンタを備えていない場合、図53、図54における「有利区間クリアカウンタ-1」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ初期値保存」に相当する処理は備えていなくても良い。 If a favorable zone clear counter is not provided, the process corresponding to "favorable zone clear counter -1" in Figures 53 and 54, the process corresponding to "favorable zone clear counter before subtraction = 0?" and the process corresponding to "save favorable zone clear counter initial value" do not need to be provided.
<設定変更装置の作動に伴う初期化処理と有利区間差数カウンタとの関係について>
上述した有利区間差数カウンタでは、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアまたは、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされるよう構成していたが、有利区間終了に伴うRWMクリアでのみクリアされる(設定変更を伴う電源投入によってはクリアされない)よう構成してもよい。なお、設定変更には、他の設定値への打替え(例えば、設定値1から設定値6への打替え)だけでなく、同一の設定値への打替え(例えば、設定値1から設定値1への打替え)も含んでいる。
<Regarding the relationship between the initialization process accompanying the operation of the setting change device and the advantageous zone difference counter>
In the advantageous zone difference number counter described above, the value stored in the advantageous zone difference number counter is configured to be cleared by RWM clearing at the end of the advantageous zone or by powering on with a setting change (RWM clearing at the end of the setting change), but it may also be configured to be cleared only by RWM clearing at the end of the advantageous zone (not by powering on with a setting change). Note that setting changes include not only changing to a different setting value (for example, changing from setting value 1 to setting value 6), but also changing to the same setting value (for example, changing from setting value 1 to setting value 1).
このように構成した場合、有利区間であって有利区間差数カウンタの値に所定値が記憶されているときの設定変更を伴う電源投入がされると通常区間から遊技が開始されるようになる。その後、通常区間では有利区間差数カウンタの更新は行わないようにするため、有利区間に移行したときの有利区間差数カウンタの値は設定変更前の所定値となっている。 When configured in this way, if the power is turned on with a setting change while the advantageous zone difference counter is set to a predetermined value in the advantageous zone, play will begin in the normal zone. After that, the advantageous zone difference counter is not updated in the normal zone, so when the advantageous zone difference counter is switched to, it will be set to the predetermined value before the setting change.
このように構成することで射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、設定変更を伴う電源投入を伴うRWMクリアによって有利区間差数カウンタの値をクリアする場合よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that keeps gambling within a certain range while improving playability compared to when the value of the advantageous zone difference counter is cleared by clearing the RWM, which involves turning on the power and changing the settings.
例えば、或る遊技店にて所定の有利区間の遊技媒体の差数が-3000の状況で閉店時間となり遊技を終了した場合に、翌日設定変更されていても設定変更後の有利区間において遊技媒体の差数が-3000の状況から遊技を開始できるので、当該設定変更後の有利区間の開始時を起点として、一の有利区間で最大で約5400の遊技媒体を得ることができるようになる。 For example, if a game parlor closes and the difference in the number of gaming media in a specified advantageous zone is -3000, even if the settings are changed the next day, the game can be resumed in the advantageous zone after the setting change with the difference in the number of gaming media at -3000. Therefore, starting from the start of the advantageous zone after the setting change, a maximum of approximately 5400 gaming media can be obtained in one advantageous zone.
また、遊技店側で有利区間差数カウンタの値をクリアすることによって、有利区間差数カウンタに基づいて指示機能に係る性能が変化する場合にユーザが著しく損をしてしまう可能性を防ぐことができる。 In addition, by clearing the value of the advantageous zone difference counter at the gaming facility, it is possible to prevent the user from suffering significant losses if the performance of the instruction function changes based on the advantageous zone difference counter.
例えば、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている方が有利区間差数カウンタの値が初期値を上回っている方よりも指示機能に係る性能として、AT当選確率やAT延長等の特典付与率が向上する場合に、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている状況で営業が終了し、その後、設定変更をした場合においても、翌日の営業でも有利区間差数カウンタの値がクリアされないため指示機能に係る性能が向上している状況で遊技を開始することができる。 For example, if the performance of the instruction function is improved when the value of the advantageous zone difference counter is below the initial value, such as the probability of winning the AT or the rate of granting bonuses such as an AT extension, compared to when the value of the advantageous zone difference counter is above the initial value, and business hours are closed when the value of the advantageous zone difference counter is below the initial value, and the settings are then changed, the value of the advantageous zone difference counter will not be cleared even when business hours begin the next day, so play can begin in a state where the performance of the instruction function has been improved.
以下、設定変更装置の作動に伴う初期化処理と有利区間差数カウンタとの関係を説明する。 The following explains the relationship between the initialization process associated with the operation of the setting change device and the advantageous zone difference counter.
<<ケース1>>
設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタは初期化されないが有利区間種別は初期化される場合。
<<Case 1>>
When the initialization process is performed due to a setting change, the advantageous zone difference counter is not initialized, but the advantageous zone type is initialized.
有利区間(有利区間種別=1)であって、有利区間差数カウンタの値が所定値(所定値≠0)の場合に、電源断となり、電源が供給されていない状況で設定変更キーがONとなり、電源が投入された場合は設定変更装置が作動し、設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行される。当該初期化処理では、有利区間差数カウンタの値は初期化しないが、有利区間は初期化するよう(有利区間種別=0)にしている。換言すると、当該初期化処理が実行されてその後設定変更装置の作動が終了した場合の遊技状態は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 When the game is in a favorable zone (favorable zone type = 1) and the value of the favorable zone difference counter is a predetermined value (predetermined value ≠ 0), the power is cut off, the setting change key is turned ON when no power is being supplied, and when the power is turned on, the setting change device is activated and an initialization process is executed in conjunction with the operation of the setting change device. During this initialization process, the value of the favorable zone difference counter is not initialized, but the favorable zone is initialized (favorable zone type = 0). In other words, when the initialization process is executed and the operation of the setting change device is then terminated, the game state is in a normal zone and the value of the favorable zone difference counter is the predetermined value.
そして、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数(例えば、3)のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値も所定値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 The first game after the setting change device has finished operating will be played in the normal zone, and if a predetermined number of bets (for example, 3) is placed at the start of that first game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will not transition to the advantageous zone, and no payout results from that first game, then the next game will also be played in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will also be the predetermined value (the value of the advantageous zone difference counter will not be updated).
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数(例えば、10)の払出があった場合においても、次の遊技は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, the first game after the setting change device has finished operating will be played in the normal zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will not transition to the advantageous zone, and a specific number (for example, 10) is paid out as a result of that first game, the next game will be played in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be the predetermined value.
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合の次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, the first game after the setting change device has finished operating will be played in the normal zone, and if a predetermined number of bets are placed at the start of that first game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will be played in the advantageous zone, and if no payout results from that first game, the next game will be played in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be a predetermined value.
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合の次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, the first game after the setting change device has finished operating will be played in the normal zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, the advantageous zone transition process determines that the next game will transition to the advantageous zone, and if a specific number of payouts is made as a result of that first game, the next game will be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be a predetermined value.
これらについて換言すると、通常区間における遊技では有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行しないようになっている。 In other words, the process of updating the value of the advantageous zone difference counter is not performed during play in the normal zone.
そして、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間の遊技であり、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として払出がなかった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値を更新可能とする(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Then, if the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, the game is in an advantageous zone, a predetermined number of bets were placed at the start of the game, and no payout was made as a result of the game, the advantageous zone clear counter management process at the end of the game can update the value of the advantageous zone difference counter (value of the advantageous zone difference counter = predetermined value - 3).
また、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間の遊技であり、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値を更新可能とする(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 In addition, if the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, the game is in an advantageous zone, a predetermined number of bets are made at the start of the game, and a specific number of payouts is made as a result of the game, the advantageous zone clear counter management process at the end of the game can update the value of the advantageous zone difference counter (value of the advantageous zone difference counter = predetermined value + 10 - 3).
これらについて換言すると、有利区間移行後における遊技では有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行するようになっている。 In other words, when playing after transitioning to the advantageous zone, the value of the advantageous zone difference counter is updated.
ケース1の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は所定値であり、通常区間であり、メイン遊技状態は通常区間に対応する状態(ATではない状態)となっている。なお、RT状態に関しては初期化(非RTに移行)してもよいし維持してもよい。設定変更によってRT状態を初期化するか維持するかは遊技機毎の仕様において決定可能であるためである。 In case 1, when the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, the zone is advantageous, and the main gaming state is AT, and the initialization process is executed in conjunction with the operation of the setting change device, the value of the advantageous zone difference counter will be a predetermined value, the zone is normal, and the main gaming state will be a state corresponding to the normal zone (a state that is not AT) after initialization. The RT state may be initialized (transitioned to non-RT) or maintained. This is because whether the RT state is initialized or maintained by changing the settings can be determined according to the specifications of each gaming machine.
このような構成によれば、AT中に遊技店の1日の営業が終了し、翌日に設定変更した場合であっても、AT状態は初期化できるため、開店時にユーザに著しく有利な状態となることを防ぐことができる。 With this configuration, even if the gaming parlor closes for the day during the AT and the settings are changed the next day, the AT state can be initialized, preventing the user from being in a significantly advantageous state when the parlor reopens.
また、ケース1の場合は、有利区間差数カウンタの値を初期化するためには、RWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理となっている。RWM異常による初期化処理とは、復帰不可能エラーが発生しその後設定変更装置が作動することで実行される初期化処理のことである。なお、復帰不可能エラーが発生したときの設定変更装置の作動に伴う初期化処理と、復帰不可能エラーが発生していないときの設定変更装置の作動に伴う初期化処理とは初期化範囲が異なるようになっている。有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理とは、有利区間差数カウンタの値が上限値に到達(所謂エンディング)したときの初期化処理や、任意の有利区間終了条件を満たしたときの初期化処理のことである。 Furthermore, in case 1, initialization of the value of the favorable zone difference counter is performed by initialization processing due to an RWM abnormality and initialization processing by favorable zone clear counter management processing at the end of the favorable zone. Initialization processing due to an RWM abnormality refers to initialization processing executed when an irreversible error occurs and the setting change device is then activated. Note that the initialization ranges of the initialization processing associated with the operation of the setting change device when an irreversible error occurs are different from those of the initialization processing associated with the operation of the setting change device when no irreversible error has occurred. Initialization processing by favorable zone clear counter management processing refers to initialization processing when the value of the favorable zone difference counter reaches the upper limit value (so-called ending) or initialization processing when any favorable zone end condition is met.
なお、ケース1の場合の有利区間差数カウンタの値の初期化条件をRWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理に限った場合は、他の任意な条件での有利区間差数カウンタの値の初期化ができなくなるため、例えば、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている状況(ユーザの差数がマイナスの状況)で任意に有利区間差数カウンタの値を初期化できないので、ユーザが著しく損をしてしまう可能性を防ぐことができる。 In addition, if the initialization conditions for the value of the favorable zone difference number counter in Case 1 are limited to initialization processing due to an RWM abnormality and initialization processing due to the favorable zone clear counter management processing at the end of the favorable zone, it will not be possible to initialize the value of the favorable zone difference number counter under any other conditions.For example, since the value of the favorable zone difference number counter cannot be initialized arbitrarily in a situation where the value of the favorable zone difference number counter is below the initial value (a situation where the user's difference number is negative), it is possible to prevent the user from suffering significant losses.
また、有利区間差数カウンタの値を初期化するための他の任意な条件として、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作によって有利区間差数カウンタを初期化するようにしてもよい。 In addition, as another optional condition for initializing the value of the advantageous zone difference counter, the advantageous zone difference counter may be initialized by operating the advantageous zone difference counter clear switch.
この場合の有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作とは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。なお、有利区間差数カウンタクリアスイッチに基づく初期化処理の初期化範囲は、有利区間差数カウンタのみ、有利区間差数カウンタと有利区間種別の何れであってもよい。 In this case, operating the advantageous zone difference counter clear switch means turning on the power while pressing the advantageous zone difference counter clear switch when the power is off, or pressing the advantageous zone difference counter clear switch once or holding it down when the power source is shared. Note that the initialization scope of the initialization process based on the advantageous zone difference counter clear switch may be either the advantageous zone difference counter only, or the advantageous zone difference counter and advantageous zone type.
このような、有利区間差数カウンタの値を他の任意な条件で初期化可能とした場合は、有利区間差数カウンタに基づく不具合があったとしても遊技店側で不具合の解消を容易にさせることができる。 If the value of the advantageous zone difference counter can be initialized under any other conditions, even if there is a malfunction based on the advantageous zone difference counter, the gaming facility will be able to easily resolve the malfunction.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作は前扉の開放を検知しているときは無効にしてもよいし有効にしてもよい。 In addition, the operation of the advantageous zone difference counter clear switch can be disabled or enabled when the opening of the front door is detected.
また、遊技中において有利区間差数カウンタクリアスイッチが押下されているときは他のメインスイッチ(スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ等)の操作は有効にしてもよいし、無効にしてもよい。 Furthermore, when the advantageous zone difference counter clear switch is pressed during play, operation of other main switches (start switch, stop switch, bet switch, settlement switch, reset switch, etc.) may be enabled or disabled.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作として電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することと定めた場合に、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチの押下と設定キースイッチがONとなっている場合が生じる可能性がある。 Furthermore, if the operation of the advantageous section difference counter clear switch is specified as turning on the power while pressing the advantageous section difference counter clear switch when the power is off, there is a possibility that the advantageous section difference counter clear switch may be pressed and the setting key switch may be ON when the power is off.
この場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動しない場合が考えられる。 In this case, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is activated, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is not activated, the advantageous zone difference counter will be initialized but the advantageous zone type will not be initialized, if the setting change mode is activated, the advantageous zone difference counter will be initialized but the advantageous zone type will not be initialized, if the setting change mode is not activated, the advantageous zone difference counter will not be initialized but the advantageous zone type will be initialized, if the setting change mode is activated, the advantageous zone difference counter will not be initialized but the advantageous zone type will be initialized, and the setting change mode will not be activated.
また、ケース1の場合、遊技店側が有利区間差数カウンタの値が把握できなくなってしまうため、ユーザが通常視認できない位置(例えば、前扉の裏側、又は筐体内側)に有利区間差数カウンタの値をランプ等で示唆してもよい。 Furthermore, in case 1, since the gaming facility will not be able to grasp the value of the advantageous zone difference counter, the value of the advantageous zone difference counter may be indicated by a lamp or the like in a location that is not normally visible to the user (for example, behind the front door or inside the cabinet).
例えば、赤色LEDが消灯していると有利区間差数カウンタの値が初期値以上であり、赤色LEDが5秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値未満且つ初期値-5000以上であり、赤色LEDが3秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値-5000未満且つ初期値-30000以上であり、赤色LEDが点灯していると有利区間差数カウンタの値が下限値(有利区間差数カウンタがベット分を加算する方式であれば上限値)である。 For example, when the red LED is off, the value of the advantageous zone difference counter is equal to or greater than the initial value; when the red LED is flashing at 5-second intervals, the value of the advantageous zone difference counter is less than the initial value but greater than or equal to -5000; when the red LED is flashing at 3-second intervals, the value of the advantageous zone difference counter is less than the initial value -5000 but greater than or equal to -30000; and when the red LED is lit, the value of the advantageous zone difference counter is at the lower limit (or the upper limit if the advantageous zone difference counter is a system that adds the amount of the bet).
また例えば、5桁の表示器(7セグメント表示器が5個隣り合っている表示器等)により有利区間差数カウンタの値を表示するような態様でもよい。 Also, for example, the value of the advantageous zone difference counter may be displayed on a five-digit display (such as a display with five adjacent seven-segment displays).
また、遊技店側に有利区間差数カウンタの値を把握させる方法として、有利区間差数カウンタの値、又は有利区間における遊技毎の投入数(ベット数)、払出数を外部端子に出力させることで、ホールコンピュータ上で確認できるようにしてもよい。 In addition, as a method for allowing the gaming facility to know the value of the advantageous zone difference counter, the value of the advantageous zone difference counter, or the number of inputs (number of bets) and number of payouts per game in the advantageous zone may be output to an external terminal so that they can be checked on the hall computer.
また、ケース1の場合、有利区間差数カウンタの値が容易に下限値となり得るため、正常なルートで下限値となったのか、不正行為により下限値となったのかを判断するために遊技毎に前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値とを記憶して、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっている場合は正常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新し、前回遊技の有利区間差数カウンタの値に今回遊技の有利区間差数カウンタの値を保存するようにし、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっていない場合は異常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新しないようにしてエラー処理により遊技停止にするか、又は有利区間差数カウンタの値を更新するがサブ制御手段にエラーコマンドを送信し、サブ制御手段でエラー報知を実行するようにしてもよい。 In addition, in case 1, since the value of the advantageous zone difference counter can easily reach the lower limit, the value of the advantageous zone difference counter for the previous game and the value of the advantageous zone difference counter for the current game are stored for each game to determine whether the lower limit was reached through the normal route or due to fraudulent activity.The value of the advantageous zone difference counter for the previous game is compared with the value of the advantageous zone difference counter for the current game, and if the difference is within a certain value (for example, 14), it is determined to be normal and the value of the advantageous zone difference counter is updated, and the value of the advantageous zone difference counter for the current game is saved as the value of the advantageous zone difference counter for the previous game.If the difference is not within a certain value (for example, 14) when the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is compared with the value of the advantageous zone difference counter for the current game, it is determined to be abnormal and the value of the advantageous zone difference counter is not updated, and game play is stopped through error processing, or the value of the advantageous zone difference counter is updated but an error command is sent to the sub-control means, and the sub-control means issues an error notification.
このような構成によれば、有利区間差数カウンタの値を不正により下限値にされたとしても遊技店側に報知することができる。 With this configuration, even if the value of the advantageous zone difference counter is fraudulently set to the lower limit, the gaming facility can be notified.
また、ケース1では、通常区間中において、有利区間差数カウンタを更新しないようにしていたが、通常区間において有利区間差数カウンタを更新してもよい。このような場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を通常区間においても更新可能なようにし、通常区間の遊技の進行に応じてもベット数の減算と払出数の加算を有利区間差数カウンタの値に対して実行する。なお、この変形例では、通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達することが起こり得る。通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達した場合は、初期化処理を実行することで、有利区間差数カウンタと有利区間種別を初期化するようにしてもよいし、有利区間差数カウンタは初期化して有利区間種別は初期化しないようにしてもよい(通常区間において有利区間種別は初期値であるため)。換言すると、有利区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)と通常区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)は同じ処理でもよいし、異なる処理でもよい。 In addition, in Case 1, the advantageous zone difference counter was not updated during the normal interval, but it may also be updated during the normal interval. In such a case, the advantageous zone clear counter management process is made possible to update during the normal interval, and the number of bets is subtracted and the number of payouts is added to the value of the advantageous zone difference counter as play progresses during the normal interval. In this variant, it is possible for the upper limit of the advantageous zone difference counter to be reached during the normal interval. If the upper limit of the advantageous zone difference counter is reached during the normal interval, an initialization process may be performed to initialize the advantageous zone difference counter and advantageous zone type, or the advantageous zone difference counter may be initialized but the advantageous zone type may not be initialized (because the advantageous zone type is the initial value during the normal interval). In other words, the initialization process (initialization range) when the upper limit of the advantageous zone difference counter is reached during the advantageous interval and the initialization process (initialization range) when the upper limit of the advantageous zone difference counter is reached during the normal interval may be the same process or different processes.
<<ケース2>>
設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタと有利区間種別の両方とも初期化されない場合。
<<Case 2>>
When neither the advantageous zone difference counter nor the advantageous zone type is initialized during the initialization process due to a setting change.
有利区間(有利区間種別=1)であって、有利区間差数カウンタの値が所定値(所定値≠0)の場合に、電源断となり、電源が供給されていない状況で設定変更キーがONとなり、電源が投入された場合は設定変更装置が作動し、設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行される。当該初期化処理では、有利区間差数カウンタの値と有利区間種別は初期化されないようにしている(有利区間種別=1のまま)。換言すると、当該初期化処理が実行されてその後設定変更装置の作動が終了した場合の遊技状態は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 When the game is in an advantageous zone (advantageous zone type = 1) and the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value (predetermined value ≠ 0), the power is cut off, the setting change key is turned ON when no power is being supplied, and when the power is turned on, the setting change device is activated and an initialization process is executed in conjunction with the operation of the setting change device. During this initialization process, the value of the advantageous zone difference counter and the advantageous zone type are not initialized (advantageous zone type = 1 remains). In other words, when the initialization process is executed and the operation of the setting change device is then terminated, the game state is in an advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter is the predetermined value.
そして、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数(例えば、3)のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行しないことが決定された場合は、次の遊技も有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となる(所定値-3)。 The first game after the setting change device has finished operating will be played in the advantageous zone, and if a predetermined number (for example, 3) is bet at the start of that first game, and no payout results from that first game, and the advantageous zone clear counter supervision process determines that the next game will not transition to the normal zone, then the next game will also be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value - 3).
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として特定数(例えば、10)の払出があった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行しないことが決定された場合においても、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となる(所定値+10-3)。 Furthermore, the first game after the setting change device has finished operating will be played in the advantageous zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, and a specific number (for example, 10) is paid out as a result of that first game, even if the advantageous zone clear counter supervision process determines not to transition to the normal zone for the next game, the next game will be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value + 10 - 3).
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行することが決定(有利区間クリアカウンタ監理処理における初期化処理が実行)された場合は、次の遊技は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている。 Furthermore, the first game after the setting change device has finished operating will be played in the advantageous zone, and if a predetermined number of bets are placed at the start of that first game, and no payout results from that first game, and the advantageous zone clear counter supervision process determines that the next game will be played in the normal zone (initialization processing is executed in the advantageous zone clear counter supervision process), then the next game will be played in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be set to its initial value.
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行することが決定(有利区間クリアカウンタ監理処理における初期化処理が実行)された場合は、次の遊技は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている。 Furthermore, the first game after the setting change device has finished operating will be played in the advantageous zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, and a specific number of payouts is made as a result of that first game, and the advantageous zone clear counter supervision process determines that the next game will be played in the normal zone (initialization processing is executed in the advantageous zone clear counter supervision process), then the next game will be played in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be set to its initial value.
これらについて換言すると、有利区間での設定変更作動時の初期化処理後でも有利区間であり、有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行するようになっている。 In other words, even after the initialization process when a setting change is performed in a favorable zone, the zone remains favorable, and the process of updating the value of the favorable zone difference counter is executed.
そして、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 If the setting change device is activated and the initialization process is executed in a normal zone, the first game after the setting change device has finished operating will be a game in the normal zone. If a predetermined number of bets are placed at the start of that first game, the advantageous zone transition process determines that there will be no transition to the advantageous zone for the next game, and no payout results from that first game, the next game will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be set to its initial value (the value of the advantageous zone difference counter will not be updated).
また、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 In addition, if the setting change device is activated and initialization processing is performed in a normal zone, the first game after the setting change device has finished operating will be a game in the normal zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, the advantageous zone transition processing determines that the next game will not transition to the advantageous zone, and a specific number of payouts is made as a result of that first game, the next game will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be set to its initial value (the value of the advantageous zone difference counter will not be updated).
また、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 In addition, if the setting change device is activated and initialization processing is performed in a normal zone, the first game after the setting change device has finished operating will be a game in the normal zone, and if a predetermined number of bets are placed at the start of that first game, and the advantageous zone transition processing determines that the next game will transition to an advantageous zone, and no payout results from that first game, the next game will be in an advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be set to its initial value (the value of the advantageous zone difference counter will not be updated).
また、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 In addition, if the setting change device is activated and initialization processing is performed in a normal zone, the first game after the setting change device has finished operating will be a game in the normal zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, and the advantageous zone transition processing determines that the next game will transition to the advantageous zone, and a specific number of payouts is made as a result of that first game, the next game will be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be set to its initial value (the value of the advantageous zone difference counter will not be updated).
これらについて換言すると、通常区間において設定変更装置が作動し初期化処理が実行された場合は通常区間から遊技が開始するようになっている。 In other words, if the setting change device is activated and initialization processing is performed during the normal section, gameplay will begin from the normal section.
ケース2の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態はATとは異なる他の遊技状態となっている。例えば、他の遊技状態として、設計上滞在割合の高い遊技状態(例えば有利区間通常状態)とすることが挙げられる。なお、RT状態に関しては初期化(非RTに移行)してもよいし維持してもよい。設定変更によってRT状態を初期化するか維持するかは遊技機毎の仕様において決定可能であるためである。 In case 2, when the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, the advantageous zone is in place, and the main gaming state is AT, and initialization processing is performed in conjunction with the operation of the setting change device, the post-initialization state will be one in which the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, the advantageous zone is in place, and the main gaming state is another gaming state different from AT. For example, the other gaming state could be a gaming state with a high design stay rate (such as a normal advantageous zone state). Note that the RT state may be initialized (transitioned to non-RT) or maintained. This is because whether the RT state is initialized or maintained by a setting change can be determined by the specifications of each gaming machine.
なお、設定変更前のメイン遊技状態がAT中であったときにおける設定変更後のメイン遊技状態を予め定められたメイン遊技状態(例えば有利区間通常状態)としてもよい。 In addition, if the main gaming state before the setting change was during AT, the main gaming state after the setting change may be a predetermined main gaming state (for example, a normal advantageous zone state).
また、設定変更前のメイン遊技状態がAT中とは異なる遊技状態であったときも、設定変更後のメイン遊技状態を予め定めたメイン遊技状態としてもよい。 Also, even if the main gaming state before the setting change was a gaming state different from the AT state, the main gaming state after the setting change may be a predetermined main gaming state.
このような構成によれば、AT中に遊技店の1日の営業が終了し、翌日に設定変更した場合であっても、AT状態は初期化できるため、開店時にユーザに著しく有利な状態となることを防ぐことができる。 With this configuration, even if the gaming parlor closes for the day during the AT and the settings are changed the next day, the AT state can be initialized, preventing the user from being in a significantly advantageous state when the parlor reopens.
また、ケース2の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態はATとなっている場合であってもよい。 Furthermore, in case 2, when the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, the advantageous zone is in effect, and the main gaming state is in AT, and the initialization process is executed in conjunction with the operation of the setting change device, the state after initialization may be such that the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, the advantageous zone is in effect, and the main gaming state is in AT.
このような構成によれば、設定変更装置の作動に伴う初期化処理時にメイン遊技状態を変更する処理が不要となり、プログラム容量の圧縮やプログラムの可読性が向上する。 This configuration eliminates the need to change the main game state during the initialization process associated with the operation of the setting change device, thereby reducing program size and improving program readability.
なお、遊技店がメイン遊技状態を初期化できるようにするため、別途メイン遊技状態初期化スイッチを設けてメイン遊技状態を初期化可能とする構成でもよい。メイン遊技状態初期化スイッチは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。メイン遊技状態の初期化とは通常区間、又は有利区間に移行した直後に選ばれるメイン遊技状態であったり、予め定められた遊技状態であったりが考えられる。 In addition, to allow gaming establishments to initialize the main gaming state, a separate main gaming state initialization switch may be provided to allow initialization of the main gaming state. Examples of the main gaming state initialization switch include turning on the power while pressing the advantageous zone difference number counter clear switch when the power is off, or pressing the advantageous zone difference number counter clear switch once or holding it down when the power source is shared. Initialization of the main gaming state may be the main gaming state selected immediately after transitioning to the normal zone or advantageous zone, or a predetermined gaming state.
また、ケース2の場合は、有利区間差数カウンタの値を初期化するためには、RWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理となっている。有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理とは、有利区間差数カウンタの値が上限値に到達(所謂エンディング)したときの初期化処理や、任意の有利区間終了条件を満たしたときの初期化処理のことである。 Furthermore, in case 2, initialization of the value of the favorable zone difference counter is performed by initialization processing due to an RWM abnormality, and initialization processing by favorable zone clear counter management processing at the end of the favorable zone. Initialization processing by favorable zone clear counter management processing refers to initialization processing when the value of the favorable zone difference counter reaches the upper limit value (so-called ending), or initialization processing when any favorable zone end condition is met.
なお、ケース2の場合の有利区間差数カウンタの値の初期化条件をRWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理に限った場合は、他の任意な条件での有利区間差数カウンタの値の初期化ができなくなるため、例えば、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている状況(ユーザの差数がマイナスの状況)で任意に有利区間差数カウンタの値を初期化できないので、ユーザが著しく損をしてしまう可能性を防ぐことができる。 In addition, if the initialization conditions for the value of the favorable zone difference number counter in case 2 are limited to the initialization process due to an RWM abnormality and the initialization process due to the favorable zone clear counter management process at the end of the favorable zone, the value of the favorable zone difference number counter cannot be initialized under any other conditions.For example, if the value of the favorable zone difference number counter is below the initial value (a situation in which the user's difference number is negative), the value of the favorable zone difference number counter cannot be initialized arbitrarily, thereby preventing the user from suffering significant losses.
また、有利区間差数カウンタの値を初期化するための他の任意な条件として、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作によって有利区間差数カウンタを初期化するようにしてもよい。 In addition, as another optional condition for initializing the value of the advantageous zone difference counter, the advantageous zone difference counter may be initialized by operating the advantageous zone difference counter clear switch.
この場合の有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作とは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。なお、有利区間差数カウンタクリアスイッチに基づく初期化処理の初期化範囲は、有利区間差数カウンタのみ、有利区間差数カウンタと有利区間種別の何れであってもよい。 In this case, operating the advantageous zone difference counter clear switch means turning on the power while pressing the advantageous zone difference counter clear switch when the power is off, or pressing the advantageous zone difference counter clear switch once or holding it down when the power source is shared. Note that the initialization scope of the initialization process based on the advantageous zone difference counter clear switch may be either the advantageous zone difference counter only, or the advantageous zone difference counter and advantageous zone type.
このような、有利区間差数カウンタの値を他の任意な条件で初期化可能とした場合は、有利区間差数カウンタに基づく不具合があったとしても遊技店側で不具合の解消を容易にさせることができる。 If the value of the advantageous zone difference counter can be initialized under any other conditions, even if there is a malfunction based on the advantageous zone difference counter, the gaming facility will be able to easily resolve the malfunction.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作は前扉の開放を検知しているときは無効にしてもよいし有効にしてもよい。 In addition, the operation of the advantageous zone difference counter clear switch can be disabled or enabled when the opening of the front door is detected.
また、遊技中において有利区間差数カウンタクリアスイッチが押下されているときは他のメインスイッチ(スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ等)の操作は有効にしてもよいし、無効にしてもよい。 Furthermore, when the advantageous zone difference counter clear switch is pressed during play, operation of other main switches (start switch, stop switch, bet switch, settlement switch, reset switch, etc.) may be enabled or disabled.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作として電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することと定めた場合に、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチの押下と設定キースイッチがONとなっている場合が生じる可能性がある。 Furthermore, if the operation of the advantageous section difference counter clear switch is specified as turning on the power while pressing the advantageous section difference counter clear switch when the power is off, there is a possibility that the advantageous section difference counter clear switch may be pressed and the setting key switch may be ON when the power is off.
この場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動しない場合が考えられる。 In this case, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is activated, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is not activated, the advantageous zone difference counter will be initialized but the advantageous zone type will not be initialized, if the setting change mode is activated, the advantageous zone difference counter will be initialized but the advantageous zone type will not be initialized, if the setting change mode is not activated, the advantageous zone difference counter will not be initialized but the advantageous zone type will be initialized, if the setting change mode is activated, the advantageous zone difference counter will not be initialized but the advantageous zone type will be initialized, and the setting change mode will not be activated.
また、ケース2の場合、遊技店側が有利区間差数カウンタの値が把握できなくなってしまうため、ユーザが通常視認できない位置(例えば、前扉の裏側、又は筐体内側)に有利区間差数カウンタの値をランプ等で示唆してもよい。 Furthermore, in case 2, since the gaming facility will not be able to grasp the value of the advantageous zone difference counter, the value of the advantageous zone difference counter may be indicated by a lamp or the like in a location that is not normally visible to the user (for example, behind the front door or inside the cabinet).
例えば、赤色LEDが消灯していると有利区間差数カウンタの値が初期値以上であり、赤色LEDが5秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値未満且つ初期値-5000以上であり、赤色LEDが3秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値-5000未満且つ初期値-30000以上であり、赤色LEDが点灯していると有利区間差数カウンタの値が下限値(有利区間差数カウンタがベット分を加算する方式であれば上限値)である。 For example, when the red LED is off, the value of the advantageous zone difference counter is equal to or greater than the initial value; when the red LED is flashing at 5-second intervals, the value of the advantageous zone difference counter is less than the initial value but greater than or equal to -5000; when the red LED is flashing at 3-second intervals, the value of the advantageous zone difference counter is less than the initial value -5000 but greater than or equal to -30000; and when the red LED is lit, the value of the advantageous zone difference counter is at the lower limit (or the upper limit if the advantageous zone difference counter is a system that adds the amount of the bet).
また例えば、5桁の表示器(7セグメント表示器が5個隣り合っている表示器等)により有利区間差数カウンタの値を表示するような態様でもよい。 Also, for example, the value of the advantageous zone difference counter may be displayed on a five-digit display (such as a display with five adjacent seven-segment displays).
また、遊技店側に有利区間差数カウンタの値を把握させる方法として、有利区間差数カウンタの値、又は有利区間における遊技毎の投入数(ベット数)、払出数を外部端子に出力させることで、ホールコンピュータ上で確認できるようにしてもよい。 In addition, as a method for allowing the gaming facility to know the value of the advantageous zone difference counter, the value of the advantageous zone difference counter, or the number of inputs (number of bets) and number of payouts per game in the advantageous zone may be output to an external terminal so that they can be checked on the hall computer.
また、ケース2の場合、有利区間差数カウンタの値が容易に下限値となり得るため、正常なルートで下限値となったのか、不正行為により下限値となったのかを判断するために遊技毎に前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値とを記憶して、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっている場合は正常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新し、前回遊技の有利区間差数カウンタの値に今回遊技の有利区間差数カウンタの値を保存するようにし、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっていない場合は異常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新しないようにしてエラー処理により遊技停止にするか、又は有利区間差数カウンタの値を更新するがサブ制御手段にエラーコマンドを送信し、サブ制御手段でエラー報知を実行するようにしてもよい。 In addition, in case 2, since the value of the advantageous zone difference counter can easily reach the lower limit, the value of the advantageous zone difference counter for the previous game and the value of the advantageous zone difference counter for the current game are stored for each game to determine whether the lower limit was reached through the normal route or due to fraudulent activity.The value of the advantageous zone difference counter for the previous game is compared with the value of the advantageous zone difference counter for the current game, and if the difference is within a certain value (for example, 14), it is determined to be normal and the value of the advantageous zone difference counter is updated, and the value of the advantageous zone difference counter for the current game is saved as the value of the advantageous zone difference counter for the previous game.If the difference is not within a certain value (for example, 14) when the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is compared with the value of the advantageous zone difference counter for the current game, it is determined to be abnormal and the value of the advantageous zone difference counter is not updated, and game is stopped by error processing, or the value of the advantageous zone difference counter is updated but an error command is sent to the sub-control means, and the sub-control means issues an error notification.
このような構成によれば、有利区間差数カウンタの値を不正により下限値にされたとしても遊技店側に報知することができる。 With this configuration, even if the value of the advantageous zone difference counter is fraudulently set to the lower limit, the gaming facility can be notified.
また、ケース2では設定変更による初期化処理が実行されても有利区間種別は変化しないため、有利区間である状況で設定変更された場合であっても設定変更直後の遊技は有利区間の遊技となり、内部抽せん手段による内部抽せん結果に基づいて指示機能に係る処理を実行可能となっている。 In addition, in Case 2, even if the initialization process is performed due to a setting change, the advantageous zone type does not change. Therefore, even if the setting is changed while the zone is advantageous, play immediately after the setting change will be in the advantageous zone, and processing related to the instruction function can be executed based on the results of the internal lottery performed by the internal lottery means.
これにより、設定変更直後の遊技から指示機能に係る処理が実行可能であるため、指示機能に係る処理が実行できない遊技(通常区間での遊技)を極力少なくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This allows processing related to the instruction function to be executed from the game immediately after the setting change, minimizing the number of games (games in the normal area) in which processing related to the instruction function cannot be executed, increasing the enjoyment of the game.
また、ケース2では、通常区間中において、有利区間差数カウンタを更新しないようにしていたが、ケース2の変形例として通常区間において有利区間差数カウンタを更新してもよい。 In addition, in Case 2, the advantageous zone difference number counter is not updated during the normal zone, but as a variation of Case 2, the advantageous zone difference number counter may be updated during the normal zone.
このような場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を通常区間においても更新可能なようにし、通常区間の遊技の進行に応じてもベット数の減算と払出数の加算を有利区間差数カウンタの値に対して実行する。 In such cases, the advantageous zone clear counter management process can be updated even during normal zones, and the number of bets is subtracted and the number of payouts is added to the value of the advantageous zone difference counter as play progresses during normal zones.
具体的には、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値-3)。 Specifically, when in the normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of play, the advantageous zone transition process determines that the next play will not transition to the advantageous zone, and no payout is made as a result of that play, the next play will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値+10-3)。 Also, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of play, the advantageous zone transition process determines that the next play will not transition to the advantageous zone, and a specific number of payouts is made as a result of that play, the next play will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value + 10 - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値-3)。 Also, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of play, the advantageous zone transition process determines that the next play will transition to the advantageous zone, and if no payout results from that play, the next play will be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値+10-3)。 Also, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of play, the advantageous zone transition process determines that the next play will transition to the advantageous zone, and if a specific number of payouts is made as a result of that play, the next play will be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value + 10 - 3).
これらのような構成によれば、通常区間、有利区間に関わらず有利区間差数カウンタの値を更新できるので、通常区間での遊技性が向上し、また遊技区間の判断を行わずに共通モジュールでの有利区間差数カウンタ更新処理を実現できるためプログラム容量の圧縮とプログラムの可読性を向上することができる。 With this configuration, the value of the advantageous zone difference counter can be updated regardless of whether it is in a normal zone or an advantageous zone, improving playability in normal zones. Furthermore, since the advantageous zone difference counter update process can be performed in a common module without determining the play zone, it is possible to compress the program size and improve program readability.
また、ケース2の変形例において、有利区間差数カウンタの初期化条件をRWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理の他に有利区間移行時を含めてもよい。 In addition, in a modified version of Case 2, the initialization conditions for the favorable zone difference counter may include initialization processing due to an RWM abnormality, initialization processing by favorable zone clear counter management processing at the end of a favorable zone, and also initialization processing when a favorable zone transitions.
有利区間移行時の初期化処理とは、通常区間における有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することを決定した場合に、実行可能な処理であり、当該次遊技の開始前に実行する。 The initialization process when transitioning to a favorable zone is a process that can be executed when it is decided to transition to a favorable zone for the next game during the favorable zone transition process in the normal zone, and is executed before the start of the next game.
これにより通常区間において、有利区間差数カウンタの値が初期値を超えた場合であっても、有利区間移行時に有利区間差数カウンタの値を初期化できるため、有利区間開始直後にATに当選した場合にユーザの獲得数が2400枚未満の状況で有利区間が終了してしまうことを防ぐことができる。なお、有利区間移行時の初期化処理は有利区間移行時に必ず実行しなければいけないものではなく、有利区間移行時の有利区間差数カウンタの値が初期値を超えていた場合にのみ初期化処理を実行して有利区間差数カウンタの値を初期値に設定するようにしてもよい。 This means that even if the value of the advantageous zone difference counter exceeds the initial value during the normal zone, the value of the advantageous zone difference counter can be initialized when transitioning to an advantageous zone, preventing the advantageous zone from ending when the user wins less than 2,400 coins if the AT is won immediately after the advantageous zone begins. Note that the initialization process when transitioning to an advantageous zone does not necessarily have to be performed when transitioning to an advantageous zone; the initialization process can be performed and the value of the advantageous zone difference counter set to the initial value only if the value of the advantageous zone difference counter exceeds the initial value when transitioning to an advantageous zone.
また、有利区間差数カウンタの初期化条件であって有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理のうち任意の終了条件(有利区間差数カウンタ上限値到達以外の有利区間終了条件)に関する初期化処理を実行するか否かは、有利区間の状況に応じて決定してもよい。 In addition, whether or not to execute initialization processing for any termination condition (a favorable zone termination condition other than reaching the favorable zone difference counter upper limit value) among the initialization conditions for the favorable zone difference counter by the favorable zone clear counter management processing at the end of the favorable zone may be determined depending on the status of the favorable zone.
例えば、有利区間における任意の終了条件を満たすことで有利区間を終了する場合であって、有利区間差数カウンタの値が初期値を上回っていた場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行し、有利区間差数カウンタの値が初期値以下の場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行しないことが考えられる。 For example, if an advantageous zone ends when an arbitrary end condition in the advantageous zone is met, and the value of the advantageous zone difference counter exceeds the initial value, initialization processing will be executed at the end of the advantageous zone, and if the value of the advantageous zone difference counter is equal to or less than the initial value, initialization processing will not be executed at the end of the advantageous zone.
この場合は、ユーザにとって有利区間差数カウンタの値が初期値以下の場合は有利であることから、有利区間で出玉を得ることができなくても次の契機で出玉を取り返すことが可能となるため、有利区間終了時において遊技の興趣を下げないようにすることができる。 In this case, it is advantageous for the user if the value of the advantageous zone difference counter is equal to or less than the initial value, so even if the user is unable to obtain any balls in the advantageous zone, they will be able to recover the balls at the next opportunity, preventing their interest in the game from declining when the advantageous zone ends.
また例えば、有利区間における任意の終了条件を満たすことで有利区間を終了する場合であって、有利区間差数カウンタの値が初期値を上回っていた場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行せず、有利区間差数カウンタの値が初期値以下の場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行することが考えられる。 For example, if an advantageous zone is terminated by satisfying an arbitrary termination condition within the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter exceeds the initial value, initialization processing may not be performed at the end of the advantageous zone, but if the value of the advantageous zone difference counter is equal to or less than the initial value, initialization processing may be performed at the end of the advantageous zone.
この場合は、遊技店にとって想定以上の出玉を獲得される可能性を下げることができ、安定的な遊技店の運用が可能となる。 In this case, the possibility of the gaming establishment winning more balls than expected can be reduced, allowing for stable operation of the gaming establishment.
なお、このケース2の変形例では、通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達することが起こり得る。通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達した場合は、初期化処理を実行することで、有利区間差数カウンタと有利区間種別を初期化するようにしてもよいし、有利区間差数カウンタは初期化して有利区間種別は初期化しないようにしてもよい(通常区間において有利区間種別は初期値であるため)。換言すると、有利区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)と通常区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)は同じ処理でもよいし、異なる処理でもよい。 In a modified version of Case 2, it is possible that the upper limit of the advantageous zone difference counter may be reached during the normal zone. If the upper limit of the advantageous zone difference counter is reached during the normal zone, an initialization process may be executed to initialize the advantageous zone difference counter and advantageous zone type, or the advantageous zone difference counter may be initialized but the advantageous zone type may not be initialized (as the advantageous zone type is at its initial value during the normal zone). In other words, the initialization process (initialization range) when the upper limit of the advantageous zone difference counter during the advantageous zone is reached and the initialization process (initialization range) when the upper limit of the advantageous zone difference counter during the normal zone is reached may be the same process, or they may be different processes.
ケース2の変形例はケース2におけるその他の構成と組み合わせることは問題なく、ケース2の通常区間において有利区間差数カウンタを更新可能な構成に変形したものであり、変更点についてはケース2の変形例に基づいた構成を採用し、その他共通点(例えば、有利区間差数カウンタクリアスイッチの構成等)についてはケース2の構成を採用できることは言うまでもない。 The modified version of Case 2 can be combined with other configurations in Case 2 without any problems, and is a modified version of Case 2 with a configuration that allows the advantageous zone difference number counter to be updated in the normal zone. It goes without saying that for changes, a configuration based on the modified version of Case 2 can be adopted, and for other common points (for example, the configuration of the advantageous zone difference number counter clear switch, etc.), the configuration of Case 2 can be adopted.
<<ケース1、2共通>>
上述したケース1、2(変形例含む)に関する共通した構成を説明する。
<<Common to Cases 1 and 2>>
A common configuration between the above-mentioned cases 1 and 2 (including the modified examples) will be described.
有利区間クリアカウンタ管理処理は、遊技終了時(全リール停止後の処理)に実行するようになっている。このため、有利区間差数カウンタが更新可能な遊技区間であって、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、ベット数が所定数であるときの遊技開始(スタートスイッチON)から遊技終了(全リール停止移行であって有利区間クリアカウンタ管理処理実行前)までの期間(所謂「遊技中」)で電源断時処理が実行されて、その後電源の供給が停止した状況で設定キーがONとなり電源の供給が再開されて設定変更装置の作動による初期化処理が実行された場合は、ベット数が初期化され、クレジット数が初期化され、リールは回転せずベットされる前の状態となり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 The advantageous zone clear counter management process is executed at the end of play (processing after all reels have stopped). For this reason, in a play zone where the advantageous zone difference counter can be updated, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, and the number of bets is a predetermined number, power-off processing is executed during the period from the start of play (start switch ON) to the end of play (all reels have stopped and before the advantageous zone clear counter management process is executed) (so-called "during play"), and then, when the power supply is stopped, the setting key is turned ON, power supply is resumed, and initialization processing is executed by operating the setting change device, the number of bets is initialized, the number of credits is initialized, the reels do not spin, and the state before bets was placed is restored, and the value of the advantageous zone difference counter is set to the predetermined value.
換言すると、有利区間差数カウンタにベット数である所定数を減算するタイミングは遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理であるため、遊技中に設定変更による初期化処理が実行された場合は当該遊技で仕様したベット数を更新しないようにしている。 In other words, the timing for subtracting a predetermined number (the number of bets) from the advantageous zone difference counter is during the advantageous zone clear counter management process at the end of play, so if an initialization process is executed due to a setting change during play, the number of bets used in that game will not be updated.
これにより、遊技店側でベットと設定変更を繰り返すことで、有利区間差数カウンタの値を意図的に初期値から下回らせるような仕込みができなくなるため、射幸性を過度に高めないようにすることができる。 This prevents gaming establishments from repeatedly placing bets and changing settings to intentionally set the value of the advantageous zone difference counter below its initial value, thereby preventing excessive gambling.
また、有利区間クリアカウンタ管理処理を遊技開始時にも実行することが考えられる。この場合、有利区間クリアカウンタ管理処理は、遊技開始時(スタートスイッチON)と遊技終了時(全リール停止後の処理)に実行するようになっている。このため、有利区間差数カウンタが更新可能な遊技区間であって、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、ベット数が所定数であるときの遊技開始(スタートスイッチON)から遊技終了(全リール停止移行であって有利区間クリアカウンタ管理処理実行前)までの期間(所謂「遊技中」)で電源断時処理が実行されて、その後電源の供給が停止した状況で設定キーがONとなり電源の供給が再開されて設定変更装置の作動による初期化処理が実行された場合は、ベット数が初期化され、クレジット数が初期化され、リールは回転せずベットされる前の状態となり、有利区間差数カウンタの値は所定値-3となっている。 It is also possible to execute the advantageous zone clear counter management process at the start of play. In this case, the advantageous zone clear counter management process is executed at the start of play (start switch ON) and the end of play (processing after all reels have stopped). For this reason, in a play zone where the advantageous zone difference counter can be updated, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, and the number of bets is a predetermined number, power-off processing is executed during the period from the start of play (start switch ON) to the end of play (when all reels have stopped and before the advantageous zone clear counter management process is executed) (so-called "during play"). If the power supply is then stopped, the setting key is turned ON, power supply is resumed, and initialization processing is executed by operating the setting change device, the number of bets will be initialized, the number of credits will be initialized, the reels will not spin, and the state will return to before the bet was placed, and the value of the advantageous zone difference counter will be the predetermined value -3.
これにより、遊技中の設定変更であっても実際に使用したメダルを有利区間差数カウンタの値から減算可能となるため正確な有利区間差数カウンタの更新処理が実現できる。 This allows the actual medals used to be subtracted from the value of the advantageous zone difference counter, even if the settings are changed during play, enabling accurate updating of the advantageous zone difference counter.
また、有利区間クリアカウンタ管理処理を遊技終了時に実行する場合は、メダルの払出が終了した後に実行するようにしている。このため、有利区間差数カウンタが更新可能な遊技区間であって、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、ベット数が所定数であるときに遊技が開始され、全リール停止時に特定数を払い出す小役図柄組合せが停止表示されて、特定数のメダルを払い出している途中(クレジットに払出数を加算している途中も含む)に電源断時処理が実行されて、その後電源の供給が停止した状況で設定キーがONとなり電源の供給が再開されて設定変更装置の作動による初期化処理が実行された場合は、ベット数が初期化され、クレジット数が初期化され、リールは回転せずベットされる前の状態となり、メダルの払出は再開されず、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, when the advantageous zone clear counter management process is executed at the end of play, it is executed after medal payout has finished. For this reason, if a game is started in a play zone where the advantageous zone difference counter can be updated, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, and the number of bets is a predetermined number, a small winning symbol combination that pays out a specific number is displayed frozen when all reels are stopped, and power-off processing is executed while a specific number of medals are being paid out (including while the number of payouts is being added to the credits), and then the setting key is turned ON when the power supply is stopped, and power is supplied again, and initialization processing is executed by operating the setting change device, the number of bets will be initialized, the number of credits will be initialized, the reels will not spin and will return to the state before the bet was made, medal payout will not resume, and the value of the advantageous zone difference counter will be the predetermined value.
これにより、メダル払出途中で設定変更による初期化処理が実行された場合であってもすでに払い出された分の有利区間差数カウンタの値は更新されないため、メダル払出処理が煩雑にならない。 This means that even if an initialization process is performed due to a setting change while medals are being paid out, the value of the advantageous zone difference counter for the amount already paid out will not be updated, preventing the medal payout process from becoming complicated.
<<ケース3>>
設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタと有利区間種別の両方とも初期化される場合。
<<Case 3>>
When both the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized during the initialization process due to a setting change.
ケース3では、従来と同様に設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタと有利区間種別の両方とも初期化されるが、異なる点としては通常区間においても有利区間差数カウンタを更新可能としている点である。 In Case 3, both the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized by the initialization process caused by a setting change, just as in the past, but the difference is that the advantageous zone difference counter can also be updated in normal zones.
具体的には、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Specifically, when in the normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of play, the advantageous zone transition process determines that there will be no transition to the advantageous zone for the next play, and no payout results from that play, then the next play will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (value of advantageous zone difference counter = predetermined value - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 Also, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of play, the advantageous zone transition process determines that the next play will not transition to the advantageous zone, and a specific number of payouts is made as a result of that play, then the next play will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (value of advantageous zone difference counter = predetermined value + 10 - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Also, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of play, the advantageous zone transition process determines that the next play will transition to an advantageous zone, and if no payout results from that play, the next play will be in an advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (value of advantageous zone difference counter = predetermined value - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 Also, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of play, the advantageous zone transition process determines that the next play will transition to the advantageous zone, and if a specific number of payouts is made as a result of that play, the next play will be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (value of advantageous zone difference counter = predetermined value + 10 - 3).
これらのような構成によれば、通常区間、有利区間に関わらず有利区間差数カウンタの値を更新できるので、通常区間での遊技性が向上し、また遊技区間の判断を行わずに共通モジュールでの有利区間差数カウンタ更新処理を実現できるためプログラム容量の圧縮やプログラムの可読性を向上することができる。 With this configuration, the value of the advantageous zone difference counter can be updated regardless of whether it is in a normal zone or an advantageous zone, improving playability in normal zones. Furthermore, since the advantageous zone difference counter update process can be performed in a common module without determining the play zone, it is possible to compress the program size and improve program readability.
そして、有利区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として払出がなかった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 In addition, when the advantageous zone difference counter value is a predetermined value in a situation where the game is in an advantageous zone, a predetermined number of bets have been placed at the start of play, and no payout has been made as a result of the game, the advantageous zone clear counter management process at the end of play allows the value of the advantageous zone difference counter to be updated (value of advantageous zone difference counter = predetermined value - 3).
また、有利区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 Furthermore, in a situation where the advantageous zone difference counter value is a predetermined value, a predetermined number of bets are made at the start of play, and a specific number of payouts is made as a result of the play, the advantageous zone clear counter management process at the end of play allows the value of the advantageous zone difference counter to be updated (value of advantageous zone difference counter = predetermined value + 10 - 3).
これらについて換言すると、有利区間移行後における遊技では有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行するようになっている。 In other words, when playing after transitioning to the advantageous zone, the value of the advantageous zone difference counter is updated.
ケース3の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は初期値であり、通常区間であり、メイン遊技状態は通常区間に対応する状態(ATではない状態)となっている。なお、RT状態に関しては初期化(非RTに移行)してもよいし維持してもよい。設定変更によってRT状態を初期化するか維持するかは遊技機毎の仕様において決定可能であるためである。 In case 3, when the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, the advantageous zone is in a favorable zone, and the main gaming state is in AT, and the initialization process is executed in conjunction with the operation of the setting change device, the value of the advantageous zone difference counter will be its initial value, the zone will be in a normal zone, and the main gaming state will be in a state corresponding to the normal zone (a state that is not AT) as the initialization state. The RT state may be initialized (transitioned to non-RT) or maintained. This is because whether the RT state is initialized or maintained by changing the settings can be determined according to the specifications of each gaming machine.
このような構成によれば、AT中に遊技店の1日の営業が終了し、翌日に設定変更した場合であっても、AT状態は初期化できるため、開店時にユーザに著しく有利な状態となることを防ぐことができる。 With this configuration, even if the gaming parlor closes for the day during the AT and the settings are changed the next day, the AT state can be initialized, preventing the user from being in a significantly advantageous state when the parlor reopens.
また、ケース3の場合は、有利区間差数カウンタの値を初期化するためには、設定変更装置の作動に伴う初期化処理の他に、RWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理となっている。有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理とは、有利区間差数カウンタの値が上限値に到達(所謂エンディング)したときの初期化処理や、任意の有利区間終了条件を満たしたときの初期化処理のことである。 In addition, in case 3, in order to initialize the value of the advantageous zone difference counter, in addition to the initialization process associated with the operation of the setting change device, initialization process is performed due to an RWM abnormality and initialization process by the advantageous zone clear counter management process at the end of the advantageous zone. Initialization process by the advantageous zone clear counter management process refers to the initialization process when the value of the advantageous zone difference counter reaches the upper limit value (so-called ending) or when any advantageous zone end condition is met.
また、有利区間差数カウンタの値を初期化するための他の任意な条件として、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作によって有利区間差数カウンタを初期化するようにしてもよい。 In addition, as another optional condition for initializing the value of the advantageous zone difference counter, the advantageous zone difference counter may be initialized by operating the advantageous zone difference counter clear switch.
この場合の有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作とは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。なお、有利区間差数カウンタクリアスイッチに基づく初期化処理の初期化範囲は、有利区間差数カウンタのみ、有利区間差数カウンタと有利区間種別の何れであってもよい。 In this case, operating the advantageous zone difference counter clear switch means turning on the power while pressing the advantageous zone difference counter clear switch when the power is off, or pressing the advantageous zone difference counter clear switch once or holding it down when the power source is shared. Note that the initialization scope of the initialization process based on the advantageous zone difference counter clear switch may be either the advantageous zone difference counter only, or the advantageous zone difference counter and advantageous zone type.
このような、有利区間差数カウンタの値を他の任意な条件で初期化可能とした場合は、有利区間差数カウンタに基づく不具合があったとしても遊技店側で不具合の解消を容易にさせることができる。 If the value of the advantageous zone difference counter can be initialized under any other conditions, even if there is a malfunction based on the advantageous zone difference counter, the gaming facility will be able to easily resolve the malfunction.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作は前扉の開放を検知しているときは無効にしてもよいし有効にしてもよい。 In addition, the operation of the advantageous zone difference counter clear switch can be disabled or enabled when the opening of the front door is detected.
また、遊技中において有利区間差数カウンタクリアスイッチが押下されているときは他のメインスイッチ(スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ等)の操作は有効にしてもよいし、無効にしてもよい。 Furthermore, when the advantageous zone difference counter clear switch is pressed during play, operation of other main switches (start switch, stop switch, bet switch, settlement switch, reset switch, etc.) may be enabled or disabled.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作として電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することと定めた場合に、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチの押下と設定キースイッチがONとなっている場合が生じる可能性がある。 Furthermore, if the operation of the advantageous section difference counter clear switch is specified as turning on the power while pressing the advantageous section difference counter clear switch when the power is off, there is a possibility that the advantageous section difference counter clear switch may be pressed and the setting key switch may be ON when the power is off.
この場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動しない場合が考えられる。 In this case, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is activated, it is possible that the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is not activated.
<<設定変更装置の作動に伴う初期化処理と有利区間差数カウンタとの関係に関するケース1、2、3の共通構成について>>
上述したケース1、2(変形例含む)、3に関する共通した構成を説明する。
<<Regarding the common configuration of cases 1, 2, and 3 regarding the relationship between the initialization process accompanying the operation of the setting change device and the advantageous zone difference counter>>
A common configuration for the above-mentioned cases 1, 2 (including the modified examples), and 3 will be described.
いずれのケースであってもコンプリート機能に関する打止差数カウンタは、電源断、又は電源投入に伴って初期化される(初期値を設定する)ようになっている。 In either case, the hit difference counter for the complete function is initialized (set to an initial value) when the power is turned off or on.
いずれのケースであっても、有利区間差数カウンタの値をサブ制御手段に送信することが可能となっている。 In either case, the value of the advantageous zone difference counter can be sent to the sub-control means.
このため、有利区間差数カウンタの値が初期値よりも一定数下回っているときにユーザに対して示唆演出を所定の確率で実施したり、設定確認中や設定変更中等遊技店側でしか閲覧できない画面上で有利区間差数カウンタの値を表示したりすることができる。 For this reason, when the value of the advantageous zone difference counter is a certain number lower than the initial value, a suggestive effect can be given to the user with a set probability, or the value of the advantageous zone difference counter can be displayed on a screen that can only be viewed by the gaming facility while the settings are being checked or changed.
これにより、ユーザに対する演出効果の向上や、遊技店に対するメンテナンスの効果の向上が見込まれる。 This is expected to improve the presentation effect for users and the effectiveness of maintenance for gaming facilities.
設定変更装置の作動に伴う初期化処理において、有利区間差数カウンタを初期化するケースと初期化しないケースの何れにおいても、設定変更装置の作動に伴う初期化処理では、復帰不可能エラー、復帰可能エラー、ベット数、クレジット数、打ち止め状態を初期化可能となっている。 During the initialization process associated with the operation of the setting change device, whether the advantageous zone difference counter is initialized or not, the initialization process associated with the operation of the setting change device can initialize unrecoverable errors, recoverable errors, number of bets, number of credits, and the stop status.
<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Settings change process>
The setting change process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When setting change mode is activated (setting change processing is executed), it determines whether the current setting value is within the normal range, and if it is within the normal range, it acquires the current setting value. If it is outside the normal range, it saves "1" as the setting value and acquires the setting value "1".
設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the setting value, the setting value display data is saved. After saving the setting value display data, the lighting is controlled by dynamic lighting control, which is a timer interrupt process, referencing the setting value display data every five interrupts.
その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 Then, it is determined whether the start switch 12 has changed from off to on. If it is determined that the start switch 12 has not changed from off to on, it is determined whether the setting switch has changed from off to on.
ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 If it is determined that the setting switch has not changed from off to on, it again determines whether the start switch 12 has changed from off to on. If it is determined that the setting switch has changed from off to on, it determines whether the setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting 6).
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than or equal to the maximum value, the current set value is incremented; if the set value is greater than or equal to the maximum value, the current set value is set to the initial value (0) and then incremented again. After the set value has been incremented, the updated set value is displayed and processing returns to the step of determining whether the start switch 12 has changed from off to on.
その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 has changed from off to on, the setting value is confirmed and the system waits until it determines that the setting key switch has changed from on to off. When it determines that the setting key switch has changed from on to off, the system saves the determined setting value in the main control RAM, turns off the setting display LED, and turns on the blocker provided in the medal selector 34 (forming a path for medals to flow down to the hopper 44), thereby ending the setting change mode.
ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is a means for determining one of the setting values from 1 to 6 (displayed as 1 to 6 setting values). After a setting value is determined, the internal lottery table (also called the role selection table) corresponding to the determined setting value continues to be set until the next time the setting value is changed by the setting change means. Note that a role selection table is provided for each setting value, with different probabilities of determining the result of the internal lottery (probability of winning the role).
設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 When the setting key used to change the settings is rotated by the gaming parlor manager while the slot machine PS1 is powered off, and the slot machine PS1 is powered on with the setting key held in the rotational position where the setting key switch signal is turned on, the setting change means turns on the setting key switch signal in response to the power-on of the slot machine PS1. In this embodiment, the setting key switch signal being turned on refers to a rising edge on (OFF → ON). If the setting key was on before a power outage occurred, the rising edge on is not detected after power-on, so the system is configured not to transition to setting change mode. However, the setting key switch signal being turned on may also be a level on, and the system may be configured to transition to setting change mode if the setting key is on when the power is turned back on, even if it was on before a power outage occurred.
設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting change enable flag is on, it activates a setting change mode in which the setting values of the slot machine PS1 can be changed.
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting change possible flag is switched on and off depending on the game status. For example, one possible configuration is to keep the setting change possible flag off from the time the start switch 12 is operated until the game ends, and to keep the setting change possible flag on at other times. However, this is not the only configuration, and the setting change possible flag may be turned off only when a specific bonus game begins or when a specific bonus is in progress, or the setting may be changed in any state by not providing a setting change possible flag.
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is activated, the blocker provided in the medal selector 34 is turned off, preventing the start of play by inserting a medal. The setting value data that can be changed in the setting change mode has six levels: "1," "2," "3," "4," "5," and "6." The higher the setting value, the higher the winning combination table with a higher payout rate.
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After the setting change mode is activated, the setting display LED on the back of the front panel PS2 is lit to indicate that the setting change mode is active. Then, setting value display data for displaying the set setting value data is set, and the credit number display 26 located on the front of the front panel PS2 of the slot machine PS1 and the setting display LED (not shown) located on the back of the front panel PS2 of the slot machine PS1 are lit to display the setting value. When the setting value data is "1," the setting value display shows "1." When the setting value data is "2," the setting value display shows "2." When the setting value data is "3," the setting value display shows "3." When the setting value data is "4," the setting value display shows "4." When the setting value data is "5," the setting value display shows "5." When the setting value data is "6," the setting value display shows "6."
なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 When the setting value data stored in the setting value data storage area is stored in six levels from "0" to "5," if the setting value data is "0," the setting value display will show "1," if the setting value data is "1," if the setting value data is "2," if the setting value data is "2," if the setting value data is "3," if the setting value data is "3," if the setting value data is "4," if the setting value data is "4," and if the setting value data is "5," the setting value display will show "6."
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After starting the setting change mode, the system continues to determine whether the sensor signal from the start switch 12 is on. If it determines that the start switch 12 has been operated and the sensor signal from the start switch 12 has turned on, the setting value is determined and the current setting value is displayed on the setting display LED. In other words, if it determines that the sensor signal from the start switch 12 has turned on during the setting change mode, the setting value will not change even if the setting switch is operated.
一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, when the sensor signal from the start switch 12 is not determined to be on but the setting switch signal is determined to be on, the setting switch rising edge data is cleared, and a determination is made as to whether the current setting is equal to or greater than the maximum setting (setting value data "6"). If it is determined that the current setting is equal to or greater than the maximum setting (setting value data "6"), the setting value data is cleared (setting value data to "1"); if it is determined that the current setting is less than the maximum setting (setting value "1" to "5"), the setting value is incremented to the current setting. Note that when the setting value data has six levels (0 to 5), the setting change mode processing is as follows: a determination is made as to whether the current setting is equal to or greater than the maximum setting (setting value data "5"); if it is determined that the current setting is greater than the maximum setting (setting value data "5"), the setting value data is cleared (setting value data to "0"); if it is determined that the current setting is less than the maximum setting (setting value "0" to "4"), the setting value is incremented to the current setting.
なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 In addition, when the sensor signal of the start switch 12 is determined to be on after the setting change mode is activated, the setting display LED may display the setting value in a manner different from that in which the setting can be changed, such as displaying "0" on the setting display LED to indicate that the setting value cannot be changed, or displaying "_X" on the setting display LED (where "X" is the set value after confirmation).
<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Gameability using advantageous zones applicable to this embodiment>
In this embodiment, the specified number of coins required to start a game is only 3. In other words, a game cannot be started with anything other than 3 coins, and even when a bonus is activated, a game can only be started with 3 coins.
本実施形態において、有効ラインは左リール下段、中リール中段、右リール下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the active line consists of one line spanning the bottom left reel, the middle of the middle reel, and the bottom right reel. Hereinafter, when a symbol combination stops on an active line, it will be simply referred to as "the symbol combination stopping."
本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are 10 types of symbols. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay. Please note that the names and types of symbols are merely examples and may be changed without any problems.
本実施形態のリール配列において、図11を用いて説明する。図11に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be explained using Figure 11. As shown in Figure 11, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).
本実施形態における図柄組合せを図12乃至図17に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in Figures 12 to 17. The "Winning Symbol, Activation Symbol, and Pattern Symbol Name" items in the figures indicate the names of the condition devices corresponding to the symbol combinations. Additionally, the "Specified Number and Game Status" items indicate the bonus awarded when a symbol combination stops for each specified number. If "Type 1 BB" is written in the "Specified Number and Game Status" item, this indicates that a Type 1 BB will be awarded when the symbol combination stops; if "Replay" is written, this indicates that a replay will be awarded when the symbol combination stops; if a number is written, this indicates the number of coins to be paid out when the symbol combination stops; and if "-" is written, this indicates that the symbol combination will not stop in the corresponding game status.
本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11枚を超える遊技メダルの払出)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。 In this embodiment, the bonus is equipped with a Type 1 BB, and the end condition is the payout of more than 11 game medals. This Type 1 BB is also of the type in which RB operates continuously, and RB ends when either two wins or two games are met. Once the end condition of RB is met, RB will automatically operate until the end condition of Type 1 BB (payout of more than 11 game medals) is met.
図12に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 12, there are eight possible combinations of Type 1 BB symbols, and the draw rate (probability of symbols related to the symbol combination stopping) for Type 1 BB symbol combinations on each reel is not 100%, so eye-pressing on each reel is required to display Type 1 BB symbol combinations.
本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。 In this embodiment, the RT transition begins in non-RT (also referred to as "not inside Type 1 BB"). If a Type 1 BB is won during non-RT and the Type 1 BB symbol combination does not stop, the next game (which may be the end of that game) transitions to RT1 (also referred to as "inside Type 1 BB"). If a Type 1 BB symbol combination stops during RT1, RT1 ends and Type 1 BB is activated (also referred to as "in Type 1 BB") from the next game. When Type 1 BB activation ends, the next game transitions to non-RT. Furthermore, since the setting change starts from non-RT, if the setting change device is activated during RT1 or Type 1 BB activation, non-RT is set when the setting change device's operation ends. Note that in the event of a power outage in which the setting change device is not activated (sometimes referred to as a normal power outage), the RT state and Type 1 BB activation state are not cleared, and therefore, when power is restored, the state before the power outage is resumed. Specifically, if a power outage occurs during Type 1 BB and then power is restored, the Type 1 BB operating state will be Type 1 BB and RT1, and if a power outage occurs while the power is restored, the RT state will be RT1.
本実施形態における条件装置を図18で説明する。図18における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リール第一停止、中リール第2停止、右リール第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。 The conditional devices in this embodiment are explained in Figure 18. In Figure 18, the "Winning Replay" item lists numbers corresponding to the winning numbers. The "Conditional Device" item lists the conditional devices that will be activated. The "Common Name" item lists the simple names of the conditional devices that will be activated. For example, the common name corresponding to the Replay-H conditional device is "Right Push: Strong-Battle Eye," indicating that the Strong Battle Eye will stop when the right reel is stopped for the first time. The common name corresponding to the Winning-A1 conditional device is "Push Order Bell Group A 123," indicating that the operation mode of the left reel stopping for the first time, the center reel stopping for the second time, and the right reel stopping for the third time is the correct operation mode (in this case, the operation mode that stops the symbol combination of Winning 52 (a prize with a higher payout number than Winnings 01-02, 09, and 29-31)). The "Components" item lists the symbol combinations corresponding to the conditional devices. For example, if the Replay-A condition device is activated (a win), it is possible to display Replay 01 or Replay 02. Note that a "0" in the "Winning Replay" section corresponds to a loss.
本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図19乃至図21を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-Type BB in this embodiment will be explained using Figures 19 to 21. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-Type BB in this embodiment are: Type BB, Replay -A, Replay -B, Replay -C (+Type 1 BB), Replay -D (+Type 1 BB), Replay -E (+Type 1 BB), Replay -F (+Type 1 BB), Replay -G (+Type 1 BB), Replay -H (+Type 1 BB), Replay -I (+Type 1 BB), Replay -J (+Type 1 BB), Winning -A1, Winning -A2, Winning -A3, Winning -A4, Winning -A5, Winning The prizes are either -A6, Winner -B1, Winner -B2, Winner -B3, Winner -B4, Winner -B5, Winner -B6, Winner -C1, Winner -C2, Winner -C3, Winner -C4, Winner -C5, Winner -C6, Winner -D (+1 type BB), Winner -E (+1 type BB), Winner -F (+1 type BB), Winner -G (+1 type BB), Winner -H (+1 type BB), Winner -I (+1 type BB), Winner -J (+1 type BB), Winner -K (+1 type BB), and there are no losing prizes.
なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図19、図20、及び図21において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図19、図20、及び図21の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図19、図20、及び図21の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図19、図20、及び図21の「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 The above-mentioned "Replay -C (+Type 1 BB)" indicates that Replay -C and Type 1 BB are won simultaneously, which corresponds to the fact that the names "Bonus Condition Device" and "Winning Replay" are both listed in Figures 19, 20, and 21. The "Internal Lottery" item in Figures 19, 20, and 21 indicates whether or not an internal lottery is applicable for each game state, with "○" indicating that an internal lottery is applicable and "×" indicating that an internal lottery is not applicable. The "Advantageous Zone Transition" item in Figures 19, 20, and 21 indicates whether or not an advantageous zone transition lottery is executed for each game state, with "○" indicating that an advantageous zone transition lottery is executed and "×" indicating that an advantageous zone transition lottery is not executed. In this embodiment, if an advantageous zone transition lottery is executed, there is a 100% chance of winning and transitioning to the advantageous zone. Additionally, the items "R1" to "R6" in Figures 19, 20, and 21 indicate the number of winning positions for the internal lottery corresponding to the set value, with 65,536 positions allocated for each gaming state. Note that "R1" corresponds to a set value of "1," "R2" corresponds to a set value of "2," "R3" corresponds to a set value of "3," "R4" corresponds to a set value of "4," "R5" corresponds to a set value of "5," and "R6" corresponds to a set value of "6."
本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means within Type 1 BB are either Replay-A, Replay-B, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K; there are no losing results.
本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during Type 1 BB are either Win -K, Win -L, or Loss.
本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the normal zone to the advantageous zone are winning any of the following: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K; winning Replay-A or Replay-B will not result in transition to the advantageous zone. That is, if you win any of the following in the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K, you will be in the advantageous zone from the next play.
本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, if any of the following is won during the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K, the player will always move to the advantageous zone. That is, if you win any of the following in the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K, you will be in the advantageous zone from the next play.
本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リール、または右リール第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3)を液晶に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。 In this embodiment, since there are no misses in RT1 (within Type 1 BB), (either a replay role or a winning role is guaranteed to be a winning combination), once you transition to RT1, it is possible to stop the BB symbol combination with some of the operation modes when the push order bell group C (winning role - C1 to C6) is won. The part when the push order bell group C is won is, for example, the middle reel when winning role - C1 is won, or some of the eye-pressing positions of the first stop on the right reel. Furthermore, when WINNING-C1 is won in the advantageous zone, the correct button press sequence (in this case, "1, 2, 3" is displayed on the LCD) is notified, and WINNING 38 stops, and the BB symbol combination does not stop. With this configuration, the user can maintain RT1 by being notified of an operation mode in which the BB symbol combination does not stop. Also, the number of losing buttons during RT1 can be set to 4 (as the minimum winning probability by design is 1/17500 or more), and the BB symbol combination can be configured not to stop for other replay roles or winning roles, so that the BB symbol combination stops only in the event of a loss.
本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態として、有利区間一般状態、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, the game states managed by the main control means in the advantageous zone include the general advantageous zone state, chance zone (also referred to as CZ), and AT, with transitions occurring from the general advantageous zone state to CZ, from CZ to AT, and from AT to the general advantageous zone state or CZ. Furthermore, the game state managed by the main control means in the normal zone is the general normal zone state only, and the game state does not transition until the advantageous zone is entered. Furthermore, the game state flags managed by the main control means in the general advantageous zone state and the general normal zone state may be the same or different.
通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is when the internal lottery results in one of the winning numbers - A1 to - C6, and the advantageous winning button sequence is not announced.
CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 CZ is a state that is entered when the internal lottery result under normal circumstances is either WIN-D through WIN-H, and during the CZ, the transition to AT is determined by the results of the internal lottery during the CZ or the lottery at the start of the CZ.
ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 The AT is the state you enter when you win the AT lottery during the CZ, and notifies you of the advantageous operation mode (winning button sequence) when you win any of WIN-A1 to WIN-C6.
本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、1500回)に到達したとき、有利区間でのMYが2400を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(エンディングに到達した時や獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the advantageous zone to the normal zone are when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (for example, 1500 plays), when MY in the advantageous zone exceeds 2400, when initialization processing is performed based on a setting change, or when the RAM clear switch is enabled, and the AT termination conditions and the advantageous zone termination conditions do not match. However, some of the AT termination conditions (such as when the ending is reached or when the number of winning coins exceeds a predetermined number (for example, 2300 coins)) may also be used as the advantageous zone termination conditions. Also, a transition to the normal zone may occur when a CZ is won in the advantageous zone. In this case, the decision on whether to end the advantageous zone is made depending on the situation in the advantageous zone when a CZ is won in the advantageous zone.
CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 The CZ is determined by lottery when one of the winning combinations, Win-D through Win-H (hereinafter also referred to as a rare combination), is won, and generally, the less likely the internal lottery result is to win, the more likely it is that a CZ will be won. In this embodiment, the order of likelihood of winning a CZ is Win-G > Win-E > Win-H > Win-F > Win-D.
本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, the CZ does not occur immediately after a win. Rather, it starts when the player wins the CZ, transitions from the advantageous zone to the normal zone, and then transitions back to the advantageous zone (the CZ always starts when transitioning to the advantageous zone in RT1). This eliminates the problem of not being able to dispense balls when winning from the CZ to the AT due to a small number of remaining plays in the advantageous zone. This is particularly effective when the net increase in coins (expected number of coins to be won per play, also known as the gradient value) is small. For example, with a net increase of two coins, the maximum number of coins to be won in the advantageous zone is approximately 2,400, so 1,200 plays are required to win 2,400 coins. However, the AT is not always performed in the advantageous zone. Because various play states, such as the normal state and the CZ, transition between these states, the remaining number of plays in the advantageous zone at the start of the AT is often small (e.g., 500 plays). In this case, even after 500 plays, the net increase is only two coins, resulting in the player winning only around 1,000 coins, which makes it difficult to meet the user's expectations. Therefore, by ending the advantageous zone once when a CZ win is made, and then starting the CZ when moving to a new advantageous zone, even if the CZ has 100 plays, there are still 1,400 plays remaining in the advantageous zone, creating a sense of anticipation for the user to win 2,400 coins.
また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 The probability of winning the CZ from the second time onwards within the same advantageous zone may also be varied depending on the number of coins won since the advantageous zone began (cumulative number of coins paid out - cumulative number of coins inserted). For example, if a CZ is started when the advantageous zone is entered and the AT is won, one possible mode is to vary the probability of winning the CZ within the remaining advantageous zone after the AT ends depending on whether 50 coins are won in the AT or 1000 coins are won. In this case, the probability of winning the CZ after winning 50 coins may be higher or lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If the probability of winning a CZ after winning 50 coins is made higher than the probability of winning a CZ after winning 1,000 coins, it will be easier to award the next CZ to users who did not win much in the AT, allowing them to play while maintaining a sense of anticipation.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である1500回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If the probability of winning the CZ after winning 50 coins is made lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins, since there is little remaining advantageous period after winning 1000 coins (because it is close to the condition for the advantageous period to end, which is 1500 plays or winning 2400 coins), even if the CZ probability is made high, the payout design will not significantly increase gambling spirit, and it can also create a new sense of expectation for the user.
CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定遊技回数後(遊技機の仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を液晶やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 If a player wins the CZ, a congratulatory display such as "Success" or "Victory" is displayed during the game in which the CZ was won, or after a predetermined number of games (which can be set arbitrarily depending on the gaming machine's specifications). This allows the user to understand that some kind of special benefit has been awarded, allowing them to intuitively understand the progress of the game. From the next game onward, a "CZ Preparation" message is displayed on the LCD or a lamp, creating a sense of anticipation for the CZ. When a CZ winning game is in a favorable zone, the "CZ Preparation" state corresponds to the period from the end of the favorable zone until the transition back to the favorable zone in the subsequent normal zone. Because "CZ Preparation" is internally a normal zone, it is a disadvantageous state for users who do not perform AT draws or AT top-ups. However, by lowering the payout rate during CZ Preparation compared to the AT state, balls can be allocated to the AT, creating a wave of payouts. Furthermore, because the CZ Preparation state creates a sense of anticipation for the CZ, lowering the payout rate makes it less likely for users to feel like they have lost out.
また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定遊技回数を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定遊技回数実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定遊技回数実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 In addition, while the advantageous zone ends with the next play after the CZ is won, a predetermined number of plays may be played from the play in which the CZ is won until the advantageous zone ends. In this case, the CZ win is not announced in the play in which the CZ is won, and whether or not the CZ has been won may be determined by effects played a predetermined number of times (so-called premonition effects or consecutive effects). A congratulatory effect is then played when the predetermined number of plays have been played, and the CZ is in preparation from the next play. This is because the advantageous zone lamp is lit during the advantageous zone and turns off when the advantageous zone ends, so whether or not the CZ has been won is not apparent from the lighting state of the advantageous zone lamp between the play in which the CZ is won and the announcement that the CZ has been won. Note that the advantageous zone may transition from the normal zone during CZ preparation; in this case, since the fact that the CZ is being prepared has already been announced, the result is not revealed in advance by the lighting state of the advantageous zone lamp during CZ preparation.
また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 Furthermore, CZ preparation does not necessarily have to be a normal interval, and may be set to a favorable interval. Even in this case, the rate at which CZ preparation is executed in a normal interval is relatively higher than the rate at which CZ preparation is executed in a favorable interval, and the condition for executing CZ preparation in a favorable interval is that the number of remaining plays in the favorable interval is a predetermined number (for example, 1,000 plays). By configuring it in this way, CZ preparation is executed when there is sufficient remaining play in the favorable interval, so even if the CZ is executed after CZ preparation and the AT is executed as a result, a sufficient feeling of winning can be created. Furthermore, since the normal interval is not used during CZ preparation, it is possible to create a surprise by starting the AT immediately after CZ preparation (information related to the AT is initialized at the end of the favorable interval, so if the normal interval is used during CZ preparation, the CZ will be executed at the start of the favorable interval and the AT cannot start).
また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 Also, when executing the CZ preparation during the advantageous zone described above, whether or not to award an AT may be determined by lottery when one of WIN-D through WIN-H is won during CZ preparation. In this case, the order of rare combinations that are likely to win the AT through the AT lottery may be the same as the order that is likely to win the CZ, or may be slightly different, such as WIN-E > WIN-G > WIN-F > WIN-H > WIN-D. By configuring it in this way, users can expect to win a rare combination even during CZ preparation.
さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、1500回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Furthermore, to prevent users who win a rare role but do not win the AT from losing their motivation to play, a bonus different from the AT may be awarded. Such a bonus may, for example, be displayed as a two-dimensional code that can be read by the user's terminal, or as a setting suggestion effect that allows the setting value to be determined. The bonus may be more likely to be awarded the closer the number of plays in the advantageous zone is to the aforementioned predetermined number (e.g., 1,500 plays), or when the number of CZ plays is a specific number (e.g., a multiple of 5).
本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 This section explains the process for changing settings in this embodiment.
設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。 When the setting change device is started, the RAM initialization process described above is performed at the timing when the setting change device is started or when the setting values are confirmed. If the game state immediately before this RAM initialization process is performed is RT1, the RT1 information is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes non-RT. Also, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in Type 1 BB, the information in Type 1 BB is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes non-RT.
また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 Furthermore, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in a favorable zone, the information for the favorable zone will be initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process will become the normal zone. In other words, the game state during the favorable zone can be the normal state, CZ, or AT, but regardless of the state, when the RAM initialization process is performed, it will transition to the normal zone.
RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, play will begin in a non-RT, normal zone, but in this embodiment, the CZ will start when transitioning from the normal zone to the advantageous zone, so after the setting change, the game will be in an advantageous state (a state in which the CZ can be started by transitioning to the advantageous zone without playing to win the CZ).
このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring it in this way, the setting will be in an advantageous state after the change, which will motivate customers to visit the store in the morning and increase the number of customers attracted.
また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 Furthermore, if an overly advantageous state (a state in which the machine transitions to the CZ after just a few plays) can be established after changing the settings, there is a risk that this could significantly stimulate gambling instincts (the so-called morning mode). For this reason, it is possible to change the contents of the CZ depending on the situation when the machine transitions to the advantageous zone.
この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next game after it has been determined that the game will move to the advantageous zone is RT1, the CZ will be started as this is the basic game flow, and if the RT state of the next game after it has been determined that the game will move to the advantageous zone is non-RT, the CZ will not be started as this is after a setting change. Games that have been determined to move into the advantageous zone include those that win any of the following: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K.
また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。 In addition, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K overlap with Type 1 BB, so the RT state for the next play after the win will be RT1 and CZ will start, but Winning-A1, Winner - A2, Winner - A3, Winner - A4, Winner - A5, Winner - A6, Winner - B1, Winner - B2, Winner - B3, Winner - B4, Winner - B5, Winner - B6, Winner - C1, Winner - C2, Winner - C3, Winner - C4, Winner - C5, Winner - C6 do not overlap with Type 1 BB, so the next play after winning is non-RT and CZ will not start.
このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 This configuration allows for the possibility of transitioning to a favorable zone even during non-RT, which can curb morning-related specifications such as transitioning to a CZ after just a few plays after changing the settings, thereby reducing the tendency for gambling.
なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、1500回)の遊技を行ったことでもよい。 It is also possible to reduce gambling by using a specification that changes the game state managed by the main control means in the advantageous zone by referring to the RT state of the next game when a transition to the advantageous zone has been decided. In this case, an AT may not be performed in an advantageous zone that has transitioned to a non-RT (not inside a Type 1 BB), and an advantageous zone that has transitioned to an RT1 (inside a Type 1 BB) may have the possibility of an AT being performed. With this configuration, if a transition to an advantageous zone occurs in a non-RT after a setting change, no balls can be earned because an AT is not performed, thereby reducing gambling. The condition for ending the advantageous zone in this case may be until the above-mentioned CZ is won, or may be when a predetermined number of games have been played (for example, 1,500 games).
また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。 In addition, the transition of the CZ is controlled by referencing the RT state of the next game after the lottery for transitioning to the advantageous zone is won, but this is not limited to this; the transition of the CZ may also be controlled by referencing the condition device in operation for the game after the lottery for transitioning to the advantageous zone is won. In this case, when the prize-winning A1 is won while inside a Type 1 BB in the normal zone, the CZ is controlled to start at the start of the advantageous zone based on the fact that the condition devices for the Type 1 BB and the prize-winning A1 are in operation. In addition, when the prize-winning A1 is won while not inside a Type 1 BB in the normal zone, the CZ is controlled not to start at the start of the advantageous zone based on the fact that the condition device for the prize-winning A1 is in operation.
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In this embodiment, only Type 1 BB was the subject of the lottery, but instead, RB or MB may also be the subject of the lottery, or two or all of Type 1 BB, RB, and MB may also be the subject of the lottery.
<有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性>
本実施形態に適用可能な、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性について説明する。
なお、ここでは、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くするため、所定回数の遊技の消化によっては有利区間が終了しないよう構成する。換言すると、有利区間における遊技回数によって、有利区間を終了しないように構成する。
<Gameplay that increases the expected value of game value gained at the start of the advantageous zone>
We will explain the gameplay that can be applied to this embodiment, which increases the expected value of game value gained at the start of the advantageous zone.
In this case, in order to increase the expected value of the game value at the start of the advantageous period, the advantageous period is configured not to end when a predetermined number of games are played. In other words, the advantageous period is configured not to end depending on the number of games played in the advantageous period.
一の有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されると次の遊技から所定のAT(AT1とも称する)へ移行し、当該AT1にて所定の抽選を実行し、所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで(MYカウンタの値が上限値を超えるまで)当該AT1を継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。そして、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行し、当該AT1にて所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで当該AT1が継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。
すなわち、AT1にて所定の抽選で非当選となるまで、約2400の遊技価値の獲得がループする。なお、所定の抽選で当選となる確率は適宜設定可能であるが、50%以上80%未満ほどの高確率で当選となるよう構成することが好適である。また、AT1の実行期間には最低保証(AT50ゲームや獲得数100など)が設けられており、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合にも、AT1を即座に終了することはせずに最低保証のATが実行されるまではAT1が継続するよう構成されている。なお、所定の抽選はAT1の開始時に実行されるよう構成してもよいし、AT1で最低保証のATが実行された後に実行されるよう構成してもよい。
After one advantageous zone has started, if a predetermined number of premonition games have been played in the general advantageous zone state, the next game will transition to a predetermined AT (also referred to as AT1), a predetermined lottery will be held in the AT1, and if the predetermined lottery is won, the AT1 will continue until the number of wins in the advantageous zone exceeds 2400 (until the value of the MY counter exceeds the upper limit), and once the conditions for ending the advantageous zone are met, the advantageous zone will end and the normal zone will start from the next game.Then, after passing through the normal zone and starting a new advantageous zone, if a predetermined number of premonition games have been played in the general advantageous zone state, the game will transition to AT1, and if the predetermined lottery is won in the AT1, the AT1 will continue until the number of wins in the advantageous zone exceeds 2400, and once the conditions for ending the advantageous zone are met, the advantageous zone will end and the normal zone will start from the next game.
That is, the acquisition of approximately 2,400 gaming value is looped until a predetermined lottery is not won in AT1. The probability of winning in the predetermined lottery can be set as appropriate, but it is preferable to configure it so that the probability of winning is as high as 50% or more but less than 80%. Furthermore, a minimum guarantee (e.g., 50 AT games or 100 wins) is provided during the execution period of AT1, and even if a predetermined lottery is not won in AT1, AT1 is not immediately terminated but continues until the minimum guaranteed AT is executed. The predetermined lottery may be configured to be executed at the start of AT1, or may be configured to be executed after the minimum guaranteed AT is executed in AT1.
また、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合には、当該AT1の終了後に有利区間を終了することなく有利区間一般状態へ移行し、有利区間一般状態にて役抽選で低確率(例えば役抽選における最低確率の1/8192)で当選し得る所定役(例えば再遊技-A、再遊技-J、入賞-Jなど)に当選すると有利区間を終了させ次の遊技から通常区間を開始し、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行する。 In addition, if a predetermined lottery result is not won in AT1, the game will transition to the general advantageous zone state after the end of AT1 without ending the advantageous zone. If a predetermined role (such as Replay-A, Replay-J, Win-J, etc.) that has a low probability of being won in the role lottery while in the general advantageous zone state (for example, 1/8192, the lowest probability in the role lottery) is won, the advantageous zone will end and the normal zone will begin from the next play. After passing through the normal zone and starting a new advantageous zone, the game will transition to AT1 once a predetermined number of premonition plays have been performed in the general advantageous zone state.
なお、一の有利区間の開始時の有利区間一般状態よりも、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態の方が、ATに関する期待度が低い状態となるよう構成されている。 In addition, the general advantageous zone state to which you enter after not winning in a specified lottery in AT1 is configured to have a lower expectation level for the AT than the general advantageous zone state at the start of one advantageous zone.
また、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態にて所定役に当選すると有利区間を終了するよう構成したが、これに限らず、有利区間を終了させるための所定のCZを実行し、当該所定のCZ中の抽選に当選すると有利区間を終了させるよう構成してもよい。 In addition, the advantageous zone is configured to end when a predetermined role is won in the general advantageous zone state, which is entered after a predetermined lottery is not won in AT1, but it is not limited to this; it may also be configured to execute a predetermined CZ to end the advantageous zone, and end the advantageous zone when a lottery is won during that predetermined CZ.
また、AT1中や有利区間開始直後の所定回数の前兆遊技中は所定役に当選しても有利区間を終了しないよう構成されている。このように構成することで獲得数2400がループしている状態での遊技のテンポを良くすることができる。また、AT1にて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定している状況で所定役に当選した場合であってもAT1が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不利益を与えてしまうおそれを防止できる。また、ATにて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定していることを示す所定の演出を実行している状況で所定役に当選した場合であっても当該所定の演出が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不信感を与えてしまうおそれを防止できる。なお、後述するAT2中に所定役に当選した場合は、所定役に当選した遊技で有利区間を終了するよう構成してもよいし、AT2の終了後に有利区間を終了するよう構成してもよい。 In addition, the advantageous zone is configured not to end even if a predetermined role is won during AT1 or during the predetermined number of premonition plays immediately after the start of the advantageous zone. This configuration improves the tempo of play when the winning number of 2,400 is looping. Even if a predetermined role is won when a predetermined lottery is won in AT1 and it is confirmed that approximately 2,400 game value will be won, AT1 will not end midway, preventing the player from being disadvantaged. Even if a predetermined role is won when a predetermined effect is being executed in the AT, indicating that a predetermined lottery is won and approximately 2,400 game value will be won, the predetermined effect will not end midway, preventing the player from feeling distrustful. If a predetermined role is won during AT2, which will be described later, the advantageous zone may be configured to end with the play that won the predetermined role, or the advantageous zone may be configured to end after AT2 ends.
このように、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くすることで、有利区間を終了させることを目指すという新たな遊技性を創出することができる。また、一の有利区間を開始してからAT1へ移行させるまでに所定回数の前兆遊技を必要とすることで、AT1で所定の抽選に当選した場合であってもATが獲得数2400を超えて続くことがないので、過度に射幸性が上がらないようにすることができる。 In this way, by increasing the expected gain in game value at the start of an advantageous zone, a new type of gameplay can be created, in which the player aims to end the advantageous zone. Furthermore, by requiring a predetermined number of premonition plays from the start of an advantageous zone until the transition to AT1, even if a predetermined lottery is won in AT1, the AT will not continue beyond 2,400 wins, preventing excessive gambling.
なお、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行した有利区間一般状態においても、AT抽選を行ってもよいし、天井を設けて天井ゲーム数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行されるごとにATへ移行するよう構成してもよい(これらAT1以外のATを総称してAT2とも称する)が、AT2では所定の抽選を実行しないよう構成することが好適である。このようにAT1以外のATでは所定の抽選を実行しないことで射幸性が過度に上がりすぎないようにすることができるとともに、AT1における所定の抽選への期待感を高めることができる。 In addition, even in the general advantageous zone state to which a player transitions after failing to win a predetermined lottery in AT1, an AT lottery may be held, or a ceiling may be set so that a transition to the AT occurs every time the ceiling number of games (e.g., 1,000 games) has been played (these ATs other than AT1 are collectively referred to as AT2), but it is preferable to configure AT2 so that the predetermined lottery is not held. In this way, by not holding the predetermined lottery in ATs other than AT1, it is possible to prevent excessive gambling and increase anticipation for the predetermined lottery in AT1.
また、このように有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高く構成した場合でも、上述した方法により、RT1中(1種BB内部中)に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の前兆遊技を経てAT1に移行するが、非RT中に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の遊技後もATを実行しない、換言すれば設定変更後の最初の有利区間では有利区間を開始してから所定回数の遊技後にATを実行しないよう構成することが好適である。このようにRT1中に有利区間への移行が決定した場合の方が、非RT中に有利区間への移行が決定した場合よりも、相対的に有利となるよう構成することで、モーニングに関する仕様を抑制することができる。 Furthermore, even when the expected gain in gaming value at the start of an advantageous zone is configured to be high in this way, if a transition to an advantageous zone is determined during RT1 (within Type 1 BB) using the method described above, the game will transition to AT1 after a predetermined number of premonition plays have been played since the advantageous zone began, but if a transition to an advantageous zone is determined during a non-RT, the AT will not be executed even after a predetermined number of plays have been played since the advantageous zone began. In other words, it is preferable to configure the game so that the AT will not be executed after a predetermined number of plays have been played since the advantageous zone began in the first advantageous zone after a setting change. In this way, by configuring the game so that a transition to an advantageous zone during RT1 is relatively more advantageous than a transition to an advantageous zone during a non-RT, it is possible to suppress morning-related specifications.
また、一の有利区間が終了しないまま特定回数(例えば5000ゲーム)の遊技が実行された場合には、次の遊技から当該有利区間が終了するまで出玉率の設計値が所定値(100%を超え115%を超えない値)である所定の状態に移行するよう構成してもよい。なお、特定回数は適宜設定可能であるが、遊技店の1日の営業時間内に実行可能な遊技回数に設定することで好適である。 Furthermore, if a specific number of games (e.g., 5,000 games) have been played without one advantageous period ending, the system may be configured to transition to a specific state in which the design value of the payout rate is a specific value (a value greater than 100% but not greater than 115%) from the next game until the end of that advantageous period. Note that the specific number of games can be set as appropriate, but it is preferable to set it to the number of games that can be played within the gaming facility's business hours in one day.
また、所定の状態における出玉率の設計値を所定値とするためには、1)有利区間一般状態で所定回数の遊技(例えば100ゲーム)が実行されるごとにAT2に移行し、当該AT2を特定回数の遊技(例えば50ゲーム)で必ず終了するよう構成してもよいし、2)出玉率が所定値となるようにAT2に移行するゲーム数及び移行後のAT2での獲得数を予め定めたシナリオを複数設けていずれかのシナリオに従って遊技が進行するよう構成してもよい。 Furthermore, in order to set the design value of the payout rate in a predetermined state to a predetermined value, 1) it may be configured to transition to AT2 every time a predetermined number of games (e.g., 100 games) are played in the general advantageous zone state, and to always end AT2 after a specific number of games (e.g., 50 games); or 2) it may be configured to provide multiple scenarios in which the number of games to transition to AT2 and the number of balls won in AT2 after the transition are predetermined so that the payout rate becomes a predetermined value, and to have the game proceed according to one of the scenarios.
このように構成することで、一の有利区間が長く継続するという遊技者にとって不利な状況においても遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring it in this way, players can be motivated to continue playing even in unfavorable situations, such as when one advantageous period continues for a long period of time.
なお、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では、所定役に当選した場合でも有利区間を終了しないよう構成してもよい。このように構成することで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態が遊技者にとって過度に有利とならないようにすることができる。 In addition, in a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantageous zone may be configured not to end even if a predetermined role is won. By configuring it in this way, it is possible to prevent a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value from being excessively advantageous to the player.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態でも、所定役に当選した場合には有利区間を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、所定役に当選した際の期待感を高めることができる。 In addition, even in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantageous zone may be configured to end if a predetermined combination is won. By configuring it in this way, it is possible to increase the sense of anticipation when a predetermined combination is won.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値に拘わらず同一となるよう設計してもよい。このようにすることで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では設定値による有利/不利のない安定した遊技性を提供することができる。 In addition, the design value of the payout rate in a given state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be designed to be the same regardless of the set value. By doing this, in a given state where the design value of the payout rate is a predetermined value, stable gameplay can be provided where there is no advantage or disadvantage depending on the set value.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値1<設定値2<・・・<設定値6のように、設定値が高いほど高くなるよう構成してもよい。このようにすることで、設定値が高くなるほど一の有利区間にて出玉率の設計値が所定値である所定の状態に移行した場合に当該有利区間を早く終了させることができるので、遊技価値の獲得期待値が高い状態への移行を早めることができる。 In addition, the design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured so that the higher the set value, the higher the value becomes, such as set value 1 < set value 2 < ... < set value 6. By doing this, the higher the set value, the sooner the advantageous zone can end when transitioning to a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value in one advantageous zone, thereby hastening the transition to a state where the expected value of game value obtained is high.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、最低の設定値(本実施形態では設定値1)よりも高く、最高の設定値(本実施形態では設定値6)よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、一の有利区間のAT1中にて所定の抽選で非当選となった場合にも遊技を継続し、出玉率の設計値が所定値である所定の状態を目指すことへの意義を高めることができるとともに、最高の設定値で遊技することの意義も損なわないようにすることができる。 In addition, the design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured to be higher than the lowest setting value (setting value 1 in this embodiment) and lower than the highest setting value (setting value 6 in this embodiment). By configuring it in this way, even if a predetermined lottery is not won during AT1 in one advantageous zone, it is possible to continue playing, thereby increasing the significance of aiming for a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value, while also not losing the significance of playing at the highest setting value.
<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control for dealing with power interruption while various switches are pressed according to this embodiment>
When the front panel PS2 is closed, the game has finished, no three bets have been made (including situations where no automatic bet has been made), and the number of credits stored is equal to or greater than the number that allows for a three-bet (for example, the number of credits is three or more when no bets have been made, or the number of credits is two or more when one bet has been made) (hereinafter referred to as the MAX bet possible state), when the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process is executed, the number of bets is stored as three, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are off).
なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 In addition, not only when the front panel PS2 is closed, but also when the front panel PS2 is open, if a game has ended, no three bets have been made (including when no automatic bets have been made), and the number of credits stored is equal to or greater than the number that allows for a three-bet (for example, the number of credits is three or more when no bets have been made, or the number of credits is two or more when one bet has been made), when the MAX BET switch 18 is operated (pressed), the MAX BET process is executed, three is stored as the number of bets, and the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are illuminated (before the MAX BET switch 18 is pressed, the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are off). Unless otherwise specified below, the front panel PS2 is closed when the power is turned on, but the device may be configured to behave similarly even when the front panel PS2 is open.
また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 The MAX bet available state includes a state where no bets have been made, a state where 1 bet has been made, and a state where 2 bets have been made. When the MAX bet switch 18 is operated and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps are newly lit, this is the MAX bet available state where no bets have been made. In the MAX bet available state where 1 bet has been made, the 2 bet lamp and 3 bet lamps are newly lit when the 1 bet lamp is already lit, and in the MAX bet available state where 2 bets have been made, the 1 bet lamp and 2 bet lamps are already lit and the 3 bet lamp is newly lit.
また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 In addition, when a MAX bet is possible, the MAX bet lamp is lit, notifying the player that operation of the MAX bet switch 18 is valid. When the MAX bet lamp is lit in the MAX bet possible state, if the MAX bet switch 18 is pressed (the sensor that detects the MAX bet switch 18 changes from OFF to ON), the MAX bet lamp goes out. In other words, the MAX bet lamp goes out even while the MAX bet switch 18 is being pressed (the MAX bet switch 18 is pressed and not released, and the sensor for the MAX bet switch 18 remains ON).
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Furthermore, if a power outage occurs while the MAX BET switch 18 is in a MAX BET enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the MAX BET switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX BET switch 18 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the MAX BET process will not be executed. Also, because the MAX BET switch 18 is pressed, it is not possible to perform a MAX BET process by pressing the MAX BET switch 18 again. In other words, because the MAX BET switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX BET switch is on), the MAX BET switch 18 cannot be pressed and the MAX BET process cannot be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such cases, the MAX BET lamp can accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 is valid by lighting it in a certain manner. Therefore, a player who recognizes that the operation of the MAX BET switch 18 is valid can place a MAX BET (perform MAX BET processing) by temporarily releasing the MAX BET switch 18 that they had pressed (after the sensor for the MAX BET switch 18 changes from ON to OFF) and then pressing the MAX BET switch 18 again (the sensor for the MAX BET switch 18 changes from OFF to ON).
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain depressed, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not a software malfunction.
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs while the MAX bet is enabled, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 is pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed. However, if the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again (the sensor that detects the 1 bet switch 19 turns from OFF to ON), the 1 bet process can be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX BET lamp will indicate that betting is possible and suggest that the 1 BET switch 19 can be operated. Even in such a case, the operation of the 1 BET switch 19 is valid, so the game can continue.
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Also, in a situation where a power outage occurs in the MAX BET enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, the MAX BET switch 18 may be pressed, and if the power is turned on while the MAX BET switch 18 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX BET process may be executed. In this case, the MAX BET lamp may be on or off after power is turned on. If the MAX BET lamp is on after power is turned on, this indicates that the 1 BET switch 19 is operable, and operating the 1 BET switch 19 changes the state from 3 BET to 1 BET and returns the difference of "2" to the credits. (If the difference cannot be returned to credits in a 3 BET state and the number of credits is 50, operating the 1 BET switch 19 does not change the state to 1 BET, and the 3 BET state remains, so the MAX BET lamp does not light up (it is off) after power is turned on.) If the MAX BET lamp is off after power is turned on, this can indicate that the MAX BET process has been executed. Additionally, whether the MAX BET lamp is on or off after power-on, three bet sounds (three one-bet sounds) are output when power is turned on, making it possible to notify the user that the MAX BET process has been executed.
続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Next, when the MAX BET switch 19 is operated (pressed) while the MAX BET is enabled (no bets have been placed), 1 is stored as the bet number and the 1 BET lamp lights up. Also, since operation of the MAX BET switch 18 is still valid, the MAX BET lamp also lights up.
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 In addition, when a power outage occurs in a state where a MAX BET is possible (no bets have been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the 1 BET switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 BET switch 19 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor for the 1 BET switch 19 remains ON), the MAX BET lamp will light up and the 1 BET process will not be executed. Also, because the 1 BET switch 19 is pressed, it is not possible to perform a 1 BET process by pressing the 1 BET switch 19 again.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, and even in such cases, the lighting state of the MAX BET lamp indicates that bet processing is possible, suggesting that the 1 bet switch 19 is operable. Therefore, a player who recognizes that operation of the MAX BET switch 18 or 1 bet switch 19 is valid can perform a 1 bet or MAX bet processing by releasing the 1 bet switch 19 that they had pressed (after the sensor for the 1 bet switch 19 changes from ON to OFF) and then pressing the MAX BET switch 18 again (when the sensor for the 1 bet switch 19 remains ON) without releasing the 1 bet switch 19 that they had pressed, thereby performing a 1 bet or MAX bet processing.
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs in a state where a MAX bet is possible (no bets have been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the 1 bet switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the 1 bet process will not be executed, but if the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX BET lamp will indicate that betting is possible, suggesting that the MAX BET switch 18 is operable. Even in such a case, the operation of the MAX BET switch 18 is valid, so the game can continue.
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Also, in a situation where a power outage occurs in the MAX BET enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the 1 BET switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 BET switch 19 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the 1 BET process may be executed. In this case, the MAX BET lamp lights up after power is turned on, indicating that the MAX BET switch 18 is operable, and when the MAX BET switch 18 is operated, the 1 BET state changes from the 1 BET state to the 3 BET state. Also, by outputting a 1 BET sound when power is turned on, it is possible to notify that the 1 BET process has been executed.
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 In addition, when a MAX bet is possible (no bet has been placed), if a power outage occurs, the operating voltage drops below the threshold, and the gaming machine becomes inoperable, the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case whether the front panel PS2 is not open or is already open), and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but if the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again while the MAX bet switch 18 continues to be pressed, the 1 bet process can be executed. Furthermore, when the gaming machine is in a state where a MAX bet is possible (no bet has been placed), if a power outage occurs and the operating voltage drops below the threshold, making it unable to operate, and the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case when the front panel PS2 is not open or when it is already open), if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but the MAX bet process can be executed by releasing the MAX bet switch 18 and operating (pressing) the MAX bet switch 18 again. In this case, even if the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, the 1 bet sound or the 3 bet sound may not be output. Alternatively, when the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, 3 bets are made and the front panel PS2 is open, when the start switch 12 is operated (pressed) the reel rotation process is executed and each reel spins, but the start sound may not be output.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such cases, the MAX BET lamp can accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 was valid.
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain depressed, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not a software malfunction.
また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 In addition, by enabling 1 bet processing using the 1 bet switch 19 even when the front panel PS2 is open, it becomes possible to check whether 1 bet processing is possible normally in conjunction with the work performed by the administrator when the front panel PS2 is open (for example, checking settings or setting the administrator menu). Furthermore, since playing at an arcade is not normal when the front panel PS2 is open, deliberately not outputting the 1 bet sound makes it possible to let the player know that something is not normal.
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs when the maximum bet is possible (no bets have been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, the maximum bet switch 18 is pressed (this may be when the front panel PS2 is not open or when it is already open), and if the power is turned on while the front panel PS2 is open and the maximum bet switch 18 is pressed (this may be when the power outage recovery process is executed), the maximum bet lamp will not light up, the maximum bet process will not be executed, and even if the one bet switch 19 is operated (pressed) again, the one bet process will not be executed; and thereafter, if the front panel PS2 is closed (the closure is detected) while the maximum bet switch 18 is still being operated (pressed), the maximum bet lamp will light up, and when the one bet switch 19 is operated (pressed) again, the one bet process will become possible.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when the power is turned on after a power outage, and by not lighting the MAX BET lamp, it is possible to make the player aware that they cannot continue playing. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the MAX BET switch 18 continues to be operated (pressed), bet operation with the 1 BET switch 19 is enabled, making it possible to minimize disruption to game progress.
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs while the MAX bet is enabled, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are still pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. In this case, if the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 is still being pressed and the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed. Similarly, when a power outage occurs in the MAX bet enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. However, if the 1 bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is still pressed and the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again, the 1 bet process will be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX BET switch 18 and 1 BET switch 19 are unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18 and 1 BET switch 19) when the power is turned on after a power outage, and even in such cases, the MAX BET lamp can accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 is valid. Even in such cases, the operation of the MAX BET switch 18 and 1 BET switch 19 is valid, so the game can continue.
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 When the front panel PS2 is closed, the game has finished, no bets have been made (replay has not been activated), and a normal effect is being displayed (an effect other than continuous effects or AT effects) or a demo screen is being displayed (hereinafter referred to as the menu screen displayable state), if the sub switch 20 is operated (pressed) (the sensor that detects the sub switch 20 changes from OFF to ON), the menu screen display process is executed and the menu screen is displayed on the display device 32.
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 In addition, if a power outage occurs while the menu screen is displayable, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor of the sub switch 20 remains ON), the sub switch lamp will light up and the menu screen will not be displayed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, even if the sub switch 20 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the sub switch 20) when the power is turned on after a power outage, the unintentional menu screen will not be displayed, and the lighting of the sub switch lamp will indicate that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 is operable. Therefore, a player who recognizes that the operation of the sub switch 20 is valid can release the sub switch 20 that they had pressed (after the sensor for the sub switch 20 changes from ON to OFF), and then press the sub switch 20 again (the sensor for the sub switch 20 changes from OFF to ON), thereby displaying the menu screen.
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 Also, in a state where the menu screen can be displayed, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the sub switch lamp may light up and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and further, by lighting the sub switch lamp, it can be indicated that the confirmation operations for each item on the menu screen were valid.
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Furthermore, when a power outage occurs while the gaming machine is in a MAX BET enabled state and the menu screen can be displayed, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up, the MAX BET process will not be executed, the sub switch lamp will light up, and the menu screen will not be displayed. Furthermore, because the MAX BET switch 18 is pressed, it is not possible to perform a new MAX BET process by pressing the MAX BET switch 18. In other words, because the MAX BET switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX BET switch is on), the MAX BET switch 18 cannot be pressed and the MAX BET process cannot be performed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 This makes it possible to prevent unintentional bets from being made and the menu screen from being displayed, even if the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18 and sub switch 20) when the power is turned on after a power outage. Even in such cases, the MAX BET lamp's illumination mode accurately indicates that the MAX BET switch 18 has been operated, and the sub switch lamp's illumination mode indicates that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 can be operated.
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain depressed, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not a software malfunction.
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 Also, when a power outage occurs while the gaming machine is in a MAX BET enabled state and the menu screen can be displayed, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp may light up, the MAX BET process may not be executed, the sub switch lamp may light up, and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen may be displayed immediately after power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and the sub switch lamp may light up, indicating that the confirmation operation for each item on the menu screen was valid. In this case, the MAX BET lamp may remain lit even after the menu screen is displayed, indicating that the MAX BET process may be executed.
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 When the front panel PS2 is closed, a game has finished, no bets have been made (replay has not been activated), and the number of credits is one or more (hereinafter referred to as the settlement-enabled state), operating (pressing) the settlement switch executes the settlement process and the medals stored in the credits are paid out to the tray 28.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, if a power outage occurs while the settlement is possible, causing the operating voltage to fall below the threshold and the gaming machine to become inoperable, and the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON), and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (the settlement switch sensor is ON and the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the settlement process will not be executed. Furthermore, even if the MAX BET switch 18 is pressed while the settlement switch is being pressed, the MAX BET process will not be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 This means that even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and the lighting of the MAX BET lamp will notify the player that medals remain in the credits, preventing the player from leaving the seat with credits remaining.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs while the settlement is possible, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the settlement process will not be executed, but if the MAX BET switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX BET process will be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 This means that even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and since operation of the MAX BET switch is valid, the progress of the game will not be hindered as much as possible, so the enjoyment of the game will not be diminished.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs while the settlement is possible, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp may light up and the settlement process may be executed.
これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 This means that, for example, if the power is turned on before an amusement center opens, if the power is turned on while the settlement switch is being operated (such as with a hand on the settlement switch), the settlement process can be carried out immediately after the power is turned on, simplifying the power-on process before opening and the settlement process for any remaining medals on the credit.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 In addition, when a power outage occurs in a settlement-enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (the power outage recovery process is executed), the lamp on the sub-switch 20 will light up and operation of the sub-switch 20 will be valid, regardless of whether the settlement process is being executed or not (the menu screen can be displayed by accepting operation of the sub-switch 20).
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 This means that even if the settlement switch is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage, for example, the menu screen can be displayed by operating sub-switch 20. On the menu screen, information useful for playing, such as checking game history and adjusting volume, can be viewed or changed. Furthermore, by enabling all operations related to game progress at this time, all gameplay operations other than settlement can be performed. The settlement process is only used at the end of play, and since the player will not be at a disadvantage even if the settlement process is not performed, the number of inserted medals can be adjusted, making it possible to carry out the process without interfering with game progress as much as possible.
また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs while the machine is in a MAX BET enabled state and settlement is enabled, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX BET switch 18 and settlement switch are pressed, and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and settlement switch are still pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the MAX BET process and settlement process will not be executed. In this case, if the MAX BET switch 18 is released while the settlement switch is still being pressed and the MAX BET switch 18 is operated (pressed) again, the MAX BET process can be executed; and if the settlement switch is released while the MAX BET switch 18 is still being pressed and the settlement switch is still being operated (pressed) again, the settlement process can be executed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 This makes it possible to prevent bets from being placed and settlement processing even if the MAX BET switch 18 and settlement switch are unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18 and settlement switch) when power is turned on after a power outage. Furthermore, the lighting state of the MAX BET lamp accurately indicates that medals remain in the credits and that the operation of the MAX BET switch 18 is valid.
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 When the front panel PS2 is closed, play has ended, and three bets have been made (including when replay is activated) (hereinafter referred to as the reel rotation enabled state), operating (pressing) the start switch 12 executes the reel rotation process, causing each reel to spin. Note that the reel rotation process is executed after the minimum play time has elapsed.
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 Furthermore, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the start switch 12 is pressed and then power is turned on while the start switch 12 is still pressed (when the power outage recovery process is executed), the start lamp will light up, but none of the reels will spin.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, preventing the player from unintentionally using the gaming media that have been bet. Furthermore, even in such cases, the start lamp's lighting pattern can accurately indicate that the operation of the start switch 12 was valid.
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 Furthermore, in a situation where a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is still pressed (the power outage recovery process is executed), the start lamp may not light up and none of the reels may spin. In such a case, it is preferable that the start lamp light up when the operation of the start switch 12 is terminated (when the sensor signal of the start switch 12 turns off).
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, preventing the player from unintentionally using the gaming media that have been bet.Furthermore, by not lighting the start lamp in such a case, the player can be made aware that the reels will not spin until they have finished operating the start switch 12, and once the operation of the start switch 12 is finished, the start lamp will light up, accurately notifying the player that the operation of the start switch 12 was valid.
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs while the reels are rotatable, causing the operating voltage to fall below a threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is still pressed (when the power outage recovery process is executed), all of the reels may rotate.
これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and the start switch 12 is operated before the operating voltage rises above the threshold and the power is automatically turned on, and the power is automatically turned on while the start switch 12 is operated (when the power outage recovery process is executed), all reels will spin after the power is turned on. This means that the game can proceed (all reels will spin) regardless of when the player operates the start switch 12, reducing the player's effort and improving the tempo of the game.
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 When the front panel PS2 is closed, all reels are spinning, and the stop switch 13 is enabled to accept operation (hereinafter referred to as the reel stoppable state), when a stop switch 13 is operated (pressed) (when any of the sensors detecting the left stop switch 13a, middle stop switch 13b, or right stop switch 13c changes from OFF to ON), a stop control process is executed for the reel corresponding to the operated stop switch 13, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 stops. Note that the reel stoppable state is not limited to a state in which all reels are spinning; it can also be referred to as the reel stoppable state even when only one reel is spinning.
リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 When the reels can be stopped, the LED that makes up the stop switch 13 lights up to indicate that it is enabled. When the reels cannot be stopped even when the stop switch 13 is operated, the LED that makes up the stop switch 13 lights up to indicate that it is disabled.
ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the state in which the reels cannot be stopped may be a state in which the stop switch 13 is not accepted even though the reels are rotating (such as when a rotation failure is being detected or when another switch managed by the main control means 100 is operated), or a state in which the reels are not rotating (such as when all reels are stopped or when the left stop switch 13a is operated when the left reel is stopped).
また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 Furthermore, the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is enabled is when it lights up in white or red, etc., and the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is disabled is when it is unlit (off) or when it lights up in a color (e.g., blue) different from the lighting color indicating that it is enabled.
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Furthermore, when the reels are in a stoppable state and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the left stop switch 13a is pressed and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor for the left stop switch 13a remains ON), the stop control process will not be executed for the left reel. Furthermore, if the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that makes up the stop switch 13 will light up, indicating that it is disabled.
これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 This means that, for example, if the left stop switch 13a is the stop switch that corresponds to the final stop operation, and a power outage occurs while the left reel is in a stoppable state, and the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on, the left reel will not be stopped by the operation of the left stop switch 13a, preventing players from suffering disadvantages such as missing out on minor winning combinations that require careful timing. It also makes it possible to prevent the stop switch 13 from accepting operations in a different order from the correct order when an internal lottery result (the so-called "push order role") is won, in which the order in which the buttons are pressed stops to produce a symbol combination advantageous to the player.
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Also, in a situation where the reels are in a stoppable state and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the left stop switch 13a is pressed and power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (when the power outage recovery process is executed), a stop control process may be executed for the left reel. Even in this case, if power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that constitutes the stop switch 13 will light up, indicating that it is disabled.
これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, for example, if a power outage occurs during gameplay, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and the left stop switch 13a is pressed between then exceeding the threshold and the power being automatically turned on, and the power is then automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed (the power outage recovery process is executed), the left reel will stop after the power is turned on. This means that the game can continue (the corresponding reel will stop) regardless of when the player presses the stop switch 13, reducing the player's effort and improving the game tempo. Furthermore, by configuring the reel corresponding to the stop switch 13 that was pressed after power was turned on to stop even if the reel was accelerating, it is possible to stop it closer to the timing that the player originally intended. However, if multiple stop switches 13 are pressed after power was turned on, none of the reels will stop.
<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control for Responding to Power Outage During Slip Control According to This Embodiment>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating, if the operation of the stop switch 13 is accepted, the reel rotates from the acceptance position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control), and the reel stops when it reaches the stop position. If the power is cut off during this slip control, the slip control cannot be executed, and the reel cannot be stopped at the stop position.
また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 In addition, the stop position is determined when the stop switch 13 is received, and the winning determination process is performed based on the determined stop position. Therefore, regardless of whether the reels are actually stopped or not, if it is determined that a small win has been won based on the stop position, medals will be paid out based on the small win.
このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 For this reason, in a game in which a small win is won through the internal lottery process, power-off processing is executed during slip control when operation of the stop switch 13 is accepted at a timing when the symbol corresponding to the small win can be stopped, and even if the symbol corresponding to the small win does not stop on an active line after power is restored, the winning determination processing after all reels have stopped determines that the symbol combination corresponding to the small win has stopped, and medals are paid out according to the symbol combination that stopped.
これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is for the following reason. While this has the effect of preventing situations where a player is unable to receive a medal payout even when they perform a stop operation at the timing when they should receive a medal payout, it also creates the problem of not being able to recognize which symbol combination the medal payout is based on. To solve this problem, in a game in which a small winning combination is won through internal lottery processing, power-off processing is executed during slip control (from the time the stop switch 13 is operated until the end of slip control) when operation is received at a timing when the symbol corresponding to the small winning combination can be stopped. After power is restored, the reels are rotated to detect the index, and based on the detected index information, the reels are rotated to the stop position and then controlled to stop at the stop position, after which the medals are paid out.
このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during slip control, the reels will rotate to the intended stop position again after power is restored, allowing the player to visually see which symbol combination has stopped, thereby increasing the player's interest.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, if a power cutoff process is performed during slippage control, and an index is detected during the re-spin process after power is restored, the reel will move to the planned stopping position even if the same symbol is present during the movement to the planned stopping position. If the reel stops on the same symbol just before the planned stopping position, it may display a stop prohibition signal that will prevent the reel from stopping during play. Therefore, a process is required to determine whether or not a stop is prohibited, but the reel is designed to move to the planned position to reduce the processing load during the re-spin process.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and when the power is restored and the re-spin processing is performed, acceleration processing and constant speed processing are executed in the same way as the normal reel spin start processing. However, this is not limited to this, and acceleration processing and constant speed processing that differ from the normal processing may also be executed. For example, possible modes include a shorter acceleration time, a longer acceleration time, a slower constant speed spinning speed, or a faster constant speed spinning speed. By changing the acceleration mode or constant speed mode from the normal mode in this way, the player can be made aware that the spinning is different from the normal mode.
また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 Also, if the reel rotates to the same position as the stop acceptance position while rotating at a constant speed during re-spinning, the stop operation is accepted as in normal rotation processing, and slip control is initiated. Once the reel rotates to the planned stop position, a full-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (a four-phase excitation signal is output in the case of a four-phase stepping motor), stopping the re-spinning reel.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if power is cut off during slip control and the re-spin process is underway after power is restored, one possible method would be to let the player know that the re-spin is in progress by displaying "Re-spinning" on the LCD screen, outputting a voice message saying "Re-spinning," or displaying an error message on the error indicator. This would allow the player to recognize that the re-spin is not normal.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, a flag indicating that slip control has not been completed is stored in a specified memory area, and when power is turned on, the specified memory area is checked, and if the flag is set, re-spin processing is executed. This flag is initialized when the re-spin processing is executed and the machine stops, so that re-spin processing is not executed when power is turned on normally. The flag indicating that slip control has not been completed may be an error flag or a game status flag.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 Furthermore, if a power cutoff process is performed during slip control, the re-rotation process may be performed automatically after power is restored, or an error may occur after power is restored and the error is released using a reset switch before the re-rotation process is performed. Either mode is applicable to the re-rotation process in the following embodiments.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 In addition, if power-off processing is performed during slip control, and during re-rotation processing after power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, the above-mentioned 180), acceleration processing is performed again. Possible causes of rotation failure in this case include holding the reel by hand, loss of synchronism due to a motor malfunction, or deterioration of components over time.
この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized during the initialization process when the power is turned on, and begins updating (counting) as the re-spin process is executed. Then, after the first index is detected after power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter begins again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after the first index is detected in this way, the reel can be stopped to the stop position without detecting a rotation failure, even if the position where it stops due to the power-off process is the position immediately after the index has passed, and the stop position is the position immediately before the index has passed. In other words, the reel rotates approximately two revolutions from when power is turned on until it stops, but this is not determined to be a rotation failure.
なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 Note that while the rotation failure detection counter is initialized when the power is turned on, it is not limited to this timing. The rotation failure detection counter may also be initialized when the stop switch 13 is received, or when the reel enters a constant speed state.
このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power-off processing is performed during slip control, and rotation failure is detected during the re-rotation processing after power is restored. This prevents the stop position from shifting due to step-out or the like even during re-rotation, making it possible to stop the motor at the planned stop position. Furthermore, because rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not performed if step-out or the like occurs during normal slip control.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Next, if a power-off process is executed during slip control and an error (recoverable error) is detected during the re-spin process after power is restored, an error notification will be issued after the re-spin process is completed. The errors detected at this time include medal retention errors, medal backflow errors, medal passage time errors, hopper retention errors, hopper empty errors, abnormality detection errors, door open errors, and harness disconnection errors. In addition to error codes displayed on the number of acquired coins display 27, error notifications can also be issued via an LCD screen, a speaker, or by lighting up the top or side performance lamps or performance switch lamps in a predetermined color (for example, a highly visible, eye-catching color such as red or blue). Error notifications can be issued using only one error notification, or a combination of multiple error notifications.
このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by issuing an error notification after the re-spin process has finished, it becomes easier for players and amusement facility personnel to recognize whether the notification is about a re-spin or an error. If a re-spin notification is issued during a re-spin, the notification is terminated after the re-spin has finished and switched to an error notification. Note that no error notifications are issued during a re-spin, and no notifications related to a re-spin that are not error notifications are issued.
上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error modes during the re-spin process described above are not limited to these, and only some errors may be detected (for example, hopper accumulation errors may be detected but medal accumulation errors may not be detected). The error notification mode may be such that after an error is detected, the error is notified on the number of coins acquired display 27, and when the re-spin process is completed and the reels have stopped, the error is notified on the LCD or speaker, or the error is notified on the number of coins acquired display 27, LCD or speaker after an error is detected.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Next, power-off processing is executed during slip control, and during the re-spin processing after power is restored, the lamp on the stop switch 13 is disabled, so that the corresponding reel will not stop even if the stop switch 13 is operated.
電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 When the power is turned on, the reels will rotate not only when power is restored after a power outage during slip control, but also when power is restored after a power outage during normal reel rotation. When power is restored after a power outage during normal reel rotation, the reels can be stopped, and the illumination status of the lamp on the stop switch 13 is valid. Therefore, when the reels rotate when power is turned on, it is possible to determine whether the reel restart process is in progress or normal reel rotation by checking the illumination status of the lamp on the stop switch 13.
また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 Another possible situation in which the reels may spin when the power is turned on is when the power is restored after being turned off while the reels are frozen. There are two types of freezes in which the reels spin: a pseudo-game in which temporary stopping is performed by operating the stop switch 13, and a reel effect in which the reels do not stop spinning even when the stop switch 13 is operated.
疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During simulated play, the light on the stop switch 13 is in the active state, and when power is restored after a power outage during simulated play, the light on the stop switch 13 is in the active state. Therefore, when the reels start to spin after the power is turned on, it is possible to determine whether the reels are in the process of re-spinning or are spinning normally by checking the light on the stop switch 13.
リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 During reel performance, the illumination mode of the stop switch 13 lamp is disabled, and when power is restored after a power outage during reel performance, the illumination mode of the stop switch 13 lamp is disabled. Therefore, when the reels are rotating after power is turned on, it is not possible to determine whether reel performance is in progress or the re-spin process is in progress based on the illumination mode of the stop switch 13 lamp. In this case, however, it is possible to determine this by checking a display device such as an LCD or error display. Note that even if the illumination mode of the stop switch lamp is disabled during reel performance, if the operation of other main system switches (switches managed by the main control means 100) is enabled, the illumination mode of the lamps of the other main system switches is enabled. Therefore, by checking the illumination mode of the lamps of the other main system switches, it is possible to determine whether reel performance is in progress or the re-spin process is in progress.
また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Furthermore, when power is restored after a power outage during simulated play or reel presentation, the reels may not be rotated. In this case, the reels will not spin when power is restored, so it is easy to determine whether or not a re-spin process is in progress by the way the reels are spinning.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Next, if power-off processing is executed during slip control and then executed again during the restart processing after power is restored, the motor will rotate until the index is detected after power is restored, and then move to the scheduled stop position again and stop. Note that if power-off processing is executed just before the index is detected, and the index is not detected during acceleration after power is restored, the motor will rotate again until the index is detected, which can also be said to be rotation until the index is detected.
このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, the re-spin process can be executed even if power is restored after a power outage during the re-spin process, making it possible to display the stopped symbols to the player even in unstable situations where multiple power outages may occur.
ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the timing at which power-off processing is executed during slip control and then executed again during re-rotation processing after power is restored can be either before the index is detected during the re-rotation processing or after the index is detected during the re-rotation processing.
<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
If power-off processing is executed during slip control, and the timing for executing power-off processing again during re-rotation processing after power is restored is before the index is detected during the re-rotation processing, one possible mode is to rotate the motor until the index is detected during the second re-rotation processing after power is restored, and then rotate it to the planned stop position and stop it.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, the index is not detected during the first re-spin process and the reference pattern position is not stored, so the second re-spin process determines that the reference pattern position has not been stored and performs another rotation to detect the index, allowing the reel to stop at the planned stopping position.
<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, if the power-off process is executed during slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the timing is after the index is detected during the re-rotation process (as long as the sensor detects the index, and this also includes the timing of the moment the sensor detects the index; the same applies hereinafter), it is possible to consider a mode in which the rotation is rotated to the planned stopping position based on the reference pattern position of the index detected before the power was cut off after the power is restored and then stopped.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected during the first re-spin process, the reel can stop at the planned stopping position based on the stored reference symbol position, thereby shortening the time until gameplay can be resumed by the time it takes to detect the index.
上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the above-mentioned pattern 2-1, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-spin process and the rotation to the planned stop position and the application of the brake (until the output of four-phase excitation), even if the rotation has not yet reached the stop acceptance position when the power-off process is executed, or even if the rotation has reached the stop acceptance position, the index will not be detected again after power is restored and the re-spin process or stop control will be executed based on the stored reference symbol position.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same restart process or stop control can be executed after the second power recovery, which allows for faster programming without complicating the process.
<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
Furthermore, if power-off processing is executed during slip control, and the timing for executing power-off processing again during the re-rotation processing after power is restored is after an index is detected during the re-rotation processing, it is possible to detect the index again after power is restored, and then rotate to the planned stop position and stop.
この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, taking into account the possibility that the reel may have moved between the second power outage and power restoration, the reel will be rotated again until the index is detected again, allowing it to be rotated more accurately to the intended stopping position.
上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the above-mentioned pattern 2-2, if a power-off process is executed between the time the index is detected during the first re-rotation process and the time the symbol rotates to the planned stop position and the brake is applied (until four-phase excitation is output), then even if the symbol has not yet rotated to the stop acceptance position when the power-off process is executed, or has rotated to the stop acceptance position, the re-rotation process will be executed to detect the index again after power is restored, and the symbol will move to the planned stop position and stop there.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same restart process or stop control can be executed after the second power recovery, which allows for faster programming without complicating the process.
<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, if the power-off process is executed during slippage control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has not rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process or stop control is executed based on the stored reference pattern position without detecting the index again after the power is restored, and if the power-off process is executed during slippage control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process to detect the index again after the power is restored is executed, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, the stop acceptance position accepted immediately before the initial power-off process can be precisely controlled after the reference power supply is restored, making it possible to execute appropriate processing according to the circumstances under which the power-off process was executed.
<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Explanation of winning effects, settlement effects, and deposit effects applicable to this embodiment>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the insertion effect that can be applied to this embodiment will be described.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 The effects applicable to this embodiment, described below, are capable of simultaneously outputting both winning effects associated with the payout process of gaming medals based on minor winning combinations such as push order combinations, settlement effects associated with the settlement process, and deposit effects associated with bet operations. This aims to prevent the player from mistakenly thinking that the settlement or deposit was not performed properly, and to let the player know that the gaming machine is functioning normally.
本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to the winning effects, settlement effects, and deposit effects that can be applied to this embodiment.
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in the present embodiment, but details of the processing omitted in the description of the present embodiment will be explained below.
<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。主制御手段はクレジットに貯留(加算)された場合には、現在の貯留数を示す貯留数コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Processing when gaming medals are inserted>
If game medals are ready to be inserted, when game medals are inserted, if the bet number is not set to the upper limit, a bet is set (also called a bet) for the number of inserted medals, or if the upper limit is set, the number of inserted medals is added to the credits. Also, if the bet number is not set to the upper limit and the number of medals available for betting is stored in the credits, a bet is set in response to the operation of the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Here, "inserting game medals" is equivalent to game medals inserted into the medal insertion slot 17 passing through the medal selector 34 normally.
In addition, if game medals have been set for betting or have been saved in credits and before the game begins (after the required number of medals to be bet has been set and before the start lever has been operated), settlement processing can be performed by operating the settlement switch.
Furthermore, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub-control means (sub-control board 1000, also referred to as the presentation control means) when a gaming medal is inserted, and transmits a reserve insertion command corresponding to the number of medals set for betting to the sub-control means when the bet switch is operated. When credits are accumulated (added) to the credits, the main control means transmits a reserve number command indicating the current number of accumulated medals to the sub-control means. Based on these commands, the sub-control means can execute insertion presentations such as outputting the sound of a gaming medal being inserted.
<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The winning process (hereinafter also referred to as the payout process) is a process for paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (the symbol combination that has stopped and been displayed) when the winning determination process determines that a minor combination has been won. Paying out game medals here means adding credits if the accumulated credits have not reached their upper limit, or paying out game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached their upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on a winning (whether by adding credits or by paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout based on a winning. Based on the payout start command and payout end command, the sub-control means can execute winning effects such as outputting a game medal payout sound and executing a backlight effect (also referred to as a BL effect). The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are sent even when there is no payout (when there is a loss or when a replay wins).When there is a loss or when a replay wins, the number of game medals to be paid out is sent as 0, followed by the payout end command.
<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Settlement processing>
When the settlement switch is operated while no game is being played, a process of paying out (settlement) game medals to the player from the hopper 44 in a number corresponding to the set bet number and the accumulated credits is executed. When the settlement process is started, the main control means sends a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process is completed, the main control means sends a settlement end command to the sub-control means. Based on the settlement start command and the settlement end command, the sub-control means can execute settlement effects such as outputting a settlement sound.
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects are executed based on the lottery results of the winning combination (internal lottery results), push order navigation effects are executed during the AT, and throw-in effects, winning effects, settlement effects, etc. are executed.
<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This effect is executed when a gaming medal is inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command or a reserve insertion command transmitted from the main control means. The main control means sets the reserve insertion command as either a reserve insertion command (1 medal), a reserve insertion command (2 medals), or a reserve insertion command (3 medals) depending on the number of medals set to be bet, and transmits the set reserve insertion command to the sub-control means. When the reserve insertion command (1 medal) is received, insertion sound A indicating that one medal has been bet is output once (e.g., a "da" sound is output), notifying the player that one medal has been bet. When the reserve insertion command (3 medals) is received, insertion sound A is output three times, notifying the player that three medals have been bet. When a medal insertion command is received, if the inserted gaming medal is set to be bet, insertion sound A is output once, and if it is stored, insertion sound B indicating that one medal has been stored is output once (e.g., a "ji" sound is output), notifying the player that a bet or storage has been made.
When a reserve deposit command (3 coins) is received, the deposit sound C indicating that 3 coins have been bet may be output instead of the deposit sound A being output three times, or the same sound may be output when a bet is set and when the coins are stored (for example, the deposit sound A may be output in all states). Also, a different sound (deposit sound D) may be output during normal times (non-AT) and during AT.
<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Winning performance>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and is executed based on a payout start command and a payout end command, and a payout sound indicating that game medals are being paid out and a back lamp effect are executed.
<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い第1の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Dispensing sound output>
There are two distinct payout sounds for game medals that are output during the execution of the game medal payout process: payout sound A and payout sound B. Payout sound A is a payout sound that is output during normal play (non-AT) when a push-order combination is won, and the correct symbol combination is stopped as a result of operating the buttons in the correct order, resulting in a favorable payout. Payout sound B is a payout sound that is output during AT when a push-order combination is won, and the correct symbol combination is stopped as a result of operating the buttons in the correct order, resulting in a favorable payout. If the correct order is not followed, an incorrect symbol combination may be stopped and an unfavorable payout may occur; in such cases, no payout sound is output. Payout sound A is a payout sound that starts when a payout start command is received, repeatedly outputs a first sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then repeatedly outputs the first sound for a first specific time (e.g., 1 second) after the payout end command is received, and then ends. By outputting the payout sound A for a first payout sound period (a period obtained by adding the first specific time to the period during which a payout is actually being made) that is longer than the period during which a payout is actually being made (the period during which a payout process is being made), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. Also, by outputting the payout sound for a first payout sound period that is longer than the period during which a payout is being made, it is possible to make the player recognize that a payout is being made during the period during which the payout sound is being output, and it is expected that the start of the next game will be delayed, and as a result, when an effect based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it will be easier for the effect to be executed without being canceled midway.
払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間第2の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第2の払出音期間は、払出音Aの第1の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
Payout sound B starts when a payout start command is received, repeats a second sound (e.g., a "de" sound) until a payout end command is received, and then repeats the second sound for a second specific time (e.g., 2 seconds) after the payout end command is received, and then ends. That is, payout sound B is output for a second payout sound period (the period obtained by adding the second specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which the actual payout is being performed, and this second payout sound period is longer than the first payout sound period of payout sound A. Thus, by outputting payout sound B for a longer period than payout sound A, it is possible to make the player perceive that more game medals have been awarded. Furthermore, by outputting payout sound B, which is different from payout sound A, during the AT, it is possible to more easily recognize that a player is in a favorable state that is different from normal.
Although the payout sound is output for the first or second specific time after the payout end command is received, when the payout start command is received, the payout sound may be output for the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits or paying out game medals) plus the first or second specific time, without being triggered by the payout end command. Also, although the payout sound A during normal play and the payout sound B during AT are different in the above embodiment, the same payout sound may be output.
<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
The back lamp effects include back lamp effect A and back lamp effect B, which are different from each other. Back lamp effect A is a back lamp effect that is output when a push order role is won during normal play (non-AT), and the correct symbol combination is stopped and a favorable payout is made as a result of operating the buttons in the correct button order. Back lamp effect B is a back lamp effect that is executed when a push order role is won during AT, and the correct symbol combination is stopped and a favorable payout is made as a result of operating the buttons in the correct button order. If the correct button order is not used, an incorrect symbol combination may stop, in which case the back lamp effect is not executed. Back lamp effect A starts when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the back lamp in a first pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp repeatedly turns on and off in the first pattern for a first specific time (e.g., 1 second) and then ends. By executing the back lamp effect A for a first back lamp effect period (the period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is being made) that is longer than the period during which the actual payout is being made, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. Also, by executing (outputting) the back lamp effect A for a first back lamp effect period that is longer than the period during which the payout is being made, it is possible to make the player recognize that a payout is being made during the period during which the back lamp effect A is being made, and it is expected that the start of the next game will be delayed. Furthermore, when an effect based on the result of an internal lottery is being made over a certain period of time, it is more likely to be executed without being canceled midway.
バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この第2のバックランプ演出期間は、第1のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 Back lamp effect B begins when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the back lamp in a second pattern until a payout end command is received. Once the payout end command is received, the back lamp repeatedly turns on and off in the second pattern for a second specific time (e.g., 2 seconds) before ending. In other words, back lamp effect B repeatedly turns on and off for a second back lamp effect period (the period during which actual payouts are made plus the second specific time) that is longer than the period during which actual payouts are made, and this second back lamp effect period is longer than the first back lamp effect period. In this way, by executing back lamp effect B for a longer period than back lamp effect A, it is possible to make the player perceive that more game medals have been awarded. Furthermore, by executing back lamp effect B, which is different from back lamp effect A, during AT, it is easier to recognize that a player is in an advantageous state that is different from normal.
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「第1のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「第1の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「第1のバックランプ演出期間」及び「第1の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「第2のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「第2の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「第1の払出音期間」及び「第2の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「第1のバックランプ演出期間」及び「第2のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「第1の払出音期間」<「第2の払出音期間」、「第1のバックランプ演出期間」<「第2のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 While the backlight effect was executed from the time the payout end command was received until the first or second specific time had elapsed, when the payout start command was received, the backlight effect could be executed for the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer: credit addition or medal payout) plus the first or second specific time, without being triggered by the payout end command. While the backlight effect is different during normal play and during AT, the same backlight effect could also be executed. While the backlight is repeatedly turned on and off in a fixed pattern, a series of on/off patterns could be determined and output from the start to the end of the backlight effect. The "first backlight effect period" of backlight effect A and the "first payout sound period" of payout sound A are both the time during which actual payouts are being performed plus the first specific time, and are therefore the same period. However, these "first backlight effect period" and "first payout sound period" may be different periods. The same applies to the relationship between the "second back lamp effect period" of back lamp effect B and the "second dispensing sound period" of dispensing sound B. In short, the "first dispensing sound period" and "second dispensing sound period" of dispensing sounds A and B, and the "first dispensing sound period" and "second back lamp effect period" of back lamp effect A and B are each longer than the period during which actual dispensing is occurring, and as long as the relationship is "first dispensing sound period" < "second dispensing sound period" and "first back lamp effect period" < "second back lamp effect period," these periods can be set appropriately.
<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Settlement performance>
This effect is executed when the game medals are settled, and is executed based on a settlement start command and a settlement end command. It outputs a settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out, and a voice indicating that the settlement has been completed is output. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and repeatedly outputs a sound different from the payout sound (e.g., a "do" sound) until the payout end command is received. After the payout end command is received, the sound ends with the output of a voice indicating that the settlement has been completed, such as "Settlement has been completed," over a third specified period (e.g., 5 seconds). In other words, the settlement effect outputs a sound over a predetermined settlement effect period (the period obtained by adding the third specified time to the period during which the actual payout is being performed) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the settlement process is being performed).
以下図22~図26を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図22は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図23は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図24は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図25は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図26は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図22~図26では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 The various effects executed depending on the progress of the game will be explained below with reference to Figures 22 to 26. Figure 22 is a time chart when no insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process is completed. Figure 23 is a time chart when an insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process is completed. Figure 24 is a time chart when a settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process is completed. Figure 25 is a time chart when no gaming medals are inserted after the settlement process is completed. Figure 26 is a time chart when gaming medals are inserted after the settlement process is completed. Note that for convenience of explanation, Figures 22 to 26 use ON and OFF to indicate the status of the corresponding process or effect, but the status of the corresponding process or effect is indicated in parentheses. Specifically, for the payout process/settling process/BL effect/settling effect, ON indicates an executing state, OFF indicates an not executing state, and when it changes from OFF to ON, the process etc. starts, and when it changes from ON to OFF, it ends. For the payout sound/insertion sound, ON indicates that an output is being made, and OFF indicates that an output is not being made. For the MAX BET lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that the lamp is lit, and OFF indicates that the lamp is not lit. For the MAX BET switch operation/settlement switch operation, ON indicates that the switch has been operated, and OFF indicates that the switch has not been operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed through the medal selector 34 (the insertion sensor provided on the medal selector 34 has detected the game medal), and OFF indicates that the game medal has not been inserted.
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図22に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間及び第1のバックランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<If you do not insert the MAX BET switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 22, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts outputting a payout sound A (referred to as a payout sound in the figure, the same applies below) and a backlight effect A (referred to as a BL effect in the figure, the same applies below) based on the received payout start command. At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues outputting the payout sound A and the backlight effect A as a winning effect for the T1 period (first specific time). After the payout process ends at time t1, the main control means performs processing such as updating the RT status (game end check processing) and turns on the blocker to enable the insertion of gaming medals. At time t2, the main control means turns on the MAX BET lamp based on the status that allows the insertion of gaming medals. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. At time t5, since the period T1 has elapsed since time t1, the sub-control means terminates the output of payout sound A and the back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period and the first back lamp effect period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of payout sound A and the back lamp effect A while turning on the MAX BET lamp from time t1 onwards. By continuing to output payout sound A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by the MAX BET operation, thereby improving the performance of the gaming machine.
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図23に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図23ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<When inserting a bet using the MAX BET switch after the payout process has been completed>
As shown in Figure 23, up until time t2, the operation is the same as if the MAX BET switch had not been operated after the payout process had ended, and at time t3, the MAX BET switch is operated. When the MAX BET switch is operated, the main control means turns off the MAX BET lamp, the sub-control means ends the backlight effect A, and outputs a payout sound A (referred to as a payout sound in the figure; the same applies below) three times as a payout effect from time t3 to time t4 (during the T2 period). Even when various situations occur in which payout sound A is output while payout sound A is output, smooth control is possible. This allows the player to recognize that a payout has been made, as well as that the MAX BET switch has been operated and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. Furthermore, at time t3, the output of payout sound A continues, but by ending back lamp effect A, the player is made to recognize by sound that a payout has been made, and is also made to recognize by sight that a bet has been set. Note that although Fig. 23 has been explained using the MAX BET switch for insertion operation, the insertion sound is also output when inserting a coin using the 1 BET switch or inserting a medal.
<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図24に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When settlement operation is performed using the settlement button after the dispensing process is completed>
As shown in FIG. 24, up to time t2, the process is the same as when the MAX BET switch is inserted after the payout process is completed, and at time t3, the settlement button is operated instead of the MAX BET switch. At time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and turns off (turns off) the MAX BET lamp. Then, the sub-control means ends the output of payout sound A and back lamp effect A at time t3 without waiting for the passage of period T1. Thereafter, based on the settlement start command, it starts outputting a settlement sound as a settlement effect. At time t6, the main control means ends the settlement process and sends a settlement completion command to the sub-control means. Upon receiving the settlement completion command, the sub-control means replaces the output of the settlement sound with the output of a sound indicating that the settlement has been completed, and continues for period T3 (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output simultaneously, it will confuse the player, so by ending the output of the payout sound A and the back lamp effect A, which were scheduled to continue for the T1 period, when the settlement process is started, the player can be made to accurately recognize that a settlement process different from the payout process is being carried out.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図25に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<If you do not insert a medal after the settlement process is complete>
As shown in FIG. 25, at time t8, the main control means starts the settlement process, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the received settlement start command. Here, the backlight effect is not executed (output) during settlement, allowing the payout process and the settlement process to be visually distinct processes. At time t9, the main control means ends the settlement process and sends a settlement completion command to the sub-control means. Upon receiving the settlement completion command, the sub-control means replaces the output of the settlement sound with the output of a sound indicating that settlement has been completed for a period T3. After the settlement process is completed at time t9, the main control means turns on the blocker to enable the insertion of gaming medals. At time t10, the main control means turns on the medal insertion possible lamp based on the fact that gaming medals can be inserted. Since no medals were inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T13, the T3 period has elapsed since time t9, so the sub-control means stops outputting the sound indicating that the settlement has been completed. As described above, the settlement effect is being executed from time t10 onwards, but it is still possible to insert medals.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図26に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aを1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図22~図26については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図22~図26において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図22、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<If you insert a medal after the settlement process is complete>
26, up until time t10, the situation is the same as when no gaming medals are inserted after the settlement process is completed, and at time t11, the main control means inserts a gaming medal, sets a bet on one medal, and transmits a medal insertion command to the sub-control means. Upon receiving the medal insertion command, the sub-control means outputs insertion sound A once as an insertion effect, and this output continues from time t11 to time t12. Even when various situations are combined, such as outputting a sound indicating that settlement is complete and outputting insertion sound A from time t11 onward, smooth control is possible. This allows the player to recognize that the settlement process is complete, as well as that a medal has been inserted and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. 22 to 26 have been described using an example in which the payout sound is payout sound A and the BL effect is backlight effect A, but in these Figures 22 to 26, the payout sound may be payout sound B and the BL effect may be backlight effect B (in this case, it goes without saying that the T1 period in Figures 22 and 38 should be read as the second specific time). Even in this case, the same effects as those described above are achieved.
<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change of form>
We have explained a configuration in which the same sound is repeatedly output while the dispensing process or settlement process is being carried out until it is completed, but in addition to the commands mentioned above, the main control means may send a command to the sub-control means each time a coin is dispensed, indicating that one coin has been dispensed, or a command that can identify the number of coins remaining to be dispensed, and the sub-control means may output a dispensing sound or settlement sound each time one coin is dispensed based on receiving these commands sent from the main control means.
Furthermore, although the settlement sound is different from the payout sound, it may be the same as the payout sound. By using the same sound, the amount of sound data can be reduced, leading to a reduction in data capacity. If the sounds are the same, the payout process and the settlement process can be distinguished by the presence or absence of a backlight effect, allowing the player to recognize that the settlement process is being carried out properly, even if the settlement process is carried out immediately after the payout process.
The settlement sound may be the same as the error sound, which also reduces the amount of sound data, thereby reducing the data capacity.
Also, during the AT, payout sound B is output, but in addition to outputting payout sound B from the start of the payout process, a sound such as "Get" or "Yesssss" indicating the correct button press sequence may be output from the start of the payout process to the time when the payout process ends and the second specific time (2 seconds) has elapsed. By outputting the sound indicating the correct button press sequence, the player can recognize that the stop switch has been operated correctly, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct button press sequence, the player can recognize that the game medals have also been properly paid out.
In addition, although the MAX bed lamp is turned on and off by the main control means, the main control means may also transmit information to the sub-control means as to whether the MAX bed switch is in an operable state, thereby turning the lamp on and off at the sub-control means.
また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において入賞演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても入賞演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
Furthermore, although it has been explained that a throw-in sound is output as part of the throw-in effect, in addition to outputting the throw-in sound, an image indicating the throw-in may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the user that the throw-in has been made.
In addition, although the winning effect is described as being a payout sound output and a back lamp effect, an image indicating that a prize has been won (for example, displaying "GET") may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the player that a prize has been won. In this case, when the throw-in effect is executed, the display on the display device 32 as the winning effect or the notification by the LED lamp may be terminated, or the display on the display device 32 and the notification by the LED lamp as the throw-in effect may not be executed.
In addition, although the settlement effect includes the output of a settlement sound and a voice indicating that the settlement has been completed, an image indicating that the settlement process is in progress (for example, a message indicating that settlement is in progress) may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify that the settlement is in progress. In this case, when the coin insertion effect is executed, the display on the display device 32 or the notification by the LED lamp may be terminated as the settlement effect, or the display on the display device 32 or the notification by the LED lamp as the coin insertion effect may not be executed.
In addition, although the winning effect is executed for the push order combination, it may also be executed for other minor combinations (such as the watermelon combination, the bell combination that does not matter in the push order, or the cherry combination). For other minor combinations, a payout sound different from the push order combination is output, or a back lamp effect different from the push order combination is executed, so that it is easy to recognize that a combination different from the push order combination has won.
Furthermore, the times and lengths of the periods in this embodiment are merely examples and can be changed in various ways.
<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors and Winning Effects Related to the Hopper 44 Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 and winning effects applicable to this embodiment will be described.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 The effects applicable to this embodiment, described below, are intended to allow the player to recognize the results of the game or the effects before a hopper empty error occurs when a winning effect occurs upon the start of the payout process or an effect occurs after the reels have stopped.
本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to hopper 44 errors and winning effects that can be applied to this embodiment.
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in this embodiment and in the explanations of the winning effects, settlement effects and deposit effects applicable to this embodiment, but details of the processing omitted in the description of this embodiment will be explained below.
<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、払出数の表示、累積差枚数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor winning combination (the symbol combination that has stopped and been displayed) when the winning determination process determines that a minor winning combination has been achieved. Paying out game medals here means adding credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and paying out game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. To pay out game medals from the hopper 44, the main control means (main control board 100) drives the hopper motor by inputting a drive signal (ON state) to the hopper motor, and then rotates the turntable to eject game medals one by one. When the payout sensor detects a game medal for a predetermined period of time (the time from the start of passage to the end of passage is between 3 ms and 200 ms), it determines that one game medal has been paid out. Furthermore, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when starting a payout based on a win (whether by adding credits or by paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout. Based on the payout start command, the sub-control means can execute winning effects such as displaying the number of payouts and the cumulative difference in the number of medals. The payout start command includes information on the number of medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are also transmitted when there is no payout (when there is a loss or when there is a win in a replay). When there is a loss or when there is a win in a replay, information on the number of medals to be paid out is transmitted as 0, followed by the payout end command.
<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Errors related to hopper 44>
A hopper accumulation error, a hopper empty error, and an abnormality detection error can be detected as errors related to the hopper 44. A hopper accumulation error is an error that occurs when it is determined that a payout outlet of the hopper 44 is clogged with game medals when game medals are paid out, a hopper empty error is an error that occurs when it is determined that the hopper is empty of game medals, and an abnormality detection error is an error that occurs when it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor of the hopper 44.
When the main control means detects an error and issues an error notification, it sends an error notification start command including information on the type of error to the sub-control means, and when the error is resolved, it sends an error recovery command. Based on the error notification start command, the sub-control means displays error information corresponding to the type of error detected (an error screen) on the display device 32, and based on the error recovery command, it ends the error screen display and returns to the display before the error occurred.
In addition, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing when the abnormality detection error is detected, and the sub-control means displays that an abnormality has been detected based on the error detection command.
<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper accumulation error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, a drive signal is input to the hopper motor, which rotates the turntable to dispense the game medals, and if the dispense sensor continues to detect a game medal for a certain period of time (201 ms) or more, it is determined that the game medals have become clogged, and a hopper retention error is set.
<Hopper empty error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, even if a drive signal is input to the hopper motor and the game medal dispensing operation to rotate the turntable is performed, if no game medals are detected by the dispensing sensor for a certain period of time (3.5 seconds), it is determined that the game medals in the hopper 44 are empty, and a hopper empty error is set.
<Abnormality detection error>
When the payout sensor detects an abnormal input for a certain period of time (3 ms) or more when the machine is not in a state where a game medal should be paid out, it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. The error display is displayed when no game is being played (when waiting for the insertion of a game medal or when waiting for the start lever to be operated).
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects can be executed based on the results of the role lottery (internal lottery results), error notifications can be executed, push order navigation effects can be executed during AT, winning effects can be executed, result screens can be displayed, result announcement effects can be executed, etc.
<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Winning performance>
This effect is executed when game medals are paid out, and includes an acquisition display effect that indicates that a predetermined number of game medals will be paid out, and an accumulation display effect that indicates that the game medals acquired by the player have accumulated to a predetermined number. The acquisition display effect and the accumulation display effect are executed based on the sub-control means receiving a payout start command.
<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display performance>
The win display effect is an effect that is executed when a push order role is won during the AT, and as a result of operating the buttons in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is made. The win display effect may be displayed as "GET" without specifying the number of game medals to be paid out, or as "GET 12" so that it is specifically specified that 12 game medals will be paid out. If a push order role is won during the AT and the buttons are not operated in the correct push order, an incorrect symbol combination may stop and an unfavorable payout may be made (such as the payout of one medal, which is a payout of fewer game medals than the correct symbol combination), but in that case the win display effect is not executed.
The winning display effect begins when a payout start command is received and runs for a predetermined winning display effect period (1 second), which is shorter than the period during which actual payouts are being performed (the period during which payout processing is being performed). Therefore, it runs even if all of the game medals that are actually to be paid out to the player have not been paid out. This is to prevent the winning display effect from being canceled when the next game begins or being confused with the result of the next game if it were to run after all of the game medals have been paid out. Furthermore, by running the winning display effect even if all of the game medals have not been paid out, it is possible to make the player aware of the result of the game (that they will receive a payout) in advance.
<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is an effect that is executed when the cumulative number of game medals won by a player during an AT (also referred to as the total number of game medals) exceeds a specified number for the first time (500, 1000, 1500, 2000). Specifically, the cumulative number of medals won is counted from the start of an AT during one AT, and when it is determined that the cumulative number will exceed 500 due to the payout of game medals, the cumulative display effect is executed (started). Thereafter, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. The cumulative display effect is displayed in the form of "GET 500 medals" or the like depending on the specified number.
The cumulative display effect is initiated when a payout start command is received and it is determined that the cumulative number will exceed the specified number due to the payout. It is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second) that is shorter than the period during which actual payouts are being performed (the period during which the payout process is being performed). Like the acquisition display effect, it is executed even if the number of game medals actually paid out to the player does not exceed the specified number. This is to prevent variations in the timing of the cumulative display effect if it is executed when the specified number is actually exceeded, which could result in the effect being canceled by the start of the next game or being confused with the result of the next game. Furthermore, by executing the cumulative display effect even if the specified number has not been exceeded, it is possible to make the player aware of the result of the game (exceeding the specified number) in advance.
It should be noted that although the conditions for executing both the acquisition display effect and the cumulative display effect may be satisfied in one game, in this embodiment, in a game in which the cumulative display effect can be executed, in principle, only the cumulative display effect is executed without executing the acquisition display effect. However, cases in which the acquisition display effect is executed in a manner different from the principle will be described later.
<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Results screen display>
In this embodiment, the result screen is displayed when the AT ends, displaying the total number of game medals acquired during the AT, the number of games during the AT execution period, and the like. When the result screen is displayed, a warning display (a display to prevent addiction) is also displayed. When the final game of the AT ends (when the command to stop all reels is received), the result screen begins to be displayed and continues to be displayed until the next game begins. Note that while the result screen is displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed; even if any specified number is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, if a push order combination is won and the correct push order is performed, the correct symbol combination stops, a favorable payout is made, and the specified number of 500 coins is exceeded, the cumulative display effect is executed if it is not the final game. However, if it is the final game, the result screen is displayed, and the acquisition display effect is executed without the cumulative display effect. This is because the result screen displays the total number of game medals won during the AT, and if the cumulative display effect is also executed, similar information will be displayed on top of each other, confusing the player.
<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Result announcement performance>
The result notification effect is an effect for notifying the player that an advantageous result has been obtained, and is an effect executed in the final game of a series of consecutive effects. Specifically, it is an effect for notifying the player whether an advantageous result has been obtained, such as winning a bonus, winning an additional bonus such as the number of games remaining in the AT, or winning a specialized zone that increases the chances of additional bonuses. As an example, whether an advantageous result has been obtained is notified based on the outcome of a battle effect or the like. If an advantageous result is obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if an advantageous result is not obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In the battle effect, a lever operation is triggered to display a screen in which an ally character and an enemy character face off against each other, and after all reels have stopped (due to receipt of a command to stop all reels), the ally character and the enemy character compete, and after a certain amount of time has passed and the effect branches, an image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat, is displayed. The timing for branching the effects occurs 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result notification effect ends when an image indicating success or victory or an image indicating failure or defeat is displayed, which occurs 3 seconds after the start of the payout process. This allows the result notification effect to end before a hopper empty error occurs (is detected) and an error screen is displayed, allowing the player to confirm whether or not they have achieved a favorable result regardless of the occurrence of an error. Note that the all-reel stop command and the payout start command are sent at approximately the same time, so the start of the payout process may be replaced with after all reels have stopped.
以下図27~図32を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図27は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図28は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図29は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図30は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図31は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図32は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図27~図29では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects that are executed according to the progress of the game will be explained below with reference to Figures 27 to 32. Figure 27 is a time chart when payout is performed normally, Figure 28 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), Figure 29 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs), Figure 30 is an example of a display screen when payout is performed normally, Figure 31 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and Figure 32 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs).
27 to 29, ON and OFF are used for ease of explanation, but the status of the corresponding process or effect is written in parentheses. Specifically, ON for the payout process indicates a running state, OFF indicates a not running state, and changing from OFF to ON means that the process has started, and changing from ON to OFF means that it has ended. ON for payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON for the acquisition display effect and the accumulation display effect indicates that the effect is being executed (displayed), and OFF indicates that it is not being executed (not displayed). ON for the result notification effect indicates that it is being executed (the effect is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (the effect has ended and the display has stopped on the screen announcing the result). ON for error (empty hopper) and error (hopper stuck) indicates that an error has occurred (an error has been detected and set), and OFF indicates that no error has occurred. The error display ON indicates that an error has occurred and an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub-control means, while OFF indicates that neither an error code nor an error screen is displayed.
図30~図32は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 Figures 30 to 32 show cases where the acquisition display effect is executed. When the cumulative display effect is executed, the notation "GET 12 coins" displayed in the acquisition display effect in the figures changes to the notation "GET 500 coins" displayed in the cumulative display effect.
先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図22~図24の時刻t0、t1と、図27の時刻t0、t1は同じタイミングである。図22、図23の時刻t5は図27の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 The previously explained winning effects, settlement effects, and deposit effects can be combined, and times t0 and t1 in Figures 22 to 24 are the same as times t0 and t1 in Figure 27. Time t5 in Figures 22 and 23 is later than time t1 in Figure 27 and earlier than time t15.
<正常に払い出しが行われた場合>
図27に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payment is successful>
As shown in FIG. 27 , the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the accumulation display effect based on the received payout start command. One second later, at time t14, the sub-control means ends the acquisition display effect or the accumulation display effect. Thereafter, at time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. The time required for the payout process is 1.5 seconds if the payout process is executed normally (in this example, 12 game medals are paid out normally). The acquisition display effect starts when the payout process starts and ends before the payout process ends. This allows the player to recognize that they will acquire game medals and that the cumulative number of acquired game medals will exceed a predetermined number before the payout process is completed. The result announcement effect is executed from the start of the game, and is therefore already in progress when the payout process begins. At time t15, the result notification effect branches off, and the display from this point onwards differs between displaying an image indicating success or victory and displaying an image indicating failure or defeat. At time t16, the result notification effect that was being executed ends. Time t15 is 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is 3 seconds after the start of the payout process.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図28に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図27と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When normal dispensing is not performed (hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 28 , the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the win display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but because there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out and the spinning wheel continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the hopper 44 is empty of game medals, terminates the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means displays an error screen. At other times t14, t15, and t16, as in FIG. 27 , the win display effect or the cumulative display effect ends at time t14, the effect branching occurs at time t15, and the result announcement effect ends at time t16. The period for executing the acquisition display effect and the cumulative display effect and the period for ending the result notification effect are set shorter than the period from the start of payout processing until a hopper empty error occurs, so that it is possible to check the contents of the acquisition display effect, the cumulative display effect and the result notification effect before the hopper empty error occurs and an error screen is displayed.
Note that the same figure shows a case where a hopper empty error occurs after not a single medal has been paid out since the start of the payout process; if a hopper empty error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper empty error occurs will be later than time t17 by the time it takes for multiple game medals to be paid out.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図29に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When delivery is not performed normally (when a hopper congestion error occurs)>
As shown in Figure 29, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the accumulation display effect based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but the payout of game medals is not executed because the discharge outlet of the hopper 44 is clogged with game medals. Then, at time t18, the payout sensor of the hopper 44 continues to detect game medals for more than 201 ms after the start of the payout process, so the main control means determines that game medals are clogged, terminates the payout process, and sets a hopper retention error. Also at time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of a hopper retention error, and the sub-control means cancels (ends the display of) the acquisition display effect or the accumulation display effect that was being executed, as well as the result notification effect that was also being executed, and displays an error screen. The acquisition display effect or the cumulative display effect is executed from the timing when the payout process starts, and is executed before the payout process starts and a hopper congestion error occurs, so it is possible to check the contents of the acquisition display effect or the cumulative display effect before the error screen is displayed.
Note that the same figure shows a case where a hopper retention error occurs after not a single medal has been paid out since the start of the payout process; if a hopper retention error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper retention error occurs will be later than time t18 by the amount of time it takes for multiple game medals to be paid out, and the period during which the acquisition display effect, cumulative display effect, and result announcement effect are executed will be longer.
獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Although it was stated above that the execution of the winning display effect, cumulative display effect, and result announcement effect will not be displayed if the effect itself is canceled, the effect itself can be executed while an error screen is displayed superimposed on the effect, making the effect invisible. In this case, if the error is cleared while an effect is being executed, the effect being executed will become visible from the moment the error is cleared. However, clearing the error requires operating the reset switch, and since the reset switch is located inside the cabinet, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Since it usually takes more than three seconds from the start of the payout process to the end of the result announcement effect before the error can be cleared, even if a hopper congestion error occurs and the hopper congestion error is cleared in the shortest time possible, the winning display effect, cumulative display effect, and result announcement effect will not be restored while they are being executed, but will be restored on the screen after all effects have finished.
<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図30に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図30は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payment is successful>
Figure 30 shows an example of a display screen when a payout has been made normally. Figure 30 shows a scene in which a game has been played with 11 games remaining in the AT and a total of 230 game medals won, and a battle effect (result announcement effect) is being executed. The number of games remaining is displayed in the upper left of the screen (since the game was played with 11 games remaining, one is subtracted and it is displayed as 10G (games)). The total number of game medals won in the AT is displayed as 230 in the upper right of the screen. Ally characters (characters indicated by round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters indicated by star-shaped heads) are displayed on the right side.
同図(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。同図(b)は、図27の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。同図(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 Figure 27 (a) shows the screen when all reels have stopped during the battle effect (when the command to stop all reels is received); from this point on, the effect progresses to announce the results. Figure 27 (b) shows the screen at time t0 in Figure 27, when the payout process has begun. One medal is paid out, increasing the total number of medals from 230 to 231, and the "GET 12" display moves from the right side of the screen toward the center, indicating that 12 medals will be paid out as an acquisition display effect. In the center of the screen, a competition between ally and enemy characters has begun. Figure 27 (c) shows the screen when three medals have been paid out; the "GET 12" display appears in large letters in the center of the screen, indicating that 12 medals will be paid out as an acquisition display effect. The competition between ally and enemy characters continues.
同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図27の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図27の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図27の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 Figure 27 (d) shows the timing when eight medals have been paid out, and the large "Get 12 medals" display in the center of the screen moves toward the left side of the screen as the acquisition display effect ends. Figure 27 (e) shows the timing at time t15 in Figure 27, when the payout of medals has ended and the effect branching occurs. Because the payout of medals has ended, the total number of medals displayed is 242. In the center of the screen, the competition between the ally character and enemy character continues. Figure 27 (f) shows the timing after the effect branching occurs, and the process of displaying an image indicating success is displayed. The ally character is enlarged from the competition between the ally character and enemy character, making it clear that the result is a success. Figure 27 (g) shows the timing at time t16 in Figure 27, when the battle effect ends. The word "Success" is displayed in the lower right corner of the screen, clearly indicating that the effect was a success. Although the image displayed in Figure 27 (g) ends as an effect, it will continue to be displayed until the next game begins. Figure 27 (h) shows the timing after the branching effect, displaying the process of displaying an image indicating failure. The enemy character is enlarged as he competes with his ally character, making it clear that he has failed. Figure 27 (i) shows time t16 in Figure 27, when the battle effect ends. "Failure" is displayed in the bottom right of the screen, clearly indicating that the effect indicated failure. The image displayed in Figure 27 (i) has ended as an effect, but will continue to be displayed until the next play begins.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図31に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図30と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図28の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when dispensing is not performed normally (hopper empty error occurs)>
Figure 31 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). Figures (a) through (i) show the same flow of the acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect as Figure 30. However, because no game medals have been paid out since the payout process began, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and has not been updated. Figure 31 (j) shows the timing at time t17 in Figure 28, when no game medals were detected for 3.5 seconds after the payout process began, causing the main control means to set a hopper empty error and the sub-control means to display an error screen indicating the hopper empty error. The same image is displayed whether an image indicating success or failure was displayed before the hopper empty error occurred.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図32に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図30と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図29の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (hopper retention error)>
Figure 32 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper jam error occurs). Figures 32 (a) through 32 (c) show the same flow of the acquisition display, cumulative display, and result notification display as Figure 30. However, because no game medals have been paid out since the payout process began, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and is not updated. Figure 32 (k) shows the timing at time t18 in Figure 29, when a hopper jam error is set in the main control means and a screen indicating the hopper jam error is displayed in the sub-control means. If the payout sensor of the hopper 44 continues to detect jamming for 201 ms or more after the start of the payout process, the main control means determines that game medals have jammed and sets a hopper jam error. After setting the hopper jam error, the main control means sends a command indicating the occurrence of a hopper jam error to the sub-control means. Upon receiving the command indicating the occurrence of a hopper jam error, the sub-control means displays a screen indicating the hopper jam error on the display device 32.
<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、正常に払出処理が実行された際に掛かる期間を1.5秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより必要な時間を異ならせてもよい。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change of form>
The period for which the winning display effect and the cumulative display effect are displayed is set to 1 second, which is shorter than the period (1.5 seconds) required for a normal payout process, but it may be set to a longer period. Specifically, it may be set to a period longer than 1.5 seconds and shorter than the period (3.5 seconds) required for detecting a hopper empty error. By setting the period longer than the period required for a payout process, the winning display effect and the cumulative display effect can be more easily viewed by the player.
In addition, the time required for a payout process to be executed normally is set to 1.5 seconds, but the required time may vary depending on the number of medals to be paid out and whether the payout process involves only adding credits or includes paying out game medals from a hopper.
In addition, although only one of the acquisition display effect and the accumulation display effect is executed in the above description, if the conditions for executing both effects are met, the accumulation display effect may be executed after the acquisition display effect is executed. The acquisition display effect ends one second after the start of the payout process, and the accumulation display effect is executed for one second thereafter, so the player can recognize the content of the accumulation display effect even if a hopper empty error occurs.
In addition, the winning display effect is an effect that is executed when a push order role is won during AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (payout of 12 coins) is made, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order irrelevant role (so-called shared bell) that executes an advantageous payout (payout of 12 coins) regardless of the push order is won and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order irrelevant role stops.
獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The winning display effect may have multiple variations when a favorable payout (payout of 12 coins) is executed. Specifically, the color and font of the message "GET 12 coins" may be varied depending on the state. More specifically, the color and font may be varied depending on whether the state is favorable for winning an AT bonus, or during a precursory event for a consecutive bonus or a transition to a bonus-specialized zone. By varying the mode of the winning display effect, the player is notified that gaming medals will be acquired and can be made to anticipate that a favorable situation may occur in the next game or later. Furthermore, the color and font of the message "GET 12 coins" may be varied depending on the setting value set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the gaming machine can be provided each time the winning display effect is executed.
Furthermore, the cumulative display effect may have a display mode that can be displayed only when a specific setting value is set, in addition to for each specified number. Specifically, when the setting value is set to "2,""4," or "6," if the cumulative number of gaming medals exceeds 246 for the first time, "GET 246" is displayed. This may be displayed always when the number exceeds 246, or may be displayed only when a lottery is held and the player wins. By suggesting the setting through the content displayed in the cumulative display effect, not only can the player be notified of the cumulative number, but information for estimating the setting value set in the gaming machine can also be provided. Only when the setting value is set to "6,""GET666" may be displayed when the cumulative number of gaming medals exceeds 666 for the first time. Furthermore, multiple display modes with different colors, fonts, etc. for each specified number may be provided, and the setting value set in the gaming machine or its status may be suggested depending on the displayed display mode.
獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 The acquisition display effect and cumulative display effect can be executed during the AT, and are executed without executing the cumulative display effect only when the result screen is displayed, even if the cumulative number of game medals exceeds the specified number. However, there may be other situations in which the acquisition display effect and cumulative display effect are not executed. Specifically, in a so-called pseudo-bonus situation, the acquisition display effect and cumulative display effect do not need to be executed. Also, in a pseudo-bonus situation executed during the AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the cumulative display effect may be executed. Furthermore, the acquisition display effect and cumulative display effect do not need to be executed during the preparation period before the AT starts, on the AT start screen, during consecutive effects executed during the AT, or during signs of consecutive effects. The acquisition display effect and cumulative display effect do not need to be executed in an ending state that can be executed before the end of the advantageous zone. By providing for cases in which they are executed or not executed depending on the game state managed by the main control means and the effect state managed by the sub-control means, the necessary information can be appropriately notified to the player.
累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
While the execution of the cumulative display effect was previously determined based on the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT and the number of game medals paid out by the payout process, it may also be determined using the value of the MY counter. Specifically, the MY counter value is determined by sending a command indicating the MY counter value from the main control means to the sub-control means after checking the end of the game and when the lever is operated. The MY counter value after checking the end of the game indicates the value after the payout process, and the MY counter value when the lever is operated indicates the value obtained by subtracting the number of bets. When a payout start command is received as a result of the game, the number of game medals included in the payout start command is added to the MY counter value when the lever is operated, and it is determined whether the total value exceeds a specified number. By displaying a value based on the MY counter value as the cumulative number during the AT, the player can grasp the number of game medals that can be acquired before the advantageous period ends.
Although the result announcement effect is a battle effect executed in the final game of a series of effects, it may be an effect executed in one game instead of a series of effects. Also, it is not limited to a battle effect in which a friendly character competes against an enemy character, but may be another effect that associates the result of the effect with an advantageous result for the player, such as whether or not the player wins first prize in a lottery or whether or not the player wins in a maze lottery.
結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出用スイッチの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出用スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出用スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出用スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
Although the result announcement effect is explained as displaying the result at the effect branching timing as time passes after all reels have stopped, the result may also be displayed by operating an effect switch. Specifically, at the effect branching timing (time t15), an image of a switch simulating an effect switch (also referred to as an operation prompt image or operation prompt effect) is displayed, and when the player operates the effect switch, an image indicating success or failure is displayed. By displaying the operation prompt image at the effect branching timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the player can recognize that the operation prompt image will be displayed before the error screen is displayed.
Furthermore, after all reels have stopped (after all reels have stopped), a push button effect may be executed to change the stage of the effect or to announce the number of additional games remaining in the AT. Specifically, after all reels have stopped but before time t17 before the hopper empty error occurs, an image of a switch simulating the effect switch is displayed, and the player can operate it to change the stage of the effect or announce the number of additional games. It is possible to recognize that the image of the switch simulating the effect switch is displayed (the push button effect is executed) before the hopper empty error occurs (the error screen is displayed). Furthermore, before the image of the switch simulating the effect switch is displayed, an image of the switch simulating the effect switch may be displayed or teased, and it is possible to recognize that the image of the switch simulating the effect switch is displayed as a result of the teasing before the error screen is displayed.
結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result announcement effect and the PUSH button effect, effects such as comment effects may be executed when the stop switch of the final reel is operated or when all reels are stopped. By executing these effects before time t17 before the hopper empty error occurs (for example, at time t15 or time t1), the content of the effect can be recognized before the hopper empty error occurs.
In addition, this effect is executed when the push order role is won, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (payout of 12 coins) is made, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order irrelevant role (so-called shared bell) in which an advantageous payout (payout of 12 coins) is made regardless of the push order is won and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order irrelevant role stops.
Furthermore, the times and lengths of the periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as appropriate.
<ナビ画像>
次に、本実施形態におけるナビ画像について説明する。なお、ここでは、押し順ナビ画像(停止操作情報と称することがある)について説明するが、押し順ナビ画像に限らず、上述した、目押しナビ画像、操作態様ナビ画像に適用してもよい。
<Navigation image>
Next, the navigation image in this embodiment will be described. Here, the push order navigation image (sometimes referred to as stop operation information) will be described, but it is not limited to the push order navigation image, and it may also be applied to the above-mentioned timing navigation image and operation mode navigation image.
本実施形態では、例えば、AT中などに、内部抽せんの結果として押し順ベルが当選した遊技において、ストップスイッチの有利(当該遊技において獲得可能な最大の遊技媒体が付与される等)な操作態様を示唆する情報を押し順ナビ画像として液晶に表示可能に構成されている。具体的には、「1」、「2」、「3」の数字を用いて6通りの押し順を報知可能であり、「1」が第1停止操作として操作するストップスイッチを示しており、「2」が第2停止操作として操作する停止ボタンを示しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタンを示している。 In this embodiment, for example, during an AT, in a game where the push order bell is selected as a result of an internal lottery, information suggesting advantageous operation of the stop switch (such as awarding the maximum amount of gaming media that can be won in that game) can be displayed on the LCD as a push order navigation image. Specifically, the numbers "1," "2," and "3" can be used to indicate six different push orders, with "1" indicating the stop switch to be operated as the first stop operation, "2" indicating the stop button to be operated as the second stop operation, and "3" indicating the stop button to be operated as the third stop.
なお、第1停止操作、又は第3停止操作を2択の目押し(リールの1~10番までの位置でストップスイッチを操作すべきか、またはリールの11~20番までの位置でストップスイッチを操作すべきかを、例えば青7図柄の画像と赤7図柄の画像のいずれかを押し順ナビ画像とあわせて報知する)として、押し順の6択と掛け合わせて12通りの操作態様を報知可能に構成してもよい。また、液晶の左側に表示される押し順ナビ画像は左リール8aに対応しており、液晶の中央付近に表示される押し順ナビ画像は中リール8bに対応しており、液晶の右側に表示される押し順ナビ画像は右リール8cに対応している。例えば、押し順ナビ画像として「123」と表示された場合には、左リール8a、中リール8b、右リール8cの順に対応するストップスイッチを操作する押し順を示している。なお、本実施形態では、「1」のように押し順ナビ画像の一部を「押し順ナビ画像」と称する場合と、「123」のように押し順ナビ画像全体を「押し順ナビ画像」と称する場合がある。 The first stop operation or the third stop operation may be configured as two-choice push-buttons (whether to operate the stop switch at reel positions 1-10 or 11-20, for example, is indicated along with a push-button navigation image showing either a blue 7 or a red 7), and combined with the six push-button options, 12 different operation modes may be indicated. The push-button navigation image displayed on the left side of the LCD screen corresponds to the left reel 8a, the push-button navigation image displayed near the center of the LCD screen corresponds to the middle reel 8b, and the push-button navigation image displayed on the right side of the LCD screen corresponds to the right reel 8c. For example, if the push-button navigation image reads "123," it indicates the push-button sequence for operating the stop switches corresponding to the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c, in that order. In this embodiment, the "push-button navigation image" may refer to a portion of the push-button navigation image, such as "1," or the entire push-button navigation image, such as "123."
<押し順ナビ画像の態様>
図33は本実施形態における押し順ナビ画像の態様の一例を示した図である。図33では第1停止操作に関する押し順ナビ画像を例に説明するが、第2停止操作、第3停止操作に関しても同様に構成されている。
<Press order navigation image>
33 is a diagram showing an example of the push order navigation image in this embodiment. In FIG. 33, the push order navigation image for the first stop operation is explained as an example, but the second stop operation and the third stop operation are configured in the same way.
押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」とによって構成されており、押し順ナビ画像の表示態様として「通常態様」、「強調態様」、「失敗態様」、「成功態様」の少なくとも4つを有するよう構成されている。 The push order navigation image is composed of a "navigation number image" and a "navigation background image," and is configured to have at least four display modes for the push order navigation image: "normal mode," "highlighted mode," "failed mode," and "success mode."
ナビ数字画像とは、押し順を示す数字の画像である。ナビ背景画像とは、押し順を示す数字の周りの装飾画像、又は押し順を示す数字の周りのエフェクトを示す画像である。 The navigation number image is an image of numbers that indicate the order in which buttons should be pressed. The navigation background image is a decorative image around the numbers that indicate the order in which buttons should be pressed, or an image that shows an effect around the numbers that indicate the order in which buttons should be pressed.
まず、図33の<1>は通常態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきではないストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が通常態様で表示される。なお、通常態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声は出力されないよう構成されている。また、通常態様の押し順ナビ画像の中でも、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、に分けて表示してもよい。この場合は、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像を最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも大きく表示し、且つ現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも小さく表示する態様が考えられる。 First, <1> in Figure 33 is the normal mode push order navigation image, and the push order navigation image corresponding to the stop switch that should not currently be operated is displayed in the normal mode. Note that audio corresponding to the push order navigation image displayed in the normal mode is not output. Furthermore, even among the normal mode push order navigation images, push order navigation images corresponding to the stop switch that should be operated next and push order navigation images corresponding to the stop switch that should be operated last may be displayed separately. In this case, it is possible to conceive of a mode in which the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated next is displayed larger than the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated last, and smaller than the push order navigation image corresponding to the stop switch that should currently be operated.
次に、図33の<2>は強調態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、強調態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声がスピーカSから出力されるよう構成されている。例えば、左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきタイミングでは「左だ」という音声が出力されることとなる。なお、強調態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となっており、遊技者に対し、操作すべきストップスイッチを視覚的に報知できるよう構成されている。さらに、大きさだけでなく、強調態様の押し順ナビ画像を通常態様の押し順ナビ画像よりも明るく表示したり、通常態様とは異なる色やフォントで表示したりすることで、現在操作すべきストップスイッチを視覚的にわかりやすく報知してもよい。 Next, <2> in Figure 33 is a push order navigation image in an highlighted state, in which the push order navigation image corresponding to the stop switch that should currently be operated is displayed in an highlighted state. The push order navigation image displayed in an highlighted state is configured to output a sound corresponding to the push order navigation image from speaker S. For example, when it is time to operate the stop switch corresponding to left reel 8a, the sound "left" will be output. The push order navigation image in an highlighted state has at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" larger than the push order navigation image in the normal state, and is configured to visually notify the player of the stop switch that should currently be operated. Furthermore, in addition to size, the push order navigation image in an highlighted state may be displayed brighter than the push order navigation image in the normal state, or in a different color or font from the normal state, to visually notify the player of the stop switch that should currently be operated in an easily understandable manner.
次に、図33の<3>は成功態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチが操作されると(現在強調態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、強調態様で表示されていた押し順ナビ画像が成功態様で表示される。すなわち、正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、強調態様で表示されている押し順ナビ画像が成功態様に変化する。なお、現在操作すべきストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を成功態様で表示する場合には、次の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次に中リール8bに対応したストップスイッチを操作すべき場合には「中だ」という音声がスピーカSから出力される)とともに、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、成功態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.5秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。 Next, <3> in Figure 33 is a push order navigation image in a successful mode. When the stop switch that should currently be operated is operated (when the stop switch corresponding to the push order navigation image currently displayed in an highlighted mode is operated), the push order navigation image that was displayed in an highlighted mode is displayed in a successful mode. In other words, when the stop switch that should currently be operated is operated in the correct operating mode, the push order navigation image that is displayed in an highlighted mode changes to a successful mode. When the stop switch that should currently be operated is operated and the push order navigation image is displayed in a successful mode, a sound corresponding to the next push order is output (for example, if the stop switch corresponding to the middle reel 8b should be operated next, a sound saying "It's middle" is output from speaker S), and the push order navigation image corresponding to the stop switch that should next be operated is displayed in an highlighted mode. The push order navigation image in a successful mode is configured to cease display after being displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds).
また、正解の態様でストップスイッチが操作されたときに、押し順正解であることを示す効果音や音声(成功音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよい。このように構成することで、視覚的にだけでなく聴覚的にも正解の態様でストップスイッチが操作されたことも遊技者に認識させることができる。 Furthermore, when the stop switch is operated in the correct manner, a sound effect or voice (sometimes called a success sound) indicating that the pressing order is correct may be output from the speaker S. By configuring it in this way, the player can recognize that the stop switch has been operated in the correct manner not only visually but also audibly.
また、成功態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となるよう構成されている。なお、強調態様の押し順ナビ画像と成功態様の押し順ナビ画像とは、「ナビ数字画像」、「ナビ背景画像」のいずれも略同じ大きさとなるよう構成されている。 In addition, the push order navigation image for the successful mode is configured so that at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" is larger than the push order navigation image for the normal mode. The push order navigation image for the emphasized mode and the push order navigation image for the successful mode are configured so that both the "navigation number image" and the "navigation background image" are approximately the same size.
次に、図33の<4>は失敗態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されると(通常態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。すなわち、不正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様に変化する。なお、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を失敗態様で表示する場合には、押し順を間違えたことを示す音声(例えば、「何やってんだ」のような音声であり、失敗音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよいし、押し順を間違えたことを示す音声が出力されないよう構成してもよい。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.3秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作された場合には、失敗態様の押し順ナビ画像を表示せず、即座(所定時間よりも短い時間)にすべての押し順ナビ画像の表示を終了するよう構成してもよい。 Next, <4> in Figure 33 is a push order navigation image in a failed state. When a stop switch that should not be currently operated is operated (when the stop switch corresponding to the push order navigation image displayed in the normal state is operated), all currently displayed push order navigation images are displayed in a failed state. In other words, when the stop switch is operated in an incorrect operation state, all currently displayed push order navigation images change to a failed state. Note that when a stop switch that should not currently be operated is operated and the push order navigation images are displayed in a failed state, a sound indicating that the push order has been made incorrectly (for example, a sound such as "What are you doing?", sometimes referred to as a "failure sound") may be output from speaker S, or no sound indicating that the push order has been made incorrectly may be output. Note that the push order navigation image in a failed state is configured to cease display after being displayed for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). Also, when a stop switch that should not currently be operated is operated, the push order navigation image in a failed state may not be displayed, and the display of all push order navigation images may immediately cease (within a time shorter than the predetermined time).
また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作され、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるときにおいて、押し順ナビ画像の大きさは停止操作がされる前の大きさのままとなるよう構成されている。すなわち、停止操作前に強調態様で表示されていた押し順ナビ画像は、強調態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示され、停止操作前に通常態様で表示されていた押し順ナビ画像は、通常態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるよう構成されている。 In addition, when a stop switch that should not currently be operated is operated and all currently displayed push order navigation images are displayed in a failed state, the size of the push order navigation images is configured to remain the same as it was before the stop operation. In other words, push order navigation images that were displayed in an highlighted state before the stop operation are displayed as failed push order navigation images in the highlighted state size, and push order navigation images that were displayed in a normal state before the stop operation are displayed as failed push order navigation images in the normal state size.
また、本実施形態において、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間の方が、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから失敗態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間よりも長くなるよう構成されている。 Furthermore, in this embodiment, the time from when the stop switch 13 is operated to when the display of the push order navigation image for a successful mode ends is configured to be longer than the time from when the stop switch 13 is operated to when the display of the push order navigation image for a failed mode ends.
このように構成することで、遊技者に対して成功による優越感を与えることができるとともに、失敗時においては周囲の遊技者に押し順を失敗したことを悟られにくくなるため、遊技の興趣を向上することができる。 This configuration gives players a sense of superiority when they succeed, and when they fail, it makes it harder for other players to realize that they pressed the buttons in the wrong order, increasing the enjoyment of the game.
また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよい。 Furthermore, the push order navigation image for all modes, including the normal mode, highlight mode, success mode, and failure mode, may be configured to be displayed with effects, or the push order navigation image for at least one mode may be configured to be displayed with effects.
また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像について動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよいし、すべての態様の押し順ナビ画像について静止画像として表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像を動画像としその他の態様の押し順ナビ画像を静止画像として表示するよう構成してもよい。 Furthermore, the push order navigation images for all modes, including the normal mode, highlight mode, success mode, and failure mode, may be configured to be displayed as moving images, or the push order navigation images for all modes may be configured to be displayed as still images, or the push order navigation images for at least one mode may be configured to be displayed as moving images and the push order navigation images for the other modes may be configured to be displayed as still images.
また、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されると、すべての押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始し、その後ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで最初に操作すべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示するよう構成してもよい。また、遊技の開始操作としてスタートスイッチが操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像の表示を強調態様で、その他の押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始するが、表示を開始してからストップスイッチの操作が有効となるまではすべての押し順ナビ画像は静止画像で表示し、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングですべての押し順ナビ画像を何らかの動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよい。 Also, when the start switch 12 is operated to start a game, all push order navigation images may be displayed in a normal manner, and then, when the operation of the stop switch becomes effective, the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated first (first stop operation) may be displayed in an emphasized manner.Also, when the start switch is operated to start a game, the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated first may be displayed in an emphasized manner, and the other push order navigation images may be displayed in a normal manner, but from the time the display starts until the operation of the stop switch becomes effective, all push order navigation images may be displayed as still images, and when the operation of the stop switch becomes effective, all push order navigation images may be displayed as moving images with some kind of movement.
このように構成することで、ストップスイッチの操作が有効になったことを遊技者が視覚的に認識しやすくなり、押し順ミスを防止することができる。このようにストップスイッチの操作が有効になったタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示したり、押し順ナビ画像を静止画像から動画像へ変化させたりすることを停止受付可能演出と称することがある。 This configuration makes it easier for players to visually recognize that the stop switch operation has been validated, preventing them from pressing the wrong button in the wrong order. When the stop switch operation is validated in this way, the button press order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in an emphasized manner, or the button press order navigation image changes from a still image to a moving image; this is sometimes referred to as a stop acceptance effect.
また、本実施形態において、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作され、押し順ナビ画像を表示するときに、所定の効果音(ナビ表示音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成されている。 In addition, in this embodiment, when the start switch 12 is operated to start a game and the push order navigation image is displayed, a predetermined sound effect (sometimes referred to as a navigation display sound) is output from the speaker S.
このときに最初に操作すべきストップスイッチに対応した音声(例えば「左だ」)をスピーカSから出力するタイミングとしては、スタートスイッチ12が操作された直後としてもよいし、リールの回転が開始したタイミングとしてもよいし、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングとしてもよい。換言すると、スタートスイッチ12が操作されてからストップスイッチの操作が有効となるまでのいずれかのタイミングでスピーカSから出力されるよう構成されていればよい。 The timing for outputting the sound corresponding to the stop switch that should be operated first (e.g., "Left") from speaker S may be immediately after the start switch 12 is operated, when the reels begin to spin, or when the operation of the stop switch becomes effective. In other words, the speaker S may be configured to output the sound at any time between when the start switch 12 is operated and when the operation of the stop switch becomes effective.
このように構成することで、液晶表示の不具合で押し順ナビ画像の表示が遅れてしまっても、聴覚的に最初に操作すべきストップスイッチを認識できるので、遊技の進行を阻害しないとともに、押し順ミスを防止することができる。 By configuring it this way, even if the display of the push order navigation image is delayed due to a malfunction in the LCD display, the player can still audibly identify the stop switch that should be operated first, which will not hinder the progress of the game and will prevent mistakes in the push order.
また、図34は本実施形態において押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例であり、液晶に「123」と表示することで、左リール8aに対応したストップスイッチ→中リール8bに対応したストップスイッチ→右リール8cに対応したストップスイッチの順にストップスイッチを操作することが正解の押し順であることを示している。図34において、左リール8aに対応したストップスイッチを最初にすべきであるため、「1」を強調態様の押し順ナビ画像で表示し、「2」および「3」を通常態様の押し順ナビ画像で表示している。 Figure 34 is an example of a push order navigation image displayed on the LCD in this embodiment, and by displaying "123" on the LCD, it indicates that the correct push order is to operate the stop switches in the following order: stop switch corresponding to left reel 8a → stop switch corresponding to middle reel 8b → stop switch corresponding to right reel 8c. In Figure 34, since the stop switch corresponding to left reel 8a should be operated first, "1" is displayed in an emphasized mode in the push order navigation image, and "2" and "3" are displayed in the normal mode in the push order navigation image.
<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後設定変更せずに電源断復帰したときの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成については、電源断のタイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている(正解押し順の「中左右」に対応した「213」の押し順ナビ画像等)場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、後述する、<押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration for displaying the push order navigation image and power off>
Next, the display of the push order navigation image when a power outage occurs while the push order navigation image is being displayed and then the power is restored without changing the settings will be described using an example in which the winning-A1 condition device is selected during the AT and the push order navigation image "123" corresponding to the correct push order of "left, center, right" is displayed on the LCD. Note that the configuration regarding the display of the push order navigation image and the power outage described below can be appropriately combined and applied even when the timing of the power outage and the appearance of the push order navigation image are different (such as the push order navigation image "213" corresponding to the correct push order of "center, left, right"). It can also be appropriately combined and applied with the <Configuration regarding the display of the push order navigation image and specified errors> described below.
(1)第1停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作として左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきであるため、「左だ」の音声がスピーカSから出力される。なお、現在操作すべきストップスイッチに対応した「左だ」などの音声を、単にナビ音声と称することがある。
(1) When the power is turned off before the first stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated as the first stop operation, the voice "Go left" is output from the speaker S. Note that the voice such as "Go left" that corresponds to the stop switch that should currently be operated is sometimes simply referred to as the navigation voice.
その後、未だ第1停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後におけるサブ制御基板に駆動電圧が供給されて描画処理が実行可能なタイミングやメイン制御基板に駆動電圧が供給されて押し順に関するコマンドをサブ制御基板に送信したタイミング等のタイミング(以下、所定のナビタイミングと称する場合がある)で、「123」の押し順ナビ画像が再び液晶に表示される。なお、「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、このときナビ音声は再び出力されない。また、このときナビ表示音は再び出力されないよう構成してもよいし、出力するよう構成してもよい。 After that, before the first stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (power is not applied). After that, at a timing (hereinafter sometimes referred to as the "predetermined navigation timing") such as when drive voltage is supplied to the sub-control board after power is restored and the drawing process can be executed, or when drive voltage is supplied to the main control board and a command regarding the press order is sent to the sub-control board, the "123" press order navigation image is displayed again on the LCD. Note that the "1" press order navigation image is displayed in an emphasized mode, while the "2" and "3" press order navigation images are displayed in a normal mode. Furthermore, the navigation audio is not output again at this time. The navigation display sound may be configured not to be output again at this time, or it may be configured to be output.
このように、押し順ナビ画像が表示されてから第1停止操作前に電源断し、その後電源断復帰した場合に、押し順ナビ画像は復帰するがナビ音声は復帰しないよう構成されている。このように電源断復帰時にはナビ音声を出力しないことで、電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In this way, if the power is turned off after the push sequence navigation image is displayed but before the first stop operation, and then the power is restored, the push sequence navigation image will return but the navigation audio will not. By not outputting the navigation audio when the power is restored, the processing on the sub-control board when the power is restored is reduced, and the push sequence navigation image can be displayed more quickly.
なお、電源断復帰時にナビ音声も再び出力するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 The navigation voice may also be configured to be output again when the power is restored. This configuration allows players to play without feeling any discomfort between before and after the power is restored.
また、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで前述した操作受付可能演出を実行するよう構成した場合には、電源断復帰時にも停止受付可能演出を伴って押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 Furthermore, if the game is configured to execute the aforementioned operation acceptance effect when the operation of the stop switch becomes valid, the game may also be configured to display the push order navigation image along with the stop acceptance effect when the power is restored after a power outage. By configuring the game in this way, it is possible to play without any sense of incongruity between before the power outage and after the power is restored.
また、電源断復帰時には停止受付可能演出を伴わずに押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when power is restored after a power outage, the push order navigation image can be configured to be displayed without the stop acceptance effect. This configuration reduces the processing time on the sub-control board when power is restored after a power outage, and allows the push order navigation image to be displayed more quickly.
また、電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示するときに、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示し、その他の押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」のみ表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when the push order navigation image is displayed again after power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation may be configured to display both the "navigation number image" and the "navigation background image," while the other push order navigation images may be configured to display only the "navigation number image." This configuration reduces the processing load on the sub-control board when power is restored, allowing the push order navigation image to be displayed more quickly.
また、電源断復帰に押し順ナビ画像を再び表示するときに、電源断復帰時に表示されるすべての押し順ナビ画像について「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, when the push order navigation images are displayed again after power recovery, both the "navigation number image" and the "navigation background image" can be displayed for all push order navigation images displayed when power is recovered. By configuring it in this way, it is possible to play without any sense of incongruity between before the power loss and after power recovery.
(2)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first stop operation is performed correctly and then a power outage occurs before the second stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。換言すると、ストップスイッチに対する第一停止の押し順が正解押し順であった場合の停止受付後と同様の画像表示を行う。 After that, before the second stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). Then, at the specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal mode. In other words, the same images are displayed after the stop is accepted if the push order for the first stop on the stop switch was the correct push order.
また、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, at this time, the system may be configured to output at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the second stop operation again, or none of them may be output.
また、このとき電源断前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Also, at this time, just as before the power was cut off, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in a normal mode. Also, at this time, the push order navigation image for the successful mode of "1" is configured to be displayed again when the power is restored after the power is cut off, even if it had been turned off because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had passed since its display began before the power was cut off. Note that when the push order navigation image for the successful mode of "1" is displayed again after the power is cut off, it may be configured to be turned off after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has passed since it was displayed again, or it may be configured to be turned off immediately even before the predetermined time has passed since it was displayed again.
このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、電源断前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a power outage occurs before the second stop operation, at the specified navigation timing after power is restored, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. By configuring it in this way, even if power is restored during an AT, the operation mode of the stop switch before the power outage can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. Furthermore, because the push order navigation image for the successful mode is also displayed again, the player can be made to recognize that the operation mode of the stop switch before the power outage was the correct mode.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生し場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a power outage occurs before the second stop operation, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" will not be displayed, the push order navigation image for "2" will be displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" will be displayed in the normal mode.
このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 This configuration allows players to concentrate on the stopping operations they currently need to perform.
(3)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first stop operation is performed incorrectly and the power is subsequently turned off before the second stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the first stop operation is then performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), all push order navigation images will be displayed in a failed manner, and after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of all push order navigation images will cease. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" will be output from speaker S to indicate that the push order was incorrect.
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の描画処理が実行可能なタイミングであっても押し順ナビ画像は表示されない。また、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, before the second stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). After that, even when the drawing process can be executed after the power is restored, the button press sequence navigation image is not displayed. Furthermore, no failure sound is output at this time to indicate that the button presses were made incorrectly.
このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰後に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was cut off, the push order navigation image will not be displayed again after the power is restored, allowing the player to return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).
また、上述した通り、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。一方、第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミング(実際にナビがなされなくてもナビタイミングと称す)で、押し順ナビ画像は表示されないよう構成されている。 Furthermore, as described above, if the stop switch is operated in the correct manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, at a predetermined navigation timing after power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in a successful manner, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an highlighted manner, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal manner. On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, the push order navigation image is not displayed at a predetermined navigation timing after power is restored (referred to as navigation timing even if navigation is not actually performed).
このように構成することで、電源断前の遊技状況に応じて電源断復帰後の表示を適切に行うことができ、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合には遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 This configuration allows the display after power is restored to be appropriate based on the game status before the power was lost, allowing the player to smoothly understand the game status. In particular, if the stop switch was operated in an incorrect mode before the power was lost, the player can return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).
なお、第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音およびナビ音声は出力されない。また、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 If the first stop operation is performed in an incorrect mode and then a power outage occurs before the second stop operation, all push order navigation images may be configured to be displayed again in a failed mode at a specified navigation timing after power is restored. Even in this case, no failure sound or navigation voice indicating that the push order was incorrect is output after power is restored. Furthermore, if the push order navigation image in a failed mode is displayed again after power is restored, it may be configured to cease displaying after a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to cease displaying immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように構成すると、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示され、一方で第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されることとなる。 When configured in this manner, if the stop switch is operated in the correct mode as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, at the specified navigation timing after power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation will be displayed in the successful mode, the push order navigation image corresponding to the second stop operation will be displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation will be displayed in the normal mode. On the other hand, if the stop switch is operated in the incorrect mode as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, all push order navigation images will be displayed in the failed mode at the specified navigation timing after power is restored.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合において、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 This configuration allows players to smoothly understand the game situation. In particular, if the stop switch was operated in an incorrect mode before the power was cut off, even if it takes several minutes for the power to be restored after the power is cut off, the push order navigation image for the incorrect mode will be displayed after the power is restored. This prevents players from mistakenly believing that the gaming machine is malfunctioning because no payout or only one coin has been paid out despite the AT being in progress.
(4)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the first two stop operations are performed correctly and then the power is turned off before the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice saying "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, because the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき電源断前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, a power outage occurs while the third stop operation has not yet been performed, and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). Then, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the "1" push order navigation image is not displayed, the "2" push order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push order navigation image is displayed in an emphasized mode. Note that at this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none may be output. Also, at this time, just as before the power was lost, the "2" push order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push order navigation image is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size. Also, at this time, the push order navigation image for the "2" successful mode is configured to be displayed again when the power is restored, even if its display ceased due to a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) having elapsed since its display began before the power was lost. Furthermore, when the push order navigation image for the successful mode of "2" is displayed again after power is restored from a power outage, it may be configured to disappear after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed since it was displayed again, or it may be configured to disappear immediately even before the predetermined time has passed since it was displayed again.
このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。 In this way, if the first and second stop operations are performed correctly and then a power outage occurs before the third stop operation, at the specified navigation timing after power is restored, the push order navigation image for "1" will not be displayed, the push order navigation image for "2" will be displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" will be displayed in an highlighted manner.
このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 By configuring it this way, even if the power is interrupted and restored during AT, the operation state of the stop switch before the power was interrupted can be accurately displayed, preventing players from making mistakes in the order in which they press buttons. In particular, since the press order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, players can focus on the third stop.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。すなわち、電源断前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、電源断後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 Furthermore, if the first and second stop operations are performed correctly and then a power outage occurs before the third stop operation, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" may be displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" may be displayed in an emphasized mode at a predetermined navigation timing after the power is restored. Note that, even in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Furthermore, since the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful mode and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and "navigation background image" are all displayed at approximately the same size. Furthermore, even if the push order navigation images for "1" and "2" in the successful mode had ceased display because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since their display began before the power was lost, they are configured to be displayed again when the power is restored. Furthermore, when the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" are displayed again after power is restored from a power outage, they may be configured to cease display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since they were displayed again, or they may be configured to cease display immediately even before the predetermined time has elapsed since they were displayed again. In other words, before a power outage, the display mode of the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" would cease displaying at different times because each stop operation would switch the display mode, but after a power outage, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" would cease displaying at the same time.
このように構成することで、AT中に電断断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことを明確にすることができる。 By configuring it in this way, even if power is interrupted and restored during AT, the operation state of the stop switch before the power was interrupted can be accurately displayed, preventing players from making mistakes in the press order. In particular, by displaying the press order navigation images corresponding to the first and second stops in a successful manner, it becomes clear that only the third stop remains and that the correct press order was followed.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the first and second stop operations are performed correctly and then a power outage occurs before the third stop operation, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" will not be displayed, the push order navigation image for "2" will not be displayed, and the push order navigation image for "3" will be displayed in an emphasized manner. Note that even in this case, the navigation display sound, success sound, and/or navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output.
このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 This configuration allows players to concentrate on the stopping operations they currently need to perform.
(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed correctly, the second stop operation is performed incorrectly, and then the power is turned off before the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, because the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると「2」および「3」の押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the second stop operation is then performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to right reel 8c is operated), the push order navigation images for "2" and "3" are displayed in a failed manner, and after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of the push order navigation images for "2" and "3" ceases. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" is output from speaker S to indicate that the push order was incorrect.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングになっても押し順ナビ画像は表示されない。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, before the third stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). Even when the specified navigation timing arrives after the power is restored, the button press sequence navigation image will not be displayed. Furthermore, no sound indicating that the button presses were incorrect will be output.
このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰させることができる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was cut off, the push order navigation image will not be displayed again when the power is restored, allowing the player to return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed correctly, then the second stop operation is performed incorrectly, and then a power outage occurs before the third stop operation, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful mode at a predetermined navigation timing after power is restored, and the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed mode. Also, in this case, no failure sound is output after power is restored to indicate that the push order was incorrect. Note that if the push order navigation image in a failed mode is displayed again after power is restored, it may be configured to cease displaying after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to cease displaying immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に正解態様で停止操作に対応する押し順ナビ画像も再度表示することで、どの停止操作を間違えてしまったかを遊技者が把握することができる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, by re-displaying the push order navigation image corresponding to the stop operation in the correct mode, players can understand which stop operation they performed incorrectly.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 Also, if the first stop operation is performed in the correct mode, then the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then a power outage occurs before the third stop operation, all push order navigation images may be configured to be displayed in the failed mode at a predetermined navigation timing after power is restored. Also, in this case, no failure sound indicating that the push order was incorrect is output after power is restored. Note that if the failed mode push order navigation image is displayed again after power is restored, it may be configured to cease displaying after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was redisplayed, or it may be configured to cease displaying immediately even before the predetermined time has elapsed since it was redisplayed. By configuring it in this way, even if it takes several minutes from the power outage to power restoration, the failed mode push order navigation image will be displayed after power is restored, preventing a player from mistaking a gaming machine malfunction for no payout or a small payout (e.g., one coin) despite the AT being in progress.
(6)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断し、電源断復帰後に第3停止を行い、その後さらに電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the first and second stop operations are performed correctly, the power is turned off before the third stop operation, the third stop operation is performed after the power is restored, and then the power is turned off again: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, because the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像)は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。 After that, before the third stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). Then, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed or is displayed in a successful state, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized state. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. When the push order navigation image for the successful state of "2" (or the push order navigation images for the successful states of "1" and "2" if the push order navigation for the successful state of "1" is also configured to be displayed) is displayed again after the power is restored, it may be configured to cease displaying a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) after it was displayed again, or it may be configured to cease displaying immediately, even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了し(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」の成功態様の押し順ナビ画像の表示も終了し)、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示されている状況において、第3停止操作が正解態様で行われると、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたことを示す所定の画像(GET画像と称することがある)が表示されるよう構成されている。 Then, the display of the push order navigation image for the successful mode of "2" is terminated (if the push order navigation for the successful mode of "1" is also configured to be displayed, the display of the push order navigation image for the successful mode of "1" is also terminated), and while the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, if the third stop operation is performed in the correct mode, the push order navigation image for "3" is displayed in the successful mode. Also, at this time, a specified image (sometimes referred to as a GET image) is configured to be displayed indicating that all stop operations have been performed in the correct mode.
その後、第3停止まで停止操作が行われた状況において、再び電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する。その後、電源断復帰後も、押し順ナビ画像およびGET画像は表示されない。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声はいずれも出力されない。 After that, if the stop operation is performed up to the third stop, the power will be cut off again and all LCD displays will cease. Even after the power is restored, the push order navigation image and GET image will not be displayed. Furthermore, at this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation will not be output.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に第3停止後は新たな停止操作を要しないため、押し順ナビ画像を再現しないことで、新たに停止操作を行う必要がないことを効果的に理解させることができる。 This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, since no new stop operations are required after the third stop, by not reproducing the push order navigation image, the player can effectively understand that no new stop operations are required.
また、第3停止操作まで正解態様で行われ、その後再び電源断が発生した場合に、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」~「3」の押し順ナビ画像がすべて成功態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the operation is performed correctly up to the third stop operation and then a power outage occurs again, the push order navigation images for "1" through "3" may be configured to be displayed again in the correct mode at a predetermined navigation timing after the power is restored. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
このように構成することで、停止操作がすべて正解態様で行われたことを明確にすることができる。 This configuration makes it clear that all stop operations were performed correctly.
なお、2回目の電源断が払出処理の実行前であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成し、2回目の電源断が払出処理の実行後であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで押し順ナビ画像が表示されないといったように、電源断前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって電断復帰後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 If the second power outage occurs before the payout process is executed, the push order navigation image for "1" will not be displayed or will be displayed in a successful manner at the specified navigation timing after power is restored, the push order navigation image for "2" will be displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" will be displayed in an highlighted manner. If the second power outage occurs after the payout process is executed, the push order navigation image will not be displayed at the specified navigation timing after power is restored. In other words, the display content after power is restored may be configured to differ depending on whether the situation before the power outage was before or after the payout process was executed.
<レア役ナビ画像に関する説明>
また、本実施形態では、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選した遊技において、レア役に当選した可能性があることを示すナビ画像(レア役ナビ画像と称することがある)として「!!!」を表示し得るよう構成されている。なお、レア役ナビ画像のナビ背景画像と押し順ナビ画像のナビ背景画像とは表示態様が同一または略同一となっている。すなわち、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とは、「数字」と「!」が相違しているが類似した画像であるよう構成されている。また、レア役ナビ画像は、いずれかのレア役に当選した場合にのみ表示され得るよう構成してもよいし、所定の特典(例えば、ATの初当たり、ATの上乗せ、チャンスゾーンへの移行等)が付与されることが決定されている場合に、所定の特典が付与される可能性を示唆する演出として、内部抽せんの結果がハズレや再遊技となった遊技においても表示され得るよう構成してもよい。
<Explanation about rare role navigation images>
Furthermore, in this embodiment, in a game in which a so-called rare role, such as a cherry role or a watermelon role, is won, a navigation image (sometimes referred to as a rare role navigation image) indicating the possibility of winning the rare role is configured to display "!!!". The navigation background image of the rare role navigation image and the navigation background image of the push order navigation image are displayed in the same or substantially the same manner. That is, the push order navigation image and the rare role navigation image are configured to be similar images, although the "numbers" and "!" are different. Furthermore, the rare role navigation image may be configured to be displayed only when any rare role is won, or may be configured to be displayed even in a game in which the result of the internal lottery is a loss or a replay, as an effect suggesting the possibility of the predetermined benefit being awarded when it has been determined that a predetermined benefit (e.g., first win of the AT, addition of the AT, transition to a chance zone, etc.) will be awarded.
また、レア役ナビ画像は押し順による有利不利がないため、一の遊技において常に同じ大きさで表示される(押し順ナビ画像のように通常態様と強調態様とで大きさが異ならない)よう構成されている。 In addition, since there is no advantage or disadvantage to the rare role navigation image depending on the button press order, it is designed to always be displayed at the same size during a single game (the size does not differ between the normal and highlighted modes, as is the case with button press order navigation images).
また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングでレア役ナビ画像が再び表示されるよう構成されている。なお、何れのタイミングで電源断が発生しても、電源復帰時に再び表示されるレア役ナビ画像は「!!!」のようにスタートスイッチ12操作後の表示態様で表示される。 In addition, during play when the rare role navigation image is displayed, a power outage occurs at any time before the third stop operation is performed (when the start switch 12 is operated, when the first stop operation is performed, when the second stop operation is performed, when the third stop operation is performed, etc.), and all LCD displays cease (a state in which power is not turned on). The rare role navigation image is then configured to be displayed again at a specified navigation timing after power is restored. Note that regardless of when the power outage occurs, the rare role navigation image that is displayed again when power is restored will be displayed in the same display format as after the start switch 12 is operated, such as "!!!".
このように構成することで遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特にレア役に当選しているかもしれないという期待感を維持させることができる。また、レア役を取りこぼしてしまうことを防止できる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, it helps maintain a sense of anticipation that they may have won a rare combination. It also prevents players from missing out on a rare combination.
また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、レア役ナビ画像は再び表示されないよう構成してもよい。 Furthermore, in a game in which a rare role navigation image is displayed, if a power outage occurs at any time before the third stop operation is performed (when the start switch 12 is operated, when the first stop operation is performed, when the second stop operation is performed, when the third stop operation is performed, etc.), the rare role navigation image may be configured not to be displayed again after power is restored.
このように構成することで、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とを遊技者が混同しないようにできる。 By configuring it in this way, players can avoid confusing the push order navigation image with the rare role navigation image.
なお、レア役ナビ画像は、停止操作に対応して一つずつ表示を終了するよう構成してもよいし、第1停止操作が行われたタイミングですべてのレア役ナビ画像の表示をするよう構成してもよい。また、停止操作ごとに一つずつレア役ナビ画像の表示を終了するように構成した場合に、いずれのストップスイッチ13が操作されたかに拘わらず左側のレア役ナビ画像、真ん中のレア役ナビ画像、右側のレア役ナビ画像の順に停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよいし、停止操作が行われたストップスイッチ13に対応した位置のレア役ナビ画像を停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよい。 The rare role navigation images may be configured to cease displaying one by one in response to a stop operation, or may be configured to display all rare role navigation images at the timing when the first stop operation is performed. Furthermore, when the display of rare role navigation images is configured to cease displaying one by one for each stop operation, the display may be configured to cease displaying the rare role navigation image on the left, the rare role navigation image in the middle, and the rare role navigation image on the right in response to the initial stop operation in that order, regardless of which stop switch 13 was operated, or the display of the rare role navigation image at the position corresponding to the stop switch 13 that was operated in response to the initial stop operation may be configured to cease displaying the rare role navigation image in response to the initial stop operation.
<押し順ナビ画像の表示とエラーに関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に所定のエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、ホッパエンプティエラー等)が発生し、その後当該所定のエラーが解除されたあとの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示され、所定のエラーとしてホッパエンプティエラーが発生した場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成については、所定のエラーの発生タイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、上述した、<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration regarding display of push order navigation image and errors>
Next, regarding the display of the push order navigation image after a predetermined error (such as a medal retention error, medal backflow error, or hopper empty error) occurs during the display of the push order navigation image and the predetermined error is subsequently cleared, an example will be described in which the winning-A1 condition device is selected during the AT, the push order navigation image "123" corresponding to the correct push order of "left, center, right" is displayed on the LCD, and a hopper empty error occurs as a predetermined error. Note that the configurations regarding the display of the push order navigation image and the predetermined error described below can be applied in appropriate combinations even when the timing of the occurrence of the predetermined error or the appearance of the push order navigation image are different. Furthermore, they can be applied in appropriate combinations with the above-mentioned <Configurations regarding the display of the push order navigation image and power cut>.
(1)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、図35に示す通り、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(1) When the first stop operation is performed correctly and a predetermined error occurs before the second stop operation: First, as shown in FIG. 35, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。 After that, if the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, the push order navigation image becomes invisible (this can be made invisible by ending the display, or by displaying an image related to the error on the front of the LCD screen), and an image related to the hopper empty error is displayed.
その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal mode. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the second stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, just as before the hopper empty error occurred, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in a normal mode. Also, at this time, the push order navigation image for "1" in a successful mode is configured to be displayed again when power is restored after a power outage, even if it had ceased display because a specified time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display began before the hopper empty error occurred.
その後、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful "1" mode may be configured to disappear after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was last displayed, or it may be configured to disappear immediately even before the predetermined time has elapsed since it was last displayed.
このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a specified error occurs before the second stop operation, at the specified navigation timing after the specified error is cleared, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. Furthermore, because the push order navigation image for the successful mode is also displayed again, the player can be made to recognize that the operation mode of the stop switch before the specified error occurred was the correct mode.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Also, if the first stop operation is performed correctly and then a hopper empty error occurs before the second stop operation, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted manner, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal manner.
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。 This configuration allows players to concentrate on the stopping operation they currently need to perform.
なお、図35に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」の表示態様と、図33および図34に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」とは、デザイン(絵柄、数字のフォント、色彩等)が異なるよう構成されている。このように、押し順ナビ画像のデザインは遊技状況に応じて適宜変更し得るよう構成してもよい。例えば、ATの上乗せに関する期待度が通常状態である場合には図33および図34に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、高確率状態である場合には図35に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。この他にも、AT中の演出傾向に関する演出モードを選択可能とし、所定の演出モードに設定されている場合には図33および図34に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、特定の演出モードに設定されている場合には図35に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。 The display mode of the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in Figure 35 and the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in Figures 33 and 34 are configured to have different designs (picture, number font, color, etc.). In this way, the design of the push order navigation image may be configured to be changed appropriately depending on the game situation. For example, when the expectation level for adding to the AT is in a normal state, the push order navigation image may be displayed with the design shown in Figures 33 and 34, and when it is in a high probability state, the push order navigation may be displayed with the design shown in Figure 35. In addition, it may be possible to select a presentation mode related to the presentation tendency during the AT, and when a predetermined presentation mode is set, the push order navigation image may be displayed with the design shown in Figures 33 and 34, and when a specific presentation mode is set, the push order navigation may be displayed with the design shown in Figure 35.
このように構成することで、遊技者は押し順ナビ画像のデザインによって視覚的に現在の遊技状況を把握することができる。 By configuring it in this way, players can visually grasp the current game situation through the design of the push order navigation image.
(2)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first two stop operations are performed correctly, and then a predetermined error occurs before the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, before the third stop operation has been performed, a hopper empty error occurs, and the push order navigation image becomes invisible (this can be made invisible by terminating the display, or by displaying an image related to the error on the front of the LCD screen), and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized state. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none may be output. At this time, just as before the hopper empty error occurred, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized state, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size. Furthermore, at this time, the push order navigation image for the successful mode of "2" is configured to be displayed again when the power is restored, even if it had ceased display because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display began before the power was cut off.
その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful "2" mode may be configured to disappear after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was last displayed, or it may be configured to disappear immediately even before the predetermined time has elapsed since it was last displayed.
このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 In this way, if the first and second stop operations are performed correctly and then a specified error occurs before the third stop operation, at the specified navigation timing after the specified error is cleared, the push order navigation image for "1" will not be displayed, the push order navigation image for "2" will be displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" will be displayed in an emphasized mode. By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from making a push order mistake. In particular, because the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the player can focus on the third stop.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, and the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" may be displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" may be displayed in an highlighted mode.
なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In this case, the system may be configured to output at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation again, or none of them may be output.
また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーが解除されると再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。すなわち、ホッパエンプティエラーの発生前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、ホッパエンプティエラーの解除後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 In addition, at this time, the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" are all displayed at approximately the same size. In addition, even if the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" have ceased display because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since their display began before the hopper empty error occurred, they are configured to be displayed again when the hopper empty error is cleared. Note that the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" may be configured to cease display after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since their re-display, or they may be configured to cease display immediately even before the predetermined time has elapsed since their re-display. In other words, before the hopper empty error occurs, the display mode of the push order navigation image changes with each stop operation, so the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" cease to display at different times, but after the hopper empty error is cleared, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" cease to display at the same time.
このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラー発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことが明確にすることができる。 By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from pressing the wrong button in the wrong order. In particular, by displaying the push order navigation images corresponding to the first and second stops in a successful mode, it becomes clear that only the third stop remains and that the correct button press order has been followed.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。
Furthermore, if the first stop operation and the second stop operation are performed correctly and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is not displayed, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. Note that even in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
By configuring it in this way, the player can concentrate on the stopping operation that he or she should currently perform.
(3)第3停止操作まで正解態様で行われ、その後所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first three stop operations are performed correctly and a predetermined error occurs afterwards: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Go left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" for both are displayed at approximately the same size.
その後、第3停止操作が行われる(すなわち最終停止操作とした右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたこととなるためGET画像が表示されるよう構成されている。 After that, when the third stop operation is performed (i.e., the stop switch corresponding to the right reel 8c, which was the final stop operation, is operated), the push order navigation image "3" is displayed in a successful mode. Also, since all stop operations have now been performed in the correct mode, the GET image is displayed.
その後、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」と「2」と「3」の押し順ナビ画像が成功態様で再び表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前においてそれぞれ表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成されている。なお、このときGET画像は再び表示するよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and the push order navigation image for "1," "2," and "3" is displayed again in a successful mode. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. At this time, the push order navigation images for the successful mode of "1," "2," and "3" are configured to be displayed again after the hopper empty error is cleared, even if their display had ended because a specified time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since their respective display began before the hopper empty error occurred. At this time, the GET image may be displayed again, or it may not be displayed.
その後、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful modes of "1," "2," and "3" may be configured to disappear after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was last displayed, or it may be configured to disappear immediately even before the predetermined time has elapsed since it was last displayed.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に所定のエラーの解除後に、すべての押し順ナビ画像を成功態様で再現することで、すべての停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。 This configuration allows players to easily understand the game situation. In particular, after a specified error is resolved, all push order navigation images are reproduced in a successful manner, making it clear that all stop operations were performed in the correct manner.
また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」および「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成され、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。
このように構成することで、所定のエラーが発生する直前の停止操作として第3停止操作が行われていたこと、および第3停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。
Furthermore, if the third stop operation (final stop operation) is performed correctly and a hopper empty error occurs afterwards, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the push order navigation images for "1" and "2" may not be displayed, and the push order navigation image for "3" may be displayed in a successful mode. Note that, even in this case, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Furthermore, even if the push order navigation image for the successful mode of "3" had been terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display began before the hopper empty error occurred, it may be configured to be displayed again after the hopper empty error is cleared, and the display may be terminated after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its re-display, or it may be configured to be terminated immediately even before the predetermined time had elapsed since its re-display.
By configuring in this manner, it is possible to clearly show that the third stop operation was performed as the stop operation immediately before the occurrence of the specified error, and that the third stop operation was performed in the correct manner.
また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者はすでに最終停止操作まで終えたことを認識することができる。
Furthermore, if the operation is performed correctly up to the third stop operation (final stop operation) and then a hopper empty error occurs, the display of the image relating to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, and none of the push order navigation images "1" to "3" may be displayed. Note that even in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
By configuring it in this way, the player can recognize that he has already completed the final stop operation.
なお、所定のエラーの発生が払出処理の実行前であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成し、所定のエラーの発生が払出処理の実行後であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないといったように、所定のエラーの発生前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって所定のエラーの解除後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 In addition, if the specified error occurs before the payout process is executed, the push order navigation images "1" to "3" may be configured to be displayed in a successful manner at a specified navigation timing after the specified error is cleared, and if the specified error occurs after the payout process is executed, none of the push order navigation images "1" to "3" may be displayed at a specified navigation timing after the specified error is cleared. In other words, the display content after the specified error is cleared may be configured to differ depending on whether the situation before the specified error occurred was before or after the payout process was executed.
(4)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the first stop operation is performed incorrectly and a predetermined error occurs before the second stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the first stop operation is then performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), all push order navigation images will be displayed in a failed manner, and after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of all push order navigation images will cease. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" will be output from speaker S to indicate that the push order was incorrect.
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, before the second stop operation has been performed, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the failed push order navigation image is displayed again after power is restored, it may be configured to end its display after a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image will be displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in a failed mode will be displayed after the hopper empty error is cleared, preventing the player from mistakenly believing that the gaming machine is malfunctioning because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image for a failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to play without losing their sense of anticipation.
(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed correctly, the second stop operation is performed incorrectly, and then a predetermined error occurs before the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch that should be operated first (first stop operation), so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e., the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" will be displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.
その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the second stop operation is then performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to right reel 8c is operated), the push order navigation images for "2" and "3" will be displayed in a failed manner, and after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of all push order navigation images will cease. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" will be output from speaker S, indicating that the push order was incorrect.
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, before the third stop operation has been performed, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the failed push order navigation image is displayed again after power is restored, it may be configured to end its display after a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image will be displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in a failed mode will be displayed after the hopper empty error is cleared, preventing the player from mistakenly believing that the gaming machine is malfunctioning because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることでがきる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, and the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful manner, while the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed manner. This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, it makes it clear which stop operation resulted in a push order error.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることができる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, and the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed state. This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, it makes it clear which stop operation resulted in a push order error.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image for a failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to play without losing their sense of anticipation.
(6)第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で操作され、第3停止操作後に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the first or second stop operation is performed incorrectly and a predetermined error occurs after the third stop operation: First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "Turn left" corresponding to the first stop operation is output. Note that, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner at this time, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" that are displayed in a normal manner.
その後、第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で行われると、押し順を失敗したタイミングで表示されている押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the first or second stop operation is then performed in an incorrect manner, the push order navigation image that is displayed at the time the push order is incorrectly entered will be displayed in a failed manner, and once a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since the image was displayed in the failed manner, the display of the push order navigation image will cease. Additionally, a voice message saying "What are you doing?" will be output from speaker S to indicate that the push order has been incorrect.
その後、第3停止操作が行われたあとにホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, after the third stop operation is performed, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the failed push order navigation image is displayed again after power is restored, it may be configured to end its display after a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image will be displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in a failed mode will be displayed after the hopper empty error is cleared, preventing the player from mistakenly believing that the gaming machine is malfunctioning because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image for a failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to play without losing their sense of anticipation.
<押し順ナビ画像の表示とリール停止警告画像に関する構成>
また、内部抽せんの結果として押し順ベルに当選し、押し順ナビ画像が表示される遊技において、リールの回転開始(もしくは、第1停止操作または第2停止操作)から停止操作がされないまま所定時間(3分間)が経過したことにより前述したリール停止警告画像(停止促進画像とも称する)が表示され、その後リール停止警告画像と押し順ナビ画像とが同時期に表示されている状況において、電源断が発生し、その後電源断復帰後の所定のナビタイミングで、押し順ナビ画像は再び表示されるが、リール停止警告画像は再び表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技中の電源断という不測の事態が発生した場合でも遊技者は押し順ナビ画像に集中することができるため、押し順ミスを防止することができる。なお、このときの押し順ナビ画像の表示態様については、前述した<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>を適宜適用可能である。
<Configuration of push order navigation image display and reel stop warning image>
Furthermore, in a game in which the push order bell is selected as a result of an internal lottery and a push order navigation image is displayed, if a predetermined time (3 minutes) passes without a stop operation being performed after the reels start spinning (or the first or second stop operation), the aforementioned reel stop warning image (also referred to as a stop prompt image) is displayed. Then, in a situation in which the reel stop warning image and the push order navigation image are displayed simultaneously, if a power outage occurs, the push order navigation image is displayed again at a predetermined navigation timing after the power is restored, but the reel stop warning image is not displayed again. This configuration allows the player to concentrate on the push order navigation image even in the unlikely event of a power outage during play, preventing mistakes in the push order. The aforementioned configuration for displaying the push order navigation image and power outage can be applied as appropriate to the display mode of the push order navigation image at this time.
<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors Related to the Hopper 44 and Winning Lamp Effects Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 and winning effects applicable to this embodiment will be described.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく入賞ランプ演出や、再遊技役などのリプレイ入賞に基づく入賞ランプ演出を実行することで入賞したことを適切に遊技者に認識させることを目的とする。
また、入賞後にホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。
The effects applicable to this embodiment described below aim to allow the player to properly recognize that they have won by executing winning lamp effects based on winning small roles such as push order roles, or winning lamp effects based on winning replay roles such as replay roles.
Another object of the present invention is to allow the player to recognize the result of the game before a hopper empty error occurs after winning a prize.
本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to hopper 44 errors and winning lamp effects that are applicable to this embodiment.
<入賞LEDランプ>
フロントパネルPS2に設けられた演出ランプ(LEDランプ)の一部(図示せず)であり、入賞時に点灯、点滅など発光するランプである。また、扉開放エラーや、ホッパエンプティエラーなどのエラー発生時に点灯、点滅など発光するランプである。
<Award winning LED lamp>
This is a part (not shown) of the effect lamps (LED lamps) provided on the front panel PS2, and is a lamp that lights up, flashes, etc. when a prize is won. It is also a lamp that lights up, flashes, etc. when an error such as a door open error or a hopper empty error occurs.
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in this embodiment, the explanation of the winning effects, settlement effects and deposit effects applicable to this embodiment, and the errors and winning effects related to the hopper 44 applicable to this embodiment, but details of the processing omitted in the description of this embodiment will be explained below.
<押し順役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選した押し順役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。押し順役には停止表示可能な図柄組合せとして、正解押し順で操作した場合に停止表示する正解図柄組合せと、正解押し順で操作しなかった場合に停止表示する不正解図柄組合せとがある。正解図柄組合せは有効ラインに例えば、ベル-ベル-ベルなど主に黄色で構成されるベル図柄が停止表示する図柄組合せであり、12枚の払い出しが行われる。不正解図柄組合せは有効ラインに例えばブランク-リプレイ-スイカなどで構成される図柄組合せが停止表示し、1枚の払い出しが行われる。
<Push order role>
This is a role that can be won in the role lottery (internal lottery), and the symbol combination corresponding to the winning push order role is displayed frozen on the active line. When the winning determination process determines that a prize has been won, medals are paid out based on the symbol combination that is frozen. The symbol combinations that can be frozen for the push order role include correct symbol combinations that are displayed frozen when the correct push order is followed, and incorrect symbol combinations that are displayed frozen when the correct push order is not followed. A correct symbol combination is a symbol combination that displays a mainly yellow bell symbol, such as bell-bell-bell, frozen on the active line, and 12 coins are paid out. An incorrect symbol combination is a symbol combination that displays a blank-replay-watermelon or other symbol combination frozen on the active line, and 1 coin is paid out.
<チェリー役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。チェリー役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、チェリー-チェリー-チェリーなど主に赤色で構成されるチェリー図柄が停止表示する図柄組合せであり、1枚の払い出しが行われる。
<Role of Cherry>
This is a winning combination that can be won in the winning combination lottery (internal lottery), and when the symbol combination corresponding to the winning cherry combination is stopped and displayed on the active line, and it is determined that a win has been made by the winning determination process, medals are paid out based on the symbol combination that is stopped and displayed. The symbol combination corresponding to the cherry combination is a symbol combination that displays cherry symbols, mainly composed of red, such as cherry-cherry-cherry, on the active line, and one medal is paid out.
<リプレイ役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づき再遊技を付与する役である。リプレイ役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイなど主に青色で構成されるリプレイ図柄が停止表示する図柄組合せである。
<Replay role>
This is a winning combination that can be won in the winning combination lottery (internal lottery), and when the symbol combination corresponding to the winning replay symbol is stopped and displayed on the active line, and when it is determined to be a winning combination by the winning determination process, a replay is awarded based on the symbol combination that is stopped and displayed. The symbol combination corresponding to the replay symbol is a symbol combination that displays replay symbols, mainly composed of blue, such as replay-replay-replay, on the active line.
<入賞処理(払出処理)>
入賞処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)、入賞ランプ演出の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、リプレイ役入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。リプレイ役入賞時も払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段ではリプレイ役の入賞音の出力やバックランプ演出など入賞演出が実行可能となっている。
<Winning process (payout process)>
The winning process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (the symbol combination that has stopped and been displayed) when the winning determination process determines that a minor combination has been won. Here, paying out game medals means adding credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, or paying out game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on a win (whether by adding credits or by paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout based on a win. Based on the payout start command and payout end command, the sub-control means can execute winning effects such as outputting a game medal payout sound, a backlight effect (also referred to as a BL effect), and a winning lamp effect. The payout start command is configured to include information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are sent even when there is no payout (when there is a loss or when a replay wins). When there is a loss or when a replay wins, the number of game medals to be paid out is sent as 0, followed by a payout end command. When a replay wins, the sub-control means can also execute winning effects such as outputting the winning sound of the replay and a back lamp effect based on the payout start command and payout end command.
<自動投入処理>
自動投入処理(自動ベット処理)は、入賞判定処理によりリプレイ役が入賞したと判定したときに、実行される処理である。自動投入処理では、リプレイ役が入賞した遊技の賭け枚数と同じ枚数分の賭け数を遊技メダルを投入することなく自動で賭け設定(投入メダル数の記憶)を行う。主制御手段(主制御基板100)は自動投入処理が実行された場合に賭け設定(投入)された枚数に応じた自動投入コマンドを副制御手段へ送信する。なお、本実施形態では副制御手段は自動投入コマンドに基づいて投入演出を(投入音の出力)実行しないが、メダル投入コマンドや貯留投入コマンドを受信した際と同様に投入音の出力などの投入演出を実行してもよい。
<Automatic input processing>
The automatic insertion process (automatic bet process) is a process that is executed when the winning determination process determines that a replay role has won. In the automatic insertion process, a bet is automatically set (the number of inserted medals is stored) for the same number of medals as the number of medals bet on the game in which the replay role won, without inserting game medals. When the automatic insertion process is executed, the main control means (main control board 100) transmits an automatic insertion command to the sub-control means according to the number of medals bet (inserted). Note that in this embodiment, the sub-control means does not execute an insertion effect (output of an insertion sound) based on the automatic insertion command, but may execute an insertion effect such as outputting an insertion sound in the same way as when a medal insertion command or a reserve insertion command is received.
また、自動投入処理では、ベット数を1ずつ加算するようにしている。例えば、ベット数が3の遊技でリプレイ役が当選し、その後自動投入処理を実行する場合は、ベット数に1を加算する処理を3回繰り返し実行する。しかし、加算処理は極めて短い時間で実行するため、人間の感覚では同時に1~3ベットランプが点灯するように視認可能である。なお、1~3ベットランプを順番に点灯して見せる場合は、ベット数を加算した後にタイマをセットしタイマ値が0となるまでは次のベット数を加算しないようにする。 In addition, during the automatic insertion process, the bet number is incremented by one. For example, if a replay role is won in a game with a bet number of three and the automatic insertion process is then executed, the process of incrementing the bet number by one is executed three times. However, because the increment process is executed in an extremely short time, it appears to the human eye that the 1 to 3 bet lamps are lit simultaneously. Note that if the 1 to 3 bet lamps are to be lit in sequence, a timer is set after the bet number is incremented, and the next bet number is not added until the timer value reaches 0.
また、自動投入処理後であっても、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)と同様に精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。ただし、自動投入処理後の精算処理では、賭け設定されているベット数は払い出さずにクレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。 In addition, even after the automatic insertion process, if the settlement switch is operated and game medals have been bet or stored in the credits, settlement processing can be performed in the same way as before starting play (after the required bet number has been set and before the start lever has been operated). However, in the settlement processing after the automatic insertion process, the bet number set for the bet is not paid out, but instead a number of game medals corresponding to the stored credits is paid out to the player from the hopper 44 (settlement processing).
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した演出等を実行する。本実施形態では加えて、入賞ランプ演出を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects such as those described in the explanation of the winning effect, settlement effect, and deposit effect applicable to this embodiment, and the error and winning effect related to the hopper 44 applicable to this embodiment are executed. In this embodiment, a winning lamp effect is also executed.
<入賞演出>
遊技メダルの払出が行われる際に実行される演出、または、リプレイ役に対応する図柄が入賞(表示)した際に実行される演出であり、払出開始コマンド、払出終了コマンド等に基づいて実行される。遊技メダルが払い出される際には、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。リプレイ役に対応する図柄が入賞した際には、再遊技が入賞したことを示す入賞音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。なお、役抽選(内部抽せん)で押し順役が当選し、有効ライン上に不正解図柄組合せが停止表示した場合には入賞演出が実行されないようにすることもできる。
<Winning performance>
This is an effect that is executed when a game medal is paid out, or when a symbol corresponding to a replay role is won (displayed), and is executed based on a payout start command, a payout end command, etc. When a game medal is paid out, a payout sound indicating that a game medal is being paid out, a backlight effect, and a winning lamp effect are executed. When a symbol corresponding to a replay role is won, a winning sound indicating that a replay has won, a backlight effect, and a winning lamp effect are executed. Note that if a push order role is won in the role lottery (internal lottery) and an incorrect symbol combination is stopped and displayed on the active line, the winning effect can be prevented from being executed.
<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる払出音Aと払出音Cとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚の遊技メダルの払出)が行われる際に出力される払出音である。払出音Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、払い出し(1枚の遊技メダルの払い出し)が行われる際に出力される払出音である。
<Dispensing sound output>
There are two different payout sounds for game medals that are output during the execution of the payout process for game medals: payout sound A and payout sound C. Payout sound A is the payout sound that is output when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating the correct push order, the correct symbol combination stops, and an advantageous payout (payout of 12 game medals) is made. Payout sound C is the payout sound that is output during normal play (non-AT), when a cherry role is won during normal play (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role stops, and a payout (payout of 1 game medal) is made.
払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間、第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間であり例えば約1.2秒)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 Payout sound A begins when a payout start command is received, repeats a first sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then ends after the payout end command is received by repeating the output of the first sound for a first specific time (e.g., 1 second). Payout sound A is output for a first payout sound period (the period during which the actual payout is being performed plus the first specific time) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is performed, e.g., approximately 1.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. Furthermore, outputting the payout sound for a predetermined payout sound period that is longer than the period during which the payout is being performed makes the player recognize that a payout is being performed during the period during which the payout sound is being output, which is expected to delay the start of the next game. As a result, it is easier for effects based on the results of an internal lottery, etc., that are being performed over a certain period of time, to be executed without being canceled midway.
払出音Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3の音(例えばザという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第4特定時間(例えば1.5秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒))より長い第3の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第4特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第3の払出音期間は、払い出す遊技メダル数が少ない分払出音Aの第1の払出音期間よりも短い。このように、払出音Cは、払出音Aより短い期間であるが、払い出しが行われている期間より長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、少ない枚数であるが、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、遊技メダルが付与されたことを認識できる。
払出音の出力は、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。
Payout sound C starts when a payout start command is received, repeatedly outputs a third sound (e.g., a buzzing sound) until a payout end command is received, and then repeatedly outputs a predetermined sound for a fourth specific time (e.g., 1.5 seconds) after the payout end command is received, and then ends. That is, payout sound C outputs a sound for a third payout sound period (a period obtained by adding the fourth specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which actual payouts are being performed (e.g., approximately 0.2 seconds). This third payout sound period is shorter than the first payout sound period of payout sound A because the number of game medals paid out is smaller. Thus, payout sound C has a shorter period than payout sound A, but by outputting the payout sound for a longer period than the payout period, the player can be sure to hear the payouts, even though the number of game medals is small, and can recognize that game medals have been awarded.
The output of the payout sound is not canceled (ended) by betting setting (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
なお、払出開始コマンドを受信してから払出音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信してから定められた時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第4特定時間を加えた予め定めた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。
また、払出音Aと払出音Cとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
Note that the payout sound starts to be output after the payout start command is received, and continues to be output until a predetermined time has elapsed after the payout end command is received. However, once the payout start command is received, the payout sound may be output for a predetermined time that is the sum of the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits and paying out game medals) plus a first specific time or a fourth specific time, without being triggered by the payout end command.
Furthermore, although the dispensing sounds A and C are different dispensing sounds, they may be the same dispensing sound.
<入賞音の出力>
リプレイ役入賞時に出力される入賞音として入賞音Aがある。入賞音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第4の音(例えばジという音)を第5特定時間(例えば0.5秒)経過するまで出力する入賞音である。入賞音を一定時間出力するようにすることで、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、リプレイ役が入賞したことを認識できる。
入賞音の出力は払出終了コマンド、賭け設定(自動投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。なお、入賞音Aの出力時間は、自動投入が行われるまえに終了するように構成されてもよいし、遊技開始操作が可能となるまでに終了するように構成されていてもよい。
<Winning sound output>
A winning sound A is output when a replay combination is won. The winning sound A starts when a payout start command is received, and is a winning sound that outputs a fourth sound (e.g., a "ji" sound) until a fifth specific time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed. By outputting the winning sound for a certain period of time, the player can be sure not to miss it and can recognize that a replay combination has been won.
The output of the winning sound is not canceled (ended) by a payout end command or bet setting (receiving an automatic insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command). Note that the output time of the winning sound A may be configured to end before automatic insertion is performed, or may be configured to end by the time the game start operation becomes possible.
<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互い異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Cとバックランプ演出Dとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)されるバックランプ演出である。
<Back lamp effect>
There are three different back lamp effects: Back Lamp Effect A, Back Lamp Effect C, and Back Lamp Effect D. Back Lamp Effect A is a back lamp effect that is output (executed) when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating the correct push order, the correct symbol combination stops and 12 coins are paid out. Back Lamp Effect C is a back lamp effect that is output (executed) when a cherry role is won during normal play (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role stops and 1 coin is paid out. Back Lamp Effect D is a back lamp effect that is output (executed) when a replay role is won during normal play (non-AT), and the symbol combination corresponding to the replay role stops.
バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.2秒)より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)でキャンセル(終了)する。 Backlight effect A begins when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the backlight in a first pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the backlight repeatedly turns on and off in a first pattern for a first specific time (e.g., 1 second) before ending. Backlight effect A is executed for a first backlight effect period (the period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (e.g., approximately 1.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. Furthermore, by executing (outputting) backlight effect A for a first backlight effect period that is longer than the period during which the payout is being performed, the player is made to recognize that a payout is being performed during the period during which backlight effect A is being performed, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, it is easier for effects based on the results of an internal lottery, etc., to be executed without being canceled midway through, for example, when they are being performed over a certain period of time. Note that backlight effect A is canceled (ended) upon bet setting (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command).
バックランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Cは、バックランプ演出Aと同様に、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Backlight effect C begins when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the backlight in a third pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the backlight repeatedly turns on and off in a third pattern for a first specific time (e.g., 1 second) before ending. Backlight effect C is executed for a third backlight effect period (the period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which a payout is actually being made (e.g., approximately 0.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being made. Furthermore, by executing (outputting) backlight effect C for a third backlight effect period that is longer than the period during which a payout is being made, the player is made to recognize that a payout is being made during the period during which backlight effect C is being executed, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, it is easier for effects based on the results of an internal lottery, etc., to be executed without being canceled midway through, for example, when they are being executed over a certain period of time. Note that, like Back Lamp Effect A, Back Lamp Effect C is canceled (ended) when a bet is set (a medal insertion command or a reserve insertion command is received).
バックランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第4のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Dは第4のバックランプ演出期間(上記第1特定時間と同じ期間)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Dの実行(出力)を第4のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Back lamp effect D begins when a payout start command is received and ends after repeatedly turning on and off the back lamp in a fourth pattern for a first specific time (e.g., 1 second). By executing back lamp effect D for the fourth back lamp effect period (the same period as the first specific time), it becomes easier for the player to recognize that a replay role has been won. Furthermore, by executing (outputting) back lamp effect D for the fourth back lamp effect period, the player is made to recognize that processing based on a replay role is being performed during the period in which back lamp effect D is being executed, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, this makes it easier for effects based on the results of an internal lottery, etc., to be executed without being canceled midway through, for example, when they are being executed over a certain period of time. Note that back lamp effect D is not canceled (ended) by betting (automatic deposit command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
<入賞ランプ演出>
入賞ランプ演出には、互い異なる入賞ランプ演出Aと入賞ランプ演出Cと入賞ランプ演出Dとがある。入賞ランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。
<Prize winning lamp effect>
There are three different winning lamp effects: winning lamp effect A, winning lamp effect C, and winning lamp effect D. Winning lamp effect A is a winning lamp effect that is output (executed) when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating the correct push order, the correct symbol combination stops and 12 coins are paid out. Winning lamp effect C is a winning lamp effect that is output (executed) when a cherry role is won during normal play (non-AT), a symbol combination corresponding to the cherry role stops, and 1 coin is paid out. Winning lamp effect D is a winning lamp effect that is output (executed) when a replay role is won during normal play (non-AT), and a symbol combination corresponding to the replay role stops.
入賞ランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで黄色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第5のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第5のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.5秒)より長い第1の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning Lamp Effect A begins when a payout start command is received. The winning LED lamp repeatedly lights up and off in yellow (fifth pattern) until a payout end command is received. After the payout end command is received, the winning LED lamp repeatedly lights up and off in the fifth pattern for a first specific time (e.g., 1 second) before ending. Winning Lamp Effect A is executed for a first winning lamp effect period (the period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which the actual payout is being made (e.g., approximately 1.5 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being made. Furthermore, by executing (outputting) Winning Lamp Effect A for a first winning lamp effect period that is longer than the period during which the payout is being made, the player is made to recognize that a payout is being made during the period during which Winning Lamp Effect A is being made, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, it is easier for effects based on the results of an internal lottery, such as those that are being performed over a certain period of time, to be executed without being canceled midway. Note that winning lamp effect A is not canceled (ended) by betting (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by operating to start play (receiving a start switch acceptance command).
入賞ランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで赤色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第6のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第6特定時間(例えば2.3秒)に亘って第6のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第6特定時間を加算した期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Cは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp effect C begins when a payout start command is received, and the winning LED lamp repeatedly lights up and off in red (sixth pattern) until a payout end command is received. Once the payout end command is received, the winning LED lamp repeatedly lights up and off in the sixth pattern for a sixth specific time (e.g., 2.3 seconds) before ending. Winning lamp effect C is executed for a third winning lamp effect period (the period during which the actual payout is made plus the sixth specific time, and is the same length as the first winning lamp effect period), which is longer than the period during which the actual payout is made (e.g., approximately 0.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being made. Furthermore, by executing (outputting) the winning lamp effect C for a third winning lamp effect period that is longer than the period during which payouts are being made, the player will be made to perceive the period during which the winning lamp effect C is being made as if a payout is being made, which is expected to delay the start of the next game.Furthermore, this makes it easier for effects based on the results of an internal lottery to be executed over a certain period of time without being canceled midway.Note that the winning lamp effect C is not canceled (ended) by betting settings (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
入賞ランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第7特定時間(例えば2.5秒)に亘って青色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する(第7のパターン)。入賞ランプ演出Dは第4の入賞ランプ演出期間(上記第7特定時間と同じ期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Dの実行(出力)を第4の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで入賞ランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp effect D begins when a payout start command is received and ends with the winning LED lamp repeatedly turning on and off in blue for a seventh specific time (e.g., 2.5 seconds) (seventh pattern). Winning lamp effect D is executed for the fourth winning lamp effect period (the same period as the seventh specific time and the same length as the first winning lamp effect period), making it easier for the player to recognize that a replay has been won. Furthermore, by executing (outputting) winning lamp effect D for the fourth winning lamp effect period, the player is made to recognize that processing based on a replay is being performed during the period in which winning lamp effect D is being executed, which is expected to delay the start of the next game. Furthermore, this makes it easier for effects based on the results of an internal lottery, such as those taking a certain amount of time, to be executed without being canceled midway. Note that winning lamp effect D is not canceled (ended) by betting (automatic deposit command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
入賞ランプ演出A、C、Dは、入賞LEDランプの点灯する際の色が異なるが、点灯、点滅するパターン及び、実行される期間の長さが同一となるように構成される。色のみ異なる態様とすることで、入賞ランプ演出が役の入賞に起因した演出であることを認識し易くなる。また実行する期間の長さを入賞ランプ演出Aの長さと同一とすることで、チェリー役やリプレイ役入賞時は、押し順役の正解図柄組合せが停止表示した場合に比べて早い時期に次の遊技が開始可能となるが、入賞ランプ演出が実行されているため、入賞ランプ演出が終了するまで次の遊技の開始を遅らせることが期待できる。 Winning lamp effects A, C, and D are configured so that the color of the winning LED lamp when it lights up is different, but the lighting and flashing pattern and the length of the execution period are the same. By making the color different only, it becomes easier to recognize that the winning lamp effect is an effect caused by a winning combination. Also, by making the execution period the same as the length of winning lamp effect A, when a cherry or replay combination is won, the next game can start earlier than when the correct pattern combination for the push order combination is displayed. However, because the winning lamp effect is being executed, it is expected that the start of the next game will be delayed until the winning lamp effect ends.
なお、入賞ランプ演出A、Cは払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第6特定時間経過まで入賞ランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第6特定時間を加えた予め定めた時間だけ入賞ランプ演出を実行するようにしてもよい。
また、入賞ランプ演出A、C、Dの「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を払出音Aの「第1の払出音期間」を同一の期間としたが、「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を「第1の払出音期間」と異なる期間としてもよい。「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」は同じ期間であることが好ましく、また、1回の遊技で払い出し可能な最大遊技メダル数を払い出すのみ必要な時間以上の長さとしてもよい。
Note that the winning lamp effects A and C are executed from the time the payout end command is received until the first specific time or the sixth specific time has elapsed, but once the payout start command is received, the winning lamp effect may be executed for a predetermined time that is the sum of the first specific time or the sixth specific time and the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits and paying out game medals), without being triggered by the payout end command.
Furthermore, the "first winning lamp presentation period,""third winning lamp presentation period," and "fourth winning lamp presentation period" of winning lamp presentations A, C, and D are set to the same period as the "first payout sound period" of payout sound A, but the "first winning lamp presentation period,""third winning lamp presentation period," and "fourth winning lamp presentation period" may be set to different periods from the "first payout sound period." It is preferable that the "first winning lamp presentation period,""third winning lamp presentation period," and "fourth winning lamp presentation period" be set to the same period, and they may also be set to be longer than the time required to pay out the maximum number of game medals that can be paid out in one game.
<エラー報知>
エラー報知は、ホッパ44に関するエラー、ドア開放エラーなどのエラーが発生した場合に、主制御手段では獲得枚数表示器27でエラーコードを表示する他に、副制御手段では、液晶(表示装置)、スピーカS、入賞LEDランプでエラーが発生した旨を報知する。入賞LEDランプはエラーが発生した旨を報知している期間に赤色で入賞LEDランプの点灯を行う。入賞LEDランプは、チェリー役の入賞時にも赤色で点灯するが、エラー報知時は赤色での点灯を継続する態様とすることでチェリー役が入賞した時とパターンを異ならせ、エラーの発生を報知しているものなのか入賞を報知しているものなのか判別が可能となっている。
<Error notification>
When an error such as an error related to the hopper 44 or a door open error occurs, the main control means displays an error code on the winning number display 27, and the sub-control means notifies the user of the error using the LCD (display device), speaker S, and winning LED lamp. The winning LED lamp lights up in red while an error is being notified. The winning LED lamp also lights up in red when a cherry wins, but by continuing to light up in red during an error notification, the pattern differs from when a cherry wins, making it possible to distinguish whether the notification is for an error or a win.
<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算演出では、入賞LEDランプ、バックランプを用いた演出が実行されないため、払い出しが行われても小役やリプレイ役の入賞に基づく演出と異なるものであることが容易に認識できる。
<Settlement performance>
This is an effect that is executed when the game medals are settled, and a settlement sound (settlement effect) is output to indicate that the game medals are being paid out, and a sound is output to indicate that the settlement has been completed. In the settlement effect, effects using the winning LED lamp and back lamp are not executed, so even if a payout is made, it can be easily recognized that this is different from effects based on the winning of a small role or a replay role.
以下図36~図45を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図36は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図37は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図38は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図39は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図40は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図41は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートであり、図42は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図43は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図44は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図45は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。 Hereinafter, various effects that are executed depending on the progress of the game will be explained with reference to Figures 36 to 45. Figure 36 is a time chart when no insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process based on the winning of a push order role is completed, Figure 37 is a time chart when an insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process based on the winning of a push order role is completed, Figure 38 is a time chart when no insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process based on the winning of a cherry role is completed, Figure 39 is a time chart when an insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process based on the winning of a cherry role is completed, and Figure 40 is a time chart when no game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed. FIG. 41 is a time chart when a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, FIG. 42 is a time chart when a settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning of a push order role is completed, FIG. 43 is a time chart when a settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, FIG. 44 is a time chart when a payout is not performed normally after the winning of a cherry role (when a hopper empty error occurs), and FIG. 45 is a time chart when a payout is not performed normally after the winning of a cherry role (when a hopper retention error occurs).
なお、図36~図45では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/入賞ランプ演出(入賞LEDランプ)/BL演出/精算演出/エラー報知(入賞LEDランプ)は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。払出音/投入音/入賞音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプは、ONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。 Note that for ease of explanation, Figures 36 to 45 use ON and OFF to describe the various processes and effects, but the status of the corresponding processes and effects is shown in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/winning lamp effect (winning LED lamp)/BL effect/settlement effect/error notification (winning LED lamp), ON indicates that the process is being executed, and OFF indicates that the process is not being executed. When it changes from OFF to ON, the process etc. starts, and when it changes from ON to OFF, the process ends. For payout, ON indicates that one medal has been paid out, and OFF indicates that no medal has been paid out. For payout sound/insertion sound/winning sound, ON indicates that the sound is being output, and OFF indicates that the sound is not being output. For the MAX BET lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that the light is on, and OFF indicates that the light is off. For the MAX BET switch operation/settlement switch operation, ON indicates that the switch has been operated, and OFF indicates that the switch has not been operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed through the medal selector 34 normally (the insertion sensor provided on the medal selector 34 has detected the game medal), and OFF indicates that no game medal has been inserted. For error (hopper empty) and error (hopper stuck), ON indicates that an error has occurred (an error has been detected and set), and OFF indicates that no error has occurred. For error display, ON indicates that an error code has been displayed by the main control means or an error screen has been displayed by the sub-control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates that no error code or error screen is being displayed.
先に説明した獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出、PUSH演出、コメント演出とも組合せ可能であり、図22~図32の時刻t0~t5、t17、t18と、図36~図45の時刻t0~t5、t17、t18は同じタイミングである。 It can also be combined with the previously explained acquisition display effects, cumulative display effects, result announcement effects, PUSH effects, and comment effects, and times t0 to t5, t17, and t18 in Figures 22 to 32 are the same as times t0 to t5, t17, and t18 in Figures 36 to 45.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図36は、押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出A(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If you do not insert the MAX BET switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed>
Figure 36 shows a case where the correct button presses are performed in the correct order, resulting in the correct symbol combination being displayed and winning. At time t0, the main control means begins the payout process, and the sub-control means, based on the received payout start command, starts outputting a payout sound A (referred to as "payout sound" in the figure, the same applies below), a winning LED lamp effect A (referred to as "winning lamp effect" in the figure, the same applies below), and a back lamp effect A (referred to as "BL effect" in the figure, the same applies below). The payout process takes 1.5 seconds if the payout process is performed normally (in this example, 12 game medals are paid out normally). At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues outputting the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A as winning effects for the T1 period (first specific time).
主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間、第1のバックランプ演出期間、及び第1の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aやバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 After the payout process is completed at time t1, the main control means performs processes such as updating the RT status (game completion check process) and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. At time t2, the main control means turns on the MAX BET lamp based on the fact that it is possible to insert game medals. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. At time t5, since the T1 period has passed since time t1, the sub-control means ends the output of payout sound A, win lamp effect A, and back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period, the first back lamp effect period, and the first win lamp effect period. As described above, from time t1 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing to output payout sound A, continuing to display the winning lamp A and back lamp A, and turning on the MAX BET lamp. By continuing to output payout sound A, continuing to display the winning lamp A and back lamp A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by operating the MAX BET operation, thereby improving the performance of the gaming machine.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図37は押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aは継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Aを終了し投入音Aを出力する。
<When the MAX BET switch is used to insert a bet after the payout process based on the winning push order is completed>
Figure 37 shows a case where the correct button presses are pressed in the correct order, the correct symbol combination is displayed, and a win is achieved. Up until time t2, the situation is the same as if the MAX BET switch was not inserted after the payout process based on the press order win was completed. At time t3, the MAX BET switch is inserted. When the MAX BET switch is operated, the main control means turns off the MAX BET lamp, and the sub-control means ends the backlight effect A. From time t3 to time t4 (during the T2 period), the insertion sound A (referred to as the insertion sound in the figure; the same applies below) is output three times as an insertion effect. From time t3 onward, smooth control is possible even when various situations, such as the output of the payout sound A and the winning lamp effect A, are combined, and the insertion sound A is output. This allows the player to recognize that a payout has been made, while also recognizing that the MAX BET switch has been operated and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At time t3, the payout sound A is output and the winning lamp effect A continues, but by ending the back lamp effect A, it is possible to visually recognize that a bet has been set. Note that although the explanation has been given for the insertion operation using the MAX BET switch, the back lamp effect A is also ended and the insertion sound A is output when an insertion operation using the 1 BET switch or a medal is inserted.
<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図38は、チェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音C(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出C(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出C(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では1枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は0.2秒となっている。時刻t19のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Cの出力を時刻t24のタイミングとなるまでT4期間(第4特定時間)、入賞ランプ演出Cの実行を時刻t5のタイミングとなるまでT6期間(第6特定時間)、バックランプ演出Cを時刻t23のタイミングとなるまでT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If you do not insert the MAX BET switch after the payout process based on the Cherry winning combination is completed>
Figure 38 shows a case where a symbol combination corresponding to the cherry combination is displayed stopped on an active line and a prize is won. At time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means, based on the received payout start command, outputs a payout sound C (referred to as "payout sound" in the figure, the same applies below), and starts a winning lamp effect C (referred to as "winning lamp effect" in the figure, the same applies below) on the winning LED lamp, and a back lamp effect C (referred to as "BL effect" in the figure, the same applies below) on the back lamp. The time required for the payout process is 0.2 seconds if the process is executed normally (in this example, one game medal is paid out normally). At time t19, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues to output the payout sound C as a winning effect for a T4 period (fourth specific time) until time t24, to execute the winning lamp effect C for a T6 period (sixth specific time) until time t5, and to execute the back lamp effect C for a T1 period (first specific time) until time t23.
主制御手段は、時刻t19のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t20のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。(なお、本図では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。) After the payout process is completed at time t19, the main control means performs processes such as updating the RT status (game completion check process) and turns on the blocker, making it possible to insert gaming medals. At time t20, the main control means turns on the MAX BET lamp, indicating that gaming medals can be inserted. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. (Note that this diagram assumes that enough credits have been accumulated to allow a bet to be set by operating the MAX BET switch. If a bet cannot be set by operating the MAX BET switch, the machine will be able to insert gaming medals at time t20, but the MAX BET lamp will not be lit.)
時刻t23のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt23までの期間が、第3のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t24のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT4期間が経過したため、副制御手段は、払出音Cの出力を終了させる。すなわち、時刻t0からt24までの期間が、第3の払出音期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT6期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Cを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第3の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t19以降のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cやバックランプ演出Cを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 At time t23, the T1 period has passed since time t19, so the sub-control means ends back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t23 can be considered the third back lamp effect period. At time t24, the T4 period has passed since time t19, so the sub-control means ends the output of payout sound C. In other words, the period from time t0 to t24 can be considered the third payout sound period. At time t5, the T6 period has passed since time t19, so the sub-control means ends winning lamp effect C. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the third winning lamp effect period. As described above, from time t19 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing to output payout sound C, and continuing to display the winning lamp C and back lamp C, while also turning on the MAX BET lamp. By continuing to output payout sound C, and continuing to display the winning lamp C and back lamp C, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by operating the MAX BET operation, thereby improving the performance of the gaming machine.
<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図39はチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t20のタイミングまでは、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t21のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Cを終了し、時刻t21から時刻t22のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出としてMAXベットスイッチによる投入操作により3枚ベットされるため、投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t21以降のタイミングにおいて、払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t21のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cは継続するが、バックランプ演出Cを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。
<When the MAX BET switch is used to insert a bet after the payout process based on the Cherry winning combination has been completed>
Figure 39 shows a case where a symbol combination corresponding to the Cherry combination is displayed stopped on a pay line and a win is achieved. Up until time t20, the situation is the same as if no insertion operation was performed using the MAX BET switch after the payout process based on the Cherry combination was completed, and at time t21, an insertion operation is performed using the MAX BET switch. When the MAX BET switch is operated, the main control means turns off (turns off) the MAX BET lamp, and the sub-control means ends the back lamp effect C. From time t21 to time t22 (during the T2 period), three coins are bet by inserting the MAX BET switch as an insertion effect, and therefore insertion sound A (referred to as insertion sound in the figure; the same applies below) is output three times. From time t21 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as the output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the output of insertion sound A, and this allows the player to recognize that a payout has been made, while also recognizing that the MAX BET switch has been operated and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. Also, at time t21, the output of payout sound C and the winning lamp effect C continue, but by ending the back lamp effect C, the player can visually recognize that a bet has been set.
なお、図39では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。また、MAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Cを終了し、投入音Aを出力する。 Note that Figure 39 assumes that enough credits have been accumulated to allow a bet to be set by operating the MAX BET switch. If a bet cannot be set by operating the MAX BET switch, then at time t20 it will be possible to insert a gaming medal, but the MAX BET lamp will not light up. Also, while the explanation was given for inserting a medal using the MAX BET switch, inserting a medal using the 1 BET switch will also end the back lamp effect C and output insertion sound A.
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図40に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は副制御手段へ払い出す遊技メダルの枚数情報が0枚である払出開始コマンドを送信し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて入賞音Aの出力(図では入賞音と記す、以下同じ。)、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出D(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出D(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。副制御手段は、払出開始コマンドに基づいて入賞演出として入賞音Aの出力をT5期間(第5特定時間)、入賞ランプ演出DをT7期間(第7特定時間)、バックランプ演出DをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。時刻t25のタイミングにて主制御手段は自動投入処理を開始し、副制御手段へ自動投コマンドを送信する。時刻t26のタイミングにて主制御手段は自動投入処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。
<If no medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed>
As shown in FIG. 40 , at time t0, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means indicating that the number of game medals to be paid out is 0. Based on the received payout start command, the sub-control means initiates the output of a winning sound A (referred to as the winning sound in the figure, the same applies below), a winning LED lamp effect D (referred to as the winning LED effect in the figure, the same applies below), and a back lamp effect D (referred to as the BL effect in the figure, the same applies below). Based on the payout start command, the sub-control means continues the output of the winning sound A as the winning effect for a T5 period (fifth specific time), the winning LED effect D for a T7 period (seventh specific time), and the back lamp effect D for a T1 period (first specific time). At time t25, the main control means initiates the automatic insertion process and transmits an automatic insertion command to the sub-control means. After the automatic insertion process is completed at time t26, the main control means turns on the blocker, thereby enabling the insertion of game medals.
主制御手段は、時刻t26のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T29のタイミングでは、時刻09のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt29までの期間が、第4のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t0のタイミングからT7期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が第4の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t26以降のタイミングでは入賞ランプ演出Dやバックランプ演出Dを継続しつつ、メダル投入可ランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、メダル投入が可能であることも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないことを前提としており、遊技メダルの投入ができない状態であれば時刻t26のタイミングではメダル投入可ランプは点灯しない(ブロッカをONとしない。 At time t26, the main control means turns on the medal insertion lamp based on the fact that it is now possible to insert a gaming medal. Since no medals are inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T29, the T1 period has passed since time t09, so the sub-control means ends the back lamp effect D. In other words, the period from time t0 to t29 can be considered the fourth back lamp effect period. At time t5, the T7 period has passed since time t0, so the sub-control means ends the winning lamp effect D. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the fourth winning lamp effect period. As described above, from time t26 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the winning lamp effect D and back lamp effect D while turning on the medal insertion possible lamp. By continuing the winning lamp effect D and back lamp effect D, the player is made to recognize that a payout has been made and is also made to recognize that medal insertion is possible, thereby improving the performance of the gaming machine. Note that this diagram assumes that the credit accumulation has not reached the upper limit after the automatic insertion process, and if it is not possible to insert gaming medals, the medal insertion possible lamp will not be turned on at time t26 (the blocker will not be turned ON).
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図41に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、時刻t27のタイミングにおいては遊技メダルが投入されたことにより、主制御手段は遊技メダル1枚をクレジットに貯留し、副制御手段へ貯留数コマンドが送信する。副制御手段は、貯留数コマンドを受信したことに基づいてバックランプ演出Dを終了し、投入演出として投入音B(図では投入音と記す、以下同じ。)の出力を1度出力し、時刻t27のタイミングからt28のタイミングにかけて出力する。時刻t27以降のタイミングにおいて、入賞ランプ演出Dを行いつつ、投入音Bの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、リプレイ役が入賞したことを遊技者に認識させつつ、目ある投入がされ1枚貯留されたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t27のタイミングでは入賞ランプ演出Dは継続するが、バックランプ演出Dを終了させることにより、視覚によりクレジットへの貯留が行われたことを認識させることができる。
なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないこと(貯留数が48枚以下)を前提としており、遊技メダルを1枚投入しても遊技メダルが投入可能な状態は継続している。
<When a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role has finished>
As shown in Figure 41, up until time t26, the situation is the same as when no gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed. At time t27, a gaming medal is inserted, causing the main control means to store one gaming medal in the credits and send a storage number command to the sub-control means. Upon receiving the storage number command, the sub-control means terminates the backlight effect D and outputs a insertion sound B (referred to as an insertion sound in the figure; the same applies below) once as the insertion effect, which is output from time t27 to time t28. Even when various situations are combined, such as the output of the insertion sound B while the winning lamp effect D is being performed from time t27 onward, smooth control is possible. This allows the player to recognize that a replay role has been won, as well as the fact that a valuable insertion has been made and one medal has been stored, thereby improving the performance of the gaming machine. Furthermore, at time t27, the winning lamp effect D continues, but by ending the back lamp effect D, it is possible to visually recognize that the points have been saved in the credits.
In this diagram, it is assumed that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process (the accumulated number is 48 or less), and even if one game medal is inserted, the state in which game medals can be inserted continues.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図42に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算スイッチが操作される。
時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算演出として精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時に出力され遊技者が混乱しないように、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であったの払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed>
As shown in Figure 42, up until time t2, the operation is the same as when the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning push order role is completed, and at time t3, the settlement switch is operated instead of the MAX bet switch.
At time t3, the main control means initiates the settlement process based on the operation of the settlement button and terminates (turns off) the illumination of the MAX BET lamp. The sub-control means then terminates the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A at time t3, without waiting for the lapse of the T1 period. Thereafter, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is initiated as a settlement effect. Note that the settlement sound is output as a settlement effect, but effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed. To avoid player confusion due to the simultaneous output of the payout sound A and the settlement sound when the settlement process is initiated, the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A, which were scheduled to continue for the T1 period, are terminated upon the start of the settlement process, and effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed. This allows the player to clearly recognize that a settlement process other than the payout process is being performed.
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図43に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合と同様であり、時刻t30のタイミングでは精算スイッチが操作される。
時刻t30のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、メダル投入可ランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、入賞ランプ演出DはT7期間、バックランプ演出DはT1期間の経過を待たずに、時刻t30のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始されたことにより、T7期間、T1期間継続する予定であった入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、精算処理が行われていることを遊技者に認識させることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達しておらず19枚以上貯留されていることを前提としている。
<When settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of a replay role has finished>
As shown in Figure 43, up until time t26, the process is the same as when a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, and at time t30 the settlement switch is operated.
At time t30, the main control means initiates the settlement process based on the operation of the settlement button and terminates (turns off) the illumination of the medal insertion possible lamp. The sub-control means then terminates the winning lamp effect D at time t30 without waiting for the T7 period to elapse and the back lamp effect D at time t1 to elapse. Thereafter, based on the settlement start command, it begins outputting a settlement sound as a settlement effect. Note that while the settlement sound is output, effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed. The start of the settlement process terminates the winning lamp effect D and back lamp effect D, which were scheduled to continue for the T7 and T1 periods, and effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed, thereby allowing the player to recognize that the settlement process is in progress. Note that this diagram assumes that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process and that 19 or more credits have been accumulated.
<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図44に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示、入賞LEDランプを用いてエラー報知を実行する。なお、時刻t17のタイミングまでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cが継続して実行される。時刻t17のタイミングまで入賞LEDランプは入賞ランプ演出として赤色で点灯、点滅を繰り返すが、時刻t17となると入賞LEDランプはエラー報知として赤色で点灯するため、同じ赤色であるが点灯パターンが異なるため、入賞ランプ演出からエラー報知に切り替わったことを認識できる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<If payout is not performed normally after a cherry win (hopper empty error)>
As shown in FIG. 44 , the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts outputting the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but because there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out and the spinning wheel continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the hopper 44 is empty of game medals, terminates the payout process, and sets a hopper empty error. Upon the occurrence of a hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels (ends the display of) the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C that were being executed, displays an error screen, and issues an error notification using the winning LED lamp. Note that the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C continue to be executed until time t17. Until time t17, the winning LED lamp lights up in red as a winning lamp effect and flashes repeatedly, but at time t17 the winning LED lamp lights up in red as an error notification, and although the red color is the same, the lighting pattern is different, so it is possible to recognize that the winning lamp effect has switched to an error notification. Note that this figure shows a case in which a hopper empty error occurs without a single medal being paid out after the start of the payout process; if a hopper empty error occurs after multiple medals have been paid out, the timing at which the hopper empty error occurs will be later than time t17 by the time multiple medals have been paid out.
<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図45に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。
<If payout is not performed normally after winning the Cherry role (when a hopper congestion error occurs)>
As shown in Figure 45, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts outputting a payout sound C, a winning lamp effect C, and a back lamp effect C based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but the payout of game medals is not executed because the discharge outlet of the hopper 44 is clogged with game medals. Then, at time t18, the payout sensor of the hopper 44 continues to detect game medals for more than 201 ms after the start of the payout process, so the main control means determines that game medals are clogged, terminates the payout process, and sets a hopper retention error. Also at time t18, based on the occurrence of a hopper retention error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels (ends the display of) the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C that were being executed, and displays an error screen.
払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cは払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cといった入賞演出を確認することが可能となる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出す状況において、複数枚のうち1部の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より1部の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを実行する期間が長くなる。 The output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are executed from the start of the payout process, and are executed before the payout process starts and a hopper retention error occurs. Therefore, it is possible to confirm the winning effects, such as the output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C, before the error screen is displayed. Note that the same diagram shows a case where no medals have been paid out since the start of the payout process and a hopper retention error occurs. In a situation where multiple medals are being paid out, if a hopper retention error occurs after some of the medals have been paid out, the timing of the hopper retention error will be later than time t18 by the time some of the medals have been paid out, and the period during which the output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are executed will be longer.
<態様の変更>
12枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を1.5秒、1枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を0.2秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパ44からの遊技メダルの払い出しを含むのかにより払い出す時間を変動するものとしてもよい。その際、ホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間を1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間より長くなるよう構成してもよい。また、逆に1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間をホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間より長くなるよう構成してもよい。
<Change of form>
Although the time required to normally pay out 12 game medals is set to 1.5 seconds and the time required to normally pay out one game medal is set to 0.2 seconds, the payout time may be varied depending on the number of medals to be paid out and whether the payout process only adds credits or includes paying out game medals from the hopper 44. In this case, the time required to pay out one game medal from the hopper 44 may be set to be longer than the time required to add one game medal to credits. Conversely, the time required to add one game medal to credits may be set to be longer than the time required to pay out one game medal from the hopper 44.
入賞ランプ演出において、入賞した役の種類に応じた色(押し順役に当選し、正解図柄組合せが入賞した際には黄色で発光し、チェリー役に入賞した際には赤色で発光し、リプレイ役に入賞した際には青色で発光する)で発光するとしたが、発光する際の色を、入賞した役の種類によらず共通の色(例えば白色)で発光するようにしてもよい。共通の色とすることで、リールに停止する図柄組合せ(出目)によらずに何れかの役に入賞したことを簡易的に報知することができる。また、入賞ランプ演出を有効ライン上に停止する役に対応する図柄の色によらずに実行することができ誤認することを防止できる。
また、役の種類によらず共通の色とは、全ての役で同じ白としてもよいし、役の種類によっていくつかのグループ分け(ベル役、リプレイ役は白色、チェリー役、スイカ役は紫色)をしてもよい。
In the winning lamp effect, the color corresponding to the type of winning combination is illuminated (yellow when the push order combination is won and the correct symbol combination is won, red when the cherry combination is won, and blue when the replay combination is won), but the color of illumination may be a common color (for example, white) regardless of the type of winning combination. By using a common color, it is possible to simply notify that a certain combination has been won regardless of the symbol combination (outcome) that stops on the reels. Furthermore, the winning lamp effect can be executed regardless of the color of the symbol corresponding to the winning combination that stops on the active line, preventing misidentification.
Furthermore, the common color regardless of the type of role may be the same white for all roles, or may be divided into several groups depending on the type of role (white for bell roles and replay roles, purple for cherry roles and watermelon roles).
入賞ランプ演出は払出終了コマンドを受信してから役よって定められた時間実行するとしたが、払出開始コマンドを受信してから役によって定められた時間としておよい。例えば、正解図柄組合せ、チェリー役に対応した図柄組合せ、リプレイ役に対応した図柄組合せが停止した際には2.5秒としてもよい。
入賞ランプ演出の実行期間を払出音の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。また、入賞ランプ演出の実行期間をバックランプ演出の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。入賞ランプ演出の実行期間として、払出処理に係る時間(1.5秒)より長く、ホッパエンプティエラーが設定されるのに必要な時間(3.5秒)より短い時間とすることができる。
The winning lamp effect is executed for a time determined by the winning combination after receiving the payout end command, but it may be executed for a time determined by the winning combination after receiving the payout start command. For example, it may be executed for 2.5 seconds when the correct symbol combination, the symbol combination corresponding to the cherry symbol, or the symbol combination corresponding to the replay symbol stops.
The execution period of the winning lamp effect is set to the same as the output period of the payout sound, but it may be a different period. Also, the execution period of the winning lamp effect is set to the same as the output period of the back lamp effect, but it may be a different period. The execution period of the winning lamp effect can be set to a time longer than the time required for the payout process (1.5 seconds) and shorter than the time required for the hopper empty error to be set (3.5 seconds).
入賞ランプ演出Aを通常時(非AT中)に実行するとしたが、AT中も実行するようにしてもよい。また、色は同じとし、点灯、消灯するパターンや、実行時間を異なるものとしてもよい。また、AT中は実行しないとしてもよい。AT中は実行しないことで、入賞頻度が上がった、押し順役の正解図柄組合せに対して都度入賞ランプ演出を実行し、遊技者に煩わしさを与えないようにすることができる。
他の役(チェリー役、リプレイ役)も同様に、AT中も実行するようにしてもよし、AT中は実行しないように構成してもよい。
Although the winning lamp effect A is executed during normal play (non-AT), it may also be executed during AT. Also, the color may be the same, but the lighting and extinguishing patterns and execution times may be different. Also, it may not be executed during AT. By not executing it during AT, the winning lamp effect is executed each time a correct symbol combination for a push order role with an increased winning frequency is matched, thereby preventing the player from being bothered.
Similarly, other roles (cherry role, replay role) may be configured to be executed during the AT, or may not be executed during the AT.
入賞ランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了しないとしたが、MAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしてもよい。リプレイ役入賞後は、自動ベット処理では入賞ランプ演出を終了せず、その後に遊技メダルを投入した場合に終了するよう構成してもよい。
バックランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしたが、終了しないように構成してもよい。
Although it has been stated that the winning lamp effect does not end with the insertion operation of the MAX bet switch (receiving the reserve insertion command) or the insertion of a gaming medal (receiving the reserve number command), it may also end with the insertion operation of the MAX bet switch (receiving the reserve insertion command) or the insertion of a gaming medal (receiving the reserve number command). After a replay combination is won, the automatic bet process may not end the winning lamp effect, but may end when a gaming medal is inserted thereafter.
Although the back lamp effect is said to end when the MAX bet switch is inserted (received the reserve insertion command) or when a game medal is inserted (received the reserve number command), it may be configured not to end.
精算演出として、入賞LEDランプを用いた演出を実行しないとしたが、入賞LEDランプを用いた演出を実行するとしてもよい。エラーが発生した際に行うエラー報知と同じ態様としてもよいし、エラー報知及び役に入賞した際に実行する入賞ランプ演出と異なる態様としてもよい。異なる態様としては、入賞LEDランプの発光する色、点灯点滅のパターン、時間のうち何れか1つが異なり、エラー報知、入賞ランプ演出と異なるものであることが認識できることが望ましい。 Although it was stated that the winning LED lamp will not be used as the settlement effect, it may be used instead. This may be the same as the error notification that is performed when an error occurs, or it may be a different effect from the winning lamp effect that is performed when an error is notified or when a winning combination is achieved. In a different effect, it is desirable that one of the light color, flashing pattern, or time of the winning LED lamp be different, so that it can be recognized as being different from the error notification or winning lamp effect.
エラー発生時に入賞LEDランプを用いてエラー報知を行ったが、電源投入時や扉開放エラー時も同様に入賞LEDランプを用いてホッパエンプティエラー時に行う態様と同じ態様でエラー報知を行ってもよい。電源投入時は、電源投入後に一定時間継続し、扉開放エラー時は扉が閉鎖されるまで又は、扉が閉鎖されて一定時間経過するまで継続する。これらの状況では、遊技の進行も可能であり、エラー報知の実行と入賞ランプ演出の実行が重なる可能性がある。重なる場合には、入賞ランプ演出よりエラー報知を優先してもよい。エラー報知を優先するとは、エラー報知を実行中は、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたとしても実行しないように構成することもできる。また、入賞ランプ演出を実行中にエラー報知を実行する場合は、入賞ランプ演出を終了してエラー報知を実行するように構成することもできる。 When an error occurs, an error notification is issued using the winning LED lamp. However, when the power is turned on or a door open error occurs, the winning LED lamp may also be used to notify an error in the same manner as when a hopper empty error occurs. When the power is turned on, the notification continues for a certain period of time after power is turned on, and in the case of a door open error, the notification continues until the door is closed or until a certain period of time has passed since the door was closed. In these situations, gameplay can continue, and the execution of the error notification and the execution of the winning lamp effect may overlap. If they overlap, the error notification may be given priority over the winning lamp effect. By prioritizing the error notification, it is possible to configure the system so that the winning lamp effect is not executed while the error notification is being executed, even if the trigger for executing it is met. Furthermore, if an error notification is executed while a winning lamp effect is being executed, the system may be configured to end the winning lamp effect and execute the error notification.
また、エラー報知を優先するとは、入賞LEDランプでの点灯を、エラー報知を実行中はエラー報知に対応する点灯を行うとすることができる。具体的には、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたときは入賞ランプ演出を実行しつつ、エラー報知を実行する期間であるときは入賞LEDランプではエラー報知に対応した発光のみを行い、エラー報知を実行する期間が終了した場合に入賞ランプ演出を実行する期間が継続している場合は入賞LEDランプでは入賞ランプ演出に対応した発光を行うように構成することもできる。 Also, prioritizing error notifications means that the winning LED lamp will light up in a way that corresponds to the error notification while an error notification is being executed. Specifically, when the trigger for executing the winning lamp effect is met, the winning lamp effect will be executed, but when it is the period in which the error notification is being executed, the winning LED lamp will only emit light that corresponds to the error notification; and when the period in which the error notification is executed has ended, if the period in which the winning lamp effect is being executed is still ongoing, the winning LED lamp will emit light that corresponds to the winning lamp effect.
入賞ランプ演出は、押し順役が当選した遊技で正解図柄組合せが停止した場合、チェリー役に対応する図柄組合せが停止した場合、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した場合に実行するとしたが、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行するように構成してもよい。スイカ役やチャンス役など他の役に入賞した際に実行するよう構成してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
The winning lamp effect is executed when the correct symbol combination stops in a game in which the push order role is won, when the symbol combination corresponding to the cherry role stops, or when the symbol combination corresponding to the replay role stops, but it may be configured to be executed when a push order irrelevant role (so-called shared bell) in which an advantageous payout (payout of 12 coins) is executed regardless of the push order is won and the symbol combination corresponding to the push order irrelevant role (correct symbol combination) stops. It may also be configured to be executed when other roles such as the watermelon role or chance role are won.
Furthermore, the times and lengths of the periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as appropriate.
<有利区間を跨いだ出玉仕様に関する説明>
有利区間を終了して通常区間へ移行する際のRAM初期化処理(有利区間終了時のRAM初期化処理とも称する)によって指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新するため、従来の遊技機では一の有利区間が終了してから通常区間を経て新たに有利区間に移行したときに、前回の有利区間での指示機能に関する情報は一切持ち越すことができなかった。このため、例えば一の有利区間でATのゲーム数が500ゲーム残っているような状況であっても有利区間の上限に達してしまえばATを終了するとともにATの残りゲーム数も初期化されてしまうこととなり遊技者が損したように感じてしまうことが多くあった。
この課題に鑑みて、有利区間の終了前にボーナスに入賞させることにより、指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータ(例えば、ATの当選に関する所定のモード、ATの当選に関する所定のポイント等があり、持越しパラメータとも称する)を次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明する。
<Explanation regarding ball output specifications across advantageous zones>
When a favorable zone ends and the machine transitions to a normal zone, the RAM initialization process (also called RAM initialization process at the end of the favorable zone) updates all parameters that affect the performance of the instruction functions to 0. Therefore, in conventional gaming machines, when a favorable zone ends, the machine transitions to a new favorable zone via a normal zone, and no information about the instruction functions from the previous favorable zone can be carried over. For this reason, even if there are 500 AT games remaining in a favorable zone, if the upper limit of the favorable zone is reached, the AT will end and the number of remaining AT games will be initialized, which often makes the player feel like they have lost out.
In light of this issue, we will explain a method of indirectly carrying over certain parameters (for example, certain modes related to winning the AT, certain points related to winning the AT, etc., also called carryover parameters) that affect the performance of the instruction function to the next advantageous period by winning a bonus before the end of the advantageous period.
なお、ここではリール配列、図柄組合せ、条件装置、内部抽せん置数は図11乃至図21と基本的に同じとするが、1種BBに当選した遊技で1種BB図柄組合せが停止しなくてもリプレイ確率が変動しない(非RTを維持する)よう構成されている。換言すればRT1(1種BB内部中RT)を有さないよう構成されている。また、1種BBの終了後に移行して所定回数の遊技(例えば5回の遊技)で終了するRT2を有するよう構成されている。また、再遊技-A、再遊技-Bに当選した遊技でも有利区間への移行が決定されるよう構成されているので、通常区間において略1/1(65532/65536)で有利区間への移行が決定されるよう構成されている。また、説明の都合上、非RTかつ1種BB非内部中を非RT1と称し、非RTかつ1種BB内部中を非RT2と称するが、非RT1と非RT2とは同一のRTであり、非RT1における置数4の1種BB単独当選が非RT2でははずれとなることを除き内部抽せん置数も同一である。 Note that the reel arrangement, symbol combination, condition device, and number of internal lottery placements are basically the same as those in Figures 11 to 21, but the replay probability is configured not to change (maintain non-RT) even if the Type 1 BB symbol combination does not stop in a game in which a Type 1 BB is won. In other words, it is configured not to have an RT1 (RT within a Type 1 BB). It is also configured to have an RT2 which is transitioned to after the Type 1 BB ends and ends after a predetermined number of games (for example, five games). It is also configured so that transition to the advantageous zone is determined even in games in which Replay-A or Replay-B is won, so that transition to the advantageous zone is determined at approximately 1 in 1 (65532/65536) in the normal zone. Also, for ease of explanation, non-RT and not inside Type 1 BB will be referred to as non-RT1, and non-RT and inside Type 1 BB will be referred to as non-RT2, but non-RT1 and non-RT2 are the same RT, and the internal lottery numbers are also the same, except that a single Type 1 BB win with a number of 4 placed in non-RT1 will be a loss in non-RT2.
RT遷移は、非RT1から開始し、非RT1中に1種BBが当選して1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次の遊技(当該遊技終了時でもよい)から非RT2となり、非RT2中に1種BB図柄組合せが停止すると非RT2が終了して次の遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2(1種BB終了後の有限RT)に移行し、RT2で所定回数の遊技が実行されるとRT2が終了して次の遊技から非RT1へ移行するよう構成されている。なおRT2中に1種BBに当選したとき、1種BB図柄組合せが停止した場合はRT2を終了して次の遊技から1種BBが作動し、1種BB図柄組合せが停止しなかった場合はRT2を終了せずRT2で5回の遊技が実行されるとRT2を終了して次の遊技から非RT2へ移行するよう構成されている。また、設定変更時は非RT(非RT1)から開始するため、1種BB条件装置作動中(非RT2中)や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RT(非RT1)をセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電源断復帰時には電源断前の状態から開始される。 The RT transition starts from non-RT1, and if a Type 1 BB is won during non-RT1 and the Type 1 BB pattern combination does not stop, the next game will be non-RT2 (which may be the end of that game); if a Type 1 BB pattern combination stops during non-RT2, non-RT2 will end and Type 1 BB will be activated from the next game (also referred to as during Type 1 BB); once the activation of Type 1 BB has finished, the next game will transition to RT2 (a finite RT after the end of Type 1 BB); once a predetermined number of games have been played in RT2, RT2 will end and the next game will transition to non-RT1. Furthermore, when a Type 1 BB is won during RT2, if the Type 1 BB symbol combination stops, RT2 ends and Type 1 BB activates from the next play; if the Type 1 BB symbol combination does not stop, RT2 does not end, and after five plays have been played in RT2, RT2 ends and the next play transitions to non-RT2. Furthermore, since the game starts from non-RT (non-RT1) when the setting is changed, if the setting change device is activated while the Type 1 BB condition device is operating (during non-RT2) or while Type 1 BB is operating, non-RT (non-RT1) is set when the setting change device is deactivated. Furthermore, since the RT state and Type 1 BB operating state are not cleared in the event of a power outage in which the setting change device is not activated (sometimes referred to as a normal power outage), the game will start from the state before the power outage when power is restored.
また、非RT1中に1種BBに当選した遊技、非RT2中にはずれとなった遊技、非RT2中に押し順ベルC群(入賞-C1~C6)のいずれかに当選した遊技にて、ストップスイッチの操作態様に応じて1種BB図柄組合せを停止可能に構成されている。なお、有利区間中に押し順ベルC群のいずれかに当選した遊技では一部の状況を除いて1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様を報知するので報知された操作態様に従って遊技すればユーザは非RT2を維持することができる。 In addition, in games where a Type 1 BB is won during non-RT1, games where a loss occurs during non-RT2, or games where one of the push order bell group C (winning - C1 to C6) is won during non-RT2, the Type 1 BB symbol combination can be stopped depending on the operation mode of the stop switch. Furthermore, in games where one of the push order bell group C is won during an advantageous zone, the operation mode of the stop switch that will not stop the Type 1 BB symbol combination will be notified except in certain circumstances, and the user can maintain non-RT2 by playing according to the notified operation mode.
本実施形態では、一の有利区間(以下、ここでは有利区間1とも称する)における持越しパラメータ(ATに関する期待度、報知遊技状態に関する期待度、報知遊技状態に関する所定の情報とも称する)を次の有利区間(以下、ここでは有利区間2とも称する)に間接的に持ち越すために、まず有利区間1において、AT中に特定の条件(例えばAT中の獲得数が2000枚を超えたことやAT中の遊技回数が所定回数に達したこと、一の有利区間での遊技回数が所定回数に達したことなどがあり、エンディング条件とも称する)を満たした場合は、特定の条件を満たしたタイミングでのATの残り期間(ATの残りゲーム数、AT中に獲得可能な残り差枚数など)に拘わらず、所定の条件を満たすまで(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるまで)ATを継続するよう構成されている。なお、有利区間の上限を、MYが2400を超えたときとせずに、上述した一の有利区間で得られる遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、「MYカウンタの値」との記載を「一の有利区間における遊技媒体の差数」と置き換えることとする。 In this embodiment, in order to indirectly carry over carryover parameters (also referred to as the degree of expectation regarding the AT, the degree of expectation regarding the notified game state, and specified information regarding the notified game state) in one advantageous zone (hereinafter also referred to as advantageous zone 1) to the next advantageous zone (hereinafter also referred to as advantageous zone 2), if a specific condition is met during the AT in advantageous zone 1 (for example, the number of coins won during the AT exceeds 2,000, the number of games played during the AT reaches a specified number, or the number of games played in one advantageous zone reaches a specified number, also referred to as an ending condition), the AT is configured to continue until the specified condition is met (for example, until the value of the MY counter exceeds a specified value (for example, a value less than the upper limit of the MY counter, such as 2,350)), regardless of the remaining period of the AT at the time the specific condition is met (for example, the number of games remaining in the AT, the remaining difference in the number of coins that can be won during the AT, etc.). Furthermore, if the upper limit of the advantageous zone is not set when MY exceeds 2400, but when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone described above exceeds 2400, the term "MY counter value" will be replaced with "difference in the number of gaming media in one advantageous zone."
その後、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の遊技であって1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。なお、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するときは押し順ベルC群のいずれかに当選していても1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様ではなく、1種BB図柄組合せを停止可能なストップスイッチの操作態様を報知するよう構成されている。また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する遊技で1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は、その後の1種BB図柄組み合わせを停止可能な遊技で再び1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。 After that, in games in which the value of the MY counter exceeds a predetermined value and in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped, a predetermined effect is executed to prompt the player to stop the Type 1 BB symbol combination. Note that when the predetermined effect to prompt the player to stop the Type 1 BB symbol combination is executed, the system is configured to notify the player of the operation mode of the stop switch that can stop the Type 1 BB symbol combination, rather than the operation mode of the stop switch that does not stop the Type 1 BB symbol combination even if one of the push order bell group C is won. Also, if the Type 1 BB symbol combination does not stop in a game in which a predetermined effect to prompt the player to stop the Type 1 BB symbol combination is executed, the system is configured to again execute a predetermined effect to prompt the player to stop the Type 1 BB symbol combination in a subsequent game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped.
その後、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2に移行し、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技で有利区間1を終了するとともにパラメータをすべて0に更新し、次の遊技から通常区間かつ非RT1に移行する。なお、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技うち、いずれの遊技で有利区間1を終了するかは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じて、エンディング条件を満たした遊技の終了時に決定し得るよう構成されている。 After that, when the activation of the Type 1 BB ends, the next game will transition to RT2, and advantageous zone 1 will end in either the game where the activation of the Type 1 BB ends or in any game during RT2, and all parameters will be updated to 0, and the next game will transition to the normal zone and non-RT1. Note that which game, either the game where the activation of the Type 1 BB ends or any game during RT2, will end advantageous zone 1 in can be determined at the end of the game in which the ending conditions were satisfied in advantageous zone 1, depending on the value of the carryover parameter at the end of the game in which the ending conditions were satisfied.
その後、通常区間を経て有利区間2に移行してからRT2で遊技した遊技回数に応じて持越しパラメータの値を新たに決定し得るよう構成されている。 After that, the game moves through the normal zone and into advantageous zone 2, and the carryover parameter value can be newly determined based on the number of games played in RT2.
具体的には、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第1の値である場合には、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第1の値をセットする。
また、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第2の値である場合には、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第2の値をセットする。
このように有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じて有利区間2で非RTに移行したタイミングにおける持越しパラメータの値が異なるよう構成されている。
Specifically, if the value of the carryover parameter at the end of a game that satisfies the ending conditions in advantageous zone 1 is a first value, advantageous zone 1 ends with the game in which the operation of Type 1 BB ends, and it is determined that the game will transition from the normal zone to advantageous zone 2 in the first game of RT2, so that four games will be played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the value of the carryover parameter is set to the first value.
Furthermore, if the value of the carryover parameter at the end of a game that has satisfied the ending conditions in advantageous zone 1 is the second value, after the operation of Type 1 BB has finished, it is determined that advantageous zone 1 will end in the first game of RT2 and that the game will transition from the normal zone to advantageous zone 2 in the second game of RT2, so that three games will be played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the value of the carryover parameter is set to the second value.
In this way, the value of the carryover parameter at the time of transition to non-RT in advantageous zone 2 is configured to differ depending on the value of the carryover parameter at the end of the game when the ending conditions are met in advantageous zone 1.
このように一の有利区間での持越しパラメータの値に応じて次の有利区間開始時にRT2で遊技する遊技回数を変化させることで、有利区間の開始時にRT2で遊技する遊技回数によって前回の有利区間終了時の持越しパラメータの値を概ね知ることができるとともに、持越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すことができる。 In this way, by changing the number of times RT2 is played at the start of the next advantageous period depending on the value of the carryover parameter in one advantageous period, it is possible to roughly determine the value of the carryover parameter at the end of the previous advantageous period based on the number of times RT2 is played at the start of the advantageous period, and the value of the carryover parameter can be indirectly carried over to the next advantageous period.
なお、本実施形態では、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間1を終了するかを決定するタイミングを、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時としたが、これに限らず、有利区間1にて所定の条件(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるなど)を満たした遊技の終了時としてもよいし、有利区間1にて当該所定の条件を満たした以降の1種BB図柄組合せが停止した遊技の終了時としてもよい。 In this embodiment, the timing for determining whether the advantageous zone 1 ends in the game where the operation of the Type 1 BB ends or in any of the games during RT2 is the end of the game where the ending conditions are met in the advantageous zone 1, but it is not limited to this. It may also be the end of the game where a predetermined condition is met in the advantageous zone 1 (for example, the value of the MY counter exceeds a predetermined value (for example, a value less than the upper limit of the MY counter, such as 2350)), or the end of the game where the Type 1 BB symbol combination stops after the predetermined condition is met in the advantageous zone 1.
また、AT中にエンディング条件は満たさなかったがATの終了後に有利区間が終了するような場合にも同様の手法により、持ち越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すよう構成してもよい。なお、この場合はAT終了後の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成することが好適である。また、この場合は、ATの最終遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じてATの最終遊技の終了時に、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間を終了するかを決定するよう構成してもよい。 In addition, even if the ending conditions are not met during the AT but the advantageous zone ends after the AT ends, the carryover parameter value may be configured to be indirectly carried over to the next advantageous zone using a similar method. In this case, it is preferable to configure the system to execute a predetermined effect that encourages the stopping of a Type 1 BB symbol combination in a game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped after the AT ends. In this case, the system may be configured to determine which game will end the advantageous zone at the end of the final game of the AT, either the game in which the Type 1 BB operation ends or any game during RT2, depending on the value of the carryover parameter at the end of the final game of the AT.
また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されていない状況で遊技者が誤って1種BB図柄組合せを停止させてしまった場合には1種BBの作動が終了した後も有利区間が終了せず継続するよう構成されている。このように構成することで意図しないタイミングで有利区間が終了してしまうことを防止することができる。また、このように構成することで遊技者が遊技状況に応じて意図的に有利区間を終了させるといった攻略を防止することができる。 In addition, if a player accidentally stops a Type 1 BB symbol combination when the specified effect encouraging the stop of the Type 1 BB symbol combination is not being executed, the advantageous zone will continue without ending even after the Type 1 BB operation has ended. This configuration makes it possible to prevent the advantageous zone from ending at an unintended timing. This configuration also makes it possible to prevent players from using strategies such as intentionally ending the advantageous zone depending on the game situation.
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例1>>
次に、図50を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のポイントを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Example 1 of ball output specifications across advantageous zones>>
Next, using Figure 50, we will explain the case where certain points related to winning the AT are carried over to the next advantageous period as carryover parameters.
ATの当選に関する所定のポイントは、詳細は省略するが、所定のカウンタによって管理されるポイントであり、連続演出に失敗したときや、CZに失敗したときなど、遊技の実行に応じて遊技者に不利な事象が発生した場合に貯まるポイントであり、100ポイントに達することで例えばAT当選やATの残り期間の上乗せなどの所定の特典が付与されるよう構成されている。 The specified points related to winning the AT are managed by a specified counter, the details of which will be omitted, and are accumulated when an event unfavorable to the player occurs during gameplay, such as when a consecutive performance fails or a CZ fails. When the points reach 100, specified benefits such as winning the AT or adding to the remaining AT period are awarded.
図50のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが0~30ポイントだった場合を示す図である。 Pattern A in Figure 50 shows the case where the specified points for winning the AT are 0 to 30 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図50のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに30をセットするよう構成されている。 In pattern A of Figure 50, advantageous zone 1 ends with the game in which the activation of Type 1 BB is completed, and the first game of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so four games are played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the specified points related to winning the AT are set to 30.
図50のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが31~50ポイントだった場合を示す図である。 Pattern B in Figure 50 shows the case where the predetermined points for winning the AT are 31 to 50 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図50のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに50をセットするよう構成されている。 In pattern B in Figure 50, after the activation of Type 1 BB has finished, the first play of RT2 ends advantageous zone 1, and the second play of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so three plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the specified points related to winning the AT are set to 50.
図50のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが51~70ポイントだった場合を示す図である。 Pattern C in Figure 50 shows a case where the predetermined points for winning the AT are 51 to 70 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図50のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに70をセットするよう構成されている。 In pattern C of Figure 50, after the activation of Type 1 BB has finished, the second play of RT2 ends advantageous zone 1, and the third play of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so two plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that two plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the specified points related to winning the AT are set to 70.
図50のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが71~100ポイントだった場合を示す図である。 Pattern D in Figure 50 shows a case where the predetermined points for winning the AT are 71 to 100 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図50のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに100をセットするよう構成されている。 In pattern D of Figure 50, after the activation of Type 1 BB has finished, advantageous zone 1 ends on the third play of RT2, and it is determined that the transition from the normal zone to advantageous zone 2 will occur on the fourth play of RT2, so one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that one play has been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the specified points related to winning the AT are set to 100.
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例2>>
次に、図51を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のモードを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Example 2 of ball output specifications across advantageous zones>>
Next, using Figure 51, we will explain the case where a specified mode related to winning the AT is carried over to the next advantageous period as a carryover parameter.
ATの当選に関する所定のモードは、詳細は省略するが、通常A、通常B、天国準備、天国の4つのモードがあり、いずれのモードに滞在しているかによって有利区間一般状態におけるATの当選期待度が異なるよう構成されている。 Details of the predetermined modes for winning the AT are omitted, but there are four modes: Normal A, Normal B, Heaven Preparation, and Heaven, and the expected probability of winning the AT in the general advantageous zone state differs depending on which mode you are in.
図51のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Aに滞在していた場合を示す図である。 Pattern A in Figure 51 shows the case where the player is in normal A at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図51のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Aをセットするよう構成されている。 In pattern A in Figure 51, advantageous zone 1 ends with the game in which the activation of Type 1 BB ends, and the first game of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so four games are played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, normal A is set as the predetermined mode for winning the AT.
図51のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Bに滞在していた場合を示す図である。 Pattern B in Figure 51 shows the case where the player is in normal B at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図51のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Bをセットするよう構成されている。 In pattern B in Figure 51, after the activation of Type 1 BB has finished, the first play of RT2 ends advantageous zone 1, and the second play of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so three plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, normal B is set as the predetermined mode for winning the AT.
図51のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国準備に滞在していた場合を示す図である。 Pattern C in Figure 51 shows the case where the player is in Heaven Preparation at the end of a game in which the ending conditions are met in Advantageous Zone 1.
図51のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国準備をセットするよう構成されている。 In pattern C of Figure 51, after the activation of Type 1 BB has finished, advantageous zone 1 ends with the second play of RT2, and it is determined that the transition from the normal zone to advantageous zone 2 will occur with the third play of RT2, so two plays will be executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that two plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, heaven preparation is set as a predetermined mode related to winning the AT.
図51のパターンDは、にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国に滞在していた場合を示す図である。 Pattern D in Figure 51 shows the case where the player is in heaven at the end of a game in which the ending conditions are met.
図51のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国をセットするよう構成されている。 In pattern D in Figure 51, after the activation of Type 1 BB has finished, advantageous zone 1 ends on the third play of RT2, and it is determined that the transition from the normal zone to advantageous zone 2 will occur on the fourth play of RT2, so one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that one play has been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, heaven is set as the predetermined mode for winning the AT.
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例3>>
次に、図52を用いて、持越しパラメータとしてATの実行期間に関する所定の情報を次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Example 3 of ball output specifications across advantageous zones>>
Next, using Figure 52, we will explain the case where specified information regarding the AT execution period is carried over to the next advantageous period as a carryover parameter.
なお、ここでは有利区間終了時のATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するが、エンディング条件を満たしたタイミングでATの残りストックをクリアするよう構成した場合にはエンディング条件を満たしたタイミングでのATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するよう構成してもよい。また、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数でなく、ゲーム数管理型のATであればATの残りゲーム数を持越しパラメータとしてもよいし、差枚数管理型のATであればATで獲得可能な残り獲得数を持越しパラメータとしてもよい。 Here, the RT2 play that will end the advantageous zone is determined based on the number of remaining stocks in the AT at the end of the advantageous zone, but if the remaining stocks in the AT are configured to be cleared when the ending conditions are met, the RT2 play that will end the advantageous zone can also be determined based on the number of remaining stocks in the AT when the ending conditions are met. Also, rather than the number of remaining stocks in the AT, the carryover parameter for a game number-managed AT can be the number of remaining games in the AT, or the carryover parameter for a difference-number-managed AT can be the number of remaining wins that can be won in the AT.
ATの残りストック数は、所謂セット管理型のATにおけるATの残り期間に関する情報であり、詳細は省略するが、例えば1セット50ゲーム継続するATの場合にATを50ゲーム消化するごとに残りストックがあれば次のセットに移行し、残りストックがなければATの継続抽選を行い非当選であればATが終了するよう構成されている。 The number of remaining stocks in an AT is information regarding the remaining period of the AT in a so-called set-managed AT; details will be omitted, but for example, in the case of an AT that lasts for 50 games per set, if there are remaining stocks after 50 games of the AT, the AT will move on to the next set, and if there are no remaining stocks, a lottery to continue the AT is held and if there is no winner, the AT will end.
図52のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が0の場合を示す図である。 Pattern A in Figure 52 shows the case where the remaining stock number in the AT is 0 at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図52のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了することを決定し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に0をセットするよう構成されている。 In pattern A of Figure 52, it is decided that advantageous zone 1 will end in the game in which the activation of Type 1 BB has ended, and it is decided to transition from the normal zone to advantageous zone 2 in the first game of RT2, so four games will be played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number in the AT is set to 0 as predetermined information regarding the execution period of the AT.
図52のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が1の場合を示す図である。 Pattern B in Figure 52 shows the case where the remaining stock in the AT is 1 at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図52のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に1をセットするよう構成されている。 In pattern B of Figure 52, after the activation of Type 1 BB has finished, it is decided to end advantageous zone 1 in the first play of RT2, and it is decided to transition from the normal zone to advantageous zone 2 in the second play of RT2, so three plays will be executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number in the AT is set to 1 as predetermined information regarding the execution period of the AT.
図52のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が2の場合を示す図である。 Pattern C in Figure 52 shows the case where the remaining stock number in the AT is 2 at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図52のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に2をセットするよう構成されている。 In pattern C of Figure 52, after the activation of Type 1 BB has finished, it is decided to end advantageous zone 1 in the second play of RT2, and it is decided to transition from the normal zone to advantageous zone 2 in the third play of RT2, so two plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that two plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number of the AT is set to 2 as predetermined information regarding the execution period of the AT.
図52のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が3以上の場合を示す図である。 Pattern D in Figure 52 shows the case where the remaining stock number in the AT is 3 or more at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.
図52のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に3をセットするよう構成されている。 In pattern D of Figure 52, after the activation of Type 1 BB has finished, it is decided to end advantageous zone 1 on the third play of RT2, and it is decided to transition from the normal zone to advantageous zone 2 on the fourth play of RT2, so one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number of the AT is set to 3 as predetermined information regarding the execution period of the AT.
上記具体例1乃至3のように構成することで、一の有利区間における持越しパラメータの値を、次の有利区間に間接的に持ち越すことができるので、一の有利区間における持越しパラメータが有利区間終了時の初期化処理によって初期化されてしまい、遊技者が損してしまうことを防止できる。また、一の有利区間が終了して次の有利区間に移行した場合にも遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring the above specific examples 1 to 3, the values of the carried-over parameters in one advantageous zone can be indirectly carried over to the next advantageous zone, preventing the carried-over parameters in one advantageous zone from being initialized by the initialization process at the end of the advantageous zone, which would result in the player suffering a loss. Furthermore, it is possible to create an incentive to continue playing even when one advantageous zone ends and the game moves on to the next advantageous zone.
なお、図50乃至図52で示したように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成しているが、これは4/65536の確率で通常区間が継続してしまうためである。例えば、図50のパターンBでは有利区間2の開始時にATの当選に関する所定のポイントに50がセットされるよう設計されているが、通常区間が2遊技継続した場合は、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなるのでATの当選に関する所定のポイントに70がセットされる。このように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成することで、偶然通常区間が2遊技以上継続してしまった場合でも遊技者が損することのないようにすることができる。 As shown in Figures 50 to 52, the timing at which the advantageous period ends is delayed the larger the carryover parameter value, but this is because there is a 4/65536 probability that the normal period will continue. For example, in pattern B in Figure 50, the specified point related to winning the AT is set to 50 at the start of advantageous period 2, but if the normal period continues for two plays, two plays will be executed in RT2 at the start of advantageous period 2, so the specified point related to winning the AT is set to 70. In this way, by configuring the timing at which the advantageous period ends to be delayed the larger the carryover parameter value, it is possible to prevent the player from losing money even if the normal period happens to continue for more than two plays.
なお、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが早くなるよう構成してもよい。このように構成することで、偶然通常区間が2遊技継続してしまった場合でも遊技店が損することのないようにすることができる。 The system may also be configured so that the timing of ending the advantageous period is earlier the larger the carryover parameter value. By configuring it in this way, it is possible to prevent the gaming facility from incurring losses even if the normal period happens to continue for two games.
なお、RT2は5回の遊技で終了するよう構成したが、RT2を何回の遊技で終了するかは次の有利区間に間接的に持ち越したい持越しパラメータに応じて適宜設定可能である。 Note that while RT2 is configured to end after five plays, the number of plays after which RT2 ends can be set appropriately depending on the carryover parameters you wish to indirectly carry over to the next advantageous period.
また、RT2を終了することとなる遊技回数を増やすことで複数の持越しパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越すことも可能である。
例えば、ATの当選に関する所定のポイント、ATの当選に関する所定のモード、ATの残り期間に関する所定の情報のうち、いずれか1つを持越しパラメータとしてもよいし、いずれか2つを持越しパラメータとしてもよいし、3つ全てを持越しパラメータとしてもよい。
なお、持越しパラメータを上述した3つの他に設けて4つ以上を持越しパラメータとしてもよいことを補足しておく。
In addition, by increasing the number of games that will end RT2, it is also possible to indirectly carry over multiple carryover parameters to the next advantageous period.
For example, any one of the specified points related to winning the AT, the specified mode related to winning the AT, and the specified information related to the remaining period of the AT may be used as a carryover parameter, any two of them may be used as carryover parameters, or all three may be used as carryover parameters.
It should be noted that carry-over parameters may be set to four or more in addition to the three described above.
以上のように、RT2(1種BB終了後の有限RT)を用いて一の有利区間における指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明したが、RT2を用いて複数の有利区間を繋ぐことで有利区間の上限値を超えた遊技媒体を遊技者に付与することもできる。
図88、図89を用いて以下に説明する。
As described above, we have explained a method of indirectly carrying over a specified parameter that affects the performance of the instruction function in one advantageous zone to the next advantageous zone using RT2 (a finite RT after the end of Type 1 BB), but by using RT2 to connect multiple advantageous zones, it is also possible to award a player gaming media that exceeds the upper limit value of the advantageous zone.
This will be explained below with reference to Figures 88 and 89.
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例4>>
ここでは設定変更後1回目の有利区間において、特定のフラグに当せんした場合(例えば4/65536の役に当せんした遊技や4/65536の役に当せんした遊技で所定の出玉抽せんに当せんした場合などを指し、特定のフラグに当選した場合とは特定の条件を満たした場合と称することができる。)に一の有利区間における遊技媒体(遊技価値)の差数の上限値を超えた遊技媒体を遊技者に付与する例について、図88を用いて説明する。
<<Example 4 of ball output specifications across advantageous zones>>
Here, using Figure 88, we will explain an example of granting a player gaming media exceeding the upper limit of the difference in the number of gaming media (gaming value) in one advantageous zone when a specific flag is won in the first advantageous zone after the setting is changed (for example, this refers to a game in which a 4/65536 role is won or a game in which a 4/65536 role is won and a specified ball payout lottery is won; winning a specific flag can be referred to as a case in which specific conditions are met).
図88に示す例では、一の有利区間の開始時にRT2で実行された遊技回数を記憶可能な所定の記憶手段(RT2カウンタとも称する)に記憶されている値に基づいて、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技うち、いずれの遊技で有利区間を終了するかを決定し得るよう構成されている。 In the example shown in Figure 88, it is configured so that it can determine which game will end the advantageous period: the game at which the operation of Type 1 BB ends, or any game during RT2, based on the value stored in a specified storage means (also called an RT2 counter) that can store the number of games played in RT2 at the start of one advantageous period.
また、RT2カウンタの値は一の有利区間の開始時にRT2で実行された遊技回数をカウントするよう構成してもよいし、一の有利区間の開始時におけるRT2の残り遊技回数を記憶するよう構成してもよい。なお、RT2カウンタの値は有利区間の終了時に初期化されるよう構成されている。 The RT2 counter value may be configured to count the number of plays performed in RT2 at the start of one advantageous period, or to store the remaining number of plays in RT2 at the start of one advantageous period. The RT2 counter value is configured to be initialized at the end of the advantageous period.
また、RT2は5回の遊技が実行されると終了するよう構成されている。 In addition, RT2 is configured to end after five games have been played.
また、通常区間の遊技では、有利区間への移行が決定され得るRT状態(非RT1、非RT2、RT2)であれば内部抽せんの結果に基づいて(RT状態には基づかない)略1/1で有利区間への移行が決定されるよう構成されている。なお、本実施形態では、図21に示す通り、1種BB中においては図21有利区間への移行が決定されないよう構成されているが、これに限らず1種BB中においても内部抽せん結果に基づいて略1/1で有利区間への移行決定されるよう構成してもよいし、内部抽せん結果に基づいて略1/1よりも低い確率(1/10など)で有利区間への移行が決定されるよう構成してもよい。 Furthermore, during play in the normal zone, if the player is in an RT state (non-RT1, non-RT2, RT2) in which a transition to an advantageous zone can be determined, the transition to the advantageous zone is determined with approximately a 1/1 chance based on the results of the internal lottery (not based on the RT state). Note that in this embodiment, as shown in Figure 21, a transition to the advantageous zone is not determined during a Type 1 BB, but the configuration is not limited to this and a transition to the advantageous zone may be determined with approximately a 1/1 chance based on the results of the internal lottery even during a Type 1 BB, or a transition to the advantageous zone may be determined with a probability lower than approximately 1/1 (such as 1/10) based on the results of the internal lottery.
図88に示す例では、まず有利区間1(設定変更後1回目の有利区間)において、特定のフラグに当せんすると(特定の条件を満たすと)、有利区間1における遊技媒体の差数が所定値(例えば2350)を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降であって、1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。ここで、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出とは、「7を狙え!」といった画像を表示する等、遊技者が1種BB図柄組合せを停止させることが適切であると判断可能な演出であればどのような演出であってもよい。遊技者は、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)させることができる。なお、有利区間1は設定変更後1回目の有利区間であり、設定変更後は非RTかつ1種BB非内部中から遊技が開始されるため、有利区間1におけるRT2カウンタの値は0となっている。また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行した場合であっても、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従わずにストップスイッチを所定態様とは異なる特定態様で操作した場合には、1種BB図柄組合せを停止(入賞)させることができない。このような場合には、その後の遊技であって、1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、再度、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。 In the example shown in FIG. 88, first, in advantageous zone 1 (the first advantageous zone after the setting change), if a specific flag is hit (a specific condition is met), the AT is executed until the difference in the number of gaming media in advantageous zone 1 exceeds a predetermined value (e.g., 2350). After the difference in the number of gaming media exceeds the predetermined value, in a game in which a Type 1 BB symbol combination can be stopped, a predetermined effect is executed to prompt the player to stop the Type 1 BB symbol combination. Here, the predetermined effect prompting the player to stop the Type 1 BB symbol combination can be any effect that the player can determine is appropriate to stop the Type 1 BB symbol combination, such as displaying an image such as "Aim for 7!". If the player operates the stop switch in a predetermined manner in accordance with the predetermined effect prompting the player to stop the Type 1 BB symbol combination, the player can stop the Type 1 BB symbol combination (win). Note that advantageous zone 1 is the first advantageous zone after the setting change, and since the game starts in a non-RT and non-Type 1 BB state after the setting change, the value of the RT2 counter in advantageous zone 1 is 0. Furthermore, even if a predetermined effect is executed to prompt the stopping of a Type 1 BB symbol combination, if the stop switch is operated in a specific manner different from the predetermined manner without following the predetermined effect to prompt the stopping of a Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination cannot be stopped (a prize will be awarded). In such a case, the predetermined effect to prompt the stopping of a Type 1 BB symbol combination will be executed again in a subsequent game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped.
その後、遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。 After that, if the player operates the stop switch in a predetermined manner in accordance with a predetermined effect that prompts the player to stop the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination will stop (a win) and the Type 1 BB operation will begin.
その後、RT2カウンタの値が0であることに基づいて1種BBの終了条件を満たした遊技(1種BBの作動が終了する遊技)で有利区間1を終了する。そして、有利区間1を終了した遊技の次の遊技(RT2の1遊技目(通常区間の遊技))で有利区間2への移行が決定される。その後、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されるので、有利区間2におけるRT2カウンタの値は4となる。 After that, advantageous zone 1 ends with a game that meets the end conditions for Type 1 BB (a game in which the operation of Type 1 BB ends) based on the RT2 counter value being 0. Then, transition to advantageous zone 2 is determined with the game following the game that ended advantageous zone 1 (the first game of RT2 (a game in the normal zone)). After that, four games are played in RT2 at the start of advantageous zone 2, so the value of the RT2 counter in advantageous zone 2 becomes 4.
有利区間2では、非RTに移行するとRT2カウンタの値が4であることに基づいて有利区間2における遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。 In advantageous zone 2, when transitioning to non-RT, AT is executed until the difference in the number of gaming media in advantageous zone 2 exceeds a predetermined value based on the RT2 counter value being 4, and in a game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped after the difference in the number of gaming media exceeds the predetermined value, a predetermined effect is executed to prompt the stopping of the Type 1 BB symbol combination. When the player operates the stop switch in a predetermined manner in accordance with the predetermined effect to prompt the stopping of the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination is stopped (a win) and the Type 1 BB operation begins.
その後、RT2カウンタの値が4であることに基づいてRT2の1遊技目で有利区間2を終了する。そして、有利区間2を終了した遊技の次の遊技(RT2の2遊技目)で有利区間3への移行が決定される。その後、有利区間3の開始時にRT2で3回の遊技が実行されるので、有利区間3におけるRT2カウンタの値は3となる。 After that, based on the RT2 counter value being 4, advantageous zone 2 ends with the first play of RT2. Then, the transition to advantageous zone 3 is determined with the play following the play that ended advantageous zone 2 (the second play of RT2). After that, three plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 3, so the RT2 counter value in advantageous zone 3 becomes 3.
有利区間3では、非RTに移行するとRT2カウンタの値が3であることに基づいて有利区間3における遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。 In advantageous zone 3, when transitioning to non-RT, AT is executed until the difference in the number of gaming media in advantageous zone 3 exceeds a predetermined value based on the RT2 counter value being 3, and in a game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped after the difference in the number of gaming media exceeds the predetermined value, a predetermined effect is executed to prompt the stopping of the Type 1 BB symbol combination. When the player operates the stop switch in a predetermined manner in accordance with the predetermined effect to prompt the stopping of the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination is stopped (a win) and the Type 1 BB operation begins.
その後、RT2カウンタの値が3であることに基づいてRT2の2遊技目で有利区間3を終了する。そして、有利区間3を終了した遊技の次の遊技(RT2の3遊技目)で有利区間4への移行が決定される。その後、有利区間4の開始時にRT2で2回の遊技が実行されるので、有利区間4におけるRT2カウンタの値は2となる。 After that, based on the RT2 counter value being 3, advantageous zone 3 ends with the second play of RT2. Then, the transition to advantageous zone 4 is determined with the play following the play that ends advantageous zone 3 (the third play of RT2). After that, two plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 4, so the RT2 counter value in advantageous zone 4 becomes 2.
有利区間4では、非RTに移行するとRT2カウンタの値が2であることに基づいて有利区間4における遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。し1種BBを入賞させる。 In advantageous zone 4, when a transition to non-RT occurs, the AT is executed based on the RT2 counter value being 2 until the difference in the number of gaming media in advantageous zone 4 exceeds a predetermined value. After the difference in the number of gaming media exceeds the predetermined value, a game in which a Type 1 BB symbol combination can be stopped is played, and a predetermined effect is executed to prompt the stopping of the Type 1 BB symbol combination. When the player operates the stop switch in a predetermined manner in accordance with the predetermined effect prompting the stopping of the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination is stopped (a prize is won) and the Type 1 BB operation is initiated. A Type 1 BB is then won.
その後、RT2カウンタの値が2であることに基づいてRT2の3遊技目で有利区間4を終了する。そして、有利区間4を終了した遊技の次の遊技(RT2の4遊技目)で有利区間5への移行が決定される。その後、有利区間5の開始時にRT2で1回の遊技が実行されるので、有利区間5におけるRT2カウンタの値は1となる。 After that, based on the RT2 counter value being 2, advantageous zone 4 ends with the third play of RT2. Then, the transition to advantageous zone 5 is determined with the play following the play that ends advantageous zone 4 (the fourth play of RT2). After that, one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 5, so the RT2 counter value in advantageous zone 5 becomes 1.
有利区間5では、RT2カウンタの値が1であることに基づいてATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とする。所定の抑制状態ではATに当せんし得るよう構成してもよいが、有利区間における遊技媒体の差数が所定値を超えないよう構成されている。換言すれば、所定の抑制状態では有利区間における遊技媒体の差数が上限値(例えば、2400)を超えることで有利区間が終了することのないよう制御される。なお、ここでは射幸性が過度に高くならないよう所定の抑制状態を維持するために、所定回数の遊技の消化では有利区間を終了しないよう構成することが好適であるが、有利区間の遊技回数による上限値(例えば、4000)を設けて所定の抑制状態が終了し得るよう構成してもよい。 In advantageous zone 5, the lottery state for the AT is set to a predetermined suppressed state based on the RT2 counter value being 1. The predetermined suppressed state may be configured to allow a win in the AT, but is configured so that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone does not exceed a predetermined value. In other words, the predetermined suppressed state is controlled so that the advantageous zone does not end when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds an upper limit (e.g., 2400). Note that, in order to maintain the predetermined suppressed state so as to prevent excessive gambling, it is preferable to configure the advantageous zone not to end when a predetermined number of plays have been played, but it is also possible to configure the predetermined suppressed state to end by setting an upper limit (e.g., 4000) based on the number of plays in the advantageous zone.
このように、RT2カウンタの値に基づいて、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中の遊技のうちいずれの遊技で有利区間を終了するかを決定し得るよう構成されている。また、RT2カウンタの値に基づいて、遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行するか、ATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とするかを決定し得るよう構成されている。換言すれば、RT2カウンタの値に基づいてATに関する期待度(遊技者に付与する利益度)を決定可能に構成されている。具体的には、RT2カウンタの値が1のときは所定の抑制状態となるよう構成し、RT2カウンタの値が1以外のときは所定の抑制状態とならず遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し得るよう構成されている。なお、所定の抑制状態とするか否かに限らず、ATの当せん期待度、AT中の上乗せ期待度、ATの継続期待度などのATに関する期待度がRT2カウンタの値に基づいて決定され得るよう構成してもよい。 In this way, the system is configured to be able to determine, based on the value of the RT2 counter, whether the advantageous zone will end in the game where the operation of Type 1 BB ends or in the game during RT2. Furthermore, the system is configured to be able to determine, based on the value of the RT2 counter, whether to run the AT until the difference in the number of gaming media exceeds a predetermined value, or to place the lottery state related to the AT in a predetermined suppressed state. In other words, the system is configured to be able to determine the expectation level related to the AT (the degree of benefit to be awarded to the player) based on the value of the RT2 counter. Specifically, when the value of the RT2 counter is 1, the system is configured to enter a predetermined suppressed state, and when the value of the RT2 counter is other than 1, the system is configured not to enter the predetermined suppressed state, and to run the AT until the difference in the number of gaming media exceeds a predetermined value. It should be noted that, regardless of whether the predetermined suppressed state is entered, the expectation levels related to the AT, such as the expectation level of winning the AT, the expectation level of additional winnings during the AT, and the expectation level of continuing the AT, may also be configured to be able to be determined based on the value of the RT2 counter.
このように構成することで、特定のフラグに当せんしたことに基づいて複数の有利区間を跨いで遊技媒体を付与することが可能となり、1回の有利区間で付与可能な遊技媒体の上限値超えた遊技媒体を遊技者に付与することができるので、1回の当たりで最大2400枚のプラスしか得られないという有利区間を搭載する遊技機へのネガティブなイメージを払拭することができる。なお、特定のフラグに当せんしたことに基づいて移行する最後の有利区間(上述した有利区間5に相当する)では所定の抑制状態となるので射幸性が過度に高くならないようにすることができる。 This configuration makes it possible to award gaming media across multiple advantageous zones based on winning a specific flag, and allows players to be awarded gaming media that exceed the upper limit of gaming media that can be awarded in a single advantageous zone, thereby eliminating the negative image of gaming machines equipped with advantageous zones that only allow a maximum of 2,400 coins to be won in a single win. Furthermore, a predetermined suppression state is imposed in the final advantageous zone (corresponding to advantageous zone 5 described above) to which players move based on winning a specific flag, preventing excessive gambling.
なお、1種BBの作動が終了する遊技では有利区間をさせずRT2中の遊技でのみ有利区間が終了するよう構成し、RT2カウンタの値に基づいてRT2中のいずれの遊技で有利区間を終了するか決定し得るよう構成してもよい。この場合は、有利区間1で特定のフラグに当せんするとRT2の1遊技目で有利区間1が終了し、有利区間2はRT2の2遊技目、有利区間3はRT2の3遊技目でそれぞれ終了し、有利区間4のRT2カウンタの値が1となるので有利区間4において所定の抑制状態となる。
このように構成することで、有利区間を終了する際のRT状態がRT2のいずれかの遊技となるので処理が複雑にならないようにすることができる。
In addition, it may be configured so that the advantageous zone does not occur in the game in which the operation of the Type 1 BB ends, and the advantageous zone ends only in the game during RT2, and it may be configured so that it is possible to determine in which game during RT2 the advantageous zone ends based on the value of the RT2 counter. In this case, if a specific flag is hit in advantageous zone 1, advantageous zone 1 ends in the first game of RT2, advantageous zone 2 ends in the second game of RT2, advantageous zone 3 ends in the third game of RT2, and the value of the RT2 counter for advantageous zone 4 becomes 1, so that advantageous zone 4 enters a predetermined suppressed state.
By configuring it in this way, the RT state when the advantageous period ends will be one of RT2, so processing does not become complicated.
また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されていない状況で、遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、1種BBが誤入賞したことを示す所定の情報を所定のRWMに記憶し、1種BBが誤入賞したことを示す所定の情報が記憶されているときは、RT2カウンタの値に拘わらず1種BBの作動が終了した後も有利区間を終了しないよう構成されているとともに、誤入賞した1種BBの作動が終了した後のRT2においてRT2カウンタの値が更新されないよう構成されている。なお、1種BBが誤入賞したことを示す所定の情報は、RT2から非RTへ移行した遊技で初期化されるよう構成されている。
このように構成することで、遊技者が1種BBを誤入賞させてしまっても損をしないようにすることができる。
Furthermore, in a situation where a predetermined effect that prompts the stopping of a Type 1 BB symbol combination is not being executed, if a player mistakenly wins a Type 1 BB, predetermined information indicating that a Type 1 BB has been mistakenly won is stored in a predetermined RWM, and when predetermined information indicating that a Type 1 BB has been mistakenly won is stored, the advantageous zone is configured not to end even after the operation of the Type 1 BB has ended regardless of the value of the RT2 counter, and the value of the RT2 counter is configured not to be updated in RT2 after the operation of the mistakenly won Type 1 BB has ended. Note that the predetermined information indicating that a Type 1 BB has been mistakenly won is configured to be initialized when a game transitions from RT2 to non-RT.
By configuring in this way, even if the player accidentally wins the first type BB, the player will not suffer any loss.
また、RT2は5回の遊技で終了するよう構成したが、RT2を何回の遊技で終了するかは適宜設定可能である。 In addition, RT2 is configured to end after five plays, but the number of plays after which RT2 ends can be set as appropriate.
また、図88の例では特定のフラグに当せんした後、RT2から非RTへ移行するとすぐにATを開始するよう構成したが、これに限らず所定回数の前兆遊技(非AT遊技)を経てからATを開始するよう構成してもよい。 In addition, in the example of Figure 88, after a specific flag is won, the AT is configured to start immediately upon transition from RT2 to non-RT, but this is not limited to this, and the AT may also be configured to start after a predetermined number of premonition games (non-AT games) have passed.
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例5>>
ここでは設定変更後1回目の有利区間において、特定のフラグに当せんした場合(例えば4/65536の役に当せんした遊技や4/65536の役に当せんした遊技で所定の出玉抽せんに当せんした場合などを指し、特定のフラグに当選した場合とは特定の条件を満たした場合と称することができる。)に一の有利区間における遊技媒体(遊技価値)の差数の上限値を超えた遊技媒体を遊技者に付与する例について、図89を用いて説明する。
<<Example 5 of ball output specifications across advantageous zones>>
Here, using Figure 89, we will explain an example of granting a player gaming media exceeding the upper limit of the difference in the number of gaming media (gaming value) in one advantageous zone when a specific flag is won in the first advantageous zone after the setting is changed (for example, this refers to a game in which a 4/65536 role is won or a game in which a 4/65536 role is won and a specified ball payout lottery is won; winning a specific flag can be referred to as a case in which specific conditions are met).
図89に示す例では、RT状態を参照して滞在するRT状態に基づいてATに関する抽せん状態を決定可能に構成されており、RT状態がRT2(1種BBの作動終了後の有限RT)のときはATに関する抽せん状態が所定の優遇状態(超優遇状態とも称する)となるよう構成されている。超優遇状態では、非AT中であれば当せん役に拘わらずATに当せんする又は所定の遊技状態(例えば、超優遇状態とは異なる特定の遊技状態)と比較してATに高確率で当選するよう構成されている。また、AT中であれば有利区間における遊技媒体の差数が上限値(2400)を超えるまでATが継続するよう構成されている。なお、ATに関する抽せん状態とは、AT移行抽せん(AT初当り抽せんとも称する)、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)、ATの実行(操作態様を報知すること)などのATに関する抽せんの結果に影響する状態である。 In the example shown in Figure 89, the AT lottery state can be determined based on the RT state in which the player remains, with reference to the RT state. When the RT state is RT2 (a finite RT after the end of Type 1 BB operation), the AT lottery state is configured to be a predetermined preferential state (also referred to as an ultra-preferential state). In the ultra-preferential state, if the player is not in the AT, the AT will be won regardless of the winning combination, or the player will have a higher probability of winning the AT compared to a predetermined gaming state (for example, a specific gaming state different from the ultra-preferential state). Also, if the player is in the AT, the AT is configured to continue until the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds the upper limit (2400). The AT lottery state refers to a state that affects the results of the AT lottery, such as the AT transition lottery (also referred to as the AT initial win lottery), AT additional lottery, updating the AT termination conditions (adding/subtracting the number of AT plays, adding/subtracting the number of AT execution notifications), and AT execution (notifying the operation mode).
なお、RT2は2000回の遊技が実行されると終了するよう構成されている。 RT2 is configured to end after 2000 plays have been played.
また、有利区間は、所定回数の遊技の消化では終了せず、有利区間における遊技媒体の差数が上限(2400)を超えたとき、または任意の終了条件を満たしたときに終了するよう構成されている。 In addition, the advantageous period does not end after a predetermined number of plays have been played, but rather ends when the difference in the number of gaming media in the advantageous period exceeds an upper limit (2400) or when an arbitrary termination condition is met.
また、ATに関する抽せん状態に拘わらず、有利区間1以外の有利区間が開始するとすぐにATが実行されるよう構成されている。なお、所定回数(例32ゲーム)の前兆遊技を経てATが実行されるよう構成してもよい。 In addition, regardless of the lottery status regarding the AT, the AT is configured to be executed as soon as an advantageous zone other than advantageous zone 1 begins. The AT may also be configured to be executed after a predetermined number of premonition games (e.g., 32 games) have been played.
また、有利区間1は通常区間かつ非RT1中(非RTかつ1種BB非内部中)の遊技にて移行することが決定された有利区間である。具体的には、設定変更後1回目の有利区間である。また、有利区間2乃至有利区間5は設定変更後1回目以外の有利区間である。そして有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するためのフラグ(有利区間1フラグと称する)を所定の記憶領域に記憶可能に構成し、有利区間1フラグに基づいて有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するよう構成されている。なお、有利区間1フラグは有利区間の終了時に初期化されるよう構成されている。 Furthermore, advantageous zone 1 is an advantageous zone that is determined to be entered during play in the normal zone and not during RT1 (not during RT and not inside Type 1 BB). Specifically, it is the first advantageous zone after the setting is changed. Furthermore, advantageous zones 2 to 5 are advantageous zones other than the first after the setting is changed. A flag (referred to as the advantageous zone 1 flag) for distinguishing advantageous zone 1 from advantageous zones other than advantageous zone 1 is configured to be storable in a specified memory area, and advantageous zone 1 is configured to be distinguished from advantageous zones other than advantageous zone 1 based on the advantageous zone 1 flag. Furthermore, the advantageous zone 1 flag is configured to be initialized when the advantageous zone ends.
ここで、有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するための具体的な方法について説明する。なお、図89に示す例では1種BBの単独当せんとなった場合にも有利区間への移行を決定し得るよう構成されている。 Here, we will explain the specific method for distinguishing between advantageous zone 1 and advantageous zones other than advantageous zone 1. Note that the example shown in Figure 89 is configured so that a transition to an advantageous zone can be determined even in the event of a single win on Type 1 BB.
図89に示す例では、通常区間にて1種BBの単独当選、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)のいずれかに当せんした場合は、当該遊技のRT状態が非RT1であるときは有利区間への移行を決定し、当該遊技のRT状態が非RT2またはRT2であるときは有利区間への移行を決定しないよう構成されている。また、通常区間にて入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6のいずれかに当せんした場合は、当該遊技のRT状態に拘わらず有利区間への移行を決定するよう構成されている。 In the example shown in Figure 89, a single win of Type 1 BB occurs in the normal section, followed by Replay -C (+Type 1 BB), Replay -D (+Type 1 BB), Replay -E (+Type 1 BB), Replay -F (+Type 1 BB), Replay -G (+Type 1 BB), Replay -H (+Type 1 BB), Replay -I (+Type 1 BB), Replay -J (+Type 1 BB), Winning -D (+Type 1 BB), Winning -E (+Type 1 BB), Winning -F (+Type 1 If the player wins any of the following prizes, it is configured so that if the RT state of the game is non-RT1, it will decide to move to the advantageous zone, and if the RT state of the game is non-RT2 or RT2, it will not decide to move to the advantageous zone. Additionally, if you win any of the following in the normal zone: WIN-A1, WIN-A2, WIN-A3, WIN-A4, WIN-A5, WIN-A6, WIN-B1, WIN-B2, WIN-B3, WIN-B4, WIN-B5, WIN-B6, WIN-C1, WIN-C2, WIN-C3, WIN-C4, WIN-C5, WIN-C6, the system is configured to determine a transition to the advantageous zone regardless of the RT status of that game.
このため、1種BBの単独当せん、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)のいずれかに当せんした遊技(1種BBに当せんした遊技)で有利区間への移行が決定した場合は、当該有利区間は非RT1中に移行が決定された有利区間であることが確定するので、有利区間1であると判断し、有利区間への移行が決定した遊技で有利区間1フラグをオンにする。
なお、RT2が終了する遊技と有利区間が終了する遊技とが重なる場合があり、この場合に次の遊技が通常区間かつ非RT1となっている可能性があるため、設定変更直後以外にも非RT1中に有利区間への移行が決定される虞があるが、1種BBの単独当せん、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)のいずれかに当せんする確率は図19より21918/65536(約1/3)に設計されているので、2000回の遊技が実行されRT2が終了した後も非RT1のままである確率は限りなく0に等しい。よって、非RT1中に移行が決定された有利区間を設定変更後1回目の有利区間とみなしている。
Therefore, the following will be awarded: a single win of Type 1 BB, replay -C (+Type 1 BB), replay -D (+Type 1 BB), replay -E (+Type 1 BB), replay -F (+Type 1 BB), replay -G (+Type 1 BB), replay -H (+Type 1 BB), replay -I (+Type 1 BB), replay -J (+Type 1 BB), winning -D (+Type 1 BB), winning -E (+Type 1 BB), winning -F (+Type 1 BB), winning -G (+Type 1 BB), winning - If a transition to a favorable zone is determined in a game in which either H (+1 type BB), winning -I (+1 type BB), winning -J (+1 type BB), or winning -K (+1 type BB) is won (a game in which a type 1 BB is won), the favorable zone is determined to be a favorable zone to which a transition was determined during non-RT1, so it is determined to be favorable zone 1, and the favorable zone 1 flag is turned on in the game in which a transition to a favorable zone is determined.
In addition, there are cases where the game where RT2 ends and the game where the advantageous zone ends overlap, and in this case, the next game may be in the normal zone and non-RT1, so there is a risk that the transition to the advantageous zone will be decided during non-RT1 other than immediately after the setting change, but there are also cases where the single win of 1 type BB, re-play -C (+1 type BB), re-play -D (+1 type BB), re-play -E (+1 type BB), re-play -F (+1 type BB), re-play -G (+1 type BB), re-play -H (+1 type BB), re-play -I (+1 type BB), Replay -J (+1 type BB), Prize -D (+1 type BB), Prize -E (+1 type BB), Prize -F (+1 type BB), Prize -G (+1 type BB), Prize -H (+1 type BB), Prize -I (+1 type BB), Prize -J (+1 type BB), Prize -K (+1 type BB) are designed to be 21,918/65,536 (approximately 1/3) as shown in Figure 19, so the probability of remaining in non-RT1 even after 2,000 games have been played and RT2 has ended is close to zero. Therefore, the advantageous zone to which a transition is decided during non-RT1 is considered to be the first advantageous zone after the setting change.
また、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6のいずれかに当せんした遊技で有利区間への移行が決定した場合、当該有利区間への移行が決定した遊技では当該有利区間が有利区間1なのか、有利区間1以外の有利区間なのかが判別できないため、当該有利区間の1遊技目でRT状態及び1種BB条件装置の作動状態を参照するよう構成されている。そして、当該有利区間の1遊技目が非RT1(非RTかつ1種BB非内部中)であれば、当該有利区間は非RT1中に移行が決定された有利区間であることが確定するので、有利区間1であると判断し、有利区間1フラグをオンにする。また、当該有利区間の1遊技目が非RT2(非RTかつ1種BB内部中)またはRT2であれば当該有利区間は非RT1中に移行が決定された有利区間ではないことが確定するので、有利区間1以外の有利区間であると判断し、有利区間1フラグをオンにしない。 Furthermore, if a transition to a favorable zone is determined in a game in which the player wins any of the following: Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, or Win-C6, it is not possible to determine whether the favorable zone in question is favorable zone 1 or a favorable zone other than favorable zone 1 in the game in which a transition to the favorable zone is determined. Therefore, the system is configured to refer to the RT state and the operating state of the Type 1 BB condition device in the first game of the favorable zone. Then, if the first game of the favorable zone is non-RT1 (non-RT and not inside Type 1 BB), it is confirmed that the favorable zone is an favorable zone to which a transition was determined during a non-RT1, so it is determined to be favorable zone 1 and the favorable zone 1 flag is turned on. Furthermore, if the first play in the advantageous zone is non-RT2 (non-RT and within Type 1 BB) or RT2, it is determined that the advantageous zone is not an advantageous zone to which a transition was determined during non-RT1, so it is determined to be an advantageous zone other than advantageous zone 1, and the advantageous zone 1 flag is not turned on.
なお、1種BB作動中は有利区間が終了しないよう構成するとともに1種BB作動中は有利区間への移行が決定されないよう構成されているので、有利区間の移行が決定されるのは非RT1、非RT2、RT2のいずれかの遊技となるよう構成されている。 In addition, the system is configured so that the advantageous zone does not end while Type 1 BB is in operation, and the transition to the advantageous zone is not determined while Type 1 BB is in operation, so the transition to the advantageous zone is determined when playing non-RT1, non-RT2, or RT2.
このように有利区間1フラグを制御することで有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するよう構成されている。 By controlling the advantageous zone 1 flag in this way, advantageous zone 1 is distinguished from advantageous zones other than advantageous zone 1.
図89に示す例では、まず有利区間1(設定変更後1回目の有利区間)のAT中に、特定のフラグに当せんすると(特定の条件を満たすと)、1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。 In the example shown in Figure 89, first, during the AT in advantageous zone 1 (the first advantageous zone after the setting change), if a specific flag is hit (specific conditions are met), a predetermined effect is executed to prompt the stopping of the Type 1 BB symbol combination in a game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped. When the player operates the stop switch in a predetermined manner in accordance with the predetermined effect to prompt the stopping of the Type 1 BB symbol combination, the Type 1 BB symbol combination is stopped (a win is made) and the Type 1 BB operation begins.
次に、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2へ移行する。RT2ではATに関する抽せん状態が超優遇状態となり、有利区間1における遊技媒体の差数が上限値(2400)を超えるまでATを継続し、有利区間1における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間1を終了する。 Next, when the Type 1 BB operation ends, the next game will transition to RT2. In RT2, the lottery state for the AT will become a super-favorable state, and the AT will continue until the difference in the number of gaming media in advantageous zone 1 exceeds the upper limit (2400), and when the difference in the number of gaming media in advantageous zone 1 exceeds the upper limit, advantageous zone 1 will end.
次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間2が開始する。有利区間2の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となり、有利区間2における遊技媒体の差数が上限値を超えるまでATを継続し、有利区間2における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間2を終了する。 Next, once the conditions for starting the advantageous zone are met after passing through the normal zone (when a decision is made to move to the advantageous zone), advantageous zone 2 begins. Since the RT state is still RT2 at the start of advantageous zone 2, the lottery state for the AT becomes a super preferential state, and the AT continues until the difference in the number of gaming media in advantageous zone 2 exceeds the upper limit, and once the difference in the number of gaming media in advantageous zone 2 exceeds the upper limit, advantageous zone 2 ends.
次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間3が開始する。有利区間3の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となり、有利区間3における遊技媒体の差数が上限値を超えるまでATを継続し、有利区間3における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間3を終了する。 Next, once the conditions for starting the advantageous zone are met after passing through the normal zone (when a decision is made to move to the advantageous zone), advantageous zone 3 begins. Since the RT state is still RT2 at the start of advantageous zone 3, the lottery state for the AT becomes a super preferential state, and the AT continues until the difference in the number of gaming media in advantageous zone 3 exceeds the upper limit, and once the difference in the number of gaming media in advantageous zone 3 exceeds the upper limit, advantageous zone 3 ends.
次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間4が開始する。有利区間4の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となり、有利区間4における遊技媒体の差数が上限値を超えるまでATを継続し、有利区間4における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間4を終了する。 Next, once the conditions for starting the advantageous zone are met after passing through the normal zone (when a decision is made to move to the advantageous zone), advantageous zone 4 begins. Since the RT state is still RT2 at the start of advantageous zone 4, the lottery state for the AT becomes a super preferential state, and the AT continues until the difference in the number of gaming media in advantageous zone 4 exceeds the upper limit, and once the difference in the number of gaming media in advantageous zone 4 exceeds the upper limit, advantageous zone 4 ends.
次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間5が開始する。有利区間5の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となりATを実行するが、有利区間5中の或る遊技でRT2が終了し非RTへ移行する。RT2から非RTへ移行するとATに関する状態を所定の抑制状態に制御する。所定の抑制状態ではATに当せんし得るよう構成してもよいが、有利区間における遊技媒体の差数が所定値を超えないよう構成されている。換言すれば、所定の抑制状態では有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超えることで有利区間が終了することのないよう制御される。また、所定の抑制状態では特定のフラグを抽せんしない、または特定のフラグの抽せんは実行されるが当せんしないよう構成されている。 Next, once the conditions for starting the advantageous zone are met after passing through the normal zone (when a decision is made to transition to the advantageous zone), advantageous zone 5 begins. Even at the start of advantageous zone 5, the RT state is still RT2, so the lottery state for the AT is in the super-favorable state and the AT is executed, but RT2 ends during a certain game within advantageous zone 5 and the system transitions to non-RT. When transitioning from RT2 to non-RT, the state related to the AT is controlled to a predetermined suppression state. In the predetermined suppression state, the system may be configured to allow a win in the AT, but is configured so that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone does not exceed a predetermined value. In other words, in the predetermined suppression state, the system is controlled so that the advantageous zone does not end when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds the upper limit. Furthermore, in the predetermined suppression state, a specific flag is not drawn, or a lottery for a specific flag is executed but no winning is made.
その後、所定の抑制状態では有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超えないよう制御されるため、有利区間5の或る遊技でATの終了条件を満たすと非ATとなり、以降は有利区間5が終了しないよう制御される。 After that, in a specified suppression state, the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is controlled so that it does not exceed the upper limit value, so if the AT termination condition is met in a certain game in advantageous zone 5, it becomes non-AT, and advantageous zone 5 is controlled not to end thereafter.
このように図89に示す例では、RT状態を参照し滞在するRT状態に基づいてATに関する抽せん状態を決定し得るよう構成されており、RT状態がRT2(1種BBの作動終了後の有限RT)のときはATに関する抽せん状態が超優遇状態となるよう構成されている。また、有利区間1(設定変更後1回目の有利区間)において非RTである場合にはATに関する抽せん状態を通常状態とし、有利区間1以外の有利区間において非RTである場合にはATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とするよう構成されている。 In this way, the example shown in Figure 89 is configured so that the lottery state for AT can be determined based on the RT state in which the player remains by referencing the RT state, and when the RT state is RT2 (finite RT after the end of Type 1 BB operation), the lottery state for AT is configured to be a super preferential state. Also, if there is no RT in advantageous zone 1 (the first advantageous zone after the setting change), the lottery state for AT is configured to be a normal state, and if there is no RT in an advantageous zone other than advantageous zone 1, the lottery state for AT is configured to be a specified suppressed state.
このように構成することで、特定のフラグに当せんしたことに基づいて1種BBを入賞させ、1種BB終了後に移行するRT2において超優遇状態に制御することで、複数の有利区間を跨いで遊技媒体を付与することが可能となり、1回の有利区間で付与可能な遊技媒体の上限値超えた遊技媒体を遊技者に付与することができるので、1回の当たりで最大2400枚のプラスしか得られないという有利区間を搭載する遊技機へのネガティブなイメージを払拭することができる。なお、RT2が終了して非RTに移行すると所定の抑制状態となるので射幸性が過度に高くならないようにすることができる。 By configuring it in this way, a Type 1 BB is awarded based on a win on a specific flag, and by controlling the RT2 transition to an ultra-preferential state after the Type 1 BB ends, it becomes possible to award gaming media across multiple advantageous zones. This allows the player to be awarded gaming media that exceed the upper limit of gaming media that can be awarded in a single advantageous zone, thereby eradicating the negative image of gaming machines equipped with advantageous zones that can only earn a maximum of 2,400 coins per win. Furthermore, when RT2 ends and the transition to non-RT occurs, a predetermined suppression state is entered, preventing excessive gambling.
なお、有利区間1にて特定のフラグに当せんすることなく有利区間1における遊技媒体の差数が上限値を超えて有利区間1が終了し得るよう構成してもよい。この場合、有利区間1の次の有利区間はATから開始する(または所定回数の前兆遊技を経てATを実行する)が、RT状態は非RTのままとなっているので超優遇状態とはならず、ATが終了すると所定の抑制状態に制御され有利区間が終了しないよう構成されている。
このように特定フラグに当せんしなかった場合の遊技媒体の獲得期待値を抑えることで、特定フラグに当せんした場合の遊技媒体の獲得期待値を高めるつつも、遊技機全体の射幸性を抑えるができる。
It is also possible to configure the advantageous zone 1 so that the difference in the number of game media in the advantageous zone 1 exceeds the upper limit value and the advantageous zone 1 ends without winning a specific flag in the advantageous zone 1. In this case, the advantageous zone next to the advantageous zone 1 starts with an AT (or the AT is executed after a predetermined number of premonition games), but since the RT state remains non-RT, it does not become a super preferential state, and when the AT ends, it is controlled to a predetermined suppression state so that the advantageous zone does not end.
By reducing the expected value of game media to be acquired when a specific flag is not won in this way, the gambling nature of the entire gaming machine can be reduced while increasing the expected value of game media to be acquired when a specific flag is won.
また、特定のフラグに当せんした後のRT2中においては有利区間が終了する度に約1ゲームの通常区間の遊技(非ATの遊技となる)を経由しているが、液晶上の演出としてはATの演出を継続して実行し得るよう構成されている。なお、このとき液晶上に表示されるAT中の獲得数の表示においても、有利区間が終了する度にクリアするのではなく、複数の有利区間を跨いで付与された累計の獲得数が表示されるよう構成されている。
このように構成することで、複数の有利区間を跨いで遊技媒体を付与可能に構成した場合でも、シームレスな演出を行うことができる。
In addition, during RT2 after winning a specific flag, approximately one game of normal game (non-AT game) is played each time an advantageous zone ends, but the presentation on the LCD is configured to allow the AT presentation to continue.In addition, the display of the number of wins during the AT displayed on the LCD at this time is not cleared each time an advantageous zone ends, but is configured to display the cumulative number of wins awarded across multiple advantageous zones.
By configuring in this manner, seamless presentation can be achieved even when gaming media can be awarded across multiple advantageous zones.
また、有利区間1では特定のフラグに当せんし得るよう構成されているが、有利区間1以外の有利区間では特定のフラグに当せんしないよう構成されている。
このように構成することで、超優遇状態において再び特定のフラグに当せんし1種BBの終了後にRT2が再セットされ実質的に超優遇状態が延長されることがないので、射幸性が過度に高くならないようにすることができる。
In addition, the system is configured so that a specific flag can be won in the advantageous zone 1, but so that a specific flag cannot be won in advantageous zones other than the advantageous zone 1.
By configuring in this way, if a specific flag is won again in the super preferential state and RT2 is reset after the end of the first type BB, the super preferential state is not substantially extended, so that excessive gambling can be prevented.
また、有利区間1にて特定のフラグに当せんしていない状況で遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、RT2に移行してもATに関する抽せん状態を超優遇状態にしないよう構成するとともに、RT2中に特定のフラグに当せんすることなく有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超え有利区間が終了することがないよう構成されている。
また、有利区間1以外の有利区間の超優遇状態において遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、RT2が再セットされるが、再セットされたRT2中は超優遇状態としないよう構成するとともに、再セットされたRT2中に有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超え有利区間が終了することがないよう構成されている。
また、有利区間1以外の有利区間の所定の抑制状態において遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、RT2に移行しても所定の抑制状態を維持するよう構成されている。
このように構成することで、意図せず1種BBを誤入賞させてしまった遊技者は損することになってしまうが、故意に1種BBを入賞させて多くの遊技媒体を獲得するといった攻略打ちを防止することできる。
Furthermore, if a player mistakenly wins a Type 1 BB in the advantageous zone 1 without winning a specific flag, the lottery status for the AT is configured not to become an ultra-favorable state even when the game moves to RT2, and the advantageous zone is configured not to end if the difference in the number of game media in the advantageous zone exceeds the upper limit value without winning a specific flag during RT2.
Furthermore, if a player accidentally wins a Type 1 BB in a super-favorable state in a favorable zone other than favorable zone 1, RT2 is reset, but the system is configured so that the super-favorable state does not occur during the reset RT2, and so that the difference in the number of game media in the favorable zone does not exceed the upper limit value during the reset RT2, causing the favorable zone to end.
In addition, if a player accidentally wins a Type 1 BB while in a predetermined inhibited state in a favorable zone other than favorable zone 1, the predetermined inhibited state is maintained even when transitioning to RT2.
By configuring in this way, a player who unintentionally wins the first type BB by mistake will suffer a loss, but it is possible to prevent a game strategy such as intentionally winning the first type BB to acquire many game media.
また、有利区間1にて特定のフラグに当せんした以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技にて1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されたが遊技者が1種BB図柄組合せを停止させられなかった場合には、その後の遊技で再び所定の演出を実行することはせずに、所定の演出が実行された遊技にて1種BB図柄組合せが停止した場合と同様の演出を実行し、有利区間1における遊技媒体の差数が上限値を超え有利区間1の終了条件をみたすまでATを継続し、次の有利区間の開始時に実行されるATの終了条件を満たすとATを終了し、以降はATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とするよう構成してもよい。換言すると、所定の演出が実行された遊技にて1種BBを入賞させられなかった場合の遊技価値の獲得期待値を、所定の演出が実行された遊技にて1種BBを入賞させられた場合の遊技価値の獲得期待値よりも小さくするよう構成してもよい。
このように目押しに失敗してしまった場合の遊技価値の獲得期待値を小さくすることで、目押しに成功した場合の期待値を高くすることができる。また、目押しを失敗してしまっても演出上は成功したときと同様の演出が実行されるので、遊技者に違和感を与えることなく演出を進行することができる。
Also, in a game in which a type 1 BB symbol combination can be stopped after a specific flag is hit in advantageous zone 1, a predetermined effect is executed to encourage the stopping of the type 1 BB symbol combination, but the player fails to stop the type 1 BB symbol combination, the predetermined effect is not executed again in the subsequent game, but an effect similar to that in the case where a type 1 BB symbol combination is stopped in the game in which the predetermined effect is executed is executed, the AT is continued until the difference in the number of gaming media in advantageous zone 1 exceeds the upper limit value and the termination condition of advantageous zone 1 is met, the AT is terminated when the termination condition of the AT executed at the start of the next advantageous zone is met, and thereafter the lottery state related to the AT may be set to a predetermined suppressed state. In other words, the expected acquisition value of the game value in the case where a type 1 BB is not won in a game in which the predetermined effect is executed may be configured to be smaller than the expected acquisition value of the game value in the case where a type 1 BB is won in a game in which the predetermined effect is executed.
In this way, by reducing the expected value of the game value to be acquired when the timing is unsuccessful, it is possible to increase the expected value when the timing is successful. Also, even if the timing is unsuccessful, the same effect as when the timing is successful is executed, so the effect can be progressed without making the player feel uncomfortable.
また、有利区間1のAT中の遊技で特定のフラグの抽せんを行うよう構成したが、これに限らず、有利区間1の非AT中の遊技でも特定のフラグを抽せんし、特定のフラグに当せんすると1種BBを入賞させ、1種BB終了後のRT2に移行するとATに関する抽せん状態を超優遇状態にしてATが開始するよう構成してもよい。 Furthermore, while the system is configured so that a specific flag is drawn during play in the AT in the advantageous zone 1, it is not limited to this; the system may also be configured so that a specific flag is drawn during play in the non-AT in the advantageous zone 1, and if the specific flag is won, a Type 1 BB is won, and when the system moves to RT2 after the Type 1 BB ends, the lottery status for the AT is changed to a super-favorable status and the AT begins.
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In this embodiment, only Type 1 BB was the subject of the lottery, but instead, RB or MB may also be the subject of the lottery, or two or all of Type 1 BB, RB, and MB may also be the subject of the lottery.
<電源投入時からの差数を記憶する打止差数カウンタについて>
本実施形態の遊技機においては、電源投入時を起点として払出メダル数(払出数、払出遊技媒体数、付与数、付与メダル数、付与遊技媒体数、獲得数、獲得メダル数、獲得遊技媒体数、払出点、付与点、獲得点、又はOUT数と称する場合がある。)から投入メダル数(投入数、ベット数、ベット枚数、掛け枚数、掛け数、賭数、投入点、ベット点、又はIN数と称する場合がある。)を減算した値(差数)を遊技毎に算出し、この差数の累積値(総差数)を記憶可能な打止差数カウンタを所定のRWM領域に備えている。打止差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えた場合は遊技の進行を停止する処理(以下、「打ち止め処理」とも称す)を実行する。なお、打止差数カウンタの値が所定値を超えたか否かを判断する処理を打止差数カウンタ判断処理と称する。また、打ち止め処理を実行する前の打止差数カウンタの更新、及び判断に関する処理を含めて打ち止め監視処理と称する。
<About the strike-stop difference counter that stores the difference number from when the power was turned on>
In this embodiment of the gaming machine, the number of medals inserted (sometimes referred to as the number of inserted medals, the number of bets, the number of bets, the number of bets, the number of bets, the number of inserted points, the bet points, or the number of INs) is subtracted from the number of medals paid out (sometimes referred to as the number of paid out medals, the number of awarded medals, the number of awarded medals, the number of awarded game media, the number of acquired medals, the number of acquired game media, the number of paid out points, the number of awarded points, the number of acquired game media, the number of acquired points, the number of acquired points, the number of OUTs, or the number of OUTs) to calculate a difference (a difference) for each game. A stop difference counter capable of storing the cumulative value of this difference (total difference) is provided in a predetermined RWM area. If the value of the stop difference counter exceeds a predetermined value (e.g., 19,000), a process is executed to stop the game (hereinafter also referred to as "stop processing"). The process of determining whether the value of the stop difference counter exceeds the predetermined value is referred to as the stop difference counter determination process. Furthermore, the process of updating the stop difference counter before the stop process is executed and the process related to the judgment are collectively referred to as the stop monitoring process.
なお、以下では、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する例を主として説明を行うが、それには限らない。例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しても良い。つまり、MYによって打ち止め処理を実行してもよい。 Note that the following explanation mainly focuses on an example in which the stop processing is executed when the difference in the number of gaming media exceeds a predetermined value, with the start point (0) being the time when the power is turned on, but this is not limited to this. For example, the point at which the player's ball output is lowest after the power is turned on may be set as the reference point (0), and the stop processing may be executed when the difference in the number of gaming media from that reference point exceeds a predetermined value. In other words, the stop processing may be executed by MY.
例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する場合は、打止差数カウンタに、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数、又は、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数に対応した値(遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数が把握可能な値)を記憶可能とする。 For example, if, after power is turned on, the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0) and the stop processing is executed when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds a predetermined value, the stop difference counter can store the difference in the number of gaming media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest (0), or a value corresponding to the difference in the number of gaming media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest (0) (a value that allows the difference in the number of gaming media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest (0) to be determined).
この打ち止め監視処理は、有利区間だけでなく、通常区間においても実行される(遊技区間に関わらず実行される)。 This end-of-game monitoring process is performed not only in advantageous zones but also in normal zones (it is performed regardless of the play zone).
例えば、電源投入時を起点とした総払出メダル数が50001、電源投入時を起点とした総投入メダル数が31000となった或る遊技では、打止差数カウンタの値が19000を超えるため、当該或る遊技で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶し、打ち止め処理を実行可能とする。 For example, in a certain game in which the total number of medals paid out since power-on is 50,001 and the total number of medals inserted since power-on is 31,000, the value of the stop difference counter exceeds 19,000, so information indicating that the stop condition has been met for that game is stored in the stop flag memory area, making it possible to execute the stop process.
打ち止めフラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域内の1つである。例えば、電源投入時を起点として遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報として所定値(例えば、「1」や「255」等の予め定めた数値)を記憶する。 The limit flag storage area is an area within the RWM area of the main control board. For example, if the difference in the number of gaming media since power-on exceeds 19,000, a predetermined value (e.g., a predetermined number such as "1" or "255") is stored in the limit flag storage area as information indicating that the limit condition has been met.
そして、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合には、打ち止め処理を実行可能とする。 Then, if information indicating that the halt condition has been met is stored in the halt flag storage area, the halt process can be executed.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入(通常の電源ON)、通常の電源OFF(電源スイッチのオフ)だけでは初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。なお、設定変更を伴わない電源投入とは、例えば、設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチがオンとなることが該当する。 The information stored in the limit flag storage area is not initialized by simply turning the power on without changing the settings (normal power on) or turning the power off normally (turning the power switch off). Furthermore, the information stored in the limit flag storage area is not initialized by clearing the RWM at the end of the favorable period. An example of turning the power on without changing the settings would be turning the power switch on when the setting key switch is off.
換言すると、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし(電源スイッチをオフし)、設定変更を伴わない電源投入をおこなった場合には、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。また、有利区間の終了遊技が打ち止め条件を満たした遊技であっても、有利区間終了のRWMクリアは、打ち止め条件に係る打止差数カウンタの値の初期化や、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報はクリアされず、打ち止め処理を実行する。 In other words, if the power is turned off (the power switch is turned off) while the stop process is being executed, and then the power is turned on again without changing the settings, the stop process will not be canceled and the stop process will be executed. Also, even if the game at the end of the advantageous zone is a game that meets the stop conditions, clearing the RWM at the end of the advantageous zone will not initialize the value of the stop difference counter related to the stop conditions, nor will it clear the information stored in the stop flag memory area, and the stop process will be executed.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change) (information indicating that the stop conditions have been met can be cleared).
また、設定キースイッチとは異なるRWMクリアスイッチを備え、RWMクリアスイッチが操作されている状況下(RWMクリアスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合にも、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。RWMクリアスイッチが操作されている状況下で電源投入された場合には、設定変更モードには移行しないが、RWMクリアスイッチに伴うRWMクリア処理が行われる。 Alternatively, an RWM clear switch separate from the setting key switch may be provided, and the information stored in the stop flag storage area may be cleared even when the power is turned on while the RWM clear switch is operated (when the RWM clear switch is on). If the power is turned on while the RWM clear switch is operated, the device will not enter setting change mode, but the RWM clear process associated with the RWM clear switch will be performed.
なお、RWMクリアスイッチは、リセットスイッチと共用でも良い。換言すると、リセットスイッチが操作されている状況下(リセットスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合に、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。 The RWM clear switch may also serve as the reset switch. In other words, if the power is turned on while the reset switch is being operated (while the reset switch is on), the information stored in the termination flag storage area may be cleared.
以上のとおり、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし、設定変更を伴う電源投入をおこなった場合には、設定変更モードに移行し、その後、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードを終了した後は、打ち止め処理は実行せず、遊技が実行可能な状況(ベットが可能な状況)となる。 As described above, if the power is turned off while the game limit process is being executed and then turned on again with a setting change, the game will enter setting change mode. After that, once the conditions for terminating setting change mode are met and the setting change mode is terminated, the game limit process will not be executed and the game will become playable (a situation in which betting is possible).
また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、所定のエラー(ドア開放エラーや、メダル滞留エラー等)状態を解除可能なリセットスイッチの操作では初期化されず、打ち止め処理を実行する。 In addition, the information stored in the stop flag storage area is not initialized by operating a reset switch that can clear certain error conditions (door open error, medal retention error, etc.), and the stop processing is executed.
換言すると、打ち止め処理を実行している際に、リセットスイッチの操作が行われた場合であっても、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。 In other words, even if the reset switch is operated while the stop process is being executed, the stop process will not be canceled and will continue to be executed.
なお、ここでは、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件について説明を行ったが、後述する打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件も、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件と同様のものとする。 Note that while the conditions for clearing and not clearing the information stored in the cap flag storage area have been explained here, the conditions for clearing and not clearing the information stored in the temporary cap flag storage area, described below, are similar to the conditions for clearing and not clearing the information stored in the cap flag storage area.
打ち止め処理とは、メダル投入によるベット数又はクレジット数の加算を実行しないこと、メダル投入されてもベット数又はクレジット数の加算が実行されないようにブロッカをOFFにすること、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられてもベット処理を実行しないこと、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられないようにすること、スタートスイッチの操作が受け付けられてもリール回転開始処理を実行しないこと、スタートスイッチの操作が受け付けられないようにすること、ストップスイッチの操作が受け付けられてもリール停止処理を実行しないこと、又はストップスイッチの操作が受け付けられないようにすること、のうち一部の処理であってもよいし、全部の処理であってもよい。 The stop processing may be any or all of the following: not adding bets or credits when medals are inserted; turning off the blocker so that bets or credits are not added even when medals are inserted; not executing bet processing even when operation of the MAX BET switch or 1 BET switch is accepted; not accepting operation of the MAX BET switch or 1 BET switch; not executing reel spin start processing even when operation of the START switch is accepted; not accepting operation of the START switch; not executing reel stop processing even when operation of the STOP switch is accepted; or not accepting operation of the STOP switch.
換言すると、打ち止め処理によって、次回遊技を実行するための操作ができない(遊技の進行を停止とも称す)ようにしている。このように、打ち止め処理を実行している状態を、打ち止め状態、コンプリート機能の作動と称することもある。 In other words, the stop processing prevents operations to start the next game (this is also referred to as stopping the progress of the game). In this way, the state in which the stop processing is being executed is sometimes referred to as the stop state or the activation of the complete function.
打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合であっても精算スイッチの操作受付は有効であり、精算処理が実行可能となっている。なお、実メダルを使用しない遊技機(所謂メダルレス遊技機)においては、ベットされている遊技メダル(電子的なメダル)を遊技メダル数表示装置(従来の遊技機の受け皿28の概念で遊技メダルを16383まで貯留可能な装置)に移動させるための精算スイッチの操作受付や、遊技メダル数表示装置に記憶されている遊技メダル数を貸出ユニットに移動させるための計数スイッチの操作受付は有効となっており当該各スイッチの操作受付による処理は実行可能となるよう構成されている。 Even when game progress is halted by the game termination process, the operation of the settlement switch remains valid, and the settlement process can be executed. In gaming machines that do not use physical medals (so-called medal-less gaming machines), the operation of the settlement switch to move betted medals (electronic medals) to the medal count display device (a device that can store up to 16,383 medals, similar to the tray 28 of conventional gaming machines) and the operation of the counting switch to move the number of medals stored in the medal count display device to the lending unit are valid, and the process based on the operation of each switch can be executed.
打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合は、電源投入によっても解除できず、設定変更を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能となっている。換言すると遊技場の営業時間中に打ち止め状態となった遊技機は、その日の営業時間中は当該遊技機の稼働はできないようになっている。 When game progress is stopped by the stop processing, it cannot be released by turning the power on. Instead, the stopped game progress (stopped state) can be released by turning the power on and changing the settings, which executes the RWM initialization process. In other words, if a gaming machine enters a stopped state during the opening hours of the gaming center, that gaming machine will not be able to operate during the opening hours of that day.
このように、打止差数カウンタの値が所定値を超えた場合に、過度な射幸心を遊技者に与えてしまう可能性があるため、打止差数カウンタの値が所定値を超えた場合に遊技の進行を停止することで遊技へののめり込みの防止を実現することが可能となる。 In this way, if the value of the stop difference counter exceeds a predetermined value, it may cause the player to become overly gambling-minded. Therefore, by stopping the game when the value of the stop difference counter exceeds the predetermined value, it is possible to prevent the player from becoming addicted to the game.
なお、打止差数カウンタは、差枚数カウンタ、差数記憶手段、差枚数記憶手段、差数記憶領域、差枚数記憶領域、遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数記憶領域、遊技メダル数記憶手段、遊技メダル数記憶領域、電源投入時MYカウンタ、電源投入時MY記憶手段、電源投入時MY記憶領域、打ち止めカウンタ、打ち止め用打止差数カウンタ、打ち止め用差枚数カウンタ、打ち止め用MYカウンタ、打ち止め用MY記憶手段、打ち止め用MY記憶領域、コンプリート差数カウンタ、コンプリートMYカウンタと称する場合もある。 The stop difference counter may also be referred to as a difference number counter, difference number storage means, difference number storage means, difference number storage area, difference number storage area, number of gaming media storage means, number of gaming media storage area, number of gaming medals storage means, number of gaming medals storage area, power-on MY counter, power-on MY storage means, power-on MY storage area, stop counter, stop difference number counter for stop, difference number number counter for stop, MY counter for stop, MY storage means for stop, MY storage area for stop, complete difference number counter, complete MY counter.
打止差数カウンタに記憶されている値は、打ち止め状態である状況下や、打ち止め状態でない状況下における電源投入時に初期化されるよう構成されている。本実施形態では、打止差数カウンタの初期値が0であり初期値から加算していくため、電源投入時の初期化とは打止差数カウンタの値を0にすることであるが、打止差数カウンタの初期値を19000として減算していくカウンタとした場合は電源投入時の初期化とは打止差数カウンタの値を19000にすることとなる。なお、電源投入時とは、通常の電源投入時の他に、設定変更を伴う電源投入時、RWM異常を伴う電源投入時を含むものである。また、打止差数カウンタに記憶されている値は有利区間の終了条件(例えば、有利区間中のMYが2400を超えたことや、有利区間中の遊技回数が所定回数に達したこと等)を満たしたときに実行するRWMの初期化処理では初期化されないようになっている。 The value stored in the stop difference counter is configured to be initialized when the power is turned on, whether the game is in a stop state or not. In this embodiment, the initial value of the stop difference counter is 0 and it increments from that initial value, so initialization at power-on means setting the value of the stop difference counter to 0. However, if the initial value of the stop difference counter is 19,000 and it is a counter that decrements, initialization at power-on means setting the value of the stop difference counter to 19,000. Note that power-on includes not only normal power-on, but also power-on with a setting change and power-on with an RWM abnormality. Furthermore, the value stored in the stop difference counter is not initialized by the RWM initialization process executed when the conditions for ending the advantageous period (for example, MY during an advantageous period exceeding 2,400, or the number of plays during an advantageous period reaching a predetermined number) are met.
なお、打止差数カウンタは電源投入のみで初期化されると不正により初期化されやすくなっているため、電源の供給が行われていない状況にて設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ等の遊技者が操作できない所定のスイッチを押下しながら電源投入することで打止差数カウンタをクリアするように構成されていてもよい。 In addition, since the hit difference counter is susceptible to fraudulent initialization if it is initialized simply by turning on the power, the machine may be configured to clear the hit difference counter by turning on the power while pressing a specific switch that cannot be operated by the player, such as a settings change switch, reset switch, or RAM clear switch, when power is not being supplied.
また、打止差数カウンタの値が所定値を超えて遊技の進行を停止している状況で電源断が発生し、設定キースイッチ37がOFF位置にある状態で電源投入されて正常に起動した場合(通常の電源投入がされた場合)は、打止差数カウンタの値は初期化されるが、遊技の進行は停止したままとなっている。これは、打止差数カウンタの値が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しており、当該打ち止め処理ではジャンプ命令等で同じ処理を延々と繰り返すように構成されているため、打ち止め処理中に電源断が発生して電源投入されても打ち止め処理を開始するためである。なお、打ち止め処理を実行する際は割込み処理、割込み処理は通常通り実行されるが、割込み処理から通常のメインループ処理に戻ることはなく打ち止め処理をループすることになる。 Furthermore, if a power outage occurs when the value of the stop difference counter exceeds a predetermined value and game progress has stopped, and the power is turned on with the setting key switch 37 in the OFF position and the machine starts up normally (normal power-on), the value of the stop difference counter will be initialized, but game progress will remain stopped. This is because a stop process is executed when the value of the stop difference counter exceeds a predetermined value, and this stop process is configured to repeat the same process indefinitely using jump commands, etc., so even if a power outage occurs during the stop process and the power is turned on again, the stop process will start. Note that when the stop process is executed, an interrupt process is executed as usual, but the process will not return to the normal main loop process from the interrupt process and will instead loop through the stop process.
なお、打ち止め処理を実行している際に割込み処理は通常通り実行されることにより、打ち止め処理中に電源を遮断する事象(例えば、電源スイッチをオフにすること)が発生した場合であっても、上述した電源断処理は正常に実行可能に構成されている。 In addition, because interrupt processing is executed normally while the termination process is being executed, the power-off process described above can be executed normally even if an event that shuts down the power supply (for example, turning off the power switch) occurs during the termination process.
このように構成することで打ち止め処理により遊技の進行が停止した後に不正により電源断と電源投入がされて遊技の進行が可能となることを防ぐことができる。 This configuration prevents unauthorized power-off and power-on operations that would allow gameplay to continue after gameplay has been halted by the game-stopping process.
打止差数カウンタは毎遊技の払出メダル数から投入メダル数を減算した値を記憶しており、打止差数カウンタの値を更新する際の具体例を説明する。なお、打止差数カウンタの値を更新する処理は全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。打止差数カウンタの値を更新する処理は1遊技が終了したタイミングで実行するため、所定タイミングを1遊技終了後と称する場合がある。また、打止差数カウンタは2バイトデータとして説明する。なお、2バイトデータを示す「/」は各バイトの区切りを示し、二進数の値の後の()内の数字は二進数の値を十進数の値で示している。 The stop difference counter stores the value obtained by subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out for each game, and a specific example of updating the value of the stop difference counter is described below. Note that the process of updating the value of the stop difference counter is performed at a predetermined timing between after all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (bet for the next game can be placed). Because the process of updating the value of the stop difference counter is performed when one game has ended, the predetermined timing is sometimes referred to as when one game has ended. Also, the stop difference counter will be described as 2-byte data. Note that the "/" indicating 2-byte data separates each byte, and the number in parentheses after the binary value represents the binary value in decimal.
<打止差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
打止差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は00000000/01101011b(107)となる。
<When the difference between the number of medals that can be won and the number of medals that can be paid out = 00000000/01100100b (100), the number of medals that can be paid out = 00001010b (10), and the number of medals that can be inserted = 00000011b (3)>
If the value of the stop difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7) to obtain the value of the stop difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the stop difference counter. In this case, the value stored in the stop difference counter is 00000000/01101011b (107).
<打止差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
打止差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は00000000/01100001b(97)となる。
<When the hit/stop difference counter = 00000000/01100100b (100), the number of medals paid out = 00000000b (0), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the stop difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the stop difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the stop difference counter. In this case, the value stored in the stop difference counter is 00000000/01100001b (97).
<打止差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
打止差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は00000000/00000111b(7)となる。
<When the hit difference counter = 00000000/00000000b (0), the number of medals paid out = 00001010b (10), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the stop difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7) to obtain the value of the stop difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the stop difference counter. In this case, the value stored in the stop difference counter is 00000000/00000111b (7).
<打止差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
打止差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は10000000/00000011b(32771)となる。
<When the hit difference counter = 00000000/00000000b (0), the number of medals paid out = 00000000b (0), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the stop difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the stop difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the stop difference counter. In this case, the value stored in the stop difference counter is 10000000/00000011b (32771).
<打止差数カウンタ=00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>で説明した演算結果が-00000011b(-3)であるが打止差数カウンタに記憶される値が10000000/00000011b(32771)となっている理由としては、最上位ビットが0の場合は正の値を示し、最上位ビットが1の場合は負の値を示すよう構成しているためである。2バイトカウンタであれば最上位ビットを用いなくても打止差数カウンタの値が01111111/11111111(32767)までであれば正常に記憶することができる。換言すると、打止差数カウンタの値が11111111/11111111bである場合は、-32767であることを示すことができるため、上記例の-3を示す場合は、10000000/00000011bとなっている。 The calculation result explained in <When the shot difference counter = 00000000b (0), number of medals paid out = 00000000b (0), number of medals inserted = 00000011b (3)> is -00000011b (-3), but the value stored in the shot difference counter is 10000000/00000011b (32771) because a 0 in the most significant bit indicates a positive value, and a 1 in the most significant bit indicates a negative value. With a 2-byte counter, values up to 01111111/11111111 (32767) in the shot difference counter can be stored correctly without using the most significant bit. In other words, if the value of the hit/stop difference counter is 11111111/11111111b, it indicates -32767, so if it indicates -3 in the example above, it would be 10000000/00000011b.
なお、上記の演算の各例において記載を省略している部分があり、より詳細には、現在の打止差数カウンタの値を取得して、取得した打止差数カウンタの値の最上位ビットが0であるか否かを判断し、取得した打止差数カウンタの値の最上位ビットが0である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値を取得した打止差数カウンタの値に加算し、加算した値を打止差数カウンタの値として更新する。また取得した打止差数カウンタの値の最上位ビットが1である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値に取得した打止差数カウンタの値から固定値として10000000/00000000b(32768)を減算した値を減算し、減算した値を打止差数カウンタの値として更新する。 Note that some parts of the above calculation examples have been omitted. In more detail, the current value of the stop difference counter is obtained, and a determination is made as to whether the most significant bit of the obtained stop difference counter value is 0. If the most significant bit of the obtained stop difference counter value is 0, the number of medals inserted is subtracted from the number of medals paid out, and the subtracted value is added to the obtained stop difference counter value, and the added value is updated as the value of the stop difference counter. Furthermore, if the most significant bit of the obtained stop difference counter value is 1, the number of medals inserted is subtracted from the number of medals paid out, and the subtracted value is calculated by subtracting a fixed value of 10000000/00000000b (32768) from the obtained stop difference counter value, and the subtracted value is updated as the value of the stop difference counter.
また、打止差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果が負の値となった場合は、打止差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果の絶対値の最上位ビットを1にした値を打止差数カウンタの値として更新するようにする。 Also, if the result of calculating the value to be updated as the value of the stop difference counter is a negative value, the most significant bit of the absolute value of the result of calculating the value to be updated as the value of the stop difference counter is set to 1, and the value is updated as the value of the stop difference counter.
また、上記の演算の各例においては、レジスタ上で払出メダル数から投入メダル数を減算した結果を取得した打止差数カウンタの値に加算していたが、演算の順番として、最初に、取得した打止差数カウンタの値から払出メダル数を加算し、次にその加算した結果から投入メダル数を減算してもよいし、最初に取得した打止差数カウンタの値から投入メダル数を減算し、次にその減算した結果から払出メダル数を加算してもよい。 In addition, in each of the above calculation examples, the result of subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals in the register was added to the value of the acquired stop difference counter, but the order of calculations may be such that first the number of paid out medals is added to the acquired stop difference counter value, and then the number of inserted medals is subtracted from the result of that addition, or the number of inserted medals is subtracted from the acquired stop difference counter value first, and then the number of paid out medals is added from the result of that subtraction.
また、払出メダル数が0でないときとは、小役が当選して小役に対応する図柄組合せが停止したことを意味している。なお、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3としてもよいし、0としてもよい。再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3とする場合は投入メダル数を3とし、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を0とする場合は投入メダル数を0とする。 Furthermore, when the number of medals paid out is not 0, it means that a small role has been won and the symbol combination corresponding to the small role has stopped. Note that when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped, the number of medals paid out may be 3 or 0. If the number of medals paid out when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped is 3, the number of medals inserted should be 3, and if the number of medals paid out when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped is 0, the number of medals inserted should be 0.
また、再遊技役が当選したときは、打止差数カウンタの更新処理を実行してもよいし、打止差数カウンタの更新処理を実行しなくてもよい。
また、再遊技役が当選したときは、打止差数カウンタ判断処理を実行してもよいし、打止差数カウンタ判断処理を実行しなくてもよい。
In addition, when a replay role is won, the update process of the stop difference number counter may be executed, or the update process of the stop difference number counter may not be executed.
Also, when a replay role is won, the stop difference number counter determination process may be executed, or the stop difference number counter determination process may not be executed.
また、打止差数カウンタは2バイトである必要はなく、3バイト、又は4バイトであってもよい。打止差数カウンタが3バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000b(8388608)となり、打止差数カウンタが4バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000/00000000b(2147483648)となる。なお、打止差数カウンタは電源投入時に初期化されるため、仮に遊技場の営業時間において約一日中にあたる10000回の遊技において払出メダル数が0であった場合でも、-30000(10000(一日における遊技可能な回数)×3(投入メダル数))までしか記憶されないため、打止差数カウンタは2バイトあれば十分な記憶容量となっている。 The play difference counter does not need to be 2 bytes; it can be 3 or 4 bytes. If the play difference counter is 3 bytes, the fixed value is 10,000,000/00000000/00000000b (8388608). If the play difference counter is 4 bytes, the fixed value is 10,000,000/00000000/00000000/00000000b (2147483648). The play difference counter is initialized when the power is turned on. Therefore, even if the number of medals paid out is 0 after 10,000 plays, which corresponds to approximately one day during the arcade's business hours, the counter will only store up to -30,000 (10,000 (number of plays possible in a day) x 3 (number of medals inserted)). Therefore, 2 bytes of storage capacity for the play difference counter is sufficient.
<打止差数カウンタ更新に関する別態様>
遊技機の電源投入からの総払出メダル数を記憶する払出メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの総投入メダル数を記憶する投入メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの差数を記憶する打止差数カウンタと、を備え、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、打止差数カウンタと、は電源投入時に初期化されるよう構成されており、1遊技終了後に実行する打止差数カウンタ更新処理にて打止差数カウンタを更新する際は、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が正の値となる場合は払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果を打止差数カウンタに記憶し、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が負の値となる場合は打止差数カウンタに0を記憶するよう構成されている遊技機であってもよい。
<Another aspect of updating the stop difference counter>
The gaming machine may be equipped with a payout medal count memory area that stores the total number of payout medals since the gaming machine was powered on, a medal count memory area that stores the total number of medals inserted since the gaming machine was powered on, and a stop difference counter that stores the difference since the gaming machine was powered on, wherein the payout medal count memory area, the medal count memory area, and the stop difference counter are configured to be initialized when the power is turned on, and when updating the stop difference counter in a stop difference counter update process that is executed after one game is completed, if the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is a positive value, the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is stored in the stop difference counter, and if the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is a negative value, the stop difference counter is configured to store 0.
このような構成であれば、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、打止差数カウンタと、は2バイトの記憶領域であることが望ましいが、払出メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、投入メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、打止差数カウンタを2バイト以上の記憶領域としてもよい。 With this configuration, it is desirable that the payout medal count storage area, the inserted medal count storage area, and the winning/ending difference counter be 2-byte storage areas, but the payout medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, the inserted medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, and the winning/ending difference counter may be a storage area of 2 bytes or more.
払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、打止差数カウンタと、は、電源投入時に初期化されるが初期化処理としては各記憶領域に0を記憶する処理を実行している。電源投入時として設定変更やRWM異常を含むことは上述した態様と同様である。 The medal payout count storage area, medal insertion count storage area, and medal win/loss difference counter are initialized when the power is turned on, and the initialization process involves storing 0 in each storage area. This includes setting changes and RWM abnormalities when the power is turned on, as described above.
払出メダル数記憶領域は、毎遊技の払出メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(払出メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、払出メダル数記憶領域に100が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて払出メダルとして10枚払い出された場合はN回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて払出メダルとして0枚払い出された場合(払い出しがなかった場合)はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶される。 The payout medal count memory area is a memory area that stores the cumulative number of payout medals for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the payout medal count memory area update process). For example, if 100 is stored in the payout medal count memory area and the Nth game is played and 10 medals are paid out, 110 will be stored in the payout medal count memory area after the Nth game is completed; if the N+1th game is played and 0 medals are paid out (no medals were paid out), 110 will be stored in the payout medal count memory area after the N+1th game is completed.
投入メダル数記憶領域は、毎遊技の投入メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(投入メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、投入メダル数記憶領域に50が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて投入メダルとして3枚投入された場合はN回目の遊技終了後に投入メダル数記憶領域に53が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて投入メダルとして2枚投入された場合はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に55が記憶される。 The number of inserted medals memory area is a memory area that stores the cumulative number of inserted medals for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the number of inserted medals memory area update process). For example, if 50 is stored in the number of inserted medals memory area and the Nth game is played and three medals are inserted, 53 will be stored in the number of inserted medals memory area after the Nth game is completed; if the N+1th game is played and two medals are inserted, 55 will be stored in the number of paid out medals memory area after the N+1th game is completed.
打止差数カウンタは、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が記憶される。ここで、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値の場合は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値を打止差数カウンタの値として更新するが、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は0を打止差数カウンタの値として更新する。このため、打止差数カウンタの値は必ずしも遊技毎の払出数から投入数を減算した値となっているわけではないが、打止差数カウンタが19000を超えたか否かを判断するためのカウンタであるため、問題ないものとなっている。 The stop difference counter stores the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game. If the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is a positive value, the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is updated as the value of the stop difference counter. However, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is a negative value, the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game is updated as the value of the stop difference counter. Therefore, the value of the stop difference counter is not necessarily the number of paid out medals minus the number of inserted medals for each game, but this is not a problem because the stop difference counter is a counter used to determine whether the stop difference counter has exceeded 19,000.
また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は打止差数カウンタに0を記憶する態様を説明したがこれに限らず、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は、打止差数カウンタを更新しない態様であってもよいし、打止差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様であってもよいし、打止差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様であってもよいし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様であってもよい。 In addition, while the embodiment has been described in which 0 is stored in the stop difference counter if the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal count memory area updated for each game from the value stored in the paid out medal count memory area updated for each game is negative, this is not limiting. Alternatively, if the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal count memory area updated for each game from the value stored in the paid out medal count memory area updated for each game is negative, the stop difference counter may not be updated, a fixed value greater than 0 and less than 19,000 may be stored in the stop difference counter, a fixed value greater than 19,000 may be stored in the stop difference counter, or the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal count memory area updated for each game from the value stored in the paid out medal count memory area updated for each game may be stored as is.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、打止差数カウンタを更新しない態様、又は打止差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様である場合は、打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行しても打止差数カウンタの値が19000を超えることはないため遊技の進行を停止することはないし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値となった場合に正確な値が打止差数カウンタに記憶されるため、問題ないものとなっている。また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しない態様であってもよい。 If the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, the stop difference counter is not updated, or a fixed value greater than 0 and less than 19,000 is stored in the stop difference counter, the value of the stop difference counter will never exceed 19,000, even if the process of determining whether the value of the stop difference counter exceeds 19,000 is executed for each game, so the game will not be halted. Furthermore, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is positive, the correct value is stored in the stop difference counter, so there is no problem. Alternatively, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, the process of determining whether the value of the stop difference counter exceeds 19,000 may not be executed.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、打止差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様、又は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様である場合は、打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行すると19000を超えたと判断される可能性があるため、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しないことで問題ないものとなる。 If the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, the stop difference counter stores a fixed value of 19,000 or more, or if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is stored as is, there is a possibility that the value of the stop difference counter will exceed 19,000 if the process for determining whether the value exceeds 19,000 is performed every game. Therefore, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, there is no problem in not performing the process for determining whether the value of the stop difference counter exceeds 19,000.
打止差数カウンタ更新処理は上述した態様と同様であり、全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。なお打止差数カウンタ更新処理に払出メダル数記憶領域更新処理と投入メダル数記憶領域更新処理を含めてもよい。 The stop difference counter update process is similar to the process described above, and is executed at a predetermined timing between when all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (bet for the next game can be placed). The stop difference counter update process may also include the medal payout memory area update process and the medal insertion memory area update process.
<役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているときの打止差数カウンタ判断処理>
打止差数カウンタ判断処理として打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かの判断処理を実行する前に役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断し、何れの場合も作動していると判断した場合に打止差数カウンタ判断処理を実行しない態様であってもよい。
<Hit-stop difference counter judgment process when a special device is continuously operating or a first-class special device is operating>
Before executing the process for determining whether the value of the hit difference counter has exceeded 19,000 as the hit difference counter judgment process, it may be possible to determine whether the reel continuous operation device is operating, whether the first type special reel is operating, or whether the reel continuous operation device or the first type special reel is operating, and if it is determined that they are operating in either case, the hit difference counter judgment process may not be executed.
これは、役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているとき(所謂ボーナス中)に遊技が停止してしまうと遊技者の遊技意欲が大幅にそがれてしまう可能性が高いため、ボーナス中は打止差数カウンタの値が19000を超えたとしても遊技の進行を可能とし、ボーナスが終了した後に遊技の進行を停止することで遊技者の遊技意欲を減衰させずに遊技者に達成感を与えることが可能となる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This is because if play stops while the continuous device operation device or the first-class special device is operating (during a bonus), it is highly likely that the player's motivation to play will be significantly diminished. Therefore, by allowing play to continue during a bonus even if the value of the stop difference counter exceeds 19,000, and by stopping play after the bonus ends, it is possible to give the player a sense of accomplishment without diminishing their motivation to play. It can also increase the player's motivation to play and increase the number of balls won during a bonus.
なお、このような態様であっても、打止差数カウンタの更新処理は、役物連続作動装置が作動している場合や第1種特別役物が作動している場合であっても行っている。そのため、プログラムの処理順序として、「打止差数カウンタの更新処理」→「役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断する処理」→「打止差数カウンタ判断処理」のように構成されていることが好ましい。 Even in this configuration, the process of updating the hit difference counter is performed even when the consecutive operation device for special reels is operating or when a first-class special reels is operating. Therefore, it is preferable that the program be configured in the following order of processing: "update process for the hit difference counter" → "processing to determine whether the consecutive operation device for special reels is operating, whether a first-class special reels is operating, or whether a consecutive operation device for special reels or a first-class special reels is operating" → "stop difference counter determination process."
また、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えた場合であって、ボーナス終了時に打止差数カウンタの値が19000を下回っていた場合でもボーナスが終了した後に遊技の進行を停止する態様であってもよい。 Also, if the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus, and the value of the stop difference counter falls below 19,000 when the bonus ends, the game may be stopped after the bonus ends.
この態様の場合は、ボーナス中であっても打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ記憶仮記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する。なお、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断して所定値ではないと判断した場合は遊技の進行を停止しない。また、ボーナス中でない場合に打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合も打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶する構成であれば、ボーナス中であってもボーナス中でなくても毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断して打ち止めフラグ仮フラグの値に応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられ、ボーナス中でない場合に打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶しない構成であれば、ボーナス中でない毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断することなく打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かに応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられる。 In this case, even during a bonus, a determination is made as to whether the value of the stop difference counter has exceeded 19,000, and if it is determined that the value of the stop difference counter has exceeded 19,000, a predetermined value (for example, any value such as "1" or "255") is stored in the temporary stop flag (temporary stop flag storage area), and at the end of the bonus, a determination is made as to whether the value of the temporary stop flag is the predetermined value, and if it is, the progress of the game is stopped. Note that if it is determined that the value of the temporary stop flag is not the predetermined value when it is determined at the end of the bonus that it is not the predetermined value, the progress of the game is not stopped. Furthermore, if the configuration is such that a predetermined value is stored in the temporary stop flag even when it is determined that the value of the stop difference counter has exceeded 19,000 when not in a bonus, one possible configuration is to determine whether the temporary stop flag is at a predetermined value after each game has ended, whether or not there is a bonus, and stop the game depending on the value of the temporary stop flag.If the configuration is such that a predetermined value is not stored in the temporary stop flag when it is determined that the value of the stop difference counter has exceeded 19,000 when not in a bonus, one possible configuration is to stop the game depending on whether the value of the stop difference counter has exceeded 19,000 after each game has ended when there is not a bonus, without determining whether or not there is a predetermined value.
なお、打ち止め仮フラグは、電源投入のRWMの初期化によっては初期化されず、設定変更を伴う電源投入のRWMの初期化によってクリアされるように構成されている。 The temporary stop flag is not initialized by the initialization of the RWM at power-on, but is cleared by the initialization of the RWM at power-on that involves a setting change.
上述した実施形態では、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない例を説明したが、これに限らずAT中に打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない態様であってもよい。ただし、前述したようにATは終了条件を延長(変更)することが可能となっているため、終了条件が延長されないATに限り遊技の進行を停止しないようにする。 In the above-described embodiment, an example was described in which game progress is not stopped even if the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus, but this is not limiting and game progress may not be stopped even if the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during an AT. However, as mentioned above, the AT's termination conditions can be extended (changed), so game progress is not stopped only in ATs in which the termination conditions are not extended.
なお、遊技開始に係る規定数が複数ある場合に一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合があり、一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合は終了条件が変更されるとは言えないため、打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しないようにする。具体的には、遊技開始に係る規定数として3枚掛けと2枚掛けが可能であるときに、3枚掛けではATの終了条件を更新可能(ATが終了する遊技回数や差数の更新が可能)とするが2枚掛けではATの終了条件を更新できない(ATが終了する遊技回数や差数の更新ができない)場合であって、AT中に打止差数カウンタが19000に到達したときはATの終了条件を満たすまで遊技の進行を停止しないようにする。 Note that when there are multiple prescribed numbers for starting play, there are cases where the processing related to the instruction function cannot be executed with one of the prescribed numbers, and when the processing related to the instruction function cannot be executed with one of the prescribed numbers, it cannot be said that the termination condition has changed, so game progress will not be stopped even if the value of the stop difference counter exceeds 19,000. Specifically, when the prescribed numbers for starting play can be either 3 or 2, the AT termination condition can be updated with 3 (the number of games and the difference number at which the AT ends can be updated), but the AT termination condition cannot be updated with 2 (the number of games and the difference number at which the AT ends cannot be updated), and when the stop difference counter reaches 19,000 during the AT, game progress will not be stopped until the AT termination condition is met.
これにより、ATをボーナスのように見せる遊技性であってもATがボーナスと同じような動作となるため、遊技者の遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This means that even if the AT is designed to look like a bonus, it will operate in the same way as a bonus, preventing a decline in the player's interest in the game. It also increases the player's motivation to play and increase the number of balls won during the bonus.
なお、ボーナス中やAT中に打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない場合は、打止差数カウンタの値が19000を超えた後のボーナス中、若しくはAT中の遊技においてAT抽選やCZ抽選等の遊技者に有利な抽選を実行しないようにする。 In addition, if the progress of play is not stopped even when the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus or AT, lotteries advantageous to the player, such as AT lotteries or CZ lotteries, will not be executed during the bonus or AT play after the value of the stop difference counter exceeds 19,000.
これにより、遊技の進行が停止することが確定している中で過度に射幸心を煽らないようにすることができる。 This will prevent players from becoming overly gambling-minded when it is certain that the game will stop.
なお、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ仮フラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する態様を記載したが、打ち止めフラグ仮フラグを設けなくても良い。 Note that the above describes an embodiment in which a determination is made as to whether the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus, and if it is determined that the value of the stop difference counter exceeds 19,000, a predetermined value (e.g., any value such as "1" or "255") is stored in the temporary stop flag (temporary stop flag storage area), and when the bonus ends, a determination is made as to whether the value of the temporary stop flag is the predetermined value, and if so, the game progress is stopped; however, it is not necessary to provide a temporary stop flag.
具体的には、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えた場合には、その後のボーナス中の遊技においては打止差数カウンタの値を更新しないように構成し、ボーナス終了後の打止差数カウンタ判断処理によって打ち止め処理が実行されるように構成しても良い。例えば、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えた場合(例えば19001)となった遊技の次回以降の遊技においては打止差数カウンタの更新を行わず、ボーナス終了時の差枚数カウンタの値は、19000を超えているように構成していても良い。 Specifically, if the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus, the value of the stop difference counter may be configured not to be updated during subsequent bonus play, and the stop process may be executed by the stop difference counter judgment process after the bonus ends. For example, if the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus (e.g., 19001), the stop difference counter may not be updated during subsequent play, and the value of the difference number counter at the end of the bonus may be configured to exceed 19,000.
<打止差数カウンタの初期化について>
上述した実施形態では、電源投入時に打止差数カウンタの値を初期化する際に、加算式であれば0を、減算式であれば19000をそれぞれ初期値とすることを説明したが、これに限らず、任意の値を初期値としてもよい。
<Initializing the hit/stop difference counter>
In the above-described embodiment, when the value of the stop difference counter is initialized at power-on, the initial value is set to 0 if it is an additive type and 19000 if it is a subtractive type, but this is not limitative and any value may be used as the initial value.
例えば、打止差数カウンタが2バイトカウンタであった場合、0から65535までカウント可能となっている。そして、電源投入時からの差数が19000枚を超えた場合に遊技の進行を停止する場合は、打止差数カウンタは19000までカウントできれば足りるため、65535-19000である46535を初期値とする。またこの場合、打止差数カウンタの値が65535を超える場合に遊技の進行を停止することになるため、キャリーフラグに1が記憶されているか0が記憶されているかに応じて容易に電源投入時からの差数が19000枚を超えたか否かを判断することができる。なお、キャリーフラグは0を下回った場合も1が記憶されるが、上述したように理論上の一日の最大投入数は30000枚前後であるため、46535-30000である16535枚分の余裕は十分なものとなっている。なお実際は、小役や再遊技役が当選するため一日で30000枚減ることは略ないため、0を下回る可能性は限りなく低い確率となっている。 For example, if the stop difference counter is a two-byte counter, it can count from 0 to 65,535. If gameplay is to be stopped when the difference since power-on exceeds 19,000 coins, the stop difference counter needs to be able to count up to 19,000, so its initial value is set to 46,535 (65,535 - 19,000). In this case, gameplay will be stopped when the value of the stop difference counter exceeds 65,535, so it is easy to determine whether the difference since power-on has exceeded 19,000 coins based on whether the carry flag stores a value of 1 or 0. The carry flag also stores a value of 1 even when it falls below 0. However, as mentioned above, the theoretical maximum number of coins inserted per day is around 30,000, so there is a sufficient margin of 16,535 coins (46,535 - 30,000). In reality, since small wins and replay wins mean that the number of coins rarely decreases by 30,000 in a single day, the probability of the count falling below 0 is extremely low.
このように構成することで、打止差数カウンタの更新に係る処理が簡略化でき、またプログラム容量も圧縮することが可能となる。 By configuring it in this way, the process of updating the hit/stop difference counter can be simplified and the program size can be reduced.
また例えば、上述した通りボーナス中に差数が19000枚を超えた場合はボーナス終了時に遊技の進行を停止してもよいため、このような仕様の場合、打止差数カウンタが19000までしかカウントできないとボーナス中の増加分がカウントできないため、打止差数カウンタが2バイトカウンタであった場合の初期値を46535よりも小さい値としてもよい。46535よりも小さい値としては例えば40000であることが考えられる。この場合は差数が19000枚を超えてから最大6535枚まで獲得できる余裕があるため、ボーナス中に差数が19000枚を超えたとしてもボーナスが終了するまで差数のカウントを継続することができる。また、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATは有利区間との関係上最大2414枚までしか獲得することができないため、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATが終了するまで差数のカウントを継続することができる。打止差数カウンタの初期値を40000とした場合の差数が19000を超えたか否かを判断する際は打止差数カウンタの値が59000を超えたか否かで判断可能となっている。また、打止差数カウンタの値が59000を超えた場合に遊技状態がボーナス中か否かを判断して、ボーナス中であればボーナス終了時まで遊技の進行を継続させるようにする。 Also, for example, as mentioned above, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus, game progress may be stopped at the end of the bonus. In such a case, if the stop difference counter can only count up to 19,000, the increase during the bonus cannot be counted. Therefore, if the stop difference counter is a 2-byte counter, the initial value may be set to a value smaller than 46,535. A value smaller than 46,535 could be considered, for example, 40,000. In this case, there is room to win up to a maximum of 6,535 coins after the difference exceeds 19,000 coins, so even if the difference exceeds 19,000 coins during the bonus, the difference can continue to be counted until the bonus ends. Furthermore, even if the difference exceeds 19,000 coins during the AT, the AT can only win up to a maximum of 2,414 coins due to the advantageous zone. Therefore, even if the difference exceeds 19,000 coins during the AT, the difference can continue to be counted until the AT ends. When the initial value of the stop difference counter is 40,000, determining whether the difference exceeds 19,000 can be determined by whether the value of the stop difference counter exceeds 59,000. Additionally, if the value of the hit difference counter exceeds 59,000, it will determine whether the game is currently in a bonus mode, and if so, the game will continue until the bonus mode ends.
このように打止差数カウンタの初期値は46535よりも小さい値とする例を挙げたが、設定する初期値の値は2バイトでカウントできる最大値(65535)の半分よりも大きい値(32767以上)とする方が望ましい。これは、遊技機の設定値が最も小さい出玉率を示す値(例えば設定値1)の場合は出玉率が100%を下回って設計することが多いことにより差数が増加せず減少する可能性の方が高くなるためである。このため打止差数カウンタの初期値はカウントできる最大値の半分よりも大きい値とすることで、打止差数カウンタの値が0となる可能性を低くすることができ、市場において正常な動作を実現することが可能となりやすくすることができる。 Although we have given an example in which the initial value of the stop difference counter is a value smaller than 46,535, it is preferable to set the initial value to a value (32,767 or greater) greater than half the maximum value (65,535) that can be counted using two bytes. This is because when gaming machines are set to a value that indicates the smallest payout rate (for example, set value 1), the payout rate is often designed to be below 100%, making it more likely that the difference will decrease rather than increase. For this reason, by setting the initial value of the stop difference counter to a value greater than half the maximum value that can be counted, the possibility of the stop difference counter value becoming 0 can be reduced, making it easier to achieve normal operation in the market.
なお、打止差数カウンタが19000を超えた際に正常に差数をカウントしない場合であってもよく、この場合は打止差数カウンタの初期値を46535にしてもボーナス中に差数が19000枚を超えたとしても遊技を停止しないようにすることができる。このような仕様の場合は打止差数カウンタが65535を超えた場合(65535を超えたと判断する場合、又はキャリーフラグに1が記憶されたと判断した場合)に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶し、毎遊技打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かに応じて遊技の進行を停止するか否かを判断するようにする。このようにすればボーナス中に差数が19000枚を超えた場合は打止差数カウンタは65535を超えて0からカウントしてしまうが、遊技の進行を停止するか否かは打ち止めフラグ仮フラグに応じて判断しているため、打止差数カウンタの値は正常ではないが、全体として正常な動作を実現するとこが可能となる。 It is also possible that the difference is not counted correctly when the stop difference counter exceeds 19,000. In this case, even if the initial value of the stop difference counter is 46,535, gameplay will not be stopped even if the difference exceeds 19,000 during a bonus. In this case, when the stop difference counter exceeds 65,535 (when it is determined that it has exceeded 65,535, or when it is determined that 1 has been stored in the carry flag), a predetermined value is stored in the temporary stop flag, and whether or not to stop gameplay is determined based on whether the temporary stop flag is set to the predetermined value. In this way, if the difference exceeds 19,000 during a bonus, the stop difference counter will exceed 65,535 and start counting from 0. However, because the decision to stop gameplay is made based on the temporary stop flag, normal operation can be achieved overall, even though the value of the stop difference counter is not normal.
打止差数カウンタは投入メダル数分を減算し、払出メダル数分を加算するように説明したが、反対に投入メダル数分を加算し、払出メダル数分を減算するようにしてもよい。この場合の打止差数カウンタの初期値は19000としたり、19000以上32766以下の値としたりしてもよい。 Although the shot difference counter has been explained as subtracting the number of medals inserted and adding the number of medals paid out, it may also be configured to add the number of medals inserted and subtract the number of medals paid out. In this case, the initial value of the shot difference counter may be set to 19,000, or a value between 19,000 and 32,766 inclusive.
打止差数カウンタは2バイトカウンタで説明したが、3バイトや4バイトのカウンタでもよく、打止差数カウンタが3バイトカウンタの場合は16758215を初期値とすることで差数が19000枚を超えるとキャリーフラグに1が記憶されるようにすることができる。なお、3バイト以上にすることで、遊技機の電源をOFFにしない遊技場があって、常に出玉率が100%を下回っている設定値であって、連日1万回遊技が実行されたとしても、数年は打止差数カウンタが0を下回ることはないため、より市場での不具合が出る可能性を下げることができる。 The stop difference counter was explained as a 2-byte counter, but it can also be a 3-byte or 4-byte counter. If the stop difference counter is a 3-byte counter, the initial value can be set to 16758215 so that the carry flag will be set to 1 when the difference exceeds 19,000 coins. Furthermore, by making it 3 bytes or more, there are gaming parlors that do not turn off the power to their gaming machines, and even if the payout rate is always set to below 100%, and 10,000 games are played every day, the stop difference counter will not fall below 0 for several years, further reducing the possibility of malfunctions in the market.
<打ち止めに係る試験信号について>
上述したとおり、打ち止め処理が実行されると、遊技の進行が停止してしまう(打ち止め状態となってしまう)。もし、試験機関による試験中に急に遊技の進行が停止してしまった場合、不具合による遊技の進行の停止なのか、打ち止め処理が作動したことによる遊技の進行の停止なのかが正確には判断できない。そのため、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。このように構成することにより、打ち止め処理により遊技の進行が停止した場合、試験機関側で、不具合による遊技の進行の停止ではなく、打ち止め処理が実行したことによる遊技の進行の停止であることが特定でき、試験機関による試験を正しい結果とすることができる。
<Test signals related to the termination of the test>
As described above, when the stop processing is executed, game progress stops (a stop state occurs). If game progress suddenly stops during testing by a testing institution, it is impossible to accurately determine whether game progress stopped due to a malfunction or due to the activation of the stop processing. Therefore, when the stop processing is executed, a process for outputting a test signal related to the stop processing that enables the user to determine that game progress has stopped due to the execution of the stop processing may be executed. By configuring in this way, when game progress stops due to the stop processing, the testing institution can determine that the stop of game progress was due to the execution of the stop processing, rather than due to a malfunction, and the testing institution can conclude that the test results are correct.
このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、打ち止め状態中は継続して実行していても良いし、所定期間(例えば1秒)実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。 In this case, the process for outputting the test signal related to the termination may be executed continuously during the termination state, or may be executed for a predetermined period (e.g., 1 second), or may be executed a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)).
また、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能としたが、打ち止め処理が発生する前の遊技から打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。換言すると、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。例えば、電源投入時を起点とした差数が19000を超えた場合に打ち止め処理を実行する仕様において、電源投入時を起点とした差数が18500となったときから、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。なお、このように構成した場合には、電源投入時を起点とした差数がまだ19000に達していないため、打ち止めに係る試験信号を出力している状況下でも、遊技の進行は可能に構成されている。このように構成することによって、打ち止め処理が実行される可能性があることを事前に試験機関側に通知することができ、試験機関による試験をスムーズにすることができる。 Furthermore, when a game-stopping process is executed, it is possible to execute a process for outputting a test signal related to the stoppage, which allows the player to know that the game has stopped due to the execution of the stoppage process. However, it is also possible to execute a process for outputting a test signal related to the stoppage from a game before the stoppage process occurs. In other words, it is also possible to execute a process for outputting a test signal related to the stoppage in advance. For example, in a specification that executes a game-stopping process when the difference in the number of units since the time of power-on exceeds 19,000, it is also possible to execute a process for outputting a test signal related to the stoppage from when the difference in the number of units since the time of power-on reaches 18,500. Note that in this configuration, game play can continue even when a test signal related to the stoppage is being output, because the difference in the number of units since the time of power-on has not yet reached 19,000. This configuration allows the testing organization to be notified in advance that a game-stopping process may be executed, making testing by the testing organization smoother.
このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、所定期間(例えば10秒 )実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。また、電源投入時を起点とした差数が18500以上の値のときは、実行するようにしても良い(電源投入時を起点とした差数が18500未満のとなったら、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行しないようにしても良い)。 In this case, the process for outputting the test signal related to the cutoff may be executed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds), or may be executed a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)). Furthermore, it may be executed when the difference in the number of times since power-on is equal to or greater than 18,500 (the process for outputting the test signal related to the cutoff may not be executed if the difference in the number of times since power-on is less than 18,500).
なお、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行するタイミングとして、電源投入時を起点とした差数が18500となったときとしたが、電源投入時を起点とした差数が18000とすることや、18985とすることなど、任意の値に定めることができる。 Note that the timing for executing the process to output the test signal related to advance termination was set to when the difference in number from the time the power was turned on reaches 18,500, but this can be set to any value, such as 18,000 or 18,985.
さらにまた、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行するタイミングとして、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、遊技媒体の差数が18500となったときや、18000とすることや、18985とすることなど、任意の値に定めることができる。 Furthermore, the timing for executing the process to output a test signal related to the game being stopped in advance can be set to the point where the player's ball output is at its lowest as the reference (0), and if the game is to be stopped when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000, the timing can be set to any value, such as when the difference in the number of gaming media reaches 18,500, 18,000, or 18,985.
また、試験信号だけでなく、外部信号を出力するための処理も実行しても良い。このとき、上述した打ち止めに係る試験信号の出力態様や出力タイミングを外部信号(例えば、セキュリティ信号)に適用することができる。このように外部信号を出力することによって、ホール店員に対して事前に打ち止め処理が実行される可能性があることを知らせることができる。 In addition to the test signal, processing may also be performed to output an external signal. In this case, the output mode and output timing of the test signal related to the stoppage described above can be applied to the external signal (e.g., a security signal). By outputting an external signal in this way, it is possible to notify waiting staff in advance that the stoppage process may be executed.
なお、セキュリティ信号は、所定のエラーが発生したとき(所定のエラーが発生し、当該所定のエラーが解除されるまでの間)等の条件でも出力されるように構成されていても良い。 The security signal may also be configured to be output under certain conditions, such as when a specified error occurs (when a specified error occurs and until the specified error is resolved).
例えば、セキュリティ信号を出力する所定のエラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、異常検知エラー)のうち、何れかを採用しても良いし、全てを採用しても良い。また、上述したエラーに限らず、他のエラーも採用しても良い。 For example, the specified error that outputs a security signal may be any or all of the following: errors related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passage time error) and errors related to the hopper 44 (hopper retention error, abnormality detection error). Furthermore, other errors may also be used, not just the errors mentioned above.
また、セキュリティ信号は、所定のエラーの発生だけでなく、設定変更モード中や、設定確認モード中にも出力されるように構成しても良い。例えば、設定キースイッチがオンとなっている場合にセキュリティ信号が出力されるように構成しても良い。 The security signal may also be configured to be output not only when a specific error occurs, but also during setting change mode or setting confirmation mode. For example, the security signal may be configured to be output when the setting key switch is on.
換言すると、ア)打ち止め状態となった場合、イ)所定のエラーが発生した場合、ウ)設定変更モードに移行した場合、エ)設定確認モードに移行した場合の何れかの条件を満たした場合に、セキュリティ信号が出力されるように構成しても良い。 In other words, the security signal may be configured to be output when any of the following conditions are met: a) when a halt state is reached, b) when a specified error occurs, c) when the device transitions to setting change mode, or d) when the device transitions to setting confirmation mode.
このように構成することにより、所定のエラーだけでなく、設定キースイッチがオンとなることの不正(例えば、設定値の変更に係る不正や設定値の確認に係る不正)も、遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、防止することができる。 By configuring it in this way, the gaming facility can prevent not only certain errors but also fraudulent turning on of the setting key switch (for example, fraudulent changes to setting values or fraudulent confirmation of setting values) by outputting a security signal.
なお、セキュリティ信号を出力する条件として、上記のア)乃至エ)の全ての条件を採用する態様に限らず、何れか一部の条件を採用しても良いし、その他の条件を含んでいても良い。 Note that the conditions for outputting a security signal are not limited to adopting all of the above conditions A) to D), but may adopt any part of the conditions, or may include other conditions.
<打ち止めに係る外部信号>
打ち止めに係る外部信号としてセキュリティ信号を出力する。例えば、打ち止め状態となった或るタイミングからセキュリティ信号の出力を開始し、所定期間(例えば30秒)経過したときにセキュリティ信号の出力を終了するように構成することができる。つまり、打ち止め状態となると、所定期間はセキュリティ信号が出力される。そして、打ち止め状態となり、セキュリティ信号を所定期間出力した後は、打ち止め状態であってもセキュリティ信号の出力を終了する。
<External signals related to cut-off>
A security signal is output as an external signal related to the stoppage. For example, it can be configured to start outputting the security signal at a certain timing when the stoppage state is reached and to end outputting the security signal when a predetermined period (e.g., 30 seconds) has elapsed. In other words, when the stoppage state is reached, the security signal is output for the predetermined period. Then, after the stoppage state is reached and the security signal is output for the predetermined period, output of the security signal is ended even in the stoppage state.
具体的には、セキュリティ信号の出力を開始する際に、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)として、所定期間に対応したタイマ値を記憶することが考えられる。そして、所定の周期毎(例えば、タイマ割込み処理の実行毎)に、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理(例えば、RWMに記憶されているタイマ値を1減算する処理)を実行するように構成している。 Specifically, when starting to output a security signal, a timer value corresponding to the predetermined period is stored as a timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting the security signal for the predetermined period. Then, at every predetermined cycle (for example, every time a timer interrupt process is executed), an update process for the timer value for outputting the security signal for the predetermined period (for example, a process of subtracting 1 from the timer value stored in the RWM) is executed.
例えば、所定期間に対応したタイマ値として「13429」、所定の周期を「2.234ms(タイマ割込み処理の周期)」とすることができる。そして、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理によって、タイマ値が「0」となるまでの期間、セキュリティ信号を出力するよう構成する。この場合、セキュリティ信号を約30秒出力することができる。 For example, the timer value corresponding to the predetermined period can be "13429", and the predetermined cycle can be "2.234 ms (the cycle of the timer interrupt process)". Then, by updating the timer value to output a security signal for the predetermined period, the security signal is output for the period until the timer value reaches "0". In this case, the security signal can be output for approximately 30 seconds.
このように構成することにより、セキュリティ信号をホールコンピュータ(ホールコンとも称す)に所定期間出力することができるため、遊技店員は打ち止めとなった遊技機に何等かの事象が発生したことを把握することができる。 By configuring it in this way, a security signal can be output to the hall computer (also called a hall computer) for a predetermined period of time, allowing gaming parlor staff to know that some kind of event has occurred with a gaming machine that has been discontinued.
また、セキュリティ信号を所定期間出力した後は、セキュリティ信号の出力を終了するため、打ち止め状態となった遊技機の電源を落とさなくても(電源スイッチをオフしなくても)、セキュリティ信号が出力されない遊技機を提供することができる。 In addition, after the security signal has been output for a predetermined period of time, the output of the security signal is terminated, so it is possible to provide a gaming machine that does not output a security signal without turning off the power (power switch) of the gaming machine that has reached a halted state.
なお、遊技店(遊技店員)は、打ち止め状態となった遊技機の電源を落とさずに(電源スイッチをオフせずに)、打ち止め状態となったときに実行される報知(後述する、打ち止め報知に該当する)を見せることによって、打ち止め状態となった遊技機を、遊技者にアピールしたい場合がある。 In some cases, gaming establishments (store staff) may wish to appeal to players about gaming machines that have reached a stoppage state by showing them a notification (corresponding to the stoppage notification described below) that is issued when a gaming machine reaches a stoppage state, without turning off the power to the machine (without turning off the power switch).
このように、打ち止め状態のまま遊技機を放置していても、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間後にセキュリティ信号の出力が終了するため、セキュリティ信号をホールコンピュータが受信し続けることがない。換言すると、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 In this way, even if the gaming machine is left in a stopped state, the security signal output will end a predetermined period after it starts, so the hall computer will not continue to receive the security signal. In other words, gaming establishments (and gaming establishment staff) will not be bothered by the security signal.
なお、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生した場合には、再度、セキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 In addition, if a specified error (a specified error is an error that is a condition for outputting a security signal) occurs after a specified period of time has elapsed since the output of the security signal was stopped, the security signal may be output again.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間後のタイミング(タイミングB)まではセキュリティ信号を出力する。その後、セキュリティ信号を出力していない所定の状況下で、所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)した場合には、所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したときのタイミング(タイミングC)からセキュリティ信号の出力を開始する。なお、所定のエラーが解除された場合には、セキュリティ信号の出力を終了する。 In other words, the security signal is output from the timing (Timing A) when the security signal output begins until a predetermined time later (Timing B). After that, if a predetermined error occurs (a predetermined error is detected) under predetermined circumstances when the security signal is not being output, the security signal output will begin from the timing (Timing C) when the predetermined error occurs (a predetermined error is detected). Note that when the predetermined error is resolved, the security signal output will end.
このように構成することにより、打ち止め状態のまま放置していている遊技機において、所定のエラーが発生した場合には、セキュリティ信号を再度出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの不正等が行われた可能性があることを報知することができる。 By configuring it in this way, if a specific error occurs on a gaming machine that has been left in a stopped state, the security signal will be output again, alerting the gaming establishment (or gaming establishment staff) that some kind of fraud may have been committed on the stopped gaming machine.
また、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードとなった場合には、再度、セキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 Also, if the device enters a halted state and switches to setting confirmation mode after a predetermined period of time has elapsed since the security signal output began, the security signal may be configured to be output again.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間後のタイミング(タイミングB)まではセキュリティ信号を出力する。その後、セキュリティ信号の出力をしていない所定の状況下で、設定確認モードとなった場合には、設定確認モードとなった(設定キースイッチがオンとなった)ときのタイミング(タイミングC)からセキュリティ信号の出力を開始する。なお、設定確認モードが終了した場合には、セキュリティ信号の出力を終了する。 In other words, the security signal is output from the time when the security signal output begins (timing A) until a predetermined time later (timing B). After that, if the setting confirmation mode is entered under a predetermined situation where the security signal is not being output, the security signal will start to be output from the time when the setting confirmation mode is entered (timing C) when the setting key switch is turned on. Note that when the setting confirmation mode ends, the security signal output will end.
このように構成することにより、打ち止め状態のまま放置していている遊技機において、設定確認モードとなった場合にはセキュリティ信号を再度出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの不正等が行われた可能性があることを報知することができる。 By configuring it in this way, if a gaming machine that has been left in a stopped state goes into setting confirmation mode, the security signal will be output again, alerting the gaming establishment (or gaming establishment staff) that some kind of fraud may have been committed on the stopped gaming machine.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に所定のエラーが発生した場合(1)>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラーを解除した場合には、セキュリティ信号は所定期間を超えて出力するように構成しても良い。
<(1) When a specified error occurs while the security signal is being output due to a halt>
If a stop state is reached and a specified error (the specified error is an error that is a condition for outputting the security signal) occurs before a specified period has elapsed since the output of the security signal began, and the specified error is cleared after the specified period has elapsed since the output of the security signal began, the security signal may be configured to be output beyond the specified period.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したとする。そして、所定のエラーが解除されたタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過した後のタイミング(例えば、タイミングAから40秒経過後)であるとする。 In other words, suppose a specified error occurs (a specified error is detected) at a timing (timing B) before a specified period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the security signal output started (timing A). Then, suppose the specified error is resolved at a timing (timing C) after the specified period has elapsed since timing A (e.g., 40 seconds after timing A).
この場合には、タイミングAからタイミングCまでセキュリティ信号を出力する。換言すると、所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況下では、セキュリティ信号は出力されない)。 In this case, the security signal is output from timing A to timing C. In other words, the security signal can continue to be output until the specified error is resolved (the security signal is not output when power is not supplied).
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様であっても、所定期間経過する前に所定のエラーが発生し、所定期間経過後に所定のエラーが解除された場合は、所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの事象が発生したことを適切に報知することができる。 By configuring it in this way, even if the machine is designed to output a security signal for a specified period of time when play is stopped, if a specified error occurs before the specified period has elapsed and the specified error is resolved after the specified period has elapsed, the security signal will continue to be output until the specified error is resolved, thereby properly notifying the gaming facility (or gaming facility staff) that some kind of event has occurred on the gaming machine that has entered a play-stop state.
なお、所定のエラーが発生している期間中においても、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行するように構成している。 In addition, the system is configured to update the timer value for outputting a security signal for a specified period even during periods when a specified error occurs.
また、上述した構成に限られるものではなく、他の構成を採用しても良い。 Furthermore, the configuration is not limited to the one described above, and other configurations may also be adopted.
例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラーを解除した場合には、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 For example, if a halted state occurs, a specified error (a specified error is an error that is a condition for the output of a security signal) occurs before a specified period of time has elapsed since the output of a security signal began, and the specified error is cleared after the specified period of time has elapsed since the output of the security signal began, the security signal may be output until the specified period of time has elapsed since the specified error was cleared.
所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、所定のエラーが解除されると、セキュリティ信号を所定期間出力するために、所定期間に対応したタイマ値を再度セットすることが考えられる。 If the device is configured to output a security signal until a specified period of time has elapsed after a specified error is resolved, it is possible to reset the timer value corresponding to the specified period once the specified error is resolved, in order to output the security signal for the specified period of time.
このように構成することにより、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号が出力されることとなるため、所定のエラーが発生した場合であっても、打ち止め状態であることを遊技店(遊技店員)が正確に把握することができる。 By configuring it in this way, the security signal will be output until a specified period of time has passed since the specified error was resolved, so even if a specified error occurs, the gaming facility (and gaming facility staff) can accurately understand that play has been stopped.
また、例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラーを解除した場合には、所定のエラーが解除されてから所定期間の残りの期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 Also, for example, if a halted state occurs and a specified error (a specified error is an error that is a condition for outputting a security signal) occurs before a specified period has elapsed since the output of a security signal began, and the specified error is cleared after the specified period has elapsed since the output of the security signal began, the security signal may be output until the remaining period of the specified period has elapsed since the specified error was cleared.
例えば、セキュリティ信号の出力を開始するタイミングをタイミングA、所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したタイミングをタイミングB、所定のエラーが解除されたタイミングをタイミングC、セキュリティ信号の出力を終了するタイミングをタイミングDとしたとき、所定期間=(タイミングAからタイミングBまでの期間)+(タイミングCからタイミングDまでの期間)としても良い。 For example, if the timing when the security signal output starts is defined as timing A, the timing when a specified error occurs (when a specified error is detected) is defined as timing B, the timing when the specified error is resolved is defined as timing C, and the timing when the security signal output ends is defined as timing D, then the specified period may be defined as (the period from timing A to timing B) + (the period from timing C to timing D).
このとき、タイミングBからタイミングCまでの期間は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しないように構成しても良い。なお、このように構成した場合であっても、タイマ割込み処理は実行されるようにしてもよい。 In this case, the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period may not be executed during the period from timing B to timing C. Note that even in this configuration, timer interrupt processing may still be executed.
このように構成することにより、途中で所定のエラーが発生した場合であっても、打ち止め状態となったことを遊技店(遊技店員)に報知するセキュリティ信号を(合算で)所定期間出力することができる。 By configuring it this way, even if a specified error occurs midway, a security signal can be output for a specified period (in total) to notify the gaming establishment (or gaming establishment staff) that play has been halted.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に所定のエラーが発生した場合(2)>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラーを解除した場合には、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過したときにセキュリティ信号の出力を終了するように構成しても良い。
<(2) When a specified error occurs while the security signal is being output due to a halt>
If a halted state occurs, a specified error (the specified error is an error that is a condition for outputting the security signal) occurs before a specified period of time has elapsed since the output of the security signal began, and the specified error is cleared before the specified period of time has elapsed since the output of the security signal began, the output of the security signal may be configured to be terminated when the specified period of time has elapsed since the output of the security signal began.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したとする。そして、所定のエラーが解除されたタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過する前のタイミング(例えば、タイミングAから10秒経過後)であるとする。また、タイミングCの後であって、タイミングAから所定期間が経過したタイミング(タイミングD)でセキュリティ信号の出力を終了する。 In other words, suppose a specified error occurs (a specified error is detected) at timing B before a specified period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the time when the security signal started to be output (timing A). Then, suppose that the specified error is resolved at timing C before the specified period of time has elapsed since timing A (e.g., 10 seconds after timing A). Furthermore, suppose that the output of the security signal is terminated at timing D after timing C, when the specified period of time has elapsed since timing A.
この場合には、タイミングAからタイミングDまで(タイミングAから所定期間)セキュリティ信号を出力する。つまり、所定のエラーが発生している状況であっても、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。また、所定のエラーが発生しても、所定期間に対応するタイマ値を再セットしない。また、所定のエラーが解除された後も、タイミングAから所定期間まで、セキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況では、セキュリティ信号は出力されない)。 In this case, a security signal is output from timing A to timing D (a specified period from timing A). In other words, even if a specified error occurs, the timer value update process is executed to output a security signal for the specified period. Furthermore, even if a specified error occurs, the timer value corresponding to the specified period is not reset. Furthermore, even after the specified error is resolved, the security signal can continue to be output from timing A until the specified period (a security signal is not output when power is not supplied).
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様において、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間内に所定のエラーの発生、及び、所定のエラーの解除を行った場合には、所定のエラーが発生したことに伴ってセキュリティ信号の出力時間が延長されないため(セキュリティ信号の出力時間は所定期間となるため)、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 By configuring it in this way, in a system where a security signal is output for a predetermined period of time when play is stopped, if a predetermined error occurs and the predetermined error is cleared within the predetermined period of time after the start of security signal output, the output time of the security signal will not be extended due to the occurrence of the predetermined error (because the security signal output time is the predetermined period), thereby preventing gaming establishments (and gaming establishment staff) from feeling annoyed by the security signal.
なお、上述した構成に限られるものではなく、他の構成を採用しても良い。 Note that the configuration is not limited to the one described above, and other configurations may also be used.
例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラーを解除した場合には、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 For example, if a halted state occurs, a specified error (a specified error is an error that is a condition for the output of a security signal) occurs before a specified period of time has elapsed since the output of a security signal began, and the specified error is resolved before the specified period of time has elapsed since the output of the security signal began, the security signal may be output until the specified period of time has elapsed since the specified error was resolved.
所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、所定のエラーが解除されると、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値として、所定期間に対応したタイマ値を再度セットすることが考えられる。 If the device is configured to output a security signal until a specified period of time has elapsed after a specified error is resolved, it is possible to reset the timer value corresponding to the specified period once the specified error is resolved as the timer value for outputting the security signal for the specified period.
このように構成することにより、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号が出力されることとなるため、打ち止め状態であることを遊技店(遊技店員)が正確に把握することができる。 By configuring it in this way, the security signal will be output until a specified period of time has passed since the specified error was resolved, allowing the gaming facility (and gaming facility staff) to accurately understand that play has been stopped.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に設定確認モードに移行した場合(1)>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行(を開始)し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードが終了した場合には、セキュリティ信号は所定期間を超えて出力するように構成しても良い。
<When the system is stopped and transitions to setting confirmation mode while a security signal is being output (1)>
If the device is in a stopped state and transitions to (starts) setting confirmation mode before a predetermined period has elapsed since the output of the security signal began, and if the setting confirmation mode ends after a predetermined period has elapsed since the output of the security signal began, the security signal may be configured to be output beyond the predetermined period.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で設定キースイッチがオンとなり設定確認モードに移行したとする。そして、設定キースイッチがオフとなり設定確認モードが終了したタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過した後のタイミング(例えば、タイミングAから40秒経過したタイミング)であるとする。 In other words, let's say that the setting key switch is turned on and the device transitions to setting confirmation mode at timing B, a predetermined period (e.g., 30 seconds) before the security signal starts to be output (timing A). Then, let's say that the setting key switch is turned off and the device ends setting confirmation mode at timing C, a predetermined period (e.g., 40 seconds) after timing A.
この場合には、タイミングAからタイミングCまでセキュリティ信号を出力する。換言すると、設定確認モードが解除されるまでセキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況では、セキュリティ信号は出力されない)。 In this case, the security signal is output from timing A to timing C. In other words, the security signal can continue to be output until the setting confirmation mode is canceled (the security signal is not output when power is not supplied).
なお、設定確認モードにおいても、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行するように構成している。 In addition, even in setting confirmation mode, the timer value update process for outputting a security signal for a specified period is performed.
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様であっても、所定期間経過する前に設定確認モードに移行し、所定期間経過後に設定確認モードが終了した場合は、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの事象が発生したことを報知することができる。 By configuring it this way, even if the machine is designed to output a security signal for a specified period of time when play is stopped, if the machine transitions to setting confirmation mode before the specified period has elapsed and setting confirmation mode ends after the specified period has elapsed, the security signal will continue to be output until setting confirmation mode ends, making it possible to notify the gaming facility (gaming facility staff) that some kind of event has occurred with the gaming machine that has entered a play-stop state.
また、設定確認モードに移行したことに伴ってセキュリティ信号の出力時間が延長されないため、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 In addition, since the security signal output time is not extended when the device enters setting confirmation mode, gaming establishments (and gaming establishment staff) are not bothered by the security signal.
なお、上述した構成に限られるものではなく、他の構成を採用しても良い。 Note that the configuration is not limited to the one described above, and other configurations may also be used.
例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードが終了した場合には、設定確認モードが終了してから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 For example, if the device enters a halted state and transitions to setting confirmation mode before a predetermined period of time has elapsed since the security signal output began, and the setting confirmation mode ends after the predetermined period of time has elapsed since the security signal output began, the security signal may be configured to be output until the predetermined period of time has elapsed since the setting confirmation mode ended.
設定確認モードが終了してから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、設定確認モードが終了すると、セキュリティ信号を所定期間出力するために、所定期間に対応したタイマ値を再度セットすることが考えられる。 If the device is configured to output a security signal until a predetermined period of time has elapsed after the setting confirmation mode ends, it is possible to reset the timer value corresponding to the predetermined period of time once the setting confirmation mode ends, in order to output the security signal for that period of time.
このように構成することにより、設定確認モードが終了してから所定期間が経過するまでセキュリティ信号が出力されることとなるため、打ち止め状態であることを遊技店(遊技店員)が正確に把握することができる。 By configuring it in this way, the security signal will be output until a specified period of time has passed since the setting confirmation mode ended, allowing the gaming facility (and gaming facility staff) to accurately understand that play has been stopped.
また、例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードが終了した場合には、設定確認モードが終了してから所定期間の残りの期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 Also, for example, if the device enters a halted state and transitions to setting confirmation mode before a predetermined period has elapsed since the security signal output began, and the setting confirmation mode ends after the predetermined period has elapsed since the security signal output began, the device may be configured to output the security signal until the remaining predetermined period has elapsed since the setting confirmation mode ended.
例えば、セキュリティ信号の出力を開始するタイミングをタイミングA、設定確認モードに移行したタイミングをタイミングB、設定確認モードが終了したタイミングをタイミングC、セキュリティ信号の出力を終了するタイミングをタイミングDとしたとき、所定期間=(タイミングAからタイミングBまでの期間)+(タイミングCからタイミングDまでの期間)としても良い。 For example, if the timing when security signal output begins is defined as timing A, the timing when the setting confirmation mode is entered is defined as timing B, the timing when the setting confirmation mode ends is defined as timing C, and the timing when security signal output ends is defined as timing D, the specified period may be defined as (the period from timing A to timing B) + (the period from timing C to timing D).
このとき、タイミングBからタイミングCまでの期間は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しないように構成しても良い。なお、このように構成した場合であっても、タイマ割込み処理は実行されるようにしてもよい。 In this case, the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period may not be executed during the period from timing B to timing C. Note that even in this configuration, timer interrupt processing may still be executed.
このように構成することにより、途中で所定のエラーが発生した場合であっても、打ち止め状態となったことを遊技店(遊技店員)に報知するセキュリティ信号を(合算で)所定期間出力することができる。 By configuring it this way, even if a specified error occurs midway, a security signal can be output for a specified period (in total) to notify the gaming establishment (or gaming establishment staff) that play has been stopped.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に設定確認モードに移行した場合(2)>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行(を開始)し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードを終了した場合には、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過したときにセキュリティ信号の出力を終了するように構成しても良い。
<When the system is stopped and transitions to setting confirmation mode while a security signal is being output (2)>
If the system is in a stopped state and transitions to (starts) setting confirmation mode before a predetermined period of time has elapsed since the output of the security signal began, and if the setting confirmation mode is ended before the predetermined period of time has elapsed since the output of the security signal began, the output of the security signal may be configured to end when the predetermined period of time has elapsed since the output of the security signal began.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で設定キースイッチがオンとなり設定確認モードに移行したとする。そして、設定キースイッチがオフとなり設定確認モードが終了したタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過する前のタイミング(例えば、タイミングAから10秒経過後)であるとする。 In other words, suppose the setting key switch is turned on and the device transitions to setting confirmation mode at timing B before a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the security signal output started (timing A). Then, suppose the setting key switch is turned off and the device ends setting confirmation mode at timing C, which is before the predetermined period of time has elapsed since timing A (e.g., 10 seconds after timing A).
この場合には、タイミングAから所定期間までセキュリティ信号を出力する。つまり、設定確認モードである状況であってもセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。また、設定確認モードが終了した後も、タイミングAから所定期間まで、セキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況ではセキュリティ信号は出力されない)。 In this case, a security signal is output for a predetermined period from timing A. In other words, even in setting check mode, the timer value is updated to output a security signal for a predetermined period. Furthermore, even after setting check mode ends, the security signal can continue to be output for a predetermined period from timing A (a security signal is not output when power is not supplied).
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様において、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間内に設定確認モードに移行、及び、設定確認モードの終了があった場合には、設定確認モードに移行したことに伴ってセキュリティ信号の出力時間が延長されないため(セキュリティ信号の出力時間は所定期間となるため)、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 By configuring it in this way, in a specification where a security signal is output for a predetermined period when a game is stopped, if the device transitions to setting confirmation mode and ends setting confirmation mode within the predetermined period after the start of security signal output, the output time of the security signal will not be extended in response to the transition to setting confirmation mode (because the security signal output time is the predetermined period), thereby preventing gaming establishments (and gaming establishment staff) from feeling annoyed by the security signal.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に電源がオフとなり、その後、設定変更を伴う電源投入があった場合>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に電源スイッチがオフとなると、電源が供給されていない状態となる。その後、設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチをオンにした(設定変更を伴う電源投入とも称す)場合には、電源復帰後は、設定変更モードに移行する。この場合は、設定変更モードにおいて、セキュリティ信号を出力するように構成しても良い。なお、設定変更モードが終了した場合には、セキュリティ信号の出力を終了するように構成しても良い。
<When the power is turned off while the security signal is being output due to a halt, and then the power is turned on again with a setting change>
If the power switch is turned off before a predetermined period of time has elapsed since the start of security signal output, the power supply will be cut off. If the power switch is then turned on while the setting key switch is on (also referred to as powering on with setting change), the device will transition to setting change mode after power is restored. In this case, the device may be configured to output a security signal in setting change mode. Note that the device may be configured to end security signal output when setting change mode ends.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミングで電源スイッチがオフとなり、タイミングB(例えば、タイミングAから10秒後)で電源断処理が実行されたものとする。その後、電源が供給されていない状況下で、設定変更を伴う電源投入によりタイミングCで設定変更モードに移行したとする。そして、設定変更モードの終了条件を満たし、タイミングDで設定変更モードが終了したとする。 In other words, the power switch is turned off before a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the security signal output began (timing A), and the power-off process is executed at timing B (e.g., 10 seconds after timing A). Then, with no power being supplied, the device is turned on with a setting change, causing it to transition to setting change mode at timing C. The conditions for terminating setting change mode are then met, and setting change mode ends at timing D.
例えば、タイミングAからタイミングBが10秒、タイミングCからタイミングDが8秒(設定変更モードの期間が8秒)であったとする。この場合、タイミングAからタイミングBまでのセキュリティ信号の出力時間とタイミングCからタイミングDまでのセキュリティ信号の出力時間の合計時間(18秒)は、所定期間(30秒)よりも短くなっても良い。 For example, suppose the time from timing A to timing B is 10 seconds, and the time from timing C to timing D is 8 seconds (the setting change mode period is 8 seconds). In this case, the total time (18 seconds) of the security signal output time from timing A to timing B and the security signal output time from timing C to timing D may be shorter than the specified period (30 seconds).
このように構成した場合、設定変更を伴う電源投入により(設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理により)、所定期間に対応したタイマ値を初期化するようにしても良い。 When configured in this way, the timer value corresponding to the specified period may be initialized when the power is turned on with a setting change (by the RWM initialization process executed when the power is turned on with a setting change).
例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの開始時である場合には、設定変更モード中は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理によってタイマ値が更新されることはない(タイマ値は0のままである)。ただし、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process, which is executed when the power is turned on with a setting change, occurs at the start of setting change mode, the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period during setting change mode will not update the timer value (the timer value will remain at 0). However, the security signal will still be output.
例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの終了時である場合、設定確認モードである状況であってもセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。この場合、設定変更を伴う電源投入によって、所定期間に対応したタイマ値を再度セットした値を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良いし、所定期間から(タイミングAからタイミングBまでの期間)を減じた残りの期間を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良い。ただし、タイマ値にかかわらず(初期値(0)となっても)、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process executed upon power-on with a setting change is at the end of setting change mode, the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period will be executed even if the setting confirmation mode is in effect. In this case, upon power-on with a setting change, the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period may be executed using a value reset to the timer value corresponding to the predetermined period, or the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period may be executed using the remaining period obtained by subtracting (the period from timing A to timing B) from the predetermined period. However, the security signal will be output regardless of the timer value (even if it is set to the initial value (0)).
何れの場合であっても、設定変更モードが終了した場合には、セキュリティ信号の出力を終了することができる。 In either case, when the setting change mode ends, the security signal output can be terminated.
また、例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間が10秒、タイミングCからタイミングDまでの期間が50秒(設定変更モードの期間が50秒)であったとする。この場合、タイミングAからタイミングBまでのセキュリティ信号の出力時間とタイミングCからタイミングDまでのセキュリティ信号の出力時間の合計時間(60秒)は、所定期間(30秒)よりも長くなっても良い。 Also, for example, suppose the period from timing A to timing B is 10 seconds, and the period from timing C to timing D is 50 seconds (the setting change mode period is 50 seconds). In this case, the total time (60 seconds) of the security signal output time from timing A to timing B and the security signal output time from timing C to timing D may be longer than the specified period (30 seconds).
つまり、打ち止め状態となり、セキュリティ信号を出力している途中で電源断が起こり、その後、設定変更を伴う電源投入が行われた場合には、設定変更モードが開始してから設定変更モードが終了するまでの期間、セキュリティ信号が出力されるよう構成されている。 In other words, if a power outage occurs while the device is in a halted state and a security signal is being output, and then the device is powered on again with a setting change, the security signal will be output from the start of setting change mode until the end of setting change mode.
換言すると、セキュリティ信号の出力時間の総和が所定期間に相当する時間となるとは限らない。 In other words, the total output time of the security signal does not necessarily correspond to the specified period.
ただし、タイミングAからタイミングBまでの期間とタイミングCからタイミングDまでの期間の組み合わせによっては、セキュリティ信号の出力時間の総和が所定期間になる場合も有する。 However, depending on the combination of the period from timing A to timing B and the period from timing C to timing D, the total output time of the security signal may be equal to the specified period.
例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間が10秒、タイミングCからタイミングDまでの期間が20秒(設定変更モードの期間が20秒)であったときには、セキュリティ信号の出力時間の総和が所定期間(30秒)となることもある。 For example, if the period from timing A to timing B is 10 seconds, and the period from timing C to timing D is 20 seconds (the setting change mode period is 20 seconds), the total output time of the security signal may be the specified period (30 seconds).
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様であっても、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間経過前に電源断となり、その後、設定変更を伴う電源投入により(設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理により)打ち止め状態が解除されることから、電源復帰後のセキュリティ信号の出力時間は、設定変更モードの期間に応じた時間とすることができる。 By configuring it in this way, even if the device is designed to output a security signal for a predetermined period of time when the device enters a halted state, the power is cut off before the predetermined period has elapsed since the security signal output began, and the halted state is then released when the power is turned on with a setting change (by the RWM initialization process executed when the power is turned on with a setting change), so the security signal output time after power is restored can be set to a time that corresponds to the duration of the setting change mode.
なお、設定変更を伴う電源投入により(設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理により)打ち止め状態が解除されるだけでなく、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)もクリアしても良い。 In addition, powering on with a setting change not only releases the suspended state (due to the RWM initialization process executed by powering on with a setting change), but may also clear the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a specified period of time.
例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの開始時である場合には、設定変更モード中は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理によってタイマ値が更新されることはない(タイマ値は0のままである)。ただし、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process, which is executed when the power is turned on with a setting change, occurs at the start of setting change mode, the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period of time during setting change mode will not update the timer value (the timer value will remain at 0). However, the security signal will still be output.
例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの終了時である場合、設定確認モードである状況であってもセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。この場合、設定変更を伴う電源投入によって、所定期間に対応したタイマ値を再度セットした値を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良いし、所定期間から(タイミングAからタイミングBまでの期間)を減じた残りの期間を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良い。ただし、タイマ値にかかわらず(初期値(0)となっても)、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process executed upon power-on with a setting change is at the end of setting change mode, the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period will be executed even if the setting confirmation mode is in effect. In this case, upon power-on with a setting change, the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period may be executed using a value reset to the timer value corresponding to the predetermined period, or the timer value update process for outputting a security signal for a predetermined period may be executed using the remaining period obtained by subtracting (the period from timing A to timing B) from the predetermined period. However, the security signal will be output regardless of the timer value (even if it is set to the initial value (0)).
また、例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間が10秒、タイミングCからタイミングDまでの期間が50秒(設定変更モードの期間が50秒)であったとしたとき、タイミングAからタイミングBまでの期間セキュリティ信号を出力し、タイミングCから20秒までの期間セキュリティ信号を出力しても良い。換言すると、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードに移行した場合であっても、一定とするようにしても良い(設定変更モードの途中で終了しても良い)。 Also, for example, if the period from timing A to timing B is 10 seconds and the period from timing C to timing D is 50 seconds (the setting change mode period is 50 seconds), a security signal may be output from timing A to timing B, and then from timing C to 20 seconds. In other words, the security signal output period may be kept constant even when transitioning to setting change mode (setting change mode may end midway).
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に電源がオフとなり、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合>
打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に電源スイッチがオフとなると、電源が供給されていない状態となる。その後、設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチをオンにした(設定変更を伴わない電源投入とも称す)場合には、電源復帰後は、打ち止め状態となる。
<When the power is turned off while the device is outputting a security signal due to a halt, and then the power is turned on again without changing any settings>
If the power switch is turned off before a predetermined period of time has elapsed since the start of security signal output, the power supply will be cut off. If the power switch is then turned on while the setting key switch is off (also called powering on without changing settings), the power supply will be in the stopped state after power is restored.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミングで電源スイッチがオフとなり、タイミングB(例えば、タイミングAから10秒後)で電源断処理が実行されたものとする。その後、電源が供給されていない状況下で、設定変更を伴わない電源投入によりタイミングCで打ち止め状態に移行したとする。 In other words, the power switch is turned off before a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the security signal output began (timing A), and the power-off process is executed at timing B (e.g., 10 seconds after timing A). Then, with no power being supplied, the device transitions to a stopped state at timing C when the power is turned on without any changes to settings.
また、タイミングCの後の或るタイミングをタイミングDとする。タイミングDは、タイミングAからタイミングBまでの期間と、タイミングCからタイミングDまでの期間の総和の時間が所定期間に対応することとなるタイミングとする。例えば、所定期間を30秒とし、タイミングAからタイミングBまでの期間を10秒としたとき、タイミングCからタイミングDまでの期間は20秒となる。 Furthermore, a certain timing after timing C is referred to as timing D. Timing D is the timing when the sum of the period from timing A to timing B and the period from timing C to timing D corresponds to the specified period. For example, if the specified period is 30 seconds and the period from timing A to timing B is 10 seconds, then the period from timing C to timing D is 20 seconds.
また、タイミングDの後の或るタイミングをタイミングEとする。タイミングEは、タイミングCからタイミングEまでの期間が所定期間に対応するタイミングとする。例えば、所定期間を30秒としたとき、タイミングCからタイミングEまでの期間は30秒となる。 Furthermore, a certain timing after timing D is referred to as timing E. Timing E is a timing when the period from timing C to timing E corresponds to the predetermined period. For example, if the predetermined period is 30 seconds, the period from timing C to timing E is 30 seconds.
なお、タイミングCからタイミングEまでは、打ち止め状態であるとする。 Note that the period from timing C to timing E is considered to be a halt.
このように構成した場合、セキュリティ信号の出力を下記の(パターン1)乃至(パターン3)の何れか1つを採用することができる。 When configured in this way, the security signal output can be one of the following (Pattern 1) to (Pattern 3).
(パターン1)電源投入後はセキュリティ信号の出力を実行しない。
例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間は、セキュリティ信号を出力する。ただし、タイミングCからタイミングDまでの期間は、セキュリティ信号を出力しない。同様に、タイミングDからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しない。
(Pattern 1) After power-on, the security signal is not output.
For example, a security signal is output during the period from timing A to timing B. However, no security signal is output during the period from timing C to timing D. Similarly, no security signal is output during the period from timing D to timing E.
例えば、電源復帰時にセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)をクリアする処理を実行する(タイマ値を0にする)ことにより、タイミングCからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しないようにすることができる。 For example, by executing a process to clear the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a predetermined period when power is restored (setting the timer value to 0), it is possible to prevent the security signal from being output during the period from timing C to timing E.
このように構成することにより、電源が供給されなくなっている状況から電源が復帰した場合には、打ち止め状態であってもセキュリティ信号を出力しないようにすることができる。 By configuring it in this way, when power is restored after a power outage, the security signal will not be output even if the power is cut off.
つまり、電源復帰時に、再度、セキュリティ信号が出力されないように構成されているため、セキュリティ信号による煩わしさを低減することができる。 In other words, the security signal is not output again when the power is restored, reducing the annoyance caused by the security signal.
なお、タイミングCからタイミングDまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生した場合には、所定のエラーが発生してから所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。同様に、タイミングDからタイミングEまでに、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生した場合には、所定のエラーが発生してから所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力しても良い。 If a specified error that is a condition for outputting a security signal occurs between timing C and timing D, the security signal may be output from the time the specified error occurs until the specified error is cleared. Similarly, if a specified error that is a condition for outputting a security signal occurs between timing D and timing E, the security signal may be output from the time the specified error occurs until the specified error is cleared.
また、タイミングCからタイミングDまでの期間に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モードが開始してから設定確認モードが終了するまで、セキュリティ信号を出力するようにしても良い。同様に、タイミングDからタイミングEまでの期間に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モードが開始してから設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Furthermore, if the setting confirmation mode is entered between timing C and timing D, a security signal may be output from the start of the setting confirmation mode until the end of the setting confirmation mode. Similarly, if the setting confirmation mode is entered between timing D and timing E, a security signal may be output from the start of the setting confirmation mode until the end of the setting confirmation mode.
このように構成することにより、遊技店(遊技店員)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を受信することにより、その遊技機に何かしらの事象が発生していることを把握することができる。 By configuring it in this way, the gaming parlor (or gaming parlor staff) can become aware that some kind of event has occurred on the gaming machine when the hall computer receives the security signal.
(パターン2)電源投入後はセキュリティ信号の出力を残りの期間実行する。
例えば、タイミングAからタイミングBまで期間はセキュリティ信号を出力する。また、タイミングCからタイミングDまでは、セキュリティ信号を出力する。ただし、タイミングDからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しない。
(Pattern 2) After power-on, the security signal is output for the remaining period.
For example, a security signal is output from timing A to timing B. A security signal is output from timing C to timing D. However, a security signal is not output from timing D to timing E.
例えば、電源復帰時にセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)をクリアする処理を実行しない(電源断前に記憶されていたタイマ値をそのまま継続して使用する)ことにより、タイミングCからDまでの期間は、セキュリティ信号を出力し、タイミングDからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しないようにすることができる。 For example, by not executing the process of clearing the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a predetermined period when power is restored (continuing to use the timer value stored before power was cut off), it is possible to output a security signal from timing C to D, and not output a security signal from timing D to timing E.
このように構成することにより、電源が供給されなくなっている状況から電源が復帰した場合には、所定期間の残りの期間に対応する時間分はセキュリティ信号を出力することができるため、不正に強い遊技機を提供することができる。また、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)をクリアする処理を電源復帰時に実行しないようにした場合には、制御処理を簡素化することができる。 By configuring it in this way, when power is restored after a power outage, a security signal can be output for the time period corresponding to the remainder of the specified period, providing a gaming machine that is resistant to fraud. Furthermore, if the process of clearing the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting the security signal for the specified period is not executed when power is restored, the control process can be simplified.
なお、タイミングCからタイミングDまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングD以前の或るタイミングに所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングDまでセキュリティ信号を出力しても良い。 In addition, if a specified error that is a condition for outputting a security signal occurs between timing C and timing D, and the specified error is resolved at a timing before timing D, the security signal may be output from timing C to timing D.
同様に、タイミングCからタイミングDまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングD以前の或るタイミングに設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングDまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the setting confirmation mode is entered (started) during the period from timing C to timing D, and the setting confirmation mode ends at a certain time before timing D, a security signal may be output from timing C to timing D.
また、タイミングCからタイミングDまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングD以降の或るタイミング(タイミングF)に所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングFまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Also, if a specified error that is a condition for outputting a security signal occurs between timing C and timing D, and the specified error is resolved at a certain timing (timing F) after timing D, the security signal may be output from timing C to timing F.
同様に、タイミングCからタイミングDまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングD以降の或るタイミング(タイミングF)に設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングFまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the setting confirmation mode is entered (started) during the period from timing C to timing D, and the setting confirmation mode ends at a certain timing (timing F) after timing D, a security signal may be output from timing C to timing F.
このように構成することにより、遊技店(遊技店員)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を受信することにより、その遊技機に何かしらの事象が発生していることを把握することができる。 By configuring it in this way, the gaming parlor (or gaming parlor staff) can become aware that some kind of event has occurred with the gaming machine when the hall computer receives the security signal.
(パターン3)電源投入後はセキュリティ信号の出力を所定期間実行する。
例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間は、セキュリティ信号を出力する。また、タイミングCからタイミングEまでの期間も、セキュリティ信号を出力する。
(Pattern 3) After power is turned on, the security signal is output for a predetermined period of time.
For example, a security signal is output during the period from timing A to timing B. A security signal is also output during the period from timing C to timing E.
例えば、電源復帰時にセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)として、再度、所定期間に対応した値を設定(記憶)する処理を実行することにより、タイミングCからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力することができる。 For example, by executing a process to set (store) a value corresponding to a predetermined period again as the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a predetermined period when power is restored, it is possible to output a security signal for the period from timing C to timing E.
このように構成することにより、電源が供給されなくなっている状況から電源が復帰した場合には、連続した所定期間に対応した時間分のセキュリティ信号を出力することができるため、不正に強い遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, when power is restored after a power outage, a security signal can be output for a predetermined continuous period of time, providing a gaming machine that is resistant to fraud.
なお、タイミングCからタイミングEまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングE以前の或るタイミングに所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングEまでセキュリティ信号を出力しても良い。 In addition, if a specified error that is a condition for outputting a security signal occurs between timing C and timing E, and the specified error is resolved at a timing before timing E, the security signal may be output from timing C to timing E.
同様に、タイミングCからタイミングEまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングE以前の或るタイミングに設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングEまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the setting confirmation mode is entered (started) during the period from timing C to timing E, and the setting confirmation mode ends at a certain time before timing E, a security signal may be output from timing C to timing E.
また、タイミングCからタイミングEまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングE以降の或るタイミング(タイミングG)に所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングGまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Also, if a specified error that is a condition for outputting a security signal occurs between timing C and timing E, and the specified error is resolved at a certain timing (timing G) after timing E, the security signal may be output from timing C to timing G.
同様に、タイミングCからタイミングEまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングE以降の或るタイミング(タイミングG)に設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングGまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the setting confirmation mode is entered (started) during the period from timing C to timing E, and the setting confirmation mode ends at a certain timing (timing G) after timing E, a security signal may be output from timing C to timing G.
このように構成することにより、遊技店(遊技店員)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を受信することにより、その遊技機に何かしらの事象が発生していることを把握することができる。 By configuring it in this way, the gaming parlor (or gaming parlor staff) can become aware that some kind of event has occurred with the gaming machine when the hall computer receives the security signal.
<打止差数カウンタに基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段は打止差数カウンタの値に関する情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止する前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding the processing of the sub-control means based on the strike-stop difference counter>
The main control means is configured to be able to transmit information regarding the value of the hit difference counter to the sub-control means, thereby making it possible to notify the player before the progress of the game is stopped.
例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示、又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等エンディング表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。 For example, if the remaining difference of 100 coins exceeds 19,000, the LCD display could display an ending message saying "100 coins remaining" or play a sound. Then, as the difference is updated and gets smaller, the ending message could be updated to say "90 coins remaining" or "85 coins remaining," etc. If the difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory message such as "Complete" or "Congratulations" could be displayed or a sound could be played, giving the player a sense of accomplishment.
このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game goal can be set to stop when the difference exceeds 19,000 coins, increasing the excitement of the game.
また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数のエンディング表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行する。 For example, if the remaining difference of 100 coins exceeds 19,000 coins and an ending display of "100 coins remaining" is displayed on the LCD display, if the remaining difference increases and exceeds 100 coins, the ending display of the remaining difference can be erased (made non-display). When the remaining difference again reaches 100 coins, the LCD display will display the ending display of "100 coins remaining".
このようにすることで、差数が下回り続けてエンディング表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the difference remaining below the number and the ending display not disappearing.
また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus and game progress is not stopped until the bonus ends, once the difference exceeds 19,000 coins during the bonus and a congratulatory display is displayed, the congratulatory display will not be erased even if the difference falls below 19,000 coins. Furthermore, the congratulatory display will continue to be displayed until the bonus ends.
このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the player's sense of accomplishment will not be hindered by the disappearance of the congratulatory display, and a decrease in interest in the game will be prevented.
上述した例では、エンディング表示として残り差数を表示していたがこれに限らず、ストーリー性のある演出を表示してもよい。この場合であっても残り差数がエンディング表示の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング表示を終了させることでエンディング表示を必要以上に実行しないことができる。 In the example above, the remaining difference was displayed as the ending display, but this is not limited to this; a story-like presentation may also be displayed. Even in this case, the ending display can be terminated when the remaining difference falls below the threshold that triggers the execution of the ending display, thereby preventing the ending display from being displayed more than necessary.
なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, if a celebratory effect is suddenly displayed and play stops when the difference reaches 19,000 coins, this may discourage players who are unaware of the existence of the stop process, which could reduce their motivation to continue playing. Therefore, a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made when the power is turned on or during play, or a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made on a demo screen or menu screen.
<打止差数カウンタの値に基づいた外部への信号出力に関して>
打ち止め処理中のメイン制御手段、又は監視処理にて打止差数カウンタの値を更新した結果、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値(本実施形態では18900)に到達したときは、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を出力するための処理を実行する。
<Regarding external signal output based on the value of the stop difference counter>
When the main control means or monitoring process updates the value of the stop difference counter during the stop process and the result reaches a specific value (18,900 in this embodiment) that is just before the predetermined value (19,000 in this embodiment) at which the stop process is executed, a process is executed to output a test interrupt request signal to the test IF board.
これにより遊技機試験中に遊技機が打ち止め状態となって遊技の進行が停止するよりも前に試験を中断することができ、試験が中断されたときに試験者が遊技機を電源断、及び電源再投入をすることで打止差数カウンタの値を初期化させ、再度打止差数カウンタの値が19000を超えるまで遊技機試験を継続させることができる。換言すると打止差数カウンタの値が18900の時点で電源断、及び電源再投入をすることで打止差数カウンタの値が実質37900を超えるまで遊技の進行の停止を防ぐことができ、安定的な試験を実現させることができる。 This allows the testing to be interrupted before the gaming machine reaches a stoppage state during testing and game progress comes to a halt. When testing is interrupted, the tester can turn the power off and then back on to the gaming machine, which will initialize the value of the stoppage difference counter and allow the gaming machine testing to continue until the value of the stoppage difference counter exceeds 19,000 again. In other words, by turning the power off and back on when the value of the stoppage difference counter is 18,900, it is possible to prevent game progress from being halted until the value of the stoppage difference counter effectively exceeds 37,900, allowing for stable testing.
なお、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値は18900としたがこれに限らず打ち止め処理が実行される所定値の半分の値である9500から最大払出数であっても打ち止め処理が実行されない値である18985までの間であれば任意の値を特定値としてよい。 Note that the specific value just before the predetermined value at which the stop processing is executed (19,000 in this embodiment) is set to 18,900, but this is not limiting and any value between 9,500, which is half the predetermined value at which the stop processing is executed, and 18,985, which is the value at which the stop processing is not executed even if the maximum payout number is reached, can be used as the specific value.
また、本実施形態では、試験を中断させるために試験中断要求信号を出力するための処理を実行したが、試験者に伝われば任意の信号を出力してもよい。これにより、打ち止め処理が実行される所定値よりも手前の特定値に到達したときに、試験用IF基板に向けて出力する信号を所定信号(所定の試験信号)と称する場合があり、試験用IF基板に向けて出力するための処理を所定信号(所定の試験信号)を出力するための処理と称する場合がある。 In addition, in this embodiment, processing was performed to output a test interruption request signal to interrupt the test, but any signal may be output as long as it is conveyed to the tester. As a result, the signal output to the test IF board when a specific value is reached just before the predetermined value at which the stop processing is executed may be referred to as a predetermined signal (predetermined test signal), and the processing for outputting to the test IF board may be referred to as processing for outputting a predetermined signal (predetermined test signal).
<打止差数カウンタの値に基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、打止差数カウンタの値に基づいた情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)をする前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding processing by the sub-control means based on the value of the stop difference counter>
When the main control means executes the stop processing, information based on the value of the stop difference counter can be transmitted to the sub-control means, so that the player can be notified before the notification that the game has stopped (hereinafter, sometimes referred to as the "stop notification").
例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等残り差数表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。このようなサブ制御手段で打ち止めまでの残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行している状態や、打ち止めまでの残り差数表示は表示しないが打ち止めに関するエンディング演出又は音声実行している状態を(打ち止めに関する)作動予告報知状態と称す。なお、作動予告報知状態はサブ制御手段に関する状態である。 For example, if the remaining number of coins exceeds 19,000 with a difference of 100 coins, the LCD display may display "100 coins remaining," and an ending effect or sound may be played. Then, as the difference is updated and decreases, the remaining difference display may be updated to "90 coins remaining," "85 coins remaining," etc. When the difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory display such as "Complete" or "Congratulations" may be played, or sound may be played, giving the player a sense of accomplishment. A state in which such a sub-control means displays the remaining number of coins until the end of the game, plays an ending effect, or sounds, or a state in which the remaining number of coins until the end of the game is not displayed but an ending effect or sound related to the end of the game is played, is referred to as an operation advance notification state (related to the end of the game). Note that the operation advance notification state is a state related to the sub-control means.
このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game goal can be set to stop when the difference exceeds 19,000 coins, increasing the excitement of the game.
また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行する。 For example, if the remaining difference is 100 and exceeds 19,000, and the LCD display shows "100 remaining," if the remaining difference increases and exceeds 100, the remaining difference display can be erased (hide). When the remaining difference again reaches 100, the LCD display will show "100 remaining."
このようにすることで、差数が下回り続けて残り差数表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the difference continuing to fall below the target and the remaining difference display not disappearing.
また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus and game progress is not stopped until the bonus ends, once the difference exceeds 19,000 coins during the bonus and a congratulatory display is displayed, the congratulatory display will not be erased even if the difference falls below 19,000 coins. Furthermore, the congratulatory display will continue to be displayed until the bonus ends.
このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the player's sense of accomplishment will not be hindered by the disappearance of the congratulatory display, and a decrease in interest in the game will be prevented.
なお、エンディング演出又は音声として、ストーリー性のある連続演出であってもよいし、静止画であってもよい。この場合であっても残り差数がエンディング演出又は音声の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング演出又は音声を終了させることでエンディング演出又は音声を必要以上に実行しないことができる。 The ending performance or sound may be a continuous performance with a storyline, or a still image. Even in this case, the ending performance or sound can be terminated when the remaining difference falls below the threshold that triggers the execution of the ending performance or sound, so that the ending performance or sound is not executed more than necessary.
なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, if a celebratory effect is suddenly displayed and play stops when the difference reaches 19,000 coins, this may discourage players who are unaware of the existence of the stop process, which could reduce their motivation to continue playing. Therefore, a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made when the power is turned on or during play, or a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made on a demo screen or menu screen.
<打止差数カウンタの値に基づいたメイン制御手段、又はサブ制御手段が管理しているランプの処理について>
打止差数カウンタの値が打ち止め条件を満たす19000を超えたときにメイン制御手段、又はサブ制御手段が管理しているランプの点灯制御に関して説明する。
<Regarding processing of lamps managed by the main control means or sub-control means based on the value of the stop difference counter>
The lighting control of the lamps managed by the main control means or the sub-control means when the value of the stop difference counter exceeds 19,000, which satisfies the stop condition, will be described below.
メイン制御手段が管理しているランプとして、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプ、クレジット数表示器、獲得枚数表示器があり、サブ制御手段が管理しているランプとして、ストップスイッチランプ、下パネルランプ、枠ランプがある。 The lamps managed by the main control means are the 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, replay lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, advantageous zone lamp, credit number indicator, and number of coins won indicator, while the lamps managed by the sub control means are the stop switch lamp, lower panel lamp, and frame lamp.
なお、MAXベットランプは、メイン制御手段が管理していても良いし、サブ制御手段が管理していても良い。 The MAX bed lamp may be managed by the main control means or the sub-control means.
<<コンプリート機能が作動していない遊技の終了時のランプ態様>>
ここでは、コンプリート機能が作動していない遊技とは、コンプリート機能が作動条件(打ち止め条件)を満たさなかった遊技のことを指すものとする。
<<Lamp state at the end of a game when the complete function is not activated>>
Here, a game in which the complete function is not activated refers to a game in which the activation condition (stop condition) of the complete function is not met.
コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、前回遊技に係るベット数に対応したベットランプが点灯している。例えば、3ベットされた遊技であれば、遊技の終了時も1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しており、スタートランプは消灯している。 At the end of a game in which the complete function is not activated (when all the reels have stopped and bets are waiting to be made), the bet lamp corresponding to the number of bets made in the previous game will remain lit. For example, if a game in which 3 bets were made, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp will remain lit at the end of the game, and the start lamp will be off.
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、有利区間ランプが点灯している有利区間である遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)であり、且つ、次回遊技も有利区間であるときには、有利区間ランプが点灯している。 In addition, the advantageous zone lamp will remain lit at the end of a game in which the complete function is not activated and the advantageous zone lamp is lit (while waiting to bet after all the reels have stopped), and the next game will also be in an advantageous zone.
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、リプレイランプ、及びスタートランプが点灯している。 In addition, when a game in which a replay is won ends without the complete function being activated (while waiting for the start switch to be operated or for a coin to be inserted after the symbol combination corresponding to the replay has stopped and displayed), the replay lamp and start lamp will be lit.
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、獲得枚数表示器の対応するセグメントが点灯している。例えば、10枚の遊技媒体の付与があった遊技でコンプリート機能が作動する条件を満たしていない場合には、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯(10を表示)する。なお、獲得枚数表示器に表示されている遊技媒体数は、遊技媒体の付与が終了してから所定期間後(例えば60秒後)には、表示されないよう構成していても良い。 In addition, in a game in which the complete function is not activated, when a winning symbol combination corresponding to a minor winning combination is displayed at the end of a game in which a minor winning combination has been won (while waiting to bet after all reels have stopped), the corresponding segment of the number of coins acquired indicator will light up. For example, if the conditions for activating the complete function are not met in a game in which 10 gaming media have been awarded, the segment corresponding to "10" will light up (displaying 10) on the number of coins acquired indicator. Note that the number of gaming media displayed on the number of coins acquired indicator may be configured not to be displayed for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds) after the awarding of gaming media has ended.
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイではない役(例えば、小役やハズレ)が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)であり、且つ、クレジット数表示器に次回の遊技を開始可能なベット数以上の値が表示されているときは、MAXベットランプは点灯している。なお、次回の遊技を開始可能なベット数とは、3枚の遊技媒体をベットすることにより遊技が可能な場合には、「3」となる(以下、同様。)。 In addition, at the end of a game in which the complete function is not activated and a winning combination that is not a replay (for example, a small combination or a miss) is won (while waiting to bet after all the reels have stopped), and the credit number display shows a value equal to or greater than the number of bets required to start the next game, the MAX BET lamp will be lit. Note that the number of bets required to start the next game will be "3" if the game can be started by betting three gaming media (the same applies below).
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイではない役(例えば、小役やハズレ)が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)であり、且つ、クレジット数表示器に次回の遊技を開始可能なベット数未満の値が表示されているときは、MAXベットランプは消灯している。なお、クレジット数表示器に1以上の値が表示されているときは、MAXベットランプを点灯するようにしても良い。換言すると、クレジット数表示器に、次回の遊技を開始可能なベット数未満の値(例えば、1や2)が表示されているときは、MAXベットランプが点灯していても良い。MAXベットランプが点灯しているときは、MAXベットスイッチを操作することにより、クレジット数表示器に表示されている値に応じた遊技媒体数をベットすることを可能としても良い。例えば、クレジット数が1のときにMAXベットランプが点灯している場合には、MAXベットスイッチを操作することにより1をベット可能とする。また、例えば、クレジット数が10のときにMAXベットランプが点灯している場合には、3(MAXベットスイッチを操作することにより次回遊技を開始可能なベット数)をベット可能とする。一方、MAXベットランプが消灯しているときは、MAXベットスイッチを操作しても、遊技媒体をベットできない。このように、MAXベットランプの点灯態様により、MAXベットスイッチの操作が有効か有効ではないかの状況を遊技者に報知することができる。 Furthermore, at the end of a game in which the complete function is not activated and a winning combination (e.g., a small combination or a miss) that is not a replay win is achieved (while waiting for a bet after all reels have stopped), and the credit number indicator displays a value less than the bet number required to start the next game, the MAX BET lamp is off. Note that the MAX BET lamp may be lit when the credit number indicator displays a value of 1 or greater. In other words, the MAX BET lamp may be lit when the credit number indicator displays a value less than the bet number required to start the next game (e.g., 1 or 2). When the MAX BET lamp is lit, it may be possible to bet the number of gaming media corresponding to the value displayed on the credit number indicator by operating the MAX BET switch. For example, if the MAX BET lamp is lit when the number of credits is 1, operating the MAX BET switch allows a bet of 1. For example, if the MAX BET lamp is lit when the number of credits is 10, a bet of 3 (the bet number required to start the next game by operating the MAX BET switch) is allowed. On the other hand, when the MAX BET lamp is off, no gaming media can be bet even if the MAX BET switch is operated. In this way, the lighting state of the MAX BET lamp can notify the player whether or not the operation of the MAX BET switch is valid.
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)であるときには、クレジット数表示器に表示されているクレジット数にかかわらず、MAXベットランプは消灯している。 In addition, when the complete function is not activated and the replay is at the end of a winning game (when the start switch is waiting to be operated after all reels have stopped, or when a medal is waiting to be inserted), the MAX BET lamp will be off regardless of the number of credits displayed on the credit number indicator.
また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)にクレジット数表示器にクレジット数の上限値未満の値が表示されているときは、メダル投入可ランプが点灯している。 Also, at the end of a game where the complete function is not activated (when the start switch is waiting to be operated after all reels have stopped, or when waiting for medals to be inserted), if the credit number display shows a value less than the upper limit, the medal insertion permitted lamp will be lit.
また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)にクレジット数表示器に1以上の値が表示されているときは、クレジット数表示器の対応するセグメントが点灯している。 Also, at the end of a game where the complete function is not activated (while waiting to bet after all the reels have stopped), if the credit number display shows a value of 1 or more, the corresponding segment of the credit number display will light up.
また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様で点灯している。例えば、ストップスイッチランプが赤色で点灯したり、消灯したりしている態様がある。 In addition, at the end of a game when the complete function is not activated (when bets are waiting after all reels have stopped), the stop switch lamp will light up in a manner that indicates that operation of the stop switch is invalid. For example, the stop switch lamp may light up in red or may be off.
また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、下パネルランプが点灯しており、枠ランプが遊技待機中に対応した態様で点灯している。 In addition, at the end of a game when the complete function is not activated (when bets are waiting to be placed after all reels have stopped), the lower panel lamp is lit, and the frame lamp is lit in a manner corresponding to the waiting state during gameplay.
<<コンプリート機能が作動した遊技の終了時のランプ態様>>
ここでは、コンプリート機能が作動した遊技とは、コンプリート機能が作動条件(打ち止め条件)を満たした遊技のことを指すものとする。
<<Lamp state at the end of a game when the complete function is activated>>
Here, a game in which the complete function is activated refers to a game in which the activation condition (stop condition) of the complete function is satisfied.
コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、前回遊技に係るベット数に対応したベットランプが点灯しておらずベットランプは全て消灯している。例えば、3ベットされた遊技の終了時でも1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しており、スタートランプも消灯している。 At the end of a game in which the complete function has been activated (while waiting to bet after all the reels have stopped), the bet lamps corresponding to the number of bets from the previous game are not lit and all bet lamps are off. For example, even at the end of a game in which 3 bets have been placed, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are off, and the start lamp is also off.
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、有利区間ランプが点灯している有利区間である遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、有利区間ランプが消灯している。換言すると、コンプリート機能が作動した遊技で有利区間の終了条件を満たしていない場合であってもコンプリート機能が作動する。また、コンプリート機能が作動した遊技で有利区間の終了条件を満たしていない場合であっても有利区間ランプを消灯する。 In addition, when the complete function is activated and the game ends in an advantageous zone where the advantageous zone lamp is lit (while waiting for bets after all reels have stopped), the advantageous zone lamp is turned off. In other words, the complete function is activated even if the conditions for the end of the advantageous zone are not met in a game in which the complete function is activated. In addition, the advantageous zone lamp is turned off even if the conditions for the end of the advantageous zone are not met in a game in which the complete function is activated.
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、リプレイランプ、及びスタートランプが消灯している。 In addition, when a game in which the complete function is activated and a replay is won ends (while waiting for the start switch to be operated after all reels have stopped, or while waiting for a coin to be inserted), the replay lamp and start lamp will be turned off.
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、獲得枚数表示器の対応するセグメントが消灯している。例えば、10枚の遊技媒体の付与があった遊技でコンプリート機能が作動する条件を満たした場合には、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯し(10を表示し)、その後、コンプリート機能が作動している状況では、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯していない(10を表示しない)ように構成している。つまり、遊技媒体の付与が終了してから所定期間(例えば60秒)が経過する前に、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯させないようにしている。 In addition, in a game in which the complete function is activated, if the winning symbol combination corresponding to the minor winning combination is displayed at the end of the game in which a minor winning combination is won (while waiting for bets after all reels have stopped), the corresponding segment of the number of coins acquired indicator is extinguished. For example, if the conditions for activating the complete function are met in a game in which 10 gaming media are awarded, the segment corresponding to "10" is lit (10 is displayed) in the number of coins acquired indicator; thereafter, while the complete function is activated, the segment corresponding to "10" is not lit (10 is not displayed) in the number of coins acquired indicator. In other words, the segment corresponding to "10" is not lit in the number of coins acquired indicator before a predetermined period (e.g., 60 seconds) has elapsed since the awarding of gaming media ended.
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、クレジット数表示器に表示されているクレジット数にかかわらず、MAXベットランプは消灯している。 In addition, when the complete function is activated and the winning symbol combination corresponding to the minor winning combination is displayed at the end of a game in which a minor winning combination has been won (while waiting to bet after all the reels have stopped), the MAX BET lamp will be turned off regardless of the number of credits displayed on the credit number indicator.
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、クレジット数表示器に表示されているクレジット数にかかわらず、MAXベットランプは消灯している。 In addition, when a game in which the complete function is activated and a replay is won ends (when the start switch is waiting to be operated after all reels have stopped, or when a medal is waiting to be inserted), the MAX BET lamp will be turned off regardless of the number of credits displayed on the credit number indicator.
また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)にクレジット数表示器にクレジット数の上限値未満の値が表示されているときは、メダル投入可ランプが消灯している。 In addition, if the credit count display shows a value less than the upper limit at the end of a game in which the complete function has been activated (when the start switch is waiting to be operated after all reels have stopped, or when waiting for medals to be inserted), the medal insertion lamp will be turned off.
また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)にクレジット数表示器に1以上の値が表示されているときは、クレジット数表示器の対応するセグメントが点灯している。 Also, at the end of a game in which the complete function has been activated (while waiting for bets after all reels have stopped), if the credit number indicator shows a value of 1 or more, the corresponding segment of the credit number indicator will light up.
また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様で点灯している。若しくは、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様とは異なる態様(ストップスイッチの操作が有効であることを示す態様とも異なる態様)で点灯している。ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様とは異なる態様(ストップスイッチの操作が有効であることを示す態様とも異なる態様)で点灯している例としては、コンプリート機能が作動してない遊技にてストップスイッチの操作が無効であることを示す態様としてストップスイッチランプが赤色で点灯する態様である場合に、コンプリート機能が作動した遊技にてストップスイッチの操作が無効であることを示す態様としてストップスイッチランプが消灯している態様である場合が考えられる。 Furthermore, at the end of a game in which the complete function has been activated (when all the reels have stopped and bets are waiting), the stop switch lamp lights up in a manner indicating that stop switch operation is invalid. Alternatively, at the end of a game in which the complete function has been activated (when all the reels have stopped and bets are waiting), the stop switch lamp lights up in a manner different from that indicating that stop switch operation is invalid (a manner different from that indicating that stop switch operation is valid). An example of the stop switch lamp lighting up in a manner different from that indicating that stop switch operation is invalid (a manner different from that indicating that stop switch operation is valid) would be when the stop switch lamp lights up in red to indicate that stop switch operation is invalid in a game in which the complete function has not been activated, and when the stop switch lamp is off to indicate that stop switch operation is invalid in a game in which the complete function has been activated.
また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、下パネルランプが点灯しており、枠ランプがコンプリート機能が作動したことに対応した態様で点灯している。 In addition, at the end of a game in which the complete function has been activated (while waiting for bets after all the reels have stopped), the lower panel lamp will be lit and the frame lamp will be lit in a manner that corresponds to the activation of the complete function.
上述した<<コンプリート機能が作動していない遊技の終了時のランプ態様>>と<<コンプリート機能が作動した遊技の終了時のランプ態様>>との各構成は組合せ可能である。 The above-mentioned <<Lamp state at the end of a game when the complete function is not activated>> and <<Lamp state at the end of a game when the complete function is activated>> configurations can be combined.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、前回遊技に係るベット数に対応したベットランプが消灯している態様であってもよい。例えば、3ベットされた遊技であれば、遊技の終了時は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しており、スタートランプは消灯している。 Also, as a variation different from the above-described embodiment, at the end of a game in which the complete function is not activated (while waiting for bets after all reels have stopped), the bet lamp corresponding to the number of bets made in the previous game may be turned off. For example, if a game in which three bets were made, at the end of the game the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned off, and the start lamp is turned off.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動した遊技であって、有利区間ランプが点灯している有利区間である遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、有利区間ランプが点灯している態様であってもよい。 Also, as a different aspect from the above-described embodiment, the advantageous zone lamp may be lit at the end of a game in which the complete function is activated and the advantageous zone lamp is lit (while waiting to bet after all the reels have stopped).
また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動した遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、リプレイランプが点灯しており、スタートランプが消灯している態様であってもよい。 Also, as a variation different from the above-described embodiment, when a game in which the complete function is activated ends and a replay is won (while waiting for the start switch to be operated after all reels have stopped, or while waiting for a medal to be inserted), the replay lamp may be lit and the start lamp may be extinguished.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動した遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、獲得枚数表示器の対応するセグメントが点灯している態様であってもよい。 Also, as a variation different from the above-described embodiment, when a game in which the complete function is activated ends and a small winning combination is displayed at the end of the game (while waiting for bets after all the reels have stopped), the corresponding segment of the winning number indicator may light up.
上述した異なる態様においても<<コンプリート機能が作動していない遊技の終了時のランプ態様>>と<<コンプリート機能が作動した遊技の終了時のランプ態様>>との各構成は組合せ可能である。 Even in the different modes described above, the configurations of the <<lamp mode at the end of a game when the complete function is not activated>> and the <<lamp mode at the end of a game when the complete function is activated>> can be combined.
<作動予告報知状態における演出態様>
作動予告報知状態における表示装置への表示態様としては、図60のような態様が考えられる。図60では、作動予告報知状態でもなく、打ち止め状態でもない状態である通常状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、ハートのエフェクト表示と、「今日は楽しかったね」という台詞表示と、「TOTAL:18000枚」という総獲得数表示と、が行われている。また、作動予告報知状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として通常状態で表示している演出画像に加えて「まもなくコンプリート機能が作動します 作動まで残り100枚」という残り差数表示が行われている。また、打ち止め報知状態(遊技の進行が停止している状態)における演出画像として通常状態、及び作動予告報知状態で表示していた演出画像は表示されず、代わりに黒塗りの背景と、「コンプリート機能が作動しました」という打ち止め表示(打ち止め処理に関する報知、打ち止め報知)と、が行われている。なお、通常状態における総獲得数表示は、常に表示する必要はなく総獲得数が所定の閾値(例えば、図60で示す18000や、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を送信する値である18900等)以上となったときに表示するようにしている。
<Performance in the operation advance notice state>
A possible display mode on the display device in the activation notification state is as shown in Fig. 60. In Fig. 60, as the effect images in the normal state (which is neither an activation notification state nor a stop state and includes various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means), which is neither an activation notification state nor a stop state, a lion and girl character display, a heart effect display, a line display such as "Today was fun," and a total winning number display such as "TOTAL: 18,000 coins" are displayed. In addition to the effect images displayed in the normal state, as the effect images in the activation notification state (which is also included in various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means), a remaining difference display such as "The complete function will be activated soon. 100 coins remaining until activation" is displayed. Furthermore, as the effect image in the limit notification state (a state in which the progress of the game has stopped), the effect image displayed in the normal state and the activation notice state is not displayed, and instead, a black background and a limit notification (notification regarding the limit processing, limit notification) saying "The complete function has been activated" are displayed. Note that the total number of wins display in the normal state does not need to be displayed all the time, but is displayed when the total number of wins reaches or exceeds a predetermined threshold (for example, 18,000 shown in Figure 60, or 18,900, which is the value at which a test interrupt request signal is sent to the test IF board).
作動予告報知状態では、残り差数表示により、総獲得数表示の全部と女の子のキャラクタ表示の一部とエフェクト表示の全部が視認できなくなっている。ただし、残り差数表示の表示領域は全画面の表示領域の50%よりも小さいため実行している演出画像は遊技者が概ね把握できるようになっている。なお、図60では、残り差数表示の透過度(透明度)を0%にしているため、残り差数表示よりも後ろのレイヤの表示は視認できないが、残り差数表示の透過度を10%から90%の間の任意の値にしてもよい。これにより、残り差数表示と演出画像を双方とも把握できるようになる。 In the activation notification state, the remaining difference display obscures the entire display of the total number of wins, part of the girl character display, and all of the effect display. However, because the display area of the remaining difference display is smaller than 50% of the full screen display area, the player can generally see the effect image being executed. Note that in Figure 60, the transparency (transparency) of the remaining difference display is set to 0%, so the display of layers behind the remaining difference display cannot be seen, but the transparency of the remaining difference display can be set to any value between 10% and 90%. This makes it possible to see both the remaining difference display and the effect image.
打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め文字表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め文字表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め文字表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め文字表示とともに「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示、又は音声もあわせて実行してもよい。
また、作動予告報知状態における残り差数表示は表示装置の表示領域の上側に表示しているがこれに限らず、残り差数表示を表示装置の表示領域の下側や中央に表示してもよい。ただし、下側や中央に表示する場合は図示しない各種情報表示(遊技メダル数表示、付与数表示、又はベット数表示)の表示領域や演出画像の大部分と重なる可能性があるため、残り差数表示の透過度を20%から90%の間の任意の値に設定することで、遊技者に各種情報表示や演出画像を視認させることができる。
In addition to the congratulatory display described above, the limit notification may also include the display of limit text such as "The limit has been reached" or "The game has ended" or a sound. The limit text may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or the congratulatory display may be terminated after the limit text is displayed and the limit text or sound may be displayed. In addition, a warning display or sound such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch" may also be displayed together with the limit text.
Furthermore, while the remaining difference display in the operation advance notification state is displayed at the top of the display area of the display device, this is not limiting, and the remaining difference display may also be displayed at the bottom or center of the display area of the display device. However, if displayed at the bottom or center, there is a possibility that it will overlap with the display area of various information displays (number of game medals displayed, number of awarded medals displayed, or number of bets displayed) not shown, and most of the effect images, so by setting the transparency of the remaining difference display to any value between 20% and 90%, the player can view the various information displays and effect images.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示よりも優先してのめり込み防止表示を表示している。これにより、残り差数表示よりものめり込み防止表示を遊技者に視認させることができるため、遊技へのめり込みを効果的に防止することができる。 In addition, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT plays, the difference in the AT, or the number of AT navigation plays) are met in the activation notification state, the addiction prevention display is displayed in priority over the remaining difference display. This allows the player to see the addiction prevention display before the remaining difference display, effectively preventing addiction to the game.
また、上述した実施形態とは逆に、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示の方がのめり込み防止表示よりも優先して表示してもよい。これにより、打ち止め状態となるまでの残り差数を遊技者に素早く視認させることができる。 Also, contrary to the above-described embodiment, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in the AT, or the number of AT navigations) are met in the activation advance notification state, the remaining difference display may be displayed in priority over the addiction prevention display. This allows the player to quickly visually confirm the remaining difference until the game is stopped.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示とのめり込み防止表示を異なる表示領域に表示してもよい。これにより、遊技者に対して両方の情報を視認させることができる。なお、この場合に残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が本来重なる表示領域に表示されるように構成されていた場合は、のめり込み防止表示の表示領域を変化させてもよいし、残り差数表示の表示領域を変化させてもよい。また、残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が同時に表示されても重ならない表示領域となるように予め定められていてもよい。 In addition, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference during the AT, or the number of AT navigations) are met in the activation notification state, the remaining difference display and the anti-addiction display may be displayed in different display areas. This allows the player to view both pieces of information. In this case, if the display area for the remaining difference display and the anti-addiction display are configured to be displayed in overlapping display areas, the display area for the anti-addiction display may be changed, or the display area for the remaining difference display may be changed. Furthermore, the display areas for the remaining difference display and the anti-addiction display may be predetermined to be non-overlapping display areas even when displayed simultaneously.
また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示と計数スイッチ促進表示を両方とも表示するようにしている。これにより、残り差数表示と、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 In addition, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal, a notification (counting switch prompt display) is displayed to encourage counting. Therefore, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the operation advance notification state, both the remaining difference display and the counting switch prompt display are displayed. This allows the player to be aware of both the remaining difference display and the need to operate the counting switch.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、計数スイッチ促進表示を残り差数表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに残り差数表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後残り差数表示を遊技者に認識させることができる。 Also, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the activation notification state, the counting switch prompt display may be displayed in priority over the remaining difference display. In this case, if the counting switch is operated while the counting switch prompt display is displayed and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment), the remaining difference display will be displayed. This allows the total score threshold reached state to be canceled by quickly operating the counting switch, and the player can then become aware of the remaining difference display.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。これにより、遊技者が残り差数を優先的に認識したい場合に満足感を与えることができる。 Furthermore, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the activation notification state, the remaining difference display may be displayed in priority over the count switch prompt display. This can provide a sense of satisfaction to players who want to prioritize knowing the remaining difference.
<打ち止め報知状態における演出態様>
打ち止め報知状態では、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、エフェクト表示と、台詞表示と、総獲得数表示と、の全部が視認できなくなっている。また、残り差数表示の代わりに打ち止め表示が行われている。図60では、打ち止め表示は表示装置の表示領域の中央に表示されているが演出画像は表示されていない(打ち止め表示の透過度は0%になっている)ため、表示領域の上側や下側を含むいずれの箇所に表示してもよい。
<Effects in the end notification state>
In the limit notification state, the lion and girl character displays, the effect display, the dialogue display, and the total number of wins display are all invisible. Also, a limit display is displayed instead of the remaining difference display. In Figure 60, the limit display is displayed in the center of the display area of the display device, but no effect image is displayed (the transparency of the limit display is 0%), so it may be displayed anywhere in the display area, including the top or bottom.
また、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%以上であってもよい。ただし、他の情報を表示する場合(サブスイッチの操作でメニュー画面が表示可能な旨の表示や注意喚起表示)は、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%から90%の間の任意の値にすることが望ましい。 In addition, the limit display in the limit notification state may occupy 50% or more of the display area of the entire screen. However, when other information is displayed (such as a display indicating that the menu screen can be displayed by operating a sub-switch or a warning display), it is desirable that the limit display in the limit notification state be any value between 50% and 90% of the display area of the entire screen.
図60の打ち止め報知状態では祝福表示が表示されていないが、黒塗りの背景画像の代わりにキャラクタを用いた祝福表示を表示してもよい。ただし、祝福表示を表示する際も遊技中の演出画像が表示されないようになっている。 In the game end notification state in Figure 60, no congratulatory display is displayed, but a congratulatory display using a character may be displayed instead of a black background image. However, even when the congratulatory display is displayed, the in-game effect image is not displayed.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示してもよい。これにより、本来ATの終了画面で表示されるのめり込み防止表示が表示されないことを防ぐことができる。このときののめり込み防止表示は、AT終了画面で表示されるときと同じ表示態様、及び表示時間であってもよいし、AT終了画面で表示されるときと異なる表示態様、及び表示時間であってもよい。また、のめり込み防止表示の表示領域は打ち止め表示の表示領域と重ならない位置に表示するようにしているが、のめり込み防止表示が所定時間で非表示(視認できなくなく)になるように構成されている場合はのめり込み防止表示の表示領域と打ち止め表示の表示領域とは重なっていてもよい。 In addition, when a limit notification state is reached during an AT (when any of the AT end conditions (e.g., the number of AT plays, the difference in the AT, or the number of AT navigations) are not met but the limit conditions are met), and a limit display is displayed, an addiction prevention display may be displayed. This prevents the addiction prevention display that would normally be displayed on the AT end screen from not being displayed. The addiction prevention display at this time may be the same display format and display time as when it is displayed on the AT end screen, or it may be a different display format and display time than when it is displayed on the AT end screen. In addition, the display area of the addiction prevention display is displayed in a position that does not overlap with the display area of the limit display, but if the addiction prevention display is configured to be hidden (not made visible) after a predetermined time, the display area of the addiction prevention display and the display area of the limit display may overlap.
また、上述した実施形態とは逆に、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示しなくてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, contrary to the above-described embodiment, when a stop notification state is reached during an AT (when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in number during the AT, or the number of AT navigations) are not met but the stop condition is met), and the stop display is displayed, the addiction prevention display does not need to be displayed. This allows the player to quickly recognize that the stop display has been reached, without reducing the visibility of the stop display.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であっても、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)は打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示するようにしてもよい。これにより、打ち止め状態となってもATが終了したことを遊技者が認識でき、満足感を与えることができる。 In addition, even if a stop notification state is reached during the AT (when any of the AT's termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in number during the AT, or the number of AT navigations) are not met but the stop conditions are met), and the addiction prevention display is not displayed when the stop indication is displayed, if any of the AT's termination conditions are met and the stop conditions are also met (when any of the AT's termination conditions and the stop conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may be displayed when the stop indication is displayed. This allows the player to recognize that the AT has ended even when the stop state is reached, giving them a sense of satisfaction.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であり、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)でも打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しないようにしてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, when a stop notification state is reached during an AT (when any of the AT's termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in number during the AT, or the number of AT navigations) are not met but the stop conditions are met), the addiction prevention display is not displayed when the stop indication is displayed. Even when any of the AT's termination conditions are met and the stop conditions are also met (when any of the AT's termination conditions and the stop conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may not be displayed when the stop indication is displayed. This allows the player to quickly recognize that the stop state has been reached, without reducing the visibility of the stop indication.
<打ち止め処理中のメイン制御手段、又はサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、メイン制御手段、及び/又は、サブ制御手段は遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)を遊技者に対して実行する。
<Regarding the processing of the main control means or sub-control means during the termination processing>
When the main control means executes the stop processing, the main control means and/or the sub-control means notifies the player that the progress of the game has stopped (hereinafter, this may be referred to as a "stop notification").
メイン制御手段による打ち止め報知としては、メイン制御手段で制御している所定の表示器に打ち止めが発生したことを示す表示を実行しても良い。 The main control means may notify the user that a stop has occurred by displaying a message on a specified display device controlled by the main control means.
メイン制御手段で制御している所定の表示器の例としては、獲得枚数表示器やクレジット数表示器等が挙げられる。 Examples of specified indicators controlled by the main control means include an acquired coin count indicator and a credit count indicator.
例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行するようにしても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、再度、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を実行するようにしても良い。 For example, if a specific error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the number of coins acquired display is displaying a message indicating that the limit has been reached (e.g., EE), the number of coins acquired display may be configured to display a message indicating that the specific error has occurred (e.g., E1). Then, if the specific error is cleared by operating the reset switch, the number of coins acquired display may be configured to display again a message indicating that the limit has been reached.
このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to accurately notify the user that a stalled state has been reached even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when a specified error occurs during a stalled state, it is possible to accurately notify the user that the specified error has occurred, even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when the specified error is resolved, it is possible to notify the user that the specified error has been resolved and that the stalled state has been reached.
また、例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 Furthermore, for example, if a specified error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the acquired coin count display is displaying a message indicating that the limit has been reached (e.g., EE), the acquired coin count display may not display a message indicating that the specified error has occurred (e.g., E1). In other words, even if a specified error occurs, the acquired coin count display may continue to display a message indicating that the limit has been reached.
このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By configuring it in this way, the player will no longer be confused as to whether a specific error has occurred or whether a play-stop state has occurred, and the player can be accurately notified that a play-stop state has occurred.
なお、メイン制御手段で制御している所定の表示器の例として獲得枚数表示器を挙げたが、上述したとおり、クレジット数表示器でも良い。 Note that while the number of coins acquired indicator was mentioned as an example of a predetermined indicator controlled by the main control means, as mentioned above, it may also be a credit number indicator.
例えば、クレジット数表示器では、クレジット数を表示する。ただし、打ち止め条件を満たした場合(打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合)、後述する自動精算がなされるように構成しても良い。このように構成した場合、打ち止め条件を満たし、自動精算がなされた後には、クレジット数が0となるため、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 For example, the credit number display displays the number of credits. However, if the limit condition is met (if information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area), automatic settlement, as described below, may be performed. In this configuration, once the limit condition is met and automatic settlement is performed, the number of credits becomes 0, and the credit number display can display (for example, EE) to indicate that a limit state has occurred.
なお、打ち止め条件を満たした場合に自動精算を行わない遊技機においては、遊技者が精算スイッチを操作し、クレジット数が0となった後に、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle accounts when a play-stop condition is met, after the player operates the settlement switch and the number of credits reaches 0, a display (e.g., EE) can be displayed on the credit number display to indicate that a play-stop condition has occurred.
獲得枚数表示器には何も表示されておらず、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しているときに、所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行し、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示が消え(表示処理を終了し)、クレジット数表示器には、打ち止め状態が発生していることを示す表示を継続して実行していても良い。 If a specified error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the number of coins acquired is not displaying anything and the credit number display is displaying an indication that a play limit has occurred, the number of coins acquired may display an indication (e.g., E1) that the specified error has occurred, and the credit number display may display an indication that a play limit has occurred. Then, when the specified error is resolved by operating the reset switch, the display on the number of coins acquired indicating that the specified error has occurred may disappear (terminating the display process), and the credit number display may continue to display an indication that a play limit has occurred.
このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to accurately notify the user that a stalled state has been reached even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when a specified error occurs during a stalled state, it is possible to accurately notify the user that the specified error has occurred, even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when the specified error is resolved, it is possible to notify the user that the specified error has been resolved and that the stalled state has been reached.
また、例えば、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 Furthermore, for example, if a specified error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the credit number display is displaying a message indicating that the game has reached its limit (e.g., EE), the acquired coin count display may not display a message indicating that the specified error has occurred (e.g., E1). In other words, even if a specified error occurs, the credit number display may continue to display a message indicating that the game has reached its limit.
このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By configuring it in this way, the player will no longer be confused as to whether a specific error has occurred or whether a play-stop state has occurred, and the player can be accurately notified that a play-stop state has occurred.
サブ制御手段による打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に図60で示す「コンプリート機能が作動しました」、「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め表示とともに「精算スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示(各種スイッチ促進表示)、又は音声もあわせて実行してもよい。 In addition to the congratulatory display described above, the sub-control means may also issue a stoppage notification or sound such as "The complete function has been activated," "The stoppage state has been reached," or "The game has ended," as shown in FIG. 60. The stoppage notification may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or the congratulatory display may be terminated after the stoppage notification or sound is issued. Furthermore, a warning display (various switch prompt displays) such as "Please press the settlement switch" or sound may also be issued together with the stoppage notification.
打ち止め報知として、祝福表示を実行する前に打ち止め処理を実行して打ち止め処理中に祝福表示をもよいし、打ち止め処理を実行するまでの間に所定期間のフリーズを実行して、所定期間中に祝福表示を実行して所定期間後の打ち止め処理を実行する際に打ち止め文字表示を実行してもよい。 To notify the user of the limit, the limit process may be executed before the congratulatory display is executed, and the congratulatory display may be displayed during the limit process, or a freeze may be executed for a predetermined period before the limit process is executed, and the congratulatory display may be executed during the predetermined period, and the limit character may be displayed when the limit process is executed after the predetermined period.
また、祝福表示の後に打ち止め文字表示を行う際は、祝福表示を実行している間は注意喚起表示を実行せず、打ち止め文字表示を実行する時ときに注意喚起表示を実行するようにする。 In addition, when a stop character is displayed after a blessing display, the warning display will not be executed while the blessing display is being executed, and the warning display will be executed when the stop character is displayed.
このようにすることで、遊技者に対して精算スイッチや計数スイッチの操作忘れを防止させることができ、祝福表示を実行することによる達成感を阻害することもないため、遊技の興趣が向上する。 This prevents players from forgetting to operate the settlement switch or counting switch, and does not hinder the sense of accomplishment that comes from displaying the celebration, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音は出力されず、無音となっている。また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音はエラー報知時の音量よりも小さい音量で出力されていてもよい。 In addition, during the limit notification, sounds such as background music other than the limit text audio such as "The limit has been reached" and the warning audio such as "Please press the settlement switch" and "Please press the counting switch" are not output, and silence remains. In addition, during the limit notification, sounds such as background music other than the limit text audio such as "The limit has been reached" and the warning audio such as "Please press the settlement switch" may be output at a volume lower than the volume during error notification.
このように構成することで、遊技者に対して打ち止め状態の印象が悪くなり難くなり、目指すべき事象として認識させやすくなることで、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, players are less likely to have a negative impression of a dead end, and are more likely to recognize it as something to aim for, thereby increasing their interest in the game.
また、打ち止め報知中はサブ制御手段が管理しているサブスイッチの機能は有効としている。このため、打ち止め処理中(打ち止め報知中)であってもサブスイッチの操作によりメニュー画面を開いたり、音量変更画面が開いたりできるようにしている。なお、音量変更画面から変更できる音量には打ち止め報知に関する音量は含まれていないため、打ち止め報知中の音量を変化させることはできない。 In addition, the functions of the sub-switches managed by the sub-control means are enabled during the end notification. For this reason, even during the end processing (end notification), it is possible to open the menu screen or volume change screen by operating the sub-switch. Note that the volume that can be changed from the volume change screen does not include the volume related to the end notification, so it is not possible to change the volume during the end notification.
また、打ち止め処理中にメニュー画面を開いて、遊技履歴を含めた二次元コードを表示させることで、遊技履歴を携帯端末で読み取らせてサーバ上に保存するサービス(所謂「遊技機連動サービス」)を遊技者に提供することができる。なお、表示装置には打ち止め表示を行っているため、打ち止め報知中以外であればメニュー画面から二次元コードを表示する際は表示装置の画面中央の所定領域に表示するが、打ち止め報知中は所定領域と打ち止め表示が重なってしまうため、打ち止め報知中の二次元コードの表示領域は当該所定領域とは異なる打ち止め表示と重ならない領域に表示する。 In addition, by opening a menu screen during the limit-play process and displaying a two-dimensional code including the game history, a service (a so-called "game machine linked service") can be provided to the player in which the game history is read by a mobile device and saved on a server. Note that since the limit-play display is displayed on the display device, when the two-dimensional code is displayed from the menu screen except during a limit-play notification, it is displayed in a specified area in the center of the display device's screen. However, since the specified area overlaps with the limit-play display during a limit-play notification, the display area for the two-dimensional code during a limit-play notification is displayed in an area different from the specified area that does not overlap with the limit-play display.
また、打ち止め表示と二次元コードとを表示する際の別態様として、打ち止め表示と二次元コードとの表示領域が重なっていたとしても、打ち止め表示と二次元コードとを交互に表示することで、打ち止め報知を実行しつつ二次元コードの読み取りを可能とさせるように構成してもよい。 As an alternative method for displaying the limit indication and the two-dimensional code, even if the display areas of the limit indication and the two-dimensional code overlap, the limit indication and the two-dimensional code may be displayed alternately, allowing the limit notification to be issued while the two-dimensional code can be read.
なお、打ち止め処理を実行した場合には、遊技媒体を自動精算するようにしても良い。例えば、クレジット数として「50」が記憶されている状況下で打ち止め処理が実行された場合には、精算スイッチの操作がなされなくても「50」の遊技媒体が自動精算される(下皿に払い出される)。このように構成することにより、遊技者が精算スイッチを操作しなくても、遊技機が電子的に記憶している遊技媒体を遊技者に返却することができる。換言すると、注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声や、「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示を行わないようにすることができる。 In addition, when a play-stop process is executed, the gaming media may be automatically settled. For example, if a play-stop process is executed when the number of credits stored is "50," "50" gaming media will be automatically settled (dispensed into the lower tray) even if the settlement switch is not operated. By configuring it in this way, the gaming media electronically stored in the gaming machine can be returned to the player without the player having to operate the settlement switch. In other words, it is possible to avoid issuing warning audio such as "Please press the settlement switch" or warning displays such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch."
また、打ち止め報知は打ち止め処理中の時間経過により打ち止め報知を終了したりしない。換言すると、打ち止め報知は打ち止め状態が解除されるまで(設定変更処理やRWM異常処理が実行されるまで)報知を継続する。 Furthermore, the stop notification will not end due to the passage of time during the stop processing. In other words, the stop notification will continue until the stop state is released (until a setting change process or RWM abnormality process is executed).
打ち止め処理中は前述した復帰可能エラーのうち何れかの所定のエラーとなり得る事象が発生しても、所定のエラーを検知しない態様であってもよいし、所定のエラーを検知するが所定のエラー処理を実行しない態様であってもよい。いずれにしても所定のエラーに関する報知は実行しないように構成されている。 During the abort process, even if an event occurs that could result in one of the aforementioned recoverable errors, the system may be configured not to detect the error, or it may be configured to detect the error but not execute the specified error processing. In either case, the system is configured not to notify the user of the specified error.
これは、上述した通り、打ち止め処理中は、打ち止め処理をループしているため、割込み処理で所定のエラーを検知したとしてもメインループ処理内の所定のエラー処理を実行することがないためである。なお、打ち止め処理中に割込み処理を禁止する態様であった場合は所定のエラーを検知しないことになる。 As mentioned above, this is because the stop processing is looped during the stop processing, so even if a specified error is detected in the interrupt processing, the specified error processing within the main loop processing will not be executed. Note that if interrupt processing is prohibited during the stop processing, the specified error will not be detected.
このため、打ち止め処理を実行することによって遊技の進行ができないのにエラーを解除するという手間の発生を防ぐことが可能となり、遊技場店員の作業負担を軽減することができる。 This prevents the hassle of having to clear errors when gameplay cannot proceed by executing a game stop process, reducing the workload of game parlor staff.
なお、割込み処理内で所定のエラー処理を実行するような構成であれば、打ち止め処理中であっても所定のエラー処理が実行されてしまうため、所定のエラー処理を実行する前に打ち止め処理中か否かを判断して打ち止め処理中であれば所定のエラー処理を実行しないようにすることで打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行しないことができる。また、打ち止め処理中に割込み処理を禁止にすることで実現してもよい。 Note that if the system is configured to execute a specified error process within an interrupt process, the specified error process will be executed even during a stop process. Therefore, it is possible to prevent the specified error process from being executed during a stop process by determining whether or not a stop process is in progress before executing the specified error process, and if so, not executing the specified error process. This can also be achieved by disabling interrupt processing during a stop process.
また、打ち止め処理中にも所定のエラー処理を実行することで不正をいち早く検知できることを鑑みれば、打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行可能となるよう構成する態様であってもよい。 Furthermore, considering that fraud can be detected quickly by executing a specified error process even during the termination process, it may be possible to configure the system so that a specified error process can be executed during the termination process.
この態様の場合は、打ち止め処理中でも割込み処理を許可しておき、割込み処理で所定のエラーを検知したときは割込み処理内の所定のエラー処理を実行して所定のエラーの報知処理を実行するか、打ち止め処理内で所定のエラーを検知した場合に所定のエラー処理を実行するようにしておくことで割込み処理で所定のエラーを検知した後の打ち止め処理のループ処理中にある所定のエラー処理にて所定のエラーの報知処理を実行する。 In this case, interrupt processing is permitted even during the termination processing, and when a specified error is detected during the interrupt processing, the specified error processing is executed within the interrupt processing and the specified error notification processing is performed, or when a specified error is detected during the termination processing, the specified error processing is executed during the specified error processing within the termination processing loop after the specified error is detected during the interrupt processing.
このようにすることで、打ち止め処理中も不正に関する処理が実行可能となり不正行為を抑止することができる。 By doing this, fraudulent processing can be carried out even during the termination process, preventing fraudulent activity.
なお、打ち止め処理を実行する際には、外部信号を出力するように構成しても良い。例えば、セキュリティ信号として外部信号を所定期間(例えば、30秒)出力することが考えられる。セキュリティ信号は、所定のエラーにより出力される信号である。遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、打ち止め処理が実行された遊技機に何等かの異常が発生したことが把握できるため、打ち止め処理中にエラーの報知を行わない場合であっても、不正行為を抑止することができる。 It is also possible to configure the system to output an external signal when the game-stopping process is executed. For example, an external signal could be output as a security signal for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds). The security signal is a signal that is output due to a predetermined error. When the security signal is output, the gaming facility can determine that some kind of abnormality has occurred in the gaming machine on which the game-stopping process was executed, and therefore, even if an error notification is not issued during the game-stopping process, fraudulent behavior can be deterred.
なお、セキュリティ信号を出力する所定のエラーとは、例えば、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、異常検知エラー)のうち、何れかを採用しても良いし、全てを採用しても良い。また、上述したエラーに限らず、他のエラーも採用しても良い。 The specified errors that cause a security signal to be output may be, for example, any or all of the following: errors related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passage time error) and errors related to the hopper 44 (hopper retention error, abnormality detection error). Furthermore, other errors may also be used, not just the errors mentioned above.
また、セキュリティ信号は、所定のエラーの発生だけでなく、設定変更モード中や、設定確認モード中にも出力されるように構成しても良い。例えば、設定キースイッチがオンとなっている場合にセキュリティ信号が出力されるように構成しても良い。 The security signal may also be configured to be output not only when a specific error occurs, but also during setting change mode or setting confirmation mode. For example, the security signal may be configured to be output when the setting key switch is on.
このように構成することにより、所定のエラーだけでなく、設定キースイッチがオンとなることの不正(例えば、設定値の変更に係る不正や設定値の確認に係る不正)も、遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、防止することができる。 By configuring it in this way, the gaming facility can prevent not only certain errors but also fraudulent turning on of the setting key switch (for example, fraudulent changes to setting values or fraudulent confirmation of setting values) by outputting a security signal.
<打ち止め監視処理、又は打ち止め処理に関するその他の構成>
打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域外において実行するように構成されている。また、打ち止め監視処理は使用領域外で実行し、打ち止め処理は使用領域内で実行するように構成されていてもよいし、打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域内において実行するように構成されていてもよい。
<Other configurations related to stop monitoring processing or stop processing>
The limit monitoring process and the limit process are configured to be executed outside the use area. Alternatively, the limit monitoring process may be configured to be executed outside the use area and the limit process may be executed within the use area, or the limit monitoring process and the limit process may be configured to be executed within the use area.
また、メダルレス遊技機の場合は、主制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよいし、遊技メダル数制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよい。 In addition, in the case of medal-less gaming machines, the stoppage monitoring process and stoppage process may be performed outside the use area of the main control board, or the stoppage monitoring process and stoppage process may be performed outside the use area of the gaming medal count control board.
打ち止め処理中は外部信号を出力するための処理を実行し続けるよう構成されている。 It is configured to continue executing the process to output an external signal while the termination process is in progress.
このように構成することで、外部に打ち止め処理中であることを報知できるので、遊技場管理者は遊技機の状況をいち早く把握することができる。 This configuration allows an external notification that the game is being stopped, allowing the gaming center manager to quickly grasp the status of the gaming machine.
打ち止め報知は液晶表示やスピーカから出力される音声のみならず、枠ランプ、下パネルランプ、獲得枚数表示器、又はクレジット数表示器等の各LEDの点灯態様で報知してもよい。 The end of the game notification may be not only by the LCD display or sound output from the speaker, but also by the lighting of various LEDs such as the frame lamp, lower panel lamp, number of coins won indicator, or number of credits indicator.
このように構成することで、液晶のない遊技機においても打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to notify players that a game has stopped even on gaming machines that do not have LCD screens.
以下では、打ち止め監視処理の具体例を、図を用いて説明する。ここで、打ち止め監視処理は、遊技媒体の付与(図9の表示された図柄組合せに係る入賞付与処理)が終わった後の所定のタイミングで実行されるように構成される。例えば、図9の遊技終了チェックで実行される処理の1つとして、打ち止め監視処理が実行されるように構成されていても良い。 The following describes a specific example of the end-of-game monitoring process using the figures. Here, the end-of-game monitoring process is configured to be executed at a predetermined timing after the awarding of gaming media (the winning awarding process related to the displayed symbol combination in Figure 9) has ended. For example, the end-of-game monitoring process may be configured to be executed as one of the processes executed in the game end check in Figure 9.
また、打ち止め監視処理は、全ての遊技において実行される。具体的には、遊技区間に(通常区間、有利区間)にかかわらず実行される。また、遊技状態(非AT状態、AT状態、ボーナス中(ボーナス遊技状態)、ボーナス内部中状態)にかかわらず実行される。また、ベットされた遊技媒体の数(1枚ベットの遊技、2枚ベットの遊技、3枚ベットの遊技)にかかわらず実行される。 The end-of-game monitoring process is also executed in all games. Specifically, it is executed regardless of the game zone (normal zone, advantageous zone). It is also executed regardless of the game state (non-AT state, AT state, during bonus (bonus game state), inside bonus state). It is also executed regardless of the number of gaming media betted (game with one bet, game with two bets, game with three bets).
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタを備えないバージョン>
図55では、投入メダル数記憶領域、払出メダル数記憶領域を有する。
<End monitoring process (version without end difference counter)>
In FIG. 55, there is a storage area for the number of inserted medals and a storage area for the number of paid out medals.
投入メダル数記憶領域(総INカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総投入数(総ベット数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、投入メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The inserted medal count memory area (also known as the total IN counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the total number of gaming media inserted (total number of bets). For example, the inserted medal count memory area can be a 2-byte memory area (a memory area that can store values from 0 to 65535).
払出メダル数記憶領域(総OUTカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総払出数(総払出数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、払出メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The medal payout count memory area (also known as the total OUT counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the total number of gaming media paid out (total payouts). For example, the medal payout count memory area can be a 2-byte memory area (a memory area that can store values from 0 to 65535).
投入メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。同様に、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されているが1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、投入メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶され、払出メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶されるように構成されている。 The value stored in the medal count memory area is set to the initial value (0) when the power is turned on. Similarly, the value stored in the medal count memory area is set to the initial value (0) when the power is turned on. In other words, if a power outage occurs when the value stored in the medal count memory area is 1000 and the value stored in the medal count memory area is 2000, and the power is then turned on, the initial value (0) will be stored in the medal count memory area and the initial value (0) will be stored in the medal count memory area.
なお、電源投入時とは、設定変更を伴わない電源投入時、設定変更を伴う電源投入時の両方を含むものとする。ただし、設定変更を伴わない電源投入時には初期値が記憶されず、設定変更を伴う電源投入時には初期値が記憶されるような態様であっても良い。 Note that "power-on" includes both power-on without a setting change and power-on with a setting change. However, it is also possible for the initial values to not be stored when the power is turned on without a setting change, and for the initial values to be stored when the power is turned on with a setting change.
また、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、及び、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、有利区間の終了に伴うRWMクリアでは初期値(0)が記憶されない。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されている値が1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において有利区間が終了し(有利区間終了に伴うRWMクリアを実行し)、その次回遊技(通常区間の遊技)は、投入メダル数記憶領域に1000が記憶され、払出メダル数記憶領域に2000が記憶されている状況から開始するように構成されている。なお、有利区間が終了してからその次回遊技までに電源がオフとなっていないものとする。 Furthermore, the values stored in the number of inserted medals memory area and the number of paid out medals memory area are not stored as their initial values (0) when the RWM is cleared following the end of the advantageous period. In other words, the advantageous period ends (the RWM is cleared following the end of the advantageous period) when the value stored in the number of inserted medals memory area is 1000 and the value stored in the number of paid out medals memory area is 2000, and the next game (game in the normal period) starts with 1000 stored in the number of inserted medals memory area and 2000 stored in the number of paid out medals memory area. Note that it is assumed that the power is not turned off between the end of the advantageous period and the start of the next game.
まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。なお、リプレイに対応した図柄組合せを、リプレイ役に対応した図柄組合せとも称することができる(以下でも、同様)。 First, in "Replay activation symbol display?", it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed as a result of this game. In other words, in a game in which a replay role is won through an internal lottery and a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed, the result is YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role is won through an internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to a replay has not stopped and displayed), the result is NO. Note that a symbol combination corresponding to a replay can also be referred to as a symbol combination corresponding to a replay role (the same applies below).
つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state during this game, "Replay activation symbol display?" will answer YES, and the game end monitoring process will end.
「総OUTカウンタ更新処理」では、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算する。そして、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算した結果を、払出メダル数記憶領域に記憶する。例えば、払出メダル数記憶領域に「1000」が記憶されている状況において、今回遊技の結果として払出数「9」が得られた場合には、払出メダル数記憶領域に「1009」を記憶する。 The "total OUT counter update process" updates the value stored in the payout medal count storage area. Specifically, the number of medals paid out in the current game is added to the value stored in the payout medal count storage area. The result of adding the number of medals paid out in the current game to the value stored in the payout medal count storage area is then stored in the payout medal count storage area. For example, if "1000" is stored in the payout medal count storage area and the payout number obtained as a result of the current game is "9," then "1009" is stored in the payout medal count storage area.
「総INカウンタ更新処理」では、投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算する。そして、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算した結果を、投入メダル数記憶領域に記憶する。例えば、投入メダル数記憶領域に「3000」が記憶されている状況において、今回遊技のベット数が「3」であった場合には、投入メダル数記憶領域に「3003」を記憶する。 The "total IN counter update process" updates the value stored in the number of inserted medals storage area. Specifically, the number of inserted medals for the current game is added to the value stored in the number of inserted medals storage area. The result of adding the number of inserted medals for the current game to the value stored in the number of inserted medals storage area is then stored in the number of inserted medals storage area. For example, if "3000" is stored in the number of inserted medals storage area and the number of bets for the current game is "3," then "3003" is stored in the number of inserted medals storage area.
なお、今回遊技が自動ベットによりベットされた場合であっても、その自動ベットのベット数を今回遊技の投入数とする。例えば、前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示し、自動ベットにより「3」がベットされた場合には、今回遊技の投入数は「3」となる。ただし、例えば、前回遊技、及び今回遊技の両方の遊技(2遊技連続)でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、今回遊技の打ち止め監視処理における「再遊技作動図柄表示?」でYESとなるため、「総INカウンタ更新処理」を実行することなく、打ち止め監視処理を終了する。 Note that even if the current game is bet on via automatic betting, the number of bets on that automatic bet will be considered the number of balls thrown in this game. For example, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed statically in the previous game and a "3" is bet on via automatic betting, the number of balls thrown in this game will be "3." However, for example, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed statically in both the previous game and the current game (two consecutive games), the answer to "Is a replay activation symbol displayed?" in the end-of-game monitoring process for this game will be YES, and the end-of-game monitoring process will end without executing the "total-in counter update process."
「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」では、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数よりも少ないかを判断する。 "Total OUT counter < total IN counter?" determines whether the total number of dispensed coins after being updated by the "total OUT counter update process" is less than the total number of inserted coins after being updated by the "total IN counter update process."
具体的には、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、この減算処理の結果、キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、打ち止め監視処理を終了する。換言すると、次の処理である「差数>19000」の処理を実行しない。一方、この減算処理の結果、キャリーフラグが1でない場合(0の場合)にはNOと判断する。 Specifically, a subtraction process is performed to subtract the "total number of coins inserted after being updated by the 'total in counter update process'" from the "total number of coins paid out after being updated by the 'total out counter update process'". If the carry flag is 1 as a result of this subtraction process, a YES judgment is made and the limit monitoring process is terminated. In other words, the next process, "difference number > 19000", is not executed. On the other hand, if the carry flag is not 1 as a result of this subtraction process (if it is 0), a NO judgment is made.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "1000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", then "2000" - "1000" is executed. As a result of this subtraction process, no borrow occurs, so the carry flag becomes 0. In other words, the result is determined to be NO.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「1000」の場合には、「1000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生するため、キャリーフラグが1となる。つまり、YESと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "2000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "1000", then "1000" - "2000" is executed. As a result of this subtraction process, a borrow occurs, so the carry flag becomes 1. In other words, the answer is YES.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "2000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", then "2000" - "2000" is executed. As a result of this subtraction process, no borrow occurs, so the carry flag becomes 0. In other words, the result is determined to be NO.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えているかを判断する。具体的には、「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」で実行した減算処理の結果と「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」との比較演算をして判断を行う。ここでは、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を「19001」とし、判断を行う。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media exceeds 19000, with the power-on time being the starting point (0). Specifically, the determination is made by comparing the result of the subtraction process performed in "Total OUT counter < Total IN counter?" with the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state." Here, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state" is set to "19001," and the determination is made.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行した結果が「1000」である。この「1000」と「19001」との比較演算(1000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "1000" and the total number of coins dispensed after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", the result of subtracting "2000" from "1000" is "1000". As a result of the comparison between "1000" and "19001" (1000 - 19001), the carry flag becomes 1, so the result is NO (the difference does not exceed 19000).
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29000」の場合には、「29000」-「10000」を実行した結果が「19000」である。この「19000」と「19001」との比較演算(19000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "10,000" and the total number of coins dispensed after being updated by the "total OUT counter update process" is "29,000," the result of subtracting "29,000" from "10,000" is "19,000." As a result of the comparison between "19,000" and "19,001" (19,000 - 19,001), the carry flag becomes 1, so the result is determined to be NO (the difference does not exceed 19,000).
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29005」の場合には、「29005」-「10000」を実行した結果が「19005」である。この「19005」と「19001」との比較演算(19005」-「19001」)の結果、キャリーフラグが0となるため、YES(差数が19000を超えている)と判断する。 For example, if the total input number after updating by the "total IN counter update process" is "10,000" and the total output number after updating by the "total OUT counter update process" is "29,005," the result of subtracting "29,005" from "10,000" is "19,005." The result of the comparison between "19,005" and "19,001" (19,005 - 19,001) is that the carry flag is 0, so the answer is YES (the difference is greater than 19,000).
「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 The "Save Shutdown Flag" function stores information indicating that the shutdown conditions have been met in the shutdown flag storage area within the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the shutdown flag storage area.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 In addition, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power-off process). Furthermore, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合、打ち止めの条件を満たしたことを示す情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change). (If information indicating that the stop conditions have been met is stored, the information indicating that the stop conditions have been met can be cleared.)
つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値は初期値(0)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Limit Flag" stores information indicating that the limit conditions have been met in the limit flag storage area, and then the power is turned ON (power ON without changing settings), the values stored in the number of inserted medals storage area and the number of paid out medals storage area will be reset to their initial values (0), but the information stored in the limit flag storage area (information indicating that the limit conditions have been met) will not be initialized.
そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されている状況下において、電源がOFFされ、その後、設定変更を伴わない電源投入がなされた場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値の差数が19000を超えていない(電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えていない)が、打ち止め状態となる。 For this reason, if the power is turned off and then turned on again without changing any settings while the power-on flag storage area stores information indicating that the power-on conditions have been met, the power-on state will be reached even though the difference between the value stored in the number of inserted medals storage area and the value stored in the number of paid-out medals storage area does not exceed 19,000 (the difference in the number of game media when the power is turned on is the starting point (0) does not exceed 19,000).
なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 If information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (if the stop state has been reached), betting operations for the next game cannot be performed. For example, bet button operations are disabled, or the blocker is (set) to a position that does not form a medal flow path (a position that allows inserted medals to be returned from the return slot).
また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area. By configuring it in this way, the number of credits can be settled.
一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the settlement condition has been met is stored in the settlement flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.
つまり、図55の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも大きい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断する。この判断の結果、規定値(19000)より大きいと判断した場合には、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶する。そのため、次回遊技は、設定変更を行わないと実行できないように構成されている。 In other words, the stoppage monitoring process in Figure 55 performs a subtraction process to subtract the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'". If the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'" is greater than the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'", it determines whether it is greater than the specified value (19,000). If it determines that the value is greater than the specified value (19,000), information indicating that the stoppage condition has been met is stored in the stoppage flag memory area. Therefore, the next game cannot be played unless the settings are changed.
また、図55の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも小さい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断しない。そのため、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶することがないため、次回遊技は実行可能に構成されている。 In addition, the stoppage monitoring process in Figure 55 performs a subtraction process to subtract the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'". If the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'" is less than the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'", no determination is made as to whether it is greater than the specified value (19,000). Therefore, information indicating that the stoppage condition has been met is not stored in the stoppage flag memory area, and the next game can be played.
つまり、総払出数が総投入数よりも大きい場合には規定値との比較を行うようにしているが、総払出数が総投入数よりも小さい場合には規定値との比較を行わないようにしている。 In other words, if the total number of dispensed coins is greater than the total number of inserted coins, it is compared with the specified value, but if the total number of dispensed coins is less than the total number of inserted coins, it is not compared with the specified value.
このように構成することにより、総払出数が総投入数よりも小さい場合に無駄な処理を実行しないようにすることができる。換言すると、メイン制御手段の処理時間を短縮することや、ノイズ等で誤った判断を行うことを少なくすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to avoid performing unnecessary processing when the total payout number is smaller than the total input number. In other words, it is possible to shorten the processing time of the main control means and reduce the number of incorrect decisions made due to noise, etc.
なお、投入メダル数記憶領域に記憶される初期値、払出メダル数記憶領域に記憶される初期値として「0」を例にして説明を行ったが、初期値は「0」に限らない。投入メダル数記憶領域に記憶される初期値と払出メダル数記憶領域に記憶される初期値が同じであれば、任意の値とすることができる。 Note that while the initial value stored in the inserted medal count storage area and the paid-out medal count storage area has been explained as "0" as an example, the initial value is not limited to "0." As long as the initial value stored in the inserted medal count storage area and the initial value stored in the paid-out medal count storage area are the same, any value can be used.
また、投入メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域としたが、投入メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域としても良い。 In addition, the inserted medal count storage area is a 2-byte storage area, and the paid-out medal count storage area is a 2-byte storage area, but the inserted medal count storage area may be a 3-byte storage area, and the paid-out medal count storage area may be a 3-byte storage area.
また、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が下限値を下回った場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しないように構成しても良い。 In addition, if the difference in the number of gaming media when the power is turned on is set as the starting point (0), the values stored in the inserted medal count storage area and the paid out medal count storage area may be configured not to be updated.
例えば、下限値を-10000としたとき、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が-10000を下回る遊技において、その遊技におけるベット数に基づいて投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。また、その遊技における払出数に基づいて払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。 For example, if the lower limit is set to -10,000, and the difference in the number of gaming media when the power is turned on is set as the starting point (0) and the game is playing, the value stored in the number of inserted medals storage area will not be updated based on the number of bets in that game. Also, the value stored in the number of paid out medals storage area will not be updated based on the number of paid out medals in that game.
このように下限値を設けることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(下限値の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を設けない場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting a lower limit in this way, the game can be capped off when the difference in the number of gaming media exceeds a maximum of 29,000 (the absolute value of the lower limit, (10,000) + 19,000). In other words, compared to when a lower limit is not set, the number of gaming media that a player can potentially obtain before the game is capped can be reduced. In other words, the tendency to gamble can be prevented from becoming too high.
なお、下限値を-10000として説明したが、下限値は-10000に限るものではなく、任意の値とすることができる。
い
Although the lower limit has been described as -10000, the lower limit is not limited to -10000 and can be any value.
stomach
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの加算バージョン)>
図56では、打止差数カウンタを有する。打止差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、打止差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<Battle monitoring process (Battle difference counter increment version)>
56, a stop difference counter is provided. The explanation of the stop difference counter has been given above, so it will be omitted. The size of the storage area for the stop difference counter will be assumed to be 2 bytes.
なお、図56における打止差数カウンタの初期値は、「打止差数カウンタの記憶領域に対応した値」から「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を減算した値とする。 Note that the initial value of the stop difference counter in Figure 56 is the value obtained by subtracting the "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be stopped" from the "value corresponding to the memory area of the stop difference counter."
「打止差数カウンタの記憶領域に対応した値」とは、打止差数カウンタの記憶領域が2バイトの場合、打止差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である65535となる。また、打止差数カウンタの記憶領域が3バイトの場合、打止差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である16777215となる。 The "value corresponding to the memory area of the stop difference counter" is 65,535, which is the maximum value that can be stored in the memory area of the stop difference counter if the memory area of the stop difference counter is 2 bytes. Also, if the memory area of the stop difference counter is 3 bytes, it is 16,777,215, which is the maximum value that can be stored in the memory area of the stop difference counter.
「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。また、例えば、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause a stoppage" would be 19,000, for example, if the stoppage occurs when the difference in the number of gaming media exceeds 19,000, with the time when the power is turned on as the starting point (0). Also, for example, if the stoppage occurs when the difference in the number of gaming media exceeds 10,000, with the time when the power is turned on as the starting point (0), the value would be 10,000. Also, for example, if the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is used as the base (0), and the stoppage occurs when the difference in the number of gaming media from that base exceeds 19,000, the value would be 19,000.
図56においては、「打止差数カウンタの記憶領域に対応した値」として65535、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を46535として説明を行う。 In Figure 56, the explanation will be given assuming that the "value corresponding to the memory area of the stop difference counter" is 65,535, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be stopped" is 19,000, and the initial value is 46,535.
打止差数カウンタの初期値は、設定変更を伴わない電源投入時に打止差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、打止差数カウンタの初期値を打止差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the stop difference counter is stored in the stop difference counter when the power is turned on without changing the settings (not shown). Note that the initial value of the stop difference counter is also stored in the stop difference counter when the power is turned on with a setting change (not shown).
まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in "Replay Activation Symbol Display?", it determines whether the symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed as a result of this game. In other words, in a game in which a replay role was won through an internal lottery and a symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed, it determines YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role was won through an internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to the replay was not stopped and displayed), it determines NO.
つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a static state during this game, "Replay activation symbol displayed?" will answer YES, and the game end monitoring process will end.
「打止差数カウンタセット」では、打止差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて打止差数カウンタを更新する前の値である。 In "Setting the Hit Difference Counter," the value stored in the hit difference counter is stored in a specified register. For example, if the value stored in the hit difference counter is 10,000, 10,000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the hit difference counter at this time is the value before the hit difference counter was updated using the absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game.
「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 "Is the number of coins inserted less than the number of coins paid out?" determines whether the number of coins paid out is greater than the number of coins inserted.
例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the determination is NO.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the result is determined to be NO.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the answer is YES.
具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inserted games minus the number of paid-out games is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the number of inserted games minus the number of paid-out games (if the carry flag is 1), the result is judged as YES, and if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the number of paid-out games, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of inserted games media for the current game is less than the number of paid-out games, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the A register will be 0 and the carry flag will be 0.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the number of bets for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the number of bets was set by the automatic bet, it will be treated as the number of bets for the current game.
一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls inserted and the number of balls paid out will not be considered as "number inserted < number paid out." In other words, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls bet on the current game will not be considered as the number of balls inserted. Similarly, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls awarded (or automatic bets) on the current game will not be considered as the number of balls paid out.
なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that in "Number of Inserts < Number of Payouts?", we calculated number of inserts - number of payouts, but it can also be determined by number of payouts - number of inserts. In other words, it is sufficient to be able to calculate the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game using the number of inserts and the number of payouts.
「打止差数カウンタ<0?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(打止差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を減算した結果、桁下がりがあるか否かを判断する。桁下がりがある場合にはYESと判断し、桁下がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁下がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁下がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 "Is the stop difference counter < 0?" determines whether the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game is subtracted from the value stored in the stop difference counter, resulting in a lower limit (0). Specifically, the value stored in the A register (number of coins inserted for the current game - number of coins paid out for the current game) is subtracted from the value stored in the HL register (value stored in the stop difference counter), and determines whether there is a borrowing result. If there is a borrowing result, the answer is YES; if there is no borrowing result, the answer is NO. If there is a borrowing result, the carry flag is set to 1, and if there is no borrowing result, the carry flag is set to 0. The result of this calculation is stored in the HL register.
例えば、打止差数カウンタ(HLレジスタ)に2が記憶されており、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、OUT数=0の場合(Aレジスタ=3の場合)には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合(Aレジスタ=2の場合)には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合(Aレジスタ=0の場合)には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
For example, if the hit difference counter (HL register) is set to 2, the result of this game is:
A) When the input number is 3 and the output number is 0 (when the A register is 3), the HL register is 65535 and the carry flag is 1. Note that 2-3 = -1, but registers cannot store negative values. Therefore, a carry occurs, resulting in 65535.
a) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1 (when the A register is 2), the HL register is 0 and the carry flag is 0.
c) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3 (when the A register is 0), the HL register is 2 and the carry flag is 0.
つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはNOと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins out = 0, the answer is YES. Also, b) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the answer is NO. Also, c) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 3, the answer is NO.
なお、「打止差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the answer to "Is the carry difference counter < 0?" is YES, the carry flag is 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「下限値セット」では、「打止差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、打止差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「打止差数カウンタ<0?」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 When "Set Lower Limit" causes a borrow due to "Stop Difference Counter < 0?", a predetermined lower limit (0) is stored in the register that stores the calculation result (in this case, the HL register). In the above example, when the value stored in the stop difference counter is 2, if a) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 0, "Stop Difference Counter < 0?" causes the HL register to read 65535. In such a case, "Set Lower Limit" stores 0 in the HL register.
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「下限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「下限値セット」を実行した以降の遊技においても、図56における処理は実行される。 In other words, if a carryover occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference number of gaming media as accurately as possible. Note that even if "Lower Limit Value Set" is executed, the next game will still be possible. In other words, the processing in Figure 56 will be executed in games after "Lower Limit Value Set" is executed.
なお、図56では「下限値セット」の処理を備えていたが、「下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「打止差数カウンタ<0?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、打止差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の打止差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「打止差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 56 includes a "lower limit value set" process, this does not necessarily have to be included. Specifically, if "Is the stop difference counter < 0?" returns YES, the value stored in the stop difference counter for the previous game may be set. For example, if the value stored in the stop difference counter is 2 and the number of coins inserted and the number of coins paid out for that game are a) number of coins inserted = 3 and number of coins paid out = 0, the value stored in the stop difference counter may be set to 2 (the same value as the value of the stop difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (values with borrowed digits) from being stored in the "stop difference counter." Furthermore, since the process equivalent to "lower limit value set" is eliminated, the program size can be reduced.
つまり、「打止差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて打止差数カウンタを更新しないようにすることで、打止差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。また、下限値を下回る値については下限値、又は、前回の値を打止差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体を付与しすぎないようにすることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In other words, when a downgrade occurs due to "Stop Difference Counter < 0?", the value at the time of the downgrade is used to prevent the stop difference counter from being updated, preventing abnormal values from being entered as the value of the stop difference counter. In other words, even if the difference in the number of gaming media becomes a negative value, the stop state can be triggered as accurately as possible using the difference in the gaming media. Furthermore, for values below the lower limit, the lower limit or the previous value is used as the value of the stop difference counter, so it is possible to prevent too many gaming media from being awarded before the stop state is reached. In other words, it is possible to prevent excessive gambling.
「差数更新」では、「打止差数カウンタ<0?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。つまり、「打止差数カウンタに記憶されていた値」+「今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値」を実行する。 In "Difference Update," the complement of the value (value stored in Register A) of the calculation result (number of coins inserted - number of coins paid out) in "Is the difference counter for the stop game < 0?" is calculated and stored in Register A. The calculated complement (value stored in Register A) is then added to Register HL. In other words, the calculation is "value stored in the difference counter for the stop game" + "absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game."
なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by using a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the hit/stop difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register is 249, but in the "difference update" step, the complement of 249, 7, is first derived. Next, 2 + 7 is calculated, and 9 is stored in the HL register. Note that since 2 + 7 does not exceed 65535 (there is no carry), the carry flag is 0.
また、例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「打止差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the hit/stop difference counter (value of the HL register) is 65530,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249, but in the "update bet difference counter", the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65530 + 7 is calculated, and 2 is stored in the HL register. Note that 65530 + 7 is 65537, but since this is greater than 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because there is a carry, the carry flag is set to 1.
「打止差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を打止差数カウンタに記憶する。 "Update stop difference counter" stores the value stored in the HL register in the stop difference counter.
例えば、「打止差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の打止差数カウンタと今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、前回遊技の打止差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算、又は加算した値を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is stop difference counter < 0?" is NO, the value updated by the absolute value of the difference between the stop difference counter for the previous game and the number of gaming media for the current game (number of inserts - number of payouts, or number of payouts - number of inserts) is stored in the HL register, so "update stop difference counter" stores the value obtained by subtracting or adding the absolute value of the difference between the number of gaming media for the current game from the value of the stop difference counter for the previous game in the stop difference counter.
例えば、「打止差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、下限値(0)を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is the stop difference counter < 0?" is YES, the lower limit value (0) is stored in the HL register, so the lower limit value (0) is stored in the stop difference counter by "Update stop difference counter."
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁上がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (0), exceeds 19000. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry is made due to "Difference Update." On the other hand, if a carry is made due to "Number Deposited < Number Paid Out?", the carry flag is temporarily set to 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Difference > 19000?" can be determined as NO.
つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of gaming media since power-on (starting point 0) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program size compared to directly comparing the difference in the number of gaming media since power-on (starting point 0) with a constant (19,000).
このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として46535を記憶している。 In this way, "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media since the power-on starting point (0) has exceeded 19000 depending on whether the carry flag is 1, so 46535 is stored as the initial value.
先述したとおり、この46535は、2バイト(打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」を減算した値である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 46535 is the value obtained by subtracting the value "19000", which corresponds to the difference in the number of gaming media at which the game is to be stopped, from "65535", the maximum value that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area for the stop difference counter). In other words, if the difference in the number of gaming media from the starting point (0) at power-on exceeds 19000, it will exceed 65535, and the carry flag will be set to 1.
また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を46535としたとき、打止差数カウンタの値が16535である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46535 as the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0). For example, when the initial value is 46535, a situation in which the value of the play-stop difference counter is 16535 means that the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0), is -30000.
また、初期値として46535を記憶し、下限値を0とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(46535)から下限値(0)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。 Furthermore, by storing 46535 as the initial value and setting the lower limit to 0, the maximum difference in the number of gaming media that a player can potentially obtain before reaching a limit can be limited to approximately 65535 (the absolute value of the difference between the initial value (46535) and the lower limit (0) (46535) + 19000).
以上のとおり、初期値として「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として46535を記憶することについて例示しているが、初期値が46535以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として46535以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 46535 as the initial value, which is "a value corresponding to the size of the memory area of the stop difference counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the stop state is reached," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media since power-on has exceeded 19,000. Furthermore, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store values up to -46535 as the difference in the number of gaming media since power-on. While this example shows the storage of 46535 as the initial value, values other than 46535 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 The "Save Shutdown Flag" function stores information indicating that the shutdown conditions have been met in the shutdown flag storage area within the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the shutdown flag storage area.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 In addition, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power-off processing is executed). Furthermore, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change) (information indicating that the stop conditions have been met can be cleared).
つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(46535)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Stop Flag" stores information indicating that the stop conditions have been met in the stop flag storage area, and then the power is turned ON again (power ON without changing settings), the value stored in the stop difference counter will be reset to its initial value (46535), but the information stored in the stop flag storage area (information indicating that the stop conditions have been met) will not be initialized.
そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、打止差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while the stop flag storage area stores information indicating that the stop conditions have been met, and the power is then turned on again without changing any settings, the stop difference counter will be reset to its initial value, but the device will remain in a stopped state.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 If information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (if the stop state has been reached), betting operations for the next game cannot be performed. For example, bet button operations are disabled, or the blocker is (set) to a position that does not form a medal flow path (a position that allows inserted medals to be returned from the return slot).
また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area. By configuring it in this way, the number of credits can be settled.
一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the settlement condition has been met is stored in the settlement flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.
また、「打止差数カウンタ<0?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断していたが、下限値が0でない場合も考慮して、「打止差数カウンタ<0?」の代わりに、「打止差数カウンタ<下限値?」と表すこともできる。 In addition, "Is the stop difference counter < 0?" determines whether the absolute value of the difference in the number of gaming media currently played is subtracted from the value stored in the stop difference counter and the result is below the lower limit (0). However, taking into account the case where the lower limit is not 0, it can also be expressed as "Is the stop difference counter < lower limit?" instead of "Is the stop difference counter < 0?"
例えば、下限値を36535とした場合、「打止差数カウンタ<下限値?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回るか否かを判断する。そして、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回る場合には、「下限値セット」によりHLレジスタに36535を記憶するようにしても良い。 For example, if the lower limit is set to 36,535, "Stop Difference Counter < Lower Limit?" determines whether the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game from the value stored in the stop difference counter is below the lower limit (36,535). If the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game from the value stored in the stop difference counter is below the lower limit (36,535), "Set Lower Limit" may be used to store 36,535 in the HL register.
このように下限値を36535とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(46535)から下限値(36535)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を0とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the lower limit to 36,535 in this way, the game can be capped off when the maximum difference in the number of gaming media exceeds 29,000 (the absolute value of the difference between the initial value (46,535) and the lower limit (36,535) (10,000) + 19,000). In other words, compared to when the lower limit is set to 0, the number of gaming media that the player can potentially obtain before the game is capped can be reduced. In other words, the risk of gambling becoming too high can be prevented.
また、下限値を36535とした場合においても、「打止差数カウンタ<下限値?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even if the lower limit is set to 36535, if the answer to the question "Is the stop difference counter < lower limit?" is YES, the value stored in the stop difference counter from the previous game may be used.
なお、下限値として36535とした場合について説明したが、下限値は36535に限るものではなく、任意の値とすることができる。 Note that although the example above uses 36535 as the lower limit, the lower limit is not limited to 36535 and can be any value.
また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, while the example described above uses the time when the power is turned on as the starting point (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media exceeds 19,000, the system can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls is used as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、下限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535とした場合は、下限値も46535とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「打止差数カウンタ<下限値?」(図上では、「打止差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として46535が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 If the point where the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000, it is possible to set the lower limit to the same as the initial value. For example, if the initial value is 46,535, which is the "value corresponding to the size of the storage area for the stop difference number counter" minus the "value corresponding to the difference in the number of game media that will cause the game to be stopped," the lower limit will also be 46,535. By doing this, if the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, the answer to "Is the stop difference number counter < lower limit?" (in the illustration, "Is the stop difference number counter < 0?") will be YES, and 46,535 will be stored as the lower limit. Therefore, the point where the player's ball output is at its lowest can be set as the reference (0), and the game is stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000.
同様に、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、初期値を0とし、下限値も0とすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「打止差数カウンタ<下限値?」(図上では、「打止差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として0が記憶されることとなる。そして、「差数>19000?」では、「打止差数カウンタ更新」によって更新された打止差数カウンタに記憶されている値が19001未満か否かを判定する。このように構成することによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることもできる。 Similarly, if the point at which the player has the lowest ball output is set as the reference (0) and the game is to be stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000, by setting the initial value to 0 and the lower limit to 0, when the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, "Stop difference number counter < lower limit?" (shown in the figure as "Stop difference number counter < 0?") will return YES, and 0 will be stored as the lower limit. Then, "Difference number > 19,000?" determines whether the value stored in the stop difference number counter updated by "Update stop difference number counter" is less than 19,001. By configuring it in this way, the point at which the player has the lowest ball output can be set as the reference (0) and the game can be stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000.
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの減算バージョン)>
図57では、打止差数カウンタを有する。打止差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、打止差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<End monitoring process (decrement version of end difference counter)>
57, a stop difference counter is provided. The explanation of the stop difference counter is omitted here, as it has been described above. The size of the storage area for the stop difference counter is assumed to be 2 bytes.
なお、図57における打止差数カウンタの初期値は、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。 Note that the initial value of the stop difference counter in Figure 57 is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media that will be in the stop state."
「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the limit to be reached" would be 19,000, for example, if the limit to be reached is reached when the difference in the number of gaming media exceeds 19,000, with the start point (0) being when the power is turned on. Also, for example, if the limit to be reached is reached when the difference in the number of gaming media exceeds 10,000, with the start point (0) being when the power is turned on, the value would be 10,000.
図57においては、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を19000として説明を行う。 In Figure 57, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is capped" is set to 19,000, and the explanation will be given assuming the initial value to be 19,000.
打止差数カウンタの初期値は、電源投入時に打止差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、打止差数カウンタの初期値を打止差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the stop difference counter is stored in the stop difference counter when the power is turned on (not shown). Note that the initial value of the stop difference counter is also stored in the stop difference counter when the power is turned on with a setting change (not shown).
まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in "Replay Activation Symbol Display?", it determines whether the symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed as a result of this game. In other words, in a game in which a replay role was won through an internal lottery and a symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed, it determines YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role was won through an internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to the replay was not stopped and displayed), it determines NO.
つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a static state during this game, "Replay activation symbol displayed?" will answer YES, and the game end monitoring process will end.
「打止差数カウンタセット」では、打止差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて打止差数カウンタを更新する前の値である。 In "Setting the Hit Difference Counter," the value stored in the hit difference counter is stored in a specified register. For example, if the value stored in the hit difference counter is 10,000, 10,000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the hit difference counter at this time is the value before the hit difference counter was updated using the absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game.
「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 "Is the number of coins inserted less than the number of coins paid out?" determines whether the number of coins paid out is greater than the number of coins inserted.
例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the determination is NO.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the result is determined to be NO.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the answer is YES.
具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inserted games minus the number of paid-out games is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the number of inserted games minus the number of paid-out games (if the carry flag is 1), the result is judged as YES, and if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the number of paid-out games, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of inserted games media for the current game is less than the number of paid-out games, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the A register will be 0 and the carry flag will be 0.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the number of bets for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the number of bets was set by the automatic bet, it will be treated as the number of bets for the current game.
一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls inserted and the number of balls paid out will not be considered as "number inserted < number paid out." In other words, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls bet on the current game will not be considered as the number of balls inserted. Similarly, if the result of the current game is a symbol combination corresponding to a replay that has stopped (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the number of balls awarded (or automatic bets) on the current game will not be considered as the number of balls paid out.
なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that in "Number of Inserts < Number of Payouts?", we calculated number of inserts - number of payouts, but we could also determine this by subtracting number of payouts from number of inserts. In other words, it is sufficient to be able to calculate the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game using the number of inserts and the number of payouts.
「上限値超過?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(例えば、65535)を上回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(打止差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を加算した結果、桁上がりがあるか否かを判断する。桁上がりがある場合にはYESと判断し、桁上がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁上がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁上がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 "Exceeding Upper Limit?" determines whether the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game added to the value stored in the stop difference counter exceeds the upper limit (e.g., 65,535). Specifically, it determines whether a carry occurs when the value stored in the A register (number of balls inserted for the current game - number of balls paid out for the current game) is added to the value stored in the HL register (value stored in the stop difference counter). If a carry occurs, the result is YES; if no carry occurs, the result is NO. If a carry occurs, the carry flag is set to 1; if no carry occurs, the carry flag is set to 0. The result of this calculation is stored in the HL register.
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
For example, in a situation where the value stored in the hit/stop difference counter (value of the HL register) is 65534,
A) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the HL register will be 1 and the carry flag will be 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in a value of 1.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the HL register will be 0 and the carry flag will be 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in a 0.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the HL register will be 65534 and the carry flag will be 0.
つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはYESと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins out = 0, the answer is YES. Also, b) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the answer is YES. Also, c) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 3, the answer is NO.
なお、「上限値超過?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If "Exceeds upper limit?" returns YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「上限値セット」では、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。なお、本実施形態における上限値は、2バイトで記憶可能な最大値である65535としているが、上限値は65535に限らず、予め定めた値であれば良い。 In "Set Upper Limit," if a carry occurs due to "Exceeds Upper Limit?", a predetermined upper limit (65535) is stored in the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register). Note that in this embodiment, the upper limit is set to 65535, which is the maximum value that can be stored in 2 bytes, but the upper limit is not limited to 65535 and can be any predetermined value.
上記の例では、打止差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=2となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In the above example, when the value stored in the betting difference counter is 65534, if a) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 0, the HL register = 2 due to "Exceeds upper limit?". In such a case, the HL register is set to 65535 by "Set upper limit."
同様に、上記の例では、打止差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)投入数=3、払出数=1の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=0となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 Similarly, in the above example, when the value stored in the bet difference counter is 65534, if (i) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the HL register is set to 0 due to "Exceeds upper limit?". In such a case, the HL register is set to 65535 by "Set upper limit."
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「上限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「上限値セット」を実行した以降の遊技においても、図57における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the upper limit value of 65535 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the number of gaming media as accurately as possible. Note that even if "Set Upper Limit Value" is executed, the next game will still be possible. In other words, the processing in Figure 57 will be executed even in games after "Set Upper Limit Value" is executed.
なお、図57では「上限値セット」の処理を備えていたが、「上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、打止差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の打止差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「打止差数カウンタ」に異常値(桁上がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 57 includes a "set upper limit" process, this does not necessarily have to be included. Specifically, if "Exceeds upper limit?" returns YES, the value stored in the stop difference counter for the previous game may be set. For example, if the value stored in the stop difference counter is 65534 and the number of coins inserted and the number of coins paid out for that game are a) number of coins inserted = 3 and number of coins paid out = 0, the value stored in the stop difference counter may be set to 65534 (the same value as the value of the stop difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (values that have been carried over) from being stored in the "stop difference counter." Furthermore, because the process equivalent to "set upper limit" is eliminated, the program size can be reduced.
つまり、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりが発生したときの値を用いて打止差数カウンタを更新しないようにすることで、打止差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。 In other words, if a carry occurs due to "Exceeding Upper Limit?", the value at the time the carry occurred is not used to update the stop difference counter, preventing abnormal values from being entered as the value of the stop difference counter. In other words, even if the difference in the number of gaming media becomes a negative value, the stop state can be triggered as accurately as possible using the difference in the gaming media.
また、上限値を上回る値については上限値、又は、前回の値を打止差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に対応した値(例えば、19000)を大きく超えた差数を付与できないようにしている。具体的には、初期値として19000を記憶し、上限値を65535とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(19000)から上限値(65535)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In addition, for values above the upper limit, the limit or the previous value is set as the value of the stop difference counter, so it is not possible to award a difference that greatly exceeds the value corresponding to the difference in the number of gaming media until the stop state is reached (for example, 19,000). Specifically, by storing 19,000 as the initial value and setting the upper limit to 65,535, the maximum difference in the number of gaming media that a player can potentially obtain before the stop state is reached can be limited to approximately 65,535 (the absolute value of the difference between the initial value (19,000) and the upper limit (65,535) (46,535) + 19,000). In other words, it is possible to prevent the tendency for gambling to become excessively high.
「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。 In "Difference Update," the complement of the result of the calculation in "Exceeds Upper Limit?" (Number of Inserts - Number of Payouts) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register. In other words, the calculation is performed by subtracting the "Value stored in the Stop Difference Counter" from the "Value of the Difference in the Game Media for the Current Game."
なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by using a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the hit/stop difference counter (value of the HL register) is 65534,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register is 249, but in the "difference update" step, the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65534-7 is calculated, and 65527 is stored in the HL register. Note that since the result of the calculation of 65534-7 is not less than 0 (there is no borrowing), the carry flag is 0.
また、例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「打止差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the hit/stop difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249, but the "update of the bet difference counter" first derives 7, the complement of 249. Next, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Note that 2-7 is -5, but since this is less than 0 (because there is borrowing), 65531 is stored in the HL register. Also, because there is borrowing, the carry flag becomes 1.
「打止差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を打止差数カウンタに記憶する。 "Update stop difference counter" stores the value stored in the HL register in the stop difference counter.
例えば、「上限値超過?」でNOとなった場合には、前回遊技の打止差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、前回遊技の打止差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値によって更新(減算、又は加算)した値を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Exceeds upper limit?" is NO, the value updated by the difference between the value of the stop difference counter for the previous game and the number of gaming media for the current game (number of inserts - number of payouts, or number of payouts - number of inserts) is stored in the HL register, and the "update stop difference counter" function updates (subtracts or adds) the value updated by the absolute value of the difference between the value of the stop difference counter for the previous game and the number of gaming media for the current game, and stores the updated value in the stop difference counter.
例えば、「上限値超過?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、上限値(65535)を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if "Exceeds upper limit?" returns YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register, so "Update stop difference counter" stores the upper limit (65535) in the stop difference counter.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁下がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (0), exceeds 19000. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry is downgraded due to "Difference Update." On the other hand, if a carry is upgraded due to "Number Deposited < Number Paid Out?", the carry flag is temporarily set to 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Difference > 19000?" can be determined as NO.
つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of gaming media since power-on (starting point 0) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program size compared to directly comparing the difference in the number of gaming media since power-on (starting point 0) with a constant (19,000).
このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として19000を記憶している。 In this way, "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media since the power-on starting point (0) has exceeded 19000 depending on whether the carry flag is 1, so 19000 is stored as the initial value.
先述したとおり、この19000は、打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 19000 is the value "19000" that corresponds to the difference in the number of gaming media at which the game is capped. In other words, if the difference in the number of gaming media, starting from the point of power-on (0), exceeds 19000, it will fall below 0, and the carry flag will become 1.
また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19000としたとき、打止差数カウンタの値が49000である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 19,000 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46,535 as the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0). For example, when the initial value is 19,000, a situation in which the value of the play-stop difference counter is 49,000 means that the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0), is -30,000.
以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19000を記憶することについて例示しているが、初期値が19000以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19000以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19,000 as the initial value, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is capped," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on has exceeded 19,000. Furthermore, by storing 19,000 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -46,535 as the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on. While this example shows the storage of 19,000 as the initial value, values other than 19,000 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値を記憶する。 The "Save Shutdown Flag" function stores information indicating that the shutdown conditions have been met in the shutdown flag storage area within the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value is stored in the shutdown flag storage area.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 In addition, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power-off processing is executed). Furthermore, the information stored in the limit flag storage area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the stop flag memory area can be initialized by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change) (information indicating that the stop conditions have been met can be cleared).
つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(19000)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Stop Flag" stores information indicating that the stop conditions have been met in the stop flag storage area, and then the power is turned ON again (power ON without changing settings), the value stored in the stop difference counter will be reset to its initial value (19000), but the information stored in the stop flag storage area (information indicating that the stop conditions have been met) will not be initialized.
そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、打止差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while the stop flag storage area stores information indicating that the stop conditions have been met, and the power is then turned on again without changing any settings, the stop difference counter will be reset to its initial value, but the device will remain in a stopped state.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 If information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (if the stop state has been reached), betting operations for the next game cannot be performed. For example, bet button operations are disabled, or the blocker is (set) to a position that does not form a medal flow path (a position that allows inserted medals to be returned from the return slot).
また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 Furthermore, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit conditions have been met is stored in the limit flag storage area. By configuring it in this way, the number of credits can be settled.
一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the settlement condition has been met is stored in the settlement flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.
なお、上限値として65535を例にして説明したが、例えば、上限値を29000とした場合、「上限値超過?」では、打止差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回るか否かを判断する。そして、打止差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回る場合には、「上限値セット」によりHLレジスタに29000を記憶するようにしても良い。 In the above explanation, an upper limit of 65,535 was used as an example. However, if the upper limit were 29,000, "Exceeding Upper Limit?" would determine whether the value stored in the stop difference counter plus the absolute value of the difference in the number of gaming media currently being played exceeds the upper limit (29,000). If the value stored in the stop difference counter plus the absolute value of the difference in the number of gaming media currently being played exceeds the upper limit (29,000), "Set Upper Limit" could be used to store 29,000 in the HL register.
このように上限値を29000とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(19000)から上限値(29000)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、上限値を65535とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the upper limit to 29,000 in this way, the game can be capped off when the maximum difference in the number of gaming media exceeds 29,000 (the absolute value of the difference between the initial value (19,000) and the upper limit (29,000) (10,000) + 19,000). In other words, compared to when the upper limit is set to 65,535, the number of gaming media that a player can potentially obtain before the game is capped can be reduced. In other words, the risk of gambling becoming too high can be prevented.
また、上限値を29000とした場合においても、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even if the upper limit is set to 29,000, if the answer to "Exceeds upper limit?" is YES, the value stored in the stop difference counter from the previous game may be used.
なお、上限値として29000とした場合について説明したが、上限値は29000に限るものではなく、任意の値とすることができる。 Note that although the upper limit has been set to 29,000 in the above explanation, the upper limit is not limited to 29,000 and can be any value.
また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, while the example described above uses the time when the power is turned on as the starting point (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media exceeds 19,000, the system can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls is used as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、上限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000とした場合は、上限値も19000とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「上限値超過?」でYESとなり、上限値として19000が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 If the point at which a player has the lowest number of balls dispensed is set as the reference (0) and the game is to be stopped when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000, it is possible to set the upper limit to the same as the initial value. For example, if the initial value is 19,000, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the game to be stopped," the upper limit will also be set to 19,000. By doing this, if the difference in the number of gaming media becomes smaller than the initial value, "Exceeded upper limit?" will answer YES, and 19,000 will be stored as the upper limit. Therefore, the point at which a player has the lowest number of balls dispensed can be set as the reference (0), and the game is to be stopped when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000.
以上のとおり、図55、図56、図57のような処理を行うことによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 As described above, by performing the processing shown in Figures 55, 56, and 57, an example has been shown in which, starting from the time the power is turned on (0), when the number of gaming media exceeds 19,000, information (a predetermined value) indicating that the halt condition has been met can be stored in the halt flag memory area (the halt processing can be executed).
また、図56、図57のような処理を行うことによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 In addition, by performing the processing shown in Figures 56 and 57, the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the reference (0), and when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000, information (predetermined value) indicating that the stop condition has been met can be stored in the stop flag memory area (the stop processing can be executed) as an example.
なお、図55、図56、図57に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の順序が異なる場合であっても、同様の効果を発揮すればどのような制御処理の順序であっても良い。 Note that the control processes shown in Figures 55, 56, and 57 are merely examples, and any order of control processes may be used as long as the same effect is achieved, even if the order of control processes is different.
同様に、図55、図56、図57に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の加算や減算が異なる場合(例えば、加算と減算が逆である場合)であっても、同様の効果を発揮すればどのような演算処理であっても良い。換言すると、「加算する」や「減算する」を「更新する」と表すことができる。 Similarly, the control processes shown in Figures 55, 56, and 57 are merely examples, and any calculation process that produces a similar effect can be used, even if the control process involves different additions and subtractions (for example, when addition and subtraction are reversed). In other words, "adding" and "subtracting" can be expressed as "updating."
また、図55、図56、図57に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態においても実行される。換言すると、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 The stoppage monitoring process shown in Figures 55, 56, and 57 is also executed in the bonus gaming state. In other words, even in the middle of the bonus gaming state (play before the conditions for terminating the bonus gaming state are met), when the number of gaming media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), information indicating that the stoppage conditions have been met (predetermined value) is stored in the stoppage flag memory area, so that the game is stopped even in the middle of the bonus gaming state.
同様に、図56、図57に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 Similarly, the stoppage monitoring process shown in Figures 56 and 57 uses the point where the player's ball output is at its lowest as the reference (0) even in the middle of a bonus game state (play before the conditions for terminating the bonus game state are met), and when the number of gaming media exceeds 19,000, stores information (predetermined value) in the stoppage flag memory area indicating that the stoppage conditions have been met, so that the game is stopped even in the middle of a bonus game state.
このように構成することによって、ボーナス遊技状態であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止め状態とすることができ、射幸性を著しく高くしない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, even in bonus game mode, the game can be stopped when the number of gaming media exceeds 19,000, starting from the point of power-on (0), providing a gaming machine that does not excessively increase gambling.
しかしながら、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態とすることは、遊技者にとって不快な思いをさせてしまうことにはなる。 However, stopping the bonus game midway through can be frustrating for players.
そこで、ボーナス遊技状態の途中で(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)では、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、直ぐには打ち止め状態とせず、そのボーナス遊技状態の終了条件を満たしたときに、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、打ち止め状態にする例を次に説明する。 Therefore, in the middle of a bonus game state (play before the conditions for ending the bonus game state are met), even if the number of gaming media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), the game is not immediately put into a halt state. Instead, when the conditions for ending the bonus game state are met, information (a predetermined value) indicating that the halt condition has been met is stored in the halt flag memory area, and an example of putting the game into a halt state is explained below.
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの減算バージョン、打ち止め仮フラグによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図58は、図57の変形例である。図58では、打ち止め仮フラグ記憶領域を有する。
<End monitoring process (subtraction version of end difference counter, end state after bonus game state ends due to temporary end flag)>
Fig. 58 is a modified example of Fig. 57. Fig. 58 has a temporary flag storage area.
打ち止め仮フラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域の1つである。具体的には、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合に、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報(例えば、「1」等の所定値)が記憶される記憶領域である。 The temporary limit flag memory area is one of the RWM areas on the main control board. Specifically, it is a memory area that stores information (for example, a predetermined value such as "1") indicating that the temporary limit condition is met when the number of gaming media exceeds 19,000, starting from the point of power-on (0).
打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、電源のON、OFFだけでは初期化されない。また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the temporary limit flag storage area is not initialized simply by turning the power on and off. Furthermore, the information stored in the temporary limit flag storage area is not initialized by clearing the RWM at the end of the favorable period.
また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化(例えば、「0」)することができる(打ち止めの仮条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 In addition, the information stored in the temporary limit flag storage area can be initialized (e.g., to "0") by powering on with a setting change (RWM clear process with a setting change) (the information indicating that the temporary limit condition has been met can be cleared).
なお、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶しない。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、その遊技で打ち止め状態とはならない。 Note that if a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping are met is stored in the provisional stop flag storage area and the game is in a bonus game state, information indicating that the stop condition has been met is not stored in the stop flag storage area. In other words, if a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping are met is stored in the provisional stop flag storage area and the game is in a bonus game state, the game will not enter a stop state.
打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技で、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶する。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技が終了した後に打ち止め状態となる。 If a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping are met is stored in the provisional stop flag storage area is in a bonus game state, information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area for the game in which the bonus game state has ended. In other words, if a game in which information indicating that the provisional conditions for stopping are stored in the provisional stop flag storage area is in a bonus game state, the game will enter a stop state after the game in which the bonus game state has ended has ended.
以下では、図57と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences from Figure 57.
まず、「打ち止め仮フラグON?」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶されているか否かを判断する。 First, "Temporary stop flag ON?" determines whether information indicating that the temporary stop condition is met is stored in the temporary stop flag storage area.
「打ち止め仮フラグON?」でYESと判断した場合には、「ボーナス遊技状態?」を判断する。 If the answer to "Temporary stop flag ON?" is YES, the system determines whether the game is in bonus play mode.
「打ち止め仮フラグON?」でNOと判断した場合には、「再遊技作動図柄表示?」を判断する。 If the answer to "Is the temporary stop flag ON?" is NO, the system checks whether "Replay activation symbol is displayed?"
「再遊技作動図柄表示?」は、図57の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 "Replay activation symbol display?" is the same as "Replay activation symbol display?" in Figure 57, so explanation will be omitted.
「打止差数カウンタセット」は、図57の「打止差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "Hit and Stop Difference Counter Set" is the same as the "Hit and Stop Difference Counter Set" in Figure 57, so explanation will be omitted.
「投入数<払出数?」は、図57の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 "Number of coins inserted < number of coins paid out?" is the same as "Number of coins inserted < number of coins paid out?" in Figure 57, so explanation will be omitted.
「上限値超過?」は、図57の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 "Upper limit exceeded?" is the same as "Upper limit exceeded?" in Figure 57, so explanation will be omitted.
「上限値セット」は、図57の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "Upper limit set" is the same as the "Upper limit set" in Figure 57, so explanation will be omitted.
「差数更新」は、図57の「差数更新」と同一のため、説明を省略する。 Since "Difference Update" is the same as "Difference Update" in Figure 57, explanation will be omitted.
「打止差数カウンタ更新」は、図57の「打止差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 "Update shot difference counter" is the same as "Update shot difference counter" in Figure 57, so explanation will be omitted.
「差数>19000?」は、図57の「差数>19000?」と同一のため、説明を省略する。 "Difference > 19000?" is the same as "Difference > 19000?" in Figure 57, so explanation will be omitted.
「打ち止め仮フラグ保存」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報としては、所定値(例えば、「1」)等の数値情報が該当する。 In "Save temporary limit flag," information indicating that the temporary limit condition is met is stored in the temporary limit flag storage area. For example, information indicating that the temporary limit condition is met corresponds to numerical information such as a predetermined value (e.g., "1").
「ボーナス遊技状態?」では、次回の遊技がボーナス遊技状態の遊技であるか否かを判断している。具体的には、ボーナス作動フラグを確認し、1種BB、2種BB、RBの何れかが作動しているか否かを判断している。 "Bonus game state?" determines whether the next game will be a bonus game state game. Specifically, it checks the bonus activation flag to determine whether Type 1 BB, Type 2 BB, or RB is activated.
ここで、ボーナス作動フラグとは、主制御基板のRWM領域の1つである。例えば、1種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち1種BBに対応したビットがオン(1)となり、1種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、2種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち2種BBに対応したビットがオン(1)となり、2種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、RBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうちRBに対応したビットがオン(1)となり、RBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。 Here, the bonus activation flag is one of the RWM areas on the main control board. For example, in a game where a symbol combination corresponding to a Type 1 BB is displayed, the bit of the bonus activation flag corresponding to Type 1 BB turns on (1), and changes from on to off (0) when the Type 1 BB is completed. Similarly, in a game where a symbol combination corresponding to a Type 2 BB is displayed, the bit of the bonus activation flag corresponding to Type 2 BB turns on (1), and changes from on to off (0) when the Type 2 BB is completed. Similarly, in a game where a symbol combination corresponding to an RB is displayed, the bit of the bonus activation flag corresponding to RB turns on (1), and changes from on to off (0) when the RB is completed.
なお、ボーナス作動フラグのオン、オフを記憶するのは、打ち止め監視処理よりも前の処理で実行されるように構成されている。 Note that the on/off status of the bonus activation flag is stored in a process that precedes the end-of-game monitoring process.
例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であったとしても、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了した場合には、「ボーナス遊技状態?」でNOと判断する。 For example, even if the previous game was in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), if the current game ends in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), the "Bonus game state?" will be judged as NO.
例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であり、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了しなかった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, if the previous game was in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB) and the current game did not end in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), the "Bonus game state?" question will be answered with YES.
例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)でなく(非ボーナス遊技状態であり)、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)となった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, if the previous game was not in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB) (it was in a non-bonus game state), and the current game is in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), then the answer to "Bonus game state?" will be YES.
「打ち止めフラグ保存」は、図57の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 Since "Save stop flag" is the same as "Save stop flag" in Figure 57, explanation will be omitted.
以上のように、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることによって、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態となる。 As described above, by providing a temporary limit flag storage area, even if the number of gaming media exceeds 19,000 during bonus game mode, with the power-on time being the starting point (0), information indicating that the limit condition is met is not stored in the limit flag area until the bonus ends. In other words, if the number of gaming media exceeds 19,000 during bonus game mode, with the power-on time being the starting point (0), the limit state will be reached after the bonus game mode ends.
また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、打止差数カウンタの更新は行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 Furthermore, once information indicating that the provisional stop condition is met is stored in the provisional stop flag storage area, the stop difference counter is not updated. By configuring it in this way, unnecessary processing can be avoided.
ただし、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後であっても、打止差数カウンタの更新を行っても良い。このように構成することによって、処理の共通化を図ることができる。 However, the stop difference counter may be updated even after information indicating that the stop condition is met has been stored in the stop flag storage area. This configuration allows for standardization of processing.
また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 Furthermore, after information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the provisional limit flag storage area, no determination is made as to whether the difference in the number of gaming media exceeds 19,000. By configuring it in this way, unnecessary processing can be avoided.
また、図58からも明らかなとおり、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を下回っても、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報を更新しない(打ち止め仮条件を満たすことを示す情報をクリアしない)。このように構成することによって、ボーナス遊技状態中に1回でも遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技で遊技媒体の差数が19000を下回っていても、打ち止め状態とすることができる。 Furthermore, as is clear from Figure 58, after information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the provisional limit flag storage area, the information stored in the provisional limit flag storage area is not updated (the information indicating that the provisional limit condition is met is not cleared) even if the difference in the number of gaming media falls below 19,000. By configuring it in this way, if the difference in the number of gaming media exceeds 19,000 even once during the bonus game state, the game can be put into a limit state even if the difference in the number of gaming media is below 19,000 in the game where the bonus game state ends.
<遊技店の営業可能な時間と打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数の関係>
打ち止め状態となる機能(コンプリート機能とも称する)を有する遊技機は、以下の式が成り立つように設計しても良い。
<Relationship between the hours during which a gaming facility can operate and the difference in the number of gaming media until the facility is closed>
A gaming machine having a function that allows a player to reach a stop state (also called a complete function) may be designed so that the following formula holds true.
(打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数)/(遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600<風営法で定められた遊技店の営業可能な時間(h) (Difference in number of gaming items until the game reaches a deadlock) / (Expected increase in gaming items per game in the most favorable game state for the player) x Minimum game time (s) / 3600 < Opening hours of an amusement parlor as defined by the Entertainment and Amusement Act (h)
なお、上記式における最小遊技時間(s)は、上述した最小遊技時間であり、4.1秒に相当する。具体的には、或る遊技に係るリール回転開始から或る遊技の次の遊技(次回遊技)のリール回転開始までの最短の時間である。また、3600は、秒を時間に変換するための定数である(1時間=60分×60秒=3600秒)。また、風営法は、風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律である。 The minimum game time (s) in the above formula is the minimum game time mentioned above, and is equivalent to 4.1 seconds. Specifically, it is the shortest time from the start of reel rotation for a certain game to the start of reel rotation for the game following that game (next game). 3600 is a constant used to convert seconds to hours (1 hour = 60 minutes x 60 seconds = 3600 seconds). The Entertainment and Amusement Act is a law concerning the regulation and proper conduct of entertainment and amusement businesses, etc.
また、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数とは、一般的に、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1ゲームあたりの純増(純増枚数)と称されることがある。 Furthermore, the expected increase in gaming media per game in the most advantageous gaming state for the player is generally referred to as the net increase (net increase in number of coins) per game in the most advantageous gaming state for the player.
遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数を説明するにあたり簡単な例を挙げて説明を行う。 A simple example will be used to explain the expected increase in gaming media per game in the most advantageous gaming state for the player.
例えば、最も有利な遊技状態がAT状態とする(なお、AT状態においては、3枚ベットで遊技することが最も有利であるものとする)。また、内部抽せんによって、3/4の確率で10枚役(小役)に当選し、10枚役に対応した図柄組合せが停止表示可能とする。また、内部抽せんによって、1/4の確率でハズレが決定され、ハズレ(0枚)に対応した図柄組合せが停止表示されるとする。なお、このAT状態においては、内部抽せんによって小役が当選した遊技においては、報知された有利なストップスイッチの操作態様に従うことにより、遊技者が有利なストップスイッチ操作態様で操作するものとする。換言すると、内部抽せんによって10枚役(小役)に当選した場合には、100%の確率で10枚役に対応した図柄組合せが停止表示可能とする。 For example, let's say the most advantageous gaming state is the AT state (it is assumed that in the AT state, playing with a 3-coin bet is the most advantageous). Furthermore, let's assume that an internal lottery results in a 10-coin role (small role) with a 3/4 probability, and that a symbol combination corresponding to the 10-coin role can be displayed as a stopped symbol. Furthermore, let's assume that an internal lottery results in a loss with a 1/4 probability, and that a symbol combination corresponding to a loss (0 coins) can be displayed as a stopped symbol. In this AT state, in a game in which a small role is won by the internal lottery, the player operates the stop switch in an advantageous manner by following the notified advantageous stop switch operation manner. In other words, if a 10-coin role (small role) is won by the internal lottery, there is a 100% probability that a symbol combination corresponding to the 10-coin role can be displayed as a stopped symbol.
この場合における、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの期待増加数とは、(3/4×10+1/4×0)/3=2.5となる。なお、この例では、リプレイに当選した遊技について考慮していないが、内部抽せんによりリプレイに当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技については、0枚ベット、0枚アウトとして計算することとする。 In this case, the expected increase per game in the most advantageous gaming state for the player is (3/4 x 10 + 1/4 x 0) / 3 = 2.5. Note that this example does not take into account games that result in a replay, but for games that result in a replay being won by internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay being displayed, the calculation will be based on 0 coins bet and 0 coins out.
なお、遊技者にとって有利な遊技状態として、ボーナス遊技状態A、ボーナス遊技状態B、AT状態のように、複数の遊技状態を備える遊技機においては、これら複数の遊技状態のうち、1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が最も大きい遊技状態を遊技者にとって最も有利な遊技状態とする。 In addition, in gaming machines that have multiple gaming states, such as bonus gaming state A, bonus gaming state B, and AT state, which are considered to be advantageous to the player, the gaming state that offers the greatest expected increase in gaming media per game among these multiple gaming states will be considered to be the most advantageous gaming state for the player.
例えば、ボーナス遊技状態Aの1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が3.5、ボーナス遊技状態Bの1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が2.0、AT状態の1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が2.5であるとき、遊技者にとって最も有利な遊技状態は、ボーナス遊技状態Aとなる。 For example, if the expected increase in gaming media per game in bonus gaming state A is 3.5, the expected increase in gaming media per game in bonus gaming state B is 2.0, and the expected increase in gaming media per game in the AT state is 2.5, the most advantageous gaming state for the player is bonus gaming state A.
なお、上述した各遊技状態の1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数は例示であり、他の数値であっても良い。 Note that the expected increase in gaming media per game in each of the above-mentioned game states is an example and may be other values.
また、風営法で定められた遊技店の営業可能な時間(h)とは、18時間となっている。具体的には、風営法第13条には、「風俗営業者は、深夜(午前零時から午前六時までの時間をいう。以下同じ)においては、その営業を営んではならない。」と記載されている。つまり、遊技店が営業可能な時間とは、1日のうち深夜を除いた時間帯である18時間が該当する。 Furthermore, the Entertainment and Amusement Business Act stipulates that the maximum number of hours (in hours) that an amusement establishment may operate is 18 hours. Specifically, Article 13 of the Act states, "Entertainment and Amusement Business Operators may not operate their business late at night (meaning the hours between midnight and 6:00 AM; the same applies hereinafter)." In other words, the hours that an amusement establishment may operate are 18 hours a day, excluding late at night.
また、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数として19000としている。 In addition, the difference in the number of gaming media until the limit is reached is set at 19,000.
また、打ち止め状態となる条件として、ア)電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えたこと、又は、イ)電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えたこと、の何れかを採用することができる。 The conditions for reaching a stoppage state can be either a) when the difference in the number of gaming media from the point at which the player has the lowest number of balls after power-on exceeds 19,000, with the point at which the player has the lowest number of balls as the base (0), or b) when the difference in the number of gaming media from the point at which the power is turned on exceeds 19,000, with the starting point (0) being the time of power-on.
そのため、上述した式に数値を当てはめると、19000/(遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数)×4.1/3600<18となる。 Therefore, when applying the numerical values to the above formula, we get 19,000 / (expected increase in gaming media per game in the most advantageous gaming state for the player) x 4.1 / 3,600 < 18.
つまり、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000にすることによって、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が、約0.83より大きい場合には、遊技者にとって最も有利な遊技状態が遊技店の営業開始直後から開始されその遊技状態が継続したとき(連続して遊技者にとって最も有利な遊技状態が行われたとき)であっても、遊技店の閉店前までに打ち止め状態となるように構成されている。 In other words, by setting the difference in the number of gaming media until the limit is reached to 19,000, if the expected increase in the number of gaming media per game in the most advantageous gaming state for the player is greater than approximately 0.83, the limit will be reached before the gaming center closes, even if the most advantageous gaming state for the player begins immediately after the gaming center opens and continues (when the most advantageous gaming state for the player is played continuously).
換言すると、最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が著しく大きい値(例えば、2.5より大きい値)に設計された遊技機を遊技店に設置した場合であっても、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000とすることにより、遊技者にとって最も有利な遊技状態が継続した場合(連続して遊技者にとって最も有利な遊技状態が行われた場合)であっても、遊技店が営業可能な営業時間内で打ち止め状態とすることができるため、最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が著しく大きい値となる遊技機であっても、射幸性を著しく高くしない遊技機を提供することができる。 In other words, even if a gaming machine designed for a significantly large expected increase in gaming media per play in the most advantageous gaming state (for example, a value greater than 2.5) is installed in an amusement facility, by setting the difference in the number of gaming media until the limit is reached to 19,000, the limit can be reached within the gaming facility's operating hours even if the most advantageous gaming state for the player continues (if the most advantageous gaming state for the player is played continuously), so it is possible to provide a gaming machine that does not have an excessively high level of gambling tendency, even for a gaming machine with a significantly large expected increase in gaming media per play in the most advantageous gaming state.
なお、都道府県で定められた営業可能な時間のうち最も短時間となる営業可能な時間は13時間となっているため、上述した式の右辺である18(h)を13(h)に置き換えて、上述した式が成立するよう構成するようにしても良い。 Note that the shortest business hours set by prefectures are 13 hours, so the right-hand side of the above equation, 18 (h), can be replaced with 13 (h) to make the above equation valid.
このように構成することによって、上述した式の右辺を18(h)とした場合よりも、上述した式の右辺を13(h)にした場合の方が、より射幸性が著しく高くならない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine in which the gambling element is significantly less likely to be high when the right-hand side of the above equation is set to 13(h) than when the right-hand side of the above equation is set to 18(h).
<有利区間差数カウンタと打止差数カウンタ>
有利区間差数カウンタと打止差数カウンタの特徴(主な相違点)について改めて説明を行う。
<Advantageous Zone Difference Counter and Stoppage Difference Counter>
We will now explain again the characteristics (main differences) of the advantageous zone difference counter and the stoppage difference counter.
<<有利区間差数カウンタ>>
(1)概要
有利区間の終了(強制終了)に係る遊技媒体の差数を記憶するための記憶領域である。例えば、有利区間における遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、有利区間を終了するように制御する。
(2)カウント開始時
有利区間が開始した遊技から遊技媒体の差数を算出し、有利区間差数カウンタの更新を開始する。つまり、電源が投入された後の最初の遊技が通常区間であった場合等、通常区間の遊技では、通常区間の遊技の遊技媒体の差数に基づいて、有利区間差数カウンタのカウントを開始しない。
<<Advantageous Zone Difference Counter>>
(1) Overview This is a storage area for storing the difference in the number of gaming media related to the end (forced termination) of a favorable period. For example, if the difference in the number of gaming media in a favorable period exceeds 2,400, the favorable period is controlled to end.
(2) When counting begins: The difference in the number of game media is calculated from the game in which the advantageous zone begins, and the updating of the advantageous zone difference counter begins. In other words, in the game in the normal zone, such as when the first game after the power is turned on is in the normal zone, the advantageous zone difference counter does not start counting based on the difference in the number of game media for the game in the normal zone.
なお、通常区間の或る遊技にて、有利区間の移行条件を満たした場合には、その或る遊技にて、有利区間差数カウンタに初期値(例えば、46535)を設定するように構成することは差し支えない。 In addition, if the conditions for transitioning to the advantageous zone are met during a certain game in the normal zone, it is acceptable to configure the advantageous zone difference counter to be set to an initial value (e.g., 46535) during that certain game.
(3)カウント終了時
有利区間が終了する遊技でカウントを終了する。換言すると、有利区間が開始する遊技から有利区間差数カウンタの更新を開始し、その後、有利区間が終了する遊技まで有利区間差数カウンタの更新を行う。なお、有利区間が終了する遊技は、有利区間差数カウンタを更新しなくても良いし、有利区間差数カウンタを更新しても良い。
(3) At the end of counting: The counting ends with the game in which the advantageous zone ends. In other words, the updating of the advantageous zone difference number counter starts from the game in which the advantageous zone starts, and then the advantageous zone difference number counter is updated until the game in which the advantageous zone ends. Note that for the game in which the advantageous zone ends, the advantageous zone difference number counter does not need to be updated, or the advantageous zone difference number counter may be updated.
(4)有利区間差数カウンタを初期化する例
ア)有利区間の終了に伴うRWMクリア処理によって、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば0を記憶)する。
イ)設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオンにして移行する設定変更モードに伴うRWMクリア処理)によって、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば0を記憶)する。
(4) Example of initializing the favorable zone difference number counter a) The RWM clear process following the end of the favorable zone initializes the value stored in the favorable zone difference number counter (for example, stores 0).
(i) When the power is turned on with a setting change (the RWM clear process associated with the setting change mode that is entered by turning on the power switch while the setting key switch is on), the value stored in the advantageous zone difference counter is initialized (for example, 0 is stored).
なお、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)と、有利区間の開始条件を満たして有利区間差数カウンタに記憶される値(初期値)は、異なる値となるように構成されていても良い。 In addition, the value stored in the advantageous zone difference counter by initializing the value stored in the advantageous zone difference counter (initialized value) and the value stored in the advantageous zone difference counter when the advantageous zone start conditions are met (initial value) may be configured to be different values.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)の例としては「0」が挙げられる。 For example, an example of the value (initialized value) stored in the advantageous zone difference counter by initializing the value stored in the advantageous zone difference counter is "0".
また、有利区間の開始条件を満たして有利区間差数カウンタに記憶される値(初期値)の例としては、「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」、又は、「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応する値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」とすることが挙げられる。 In addition, examples of the value (initial value) that is stored in the advantageous zone difference counter when the conditions for starting the advantageous zone are met include "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the end condition of the advantageous zone," or "a value corresponding to the size of the storage area of the advantageous zone difference counter" - "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the end condition of the advantageous zone."
ここで、「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」の例としては「2400」、「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応する値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」の例としては、「63135」が挙げられる。なお、これら数値は例示であり、これらに限定されるものではない。 Here, an example of "the value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone" is "2400," and an example of "the value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference counter" minus "the value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone" is "63135." Note that these numerical values are examples only and are not limited to these.
また、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)は、有利区間のカウント開始条件を満たして有利区間差数カウンタに記憶される値(初期値)となるように構成されていても良い。 Furthermore, by initializing the value stored in the advantageous zone difference counter, the value stored in the advantageous zone difference counter (initialized value) may be configured to be the value (initial value) stored in the advantageous zone difference counter when the advantageous zone count start condition is satisfied.
具体的には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)を、「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」、又は、「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応する値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」としても良い。 Specifically, by initializing the value stored in the advantageous zone difference number counter, the value stored in the advantageous zone difference number counter (initialized value) may be "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the end condition of the advantageous zone," or "a value corresponding to the size of the storage area of the advantageous zone difference number counter" - "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the end condition of the advantageous zone."
(5)有利区間差数カウンタの値が維持される例
ア)所定のエラー(復帰可能エラー)が発生し、所定のエラーを解除するためのリセットスイッチが操作されても、有利区間差数カウンタは初期値にしない(所定のエラーは解除可能となる)。
(5) Examples of when the value of the advantageous zone difference counter is maintained: a) Even if a specified error (a recoverable error) occurs and the reset switch is operated to clear the specified error, the advantageous zone difference counter will not be reset to its initial value (the specified error will be recoverable).
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が100の状況で所定のエラーが発生し、リセットスイッチを操作することにより所定のエラーを解除した場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値は100を維持する。つまり、有利区間差数カウンタに記憶されている値は更新しない。なお、このときは、有利区間も維持する。 For example, if a specified error occurs when the value stored in the advantageous zone difference counter is 100 and the specified error is cleared by operating the reset switch, the value stored in the advantageous zone difference counter will remain at 100. In other words, the value stored in the advantageous zone difference counter will not be updated. In this case, the advantageous zone will also be maintained.
イ)電源断処理(電断時処理とも称する)を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)によって電源復帰した場合には、有利区間の差数カウンタは初期値にしない。 a) If power is restored after power-off processing (also known as power-off processing) is performed and the power is then turned on without changing any settings (power switch is turned on with the setting key switch off), the difference counter for the advantageous zone will not be reset to its initial value.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が100の状況で電源スイッチがオフとなって電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入によって電源復帰した場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値は100を維持する。つまり、有利区間差数カウンタに記憶されている値は更新しない。なお、このときは、有利区間も維持する。 For example, if the value stored in the favorable zone difference counter is 100, the power switch is turned off and the power-off process is executed, and then the power is restored by turning the power on without changing any settings, the value stored in the favorable zone difference counter will remain at 100. In other words, the value stored in the favorable zone difference counter will not be updated. In this case, the favorable zone will also be maintained.
なお、上述した(4)有利区間差数カウンタを初期化する例や、(5)有利区間差数カウンタの値が維持される例は一例である。例えば、一部の例を採用することや全ての例を採用することができる。また、他の事象が発生することにより、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期値にすることや、有利区間差数カウンタの値が維持されるように構成されていても良い。
<<打止差数カウンタ>>
(1)概要
打ち止めに係る遊技媒体の差数を記憶するための記憶領域である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、打ち止め状態(コンプリート状態とも称する)とするように制御する。
The above-mentioned (4) example of initializing the advantageous section difference number counter and (5) example of maintaining the value of the advantageous section difference number counter are just examples. For example, some or all of the examples can be adopted. Furthermore, the value stored in the advantageous section difference number counter may be reset to its initial value or the value of the advantageous section difference number counter may be maintained when another event occurs.
<<Hit difference counter>>
(1) Overview This is a storage area for storing the difference in the number of gaming media related to the limit. For example, when the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000, the limit state (also called the complete state) is entered.
なお、本実施形態では、打ち止めに係る遊技媒体の差数とは、以下の(ア)、(イ)の何れか一方のことを指すこととする。
(ア)電源投入時を起点(0)とした現在の遊技媒体の差数
(イ)電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの現在の遊技媒体の差数
(2)カウント開始時
電源投入(設定変更を伴わない電源投入、及び、設定変更を伴う電源投入)が行われた後の最初の遊技から遊技媒体の差数を算出し、打止差数カウンタの更新を開始する。つまり、電源が投入された後の最初の遊技が通常区間の遊技であっても、有利区間の遊技であってもカウントを開始する。
In this embodiment, the difference in the number of gaming media related to the limit refers to either (a) or (b) below.
(a) The current difference in game media, with the time when the power is turned on as the starting point (0) (b) The current difference in game media from the point where the player has the lowest number of balls after the power is turned on, with the point where the player has the lowest number of balls as the reference point (0) (2) When counting begins The difference in game media is calculated from the first game after the power is turned on (power on without changing the settings, and power on with changing the settings), and the update of the play difference counter begins. In other words, counting begins whether the first game after the power is turned on is a game in the normal zone or a game in the advantageous zone.
なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数のカウントは、遊技機に所定のスイッチ(所謂、打ち止めスイッチ)を設け、所定のスイッチの操作によって、遊技店側でカウントする又はカウントしないを選択することができないように構成されている(従来の打ち止め機能とは異なる)。換言すると、同じ機種の遊技機(同じ型式の遊技機)で遊技した場合、遊技店の違いにより、打ち止め状態となる場合と打ち止め状態とならない場合とを有さない。つまり、打ち止め状態となる遊技媒体の差数を超えた場合、一律、打ち止め状態となる。 The counting of the difference in gaming media that will result in a limit is performed by providing a designated switch (a so-called limit switch) on the gaming machine, and the gaming parlor is configured so that it cannot choose whether or not to count by operating the designated switch (this differs from conventional limit functions). In other words, when playing on the same model of gaming machine (same type of gaming machine), there are cases where the limit is reached and cases where it is not reached, regardless of the gaming parlor. In other words, if the difference in gaming media that will result in a limit is exceeded, the limit will be reached across the board.
(3)カウント終了時
打ち止め条件を満たした遊技でカウントを終了する。換言すると、電源投入された遊技から打止差数カウンタの更新を開始し、その後、打ち止め条件を満たすまで打止差数カウンタの更新を行う。なお、打ち止め条件を満たした遊技は、打止差数カウンタを更新しなくても良いし、打止差数カウンタを更新しても良い。
(3) At the end of counting: The counting ends when a game meets the stop condition. In other words, the stop difference counter starts updating from the time the power is turned on, and then continues to update until the stop condition is met. Note that for a game that meets the stop condition, the stop difference counter may not need to be updated, or may be updated.
(4)打止差数カウンタを初期化する例
ア)電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオン)によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば、0を記憶)する。
(4) Example of initializing the stop difference counter a) When a power-off process is executed and then power is restored by turning on the power with a setting change (turning on the power switch while the setting key switch is on), the value stored in the stop difference counter is initialized (for example, 0 is stored).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で、電源スイッチがオフとなって電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴う電源投入によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は0(初期化後の値)となる。 For example, if the value stored in the stop difference counter is 200, the power switch is turned off to perform the power-off process, and then the power is restored by turning the power on with a setting change, the value stored in the stop difference counter will be 0 (the value after initialization).
イ)電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば、0を記憶)する。 a) If power is restored after a power-off process has been performed and the power is turned on without any settings changes (the power switch is turned on with the setting key switch off), the value stored in the stop difference counter will be initialized (for example, 0 will be stored).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で、電源スイッチがオフとなって電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は0(初期化後の値)となる。 For example, if the value stored in the stop difference counter is 200, the power switch is turned off to perform the power-off process, and then the power is restored by turning the power on without changing any settings, the value stored in the stop difference counter will be 0 (the value after initialization).
なお、打止差数カウンタを初期化する事象が発生した場合、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって打止差数カウンタに記憶される値を打止差数カウンタの初期値となるようにしても良い。 In addition, if an event occurs that requires the resetting of the stop difference counter, the value stored in the stop difference counter may be initialized so that the value stored in the stop difference counter becomes the initial value of the stop difference counter.
このように構成することにより、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化する処理は、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理と同じことを指すことができる。そのため、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化する処理と、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理の2つ設ける必要はなくなり、プログラム容量は削減することができる。 By configuring it in this way, the process of initializing the value stored in the strike difference counter can be the same as the process of storing (setting) an initial value in the strike difference counter. Therefore, there is no need to provide two processes: one for initializing the value stored in the strike difference counter, and one for storing (setting) an initial value in the strike difference counter, which reduces program size.
なお、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することにより打止差数カウンタに記憶される値と、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する値が、同じある場合、又は、異なる場合であっても、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化する処理と、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理との2つの処理を設けても良い。 In addition, even if the value stored in the stop difference counter by initializing the value stored in the stop difference counter and the value stored (set) as the initial value in the stop difference counter are the same or different, two processes may be provided: a process for initializing the value stored in the stop difference counter, and a process for storing (setting) the initial value in the stop difference counter.
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することに打止差数カウンタに記憶される値が0であるとき、その後、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理によって0を記憶するように構成しても良い。 For example, when the value stored in the stop difference counter is initialized to 0, the stop difference counter may then be configured to store 0 by a process of storing (setting) an initial value.
また、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することに打止差数カウンタに記憶される値が0であるとき、その後、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理によって19000を記憶するように構成しても良い。 Also, when the value stored in the stop difference counter is initialized, if the value stored in the stop difference counter is 0, the stop difference counter may then be configured to store 19,000 by a process of storing (setting) an initial value.
(5)打止差数カウンタの値が維持される例
ア)所定のエラー(復帰可能エラー)が発生し、所定のエラーを解除するためのリセットスイッチが操作されても、打止差数カウンタは初期値にしない(所定のエラーは解除可能となる)。
(5) Examples of when the value of the stop difference counter is maintained: a) Even if a specified error (a recoverable error) occurs and the reset switch is operated to clear the specified error, the stop difference counter is not reset to its initial value (the specified error becomes recoverable).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で所定のエラーが発生し、リセットスイッチを操作することにより所定のエラーを解除した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は200を維持する。つまり、打止差数カウンタに記憶されている値は更新しない。 For example, if a specific error occurs when the value stored in the stop difference counter is 200 and the specific error is cleared by operating the reset switch, the value stored in the stop difference counter will remain at 200. In other words, the value stored in the stop difference counter will not be updated.
イ)有利区間の終了に伴うRWMクリア処理によって初期値にしない。換言すると、打止差数カウンタは、有利区間の終了に伴うRWMクリアの対象となっていないカウンタである。 a) The value is not reset to its initial value by the RWM clearing process at the end of the favorable period. In other words, the hit difference counter is not subject to RWM clearing at the end of the favorable period.
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で有利区間が終了し、有利区間の終了に伴うRWMクリアが実行された場合であっても、有利区間の終了に伴うRWMクリア後の打止差数カウンタに記憶されている値は200を維持する。つまり、打止差数カウンタに記憶されている値は更新しない。 For example, even if the advantageous period ends when the value stored in the shot difference counter is 200 and the RWM is cleared following the end of the advantageous period, the value stored in the shot difference counter after the RWM is cleared following the end of the advantageous period will remain at 200. In other words, the value stored in the shot difference counter will not be updated.
なお、上述した(4)打止差数カウンタを初期化する例や、(5)打止差数カウンタの値が維持される例は一例である。例えば、一部の例を採用することや全ての例を採用することができる。また、他の事象が発生することにより、打止差数カウンタに記憶されている値を初期値にすることや、打止差数カウンタの値が維持されるように構成されていても良い。 The above-mentioned examples (4) of initializing the shot difference counter and (5) of maintaining the value of the shot difference counter are merely examples. For example, some or all of the examples may be adopted. Furthermore, the value stored in the shot difference counter may be reset to its initial value or the value of the shot difference counter may be maintained when another event occurs.
<打ち止めに係る報知状態>
打ち止めに係る報知状態として、第1状態、第2状態、第3状態を有する。なお、打ち止めに係る報知状態は、サブ制御手段により制御される状態である。
<Notification status related to cut-off>
The notification states relating to the limit include a first state, a second state, and a third state. The notification states relating to the limit are states controlled by the sub-control means.
第1状態は、打ち止めの条件を満たす前の状態である。また、打ち止めに係る遊技媒体の差数と、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が特定値(例えば、100)より大きいである状態を指す。 The first state is the state before the capping condition is met. It also refers to a state in which the difference between the number of gaming media required to cap off and the number of gaming media required to reach the capping state is greater than a specific value (e.g., 100).
例えば、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000とし、特定値を100としたとき、打ち止めに係る遊技媒体の差数が0~18900未満の状況が第1状態に相当する。本実施形態では、第1状態を、「通常状態」、「作動予告前報知状態」、「打ち止め作動予告前報知状態」とも称す。 For example, if the difference in the number of gaming media until the limit state is reached is 19,000 and the specific value is 100, the first state corresponds to a situation where the difference in the number of gaming media until the limit is reached is between 0 and less than 18,900. In this embodiment, the first state is also referred to as the "normal state," the "pre-operation notification state," and the "pre-limit operation notification state."
第2状態は、打ち止めの条件を満たす前の状態である。また、打ち止めに係る遊技媒体の差数と、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が特定値以下である状態を指す。 The second state is the state before the capping condition is met. It also refers to a state in which the difference between the difference in the number of gaming media required to cap the game and the difference in the number of gaming media required to reach the capping state is less than a specific value.
例えば、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000とし、特定値を100としたとき、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18900~19000の状況が第2状態に相当する。本実施形態では、第2状態を、「作動予告状態」、「作動予告報知状態」、「打ち止め作動予告報知状態」とも称す。 For example, if the difference in the number of gaming media until the limit state is reached is 19,000 and the specific value is 100, the second state corresponds to a situation where the difference in the number of gaming media until the limit is reached is between 18,900 and 19,000. In this embodiment, the second state is also referred to as the "activation advance notice state," "activation advance notice notification state," or "limit activation advance notice notification state."
第3状態は、打ち止めの条件を満たした状態である。具体的には、打ち止めの条件を満たし、打ち止め処理(打ち止め状態)を実行している状態を指す。 The third state is a state in which the stop conditions are met. Specifically, it refers to a state in which the stop conditions are met and the stop process (stop state) is being executed.
例えば、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000としたとき、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた状況(打ち止め状態となっている状況)が第3状態に相当する。本実施形態では、第3状態を「作動状態」、「作動報知状態」、「打ち止め作動報知状態」とも称す。 For example, if the difference in the number of gaming media until the limit state is reached is 19,000, the situation in which the difference in the number of gaming media until the limit state is reached exceeds 19,000 (the limit state is reached) corresponds to the third state. In this embodiment, the third state is also referred to as the "operation state," "operation notification state," or "limit operation notification state."
つまり、電源をオンにしてから打ち止め状態となるまでにおける、打ち止めに係る報知状態の遷移は、第1状態の後に第2状態となり、その後、第2状態の後に第3状態となる。 In other words, the transition of the notification state related to the stoppage from when the power is turned on until the stoppage state is reached is as follows: state 1 followed by state 2, and then state 2 followed by state 3.
なお、打ち止めに係る報知状態の遷移は、必ずしも、第1状態→第2状態→第3状態となるとは限らない。詳細は後述するが、例えば、第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第3状態となる場合も有する。 Note that the transition of notification states related to the cutoff does not necessarily go from state 1 to state 2 to state 3. Details will be given later, but it may also go, for example, from state 1 to state 2 to state 1 to state 2 to state 3.
<打ち止めに係る報知状態に応じた報知態様>
次に、打ち止めに係る報知状態に応じた報知態様について、図を用いて説明を行う。
<Notification mode according to notification state related to termination>
Next, the notification mode according to the notification state relating to the limit will be described with reference to the drawings.
<<打ち止めに係る報知状態:通常状態>>
図75は、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であるときの演出の一例を示す図である。以下に、図75(1)、図75(2)、図75(3)の順に、表示装置32に表示される演出(画像)の説明を行う。
<<Notification status related to cutoff: normal state>>
75 is a diagram showing an example of the effects when the notification state related to the limit is the “normal state.” Below, we will explain the effects (images) displayed on the display device 32 in the order of Figure 75(1), Figure 75(2), and Figure 75(3).
<<<図75(1)>>>
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)における演出の例である。
<<<Fig. 75 (1)>>>
This is an example of a presentation that occurs when the notification state regarding the end of the game is the "normal state" and the game is in progress (in this example, during the AT state).
表示装置32の左下側には、PAYOUTとCREDITが表示されている。PAYOUTは、1回の遊技の結果、得られた遊技媒体の数(遊技媒体の付与数)に対応した表示を行う。図75(1)では、1回の遊技が終了する前(例えば、全リールが回転しているとき)を示しているため、「00」が表示されている。 PAYOUT and CREDIT are displayed on the lower left side of the display device 32. PAYOUT displays the number of gaming media obtained as a result of one game (number of gaming media awarded). Figure 75 (1) shows the state before one game has ended (for example, when all reels have spun), so "00" is displayed.
また、CREDITは、現在のクレジット数に対応した表示を行う。図75(1)では、クレジット数が「50」である状況で遊技を行っている例を示しているため、「50」が表示されている。 CREDIT also displays the current number of credits. Figure 75 (1) shows an example in which the player is playing with 50 credits, so "50" is displayed.
表示装置32の右上側には、TotalとGが表示されている。Totalは、AT状態によって得られた遊技媒体の獲得数に対応した表示を行う。図75(1)では、AT状態によって得られた遊技媒体の獲得数が2000である例を示しているため、「Total2000枚」が表示されている。 Total and G are displayed in the upper right corner of the display device 32. Total is displayed according to the number of gaming media acquired through the AT state. Figure 75 (1) shows an example in which the number of gaming media acquired through the AT state is 2000, so "Total 2000" is displayed.
また、Gは、AT状態で実行した遊技数に対応した表示を行う。図75(1)では、AT状態で実行した遊技数が1000ゲームである例を示しているため、「1000G」が表示されている。 G also displays the number of games played in AT mode. Figure 75 (1) shows an example in which the number of games played in AT mode is 1000, so "1000G" is displayed.
表示装置32の中央にはキャラクタ画像を含んだ遊技の興趣を高める画像が表示されている。なお、AT状態では、表示装置32の中央にストップスイッチの有利な操作態様を示す表示を行う場合を有する(不図示)。 Images that enhance the enjoyment of the game, including character images, are displayed in the center of the display device 32. In the AT mode, an image indicating advantageous operation of the stop switch may be displayed in the center of the display device 32 (not shown).
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に電源がオフとなり、その後、設定キースイッチがオフの状況で電源がオン(設定変更を伴わない電源投入)となった後には、PAYOUT、CREDIT、Total、Gは、電源がオフとなったときに表示されていた情報と同一の表示がなされるように構成されている。 When the notification state for the game limit is "normal state" and the power is turned off during play (in this example, during AT state), and then the power is turned on with the setting key switch off (power-on without changing settings), PAYOUT, CREDIT, Total, and G are configured to display the same information that was displayed when the power was turned off.
また、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)において、PAYOUT、CREDIT、Total、Gの情報の表示している例を示したが、必ずしもこれらを表示しなくても良い。 In addition, while the notification state for the game ending is "normal state" and information on PAYOUT, CREDIT, Total, and G is displayed during play (in this example, during AT state), this does not necessarily have to be displayed.
例えば、Total、Gの情報は表示するが、PAYOUT、CREDITの情報は表示しない等のように構成しても良い。また、GをAT状態で実行した遊技数に対応した表示を行っていたが、GをAT状態の残りの遊技数に対応した表示としても良い。このように、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)において表示される情報は、任意の情報とすることが可能である。 For example, the display may be configured so that information on Total and G is displayed, but information on PAYOUT and CREDIT is not. Also, while G was previously displayed corresponding to the number of games played in AT state, G may instead be displayed corresponding to the number of games remaining in AT state. In this way, the notification state related to the end of play is the "normal state," and the information displayed during play (in this example, during AT state) can be any information.
以上のとおり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)であるときには、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。なお、AT状態中を例に挙げたが、如何なる遊技状態(ボーナス遊技状態中や、通常遊技状態中(非AT中、非ボーナス遊技状態中、非ボーナス内部中、ボーナス内部中))の遊技であっても、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。 As described above, when the notification state related to the stoppage is "normal state" and gameplay is in progress (in this example, during the AT state), no advance notification will be given until the stoppage conditions are met, and no notification will be given indicating that the game is in a stoppage state. Note that although the AT state has been used as an example, no advance notification will be given until the stoppage conditions are met, and no notification will be given indicating that the game is in a stoppage state, regardless of the gameplay state (during bonus gameplay or normal gameplay (non-AT, non-bonus gameplay, not inside a bonus, inside a bonus)).
<<<図75(2)>>>
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技待機中における演出(デモ演出、デモ画面とも称す)の例である。例えば、デモ演出は、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行される。
<<<Fig. 75 (2)>>>
This is an example of an effect (also called a demo effect or demo screen) that occurs when the notification state related to the end of the game is the "normal state" and the game is on standby. For example, the demo effect is executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed without a new bet being made after a certain timing after the end of the game (after all reels have stopped or after a payout process).
なお、デモ演出は、AT状態やボーナス遊技状態等の特定の遊技状態であるときには、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合であっても実行されないようにしても良い。 In addition, when in a specific gaming state such as an automatic timer state or a bonus gaming state, the demo effect may not be executed even if a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed without a new bet being made from a certain point after the end of the game (after all reels have stopped or after a payout process has been performed).
また、デモ演出は、メニューモードであるとき(メニュー画像が表示されているとき)には、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合であっても実行されないようにしても良い。 In addition, when in menu mode (when a menu image is displayed), the demo effect may not be executed even if a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed without a new bet being made from a certain point after the end of play (after all reels have stopped or after a payout process has been performed).
つまり、遊技終了後の或るタイミングから所定時間が経過する前のタイミング(例えば、或るタイミングから30秒後)にメニューモードに移行し、そのままメニュー画面が表示されている状況で遊技終了後の或るタイミングから所定時間が経過した場合であっても、デモ演出が実行されなくても良い。 In other words, even if the menu mode is switched to before a predetermined time has elapsed since a certain time after the end of play (for example, 30 seconds after the certain time), and the menu screen remains displayed, the demo effect may not be executed.
なお、メニューモードに移行した場合には、メニューモードを開始した或るタイミングから所定時間(例えば60秒)経過した場合にデモ演出を実行しても良いし、メニューモードを開始した或るタイミングから所定時間と異なる特定時間(例えば120秒)経過した場合にデモ演出を実行しても良い。 When switching to menu mode, the demo performance may be executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the menu mode was started, or when a specific time (e.g., 120 seconds) different from the predetermined time has elapsed since the menu mode was started.
また、メニューモードに移行した場合には(メニュー画像が表示されている場合には)、デモ演出が実行されないようにしても良い。 Also, when the game enters menu mode (when the menu image is displayed), the demo effect may not be executed.
デモ演出の例として、キャラクタ画像を表示している例を記憶していや企業のロゴマーク画像や注意喚起画像(遊技へののめり込みを防止するための画像)等が順序表示される。 As an example of a demo presentation, we will remember the example of displaying a character image, as well as company logo images and warning images (images to prevent players from becoming addicted to the game) displayed in sequence.
なお、デモ演出として、上述したデモ演出の例に加えて、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像も表示されても良い。例えば、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像として「打ち止め機能搭載機です」や「コンプリ―ト機能搭載機です」等の画像を所定時間(例えば、3秒)表示しても良い。 In addition to the demo effects described above, an image indicating that the machine is equipped with a stop function may also be displayed as a demo effect. For example, an image such as "This machine is equipped with a stop function" or "This machine is equipped with a complete function" may be displayed for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) to indicate that the machine is equipped with a stop function.
このように、デモ演出として打ち止め機能が搭載されていることを示す画像を表示する場合には、遊技者に事前にこの遊技機には打ち止め機能が搭載していることを認識させることができる。つまり、打ち止め機能が搭載されている遊技機か否かを判断基準として、遊技者は遊技する遊技機を選定することもできる。また、仮に打ち止め状態となった場合であっても、その遊技者と遊技店とのトラブル(例えば、ATの途中で打ち止め状態となってしまった場合における遊技者からのクレーム)を未然に防ぐことができる。 In this way, when an image indicating that a machine is equipped with a stop-play function is displayed as a demo effect, players can be made aware in advance that the machine is equipped with a stop-play function. In other words, players can select a machine to play based on whether or not the machine is equipped with a stop-play function. Furthermore, even if a machine reaches a stop-play state, it is possible to prevent any problems between the player and the gaming parlor (for example, a complaint from the player if the machine reaches a stop-play state in the middle of an automatic timer).
また、デモ演出として、注意喚起画像(遊技ののめり込みを防止するための画像)と、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像が表示される場合を有する場合において、注意喚起画像(遊技ののめり込みを防止するための画像)の表示期間をT1、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像の表示期間をT2としたとき、T1≦T2としても良い。このように構成することにより、打ち止め機能が搭載されていることのメッセージをより強調することができる。 In addition, in cases where a warning image (an image to prevent players from becoming addicted to the game) and an image indicating that the game has a limit function are displayed as demo effects, if the display period of the warning image (an image to prevent players from becoming addicted to the game) is T1 and the display period of the image indicating that the game has a limit function is T2, T1 may be set to be equal to or less than T2. By configuring it in this way, the message that the game has a limit function can be more emphasized.
また、注意喚起画像(遊技ののめり込みを防止するための画像)の表示期間をT1、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像の表示期間をT2としたとき、T1>T2としても良い。このように構成することにより、遊技機への依存(のめり込み)を低下させるメッセージをより強調することができる。 Also, if the display period of the warning image (an image to prevent gaming addiction) is T1 and the display period of the image indicating that the gaming machine has a play-stop function is T2, T1 > T2 may be set. By configuring it in this way, it is possible to further emphasize the message that reduces dependence (addiction) on the gaming machine.
なお、デモ演出として打ち止め機能が搭載されていることを示す画像を表示する場合の他の形態として、デモ演出として、キャラクタ画像を表示している例を記憶していや企業のロゴマーク画像や注意喚起画像(遊技へののめり込みを防止するための画像)等が順序表示されている間、「打ち止め機能搭載機です」や「コンプリ―ト機能搭載機です」等の画像も同時に表示されるように構成されていても良い。 As an alternative to displaying an image indicating that a game-stopping function is installed as a demo effect, it may be configured so that while a character image is displayed as a demo effect, a company logo image or a warning image (an image to prevent players from becoming addicted to the game) is displayed in sequence, images such as "This machine is equipped with a game-stopping function" or "This machine is equipped with a complete function" are also displayed simultaneously.
以上のとおり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、デモ演出であるときには、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。ただし、デモ演出中において、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像を表示するように構成しても良い。 As described above, when the notification state related to the limit is "normal" and the demo effect is in progress, no advance notification will be given until the limit conditions are met, and no notification indicating that the limit state has been reached will be given. However, it is also possible to configure the game to display an image indicating that the limit function is installed during the demo effect.
<<<図75(3)>>>
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技待機中にサブスイッチ20が操作された場合(「メニューモード」とも称す)に表示されるメニュー画像の例である。
<<<Fig. 75 (3)>>>
This is an example of a menu image that is displayed when the notification state regarding the game ending is the "normal state" and the sub-switch 20 is operated during game standby (also called "menu mode").
メニュー画像には、遊技者が選択可能な項目や、遊技履歴に関する情報が表示される。 The menu image displays items that players can select and information about their game history.
遊技者が所定のスイッチ(例えば、サブ十字キースイッチ21)の操作により選択可能な項目として、「会員登録」、「パスワード入力」、「クイックマイスロ」、「終了時QR表示」、「途中記録を見る」、「データクリア」、「音量調整」の7項目がある。 The seven items that a player can select by operating a specified switch (for example, the sub-cross key switch 21) are "Member registration," "Password entry," "Quick My Slot," "QR display at end," "View interim record," "Data clear," and "Volume adjustment."
例えば、所定のスイッチの操作により「音量調整」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、音量調整が可能な画像が表示される。 For example, by operating a specific switch to select the "Volume Adjustment" item and then operating a specific switch (e.g., sub-switch 20), an image that allows you to adjust the volume will be displayed.
例えば、所定のスイッチの操作により「会員登録」の項目を選択し、特定のスイッチを操作すると、サーバーのURLの情報を含んだ二次元コードが表示される。(携帯端末等によって二次元コードを読み込むことにより、その遊技機の製造メーカが管理しているサーバーにアクセスすることができる。) For example, by operating a specific switch, you can select the "Member Registration" option, and then operating a specific switch will display a two-dimensional code containing the server's URL. (By reading the two-dimensional code with a mobile device, you can access the server managed by the gaming machine's manufacturer.)
例えば、所定のスイッチの操作により「パスワード入力」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、遊技者がパスワードを入力可能な画像が表示される。なお、パスワードが入力された後、遊技の進行に応じた遊技履歴を記憶する。 For example, by operating a specific switch to select the "Enter Password" option and then operating a specific switch (e.g., sub-switch 20), an image will be displayed that allows the player to enter a password. After the password is entered, the game history will be stored according to the progress of the game.
例えば、所定のスイッチの操作により「終了時QR表示」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴に対応した二次元コードを表示する。なお、二次元コードの表示を終了する条件(例えば、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)により、「QR表示終了」を選択)を満たした場合には、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴を消去する。 For example, by operating a specific switch to select the "QR display at end" option and then operating a specific switch (e.g., sub-switch 20), a two-dimensional code corresponding to the game history based on the progress of the game since the player entered their password is displayed. Furthermore, if the conditions for ending the display of the two-dimensional code are met (e.g., selecting "End QR display" with a specific switch (e.g., sub-switch 20)), the game history based on the progress of the game since the player entered their password is erased.
例えば、所定のスイッチの操作により「途中記録を見る」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴に対応した二次元コードを表示する。なお、二次元コードの表示を終了する条件(例えば、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)により、「QR表示終了」を選択)を満たした場合であっても、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴は保持される。これは、「終了時QR表示」の項目を選択した場合と異なり、遊技を継続する意思はあるが、途中までの遊技履歴を、携帯端末等を用いて確認したい遊技者向けの項目である。 For example, if the "View Interim Record" option is selected by operating a specific switch and then a specific switch (e.g., sub-switch 20) is operated, a two-dimensional code corresponding to the game history based on the progress of the game since the player entered their password will be displayed. Note that even if the conditions for ending the display of the two-dimensional code are met (e.g., selecting "End QR Display" with a specific switch (e.g., sub-switch 20)), the game history based on the progress of the game since the player entered their password will be retained. Unlike when the "Display QR at End" option is selected, this option is intended for players who intend to continue playing but would like to check their game history up to that point using a mobile device, etc.
例えば、「途中記録を見る」の項目を選択し、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴を、携帯端末等を用いて確認することにより、設定値を推測することや、有利区間の遊技媒体の差数が現状どの程度であるかを推測することや、打ち止めに係る遊技媒体の差数が現状どの程度であるかを推測した後、遊技履歴を消去することなく、遊技を進行することができる。 For example, by selecting the "View Interim Record" option and checking the game history based on the progress of the game since the player entered their password using a mobile device, etc., the player can estimate the setting value, the current difference in the number of gaming media in the advantageous zone, and the current difference in the number of gaming media related to the limit, and then continue playing without erasing the game history.
全項目に関する説明は省略するが、メニュー画像が表示されているときには、遊技者が項目を選択することにより、遊技者が選択した項目に対応した画像が表示される。 We will not go into detail about all the items, but when a menu image is displayed, the player can select an item and an image corresponding to the item selected by the player will be displayed.
なお、遊技者が選択可能な項目として7項目を例示したが、これらの項目に限定されるものではない。例えば、遊技が選択可能な項目が1項目(例えば、音量調整の1つ)でも良いし、遊技者が選択可能な項目が2項目(例えば、パスワード入力と音量調整の2つ)でも良い。また、遊技者が選択可能な項目として、上記の7項目とは一部、又は、全てが異なる項目を遊技者が選択可能な項目としても良い。 Although seven items have been given as examples of items that the player can select, the number of items is not limited to these. For example, the player may select one item (such as volume adjustment), or the player may select two items (such as password entry and volume adjustment). Furthermore, the player may select items that are partially or entirely different from the seven items listed above.
メニュー画像の下側には、遊技履歴に関する情報が表示される。 Information about your game history will be displayed below the menu image.
メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報の例として、「HBB」、「BB」、「RB」、「AT突入回数」、「総遊技回数」の5項目が挙げられる。 Examples of information about game history displayed on the menu image include five items: "HBB," "BB," "RB," "AT Entry Count," and "Total Game Count."
「HBB」は、設定変更がなされた後からの累計のハイパーボーナスの実行回数(突入回数)を表示する。ハイパーボーナスとは、複数のボーナスの中でも最も遊技者にとって有利なボーナス等が該当する。図75(3)では、HBBを1回実行したことを示す情報が表示されている。 "HBB" displays the cumulative number of times the Hyper Bonus has been executed (entered) since the settings were changed. A Hyper Bonus is the bonus that is most advantageous to the player among multiple bonuses. Figure 75 (3) displays information indicating that an HBB has been executed once.
「BB」は、設定変更がなされた後からの累計のビッグボーナスの実行回数(突入回数)を表示する。ビッグボーナスとは、ハイパービッグボーナスよりは遊技者にとって有利ではないボーナス等が該当する。図75(3)では、BBを5回実行したことを示す情報が表示されている。 "BB" displays the cumulative number of big bonuses that have been executed (entered) since the settings were changed. A big bonus is a bonus that is less advantageous to the player than a hyper big bonus. Figure 75 (3) displays information indicating that BB has been executed five times.
「RB」は、設定変更がなされた後からの累計のレギュラーボーナスの実行回数(突入回数)を表示する。レギュラーボーナスとは、ビッグボーナスよりは遊技者にとって有利ではないボーナス等が該当する。図75(3)では、RBを1回実行したことを示す情報が表示されている。 "RB" displays the cumulative number of regular bonuses executed (entered) since the setting was changed. Regular bonuses are bonuses that are less advantageous to players than big bonuses. Figure 75 (3) displays information indicating that RB has been executed once.
「AT突入」は、設定変更がなされた後からの累計のAT状態の突入回数を表示する。AT状態とは、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な遊技状態等が該当する。図75(3)では、AT突入回数が5回であることを示す情報が表示されている。 "AT Entry" displays the cumulative number of times the AT state has been entered since the setting was changed. The AT state corresponds to a game state in which advantageous operation of the stop switch can be notified. Figure 75 (3) displays information indicating that the AT has been entered five times.
「総遊技回数」は、設定変更がなされた後からの累計の遊技回数を表示する。総遊技回数を、遊技者にとって有利な状態(各種ボーナス、AT状態、等)での遊技回数を含んだ全遊技状態における遊技回数としても良いし、遊技者にとって有利な状態(各種ボーナス、AT状態、等)での遊技回数を除いた一部の遊技状態における遊技回数としても良い。図75(3)では、総遊技回数が2000回であることを示す情報が表示されている。 "Total number of plays" displays the cumulative number of plays since the setting change. The total number of plays may be the number of plays in all play states, including the number of plays in states that are advantageous to the player (various bonuses, AT states, etc.), or it may be the number of plays in some play states excluding the number of plays in states that are advantageous to the player (various bonuses, AT states, etc.). Figure 75 (3) displays information indicating that the total number of plays is 2000.
このように、遊技履歴に関する情報が表示される遊技機においては、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を遊技者が予測することが可能となる。 In this way, on gaming machines that display information about gaming history, players can predict the difference in the number of gaming media remaining until the game reaches a stoppage.
例えば、総遊技回数が少ないのにも関わらず、「AT突入」等の有利な遊技状態となっている回数が多い場合には、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数が少ないのではないかと遊技者は予測することができる。換言すると、あと少しで打ち止め状態となりやすいのではないかと遊技者は予測することができる。 For example, if the total number of plays is small but the number of times an advantageous game state such as "AT entry" is reached is large, the player can predict that the difference in the number of gaming media until the end of the game state is small. In other words, the player can predict that the end of the game state is likely to occur soon.
一方、例えば、総遊技回数が多いのにも関わらず、「AT突入」等の有利な遊技状態となっている回数が少ない場合には、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数が多いのではないかと遊技者は予測することができる。換言すると、まだ打ち止め状態とならないのではないかと遊技者は予測することができる。 On the other hand, for example, if the total number of plays is high but the number of times an advantageous game state such as "AT entry" has been reached is low, the player can predict that there will be a large difference in the number of gaming media until the game reaches a limit. In other words, the player can predict that the game will not reach a limit yet.
メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、設定変更がなされた後からの累計の回数とした。そのため、電源がオフとなり、その後、設定変更キーがオフの状況下で電源がオン(設定変更を伴わない電源投入)となった後も、電源がオフとなる前の各種情報の回数と、設定変更キーがオフの状況下で電源がオンとなった後の各種情報の回数は同一となるように構成されている。なお、設定変更が行われた場合には、各種情報は初期値(例えば、0)が表示される。なお、設定変更がなされた後(設定変更キーがオンの状況下で電源がオンとなった後)は、打止差数カウンタは初期値に設定される。同様に、設定変更キーがオフの状況下で電源がオンとなった後は、打止差数カウンタは、初期値に設定される。 The information about the game history displayed on the menu image is the cumulative number of times since a setting change was made. Therefore, even after the power is turned off and then turned on with the setting change key off (power-on without a setting change), the number of times each type of information was displayed before the power was turned off will be the same as the number of times each type of information was displayed after the power was turned on with the setting change key off. When a setting change is made, the various information is displayed with its initial value (e.g., 0). After a setting change is made (after the power is turned on with the setting change key on), the stop difference counter is set to its initial value. Similarly, after the power is turned on with the setting change key off, the stop difference counter is set to its initial value.
ただし、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、設定変更がなされた後からの累計の回数とするのではなく、例えば、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、電源がオンされた後からの累計の回数としても良い。この場合、電源がオフとなり、その後、設定変更キーがオフの状況下で電源がオン(設定変更を伴わない電源投入)となった後は、各種情報は初期値(例えば、0)が表示される。なお、設定変更がなされた後(設定変更キーがオンの状況下で電源がオンとなった後)は、打止差数カウンタは初期値に設定される。同様に、設定変更キーがオフの状況下で電源がオンとなった後は、打止差数カウンタは、初期値に設定される。 However, the information regarding the game history displayed on the menu image does not have to be the cumulative number of times since the setting was changed. For example, the information regarding the game history displayed on the menu image may be the cumulative number of times since the power was turned on. In this case, after the power is turned off and then turned on with the setting change key off (power-on without changing the setting), various information will be displayed with initial values (e.g., 0). Note that after a setting change is made (after the power is turned on with the setting change key on), the stop difference counter is set to its initial value. Similarly, after the power is turned on with the setting change key off, the stop difference counter is set to its initial value.
このように構成することにより、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、設定変更がなされた場合(同一の設定値に設定することも含む)と、設定変更がなされなかった場合(設定変更を伴わない電源復帰)とを遊技者が判別することができないような遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine in which the information about the game history displayed on the menu image does not allow the player to distinguish between when a setting change has been made (including when the setting is set to the same value) and when no setting change has been made (when the power is restored without a setting change).
また、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報として、「HBB」、「BB」、「RB」、「AT突入回数」、「総遊技回数」の5項目を例示したが、当該5項目に限定されるものではない。例えば、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報として、1項目(例えば、総遊技回数)が表示されるものや、2項目(例えば、AT突入、総遊技回数)が表示されるものであっても良い。また、上記の5項目とは一部、又は、全てが異なる情報(例えば、遊技媒体の差数の推移を示すグラフ(所謂、スランプグラフ))をニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報としても良い。また、メニュー画像には、遊技履歴に関する情報が表示されなくても良い。 Furthermore, although five items - "HBB," "BB," "RB," "AT Entry Count," and "Total Play Count" - have been exemplified as information relating to game history displayed in the menu image, it is not limited to these five items. For example, the information relating to game history displayed in the menu image may display one item (e.g., total play count) or two items (e.g., AT entry and total play count). Furthermore, the information relating to game history displayed in the menu image may be information that is partially or entirely different from the above five items (e.g., a graph showing the progress of the difference in the number of gaming media (a so-called slump graph)). Furthermore, information relating to game history does not have to be displayed in the menu image.
以上のとおり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、メニューモードとなっているときには、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。 As described above, when the notification state for limiting is "normal" and you are in menu mode, no advance notification will be given until the limiting conditions are met, and no notification will be given indicating that the limiting state has been reached.
<<打ち止めに係る報知状態:作動予告状態>>
図76は、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であるときの演出の一例を示す図である。以下に、図76(1)、図76(2)、図76(3)の順に、表示装置32に表示される演出(画像)の説明を行う。なお、図75の説明と重複する部分については説明を省略し、特徴的な構成について説明を行う。
<<<図76(1)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)における演出の例である。この演出の例は、表示装置32にコンプリート機能作動までの枚数を報知する場合における例である。
<<Notification status related to termination: Operation notice status>>
Figure 76 is a diagram showing an example of the effects when the notification state related to the limit is the "activation notice state." The effects (images) displayed on the display device 32 will be explained below in the order of Figure 76 (1), Figure 76 (2), and Figure 76 (3). Note that explanations of parts that overlap with the explanation of Figure 75 will be omitted, and only the characteristic configuration will be explained.
<<<Fig. 76 (1)>>>
This is an example of a presentation that occurs when the notification state for the limit is the "activation notice state" and during play (in this example, during the AT state). This presentation example is an example of a presentation that notifies the display device 32 of the number of coins remaining until the complete function is activated.
図75(1)とは異なり、表示装置32の上部側に「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像とも称す)が表示されている。つまり、現在の遊技媒体の差数から、遊技媒体の差数が100増加すると打ち止め状態となることを報知している。換言すると、打ち止め条件を満たすまでの事前報知がなされている。 Unlike Figure 75 (1), an image (also called a pre-warning image) showing "100 remaining until the complete function is activated" is displayed at the top of the display device 32. In other words, this notifies the player that the limit will be reached if the difference in the number of gaming media increases by 100 from the current difference in the number of gaming media. In other words, a pre-warning is given until the limit condition is met.
なお、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が変化するごとに、事前報知画像の内容は変化する。例えば、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が90のときには「コンプリ―ト機能作動まで残り90枚」、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が50のときには「コンプリ―ト機能作動まで残り50枚」、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が10のときには「コンプリ―ト機能作動まで残り10枚」等のようになる。この点については、図76(1)の事前報知画像の例に限らず、他の事前報知画像の例についても同様である。 The content of the advance notification image changes each time the difference in the number of gaming media remaining until the capping state changes. For example, when the difference in the number of gaming media remaining until the capping state is 90, it will say "90 remaining until the complete function is activated," when the difference in the number of gaming media remaining until the capping state is 50, it will say "50 remaining until the complete function is activated," and when the difference in the number of gaming media remaining until the capping state is 10, it will say "10 remaining until the complete function is activated," etc. This is not limited to the example advance notification image in Figure 76 (1), but is similar for other examples of advance notification images.
また「コンプリ―ト機能作動まで残り〇〇枚」という表記(メッセージ)は一例であり、事前報知画像の表記内容については「打ち止めまで残り〇〇枚」等の他の表記であっても良い。 Furthermore, the notation (message) "XX coins remaining until the complete function is activated" is just one example, and the content of the advance notification image may be other notations such as "XX coins remaining until the limit is reached."
また、事前報知画像を表示しているときに、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像(ナビ画像とも称す)も表示する遊技では、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像は視認可能となるように構成されている。 Furthermore, in games in which an image (also called a navigation image) relating to advantageous operation modes of the stop switch is also displayed while the advance notification image is displayed, the image relating to advantageous operation modes of the stop switch is configured to be visible.
例えば、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像と事前報知画像とが重ならない位置(領域)に表示されるように構成しても良い。また、例えば、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像と事前報知画像との一部が重なる位置(領域)に表示されるように構成しても良い。具体的には、事前報知画像が表示される位置(領域)は、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像の半分以上は重ならない位置(領域)としても良い。何れにしても、このように構成することにより、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像は視認可能であるため、遊技者に不利益を与えることのない遊技機を提供することができる。 For example, the image relating to the advantageous operation mode of the stop switch and the advance warning image may be configured to be displayed in a position (area) where they do not overlap. Alternatively, the image relating to the advantageous operation mode of the stop switch and the advance warning image may be configured to be displayed in a position (area) where they partially overlap. Specifically, the position (area) where the advance warning image is displayed may be a position (area) where more than half of the image relating to the advantageous operation mode of the stop switch does not overlap. In any case, by configuring it in this way, the image relating to the advantageous operation mode of the stop switch is visible, making it possible to provide a gaming machine that does not disadvantage the player.
また、AT状態にて、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像を表示する遊技と、AT状態にて、ストップスイッチの有利な操作態様を表示しない遊技とにおいて、事前報知画像が表示される位置(領域)や事前報知画像の大きさは変更しないように構成しても良い。このように構成することにより、事前報知画像を表示する制御処理の負担を軽減することができる。 Furthermore, the position (area) where the advance warning image is displayed and the size of the advance warning image may be configured not to change between a game in which an image relating to an advantageous operation mode of the stop switch is displayed in the AT state and a game in which an advantageous operation mode of the stop switch is not displayed in the AT state. By configuring it in this way, the burden of the control process for displaying the advance warning image can be reduced.
また、事前報知画像として、打ち止め状態となるまでの残り枚数を表示している例を示したが、打ち止め状態となるまでの残り枚数は表示しなくても良い。 Also, while an example of a pre-notification image showing the number of frames remaining until the limit is reached is shown, the number of frames remaining until the limit is reached does not have to be displayed.
例えば、事前報知画像として、「あと少しで打ち止め状態となります。」等の画像を表示しても良い。この場合、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が90のときと、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が10のときとで、同じ事前報知画像が表示される。なお、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体数に応じて、事前報知画像の表記(メッセージ)は同じであるが、異なる態様(例えば、事前報知画像の色が打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体数に応じて変わる)にしても良い。 For example, the advance warning image may be an image such as "You will soon reach the limit." In this case, the same advance warning image is displayed when the difference in the number of gaming media remaining until the limit is reached is 90 and when the difference in the number of gaming media remaining until the limit is reached is 10. Note that although the wording (message) of the advance warning image remains the same depending on the number of gaming media remaining until the limit is reached, it may also be displayed in a different format (for example, the color of the advance warning image changes depending on the number of gaming media remaining until the limit is reached).
このように、打ち止め条件を満たすまでの事前報知を行うことにより、唐突に打ち止め処理(打ち止め状態)となる場合と比較して、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this way, by providing advance warning until the stop condition is met, problems between players and the gaming facility can be prevented before they occur, compared to when the stop process (stop state) occurs suddenly.
また、事前報知画像は、PAYOUT、CREDIT、Total、Gの表示と重複しないように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を表示することによりPAYOUT、CREDIT、Total、Gに関する情報の視認性が低下することを防止することができる。なお、事前報知画像の表示により、PAYOUT、CREDIT、Total、Gに関する情報のうち、一部の情報と重複しても良い。 The advance notification image is also configured so as not to overlap with the display of PAYOUT, CREDIT, Total, and G. This configuration prevents the display of the advance notification image from reducing the visibility of the information relating to PAYOUT, CREDIT, Total, and G. Note that the display of the advance notification image may overlap with some of the information relating to PAYOUT, CREDIT, Total, and G.
なお、AT状態やボーナス遊技状態等の遊技者に有利な遊技状態が終了した場合には、注意喚起画像(遊技へののめり込みを防止するための画像)が所定期間(例えば3秒などの時間が経過するまで、又は、次回遊技のための所定の操作(ベット操作やスタートスイッチの操作)がなされるまで)表示される。 In addition, when a game state advantageous to the player, such as an automatic timer or bonus game state, ends, a warning image (an image to prevent the player from becoming addicted to the game) is displayed for a predetermined period of time (for example, until three seconds have passed, or until a predetermined operation for the next game (such as a bet operation or operation of the start switch) is performed).
例えば、事前報知画像が表示されているときに、AT状態が終了し、注意喚起画像を表示するときには以下ア)~ウ)の何れかのように構成されていても良い。
ア)事前報知画像の表示領域と注意喚起画像の表示領域の少なくとも一部が重複している。換言すると、事前報知画像と注意喚起画像が同時に表示される場合を有する。
For example, when the advance warning image is being displayed, the AT state ends and the attention-calling image is displayed, and the image may be configured as one of the following a) to c).
A) At least a part of the display area of the advance warning image and the display area of the attention calling image overlap. In other words, there are cases where the advance warning image and the attention calling image are displayed simultaneously.
このように構成した場合、少なくとも一部が重複しているため、注意喚起画像が表示されていない場合と比較して注意喚起画像が表示されている場合の方が、事前報知画像の視認性は低くなる。ただし、事前報知画像は視認可能であるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。
イ)事前報知画像の表示領域と注意喚起画像の表示領域が重複していない。換言すると、事前報知画像と注意喚起画像が同時に表示される場合を有する。
In this configuration, since the warning images overlap at least partially, the visibility of the advance warning image is lower when the warning image is displayed than when the warning image is not displayed. However, since the advance warning image is visible, it is possible to prevent trouble between the player and the gaming parlor.
A) The display area of the advance warning image and the display area of the attention calling image do not overlap. In other words, there are cases where the advance warning image and the attention calling image are displayed at the same time.
このように構成した場合、注意喚起画像と事前報知画像の表示領域が重複していないため、注意喚起画像が表示されていない場合と注意喚起画像が表示されている場合とで、事前報知画像の視認性が変化すること(例えば、注意喚起画像が表示されることによって事前報知画像の視認性が低下すること)を防止することができる。つまり、事前報知画像は視認可能であるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。
ウ)事前報知画像を一旦非表示にしてから注意喚起画像を表示し、注意喚起画像の表示が終了してから、事前報知画像を表示する(事前報知画像→注意喚起画像→事前報知画像の順序で表示する)。換言すると、事前報知画像と注意喚起画像が同時に表示されない。
In this configuration, the display areas of the warning image and the advance warning image do not overlap, so it is possible to prevent the visibility of the advance warning image from changing between when the warning image is not displayed and when it is displayed (for example, it is possible to prevent the visibility of the advance warning image from decreasing when the warning image is displayed). In other words, because the advance warning image is visible, it is possible to prevent trouble between the player and the gaming facility.
c) The advance warning image is temporarily hidden before the warning image is displayed, and then the advance warning image is displayed after the warning image display has finished (the images are displayed in the following order: advance warning image → warning image → advance warning image). In other words, the advance warning image and the warning image are not displayed at the same time.
このように構成した場合、注意喚起画像が表示されている場合には、事前報知画像が表示されないため、注意喚起画像への注目度を高くすることができる。なお、注意喚起画像の表示が終了した後には、事前報知画像は表示されるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 When configured in this way, the advance warning image is not displayed when the warning image is displayed, which increases the attention paid to the warning image. Furthermore, the advance warning image is displayed after the warning image display has finished, which helps prevent any potential problems between players and gaming parlors.
<<<図76(2)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技待機中における演出(デモ演出とも称す)を実行している際に、事前報知画像を表示する場合の例である。
<<<Fig. 76 (2)>>>
This is an example of a case where the notification state relating to the end of the game is the "activation notice state" and a pre-notification image is displayed when a performance (also called a demo performance) is being executed while waiting to play.
図75(2)とは異なり、表示装置32の上部側に事前報知画像が表示されている。 Unlike Figure 75 (2), a pre-alert image is displayed on the upper side of the display device 32.
また、この事前報知画像は、デモ演出として表示される画像が順次切り替えられる場合であっても、継続して事前報知画像が表示される。 In addition, this advance notification image will continue to be displayed even if the images displayed as demo effects are switched sequentially.
このように、打ち止め条件を満たすまでの事前報知をデモ演出中に行うことにより、遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを報知することができる。よって、唐突に打ち止め処理(打ち止め状態)となる場合と比較して、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this way, by providing advance warning during the demo presentation until the stop condition is met, players who are considering playing can be notified that the gaming machine is about to enter a stop processing (stop state). This prevents potential problems between players and the gaming parlor, compared to when the stop processing (stop state) occurs suddenly.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像は、同じ画像(同じ大きさの画像)であるように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を複数備える場合と比較して、画像を記憶している記憶領域の容量を削減することができる。 The notification state for the limit is the "activation notification state," and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) is the same image (image of the same size) as the notification state for the limit is the "activation notification state," and the advance notification image displayed in the demo performance. By configuring it in this way, the amount of memory required to store the images can be reduced compared to when multiple advance notification images are provided.
一方、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像は、異なる画像(異なる大きさの画像や、異なる色を用いた画像)であるように構成されていても良い。 On the other hand, the advance notification image displayed when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and during play (in this example, during the AT state) and the advance notification image displayed when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and during the demo performance may be configured to be different images (images of different sizes or images using different colors).
例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像よりも大きい画像(事前報知画像の表示領域が大きい)とすることができる。 For example, the notification state related to the end of the game may be the "activation notification state," and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) may be larger (the display area of the advance notification image may be larger) than the advance notification image displayed in the demo performance, where the notification state related to the end of the game is the "activation notification state."
このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)の方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技中において、あとどれくらいで打ち止めとなるかを遊技者に明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state related to the limit is the "activation notice state," and the difference in the number of gaming media until the limit condition is met can be emphasized during play (in this example, during the AT state). In other words, it is possible to clearly indicate to the player how much time is left until the limit is reached during play.
また、例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像よりも小さい画像(事前報知画像の表示領域が小さい)とすることができる。 Also, for example, the notification state related to the end of the game may be the "activation notification state," and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) may be an image that is smaller (the display area of the advance notification image is smaller) than the advance notification image displayed in the demo performance, where the notification state related to the end of the game is the "activation notification state."
このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出の方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを明示することができる。 By configuring it this way, the notification state related to the limit is the "activation notice state," and the demo effect can emphasize the difference in the number of gaming media until the limit condition is reached. In other words, it is possible to clearly indicate to players who are considering playing that the gaming machine is about to enter a limit process (limit state).
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像とが異なる例として、事前報知画像の大きさが異なる例を挙げて説明したが、事前報知画像の大きさに限られるものではない。 In addition, as an example where the notification state related to the limit is the "activation notification state" and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) is different from the advance notification image displayed in the demo performance when the notification state related to the limit is the "activation notification state," an example was given in which the advance notification images are different in size, but this is not limited to the size of the advance notification image.
例えば、事前報知画像で使用する色が異なるように構成したり、事前報知画像の形が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)のフォントが異なるように構成したりしても良い。 For example, the advance warning image may be configured to use different colors, have different shapes, display different notations (messages) on the advance warning image, or use different fonts for the notations (messages) on the advance warning image.
換言すれば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像とで、事前報知画像による強調度合いが異なっていれば良い。 In other words, the degree of emphasis of the advance notification image should be different between the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and the advance notification image displayed during the demo performance when the notification state related to the limit is the "activation notification state."
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出を実行している際に、事前報知画像を表示する場合について説明したが、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出を実行している際には、事前報知画像を表示しないようにしても良い。 Note that while we have explained the case where a pre-notification image is displayed when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and a demo effect is being executed, it is also possible to not display a pre-notification image when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and a demo effect is being executed.
この場合には、遊技者がベットした際に、デモ演出から遊技画面を表示し、遊技画面を表示した場合には、事前報知画像を表示するようにすれば良い(図76(1)参考)。つまり、遊技者が遊技を実行する前(規定数のベットを行い、スタートスイッチを操作する前)に、打ち止め条件を満たすことが報知されるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this case, when a player places a bet, the demo presentation can be switched to the game screen, and when the game screen is displayed, a pre-notification image can be displayed (see Figure 76 (1)). In other words, the player is notified that the stopping conditions have been met before they begin playing (before they place the required number of bets and operate the start switch), preventing any potential problems between the player and the gaming parlor.
<<<図76(3)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技待機中にサブスイッチ20が操作された場合(「メニューモード」とも称す)に表示されるメニュー画像の例である。
<<<Fig. 76 (3)>>>
This is an example of a menu image that is displayed when the notification state related to the game ending is the "activation notice state" and the sub-switch 20 is operated during game standby (also called "menu mode").
図75(3)とは異なり、表示装置32の上部側に事前報知画像が表示されている。 Unlike Figure 75 (3), a pre-warning image is displayed on the upper side of the display device 32.
このように、打ち止め条件を満たすまでの事前報知をメニューモードに行うことにより、メニューモードで放置されている状況が続いている遊技機で遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを報知することができる。よって、唐突に打ち止め処理(打ち止め状態)となる場合と比較して、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this way, by providing advance warning in menu mode until the stop condition is met, players who are planning to play on a gaming machine that has been left in menu mode for a long time can be notified that the gaming machine is about to enter a stop processing (stop state). Therefore, compared to when the stop processing (stop state) occurs suddenly, it is possible to prevent problems between players and gaming parlors.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像は、同じ画像(同じ大きさの画像)であるように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を複数備える場合と比較して、画像を記憶している記憶領域の容量を削減することができる。 The pre-notification image displayed when the notification state for the limit is the "activation notification state" and during play (in this example, during the AT state) and the pre-notification image displayed when the notification state for the limit is the "activation notification state" and in menu mode are configured to be the same image (image of the same size). By configuring it in this way, the amount of memory required to store the images can be reduced compared to when multiple pre-notification images are provided.
一方、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像は、異なる画像(異なる大きさの画像や、異なる色を用いた画像)であるように構成されていても良い。 On the other hand, the advance notification image displayed when the notification state for the limit is the "activation notification state" and during play (in this example, during the AT state) and the advance notification image displayed when the notification state for the limit is the "activation notification state" and in menu mode may be configured to be different images (images of different sizes or images using different colors).
例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像よりも大きい画像(事前報知画像の表示領域が大きい)とすることができる。 For example, the notification state related to the end of play may be the "activation notification state," and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) may be larger (the display area of the advance notification image may be larger) than the advance notification image displayed in menu mode, where the notification state related to the end of play is the "activation notification state."
このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)の方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技中において、あとどれくらいで打ち止めとなるかを遊技者に明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state related to the limit is the "activation notice state," and the difference in the number of gaming media until the limit condition is met can be emphasized during play (in this example, during the AT state). In other words, it is possible to clearly indicate to the player how much time is left until the limit is reached during play.
また、例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像よりも小さい画像(事前報知画像の表示領域が小さい)とすることができる。 Also, for example, the notification state related to the end of play may be the "activation notification state," and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) may be an image that is smaller (the display area of the advance notification image is smaller) than the advance notification image displayed in menu mode, where the notification state related to the end of play is the "activation notification state."
このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードの方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを明示することができる。 By configuring it this way, the notification state related to the limit is the "activation notice state," and the menu mode can emphasize the difference in the number of gaming media required to reach the limit condition. In other words, it is possible to clearly indicate to players who are considering playing that the gaming machine is about to enter a limit process (limit state).
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像とが異なる例として、事前報知画像の大きさが異なる例を挙げて説明したが、事前報知画像の大きさに限られるものではない。 In addition, as an example where the notification state related to the limit is the "activation notification state" and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) is different from the advance notification image displayed in menu mode when the notification state related to the limit is the "activation notification state," an example was given in which the advance notification images are different in size, but this is not limited to the size of the advance notification image.
例えば、事前報知画像で使用する色が異なるように構成したり、事前報知画像の形が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)のフォントが異なるように構成したりしても良い。 For example, the advance warning image may be configured to use different colors, have different shapes, display different notations (messages) on the advance warning image, or use different fonts for the notations (messages) on the advance warning image.
換言すれば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像とで、事前報知画像による強調度合いが異なっていれば良い。 In other words, the degree of emphasis of the advance notification image should be different between the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and the advance notification image displayed in menu mode when the notification state related to the limit is the "activation notification state."
また、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードである際に、事前報知画像を表示する場合には、事前報知画像が、メニューモードで選択可能な各項目の表示と重複しないように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を表示することによりメニューモードで選択可能な各項目の表示の視認性が低下することを防止することができる。 Furthermore, when the notification state related to the limit is the "activation notice state" and the menu mode is active, if a pre-warning image is displayed, the pre-warning image is configured so that it does not overlap with the display of each item selectable in menu mode. By configuring it in this way, it is possible to prevent a decrease in the visibility of the display of each item selectable in menu mode due to the display of the pre-warning image.
なお、事前報知画像の表示により、メニューモードで選択可能な各項目のうち、一部の項目の画像の視認性が低下しても良い。その場合であっても、視認性は低下するが、その項目は遊技者に識別可能に構成されていれば良い。このように構成することにより、遊技者により各項目の選択は可能に構成されることになる。 The display of the advance notification image may reduce the visibility of the images of some of the items selectable in menu mode. Even in this case, the items may be configured to be identifiable to the player, even if their visibility is reduced. By configuring them in this way, each item can be selected by the player.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードである際に、事前報知画像を表示する場合について説明したが、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードである際には、事前報知画像を表示しないようにしても良い。 Note that while we have explained the case where a pre-warning image is displayed when the notification state related to the limit is the "activation pre-warning state" and the mode is menu mode, it is also possible to not display the pre-warning image when the notification state related to the limit is the "activation pre-warning state" and the mode is menu mode.
<<打ち止めに係る報知状態:作動報知状態>>
図77は、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であるときの演出の一例を示す図である。以下に、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)、図77(5)、図77(6)の順に、表示装置32に表示される演出(画像)の説明を行う。なお、図75や図76の説明と重複する部分については説明を省略し、特徴的な構成について説明を行う。
<<Notification status related to cutoff: Operation notification status>>
Figure 77 is a diagram showing an example of the effects when the notification state related to the limit is the "activation notification state." Below, the effects (images) displayed on the display device 32 will be explained in the order of Figure 77(1), Figure 77(2), Figure 77(3), Figure 77(4), Figure 77(5), and Figure 77(6). Note that explanations of parts that overlap with the explanations of Figures 75 and 76 will be omitted, and only the characteristic configuration will be explained.
なお、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるタイミングは、例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与(例えば、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理)が終了した後のタイミングである。 The timing at which the notification state for limiting the number of games will change to the activation notification state is, for example, after the dispensing of game media for a game in which the difference in the number of game media for limiting the number of games exceeds 19,000 (for example, processing corresponding to the determined number of game media to be dispensed) has ended.
ここで、「決定した遊技媒体の付与数に対応した処理」とは、払出数表示器(獲得枚数表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、クレジット数表示器に表示される情報を更新する処理や、総得点を表示可能な表示器(総得点表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、ホッパから遊技媒体を払出す処理が該当する。 Here, "processing corresponding to the determined number of gaming media to be awarded" refers to processing that updates the information displayed on the payout number indicator (also called the number of coins won indicator), processing that updates the information displayed on the credit number indicator, processing that updates the information displayed on the indicator that can display the total points (also called the total points indicator), and processing that pays out gaming media from the hopper.
なお、「表示器に表示される情報を更新する処理」とは、例えば、遊技媒体の付与数として11枚の払出し(付与)を行う場合に「0」→「1」→「2」→・・・→「11」のように、表示器に表示される値を順次更新する処理が該当する。例えば、値を「1」更新する際に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。また、ホッパから遊技媒体を1枚払出す処理に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。 Note that "processing to update the information displayed on the display" refers to the process of sequentially updating the value displayed on the display, such as "0" → "1" → "2" → ... → "11" when paying out (awarding) 11 gaming media. For example, the time required to update the value by "1" is designed to be an average of 50 ms. Also, the time required to pay out one gaming medium from the hopper is designed to be an average of 50 ms.
このように設計された場合において、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるのは、例えば、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内となるように構成されている。つまり、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内に、打ち止めであることを示す画像(図77の「コンプリート機能作動中 係員を呼んでください」)が表示されるように構成されていることが好ましい。 When designed in this way, the notification state for when play is over will change to the activated notification state, for example, within 50 ms after the process of updating the information displayed on the display is completed, or after the process of dispensing gaming media from the hopper is completed. In other words, it is preferable that the image indicating play is over ("Complete function in operation, please call an attendant" in Figure 77) be displayed within 50 ms after the process of updating the information displayed on the display is completed, or after the process of dispensing gaming media from the hopper is completed.
なお、50msは例示であり、50msに限られるものではない。換言すると、以下の数式を満たすように構成されていれば良い。
遊技媒体数として1付与するのに要する時間>遊技媒体の付与が完了してから打ち止めであることを示す画像が表示されるまでの時間
Note that 50 ms is an example and is not limited to 50 ms. In other words, it is sufficient that the following formula is satisfied:
The time required to award one gaming medium > the time from the completion of awarding gaming media to the display of an image indicating that awarding has ended
このように構成することにより、遊技媒体の付与が完了した直後に打ち止めであることを示す画像が表示されるため、当該遊技の遊技媒体の付与が終了したことを遊技者が認識できる。また、打ち止めであることを遊技者が認識できる。 By configuring it this way, an image indicating that play has ended is displayed immediately after the payout of game media has been completed, allowing the player to recognize that the payout of game media for that game has ended.
なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超え、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の付与数に対応した処理)が終了した後のタイミングとして説明したが、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が終了する前のタイミングとしても良い。 Note that the timing when the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 and the notification state related to the limit becomes the activated notification state has been described as the timing after the granting of gaming media for games in which the difference in the number of gaming media related to the limit becomes 19,000 (processing corresponding to the determined number of gaming media granted) has ended, but it may also be the timing before the granting of gaming media for games in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 (processing corresponding to the determined number of gaming media paid out) has ended.
例えば、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与の開始前としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与の開始時としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与の途中としても良い。 For example, the timing at which the notification state related to the limit changes to the activation notification state may be before the start of the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000, or at the start of the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000, or during the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000.
また、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後に(クレジット数の)自動精算を実行する遊技機においては、自動精算が終了した後に打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっても良いし、自動精算が開始する前に報知状態が作動報知状態となっても良いし、自動精算が開始するときに打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっても良いし、自動精算が開始している途中で打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっても良い。 Furthermore, in gaming machines that perform automatic settlement (of the number of credits) after the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000, the notification state related to the limit may become an activated notification state after the automatic settlement is completed, or the notification state may become an activated notification state before the automatic settlement begins, or the notification state related to the limit may become an activated notification state when the automatic settlement begins, or the notification state related to the limit may become an activated notification state while the automatic settlement is in progress.
<<<図77(1)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技媒体として物理的なメダルを用いない遊技機(メダルレス遊技機とも称す)において、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<Fig. 77 (1)>>>
The notification state relating to the end of play is an example of a presentation in the “operation notification state.” This presentation example is an example of a presentation in which a notification that the end of play has been reached is made on the display device 32 in a gaming machine that does not use physical medals as gaming media (also called a medalless gaming machine).
ここで、メダルレス遊技機について簡単に説明を行う。 Here, we will provide a brief explanation of medalless gaming machines.
メダルレス遊技機とは、遊技媒体として物理的なメダルを用いず、電子的なメダルを遊技媒体として遊技が可能な遊技機である。 A medalless gaming machine is a gaming machine that does not use physical medals as gaming media, but instead uses electronic medals as gaming media.
メダルレス遊技機は、遊技媒体を貸し出すことが可能な貸出装置(貸出ユニット)と双方向で通信可能である。 The medalless gaming machine can communicate bidirectionally with a rental device (rental unit) that can rent gaming media.
例えば、貸出装置に備えられた貸出スイッチが1回操作されたことによって、メダルレス遊技機に遊技媒体を所定数(例えば50)送信可能とし、メダルレス遊技機は受信した遊技媒体の数を記憶可能とする。また、記憶した遊技媒体を用いて遊技(ベット等)が実行可能となる。 For example, by operating a lending switch provided on the lending device once, a predetermined number of gaming media (e.g., 50) can be sent to the medal-less gaming machine, and the medal-less gaming machine can store the number of gaming media received. Furthermore, games (betting, etc.) can be executed using the stored gaming media.
また、メダルレス遊技機に備えられた計数スイッチが操作(長押し操作)されたことによって、所定周期(例えば300ms)ごとにメダルレス遊技機が記憶している遊技媒体を所定数(50)貸出装置に送信可能とする。そして、貸出装置は受信した遊技媒体を記憶し、貸出装置に備えられた返却ボタンが操作されたことによって、遊技媒体数を記憶したカードを排出可能とする。 Furthermore, by operating (pressing and holding) the counting switch on the medal-less gaming machine, the medal-less gaming machine can transmit a predetermined number (50) of gaming media stored therein to the lending device at predetermined intervals (e.g., every 300 ms). The lending device then stores the received gaming media, and by operating the return button on the lending device, it can eject a card that stores the number of gaming media.
以上のとおり、メダルレス遊技機においては、計数スイッチが操作されることによって、メダルレス遊技機が記憶している遊技媒体数を貸出ユニットに送信可能となる。そして、遊技媒体数が記憶されたカードを排出することにより、遊技店で景品と交換することができる。 As described above, in a medal-less gaming machine, operating the counting switch allows the number of gaming media stored in the medal-less gaming machine to be transmitted to the rental unit. Then, by ejecting the card with the number of gaming media stored, the game media can be exchanged for prizes at the gaming parlor.
なお、特に言及しない限り、本明細書における遊技機はメダルレス遊技機にも適用可能であることを付言する。 Please note that unless otherwise specified, the gaming machines in this specification can also be applied to medalless gaming machines.
説明を図77(1)に戻す。 Refer back to Figure 77 (1) for explanation.
表示装置32の中央付近に「コンプリ―ト機能作動中」の情報と、「係員を呼んでください」の情報が表示される。 The information "Complete function in operation" and "Please call an attendant" will be displayed near the center of the display device 32.
つまり、表示装置32には、打ち止め状態であることを示す報知と、係員(店員)を呼ぶことを示す報知を行っている。このように構成することにより、遊技者は打ち止め状態であることを認識することができる。また、遊技者は店員を呼ぶ必要があることを認識することができる。なお、打ち止め状態であることを示す報知を行っているときには、事前報知画像は表示されない。 In other words, the display device 32 displays a notification indicating that play has reached a limit and that an attendant (store staff member) should be called. This configuration allows the player to recognize that play has reached a limit. The player also recognizes that a store staff member needs to be called. Note that when a notification indicating that play has reached a limit is being displayed, the advance notification image is not displayed.
なお、表示装置32に表示される画像のうち、図77(1)の「コンプリ―ト機能作動中」に相当する画像を、作動報知画像や、コンプリート機能作動報知画像や、打ち止め状態報知画像と称しても良い。 Incidentally, among the images displayed on the display device 32, the image corresponding to "Complete function in operation" in Figure 77 (1) may also be referred to as an operation notification image, a complete function operation notification image, or a stop state notification image.
また、表示装置32に表示される画像のうち、図77(1)全体の画像を、作動報知画像や、コンプリート機能作動報知画像や、打ち止め状態報知画像と称しても良い。 Furthermore, among the images displayed on the display device 32, the entire image of Figure 77 (1) may be referred to as an operation notification image, a complete function operation notification image, or a stop state notification image.
また、表示装置32の中央上部には、「計数してください」の情報が表示される。 In addition, the message "Please count" is displayed in the upper center of the display device 32.
つまり、表示装置32には、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知を行っている。このように構成することにより、遊技者は計数スイッチを操作して遊技機に記憶された遊技媒体(遊技媒体数)を貸出装置に送信する必要があることを認識することができる。 In other words, the display device 32 notifies the player to operate the counting switch. By configuring it in this way, the player can recognize that they need to operate the counting switch to send the gaming media (number of gaming media) stored in the gaming machine to the lending device.
なお、遊技機に記憶された遊技媒体(遊技媒体数)が0となった後には、遊技者に計数スイッチを操作することを示す報知を終了しても良い。このように構成することにより、遊技者は計数スイッチを操作したことにより、遊技機に記憶された遊技媒体(遊技媒体数)が0となったこと(貸出装置に送信し終わったこと)を認識することができる。 In addition, once the gaming media (number of gaming media) stored in the gaming machine reaches 0, the notification instructing the player to operate the counting switch may be terminated. By configuring it in this way, the player can recognize that the gaming media (number of gaming media) stored in the gaming machine has reached 0 (transmission to the rental device has finished) by operating the counting switch.
また、表示装置32の下側には、「「PUSH」でメニュー画面を表示します」の情報が表示される。 In addition, the information "Press 'PUSH' to display the menu screen" is displayed at the bottom of the display device 32.
つまり、表示装置32には、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20)が有効であることを示す報知を行っている。また、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20)が操作されると、メニューモードに移行することを示す報知を行っている。このように構成することにより、打ち止め状態であるが、PUSHボタン(サブスイッチ20)の操作によりメニューモードに移行可能であり、遊技履歴を含んだ二次元コードなどの取得が可能であることを遊技者に認識させることができる。 In other words, the display device 32 notifies the player that the PUSH button (sub-switch 20) is active. It also notifies the player that when the PUSH button (sub-switch 20) is operated, the player will transition to menu mode. This configuration allows the player to recognize that, although play is currently at a standstill, it is possible to transition to menu mode by operating the PUSH button (sub-switch 20), and that a two-dimensional code containing game history and the like can be obtained.
また、表示装置32に打ち止め状態であることを示す報知を行う場合は、遊技に関する情報(TOTAL、G,PAYOUT、CREDIT等)が表示装置32には表示されない(遊技者は視認できない)。 In addition, when a notification indicating that play has stopped is displayed on the display device 32, information about the game (TOTAL, G, PAYOUT, CREDIT, etc.) is not displayed on the display device 32 (and cannot be seen by the player).
例えば、表示装置32には単色(例えば黒色)の画像に、打ち止め状態であることを示す報知や、係員(店員)を呼ぶことを示す報知や、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知や、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20、サブボタンとも称す)が有効であることを示す報知がなされるように構成される。 For example, the display device 32 is configured to display a single-color (e.g., black) image that notifies the player that play has stopped, that an attendant (store clerk) should be called, that the player should operate the counting switch, or that the player is enabled to press the PUSH button (sub-switch 20, also called the sub-button).
このように構成することにより、打ち止め状態であることを強調して報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to emphasize and notify the user that the shot has reached a stop.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出として、打ち止め状態であることを示す報知や、係員(店員)を呼ぶことを示す報知や、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知や、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20、サブボタンとも称す)が有効であることを示す報知をする例を用いて説明をしたが、これらの報知を行うものに限るものでない。 In addition, the examples have been explained in which the "operation notification state" for the notification state related to the end of play includes a notification indicating that the game has reached a limit, a notification indicating that an attendant (store clerk) should be called, a notification indicating that the player should operate the counting switch, and a notification indicating that the PUSH button (sub-switch 20, also called the sub-button) is active, but the notification is not limited to these notifications.
例えば、打ち止め状態であることを示す報知と、係員(店員)を呼ぶことを示す報知と、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知は行い、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20、サブボタンとも称す)が有効であることを示す報知はしない等、一部の報知を行うようにしても良い。 For example, it may be possible to provide only some notifications, such as a notification indicating that play has stopped, a notification indicating that an attendant (store clerk) should be called, and a notification indicating that the player should operate the counting switch, but not a notification indicating that the PUSH button (sub-switch 20, also called the sub-button) is active.
また、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出として、上述した報知とは異なる報知を行っても良い。 In addition, when the notification state related to the end of the game is the "operation notification state," a notification different from the notification described above may be made.
<<<図77(2)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技媒体として物理的なメダルを用いる場合の遊技機であって、打ち止め条件を満たした後にクレジット数が自動精算されない遊技機において、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<Fig. 77 (2)>>>
The notification state relating to the limit is an example of a presentation in the "operation notification state." This example of a presentation is an example of a case where a notification that the limit state has been reached is displayed on the display device 32 in a gaming machine that uses physical medals as gaming media and does not automatically settle the number of credits after the limit condition is met.
なお、図77(1)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 Note that we will omit explanations of points common to Figure 77 (1) and focus on distinctive features.
図77(1)と異なり、表示装置32の中央上部には、「精算してください」の情報が表示される。 Unlike Figure 77 (1), the message "Please settle your bill" is displayed in the upper center of the display device 32.
つまり、表示装置32には、遊技者に精算スイッチを操作することを示すことを示す報知を行っている。このように構成することにより、遊技者は精算スイッチを操作して遊技機に記憶されている遊技媒体(クレジット数)を精算する必要があることを認識することができる。 In other words, the display device 32 notifies the player to operate the settlement switch. By configuring it in this way, the player can recognize that they need to operate the settlement switch to settle the gaming media (number of credits) stored in the gaming machine.
なお、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となった後には、遊技者に精算スイッチを操作することを示す報知を終了しても良い。このように構成することにより、遊技者は精算スイッチを操作したことにより、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となったことを認識することができる。 In addition, once the gaming medium (number of credits) stored in the gaming machine reaches zero, the notification instructing the player to operate the settlement switch may be terminated. By configuring it in this way, the player can recognize that the gaming medium (number of credits) stored in the gaming machine has reached zero by operating the settlement switch.
<<<図77(3)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技媒体として物理的なメダルを用いる場合の遊技機であり、打ち止め条件を満たした後にクレジット数が自動精算される遊技機において、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<Fig. 77 (3)>>>
The notification state relating to the limit is an example of a presentation in the "operation notification state." This example of a presentation is an example of a case where a notification that the limit has been reached is made on the display device 32 in a gaming machine that uses physical medals as gaming media and in which the number of credits is automatically settled after a limit condition is met.
なお、図77(1)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 Note that we will omit explanations of points common to Figure 77 (1) and focus on distinctive features.
図77(1)と異なり、表示装置32の中央上部には、「自動精算中」の情報が表示される。 Unlike Figure 77 (1), the information "Automatic settlement in progress" is displayed in the upper center of the display device 32.
つまり、表示装置32には、遊技者にクレジット数を精算していることを示す報知(自動精算を行っていることを示す報知)を行っている。このように構成することにより、遊技者は精算スイッチを操作していないのにもかかわらず、クレジット数が精算されている状況について認識することができる。 In other words, the display device 32 notifies the player that the credits are being settled (notifying that automatic settlement is being performed). By configuring it in this way, the player can be aware that the credits are being settled even if he or she has not operated the settlement switch.
なお、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となった後(自動精算が終わった後)には、遊技者にクレジット数を精算していることを示す報知(自動精算を行っていることを示す報知)を終了しても良い。例えば、自動精算を実行しているときには、「自動精算中」の情報が表示される遊技機において、自動精算が終了した後には「自動精算中」の情報の表示を行わないようにする。このように構成することにより、遊技者は自動精算により、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となったことを認識することができる。 In addition, once the gaming media (number of credits) stored in the gaming machine reaches zero (after automatic settlement has finished), the notification to the player that the number of credits is being settled (notification that automatic settlement is being carried out) may be terminated. For example, in a gaming machine that displays the information "automatic settlement in progress" while automatic settlement is being carried out, the information "automatic settlement in progress" may not be displayed after automatic settlement has finished. By configuring it in this way, the player can recognize that the gaming media (number of credits) stored in the gaming machine has reached zero due to automatic settlement.
<<<図77(4)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技中(本例ではAT状態中)に打ち止め条件を満たし、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<Fig. 77 (4)>>>
The notification state relating to the end of play is an example of a presentation in the "activation notification state." This presentation example is an example in which a stop condition is met during a game (in this example, during the AT state) and the display device 32 notifies the user that the end of play has occurred.
図76(1)、図77(1)又は図77(2)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 We will omit explanations of points common to Figure 76 (1), Figure 77 (1), or Figure 77 (2), and will focus on distinctive features.
まず、図76(1)と比較して特徴的な部分について説明を行う。 First, we will explain the distinctive features compared to Figure 76 (1).
図76(1)は「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)が表示されているのに対し、図77(4)は「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)が表示されている。 Figure 76 (1) displays an image (pre-alert image) that says "100 frames remaining until the complete function is activated," while Figure 77 (4) displays an image (alert image) that says "The complete function is activated. Please call an attendant."
つまり、図76(1)は、遊技者に打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に関する報知を実行しているのに対し、図77(4)は、遊技者に打ち止め状態であることを示す報知を実行している。また、図76(1)は、係員(店員)を呼ぶことについては報知していない。 In other words, Figure 76 (1) notifies the player of the difference in the number of gaming media remaining until play reaches a limit, while Figure 77 (4) notifies the player that play has reached a limit. Furthermore, Figure 76 (1) does not notify the player about calling an attendant (store staff member).
なお、図76(1)の「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)よりも、図77(4)の「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)は、強調されて表示されることが好ましい。 It is preferable that the image (activation notification image) in Figure 77 (4) "Complete function in operation, please call an attendant" be displayed more emphatically than the image (pre-notification image) in Figure 76 (1) "100 frames remaining until complete function activation."
例えば、表示装置32の表示領域のうち事前報知画像が占める表示領域よりも、表示装置32の表示領域のうち作動報知画像が占める表示領域が大きくなるようにすることで強調しても良い。 For example, the activation notification image may be emphasized by making the display area of the display device 32 larger than the display area of the advance notification image.
このように、事前報知画像よりも、作動報知画像の方を強調して表示することにより、遊技者に打ち止め状態であること(次回遊技が実行できないこと)を適切に報知することができる。 In this way, by highlighting the operation notification image more than the advance notification image, the player can be properly notified that the game has come to a halt (that the next game cannot be played).
換言すると、事前報知画像の強調度合いが作動報知画像の強調度合いよりも小さいため、事前報知画像によって、遊技の進行を妨げないようにすることができる。 In other words, the degree of emphasis of the advance notification image is less than the degree of emphasis of the operation notification image, so the advance notification image does not interfere with the progress of the game.
なお、事前報知画像よりも、作動報知画像を強調する例として、表示領域に占める領域の大きさの違いを挙げたが、これに限られるものではない。 Note that, while the example given above of emphasizing the operation notification image over the advance notification image is by changing the size of the area it occupies in the display area, this is not limited to this.
例えば、事前報知画像の文字の太さと作動報知画像の文字の太さを異なるようにしても良い。また、事前報知画像の文字の色と、作動報知画像の文字の色が異なるようにしても良い。 For example, the thickness of the text in the advance warning image may be different from the thickness of the text in the operation warning image. Also, the color of the text in the advance warning image may be different from the color of the text in the operation warning image.
なお、事前報知画像と作動報知画像との強調度合いが略同一(略同一には同一も含む)のようにしても良い。 In addition, the degree of emphasis of the advance notification image and the operation notification image may be approximately the same (approximately the same includes the same).
また、図76(1)は「PUSHでメニュー画面を表示します」の画像が表示されていないのに対し、図77(4)は「PUSHでメニュー画面を表示します」の画像が表示されている。 Also, Figure 76 (1) does not display the image "Press PUSH to display the menu screen," while Figure 77 (4) displays the image "Press PUSH to display the menu screen."
つまり、図76(1)はPUSHボタン(サブスイッチ20)の操作によりメニューモードに移行する旨を報知していないが、図77(4)はPUSHボタン(サブスイッチ20)の操作によりメニューモードに移行する旨を報知している。 In other words, Figure 76 (1) does not notify that operating the PUSH button (sub-switch 20) will transition to menu mode, while Figure 77 (4) does not notify that operating the PUSH button (sub-switch 20) will transition to menu mode.
このように構成することにより、打ち止め状態である場合には遊技者にメニュー画像が表示可能である旨を適切に報知することができる。 By configuring it in this way, the player can be properly notified that a menu image can be displayed when the game is at its limit.
次に、図77(1)又は図77(2)と比較して特徴的な部分について説明を行う。 Next, we will explain the distinctive features compared to Figure 77 (1) or Figure 77 (2).
図77(1)又は図77(2)は、遊技に関する情報(TOTAL、G,PAYOUT、CREDIT等)が表示装置32に表示されない(遊技者は視認できない)のに対し、図77(4)は、遊技に関する情報(TOTAL、G,PAYOUT、CREDIT等)が表示装置32に表示される(遊技者が視認できる)点が異なる。 Figure 77 (1) or Figure 77 (2) differs in that information about the game (TOTAL, G, PAYOUT, CREDIT, etc.) is not displayed on the display device 32 (it cannot be seen by the player), whereas Figure 77 (4) differs in that information about the game (TOTAL, G, PAYOUT, CREDIT, etc.) is displayed on the display device 32 (it can be seen by the player).
つまり、図77(4)は、打ち止め状態となった遊技で実行された演出(画像)と、「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)の両方が表示されるように構成されている。 In other words, Figure 77 (4) is configured to display both the effect (image) executed in a game that has reached a stoppage state and the image (activation notification image) that reads "Complete function in operation. Please call an attendant."
このように構成することにより、打ち止め状態となったときの所定情報(TOTALやG)が表示された状況で作動報知画像が表示されるため、例えば、遊技者が所有する携帯端末のカメラ機能を用いて、打ち止め状態となったときの所定情報を含んだ画像を記念に撮ることができる。
<<<図77(5)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技中(本例ではAT状態中)に打ち止め条件を満たした場合に、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における他の例である。
By configuring it in this way, the operation notification image is displayed when the specified information (TOTAL or G) is displayed when the game reaches a stop state, so that, for example, the player can use the camera function of his or her mobile terminal to take a commemorative image that includes the specified information when the game reaches a stop state.
<<<Fig. 77 (5)>>>
The notification state relating to the end of play is an example of a presentation in the "activation notification state." This example of a presentation is another example of a presentation in which, when a stop condition is met during a game (in this example, during the AT state), the display device 32 notifies that the end of play has been reached.
なお、この例では、図75(2)で説明したデモ演出と同じデモ演出がなされるものとするが、図75(2)と異なるデモ演出でも構わない。 In this example, the same demo effect as the demo effect described in Figure 75 (2) is performed, but the demo effect may be different from that in Figure 75 (2).
図75(2)、図76(2)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 We will omit the explanation of the points common to Figure 75 (2) and Figure 76 (2) and focus on the distinctive features.
図75(2)、図76(2)は、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行されるデモ演出であるが、図77(5)は、打ち止め条件を満たした場合に実行されるデモ演出である。換言すると、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行されるデモ演出である。 Figures 75 (2) and 76 (2) are demo effects that are executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed without a new bet being made from a certain point after the end of play (after all reels have stopped or after a payout process), while Figure 77 (5) is a demo effect that is executed when a stop-play condition is met. In other words, it is a demo effect that is executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed from a certain point after the end of play (after all reels have stopped or after a payout process).
なお、図77(5)は、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行されるデモ演出として説明したが、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となったときにデモ演出を実行しても良い。換言すると、打ち止め条件を満たした遊技の遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミング(所定時間経過前のタイミング)からデモ演出を実行しても良い。 Note that Figure 77 (5) was described as a demo effect that is executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since a certain timing after the end of play (after all reels have stopped or after payout processing), but the demo effect may also be executed when the notification state related to the game ending becomes an activated notification state. In other words, the demo effect may be executed from a certain timing (before a predetermined time has passed) after the end of play (after all reels have stopped or after payout processing) of a game that satisfies the game ending conditions.
このように構成することにより、遊技画面からデモ演出に切り替わったことによって、遊技者に次回遊技ができないことを報知することができる。 By configuring it in this way, the player can be notified that they will not be able to play the next game when the game screen switches to a demo presentation.
図76(2)は、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)が表示されているのに対し、図77(5)は「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)が表示されている。 Figure 76 (2) displays an image (pre-alert image) that says "100 frames remaining until the complete function is activated," while Figure 77 (5) displays an image (alert image) that says "The complete function is activated. Please call an attendant."
つまり、図76(2)は、遊技者に打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に関する報知を実行しているのに対し、図77(5)は、遊技者に打ち止め状態であることを示す報知を実行している。また、図76(2)は、係員(店員)を呼ぶことについては報知していない。 In other words, Figure 76 (2) notifies the player about the difference in the number of gaming media remaining until play reaches a limit, while Figure 77 (5) notifies the player that play has reached a limit. Furthermore, Figure 76 (2) does not notify the player about calling an attendant (store staff member).
なお、図76(2)の「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)よりも、図77(5)の「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)は、強調されて表示されることが好ましい。 It is preferable that the image (activation notification image) in Figure 77 (5) "Complete function in operation, please call an attendant" be displayed more emphatically than the image (pre-notification image) in Figure 76 (2) "100 frames remaining until complete function activation."
例えば、表示装置32の表示領域のうち事前報知画像が占める表示領域よりも、表示装置32の表示領域のうち作動報知画像が占める表示領域が大きくなるようにすることで強調しても良い。 For example, the activation notification image may be emphasized by making the display area of the display device 32 larger than the display area of the advance notification image.
このように、事前報知画像よりも、作動報知画像の方を強調して表示することにより、遊技者に打ち止め状態であること(次回遊技が実行できないこと)を適切に報知することができる。 In this way, by highlighting the operation notification image more than the advance notification image, the player can be properly notified that the game has come to a halt (that the next game cannot be played).
換言すると、事前報知画像の強調度合いが作動報知画像の強調度合いよりも小さいため、事前報知画像によって、デモ演出をできる限り妨げないようにすることができる。 In other words, because the degree of emphasis of the advance notification image is less than the degree of emphasis of the operation notification image, the advance notification image can be prevented from interfering with the demonstration performance as much as possible.
なお、事前報知画像よりも、作動報知画像を強調する例として、表示領域に占める領域の大きさの違いを挙げたが、これに限られるものではない。 Note that, while the example given above of emphasizing the operation notification image more than the advance notification image is by changing the size of the area it occupies in the display area, this is not limited to this.
例えば、事前報知画像の文字の太さと作動報知画像の文字の太さを異なるようにしても良い。また、事前報知画像の文字の色と、作動報知画像の文字の色が異なるようにしても良い。 For example, the thickness of the text in the advance warning image may be different from the thickness of the text in the operation warning image. Also, the color of the text in the advance warning image may be different from the color of the text in the operation warning image.
なお、事前報知画像と作動報知画像との強調度合いが略同一(略同一には同一も含む)のようにしても良い。 In addition, the degree of emphasis of the advance notification image and the operation notification image may be approximately the same (approximately the same includes the same).
なお、図77(5)は、打ち止め条件を満たした場合に実行されるデモ演出として説明したが、打ち止め条件を満たした場合には、デモ演出は実行されないように構成されていても良い。 Note that Figure 77 (5) was described as a demo effect that is executed when the stop condition is met, but the demo effect may be configured not to be executed when the stop condition is met.
<<<図77(6)>>>
打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、打ち止め条件を満たした後に、遊技者がPUSHボタン(サブスイッチ20)を操作しメニューモードに移行した場合における例である。
<<<Fig. 77 (6)>>>
This is an example of a presentation in the "activation notification state" where the notification state relating to the end of play is an "operation notification state." This presentation example is an example of a presentation in which, after the end of play condition is met, the player operates the PUSH button (sub-switch 20) to transition to the menu mode.
つまり、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)、図77(5)の何れかの画像が表示されている状況下で、遊技者がPUSHボタン(サブスイッチ20)を操作しメニューモードに移行した場合における例である。 In other words, this is an example of a situation where a player operates the PUSH button (sub-switch 20) to switch to menu mode while one of the images in Figure 77 (1), Figure 77 (2), Figure 77 (3), Figure 77 (4), or Figure 77 (5) is being displayed.
図75(3)、図76(3)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 We will omit the explanation of the points common to Figure 75 (3) and Figure 76 (3) and focus on the distinctive features.
図76(3)は、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)が表示されているのに対し、図77(6)は「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)が表示されている。 Figure 76 (3) displays an image (pre-alert image) that says "100 frames remaining until the complete function is activated," while Figure 77 (6) displays an image (alert image) that says "The complete function is activated. Please call an attendant."
つまり、図76(3)は、遊技者に打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に関する報知を実行しているのに対し、図77(6)は、遊技者に打ち止め状態であることを示す報知を実行している。また、図76(3)は、係員(店員)を呼ぶことについては報知していない。 In other words, Figure 76 (3) notifies the player of the difference in the number of gaming media remaining until the limit is reached, while Figure 77 (6) notifies the player that the limit has been reached. Also, Figure 76 (3) does not notify the player about calling an attendant (store staff member).
なお、図76(3)の「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)よりも、図77(6)の「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)は、強調されて表示されることが好ましい。 It is preferable that the image (activation notification image) in Figure 77 (6) "Complete function in operation, please call an attendant" be displayed more emphatically than the image (pre-notification image) in Figure 76 (3) "100 frames remaining until complete function activation."
例えば、表示装置32の表示領域のうち事前報知画像が占める表示領域よりも、表示装置32の表示領域のうち作動報知画像が占める表示領域が大きくなるようにすることで強調しても良い。 For example, the activation notification image may be emphasized by making the display area of the display device 32 larger than the display area of the advance notification image.
このように、事前報知画像よりも、作動報知画像の方を強調して表示することにより、遊技者に打ち止め状態であること(次回遊技が実行できないこと)を適切に報知することができる。 In this way, by highlighting the operation notification image more than the advance notification image, the player can be properly notified that the game has come to a halt (that the next game cannot be played).
換言すると、事前報知画像の強調度合いが作動報知画像の強調度合いよりも小さいため、事前報知画像によって、メニュー画像で教示されている選択項目の視認性をできる限り妨げないようにすることができる。 In other words, because the degree of emphasis of the advance warning image is less than the degree of emphasis of the operation warning image, the advance warning image can be made to interfere as little as possible with the visibility of the selection items instructed in the menu image.
なお、事前報知画像よりも、作動報知画像を強調する例として、表示領域に占める領域の大きさの違いを挙げたが、これに限られるものではない。 Note that, while the example given above of emphasizing the operation notification image more than the advance notification image is by changing the size of the area it occupies in the display area, this is not limited to this.
例えば、事前報知画像の文字の太さと作動報知画像の文字の太さを異なるようにしても良い。また、事前報知画像の文字の色と、作動報知画像の文字の色が異なるようにしても良い。 For example, the thickness of the text in the advance warning image may be different from the thickness of the text in the operation warning image. Also, the color of the text in the advance warning image may be different from the color of the text in the operation warning image.
なお、事前報知画像と作動報知画像との強調度合いが略同一(略同一には同一も含む)のようにしても良い。 In addition, the degree of emphasis of the advance notification image and the operation notification image may be approximately the same (approximately the same includes the same).
また、作動報知画像の表示により、メニューモードで選択可能な各項目のうち、一部の項目の画像の視認性が低下しても良い。その場合であっても、視認性は低下するが、その項目は遊技者に識別可能に構成されていれば良い。このように構成することにより、遊技者により各項目の選択は可能に構成されることになる。 Furthermore, the display of the activation notification image may reduce the visibility of the images of some of the items selectable in menu mode. Even in this case, although visibility may be reduced, the items should still be configured to be identifiable to the player. By configuring them in this way, each item can be selected by the player.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であり、且つ、メニューモードである際に、作動報知画像を表示しないようにしても良い。 In addition, when the notification state related to the cutoff is the "operation notification state" and the device is in menu mode, the operation notification image may be hidden.
また、図77(6)におけるメニュー画面で選択可能な項目と、図75(3)、図76(3)におけるメニュー画面で選択可能な項目を同じとしたが、異なるようにしても良い。 Furthermore, the items selectable on the menu screen in Figure 77 (6) are the same as the items selectable on the menu screens in Figures 75 (3) and 76 (3), but they may be different.
例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であり、且つ、メニューモードである際には、「終了時QR表示」の項目は選択可能であるが、「音量調整」の項目は選択できない(又は、「音量調整」の項目は表示されない)ようにしても良い。 For example, when the notification state related to the termination is "operation notification state" and the menu mode is active, the "QR display at end" item can be selected, but the "volume adjustment" item cannot be selected (or the "volume adjustment" item may not be displayed).
このように構成することにより、打ち止め状態となった後には必要最低限の項目だけ選択可能となるため(選択可能な項目数が減るため)、遊技者にとって不必要な項目が選択されることがなくなる。 By configuring it in this way, once the limit is reached, only the minimum number of items necessary can be selected (the number of selectable items is reduced), preventing the player from selecting items that are unnecessary to them.
また、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であるときにPUSHボタンが操作された場合には、メニューモードには移行せず(図77(6)が表示されず)に、遊技履歴を含んだ二次元コードが表示されるようにしても良い。換言すると、「終了時QR表示」の項目を選択しなくても、遊技履歴を含んだ二次元コードが表示されるように構成されるようにしても良い。 Also, if the push button is operated when the notification state related to the game ending is the "activation notification state," a two-dimensional code containing the game history may be displayed without transitioning to menu mode (without displaying Figure 77 (6)). In other words, the two-dimensional code containing the game history may be displayed even if the "QR display at end" item is not selected.
このように構成することにより、打ち止め状態となった後には、遊技者にとって必要な情報を表示するための工程を少なくすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the number of steps required to display information necessary for the player after the game has stopped.
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」、又は、「作動報知状態」の場合には、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たすと、メニューモードを終了することができる。 If the notification state related to the cutoff is "normal state," "activation notice state," or "activation notification state," menu mode can be exited by meeting certain conditions (for example, selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (push button)).
ただし、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときにメニューモードを終了する場合と、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときにメニューモードを終了する場合とでは、サブ制御手段の制御処理が異なるように構成されていても良い。以下では、サブ制御手段の制御処理の違い(メニューモード終了時の違い)について、例を挙げて説明する However, the sub-controller's control processing may be configured to differ between terminating menu mode when the notification state related to the limit is "operation notification state" and terminating menu mode when the notification state related to the limit is "normal state" or "operation notice state." The following explains the differences in the control processing of the sub-controller (differences when terminating menu mode) using examples.
(例1)メニューモード終了条件の違い
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」では、ベット処理(1ベットボタンの操作によるベット処理、又は、MAXベットボタンの操作によるベット処理、又は、投入口からのメダル投入によるベット処理)によっても、メニューモードを終了することができる。
(Example 1) Differences in conditions for ending menu mode When the notification state regarding the limit is the "normal state" or the "activation notification state," the menu mode can also be ended by a bet process (a bet process by operating the 1 bet button, a bet process by operating the MAX bet button, or a bet process by inserting a medal into the slot).
例えば、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときのメニューモードであって、ベット数0、クレジット数50の状況下で、1ベットボタンの操作、又は、MAXベットボタンを操作した場合、又は、投入口からメダルが投入された場合には、メニューモードを終了することができる。なお、この条件でメニューモードを終了したときは、打ち止めに係る報知状態は変更しない。例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」のときは、メニューモード終了後の打ち止めに係る報知状態は「作動予告状態」である。 For example, if the menu mode is in the "normal state" or "activation notification state" and the number of bets is 0 and the number of credits is 50, and the 1 bet button or the MAX bet button is operated, or if a medal is inserted through the slot, the menu mode can be exited. Note that when the menu mode is exited under these conditions, the notification state regarding the limit will not change. For example, if the notification state regarding the limit is the "activation notification state," the notification state regarding the limit after exiting the menu mode will be the "activation notification state."
一方、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときにメニューモードを終了する場合には、ベット処理(1ベットボタンの操作によるベット処理、又は、MAXベットボタンの操作によるベット処理、又は、投入口からのメダル投入によるベット処理)によってメニューモードを終了することができない。具体的には、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときには、ベット処理を実行しないように制御されているため、メニューモードを終了することができない。 On the other hand, if you try to exit menu mode when the notification state related to the limit is the "operation notification state," you cannot exit menu mode by performing a bet process (a bet process by operating the 1 bet button, a bet process by operating the MAX bet button, or a bet process by inserting a medal into the slot). Specifically, when the notification state related to the limit is the "operation notification state," control is exercised to prevent bet processes from being executed, so you cannot exit menu mode.
例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときのメニューモードであって、ベット数0、クレジット数50の状況下で、1ベットボタンの操作、又は、MAXベットボタンを操作した場合、又は、投入口からメダルが投入された場合には、メニューモードを終了することができない。 For example, if you are in menu mode when the notification state for the limit is "activated notification state" and the number of bets is 0 and the number of credits is 50, and you operate the 1 bet button or the MAX bet button, or if a medal is inserted through the slot, you will not be able to exit menu mode.
(例2)メニューモード終了後の演出の違い
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときにメニューモードを終了した後は、原則、デモ画面が表示されるようになっている。ただし、特定の演出を実行している最中(例えば、複数遊技に亘った演出(連続演出)の途中の遊技)にメニューモードに移行した場合や、特定の遊技状態(例えば、AT中)にメニューモードに移行した場合には、メニューモード終了後は、デモ画面が表示されなくても良い。例えば、メニューモード終了後は、メニューモードに移行前に実行していた演出に関する画面(画像)を表示しても良い。
(Example 2) Differences in Presentation After Exiting Menu Mode In principle, a demo screen is displayed after exiting menu mode when the notification state related to the game ending is in the "normal state" or the "activation notice state." However, if the menu mode is entered while a specific presentation is being executed (for example, during a game in the middle of a presentation spanning multiple games (continuous presentation)) or if the menu mode is entered during a specific game state (for example, during AT), the demo screen does not have to be displayed after exiting menu mode. For example, after exiting menu mode, a screen (image) related to the presentation being executed before entering menu mode may be displayed.
つまり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときであって、所定の演出(例えば、1遊技で完結する演出等)を実行した後にメニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、デモ画面が表示されるようになっている。なお、メニューモードが終了した後であっても、打ち止めに係る報知状態は変更しない。例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」のときは、メニューモード終了後の打ち止めに係る報知状態は「作動予告状態」である。 In other words, when the notification state related to the limit is in the "normal state" or the "activation notification state," a predetermined effect (for example, an effect that is completed in one play) is executed, followed by a transition to menu mode, and then, after satisfying a predetermined condition (for example, selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (push button)), the menu mode is exited and a demo screen is displayed. Note that the notification state related to the limit does not change even after menu mode has ended. For example, if the notification state related to the limit is the "activation notification state," the notification state related to the limit after menu mode has ended will remain the "activation notification state."
一方、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときにメニューモードを終了した後は、メニューモードに移行した際に実行していた演出に関する画面(画像)を表示するようにしている。 On the other hand, after exiting menu mode when the notification state related to the end of the game is the "operation notification state," a screen (image) related to the effect that was being performed when the game entered menu mode will be displayed.
例えば、図77(2)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(2)の画像を表示する。 For example, when the image in Figure 77 (2) is displayed, the system switches to menu mode, and then, after satisfying a predetermined condition (for example, selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (push button)), the system exits menu mode and displays the image in Figure 77 (2).
同様に、例えば、図77(4)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(4)の画像を表示する。 Similarly, for example, when the image in Figure 77 (4) is displayed, the system switches to menu mode, and then, after satisfying a predetermined condition (for example, selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (push button)), the system exits menu mode and displays the image in Figure 77 (4).
ただし、メニューモード終了後にデモ画像が表示されるように構成しても良い。その場合には、例えば、図77(2)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(5)の画像を表示しても良い。 However, it may also be configured so that a demo image is displayed after exiting menu mode. In that case, for example, when the image in Figure 77 (2) is displayed, the device may transition to menu mode, and then, after a predetermined condition is met (for example, selecting the "Exit menu mode" option (not shown) and operating a specific switch (push button)), the image in Figure 77 (5) may be displayed after exiting menu mode.
同様に、例えば、図77(4)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(5)の画像を表示しても良い。 Similarly, for example, when the image in Figure 77 (4) is displayed, the system may transition to menu mode, and then, after satisfying a predetermined condition (for example, selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (push button)), the system may exit menu mode and display the image in Figure 77 (5).
なお、図77(6)は、打ち止め条件を満たした場合に実行されるメニューモードで表示される画像として説明したが、打ち止め条件を満たした場合には、遊技者がPUSHボタン(サブスイッチ20)を操作してもメニューモードに移行しないように構成されていても良い。 Note that Figure 77 (6) was described as an image displayed in the menu mode that is executed when the stop condition is met, but the system may be configured so that when the stop condition is met, the menu mode does not switch over even if the player operates the PUSH button (sub-switch 20).
<作動予告状態における電源断復帰>
打ち止めに係る報知状態が、作動予告状態である場合には、図76に示した通り、事前報知画像が表示可能に構成されている。このように、事前報知画像が表示されている状況下において、電源断処理(電断時処理とも称する)が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)した場合には、事前報知画像が表示されないように構成されている。
<Recovery from power outage during operation notice state>
When the notification state relating to the cutoff is the operation notice state, the advance notification image can be displayed as shown in Fig. 76. In this way, when the power-off process (also called power-off process) is performed while the advance notification image is being displayed, if the power is then turned on without changing the settings (the power switch is turned on with the setting key switch off), the advance notification image is not displayed.
具体的には、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態のときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、メイン制御手段から打止差数カウンタに係るコマンドを受信することなく、サブ制御手段は打ち止めに係る報知状態を通常状態とする。 Specifically, if a power-off process is performed when the notification status related to the cutoff is in the operation notice state, and then the power is turned on without changing any settings, the sub-control means will return the notification status related to the cutoff to the normal state without receiving a command related to the cutoff difference counter from the main control means.
なお、例えば、メイン制御手段で制御している遊技状態が所定の遊技状態(例えば、AT状態)であるときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、所定の遊技状態(例えばAT状態)から再開することができる。ただし、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 For example, if the power-off process is performed when the game state controlled by the main control means is in a specified game state (e.g., AT state), and the power is then turned on without changing the settings, game play can be resumed from the specified game state (e.g., AT state). However, the value stored in the stop difference counter will be the initial value (the difference in the game media related to the stop is 0).
例えば、図76(1)の画像を表示しているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の表示は行わない。なお、このとき、他の情報(TOTALやG等)は電源断処理前と同じ情報が表示されるように構成されている。 For example, if the power is turned off while the image in Figure 76 (1) is displayed, and then the power is turned on without changing any settings, the message "100 sheets remaining until the complete function is activated" will not be displayed. Note that at this time, other information (TOTAL, G, etc.) is configured to be displayed in the same way as before the power was turned off.
同様に、図76(2)の画像を表示しているときや、図76(3)の画像を表示しているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の表示は行わない。 Similarly, if the power is turned off while the image in Figure 76 (2) or the image in Figure 76 (3) is being displayed, and then the power is turned on without changing any settings, the message "100 frames remaining until the complete function is activated" will not be displayed.
このように構成することによって、電源断復帰後に打止差数カウンタの値(打ち止めに係る遊技媒体の差数)を含んだコマンドの受信に基づいて事前報知画像を非表示とする場合と比較して、即座に事前報知画像を非表示とすることができる。そのため、電源復帰後に表示される画像による遊技者の誤認(打ち止めに係る遊技媒体の差数と、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が小さいとの誤認)を防ぐことができる。 By configuring it this way, the advance warning image can be hidden more immediately than when the advance warning image is hidden based on receiving a command containing the value of the play stop difference counter (the difference in the number of gaming media related to the play stop) after power is restored. This prevents the player from mistaking the image displayed after power is restored (mistaking that the difference between the difference in the number of gaming media related to the play stop and the difference in the number of gaming media related to the play stop is small).
なお、メイン制御手段で制御している遊技状態が所定の遊技状態(例えば、AT状態)であるときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、特定の遊技状態(例えば、通常区間であり、且つ、通常状態)となる。また、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 Note that if the power-off process is performed when the game state controlled by the main control means is in a specified game state (for example, AT state), and then the power is turned on with a setting change (power switch turned on with the setting key switch on), the game state will return to a specific game state (for example, the normal section and normal state). Furthermore, the value stored in the stop difference counter will be the initial value (the difference in the game media related to the stop is 0).
この場合においても、電源復帰後は、サブ制御手段は、打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、事前報知画像が表示されないように構成されている。 Even in this case, after power is restored, the sub-control means is configured to return the notification state related to the cutoff to the normal state and not display the advance notification image.
<作動予告状態における設定確認>
打ち止めに係る報知状態が作動予告状態である場合には、図76に示した通り、事前報知画像が表示可能に構成されている。このように、事前報知画像が表示されており、且つ、ベット数が0である所定の状況(ベットを受け付け可能な状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たすと、設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Checking settings when in operation warning state>
When the notification state relating to the limit is the operation notice state, the advance notification image can be displayed as shown in Fig. 76. In this way, when the advance notification image is displayed and in a predetermined situation where the number of bets is 0 (a situation where bets can be accepted), if the transition condition for the setting confirmation mode is met (for example, the setting key switch is turned on when the front door is open), the mode can be transitioned to the setting confirmation mode.
打ち止めに係る報知状態が作動予告状態である場合に設定確認モードに移行した場合は、設定確認モードであることを報知する。例えば、設定確認モード中であることを示す画像の表示や、設定確認モード中であることを示す音声等を出力する。なお、設定確認モード中に、事前報知画像の表示を実行可能としても良い。 If the notification state related to the cutoff is in the activation notice state and the setting confirmation mode is entered, a notification will be sent that the setting confirmation mode is in effect. For example, an image indicating that the setting confirmation mode is in effect may be displayed, or a sound may be output indicating that the setting confirmation mode is in effect. Note that it may also be possible to display a pre-notification image during the setting confirmation mode.
まず、設定確認モード中であることを示す画像の例としては、「設定確認中」の画像が表示されること等が挙げられる。また、設定確認モード中であることを示す音声による報知の例としては、「設定確認中です」の音声がスピーカから出力されること等が挙げられる。 First, an example of an image indicating that the device is in setting confirmation mode would be the display of an image that reads "Checking settings." An example of an audio notification indicating that the device is in setting confirmation mode would be the audio that reads "Checking settings" being output from a speaker.
つまり、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態である場合に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モード中であることを示す画像の表示と、事前報知画像の表示との両方が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、設定確認中であっても、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数が少ないことを把握することができる。換言すると、あと少しで打ち止め状態となることを遊技店員は把握することができる。 In other words, if the notification state related to the limit is the activation notice state and the game transitions to the setting confirmation mode, both an image indicating that the game is in the setting confirmation mode and a pre-notification image may be displayed. By configuring it in this way, even during setting confirmation, it is possible to know that there is only a small number of gaming media remaining until the limit state is reached. In other words, the gaming store staff can know that the limit state will soon be reached.
このとき、設定確認モード中に表示される事前報知画像として、設定確認モードに移行する前と同じ事前報知画像が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、事前報知画像の種類を複数パターン備える必要が無くなため、サブ制御手段のROMの容量を削減することができる。また、事前報知画像を切り替える処理が無いため、サブ制御手段のプログラム容量を削減することができる。 In this case, the advance warning image displayed during the setting confirmation mode may be the same as the advance warning image displayed before switching to the setting confirmation mode. By configuring it in this way, there is no need to provide multiple types of advance warning images, which reduces the ROM capacity of the sub-control means. In addition, since there is no process for switching advance warning images, the program capacity of the sub-control means can be reduced.
ただし、設定確認モードに移行する前と異なる態様で事前報知画像が表示されていても良い。このように構成することにより、事前報知画像を確認することによって、遊技中と設定確認中とを即座に判別することができる。 However, the advance notification image may be displayed in a different format than before switching to setting confirmation mode. By configuring it in this way, you can immediately distinguish between playing and setting confirmation by checking the advance notification image.
なお、設定確認モード中に事前報知画像を表示する例について記載したが、設定確認モード中に事前報知画像を表示しなくても良い。このように構成することにより、遊技店員は、設定値の確認に集中することができる。 Although an example has been described in which a pre-notification image is displayed during setting confirmation mode, it is not necessary to display a pre-notification image during setting confirmation mode. By configuring it in this way, gaming store staff can concentrate on checking the setting values.
なお、設定確認モード中に事前報知画像を表示する場合であっても、設定確認モード中に事前報知画像を表示しない場合であっても、設定確認モードの終了条件(例えば、設定キースイッチをオフにする)を満たした後に前扉を閉鎖し、ドア開放エラーを解除した後であって遊技画面が表示されている状況では、事前報知画像も表示されているように構成されている。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、設定確認モード移行前と、設定確認モード移行後とでは変化しない(打止差数カウンタに記憶されている値は維持される)。 In addition, even if a pre-warning image is displayed during setting confirmation mode, or even if a pre-warning image is not displayed during setting confirmation mode, the pre-warning image is also displayed when the front door is closed after the setting confirmation mode termination conditions (for example, turning off the setting key switch) are met, the door open error is cleared, and the game screen is displayed. In other words, the difference in the number of gaming media related to the play limit does not change before and after switching to setting confirmation mode (the value stored in the play limit difference counter is maintained).
<作動報知状態における電源断復帰>
打ち止めに係る報知状態が、作動報知状態である場合には、図77に示した通り、作動報知画像が表示されるように構成されている。このように、作動報知画像が表示されている状況下において、電源断処理(電断時処理とも称する)が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)した場合は、作動報知画像が継続しているように構成されている。
<Power off and recovery in operation notification state>
When the notification state relating to the cutoff is the operation notification state, an operation notification image is displayed as shown in Fig. 77. In this way, when a power-off process (also called a power-off process) is performed while the operation notification image is displayed, if the power is then turned on without changing the settings (the power switch is turned on with the setting key switch off), the operation notification image is maintained.
具体的には、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態のときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、メイン制御手段から打止差数カウンタに係るコマンドを受信することなく、打ち止めに係る報知状態は作動報知状態となる。 Specifically, if a power-off process is performed when the notification status related to the limit is in the operation notification status, and then the power is turned on without changing the settings, the notification status related to the limit will return to the operation notification status without receiving a command related to the limit difference counter from the main control means.
なお、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態のときには、メイン制御手段では、打ち止め処理を実行している(打ち止め状態となっている)。メイン制御手段が打ち止め状態となっているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、メイン制御手段は、打ち止め状態となる。ただし、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 When the notification state related to the stoppage is the operation notification state, the main control means is executing the stoppage process (the main control means is in the stoppage state). If a power-off process is performed while the main control means is in the stoppage state, and then the power is turned on without changing the settings (the power switch is turned on with the setting key switch off), the main control means will enter the stoppage state. However, the value stored in the stoppage difference counter will be the initial value (the difference number of gaming media related to the stoppage is 0).
例えば、図77(1)の画像が表示されているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、図77(1)の画像が表示される。この点については、図77(1)だけでなく、図77(2)、図77(3)、図77(4)、図77(5)、図77(6)でも同様である。 For example, if the power is turned off while the image in Figure 77(1) is displayed, and then the power is turned on without changing any settings, the image in Figure 77(1) will be displayed. This is true not only for Figure 77(1), but also for Figures 77(2), 77(3), 77(4), 77(5), and 77(6).
なお、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態のときには、メイン制御手段では、打ち止め処理を実行している(打ち止め状態となっている)。メイン制御手段が打ち止め状態となっているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、特定の遊技状態(例えば、通常区間であり、且つ、通常状態)となる。また、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 When the notification state related to the game limit is the activation notification state, the main control means is executing the game limit process (the game limit state is in effect). If the power-off process is performed while the main control means is in the game limit state, and then the power is turned on without changing the settings (the power switch is turned on with the setting key switch off), the game will enter a specific gaming state (for example, the normal section and normal state). In addition, the value stored in the game limit difference counter will be the initial value (the difference number of gaming media related to the game limit is 0).
このように構成することにより、打止差数カウンタには初期値が記憶されているものの、メイン制御状態が制御している状態(打ち止め状態)に対応した適切な情報(打ち止め状態であることを示す情報)を報知することができる。そのため、電源復帰後の画像表示によって、遊技者に誤認(打ち止め状態でなくなったとの誤認)を与えないようにすることができる。 By configuring it in this way, even though the stop difference counter stores an initial value, it is possible to notify the player of appropriate information (information indicating that the stop state is in effect) corresponding to the state (stop state) controlled by the main control state. Therefore, the image displayed after power is restored can prevent the player from being misled (into thinking that the stop state is no longer in effect).
なお、メイン制御手段で制御している遊技状態が打ち止め状態であるときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件を満たした後には、特定の遊技状態(例えば、通常区間であり、且つ、通常状態)となる。また、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 Note that if a power-off process is performed when the game state controlled by the main control means is in a stop state, and then the power is turned on with a setting change (power switch turned on with the setting key switch on), the game will transition to setting change mode, and after the conditions for terminating the setting change mode are met, the game will enter a specific game state (for example, the normal section and normal state). Furthermore, the value stored in the stop difference counter will be the initial value (the difference in the game media related to the stop state will be 0).
この場合においては、電源復帰後(設定変更モード中)は、サブ制御手段は、打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないように構成されている。同様に、設定変更モードが終了した後(最初の遊技が開始される前)も打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないように構成されている。 In this case, after the power is restored (during the setting change mode), the sub-control means is configured to set the notification state related to the limit to the normal state and not to notify information indicating that the limit has been reached. Similarly, after the setting change mode ends (before the first game starts), the notification state related to the limit is also configured to set the notification state related to the limit to the normal state and not to notify information indicating that the limit has been reached.
なお、電源復帰後(設定変更モード中)は、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないとしたが、電源復帰後(設定変更モード中)は、打ち止め状態であることを示す情報は報知しても良い。この場合、設定変更モードが終了した後(最初の遊技が開始される前)には、打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないように構成されている。 Although it has been stated that information indicating a play-stop state is not announced after power is restored (during setting change mode), information indicating a play-stop state may be announced after power is restored (during setting change mode). In this case, after setting change mode ends (before the first game starts), the play-stop notification state is set to the normal state, and information indicating a play-stop state is not announced.
<作動報知状態における設定確認>
打ち止めに係る報知状態が作動報知状態である場合(打ち止め状態である場合)には、図77に示した通り、作動報知画像が表示可能に構成されている。このように、作動報知画像が表示されている特定の状況(ベットを受け付けていない状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たすと、設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Checking settings when an alarm is activated>
When the notification state relating to the limit is the operation notification state (the limit state), an operation notification image can be displayed as shown in Fig. 77. In this way, in a specific situation where the operation notification image is displayed (a situation where no bets are being accepted), if the transition condition for the setting confirmation mode is met (for example, the setting key switch is turned on when the front door is open), the mode can be transitioned to the setting confirmation mode.
打ち止めに係る報知状態が作動報知状態である場合に設定確認モードに移行した場合は、設定確認モードであることを報知する。例えば、設定確認モード中であることを示す画像の表示や、設定確認モード中であることを示す音声等を出力する。なお、設定確認モード中に、作動報知画像の表示を実行可能としても良い。 If the notification state related to the cutoff is an activation notification state and the device transitions to setting confirmation mode, the device will notify you that it is in setting confirmation mode. For example, an image indicating that it is in setting confirmation mode will be displayed, or a sound will be output indicating that it is in setting confirmation mode. Note that it may also be possible to display an activation notification image during setting confirmation mode.
まず、設定確認モード中であることを示す画像の例としては、「設定確認中」の画像が表示されること等が挙げられる。設定確認モード中であることを示す音声による報知の例としては、「設定確認中です」の音声がスピーカから出力されること等が挙げられる。 First, an example of an image indicating that the device is in setting confirmation mode would be the display of an image that reads "Checking settings." An example of an audio notification indicating that the device is in setting confirmation mode would be the audio that reads "Checking settings" being output from a speaker.
つまり、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態である場合に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モード中であることを示す画像の表示と、作動報知画像の表示との両方が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、設定確認中であっても、打ち止め状態であることを遊技店員は把握することができる。また、打ち止め状態となったときの設定値を確認することが可能であるため、不正が行われていないか(遊技店が設定した設定値と異なる設定値となっていないか)等を確認することができる。 In other words, if the notification state related to the limit is an activation notification state and the setting confirmation mode is entered, both an image indicating that the setting confirmation mode is in progress and an activation notification image may be displayed. By configuring it in this way, arcade staff can know that the limit has been reached even during setting confirmation. Furthermore, because it is possible to check the setting values at the time the limit was reached, it is possible to check whether any fraud has occurred (whether the setting values are different from those set by the arcade), etc.
このとき、設定確認モード中に表示される作動報知画像として、設定確認モードに移行する前と同じ作動報知画像が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、作動報知画像の種類を複数パターン備える必要が無くなため、サブ制御手段のROMの容量を削減することができる。また、作動報知画像を切り替える処理が無いため、サブ制御手段のプログラム容量を削減することができる。 In this case, the activation notification image displayed during the setting confirmation mode may be the same as the activation notification image displayed before switching to the setting confirmation mode. By configuring it in this way, there is no need to provide multiple types of activation notification images, which reduces the ROM capacity of the sub-control means. In addition, since there is no process for switching activation notification images, the program capacity of the sub-control means can be reduced.
ただし、設定確認モードに移行する前と異なる態様で作動報知画像が表示されていても良い。このように構成することにより、作動報知画像を確認することによって、打ち止め状態中と設定確認中とを即座に判別することができる。 However, the operation notification image may be displayed in a different format than before switching to setting confirmation mode. By configuring it in this way, you can immediately tell whether the device is in a stalled state or is currently being confirmed by checking the operation notification image.
なお、設定確認モード中に作動報知画像を表示する例について記載したが、設定確認モード中に作動報知画像を表示しなくても良い。このように構成することにより、遊技店員は、設定値の確認に集中することができる。 Note that while an example has been described in which an operation notification image is displayed during setting confirmation mode, it is not necessary to display the operation notification image during setting confirmation mode. By configuring it in this way, gaming store staff can concentrate on checking the setting values.
なお、設定確認モード中に作動報知画像を表示する場合であっても、設定確認モード中に作動報知画像を表示しない場合であっても、設定確認モードの終了条件(例えば、設定キースイッチをオフにする)を満たした後に前扉を閉鎖し、ドア開放エラーを解除した後には、作動報知画像が表示されているように構成されている。 In addition, even if the operation notification image is displayed during the setting check mode, or even if the operation notification image is not displayed during the setting check mode, the operation notification image is displayed after the conditions for terminating the setting check mode (for example, turning off the setting key switch) are met, the front door is closed, and the door open error is cleared.
また、作動報知画像が表示されている特定の状況(ベットを受け付けていない状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たすと、設定確認モードに移行可能に構成されている例について説明したが、作動報知画像が表示されている特定の状況(ベットを受け付けていない状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たしても、設定確認モードに移行しないように構成しても良い。 In addition, an example has been described in which the setting confirmation mode can be entered when the transition conditions for the setting confirmation mode (for example, turning on the setting key switch when the front door is open) are met in a specific situation in which the operation notification image is displayed (a situation in which bets are not being accepted), but the setting confirmation mode may not be entered even if the transition conditions for the setting confirmation mode (for example, turning on the setting key switch when the front door is open) are met in a specific situation in which the operation notification image is displayed (a situation in which bets are not being accepted).
このように構成することにより、打ち止め状態でも設定確認モードに移行することができるようにするための特別な処理を設ける必要がなくなるため、メイン制御手段のプログラム容量を削減することができる。 By configuring it in this way, there is no need to provide special processing to enable transition to setting confirmation mode even in a stalled state, which reduces the program capacity of the main control means.
<打ち止めに係る報知状態の遷移>
次に図78を用いて、本実施形態における打ち止めに係る報知状態の遷移について説明を行う。
<Transition of notification state related to termination>
Next, the transition of the notification state related to the termination in this embodiment will be explained using FIG.
(1)乃至(7)の遊技区間は、有利区間であるとして説明を行う。また、(1)乃至(7)は、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、AT状態)であるものとして説明を行う。 The game zones (1) to (7) will be described as advantageous zones. Furthermore, (1) to (7) will be described as game states (e.g., AT states) that are advantageous to the player.
ただし、(1)乃至(7)の遊技区間は有利区間に限られるものではない。(1)乃至(7)の遊技区間が通常区間の遊技でも良いし、(1)乃至(7)の一部が通常区間であり、他の一部が有利区間であっても良い。また、遊技区間として通常区間と有利区間を備えていない遊技機(所謂、ノーマル機)であっても良い。 However, the game zones (1) to (7) are not limited to advantageous zones. The game zones (1) to (7) may be normal zones, or some of the game zones (1) to (7) may be normal zones and other parts may be advantageous zones. Furthermore, the game zones may be gaming machines that do not have normal zones and advantageous zones (so-called normal machines).
説明を図78に戻す。 Refer back to Figure 78 for explanation.
遊技の進行に応じて、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)の順に遷移する。換言すると、横軸は、電源投入後の遊技数に対応している。 As the game progresses, the status changes in the following order: (1) → (2) → (3) → (4) → (5) → (6) → (7). In other words, the horizontal axis corresponds to the number of games played since the power was turned on.
縦軸は、打ち止めに係る遊技媒体の差数(例えば、打止差数カウンタに記憶されている値)に対応している。 The vertical axis corresponds to the difference in the number of gaming media related to the stoppage (e.g., the value stored in the stoppage difference counter).
点線部は、打ち止めに係る報知状態が通常状態であることを示してる。 The dotted line indicates that the notification status regarding the cutoff is normal.
線部(非点線部)は、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態であることを示している。 The lined area (non-dotted area) indicates that the notification state related to the cutoff is an activation notice state.
第1差数は、事前報知画像の表示を開始する打ち止めに係る遊技媒体の差数に対応する。例えば、第1差数は、18900等の値が該当する。なお、18900は例示であって、18900に限られるものではない。例えば、第1差数は、18500等の数値であっても良い。また、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を開始するタイミングとして打ち止めに係る遊技媒体の差数が18500を超えたときとしたとき、事前報知画像の表示を開始するタイミングとして打ち止めに係る遊技媒体の差数(第1差数)も18500を超えたときとしても良い。 The first difference number corresponds to the difference number of gaming media related to the limit at which the display of the advance warning image is to be initiated. For example, the first difference number corresponds to a value such as 18,900. Note that 18,900 is an example and is not limited to 18,900. For example, the first difference number may be a numerical value such as 18,500. Furthermore, if the timing to start processing for outputting a test signal related to the limit is when the difference number of gaming media related to the limit exceeds 18,500, the timing to start displaying the advance warning image may also be when the difference number (first difference number) of gaming media related to the limit also exceeds 18,500.
つまり、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を開始することとなる打ち止めに係る遊技媒体の差数と、事前報知画像の表示を開始することとなる打ち止めに係る遊技媒体の差数(第1差数)は、同じ値としても良い。このように構成することにより、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を開始しているときに事前報知画像が表示されるため、遊技機を開発している段階で、メイン制御手段が管理している打ち止めに係る遊技媒体の差数が、正確にサブ制御手段に送信されているかを確認することができる。 In other words, the difference number of gaming media related to the limit that will start the process for outputting the test signal related to the limit and the difference number of gaming media related to the limit that will start the display of the advance warning image (first difference number) may be the same value. By configuring it in this way, the advance warning image is displayed when the process for outputting the test signal related to the limit is starting, so it is possible to confirm during the development stage of the gaming machine whether the difference number of gaming media related to the limit managed by the main control means is being accurately sent to the sub-control means.
第2差数は、事前報知画像の表示を終了する打ち止めに係る遊技媒体の差数に対応する。例えば、第1差数が18900の場合、第2差数は、18850等の値が該当する。なお、18850は例示であって、18850に限られるものではない。例えば、第1差数が18500の場合、第2差数は18450等の数値であっても良い。 The second difference number corresponds to the difference number of gaming media related to the cutoff point at which the display of the advance notification image will end. For example, if the first difference number is 18,900, the second difference number will be a value such as 18,850. Note that 18,850 is an example and is not limited to 18,850. For example, if the first difference number is 18,500, the second difference number may be a value such as 18,450.
<<図78(1)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて大きくなり、第2差数となるまで(第2差数未満)の期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32には表示されない。
<<Figure 78 (1)>>
In the AT state, the difference in the number of game media related to the limit increases as the game progresses, and this is the period until it reaches the second difference (less than the second difference). During this period, the notification state related to the limit is the normal state. Therefore, the advance notification image is not displayed on the display device 32.
図78(1)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(1)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図75(1)の説明の通りである。 During play during the period shown in Figure 78(1), for example, an image such as that shown in Figure 75(1) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during play during the period shown in Figure 78(1) are as described in Figure 75(1).
図78(1)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(1)の期間におけるデモ演出の特徴については、図75(2)の説明の通りである。 During the game standby period (demo screen) shown in Figure 78 (1), an image such as that shown in Figure 75 (2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo presentation during the period shown in Figure 78 (1) are as described in Figure 75 (2).
図78(1)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(1)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図75(3)の説明の通りである。 In menu mode during the period shown in Figure 78 (1), an image such as that shown in Figure 75 (3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image (menu image) in menu mode during the period shown in Figure 78 (1) are as described in Figure 75 (3).
<<図78(2)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて大きくなり、第2差数から第1差数となるまで(第2差数以上、第1差数未満)の期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示されない。
<<Figure 78 (2)>>
In the AT state, the difference number of game media related to the limit increases as the game progresses, and this is the period from the second difference number to the first difference number (greater than or equal to the second difference number and less than the first difference number). During this period, the notification state related to the limit is the normal state. Therefore, the advance notification image is not displayed on the display device 32.
図78(2)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。図77(1)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図75(1)の説明の通りである。 During play during the period shown in Figure 78 (2), for example, an image such as that shown in Figure 75 (1) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during play during the period shown in Figure 77 (1) are as described in Figure 75 (1).
図78(2)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(2)の期間におけるデモ演出の特徴については、図75(2)の説明の通りである。 During the game standby period (demo screen) shown in Figure 78 (2), an image such as that shown in Figure 75 (2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo presentation during the period shown in Figure 78 (2) are as described in Figure 75 (2).
図78(2)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(2)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図75(3)の説明の通りである。 In menu mode during the period shown in Figure 78 (2), an image such as that shown in Figure 75 (3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image (menu image) in menu mode during the period shown in Figure 78 (2) are as described in Figure 75 (3).
<<図78(3)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて第1差数以上の値となり、その後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、再度、第1差数になるまでの期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示される。
<<Figure 78 (3)>>
In the AT state, the difference in the number of game media related to the limit becomes equal to or greater than the first difference as the game progresses, and then the difference in the number of game media related to the limit again becomes the first difference. During this period, the notification state related to the limit is the activation notice state. Therefore, the advance notification image is displayed on the display device 32.
例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数以上となり、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が完了した後のタイミングである。 For example, the timing when the difference in the number of gaming media related to the limit becomes equal to or greater than the first difference and the notification state related to the limit changes to the activation notification state is the timing after the granting of gaming media for the game in which the difference in the number of gaming media related to the limit becomes the first difference has been completed (processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out).
ここで、「決定した遊技媒体の払出数に対応した処理」とは、払出数表示器(獲得枚数表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、クレジット数表示器に表示される情報を更新する処理や、総得点を表示可能な表示器(総得点表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、ホッパから遊技媒体を払出す処理が該当する。 Here, "processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out" refers to processing that updates the information displayed on the payout number display (also called the number of coins won display), processing that updates the information displayed on the credit number display, processing that updates the information displayed on a display that can display the total points (also called the total points display), and processing that pays out gaming media from a hopper.
なお、「表示器に表示される情報を更新する処理」とは、例えば、遊技媒体の付与数として11枚の払出し(付与)を行う場合に「0」→「1」→「2」→・・・→「11」のように、表示器に表示される値を順次更新する処理が該当する。例えば、値を「1」更新する際に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。また、ホッパから遊技媒体を1枚払出す処理に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。 Note that "processing to update the information displayed on the display" refers to the process of sequentially updating the value displayed on the display, such as "0" → "1" → "2" → ... → "11" when paying out (awarding) 11 gaming media. For example, the time required to update the value by "1" is designed to be an average of 50 ms. Also, the time required to pay out one gaming medium from the hopper is designed to be an average of 50 ms.
このように設計された場合において、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるのは、例えば、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内となるように構成されている。つまり、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内に、事前報知画像が表示されるように構成されている。 When designed in this way, the notification state related to the limit of play will become the activation notice state, for example, within 50 ms after the process of updating the information displayed on the display is completed, or after the process of dispensing gaming media from the hopper is completed. In other words, the advance notification image is configured to be displayed within 50 ms after the process of updating the information displayed on the display is completed, or after the process of dispensing gaming media from the hopper is completed.
なお、50msは例示であり、50msに限られるものではない。換言すると、以下の数式を満たすように構成されていれば良い。
遊技媒体数として1付与するのに要する時間>遊技媒体の付与が完了してから事前報知画像が表示されるまでの時間
Note that 50 ms is an example and is not limited to 50 ms. In other words, it is sufficient that the following formula is satisfied:
The time required to award one gaming medium > the time from the completion of awarding the gaming medium to the display of the advance notification image
このように構成することにより、遊技媒体の付与が完了した直後に事前報知画像が表示されるため、当該遊技の遊技媒体の付与が完了したことを遊技者が認識できる。また、あと少しで打ち止めになることを遊技者が認識できる。 By configuring it in this way, the advance notification image is displayed immediately after the payment of game media is completed, allowing the player to recognize that the payment of game media for that game has been completed. The player can also recognize that the game will soon come to an end.
なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数以上となり、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が完了した後のタイミングとしたが、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が完了する前のタイミングとしても良い。 Note that the timing at which the difference in the gaming media related to the limit becomes equal to or greater than the first difference and the notification state related to the limit becomes the activation notification state is after the granting of gaming media for the game in which the difference in the gaming media related to the limit becomes the first difference (processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out) has been completed, but it may also be before the granting of gaming media for the game in which the difference in the gaming media related to the limit becomes the first difference (processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out) has been completed.
例えば、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与の開始前としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与の開始時としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与の途中としても良い。 For example, the timing at which the notification state related to the limit becomes the activation notice state may be before the start of the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit becomes the first difference number, or at the start of the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit becomes the first difference number, or during the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit becomes the first difference number.
また、AT状態であっても打ち止めに係る遊技媒体の差数が小さくなっているのは、例えば、内部抽せんにより押し順役などの小役が当選し、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知しているのにもかかわらず、遊技者がその報知内容に従わない態様でストップスイッチを操作している場合等が考えられる。 In addition, even in AT mode, the difference in the number of gaming media related to the stoppage may be small if, for example, a minor role such as a push order role is won through an internal lottery, and even though the player is notified of an advantageous stop switch operation mode, the player operates the stop switch in a manner that does not comply with the notification.
図78(3)の期間における遊技では、例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(3)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図76(1)の説明の通りである。 During play during the period shown in Figure 78 (3), for example, an image such as that shown in Figure 76 (1) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during play during the period shown in Figure 78 (3) are as described in Figure 76 (1).
図78(3)の期間における遊技待機中(デモ演出とも称す)では、例えば、図76(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(3)の期間におけるデモ演出の特徴については、図76(2)の説明の通りである。なお、図76(2)の説明でも行ったとおり、デモ演出を行っているときに、事前報知画像が表示されなくても良い。 During the game standby period (also called the demo effect) in the period shown in Figure 78 (3), an image such as that shown in Figure 76 (2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo effect during the period shown in Figure 78 (3) are as explained in Figure 76 (2). Note that, as explained in the explanation of Figure 76 (2), the advance notification image does not have to be displayed when the demo effect is being performed.
図78(3)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図76(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(3)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図76(3)の説明の通りである。なお、図76(3)の説明でも行ったとおり、メニューモードでは、事前報知画像が表示されなくても良い。 In menu mode during the period shown in Figure 78 (3), for example, an image such as that shown in Figure 76 (3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image (menu image) in menu mode during the period shown in Figure 78 (3) are as explained in Figure 76 (3). Note that, as explained in the explanation of Figure 76 (3), in menu mode, the advance notification image does not have to be displayed.
なお、図78(3)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像が表示されないように構成されていても良い。 Note that during the period shown in Figure 78 (3), if a specific error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs and the display device 32 notifies the user that a specific error has occurred, the advance notification image may not be displayed.
例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示されている状況にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像が表示されずに(視認できずに)、前扉が開放している旨の報知画像が表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。 For example, if the front door is opened while an image like that shown in Figure 76 (1) is displayed on the display device 32, a door open error will occur, and the advance warning image will not be displayed (will not be visible), but instead a warning image indicating that the front door is open will be displayed. After that, after the front door is closed and the door open error is cleared, an image like that shown in Figure 76 (1) will be displayed on the display device 32 again.
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that while the explanation has been given using a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be applied to some or all recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容に注目することができ、迅速に発生したエラーを解除することができる。 By configuring it in this way, the gaming store staff can pay attention to the content of the error notification and quickly resolve the error that has occurred.
一方、図78(3)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像も表示されるように構成されていても良い。 On the other hand, during the period shown in Figure 78 (3), when a specified error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs and the display device 32 notifies the user that a specified error has occurred, the system may also be configured to display a pre-notification image.
例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示されている状況にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像と前扉が開放している旨の報知画像が表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。 For example, if the front door is opened while an image like that shown in Figure 76 (1) is displayed on the display device 32, a door open error occurs, and a pre-alarm image and an alarm image indicating that the front door is open are displayed. After that, after the front door is closed and the door open error is cleared, an image like that shown in Figure 76 (1) is displayed again on the display device 32.
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that while the explanation has been given using a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be applied to some or all recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容だけでなく、あと少しで打ち止め状態となることを把握することができ、打ち止め状態となった場合に迅速に対応することができる。 By configuring it in this way, the gaming store staff can not only be notified of the error that has occurred, but also understand that play will soon be stopped, allowing them to respond quickly if play is stopped.
<<図78(4)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行により第1差数未満の値となり、その後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第2差数を下回らない(第2差数以上)までの期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示される場合を有する。
<<Figure 78 (4)>>
In the AT state, the difference number of game media related to the limit becomes less than the first difference number as the game progresses, and then the difference number of game media related to the limit becomes not less than the second difference number (the difference number is equal to or greater than the second difference number). During this period, the notification state related to the limit is the activation notice state. Therefore, the advance notification image may be displayed on the display device 32.
なお、AT状態であっても打ち止めに係る遊技媒体の差数が減少しているのは、例えば、内部抽せんにより押し順役などの小役が当選し、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知しているのにもかかわらず、遊技者がその報知内容に従わない態様でストップスイッチを操作している場合等が考えられる。この点は、後述する図78(5)で遊技の進行に応じて打ち止めに係る遊技媒体の差数が減少している状況でも同様である。 Note that even in the AT state, the difference in the number of gaming media related to the limit may decrease if, for example, a minor role such as a push order role is won through an internal lottery, and the player is notified of a stop switch operation mode that is advantageous to the player, but the player operates the stop switch in a manner that does not comply with the notification. This is also true in the situation in Figure 78 (5) described below, where the difference in the number of gaming media related to the limit decreases as the game progresses.
図78(4)の期間における遊技では、例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(4)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図76(1)の説明の通りである。 During play during the period shown in Figure 78 (4), for example, an image such as that shown in Figure 76 (1) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during play during the period shown in Figure 78 (4) are as described in Figure 76 (1).
図78(4)の期間における遊技待機中(デモ演出とも称す)では、例えば、図76(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(4)の期間におけるデモ演出の特徴については、図76(2)の説明の通りである。なお、図76(2)の説明でも行ったとおり、デモ演出を行っているときに、事前報知画像が表示されなくても良い。 During the game standby period shown in Figure 78 (4) (also called the demo effect), an image such as that shown in Figure 76 (2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo effect during the period shown in Figure 78 (4) are as explained in Figure 76 (2). Note that, as explained in the explanation of Figure 76 (2), the advance notification image does not have to be displayed when the demo effect is being performed.
図78(4)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図76(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(4)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図76(3)の説明の通りである。なお、図76(3)の説明でも行ったとおり、メニューモードでは、事前報知画像が表示されなくても良い。 In menu mode during the period shown in Figure 78 (4), for example, an image such as that shown in Figure 76 (3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image (menu image) in menu mode during the period shown in Figure 78 (4) are as explained in Figure 76 (3). Note that, as explained in the explanation of Figure 76 (3), in menu mode, the advance notification image does not have to be displayed.
以上のとおり、打ち止めに係る遊技媒体の差数が事前報知画像の表示を開始する第1差数を下回った場合であっても、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第2差数となるまでは、事前報知画像の表示を行うように構成されている。 As described above, even if the difference in the number of gaming media related to the limit falls below the first difference at which the advance warning image starts to be displayed, the advance warning image is configured to continue to be displayed until the difference in the number of gaming media related to the limit reaches the second difference.
このように構成することにより、遊技媒体の差数が第1差数を超えて事前報知画像の表示を開始した後に、直ぐに事前報知画像が表示されなくなるという事態を少なくすることができる。換言すると、事前報知画像の表示の開始と、事前報知画像の表示の終了を繰り返す頻度を低くすることができ、遊技者に煩わしさを与え辛くすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the occurrence of situations in which the advance warning image stops being displayed immediately after the difference number of gaming media exceeds the first difference number and the display of the advance warning image begins. In other words, it is possible to reduce the frequency with which the advance warning image starts and ends, making it less annoying for the player.
なお、第1差数と第2差数と差は、1回の遊技における遊技媒体の最大差数よりも大きくすることが好ましい。 It is preferable that the difference between the first difference number and the second difference number be greater than the maximum difference number of gaming media in one game.
ここで、1回の遊技における遊技媒体の最大差数とは、その遊技機における最大付与数(払出数)からベット数を減算した値である。例えば、3枚ベットで15枚払出しが可能な遊技機であれば、15から3を減算した12が1回の遊技における遊技媒体の最大差数となる。 Here, the maximum difference in the number of gaming media in one game is the value obtained by subtracting the number of bets from the maximum number of awards (payouts) on that gaming machine. For example, if a gaming machine can pay out 15 coins for a bet of 3 coins, the maximum difference in the number of gaming media in one game is 12, which is 15 minus 3.
このように構成することにより、例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数の状況において、内部抽せんにより最大付与数が得られる小役が当選したが、遊技者によるストップスイッチの操作により最大付与数が得られる小役に対応した所定図柄組合せを停止表示できなかった場合であっても、1回の遊技の結果により、第2差数を下回ることがないため、事前報知画像を継続して表示することができる。 By configuring it in this way, for example, if the difference between the gaming media related to the final round is the first difference and a minor role that will give the maximum number of awards is won through an internal lottery, but the player's operation of the stop switch prevents the predetermined symbol combination corresponding to the minor role that will give the maximum number of awards from being stopped and displayed, the advance notification image can continue to be displayed because the result of one game will not cause the difference to fall below the second difference.
さらにまた、第1差数と第2差数と差は、1回の遊技における遊技媒体の最大差数の1倍より大きく、20倍より低くすることが、より好ましい。 Furthermore, it is more preferable that the difference between the first difference number and the second difference number be greater than 1 time and less than 20 times the maximum difference number of gaming media in a single game.
なお、本実施形態では、第1差数を18900とし、第2差数を18850としている。ただし、第1差数と第2差数は、これらの値に限定されるものではなく、適宜、設計することが可能である。 In this embodiment, the first difference number is 18,900 and the second difference number is 18,850. However, the first difference number and the second difference number are not limited to these values and can be designed as appropriate.
このように構成することにより、例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数の状況から、複数回(例えば、約20回)の遊技において、内部抽せんにより最大付与数が得られる小役が当選したが、遊技者によるストップスイッチの操作により最大付与数が得られる小役に対応した所定図柄組合せを停止表示できなかった場合には、打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が大きくなりすぎているため、一旦、事前報知画像を表示しないようにすることができる。 By configuring it in this way, for example, if the difference in the number of gaming media related to the limit is the first difference, and a minor role that gives the maximum number of awards is won through an internal lottery over multiple plays (for example, approximately 20 plays), but the player is unable to stop and display the predetermined symbol combination corresponding to the minor role that gives the maximum number of awards by operating the stop switch, the difference between the difference in the number of gaming media related to the limit and the difference in the number of gaming media until the limit is reached will be too large, so the advance notification image can be temporarily not displayed.
なお、図78(4)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像が表示されないように構成されていても良い。 Note that during the period shown in Figure 78 (4), if a specific error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs and the display device 32 notifies the user that a specific error has occurred, the advance notification image may not be displayed.
例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像が表示されずに(視認できずに)、前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。 For example, if the front door is opened in a situation like that shown in Figure 76 (1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32), a door open error will occur, and the advance warning image will not be displayed (will not be visible), but instead a warning image indicating that the front door is open will be displayed on the display device 32. After that, after the front door is closed and the door open error is cleared, the situation will again be like that shown in Figure 76 (1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32).
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that while the explanation has been given using a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be applied to some or all recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容に注目することができ、迅速に発生したエラーを解除することができる。 By configuring it in this way, the gaming store staff can pay attention to the content of the error notification and quickly resolve the error that has occurred.
一方、図78(4)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像も表示されるように構成されていても良い。 On the other hand, during the period shown in Figure 78 (4), when a specified error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs and the display device 32 notifies the user that a specified error has occurred, the display device 32 may also be configured to display a pre-notification image.
例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像と前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。 For example, if the front door is opened in a situation like that shown in Figure 76 (1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32), a door open error occurs, and the advance warning image and a warning image indicating that the front door is open are displayed on the display device 32. After that, after the front door is closed and the door open error is cleared, the situation like that shown in Figure 76 (1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32) occurs again.
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that while the explanation has been given using a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be applied to some or all recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容だけでなく、あと少しで打ち止め状態となることを把握することができ、打ち止め状態となった場合に迅速に対応することができる。 By configuring it in this way, the gaming store staff can not only be notified of the error that has occurred, but also understand that play will soon be stopped, allowing them to respond quickly if play is stopped.
<<図78(5)>>
打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて小さくなり、第2差数を下回る値となった後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、再度、第2差数となるまで(第2差数未満となるまで)の期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32には表示されない。
<<Figure 78 (5)>>
The pre-notification image is not displayed on the display device 32.
図78(5)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。 During play during the period shown in Figure 78 (5), for example, an image such as that shown in Figure 75 (1) is displayed on the display device 32.
図78(5)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。 During the game standby period (demo screen) shown in Figure 78 (5), an image such as that shown in Figure 75 (2) is displayed on the display device 32.
図78(5)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。
<<図78(6)>>
AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて大きくなり、第2差数以上となった後、第1差数に達する前(第1差数未満)までの期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32には表示されない。
In the menu mode during the period shown in FIG. 78(5), for example, an image such as that shown in FIG. 75(3) is displayed on the display device 32.
<<Figure 78 (6)>>
In the AT state, the difference number of game media related to the limit increases as the game progresses, and this is the period from when the difference number is equal to or greater than the second difference number until when the difference number is less than the first difference number. During this period, the notification state related to the limit is the normal state. Therefore, the advance notification image is not displayed on the display device 32.
図78(6)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。 During play during the period shown in Figure 78 (6), for example, an image such as that shown in Figure 75 (1) is displayed on the display device 32.
図78(6)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。 During the game standby period (demo screen) shown in Figure 78 (6), an image such as that shown in Figure 75 (2) is displayed on the display device 32.
図78(6)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。 In menu mode during the period shown in Figure 78 (6), for example, an image such as that shown in Figure 75 (3) is displayed on the display device 32.
<<図78(7)>>
AT状態によって、遊技の進行に応じて打ち止めに係る遊技媒体の差数が、再度、第1差数以上の値となり、且つ、打ち止め状態となる遊技媒体の差数未満の値となっている期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示される。
<<Figure 78 (7)>>
This is a period during which the difference number of game media related to the limit becomes equal to or greater than the first difference number as the game progresses, and is less than the difference number of game media related to the limit state. During this period, the notification state related to the limit is the activation notice state. Therefore, the advance notification image is displayed on the display device 32.
図78(7)の期間における遊技では、例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(7)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図76(1)の説明の通りである。 During play during the period shown in Figure 78 (7), for example, an image such as that shown in Figure 76 (1) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image displayed during play during the period shown in Figure 78 (7) are as described in Figure 76 (1).
図78(7)の期間における遊技待機中(デモ演出とも称す)では、例えば、図76(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(7)の期間におけるデモ演出の特徴については、図76(2)の説明の通りである。なお、図76(2)の説明でも行ったとおり、デモ演出を行っているときに、事前報知画像が表示されなくても良い。 During the game standby period (also called the demo effect) in the period shown in Figure 78 (7), an image such as that shown in Figure 76 (2) is displayed on the display device 32. The characteristics of the demo effect during the period shown in Figure 78 (7) are as explained in Figure 76 (2). Note that, as explained in the explanation of Figure 76 (2), the advance notification image does not have to be displayed when the demo effect is being performed.
図78(7)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図76(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(7)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図76(3)の説明の通りである。なお、図76(3)の説明でも行ったとおり、メニューモードでは、事前報知画像が表示されなくても良い。 In menu mode during the period shown in Figure 78 (7), for example, an image such as that shown in Figure 76 (3) is displayed on the display device 32. The characteristics of the image (menu image) in menu mode during the period shown in Figure 78 (7) are as explained in Figure 76 (3). Note that, as explained in the explanation of Figure 76 (3), in menu mode, the advance notification image does not have to be displayed.
なお、図78(7)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32にて所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像は表示装置32に表示されないように構成されていても良い。 Note that during the period shown in Figure 78 (7), when a specified error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs and the display device 32 notifies the user that the specified error has occurred, the advance notification image may be configured not to be displayed on the display device 32.
例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像が表示されずに(視認できずに)、前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。 For example, if the front door is opened in a situation like that shown in Figure 76 (1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32), a door open error will occur, and the advance warning image will not be displayed (will not be visible), but instead a warning image indicating that the front door is open will be displayed on the display device 32. After that, after the front door is closed and the door open error is cleared, the situation will again be like that shown in Figure 76 (1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32).
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that while the explanation has been given using a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be applied to some or all recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容に注目することができ、迅速に発生したエラーを解除することができる。 By configuring it in this way, the gaming store staff can pay attention to the content of the error notification and quickly resolve the error that has occurred.
一方、図78(7)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像も表示されるように構成されていても良い。 On the other hand, during the period shown in Figure 78 (7), when a specific error (for example, some or all of the recoverable errors) occurs and the display device 32 notifies the user that a specific error has occurred, the system may also be configured to display a pre-notification image.
例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像と前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。 For example, if the front door is opened in a situation like that shown in Figure 76 (1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32), a door open error occurs, and the advance warning image and a warning image indicating that the front door is open are displayed on the display device 32. After that, after the front door is closed and the door open error is cleared, the situation like that shown in Figure 76 (1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32) occurs again.
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that while the explanation has been given using a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be applied to some or all recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容だけでなく、あと少しで打ち止め状態となることを把握することができ、打ち止め状態となった場合に迅速に対応することができる。 By configuring it in this way, the gaming store staff can not only be notified of the error that has occurred, but also understand that play will soon be stopped, allowing them to respond quickly if play is stopped.
つまり、図78(4)で説明した通り、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、一旦、第1差数以上となったが、その後、第1差数未満となり、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第2差数以上となっている場合は事前報知画像を表示可能に構成している。 In other words, as explained in Figure 78 (4), if the difference in the number of gaming media related to the limit becomes equal to or greater than the first difference, but then becomes less than the first difference, and the difference in the number of gaming media related to the limit becomes equal to or greater than the second difference, the advance notification image can be displayed.
一方、図78(6)で説明した通り、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、第2差数以上であっても第1差数未満である期間では事前報知画像は表示されないように構成している。ただし、図78(7)で説明した通り、再度、第1差数以上となった場合は事前報知画像を表示可能に構成している。 On the other hand, as explained in Figure 78 (6), the advance notification image is not displayed during the period when the difference in the number of gaming media related to the limit is equal to or greater than the second difference but less than the first difference. However, as explained in Figure 78 (7), the advance notification image can be displayed if the difference again becomes equal to or greater than the first difference.
このように構成することにより、事前報知画像の表示されていない状況から事前報知画像の表示を開始する条件を、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数を超えたこととすることができ、サブ制御手段の制御処理の負担を軽減することができる。 By configuring it in this way, the condition for starting to display an advance warning image when it is not currently being displayed can be set to when the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds the first difference, thereby reducing the burden on the control processing of the sub-control means.
なお、本実施形態では、第1差数を18900とし、第2差数を18850としている(異なる値としている)が、第1差数と第2差数を同じ値としても良い。換言すると、事前報知画像の表示を開始する打ち止めに係る遊技媒体の差数と、事前報知画像の表示を終了する打ち止めに係る遊技媒体の差数が同じ値であっても良い。 In this embodiment, the first difference number is 18,900 and the second difference number is 18,850 (different values), but the first difference number and the second difference number may be the same value. In other words, the difference number of gaming media related to the limit at which the display of the advance warning image begins and the difference number of gaming media related to the limit at which the display of the advance warning image ends may be the same value.
つまり、第1差数=第2差数=18900とした場合において、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18901の遊技(或る遊技)では事前報知画像は表示されるが、或る遊技の遊技媒体の差数が-3であったときには、或る遊技が終了した後には、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18898となるため事前報知画像が表示されなくなる。換言すると、或る遊技の次回遊技では事前報知画像は表示されない。 In other words, if the first difference number = second difference number = 18,900, the advance notification image will be displayed in a game (a certain game) where the difference number of gaming media related to the limit is 18,901. However, if the difference number of gaming media for a certain game is -3, after the certain game ends, the difference number of gaming media related to the limit will be 18,898, and the advance notification image will no longer be displayed. In other words, the advance notification image will not be displayed in the next game of a certain game.
<ボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグ>
図79は、ボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグの関係についての関係を説明する図である。
<Difference in number of gaming media related to limiting in bonus game state and temporary limiting flag>
FIG. 79 is a diagram illustrating the relationship between the difference in the number of gaming media related to the limit in the bonus game state and the temporary limit flag.
打ち止め仮フラグについては、上述したとおりである。打ち止め仮フラグの特徴を簡易的に説明すると、ボーナス(1種BB、2種BB、RBの少なくとも1つ)を備えた遊技機において、ボーナス遊技状態中に打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め仮フラグがオンとなる(打ち止め仮フラグ記憶領域に所定値が記憶される)。 The temporary limit flag is as described above. To briefly explain the characteristics of the temporary limit flag, in a gaming machine equipped with a bonus (at least one of Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), if the difference in the number of gaming media related to the limit during the bonus game state exceeds 19,000, the temporary limit flag is turned on (a predetermined value is stored in the temporary limit flag storage area).
そして、打ち止め仮フラグがオンとなってる状況では、ボーナス遊技状態が終了するまで遊技が実行可能であり、ボーナス遊技状態が終了すると打ち止め仮フラグに基づいて打ち止めフラグがオンとなる(打ち止めフラグ記憶領域に所定値が記憶される)。 When the temporary limit flag is on, play can continue until the bonus game state ends, and when the bonus game state ends, the limit flag is turned on based on the temporary limit flag (a predetermined value is stored in the limit flag memory area).
また、打ち止めフラグがオンとなった後、打ち止めフラグがオンとなったことに基づいて、打ち止め状態となる。 Also, after the stop flag is turned on, the stop state will be entered based on the stop flag being turned on.
本実施形態では、打ち止め仮フラグ領域に所定値が記憶されていない状況を、打ち止め仮フラグがオフと称し、打ち止め仮フラグ領域に所定値が記憶されている状況を、打ち止め仮フラグがオンと称して説明を簡略化する場合がある。 In this embodiment, for simplicity's sake, the situation in which a predetermined value is not stored in the temporary limit flag area is referred to as the temporary limit flag being off, and the situation in which a predetermined value is stored in the temporary limit flag area is referred to as the temporary limit flag being on.
同様に、本実施形態では、打ち止めフラグ領域に所定値が記憶されていない状況を、打ち止めフラグがオフと称し、打ち止め仮フラグ領域に所定値が記憶されている状況を、打ち止めフラグがオンと称して説明を簡略化する場合がある。 Similarly, in this embodiment, to simplify the explanation, a situation in which a predetermined value is not stored in the stop flag area is referred to as the stop flag being off, and a situation in which a predetermined value is stored in the temporary stop flag area is referred to as the stop flag being on.
説明を図79に戻す。 Refer back to Figure 79 for explanation.
なお、最初は、ボーナス遊技状態を実行している最中に電源断が起こらなかった(電源がオンの状況が継続している)例について説明を行う。 First, we will explain an example in which the power was not interrupted during the bonus game mode (the power remained on).
<<ボーナス遊技状態の途中で電源断が起こらなかった場合>>
まず、(1)に対応するタイミングは、ボーナスに対応した図柄組合せが停止表示した遊技である。換言すると、(1)の遊技の次回遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始する。
<<If the power does not go out during the bonus game mode>>
First, the timing corresponding to (1) is a game in which a symbol combination corresponding to a bonus is stopped and displayed. In other words, a bonus game starts from the next game after the game of (1).
(1)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000未満である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18990とする。 As a result of the game (1), the difference in the number of gaming media that will be capped is less than 19,000. For example, let's say the difference in the number of gaming media that will be capped is 18,990.
また、(1)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオフである(オフを維持する)。 Furthermore, as a result of the game (1), the temporary stop flag is off (remains off).
次に、(2)に対応するタイミングは、ボーナス遊技状態中(ボーナス遊技状態が終了する遊技ではない)であって、且つ、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001とする。 Next, the timing corresponding to (2) is during the bonus game state (not the game where the bonus game state ends) and when the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000. For example, let's say the difference in the number of gaming media related to the limit is 19,001.
(2)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000を超える。 As a result of the game (2), the difference in the number of gaming media subject to capping exceeds 19,000.
また、(2)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオンとなる(オフからオンに更新する)。 Furthermore, as a result of the game (2), the temporary stop flag is turned on (updated from off to on).
次に、(3)に対応するタイミングは、ボーナス遊技状態が終了する(した)遊技である。換言すると、ボーナス遊技状態の終了条件(例えば、ボーナス遊技状態において付与した遊技媒体数が200を超えること)を満たした遊技である。 Next, the timing corresponding to (3) is the game in which the bonus game state ends. In other words, it is the game in which the conditions for ending the bonus game state (for example, the number of gaming media awarded in the bonus game state exceeds 200) are met.
(3)の遊技では、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000を超えていない。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18991とする。 In game (3), the difference in the number of gaming media that will be capped does not exceed 19,000. For example, the difference in the number of gaming media that will be capped is 18,991.
また、(3)の遊技では、打ち止め仮フラグはオンとなっている((2)の遊技でオンとなった情報を維持している)。 In addition, in game (3), the temporary stop flag is on (maintaining the information that was on in game (2)).
つまり、(3)の遊技が終了した後(遊技媒体の払出処理が終了した後)は、打ち止め状態となる。 In other words, once the game (3) is completed (after the payout process for the gaming media is completed), the game will be stopped.
以上のとおり、ボーナス遊技状態で、一度でも、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、そのボーナス遊技状態が終了する遊技が終了した後(遊技媒体の払出処理が終了した後)に打ち止め状態とする。このとき、ボーナス遊技状態が終了する遊技において、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えているか否かは判断しない。 As described above, if the difference in the number of gaming media related to the capping exceeds 19,000 even once during a bonus gaming state, the state will be capped after the game that ends the bonus gaming state is completed (after the payout process for the gaming media is completed). At this time, it is not determined whether the difference in the number of gaming media related to the capping exceeds 19,000 in the game that ends the bonus gaming state.
換言すると、ボーナス遊技状態が終了する遊技において、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000かかわらず、ボーナス遊技状態で、一度でも、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、そのボーナス遊技状態が終了する遊技が終了した後に打ち止め状態とするように構成する。 In other words, regardless of whether the difference in the number of gaming media related to the cap is 19,000 in a game in which the bonus game state ends, if the difference in the number of gaming media related to the cap exceeds 19,000 even once in the bonus game state, the system will be configured to cap the game after the game in which the bonus game state ends is completed.
このように構成することにより、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を一度でも超えた場合には、ボーナス終了後に、再度、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を要しないため、打ち止め状態とするまでの処理を短縮することができる。 By configuring it in this way, if the difference in the number of gaming media related to the halt exceeds 19,000 even once during the bonus game state, there is no need to determine again after the bonus ends whether the difference in the number of gaming media related to the halt has exceeded 19,000, thereby shortening the processing time until the halt state is reached.
なお、打ち止め状態となる際(なお、打ち止め状態になる際とは、打ち止め状態となる直前、打ち止め状態となるとき、打ち止め状態となった直後を含む)にクレジット数の自動精算を行う遊技機においては、(2)の遊技が終了した後に自動精算は行わず、(3)の遊技が終了した後に自動精算を行う。 In addition, for gaming machines that automatically settle the number of credits when a game reaches a limit (including immediately before, when, and immediately after a game reaches a limit), automatic settlement will not be performed after the end of game (2), but will be performed after the end of game (3).
次に、ボーナス遊技状態を実行している最中に電源断が起こった場合について説明を行う。 Next, we will explain what happens if a power outage occurs while the bonus game mode is in progress.
<<ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン1)>>
ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン1)とは、図79における(1)と(2)の間の遊技で電源断が発生し、その後、電源復帰してボーナス遊技状態を続きから行う場合である。
<<If a power outage occurs during the bonus (pattern 1)>>
When a power outage occurs during a bonus (pattern 1), this occurs during play between (1) and (2) in Figure 79, and then power is restored and the bonus game continues from where it left off.
まず、(1)に対応するタイミングは、ボーナスに対応した図柄組合せが停止表示した遊技である。換言すると、(1)の遊技の次回遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始する。 First, the timing corresponding to (1) is the game in which the symbol combination corresponding to the bonus is displayed. In other words, the bonus game state begins from the next game after the game of (1).
(1)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000未満である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18990とする。 As a result of the game (1), the difference in the number of gaming media that will be capped is less than 19,000. For example, let's say the difference in the number of gaming media that will be capped is 18,990.
また、(1)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオフである(オフを維持する)。 Furthermore, as a result of the game (1), the temporary stop flag is off (remains off).
次に、ボーナス遊技状態の途中で電源断が発生する。なお、ここでの電源断とは、電源断の事象が発生し(例えば、電源スイッチがオフとなり)、電源断処理(電断時処理とも称す)が実行されることを指すものとする。 Next, a power outage occurs during the bonus game state. Note that a power outage here refers to a power outage event occurring (for example, the power switch being turned off) and power outage processing (also referred to as power outage processing) being executed.
また、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000未満とする。例えば、打止差数カウンタの値が18998とする。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18998であるときに電源断が発生したとする。 Furthermore, the difference in the number of gaming media related to the limit when a power outage occurs is assumed to be less than 19,000. For example, the value of the limit difference counter is assumed to be 18,998. In other words, a power outage occurs when the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,998.
また、電源断が発生したときの打ち止め仮フラグはオフであるとする。換言すると、電源がオンとなった後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技はないものとする。 Furthermore, the temporary limit flag is assumed to be off when a power outage occurs. In other words, after the power is turned on, there will be no games in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000.
その後、設定変更を伴わない電源投入(例えば、設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)により、ボーナス遊技状態の続きから再開する。例えば、ボーナス遊技状態を開始してから1遊技目が終わった後に電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、ボーナス遊技状態の2遊技目から再開することができる。 Then, by turning the power on without changing the settings (for example, by turning the power on with the setting key switch off), the bonus game state will resume from where it left off. For example, if a power outage occurs after the first game has finished since the bonus game state began, and then the power is turned on without changing the settings, the bonus game state can be resumed from the second game.
ただし、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打止差数カウンタを初期値(例えば0)とした後に、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数が0の状況で、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。 However, if the power is turned on without changing the settings, the bonus game state will resume from where it left off after the stop difference counter is reset to its initial value (e.g., 0). In other words, the bonus game state will resume from where it left off when the difference in the gaming media related to the stop is 0.
つまり、ボーナス遊技状態の途中(図79の(1)と(2)の間)で電源断が発生しなかった場合には、(2)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超え、打ち止め仮フラグはオンとなることにより、ボーナス遊技状態の終了後に打ち止め状態となるが、ボーナス遊技状態の途中(図79の(1)と(2)の間)で電源断が発生した場合には、(2)の遊技の結果により、打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えない(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が3となる)ため、打ち止め仮フラグはオフであり(オフを維持し)、ボーナス遊技状態が終了した後に打ち止め状態とならない。 In other words, if a power outage does not occur during the bonus game state (between (1) and (2) in Figure 79), the difference in the number of gaming media related to the limit will exceed 19,000 as a result of game (2), the temporary limit flag will be turned on, and the game will enter a limit state after the bonus game state ends. However, if a power outage occurs during the bonus game state (between (1) and (2) in Figure 79), the difference in the number of gaming media related to the limit will not exceed 19,000 as a result of game (2) (for example, the difference in the number of gaming media related to the limit will be 3), the temporary limit flag will be turned off (remains off), and the game will not enter a limit state after the bonus game state ends.
このように構成することにより、設定変更を伴わない電源投入が行われたときは、ボーナス遊技状態か否かを判断することなく、電源投入時(電源投入処理)で一律に打止差数カウンタに初期値を記憶することができ、処理を簡素化することができる。 By configuring it in this way, when the power is turned on without changing the settings, the initial value can be uniformly stored in the stop difference counter when the power is turned on (power-on processing) without having to determine whether or not the bonus game state is active, simplifying processing.
また、このように構成することにより、打止差数カウンタに初期値が記憶されるため(打ち止めに係る遊技媒体の差数が0となるため)、電源断が原因で打ち止め状態になったのだと勘違いする遊技者と遊技店員とのトラブルを未然に防ぐこともできる。 Furthermore, by configuring it in this way, the initial value is stored in the play stop difference counter (the difference in the number of gaming media related to the play stop is 0), which can prevent problems between players and gaming facility staff who mistakenly believe that the play stop state is due to a power outage.
<<ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン2)>>
ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン2)は、図79における(2)と(3)の間の遊技で電源断が発生し、その後、電源復帰してボーナス遊技状態を続きから行う場合である。
<<If a power outage occurs during the bonus (pattern 2)>>
If a power outage occurs during a bonus (pattern 2), the power outage occurs during play between (2) and (3) in Figure 79, and then the power is restored and the bonus game continues from where it left off.
まず、(1)に対応するタイミングは、ボーナスに対応した図柄組合せが停止表示した遊技である。換言すると、(1)の遊技の次回遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始する。 First, the timing corresponding to (1) is the game in which the symbol combination corresponding to the bonus is displayed. In other words, the bonus game state begins from the next game after the game of (1).
(1)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000未満である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18990とする。 As a result of the game (1), the difference in the number of gaming media that will be capped is less than 19,000. For example, let's say the difference in the number of gaming media that will be capped is 18,990.
また、(1)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオフである(オフを維持する)。 Furthermore, as a result of the game (1), the temporary stop flag is off (remains off).
次に、(2)に対応するタイミングは、ボーナス遊技状態中(ボーナス遊技状態が終了する遊技ではない)であって、且つ、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001とする。 Next, the timing corresponding to (2) is during the bonus game state (not the game where the bonus game state ends) and when the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000. For example, let's say the difference in the number of gaming media related to the limit is 19,001.
(2)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000を超える。 As a result of the game (2), the difference in the number of gaming media subject to capping exceeds 19,000.
また、(2)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオンとなる(オフからオンに更新する)。 Furthermore, as a result of the game (2), the temporary stop flag is turned on (updated from off to on).
次に、ボーナス遊技状態の途中で電源断が発生する。なお、ここでの電源断とは、電源断の事象が発生し(例えば、電源スイッチがオフとなり)、電源断処理が実行されることを指すものとする。 Next, a power outage occurs during the bonus game state. Note that a power outage here refers to a power outage event occurring (for example, the power switch being turned off) and power-off processing being executed.
また、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えていないとする。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999であるときに電源断が発生したとする。 Furthermore, assume that the difference in the number of gaming media related to the limit when the power outage occurs does not exceed 19,000. For example, assume that the power outage occurs when the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,999.
なお、電源断が発生したときの打ち止め仮フラグはオンである。 Note that the temporary termination flag is on when a power outage occurs.
その後、設定変更を伴わない電源投入(例えば、設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)により、ボーナス遊技状態の続きから再開する。例えば、ボーナス遊技状態を開始してから3遊技目が終わった後に電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、ボーナス遊技状態の4遊技目から再開することができる。 Then, by turning the power on without changing the settings (for example, by turning the power on with the setting key switch off), the bonus game state will resume from where it left off. For example, if a power outage occurs after the third game has finished since the start of the bonus game state, and the power is then turned on without changing the settings, the bonus game state can be resumed from the fourth game.
ただし、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打止差数カウンタの値を初期値(例えば0)とした後に、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数が0の状況で、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。 However, if the power is turned on without changing the settings, the value of the stop difference counter will be reset to its initial value (e.g., 0), and the bonus game state will resume from where it left off. In other words, the bonus game state will resume from where it left off when the difference in the gaming media related to the stop is 0.
一方、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打ち止め仮フラグはオンを維持している。換言すると、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打ち止め仮フラグはクリアされない。 On the other hand, if the power is turned on without any setting changes, the temporary stop flag will remain on. In other words, if the power is turned on without any setting changes, the temporary stop flag will not be cleared.
そのため、ボーナス遊技状態の途中(図79の(2)と(3)の間)で電源断が発生した場合には、打止差数カウンタが初期値になったとしても、打ち止め仮フラグはオンであり(オンを維持し)、ボーナス遊技状態が終了した後に打ち止め状態とすることができる。 Therefore, if a power outage occurs during the bonus game state (between (2) and (3) in Figure 79), even if the stop difference counter returns to its initial value, the temporary stop flag will remain on (remain on), and the game can be stopped after the bonus game state ends.
なお、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えていないものとしたが、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えているときも同様である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19005であるときに電源断が発生したときもボーナス遊技状態の終了条件を満たした遊技の終了後には打ち止め状態とすることができる。 Note that while it has been assumed that the difference in the number of gaming media that will be capped when a power outage occurs does not exceed 19,000, the same applies when the difference in the number of gaming media that will be capped when a power outage occurs exceeds 19,000. For example, even if a power outage occurs when the difference in the number of gaming media that will be capped is 19,005, the game can be capped after the end of play that meets the conditions to end the bonus game state.
つまり、一度、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態となる条件を満たした場合(打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合)には、その後、電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われても、ボーナス遊技状態を継続して実行することができ、ボーナス遊技状態の終了条件を満たした遊技の終了後には打ち止め状態とすることができる。 In other words, if the conditions for a halt state are met once during the bonus game state (if the difference in the number of gaming media related to the halt state exceeds 19,000), the bonus game state can continue to be executed even if a power outage occurs and the power is then turned on without changing the settings, and the halt state can be entered after the end of the game when the conditions for ending the bonus game state are met.
換言すると、一度、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態となる条件を満たした場合(打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合)には、打止差数カウンタの値にかかわらず、打ち止め状態とすることができる(打ち止め仮フラグを用いて打ち止め状態とすることができる)。 In other words, once the conditions for a stop state are met during the bonus game state (when the difference in the number of gaming media related to the stop state exceeds 19,000), the stop state can be entered regardless of the value of the stop difference counter (the stop state can be entered using the temporary stop flag).
このように構成することにより、電源断を用いて射幸性を高くすることができない遊技機を提供する。 By configuring it in this way, we provide a gaming machine that cannot increase gambling interest by shutting off the power.
以上のとおり、図79を用いてボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグについて説明をしたが、ボーナス遊技状態ではなく、AT状態等の特定状態において、同様の構成としても良い。 As mentioned above, Figure 79 has been used to explain the difference in the number of gaming media related to the stoppage in the bonus gaming state and the temporary stoppage flag, but a similar configuration may also be used in specific states other than the bonus gaming state, such as the AT state.
また、以下のように構成しても良い。 It may also be configured as follows:
(1)ボーナス遊技状態において電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合には、打止差数カウンタを初期値に設定しなくても良い。一方、ボーナス遊技状態とは異なる所定の遊技状態(例えば、ボーナス内部中状態(ボーナスの当選情報を持ち越している状態)等においては、打止差数カウンタを初期値に設定する。 (1) If a power outage occurs during bonus game play and the power is subsequently turned on without changing the settings, the stop difference counter does not need to be set to its initial value. On the other hand, in a predetermined game state other than the bonus game state (for example, a bonus internal state (a state in which bonus winning information is carried over)), the stop difference counter is set to its initial value.
換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、ボーナス遊技状態においては維持されるように構成されていても良い。 In other words, the difference in the number of gaming media related to the limit may be configured to be maintained during the bonus game state.
例えば、ボーナス遊技状態の或る遊技が終了したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数が18900である状況(例えば、打止差数カウンタの値が18900)で電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合には、18900である状況(例えば、打止差数カウンタの値が18900)からボーナス遊技状態による遊技が実行可能となる。 For example, if a power outage occurs when the difference in the gaming media related to the stoppage at the end of a certain game in the bonus game state is 18,900 (e.g., the value of the stoppage difference counter is 18,900), and the power is then turned on without changing the settings, game play in the bonus game state will be possible from the state of 18,900 (e.g., the value of the stoppage difference counter is 18,900).
このように構成することにより、ボーナス遊技状態の途中で電源断が発生した場合であっても、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合には、打ち止めに係る遊技媒体の差数は維持された状況でボーナス遊技状態を再開することができるため、遊技者の射幸性が著しく高くならない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during the bonus game state, if the power is turned on without changing the settings, the bonus game state can be resumed with the difference in the number of gaming media related to the limit maintained, thereby providing a gaming machine that does not significantly increase the player's gambling tendencies.
(2)ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、その遊技の終了後(払出処理が終わった後)に、打ち止め状態としても良い。 (2) If the difference in the number of gaming media related to the termination during the bonus game state exceeds 19,000, the termination state may be established after the end of that game (after the payout process has ended).
換言すると、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了する前の遊技であっても、打ち止め状態としても良い。 In other words, if the difference in the number of gaming media related to termination exceeds 19,000 during the bonus gaming state, the termination may be applied even before the bonus gaming state ends.
例えば、ボーナス遊技状態の或る遊技が終了したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999(例えば、打止差数カウンタの値が18999)のとき、或る遊技の次回遊技(ボーナス遊技状態の遊技)における遊技媒体の差数が3(例えば、ベット数が3、払出数が6)となった場合には、或る遊技の次回遊技の終了後に、打ち止め状態とする。 For example, when a certain game in the bonus game state ends and the difference in the number of gaming media related to the stop is 18,999 (e.g., the value of the stop difference counter is 18,999), if the difference in the number of gaming media in the next game of the certain game (a game in the bonus game state) becomes 3 (e.g., the number of bets is 3 and the number of payouts is 6), the game will be stopped after the next game of the certain game ends.
なお、このように構成する場合には、打ち止め仮フラグは備えていなくても良い。 Note that if configured in this way, the temporary stop flag does not need to be provided.
このように構成することにより、遊技者の射幸性が著しく高くならない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not significantly increase the player's tendency to gamble.
また、このように構成することにより、打ち止め仮フラグを備えた場合と比較してメイン制御手段のRWMの容量を削減できる。 Furthermore, by configuring it in this way, the RWM capacity of the main control means can be reduced compared to when a temporary stop flag is provided.
また、このように構成することにより、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判断する必要がないため、メイン制御手段のプログラム容量を削減できる。 Furthermore, by configuring it in this way, there is no need to determine whether the current gaming state is a bonus gaming state, which reduces the program capacity of the main control means.
<ボーナス遊技状態における事前報知画像>
次に図80を用いて、ボーナス遊技状態において表示装置32に表示される事前報知画像について説明を行う。
<Pre-notification image in bonus game state>
Next, with reference to FIG. 80, the advance notification image displayed on the display device 32 in the bonus game state will be described.
なお、説明を行うにあたり、図76(1)と同様の点については説明を省略し、特徴的な点について説明を行う。 In this explanation, we will omit the same points as in Figure 76 (1) and focus on the distinctive points.
<<ボーナス遊技状態の遊技画面でコンプリート機能作動までの枚数を報知する場合>>
図80(1)は、ボーナス遊技状態の遊技画面でコンプリート機能作動までの枚数を報知する場合の例である。
<<When notifying the number of coins remaining until the complete function is activated on the game screen in bonus game mode>>
FIG. 80(1) is an example of a game screen in the bonus game state in which the number of coins remaining until the complete function is activated is notified.
なお、図80(1)は、上述した打ち止め仮フラグがオフである状況の演出の例である。換言すると、ボーナス遊技状態中に、打ち止めに係る遊技媒体の差数が一度も19000を超えていないとき(図79の(2)となる遊技の前の遊技)に表示装置32に表示される演出の例である。 Note that Figure 80 (1) is an example of a presentation when the temporary limit flag described above is off. In other words, it is an example of a presentation displayed on the display device 32 when, during a bonus game state, the difference in the number of gaming media related to the limit never exceeds 19,000 (the game before the game shown as (2) in Figure 79).
表示装置32には、図76(1)と同様に、PAYOUT、CREDIT、Totalが表示される。なお、Totalは、AT状態における獲得数とボーナス遊技状態の獲得数を合算したものが表示されるものでも良いし、Totalとして、AT状態における獲得数は加味せず、ボーナス遊技状態の獲得数を表示することとしても良い。 The display device 32 displays PAYOUT, CREDIT, and Total, similar to Figure 76 (1). Note that Total may be the sum of the number of wins in the AT state and the number of wins in the bonus game state, or Total may display the number of wins in the bonus game state without taking into account the number of wins in the AT state.
表示装置32の中央には、ボーナス遊技状態に対応した画像(演出)が表示される。 An image (effect) corresponding to the bonus game state is displayed in the center of the display device 32.
表示装置32の上側には、図76(1)と同様に、事前報知画像が表示される。図80(1)の事前報知画像は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が+10された場合に、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000に達する場合の例である。 A pre-notification image similar to that shown in Figure 76 (1) is displayed on the upper side of the display device 32. The pre-notification image shown in Figure 80 (1) is an example of when the difference in the number of gaming media related to the limit is increased by +10 and the difference in the number of gaming media related to the limit reaches 19,000.
そのため、事前報知画像として「コンプリ―ト機能作動まで残り10枚」との表示がなされている。 For this reason, the advance notification image displays "10 frames remaining until the complete function is activated."
このように構成することにより、ボーナス遊技状態であっても打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数を遊技者が認識可能とすることができる。 By configuring it in this way, players can recognize the difference in the number of gaming media remaining until the game is stopped, even during bonus play.
なお、図80(1)が表示されているときの打ち止めに係る報知状態は、作動予告状態にあたる。そのため、サブスイッチ20が操作された場合には、図76(3)と同様の態様となる。図76(3)の特徴点については、図76(3)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成しても良い。 Note that the notification state regarding the end of play when Figure 80 (1) is displayed corresponds to the activation notice state. Therefore, when the sub-switch 20 is operated, the same state as Figure 76 (3) will occur. The characteristics of Figure 76 (3) are the same as those explained for Figure 76 (3), so explanation will be omitted. Note that the menu screen may be configured not to be displayed even if the sub-switch 20 is operated during a bonus.
同様に、ボーナス中にデモ画面が表示される仕様の場合は、図76(2)と同様の態様となる。図76(2)の特徴点については、図76(2)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はデモ画面が表示されないように構成しても良い。 Similarly, if a demo screen is displayed during a bonus, the format will be similar to that shown in Figure 76 (2). The features of Figure 76 (2) are the same as those explained for Figure 76 (2), so explanation will be omitted. Note that the demo screen may also be configured not to be displayed during a bonus.
<<ボーナス遊技状態の遊技画面でコンプリート機能が作動することを報知する場合>>
図80(2)は、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えたことを報知する場合の例である。
<<Notifying that the complete function will be activated on the game screen in bonus game mode>>
FIG. 80(2) is an example of notifying that the difference in the number of gaming media related to the termination has exceeded 19,000 during the bonus game state.
換言すると、ボーナス遊技状態中に、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後(図79の(2)となった遊技終了後の所定タイミング)から、ボーナス遊技状態が終了するまで表示装置32に表示される演出の例である。 In other words, this is an example of a presentation that is displayed on the display device 32 from when the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 during the bonus game state (a predetermined timing after the end of the game, which is (2) in Figure 79), until the bonus game state ends.
例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001となり、打ち止め仮フラグがオンとなった後の所定のタイミングから図80(2)の画像表示が開始される。 For example, if the difference in the number of gaming media related to the limit becomes 19001, the image display of Figure 80 (2) will begin at a predetermined timing after the temporary limit flag is turned on.
なお、説明を行うにあたり、図80(1)と同様の点については説明を省略し、特徴的な点について説明を行う。 In this explanation, we will omit the same points as in Figure 80 (1) and focus on the distinctive points.
図80(1)では、事前報知画像として「コンプリ―ト機能作動まで残り10枚」との表示がなされているのに対し、図80(2)では、事前報知画像として「コンプリ―ト機能作動待機中 ボーナス終了時にコンプリート機能が作動します」との表示がなされている。 In Figure 80 (1), the advance notification image displays "10 coins remaining until the complete function is activated," while in Figure 80 (2), the advance notification image displays "Waiting for the complete function to be activated. The complete function will be activated when the bonus ends."
つまり、図80(1)では、打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め状態となる遊技媒体の差数の差を遊技者が認識可能な報知を行っているのに対し、図80(2)では、ボーナス遊技状態が終了すると打ち止め状態となることを遊技者が認識可能な報知を行っている。 In other words, in Figure 80 (1), a notification is given that allows the player to recognize the difference between the difference in the number of gaming media required for the limit and the difference in the number of gaming media required for the limit state, whereas in Figure 80 (2), a notification is given that allows the player to recognize that the limit state will occur when the bonus game state ends.
このように構成することにより、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合に、どのタイミングで打ち止め状態となるのかを事前に報知することができる。そのため、遊技者は安心してボーナス遊技状態の遊技を実行することができる。 By configuring it in this way, if the difference in the number of gaming media related to the termination during the bonus game state exceeds 19,000, it is possible to notify the player in advance of the timing at which the termination state will occur. This allows the player to play in the bonus game state with peace of mind.
なお、図80(2)が表示されているときの打ち止めに係る報知状態は、作動予告状態にあたる。そのため、サブスイッチ20が操作された場合には、図76(3)と同様の態様となる。図76(3)の特徴点については、図76(3)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成しても良い。 Note that the notification state regarding the end of play when Figure 80 (2) is displayed corresponds to the activation notice state. Therefore, when the sub-switch 20 is operated, the same state as Figure 76 (3) will occur. The characteristics of Figure 76 (3) are the same as those explained for Figure 76 (3), so explanation will be omitted. Note that the menu screen may be configured not to be displayed even if the sub-switch 20 is operated during a bonus.
同様に、ボーナス中にデモ画面が表示される仕様の場合は、図76(2)と同様の態様となる。図76(2)の特徴点については、図76(2)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はデモ画面が表示されないように構成しても良い。 Similarly, if a demo screen is displayed during a bonus, the format will be similar to that shown in Figure 76 (2). The features of Figure 76 (2) are the same as those explained for Figure 76 (2), so explanation will be omitted. Note that the demo screen may also be configured not to be displayed during a bonus.
なお、ボーナス遊技状態が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、打ち止め作動報知状態となる。 In addition, the notification state regarding the end of the bonus game state after the end of the bonus game state will be the end-of-game activation notification state.
そのため、ボーナス遊技状態が終了した後には、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)、の何れかの画像が表示される。つまり、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えて打ち止め状態を報知する画像と、その他の状態(例えばAT状態)で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えて打ち止め状態を報知する画像は同じ画像となるように構成されている。 For this reason, after the bonus game state ends, one of the images in Figure 77 (1), Figure 77 (2), Figure 77 (3), or Figure 77 (4) will be displayed. In other words, the image that notifies the capped state when the difference in the number of gaming media related to the capped state exceeds 19,000 during the bonus game state and the image that notifies the capped state when the difference in the number of gaming media related to the capped state exceeds 19,000 in other states (for example, the AT state) are configured to be the same image.
なお、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)の特徴については、図77(1)の説明、図77(2)の説明、図77(3)の説明、図77(4)の説明と同様であるため、省略する。 Note that the features of Figures 77(1), 77(2), 77(3), and 77(4) are the same as those explained for Figures 77(1), 77(2), 77(3), and 77(4), and therefore will be omitted here.
また、打ち止め状態中に、サブスイッチ20が操作された場合には、図77(6)と同様の態様となる。図77(6)の特徴点については、図77(6)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、打ち止め状態中に、サブスイッチ20が操作できない(メニュー画面が表示されない)ように構成しても良い。 Furthermore, if the sub switch 20 is operated during the pause state, the same behavior as in Figure 77 (6) will occur. The features of Figure 77 (6) are the same as those explained for Figure 77 (6), so explanation will be omitted. Note that the sub switch 20 may be configured to be inoperable (the menu screen will not be displayed) during the pause state.
同様に、打ち止め状態中にデモ画面が表示される仕様の場合は、図77(5)と同様の態様となる。図77(5)の特徴点については、図77(5)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、打ち止め中はデモ画面が表示されないように構成しても良い。 Similarly, if the specifications are such that a demo screen is displayed during a pause, the format will be similar to that shown in Figure 77 (5). The features of Figure 77 (5) are the same as those explained for Figure 77 (5), so explanation will be omitted. Note that the demo screen may also be configured not to be displayed during a pause.
<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技において電源断処理が実行された場合>
図81、図82、図83、図84、図85は、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態が作動予告状態の遊技であって、当該遊技を行った結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技で、電源断処理(電断時処理とも称す)が実行されたタイミングに応じた制御処理について、例を挙げてそれぞれ説明を行う。
<When power-off processing is executed in a game where the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000>
Figures 81, 82, 83, 84, and 85 each illustrate, using examples, the control processing that corresponds to the timing at which power-off processing (also referred to as power-off processing) is executed in a game in which the notification state regarding the end of play is in the activation notice state before the start of the game (before the specified number of bets is made and the start switch is operated), and in which the difference in the number of game media related to the end of play exceeds 19,000 as a result of playing the game.
図81、図82、図83、図84、図85は、例えば、ボーナス状態ではない所定の遊技状態であり、且つ、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999である状況が該当する。また、その遊技では、ベット数が3であり、内部抽せんの結果、押し順役の小役に当選し、ストップスイッチの操作態様により正解の押し順で操作され、遊技媒体の付与数が11である図柄組合せが停止表示する遊技が該当する。なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数や、内部抽せんの結果、遊技媒体の付与数等は一例であって、これらに限定されるものではない。 Figures 81, 82, 83, 84, and 85 correspond to, for example, a predetermined gaming state that is not a bonus state, and where the difference in the number of gaming media related to the limit before the start of the game (before the specified number of bets is made and the start switch is operated) is 18,999. Also, in this game, the number of bets is 3, a minor role in the push order role is won as a result of the internal lottery, the stop switch is operated in the correct push order, and a symbol combination with 11 awarded gaming media is displayed as a stop. Note that the difference in the number of gaming media related to the limit, the result of the internal lottery, and the number of awarded gaming media are merely examples and are not limited to these.
また、図81、図82、図83、図84、図85における電断発生とは、電源スイッチがオフになることや、電源のコンセントが抜けることや、遊技店の電源が落ちること等、遊技機の電源がオフ(電源断)となる事象が発生したことを指す。 Furthermore, the occurrence of a power outage in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to an event that causes the power to the gaming machine to be turned off (power outage), such as the power switch being turned off, the power being unplugged, or the power to the gaming facility going out.
また、図81、図82、図83、図84、図85における電断時処理とは、メイン制御手段により、電断発生をメイン制御手段が検知し、メイン制御手段が電源断処理を実行することを指す。例えば、電断発生から電断時処理までに要する時間は、平均1msから20msの時間を要するように設計されている。また、電源断処理は、平均0.5msの時間で終了するように設計されている。 Furthermore, the power interruption processing in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to the main control means detecting a power interruption and then executing power interruption processing. For example, the time required from the occurrence of a power interruption to power interruption processing is designed to take an average of 1 ms to 20 ms. Furthermore, the power interruption processing is designed to be completed in an average of 0.5 ms.
また、図81、図82、図83、図84、図85における電源投入とは、電源スイッチをオンにすることや、抜けた電源のコンセントを再度差し込むことや、落ちた遊技店の電源を立ち上げること等、遊技機の電源がオン(電源復帰)となる事象が発生したことを指す。 Furthermore, power-on in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to the occurrence of an event that turns the gaming machine's power on (power restoration), such as turning on the power switch, plugging an unplugged power supply back into the outlet, or turning on the power to an amusement parlor that has gone down.
また、図81、図82、図83、図84、図85における電源投入時処理とは、設定変更を伴わない電源投入を指す。具体的には、設定キースイッチがオフの状況で、電源スイッチがオンとなった場合に実行される処理が該当する。 Furthermore, the power-on processing in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to power-on without changing settings. Specifically, this refers to the processing that is executed when the power switch is turned on while the setting key switch is off.
また、図81、図82、図83、図84、図85における払出処理とは、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでが該当する。 Furthermore, the payout process in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to the period from when the number of gaming media to be awarded is determined to when the processing corresponding to the determined number of gaming media to be awarded is completed.
なお、「決定した遊技媒体の払出数に対応した処理」とは、払出数表示器(獲得枚数表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、クレジット数表示器に表示される情報を更新する処理や、総得点を表示可能な表示器(総得点表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、ホッパから遊技媒体を払出す処理が該当する。 Note that "processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out" refers to processing that updates the information displayed on the payout number indicator (also called the number of coins won indicator), processing that updates the information displayed on the credit number indicator, processing that updates the information displayed on the indicator that can display the total points (also called the total points indicator), and processing that pays out gaming media from the hopper.
なお、「表示器に表示される情報を更新する処理」とは、例えば、遊技媒体の付与数として11枚の払出し(付与)を行う場合に「0」→「1」→「2」→・・・→「11」のように、表示器に表示される値を順次更新する処理が該当する。例えば、値を「1」更新する際に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。また、ホッパから遊技媒体を1枚払出す処理に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。 Note that "processing to update the information displayed on the display" refers to the process of sequentially updating the value displayed on the display, such as "0" → "1" → "2" → ... → "11" when paying out (awarding) 11 gaming media. For example, the time required to update the value by "1" is designed to be an average of 50 ms. Also, the time required to pay out one gaming medium from the hopper is designed to be an average of 50 ms.
よって、例えば、遊技媒体の数として11枚の払出し(付与)を行う場合における「決定した遊技媒体の払出数に対応した処理」に要する時間は、平均550ms(11×50ms)となるように設計されている。 So, for example, when paying out (awarding) 11 gaming media, the time required for "processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out" is designed to be an average of 550 ms (11 x 50 ms).
以上より、払出処理に係る時間は、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでの時間が該当する。 As a result, the time required for the payout process corresponds to the time from when the number of gaming media to be awarded is determined to when the processing corresponding to the determined number of gaming media to be awarded is completed.
また、図81、図82、図83、図84、図85における打ち止めに係る報知状態として、作動予告状態の場合には、上述した作動予告状態に応じた演出を実行可能に構成されているものとする。 Furthermore, in the case of an activation notice state as the notification state related to the end of the game in Figures 81, 82, 83, 84, and 85, it is assumed that the device is configured to be able to execute the effects corresponding to the activation notice state described above.
同様に、図81、図82、図83、図84、図85における打ち止めに係る報知状態として、通常状態の場合には、上述した通常状態に応じた演出を実行可能に構成されているものとする。 Similarly, in the notification state related to the end of the game in Figures 81, 82, 83, 84, and 85, when the state is normal, it is assumed that the effects corresponding to the normal state described above can be executed.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理が終了した後に電源断処理が実行された場合>>
図81は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理が終了した後に電源断処理が実行された場合の例を示した図である。ここで、払出処理が終了した後とは、例えば、払出処理が終了した後、打ち止め監視処理が実行し、当該打ち止め監視処理が終了した後であって、打ち止め状態となる前(打ち止めの報知を実行する前)の或るタイミング等が該当する。
<<When a power-off process is executed after a payout process for a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 has been completed>>
81 is a diagram showing an example of a case where a power-off process is executed after the payout process is completed for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19000. Here, "after the payout process is completed" refers to, for example, a timing after the payout process is completed, when a limit monitoring process is executed and the limit monitoring process is completed, but before the limit state is reached (before a limit notification is issued).
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the game begins (before the specified number of bets is made and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the activation notice state. The difference in the number of gaming media related to the end of play at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the end of play difference counter related to the end of play at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次に、ベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)の払出しが付与可能な図柄組合せが停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor prize) is won. The stop switch is then operated in a manner that stops a symbol combination that can award a payout of X (X is a numerical value, satisfying Y<X) gaming media. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of gaming media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離された後に、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理を開始する。 Then, after the final stop switch (for example, the third stop switch) is released, the payout process begins, awarding X gaming media as the number of awards.
遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理の途中で電源断が発生する。 A power outage occurs during the payout process to award X gaming media.
遊技媒体の付与数としてXを付与した後に、電断時処理を開始する。なお、電断時処理を開始する前に、打ち止め監視処理は終了しているものとする。また、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっているものとする。 After X gaming media have been awarded, power outage processing begins. Note that the limit monitoring processing is assumed to have ended before power outage processing begins. Also, the limit notification status is assumed to be the activated notification status.
その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後には、打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態となっている(作動報知状態のままとなっている)。また、メイン制御手段における制御は、電源投入時処理が実行された後には、打ち止め状態となるように制御される。 After that, when the power is turned on and the power-on processing is executed, the notification state related to the stoppage becomes the operation notification state (remains in the operation notification state). Furthermore, the control by the main control means is controlled so that the stoppage state is entered after the power-on processing is executed.
なお、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタは初期値(例えば、0)となるように構成されている。 When power-on processing is executed, the strike-stop difference counter is configured to be set to its initial value (e.g., 0).
以上のとおり、払出処理の途中で電源断が発生した場合であっても、電断時処理を開始する前に打ち止め監視処理が終了していた場合には、電源投入後の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態とすることができる。 As described above, even if a power outage occurs during the dispensing process, if the stop monitoring process has finished before the power outage process begins, the notification state for stoppage after power is turned back on can be the operating notification state.
このように構成することにより、電源復帰後の打ち止めに係る報知状態や電源復帰後のメイン制御手段の制御状態を適切なものとすることができ、遊技者と遊技店員との間でのトラブルを低減することができる。 By configuring it in this way, the notification status regarding game termination after power is restored and the control status of the main control means after power is restored can be made appropriate, reducing problems between players and gaming facility staff.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中で電源断処理が実行された場合(1)>>
図82は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。ここで、払出処理の途中とは、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでの或るタイミング等が該当する。
<<When a power-off process is executed during a payout process for a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 (1)>>
82 is a diagram showing an example in which a power-off process is executed during the payout process for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19000. Here, the period during the payout process corresponds to a certain timing from when the number of game media to be awarded is determined until the processing corresponding to the determined number of game media to be awarded is completed.
まず始めに、図82(a)の説明を行う。 First, let's explain Figure 82(a).
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the game begins (before the specified number of bets is made and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the activation notice state. The difference in the number of gaming media related to the end of play at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the end of play difference counter related to the end of play at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与可能な図柄組合せが停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor prize) is won. Then, the stop switch is operated in a manner that stops a symbol combination that can award X (X is a numerical value, satisfying Y<X) as the number of gaming media to be awarded. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of gaming media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離された後に、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理を開始する。 Then, after the final stop switch (for example, the third stop switch) is released, the payout process begins, awarding X gaming media as the number of awards.
遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理の途中で電源断が発生する。 A power outage occurs during the payout process to award X gaming media.
また、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理の途中で電断時処理を開始する。換言すると、払出処理が終了する前に電断時処理を開始する。 Furthermore, power outage processing is initiated during the payout process in which X gaming media is awarded. In other words, power outage processing is initiated before the payout process ends.
その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後には、打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態となっている(作動予告報知状態のままとなっている)。また、メイン制御手段における制御は、電源投入時処理が実行された後には、払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する。 Then, when the power is turned on and the power-on processing is executed, the notification state related to the halt is the operation advance notification state (it remains in the operation advance notification state). Furthermore, after the power-on processing is executed, control by the main control means resumes from the middle of the payout processing (continuing from the payout processing that was being executed before the power-off processing was executed).
なお、「払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する」とは、例えば、払出処理を構成する複数の命令のうち、命令Aと命令B(命令Bは、命令Aを実行した後の次の命令とする)の間で電断時処理が実行された場合には、命令Bから実行することを指す。 Note that "starting from the middle of the payout process (continuing from the payout process that was being carried out before the power outage process was executed)" means, for example, that if the power outage process is executed between command A and command B (command B is the next command after command A is executed) among the multiple commands that make up the payout process, execution will begin from command B.
また、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 In addition, when power-on processing is executed, the value stored in the stop difference counter is configured to be set to its initial value (e.g., 0).
また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、払出数がXの場合には、X-Yに対応した値が打止差数カウンタに記憶される。 Furthermore, when the payout process is completed and the stop monitoring process is executed, the value stored in the stop difference counter becomes the difference in the number of gaming media for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of payouts is X, a value corresponding to X-Y is stored in the stop difference counter.
そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 As a result, the game will not be stopped after the current game ends. In other words, the next game can be played.
以上のとおり、払出処理の途中で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を続きから開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, if a power outage occurs during a payout process and power-off processing occurs during the payout process, the payout process can be resumed from where it left off after the power is turned back on. Furthermore, after the payout process is completed, the next game can be played without entering a stop state. Furthermore, the notification state for stoppage after the payout process is completed can be the normal state, rather than the activation notification state.
このように構成することにより、払出処理の途中で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断処理が行われ、その後、電源投入を行った場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の途中で電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまった遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 This configuration reduces the chance of trouble occurring between players and gaming facility staff compared to gaming machines that experience a power outage during a payout process, and then end up in a stopped state when the power is turned back on. Specifically, it prevents trouble with players who think that a power outage during a payout process has caused the game to end.
次に、図82(b)の説明を行う。なお、図82(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 82(b). Note that explanations of parts that are the same as Figure 82(a) will be omitted.
図82(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告状態であるのに対し、図82(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 In Figure 82(a), the notification state regarding termination after the power-on process is executed is the operation preview state, while in Figure 82(b), the notification state regarding termination after the power-on process is executed is the normal state.
つまり、図82(a)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、作動予告状態に対応する演出が実行されるのに対し、図82(b)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, in Figure 82(a), during the payout process that is executed after the power is turned on, a presentation corresponding to the activation notification state is executed, whereas in Figure 82(b), during the payout process that is executed after the power is turned on, a presentation corresponding to the normal state is executed.
図82(b)のように構成することにより、払出処理の途中で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring it as shown in Figure 82 (b), the advance notification image is not displayed during the effects executed during the payout process, so after turning on the power, the player can immediately recognize that play will not end, and can continue playing without any doubts.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中で電源断処理が実行された場合(2)>>
図83は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。ここで、払出処理の途中とは、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでの或るタイミング等が該当する。
<<When a power-off process is executed during a payout process for a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 (2)>>
83 is a diagram showing an example in which a power-off process is executed during the payout process for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19000. Here, the period during the payout process corresponds to a certain timing from when the number of game media to be awarded is determined until the processing corresponding to the determined number of game media to be awarded is completed.
まず始めに、図83(a)の説明を行う。 First, let's explain Figure 83(a).
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the game begins (before the specified number of bets is made and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the activation notice state. The difference in the number of gaming media related to the end of play at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the end of play difference counter related to the end of play at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与可能な図柄組合せが停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor prize) is won. Then, the stop switch is operated in a manner that stops a symbol combination that can award X (X is a numerical value, satisfying Y<X) as the number of gaming media to be awarded. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of gaming media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離される前に電源断が発生する。例えば、最後のストップスイッチが操作された後、当該最後のストップスイッチが操作され続けている状況で電源断が発生する。換言すると、電源断が発生するタイミングでは、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せは停止している。ただし、払出処理は開始していない。 Then, a power outage occurs before the final stop switch (for example, the third stop switch) is released. For example, a power outage occurs after the final stop switch is operated, while that final stop switch continues to be operated. In other words, at the time the power outage occurs, the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped. However, the payout process has not yet begun.
最後のストップスイッチの操作が離された後に、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理を開始する。 After the final stop switch operation is released, the payout process will begin, awarding X gaming media.
また、遊技媒体数としてXを付与する払出処理の途中で電断時処理を開始する。換言すると、払出処理が終了する前に電断時処理を開始する。 In addition, power outage processing begins during the payout process in which X gaming media is awarded. In other words, power outage processing begins before the payout process ends.
その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後には、打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態となっている(作動予告報知状態のままとなっている)。また、メイン制御手段における制御は、電源投入時処理が実行された後には、払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する。 Then, when the power is turned on and the power-on processing is executed, the notification state related to the halt is the operation advance notification state (it remains in the operation advance notification state). Furthermore, after the power-on processing is executed, control by the main control means resumes from the middle of the payout processing (continuing from the payout processing that was being executed before the power-off processing was executed).
なお、「払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する」とは、例えば、払出処理を構成する複数の命令のうち、命令Aと命令B(命令Bは、命令Aを実行した後の次の命令とする)の間で電断時処理が実行された場合には、命令Bから実行することを指す。 Note that "starting from the middle of the payout process (continuing from the payout process that was being carried out before the power outage process was executed)" means, for example, that if the power outage process is executed between command A and command B (command B is the next command after command A is executed) among the multiple commands that make up the payout process, execution will begin from command B.
また、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 In addition, when power-on processing is executed, the value stored in the stop difference counter is configured to be set to its initial value (e.g., 0).
また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタ記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、付与数がXの場合には、X-Yに対応した値が打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶される。 Furthermore, when the payout process is completed and the stoppage monitoring process is executed, the value stored in the stoppage difference counter will be the difference in the gaming media for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of awards is X, a value corresponding to X-Y will be stored in the stoppage difference counter related to the stoppage.
そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 As a result, the game will not be stopped after the current game ends. In other words, the next game can be played.
以上のとおり、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を続きから開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, if a power outage occurs while the payout process has not started but a symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped, and power outage processing occurs during the payout process, the payout process can be resumed from where it left off after the power is turned back on. Furthermore, after the payout process has ended, the next game can be played without entering a stopped state. Furthermore, the notification state related to the stoppage after the payout process has ended can be the normal state rather than the activated notification state.
このように構成することにより、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断処理が行われ、その後、電源投入を行った場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の前に電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまう遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 This configuration reduces the chance of trouble occurring between players and gaming facility staff compared to gaming machines in which a power outage occurs while the payout process has not yet started, but a symbol combination that can award X gaming media has stopped, and the power is turned off in the middle of the payout process, and then the machine is turned back on, resulting in a stalled state. Specifically, this prevents trouble from occurring between players who think that the stalled state occurred because the power outage occurred before the payout process.
次に、図83(b)の説明を行う。なお、図83(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 83(b). Note that explanations of parts that are the same as Figure 83(a) will be omitted.
図83(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告報知状態であるのに対し、図83(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 In Figure 83(a), the notification state regarding termination after the power-on processing is executed is the operation advance notification state, while in Figure 83(b), the notification state regarding termination after the power-on processing is executed is the normal state.
つまり、図83(a)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、作動予告報知状態に対応する演出が実行されるのに対し、図83(b)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, in Figure 83(a), during the payout process that is executed after the power is turned on, a presentation corresponding to the operation advance notification state is executed, whereas in Figure 83(b), during the payout process that is executed after the power is turned on, a presentation corresponding to the normal state is executed.
図83(b)のように構成することにより、払出処理の途中で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring it as shown in Figure 83(b), the advance notification image is not displayed during the effects executed during the payout process, so after turning on the power, the player can immediately recognize that play will not end, and can continue playing without any doubts.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出し処理の前に電源断処理が実行された場合(1)>>
図84は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の前に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。図84における、払出処理の前とは、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止してから、遊技媒体の付与数を決定する前までの或るタイミング等が該当する。
<<When a power-off process is executed before a payout process for a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 (1)>>
84 is a diagram showing an example in which power-off processing is executed before the payout processing of a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19000. In FIG. 84, "before the payout processing" refers to a certain timing from when the symbol combination that awards game media stops until when the number of game media to be awarded is determined.
まず始めに、図84(a)の説明を行う。 First, let's explain Figure 84(a).
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the start of play (before the specified number of bets is made and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the activation notice state. The difference in the number of gaming media related to the end of play at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the end of play difference counter at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与する図柄組合せを停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor prize) is won. Then, the stop switch is operated in a manner that can stop a symbol combination that awards X (X is a numerical value, satisfying Y<X) as the number of gaming media to be awarded. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of gaming media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離される前に電源断が発生する。例えば、最後のストップスイッチが操作された後、当該最後のストップスイッチが操作され続けている状況で電源断が発生する。換言すると、電源断が発生するタイミングでは、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している。 Then, a power outage occurs before the final stop switch (for example, the third stop switch) is released. For example, a power outage occurs after the final stop switch is operated, while that final stop switch continues to be operated. In other words, at the time the power outage occurs, the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped.
また、最後のストップスイッチの操作が離される前に(最後のストップスイッチが操作され続けている状況で)、電断時処理を開始する。 In addition, power failure processing will begin before the last stop switch is released (while the last stop switch is still being operated).
電源投入の前に(遊技機への電力の供給絶たれている状況で)、最後のストップスイッチの操作が離される。 The final stop switch is released before the power is turned on (while the power supply to the gaming machine is cut off).
その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後に、払出処理が実行される。また、払出処理を実行している際の打ち止めに係る報知状態は、作動予告状態となっている(作動予告状態のままとなっている)。 Then, the power is turned on, the power-on process is executed, and then the payout process is executed. Furthermore, the notification state regarding the termination of the payout process while it is being executed is the operation notification state (it remains in the operation notification state).
なお、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 When the power-on process is executed, the value stored in the stop difference counter is configured to be set to its initial value (e.g., 0).
また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、付与数がXの場合には、X-Yに対応した値が打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶される。 Furthermore, when the payout process is completed and the stop monitoring process is executed, the value stored in the stop difference counter will be the difference in the gaming media for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of awards is X, a value corresponding to X-Y will be stored in the stop difference counter related to the stop.
そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 As a result, the game will not be stopped after the current game ends. In other words, the next game can be played.
以上のとおり、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の前に電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, if a power outage occurs while the payout process has not started but a symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped, and power outage processing occurs before the payout process, the payout process can be started after the power is turned back on. Furthermore, after the payout process has ended, the next game can be played without entering a stop state. Furthermore, the notification state regarding the stoppage after the payout process has ended can be the normal state, rather than the operation advance notification state.
このように構成することにより、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理が開始する前に電源断処理が行われ、その後、最後のストップスイッチの操作が離された後に、電源投入を行った場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の前に電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまう遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 This configuration reduces the chance of trouble occurring between players and gaming facility staff compared to gaming machines that reach a halt state when a power outage occurs while the payout process has not yet begun but a symbol combination that could award X gaming media has stopped, the power outage process is performed before the payout process begins, and then the power is turned back on after the final stop switch operation is released. Specifically, this prevents trouble from occurring between players who believe that the game has reached a halt because the power outage occurred before the payout process.
次に、図84(b)の説明を行う。なお、図84(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 84(b). Note that explanations of parts that are the same as Figure 84(a) will be omitted.
図84(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告報知状態であるのに対し、図84(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 In Figure 84(a), the notification state regarding termination after the power-on processing is executed is the operation advance notification state, while in Figure 84(b), the notification state regarding termination after the power-on processing is executed is the normal state.
つまり、図84(a)は、電源投入後から実行される払出処理では、作動予告報知状態に対応する演出が実行されるのに対し、図84(b)は、電源投入後から実行される払出処理では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, in Figure 84(a), the payout process executed after power-on executes an effect corresponding to the operation advance notification state, whereas in Figure 84(b), the payout process executed after power-on executes an effect corresponding to the normal state.
図84(b)のように構成することにより、払出処理で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring it as shown in Figure 84 (b), the advance notification image is not displayed during the effects executed during the payout process, so after turning on the power, the player can immediately recognize that play will not end, and can continue playing without any doubts.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の前に電源断処理が実行された場合(2)>>
図85は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の前に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。図85における、払出処理の前とは、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止してから、遊技媒体の付与数を決定する前までの或るタイミング等が該当する。
<<When a power-off process is executed before a payout process for a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 (2)>>
85 is a diagram showing an example in which power-off processing is executed before the payout processing of a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19000. In FIG. 85, "before the payout processing" refers to a certain timing from when the symbol combination that awards game media stops until when the number of game media to be awarded is determined.
まず始めに、図85(a)の説明を行う。 First, let's explain Figure 85(a).
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告報知状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, before the start of play (before the specified number of bets is made and the start switch is operated), the notification state regarding the end of play is the activation advance notification state. The difference in the number of gaming media related to the end of play at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the end of play difference counter at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与する図柄組合せを停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (a so-called minor prize) is won. Then, the stop switch is operated in a manner that can stop a symbol combination that awards X (X is a numerical value, satisfying Y<X) as the number of gaming media to be awarded. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of gaming media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離される前に電源断が発生する。例えば、最後のストップスイッチが操作された後、当該最後のストップスイッチが操作され続けている状況で電源断が発生する。換言すると、電源断が発生するタイミングでは、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している。 Then, a power outage occurs before the final stop switch (for example, the third stop switch) is released. For example, a power outage occurs after the final stop switch is operated, while that final stop switch continues to be operated. In other words, at the time the power outage occurs, the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped.
また、最後のストップスイッチの操作が離される前に(最後のストップスイッチが操作され続けている状況で)、電断時処理を開始する。 In addition, power failure processing will begin before the last stop switch is released (while the last stop switch is still being operated).
次に、電源投入が行わる。このときも、最後のストップスイッチが操作され続けている状況である。 Next, the power is turned on. At this point, the final stop switch is still being operated.
電源投入時処理を実行している途中に、最後のストップスイッチの操作が離される。 The final stop switch operation is released while the power-on process is in progress.
電源投入時処理が実行された後に、払出処理が実行される。また、払出処理を実行している際の打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態となっている(作動予告報知状態のままとなっている)。 After the power-on process is executed, the payout process is executed. Furthermore, the notification state regarding the termination of the payout process while it is being executed is the operation advance notification state (it remains in the operation advance notification state).
なお、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 When the power-on process is executed, the value stored in the stop difference counter is configured to be set to its initial value (e.g., 0).
また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、払出数がXの場合には、X-Yに対応した値が打止差数カウンタに記憶される。 Furthermore, when the payout process is completed and the stop monitoring process is executed, the value stored in the stop difference counter becomes the difference in the number of gaming media for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of payouts is X, a value corresponding to X-Y is stored in the stop difference counter.
そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 As a result, the game will not be stopped after the current game ends. In other words, the next game can be played.
以上のとおり、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の前に電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, if a power outage occurs while the payout process has not started but a symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped, and power outage processing occurs before the payout process, the payout process can be started after the power is turned back on. Furthermore, after the payout process has ended, the next game can be played without entering a stop state. Furthermore, the notification state regarding the stoppage after the payout process has ended can be the normal state, rather than the operation advance notification state.
このように構成することにより、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理が開始する前に電源断処理が行われ、その後、電源投入を行い電源投入時処理中に最後のストップスイッチの操作が離された場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の前に電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまう遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 This configuration reduces the chance of trouble occurring between players and gaming facility staff compared to gaming machines in which a power outage occurs when the payout process has not yet started but a symbol combination that can award X gaming media has stopped, the power outage process is carried out before the payout process begins, and the machine is then turned on and the final stop switch operation is released during the power-on process, resulting in a stopped state. Specifically, this prevents trouble from occurring between players who think that the stop state occurred because the power outage occurred before the payout process.
次に、図85(b)の説明を行う。なお、図85(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 85(b). Note that explanations of parts that are the same as Figure 85(a) will be omitted.
図85(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告報知状態であるのに対し、図85(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 In Figure 85(a), the notification state regarding termination after the power-on process is executed is the operation advance notification state, while in Figure 85(b), the notification state regarding termination after the power-on process is executed is the normal state.
つまり、図85(a)は、電源投入後から実行される払出処理では、作動予告報知状態に対応する演出が実行されるのに対し、図85(b)は、電源投入後から実行される払出処理では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, in Figure 85(a), the payout process executed after power-on executes an effect corresponding to the operation advance notification state, whereas in Figure 85(b), the payout process executed after power-on executes an effect corresponding to the normal state.
図85(b)のように構成することにより、払出処理で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring it as shown in Figure 85(b), the advance notification image is not displayed during the effects executed during the payout process, so after turning on the power, the player can immediately recognize that play will not end, and can continue playing without any doubts.
<打ち止め状態となる遊技で遊技者に付与される遊技媒体数>
打ち止めに係る遊技媒体の差数がXのときに遊技を実行し、当該遊技の遊技媒体の差数(A)を打ち止めに係る遊技媒体の差数(X)に加算した結果、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数(Y)を超える場合において、遊技者に付与される遊技媒体の付与数について説明する。つまり、X+A>Yを満たす遊技である。
<Number of gaming media awarded to a player in a game that has reached a halt>
When a game is executed when the difference in the number of game media related to the limit is X, and the result of adding the difference in the number of game media (A) of the game to the difference in the number of game media related to the limit (X) exceeds the difference in the number of game media (Y) until the limit is reached, the number of game media to be awarded to the player will be explained. In other words, this is a game that satisfies X+A>Y.
以下では、技術的な内容を把握しやすくするために、具体的な数値を用いて説明を行う。 In the following, we will use specific numerical values to make the technical details easier to understand.
例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999(上記式のXに相当。)、当該遊技の遊技媒体の差数を8(上記式のAに相当。なお、ベット数を3、遊技媒体の付与数を11とする。)、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000(上記式のYに相当。)とする。なお、各種数値は例示であって、これに限らないことを付言する。 For example, the difference in the number of gaming media required to reach the limit is 18,999 (corresponding to X in the above formula), the difference in the number of gaming media for the game in question is 8 (corresponding to A in the above formula. Note that the number of bets is 3 and the number of gaming media awarded is 11), and the difference in the number of gaming media required to reach the limit is 19,000 (corresponding to Y in the above formula). Note that these numerical values are examples only and are not limited to these.
<<パターン1:決定された遊技媒体の付与数を全て付与した後に打ち止め状態>>
パターン1は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999の状況下で、3枚ベットし、遊技を行った結果、遊技媒体の付与数として11を付与可能な所定図柄組合せが停止表示し、遊技媒体の付与数として11を付与した後に遊技の終了後に打ち止め状態となるパターンである。
<<Pattern 1: End of game after all determined game media have been awarded>>
Pattern 1 is a pattern in which, when the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,999, three coins are bet and the game is played, a predetermined pattern combination that can award 11 gaming media is displayed in a stopped state, and after 11 gaming media are awarded, the limit state is reached after the game ends.
つまり、パターン1では、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超えても、決定した遊技媒体の付与数を全て遊技者に付与する。そして、遊技媒体の付与が終了した後に、打ち止め状態となる。 In other words, in pattern 1, all of the determined number of gaming media to be awarded will be awarded to the player, even if the difference in the number of gaming media until the capping state is reached exceeds 19,000. Then, once the awarding of gaming media has finished, the capping state will be reached.
パターン1のように構成することにより、打ち止め状態となることで過度に遊技者に不利益を与えることのない遊技機を提供することができる。 By configuring it as in Pattern 1, it is possible to provide a gaming machine that does not put players at an excessive disadvantage by reaching a dead end.
なお、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像を表示するように構成されている。ただし、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。 Note that when game media is being dispensed, a pre-notification image is displayed. However, when game media is being dispensed, an operation notification image may be displayed instead of the pre-notification image.
<<<パターン1の打ち止め状態となる遊技の遊技媒体の付与の途中で所定のエラーが発生した場合>>>
パターン1において、遊技媒体の付与を開始してから打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超える遊技媒体を付与する前(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999)の状況で所定のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が発生した場合には、主制御手段は所定のエラーに対応したエラー処理(例えば、ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。
<<<<When a specified error occurs during the dispensing of gaming media in a game that results in a stopped state according to Pattern 1>>>
In pattern 1, if a specified error (e.g., a hopper empty error) occurs before the dispensing of game media exceeds 19,000, which is the difference in the number of game media from the start of the dispensing of game media to the end of the dispensed state (e.g., when the difference in the number of game media related to the end of dispensed state is 18,999), the main control means executes error processing corresponding to the specified error (e.g., processing to display an error code corresponding to the hopper empty error).
主制御手段が所定のエラーに対応したエラー処理を実行しているとき、サブ制御手段は、所定のエラーに対応した画像を表示する。なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときには、事前報知画像を表示していなくても良い。このように構成することにより、複雑な制御処理を要することなく、所定のエラーが発生した旨をサブ制御手段により報知することができる。 When the main control means is executing error processing corresponding to a predetermined error, the sub-control means displays an image corresponding to the predetermined error. Note that when the sub-control means is displaying an image corresponding to a predetermined error, it is not necessary to display a pre-warning image. This configuration allows the sub-control means to notify the user that a predetermined error has occurred without requiring complex control processing.
一方、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像も表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態に近いことを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 On the other hand, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, the sub-control means may also display a pre-warning image. By configuring it in this way, the gaming facility staff can understand that the game is approaching a limit-of-play state, and also that a specified error has occurred.
また、パターン1において、遊技媒体の付与を開始してから打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超える遊技媒体を付与した後(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001)の状況で所定のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が発生した場合には、主制御手段は所定のエラーに対応したエラー処理(例えば、ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。 Furthermore, in pattern 1, if a specified error (e.g., a hopper empty error) occurs after more than 19,000 gaming media have been dispensed, which is the difference in the number of gaming media from the start of dispensing until the dispensing state is reached (e.g., the difference in the number of gaming media related to the limit is 19,001), the main control means will execute error processing corresponding to the specified error (e.g., processing to display an error code corresponding to the hopper empty error).
主制御手段が所定のエラーに対応したエラー処理を実行しているとき、サブ制御手段は、所定のエラーに対応した画像を表示する。なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときには、事前報知画像を表示していなくても良い。このように構成することにより、複雑な制御処理を要することなく、所定のエラーが発生した旨をサブ制御手段により報知することができる。 When the main control means is executing error processing corresponding to a predetermined error, the sub-control means displays an image corresponding to the predetermined error. Note that when the sub-control means is displaying an image corresponding to a predetermined error, it is not necessary to display a pre-warning image. This configuration allows the sub-control means to notify the user that a predetermined error has occurred without requiring complex control processing.
一方、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像も表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態が近いことを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 On the other hand, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, the sub-control means may also display a pre-warning image. By configuring it in this way, the gaming facility staff can know that the game is approaching a limit-of-play state, and also that a specified error has occurred.
なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態になることを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 In addition, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, the sub-control means may display an operation notification image instead of the advance notification image. By configuring it in this way, the gaming facility staff can understand that play will be stopped and also that a specified error has occurred.
なお、所定のエラーとして、ホッパエンプティエラーを例に挙げて説明を行ったが、所定のエラーは、ホッパエンプティエラーに限られるものではなく、ドア開放エラー等の復帰可能エラーであっても良い。 Note that while a hopper empty error has been used as an example of a specified error, the specified error is not limited to a hopper empty error and may be a recoverable error such as a door open error.
<<パターン2-1:決定された遊技媒体の付与数の一部を付与した後に打ち止め状態>>
パターン2-1は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999の状況下で、3枚ベットし、遊技を行った結果、遊技媒体の付与数として11を付与可能な所定図柄組合せが停止表示し、遊技媒体の付与数として5を付与した後に打ち止め状態となるパターンである。
<<Pattern 2-1: A state in which a portion of the determined number of gaming media to be awarded is awarded and then the award is stopped>>
Pattern 2-1 is a pattern in which, when the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,999, three coins are bet and the game is played, a predetermined pattern combination that can award 11 gaming media is displayed in a stopped state, and after five gaming media are awarded, the limit is reached.
つまり、パターン2-1では、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超えた19001となったことによって、打ち止め状態となる。換言すると、決定した遊技媒体の付与数を全て遊技者には付与していない。 In other words, in pattern 2-1, the limit is reached when the number of gaming media reaches 19,001, exceeding the 19,000 difference in the number of gaming media required to reach the limit. In other words, not all of the determined number of gaming media to be awarded has been awarded to the player.
パターン2-1のように構成することにより、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を一律とすることができる遊技機を提供することができる。 By configuring it as in pattern 2-1, it is possible to provide a gaming machine that can make the difference in the number of gaming media until the limit is reached uniform.
なお、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像を表示するように構成されている。ただし、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。 When game media is being dispensed, a pre-notification image is displayed. However, when game media is being dispensed, an operation notification image may be displayed instead of the pre-notification image.
<<パターン2-2:決定された遊技媒体の付与数の一部を付与した後に打ち止め状態>>
パターン2-2は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999の状況下で、3枚ベットし、遊技を行った結果、遊技媒体の付与数として11を付与可能な所定図柄組合せが停止表示し、遊技媒体の付与数として4を付与した後に打ち止め状態となるパターンである。
<<Pattern 2-2: A state in which a portion of the determined number of gaming media to be awarded is awarded and then the award is stopped>>
Pattern 2-2 is a pattern in which, when the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,999, three coins are bet and the game is played, a predetermined pattern combination that can award 11 gaming media is displayed in a stopped state, and the limit is reached after four gaming media are awarded.
つまり、パターン2-2では、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000となったことによって、打ち止め状態となる。換言すると、決定した遊技媒体の付与数を全て遊技者には付与していない。 In other words, in pattern 2-2, the limit is reached when the difference in the number of gaming media until the limit is reached reaches 19,000. In other words, not all of the determined number of gaming media to be awarded has been awarded to the player.
パターン2-2のように構成することにより、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を一律とすることができる遊技機を提供することができる。 By configuring it as in pattern 2-2, it is possible to provide a gaming machine that can make the difference in the number of gaming media until the limit is reached uniform.
なお、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像を表示するように構成されている。ただし、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。 When game media is being dispensed, a pre-notification image is displayed. However, when game media is being dispensed, an operation notification image may be displayed instead of the pre-notification image.
<<<パターン2-1、パターン2-2の打ち止め状態となる遊技の遊技媒体の付与の途中で所定のエラーが発生した場合>>>
パターン2-1又はパターン2-2において、遊技媒体の付与を開始してから打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超える遊技媒体を付与する前(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999)の状況で所定のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が発生した場合には、主制御手段は所定のエラーに対応したエラー処理(例えば、ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。
<<<<When a specified error occurs during the awarding of gaming media in a game that results in a termination state of Pattern 2-1 or Pattern 2-2>>>
In pattern 2-1 or pattern 2-2, if a specified error (e.g., a hopper empty error) occurs before the dispensing of more than 19,000 game media, which is the difference in the number of game media from the start of the dispensing of game media to the end of the dispensing state (e.g., when the difference in the number of game media related to the end of the dispensing state is 18,999), the main control means executes error processing corresponding to the specified error (e.g., processing to display an error code corresponding to the hopper empty error).
主制御手段が所定のエラーに対応したエラー処理を実行しているとき、サブ制御手段は、所定のエラーに対応した画像を表示する。なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときには、事前報知画像を表示していなくても良い。このように構成することにより、複雑な制御処理を要することなく、所定のエラーが発生した旨をサブ制御手段により報知することができる。 When the main control means is executing error processing corresponding to a predetermined error, the sub-control means displays an image corresponding to the predetermined error. Note that when the sub-control means is displaying an image corresponding to a predetermined error, it is not necessary to display a pre-warning image. This configuration allows the sub-control means to notify the user that a predetermined error has occurred without requiring complex control processing.
一方、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像も表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態に近いことを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 On the other hand, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, the sub-control means may also display a pre-warning image. By configuring it in this way, the gaming facility staff can understand that the game is approaching a limit-of-play state, and also that a specified error has occurred.
なお、所定のエラーとして、ホッパエンプティエラーを例に挙げて説明を行ったが、所定のエラーは、ホッパエンプティエラーに限られるものではなく、ドア開放エラー等の復帰可能エラーであっても良い。 Note that while a hopper empty error has been used as an example of a specified error, the specified error is not limited to a hopper empty error and may be a recoverable error such as a door open error.
<自動精算の実行中に所定のエラーが発生した場合>
次に打ち止め状態となった場合に自動精算を実行する遊技機において、自動精算を実行している最中に所定のエラーが発生した場合の報知例について図86、図87を用いて説明を行う。なお、所定のエラーとして、ホッパエンプティエラーを例に挙げて説明を行うが、所定のエラーは、ホッパエンプティエラーに限られるものではなく、ドア開放エラー等の復帰可能エラーであっても良い。
<If a specified error occurs during automatic settlement>
Next, in a gaming machine that executes automatic settlement when a game is stopped, an example of a notification that is given when a predetermined error occurs during automatic settlement will be explained using Figures 86 and 87. Note that, although the explanation will be given using a hopper empty error as an example of the predetermined error, the predetermined error is not limited to a hopper empty error, and may be a recoverable error such as a door open error.
例えば、非ボーナス状態(所定の遊技状態)であり、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技の終了後(打ち止め監視処理の終了後)のクレジット数表示器に50が表示されているとする。そして、自動精算が開始されると、クレジット数表示器に表示されている50の遊技媒体の精算を開始する。具体的には、自動精算により、クレジット数表示器に表示されている値は、50、49、48、・・・、0、のように1ずつ減算される。また、クレジット数表示器に表示されている値が1ずつ減算する際に、返却口から遊技媒体を1ずつ返却する。 For example, suppose that in a non-bonus state (a specified gaming state), after a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit has exceeded 19,000 has ended (after the limit monitoring process has ended), the credit number display shows 50. Then, when automatic settlement begins, settlement of the 50 gaming media displayed on the credit number display begins. Specifically, automatic settlement causes the value displayed on the credit number display to be decremented by one, such as 50, 49, 48, ..., 0. Furthermore, as the value displayed on the credit number display is decremented by one, gaming media are returned one by one through the return slot.
この自動精算を実行している途中でホッパエンプティエラーが発生し、主制御手段がエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。例えば、クレジット数表示器に30が表示されているとき(遊技媒体として20を自動精算し終わった後)にホッパエンプティエラーが発生したとする。 If a hopper empty error occurs during this automatic settlement, the main control means will execute error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error). For example, suppose a hopper empty error occurs when the credit number display is showing 30 (after 20 gaming media have been automatically settled).
<<自動精算の実行中に所定のエラー(ホッパエンプティエラー)が発生した場合(1)>>
図86(1)は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後(打ち止め監視処理の終了後)に、自動精算を行い、この自動精算中にホッパエンプティエラーが発生した場合の例である。
<<If a specified error (hopper empty error) occurs during automatic settlement (1)>>
Figure 86 (1) shows an example in which automatic settlement is performed after the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 (after the limit monitoring process is completed), and a hopper empty error occurs during this automatic settlement.
図86(1)では、自動精算の実行中は、コンプリート機能作動報知期間となっている。換言すると、自動精算の実行中の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態である。つまり、自動精算の実行中に作動報知状態に対応する報知を実行可能に構成されている。なお、自動精算の実行中における作動報知状態に対応する報知態様としては、図77(3)のような態様を採用することが考えられる。つまり、自動精算の実行中は、打ち止め状態である旨と自動精算を実行している旨を報知する。 In Figure 86 (1), the complete function activation notification period is in effect while automatic settlement is in progress. In other words, the notification state related to the termination of automatic settlement during its execution is the activation notification state. In other words, the system is configured to be able to issue notifications corresponding to the activation notification state while automatic settlement is in progress. Note that a notification mode such as that shown in Figure 77 (3) can be considered as a notification mode corresponding to the activation notification state during automatic settlement. In other words, while automatic settlement is in progress, notifications are issued to the effect that the termination state has been reached and that automatic settlement is in progress.
この自動精算を実行している途中(例えば、クレジット数表示器に30が表示されているとき)に、ホッパエンプティエラーが発生した場合のサブ制御手段による報知態様としては、以下の(ア)、(イ)、(ウ)の何れかを採用することができる。 If a hopper empty error occurs while this automatic settlement is being performed (for example, when the credit number display shows 30), the sub-control means can issue a notification in one of three ways: (a), (b), or (c).
(ア)通常のホッパエンプティエラー(HEエラーとも称す)画面を表示する。このとき、コンプリート機能に係る情報(画像)は視認できない。 (a) The normal hopper empty error (also known as an HE error) screen is displayed. At this time, information (images) related to the complete function cannot be seen.
上記(ア)の具体的な報知態様としては、図87(ア)が対応している。 The specific notification mode for (a) above is shown in Figure 87 (a).
図87(ア)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像である。 Figure 87 (A) is an image that is also displayed when a hopper empty error occurs in a situation where the game is not at capacity (for example, when the difference in the number of game media related to the capacity is 10).
つまり、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合と、打ち止め状態でない状況においてホッパエンプティエラーが発生した場合とで、同じ態様でホッパエンプティエラーが発生した旨を報知する。 In other words, the occurrence of a hopper empty error will be reported in the same manner whether it occurs when the hopper is in a stalled state or when the hopper is not in a stalled state.
このように構成することにより、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合においても、複雑な制御処理を要することなく、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができる。 By configuring it in this way, even if a hopper empty error occurs during a stoppage, the system can notify the user that a hopper empty error has occurred without requiring complex control processing.
(イ)通常のホッパエンプティエラー(HEエラーとも称す)画面を表示する。このとき、コンプリート機能に係る情報(画像)は視認できる。 (a) The normal hopper empty error (also known as an HE error) screen is displayed. At this time, information (images) related to the complete function are visible.
上記(イ)の具体的な画像表示態様としては、図87(イ)が対応している。 Figure 87 (a) corresponds to the specific image display mode for (a) above.
図87(イ)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像と、打ち止め状態である旨を示す画像(「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像)とで構成される。 Figure 87 (a) consists of an image that is displayed when a hopper empty error occurs in a situation where the machine is not in a full play state (for example, when the difference in the number of game media related to the full play state is 10), and an image indicating that the machine is in a full play state (the image "Complete function in operation, please call an attendant").
つまり、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合と、打ち止め状態でない状況においてホッパエンプティエラーが発生した場合とで、同じ画像を用いている。ただし、打ち止め状態である場合には、打ち止め状態である旨を示す画像も表示される。 In other words, the same image is used when a hopper empty error occurs in a stopped state and when a hopper empty error occurs in a state other than a stopped state. However, when a stopped state occurs, an image indicating that a stopped state has occurred is also displayed.
このように構成することにより、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合においても、複雑な制御処理を要することなく、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができるとともに、打ち止め状態である旨を報知することができる。つまり、遊技店員も、このホッパエンプティエラーを解除した後に、打ち止め状態となることを把握可能となり、遊技者や遊技店員の手間(エラー解除後に、再度、遊技者が遊技店員を呼び出す)を省くことができる。 By configuring it this way, even if a hopper empty error occurs during a game-stopping state, it is possible to notify the player that a hopper empty error has occurred and that the game is now stopped, without requiring complex control processing. This means that gaming store staff will also be able to understand that the game will be stopped after the hopper empty error is cleared, saving the player and gaming store staff the trouble of having to call the gaming store staff again after the error is cleared.
(ウ)コンプリート機能に係る情報(画像)を表示する。このとき、ホッパエンプティエラーに係る情報(画像)は視認できる。 (c) Information (images) related to the complete function are displayed. At this time, information (images) related to the hopper empty error are visible.
上記(ウ)の具体的な画像表示態様としては、図87(ウ)が対応している。 A specific image display mode for (c) above is shown in Figure 87 (c).
図87(ウ)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像(図87(ア))とは異なる態様で、ホッパエンプティエラーを報知する。また、打ち止め状態である旨を示す画像(「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像)を表示する。 Figure 87 (c) shows a different image from the image (Figure 87 (a)) that is displayed when a hopper empty error occurs in a situation where the game is not at capacity (for example, when the difference in the number of game media related to the game is 10). It also displays an image indicating that the game is at capacity (an image that reads "Complete function in operation. Please call an attendant").
この打ち止め状態である旨を示す画像は、ホッパエンプティエラーが発生する前から表示されていた画像であっても良いし、ホッパエンプティエラーが発生する前から表示されていた画像と異なる画像であっても良い。 The image indicating this stalled state may be the image that was displayed before the hopper empty error occurred, or it may be a different image from the image that was displayed before the hopper empty error occurred.
つまり、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合と、打ち止め状態でない状況においてホッパエンプティエラーが発生した場合とで、異なる画像を用いている。また、打ち止め状態である場合には、打ち止め状態である旨を示す画像も表示される。なお、打ち止め状態である旨を示す画像としては、図77(3)と同じ画像であっても良い(ただし、図77(3)の「PUSHでメニュー画面を表示します」の表示は行わなくても良い)。 In other words, different images are used when a hopper empty error occurs in a stopped state and when a hopper empty error occurs in a state other than a stopped state. Also, when a stopped state occurs, an image indicating that a stopped state has occurred is also displayed. Note that the image indicating that a stopped state has occurred may be the same as the image in Figure 77 (3) (however, the message "Press PUSH to display the menu screen" in Figure 77 (3) does not need to be displayed).
このように構成することにより、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合には、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができるとともに、打ち止め状態である旨を報知することができる。つまり、遊技店員も、このホッパエンプティエラーを解除した後に、打ち止め状態となることが把握することが可能となり、遊技者や遊技店員の手間(エラー解除後に、再度、遊技者が遊技店員を呼び出す)を省くことができる。 By configuring it this way, if a hopper empty error occurs during a game-stopping state, it is possible to notify the player that a hopper empty error has occurred and that the game is currently stopped. This means that game store staff can also be made aware that the game will be stopped after the hopper empty error is cleared, saving the player and game store staff the trouble of having to call the game store staff again after the error is cleared.
また、打ち止め状態である旨を示す画像が、ホッパエンプティエラーが発生する前から表示されていた画像であった場合には、表示処理の負担を軽減して、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができるとともに、打ち止め状態である旨を報知することができる。 Furthermore, if the image indicating the stalled state is the image that was displayed before the hopper empty error occurred, the burden on the display process can be reduced, and a notification can be given that a hopper empty error has occurred, as well as a notification that the stalled state has occurred.
上記(イ)、(ウ)のように、自動精算を実行している途中に、ホッパエンプティエラーが発生した場合には、ホッパエンプティエラーが発生した旨と打ち止め状態である旨を報知する。 As in (i) and (iii) above, if a hopper empty error occurs while automatic settlement is being performed, a notification will be sent to inform you that a hopper empty error has occurred and that the process has been halted.
なお、上記(ア)、(イ)、(ウ)において、ホッパエンプティエラーを解除した後は、自動精算の途中から自動精算を再開する。この場合には、ホッパエンプティエラーが発生する前と同じ態様の演出を実行する。つまり、ホッパエンプティエラーが発生した旨の報知はせずに、打ち止め状態である旨と自動精算を実行している旨を報知する。 In the above (a), (b), and (c), after the hopper empty error is cleared, automatic settlement will resume from where it left off. In this case, the same presentation as before the hopper empty error occurs will be executed. In other words, instead of notifying the user that a hopper empty error has occurred, the user will be notified that the game has stopped and that automatic settlement is in progress.
そして、自動精算が終了した場合には、打ち止め状態である旨の報知を実行(継続)する。換言すると、自動精算を実行している旨の報知は終了する。 When automatic settlement is complete, a notification that the transaction has been stopped is executed (continued). In other words, the notification that automatic settlement is being executed is terminated.
なお、自動精算を実行している途中で電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後に自動精算を途中から再開する。この場合には、電源断処理が実行される前と同じ態様の演出を実行する。つまり、自動精算を実行している旨を報知する。 If power-off processing (also called power-off processing) is executed while automatic settlement is in progress, and then the power is turned on (setting key switch off, power switch on) without changing any settings, automatic settlement will resume from where it left off after power-on processing is executed. In this case, the same effect as before the power-off processing was executed will be executed. In other words, a notification will be issued that automatic settlement is in progress.
その後、自動精算が終了した場合には、打ち止め状態となる。 After that, if automatic settlement ends, the transaction will be terminated.
また、自動精算を実行している途中でホッパエンプティエラーが発生し、主制御手段がエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行しているときに電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後にエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を再開する。 In addition, if a hopper empty error occurs during automatic settlement and the main control means is executing error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error), power interruption processing (also called power-off processing) is executed, and then power is turned on (setting key switch off, power switch on) without changing settings, error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error) will resume after the power-on processing is executed.
その後、ホッパエンプティエラーを解除した後は、自動精算の途中から自動精算を再開する。この場合には、ホッパエンプティエラーが発生する前と同じ態様の演出を実行する。つまり、ホッパエンプティエラーが発生した旨の報知は行わずに、自動精算を実行している旨を報知する。 After that, after the hopper empty error is cleared, automatic settlement will resume from where it left off. In this case, the same presentation as before the hopper empty error occurs will be executed. In other words, there will be no notification that a hopper empty error has occurred, but rather a notification that automatic settlement is in progress.
その後、自動精算が終了した場合には、打ち止め状態となる。 After that, if automatic settlement ends, the transaction will be terminated.
このように、自動精算を実行している途中に電断時処理を行った場合や、自動精算を行っている途中にホッパエンプティエラーが発生し、エラー処理を実行している途中に電源断時処理を行った場合には、設定変更を伴わない電源投入が行われたときには、電源投入処理後、電断時処理を行う前の続きから再開するように構成されている。 In this way, if power-off processing is performed while automatic settlement is in progress, or if a hopper empty error occurs while automatic settlement is in progress and power-off processing is performed while error processing is in progress, if power is turned on without changing settings, the machine is configured to resume operation from where it left off before power-off processing was performed after power-on processing.
換言すると、電源投入処理により、打ち止めに係る打止差数カウンタは初期値(例えば0)になるが、打ち止め状態となるように構成されている。 In other words, when the power is turned on, the stop difference counter related to the stop is reset to its initial value (e.g., 0), but is configured to enter the stop state.
<<自動精算の実行中に所定のエラー(ホッパエンプティエラー)が発生した場合(2)>>
図86(2)は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後(打ち止め監視処理の終了後)に、自動精算を行い、この自動精算中にホッパエンプティエラーが発生した場合の例である。
<<When a specified error (hopper empty error) occurs during automatic settlement (2)>>
Figure 86 (2) shows an example in which automatic settlement is performed after the difference in the number of gaming media related to the limit has exceeded 19,000 (after the limit monitoring process has ended), and a hopper empty error occurs during this automatic settlement.
図86(2)では、自動精算の実行中は、コンプリート機能作動報知期間となっていない。換言すると、自動精算の実行中の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態ではない。つまり、自動精算の実行中には、打ち止めである旨を報知していない。 In Figure 86 (2), the complete function activation notification period does not occur while automatic settlement is in progress. In other words, the notification state regarding the termination of automatic settlement during its execution is not an activation notification state. In other words, no notification is given that automatic settlement has been terminated while it is in progress.
自動精算を実行しているときの演出としては、例えば、図76(A)のような作動予告報知状態に対応した演出(「コンプリート機能作動まで残り〇〇枚」の表示)を実行しても良いし、打ち止め状態となることを示す演出(「コンプリート機能準備中」の表示)を実行しても良い。 When automatic settlement is being performed, for example, a presentation corresponding to the activation notification state as shown in Figure 76 (A) (displaying "XX coins remaining until complete function is activated") may be executed, or a presentation indicating that the game is coming to a halt (displaying "Complete function in preparation") may be executed.
まず、自動精算を開始したときには、自動精算を実行しているときの演出を実行する。この自動精算の実行中(途中)に、ホッパエンプティエラーが発生した場合には、ホッパエンプティエラーが発生したことを示す報知を実行する。 First, when automatic settlement begins, the effects that are displayed when automatic settlement is being performed are executed. If a hopper empty error occurs while this automatic settlement is being performed (partway through), an announcement is made indicating that a hopper empty error has occurred.
ホッパエンプティエラーが発生したことを示す報知の例としては、図87(ア)が表示装置32に表示される。なお、図87(ア)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像である。 As an example of a notification indicating that a hopper empty error has occurred, Figure 87 (A) is displayed on the display device 32. Note that Figure 87 (A) is also an image that is displayed when a hopper empty error occurs in a situation where the game is not at its limit (for example, when the difference in the number of game media related to the limit is 10).
ホッパエンプティエラーを解除した後に、自動精算を再開する。 Automatic settlement will resume after the hopper empty error is resolved.
そして、自動精算が終了した後に、コンプリート機能作動報知期間となる。換言すると、自動精算が終了した後に、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となる。つまり、自動精算が終了した後に、打ち止め状態である旨を報知可能とする。 Then, after automatic settlement is complete, the complete function activation notification period begins. In other words, after automatic settlement is complete, the notification state related to the end of payment becomes the activation notification state. In other words, after automatic settlement is complete, it becomes possible to notify that the end of payment has occurred.
なお、自動精算を実行している途中で電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後(打止差数カウンタを初期値にした後)に自動精算を途中から再開する。この場合には、電源断処理が実行される前と同じ態様の演出を実行する。つまり、自動精算中である旨を報知する。 If power-off processing (also called power-off processing) is executed while automatic settlement is in progress, and then the power is turned on (setting key switch off, power switch on) without changing any settings, automatic settlement will resume from where it left off after power-on processing is executed (after the stop difference counter is reset to its initial value). In this case, the same presentation as before the power-off processing was executed will be executed. In other words, a notification will be displayed that automatic settlement is in progress.
そして、自動精算が終了した後に、コンプリート機能作動報知期間となる。換言すると、自動精算が終了した後に、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となる。つまり、自動精算が終了した後に、打ち止め状態である旨を報知可能とする。 Then, after automatic settlement is complete, the complete function activation notification period begins. In other words, after automatic settlement is complete, the notification state related to the end of payment becomes the activation notification state. In other words, after automatic settlement is complete, it becomes possible to notify that the end of payment has occurred.
また、自動精算を実行している途中でホッパエンプティエラーが発生し、主制御手段がエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行しているときに電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後(打止差数カウンタを初期値にした後)にエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を再開する。 In addition, if a hopper empty error occurs during automatic settlement and the main control means is executing error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error), power interruption processing (also called power-off processing) is executed, and then power is turned on (setting key switch off, power switch on) without changing settings, error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error) will resume after power-on processing is executed (after the stop difference counter is reset to its initial value).
その後、ホッパエンプティエラーを解除した後は、自動精算の途中から自動精算を再開する。この場合には、ホッパエンプティエラーが発生する前と同じ態様の演出を実行する。つまり、ホッパエンプティエラーが発生した旨の報知は行わずに、自動精算を実行しているときの演出を実行する。 After that, after the hopper empty error is cleared, automatic settlement will resume from where it left off. In this case, the same effect as before the hopper empty error occurs will be executed. In other words, no notification will be given that a hopper empty error has occurred, and the effect that was used when automatic settlement was being carried out will be executed.
自動精算が終了した後に、コンプリート機能作動報知期間となる。換言すると、自動精算が終了した後に、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となる。つまり、自動精算が終了した後に、打ち止め状態である旨を報知可能とする。 After automatic settlement is complete, the complete function activation notification period begins. In other words, after automatic settlement is complete, the notification state related to the limit changes to the activation notification state. In other words, after automatic settlement is complete, it becomes possible to notify that the limit has been reached.
このように構成することにより、自動精算が終了した後に打ち止めであることを報知するため、遊技者は自動精算の途中で退席してしまう等を防止することができる。 By configuring it this way, the player is notified that play is over after automatic settlement is complete, preventing them from leaving the game in the middle of automatic settlement, etc.
なお、図86(1)、(2)において、自動精算を実行している途中で電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオン、電源スイッチオン)を行った場合には、設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードが終了した場合には、自動精算の途中から再開せずに、遊技開始前の状況(遊技媒体のベットを受け付ける状況)となるように構成されている。つまり、自動精算は途中で終了し、打ち止め状態とならないようにすることができる。なお、このときの設定変更モード、及び、設定変更モード後には、打ち止め状態である旨や、自動精算中である旨の報知を行わないようにすることができる。 In Figures 86 (1) and (2), if power interruption processing (also referred to as power interruption processing) is executed while automatic settlement is being performed, and then power is turned on (setting key switch on, power switch on) with a setting change, the device will transition to setting change mode, and if the setting change mode termination conditions are met and the setting change mode is terminated, the device will return to the state before play began (a state in which bets on gaming media are accepted) rather than resuming automatic settlement from where it left off. In other words, automatic settlement can be terminated midway and prevented from coming to a halt. In this case, during the setting change mode and after the setting change mode, it is possible to prevent notifications from being issued indicating that play has been halted or that automatic settlement is in progress.
このように構成することにより、例えば自動精算中に遊技店の営業時間の終了時刻となった場合には、遊技店側が遊技機に供給される電源を一斉に落とし(電源断を行い)、営業時間の終了時刻となるまでの遊技媒体の付与は遊技者には行うことはできる。そして、営業時間の終了時刻後は、遊技店員が設定変更を行うことにより、自動精算の途中の遊技媒体を返却口から回収することなく遊技開始前の状況とすることができるため、遊技店の運営を円滑にすることができる。 By configuring it this way, for example, if the end of business hours at an amusement parlor occurs during automatic settlement, the amusement parlor will simultaneously shut off the power supplied to all gaming machines (power down), but will still be able to provide players with gaming media up until the end of business hours. After the end of business hours, an amusement parlor staff member can change the settings to return the situation to before gameplay began without having to retrieve gaming media that were in the middle of automatic settlement from the return slot, thereby facilitating smooth operation of the amusement parlor.
なお、図58は、図57の変形例として説明を行ったが、図55や、図56にも適用可能である。 Note that while Figure 58 has been explained as a modified example of Figure 57, it can also be applied to Figures 55 and 56.
例えば、図55の「再遊技作動図柄表示?」の前に図58の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図55の「差数>19000?」でYESとなった後に図58の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図55の「打ち止めフラグ保存」の前に図58の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, processing corresponding to "Temporary stop flag ON?" in FIG. 58 is provided before "Replay activation symbol display?" in FIG. 55, processing corresponding to "Temporary stop flag save" in FIG. 58 is provided after "Difference > 19,000?" in FIG. 55 returns YES, and processing corresponding to "Bonus game state?" in FIG. 58 is provided before "Save stop flag" in FIG. 55. By configuring in this manner, even if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, with the power-on as the starting point (0), information indicating that the stop condition is met is not stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, with the power-on as the starting point (0), the stop state can be established after the bonus game state ends.
同様に、例えば、図56の「再遊技作動図柄表示?」の前に図58の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図56の「差数>19000?」でYESとなった後に図58の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図56の「打ち止めフラグ保存」の前に図58の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 Similarly, for example, processing corresponding to "Temporary stop flag ON?" in FIG. 58 is provided before "Replay activation symbol display?" in FIG. 56, processing corresponding to "Temporary stop flag save" in FIG. 58 is provided after "Difference number > 19,000?" in FIG. 56 returns YES, and processing corresponding to "Bonus game state?" in FIG. 58 is provided before "Save stop flag" in FIG. 56. By configuring in this manner, even if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, with the power-on as the starting point (0), information indicating that the stop condition is met is not stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, with the power-on as the starting point (0), the stop state can be established after the bonus game state ends.
なお、図58においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 Note that Figure 58 can also be applied to a case where the point at which a player has the lowest number of balls dispensed is set as the base (0), and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, if the point at which the player's ball output is at its lowest during the bonus game state is set as the reference (0), and even if the number of gaming media exceeds 19,000, information indicating that the conditions for stopping the game are met is not stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, if the point at which the player's ball output is at its lowest during the bonus game state is set as the reference (0), and the number of gaming media exceeds 19,000, the game can be stopped after the bonus game state ends.
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの減算バージョン、打止差数カウンタによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図59は、図57、図58の変形例である。図59は、図58と同様にボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とする点で一致する。ただし、図58とは異なり、打ち止め仮フラグ記憶領域を有していない点で異なる。
<End monitoring process (decrement version of end difference counter, end state after bonus game state ends according to end difference counter)>
Figure 59 is a modified example of Figures 57 and 58. Like Figure 58, Figure 59 is identical in that, starting from the time of power-on during the bonus game state (0), if the number of game media exceeds 19,000, the game is stopped after the bonus game state ends. However, unlike Figure 58, it does not have a temporary stop flag storage area.
また、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を19001とする。換言すると、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴わない電源投入を行ったとき、打止差数カウンタに記憶される初期値は19001である。同様に、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴う電源投入を行ったとき、打止差数カウンタに記憶される初期値は19001である。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the game to enter a stop state" is set to 19001. In other words, when the power is turned on from an off state without any settings changes, the initial value stored in the stop difference counter is 19001. Similarly, when the power is turned on from an off state with settings changes, the initial value stored in the stop difference counter is 19001.
以下では、図58と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences from Figure 58.
まず、「打止差数カウンタ=特定値?」では、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値であるか否かを判断する。例えば、特定値を0とした場合には、打止差数カウンタに記憶されている値が0であるか否かを判断する。なお、図58においては特定値を0として説明を行うが、予め定めた値であれば0以外の値でも良い。 First, "Is the shot difference counter equal to a specific value?" determines whether the value stored in the shot difference counter is a specific value. For example, if the specific value is set to 0, it determines whether the value stored in the shot difference counter is 0. Note that in Figure 58, the specific value is set to 0, but any value other than 0 can be used as long as it is a predetermined value.
また、「打止差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する遊技は、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた後の遊技であり、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行するまでの遊技である。詳細は後述する。 Furthermore, games that result in a YES response to "Is the stop difference counter equal to a specific value?" are games that have occurred during bonus game mode after the number of gaming media has exceeded 19,000, with the power-on time being the starting point (0), and games that have occurred up until the "save stop flag" is executed. Details will be provided later.
「再遊技作動図柄表示?」は、図58(図57)の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 "Replay activation symbol display?" is the same as "Replay activation symbol display?" in Figure 58 (Figure 57), so explanation will be omitted.
「打止差数カウンタセット」は、図58(図57)の「打止差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "Hit and Stop Difference Counter Set" is the same as the "Hit and Stop Difference Counter Set" in Figure 58 (Figure 57), so explanation will be omitted.
「投入数<払出数?」は、図58(図57)の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Number of coins inserted < number of coins paid out?" is the same as "Number of coins inserted < number of coins paid out?" in Figure 58 (Figure 57), explanation will be omitted.
「上限値超過?」は、図58(図57)の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Upper limit exceeded?" is the same as "Upper limit exceeded?" in Figure 58 (Figure 57), explanation will be omitted.
「上限値セット」は、図58(図57)の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "Upper limit set" is the same as the "Upper limit set" in Figure 58 (Figure 57), so explanation will be omitted.
「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。この演算結果が、特定値を下回っていた場合には、HLレジスタに特定値を記憶する。 In "Difference Update," the complement of the result of the calculation in "Exceeds Upper Limit?" (Number of Inserts - Number of Payouts) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register. In other words, the calculation is performed by subtracting the "Value stored in the Stop Difference Counter" from the "Value of the Difference in the Number of Gaming Media for the Current Game." If the result of this calculation is below a specific value, the specific value is stored in the HL register.
なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by using a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。 For example, if the value stored in the bet/stop difference counter (HL register value) is 65534, and the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249. However, in the "difference update" process, the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65534 - 7 is calculated, and 65527 is stored in the HL register. Note that since the result of the calculation of 65534 - 7 is not less than 0 (there is no borrowing), the carry flag is 0.
桁下がりがないとき(キャリーフラグが0であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理はしない。換言すると、HLレジスタの値は、「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」の演算結果となる。 When there is no borrow (when the carry flag is 0), the value of the HL register is not updated to a specific value (0). In other words, the value of the HL register is the result of the calculation: "the value stored in the play end difference counter" - "the value of the difference in the gaming media for the current game."
また、例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「打止差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。 For example, if the value stored in the bet/stop difference counter (HL register value) is 2, and the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249. However, in the "bet/stop difference counter update" process, the complement of 249, 7, is first derived. Next, 2-7 is calculated, and 65531 is stored in the HL register. Note that 2-7 is -5, but since this is less than 0 (due to borrowing), 65531 is stored in the HL register. Also, because there is borrowing, the carry flag is set to 1.
桁下がりがあるとき(キャリーフラグが1であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理を行う。換言すると、HLレジスタの値は、特定値(0)となる。 When there is a borrow (when the carry flag is 1), the value of the HL register is updated to a specific value (0). In other words, the value of the HL register becomes a specific value (0).
「打止差数カウンタ更新」は、図58(図57)の「打止差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 "Update shot difference counter" is the same as "Update shot difference counter" in Figure 58 (Figure 57), so explanation will be omitted.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かを判断する。打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)の場合にはYESと判断し、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)でない場合にはNOと判断する。 "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of gaming media since power-on (starting point: 0) exceeds 19,000. Specifically, it determines whether the value stored in the stop difference counter is a specific value (0). If the value stored in the stop difference counter is the specific value (0), it determines YES; if the value stored in the stop difference counter is not the specific value (0), it determines NO.
なお、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)である場合とは、ア)「差数更新」により「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)を下回った場合、又は、イ)「差数更新」により「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)となった場合である。 The value stored in the stop difference counter is a specific value (0) when a) the result of the calculation performed by "difference update" (the value stored in the stop difference counter) minus "the value of the difference in the number of gaming media for the current game") falls below the specific value (0), or b) the result of the calculation performed by "difference update" (the value stored in the stop difference counter) minus "the value of the difference in the number of gaming media for the current game") becomes a specific value (0).
具体的には、上記のア)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001より大きい値となった場合に相当し、上記のイ)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001となった場合に相当する。 Specifically, the above a) corresponds to the case where the difference in the number of gaming media from the start point (0) at power-on is greater than 19001, and the above b) corresponds to the case where the difference in the number of gaming media from the start point (0) at power-on is 19001.
つまり、「差数>19000?」では、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。 In other words, "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of gaming media since power-on (starting point: 0) has exceeded 19,000 depending on whether the value stored in the play-stop difference counter is a specific value (0).
また、設定変更を伴わない電源投入時や、設定変更を伴う電源投入時に、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46534に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19001としたとき、打止差数カウンタの値が49001である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 19001 as the initial value when the power is turned on without a setting change or when the power is turned on with a setting change, it is possible to store a value equivalent to -46534 as the difference in gaming media, with the time of power-on being the starting point (0). For example, when the initial value is 19001, a situation in which the value of the play-stop difference counter is 49001 means that the difference in gaming media, with the time of power-on being the starting point (0), is -30000.
以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を、打止差数カウンタの値が「0」か否かで判断することができるため、プログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46534に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19001を記憶することについて例示しているが、初期値が19001以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19001以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19001, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is stopped," as the initial value, whether the difference in the number of gaming media since power-on has exceeded 19,000 can be determined by whether the value of the stop difference counter is "0," thereby reducing program capacity. Furthermore, by storing 19001 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -46534 as the difference in the number of gaming media since power-on. While this example shows the storage of 19001 as the initial value, values other than 19001 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「ボーナス遊技状態?」は、図58の「ボーナス遊技状態?」と同一のため、説明を一部省略する。なお、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合には、「打ち止めフラグ保存」を実行せずに、打ち止め監視処理を実行する。つまり、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合は、打止差数カウンタには特定値(0)が記憶され、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていない状況で、次の遊技(ボーナス遊技状態中の遊技)が実行可能となる。 Since "Bonus Game State?" is the same as "Bonus Game State?" in Figure 58, some of the explanation will be omitted. If "Bonus Game State?" is judged as YES, the "Save Stop Flag" is not executed and the stop monitoring process is executed. In other words, if "Bonus Game State?" is judged as YES, a specific value (0) is stored in the stop difference counter, and the next game (game in bonus game state) can be played in a situation where no information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area.
換言すると、特定値(0)が記憶されている状況で次回遊技が実行され、打ち止め監視処理を実行するときには、打ち止め監視処理の最初の判断である「打止差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する。つまり、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超え、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行していない場合には、「打止差数カウンタ=特定値?」でYESと判断し、「打止差数カウンタ更新」等の処理を行うことなく、ボーナス遊技状態か否かを判断する。 In other words, when the next game is played while the specific value (0) is stored and the stoppage monitoring process is executed, the first determination in the stoppage monitoring process, "Is the stoppage difference counter equal to the specific value?", will be judged as YES. In other words, if the number of gaming media since the power-on start (0) exceeds 19,000 during the bonus game state and "save stoppage flag" has not been executed, the determination will be made as YES for "Is the stoppage difference counter equal to the specific value?" and a determination will be made as to whether or not the bonus game state is in effect without performing processes such as "update the stoppage difference counter."
「打ち止めフラグ保存」は、図58(図57)の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 Since "Save stop flag" is the same as "Save stop flag" in Figure 58 (Figure 57), explanation will be omitted.
以上のとおり、図59による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができる。 As described above, the limit monitoring process shown in Figure 59 does not require a temporary limit flag storage area (without taking up space in the RWM storage area), and can enter a limit state after the bonus game state ends, even if the number of gaming media since the power-on start point (0) exceeds 19,000 during the bonus game state.
なお、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技における電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を下回っていたとしても打ち止め状態とすることもできる。このように構成することにより、遊技者に攻略要素を持たせない遊技機を提供することができる。 Furthermore, if the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (starting point 0), exceeds 19,000 during the bonus game state, the machine can be put into a stop state even if the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (starting point 0), is below 19,000 in the game in which the bonus game state ends. By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not require players to have any strategy.
また、図59による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えないことから、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えて打止差数カウンタに特定値を記憶した後のボーナス遊技状態の所定遊技において、電源断が発生し(電源がオフとなり)、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、打止差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならない。 In addition, since the stoppage monitoring process shown in Figure 59 does not have a temporary stoppage flag storage area, if a power outage occurs (the power is turned off) during a specified game in the bonus game state after the number of gaming media, starting from the point of power-on (0), exceeds 19,000 and a specific value is stored in the stoppage difference counter, and then the power is turned on without a setting change, the stoppage difference counter will be reset from the specific value to its initial value (the bonus game state will continue), and the game will not be stopped after the bonus game state ends.
つまり、ボーナス遊技状態の途中で電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた後に電源断が発生した場合には、その後、電源がオンとなってボーナス遊技状態を続きから行った場合には、打ち止め状態とならないようにする。このように構成することによって、遊技者がボーナスの途中で起こった電源断が原因で打ち止め状態になってしまったという誤解を招かない遊技機を提供することができる。 In other words, if a power outage occurs during bonus game mode after the number of gaming media, starting from the point of power-on (0), exceeds 19,000, and the power is then turned back on and the bonus game mode resumes, the game will not be stopped. This configuration makes it possible to provide a gaming machine that does not mislead players into thinking that a power outage in the middle of a bonus game caused the game to be stopped.
なお、図59は、図57、図58の変形例として説明を行ったが、図56の変形例としても適用することができる。 Note that while Figure 59 has been described as a modified version of Figures 57 and 58, it can also be applied as a modified version of Figure 56.
具体的には、図59においては、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001としたが、図56の変形例として適用する場合には、初期値を「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。例えば、打止差数カウンタの記憶領域が2バイトである場合には、「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」が65535であり、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」が19001となり、初期値を46534とする。 Specifically, in Figure 59, the initial value is set to 19001, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the game to stop." However, when applied as the modified example of Figure 56, the initial value is set to "value corresponding to the size of the memory area of the stop difference counter" - "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the game to stop." For example, if the memory area of the stop difference counter is 2 bytes, the "value corresponding to the size of the memory area of the stop difference counter" is 65535, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the game to stop" is 19001, and the initial value is 46534.
また、図59においては、特定値を0としたが、図56の変形例として適用する場合には、特定値を65535とする。 Also, in Figure 59, the specific value is set to 0, but when applied as a modified example of Figure 56, the specific value is set to 65535.
以上のとおり、図59における初期値や特定値は、予め定めた任意の値を定めることができる。 As described above, the initial values and specific values in Figure 59 can be set to any predetermined values.
また、図59では具体的な例を挙げて説明を行ったが、この処理順序や処理内容に限定されるものではなく、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができれば良い。 Furthermore, while Figure 59 provides an explanation using specific examples, the processing order and content are not limited to this, and it is sufficient if the game can be stopped after the bonus game state ends, even if the number of gaming media since the power-on start time (0) exceeds 19,000 during the bonus game state, without providing a temporary stop flag storage area (without putting pressure on the RWM storage area).
なお、図59においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 Note that Figure 59 can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the base (0), and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。ただし、ボーナス遊技状態中に電源がオフされ、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、打止差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならないようにすることができる。 For example, if the point at which a player has the lowest number of balls dispensed during a bonus game state is set as the base (0), and the number of gaming media exceeds 19,000, the game can be stopped after the bonus game state ends. However, if the power is turned off during a bonus game state and then turned on again without changing the settings, the stop difference counter will be reset from a specific value to its initial value (the bonus game state will continue), so the game can be prevented from being stopped after the bonus game state ends.
<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例1>
本実施形態に適用可能なベット数表示ランプ25の構成について説明する。
図61乃至図63は本実施形態に適用可能なベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。なお、図61乃至図63における「払出中」とは払出処理の開始から終了までの期間であり、「払出数非表示」とは、払出数表示器が消灯されている状況(何も表示されていない状況)でもよいし、払出数表示器に所定の表示(例えば「0」)が表示されている状況でもよいし、所定の復帰可能エラー状態で払出数表示器に所定の復帰可能エラーに対応する情報が表示されている状況でもよいし、設定確認モード中で設定値に対応する情報や設定確認モードに対応する情報が表示されている状況でもよい。また、図61乃至図63では、「3」以上のクレジットがある状況でMAXベットスイッチ18が操作されることで3枚のベットがされ、いずれかの押し順ベルに当せんし、高目ベルが入賞し、10枚の遊技価値が払出されるものとする。
<Example 1 of the configuration of the bet number display lamp 25 and payout number display>
The configuration of the bet number display lamp 25 applicable to this embodiment will be described.
61 to 63 are diagrams showing an example of the configuration of the bet number indicator lamp 25 and payout number indicator applicable to this embodiment. Note that "payout in progress" in FIGS. 61 to 63 refers to the period from the start to the end of the payout process, and "payout number not displayed" refers to the state in which the payout number indicator is off (nothing is displayed), the state in which the payout number indicator displays a predetermined display (e.g., "0"), the state in which the payout number indicator displays information corresponding to a predetermined recoverable error in a predetermined recoverable error state, or the state in which information corresponding to a setting value or information corresponding to the setting check mode is displayed in the setting check mode. Also, in FIGS. 61 to 63, it is assumed that when there are "3" or more credits, the MAX BET switch 18 is operated to place a bet of three coins, a win occurs on any of the push order bells, a high-rank bell wins, and 10 game coins are paid out.
図61では、まず、図61(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。 In Figure 61, first, three bets are made by operating the MAX BET switch 18 at the timing shown in Figure 61 (1), and the 1 BET lamp 25a, 2 BET lamp 25b, and 3 BET lamp 25c light up. Note that the 1 BET lamp 25a, 2 BET lamp 25b, and 3 BET lamp 25c are configured to light up approximately simultaneously, but this is not limiting and they may be configured to light up in the following order: 1 BET lamp 25a → 2 BET lamp 25b → 3 BET lamp 25c.
その後、スタートスイッチ12が操作され、図61(2)のタイミングでリールの回転が開始する。 Then, the start switch 12 is operated, and the reels begin to rotate at the timing shown in Figure 61 (2).
その後、遊技者の停止操作により、図61(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される(「0→1→2→・・・→9→10」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるよう構成してもよいし、「0→10」のように払出数のみが表示されるよう構成してもよい。)。また、図61(3)のタイミングで、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間及び払出数表示器による払出数の表示時間を計測する特定のタイマの計測が開始する。なお、特定のタイマはデクリメントタイマとなっており、特定のタイマが所定値(例えば「0」)となると所定時間が経過したと判断される。 Then, when the player stops the reels at the timing shown in Figure 61 (3), the payout process begins when a high-value bell is won, and the payout number display shows "10" as the payout number (this may be configured to be updated by one at a time at a speed that the player can see, such as "0 → 1 → 2 → ... → 9 → 10," or it may be configured to display only the payout number, such as "0 → 10"). Also, at the timing shown in Figure 61 (3), a specific timer begins counting the lighting time of the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c and the display time of the payout number on the payout number display. Note that this specific timer is a decrement timer, and when the specific timer reaches a predetermined value (for example, "0"), it is determined that the predetermined time has elapsed.
その後、図61(4)のタイミングで、払出処理が終了する。 Then, the payout process ends at the timing shown in Figure 61 (4).
その後、図61(5)のタイミングで、特定のタイマの値が所定値(例えば「0」)となると(全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると)、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。 After that, at the timing shown in Figure 61 (5), when the value of a specific timer reaches a predetermined value (for example, "0") (when it is determined that a predetermined time has passed since all reels stopped), the 1 BET lamp 25a to 3 BET lamp 25c turn off, and the payout number display on the payout number indicator becomes invisible.
このように図61で示す例では、全てのリールが停止してから所定時間が経過すると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 In the example shown in Figure 61, when a predetermined time has elapsed since all reels have stopped, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c turn off and the payout number display is hidden.
このように構成することで、或る遊技者が空き台を遊技しようとした際に、別の遊技者が遊技中なのではないかと誤認して遊技を敬遠してしまうことを防止することができる。 This configuration prevents a player from avoiding an empty machine when they try to play on it, mistakenly thinking that another player is playing on it.
<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例2>
図62は、全てのリールが停止した後の所定時間の計測中に所定の復帰可能エラー(セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等)が発生した例を示している。
<Example 2 of the configuration of the bet number display lamp 25 and payout number display>
Figure 62 shows an example in which a predetermined recoverable error (selector-related error (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), hopper 44-related error (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness disconnection error, etc.) occurs during measurement of a predetermined time after all reels have stopped.
図62では、まず、図62(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。 In Figure 62, first, three bets are made by operating the MAX BET switch 18 at the timing shown in Figure 62 (1), and the 1 BET lamp 25a, 2 BET lamp 25b, and 3 BET lamp 25c light up. Note that the 1 BET lamp 25a, 2 BET lamp 25b, and 3 BET lamp 25c are configured to light up approximately simultaneously, but this is not limiting and they may be configured to light up in the following order: 1 BET lamp 25a → 2 BET lamp 25b → 3 BET lamp 25c.
その後、スタートスイッチ12が操作され、図62(2)のタイミングでリールの回転が開始する。 Then, the start switch 12 is operated, and the reels begin to rotate at the timing shown in Figure 62 (2).
その後、遊技者の停止操作により、図62(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される。また、図62(3)のタイミングで特定のタイマによる所定時間(例えば1分)の計測を開始する。 Then, when the player stops the reels at the timing shown in Figure 62 (3), the payout process begins when a high-value bell is won, and the payout number display shows "10" as the payout number. Also, at the timing shown in Figure 62 (3), a specific timer begins measuring a predetermined time (for example, 1 minute).
その後、図62(4)のタイミングで払出処理が終了する。 Then, the payout process ends at the timing shown in Figure 62 (4).
その後、図62(5)のタイミングで所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となり、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。なお、このとき払出数表示器に所定の復帰可能エラーに対応する情報が表示されるよう構成されている。例えば、ホッパエンプティエラーであれば「HE」と表示されるよう構成されている。また、所定の復帰可能エラー中においても1ベットランプ25乃至3ベットランプ25cを継続して点灯させるよう構成されている。さらにまた、所定の復帰可能エラー中においても特定のタイマによる所定時間の計測は継続して行われるよう構成されている。 After that, a specified recoverable error occurs at the timing shown in Figure 62 (5), causing an error state, and the payout number displayed on the payout number display becomes invisible. At this time, the payout number display is configured to display information corresponding to the specified recoverable error. For example, if there is a hopper empty error, "HE" is displayed. Furthermore, even during a specified recoverable error, the 1 bed lamp 25 to 3 bed lamp 25c are configured to remain lit. Furthermore, even during a specified recoverable error, a specific timer is configured to continue measuring the specified time.
その後、図62(6)のタイミングで所定の復帰可能エラーが解除され、正常な状態となり、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示される。 Then, at the timing shown in Figure 62 (6), the specified recoverable error is cleared, the system returns to normal, and the payout number display again shows "10" as the payout number.
その後、図62(7)のタイミングで、特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 After that, at the timing shown in Figure 62 (7), when the value of a specific timer reaches a predetermined value, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c are turned off, and the payout number display is hidden.
また、図62では、所定の復帰可能エラーが解除された以降に特定のタイマの値が所定値となった場合を示したが、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値となった場合には、所定の復帰可能エラー中であっても特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器は再び払出数を表示することなく非表示のままとなるよう構成されている。 Also, Figure 62 shows a case where the value of a specific timer reaches a specific value after a specific recoverable error is cleared, but if the value of the specific timer reaches a specific value during a specific recoverable error, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c will turn off when the value of the specific timer reaches the specific value even during the specific recoverable error, and then when the specific recoverable error is cleared, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c will remain off and the payout number display will remain hidden without displaying the payout number again.
このように図62で示す例では、所定の復帰可能エラー中であっても特定のタイマによる所定時間の計測を継続するよう構成されている。また、所定の復帰可能エラー中であっても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが点灯を維持するよう構成されている。また、払出数表示器は、所定の復帰可能エラー中は、払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応した情報を表示し、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値となった場合は、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示することなく非表示となり、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示し、特定のタイマの値が所定値となると払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 In this way, in the example shown in Figure 62, the specific timer is configured to continue measuring the specific time even during a specific recoverable error. Furthermore, even during a specific recoverable error, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c are configured to remain lit until the value of the specific timer reaches a specific value. Furthermore, the payout number display is configured to hide the payout number and display information corresponding to the specific recoverable error during a specific recoverable error, and if the value of the specific timer reaches a specific value during a specific recoverable error, the payout number display is hidden without displaying the payout number again after the specific recoverable error is resolved, and if the value of the specific timer does not reach a specific value during a specific recoverable error, the payout number display is displayed again after the specific recoverable error is resolved, and the payout number display is hidden once the value of the specific timer reaches the specific value.
このように構成することで、所定の復帰可能エラーが発生した場合には、適切にエラー報知を実行でき、ベット数表示ランプ25の点灯は維持することで前の遊技のベット数の報知を維持することができる。また、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示しても過度に払出数を表示することをなくすことができる。 By configuring it in this way, if a specific recoverable error occurs, an error notification can be issued appropriately, and by keeping the bet number display lamp 25 lit, the notification of the number of bets from the previous game can be maintained. Furthermore, even if the payout number is displayed again after the specific recoverable error is resolved, excessive payout numbers can be prevented from being displayed.
また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると特定のタイマによる所定時間の計測を途中から再開し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示され、その後特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。なお、この場合、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持することを補足しておく。具体的には、所定の復帰可能エラー中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持する。 Also, when a predetermined recoverable error occurs and an error state is entered, the timer stops measuring the predetermined time, the 1 BET lamps 25a through 3 BET lamps 25c remain lit, the payout number display does not display the payout number, and displays information corresponding to the predetermined recoverable error. When the predetermined recoverable error is subsequently resolved, the timer resumes measuring the predetermined time, the 1 BET lamps 25a through 3 BET lamps 25c remain lit, and the payout number display again displays "10" as the payout number. When the timer subsequently reaches a predetermined value, the 1 BET lamps 25a through 3 BET lamps 25c turn off, and the payout number display does not display the payout number. Note that in this case, even if a predetermined time has elapsed since all reels actually stopped, the 1 BET lamps 25a through 3 BET lamps 25c remain lit until the timer reaches the predetermined value. Specifically, at a specific timing during a specific recoverable error, the 1 BET lamp 25a to 3 BET lamp 25c will remain lit even if a specific amount of time has passed since all reels actually stopped.
このように構成することで、全てのリールが停止してから所定時間が経過するまでにエラーが発生した場合であっても、前の遊技のベット数と払出数とを適切な期間に亘って報知することができる。 By configuring it in this way, even if an error occurs before a predetermined time has elapsed since all reels stopped, the number of bets and payouts from the previous game can be reported for an appropriate period of time.
また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが再び点灯し、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示され、その後所定時間の計測を新たに開始してから特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。なお、この場合、所定の復帰可能エラーが解除されたタイミングで実際にはすでに全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持することを補足しておく。
このように構成することで、エラー中は払出数によってエラーの種別を適切に報知することができるとともに、前の遊技のベット数と払出数とを遊技者に適切に報知することができる。
Furthermore, when a predetermined recoverable error occurs and an error state is entered, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c are turned off, and the payout number display does not display the payout number but displays information corresponding to the predetermined recoverable error. After that, when the predetermined recoverable error is released, the measurement of the predetermined time by the specific timer is restarted, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c are turned on again, and the payout number display again displays "10" as the payout number. After that, when the measurement of the predetermined time is restarted and the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c are turned off and the payout number display does not display the payout number. It should be noted that in this case, even if a predetermined time has already passed since all the reels stopped when the predetermined recoverable error is released, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c will remain lit until the value of the specific timer reaches the predetermined value.
By configuring in this way, during an error, the type of error can be properly notified by the payout number, and the number of bets and the payout number of the previous game can be properly notified to the player.
また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し(特定のタイマの値をクリアし)、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示のままとなるよう構成してもよい。 Also, when a specific recoverable error occurs and an error state is entered, the specific timer stops measuring the specific time (the value of the specific timer is cleared), the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c turn off, and the payout number display does not display the payout number but displays information corresponding to the specific recoverable error; after that, when the specific recoverable error is cleared, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c remain off and the payout number display on the payout number display remains hidden.
このように構成することで、エラー解除後の1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25c及び払出数表示器の点灯態様を一定にすることができる。 By configuring it in this way, the lighting patterns of the 1 BET lamp 25a to 3 BET lamp 25c and the payout number display can be kept consistent after the error is cleared.
<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例3>
図63は、全てのリールが停止した後の所定時間の計測中に設定確認モードに移行した例を示している。なお、本実施形態では、ドア開放信号がオンであり、かつ、ベットがされていない状況で設定キースイッチ信号がオンとなると設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Example 3 of the configuration of the bet number display lamp 25 and payout number display>
63 shows an example in which the mode is switched to the setting confirmation mode during the measurement of the predetermined time after all the reels have stopped. Note that in this embodiment, the mode is configured to be switched to the setting confirmation mode when the setting key switch signal is turned on while the door open signal is on and no bets have been placed.
図63では、まず、図63(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。 In Figure 63, first, three bets are made by operating the MAX BET switch 18 at the timing shown in Figure 63 (1), and the 1 BET lamp 25a, 2 BET lamp 25b, and 3 BET lamp 25c light up. Note that the 1 BET lamp 25a, 2 BET lamp 25b, and 3 BET lamp 25c are configured to light up approximately simultaneously, but this is not limiting and they may be configured to light up in the following order: 1 BET lamp 25a → 2 BET lamp 25b → 3 BET lamp 25c.
その後、スタートスイッチ12が操作され、図63(2)のタイミングでリールの回転が開始する。 Then, the start switch 12 is operated, and the reels begin to rotate at the timing shown in Figure 63 (2).
その後、遊技者の停止操作により、図63(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される。また、図63(3)のタイミングで特定のタイマによる所定時間(例えば1分)の計測を開始する。 Then, when the player stops the reels at the timing shown in Figure 63 (3), the payout process begins when a high-value bell is won, and the payout number display shows "10" as the payout number. Also, at the timing shown in Figure 63 (3), a specific timer begins measuring a predetermined time (for example, 1 minute).
その後、図63(4)のタイミングで払出処理が終了する。 Then, the payout process ends at the timing shown in Figure 63 (4).
その後、図63(5)のタイミングで設定確認モードに移行し、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持する。また、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断する。 Then, at the timing shown in Figure 63 (5), the system switches to setting confirmation mode, the 1 bet lamp 25a, 2 bet lamp 25b, and 3 bet lamp 25c remain lit, and the payout number indicator continues to display the payout number. Also, when the system switches to setting confirmation mode, the system stops measuring the specified time using a specific timer.
その後、図63(6)のタイミングで設定確認モードを終了し、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持する。また、設定確認モードが終了すると特定のタイマによる所定時間の計測を再開する。 Then, at the timing shown in Figure 63 (6), the setting confirmation mode ends, the 1 BET lamp 25a, 2 BET lamp 25b, and 3 BET lamp 25c remain lit, and the payout number indicator continues to display the payout number. Also, when the setting confirmation mode ends, a specific timer resumes measuring the specified time.
その後、図63(7)のタイミングで特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。なお、この場合、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持することを補足しておく。具体的には、設定確認モード中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持するよう構成されている。 After that, when the value of the specific timer reaches a predetermined value at the timing shown in Figure 63 (7), the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c turn off and the payout number display on the payout number indicator becomes invisible. It should be noted that in this case, even if a predetermined time has passed since all reels have actually stopped, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c will remain lit and the payout number indicator will continue to display the payout number until the value of the specific timer reaches the predetermined value. Specifically, at a predetermined timing during the setting confirmation mode, even if a predetermined time has passed since all reels have actually stopped, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c will remain lit and the payout number indicator will continue to display the payout number.
このように図63で示す例では、設定確認モード中は特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると特定のタイマによる所定時間の計測を途中から再開するよう構成されている。また、設定確認モード中であっても、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持し、その後設定確認モードが終了した以降の特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。
なお、このとき実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示とならないことを補足しておく。具体的には、設定確認モード中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示とならないよう構成されている。
63, the setting confirmation mode is set to halt the measurement of the predetermined time by the specific timer, and when the setting confirmation mode ends, the measurement of the predetermined time by the specific timer is resumed from the middle. Also, even during the setting confirmation mode, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c remain lit, and the payout number indicator continues to display the payout number, and when the value of the specific timer reaches a predetermined value after the setting confirmation mode ends, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c turn off, and the payout number indicator becomes invisible.
It should be noted that even if a predetermined time has passed since all the reels have actually stopped, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c will remain lit and the payout number display on the payout number display will not be hidden until the value of a specific timer reaches a predetermined value. Specifically, at a predetermined timing during the setting confirmation mode, even if a predetermined time has passed since all the reels have actually stopped, the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c will remain lit and the payout number display will not be hidden.
このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知と払出数の報知を維持することができる。 By configuring it in this way, it is possible to continue to notify the number of bets and the number of payouts from the previous game even while the settings are being confirmed.
また、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして設定値に対応した情報(設定値に対応した数字を表示する、設定値に対応した数字を表示することに加え払出数表示器のDPを点灯させる、設定値に対応した数字とAやCなどのアルファベットを表示するなど)を表示するよう構成してもよい。
このとき設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった場合は、設定確認モードが終了するまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に設定値に対応した情報が表示され、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。
また、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、設定確認モードが終了すると払出数表示器に再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。
Also, during the setting confirmation mode, a specific timer may continue to measure a predetermined time, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c may remain lit, and the payout number display may be configured to hide the payout number and display information corresponding to the set value (displaying a number corresponding to the set value, displaying a number corresponding to the set value and lighting up the DP on the payout number display, displaying a number corresponding to the set value and an alphabet such as A or C, etc.).
In this case, if the value of a specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c will remain lit until the setting confirmation mode ends, and information corresponding to the set value will be displayed on the payout number display, and when the setting confirmation mode ends, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c will turn off and the payout number display will no longer be displayed.
In addition, if the value of a specific timer does not reach a predetermined value during the setting confirmation mode, the payout number display may be configured to display the payout number again when the setting confirmation mode ends, and then when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c will be turned off and the payout number display will no longer display.
このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知を継続することができるとともに、設定確認モードの終了後に再び払出数表示器に払出数を表示しても過度に払出数の表示をしないようにすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to continue to notify the number of bets from the previous game even while the settings are being confirmed, and even if the payout number is displayed again on the payout number display after the setting confirmation mode ends, it is possible to prevent excessive payout numbers from being displayed.
また、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器がドア開放エラーに対応する表示となるよう構成してもよい。
このとき設定確認モード中であっても特定のタイマの値が所定値となった場合は、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器はドア開放エラーに対応する表示を維持し、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。
また、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、設定確認モードが終了すると払出数表示器に再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。
In addition, even during the setting confirmation mode, a specific timer may continue to measure a predetermined time, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c remain lit, and the payout number display may display a message corresponding to a door open error.
At this time, even if the setting confirmation mode is in progress, if the value of a specific timer reaches a predetermined value, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c will be turned off and the payout number display will maintain a display corresponding to a door open error, and when the setting confirmation mode ends, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c will remain turned off and the payout number display will not be displayed.
In addition, if the value of a specific timer does not reach a predetermined value during the setting confirmation mode, the payout number display may be configured to display the payout number again when the setting confirmation mode ends, and then when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c will be turned off and the payout number display will no longer display.
このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知を継続することができるとともに、設定確認モードの終了後に再び払出数表示器に払出数を表示しても過度に払出数の表示をしないようにすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to continue to notify the number of bets from the previous game even while the settings are being confirmed, and even if the payout number is displayed again on the payout number display after the setting confirmation mode ends, it is possible to prevent excessive payout numbers from being displayed.
また、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し(特定のタイマの値をクリアし)、設定確認モード中は1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に設定確認モードに対応した情報を表示し、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。 Also, when the setting confirmation mode is entered, the measurement of a predetermined time by a specific timer is terminated (the value of the specific timer is cleared), and during the setting confirmation mode, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c remain lit and information corresponding to the setting confirmation mode is displayed on the payout number display, and when the setting confirmation mode is ended, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c are turned off and the payout number display is hidden.
このように構成することで、設定確認モードの終了後の1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25c及び払出数表示器の点灯態様を一定にすることができる。 By configuring it in this way, the lighting patterns of the 1 BET lamps 25a to 3 BET lamps 25c and the payout number display can be kept consistent after the setting confirmation mode ends.
なお、図61乃至図63例では、特定のタイマの計測を開始する契機を、全てのリールが停止したこととしたが、これに限らず、払出処理を開始したこととしてもよいし、払出処理が終了したこととしてもよい。換言すれば、少なくとも全てのリールが停止した後の所定のタイミングで所定時間を計測する特定のタイマの計測を開始するよう構成すればよい。 In the examples of Figures 61 to 63, the trigger for starting the measurement of the specific timer is set to be when all reels have stopped, but this is not limited to this; it may also be set to be when the payout process has started or when the payout process has ended. In other words, it is sufficient to configure the specific timer to start measuring a predetermined time at a predetermined timing after at least all reels have stopped.
また、図61乃至図63の例では、特定のタイマによって1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間及び払出数表示器による払出数の表示時間を計測するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間を計測する第1のタイマ、払出数表示器による払出数の表示時間を計測する第2のタイマを別々に設けてもよい。この場合、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯するまでの時間と払出数表示器の払出数の表示が非表示となるまでの時間は同じになるよう構成してもよいし、異なるよう構成してもよい。 In addition, in the examples of Figures 61 to 63, a specific timer is used to measure the lighting time of the 1 BET lamp 25a to 3 BET lamp 25c and the display time of the payout number on the payout number display, but this is not limiting; a first timer that measures the lighting time of the 1 BET lamp 25a to 3 BET lamp 25c and a second timer that measures the display time of the payout number on the payout number display may be provided separately. In this case, the time until the 1 BET lamp 25a to 3 BET lamp 25c go out and the time until the payout number display disappears may be configured to be the same or different.
<<通常時のベット数表示ランプ25に関する構成>>
通常時のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。なお、通常時とは設定確認モード、設定変更モード、エラー中などを除く遊技の進行が可能な状況である。
(1)全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると消灯する。
(2)全てのリールが停止してから所定時間が経過しても点灯を維持する。
<<設定確認モード中のベット数表示ランプ25に関する構成>>
設定確認モード中のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると設定確認モード中であっても消灯する。
(2)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると消灯し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後に特定のタイマが所定値となると消灯する。
(3)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(4)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると消灯する。
(5)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(6)設定確認モードに移行すると消灯し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後も消灯を維持し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると再び点灯し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(7)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(8)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後も消灯を維持する。
(9)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
<<Configuration of the bet number display lamp 25 during normal operation>>
One or more of the following configurations can be applied to the bet number display lamp 25 during normal times. Note that normal times refer to a situation in which the game can proceed, excluding setting confirmation mode, setting change mode, error mode, etc.
(1) The light goes out when it is determined that a predetermined time has elapsed since all reels stopped.
(2) The light remains on even after a predetermined time has passed since all the reels stopped.
<<Configuration of the bet number display lamp 25 during setting confirmation mode>>
As the configuration of the bet number display lamp 25 during the setting confirmation mode, one or more of the following configurations can be applied.
(1) The light remains on even during the setting confirmation mode, and a specific timer continues to measure a predetermined time during the setting confirmation mode. When the specific timer reaches a predetermined value, the light goes out even during the setting confirmation mode.
(2) The light remains lit during the setting confirmation mode, and the specific timer continues to measure the specified time during the setting confirmation mode. If the setting confirmation mode is ended after the value of the specific timer reaches a specified value during the setting confirmation mode, the light goes out when the setting confirmation mode ends. If the setting confirmation mode is ended before the value of the specific timer reaches a specified value during the setting confirmation mode, the light goes out when the specific timer reaches a specified value after the setting confirmation mode ends.
(3) The light remains on even during the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode is entered, the measurement of the specified time by the specific timer is suspended. After the setting confirmation mode ends, the measurement of the specified time by the specific timer is resumed, and the light goes out when the value of the specific timer reaches the specified value.
(4) The light remains on even during the setting confirmation mode, and when the mode is switched to the setting confirmation mode, the timer stops measuring the predetermined time, and when the setting confirmation mode ends, the light goes out.
(5) The light remains on even during the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode is entered, the specific timer stops measuring the specified time. After the setting confirmation mode ends, the specific timer starts measuring the specified time again, and then turns off when the value of the specific timer reaches the specified value.
(6) When the setting confirmation mode is entered, the light turns off, and the specific timer continues to measure the specified time even during the setting confirmation mode. If the setting confirmation mode is ended after the value of the specific timer reaches a specified value during the setting confirmation mode, the light remains off even after the setting confirmation mode ends. If the setting confirmation mode is ended before the value of the specific timer reaches a specified value during the setting confirmation mode, the light turns on again when the setting confirmation mode ends, and then turns off when the value of the specific timer reaches a specified value.
(7) When the setting confirmation mode is entered, the light goes out, and the measurement of the specified time by the specific timer is suspended. When the setting confirmation mode ends, the light goes out again, and the measurement of the specified time by the specific timer is resumed. Then, when the value of the specific timer reaches the specified value, the light goes out.
(8) When the setting confirmation mode is entered, the light goes out, the measurement of the predetermined time by the specific timer ends, and the light remains off even after the setting confirmation mode ends.
(9) When the setting confirmation mode is entered, the light goes out, the specific timer finishes measuring the specified time, and when the setting confirmation mode ends, the light goes out again, the specific timer starts measuring the specified time anew, and then when the value of the specific timer reaches the specified value, the light goes out.
<<所定のエラー中のベット数表示ランプ25に関する構成>>
所定のエラー中のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると所定のエラー中であっても消灯する。
(2)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーが解除されると消灯し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーの解除後に特定のタイマが所定値となると消灯する。
(3)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーの解除後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(4)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると消灯する。
(5)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーの解除後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(6)所定のエラー中になると消灯し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーの解除後も消灯を維持し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーが解除されると再び点灯し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(7)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーが解除されると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
(8)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーの解除後も消灯を維持する。
(9)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
<<Configuration of the bet number display lamp 25 during a predetermined error>>
As a configuration for the bet number display lamp 25 during a predetermined error, one or more of the following configurations can be applied.
(1) The light remains on even during a specified error, and a specified timer continues to measure a specified time even during the specified error, and when the specified timer reaches a specified value, the light goes out even during the specified error.
(2) The light remains on even during a specified error, and the specific timer continues to measure a specified time even during the specified error. If the specified error is cleared after the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the light goes out when the specified error is cleared. If the specified error is cleared before the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the light goes out when the specific timer reaches a specified value after the specified error is cleared.
(3) The light remains on even during a specified error, and when the specified error occurs, the measurement of the specified time by the specific timer is suspended. After the specified error is resolved, the measurement of the specified time by the specific timer is resumed, and the light goes out when the value of the specific timer reaches a specified value.
(4) The light remains on even during a specified error, and when the specified error occurs, the measurement of a specified time by a specific timer ends, and the light goes out when the specified error is resolved.
(5) The light remains on even during a specified error, and when the specified error occurs, the specific timer stops measuring the specified time. After the specified error is resolved, the specific timer starts measuring the specified time again, and then turns off when the value of the specific timer reaches a specified value.
(6) When a specified error occurs, the light turns off, and the specific timer continues to measure a specified time even during the specified error. If the specified error is cleared after the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the light remains off even after the specified error is cleared. If the specified error is cleared before the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the light turns on again when the specified error is cleared, and then turns off when the value of the specific timer reaches the specified value.
(7) When a specified error occurs, the light goes out, the measurement of the specified time by a specific timer is suspended, and when the specified error is resolved, the light goes out again, the measurement of the specified time by the specific timer is resumed, and then when the value of the specific timer reaches a specified value, the light goes out.
(8) When a predetermined error occurs, the light goes out, the measurement of a predetermined time by a specific timer ends, and the light remains off even after the predetermined error is resolved.
(9) When a specified error occurs, the light goes out, the measurement of the specified time by a specific timer ends, and when the specified error is resolved, the light goes out again, the measurement of the specified time by the specific timer begins anew, and then when the value of the specific timer reaches a specified value, the light goes out.
なお、ベット数表示ランプ25は以下の1つまたは複数の状況で消灯するよう構成してもよい。
(1)デモ画面に移行した場合
(2)精算処理を開始した場合
(3)精算処理を終了した場合
(4)メニュー画面の表示を開始した場合
(5)メニュー画面の表示を終了した場合
The bet number display lamp 25 may be configured to be turned off in one or more of the following situations.
(1) When the demo screen is displayed. (2) When the payment process is started. (3) When the payment process is completed. (4) When the menu screen display starts. (5) When the menu screen display ends.
<<通常時の払出数表示器に関する構成>>
通常時の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。なお、通常時とは設定確認モード、設定変更モード、エラー中などを除く遊技の進行が可能な状況である。
(1)全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると非表示となる。
(2)全てのリールが停止してから所定時間が経過しても払出数の表示を維持する。
<<設定確認モード中の払出数表示器に関する構成>>
設定確認モード中の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると設定確認モード中であっても非表示となる。
(2)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると非表示となり、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後に特定のタイマが所定値となると非表示となる。
(3)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(4)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると非表示となる。
(5)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(6)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後は非表示となり、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(7)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(8)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後は非表示となる。
(9)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
なお、上記(6)乃至(9)において、設定確認モード中は非表示でもよいし、設定値に対応する表示をしてもよいし、設定確認モードに対応する表示をしもよいし、ドア開放エラーに対応する表示をしてもよい。
<<Configuration of the payout number display during normal operation>>
One or more of the following configurations can be applied as the configuration of the payout number display in normal times. Note that normal times refer to a situation in which game play can proceed, excluding setting confirmation mode, setting change mode, error mode, etc.
(1) When it is determined that a predetermined time has elapsed since all the reels stopped, the display is turned off.
(2) The payout number remains displayed even after a predetermined time has elapsed since all reels stopped.
<<Configuration of the payout number display during setting confirmation mode>>
One or more of the following configurations can be applied to the payout number display during the setting confirmation mode.
(1) The number of dispensed coins is maintained on display even during the setting confirmation mode, and a specific timer continues to measure a predetermined time during the setting confirmation mode. When the specific timer reaches a predetermined value, the number of dispensed coins is no longer displayed even during the setting confirmation mode.
(2) The number of dispensed balls is maintained on display even during the setting confirmation mode, and a specific timer continues to measure a predetermined time during the setting confirmation mode. If the setting confirmation mode is ended after the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the number of dispensed balls will be hidden when the setting confirmation mode ends. If the setting confirmation mode is ended before the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the number of dispensed balls will be hidden when the specific timer reaches a predetermined value after the setting confirmation mode ends.
(3) The number of dispensed balls is kept displayed even during the setting confirmation mode, and when the mode is switched to the setting confirmation mode, the specific timer stops measuring the specified time. After the setting confirmation mode ends, the specific timer resumes measuring the specified time. When the value of the specific timer reaches a specified value, the number of dispensed balls is hidden.
(4) The payout number remains displayed even during the setting confirmation mode, and when the mode is switched to the setting confirmation mode, the specific timer stops measuring the specified time, and when the setting confirmation mode ends, the number is hidden.
(5) The number of dispensed balls is kept displayed even during the setting confirmation mode, and when the mode is switched to the setting confirmation mode, the specific timer stops measuring the specified time. After the setting confirmation mode ends, the specific timer starts measuring the specified time again, and when the value of the specific timer reaches the specified value, the number of dispensed balls is no longer displayed.
(6) When the mode is switched to the setting confirmation mode, the display of the payout number is terminated, and the specific timer continues to measure the specified time even during the setting confirmation mode. If the setting confirmation mode is terminated after the value of the specific timer reaches a specified value during the setting confirmation mode, the number of payouts is displayed again when the setting confirmation mode is terminated, and is then hidden when the value of the specific timer reaches a specified value.
(7) When the setting confirmation mode is entered, the display of the payout number is terminated, and the measurement of the specified time by the specific timer is suspended. When the setting confirmation mode ends, the payout number is displayed again, and the measurement of the specified time by the specific timer is resumed. After that, when the value of the specific timer reaches the specified value, the number is no longer displayed.
(8) When the setting confirmation mode is entered, the display of the payout number is terminated, the measurement of the predetermined time by the specific timer is terminated, and the display is no longer displayed after the setting confirmation mode is terminated.
(9) When the mode is switched to the setting confirmation mode, the display of the payout number is terminated, the specific timer stops measuring the specified time, and when the setting confirmation mode ends, the payout number is displayed again, the specific timer starts measuring the specified time anew, and then when the value of the specific timer reaches the specified value, it is no longer displayed.
In the above (6) to (9), the display may be hidden during the setting confirmation mode, or a display corresponding to the setting value may be displayed, or a display corresponding to the setting confirmation mode may be displayed, or a display corresponding to a door open error may be displayed.
<<所定のエラー中の払出数表示器に関する構成>>
所定のエラー中の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。
(1)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後にエラーが解除された場合は所定のエラーが解除されると非表示となり、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前にエラーが解除された場合は所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(2)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
(3)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると非表示となる。
(4)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。
<<Configuration of payout number display during a specified error>>
One or more of the following configurations can be applied to the payout number display during a specified error.
(1) When a specified error occurs, a display corresponding to the specified error is displayed, and a specified timer continues to measure a specified time even during the specified error, and if the error is cleared after the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the display is hidden when the specified error is cleared, and if the error is cleared before the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the number of payouts is displayed again when the specified error is cleared, and then the display is hidden when the value of the specific timer reaches the specified value.
(2) When a specified error occurs, a display corresponding to the specified error is displayed, and the measurement of the specified time by a specific timer is interrupted. When the specified error is cleared, the number of payouts is displayed again, and the measurement of the specified time by the specific timer is resumed. Then, when the value of the specific timer reaches a specified value, the display is no longer displayed.
(3) When a predetermined error occurs, a display corresponding to the predetermined error appears, and when the measurement of a predetermined time by a specific timer ends and the predetermined error is resolved, the display disappears.
(4) When a specified error occurs, a display corresponding to the specified error is displayed, the measurement of the specified time by a specific timer is terminated, and when the specified error is cleared, the number of dispensed coins is displayed again, the measurement of the specified time by the specific timer is newly started, and then when the value of the specific timer reaches a specified value, the display is no longer displayed.
なお、払出数表示器は以下の1つまたは複数の状況で消灯するよう構成してもよい。
(1)デモ画面に移行した場合
(2)精算処理を開始した場合
(3)精算処理を終了した場合
(4)メニュー画面の表示を開始した場合
(5)メニュー画面の表示を終了した場合
The payout number display may be configured to turn off in one or more of the following situations:
(1) When the demo screen is displayed. (2) When the payment process is started. (3) When the payment process is completed. (4) When the menu screen display starts. (5) When the menu screen display ends.
以上説明した、ベット数表示ランプ25に関する構成及び払出数表示器に関する構成は適宜組み合わせることができる。 The configurations related to the bet number display lamp 25 and the payout number display described above can be combined as appropriate.
<メダルセレクタ34とシュート部材との隙間に関する構成>
本実施形態に適用可能なメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に関する構成について説明する。
<Configuration Regarding the Gap Between the Medal Selector 34 and the Chute Member>
The configuration relating to the gap between the medal selector 34 and the chute member that can be applied to this embodiment will be described.
図64は、本実施形態に適用可能なフロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係を示す図である。 Figure 64 shows the positional relationship when the medal selector 34, chute member, and return member are attached to the back surface of the front panel PS2 applicable to this embodiment.
図64に示す通り、フロントパネルPS2の裏面における、メダルセレクタ34に隣接する位置には、メダルセレクタ34で通過を許可されたメダルをホッパ44に案内するためのシュート部材が設けられている。 As shown in Figure 64, a chute member is provided on the back surface of the front panel PS2, adjacent to the medal selector 34, for guiding medals that are permitted to pass through by the medal selector 34 to the hopper 44.
ここでメダルセレクタ34は、セレクタに関するエラーが発生したときに遊技店の店員がセンサに異常がないか確認したり、メダルの通過によって付着した汚れを落としたりと、定期的なメンテナンスが必要となる。このため、本実施形態ではメダルセレクタ34のメンテナンス作業をしやすくするためにメダルセレクタ34とシュート部材との間には隙間が設けられている。 Here, the medal selector 34 requires regular maintenance, such as having amusement parlor staff check the sensor for abnormalities when a selector-related error occurs, and removing dirt that has accumulated as medals pass through. For this reason, in this embodiment, a gap is provided between the medal selector 34 and the chute member to make maintenance work on the medal selector 34 easier.
また、フロントパネルPS2の裏面における、メダルセレクタ34の下方にはホッパ44から払出されたメダル及びメダルセレクタ34から排除されたメダルをメダル払出口45から受け皿28に返却するための返却部材が設けられている。
返却部材は、メダルセレクタ34から排除されたメダルを受け入れるメダル返却受入口(返却通路の入り口とも称することがある)、ホッパ44から払出されたメダルを受け入れるメダル払出受入口を有している。
また、返却部材がフロントパネルPS2に取り付けられると、返却部材とフロントパネルPS2の間の空間に返却通路が形成される。
In addition, on the back surface of the front panel PS2, below the medal selector 34, a return member is provided for returning medals paid out from the hopper 44 and medals rejected from the medal selector 34 to the receiving tray 28 through the medal payout outlet 45.
The return member has a medal return receiving port (sometimes referred to as the entrance of the return passage) that receives medals rejected from the medal selector 34, and a medal payout receiving port that receives medals paid out from the hopper 44.
Furthermore, when the return member is attached to the front panel PS2, a return passage is formed in the space between the return member and the front panel PS2.
また、図64に示す通り、シュート部材は、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44に誘導するためのメダル案内通路を有している。メダル案内通路は上流(メダルセレクタ34側)から下流(ホッパ44側)に向かって緩やかな下り傾斜となっている。また、メダル案内通路はメダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44側に案内するためにメダル案内通路の中間辺りからホッパ44側に向けて緩やかに略90度湾曲した形状となっている。
また、シュート部材は、メダル案内通路の底面を構成する底面部と、メダル案内通路の外側の側面を構成する外側壁部と、メダル案内通路の内側の側面を構成する内側壁部とを有しており、メダル案内通路の上方は開放されている。また、シュート部材は底面部におけるメダル案内通路の中間ほどの位置に上流側の方が、下流側よりも高さが高い段差部を有している。
また、シュート部材は、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に一つの所定の係止部品(ネジ)によって固定するための固定部を有している。固定部は外側壁部のメダルセレクタ34側の端部付近から上方に突出した位置に設けられており、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面に取り付けられた状態では、固定部及び所定の係止部品はメダル案内通路よりも上方に位置するよう構成されている。
64, the chute member has a medal guide passage for guiding medals that have been permitted to pass by the medal selector 34 to the hopper 44. The medal guide passage has a gentle downward slope from upstream (towards the medal selector 34) to downstream (towards the hopper 44). The medal guide passage also has a shape that is gently curved at approximately 90 degrees from around the middle of the medal guide passage towards the hopper 44 in order to guide medals that have been permitted to pass by the medal selector 34 towards the hopper 44.
The chute member has a bottom surface that forms the bottom surface of the medal guide passage, an outer wall that forms the outer side surface of the medal guide passage, and an inner wall that forms the inner side surface of the medal guide passage, and the medal guide passage is open above.The chute member also has a step that is higher on the upstream side than on the downstream side at a position approximately halfway along the medal guide passage on the bottom surface.
The chute member also has a fixing portion for fixing the chute member to the rear surface of the front panel PS2 with a predetermined locking part (screw). The fixing portion is provided at a position that protrudes upward from near the end of the outer wall on the medal selector 34 side, and is configured so that when the chute member is attached to the rear surface of the front panel PS2, the fixing portion and the predetermined locking part are located above the medal guide passage.
なお、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に固定する所定の係止部品は金属製であり電気を通すよう構成されており、所定の係止部品が外れて補助タンクに入った場合は補助タンク46の満杯検知電極が所定の係止部品を介して通電状態となり得るよう構成されている。
また、所定の係止部品は鉄等の磁性体であり、磁石に吸着するよう構成されている。一方遊技に使用されるメダルはステンレス製となっており磁石に吸着しないよう構成されている。
このように構成することで、経年劣化や遊技者のフロントパネルPS2の表面を殴るなどの行為によって所定の係止部品が外れてホッパ44や補助タンク46に入ってしまっても磁石によって所定の係止部品だけを容易に取り出すことができる。
The specified locking parts that secure the chute member to the back surface of the front panel PS2 are made of metal and are configured to conduct electricity, so that when the specified locking parts come off and enter the auxiliary tank, the fullness detection electrode of the auxiliary tank 46 can become electrically conductive via the specified locking parts.
The specified locking parts are made of a magnetic material such as iron, and are configured to be attracted to a magnet, while the medals used in the game are made of stainless steel and are configured not to be attracted to a magnet.
By configuring it in this way, even if the predetermined locking parts come off and fall into the hopper 44 or the auxiliary tank 46 due to deterioration over time or an action such as hitting the surface of the front panel PS2 by a player, only the predetermined locking parts can be easily taken out by the magnet.
また、シュート部材の所定位置には図示しないが、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させるための係止部が設けられており、係止部の爪をフロントパネルPS2に引っ掛けることによってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させた状態で、固定部のネジ穴に通したネジによってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に固定することができる。このため、シュート部材を固定するネジが外れても、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面から落下しないように構成されている。 In addition, although not shown, a locking portion is provided at a predetermined position on the chute member for locking the chute member to the back surface of the front panel PS2. The chute member can be locked to the back surface of the front panel PS2 by hooking the claws of the locking portion onto the front panel PS2, and then secured to the back surface of the front panel PS2 with a screw inserted into the screw hole in the securing portion. This prevents the chute member from falling off the back surface of the front panel PS2 even if the screw securing the chute member comes loose.
図65及び図66はメダルセレクタ34とシュート部材との隙間について説明する図である。 Figures 65 and 66 are diagrams explaining the gap between the medal selector 34 and the chute member.
図65に示す通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には、返却部材の上部の返却受入口の周囲の縁の部分に相当する上縁部が配置されている。すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には返却受入口が配置されていないよう構成されている。 As shown in Figure 65, an upper edge corresponding to the edge surrounding the return receiving opening at the top of the return member is located vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member. In other words, the return receiving opening is not located vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member.
また、図65に示す通りメダルの厚みを「A」とし、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔を「B」とし、上縁部の幅を「C」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。
(1)B>A
すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔はメダル1枚の厚みより大きい。
(2)B≒2×A
すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔はメダル2枚分の厚みと略等しい。
(3)C>A
すなわち、上縁部の幅はメダル1枚の厚みより大きい。
(4)C>B
すなわち、上縁部の幅はメダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔よりも大きい。
Furthermore, as shown in Figure 65, when the thickness of the medal is "A", the gap between the medal selector 34 and the chute member is "B", and the width of the upper edge is "C", it is configured to satisfy the following configuration.
(1) B>A
That is, the gap between the medal selector 34 and the chute member is larger than the thickness of one medal.
(2) B ≒ 2 × A
That is, the gap between the medal selector 34 and the chute member is approximately equal to the thickness of two medals.
(3) C>A
That is, the width of the upper edge is greater than the thickness of one medal.
(4) C>B
That is, the width of the upper edge is larger than the gap between the medal selector 34 and the chute member.
このため、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れることができるよう構成されている。また、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には上縁部が配置されているので、上縁部にメダルを載せメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まらせることができるよう構成されている。 This allows medals to be placed in the gap between the medal selector 34 and the chute member. Furthermore, an upper edge is located vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member, so medals can be placed on the upper edge and retained in the gap between the medal selector 34 and the chute member.
また、図66に示す通り、上縁部に載せられメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れられたメダルは、メダル通路の出口をふさぐこととなる。このため、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがある状態では、メダル投入口17から投入されたメダルが、メダル通路の出口からシュート部材のメダル案内通路に向かうときに、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルにぶつかって止まり、メダル通路の出口で滞留することとなる。このとき、投入されたメダルによって投入センサ1及び投入センサ2がオンのままとなる(投入センサ2のみがオンのままとなるよう構成してもよい)ので、主制御手段によってセレクタに関するエラーが検知され、セレクタに関するエラーとしてメダル滞留エラーが報知されることとなる。 Furthermore, as shown in Figure 66, a medal placed on the upper edge and inserted into the gap between the medal selector 34 and the chute member will block the exit of the medal passage. Therefore, when a medal is present in the gap between the medal selector 34 and the chute member, a medal inserted through the medal insertion port 17 will collide with a medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member as it moves from the exit of the medal passage toward the medal guide passage of the chute member, and will be stopped at the exit of the medal passage. At this time, the inserted medal causes insertion sensor 1 and insertion sensor 2 to remain on (it may also be configured so that only insertion sensor 2 remains on), and the main control means will detect an error related to the selector and issue a medal retention error as an error related to the selector.
なお、図66に示す通り、投入されたメダルが、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルとぶつかりメダル通路の出口で滞留している状態では、投入されたメダルの中心よりも、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルの上端の方が高い位置に位置する。このため、投入されたメダルが、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルを乗り越えて通過することはできない。 As shown in Figure 66, when an inserted medal collides with a medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member and becomes stuck at the exit of the medal passage, the upper end of the medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member is positioned higher than the center of the inserted medal. Therefore, the inserted medal cannot pass over the medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member.
このように構成することで、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがあることを直接的に検知することはできないが、セレクタに関するエラーが報知されることによって、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがあることを間接的に知ることができる。 With this configuration, it is not possible to directly detect whether a medal is in the gap between the medal selector 34 and the chute member, but an error related to the selector is reported, so it is possible to indirectly know that a medal is in the gap between the medal selector 34 and the chute member.
また、このように構成することで、遊技店の店員が、メダルセレクタ34がセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行う際に、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れた状態でメダル投入口17からメダルを投入すれば、投入されたメダルがメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れたメダルによってメダル通路の出口を通過できなくなるので、投入されたメダルが投入センサ1及び投入センサ2によって検知されたまま滞留する状況を作り出すことができ、容易にセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行うことができる。 Furthermore, with this configuration, when an amusement parlor employee checks whether the medal selector 34 is properly detecting selector-related errors, if they insert a medal through the medal insertion port 17 with the medal inserted in the gap between the medal selector 34 and the chute member, the inserted medal will be unable to pass through the exit of the medal passage due to the medal inserted in the gap between the medal selector 34 and the chute member, creating a situation in which the inserted medal remains detected by insertion sensor 1 and insertion sensor 2, making it easy to check whether the selector-related errors are being properly detected.
なお、上述した通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間はメダル1枚の厚みよりも大きいので、遊技店の店員がメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れたメダルが挟まって取り出せなくなることはない。 As mentioned above, the gap between the medal selector 34 and the chute member is larger than the thickness of a single medal, so any medals placed by game parlor staff in the gap between the medal selector 34 and the chute member will not become stuck and become impossible to remove.
図67はフロントパネルPS2が閉鎖された状態における、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間と、ホッパ44との位置関係を示す図である。 Figure 67 shows the gap between the medal selector 34 and the chute member, and the positional relationship with the hopper 44 when the front panel PS2 is closed.
図67に示す通り、フロントパネルPS2が閉鎖された状態において、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の下方にはホッパ44が配置されるよう構成されている。
このため、メダルが上縁部に載りメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まっている状況で、フロントパネルPS2を閉め、そのときの衝撃でメダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルが落下したとしても、落下したメダルをホッパ44に貯留させることができるよう構成されている。
As shown in Figure 67, when the front panel PS2 is closed, a hopper 44 is arranged below the gap between the medal selector 34 and the chute member.
Therefore, even if the front panel PS2 is closed while a medal is resting on the upper edge and remaining in the gap between the medal selector 34 and the chute member, and the medal falls from the gap between the medal selector 34 and the chute member due to the impact at that time, the fallen medal can be stored in the hopper 44.
このように構成することで、遊技店の店員が、メダルセレクタ34がセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行うためにメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れたことを忘れてフロントパネルPS2を閉鎖してメダルが落下したとしても、落下したメダルがメダル返却受入口に入りメダル払出口45から受け皿28に排出されることがないので、遊技店の店員が作業に用いたメダルを誤って遊技者に与えてしまうことがないようにすることができる。 With this configuration, even if an amusement parlor employee forgets that they have placed a medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member to check whether the medal selector 34 is properly detecting selector errors and closes the front panel PS2, causing the medal to fall, the fallen medal will enter the medal return slot and will not be ejected from the medal payout outlet 45 to the tray 28, preventing the amusement parlor employee from accidentally giving the medal used in the operation to a player.
なお、返却部材が取り付けられる位置を下げることで、上縁部にメダルが載りメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まっている状態でもメダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルがメダル通路を塞がないよう構成(上縁部にメダルが載っている状態でもメダルセレクタ34とシュート部材とのメダル通路の下方にメダルの頂部が廃位されるような構成)し、投入されメダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルがメダル通路の出口を超え、メダル案内通路を通過できるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技店の店員がメダルの補給作業中などに誤ってメダルを落としてメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルが入り込んでしまっても、メダルの投入が可能となるので遊技の進行を妨げないようにすることができる。 Furthermore, by lowering the position at which the return member is attached, the medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member will not block the medal passage even when the medal is resting on the upper edge and remaining in the gap between the medal selector 34 and the chute member (the top of the medal will be displaced below the medal passage between the medal selector 34 and the chute member even when the medal is resting on the upper edge), and a medal that has been inserted and allowed to pass by the medal selector 34 can pass beyond the exit of the medal passage and pass through the medal guide passage. With this configuration, even if a gaming parlor employee accidentally drops a medal while replenishing medals and the medal gets stuck in the gap between the medal selector 34 and the chute member, the medal can still be inserted, preventing the progress of the game from being interrupted.
図68は、メダルの半径とメダル案内通路の高さ、メダル案内通路の段差部の高さ及びメダル案内通路の幅について説明する図である。 Figure 68 is a diagram explaining the radius of the medal, the height of the medal guide passage, the height of the step portion of the medal guide passage, and the width of the medal guide passage.
上述した通り、メダル案内通路は、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44側に案内するために緩やかに略90度湾曲した形状となっている。
このため、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルは、メダル案内通路を通過する際に、メダル案内通路の外側壁部及び内側壁部と接触することで減速することとなる。
As described above, the medal guide passage is gently curved at approximately 90 degrees to guide medals that have been permitted to pass by the medal selector 34 toward the hopper 44 .
Therefore, when a medal that is permitted to pass by the medal selector 34 passes through the medal guide passage, it comes into contact with the outer wall portion and the inner wall portion of the medal guide passage and is decelerated.
そこで、本実施形態では、底面部におけるメダル案内通路の中間ほどの位置に上流側の方が、下流側よりも高さが高い段差部を設けている。
そして、段差部を通過する際にメダルを落下させることで、メダル案内通路の外側壁部及び内側壁部と接触することで減速したメダルを加速させることができるよう構成されている。
Therefore, in this embodiment, a step portion is provided at a position about halfway along the medal guide passage on the bottom surface, with the upstream side being higher than the downstream side.
The medal is then dropped as it passes through the step portion, and the medal, which has been decelerated by coming into contact with the outer and inner wall portions of the medal guide passage, can be accelerated.
このように構成することで、複数のメダルを一度にメダル投入口17から投入したような場合であっても、メダル案内通路内で滞留してしまうことなく投入されたメダルをホッパ44に貯留させることができる。 By configuring it in this way, even if multiple medals are inserted through the medal insertion port 17 at once, the inserted medals can be stored in the hopper 44 without becoming stuck in the medal guide passage.
また、図65に示す通りメダルの厚みを「A」とし、図68に示す通りメダルの半径を「D」メダル案内通路の高さを「E」、メダル案内通路の段差部の高さを「F」、メダル案内通路の幅の最大値を「G」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。
(1)G>A
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はメダルの厚みよりも大きい。
(2)G<2×D
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はメダルの直径よりも小さい。
(3)F<D
すなわち、メダル案内通路の段差部の高さはメダルの半径よりも小さい。
(4)F<E
すなわち、メダル案内通路の段差部の高さはメダル案内通路の高さよりも小さい。
Furthermore, when the thickness of the medal is "A" as shown in Figure 65, the radius of the medal is "D" as shown in Figure 68, the height of the medal guide passage is "E", the height of the step portion of the medal guide passage is "F", and the maximum width of the medal guide passage is "G", it is configured to satisfy the following configuration.
(1) G>A
In other words, the maximum width of the medal guide passage is greater than the thickness of the medal.
(2) G<2×D
That is, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the diameter of the medal.
(3) F<D
In other words, the height of the step portion of the medal guide passage is smaller than the radius of the medal.
(4) F<E
That is, the height of the step portion of the medal guide passage is smaller than the height of the medal guide passage.
上記(1)及び(2)のように構成することで、メダルがメダル案内通路を通過する際に、メダル案内通路の途中で横向きに寝た状態で止まることなく、縦向きに起きた状態で転がりながら通過することができる。 By configuring as described above in (1) and (2), when a medal passes through the medal guide passage, it can pass through while rolling upright, instead of stopping halfway through the medal guide passage in a horizontal position.
また、上記(3)及び(4)のように構成することで、メダル案内通路の段差部によってメダルを加速させつつも、メダル案内通路の段差部を通過する際の落下の衝撃でメダルがメダル案内通路の外に飛び出してしまわないようにすることができる。なお、(3)及び(4)の構成に加えて、E>D(メダル案内通路の高さはメダルの半径よりも大きい)としてもよい。この場合はより確実にメダル案内通路の段差部を通過する際の落下の衝撃でメダルがメダル案内通路の外に飛び出してしまわないようにすることができる。 Furthermore, by configuring as in (3) and (4) above, the medals can be accelerated by the step in the medal guide passage, while preventing the medals from flying out of the medal guide passage due to the impact of falling as they pass through the step in the medal guide passage. In addition to the configurations in (3) and (4), it is also possible to make E>D (the height of the medal guide passage is greater than the radius of the medal). In this case, it is possible to more reliably prevent the medals from flying out of the medal guide passage due to the impact of falling as they pass through the step in the medal guide passage.
図69はシュート部材の固定部を所定の係止部品(ネジ)によってフロントパネルPS2に固定した状態におけるシュート部材を固定する係止部品の位置及び寸法について説明する図である。 Figure 69 is a diagram explaining the position and dimensions of the locking parts (screws) that secure the chute member when the fixing portion of the chute member is fixed to the front panel PS2 with the specified locking parts.
図69に示す通り、シュート部材をネジでフロントパネルPS2に固定した状態において、シュート部材を固定するネジの鉛直下方にはメダル案内通路が配置されており、メダル返却受入口は配置されていないよう構成されている。
このため、シュート部材を固定するネジが外れて落下しても、シュート部材を固定するネジがメダル返却受入口から返却通路及びメダル払出口45を通って受け皿28から出てくることがないよう構成されている。
As shown in Figure 69, when the chute member is fixed to the front panel PS2 with screws, a medal guide passage is located vertically below the screws that secure the chute member, and no medal return receiving opening is located.
Therefore, even if the screw for fixing the chute member comes off and falls, the screw for fixing the chute member is configured not to come out of the tray 28 through the medal return receiving port, the return passage and the medal payout port 45.
このように構成することで、シュート部材を固定するネジが外れて落下してしまった場合でも、遊技者がシュート部材を固定するネジをメダルと一緒に力強く掴んで手を切ってしまうといった怪我を防止することができる。また、シュート部材を固定するネジが落下の衝撃で遊技機外に飛び出て紛失してしまうおそれを防止することができる。 By configuring it in this way, even if the screw securing the chute member comes loose and falls, it is possible to prevent a player from cutting their hand by grabbing the screw securing the chute member with too much force along with the medal. It is also possible to prevent the screw securing the chute member from flying out of the gaming machine due to the impact of the fall and becoming lost.
なお、上述した通り、シュート部材の係止部によってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させことができるよう構成されているため、シュート部材を固定するネジが外れても、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面から落下しないよう構成されている。 As mentioned above, the chute member is configured so that its locking portion can be locked onto the back surface of the front panel PS2, preventing the chute member from falling off the back surface of the front panel PS2 even if the screws securing the chute member come loose.
また、図69に示す通り、メダル案内通路の幅の最大値を「G」、ネジの全長(長手方向の長さとも称する)を「H」、ネジ頭部の直径(短手方向の長さとも称する)を「I」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。
(1)G<H
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はシュート部材を固定するネジの全長よりも小さい。
(2)G<I
すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はシュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも小さい。
Furthermore, as shown in Figure 69, when the maximum width of the medal guide passage is "G", the total length of the screw (also referred to as the longitudinal length) is "H", and the diameter of the screw head (also referred to as the lateral length) is "I", it is configured to satisfy the following configuration.
(1) G<H
In other words, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the overall length of the screw that secures the chute member.
(2) G<I
That is, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the diameter of the screw head that fixes the chute member.
このように構成することで、シュート部材を固定するネジが外れて落下しても、シュート部材を固定するネジがメダル案内通路に入り込まないようにできるので、シュート部材を固定するネジがメダルの通過を妨げないようにすることができる。 By configuring it in this way, even if the screws securing the chute member come loose and fall, the screws securing the chute member will not get into the medal guide passage, so the screws securing the chute member will not obstruct the passage of medals.
また、「G<H」かつ「G>I」となるよう構成してもよい。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、シュート部材を固定するネジの全長よりも小さく、シュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも大きいよう構成してもよい。 Alternatively, it may be configured so that "G<H" and "G>I." In other words, the maximum width of the medal guide passage may be configured to be smaller than the overall length of the screw that secures the chute member, but larger than the diameter of the screw head that secures the chute member.
このように構成した場合は、シュート部材が固定するネジが外れて落下するとメダル案内通路に入り込んでしまう可能性があるが、メダル案内通路にネジが入り込んでも案内通路の途中で引っ掛かり止まるので、外れたネジが紛失しないようにすることができる。 When configured this way, if the screw securing the chute member comes loose and falls, there is a possibility that it could get caught in the medal guide passage. However, even if the screw does get caught in the medal guide passage, it will get caught midway along the passage, preventing the loose screw from getting lost.
また、「G>H」かつ「G>I」となるよう構成してもよい。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、シュート部材を固定するネジの全長よりも大きく、シュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも大きいよう構成してもよい。 Alternatively, it may be configured so that "G>H" and "G>I" are satisfied. In other words, the maximum width of the medal guide passage may be configured to be greater than the overall length of the screw that secures the chute member and greater than the diameter of the screw head that secures the chute member.
このように構成した場合は、シュート部材を固定するネジが外れて落下するとメダル案内通路に入り込んでしまうが、外れたネジはそのままメダル案内通路を通過して落下するので、メダルの通過を妨げないようにすることができる。 When configured in this way, if the screw securing the chute member comes loose and falls, it will get stuck in the medal guide passage, but the loose screw will pass through the medal guide passage and fall, so it will not interfere with the passage of medals.
また、本実施形態では、シュート部材の固定部をメダル案内通路の外側壁部から上方に突出した位置に設けるよう構成したが、これに限らず、メダル案内通路の外側壁部にフロントパネルPS2側に凹んだ凹部を設けて、当該凹部にネジ穴を設けて固定部とするよう構成してもよい。なお、この場合、凹部の奥行の長さはシュート部材を固定するネジの全長「H」よりも大きくすることが好適である。このように構成することでシュート部材を固定するネジが外れてしまってもメダル案内通路に入り込んでメダルの通過を妨げることがないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, the fixing portion of the chute member is configured to be located in a position that protrudes upward from the outer wall of the medal guide passage. However, this is not limited to this; instead, a recess may be formed in the outer wall of the medal guide passage on the front panel PS2 side, and a screw hole may be formed in this recess to serve as the fixing portion. In this case, it is preferable that the depth of the recess be greater than the overall length "H" of the screw that fixes the chute member. By configuring it in this way, even if the screw that fixes the chute member becomes loose, it will not get into the medal guide passage and obstruct the passage of medals.
また、メダル投入口17は、複数枚のメダルを重ねて縦向きにした状態で載置可能な載置部を有しており、載置部に重ねて縦向きに載置した複数枚のメダルをメダル投入口17から連続して投入できるよう構成されている。 The medal slot 17 also has a placement section that can hold multiple medals stacked and placed vertically, and is configured so that multiple medals placed vertically on the placement section can be inserted continuously through the medal slot 17.
そして、メダルの厚みを「A」、メダル案内通路の幅の最大値を「G」、載置部に重ねて縦向きに載置可能なメダルの枚数を「J」としたとき、「G<(A×J)÷2」となるよう構成されている。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、載置部に重ねて縦向きに載置可能な枚数分のメダルの厚みの半分よりも小さいよう構成されている。 When the thickness of a medal is "A," the maximum width of the medal guide passage is "G," and the number of medals that can be stacked vertically on the placement section is "J," the system is designed so that "G < (A x J) ÷ 2." In other words, the maximum width of the medal guide passage is designed to be smaller than half the thickness of the number of medals that can be stacked vertically on the placement section.
また、返却部材をフロントパネルPS2裏面に取り付けた際に、上縁部がホッパ44側に緩やかに傾斜するよう構成してもよい。
このように構成することで、メダルが上縁部に載りメダルセレクタ34とシュート部材の隙間に入り込んでも転がって落ちることとなるので、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルによって投入されたメダルの通過を妨げないようにすることができるとともにセレクタに関するエラーが発生しにくくすることができる。
Furthermore, when the return member is attached to the rear surface of the front panel PS2, the upper edge may be configured to be gently inclined toward the hopper 44 side.
By configuring it in this way, even if a medal rests on the upper edge and gets stuck in the gap between the medal selector 34 and the chute member, it will roll down, so that medals in the gap between the medal selector 34 and the chute member will not obstruct the passage of the inserted medal and errors related to the selector are less likely to occur.
図70は、本実施形態に適用可能なフロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係の別態様を示す図であり、図64とはメダル返却受入口の大きさが異なるが、その他の構成については図64と同じである。 Figure 70 shows another example of the positional relationship when the medal selector 34, chute member, and return member are attached to the back surface of the front panel PS2 applicable to this embodiment. The size of the medal return receiving opening differs from that shown in Figure 64, but the other configurations are the same as those shown in Figure 64.
図70に示す通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には上縁部ではなくメダル返却受入口が配置されている。
なお、図70に示す例では、メダル返却受入口の縦及び横の長さはメダルの直径よりも大きいよう設計されている。
このように構成することで、遊技店の店員がメダルの補給作業中などに誤ってメダルを落としてメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルが入り込んでしまっても、メダル返却受入口から返却通路を通ってメダル払出口45から受け皿28に排出されることとなるので、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルによって投入されたメダルの通過を妨げないようにすることができるとともにセレクタに関するエラーが発生しにくくすることができる。
As shown in Figure 70, a medal return receiving opening is located vertically below the gap between the medal selector 34 and the chute member, rather than at the upper edge.
In the example shown in FIG. 70, the vertical and horizontal lengths of the medal return slot are designed to be larger than the diameter of the medal.
By configuring it in this way, even if a store employee at an amusement parlor accidentally drops a medal while replenishing medals and the medal gets stuck in the gap between the medal selector 34 and the chute member, the medal will pass through the medal return receiving port, the return passage, and the medal payout outlet 45 and then discharged into the tray 28, so that the medal in the gap between the medal selector 34 and the chute member will not obstruct the passage of the inserted medal and errors related to the selector are less likely to occur.
<エラー履歴に関する説明>
本実施形態に適用可能なエラー履歴の表示に関して説明する。
エラー履歴は設定確認モード中に液晶に表示可能となる。具体的には、設定確認モードに移行すると、液晶に管理者メニュー画面(設定確認画面とも称することがある)が表示される。この管理者メニュー画面では、複数の管理者メニューが表示され、管理者メニューの項目の一つとして、「エラー履歴」が設けられており、サブ十字キースイッチ21の操作によって「エラー履歴」が選択されている状況でサブスイッチ20が操作されると(サブスイッチ20がオンとなると)エラー履歴が液晶に表示されるよう構成されている。なお、本実施形態では、ドア開放信号がオンであり、かつ、ベットがされていない状況で設定キースイッチ信号がオンとなると設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Explanation about error history>
The display of the error history applicable to this embodiment will be described.
The error history can be displayed on the LCD during the setting confirmation mode. Specifically, when the setting confirmation mode is entered, an administrator menu screen (sometimes referred to as a setting confirmation screen) is displayed on the LCD. This administrator menu screen displays multiple administrator menus, and "Error History" is provided as one of the administrator menu items. When "Error History" is selected by operating the sub-cross key switch 21, the sub-switch 20 is operated (when the sub-switch 20 is turned on), the error history is displayed on the LCD. In this embodiment, the setting confirmation mode can be entered when the setting key switch signal is turned on while the door open signal is on and no bets have been placed.
また、本実施形態では、主制御手段からエラー報知開始コマンドを受信すると、副制御手段によってエラーが報知され、副制御手段が制御する副制御RAMの所定の記憶領域にエラー履歴として、エラー内容とエラーの発生時刻とを紐づけて記憶するよう構成されている。なお、エラーの発生時刻に関する情報は、例えば遊技機に備えられたRTC(リアルタイムクロック)機能を用いて取得するよう構成されている。 Furthermore, in this embodiment, when an error notification start command is received from the main control means, the sub-control means notifies the user of an error, and the error content and the time the error occurred are linked and stored as an error history in a specified storage area of the sub-control RAM controlled by the sub-control means. Note that information regarding the time the error occurred is configured to be obtained, for example, using the RTC (real-time clock) function provided in the gaming machine.
また、エラー履歴は電源オンオフや設定変更処理では消去されないよう構成されている。また、エラー履歴は所定数(例えば120個)の履歴を記憶可能に構成されており、所定数を超えた場合は古いエラー履歴から順に消去されるよう構成されている。 The error history is configured so that it is not erased when the power is turned on or off or when settings are changed. The error history is also configured to be able to store a specified number of histories (for example, 120), and if the specified number is exceeded, the oldest error history will be erased.
また、本実施形態では設定確認モード中においてエラー履歴を表示可能としたが、設定変更モードにおいてもエラー履歴を確認できるよう構成してもよい。 In addition, while in this embodiment the error history can be displayed in the setting confirmation mode, it may also be configured so that the error history can be checked in the setting change mode.
また、管理者メニュー画面にてサブスイッチ20が操作されるとエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよいし、設定確認モードへの移行を契機としてエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよいし、液晶をタッチパネルとして管理者メニュー画面でエラー履歴の項目をタッチすることでエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよい。 The error history may also be configured to be displayed on the LCD when the sub-switch 20 is operated on the administrator menu screen, or the error history may be displayed on the LCD when the system transitions to setting confirmation mode, or the LCD may be used as a touch panel so that the error history is displayed on the LCD when the error history item is touched on the administrator menu screen.
また、管理者メニュー画面にて表示される項目を選択するためにサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音と、ユーザーメニュー画面にて表示される項目を選択するためにサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音とは異なるよう構成されている。
なお、管理者メニュー画面ではサブ十字キースイッチ21の操作音が出力されないようにすることでユーザーメニュー画面とは出力される音が異なるよう構成してもよい。また、管理者メニュー画面にてサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音は、管理者メニュー画面以外では一切出力されない音としてもよい。さらにまた、ユーザーメニュー画面では所定のBGMがスピーカSから出力されるが管理者メニュー画面ではBGMが出力されない無音の状態とするよう構成してもよい。
このように構成することで、ユーザーメニュー画面と管理者メニュー画面との違いを容易に認識でき、管理者の操作ミスを防ぐことができる。
In addition, the operation sound output from the speaker S when the sub-cross key switch 21 is operated to select an item displayed on the administrator menu screen is configured to be different from the operation sound output from the speaker S when the sub-cross key switch 21 is operated to select an item displayed on the user menu screen.
Note that the sound output on the administrator menu screen may be different from that on the user menu screen by not outputting the operation sound of the sub cross key switch 21. Also, the operation sound output from the speaker S when the sub cross key switch 21 is operated on the administrator menu screen may be a sound that is not output at all on any screen other than the administrator menu screen. Furthermore, a configuration may be made in which predetermined background music is output from the speaker S on the user menu screen, but no background music is output on the administrator menu screen, resulting in a silent state.
This configuration allows the difference between the user menu screen and the administrator menu screen to be easily recognized, and prevents operational errors by the administrator.
図71はエラー履歴画面の一例を示す図である。
なお、図71のドアオープンはドア開放信号がオンの状態に相当し、ドアクローズはドア開放信号がオフの状態に相当する。
FIG. 71 is a diagram showing an example of the error history screen.
In FIG. 71, door open corresponds to a state in which the door open signal is on, and door close corresponds to a state in which the door open signal is off.
図71に示す通り、エラー履歴画面では、各エラー内容が発生した時刻とともに表示される。 As shown in Figure 71, the error history screen displays the details of each error along with the time it occurred.
また、エラー履歴画面は最新の履歴から降順で表示されるよう構成されている。 In addition, the error history screen is configured to display the most recent history in descending order.
また、前扉の開放/閉鎖、電源オン/オフ、設定変更開始/終了、設定確認開始/終了はエラーではないがエラー履歴に表示されるよう構成されている。 In addition, opening/closing the front door, turning the power on/off, starting/ending a setting change, and starting/ending a setting check are not errors, but are configured to be displayed in the error history.
また、エラーの発生及び解除、設定変更の開始及び終了、また設定確認の開始及び終了のように、各エラー内容の起点と終点がエラー履歴として表示されるよう構成されている。ただし、これに限らずエラー内容の起点のみがエラー履歴として表示されるよう構成してもよい。 The error history is also configured to display the start and end points of each error, such as the occurrence and resolution of an error, the start and end of a setting change, and the start and end of a setting check. However, this is not limited to this, and the error history may also be configured to display only the start point of the error.
また、エラー履歴は1ページにつき最大12個表示まで表示可能に構成され、サブ十字キースイッチ21の操作によってエラー履歴画面のページを切替え可能に構成されている。 In addition, the error history is configured to display up to 12 items per page, and the pages of the error history screen can be switched by operating the sub-cross key switch 21.
なお、本実施形態では、図71の「007 メダル滞留エラー発生 2021/11/11 10:01:01」のように各エラーの「発生時刻」がエラー履歴画面に表示されるよう構成しているが、実際には各エラーの「報知を開始した時刻」が「発生時刻」としてエラー履歴に記憶されエラー履歴画面で表示されるよう構成されている。また、エラーが発生したタイミング(エラーを検知したタイミング)ではなく、エラーの報知を開始したタイミング(副制御手段がエラー報知開始コマンドを受信したタイミング)で、エラーの内容及びエラーの発生時刻がエラー履歴として記憶されるよう構成されている。 In this embodiment, the "occurrence time" of each error is displayed on the error history screen, such as "007 Medal retention error occurred 2021/11/11 10:01:01" in Figure 71, but in reality, the "time when notification started" of each error is stored in the error history as the "occurrence time" and displayed on the error history screen. Also, the content of the error and the time when the error occurred are stored as error history at the time when notification of the error started (the time when the sub-control means received the error notification start command), rather than at the time when the error occurred (the time when the error was detected).
このように構成するのは、リールの回転中など、エラーの検知は行うがエラーの報知を開始しないような場合、換言すればエラーの検知からエラーの報知までに時間差がある場合があるためである。
例えば、一の遊技におけるリールの回転中に所定のエラー(ホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーなど)を検知した場合は、所定のエラーを検知した(所定のエラーが発生した)タイミングではエラーを報知せず、遊技終了後の所定のタイミング(全てのリールが停止したタイミングや払出処理が終了したタイミングなど)で所定のエラー状態となり遊技の進行ができないようにするとともに所定のエラーを報知するよう構成されている。このとき、遊技者がリールの回転中に離席するなどして全てのリールを停止させるまでに3分ほど要していたとすると、エラーの検知からエラーの報知までに約3分のずれが生じることとなる。
このような場合にも、エラーの報知を開始した時刻をエラーの発生時刻として表示することによって、エラーの報知タイミングと、エラー履歴画面上での当該エラーの発生時刻とに差が生じないため、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
The reason for this configuration is that there may be cases where an error is detected but the error notification is not initiated, such as while the reels are rotating, in other words, there may be a time lag between the detection of the error and the notification of the error.
For example, if a predetermined error (such as an error related to the hopper 44 or an error related to the selector) is detected during the rotation of the reels in one game, the error is not notified at the time the predetermined error is detected (occurred), but at a predetermined time after the end of the game (such as when all the reels have stopped or when the payout process has ended), the predetermined error state is entered, preventing the game from proceeding and notifying the predetermined error. In this case, if the player leaves the seat while the reels are spinning and it takes about three minutes for all the reels to stop, there will be a delay of about three minutes between the detection of the error and the notification of the error.
Even in such cases, by displaying the time when the error notification began as the time when the error occurred, there is no difference between the timing of the error notification and the time when the error occurred on the error history screen, which prevents game store staff from mistakenly believing that there is a malfunction in the game machine or that some kind of fraud has occurred.
また、上記のように一の遊技におけるリールの回転中に所定のエラーを検知した場合に、遊技の終了前に電源をオフにしたとすると、当該一の遊技の終了前に電源断が発生しているので、エラー履歴に所定のエラー及び所定のエラーの発生時刻が記憶されることなく電源断することとなる。その後電源断復帰後に設定変更モードに移行した場合は、設定変更処理における初期化処理で所定のエラーに関する情報が消去されるので、設定変更モードが終了した後も所定のエラーは報知されず、エラー履歴としても記憶されないよう構成されている。
このように構成することで、報知されていないエラーについては、エラー履歴として記憶されずエラー履歴画面にも表示されることはないので、報知されたエラーとエラー履歴との整合性をとることができ、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
Furthermore, if a predetermined error is detected during the rotation of the reels in one game as described above, and the power is turned off before the end of the game, the power outage occurs before the end of that game, and the predetermined error and the time of occurrence of the predetermined error are not stored in the error history. If the power is subsequently restored from the power outage and the game transitions to the setting change mode, the information related to the predetermined error is erased in the initialization process in the setting change process, so the predetermined error is not notified even after the setting change mode ends, and is not stored in the error history.
By configuring in this way, errors that have not been reported are not stored as error history and are not displayed on the error history screen, so that the reported errors can be made consistent with the error history, and it is possible to prevent staff at the gaming parlor from mistakenly assuming that there is a malfunction in the gaming machine or that some kind of fraud has occurred.
また、エラー履歴画面にて、エラー履歴は所定色(例えば、赤)で表示し、その他の履歴(電源オン/オフ、設定変更開始/終了など)は特定色(例えば、白や黒)で表示するよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴をその他の履歴よりも際立たせて表示することができ、エラー履歴の確認を容易にすることができる。
In addition, the error history screen may be configured so that error history is displayed in a predetermined color (e.g., red), and other history (power on/off, start/end of setting change, etc.) is displayed in a specific color (e.g., white or black).
By configuring in this way, the error history can be displayed more prominently than other histories, making it easier to check the error history.
また、設定変更開始/終了、設定確認開始/終了については、エラー履歴に表示するのではなく、個別に「設定変更履歴」という項目を設けて、設定変更履歴にて設定変更開始/終了及び設定確認開始/終了の履歴が時刻とともに表示されるよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴画面で表示される内容をシンプルにすることができるので、遊技店の店員がエラー履歴または設定変更履歴を確認する際に履歴の見落としがないようにすることができる。
Furthermore, instead of displaying the start/end of setting changes and the start/end of setting checks in the error history, a separate item called "setting change history" may be set up so that the history of the start/end of setting changes and the start/end of setting checks is displayed along with the time in the setting change history.
By configuring it in this way, the content displayed on the error history screen can be simplified, so that arcade staff will not overlook anything when checking the error history or setting change history.
また、設定変更終了の履歴として、例えば「設定変更終了(6)」のように表示((6)は設定値を示す)し、設定変更処理で設定された設定値も設定変更履歴で確認できるよう構成してもよい。
このように構成することで、設定値が不正に書き換えられた疑いがあるような場合に、直前の設定変更処理で設定された設定値を確認することができるので、不正の有無を確認することができる。
In addition, the history of the completion of the setting change may be displayed as, for example, "Setting change completed (6)" (where (6) indicates the setting value), so that the setting value set in the setting change process can also be confirmed in the setting change history.
By configuring in this way, if it is suspected that the setting value has been fraudulently rewritten, it is possible to check the setting value set in the immediately preceding setting change process, thereby making it possible to confirm whether or not fraud has occurred.
また、電源投入されたタイミングを起点として、電源投入から経過した時間をエラー履歴に表示するよう構成してもよい。具体的には、「電源オン」→「ドアオープン」→「ドアクローズ」→「メダル滞留エラー発生」の順にエラー内容が発生した場合には、エラー履歴画面の上から順に(新しい履歴から順に)「メダル滞留エラー発生:0時間10分0秒経過」→「ドアクローズ:0時間0分10秒経過」→「ドアオープン:0時間0分1秒経過」→「電源オン:0時間0分0秒経過」のように表示されるよう構成してもよい。なお、電源投入から経過した時間については、副制御RAMの所定の記憶領域に記憶されている電源投入された時刻と各エラー内容が発生した時刻とを用いて所定の演算処理を行うことで算出される。
このように構成することで、電源投入からエラー内容が発生したときまでの時間を直感的に把握することできる。
The error history may be configured to display the time elapsed since power-on, starting from the time the power was turned on. Specifically, if errors occur in the order of "power on" → "door open" → "door close" → "medal retention error," the error history screen may be configured to display the following (from the most recent to the top) in the order "medal retention error occurred: 0 hours, 10 minutes, 0 seconds elapsed" → "door close: 0 hours, 0 minutes, 10 seconds elapsed" → "door open: 0 hours, 0 minutes, 1 second elapsed" → "power on: 0 hours, 0 minutes, 0 seconds elapsed." The time elapsed since power-on is calculated by performing a predetermined calculation using the power-on time and the time each error occurred, which are stored in a predetermined storage area of the sub-control RAM.
By configuring in this way, it is possible to intuitively grasp the time from when the power was turned on until the error occurred.
また、エラー内容が発生してから経過した時間をエラー履歴に表示するよう構成してもよい。「電源オン」→「ドアオープン」→「ドアクローズ」→「メダル滞留エラー発生」・・・の順にエラー内容が発生した場合には、エラー履歴の上から順に(新しい履歴から順に)「メダル滞留エラー発生:0時間0分0秒前」→「ドアクローズ:0時間9分50秒前」→「ドアオープン:0時間9分59秒前」→「電源オン:0時間10分0秒前」のように表示されるよう構成してもよい。なお、エラー内容が発生してから経過した時間については、副制御RAMの所定の記憶領域に記憶されている各エラー内容が発生した時刻とRTC機能によって取得した現在の時刻とを用いて所定の演算処理を行うことで算出される。
このように構成することで、エラー内容が発生してから経過した時間を直感的に把握することができる。
なお、このように構成する場合、エラー内容が発生してから所定期間(例えば31日)以上経過した場合は、「所定期間以上経過」のように表示することが好適である。
The error history may also be configured to display the time elapsed since the error occurred. If the error occurred in the order of "power on" → "door open" → "door close" → "medal accumulation error occurred," the error history may be configured to display the following (from the most recent to the most recent): "medal accumulation error occurred: 0 hours, 0 minutes, 0 seconds ago" → "door close: 0 hours, 9 minutes, 50 seconds ago" → "door open: 0 hours, 9 minutes, 59 seconds ago" → "power on: 0 hours, 10 minutes, 0 seconds ago." The time elapsed since the error occurred is calculated by performing a predetermined calculation using the time when each error occurred, which is stored in a predetermined storage area of the sub-control RAM, and the current time obtained by the RTC function.
This configuration allows the user to intuitively grasp the amount of time that has passed since the error occurred.
In this configuration, if a predetermined period (for example, 31 days) or more has passed since the error occurred, it is preferable to display "predetermined period or more has passed."
図72は、エラー履歴画面の表示中に前扉の開閉を行った場合のエラー履歴画面の一例を示す図である。
図72の(1)は前扉が開放中であり、001(最新のエラー内容)に「設定確認開始」が表示されている。
その後、前扉を閉鎖するとドア開放信号がオフとなり、エラー履歴が更新され、001に「ドアクローズ」が表示される。
その後、再び前扉を開放するとドア開放信号がオンとなり、エラー履歴が更新され、001に「ドアオープン」が表示される。
FIG. 72 is a diagram showing an example of the error history screen when the front door is opened or closed while the error history screen is displayed.
In Figure 72 (1), the front door is open, and "Start setting check" is displayed in 001 (latest error content).
After that, when the front door is closed, the door open signal is turned off, the error history is updated, and "Door Closed" is displayed in 001.
After that, when the front door is opened again, the door open signal turns on, the error history is updated, and "Door Open" is displayed in 001.
このようにエラー履歴画面の表示中に前扉の開閉が行われた場合には、前扉の開放/閉鎖を検知するごとリアルタイムで前扉の開閉に関するエラー履歴が更新されるとともにエラー履歴画面も更新されるよう構成されている。 In this way, if the front door is opened or closed while the error history screen is displayed, the error history related to the opening or closing of the front door is updated in real time each time the opening or closing of the front door is detected, and the error history screen is also updated.
このように構成することで、エラー履歴の表示が正確に動作しているか否かを正確に判断することができる。 By configuring it in this way, it is possible to accurately determine whether the error history display is working correctly.
なお、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知するごとにエラー履歴の更新は行うが、エラー履歴画面は更新しないよう構成し、その後エラー履歴画面の表示を終了し再びエラー履歴画面を表示したときにエラー履歴画面が更新されるよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴の確認中に前扉の開閉を行ってもエラー履歴画面が更新されないので、古いエラー履歴を確認したい場合に前扉の開閉によって意図せず古いエラー履歴がエラー履歴画面から消去されてしまわないようにすることができる。
While the error history screen is displayed, the error history is updated each time the opening/closing of the front door is detected, but the error history screen may be configured not to be updated, and then the display of the error history screen may be ended and the error history screen may be displayed again, so that the error history screen is updated.
By configuring it in this way, the error history screen will not be updated even if the front door is opened or closed while checking the error history, so when you want to check old error history, opening or closing the front door will not unintentionally erase the old error history from the error history screen.
また、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知するが、前扉の開放/閉鎖を検知したタイミングが直前のエラー履歴の更新から所定時間(約1分)が経過していなければエラー履歴をせず、直前のエラー履歴の更新から所定時間が経過していればエラー履歴が更新されるとともにエラー履歴画面も更新されるよう構成してもよい。
すなわち、エラー履歴画面の表示中における前扉の開閉は、直前のエラー履歴の更新から所定時間が経過していなければエラー履歴に残らず、所定時間が経過していればエラー履歴に残るよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴の表示が正確に動作しているか否かを正確に判断することができる。また、エラー履歴の更新から所定時間が経過する前の前扉の開閉はエラー履歴に残らないので意図せず前扉の開閉を繰り返してしまったような場合にも古いエラー履歴がエラー履歴画面から消去されてしまわないようにすることができる。
In addition, while the error history screen is displayed, the opening/closing of the front door is detected, but if the opening/closing of the front door is detected less than a predetermined time (approximately one minute) has passed since the previous error history update, the error history is not recorded, and if a predetermined time has passed since the previous error history update, the error history is updated and the error history screen is also updated.
In other words, opening and closing the front door while the error history screen is displayed may be configured so that it will not be recorded in the error history if a predetermined time has not passed since the previous error history update, but will be recorded in the error history if the predetermined time has passed.
This configuration makes it possible to accurately determine whether the error history display is working properly. Also, since opening and closing the front door before a predetermined time has elapsed since the error history was updated does not remain in the error history, old error history will not be erased from the error history screen even if the front door is opened and closed repeatedly unintentionally.
また、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知しない、または検知はするがエラー履歴として記憶しないよう構成してもよい。
このように構成することで、エラー履歴の確認中に前扉の開閉を行ってもエラー履歴画面が更新されないので、古いエラー履歴を確認したい場合に前扉の開閉によって意図せず古いエラー履歴が消去されてしまわないようにすることができる。
Also, while the error history screen is displayed, the opening/closing of the front door may not be detected, or may be detected but not stored as error history.
By configuring it in this way, the error history screen will not be updated even if the front door is opened or closed while checking the error history, so if you want to check old error history, opening or closing the front door will not unintentionally erase the old error history.
また、本実施形態では、前扉の開放を検知すると(ドア開放信号がオンとなると)ドア開放エラーに対応する表示として液晶に所定の画像を表示(「扉が開いています」など)するとともに払出数表示器に「dE」と表示し、ドア開放音がスピーカSから出力されるよう構成されている。ただし、設定確認モードに移行したタイミングで所定の画像の表示を終了し、ドア開放音の出力を停止する(もしくは音量を「0」にする)よう構成されている。なお、設定確認モードに移行した以降も払出数表示器にはドア開放エラーに対応する表示を継続するよう構成してもよいし、設定確認モードに移行したタイミングで払出数表示器によるドア開放エラーに対応する表示も終了するよう構成してもよい。
また、設定確認モードに移行し管理者メニュー画面が表示されている状況ではドア開放音の出力を継続し、エラー履歴画面を表示したタイミングでドア開放音の出力を停止するよう構成してもよい。
このように構成することで、静かな状況で設定確認モードにおける管理者メニューの設定及びエラー履歴の確認を行うことができる。
Furthermore, in this embodiment, when the opening of the front door is detected (when the door open signal is turned on), a predetermined image (such as "Door is open") is displayed on the LCD as a display corresponding to a door open error, and "dE" is displayed on the payout number display, and a door open sound is output from the speaker S. However, when the setting confirmation mode is entered, the display of the predetermined image is ended and the output of the door open sound is stopped (or the volume is set to "0"). Note that the payout number display may be configured to continue displaying a door open error even after entering the setting confirmation mode, or the display corresponding to the door open error by the payout number display may be ended when entering the setting confirmation mode.
In addition, the device may be configured to continue outputting the door-opening sound when the setting confirmation mode is entered and the administrator menu screen is displayed, and to stop outputting the door-opening sound when the error history screen is displayed.
By configuring in this way, it is possible to check the administrator menu settings and error history in the setting check mode in a quiet environment.
なお、設定確認モード中やエラー履歴画面の表示中においても継続してドア開放音をスピーカSから出力するよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技店の店員が設定変更モードを終了することを忘れて遊技機から離れてしまってもドア開放音によって気づくことができる。
The door opening sound may be continuously output from the speaker S even during the setting confirmation mode or while the error history screen is displayed.
With this configuration, even if a store clerk forgets to end the setting change mode and leaves the gaming machine, the store clerk can be alerted by the sound of the door opening.
また、本実施形態では、管理者メニューにおける設定項目の一つとして「時刻設定」が設けられており、サブ十字キースイッチ21の操作によって「時刻設定」が選択されている状況でサブスイッチ20が操作されると(サブスイッチ20がオンとなると)時刻設定画面が液晶に表示され、時刻設定画面において時刻を変更できるよう構成されている。 In addition, in this embodiment, "Time Setting" is provided as one of the setting items in the administrator menu, and when "Time Setting" is selected by operating the sub-cross key switch 21 and the sub-switch 20 is operated (when the sub-switch 20 is turned on), the time setting screen is displayed on the LCD, and the time can be changed on the time setting screen.
図73は時刻設定画面の一例を示す図である。
図73では、遊技機上の現在の時刻が2021年11月11日11時11分11秒のタイミングで時刻設定画面が表示された例を示している。
FIG. 73 is a diagram showing an example of the time setting screen.
Figure 73 shows an example in which the time setting screen is displayed when the current time on the gaming machine is November 11, 2021, 11:11:11.
図73に示す通り、時刻設定画面が表示されると、現在時刻が液晶に表示される。
時刻設定画面では、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」の各項目の値を変更可能に構成されており、最初に「年」の項目が選択された状態で時刻設定画面が表示される。時刻設定画面にて、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ及び右スイッチを操作(押下)することによって変更したい項目にカーソルを移動可能に構成されており、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ及び下スイッチを操作(押下)することによって変更したい項目の値を変更可能に構成されている。そして、サブスイッチ20を操作することで現在時刻の変更が確定し、変更した時刻が現在時刻として設定されるよう構成されている。
As shown in FIG. 73, when the time setting screen is displayed, the current time is displayed on the LCD.
The time setting screen is configured so that the values of each of the items "year,""month,""day,""hour,""minute," and "second" can be changed, and the time setting screen is initially displayed with the "year" item selected. On the time setting screen, the cursor can be moved to the item to be changed by operating (pressing) the left switch and right switch of the sub cross key switch 21, and the value of the item to be changed can be changed by operating (pressing) the up switch and down switch of the sub cross key switch 21. Then, by operating the sub switch 20, the change to the current time is confirmed, and the changed time is set as the current time.
なお、時刻設定画面の移行時に表示された現在時刻の表示は、時刻設定画面にて時間が経過しても更新されないよう構成されているが、内部的には現在時刻の計時は継続して行われるよう構成されている。 Note that the current time displayed when switching to the time setting screen is configured not to be updated even as time passes on the time setting screen, but internally the current time continues to be measured.
また、時刻設定画面において、変更した時刻を確定した場合には、変更後の時刻の確定時に現在時刻の秒数を「0」秒にしてから現在時刻の計時を開始するよう構成されている。 In addition, when you confirm a changed time on the time setting screen, the number of seconds in the current time will be set to "0" when the changed time is confirmed, and then the current time will begin to be measured.
また、時刻設定中においても前扉の開閉を検知可能に構成されており、エラー履歴にも記憶するよう構成されている。ここで、時刻設定画面において現在時刻の変更を確定する前に前扉を開放した場合には、現在時刻の変更が確定していないので、変更前の現在時刻に基づいてドアオープンの履歴が記憶されるよう構成されている。また、時刻設定画面において現在時刻の変更を確定する前に前扉を閉鎖した場合には、現在時刻の変更が確定していないので、変更前の現在時刻に基づいてドアクローズの履歴が記憶されるよう構成されている。
このように構成することで、現在時刻の変更を確定せずに時刻設定を終了した場合にも正確な時刻をエラー履歴として記憶することができる。
The system is also configured to be able to detect the opening and closing of the front door even during time setting, and to store this information in the error history. If the front door is opened before the current time change is confirmed on the time setting screen, the change to the current time is not yet confirmed, so the door open history is stored based on the current time before the change. If the front door is closed before the current time change is confirmed on the time setting screen, the change to the current time is not yet confirmed, so the door close history is stored based on the current time before the change.
By configuring in this way, even if the time setting is completed without confirming the change to the current time, the correct time can be stored as error history.
また、エラー履歴画面はエラー履歴に記憶された順番にしたがい、最新の履歴から降順で表示されるよう構成されている。例えば、エラー履歴が表示されていない状況で第1のエラーが発生し現在時刻が「t1」のタイミング第1のエラーが報知され、その後第1のエラーの解除後に時刻設定画面で現在時刻として「t1」よりも過去の時刻を設定し、その後第2のエラーが発生し現在時刻が「t2」(t1よりも過去の時刻)のタイミングで第2のエラーが報知されたとする。この場合、第1のエラーの発生時刻は「t1」、第2のエラーの発生時刻は「t2」がそれぞれエラー履歴として記憶されることとなるが、エラー履歴画面では第2のエラーが最新のエラーとして表示されるよう構成されている。
このように構成することで、エラー履歴の順番を時刻設定によって意図的に変更できないので、不正の履歴を確実に残すことができる。
The error history screen is configured to display the errors in descending order, starting with the most recent, in the order in which they were stored in the error history. For example, suppose a first error occurs when the error history is not displayed, and the first error is reported at the current time "t1." After the first error is resolved, the current time is set to a time earlier than "t1" on the time setting screen. Then, a second error occurs, and the second error is reported at the current time "t2" (a time earlier than t1). In this case, the time "t1" is the time the first error occurred, and the time "t2" is the time the second error occurred, are both stored in the error history, but the error history screen is configured to display the second error as the most recent error.
With this configuration, the order of the error history cannot be intentionally changed by setting the time, so that the history of any fraudulent activity can be reliably recorded.
図74は、複数のエラーが発生した場合のエラーのエラー履歴の表示パターンに関する一覧である。
なお、設定確認モードでは、リールの回転中と同様にエラーの検知は行うがエラーの報知は行わないよう構成されている。例えば、設定確認モード中に所定のエラー(ホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーなど)を検知した場合は、所定のエラーを検知した(所定のエラーが発生した)タイミングでは所定のエラーを報知せず、設定確認モード終了後の所定のタイミングで所定のエラーを報知し、エラー内容とエラー発生時刻(エラー報知したタイミングの時刻)をエラー履歴として記憶するよう構成されている。
また、設定確認モード中はリセットスイッチを操作してもエラーが解除されないよう構成されている。
FIG. 74 shows a list of display patterns of the error history when multiple errors occur.
In the setting check mode, errors are detected just as when the reels are rotating, but the error is not reported. For example, if a predetermined error (such as an error related to the hopper 44 or an error related to the selector) is detected during the setting check mode, the predetermined error is not reported at the time when the predetermined error is detected (occurred), but is reported at a predetermined time after the setting check mode ends, and the error content and the time when the error occurred (the time when the error was reported) are stored as error history.
In addition, the system is configured so that the error will not be cleared even if the reset switch is operated during the setting confirmation mode.
図74の「確認中」は設定確認モードに該当し、「通常中」はリール回転中や設定確認モード中でないエラーの報知が可能な状態に該当する。また「合算して報知」は報知されていない複数のエラーをまとめて報知することに該当し、例えば「第1エラー及び第2エラー発生」のように報知される。また「合算して表示」はエラーを合算して報知した場合のエラー履歴に該当し例えば「第1エラー及び第2エラー発生」のようにエラー履歴として表示される。また、「第1エラー」、「第2エラー」はそれぞれホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーに該当し、第1エラーの方が第2エラーよりもエラー報知の優先度が高く設定されている。 In Figure 74, "Checking" corresponds to the setting confirmation mode, and "Normal" corresponds to a state in which errors can be reported when the reels are spinning or when not in setting confirmation mode. "Combined reporting" corresponds to reporting multiple errors that have not yet been reported together, for example, reporting "First error and second error occurred." "Combined display" corresponds to the error history when errors are reported combined together, for example, displayed as an error history, such as "First error and second error occurred." "First error" and "Second error" correspond to errors related to the hopper 44 and errors related to the selector, respectively, with the first error being set as a higher priority for error reporting than the second error.
図74のパターン1について説明する。
まず、確認中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーが報知され、その後第1エラーが解除されると第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。
Pattern 1 in FIG. 74 will be described.
First, if errors occur in the order of a first error and then a second error during confirmation, the first error is notified after the setting confirmation mode ends, and then the second error is notified when the first error is cleared. In this case, the error history is stored in the order of first error occurrence → second error occurrence, and the error history screen is also configured to display the second error occurrence → first error occurrence from the top (from the most recent history).
次に、確認中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーが報知され、その後第1エラーが解除されると第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur during confirmation in the order of second error → first error, the first error will be notified after the setting confirmation mode ends, and then the second error will be notified when the first error is cleared. In this case, the error history is stored in the order of first error occurrence → second error occurrence, and the error history screen is also configured to display second error occurrence → first error occurrence from the top (from the most recent history).
次に、通常中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、第1エラーが発生した直後に第1エラーが報知され、その後第1エラーの解除後に第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur in the order of first error → second error during normal operation, the first error will be notified immediately after the first error occurs, and then the second error will be notified after the first error is resolved. In this case, the error history is stored in the order of first error occurrence → second error occurrence, and the error history screen is also configured to display second error occurrence → first error occurrence from the top (from the most recent history).
次に、通常中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、第2エラーが発生した直後に第2エラーが報知され、その後第2エラーの解除後に第1エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第2エラー発生→第1エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第1エラー発生→第2エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur in the order of second error → first error during normal operation, the second error will be notified immediately after the second error occurs, and then the first error will be notified after the second error is resolved. In this case, the error history is stored in the order of second error occurrence → first error occurrence, and the error history screen is also configured to display first error occurrence → second error occurrence from the top (from the most recent history).
このように図74のパターン1では、設定確認モード中に複数のエラーを検知した場合には、設定確認モードの終了後にエラー報知の優先度の高いエラーから順にエラー報知するよう構成し、通常中に複数のエラーが発生した場合にはエラーの発生順にエラー報知するよう構成されている。
このように構成した場合も、エラー履歴はエラーの発生順ではなくエラーの報知順に記憶されるので、エラー報知された順番とエラー履歴の順番との整合性をとることができ、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
In this way, in pattern 1 of Figure 74, if multiple errors are detected during the setting check mode, the errors are notified in order of priority after the setting check mode ends, and if multiple errors occur during normal operation, the errors are notified in the order in which they occurred.
Even in this configuration, the error history is stored in the order in which the errors are reported, not in the order in which the errors occur, so that the order in which the errors are reported can be made consistent with the order in which the error history is recorded, and it is possible to prevent the staff of the gaming establishment from mistakenly assuming that there is a malfunction in the gaming machine or that some kind of fraud has occurred.
図74のパターンに2について説明する。
まず、確認中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーと第2エラーとが合算して報知されるよう構成されている。この場合、エラー履歴には第1エラーと第2エラーとが合算されたエラー内容が記憶され、エラー履歴画面でも第1エラーと第2エラーとを合算した内容で表示されるよう構成されている。
Pattern 2 in FIG. 74 will be explained.
First, if errors occur in the order of a first error and then a second error during confirmation, the first error and the second error are combined and notified after the setting confirmation mode ends. In this case, the error history stores the combined error content of the first error and the second error, and the error history screen also displays the combined content of the first error and the second error.
次に、確認中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーと第2エラーとが合算して報知されるよう構成されている。この場合、エラー履歴には第1エラーと第2エラーとが合算されたエラー内容が記憶され、エラー履歴画面でも第1エラーと第2エラーとを合算した内容で表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur during confirmation in the order of second error → first error, the first and second errors will be combined and reported after the setting confirmation mode ends. In this case, the error history will store the combined error details of the first and second errors, and the error history screen will also display the combined details of the first and second errors.
なお、複数のエラーを合算して報知した場合には、1回のエラー解除操作(リセットスイッチの操作)で合算して報知された複数のエラーを解除できるよう構成してもよいし、合算して報知されたエラーの数だけエラー解除操作を必要とするよう構成してもよい。 In addition, if multiple errors are reported together, the system may be configured so that a single error clearing operation (operation of the reset switch) can clear the multiple errors reported together, or it may be configured so that multiple error clearing operations are required for each error reported together.
また、通常中に第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合、及び通常中に第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合については図74のパターン1と同様である。 Furthermore, if errors occur in the order of first error → second error during normal operation, or if errors occur in the order of second error → first error during normal operation, the situation is the same as pattern 1 in Figure 74.
このように構成した場合は一度に複数のエラーを報知することができるので、エラー報知の内容を簡略化することができる。 This configuration allows multiple errors to be reported at once, simplifying the content of the error reports.
なお、例えば、設定確認モード中に第3エラー→第4エラー(エラーの報知優先度は第3エラーと同じとする)の順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第3エラーが報知され、その後第3エラーが解除されると第4エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第3エラー発生→第4エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第4エラー発生→第3エラー発生と表示されるよう構成されている。このように設定確認中に複数のエラーが発生した場合であってもエラーの報知優先度が同じ場合には、エラーの発生順にエラーが報知され、エラーの発生順にエラー履歴に記憶されるよう構成されている。 For example, if errors occur in the order of third error → fourth error (the error notification priority is the same as the third error) during setting check mode, the third error will be notified after setting check mode ends, and then the fourth error will be notified when the third error is cleared. In this case, the error history is stored in the order of third error occurrence → fourth error occurrence, and the error history screen is also configured to display the fourth error occurrence → third error occurrence from top to bottom (from newest to oldest). In this way, even if multiple errors occur during setting check, if the error notification priority is the same, the errors will be notified in the order in which they occurred, and will be stored in the error history in the order in which they occurred.
また、設定確認モード中はエラーの検知を行わないよう構成してもよい。
このように構成した場合はエラーの要因が発生しても、当該エラーが報知されることはないので当該エラーについてはエラー履歴に残らない。
このように構成することで、報知されていないエラーがエラー履歴に残っていることで、管理者が遊技機の故障や何かしらの不正が行われたと誤認してしまわないようにすることができる。
Also, the configuration may be such that error detection is not performed during the setting check mode.
In this configuration, even if an error occurs, the error will not be notified and the error will not be recorded in the error history.
By configuring it in this way, it is possible to prevent an unreported error from remaining in the error history, which could lead the administrator to mistakenly believe that the gaming machine is malfunctioning or that some kind of fraud has occurred.
また、設定確認モード中のエラー履歴画面が表示されている状況においてエラーを検知した場合はリアルタイムでエラー履歴を更新し、エラー履歴画面も更新するよう構成してもよい。
このように構成することで、管理者はエラー履歴の表示中であってもエラーが発生したことを即座に知ることができる。
Furthermore, if an error is detected while the error history screen is displayed in the setting confirmation mode, the error history may be updated in real time, and the error history screen may also be updated.
With this configuration, the administrator can immediately know that an error has occurred even while the error history is being displayed.
また、本実施形態において特定のエラーが発生した場合に、特定のエラーと特定のエラーを検知するセンサの監視エラーとを報知するよう構成してもよい。なお、「特定のエラー」は詳細なエラー原因を特定できるエラーであり、「特定のエラーを検知するセンサの監視エラー」は詳細なエラー原因を特定できないエラーである。
例えば、ホッパ滞留エラーが発生した場合に、ホッパ滞留エラーと、ホッパ44に関するエラーのいずれかが発生していることを示す払出センサ監視エラーとを報知するよう構成してもよい。
Furthermore, in this embodiment, when a specific error occurs, the specific error and a monitoring error of the sensor that detects the specific error may be notified. Note that a "specific error" is an error whose detailed cause can be identified, and a "monitoring error of the sensor that detects the specific error" is an error whose detailed cause cannot be identified.
For example, when a hopper congestion error occurs, the device may be configured to notify the user of both the hopper congestion error and a dispensing sensor monitoring error, which indicates that either an error related to the hopper 44 has occurred.
ここで、通常時(リール回転中や設定確認モード中でないエラーの報知が可能な状態)にホッパ滞留エラーが発生した場合には、ホッパ滞留エラーと払出センサ監視エラーとが報知され、エラー履歴には払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
また、このときホッパ滞留エラーを解除したきのエラー履歴は、払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー解除の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除と表示されるよう構成してもよい。
すなわち、通常時にホッパ滞留エラーが発生し、当該ホッパ滞留エラーの解除後にエラー履歴画面を表示した場合は、上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
Here, if a hopper congestion error occurs during normal operation (a state in which errors can be reported when the reels are not rotating or in setting confirmation mode), a hopper congestion error and a payout sensor monitoring error will be reported, and the error history will be stored in the order of payout sensor monitoring error occurrence → hopper congestion error occurrence, and the error history screen may also be configured to display from top to bottom (from newest to oldest) as hopper congestion error occurrence → payout sensor monitoring error occurrence.
In addition, the error history when the hopper congestion error is cleared is stored in the order of dispensing sensor monitoring error cleared → hopper congestion error cleared, and the error history screen may also be configured to display hopper congestion error cleared → dispensing sensor monitoring error cleared in order from top to bottom (from newest to oldest).
In other words, if a hopper congestion error occurs under normal circumstances and the error history screen is displayed after the hopper congestion error is cleared, the screen may be configured to display the following in order from top to bottom (starting from the most recent history): Hopper congestion error cleared → Dispensing sensor monitoring error cleared → Hopper congestion error occurs → Dispensing sensor monitoring error occurs.
一方、設定確認モード中のエラー履歴画面が表示されている状況にてホッパ滞留エラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後にホッパ滞留エラーと払出センサ監視エラーとが報知され、エラー履歴にはホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生の順に記憶され、再びエラー履歴画面を表示したときにエラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
また、このときホッパ滞留エラーを解除したときのエラー履歴は払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー解除の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順にホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除と表示されるよう構成してもよい。
すなわち、設定確認モード中にホッパ滞留エラーが発生し、当該ホッパ滞留エラーの解除後に再びエラー履歴画面を表示した場合は、上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除→払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生と表示されるよう構成してもよい。
On the other hand, if a hopper congestion error occurs while the error history screen is displayed during the setting confirmation mode, a hopper congestion error and a dispensing sensor monitoring error will be notified after the setting confirmation mode ends, and the error history will be stored in the order of hopper congestion error occurrence → dispensing sensor monitoring error occurrence, and when the error history screen is displayed again, the error history screen will also be displayed in order from top to bottom (from the most recent history) as dispensing sensor monitoring error occurrence → hopper congestion error occurrence.
In addition, when the hopper congestion error is cleared, the error history is stored in the order of dispensing sensor monitoring error cleared → hopper congestion error cleared, and the error history screen may also be configured to display hopper congestion error cleared → dispensing sensor monitoring error cleared in that order from top to bottom.
In other words, if a hopper congestion error occurs during setting confirmation mode and the error history screen is displayed again after the hopper congestion error is cleared, the screen may be configured to display the following in order from top to bottom (starting from the most recent history): Hopper congestion error cleared → Dispensing sensor monitoring error cleared → Dispensing sensor monitoring error occurred → Hopper congestion error occurred.
このように構成することで、エラー履歴画面が表示されている状況で特定のエラーが発生した場合は、再度エラー履歴画面を表示したときに上から順に(新しい履歴から順に)特定のエラー→特定のエラーを検知するセンサの監視エラーと表示されることとなるので、エラー種別を知るために不正が行われても瞬時にエラー種別が知られないようにすることができる。 By configuring it in this way, if a specific error occurs while the error history screen is displayed, when the error history screen is displayed again, the specific error will be displayed from the top (starting with the most recent history) followed by a monitoring error for the sensor that detected the specific error. This means that even if fraud is attempted in order to learn the type of error, the type of error will not be immediately revealed.
また、このように構成することで、エラー履歴画面におけるエラーの解除履歴は、通常時とエラー履歴画面の表示中とで同じになるため、正確な履歴を残すことができる。 Furthermore, by configuring it in this way, the error resolution history on the error history screen will be the same both under normal circumstances and when the error history screen is displayed, allowing for an accurate history to be kept.
<各種処理にかかる時間>
本実施形態において各種動作を実現するための各種処理にかかる時間に関して説明する。
<Time required for various processes>
The time required for various processes to realize various operations in this embodiment will be described.
本実施形態における主制御基板に搭載されている主制御チップに含まれている主制御CPUのクロック周波数は10MHzであるため、各種命令の実行時間を示すサイクル数の最小単位である1サイクルに係る時間は0.0001msである。換言すると、命令のフェッチと実行に必要なサイクル数に応じて命令の実行により経過する時間が定まっている。 In this embodiment, the clock frequency of the main control CPU included in the main control chip mounted on the main control board is 10 MHz, so the time per cycle, which is the smallest unit of cycles indicating the execution time of various instructions, is 0.0001 ms. In other words, the time elapsed during instruction execution is determined by the number of cycles required to fetch and execute the instruction.
例えば、値nをレジスタrに記憶させるためのLD命令(LD_r,n)においては、サイクル数は2であり、当該LD命令を実行すると0.0002msの時間が経過することを意味している。 For example, the LD instruction (LD_r,n) to store the value n in register r requires 2 cycles, meaning that 0.0002 ms will elapse when the LD instruction is executed.
このように複数の命令からなるソフトウェアモジュールを実行するためには各命令に定められているサイクル数の合計値の時間が必要となるため、サイクル数はソフトウェアモジュールを作成する際に重要なパラメータとなっている。 Since executing a software module consisting of multiple instructions requires the total number of cycles specified for each instruction, the number of cycles is an important parameter when creating a software module.
<<ベット数表示ランプの点灯制御に関する説明>>
ここでベット数表示ランプの点灯処理に関して、所定の遊技状態における3ベットされて開始された所定の遊技の内部抽せん手段による内部抽せん結果として、リプレイが決定された場合に所定の遊技終了後に再遊技の付与処理として3ベットを自動ベットする場合について説明する。
<<Explanation regarding the lighting control of the bet number display lamp>>
Here, regarding the lighting process of the bet number display lamp, we will explain the case where, when a replay is determined as a result of the internal lottery by the internal lottery means of a specified game that has been started with three bets in a specified game state, three bets are automatically bet as a process to grant a replay after the specified game has ended.
なお、ベット数表示ランプの点灯制御はダイナミック点灯制御にて制御している。具体的には、割込み処理の実行周期が2.235msであり、割込み処理毎に点灯する箇所を変更し、複数回の割込み処理(本実施形態では5回の割込み処理)で点灯する箇所を1周させる方法である。例えば、LED表示カウンタの値が1の場合は、クレジット数表示器の上位桁と下位桁を点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が2の場合は、獲得枚数表示器の上位桁と下位桁を点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が3の場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が4の場合は、リプレイランプを点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が5の場合は、スタートランプ、メダル投入可ランプを点灯させて他のLEDは点灯させないといった態様が考えられる。 The lighting of the bet number display lamps is controlled using dynamic lighting control. Specifically, the execution cycle of the interrupt process is 2.235 ms, and the lighting location changes for each interrupt process, cycling through the lighting locations over multiple interrupt processes (five interrupt processes in this embodiment). For example, when the LED display counter value is 1, the upper and lower digits of the credit number display are lit, but the other LEDs are not lit; when the LED display counter value is 2, the upper and lower digits of the earned coin display are lit, but the other LEDs are not lit; when the LED display counter value is 3, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit, but the other LEDs are not lit; when the LED display counter value is 4, the replay lamp is lit, but the other LEDs are not lit; and when the LED display counter value is 5, the start lamp and medal insertion possible lamp are lit, but the other LEDs are not lit.
主制御手段が管理する全てのランプをダイナミック点灯制御にすることで、ランプを常に点灯させるスタティック点灯と比べて、消費電力の低減、ランプの消耗を少なくすることができる。なお、ダイナミック点灯制御の場合は各種ランプが高速に点滅することになるが、各種ランプが消灯しきる前に再度点灯させる周期となっているため、人の感覚では点灯が維持された状態となる。換言すると、割込処理にて所定のランプ(例えば、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)を消灯させた時から11.175ms(2.235ms×5割込み)後はまだ所定のランプは消灯しきっていない。所定のランプを消灯させてから所定のランプが消灯しきるまでは約20msを要する。 By dynamically controlling all lamps managed by the main control means, power consumption and lamp wear can be reduced compared to static lighting, in which lamps are always on. With dynamic lighting control, the various lamps will flash rapidly, but because the cycle is such that the various lamps are turned on again before they are completely turned off, it will appear to the human eye that they remain lit. In other words, 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts) after a specific lamp (e.g., bed 1 lamp, bed 2 lamp, bed 3 lamp) is turned off by interrupt processing, the specific lamp will not be completely turned off. It takes approximately 20 ms from the time the specific lamp is turned off until it is completely turned off.
なお、LED表示カウンタの値と対象ランプの組合せは一例であり、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが同じLED表示カウンタの値のときに点灯させなくてもよい(LED表示カウンタの値が1の場合に1ベットランプが点灯し、LED表示カウンタの値が2の場合に2ベットランプが点灯し、LED表示カウンタの値が3の場合に3ベットランプが点灯する等であってもよい)。このようなダイナミック点灯制御でランプを点灯させている場合もここでは「点灯」として取り扱う。 Note that the combination of LED display counter value and target lamp is just an example, and the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp do not have to be lit when the LED display counter value is the same (for example, the 1 BET lamp may be lit when the LED display counter value is 1, the 2 BET lamp may be lit when the LED display counter value is 2, and the 3 BET lamp may be lit when the LED display counter value is 3). Lamps lit using this type of dynamic lighting control are also treated as "lit" here.
また、ベット数表示ランプの点灯制御をスタティック点灯制御にて制御してもよい。この場合、1~3ベットランプを点灯させている間は、割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値が0になることはないが、ダイナミック点灯処理と同様に1~3ベットランプを消灯させる場合は、割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値に0を記憶する。さらに割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値に0を記憶した後からベットランプが消灯しきるまで約20msを要することもダイナミック点灯制御の場合と同様である。 The lighting control of the bet number display lamps may also be controlled using static lighting control. In this case, while the 1 to 3 bet lamps are lit, the values in the RWM areas for the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting display will not become 0 during interrupt processing. However, when the 1 to 3 bet lamps are turned off, as with dynamic lighting control, the values in the RWM areas for the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting display are stored as 0 during interrupt processing. Furthermore, as with dynamic lighting control, it takes approximately 20 ms from the time the values in the RWM areas for the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting display are stored as 0 during interrupt processing until the bet lamps are completely turned off.
上述した所定の遊技中はベット数表示ランプが継続して点灯している。換言すると、3ベットされて開始された遊技中は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯している状態となっている。そして所定の遊技を終了するときは図9の遊技進行メインの遊技終了チェック処理を実行する。なお、遊技終了チェック処理を1遊技の終了に関する処理と称する場合がある。また、その後に実行される遊技価値投入処理のことを1遊技の開始に関する処理と称する場合がある。また、遊技終了チェック処理、遊技価値投入処理の何れかの処理を示すときに全てのリールが停止した後の所定のタイミングで実行される所定の処理と称する場合がある。 The bet number indicator lamp remains lit during the specified game described above. In other words, during a game that begins with three bets, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp remain lit. When the specified game ends, the game progress main game end check process shown in Figure 9 is executed. Note that the game end check process may also be referred to as the process related to the end of one game. Furthermore, the game value input process executed thereafter may also be referred to as the process related to the start of one game. Furthermore, when indicating either the game end check process or the game value input process, they may also be referred to as the specified process executed at a specified timing after all reels have stopped.
ここで、所定の遊技終了後の1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯態様のパターンは複数種類考えられるため、以下パターン毎に説明する。 There are several possible patterns for the lighting of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp after a predetermined game has finished, so each pattern will be explained below.
<<パターン1:遊技終了チェック処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後遊技価値投入処理に含まれる自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが同時に点灯するパターン>> <<Pattern 1: The coin count display data clearing process included in the game end check process clears (initializes) the values in the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp display memory areas to 0. Then, the automatic insertion process included in the game value insertion process simultaneously illuminates the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp.>>
遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 During the game end check process, the values in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are cleared to 0 (initialized) (number of coins inserted display data clear process). By clearing the values in the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 in this way, the bet lamps corresponding to the next automatically inserted number can be turned on.
なお、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Note that even if the game end check process executes a process to clear (initialize) the values in the RWM memory area for displaying the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps to 0, the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps do not immediately turn off. This is because the interrupt process controls the lighting of various LEDs. The interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps, and if it is 0, the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps are turned off. Note that even when the control of the lighting of various LEDs is executed and a lamp switches from on to off, there is a slight lag before a person actually perceives it as off, as it takes time for the signal to be transmitted and for the lamp to turn off.
このため、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(消灯させる処理)を実行しても実際に消灯するためには、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 For this reason, even if the game end check process executes a process to clear (initialize) the values in the RWM's 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp lighting display memory area to 0 (turning them off), the actual time required to turn them off will be the sum of the time from the time the game end check process executes the process to clear (initialize) the values in the RWM's 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp lighting display memory area to 0 until the interrupt process stops the output of the lighting signals for the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp, and the time until the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are actually completely turned off.
遊技進行メイン処理にて遊技終了チェック処理を実行した後は遊技価値投入処理を実行する。遊技価値投入処理で実行される自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理(点灯させる処理)を実行する。 After the game completion check process is executed in the game progress main process, the game value insertion process is executed. The automatic insertion process executed in the game value insertion process stores the number of inserted medals when replay is activated, and executes a process to set the value of the RWM 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp lighting display memory area to 1 (the value indicating lighting) (lighting process).
なお、自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Note that even if the automatic insertion process sets the value of the memory area for displaying the 1 BED, 2 BED, and 3 BED lamps to 1, the 1 BED, 2 BED, and 3 BED lamps will not immediately light up. Instead, the interrupt process controls the lighting of various LEDs and checks the value of the RWM area for displaying the 1 BED, 2 BED, and 3 BED lamps, and if it is 1, the 1 BED, 2 BED, and 3 BED lamps will light up. Similarly, there may be a slight lag before the lamps are fully lit due to the signal transmission time and the lamp lighting time.
このように、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させる処理を実行する。 In this way, the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp that were lit during the game end check process for a game in which a replay was won are turned off, and then the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are turned on during the subsequent automatic insertion process.
そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the game end check process for a game in which a replay is won is executed, and the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely extinguished, and then an interrupt process is executed after that, causing the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to begin lighting up. In other words, the game end check process for a game in which a replay is won is executed, and the value in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting is cleared to 0, and then the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely extinguished, and then an interrupt process is executed after that, causing the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to begin lighting up.
ここで、図90は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図90の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Here, Figure 90 shows the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp lighting status of the RWM, and the lighting status of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp. Note that there is no correlation between the length of the horizontal axis in Figure 90 and the elapsed time.
図90のタイミングT1は遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 90 is the timing when the value of the memory area for lighting the RWM's 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp becomes 0 during the game end check process.
図90のタイミングT2は遊技終了チェック処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 90 is the timing when the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp begin to turn off during the interrupt processing executed after the game end check processing.
図90のタイミングT3は自動投入処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T3 in Figure 90 is the timing when the value of the memory area for lighting the RWM's 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp becomes 1 during the automatic insertion process.
図90のタイミングT4は自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T4 in Figure 90 is the timing when the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp begin to light up during the interrupt processing executed after the automatic insertion processing.
図90のタイミングT5は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T5 in Figure 90 is the time when the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are fully lit.
図90のT1からT2までの時間、及びT3からT4までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and the time from T3 to T4 in Figure 90 vary depending on the timing of the interrupt process. For example, if the interrupt process is started immediately after the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM are set to 0 during the game completion check process, the time from T1 to T2 is the time until control over the lighting of the various LEDs within the interrupt process is executed. Also, for example, if the interrupt process is started 2 ms after the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM are set to 0 during the game completion check process, the time from T1 to T2 is the time until control over the lighting of the various LEDs within the interrupt process is executed plus 2 ms. Also, for example, the time from T3 to T4 is the time until control over the lighting of the various LEDs within the interrupt process is executed when the interrupt process is started immediately after the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are set to 1 during the automatic insertion process. For example, if the interrupt process is started 2 ms after the value of the memory area for lighting the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp is set to 1 during the automatic insertion process, the time from T3 to T4 will be the time until control related to lighting the various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms.
図90が示すように、リプレイ当選時は、遊技終了チェック処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in Figure 90, when a replay is won, the value of the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp is stored as 1 in the automatic insertion process before the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are completely turned off from the time of the game end check process, making it possible to turn on the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp before they are completely turned off.
このように構成するためには、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、遊技価値投入処理開始時から再遊技が作動している場合に実行される自動投入処理によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数B×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 To achieve this configuration, the total time between the time the RWM's BET 1, BET 2, and BET 3 lamps' illumination display memory area is set to 0 during the game end check process and the game value insertion process (cycle count A x 0.0001 ms) plus the time between the time the RWM's BET 1, BET 2, and BET 3 lamps' illumination display memory area is set to 1 during the automatic insertion process executed if replay is activated from the start of the game value insertion process (cycle count B x 0.0001 ms) plus the maximum time for two interrupt processes, 4.47 ms (2.235 ms x 2), must be less than the approximately 20 ms it takes for the lamps to completely turn off. To ensure the lamps appear to remain lit (as if they are not turned off), it is preferable to design the total time to be less than 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts), which is the time required for one cycle of dynamic lighting control. Note that the maximum value for two interrupt processes is the maximum delay time for the interrupt process when turning the lamp off and the interrupt process when turning the lamp on.
換言すると、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、A+Bのサイクル数の合計は155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、A+Bのサイクル数の合計は67050未満にする必要がある。本実施形態ではA+Bのサイクル数の合計は約1000としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following relationship holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. In other words, the total number of cycles A + B must be less than 155,300. In addition, to make the lamp appear to be continuously lit (appear not to be turned off), the following relationship holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. In other words, the total number of cycles A + B must be less than 67,050. In this embodiment, the total number of cycles A + B is set to approximately 1,000, so both relationships hold.
このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to turn on the BED 1 lamp, BED 2 lamp, and BED 3 lamp before the BED 1 lamp, BED 2 lamp, and BED 3 lamp are completely extinguished.
<<パターン2:遊技終了チェック処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後遊技価値投入処理に含まれる自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが順番に点灯するパターン>> <<Pattern 2: The coin count display data clearing process included in the game end check process clears (initializes) the values in the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp display memory areas to 0, and then the automatic insertion process included in the game value insertion process sequentially illuminates the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp.>>
遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 During the game end check process, the values in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are cleared to 0 (initialized) (number of coins inserted display data clear process). By clearing the values in the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 in this way, the bet lamps corresponding to the next automatically inserted number can be turned on.
なお、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Note that even if the game end check process executes a process to clear (initialize) the values in the RWM memory area for displaying the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps to 0, the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps do not immediately turn off. This is because the interrupt process controls the lighting of various LEDs. The interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps, and if it is 0, the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps are turned off. Note that even when the control of the lighting of various LEDs is executed and a lamp switches from on to off, there is a slight lag before a person actually perceives it as off, as it takes time for the signal to be transmitted and for the lamp to turn off.
このため、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行しても実際に消灯するためには、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 For this reason, even if the game end check process executes the process of clearing (initializing) the values in the RWM's memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamps to 0, in order for the lights to actually be turned off, it will take a total of the time from the time the game end check process executes the process of clearing (initializing) the values in the RWM's memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamps to 0 until the interrupt process stops the output of the light signals for the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp, plus the time until the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are actually completely turned off.
遊技進行メイン処理にて遊技終了チェック処理を実行した後は遊技価値投入処理を実行する。遊技価値投入処理で実行される自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、を実行する。 After the game completion check process is executed in the game progress main process, the game value insertion process is executed. The automatic insertion process executed in the game value insertion process stores the number of inserted medals and sets the value of the memory area for displaying the RWM 1 bet lamp to 1 (a value indicating it is lit) when replay is activated, sets the value of the memory area for displaying the 2 bet lamp to 1 (a value indicating it is lit), and sets the value of the memory area for displaying the 3 bet lamp to 1 (a value indicating it is lit).
なお、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Note that even if the automatic insertion process sets the value of the memory area for displaying the BED 1 lamp to 1, the memory area for displaying the BED 2 lamp to 1, and the memory area for displaying the BED 3 lamp to 1, the BED 1, BED 2, and BED 3 lamps will not immediately light up. Instead, the interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the BED 1, BED 2, and BED 3 lamps, and if it is 1, the BED 1, BED 2, and BED 3 lamps will light up. Similarly, there will be a slight lag before the lamps are fully lit due to the signal transmission time and the lamp lighting time.
このように、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の自動投入処理にて1ベットランプを点灯させる処理と、2ベットランプを点灯させる処理と、3ベットランプを点灯させる処理と、を実行する。 In this way, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp that were lit during the game end check process for a game in which a replay was won are turned off, and then the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned on during the subsequent automatic insertion process.
そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the game end check process for a game in which a replay is won is executed, and the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely extinguished, and then an interrupt process is executed after that, causing the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to begin lighting up. In other words, the game end check process for a game in which a replay is won is executed, and the value in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting is cleared to 0, and then the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely extinguished, and then an interrupt process is executed after that, causing the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to begin lighting up.
ここで、図91は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図91の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Here, Figure 91 shows the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp lighting status of the RWM, and the lighting status of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp. Note that there is no correlation between the length of the horizontal axis in Figure 91 and the elapsed time.
図91のタイミングT1は遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 91 is the timing when the value of the memory area for lighting the RWM's 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp becomes 0 during the game end check process.
図91のタイミングT2は遊技終了チェック処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 91 is the timing when the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp begin to turn off during the interrupt processing executed after the game end check processing.
図91のタイミングT3は自動投入処理にて、RWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T3 in Figure 91 is the timing when the value in the memory area for lighting the RWM 1 bed lamp becomes 1 during the automatic insertion process.
図91のタイミングT4は自動投入処理にて、RWMの2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T4 in Figure 91 is the timing when the value in the memory area for displaying the RWM's 2 bed lamps becomes 1 during the automatic insertion process.
図91のタイミングT5は自動投入処理にて、RWMの3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T5 in Figure 91 is the timing when the value in the memory area for lighting the RWM's 3 bed lamps becomes 1 during the automatic insertion process.
図91のタイミングT6は自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T6 in Figure 91 is the timing when the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp begin to light up during the interrupt processing executed after the automatic insertion processing.
図91のタイミングT7は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T7 in Figure 91 is the time when the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are fully lit.
図91のT1からT2までの時間、及びT3からT6までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and the time from T3 to T6 in Figure 91 will vary depending on the timing of the interrupt process. For example, if the interrupt process is started immediately after the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM are set to 0 in the game completion check process, the time from T1 to T2 will be the time until control over the lighting of the various LEDs within the interrupt process is executed. Also, for example, if the interrupt process is started 2 ms after the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM are set to 0 in the game completion check process, the time from T1 to T2 will be the time until control over the lighting of the various LEDs within the interrupt process is executed plus 2 ms. For example, if the automatic insertion process sets the value of the memory area for displaying the illumination of bed lamp 1 to 1, the value of the memory area for displaying the illumination of bed lamp 2 to 1, and then sets the value of the memory area for displaying the illumination of bed lamp 3 to 1, and then an interrupt process is started immediately after that, the time from T3 to T6 will be the time until control over the illumination of various LEDs in the interrupt process is executed.For example, if the automatic insertion process sets the value of the memory area for displaying the illumination of bed lamp 1 to 1, the value of the memory area for displaying the illumination of bed lamp 2 to 1, and then sets the value of the memory area for displaying the illumination of bed lamp 3 to 1, and then an interrupt process is started 2 ms later, the time from T3 to T6 will be the time until control over the illumination of various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms.
図91が示すように、リプレイ当選時は、遊技終了チェック処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in Figure 91, when a replay is won, the automatic insertion process stores 1 in the memory area for displaying the 1 bet lamp, stores 1 in the memory area for displaying the 2 bet lamp, and stores 1 in the memory area for displaying the 3 bet lamp, before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off from the game end check process. This makes it possible to turn on the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp before they are completely turned off.
このように構成するためには、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、遊技価値投入処理開始時から遊技価値投入処理で再遊技が作動している場合に実行される自動投入処理によりRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数B×0.0001ms)と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数C×0.0001ms)と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数D×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 In order to configure it in this way, it is necessary to design it so that the total time from when the values in the memory area for displaying the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are set to 0 in the game end check process until the game value input process (cycle number A x 0.0001 ms), the time from the start of the game value input process until the process of setting the value in the memory area for displaying the RWM's 1 bet lamp to 1 by the automatic input process executed when replay is activated in the game value input process (cycle number B x 0.0001 ms), the time until the process of setting the value in the memory area for displaying the 2 bet lamp to 1 (cycle number C x 0.0001 ms), the time until the process of setting the value in the memory area for displaying the 3 bet lamp to 1 (cycle number D x 0.0001 ms), and the maximum value of 4.47 ms (2.235 ms x 2) for two interrupt processes is less than the approximately 20 ms it takes for the lamps to turn off completely. In order to make the lamp appear to be continuously lit (appear not to be turned off), it is desirable to design it so that it is less than 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts), which is the time for one cycle of dynamic lighting control. Note that the maximum value for two interrupt processes is the maximum delay time for the interrupt process when turning the lamp off and the interrupt process when turning the lamp on.
換言すると、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+サイクル数D×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、A+B+C+Dのサイクル数の合計は155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+サイクル数D×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、A+Bのサイクル数の合計は67050未満にする必要がある。本実施形態ではA+B+C+Dのサイクル数の合計は約1500としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following relationship holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + number of cycles C x 0.0001 ms + number of cycles D x 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. In other words, the total number of cycles A + B + C + D must be less than 155,300. To make the lamp appear to be continuously lit (appear to be continuously lit), the following relationship holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + number of cycles C x 0.0001 ms + number of cycles D x 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. In other words, the total number of cycles A + B must be less than 67,050. In this embodiment, the total number of cycles A + B + C + D is approximately 1,500, so both relationships hold.
このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to turn on the BED 1 lamp, BED 2 lamp, and BED 3 lamp before the BED 1 lamp, BED 2 lamp, and BED 3 lamp are completely extinguished.
また、T3からT4、及びT4からT5は、極めて短い時間(割込み処理の周期よりも短い時間)であるが、T3からT5までの間に割込み処理が実行されることも考えられる。このような場合は、2ベットランプと3ベットランプは消灯しきってしまう可能性がある。しかし、T3からT4、及びT4からT5を割込み処理よりも短い時間としているため、次の割込み処理で即座に消灯したランプを点灯させることが可能となり、稀に起こり得る事象に対しても速やかにランプを点灯させ、遊技のテンポを維持することが可能となる。 Furthermore, although the time from T3 to T4 and from T4 to T5 is extremely short (shorter than the interrupt processing cycle), it is possible that interrupt processing will be executed between T3 and T5. In such a case, the 2 BET lamp and 3 BET lamp may be completely extinguished. However, because the time from T3 to T4 and from T4 to T5 is shorter than the interrupt processing, it is possible to immediately turn on the extinguished lamps with the next interrupt processing, making it possible to quickly turn on the lamps even in the rare event that occurs, and maintain the tempo of play.
<<パターン3:遊技価値投入処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが同時に点灯するパターン>> <<Pattern 3: The coin count display data clearing process included in the game value insertion process clears (initializes) the values in the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp display memory areas to 0, and then the automatic insertion process lights up the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp simultaneously.>>
遊技価値投入処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 During the game value insertion process, a process is executed to clear (initialize) the values in the memory area of the RWM used to display the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 (inserted coin count display data clear process). By clearing the values in the RWM area used to display the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 in this way, the bet lamps corresponding to the next automatically inserted number can be lit.
なお、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Note that even if the value of the RWM memory area for displaying the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps is cleared to 0 (initialized) during the coin count display data clear process of the gaming value insertion process, the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps will not immediately turn off. This is because the interrupt process controls the lighting of various LEDs. The interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps, and if it is 0, the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps are turned off. Note that even when the control of the lighting of various LEDs is executed and a lamp switches from on to off, it takes time for the signal to be transmitted and for the lamp to turn off, so there will be a slight lag before a person actually perceives the lamp to be turned off.
このため、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行しても実際に消灯するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 For this reason, even if the inserted coin count display data clearing process of the gaming value insertion process clears (initializes) the values in the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting display memory area to 0, in order for the lights to actually be turned off, it will take the combined time of the time from the time the inserted coin count display data clearing process of the gaming value insertion process clears (initializes) the values in the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting display memory area to 0 being cleared (initialized) until the output of the lighting signals for the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is stopped by the interrupt process, and the time until the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp actually turn off completely.
遊技進行メイン処理における遊技価値投入処理には自動投入処理が含まれている(投入枚数表示データクリア処理よりも後に実行される)。自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理を実行する。 The game value insertion process in the game progress main process includes an automatic insertion process (which is executed after the insertion count display data clear process). During the automatic insertion process, when replay is activated, the number of inserted medals is stored and the value of the memory area for displaying the RWM 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is set to 1 (the value indicating that they are lit).
なお、遊技価値投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Note that even if the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is set to 1 during the gaming value input process, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp will not immediately light up. Instead, the value of the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is checked during the control of the lighting of various LEDs using interrupt processing, and if it is 1, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp will light up. Similarly, there will be a slight lag until the lamps are fully lit due to the signal transmission time and the lighting time of the lamps.
このように、リプレイが当選した遊技後の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させる処理を実行する。 In this way, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp that were lit during the inserted coin count display data clearing process of the gaming value insertion process after a game in which a replay is won are turned off, and then the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned on during the automatic insertion process of the subsequent gaming value insertion process.
そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技後の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に遊技価値投入処理の自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技後の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に遊技価値投入処理の自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are configured to begin lighting up due to interrupt processing after the automatic insertion process of the gaming value insertion process is executed, before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off due to the execution of the insertion number display data clearing process of the gaming value insertion process after a game in which a replay is won. In other words, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting up due to interrupt processing after the automatic insertion process of the gaming value insertion process is executed, after the execution of the insertion number display data clearing process of the gaming value insertion process after a game in which a replay is won, clears the value of the RWM's memory area for displaying the lighting of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps to 0, and then the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are configured to begin lighting up due to interrupt processing after the execution of the automatic insertion process of the gaming value insertion process, before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off.
ここで、図92は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図90の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Here, Figure 92 shows the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp lighting status of the RWM, and the lighting status of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp. Note that there is no correlation between the length of the horizontal axis in Figure 90 and the elapsed time.
図92のタイミングT1は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 92 is the timing when the values in the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM become 0 during the insertion number display data clearing process of the gaming value insertion process.
図92のタイミングT2は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 92 is the timing when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp begin to turn off during the interrupt process executed after the inserted coin count display data clear process of the gaming value insertion process.
図92のタイミングT3は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T3 in Figure 92 is the timing when the value of the memory area for lighting the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp becomes 1 during the automatic insertion process of the gaming value insertion process.
図92のタイミングT4は遊技価値投入処理の自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T4 in Figure 92 is the timing when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp begin to light up during the interrupt processing executed after the automatic insertion processing of the gaming value insertion processing.
図92のタイミングT5は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T5 in Figure 92 is the time when the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are fully lit.
図92のT1からT2までの時間、及びT3からT4までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and the time from T3 to T4 in Figure 92 will vary depending on the timing of the interrupt process. For example, if the interrupt process is started immediately after the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM are set to 0 in the process of clearing the number of inserted coins display data in the game value insertion process, the time from T1 to T2 will be the time until control over the lighting of the various LEDs in the interrupt process is executed. Also, for example, if the interrupt process is started 2 ms after the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM are set to 0 in the process of clearing the number of inserted coins display data in the game value insertion process, the time from T1 to T2 will be the time until control over the lighting of the various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms. For example, if the interrupt process is started immediately after the value in the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is set to 1 during the automatic insertion process of the gaming value insertion process, the time from T3 to T4 will be the time until control over the lighting of the various LEDs within the interrupt process is executed.For example, if the interrupt process is started 2 ms after the value in the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is set to 1 during the automatic insertion process of the gaming value insertion process, the time from T3 to T4 will be the time until control over the lighting of the various LEDs within the interrupt process is executed plus 2 ms.
図92が示すように、リプレイ当選時は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in Figure 92, when a replay is won, the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is stored as 1 in the automatic insertion process of the gaming value insertion process before the insertion number display data clear process of the gaming value insertion process and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off. This makes it possible to turn on the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp before they are completely turned off.
このように構成するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理の自動投入処理によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 To achieve this configuration, the total time (cycle count A x 0.0001 ms) between the time when the values in the memory area for displaying the RWM's 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps are cleared to 0 during the coin count display data clear process of the gaming value input process and the time when the values in the memory area for displaying the RWM's 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps are cleared to 1 during the automatic input process of the gaming value input process, plus the maximum time of 4.47 ms (2.235 ms x 2) for two interrupt processes, must be designed to be less than the approximately 20 ms it takes for the lamps to turn off completely. To ensure the lamps appear to remain lit continuously (i.e., not turned off), it is preferable to design the total time to be less than 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts), which is the time required for one cycle of dynamic lighting control. The maximum time for two interrupt processes is the maximum delay between the interrupt process for turning the lamps off and the interrupt process for turning the lamps on.
換言すると、サイクル数A×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、サイクル数Aは155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、サイクル数Aは67050未満にする必要がある。本実施形態ではサイクル数Aは約800としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following relationship holds: cycle number A x 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. In other words, the cycle number A must be less than 155,300. Furthermore, to make the lamp appear to be continuously lit (appear not to be turned off), the following relationship holds: cycle number A x 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. In other words, the cycle number A must be less than 67,050. In this embodiment, the cycle number A is set to approximately 800, so both relationships hold true.
このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to turn on the BED 1 lamp, BED 2 lamp, and BED 3 lamp before the BED 1 lamp, BED 2 lamp, and BED 3 lamp are completely extinguished.
<<パターン4:遊技価値投入処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが順番に点灯するパターン>> <<Pattern 4: The coin count display data clearing process included in the game value insertion process clears (initializes) the values in the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp display memory areas to 0, and then the automatic insertion process lights up the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp in sequence.>>
遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 In the coin count display data clearing process of the gaming value insertion process, the values in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are cleared to 0 (initialized) (coin count display data clearing process). By clearing the values in the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 in this way, the bet lamps corresponding to the next automatically inserted number can be lit.
なお、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Note that even if the value of the RWM memory area for displaying the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps is cleared to 0 (initialized) during the coin count display data clear process of the gaming value insertion process, the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps will not immediately turn off. This is because the interrupt process controls the lighting of various LEDs. The interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps, and if it is 0, the 1 BET, 2 BET, and 3 BET lamps are turned off. Note that even when the control of the lighting of various LEDs is executed and a lamp switches from on to off, it takes time for the signal to be transmitted and for the lamp to turn off, so there will be a slight lag before a person actually perceives the lamp to be turned off.
このため、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行しても実際に消灯するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 For this reason, even if the inserted coin count display data clearing process of the gaming value insertion process clears (initializes) the values in the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting display memory area to 0, in order for the lights to actually be turned off, it will take the combined time of the time from the time the inserted coin count display data clearing process of the gaming value insertion process clears (initializes) the values in the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp lighting display memory area to 0 being cleared (initialized) until the output of the lighting signals for the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is stopped by the interrupt process, and the time until the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp actually turn off completely.
遊技進行メイン処理における遊技価値投入処理には自動投入処理が含まれている(投入枚数表示データクリア処理よりも後に実行される)。自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、を実行する。 The game value insertion process in the game progress main process includes an automatic insertion process (which is executed after the insertion number display data clear process). The automatic insertion process stores the number of inserted medals when replay is activated, and sets the value of the memory area for displaying the RWM 1 bet lamp to 1 (a value indicating it is lit), sets the value of the memory area for displaying the 2 bet lamp to 1 (a value indicating it is lit), and sets the value of the memory area for displaying the 3 bet lamp to 1 (a value indicating it is lit).
なお、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Note that even if the automatic insertion process sets the value of the memory area for displaying the BED 1 lamp to 1, the memory area for displaying the BED 2 lamp to 1, and the memory area for displaying the BED 3 lamp to 1, the BED 1, BED 2, and BED 3 lamps will not immediately light up. Instead, the interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the BED 1, BED 2, and BED 3 lamps, and if it is 1, the BED 1, BED 2, and BED 3 lamps will light up. Similarly, there will be a slight lag before the lamps are fully lit due to the signal transmission time and the lamp lighting time.
このように、リプレイが当選した遊技の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の自動投入処理にて1ベットランプを点灯させる処理と、2ベットランプを点灯させる処理と、3ベットランプを点灯させる処理と、を実行する。 In this way, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp that were lit during the insertion number display data clearing process of the game value insertion process for a game in which a replay was won are turned off, and then during the subsequent automatic insertion process, the 1 bet lamp, the 2 bet lamp, and the 3 bet lamp are turned on.
そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the execution of the input coin count display data clearing process in the game value input process for a game in which a replay is won causes the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to begin lighting up due to interrupt processing after the automatic input process is executed, before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off. In other words, the execution of the input coin count display data clearing process in the game value input process for a game in which a replay is won causes the value in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to be cleared to 0, and the execution of the automatic input process before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off causes the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to begin lighting up due to interrupt processing after the automatic input process.
ここで、図93は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図93の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Here, Figure 93 shows the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp lighting status of the RWM, and the lighting status of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp. Note that there is no correlation between the length of the horizontal axis in Figure 93 and the elapsed time.
図93のタイミングT1は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 93 is the timing when the values in the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM become 0 during the insertion number display data clearing process of the gaming value insertion process.
図93のタイミングT2は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 93 is the timing when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp begin to turn off during the interrupt process executed after the inserted coin count display data clear process of the gaming value insertion process.
図93のタイミングT3は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T3 in Figure 93 is the timing when the value in the memory area for displaying the RWM 1 bet lamp becomes 1 during the automatic insertion process of the gaming value insertion process.
図93のタイミングT4は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T4 in Figure 93 is the timing when the value in the memory area for displaying the RWM 2 bet lamp becomes 1 during the automatic insertion process of the gaming value insertion process.
図93のタイミングT5は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T5 in Figure 93 is the timing when the value in the memory area for displaying the RWM's 3 bet lamp becomes 1 during the automatic insertion process of the gaming value insertion process.
図93のタイミングT6は遊技価値投入処理の自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T6 in Figure 93 is the timing when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp begin to light up during the interrupt processing executed after the automatic insertion processing of the gaming value insertion processing.
図93のタイミングT7は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T7 in Figure 93 is the time when the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are fully lit.
図93のT1からT2までの時間、及びT3からT6までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and the time from T3 to T6 in Figure 93 will vary depending on the timing of the interrupt process. For example, if the interrupt process is started immediately after the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM are set to 0 in the process of clearing the number of inserted coins display data in the game value insertion process, the time from T1 to T2 will be the time until control over the lighting of the various LEDs in the interrupt process is executed. Also, for example, if the interrupt process is started 2 ms after the values in the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM are set to 0 in the process of clearing the number of inserted coins display data in the game value insertion process, the time from T1 to T2 will be the time until control over the lighting of the various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms. For example, if the value of the memory area for displaying the illumination of the bet 1 lamp is set to 1 in the automatic insertion process of the gaming value insertion process, the value of the memory area for displaying the illumination of the bet 2 lamp is set to 1, and then the value of the memory area for displaying the illumination of the bet 3 lamp is set to 1, and then an interrupt process is started immediately after that, the time from T3 to T6 is the time until control over the illumination of the various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms.
図93が示すように、リプレイ当選時は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in Figure 93, when a replay is won, the automatic insertion process of the gaming value insertion process stores 1 in the memory area for displaying the illumination of the 1 bet lamp, stores 1 in the memory area for displaying the illumination of the 2 bet lamp, and stores 1 in the memory area for displaying the illumination of the 3 bet lamp, before the insertion number display data clear process of the gaming value insertion process until the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely extinguished. This makes it possible to light up the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp before they are completely extinguished.
このように構成するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理の自動投入処理によりRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数B×0.0001ms)と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数C×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 In order to configure it in this way, it is necessary to design it so that the total time (cycle number A x 0.0001 ms) from the time when the value of the memory area for displaying the lighting of the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is set to 0 in the input number display data clear process of the gaming value input process until the time when the value of the memory area for displaying the lighting of the RWM's 1 bet lamp is set to 1 by the automatic input process of the gaming value input process, the time until the value of the memory area for displaying the lighting of the 2 bet lamp is set to 1 (cycle number B x 0.0001 ms), the time until the value of the memory area for displaying the lighting of the 3 bet lamp is set to 1 (cycle number C x 0.0001 ms), and the maximum value of 4.47 ms (2.235 ms x 2) for two interrupt processes is less than the approximately 20 ms it takes for the lamps to turn off completely. In order to make the lamp appear to be continuously lit (appear not to be turned off), it is desirable to design it so that it is less than 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts), which is the time for one cycle of dynamic lighting control. Note that the maximum value for two interrupt processes is the maximum delay time for the interrupt process when turning the lamp off and the interrupt process when turning the lamp on.
換言すると、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、A+B+Cのサイクル数の合計は155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、A+B+Cのサイクル数の合計は67050未満にする必要がある。本実施形態ではA+B+Cのサイクル数の合計は約900としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following relationship holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + number of cycles C x 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. In other words, the total number of cycles A + B + C must be less than 155,300. In addition, to make the lamp appear to be continuously lit (appear to be continuously lit), the following relationship holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + number of cycles C x 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. In other words, the total number of cycles A + B + C must be less than 67,050. In this embodiment, the total number of cycles A + B + C is approximately 900, so both relationships hold true.
このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to turn on the BED 1 lamp, BED 2 lamp, and BED 3 lamp before the BED 1 lamp, BED 2 lamp, and BED 3 lamp are completely extinguished.
また、T3からT4、及びT4からT5は、極めて短い時間(割込み処理の周期よりも短い時間)であるが、T3からT5までの間に割込み処理が実行されることも考えられる。このような場合は、2ベットランプと3ベットランプは消灯しきってしまう可能性がある。しかし、T3からT4、及びT4からT5を割込み処理よりも短い時間としているため、次の割込み処理で即座に消灯したランプを点灯させることが可能となり、稀に起こり得る事象に対しても速やかにランプを点灯させ、遊技のテンポを維持することが可能となる。 Furthermore, although the time from T3 to T4 and from T4 to T5 is extremely short (shorter than the interrupt processing cycle), it is possible that interrupt processing will be executed between T3 and T5. In such a case, the 2 BET lamp and 3 BET lamp may be completely extinguished. However, because the time from T3 to T4 and from T4 to T5 is shorter than the interrupt processing, it is possible to immediately turn on the extinguished lamps with the next interrupt processing, making it possible to quickly turn on the lamps even in the rare event that occurs, and maintain the tempo of play.
上述したパターン1からパターン4までは、ダイナミック点灯制御を前提に説明したが、スタティック点灯制御であってもサイクル数とベットランプが消灯するまでの時間との関係は同じ関係が成り立つ。これは、ダイナミック点灯制御であってもスタティック点灯制御であってもベットランプが消灯し始めてから消灯しきるまでの時間は変わらない(20ms)ためでる。 Patterns 1 to 4 above were explained assuming dynamic lighting control, but the same relationship between the number of cycles and the time it takes for the bed lamp to turn off applies even with static lighting control. This is because the time it takes for the bed lamp to turn off completely from when it starts to turn off is the same (20 ms) whether dynamic lighting control or static lighting control is used.
上述したパターン2、パターン4においては、自動投入処理にて1ずつベット数を加算しているが、見た目としては同時に加算しているように見せている。しかしこれに限らず、ベット数を1加算する毎に待機時間となるタイマをセットし、割込み処理毎のタイマ更新処理でタイマ値が0となった場合にベット数を1→2と更新し、再度タイマをセットするようにして遊技者にベットランプを順次点灯しているように視認させてもよい。 In the above-mentioned patterns 2 and 4, the automatic insertion process adds one bet at a time, but visually it appears as if the bets are being added simultaneously. However, this is not limited to this. A timer can be set to indicate a waiting time each time the bet is added by one, and when the timer value reaches 0 in the timer update process for each interrupt process, the bet number can be updated from 1 to 2 and the timer can be set again, giving the player the visual impression that the bet lamps are lighting up sequentially.
この場合、1ベットランプ点灯表示用記憶領域は、クリアしてから1を記憶する時間を1ベットランプが消灯しきるまでとなるようにし、2ベットランプ点灯表示用記憶領域、3ベットランプ点灯表示用記憶領域はクリアした後に消灯しきるようにしてもよいし、1ベットランプも消灯しきるようにしてもよい。なお、ベット数を1ずつ順番に視認させるときにセットするタイマのタイマ値はスタティック点灯制御であれば割込み周期である2.235msよりも長い時間である必要があり、スタティック点灯制御、又はダイナミック点灯制御であればダイナミック点灯周期である11.175msよりも長い時間である必要がある。例示として当該タイマのタイマ値は30msであることが挙げられる。 In this case, the memory area for displaying the 1 bed lamp is set to store 1 after being cleared until the 1 bed lamp is completely turned off, and the memory area for displaying the 2 bed lamp and the memory area for displaying the 3 bed lamp may be set to be completely turned off after being cleared, or the 1 bed lamp may also be set to be completely turned off. Note that the timer value set when visually indicating the number of bets one by one must be longer than the interrupt period of 2.235 ms if static lighting control is used, and longer than the dynamic lighting period of 11.175 ms if static lighting control or dynamic lighting control is used. As an example, the timer value of the timer may be 30 ms.
次にベットスイッチが操作されたことによるベット数表示ランプの点灯制御に関して説明する。 Next, we will explain how the bet number display lamp lights up when the bet switch is operated.
ベット数が0である遊技待機状態(ベット待ち状態)のときにベットスイッチ(MAXベットスイッチ、1ベットスイッチを含む概念)が操作されると1ベットランプが点灯可能となっている(MAXベットスイッチが操作された場合は1~3ベットランプが点灯可能となっている)。 When the machine is in a game standby state (waiting for a bet) with 0 bets, and the bet switch (a concept that includes the MAX bet switch and 1 bet switch) is operated, the 1 bet lamp will light up (when the MAX bet switch is operated, the 1 to 3 bet lamps will light up).
割込み処理で実行される入力ポートの読込み処理と入力ポートデータ生成処理を実行することでベットスイッチが操作されたか否かを判定する。ベットスイッチが操作されるとベットスイッチが操作されたことに関するデータが生成される。 The interrupt process executes input port reading processing and input port data generation processing to determine whether the bet switch has been operated. When the bet switch is operated, data indicating that the bet switch has been operated is generated.
遊技進行メインの遊技価値投入処理では、ベットスイッチが操作されたことに関するデータが記憶されているか否かを判断し、ベットスイッチが操作されたことに関するデータが記憶されている場合は、ベットが可能な状況か否かを判断し、ベットが可能な状況であれば遊技メダルを1枚ずつ加算する処理を実行する。 The game value input process, which is the main part of game progress, determines whether data relating to the operation of the bet switch has been stored, and if data relating to the operation of the bet switch has been stored, determines whether a bet is possible, and if a bet is possible, executes a process to add game medals one by one.
遊技メダルを1枚ずつ加算する処理では、ベット数を記憶するRWM領域に1を加算し、その後投入枚数表示データを生成して保存する。また、MAXベットスイッチが操作された場合は、ベット数3となるまで、又はベットが可能な状況でないと判断されるまでベットに関する処理を繰り返す。 When adding game medals one by one, 1 is added to the RWM area that stores the number of bets, and then data displaying the number of inserted medals is generated and saved. Also, if the MAX BET switch is operated, the bet processing is repeated until the number of bets reaches 3, or until it is determined that a bet is no longer possible.
このような状況における、ベットスイッチの操作を受け付けたときから1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は、割込み処理の周期よりも短くなるように構成している。また、ベットスイッチの操作を受け付けたときから1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は、ダイナミック点灯制御の周期よりも短くなるように構成しているような態様であってもよい。 In such a situation, the time from when the bet switch operation is accepted to when the value of the inserted coin count display data for one bet is stored is configured to be shorter than the cycle of the interrupt process. Also, the time from when the bet switch operation is accepted to when the value of the inserted coin count display data for one bet is stored may be configured to be shorter than the cycle of the dynamic lighting control.
このような構成を実現するためには、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数A×0.0001ms<2.235msとなるようにAを定めればよい。換言すると、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数Aは22350未満となるように構成する。また、ベットスイッチの操作を受け付けたときから1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は、ダイナミック点灯制御の周期よりも短くなるように構成しているような態様である場合は、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数A×0.0001ms<11.175msとなるようにAを定めればよい。換言すると、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数Aは111750未満となるように構成する。 To achieve this configuration, A can be set so that the number of cycles from the start of the gaming value insertion process to the saving of the inserted coin count display data is A x 0.0001 ms < 2.235 ms. In other words, the number of cycles A from the start of the gaming value insertion process to the saving of the inserted coin count display data is configured to be less than 22,350. Furthermore, in cases where the time from accepting the operation of the bet switch to storing the value of the inserted coin count display data for one bet is configured to be shorter than the cycle of dynamic lighting control, A can be set so that the number of cycles A from the start of the gaming value insertion process to the saving of the inserted coin count display data is A x 0.0001 ms < 11.175 ms. In other words, the number of cycles A from the start of the gaming value insertion process to the saving of the inserted coin count display data is configured to be less than 111,750.
このように構成することで、割込み処理、又はダイナミック点灯処理の最短周期で1ベットランプを点灯させることが可能となるため、ベットスイッチを操作してから1ベットランプが点灯するまでの遊技のテンポを阻害することがなくなり、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it possible to light up the 1 bet lamp in the shortest cycle possible using interrupt processing or dynamic lighting processing, which prevents disruption to the tempo of play from when the bet switch is operated until the 1 bet lamp lights up, increasing the enjoyment of the game.
なお、1ベットランプの点灯制御がスタティック点灯制御であったとしてもダイナミック点灯制御の最短周期と比較することは問題ない。 Even if the lighting control for one bed lamp is static lighting control, there is no problem in comparing it with the shortest cycle of dynamic lighting control.
また、ベット数が0の状況でMAXベットスイッチが操作されたときに1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが順番に点灯するように表現する場合に、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間はダイナミック点灯周期よりも長くなるように構成する。 In addition, when the MAX BET switch is operated when the number of bets is 0, the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are illuminated in sequence, and the time between storing the value of the inserted coin count display data for 1 BET and storing the value of the inserted coin count display data for 2 BET is configured to be longer than the dynamic illumination period.
このように構成するために、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms>11.175msとなるようなサイクル数にしてしまうと、ベット処理が冗長となり主制御手段のプログラム容量を圧迫することにもつながるため、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms+待機時間>11.175msとなるように構成する。換言すると、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms<11.175ms、且つ待機時間>11.175ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)となるようにサイクル数と待機時間を決定する。 To achieve this configuration, if the number of cycles were set so that (number of cycles from storing the value of the number of coins inserted display data for one bet until storing the value of the number of coins inserted display data for two bets) × 0.0001 ms > 11.175 ms, bet processing would become redundant and would strain the program capacity of the main control means. Therefore, the number of cycles is set so that (number of cycles from storing the value of the number of coins inserted display data for one bet until storing the value of the number of coins inserted display data for two bets) × 0.0001 ms + wait time > 11.175 ms. In other words, the number of cycles and wait time are determined so that (number of cycles from storing the value of the number of coins inserted display data for one bet until storing the value of the number of coins inserted display data for two bets) × 0.0001 ms < 11.175 ms, and wait time > 11.175 ms - (number of cycles from storing the value of the number of coins inserted display data for one bet until storing the value of the number of coins inserted display data for two bets × 0.0001 ms).
なお、待機時間は、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶した後であって2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの間にセットし、当該間に待機時間の更新を行い、待機時間が0となった場合に2ベットに係る処理を実行するようにしている。 The waiting time is set after the value of the inserted coin count display data for one bet is stored and before the value of the inserted coin count display data for two bets is stored. The waiting time is updated during this time, and when the waiting time reaches 0, the processing for two bets is executed.
この場合の1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数としては、約120となっており、120(サイクル数)×0.0001ms<11.175msであり、0.012ms<11.175msであり上記関係を満たす。また、待機時間は15msであり、15ms(待機時間)>11.175ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)であり、15ms>11.163msであり上記関係を満たす。 In this case, the number of cycles from storing the value of the inserted coin count display data for one bet to storing the value of the inserted coin count display data for two bets is approximately 120, which satisfies the above relationship: 120 (number of cycles) x 0.0001 ms < 11.175 ms, 0.012 ms < 11.175 ms. Also, the standby time is 15 ms, which satisfies the above relationship: 15 ms (standby time) > 11.175 ms - (number of cycles from storing the value of the inserted coin count display data for one bet to storing the value of the inserted coin count display data for two bets x 0.0001 ms), 15 ms > 11.163 ms.
なお、スタティック点灯制御の場合は、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は割込み処理周期よりも長くなるように構成するようにすればよい。 In the case of static lighting control, the time between storing the value of the inserted coin count display data for one bet and storing the value of the inserted coin count display data for two bets can be configured to be longer than the interrupt processing cycle.
このように構成するために、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms+待機時間>2.235msとなるように構成する。換言すると、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms<2.235ms、且つ待機時間>2.235ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)となるようにサイクル数と待機時間を決定する。 To achieve this configuration, the number of cycles from storing the value of the inserted coin count display data for one bet until storing the value of the inserted coin count display data for two bets × 0.0001 ms + standby time > 2.235 ms. In other words, the number of cycles and standby time are determined so that the number of cycles from storing the value of the inserted coin count display data for one bet until storing the value of the inserted coin count display data for two bets × 0.0001 ms < 2.235 ms, and the standby time > 2.235 ms - (the number of cycles from storing the value of the inserted coin count display data for one bet until storing the value of the inserted coin count display data for two bets × 0.0001 ms).
この場合の1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数としては、約120となっており、120(サイクル数)×0.0001ms<2.235msであり、0.012ms<2.235msであり上記関係を満たす。また、待機時間は15msであり、15ms(待機時間)>2.235ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)であり、15ms>2.223msであり上記関係を満たす。 In this case, the number of cycles from storing the value of the inserted coin count display data for one bet to storing the value of the inserted coin count display data for two bets is approximately 120, which satisfies the above relationship: 120 (number of cycles) x 0.0001 ms < 2.235 ms, 0.012 ms < 2.235 ms. Also, the standby time is 15 ms, which satisfies the above relationship: 15 ms (standby time) > 2.235 ms - (number of cycles from storing the value of the inserted coin count display data for one bet to storing the value of the inserted coin count display data for two bets x 0.0001 ms), 15 ms > 2.223 ms.
ダイナミック点灯制御、スタティック点灯制御に関わらず、上述した関係を満たせばよいため、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数や待機時間は適宜変更可能である。 Regardless of whether dynamic lighting control or static lighting control is used, the above relationship only needs to be satisfied, so the number of cycles and waiting time from when the value of the inserted coin count display data for one bet is stored until the value of the inserted coin count display data for two bets is stored can be changed as appropriate.
上述した1ベットと2ベットの間の処理は、2ベットと3ベットの間の処理と同様である。 The process between 1 bet and 2 bets described above is the same as the process between 2 bets and 3 bets.
このように構成することで、1~3ベットランプを順番に点灯させる仕様において、割込み処理のタイミングでベットランプが同時に点灯する事態を防ぐことができるため、遊技をテンポよく進めることができ、遊技の興趣が向上する。 By configuring it this way, when the 1st to 3rd bet lamps are lit in sequence, it is possible to prevent the bet lamps from lighting up simultaneously at the timing of interrupt processing, allowing the game to proceed at a good tempo and increasing the enjoyment of the game.
また、待機時間は、割込み処理の点灯処理にてセットする態様も考えられる。この場合、1~3ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶する処理は同一、又は割込み処理よりも短い間隔で実行するが、割込み処理で1ベットランプを点灯した後に待機時間が経過していないと2ベットランプを点灯させず、待機時間が経過して2ベットランプを点灯した後に次にセットした待機時間が経過していないと3ベットランプを点灯させない態様が考えられる。このような構成を採用することでも、1~3ベットランプを順番に点灯させる仕様において、割込み処理のタイミングでベットランプが同時に点灯する事態を防ぐことができるため、遊技をテンポよく進めることができ、遊技の興趣が向上する。 Another possible configuration is for the wait time to be set during the lighting process of the interrupt process. In this case, the process for storing the values of the inserted coin count display data for bets 1 to 3 is performed at the same interval or at shorter intervals than the interrupt process, but the 2 bet lamp will not be lit if the wait time has not elapsed after the 1 bet lamp is lit during the interrupt process, and the 3 bet lamp will not be lit if the next set wait time has not elapsed after the 2 bet lamp is lit after the wait time has elapsed. By adopting this configuration, even in a specification where the 1 to 3 bet lamps are lit in sequence, it is possible to prevent the bet lamps from lighting up simultaneously at the timing of the interrupt process, allowing for a more satisfying gameplay and increasing the enjoyment of the game.
<<クレジット数表示器の点灯制御に関する説明>>
ここでクレジット数表示器の点灯処理に関して、所定の遊技状態における3ベットされて開始された所定の遊技の内部抽せん手段による内部抽せん結果として、小役が決定された場合の全リールが停止した後に遊技メダルの付与処理として8枚の遊技メダルをクレジットに加算する場合について説明する。
<<Explanation regarding the lighting control of the credit number display>>
Here, regarding the lighting process of the credit number display, we will explain the case where, when a small winning combination is determined as a result of the internal lottery by the internal lottery means of a specified game that has been started with three bets in a specified game state, eight game medals are added to the credits as a game medal awarding process after all reels have stopped.
例えば、RWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして「10」が記憶されている状況にて、8枚の遊技メダルを払い出す図柄組合せが停止した場合、クレジット数表示器には、11→12→13→・・・→18のようにインクリメント表示がされる。 For example, if the credit data "10" is stored in a specified memory area of the RWM and a symbol combination that pays out eight game medals stops, the credit number display will increment as follows: 11 → 12 → 13 → ... → 18.
クレジット数表示器にクレジット数を表示する処理は割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御であり、割込み処理毎にRWMの所定の記憶領域に記憶されたクレジットデータの値を取得して対応するセグメントを点灯するようにしている。 The process of displaying the credit number on the credit number display controls the lighting of various LEDs during interrupt processing, and for each interrupt processing, the value of the credit data stored in a specified memory area of the RWM is obtained and the corresponding segment is lit.
このときに、クレジット加算処理として、クレジットデータは、10→11→12→・・・→18となるよう、1ずつ更新するようにしている。 At this time, the credit data is updated by one as part of the credit addition process, from 10 to 11 to 12 to ... to 18.
そして、クレジットデータの更新間隔は割込み処理の周期よりも長くなるように構成されている。具体的には、クレジットデータの更新間隔は60msであり、割込み処理の周期は2.235msである。なお、クレジット数表示器をダイナミック点灯制御で点灯する場合は、クレジットデータの更新間隔>ダイナミック点灯1周期間隔とすることが望ましい。 The credit data update interval is configured to be longer than the interrupt processing cycle. Specifically, the credit data update interval is 60 ms, and the interrupt processing cycle is 2.235 ms. When lighting the credit number display using dynamic lighting control, it is desirable to set the credit data update interval to be greater than one dynamic lighting cycle interval.
なお、本実施形態においては、クレジット数を1加算するプログラムのサイクル数は約120となっているため、120×0.0001ms=0.012msであり、割込み処理の周期よりも短い時間となっている。このため、クレジット加算処理ではRWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして10→11とした後は待機時間となるタイマをセットし、割込み処理毎のタイマ更新処理でタイマ値が0となった場合は11→12と更新し、再度タイマをセットするようにしている。セットするタイマ値は60msである。 In this embodiment, the number of program cycles to add 1 credit is approximately 120, so 120 x 0.0001 ms = 0.012 ms, which is shorter than the cycle of interrupt processing. For this reason, during the credit addition process, a timer is set to wait after the credit data is changed from 10 to 11 in a specified memory area of the RWM. If the timer value becomes 0 during the timer update process for each interrupt process, it is updated from 11 to 12 and the timer is set again. The timer value set is 60 ms.
このように、クレジット表示器をインクリメント表示するためにクレジットデータの加算処理時において、クレジット1加算ごとにタイマをセットし、その後タイマ更新の結果タイマ値が0となった場合に再度クレジットデータに1加算する処理を繰り返し実行している。 In this way, during the credit data addition process, in order to increment the credit display, a timer is set each time 1 credit is added, and if the timer value becomes 0 as a result of a subsequent timer update, the process of adding 1 to the credit data is repeated.
このように構成することで、プログラムの容量を削減でき、プログラムの可読性を向上させることができ、クレジット数表示器の更新がインクリメント表示することが可能となり、遊技のテンポがよくなることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, the program size can be reduced, program readability can be improved, and updates to the credit count display can be displayed incrementally, improving the tempo of play and increasing the enjoyment of the game.
また、クレジット数表示器の点灯処理に関して、クレジット数表示器に10が表示されている状況で精算スイッチが操作されて、クレジット数表示器が0になるときの処理を説明する。 Furthermore, regarding the lighting process of the credit number display, we will explain the process that occurs when the settlement switch is operated while the credit number display is showing 10, causing the credit number display to become 0.
例えば、ベット数が0であって、RWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして「10」が記憶されている状況にて、精算スイッチが操作されて精算処理を実行した場合、クレジット数表示器には、9→8→7→・・・→0のようにデクリメント表示がされる。 For example, if the number of bets is 0 and "10" is stored as credit data in a specified memory area of the RWM, and the settlement switch is operated to execute the settlement process, the credit number display will decrement as follows: 9 → 8 → 7 → ... → 0.
クレジット数表示器にクレジット数を表示する処理は割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御であり、割込み処理毎にRWMの所定の記憶領域に記憶されたクレジットデータの値を取得して対応するセグメントを点灯するようにしている。 The process of displaying the credit number on the credit number display controls the lighting of various LEDs during interrupt processing, and for each interrupt processing, the value of the credit data stored in a specified memory area of the RWM is obtained and the corresponding segment is lit.
このときに、精算処理として、クレジットデータは、10→9→8→・・・→0となるよう、1ずつ更新するようにしている。 At this time, as part of the settlement process, the credit data is updated by 1, going from 10 to 9 to 8 to ... to 0.
そして、クレジットデータの更新間隔は割込み処理の周期よりも長くなるように構成されている。具体的には、クレジットデータの更新間隔は40msであり、割込み処理の周期は2.235msである。なお、クレジット数表示器をダイナミック点灯制御で点灯する場合は、クレジットデータの更新間隔>ダイナミック点灯1周期間隔とすることが望ましい。 The credit data update interval is configured to be longer than the interrupt processing cycle. Specifically, the credit data update interval is 40 ms, and the interrupt processing cycle is 2.235 ms. When lighting the credit number display using dynamic lighting control, it is desirable to set the credit data update interval to be greater than one dynamic lighting cycle interval.
なお、本実施形態においては、精算処理にてクレジット数を1減算するプログラムのサイクル数は約120となっているため、120×0.0001ms=0.012msであり、割込み処理の周期よりも短い時間となっている。このため、精算処理ではRWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして10→9とした後は待機時間となるタイマをセットし、割込み処理毎のタイマ更新処理でタイマ値が0となった場合は9→8と更新し、再度タイマをセットするようにしている。セットするタイマ値は40msである。 In this embodiment, the number of cycles of the program that subtracts 1 credit during the settlement process is approximately 120, so 120 x 0.0001 ms = 0.012 ms, which is shorter than the cycle of the interrupt process. For this reason, during the settlement process, the credit data is changed from 10 to 9 in a specified memory area of the RWM, and a timer is set to indicate the waiting time. If the timer value becomes 0 during the timer update process for each interrupt process, it is updated from 9 to 8 and the timer is set again. The timer value set is 40 ms.
このように、クレジット表示器をデクリメント表示するために精算処理時において、クレジット1減算ごとにタイマをセットし、その後タイマ更新の結果タイマ値が0となった場合に再度クレジットデータに1減算する処理を繰り返し実行している。 In this way, during the settlement process, in order to display the credit indicator as a decrement, a timer is set each time one credit is subtracted, and if the timer value subsequently becomes zero as a result of the timer update, the credit data is decremented by one again.
このように構成することで、プログラムの容量を削減でき、プログラムの可読性を向上させることができ、クレジット数表示器の更新がデクリメント表示することが可能となり、遊技のテンポがよくなることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, the program size can be reduced, program readability can be improved, and updates to the credit count display can be displayed in decrements, improving the tempo of play and increasing the enjoyment of the game.
<<スタートランプに関する説明>>
ここでスタートランプの点灯処理に関して、所定の遊技状態における所定の遊技終了後にMAXベットスイッチが操作されて3ベットされて、スタートランプが点灯する場合について説明する。
<<Explanation about the start ramp>>
Here, the lighting process of the start lamp will be described in the case where the MAX BET switch is operated after a predetermined game has ended in a predetermined game state, a bet of 3 is made, and the start lamp lights up.
例えば、ベット数が0であって、RWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして「10」が記憶されている状況にて、MAXベットスイッチが操作された場合、3ベットランプが点灯した後にスタートランプが点灯するようにしている。なお、前回遊技がリプレイの場合に自動投入処理で3ベットされた場合も3ベットランプが点灯した後にスタートランプが点灯するようにしている。 For example, if the number of bets is 0 and "10" is stored as credit data in a specified memory area of the RWM, and the MAX BET switch is operated, the 3 BET lamp will light up, followed by the START lamp. Furthermore, if the previous game was a replay and 3 bets were placed using the automatic insertion process, the 3 BET lamp will light up, followed by the START lamp.
このとき、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの時間<割込み周期の関係が成り立つように設計している。 At this time, the system is designed so that the time between storing "1" indicating lighting in the 3 bed lamp lighting display memory area and storing "1" indicating lighting in the start lamp lighting display memory area is less than the interrupt period.
このような設計をするためには、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の処理からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの処理のサイクル数×0.0001ms<2.235msとする。換言すると、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の処理からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの処理のサイクル数を22350未満とする。 To achieve this design, the number of processing cycles from the processing after storing a "1" indicating that the lamp is on in the 3 bed lamp lighting display memory area until storing a "1" indicating that the lamp is on in the start lamp lighting display memory area x 0.0001 ms < 2.235 ms. In other words, the number of processing cycles from the processing after storing a "1" indicating that the lamp is on in the 3 bed lamp lighting display memory area until storing a "1" indicating that the lamp is on in the start lamp lighting display memory area must be less than 22,350.
なお、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶しても3ベットランプが点灯するまでは、次の割込み処理でLED点灯処理を実行するまでの時間とその後に3ベットランプが点灯しきるまでの時間を要することになる。このため、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の処理からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの処理のサイクル数×0.0001ms<2.235msとすることで、3ベットランプとスタートランプは同時又は1割込みずれで点灯することが可能となる。換言すると3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後から次の割込み処理の起動までにスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した場合は、3ベットランプとスタートランプは同時に点灯し、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の割込み処理を実行した後にスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した場合は、3ベットランプとスタートランプは1割込みずれで点灯することになる。 Even if a "1" indicating an on state is stored in the 3rd bed lamp display memory area, it will take time for the 3rd bed lamp to light up, including the time until the LED lighting process is executed in the next interrupt process and the time for the 3rd bed lamp to fully light up. Therefore, by setting the number of processing cycles from the time a "1" indicating an on state is stored in the 3rd bed lamp display memory area until a "1" indicating an on state is stored in the start lamp display memory area x 0.0001 ms < 2.235 ms, the 3rd bed lamp and the start lamp can be lit simultaneously or with a delay of one interrupt. In other words, if a "1" indicating an on state is stored in the start lamp display memory area between the time a "1" indicating an on state is stored in the 3rd bed lamp display memory area and the time the next interrupt process is started, the 3rd bed lamp and the start lamp will light up simultaneously. However, if a "1" indicating an on state is stored in the start lamp display memory area after the interrupt process is executed after a "1" indicating an on state is stored in the 3rd bed lamp display memory area, the 3rd bed lamp and the start lamp will light with a delay of one interrupt.
このように構成することで、3ベットランプが点灯した後に遅滞なく遊技が可能であることを報知することができるため、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 By configuring it in this way, it is possible to notify the player that they can play without delay after the 3-bet lamp lights up, improving the tempo of play and increasing the enjoyment of the game.
また、ここでスタートランプの点灯処理に関して、スタートランプが点灯している状況でスタートスイッチが操作されスタートランプが消灯する場合について説明する。 Furthermore, regarding the start lamp lighting process, we will explain what happens when the start switch is operated while the start lamp is on, causing the start lamp to turn off.
例えば、スタートランプが点灯している状況でスタートスイッチが操作されると内部抽せん処理を実行して内部抽せん結果を決定する。また、スタートランプが消灯する。 For example, if the start switch is operated while the start lamp is on, an internal lottery process is executed to determine the internal lottery result. The start lamp also turns off.
このとき、スタートスイッチの操作を受け付けてから内部抽せん結果を決定するまでの時間<スタートスイッチの操作を受け付けてからスタートランプが消灯しきるまでの時間の関係が成り立つように設計している。 At this time, the system is designed so that the time from when the start switch is operated to when the internal lottery result is determined is less than the time from when the start switch is operated to when the start lamp is completely turned off.
このような設計をするためには、スタートスイッチの操作を受け付けてから内部抽せん結果を決定するまでの処理のサイクル数×0.0001ms<スタートスイッチの操作を受け付けてからスタートランプが消灯しきるまでの時間(20ms)とする。換言すると、スタートスイッチの操作を受け付けてから内部抽せん結果を決定するまでの処理のサイクル数を200000未満とする。 To achieve this design, the number of processing cycles from when the start switch is operated to when the internal lottery result is determined x 0.0001 ms < the time from when the start switch is operated to when the start lamp is completely turned off (20 ms). In other words, the number of processing cycles from when the start switch is operated to when the internal lottery result is determined must be less than 200,000.
このように構成することで、スタートランプが消灯するまでに内部抽せん結果を決定できるので、不正に内部抽せん結果を取得しようとしてもいつ内部抽せん処理が実行されたかがわかり難くなり、不正行為を防ぐことが可能となる。 By configuring it in this way, the internal lottery results can be determined before the start lamp goes out, making it difficult to determine when the internal lottery process was executed even if someone tries to obtain the internal lottery results fraudulently, thereby preventing fraudulent activity.
<ベット、スタートに関する遊技音>
遊技機には様々な契機で遊技音が出力されるが、ここでは、ベットスイッチの操作又は遊技メダルの投入によって出力可能なベット音、スタートスイッチの操作によって出力可能なウエイト音、リール回転開始によって出力可能なリール始動音に関して説明する。
<Bet and start sounds>
Gaming machines output game sounds in response to various triggers, but here we will explain the bet sound that can be output by operating the bet switch or inserting a game medal, the wait sound that can be output by operating the start switch, and the reel start sound that can be output when the reels start to spin.
ベット音とは、1ベットごとに出力され、MAXベットスイッチの操作によって3ベットされた場合は、ベット音として同じ音が3回出力されるよう構成されている。 A bet sound is output for each bet, and if three bets are made by operating the MAX BET switch, the same bet sound is output three times.
ベット音は1ベットにつき「ダッ」という音が0.13秒間出力される。3ベットされる場合はベット音は0.13秒×3=0.39秒間出力される。 The betting sound is a "da" sound that is output for 0.13 seconds per bet. If three bets are made, the betting sound will be output for 0.13 seconds x 3 = 0.39 seconds.
ベット音は主制御手段からベットに関するコマンドが送信され、サブ制御手段がベットに関するコマンドを受信したときに出力可能であり、サブ制御手段がベット音の出力に関する処理を実行する。また、ベット音は1ショットで出力されるため、ベット音を1回出力すると当該ベットに関してはベット音を繰り返し出力しない。 A bet sound can be output when a bet-related command is sent from the main control means and the sub-control means receives the bet-related command, and the sub-control means executes the processing related to the output of the bet sound. Furthermore, since the bet sound is output in one shot, once a bet sound is output, it will not be output repeatedly for that bet.
ウエイト音とは、1遊技の最小時間である4.1秒間を報知するための音であり、或る遊技のスタートスイッチの操作に基づくリール回転開始から或る遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作に基づくリール回転開始まで4.1秒未満であった場合に、或る遊技のスタートスイッチの操作に基づくリール回転開始から4.1秒経過するまでは或る遊技の次の遊技のリールの回転開始を待機するための待機期間(ウエイト期間)が発生し、この待機期間中にウエイト音が出力されるよう構成されている。 The wait sound is a sound that notifies the player of the minimum time of one game, which is 4.1 seconds. If it is less than 4.1 seconds between the start of reel rotation based on the operation of the start switch for a certain game and the start of reel rotation based on the operation of the start switch for the game following that game, a waiting period (wait period) occurs from the start of reel rotation based on the operation of the start switch for that game until 4.1 seconds have passed since the start of reel rotation based on the operation of the start switch for that game, during which the player waits for the start of reel rotation for the game following that game, and the wait sound is output during this waiting period.
ウエイト音は残り待機期間に応じて出力期間は変化するが、リール回転開始から次の遊技に係るスタートスイッチの操作まで最短で約1.1秒かかるため、待機期間は最大で約3秒出力される場合がある。また、ウエイト音は待機期間中に「テロテロテロテロ・・・」と出力されるが、これは「テロ」という音声データを待機期間中にループして出力している。なお、「テロ」という音は0.2秒間出力される。「テロテロテロ」の場合は0.2秒×3=0.6秒出力されていることになる。 The output period of the wait sound varies depending on the remaining waiting period, but since it takes a minimum of approximately 1.1 seconds from the start of reel rotation until the start switch for the next game is operated, the waiting period may be output for a maximum of approximately 3 seconds. Also, during the waiting period, the wait sound is output as "Tero, tro, tro, tro...", which is the sound data "Tero" output in a loop during the waiting period. The sound "Tero" is output for 0.2 seconds. In the case of "Tero, tro, tro" it is output for 0.2 seconds x 3 = 0.6 seconds.
ウエイト音は主制御手段からスタートスイッチ受付に関するコマンドが送信され、サブ制御手段がスタートスイッチ受付に関するコマンドを受信したときに出力可能であり、主制御手段からリール回転開始に関するコマンドが送信され、サブ制御手段がリール回転開始に関するコマンドを受信したときに停止可能であり、サブ制御手段がウエイト音の出力に関する処理を実行する。このため、ウエイト音はループして出力されるため、スタートスイッチ受付に関するコマンドを受信してからリール回転開始に関するコマンドが受信されるまではウエイト音は停止しない。なお、ウエイト音である「テロ」の「テ」と「ロ」の間でリール回転開始に関するコマンドを受信した場合はその時点でウエイト音の出力を停止するため「テ」は出力されても「ロ」は出力されない。 The wait sound can be output when a command regarding start switch acceptance is sent from the main control means and the sub-control means receives the command regarding start switch acceptance, and can be stopped when a command regarding starting reel rotation is sent from the main control means and the sub-control means receives the command regarding starting reel rotation, and the sub-control means executes the process regarding output of the wait sound. As a result, the wait sound is output in a loop, so the wait sound does not stop from the time the command regarding start switch acceptance is received until the command regarding starting reel rotation is received. Note that if a command regarding starting reel rotation is received between the "te" and "ro" of the wait sound "te" ("lo"), the output of the wait sound is stopped at that point, so the "te" is output but the "ro" is not.
リール始動音とは、スタートスイッチの操作に基づいてリールの回転が開始する際に出力される音であり、待機期間がある場合は、スタートスイッチの操作の後リールの回転が開始する時にリール始動音が出力されるよう構成されている。 The reel start sound is the sound that is output when the reels begin to rotate based on the operation of the start switch. If there is a waiting period, the reel start sound is configured to be output when the reels begin to rotate after the start switch is operated.
リール始動音はリールの回転につき「ド」という音が0.1秒間出力される。リールが複数ある場合であってもリール始動音は1回しか出力されない。換言すると、リール始動音は前回遊技で停止した全てのリールが今回遊技のスタートスイッチの操作で回転開始する際に出力可能である。 The reel start sound is a "do" sound that is output for 0.1 seconds for each rotation of the reel. Even if there are multiple reels, the reel start sound is only output once. In other words, the reel start sound can be output when all reels that stopped in the previous game start to rotate when the start switch for the current game is operated.
リール始動音は主制御手段からリール回転開始に関するコマンドが送信され、サブ制御手段がリール回転開始に関するコマンドを受信したときに出力可能であり、サブ制御手段がリール始動音の出力に関する処理を実行する。また、リール始動音は1ショットで出力されるため、リール始動音を1回出力すると当該リール回転開始に関してはリール始動音を繰り返し出力しない。 The reel start sound can be output when a command to start reel rotation is sent from the main control means and the sub-control means receives the command, and the sub-control means executes the processing related to outputting the reel start sound. Furthermore, since the reel start sound is output in one shot, once the reel start sound is output, it will not be output repeatedly for the start of that reel rotation.
リール始動音は、リールの回転開始タイミングで出力されるため、遊技者がリールの回転開始からストップスイッチの操作が有効になるまでの時間を図ることができる。このため、リール始動音は遊技者が快適に目押しを行うために必要な情報となっている。 The reel start sound is output when the reels start to spin, allowing the player to gauge the time from when the reels start to spin until the operation of the stop switch becomes effective. For this reason, the reel start sound provides necessary information for the player to comfortably press the buttons.
上述したベット音、ウエイト音、リール始動音の出力時間は、各データの再生時間ではなく、最初の音が出力されてから最後の音が聞こえなくなるまでの時間を示している。例えば、ベット音データとして「ダッ」という音の前後に無音が0.1秒ある場合がベット音データの再生時間は0.1秒+0.13秒+0.1秒=0.33秒となるが、ベット音の出力時間としては0.13秒であることを示している。 The output times of the bet sound, wait sound, and reel start sound mentioned above do not indicate the playback time of each piece of data, but rather the time from when the first sound is output until the last sound becomes inaudible. For example, if there is 0.1 seconds of silence before and after the sound "da-da" as bet sound data, the playback time of the bet sound data will be 0.1 seconds + 0.13 seconds + 0.1 seconds = 0.33 seconds, which indicates that the output time of the bet sound is 0.13 seconds.
ここで、図94を基に、各種音の音量を説明する。 Here, we will explain the volume of various sounds using Figure 94.
図94の管理者ボリュームとは、遊技者は変更できず、管理者のみが変更可能な音量である。例えば、管理者ボリュームを調整するための条件として、設定確認中の所定のサブスイッチ(サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチの何れか)の操作、設定変更中の所定のサブスイッチ(サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチの何れか)の操作、筐体内(前扉裏や、筐体の内部)の特定のサブスイッチの操作(ロータリスイッチ)などが挙げられる。換言すると、管理者ボリュームを調整するための条件には、遊技者が操作できない装置の状況が含まれていることになる。図94では3段階(小さい、普通、大きい)選択可能であることを示す。 The administrator volume in Figure 94 is a volume that cannot be changed by players and can only be changed by the administrator. For example, conditions for adjusting the administrator volume include operating a specific sub-switch (sub-switch 20, sub-cross key switch 21, or effect switch) while checking settings, operating a specific sub-switch (sub-switch 20, sub-cross key switch 21, or effect switch) while changing settings, or operating a specific sub-switch (rotary switch) inside the cabinet (behind the front door or inside the cabinet). In other words, the conditions for adjusting the administrator volume include device conditions that cannot be operated by players. Figure 94 shows that three levels (low, normal, high) can be selected.
図94の遊技者ボリュームとは、遊技者が変更可能な音量である。例えば、サブスイッチの操作で表示可能なメニュー画面で選択可能な音量調整画面で変更可能な音量や、十字キーの左右で変更可能な音量である。図94では10段階選択可能であることを示す。 The player volume in Figure 94 refers to the volume that can be changed by the player. For example, it is the volume that can be changed on a volume adjustment screen that can be selected from a menu screen that can be displayed by operating a sub-switch, or the volume that can be changed by pressing the left or right arrow on the directional pad. Figure 94 shows that there are 10 levels of volume that can be selected.
図94で各音に定められた数字は音量であり、単位はデシベルとなっている。例えば、管理者ボリュームが「小さい」で、遊技者ボリュームが「1」のときのベット音の音量は12デシベルである。 The numbers assigned to each sound in Figure 94 indicate the volume, measured in decibels. For example, when the administrator volume is "low" and the player volume is "1," the volume of the bet sound is 12 decibels.
なお、本実施形態では管理者ボリュームと遊技者ボリュームが調整可能であるが、何れか一方のみ調整可能である態様であってもよい。その場合も各遊技音やシステム音の音量の大小関係は変わらないものとする。 In this embodiment, both the administrator volume and the player volume are adjustable, but it is also possible to have only one of them be adjustable. In that case, the volume relationships between the game sounds and system sounds will remain the same.
ここで、ウエイト音とリール始動音の関係について説明する。 Here, we will explain the relationship between the weight sound and the reel start sound.
ウエイト音とリール始動音はまずスタートスイッチの操作を起因として実行可能となっている。上述した通り、ウエイト音はスタートスイッチ受付コマンドの受信で出力可能であり、リール始動音はスタートスイッチ操作後のリール回転開始コマンド受信で出力可能となっている。つまり、ウエイト音とリール始動音は非常に近いタイミングで出力されることになる。 The wait sound and reel start sound can be triggered by operating the start switch. As mentioned above, the wait sound can be output when the start switch acceptance command is received, and the reel start sound can be output when the reel rotation start command is received after operating the start switch. In other words, the wait sound and reel start sound are output at very close times.
そして、或るボリュームの状況下(管理者ボリューム、遊技者ボリュームが或る設定にされている状況下)においては、ウエイト音はリール始動音よりも小さい音量となるようになっている。 And under certain volume conditions (when the administrator volume and player volume are set to certain levels), the volume of the wait sound is lower than the reel start sound.
このように構成することで、ウエイト音の後に出力されるリール始動音が聞こえやすくなり、遊技者がリールの回転開始を認識しやすくなる。これにより、リール回転開始のタイミングが明確になり、ストップスイッチの操作タイミングがわかりやすくなるため、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it easier for players to hear the reel start sound that is output after the wait sound, making it easier for them to recognize when the reels have started to spin. This makes it clear when the reels start to spin and makes it easier to understand when to operate the stop switch, improving the tempo of the game and increasing the enjoyment of the game.
そして、上述した通り、ウエイト音1ループ分は0.2秒間出力され、リール始動音は0.1秒間出力される。 As mentioned above, one loop of the wait sound is output for 0.2 seconds, and the reel start sound is output for 0.1 seconds.
このように構成することで、スタートスイッチON時にどちらの音が出力されたかを直感的に判断させることができる。つまり、ウエイト音は最大で約3秒間出力される場合があるが、リール始動音は0.1秒しか出力されないようになっているため、ウエイト音1ループの時間をリール始動音の時間よりも長くすることで、例えばスタートスイッチの操作から0.2秒経った後に遊技者はウエイト音が出力されたことを直感的に判断することができる。これにより、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 This configuration allows players to intuitively determine which sound was output when the start switch was turned on. In other words, the wait sound may be output for up to approximately three seconds, but the reel start-up sound is only output for 0.1 seconds. Therefore, by making the duration of one loop of the wait sound longer than the duration of the reel start-up sound, players can intuitively determine that the wait sound was output, for example, 0.2 seconds after operating the start switch. This improves the tempo of the game and increases the enjoyment of the game.
ここで、ウエイト音とベット音の関係について説明する。 Here, we will explain the relationship between weight sounds and bed sounds.
ベット音はベットスイッチの操作に応じて出力可能となっており、ウエイト音はスタートスイッチの操作に応じて出力可能となっている。そして、ベットスイッチの操作の結果遊技が可能なベット数となった場合はスタートスイッチの操作を有効にしている。このため、ベット音とウエイト音は非常に近いタイミングで出力されることになる。 The bet sound can be output in response to the operation of the bet switch, and the wait sound can be output in response to the operation of the start switch. When the operation of the bet switch results in a bet number that allows play, the operation of the start switch is validated. For this reason, the bet sound and the wait sound are output at very close times.
そして、或るボリュームの状況下(管理者ボリューム、遊技者ボリュームが或る設定にされている状況下)においては、ウエイト音はベット音よりも小さい音量となるようになっている。 And under certain volume conditions (when the administrator volume and player volume are set to certain levels), the volume of the waiting sound is lower than the betting sound.
このままでは、ウエイト音がベット音で聞こえなくなる不都合が生じる可能性があるが、ベット音は遊技者のベットスイッチの操作に起因してベットされたか否かを遊技者に判断させるための重要な音であるため、ベット音をウエイト音よりも小さくすることは得策ではない。 If things continue as they are, there is a possibility that the waiting sound will be obscured by the betting sound, but since the betting sound is an important sound that allows the player to determine whether or not a bet has been placed as a result of the player's operation of the bet switch, it would not be wise to make the betting sound quieter than the waiting sound.
このような問題を解決するために、ベット音の出力期間とウエイト音の出力期間は重ならないよう構成している。例えば、ベットスイッチの操作により3ベットされた場合に、「ダッダッダッ」と0.39秒間出力されるが、ベットスイッチ操作後にスタートスイッチの操作が有効になる最短時間後にスタートスイッチが操作されてウエイト音が出力される場合でもウエイト音の開始の「テ」の音が聞こえるよりも前にベット音の最後の「ダッ」の出力が終了して聞こえなくなっている。 To solve this problem, the bet sound output period and the wait sound output period are designed not to overlap. For example, when three bets are placed by operating the bet switch, a "daddadadda" sound is output for 0.39 seconds. However, even if the start switch is operated and the wait sound is output after the shortest time possible for the start switch to become effective after the bet switch is operated, the final "dadda" sound of the bet sound will end before the initial "te" sound of the wait sound is heard, and will no longer be audible.
このような構成によれば、ベット音によってウエイト音が聞こえなくなることを防ぐことができ、またベット音の音量もウエイト音よりも大きくすることができるため、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 This configuration prevents the betting sound from obscuring the waiting sound, and the volume of the betting sound can be made louder than the waiting sound, improving the tempo of the game and increasing the enjoyment of the game.
なお、ベット時にベット音以外の遊技音が出力される場合があるが、この遊技音はベット音ではないため、上述したベット音の作用には当てはまらない。ベット時に出力されるベット音以外の遊技音とは、例えばベット待ちの状況で液晶画面に「MAXベットスイッチ押せ!!」を表示し、AT等の指示機能に関する抽選結果報知する場合にMAXベットスイッチが操作された場合はATの当選等遊技者に有利な結果を報知する場合に出力される祝福音等である。換言すると遊技メダルを掛けること以外にベットスイッチを使用するときの遊技音はベット音ではない。 Note that game sounds other than bet sounds may be output when a bet is placed, but these are not bet sounds and therefore do not fall under the bet sound effects described above. Game sounds other than bet sounds output when a bet is placed include, for example, a congratulatory sound that is output when "Press the MAX bet switch!!" is displayed on the LCD screen while waiting to bet, and when the MAX bet switch is operated to notify the player of a result favorable to the player, such as winning the AT. In other words, game sounds that are output when the bet switch is used for anything other than betting medals are not bet sounds.
図94で示す各遊技音の音量は遊技者ボリュームが増加すると各遊技音の音量が比例して増加するようになっているが、これに限らず、特定の遊技音は増加量が少なくなるように構成してもよい。例えば、ウエイト音に関して、遊技者ボリュームが「1」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は8となっており、遊技者ボリュームが「2」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は12となっており、遊技者ボリュームが「1」のときと「2」のときとでウエイト音の音量が1.2倍になっているが、遊技者ボリュームが「1」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は8であり、遊技者ボリュームが「2」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は9であるようにウエイト音に関しては増加量が少なくなるようにしてもよい(他のベット音やリール始動音の増加量は同一の増加量)。 As shown in Figure 94, the volume of each game sound increases proportionally as the player volume increases, but this is not limited to this; certain game sounds may be configured to increase by a smaller amount. For example, with regard to the wait sound, when the player volume is "1" and the administrator volume is "low," the volume is 8, and when the player volume is "2" and the administrator volume is "low," the volume is 12. The volume of the wait sound is 1.2 times higher when the player volume is "1" than when it is "2." However, the increase in the volume of the wait sound may be smaller, such that when the player volume is "1" and the administrator volume is "low," the volume is 8, and when the player volume is "2" and the administrator volume is "low," the volume is 9 (the increase in other bet sounds and reel start sounds is the same).
また、図94で示す各遊技音以外にも遊技中のBGM(Back Ground Music)、ボイス、SE(Sound Effect)を備えている。そして、BGM、ボイス、SEの演出ボリュームはベット音、ウエイト音、リール始動音よりも大きく設定されている。例えば、遊技者ボリュームが「1」であり、管理者ボリュームが「小さい」であるとき、ベット音の音量は「12」、ウエイト音の音量は「8」、リール始動音の音量は「10」となっているが、この状況での或るBGMの音量は「30」、或るボイスの音量は「45」、或るSEの音量は「50」となっている。なお、或る音量の状況下で全てのBGM、ボイス、SEがベット音、ウエイト音、リール始動音よりも大きいわけではなく、全てのBGM、全てのボイス、全てのSEのうちベット音、ウエイト音、リール始動音の演出ボリュームよりも音量が大きく設定されているBGM、ボイス、SEの割合が半分を超えているという意味である。なお、BGM、ボイス、SEにおいても遊技者ボリューム、又は管理者ボリュームが大きくなるにつれその音量が比例して増加、又は単に増加する態様となっている。 In addition to the various game sounds shown in Figure 94, the system also includes background music (BGM), voices, and sound effects (SE) that are played during gameplay. The volume levels of the BGM, voices, and SEs are set higher than the bet sounds, wait sounds, and reel start sounds. For example, when the player volume is "1" and the administrator volume is "low," the volume levels of the bet sounds are "12," the wait sounds are "8," and the reel start sounds are "10." However, in this situation, the volume levels of certain BGM are "30," certain voices are "45," and certain SEs are "50." Note that this does not mean that under certain volume conditions, all BGM, voices, and sound effects are louder than the bet sounds, wait sounds, and reel start sounds; rather, it means that more than half of all BGM, voices, and sound effects are set to volumes louder than the bet sounds, wait sounds, and reel start sounds. Note that the volume of BGM, voices, and sound effects also increases proportionally, or simply increases, as the player volume or administrator volume increases.
また、ベット音、ウエイト音、リール始動音の出力時間や音量に関して上述したが、各音のデータ容量に関して説明する。 Also, while we have already discussed the output time and volume of the bet sound, wait sound, and reel start sound, we will now explain the data capacity of each sound.
1回のベットで出力可能なベット音データのデータ容量と、ウエイト音1ループ分のウエイト音データのデータ容量と、リール始動音のリール始動音データのデータ容量と、の関係は、ウエイト音データ>リール始動音データ>ベット音データとなっている。このようにリール始動音の方がベット音データよりも出力期間が短いがデータ容量として多くなっている。これは、リール始動音をベット音よりも遊技者に印象深くするため単純な音で構成されていないためである。このため、遊技者はリール始動音を覚えやすくなり、遊技テンポの向上を図ることができる。 The relationship between the data capacity of bet sound data that can be output per bet, the data capacity of wait sound data for one loop of wait sound, and the data capacity of reel start sound data for the reel start sound is wait sound data > reel start sound data > bet sound data. As such, the reel start sound has a shorter output period than the bet sound data, but its data capacity is greater. This is because the reel start sound is not composed of simple sounds, making it more memorable to players than the bet sound. This makes it easier for players to remember the reel start sound, which can help improve the tempo of play.
<<疑似遊技における遊技音について>>
疑似遊技時における各種遊技音について説明する。
<<About game sounds in simulated gaming>>
Various game sounds that occur during simulated gaming will now be described.
疑似遊技とは上述した通り、スタートスイッチの操作を契機に実行されるフリーズ演出であり、特にフリーズ演出中に全てのリールが回転し、ストップスイッチの操作によって対応するリールが停止するような動作を実行するものである。 As mentioned above, simulated gaming is a freeze effect that is triggered by operating the start switch. In particular, during the freeze effect, all reels spin, and when the stop switch is operated, the corresponding reel stops.
このような疑似遊技は、揺れ変動処理やランダム遅延処理を実行するものの本遊技と同様の動作態様となるため、遊技者は疑似遊技が実行されているのか本遊技が実行されているのかがわかり難くなっている。特にリール回転開始時は疑似遊技も本遊技も類似する動作態様であるため、疑似遊技であることを予測できていない遊技者がストップスイッチの停止操作の結果、疑似遊技特有の停止態様となることで驚きと喜びを与えることができ、遊技の興趣を向上させるための要素となっている。 Although this type of pseudo game executes fluctuation processing and random delay processing, it operates in the same manner as the actual game, making it difficult for players to tell whether they are playing a pseudo game or an actual game. Since the pseudo game and the actual game operate in a similar manner especially when the reels start to spin, players who are unaware that they are playing a pseudo game can be surprised and delighted by the unique stopping behavior of the pseudo game as a result of operating the stop switch, which is an element that increases the enjoyment of the game.
本実施形態の遊技機において、従来よりも本遊技と疑似遊技とをわかり難くさせることでさらなる興趣の向上を実現する。 In this embodiment of the gaming machine, the difference between the actual game and the simulated game is made more difficult to distinguish than in conventional games, further increasing the game's enjoyment.
本遊技では、ウエイト音が出力可能となっている。ウエイト音はウエイト期間中に出力されるものである。そして、疑似遊技は加速処理前に開始されるものであるから、ウエイト期間中に相当する期間で疑似遊技を実行することになる。このときにウエイト期間が残っているのにウエイト期間を設けず疑似遊技を開始してしまうと、遊技者はリールが回転開始したことに対して違和感を持ってしまうため、ウエイト期間が残っていた場合は疑似遊技の開始時にウエイト期間に相当する期間はリールの回転開始をせず、ウエイト期間に相当する期間が終了したときにリールの回転を開始するようにする。なお、ウエイト期間に相当する期間中は本遊技と同じウエイト音を出力するように構成している。 In this game, a wait sound can be output. The wait sound is output during the wait period. Since the pseudo game starts before the acceleration process, the pseudo game is executed for a period equivalent to the wait period. If the pseudo game were started without setting a wait period when there is still some wait period remaining, the player would feel uncomfortable when the reels start spinning. Therefore, if there is still some wait period remaining at the start of the pseudo game, the reels will not start spinning for the period equivalent to the wait period, and will start spinning when the period equivalent to the wait period ends. Note that the system is configured to output the same wait sound as in this game during the period equivalent to the wait period.
この場合は疑似遊技開始時にウエイト期間のタイマ値を取得し、疑似遊技の動作の最初に取得したウエイト期間のタイマ値をセットし、セットしたウエイト期間のタイマ値を更新しタイマ値が0であると判断したときに疑似遊技に係るリール回転開始処理を実行するようにしている。 In this case, the timer value for the wait period is obtained when the pseudo game starts, the timer value for the wait period obtained at the beginning of the pseudo game operation is set, the timer value for the wait period that has been set is updated, and when it is determined that the timer value is 0, the reel rotation start process for the pseudo game is executed.
なお、この場合本遊技から疑似遊技に移行するときにウエイト期間が経過したか否かを判断する前に疑似遊技を開始している。また、疑似遊技中にウエイト期間のタイマ値の更新を継続させるか、又は疑似遊技開始後に初期化している。そして、本遊技における最短遊技時間+疑似遊技における最短遊技時間が4.1秒よりも長い時間となるようにすることで、最短遊技時間を担保することができるし、疑似遊技終了後の本遊技開始時にウエイト期間が残っていないためスムーズに本遊技を開始することができる。 In this case, when transitioning from actual game to pseudo game, the pseudo game begins before determining whether the wait period has elapsed. The timer value for the wait period is either continuously updated during the pseudo game, or initialized after the pseudo game begins. By ensuring that the shortest play time for actual game + the shortest play time for pseudo game is longer than 4.1 seconds, the shortest play time can be guaranteed, and since there is no wait period remaining when actual game begins after the pseudo game ends, actual game can be started smoothly.
このように構成することで、遊技者は本遊技が開始したのか疑似遊技が開始したのかわかり難くなるため、疑似遊技であった場合の驚きを創出することができる。 This configuration makes it difficult for players to tell whether a real game or a pseudo game has started, creating a sense of surprise when it turns out to be a pseudo game.
なお、疑似遊技中にウエイト期間に相当する期間を管理する例を上述したが、これに限らず、本遊技のウエイト終了時に疑似遊技のリール回転開始処理を実行してもよい。換言すると疑似遊技開始前にウエイト期間中か否かを判断して、ウエイト期間であると判断した場合はウエイト期間でないと判断するまで判断処理を繰り返し、ウエイト期間でないと判断した場合は疑似遊技に係るリール回転開始処理を実行するようにする。 Note that while the above example illustrates managing a period equivalent to a wait period during a pseudo game, it is not limited to this; the pseudo game reel spin start process may also be executed when the wait period for the game ends. In other words, before the pseudo game starts, a determination is made as to whether or not the wait period is in progress, and if it is determined that the wait period is in progress, the determination process is repeated until it is determined that the wait period is not in progress, and if it is determined that the wait period is not in progress, the pseudo game reel spin start process is executed.
また、疑似遊技が2連続で実行される場合、前回の疑似遊技のリール回転開始から今回の疑似遊技のリール回転開始までに4.1秒経過しているか否かを判断するためのタイマ(タイマの初期値は4.1秒)をリール回転開始時にセットし当該タイマ値が0でない状況で今回の疑似遊技の開始タイミングとなるスタートスイッチの操作を受け付けた場合は、当該タイマ値が0となるまで今回の疑似遊技のリール回転開始処理を実行しないようにする。 In addition, when two pseudo games are executed consecutively, a timer (the timer's initial value is 4.1 seconds) is set at the start of reel rotation to determine whether 4.1 seconds have elapsed between the start of reel rotation in the previous pseudo game and the start of reel rotation in the current pseudo game, and if the timer value is not 0 and a start switch operation is received to indicate the start timing of the current pseudo game, the reel rotation start process for the current pseudo game will not be executed until the timer value reaches 0.
前回の疑似遊技と今回の疑似遊技の間はベットスイッチの操作を受け付けたときに疑似的にベット音を出力するが、クレジットの減算は実施しない。 Between the previous and current simulated games, a simulated bet sound will be output when the bet switch is operated, but no credit deductions will be performed.
今回の疑似遊技におけるスタートスイッチの操作を受け付けた場合は、ランダム遅延処理を実施してもよいし、実施しなくてもよい。 When the start switch operation is accepted in this simulated game, random delay processing may or may not be performed.
ランダム遅延を実施しなかった場合でも、ウエイト期間やベット音を演出で表現しているため、疑似遊技であることが先にばれてしまうことをある程度防ぐことが可能であるためである。なお、ランダム遅延を実施した場合は、実施しなかった場合と比べてより今回の遊技が疑似遊技なのか本遊技なのかをわかり難くすることができる。 Even if random delays are not implemented, the wait period and bet sounds are used to represent the game, so it is possible to some extent to prevent the fact that the game is a pseudo game from being discovered in advance. Furthermore, when random delays are implemented, it is more difficult to tell whether the game is a pseudo game or a real game than when random delays are not implemented.
疑似遊技の後にランダム遅延を実施する場合は、リールの回転が開始したときにリール始動音を出力する。このときリール始動音を出力するタイミングは、最初に回転開始するリールに対応して出力する場合、最後に回転開始するリールに対応して出力する場合、回転開始したリール毎にリール始動音を出力する場合、リール始動音を出力しない場合が考えられる。 If a random delay is implemented after the simulated game, the reel start-up sound is output when the reels start spinning. In this case, the timing of the reel start-up sound output may be in accordance with the first reel to start spinning, in accordance with the last reel to start spinning, for each reel that starts spinning, or not at all.
リール始動音を出力するタイミングとして、最初に回転開始するリールに対応して出力する場合は、最初にランダム遅延処理による遅延時間が無くなったリールが回転したときにリール始動音を出力する。換言すると、左リール、中リール、右リールの何れかのリールのうち最初に回転を開始したリールに対してリール始動音を出力する。 When the reel start sound is output in accordance with the reel that starts spinning first, the reel start sound is output when the first reel spins after the delay time caused by the random delay processing has run out. In other words, the reel start sound is output for the reel that starts spinning first, out of the left reel, center reel, or right reel.
リール始動音を出力するタイミングとして、最後に回転開始するリールに対応して出力する場合は、最後にランダム遅延処理による遅延時間が無くなったリールが回転したときにリール始動音を出力する。換言すると、左リール、中リール、右リールの何れかのリールのうち最後に回転を開始したリールに対してリール始動音を出力する。 When the timing for outputting the reel start sound is to correspond to the reel that starts spinning last, the reel start sound is output when the reel that last rotates after the delay time caused by the random delay processing has run out. In other words, the reel start sound is output for the reel that started spinning last out of the left reel, center reel, or right reel.
リール始動音を出力するタイミングとして、回転開始したリール毎にリール始動音を出力する場合は、ランダム遅延処理による遅延時間が無くなったリールが回転する毎にリール始動音を出力する。換言すると、左リール、中リール、右リールの全てのリールが回転を開始したときにリール始動音を出力する。 When outputting the reel start sound for each reel that starts spinning, the reel start sound is output each time a reel spins after the delay time caused by the random delay processing has run out. In other words, the reel start sound is output when all reels, including the left reel, center reel, and right reel, have started spinning.
このようにランダム遅延があってもリール始動音を出力する場合は、本遊技と同じようなタイミングでリール始動音が出力されるため、疑似遊技から本遊技に移行する際に遊技者の違和感を少なくすることができ、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣を向上させることができる。 When the reel start sound is output in this way even with a random delay, the reel start sound is output at the same timing as in the actual game, which reduces the player's sense of discomfort when transitioning from the simulated game to the actual game, improves the tempo of the game, and increases the enjoyment of the game.
リール始動音を出力しない場合は、ランダム遅延処理により遅延時間が無くなったリールが回転してもリール始動音を出力しない。換言すると、左リール、中リール、右リールの何れのリールが回転を開始してもリール始動音を出力しない。この場合は、リール始動音がないためリール始動音がある場合よりも遊技者に違和感を与えてしまうことになるが、遊技者が意図していないタイミングでリール始動音が出力されることを防ぐことができるため、その点において遊技者に違和感を与えないようにすることができる。 When the reel start sound is not output, it will not be output even if the reel spins after the delay time has run out due to random delay processing. In other words, the reel start sound will not be output regardless of which reel (left, center, or right) starts spinning. In this case, the absence of a reel start sound will cause the player to feel more uncomfortable than if a reel start sound were present, but since it is possible to prevent the reel start sound from being output at a time not intended by the player, it is possible to avoid causing the player to feel uncomfortable in that respect.
また、疑似遊技から本遊技に移行する場合は、疑似遊技のリール回転開始から本遊技のリール回転開始までの期間がウエイト期間を経過するまで待ってから本遊技のリール回転開始処理を実行してもよい。なお、本遊技のリールの回転開始はランダム遅延処理を実行した後に実行される。換言すると疑似遊技から本遊技に移行したときの本遊技のスタートスイッチの操作によりウエイト期間を創出可能であり、ウエイト音を出力可能となっている。 In addition, when transitioning from a pseudo game to a main game, the reel spinning start process for the main game may be executed after waiting for the wait period between the start of reel spinning in the pseudo game and the start of reel spinning in the main game to elapse. Note that the start of reel spinning in the main game is executed after executing a random delay process. In other words, a wait period can be created by operating the start switch for the main game when transitioning from a pseudo game to a main game, and a wait sound can be output.
このように構成した場合、本遊技から疑似遊技への移行時、疑似遊技から疑似遊技への移行時、疑似遊技から本遊技への移行時において、変化を少なくすることができるため、遊技者に疑似遊技か本遊技かを意識させずに遊技させることが可能であり、遊技のテンポがよくなり、遊技の興趣が向上する。 When configured in this way, changes can be minimized when transitioning from the actual game to the simulated game, from the simulated game to the simulated game, and from the simulated game to the actual game, allowing the player to play without having to worry about whether they are playing the simulated game or the actual game, improving the tempo of the game and increasing the enjoyment of the game.
また、疑似遊技の開始時にウエイト期間を設ける実施形態を説明したがこれに限らず、疑似遊技の開始時にウエイト期間を設ける場合と設けない場合を有し、ウエイト期間を設けない方がAT等の指示機能に係る抽選結果として遊技者に有利な結果を付与する割合が高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者はウエイトがないことにより違和感を覚え、同時に有利な抽選結果となったことを期待することができ、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, while an embodiment in which a wait period is set at the start of a simulated game has been described, the present invention is not limited to this; there are cases in which a wait period is set at the start of a simulated game and cases in which a wait period is not set, and it may be possible to increase the probability of awarding a result advantageous to the player as a lottery result related to instruction functions such as AT when a wait period is not set. With this configuration, the player will feel a sense of discomfort due to the lack of a wait period, and at the same time, they will be able to hope for a favorable lottery result, increasing the enjoyment of the game.
また、疑似遊技の開始時にウエイト期間を設ける実施形態を説明したがこれに限らず、疑似遊技の開始時はウエイト期間を全く設けないものであってもよい。 Furthermore, while an embodiment in which a wait period is set at the start of a simulated game has been described, this is not limiting, and no wait period may be set at the start of a simulated game.
また、本遊技から疑似遊技に移行するときに本遊技のリール回転開始からのウエイト期間が残っていても疑似遊技を開始する場合は、最大の残りウエイト期間(本遊技のリール回転開始から疑似遊技のリール回転開始までを最短時間で遊技した場合の期間)中にウエイト音がループ再生されないようになっていてもよい。例えば、最大の残りウエイト期間を2.1秒とした場合、ウエイト音の1ループ分を2.1秒以上とする。このように構成することで、本遊技から疑似遊技へ最短期間で移行した場合にウエイト音がループしないので、同じ音を聞き続けることでの遊技への飽きを軽減させることができる。 Furthermore, when transitioning from the main game to the pseudo game, even if there is still a waiting period remaining from the start of reel rotation in the main game, if the pseudo game is started, the wait sound may not be looped during the maximum remaining waiting period (the period when playing in the shortest time from the start of reel rotation in the main game to the start of reel rotation in the pseudo game). For example, if the maximum remaining waiting period is 2.1 seconds, one loop of the wait sound will be 2.1 seconds or longer. By configuring it in this way, the wait sound will not loop when transitioning from the main game to the pseudo game in the shortest time, which can reduce boredom with the game caused by continually hearing the same sound.
<遊技機の不正対策や危険な設置の抑制に関する>
近年では、店舗内における遊技機の種類ごとの設置比率が定められた関係で或る種類の遊技機の設置比率を上げるために通常の設置方法とは異なる方法で遊技機を設置するケースも出てきている。
<Measures to prevent fraudulent gaming machines and prevent dangerous installations>
In recent years, due to the fact that the installation ratio of each type of gaming machine within an arcade has been set, there have been cases where gaming machines are installed in a way that differs from the usual installation method in order to increase the installation ratio of a certain type of gaming machine.
また、近隣店舗との差別化を図るため、店舗の遊技機の設置に関するレイアウトも多様化してきている。 In addition, in order to differentiate themselves from neighboring stores, the layout of gaming machines at stores is becoming more diverse.
また、遊技者が遊技機を購入して自宅で遊技するケースも増加してきている。このような遊技者は必ずしも遊技機の取り扱いに長けているわけではないため、危険な設置状況にしてしまう虞が出てくる。 In addition, there has been an increase in cases where players purchase gaming machines and play them at home. These players are not necessarily skilled in operating gaming machines, which raises the risk of creating dangerous installation situations.
本実施形態における遊技機は多様な設置状況であっても安全に遊技を可能とさせるために一部の行き過ぎた設置方法を抑制することを目的としている。 The gaming machine in this embodiment aims to prevent some extreme installation methods in order to enable safe play in a variety of installation situations.
まず正常な遊技機の設置状況としては、図1が示すように底板が水平な接地面(又は載置スペース)に接地しており、天板が底板の水平方向上方に位置するように設置されている。また、左右の側板、裏板が水平な接地面(又は載置スペース)と略直角に立っている。 First, the correct installation status of a gaming machine is as shown in Figure 1, with the bottom plate resting on a horizontal surface (or placement space) and the top plate positioned horizontally above the bottom plate. Furthermore, the left and right side plates and back plate are positioned approximately perpendicular to the horizontal surface (or placement space).
このような正常な設置状況であれば、安全に遊技が可能となっている。 If the machine is installed properly like this, it can be played safely.
次に危険な設置状況について図95を基に説明する。 Next, we will explain dangerous installation situations using Figure 95.
危険な遊技機の設置状況としては、図95のように、底板が傾斜のある接地面(例えば左に45度下り傾斜している接地面)に接地するように設置されている。又は、左側板が水平な接地面に接地するように設置(換言すると、左側板が底になり、天板と底板が水平な接地面と略直角に立っており、右側板が左側板の水平方向上方に位置するように設置)されている。なお、図95は遊技機正面視において、左に45度下り傾斜した接地面に底板が設置されている図であり、接地面の傾斜が90度になると、左側板が水平な接地面に接地するように設置されている図になる。 Dangerous gaming machine installation situations include those in which the bottom plate is installed so that it touches an inclined surface (for example, a surface that is inclined 45 degrees downward to the left), as shown in Figure 95. Or, those in which the left side plate is installed so that it touches a horizontal surface (in other words, the left side plate is the bottom, the top and bottom plates are approximately perpendicular to the horizontal surface, and the right side plate is installed so that it is positioned horizontally above the left side plate). Note that Figure 95 shows the bottom plate installed on a surface that is inclined 45 degrees downward to the left when viewed from the front of the gaming machine; if the inclination of the surface were 90 degrees, the left side plate would be installed so that it touches a horizontal surface.
このような危険な設置状況では、遊技機が倒れる虞があり、安全な遊技を保証できなくなる。 In such dangerous installation conditions, there is a risk that the gaming machine may fall over, making it impossible to guarantee safe play.
<<セレクタによる危険な設置状況の防止>>
このため、遊技機が左側に傾いている(45度~90度)状況においては、遊技機がエラーとなり遊技の進行を停止するようにしている。なお、遊技機が正常な設置状況であるときは、遊技機が正位置で設置されている、又はセレクタが正位置で設置されていると称す。以下本例の説明では、遊技機は電源が投入されており、遊技状態として、1遊技が終了した後のベットがされていない遊技待機中の状況であることを前提として説明する。
<<Preventing dangerous installation situations with selectors>>
For this reason, when the gaming machine is tilted to the left (45 to 90 degrees), an error occurs in the gaming machine and the game stops. Note that when the gaming machine is installed normally, it is said that the gaming machine is installed in the normal position, or that the selector is installed in the normal position. In the following explanation of this example, it is assumed that the gaming machine is powered on and is in a game standby state where no bets have been placed after one game has ended.
具体的に遊技機をエラーとするための手法として、セレクタに搭載された通路センサの可動片が遊技機が左側に傾いている(45度~90度)状況において、当該可動片が揺動することでセレクタエラーを誘発させ、遊技の進行を停止にすることが考えられる。なお、通路センサが所定期間に亘って初期位置ではない状況を検知するとセレクタエラーとする。 Specific methods for triggering an error in a gaming machine include having a movable piece of a path sensor mounted on the selector swing when the gaming machine is tilted to the left (45 to 90 degrees), triggering a selector error and halting game progress. Furthermore, if the path sensor detects a situation where it is not in its initial position for a predetermined period of time, it will trigger a selector error.
図96は、セレクタに搭載された可動片、及び当該可動片を検知するセンサを示した図であり、図96(A)は遊技機が正常な設置状況であるときのセレクタの図であり、図96(B)は遊技機が危険な設置状況であるときのセレクタの図である。 Figure 96 shows the movable piece mounted on the selector and the sensor that detects the movable piece. Figure 96(A) is a diagram of the selector when the gaming machine is in a normal installation state, and Figure 96(B) is a diagram of the selector when the gaming machine is in a dangerous installation state.
例えば図96のセンサは通路センサであり、セレクタに搭載された通路センサを構成する可動片が軸支され、セレクタが正位置で設置されている状況では可動片がメダル等に接触可能なようにメダル通路上に可動片が飛び出すように構成され、メダル等が可動片に触れることで、可動片が回転し通路センサを構成するセンサが可動片の揺動によりオン又はオフに変化することで、メダル等を検知するように構成されているセレクタを有する。 For example, the sensor in Figure 96 is a passage sensor, and has a selector on which a movable piece that constitutes the passage sensor mounted on a selector is supported by a shaft, and when the selector is installed in the correct position, the movable piece is configured to protrude above the medal passage so that it can come into contact with medals, etc. When a medal, etc. comes into contact with the movable piece, the movable piece rotates, and the sensor that constitutes the passage sensor changes on or off as the movable piece swings, thereby detecting medals, etc.
図96(A)で示すように、このようなセレクタの場合、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、セレクタが正位置で設置されている状況で可動片が揺動しないように、バネ等の弾性部材で可動片の揺動を規制可能として可動片が初期位置となるようにしている。また、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、セレクタが正位置で設置されている状況において可動片をバネ等の弾性部材により揺動を規制していないが、可動片にかかる重力により、可動片の揺動を規制可能として可動片が初期位置となるようにしているものであってもよい。このような場合は可動片が下向きになるようにセレクタが傾斜をつけて設置されるようにするとより重力の影響を受けやすくなり、可動片が初期位置に安定して存在できるようになる。 As shown in Figure 96 (A), in the case of this type of selector, when no medals or other items have been inserted through the medal insertion slot and the selector is installed in the correct position, the movable piece is prevented from swinging by a spring or other elastic member, so that the movable piece is kept in its initial position. Also, when no medals or other items have been inserted through the medal insertion slot and the selector is installed in the correct position, the movable piece is not prevented from swinging by a spring or other elastic member, but the gravity acting on the movable piece may be used to restrict the swing of the movable piece, so that the movable piece is kept in its initial position. In such cases, if the selector is installed at an angle so that the movable piece faces downward, it will be more susceptible to the influence of gravity, allowing the movable piece to remain stably in its initial position.
このようなセレクタを搭載した遊技機では、遊技機が正位置で設置されている状況にて、セレクタの可動片が初期位置に存在することになり、この状況にて通路センサは異常であると判断しないため、遊技の進行を停止していない。 In gaming machines equipped with such a selector, when the gaming machine is installed in the correct position, the selector's movable piece is in its initial position. In this situation, the passage sensor does not detect an abnormality, and therefore the game does not stop.
そして図96(B)で示すように、このようなセレクタの場合、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、遊技機が危険な設置状況で設置されている状況では可動片が揺動するように、バネ等の弾性部材や可動片が受ける重力ベクトルが遊技機が正常な状況とは異ならせ、可動片が初期位置とは異なる位置に変位するようにしている。また、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、セレクタが正位置で設置されている状況において可動片をバネ等の弾性部材により揺動を規制せず、可動片にかかる重力により、可動片の揺動を規制可能として可動片が初期位置となるようにしているものの場合は、可動片が重力を受ける箇所が変化することで可動片が初期位置とは異なる位置に変位するようにしている。 As shown in Figure 96 (B), in the case of this type of selector, when no medals or other items have been inserted through the medal insertion slot and the gaming machine is installed in a dangerous installation condition, the elastic member such as a spring and the gravity vector acting on the movable piece are made different from those when the gaming machine is normal, so that the movable piece will swing, and will be displaced to a position different from its initial position. Also, when no medals or other items have been inserted through the medal insertion slot and the selector is installed in the correct position, the swinging of the movable piece is not restricted by an elastic member such as a spring, and the swinging of the movable piece can be restricted by gravity acting on the movable piece, so that the movable piece will be set to its initial position, and the point at which the movable piece is subjected to gravity will change, causing the movable piece to be displaced to a position different from its initial position.
そして、このようなセレクタを搭載した遊技機では、遊技機が危険な設置状況で設置された場合は、可動片の重力を受ける箇所が異なることで、可動片が揺動して、電源が投入されたときに、可動片が初期位置から移動することセンサが可動片を検知しなくなり、通路センサが異常であると判断し、遊技の進行を停止可能となっている。 In gaming machines equipped with such a selector, if the machine is installed in a dangerous installation condition, the movable piece will swing due to the different points on the movable piece that receive gravity. When the power is turned on, the movable piece will move from its initial position, and the sensor will no longer detect the movable piece. This will lead to the machine determining that there is an abnormality in the passage sensor and halting the game.
また、遊技機の危険な設置状況としては、遊技機の裏板を地面と水平な接地面に接地させ、接地面と底板、天板、又は左右の側板が略直角に立っている状況も考えられる。 Another potentially dangerous installation situation for gaming machines is when the back panel of the gaming machine is placed on a surface that is horizontal to the ground, with the bottom panel, top panel, or left and right side panels at approximately right angles to the surface.
このような遊技機の危険な設置状況で設置された場合であってもセレクタの可動片の動作態様は上述したものと同様とし、図96(B)が示すような可動片の動作により、電源が投入されたときに、セレクタエラーを検知可能とし遊技の進行を停止させることが可能となる。 Even if the gaming machine is installed in such a dangerous installation condition, the operating mode of the selector's movable piece will be the same as described above, and the operation of the movable piece as shown in Figure 96 (B) will make it possible to detect a selector error and halt the progress of the game when the power is turned on.
また、遊技機が危険な設置状況であるか否かで判断するために専用のセンサ等で検知するのは部品点数の増加やコストの増加に繋がるため、セレクタに備えられているセンサを用いて遊技機の状況を検知可能としている。このため、遊技機としては正常な設置状況であって電源が投入されているときは、セレクタの向きが遊技機が危険な設置状況であるときと同じ向きになれば、上述したセレクタエラーになり得る。例えば、セレクタを正位置から左側に45度~90度傾けている状況やセレクタを正位置から後ろに90度倒した状況にするとセレクタエラーを検知可能となり、遊技の進行を停止させることが可能となる。 Furthermore, since using a dedicated sensor to determine whether the gaming machine is in a dangerous installation situation would increase the number of parts and costs, the status of the gaming machine can be detected using a sensor attached to the selector. Therefore, when the gaming machine is in a normal installation situation and the power is on, the above-mentioned selector error can occur if the orientation of the selector is the same as when the gaming machine is in a dangerous installation situation. For example, if the selector is tilted 45 to 90 degrees to the left from the normal position or tilted 90 degrees backward from the normal position, a selector error can be detected and the progress of the game can be stopped.
このような構成によれば、遊技機が危険な設置状況となったときに遊技を進行させないようにすることができるため、遊技機の危険な設置方法を抑制することが可能となる。また、セレクタを危険な設置状況と同様な方向に傾けることで、セレクタエラーとなることから、セレクタに対する不正行為により一度取り外されたセレクタの再設置時に誤った方向で設置されることでの不正検知の効果も期待できる。 This configuration makes it possible to prevent gameplay from progressing when the gaming machine is placed in a dangerous installation situation, thereby preventing dangerous installation methods for gaming machines. Furthermore, tilting the selector in a direction similar to a dangerous installation situation will result in a selector error, which can be expected to be effective in detecting fraud when a selector that has been removed due to fraudulent activity is reinstalled in the wrong orientation.
なお、もし、遊技機が危険な設置状況であって、セレクタエラーが発生しないようになっていた場合は、3ベットがされている状況でスタートスイッチが操作されると、リールが回転し、停止スイッチの操作に応じてリールが停止可能となっている(遊技が進行可能となっている)。 If the gaming machine is installed in a dangerous condition and a selector error is not possible, when the start switch is operated with three bets, the reels will spin and can be stopped by operating the stop switch (play can proceed).
<<メダル払出に関する危険な設置状況の防止>>
遊技機の危険な設置状況を図97を用いて説明する。
<<Preventing dangerous installation conditions related to medal payouts>>
Dangerous installation situations of gaming machines will be explained using Figure 97.
図97は、遊技機の左側板を水平な接地面に接地させたときの状況下で前扉裏面から見た図である。図示されていないが、実際は前扉が閉じている状況となっている。なお、図97の黒矢印は点線で囲んだ部位を拡大していることを示している。 Figure 97 shows the gaming machine as seen from the back of the front door when the left side panel is placed on a horizontal surface. Although not shown, the front door is actually closed. The black arrow in Figure 97 indicates an enlarged view of the area surrounded by the dotted line.
遊技機の左側板を水平な接地面に接地させたときに所定のエラーとなって遊技の進行を停止しないものや、遊技中は所定のエラーを検知しないことで図97の状況となっても遊技の進行を停止しないものにおいては、遊技中に図97の状況となっており、その後全リール停止後に所定数の払出が行われ得る図柄組合せが停止していた場合は、払出処理が実行可能となっている。 In gaming machines that do not stop play because a specified error occurs when the left side panel of the gaming machine is placed on a horizontal surface, or that do not stop play even when the situation shown in Figure 97 occurs because a specified error is not detected during play, if the situation shown in Figure 97 occurs during play and a symbol combination that can result in a specified number of payouts after all reels have stopped is stopped, payout processing can be executed.
図97の状況で所定数の払出処理が実行された場合(ホッパに所定数以上のメダルが貯留されている状況)は、受け皿28にメダルが排出されずに図97の受入部にメダルが貯留可能となるよう構成されている。 When a predetermined number of payout processes are executed in the situation shown in Figure 97 (when more than the predetermined number of medals are stored in the hopper), medals are not discharged into the tray 28, and medals can be stored in the receiving section shown in Figure 97.
なお、正常な設置状況において、ホッパの排出口と返却通路のメダル払出口45が前扉閉鎖時においても所定距離離れている。換言すると、ホッパから払い出されたメダルはホッパの排出口から飛び出して、返却通路のメダル払出口45を通過して受け皿28に導かれるようになっている。このホッパの排出口から飛び出してから返却通路のメダル払出口45を通過するまでの少なくとも所定距離間はメダルは空中にいる状態になっている。 In addition, under normal installation conditions, the hopper's discharge outlet and the medal payout outlet 45 of the return passage are separated by a predetermined distance even when the front door is closed. In other words, medals paid out from the hopper fly out from the hopper's discharge outlet, pass through the medal payout outlet 45 of the return passage and are guided to the tray 28. The medals remain in the air for at least the predetermined distance from when they fly out from the hopper's discharge outlet until they pass through the medal payout outlet 45 of the return passage.
そして、危険な設置状況となった場合は、図97で示すように空中にいるメダルの受ける重力ベクトルが正常な設置状況とは異なるが、ホッパの排出口から飛び出したメダルが返却通路のメダル払出口45の縁にぶつからず返却通路のメダル払出口45を通過して返却通路の受入部に貯留されることになる。 In the event of a dangerous installation situation, as shown in Figure 97, the gravity vector acting on the medals in the air will differ from that in a normal installation situation, but the medals flying out of the hopper's discharge outlet will not collide with the edge of the medal payout outlet 45 of the return passage, but will pass through the medal payout outlet 45 of the return passage and be stored in the receiving section of the return passage.
また、返却通路の受入部には、危険な設置状況において、25Φのメダルが15枚(遊技機規則上の最大払出枚数分)入る幅と奥行きになっているため、メダルが15枚払い出し可能な仕様であっても返却通路の受入部に貯留可能となっている。 In addition, the receiving section of the return passage is designed to be wide and deep enough to accommodate 15 25mm diameter medals (the maximum number of medals that can be paid out under gaming machine regulations) in dangerous installation conditions, so even if the machine is designed to only be able to pay out 15 medals, they can still be stored in the receiving section of the return passage.
また、返却通路の受入部は図97の<点線で囲まれた部分を右側面から見た図>で示すように前面に突出している返却通路の受入部にメダルが貯留可能となっている。遊技メダルのサイズは厚さ約1.6mm、直径25mmが一般的であるため、このメダルが15枚貯留可能となるためには返却通路の受入部の容量(返却通路のメダル払出口周辺の突出部の容量)は、600mm2以上の容量となっている。 Furthermore, medals can be stored in the receiving section of the return passage that protrudes forward as shown in the right side view of the area surrounded by the dotted line in Figure 97. Since game medals are generally about 1.6 mm thick and 25 mm in diameter, in order to be able to store 15 of these medals, the capacity of the receiving section of the return passage (the capacity of the protruding part around the medal payout opening of the return passage) must be 600 mm2 or more.
このように構成することで、危険な設置状況であるときのメダル払出時は、メダルが受け皿28に出ることなく、返却通路の受入部に貯留されるので、メダルが払い出されないことで実質的に遊技の進行を停止することが可能となり、危険な設置状況での遊技を防ぐことが可能となる。 By configuring it in this way, when medals are paid out in a dangerous installation situation, they do not come out into the tray 28 but are instead stored in the receiving section of the return passage. This effectively stops the progress of play by preventing medals from being paid out, making it possible to prevent play in a dangerous installation situation.
また、遊技機の裏板を水平面に接地させた場合に払出処理が実行された場合は、メダルが返却通路のメダル払出口45の縁に衝突することで、メダルを受け皿28に導かないよう構成されている。 In addition, when the payout process is executed with the back panel of the gaming machine placed on a horizontal surface, the medals collide with the edge of the medal payout outlet 45 of the return passage, preventing them from being guided into the tray 28.
このような構成においても、遊技の進行が実質的にできないため、危険な設置状況を抑制することができる。 Even with this configuration, gameplay cannot be progressed effectively, preventing dangerous installation situations.
<<スピーカに関する不正対策>>
近年、不正を行うものが不正操作を実行する際に発生するエラー音や通常とは異なる態様の音(同じ音が連続して出力されたり、所定音が出力し得ない状況で所定音が出力されたりする態様)を意図的に聞こえにくくするためにスピーカに対して不正を行う事案が出てきている。
<<Speaker fraud prevention measures>>
In recent years, there have been cases of fraudsters intentionally tampering with speakers to make it harder to hear error sounds or unusual sounds (such as the same sound being output repeatedly or a specific sound being output in a situation where it should not be output) that are generated when fraudulent operations are performed.
本実施形態に係る遊技機では、スピーカに不正操作が行われてもなるべく音が聞こえるようにすることを目的としている。 The purpose of the gaming machine of this embodiment is to ensure that sound can be heard as much as possible even if fraudulent operation is performed on the speaker.
図98は、遊技機正面視の図であり、下スピーカと上スピーカが備えられている。なおスピーカは前扉の裏側に固定されている。 Figure 98 shows the front view of the gaming machine, which is equipped with lower and upper speakers. The speakers are fixed to the back of the front door.
図98の破線で示す箇所が下スピーカのコーン紙の全周であり、遊技機正面からはスピーカの全体像を視認できないようになっている。また、スピーカのコーン紙の直径は70mmである。 The area indicated by the dotted line in Figure 98 is the entire circumference of the lower speaker's cone paper, so the entire speaker cannot be seen from the front of the gaming machine. The diameter of the speaker's cone paper is 70 mm.
そして、遊技機の前扉にはスピーカのコーン紙、及びセンターキャップを覆うようにカバー部材が配置されており、カバー部材にはスピーカの音を遊技者に向けて出力するためのカバー部材の穴が多数形成されている。カバー部材は非磁性体の金属から構成されている。なお、図98はイメージ図であり、カバー部材の穴の数は図の通りではない。 A cover member is placed on the front door of the gaming machine to cover the speaker's cone paper and center cap, and the cover member has many holes formed in it to output the speaker sound toward the player. The cover member is made of non-magnetic metal. Note that Figure 98 is an illustration, and the number of holes in the cover member is not as shown.
カバー部材の穴の直径は2mmであり、一方の下スピーカに対応するカバー部材の穴は300個開いている。 The holes in the cover member have a diameter of 2 mm, and there are 300 holes in the cover member corresponding to one of the lower speakers.
つまり、カバー部材の穴の面積の総数は、942平方ミリメートル((2/2)×(2/2)×3.14×300)である。対して、コーン紙、及びセンターキャップの面積は3846.5平方ミリメートル((70/2)×(70/2)×3.14)である。換言すると、カバー部材の穴の面積の総数はコーン紙、及びセンターキャップの面積の1/4未満となっている。 In other words, the total area of the holes in the cover member is 942 square millimeters ((2/2) x (2/2) x 3.14 x 300). In contrast, the area of the cone paper and center cap is 3,846.5 square millimeters ((70/2) x (70/2) x 3.14). In other words, the total area of the holes in the cover member is less than 1/4 of the area of the cone paper and center cap.
このように構成することで、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち3/4以上は残るように構成している。 By configuring it in this way, even if a wire or other object penetrates through all of the holes in the cover member and creates holes in the cone paper and center cap equal to the total area of the holes in the cover member, more than three-quarters of the area of the cone paper and center cap will remain.
このため、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれたとしても、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち3/4以上は残る。コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち3/4以上は残っている状況の音量の低下率は20%未満となるように構成しているため、遊技機からのエラー音や遊技音はやぶれたスピーカからでも十分に聞こえるようになっている。 As a result, even if the cone paper and center cap are torn by wire or other objects entering through all of the holes in the cover member, at least three-quarters of the cone paper and center cap's area will remain. Because the volume reduction rate is less than 20% when at least three-quarters of the cone paper and center cap's area remains, error sounds and game sounds from the gaming machine can still be heard clearly even through a torn speaker.
なお、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれた状況において、遊技者が設定できる音量が最小(無音を除く)であった場合でも、遊技音は平均50デシベル以上であり十分に聞こえるようになっている。なお、エラー音は遊技者が音量を変更できない音となっている。 In addition, if the cone paper and center cap are torn by wire or other objects entering through all of the holes in the cover member, even if the volume that the player can set is at the lowest setting (excluding silence), the game sound will still be above 50 decibels on average and will be loud enough to be heard. The volume of the error sound cannot be changed by the player.
また、上述した説明では、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれた状況を説明したが、カバー部材の全穴がコーン紙の前面のみにあって、コーン紙のみが破れる状況であってコーン紙にカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、コーン紙の面積のうち3/4以上は残るようになっている。 In addition, the above explanation describes a situation in which the cone paper and center cap are torn by wire or the like entering through all of the holes in the cover member. However, even if all of the holes in the cover member are located only on the front of the cone paper and only the cone paper is torn, and holes are made in the cone paper equal to the total area of the holes in the cover member, more than three-quarters of the area of the cone paper will remain.
そして、コーン紙の面積のうち3/4以上は残っている状況の音量の低下率も20%未満となるように構成しているため、遊技機からのエラー音や遊技音は十分に聞こえるようになっている。 Furthermore, the volume reduction rate is designed to be less than 20% when more than three-quarters of the cone surface area remains, so error sounds and game sounds from the gaming machine can be heard clearly.
上述したカバー部材の穴の数、穴のサイズ、コーン紙、及びセンターキャップのサイズ等は例示であり、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入されて、コーン紙の面積のうち3/4以上残るように構成されていれば、それぞれの設計は任意の値で良い。 The number of holes in the cover member, the size of the holes, the size of the cone paper, and the center cap mentioned above are examples only, and as long as the cone paper and center cap are configured so that wires or the like can be inserted through all holes in the cover member and more than 3/4 of the area of the cone paper remains, the design of each can be any value.
図98の上スピーカは、スピーカのコーン紙、及びセンターキャップの面積とカバー部材の面積が略同一となっている。また、カバー部材の略前面にカバー部材の穴が形成されている。スピーカのコーン紙、及びセンターキャップは縦が100mm、横が30mmの略長方形となっている。 In the upper speaker in Figure 98, the area of the speaker's cone paper and center cap is approximately the same as the area of the cover member. In addition, a hole for the cover member is formed on approximately the front surface of the cover member. The speaker's cone paper and center cap are approximately rectangular, measuring 100 mm in length and 30 mm in width.
カバー部材の穴の直径は2mmであり、一方の上スピーカに対応するカバー部材の穴は480個開いている。 The holes in the cover member have a diameter of 2 mm, and there are 480 holes in the cover member corresponding to one of the upper speakers.
つまり、カバー部材の穴の面積の総数は、1507.2平方ミリメートル((2/2)×(2/2)×3.14×480)である。対して、コーン紙、及びセンターキャップの面積は3000平方ミリメートル(100×30)である。換言すると、カバー部材の穴の面積の総数はコーン紙、及びセンターキャップの面積の約1/2(1/1.99)となっている。 In other words, the total area of the holes in the cover member is 1507.2 square millimeters ((2/2) x (2/2) x 3.14 x 480). In contrast, the area of the cone paper and center cap is 3000 square millimeters (100 x 30). In other words, the total area of the holes in the cover member is approximately 1/2 (1/1.99) of the area of the cone paper and center cap.
このような上スピーカの場合、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち1/1.5以上~1/2.5未満は残るように構成している。 In the case of such upper speakers, even if wire or other materials enter through all of the holes in the cover member and create holes in the cone paper and center cap equal to the total area of the holes in the cover member, the design ensures that between 1/1.5 and 1/2.5 of the area of the cone paper and center cap remains.
そして、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち1/1.5以上~1/2.5未満は残っている状況の音量の低下率は50%未満となるように構成している。 The design is such that the volume reduction rate is less than 50% when between 1/1.5 and 1/2.5 of the cone paper and center cap area remains.
このような構成によれば、スピーカのコーン紙、及びセンターキャップの面積とカバー部材の面積が略同一であって、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、遊技機からのエラー音や遊技音は十分に聞こえるようになっており、遊技機に対する不正を未然に防ぐことができる。 With this configuration, the area of the speaker's cone paper and center cap is approximately the same as the area of the cover member, and even if a wire or other object were to penetrate through all of the holes in the cover member, creating holes in the cone paper and center cap equal to the total area of the holes in the cover member, the error sounds and game sounds from the gaming machine would still be audible enough to prevent fraudulent activity against the gaming machine.
また上スピーカの例であっても下スピーカの例と同様な状況として、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれた状況において、遊技者が設定できる音量が最小(無音を除く)であった場合であっても、遊技音は平均40デシベル以上であり十分に聞こえるようになっている。なお、エラー音は遊技者が音量を変更できない音となっている。 Furthermore, in the case of the upper speaker, in a similar situation to the lower speaker, if the cone paper and center cap are torn by wire or the like entering through all of the holes in the cover material, even if the volume that the player can set is at the minimum (excluding silence), the game sound will average 40 decibels or more and will be sufficiently audible. Note that the volume of the error sound cannot be changed by the player.
上述したカバー部材の穴の数、穴のサイズ、コーン紙、及びセンターキャップのサイズ等は例示であり、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入されて、コーン紙の面積のうち1/1.5以上~1/2.5未満は残るように構成されていれば、それぞれの設計は任意の値で良い。 The number of holes in the cover member, the size of the holes, the size of the cone paper, and the center cap mentioned above are examples only. As long as the cone paper and center cap are configured so that wires or the like can be inserted through all of the holes in the cover member and so that 1/1.5 or more and less than 1/2.5 of the area of the cone paper remains, the design of each can be any value.
なお、図示していないが、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち1/2.5以上~3/4未満は残っている状況の音量の低下率は40%未満となるように構成しているため、このような状況となるカバー部材の穴の数、穴のサイズ、コーン紙、及びセンターキャップのサイズ等で構成することでも、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、遊技機からのエラー音や遊技音は十分に聞こえるようになっており、遊技機に対する不正を未然に防ぐことができる。 Although not shown, the volume reduction rate is set to less than 40% when between 1/2.5 and 3/4 of the area of the paper cone and center cap remains. Therefore, even if the number of holes in the cover member, the size of the holes, the paper cone, and the size of the center cap are configured in such a way that wire or the like penetrates through all the holes in the cover member and holes are created in the paper cone and center cap equal to the total area of the holes in the cover member, the error sounds and game sounds from the gaming machine will still be audible, preventing fraudulent activity against gaming machines.
<<投入口から液体が流入されることに対する不具合の抑制>>
近年、メダル投入口にお茶等の飲料を流し込まれる事件が散見される。
<<Preventing problems caused by liquids entering through the inlet>>
In recent years, there have been a number of incidents in which tea and other beverages have been poured into the medal slots.
メダル投入口はメダルを遊技機内に入れるために穴が開いている。メダル投入口の穴が大きいとメダルを一気に入れやすくなり、メダル投入口の穴が小さいとメダルが1枚ずつ入れやすくなる。 The medal slot has holes to allow medals to be inserted into the gaming machine. If the medal slot hole is large, it is easier to insert medals all at once, and if the medal slot hole is small, it is easier to insert medals one by one.
また、メダル投入口から投入されたメダルは、セレクタを通ってホッパに導かれる場合と、セレクタから返却通路を通って受け皿28に導かれる場合がある。 In addition, medals inserted through the medal insertion slot may be guided through a selector to a hopper, or from the selector through a return passage to the tray 28.
これはメダルの規格が実態として決まっているからであり、このように、メダル投入口は遊技機の内部にメダルを所定の決まった場所に導くようになっているため、メダルが所定の決まった場所以外の場所に導かないようになっている(イレギュラーとしてメダルがこぼれることはある)。 This is because the medal specifications are actually fixed, and the medal slot is designed to guide medals to a predetermined location inside the gaming machine, so medals cannot be guided anywhere other than the predetermined location (although there may be irregular occurrences where medals spill out).
しかし、メダル投入口から液体が投入されると、想定外の箇所に液体が飛び散り、火災や故障の要因となってしまう。 However, if liquid is poured into the medal slot, it can splash into unexpected places, causing fires or malfunctions.
本実施形態に係る遊技機において、メダル投入口から液体を流入されても不具合の発生を抑制することを目的としている。 The purpose of this embodiment of the gaming machine is to prevent malfunctions from occurring even if liquid is poured into the medal insertion port.
図99は前扉を裏側から正面視した図であり、図100はセレクタを右側面から見た図である。 Figure 99 is a view of the front door from the back, and Figure 100 is a view of the selector from the right side.
まず投入される虞のある液体として、店舗で販売しているお茶、水、コーヒー又はジュースが可能性としては高く、容量は150ml~500mlが一般的である。この中で最も低い動粘度は水であり1.004×10-6m2/S(20℃)となっている。 The liquids that may be poured into the container are likely to be tea, water, coffee, or juice sold in stores, and their volumes are generally between 150 ml and 500 ml. Of these, water has the lowest kinetic viscosity at 1.004×10 −6 m 2 /S (20°C).
以下の説明では、投入される可能性のある液体として最も動粘度の低い水を例にして説明するため、水よりも動粘度の高いお茶、コーヒー、又はジュースに置き換えても構成を充足することは言うまでもない。 The following explanation uses water as an example, as it has the lowest kinetic viscosity of any liquid that may be added. It goes without saying that the configuration will still be satisfactory if water is replaced with tea, coffee, or juice, which have higher kinetic viscosities than water.
もし、メダル投入口から投入された液体が電源BOXに流れてしまうと電気がショートして火災が発生してしまう虞がある。また、もしメダル投入口から投入された液体がホッパに流れてしまうとホッパの故障の要因となってしまう虞がある。 If liquid inserted through the medal slot were to flow into the power box, it could cause an electrical short circuit and result in a fire. Furthermore, if liquid inserted through the medal slot were to flow into the hopper, it could cause the hopper to malfunction.
このため、本実施形態に係る遊技機ではメダル投入口から投入され液体をなるべく受け皿28に導くよう構成している。 For this reason, the gaming machine according to this embodiment is configured to guide as much liquid as possible inserted through the medal insertion port into the tray 28.
まず、液体が流入される入り口となるメダル投入口の穴のサイズを、縦1.7mm以上から3mm未満、横25mm以上から30mm未満の略長方形とする。これは一般的なペットボトルの口径30mmよりも小さくするためである。 First, the size of the medal insertion hole, which is the entrance through which the liquid flows, is made roughly rectangular, measuring between 1.7 mm and 3 mm in length and between 25 mm and 30 mm in width. This is because it is smaller than the 30 mm diameter of a typical plastic bottle.
このように構成することで、液体がメダル投入口から一気に流れることを抑制できるため、液体の流下速度を一定以下に抑えることができる。このため速度を増した液体が遊技機筐体内に飛び込むような事態を防ぐことができる。 This configuration prevents the liquid from flowing out of the medal slot all at once, keeping the liquid flow speed below a certain level. This prevents the liquid from increasing in speed and splashing into the gaming machine cabinet.
次に、メダル投入口から流入した液体はセレクタに入るため、セレクタからホッパに導かれないように、セレクタからホッパまでのメダルが転動する通路の幅(図100のAの幅)を3mm未満にする。 Next, since the liquid flowing in from the medal insertion port enters the selector, the width of the path through which the medals roll from the selector to the hopper (width A in Figure 100) is set to less than 3 mm to prevent it from being led from the selector to the hopper.
このように構成することで、セレクタ内にメダルを通過させることはできるが、液体は通路からこぼれて返却通路に導くことができる。このため液体がホッパまで導かれ難くすることができ、ホッパの故障を防ぐことができる。なお、ホッパまでの通路は図99のシュート部材があるため、若干ホッパに導かれてもシュート部材で止まることが可能である。 This configuration allows medals to pass through the selector, but allows the liquid to spill out of the passage and be guided into the return passage. This makes it difficult for the liquid to reach the hopper, preventing hopper breakdown. Furthermore, because the passage to the hopper is provided with a chute member (see Figure 99), even if some liquid is guided into the hopper, it is possible for the chute member to stop it.
次に、返却通路に導かれた液体は返却通路を通って受け皿28に導かれる。返却通路は前扉裏面にビスで複数個所固定されており(図示せず)、返却通路の周囲に液体が漏れないように構成されている。また、メダル払出口を液体の流下経路に配置されないよう構成されているため、メダル払出口から液体が飛び出ることを防いでいる。また、返却通路が覆っている前扉裏側の範囲には一部材(一つの部材)で構成されているため隙間がないように構成している。 The liquid that is guided into the return passage is then guided through the return passage into the tray 28. The return passage is fixed to the back of the front door with screws in multiple locations (not shown) and is designed to prevent liquid from leaking around the return passage. The medal payout outlet is also designed not to be positioned in the liquid's flow path, preventing liquid from splashing out from the medal payout outlet. The area behind the front door that is covered by the return passage is made up of a single component, so there are no gaps.
このように構成することでセレクタから返却通路に導かれた液体を返却通路内を流下させて受け皿28に導くことができる。このため、液体が筐体内にこぼれ難くなるので、電源BOXの方に液体が導かれにくくなり、火災や故障を防ぐことができる。 This configuration allows liquid guided from the selector to the return passage to flow down the return passage and be guided to the tray 28. This makes it less likely for liquid to spill into the housing, making it less likely for liquid to be guided towards the power box, preventing fires and malfunctions.
そして、受け皿28に導かれた液体が受け皿28から零れ難いように構成している。具体的には、受け皿の容積を500ml以上にしている。 The tray 28 is designed to prevent liquid from spilling from the tray 28. Specifically, the tray's volume is set to 500 ml or more.
このように構成することで、一般的なペットボトルサイズの液体を全てメダル投入口から注がれても、受け皿28で受けることができ、店舗側にこぼれにくいので、店舗の清掃の負担を軽減させることができる。 By configuring it in this way, even if a liquid the size of a typical plastic bottle is poured into the medal insertion port, it can be received in the tray 28, making it less likely to spill onto the store, thereby reducing the cleaning burden on the store.
なお、メダル投入口から注がれた液体は100%受け皿に導かれなくてもよい。これは通常液体が流下する過程で各通路や壁に一部残るため、メダル投入口から500mlの液体が注がれても受け皿28に貯まる液体が500ml未満となる。また、液体が筐体の底部に少し零れる程度では火災や故障が発生する可能性が低いことから、メダル投入口から注がれた液体のうち50%以上は受け皿28に貯まるよう構成すれば、目的を達成できる。 It should be noted that 100% of the liquid poured from the medal slot does not have to be guided to the tray. This is because, as the liquid normally flows down, some of it remains in each passageway and on the walls, so even if 500 ml of liquid is poured from the medal slot, less than 500 ml will collect in the tray 28. Also, since a small amount of liquid spilling onto the bottom of the housing is unlikely to cause a fire or malfunction, the objective can be achieved by configuring the device so that 50% or more of the liquid poured from the medal slot collects in the tray 28.
<本実施形態の遊技機におけるルーレット演出について>
本実施形態に記載の遊技機における演出の一つであるルーレット演出に関して説明する。
<Regarding the Roulette Effects in the Gaming Machine of the Present Embodiment>
The roulette effect, which is one of the effects in the gaming machine described in this embodiment, will be described.
副制御手段は主制御手段から内部抽選の結果、指示機能に係る処理の結果、メイン遊技状態やRT状態等の遊技状態等の情報を受信可能であり、受信した情報に応じた演出を実行させることができる。例えば、これら主制御手段からの情報に基づいて、遊技者に有利な結果の報知演出、又は有利な結果を与えないが有利な結果を期待させる演出を副制御手段が実行させることが可能である。このような演出の一つとしてルーレット演出が備えられている。 The sub-control means can receive information from the main control means, such as the results of the internal lottery, the results of processing related to the instruction function, and game states such as the main game state and RT state, and can execute effects according to the received information. For example, based on information from the main control means, the sub-control means can execute effects that notify the player of advantageous results, or effects that do not give advantageous results but give the player hope for advantageous results. A roulette effect is provided as one such effect.
ルーレット演出とは、表示装置32の表示領域を分割して、各分割領域に遊技者に与える特典を表示し、カーソル表示を循環的に移動させた後、自動的、又は遊技者の操作によって何れかの分割領域に決定したことを表示する一連の演出である。なお、カーソル表示とは各分割表示領域のうち現在選択している分割表示領域を指し示す演出であり、各分割表示領域内の枠画像に合わせて光らせるエフェクト表示を行う演出である。 The roulette effect is a series of effects that divide the display area of the display device 32, display the benefits to be given to the player in each divided area, and then move the cursor display cyclically, and then indicate that one of the divided areas has been selected, either automatically or by the player's operation. The cursor display is an effect that points to the currently selected divided display area, and is an effect that displays a light that matches the frame image within each divided display area.
例えば、図101の(A)は、表示装置の表示領域を(1)左上領域、(2)右上領域、(3)左下領域、(4)右下領域の4分割に表示し、(1)左上領域、(2)右上領域、(3)左下領域、(4)右下領域、(1)左上領域、(2)右上領域、(3)左下領域、(4)右下領域・・・の順番にカーソル表示を循環的に表示させ、所定期間経過後に自動的、遊技者の演出用スイッチの操作を契機、又は最終停止ボタンの操作を契機に何れかの分割領域に決定したことを表示する。なお、どの分割領域に停止させるかはルーレット演出開始時に決定しているため、遊技者の演出用スイッチの操作を契機に分割領域を決定表示する際も遊技者の演出用スイッチの操作タイミングに関わらず予め決まっている分割領域に決定表示する。このため、ルーレット演出開始後のカーソル表示を循環的に表示させる際は高速にカーソル表示が循環的に移動するように表示する。図101(A)のように4分割表示であれば、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(例えば、(1)から(2)へ移動する間隔)として約50msが例示できる。なお、図101(A)の循環表示の順番は(1)左上領域、(2)右上領域、(4)右下領域、(3)左下領域と時計回りに円を描くような順番でもよい。また、表示領域を分割したそれぞれの分割表示領域をマスと称する場合がある。 For example, in Figure 101 (A), the display area of the display device is divided into four areas: (1) upper left area, (2) upper right area, (3) lower left area, and (4) lower right area. The cursor display is displayed cyclically in the order of (1) upper left area, (2) upper right area, (3) lower left area, (4) lower right area, (1) upper left area, (2) upper right area, (3) lower left area, (4) lower right area, etc. After a predetermined period of time has passed, the display automatically indicates that a certain area has been selected, triggered by the player's operation of a special effect switch, or by the player's operation of a final stop button. Note that the specific area to stop in is determined when the roulette effect begins, and therefore, even when a certain area is selected and displayed in response to the player's operation of a special effect switch, the predetermined area is selected and displayed regardless of the timing of the player's operation of the special effect switch. Therefore, when the cursor display is displayed cyclically after the roulette effect begins, the cursor display is displayed so that it moves cyclically at high speed. In the case of a four-split display as shown in FIG. 101(A), the interval at which the cursor display is rapidly cycled (for example, the interval at which it moves from (1) to (2)) can be approximately 50 ms. Note that the order of the cycled display in FIG. 101(A) may be (1) upper left area, (2) upper right area, (4) lower right area, and (3) lower left area, in a clockwise circular order. Furthermore, each of the split display areas into which the display area is divided may be referred to as a square.
また例えば、図101の(B)は、表示装置の表示領域を(1)左領域、(2)中央左領域、(3)中央右領域、(4)右領域の4分割に表示し、(1)左領域、(2)中央左領域、(3)中央右領域、(4)右領域、(1)左領域、(2)中央左領域、(3)中央右領域、(4)右領域・・・の順番にカーソル表示を循環的に表示させ、所定期間経過後に自動的、又は遊技者の演出用スイッチの操作を契機に何れかの分割領域に決定したことを表示する。なお、どの分割領域に停止させるかはルーレット演出開始時に決定しているため、遊技者の演出用スイッチの操作を契機に分割領域を決定表示する際も遊技者の演出用スイッチの操作タイミングに関わらず予め決まっている分割領域に決定表示する。このため、ルーレット演出開始後のカーソル表示を循環的に表示させる際は高速にカーソル表示が循環的に移動するように表示する。図101(B)のように4分割表示であれば、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(例えば、(1)から(2)へ移動する間隔)として約50msが例示できる。 For example, in (B) of Figure 101, the display area of the display device is divided into four areas: (1) left area, (2) center-left area, (3) center-right area, and (4) right area. The cursor display is displayed cyclically in the order of (1) left area, (2) center-left area, (3) center-right area, (4) right area, (1) left area, (2) center-left area, (3) center-right area, (4) right area, etc., and a display is made that a certain divided area has been selected, either automatically after a predetermined period of time has elapsed or in response to the player's operation of a switch for effects. Note that the divided area to stop in is determined at the start of the roulette effect, and therefore, even when a divided area is selected and displayed in response to the player's operation of a switch for effects, the predetermined divided area is selected and displayed regardless of the timing of the player's operation of the switch for effects. Therefore, when the cursor display is displayed cyclically after the start of the roulette effect, the cursor display is displayed so that it moves cyclically at high speed. In the case of a four-split display as shown in Figure 101 (B), the interval at which the cursor is displayed cyclically at high speed (for example, the interval at which it moves from (1) to (2)) can be approximately 50 ms.
なお、ルーレット演出において、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(例えば、(1)から(2)へ移動する間隔)として約50msを例示したがこれに限らず、図101(A)(B)において、40msでもよいし、60msでもよい。また、分割表示領域4つ分におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する例で説明したが、分割表示領域3つ分におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する態様や、分割表示領域5つ分におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する態様でもよい。また、分割表示領域の数に関わらず、ルーレット演出におけるカーソル表示を高速で循環的に1周分表示する間隔は150ms~300msであれば、遊技者の演出用スイッチの操作タイミングを契機にカーソル表示を停止させる場合であってもカーソルの表示が意図的に停止したと遊技者が感じにくくなる。 In the roulette effect, the interval at which the cursor display is cyclically displayed at high speed (for example, the interval at which it moves from (1) to (2)) is approximately 50 ms, but this is not limiting; in Figures 101(A) and (B), it may be 40 ms or 60 ms. Also, while an example was described in which the cursor display is cyclically displayed at high speed across four split display areas, it may also be cyclically displayed at high speed across three split display areas, or cyclically displayed at high speed across five split display areas. Regardless of the number of split display areas, if the interval at which the cursor display is cyclically displayed at high speed for one full revolution in the roulette effect is 150 ms to 300 ms, the player will be less likely to perceive the cursor display as having been intentionally stopped, even if the cursor display is stopped when the player operates a switch for the effect.
また、ルーレット演出におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する間隔は一定でなくてもよく、カーソル表示の移動を開始して1周目はゆっくりと1周し、2週目以降から徐々に最高速に近づいていくような表示態様でもよいし、1周目はゆっくりと1周し、2週目以降から最高速で移動を行うような表示態様でもよい。 In addition, the interval at which the cursor display in the roulette presentation is displayed cyclically at high speed does not have to be constant; the cursor display may start moving and make one slow revolution for the first time, gradually approaching maximum speed from the second revolution onwards, or it may make one slow revolution for the first time, and move at maximum speed from the second revolution onwards.
このようにルーレット演出を備えることで、報知方法に面白みを持たせ、遊技の興趣が向上する。また、1周目を2周目よりもゆっくりとカーソル表示を移動させることで、各分割表示領域の表示内容を遊技者に把握させやすくすることができる。 By incorporating a roulette effect in this way, the notification method becomes more interesting and the enjoyment of the game increases. Also, by moving the cursor display more slowly on the first lap than on the second lap, it becomes easier for the player to grasp the content displayed in each split display area.
ルーレット演出開始後も表示されるカーソル表示とは、分割表示領域のうち或る分割表示領域を現在選択していることを示す表示であり、例えば、現在選択している分割表示領域を明るく表示(又は、現在選択している分割表示領域以外の分割表示領域を暗く表示)したり、現在選択している分割表示領域の周囲に所定色のエフェクトを表示したり、現在選択している分割表示領域の或る場所に所定アイコン表示を表示したり、する表示である。このルーレット演出開始後も表示されるカーソル表示のことを演出効果の意味として単にエフェクト表示(移動時のエフェクト表示)と称する場合がある。 The cursor display that remains visible even after the roulette effect has started is a display that indicates that a certain split display area is currently selected among the split display areas. For example, it may display the currently selected split display area brightly (or display split display areas other than the currently selected split display area darkly), display a predetermined color effect around the currently selected split display area, or display a predetermined icon display in a certain location in the currently selected split display area. This cursor display that remains visible even after the roulette effect has started is sometimes simply referred to as an effect display (effect display when moving) to refer to the effect it creates.
ルーレット演出は、遊技を開始するためのスタートレバーの操作受付、又は全リールが停止した後に実行可能となっている。換言すると、ルーレット演出においてカーソル表示が移動を開始するタイミングは、遊技を開始するためのスタートレバーの操作受付、又は全リールが停止した後となっている。また、前回遊技でルーレット演出の各分割表示領域を表示させ、次遊技を開始するためのスタートレバーの操作受付でカーソル表示の移動を開始させてもよい。 The roulette effect can be executed after the start lever is operated to start a game or after all the reels have stopped. In other words, the cursor display starts moving in the roulette effect when the start lever is operated to start a game or after all the reels have stopped. Alternatively, each divided display area of the roulette effect may be displayed in the previous game, and the cursor display may start moving when the start lever is operated to start the next game.
ルーレット演出が開始されると、分割表示領域の表示内容を表示する。例えば、図102の(1)のように、各分割表示領域内に獲得可能な特典を表示する。ここで、左上領域、右上領域、左下領域、右下領域の順番で特典内容の表示を行ってもよいし、全ての分割表示領域の特典内容の表示を同時に行ってもよい。 When the roulette effect begins, the display contents of the split display areas are displayed. For example, as shown in (1) of Figure 102, the bonuses that can be obtained are displayed in each split display area. Here, the bonus contents may be displayed in the order of the upper left area, upper right area, lower left area, and lower right area, or the bonus contents may be displayed in all split display areas simultaneously.
次に図102の(2)のように、左上領域の「上乗せなし」を最初に選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (2), the cursor will be displayed to indicate that "No top-up" in the upper left area has been selected first.
次に図102の(3)のように、右上領域の「+10」を現在選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (3), the cursor is displayed to indicate that "+10" in the upper right area is currently selected.
次に図102の(4)のように、左下領域の「+50」を現在選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (4), the cursor is displayed to indicate that "+50" in the lower left area is currently selected.
次に図102の(5)のように、右下領域の「+100」を現在選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (5), the cursor is displayed to indicate that "+100" in the lower right area is currently selected.
次に図102の(2)のように、右下領域の「上乗せなし」を現在選択していることを示すカーソル表示を行い、以降はカーソル表示が停止するまで順番にカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (2), the cursor will be displayed in the lower right area to indicate that "No topping" is currently selected, and the cursors will continue to be displayed in order until they stop.
図102の(2)、(3)、(4)、(5)では、カーソル表示が選択している分割表示領域は明るく、その他の分割表示領域は暗くなるようにしている。なお、背景の絵や文字が視認できる程度に視認性を下げてもよい。 In (2), (3), (4), and (5) of Figure 102, the split display area selected by the cursor display is bright, and the other split display areas are dark. Note that visibility may be reduced to the extent that the background pictures and text are still visible.
図102のように、ルーレット演出開始時に最初に選択する分割表示領域の特典は他の分割表示領域の特典と比較して最も低い特典(特典なしを含む)となっている。このような構成によれば、最初に最も低い特典をカーソル表示することで、ルーレット演出に不安感を与えやすくすることができ、ルーレット演出をハラハラドキドキさせることができる。反対に最初に最も高い特典をカーソル表示すると、安心感を与えてしまいやすくなり、ルーレット演出の結果として悪い結果となったときに期待感とのギャップにより遊技をやめてしまう動機に繋がってしまう。このような心理的効果を体現するために最初に最も低い特典をカーソル表示するように構成している。 As shown in Figure 102, the bonus for the split display area that is first selected when the roulette effect begins is the lowest bonus (including no bonus) compared to the bonuses for the other split display areas. With this configuration, by first displaying the lowest bonus with the cursor, it is easier to create a sense of anxiety about the roulette effect, making it more suspenseful. Conversely, if the highest bonus is displayed with the cursor first, it is more likely to create a sense of security, and if the roulette effect results in a bad result, the gap with expectations can lead to a motivation to quit playing. In order to embody this psychological effect, the lowest bonus is displayed with the cursor first.
また、図102で示す各分割表示領域に表示されている特典は例示であり、様々な特典が表示され得るように複数種類の特典が表示される演出パターンを備えてもよい。換言すると、特典付与の期待度に応じた演出パターンを複数種類備えている。ただし、そのいずれも最初にカーソル表示される位置は左上領域であり、カーソル表示の移動順番は同じ順番となっている。また、左上領域には最も低い特典が表示されるよう構成されている。 Furthermore, the benefits displayed in each divided display area shown in Figure 102 are examples, and a presentation pattern in which multiple types of benefits are displayed may be provided so that a variety of benefits can be displayed. In other words, multiple presentation patterns are provided according to the expected level of benefit award. However, in all cases, the cursor is first displayed in the upper left area, and the cursor display moves in the same order. Furthermore, the top left area is configured to display the lowest benefit.
なお、全演出パターンのうち最初にカーソル表示される位置が左上領域である割合が最初にカーソル表示される位置が左上領域とは異なる他の領域である割合よりも高くなっている態様でもよいし、全演出パターンのうち左上領域に最も低い特典が表示される割合が左上領域とは異なる他の領域に最も低い特典が表示される割合よりも高くなっている態様でもよい。 In addition, the percentage of all presentation patterns in which the cursor is first displayed in the upper left area may be higher than the percentage of all presentation patterns in which the cursor is first displayed in an area other than the upper left area, or the percentage of all presentation patterns in which the lowest benefit is displayed in the upper left area may be higher than the percentage of all presentation patterns in which the lowest benefit is displayed in an area other than the upper left area.
また、各分割領域に表示される特典の表示内容は同一のものがあってもよい。例えば、図102(1)の特典の表示内容として左上領域に「+10G」、右上領域に「+10G」、左下領域に「+50G」、右下領域に「+100G」としてもよいし、左上領域に「+100G」、右上領域に「+100G」、左下領域に「+100G」、右下領域に「+100G」としてもよい。 The display content of the bonus displayed in each divided area may be the same. For example, the display content of the bonus in Figure 102 (1) may be "+10G" in the upper left area, "+10G" in the upper right area, "+50G" in the lower left area, and "+100G" in the lower right area, or "+100G" in the upper left area, "+100G" in the upper right area, "+100G" in the lower left area, and "+100G" in the lower right area.
なお、ルーレット演出を開始する前にすでにどの特典を付与するかは決定されており、特典を決定する遊技はルーレット演出を開始した遊技でもよいし、ルーレット演出開始以前の遊技でもよい。 The bonus to be awarded is already determined before the roulette effect begins, and the game that determines the bonus may be the game that starts the roulette effect, or a game that occurs before the roulette effect begins.
このような構成によれば、ルーレット表示の規則性がわかりやすくなり、遊技者にゲーム性の理解を促すことが容易となる。 This configuration makes it easier to understand the regularity of the roulette display, making it easier for players to understand the game's characteristics.
また、図102の(2)、(3)、(5)、(4)の順番でカーソル表示を循環させることで、右回りの法則を利用して、より不安感を与えることが可能となり、ルーレット演出への興味を引くことが可能となる。 Furthermore, by cycling the cursor display in the order of (2), (3), (5), and (4) in Figure 102, it is possible to create a greater sense of anxiety by utilizing the clockwise rule, thereby attracting interest in the roulette presentation.
図102で示すようなルーレット演出を開始した後に演出用スイッチの操作を促す画像を表示させ、演出用スイッチが操作されてカーソル表示が停止するまでの例を図103で説明する。 Figure 103 shows an example in which an image prompting the user to operate a switch for the effect is displayed after the roulette effect shown in Figure 102 has started, and the cursor display stops when the switch for the effect is operated.
図103の(1)では、図102で示すカーソルの移動表示を少なくとも1周(左上領域から移動を開始して右下領域に移動するまでを1周とする)行った後に演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたことを示している。演出用スイッチの操作を促す画像として、分割表示領域の全ての分割表示領域の一部に係るように「PUSH」と描かれた演出用スイッチを模した画像が表示されている。 Figure 103 (1) shows that an image prompting the user to operate a special effect switch is displayed after the cursor shown in Figure 102 has made at least one full rotation (one rotation is defined as the time from when the cursor starts moving from the upper left area until it reaches the lower right area). As the image prompting the user to operate the special effect switch, an image imitating a special effect switch with the word "PUSH" written on it is displayed so as to cover part of all of the split display areas.
このように、カーソルの移動表示を少なくとも1周行った後に演出用スイッチの操作を促す画像が表示されることで、演出用スイッチの操作でルーレット演出が開始後に即座に終了しないのでルーレット演出が開始したことを遊技者に認識させることができる。また、ルーレット演出開始後に演出用スイッチが操作されてカーソル移動がまだ到達していない分割表示領域にカーソルの停止表示がされてしまうことで、演出用スイッチを操作させることによる自力感の演出効果が低下してしまうことを防ぐ。なお、カーソルの移動表示を1周以上行ったタイミングで演出用スイッチの操作を促す画像が表示されてもよい。 In this way, by displaying an image encouraging the player to operate the effect switch after the cursor movement display has made at least one revolution, the roulette effect does not end immediately after it starts when the effect switch is operated, allowing the player to recognize that the roulette effect has begun. Furthermore, by operating the effect switch after the roulette effect has started and causing the cursor to stop and appear in a split display area that the cursor has not yet reached, the effect of the effect switch being operated, which gives the player a sense of self-reliance, is prevented from being reduced. It is also possible to display an image encouraging the player to operate the effect switch when the cursor movement display has made one or more revolutions.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、前記所定の条件には、演出用スイッチの押下を受け付けることが含まれており、選択表示を順次切り替えて表示している状況にて、演出用スイッチの操作を促すための操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出は所定演出が開始された後各表示領域を少なくとも1回ずつ選択表示した後に表示可能となるよう構成されていると表すことができる。 This configuration can be described as a display device that displays certain information related to the progress of a game in each of the multiple display areas divided into areas, sequentially switches between displaying a selection display indicating that one of the display areas has been selected, and, when a predetermined condition is met, displays a predetermined effect that stops the selection display in one of the display areas, where the predetermined condition includes receiving a press of a display switch, and, while the selection displays are sequentially switched between, displays an operation prompt effect to encourage operation of the effect switch, and the operation prompt effect can be displayed after each display area has been selected and displayed at least once after the predetermined effect has begun.
そして、図103の(2)では、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、カーソル表示が右上領域に移動したことを示している。 (2) in Figure 103 shows that the cursor display has moved to the upper right area while the image prompting the player to operate the effect switch remains displayed.
そして、図103の(3)では、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、カーソル表示が左下領域に移動したことを示している。 (3) in Figure 103 shows that the cursor display has moved to the lower left area while the image prompting the player to operate the effect switch remains displayed.
そして、図103の(4)では、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、カーソル表示が右下領域に移動したことを示している。以降は図103の(1)、(2)、(3)、(4)の順番で演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、循環的にカーソルを移動表示する。 In Figure 103 (4), the cursor display has moved to the bottom right area while the image prompting the user to operate the effect switch remains displayed. From then on, the cursor moves cyclically in the order of Figure 103 (1), (2), (3), and (4), while the image prompting the user to operate the effect switch remains displayed.
このように、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、循環的にカーソルを移動表示している間は循環的なカーソル移動表示は終了せず、演出用スイッチが操作されたことを契機として、カーソル表示を停止させるように構成されている。ただし、スタートスイッチの操作により遊技が開始されたことを契機としてルーレット演出を開始した場合の最終ストップスイッチの操作が実行された場合は演出用スイッチが操作されなくても演出用スイッチが操作されたときと同態様となってカーソル表示を停止させてもよい。 In this way, the cyclical cursor movement display does not end while the image prompting the user to operate the effect switch remains displayed and the cyclical cursor movement display is displayed, and the cursor display is stopped when the effect switch is operated. However, if the roulette effect is started when the start switch is operated and the final stop switch is operated, the cursor display may be stopped in the same manner as when the effect switch is operated, even if the effect switch is not operated.
図103の(5)では、カーソル表示が右上領域を選択しているタイミングで演出用スイッチが操作されたことを示している。 (5) in Figure 103 shows that the effect switch was operated at the same time that the cursor display selected the upper right area.
上述した図103で示すルーレット演出開始以前に付与する特典として上乗せ数の「+100G」(AT遊技回数を100遊技分延長することを示す)を付与することが決定されているため、図103の(5)のタイミングで演出用スイッチが操作されても右上領域に表示されている「+10G」ではカーソル表示は停止しない。 Because it has been decided that the bonus to be awarded before the start of the roulette effect shown in Figure 103 above will be an additional "+100G" (indicating that the number of AT games will be extended by 100 games), even if the effect switch is operated at timing (5) in Figure 103, the cursor display will not stop at "+10G" displayed in the upper right area.
また、図103の(5)のタイミングで演出用スイッチが操作された場合、左下領域にカーソル表示が移動することなく、図103の(6)が示すように右下領域にカーソルを移動表示して停止させる。換言すると、演出用スイッチの操作タイミングに関わらず、演出用スイッチが操作された場合は予め決定しているカーソル表示位置に移動してからカーソル表示を停止させるよう構成されている。 Furthermore, when the effect switch is operated at the timing shown in (5) of Figure 103, the cursor display does not move to the lower left area, but moves and stops in the lower right area as shown in (6) of Figure 103. In other words, regardless of the timing of the effect switch operation, when the effect switch is operated, the cursor display moves to a predetermined cursor display position and then stops.
カーソル表示が1マス進む時間は50msであるため、遊技者が確実に任意のカーソル表示位置で演出用スイッチを操作することは困難であり、また遊技者は証明するすべもないため、演出用スイッチが操作されてから順番にマスを進めた後に予め定められたカーソル表示の停止位置に停止しなくても、意図的に予め定められた分割表示領域にカーソルを停止表示したとは感じられにくくなっている。 Because it takes 50 ms for the cursor display to move one square, it is difficult for a player to reliably operate the effect switch at any desired cursor display position, and the player has no way of proving this. Therefore, even if the cursor does not stop at the predetermined cursor display stop position after moving forward in order after the effect switch is operated, it is difficult to perceive that the cursor has been intentionally stopped in the predetermined split display area.
このような構成によれば、遊技者の演出用スイッチの操作タイミングで即座にルーレット演出の結果を報知できるため、テンポのよい遊技進行が可能となり遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the result of the roulette effect can be instantly notified when the player operates the effect switch, allowing for a fast-paced gameplay and increasing the enjoyment of the game.
また、ルーレット演出が実行される遊技にて、スタートスイッチの操作から全リールが停止するまでの間を理論上最速で遊技した場合でも全リールが停止するまでに演出用スイッチの操作を促す画像が表示されるように構成している。 In addition, in games where roulette effects are executed, even if the game is played in the theoretically fastest time possible from the operation of the start switch to the stopping of all reels, an image prompting the player to operate the effect switch is displayed before all reels have stopped.
このような構成によれば、遊技を素早く実行する遊技者に対してもルーレット演出が実行されていることを認識させやすくすることができ、ルーレット演出への興味を持たせることで遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it easier for players who play quickly to recognize that a roulette effect is being performed, and by getting them interested in the roulette effect, it increases the enjoyment of the game.
また、演出用スイッチの操作を促す画像として、図103では演出用スイッチを模した画像を表示しているが、これに限らず、演出用スイッチが表示される前に導入演出を実行する態様であってもよいし、「押せ!」といったような文字画像でもよいし、キャラクタ画像が表示された後に音声で演出用スイッチの操作を促してもよい。 In addition, while Figure 103 displays an image that resembles a special effect switch as an image to prompt the player to operate the special effect switch, it is not limited to this. Alternatively, an introductory effect may be executed before the special effect switch is displayed, or a text image such as "Press it!" may be displayed, or a voice may prompt the player to operate the special effect switch after a character image is displayed.
また、ルーレット演出が実行されて演出用スイッチの操作を促す画像が表示されている場合は、演出用スイッチに備えられているランプを点滅させる。この場合に演出用スイッチに備えられているランプの点滅周期(点灯から消灯するまでの時間)はカーソル表示が1周する間隔よりも長くなるように構成されている。このような構成によれば、カーソル表示の移動速度が相対的に早いように遊技者に感じさせることができる。 In addition, when a roulette effect is executed and an image prompting the player to operate the effect switch is displayed, the lamp on the effect switch is made to flash. In this case, the flashing cycle of the lamp on the effect switch (the time from when it lights up to when it goes out) is configured to be longer than the interval between one rotation of the cursor display. This configuration makes it seem to the player that the cursor display is moving relatively quickly.
演出用スイッチが操作されてカーソル表示が停止した場合は、カーソル表示が停止した分割表示領域を点滅表示させるよう構成されている。点滅表示とはカーソル表示が停止した分割表示領域の明るさを高速で切り替えて表示することであり、カーソル表示が停止した分割表示領域が明るい表示態様と暗い表示態様に交互に一定タイミングで切り替わって表示される。 When the effect switch is operated to stop the cursor display, the split display area where the cursor display is stopped is configured to blink. Blinking means that the brightness of the split display area where the cursor display is stopped is rapidly changed, and the split display area where the cursor display is stopped is displayed by alternating between a bright display state and a dark display state at a regular interval.
このときの点滅表示の明るい表示態様から暗い表示態様に切り替わる時間は20msにしている。換言すると、点滅表示の明るい表示態様から暗い表示態様に切り替わる時間は、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(50ms)よりも短くしている。 The time it takes for the flashing display to switch from a bright display mode to a dark display mode is set to 20 ms. In other words, the time it takes for the flashing display to switch from a bright display mode to a dark display mode is shorter than the interval (50 ms) at which the cursor display is displayed cyclically at high speed.
このような構成によれば、カーソルが停止表示したことを視覚的にわかりやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it visually easier to see that the cursor has stopped, increasing the enjoyment of the game.
また、カーソル表示が停止した分割表示領域において点滅表示を実行する時間は、カーソル表示を高速で循環的に表示しているときのカーソル表示が1周するよりも長い時間にしている。例えば、カーソル表示が停止した分割表示領域において点滅表示を実行する時間を500msにしている。 In addition, the blinking time in the split display area where the cursor display has stopped is set to be longer than the time it takes for the cursor display to make one full rotation when the cursor display is displayed cyclically at high speed. For example, the blinking time in the split display area where the cursor display has stopped is set to 500 ms.
このような構成によれば、カーソルが停止表示したことをさらに視覚的にわかりやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it easier to visually understand that the cursor has stopped, increasing the enjoyment of the game.
このような構成を表現する場合に、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、表示装置において、前記所定の条件を満たして各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させた場合の選択表示の停止表示態様として、選択表示されている表示領域内を明るく表示する態様と選択表示されている表示領域内を暗く表示する態様とに交互に複数回切り替える停止表示態様を表示可能であり、表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから次に当該或る表示領域を選択表示する直前までの時間T1と、表示装置において、選択表示の停止表示態様として、選択表示されている表示領域内を明るく表示する態様から選択表示されている表示領域内を暗く表示する態様に切り替わる時間T2と、を比較するとT1>T2となっているといえる。 When expressing such a configuration, the display device is capable of displaying certain information related to the progress of a game in each of the display areas divided into multiple areas, sequentially switching between displaying a selection display indicating that one of the display areas has been selected, and displaying a predetermined effect in which the selection display is frozen in one of the display areas when predetermined conditions are met. The display device is capable of displaying a frozen display mode in which the frozen display mode of the selection display when the predetermined conditions are met and the selection display is frozen in one of the display areas alternates multiple times between a mode in which the selected display area is brightly displayed and a mode in which the selected display area is darkly displayed. When the display device sequentially switches between displaying the selection display indicating that one of the display areas has been selected, the time T1 from when a certain display area is selectively displayed in one of the display areas to just before the certain display area is next selectively displayed is compared with the time T2 when the display device switches from a mode in which the selected display area is brightly displayed to a mode in which the selected display area is darkly displayed as the frozen display mode of the selection display, and it can be said that T1 > T2.
また、カーソル表示が停止した分割表示領域において実行する点滅表示は、カーソル表示の移動態様よりも目立つようにしている。例えば、カーソル表示を移動させているときの最大明るさよりも点滅表示の最大明るさの方が明るくなっていたり、カーソル表示を移動させているときの最大明るさと最大暗さの差が点滅表示の方が大きくなっていたり、カーソル表示を移動させているときのエフェクトの範囲が点滅表示の方が大きくなっていたり、している。 Furthermore, the blinking display executed in the split display area where the cursor display is stopped is made more noticeable than the movement of the cursor display. For example, the maximum brightness of the blinking display is brighter than the maximum brightness when the cursor display is moving, the difference between the maximum brightness and maximum darkness when the cursor display is moving is larger in the blinking display, and the range of the effect when the cursor display is moving is larger in the blinking display.
このような構成によれば、カーソルが停止表示したことをさらに視覚的にわかりやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it easier to visually understand that the cursor has stopped, increasing the enjoyment of the game.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、表示装置において、前記所定の条件を満たして各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させた場合の選択表示の停止表示態様として、選択表示されている表示領域に対して特定のエフェクト表示を表示可能であり、選択表示を順次切り替えて表示している状況では、或る表示領域を選択表示していることを示すために或る表示領域に対して所定のエフェクト表示を行い、或る表示領域を選択表示していないことを示すために或る表示領域に対して所定のエフェクト表示を行わず、特定のエフェクトの方が所定のエフェクトよりも視認容易となるよう構成されていると表現できる。 This configuration can be described as a display device that displays certain information related to the progress of a game in each of the multiple display areas, sequentially switches between selection displays indicating that one of the display areas has been selected, and can display a predetermined effect that freezes the selection display in one of the display areas when predetermined conditions are met. The display device can also display a specific effect on the selected display area as the frozen display mode of the selection display when the predetermined conditions are met and the selection display is frozen in one of the display areas. When the selection displays are sequentially switched between, a specific effect is displayed on one display area to indicate that it has been selected, and a specific effect is not displayed on one display area to indicate that it has not been selected, with the specific effect being more easily visible than the specific effect.
また、ルーレット演出を開始する前にはフロントパネルPS2に備えられているサイドランプの点滅演出を実行する。例えば、ルーレット演出を全リール停止後に実行する場合は、全リール停止後にサイドランプの点滅演出パターンを実行してからルーレット演出のカーソルの移動表示が開始する。サイドランプの点滅演出としては、サイドランプを白色で点灯、消灯を繰り返す演出が例示できる。このサイドランプが点灯から消灯するまでの時間を点滅周期と称し、本実施形態における点滅周期は100msとしている。なお、サイドランプの点灯色は白色に限らず他の色に適宜変更してもよい。 In addition, before the roulette effect begins, a flashing effect of the side lamps provided on the front panel PS2 is executed. For example, if the roulette effect is executed after all reels have stopped, the flashing effect pattern of the side lamps is executed after all reels have stopped, and then the moving display of the cursor for the roulette effect begins. An example of a flashing effect of the side lamps is an effect in which the side lamps repeatedly light up and go out in white. The time from when the side lamps light up to when they go out is called the flashing cycle, and in this embodiment the flashing cycle is 100 ms. The color of the side lamps is not limited to white and may be changed to another color as appropriate.
このような構成によれば、サイドランプによってルーレット演出が開始されることを遊技者が認識でき、ルーレット演出の遊技への期待感を増加させることができる。 This configuration allows the player to recognize when the roulette effect begins by the side lamp, increasing the player's sense of anticipation for the roulette effect.
また、サイドランプの点滅演出パターンにおける点滅周期は、ルーレット演出のカーソル表示の移動が最高速である状況でのカーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間よりも長い時間となるように構成している。例えば、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間は50msであり、点滅周期は100msとしている。 In addition, the blinking cycle of the side lamp blinking effect pattern is configured to be longer than the time it takes for the cursor display to switch from one split display area to the next when the cursor display in the roulette effect is moving at its fastest speed. For example, the time it takes for the cursor display to switch from one split display area to the next is 50 ms, and the blinking cycle is 100 ms.
このような構成によれば、サイドランプの点滅周期よりもルーレット演出のカーソル表示の移動時間の方が短くなるため、カーソル表示の移動を視覚的に高速に視認させることが可能となり、遊技者がルーレット演出の或る分割表示領域を確実に目押ししたという確証を与えないようにすることで、想定外の位置にカーソル表示が停止したとしても遊技への意欲を減衰させないようにすることができる。 With this configuration, the movement time of the cursor display in the roulette effect is shorter than the blinking cycle of the side lamps, making it possible to visually recognize the movement of the cursor display at high speed.By not giving the player any certainty that they have accurately pressed a certain divided display area in the roulette effect, it is possible to prevent a loss of enthusiasm for playing even if the cursor display stops in an unexpected position.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、所定演出を実行している間に所定のランプが所定の点滅パターンで点滅可能であり、表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから或る表示領域の次に選択表示する表示領域を選択表示するまでの時間T1と、所定のランプの所定の点滅パターンにおいて、所定のランプが点灯してから消灯するまでの時間T2と、を比較するとT1<T2となっていると表現できる。 In this configuration, the display device displays certain information related to the progress of the game in each of the multiple display areas, sequentially switches between selection displays indicating that one of the display areas has been selected, and can display a predetermined effect in which the selection display stops in one of the display areas when a predetermined condition is met. A predetermined lamp can flash in a predetermined flashing pattern while the predetermined effect is being performed. When the display device sequentially switches between selection displays indicating that one of the display areas has been selected, the time T1 from when a certain display area is selected to when the next display area to be selected and displayed is selected can be expressed as T1 < T2, where T2 is the time from when the predetermined lamp lights up to when it goes out in the predetermined flashing pattern of the predetermined lamp.
また、ルーレット演出をカーソル表示を停止させるための演出用スイッチに関して、演出用スイッチが押下されて演出用スイッチのON状態を検知可能な位置に押し込むまでの距離を0.8cmにしている。これは、演出用スイッチを操作する遊技者の手の移動速度を時速100kmとし、演出用スイッチが操作された場合に0.8cm押し込むために約0.3ms要することになる。この約0.3msの時間があるため、遊技者がルーレット演出の或る分割表示領域を確実に目押ししたという確証を与えないようにすることができ、想定外の位置にカーソル表示が停止したとしても遊技への意欲を減衰させないようにすることができる。なお、一般的に演出用スイッチを操作する際に遊技者の手が演出用スイッチに到達するまでの手の移動距離が50cm程度あるため、演出用スイッチを押下しようと手の移動を開始してから演出用スイッチに遊技者の手が到達するまでに18msの時間を要することになる。これにより演出用スイッチがON状態となるまでの時間にこの18msを加味すると、より遊技者がルーレット演出の或る分割表示領域を確実に目押ししたという確証を与えないようにすることができ、想定外の位置にカーソル表示が停止したとしても遊技への意欲を減衰させないようにすることができる。 Furthermore, with regard to the effect switch used to stop the cursor display in the roulette effect, the distance from when the effect switch is pressed until it is pushed to a position where its ON state can be detected is set to 0.8 cm. This assumes that the player operating the effect switch moves their hand at a speed of 100 km/h, and it takes approximately 0.3 ms for the effect switch to be pushed 0.8 cm when operated. This approximately 0.3 ms time prevents the player from being certain that they have accurately pressed a certain split display area of the roulette effect, and prevents a loss of enthusiasm for the game even if the cursor display stops in an unexpected position. Furthermore, since a player's hand typically moves approximately 50 cm when operating the effect switch, it takes 18 ms from the time the player begins to move their hand to press the effect switch until the player's hand reaches the effect switch. By taking this 18 ms into account when determining the time it takes for the effect switch to turn on, it is possible to prevent players from being certain that they have accurately pressed a certain split display area in the roulette effect, and to prevent players from losing interest in playing even if the cursor display stops in an unexpected position.
また、ルーレット演出のように周期的にカーソル表示を移動させるような周期演出を実行する場合には、メインリールにおける目押しの補助とならないためにリールの回転速度と同期しないように周期演出の周期時間となるように構成している。本実施形態おいては、カーソル表示の移動速度が最高速の状況下でカーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間は50msであり、メインリールの回転速度が最高速(定速)の状況下で20図柄のリールを1分間に79.5回転させるためリールの或る図柄から次の図柄までの移動時間は約37.7msであり、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間>リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間となっている。 In addition, when a cyclical effect is executed in which the cursor display moves periodically, such as in a roulette effect, the cyclical effect's cycle time is configured to be not synchronized with the reel rotation speed so as not to assist in eye-pressing the main reels. In this embodiment, when the cursor display movement speed is at its fastest, it takes 50 ms for the cursor display to switch from one divided display area to the next divided display area. When the main reel rotation speed is at its fastest (constant speed), a 20-symbol reel rotates 79.5 times per minute, so the time it takes for the cursor display to move from one symbol to the next on the reel is approximately 37.7 ms, meaning that the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next divided display area is greater than the time it takes to move from one symbol to the next on the reel.
このような構成によれば、ルーレット演出のカーソル表示周期とリールに描かれている図柄の移動周期をずらすことができるため、メインリールにおける目押しの補助を防ぐことができる。 This configuration allows the cursor display cycle of the roulette effect to be offset from the movement cycle of the symbols on the reels, preventing assistance with eye-pressing on the main reels.
なお、カーソル表示の移動速度が最高速の状況下でカーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間を20msにして、メインリールの回転速度が最高速(定速)の状況下で20図柄のリールを1分間に79.5回転させるためリールの或る図柄から次の図柄までの移動時間は約37.7msである場合に、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間<リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間となるように構成してもよい。 In addition, if the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next divided display area when the cursor display movement speed is at its highest speed is set to 20 ms, and the time it takes for a 20-symbol reel to move from one symbol to the next on the reel when the main reel rotation speed is at its highest speed (constant speed), and a 20-symbol reel rotates 79.5 times per minute, the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next divided display area may be set to be less than the time it takes for the cursor display to move from one symbol to the next on the reel.
このような構成であっても、ルーレット演出のカーソル表示周期とリールに描かれている図柄の移動周期をずらすことができるため、メインリールにおける目押しの補助を防ぐことができる。換言すると、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間≠リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間であればよく、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間や、リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間は上述した実施形態に限らない。 Even with this configuration, the cursor display cycle of the roulette effect and the movement cycle of the symbols on the reels can be shifted, preventing assistance with eye-pressing on the main reels. In other words, the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next divided display area does not have to be the time it takes to move from one symbol to the next on the reels, and the time it takes for the cursor display to switch from one divided display area to the next divided display area and the time it takes to move from one symbol to the next on the reels are not limited to the above-mentioned embodiments.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから或る表示領域の次に選択表示する表示領域を選択表示するまでの時間T1と、リールが定速回転しているときの或る図柄が所定位置に表示されてから或る図柄の次の図柄が所定位置に表示されるまでの時間T2と、を比較するとT1≠T2となっていると表現できる。 In this configuration, the display device displays certain information related to the progress of the game in each of the multiple display areas, sequentially switches between selection displays indicating that one of the display areas has been selected, and can display a predetermined effect in which the selection display is frozen in one of the display areas when a predetermined condition is met.When the display device sequentially switches between selection displays indicating that one of the display areas has been selected, the time T1 from when a certain display area is selected and when the next display area is selected and when the next symbol is selected and when the reels are rotating at a constant speed, the time T1 can be compared to the time T2 from when a certain symbol is displayed in a predetermined position and when the symbol following that symbol is displayed in the predetermined position, this can be expressed as T1 ≠ T2.
また、スタートスイッチの操作によって遊技が開始した場合、前回遊技の進行状況によっては、ウエイト期間が発生する場合がある。ウエイト期間は最大でも2~3秒程度発生可能となっている。ルーレット演出の開始タイミングをスタートスイッチの受付後にした場合、スタートスイッチの受付後にウエイト期間が最大限あった場合は、ルーレット演出の開始タイミングはストップスイッチの受付が可能となった後のタイミングとなるよう構成している。また、スタートスイッチの受付後にウエイト期間がない場合(前回遊技のリール回転開始から4.1秒以上経過している場合)でも、ルーレット演出の開始タイミングはストップスイッチの受付が可能となる前のタイミングとなるよう構成している。 In addition, when a game is started by operating the start switch, a wait period may occur depending on the progress of the previous game. The wait period can be a maximum of 2 to 3 seconds. If the start timing of the roulette effect is set after the start switch is accepted, and there is the maximum wait period after the start switch is accepted, the roulette effect is configured to start after the stop switch can be accepted. Also, even if there is no wait period after the start switch is accepted (if 4.1 seconds or more have passed since the reels began spinning in the previous game), the roulette effect is configured to start before the stop switch can be accepted.
このような構成によれば、ルーレット演出がストップスイッチの操作によってスキップされることを防ぐことができる。例えば、ルーレット演出が何れかのストップスイッチの操作受付によって終了する場合や、第3停止操作受付によって終了する場合や、次遊技のベット操作受付によって終了する場合や、次遊技のスタートスイッチの操作受付によって終了する場合に、ルーレット演出を十分に楽しませることができずに終了してしまう可能性がある。このような事態を防ぐために、ルーレット演出の開始タイミングをストップスイッチの操作が可能となるタイミングよりも前のタイミングとしている。特に、ストップスイッチの操作が可能となるタイミングよりも前に、ルーレット演出が開始して全ての分割表示領域を1周以上したり、ルーレット演出のカーソル表示の移動速度が最高速になったり、させることで、よりルーレット演出を楽しませることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 This configuration prevents the roulette effect from being skipped by operating the stop switch. For example, if the roulette effect ends upon acceptance of any stop switch operation, acceptance of a third stop operation, acceptance of a bet operation for the next game, or acceptance of a start switch operation for the next game, there is a possibility that the roulette effect will end before the player can fully enjoy it. To prevent this from happening, the start timing of the roulette effect is set to a timing before the stop switch can be operated. In particular, by starting the roulette effect and completing one or more revolutions around all split display areas or by increasing the movement speed of the roulette effect cursor display to the maximum speed before the stop switch can be operated, the roulette effect can be made more enjoyable and the excitement of the game can be increased.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、スタートスイッチの操作によって所定演出が実行可能であり、ウエイトが発生しない状況でのスタートスイッチの操作によって所定演出が実行される場合、ストップスイッチの操作を有効にするまでの間に所定演出が実行可能となると表現できる。 This configuration can be expressed as follows: a display device that displays certain information related to the progress of a game in each of a plurality of divided display areas; sequentially switching between display areas to show which of the display areas has been selected; and, when a predetermined condition is met, displaying a predetermined effect that stops the display of the selection in one of the display areas; the predetermined effect can be executed by operating the start switch; and, when the predetermined effect is executed by operating the start switch in a situation where no wait occurs, the predetermined effect can be executed before the operation of the stop switch is enabled.
また、ルーレット演出の開始タイミングをスタートスイッチの受付後にした場合、スタートスイッチの受付後(リールが回転するよりも前のタイミング)にフリーズを発生させて、フリーズ中にルーレット演出を開始する構成であってもよい。ルーレット演出をフリーズ中に開始した場合は、数秒間フリーズを実行し、フリーズ中にルーレット演出を開始するが、フリーズ中にルーレット演出が終了してもよいし、フリーズの終了タイミングとともにルーレット演出を終了させてもよいし、フリーズ終了後もルーレット演出を継続させてもよい。 Also, if the roulette effect starts after the start switch is pressed, a freeze may occur after the start switch is pressed (before the reels start spinning), and the roulette effect may start during the freeze. If the roulette effect is started during a freeze, the freeze is executed for a few seconds and the roulette effect starts during the freeze, but the roulette effect may end during the freeze, or may end when the freeze ends, or the roulette effect may continue even after the freeze ends.
このような構成によれば、ルーレット演出がフリーズ中に開始できるため、ルーレット演出を遊技者に楽しませることができる。 With this configuration, the roulette effect can be started during a freeze, allowing players to enjoy the roulette effect.
また、ルーレット演出において、カーソル表示の停止表示パターンとして複数パターンを有してもよい。例えば、演出用スイッチを受け付けたときのカーソル表示位置から予め決定しているカーソル表示位置に最短で移動するパターンと、演出用スイッチを受け付けたときのカーソル表示位置からカーソル表示を1周した後に予め決定しているカーソル表示位置に移動するパターンと、演出用スイッチを受け付けたときのカーソル表示位置からカーソル表示を1周した後に予め決定しているカーソル表示位置に移動し、且つカーソル表示の移動速度が低速となるパターンと、が挙げられる。このようなカーソル表示の移動パターンは分割表示領域に表示されている特典のうち、比較的遊技者に有利な特典を付与することが決定されているか否かの期待度に応じて各パターンの選択率を異ならせる。 Furthermore, the roulette effect may have multiple patterns for the cursor display stop. For example, there are patterns in which the cursor moves from the cursor display position when the effect switch is received to a predetermined cursor display position in the shortest possible time; patterns in which the cursor moves from the cursor display position when the effect switch is received to the predetermined cursor display position after making one full rotation; and patterns in which the cursor moves from the cursor display position when the effect switch is received to the predetermined cursor display position after making one full rotation, and the cursor moves at a slow speed. The selection rate of each of these cursor display movement patterns varies depending on the expectation of whether or not it has been determined that a relatively advantageous bonus will be awarded to the player from among the bonuses displayed in the divided display area.
このように構成することで、遊技者がカーソル表示の停止パターンを見て期待感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, players can see the stopping pattern of the cursor display and feel a sense of anticipation, which can increase the enjoyment of the game.
また、上述したようにルーレット演出のカーソル表示の移動周期は50msであり、この移動周期はダイナミック点灯周期と同期しないように構成している。本実施形態において、ダイナミック点灯周期は11.175msであり、カーソル表示の1つ進むごとに或るランプ(クレジット数表示器、獲得枚数表示器、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプの何れか)が点灯しないようになっている。 As mentioned above, the cursor display movement cycle for the roulette effect is 50 ms, and this movement cycle is configured not to be synchronized with the dynamic lighting cycle. In this embodiment, the dynamic lighting cycle is 11.175 ms, and each time the cursor display advances by one position, a certain lamp (one of the credit number indicator, acquired coin number indicator, 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, replay lamp, start lamp, and medal insertion possible lamp) does not light up.
このような構成によれば、各種ランプと液晶の明るいときが同期しないため光刺激を低減させ、遊技の疲労度の軽減や、光過敏性の発症を抑制することで、安心に長時間遊技を行えるようにすることができる。 With this configuration, the brightness of the various lamps and the LCD screen are not synchronized, reducing light irritation, reducing fatigue from playing and preventing the onset of photosensitivity, allowing players to play for long periods of time with peace of mind.
<設定確定演出>
本実施形態において、遊技機の出玉率に応じた設定値を遊技者に確信させるための演出と、遊技機の出玉率に応じた設定値の範囲を遊技者に確信させるための演出と、を備えており、このような演出を設定確定演出と称す。
<Setting confirmation effect>
In this embodiment, the device is equipped with a presentation to convince the player of the setting value corresponding to the payout rate of the gaming machine, and a presentation to convince the player of the range of setting values corresponding to the payout rate of the gaming machine, and such presentation is called a setting confirmation presentation.
遊技機の出玉率に応じた設定値を遊技者に確信させるための演出とは、或る演出が或る1つの設定値でしか出現しない演出であり、例えば、設定値6のときにしか出現しない設定確定演出を実行した場合は、遊技者は当該演出を見たときに設定値6であることを確信することができる。このような1つの設定が確定する設定確定演出のことを設定確定演出(単一)と称する。 An effect that convinces a player of the setting value corresponding to the gaming machine's payout rate is an effect that only appears with a single setting value. For example, if a setting confirmation effect that only appears when the setting value is 6 is executed, the player can be sure that the setting value is 6 when they see that effect. Such a setting confirmation effect that confirms one setting is called a setting confirmation effect (single).
遊技機の出玉率に応じた設定値の範囲(全ての設定値の範囲を除く)を遊技者に確信させるための演出とは、或る演出が或る範囲内の設定値でしか出現しない演出であり、例えば、設定値4、5、6のときにしか出現しない設定確定演出を実行した場合は、遊技者は当該演出を見たときに設定値4、5、6の何れかの設定値であることを確信することができる。このようなある範囲内の設定が確定する設定確定演出のことを設定確定演出(範囲)と称する。 An effect that convinces a player of the range of setting values corresponding to the payout rate of a gaming machine (excluding the range of all setting values) is an effect that only appears when the setting value is within a certain range. For example, if a setting confirmation effect is executed that only appears when the setting value is 4, 5, or 6, the player can be sure that the setting value is one of 4, 5, or 6 when they see that effect. Such a setting confirmation effect that confirms a setting within a certain range is called a setting confirmation effect (range).
なお、単に設定確定演出と表記している場合は、設定確定演出(単一)と設定確定演出(範囲)の両方を含む上位概念のことである。 Note that when simply referred to as "setting confirmation effect," it refers to a broader concept that includes both setting confirmation effect (single) and setting confirmation effect (range).
なお、全ての設定値で出現する可能性があるが、或る設定値の場合に特に出現しやすいような設定値を予想させる演出は本実施形態においては設定確定演出に含まない。例えば、或る演出の出現率が、設定1で10%、設定2で10%、設定3で10%、設定4で10%、設定5で10%、設定6で20%のように、或る演出は、設定6で出現しやすいが、全ての設定値で出現する可能性があるため、遊技者は当該或る演出を見たときに設定値を確信することができないため、本実施形態においては設定確定演出に含まない。なお、或る演出の出現率が、設定1で0%、設定2で10%、設定3で10%、設定4で10%、設定5で10%、設定6で20%のような場合は、当該或る演出は、設定1で出現しないことで、遊技者は当該或る演出を見たときに設定2~設定6であることを確信することができるため、本実施形態においては設定確定演出に含む。 Note that in this embodiment, effects that allow players to guess a setting value that has the potential to appear with all setting values but is particularly likely to appear with a certain setting value are not included in the setting confirmation effects. For example, if the appearance rate of a certain effect is 10% for setting 1, 10% for setting 2, 10% for setting 3, 10% for setting 4, 10% for setting 5, and 20% for setting 6, the effect is likely to appear with setting 6, but has the potential to appear with all setting values, so the player cannot be certain of the setting value when seeing the effect, and therefore is not included in the setting confirmation effects in this embodiment. Note that in the case where the appearance rate of a certain effect is 0% for setting 1, 10% for setting 2, 10% for setting 3, 10% for setting 4, 10% for setting 5, and 20% for setting 6, the fact that the effect does not appear with setting 1 allows the player to be certain that the setting is 2 to 6 when seeing the effect, and therefore this effect is included in the setting confirmation effects in this embodiment.
図104で示すように、設定確定演出としては、CZやAT等の遊技状態の開始画面や、CZやAT等の遊技状態の終了画面や、CZやAT等の遊技状態の終了画面での演出用スイッチの操作で出力される音声パターン、AT中の遊技メダルの獲得数表示や、AT中の上乗せ数表示や、特定のタイミング(目押し成功時、或る遊技状態の開始時、或る遊技状態の終了時等)で出力される音声等がある。 As shown in Figure 104, setting confirmation effects include sound patterns output by operating the effect switch on the start screen of a game state such as CZ or AT, the end screen of a game state such as CZ or AT, and the end screen of a game state such as CZ or AT, as well as a display of the number of game medals won during the AT, a display of the number of added medals during the AT, and sounds output at specific times (when a button press is successful, at the start of a certain game state, at the end of a certain game state, etc.).
なお、CZやAT等の遊技状態の終了画面が表示された次遊技のスタートスイッチの操作で継続してCZやATが開始する場合(所謂復活演出)があるが、このときの当該終了画面では異なる設定値の設定確定演出の演出パターンが選択される可能性があるようにしてもよい。例えば、設定値2の状況で終了画面が表示された次遊技のスタートスイッチの操作で復活演出を実行する場合は、当該終了画面に「設定4以上確定」の設定確定演出が選択され得る。このように、設定確定演出の条件として、復活演出が発生しないことを条件に加えてもよいし、加えなくてもよい(復活演出が発生する場合でも設定値と設定確定演出の関係が正しいとき)。 In addition, when an end screen for a game state such as CZ or AT is displayed, operating the start switch for the next game may continue and start the CZ or AT (a so-called revival effect). In this case, it may be possible to select a setting confirmation effect pattern with a different setting value on the end screen. For example, when a revival effect is executed by operating the start switch for the next game when the end screen is displayed in a setting value of 2, a setting confirmation effect of "setting 4 or higher confirmed" may be selected on the end screen. In this way, the condition for the setting confirmation effect may or may not require that a revival effect not occur (as long as the relationship between the setting value and the setting confirmation effect is correct even when a revival effect occurs).
このような設定確定演出で明らかになる設定値の情報は遊技者が遊技をするうえで重要な情報であるため、遊技者は設定確定演出の出現する各タイミングを遊技を継続するか否かの判断や、遊技の到達目標にするための目安にすることが考えられる。 The setting value information revealed by these setting confirmation effects is important information for players when playing the game, so players may use the timing of the setting confirmation effects to decide whether to continue playing or to set a goal to achieve in the game.
また、出玉率が最も高い設定値6を早期に確定してしまうと同じ遊技場内の他の遊技機において設定値6がないと判断され、遊技場全体の稼働が下がってしまうことに繋がる。 Furthermore, if setting value 6, which has the highest payout rate, is determined too early, other gaming machines in the same arcade will be deemed not to have setting value 6, which will lead to a decrease in operation of the entire arcade.
このため、設定確定演出に出現契機や出現頻度は遊技の興趣を向上させるための重要なパラメータとなっている。 For this reason, the trigger and frequency of appearance of setting confirmation effects are important parameters for increasing the enjoyment of the game.
とりわけ全ての設定値のうち高い出玉率が定められている設定値(高設定と称す)である設定値5、設定値6が確定する設定確定演出は遊技者が最も興味のある演出の一つであるため、高頻度で出現してしまうと、設定確定演出が出現しない=全ての設定値のうち低い出玉率が定められている設定値(低設定と称す)であると遊技者は考えてしまうため、遊技への早期離脱要因となってしまうことが考えられる。 In particular, the setting confirmation effect that confirms setting values 5 and 6, which are setting values (called high settings) that have the highest ball payout rates of all setting values, is one of the effects that players are most interested in. Therefore, if it appears frequently, players may think that not seeing the setting confirmation effect means that the setting is a setting value (called low settings) that has the lowest ball payout rate of all setting values, which could be a factor in causing them to quit playing early.
このことを鑑みて、設定確定演出のうち所定の設定確定演出であるCZ終了画面での設定値6が確定する設定確定演出(単一)の分子を1としたときの分母を1日(12時間営業)の上限遊技回数である約10000回以上の値とする。例えば、設定値1~6CZの当選確率を1/120(CZが当選すると必ずCZ終了画面が表示されるものとする)とし、遊技毎のCZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の当選確率を1/100とした場合は、1/120×1/100=1/12000となり分子1のときの分母(12000)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回以上となっている。なお、10000回遊技したときに1回以上1/10000が当選する確率は63.21%である。つまり1/10000のものが10000回で当選する確率は63.21%であり、1/10000のものが10000回で当選しない確率は36.79%である。 In light of this, when the numerator of the setting confirmation effect (single) in which a setting value of 6 is confirmed at the CZ end screen, which is a predetermined setting confirmation effect among the setting confirmation effects, is set to 1, the denominator is set to a value of approximately 10,000 or more, which is the maximum number of plays per day (12-hour business hours). For example, if the probability of winning for setting values 1 to 6 CZ is set to 1/120 (assuming that the CZ end screen is always displayed when a CZ is won) and the probability of winning for the setting confirmation effect (single) in which a setting value of 6 is confirmed at the CZ end screen for each play is set to 1/100, then 1/120 x 1/100 = 1/12,000, and when the numerator is 1, the denominator (12,000) is greater than 10,000, which is the maximum number of plays per day (12-hour business hours). The probability of winning 1/10,000 or more when playing 10,000 times is 63.21%. In other words, the probability of winning a 1/10,000 prize in 10,000 tries is 63.21%, and the probability of not winning a 1/10,000 prize in 10,000 tries is 36.79%.
このように構成することで、10000回遊技したときのCZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が63.21%以下の56.54%となり、CZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しなくても設定値6である可能性が36.79%以上の43.46%であるため、CZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しない場合でも遊技の離脱要因にはなり難くすることができる。また、分子が1のときの分母はそこまで遊技を実行すると50%以上の確率で当たる遊技回数の目安になっているため、確率分母を10000以上の値にすることで、一日で遊技して出現しなくても低設定であると断定できず、次回の遊技場への来店動機を減衰させないようにすることができる。 By configuring it this way, the probability of a setting confirmation effect (single) confirming a setting value of 6 appearing on the CZ end screen after 10,000 plays is 56.54%, below 63.21%. Even if a setting confirmation effect (single) confirming a setting value of 6 does not appear on the CZ end screen, the probability that the setting value is 6 is 43.46%, above 36.79%. Therefore, even if a setting confirmation effect (single) confirming a setting value of 6 does not appear on the CZ end screen, it is unlikely to be a factor in causing players to quit playing. Also, when the numerator is 1, the denominator is a guideline for the number of plays that will result in a winning probability of 50% or more if played up to that point. Therefore, by setting the probability denominator to a value of 10,000 or more, even if it does not appear after playing in one day, it cannot be concluded that the setting is low, preventing a decrease in motivation to visit the arcade again.
また、設定確定演出のうち所定の設定確定演出であるAT終了画面での設定値6が確定する設定確定演出(単一)の分子を1としたときの分母を1日(12時間営業)の上限遊技回数である約10000回以上の値とする。例えば、設定値1~6のATの当選確率を1/500(ATが当選すると必ずAT終了画面が表示されるものとする)とし、AT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の当選確率を3/100とした場合は、1/500×3/100=1/16666.67となり分子1のときの分母(16666.67)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回以上となっている。 Furthermore, when the numerator of the setting confirmation effect (single) in which setting value 6 is confirmed on the AT end screen, which is a specified setting confirmation effect, is set to 1, the denominator is set to a value of approximately 10,000 or more, which is the maximum number of times play can be performed in one day (12-hour business hours). For example, if the probability of winning an AT with setting values 1 to 6 is 1/500 (assuming that the AT end screen is always displayed when the AT is won), and the probability of winning a setting confirmation effect (single) in which setting value 6 is confirmed on the AT end screen is 3/100, then 1/500 x 3/100 = 1/16666.67, so when the numerator is 1, the denominator (16666.67) is set to 1, which is greater than 10,000, which is the maximum number of times play can be performed in one day (12-hour business hours).
このように構成することで、10000回遊技したときのAT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が63.21%以下の45.12%となり、AT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しなくても設定値6である可能性が36.79%以上の54.88%であるため、AT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しない場合でも遊技の離脱要因にはなり難くすることができる。 By configuring it in this way, the probability of a setting confirmation effect (single) confirming a setting value of 6 appearing on the AT end screen after 10,000 plays is 45.12%, which is less than 63.21%. Even if a setting confirmation effect (single) confirming a setting value of 6 does not appear on the AT end screen, the probability that the setting value is 6 is 54.88%, which is more than 36.79%. Therefore, even if a setting confirmation effect (single) confirming a setting value of 6 does not appear on the AT end screen, it is unlikely to be a factor that causes players to quit playing.
また、設定値6が確定する設定確定演出(単一)のうち所定の設定確定演出であるCZ終了画面とAT終了画面における設定値6が確定する設定確定演出(単一)の合算の出現確率の分子1のときの分母が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回未満となっている。 In addition, when the numerator of the probability of the combined appearance of the setting confirmation effect (single) that confirms the setting value of 6 on the CZ end screen and the AT end screen, which are predetermined setting confirmation effects, is 1, the denominator is less than 10,000 times, which is the maximum number of times played per day (12-hour operation).
例えば、上述した実施形態では、遊技毎のCZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が1/12000であり、遊技毎のAT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が1/16666.67であるため、CZ終了画面とAT終了画面における設定値6が確定する設定確定演出(単一)の合算の出現確率は1/6976.74であり、分子1のときの分母(6976.74)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回未満となっている。 For example, in the above-described embodiment, the probability of a setting confirmation effect (single) appearing on the CZ end screen for each game in which a setting value of 6 is confirmed is 1/12,000, and the probability of a setting confirmation effect (single) appearing on the AT end screen for each game in which a setting value of 6 is confirmed is 1/16,666.67. Therefore, the combined probability of a setting confirmation effect (single) appearing on the CZ end screen and the AT end screen in which a setting value of 6 is confirmed is 1/6,976.74, and the denominator (6,976.74) when the numerator is 1 is less than 10,000 times, which is the maximum number of times a game can be played in one day (12-hour operation).
なお、設定値6が確定する全ての設定確定演出(単一)の合算の出現確率は1/2000以上となっていない。これは、1日(12時間営業)の平均遊技回数は2000回程度であり、この平均遊技回数以上に設定値6が確定する全ての設定確定演出(単一)の合算の出現確率を設定すると、設定確定演出(単一)が出現しない=低設定であると遊技者は考えてしまうため、遊技への早期離脱要因となる可能性が高まるためである。このため、設定値6が確定する全ての設定確定演出(単一)の合算の出現確率は1/2000以上としている。 The combined probability of all setting confirmation effects (single) that confirm a setting value of 6 appearing is not set to 1/2000 or higher. This is because the average number of plays in a day (12-hour operation) is around 2000, and if the combined probability of all setting confirmation effects (single) that confirm a setting value of 6 appearing was set to more than this average number of plays, players would think that no setting confirmation effect (single) appearing meant the setting was low, which would increase the likelihood of this causing them to quit playing early. For this reason, the combined probability of all setting confirmation effects (single) that confirm a setting value of 6 appearing is set to 1/2000 or higher.
このように構成することで、設定確定演出(単一)が表示されなくても遊技離脱要因とはなり難くすることができ、且つ設定確定演出(単一)が表示される可能性がある契機までは遊技するといった遊技への意欲を向上することができる。 By configuring it in this way, even if the setting confirmation effect (single) is not displayed, it is less likely to be a factor in causing players to abandon play, and it can increase players' motivation to play by continuing until there is a chance that the setting confirmation effect (single) will be displayed.
このような構成の演出パターンの選択割合として図105を基に説明する。なお、図105の設定値1~設定値6の出玉率は本実施形態の遊技機と同様であり、設定値1が最も出玉率が低く、設定値6が最も出玉率が高い。また、設定値2~設定値5は設定値が大きくなるにつれ出玉率も高くなっていく。 The selection ratio of presentation patterns with this configuration will be explained based on Figure 105. Note that the payout rates for setting values 1 to 6 in Figure 105 are the same as those for the gaming machine of this embodiment, with setting value 1 having the lowest payout rate and setting value 6 having the highest payout rate. Furthermore, for setting values 2 to 5, the payout rate increases as the setting value increases.
図105に記載のCZの当選確率は1/120であり、ATの当選確率は1/500である。なお、CZの当選確率、及びATの当選確率は遊技機の仕様において自由に設計できる。また、CZの当選確率、及びATの当選確率は設定値ごとに変化してもよく、例えば、設定値1のCZの当選確率は1/139、ATの当選確率は1/556、設定値2のCZの当選確率は1/130、ATの当選確率は1/541、設定値3のCZの当選確率は1/128、ATの当選確率は1/538、設定値4のCZの当選確率は1/126、ATの当選確率は1/532、設定値5のCZの当選確率は1/124、ATの当選確率は1/528、設定値6のCZの当選確率は1/120、ATの当選確率は1/500、のように設定値が高くなるほど(出玉率が上がるほど)CZの当選確率、及びATの当選確率が上昇するようにしてもよいし、逆に設定値が高くなるほど(出玉率が上がるほど)CZの当選確率、及びATの当選確率が下降するようにしてもよい。 The winning probability of the CZ shown in Figure 105 is 1/120, and the winning probability of the AT is 1/500. Note that the winning probability of the CZ and the winning probability of the AT can be freely designed in the specifications of the gaming machine. Furthermore, the probability of winning the CZ and the probability of winning the AT may vary for each setting value. For example, for setting value 1 the probability of winning the CZ is 1/139 and the probability of winning the AT is 1/556, for setting value 2 the probability of winning the CZ is 1/130 and the probability of winning the AT is 1/541, for setting value 3 the probability of winning the CZ is 1/128 and the probability of winning the AT is 1/538, for setting value 4 the probability of winning the CZ is 1/126 and the probability of winning the AT is 1/532, for setting value 5 the probability of winning the CZ is 1/124 and the probability of winning the AT is 1/528, for setting value 6 the probability of winning the CZ is 1/120 and the probability of winning the AT is 1/500. The higher the setting value (the higher the payout rate), the higher the probability of winning the CZ and the probability of winning the AT. Conversely, the higher the setting value (the higher the payout rate), the lower the probability of winning the CZ and the probability of winning the AT.
図105に記載の演出パターンにおいて、「デフォルト」とは設定確定演出ではない通常の演出パターンである。換言すると、何れの設定値においても出現する可能性がある演出パターンである。 In the presentation patterns shown in Figure 105, "default" refers to the normal presentation pattern that is not a setting confirmation presentation. In other words, it is a presentation pattern that can appear regardless of the setting value.
「設定2以上確定」とは出現すると設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1では出現しない演出パターンである。 "Setting 2 or higher confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms the setting value to be one of setting values 2, 3, 4, 5, or 6. In other words, it is a presentation pattern that does not appear with setting value 1.
「設定3以上確定」とは出現すると設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2では出現しない演出パターンである。 "Setting 3 or higher confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms the setting value to be either setting value 3, setting value 4, setting value 5, or setting value 6. In other words, it is a presentation pattern that does not appear with setting value 1 or setting value 2.
「設定4以上確定」とは出現すると設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2、設定値3では出現しない演出パターンである。 "Setting 4 or higher confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms the setting value to be either setting value 4, setting value 5, or setting value 6. In other words, it is a presentation pattern that does not appear with setting value 1, setting value 2, or setting value 3.
「設定5以上確定」とは出現すると設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4では出現しない演出パターンである。 "Setting 5 or higher confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms the setting to either setting value 5 or setting value 6. In other words, it is a presentation pattern that does not appear with setting value 1, setting value 2, setting value 3, or setting value 4.
「設定6確定」とは出現すると設定値6が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5では出現しない演出パターンである。 "Setting 6 Confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms setting value 6. In other words, it is a presentation pattern that does not appear with setting values 1, 2, 3, 4, or 5.
「偶数設定確定」とは出現すると設定値2、設定値4、設定値6が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値3、設定値5では出現しない演出パターンである。 "Even Number Setting Confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms setting value 2, setting value 4, or setting value 6. In other words, it is a presentation pattern that does not appear with setting value 1, setting value 3, or setting value 5.
「設定2否定」とは出現すると設定値1、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値2では出現しない演出パターンである。なお、「設定2否定」の演出パターンは、否定する設定値よりも低い出玉率の設定値(図105では設定値1)での演出パターンの当選確率が、否定する設定値よりも高い出玉率の設定値(図105では設定値3、4、5、6)での演出パターンの当選確率よりも低くなっているため、「設定2否定」の設定確定演出が出現した場合は、設定値3以上であることが期待できるようになっている。また、設定値が大きくなるほど「設定2否定」の設定確定演出が出現するようにしてもよい。この場合、「設定2否定」の設定確定演出が出現すると設定値6である可能性が高まるようになり、また高設定ほど信頼性の高い設定値の推測ができるようになる。 "Setting 2 Negation" is a presentation pattern in which, when it appears, the setting value is confirmed to be one of setting values 1, 3, 4, 5, or 6. In other words, it is a presentation pattern that does not appear with setting value 2. Note that the probability of winning the "Setting 2 Negation" presentation pattern at a setting value with a ball payout rate lower than the setting value being denied (setting value 1 in FIG. 105) is lower than the probability of winning the presentation pattern at a setting value with a ball payout rate higher than the setting value being denied (setting values 3, 4, 5, and 6 in FIG. 105). Therefore, when the "Setting 2 Negation" setting confirmation presentation appears, it can be expected that the setting value is 3 or higher. Furthermore, the larger the setting value, the more likely the "Setting 2 Negation" setting confirmation presentation will appear. In this case, when the "Setting 2 Negation" setting confirmation presentation appears, the possibility of setting value 6 increases, and the higher the setting, the more reliable the setting value can be estimated.
このような構成は、出玉率の異なる複数の設定値を有し、第1設定値ではないことが認識可能な第1設定値否定演出を有し、第1設定値とは異なる第2設定値と、第1設定値、及び第2設定値とは異なる第3設定値と、を有し、第2設定値よりも第3設定値の方が出玉率が高く設定されており、第2設定値で実行された遊技よりも、第3設定値で実行された遊技の方が第1設定値否定演出が出現しやすいと表現できる。 This type of configuration has multiple setting values with different payout rates, a first setting value negation effect that allows players to recognize that the setting is not the first setting value, a second setting value different from the first setting value, and a third setting value different from the first and second setting values, with the third setting value having a higher payout rate than the second setting value, and it can be expressed as saying that the first setting value negation effect is more likely to appear when playing with the third setting value than when playing with the second setting value.
また、図105のうち、設定確定演出(単一)に属する演出パターンは「設定6確定」の演出パターンであり、設定確定演出(範囲)に属する演出パターンは「設定2以上確定」、「設定3以上確定」、「設定4以上確定」、「設定5以上確定」、「偶数設定確定」、「設定2否定」の演出パターンである。 Furthermore, in Figure 105, the presentation pattern belonging to the setting confirmation presentation (single) is the presentation pattern of "setting 6 confirmed", and the presentation patterns belonging to the setting confirmation presentation (range) are the presentation patterns of "setting 2 or higher confirmed", "setting 3 or higher confirmed", "setting 4 or higher confirmed", "setting 5 or higher confirmed", "even number setting confirmed", and "setting 2 negated".
また、CZ終了画面における「設定6確定」の演出パターンの当選確率は1%であり、CZの当選確率が1/120であることから、遊技毎のCZ終了画面における「設定6確定」の演出パターンの出現確率は1/12000となる。 In addition, the winning probability of the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the CZ end screen is 1%, and since the winning probability of the CZ is 1/120, the appearance probability of the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the CZ end screen for each game is 1/12,000.
また、AT終了画面における「設定6確定」の演出パターンの当選確率は3%であり、ATの当選確率が1/500であることから、遊技毎のAT終了画面における「設定6確定」の演出パターンの出現確率は1/16666.67となる。 In addition, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the AT end screen is 3%, and since the probability of winning the AT is 1/500, the probability of the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern appearing on the AT end screen for each game is 1/16666.67.
また、設定値6の状況にて「設定6確定」の演出パターンが当選しなくても、設定値6が確定する場合がある。これは、複数回の設定確定演出(範囲)に当選した結果で判明する場合である。 Also, even if the "Setting 6 Confirmed" effect pattern is not won when the setting value is 6, the setting value may be confirmed as 6. This is determined as a result of winning the setting confirmation effect (range) multiple times.
例えば、図105のCZ終了画面のパターンの場合、「設定5以上確定」の演出パターンと「偶数設定確定」の演出パターンが当選した場合に設定値6であることが判明する。「設定5以上確定」の演出パターンが当選した場合は、設定値5、設定値6の何れかが確定し、その後「偶数設定確定」の演出パターンが当選した場合は、設定値5が奇数のため、設定値6であることが判明する。 For example, in the case of the CZ ending screen pattern in Figure 105, if the "Setting 5 or higher confirmed" presentation pattern and the "Even number setting confirmed" presentation pattern are won, it is determined that the setting value is 6. If the "Setting 5 or higher confirmed" presentation pattern is won, either the setting value 5 or the setting value 6 is confirmed, and if the "Even number setting confirmed" presentation pattern is then won, it is determined that the setting value is 6 because the setting value 5 is odd.
このように複数の設定確定演出(範囲)によって設定値が確定する場合、設定確定演出(単一)の演出パターンが当選する確率よりも複数の設定確定演出(範囲)の演出パターンが当選する確率の方が高くなるように構成している。 In this way, when the setting value is determined by multiple setting determination effects (ranges), the probability of winning a performance pattern with multiple setting determination effects (ranges) is higher than the probability of winning a performance pattern with a setting determination effect (single).
このことについて図105を用いて説明すると、設定値6の状況にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は1%となっており、設定値6の状況にてCZ終了画面で「設定5以上確定」演出パターンが当選する確率は2%となっており、設定値6の状況にてCZ終了画面で「偶数設定確定」演出パターンが当選する確率は5%となっている。よって、1/120のCZ当選確率の場合10000回の遊技で平均83回CZ終了画面が表示されるため、設定値6の状況にて83回のCZ終了画面で設定確定演出(単一)の演出パターンである「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1-(1-1/100)の83乗×100で、56.58%であり、設定値6の状況にて83回のCZ終了画面で設定確定演出(範囲)の演出パターンである「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現する確率は(1-(1-2/100)の83乗)×(1-(1-5/100)の82乗)×100で、80.09%であるため、設定確定演出(単一)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率よりも複数の設定確定演出(範囲)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率の方が高くなっている。 To explain this using Figure 105, when the setting value is 6, the probability of winning the ``Setting 6 confirmed'' presentation pattern on the CZ end screen is 1%, when the setting value is 6, the probability of winning the ``Setting 5 or higher confirmed'' presentation pattern on the CZ end screen is 2%, and when the setting value is 6, the probability of winning the ``Even number setting confirmed'' presentation pattern on the CZ end screen is 5%. Therefore, with a 1/120 CZ winning probability, the CZ end screen will be displayed an average of 83 times in 10,000 plays, so the probability that the "Setting 6 Confirmed" effect pattern, which is a setting confirmation effect (single) effect pattern, will appear on 83 CZ end screens when the setting value is 6 is 1-(1-1/100) to the 83rd power x 100, or 56.58%, and the probability that both the "Setting 5 or Higher Confirmed" effect pattern and the "Even Setting Confirmed" effect pattern, which are setting confirmation effect (range) effect patterns, will appear on 83 CZ end screens when the setting value is 6 is (1-(1-2/100) to the 83rd power) x (1-(1-5/100) to the 82nd power) x 100, or 80.09%, so the probability of multiple setting confirmation effect (range) effect patterns appearing and revealing the setting value 6 is higher than the probability of a setting confirmation effect (single) effect pattern appearing and revealing the setting value 6.
また、1日(12時間営業)における遊技毎のCZ終了画面での「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1/12000であり、1日(12時間営業)における遊技毎のCZ終了画面での「設定5以上確定」演出パターンが出現する確率は1/6000であり、遊技毎のCZ終了画面での「偶数設定確定」演出パターンが出現する確率は1/2400であるため、1日(12時間営業)における遊技毎のCZ終了画面での「設定5以上確定」演出パターンの出現確率と、「偶数設定確定」演出パターンの出現確率は、分子1のときの分母(6000と2400)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回未満となっている。 Furthermore, the probability of the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern appearing on the CZ end screen for each game in one day (12-hour operation) is 1/12,000, the probability of the "Setting 5 or higher confirmed" presentation pattern appearing on the CZ end screen for each game in one day (12-hour operation) is 1/6,000, and the probability of the "Even Number Setting Confirmed" presentation pattern appearing on the CZ end screen for each game in one day (12-hour operation) is 1/2,400. Therefore, the probability of the "Setting 5 or higher confirmed" presentation pattern appearing on the CZ end screen for each game in one day (12-hour operation) and the probability of the "Even Number Setting Confirmed" presentation pattern appearing when the numerator is 1 is the denominator (6,000 and 2,400), which is less than the maximum number of games per day (12-hour operation) of 10,000.
このため、設定値6の場合、一日のうちに「設定5以上確定」演出パターンか「偶数設定確定」演出パターンの何れかは出現する可能性が高まる。これにより、一日遊技した場合に「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの何れかの演出パターンの出現が期待できるし、「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現することも期待できるため、長時間遊技した遊技者の方が短時間遊技した遊技者よりも設定値6が判明する可能性が高まるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 For this reason, in the case of a setting value of 6, there is a higher chance that either the "setting 5 or higher confirmed" or "even number setting confirmed" presentation pattern will appear within a day. This means that if you play for a day, you can expect either the "setting 5 or higher confirmed" or "even number setting confirmed" presentation pattern to appear, and you can also expect both the "setting 5 or higher confirmed" and "even number setting confirmed" presentation patterns to appear. Therefore, players who play for a long time are more likely to discover a setting value of 6 than players who play for a short time, which can increase the player's motivation to play.
このような構成は、所定の設定値における遊技において、所定の設定値であることを遊技者が認識可能である第1設定値確定演出が実行可能であり、所定の設定値における遊技において、所定の設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である第2設定値確定演出が実行可能であり、所定の設定値における遊技において、所定の設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である第3設定値確定演出が実行可能であり、所定の設定値における遊技において、第2設定値確定演出と第3設定値確定演出が実行された場合、所定の設定値であることを遊技者が認識可能であり、所定の設定値における遊技において、第1設定値確定演出が実行される確率は、第2設定値確定演出と第3設定値確定演出が両方実行される確率よりも低くなっていると表現することができる。 This configuration can be expressed as follows: when playing with a predetermined setting value, a first setting value confirmation effect can be executed, which allows the player to recognize that the setting value is the predetermined setting value; when playing with a predetermined setting value, a second setting value confirmation effect can be executed, which allows the player to recognize that the setting value is any setting value including the predetermined setting value; when playing with a predetermined setting value, a third setting value confirmation effect can be executed, which allows the player to recognize that the setting value is any setting value including the predetermined setting value; when playing with a predetermined setting value, if the second setting value confirmation effect and the third setting value confirmation effect are executed, the player can recognize that the setting value is the predetermined setting value; and the probability of the first setting value confirmation effect being executed, when playing with a predetermined setting value, is lower than the probability of both the second setting value confirmation effect and the third setting value confirmation effect being executed.
また、AT終了画面もCZ終了画面と同様に「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンとが複合すると設定値6であることが判明する。そして、設定値6の状況にてAT終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は3%となっており、設定値6の状況にてAT終了画面で「設定5以上確定」演出パターンが当選する確率は4%となっており、設定値6の状況にてAT終了画面で「偶数設定確定」演出パターンが当選する確率は10%となっている。よって、1/500のAT当選確率の場合10000回の遊技で平均20回AT終了画面が表示されるため、設定値6の状況にて20回のAT終了画面で設定確定演出(単一)の演出パターンである「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1-(1-3/100)の20乗×100で、45.62%であり、設定値6の状況にて20回のAT終了画面で設定確定演出(範囲)の演出パターンである「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現する確率は(1-(1-4/100)の20乗)×(1-(1-10/100)の19乗)×100で、48.26%であるため、設定確定演出(単一)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率よりも複数の設定確定演出(範囲)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率の方が高くなっている。 Also, like the CZ end screen, when the "Setting 5 or higher confirmed" presentation pattern and the "Even number setting confirmed" presentation pattern are combined on the AT end screen, it is determined that the setting value is 6. The probability of the "Setting 6 confirmed" presentation pattern being won on the AT end screen when the setting value is 6 is 3%, the probability of the "Setting 5 or higher confirmed" presentation pattern being won on the AT end screen when the setting value is 6 is 4%, and the probability of the "Even number setting confirmed" presentation pattern being won on the AT end screen when the setting value is 6 is 10%. Therefore, with an AT winning probability of 1/500, the AT end screen will be displayed an average of 20 times in 10,000 plays, so the probability that the "Setting 6 Confirmed" effect pattern, which is a setting confirmation effect (single) effect pattern, will appear on 20 AT end screens when the setting value is 6 is 1-(1-3/100) to the 20th power x 100, or 45.62%, and the probability that both the "Setting 5 or Higher Confirmed" effect pattern and the "Even Setting Confirmed" effect pattern, which are setting confirmation effect (range) effect patterns, will appear on 20 AT end screens when the setting value is 6 is (1-(1-4/100) to the 20th power) x (1-(1-10/100) to the 19th power) x 100, or 48.26%, so the probability of multiple setting confirmation effect (range) effect patterns appearing and revealing the setting value 6 is higher than the probability of a setting confirmation effect (single) effect pattern appearing and revealing the setting value 6.
また、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1/16666.67であり、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定5以上確定」演出パターンが出現する確率は1/12500であり、遊技毎のAT終了画面での「偶数設定確定」演出パターンが出現する確率は1/5000であるため、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定5以上確定」演出パターンの出現確率と、「偶数設定確定」演出パターンの出現確率は、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定6確定」演出パターンの出現確率以上となっている。 Furthermore, the probability of the "Setting 6 Confirmed" effect pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation) is 1/16666.67, the probability of the "Setting 5 or higher confirmed" effect pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation) is 1/12500, and the probability of the "Even number setting confirmed" effect pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation) is 1/5000, so the probability of the "Setting 5 or higher confirmed" effect pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation) and the probability of the "Even number setting confirmed" effect pattern appearing are equal to or greater than the probability of the "Setting 6 Confirmed" effect pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation).
このため、設定値6の場合、一日のうちに「設定5以上確定」演出パターンか「偶数設定確定」演出パターンの何れかは出現する可能性が高まる。これにより、一日遊技した場合に「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの何れかの演出パターンの出現が期待できるし、「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現することも期待できるため、長時間遊技した遊技者の方が短時間遊技した遊技者よりも設定値6が判明する可能性が高まるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 For this reason, in the case of a setting value of 6, there is a higher chance that either the "setting 5 or higher confirmed" or "even number setting confirmed" presentation pattern will appear within a day. This means that if you play for a day, you can expect either the "setting 5 or higher confirmed" or "even number setting confirmed" presentation pattern to appear, and you can also expect both the "setting 5 or higher confirmed" and "even number setting confirmed" presentation patterns to appear. Therefore, players who play for a long time are more likely to discover a setting value of 6 than players who play for a short time, which can increase the player's motivation to play.
また、設定値6の場合、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで設定値6が確定する「設定6確定」演出パターンが出現する確率は、100-((100-56.58)×(100-45.62))で76.39%であり、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンとの両方が出現する確率は、100-((100-80.09)×(100-70.32)×(100-54.97)×(100-48.26))で98.62%である。また、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで設定値6が確定する「設定6確定」演出パターンか、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンとの両方のうち何れかで設定値6が判明する確率は、100-((100-76.39)×(100-98.62))で99.67%である。 Also, for a setting value of 6, the probability that a "setting 6 confirmed" presentation pattern will appear, in which setting value 6 is confirmed, on either the CZ end screen or the AT end screen within a day is 100 - ((100 - 56.58) x (100 - 45.62)), or 76.39%, and the probability that both a "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern and an "even number setting confirmed" presentation pattern will appear on either the CZ end screen or the AT end screen within a day is 100 - ((100 - 80.09) x (100 - 70.32) x (100 - 54.97) x (100 - 48.26)), or 98.62%. Additionally, the probability that a setting value of 6 will be revealed in a "Setting 6 Confirmed" presentation pattern, in which a setting value of 6 is confirmed on either the CZ end screen or the AT end screen within a day, or in both a "Setting 5 or higher confirmed" presentation pattern and an "Even setting confirmed" presentation pattern on either the CZ end screen or the AT end screen within a day, is 100 - ((100 - 76.39) x (100 - 98.62)), which is 99.67%.
このため、設定値6の状況では、遊技者は長時間遊技を行うことでほぼ設定値6が確定する演出を見ることができるため、長時間遊技への遊技意欲を高めることができ、稼働の促進を実現できる。 As a result, when the setting value is 6, players can see a presentation that shows that setting value 6 is almost confirmed by playing for a long period of time, which increases players' motivation to play for a long period of time and promotes operation.
図105では、設定値6の状況にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンの当選確率が1/100となっており、分子を1としたときの分母(100)が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均CZ当選回数(83回)よりも小さくなっており、且つ一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均CZ当選回数(16回)よりも大きくなっている。これにより一日の遊技でもCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンは出現しにくくなっている。 In Figure 105, when the setting value is 6, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the CZ end screen is 1/100, and the denominator (100) when the numerator is 1 is smaller than the average number of CZ wins (83 times) after 10,000 plays, which corresponds to the maximum number of plays per day, and is greater than the average number of CZ wins (16 times) after 2,000 plays, which corresponds to the average number of plays per day. This makes it difficult for the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern to appear on the CZ end screen even after playing for one day.
また、図105では、設定値6の状況にてCZ終了画面で何れかの設定確定演出の当選確率が20/100となっており、分子を1としたときの分母(5)が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均CZ当選回数(83回)よりも小さくなっており、且つ一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均CZ当選回数(16回)よりも小さくなっている。 Also, in Figure 105, when the setting value is 6, the probability of winning any of the setting confirmation effects on the CZ end screen is 20/100, and when the numerator is 1, the denominator (5) is smaller than the average number of CZ wins (83 times) when playing 10,000 times, which corresponds to the maximum number of times played per day, and is also smaller than the average number of CZ wins (16 times) when playing 2,000 times, which corresponds to the average number of times played per day.
このような構成によれば、設定値6の状況下の1日の遊技にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンが出現する期待度は低い(56.58%)が、何れかの設定確定演出が出現する期待度は高い(99.99%)ため、何れかの設定確定演出を見ることが遊技意欲につながるし、何れかの設定確定演出を見た遊技者が次の設定確定演出を見るまで遊技を継続するといった長期の遊技意欲に繋げることができる With this configuration, the probability of the "Setting 6 Confirmed" effect appearing on the CZ end screen during a single day of play under a setting of 6 is low (56.58%), but the probability of any of the setting confirmation effects appearing is high (99.99%). Therefore, seeing any of the setting confirmation effects motivates players to continue playing, and seeing any of the setting confirmation effects can lead to long-term motivation to continue playing until the next setting confirmation effect is seen.
このような構成は、出玉率の異なる複数の設定値を有し、複数の設定値のうち最も出玉率の高い第1設定値を有し、第1設定値での遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で第1設定値であることを遊技者が認識可能な第1設定値確定演出を実行可能であり、第1設定値での遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で第1設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である第2設定値確定演出が実行可能であり、第2設定値確定演出は複数種類有しており、第1設定値である状況での10000回の遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面が表示され得る平均回数は、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で第1設定値確定演出を実行する確率の分子を1としたときの分母の数よりも小さく、第1設定値である状況での10000回の遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面が表示され得る平均回数は、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で複数種類の第2設定値確定演出のうち何れかの第2設定値確定演出を実行する確率の分子を1としたときの分母の数よりも大きいと表現できる。 This configuration has multiple setting values with different payout rates, and has a first setting value with the highest payout rate among the multiple setting values. When playing with the first setting value, it is possible to execute a first setting value confirmation effect that allows the player to recognize that the first setting value is the one on the ending screen indicating that a predetermined game state has ended. When playing with the first setting value, it is possible to execute a second setting value confirmation effect that allows the player to recognize that the setting value is any setting value including the first setting value on the ending screen indicating that a predetermined game state has ended. There are multiple types of second setting value confirmation effects, and when the first setting value is reached, it is possible to execute a second setting value confirmation effect that allows the player to recognize that the setting value is any setting value including the first setting value on the ending screen indicating that a predetermined game state has ended. The average number of times that an end screen indicating the end of a specified game state will be displayed in 10,000 plays is smaller than the denominator when the numerator of the probability that a first setting value confirmation effect will be executed on an end screen indicating the end of a specified game state is set to 1, and it can be expressed as: the average number of times that an end screen indicating the end of a specified game state will be displayed in 10,000 plays in a first setting value situation is greater than the denominator when the numerator of the probability that any one of the multiple types of second setting value confirmation effects will be executed on an end screen indicating the end of a specified game state is set to 1.
図105では、設定値6の状況にてAT終了画面で「設定6確定」演出パターンの当選確率が3/100となっており、分子を1としたときの分母(33.33)が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均AT当選回数(20回)よりも大きくなっており、且つ一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均AT当選回数(4回)よりも大きくなっている。 In Figure 105, when the setting value is 6, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the AT end screen is 3/100, and the denominator (33.33) when the numerator is 1 is greater than the average number of AT wins (20 times) when playing 10,000 times, which corresponds to the maximum number of times played per day, and is also greater than the average number of AT wins (4 times) when playing 2,000 times, which corresponds to the average number of times played per day.
また、図105では、設定値6の状況にてAT終了画面で何れかの設定確定演出の当選確率が39/100となっており、分子を1としたときの分母(2.56)が一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均AT当選回数(16回)よりも小さくなっている。 Also, in Figure 105, when the setting value is 6, the probability of winning any of the setting confirmation effects on the AT end screen is 39/100, and when the numerator is 1, the denominator (2.56) is smaller than the average number of AT wins (16 times) when playing 2,000 times, which corresponds to the average number of times played per day.
このような構成によれば、設定値6の状況下の1日の遊技にてAT終了画面で「設定6確定」演出パターンが出現する期待度は低い(45.62%)が、何れかの設定確定演出が出現する期待度は高い(99.99%)ため、何れかの設定確定演出を見ることが遊技意欲につながるし、何れかの設定確定演出を見た遊技者が次の設定確定演出を見るまで遊技を継続するといった長期の遊技意欲に繋げることができる With this configuration, the probability of the "Setting 6 Confirmed" display pattern appearing on the AT end screen during a single day of play under setting value 6 is low (45.62%), but the probability of any of the setting confirmation displays appearing is high (99.99%). Therefore, seeing any of the setting confirmation displays increases motivation to play, and players who see any of the setting confirmation displays can continue playing until they see the next setting confirmation display, leading to long-term motivation to play.
なお、CZ終了画面と同様にAT終了画面での「設定6確定」演出パターンの当選確率の分子を1としたときの分母が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均AT当選回数(20回)よりも小さくなっていてもよい。 As with the CZ end screen, when the numerator of the winning probability of the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the AT end screen is set to 1, the denominator may be smaller than the average number of AT wins (20 times) when playing 10,000 times, which corresponds to the maximum number of times played per day.
また、遊技者は遊技を継続するか否かの判断基準として、初回のAT終了までとした判断基準を用いることがしばしばある。 In addition, players often use the end of the first AT as a criterion for deciding whether or not to continue playing.
このため、初回のAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成することが望ましい。 For this reason, it is unlikely that a setting confirmation effect (single) will appear within the average number of plays required to see the initial AT end screen, but it is desirable to configure the system so that there is a possibility that some kind of setting confirmation effect will appear.
AT当選確率が1/500の場合、ATまでの平均遊技回数は500となり、AT開始からAT終了までの遊技回数はAT滞在比率によって変動するが、AT滞在比率の上限値70%未満の値である30%とした場合、AT1回あたりの平均遊技回数が150((1日の上限遊技回数10000回×30%)/(1日の上限遊技回数10000回×AT当選確率1/500))であるため、遊技開始から初回のAT終了までの遊技回数は650回となる。この設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで「設定6確定」演出パターンが当選する確率は、1-(1-1/100)の5乗+1-(1-3/100)の1乗×100(%)で7.90%である。また、設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率は、(1-(80/100)の5乗)×(1-(61/100)の1乗)×100(%)で26.22%である。換言すると、設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで「設定6確定」演出パターンが当選する確率<設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率となっている。 If the probability of winning the AT is 1/500, the average number of plays until the AT is reached will be 500, and the number of plays from the start of the AT to its end will vary depending on the AT stay ratio. However, if the AT stay ratio is set to 30%, which is less than the upper limit of 70%, the average number of plays per AT is 150 ((maximum number of plays per day: 10,000 times x 30%) / (maximum number of plays per day: 10,000 times x probability of winning the AT: 1/500)), so the number of plays from the start of play to the end of the first AT will be 650. When this setting value is 6, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on either the CZ end screen or the AT end screen after 650 plays is 1-(1-1/100) to the fifth power + 1-(1-3/100) to the first power x 100 (%), or 7.90%. Furthermore, the probability that a setting confirmation effect pattern will be won on either the CZ end screen or the AT end screen after 650 plays when the setting value is 6 is (1 - (80/100) to the fifth power) x (1 - (61/100) to the first power) x 100 (%), or 26.22%. In other words, the probability that a "Setting 6 Confirmed" effect pattern will be won on either the CZ end screen or the AT end screen after 650 plays when the setting value is 6 is < the probability that a setting confirmation effect pattern will be won on either the CZ end screen or the AT end screen after 650 plays when the setting value is 6.
よって、本実施形態の遊技機においては、初回のAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成しており、これにより、設定値6の状況にて最初のAT終了後に設定値6が確定しにくいが、何らかの設定確定演出は出現しやすいため、長時間遊技への意欲を向上させることができる。 Therefore, in the gaming machine of this embodiment, the setting confirmation effect (single) effect pattern is unlikely to appear within the average number of plays required to view the initial AT end screen, but some kind of setting confirmation effect may appear. As a result, when the setting value is 6, it is unlikely that setting value 6 will be confirmed after the initial AT ends, but some kind of setting confirmation effect is likely to appear, which can increase motivation to play for a long time.
また、遊技者は遊技を継続するか否かの判断基準として、ATやCZが確定する遊技回数(所謂天井遊技回数)まで遊技を実施することを目標とすることも多い。 In addition, when deciding whether or not to continue playing, players often aim to play until the number of plays at which the AT or CZ is determined (the so-called ceiling number of plays).
このため、天井遊技回数に到達してからCZ終了画面又はAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成することが望ましい。 For this reason, it is unlikely that a setting confirmation effect (single) will appear within the average number of plays required to view the CZ end screen or AT end screen after reaching the ceiling number of plays, but it is desirable to configure the game so that there is a possibility that some kind of setting confirmation effect will appear.
ATが確定する天井遊技回数が1000回の場合であって、AT開始からAT終了までの遊技回数はAT滞在比率によって変動するが、AT滞在比率の上限値70%未満の値である30%とした場合、AT1回あたりの平均遊技回数が150((1日の上限遊技回数10000回×30%)/(1日の上限遊技回数10000回×AT当選確率1/500))であるため、遊技開始から初回のAT終了までの遊技回数は1150回となる。この設定値が6である状況にて1150回の遊技にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は、1-(1-1/100)の8乗で7.73%である。また、ATは1000遊技間で当選していないため天井分の1回であるためAT終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は、3%である。つまり、天井到達時の「設定6確定」演出パターンが出現する確率は、1-(1-0.0773)×(1-0.03)×100(%)で35.41%である。また、設定値が6である状況にて1150回の遊技にてCZ終了画面で何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率は、(1-(80/100)の8乗)×100(%)で83.22%である。また、ATは1000遊技間で当選していないため天井分の1回であるためAT終了画面で何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率は、31%である。つまり、天井到達時の何れかの設定確定演出の演出パターンが出現する確率は、1-(1-0.8322)×(1-0.61)×100(%)で93.46%である。換言すると、設定値が6である状況にて1150回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで「設定6確定」演出パターンが当選する確率<設定値が6である状況にて1150回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率となっている。 When the ceiling number of plays required to confirm the AT is 1,000, the number of plays from the start of the AT to its end varies depending on the AT stay ratio. However, if the AT stay ratio is set to 30%, which is less than the upper limit of 70%, the average number of plays per AT is 150 ((maximum number of plays per day: 10,000 x 30%) / (maximum number of plays per day: 10,000 x probability of winning the AT: 1/500)), so the number of plays from the start of play to the end of the first AT is 1,150. In a situation where this setting value is 6, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the CZ end screen after 1,150 plays is 1 - (1 - 1/100) to the power of 8, or 7.73%. Furthermore, since the AT has not been won in the 1,000 plays, it has only been won once, which is the ceiling, so the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on the AT end screen is 3%. In other words, the probability of a "Setting 6 Confirmed" effect pattern appearing when the ceiling is reached is 1-(1-0.0773) x (1-0.03) x 100(%), or 35.41%. Also, the probability of any of the setting confirmation effect patterns winning on the CZ end screen after 1,150 plays when the setting value is 6 is (1-(80/100) to the eighth power) x 100(%), or 83.22%. Also, since the AT has not been won in 1,000 plays, it is only the ceiling, so the probability of any of the setting confirmation effect patterns winning on the AT end screen is 31%. In other words, the probability of any of the setting confirmation effect effect patterns appearing when the ceiling is reached is 1-(1-0.8322) x (1-0.61) x 100(%), or 93.46%. In other words, the probability of winning the "Setting 6 Confirmed" presentation pattern on either the CZ end screen or the AT end screen after 1,150 plays when the setting value is 6 is < the probability of winning any of the setting confirmation presentation patterns on either the CZ end screen or the AT end screen after 1,150 plays when the setting value is 6.
よって、本実施形態の遊技機においては、天井到達後のAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成しており、これにより、設定値6の状況にて最初のAT終了後に設定値6が確定しにくいが、何らかの設定確定演出は出現しやすいため、長時間遊技への意欲を向上させることができる。 Therefore, in the gaming machine of this embodiment, the setting confirmation effect (single) pattern is unlikely to appear within the average number of plays required to view the AT end screen after reaching the ceiling, but some kind of setting confirmation effect may appear. As a result, when the setting value is 6, it is unlikely that setting value 6 will be confirmed after the first AT ends, but some kind of setting confirmation effect is likely to appear, which can increase motivation to play for a long time.
また、図105において、天井遊技回数が1000回であって、CZ当選確率が1/120の場合、天井までのCZ平均当選回数は8回となっている。そして、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率は1/5であるため、天井までのCZ平均当選回数は、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率の分子1のときの分母(5)よりも大きくなっている。 Also, in Figure 105, if the ceiling number of plays is 1000 and the probability of winning the CZ is 1/120, the average number of CZ wins up to the ceiling is 8. And because the probability that any of the setting confirmation effects will appear on the CZ end screen is 1/5, the average number of CZ wins up to the ceiling is greater than the denominator (5) when the numerator of the probability that any of the setting confirmation effects will appear on the CZ end screen is 1.
このため、天井まで遊技した場合であっても、設定確定演出が1回は出現しやすくすることができるため、天井到達後のATが終了しても遊技を継続させる意欲を持続させることができる。 As a result, even if the player plays until the ceiling is reached, the setting confirmation effect is more likely to appear at least once, which can maintain the player's motivation to continue playing even after the AT ends after the ceiling is reached.
なお、本実施形態とは異なる態様であるが、天井遊技回数が1000回であって、CZ当選確率が1/120であって、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率が1/10の場合であれば、天井までのCZ平均当選回数は、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率の分子1のときの分母(10)よりも小さくなる。この場合は、天井まで遊技した場合であっても設定確定演出が出現しにくくなるため、天井に到達して設定確定演出が出なくてもまだ高設定の可能性があるため、遊技を継続する意欲を持続させることができる。 Note that, although this is a different aspect from the present embodiment, if the ceiling number of plays is 1000, the probability of winning the CZ is 1/120, and the probability of one of the setting confirmation effects appearing on the CZ end screen is 1/10, then the average number of CZ wins up to the ceiling will be smaller than the denominator (10) when the numerator of the probability of one of the setting confirmation effects appearing on the CZ end screen is 1. In this case, since the setting confirmation effect is less likely to appear even when playing up to the ceiling, even if the ceiling is reached and the setting confirmation effect does not appear, there is still a possibility of a high setting, which can maintain the motivation to continue playing.
上述したAT終了画面は通常終了画面であり、ATに関して通常終了画面とは異なる特別終了画面を備えてもよい。例えば、獲得数が所定数を超えた場合やAT連続回数が所定数を超えた場合に実行するエンディング演出に伴う終了画面を特別終了画面とする。 The AT end screen described above is the normal end screen, but a special end screen different from the normal end screen may be provided for the AT. For example, the end screen associated with the ending performance that is executed when the number of wins exceeds a predetermined number or when the number of consecutive ATs exceeds a predetermined number is considered a special end screen.
エンディング到達条件を獲得数が所定数を超えた場合としたときは、所定数として有利区間の差枚数終了条件のMY2400枚を基準にすることが考えられる。つまり、MY2400枚で有利区間が終了してしまうため、エンディングに到達する50回から100回ほどの遊技中にエンディング演出を開始して、MYが2400枚に達して有利区間を終了する際にエンディング演出の終了画面(特別終了画面)を表示するよう構成してもよい。なお、MY2400枚に限らず任意の獲得枚数を基準としてもよい。 If the condition for reaching the ending is that the number of coins won exceeds a predetermined number, it is possible to use MY2400, which is the difference in coins that ends the advantageous zone, as the predetermined number. In other words, since the advantageous zone ends at MY2400 coins, the ending effect can be started during the 50 to 100 plays that reach the ending, and the ending effect end screen (special end screen) can be displayed when MY reaches 2400 coins and the advantageous zone ends. Note that any number of coins won can be used as the standard, not just MY2400 coins.
エンディング到達条件をAT連続回数が所定数を超えた場合としたときは、任意のAT連続回数を基準としてよい。例えば10回でエンディング演出が実行させる場合は、遊技数に関わらずAT連続回数が10回に到達した後にエンディング演出を実行してエンディング演出の終了画面を表示するように構成してもよい。 If the condition for reaching the ending is that the number of consecutive ATs exceeds a predetermined number, any number of consecutive ATs may be used as the standard. For example, if the ending performance is to be executed after 10 consecutive ATs, the ending performance may be executed and the ending screen for the ending performance may be displayed after the number of consecutive ATs reaches 10, regardless of the number of games played.
このような特別終了画面においては通常終了画面よりも出現頻度が低いため、通常終了画面よりも設定確定演出の出現確率を上昇させるよう構成されている。 Since these special end screens appear less frequently than the regular end screens, they are designed to increase the probability of the setting confirmation effect appearing compared to the regular end screens.
このような構成によれば、エンディング到達という遊技者にとって達成感のある状況で設定確定演出が出やすいようになるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、エンディング後に遊技が終了されること(所謂即やめ)を防ぐことができる。 This configuration makes it more likely that the setting confirmation effect will appear when the player reaches the ending, which gives the player a sense of accomplishment, thereby increasing the player's motivation to play and preventing them from quitting the game after the ending (so-called immediate quitting).
このような構成は、所定の設定値における遊技において、所定の設定値であることを遊技者が認識可能であるか、又は所定の設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である設定確定演出が実行可能であり、所定の遊技状態の終了を示唆する終了画面にて設定確定演出が実行可能であり、終了画面は所定の条件を満たしたときに表示可能な第1終了画面と、特定の条件を満たしたときに表示可能な第2終了画面と、を有し、第1終了画面よりも第2終了画面の方が設定確定演出が出現しやすいと表現できる。 This configuration allows for a setting confirmation effect to be executed when a player is playing with a predetermined setting value, which the player can recognize as the predetermined setting value, or any setting value including the predetermined setting value, and allows for the setting confirmation effect to be executed on an end screen that indicates the end of a predetermined game state.The end screens include a first end screen that can be displayed when predetermined conditions are met, and a second end screen that can be displayed when specific conditions are met, and it can be said that the setting confirmation effect is more likely to appear on the second end screen than on the first end screen.
図105では、CZ終了画面とAT終了画面とにおいて同じ種類の演出パターンが選択され得るような構成で説明したがこれに限らず、CZ終了画面とAT終了画面とにおいて異なる種類の演出パターンが選択され得るように構成してもよい。例えば、CZ終了画面では、「設定2以上確定」、「設定3以上確定」、「設定4以上確定」が選択され得るようにして、AT終了画面では、「設定2以上確定」、「設定3以上確定」、「設定4以上確定」、「設定5以上確定」、「設定6確定」が選択され得るように構成されていてもよい。これは、AT終了画面の方がCZ終了画面よりも出現確率が低いため、AT終了画面で精度の高い高設定に関する設定確定演出を出現させやすくしても、AT終了画面の出現率が低いことにより高頻度で出現しないため、高設定確定の設定確定演出の出現が早期に出すぎないようにすることができ、また、CZ終了画面で早期に高設定確定の設定確定演出が出現してしまうことを防ぐことができる。 In Figure 105, a configuration is described in which the same type of effect pattern can be selected on the CZ end screen and the AT end screen. However, this is not limited to this configuration, and different types of effect patterns can be selected on the CZ end screen and the AT end screen. For example, the CZ end screen may be configured so that "Setting 2 or higher confirmed," "Setting 3 or higher confirmed," and "Setting 4 or higher confirmed" can be selected, while the AT end screen may be configured so that "Setting 2 or higher confirmed," "Setting 3 or higher confirmed," "Setting 4 or higher confirmed," "Setting 5 or higher confirmed," and "Setting 6 confirmed" can be selected. This is because the appearance probability is lower on the AT end screen than on the CZ end screen. Therefore, even if setting confirmation effects related to highly accurate high settings are made more likely to appear on the AT end screen, they will not appear frequently due to the low appearance rate on the AT end screen. This prevents setting confirmation effects for high setting confirmation from appearing too early, and also prevents setting confirmation effects for high setting confirmation from appearing too early on the CZ end screen.
なお、これとは逆にCZ終了画面の方がAT終了画面よりも高設定に関する設定確定演出が出現可能なように構成してもよく、この場合は遊技者の目標がCZになりやすくなるため(当選確率はCZの方がATよりも高い)、CZに当選するまでという遊技へのハードルを下げることができ、遊技意欲を向上させることができる。 Conversely, the CZ end screen may be configured to display a setting confirmation effect for a higher setting than the AT end screen. In this case, the player's goal will be more likely to be the CZ (the probability of winning is higher for the CZ than for the AT), lowering the hurdle to winning the CZ and increasing motivation to play.
本実施形態において、図105で示している設定確定演出とは異なる設定確定演出を備えてもよい。例えば、或る設定値を否定する「設定1否定」、「設定3否定」等であったり、或る設定値確定させる「設定5確定」、「設定4確定」等であったり、奇数の設定値が確定する「奇数設定確定」等であったり、前日の設定値よりも高い出玉率の設定値に変更されていることが確定する「設定上げ確定」を備えてもよい。このような場合であっても上述した設定確定演出(単一)として「設定5確定」、「設定4確定」が属し、設定確定演出(範囲)として「設定1否定」、「設定3否定」、「奇数設定確定」、「設定上げ確定」が属することになる。そして、上述した発明の構成を本実施形態とは異なる実施形態において充足してもよい。 This embodiment may have setting confirmation effects different from the setting confirmation effect shown in FIG. 105. For example, it may have "Setting 1 Negated" or "Setting 3 Negated" that negate a certain setting value, "Setting 5 Confirmed" or "Setting 4 Confirmed" that confirm a certain setting value, "Odd Setting Confirmed" that confirms an odd setting value, or "Setting Increase Confirmed" that confirms that the setting has been changed to a setting with a higher payout rate than the previous day's setting. Even in such cases, "Setting 5 Confirmed" and "Setting 4 Confirmed" would be considered setting confirmation effects (single) as described above, and "Setting 1 Negated," "Setting 3 Negated," "Odd Setting Confirmed," and "Setting Increase Confirmed" would be considered setting confirmation effects (range). The configuration of the invention described above may be implemented in embodiments different from this embodiment.
上述した設定確定演出のうちの「設定上げ確定」について詳述する。 Here is a detailed explanation of the "Setting Increase Confirmation" effect, one of the setting confirmation effects mentioned above.
「設定上げ確定」の演出パターンが出現すると、同一遊技機において前日よりも高い設定値が確定することになる。例えば前日の設定値が1で翌日の設定値が2の場合は「設定上げ確定」の演出パターンが選択される可能性があり、前日の設定値が3で翌日の設定値が2の場合は「設定上げ確定」の演出パターンが選択されないようになっている。 When the "Setting Increase Confirmed" effect pattern appears, a setting value higher than the previous day is confirmed for the same gaming machine. For example, if the setting value on the previous day is 1 and the setting value on the next day is 2, the "Setting Increase Confirmed" effect pattern may be selected, but if the setting value on the previous day is 3 and the setting value on the next day is 2, the "Setting Increase Confirmed" effect pattern will not be selected.
前日か翌日かを判断するためにサブ制御手段において電断間の設定値を複数回分記憶するようにする。これは設定変更を行う際には電断を必ず経由するためである。そして、或る電断後の設定値をサブ制御手段の所定の記憶領域に記憶し、或る電断の次の電断後の設定値をサブ制御手段の所定の記憶領域とは異なる特定の記憶領域に記憶する。また、所定の記憶領域と特定の記憶領域は電断や設定変更で初期化されないように構成している。なお、記憶する電断を跨いだ設定値の数は2つに限らず3以上記憶してもよい。 To determine whether it is the previous day or the next day, the sub-control means stores multiple set values between power outages. This is because a power outage must occur when changing settings. The set values after a certain power outage are stored in a specified memory area of the sub-control means, and the set values after the power outage following the certain power outage are stored in a specific memory area different from the specified memory area of the sub-control means. The specified memory area and the specific memory area are also configured so that they are not initialized by a power outage or setting change. The number of set values stored across power outages is not limited to two; three or more may be stored.
このように構成することで、通常営業中に電断することはなく、電断されたということは当日の営業が終了し、電源投入されたということは翌日の遊技場の開店時であるため、電断間での設定値をサブ制御手段が記憶することで、特定の記憶領域に記憶されている設定値が所定の記憶領域に記憶されている設定値よりも大きければ、「設定上げ確定」の演出パターンが選択可能な演出テーブルを用いるようにする。「設定上げ確定」の演出パターンが選択可能な演出テーブルを用いるためには、サブ制御手段の或る記憶領域に設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグを記憶するようにすればよい。 With this configuration, power outages do not occur during normal business hours; a power outage indicates the end of business for the day, and powering on indicates the opening of the amusement center the next day. Therefore, the sub-control means stores the setting values between power outages, and if the setting value stored in a specific memory area is greater than the setting value stored in a predetermined memory area, a presentation table is used that allows the selection of a "setting increase confirmed" presentation pattern. To use a presentation table that allows the selection of a "setting increase confirmed" presentation pattern, a flag that makes the setting increase confirmed presentation pattern selectable can be stored in a certain memory area of the sub-control means.
なお、もし営業中に電断が発生して電源投入された場合は、電断と電源投入の前後で設定値が変わっていないため、電源投入後は「設定上げ確定」の演出パターンが選択されない演出テーブルが選択される。このため、「設定上げ確定」の演出パターンは出現しなくなるが、遊技者に不利な情報を表示するものではないため、トラブルは防止できる。 If a power outage occurs during business hours and the power is turned on again, the setting values will not have changed between the power outage and the power on, so after the power is turned on, a presentation table that does not select the "Setting Up Confirmed" presentation pattern will be selected. As a result, the "Setting Up Confirmed" presentation pattern will no longer appear, but since this does not display information that is disadvantageous to the player, trouble can be prevented.
また、サブ制御手段の或る記憶領域に記憶されている設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグは、電源投入時の初期化処理で初期化するように構成している。このような構成によれば、電断後の電源投入で一旦設定上げ確定演出パターンが選択されなくするようにできるため、電断前後で設定値が下がったときに不具合で設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグが記憶され難くするようにできる。 In addition, the flag for enabling the selection of the setting increase confirmation effect pattern stored in a certain memory area of the sub-control means is configured to be initialized during the initialization process when the power is turned on. With this configuration, the setting increase confirmation effect pattern can be temporarily prevented from being selected when the power is turned on after a power outage, making it less likely that a flag for enabling the selection of the setting increase confirmation effect pattern will be stored due to a malfunction when the setting value drops before and after a power outage.
また、「設定上げ確定」の演出パターンを出現させるか否かを判断するために、サブ制御手段で電断間の設定値を複数回分記憶するようにしたがこれに限らず、設定変更間の設定値をサブ制御手段が複数回分記憶するようにしてもよい。この場合であっても電源投入時に設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグを初期化することで、翌日の開店準備で設定変更装置を作動させない場合(所謂据え置き)があっても、設定上げ確定演出パターンが出現しないようにすることができる。 Furthermore, to determine whether or not to display the "setting increase confirmed" effect pattern, the sub-control means stores multiple set values between power outages. However, this is not limited to this; the sub-control means may also store multiple set values between setting changes. Even in this case, by initializing the flag that allows the setting increase confirmation effect pattern to be selected when the power is turned on, it is possible to prevent the setting increase confirmation effect pattern from appearing even if the setting change device is not operated in preparation for opening the next day (so-called fixed setting).
また、RTC(Real Time Clock)を搭載して、RTC情報から翌日か否かを判断して、前日と翌日の設定値情報を比較し、設定値が上がっていた場合に「設定上げ確定」の演出パターンが選択され得るようにしてもよい。 Alternatively, an RTC (Real Time Clock) may be installed, and the RTC information may be used to determine whether it is the next day, and the setting value information for the previous and next days may be compared. If the setting value has increased, a "setting increase confirmed" effect pattern may be selected.
このような構成は、メイン制御手段は、設定値が記憶可能な第1設定値記憶領域を有し、サブ制御手段は、設定値が記憶可能な第2設定値記憶領域を有し、第1設定値記憶領域は設定変更に伴う初期化処理にて初期化可能であるよう構成されており、第2設定値記憶領域は設定変更に伴う初期化処理にて初期化されないように構成されており、第1設定値である状況で設定変更が実行され、第1設定値よりも出玉率の高い第2設定値に変更された場合、第2設定値である状況で実行された遊技において、現在の設定値が前回の設定値よりも出玉率の高い設定値であることを遊技者が認識可能である第1設定値確定演出が実行可能であると表現できる。 This configuration can be expressed as follows: the main control means has a first setting value memory area capable of storing setting values, the sub-control means has a second setting value memory area capable of storing setting values, the first setting value memory area is configured to be initialized by the initialization process associated with a setting change, and the second setting value memory area is configured not to be initialized by the initialization process associated with a setting change; when a setting change is executed in a situation where the first setting value is used and the setting value is changed to a second setting value which has a higher ball payout rate than the first setting value, a first setting value confirmation effect can be executed in a game executed in a situation where the second setting value is used, allowing the player to recognize that the current setting value has a higher ball payout rate than the previous setting value.
本実施形態において、電源投入時からの遊技回数が多くなるほど設定確定演出が出現しやすくなるように構成してもよい。 In this embodiment, the configuration may be such that the more times a game is played since the power is turned on, the more likely the setting confirmation effect will appear.
例えば、CZ終了画面において図106では、1000G(Gは遊技回数を示す)以下、1001G以上3000G以下、3001G以上5000G以下、5001G以上で設定確定演出の各演出パターンの出現率が異なるように構成されている。また、遊技回数が1000G未満、1001G以上3000G未満、3001G以上5000G未満、5001G以上と進むにつれて、設定確定演出の各演出パターンの出現率が上昇している。 For example, in the CZ end screen shown in Figure 106, the appearance rate of each setting confirmation effect pattern is configured to differ for 1000G or less (G indicates the number of games played), 1001G to 3000G or less, 3001G to 5000G or less, and 5001G or more. Furthermore, the appearance rate of each setting confirmation effect pattern increases as the number of games played progresses from less than 1000G, to 1001G to 3000G, to 3001G to 5000G, to 5001G or more.
また、図105のCZ終了画面の設定確定演出の出現率は3001以上5000G以下で選択され得る演出テーブルとし、それ以前の遊技回数であれば、各演出パターンの出現率は下がっている。例えば、遊技回数が1000G以下の場合全ての設定値でCZ終了画面でデフォルト画面の出現率は95%以上となっている。 In addition, the appearance rate of the setting confirmation effect on the CZ end screen in Figure 105 is an effect table that can be selected between 3001 and 5000G, and the appearance rate of each effect pattern decreases for earlier game counts. For example, if the game count is 1000G or less, the appearance rate of the default screen on the CZ end screen is 95% or higher for all setting values.
このような構成によれば、朝一に設定値が確定してしまうような事態を防ぎつつ、設定確定演出が出現しやすい遊技回数まで遊技することが遊技への動機に繋げることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration prevents situations where the setting value is determined first thing in the morning, while motivating players to play until the number of plays that make the setting determination effect more likely to appear, thereby increasing the enjoyment of the game.
なお、図106ではCZ終了画面のみ説明したが、図104で示す他の設定確定演出の出現タイミングにおいても同様に遊技回数が多くなるに従って設定確定演出の出現率が上昇するようになっている。 Note that while Figure 106 only explains the CZ end screen, the appearance rate of the other setting confirmation effects shown in Figure 104 also increases as the number of games played increases.
本実施形態において、出玉率の低い順番から設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6を備えた例で説明したが、設定値1よりも出玉率の低い設定値Lを備えた遊技機であってもよい。 In this embodiment, an example has been described in which the setting values are set to 1, 2, 3, 4, 5, and 6 in order of decreasing ball payout rate, but the gaming machine may also be set to a setting value L with a lower ball payout rate than setting value 1.
設定値Lは出玉率80%~90%程度で設計されており、設定1の出玉率よりも10%以上下回っている。例えば、設定値Lの出玉率は80%、設定値1の出玉率は97%、設定値2の出玉率は98%、設定値4の出玉率は101%、設定値5の出玉率は105%、設定値6の出玉率は110%といったように、設定値1と設定値2との差は1%程度しかないが、設定値Lと設定値1との差は17%ある。このように設定値Lは、設定値を出玉率順に並べたときに隣の設定値との差が最も大きく下回っている設定値であるといえる。なお、設定値は最大でも6個しか備えられないため、設定値Lを備えた場合は、設定値1~設定値6のうちの何れか1つの設定値がなくなる。上述した例では、設定値3がない。 Set value L is designed for a payout rate of approximately 80% to 90%, which is more than 10% lower than the payout rate of setting 1. For example, the payout rate of setting value L is 80%, the payout rate of setting value 1 is 97%, the payout rate of setting value 2 is 98%, the payout rate of setting value 4 is 101%, the payout rate of setting value 5 is 105%, and the payout rate of setting value 6 is 110%. The difference between setting value 1 and setting value 2 is only about 1%, but the difference between setting value L and setting value 1 is 17%. In this way, setting value L can be said to be the setting value that is the most significantly lower than the adjacent setting value when the setting values are sorted by payout rate. Note that a maximum of six setting values can be provided, so if setting value L is provided, one of setting values 1 to 6 will be missing. In the example above, setting value 3 is missing.
設定値Lを備えた遊技機の場合であっても、主制御手段の設定値を記憶する設定値記憶領域の記憶範囲は0~5となっている。つまり、設定値Lの場合の設定値記憶領域の値は0であり、設定値1の場合の設定値記憶領域の値は1であり、設定値2の場合の設定値記憶領域の値は2であり、設定値4の場合の設定値記憶領域の値は3であり、設定値5の場合の設定値記憶領域の値は4であり、設定値6の場合の設定値記憶領域の値は5である。 Even in the case of gaming machines equipped with a setting value L, the setting value memory area that stores the setting value of the main control means has a storage range of 0 to 5. In other words, the value in the setting value memory area for setting value L is 0, the value in the setting value memory area for setting value 1 is 1, the value in the setting value memory area for setting value 2 is 2, the value in the setting value memory area for setting value 4 is 3, the value in the setting value memory area for setting value 5 is 4, and the value in the setting value memory area for setting value 6 is 5.
また、不正行為等により設定値が範囲外となって異常状態となったときに設定値記憶領域に記憶されている設定値を初期化する場合は、設定値記憶領域に0を記憶してもよいし、1を記憶してもよい。設定値記憶領域に0が記憶された場合は不正行為をされた後に出玉率の最も低い設定値にできるため、遊技場の損失を抑えることができるし、設定値記憶領域に1が記憶された場合は不具合により設定値が1になっても遊技者の損失を抑えることができる。 In addition, when the setting value stored in the setting value storage area is initialized when the setting value goes out of range due to fraudulent activity or the like, resulting in an abnormal state, either 0 or 1 may be stored in the setting value storage area. If 0 is stored in the setting value storage area, the setting value with the lowest payout rate can be set after fraudulent activity, thereby minimizing losses for the gaming facility, and if 1 is stored in the setting value storage area, losses for players can be minimized even if the setting value becomes 1 due to a malfunction.
また、設定値Lは試験用の設定値であり、遊技場の営業で使用されることは通常想定されていないため、設定値Lが設定された場合は、「設定L確定」演出パターンが選択されやすくなるようにしている。換言すると「設定L確定」演出パターンは設定確定演出に含まれる。 Furthermore, since the setting value L is a test setting value and is not generally expected to be used in the operation of an amusement facility, when the setting value L is set, the "Setting L Confirmed" presentation pattern is made more likely to be selected. In other words, the "Setting L Confirmed" presentation pattern is included in the setting confirmation presentation.
「設定L確定」演出パターンは、スタートスイッチ操作時に高頻度(50%以上100%以下)で専用画面や専用音声が実行されたり、CZやATの終了画面で専用画面が高頻度(50%以上100%以下)で表示されるようにしたり、する演出パターンであり、遊技者が設定値Lであることをすぐに気づいて、設定値Lの遊技機を敬遠させることができるようにしている。 The "Setting L Confirmed" presentation pattern involves a dedicated screen and sound being displayed at high frequency (50% to 100%) when the start switch is operated, and a dedicated screen being displayed at high frequency (50% to 100%) at the end of the CZ or AT, allowing players to immediately notice that the setting is L and to avoid gaming machines with a setting of L.
また、設定値Lの場合は、デモ画面表示中に下パネル5を消灯させたり(設定値1以上の場合はデモ画面表示中に下パネル5が点灯している)、常時下パネル5を消灯させたり(設定値1以上の場合は基本下パネル5が点灯している)して、遊技者に設定値Lであることを報知してもよい。なお、エコモード等で下パネル5を消灯させている場合もあるが、この場合は設定値Lを報知しているものではない。 Also, when the setting value is L, the lower panel 5 may be turned off while the demo screen is displayed (when the setting value is 1 or higher, the lower panel 5 is lit while the demo screen is displayed), or the lower panel 5 may be turned off at all times (when the setting value is 1 or higher, the default lower panel 5 is lit), thereby informing the player that the setting value is L. Note that the lower panel 5 may be turned off in eco mode, etc., but in this case, the setting value L is not being notified.
つまり、設定値Lの状況下で所定の条件を満たして「設定L確定」の設定確定演出を実行する確率は、設定値6の状況下で所定の条件を満たして「設定6確定」の設定確定演出を実行する確率よりも高くなっている。所定の条件としては、スタートスイッチの操作やCZ又はATの終了画面表示時等の設定確定演出が実行可能となる条件が挙げられる。 In other words, the probability of meeting certain conditions when the setting value is L and executing the setting confirmation effect of "Setting L Confirmed" is higher than the probability of meeting certain conditions when the setting value is 6 and executing the setting confirmation effect of "Setting 6 Confirmed." Examples of certain conditions include conditions under which the setting confirmation effect can be executed, such as when the start switch is operated or when the CZ or AT ending screen is displayed.
これにより、設定値Lが設定された場合に遊技者が設定値Lであることを認識しやすくなり、低すぎる出玉率での遊技を敬遠させることができる。 This makes it easier for players to recognize that the set value L is set, and discourages them from playing with a payout rate that is too low.
また、全ての設定確定演出のうち「設定L確定」演出パターンが最も選択されやすくなっている。 In addition, of all the setting confirmation effects, the "Setting L Confirmed" effect pattern is the most likely to be selected.
これにより、設定値Lが設定された場合に遊技者が設定値Lであることを素早く認識されやすくなり、低すぎる出玉率での遊技を敬遠させることができる。 This makes it easier for players to quickly recognize that the set value L is set, and discourages them from playing with a payout rate that is too low.
また、設定値Lを備えた場合に設定値3を備えないようにする(設定値L、設定値1、設定値2、設定値4、設定値5、設定値6の6段階設定にする)ことで、「偶数設定確定」の演出パターンを出現させやすくすることができる。もし、設定値4がなくなった場合は、設定値L、設定値1、設定値2、設定値3、設定値5、設定値6の6段階設定になるため、「偶数設定確定」の演出パターンが表示された場合、設定値2か設定値6の2択になってしまう(設定値Lは偶数ではないため)。これでは、「偶数設定確定」が出現して設定値2であった場合の出玉率の落差が激しくなり、遊技者の当該遊技機のリピート率が下がってしまうし、「偶数設定確定」の設定値6の割合を大きくしても、「設定6確定」と差別化ができなくなってしまう。 Also, by not including setting value 3 when setting value L is included (making it a six-level setting of setting value L, setting value 1, setting value 2, setting value 4, setting value 5, and setting value 6), it is possible to make the "even number setting confirmed" presentation pattern appear more easily. If setting value 4 were to be eliminated, there would be six levels of setting value L, setting value 1, setting value 2, setting value 3, setting value 5, and setting value 6, so when the "even number setting confirmed" presentation pattern is displayed, players will have to choose between setting value 2 or setting value 6 (because setting value L is not an even number). This would result in a significant drop in payout rate when "even number setting confirmed" appears and setting value 2 is found, reducing the repeat rate of players playing that gaming machine, and even if the proportion of setting value 6 for "even number setting confirmed" is increased, it would no longer be possible to differentiate it from "setting 6 confirmed."
このため、設定値Lを備えた場合に奇数の設定値を1つ備えないようにすることで、「偶数設定確定」の遊技性が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。 For this reason, by not including one odd setting value when the setting value L is provided, the gameplay of "even setting confirmation" is expanded, making the game more interesting.
このような構成は、出玉率の異なる複数の設定値を有し、複数の設定値のうち最も出玉率の高い第1設定値を有し、複数の設定値を出玉率の順番に並べたときに、隣り合う設定値のうち出玉率が低い方の設定値であって、隣り合う設定値との出玉率の差が最も大きい第2設定値を有し、第1設定値における遊技において、第1設定値であることを遊技者が認識可能である第1設定値確定演出が実行可能であり、第2設定値における遊技において、第2設定値であることを遊技者が認識可能である第2設定値確定演出が実行可能であり、偶数に分類される設定値における遊技において、設定値が偶数であることを遊技者が認識可能である第3設定値確定演出が実行可能であり、第1設定値における遊技において、第1設定値確定演出が実行される確率は、第2設定値における遊技において、第2設定値確定演出が実行される確率よりも低くなっており、複数の設定値のうち偶数に分類される設定値の方が、複数の設定値のうち奇数に分類される設定値よりも設定値の種類が多いと表現できる。 This configuration has multiple setting values with different payout rates, including a first setting value with the highest payout rate among the multiple setting values, and a second setting value that has the lowest payout rate among adjacent setting values when the multiple setting values are arranged in order of payout rate and has the largest difference in payout rate from its adjacent setting value. When playing with the first setting value, a first setting value confirmation effect can be executed, allowing the player to recognize that the setting value is the first setting value. When playing with the second setting value, a second setting value confirmation effect can be executed, allowing the player to recognize that the setting value is the second setting value. When playing with a setting value classified as an even number, a third setting value confirmation effect can be executed, allowing the player to recognize that the setting value is an even number. The probability of the first setting value confirmation effect being executed when playing with the first setting value is lower than the probability of the second setting value confirmation effect being executed when playing with the second setting value. This can be expressed as saying that the setting values classified as even numbers among the multiple setting values have a greater variety of setting values than the setting values classified as odd numbers among the multiple setting values.
ただし、設定値5が設定値6よりも出玉率が高かったり、出玉の波が激しかったりした出玉設計の場合や、設定値5が最高設定である場合や、「奇数設定確定」演出パターンを備えた場合は、設定値Lを備えた場合に偶数の設定値を1つ備えないようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 However, in cases where setting value 5 has a higher payout rate than setting value 6, or where the payout is designed to have more drastic fluctuations in the payout, or where setting value 5 is the highest setting, or where an "odd number setting confirmed" presentation pattern is provided, the excitement of the game can be increased by not providing one even number setting value when setting value L is provided.
また、設定値Lの状況では、或る設定値を否定する「設定1否定」、「設定2否定」、「設定3否定」(設定値3がある場合)等の設定確定演出の演出パターンは選択されないようにしている。 In addition, when the setting value is L, the setting confirmation effect patterns that negate a certain setting value, such as "Setting 1 Negation," "Setting 2 Negation," and "Setting 3 Negation" (if setting value 3 is available), are not selected.
これにより、設定Lでの射幸性を下げることができ、あまりよくない設定であることを遊技者に気づきやすくさせることができる。 This reduces the risk of gambling when using setting L, making it easier for players to realize that this is not a very good setting.
また、設定値Lの状況では、CZやAT終了画面にデフォルトの終了画面しか表示され得ないように構成してもよい。この場合、CZやAT終了画面で設定確定演出が表示されなくなる。 Also, when the setting value is L, the CZ and AT end screens may be configured to only display the default end screen. In this case, the setting confirmation effect will not be displayed on the CZ or AT end screen.
これにより、設定Lでの射幸性を下げることができ、あまりよくない設定であることを遊技者に気づきやすくさせることができる。 This reduces the risk of gambling when using setting L, making it easier for players to realize that this is not a very good setting.
また、設定値Lの状況では、ATの当選した場合の平均遊技回数又は平均獲得枚数が他の設定値よりも少なくなるよう構成している。換言すると、設定値Lは他の設定値よりもAT滞在比率が少なくなっている。 Furthermore, when the setting value is L, the average number of plays or average number of coins won when the AT is won is configured to be lower than with other setting values. In other words, the setting value L has a lower AT stay ratio than with other setting values.
これにより、設定Lでの射幸性を下げることができ、あまりよくない設定であることを遊技者に気づきやすくさせることができる。 This reduces the risk of gambling when using setting L, making it easier for players to realize that this is not a very good setting.
図107、図108では、設定値Lを備えた場合の内部抽せんデータを示している。図107、図108において、出玉率の低い順番で設定値L、設定値1、設定値2、設定値4、設定値5、設定値6となっている。また、非RT中にBBに当選することでRT1に移行することになり、RT1中はBBが極めて入賞しにくいため、工場出荷時以外はRT1で遊技させる遊技性である。 Figures 107 and 108 show the internal lottery data when set value L is provided. In Figures 107 and 108, the setting values are set to L, 1, 2, 4, 5, and 6 in descending order of payout rate. Also, if a BB is won during a non-RT, the machine will transition to RT1, and since it is extremely difficult to win a BB during RT1, the gameplay is such that the machine is played in RT1 except when shipped from the factory.
図107、図108の各項目は図19の説明と同様である。図107、図108には、「役割」という項目があるが、これは各条件装置の役割を説明するものであり、例えば、「押し順ベル-123」とは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順番でストップスイッチが操作されると、高目ベルが有効ラインに停止表示されることを示している。なお、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ以外の順番でストップスイッチが操作されると、高目ベルが有効ラインに表示されず、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルかこぼし目が有効ラインに停止表示される。また、「偏りベル-312」とは、或るストップスイッチを最初に停止させると高目ベルが有効ラインに停止表示しない小役群であり図107、図108においては、右ストップスイッチ第1停止のみ高目ベルが停止可能な小役群を備えている。なお、この場合、特に指示がなく(AT等でなく)右ストップスイッチを最初に停止操作した場合は、指示機能に係る処理を実行しない等のペナルティとなる。また、「1枚役(1/4)」とは、左ストップスイッチ、又は、右ストップスイッチを最初に停止させた場合に1/4で1枚の払出がある1枚役が有効ラインに停止表示可能であり、3/4でこぼし目が停止表示可能であることを示している。また、「共通ベル」とは、どの押し順、且つどの目押しタイミングでストップスイッチが操作されても高目ベルと同等の払出がある小役が有効ラインに停止表示することを示している。 The items in Figures 107 and 108 are the same as those described in Figure 19. Figures 107 and 108 include a "Role" item, which explains the role of each condition device. For example, "Push Order Bell -123" indicates that when the stop switches are operated in the order of left stop switch, middle stop switch, and right stop switch, a high-point bell will stop and be displayed on an active line. If the stop switches are operated in any order other than left stop switch, middle stop switch, and right stop switch, the high-point bell will not be displayed on an active line, and a low-point bell or a drop-point bell will be displayed on an active line depending on the timing of the stop switch operation. Also, "Biased Bell -312" refers to a group of minor roles in which a high-point bell will not stop and be displayed on an active line when a certain stop switch is stopped first. In Figures 107 and 108, only the first stop of the right stop switch includes a group of minor roles that can stop a high-point bell. In this case, if the right stop switch is operated to stop first without any specific instructions (not AT, etc.), a penalty will be imposed, such as not executing processing related to the instruction function. Additionally, "1-coin role (1/4)" indicates that when the left or right stop switch is stopped first, a 1-coin role with a payout of 1 coin can be displayed on an active line at 1/4, and a spill role can be displayed at 3/4. Additionally, "common bell" indicates that a small role with a payout equivalent to a high-coin bell can be displayed on an active line no matter what push order or timing the stop switch is operated in.
図107、図108では、押し順ベル群(入賞-A1~入賞A14)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。例えば、設定値Lの置数は何れの条件装置でも1080であるのに対して、設定値1の置数は何れの条件装置でも2466であり、設定値2の置数は何れの条件装置でも2462であり、設定値4の置数は何れの条件装置でも2456であり、設定値5の置数は何れの条件装置でも2446であり、設定値6の置数は何れの条件装置でも2438である。 In Figures 107 and 108, in the push order bell group (winning-A1 to winning-A14), the number of settings for setting value L is the smallest compared to the other settings. For example, the number of settings for setting value L is 1080 for all condition devices, while the number of settings for setting value 1 is 2466 for all condition devices, the number of settings for setting value 2 is 2462 for all condition devices, the number of settings for setting value 4 is 2456 for all condition devices, the number of settings for setting value 5 is 2446 for all condition devices, and the number of settings for setting value 6 is 2438 for all condition devices.
このように、設定値Lの場合、内部抽選の結果が押し順ベル群のうち何れかである確率は他の設定値と比較して低くなるため、押し順ベルが平均よりも多く出現したり、平均よりも少なく出現したりすることにより、出玉の波が荒くなることを抑制する(分散を小さくする)ことができ、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 In this way, when the setting value is L, the probability that the result of the internal lottery will be one of the push order bell groups is lower compared to other setting values, so it is possible to prevent fluctuations in the number of balls dispensed (reducing variance) caused by the push order bell appearing more or less than average, and to maintain a stable low ball dispense rate.
また、図107、図108では、偏りベル群(入賞-B1~入賞-B4)も同様に設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。 Also, in Figures 107 and 108, the biased bell group (Winner-B1 to Winner-B4) also has the smallest number of settings for the setting value L compared to the other setting values.
このため、偏りベル群においても、設定値Lの場合、内部抽選の結果が偏りベル群のうち何れかである確率は他の設定値と比較して低くなるため、偏りベルが平均よりも多く出現したり、平均よりも少なく出現したりすることにより、出玉の波が荒くなることを抑制する(分散を小さくする)ことができ、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 For this reason, even in the case of a biased bell group, when the setting value is L, the probability that the result of the internal lottery will be one of the biased bell group is lower compared to other setting values, so it is possible to prevent fluctuations in the ball payout rate from occurring (reducing variance) due to biased bells appearing more or less than average, and it is possible to maintain a stable low ball payout rate.
また、図107、図108では、押し順ベル群の入賞-A1条件装置の設定値Lと設定値1との差は、偏りベル群の入賞-B1条件装置の設定値Lと設定値1との差よりも大きくなっている。なお、これは何れの条件装置においても同じことがいえる。 Furthermore, in Figures 107 and 108, the difference between the setting value L and setting value 1 of the winning-A1 condition device for the push order bell group is larger than the difference between the setting value L and setting value 1 of the winning-B1 condition device for the biased bell group. Note that this is the same for all condition devices.
これにより、偏りベル群の置数(8140)よりも押し順ベル群の置数(12960)の方が大きくなっているため、当選確率の高い条件装置群において、設定値Lの置数を下げる方がより効果的に、低い出玉率で安定的に推移させることができる。 As a result, the number of push order bells (12,960) placed is greater than the number of biased bells (8,140), so for condition device groups with a high probability of winning, lowering the number of set values L placed is more effective, allowing for a stable transition at a low payout rate.
また、図107、図108では、1種BBと同時当選しない1枚役(入賞-D1~入賞-D4)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も大きくなっている。例えば、設定値Lの置数は何れの条件装置でも6140であるのに対して、設定値1の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値2の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値4の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値5の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値6の置数は何れの条件装置でも1000である。 Also, in Figures 107 and 108, for the 1-coin roles (Winning-D1 to Winning-D4) that do not simultaneously win Type 1 BB, the number of set values L is the largest compared to the other set values. For example, the number of set values L is 6140 for all condition devices, while the number of set values 1 is 1000 for all condition devices, the number of set values 2 is 1000 for all condition devices, the number of set values 4 is 1000 for all condition devices, the number of set values 5 is 1000 for all condition devices, and the number of set values 6 is 1000 for all condition devices.
このように、設定値Lにおいて1枚役が他の設定値よりも高頻度で当選するため、出玉率が低くなりすぎないようにすることができる。また、設定値Lにて1/4の1枚払出が平均よりも多くなったとしても出玉率が急激に上昇することはないため、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 In this way, because 1-coin combinations are won more frequently at set value L than at other set values, the payout rate can be prevented from becoming too low. Also, even if the payout rate of 1/4 of a coin becomes higher than average at set value L, the payout rate will not rise suddenly, allowing the payout rate to remain stable at a low level.
また、図107、図108では、非RTにおいては1種BBと同時当選する1枚役(入賞-E1~入賞-E4)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。例えば、設定値Lの置数は何れの条件装置でも1131であるのに対して、設定値1の置数は何れの条件装置でも2302であり、設定値2の置数は何れの条件装置でも2299であり、設定値4の置数は何れの条件装置でも2290であり、設定値5の置数は何れの条件装置でも2277であり、設定値6の置数は何れの条件装置でも2269である。 Also, in Figures 107 and 108, in non-RT, for the 1-coin roles (Winning-E1 to Winning-E4) that simultaneously win Type 1 BB, the number of settings for setting value L is the smallest compared to the other settings. For example, the number of settings for setting value L is 1131 for all condition devices, while the number of settings for setting value 1 is 2302 for all condition devices, the number of settings for setting value 2 is 2299 for all condition devices, the number of settings for setting value 4 is 2290 for all condition devices, the number of settings for setting value 5 is 2277 for all condition devices, and the number of settings for setting value 6 is 2269 for all condition devices.
これにより、設定値Lよりも他の設定値の方がシミュレーション試験(当選した条件装置が全て入賞する試験)において1種BB中に移行しやすいため、シミュレーション試験での設定値Lとは異なる他の設定値での出玉率を抑制することができる。なお、1種BB中は出玉率が100%未満となっている。 As a result, other setting values are more likely to transition into Type 1 BB in a simulation test (a test in which all winning condition devices win) than setting value L, so the payout rate at other setting values different from setting value L in the simulation test can be suppressed. Note that the payout rate during Type 1 BB is less than 100%.
また、図107、図108では、弱スイカ(入賞-F)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。例えば、設定値Lの置数は27であるのに対して、設定値1の置数は601であり、設定値2の置数は603であり、設定値4の置数は619であり、設定値5の置数は651であり、設定値6の置数は667である。 Also, in Figures 107 and 108, for weak watermelon (winning -F), the number of settings for setting value L is the smallest compared to the other setting values. For example, the number of settings for setting value L is 27, while the number of settings for setting value 1 is 601, the number of settings for setting value 2 is 603, the number of settings for setting value 4 is 619, the number of settings for setting value 5 is 651, and the number of settings for setting value 6 is 667.
これにより、設定値Lでの弱スイカの当選確率が下がるため、弱スイカにより指示機能に係る処理が実行される確率を下げることができる。例えば、弱スイカからのCZやAT当選の機会を減らすことができ、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 This reduces the probability of winning a weak watermelon at set value L, thereby lowering the probability that a weak watermelon will cause processing related to the instruction function to be executed. For example, this reduces the chances of winning a CZ or AT from a weak watermelon, allowing for a stable low payout rate.
また、図107、図108では、共通ベル(入賞-M)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も大きくなっている。例えば、設定値Lの置数は4842であるのに対して、設定値1の置数は4であり、設定値2の置数は51であり、設定値4の置数は122であり、設定値5の置数は241であり、設定値6の置数は336である。 Also, in Figures 107 and 108, for the common bell (winning - M), the number of settings for setting value L is the largest compared to the other setting values. For example, the number of settings for setting value L is 4842, while the number of settings for setting value 1 is 4, the number of settings for setting value 2 is 51, the number of settings for setting value 4 is 122, the number of settings for setting value 5 is 241, and the number of settings for setting value 6 is 336.
これにより、設定値Lにおいて、高目ベルと同等の払出がある小役が停止表示される確率を上げることができるため、設定値Lでの出玉率が低くなりすぎないようにすることができる。なお、設定値Lでは、押し順ベル群が他の設定値よりも当選しにくくなっているため、このときに高目ベルが停止表示されにくい分を共通ベルで補っている。 This increases the probability that a small symbol with a payout equivalent to that of a high-value bell will stop and be displayed at setting value L, preventing the payout rate at setting value L from becoming too low. Note that at setting value L, the push order bell group is less likely to win than at other setting values, so the common bell compensates for the fact that the high-value bell is less likely to stop and be displayed.
また、図107では有利区間移行抽せん(100%有利区間に移行する)が実行可能な入賞-E1~入賞-E4が図108では有利区間移行抽せんが実行できないようになっている。このため、入賞-E1~入賞-E4が当選したときに有利区間に移行したか否かに応じて、工場出荷時(非RT)か1種BB内部中の有利区間中に有利区間終了条件を満たしたかが判断できる。このため、非RT中に入賞-E1~入賞-E4が当選して有利区間に移行した場合の有利区間開始時の遊技状態よりもRT1中に入賞-E1~入賞-E4が当選して有利区間に移行した場合の有利区間開始時の遊技状態の方が遊技者に与える利益を大きくすることで、有利区間の終了条件である差枚数2400枚に到達した後も引き続き大きな利益を得られることができるため、遊技者に有利な状態が有利区間を跨いでも継続させることができる。 In addition, while in Figure 107 a lottery for transitioning to a favorable zone (100% transition to a favorable zone) is possible for WIN-E1 through WIN-E4, in Figure 108 a lottery for transitioning to a favorable zone cannot be executed. Therefore, depending on whether a transition to a favorable zone occurs when WIN-E1 through WIN-E4 are won, it can be determined whether the favorable zone end conditions were met during the favorable zone at the time of factory shipment (non-RT) or within a Type 1 BB. For this reason, the game state at the start of the favorable zone when WIN-E1 through WIN-E4 are won during RT1 and the transition to a favorable zone is greater than the game state at the start of the favorable zone when WIN-E1 through WIN-E4 are won during non-RT and the transition to a favorable zone occurs. This allows the player to continue to earn large profits even after reaching the difference in number of 2,400 coins, which is the condition for the end of the favorable zone, and allows the player's favorable state to continue even across favorable zones.
<下パネル5に関する構造>
本実施形態の遊技機においては、前扉PS2の下部に下パネル5を設けている。図1で示すように下パネル5は前扉PS2の前面側(遊技者が視認する側)の面積の1/4~1/3程度の大きさであり、下パネル5の内部に備えられた下パネルランプを点灯することで遊技場内において目立たせることができる。
<Structure of the lower panel 5>
In the gaming machine of this embodiment, a lower panel 5 is provided below the front door PS2. As shown in Figure 1, the size of the lower panel 5 is about 1/4 to 1/3 of the area of the front side of the front door PS2 (the side visible to the player), and by lighting a lower panel lamp provided inside the lower panel 5, the machine can be made to stand out in the gaming facility.
下パネル5は、キャラクタや遊技機のタイトルが描かれた意匠シートを透光性のある透明なアクリル板で保護するように構成されており、前扉PS2に配置された下パネルランプが搭載されているLED基板を覆うように前扉PS2の前面側から下パネル5の所定位置の縁から延びる下パネル係止部を前扉PS2の開口部に挿通して前扉PS2の裏側に係止させる。下パネル係止部は1個所にあってもよいし複数個所にあってもよい。 The lower panel 5 is constructed with a transparent, translucent acrylic plate to protect the design sheet depicting the characters and game machine titles. The lower panel locking portion extends from the front side of the front door PS2 to a predetermined edge of the lower panel 5, and is inserted into the opening in the front door PS2 to lock onto the back side of the front door PS2, covering the LED board on which the lower panel lamp located on the front door PS2 is mounted. The lower panel locking portion may be located in one place or in multiple places.
下パネル5から延びる下パネル係止部もアクリル板の一部であり透光性のある透明な部材となっている。また、下パネル係止部は弾性変形可能なフック状であり、下パネル係止部が変形しながら前扉PS2の開口部に挿通した後、下パネル係止部が弾性変形し前扉PS2の裏側に引っ掛かって係止され、前扉PS2の裏側から下パネル係止部が視認可能となるよう構成されている。 The lower panel locking portion extending from the lower panel 5 is also part of the acrylic plate and is a transparent, translucent material. The lower panel locking portion is elastically deformable and has a hook-like shape. After the lower panel locking portion deforms and is inserted into the opening of the front door PS2, the lower panel locking portion elastically deforms and hooks onto the back side of the front door PS2, thereby locking it in place. This allows the lower panel locking portion to be seen from the back side of the front door PS2.
このように下パネル5は前扉PS2の裏側に引っかかっているため、前扉PS2の前面側からは取り外しが困難であるが、前扉PS2の裏側からは下パネル係止部の引っ掛かりを外せば簡単に取り外せるようになっている。 As such, because the lower panel 5 is hooked to the back side of the front door PS2, it is difficult to remove from the front side of the front door PS2, but it can be easily removed from the back side of the front door PS2 by releasing the hook on the lower panel locking portion.
下パネルランプは白色、赤色に点灯可能なフルカラーLEDであり、遊技機の状態報知で使用する場合もある。下パネルランプの点灯色は白色に近い略白色でもよい。 The lower panel lamp is a full-color LED that can light up in white or red, and may be used to indicate the status of the gaming machine. The lighting color of the lower panel lamp may also be approximately white.
下パネルランプが白色に点灯すると、下パネル5の全体(下パネル係止部を含む)が白色に発光し、下パネルランプが赤色に点灯すると、下パネル5の全体(下パネル係止部を含む)が赤色に発光する。 When the lower panel lamp lights up white, the entire lower panel 5 (including the lower panel locking portion) glows white, and when the lower panel lamp lights up red, the entire lower panel 5 (including the lower panel locking portion) glows red.
図109を用いて、前扉PS2の裏側部分に関してさらに説明する。 The back side of the front door PS2 will be further explained using Figure 109.
前扉PS2には、前扉PS2の前面側に備えられた下パネルランプの他に、前扉PS2の裏側の表示窓の上部、又は下部に備えられているリールを前面側から照射するためのリール照射ランプがある。図109ではリール表示窓の下部に備えられているが、上部でもよいし、上部と下部の2か所に備えてもよい。なお、リール照射ランプは図柄の視認性を上げるために白色、又は略白色で点灯する。 In addition to the lower panel lamps located on the front side of the front door PS2, the front door PS2 also has reel illumination lamps located above or below the display window on the back side of the front door PS2 to illuminate the reels from the front side. In Figure 109, the lamps are located below the reel display window, but they can also be located above, or in two locations, above and below. The reel illumination lamps light up in white or nearly white to improve the visibility of the symbols.
また、前扉PS2の裏側には、下パネルランプが搭載されているLED基板と接続されている所定のハーネスを通過させるための所定の開口部(ハーネス用開口部)があり、ハーネス用開口部を通じて下パネルランプが搭載されているLED基板とランプ制御手段が搭載されているサブ基板を所定のハーネスで接続できるようにしている。 In addition, on the back side of the front door PS2, there is a designated opening (harness opening) for passing a designated harness connected to the LED board on which the lower panel lamp is mounted, and the LED board on which the lower panel lamp is mounted and the sub-board on which the lamp control means is mounted can be connected via the designated harness through the harness opening.
また、前扉PS2の裏側の下パネルが覆われている位置には、下パネルの裏面の一部が視認可能な透明部材が設けられている。前扉PS2の裏側は板金フレームに透光性のない樹脂や板金で形成されているが、一部透光性を有している透明部材や開口部が形成されている。 In addition, a transparent member is provided at the location on the back side of the front door PS2 where the lower panel is covered, allowing part of the back surface of the lower panel to be seen. The back side of the front door PS2 is made of a sheet metal frame made of non-transparent resin or sheet metal, but has a transparent member and openings that are partially translucent.
図109で示している下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材は全て備えていなくもよく、何れか一つのみ備えていてもよい。また、例示したもの以外にも下パネルの光が前扉PS2の裏側から視認可能となる所定の視認手段があってもよい。 The lower panel locking portion, harness opening, and transparent member shown in Figure 109 do not all need to be provided, and only one of them may be provided. Furthermore, in addition to the examples shown, there may also be a specific viewing means that allows the light from the lower panel to be visible from the back side of the front door PS2.
次に下パネルランプの点灯パターンに関して説明する。 Next, we will explain the lighting pattern of the lower panel lamp.
下パネルランプは、前扉PS2閉鎖時において白色で点灯する点灯パターンを有する。例えば、前扉PS2閉鎖されている状況で電源投入後の所定のタイミングで下パネルランプを白色で点灯させ、その後、ベット処理、リール回転中、払出中と遊技が進行しても下パネルランプは白色の点灯パターンを維持させる。また、ベットされていない状況で所定時間経過してデモ画面を液晶に表示させるときは下パネルランプがデモ点灯パターンに切り替わる。デモ点灯パターンは、点灯や消灯を繰り返すことで、遊技中ではないことを示し、遊技者に空き台であることを報知することができる。なお、デモ画面が表示されているときであっても下パネルランプは白色の点灯を維持する態様であってもよい。また、遊技中に下パネルランプを消灯させることで期待感の報知や遊技状態の報知を行ってもよい。 The lower panel lamp has a lighting pattern that lights up in white when the front door PS2 is closed. For example, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp lights up in white at a predetermined timing after the power is turned on, and then maintains the white lighting pattern even as gameplay progresses, with bets being processed, reels spinning, and payouts being made. Furthermore, when a demo screen is displayed on the LCD after a predetermined time has passed without a bet being placed, the lower panel lamp switches to a demo lighting pattern. The demo lighting pattern repeatedly lights up and goes out, indicating that play is not in progress and notifying the player that the machine is vacant. Note that the lower panel lamp may remain lit in white even when a demo screen is being displayed. Furthermore, the lower panel lamp may be turned off during play to notify players of expectations or game status.
そして、前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中、遊技中等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプの点灯パターンを切り替えるようにする。以下、前扉PS2開放時の点灯パターンに関して複数パターンに分岐して説明する。 Then, when the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is illuminated in white under certain conditions (e.g., during game standby, during game play, etc.), if the front door PS2 is opened (when the opening of the front door PS2 is detected), the lighting pattern of the lower panel lamp will be switched. Below, we will explain the lighting pattern when the front door PS2 is open, branching into multiple patterns.
<<パターン1>>
前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中(ベット待ちの状況)、遊技中、下パネルランプがデモパターンで点灯していない状況等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプが赤色で点灯する点灯パターンに切り替える。
<<Pattern 1>>
When the front door PS2 is opened (when the opening of the front door PS2 is detected) in a predetermined situation where the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is lit in white (when waiting for a game (waiting for a bet), during a game, when the lower panel lamp is not lit in a demo pattern, etc.), the lighting pattern is switched to one where the lower panel lamp is lit in red.
これにより、前扉PS2の開放時は前扉PS2の裏側の下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から赤色の光が視認されるため、下パネルランプが白色で点灯するよりも前扉PS2の裏側やキャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 As a result, when the front door PS2 is open, red light is visible from the lower panel latch, harness opening, and transparent member on the back side of the front door PS2, reducing visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 compared to when the lower panel lamp is lit in white.
赤色は白色よりも明度が低いため、下パネルランプから伝わる光が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れても赤色で発光している場合は白色で発光している場合と比較して内部構造が視認しにくくなっている。特に遊技場の営業時間内では照明を落として暗くする場合があるため、遊技場に設置されているときにはより内部構造を視認しにくくすることができる。 Because red is less bright than white, even if the light transmitted from the lower panel lamp leaks through the lower panel fastening portion, harness opening, and transparent component, the internal structure is less visible when the lamp is emitting red light than when it is emitting white light. This makes it even more difficult to see the internal structure when the lamp is installed in an amusement facility, especially since the lights may be dimmed during amusement facility operating hours.
このように構成することで、不正により前扉PS2を開放して不正行為を行おうとした場合でも、前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性が下がるため、当該不正行為を実行しにくくなり、不正行為の抑制を実現することができる。 By configuring it in this way, even if someone attempts to fraudulently open the front door PS2 and commit a fraudulent act, the visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 is reduced, making it more difficult to commit the fraudulent act and thereby preventing fraudulent acts.
このような構成は、前扉と、前扉の下部に設けられた下部パネル部とを有し、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況では、下部パネル部を所定色で発光可能であり、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況から前扉が開放した場合、下部パネル部を所定色とは異なる特定色で発光可能であると表現できる。 This type of configuration has a front door and a lower panel section attached to the bottom of the front door, and can be described as being capable of illuminating the lower panel section in a predetermined color when the front door is closed and waiting for a bed, and being capable of illuminating the lower panel section in a specific color different from the predetermined color when the front door is opened from the predetermined situation of being closed and waiting for a bed.
<<パターン2>>
前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中(ベット待ちの状況)、遊技中、下パネルランプがデモパターンで点灯していない状況等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプが消灯する点灯パターンに切り替える。
<<Pattern 2>>
When the front door PS2 is opened (when the opening of the front door PS2 is detected) in a predetermined situation where the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is lit in white (when waiting for a game (waiting for a bet), during a game, when the lower panel lamp is not lit in a demo pattern, etc.), the lighting pattern is switched to one where the lower panel lamp is turned off.
これにより、前扉PS2の開放時は前扉PS2の裏側の下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から下パネルからの光が漏れないため、下パネルランプが白色で点灯するよりも前扉PS2の裏側やキャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 As a result, when the front door PS2 is open, light from the lower panel does not leak through the lower panel latch, harness opening, or transparent member on the back of the front door PS2, making it possible to reduce visibility of the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 compared to when the lower panel lamp is lit in white.
下パネルランプを消灯して下パネルランプの光が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れないようにする場合は白色で発光している場合と比較して内部構造が視認しにくくなっている。特に遊技場の営業時間内では照明を落として暗くする場合があるため、遊技場に設置されているときにはより内部構造を視認しにくくすることができる。 When the lower panel lamp is turned off to prevent light from leaking from the lower panel latch, harness opening, and transparent member, the internal structure is less visible than when it is emitting white light. Since the lights may be dimmed during amusement park operating hours, the internal structure can be made even more difficult to see when the device is installed in an amusement park.
このように構成することで、不正により前扉PS2を開放して不正行為を行おうとした場合でも、前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性が下がるため、当該不正行為を実行しにくくなり、不正行為の抑制を実現することができる。 By configuring it in this way, even if someone attempts to fraudulently open the front door PS2 and commit a fraudulent act, the visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 is reduced, making it more difficult to commit the fraudulent act and thereby preventing fraudulent acts.
このような構成は、前扉と、前扉の下部に設けられた下部パネル部とを有し、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況では、下部パネル部を所定色で発光可能であり、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況から前扉が開放した場合、下部パネル部を消灯可能であると表現できる。 This configuration has a front door and a lower panel section attached to the bottom of the front door, and can be described as being able to illuminate the lower panel section in a predetermined color when the front door is closed and waiting for a bed, and being able to turn off the light when the front door is opened from the predetermined situation of being closed and waiting for a bed.
<<パターン3>>
前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中(ベット待ちの状況)、遊技中、下パネルランプがデモパターンで点灯していない状況等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプが白色で点滅する点灯パターン(点滅パターン)に切り替える。なお点滅パターンの例示として、1秒ごとに点灯と消灯を繰り返すパターンが挙げられる。
<<Pattern 3>>
When the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is lit in white (waiting for a game (waiting for a bet), playing, not lighting up in the demo pattern, etc.), if the front door PS2 is opened (when the opening of the front door PS2 is detected), the lower panel lamp switches to a lighting pattern (flashing pattern) in which it flashes white. An example of a flashing pattern is a pattern in which the lamp alternates between turning on and off every second.
これにより、前扉PS2の開放時は前扉PS2の裏側の下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から下パネルランプの光が白色で点滅して視認されるため、下パネルランプが白色で点灯するよりも前扉PS2の裏側やキャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 As a result, when the front door PS2 is open, the light from the lower panel lamp flashes white and can be seen through the lower panel latch, harness opening, and transparent member on the back side of the front door PS2, reducing visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 compared to when the lower panel lamp is lit in white.
下パネルランプの色が白色であっても点滅させることで、下パネルランプから伝わる光が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れる光が白色で点灯している場合と比較しても、内部構造が視認しにくくなる。特に遊技場の営業時間内では照明を落として暗くする場合があるため、遊技場に設置されているときにはより内部構造を視認しにくくすることができる。 Even if the lower panel lamp is white, by flashing it, the internal structure becomes less visible compared to when the light transmitted from the lower panel lamp and the light leaking from the lower panel latch, harness opening, and transparent member is lit in white. This makes it even more difficult to see the internal structure when installed in an amusement park, especially since the lights may be dimmed during amusement park business hours.
このように構成することで、不正により前扉PS2を開放して不正行為を行おうとした場合でも、前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性が下がるため、当該不正行為を実行しにくくなり、不正行為の抑制を実現することができる。 By configuring it in this way, even if someone attempts to fraudulently open the front door PS2 and commit a fraudulent act, the visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 is reduced, making it more difficult to commit the fraudulent act and thereby preventing fraudulent acts.
このような構成は、前扉と、前扉の下部に設けられた下部パネル部とを有し、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況では、下部パネル部を所定色で発光可能であり、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況から前扉が開放した場合、下部パネル部を点滅パターンで発光可能であると表現できる。 This configuration has a front door and a lower panel section attached to the bottom of the front door, and can be described as being capable of illuminating the lower panel section in a predetermined color when the front door is closed and waiting for a bed, and being capable of illuminating the lower panel section in a flashing pattern when the front door is opened from the predetermined situation of being closed and waiting for a bed.
なお、前扉PS2開放時の下パネルランプの点灯パターンとしては白色の点滅パターンに限らず、赤色の点滅パターンにすることでより前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 In addition, the lighting pattern of the lower panel lamp when the front door PS2 is open is not limited to a white flashing pattern; by changing it to a red flashing pattern, it is possible to further reduce the visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3.
上述した<<パターン1>>、<<パターン2>>、<<パターン3>>に共通する構成として、前扉PS2閉鎖時は白色以外の所定色で点灯してもよい。ただし、明るい色が好適であるため、オレンジ色やピンク色等の明度が高い色や彩度の高い色が望ましい。 As a common configuration to the above-mentioned <<Pattern 1>>, <<Pattern 2>>, and <<Pattern 3>>, when the front door PS2 is closed, the light may be a specified color other than white. However, a bright color is preferable, so a bright color or a highly saturated color such as orange or pink is desirable.
また、共通する構成として、前扉PS2閉鎖時は点灯しているリール照射ランプを前扉PS2が開放された場合に消灯してもよい。換言すると、前扉PS2が閉鎖されており、下パネルランプが所定色で点灯しており、且つリール照射ランプが白色で点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色よりも暗い特定色で点灯、消灯、又は所定色で点滅し、リール照射ランプは消灯する態様であってもよい。 Also, as a common configuration, the reel illumination lamps that are lit when the front door PS2 is closed may be turned off when the front door PS2 is opened. In other words, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamps are lit in a predetermined color, and the reel illumination lamps are lit in white, if the front door PS2 is opened, the lower panel lamps may light up in a specific color darker than the predetermined color, turn off, or flash in the predetermined color, and the reel illumination lamps may be turned off.
これにより、前扉PS2開放時にさらに前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができ、不正行為の抑制を実現できる。 This further reduces visibility of the back side of front door PS2 and the inside of cabinet PS3 when front door PS2 is open, thereby helping to deter fraudulent activity.
また、共通する構成として、所定の状況下での前扉PS2閉鎖時の液晶表示が前扉PS2が開放されることで前扉PS2開放表示(ドア開放エラー報知)に切り替わる場合に、前扉PS2開放表示に切り替わる前の液晶表示と前扉PS2開放表示とを比較すると、前扉PS2開放表示の方が暗い色で表示される態様であってもよい。暗い色とは、例えば、黒色の背景に赤色の文字で「ドア開放エラー」と表示することが挙げられる。 Also, as a common configuration, when the LCD display when the front door PS2 is closed under certain circumstances switches to a front door PS2 open display (door open error alert) when the front door PS2 is opened, the front door PS2 open display may be displayed in a darker color when comparing the LCD display before switching to the front door PS2 open display with the front door PS2 open display. An example of a darker color would be displaying "Door Open Error" in red letters on a black background.
これにより、前扉PS2開放時に液晶からの光を暗くすることで前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができ、不正行為の抑制を実現できる。 This means that by dimming the light from the LCD when the front door PS2 is open, visibility of the back of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 can be reduced, helping to deter fraudulent activity.
また、共通する構成として、前扉PS2開放後に設定確認モードに移行した場合は、前扉PS2開放後の下パネルランプの点灯パターンから設定確認モードの下パネルランプの点灯パターンに切り替えてもよい。換言すると、前扉PS2が閉鎖されており、下パネルランプが所定色で点灯しており、且つリール照射ランプが白色で点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色よりも暗い特定色で点灯、消灯、又は所定色で点滅し、その後、設定確認モードの移行条件を満たして設定確認モードに移行した場合は、下パネルランプが設定確認モードに対応した点灯パターンに切り替わる。 Also, as a common configuration, when the setting check mode is entered after the front door PS2 is opened, the lighting pattern of the lower panel lamps after the front door PS2 is opened may be switched to the lighting pattern of the lower panel lamps in the setting check mode. In other words, if the front door PS2 is closed, the lower panel lamps are lit in a predetermined color, and the reel illumination lamps are lit in white, and then the front door PS2 is opened, the lower panel lamps will light up in a specific color darker than the predetermined color, turn off, or flash in the predetermined color. Then, when the conditions for entering the setting check mode are met and the mode is entered, the lower panel lamps will switch to the lighting pattern corresponding to the setting check mode.
下パネルランプの設定確認モードに対応した点灯パターンとは、所定色で点灯するパターンであったり、特定色よりも明るい色で点灯するパターンであったり、前扉PS2閉鎖時と同じ点灯パターンであったり、前扉PS2開放時の点滅パターンとは異なる点滅パターン(例えば、2秒毎に点灯と消灯を繰り返すパターン)であったり、が挙げられる。 The lighting pattern corresponding to the lower panel lamp setting confirmation mode may be a pattern in which the lamp lights up in a specified color, a pattern in which the lamp lights up in a color brighter than a specific color, the same lighting pattern as when the front door PS2 is closed, or a blinking pattern different from the blinking pattern when the front door PS2 is open (for example, a pattern in which the lamp alternates between turning on and off every two seconds).
このような場合に、前扉PS2開放時に不正抑制のために前扉PS2裏側、及びキャビネットPS3の内部を視認しにくくしておき、その後遊技場の店員が設定確認作業を行うために設定確認モードに移行させた場合に下パネルランプを前扉PS2開放時の点灯パターンよりも前扉PS2裏側、及びキャビネットPS3の内部が視認しやすくなる点灯パターンに切り替えることで、遊技場の店員の作業効率を上昇させることが可能となる。なお、設定確認モードの終了条件を満たして設定確認モードが終了したときに前扉PS2が開放している状況であれば、下パネルランプは前扉PS2の開放時の点灯パターンに再度切り替えるようになっている。 In such cases, to prevent fraud, the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 can be made difficult to see when the front door PS2 is open. Then, when an arcade staff member switches to setting confirmation mode to perform setting confirmation work, the lower panel lamps can be switched to a lighting pattern that makes it easier to see the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 than the lighting pattern when the front door PS2 is open, thereby increasing the work efficiency of the arcade staff member. Furthermore, if the front door PS2 is open when the setting confirmation mode is ended by meeting the conditions for ending the setting confirmation mode, the lower panel lamps are switched back to the lighting pattern when the front door PS2 is open.
また、共通する構成として、前扉PS2閉鎖時に下パネルランプが所定色で点灯しており、液晶にデモ画面が表示されており、且つバックランプがデモパターンで点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色よりも暗い特定色で点灯、消灯、又は所定色で点滅するパターンに切り替わり、バックランプは点灯パターンに切り替わるよう構成されていてもよい。 Also, as a common configuration, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp is lit in a predetermined color, a demo screen is displayed on the LCD, and the backup lamp is lit in a demo pattern, if the front door PS2 is opened, the lower panel lamp will light up in a specific color darker than the predetermined color, turn off, or switch to a pattern where it flashes in the predetermined color, and the backup lamp will switch to a lit pattern.
これにより、前扉PS2開放時にバックランプが点灯することで前扉PS2の裏側、及びキャビネットPS3の内部の視認性が向上するため、遊技場の店員がエラー等の不具合の解除や設定確認作業を実行しやすくすることができる。 This means that the back lamp lights up when the front door PS2 is open, improving visibility behind the front door PS2 and inside the cabinet PS3, making it easier for arcade staff to troubleshoot errors and other malfunctions and check settings.
なお、課題を不正行為の抑制よりも遊技場の店員の作業効率の向上に重きを置いたときは、前扉PS2閉鎖時に下パネルランプが所定色で点灯しており、液晶にデモ画面が表示されており、且つバックランプがデモパターンで点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色で点灯する点灯パターンを維持し、バックランプは点灯パターンに切り替わるよう構成されていてもよい。 In addition, when the issue is focused on improving the work efficiency of arcade staff rather than preventing fraudulent activity, the system may be configured so that when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp is lit in a predetermined color, a demo screen is displayed on the LCD, and the back lamp is lit in a demo pattern, the lower panel lamp maintains the lighting pattern of lighting in the predetermined color and the back lamp switches to the lighting pattern.
これにより、前扉PS2開放時にバックランプが点灯することで前扉PS2の裏側、及びキャビネットPS3の内部の視認性が向上し、遊技場の店員がエラー等の不具合の解除や設定確認作業を実行しやすくすることができ、さらにバックランプを点滅制御するよりも省エネが実現できる。 This means that the back lamp lights up when the front door PS2 is open, improving visibility behind the front door PS2 and inside the cabinet PS3, making it easier for arcade staff to troubleshoot errors and check settings, and also achieving more energy savings than controlling the back lamp to flash.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、前扉PS2の裏側に、透光性の有する下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材を備えず、前扉PS2の裏側から視認できる部材を全て透光性を有さない部材で構成してもよい。 Also, as an alternative to the above-described embodiment, the back side of the front door PS2 may not be provided with a translucent lower panel locking portion, harness opening, or transparent member, and all members visible from the back side of the front door PS2 may be constructed from non-translucent members.
この場合であっても、前扉PS2開放時に前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができ、不正行為の抑制を実現できる。 Even in this case, visibility of the back side of front door PS2 and the inside of cabinet PS3 can be reduced when front door PS2 is open, thereby preventing fraudulent activity.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中、遊技中等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプの点灯パターンが切り替わらない(白色で点灯する点灯パターンを維持する)態様であってもよい。 Also, as a variation different from the above-described embodiment, when the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is illuminated in white under certain circumstances (e.g., during game standby, during game play, etc.), if the front door PS2 is opened (when the opening of the front door PS2 is detected), the illumination pattern of the lower panel lamp may not change (the illumination pattern of the white lamp may be maintained).
この構成によれば、前扉PS2開放時に前扉PS2の裏側、及びキャビネットPS3の内部が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れる下パネルランプから伝わる光によって視認しやすくなるため、遊技場の店員がエラー等の不具合の解除や設定確認作業を実行しやすくすることができる。 With this configuration, when the front door PS2 is open, the back side of the front door PS2 and the interior of the cabinet PS3 are easily visible due to the light transmitted from the lower panel latch, the harness opening, and the lower panel lamp leaking through the transparent member, making it easier for arcade staff to troubleshoot errors and other malfunctions and check settings.
本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、じやん球遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In this embodiment, a slot machine (reel-type gaming machine) is used as an example of the gaming machine, but the invention can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines, jankyu gaming machines, Parrot, or casino machines.
以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical details of this embodiment described above for the purpose of explaining the present invention can be combined as appropriate.
PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub-control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Center reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Center stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal insertion slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub cross key switch 22: Eject switch 24: Operation indicator lamp 24a: Left operation indicator lamp 24b: Center operation indicator lamp 24c: Right operation indicator lamp 25: Bet number display lamp 25a: 1 bet lamp 25b: 2 bet lamp 25c: 3 bet lamp 26: Credit number display 26a : Segment display 26b : Segment display 27 : Acquired coin count display 27a : Segment display 27b : Segment display 28 : Tray 29 : Cigarette ashtray 30 : Sticker storage section 32 : Display device 34 : Medal selector 37 : Setting key switch 38 : Setting switch 39 : Power supply unit 40 : Power switch 44 : Hopper 45 : Medal payout outlet 46 : Auxiliary tank 47 : External output terminal board
Claims (1)
演出スイッチと、
演出スイッチランプとを有し、
表示装置において、N個(Nは3以上の整数)の領域に分割された各表示領域に演出に関する情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を一定速度で順次切り替えて表示し、演出スイッチが操作された場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示可能な所定演出を実行可能であり、
所定演出の実行中であって、演出スイッチの操作入力が可能な状況においては、演出スイッチランプを点滅可能であり、
表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を一定速度で順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから或る表示領域の次に選択表示する表示領域を選択表示するまでの時間をT1とした場合のN個の表示領域を選択表示が1周する時間T2と、
演出スイッチランプの点滅周期T3と、を比較すると、
T2<T3となっており、
スタートスイッチの操作によって所定演出を開始可能であり、
ウエイトが発生しない状況でのスタートスイッチの操作によって所定演出を開始する場合、ストップスイッチの操作を有効にするまでの間に所定演出を開始可能とする
遊技機。 a display device;
The performance switch and
It has a performance switch lamp,
In a display device, information relating to a performance is displayed in each of N display areas (N is an integer of 3 or more) divided into areas, a selection display indicating that one of the display areas is selected is displayed by sequentially switching at a constant speed , and when a performance switch is operated, a predetermined performance can be executed in which the selection display can be stopped and displayed in one of the display areas,
When a predetermined effect is being executed and an operation input of the effect switch is possible, the effect switch lamp can be flashed,
In a display device, when a selection display indicating that one of the display areas is selected is displayed by sequentially switching the display at a constant speed, the time from when a certain display area is selected and displayed among the display areas to when the next display area to be selected and displayed among the certain display areas is selected and displayed is T1, and the time T2 for the selection display to make one revolution of the N display areas is
Comparing the flashing cycle T3 of the performance switch lamp,
T2<T3,
A predetermined effect can be started by operating the start switch,
When a predetermined performance is started by operating the start switch in a situation where no wait occurs, the predetermined performance can be started before the operation of the stop switch is enabled.
Gaming machine.
Priority Applications (1)
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Publications (3)
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