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JP7700439B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、この種の遊技機として、パチンコ機等の遊技機がある(例えば、特許文献1) Conventionally, this type of gaming machine includes a pachinko machine (for example, see Patent Document 1).

特開2015-112124号公報(第39-40頁、図20)JP 2015-112124 A (pages 39-40, FIG. 20)

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技の興趣性を上させることができない、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, there is a problem in that the conventional gaming machines are unable to improve the entertainment value of the game .

本発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game .

この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する判定を含む遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記判定の結果に基づき、所定の表示演出を実行させることが可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機は、
前記所定の表示演出中に前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定可能であって、
前記有効期間の開始に伴って所定期間を計測可能な計測手段を備え、
前記遊技機は、
前記有効期間内で前記操作手段の操作が特定態様で行われる場合に特定操作対応演出を実行可能であり、その後前記特定態様での操作とは異なる操作が開始された場合において前記特定操作対応演出が継続して実行され得るように構成され、
前記異なる操作が開始された後において前記所定期間の経過が計測された場合に、その後該異なる操作を終了して少なくとも前記特定態様での操作が行われても、前記特定操作対応演出は継続して実行されないように構成され、
前記有効期間内において前記特定態様での操作が中断された場合においても前記特定操作対応演出が継続して実行され得るように構成され、
前記中断が開始された後において前記所定期間の経過が計測された場合に、その後該中断を終了して少なくとも前記特定態様での操作が行われても、前記特定操作対応演出は継続して実行されないように構成されている
ことを特徴とするものである。
In order to achieve the above object, the present invention has the following configuration.
That is, the invention described in claim 1 is as follows:
An operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game including a judgment regarding the game;
A gaming machine including a display means capable of executing a predetermined display performance based on the result of the judgment,
The gaming machine includes:
A valid period during which the operation of the operation means is valid can be set during the predetermined display performance,
A measuring means is provided for measuring a predetermined period upon the start of the valid period,
The gaming machine includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner during the valid period, a specific operation corresponding performance can be executed, and when an operation different from the operation in the specific manner is started thereafter, the specific operation corresponding performance can be continuously executed;
When the predetermined period of time has elapsed after the start of the different operation, even if the different operation is then ended and an operation in at least the specific mode is performed, the specific operation corresponding performance is not continuously executed;
The specific operation corresponding performance is configured to be continuously executed even if the operation in the specific mode is interrupted during the valid period,
This is characterized in that, when the passage of the predetermined period is measured after the interruption is started, the specific operation-responsive presentation is not continuously executed even if the interruption is then ended and an operation is performed in at least the specific mode.

[作用・効果]請求項1に記載の発明によれば、遊技の興趣性を上させることができる。 [Function and Effect] According to the invention described in claim 1, the entertainment value of the game can be improved .

この発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣性を上させることができる遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game .

本発明の実施例1のパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention. パチンコ機の前方斜視図である。FIG. 2 is a front perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の右側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のAA断面で示す図である。FIG. 2 is a right side view of the pachinko machine, showing the state in which the illumination cover is attached, taken along the line AA in FIG. 1 . パチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のBB断面で示す図である。This is a left side view of the pachinko machine, showing the state in which the illumination cover has been attached, along the cross section BB of Figure 1. パチンコ機の平面図である。FIG. 1 is a plan view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. (a)は第3図柄表示装置の表示内容を示し、(b)は保留表示を示す説明図であるFIG. 1A is an explanatory diagram showing the display content of the third symbol display device, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a hold display. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used in game control. (a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。(a) is a table for drawing the jackpot for special chart 1, and (b) is a table for drawing the jackpot for special chart 2. 主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルである。This is a table for selecting the variation pattern of the main decorative pattern. (a)は大当たりノーマルリーチ,外れノーマルリーチの変動表示演出の例示であり、(b)は大当たりスーパーリーチ,外れスーパーリーチの変動表示演出の例示である。13A is an example of the variable display presentation for a normal jackpot reach and a normal miss reach, and FIG. 13B is an example of the variable display presentation for a super jackpot reach and a super miss reach. (a)は大当たりスーパーリーチ,外れスーパーリーチの変動表示演出の例示であり、(b)は大当たりスーパーリーチ,外れスーパーリーチの変動表示演出の例示である。13A is an example of a variable display presentation for a jackpot super reach and a miss super reach, and FIG. 13B is an example of a variable display presentation for a jackpot super reach and a miss super reach. エンディング演出パターン決定用テーブルである。This is a table for determining an ending performance pattern. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing by a main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 第1図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first pattern change processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 次回遊技状態設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a next game state setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start winning processing. 先読み用抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery process for pre-reading. 発射制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a launch control process. NMI割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an NMI interrupt process. 払出制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing by the dispensing control device. 払出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a dispensing control process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing prize ball control processing. 貸球制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a ball loan control process. サブ制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing main processing by a sub-control device. サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing by a sub-control device. サブ制御装置による客待ち演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing customer waiting presentation processing by the sub-control device. サブ制御装置による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing frame button input monitoring and performance processing by the sub-control device. サブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a decision button input monitoring and presentation process by the sub-control device. サブ制御装置による選択ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a selection button input monitoring and presentation process performed by the sub-control device. サブ制御装置による演出実行管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance execution management process performed by the sub-control device. サブ制御装置による先読み変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a read-ahead fluctuation pattern designation command reception process performed by the sub-control device. サブ制御装置による開閉モード(大当たり)表示設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the opening/closing mode (jackpot) display setting process by the sub-control device. サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display mode setting process by the sub-control device. サブ制御装置による次回遊技状態表示態様設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a next game status display mode setting process performed by the sub-control device. 表示制御装置の通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing of the display control device. 表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a process of switching a display mode or the like by a display control device. 表示制御装置による図柄列変動表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pattern row variation display process performed by a display control device. 表示制御装置による特定操作画面表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific operation screen display process performed by the display control device. 表示制御装置による大当たりオープニング・ラウンド表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a big win opening round display process by a display control device. 表示制御装置による大当たりエンディング表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the big win ending display process performed by the display control device. 表示制御装置による高確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a high probability/support state transition display process performed by a display control device. 表示制御装置による低確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a low probability/support state transition display process by a display control device. 表示制御装置による特定操作期間報知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific operation period notifying process performed by the display control device. 第3図柄表示装置における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode during a specific operation period in the third pattern display device. 主装飾図柄の高速変動中における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode during a specific operation period during high-speed fluctuation of the main decorative pattern. リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the display mode during a specific operation period after a reach is achieved. 図53に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。This is a diagram illustrating the display mode during a specific operation period after the reach is achieved, following Figure 53. 高速変動中の特定操作期間中に決定ボタンが押下されたまま放置された場合の表示態様を説明する図である。13 is a diagram illustrating the display mode when the decision button is left pressed during a specific operation period during high-speed fluctuation. FIG. 高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン及び選択ボタンが押下された場合の表示態様を説明する図である。13 is a diagram illustrating the display mode when the decision button and the selection button are pressed during a specific operation period during high-speed fluctuation. FIG. (a)は、実施例2の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。13A is a table for drawing a jackpot for special chart 1 in the second embodiment, and FIG. 13B is a table for drawing a jackpot for special chart 2 in the second embodiment. エンディング演出パターン設定用テーブルである。13 is a table for setting an ending performance pattern. (a)は、実施例3の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。13A is a table for drawing a jackpot for special chart 1 in the third embodiment, and FIG. 13B is a table for drawing a jackpot for special chart 2 in the third embodiment. エンディング演出パターン設定用テーブルである。13 is a table for setting an ending performance pattern. (a1)~(a3)は、実施例4における特定操作期間終期近接情報の表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。13A to 13C are diagrams for explaining a display mode of specific operation period end approach information in Example 4, and (b1) to (b3) are diagrams for explaining a display mode different from (a1) to (a3). (a1)~(a3)は、実施例5における次遊技状態近接情報の表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。(a1) to (a3) are figures explaining the display mode of the next game state approach information in Example 5, and (b1) to (b3) are figures explaining a display mode different from (a1) to (a3). (a)~(e)は、実施例6の次遊技状態近接情報の表示態様を説明する図である。13A to 13E are diagrams illustrating the display mode of the next game state approaching information in the sixth embodiment. (a)~(f)は、実施例7の次遊技状態近接情報の表示態様を説明する図である。13A to 13F are diagrams illustrating the display mode of the next game state approaching information in the seventh embodiment. (a)~(f)は、実施例8の次遊技状態近接情報の表示態様を説明する図である。13A to 13F are diagrams illustrating the display mode of the next game state approaching information in the eighth embodiment. 実施例9の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period after the end of a jackpot round game in Example 9. 実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period after the end of a jackpot round game in Example 10. 実施例11の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period after the end of a jackpot round game in Example 11. 実施例12の大当たりラウンド遊技中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period during a jackpot round play in Example 12. 実施例13のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period during a reach display performance in Example 13. 実施例14のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period during a reach display performance in Example 14. 実施例15の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period after the end of a jackpot round game in Example 15. 実施例16の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period after the end of a jackpot round game in Example 16. 実施例17の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period after the end of a jackpot round game in Example 17. 実施例18の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period after the end of a jackpot round game in Example 18. 実施例19のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of a specific operation period during a reach display performance in Example 19. リーチ表示演出中の特定操作期間における図76とは別の表示態様を説明する図である。A figure explaining a display mode different from that of Figure 76 during a specific operation period during a reach display performance. (a)は実施例20における特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2大当たり抽選用テーブルである。20(a) is a table for drawing the jackpot for special chart 1 in Example 20, and (b) is a table for drawing the jackpot for special chart 2. 実施例20の特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。This is a table for selecting the main decorative pattern change pattern of Special Chart 1 in Example 20. 実施例20のエンディング演出パターン決定用テーブルである。20 is a table for determining an ending performance pattern according to the twentieth embodiment. リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode from the reach display effect to the big win round display effect. 実施例21の表示制御装置45による補助演出決定処理を説明するフローチャートである。23 is a flowchart illustrating the auxiliary performance decision processing by the display control device 45 of the twenty-first embodiment. (a)は、表示制御装置45による一発告知抽選処理を説明するフローチャートであり、(b)は、表示制御装置45による一発告知表示処理を説明するフローチャートである。13A is a flowchart illustrating a one-shot notification lottery process performed by the display control device 45, and FIG. 13B is a flowchart illustrating a one-shot notification display process performed by the display control device 45. FIG. (a)(b)は、エンディング演出パターン決定テーブルを説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating an ending effect pattern determination table. リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode from the reach display effect to the big win ending display effect. 実施例22におけるエンディング演出パターン決定用テーブルを説明する図である。A figure explaining a table for determining an ending performance pattern in Example 22. 大当たりエンディング表示演出の別の表示態様を説明する図であるFIG. 13 is a diagram illustrating another display mode of the big win ending display effect. 図1とは異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態の実施例23のパチンコ機の正面図である。This is a front view of a pachinko machine of Example 23 with an illumination cover of a different size from that shown in Figure 1 attached. 図88に示すパチンコ機の右側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をCC断面で示す図である。This is a right side view of the pachinko machine shown in Figure 88, showing the CC cross section with different sized illuminated covers attached. 図88に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をDD断面で示す図である。This is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 88, showing the state in which different sizes of illuminated covers are attached in the DD cross section. (a)(b)は異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating the adjustment of the light-emitting area when illumination covers of different sizes are attached. (a)(b)は実施例24における発光領域の調整を説明する図である。23A and 23B are diagrams for explaining adjustment of a light emitting region in Example 24. 実施例25のパチンコ機の正面図である。FIG. 25 is a front view of a pachinko machine according to a twenty-fifth embodiment. 図93に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をEE断面で示す図である。This is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 93, showing the E-section with the illuminated cover attached. 異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine with illumination covers of different sizes attached. 図95に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をFF断面で示す図である。This is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 95, showing the FF cross section with different sized illuminated covers attached. (a)(b)は異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating the adjustment of the light-emitting area when illumination covers of different sizes are attached. サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing by a sub-control device. 実施例26のパチンコ機の正面図である。FIG. 26 is a front view of a pachinko machine according to a twenty-sixth embodiment. 図99に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をGG断面で示す図である。This is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 99, showing the state in which the illuminated cover is attached at the GG cross section. 発光領域が異なる電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。FIG. 2 is a front view of a pachinko machine with an illuminated cover attached that has a different light-emitting area. 図101に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をHH断面で示す図である。This is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 101, showing the HH cross section with different sized illuminated covers attached. サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing by a sub-control device. 実施例27の遊技盤の正面図である。FIG. 27 is a front view of the game board of Example 27. 図104で示す遊技盤のII断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。This is a cross-sectional view II of the game board shown in Figure 104, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illuminated part. 可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。A front view of the game board with the movable illumination part protruding. 図106で示す遊技盤のJJ断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。A cross-sectional view of the game board shown in Figure 106, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. 実施例28の可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。A diagram showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illuminated part in Example 28. 実施例29の遊技盤の正面図である。FIG. 29 is a front view of the game board of Example 29. 図109で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。This is a KK cross-sectional view of the game board shown in Figure 109, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. 図109で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部が突出した状態での発光領域の調整を示す図である。This is a KK cross-sectional view of the game board shown in Figure 109, showing the adjustment of the light-emitting area when the movable illumination section is protruding. 実施例30の遊技盤の正面図である。FIG. 30 is a front view of the game board of Example 30. 図112で示す遊技盤のLL断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。This is an LL cross-sectional view of the game board shown in Figure 112, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illuminated part. 可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。A front view of the game board with the movable illumination part protruding. 図114で示す遊技盤のMM断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。This is an MM cross-sectional view of the game board shown in Figure 114, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illuminated section. (a)(b)は実施例31の電飾カバー及び別電飾カバーの取り付け方向を説明する図である。3(a) and (b) are diagrams explaining the mounting direction of the decorative illumination cover and the separate decorative illumination cover of Example 31. (a)(b)は実施例32の電飾カバーの発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。3A and 3B are diagrams illustrating the change in the light-emitting area of the illuminated cover of Example 32 before and after the change. (a)(b)は実施例33の別第3電飾カバーの発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。3A and 3B are diagrams illustrating the state before and after the change in the light-emitting area of the third illuminated cover of Example 33. 実施例34の特図1大当たり抽選用テーブルである。This is a table for the special chart 1 jackpot lottery in Example 34. 特図2大当たり抽選用テーブルである。This is the table for the special chart 2 jackpot lottery. 特図1大当たりエンディング演出用テーブルである。This is a table for the special chart 1 jackpot ending production. 特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。This is a table for the special chart 2 jackpot ending production. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 主制御装置によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the opening/ending time determination process performed by the main control device. 主制御装置による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening by the main control device. 実施例35のパチンコ機の背面図である。A rear view of the pachinko machine of Example 35. 特図1大当たり抽選用テーブルである。This is a table for the special jackpot lottery. 特図2大当たり抽選用テーブルである。This is the table for the special chart 2 jackpot lottery. 特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。This is a table for the special chart 2 jackpot ending production. 図129に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。This is a table for the special chart 2 jackpot ending performance, following Figure 129. 図130に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。This is a table for the special chart 2 jackpot ending performance, following Figure 130. エンディング演出の表示態様を説明する図である。11A to 11C are diagrams illustrating the display mode of the ending presentation. エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating another display mode of the ending presentation. 実施例36の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。This is a table for producing the special chart 2 jackpot ending in Example 36. 図134に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。This is a table for the special chart 2 jackpot ending performance, following Figure 134. エンディング演出の表示態様を説明する図である。11A to 11C are diagrams illustrating the display mode of the ending presentation. エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating another display mode of the ending presentation. 実施例37の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。This is a table for producing the special chart 2 jackpot ending in Example 37. 実施例38の特図1大当たり抽選用テーブルである。This is a table for the special chart 1 jackpot lottery in Example 38. 特図2大当たり抽選用テーブルである。This is the table for the special chart 2 jackpot lottery. 大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。This is a time chart showing the opening timing of the large prize opening opening/closing member and the V-area opening/closing member. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 主制御装置によるV入賞領域開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the V winning area opening and closing processing by the main control device. 実施例39の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(a)は通常遊技状態で参照されるテーブル、(b)は低確率サポート遊技状態で参照されるテーブルを示す。39 shows a table for the special chart 1 jackpot lottery in Example 39, where (a) shows the table referenced in the normal game state, and (b) shows the table referenced in the low probability support game state. 低確率サポート遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。This is a table for the special chart 2 jackpot lottery that is referenced in the low probability support game state. 高確率遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。This is a table for the special chart 2 jackpot lottery that is referenced in a high probability game state. 大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。This is a time chart showing the opening timing of the large prize opening opening/closing member and the V-area opening/closing member. 主制御装置によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the opening/ending time determination process performed by the main control device. 図148に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the opening/ending time determination process following Figure 148. 図149に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the opening/ending time determination process following Figure 149. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play. 図151に続く大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。This is a figure explaining the display mode of the presentation that takes place during the jackpot round play and during value-added play, following Figure 151. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。A figure explaining another display mode of the effects performed during the jackpot round play and during value-added play. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図153とは別の表示態様を説明する図である。This figure explains a different display mode from Figure 153 for the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図153,図154とは別の表示態様を説明する図である。This figure explains a display mode different from Figures 153 and 154 for the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play. 実施例40の遊技盤の正面図である。FIG. 40 is a front view of the game board of Example 40. 特図1大当たり抽選用テーブルである。This is a table for the special jackpot lottery. 特図2大当たり抽選用テーブルである。This is the table for the special chart 2 jackpot lottery. 特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。This is a table for selecting the variation pattern of the main decorative pattern of Special Chart 2. 主制御装置による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening by the main control device. 主制御装置による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the small win opening interval time setting process by the main control device. 大入賞口開閉部材と第2の特図1用始動入賞装置の開放タイミングのタイムチャートである。This is a time chart showing the opening timing of the large prize opening opening and closing member and the starting prize device for the second special chart 1. 実施例41の遊技盤の正面図である。FIG. 41 is a front view of the game board of Example 41. 特図1当たり抽選用テーブルである。This is a table for drawing lots for special drawing 1. 特図2当たり抽選用テーブルである。This is a table for the lottery to select the winner of Special Chart 2. 特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。This is a table for setting a specific period for a small win that occurs during value-added play after winning Special Chart 2. 主制御装置による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the small win opening interval time setting process by the main control device. 大入賞口開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。This is a time chart showing the opening timing of the large prize opening opening/closing member. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。A figure explaining another display mode of the effects performed during the jackpot round play and during value-added play. 実施例42の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。This is a table for setting a specific period for a small win that occurs during value-added play after winning special chart 2 in Example 42. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play. 実施例43の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。This is a table for setting a specific period for a small win that occurs during value-added play after winning special chart 2 in Example 43. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play. 実施例44のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the decision button input monitoring and presentation processing by the sub-control device of Example 44. サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display mode setting process by the sub-control device. サブ制御装置によるボタン長押し演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a long button press effect setting process performed by the sub-control device. 表示制御装置によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a button long press effect display process performed by the display control device. 長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the long press response performance when a long press operation is performed. 図179とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。A time chart showing the long press response performance when a long press operation is performed in a manner different from that of Figure 179. 図179,図180とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the long press response performance when a long press operation is performed in a manner different from that of Figures 179 and 180. 長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of the long press response effect when a long press operation is performed. 図182とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of the long press response effect when a long press operation different from that shown in Figure 182 is performed. 図182,図183とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of the long press response effect when a long press operation different from that shown in Figures 182 and 183 is performed. 実施例45の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of the long press response effect when the long press operation of Example 45 is performed. 実施例46の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。A figure showing the display mode of the long press response effect when the long press operation of Example 46 is performed. 実施例48のサブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the variable display mode setting process by the sub-control device of Example 48. サブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a decision button input monitoring and presentation process by the sub-control device. サブ制御装置による色変化抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a color change lottery process by the sub-control device. 図189に続く色変化抽選処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the color change lottery processing following Figure 189. サブ制御装置のCPUが行う長押し色変化演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a long press color change effect setting process performed by the CPU of the sub-control device. 表示制御装置のCPUが行う長押し色変化演出表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a long press color change effect display process performed by a CPU of the display control device. 色変化パターン選択用テーブルである。13 is a table for selecting a color change pattern. 色変化抽選用テーブルである。This is a color change lottery table. 色変化パターンごとの色変化表示を示すグラフである。11 is a graph showing a color change display for each color change pattern. 色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する図である。11A to 11C are diagrams illustrating display modes of color changes for each color change pattern. 長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。13 is a graph showing color changes for each color change pattern when an operation other than a long press operation is performed. 色変化パターンAの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of the long press color change effect of color change pattern A. 色変化パターンBの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of the long press color change effect of color change pattern B. 色変化パターンCの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of the long press color change effect of color change pattern C. 色変化パターンDの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。A figure explaining the display mode of the long press color change effect of color change pattern D. 実施例49の長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。13 is a graph showing color changes for each color change pattern when an operation different from the long press operation of Example 49 is performed. 色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する図である。11A to 11C are diagrams illustrating display modes of color changes for each color change pattern. 実施例50のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the decision button input monitoring and presentation processing by the sub-control device of Example 50. ポイントゲットパターン選択用テーブルである。13 is a table for selecting a point-getting pattern. 各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルである。This is a table for determining long press points for each point-getting pattern. 各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果である。These are the results of the long press point lottery for each point-getting pattern. ポイントゲットパターンAのタイムチャートである。13 is a time chart of a point get pattern A. 図208に示すポイントゲットパターンAの別のタイムチャートである。209 is another time chart of the point get pattern A shown in FIG. 208. ポイントゲットパターンCのタイムチャートである。13 is a time chart of a point get pattern C. 図210に示すポイントゲットパターンCの別のタイムチャートである。211 is another time chart of the point get pattern C shown in FIG. 210. ポイントゲットパターンAの図208に対応する表示態様を示す図である。FIG. 209 is a diagram showing a display form corresponding to FIG. 208 of point get pattern A. ポイントゲットパターンAの図209に対応する表示態様を示す図である。FIG. 213 is a diagram showing a display form corresponding to FIG. 209 of point get pattern A. ポイントゲットパターンCの図210に対応する表示態様を示す図である。FIG. 213 is a diagram showing a display form corresponding to FIG. 210 of the point get pattern C. ポイントゲットパターンBの図211に対応する表示態様を示す図である。FIG. 213 is a diagram showing a display form corresponding to FIG. 211 of point get pattern B. 実施例54のサブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing by the sub-control device of Example 54. サブ制御装置による演出実行管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the performance execution management process performed by the sub-control device. サブ制御装置による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a display/sub-counter consistency confirmation process performed by the sub-control device. 表示制御装置によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a button long press effect display process performed by the display control device. 表示制御装置による表示カウント情報エラー表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a display count information error display process performed by the display control device. 表示カウント情報エラーの表示態様を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating a display mode of a display count information error. 実施例55のサブ制御装置による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the display/sub-counter consistency confirmation processing by the sub-control device of Example 55. 表示制御装置による図柄列変動表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pattern row variation display process performed by a display control device. 残り変動回数情報エラーの表示態様を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating a display mode of a remaining change count information error.

本明細書は、次のような遊技機に係る発明と発明が解決しようとする課題についても開示している。 This specification also discloses the following inventions relating to gaming machines and the problems that the inventions aim to solve:

<第1課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態のような所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、表示装置に大当たりエンディング画像を表示する大当たりエンディング演出などの移行時表示演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2013-230281号公報(第28~29頁、図9,図10))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この移行時表示演出は、この演出が開始された時の所定の遊技状態に含まれているが、従来の遊技機では、この移行時表示演出は、次の遊技状態に含まれていると誤認される場合がある。この場合、遊技者は、エンディング演出中であるにも関わらず、次の遊技状態において必要な操作(例えば遊技球を発射する操作)を開始する場合がある。その場合、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって種々の不利益を生じる場合がある。例えば、大当たりラウンド遊技状態の次にサポート遊技状態に移行される場合に、サポート遊技状態に移行される前に遊技球を発射してしまうと、サポート遊技状態の恩恵を受けられずに無駄玉となってしまう、という問題である。
下記(A1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(A1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<First task>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is a gaming machine that executes a transition display effect such as a jackpot ending effect that displays a jackpot ending image on a display device when the gaming state transitions from a predetermined gaming state such as a jackpot round gaming state to the next gaming state (for example, JP2013-230281A (pages 28-29, Figs. 9 and 10)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, this transition display effect is included in a predetermined game state when this effect is started, but in conventional gaming machines, this transition display effect may be mistakenly recognized as being included in the next game state. In this case, the player may start an operation required for the next game state (for example, an operation to launch a game ball) even during the ending effect. In that case, various disadvantages may occur due to the mistaken recognition that the current time when the transition display effect is being executed is the next game state. For example, when a transition is made to a support game state after a big win round game state, if the game ball is launched before the transition to the support game state, the ball will be wasted without receiving the benefit of the support game state.
The invention relating to (A1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can reduce disadvantages caused by mistaking the current point in time when the transition display performance is being executed for the next gaming state.
In order to achieve the above object, the invention related to (A1) below has the following configuration.

(A1) 遊技状態が所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)から次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後)から該次の遊技状態の開始タイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1) an execution means for executing a transition display effect (e.g., a jackpot ending effect) for displaying a predetermined image on a display means from a predetermined timing at the end of a predetermined game state (e.g., after the end of a final round) to a start timing of the next game state (e.g., a support game state) when the game state transitions from a predetermined game state (e.g., a jackpot round game state) to a next game state (e.g., a support game state);
and a notification means for notifying the player of non-arrival indication information (e.g., right-hit information 44k during ending, information 44l about approach of next game state, and ending countdown information 44v, which will be described later) suggesting that the timing for starting the next game state has not yet arrived while the transition display performance is being executed.

前記(A1)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミングから該次の遊技状態の開始タイミングまで、実行手段は、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。この移行時表示演出の実行中に、報知手段は、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の遊技状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の遊技状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A1) above, when the gaming state transitions from a predetermined gaming state to the next gaming state, the execution means executes a transition display effect that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing at the end of the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state. During the execution of this transition display effect, the notification means notifies the player of upcoming information that suggests to the player that the start timing of the second gaming state has not yet arrived. This makes it easier for the player to recognize that the current time when the transition display effect is being executed is the predetermined gaming state, in other words, that the current time when the transition display effect is being executed is not yet the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by the mistaken belief that the current time when the transition display effect is being executed is the next gaming state.

(A2) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な第1遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であって、
前記次の遊技状態は、前記第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる第2遊技状態(例えば高確率・サポート状態、低確率・サポート状態)を含み、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を含む
ことを特徴とする遊技機。
(A2) In the gaming machine described in (A1),
The predetermined gaming state is a first gaming state (e.g., a jackpot round gaming state) that is advantageous to the player,
the next gaming state is a second gaming state (e.g., a high probability/support state, a low probability/support state) that is a more advantageous gaming state than the first gaming state and allows the player to acquire a more advantageous gaming value while operating the operating means;
The gaming machine is characterized in that the information indicating that a beneficial gaming state has not yet arrived (for example, right-hit information 44k during ending, information 44l about approaching next gaming state, and ending countdown information 44v, which will be described later) is included in the information indicating that the timing to start the second gaming state has not yet arrived during the execution of the transition display performance.

前記(A2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態(第1遊技状態)から移行する次の遊技状態(第2遊技状態)は、第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態を含む。そのため、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であるとの誤認に基づき、別の有利な遊技価値を獲得するための操作手段を操作し易いが、この操作は第1遊技状態中に行われているため、この別の有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、移行時表示演出の実行中に、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報が報知されるので、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して操作手段を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A2), the next gaming state (second gaming state) to which a predetermined gaming state (first gaming state) is transitioned is a favorable gaming state different from the first gaming state, and includes a gaming state in which a player can acquire a different favorable gaming value while operating the operating means. Therefore, the player is likely to operate the operating means to acquire a different favorable gaming value based on the mistaken belief that the current time when the transition display performance is being executed is the second gaming state, but since this operation is performed during the first gaming state, the player cannot acquire this different favorable gaming value. However, during the execution of the transition display performance, information suggesting that the advantageous gaming state has not yet arrived, which suggests to the player that the start timing of the second gaming state has not arrived, is notified, so that the player is less likely to mistakenly believe that the current time when the transition display performance is being executed is the second gaming state. In addition, since it is possible to suppress the player from operating the operating means under the mistaken belief that the different favorable gaming value can be acquired, it is also possible to reduce the amount of wasted operations. This reduces the disadvantages that may arise from mistaking the current time when the transition display effect is being executed for the second gaming state.

(A3) 前記(A2)に記載の遊技機において、
前記第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて前記特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから前記次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である
ことを特徴とする遊技機。
(A3) In the gaming machine described in (A2),
the first game state is a round game state in which a round game is played a predetermined number of times, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on a result of a lottery by the lottery means triggered by a ball entry into the ball entry means being a specific result;
The transition display effect is an effect at the end of a round game state in which a predetermined image is displayed on a display means from a predetermined timing after the specific ball entry means is closed in the final round of the round game state to the start timing of the next game state (the start timing of the support game state).

前記(A3)に記載の遊技機によれば、第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。したがって、ラウンド遊技状態終了時演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A3), the first gaming state is a round gaming state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of a lottery by the lottery means triggered by a ball entering the ball entry means being a specific result. The transition display effect is a round gaming state end effect that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing after the specific ball entry means is closed in the final round of the round gaming state, to the start timing of the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by mistaking the current time when the round gaming state end effect is being executed for the next gaming state.

(A4) 前記(A3)に記載の遊技機において、
遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が前記抽選手段での抽選の契機となる可変入球手段と、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が前記可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる作動入球手段と、を備え、
前記第2遊技状態は、前記作動入球手段の入球に基づく前記作動抽選の結果が前記可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A4) In the gaming machine described in (A3),
a variable ball entry means which changes between an open state in which the game ball can easily enter the game and a closed state in which the game ball can hardly enter the game, and the entry of the ball serves as a trigger for a lottery by the lottery means;
and an actuation ball entry means for allowing a game ball to enter the game, the actuation ball entry being a trigger for an actuation lottery for actuating the variable ball entry means;
The second game state is a support game state in which the result of the operation lottery based on the entry of the operation ball entry means is likely to be a specific result that activates the variable ball entry means,
The information indicating that the advantageous gaming state has not yet arrived indicates to the player that the timing to start the support gaming state has not arrived during the execution of the transition display performance.

前記(A4)に記載の遊技機によれば、可変入球手段は、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が抽選手段での抽選の契機となる。作動入球手段は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる。第2遊技状態は、作動入球手段の入球に基づく作動抽選の結果が可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、サポート遊技状態において早く作動入球手段に遊技球を入球させたいために、サポート遊技状態に移行する前の移行時表示演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、移行時表示演出の実行中に有利遊技状態未到来示唆情報を見ることで、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A4), the variable ball entry means is a ball entry means that changes between an open state where the game ball is easy to enter and a closed state where the game ball is difficult to enter, and the entry of the ball triggers a lottery in the lottery means. The operating ball entry means is a ball entry means into which the game ball enters, and the entry of the ball triggers an operating lottery to activate the variable ball entry means. The second game state is a support game state that makes it easier for the result of the operating lottery based on the entry of the ball into the operating ball entry means to be a specific result that activates the variable ball entry means. The information suggesting that the advantageous game state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the support game state has not arrived during the execution of the transition display performance. As a result, the player is likely to accidentally launch the game ball during the execution of the transition display performance before the transition to the support game state, in order to have the game ball enter the operating ball entry means as soon as possible in the support game state. In this regard, by viewing the information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived while the transition display effect is being executed, it is possible to reduce the disadvantages that arise from the mistaken belief that the current time when the transition display effect is being executed is a support gaming state.

(A5) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A5) In the gaming machine described in (A3),
the second gaming state is a high probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result is higher than in a normal gaming state;
The information indicating that the advantageous gaming state has not yet arrived indicates to the player that the timing for starting the high probability gaming state has not arrived during the execution of the transition display performance.

前記(A5)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点が高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A5) above, the second gaming state is a high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result is higher than in the normal gaming state. The information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the high-probability gaming state has not yet arrived while the transition display effect is being executed. This makes it possible to reduce disadvantages caused by the player mistakingly believing that the current time when the transition display effect is being executed is a high-probability gaming state.

(A6) 前記(A4)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、前記作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態である
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A6) In the gaming machine described in (A4),
The second gaming state is a supported high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the activation lottery by the activation lottery means will be a specific result are higher than in a normal gaming state, and the information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the supported high-probability gaming state has not arrived during the execution of the transition display performance.

前記(A6)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる特定高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート付き高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A6) above, the second gaming state is a specific high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the activation lottery by the activation lottery means will be a specific result are higher than in the normal gaming state. The information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the supported high-probability gaming state has not yet arrived while the transition display effect is being executed. This makes it possible to reduce disadvantages caused by the player mistakingly believing that the current time when the transition display effect is being executed is a supported high-probability gaming state.

(A7) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A7) In the gaming machine described in (A1),
The transition display performance is a performance in which a plurality of types of images are consecutively executed in a predetermined combination,
when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result;
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to a player that the timing to start the next game state has not arrived until the multiple types of images have finished being executed in succession in the specified combination.

前記(A7)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、未到来示唆情報は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。 According to the gaming machine described in (A7), the transition display performance is a performance in which multiple types of images are executed in a predetermined combination in succession. When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination depending on the type of the specific result. Therefore, in the past, if a player mistakenly believed that the end timing of the display time of a certain image in the transition display performance was the end timing of a series of transition display performances, the player might mistakenly believe that the display time of the following image is transitioning to the next game state, which could result in a disadvantage. However, in the present invention, the not-yet-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the next game state has not arrived until the time when the multiple types of images are executed in succession in the predetermined combination. As a result, during the transition display performance, the not-yet-arrival suggestion information suggests that the start timing of the next game state has not arrived until the time when the multiple types of images are executed in succession in the predetermined combination, thereby reducing the risk of suffering the above-mentioned disadvantage.

(A8) 前記(A7)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記特定遊技状態の種類に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A8) In the gaming machine described in (A7),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern differs depending on the type of the specific game state.

前記(A8)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、特定遊技状態の種類に応じて異なることで、特定遊技状態の種類に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A8) above, the transition display effect has a plurality of combination patterns that are made up of combinations of predetermined images from among a plurality of types of images, and the combination patterns differ depending on the type of specific gaming state, so that a combination of images that is preferable to the player depending on the type of specific gaming state can be shown to the player as the transition display effect.

(A9) 前記(A8)に記載の遊技機において、
所定の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、
別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記所定の組み合わせパターンに含まれる前記複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される
ことを特徴とする遊技機。
(A9) In the gaming machine according to (A8),
The transition display effect corresponding to the specific game state of a predetermined type has a predetermined combination pattern in which the plurality of types of images are combined in a predetermined combination,
The gaming machine is characterized in that the transition display performance corresponding to the specific game state of another type is formed by reducing one or more images from the multiple types of images included in the predetermined combination pattern.

前記(A9)に記載の遊技機によれば、所定の種類の特定遊技状態に応じた移行時表示演出は、複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、この所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される。これにより、遊技機にとっては、特定遊技状態の種類に応じた移行時表示演出を決定する際の処理負担が軽減される。また、特定遊技状態の種類ごとに移行時表示演出の組み合わせパターンが定まっているので、特定遊技状態の種類に関連付けた移行時表示演出を遊技者に提供し易くなる。 According to the gaming machine described in (A9) above, the transition display effects corresponding to a specific type of specific gaming state have a predetermined combination pattern in which multiple types of images are combined in a predetermined combination, and the transition display effects corresponding to another type of specific gaming state have a different combination pattern formed by removing one or more of the multiple types of images included in this predetermined combination pattern. This reduces the processing burden on the gaming machine when determining the transition display effects corresponding to the type of specific gaming state. Also, since the combination pattern of the transition display effects is set for each type of specific gaming state, it becomes easier to provide the player with transition display effects associated with the type of specific gaming state.

(A10) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A10) In the gaming machine described in (A1),
The transition display performance is a performance in which a plurality of types of images are consecutively executed in a predetermined combination,
When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the identification information variable display performance corresponding to the specific result,
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not arrived until the multiple types of images have finished being executed in succession in the specified combination.

前記(A10)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出に応じて異なる組み合わせで表示される。これにより、ある種類の特定遊技状態を発生させる特定結果と同じ特定結果となったが、その特定結果に至るまでの識別情報変動表示演出の種類が異なる場合に、同じ移行時表示演出が表示されることによる不利益を低減することができる。また、移行時表示演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、同じ特定結果となったが異なる移行時表示演出が表示される場合であっても、上述の不利益を受ける恐れが低減される。 According to the gaming machine described in (A10), the transition display effect is executed by successively executing a plurality of types of images in a predetermined combination. When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the identification information variable display effect corresponding to the specific result. This makes it possible to reduce the disadvantage caused by the same transition display effect being displayed when the specific result is the same as the specific result that generates a certain type of specific game state, but the type of identification information variable display effect leading to that specific result is different. Furthermore, during the transition display effect, the not-yet-arrival suggestion information suggests that the start timing of the next game state has not arrived until the timing at which the successive execution of a plurality of types of images in the predetermined combination ends, so that even if the same specific result is achieved but a different transition display effect is displayed, the risk of suffering the above-mentioned disadvantage is reduced.

(A11) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A11) In the gaming machine described in (A9),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern varies depending on the length of time during which the variable identification information display performance is performed.

前記(A11)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なることで、識別情報変動表示演出の時間の長さに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A11) above, the transition display performance has a plurality of combination patterns that are made up of combinations of predetermined images from a plurality of types of images, and the combination patterns differ depending on the length of time that the identification information variable display performance is performed, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the transition display performance depending on the length of time of the identification information variable display performance.

(A12) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出において前記特定結果が発生する期待度に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A12) In the gaming machine according to (A9),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern varies depending on the expectation of the specific result occurring in the identification information variation display performance.

前記(A12)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて異なることで、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A12), the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images, and the combination patterns differ according to the expectation of a specific result occurring in the identification information variable display performance, so that a combination of images that is preferable to the player according to the expectation of a specific result occurring in the identification information variable display performance can be shown to the player as the transition display performance.

(A13) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前回の前記特定遊技状態が発生してから、次に前記特定遊技状態が発生するまでの前記識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A13) In the gaming machine described in (A9),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern differs depending on the number of times the identification information variable display performance is executed from the occurrence of the specific game state last time until the occurrence of the specific game state next.

前記(A13)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なることで、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数の多寡に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A13), the transition display effect has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images, and the combination patterns differ according to the number of times the identification information variable display effect is executed from the occurrence of the previous specific game state until the occurrence of the next specific game state, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the transition display effect according to the number of times the identification information variable display effect is executed from the occurrence of the previous specific game state until the occurrence of the next specific game state.

(A14) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記組み合わせパターンは、前記入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、前記可変入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における前記複数種類の画像の組み合わせが異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A14) In the gaming machine described in (A1),
A gaming machine characterized in that the combination pattern differs depending on whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the ball entry means is a specific result, or whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the variable ball entry means is a specific result.

前記(A14)に記載の遊技機によれば、組み合わせパターンは、入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、可変入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。これにより、抽選の契機の違いに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A14) above, the combination pattern differs between the combinations of the multiple types of images in the transition display performance depending on whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the ball entry means is a specific result, or whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the variable ball entry means is a specific result. This makes it possible to show the player a combination of images that is preferable to the player as the transition display performance depending on the difference in the trigger of the lottery.

(A15) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A15) In the gaming machine described in (A3),
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to a player that the timing for starting the next gaming state has not yet arrived immediately after the end of the final round in the round gaming state.

前記(A15)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A15) above, the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing for starting the next gaming state has not yet arrived immediately after the end of the final round in the round gaming state, thereby reducing the disadvantages that arise as a result of the player mistakingly believing that the transition to the next gaming state has occurred immediately after the end of the final round in the round gaming state.

(A16) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行と同時に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A16) In the gaming machine described in (A3),
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not yet arrived, simultaneously with the execution of the transition display performance.

前記(A16)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行と同時に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A16) above, the transition display effect is executed, and at the same time, a hint is given to the player that the timing to start the next gaming state has not yet arrived, so that it is possible to reduce disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the game is moving to the next gaming state at the same time as the transition display effect is executed.

(A17) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中であって前記移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A17) In the gaming machine described in (A3),
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not arrived after a predetermined time has elapsed since the execution of the transition-time display effect while the transition-time display effect is being executed.

前記(A17)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行中であって移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行中であるが移行時表示演出の実行から所定時間の経過後には次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 The gaming machine described in (A17) above indicates to the player that the timing to start the next gaming state has not yet arrived when the transition display effect is being executed and a predetermined time has elapsed since the execution of the transition display effect, thereby reducing the disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the transition to the next gaming state will occur after the predetermined time has elapsed since the execution of the transition display effect, even though the transition display effect is being executed.

(A18) 遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(A18) An execution means for executing a transition display effect (e.g., a jackpot ending effect, a player's character selection effect in a battle-type reach development effect) that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing of the predetermined state (e.g., after the end of the final round, when the player's character selection starts) to a predetermined timing of the next state (e.g., the start timing of the support game state, the start timing of the battle in a battle-type reach development effect) when the game state transitions from a predetermined state (e.g., a jackpot round game state, a player's character selection state in a battle-type reach development effect) to a next state (e.g., a support game state, a battle execution state in a battle-type reach development effect);
and a notification means for notifying the player of non-arrival indication information (e.g., specific operation period end approach information 44e, right hit during ending information 44k, next game state approach information 44l, ending countdown information 44v) suggesting to the player that the timing to start the next state has not arrived while the transition display performance is being executed.

前記(A18)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出)を実行する実行手段と、移行時表示演出の実行中に、次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A18), when the gaming state transitions from a predetermined state (e.g., a jackpot round gaming state, a state in which one's own character can be selected in a battle-type reach development presentation) to the next state (e.g., a support gaming state, a battle execution state in a battle-type reach development presentation), the gaming machine is provided with an execution means for executing a transition display presentation (e.g., a jackpot ending presentation, a battle-type reach development presentation) that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing of the predetermined state (e.g., after the end of the final round, when one's own character selection begins) to a predetermined timing of the next state (e.g., the start timing of the support gaming state, the start timing of the battle in a battle-type reach development presentation), and a notification means for notifying the player of non-arrival suggestion information (e.g., specific operation period end approach information 44e, right hit information during ending 44k, next gaming state approach information 44l, ending countdown information 44v) that suggests to the player that the start timing of the next state has not arrived during the execution of the transition display presentation. This makes it easier for players to recognize that the current time when the transition display effect is being executed is a predetermined state, in other words, that the current time when the transition display effect is being executed is not yet the next state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by mistakenly believing that the current time when the transition display effect is being executed is the next state.

(A19) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であり、前記次の状態は、該所定の遊技状態の次に発生する次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、該所定の遊技状態の終盤(例えば最終ラウンド終了後のタイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、該次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を報知することを特徴とする遊技機。
(A19) In the gaming machine according to (A18),
The predetermined state is a predetermined game state (e.g., a jackpot round game state), the next state is the next game state that occurs after the predetermined game state (e.g., a support game state), the predetermined timing of the predetermined state is the end of the predetermined game state (e.g., the timing after the end of the final round), and the predetermined timing of the next state is the start timing of the next game state (the start timing of a support game state), and the gaming machine is characterized in that it notifies the yet-to-arrive indication information (e.g., information 44e indicating approach to the end of a specific operation period, information 44k indicating right-hitting during ending, information 44l indicating approach to next game state, and information 44v indicating ending countdown.

前記(A19)に記載の遊技機によれば、前記(A1)から(A17)に記載の遊技機を実現できる。 The gaming machine described in (A19) above can realize the gaming machines described in (A1) to (A17).

(A20) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、前記次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知することを特徴とする遊技機。
(A20) In the gaming machine according to (A18),
The predetermined state is a predetermined display state (a state in which one's own character can be selected) in a predetermined display presentation (for example, a battle-type reach development presentation), the next state is a next display state (a battle execution state) that occurs after the predetermined display state in the predetermined display presentation, the predetermined timing of the predetermined state is a predetermined timing in a predetermined display presentation (for example, the timing at which one's own character selection starts in a reach development presentation), and the predetermined timing of the next state is a predetermined timing in the next display state (for example, the timing at which the battle starts in a battle-type reach development presentation), and the gaming machine is characterized in that it notifies the player of the upcoming information (for example, information 44e indicating the approach of the end of a specific operation period).

前記(A20)に記載の遊技機によれば、所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における所定の表示状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ所定の表示演出における次の表示状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における次の表示状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A20), the predetermined state is a predetermined display state (a state in which one's own character can be selected) in a predetermined display presentation (for example, a battle-type reach development presentation), the next state is a next display state (a battle execution state) that occurs after the predetermined display state in the predetermined display presentation, the predetermined timing of the predetermined state is a predetermined timing in the predetermined display presentation (for example, the timing at which one's own character starts to be selected in a reach development presentation), the predetermined timing of the next state is a predetermined timing in the next display state (for example, the timing at which the battle starts in a battle-type reach development presentation), and not-yet-arrival suggestion information (for example, specific operation period end approach information 44e) is notified. This makes it easier for the player to recognize that the current time when the transition display presentation is being executed is a predetermined display state in the predetermined display presentation, in other words, that the current time when the transition display presentation is being executed is not yet the next display state in the predetermined display presentation. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by the mistaken belief that the current time when the transition display presentation is being executed is the next display state in the predetermined display presentation.

(A21) 前記(A20)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、
前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、前記次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A21) In the gaming machine according to (A20),
The transition display effect (for example, a player's character selection effect in a battle-type reach development effect) is a display effect in which a plurality of types of images (for example, first player information PYA, second player information PYB, third player information PYC, and fourth player information) are continuously executed in a predetermined combination,
When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result (for example, in the case of a special jackpot, the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed, and in the case of a normal jackpot, the first player information PYA to the third player information PYC are displayed).
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival suggestion information (e.g., specific operation period end approaching information 44e) suggests to the player that the timing to start the next display state has not arrived until the timing at which the multiple types of images have been continuously executed in the specified combination (e.g., until the display of the first player information PYA to the fourth player information PYD has been completed twice).

前記(A21)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報PYD)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、所定の組み合わせは、抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば確変大当たりであれば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。
According to the gaming machine described in (A21), the transition display effect (for example, the player's character selection effect in a battle-type reach development effect) is a predetermined combination of a plurality of types of images (for example, first player information PYA, second player information PYB, third player information PYC, and fourth player information PYD), and when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result (for example, in the case of a special jackpot, the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed, and in the case of a normal jackpot, the first player information PYA to the third player information PYC are displayed), and the not-yet-arrival suggestion information (for example, the specific operation period end approach information 44e) suggests to the player that the start timing of the next display state has not arrived until the predetermined combination of a plurality of types of images has been displayed in succession (for example, in the case of a special jackpot, until the first player information PYA to the fourth player information PYD have been displayed twice). As a result, in the past, if a player mistakenly believed that the end of the display time of a certain image in a transition display performance was the end of a series of transition display performances, the player would mistakenly believe that the display time of the following image was transitioning to the next game state, which could result in a disadvantage. However, in the present invention, during the transition display performance, the not-yet-arrival suggestion information suggests that the start timing of the next game state has not arrived until the timing at which the multiple types of images are continuously executed in the predetermined combination ends, thereby reducing the risk of suffering the above-mentioned disadvantage.

<第2課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、識別情報変動表示中の所定の期間(例えば図柄の高速変動期間)内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、この操作手段を用いた例えば音量調整などの設定操作を行わせるための音量調整操作用画像の表示を実行し、該識別情報変動表示中の該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に操作手段の操作が行われた場合には、この音量調整操作用画像の表示を実行しない遊技機がある(例えば、特開2016-193546号公報(第43頁、図28))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、識別情報変動表示中の所定の期間を過ぎているにもかかわらず、この所定の期間を過ぎていないとの誤認し易く、音量調節操作を行えないまま音量調節操作の期間を経過してしまい、遊技者は快適な音量で識別情報変動表示を楽しめない、という問題である。
下記(B1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、識別情報変動表示中の現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
<Second task>
Conventionally, as a gaming machine of this type, for example, when the player operates the operation means within a predetermined period during which the identification information is displayed and changes (for example, a period during which the patterns are rapidly changing), an image for a volume adjustment operation is displayed to allow the player to perform a setting operation such as adjusting the volume using the operation means, but when the operation means is operated outside of the predetermined period during which the identification information is displayed and changes (for example, a reach display period), the image for the volume adjustment operation is not displayed (for example, JP 2016-193546 A (page 43, FIG. 28)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, even though the specified period during the variable display of the identification information has passed, it is easy to mistakenly believe that this specified period has not passed, and the period for volume adjustment operation passes without the player being able to perform volume adjustment operation, meaning that the player cannot enjoy the variable display of the identification information at a comfortable volume.
The invention relating to (B1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can reduce the disadvantages caused by the mistaken belief that the current point in time during the display of changing identification information is capable of displaying an image for a specific operation.

(B1) 所定の期間(例えば通常画面43a、デモ画面43b、高速変動中画面43cの表示期間)内に遊技者による操作手段(例えば決定ボタン81)の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作(音量調節操作)を行わせるための特定操作用画像の表示(例えば音量調節表示がある特定操作画面44bの表示)を実行し、該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に前記操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない実行手段と、
前記所定の期間中に、前記特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述する特定操作期間中情報44a、特定操作期間終期近接情報44e)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(B1) an execution means for, when a player operates an operation means (e.g., the decision button 81) within a predetermined period (e.g., a display period of the normal screen 43a, the demo screen 43b, or the high-speed fluctuation screen 43c), displaying an image for a specific operation (e.g., displaying the specific operation screen 44b having a volume adjustment display) for allowing at least a specific operation (a volume adjustment operation) to be performed using the operation means, and not displaying the image for the specific operation when the operation means is operated outside the predetermined period (e.g., a reach display period);
and a notification means for notifying the player of non-arrival suggestion information (e.g., specific operation period information 44a and specific operation period end approaching information 44e, which will be described later) suggesting to the player that the end timing of the period in which the image for specific operation can be displayed has not arrived during the specified period.

前記(B1)に記載の遊技機によれば、実行手段は、所定の期間内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作を行わせるための特定操作用画像の表示を実行し、該所定の期間外に操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない。報知手段は、この所定の期間中に、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、現時点が特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、現時点が特定操作用画像の表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (B1) above, when the player operates the operation means within a predetermined period, the execution means executes displaying an image for a specific operation for performing at least a specific operation using the operation means, and when the operation means is operated outside the predetermined period, the display of the image for a specific operation is not executed. The notification means notifies the player of upcoming indication information that suggests to the player that the end timing of the period during which the image for a specific operation can be displayed has not yet arrived during this predetermined period. This makes it easier for the player to recognize that the end timing of the period during which the image for a specific operation can be displayed has not yet arrived at the present time, in other words, that the image for a specific operation can be displayed at the present time. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by the mistaken belief that the image for a specific operation can be displayed at the present time.

(B2) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
(B2) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine, characterized in that the upcoming indication information includes a specific operation possible period notification image that notifies that the specific operation image can be displayed during the period.

前記(B2)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間が特定操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B2) above, the upcoming hint information includes a specific operation possible period notification image that notifies the player that it is a period during which an image for a specific operation can be displayed. This makes it easier for the player to recognize that a specific period during which the identification information is displayed variably is a period during which a specific operation can be performed.

(B3) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
(B3) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the upcoming indication information includes a remaining time indication image that indicates the remaining time of the display period of the specific operation image or a remaining time indication image that indicates the remaining time of the display period of the specific operation image.

前記(B3)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間において、特定操作を行うことが可能な期間の残り時間を認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B3) above, the upcoming indication information includes a remaining time indication image that indicates the remaining time during which the image for a specific operation can be displayed, or a remaining time indication image that indicates the remaining time during which the image for a specific operation can be displayed. This makes it easier for the player to recognize the remaining time during which a specific operation can be performed during a specified period during which the identification information is displayed variably.

(B4) 前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該未到来示唆情報を報知しない非報知期間が設けられる
ことを特徴とする遊技機。
(B4) A gaming machine characterized in that, when the image for a specific operation is displayed within the predetermined period, a non-notification period is provided thereafter during which the yet-to-arrive suggestion information is not notified.

前記(B4)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該特定操作用画像の表示を実行しない非報知期間が設けられる。これにより、所定の期間内に頻繁に特定操作用画像が表示されて(つまり、遊技者が特定操作用画像を表示させる操作を行って)、所定の期間内の演出が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。 According to the gaming machine described in (B4) above, if an image for a specific operation is displayed within a predetermined period, a non-notification period is set during which the image for a specific operation is not displayed. This reduces the occurrence of images for specific operations being displayed too frequently within a predetermined period (i.e., the player performing an operation to display an image for a specific operation), preventing the player from fully viewing the effects within the predetermined period.

(B5) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される
ことを特徴とする遊技機。
(B5) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the yet-to-arrive indication information continues to be notified even if the image for a specific operation is displayed within the predetermined period.

前記(B5)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される。これにより、遊技者は、特定操作用画像を表示させる特定操作を行った場合であっても所定の期間内であればその内容を修正することが容易になる。 According to the gaming machine described in (B5) above, the upcoming information is still notified even if an image for a specific operation is displayed within the specified period. This makes it easy for the player to correct the content of the specific operation within the specified period, even if the player has performed a specific operation that causes an image for a specific operation to be displayed.

(B6) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される
ことを特徴とする遊技機。
(B6) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the yet-to-arrive indication information is displayed even while the specific operation image is being displayed.

前記(B6)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される。これにより、遊技者は、未到来示唆情報を見て、操作手段を操作した後、特定操作用画面の表示画面を見ているときも、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B6) above, the upcoming indication information is displayed even while the specific operation image is being displayed. This makes it easier for the player to recognize the end timing of the period when the specific operation image can be displayed even when he or she is looking at the display screen for the specific operation screen after seeing the upcoming indication information and operating the operating means.

(B7) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B7) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine according to claim 1, wherein the image being displayed during the predetermined period is visible even while the image for the specific operation is being displayed.

前記(B7)に記載の遊技機によれば、特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作用画面の表示中も所定の期間に表示中の画像がどのようになるかを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B7) above, the image being displayed during the specified period can be viewed even while the image for a specific operation is being displayed. This makes it easier for the player to recognize what the image being displayed during the specified period will be like even while the screen for a specific operation is being displayed.

(B8) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、前記識別情報変動表示期間中であっても前記高速変動期間後は表示不可とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B8) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the upcoming suggestion information can be displayed during a high-speed fluctuation period during the identification information fluctuation display period, and cannot be displayed after the high-speed fluctuation period even during the identification information fluctuation display period.

前記(B8)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作用画像が表示されることによる、不都合を低減できる。 According to the gaming machine described in (B8) above, the upcoming suggestion information can be displayed during the high-speed fluctuation period during the identification information fluctuation display period, and cannot be displayed after the high-speed fluctuation period even during the identification information fluctuation display period. As a result, even during the identification information fluctuation display period, the period after the high-speed fluctuation period ends is the period when the player wants to see/see the information (display of the result of the fluctuation display or reach performance), so inconvenience caused by the display of an image for a specific operation can be reduced.

(B9) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において前記特定操作用画像が表示不可となる場合に、前記特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B9) In the gaming machine according to (B1),
A gaming machine characterized in that the forthcoming indication information can be displayed during a transition presentation from the specific game state to the next game state when the specific game state transitions to the next game state and the specific operation image cannot be displayed in the next game state.

前記(B9)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において特定操作用画像が表示不可となる場合に、特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる。これにより、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行した後に特定操作ができないことによる不都合を低減できる。 According to the gaming machine described in (B9) above, when a specific gaming state transitions to a next gaming state and an image for a specific operation cannot be displayed in the next gaming state, the information indicating the upcoming event can be displayed during the transition presentation from the specific gaming state to the next gaming state. This can reduce the inconvenience caused by not being able to perform a specific operation after the specific gaming state transitions to the next gaming state.

<第3課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技状態やその後のサポート状態が付いた遊技状態が右打ち遊技が行われる遊技機がある(例えば、特開2013-255733号公報(第2~3頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、大当たりラウンド遊技状態中やその後のサポート状態が付いた遊技状態中、右打ち遊技であることを遊技者に報知する必要があるため、メイン表示画面やLEDでもって右打ち遊技であることの報知が行われている。この右打ち報知は、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了後に行われるエンディング演出中にも行われる。そのため、エンディング演出期間は大当たりラウンド遊技が終わっており、サポート状態も始まっていないにも関わらず、遊技者は右打ち報知につられて右打ちを行ってしまい、無駄玉を生じさせている、という問題がある。
下記(C1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(C1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Third task>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine in which a right-hand play is performed in a gaming state with a jackpot round gaming state and a subsequent support state (for example, JP 2013-255733 A (pages 2 to 3)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in this type of gaming machine, since it is necessary to inform the player that it is a right-hand play during the big win round game state or during the game state with the support state after that, the main display screen or LED informs the player that it is a right-hand play. This right-hand play notification is also made during the ending performance that is performed after the end of the final round in the big win round game state. Therefore, even though the big win round game has ended and the support state has not started during the ending performance period, the player is tempted by the right-hand play notification to play a right-hand play, resulting in a problem of wasting balls.
The invention related to (C1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can reduce the disadvantages caused by mistakenly believing that the current time is the timing to execute a right-hit game.
The invention according to (C1) below has the following configuration in order to achieve the above object.

(C1) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段を備え、
前記第1報知手段は、前記所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C1) a first notification means for notifying a player that a game will be played by right-hand hitting in a predetermined game state;
A second notification means for notifying a player that a game will be played by hitting the right hand in a next game state that occurs after the end of the predetermined game state;
When the predetermined game state is transitioned to the next game state, an execution means is provided for executing a transition display effect for displaying a predetermined image on a display means from the end timing of a right-hand hit game in the predetermined game state to the start timing of the next game state,
The first notification means notifies a right-hit in a first manner during right-hit play in the specified gaming state, and notifies a right-hit in a second manner that has changed to a manner different from the first manner while the transition display performance is being executed.

前記(C1)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。第2報知手段は、所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。実行手段は、所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。第1報知手段は、所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、所定の遊技状態において移行時表示演出を実行するまで行われる右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が所定の遊技状態における右打ち遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C1), the first notification means issues a right-hit notification to notify the player that a game will be played by right-hitting in a predetermined gaming state. The second notification means issues a right-hit notification to notify the player that a game will be played by right-hitting in the next gaming state that occurs after the end of the predetermined gaming state. The execution means executes a transition display performance that displays a predetermined image on the display means from the end timing of right-hit play in the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state when transitioning from the predetermined gaming state to the next gaming state. The first notification means issues a right-hit notification in a first manner during right-hit play in the predetermined gaming state, and issues a right-hit notification in a second manner that has changed to a manner different from the first manner during the execution of the transition display performance. This makes it easier for the player to realize that the current time is not during right-hit play in a specified game state, but during the execution of a transition display effect, and that it is not the timing to execute right-hit play, because of the difference in notification mode between the right-hit notification that is given until the execution of the transition display effect in a specified game state and the right-hit notification while the transition display effect is being executed. Therefore, it is possible to reduce the disadvantages that arise from mistaking the current time during the execution of the transition display effect as the timing to execute right-hit play.

(C2) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記次の遊技状態は、前記抽選の結果が前記特定結果であることに基づき、前記ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態から前記有利遊技状態に移行する場合に、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから前記有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものであり、
前記第1報知手段は、前記ラウンド遊技中、前記第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、前記第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C2) In the gaming machine described in (C1),
the predetermined game state is a round game state in which a round game is played a predetermined number of times, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result;
the next gaming state is an advantageous gaming state that is advantageous to the player and occurs after the end of the round gaming state on the basis that the result of the lottery is the specific result;
The transition display performance is executed from the end timing of the final round in the round game state to the start timing of the advantageous game state when the round game state is transitioned to the advantageous game state,
The first notification means performs a right hit notification in the first mode during the round of play, and performs a right hit notification in the second mode while the transition display performance is being executed.

前記(C2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の遊技状態は、抽選の結果が特定結果であることに基づき、ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態から有利遊技状態に移行する場合に、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものである。第1報知手段は、ラウンド遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、ラウンド遊技中の右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点がラウンド遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C2), the predetermined gaming state is a round gaming state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result. The next gaming state is an advantageous gaming state that is advantageous to the player and occurs after the end of the round gaming state, based on the result of the lottery being a specific result. The transition display performance is executed from the end timing of the final round in the round gaming state to the start timing of the advantageous gaming state, when transitioning from the round gaming state to the advantageous gaming state. The first notification means performs a right hit notification in the first mode during round gaming, and performs a right hit notification in the second mode during the execution of the transition display performance. This makes it easier for the player to notice that the current time is not during round gaming but during the execution of the transition display performance, and is not the time to execute a right hit game, due to the difference in notification mode between the right hit notification during round gaming and the right hit notification during the execution of the transition display performance. This reduces the disadvantages that can arise from mistaking the current time when the transition display effect is being executed for the timing to execute a right-hand hit in a favorable gaming state.

(C3) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
(C3) In the gaming machine described in (C1),
The second mode is a mode in which it is more difficult for a player to perform a right-hit operation than the first mode.

前記(C3)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。右打ち操作をさせ難い態様は、例えば、右打ち操作を思いとどまらせるような画像や、後述する目立ち難い態様の画像である。 According to the gaming machine described in (C3), the second mode of the right-hit notification is a mode that makes it more difficult for the player to perform a right-hit operation than the first mode of the right-hit notification. This reduces the awareness that the timing to perform a right-hit game is low when the transition display performance is being executed, thereby reducing the disadvantage caused by the player mistaking the current time when the transition display performance is being executed for the timing to perform a right-hit game in an advantageous game state. Modes that make it difficult to perform a right-hit operation include, for example, an image that discourages a right-hit operation or an image with a less noticeable mode, as described below.

(C4) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
(C4) In the gaming machine described in (C1),
The second mode is less noticeable to a player than the first mode.

前記(C4)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。目立ち難い態様は、例えば、右打ち報知が画像であればその画像の大きさが小さいことや、画像の色が薄いことである。右打ち報知の画像が徐々に小さくなったり、画像の色が徐々に薄くなったりしてもよい。 According to the gaming machine described in (C4), the second aspect of the right hit notification is less noticeable to the player than the first aspect of the right hit notification. This reduces the awareness that the timing to play a right hit game is when the transition display effect is being executed, thereby reducing the disadvantage caused by the mistaken belief that the current time when the transition display effect is being executed is the timing to play a right hit game in an advantageous game state. An example of a less noticeable aspect is that if the right hit notification is an image, the size of the image is small or the color of the image is light. The image of the right hit notification may gradually become smaller or the color of the image may gradually become lighter.

(C5) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第1報知手段は、前記移行時表示演出の終盤において、前記第2態様から前記第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C5) In the gaming machine described in (C1),
The gaming machine is characterized in that the first notification means performs a right-hit notification in a third mode, suggesting a return from the second mode to the first mode, at the end of the transition display performance.

前記(C5)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、移行時表示演出の終盤において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、移行時表示演出が次の遊技状態に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。 According to the gaming machine described in (C5) above, the first notification means issues a right-hit notification in a third mode, which indicates a return from the second mode to the first mode, at the end of the transition display presentation. This allows the right-hit notification to be quickly resumed at the timing when the transition display presentation transitions to the next game state.

(C6) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する次遊技状態近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C6) a first notification means for notifying a player that a game will be played by right-hand hitting in a predetermined game state;
A second notification means for notifying a player that a game will be played by hitting the right hand in a next game state that occurs after the end of the predetermined game state;
An execution means for executing a transition display effect for displaying a predetermined image on a display means from the end timing of a right-hand hit game in the predetermined game state to the start timing of the next game state when the predetermined game state is transitioned to the next game state;
and a next game state approaching information notifying means for notifying a next game state approaching information indicating that the start timing of the next game state is approaching during the transition display performance.

前記(C6)に記載の遊技機によれば、次遊技状態近接情報報知手段は、移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する。これにより、移行時表示演出を実行中の現時点が次の遊技状態の右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C6), the next game state approaching information notification means notifies the next game state approaching information indicating that the start timing of the next game state is approaching during the transition display performance. This makes it possible to reduce disadvantages caused by mistaking the current time during the execution of the transition display performance for the execution timing of the right-hand hit game of the next game state.

(C7) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する次遊技操作開始時期近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C7) a first notification means for notifying a player that a game will be played by right-hand hitting in a predetermined game state;
A second notification means for notifying a player that a game will be played by hitting the right hand in a next game state that occurs after the end of the predetermined game state;
An execution means for executing a transition display effect for displaying a predetermined image on a display means from the end timing of a right-hand hit game in the predetermined game state to the start timing of the next game state when the predetermined game state is transitioned to the next game state;
and a next game operation start time approaching information notifying means for notifying information indicating that the timing for starting the right-hand hit operation for the next game state is approaching.

前記(C7)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C7), the next gaming operation start time approaching information notification means notifies the next gaming operation start time approaching information indicating that the start timing of the next gaming state is approaching. This makes it easier to grasp the start timing of the right hit operation for the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by not being able to properly grasp the start timing of the right hit operation for the next gaming state.

(C8) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出から前記次の遊技状態にかけて、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
(C8) In the gaming machine according to (C7),
The next game operation start time approaching information notifying means notifies the next game operation start time approaching information from the transition display performance to the next game state.

前記(C8)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、移行時表示演出から次の遊技状態にかけて、次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、移行表示演出の期間中から次の遊技状態のための右打ち操作を意識しておき、次の遊技状態に入った後の適切なタイミングで、迅速に右打ち操作を実行できる。 According to the gaming machine described in (C8) above, the next game operation start time approaching information notification means notifies the next game operation start time approaching information from the transition display performance to the next game state. This allows the player to be aware of the right hit operation for the next game state during the transition display performance period, and to quickly perform the right hit operation at the appropriate timing after entering the next game state.

(C9) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
(C9) In the gaming machine according to (C7),
The gaming machine, characterized in that the next game operation start time approaching information notifying means notifies the next game operation start time approaching information during the transition display performance.

前記(C9)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、遊技者は、移行表示演出中の適切なタイミングで、次の遊技状態のための右打ち操作を実行できる。 According to the gaming machine described in (C9), the next game operation start time approaching information notification means notifies the next game operation start time approaching information during the transition display performance. This allows the player to perform a right-hit operation for the next game state at an appropriate timing during the transition display performance.

<第4課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が音量を変更できる遊技機がある(例えば、特開2007-089649号公報(第41~42頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、遊技者が音量を変更する操作に面白味が欠ける、という問題がある。
下記(D1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(D1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<4th task>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine in which the player can change the volume (for example, JP 2007-089649 A (pages 41-42)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, this type of gaming machine has the problem that the operation of changing the volume by the player is not very interesting.
The invention related to (D1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of the player's operation to change the volume.
The invention according to (D1) below has the following configuration in order to achieve the above object.

(D1) 遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段への操作に基づき前記音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、
前記音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている前記表示演出に関連する音とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(D1) a display means capable of displaying a display effect relating to a game;
a sound output means for outputting a sound in accordance with the display performance;
an operation means operable by a player;
a volume change control means for changing the volume of the sound output from the sound output means based on an operation on the operation means;
The volume change control means is capable of changing the operation sound when changing the volume to a sound related to the display effect being displayed during a period when the volume can be changed.

前記(D1)に記載の遊技機によれば、表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段への操作に基づき音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている表示演出に関連する音とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時に表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。 The gaming machine described in (D1) above includes a display means capable of displaying a display effect, a sound output means for outputting sound in accordance with the display effect, an operation means operable by a player, and a volume change control means capable of changing the volume of the sound output from the sound output means based on an operation on the operation means, and the volume change control means is capable of changing the operation sound when changing the volume to a sound related to the display effect displayed during the period when the volume can be changed. This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the display effect when changing the volume, thereby improving the interest of the player in changing the volume.

(D2) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音であることを特徴とする遊技機。
(D2) In the gaming machine described in (D1),
The gaming machine is characterized in that, when the display presentation is changed to a different presentation upon volume change, the operation sound is a sound related to the changed display presentation.

前記(D2)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。 According to the gaming machine described in (D2) above, when the display presentation at the time of changing the volume is changed to a different display presentation, the operation sound is a sound related to the changed display presentation. This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the display presentation displayed at the time of the change operation, so that the optimal volume can be set at the time of the change operation.

(D3) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には前記表示演出に関連した音であり、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には前記表示演出に関連しない音であることを特徴とする遊技機。
(D3) In the gaming machine described in (D1),
A gaming machine characterized in that the operation sound is a sound related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined associable display effect, and is a sound unrelated to the display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined unassociable display effect.

前記(D3)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には表示演出に関連した音であり、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には表示演出に関連しない音である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。 According to the gaming machine described in (D3) above, the operation sound is a sound related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that can be associated, and is a sound that is not related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated. This makes it possible to prevent discomfort or inconvenience to the player by forcibly associating the display effect with an inappropriate display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated.

(D4) 前記(D1)から(D3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、音量変更時に前記表示演出と音量情報とを表示可能であることを特徴とする遊技機。
(D4) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D3),
The display means is capable of displaying the display effects and volume information when the volume is changed.

前記(D4)に記載の遊技機によれば、表示手段は、音量変更時に表示演出と音量情報とを表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、表示演出を見ながら、しかも表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (D4) above, the display means can display the display effects and the volume information when changing the volume. This allows the player to change the volume while watching the display effects and listening to the sounds related to the display effects, thereby improving the interest of the player in changing the volume.

(D5) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた前記表示演出の画像よりも縮小表示されたものであることを特徴とする遊技機。
(D5) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D4),
The game machine is characterized in that the image of the display effect displayed during a volume change operation is displayed in a smaller size than the image of the display effect displayed before the volume change operation.

前記(D5)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた表示演出の画像よりも縮小表示されたものである。これにより、音量変更操作中は表示演出の画像が縮小されるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 According to the gaming machine described in (D5) above, the image of the display effect displayed during the volume change operation is displayed in a smaller size than the image of the display effect displayed before the volume change operation. This makes it easier to change the volume because the image of the display effect is reduced during the volume change operation. In addition, since the player can check the currently displayed display effect in the reduced image while performing the volume change operation, the player can perform the volume change operation with peace of mind without worrying that the display effect will end during the volume change operation.

(D6) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されていることを特徴とする遊技機。
(D6) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D4),
A gaming machine characterized in that the image of the display effect displayed during a volume change operation is superimposed behind the image for the volume change operation in such a manner that at least a portion of it is visible.

前記(D6)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されている。これにより、音量変更操作のための画像を表示する領域を十分に確保できるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は背後に重ねられて表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 According to the gaming machine described in (D6) above, the image of the display effect displayed during the volume change operation is displayed superimposed behind the image for the volume change operation in such a manner that at least a portion of it is visible. This ensures a sufficient area for displaying the image for the volume change operation, making it easier to change the volume. In addition, since the player can check the display effect being displayed by the image superimposed behind while performing the volume change operation, the player can perform the volume change operation with peace of mind without worrying that the display effect will end during the volume change operation.

<第5課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、情報が表示されるパターンが決まっているので表示演出に対する面白味が欠ける、という問題がある。
下記(E1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(E1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<5th task>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine that performs a display effect to display information visible to a player (for example, JP-A-2006-081588 (pages 44 to 46)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, this type of gaming machine has a problem in that the pattern in which information is displayed is fixed, making the display presentation less interesting.
The invention related to (E1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the display presentation.
The invention according to (E1) below has the following configuration in order to achieve the above object.

(E1)
遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を所定のパターンで前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記所定の表示情報が前記所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ前記所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
(E1)
A display means capable of displaying display effects relating to games;
A display control means for controlling the display of the display performance on the display means in a predetermined pattern,
The predetermined pattern is
a first pattern in which predetermined display information is displayed for a predetermined display time in a predetermined display manner;
and a second pattern in which the predetermined display information is displayed for a display time shorter than the predetermined display time and in a display manner different from the predetermined display manner.

前記(E1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を所定のパターンで表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、所定のパターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、所定の表示情報が所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。これにより、所定の表示情報を表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで表示演出を実行することができる。その結果、表示演出の興趣性を向上することができる。 The gaming machine described in (E1) above is equipped with a display means capable of displaying display effects related to the game, and a display control means for controlling the display of the display effects on the display means in a predetermined pattern, the predetermined pattern being a first pattern in which the predetermined display information is displayed for a predetermined display time and in a predetermined display mode, and a second pattern in which the predetermined display information is displayed for a display time shorter than the predetermined display time and in a display mode different from the predetermined display mode. This makes it possible to execute display effects with a variety of variations in which the display time and display mode for displaying the predetermined display information are different. As a result, the interest of the display effects can be improved.

(E2) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(E2) In the gaming machine described in (E1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order,
The second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in the predetermined order while shortening the predetermined display time.

前記(E2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E2), the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order. This makes it possible to increase the variety of display effects without compromising the uniformity of the content and appearance of the display effects between the first and second patterns.

(E3) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(E3) In the gaming machine described in (E1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order,
The second pattern is a pattern in which the predetermined information displayed in the predetermined order is displayed in a composite state.

前記(E3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E3) above, the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a pattern in which the predetermined information displayed in the predetermined order is displayed in a composite state. This makes it possible to increase the variety of display effects without compromising the uniformity of the content of the display effects between the first and second patterns.

(E4) 前記(E1)から(E3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
(E4) In the gaming machine according to any one of (E1) to (E3),
A gaming machine characterized in that the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern.

前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E4) above, the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern. As a result, in the display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the specified display information is shortened, and the resulting excess time can be used to increase the variety of the display effects.

(E5) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
(E5) In the gaming machine described in (E1) to (E4),
The predetermined display information is ending presentation information after a big win round.

前記(E5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E5) above, the predetermined display information is ending presentation information after a jackpot round is played. This allows for an increased variety of ending presentations after a jackpot round is played.

(E6) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
(E6) In the gaming machine described in (E1) to (E4),
The predetermined display information is suggestive performance information displayed during a reach performance.

前記(E6)に記載の遊技機によれば、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。リーチ演出中に表示される示唆演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E6) above, the suggestive performance information is displayed during reach performance. It is possible to increase the variety of suggestive performances displayed during reach performance.

<第6課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。この種の遊技機においても、表示演出の途中で、操作手段の操作を伴う表示が行われる場合がある。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、表示演出の一部が操作手段の操作を伴う表示に置き換わるため、表示演出の面白味が低減する、という問題がある。
下記(F1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(F1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<6th task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a gaming machine that performs a display effect that displays information that can be seen by a player (for example, JP 2006-081588 A (pages 44 to 46)). Even in this type of gaming machine, a display that involves the operation of an operating means may be performed during the display effect.
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in this type of gaming machine, a part of the display performance is replaced with a display that requires the operation of the operating means, which reduces the entertainment value of the display performance.
The invention relating to (F1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the display presentation.
The invention according to (F1) below has the following configuration in order to achieve the above object.

(F1)
遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、
前記表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
遊技者に前記操作手段の操作を要求する操作要求画像を前記表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、
前記操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として前記操作手段を用いた操作表示演出を前記表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、前記所定の表示情報が前記第1パターンよりも短い表示時間で且つ前記第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に前記操作表示演出が実行される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
(F1)
A display means for displaying display effects relating to games;
An operation means operable by a player in response to the display performance;
A display control means for controlling the display of the display performance on the display means,
The display control means
an operation request execution means for controlling display of an operation request image requesting a player to operate the operation means during the display performance;
and an operation display effect execution means for performing control to display an operation display effect using the operation means during the display effect in response to an operation by a player on the operation request image,
The predetermined pattern is
a first pattern in which, when the operation request image is displayed and the player does not perform an operation in response to the operation request image, predetermined display information is displayed for a predetermined display time in a predetermined display manner;
a second pattern in which, when the operation request image is displayed and a player performs an operation on the operation request image, the specified display information is displayed for a shorter display time than the first pattern and in a display manner different from the first pattern, and the operation display presentation is executed after the display of the specified display information has ended.

前記(F1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、遊技者に操作手段の操作を要求する操作要求画像を表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として操作手段を用いた操作表示演出を表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定の表示情報が第1パターンよりも短い表示時間で且つ第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に操作表示演出が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して操作手段が有効に操作された場合に、表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、操作表示演出も楽しませることで、表示演出の興趣性を向上することができる。 The gaming machine described in (F1) above is provided with a display means for displaying display effects related to a game, an operation means operable by a player in response to the display effects, and a display control means for controlling the display of the display effects on the display means, and the display control means is provided with an operation request execution means for controlling the display of an operation request image requesting the player to operate the operation means during the display effects, and an operation display effect execution means for controlling the display of an operation display effect using the operation means during the display effects triggered by the player's operation on the operation request image, and the predetermined patterns include a first pattern in which, when an operation request image is displayed and the player does not operate on the operation request image, the predetermined display information is displayed for a predetermined display time and in a predetermined display mode, and a second pattern in which, when an operation request image is displayed and the player operates on the operation request image, the predetermined display information is displayed for a shorter display time than the first pattern and in a display mode different from the first pattern, and the operation display effect is executed after the display of the predetermined display information has ended. This makes it possible to improve the interest of the display presentation by making the operation display presentation enjoyable without significantly compromising the interest of the display presentation when the operating means is effectively operated in response to the operation request image.

(F2) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(F2) In the gaming machine described in (F1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order for the predetermined display time,
The second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in the predetermined order while shortening the predetermined display time.

前記(F2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F2), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order for a predetermined display time, and the second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order. This makes it possible to increase the variety of the operation display presentation without compromising the uniformity of the content and appearance of the display presentation between the first and second patterns.

(F3) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の表示情報が複合して表示されることによって前記所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(F3) In the gaming machine described in (F1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order for the predetermined display time,
The second pattern is a pattern in which the specified display information that was displayed in the specified order is displayed in a composite state in which the specified display time is shortened by compositely displaying the specified display information.

前記(F3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の表示情報が複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F3), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order for a predetermined display time, and the second pattern is a pattern in which the predetermined display information that was displayed in the predetermined order is displayed in a composite state in which the predetermined display time is shortened by being compositely displayed. This makes it possible to increase the variety of the operation display presentation without compromising the uniformity of the content of the display presentation between the first and second patterns.

(F4) 前記(F1)から(F3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
(F4) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F3),
A gaming machine characterized in that the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern.

前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E4) above, the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern. As a result, in the display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the specified display information is shortened, and the resulting excess time can be used to increase the variety of the operation display effect.

(F5) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
(F5) In the gaming machine described in (F1) to (F4),
The predetermined display information is ending presentation information after a big win round.

前記(F5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F5), the predetermined display information is ending presentation information after a big win round. This makes it possible to increase the variety of operation display presentations that are performed during the ending presentation after a big win round.

(F6) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
(F6) In the gaming machine described in (F1) to (F4),
The predetermined display information is suggestive performance information displayed during a reach performance.

前記(F6)に記載の遊技機によれば、前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。これにより、リーチ演出中に表示される示唆演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F6), the predetermined display information is suggestive performance information that is displayed during the reach performance. This makes it possible to increase the variety of operation display performances that are performed during the suggestive performances that are displayed during the reach performance.

<第7課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後にエンディング画像を表示する遊技機がある(例えば、特開2017-205375号公報(第89~90頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、エンディング演出に対する面白味をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
下記(G1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、エンディング演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(G1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<7th task>
Conventionally, as an example of this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays an ending image after the end of a jackpot round game (for example, JP 2017-205375 A (pages 89 to 90)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the ending presentation in this type of gaming machine.
The invention relating to (G1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the ending presentation.
The invention according to (G1) below has the following configuration in order to achieve the above object.

(G1)
始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、
前記抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、
前記エンディング演出実行手段は、前記表示演出中に実行した前記特定演出に関連する情報を前記エンディング演出において表示する制御が可能である
ことを特徴とする遊技機。
(G1)
A display means capable of displaying a display effect triggered by a lottery based on the establishment of a start condition;
A display control means for controlling the display of the display performance on the display means,
The display control means
A specific performance execution means for controlling execution of a specific performance during the display performance;
and an ending performance execution means for controlling the display of an ending performance displaying predetermined information during an ending period from the end of a round game, which is executed a predetermined number of times based on the result of the lottery being a specific result, from when the variable ball entry means is set to an open state in which the game ball can be entered until when the variable ball entry means is set to a closed state in which the game ball cannot be entered, to when the round game is started, the ending period being from the end of a round game, to the start of a next game.
The ending performance execution means is capable of controlling to display, in the ending performance, information related to the specific performance executed during the display performance.

前記(G1)に記載の遊技機によれば、始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、エンディング演出実行手段は、表示演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G1), the gaming machine includes a display means capable of displaying a display effect triggered by a lottery based on the establishment of a starting condition, and a display control means for controlling the display of the display effect on the display means. The display control means includes a specific effect execution means for controlling the execution of a specific effect during the display effect, and an ending effect execution means for controlling the display of an ending effect that displays specific information during the ending period from the end of a round game that is executed a predetermined number of times, with one round being the time when the variable ball entry means is set to an open state where the game ball can enter and the time when the variable ball entry means is set to a closed state where the game ball cannot enter, based on the result of the lottery being a specific result, to the start of the next game. The ending effect execution means is capable of controlling the display of information related to the specific effect executed during the display effect in the ending effect. As a result, the ending effect and the display effect leading up to the ending effect are associated by the specific effect, and the fun of the display effect continues into the ending effect through the specific effect, thereby improving the interest of the ending effect.

(G2) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出の構成要素を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
(G2) In the gaming machine described in (G1),
A gaming machine characterized in that the information related to the specific performance is information indicating components of the specific performance.

前記(G2)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G2), the information related to the special effect is information indicating the components of the special effect. This makes it easier to remember the displayed effect by displaying the components of the special effect, further increasing the interest of the ending effect.

(G3) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
(G3) In the gaming machine described in (G1),
A gaming machine characterized in that the information relating to the specific performance is information indicating the effect that the specific performance had on the player.

前記(G3)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報である。これにより、特定演出によって影響を与えられた遊技者に訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G3), the information related to the specific performance is information indicating the impact that the specific performance had on the player. This makes it possible to appeal to players who have been impacted by the specific performance, further increasing the interest of the ending performance.

(G4) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G4) In the gaming machine described in (G1) to (G3),
A gaming machine characterized in that the display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be the specific result.

前記(G4)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G4), the display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a specific result. This makes it easier to remember the specific effect along with the variable display effect, thereby improving the interest of the ending effect.

(G5) 前記(G4)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記識別情報のリーチ表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G5) In the gaming machine described in (G4),
The display effect in which the specific effect is executed is a reach display effect for the identification information.

前記(G5)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G5), the display effect in which the specific effect is executed is the reach display effect of the identification information. This makes it easier to remember the specific effect along with the reach display effect, thereby improving the interest of the ending effect.

(G6) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G6) In the gaming machine described in (G1) to (G3),
The display effect in which the specific effect is executed is a round display effect that is displayed during the round of play.

前記(G6)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出である。これにより、ラウンド表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G6) above, the display effect in which the specific effect is executed is a round display effect that is displayed during round play. This makes it easier to remember the specific effect along with the round display effect, thereby improving the interest of the ending effect.

(G7) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出であることを特徴とする遊技機。
(G7) In the gaming machine described in (G1) to (G6),
The gaming machine is characterized in that the specific effect is a specific suggestion effect that suggests that the possibility of the specific result being achieved is higher than if the specific effect is not executed.

前記(G7)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出である。これにより、その示唆の意味を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G7) above, the specific performance is a specific suggestion performance that suggests that the possibility of a specific result is higher than if the specific performance is not executed. This makes it easier for players who understand the meaning of the suggestion to remember the specific suggestion performance, thereby improving the interest of the ending performance.

(G8) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出であることを特徴とする遊技機。
(G8) In the gaming machine described in (G1) to (G6),
The gaming machine is characterized in that the specific effect is a specific notification effect that notifies the player that the possibility of the specific result being achieved is higher than if the specific effect is not executed.

前記(G8)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G8), the special effect is a special notification effect that notifies the player that the possibility of a special result is higher than if the special effect is not executed. This makes it easier for players who see, hear, or experience the notification to remember the special notification effect, thereby improving the interest of the ending effect.

(G9) 前記(G1)から(G8)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、
前記特定演出は、前記選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行されることを特徴とする遊技機。
(G9) In the gaming machine described in (G1) to (G8),
the display control means includes a selection request execution means for controlling display of a selection request image for requesting a player to make a predetermined selection during the display performance;
The specific performance is executed when a predetermined selection requested by the selection request image is made.

前記(G9)に記載の遊技機によれば、表示制御手段は、表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、特定演出は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G9), the display control means includes a selection request execution means for controlling the display of a selection request image that requests the player to make a specific selection during the display performance, and the specific performance is executed when the specific selection requested by the selection request image is made. This makes it easier to remember the specific performance when the specific selection requested by the operation request image is made, thereby improving the interest of the ending performance.

(G10) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示されることを特徴とする遊技機。
(G10) In the gaming machine described in (G1) to (G9),
The gaming machine is characterized in that the selection request image is displayed during a variable display presentation of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be the specific result.

前記(G10)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示される。これにより、変動表示演出とともに特定演出の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G10), the selection request image is displayed during the variable display performance of the identification information that allows the player to identify whether the result of the lottery will be a specific result. This makes it easier for the player to leave a strong impression of the specific performance along with the variable display performance, and increases the interest of the ending performance.

(G11) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記エンディング演出中であって、前記特定演出に関連する情報と同時に、または、前記特定演出に関連する情報を表示した後で表示されることを特徴とする遊技機。
(G11) In the gaming machine described in (G1) to (G9),
The gaming machine is characterized in that the selection request image is displayed during the ending presentation simultaneously with information related to the specific presentation or after displaying information related to the specific presentation.

前記(G11)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、エンディング演出中であって、特定演出に関連する情報と同時に、または、特定演出に関連する情報を表示した後で表示される。これにより、特定演出に関連する情報を見ながら、または、特定演出に関連する情報を見てから、所定の選択をするかどうか再考できるようになり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G11) above, the selection request image is displayed during the ending presentation, either simultaneously with the information related to the specific presentation or after the information related to the specific presentation is displayed. This allows the player to reconsider whether to make a specific selection while viewing the information related to the specific presentation or after viewing the information related to the specific presentation, thereby improving the interest of the ending presentation.

(G12) 前記(G1)から(G11)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記始動条件成立に基づく抽選を契機として前記特定演出を実行可能とされる場合に実行されるものを含むことを特徴とする遊技機。
(G12) In the gaming machine described in (G1) to (G11),
The gaming machine is characterized in that the specific performance includes a performance that is executed when the specific performance can be executed as a result of a lottery based on the establishment of the starting condition.

前記(G12)に記載の遊技機によれば、特定演出は、始動条件成立に基づく抽選を契機として特定演出を実行可能とされる場合に実行されてもよい。 According to the gaming machine described in (G12) above, the special effect may be executed when it is possible to execute the special effect as a trigger of a lottery based on the establishment of a starting condition.

<第8課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(H0),(H00),(H1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<8th task>
Typical examples of conventional gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some of these types of gaming machines are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document: JP 2012-100905 A (pages 4-8, figures 3-8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
The following inventions (H0), (H00), and (H1) have been made in consideration of the above circumstances, and have an object to provide a gaming machine that can suitably change the light-emitting area.

(H0) 光を照射する照射手段と、
前記照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第1の発光領域を発光可能な第1の態様に制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第2の発光領域を発光可能な第2の態様に制御する
ことを特徴とする遊技機。
(H0) an irradiation means for irradiating light;
and a control unit that controls the state of the light irradiated from the irradiation unit to a first state that allows the first light emitting region to emit light when the light irradiated from the irradiation unit causes the first light emitting region to emit light;
The control means, when the light irradiated from the irradiation means causes a second light-emitting area to emit light, controls the state of the light irradiated from the irradiation means to a second state capable of emitting light to the second light-emitting area.

前記(H0)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光の態様を制御することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H0), whether the light irradiated from the irradiation means causes the first light-emitting area to emit light or the light irradiated from the irradiation means causes the second light-emitting area to emit light can be handled by controlling the form of the light irradiated from the irradiation means, so that the light-emitting area can be changed appropriately.

(H00) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定領域が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定領域が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(H00) A decorative member disposed on the front side of the game machine body;
and an illumination means for emitting light toward a back side of the decorative member.
The gaming machine is capable of shifting a predetermined area of the decorative member that receives the light irradiated from the irradiating means to a different position,
a control means for executing a first control in which, when the predetermined area is located at a first position, the light irradiated from the irradiating means causes the predetermined area located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and, when the predetermined area is located at a second position, a second control in which the light irradiated from the irradiating means causes the predetermined area located at the second position to emit light as a second light-emitting area.

前記(H00)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定領域の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定領域の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (H00) above is provided with a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating light toward the back side of the decorative member. The gaming machine is capable of shifting a predetermined area of the decorative member that receives light irradiated from the illumination means to different positions, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined area of the decorative member. When the predetermined area is located at a first position, the control means executes a first control for causing the predetermined area located at the first position to emit light as a first light-emitting area with the light irradiated from the illumination means, and when the predetermined area is located at a second position, the control means executes a second control for causing the predetermined area located at the second position to emit light as a second light-emitting area with the light irradiated from the illumination means. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by optimizing the light irradiation direction in accordance with the shift in the predetermined area of the decorative member.

(H1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定面が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(H1) a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body;
and an illumination means for emitting light toward a back side of the decorative member.
The gaming machine is capable of shifting a predetermined surface of the decorative member that receives the light irradiated from the irradiating means to a different position,
a control means for executing a first control in which, when the specified surface is located at a first position, the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and, when the specified surface is located at a second position, a second control in which the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area.

前記(H1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (H1) above is provided with a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating light toward the back side of the decorative member. The gaming machine is capable of shifting a predetermined surface of the decorative member that receives light irradiated from the illumination means to different positions, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the decorative member. When the predetermined surface is located at a first position, the light irradiated from the illumination means executes a first control to cause the predetermined surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and when the predetermined surface is located at a second position, the light irradiated from the illumination means executes a second control to cause the predetermined surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by optimizing the light irradiation direction in accordance with the shift in the predetermined surface of the decorative member.

(H2) 前記(H1)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、遊技機本体の前面側に配設される交換可能な装飾カバーであり、
前記第1の発光領域は、前記装飾カバーの前記所定面に備えられ、
前記第2の発光領域は、前記装飾カバーと交換される別装飾カバーの前記所定面に備えられる
ことを特徴とする遊技機。
(H2) In the gaming machine described in (H1),
The decorative member is a replaceable decorative cover disposed on the front side of the gaming machine body,
The first light-emitting region is provided on the predetermined surface of the decorative cover,
The gaming machine, characterized in that the second light-emitting area is provided on the specified surface of another decorative cover that is replaced with the decorative cover.

前記(H2)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H2) above, even if the decorative cover arranged on the front side of the gaming machine main body is replaced with a different decorative cover, the light-emitting area can be changed appropriately.

(H3) 前記(H1)または(H2)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、遊技機本体の前面を構成する前面部に搭載された発光基板であることを特徴とする遊技機。
(H3) In the gaming machine according to (H1) or (H2),
The above-mentioned illumination means is a light-emitting substrate mounted on a front portion constituting the front surface of the gaming machine body.

前記(H3)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面を構成する前面部に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合で、発光基板が装飾カバー側ではなく前面部側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H3) above, even if the decorative cover arranged on the front part constituting the front surface of the gaming machine body is replaced with a different decorative cover, and the light-emitting substrate is provided on the front part side instead of the decorative cover side, the light-emitting area can be changed appropriately.

(H4) 前記(H1)から(H3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の制御は、前記照射手段から照射される光を、前記第1の発光領域に対する前記照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、前記第1の発光領域に対して前記照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、前記第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と前記照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
前記第2の制御は、前記第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、前記第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、前記第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
(H4) In the gaming machine according to any one of (H1) to (H3),
The first control includes at least one of setting an irradiation angle of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation angle, setting an irradiation area of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation area, and setting an irradiation distance between a predetermined point (e.g., a center point) of the first light-emitting region and a predetermined point (e.g., a center point) of the irradiation means as a first irradiation distance,
The second control includes at least one of setting a second irradiation angle different from the first irradiation angle, setting a second irradiation area different from the first irradiation area, or setting a second irradiation distance different from the first irradiation distance.

前記(H4)に記載の遊技機によれば、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H4) above, the light-emitting area can be suitably changed by changing at least one of the illumination angle, illumination area, and illumination distance.

(H5) 前記(H2)から(H4)に記載の遊技機において、
前記別装飾カバーは、その形状に応じて前記第2の発光領域が変化することを特徴とする遊技機。
(H5) In the gaming machine described in (H2) to (H4),
The gaming machine is characterized in that the second light-emitting area changes depending on the shape of the separate decorative cover.

前記(H5)に記載の遊技機によれば、別装飾カバーの形状が変更前の装飾カバーの形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H5) above, even if the shape of the separate decorative cover changes from the shape of the original decorative cover, the light-emitting area can be changed appropriately.

(H6) 前記(H2)から(H5)に記載の遊技機において、
前記装飾カバー及び前記別装飾カバーは、工具を使用せずに交換可能であることを特徴とする遊技機。
(H6) In the gaming machine described in (H2) to (H5),
A gaming machine characterized in that the decorative cover and the separate decorative cover are replaceable without the use of tools.

前記(H6)に記載の遊技機によれば、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。 The gaming machine described in (H6) above also makes it easy to carry out replacement work to suitably change the light-emitting area.

(H7) 前記(H1)から(H6)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
(H7) In the gaming machine described in (H1) to (H6),
The irradiation means is capable of at least one of rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving in a front-back direction and a left-right direction.

前記(H7)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、回転、回動、傾倒によって照射角度を容易に調整することができる。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向・左右方向を含む移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。 According to the gaming machine described in (H7) above, the irradiation angle can be easily adjusted by rotating, turning, or tilting, whether the light irradiated from the irradiation means illuminates the first light-emitting area or the second light-emitting area. In addition, the irradiation area can be easily adjusted by bending the structure that can be bent with a hinge or the like, bending the flexible board, or stretching and shrinking the structure that can be stretched and contracted with a sliding mechanism or the like. The irradiation distance may be easily adjusted by movement including in the forward/backward and left/right directions.

(H8) 前記(H1)から(H7)に記載の遊技機において、
前記照射手段から照射された光を前記第1の発光領域または前記第2の発光領域に透光する透光手段を備え、
前記透光手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(H8) In the gaming machine described in (H1) to (H7),
a light transmitting means for transmitting the light irradiated from the irradiating means to the first light emitting region or the second light emitting region,
The gaming machine, wherein the light transmitting means is capable of at least any of the following movements: rotation, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and movement including forward/backward and left/right directions.

前記(H8)に記載の遊技機によれば、照射手段を傾倒可能な構成だけでなく、透光手段を傾倒可能な構成であっても、(H7)と同様に、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (H8) above, not only when the illumination means is tiltable, but also when the light-transmitting means is tiltable, at least one of the illumination angle, illumination area, and illumination distance can be easily adjusted, as in (H7).

(H9) 前記(H2)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(H9) In the gaming machine described in (H2),
The control means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed during the process of replacing the decorative cover with the different decorative cover.

(H9)に記載の遊技機によれば、装飾カバーを別装飾カバーに交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H9), the light-emitting area can be appropriately changed in the process of replacing the decorative cover with a different decorative cover.

(H10) 前記(H9)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(H10) In the gaming machine described in (H9),
The control means comprises an input means for inputting a force generated in the process of replacing the decorative cover with the different decorative cover, and an output means for changing the irradiation means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed based on the input force.

(H10)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H10), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of replacing the decorative cover with the different decorative cover.

(H11) 前記(H10)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記別装飾カバーに前記照射手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
(H11) In the gaming machine according to (H10),
The gaming machine, wherein the input means is a means for pushing the irradiation means into the other decorative cover in the process of replacing the decorative cover with the other decorative cover.

(H11)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で別装飾カバーが照射手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H11), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force with which the other decorative cover presses the illumination means during the process of replacing the decorative cover with the other decorative cover.

(H12) (H10)または(H11)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、前記照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(H12) In the gaming machine according to (H10) or (H11),
The output means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by at least one of rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving the illumination means in a front-back and left-right direction based on an input force.

(H12)に記載の遊技機によれば、装飾カバーに替えて別装飾カバーを前面部に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (H12), at least one of the irradiation angle, irradiation area, and irradiation distance can be easily adjusted by utilizing the force input during the process of attaching a separate decorative cover to the front part in place of the decorative cover.

前記(H2)から(H12)に記載される構成は、上述した(H0),(H00)または後述する(I1),(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (H2) to (H12) above may be provided in the gaming machines described in (H0) and (H00) above or (I1) and (J1) described below.

<第9課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(I1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<9th task>
Typical examples of conventional gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some of these types of gaming machines are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document: JP 2012-100905 A (pages 4-8, figures 3-8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
The invention of (I1) below has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can suitably change the light-emitting area.

(I1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記照射手段から照射された光によって発光させる前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段と、
前記所定面が前記駆動手段によって前記第1の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記駆動手段によって前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(I1) a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body;
and an illumination means for illuminating the decorative member with light.
a driving means for moving a predetermined surface of the decorative member, which is illuminated by the light emitted from the illuminating means, between a first position and a second position;
a control means for executing a first control to cause the specified surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area with light irradiated from the irradiating means when the specified surface is moved to the first position by the driving means, and for executing a second control to cause the specified surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area with light irradiated from the irradiating means when the specified surface is moved to the second position by the driving means.

前記(I1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段を備えるので、装飾部材の発光箇所は一様でなく、装飾部材の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、所定面が駆動手段によって第1の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動手段によって第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (I1) above includes a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating the decorative member with light. The gaming machine includes a drive means capable of shifting a predetermined surface of the decorative member, which is illuminated by light irradiated from the illumination means, between a first position and a second position, so that the illuminated portion of the decorative member is not uniform, and the illuminated portion of the decorative member can be easily shifted. The gaming machine includes a control means for executing a first control for making the predetermined surface located at the first position illuminated as a first light-emitting region by the light irradiated from the illumination means when the predetermined surface is shifted to the first position by the drive means, and a control means for executing a second control for making the predetermined surface located at the second position illuminated as a second light-emitting region by the light irradiated from the illumination means when the predetermined surface is shifted to the second position by the drive means, so that the shifting of the illuminated portion is facilitated, and the illumination direction of the light is optimized in accordance with the shifting of the illuminated portion, thereby allowing the illuminated portion to be suitably changed.

(I2) 前記(I1)に記載の遊技機において、
前記遊技機本体は、パチンコ機本体であって、
前記パチンコ機本体は、
前記パチンコ機本体の外殻を形成する外枠と、
前記外枠の一側部を開閉軸として前記外枠に対して開閉可能に支持された内枠と、
前記内枠の一側部を開閉軸として前記内枠に対して開閉自在に取り付けられる前面枠とを備え、
前記内枠は、その外形を形成する樹脂ベースと、前記樹脂ベースに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤とを備え、
前記遊技盤は、図柄の変動表示中及び図柄の変動表示が特定結果となった場合に発生する特定遊技状態中の表示演出が表示される表示画面を有する図柄表示装置と、前記表示画面を視認可能とする開口部とを備え、
前記前面枠は、前記遊技領域及び前記表示画面を視認可能とする透明部材を囲む透明部材枠部を備えて、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前面側から視認可能とされるものである
ことを特徴とする遊技機。
(I2) In the gaming machine described in (I1),
The gaming machine body is a pachinko machine body,
The pachinko machine body includes:
An outer frame that forms the outer shell of the pachinko machine body;
an inner frame supported so as to be openable and closable relative to the outer frame with one side of the outer frame as an opening/closing axis;
a front frame attached to the inner frame so as to be freely opened and closed with respect to the inner frame, with one side of the inner frame as an opening and closing axis;
The inner frame includes a resin base that forms an outer shape of the inner frame, and a game board having a game area in which game balls attached to the resin base flow down;
The game board is provided with a pattern display device having a display screen on which a display performance during a specific game state that occurs when the pattern variation display and the pattern variation display result in a specific result are displayed, and an opening that makes the display screen visible;
The front frame includes a transparent member frame portion surrounding a transparent member that allows the game area and the display screen to be viewed,
The decorative member is visible from the front side of the front frame of the pachinko machine body.

前記(I2)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の前面側から視認可能とされるものであるので、パチンコ機本体の前面枠の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I2) above, the decorative member is visible from the front side of the front frame of the pachinko machine main body, so that the light-emitting point on the front side of the front frame of the pachinko machine main body can be easily shifted, and the light irradiation direction can be optimized according to the shift of the light-emitting point, thereby allowing the light-emitting area to be suitably changed.

(I3) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材枠部に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
(I3) In the gaming machine described in (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is attached to the transparent member frame portion of the front frame of the pachinko machine body.

前記(I3)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠に取り付けられているので、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠における発光箇所の変移を容易なものとし、視認部材枠における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、視認部材枠における発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I3) above, the decorative member is attached to the visual component frame of the front frame of the pachinko machine body, which makes it easy to shift the light-emitting point in the visual component frame of the front frame of the pachinko machine body, and by optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the light-emitting point in the visual component frame, the light-emitting area in the visual component frame can be suitably changed.

(I4) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされることを特徴とする遊技機。
(I4) In the gaming machine described in (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is attached behind the transparent member of the front frame of the pachinko machine body and can be seen through the transparent member.

前記(I4)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされるので、パチンコ機本体の透明部材の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、透明部材の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、透明部材の背後における発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I4), the decorative member is attached behind the transparent member of the front frame of the pachinko machine body and is visible through the transparent member, which makes it easy to shift the light-emitting point behind the transparent member of the pachinko machine body, and by optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the light-emitting point behind the transparent member, the light-emitting area behind the transparent member can be suitably changed.

(I5) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I5) In the gaming machine according to any one of (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is disposed on any one of the upper, lower, left and right sides within the playing area of the gaming board.

(I5)に記載の遊技機によれば、遊技盤の遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I5), the light-emitting area can be changed appropriately in any position on the upper, lower, left, or right side of the playing area of the gaming board.

(I6) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I6) In the gaming machine according to any one of (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is disposed on any one of the upper, lower, left and right sides within the opening of the gaming board.

(I6)に記載の遊技機によれば、前記遊技盤の開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I6), the light-emitting area can be suitably changed in any position within the opening of the gaming board, whether it is the upper, lower, left, or right side.

(I7) 前記(I1)から(I6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I7) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I6),
The amusement machine, characterized in that the illumination means comprises a light-emitting substrate and a position change means for changing the position of the light-emitting substrate relative to the specified surface of the decorative member.

(I7)に記載の遊技機によれば、前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I7), the illumination means includes a light-emitting substrate and a position change means for changing the position of the light-emitting substrate relative to the specified surface of the decorative member, so that the light-emitting area can be appropriately changed at each position.

(I8) (I1)から(I7)のいずれかに記載の遊技機において、
第1の制御は、照射手段から照射される光を、第1の発光領域に対する照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、第1の発光領域に対して照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
第2の制御は、第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
(I8) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I7),
The first control includes at least one of setting an irradiation angle of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation angle, setting an irradiation area of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation area, and setting an irradiation distance between a predetermined point (e.g., a center point) of the first light-emitting region and a predetermined point (e.g., a center point) of the irradiation means as a first irradiation distance,
The second control includes at least one of setting a second irradiation angle different from the first irradiation angle, setting a second irradiation area different from the first irradiation area, or setting a second irradiation distance different from the first irradiation distance.

(I8)に記載の遊技機によれば、装飾部材が動作する構成で、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I8), the decorative member is configured to move, and the light-emitting area can be suitably changed by changing at least one of the illumination angle, illumination area, and illumination distance.

(I9) 前記(I1)から(I8)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の操作を受ける操作手段を備え、
前記装飾部材は、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I9) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I8),
An operation means for receiving an operation by a player is provided,
The decorative member operates in response to operation of the operating means.

前記(I9)に記載の遊技機によれば、装飾部材が操作手段の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I9) above, even when the decorative member moves in response to the operation of the operating means, the light-emitting area can be appropriately changed at each position.

(I10) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中を除く待機表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I10) In the gaming machine described in (I9),
The decorative member operates in response to operation of the operating means during standby display, excluding when a display performance is being displayed on the symbol display device.

(I10)に記載の遊技機によれば、前記図柄表示装置における待機表示中に、操作手段の操作に応じて動作する場合に、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I10), when the pattern display device operates in response to the operation of the operating means during standby display, the light-emitting area can be appropriately changed at each position according to the operation.

(I11) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I11) In the gaming machine described in (I9),
The decorative member operates in response to operation of the operating means while a display effect is being displayed on the symbol display device.

(I11)に記載の遊技機によれば、装飾部材が図柄表示装置における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I11), even if the decorative member operates while a display effect is being displayed on the pattern display device, the light-emitting area can be appropriately changed at each position according to the operation.

(I12) 前記(I1)から(I11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、前記装飾部材の動作に応じて回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動のいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
(I12) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I11),
The above-mentioned illumination means is capable of any of the following movements in response to the movement of the decorative member: rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving in a forward/backward and left/right direction.

(I13) 前記(I1)から(I12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I13) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I12),
The control means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed during the process in which the specified surface of the decorative member transitions from the first position to the second position.

(I13)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I13), the light-emitting area can be appropriately changed in the process in which the specified surface of the decorative member transitions from the first position to the second position.

(I14) (I13)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I14) In the gaming machine according to (I13),
The control means comprises an input means for inputting a force generated in the process of the specified surface of the decorative member moving from the first position to the second position, and an output means for changing the irradiation means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed based on the input force.

(I14)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I14), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process in which the specified surface of the decorative member moves from the first position to the second position.

(I15) (I14)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、照射手段に対して、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせるための力を与える手段である
ことを特徴とする遊技機。
(I15) In the gaming machine according to (I14),
The input means is a means for applying a force to the irradiation means to cause it to perform at least one of the following movements during the process of the specified surface of the decorative member moving from the first position to the second position: rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving in the forward/backward and left/right directions.

(I15)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で照射手段に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I15), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force applied to the irradiation means in the process in which the specified surface of the decorative member moves from the first position to the second position.

(I16) (I14)または(I15)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I16) In the gaming machine according to (I14) or (I15),
The output means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by at least one of rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving the illumination means in a front-back and left-right direction based on the input force.

(I16)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (I16), at least one of the irradiation angle, irradiation area, and irradiation distance can be easily adjusted by utilizing the force input during the process in which a specific surface of the decorative member moves from a first position to a second position.

前記(I2)から(I16)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または後述する(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (I2) to (I16) above may be provided in the gaming machines described in (H0), (H00), (H1) above or (J1) described below.

<第10課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(J1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<Task 10>
Typical examples of conventional gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some of these types of gaming machines are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document: JP 2012-100905 A (pages 4-8, figures 3-8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
The invention of (J1) below has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can suitably change the light-emitting area.

(J1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であって、
前記装飾部材の前記所定面の変移を検出することが可能な検出手段と、
前記所定面が前記第1の位置に変移したと検出されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(J1) a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body;
and an illumination means for illuminating the decorative member with light.
The gaming machine is capable of moving a predetermined surface of the decorative member that receives the light irradiated from the irradiating means between a first position and a second position,
A detection means capable of detecting a displacement of the predetermined surface of the decorative member;
a control means for executing a first control when it is detected that the specified surface has been moved to the first position, so that the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and for executing a second control when the specified surface has been moved to the second position, so that the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area.

前記(J1)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。遊技機は、装飾部材の所定面の変移を検出することが可能な検出手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識できる。遊技機は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (J1) above is equipped with a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating the decorative member with light. The gaming machine is capable of shifting a predetermined surface of the decorative member, which is illuminated by light irradiated from the illumination means, between a first position and a second position, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the decorative member. The gaming machine is equipped with a detection means capable of detecting the shift in the predetermined surface of the decorative member, so that the shift in the predetermined surface of the decorative member can be recognized. The gaming machine is equipped with a control means that, when it is detected that the predetermined surface has shifted to a first position, executes a first control to cause the predetermined surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area with light irradiated from the irradiating means, and, when the predetermined surface has shifted to a second position, executes a second control to cause the predetermined surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area with light irradiated from the irradiating means. Therefore, by recognizing the shift of the predetermined surface of the decorative member and optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the predetermined surface, the light-emitting area can be suitably changed.

「検出手段」は、非接触型、接触型のいずれも含む。 "Detection means" includes both non-contact and contact types.

(J2) 前記(J1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力手段と、入力された力に基づき、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことを検出可能な接触型検出手段と、前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことが検出されたときは、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(J2) In the gaming machine described in (J1),
The control means comprises an input means for inputting a force generated in the process of the specified surface of the decorative member changing from the first position to the second position, a contact-type detection means capable of detecting that the specified surface of the decorative member has changed from the first position to the second position based on the input force, and an output means for changing the irradiation means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed when it is detected that the specified surface has changed from the first position to the second position.

前記(J2)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J2) above, the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process in which a specific surface of the decorative member moves from a first position to a second position.

(J3) 前記(J2)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて前記接触型検出手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
(J3) In the gaming machine according to (J2),
The input means is a means for receiving a force generated in the process of the specified surface of the decorative member moving from the first position to the second position, and pressing the contact-type detection means.

前記(J3)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型検出手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J3) above, the light-emitting area can be suitably changed by accepting the force generated in the process of the specific surface of the decorative member moving from the first position to the second position and utilizing the force that presses the contact-type detection means.

(J4) 前記(J1)から(J3)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であって前記制御手段が視認し難いように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
(J4) In the gaming machine described in (J1) to (J3),
The decorative member is a transparent resin member configured to make the control means difficult to see.

前記(J4)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御手段が視認し難いように構成されているので、制御手段が目立たせないことができる。 According to the gaming machine described in (J4) above, the decorative member is a resin member having transparency, but is configured so that the control means is difficult to see, so that the control means is not noticeable.

(J5) 前記(J1)から(J4)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されていることを特徴とする遊技機。
(J5) In the gaming machine described in (J1) to (J4),
A gaming machine characterized in that the control means is arranged so as not to overlap the front surface of the light emitting unit mounting surface of the irradiation means.

前記(J5)に記載の遊技機において、制御手段は、照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 In the gaming machine described in (J5) above, the control means is arranged so as not to overlap the front of the light-emitting unit mounting surface of the irradiation means, so that the light-emitting area can be changed appropriately without blocking the light-emitting unit mounting surface.

(J6) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、前記照射手段の左右いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J6) In the gaming machine described in (J5),
A gaming machine characterized in that the input means is provided on either the left or right side of the illumination means when the specified surface of the decorative member is moved upward or downward when viewed from the front of the gaming machine.

前記(J6)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、照射手段の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J6) above, when the specified surface of the decorative member is shifted upward or downward as viewed from the front of the gaming machine, the input means is provided on either the left or right side of the illumination means, so that the light-emitting area that shifts upward and downward is less likely to be blocked, and the light-emitting area can be changed appropriately.

(J7) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、前記照射手段の上下いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J7) In the gaming machine described in (J5),
A gaming machine characterized in that the input means is provided on either the upper or lower side of the illumination means when the specified surface of the decorative member is moved leftward or rightward when viewed from the front of the gaming machine.

前記(J7)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、照射手段の上下いずれかの側面側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J7) above, when the specified surface of the decorative member is shifted to the left or right when viewed from the front of the gaming machine, the input means is provided on either the upper or lower side of the illumination means, so that the light-emitting area that shifts to the left and right is less likely to be blocked, and the light-emitting area can be changed appropriately.

(J8) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の背面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J8) In the gaming machine described in (J5),
The gaming machine, wherein the control means is provided on the rear side of the irradiation means.

(J8)に記載の遊技機によれば、制御手段は、照射手段の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御手段の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J8), the control means is provided on the rear side of the irradiation means, so that the light-emitting area can be changed appropriately without blocking the light-emitting area being shifted, while ensuring a sufficient light-emitting area on the front side of the control means.

(J9) 前記(J8)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、前記照射手段の背面側であって、前記所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J9) In the gaming machine according to (J8),
The input means is provided on the rear side of the irradiation means in a position where, when the specified surface of the decorative member is displaced in an upward or downward diagonal direction when viewed from the front of the gaming machine, the force generated in the process of the specified surface displaced in an upward or downward diagonal direction can be input.

(J9)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、照射手段の背面側であって、所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、装飾部材の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J9), when the specified surface of the decorative member is shifted in an upward or downward diagonal direction when viewed from the front of the gaming machine, the input means is provided on the rear side of the irradiation means in a position where the force generated in the process of the specified surface shifting in an upward or downward diagonal direction can be input, so that the input means does not interfere with the shift of the decorative member and can change the light-emitting area appropriately without blocking the shifted light-emitting area.

前記(J2)から(J9)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または(I1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (J2) to (J9) above may be provided in the gaming machines described in (H0), (H00), (H1) or (I1) above.

<第11課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(K1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<11th task>
A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (page 10, FIG. 8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game with conventional pachinko machines.
The invention of (K1) below has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the game.

(K1) 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させる状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(K1) a game board having a game area where game balls flow down;
A ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A specific ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A detection means for detecting a game ball that has entered the ball entry means;
A lottery means for performing a lottery as to whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the detection means;
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on a display means as a result of a variable display of a pattern that can be visually recognized by a player;
a state transition means for transitioning to an open/close game state in which an open/close game is executed a predetermined number of times, the open/close game being executed once from an open state in which the specific ball entry means can enter a game ball to a closed state in which the specific ball entry means cannot easily enter a game ball, when the variable display of the patterns is stopped and displayed as a specific combination of patterns based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result;
and a specific period control means for changing a specific period that can be determined in advance in the open/close game state in accordance with the number of times the pattern changes at the time when the result of the lottery becomes the specific result.

前記(K1)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (K1) above, the game situation, such as the number of times the pattern changes at the time a specific result is achieved, can be appropriately reflected in the open/close game state. As a result, the interest of the game can be improved.

(K2) 前記(K1)に記載の遊技機において、
前記特定期間は、前記開閉遊技状態の開始を報知するオープニング期間と、各開閉遊技間のインターバル期間と、前記開閉遊技状態の終了を報知するエンディング期間との少なくともいずれか一つであることを特徴とする遊技機。
(K2) In the gaming machine described in (K1),
The specific period is at least one of an opening period which notifies the start of the opening and closing game state, an interval period between each opening and closing game, and an ending period which notifies the end of the opening and closing game state.

前記(K2)に記載の遊技機によれば、遊技の状況を、特定期間を変化させるという形で、遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K2) above, the gaming situation can be appropriately reflected in the open/close gaming state by changing the specific period.

(K3) 前記(K1)または(K2)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、直前の特定結果となった時点から当該特定結果となった時点までの変動回数に応じて、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(K3) In the gaming machine according to (K1) or (K2),
The specific period control means changes the specific period in accordance with the number of fluctuations from the time when the immediately preceding specific result was reached to the time when the specific result is reached.

前記(K3)に記載の遊技機によれば、直前の特定結果となった時点から当該特定結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K3) above, the number of games played from the time when the previous specific result was reached to the time when the specific result was reached can be appropriately reflected in the open/close gaming state.

(K4) 前記(K1)から(K3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した前記開閉遊技状態において、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(K4) In the gaming machine according to any one of (K1) to (K3),
The specific period control means changes the specific period in the opening and closing game state transitioned from a number-limit high probability game state in which a state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than in the normal game state continues until a predetermined number of fluctuations occurs.

前記(K4)に記載の遊技機によれば、通常遊技状態から移行した開閉遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態から移行した開閉遊技状態であるかという状況を、開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K4) above, the open/close gaming state can be appropriately reflected depending on whether the state is an open/close gaming state transitioned from a normal gaming state or an open/close gaming state transitioned from a high probability gaming state with a limited number of plays.

(K5) 前記(K4)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない第1状態において、前記特定期間を、基準となる前記特定期間よりも短い第1時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K5) In the gaming machine according to (K4),
The specific period control means changes the specific period to a first time that is shorter than the reference specific period in a first state in which the number of fluctuations that has been consumed among the predetermined number of fluctuations is less than the number of fluctuations remaining.

前記(K5)に記載の遊技機によれば、開閉遊技が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 The gaming machine described in (K5) above can further enhance the role of the zone where open/close games occur consecutively, and can effectively reflect the game situation in the open/close game state.

(K6) 前記(K5)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第1状態において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間よりも短い第1変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
(K6) In the gaming machine according to (K5),
The gaming machine is characterized in that, in the first state, the variable display control means sets the variable display time to a first variable display time that is shorter than a reference variable display time.

前記(K6)に記載の遊技機によれば、変動表示にかかる時間を短くし、開閉遊技が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。 The gaming machine described in (K6) above can shorten the time it takes for the variable display to occur, further enhancing the role of the zone where opening and closing games occur continuously.

(K7) 前記(K5)または(K6)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記第1状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第1時間よりも長い第2時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K7) In the gaming machine according to (K5) or (K6),
The specific period control means changes the specific period in the first state to a second period that is longer than at least the first period.

前記(K7)に記載の遊技機によれば、第1状態において長めの特定期間を入れることで、バランスを取ることができる。 According to the gaming machine described in (K7) above, a balance can be achieved by including a longer specific period in the first state.

(K8) 前記(K5)から(K7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第1時間よりも長い前記第2時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K8) In the gaming machine according to any one of (K5) to (K7),
The specific period control means changes the specific period to the second time that is at least longer than the first time in a second state in which the number of variations that has been consumed out of the predetermined number of times is longer than the remaining number of variations.

前記(K8)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの特定期間を入れることで、バランスを取ることができる。 According to the gaming machine described in (K8) above, a balance can be achieved by including a longer specific period in the second state (e.g., the so-called stuck state).

(K9) 前記(K8)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第2状態において、変動表示時間を、少なくとも前記第1変動表示時間よりも長い第2変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
(K9) In the gaming machine according to (K8),
A gaming machine characterized in that the variable display control means, in the second state, sets the variable display time to a second variable display time that is at least longer than the first variable display time.

前記(K9)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。 The gaming machine described in (K9) above can reduce the likelihood of the player leaving the high probability gaming state in the second state (e.g., a so-called stuck state).

(K10) 前記(K8)または(K9)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記第2状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第2時間よりも短い時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K10) In the gaming machine according to (K8) or (K9),
The specific period control means changes the specific period in the second state to a period at least shorter than the second period.

前記(K10)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での開閉遊技状態の間延び感を低減することができる。 The gaming machine described in (K10) above can reduce the sense of drag in the open/close gaming state in the second state (e.g., the so-called stuck state).

(K11) 前記(K10)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第2状態において、変動表示時間を、少なくとも前記第2変動表示時間よりも短い変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
(K11) In the gaming machine according to (K10),
The gaming machine is characterized in that the variable display control means sets the variable display time in the second state to a variable display time that is at least shorter than the second variable display time.

前記(K11)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。 According to the gaming machine described in (K11) above, a high-speed consumption zone with a short fluctuation time is provided even in the second state (for example, a so-called stuck state), making it possible to create a game that quickly shows the flow from the fluctuation there to the opening and closing game.

<第12課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(L00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<Twelfth Assignment>
A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (page 10, FIG. 8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game with conventional pachinko machines.
The following invention (L00) has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game.

(L00) 遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報を表示可能な表示手段と、
特定事象の発生に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記特定事象の発生に基づいて、前記所定の演出が行われる所定の期間を選択する選択手段と、を備え、
前記所定の期間は、前記数情報に応じて当該期間の長さが変わり、
前記所定の演出は、前記所定の期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含む
ことを特徴とする遊技機。
(L00) A counting means for counting numerical information relating to a game;
A display means capable of displaying the numerical information;
a performance execution means for executing a predetermined performance based on the occurrence of a specific event;
A selection means for selecting a predetermined period during which the predetermined performance is performed based on the occurrence of the specific event,
The length of the predetermined period varies depending on the numerical information,
The longer the length of the predetermined period, the more advantageous information the predetermined presentation includes for a player.

前記(L00)に記載の遊技機によれば、特定事象の発生に基づいて選択される所定の演出の長さが遊技に関する数情報に応じて変わるので、表示手段に表示される数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L00), the length of a predetermined presentation selected based on the occurrence of a specific event changes according to numerical information related to the game, so that the entertainment value of the game can be improved according to the counting status of the numerical information displayed on the display means.

(L01) 前記(L00)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(L01) In the gaming machine described in (L00),
The counting means counts numerical information relating to a game being executed and displayed on the display means.

前記(L01)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L01) above, the interest of the game can be improved according to the counting status of the numerical information related to the game being executed and displayed on the display means.

(L02) 前記(L00)または(L01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(L02) In the gaming machine according to (L00) or (L01),
The counting means counts numerical information displayed on the display means which increases or decreases as a game is played.

前記(L02)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L02) above, the entertainment value of the game can be improved according to the counting status of the numerical information displayed on the display means, which increases or decreases as the game is played.

(L03) 前記(L00)から(L02)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記表示手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに前記数情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
(L03) In the gaming machine according to any one of (L00) to (L02),
A game board having a game area where game balls flow down;
A ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A specific ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A detection means for detecting a game ball that has entered the ball entry means;
and a lottery means for performing a lottery as to whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the detection means.
The display means is capable of displaying the numerical information together with a predetermined display effect based on a lottery as to whether or not the specific gaming state will occur.

前記(L03)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、数情報の計数状況とに応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L03), the entertainment value of the game can be improved by the predetermined display effect based on the lottery of whether or not a specific gaming state will occur, which is displayed on the display means, and the counting status of the numerical information.

(L04) 前記(L00)から(L03)のいずれかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数し、
前記表示手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに前記回数情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
(L04) In the gaming machine according to any one of (L00) to (L03),
The counting means counts number information related to a game in which a lottery is performed to determine whether or not the specific game state will be generated,
The display means is capable of displaying the number information together with a predetermined display effect based on a lottery as to whether or not the specific game state will occur.

前記(L04)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L04), the entertainment value of the game can be improved by a predetermined display effect based on a lottery to determine whether or not a specific game state will occur, which is displayed on the display means, and by the counting status of the number of times information related to the game in which the lottery to determine whether or not a specific game state will occur is performed.

(L05) 前記(L03)または(L04)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(L05) In the gaming machine according to (L03) or (L04),
The effect execution means executes the predetermined effect when the specific event occurs based on a lottery by the lottery means.

前記(L05)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L05) above, the interest of the game can be increased by the occurrence of a specific event based on a lottery by the lottery means.

(L06) 前記(L03)または(L04)に記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出が行われる前記所定の期間を選択することを特徴とする遊技機。
(L06) In the gaming machine according to (L03) or (L04),
The selection means selects the predetermined period during which the predetermined presentation is to be performed based on the occurrence of the specific event based on a lottery by the lottery means.

前記(L06)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象が発生したことに基づいて、所定の演出が行われる所定の期間としてどの期間が選択されたによって、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L06) above, the interest of the game can be increased by selecting a specific period during which a specific performance is performed based on the occurrence of a specific event based on a lottery by the lottery means.

(L07) 前記(L03)から(L06)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が前記特定事象の発生を示す特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させる状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態の開始を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるオープニング期間及び前記開閉遊技状態の終了を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるエンディング期間を含む特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記特定期間に対応付けられた特定期間対応画像の表示を制御する画像表示制御手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間対応画像の表示期間に応じて、前記特定期間対応画像の表示中に、前記有利情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(L07) In the gaming machine according to any one of (L03) to (L06),
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on the display means as a result of a variable display of a pattern that can be visually recognized by a player;
a state transition means for transitioning the state of the specific ball entry means to an open/close game state in which a predetermined number of open/close games are executed, the open/close game state being one time from an open state in which the specific ball entry means can enter a game ball to a closed state in which the specific ball entry means cannot enter a game ball, when the variable display of the patterns is stopped and displayed as a specific combination of patterns based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result indicating the occurrence of the specific event;
a specific period control means for changing a specific period including an opening period, which is a predetermined period during which the predetermined performance notifying the start of the opening/closing game state is performed, and an ending period, which is a predetermined period during which the predetermined performance notifying the end of the opening/closing game state is performed, in accordance with at least the number of times the pattern changes at the time the specific result is obtained when the result of the lottery is the specific result;
an image display control means for controlling display of a specific period corresponding image corresponding to the specific period;
The image display control means displays the advantageous information during the display of the specific period corresponding image in accordance with a display period of the specific period corresponding image.

前記(L07)に記載の遊技機によれば、特定期間対応画像の表示時間に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L07) above, the interest of the open/close gaming state can be increased according to the display time of the specific period corresponding image.

(L08) 前記(L07)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間が長いほど表示期間の長い前記特定期間対応画像対応画像を表示し、前記特定期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L08) In the gaming machine according to (L07),
The image display control means displays an image corresponding to the specific period corresponding to an image with a longer display period the longer the specific period, and displays more advantageous information the longer the display period of the specific period corresponding image.

前記(L08)に記載の遊技機によれば、特定期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L08) above, the interest of the open/close gaming state can be increased depending on the length of the display period of the specific period corresponding image.

(L09) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記オープニング期間が長いほど表示期間の長いオープニング期間対応画像を表示し、当該オープニング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L09) In the gaming machine according to (L08),
The image display control means displays an opening period corresponding image having a longer display period the longer the opening period, and displays more advantageous information the longer the display period of the opening period corresponding image.

前記(L09)に記載の遊技機によれば、オープニング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L09) above, the interest of the opening and closing gaming state can be increased depending on the length of the display period of the opening period corresponding image.

(L10) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記エンディング期間が長いほど表示期間の長いエンディング期間対応画像を表示し、当該エンディング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L10) In the gaming machine described in (L08),
The image display control means displays an ending period corresponding image having a longer display period the longer the ending period is, and displays the advantageous information that is more advantageous the longer the display period of the ending period corresponding image.

前記(L10)に記載の遊技機によれば、エンディング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L10), the interest of the opening and closing gaming state can be improved depending on the length of the display period of the ending period corresponding image.

(L11) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記エンディング期間と前記エンディング期間との合計時間が長いほど表示期間の長いオープニング・エンディング期間対応画像を表示し、当該オープニング・エンディング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L11) In the gaming machine described in (L08),
The image display control means displays an opening/ending period corresponding image having a longer display period the longer the total time of the ending period and the ending period, and displays the advantageous information that is more advantageous the longer the display period of the opening/ending period corresponding image.

前記(L11)に記載の遊技機によれば、オープニング・エンディング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L11) above, the interest of the opening and closing gaming state can be improved depending on the length of the display period of the opening and ending period corresponding image.

(L12) 前記(L07)から(L11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間対応画像において前記有利情報とは異なる別情報を表示可能であり、当該別情報が表示された場合には、前記有利情報が表示され難いことを特徴とする遊技機。
(L12) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L11),
The image display control means is capable of displaying other information different from the advantageous information in the specific period corresponding image, and when the other information is displayed, the advantageous information is difficult to display.

前記(L12)に記載の遊技機によれば、有利情報とは異なる別情報が表示されるかどうかに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L12) above, the interest of the open/close gaming state can be increased depending on whether or not other information different from the advantageous information is displayed.

(L13) 前記(L12)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記別情報が表示される期間が長いほど、前記有利情報が表示され難いことを特徴とする遊技機。
(L13) In the gaming machine described in (L12),
The image display control means of the gaming machine is characterized in that the longer the period during which the other information is displayed, the more difficult it is to display the advantageous information.

前記(L13)に記載の遊技機によれば、別情報が表示される期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L13) above, the interest of the open/close gaming state can be increased depending on the length of time during which different information is displayed.

(L14) 前記(L07)から(L13)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記特定結果となった時点の前記図柄の種類と前記変動回数に応じて、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(L14) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L13),
The specific period control means changes the specific period according to the type of the symbol and the number of variations at the time when the specific result is achieved.

前記(L14)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L14) above, the interest of the open/close gaming state can be increased depending on the type of symbol and the number of times it changes at the time a specific result is achieved.

(L15) 前記(L14)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が第1の種類である場合に前記特定期間を第1期間に変化させることが可能であって、前記図柄の種類が第2の種類である場合に前記特定期間を前記第1期間よりも長い第2期間に変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
(L15) In the gaming machine described in (L14),
The specific period control means is capable of changing the specific period to a first period when the type of the pattern is a first type, and is capable of changing the specific period to a second period longer than the first period when the type of the pattern is a second type.

前記(L15)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる特定期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L15) above, the interest of the open/close gaming state can be improved depending on the length of the specific period, which varies depending on the type of symbol and the number of times it changes at the time the specific result is reached.

(L16) 前記(L14)または(L15)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した前記開閉遊技状態において、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(L16) In the gaming machine according to (L14) or (L15),
The specific period control means changes the specific period in the opening and closing game state transitioned from a number-limit high probability game state in which a state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than in a normal game state continues until a predetermined number of fluctuations are reached.

前記(L16)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態にて特定結果になった場合の開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (L16) above can increase the interest of the open/close gaming state when a specific result is achieved in a high probability gaming state with a limited number of times.

(L17) 前記(L16)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が前記第1の種類である場合であっても、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、前記特定期間を、前記第1期間よりも長い期間に変化させることを特徴とする遊技機。
(L17) In the gaming machine described in (L16),
The specific period control means changes the specific period to a period longer than the first period when the number of variations that have been consumed out of the predetermined number of times is greater than the number of variations remaining, even if the type of the pattern is the first type.

前記(L17)に記載の遊技機によれば、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L17) above, when the number of fluctuations that has been consumed out of the predetermined number of fluctuations is greater than the number of fluctuations remaining, the interest of the open/close gaming state can be increased according to the number of fluctuations remaining.

(L18) 前記(L16)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が前記第1の種類である場合であっても、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、前記特定期間を、前記第2期間よりも長い期間に変化させることを特徴とする遊技機。
(L18) In the gaming machine described in (L16),
The specific period control means changes the specific period to a period longer than the second period when the number of variations that have been consumed out of the predetermined number of times is greater than the number of variations remaining, even when the type of the pattern is the first type.

前記(L18)に記載の遊技機によれば、図柄の種類が第2の種類ではなく第1の種類である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L18), even if the type of the symbol is the first type and not the second type, if the number of fluctuations consumed out of the predetermined number of fluctuations is greater than the number of fluctuations remaining, the interest of the open/close gaming state can be improved according to the number of fluctuations remaining.

(L19) 前記(L07)から(L18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選の結果が前記特定結果となり易さを、複数の設定値によって段階的に定めることが可能な設定手段を備え、
前記有利情報は、前記設定値を示す情報であることを特徴とする遊技機。
(L19) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L18),
A setting means is provided for setting the likelihood that the result of the lottery will be the specific result in a stepwise manner using a plurality of set values;
A gaming machine characterized in that the advantageous information is information indicating the setting value.

前記(L19)に記載の遊技機によれば、設定値を示す情報が表示されるかどうかによって、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L19) above, the interest in the open/close gaming state can be increased depending on whether or not information indicating the set value is displayed.

(L20) 前記(L07)から(L18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記抽選の結果が前記特定結果となる場合に、前記特定遊技状態後に発生する次遊技状態において、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態となるか否かを、前記変動表示中から前特定結果の表示時点まで遊技者に報知しないものであって、
前記有利情報は、前記次遊技状態において前記高確率遊技状態となるか否かを示す情報であることを特徴とする遊技機。
(L20) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L18),
The variable display control means, when the result of the lottery is the specific result, does not notify the player of whether or not the result of the lottery is a high probability game state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than a normal game state in a next game state which occurs after the specific game state, from the time of the variable display until the time of displaying the previous specific result,
A gaming machine characterized in that the advantageous information is information indicating whether or not the high probability gaming state will be achieved in the next gaming state.

前記(L20)に記載の遊技機によれば、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かに関して、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (L20) above can increase the interest of the open/close gaming state in terms of whether or not the next gaming state will be a high probability gaming state.

<第13課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(M00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(M00) 遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報を表示可能な表示手段と、
特定事象の発生に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記特定事象の発生に基づいて前記所定の演出が行われる所定の期間を選択する選択手段と、
前記所定の期間は、前記数情報に応じて長さが異なり、
前記所定の期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利遊技状態の発生し易さが異なることを特徴とする遊技機。
<Task 13>
A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (page 10, FIG. 8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game with conventional pachinko machines.
The following invention (M00) has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the game.
(M00) a counting means for counting numerical information relating to a game;
A display means capable of displaying the numerical information;
A performance execution means for executing a predetermined performance based on the occurrence of a specific event;
A selection means for selecting a predetermined period during which the predetermined performance is to be performed based on the occurrence of the specific event;
The predetermined period varies in length depending on the numerical information,
A gaming machine characterized in that the likelihood of an advantageous gaming state advantageous to a player occurring varies depending on the length of the predetermined period.

前記(M00)に記載の遊技機によれば、特定事象の発生に基づいて選択される所定の演出の長さに応じて、有利遊技状態の発生し易さが変わるので、表示手段に表示される数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M00) above, the likelihood of an advantageous gaming state occurring changes depending on the length of a predetermined presentation selected based on the occurrence of a specific event, so the entertainment value of the game can be improved depending on the counting status of the numerical information displayed on the display means.

(M01) 前記(M00)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(M01) In the gaming machine described in (M00),
The counting means counts numerical information relating to a game being executed and displayed on the display means.

前記(M01)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M01) above, the interest of the game can be improved according to the counting status of the numerical information related to the game being executed and displayed on the display means.

(M02) 前記(M00)または(M01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(M02) In the gaming machine according to (M00) or (M01),
The counting means counts numerical information displayed on the display means which increases or decreases as a game is played.

前記(M02)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M02) above, the entertainment value of the game can be improved according to the counting status of the numerical information displayed on the display means, which increases or decreases as the game is played.

(M03) 前記(M00)から(M02)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、前記特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(M03) In the gaming machine according to any one of (M00) to (M02),
A game board having a game area where game balls flow down;
A ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A specific ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A detection means for detecting a game ball that has entered the ball entry means;
A lottery means for performing a lottery as to whether or not the specific game state occurs based on the detection of the game ball by the detection means,
The counting means counts number information relating to a game in which a lottery is performed to determine whether or not the specific game state will occur.

前記(M03)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M03), the interest of the game can be improved according to the counting status of the number of times information regarding the game in which a lottery is performed to determine whether or not a specific game state will occur.

(M04) 前記(M03)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(M04) In the gaming machine described in (M03),
The effect execution means executes the predetermined effect when the specific event occurs based on a lottery by the lottery means.

前記(M04)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M04) above, the interest of the game can be increased by the occurrence of a specific event based on a lottery by the lottery means.

(M05) 前記(M03)または(M4)に記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出が行われる前記所定の期間を選択することを特徴とする遊技機。
(M05) In the gaming machine according to (M03) or (M4),
The selection means selects the predetermined period during which the predetermined presentation is to be performed based on the occurrence of the specific event based on a lottery by the lottery means.

前記(M05)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象が発生したことに基づいて、所定の演出が行われる所定の期間としてどの期間が選択されたによって、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M05) above, the interest of the game can be increased by selecting a specific period during which a specific performance is performed based on the occurrence of a specific event based on a lottery by the lottery means.

(M06) 前記(M03)から(M05)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が前記特定事象の発生を示す特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定遊技状態として、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させたり、前記開閉遊技状態中に前記特定入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球した場合に、前記開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記所定の演出が行われる前記所定期間である前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定入球手段の特定入球部を開閉させる特定入球部開閉部材を、所定の特定入球部開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定入球部開閉制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定領域を開閉させる特定領域開閉部材を、所定の特定領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定領域開閉制御手段とを備え、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易い、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第2の変動回数である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し難い
ことを特徴とする遊技機。
(M06) In the gaming machine according to any one of (M03) to (M05),
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on the display means as a result of a variable display of a pattern that can be visually recognized by a player;
a state transition means for transitioning, when the result of the lottery by the lottery means is a specific result indicating the occurrence of the specific event, to an open/close game state in which an open/close game is executed a predetermined number of times, with the specific ball entry means executing an open/close game from an open state in which the specific ball entry means can enter a game ball to a closed state in which the specific ball entry means cannot easily enter a game ball as one time, as the specific game state, or for transitioning, when a game ball that has entered the specific ball entry means during the open/close game state enters the specific area, to a high probability game state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than in a normal game state after the open/close game state ends;
A specific period control means for changing a specific period that can be determined in advance in the open/close game state, which is the predetermined period during which the predetermined performance is performed, according to at least the number of times the pattern changes at the time when the result of the lottery becomes the specific result;
a specific ball entry opening/closing control means for controlling a specific ball entry opening/closing member for opening and closing the specific ball entry part of the specific ball entry means in the opening/closing game state to an open state and a closed state in a predetermined specific ball entry opening/closing pattern;
a specific area opening/closing control means for controlling a specific area opening/closing member for opening and closing the specific area in the opening/closing game state to an open state and a closed state in a predetermined specific area opening/closing pattern;
When the number of variations of the pattern at the time when the specific result is reached is the first number of variations, the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern tend to match, and a game ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open tends to enter the specific area.
When the number of times the pattern changes at the time the specific result is reached is the second number of times, the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern are unlikely to match, and a game ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open is unlikely to enter the specific area.

前記(M06)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M06) above, the rate at which the ball lands in a specific area changes depending on the number of times the pattern changes at the time a specific result is reached, which can increase the interest of the open/close gaming state.

(M07) 前記(M06)に記載の遊技機において、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定期間が前記第2の変動回数での前記特定期間と異なることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
(M07) In the gaming machine according to (M06),
A gaming machine characterized in that, when the number of times the pattern changes at the time the specific result is reached is a first number of times of change, the specific period is different from the specific period at the second number of times of change, making it easier for the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern to match, and making it easier for a gaming ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open to enter the specific area.

前記(M07)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を異ならせるというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M07) above, the interest of the open/close gaming state can be improved by simple control of varying the specific period that can be determined in advance in the open/close gaming state.

(M08) 前記(M06)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の種類と前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態の開始を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるオープニング期間と、各開閉遊技間のインターバル時間とを含む特定期間を変化させ、
前記第1の変動回数では、前記図柄の種類が特定図柄であり且つ前記第1の変動回数であるときの前記特定期間が、前記図柄の種類が前記特定図柄であり且つ前記第2の変動回数であるときの前記特定期間と異なることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
(M08) In the gaming machine according to (M06),
the specific period control means, when the result of the lottery is the specific result, varies a specific period including an opening period, which is the predetermined period during which the predetermined performance for notifying the start of the opening/closing game state is performed, and an interval time between each opening/closing game, according to at least the type of the symbol and the number of times the symbol changes at the time when the specific result is achieved;
A gaming machine characterized in that, at the first number of fluctuations, the specific period when the type of the pattern is a specific pattern and at the first number of fluctuations is different from the specific period when the type of the pattern is the specific pattern and at the second number of fluctuations, making it easier for the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern to match, and making it easier for a gaming ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open to enter the specific area.

前記(M08)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類が同じ特定図柄であっても変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M08) above, even if the type of pattern at the time of the specific result is the same specific pattern, the rate at which the ball enters the specific area changes depending on the number of times it changes, so the interest of the open/close gaming state can be improved.

(M09) 前記(M07)から(M08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定期間が前記第2の変動回数での前記特定期間よりも短くなることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
(M09) In the gaming machine according to any one of (M07) to (M08),
A gaming machine characterized in that, when the number of times the pattern changes at the time the specific result is reached is a first number of times of change, the specific period becomes shorter than the specific period at the second number of times of change, making it easier for the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern to match, making it easier for a gaming ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open to enter the specific area.

前記(M09)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を短くするというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M09) above, the interest of the open/close gaming state can be improved by simple control of shortening a specific period that can be determined in advance in the open/close gaming state.

(M10) 前記(M06)から(M09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間は、前記開閉遊技状態の開始を報知するオープニング期間である
ことを特徴とする遊技機。
(M10) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M09),
The specific period is an opening period that notifies the start of the opening/closing gaming state.

前記(M10)に記載の遊技機によれば、オープニング期間を短くするというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M10) above, the interest of the open/close gaming state can be improved by simple control of shortening the opening period.

(M11) 前記(M06)から(M09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間は、各開閉遊技間のインターバル期間である
ことを特徴とする遊技機。
(M11) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M09),
The specific period is an interval period between each opening and closing game.

前記(M11)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態の途中においてもシンプルな制御で開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M11) above, it is possible to increase the interest of the open/close game state with simple control even during the open/close game state.

(M12) 前記(M06)から(M10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の変動回数は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数であり、
前記第2の変動回数は、前記回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数である
ことを特徴とする遊技機。
(M12) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M10),
The first variation number is a number of times that the number of variations that has been consumed is greater than the number of variations that remains when the opening/closing game state transitions from a high probability game state in which a state in which the result of the lottery is more likely to become the specific result than the normal game state continues until a predetermined number of variations is reached, among the predetermined number of variations;
The second number of fluctuations is a number of fluctuations that has been consumed out of the predetermined number of fluctuations and is less than the remaining number of fluctuations when the open/close game state transitions from the number-limit high probability game state.

前記(M12)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が多くなる(マハる)と特定領域への入球率が高くなるという点で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M12) above, the interest of the opening and closing gaming state can be improved in that the rate of balls entering a specific area increases as the number of fluctuations consumed in the number-cut high probability gaming state increases (Maharu).

(M13) 前記(M06)から(M10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の変動回数は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数であり、
前記第2の変動回数は、前記回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数である
ことを特徴とする遊技機。
(M13) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M10),
The first variation number is a number of times that the number of variations that has been consumed is less than the remaining number of variations when the opening/closing game state transitions from a number-limiting high probability game state in which a state in which the result of the lottery is more likely to become the specific result than the normal game state continues until a predetermined number of variations is reached, among the predetermined number of variations,
The second number of fluctuations is a number of times that has been consumed among the predetermined number of fluctuations and is greater than the remaining number of fluctuations when the open/close game state transitions from the number-limit high probability game state.

前記(M13)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が少ない方が特定領域への入球率が高くなるという点で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M13) above, the interest in the open/close gaming state can be improved in that the fewer the number of fluctuations consumed in the number-limit high probability gaming state, the higher the rate of the ball entering the specific area.

<第14課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(N00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<14th assignment>
A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (page 10, FIG. 8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game with conventional pachinko machines.
The invention of the following (N00) has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game.

(N00) 遊技に関する遊技者の操作を受ける操作手段と、
前記操作手段の第1態様での操作に基づく第1数情報を計数する計数手段と、
前記第1数情報が第1所定数を計数した場合に、第2態様での操作に変更された状態で、第2態様での操作に基づく所定条件を達成したか否かを判定する判定手段と、を備え
前記所定条件を達成したと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定事象が発生する
ことを特徴とする遊技機。
(N00) an operation means for receiving a player's operation regarding a game;
A counting means for counting first number information based on an operation of the operating means in a first mode;
a determination means for determining whether or not a predetermined condition based on operation in a second mode has been achieved in a state in which the operation has been changed to a second mode when the first number information counts a first predetermined number, and a specific event that is advantageous to the player occurs when it is determined that the predetermined condition has been achieved.

前記(N00)に記載の遊技機によれば、第1態様での操作に基づく第1数情報が第1所定数を計数した後、第2態様での操作に変更して、第2態様での操作に基づく所定条件を達成すれば、遊技者にとって有利な特定事象が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N00), after the first number information based on the operation in the first mode counts to a first predetermined number, it is changed to the operation in the second mode, and if a predetermined condition based on the operation in the second mode is achieved, a specific event that is advantageous to the player is obtained, thereby making the game more interesting.

(N01) 前記(N00)に記載の遊技機において、
前記特定事象は、遊技者にとって有利な有利遊技状態の発生の示唆ないし報知であることを特徴とする遊技機。
(N01) In the gaming machine described in (N00),
The specific event is a suggestion or notification of the occurrence of an advantageous gaming state that is advantageous to the player.

前記(N01)に記載の遊技機によれば、第2態様での操作に基づく所定条件を達成すれば、有利遊技状態の発生の示唆ないし報知が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N01) above, if a predetermined condition based on the operation in the second mode is achieved, a suggestion or notification of the occurrence of a favorable gaming state is given, thereby making the game more interesting.

(N02) 前記(N00)または(N01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記操作手段の前記第2態様での操作に基づく第2数情報を計数し、
前記判定手段は、前記第2態様での操作に基づく前記第2数情報が第2所定数を計数するまでに、前記第2態様での操作に基づく所定条件を達成したか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
(N02) In the gaming machine according to (N00) or (N01),
The counting means counts second number information based on the operation of the operating means in the second mode,
The gaming machine is characterized in that the determination means determines whether or not a predetermined condition based on operation in the second mode has been achieved before the second number information based on operation in the second mode counts a second predetermined number.

前記(N02)に記載の遊技機によれば、第2態様での操作に基づく第2数情報が第2所定数を計数するまでに、第2態様での操作に基づく所定条件を達成できるかどうかという点で、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N02) above, the interest of the game can be increased in terms of whether or not a predetermined condition based on the operation in the second mode can be achieved before the second number information based on the operation in the second mode counts to a second predetermined number.

(N03) 前記(N02)に記載の遊技機において、
前記第1数情報は、表示手段に表示される識別情報の変動表示中に実行可能な前記第1態様での操作に基づき計数される数情報であり、
前記第2数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示中に実行可能な前記第2態様での操作に基づき計数される数情報であることを特徴とする遊技機。
(N03) In the gaming machine described in (N02),
the first number information is number information counted based on an operation in the first mode that can be performed during the variably displayed identification information displayed on the display means,
A gaming machine characterized in that the second number information is number information counted based on an operation in the second mode that can be performed during the varying display of the identification information displayed on the display means.

前記(N03)に記載の遊技機によれば、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (N03) above can increase the interest of playing the game while the identification information is being displayed in a changing manner.

(N04) 前記(N02)に記載の遊技機において、
前記第1数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示とともに前記表示手段に表示される数情報であり、
前記第2数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示とともに前記表示手段に表示される数情報であることを特徴とする遊技機。
(N04) In the gaming machine described in (N02),
the first number information is number information displayed on the display means together with a varying display of the identification information displayed on the display means,
A gaming machine characterized in that the second number information is number information displayed on the display means together with the varying display of the identification information displayed on the display means.

前記(N04)に記載の遊技機によれば、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (N04) above can increase the interest of playing the game while the identification information is being displayed in a changing manner.

(N05) 前記(N00)から(N04)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第1数情報が前記第1所定数となったことを報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N05) In the gaming machine according to any one of (N00) to (N04),
A gaming machine comprising: a notification means for notifying that the first number information has reached the first predetermined number.

前記(N05)に記載の遊技機によれば、第1数情報が第1所定数になったという途中経過が認識されることで、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N05) above, the interest of the game can be increased by recognizing the intermediate progress that the first number information has reached the first predetermined number.

(N06) 前記(N00)から(N05)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第1態様及び前記第2態様での操作に基づき発射された遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記第1態様での操作に基づき前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1入球手段と、
前記第2態様での操作に基づき前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第2入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、
前記第1入球手段に入球した遊技球を検出する第1検出手段と、
前記第2入球手段に入球した遊技球を検出する第2検出手段と、
前記第1検出手段及び前記第2検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な前記識別情報の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、前記識別情報の変動表示が特定の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させたり、前記開閉遊技状態中に前記特定入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球した場合に、前記開閉遊技状態の終了後、所定の変動回数に達するまで、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定入球手段の特定入球部を開閉させる特定入球部開閉部材を、所定の特定入球部開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定入球部開閉制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定領域を開閉させる特定領域開閉部材を、所定の特定領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定領域開閉制御手段と、を備え、
前記計数手段は、前記第1数情報として前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動回数と、前記第2数情報として第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動回数との合計を、前記所定の変動回数として計数し、
前記判定手段は、前記高確率遊技状態において、前記第1条件として前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が第1の変動回数行われ、且つ、前記第2条件として前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が第2の変動回数行われた場合に、前記所定の変動回数に達したと判定し、
前記特定結果となった時点の前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し難く、
前記特定結果となった時点の前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数内である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くする
ことを特徴とする遊技機。
(N06) In the gaming machine according to any one of (N00) to (N05),
A game board having a game area where game balls launched based on the operations in the first mode and the second mode flow down;
A first ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the game ball based on an operation in the first mode;
A second ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the game ball based on the operation in the second mode;
A specific ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A specific area into which the game ball that has entered the specific ball entry means can enter;
A first detection means for detecting a game ball that has entered the first ball entry means;
A second detection means for detecting a game ball that has entered the second ball entry means;
a lottery means for performing a lottery as to whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the first detection means and the second detection means;
a variable display control means for controlling the display means to display the result of the lottery by the lottery means as a result of a variable display of the identification information that can be visually recognized by a player;
a state transition means for transitioning to an open/close game state in which an open/close game is executed a predetermined number of times, with one open state being one in which the specific ball entry means can enter a game ball and the specific ball entry means can enter a closed state in which the specific ball entry means cannot enter a game ball, when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, or for transitioning to a high probability game state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than in a normal game state until a predetermined number of variations is reached after the open/close game state ends, when a game ball that has entered the specific ball entry means during the open/close game state enters the specific area;
A specific period control means for changing a specific period that can be determined in advance in the open/close gaming state in accordance with at least the number of times that the identification information changes at the time when the result of the lottery becomes the specific result;
a specific ball entry opening/closing control means for controlling a specific ball entry opening/closing member for opening and closing the specific ball entry part of the specific ball entry means in the opening/closing game state to an open state and a closed state in a predetermined specific ball entry opening/closing pattern;
and a specific area opening/closing control means for operating a specific area opening/closing member that opens and closes the specific area in the opening/closing game state in a predetermined specific area opening/closing pattern between an open state and a closed state,
The counting means counts, as the predetermined number of fluctuations, a sum of a number of fluctuations of the identification information based on the detection of the gaming ball by the first detection means as the first number information and a number of fluctuations of the identification information based on the detection of the gaming ball by the second detection means as the second number information;
the determining means determines that the predetermined number of variations has been reached when, in the high probability gaming state, as the first condition, a first number of variations of the variable display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means have been performed, and, as the second condition, a second number of variations of the variable display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means have been performed,
When the change in the display of the identification information based on the detection of the game ball by the first detection means at the time when the specified result is reached is within the first change count, the opening timing of the specific ball entry portion opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern are unlikely to match, and the game ball that entered while the specific ball entry portion opening/closing member was open is unlikely to enter the specific area,
A gaming machine characterized in that, if the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means at the time when the specific result is reached is within the second number of changes, the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern are more likely to match, making it easier for a gaming ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open to enter the specific area.

前記(N06)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N06) above, the rate at which the ball enters the specific area changes depending on the number of times the identification information changes at the time a specific result is reached, which can increase the interest of the open/close gaming state.

(N07) 前記(N06)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数となるまでの計数を開始することを特徴とする遊技機。
(N07) In the gaming machine according to (N06),
The counting means starts counting until the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means reaches the second number of changes when the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means does not reach the specified result within the first number of changes.

前記(N07)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で特定結果とならなかった場合でも第2の変動回数となるまで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N07) above, even if a specific result is not achieved within the first number of variations, the interest in the open/close gaming state can be increased until the second number of variations is reached.

(N08) 前記(N07)に記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数となるまでの計数が開始されることを報知する計数開始報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N08) In the gaming machine according to (N07),
A gaming machine characterized in that it is provided with a counting start notification means for notifying that counting will begin until the varying display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means reaches the second number of variations when the varying display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means does not reach the specified result within the first number of variations.

前記(N08)に記載の遊技機によれば、操作態様が途中で変わってしまう場合でも、事前に認識させることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N08) above, even if the operation mode changes midway, the player can be made aware of this in advance, which can increase the interest of the open/close gaming state.

(N09) 前記(N07)または(N08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球する可能性が高まることを報知する入球可能性報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N09) In the gaming machine according to either (N07) or (N08),
A gaming machine characterized by comprising a ball entry possibility notification means for notifying that there is an increased possibility that a gaming ball that entered while the specific ball entry section opening/closing member was open will enter the specific area when the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means does not result in the specific result within the first number of changes.

前記(N09)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合であっても、その後、第2の変動回数内で前記特定結果となる場合には特定領域に入球する可能性が高まるという認識を持たせることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N09), even if the specific result is not achieved within the first number of fluctuations, the player is made aware that there is an increased possibility that the ball will land in the specific area if the specific result is achieved within the second number of fluctuations, thereby making it possible to increase the interest of the opening and closing gaming state.

(N10) 前記(N07)から(N09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2入球手段に向けて遊技球を発射するように報知する発射報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N10) In the gaming machine according to any one of (N07) to (N09),
A gaming machine characterized by comprising a launch notification means for notifying the player to launch a gaming ball toward the second ball entry means when the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means does not result in the specified result within the first number of changes.

前記(N10)に記載の遊技機によれば、発射先が途中で変っても円滑に発射操作の変更を行えるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N10) above, even if the launch destination changes midway, the launch operation can be smoothly changed, improving the interest of the opening and closing game state.

(N11) 前記(N07)から(N10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1入球手段は、前記遊技領域のうち左打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられており、
前記第2入球手段は、前記遊技領域のうち右打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられている
ことを特徴とする遊技機。
(N11) In the gaming machine according to any one of (N07) to (N10),
The first ball entry means is provided in an area of the game area where a game ball shot by a left hit can enter,
The second ball entry means is provided in an area of the game area where a game ball shot with a right hit can enter.

前記(N11)に記載の遊技機によれば、遊技領域の全体を使用できるような発射操作の変更を行わせるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (N11) above allows the firing operation to be changed so that the entire gaming area can be used, thereby increasing the interest of the open/close gaming state.

(N12) 前記(N07)から(N11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が特定結果となった場合に付与される遊技価値と、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が特定結果となった場合に付与される遊技価値とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
(N12) In the gaming machine according to any one of (N07) to (N11),
A gaming machine characterized in that a gaming value awarded when the varying display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means results in a specific result is different from a gaming value awarded when the varying display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means results in a specific result.

前記(N12)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で特定結果となるか否かで得られる遊技価値に差が生じるさせることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N12) above, the interest of the open/close gaming state can be increased by creating a difference in the gaming value obtained depending on whether or not a specific result is obtained within the first number of fluctuations.

<第15課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(O00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<Task 15>
A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (page 10, FIG. 8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, with conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game.
The following invention (O00) has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game.

(O00) 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
所定の開閉部材を有し、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開状態と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する可変入球手段と、
遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報が所定数となったことに基づき、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態から、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態に変化させる状態変化手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(O00) A game board having a game area where game balls flow down;
A variable ball entry means has a predetermined opening and closing member and is variable between an open state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter the game ball and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not allowed to enter the game ball;
A counting means for counting numerical information relating to a game;
and a state change means for changing a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means to a state in which it is easy for a gaming ball to enter the variable ball entry means based on the numerical information reaching a predetermined number.

前記(O00)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報の計数状況に応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O00), the ease of scoring into the variable scoring means changes depending on the counting status of the numerical information related to the game, thereby improving the interest of the game.

(O01) 前記(O00)に記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記数情報が前記所定数になるまでは、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持していることを特徴とする遊技機。
(O01) In the gaming machine described in (O00),
The state change means maintains a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means until the number information reaches the predetermined number.

前記(O01)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O01) above, the ease of scoring into the variable scoring means changes according to the counting situation when the numerical information related to the game reaches a predetermined number, thereby improving the interest of the game.

(O02) 前記(O00)または(O01)に記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記数情報が所定数となった後、所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持することを特徴とする遊技機。
(O02) In the gaming machine according to (O00) or (O01),
The state change means maintains a state in which a gaming ball can easily enter the variable ball entry means for a predetermined period of time after the number information reaches a predetermined number.

前記(O02)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、可変入球手段へ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O02) above, when the numerical information related to the game reaches a predetermined number, it becomes easier to score into the variable scoring means for a predetermined period of time, thereby improving the interest of the game.

(O03) 前記(O00)から(O02)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(O03) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O02),
The counting means counts numerical information relating to a game after an advantageous gaming state that is advantageous to a player has ended.

前記(O03)に記載の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (O03) above can increase the interest of the player in the game after the end of a favorable gaming state.

(O04) 前記(O03)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記有利遊技状態の終了後の特定期間における遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(O04) In the gaming machine according to (O03),
The counting means counts numerical information relating to gaming during a specific period after the end of the advantageous gaming state.

前記(O04)に記載の遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (O04) above can increase the interest of the player in the game during a specific period following the end of a specific game state that is advantageous to the player.

(O05) 前記(O02)から(O04)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持した後、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻すことを特徴とする遊技機。
(O05) In the gaming machine according to any one of (O02) to (O04),
The state change means maintains a state in which it is easy for a gaming ball to enter the variable ball entry means for the specified period, and then returns the state to a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means.

前記(O05)に記載の遊技機によれば、可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (O05) above can increase the interest of the game during a predetermined period until the variable ball entry means returns to a state in which it is difficult for the gaming ball to enter the variable ball entry means.

(O06) 前記(O00)から(O05)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に入球した遊技球を検出する検出部と、
前記検出部での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選部と、を備え、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(O06) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O05),
A ball entry section into which a game ball flowing down the game area can enter;
A detection unit that detects a game ball that has entered the ball entry section;
A lottery unit that performs a lottery to determine whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the detection unit,
The counting means counts number information relating to a game in which a lottery is performed to determine whether or not the specific game state will occur.

前記(O06)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O06), the interest of the game can be improved according to the counting status of the number information related to the game in which a lottery is performed to determine whether or not a specific game state will occur.

(O07) 前記(O06)に記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な前記入球部としての入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態と入球不可な閉状態とに開閉する前記入球部としての開閉入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1特定入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な前記可変入球手段としての第2特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する前記検出部としての第1検出手段と、
前記開閉入球手段に入球した遊技球を検出する前記検出部としての第2検出手段と、
前記第1検出手段及び前記第2検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う前記抽選部としての抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な識別情報の変動表示の結果として表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記第1検出手段または前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、前記識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、前記第1特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記第1特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数実行する第1開閉遊技状態に移行させ、前記第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記第1特定結果となり易く、前記開閉入球手段が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、前記開閉入球手段が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態または前記サポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる第1状態移行手段と、
前記第1検出手段または前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、前記識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、前記第2特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記第2特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数実行する第2開閉遊技状態に移行させる第2状態移行手段と、を備え、
前記状態変化手段は、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、前記2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、前記第2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し易い状態とする
ことを特徴とする遊技機。
(O07) In the gaming machine according to (O06),
A ball entry means as the ball entry section into which a game ball flowing down the game area can enter;
An opening and closing ball entry means as the ball entry section that opens and closes between an open state in which a game ball flowing down the game area can enter and a closed state in which a game ball cannot enter;
A first specific ball entry means through which a game ball flowing down the game area can enter;
A second specific ball entry means as the variable ball entry means by which a game ball flowing down the game area can enter;
A first detection means as the detection unit for detecting a game ball that has entered the ball entry means;
A second detection means as the detection unit for detecting a game ball that has entered the opening and closing ball entry means;
a lottery unit serving as the lottery unit that performs a lottery to determine whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the first detection unit and the second detection unit;
a variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on a display means as a result of a variable display of identification information that can be visually recognized by a player;
a first state transition means for transitioning to a first open/close game state in which an open/close game is executed a first number of times, with one time being an open state in which the first specific ball entry means can enter a game ball and a closed state in which the first specific ball entry means cannot enter a game ball, when the result of the lottery based on the detection of the game ball by the first detection means or the second detection means is a first specific result (e.g. a jackpot), and transitioning to a high probability game state after the end of the first open/close game state to at least one of a support state in which the lottery is more likely to become the first specific result than in a normal game state, the open/close ball entry means is more likely to become an open state more frequently than in the normal game state, and the open/close ball entry means is in the open state for a longer period of time than in the normal game state, or a non-support state in which the open/close ball entry means is not in the support state;
and a second state transition means for transitioning to a second open/close game state in which an open/close game is executed a second number of times less than the first number of times, the open/close game being executed once from an open state in which the second specific ball entry means can enter a game ball to a closed state in which the second specific ball entry means cannot easily enter a game ball, when the variable display of the identification information is stopped and displayed in a second specific combination (e.g., a small win) based on the result of a lottery based on the detection of a game ball by the first detection means or the second detection means being a second specific result (e.g., a small win),
The state changing means is
When the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting means is within the period of the first number of fluctuations, the game ball is made difficult to enter the ball while the second specific ball entry means is in an open state;
When the number of times the pattern changes at the time when the second specific result is reached as counted by the counting means is within a period of a second number of times of change, the game machine is made in a state in which it is easy for a game ball to enter the game machine while the second specific ball entry means is in an open state.

前記(O07)に記載の遊技機によれば、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2特定入球手段への入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O07) above, the ease of a ball entering the second specific ball entry means changes depending on the number of times the identification information changes at the time the lottery result becomes the second specific result, so the interest of the second opening and closing game state can be improved.

(O08) 前記(O07)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて、前記第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段を備え、
前記状態変化手段は、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、前記特定期間が第1の特定期間とすることで、前記2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、前記特定期間が前記第1の特定期間よりも長い第2の特定期間とすることで、前記第2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し易い状態とする
ことを特徴とする遊技機。
(O08) In the gaming machine according to (O07),
a specific period control means for changing a specific period that can be determined in advance in the second opening/closing game state in accordance with at least the number of times the identification information changes at the time when the result of the lottery becomes a second specific result,
The state changing means is
When the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting means is within the period of the first number of fluctuations, the specific period is set to the first specific period, thereby making it difficult for game balls to enter the ball while the second specific ball entry means is in an open state;
A gaming machine characterized in that, if the number of times the identification information changes at the time when the second specific result is reached as counted by the counting means is within a period of a second number of changes, the specific period is set to a second specific period that is longer than the first specific period, thereby making it easier for a gaming ball to enter the ball while the second specific ball entry means is in an open state.

前記(O08)に記載の遊技機によれば、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2特定入球手段への入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O08) above, the ease of a ball entering the second specific ball entry means changes depending on the number of times the identification information changes at the time the lottery result becomes the second specific result, so the interest of the second opening and closing game state can be improved.

(O09) 前記(O00)から(O08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、第1特定結果が発生した場合は、前記数情報が所定数になるまでは、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持し、第2特定結果が発生した場合は、前記数情報が所定数になった後も、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持することを特徴とする遊技機。
(O09) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O08),
The state change function of this gaming machine is characterized in that, when a first specific result occurs, the state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means is maintained until the numerical information becomes a predetermined number, and, when a second specific result occurs, the state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means is maintained even after the numerical information becomes the predetermined number.

前記(O09)に記載の遊技機によれば、特定結果の種類と、遊技に関する数情報が所定数になることを契機とする計数状況とに応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O09), the ease of scoring into the variable scoring means changes depending on the type of specific result and the counting situation triggered by the numerical information relating to the game reaching a predetermined number, thereby improving the interest of the game.

例えば、付加価値遊技状態中に特定結果が発生した場合にそれが第1特定結果か第2特定結果かの区別を遊技者に明示せずに、付加価値遊技状態中の遊技に関する数情報が所定数になるまでは共通の表示演出を行うことで、可変入球手段に遊技球が入球し易い状態に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。 For example, when a specific result occurs during a value-added game state, the player is not explicitly informed of whether it is the first or second specific result, and a common display presentation is provided until the numerical information regarding the game during the value-added game state reaches a predetermined number, thereby giving the player a sense of anticipation as to whether the variable ball entry means will change to a state where it is easier for the game ball to enter it.

(O10) 前記(O02)から(O08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、前記所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持した後、前記特定結果として第3特定結果が発生した場合、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻すことを特徴とする遊技機。
(O10) In the gaming machine according to any one of (O02) to (O08),
The state change function of this gaming machine is characterized in that after maintaining a state in which it is easy for a gaming ball to enter the variable entry means for the specified period, if a third specific result occurs as the specific result, the state change function returns the variable entry means to a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable entry means.

前記(O10)に記載の遊技機によれば、可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (O10) above can increase the interest of the game during a predetermined period until the variable ball entry means returns to a state in which it is difficult for the gaming ball to enter the variable ball entry means.

(O11) 前記(O00)から(O10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態と、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態とを切り替えることを特徴とする遊技機。
(O11) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O10),
The state change function of this gaming machine is characterized in that it switches between a state in which it is easy for a gaming ball to enter the variable ball entry means and a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means, depending on numerical information regarding the game counted in the value-added game state.

前記(O11)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、可変入球手段への入球に基づく遊技価値をバランスよく付与することができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O11), the gaming value based on the ball entering the variable ball entry means can be assigned in a balanced manner according to the numerical information regarding the game counted in the value-added gaming state, thereby improving the interest of the game in the value-added gaming state.

(O12) 前記(O00)から(O10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を段階的に切り替えることを特徴とする遊技機。
(O12) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O10),
The state change function of this gaming machine is characterized in that the state in which the gaming ball is more likely to enter the variable ball entry means is gradually switched depending on numerical information regarding the game counted in the value-added game state.

前記(O12)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて可変入球手段への入球に基づき付与される遊技価値を段階的に増減させることができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O12), the gaming value awarded based on the ball entering the variable ball entry means can be increased or decreased in stages according to the numerical information regarding the game counted in the value-added gaming state, thereby improving the interest of the game in the value-added gaming state.

<第16課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、操作ボタンや操作レバー等の操作手段の操作を有効とする有効期間内で、操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、特定操作対応演出を、所定の表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-112124号公報(第39-40頁、図20))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができない、という問題である。
下記(P1-0)(P2-0)(P4-0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(P1-0)(P2-0)(P4-0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<16th task>
Conventionally, as an example of this type of gaming machine, there is a gaming machine that executes a specific operation corresponding presentation during a predetermined display presentation when the operation of an operation means such as an operation button or an operation lever is performed in a specific manner within a valid period during which the operation of the operation means is valid (for example, JP 2015-112124 A (pages 39-40, FIG. 20)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, the problem is that it is not possible to suitably improve the interest of the specific operation-responsive presentation.
The inventions relating to (P1-0), (P2-0), and (P4-0) below have been made in consideration of the above circumstances, and aim to provide a gaming machine that can optimally increase the interest of specific operation-responsive presentations.
The inventions relating to the following (P1-0), (P2-0), and (P4-0) have the following configurations in order to achieve the above object.

(P1-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行可能であって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作が無いと判定された場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続する
ことを特徴とする遊技機。
(P1-0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A game machine including: a performance execution means for causing a display means to execute a predetermined display performance based on a result of the determination by the main control means;
The performance execution means includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner within a valid period during which the operation of the operation means is valid, a specific operation corresponding performance can be executed during the predetermined display performance,
A gaming machine characterized in that, even if it is determined that no operation in the specific mode has been performed on the operating means within a period during which the presence or absence of operation in the specific mode is determined, execution of the specific operation corresponding presentation is continued.

前記(P1-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の特定態様での操作が途切れたとしても、特定態様での操作の有無が判定される期間内に特定態様での操作が再開されれば、特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-0) above, even if the operation of the operation means in a specific mode is interrupted after the specific operation-responsive presentation has started, if the operation in the specific mode is resumed within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode is determined, the execution of the specific operation-responsive presentation will continue, so there is no need to restart the operation of the operation means from scratch and wait for the specific operation-responsive presentation to return to the state it was in before it was interrupted. As a result, the interest of the specific operation-responsive presentation can be suitably improved.

(P1-1) 前記(P1-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有効期間内を所定間隔で、遊技者による前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段を備え、
前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、その後、前記所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出の有無に基づいて、前記特定操作対応演出の実行を継続するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
(P1-1) In the gaming machine described in (P1-0),
The performance execution means includes:
an operation detection means for detecting an operation of the operation means by a player at a predetermined interval during the valid period;
When the operation of the operating means is performed in a specific manner, a determination is made as to whether or not to continue the execution of the specific operation corresponding presentation based on whether or not the operation of the operating means by the player is detected at a determination timing set at each specific interval longer than the predetermined interval.

前記(P1-1)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されれば、特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-1) above, even if detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response presentation has started, if the player resumes operating the operation means by the judgment timing, the execution of the specific operation response presentation will continue, so there is no need to restart the operation of the operation means from scratch and wait for the specific operation response presentation to return to the state it was in before it was interrupted. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.

(P1-2) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき、当該判定タイミング後も前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P1-2) In the gaming machine described in (P1-1),
The gaming machine is characterized in that the effect execution means continues to execute the specific operation-responsive effect even after the judgment timing based on detection of operation of the operation means by the player at the judgment timing after the operation of the operation means is performed in a specific manner.

前記(P1-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されれば、この判定タイミング後も特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-2) above, even if detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response presentation has started, if the player resumes operating the operation means by the judgment timing, the specific operation response presentation will continue to be executed after this judgment timing, so there is no need to restart the operation of the operation means from scratch and wait for the specific operation response presentation to return to the state it was in before it was interrupted. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.

(P1-3) 前記(P1-1)または(P1-2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無いことに基づき、当該判定タイミングにて前記特定操作対応演出を終了することを特徴とする遊技機。
(P1-3) In the gaming machine described in (P1-1) or (P1-2),
The gaming machine is characterized in that the effect execution means ends the specific operation-responsive effect at the judgment timing based on the fact that no operation of the operation means by the player is detected at the judgment timing after the operation of the operation means is performed in a specific manner.

前記(P1-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて特定操作対応演出が終了するので、操作を怠ることが低減され易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-3) above, after the specific operation response presentation has started, if the detection of the player's operation ceases and the player does not resume operating the operation means by the judgment timing, the specific operation response presentation will end at this judgment timing, making it easier to reduce neglect of operations. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be suitably improved.

(P1-4) 前記(P1-1)から(P1-3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P1-4) In the gaming machine according to any one of (P1-1) to (P1-3),
The effect execution means continues to execute the specific operation corresponding effect until the judgment timing arrives when the operation means is operated in a specific manner and no operation is detected other than at the judgment timing.

前記(P1-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-4) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response presentation has started, the specific operation response presentation can be enjoyed until the judgment timing arrives. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.

(P1-5) 前記(P1-4)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき、前記特定操作対応演出の実行をさらに継続することを特徴とする遊技機。
(P1-5) In the gaming machine described in (P1-4),
The effect execution means continues executing the specific operation corresponding effect until the judgment timing arrives when, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, no operation is detected other than at the judgment timing, and further continues executing the specific operation corresponding effect based on the detection of operation of the operating means by the player at the judgment timing.

前記(P1-5)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-5) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response effect has started, the player can enjoy the specific operation response effect until the judgment timing arrives, and if the player resumes the operation, the player can further enjoy the specific operation response effect. As a result, the interest of the specific operation response effect can be improved in an optimal manner.

(P1-6) 前記(P1-4)または(P1-5)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無いことに基づき、前記特定操作対応演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
(P1-6) In the gaming machine described in (P1-4) or (P1-5),
The effect execution means continues executing the specific operation-responsive effect until the judgment timing arrives when, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, no operation is detected at any time other than the judgment timing, and terminates the execution of the specific operation-responsive effect at the judgment timing based on the fact that no operation of the operating means by the player is detected at the judgment timing.

前記(P1-6)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上特定操作対応演出を楽しむことがでない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-6) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response presentation has started, the specific operation response presentation can be enjoyed until the judgment timing arrives, but if the operation is neglected, the specific operation response presentation can no longer be enjoyed. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.

(P1-7) 前記(P1-4)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、前記抽選の結果が当たりの場合に、前記特定操作対応演出の実行をさらに継続することを特徴とする遊技機。
(P1-7) In the gaming machine described in (P1-4),
The effect execution means continues executing the specific operation corresponding effect until the judgment timing arrives when, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, no operation is detected other than at the judgment timing, and at the judgment timing, a lottery is conducted based on the detection of operation of the operating means by the player, and if the result of the lottery is a winning result, further continues executing the specific operation corresponding effect.

前記(P1-7)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-7) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response effect has started, the player can enjoy the specific operation response effect until the judgment timing arrives, and if the player resumes the operation and wins the lottery, the player can further enjoy the specific operation response effect. As a result, the interest of the specific operation response effect can be improved in an optimal manner.

(P1-8) 前記(P1-7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、前記抽選の結果が外れである場合に、前記特定操作対応演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
(P1-8) In the gaming machine described in (P1-7),
The effect execution means continues executing the specific operation corresponding effect until the judgment timing arrives when, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, no operation is detected other than at the judgment timing, and at the judgment timing, a lottery is conducted based on the detection of operation of the operating means by the player, and if the result of the lottery is a loss, the execution of the specific operation corresponding effect is terminated.

前記(P1-8)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができるが、落選すれば、これ以上特定操作対応演出を楽しむことができない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-8) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response effect has started, the player can enjoy the specific operation response effect until the judgment timing arrives. If the player resumes the operation and wins the lottery, he or she can continue to enjoy the specific operation response effect, but if the player loses, he or she cannot enjoy the specific operation response effect any more. As a result, the interest of the specific operation response effect can be appropriately improved.

(P2-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続する
ことを特徴とする遊技機。
(P2-0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A game machine including: a performance execution means for causing a display means to execute a predetermined display performance based on a result of the determination by the main control means;
The performance execution means includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner within a valid period during which the operation of the operation means is valid, a specific operation corresponding performance is executed during the predetermined display performance,
A gaming machine characterized in that, even if an operation other than the operation in the specific mode is performed within a period during which the presence or absence of an operation in the specific mode of the operating means is determined, execution of the specific operation corresponding presentation is continued.

前記(P2-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-0) above, even if an operation different from the operation in the specific mode is performed after the specific operation corresponding effect has started, the execution of the specific operation corresponding effect continues, so there is no need to start over from scratch with the operation of the operating means just because an operation different from the operation in the specific mode is performed. As a result, the interest of the specific operation corresponding effect can be improved in an optimal manner.

(P2-0A) 前記(P2-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記異なる操作の結果を、一の前記所定の表示演出の実行中に示し、
一の前記所定の表示演出の実行中に示された前記異なる操作の結果を、その次の前記所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の前記所定の表示演出の実行中におていも示すことを特徴とする遊技機。
(P2-0A) In the gaming machine described in (P2-0),
The performance execution means includes:
showing the results of the different operations during execution of one of the predetermined display effects;
A gaming machine characterized in that the result of the different operation shown during the execution of one of the predetermined display effects is also shown during the execution of the next predetermined display effect or during the execution of a subsequent predetermined display effect.

前記(P2-0A)に記載の遊技機によれば、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、異なる操作を通して、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-0A) above, the results of different operations performed during the execution of one specific display effect are displayed during the execution of the specific display effect as well as during the execution of subsequent specific display effects. This makes it possible to appropriately increase the interest of the specific operation-responsive effects through different operations.

(P2-0B) 前記(P2-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果として得られる所定条件に応じて前記特定操作対応演出の表示態様を異ならせるものであって、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の表示態様の違いによって、前記判定の結果として得られた前記所定条件が示唆されることを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする遊技機。
(P2-0B) In the gaming machine described in (P2-0),
The performance execution means includes:
The display mode of the specific operation corresponding performance is changed according to a predetermined condition obtained as a result of the judgment,
The specific operation corresponding presentation is characterized in that, when the operation of the operating means is performed in a specific manner and then an operation different from the specific manner is performed, the difference in the display manner of the specific operation corresponding presentation suggests the predetermined condition obtained as a result of the judgment.
A gaming machine characterized by:

前記(P2-0B)に記載の遊技機によれば、判定の結果として得られる所定条件に応じた特定操作対応演出の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。また、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる According to the gaming machine described in (P2-0B), the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved by the difference in the display mode of the specific operation response presentation according to the predetermined condition obtained as a result of the judgment. In addition, during the specific operation response presentation, an operation different from the operation of the specific mode is performed, and a suggestion of the predetermined condition obtained as a result of the judgment is given, which is an interesting feature. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.

(P2-1) 前記(P2-0B)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定の結果として得られる所定条件に応じて前記特定操作対応演出の表示態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
(P2-1) In the gaming machine described in (P2-0B),
The effect execution means changes the display mode of the specific operation corresponding effect depending on a predetermined condition obtained as a result of the judgment.

前記(P2-1)に記載の遊技機によれば、判定の結果として得られる所定条件に応じた特定操作対応演出の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 The gaming machine described in (P2-1) above can effectively improve the interest of specific operation-responsive effects by changing the display mode of the specific operation-responsive effects according to the predetermined conditions obtained as a result of the judgment.

(P2-2) 前記(P2-1)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の表示態様の違いによって、前記判定の結果として得られた前記所定条件が示唆されることを特徴とする遊技機。
(P2-2) In the gaming machine described in (P2-1),
The specific operation corresponding presentation is characterized in that, when the operation of the operating means is performed in a specific manner and then an operation different from the specific manner is performed, the difference in the display manner of the specific operation corresponding presentation suggests the predetermined condition obtained as a result of the judgment.

前記(P2-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。 The gaming machine described in (P2-2) above provides an interesting element in that during the specific operation-responsive presentation, a suggestion of a predetermined condition is given as a result of a judgment made by performing an operation different from the specific mode of operation.

(P2-3) 前記(P2-0)または(P2-1)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合に、前記表示態様が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-3) In the gaming machine described in (P2-0) or (P2-1),
The specific operation-responsive presentation is characterized in that the display mode differs when no operation of the operation means by the player is detected at the judgment timing after the operation of the operation means is performed in a specific manner.

前記(P2-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-3) above, when the operation of the operating means is released after the specific operation response presentation has started, the difference in the display state after the release can suitably increase the interest of the specific operation response presentation.

(P2-4) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合に、前記表示態様の変化の仕方が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-4) In the gaming machine described in (P2-0) or (P2-3),
The specific operation responsive presentation is characterized in that the way in which the display mode changes differs when, after the operation of the operation means is performed in a specific manner, no operation of the operation means by the player is detected at the judgment timing.

前記(P2-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の変化の仕方の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-4) above, when the operation of the operating means is released after the specific operation response presentation has started, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved by the difference in the way in which the display state changes after the release.

(P2-5) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合であって、前記判定タイミング後に、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有る場合に、前記表示態様の変化の仕方が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-5) In the gaming machine described in (P2-0) or (P2-3),
The specific operation-responsive presentation is characterized in that, after the operation of the operation means is performed in a specific manner, the manner in which the display mode changes differs when there is no detection of operation of the operation means by the player at the judgment timing, and when there is detection of operation of the operation means by the player after the judgment timing.

前記(P2-5)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、表示態様の変化の仕方によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-5) above, after the specific operation response presentation has started, the operation of the operating means is released, but when the operation is resumed, the way in which the display mode changes can suitably increase the interest of the specific operation response presentation.

(P2-6) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合であって、前記判定タイミング後に、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有る場合に、特定報知の実行の有無が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-6) In the gaming machine described in (P2-0) or (P2-3),
The specific operation-responsive presentation is a gaming machine characterized in that, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, there is no detection of operation of the operating means by the player at the judgment timing, and the execution or non-execution of a specific notification differs depending on whether or not there is detection of operation of the operating means by the player after the judgment timing.

前記(P2-6)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-6) above, after the specific operation-responsive presentation has started, the operation of the operating means is released, but if the operation is then resumed, the interest of the specific operation-responsive presentation can be appropriately improved depending on whether or not a specific notification is executed.

(P2-7) 前記(P2-6)に記載の遊技機において、
前記特定報知は、前記特定操作対応演出の再開の有無の報知であることを特徴とする遊技機。
(P2-7) In the gaming machine described in (P2-6),
The specific notification is a notification of whether or not the specific operation corresponding presentation will resume.

前記(P2-7)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定操作対応演出の再開の有無の報知によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-7) above, after the specific operation response presentation has started, the operation of the operating means is released, but if the operation is then resumed, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved by notifying the player whether the specific operation response presentation has resumed or not.

(P2-8) 前記(P2-0)または(P2-1)から(P2-7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定条件は、前記判定の結果が特定結果となる期待度であることを特徴とする遊技機。
(P2-8) In the gaming machine described in any one of (P2-0) or (P2-1) to (P2-7),
The predetermined condition is an expectation that the result of the judgment will be a specific result.

前記(P2-8)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の表示態様の違いによって、判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-8) above, the difference in the display mode of the specific operation response effect indicates the likelihood that the judgment result will be a specific result, so that the interest of the specific operation response effect can be suitably increased.

(P2-9) 前記(P2-8)に記載の遊技機において、
前記所定条件は、前記期待度に応じて定められる前記特定操作対応演出の表示態様の変化パターンであることを特徴とする遊技機。
(P2-9) In the gaming machine described in (P2-8),
The gaming machine is characterized in that the predetermined condition is a change pattern of the display mode of the specific operation corresponding presentation determined according to the expectation level.

前記(P2-9)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の表示態様の変化パターンの違いによって、判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-9) above, the difference in the change pattern of the display mode of the specific operation response effect suggests the expectation that the judgment result will be a specific result, so that the interest of the specific operation response effect can be suitably improved.

(P3-1) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定操作対応演出の実行中に前記操作手段の操作の検出が無くなった場合に、前記特定操作対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
(P3-1) In the gaming machine described in (P1-1),
The effect execution means executes a predetermined effect for a predetermined period of time without terminating the specific operation corresponding effect when no operation of the operation means is detected during execution of the specific operation corresponding effect.

前記(P3-1)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、特定操作対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P3-1) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation means is operated in a specific manner, the specific operation-responsive presentation is not terminated and the specific presentation is executed for a specified period of time, so that the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved more effectively than if the presentation were terminated when the detection of the operation was interrupted.

(P3-2) 前記(P3-1)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間、前記特定操作対応演出を継続する演出であることを特徴とする遊技機。
(P3-2) In the gaming machine described in (P3-1),
The gaming machine is characterized in that the predetermined effect is an effect that continues the specific operation corresponding effect for the predetermined period.

前記(P3-2)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、特定操作対応演出が係属されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P3-2) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation means is operated in a specific manner, the specific operation-responsive presentation continues for a predetermined period of time. Therefore, the presentation has a unity before and after the operation detection is interrupted, and the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved more effectively than if the presentation were to end when the operation detection is interrupted.

(P3-3) 前記(P3-2)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間、前記特定操作対応演出の表示態様の変化を継続する演出であることを特徴とする遊技機。
(P3-3) In the gaming machine described in (P3-2),
The gaming machine is characterized in that the predetermined effect is an effect that continues to change the display mode of the specific operation corresponding effect for the predetermined period.

前記(P3-3)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、表示態様の変化が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で表示態様の変化の連続性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P3-3) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation means is operated in a specific manner, the change in the display mode continues for a predetermined period of time. Therefore, since there is continuity in the change in the display mode before and after the detection of the operation is interrupted, it is possible to preferably improve the interest of the specific operation-responsive presentation compared to a case in which the presentation is ended when the detection of the operation is interrupted.

(P4-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出中に実行される前記特定操作対応演出とは異なる別演出の態様と前記特定操作対応演出の態様とによって、前記判定の結果が示唆可能であることを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする遊技機。
(P4-0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A game machine including: a performance execution means for causing a display means to execute a predetermined display performance based on a result of the determination by the main control means;
The performance execution means includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner within a valid period during which the operation of the operation means is valid, a specific operation corresponding performance is executed during the predetermined display performance,
A gaming machine characterized in that, when an operation different from the specific operation mode is performed after the operation means is operated in a specific mode, the result of the judgment can be suggested by the mode of another mode different from the specific operation corresponding mode executed during the specific operation corresponding mode and the mode of the specific operation corresponding mode.
A gaming machine characterized by:

前記(P4-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って特定操作対応演出とは異なる別演出の態様と特定操作対応演出の態様とによって判定の結果の示唆が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 The gaming machine described in (P4-0) creates an interesting effect in that, during a specific operation-responsive presentation, an operation different from the specific mode of operation is performed to give a hint as to the result of the judgment based on the mode of another presentation different from the specific operation-responsive presentation and the mode of the specific operation-responsive presentation. As a result, the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved in an optimal manner.

(P4-1) 前記(P3-1)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間実行される、前記特定操作対応演出とは異なる別演出であることを特徴とする遊技機。
(P4-1) In the gaming machine described in (P3-1),
The predetermined effect is a different effect from the specific operation corresponding effect that is executed for the predetermined period of time.

前記(P4-1)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定操作対応演出とは異なる演出効果によって、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-1) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation means is operated in a specific manner, a presentation different from the specific operation-responsive presentation is executed for a predetermined period of time, so that the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved by the presentation effect different from the specific operation-responsive presentation, compared to the case where the presentation is terminated when the detection of the operation is interrupted.

(P4-2) 前記(4-0)または(P4-1)に記載の遊技機において、
前記別演出は、前記所定期間実行される、前記操作手段の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知する演出であることを特徴とする遊技機。
(P4-2) In the gaming machine described in (4-0) or (P4-1),
The gaming machine is characterized in that the separate effect is an effect that is executed for the specified period of time and that suggests or notifies the player that there has been no more operation of the operating means.

前記(P4-2)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れた場合に、所定期間、別演出によって、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-2) above, if the operation of the operating means is performed in a specific manner and the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation, a different presentation can be displayed for a specified period of time to inform the player that the operation needs to be resumed. This can preferably improve the interest of the specific operation-responsive presentation compared to ending the presentation when the detection of the operation is interrupted.

(P4-3) 前記(4-0)または(P4-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
(P4-3) In the gaming machine described in (4-0) or (P4-1),
The effect execution means executes the predetermined effect for the predetermined period until the judgment timing arrives.

前記(P4-3)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-3) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation of the operating means is performed in a specific manner, the specific operation-responsive presentation is executed for a specified period until the judgment timing arrives, so that the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved more appropriately than if the presentation were to end when the detection of the operation was interrupted.

(P4-4) 前記(P4-3)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行した後、前記判定タイミングにて、前記操作手段の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知することを特徴とする遊技機。
(P4-4) In the gaming machine described in (P4-3),
The effect execution means executes the predetermined effect for the predetermined period until the judgment timing arrives, and then, at the judgment timing, suggests or notifies the player that there is no longer any operation of the operating means.

前記(P4-4)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-4) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation of the operating means is performed in a specific manner, the specific presentation is executed for a specified period until the judgment timing arrives, and then the player can be informed at the judgment timing that he or she needs to resume the operation. This can preferably improve the interest of the specific operation-responsive presentation compared to ending the presentation when the detection of the operation is interrupted.

(P4-5) 前記(P4-3)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行した後、前記判定タイミングにて、前記特定操作対応演出の終了を示唆ないし報知する演出を実行することを特徴とする遊技機。
(P4-5) In the gaming machine described in (P4-3),
The effect execution means executes the predetermined effect for the predetermined period until the judgment timing arrives, and then executes an effect that suggests or notifies the player of the end of the specific operation corresponding effect at the judgment timing.

前記(P4-5)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、演出の終了を遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-5) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation of the operating means is performed in a specific manner, the specific presentation is executed for a specified period until the judgment timing arrives, and then the player can be notified of the end of the presentation at the judgment timing, so that the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved more appropriately than if the presentation were to end when the detection of the operation was interrupted.

(P5-0) 前記(P1-0)から(P4-5)いずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内であって前記操作手段の操作が特定態様で行われている期間内に、前記操作対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選手段とを備え、
前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、その後、前記所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミングにて、遊技者が前記操作手段を操作していると判定された場合であって、前記演出継続抽選の抽選結果が前記特定操作対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔以降における前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P5-0) In the gaming machine described in any one of (P1-0) to (P4-5),
The performance execution means includes:
and a performance continuation selection means for selecting whether or not to continue the operation-responsive performance during a period during which the operation of the operation means is valid and during which the operation of the operation means is being performed in a specific mode,
A gaming machine characterized in that when the operation means is operated in a specific manner, if it is determined that the player is subsequently operating the operation means at a judgment timing set at each specific interval longer than the predetermined interval, and if the result of the presentation continuation lottery is to continue the execution of the specific operation corresponding presentation, the execution of the specific operation corresponding presentation is continued from the next specific interval onwards.

前記(P5-0)に記載の遊技機によれば、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて特定操作対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば特定操作対応演出の実行が継続される場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-0) above, the execution of the specific operation corresponding effect continues based on the detection of an operation at the judgment timing and the result of the lottery for the effect continuation, so that the interest of the specific operation corresponding effect can be improved more appropriately than if the execution of the specific operation corresponding effect continues only if the operation continues to be detected.

(P5-1) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を有効とする有効期間内であって前記操作手段の操作が特定態様で行われている期間内に、前記操作対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選手段を備え、前記判定タイミングにて遊技者が前記操作手段を操作していると判定された場合であって、前記演出継続抽選の抽選結果が前記特定操作対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔にて前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P5-1) In the gaming machine described in (P1-1),
The effect execution means is provided with an effect continuation lottery means for drawing lots to determine whether or not to continue the operation-responsive effect within a valid period during which operation of the operating means is valid and during a period during which the operating means is operated in a specific manner, and if it is determined that the player is operating the operating means at the judgment timing and the result of the effect continuation lottery is to continue the execution of the specific operation-responsive effect, the gaming machine continues the execution of the specific operation-responsive effect at the next specific interval.

前記(P5-1)に記載の遊技機によれば、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて特定操作対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば特定操作対応演出の実行が継続される場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-1) above, the execution of the specific operation corresponding effect continues based on the detection of an operation at the judgment timing and the result of the lottery for the effect continuation, so that the interest of the specific operation corresponding effect can be improved more appropriately than if the execution of the specific operation corresponding effect continued as long as the operation detection continued.

(P5-2) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出継続抽選手段は、前記判定タイミングにて、次の前記特定間隔にて前記操作対応演出を継続するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。
(P5-2) In the gaming machine described in (P5-0) or (P5-1),
The effect continuation lottery means is characterized in that, at the judgment timing, a lottery is held to determine whether or not the operation-responsive effect will be continued at the next specific interval.

前記(P5-2)に記載の遊技機によれば、演出継続抽選が判定タイミングで行われるので、特定操作対応演出が演出開始時に抽選で決められる場合よりも抽選機会が増えるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-2) above, the lottery for the continuation of the effect is held at the judgment timing, so there are more chances to draw the lottery than if the specific operation corresponding effect was determined by lottery at the start of the effect, and the interest of the specific operation corresponding effect can be improved in an optimal manner.

(P5-3) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出継続抽選手段は、前記特定間隔よりも短い間隔で、次の前記特定間隔にて前記操作対応演出を継続するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。
(P5-3) In the gaming machine described in (P5-0) or (P5-1),
The effect continuation lottery means is characterized in that it draws, at an interval shorter than the specific interval, whether or not to continue the operation-responsive effect at the next specific interval.

前記(P5-3)に記載の遊技機によれば、演出継続抽選が特定間隔よりも短い間隔で行われるので、判定タイミングで抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-3) above, the lottery for the continuation of the effect is held at intervals shorter than the specific interval, so there are more opportunities to draw the lottery than if it were drawn at the judgment timing, and this makes it possible to preferably improve the interest of the specific operation-responsive effect.

(P5-4) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記有効期間内であって遊技者による前記操作手段の操作の検出が無くなった場合に、前記演出継続抽選の抽選結果に基づいて、前記操作手段の操作の検出が無くなった後も、前記操作対応演出を継続することを特徴とする遊技機。
(P5-4) In the gaming machine described in (P5-0) or (P5-1),
The gaming machine is characterized in that, when the operation of the operating means is performed in a specific manner and there is no longer any detection of operation of the operating means by the player within the valid period, the effect execution means continues the operation-responsive effect even after there is no longer any detection of operation of the operating means based on the result of the effect continuation lottery.

前記(P5-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた場合に、演出継続抽選の抽選結果に応じて特定操作対応演出の実行を継続するか否かが決まるので、遊技者の操作の検出が途切れた場合の演出のバリエーションが広がるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-4) above, if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response effect has started, whether or not to continue the execution of the specific operation response effect is determined according to the result of the effect continuation lottery. This increases the variety of effects when the detection of the player's operation is interrupted, thereby making it possible to preferably improve the interest of the specific operation response effect.

<第17課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、操作有効期間に操作ボタンを押す操作や操作レバーを引く操作などが行われた場合に、操作に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を、所定の表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-116229号公報(第99-100頁、図83))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、数値変化演出をともなう表示演出の面白味をこれ以上向上することができない、という問題がある。
下記(Q0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Q0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Task 17>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is a gaming machine that executes a numerical value change effect during a specified display effect, in which numerical information changes in response to an operation such as pressing an operation button or pulling an operation lever during a valid operation period (for example, JP 2015-116229 A (pages 99-100, FIG. 83)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that this type of gaming machine cannot improve the entertainment value of the display effects that accompany the numerical value change effects any further.
The invention related to (Q0) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of display effects accompanied by numerical change effects.
The invention relating to (Q0) below has the following configuration in order to achieve the above object.

(Q0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の表示演出中に数値情報を表示させる数値情報表示演出を実行する数値情報表示演出実行手段を備え、
前記数値情報表示演出実行手段は、前記数値情報表示演出にて所定の数値情報が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報に変化する特定変化演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(Q0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A game machine including: a performance execution means for causing a display means to execute a predetermined display performance based on a result of the determination by the main control means;
The performance execution means includes:
a numerical information display effect execution means for executing a numerical information display effect for displaying numerical information during the predetermined display effect based on the operation of the operation means within a valid period during which the operation of the operation means is valid;
The numerical information display effect execution means executes a specific change effect in which, when predetermined numerical information is displayed in the numerical information display effect, the predetermined numerical information is changed to different specific information.

前記(Q0)に記載の遊技機によれば、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q0) above can improve the entertainment value of the display effects that include numerical value change effects.

(Q1) 前記(Q0)に記載の遊技機において、
前記数値情報表示演出実行手段は、前記数値情報表示演出の結果として表示される数値情報が前記特定情報を示唆する特定示唆情報とならないようにする前記特定変化演出を実行することを特徴とする遊技機。
(Q1) In the gaming machine described in (Q0),
The numerical information display performance execution means executes the specific change performance so that the numerical information displayed as a result of the numerical information display performance does not become specific suggestive information that suggests the specific information.

前記(Q1)に記載の遊技機によれば、表示演出の結果への誤解が低減されれ、表示演出に対する信頼性を向上させることができるため、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q1) reduces misunderstandings about the results of the display effects and improves the reliability of the display effects, making the display effects involving numerical change effects more entertaining.

(Q2) 前記(Q1)に記載の遊技機において、
前記特定変化演出は、前記操作手段の操作に基づいて前記数値情報を増加または減少した結果、前記数値情報表示演出の結果として表示される前記数値情報が前記特定示唆情報となる場合に、前記特定示唆情報を、前記特定情報を示唆しない非特定情報に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
(Q2) In the gaming machine described in (Q1),
The specific change presentation is characterized in that when the numerical information displayed as a result of the numerical information display presentation becomes the specific suggestion information as a result of increasing or decreasing the numerical information based on the operation of the operating means, the specific suggestion information is changed to non-specific information that does not suggest the specific information.

前記(Q2)に記載の遊技機によれば、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q2) above can improve the reliability of the display effects.

(Q3) 前記(Q1)に記載の遊技機において、
前記特定変化演出は、前記操作手段の操作に基づいて前記数値情報を増加または減少した結果、前記数値情報表示演出の結果として表示される前記数値情報が前記特定示唆情報となる場合に、前記特定示唆情報に、前記特定情報を示唆しない非特定情報を付加させるものであることを特徴とする遊技機。
(Q3) In the gaming machine described in (Q1),
The specific change presentation is characterized in that, when the numerical information displayed as a result of the numerical information display presentation becomes the specific suggestion information as a result of increasing or decreasing the numerical information based on the operation of the operating means, non-specific information that does not suggest the specific information is added to the specific suggestion information.

前記(Q3)に記載の遊技機によれば、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q3) above can improve the reliability of the display effects.

(Q4) 前記(Q1)から(Q3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記数値情報表示演出は、前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記所定の表示演出中に表示される数値情報を、前記操作手段の操作に基づいて増加または減少させる数値変化演出であることを特徴とする遊技機。
(Q4) In the gaming machine according to any one of (Q1) to (Q3),
A gaming machine characterized in that the numerical information display effect is a numerical change effect in which the numerical information displayed during the specified display effect increases or decreases based on the operation of the operating means within a valid period in which the operation of the operating means is valid.

前記(Q4)に記載の遊技機によれば、数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q4) above can improve the reliability of display effects involving numerical change effects.

(Q5) 前記(Q4)に記載の遊技機において、
前記数値変化演出は、前記操作手段の操作回数に応じて数値を増加または減少させるものであることを特徴とする遊技機。
(Q5) In the gaming machine described in (Q4),
The gaming machine is characterized in that the numerical value change presentation increases or decreases a numerical value according to the number of times the operating means is operated.

前記(Q5)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作回数に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q5) above can improve the reliability of display effects that involve numerical change effects that change numerical information according to the number of times the operating means is operated.

<第18課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、所定情報を変化させる演出を表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-116229号公報(第99-100頁、図83))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、所定情報の変化が正しく表示されず、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができない場合がある、という問題である。
下記(R0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(R0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<18th Assignment>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine that executes a presentation that changes predetermined information during a display presentation (for example, JP 2015-116229 A (pages 99-100, FIG. 83)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, with this type of gaming machine, there is a problem in that changes in the specified information may not be displayed correctly, making it impossible to improve the reliability of the display performance including changes in the specified information.
The invention of (R0) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the reliability of display presentation, including changes in specified information.
The invention according to (R0) below has the following configuration in order to achieve the above object.

(R0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
表示手段に所定情報を含む表示演出を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、または、前記操作手段の操作に基づき、前記表示制御手段に前記所定情報をある情報から別の情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力するサブ制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と、前記表示コマンドによって表示された前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段と、
前記エラーが発生している場合に、前記エラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(R0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A display control means for outputting a display command for causing the display means to display a display performance including predetermined information;
a sub-control means for outputting an instruction command to the display control means to instruct the display control means to change the predetermined information from one piece of information to another piece of information, based on a result of the determination by the main control means or based on an operation of the operation means,
an error determination means for determining whether an error has occurred in which the other information designated by the designation command does not match the predetermined information displayed by the display command;
and an error handling means for performing a predetermined error handling process corresponding to the error when the error occurs.

前記(R0)に記載の遊技機によれば、主制御手段による判定の結果または操作手段の操作に基づき所定情報をある情報から別の情報に変化するよう指示されたときに、その指示された別の情報と、表示制御手段によって表示された所定情報とが一致しない場合に、そのエラーに対応するエラー対応処理が行われるため、そのエラーによって遊技者の気持ちが減衰することを低減でき、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R0) above, when an instruction is given to change the specified information from one piece of information to another piece of information based on the result of a judgment by the main control means or the operation of the operating means, if the instructed other piece of information does not match the specified information displayed by the display control means, an error handling process is carried out to deal with the error, which reduces the loss of enthusiasm of the player due to the error and improves the interest of the display presentation including the change in the specified information.

(R1) 前記(R0)に記載の遊技機において、
前記エラーの発生を報知するエラー報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(R1) In the gaming machine described in (R0),
A gaming machine comprising an error notification means for notifying an occurrence of the error.

前記(R1)に記載の遊技機によれば、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R1) above, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the specified information, thereby improving the interest of the display presentation that includes changes in the specified information.

(R2) 前記(R1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記所定情報の変化を実行した場合に、前記所定情報の変化を実行したことを示す完了コマンドを前記サブ制御手段に出力する手段を備え、
前記サブ制御手段は、前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と前記完了コマンドが示す前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定する前記エラー判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(R2) In the gaming machine described in (R1),
the display control means includes means for outputting, when the change in the predetermined information has been executed, a completion command indicating that the change in the predetermined information has been executed to the sub-control means;
The sub-control means is characterized in that it includes an error determination means for determining whether an error has occurred in which the other information indicated by the instruction command does not match the specified information indicated by the completion command.

前記(R2)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が別の情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて所定情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R2) above, when the sub-control means has instructed a change in other information but the display control means is unable to execute a change in the specified information, the occurrence of the error is reported, improving the reliability of the presentation that changes the specified information, thereby making it possible to improve the interest of the display presentation that includes a change in the specified information.

(R3) 前記(R1)または(R2)に記載の遊技機において、
前記所定情報は、前記主制御手段による判定の結果に基づき変化する遊技表示情報であることを特徴とする遊技機。
(R3) In the gaming machine according to (R1) or (R2),
The predetermined information is game display information that changes based on the result of judgment by the main control means.

前記(R3)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が遊技表示情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて遊技表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R3) above, when the sub-control means has instructed a change in the gaming display information but the display control means is unable to execute the change in the gaming display information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the gaming display information, thereby improving the interest of the display presentation that includes the change in the gaming display information.

(R4) 前記(R3)に記載の遊技機において、
前記遊技表示情報は、前記主制御手段による判定の結果に基づき変化する遊技数値情報であることを特徴とする遊技機。
(R4) In the gaming machine described in (R3),
A gaming machine characterized in that the game display information is game numerical information that changes based on the result of judgment by the main control means.

前記(R4)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が遊技数値情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて遊技数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R4) above, when the sub-control means has instructed a change in the gaming numerical information but the display control means is unable to execute the change in the gaming numerical information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the gaming numerical information, thereby improving the interest of the display presentation that includes the change in the gaming numerical information.

遊技数値情報は、例えば、確変状態や時短状態において、残りの変動回数や、消化した変動回数である。 The game value information is, for example, the number of remaining fluctuations or the number of fluctuations that have been consumed in a special state or a time-saving state.

(R5) 前記(R1)または(R2)に記載の遊技機において、
前記所定情報は、前記操作手段の操作に基づき変化する操作表示情報であることを特徴とする遊技機。
(R5) In the gaming machine according to (R1) or (R2),
The predetermined information is operation display information which changes based on the operation of the operating means.

前記(R5)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が操作表示情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて操作表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R5) above, when the sub-control means has instructed a change in the operation display information but the display control means is unable to execute the change in the operation display information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the operation display information, thereby improving the interest of the display presentation that includes the change in the operation display information.

(R6) 前記(R5)に記載の遊技機において、
前記操作表示情報は、前記操作手段の操作に基づき変化する操作数値情報であることを特徴とする遊技機。
(R6) In the gaming machine described in (R5),
A gaming machine characterized in that the operation display information is operation numerical information which changes based on the operation of the operating means.

前記(R6)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が操作数値情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて操作数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R6) above, when the sub-control means has instructed a change in the operation numerical information but the display control means is unable to execute the change in the operation numerical information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the operation numerical information, thereby improving the interest of the display presentation that includes changes in the operation numerical information.

(R7) 前記(R1)ないし(R6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記エラー報知手段は、前記エラーを表示情報エラー画像として表示演出中に表示することを特徴とする遊技機。
(R7) In the gaming machine according to any one of (R1) to (R6),
The error notification means displays the error as a display information error image during a display performance.

前記(R7)に記載の遊技機によれば、エラーが表示情報エラー画像として表示演出中に表示されるので、エラー発生を気付かせ易くすることができる。 According to the gaming machine described in (R7) above, an error is displayed as a display information error image during the display performance, making it easier to notice the occurrence of an error.

実施例1のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明の実施例1のパチンコ機10の正面図である。図2は、パチンコ機10の前方斜視図である。図3は、パチンコ機10の背面図である。図4は、パチンコ機10の右側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のAA断面で示す図である。図5は、パチンコ機10の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のBB断面で示す図である。図6は、パチンコ機10の平面図である。図7は、遊技盤30の正面図である。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図9は、(a)は第3図柄表示装置42の表示内容を示し、(b)は保留表示を示す説明図である。 The pachinko machine of the first embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 of the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front perspective view of the pachinko machine 10. FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 4 is a right side view of the pachinko machine 10, showing the state in which the illumination cover is attached in the AA section of FIG. 1. FIG. 5 is a left side view of the pachinko machine 10, showing the state in which the illumination cover is attached in the BB section of FIG. 1. FIG. 6 is a plan view of the pachinko machine 10. FIG. 7 is a front view of the game board 30. FIG. 8 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. 9 is an explanatory diagram showing the display contents of the third pattern display device 42 (a) and the hold display (b).

なお、以下の実施例において特に断りのない限り、上下左右及び前後(あるいは奥、手前)の方向は、遊技盤を正面から見た状態、すなわち遊技盤の正面視を基準にして説明する。 In the following examples, unless otherwise specified, the directions of up, down, left, right, front, back (or rear, front) are described based on the state when the game board is viewed from the front, i.e., the front view of the game board.

図1,図2に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J1として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J2として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。 As shown in Figures 1 and 2, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11 which forms the outer shell of the pachinko machine 10 and is fixed to the game island of the amusement hall (hall), an inner frame 12 which is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11 with one side (e.g. the left side in a front view) of the outer frame 11 as an opening/closing axis J1, and a front frame set 14 which is attached so as to be openable and closable with respect to the inner frame 12 with one side (e.g. the left side in a front view) of the inner frame 12 as an opening/closing axis J2.

外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)としている。なお、外枠11は、樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。 The outer frame 11 is made of wooden plate materials and has a rectangular shape as a whole when viewed from the front, and each plate material is attached with removable fasteners such as small screws. In this embodiment, for example, the outer dimension of the outer frame 11 in the up-down direction is 809 mm (inner dimension 771 mm), and the outer dimension in the left-right direction is 518 mm (inner dimension 480 mm). The outer frame 11 may also be made of resin or a light metal such as aluminum.

内枠12は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース12a(図2参照)と、この樹脂ベース12aに取り付けられる遊技盤30(図7参照)とを備えている。また、内枠12は、図1,図2に示すように、樹脂ベース12aの前面側で片開き自在な前面枠セット14を備えている。 The inner frame 12 is roughly divided into a resin base 12a (see FIG. 2) as the main component that forms its outer shape, and a game board 30 (see FIG. 7) that is attached to the resin base 12a. As shown in FIGS. 1 and 2, the inner frame 12 is also provided with a front frame set 14 that can be opened to one side on the front side of the resin base 12a.

具体的には、樹脂ベース12aは、正面視で、その外形が略矩形状で、かつ、その略中央箇所を開口中心とする開口部(後述する遊技領域30a(図7参照)と同等の大きさの開口)が形成された板状部材としている。 Specifically, the resin base 12a is a plate-like member whose external shape is roughly rectangular when viewed from the front, and which has an opening (an opening of the same size as the play area 30a (see Figure 7) described below) centered at roughly the center.

前面枠セット14は、正面視左側で上下方向の開閉軸J2を軸心にして当該内枠12に対して開閉可能に取り付けられている。詳細には、前面枠セット14は、正面視で左側を開閉基端側とし右側を開閉先端側として前方へ回動可能とされている。 The front frame set 14 is attached to the inner frame 12 so that it can be opened and closed with the vertical opening and closing axis J2 as the axis on the left side when viewed from the front. In detail, the front frame set 14 can be rotated forward with the left side as the opening and closing base end side and the right side as the opening and closing tip end side when viewed from the front.

遊技盤30(図7参照)は、その遊技領域30aを樹脂ベース12aの開口部に位置させるようにして当該樹脂ベース12aの背面側より着脱自在に取り付けられる。 The game board 30 (see Figure 7) is detachably attached to the rear side of the resin base 12a so that the game area 30a is positioned in the opening of the resin base 12a.

ここで、もう少し詳細に前面枠セット14について説明する。 Now let us explain the front frame set 14 in more detail.

前面枠セット14は、図1に示すように、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸J2を軸心にして前方側に開放可能とされている。 As shown in FIG. 1, the front frame set 14 is attached to the inner frame 12 so that it can be opened and closed. Like the inner frame 12, it can be opened forward around the opening/closing axis J2 that extends vertically to the left when viewed from the front of the pachinko machine 10.

前面枠セット14は、図1に示すように、それを正面視すると、最下部に位置する下皿部13と、この下皿部13の上側に位置する上皿部21と、この上皿部21の上側に位置するガラス枠部23とに大別される。 As shown in Figure 1, when viewed from the front, the front frame set 14 is broadly divided into a lower dish portion 13 located at the bottom, an upper dish portion 21 located above the lower dish portion 13, and a glass frame portion 23 located above the upper dish portion 21.

これらの下皿部13、上皿部21、ガラス枠部23を、前面枠セット14の樹脂成形部品であるベース板体14aの前面側各箇所にそれぞれ取り付けることで、前面枠セット14が構成されている。 The front frame set 14 is formed by attaching the lower dish portion 13, the upper dish portion 21, and the glass frame portion 23 to respective locations on the front side of the base plate body 14a, which is a resin molded part of the front frame set 14.

下皿部13は、図1に示すように、下皿15を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿部13は、その前面側に、下皿15と球抜きレバー17とを備えている。 As shown in FIG. 1, the lower plate portion 13 is an integrated part that includes the parts that form the lower plate 15 and the parts that surround that part, and is fixed to the lowest part of the base plate body 14a when viewed from the front by fasteners such as screws so that it is located at the lowest part of the front frame set 14. This lower plate portion 13 is equipped with the lower plate 15 and the ball removal lever 17 on its front side.

球受皿としての下皿15は、図1,図2に示すように、前面枠セット14の横幅を略三等分した場合の左端から「2/3」にわたる箇所まで設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能である。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜く(排出する)ためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所(例えば略中央箇所)が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面の開口部分を通して下方向外部に抜くことができる。 As shown in Figures 1 and 2, the lower tray 15, which serves as a ball receiving tray, is provided from the left end to a point that is two-thirds of the width of the front frame set 14 when it is divided into approximately three equal parts, and game balls discharged from the discharge port 16 can be stored in the lower tray 15. The ball removal lever 17 is used to remove (discharge) the game balls in the lower tray 15, and by moving this ball removal lever 17 to the left in Figure 1, a specified location (e.g., approximately the center location) on the bottom of the lower tray 15 is opened, and the game balls stored in the lower tray 15 can be removed downward to the outside through the opening on the bottom of the lower tray 15.

遊技球発射ハンドル18は、下皿15よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、発射装置229(図3、図8参照)によって遊技球が遊技盤30(図7参照)の方へ打ち込まれる。後述する別操作は、遊技球発射ハンドル18の操作でもよい。 The game ball launching handle 18 is disposed to the right of the lower tray 15 and protrudes forward. In response to the player's operation of the game ball launching handle 18, the launching device 229 (see Figures 3 and 8) shoots the game ball toward the game board 30 (see Figure 7). The separate operation described below may be the operation of the game ball launching handle 18.

音出力部24は、図1に示すように、前面枠セット14の正面視で上部の左右2箇所に設けられ、その前面枠セット14の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための複数個の出力口で形成されている。この出力口は、図1では一部のみ図示し、全体図示を省略している。 As shown in FIG. 1, the sound output unit 24 is provided at two locations, one on the left and one on the top of the front frame set 14 when viewed from the front, and is formed of multiple output ports for outputting sound from speakers provided inside or on the back of the front frame set 14. Only a portion of these output ports is shown in FIG. 1, and the entirety is not shown.

上皿部21は、図1に示すように、上皿19を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の下部箇所(前述の下皿15の上方位置)に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿19を備えている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置229の方へ導出するための球受皿である。 As shown in FIG. 1, the upper tray section 21 is an integrated part of the parts that form the upper tray 19 and the parts that surround that part, and is fixed to the lower part of the base plate body 14a when viewed from the front with fasteners such as screws so that it is located at the lower part of the front frame set 14 (above the aforementioned lower tray 15), and is provided with the upper tray 19 as a tray for receiving game balls. Here, the upper tray 19 is a ball receiving tray for temporarily storing game balls and guiding them toward the launching device 229 while aligning them in a row.

また、上皿部21は、図1に示すように、その上面箇所に、遊技者によって操作される各種の操作ボタンを備えている。これらの操作ボタンとしては、上皿部21の上面箇所における上皿19の球貯留空間に近い箇所に複数個の押しボタンからなる枠ボタン80が設けられている。枠ボタン80は、決定ボタン81と、決定ボタン81の左右両側に配される左選択ボタン82,右選択ボタン83を備えている。押しボタン式以外にも、例えば、レバー式、タッチセンサー式などであってもよい。後述する別操作は、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作でもよい。 As shown in FIG. 1, the upper tray 21 is provided with various operation buttons on its upper surface that are operated by the player. These operation buttons include a frame button 80 consisting of multiple push buttons provided on the upper surface of the upper tray 21 near the ball storage space of the upper tray 19. The frame button 80 includes a decision button 81, and a left selection button 82 and a right selection button 83 located on both the left and right sides of the decision button 81. In addition to the push button type, the button may be, for example, a lever type or a touch sensor type. The separate operation described below may be the operation of the left selection button 82 and the right selection button 83.

ガラス枠部23は、図1に示すように、上皿部21の上側に形成された窓部101と、この窓部101の周囲に設けられた各種の電飾部とを備えている。 As shown in FIG. 1, the glass frame 23 has a window 101 formed on the upper side of the upper dish 21 and various decorative illuminations provided around the window 101.

つまり、前面枠セット14には、図1に示すように、上皿部21の上側に位置するガラス枠部23の中央箇所に、遊技盤30の遊技領域30a(図7参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、略縦長楕円形状で中央が空洞(開口部101a)となっており、その開口部101aを略縦長楕円形状等のガラス板137で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット14の背面側に取り付けられたものである。ガラスユニット140は、二枚のガラス板137を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部101の略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。 In other words, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 has a window 101 of an approximately vertically elongated elliptical shape formed in the center of the glass frame 23 located above the upper tray 21 so that most of the play area 30a (see FIG. 7) of the play board 30 can be seen from the outside. In detail, the window 101 is approximately vertically elongated elliptical with a hollow center (opening 101a), and a glass unit (not shown) is attached to the rear side of the front frame set 14 so as to cover the opening 101a with a glass plate 137 of an approximately vertically elongated elliptical shape or the like. The glass unit 140 has a double glass structure in which two glass plates 137 are arranged close to each other in the front-rear direction. Note that the approximate center of the window 101 may be linear, and the glass plate 137 may be adjusted to match that shape. In addition, the glass plate 137 is not limited to glass, and any material may be used as long as it is a transparent plate with a certain strength.

さらに、ガラス枠部23は、図1に示すように、窓部101の周囲に各種の電飾部300(第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303)を備えている。つまり、前面枠セット14は、図1に示すように、その正面視した状態で窓部101の周囲で左箇所に、LED等を内蔵した第1電飾部301(左側電飾部)を、窓部101の周囲で右箇所に、LED等を内蔵した第2電飾部302(右側電飾部)を、窓部101の周囲で上箇所に、LED等を内蔵した第3電飾部303(上側電飾部)を備えている。これらの電飾部は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。 Furthermore, as shown in FIG. 1, the glass frame 23 is provided with various illumination parts 300 (first illumination part 301, second illumination part 302, and third illumination part 303) around the window part 101. That is, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 is provided with a first illumination part 301 (left side illumination part) with built-in LEDs, etc., at the left side around the window part 101 when viewed from the front, a second illumination part 302 (right side illumination part) with built-in LEDs, etc., at the right side around the window part 101, and a third illumination part 303 (upper illumination part) with built-in LEDs, etc., at the upper part around the window part 101. These illumination parts are controlled to change the light emission mode, such as lighting and blinking, according to changes in the game state at the time of a jackpot or a specified reach, and serve to enhance the presentation effect during the game.

本パチンコ機10では、第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303は、大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、本パチンコ機10の第1電飾部301及び第2電飾部302には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが備えられている。 In this pachinko machine 10, the first illumination unit 301, the second illumination unit 302, and the third illumination unit 303 function as jackpot lamps, and notify the player that a jackpot has been hit by lighting up or blinking when a jackpot has been hit. In addition, the first illumination unit 301 and the second illumination unit 302 of this pachinko machine 10 are equipped with a prize ball lamp 105 that lights up when prize balls are being paid out, and an error display lamp 106 that lights up when a specified error occurs.

また、窓部101の周縁で右斜め下箇所には、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。 A small window 107 made of transparent resin is provided at the lower right corner of the periphery of the window portion 101, allowing part of the surface of the inner frame 12 and the surface of the game board 30 to be viewed. A specific portion of this small window 107 is made flat, so that a certificate stamp or the like affixed to the lower right corner of the game board 30 can be easily read by machine from the flat portion of the small window 107.

また、窓部101の右下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード(例えばプリペイドカード)等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部120にさらに度数表示部(図示省略)を設けるようにしてもよい。この度数表示部(図示省略)は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。 In addition, a ball lending operation unit 120 is arranged at the lower right of the window portion 101, and the ball lending operation unit 120 is provided with a ball lending button 121 and a return button 122. When the ball lending operation unit 120 is operated with bills or cards (e.g., prepaid cards) inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, game balls are lent out in accordance with the operation. The ball lending button 121 is operated to obtain loaned balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and loaned balls are supplied to the upper tray 19 as long as there is a balance on the card or the like. The return button 122 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. The ball lending operation unit 120 may further be provided with a degree display unit (not shown). This degree display unit (not shown) displays the remaining balance information of the card or the like. In addition, in pachinko machines where game balls are directly dispensed from a ball dispensing device to the upper tray without going through a card unit, i.e., in so-called cash machines, the ball dispensing operation unit 120 is not necessary. Therefore, decorative stickers or the like are attached to the installation area of the ball dispensing operation unit 120. This allows the ball dispensing operation unit to be shared between pachinko machines that use card units and cash machines.

次に、図7を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、図7に示すように、正面視で四角形状の木製(例えば、合板)でその左側の両角部が取れたような形状の遊技板30bを備えており、その周縁部(後述するレール51,52の外側部分)が内枠12の樹脂ベース12aの裏側に当接した状態で取り付けられている。この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aは、前面枠セット14のベース板体(図示省略)の略楕円形状の図1に示した窓部101のガラス板137を通じて、当該前面枠セット14の前方外側から視認可能である。 Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to Figure 7. As shown in Figure 7, the game board 30 is equipped with a wooden (e.g., plywood) game board 30b that is rectangular when viewed from the front and has both left corners removed, and its peripheral portion (the outer portion of rails 51, 52 described below) is attached in contact with the back side of the resin base 12a of the inner frame 12. The game area 30a, which is approximately the center of the front side of the game board 30, can be seen from the front outside of the front frame set 14 through the glass plate 137 of the approximately elliptical window portion 101 shown in Figure 1 of the base plate body (not shown) of the front frame set 14.

また、遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a、特図2用始動入賞装置33b、普通図柄用始動口34及び可変表示装置ユニット35を備えている。これらは、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。 The game board 30 also includes a general winning hole 31, a variable winning device 32, a start winning device for special symbol 1 33a, a start winning device for special symbol 2 33b, a start opening for normal symbols 34, and a variable display unit 35. These are respectively disposed in the through holes formed by router processing in the game board 30, and are attached from the front side of the game board 30 with wood screws or the like.

特図1用始動入賞装置33aは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有しないいわゆるへそタイプの始動口(スタートチャッカー)である。特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有するいわゆる電チュータイプの始動口(スタートチャッカー)である。普通図柄用始動口34は、遊技球がゲート(スルーゲート)を通過することを起因として、特図2用始動入賞装置33bの電動役物を所定回数開放させる始動口(スルーチャッカー)である。可変入賞装置32は、特図1始動入賞装置33aおよび特図2始動入賞装置33bの抽選結果に基づいて大入賞口を開閉する電動役物(扉部材)を有する入賞装置である。電動役物の開閉は、図示の回動するタイプに限らず、前後または左右に直線的に進退するタイプであってもよい。 The special pattern 1 start winning device 33a is a so-called navel type start opening (start chucker) that does not have an electric device that opens and closes the ball entry opening through which the game ball enters. The special pattern 2 start winning device 33b is a so-called electric chute type start opening (start chucker) that has an electric device that opens and closes the ball entry opening through which the game ball enters. The normal pattern start opening 34 is a start opening (through chucker) that opens the electric device of the special pattern 2 start winning device 33b a predetermined number of times due to the game ball passing through a gate (through gate). The variable winning device 32 is a winning device that has an electric device (door member) that opens and closes the large winning opening based on the lottery results of the special pattern 1 start winning device 33a and the special pattern 2 start winning device 33b. The opening and closing of the electric device is not limited to the rotating type shown in the figure, but may be a type that moves linearly forward and backward or left and right.

特図1用始動入賞装置33aは、可変表示装置ユニット35の左側に設けられた左側遊技領域30alを流下した遊技球のうち、ステージ部47Bを転動して真上から落下した遊技球を入球可能な始動口である。特図1用始動入賞装置33aの上方には、左側遊技領域30alを流下した遊技球を水平方向に揺動(往復)させるステージ部47Bが設けられている。ステージ部47Bのうち特図1用始動入賞装置33aの真上箇所から落下した遊技球などが特図1用始動入賞装置33aに入球する。 The special chart 1 start winning device 33a is a starting hole that can receive game balls that have flowed down the left side game area 30al provided on the left side of the variable display unit 35, rolling on the stage section 47B and dropping from directly above. Above the special chart 1 start winning device 33a, a stage section 47B is provided that causes the game balls that have flowed down the left side game area 30al to oscillate (go back and forth) horizontally. Game balls that have fallen from directly above the special chart 1 start winning device 33a on the stage section 47B enter the special chart 1 start winning device 33a.

特図2用始動入賞装置33bは、可変表示装置ユニット35の右側に設けられた右側遊技領域30arにおいて遊技球が入球可能な位置に設けられた始動口である。特図2用始動入賞装置33bの上方には、普通図柄用始動口(スルーゲート)34が設けられている。普通図柄用始動口34への通過検出に基づく普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が開放されて、遊技球が入球可能となっている。 The special symbol 2 start winning device 33b is a start opening provided in a position where the game ball can enter in the right game area 30ar provided on the right side of the variable display unit 35. A normal symbol start opening (through gate) 34 is provided above the special symbol 2 start winning device 33b. If the result of the normal symbol lottery based on the passage detection to the normal symbol start opening 34 is a win, the electric device of the special symbol 2 start winning device 33b is opened, allowing the game ball to enter.

なお、右側遊技領域30arは、右側遊技領域30arに発射された遊技球のうち一部の遊技球を普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよいし、右側遊技領域30arに発射された遊技球を全部普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよい。 The right-side game area 30ar may be configured to allow some of the game balls launched into the right-side game area 30ar to pass through the normal symbol starting hole 34, or it may be configured to allow all of the game balls launched into the right-side game area 30ar to pass through the normal symbol starting hole 34.

可変入賞装置32は、特図2用始動入賞装置33bの左斜め下側に設けられ、右側遊技領域30arを流下する遊技球のみが入球可能となっている。すなわち、右打ち操作により発射された遊技球は、可変入賞装置32が開状態となっていれば、可変入賞装置32に入球可能となっている。 The variable winning device 32 is located diagonally below and to the left of the starting winning device 33b for special chart 2, and only game balls flowing down the right game area 30ar can enter the device. In other words, game balls launched by hitting to the right can enter the variable winning device 32 if the variable winning device 32 is in the open state.

一般入賞口31,可変入賞装置32,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34には、それぞれ遊技球の入球または通過を検出する図示省略の検出スイッチが設けられ、この特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34への入球は、それぞれの検出スイッチにより個別に検出される。 The general winning hole 31, the variable winning device 32, the start winning device for special symbol 1 33a, the start winning device for special symbol 2 33b, and the start hole for normal symbols 34 are each provided with a detection switch (not shown) that detects the entry or passage of a game ball, and entries into the start winning device for special symbol 1 33a, the start winning device for special symbol 2 33b, and the start hole for normal symbols 34 are detected individually by the respective detection switches.

また、一般入賞口31,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球が検出スイッチ(図示省略の入賞口スイッチ)で検出され、可変入賞装置32への入球が検出スイッチ(図示省略のカウントスイッチ)でそれぞれに検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。 In addition, balls entering the general winning port 31, the starting winning device for special chart 1 33a, and the starting winning device for special chart 2 33b are detected by a detection switch (a winning port switch, not shown), and balls entering the variable winning device 32 are detected by a detection switch (a count switch, not shown), and a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 19 (or lower tray 15) based on the output of this detection switch.

例えば、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球の場合には、3個の賞球払い出しがされる。また、一般入賞口31及び可変入賞装置32への入球の場合には、10個の賞球払い出しがされる。なお、これらの賞球の個数は任意であり、種々の個数としてもよい。 For example, when a ball enters the special 1 starting winning device 33a or the special 2 starting winning device 33b, three prize balls are paid out. When a ball enters the general winning port 31 or the variable winning device 32, ten prize balls are paid out. The number of these prize balls is arbitrary and may be various numbers.

なお、普通図柄用始動口34を遊技球が通過し、当該通過が検出スイッチ(図示省略の通過検出スイッチ)で検出されるが、当該普通図柄用始動口34へ入球しても、遊技球の払い出しは実行されない。 When the game ball passes through the normal symbol starting hole 34, this passage is detected by a detection switch (a passage detection switch, not shown), but even if the ball enters the normal symbol starting hole 34, the game ball is not paid out.

その他に、図7に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内される。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘39が植設されている。この他にも風車等の各種部材(役物)が配設されてもよい。 In addition, as shown in FIG. 7, the game board 30 is provided with an outlet 36, and game balls that do not enter the various winning devices are guided through this outlet 36 toward a ball discharge path (not shown). A large number of nails 39 are planted on the game board 30 to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls. In addition to this, various components (gimmicks) such as windmills may also be arranged.

可変表示装置ユニット35は、図7に示すように、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、普通図柄用始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。第3図柄表示装置42は、例えば、表示演出専用の表示装置や、ガラス板137の代わり又はガラス板137とともに設けられる画像を表示可能なアクリルパネルなどの光透過性樹脂板であってもよい。 As shown in FIG. 7, the variable display unit 35 includes a first pattern display device 40 that variably displays a first pattern (e.g., a special pattern) as identification information when the player wins the special pattern 1 start winning device 33a or the special pattern 2 start winning device 33b, a second pattern display device 41 that variably displays a second pattern (e.g., a normal pattern) when the player passes through the normal pattern start opening 34, and a third pattern display device 42 that variably displays a third pattern (e.g., a decorative pattern) when the player wins the special pattern 1 start winning device 33a or the special pattern 2 start winning device 33b. The third pattern display device 42 may be, for example, a display device dedicated to display performance, or a light-transmitting resin plate such as an acrylic panel that can display images and is provided in place of or together with the glass plate 137.

第1図柄表示装置40は、図7に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器(例えば、小数点付き7セグメントLED表示器)である第1セグメント表示部40aを備えている。この第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて変動発光等する。さらに、第1図柄表示装置40は、図7に示すように、第1セグメント表示部40aにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ40cを備えている。保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aにも表示する構成とされている。 As shown in FIG. 7, the first pattern display device 40 is provided with a first segment display unit 40a, which is, for example, a segment display (for example, a 7-segment LED display with a decimal point) in which a plurality of segment light-emitting units are arranged in a predetermined manner. This first segment display unit 40a emits variable light based on the balls entering the special pattern 1 start winning device 33a and the special pattern 2 start winning device 33b. Furthermore, as shown in FIG. 7, the first pattern display device 40 is provided with a reserve lamp 40c that indicates the number of reserved variable displays in the first segment display unit 40a. The reserve lamp 40c is configured to be displayed on the display screen 42a of the third pattern display device 42 as well.

具体的には、図9(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、4個の保留ランプ40cに対応する第1~第4保留表示H1~H4と現在実行中の変動パターンに対応する当該保留表示THとが設けられている。図9(a)では、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の開始時、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の外れ確定時、または、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示における主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZからなる装飾図柄(第3図柄)の変動表示時を示している。第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THは、大当たりとなる可能性の高さに応じた色で表示される。 Specifically, as shown in FIG. 9(a), the third symbol display device 42 is provided with first to fourth reserved indicators H1 to H4 corresponding to the four reserved lamps 40c and the reserved indicator TH corresponding to the currently active variation pattern. FIG. 9(a) shows the start of the pattern variation display corresponding to the reserved indicator TH when the reserved number is 4, the confirmation of a miss in the pattern variation display corresponding to the reserved indicator TH when the reserved number is 4, or the variation display of the decorative symbol (third symbol) consisting of the main decorative symbol SZ and the sub decorative symbol FZ in the pattern variation display corresponding to the reserved indicator TH when the reserved number is 4. The first to fourth reserved indicators H1 to H4 and the reserved indicator TH are displayed in colors according to the likelihood of a jackpot.

すなわち、図9(b)に示すように、大当たりとなる可能性が低い方から順に示すと、白色,青色,赤色,虹色の順に大当たりとなる可能性が高くなる。白色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性を示唆していない状態か、大当たり組合せとなる可能性が低いことを示唆している。青色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たりとなる可能性が白色の保留に対応する変動パターンに比べて高いが、赤色の保留に対応する変動パターンに比べて大当たりとなる可能性が比較的低いことを示唆している。赤色は、その保留に対応する変動パターンが、青色の保留に対応する変動パターンに比べて高いことを示唆している。虹色の保留は、大当たりとなる可能性が最も高く、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなることが確定されていることを示唆している。なお、図9(a)は、第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THが白色であることを示している。 In other words, as shown in FIG. 9(b), in order of decreasing probability of a jackpot, the colors are white, blue, red, and rainbow in the order of increasing probability of a jackpot. A white hold indicates that the fluctuation pattern corresponding to that hold does not indicate a possibility of a jackpot combination, or that the probability of a jackpot combination is low. A blue hold indicates that the fluctuation pattern corresponding to that hold is more likely to be a jackpot than the fluctuation pattern corresponding to the white hold, but is less likely to be a jackpot than the fluctuation pattern corresponding to the red hold. A red hold indicates that the fluctuation pattern corresponding to that hold is more likely to be a jackpot than the fluctuation pattern corresponding to the blue hold. A rainbow hold indicates that the probability of a jackpot is the highest, and that the fluctuation pattern corresponding to that hold is confirmed to be a jackpot combination. Note that FIG. 9(a) shows that the first to fourth hold displays H1 to H4 and the hold display TH are white.

第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて、各セグメント発光部をランダムあるいは順番に発光変更することで、第1図柄の変動表示状態(本実施例では各セグメント発光部の発光変動態様)を発生させ、その発光変動の停止時に、その発光表示態様により、大当たりであるか外れであるかを表示する。なお、大当たりであるか外れであるかだけでなく、大当たりである場合はその大当たりの種類を表示してもよい。例えば、第1記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第1大当たりを意味し、第2記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第2大当たりを意味し、第3記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第3大当たりを意味し、第4記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると外れを意味する。なお、第1セグメント表示部40aによる発光表示は、一般の遊技者が見ても何を意味するのか知らないため、遊技者がそれを見ただけでは、大当たりであるか外れであるか、どの種類の大当たりであるか分からない(あるいは分かり難い)表示としている。 The first segment display unit 40a generates a variable display state of the first pattern (the light emission variable mode of each segment light emission unit in this embodiment) by randomly or sequentially changing the light emission of each segment light emission unit based on the ball entering the special pattern 1 start winning device 33a and the special pattern 2 start winning device 33b, and when the light emission variable stops, displays whether it is a jackpot or a miss according to the light emission display mode. In addition to whether it is a jackpot or a miss, if it is a jackpot, the type of jackpot may be displayed. For example, displaying the first symbol (e.g., numbers, letters, etc.) with light means the first jackpot, displaying the second symbol (e.g., numbers, letters, etc.) with light means the second jackpot, displaying the third symbol (e.g., numbers, letters, etc.) with light means the third jackpot, and displaying the fourth symbol (e.g., numbers, letters, etc.) with light means a miss. Furthermore, because the light-emitting display by the first segment display unit 40a does not mean anything to an average player, it is a display that does not tell (or is difficult to tell) whether it is a jackpot or a miss, or what type of jackpot it is, just by looking at it.

また、本実施例では、特定種別の大当たりに基づく大当たりラウンド終了後は、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞し易いようにサポートするサポート状態となる。遊技者は、サポート状態中は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させるために右打ちを行う。右打ちされた遊技球が普通図柄用始動口34を通過した場合、極めて短い時間内に第2図柄による当否抽選から結果表示までが行われる。第2図柄による抽選の結果が当たりである場合、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が所定時間、開放される。そのため、時短状態または確変状態中、普通図柄用始動口34を通過した遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球し易くなっている。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot round based on a specific type of jackpot, the game ball enters a support state that supports the game ball to easily enter the special symbol 2 start winning device 33b. During the support state, the player hits the ball to the right to make the game ball enter the special symbol 2 start winning device 33b. When the game ball hit from the right passes through the normal symbol start hole 34, the lottery for the second symbol to determine whether it is a win or lose and the result is displayed in an extremely short time. If the lottery for the second symbol results in a win, the electric device of the special symbol 2 start winning device 33b is opened for a predetermined time. Therefore, during the time-saving state or the probability change state, the game ball that passes through the normal symbol start hole 34 is more likely to enter the special symbol 2 start winning device 33b.

なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも2色以上の発光が可能なタイプの単一又は複数個のLEDを採用してもよい。具体的には、第1図柄表示装置40として、例えば赤色と青色に発光可能な2個のLEDを採用した場合を例に挙げると、各LEDの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(各LEDの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLEDが赤色発光状態で停止すると第1大当たりを示し、一方のLEDが赤色発光状態で停止しかつ他方のLEDが消灯すると第2大当たりを示し、両方のLEDが青色発光状態で停止すると第3大当たりを示し、両方のLEDが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示す。また、第1図柄表示装置40を構成する第1セグメント表示部40a及び保留ランプ40cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。また、第1図柄表示装置40にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成または複数種の色が表示される構成などが考えられる。 In addition, as the first pattern display device 40, a single or multiple LEDs capable of emitting at least two colors may be adopted. Specifically, in the case where two LEDs capable of emitting red and blue light are adopted as the first pattern display device 40, the color of light emitted by each LED is alternately changed to generate a variable display state of the first pattern (the color of light emitted by each LED). For example, when both LEDs stop in a red light emitting state, it indicates a first big win, when one LED stops in a red light emitting state and the other LED goes out, it indicates a second big win, when both LEDs stop in a blue light emitting state, it indicates a third big win, and when both LEDs stop in a light emitting state of different colors, it indicates a miss. In addition, at least one of the first segment display unit 40a and the hold lamp 40c constituting the first pattern display device 40 may be constituted by a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, a dot matrix display device, or other types of display devices, and may be configured to display on the display screen 42a of the third pattern display device 42 in particular. In addition, the pattern displayed by the first pattern display device 40 may be a configuration in which multiple types of letters are displayed, multiple types of symbols are displayed, multiple types of characters are displayed, or multiple types of colors are displayed.

第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が第3の始動口34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の特図2用始動入賞装置33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第3の始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示される。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。また、第2図柄表示装置41及び保留ランプ41cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。 The second symbol display device 41 has a display section 41a for the second symbol, for example a "○", a display section 41b for the second symbol, for example an "X", and a hold lamp 41c. Each time the game ball passes through the third start hole 34, the display pattern (normal pattern) by the display sections 41a and 41b changes, and when the changing display stops at a predetermined pattern, the lower side start winning device 33b for special symbol 2 is activated (opened) for a predetermined time. The number of times the game ball has passed through the third start hole 34 is held up to a maximum of four times, and the number of times that it has been held is displayed by lighting the hold lamp 41c. The display sections 41a and 41b have an LED (light-emitting diode) inside, and the display is changed by switching the light emitted by this LED (or the light on the lamp). In addition, at least one of the second pattern display device 41 and the hold lamp 41c may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device, or may be configured to display on the display screen 42a of the third pattern display device 42.

第3図柄表示装置42では特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づき第1図柄表示装置40にて第1図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる場合にそれに合わせて第3図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる。なお、第3図柄表示装置42では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する特定遊技状態中の表示演出などが行われる。 In the third pattern display device 42, when the first pattern display device 40 displays the variation of the first pattern and a specified display (stop display) based on winning the special pattern 1 start winning device 33a and the special pattern 2 start winning device 33b, the third pattern display device 42 displays the variation of the third pattern and a specified display (stop display) accordingly. In addition to the display performance triggered by winning the special pattern 1 start winning device 33a and the special pattern 2 start winning device 33b, the third pattern display device 42 also displays the display performance during the specific game state to which it transitions after winning the jackpot.

第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば図9に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示される。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、11インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、正面視した状態で第3図柄表示装置42の表示画面42aをほぼ囲むようにしてこの第3図柄表示装置42の前方側にセンターフレーム47Aが配設されている。本実施形態では第3図柄表示装置42として液晶表示装置を採用するが他の種類の画像表示装置(例えば、PDP:プラズマ・ディスプレイ・パネルや、EL:エレクトロ・ルミネッセンス・ディスプレイや、有機ELなど)を採用してもよい。 The third pattern display device 42 is, for example, a liquid crystal display device, and the display contents are controlled by a display control device 45 described later. On the third pattern display device 42, three decorative pattern rows L, M, and R, left, center, and right, are displayed, for example, as shown in FIG. 9. Each decorative pattern row L, M, and R is composed of a plurality of decorative patterns, and these decorative patterns are variably displayed on the third pattern display device 42 so that each decorative pattern row L, M, and R is scrolled. In this embodiment, the third pattern display device 42 (liquid crystal display device) has a large liquid crystal display, for example, 11 inches in size. In the variable display device unit 35, a center frame 47A is arranged on the front side of the third pattern display device 42 so as to substantially surround the display screen 42a of the third pattern display device 42 when viewed from the front. In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the third pattern display device 42, but other types of image display devices (for example, PDP: plasma display panel, EL: electroluminescence display, organic EL, etc.) may be used.

図7に示す可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態(あるいは、入賞し難い閉状態としてもよい)になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。可変入賞装置32が開状態となってから閉状態となる期間をラウンドと呼ぶ。大当たり状態では、このラウンド遊技が所定回数繰り返し行う。 The variable winning device 32 shown in FIG. 7 is normally in a closed state in which the game ball cannot win a prize (or it may be in a closed state in which it is difficult to win a prize), and in the event of a jackpot, it is repeatedly operated between an open state in which the game ball can easily win a prize and the normal closed state. The period from when the variable winning device 32 is in the open state to when it is in the closed state is called a round. In the jackpot state, this round game is repeated a predetermined number of times.

このように、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動され、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。ただし、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態となる期間が極めて短く、開状態であっても遊技球が入賞し難い場合もあるが、そのような大当たりラウンド遊技は終了後にサポート状態に移行されるため、遊技者の持ち玉が減りにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。

つまり、本実施例のパチンコ機10は、遊技球の投入数(発射装置229による遊技球の遊技領域30aへの発射数)の方が、遊技球の賞球払出数(一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bなどへの遊技球の入球に基づく賞球払出数)よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多いか、同数か、もしくは、通常遊技状態に比べてその差が少ない有利遊技状態(例えば、大当たりラウンド遊技状態およびその後に発生するサポート状態)とに状態変移可能なものである。
In this way, in the big win round game, the variable winning device 32 is repeatedly operated between the open state and the normal closed state, many game balls enter the variable winning device 32 (win), and a large number of game balls are paid out in response to the win, making it an advantageous game state for the player. However, in the big win round game, the period during which the variable winning device 32 is in the open state is extremely short, and it may be difficult for game balls to win even in the open state, but since such a big win round game is switched to the support state after the end of the game, the player's balls are less likely to decrease, making it an advantageous game state for the player.

In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment is capable of transitioning between a normal game state (game ball consumption state) in which the number of game balls inserted (the number of game balls fired into the game area 30a by the launching device 229) is greater than the number of prize balls paid out (the number of prize balls paid out based on game balls entering the general winning port 31, the variable winning device 32, the start winning device for special chart 1 33a, the start winning device for special chart 2 33b, etc.), and an advantageous game state (for example, a jackpot round game state and a support state which occurs thereafter) in which the number of prize balls paid out is greater than or the same as the number of game balls inserted, or the difference therebetween is smaller than the normal game state.

より詳しくは、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに対し遊技球が入賞すると、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示に合わせて、第3図柄表示装置42の第3図柄が変動表示させる。なお、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動表示は、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく変動表示よりも優先的に変動されるが、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞順に変動することも可能である。それぞれの変動停止後の第1セグメント表示部40a及び第3図柄表示装置42の表示が予め設定した大当たりを示す記号及び組み合わせとなることが確定した場合に、大当たりラウンド遊技状態が発生可能な状態となる。 More specifically, when a game ball wins the special winning device 33a for special winning chart 1 or the special winning device 33b for special winning chart 2, the third pattern of the third pattern display device 42 is displayed in a variable manner in accordance with the variable display of the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40. The variable display based on the winning of the special winning device 33b for special winning chart 2 is changed in priority to the variable display based on the winning of the special winning device 33a for special winning chart 1, but it is also possible to change in the order of the winning of the special winning device 33a for special winning chart 1 and the special winning device 33b for special winning chart 2. When it is determined that the display of the first segment display unit 40a and the third pattern display device 42 after each change has stopped is a symbol and combination indicating a jackpot that has been set in advance, a jackpot round game state is generated.

そして、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(例えば2,8,16ラウンド数)繰り返し開放される。また、遊技球が特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40c1,40c2,40c3,40c4(総称する場合は保留ランプ40cと呼ぶ)にて表示される。保留ランプ40cは、40c1,40c2,40c3,40c4の順に順番に点灯される。なお、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で保留表示等される構成等であっても良い。 The variable winning device 32 is configured so that its large winning port 32a is in a predetermined open state. Specifically, the passage of a predetermined time or a predetermined number of winnings in the open state is regarded as one round, and the large winning port 32a of the variable winning device 32 is repeatedly opened a predetermined number of times (for example, 2, 8, or 16 rounds). In addition, the number of times that the game ball has passed through the special pattern 1 start winning device 33a and the special pattern 2 start winning device 33b is reserved up to four times, and the reserved number is displayed by the reserved lamps 40c1, 40c2, 40c3, and 40c4 (collectively referred to as reserved lamps 40c). The reserved lamps 40c are lit in the order of 40c1, 40c2, 40c3, and 40c4. The reserved lamps 40c may be configured to display reserved on a part of the display screen 42a of the third pattern display device 42.

また、遊技盤30には、図7に示すように、発射装置229(図3参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するための2本のレール51,52が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は2本のレール51,52の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内される。2本のレール51,52は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤30に取り付けられている。内レール51は、遊技盤30の正面視で、略縦楕円のうちでその左斜め上から時計回りで右斜め下までの箇所を除いた形状に形成されている。外レール52は、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。 As shown in FIG. 7, the game board 30 is provided with two rails 51, 52 for guiding the game balls launched from the launching device 229 (see FIG. 3) to the top of the game board 30, and the game balls launched in response to the rotation of the game ball launching handle 18 are guided to a predetermined game area 30a through the ball guide passage 49 of the two rails 51, 52, which will be described later. The two rails 51, 52 are long, stainless steel metal strips, and are attached to the game board 30 on both the inside and outside. The inner rail 51 is formed in a shape that is approximately a vertical ellipse, excluding the area from the upper left diagonal to the lower right diagonal in a clockwise direction, when viewed from the front of the game board 30. The outer rail 52 is formed so that a part (mainly the left side) faces the inner rail 51. In this case, the guide rail is made up of an inner rail 51 and an outer rail 52, and the portion where these rails 51, 52 are parallel with a certain distance between them (the portion on the left side when facing the ball) forms the ball guide passage 49. The ball guide passage 49 is formed in the shape of a groove that has an abutment surface with the game board 30, that is, a groove that is open on the front side.

内レール51の先端部分(図7の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、遊技盤30が内枠12に取り付けられた状態において、外レール52における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図7の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)には、返しゴム54が位置している。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図7に示すように、外レール52の先端部(図7の右上部)から内レール51の右側先端部(図7の右下部)までは、第1図柄表示装置40での遊技領域30a側の壁部56と、内枠12に形成された壁部55(図7に破線で示す)とが位置することにより、遊技領域30aが仕切られている。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip of the inner rail 51 (upper left in FIG. 7). This prevents a game ball that has been guided from the ball guide passage 49 between the inner rail 51 and the outer rail 52 to the top of the game board 30 from returning back into the ball guide passage 49. In addition, when the game board 30 is attached to the inner frame 12, a return rubber 54 is located at a position on the outer rail 52 that corresponds to the maximum flight part of the game ball (upper right in FIG. 7: the part corresponding to the tip of the outer rail 52). Therefore, a game ball launched with a force greater than a predetermined value hits the return rubber 54 and bounces back. The outer rail 52 is a long stainless steel metal strip, which makes the flight of the game ball smoother, that is, reduces the frictional resistance of the game ball. As shown in FIG. 7, the play area 30a is divided from the tip of the outer rail 52 (upper right in FIG. 7) to the right tip of the inner rail 51 (lower right in FIG. 7) by a wall 56 on the play area 30a side of the first pattern display device 40 and a wall 55 (shown by a dashed line in FIG. 7) formed on the inner frame 12.

なお、図7に示すように、遊技盤30の右下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシールSL(プレートとしてもよい)を貼着するためのスペースである。遊技盤30の右下隅部に、証紙等のシールSLを貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。 As shown in FIG. 7, the lower right corner of the game board 30 is a space for attaching a sticker SL (which may be a plate) such as a certificate stamp (for example, with a manufacturing number written on it). By attaching a sticker SL such as a certificate stamp to the lower right corner of the game board 30, it is possible to ensure uniqueness between the game board 30 and the certificate stamp.

次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図7に示すように、内レール51と外レール52との内周部(内外レール)により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが大きく構成されている。 Next, the play area 30a of the play board 30 will be described. As shown in FIG. 7, the play area 30a is defined in a substantially vertically oval shape by the inner periphery (inner and outer rails) of the inner rail 51 and the outer rail 52, and in this embodiment in particular, the play area 30a defined on the surface of the play board 30 is configured to be large.

本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの向かって右側限界位置は壁部55(内枠12の一部)によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。 In this embodiment, the play area 30a is the area surrounded by the inner rail 51 and the outer rail 52 when viewed from the front of the pachinko machine 10, excluding the guide rail area which is the parallel portion of the inner and outer rails 51, 52. Therefore, when referring to the play area 30a, the guide rail portion is not included, so the left limit position of the play area 30a is determined by the inner rail 51, not the outer rail 52. The right limit position of the play area 30a is determined by the wall portion 55 (part of the inner frame 12). The lower limit position of the play area 30a is determined by the inner rail 51. The upper limit position of the play area 30a is determined by the outer rail 52.

なお、詳しい図面の開示は省略するが、発射装置229には、前面枠セット14の図示省略の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。 Although detailed drawings are omitted, game balls are supplied to the launching device 229 one by one from a ball outlet (not shown) of the front frame set 14 (a ball outlet leading from the downstream end of the upper tray 19).

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図3に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるとともに所定の制御基板が前後に重ねられる(例えば、後述する図8の払出制御基板311aが背面視で手前側で、電源装置313の電源制御基板及び発射制御装置312の発射制御基板が払出制御基板311aよりも奥側に位置する)ようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー353等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を図3に示す複数(3個)の取付台230~232に分けて搭載してそれらを各制御基板ユニットとし、各制御基板ユニットが個別に内枠12又は遊技盤30の背面に装着するようにしている。具体的には、図3に示すように、主制御装置261を取付台230に搭載し、サブ制御装置262を取付台232に搭載してそれぞれユニット化すると共に、払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を取付台231に搭載してユニット化している。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. As shown in FIG. 3, on the back of the pachinko machine 10 (actually the back of the inner frame 12 and the game board 30), various control boards are arranged vertically and horizontally, and predetermined control boards are stacked front to back (for example, the payout control board 311a in FIG. 8 described later is on the front side in the rear view, and the power supply control board of the power supply device 313 and the launch control board of the launch control device 312 are located further back than the payout control board 311a). In addition, a game ball supply device (payout mechanism 352) for supplying game balls and a resin protective cover 353 are attached. In this embodiment, various control boards are mounted separately on multiple (three) mounting bases 230 to 232 shown in FIG. 3, which are used as each control board unit, and each control board unit is individually attached to the back of the inner frame 12 or the game board 30. Specifically, as shown in FIG. 3, the main control device 261 is mounted on the mounting base 230, the sub-control device 262 is mounted on the mounting base 232, and each is unitized, while the payout control device 311, launch control device 312, and power supply device 313 are mounted on the mounting base 231, and each is unitized.

また、払出機構部352は、図3に示すように、各種部品(後述するタンク355、タンクレール356、ケースレール357、払出装置358及び電源スイッチ基板382)がパチンコ機10の背面視で逆Lの字状に配設されて構成されており、払出機構部352及び保護カバー353も1ユニットとして一体化されており、当該ユニットを裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 As shown in FIG. 3, the payout mechanism 352 is configured by arranging various components (a tank 355, a tank rail 356, a case rail 357, a payout device 358, and a power switch board 382, which will be described later) in an inverted L-shape when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the payout mechanism 352 and protective cover 353 are also integrated into one unit, and this unit is sometimes referred to as a back pack, so here this unit is referred to as the "back pack unit 203".

裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の背面に対して開閉できる構成としている。これは、裏パックユニット203とその他構成とが前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。 The back pack unit 203 is configured so that it can be attached and detached unit by unit without using any tools, and in addition, a support shaft is provided in part so that it can be opened and closed relative to the back of the inner frame 12 or the game board 30. This is also a design that makes it possible to easily check hidden components, etc., even if the back pack unit 203 and other components are stacked one on top of the other.

また、遊技盤30の背面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ(図示省略)が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ(図示省略)が設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに対応する位置には特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ(図示省略)と特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチ(図示省略)(図示省略)とがそれぞれ設けられ、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球をそれぞれの作動口スイッチで検出される。普通図柄用始動口34に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、普通図柄用始動口34への遊技球の通過を当該ゲートスイッチで検出される。 In addition, the back of the game board 30 is provided with a winning detection mechanism for detecting the passage of game balls through various winning holes. Specifically, a winning hole switch (not shown) is provided at a position corresponding to the general winning hole 31 on the front side of the game board 30, and a count switch (not shown) is provided in the variable winning device 32. The count switch is a switch that counts winning balls. In addition, an operating hole switch (not shown) for the special winning device 33a for special drawing 1 and an operating hole switch (not shown) for the special winning device 33b for special drawing 2 are provided at positions corresponding to the special drawing 1 start winning device 33a and the special drawing 2 start winning device 33b, respectively, and the entry of game balls into the special drawing 1 start winning device 33a and the special drawing 2 start winning device 33b are detected by the respective operating hole switches. A gate switch is provided at a position corresponding to the normal pattern start hole 34, and the passage of game balls into the normal pattern start hole 34 is detected by the gate switch.

一般入賞口31の入賞口スイッチ(図示省略)及び普通図柄用始動口34のゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図8参照)に接続されている。また、可変入賞装置32のカウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bの各作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。 The winning port switch (not shown) of the general winning port 31 and the gate switch of the starting port 34 for normal symbols are connected to a panel connection board (not shown) through electrical wiring (not shown), which is in turn connected to a main control board 261a (see FIG. 8) in the main control device 261 described below. In addition, the count switch of the variable winning device 32 is connected to a large winning port relay terminal board (not shown), which is also connected to the main control board 261a. In contrast, the operation port switches of the starting winning device 33a for special symbol 1 and the starting winning device 33b for special symbol 2 are directly connected to the main control board 261a without going through a relay board.

その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、特図2用始動入賞装置33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。 Others are not shown, but the variable winning device 32 is provided with a large winning opening solenoid for opening the large winning opening 32a, and the special drawing 2 start winning device 33b is provided with an operating opening solenoid for opening the electric device.

上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。 The detection results detected by each of the winning detection mechanisms are input to the main control board 261a in the main control device 261, which will be described later, and the main control board 261a transmits a payout command (number of game balls to be paid out) according to the winning status at each time to the payout control board 311a. The payout of a predetermined number of game balls is then carried out based on the output of the payout control board 311a.

図3に示すように、主制御装置261は、パチンコ機10の背面視における下側の取付台230に搭載され、サブ制御装置262は、パチンコ機10の背面視における上側の取付台232に搭載されている。ここで、主制御装置261は、図8に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット261cによって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。 As shown in FIG. 3, the main control device 261 is mounted on the lower mounting base 230 in the rear view of the pachinko machine 10, and the sub-control device 262 is mounted on the upper mounting base 232 in the rear view of the pachinko machine 10. Here, as shown in FIG. 8, the main control device 261 is equipped with a main control board 261a including a CPU 501 that mainly controls, a ROM 502 that stores a game program, a RAM 503 that stores necessary data according to the progress of the game, an input/output port 505 that communicates with various devices, a random number generator (not shown) used in various lotteries, and a clock pulse generating circuit (not shown) used for time counting and synchronization, and the main control board 261a is housed in a board box 263 (enclosure means) made of a transparent resin material or the like. The board box 263 is equipped with a box base having a substantially rectangular parallelepiped shape and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and box cover are connected unopenably by a sealing unit 261c, thereby sealing the board box 263.

また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。後述する電源基板より供給される電源はサブ制御装置262を介して表示制御装置45に出力される。 The sub-control device 262 further comprises a CPU 551 which controls the audio and lamp display and the display control device 45 according to instructions from the main control board 261a in the main control device 261, and a sub-control board 262a which includes a ROM 552, a RAM 553, a bus line 554 and an input/output port 555, etc., and this sub-control board 262a is housed in a board box made of a transparent resin material or the like. Power supplied from a power supply board, which will be described later, is output to the display control device 45 via the sub-control device 262.

図3に示すように、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が取付台231に搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備している。また、発射制御装置312は発射制御基板を具備している。また、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図8参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置229は、発射ソレノイド(図示省略)への通電/非通電に従って進退自在な発射槌部(図示省略)で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用している。なお、それ以外の発射装置229として、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものを採用してもよい。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。 As shown in FIG. 3, the payout control device 311, launch control device 312, power supply device 313 and card unit connection board 314 are mounted on the mounting base 231. The payout control device 311 is equipped with a control board including a CPU which is the center of control, as well as ROM, RAM, various ports, etc. The launch control device 312 is equipped with a launch control board. The power supply device 313 is equipped with a power control board. The payout control board 311a of the payout control device 311 controls the payout of prize balls and loan balls. The launch control board of the launch control device 312 controls the launch device 229 (see FIG. 8) in accordance with the operation of the game ball launch handle 18 by the player, and the power supply board of the power supply device 313 generates and outputs the specified power supply voltage required by the various control devices, etc. The launching device 229 of this embodiment employs a solenoid-type launching component that launches game balls by striking them with a launching hammer (not shown) that can move back and forth according to whether or not electricity is applied to a launch solenoid (not shown). As the launching device 229, various types of components may be employed, such as a mechanical launching component that launches game balls by striking them with a launching hammer that operates according to the drive of a launching motor, or an electromagnetic launching component that launches game balls by generating an electromagnetic field. The card unit connection board 314 is electrically connected to the ball lending operation unit 120 (see FIG. 1) on the front of the pachinko machine and the card unit (not shown), and receives commands for ball lending operations by the player and outputs them to the payout control device 311. In a cash machine in which game balls are directly loaned from a ball lending device or the like to the upper tray 19 without going through a card unit, the card unit connection board 314 is not necessary.

上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス311b(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス311bが封印されている。 The dispensing control device 311, the firing control device 312, the power supply device 313 and the card unit connection board 314 are each housed in a board box made of a transparent resin material or the like. In particular, in the dispensing control device 311, similar to the main control device 261 described above, the box base and box cover constituting the board box 311b (enclosure means) are connected by a sealing unit (sealing means) in an unopenable manner, thereby sealing the board box 311b.

払出制御装置311には、図3に示すように、状態復帰スイッチ311cが設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ311cが押下されると、払出モータ358a(図8参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られている。 As shown in FIG. 3, the payout control device 311 is provided with a state return switch 311c. For example, when the state return switch 311c is pressed in the event of a payout error, such as a ball jam in the payout motor, the payout motor 358a (see FIG. 8) is rotated slowly in the forward direction, and the ball jam is resolved (returned to the normal state).

また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できる。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。 The power supply monitoring board 261b is also provided with a RAM erase switch 323. The pachinko machine 10 has a backup function, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is retained, and when power is restored, the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, since the state before the power outage is stored and retained when the power is turned off in the normal procedure (for example, when the hall closes), if you want to return to the initial state when the power is turned on, you can turn on the power while pressing the RAM erase switch 323.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図3に示すように、樹脂成形された保護カバー353と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in FIG. 3, the back pack unit 203 is an integrated unit of a resin-molded protective cover 353 and a game ball payout mechanism 352.

裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路(図示省略)等を通じて上皿19に供給される。 The rear pack unit 203 is provided with a tank 355 at the top that opens upward, and this tank 355 is successively replenished with game balls supplied from the island equipment (game island equipment) of the game hall. Below the tank 355, a tank rail 356 is connected, which has, for example, two horizontal rows of ball passages and gently slopes downward toward the downstream side, and further, a case rail 357 is connected vertically to the downstream side of the tank rail 356. A payout device 358 is provided at the most downstream part of the case rail 357, and the required number of game balls are appropriately paid out by a predetermined electrical configuration such as a payout motor 358a. The game balls paid out from the payout device 358 are then supplied to the upper tray 19 through a payout passage (not shown) or the like.

また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられる。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触しており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わる。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消される。 The tank rail 356 is also provided with a vibrator 360 for applying vibrations to the tank rail 356. For example, the vibrator 360 is fastened to the tank rail 356 with, for example, two screws. Furthermore, the vibrator 360 does not come into surface contact with the tank rail 356, but rather comes into contact with the two screws, so that the vibrations from the vibrator 360 are transmitted to the tank rail 356 more effectively. Therefore, if a ball jam occurs near the tank rail 356, the ball jam is eliminated by driving the vibrator 360.

払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ONまたは電源OFFとされる。 The dispensing mechanism unit 352 is provided with a dispensing relay board (not shown) that relays dispensing command signals from the dispensing control device 311 to the dispensing device 358, and a power switch board 382 for taking in main power from the outside. The power switch board 382 is supplied with main power, for example, 24 V AC, via a voltage converter, and the power is turned ON or OFF by switching the power switch 382a.

タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にて接地(アース)されている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制される。 The payout mechanism 352, which extends from the tank 355 to the payout passage (not shown), is made of a conductive resin material (e.g., conductive polycarbonate resin) and is partially grounded. This prevents noise caused by static electricity from being generated by the game balls.

なお、図3に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力される。 As shown in FIG. 3, an inner frame open detection switch 388 is provided on the upper right side of the inner frame 12 to detect when the inner frame 12 is opened relative to the outer frame 11. When the inner frame 12 is opened, an output is sent from the inner frame open detection switch 388 to the computer for use in the hall (inside the pachinko parlor).

次に、パチンコ機10の電気的構成について、図8を用いて説明する。パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、音声出力制御装置47と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using FIG. 8. The pachinko machine 10 is equipped with a main control device 261, a payout control device 311, a firing control device 312, a sub-control device 262, a display control device 45, an audio output control device 47, a power supply device 313, and the like. Each of these devices will be explained in detail below.

パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。 The main control device 261 of the pachinko machine 10 is equipped with a CPU 501, which is a one-chip microcomputer that is a calculation device. The CPU 501 contains a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 501, a RAM 503 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 502, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit.

RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。 RAM 503 is configured so that it can retain (back up) data by receiving backup voltage from power supply device 313 even after the power to pachinko machine 10 is turned off, and RAM 503 has memory and areas for temporarily storing various types of data, etc.

つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、通常処理を最後までを実行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 In other words, when the power is cut off due to a power outage or the like, the CPU 501 of the main control device 261 executes normal processing to the end, so that the RAM 503 only needs to store and hold the contents of the counter buffer and reserved ball storage area at the time of power off (including the time of a power outage; the same applies below), and the state of the pachinko machine 10 can be restored to the state before the power was cut off when the power is turned back on. Specifically, there is no need to provide a dedicated backup area in the RAM 503 for storing the values of each register and I/O, etc., regarding the game information during normal processing when the power is cut off. Note that the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 is configured to receive a power outage signal S1 output from the power outage monitoring circuit 542, which will be described later, when the power is cut off due to a power outage or the like, and when a power outage occurs, the power outage processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。 The CPU 501, which incorporates the ROM 502 and RAM 503, is connected to an input/output port 505 via a bus line 504 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 505 is connected to a RAM erase switch circuit 543 (described later), a payout control device 311, a launch control device 312, a sub-control device 262, a first pattern display device 40, a second pattern display device 41, and other switches (not shown). The main control device 261 also has a function of controlling the variable display of the first pattern on the first pattern display device 40 and the variable display of the second pattern on the second pattern display device 41.

払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。 The RAM 513 of the payout control device 311, like the RAM 503 of the main control device 261 described above, is configured so that data can be retained (backed up) by receiving backup voltage from the power supply device 313 even after the power to the pachinko machine 10 is turned off, and the RAM 513 is equipped with memory and areas for temporarily storing various types of data, etc.

RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。 In the event that the power supply is cut off due to a power outage or the like, the RAM 513 stores and holds information about the state of the pachinko machine 10 when the power supply is turned back on, so that the state of the pachinko machine 10 can be restored to the state before the power supply was turned off. In other words, the storage of this RAM 513 is performed when the power supply is turned off by the NMI interrupt processing and the latter half of the payout control processing steps, and conversely, the stored information in the RAM 513 is restored during the power restoration processing when the power supply is turned on.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。 The CPU 511, which incorporates the ROM 512 and RAM 513, is connected to an input/output port 515 via a bus line 514 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 515 is connected to the main control device 261, the launch control device 312, the payout motor 358a, etc.

図8に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。また、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じたボリューム信号S10が当該遊技球発射ハンドル18から発射制御装置312に入力されており、発射制御装置312はこのボリューム信号S10を主制御装置261に出力する。 As shown in FIG. 8, the launch control device 312 permits or prohibits the launch of game balls by the launch device 229, and the launch device 229 is permitted to operate when a certain condition is met. Specifically, the launch control device 312 outputs a launch permission signal S7 to the main control device 261 on the condition that all of the following have been input: a card unit connection signal S4 from the payout control device 311 (a signal output when the above-mentioned card unit is connected to the pachinko machine 10), a touch detection signal S5 output when the player touches the game ball launch handle 18, and a launch maintenance signal S6 output when the launch stop switch 18a provided on the game ball launch handle 18 for stopping launching has not been operated. In addition, a volume signal S10 corresponding to the amount of operation of the game ball launch handle 18 is input from the game ball launch handle 18 to the launch control device 312, and the launch control device 312 outputs this volume signal S10 to the main control device 261.

すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がONである期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド(図示省略)の制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。なお、発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値は、主制御装置261においてボリューム信号S10に基づいて決定されており、例えば遊技球発射ハンドル18の操作量が大きいほど発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値が大きくなる。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFFである期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。 That is, the launch permission signal S7 is ON (high level) during the period in which it is in the launch permission state, and the launch permission signal S7 is OFF (low level) during the period in which it is OFF (low level) during the period in which it is OFF (low level). That is, the main control device 261 repeatedly outputs to the launch control device 312, at a predetermined repeating period, a launch control signal S8 (pulse signal) that controls a launch solenoid (not shown) that launches the game ball, and a ball feed control signal S9 (pulse signal) that controls a ball feed solenoid that sends the game ball to the launch rail. The amplitude value of the launch control signal S8 (pulse signal) is determined in the main control device 261 based on the volume signal S10, and for example, the greater the amount of operation of the game ball launch handle 18, the greater the amplitude value of the launch control signal S8 (pulse signal). The launch control device 312 drives and controls the launch device 229 based on the launch control signal S8 and the ball feed control signal S9, and the game ball is launched with a strength according to the amount of operation of the game ball launch handle 18. Conversely, while the input launch permission signal S7 is OFF, the main control device 261 does not output the launch control signal S8 and the ball feed control signal S9 to the launch control device 312, and the launch device 229 does not launch any game balls.

表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 controls the variable display of the third pattern (decorative pattern) in the third pattern display device 42. This display control device 45 includes a CPU 521, a ROM (program ROM) 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, an image controller 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530 and 531. The input of the input port 527 is connected to the output of the sub-control device 262, and the output of the input port 527 is connected to the CPU 521, the ROM 522, the work RAM 523, and the image controller 526. In addition, the output port 529 is connected to the image controller 526 via the bus line 531, and the output of the output port 529 is connected to the third pattern display device 42, which is a liquid crystal display device.

表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42における装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The CPU 521 of the display control device 45 controls the decorative pattern display in the third pattern display device 42 based on various commands sent from the main control device 261 after being edited by the sub-control device 262. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RAM 523 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the CPU 521 executes various programs.

ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。 Video RAM 524 is a memory for storing display data to be displayed on third pattern display device 42, and the display contents of third pattern display device 42 are changed by rewriting the contents of this video RAM 524. Character ROM 525 is a memory for storing character data such as decorative patterns to be displayed on third pattern display device 42. Image controller 526 adjusts the timing of CPU 521, video RAM 524, and output port 529 to mediate data reading and writing, and also reads display data stored in video RAM 524 from character ROM 525 at a predetermined timing and displays it on third pattern display device 42.

音声出力制御装置46は、音出力部24aにおける音声の出力を制御するものである。この音声出力制御装置46は、CPUと、ROMと、RAMなどを備え、第3図柄表示装置42での表示演出に合わせて通常音声の出力や特定音の出力を制御する処理を実行するものである。また、音声出力制御装置46は、後述するように、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作を通じて、音量を調整する制御を行う。ROMは、音声出力処理用のプログラムや音データが記憶されている。音声出力部24aは、音声を出力するためのアンプとスピーカなどを備えている。 The sound output control device 46 controls the sound output in the sound output unit 24a. This sound output control device 46 is equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and executes processing to control the output of normal sound and the output of specific sound in accordance with the display performance in the third pattern display device 42. In addition, the sound output control device 46 controls the adjustment of the volume through the operation of the left selection button 82 and the right selection button 83, as described below. The ROM stores programs and sound data for the sound output processing. The sound output unit 24a is equipped with an amplifier and speaker for outputting sound, etc.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。 The power supply device 313 also includes a power supply unit 541 for supplying power to each part of the pachinko machine 10. The power supply unit 541 supplies the necessary operating power to the main control device 261, the payout control device 311, etc., through a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 541 takes in 24V AC power supplied from an external source, generates a +12V power supply for driving various switches and motors, a +5V power supply for logic, a backup power supply for RAM backup, etc., and supplies these +12V power supply, +5V power supply, and backup power supplies to the main control device 261, the payout control device 311, etc. Note that the firing control device 312 is supplied with operating power (+12V power supply, +5V power supply, etc.) via the payout control device 311.

図8に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 As shown in FIG. 8, the main control device 261 includes a main control board 261a and a power supply monitoring board 261b separate from the main control board 261a, housed in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. The power supply monitoring board 261b includes a power outage monitoring circuit 542 that monitors power interruptions due to power outages or the like, and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power outage monitoring circuit 542 is a circuit for outputting a power outage signal S1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control unit 261 and the CPU 511 of the dispensing control device 311 when the power is cut off due to a power outage or the like. The power outage monitoring circuit 542 monitors the 24 V AC voltage in the power supply unit 541, and if the time that this voltage falls below 22 V exceeds, for example, 20 milliseconds, it determines that a power outage (power outage) has occurred, and outputs a power outage signal S1 to the main control unit 261 and the dispensing control device 311. By outputting this power outage signal S1, the main control unit 261 and the dispensing control device 311 recognize the occurrence of a power outage and execute power outage processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、電源部541で監視している交流24ボルトが22ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply unit 541 is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute the power failure processing, even after the 24 volts AC monitored by the power supply unit 541 has fallen below 22 volts for more than 20 milliseconds. Therefore, the main control unit 261 and the dispensing control unit 311 can execute and complete the power failure processing normally.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。 The RAM clear switch circuit 543 is a circuit that takes in the switch signal of the RAM clear switch 323 and clears the backup data in the RAM 503 of the main control device 261 and the RAM 513 of the payout control device 311 according to the state of the switch 323. When the RAM clear switch 323 is pressed, the RAM clear switch circuit 543 outputs a RAM clear signal S2 to the main control board 261a. When the pachinko machine 10 is powered on with the RAM clear switch 323 pressed (including powering on after a power outage is resolved), the data in the RAM 503 is cleared in the main control device 261, and when the payout control device 311 receives an initialization command from the main control device 261, the data in the RAM 513 is cleared.

ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図9に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」~「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。 Meanwhile, the third symbol display device 42 (liquid crystal display device) has three decorative symbol rows L, M, R, left, center, and right, as shown in FIG. 9, and three decorative symbols, an upper decorative symbol, a middle decorative symbol, and a lower decorative symbol, are displayed in a variable manner for each of the decorative symbol rows L, M, and R. In this embodiment, the series of symbols is composed of main decorative symbols SZ, each of which is numbered "0" to "9," and secondary decorative symbols FZ, which are diamond-shaped picture symbols. The main decorative symbols SZ are displayed in ascending or descending order of the numbers, and secondary decorative symbols FZ are arranged between each main decorative symbol SZ to form a series of decorative symbol rows L, M, and R. The main decorative symbols SZ and secondary decorative symbols FZ are displayed in a variable manner from top to bottom with a periodicity.

かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示される。 In this case, the series of decorative patterns are displayed in descending order (i.e., in order of decreasing main decorative pattern SZ numbers) in the left decorative pattern column L, and in the center decorative pattern column M and right decorative pattern column R, the series of decorative patterns are displayed in ascending order (i.e., in order of increasing main decorative pattern SZ numbers). Then, the variable display stops in the order of left decorative pattern column L → right decorative pattern column R → center decorative pattern column M, and when it stops, if the main decorative pattern SZ is aligned in a jackpot pattern combination (in this embodiment, a combination of the same main decorative pattern SZ) on any of the five effective lines on the third pattern display device 42, namely the upper line L1, middle line L2, lower line L3, right upward line L4, and left upward line L5, a special game video is displayed as a jackpot.

主装飾図柄SZは、数字が描かれた数字部SZaと、人物,動物などのキャラクタが装飾的に描かれた装飾部SZbとで構成されている。例えば3つの装飾図柄列L,M,Rに配設される主装飾図柄SZ「1」はそれぞれ、数字部SZa「1」と、「1」を囲む枠内に同じキャラクタ(「2」~「9」とは異なるキャラクタ)が描かれた装飾部SZbとで構成されている。主装飾図柄SZ「2」~「9」も同様である。 The main decorative pattern SZ is composed of a number section SZa in which numbers are drawn, and a decorative section SZb in which characters such as people and animals are decoratively drawn. For example, the main decorative pattern SZ "1" arranged in the three decorative pattern rows L, M, and R is each composed of a number section SZa "1" and a decorative section SZb in which the same character (a different character from "2" to "9") is drawn within a frame surrounding the "1". The same is true for the main decorative patterns SZ "2" to "9".

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。 Next, we will explain the operation of the pachinko machine 10 configured as described above.

本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。 In this embodiment, the CPU 501 in the main control device 261 uses random numbers related to the operation of the reels and other random numbers used for play to perform the lottery (jackpot lottery: jackpot lottery for the first pattern) and pattern display settings for the first pattern display device 40, the lottery (winning lottery for the second pattern) and pattern display settings for the second pattern display device 41, and the lottery and settings related to the variable display of the decorative pattern (third pattern) for the third pattern display device 42.

具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図10に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as shown in FIG. 10, the random numbers related to the operation of the reels are a jackpot random number counter C1 used to draw a jackpot on the first pattern display device 40, a jackpot pattern counter C2 used to select a jackpot pattern on the first pattern display device 40, an initial value random number counter CINI1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, a second pattern random number counter C4 used to draw a jackpot on the second pattern display device 41, and an initial value second pattern random number counter CINI2 used to set the initial value of the second pattern random number counter C4.

また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図10に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。 In addition, as shown in FIG. 10, this pachinko machine 10 uses, as other random numbers for use in the game, a stop pattern selection counter C3 used to select a stop pattern to roughly identify the type of variation pattern when selecting a variation pattern of the decorative pattern of the third pattern display device 42, variation type counters CS1, CS2, CS3 used to select the variation pattern of the decorative pattern of the third pattern display device 42, and a second pattern loss pattern counter C5 used to select a loss pattern of the second pattern display device 41. Each of the counters mentioned above is configured by a program executed by the CPU 501.

例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の大当たり変動パターンからなる大当たり変動パターン群を示すものである。 For example, "stop pattern 0" indicates a group of complete miss fluctuation patterns consisting of multiple types of complete miss fluctuation patterns, "stop pattern 1" indicates a group of front and rear miss reach fluctuation patterns consisting of multiple types of front and rear miss reach fluctuation patterns, "stop pattern 2" indicates a group of reach fluctuation patterns other than front and rear misses consisting of multiple types of reach fluctuation patterns other than front and rear misses, and "stop pattern 3" indicates a jackpot fluctuation pattern group consisting of multiple types of jackpot fluctuation patterns.

これら全てのカウンタC1~C5,CINI1~CINI2,CS1~CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図10に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアとが設けられており、これらの各エリアには、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値が時系列的に格納されるようになっている。なお、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞を、始動条件の成立とも呼ぶ。実行エリアに格納された各値を、実行分の変動表示と呼び、保留球格納エリアに格納される各値を、未実行分の変動表示とも呼ぶ。 All of these counters C1-C5, CINI1-CINI2, CS1-CS3 are loop counters that add "1" to the previous value each time they are updated (hereinafter referred to as "update") and return to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of RAM 503 shown in FIG. 10. RAM 503 also has one execution area and a reserved ball storage area consisting of four reserved areas (first reserved area, second reserved area, third reserved area, fourth reserved area), and each of these areas is configured to store values such as the jackpot random number counter C1, the jackpot pattern counter C2, and the stop pattern selection counter C3 in chronological order according to the winning history of the game balls in the special chart 1 start winning device 33a and the special chart 2 start winning device 33b. The entry of the game ball into the special chart 1 start winning device 33a and the special chart 2 start winning device 33b is also called the establishment of the start condition. Each value stored in the execution area is called the change display of the executed portion, and each value stored in the reserved ball storage area is also called the change display of the unexecuted portion.

具体的には、実行エリアおよび保留球格納エリアに実行分および未実行分のいずれの変動表示も格納されていない期間に、始動条件の成立があった場合は、実行エリアに実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている期間に、始動条件の成立があった場合は、第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアの順に未実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている場合は、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示に関して、図柄の変動表示を実行しない変動未実行条件が成立している。 Specifically, if the start condition is met during a period when neither the executed nor unexecuted variable display is stored in the execution area and reserved ball storage area, the executed variable display is stored in the execution area. If the start condition is met during a period when the executed variable display is stored in the execution area, the unexecuted variable display is stored in the first reserved area, the second reserved area, the third reserved area, and the fourth reserved area in that order. When the executed variable display is stored in the execution area, a variable non-execution condition is met that does not execute the pattern variable display for the unexecuted variable display stored in the reserved ball storage area.

第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示を、第1保留,第2保留,第3保留,第4保留とも呼ぶ。 The unexecuted change displays stored in the first reserve area, second reserve area, third reserve area, and fourth reserve area are also called the first reserve, second reserve, third reserve, and fourth reserve.

上述した各カウンタについて図10を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。 Each of the above counters will be described in detail below with reference to FIG. 10. The jackpot random number counter C1 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "599", for example, and to return to "0" after reaching the maximum value (i.e. "599"). In particular, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI1 is a loop counter (value = 0 to 599) similar to the jackpot random number counter C1, and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 25) described later, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal processing (see FIG. 19) described later. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 25) described later), and is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 when the game ball wins the special chart 1 start winning device 33a or the special chart 2 start winning device 33b.

大当たり乱数カウンタC1の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「150,450」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は16個で、その値は「50~57,350~357」である。つまり、低確率時では大当たり確率が1/300であり、高確率時では大当たり確率が16/300である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。また、高確率時(確変状態)は、確変大当たりまたは潜伏確変大当たりの終了後(可変入賞装置32の大入賞口32aが例えば16ラウンドにわたって開放動作した後)、次回の大当たり、または、所定回数の変動が行われるまで継続される。本実施例では、確変状態は、大当たりラウンドの終了後100回の変動が行われるまで継続されるものとする。 The winning value of the jackpot random number counter C1, that is, the number of random numbers that will result in a jackpot, is set to two types, one for low probability and one for high probability. The number of random numbers that will result in a jackpot at low probability is two, with a value of "150,450", and the number of random numbers that will result in a jackpot at high probability is 16, with a value of "50-57,350-357". In other words, the jackpot probability at low probability is 1/300, and at high probability is 16/300. Note that high probability refers to a state in which a jackpot is reached by a predetermined probability-changing pattern, for example, and the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value, that is, a so-called "probability change", and normal time (low probability) refers to a time when such a probability change state is not in place. In addition, the high probability state (high probability state) continues after the high probability jackpot or latent high probability jackpot ends (after the large prize opening 32a of the variable prize device 32 opens for, for example, 16 rounds) until the next jackpot or a predetermined number of fluctuations have occurred. In this embodiment, the high probability state continues until 100 fluctuations have occurred after the end of the jackpot round.

大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際における、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動停止時の図柄(本実施例では、第1セグメント表示部40aの変動表示後の最終表示記号)を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタC2は、例えば「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は、前述の大当たり乱数カウンタC1の場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。 The jackpot symbol counter C2 determines the symbol (in this embodiment, the final display symbol after the first segment display unit 40a changes) when the first segment display unit 40 of the first symbol display device 40 stops changing during a jackpot. In this embodiment, the jackpot symbol counter C2 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "99", for example, and to return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "9"). The jackpot symbol counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt (see FIG. 25) described later) in the same manner as the jackpot random number counter C1 described above, and is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 when the game ball wins the special chart 1 start winning device 33a or the special chart 2 start winning device 33b.

この大当たり乱数カウンタC1及び大当たり図柄カウンタC2を用いた大当たり抽選テーブルについて図11を参照して説明する。図11(a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。 The jackpot lottery table using the jackpot random number counter C1 and the jackpot pattern counter C2 will be described with reference to FIG. 11. FIG. 11(a) is a table for drawing the jackpot for special pattern 1, and (b) is a table for drawing the jackpot for special pattern 2.

(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「10」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。 As shown in (a), in the special chart 1 jackpot lottery table, when the jackpot random number counter C1 is a win and the value of the jackpot pattern counter C2 is between "0" and "9", the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40 stops at the third symbol, and the decorative pattern is aligned with the "7" pattern, as described below. Next, when the aforementioned jackpot random number counter C1 is a win and the value of the jackpot pattern counter C2 is between "10" and "49", the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40 stops at the second symbol, and the decorative pattern is aligned with odd numbers excluding "7", such as "1", "3", "5", and "9". Also, if the jackpot random number counter C1 is a win and the value of the jackpot pattern counter C2 is between "50" and "99", the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40 stops at the first symbol, and the even number patterns are lined up, such as "2", "4", "6", and "8". If the jackpot random number counter C1 is a miss, regardless of the value of the jackpot pattern counter C2, the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40 stops at the fourth symbol, and the decorative patterns are a combination that indicates a miss.

(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「19」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「20」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。 As shown in (b), in the special chart 2 jackpot lottery table, when the jackpot random number counter C1 is a win and the value of the jackpot pattern counter C2 is between "0" and "19", the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40 stops at the third symbol, and the decorative pattern is aligned with the "7" pattern, as described below. Next, when the aforementioned jackpot random number counter C1 is a win and the value of the jackpot pattern counter C2 is between "20" and "49", the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40 stops at the second symbol, and the decorative pattern is aligned with odd numbers excluding "7", such as "1", "3", "5", and "9". Also, if the jackpot random number counter C1 is a hit and the value of the jackpot pattern counter C2 is between "50" and "99", the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40 stops at the third symbol, and the even number patterns are lined up, such as "2", "4", "6", and "8". If the jackpot random number counter C1 is a miss, regardless of the value of the jackpot pattern counter C2, the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40 stops at the fourth symbol, and the decorative patterns are a combination that indicates a miss.

大当たり図柄と当たり種別の関係について説明する。この関係は特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。大当たり図柄が「7」図柄であれば、当たり種別は、16ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く16R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「1」,「3」,「5」,「9」の奇数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く8R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「2」,「4」,「6」,「8」の偶数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付かない8R通常大当たりとなる。 The relationship between the jackpot symbol and the type of win will be explained. This relationship is common to the special jackpot 1 lottery table and the special jackpot 2 lottery table. If the jackpot symbol is a "7" symbol, the type of win will be a 16R special jackpot with 16 rounds and a special jackpot state. If the jackpot symbol is an odd number symbol such as a "1", "3", "5", or "9", the type of win will be an 8R special jackpot with 8 rounds and a special jackpot state. If the jackpot symbol is an even number symbol such as a "2", "4", "6", or "8", the type of win will be an 8R normal jackpot with 8 rounds and no special jackpot state.

当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。オープニング時間とは、大当たり遊技状態の開始から第1ラウンドの開始までのオープニング演出を行う時間である。オープニング時間は、全ての当たり種別に共通の10秒に設定されている。オープニング時間は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。 The relationship between the winning type and the ending time is explained below. The opening time is the time for the opening performance from the start of the jackpot game state to the start of the first round. The opening time is set to 10 seconds, which is the same for all winning types. The opening time is the same for the special chart 1 and special chart 2 jackpot lottery tables.

当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。エンディング時間とは、最終ラウンドの終了から次の遊技状態の開始までのエンディング演出を行う時間である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は35秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は25秒に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は30秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は20秒に設定されている。特図2大当たりのエンディング時間は、特図1大当たり抽選用テーブルのエンディング時間よりも5秒短い時間に設定されている。これにより、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく大当たりラウンドの終了時には、より多くの情報を遊技者に見せつつも、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づくような連続して2回以上の大当たりが発生する場合にはエンディング演出時間を短くすることで、遊技者には、同じ演出を1回出せば分かるところを、同じ演出を何回も出すことによる繰り返し感を与えることを低減させることができる。 The relationship between the winning type and the ending time is explained. The ending time is the time for the ending performance from the end of the final round to the start of the next game state. In the special chart 1 jackpot lottery table, the ending time for the 16R certainty jackpot is set to 35 seconds, and the ending time for the 8R certainty jackpot and 8R normal jackpot is set to 25 seconds. In the special chart 2 jackpot lottery table, the ending time for the 16R certainty jackpot is set to 30 seconds, and the ending time for the 8R certainty jackpot and 8R normal jackpot is set to 20 seconds. The ending time for the special chart 2 jackpot is set to 5 seconds shorter than the ending time in the special chart 1 jackpot lottery table. This allows the player to see more information at the end of a jackpot round based on winning the start winning device 33a for special chart 1, but by shortening the ending presentation time when two or more consecutive jackpots occur, such as when winning the start winning device 33b for special chart 2, the player can reduce the feeling of repetition caused by the same presentation being shown multiple times, when the same presentation would have been obvious if it had been shown once.

当たり種別とサポート状態が付く遊技回数との関係について説明する。サポート状態とは、大当たりラウンド遊技の終了後に、通常の遊技状態よりも特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなるように、普通図柄の抽選の結果が当たりになり易くするとともに、電動役物の開放時間を長くしたり開放回数を多くしたりする状態である。サポート状態は、右打ちが行われる遊技状態である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのサポート状態は100回に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たりのサポート状態は100回に設定されているが、8R通常大当たりのサポート状態は0回に設定されている。 The relationship between the type of win and the number of times the support state is applied is explained below. The support state is a state in which the result of the lottery for normal symbols is more likely to be a win, and the opening time of the electric role is longer or the number of times it is opened is increased so that the game ball is more likely to enter the special chart 2 starting winning device 33b after the end of the jackpot round play than in the normal play state. The support state is a play state in which right-hand hitting is performed. In the special chart 1 jackpot lottery table, the support state for the 16R special jackpot, 8R special jackpot, and 8R normal jackpot is set to 100 times. In the special chart 2 jackpot lottery table, the support state for the 16R special jackpot and 8R special jackpot is set to 100 times, but the support state for the 8R normal jackpot is set to 0 times.

また、停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0」~「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3=0~201が完全外れに該当し、C3=202~208が前後外れリーチに該当し、C3=209~238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタC3の抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率時であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタC3は、定期的に(後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。 The stop pattern selection counter C3 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "238", for example, and to return to "0" after reaching the maximum value (i.e., 238). In this embodiment, the stop pattern selection counter C3 is configured to select a "reach before or after" in which the final stop decorative pattern stops one space before or after the reach decorative pattern after the reach occurs in the third pattern display device 42, a "reach other than a back and forth miss" in which the final stop decorative pattern stops other than before or after the reach decorative pattern after the reach occurs, and a "complete miss" in which no reach occurs. For example, C3=0 to 201 corresponds to a complete miss, C3=202 to 208 corresponds to a back and forth miss reach, and C3=209 to 238 corresponds to a reach other than a back and forth miss. The contents of the lottery (drawing of the reach) of the stop pattern selection counter C3 may be set individually depending on whether the pachinko machine 10 is in a low probability or high probability state, whether the fluctuation time shortening function of the first pattern display device 40 is inactive or active, how many balls are in operation when the first pattern starts to fluctuate, etc. The stop pattern selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt (see FIG. 25) described later), and is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 when the game ball wins the special pattern 1 start winning device 33a or the special pattern 2 start winning device 33b.

また、3つの変動種別カウンタCS1~CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0~198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0~240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0~162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。 Of the three fluctuation type counters CS1 to CS3, the fluctuation type counter CS1 is configured to increment by one within the range of, for example, "0 to 198" and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "198"); the fluctuation type counter CS2 is configured to increment by one within the range of, for example, "0 to 240" and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "240"); and the fluctuation type counter CS3 is configured to increment by one within the range of, for example, "0 to 162" and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "162"). In the following description, the fluctuation type counter CS1 will also be referred to as the "first fluctuation type counter," the fluctuation type counter CS2 as the "second fluctuation type counter," and the fluctuation type counter CS3 as the "third fluctuation type counter."

第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。 The first variation type counter CS1 determines a group of rough decorative pattern variation patterns, such as the reach type of the decorative pattern (third pattern) such as normal reach, super reach, premium reach, etc., and the type of complete miss. Next, from the group of variation patterns determined by the first variation type counter CS1 in this way, another variation pattern is determined by the second variation type counter CS2.

特図1用装飾図柄の変動パターンは、図12に示す主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルを用いて決定される。なお、特図2用の装飾図柄の変動パターンも同様である。 The variation pattern of the decorative pattern for special chart 1 is determined using the table for selecting the variation pattern of the main decorative pattern shown in FIG. 12. The variation pattern of the decorative pattern for special chart 2 is also determined in the same way.

なお、後述する実施例における遊技に関する数の情報は、特図1用装飾図柄,特図2用装飾図柄の変動パターンが選択されるごとにポイントが獲得されるような遊技機であれば、その獲得されるポイントであってもよい。これらのポイントが計数され、獲得されたポイントの数の合計に応じて、有利遊技状態の発生し易さが異なるように構成されてもよい。具体的には、変動表示演出中に1の変動毎に獲得されるポイントが計数され、獲得したポイントが第3図柄表示装置42に表示され、大当たり抽選の当選に基づいてオープニング演出が行われる期間が選択されるが、獲得したポイントの数に応じてオープニング演出の期間の長さが異なるように設定される。このオープニング演出の期間の長さに応じて、例えば後述する実施例におけるV入賞確変の発生し易さが異なるような遊技機である。 In the embodiment described later, the numerical information regarding the game may be the points acquired if the gaming machine is one in which points are acquired each time a variation pattern of the decorative pattern for special pattern 1 or the decorative pattern for special pattern 2 is selected. These points may be counted, and the likelihood of an advantageous gaming state occurring may vary depending on the total number of points acquired. Specifically, the points acquired for each variation during the variation display performance are counted, the acquired points are displayed on the third pattern display device 42, and a period during which an opening performance is performed is selected based on the winning of the jackpot lottery, but the length of the period of the opening performance is set to vary depending on the number of points acquired. In this gaming machine, the likelihood of a V winning probability occurring in the embodiment described later varies depending on the length of the period of the opening performance.

すなわち、大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチE(変動時間:120秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチF(変動時間:120秒)が決定される。大当たりスーパーリーチA,Cは、特殊演出として所定の有効期間内に決定ボタン81の押下によって大当たり当選となる可能性を示唆する大当たり示唆情報を報知することが決定され、大当たりスーパーリーチEは、大当たり示唆情報の報知と、リーチ外れの仮停止から大当たり組み合わせに変化させる際に行われる復活演出を実行することが決定される。 That is, when the jackpot symbol counter C2 is any one of "0" to "9", if the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "30", "31" to "140", or "141" to "198", a super reach group (jackpot super reach group) is determined. Specifically, when the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "30", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach A (fluctuation time: 30 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach B (fluctuation time: 30 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "31" to "140", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach C (fluctuation time: 60 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach D (fluctuation time: 60 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "141" to "198", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach E (fluctuation time: 120 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach F (fluctuation time: 120 seconds) is determined. It has been decided that the special effects of the jackpot super reaches A and C will be to announce jackpot suggestion information suggesting the possibility of winning a jackpot by pressing the decision button 81 within a specified valid period, and that the jackpot super reach E will announce jackpot suggestion information and execute a revival effect that is performed when a provisional stop that is out of reach is changed to a jackpot combination.

大当たり図柄カウンタC2が「10」~「39」または「40」~「89」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」であればノーマルリーチ群(大当たりノーマルリーチ群)が決定され、「66」~「132」または「133」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりノーマルリーチB(変動時間:20秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「66」~「132」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチBが決定される。第1変動種別カウンタCS1が「133」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「121」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。発生頻度は、大当たりノーマルリーチA、大当たりスーパーリーチA,B,大当たりノーマルリーチC,Dでほぼ同じである。大当たりノーマルリーチA,大当たりスーパーリーチA,Cは、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知することが決定される。 When the jackpot symbol counter C2 is either "10" to "39" or "40" to "89", if the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "65", the normal reach group (jackpot normal reach group) is determined, and if it is "66" to "132" or "133" to "198", the super reach group (jackpot super reach group) is determined. Specifically, when the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "65", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", the jackpot normal reach A (fluctuation time: 20 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", the jackpot normal reach B (fluctuation time: 20 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "66" to "132", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach A (fluctuation time: 30 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach B is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "133" to "198", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "121", a jackpot super reach C (fluctuation time: 60 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach D (fluctuation time: 60 seconds) is determined. The occurrence frequency is almost the same for the jackpot normal reach A, the jackpot super reach A, B, and the jackpot normal reach C, D. For normal jackpot reach A, and super jackpot reach A and C, it is decided that jackpot suggestion information will be announced using the decision button 81.

次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかであれば完全外れが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかであれば前後外れノーマルリートまたは前後外れスーパーリーチのいずれかが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「209」から「238」のいずれかであれば前後以外外れノーマルリーチまたは前後以外外れスーパーリーチのいずれかが決定される。このように、大当たり抽選が外れの場合、完全外れになり易く設定されている。 Next, if the stop pattern selection counter C3 is any value between "0" and "201", a complete miss is determined, if the stop pattern selection counter C3 is any value between "202" and "208", either a normal lead with a front-to-back miss or a super reach with a front-to-back miss is determined, and if the stop pattern selection counter C3 is any value between "209" and "238", either a normal reach with a non-front-to-back miss or a super reach with a non-front-to-back miss is determined. In this way, if the jackpot lottery is a miss, it is set up so that a complete miss is more likely to occur.

次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、完全外れA(変動時間:10秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、完全外れB(変動時間:15秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合は、完全外れC(変動時間:20秒)が決定される。なお、完全外れA,B,Cの場合も、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。そのため、大当たり示唆情報の報知の有無のみによっては、大当たりか外れかを判別することはできない。 Next, when the stop pattern selection counter C3 is any one of "0" to "201", the detailed type of fluctuation pattern is determined as follows. When the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "100", a complete miss A (fluctuation time: 10 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", a complete miss B (fluctuation time: 15 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "151" to "198", a complete miss C (fluctuation time: 20 seconds) is determined. Note that even in the case of complete misses A, B, and C, jackpot suggestion information may be notified using the decision button 81. Therefore, it is not possible to determine whether a jackpot has been hit or not just based on whether or not jackpot suggestion information has been notified.

次に、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定される。また、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「170」である場合は、前後外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「171」~「198」である場合は、変動種別カウンタCS2が「0」~「199」であれば前後外れスーパーリーチE,F(変動時間:100秒)が決定される。前後外れノーマルリーチA,前後外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、大当たり示唆情報を報知する場合と、大当たり示唆情報を報知しない場合とがある。前後外れスーパーリーチE,Fの変動時間(100秒)は、大当たりスーパーリーチE,Fにおいて復活演出があると見せかけて外れ結果で終わるパターンに相当する。そのため、大当たりスーパーリーチE,Fにおいても、復活演出が行われるまでは、大当たり示唆情報によって示唆されている場合を除き、遊技者が変動表示の結果を判別し難くなっている。 Next, when the stop pattern selection counter C3 is any of "202" to "208", the detailed type of fluctuation pattern is determined as follows. When the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "100", a front and rear miss normal reach A (fluctuation time: 20 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", a front and rear miss super reach A (fluctuation time: 30 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "151" to "170", a front and rear miss super reach C (fluctuation time: 60 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "171" to "198", if the fluctuation type counter CS2 is "0" to "199", a front and rear miss super reach E, F (fluctuation time: 100 seconds) is determined. Similarly to the above, normal reach A with a miss before or after, and super reach A and C with a miss before or after may or may not display jackpot suggestion information. The fluctuation time (100 seconds) of super reach E and F with a miss before or after corresponds to a pattern in which jackpot super reach E and F appear to have a revival effect but end with a miss. Therefore, even in jackpot super reach E and F, it is difficult for the player to determine the result of the fluctuation display until the revival effect is performed, except when it is suggested by the jackpot suggestion information.

次に、停止パターン選択カウンタC3が「209」~「238」のいずれかである場合は、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後以外外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後以外外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される点は、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合と同様である。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合、前後以外外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。前後以外外れノーマルリーチA,前後以外外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。 Next, when the stop pattern selection counter C3 is any of "209" to "238", if the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "100", a normal reach A (fluctuation time: 20 seconds) that is a miss other than before and after is determined, and when the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", a super reach A (fluctuation time: 30 seconds) that is a miss other than before and after is determined, just like when the stop pattern selection counter C3 is any of "202" to "208". When the first fluctuation type counter CS1 is "151" to "198", a super reach C (fluctuation time: 60 seconds) that is a miss other than before and after is determined. As described above, a normal reach A that is a miss other than before and after, and a super reach A and C that are a miss other than before and after may also notify jackpot suggestion information using the decision button 81.

変動種別カウンタCS1~CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、始動入賞処理時に変動種別カウンタCS1~CS3のバッファ値が取得される。 The variation type counters CS1 to CS3 are updated once each time the normal processing described below is executed, and are also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer values of the variation type counters CS1 to CS3 are then obtained during the start winning processing.

なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1~CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 The size and range of each counter described above are merely examples and can be changed as desired. However, it is desirable to set the sizes of the jackpot random number counter C1, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counters CS1 to CS3 to different prime numbers, and to set the numbers to be unsynchronized under any circumstances.

次に、主装飾図柄SZの変動表示演出の一例を説明する。図13(a)は、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチA,外れスパーリーチAの変動表示演出の例示であ
る。
Next, an example of the variable display performance of the main decorative pattern SZ will be described. Fig. 13(a) is an example of the variable display performance of the normal big win reach A and the normal miss reach A, and Fig. 13(b) is an example of the variable display performance of the super big win reach A and the super miss reach A.

まず、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAについて説明する。第3図柄表示装置42は、通常背景の前面に主装飾図柄SZが表示されている(つまり、通常画面43aが表示されている)。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの変動表示が開始される。この変動表示は高速変動である(つまり、高速変動中画面43cが表示されている)。高速変動中に、大当たり示唆情報が報知される場合がある。報知を行うか否かは、変動種別カウンタCS2の値に基づき抽選によって決定してもよい。大当たり示唆情報の報知は、まず、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、この画像の表示中に決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。例えば、「チャンス!」という画像が表示された場合、大当たり結果となる可能性が高いことを示唆している。これにより、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示された場合、遊技者は、大当たり結果となる可能性が高いかを知るために、決定ボタン81を押下する。報知画像が消去された後、右列,左列の主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示され(つまり、ノーマルリーチ表示画面43fが表示され)、大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが確定表示される(つまり、全図柄停止画面43eが表示される)。 First, the jackpot normal reach A and the miss normal reach A will be explained. The third symbol display device 42 displays the main decorative symbol SZ in front of the normal background (i.e., the normal screen 43a is displayed). Based on the occurrence of the start winning, the display of the variation of the main decorative symbol SZ starts. This variation display is a high-speed variation (i.e., the high-speed variation screen 43c is displayed). During the high-speed variation, the jackpot suggestion information may be notified. Whether or not to notify may be determined by lottery based on the value of the variation type counter CS2. The notification of the jackpot suggestion information is first performed by displaying an image prompting the press of the decision button 81 during the high-speed variation, and by pressing the decision button 81 while this image is displayed, an image suggesting the possibility of a jackpot result is displayed. For example, when an image saying "Chance!" is displayed, it suggests that there is a high possibility of a jackpot result. As a result, when an image prompting the press of the decision button 81 is displayed during the high-speed variation, the player presses the decision button 81 to know whether there is a high possibility of a jackpot result. After the notification image is erased, the main decorative symbols SZ in the right and left columns are displayed as stopped combinations (i.e., the normal reach display screen 43f is displayed), and either a jackpot or a missed reach combination is displayed as a confirmed combination (i.e., the all symbols stopped screen 43e is displayed).

この大当たり結果となる可能性を示唆する画像の替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。 Instead of an image suggesting the possibility of a jackpot result, a movable part may be activated by pressing the decision button 81.

次に、大当たりスーパーリーチA,外れスーパーリーチAについて説明する。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの高速変動が開始される。高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示された後、リーチ組み合わせを示す図柄が発展図柄HZに変化して、リーチ発展演出が実行される(つまり、発展リーチ表示画面43gが表示される)。例えば、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYがミッションをクリアすれば大当たり結果となり、プレイヤーPYがミッションに失敗すればリーチ外れ結果となる、というリーチ表示演出である。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。 Next, the jackpot super reach A and miss super reach A will be explained. Based on the occurrence of a start winning, the high-speed fluctuation of the main decorative pattern SZ starts. During the high-speed fluctuation, an image is displayed encouraging the user to press the decision button 81, and by pressing the decision button 81, an image is displayed suggesting the possibility of a jackpot result. After the main decorative pattern SZ is stopped and displayed as a reach combination, the pattern indicating the reach combination changes to the development pattern HZ, and the reach development performance is executed (i.e., the development reach display screen 43g is displayed). For example, in the reach development performance, if the player PY clears the mission, a jackpot result is obtained, and if the player PY fails the mission, a reach miss result is obtained. After this performance, either a jackpot or a reach miss combination is stopped and displayed by the development pattern HZ, and then the main decorative pattern SZ is displayed as a confirmation.

変動表示演出の別の例を説明する。図14(a)は、大当たりノーマルリーチC,外れノーマルリーチCの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEの変動表示演出の例示であ Another example of the variable display effect will be explained. Figure 14 (a) is an example of the variable display effect of the jackpot normal reach C and the miss normal reach C, and (b) is an example of the variable display effect of the jackpot super reach E and the miss super reach E.

まず、大当たりスーパーリーチC,外れスーパーリーチCについて説明する。スーパーリーチCでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチCでは、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYと敵キャラクタTKとの対決演出が表示される。また、スーパーリーチCでは、ボタン示唆演出の一部として、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いて所定の選択及び決定を行う選択画像が表示される。具体的には、対決演出の開始時に、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いたキャラクタ選択演出が実行される。例えば、選択可能な複数のプレイヤーPYが表示され、選択ボタン82によって好みのプレイヤーPYが選択され、決定ボタン81によって決定される。プレイヤーPYの選択後に表示される敵キャラクタTKは、大当たり結果となる可能性(期待度)に応じた適切なキャラクタが決定される。これにより、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとの関係性によって、プレイヤーPYが勝ちそうかどうか(大当たり結果となりそうかどうか)が示唆される。プレイヤーPYと敵キャラクタTKが決まると、互いに攻撃を行う。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが勝利を確信させるような画像(プレイヤーPYの周囲が光輝く画像)が表示される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北することを予期させるような画像(敵キャラクタTKの周囲が黒く光る画像)が表示される。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。 First, the big win super reach C and the miss super reach C will be described. In the super reach C, the reach development performance is executed for a longer time than in the super reach A. For example, in the super reach C, a confrontation performance between the player PY and the enemy character TK in the reach development performance is displayed. In addition, in the super reach C, as a part of the button suggestion performance, a selection image is displayed in which a predetermined selection and decision are made using the decision button 81 and the selection button 82. Specifically, at the start of the confrontation performance, a character selection performance is executed using the decision button 81 and the selection button 82. For example, a plurality of selectable players PY are displayed, and the preferred player PY is selected using the selection button 82 and decided by the decision button 81. The enemy character TK displayed after the selection of the player PY is determined to be an appropriate character according to the possibility (expectation) of a big win result. As a result, whether the player PY is likely to win (whether a big win result is likely) is suggested depending on the relationship between the player PY and the enemy character TK. When the player PY and the enemy character TK are decided, they attack each other. If the result is a jackpot, an image that makes the player PY confident of victory (an image in which the surroundings of the player PY shine) is displayed. If the result is a miss, an image that makes the player PY expect to lose (an image in which the surroundings of the enemy character TK shine black) is displayed. After this kind of performance, either a jackpot or miss combination is displayed statically using the development pattern HZ, and then the main decorative pattern SZ confirms the combination.

このプレイヤーPYが勝利を確信させるような画像の替わりに、可動役物を駆動させてもよい。 Instead of an image that gives the player PY confidence that he will win, a movable prop may be activated.

次に、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEについて説明する。スーパーリーチEでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチEでは、リーチ発展演出においても対決演出が表示される。対決演出では、キャラクタ選択演出が実行される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYの敗北を予期させる画像が表示される。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北を予期させる画像が表示された後、決定ボタン81の押下を促す画像が表示される。決定ボタン81を押下すると、第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す(強発光点滅画面43g-1)。表示画面42aの点滅後、プレイヤーPYの勝利を確信させる画像が表示され、発展図柄HZによる大当たり組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。 Next, the jackpot super reach E and the miss super reach E will be explained. In the super reach E, the reach development performance is executed for a longer time than in the super reach A. For example, in the super reach E, the showdown performance is also displayed in the reach development performance. In the showdown performance, a character selection performance is executed. In the case of a reach miss result, an image predicting the defeat of the player PY is displayed. In the case of a jackpot result, an image predicting the defeat of the player PY is displayed, followed by an image encouraging the player PY to press the decision button 81. When the decision button 81 is pressed, the display screen 42a of the third symbol display device 42 flashes intensely with strong light emission (strong light emission flashing screen 43g-1). After the display screen 42a flashes, an image confirming the victory of the player PY is displayed, and the jackpot combination is displayed with the development pattern HZ and then confirmed with the main decoration pattern SZ.

この第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。 Instead of the display screen 42a of the third pattern display device 42 flashing vigorously with strong light, the movable part may be driven by pressing the decision button 81.

本実施例では、1のリーチ演出の中で特定の演出が1回ずつ行われるものであったが、特定の演出が複数回連続して実行されるものであってもよい。例えば、1の変動表示遊技中に、疑似的にリーチ外れ演出を複数回連続して行う疑似連演出や、大当たり期待度を示唆するなどの予告演出を連続して行う連続予告演出を実行してもよい。後述する実施例における遊技に関する数の情報は、この疑似連回数や、連続予告回数であってもよい。この場合、疑似連回数や連続予告回数の情報を計数する機能と、疑似連回数や連続予告回数の情報を表示可能な第3図柄表示装置42と、疑似連演出や連続予告演出の実行の決定に基づいて、疑似連演出や連続予告演出を実行する機能と、疑似連演出や連続予告演出の実行の決定に基づいて、疑似連演出や連続予告演出が行われる期間を選択する機能と、を備え、疑似連演出や連続予告演出の期間は、疑似連回数や連続予告回数の情報に応じて当該期間の長さが変わり、疑似連演出や連続予告演出は、その演出期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含むものであってもよい。 In this embodiment, a specific effect is performed once during each reach effect, but a specific effect may be performed multiple times in succession. For example, during one variable display game, a pseudo consecutive effect may be performed in which a reach miss effect is performed multiple times in succession, or a consecutive notice effect may be performed in which a notice effect suggesting the likelihood of a jackpot is performed in succession. The numerical information related to the game in the embodiment described below may be the number of pseudo consecutive effects or the number of consecutive notices. In this case, the device is equipped with a function for counting the number of pseudo consecutive wins and the number of consecutive previews, a third pattern display device 42 capable of displaying the information on the number of pseudo consecutive wins and the number of consecutive previews, a function for executing the pseudo consecutive wins or the consecutive previews based on the decision to execute the pseudo consecutive wins or the consecutive previews, and a function for selecting the period during which the pseudo consecutive wins or the consecutive previews are performed based on the decision to execute the pseudo consecutive wins or the consecutive previews, and the length of the period for the pseudo consecutive wins or the consecutive previews changes depending on the information on the number of pseudo consecutive wins or the consecutive previews, and the longer the period for the pseudo consecutive wins or the consecutive previews, the more information the player will include.

次に、エンディング演出について説明する。図15は、エンディング演出パターン決定用テーブルである。 Next, we will explain the ending effects. Figure 15 shows a table for determining the ending effect pattern.

大当たりラウンド遊技の終了後、第3図柄表示装置42には、遊技者に休息を与えたり、最終ラウンドまで到達できたことを祝福したり、遊技者に遊技に有用な情報を示唆ないし報知したり、種々の注意を報知したりするための画像を表示するエンディング演出が表示される。本実施例では、エンディング演出は、所定のパターンで組み合わせられた画像が表示される。エンディング演出パターンを構成するエンディング情報44jには、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後に確変状態又は時短状態に移行することを示唆する次遊技状態示唆情報44w(図中では「もう1回」または「チャンス」と記す)と、製造者を示す製造者情報44x(図中では「ロゴ」と示す)と、プリペイドカードの抜き忘れを注意喚起するカード抜き忘れ防止情報44y(図中では「プリペイドカード」と記す)と、パチンコ,パチスロは適度に楽しむ遊技であることを注意喚起するのめり込み防止情報44z(図中では「適度に楽しむ」と記す)とがある。次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zは、例えばそれぞれ10秒間表示され、製造者情報44xは5秒間表示される。 After the big win round play ends, the third symbol display device 42 displays an ending performance that displays images to give the player a rest, congratulate the player for reaching the final round, suggest or inform the player of information useful for the game, and inform the player of various cautions. In this embodiment, the ending performance displays images combined in a predetermined pattern. The ending information 44j that constitutes the ending performance pattern includes, for example, next game state suggestion information 44w (indicated as "one more time" or "chance" in the figure) that suggests a transition to a probability change state or time-saving state after the big win round play ends, manufacturer information 44x (indicated as "logo" in the figure) that indicates the manufacturer, card removal forget prevention information 44y (indicated as "prepaid card" in the figure) that warns the player not to forget to remove the prepaid card, and addiction prevention information 44z (indicated as "enjoy moderately" in the figure) that warns the player that pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation. The next game state suggestion information 44w, the card removal prevention information 44y, and the addiction prevention information 44z are displayed for, for example, 10 seconds each, and the manufacturer information 44x is displayed for 5 seconds.

特図1の16R確変大当たりのエンディング演出は、35秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。特図2の16R確変大当たりの場合、エンディング演出は、30秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。 The ending performance of the 16R guaranteed jackpot on special chart 1 is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal reminder information 44y, and addiction prevention information 44z are displayed in that order over a 35-second period. In the case of the 16R guaranteed jackpot on special chart 2, the ending performance is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, card removal reminder information 44y, and addiction prevention information 44z are displayed in that order over a 30-second period.

特図1の8R確変大当たりのエンディング演出は、25秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図2の8R確変大当たりのエンディング演出は、20秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図1,特図2の8R通常大当たりのエンディング演出は、上述の特図1,特図2の8R確変大当たりエンディング演出と同様であるが、次遊技状態示唆情報44wが「チャンス」(次の遊技状態が時短状態となることを示唆する)である点が異なる。 The ending performance of the 8R special jackpot on special chart 1 is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal prevention information 44y are displayed in that order over a 25-second period. The ending performance of the 8R special jackpot on special chart 2 is a pattern in which the next game state suggestion information 44w and card removal prevention information 44y are displayed in that order over a 20-second period. The ending performance of the 8R normal jackpot on special charts 1 and 2 is similar to the 8R special jackpot ending performance on special charts 1 and 2 described above, except that the next game state suggestion information 44w is "chance" (indicating that the next game state will be a time-saving state).

また、図10に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」~「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図22参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの普通図柄用始動入賞装置34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5~153」である。 As shown in FIG. 10, the second symbol random number counter C4 is used to draw the second symbol of the second symbol display device 41. The second symbol random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by one within the range of "0" to "250", for example, and returns to "0" after reaching a maximum value (i.e., 250). The second symbol random number counter C4 is updated periodically (once for each timer interrupt (see FIG. 22) described below) and is obtained when the game ball passes through either the left or right normal symbol start winning device 34. There are 149 random number values that can be used to win, and the range is "5 to 153".

特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0~250)、後述するタイマ割込み(図22参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図22参照)毎に1回)更新され、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。 In particular, when the second symbol random number counter C4 goes around once, the value of the initial value second symbol random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second symbol random number counter C4. The initial value second symbol random number counter CINI2 is a loop counter (value = 0 to 250) similar to the second symbol random number counter C4, and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 22) described later, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal processing (see FIG. 19) described later. The second symbol random number counter C4 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 22) described later), and is stored in the second symbol reserved storage area of RAM 503 at the timing when the game ball passes through the normal symbol start winning device 34.

つまり、RAM503には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1~第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、普通図柄用始動入賞装置34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。 In other words, the RAM 503 also has a second symbol reserved storage area that is separate from the reserved ball storage area, and the second symbol reserved storage area is provided with one execution area for the second symbol and four reserved areas for the second symbol (second symbol reserved areas 1 to 4). Each of these areas stores the values of the second symbol random number counter C4 in chronological order according to the winning history of game balls in the normal symbol start winning device 34.

また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図19での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図10に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、「×」が描かれた表示部41bの点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。 The second symbol missing pattern counter C5 is updated once each time the second symbol control process of the normal process in FIG. 19 described later is executed once, and its value is updated and acquired in the second symbol missing pattern buffer of the counter buffer, and when the second symbol random number counter C4 is stored in the second symbol reserved ball storage area, the second symbol missing pattern counter C5 updated and acquired in the second symbol missing pattern buffer is also stored in the second symbol reserved ball storage area. Therefore, as shown in FIG. 10, when the value of the second symbol random number counter C4 is a failure, the display unit 41b with "x" drawn on it is lit and displayed based on the value of the second symbol missing pattern counter C5 in the second symbol reserved ball storage area. Note that the second symbol missing pattern counter C5 may not be provided, and the second symbol variation display result may be performed based only on the second symbol random number counter C4. In other words, if the second symbol random number counter C4 wins, the display section 41a with a "○" is lit, and if it loses, the display section 41b with an "X" is lit.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図16~図26のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理と、タイマ割込み処理において実行される始動入賞処理と、始動入賞処理において実行される先読み抽選処理と、NMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 501 in the main control device 261 will be explained with reference to the flowcharts in Figures 16 to 26. The processes of the CPU 501 can be broadly divided into main processing which is started when the power is turned on, timer interrupt processing which is started periodically (every 2 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing which is started by input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal). For ease of explanation, we will first explain the timer interrupt processing, the start winning processing executed in the timer interrupt processing, the look-ahead lottery processing executed in the start winning processing, and the NMI interrupt processing, and then explain the main processing.

図22は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。 Figure 22 is a flowchart showing timer interrupt processing, which is executed by the CPU 501 of the main control unit 261, for example, every 2 msec.

図22において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In FIG. 22, first, in step S601, the process of reading the various winning switches is executed. That is, the state of the various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the main control device 261 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is saved.

その後、ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。 Then, in step S602, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second pattern random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to "0" when the counter value reaches the maximum value ("599" in this embodiment), and the initial value second pattern random number counter CINI2 is incremented by 1 and cleared to "0" when the counter value is incremented by 1 after reaching the maximum value ("250" in this embodiment). The updated value of the initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding buffer area of RAM 503 (see FIG. 10).

また、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「599」,「9」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。 Then, in the next step S603, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are each incremented by 1, and are each cleared to "0" when they increment by 1 after their counter values reach their maximum values (in this embodiment, "599", "9", and "250", respectively). The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 503 (see FIG. 10).

その後、ステップS604では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理については、後述する図23のフローチャートにより説明する。 Then, in step S604, the start winning process is executed in response to the winning of the start winning device 33a for special chart 1 and the start winning device 33b for special chart 2. This start winning process will be explained using the flowchart in FIG. 23, which will be described later.

その後、ステップS605では、発射制御処理を実行する。以下、この発射制御処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。 Then, in step S605, launch control processing is executed. This launch control processing is explained below with reference to the flowchart in FIG. 25.

具体的には、ステップS721では、主制御装置261のCPU501は、図8に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONであるか否かを判定する。発射許可信号S7がONである場合は、ステップS722に進み、OFFである場合は本処理を終了する。ステップS722では、主制御装置261のCPU501は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御を行い、ステップS723へ進む。ステップS723では、主制御装置261のCPU501は、遊技球発射操作が行われたことを示す発射操作コマンドをセットする。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。 Specifically, in step S721, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the launch permission signal S7 from the launch control device 312 is ON, as shown in FIG. 8. If the launch permission signal S7 is ON, proceed to step S722, and if it is OFF, terminate this process. In step S722, the CPU 501 of the main control device 261 outputs the launch control signal S8 and ball feed control signal S9 to the launch control device 312, controls the launch of the game ball by the launch device 229, and proceeds to step S723. In step S723, the CPU 501 of the main control device 261 sets a launch operation command indicating that a game ball launch operation has been performed. After performing the launch control process in this manner, the CPU 501 temporarily terminates this timer interrupt process.

図23を参照して主制御装置261にて行われる始動入賞処理について説明する。 The start-up winning process performed by the main control unit 261 will be explained with reference to Figure 23.

ステップS701では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップS702に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S701, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the game ball has won the special game 1 start winning device 33a or the special game 2 start winning device 33b based on the detection information of the operation port switch. If the game ball has won, the process proceeds to step S702, and if not, the process ends.

ステップS702では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。作動保留球数Nが上限値未満であればステップS703に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS703では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを1インクリメントする。ステップS704では、主制御装置261は、ステップS703でインクリメントされた作動保留球数Nを保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。 In step S702, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the number of pending balls N in operation of the first pattern display device 40 is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the number of pending balls N is less than the upper limit, the process proceeds to step S703; if not, the process ends. In step S703, the CPU 501 of the main control device 261 increments the number of pending balls N in operation by 1. In step S704, the main control device 261 converts the number of pending balls N incremented in step S703 into a pending ball storage area designation command, and sets it so that it can be output to the sub-control device 262 together with a pre-reading variable pattern designation command described later.

ステップS705では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と、変動種別カウンタCS1~CS3の各値を、図10に示したRAM503の保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。 In step S705, the CPU 501 of the main control device 261 obtains random numbers related to the winning or losing of the first symbol and the determination of the variation pattern of the third symbol. Specifically, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 updated in step S603, and the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the first free area of the first to fourth reserved areas in the reserved ball storage area of the RAM 503 shown in FIG. 10.

ステップS706では、主制御装置261は上述した図19に示す変動開始処理に先立って行われる先読み抽選処理を実行する。 In step S706, the main control unit 261 executes a pre-reading lottery process that is carried out prior to the fluctuation start process shown in FIG. 19 described above.

図24を参照して先読み抽選処理について説明する。 The advance reading lottery process will be explained with reference to Figure 24.

ステップS711では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを当該格納時点で判別する先読み抽選を行う。具体的には、先読み抽選の結果が大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別される。大当たり乱数カウンタC1の当たり値は、前述した通りである。 In step S711, the CPU 501 of the main control device 261 performs a look-ahead lottery to determine whether or not a jackpot is reached at the time of storage based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. Specifically, whether or not the result of the look-ahead lottery is a jackpot is determined based on the relationship between the value of the jackpot random number counter C1 and the mode at that time (whether it is in a special state or a normal state). The hit value of the jackpot random number counter C1 is as described above.

ステップS712では、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果が大当たりであると判別した場合に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄を何れかとするかを決定する。 In step S712, if the CPU 501 of the main control device 261 determines that the result of the advance lottery is a jackpot, it determines which jackpot pattern will be selected, which corresponds to the value of the jackpot pattern counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area.

ステップS713では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を事前に決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、前述した変動開始処理と同様にRAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。 In step S713, the CPU 501 of the main control device 261 determines in advance the fluctuation pattern (jackpot presentation pattern) to be used when a jackpot occurs. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 checks the value of the jackpot symbol counter C2 and the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503 in that order, in the same manner as in the fluctuation start process described above, and determines in advance the fluctuation pattern.

ステップS711で先読み抽選の結果が大当たりではないと判別された場合には、ステップS714において、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果を外れ図柄で停止表示させるという停止図柄に設定する。 If it is determined in step S711 that the result of the advance reading lottery is not a jackpot, in step S714, the CPU 501 of the main control device 261 sets the result of the advance reading lottery to a stop pattern that will stop and display a losing pattern.

ステップS715では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を事前に決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。 In step S715, the CPU 501 of the main control device 261 predetermines the fluctuation pattern (miss performance pattern) to be used when a miss occurs, and sets the miss fluctuation pattern in the fluctuation pattern designation command. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 checks the values of the stop pattern selection counter C3 and the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the execution area of the reserved ball storage area of the RAM 503 in that order, and predetermines the fluctuation pattern.

ステップS716では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS713で決定された大当たり変動パターンまたはステップS715で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を事前に行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが事前に決定される。 In step S716, the CPU 501 of the main control device 261 determines in advance the addition of the presentation time, that is, the addition of the presentation time of the big win variation pattern determined in step S713 or the miss variation pattern determined in step S715. More specifically, based on the value of the variation type counter CS3, a variation pattern is determined in advance, including an increase in presentation time due to the decorative pattern (third pattern) of the middle decorative pattern row on the third pattern display device 42 sliding to a stop (an increase in the time until the decorative pattern of the middle decorative pattern row slides and is displayed stopped).

ステップS717では、主制御装置261のCPU501は、ステップS713で事前に決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。 In step S717, the CPU 501 of the main control device 261 sets a fluctuation pattern designation command corresponding to the jackpot fluctuation pattern previously determined in step S713, or a fluctuation pattern designation command corresponding to the miss fluctuation pattern previously determined in step S505.

ステップS718では、主制御装置261のCPU501は、ステップS712,S713を経てきた場合には、ステップS712で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS714,S715を経てきた場合には、ステップS714で事前に決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。 In step S718, if steps S712 and S713 have been passed, the CPU 501 of the main control device 261 sets a decorative pattern designation command corresponding to the big win pattern of the first pattern display device 40 determined in step S712 (the "first specific win pattern," "second specific win pattern," or "non-specific win pattern"); if steps S714 and S715 have been passed, the CPU 501 of the main control device 261 sets a decorative pattern designation command corresponding to the losing pattern of the first pattern display device 40 determined in advance in step S714.

ステップS719では、主制御装置261のCPU501は、ステップS716で事前に決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。 In step S719, the CPU 501 of the main control device 261 sets a performance time addition designation command corresponding to the performance time addition previously determined in step S716, and ends this process.

図26は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。 Figure 26 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main control device 261 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. This NMI interrupt causes the state of the main control device 261 at the time of the power outage to be stored in the backup area of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図26のNMI割込み処理を開始する。図26のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。 In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal S1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main control unit 261. The CPU 501 then suspends the control being executed and starts the NMI interrupt process of FIG. 26. The NMI interrupt process of FIG. 26 is stored in the ROM 502 of the main control unit 261. For a predetermined time after the power outage signal S1 is output, power is supplied from the power supply unit 541 so that the main control unit 261 can execute its processing, and the NMI interrupt process is executed within this predetermined time.

図26のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。 In the NMI interrupt process in FIG. 26, in step S801, information about the occurrence of a power outage is set in the backup area. In this embodiment, a flag is set for the information about the occurrence of a power outage and the information is stored in the backup area.

次に、主制御装置261のCPU501にて行われるメイン処理について説明する。
図16は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the main processing performed by the CPU 501 of the main control device 261 will be described.
FIG. 16 is a flow chart showing an example of a main process executed by the CPU 501 in the main control device 261. This main process is started in response to a reset when the power is turned on.

先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。 First, in step S101, the CPU 501 of the main control device 261 executes an initial setting process associated with power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. In step S102, the CPU 501 of the main control device 261 executes a wait process, for example, for about one second, to wait for the sub-control devices (sub-control device 262, payout control device 311, etc.) to become operable. In the following step S103, the CPU 501 of the main control device 261 permits RAM access.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 Then, data backup processing is performed on the RAM 503 in the CPU 501. That is, in step S104, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the RAM erase switch 323 provided on the power supply monitoring board 261b is pressed (ON) or not, and if it is OFF, proceeds to step S105, and if it is ON, proceeds to step S113. In the following step S105, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether power failure occurrence information is set in the backup area of the RAM 503 (whether the power failure occurrence information flag is set or not). Also, in step S106, the CPU 501 of the main control device 261 calculates a RAM judgment value, and in the following step S107, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power failure, that is, the validity of the backup. The RAM judgment value is, for example, a checksum value in the working area address of the RAM 503. It is also possible to determine the validity of the backup based on whether the keywords written in a specified area of RAM 503 are correctly saved.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。 As described above, in this pachinko machine 10, if you want to return to the initial state when you turn on the power, for example when the hall opens for business, you turn on the power while pressing the RAM clear switch 323. Therefore, if the RAM clear switch 323 is ON, the process moves to the initialization process of RAM 503 (step S113, etc.). Similarly, if the power outage information is not set or if a backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.), the used RAM area is cleared and the process moves to the initialization process of RAM 503 (step S113, etc.). That is, in step S113, the CPU 501 of the main control device 261 clears the used area of RAM 503 to "0" and executes the initialization process of RAM 503.

続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。 In the next step S114, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a payout initialization command. In this manner, the payout initialization command is output to the payout control device 311 when the main control device 261 is initialized.

また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであるため、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができる。 In addition, in step S115, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a power-on command to the sub-control board 262a. This power-on command includes a command for identifying the type of pachinko machine, so that the sub-side, such as the sub-control board 262a or the display control device 45, can identify the type of machine based on the content of the command.

また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図17参照)に移行する。 In addition, in step S116, the CPU 501 of the main control device 261 executes initial setting of the CTC (Counter/Timer Circuit). In step S117, the CPU 501 of the main control device 261 sets interrupt permission and transitions to normal processing (see FIG. 17) described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。 On the other hand, if the RAM erase switch 323 has not been pressed, processing at the time of power recovery (processing at the time of power outage recovery) is executed, provided that the power outage occurrence information has been set and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal. That is, in step S108, the power outage occurrence information is cleared. In step S109, the CPU 501 of the main control unit 261 sends a payout return command to the payout control device 311 and instructs the payout control device 311 to start payout control. Details will be described later, but when the payout control device 311 receives the payout return command from the main control device 261, it returns and starts payout control.

ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図17参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図17に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。 In step S110, the CPU 501 of the main control device 261 sends a command to return the sub-control device to the game state at the time of power failure, and in step S111, the CPU 501 of the main control device 261 executes the initial setting of the CTC (Counter/Timer Circuit). Furthermore, in step S112, interrupt permission is set, and then the process proceeds to normal processing (see FIG. 17) described later. For example, even if a power failure occurs during normal processing, the process will be executed up to the last step of the normal processing (the "RAM access prohibited" step shown in FIG. 17) before entering the power failure state, so that after power is restored, the process will be executed from the first step of normal processing, step S201.

次に、通常処理の流れを図17のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 17. In this normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S201 to S207 is executed as a regular process with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S210 and S211 is executed in the remaining time.

図17において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(第1セグメント表示部40aの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。 In FIG. 17, first, in step S201, the CPU 501 of the main control device 261 performs an external output process of transmitting output data such as commands updated in the previous process to each control device on the sub side. Specifically, it determines whether there is winning detection information, and if there is winning detection information, it transmits a prize ball payout command corresponding to the number of acquired game balls to the payout control device 311. In addition, in conjunction with the first pattern change display (change display of the first segment display section 40a) of the first pattern display device 40, the third pattern display device 42 also displays the change of the decorative pattern (third pattern), and when the first pattern display device 40 displays the change of the first pattern, a change pattern designation command, a decorative pattern designation command, a full stop command (confirmation command), etc. are transmitted to the sub control device 262 in the external output process.

なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。 In this pachinko machine 10, when the first symbol starts to change, a predetermined number (e.g., three) of commands are sent for each external output process of normal processing (i.e., three every 4 msec) in the order of change pattern designation command → performance command (a command for designating changes in change time, etc.) → decorative symbol designation command, and a full stop command is sent when the change time has elapsed. Also, after the first symbol starts to change, a predetermined number (e.g., three) of commands are sent for each external output process of normal processing (i.e., three every 4 msec) in the order of change pattern designation command → performance command → decorative symbol designation command, and a full stop command is sent when the change time has elapsed.

変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。 The variation pattern designation command is a command for designating the variation pattern of the decorative pattern (third pattern) that is variably displayed on the third pattern display device 42. The variation pattern designation command is transmitted from the main control device 261 to the sub-control device 262, and then transmitted from the sub-control device 262 to the display control device 45. Based on the transmitted variation pattern designation command, the display control device 45 controls the third pattern display device 42 to display and execute the variation pattern of the decorative pattern.

装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。 The decorative pattern designation command is a command for designating whether the varying display performance of the decorative pattern (third pattern) on the third pattern display device 42 will be a first jackpot, a second jackpot, a third jackpot, or a miss. The decorative pattern designation command is transmitted from the main control device 261 to the sub-control device 262, and then transmitted from the sub-control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 controls the display of the third pattern display device 42 so that the display result of the varying pattern of the decorative pattern is a result (first jackpot, second jackpot, third jackpot) according to the decorative pattern designation command transmitted.

全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。 The all stop command is a command to instruct the stopping of the changing pattern of the decorative pattern (third pattern) displayed in a changing manner on the third pattern display device 42. The all stop command is transmitted from the main control device 261 to the sub-control device 262, and then transmitted from the sub-control device 262 to the display control device 45. Based on the all stop command transmitted, the display control device 45 controls the third pattern display device 42 to stop displaying the changing pattern of the decorative pattern.

また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。 The CPU 501 of the main control device 261 may also transmit a variation pattern designation command and a performance command (a command for designating a change in the variation time, etc.) to the sub-control device 262 during the external output process of the normal process (step S201). In other words, the time to be added to the variation time (the time added due to the sliding performance of the decorative pattern described above) is determined based on the value of the variation type counter CS3, and the performance command is used to appropriately instruct the sub-control device 262 on such an added time. Therefore, after the first pattern starts to vary, a predetermined number of commands (e.g., three) are sent out each time the external output process of the normal process is performed (i.e., three every 4 msec) in the order of variation pattern designation command → performance command → decorative pattern designation command, and a full stop command may be sent out when the variation time has elapsed.

次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当する図10に示すバッファ領域に格納する。 Next, in step S202, the CPU 501 of the main control device 261 updates the fluctuation type counters CS1 to CS3. Specifically, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are each incremented by 1, and are each cleared to "0" when the counter value is incremented by 1 after reaching the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment). The updated values of the fluctuation type counters CS1 to CS3 are then stored in the corresponding buffer areas of the RAM 503 shown in FIG. 10.

続く図17のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。 Next, in step S203 in FIG. 17, the CPU 501 of the main control device 261 reads the prize ball count signal, payout abnormality signal, and lower tray full signal received from the payout control device 311. Then, in step S204, a first pattern change process is executed to cause the first pattern display device 40 to display the first pattern change. This first pattern change process determines whether a jackpot has occurred and sets the change pattern of the first pattern. However, details of the first pattern change process will be described later.

ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当たり遊技状態の終了後、次の遊技状態における大当たり抽選確率を設定するための次回遊技状態設定処理を実行する。次回遊技状態設定処理の詳細も後述する。 In step S205, the CPU 501 of the main control device 261 executes a next game state setting process to set the jackpot lottery probability in the next game state after the jackpot game state ends. The next game state setting process will be described in detail later.

その後、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。 Then, in step S206, the CPU 501 of the main control device 261 executes a large prize opening opening/closing process to open or close the large prize opening 32a of the variable prize winning device 32 in the large prize round game state. That is, the large prize opening 32a is opened for each round in the large prize state, and for each round, it is determined whether the maximum opening time of the large prize opening 32a has elapsed or whether a specified number of game balls have entered the large prize opening 32a. Then, when either of these conditions is met, the opening of the large prize opening 32a for that round is stopped and closed, and if there are remaining rounds, the opening of the large prize opening 32a is repeated for the remaining number of rounds.

なお、後述する実施例では、変動回数やその他の遊技に関する数をカウントする機能を備え、所定のカウントになったこと基づいて、所定のカウントになるまで入球させることが難しかった所定入球部に遊技球を入球し易くする遊技機がある。この種の遊技機では、カウントする対象は、大当たりラウンド遊技の終了後の特定の有利な遊技状態(例えば潜伏確変のようなサポート状態がつかない確変状態中の変動回数)を挙げているが、特定の有利な遊技状態である否かを問わず、大当たりラウンド遊技の終了後、次に大当たり当選が発生するまでの変動回数をカウントするものであってもよい。すなわち、この種の遊技機では、大当たりラウンド遊技の終了後のハマリ回数をカウントし、所定回数(例えば900回)に達した場合に、規定回数(例えば901~1000回)に達するまで、そのときの遊技状態(例えば通常遊技状態)から時短状態を発生させるものであってもよい。これによって、規定回数に達するまでは、電チューに遊技球を入球させ易い状態となるので、ハマリ時の救済として機能させることができる。 In the embodiment described later, a gaming machine is provided with a function for counting the number of variations and other game-related numbers, and when a predetermined count is reached, makes it easier for a gaming ball to enter a predetermined ball entry section that was difficult to enter until the predetermined count was reached. In this type of gaming machine, the object of counting is a specific advantageous gaming state after the end of a big win round (for example, the number of variations during a probability variation state without a support state such as a latent probability variation), but regardless of whether or not it is a specific advantageous gaming state, it may also be a machine that counts the number of variations until the next big win occurs after the end of a big win round. In other words, in this type of gaming machine, the number of times that a player is stuck after the end of a big win round may be counted, and when a predetermined number of times (for example, 900 times) is reached, a time-saving state may be generated from the gaming state at that time (for example, a normal gaming state) until a specified number of times (for example, 901 to 1000 times) is reached. This makes it easier to enter the electric chute until the specified number of times is reached, so it can function as a rescue when a player is stuck.

また、カウントする対象は、潜伏確変の変動回数に限らず、大当たりラウンド遊技の終了後の有利遊技状態として、所定回数の時短状態と所定回数の確変状態の両方が付く場合は、その時短状態と確変状態とにおける変動回数をカウントするものであってもよい。 In addition, the object of the count is not limited to the number of times the latent high probability change state changes, but if the advantageous game state after the end of a jackpot round includes both a predetermined number of times of time-saving states and a predetermined number of times of high probability change states, the number of times the time-saving states and the high probability change states may be counted.

すなわち、この種の遊技機では、時短状態中は電チューに高い頻度で且つ長く開放するため遊技球がよく拾われて、その下流の小当たり用のアタッカーへの遊技球の入球が難しい状態となっているが、変動回数が100回を越えると時短状態が消化され、101回~200回までは確変状態のみに変更される。確変状態では、電チュー高い頻度で開放するが、開放時間は通常であるため、電チューに入球しなかった遊技球が、その下流の小当たり用のアタッカーへ流下して、小当たり用のアタッカーへ入球し易い状態となる。これにより、大当たりラウンド遊技の終了後の有利遊技状態が、時短状態付き確変状態から、時短状態無しの確変状態に切り替わるタイミングに合わせて、小当たり遊技状態での賞球の獲得を機械を与えることができる。 In other words, in this type of gaming machine, during the time-saving state, the electric chute opens frequently and for a long time, so the game balls are often picked up, making it difficult for the game balls to enter the attacker for small prizes downstream, but when the number of fluctuations exceeds 100 times, the time-saving state is exhausted, and the state changes to only the special probability state from the 101st to 200th times. In the special probability state, the electric chute opens frequently, but the opening time is normal, so the game balls that do not enter the electric chute flow down to the attacker for small prizes downstream, making it easier for them to enter the attacker for small prizes. This allows the machine to win prize balls in the small prize game state in accordance with the timing when the advantageous game state after the end of the big prize round game changes from the special probability state with time-saving state to the special probability state without time-saving state.

また、ステップS207では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS208に示すように、特図2用始動入賞装置33bを所定時間開放する特図2用始動入賞装置33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と同様に、図22に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。 In step S207, the CPU 501 of the main control device 261 executes the display control of the second symbol by the second symbol display device 41. In brief, on the condition that the game ball has passed through the normal symbol start winning device 34, the second symbol random number counter C4 is acquired each time and the second symbol is displayed on the display units 41a and 41b of the second symbol display device 41. Then, the second symbol is selected by lottery based on the value of the second symbol random number counter C4. When the second symbol is in a winning state, the CPU 501 of the main control device 261 performs an opening process of the special symbol 2 start winning device 33b, which opens the special symbol 2 start winning device 33b for a predetermined time, as shown in step S208. Although not described, the second symbol random number counter C4 is also updated by the timer interrupt process shown in FIG. 22, like the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3.

また、ステップS209では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS210に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS213に進む。 In addition, in step S209, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not power failure information has been set in the backup area of the RAM 503 (whether or not the power failure information flag is set). If power failure information has not been set, the process proceeds to step S210, and if power failure information has been set, the process proceeds to step S213.

その後、ステップS210では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1~CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS211,S212)。つまり、ステップS211では、初期値乱数カウンタCINI1及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Then, in step S210, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for executing the next normal process, the initial value random number counter CINI1, the initial value second pattern random number counter CINI2, and the variable type counters CS1 to CS3 are repeatedly updated (steps S211, S212). That is, in step S211, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second pattern random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and the counter value is cleared to "0" when it is incremented by 1 after reaching the maximum value ("599" in this embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of RAM 503. Similarly, the initial value second pattern random number counter CINI2 is incremented by 1, and is cleared to "0" when the counter value is incremented by 1 after reaching the maximum value ("250" in this embodiment). The updated value of the initial value second pattern random number counter CINI2 is then stored in the corresponding buffer area of RAM 503.

また、ステップS212では、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する(ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 In addition, in step S212, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are updated (similar to step S202). Specifically, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and are cleared to "0" when the counter values are incremented by 1 after reaching their maximum values (in this embodiment, "198", "240", and "162"). The updated values of the fluctuation type counters CS1 to CS3 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 503.

ここで、ステップS201~S208の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。 Here, the execution time of each process in steps S201 to S208 changes depending on the game state, so the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the initial value random number counter CINI1 and the initial value second pattern random number counter CINI2 using this remaining time, it becomes possible to randomly update the initial value random number counter CINI1 (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) and the initial value second pattern random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the second pattern random number counter C4).

また、ステップS209において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS213に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS217では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 Also, in step S209, if the power failure occurrence information is set and the process proceeds to step S213, the CPU 501 of the main control device 261 sets interrupt prohibition. Next, in step S214, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a power failure notification command indicating that the power has been immediately cut to the other control devices. Next, in step S215, the CPU 501 of the main control device 261 stops outputting control signals. Next, in step S216, the CPU 501 of the main control device 261 calculates a RAM judgment value and saves it in the backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of the RAM 503. Next, in step S217, the CPU 501 of the main control device 261 prohibits RAM access. After that, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed.

次に、ステップS204の第1図柄変動処理を図18のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first pattern change process in step S204 will be explained with reference to the flowchart in FIG.

図18において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Nが「0」である場合、そのまま本処理を終了する。 In FIG. 18, in step S401, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not a jackpot is currently being won. The jackpot includes the period during the special game displayed on the third symbol display device 42 at the time of the jackpot and the period during a predetermined time after the special game ends. In the following step S402, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is being displayed in a variable manner by the first symbol display device 40. If the jackpot is not being won and the first symbol is not being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S403, where the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the number of pending balls N of the first symbol display device 40 is greater than "0". At this time, if the jackpot is being won or the number of pending balls N is "0", the process ends as is.

また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを「1」減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Also, if it is not during a jackpot, nor during the variable display of the first symbol, and the number of active reserved balls N>0, proceed to step S404. In step S404, the CPU 501 of the main control device 261 subtracts "1" from the number of active reserved balls N. In step S405, a process is executed to shift the data stored in the reserved ball storage area. This data shift process is a process of shifting the data stored in the reserved areas 1 to 4 of the reserved ball storage area to the execution area in sequence, and the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved 2 urea, reserved area 4 → reserved area 3.

その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図19のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値「0」~「599」のうち「150,450」が当たり値(2個)であり、高確率時には「50,150,350,450」が当たり値(4個)である。 After that, in step S406, the CPU 501 of the main control device 261 executes the fluctuation start process. Here, the fluctuation start process will be explained in detail using the flowchart in FIG. 19. In step S501, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not there is a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. Specifically, whether or not there is a jackpot is determined based on the relationship between the value of the jackpot random number counter C1 and the mode at that time (whether it is in a special state or a normal state), and as mentioned above, in the normal low probability state, the winning value (2 balls) is "150,450" out of the values "0" to "599" of the jackpot random number counter C1, and in the high probability state, the winning value (4 balls) is "50,150,350,450".

主制御装置261のCPU501は、大当たりであると判別した場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号~第3記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表す特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブル(図11参照)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄(「第1大当たり図柄」、「第2大当たり図柄」または「第3大当たり図柄」)を求める。 When the CPU 501 of the main control device 261 determines that there is a jackpot, in step S502, it determines the jackpot pattern corresponding to the value of the jackpot pattern counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, i.e., which of the first to third symbols to be displayed on the first segment display unit 40a of the first pattern display device 40 should be selected. In other words, it determines the jackpot pattern ("first jackpot pattern", "second jackpot pattern", or "third jackpot pattern") corresponding to the value of the jackpot pattern counter C2 based on the special chart 1 jackpot lottery table or special chart 2 jackpot lottery table (see FIG. 11) which shows the correspondence between the value of the jackpot pattern counter C2 and the patterns.

次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、停止パターン選択カウンタC3を用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。 Next, in step S503, the CPU 501 of the main control device 261 determines the fluctuation pattern (jackpot presentation pattern) at the time of the jackpot. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 checks the value of the jackpot symbol counter C2 and the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503 in that order, without using the stop pattern selection counter C3, and determines the fluctuation pattern.

つまり、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当たり(非特定当たり)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当たり(特定当たり)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタC2の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。 That is, based on the value of the jackpot pattern counter C2, it is determined whether the decorative pattern on the third pattern display device 42 is displayed in the "stop pattern 3" of a normal jackpot (non-specific jackpot), or whether the decorative pattern on the third pattern display device 42 is displayed in the "stop pattern 4" of a guaranteed jackpot (specific jackpot). The type of the "stop pattern 3" or "stop pattern 4" determined in this way is further determined based on the value of the first variation type counter CS1. In other words, a group of rough decorative pattern variation patterns, such as the reach type of the decorative pattern (third pattern) such as normal reach, super reach, premium reach, etc., is determined. Next, from the group of rough decorative pattern variation patterns determined in this way, one variation pattern is determined based on the value of the second variation type counter CS2. For example, based on the value of the second variation type counter CS2, a more detailed decorative pattern variation mode is determined, such as setting the elapsed time until the final stop decorative pattern (in this embodiment, the middle decorative pattern) stops after the reach occurs to a predetermined time. In addition, the following relationships in the case of a jackpot, that is, the relationship between the value of the jackpot pattern counter C2 and the stop pattern, the relationship between the value of the first variation type counter CS1 and the variation pattern, and the relationship between the value of the second variation type counter CS2 and the stop pattern time, are each specified in advance by a jackpot table or the like.

一方、ステップS501で大当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。 On the other hand, if it is determined in step S501 that the reel is not a jackpot, in step S504, the CPU 501 of the main control device 261 sets the stop pattern to a losing pattern, i.e., a stop pattern that causes the first segment display section 40a of the first pattern display device 40 to stop and display the fourth symbol.

次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。 Next, in step S505, the CPU 501 of the main control device 261 determines the fluctuation pattern (miss performance pattern) at the time of a miss, and sets the miss fluctuation pattern in the fluctuation pattern designation command. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 checks the values of the stop pattern selection counter C3 and the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the execution area of the reserved ball storage area of the RAM 503 in that order, and determines the fluctuation pattern.

つまり、停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタC3の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。 That is, based on the value of the stop pattern selection counter C3, it is determined which of the stop patterns to use: "Stop pattern 1" which is a "reach before and after" in which the final stop decorative pattern stops just one before and after the reach decorative pattern after the reach occurs in the third pattern display device 42, "Stop pattern 2" which is a "reach other than a reach before and after" in which the final stop decorative pattern stops other than before and after the reach decorative pattern after the reach occurs, and "Stop pattern 0" which is a "complete miss" in which no reach occurs. For example, if the determined stop pattern is "Stop pattern 1" which is a reach before and after, a variation pattern in which the reach type of the decorative pattern (third pattern) such as a normal reach or a super reach is specified is determined based on the value of the first variation type counter CS1, and a rough variation pattern group of the decorative pattern is determined. It is assumed here that a normal reach is determined. Next, from the group of normal reach variation patterns of the rough decorative patterns thus determined, another variation pattern is determined based on the value of the second variation type counter CS2. For example, based on the value of the second variation type counter CS2, a more detailed decorative pattern variation mode is determined, such as setting the elapsed time from the occurrence of a reach until the final stop decorative pattern (in this embodiment, the middle decorative pattern) stops to a predetermined time. Note that the following relationships in the case of a miss, that is, the relationship between the value of the stop pattern selection counter C3 and the stop pattern, the relationship between the value of the first variation type counter CS1 and the variation pattern, and the relationship between the value of the second variation type counter CS2 and the stop pattern time, are each predefined by a table for misses, etc.

本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタC3の値が「0~201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202~208」が前後外れリーチに該当し、「209~238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。 In this embodiment, one of the above-mentioned tables for losses is, for example, one that is adopted when the probability is low, the fluctuation time reduction function of the first pattern display device 40 is in effect, and the number of pending operations of the first pattern at the start of the fluctuation of the first pattern is "0", and when the value of the stop pattern selection counter C3 is "0 to 201", this corresponds to no reach (complete miss), "202 to 208" corresponds to a reach for a miss before or after, and "209 to 238" corresponds to a reach other than a miss before or after.

続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当たり変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。 Next, in step S506, the CPU 501 of the main control device 261 determines the addition of the presentation time, that is, determines the addition of the presentation time of the big win variation pattern determined in step S503 or the miss variation pattern determined in step S505. More specifically, based on the value of the variation type counter CS3, a variation pattern is determined that includes an increase in presentation time due to the decorative pattern (third pattern) of the middle decorative pattern row on the third pattern display device 42 sliding to a stop (an increase in the time until the decorative pattern of the middle decorative pattern row slides and is displayed stopped).

また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。 In addition, in step S507, the CPU 501 of the main control device 261 sets a fluctuation pattern designation command corresponding to the jackpot fluctuation pattern determined in step S503, or a fluctuation pattern designation command corresponding to the miss fluctuation pattern determined in step S505.

続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。 Next, in step S508, if steps S502 and S503 have been passed, the CPU 501 of the main control device 261 sets a decorative pattern designation command corresponding to the big win pattern of the first pattern display device 40 determined in step S502 (the "first specific win pattern," "second specific win pattern," or "non-specific win pattern"); if steps S504 and S505 have been passed, the CPU 501 of the main control device 261 sets a decorative pattern designation command corresponding to the losing pattern of the first pattern display device 40 determined in step S504.

続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定する。 Next, in step S509, the CPU 501 of the main control device 261 sets a performance time addition designation command corresponding to the performance time addition determined in step S506.

図18の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図19を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。 Returning to the explanation of FIG. 18, if step S402 is YES, i.e., the first symbol is being displayed while changing, the process proceeds to step S407, where the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the change time of the first symbol has elapsed. This change time of the first symbol is determined based on the change pattern and the performance time addition determined as described above with reference to FIG. 19, that is, the change time of the first symbol is determined according to the change pattern of the first symbol, and when this change time has elapsed, step S407 is determined to be YES. If the change time has not elapsed, the process proceeds to step S408, and if the change time has elapsed, the process proceeds to step S409.

そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示を継続し、本処理を終了する。 Then, in step S408, the CPU 501 of the main control device 261 updates the varying display of the first pattern on the first pattern display device 40. In other words, the varying display of the first segment display section 40a of the first pattern display device 40 is continued, and this process ends.

一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図19のステップS502で第1大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第1記号で停止表示する。図19のステップS502で第2大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第2記号で停止表示する。図19のステップS502で第3大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第3記号で停止表示する。図19のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示する(外れを意味する)。 On the other hand, in step S409, the CPU 501 of the main control device 261 stops the variable display of the first symbol and sets the stopped symbol of the first symbol to the display symbol. In other words, if the first jackpot symbol is determined in step S502 of FIG. 19, after the variable display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40, this first segment display unit 40a is stopped and displayed with the first symbol. If the second jackpot symbol is determined in step S502 of FIG. 19, after the variable display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40, this first segment display unit 40a is stopped and displayed with the second symbol. If the third jackpot symbol is determined in step S502 of FIG. 19, after the variable display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40, this first segment display unit 40a is stopped and displayed with the third symbol. If a losing symbol is determined in step S504 of FIG. 19, after the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 changes, the first segment display unit 40a stops and displays the fourth symbol (indicating a loss).

続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、本処理を終了する。 Next, in step S410, the CPU 501 of the main control device 261 sets a full stop command to instruct the stopping of the changing pattern of the decorative pattern (third pattern) displayed in a changing manner on the third pattern display device 42, and ends this process.

次に、ステップS205の次回遊技状態設定処理を図20のフローチャートを参照して説明する。 Next, the next game state setting process in step S205 will be explained with reference to the flowchart in FIG.

ステップS561では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりとなったか否かを判断する。確変大当たりとなっている場合はステップS562に進み、そうでない場合はステップS564に進む。 In step S561, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not a guaranteed jackpot has been reached based on the value of the jackpot symbol counter C2. If a guaranteed jackpot has been reached, the process proceeds to step S562; if not, the process proceeds to step S564.

なお、確変大当たりとなったか否かの判断は、大入賞口32a内の特定領域(V領域)を通過することで確変を発生させる遊技機であれば、V領域に遊技球が入球したか否かで判断してもよい。 In addition, if the gaming machine generates a special jackpot by passing through a specific area (V area) in the jackpot opening 32a, the determination of whether or not a special jackpot has occurred may be made based on whether or not the gaming ball has entered the V area.

なお、後述する実施例では、操作手段の第1の態様での操作に基づく第1の計数情報を計数し、第1の数情報が第1の所定数を計数した場合に、第2の態様での操作に変更された状態で、第2の態様での操作に基づく所定条件が達成したか否かを判定し、所定条件が達成した場合に、特定の事象としてV領域に遊技球を入球し易くするという事象を発生させていた。この特定の事象は、実行中の変動表示演出が大当たり期待度の高い演出であることの示唆でもよい。例えば、決定ボタン81の連打操作に基づく連打回数情報(第1の計数情報)を計数し、連打回数情報が所定の回数(第1の所定数)を計数した場合に、決定ボタン81の長押し操作(第2の態様での操作)に変更された状態で、長押し操作に基づくエネルギー満タンチャージ(所定条件)が達成したか否かを判定し、エネルギー満タンと判定された場合に、大当たり期待度の高い演出であることを示唆するようにしてもよい。また、決定ボタン81の長押し操作に変えて、例えばジョイスティックの長引き操作に変更された状態で、一撃必殺技を出すという所定条件を達成したと判定された場合に、大当たり期待度の高い演出であることを示唆するようにしてもよい。 In the embodiment described later, the first counting information based on the operation in the first mode of the operating means is counted, and when the first counting information counts a first predetermined number, it is determined whether or not a predetermined condition based on the operation in the second mode is achieved in a state where the operation is changed to the operation in the second mode, and when the predetermined condition is achieved, an event that makes it easier to enter the V area is generated as a specific event. This specific event may be an indication that the variable display performance being executed is a performance with a high probability of winning. For example, the number of consecutive hits information (first counting information) based on the consecutive hits of the decision button 81 is counted, and when the number of consecutive hits information counts a predetermined number (first predetermined number), it is determined whether or not the energy full charge (predetermined condition) based on the long press operation of the decision button 81 is achieved in a state where the operation is changed to the long press operation of the decision button 81 (operation in the second mode), and when it is determined that the energy is full, it may be suggested that the performance has a high probability of winning. Also, if it is determined that a predetermined condition for performing a one-hit kill technique has been met when, for example, a long joystick pull has been performed instead of a long press of the decision button 81, it may be possible to indicate that this is a performance with a high probability of a big win.

ステップS562では、主制御装置261のCPU501は、図11に示す特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を高確率時の値にセットして、ステップS563に進む。ステップS563では、主制御装置261のCPU501は、高確率サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として高確率時の値を参照する。 In step S562, the CPU 501 of the main control device 261 sets the value of the jackpot random number counter C1 in the table for drawing the jackpot lottery for special chart 1 and special chart 2 shown in FIG. 11 to the value at the time of high probability, and proceeds to step S563. In step S563, the CPU 501 of the main control device 261 sets a high probability support state transition command, and ends this process. As a result, the CPU 501 of the main control device 261 refers to the value at the time of high probability as the value of the jackpot random number counter C1 at the time of the next jackpot determination.

ステップS564では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、通常大当たりとなったか否かを判断する。通常大当たりとなっている場合はステップS565に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S564, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not a normal jackpot has been reached based on the value of the jackpot symbol counter C2. If a normal jackpot has been reached, the process proceeds to step S565; if not, the process ends.

ステップS565では、主制御装置261のCPU501は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を低確率時の値にセットして、ステップS566に進む。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として低確率時の値を参照する。 In step S565, the CPU 501 of the main control device 261 sets the value of the jackpot random number counter C1 of the special chart 1 and special chart 2 jackpot lottery table to the low probability value, and proceeds to step S566. As a result, the CPU 501 of the main control device 261 refers to the low probability value as the value of the jackpot random number counter C1 when determining the next jackpot.

ステップS566では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS567に進み、そうでなければステップS569に進む。ステップS567では、主制御装置261のCPU501は、低確率サポート状態移行コマンドをセットする。低確率サポート状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド遊技の終了後に100回の時短状態の発生を示すコマンドである。 In step S566, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the reference in step S564 was the special chart 1 jackpot lottery table. If the reference is the special chart 1 jackpot lottery table, the process proceeds to step S567; if not, the process proceeds to step S569. In step S567, the CPU 501 of the main control device 261 sets a low-probability support state transition command. The low-probability support state transition command is a command that indicates the occurrence of 100 time-saving states after the end of the jackpot round play of a normal jackpot.

ステップS568では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS569に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS569では、主制御装置261のCPU501は、低確率状態移行コマンドをセットする。低確率状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド終了後に、時短が付かないことを示すコマンドである。 In step S568, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the reference in step S564 was the table for the special jackpot 2 lottery. If the reference is the table for the special jackpot 2 lottery, the process proceeds to step S569; if not, the process ends. In step S569, the CPU 501 of the main control device 261 sets a low probability state transition command. The low probability state transition command is a command indicating that no time reduction will be applied after the end of the jackpot round of a normal jackpot.

次に、上述したステップS206の大入賞口開閉処理について説明する。図21は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 Next, we will explain the process of opening and closing the big prize opening in step S206 mentioned above. Figure 21 is a flowchart showing the process of opening and closing the big prize opening.

ステップS581では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンであればステップS583に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS583では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンド(最初であれば第1ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する。第nラウンドの開始タイミングであれば、ステップS585に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S581, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the round start flag is on. If the round start flag is on, the process proceeds to step S583; if not, the process ends. In step S583, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is time to start the nth round (the first round if it is the first). If it is time to start the nth round, the process proceeds to step S585; if not, the process ends.

ステップS585では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを開放し、ステップS587に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を開放するためにソレノイドをオンする。ステップS587では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンドの終了タイミングであるか否かを判断する。各ラウンドの終了タイミング、すなわち大入賞口32aの開放時間は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて予め定められている。大当たり図柄カウンタC2の値が90~99の場合は、大入賞口32aの開放時間は、遊技球が入球し難い程の短い時間に設定される。それ以外の大当たり図柄カウンタC2の値の場合は、上限数の遊技球が入球するために十分な時間が設定される。 In step S585, the CPU 501 of the main control device 261 opens the large prize opening 32a, and the process proceeds to step S587. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 turns on the solenoid to open the door of the large prize opening 32a in the variable prize device 32. In step S587, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether or not it is the end timing of the nth round. The end timing of each round, i.e., the opening time of the large prize opening 32a, is predetermined based on the value of the large prize pattern counter C2. When the value of the large prize pattern counter C2 is 90 to 99, the opening time of the large prize opening 32a is set to a short time that makes it difficult for a game ball to enter. When the value of the large prize pattern counter C2 is other than the above, a sufficient time is set for the upper limit number of game balls to enter.

ステップS587にて第nラウンドの終了タイミングであればステップS589に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS589では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを閉鎖し、ステップS591に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を閉鎖するためにソレノイドをオフする。各ラウンド間の大入賞口32aの閉鎖時間、すなわちラウンド間のインターバル時間は予め定められている。 If it is the end timing of the nth round in step S587, proceed to step S589, otherwise terminate this process. In step S589, the CPU 501 of the main control device 261 closes the large prize opening 32a and proceeds to step S591. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 turns off the solenoid to close the door of the large prize opening 32a in the variable prize device 32. The time for which the large prize opening 32a is closed between each round, i.e., the interval time between rounds, is determined in advance.

ステップS591では、主制御装置261のCPU501は、最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS593に進み、そうでなければステップS583に戻る。ステップS593では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグをオフにして本処理を終了する。 In step S591, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the final round. If it is the final round, the process proceeds to step S593; if not, the process returns to step S583. In step S593, the CPU 501 of the main control device 261 turns off the round start flag and ends this process.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図27は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, we will explain the payout control executed by the CPU 511 in the payout control device 311. Figure 27 is a flowchart showing the main processing of the payout control device 311, which is started when the power is turned on and reset.

先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step S901, the initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, the CPU 511 of the payout control device 311 sets a stack address and an interrupt mode. In step S902, the CPU 511 of the payout control device 311 permits RAM access, and in step S903, the CPU 511 of the payout control device 311 sets an external interrupt vector.

その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 Then, in step S904, the CPU 511 of the dispensing control device 311 determines whether or not power failure information is set in the backup area of the RAM 513. Also, in step S905, the CPU 511 of the dispensing control device 311 calculates a RAM judgment value, and in the following step S906, it determines whether or not the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of the power failure, i.e., the validity of the backup. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of the RAM 513. It is also possible to determine the validity of the backup based on whether or not a keyword written in a specified area of the RAM 513 is saved correctly.

続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。 Next, in step S907, the CPU 511 of the payout control device 311 performs the initial settings of the RAM 513 when power is restored. Specifically, when the main control device 261 is initialized, a payout initialization command is sent from the main control device 261 to the payout control device 311, and when the CPU 511 of the payout control device 311 receives the payout initialization command from the main control device 261, in step S907, it performs the initial settings of the RAM 513 when power is restored. In other words, it initializes the RAM area and starts controlling the payout of game balls.

したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。 Therefore, if the RAM erase switch 323 is pressed (ON) when the power is turned on, the main control unit 261 is initialized and a payout initialization command is sent from the main control unit 261 to the payout control unit 311, and the CPU 511 of the payout control unit 311 performs initialization processing of the RAM 513 based on the payout initialization command from the main control unit 261.

続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。 Next, in step S908, the CPU 511 of the dispensing control device 311 performs initial settings of the peripheral devices of the CPU 511. Specifically, the CPU peripheral devices are timer control devices called CTCs (Counter/Timer Circuits), and the CTCs are set to a predetermined value to generate timer interrupts every 2 milliseconds (ms).

続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。 Next, in step S909, the CPU 511 of the payout control device 311 sets the interrupt permission and proceeds to the payout control process described below.

一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。 On the other hand, if no power outage information is set in step S904, or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.) in step S906, the CPU 511 of the dispensing control device 311 similarly clears all areas of the RAM 513 to "0" (step S910) and performs initialization processing (step S911).

次に、払出制御処理の流れを図28のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the payout control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 28.

図28において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個~15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。 In FIG. 28, in step S1001, the CPU 511 of the payout control device 311 acquires and stores commands from the main control device 261. The commands stored here include 15 types of prize ball commands (15 types of prize ball commands for instructing the payout of 1 to 15 balls), a payout return command for instructing the payout control device 311 to start payout control, and a payout initialization command for instructing the payout control device 311 to initialize payout, totaling 17 types of commands.

ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。 In step S1002, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether or not a payout permission has been received. In other words, it determines whether or not a payout return command or a prize ball command has been received. In addition, in step S1003, the CPU 511 of the payout control device 311 checks a state return switch (not shown), and if it determines that a state return operation should be started, it executes the state return operation.

その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。 Then, in step S1004, the CPU 511 of the dispensing control device 311 executes the setting of the lower tray full state or the lower tray full/unfull state according to the change in the state of the lower tray 15. That is, the full state of the lower tray 15 is determined based on the detection signal of the lower tray full switch, and when the lower tray becomes full, the setting of the lower tray full state is executed, and when the lower tray is no longer full, the setting of the lower tray full/unfull state is executed.

また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。 In addition, in step S1005, the CPU 511 of the dispensing control device 311 executes the setting of the tank ball absent state or the tank ball absent release state according to the change in the state of the tank ball. That is, the tank ball absent state is determined by the detection signal of the tank ball absent switch, and when the tank ball is absent, the tank ball absent state is executed, and when the tank ball is no longer absent, the tank ball absent release state is executed.

その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。 Then, in step S1006, the CPU 511 of the dispensing control device 311 determines whether or not there is a condition that requires notification, and if there is, notifies the user via a 7-segment LED provided in the dispensing control device 311.

ステップS1007~S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図29)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。 In steps S1007 to S1009, the prize ball payout process is executed. In this case, if the prize balls are not in a payout-disabled state and the total number of prize balls stored in step S1001 is not "0" (steps S1007 and S1008 are both NO), the process proceeds to step S1009 and the prize ball control process (FIG. 29 described below) is started. Also, if the prize balls are in a payout-disabled state or the total number of prize balls is 0 (either step S1007 or S1008 is YES), the process proceeds to the loan ball payout process.

その後、ステップS1010~S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図30)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。 Then, in steps S1010 to S1012, the loan ball payout process is executed. In this case, if the loan ball is not in a state where it cannot be paid out and a loan ball payout request has been received from the card unit (steps S1010: NO, S1011: YES), the process proceeds to step S1012, and the loan ball control process (FIG. 30 described below) is started. If the loan ball is not in a state where it cannot be paid out or a loan ball payout request has not been received (steps S1010: YES or S1011: NO), the subsequent vibration motor control (step S1013) is executed.

ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図3参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 In step S1013, the CPU 511 of the dispensing control device 311 executes control of the vibrator 360 (see FIG. 3) (vibration motor control). Then, in step S1014, the CPU 511 of the dispensing control device 311 determines whether or not a power outage has occurred. If a power outage has occurred, the process proceeds to step S1015, and if not, the process returns to step S1001. In step S1015, the CPU 511 of the dispensing control device 311 sets information on the occurrence of a power outage, and in step S1016, creates a RAM judgment value. Then, the process enters an infinite loop in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed.

ここで、図29に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。 Here, in the prize ball control process shown in FIG. 29, in step S1101, the payout motor 358a is driven to pay out prize balls. In the following step S1102, it is determined whether the rotation of the payout motor 358a is normal based on the detection result of the payout rotation sensor. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process proceeds to step S1103, where the payout motor 358a is driven to perform a retry process and a stop process for the payout motor 358a is performed, and then the process returns to the payout control process of FIG. 28.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。 If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process proceeds to step S1104, and whether the game balls are being counted normally is determined based on the detection result of the payout count switch. If the game balls are not being counted normally, the process proceeds to step S1105, and the payout motor 358a is driven to execute a retry process and execute a stop process for the payout motor 358a, and then the process returns to the payout control process in FIG. 28.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。 Furthermore, if the game ball count is normal, proceed to step S1106, and determine whether the number of game balls counted by the payout count switch has reached the total number of winning balls and payout has been completed. If payout has been completed, execute the stop process of the payout motor 358a in step S1107, and then return to the payout control process in FIG. 28.

また、図30に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。 In addition, in the ball loan control process shown in FIG. 30, in step S1201, the payout motor 358a is driven to dispense the loaned balls. In the following step S1202, it is determined whether the rotation of the payout motor 358a is normal based on the detection result of the payout rotation sensor. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process proceeds to step S1203, where the payout motor 358a is driven to execute a retry process and a stop process for the payout motor 358a is executed, and then the process returns to the payout control process of FIG. 28.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。 If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process proceeds to step S1204, and whether the game balls are being counted normally is determined based on the detection result of the payout count switch. If the game balls are not being counted normally, the process proceeds to step S1205, and the payout motor 358a is driven to execute a retry process and execute a stop process for the payout motor 358a, and then the process returns to the payout control process in FIG. 28.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。 Furthermore, if the game ball count is normal, proceed to step S1206, and determine whether the number of game balls counted by the payout count switch has reached the specified number of loaned balls (25 balls) and payout has been completed. If payout has been completed, stop processing of the payout motor 358a is executed in step S1207, and then return to the payout control processing of FIG. 28.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図26のNMI割込み処理を開始する。その内容は図26で説明した通りである。 The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 311, and the state of the payout control device 311 at the time of power cut due to a power outage or the like is stored in the backup area of the RAM 513 by this NMI interrupt. Similarly, for a predetermined time after the power outage signal S1 is output, power is supplied from the power supply unit 541 so that the payout control device 311 processing can be executed. In other words, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, the power outage signal S1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311, and the CPU 511 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing of FIG. 26. The contents are as explained in FIG. 26.

次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図31及び図32を用いて説明する。図31は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図32は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the main processing and normal processing of the sub-controller 262 will be described with reference to Figs. 31 and 32. Fig. 31 is a flowchart showing an example of the main processing executed by the CPU 551 of the sub-controller 262, and this main processing is started in response to a reset when the power is turned on. Fig. 32 is a flowchart showing an example of the normal processing executed by the CPU 551 of the sub-controller 262.

先ず、ステップS2001では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。 First, in step S2001, the CPU 551 of the sub-control device 262 executes the initial setting process associated with power-on. Specifically, it performs port setting (port I/O switching and initial value output), timer setting (1 ms interval timer, LCD command strobe output timer), and interrupt setting (sub-command strobe interrupt).

また、ステップS2002では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(環状電飾部102や中央電飾部103等)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS2004に進み、そうでなければステップS2003に進む。 In addition, in step S2002, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the power-off process is incomplete. Specifically, it determines whether all of the lamps (such as the circular illumination section 102 and the central illumination section 103) of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 are turned off and whether the speaker is muted. If the power-off process is incomplete, the process proceeds to step S2004; otherwise, the process proceeds to step S2003.

続いて、ステップS2003では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS2004に進み、そうでなければステップS2007に進む。ステップS2004では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS2005では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS2006に進み、異常であればステップS2012に進む。ステップS2006では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。 Next, in step S2003, the CPU 551 of the sub-controller 262 determines whether the RAM of the sub-controller 262 is destroyed, and if it is destroyed, proceeds to step S2004, and if not, proceeds to step S2007. In step S2004, the CPU 551 of the sub-controller 262 performs a read/write check of the RAM area of the sub-controller 262. Then, in step S2005, the CPU 551 of the sub-controller 262 determines whether the RAM of the sub-controller 262 is normal or not. If the RAM of the sub-controller 262 is normal, proceeds to step S2006, and if it is abnormal, proceeds to step S2012. In step S2006, the CPU 551 of the sub-controller 262 writes data for checking RAM destruction for each area of the RAM 553, and sets the RAM destruction check data to determine that the RAM is destroyed if there is an abnormality in reading the data.

そして、ステップS2007では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS2008に進み、そうでなければステップS2009に進む。 Then, in step S2007, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the power has been turned on after being turned off. If the power has been turned on after being turned off, the process proceeds to step S2008; if not, the process proceeds to step S2009.

ステップS2008では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。 In step S2008, the CPU 551 of the sub-controller 262 clears the RAM area other than the unprocessed RAM area. Specifically, the unprocessed RAM area is an area that stores information that would cause problems for the system if the data were cleared, and is an area for information that should be kept unless the RAM area is destroyed. Examples include a subcommand reception buffer and power-on information. When the main control unit 261 turns off the power and the sub-controller 262 is reset (when a power-off notification command is received from the main control unit 261), the RAM area other than the unprocessed RAM area is cleared.

ステップS2009では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS2010では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行う。ステップS2011では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグを「1」に設定し、図32に示す通常処理に移行する。 In step S2009, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets interrupt permission. In step S2010, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the initial values of the RAM of the sub-control device 262. In step S2011, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the performance initialization flag to "1" and transitions to normal processing shown in FIG. 32.

なお、ステップS2012では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。 In step S2012, the CPU 551 of the sub-control device 262 issues a RAM abnormality notification and enters an infinite loop. For example, the notification may be made by turning on a specific lamp unconditionally.

図32に示すように、ステップS2101では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS2102に進み、経過していなければステップS2110に進む。 As shown in FIG. 32, in step S2101, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not 1 ms or more has elapsed since the start of normal processing. If 1 ms or more has elapsed, the process proceeds to step S2102; if not, the process proceeds to step S2110.

ステップS2102では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。 In step S2102, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs lamp output processing. Specifically, it performs lamp output in accordance with the changing pattern presentation of the decorative pattern (third pattern) on the third pattern display device 42.

ステップS2103では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。具体的には、電源投入報知は、第3図柄標示装置42にて電源投入を知らせる画像を表示したり、電飾部300にて電源投入を知らせるパターンでのランプ点灯が行われる。 In step S2103, the CPU 551 of the sub-control device 262 issues a power-on notification. Specifically, a power-on command is issued to notify the user for 30 seconds. Specifically, the power-on notification is issued by displaying an image on the third pattern display device 42 notifying the user that the power has been turned on, or by lighting the lamps on the illumination unit 300 in a pattern notifying the user that the power has been turned on.

ステップS2104では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。 In step S2104, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a customer waiting performance. Specifically, it switches between titles and still images. In other words, it displays a so-called demo screen.

ステップS2105では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理である。 In step S2105, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a process of updating the display of the number of reserved items for the first pattern change. Specifically, this process of updating the display of the number of reserved items is a process for displaying the display corresponding to the reserved lamp 40c of the first pattern display device 40 on the third pattern display device 42 as well.

ステップS2106では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン(例えば、図1に示した上選択ボタン71,下選択ボタン72,枠ボタン80など)を備えたパチンコ機において、枠ボタンの押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタンを備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。 In step S2106, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs frame button input monitoring and presentation processing. Specifically, this frame button input monitoring and presentation processing is intended to provide model-specific presentations in response to pressing of a frame button in pachinko machines that are equipped with frame buttons that can be pressed by the player (for example, the up selection button 71, down selection button 72, frame button 80, etc., as shown in FIG. 1). Therefore, this processing is not necessary in pachinko machines that do not have such frame buttons.

ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した電飾部300でのランプ点灯パターンを編集する処理を行う。 In step S2107, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs lamp editing processing. Specifically, the CPU 551 performs processing to edit the lamp lighting pattern in the illumination unit 300 that corresponds to (synchronizes with) the changing pattern presentation of the decorative pattern in the third pattern display device 42.

ステップS2108では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴らす(音声、音楽、効果音などを音声出力する)処理を行う。 In step S2108, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs sound editing and output processing. Specifically, the CPU 551 performs processing to play a sound (output voice, music, sound effects, etc.) that corresponds to (synchronizes with) the decorative pattern change pattern presentation on the third pattern display device 42.

ステップS2109では、サブ制御装置262のCPU551は、演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。 In step S2109, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a performance execution management process. Specifically, it performs time management to synchronize the lamps, sounds, and liquid crystal performance (the decorative pattern changing pattern performance on the third pattern display device 42).

この液晶演出(例えば大当たり/外れスーパーリーチA~Eのリーチ表示演出)を、後述する遊技盤30内の動作可能な電飾部を可動役物として動作させる演出と同期させる場合は、表示用変動パターン指定コマンドに相当する役物動作パターン指定コマンドがセットされ、可動役物を動作させる駆動制御部に送信される。 When this LCD presentation (for example, the reach display presentation of the jackpot/miss super reach A to E) is to be synchronized with a presentation in which the operable illumination unit in the game board 30 described below operates as a movable part, a part operation pattern designation command equivalent to the display variation pattern designation command is set and transmitted to the drive control unit that operates the movable part.

ステップS2110では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」~「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。 In step S2110, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a process of updating the value of a random number that determines the decorative pattern variation pattern and the sound lamp performance to be performed by the third pattern display device 42. Specifically, this random number may take a value between "0" and "32767", for example, and may return to "0" when it reaches the upper limit value "37268".

ステップS2111では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。 In step S2111, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives a command from the main control device 261, it performs processing corresponding to each command.

具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した表示コマンドを表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾図柄指定コマンドをコマンド変換した停止表示コマンドを表示制御装置45に送信する。また、装飾図柄指定コマンドのコマンド変換において、停止表示コマンド以外に予告コマンドが生成された場合には予告コマンドも表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。 Specifically, when the CPU 551 of the sub-controller 262 receives a variation pattern designation command from the main controller 261, it transmits a display command obtained by converting this variation pattern designation command to the display controller 45. The variation pattern designation command may be output as is. When the CPU 551 of the sub-controller 262 receives a decorative pattern designation command from the main controller 261, it transmits a stop display command obtained by converting this decorative pattern designation command to the display controller 45. When a notice command is generated in addition to the stop display command in the command conversion of the decorative pattern designation command, the notice command is also transmitted to the display controller 45. An example of this notice command is the presence or absence of a school of fish as a notice. When the CPU 551 of the sub-controller 262 receives a full stop command (confirmation command) from the main controller 261, it transmits the full stop command as is to the display controller 45.

また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換したランプ点灯コマンドを、電飾部300を制御する電飾制御装置に送信する。また、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した音声出力コマンドを、音出力部24を制御する音出力制御装置46に送信する。 When the CPU 551 of the sub-controller 262 receives a variation pattern designation command from the main controller 261, the CPU 551 transmits a lamp lighting command, which is a command converted from the variation pattern designation command, to the illumination controller that controls the illumination unit 300. The CPU 551 also transmits a sound output command, which is a command converted from the variation pattern designation command, to the sound output controller 46 that controls the sound output unit 24.

ステップS2112では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45などにコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。サブ制御装置262のCPU551は、例えば、前述の表示コマンドや停止表示コマンドなど各種のコマンドを表示制御装置45に送信する。 In step S2112, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a command output process to output a command to the display control device 45, etc. The CPU 551 of the sub-control device 262 transmits various commands, such as the display command and stop display command, to the display control device 45.

ステップS2113では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。 In step S2113, the CPU 551 of the sub-controller 262 determines whether the RAM of the sub-controller 262 has been corrupted. If the RAM has not been corrupted, the process returns to step S1401, and if the RAM has been corrupted, the process enters an infinite loop.

ここで、サブ制御装置262による図32に示したステップS2104の客待演出処理について、図33を用いて説明する。図33は、サブ制御装置262による客待演出処理を示すフローチャートである。 Here, the customer waiting performance processing of step S2104 shown in FIG. 32 by the sub-control device 262 will be explained using FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing the customer waiting performance processing by the sub-control device 262.

ステップS2221では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入から30秒以上経過したか否かを判断する。30秒経過した場合はステップS2222に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2222では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるためのコマンドをセットしてステップS2223に進む。ステップS2223では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグを1にする。 In step S2221, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not 30 seconds or more have passed since power was turned on. If 30 seconds have passed, the process proceeds to step S2222; if not, the process ends. In step S2222, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a command to display the normal screen on the third pattern display device 42, and proceeds to step S2223. In step S2223, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the normal screen display flag to 1.

ステップS2224では、サブ制御装置262のCPU551は、発射操作コマンドを受信したか否かを判断する。受信していない場合はステップS2225に進み、受信した場合はステップS2229に進む。 In step S2224, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a firing operation command has been received. If not, the process proceeds to step S2225; if so, the process proceeds to step S2229.

ステップS2225では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面を表示してから待機時間(例えば60秒)を経過したか否かを判定する。60秒を経過した場合はステップS2226に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2226では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示させるためのデモ画面表示コマンドをセットして、ステップS2227,S2228に進む。 In step S2225, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a waiting time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the normal screen was displayed. If 60 seconds have elapsed, the process proceeds to step S2226; if not, the process ends. In step S2226, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a demo screen display command to cause the third pattern display device 42 to display a demo screen, and then proceeds to steps S2227 and S2228.

サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2227にてデモ画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2228にて通常画面表示フラグを0にして、本処理を終了する。 The CPU 551 of the sub-control device 262 sets the demo screen display flag to 1 in step S2227, and sets the normal screen display flag to 0 in step S2228, and ends this process.

上述したステップS2229では、サブ制御装置262のCPU551は、デモ画面表示フラグが1であるか否かを判断する。1であればステップS2230に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2230では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるための通常画面表示コマンドをセットして、ステップS2231,S2232に進む。 In step S2229 described above, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the demo screen display flag is 1. If it is 1, the process proceeds to step S2230; if not, the process ends. In step S2230, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a normal screen display command for displaying a normal screen on the third pattern display device 42, and proceeds to steps S2231 and S2232.

サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2231にて通常画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2232にてデモ画面表示フラグを0にして本処理を終了する。 The CPU 551 of the sub-control device 262 sets the normal screen display flag to 1 in step S2231, and sets the demo screen display flag to 0 in step S2232, thereby terminating this process.

ここで、サブ制御装置262による図32に示したステップS2106の枠ボタン入力監視・演出処理について、図34を用いて説明する。図34は、サブ制御装置262による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Here, the frame button input monitoring and rendering process of step S2106 shown in FIG. 32 by the sub-control device 262 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing the frame button input monitoring and rendering process by the sub-control device 262.

サブ制御装置262は、図34に示すように、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、先ず、ステップS2301では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が決定ボタン81を操作して所定の演出実行を指示することが要求される場合に、遊技者による決定ボタン81の押下操作に応じて、所定の演出実行が指示されることが表示される。例えば、決定ボタン81の押下を要求する場合に、決定ボタン81に相当する画像と「押せ!」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 34, the sub-control device 262 performs frame button input monitoring and performance processing. Specifically, first, in step S2301, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs decision button input monitoring and performance processing. Specifically, when the display screen 42a requests the player to operate the decision button 81 to instruct the execution of a predetermined performance, it is displayed that the execution of a predetermined performance is instructed in response to the player pressing the decision button 81. For example, when the decision button 81 is requested to be pressed, an image corresponding to the decision button 81 and a text image saying "Press!" are displayed.

ステップS2302では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン入力監視・演出処理を行い、本処理を終了する。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が選択ボタン82,83を操作して所定の選択を指示することが要求される場合に、遊技者による選択ボタン82,83の選択操作に応じて、所定の選択が行われることを表示する。例えば、選択ボタン82,83の押下を要求する場合に、選択ボタン82,83を押下することを促す選択対象となる画像(例えば複数のキャラクタ画像)と「キャラクタを選択して下さい」のような文字画像が表示される。 In step S2302, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs selection button input monitoring and presentation processing, and ends this processing. Specifically, when the player is requested to operate the selection buttons 82, 83 on the display screen 42a to indicate a predetermined selection, a display is displayed indicating that the predetermined selection will be made in response to the selection operation of the selection buttons 82, 83 by the player. For example, when the pressing of the selection buttons 82, 83 is requested, images to be selected (e.g., multiple character images) encouraging the pressing of the selection buttons 82, 83 and a text image such as "Please select a character" are displayed.

次に、上述した決定ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図35は、決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Next, the above-mentioned decision button input monitoring and performance process will be described in detail. Figure 35 is a flowchart showing the decision button input monitoring and performance process.

ステップS2311では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の入力を監視している。ステップS2312では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下が検出された場合はステップS2313以下の判別ステップに進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2311, the CPU 551 of the sub-control device 262 monitors input to the decision button 81. In step S2312, if the CPU 551 of the sub-control device 262 detects pressing of the decision button 81, it proceeds to the determination steps from step S2313 onwards, and if not, it ends this process.

サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2313)、デモ画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2314)、高速変動中フラグが1であるか否か(ステップS2315)、大当たりオープニングフラグが1であるか否か(ステップS2316)、大当たりエンディングフラグが1であるか否かを判断し、いずれも1でない場合はステップS2321に進む。 The CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the normal screen display flag is 1 (step S2313), whether the demo screen display flag is 1 (step S2314), whether the high-speed fluctuation flag is 1 (step S2315), whether the jackpot opening flag is 1 (step S2316), and whether the jackpot ending flag is 1, and if none of these are 1, proceeds to step S2321.

ステップS2321では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン示唆演出フラグは、ボタン示唆演出において決定ボタン81の押下を要求する画像が表示されている期間は1にされ、当該期間が終わる(決定ボタン81の押下要求が終わる)ことによって0にされる。ボタン示唆演出フラグが1である場合は、ステップS2322に進む。そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2322では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下要求画像の表示期間中に決定ボタン81が押下されたと判断して、ボタン示唆演出実行コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S2321, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the button suggestion performance flag is 1. The button suggestion performance flag is set to 1 during the period in which an image requesting pressing of the Decision button 81 is displayed in the button suggestion performance, and is set to 0 when the period ends (the request to press the Decision button 81 ends). If the button suggestion performance flag is 1, proceed to step S2322. If not, end this processing. In step S2322, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines that the Decision button 81 has been pressed during the period in which the image requesting pressing of the Decision button 81 was displayed, sets a button suggestion performance execution command, and ends this processing.

ステップS2313に戻る。ステップS2313からステップS2318までの判別ステップでは、サブ制御装置262のCPU551は、音量変更操作を実行できるタイミングであるか否かを判別している。 Return to step S2313. In the determination steps from step S2313 to step S2318, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not it is time to perform a volume change operation.

具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2313にて通常画面表示フラグが1(通常画面が表示中)であるか、ステップS2314にてデモ画面表示フラグが1(デモ画面が表示中)であるか、ステップS2315にて高速変動中フラグが1(主装飾図柄SZが高速変動中)である場合は、ステップS2320に進む。ステップS2320では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面を表示させるための表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。特定操作画面とは、音出力部24から出力される音声の音量を操作するための画面である。 Specifically, if the normal screen display flag is 1 (normal screen is being displayed) in step S2313, if the demo screen display flag is 1 (demo screen is being displayed) in step S2314, or if the high speed changing flag is 1 (main decorative pattern SZ is changing at high speed) in step S2315, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2320. In step S2320, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display specific operation screen display command for displaying a specific operation screen. The specific operation screen is a screen for controlling the volume of the sound output from the sound output unit 24.

また、ステップS2316にて大当たりオープニングフラグが1(オープニング演出中)である場合は、ステップS2317に進む。ステップS2317では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニング演出中に特定操作画面を表示できるタイミングになったか否かを判断するために、オープニング演出の開始から5秒を経過したか否かを判断する。5秒を経過した場合は、ステップS2320に進み、そうでない場合はステップS2318に進む。 Also, if the jackpot opening flag is 1 (opening performance in progress) in step S2316, the process proceeds to step S2317. In step S2317, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not 5 seconds have passed since the start of the opening performance in order to determine whether or not it is time to display a specific operation screen during the opening performance. If 5 seconds have passed, the process proceeds to step S2320, and if not, the process proceeds to step S2318.

また、ステップS2318にて大当たりエンディングフラグが1(エンディング演出中)である場合は、ステップS2319に進む。ステップS2319では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディング演出中に特定操作画面(例えば音量操作画面)を表示できなくなるタイミングになったか否かを判断するために、エンディング演出の終了前3秒を経過したか否かを判断する。エンディング演出の終了前3秒を経過していない場合は、上述したステップS2320に進み、表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。そうでない場合は上述したステップS2321に進むが、否の判定となるため、そのまま本処理が終了される。 Also, if the jackpot ending flag is 1 (ending performance in progress) in step S2318, the process proceeds to step S2319. In step S2319, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not 3 seconds have passed before the end of the ending performance in order to determine whether or not the timing has come when a specific operation screen (e.g., a volume operation screen) can no longer be displayed during the ending performance. If 3 seconds have not passed before the end of the ending performance, the process proceeds to the above-mentioned step S2320, where a display command for the specific operation screen for display is set. If not, the process proceeds to the above-mentioned step S2321, but as the determination is negative, the process ends as is.

次に、上述した選択ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図36は、選択ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Next, the details of the selection button input monitoring and rendering process described above will be explained. Figure 36 is a flowchart showing the selection button input monitoring and rendering process.

ステップS2331では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の入力を監視している。ステップS2332では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の押下が検出されたか否かを判断する。押下が検出された場合はステップS2333のステップに進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2331, the CPU 551 of the sub-control device 262 monitors input to the selection buttons 82 and 83. In step S2332, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not pressing of the selection buttons 82 and 83 has been detected. If pressing has been detected, the process proceeds to step S2333; otherwise, the process ends.

ステップS2333では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に特定操作画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合はステップS2334に進み、そうでなければステップS2335に進む。ステップS2334では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、音量のレベルが増減される。 In step S2333, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a specific operation screen is displayed on the third pattern display device 42. If it is displayed, the process proceeds to step S2334; if not, the process proceeds to step S2335. In step S2334, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a selection operation command that reflects the result of the selection operation on the specific operation screen. Specifically, the volume level is increased or decreased.

ステップS2335では、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出選択画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合は、ステップS2334に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2334では、上述と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、選択肢(図14を用いて上述したプレイヤーPYの選択など)が示された示唆演出画面においていずれかの選択肢が選ばれる。以上で本処理を終了する。 In step S2335, it is determined whether or not a button suggestion performance selection screen is displayed on the third pattern display device 42. If it is displayed, the process proceeds to step S2334, and if it is not, the process ends. In step S2334, similar to the above, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a selection operation command that reflects the result of the selection operation on the button suggestion performance operation screen. Specifically, one of the options is selected on the suggestion performance screen showing options (such as the selection of player PY described above with reference to FIG. 14). This ends the process.

次に、サブ制御装置262による図32に示したステップS2109の演出実行管理処理について図37を用いて説明する。 Next, the performance execution management process of step S2109 shown in FIG. 32 by the sub-control device 262 will be explained using FIG. 37.

ステップS2401において、サブ制御装置262のCPU551は、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を行う。以下、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理について説明する。図38は、サブ制御装置262による先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 In step S2401, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs processing when a read-ahead fluctuation pattern designation command is received. The processing when a read-ahead fluctuation pattern designation command is received is described below. FIG. 38 is a flowchart showing the processing by the sub-control device 262 when a read-ahead fluctuation pattern designation command is received.

ステップS2411では、サブ制御装置262のCPU551は、先読み用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み用変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2412に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2411, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a command to specify a variation pattern for pre-reading has been received. If a command to specify a variation pattern for pre-reading has been received, the process proceeds to step S2412; if not, the process ends.

ステップS2412では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。保留球格納エリア指定コマンドを受信していればステップS2413に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2412, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a reserved ball storage area designation command has been received. If a reserved ball storage area designation command has been received, the process proceeds to step S2413; if not, the process ends.

ステップS2413では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドが指定する保留球格納エリアに、今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドを格納する。サブ制御装置262のRAM553には、主制御装置261のRAM503に設けられた保留球格納エリア(実行エリアおよび第1~第4保留エリア)に対応する保留球格納エリアが設けられている。サブ制御装置262のCPU551は、受信したコマンドを先読み用変動パターン指定コマンドが指定する第1~第4保留エリアのいずれかに格納する。 In step S2413, the CPU 551 of the sub-control device 262 stores the currently received read-ahead variation pattern designation command in the reserved ball storage area designated by the reserved ball storage area designation command. The RAM 553 of the sub-control device 262 is provided with reserved ball storage areas that correspond to the reserved ball storage areas (execution area and first to fourth reserved areas) provided in the RAM 503 of the main control device 261. The CPU 551 of the sub-control device 262 stores the received command in one of the first to fourth reserved areas designated by the read-ahead variation pattern designation command.

ステップS2414では、サブ制御装置262のCPU551は、保留表示パターン選択用テーブルを参照して今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドに対応する保留表示パターンを決定する。ステップS2415では、サブ制御装置262のCPU551は、決定された保留表示パターンを表示用保留表示コマンドに変換して、この表示用保留表示コマンドと上述した保留球格納エリア指定コマンドを表示制御装置45に出力できるように設定する。以上で本処理を終了する。 In step S2414, the CPU 551 of the sub-control device 262 refers to the table for selecting reserved display patterns to determine the reserved display pattern that corresponds to the currently received pre-reading variable pattern designation command. In step S2415, the CPU 551 of the sub-control device 262 converts the determined reserved display pattern into a reserved display command for display, and sets it so that this reserved display command for display and the reserved ball storage area designation command described above can be output to the display control device 45. This ends the process.

<開閉モード(大当たり)表示設定処理>
図37に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、開閉モード(大当たり)表示設定処理を行う。この開閉モード(大当たり)表示設定処理について、図39を用いて以下に説明する。
<Opening/closing mode (jackpot) display setting process>
Returning to the performance management execution process shown in Fig. 37, in step S2402, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs an open/close mode (big win) display setting process. This open/close mode (big win) display setting process will be described below with reference to Fig. 39.

ステップS2431では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニングコマンドを受信していればステップS2432に進み、そうでなければステップS2434に進む。 In step S2431, if the CPU 551 of the sub-control device 262 has received an opening command, it proceeds to step S2432, otherwise it proceeds to step S2434.

ステップS2432では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用オープニングコマンドをセットする。 In step S2432, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the display opening command.

ステップS2434では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディングコマンドを受信していればステップS2435に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2434, if the CPU 551 of the sub-control device 262 has received an ending command, it proceeds to step S2435; otherwise, it terminates this process.

ステップS2435では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用エンディングコマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2435, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets an ending command for display and ends this process.

<変動表示態様設定処理>
図37に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2403では、サブ制御装置262のCPU551は、変動表示態様設定処理を行う。この変動表示態様設定処理について、図40を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting process>
Returning to the performance management execution process shown in Fig. 37, in step S2403, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a variable display mode setting process. This variable display mode setting process will be described below with reference to Fig. 40.

ステップS2471では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2472に進み、受信していなければステップS2480に進む。 In step S2471, if the CPU 551 of the sub-control device 262 has received a variation pattern designation command, it proceeds to step S2472, and if not, it proceeds to step S2480.

ステップS2472では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に設けられた保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの第1~第4保留エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1保留エリア→実行エリア、第2保留エリア→第1保留エリア、第3保留エリア→第2保留ユリア、第4保留エリア→第3保留エリアというように各エリア内のデータがシフトされる。 In step S2472, the CPU 551 of the sub-control device 262 executes a process to shift the data stored in the reserved ball storage area provided in the RAM 553. This data shift process is a process to shift the data stored in the first to fourth reserved areas of the reserved ball storage area to the execution area side in sequence. Specifically, the data in each area is shifted in the following order: first reserved area → execution area, second reserved area → first reserved area, third reserved area → second reserved urea, fourth reserved area → third reserved area.

ステップS2473では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553の実行エリアにシフトされた変動パターン指定コマンドに応じた装飾図柄変動を第3図柄表示装置42に表示させるための表示用変動パターン指定コマンドをセットして、ステップS2474に進む。表示用変動パターン指定コマンドは、例えば、大当たりノーマルリーチA,Bや大当たりスーパーリーチA~Eや前後外れノーマルリーチA,Bや前後外れスーパーリーチA~Dや前後以外外れノーマルリーチA,Bや前後以外外れスーパーリーチA~Dや完全外れA~Fといった変動パターンにて装飾図柄変動表示を実行するための表示用コマンドである。 In step S2473, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display variation pattern designation command for displaying on the third pattern display device 42 the decorative pattern variation corresponding to the variation pattern designation command shifted to the execution area of the RAM 553, and proceeds to step S2474. The display variation pattern designation command is a display command for executing the decorative pattern variation display in a variation pattern such as, for example, jackpot normal reach A, B, jackpot super reach A-E, front and rear miss normal reach A, B, front and rear miss super reach A-D, non-front and rear miss normal reach A, B, non-front and rear miss super reach A-D, and complete miss A-F.

ステップS2474では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドがボタン示唆演出有りのコマンドであるか否かを判断する。具体的には、変動パターン指定コマンドは、変動種別カウンタCS2の値と主装飾図柄変動パターン選択用テーブルとを用いてボタン示唆演出の有無が定められている。ボタン示唆演出がある場合はステップS2475に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2474, the CPU 551 of the sub-control device 262 judges whether the variation pattern designation command is a command with a button suggestion effect. Specifically, the variation pattern designation command determines whether or not there is a button suggestion effect using the value of the variation type counter CS2 and the table for selecting the main decorative pattern variation pattern. If there is a button suggestion effect, the process proceeds to step S2475, and if not, the process ends.

ステップS2475では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出を表示させるための表示用ボタン示唆演出指定コマンドを設定し、ステップS2476に進む。ステップS2476では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグを1に設定する。 In step S2475, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display button suggestion effect designation command for displaying a button suggestion effect on the third pattern display device 42, and proceeds to step S2476. In step S2476, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the button suggestion effect flag to 1.

ステップS2477では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する。装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS2478に進み、そうでなければ本処理を終了する。なお、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する替わりに、受信した変動パターン指定コマンドに応じた変動時間の終了タイミングになっているか否かを判定してもよい。この場合、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信した場合に、そのコマンドから変動時間を読み出して、タイマーによって変動時間を計測して、変動時間の終了タイミングを把握する。 In step S2477, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a decorative pattern designation command has been received. If a decorative pattern designation command has been received, the process proceeds to step S2478; if not, the process ends. Instead of determining whether or not a decorative pattern designation command has been received, the CPU 551 of the sub-control device 262 may determine whether or not it is time to end the variable time according to the received variable pattern designation command. In this case, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives a variable pattern designation command, it reads the variable time from the command, measures the variable time using a timer, and determines the end timing of the variable time.

ステップS2478では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に表示されている装飾図柄の変動表示を停止(確定)させるための停止表示コマンド(確定コマンド)をセットし、本処理を終了する。 In step S2478, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a stop display command (confirmation command) to stop (confirm) the varying display of the decorative pattern displayed on the third pattern display device 42, and ends this process.

<変動表示態様設定処理>
図37に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2404では、サブ制御装置262のCPU551は、次回遊技状態表示態様設定処理を行う。この次回遊技状態表示態様設定処理について、図41を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting process>
Returning to the effect management execution process shown in Fig. 37, in step S2404, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a next game state display mode setting process. This next game state display mode setting process will be described below with reference to Fig. 41.

ステップS2491では、サブ制御装置262のCPU551は、高確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2492に進み、そうでない場合はステップS2493に進む。 In step S2491, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a high probability/support state transition command has been received. If so, the process proceeds to step S2492; if not, the process proceeds to step S2493.

ステップS2492では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用高確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S2492, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a high probability/support state transition command for display on the third pattern display device 42 to explicitly or implicitly inform the player of the transition to the high probability/support state, and ends this process.

ステップS2493では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2494に進み、そうでない場合はステップS2495に進む。 In step S2493, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a low probability/support state transition command has been received. If so, the process proceeds to step S2494; if not, the process proceeds to step S2495.

ステップS2494では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S2494, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a low probability/support state transition command for display on the third pattern display device 42 to explicitly or implicitly inform the player of the transition to the low probability/support state, and ends this process.

ステップS2495では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。低確率状態移行コマンド受信している場合は、ステップS2496に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2495, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a low-probability state transition command has been received. If a low-probability state transition command has been received, the process proceeds to step S2496; if not, the process ends.

ステップS2496では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S2496, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a low probability state transition command for display on the third pattern display device 42 to explicitly or implicitly inform the player of the transition to the low probability state, and ends this process.

次に、表示制御装置45の通常処理及び表示モード等の切り替え処理について、図42及び図43を用いて説明する。図42は表示制御装置の通常処理を示すフローチャートである。図43は表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。 Next, the normal processing of the display control device 45 and the switching processing of the display mode, etc. will be described with reference to Figs. 42 and 43. Fig. 42 is a flowchart showing the normal processing of the display control device. Fig. 43 is a flowchart showing the switching processing of the display mode, etc. by the display control device.

図42に示すように、ステップS3001では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信されてきた各種コマンドを入力処理するコマンド入力処理を行い、ステップS3002に進む。この各種コマンドとしては、例えば、表示コマンド、停止表示コマンド、表示用オープニングコマンド、表示用エンディングコマンド、デモ開始コマンド、図柄列変動開始コマンドなどが挙げられる。 As shown in FIG. 42, in step S3001, the CPU 521 of the display control device 45 performs a command input process to input and process various commands transmitted from the sub-control device 262, and then proceeds to step S3002. Examples of the various commands include a display command, a stop display command, a display opening command, a display ending command, a demo start command, and a symbol row change start command.

ステップS3002では、表示制御装置45のCPU521は、表示モード等(図柄列変動、大当たりオープニング、大当たりエンディング等の表示)の切り替え処理を行い、ステップS3003に進む。ここで、この表示モード等の切り替え処理について図43を用いて説明する。 In step S3002, the CPU 521 of the display control device 45 performs a process of switching the display mode, etc. (display of the pattern row variation, big win opening, big win ending, etc.), and proceeds to step S3003. Here, this process of switching the display mode, etc. will be explained using FIG. 43.

図43に示すように、ステップS3101では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。通常画面表示コマンドを受信していればステップS3102に進み、そうでなければステップS3103に進む。表示コマンドは、サブ制御装置262から送信されるコマンドであって、パチンコ機への電源投入に伴い第3図柄表示装置42への通常画面の表示を許可するためのコマンドや、大当たりラウンド終了後における第3図柄表示装置42の表示モードを、通常画面を表示する通常モードに戻すためのコマンドである。 As shown in FIG. 43, in step S3101, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a normal screen display command has been received. If a normal screen display command has been received, the process proceeds to step S3102; if not, the process proceeds to step S3103. The display command is a command sent from the sub-control device 262, and is a command to allow the third pattern display device 42 to display a normal screen when the power to the pachinko machine is turned on, or a command to return the display mode of the third pattern display device 42 to the normal mode that displays the normal screen after the end of the jackpot round.

ステップS3102では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示する。通常画面は、図9に示すように、通常背景画像の手前側に主装飾図柄SZや副装飾図柄FZが大当たり組合せを構成しない態様で停止表示される画面である。通常背景画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。 In step S3102, the CPU 521 of the display control device 45 displays a normal screen on the third symbol display device 42. As shown in FIG. 9, the normal screen is a screen in which the main decorative symbol SZ and the secondary decorative symbol FZ are displayed in a stopped state in front of the normal background image in a manner that does not constitute a jackpot combination. The normal background image is stored in the video RAM 524 of the display control device 45.

ステップS3103では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。デモ画面表示コマンドを受信していればステップS3104に進み、そうでなければステップS3105に進む。デモ画面表示コマンドは、サブ制御装置262から受信されるコマンドであって、遊技者が遊技球を発射しない状態で所定時間が経過する場合に通常画面からデモ画面への切り替えを指示するためのコマンドである。 In step S3103, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a demo screen display command has been received. If a demo screen display command has been received, the process proceeds to step S3104; if not, the process proceeds to step S3105. The demo screen display command is a command received from the sub-control device 262, and is a command for instructing a switch from the normal screen to the demo screen when a predetermined time has elapsed without the player firing a game ball.

ステップS3104では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示する。デモ画面は、遊技の方法や遊技の特徴を紹介する画像であって、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。 In step S3104, the CPU 521 of the display control device 45 displays a demo screen on the third symbol display device 42. The demo screen is an image that introduces the game method and features, and is stored in the video RAM 524 of the display control device 45.

ステップS3105では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信しているか否か判定する。表示用変動パターン指定コマンドを受信していれば、ステップS3106に進み、そうでなければステップS3107に進む。 In step S3105, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a display variation pattern designation command has been received. If a display variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step S3106; if not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3106では、表示制御装置45のCPU521は、図9に示す3つの装飾図柄列L,M,Rの主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動を開始し、最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。具体的には、主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動表示制御は、後述するステップS3003~ステップS3007を実行する制御である。このステップS3106にて実行される図柄列変動表示処理については後述する。 In step S3106, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third pattern display device 42 to start varying the main decorative pattern SZ and the secondary decorative pattern FZ of the three decorative pattern columns L, M, and R shown in FIG. 9, and finally perform a varying display that stops and displays the patterns. Specifically, the variable display control of the main decorative pattern SZ and the secondary decorative pattern FZ is a control that executes steps S3003 to S3007, which will be described later. The pattern column variable display process executed in this step S3106 will be described later.

ステップS3107では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS2320で設定された表示用特定操作画面表示コマンドを受信したか否かを判定する。表示用特定操作画面表示コマンドを受信していれば、ステップS3108に進み、そうでなければステップS3109に進む。 In step S3107, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display specific operation screen display command set in the above-mentioned step S2320 has been received. If the display specific operation screen display command has been received, the process proceeds to step S3108; if not, the process proceeds to step S3109.

ステップS3108では、表示制御装置のCPU521は、後述する特定操作画面表示処理を行う。 In step S3108, the CPU 521 of the display control device performs the specific operation screen display process described below.

ステップS3109では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信していれば、ステップS3110に進み、そうでなければステップS3111に進む。 In step S3109, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a display opening command has been received. If a display opening command has been received, the process proceeds to step S3110; if not, the process proceeds to step S3111.

ステップS3110では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりオープニング画像は、装飾図柄変動表示が大当たり組合せで確定した後に表示される画像であって、大当たり当選を祝福するような画像である。また、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニングの表示が終われば、続けて大当たりラウンド画像の表示を開始する。大当たりラウンド画像は、大当たりラウンド中に表示される画像であって、例えば、大当たりラウンド中にのみ見ることができる特典画像である。大当たりオープニング画像や大当たりラウンド画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。このステップS3110にて実行される大当たりオープニング・ラウンド表示処理については後述する。 In step S3110, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 to start displaying a jackpot opening image. The jackpot opening image is an image that is displayed after the decorative symbol variation display is confirmed as a jackpot combination, and is an image that celebrates the jackpot win. Furthermore, once the jackpot opening display is finished, the CPU 521 of the display control device 45 then starts displaying a jackpot round image. The jackpot round image is an image that is displayed during the jackpot round, and is, for example, a bonus image that can only be seen during the jackpot round. The jackpot opening image and jackpot round image are stored in the video RAM 524 of the display control device 45. The jackpot opening/round display process executed in this step S3110 will be described later.

ステップS3111では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信していれば、ステップS3112に進み、そうでなければステップS3113に進む。ステップS3112では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりエンディング画像は、表示制御装置45のビデオRAMに記憶されている。このステップS3112にて実行される大当たりエンディング表示処理については後述する。 In step S3111, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a display ending command has been received. If a display ending command has been received, the process proceeds to step S3112; if not, the process proceeds to step S3113. In step S3112, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 to start displaying a jackpot ending image. The jackpot ending image is stored in the video RAM of the display control device 45. The jackpot ending display process executed in step S3112 will be described later.

ステップS3113では、表示制御装置45のCPU521は、表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3114に進み、そうでなければステップS3115に進む。 In step S3113, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a high probability support state transition command for display has been received. If a high probability support state transition command for display has been received, the process proceeds to step S3114; if not, the process proceeds to step S3115.

ステップS3114では、表示制御装置45のCPU521は、後述する高確率・サポート状態移行表示処理を実行する。 In step S3114, the CPU 521 of the display control device 45 executes the high probability/support state transition display process described below.

ステップS3115では、表示制御装置45のCPU521は、表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3116に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S3115, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a low probability/support state transition command for display has been received. If a low probability/support state transition command for display has been received, the process proceeds to step S3116; if not, the process ends.

ステップS3116では、表示制御装置45のCPU521は、後述する表示用低確率・サポート状態移行処理を実行する。以上で本処理を終了する。 In step S3116, the CPU 521 of the display control device 45 executes the low probability/support state transition process for display, which will be described later. This ends the process.

図42に戻って、ステップS3003では、表示制御装置45のCPU521は、停止図柄を決定し、ステップS3004に進む。具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって決められた選択可能な停止図柄群の中から所定の停止図柄を決定する。大当たり変動パターンであれば、奇数図柄または偶数図柄の中から所定の停止図柄が決定される。外れ変動パターンであれば、前後外れ図柄、前後以外外れ図柄、完全外れの中から所定の停止図柄が決定される。 Returning to FIG. 42, in step S3003, the CPU 521 of the display control device 45 determines the stopping pattern, and proceeds to step S3004. Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 determines a predetermined stopping pattern from among a group of selectable stopping patterns determined by a display variation pattern designation command received from the sub-control device 262. In the case of a jackpot variation pattern, the predetermined stopping pattern is determined from among odd or even patterns. In the case of a miss variation pattern, the predetermined stopping pattern is determined from among front and rear miss patterns, non-front and rear miss patterns, and complete miss patterns.

ステップS3004では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄の変動表示態様の決定を行い、ステップS3005に進む。 In step S3004, the CPU 521 of the display control device 45 determines the variable display mode of the decorative pattern to be displayed on the third pattern display device 42, and proceeds to step S3005.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって示された変動パターンに対応する装飾図柄の変動表示態様を決定する。例えば、コマンドが大当たりノーマルリーチAを示す場合は大当たりノーマルリーチAに対応する変動表示態様が決定される。上述した各変動表示態様は、表示制御装置45のプログラムROMに記憶されている。 Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 determines the variable display mode of the decorative pattern corresponding to the variable pattern indicated by the display variable pattern designation command received from the sub-control device 262. For example, if the command indicates a normal jackpot reach A, the variable display mode corresponding to the normal jackpot reach A is determined. Each of the variable display modes described above is stored in the program ROM of the display control device 45.

ステップS3005では、表示制御装置45のCPU521は、補助演出(遊技者に提供表示するメッセージなどの示唆画像の表示態様)の決定を行い、ステップS3006に進む。示唆画像は、第3図柄表示装置42で実行される図柄変動表示が大当たり組合せとなる可能性を示唆する画像である。 In step S3005, the CPU 521 of the display control device 45 determines the auxiliary effect (the display mode of a suggestive image such as a message to be provided to the player) and proceeds to step S3006. The suggestive image is an image that suggests that the pattern change display executed by the third pattern display device 42 may result in a jackpot combination.

ステップS3006では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42の表示画像制御を行う。 In step S3006, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display image of the third pattern display device 42.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に図柄変動表示画像を表示する場合であれば、ステップS3004にて決められた変動表示態様に従って各装飾図柄列L,M,Rにおける主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの図柄変動表示を、ステップS3003にて決められた停止図柄に従って最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。 Specifically, when the CPU 521 of the display control device 45 displays a pattern change display image on the third pattern display device 42, it controls the display of the third pattern display device 42 so as to perform a pattern change display of the main decorative pattern SZ and the secondary decorative pattern FZ in each decorative pattern column L, M, R according to the change display mode determined in step S3004, and a change display that finally stops according to the stopping pattern determined in step S3003.

表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に大当たりラウンド画像を表示する表示画像制御も行う。大当たりラウンド画像であれば、大当たりラウンド中に表示される特典画像とともに現在のラウンド数を示す画像などが表示される。また、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される常駐画像があれば、常駐画像を第3図柄表示装置42に表示する表示画像制御も行う。 The CPU 521 of the display control device 45 also performs display image control to display a jackpot round image on the third pattern display device 42. If it is a jackpot round image, an image indicating the current round number is displayed along with a bonus image that is displayed during the jackpot round. In addition, if there is a resident image to be displayed on the third pattern display device 42, the CPU 521 of the display control device 45 also performs display image control to display the resident image on the third pattern display device 42.

ステップS3007では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42において保留表示を実行する保留表示制御を行う。 In step S3007, the CPU 521 of the display control device 45 performs hold display control to execute hold display on the third pattern display device 42.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドに対応する処理を実行する。表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドすると、受信した表示用保留表示コマンドによって示される保留表示パターンに対応する保留表示実行プログラムをプログラムROM552から読み出して実行する。保留表示実行プログラムは、第1~第4保留表示エリアでの保留表示の実行パターンと、当該保留表示エリアでの保留表示の実行パターンとが予め定められている。 Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 executes processing corresponding to the hold display command for display received from the sub-control device 262. When the CPU 521 of the display control device 45 executes the hold display command for display received from the sub-control device 262, it reads out from the program ROM 552 and executes a hold display execution program corresponding to the hold display pattern indicated by the received hold display command for display. The hold display execution program has predetermined execution patterns of hold displays in the first to fourth hold display areas and execution patterns of hold displays in the hold display areas.

また、表示制御装置45のCPU521は、装飾図柄変動表示の実行を終えるごとに、保留表示エリアに表示される保留表示をシフトする処理を行う。具体的には、装飾図柄変動表示の実行が終われば実行表示エリアの保留表示を消去して、第1保留表示エリア→実行表示エリア、第2保留表示エリア→第1保留表示エリア、第3保留表示エリア→第2保留表示エリア、第4保留表示エリア→第3保留表示エリアというように保留表示をシフトする。保留球数が0の場合は、実行表示エリアに保留表示が行われる。 The CPU 521 of the display control device 45 also performs a process to shift the reserved display displayed in the reserved display area each time the decorative pattern change display finishes execution. Specifically, when the decorative pattern change display finishes execution, the reserved display in the execution display area is erased, and the reserved display is shifted as follows: first reserved display area → execution display area, second reserved display area → first reserved display area, third reserved display area → second reserved display area, fourth reserved display area → third reserved display area. If the number of reserved balls is 0, a reserved display is displayed in the execution display area.

ステップS3008では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて音量変更のような特定操作を実行可能な期間を報知する特定操作期間報知処理を実行する。特定操作期間報知処理については後述する。 In step S3008, the CPU 521 of the display control device 45 executes a specific operation period notification process that notifies the third pattern display device 42 of a period during which a specific operation, such as changing the volume, can be performed. The specific operation period notification process will be described later.

ステップS3009では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて遊技者に右打ち操作を実行させるための右打ち報知処理を実行する。右打ち報知処理については後述する。 In step S3009, the CPU 521 of the display control device 45 executes a right-hit notification process to cause the player to perform a right-hit operation on the third pattern display device 42. The right-hit notification process will be described later.

ステップS3010では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて次の遊技状態が近付いている状況であることを報知する次遊技状態近接状況報知処理を実行する。次遊技状態近接状況報知処理については後述する。 In step S3010, the CPU 521 of the display control device 45 executes a next game state approaching status notification process to notify the third symbol display device 42 that the next game state is approaching. The next game state approaching status notification process will be described later.

ステップS3011では、表示制御装置45のCPU521は、デモ表示などのその他の処理を行う。 In step S3011, the CPU 521 of the display control device 45 performs other processing, such as demo display.

ステップS3012では、表示制御装置45のCPU521は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS3001に戻り、経過していなければステップS3008に戻る。 In step S3012, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not 1 ms or more has elapsed since the start of normal processing. If 1 ms or more has elapsed, the process returns to step S3001; if not, the process returns to step S3008.

次に、ステップS3106にて上述した図柄列変動処理について図44を用いて説明する。図44は、図柄列変動処理を示すフローチャートである。 Next, the pattern row change process described above in step S3106 will be explained using FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing the pattern row change process.

ステップS3201では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて右、中、左の主装飾図柄Szの高速変動を所定時間表示させる。ステップS3202では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中であることを示す高速変動中フラグを1に設定する。高速変動中フラグはRAM523に設定される。 In step S3201, the CPU 521 of the display control device 45 displays the high-speed fluctuation of the right, center, and left main decorative patterns Sz on the third pattern display device 42 for a predetermined period of time. In step S3202, the CPU 521 of the display control device 45 sets a high-speed fluctuation flag, indicating that high-speed fluctuation is occurring, to 1. The high-speed fluctuation flag is set in the RAM 523.

ステップS3203では、表示制御装置45のCPU521は、実行中の変動表示がリーチを含むものか否かを判断する。具体的には、受信した表示用変動パターン指定コマンドに基づき判断される。リーチを有る場合はステップS3204に進み、リーチが無い場合はステップS3211に進む。 In step S3203, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the ongoing variable display includes a reach. Specifically, this is determined based on the received display variable pattern designation command. If there is a reach, the process proceeds to step S3204, and if there is no reach, the process proceeds to step S3211.

ステップS3204では、表示制御装置45のCPU521は、リーチタイミングか否かを判断する。リーチタイミングであればステップS3205に進み、そうでなければステップS3208に進む。ステップS3205では、左右の主装飾図柄Szを所定のリーチ組み合わせで停止させ、真ん中の主装飾図柄Szを変動させ続ける。高速変動はこのリーチ表示時に終わったので、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3206にて、高速変動中フラグを0に設定するとともに、ステップS3207にて、リーチ変動中であることを示すリーチ変動中フラグを1に設定する。 In step S3204, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether it is reach timing. If it is reach timing, proceed to step S3205, otherwise proceed to step S3208. In step S3205, the left and right main decorative patterns Sz are stopped at a predetermined reach combination, and the center main decorative pattern Sz continues to change. Since the high-speed change ended when this reach was displayed, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high-speed change flag to 0 in step S3206, and sets the reach change flag to 1 in step S3207, indicating that the reach change is in progress.

ステップS3208では、表示制御装置45のCPU521は、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3209に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3209では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中の主装飾図柄Szを停止させて、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3210では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中フラグを0に設定する。 In step S3208, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a stop display command has been received. If a stop display command has been received, the process proceeds to step S3209; if not, the process ends. In step S3209, the CPU 521 of the display control device 45 stops the main decorative pattern Sz during the reach fluctuation, and stops the right, center, and left main decorative patterns Sz in a predetermined combination. If there is no effect that causes the pattern to change again at this point, the stopped pattern is confirmed. As a result, in step S3210, the CPU 521 of the display control device 45 sets the reach fluctuation flag to 0.

ステップS3211では、表示制御装置45のCPU521は、非リーチの変動表示において、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3212に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3212では、表示制御装置45のCPU521は、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3213では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S3211, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a stop display command has been received in the non-reach variable display. If a stop display command has been received, the process proceeds to step S3212; if not, the process ends. In step S3212, the CPU 521 of the display control device 45 stops the right, center, and left main decorative patterns Sz in a predetermined combination. If there is no effect of changing again at this point, the stopped patterns are confirmed. As a result, in step S3213, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high-speed variable flag to 0. This ends the process.

次に、上述したステップS3108に示す特定操作画面表示処理について図45を用いて説明する。図45は、特定操作画面表示処理を示すフローチャートである。 Next, the specific operation screen display process shown in step S3108 described above will be explained using FIG. 45. FIG. 45 is a flowchart showing the specific operation screen display process.

ステップS3221では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3107にて表示用特定操作画面表示コマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に特定操作画面を表示する。特定操作画面は、遊技者が選択ボタン82,83を操作して音量を上げたり下げたりする画面である。 In step S3221, the CPU 521 of the display control device 45 displays a specific operation screen on the third symbol display device 42 based on the reception of the display specific operation screen display command in step S3107 described above. The specific operation screen is a screen on which the player can turn up or down the volume by operating the selection buttons 82 and 83.

ステップS3222では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が選択ボタン82,83を押下したことに基づく選択操作コマンドを受信したか否かを判断する。選択操作コマンドを受信した場合はステップS3223に進み、そうでない場合はステップS3224に進む。ステップS3223では、表示制御装置45のCPU521は、選択ボタン82,83いずれが操作されたかに応じて、第3図柄表示装置42にて音量を変更する表示を行う。 In step S3222, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a selection operation command based on the player pressing the selection buttons 82, 83 has been received. If a selection operation command has been received, the process proceeds to step S3223; if not, the process proceeds to step S3224. In step S3223, the CPU 521 of the display control device 45 displays a change in the volume on the third pattern display device 42 depending on which of the selection buttons 82, 83 has been operated.

ステップS3224では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が決定ボタン81を押下したことに基づく決定コマンドを受信したか否かを判断する。決定コマンドを受信した場合はステップS3225に進み、そうでない場合はステップS3226に進む。ステップS3225では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示を消去する。すなわち、特定操作画面の表示中に選択ボタン82,83を押下せずに決定ボタン81が押下された場合は、特定操作画面の表示が終了される。 In step S3224, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a decision command based on the player pressing the decision button 81 has been received. If a decision command has been received, the process proceeds to step S3225; if not, the process proceeds to step S3226. In step S3225, the CPU 521 of the display control device 45 erases the display of the specific operation screen. In other words, if the decision button 81 is pressed without pressing the selection buttons 82, 83 while the specific operation screen is displayed, the display of the specific operation screen is terminated.

ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示開始から30秒を経過したか否かを判断する。30秒を経過していればステップS3225に進み特定操作画面の表示が終了される。そうでなければステップS3227に進む。 In step S3226, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether 30 seconds have passed since the start of displaying the specific operation screen. If 30 seconds have passed, the process proceeds to step S3225, where the display of the specific operation screen is terminated. If not, the process proceeds to step S3227.

ステップS3227では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動停止の5秒前であるか否かを判断する。高速変動停止の5秒前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、高速変動の停止5秒前に強制的に終了される。 In step S3227, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is 5 seconds before the high-speed fluctuation stops. If it is 5 seconds before the high-speed fluctuation stops, the process proceeds to step S3225, and the display of the specific operation screen is terminated. In other words, the display of the specific operation screen is forcibly terminated 5 seconds before the high-speed fluctuation stops.

ステップS3228では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了3秒前であるか否かを判断する。エンディング演出の終了3前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、エンディング演出の終了3秒前に強制的に終了される。 In step S3228, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is 3 seconds before the end of the ending performance. If it is 3 seconds before the end of the ending performance, the process proceeds to step S3225, where the display of the specific operation screen is terminated. In other words, the display of the specific operation screen is forcibly terminated 3 seconds before the end of the ending performance.

次に、上述したステップS3110に示す大当たりオープニング・ラウンド表示処理について図46を用いて説明する。図46は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理を示すフローチャートである。 Next, the jackpot opening round display process shown in step S3110 described above will be explained using FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart showing the jackpot opening round display process.

ステップS3231では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3109にて表示用オープニングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりオープニング画像を表示する。続いて、ステップS3232では、表示制御装置45のCPU521は、このオープニング演出の期間中に、次のラウンド遊技における遊技方法を説明するオープニング中右打ち説明情報を第3図柄表示装置42に表示する。 In step S3231, the CPU 521 of the display control device 45 displays a jackpot opening image on the third pattern display device 42 based on the display opening command received in step S3109 described above. Next, in step S3232, the CPU 521 of the display control device 45 displays opening right-hit explanation information explaining the playing method for the next round of play on the third pattern display device 42 during the period of this opening performance.

続いて、ステップS3233では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング演出の終了タイミングが到来したか否かを判断する。オープニング演出の終了タイミングであればステップS3234に進み、そうでなければ本処理を終了する。 Next, in step S3233, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the timing for the end of the opening performance has arrived. If it has arrived, the process proceeds to step S3234; if not, the process ends.

ステップS3234では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング画像の表示を終了するとともに、大当たりラウンド画像を表示する。ステップS3235では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示とともに、大当たりラウンド中は右打ちを行うことを遊技者に報知するためのラウンド中右打ち情報を表示する。このラウンド中右打ち情報の表示態様は、第3図柄表示装置42にて遊技者に目立つ態様で表示される。ここでは、後述する非ラウンド中に表示される右打ち情報よりも大きく表示されているので、拡大表示と呼ぶ。 In step S3234, the CPU 521 of the display control device 45 ends the display of the opening image and displays a jackpot round image. In step S3235, the CPU 521 of the display control device 45 displays right-hit information during a round to inform the player to hit right during the jackpot round, along with the display of the jackpot round image. The display mode of this right-hit information during a round is displayed on the third pattern display device 42 in a manner that is noticeable to the player. Here, it is displayed larger than the right-hit information displayed during non-rounds, which will be described later, and is therefore referred to as an enlarged display.

ステップS3236では、表示制御装置45のCPU521は、1のラウンド中に大入賞口32a(その検出スイッチ)にて10球の入賞(入賞検出)があったか、または、大入賞口32aの開放期間が30秒を経過したかを判断する。10球の入賞または30秒の開放があれば、ステップS3237に進み、そうでなければステップS3234に戻る。ステップS3237では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS3238に進み、そうでなければステップS3234に戻る。 In step S3236, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether 10 balls have been won (winning detection) at the big prize opening 32a (its detection switch) during one round, or whether the opening period of the big prize opening 32a has elapsed for 30 seconds. If 10 balls have been won or the big prize opening 32a has been open for 30 seconds, the process proceeds to step S3237, otherwise the process returns to step S3234. In step S3237, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the big prize round is the final round. If it is the final round, the process proceeds to step S3238, otherwise the process returns to step S3234.

ステップS3238では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示を終了する。続いて、ステップS3239では、表示制御装置45のCPU521は、ラウンド中右打ち情報の表示(拡大表示)を終了する。以上で本処理を終了する。 In step S3238, the CPU 521 of the display control device 45 ends the display of the jackpot round image. Next, in step S3239, the CPU 521 of the display control device 45 ends the display (enlarged display) of the right-hit information during the round. This ends the process.

次に、上述したステップS3112に示す大当たりエンディング表示処理について図47を用いて説明する。図47は、大当たりエンディング表示処理を示すフローチャートである。 Next, the jackpot ending display process shown in step S3112 described above will be explained using FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot ending display process.

ステップS3241では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3111にて表示用エンディングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりエンディング画像を表示する。また、ステップS3242では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング演出が実行中であることを示す大当たりラウンドフラグを1に設定する。 In step S3241, the CPU 521 of the display control device 45 displays a jackpot ending image on the third symbol display device 42 based on the display ending command received in step S3111 described above. In addition, in step S3242, the CPU 521 of the display control device 45 sets the jackpot round flag to 1, which indicates that the jackpot ending performance is being executed.

また、ステップS3243では、表示制御装置45のCPU521は、このエンディング期間中に特定操作を受け付けていることを示すエンディング中特定操作受付フラグを1に設定し、ステップS3244に進む。特定操作は、エンディング期間中に決定ボタン81を押下することで実行される音量変更の操作である。 In addition, in step S3243, the CPU 521 of the display control device 45 sets the specific operation reception flag during the ending to 1, which indicates that a specific operation is being received during this ending period, and proceeds to step S3244. The specific operation is a volume change operation that is executed by pressing the decision button 81 during the ending period.

ステップS3244では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3245に進み、そうでなければステップS3251へ進む。 In step S3244, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the high probability support state transition flag or the low probability support state transition flag is 1. If the high probability support state transition flag or the low probability support state transition flag is 1, the process proceeds to step S3245; otherwise, the process proceeds to step S3251.

ステップS3245では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出後に移行する高確率・サポート状態等における遊技方法が右打ちであることを遊技者に報知する、エンディング中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。このエンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも遊技者に目立ち難い態様で表示される。例えば、エンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも十分に小さく縮小表示される。また、エンディング中右打ち情報の表示とともに、エンディング期間をカウントダウンするカウントダウン表示も行う。 In step S3245, the CPU 521 of the display control device 45 displays right-hit information during the ending on the third pattern display device 42 to inform the player that the playing method in the high probability/support state, etc. to which the player is transferred after the ending performance is right-hit. This right-hit information during the ending is displayed in a manner that is less noticeable to the player than right-hit information during the round. For example, the right-hit information during the ending is displayed in a reduced size that is sufficiently smaller than the right-hit information during the round. In addition to displaying the right-hit information during the ending, a countdown display is also performed to count down the ending period.

ステップS3246では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったか否かを判断する。エンディング期間の終了3秒前になった場合はステップS3247に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S3246, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is 3 seconds before the end of the ending period. If it is 3 seconds before the end of the ending period, the process proceeds to step S3247; if not, the process ends.

ステップS3247では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いて、次の遊技状態が近付いていることを遊技者に知らせる次遊技状態近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。次の遊技状態とは、エンディング演出の終了後に移行する遊技状態であり、ここでは高確率・サポート状態である。 In step S3247, the CPU 521 of the display control device 45 uses the right-hit information during the ending to display next game state approaching information on the third pattern display device 42 to inform the player that the next game state is approaching. The next game state is the game state to which the player transitions after the ending performance ends, and in this case is the high probability/support state.

また、ステップS3248では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったことを受けて、エンディング期間中の特定操作の受け付けが終わったことを示すエンディング中特定操作受付フラグを0に設定し、ステップS3249に進む。 In addition, in step S3248, the CPU 521 of the display control device 45, upon notifying that it is 3 seconds until the end of the ending period, sets the ending specific operation reception flag, which indicates that reception of specific operations during the ending period has ended, to 0, and proceeds to step S3249.

ステップS3249では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了タイミングになったか否かを判断する。エンディング期間の終了タイミングになった場合はステップS4250に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S3249, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is time for the ending period to end. If it is time for the ending period to end, the process proceeds to step S4250; if not, the process ends.

ステップS4250では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いた次遊技状態近接情報の表示を終了する。同時に、エンディング期間のカウントダウン表示がカウント時間満了により終了する。ステップS4251では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S4250, the CPU 521 of the display control device 45 ends the display of the next game state approach information using the right-hit information during the ending. At the same time, the countdown display of the ending period ends as the count time expires. In step S4251, the CPU 521 of the display control device 45 sets the jackpot ending flag to 0. This ends the process.

次に、上述したステップS3114に示す高確率・サポート状態移行表示処理について図48を用いて説明する。図48は、高確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。 Next, the high probability/support state transition display process shown in step S3114 described above will be explained using FIG. 48. FIG. 48 is a flowchart showing the high probability/support state transition display process.

ステップS3261では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3113にて表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが0であるか否かを判断する。つまり、確変大当たりに当選した時点での遊技状態が高確率・サポート状態であったか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが0である(すなわち確変大当たりへの当選時が低確率状態である)場合はステップS3262に進み、そうでない場合はステップS3263に進む。 In step S3261, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the high probability/support state transition flag is 0 or not, based on the receipt of the high probability/support state transition command for display in step S3113 described above. In other words, it determines whether the game state at the time when the special jackpot was won was in a high probability/support state. If the high probability/support state transition flag is 0 (i.e., the game state was in a low probability state when the special jackpot was won), the process proceeds to step S3262, and if not, the process proceeds to step S3263.

ステップS3262では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを1にセットする。ステップS3263では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0であればステップS3264に進み、そうでなければステップS3266に進む。 In step S3262, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high probability/support state transition flag to 1. In step S3263, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the jackpot ending flag is 0. If the jackpot ending flag is 0, the process proceeds to step S3264; if not, the process proceeds to step S3266.

ステップS3264では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態移行時の背景画面を表示する。ステップS3265では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立たせ易い態様で表示される。例えば、高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報より拡大表示される。 In step S3264, the CPU 521 of the display control device 45 displays the background screen during the transition to the high probability/support state on the third pattern display device 42. In step S3265, the CPU 521 of the display control device 45 displays right hit information during the high probability/support state on the third pattern display device 42. The right hit information during the high probability/support state is displayed in a manner that makes it easier for the player to notice it than the right hit information during the ending. For example, the right hit information during the high probability/support state is displayed in a larger size than the right hit information during the ending.

ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態の終了タイミングか否かを判断する。本実施例では、高確率・サポート状態は、変動回数:100回で終了するものとしている。高確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3267に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S3226, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether it is time to end the high probability/support state. In this embodiment, the high probability/support state ends when the number of changes is 100. If it is time to end the high probability/support state, proceed to step S3267; if not, end this process.

ステップS3267では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報の拡大表示を終了する。ステップS3268では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S3267, the CPU 521 of the display control device 45 ends the enlarged display of the right-hit information during the high probability/support state. In step S3268, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high probability/support state transition flag to 0. This ends the process.

次に、上述したステップS3116に示す低確率・サポート状態移行表示処理について図49を参照して説明する。図49は、低確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。 Next, the low probability/support state transition display process shown in step S3116 described above will be explained with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the low probability/support state transition display process.

ステップS3271では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3115にて低確率・サポート状態移行フラグを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3272に進み、そうでない場合はステップS3274に進む。 In step S3271, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the high probability/support state transition flag is 1 based on the low probability/support state transition flag received in step S3115 described above. If the high probability/support state transition flag is 1, the process proceeds to step S3272; otherwise, the process proceeds to step S3274.

ステップS3272では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定し、ステップS3273に進む。ステップS3273では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを1に設定する。 In step S3272, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high probability/support state transition flag to 0 and proceeds to step S3273. In step S3273, the CPU 521 of the display control device 45 sets the low probability/support state transition flag to 1.

ステップS3274では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0である場合は、ステップS3275に進み、そうでない場合はステップS3276に進む。 In step S3274, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the jackpot ending flag is 0. If the jackpot ending flag is 0, the process proceeds to step S3275; if not, the process proceeds to step S3276.

ステップS3275では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中の画面を第3図柄表示装置42に表示する。また、ステップS3276では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。低確率・サポート状態中右打ち情報は、高確率・サポート状態中右打ち情報と同様に、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立ち易い態様で表示される。 In step S3275, the CPU 521 of the display control device 45 displays a screen during the low probability/support state on the third pattern display device 42. Also, in step S3276, the CPU 521 of the display control device 45 displays right hit information during the low probability/support state on the third pattern display device 42. Like right hit information during the high probability/support state, right hit information during the low probability/support state is displayed in a manner that is more noticeable to the player than right hit information during the ending.

ステップS3277では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態の終了タイミングが到来したか否かを判断する。低確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3278に進み、そうでなければステップS3279に進む。 In step S3277, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the timing to end the low probability/support state has arrived. If it has arrived, the process proceeds to step S3278; if not, the process proceeds to step S3279.

ステップS3278では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42から消去する。ステップS3279では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S3278, the CPU 521 of the display control device 45 erases the right-hit information during the low probability/support state from the third pattern display device 42. In step S3279, the CPU 521 of the display control device 45 sets the low probability/support state transition flag to 0. This ends the process.

次に、上述したステップS3008に示す特定操作期間報知処理について図50を用いて説明する。図50は、特定操作期間報知処理を説明するフローチャートである。 Next, the specific operation period notification process shown in step S3008 described above will be explained using FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart explaining the specific operation period notification process.

ステップS3301では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。通常画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3303に進む。 In step S3301, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a normal screen display command has been received. If a normal screen display command has been received, the process proceeds to step S3302; otherwise, the process proceeds to step S3303.

ステップS3302では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間中情報とは、決定ボタン81を用いた特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知する情報である。特定操作は、例えば音量変更の操作画面を表示するために決定ボタン81を押下する操作である。 In step S3302, the CPU 521 of the display control device 45 displays specific operation period information on the third pattern display device 42. The specific operation period information is information that notifies the player that a specific operation using the decision button 81 can be performed during the period. The specific operation is, for example, pressing the decision button 81 to display a volume change operation screen.

ステップS3303では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。デモ画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進んで特定操作期間中情報の表示を行い、そうでない場合はステップS3304に進む。 In step S3303, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a demo screen display command has been received. If a demo screen display command has been received, the process proceeds to step S3302 to display information during the specific operation period, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3304では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信した場合はステップS3305に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。 In step S3304, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a display opening command has been received. If a display opening command has been received, the process proceeds to step S3305; if not, the process proceeds to step S3306.

ステップS3305では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング演出において上述した特定操作期間中情報の表示タイミングとなったか否かを判断する。大当たりオープニング演出における特定操作期間中情報の表示タイミングは、大当たりオープニング演出の開始から5秒後のタイミングである。表示タイミングとなっている場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。 In step S3305, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is time to display the above-mentioned specific operation period information in the jackpot opening performance. The display timing of the specific operation period information in the jackpot opening performance is 5 seconds after the start of the jackpot opening performance. If it is time to display it, proceed to step S3302, and if not, proceed to step S3306.

ステップS3306では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。表示用変動パターン指定コマンドを受信している場合はステップS3307に進み、そうでない場合はステップS3311に進む。 In step S3306, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a display variation pattern designation command has been received. If a display variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step S3307; if not, the process proceeds to step S3311.

ステップS3307では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、高確率・サポート状態中であるため音量変更のような特定操作を行えないので、本処理を終了し、そうでない場合はステップS3308に進む。 In step S3307, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the high probability/support state transition flag is 1. If the high probability/support state transition flag is 1, the process ends because the device is in a high probability/support state and specific operations such as changing the volume cannot be performed, and if not, the process proceeds to step S3308.

ステップS3308では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間終期近接情報は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。特定操作は、例えば音量変更のための操作である。 In step S3308, the CPU 521 of the display control device 45 displays specific operation period end approaching information on the third pattern display device 42. The specific operation period end approaching information is information that notifies the player that the end timing of the specific operation period is approaching. The specific operation is, for example, an operation for changing the volume.

ステップS3309では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報の表示の終了タイミングとなったか否かを判断する。終了タイミングとなった場合はステップS3310に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S3309, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is time to end the display of the specific operation period end approach information. If it is time to end the display, the process proceeds to step S3310, and if not, the process ends.

ステップS3310では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42から消去して、本処理を終了する。 In step S3310, the CPU 521 of the display control device 45 erases the specific operation period end proximity information from the third pattern display device 42 and ends this process.

ステップS3311では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信した場合はステップS3312に進むみ、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S3311, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a display ending command has been received. If a display ending command has been received, the process proceeds to step S3312; if not, the process ends.

ステップS3312では、表制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。つまり、エンディング演出の次に移行される遊技状態が高確率・サポート状態または低確率・サポート状態であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、ステップS3308に進み、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態のいずれも1でない(0である)場合は、ステップS3313に進む。 In step S3312, the CPU 521 of the table control device 45 determines whether the high probability/support state transition flag or the low probability/support state transition flag is 1. In other words, it determines whether the game state to be transitioned to after the ending performance is a high probability/support state or a low probability/support state. If the high probability/support state transition flag or the low probability/support state transition flag is 1, proceed to step S3308 and display specific operation period end proximity information on the third pattern display device 42. If neither the high probability/support state transition flag nor the low probability/support state is 1 (it is 0), proceed to step S3313.

ステップS3313では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了後、通常の低確率状態に移行するので、エンディング期間中も大当たりラウンド中と同じく特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。以上で本処理を終了する。 In step S3313, the CPU 521 of the display control device 45 transitions to the normal low probability state after the ending performance ends, and so displays information on the third pattern display device 42 during the specific operation period during the ending period as well as during the jackpot round. This ends the process.

次に、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様について図51を用いて説明する。図51(a)~(e)は、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during a specific operation period in the third pattern display device 42 will be explained using Figure 51. Figures 51 (a) to (e) are diagrams explaining the display mode during a specific operation period in the third pattern display device 42.

第3図柄表示装置42に通常画面が表示されている期間は、遊技者が決定ボタン81を押下することによって、音出力部24から出力される音声の音量を変更するなどの特定操作が行われる期間である。音出力部24から出力される音声は、第3図柄表示装置42における変動表示の開始に伴って出力される、変動表示中、大当たり遊技状態中、大当たり終了後の有利遊技状態中などの音声である。 The period during which the normal screen is displayed on the third pattern display device 42 is a period during which the player performs a specific operation, such as changing the volume of the sound output from the sound output unit 24, by pressing the decision button 81. The sound output from the sound output unit 24 is sound that is output in conjunction with the start of the variable display on the third pattern display device 42, during the variable display, during the jackpot game state, during the advantageous game state after the jackpot ends, etc.

第3図柄表示装置42には、(a)に示すように通常画面43aが表示されている期間において、音量変更などの特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知するための特定操作期間中情報44aが表示されている。例えば、第3図柄表示装置42の通常画面43aの右上に表示される「音量変更可」の文字情報である。 On the third pattern display device 42, during the period when the normal screen 43a is displayed as shown in (a), specific operation period information 44a is displayed to inform the player that a specific operation such as changing the volume can be performed. For example, this is text information saying "Volume can be changed" displayed in the upper right corner of the normal screen 43a of the third pattern display device 42.

また、第3図柄表示装置42には、(d)に示すようにデモ画面43bが表示されている期間においても、特定操作期間中情報44aが表示されている。デモ画面43bは、静止画でもよいし、動画でもよい。 In addition, the third pattern display device 42 displays information 44a during a specific operation period even during the period in which the demo screen 43b is displayed, as shown in (d). The demo screen 43b may be a still image or a video.

通常画面43aまたはデモ画面43bに特定操作期間中情報44aが表示されている期間中に、遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(b)に示すように音量変更操作のための特定操作画面44bが表示される。特定操作画面44bは、通常画面43aまたはデモ画面43bに替えて表示してもよいし、通常画面43aまたはデモ画面43bの一部に重ねて表示してもよい。 When the player presses the decision button 81 during the period in which the specific operation period information 44a is displayed on the normal screen 43a or demo screen 43b, the third pattern display device 42 displays a specific operation screen 44b for the volume change operation as shown in (b). The specific operation screen 44b may be displayed in place of the normal screen 43a or demo screen 43b, or may be displayed superimposed on a part of the normal screen 43a or demo screen 43b.

特定操作画面44bは、特定操作によって変更可能な情報が表示される変更情報表示部44cと、特定操作の方法を遊技者に示す操作方法表示部44dとを含む。変更情報表示部44cは、例えば音量変更操作画面であれば現在の音量と音量の変更可能な範囲とを示す音量表示部である。操作方法表示部44dは、例えば決定ボタン81及び選択ボタン82,83を用いた音量変更の操作方法を図示する音量変更方法表示部である。操作方法表示部44dでは、音量変更方法として、決定ボタン81を押下すれば音量が決定され、左選択ボタン82を押下すれば音量が下げられ、右選択ボタン83を押下すれば音量が上げられることが図示されている。 The specific operation screen 44b includes a change information display section 44c that displays information that can be changed by a specific operation, and an operation method display section 44d that shows the player how to perform the specific operation. For example, in the case of a volume change operation screen, the change information display section 44c is a volume display section that displays the current volume and the range in which the volume can be changed. The operation method display section 44d is a volume change method display section that illustrates the operation method for changing the volume using, for example, the decision button 81 and the selection buttons 82 and 83. The operation method display section 44d illustrates the volume change methods, in which pressing the decision button 81 determines the volume, pressing the left selection button 82 lowers the volume, and pressing the right selection button 83 increases the volume.

遊技者が右選択ボタン83を押下した場合、変更情報表示部44cには、(c)に示すように現在の音量(五段階の3段階目の音量)が一つ上の音量に変更される様子が表示される。遊技者が左選択ボタン82を押下した場合、変更情報表示部44cには、現在の音量から一つ下の音量に変更される様子が表示される。 When the player presses the right selection button 83, the change information display section 44c displays how the current volume (the third volume level out of five levels) will be changed to the next higher volume, as shown in (c). When the player presses the left selection button 82, the change information display section 44c displays how the current volume will be changed to the next lower volume.

遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(e)に示すように特定操作画面44bに替えて通常画面43aが表示される。 When the player presses the decision button 81, the third pattern display device 42 displays the normal screen 43a instead of the specific operation screen 44b, as shown in (e).

次に、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様について図52を参照して説明する。図52(a)~(h)は、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during a specific operation period during high-speed fluctuation of the main decorative pattern Sz will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 (a) to (h) are diagrams explaining the display mode during a specific operation period during high-speed fluctuation of the main decorative pattern Sz.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常画面43aが表示され、その右上に「音量変更可」と示された特定操作期間中情報44aが表示されている。始動条件が成立すると、(b)に示すように、表示画面42aには、通常画面43aに替えて高速変動中画面43cが表示される。通常画面43aが高速変動中画面43cに切り替わると同時に、特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44fに切り替わる。特定操作期間終期近接情報44eは、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、特定操作期間中情報44aに対して特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを示唆するような情報を付加する。具体的には、例えば(b)~(d)に示すように「音量変更可」の文字画像の周囲が所定の時間間隔で異なる色に点滅表示して、終了タイミングが近付いていることを示唆する。点滅表示は、一定の時間間隔でもよいが、終了タイミングが近付くに従って短い間隔で点滅表示してもよい。これにより、遊技者は、特定操作を行える期間中であるが、その終了タイミングが近付いていることを実感できる。 As shown in (a), the display screen 42a of the third symbol display device 42 displays a normal screen 43a, and in the upper right corner of the screen, the specific operation period information 44a, which indicates "Volume Change Possible", is displayed. When the start condition is met, as shown in (b), the display screen 42a displays a high-speed fluctuation screen 43c in place of the normal screen 43a. At the same time that the normal screen 43a switches to the high-speed fluctuation screen 43c, the specific operation period information 44a switches to the specific operation period end approach information 44f. The specific operation period end approach information 44e is information that informs the player that the end timing of the specific operation period is approaching. For example, information that suggests that the end timing of the specific operation period is approaching is added to the specific operation period information 44a. Specifically, for example, as shown in (b) to (d), the periphery of the text image of "Volume Change Possible" flashes in different colors at predetermined time intervals to suggest that the end timing is approaching. The blinking display may be at a fixed time interval, but may also blink at shorter intervals as the end timing approaches. This allows the player to realize that the period during which the specific operation can be performed is still on, but that the end timing is approaching.

(e)に示すように、特定操作期間終期近接情報44eは、高速変動が終わる前の所定のタイミングで消去される。つまり、音量変更の操作(決定ボタン81の押下)は、高速変動中も可能であるが、遅くても特定操作期間終期近接情報44eが表示されている期間中に実行されなければならない。特定操作期間終期近接情報44eが消去されるタイミングは、高速変動中画面43cが左図柄停止画面43dに切り替わる直前のタイミングである((e)(f)参照)。これにより、遊技者に、高速変動中の変動表示が完全外れになるか、リーチになるかを確実に見せることができる。 As shown in (e), the specific operation period end approaching information 44e is erased at a predetermined timing before the end of the high-speed fluctuation. In other words, the operation of changing the volume (pressing the decision button 81) is possible even during high-speed fluctuation, but must be performed at the latest while the specific operation period end approaching information 44e is being displayed. The timing at which the specific operation period end approaching information 44e is erased is the timing immediately before the high-speed fluctuation screen 43c switches to the left pattern stop screen 43d (see (e) and (f)). This makes it possible to reliably show the player whether the fluctuation display during the high-speed fluctuation will be a complete miss or a reach.

左図柄停止画面43dは、所定の時間後、全図柄停止画面43eとなる。全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合、(g)に示すように始動条件成立の保留がなければ、(i)に示すように、全図柄停止画面43eは通常画面43aに戻る。(i)に示すように、通常画面43aは、全図柄停止画面43eと同様であるが、再び特定操作期間中情報44aが表示される。他方、全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合でも、(h)に示すように始動条件成立の保留があれば、(j)に示すように、全図柄停止画面43eから高速変動中画面43cに替わるとともに、特定操作期間終期近接情報44eが表示され、上述した(b)以降の表示態様をくり返す。 After a predetermined time, the left pattern stop screen 43d becomes the all pattern stop screen 43e. When the stopped pattern is a complete miss on the all pattern stop screen 43e, if there is no pending start condition establishment as shown in (g), the all pattern stop screen 43e returns to the normal screen 43a as shown in (i). As shown in (i), the normal screen 43a is the same as the all pattern stop screen 43e, but the specific operation period information 44a is displayed again. On the other hand, even if the stopped pattern is a complete miss on the all pattern stop screen 43e, if there is pending start condition establishment as shown in (h), the all pattern stop screen 43e is changed to the high-speed fluctuation screen 43c as shown in (j), and the specific operation period end approach information 44e is displayed, and the display mode from (b) onwards is repeated.

このように、遊技者は特定操作期間終期近接情報44eを見ることで、高速変動中のどのタイミングまで音量変更などの特定操作が可能であるかを認識することができる。 In this way, by looking at the specific operation period end approach information 44e, the player can recognize up to what point during the high-speed fluctuations a specific operation, such as changing the volume, is possible.

次に、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図53を用いて説明する。図53(a)~(o)は、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during a specific operation period after a reach is achieved will be explained using FIG. 53. FIG. 53 (a) to (o) are diagrams explaining the display mode during a specific operation period after a reach is achieved.

(a)に示すノーマルリーチ表示画面43f及び(b)に示す発展リーチ表示画面43gでは、リーチ表示期間中は音量変動が不可であるので、特定操作期間中情報44aは非表示とされている。(c)に示す全図柄停止画面43eでは、リーチ表示の結果が大当たり組み合わせとなることを示している。全図柄停止画面43の表示中も特定操作期間中情報44aは非表示とされている。大当たり組み合わせの確定後、全図柄停止画面43からオープニング画面43hに替わる。オープニング画面43には、(d)に示す遊技者に大当たり成立を知らせるオープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような遊技者を祝福する文字情報)が表示された後、(e)に示すラウンド遊技中の操作方法をオープニング中に遊技者に説明する、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)が表示される。オープニング画面43の表示中であっても(d)(e)の期間中は特定操作期間中情報44aが表示されない。これらの情報を確実に遊技者に見せるためである。 In the normal reach display screen 43f shown in (a) and the developed reach display screen 43g shown in (b), the volume cannot be changed during the reach display period, so the specific operation period information 44a is hidden. In the all-symbol stop screen 43e shown in (c), the reach display result is a jackpot combination. The specific operation period information 44a is also hidden while the all-symbol stop screen 43 is displayed. After the jackpot combination is confirmed, the all-symbol stop screen 43 is replaced by the opening screen 43h. On the opening screen 43, opening information 44f (e.g., text information congratulating the player such as "Congratulations") is displayed to inform the player of the jackpot establishment shown in (d), and then opening right-hit explanation information 44g (e.g., text information "Aim right" and a right arrow) is displayed to explain the operation method during the round play to the player during the opening. Even when the opening screen 43 is displayed, the specific operation period information 44a is not displayed during the periods (d) and (e). This is to ensure that this information is visible to players.

特定操作期間中情報44aは、(e)に示すオープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤のタイミングから、大当たりラウンド状態の終了まで表示され続ける。つまり、オープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤の期間と、(f)に示す大当たりラウンド状態の開始から(g)に示す大当たりラウンド状態の終了までの期間とにおいて、特定操作期間中情報44aが表示される。 The specific operation period information 44a continues to be displayed from the end of the display period of the opening right hit information 44g shown in (e) until the end of the jackpot round state. In other words, the specific operation period information 44a is displayed during the end of the display period of the opening right hit information 44g and during the period from the start of the jackpot round state shown in (f) to the end of the jackpot round state shown in (g).

具体的には、(g)に示すラウンド画面43iでは、大当たりラウンド状態中は右打ちであることを遊技者に視認し易い態様で示すラウンド中右打ち情報44hと、大当たりラウンド状態の進行状況を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。ラウンド中右打ち情報44hは、例えば、大きな文字や図示ではっきりと右打ちであることを表示する情報である。ラウンド数情報44iは、第1ラウンドであることが表示されている。 Specifically, the round screen 43i shown in (g) displays right-hit during round information 44h, which indicates in a manner that is easy for the player to visually confirm that right-hit is being played during the jackpot round state, and round number information 44i, which indicates the progress of the jackpot round state, along with specific operation period information 44a. Right-hit during round information 44h is information that clearly indicates that right-hit is being played, for example, in large letters or illustrations. Round number information 44i indicates that it is the first round.

また、(h)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終ラウンド(第16ラウンド)を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。 In addition, the round screen 43i shown in (h) displays information about right-hand hits during a round 44h, round number information 44i indicating the final round (16th round), and information about a specific operation period 44a.

最終ラウンドの終了後、ラウンド画面43iは(i)に示すエンディング画面43jに替わる。エンディング画面43jには、エンディング期間であることを示すエンディング情報44jが表示される。また、エンディング画面43jには、エンディング時間をカウントダウンするカウントダウン情報が表示される。 After the final round is completed, the round screen 43i is replaced by the ending screen 43j shown in (i). The ending screen 43j displays ending information 44j indicating that it is the ending period. The ending screen 43j also displays countdown information that counts down the ending time.

エンディング情報44jは、例えば、(i)~(o)に示すエンディングカウントダウン情報44vと、(i)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(j)に示す製造者情報44xと、(k)(l)に示すカード抜き忘れ防止情報44yと、(m)~(o)に示すのめり込み防止情報44zとからなる。 The ending information 44j consists of, for example, ending countdown information 44v shown in (i) to (o), next game state suggestion information 44w shown in (i), manufacturer information 44x shown in (j), card removal prevention information 44y shown in (k) and (l), and addiction prevention information 44z shown in (m) to (o).

エンディングカウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンする表示である。エンディングカウントダウン情報44vは、時間の経過に沿って例えば1秒ずつカウントダウンされる。例えば、(i)はエンディング期間の開始直後であるため「エンディング時間:後35秒」と表示され、(j)ではエンディング開始から10秒を経過したため「エンディング時間:後25秒」と表示され、(k)ではエンディング開始から15秒を経過したため「エンディング時間:後20秒」と表示され、(l)ではエンディング開始からエンディング開始から16秒を経過したため「エンディング時間:後19秒」と表示され、(m)ではエンディング開始から32秒を経過したため「エンディング時間:後3秒」と表示され、(n)ではエンディング開始から33秒を経過したため「エンディング時間:後2秒」と表示され、(o)ではエンディング開始から34秒を経過したため「エンディング時間:後1秒」と表示されている。 The ending countdown information 44v is a display that counts down the ending time. The ending countdown information 44v counts down, for example, in one-second increments as time passes. For example, (i) is immediately after the start of the ending period, so "ending time: 35 seconds left" is displayed, (j) is 10 seconds after the beginning of the ending, so "ending time: 25 seconds left" is displayed, (k) is 15 seconds after the beginning of the ending, so "ending time: 20 seconds left" is displayed, (l) is 16 seconds after the beginning of the ending, so "ending time: 19 seconds left" is displayed, (m) is 32 seconds after the beginning of the ending, so "ending time: 3 seconds left" is displayed, (n) is 33 seconds after the beginning of the ending, so "ending time: 2 seconds left" is displayed, and (o) is 34 seconds after the beginning of the ending, so "ending time: 1 second left" is displayed.

次遊技状態示唆情報44wは、エンディング期間の終了後の遊技状態が確変状態であることを示唆したり、サポート状態付きの通常状態であることを示唆したりする。ここでは、「もう1回」という文字情報によって次に高確率・サポート状態が発生することが示唆される。次に低確率・サポート状態が発生する場合は、「チャンス!」という文字情報が表示される。次遊技状態示唆情報44wは例えば10秒間表示される。 The next game state suggestion information 44w suggests that the game state after the ending period ends will be a probability variable state, or a normal state with a support state. Here, the text information "One more time" suggests that a high probability/support state will occur next. If a low probability/support state will occur next, the text information "Chance!" is displayed. The next game state suggestion information 44w is displayed for, for example, 10 seconds.

製造者情報44xは、例えば製造者を示すロゴ(例えば「SANYO」おいう文字情報)である。製造者情報44xは例えば5秒間表示される。カード抜き忘れ防止情報44yは、例えばプリペイドカードを示す図示と「プリペイドカードの抜き忘れにご注意下さい」のような文字画像である。カード抜き忘れ防止情報44yは例えば10秒間表示される。のめり込み防止情報44zは、例えば「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」というような文字情報である。のめり込み防止情報44zは例えば10秒間表示される。 Manufacturer information 44x is, for example, a logo indicating the manufacturer (for example, text information such as "SANYO"). Manufacturer information 44x is displayed for, for example, five seconds. Information to prevent forgetting to remove card 44y is, for example, a graphic image indicating a prepaid card and a text image such as "Please be careful not to forget to remove your prepaid card." Information to prevent forgetting to remove card 44y is displayed for, for example, ten seconds. Addiction prevention information 44z is, for example, text information such as "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation." Addiction prevention information 44z is displayed for, for example, ten seconds.

このように、エンディング画面43jには、一連のエンディング情報44jが35秒間表示される。 In this way, a series of ending information 44j is displayed for 35 seconds on the ending screen 43j.

エンディング画面43jには、ラウンド中右打ち情報44hよりも遊技者に目立ち難い態様で表示されるエンディング中右打ち情報44kが表示される。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも十分に縮小された大きさで表示される。その結果、遊技者は、ラウンド中の右打ち遊技が終わったのではないか、という錯覚を引き起こされる。これにより、遊技者がエンディング期間中に右打ちすることを抑止し易くなる。 Ending screen 43j displays right-hit during ending information 44k, which is displayed in a manner that is less noticeable to the player than right-hit during round information 44h. For example, right-hit during ending information 44k is displayed in a size that is significantly smaller than right-hit during round information 44h. As a result, the player is given the illusion that right-hit play during the round has ended. This makes it easier to deter the player from hitting the right during the ending period.

エンディング画面43jには、特定操作期間終期近接情報44eが表示される。特定操作期間近接情報44eは、例えばエンディング演出の(i)に示すエンディング演出の開始タイミングから、(l)に示すエンディング演出の終盤のタイミングまで表示される。当該エンディング期間が含まれる大当たりが確変大当たりやサポート状態付きの通常大当たりである場合、エンディング期間の終了後に移行される高確率または低確率のサポート状態中は特定操作を行えなくなる。例えば、高確率または低確率のサポート状態において音出力部24から出力される音声が、遊技者の興趣性を煽るために、その前までの遊技状態よりも大きくなる場合に、エンディング期間が音声変更の最後の機会となるので、音声変更操作の終了タイミングが近付いていることを表示することは遊技者の快適な遊技を助けることができる。 The ending screen 43j displays specific operation period end approaching information 44e. The specific operation period approaching information 44e is displayed, for example, from the start of the ending performance shown in (i) to the end of the ending performance shown in (l). If the jackpot that includes the ending period is a guaranteed jackpot or a normal jackpot with a support state, specific operations cannot be performed during the high probability or low probability support state to which the player transitions after the ending period ends. For example, if the sound output from the sound output unit 24 in a high probability or low probability support state is louder than the previous game state in order to stimulate the player's interest, the ending period is the last opportunity to change the sound, so displaying the approaching end of the sound change operation can help the player play more comfortably.

エンディング画面43jには、次遊技状態近接情報44lが表示される。次遊技状態近接情報44lは、次の遊技状態に移行するタイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、次遊技状態近接情報44lは、エンディング中右打ち情報44kの周辺を点滅表示させる情報である。次遊技状態近接情報44lは、(m)から(o)に示すのめり込み防止表示44zの表示中のうち、エンディング期間の終了前3秒間に表示される。これにより、遊技者は、右打ち表示が再開されるのではないか、と認識することができる。 Next game state approaching information 44l is displayed on the ending screen 43j. Next game state approaching information 44l is information that informs the player that the timing to move to the next game state is approaching. For example, next game state approaching information 44l is information that flashes around right hit information 44k during the ending. Next game state approaching information 44l is displayed for 3 seconds before the end of the ending period while the addiction prevention display 44z shown in (m) to (o) is displayed. This allows the player to recognize that the right hit display will resume.

次に、図53に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図54を用いて説明する。図54(a)~(o)は、図53に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during the specific operation period after the reach is established following FIG. 53 will be described using FIG. 54. FIG. 54(a)-(o) is a diagram explaining the display mode during the specific operation period after the reach is established following FIG. 53.

(a)に示すように、確変大当たり状態のエンディング演出の終了後、表示画面42aには、高確率状態画面43kが表示される。高確率状態画面43kは、主装飾図柄Szが表示される点で通常画面43aと同じであるが、背景画像は色や表示内容が通常画面43aと明確に区別できるような態様で表示されている。高確率状態画面43kでは、高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、エンディング中右打ち情報44kよりも、遊技者に目立つ態様(拡大された態様)で表示される。 As shown in (a), after the ending performance of the guaranteed jackpot state has ended, a high probability state screen 43k is displayed on the display screen 42a. The high probability state screen 43k is the same as the normal screen 43a in that the main decorative pattern Sz is displayed, but the background image is displayed in a manner that makes it clearly distinguishable from the normal screen 43a in terms of color and display content. On the high probability state screen 43k, right hit information 44m during high probability/support state is displayed. Right hit information 44m during high probability/support state is displayed in a manner that is more noticeable (enlarged) to the player than right hit information 44k during the ending.

上述のエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vによって、遊技者はエンディング演出中の不必要なタイミングで誤って右打ち操作を行い、その遊技球が無駄玉になることを低減することができる。また、これらの情報によって、この(a)に示す高確率・サポート状態の開始タイミングに合わせて、遊技球を発射することができる。 The above-mentioned right-hit information during ending 44k, next game state approach information 44l, and ending countdown information 44v can reduce the risk of the player accidentally performing a right-hit operation at an unnecessary timing during the ending presentation, resulting in the game ball being wasted. In addition, this information can be used to launch the game ball in time with the start timing of the high probability/support state shown in (a).

(b)~(f)に示すように、高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、高確率・サポート状態に移行後、高速変動中画面43c、高確率状態中リーチ表示画面43fおよび全図柄停止画面43eにおいても表示され続けている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、(g)に示すオープニング画面43hに合わせて非表示とされる。(j)に示すオープニング中右打ち説明情報44gの表示後は、ラウンド中右打ち情報44hが表示される。 As shown in (b) to (f), after the transition to the high probability/support state, right-hit information 44m continues to be displayed on the high-speed fluctuation screen 43c, the high probability state reach display screen 43f, and the all symbol stop screen 43e. Right-hit information 44m during the high probability/support state is hidden in line with the opening screen 43h shown in (g). After the opening right-hit explanation information 44g shown in (j) is displayed, right-hit information 44h is displayed during the round.

ここで、(f)に示すように、高確率状態中のリーチ変動は、サポート状態無し(0回)の8R通常大当たりを示す組み合わせ(例えば「666」)で確定されている。そのため、次の遊技状態がサポート状態無しの低確率状態であるので、(k)~(m)に示すエンディング画面43lでは、エンディング中右打ち情報44kや次遊技状態近接情報44lは表示されないが、エンディングカウントダウン情報44vは表示される。このエンディングカウントダウン情報44vにより、エンディング演出の期間中に遊技者が次の遊技状態ための左打ち遊技を開始することによるデメリットを低減することができる。すなわち、エンディング演出の期間中に左打ち遊技を行う場合、特図1用始動入賞装置33aに入賞させることで賞球が払い出されるが、入賞せずにアウト口にも入球するので、持ち玉を減らす可能性がある。エンディングカウントダウン情報44vによってエンディング時間の終了タイミングを適切に把握できれば、そのような事態も低減することができる。 Here, as shown in (f), the reach fluctuation during the high probability state is determined by a combination (for example, "666") indicating an 8R normal jackpot without a support state (0 times). Therefore, since the next game state is a low probability state without a support state, the ending screen 43l shown in (k) to (m) does not display the right-hand hitting information 44k during the ending or the approaching information 44l of the next game state, but displays the ending countdown information 44v. This ending countdown information 44v can reduce the disadvantage caused by the player starting a left-hand hitting game for the next game state during the ending performance period. In other words, when playing a left-hand hitting game during the ending performance period, the winning ball is paid out by making the ball enter the special chart 1 start winning device 33a, but since the ball also enters the out hole without winning, there is a possibility that the number of balls held will be reduced. If the ending countdown information 44v can properly grasp the end timing of the ending time, such a situation can be reduced.

エンディング画面43lでは、次遊技状態近接情報44lが表示されないで、特定操作期間中情報44aが表示され続ける。 On the ending screen 43l, the next game state approach information 44l is not displayed, and the specific operation period information 44a continues to be displayed.

(n)に示すように、エンディング演出が終わると、サポート状態無しの低確率状態である通常画面43aが表示される。特定操作期間中情報44aは、このタイミングまで表示され続ける。(o)に示すように、通常画面43aが高速変動中画面43cに替わると、保留がある場合は特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44eとして表示される。これ以降は、図52(c)以降に示す画面表示と同様になる。 As shown in (n), when the ending performance ends, the normal screen 43a, which is a low probability state with no support state, is displayed. The specific operation period information 44a continues to be displayed until this timing. As shown in (o), when the normal screen 43a changes to the high-speed fluctuation screen 43c, if there is a hold, the specific operation period information 44a is displayed as specific operation period end approaching information 44e. From this point on, the screen display will be the same as that shown in FIG. 52(c) onwards.

このように、エンディング演出の終了後に発生する遊技状態が、高確率・サポート状態(低確率・サポート状態も同様)となるか、サポート状態無しの低確率状態となるかに応じて、適切な態様で右打ち情報や特定操作期間中情報44aが表示されるので、遊技者は右打ち操作の必要なタイミングや音声変更可能なタイミングを分かりやすくなる。 In this way, right-hit information and specific operation period information 44a are displayed in an appropriate manner depending on whether the game state that occurs after the ending performance ends is a high probability support state (the same goes for a low probability support state) or a low probability state with no support state, making it easier for the player to understand the timing when a right-hit operation is required and the timing when the sound can be changed.

次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様について図55を用いて説明する。図55(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode when the decision button 81 is left pressed during a specific operation period during high-speed fluctuation will be described with reference to FIG. 55. FIGS. 55(a) to (g) are diagrams explaining the display mode when the decision button 81 is left pressed during a specific operation period during high-speed fluctuation.

(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中は、特定操作期間終期近接情報44eが表示されており、「音量変更可」の文字画像が点滅表示されている。遊技者がこのタイミングで決定ボタン81を押下すると、(b)に示すように特定操作画面44bが表示される。高速変動中画面43cを特定操作画面44bの背後に透けて表示させてもよい。高速変動中であることを確認しながらであれば、安心して特定操作を行える。 As shown in (a), while the high-speed fluctuation screen 43c is displayed, specific operation period end approaching information 44e is displayed, and a text image saying "Volume can be changed" is flashing. When the player presses the decision button 81 at this timing, the specific operation screen 44b is displayed as shown in (b). The high-speed fluctuation screen 43c may be displayed behind the specific operation screen 44b. As long as the player is aware that the volume is fluctuating rapidly, the specific operation can be performed with confidence.

特定操作画面44bの表示後、に示すように遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合、(c)(d)に示すように、特定操作画面44bの表示中も特定操作期間終期近接情報44eが表示される。これにより、音量変更などの特定操作をしなければ特定操作期間が終わってしまうことを遊技者に示唆することができる。 If the player leaves the specific operation screen 44b displayed without operating the selection buttons 82, 83 as shown in (c) and (d), the specific operation period end approaching information 44e is displayed while the specific operation screen 44b is displayed, as shown in (c) and (d). This makes it possible to suggest to the player that the specific operation period will end unless a specific operation such as changing the volume is performed.

それでもなお、遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合は、(e)に示すように左図柄停止画面43dになる前に特定操作画面44bは非表示とされる。これにより、遊技者は、特定操作画面44bを表示させたまま放置している場合でも、確実に(f)に示す全図柄停止画面43eや(g)に示すノーマルリーチ表示画面43fを見せることができる。 If the player still leaves the selection buttons 82, 83 unoperated, the specific operation screen 44b will be hidden before the left symbol stop screen 43d appears as shown in (e). This ensures that the player can see the all symbol stop screen 43e shown in (f) or the normal reach display screen 43f shown in (g) even if the player leaves the specific operation screen 44b displayed.

なお、特定操作画面44bは、一の変動表示期間内で表示されるに留まらず、連続する複数の変動表示期間に亘って表示されてもよい。複数の変動表示期間に亘る特定操作画面44bの表示時間を設定して音量変更の操作を行えるようにしてもよい。特定操作画面44bの表示終了を決定する遊技者の操作を受けるまでの間に複数の変動表示が行われるような構成でもよい。この場合、特定操作画面44bは、変動表示の結果が分かるように縮小されて表示してもよいし、特定操作画面44bを縮小せずに、変動表示を縮小して表示してもよい。 The specific operation screen 44b may not only be displayed within one variable display period, but may be displayed over multiple consecutive variable display periods. The display time of the specific operation screen 44b over multiple variable display periods may be set so that volume change operations can be performed. A configuration in which multiple variable displays are performed before receiving an operation from the player to decide to end the display of the specific operation screen 44b may be used. In this case, the specific operation screen 44b may be displayed in a reduced size so that the result of the variable display can be seen, or the variable display may be displayed in a reduced size without reducing the specific operation screen 44b.

次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様について図56を用いて説明する。図56(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode when the decision button 81 and the selection buttons 82 and 83 are pressed during a specific operation period during high-speed fluctuation will be explained using FIG. 56. FIGS. 56(a) to (g) are diagrams explaining the display mode when the decision button 81 and the selection buttons 82 and 83 are pressed during a specific operation period during high-speed fluctuation.

(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中に、遊技者が決定ボタン81を押下すると、特定操作画面44bが表示される。(b)に示すように特定操作画面44bの表示中に、選択ボタン82,83が操作されると、変更情報表示部43cにおいて音量変更が表示される。この状態で遊技者が決定ボタン81を押下すると、(d)に示すようにそのタイミングで高速変動中画面43cに戻る。これにより、高速変動中画面43cから、(e)に示す左図柄停止画面43d、(f)に示す全図柄停止画面43eまたは(g)に示すノーマルリーチ画面43fに至る変動表示を十分に見せることができる。 As shown in (a), when the player presses the decision button 81 while the high-speed fluctuation screen 43c is displayed, the specific operation screen 44b is displayed. As shown in (b), when the selection buttons 82 and 83 are operated while the specific operation screen 44b is displayed, a volume change is displayed in the change information display section 43c. When the player presses the decision button 81 in this state, the high-speed fluctuation screen 43c is returned to at that timing as shown in (d). This allows the fluctuation display from the high-speed fluctuation screen 43c to the left pattern stop screen 43d shown in (e), the all pattern stop screen 43e shown in (f), or the normal reach screen 43f shown in (g) to be fully displayed.

なお、高速変動中画面43cの表示中に特定操作が行われる場合は、一度特定操作を行った後の期間は特定操作をできないように設定してもよい。高速変動の時間が短いため、仮に再び特定操作画面44bを表示させても、特定操作を実行できる十分な時間が残されていない可能性が高いからである。他方、ラウンド画面43iの表示中に特定操作が行われる場合は、再び特定操作を行う十分な時間が残されているので、再び特定操作画面44bを表示してもよい。 If a specific operation is performed while the high-speed fluctuation screen 43c is displayed, the setting may be such that the specific operation cannot be performed for a period of time after the specific operation has been performed once. This is because the high-speed fluctuation period is short, and even if the specific operation screen 44b is displayed again, there is a high possibility that there will not be enough time left to perform the specific operation. On the other hand, if a specific operation is performed while the round screen 43i is displayed, there is enough time left to perform the specific operation again, so the specific operation screen 44b may be displayed again.

上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理を行う機能と、
大当たりエンディング演出の実行中に、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3244~ステップS3251の処理を行う機能とを備える。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment,
When the game state transitions from a jackpot round game state to the next high probability/support state or low probability/support state, a jackpot ending presentation is executed in which an ending screen 43j is displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 from the end of the round game in the jackpot round game state to the start of the next high probability/support state, etc., and the display control device 45 performs processing of step S3241 in the jackpot ending processing;
During execution of the jackpot ending presentation, right-hit information during ending 44k, next game state approach information 44l, and ending countdown information 44v are displayed to indicate to the player that the timing to start a game state requiring a right hit, such as the next high probability/support state or low probability/support state, has not yet arrived, and the display control device 45 has the function of performing the processing of steps S3244 to S3251 in the jackpot ending processing.

このような構成によれば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理にて、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。この大当たりエンディング演出の実行中に、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3247の処理にて、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する。これにより、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が大当たりラウンド遊技状態であること、言い換えれば、大当たりエンディング演出が実行されている現時点がまだ次の高確率・サポート状態等ではないことを認識し易くなる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A1)に記載の遊技機である。 According to this configuration, when the game state transitions from a jackpot round game state to the next high probability/support state or low probability/support state, the display control device 45 executes a jackpot ending effect in which an ending screen 43j is displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 in step S3241 during the jackpot ending process from the end of the round game in the jackpot round game state to the start of the next high probability/support state, etc. During the execution of this jackpot ending effect, the display control device 45 displays right-hit information during ending 44k, next game state approach information 44l, and ending countdown information 44v in step S3247 during the jackpot ending process, which indicate to the player that the start timing of a game state requiring a right hit, such as the next high probability/support state or low probability/support state, has not yet arrived. This makes it easier for the player to recognize that the current time when the jackpot ending performance is being executed is a jackpot round game state, in other words, that the current time when the jackpot ending performance is being executed is not yet the next high probability/support state, etc. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by mistakenly believing that the current time when the jackpot ending performance is being executed is the next next high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described in (A1) above.

また、大当たりラウンド遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、
高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の遊技者にとって有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報である。
In addition, the big win round gaming state is a gaming state that is advantageous to the player,
The high probability/support state, etc. is a game state that is advantageous to the player and is different from the big win round game state, and is a game state in which the player can obtain advantageous game value by operating the game ball launching handle 18.
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending countdown information 44v are information that indicates to the player that the timing to start a high probability/support state, etc. has not yet arrived while the jackpot ending presentation is being executed.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な大当たりラウンド遊技状態から移行する次の高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態である。そのため、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であるとの誤認に基づき、有利な遊技価値を獲得するための遊技球発射ハンドル18を操作し易いが、この操作は大当たりラウンド遊技状態中に行われているため、遊技者はこの有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vが報知されるので、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して遊技球発射ハンドル18を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A2)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the next high probability/support state, etc., to which the player transitions from the jackpot round game state advantageous to the player is a game state that is advantageous to the player, and is a game state in which the player can acquire advantageous game value by operating the game ball launching handle 18 as a trigger. Therefore, the player is likely to operate the game ball launching handle 18 to acquire advantageous game value based on the mistaken belief that the current time when the jackpot ending performance is being executed is a high probability/support state, etc., but since this operation is performed during the jackpot round game state, the player cannot acquire this advantageous game value. However, during the execution of the jackpot ending performance, the right-hit information 44k during the ending, the next game state approach information 44l, and the ending countdown information 44v are notified to the player, which indicate that the start timing of the high probability/support state, etc. has not yet arrived, so that it is difficult to mistakenly believe that the current time when the jackpot ending performance is being executed is a high probability/support state, etc. In addition, it is possible to prevent the player from operating the game ball launch handle 18 under the mistaken belief that another advantageous game value can be acquired, and thus it is possible to reduce the number of wasted operations. Therefore, it is possible to reduce the disadvantages that arise from the mistaken belief that the current time when the big win ending performance is being performed is a high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described in (A2) above.

また、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態であり、
大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。
In addition, the big win round game state is a game state in which a round game is played a predetermined number of times, with one round being the time from when the big win opening 32a of the variable winning device 32 is opened to when it is closed, based on the result of the big win lottery in the CPU 501 of the main control device 261 triggered by the ball entering the special winning device 1 starting winning device 33a or the special winning device 2 starting winning device 33b.
The jackpot ending presentation is a presentation at the end of a round game state in which a predetermined image is displayed on the display screen 42a of the third pattern display device 42 from 3 seconds before the end of the ending period after the large prize opening 32a of the variable prize device 32 is closed in the final round of the jackpot round game state to the start of the next high probability/support state, etc.

このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示する演出である。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A3)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the jackpot round game state is a game state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the large winning opening 32a of the variable winning device 32 is opened to when it is closed, based on the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 triggered by the ball entering the special winning device 1 start winning device 33a or the special winning device 2 start winning device 33b. The jackpot ending performance is a performance in which a predetermined image is displayed on the display screen 42a of the third pattern display device 42 from the timing 3 seconds before the end of the ending period after the large winning opening 32a of the variable winning device 32 is closed in the final round of the jackpot round game state to the timing of the start of the next high probability/support state, etc. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by mistaking the current time when the jackpot ending performance is being executed for the next high probability/support state, etc. For example, it is the gaming machine described in (A3) above.

また、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる特図2用始動入賞装置33bと、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bを作動させる普通図柄抽選の契機となる普通図柄用始動口34と、を備え、
高確率・サポート状態等は、特図2用始動入賞装置33bの入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, a ball entry means that changes between an open state where a game ball is easy to enter and a closed state where a game ball is difficult to enter, and the ball entry serves as a trigger for a big win lottery in the CPU 501 of the main control device 261, and a special winning device 33b for special chart 2;
The game ball is a ball entry means into which the game ball enters, and the entry of the ball triggers a normal pattern lottery that activates a special pattern 2 start winning device 33b.
The high probability support state is a support game state that makes it easier for the result of the normal pattern lottery based on the ball entering the special pattern 2 start winning device 33b to be a winning result that activates the electric device of the special pattern 2 start winning device 33b.
The right-hit information 44k during ending, the next game state approach information 44l, and the ending countdown information 44v indicate to the player that the timing to start a high probability/support state, etc. has not yet arrived while the jackpot ending presentation is being executed.

このような構成によれば、特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる。普通図柄用始動口34は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる普通図柄抽選の契機となる。高確率・サポート状態等は、普通図柄用始動口34の入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態である。エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、高確率・サポート状態等において早く普通図柄用始動口34に遊技球を入球させたいために、高確率・サポート状態等に移行する前の大当たりエンディング演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、大当たりエンディング演出の実行中に次遊技状態近接情報44l等を見ることで、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A4)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the special symbol 2 start winning device 33b is a ball entry means that changes between an open state where the game ball is easy to enter and a closed state where the game ball is difficult to enter, and the ball entry triggers the big win lottery in the CPU 501 of the main control device 261. The normal symbol start hole 34 is a ball entry means into which the game ball enters, and the ball entry triggers the normal symbol lottery that activates the electric device of the special symbol 2 start winning device 33b. The high probability/support state, etc. are support game states that make it easier for the result of the normal symbol lottery based on the ball entry into the normal symbol start hole 34 to be a winning result that activates the electric device of the special symbol 2 start winning device 33b. The right hit information 44k during the ending, the next game state approach information 44l, and the ending countdown information 44v suggest to the player that the start timing of the high probability/support state, etc. has not arrived during the execution of the big win ending performance. As a result, in order for the player to quickly place the game ball in the normal symbol starting hole 34 in a high probability/support state, etc., it is easy for the player to accidentally launch the game ball during the execution of the jackpot ending performance before transitioning to the high probability/support state, etc. In this regard, by looking at the next game state approach information 44l, etc. during the execution of the jackpot ending performance, it is possible to reduce the disadvantage caused by mistakenly determining that the current time when the jackpot ending performance is being executed is a high probability/support state, etc. For example, consider the gaming machine described above in (A4).

また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the high probability/support state is a gaming state in which the probability that the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 will be a jackpot result is higher than in a normal gaming state.
The right-hit information 44k during ending, the next game state approach information 44l, and the ending countdown information 44v indicate to the player that the timing to start the high probability/support state has not yet arrived while the jackpot ending presentation is being executed.

このような構成によれば、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A5)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the high probability/support state is a gaming state in which the probability that the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 will result in a jackpot is higher than in the normal gaming state. The next gaming state approach information 44l, etc., indicates to the player that the timing to start the high probability/support state has not yet arrived while the jackpot ending performance is being executed. This makes it possible to reduce disadvantages caused by mistakenly believing that the current time when the jackpot ending performance is being executed is a high probability/support state. For example, this is the gaming machine described in (A5) above.

また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
The high probability/support state is a high probability game state with support in which the probability that the result of the big win lottery by the CPU 501 of the main control device 261 will be a big win result and the probability that the result of the operation lottery by the operation lottery means will be a specific result are higher than in a normal game state.
The right-hit information 44k during ending, the next game state approach information 44l, and the ending countdown information 44v indicate to the player that the timing to start the high probability/support state has not yet arrived while the jackpot ending presentation is being executed.

このような構成によれば、高確率・サポート状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、普通図柄用始動口34による普通図柄抽選の結果が当選結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A6)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the high probability/support state is a gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the normal pattern lottery by the normal pattern starting hole 34 will be a winning result are higher than in the normal gaming state. The next gaming state approach information 44l, etc., indicates to the player that the timing to start the high probability/support state has not yet arrived while the jackpot ending performance is being executed. This makes it possible to reduce disadvantages caused by mistaking the current time when the jackpot ending performance is being executed for the high probability/support state. For example, this is the gaming machine described in (A6) above.

また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行されるものであって、
エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示され、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the big win ending performance is a performance in which a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined ending performance pattern,
When the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 is a jackpot result, the ending presentation pattern is displayed in a different pattern according to the type of the jackpot result.
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending countdown information 44v indicate to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not arrived until the multiple types of images have finished being executed consecutively in the ending presentation pattern.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行される。エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、大当たりエンディング演出におけるある画像(例えば、製造者情報を示す画像)の表示時間の終了タイミングが一連の大当たりエンディング演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像(例えば、カード抜き忘れ防止情報を示す画像やのめり込み防止情報を示す画像)の表示時間を次の高確率・サポート状態等に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、次遊技状態近接情報44l等は、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、大当たりエンディング演出中は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次遊技状態近接情報44lによって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。例えば、上記(A7)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending performance is executed by consecutively executing a plurality of types of images in a predetermined ending performance pattern. When the result of the big win lottery in the CPU 501 of the main control device 261 is a big win result, the ending performance pattern is displayed in a different pattern according to the type of the big win result. Therefore, in the past, if a player mistakenly recognized that the end timing of the display time of a certain image (for example, an image showing manufacturer information) in the big win ending performance is the end timing of a series of big win ending performances, the player may mistakenly recognize that the display time of the subsequent image (for example, an image showing information to prevent forgetting to remove a card or an image showing information to prevent addiction) has been shifted to the next high probability/support state, etc., and may be disadvantaged by this. However, in the present invention, the next game state approach information 44l, etc., suggests to the player that the start timing of the next high probability/support state, etc. has not arrived until the timing when the consecutive execution of a plurality of types of images in the ending performance pattern is completed. As a result, during the big win ending presentation, the next game state approach information 44l indicates that the timing to start the next game state has not yet arrived until the multiple types of images have been displayed in succession in a predetermined ending presentation pattern, thereby reducing the risk of suffering the above-mentioned disadvantages. For example, this is the gaming machine described in (A7) above.

また、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、ラウンド中右打ち情報44hは、大当たりラウンド状態における最終ラウンドの終了の直後に、エンディング中右打ち情報44kに替わる。エンディング中右打ち情報44kが表示されている期間は、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。 In addition, immediately after the end of the final round in the jackpot round gaming state, information may be displayed that suggests to the player that the start timing of the next high probability/support state, etc. has not yet arrived. For example, immediately after the end of the final round in the jackpot round state, right-hit during round information 44h is replaced by right-hit during ending information 44k. During the period in which right-hit during ending information 44k is displayed, it is suggested to the player that the start timing of the next high probability/support state, etc. has not yet arrived.

このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A15)に記載の遊技機である。 With this configuration, the right-hit information during ending 44k indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not arrived immediately after the end of the final round in the round game state, so that it is possible to reduce disadvantages that arise as a result of the player mistakingly believing that the transition to the next high probability/support state, etc. has occurred immediately after the end of the final round in the round game state. For example, this is the gaming machine described above in (A15).

また、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。 In addition, information may be displayed at the same time as the big win ending performance is executed, suggesting to the player that the timing to start the next high probability, support state, etc. has not yet arrived. For example, right-hit information 44k during the ending suggests to the player that the timing to start the next high probability, support state, etc. has not yet arrived, at the same time as the big win ending performance is executed.

このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A16)に記載の遊技機である。 With this configuration, the right-hit-during-ending information 44k indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not yet arrived at the same time as the big win ending performance is executed, so that it is possible to reduce disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the player is transitioning to the next gaming state at the same time as the big win ending performance is executed. For example, this is the gaming machine described above in (A16).

また、次遊技状態近接情報44lは、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後(エンディング期間の終了前3秒の時点。例えば16R確変(特1)大当たりのエンディング演出であればエンディング演出の開始から32秒後)に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。 In addition, the next game state approach information 44l indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not arrived until a certain time has elapsed since the execution of the jackpot ending performance (3 seconds before the end of the ending period. For example, in the case of a 16R special jackpot (special 1) ending performance, this is 32 seconds after the start of the ending performance).

このような構成によれば、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行中であるが大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後には次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A17)に記載の遊技機である。 This configuration indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not yet arrived when a jackpot ending performance is in progress and a predetermined time has elapsed since the performance. This reduces the disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the next high probability/support state, etc. will be entered after a predetermined time has elapsed since the performance of the jackpot ending performance, even though the jackpot ending performance is in progress. For example, this is the gaming machine described in (A17) above.

また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、該識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない、表示制御装置45の特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理と、
所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する、表示制御装置45の特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理とを備える。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment,
a step S3221 process in the specific operation screen display process of the display control device 45, in which when the player operates the decision button 81 within a predetermined period (for example, the period from the start of the display of the high speed fluctuation screen 43c of the identification information fluctuation display to 5 seconds before the high speed fluctuation stops, or the period up to 3 seconds before the end of the ending period), a specific operation screen 44b for adjusting the volume is displayed so that at least the decision button 81 can be used to adjust the volume, and when the decision button 81 is operated outside the predetermined period during the display of the high speed fluctuation screen 43c of the identification information fluctuation display (for example, during the reach display period), the specific operation screen 44b for adjusting the volume is not displayed;
and processing of step S3308 in the specific operation period notification processing of the display control device 45, which notifies the player of specific operation period end approaching information 44e, which indicates to the player that the end timing of the displayable period of the specific operation screen 44b for volume adjustment has not yet arrived during a specified period.

このような構成によれば、表示制御装置45は、特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理にて、所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、所定の期間外(例えばリーチ表示期間やエンディング期間の終了3秒を過ぎた後の期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない。表示制御装置45は、特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理にて、所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(B1)に記載の遊技機である。 According to this configuration, in the process of step S3221 in the specific operation screen display process, if the player operates the decision button 81 within a predetermined period (for example, the period from the start of the display of the high-speed fluctuation screen 43c of the identification information fluctuation display to 5 seconds before the high-speed fluctuation stops, or the period until 3 seconds before the end of the ending period), the display control device 45 displays at least the specific operation screen 44b for volume adjustment to allow the player to perform a volume adjustment operation using the decision button 81, and does not display the specific operation screen 44b for volume adjustment if the decision button 81 is operated outside the predetermined period (for example, the period after 3 seconds have passed since the end of the reach display period or the ending period). In the process of step S3308 in the specific operation period notification process, the display control device 45 notifies the player of the specific operation period end approach information 44e, which suggests to the player that the end timing of the displayable period of the specific operation screen 44b for volume adjustment has not arrived during the predetermined period. This makes it easier for the player to recognize that the current time during which the identification information variation display is in progress is not yet the end of the period during which the specific operation screen 44b for adjusting the volume can be displayed, in other words, that the current time during which the identification information variation display is in progress is the time when the specific operation screen 44b for adjusting the volume can be displayed. Therefore, it is possible to reduce the disadvantages that arise from the mistaken belief that the current time is the time when the specific operation screen 44b for adjusting the volume can be displayed. For example, this is the gaming machine described in (B1) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。 The specific operation period end approaching information 44e also includes a specific operation possible period notification image (e.g., text information such as "Volume can be changed") that notifies the user that the specific operation screen 44b for adjusting the volume can be displayed.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44aは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間が音量調節操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。例えば上記(B2)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the specific operation period end approaching information 44a includes a specific operation possible period notification image (e.g., text information such as "Volume can be changed") that notifies the player that this is the period during which the specific operation screen 44b for adjusting the volume can be displayed. This makes it easier for the player to recognize that the specified period during which the high-speed changing screen 43c displaying the changing identification information is a period during which the volume adjustment operation can be performed. For example, this is the gaming machine described in (B2) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けてもよい。 In addition, when the specific operation screen 44b for adjusting the volume is displayed within a predetermined period during which the high-speed changing screen 43c is displayed while displaying the changing identification information, a non-notification period may be set after which the specific operation period end approach information 44e is not notified.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けられる。これにより、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に頻繁に音量調節用の特定操作画面44bが表示されて(つまり、遊技者が音量調節用の特定操作画面44bを表示させる操作を行って)、識別情報変動表示が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。例えば上記(B4)に記載の遊技機である。 According to this configuration, if the specific operation screen 44b for adjusting the volume is displayed within a predetermined period during which the rapid fluctuation screen 43c is displayed while the identification information is fluctuating, a non-notification period is set during which the specific operation period end approaching information 44e is not notified. This reduces the possibility that the specific operation screen 44b for adjusting the volume is frequently displayed within the predetermined period during which the rapid fluctuation screen 43c is displayed while the identification information is fluctuating (i.e., the player performs an operation to display the specific operation screen 44b for adjusting the volume), causing the player to be unable to fully see the identification information fluctuating display. For example, this is the gaming machine described in (B4) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。 In addition, the specific operation period end approach information 44e may continue to be notified, for example, when the specific operation screen 44b for adjusting the volume is displayed during the jackpot ending period.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。大当たりエンディング期間を長くとった場合、遊技者は、音量調節用の特定操作画面44bを表示させる特定操作を行った後であっても、その内容を修正することが容易になる。例えば上記(B5)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the specific operation period end approach information 44e may be continuously notified, for example, if the specific operation screen 44b for adjusting the volume is displayed during the big win ending period. If the big win ending period is extended, it becomes easier for the player to modify the content even after performing the specific operation that displays the specific operation screen 44b for adjusting the volume. For example, this is the gaming machine described in (B5) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。 The specific operation period end approach information 44e is also displayed while the specific operation screen 44b for adjusting the volume is displayed.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。これにより、遊技者は、特定操作期間終期近接情報44eを見て、決定ボタン81を操作した後、特定操作画面44bを見ているときも、特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。例えば上記(B6)に記載の遊技機である。 With this configuration, the specific operation period end approaching information 44e is displayed even while the specific operation screen 44b for adjusting the volume is being displayed. This makes it easier for the player to recognize the end timing of the displayable period of the specific operation screen 44b even when he or she is looking at the specific operation screen 44b after viewing the specific operation period end approaching information 44e and operating the decision button 81. For example, this is the gaming machine described in (B6) above.

また、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)が視認可能とされる。 In addition, even while the specific operation screen 44b for adjusting the volume is displayed, the image being displayed for a specified period of time (e.g., the rapidly changing screen 43c) can be viewed.

このような構成によれば、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作画面44bの表示中も所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)がどのようになるかを認識し易くなる。例えば上記(B7)に記載の遊技機である。 With this configuration, the image being displayed during the specified period can be seen even while the specific operation screen 44b for adjusting the volume is being displayed. This makes it easier for the player to recognize what the image being displayed during the specified period (e.g., the high-speed changing screen 43c) will be like even while the specific operation screen 44b is being displayed. For example, this is the gaming machine described in (B7) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。 In addition, the specific operation period end approach information 44e can be displayed during the display period of the high-speed fluctuation screen 43c during the identification information fluctuation display period, but cannot be displayed after the display period of the high-speed fluctuation screen 43c has elapsed, even during the identification information fluctuation display period.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作画面44bが表示されることによる、不都合を低減できる。例えば上記(B8)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the specific operation period end approach information 44e can be displayed during the display period of the high-speed changing screen 43c during the identification information changing display period, and cannot be displayed after the display period of the high-speed changing screen 43c has passed, even during the identification information changing display period. As a result, even during the identification information changing display period, the period after the high-speed changing period is when the player wants to see/see the information (display of the result of the changing display or reach performance), and therefore inconvenience caused by the specific operation screen 44b being displayed can be reduced. For example, this is the gaming machine described above in (B8).

また、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。 In addition, the specific operation period end approach information 44e can be displayed during the ending presentation in the jackpot round gaming state when the jackpot round gaming state transitions to the next high probability/support state, etc., and the specific operation screen 44b cannot be displayed in the next high probability/support state, etc.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。これにより、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行した後に音量調節操作ができないことによる不都合を低減できる。例えば上記(B9)に記載の遊技機である。 According to this configuration, when the jackpot round gaming state transitions to the next high probability/support state, etc., and the specific operation screen 44b cannot be displayed in the next high probability/support state, etc., the specific operation period end approach information 44e can be displayed during the ending presentation in the jackpot round gaming state. This can reduce the inconvenience caused by the inability to adjust the volume after the jackpot round gaming state transitions to the next high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described in (B9) above.

また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理と、
大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理と、
大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45の大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理を備え、
表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(例えば拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment,
In the jackpot round game state, a right-hit notification is performed to notify the player that a game will be played by hitting the right hand. In this case, a step S3235 is performed in the jackpot opening round display process of the display control device 45.
A process of step S3265 in the high probability/support state transition display process of the display control device 45 or a process of step S3276 in the low probability/support state transition display process, which performs a right-hit notification to notify the player that a game will be played by right-hitting in the next high probability/support state or low probability/support state that occurs after the end of the jackpot round game state;
When a transition is made from a jackpot round game state to a next high probability/support state, etc., a jackpot ending presentation is executed to display ending information 44j on the display screen 42a of the third symbol display device 42 from the end timing of the right-hit game in the jackpot round game state to the start timing of the next high probability/support state, etc., comprising a process of step S3241 in the jackpot ending process of the display control device 45;
The display control device 45, in processing of step S3235 in the jackpot opening round display processing, issues a right-hit notification in a first state (e.g., enlarged displayed right-hit information during round 44h) during right-hit play in the jackpot round playing state, and in processing of step S3244 in the jackpot ending display processing, issues a right-hit notification in a second state (reduced displayed right-hit information during ending 44k) that has changed to a state different from the first state while the jackpot ending performance is being executed.

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理にて、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態等において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理にて、大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技状態において大当たりエンディング演出を実行するまで行われる右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C1)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the display control device 45 performs a right-hit notification to notify the player that a right-hit game will be played in the jackpot round game state in step S3235 in the jackpot opening round display process. The display control device 45 performs a right-hit notification to notify the player that a right-hit game will be played in the next high probability/support state, etc., that occurs after the end of the jackpot round game state in step S3265 in the high probability/support state transition display process or in step S3276 in the low probability/support state transition display process. In step S3241 in the jackpot ending process, when transitioning from the jackpot round game state to the next high probability/support state, etc., the display control device 45 executes a jackpot ending performance that displays ending information 44j on the display screen 42a of the third symbol display device 42 from the end timing of the right-hit game in the jackpot round game state to the start timing of the next high probability/support state, etc. In step S3235 of the jackpot opening/round display process, the display control device 45 performs a right-hit notification in a first mode (enlarged display) during right-hit play in the jackpot round game state, and in step S3244 of the jackpot ending display process, performs a right-hit notification in a second mode (reduced display) that is changed to a mode different from the first mode during the execution of the jackpot ending performance. This makes it easier for the player to notice that the current time is not during right-hit play in the jackpot round game state, but during the execution of the jackpot ending performance, and that it is not the timing to execute the right-hit game, based on the difference in notification mode between the right-hit notification that is performed until the jackpot ending performance is executed in the jackpot round game state and the right-hit notification during the execution of the jackpot ending performance. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by mistaking the current time during the execution of the jackpot ending performance as the timing to execute the right-hit game. For example, the gaming machine described in (C1) above.

また、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。 The jackpot round game state is a round game state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the large prize opening 32a of the variable prize winning device 32 is opened to when it is closed, based on the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261 being a jackpot result. The next high probability/support state, etc. is an advantageous game state that is advantageous to the player and occurs after the jackpot round game state ends, based on the result of the jackpot lottery being a jackpot result. The jackpot ending performance is executed from the end timing of the final round in the jackpot round game state to the start timing of the next high probability/support state, etc., when transitioning from the jackpot round game state to the high probability/support state, etc. The display control device 45 issues a right hit notification in the first mode (enlarged display of round right hit information 44h) during the jackpot round game, and issues a right hit notification in the second mode (reduced display of ending right hit information 44k) during the execution of the jackpot ending performance.

このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技中の右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C2)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the jackpot round game state is a round game state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the large prize opening 32a of the variable prize winning device 32 is opened to when it is closed, based on the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261 being a jackpot result. The next high probability/support state, etc. is an advantageous game state that is advantageous to the player and occurs after the jackpot round game state ends, based on the result of the jackpot lottery being a jackpot result. The jackpot ending performance is executed from the end timing of the final round in the jackpot round game state to the start timing of the next high probability/support state, etc., when transitioning from the jackpot round game state to the high probability/support state, etc. The display control device 45 performs a right hit notification in the first mode (enlarged display) during the jackpot round game, and performs a right hit notification in the second mode (reduced display) during the execution of the jackpot ending performance. This makes it easier for the player to realize that the current time is not during a jackpot round play but during the execution of a jackpot ending performance, and that it is not the right time to play a right hit game, because of the difference in the notification mode between the right hit notification during a jackpot round play and the right hit notification during the execution of a jackpot ending performance. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by mistaking the current time during the execution of a jackpot ending performance for the right hit play in a high probability/support state, etc. For example, the gaming machine described in (C2) above.

また、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも縮小された表示態様である。 In addition, the right hit notification mode (second mode) in the jackpot ending performance is less noticeable to the player than the right hit notification mode (first mode) in the jackpot round game state. For example, right hit information 44k during the ending is displayed in a smaller size than right hit information 44h during the round.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、大当たりエンディング演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであると認識しにくくなるので、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C4)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the mode of right-hit notification during the jackpot ending performance (second mode) is less noticeable to the player than the mode of right-hit notification during the jackpot round play state (first mode). This makes it difficult to recognize that the timing to play right-hit is when the jackpot ending performance is being executed, and therefore reduces the disadvantage caused by mistaking the current time during the execution of the jackpot ending performance for the timing to play right-hit in a high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described above in (C4).

また、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。例えば、エンディング中右打ち情報44jを点滅表示させた次遊技状態近接情報44lを表示する。 In addition, in the process of step S3247 in the jackpot ending display process, the display control device 45 performs a right hit notification in a third mode suggesting a return from the second mode to the first mode at the end of the jackpot ending presentation (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending presentation to the end of the presentation). For example, it displays next game state approach information 44l with right hit information 44j flashing during the ending.

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、大当たりエンディング演出が次の高確率・サポート状態等に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。例えば上記(C5)に記載の遊技機である。 According to this configuration, in step S3247 of the jackpot ending display process, the display control device 45 issues a right-hit notification in the third mode, which suggests a return from the second mode to the first mode, at the end of the jackpot ending presentation (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending presentation to the end itself). This makes it possible to quickly resume the right-hit notification when the jackpot ending presentation transitions to the next high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described in (C5) above.

エンディング情報44jの表示パターンは、実施例1よりもさらに増やしてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング情報44jの表示パターンは、当たり種別及び変動パターンの種別に応じて異ならせている。図57,図58を参照して説明する。図57(a)は、実施例2の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。図58は、エンディング演出パターン設定用テーブルである。 The number of display patterns of the ending information 44j may be increased even more than in Example 1. Specifically, in this embodiment, the display pattern of the ending information 44j is made different depending on the type of win and the type of variation pattern. This will be explained with reference to Figs. 57 and 58. Fig. 57(a) is a table for drawing the big win for special chart 1 in Example 2, and (b) is a table for drawing the big win for special chart 2. Fig. 58 is a table for setting the ending performance pattern.

図57(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には装飾図柄が「7」で揃う16R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「10」~「39」の場合には、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う8R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「40」~「89」の場合には、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う8R通常大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「90」~「99」の場合には、装飾図柄が「341」で揃う2R確変大当たりである。2R確変大当たりもサポート状態が100回付く。 As shown in FIG. 57(a), in the special chart 1 jackpot lottery table, when the value of the jackpot pattern counter C2 is between "0" and "9", the decorative pattern is a 16R jackpot with a set of "7". When the value of the jackpot pattern counter C2 is between "10" and "39", the decorative pattern is an 8R jackpot with odd numbers excluding "7", such as "1", "3", "5", and "9". When the value of the jackpot pattern counter C2 is between "40" and "89", the decorative pattern is an 8R normal jackpot with even numbers, such as "2", "4", "6", and "8". When the value of the jackpot pattern counter C2 is between "90" and "99", the decorative pattern is a 2R jackpot with a set of "341". The 2R jackpot also comes with 100 support states.

(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「19」の場合には装飾図柄が「7」で揃う16R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「20」~「49」の場合には、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う8R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「89」の場合には、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う8R通常大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「90」~「99」の場合には、装飾図柄が「341」で揃う2R確変大当たりである。2R確変大当たりもサポート状態が100回付く。 As shown in (b), in the special chart 2 jackpot lottery table, when the value of the jackpot pattern counter C2 is between "0" and "19", the decorative pattern is a 16R jackpot with a set of "7". When the value of the jackpot pattern counter C2 is between "20" and "49", the decorative pattern is an 8R jackpot with odd numbers excluding "7", such as "1", "3", "5", and "9". When the value of the jackpot pattern counter C2 is between "50" and "89", the decorative pattern is an 8R normal jackpot with even numbers, such as "2", "4", "6", and "8". When the value of the jackpot pattern counter C2 is between "90" and "99", the decorative pattern is a 2R jackpot with a set of "341". The 2R jackpot also comes with 100 support states.

表示制御装置45は、サブ制御装置262から受信した表示用変動パターン指定コマンドおよび停止表示コマンドに基づき、大当たり種別及び変動パターン種別を判別する。なお、停止表示コマンドは、装飾図柄指定コマンドをコマンド変換したものであるので、大当たり種別を識別する情報が含まれている。 The display control device 45 determines the type of jackpot and the type of variation pattern based on the display variation pattern designation command and the stop display command received from the sub-control device 262. Note that the stop display command is a command converted from the decorative pattern designation command, and therefore contains information that identifies the type of jackpot.

図58に示すように、表示制御装置45のROM522には、大当たり種別と変動パターン種別とエンディング演出パターンとを対応付けたエンディング演出パターン設定用テーブルが記憶されている。大当たり種別と変動パターン種別とエンディング演出パターンとの対応関係について説明する。なお、以下では、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく抽選結果が大当たりである場合を「特1」と呼び、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく抽選結果が大当たりである場合を「特2」と呼ぶ。 As shown in FIG. 58, the ROM 522 of the display control device 45 stores an ending presentation pattern setting table that associates the jackpot type, the variation pattern type, and the ending presentation pattern. The correspondence between the jackpot type, the variation pattern type, and the ending presentation pattern will be explained. In the following, the case where the lottery result based on winning the start winning device 33a for special chart 1 is a jackpot is referred to as "Special 1", and the case where the lottery result based on winning the start winning device 33b for special chart 2 is a jackpot is referred to as "Special 2".

大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は35秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの順に表示されるパターンである。このエンディング演出パターンは、図53を参照して実施例1で説明したエンディング演出パターンと同じである。このエンディング演出パターンは、16R確変(特1)大当たりの場合に遊技者が最も多く目にする演出パターンである。 When the jackpot type is 16R probability change (special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 35 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, and addiction prevention information 44z are displayed in that order. This ending presentation pattern is the same as the ending presentation pattern described in Example 1 with reference to Figure 53. This ending presentation pattern is the presentation pattern that players will see most often in the case of a 16R probability change (special 1) jackpot.

なお、次遊技状態示唆情報44wの表示時間は10秒であり、製造者情報44xの表示時間は5秒であり、カード抜き忘れ防止情報44yの表示時間は10秒であり、のめり込み防止情報44zの表示時間は10秒である。図58では、次遊技状態示唆情報44wはその表示内容から「もう1回」と略し、製造者情報44xはその表示内容から「ロゴ」と略し、カード抜き忘れ防止情報44yはその表示内容から「プリペイドカード」と略し、のめり込み防止情報44zはその表示内容から「適度に楽しむ」と略している。 The display time for the next game state suggestion information 44w is 10 seconds, the display time for the manufacturer information 44x is 5 seconds, the display time for the card removal prevention information 44y is 10 seconds, and the addiction prevention information 44z is 10 seconds. In FIG. 58, the next game state suggestion information 44w is abbreviated to "One more time" based on its display content, the manufacturer information 44x is abbreviated to "Logo" based on its display content, the card removal prevention information 44y is abbreviated to "Prepaid card" based on its display content, and the addiction prevention information 44z is abbreviated to "Enjoy in moderation" based on its display content.

大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチA,B(変動時間:30秒)である場合は、上述とは異なるエンディング演出パターンが採用されている。すなわち、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。特典映像44nは、リーチ中や大当たりラウンド中では見ることができない映像であって、遊技者の興味を引くような映像である。スーパーリーチA,Bで16R確変(特1)大当たりとなるケースは稀であることから、のめり込み防止情報44zの替わりに特典映像44nを見せることによって、遊技者の満足感を高めることができる。 When the jackpot type is 16R probability change (special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), a different ending presentation pattern from the above is adopted. That is, the pattern is that the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and bonus video 44n are displayed in that order. Bonus video 44n is an image that cannot be seen during a reach or jackpot round, and is an image that attracts the player's interest. Since it is rare for a 16R probability change (special 1) jackpot to occur in Super Reach A or B, the player's satisfaction can be increased by showing bonus video 44n instead of addiction prevention information 44z.

大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチE,F(変動時間:120秒)である場合は、上述とは異なるエンディング演出パターンが採用されている。すなわち、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,発光注視防止情報44oの順に表示されるパターンである。発光注視防止情報44oは、例えば「強い光を見続けないようご注意下さい」というような文字情報やこれに相当するイラストなどである。スーパーリーチE,Fで16確変(特1)大当たりとなる場合、変動時間が長いことや、発展リーチ演出において強い光を発するような対決映像が表示されることや、発展リーチ演出の終盤に強烈に画面(図14を参照して説明した強発光点滅画面43g-1)を点滅させる復活演出を伴うことから、遊技者の目に負担が大きいため、のめり込み防止情報44zの替わりに発光注視防止情報44oを見せることによって、遊技者が発光注視防止情報44oが表示されている期間は画面を注視するのを止めて目を休ませたり、次の遊技状態に移行した後は今までよりも画面から顔を離したりするなどの目の負担を考慮した対応を取らせ易くすることができる。なお、図58では、発光注視防止情報oはその表示内容から「強い光」と略している。 When the jackpot type is 16R special (Special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach E, F (fluctuation time: 120 seconds), an ending presentation pattern different from the above is adopted. That is, it is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and light-emitting staring prevention information 44o are displayed in that order. Light-emitting staring prevention information 44o is, for example, text information such as "Please be careful not to stare at a strong light for long periods of time" or an equivalent illustration. When a 16-variable (special 1) jackpot is reached with Super Reach E or F, the long fluctuation time, the display of a confrontation image that emits a strong light in the development reach performance, and the revival performance that flashes the screen (strong light flashing screen 43g-1 described with reference to FIG. 14) at the end of the development reach performance are accompanied by a strong strain on the player's eyes, so by showing the light-emitting gaze prevention information 44o instead of the addiction prevention information 44z, it is possible to make it easier for the player to take measures that take into consideration the strain on the eyes, such as stopping to gaze at the screen and resting their eyes while the light-emitting gaze prevention information 44o is displayed, or moving their face away from the screen more than before after the transition to the next game state. Note that in FIG. 58, the light-emitting gaze prevention information o is abbreviated to "strong light" based on its display content.

大当たり種別が16R確変(特2)であって、変動パターン種別がスーパーリーチA,B,スーパーリーチC,D,スーパーリーチE,Fである場合は、上述した16R確変(特1)であってスーパーリーチA,B,スーパーリーチC,D,スーパーリーチE,Fである場合のエンディング演出パターンと基本的に同じであるが、製造者情報44xが省略されている点が異なる。これにより、特2大当たりの場合も、変動パターン種別の違いを考慮したエンディング演出を遊技者に見せることができる。また、特2大当たりの場合のエンディング演出パターンから製造者情報44xを省くことで、特図2大当たりのような大当たりが連続して発生する場合に遊技者に与える時間的負担を短くすることができる。 When the jackpot type is 16R probability change (Special 2) and the variation pattern type is Super Reach A, B, Super Reach C, D, Super Reach E, F, the ending presentation pattern is basically the same as the above-mentioned 16R probability change (Special 1) and Super Reach A, B, Super Reach C, D, Super Reach E, F, but the difference is that manufacturer information 44x is omitted. This makes it possible to show the player an ending presentation that takes into account the difference in the variation pattern type, even in the case of a Special 2 jackpot. Also, by omitting manufacturer information 44x from the ending presentation pattern in the case of a Special 2 jackpot, it is possible to reduce the time burden on the player when jackpots such as Special Chart 2 jackpots occur consecutively.

大当たり種別が8R確変(特1)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は25秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。 When the jackpot type is 8R probability (special 1) and the fluctuation pattern type is normal reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), super reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), super reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 25 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal prevention information 44y are displayed in that order.

大当たり種別が8R確変(特2)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は20秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。 When the jackpot type is 8R probability (Special 2) and the fluctuation pattern type is Normal Reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), Super Reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), Super Reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 20 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w and card removal prevention information 44y are displayed in that order.

大当たり種別が8R通常(特1)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は25秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。図58では、次遊技状態示唆情報44wは、次の遊技状態が低確率(通常)状態であるがサポート状態が100回付くことを示唆する「チャンス!」という文字画像であるので、「チャンス」と略している。 When the jackpot type is 8R normal (special 1) and the fluctuation pattern type is normal reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), super reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), super reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 25 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal prevention information 44y are displayed in that order. In FIG. 58, the next game state suggestion information 44w is a text image of "Chance!", which suggests that the next game state is a low probability (normal) state, but that the support state will be attached 100 times, and is therefore abbreviated to "Chance".

大当たり種別が8R通常(特2)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は20秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。図58では、次遊技状態示唆情報44wは、次の遊技状態が低確率(通常)状態で、サポート状態も付かないことを示唆する「また会おうね!」という文字画像であるので、「また会おう」と略している。 When the jackpot type is 8R normal (special 2) and the fluctuation pattern type is normal reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), super reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), super reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 20 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w and card removal prevention information 44y are displayed in that order. In FIG. 58, the next game state suggestion information 44w is a text image of "See you again!", which suggests that the next game state is a low probability (normal) state and there is no support state, so it is abbreviated to "See you again".

大当たり種別が2R確変(特1)である場合は、変動パターン種別がリーチを経由せずに「341」に揃うパターン(変動時間:15秒)であり、エンディング時間は5秒と予め定められており、エンディング演出パターンは例えば製造者情報44xのみが表示されるパターンである。「341」に図柄が揃った後、製造者情報44xが表示されても、それが大当たり状態であることを遊技者は気付きにくいので、遊技者に気付かせにくい態様で高確率・サポート状態に移行させることができる。 When the jackpot type is 2R probability (special 1), the fluctuation pattern type is a pattern in which "341" is aligned without going through a reach (fluctuation time: 15 seconds), the ending time is preset to 5 seconds, and the ending presentation pattern is, for example, a pattern in which only manufacturer information 44x is displayed. Even if manufacturer information 44x is displayed after the patterns are aligned to "341", it is difficult for the player to realize that this is a jackpot state, so it is possible to transition to a high probability/support state in a manner that makes it difficult for the player to realize.

大当たり種別が2R確変(特2)である場合は、変動パターン種別がリーチを経由せずに「341」に揃うパターン(変動時間:15秒)であり、エンディング時間は5秒と予め定められており、エンディング演出パターンは特典情報44pのみが表示されるパターンである。特典情報44pは、例えば、設定付きパチンコ機であれば、現在の設定情報を示唆する動画または静止画像である。大当たり状態であることに遊技者が気付くかどうかに拘わらず、現在の設定情報を知ることができれば、その後の高確率・サポート状態をさらに楽しませることができる。 When the jackpot type is 2R probability (Special 2), the fluctuation pattern type is a pattern in which "341" is completed without going through a reach (fluctuation time: 15 seconds), the ending time is predetermined to be 5 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which only the bonus information 44p is displayed. For example, in the case of a pachinko machine with settings, the bonus information 44p is a video or still image that suggests the current setting information. Regardless of whether the player realizes that they are in a jackpot state, if they can know the current setting information, they can enjoy the subsequent high probability/support state even more.

2R確変大当たりは、遊技者にその事実を明示しないで高確率・サポート状態に移行させる大当たりであるので、次遊技状態示唆情報44wはエンディング演出パターンに設定されていない。また、2R確変大当たりは、各ラウンドの大入賞口32aの開放時間が遊技球がし難いような短い時間に設定されているので、賞球払出が無いので、カード抜き忘れ防止情報44zもエンディング演出パターンに設定されていない。また、2R確変大当たりは、変動時間が短く、遊技者が遊技にのめり込んだ状態となり難いので、のめり込み防止情報44zもエンディング演出パターンに設定されていない。 The 2R variable probability jackpot is a jackpot that transitions to a high probability/support state without informing the player of this fact, so the next game state suggestion information 44w is not set as an ending presentation pattern. Also, the opening time of the large prize opening 32a in each round of the 2R variable probability jackpot is set to a short time that makes it difficult for game balls to be released, so no prize balls are paid out, and so the card removal prevention information 44z is not set as an ending presentation pattern. Also, the fluctuation time of the 2R variable probability jackpot is short, so it is difficult for the player to become addicted to the game, so the addiction prevention information 44z is not set as an ending presentation pattern.

このように、本実施例では、大当たり種別や変動パターン種別に合わせて、その時の遊技者にとって最も適切と予測されるエンディング演出を見せることができる。 In this way, in this embodiment, it is possible to present the ending presentation that is predicted to be most appropriate for the player at that time, depending on the type of jackpot and the type of variation pattern.

上述したように、本実施例2のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて異なる。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment,
The big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending presentation pattern differs depending on the type of the big win round game state.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて異なることで、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A8)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending performance has multiple ending performance patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending performance patterns differ depending on the type of big win round game state, so that a combination of images that is preferable to the player depending on the type of big win round game state can be shown to the player as the big win ending performance. For example, this is the gaming machine described in (A8) above.

また、所定の種類(例えば16R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、複数種類(例えば4種類)の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定のエンディング演出パターンを有し、
別の種類(例えば8R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別のエンディング演出パターンが構成される。
また、別の種類(例えば2R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち複数(例えば3種類)の画像を減らすことによって、別のエンディング演出パターンが構成される。
In addition, the jackpot ending performance according to the jackpot round game state of a predetermined type (for example, 16R probability (special 1)) has a predetermined ending performance pattern in which multiple types (for example, four types) of images are combined in a predetermined combination,
For a big win ending presentation according to a big win round game state of another type (for example, 8R probability change (special 1)), another ending presentation pattern is formed by reducing one or more images from among a plurality of types of images included in a predetermined combination pattern.
In addition, for a jackpot ending presentation according to a jackpot round game state of another type (for example, 2R special (special 1)), a different ending presentation pattern is formed by reducing a plurality of images (for example, three types) from among the plurality of types of images included in a predetermined combination pattern.

このような構成によれば、所定の種類の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、別の種類の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、この所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される。これにより、遊技機にとっては、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じた大当たりエンディング演出を決定する際の処理負担が軽減される。また、大当たりラウンド遊技状態の種類ごとに大当たりエンディング演出の組み合わせパターンが定まっているので、大当たりラウンド遊技状態の種類に関連付けた大当たりエンディング演出を遊技者に提供し易くなる。例えば上記(A9)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the jackpot ending presentation corresponding to a predetermined type of jackpot round game state has a predetermined combination pattern in which multiple types of images are combined in a predetermined combination, and the jackpot ending presentation corresponding to another type of jackpot round game state has a different combination pattern by removing one or more of the multiple types of images included in this predetermined combination pattern. This reduces the processing burden on the gaming machine when determining the jackpot ending presentation corresponding to the type of jackpot round game state. Also, since the combination pattern of the jackpot ending presentation is set for each type of jackpot round game state, it becomes easier to provide the player with a jackpot ending presentation associated with the type of jackpot round game state. For example, the gaming machine described in (A9) above.

また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
所定の組み合わせは、主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、該大当たり結果に対応する変動パターンの種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44vは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the big win ending performance is a performance in which a plurality of types of images are executed in succession in a predetermined combination,
When the result of the big win lottery by the CPU 501 of the main control device 261 is a big win result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the variation pattern corresponding to the big win result,
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending countdown information 44v indicate to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not arrived until the timing when multiple types of images have been executed in succession in a specified combination has ended.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、該大当たり結果に対応する変動パターンの種類に応じて異なる組み合わせで表示される。これにより、ある種類の大当たりラウンド遊技状態を発生させる大当たり結果と同じ大当たり結果となったが、その大当たり結果に至るまでの変動パターンの種類が異なる場合に、同じ大当たりエンディング演出が表示されることによる不利益を低減することができる。また、次遊技状態近接情報44l等は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されるので、同じ大当たり結果となったが異なる大当たりエンディング演出が表示される場合であっても、上述の不利益を受ける恐れが低減される。例えば上記(A10)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the jackpot ending performance is performed by continuously executing multiple types of images in a predetermined combination. When the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261 is a jackpot result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of variation pattern corresponding to the jackpot result. This reduces the disadvantage caused by the same jackpot ending performance being displayed when the same jackpot result as the jackpot result that generates a certain type of jackpot round game state is obtained, but the type of variation pattern leading to the jackpot result is different. In addition, the next game state approach information 44l, etc. indicates to the player that the start timing of the next high probability/support state, etc. has not arrived until the timing when the multiple types of images are continuously executed in a predetermined combination is completed, so that even if the same jackpot result is obtained but a different jackpot ending performance is displayed, the risk of suffering the above-mentioned disadvantage is reduced. For example, the gaming machine described above in (A10).

また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なる。
例えば、他の大当たりよりも変動時間が短いことが明らかな2R確変大当たりの場合、エンディング演出パターンを1種類にしているので、他の大当たりのエンディング演出よりも時間が短い。
In addition, the big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending performance pattern differs depending on the length of time during which the identification information variable display performance based on the variable pattern is performed.
For example, in the case of a 2R probability variable jackpot, which clearly has a shorter fluctuation time than other jackpots, there is only one ending performance pattern, so the time is shorter than the ending performance of other jackpots.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なることで、識別情報変動表示演出の時間の長さに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A11)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending performance has multiple ending performance patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending performance patterns differ depending on the length of time that the identification information variable display performance based on the variable pattern is performed, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the big win ending performance depending on the length of time of the identification information variable display performance. For example, this is the gaming machine described in (A11) above.

また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて異なる。
例えば、大当たり期待度が最も高いスパーリーチE,Fの場合、変動時間が最も長いことや、画面の強烈な点滅を伴うので、発光注視防止情報44oを含むエンディング演出パターンが表示される。
In addition, the big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending presentation pattern differs according to the expectation of a big win result occurring in the identification information variation display presentation based on the variation pattern.
For example, in the case of Super Reach E or F, which has the highest probability of winning, the fluctuation time is the longest and is accompanied by intense blinking of the screen, so an ending performance pattern including light emission gaze prevention information 44o is displayed.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて異なることで、識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A12)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending presentation has multiple ending presentation patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending presentation patterns differ depending on the expectation of a big win result occurring in the identification information variable display presentation based on the variation pattern, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown as the big win ending presentation to the player depending on the expectation of a big win result occurring in the identification information variable display presentation. For example, this is the gaming machine described above in (A12).

また、エンディング演出パターンは、特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるか、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるかに応じて、大当たりエンディング演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。
例えば、特1大当たりのエンディング演出パターンは製造者情報44xを含むが、特2大当たりエンディングパターンは製造者情報44xを含まない。また例えば、8R通常大当たりは、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする場合、サポート状態が付かないので、次遊技状態示唆情報44wの内容を特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機とする場合と異ならせている。
In addition, the ending presentation pattern has a different combination of multiple types of images in the jackpot ending presentation depending on whether the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261, which is triggered by the ball entering the start-winning device 33a for special chart 1, is a jackpot result, or whether the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261, which is triggered by the ball entering the start-winning device 33b for special chart 2, is a jackpot result.
For example, the ending performance pattern of the special 1 big win includes the manufacturer information 44x, but the ending pattern of the special 2 big win does not include the manufacturer information 44x. Also, for example, in the case of an 8R normal big win, when the ball enters the special 2 start winning device 33b as a trigger, the support state is not attached, so the content of the next game state suggestion information 44w is made different from the case when the ball enters the special 1 start winning device 33a as a trigger.

このような構成によれば、エンディング演出パターンは、特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるか、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるかに応じて、大当たりエンディング演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。これにより、大当たり抽選の契機の違いに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A14)に記載の遊技機である。 With this configuration, the ending performance pattern has a different combination of multiple types of images in the jackpot ending performance depending on whether the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261 triggered by the ball entering the special chart 1 start winning device 33a is a jackpot result, or the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261 triggered by the ball entering the special chart 2 start winning device 33b is a jackpot result. This makes it possible to show the player a combination of images that is preferred by the player as the jackpot ending performance depending on the difference in the trigger of the jackpot lottery. For example, this is the gaming machine described above in (A14).

実施例2の遊技機は、エンディング情報44jの表示パターンを、当たり種別や変動パターンの種別に応じて異ならせていたが、エンディング情報44jの表示パターンを他の条件によって異ならせてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング情報44jの表示パターンは、今回の大当たりが発生するまでの状況に応じて異ならせている。図59,図60を参照して説明する。図59(a)は、実施例3の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。図60は、エンディング演出パターン設定用テーブルである。 In the gaming machine of Example 2, the display pattern of the ending information 44j is made different depending on the type of win or the type of variation pattern, but the display pattern of the ending information 44j may be made different depending on other conditions. Specifically, in this example, the display pattern of the ending information 44j is made different depending on the situation leading up to the occurrence of the current jackpot. This will be explained with reference to Figures 59 and 60. Figure 59(a) is a table for drawing a jackpot for special chart 1 in Example 3, and (b) is a table for drawing a jackpot for special chart 2. Figure 60 is a table for setting an ending performance pattern.

本実施例では、今回の大当たりが発生するまでの状況(当該大当たり発生状況)に応じて異なるエンディング演出パターンが設定されている。当該大当たり発生状況とは、直前の大当たりから当該大当たりまでの変動回数や、直前の大当たりの種別などである。 In this embodiment, different ending presentation patterns are set depending on the situation leading up to the occurrence of the current jackpot (the jackpot occurrence situation). The jackpot occurrence situation is the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot, the type of the previous jackpot, etc.

当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。実施例1のエンディング時間は当たり種別(特図1大当たりか特図2大当たりかの違いと、大当たりラウンド数の違い)に応じて設定されていたが、本実施例のエンディング時間は、特図1大当たりか特図2大当たりかの違いに応じて異なるに留まる。すなわち、特図1大当たりのエンディング時間は、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれも35秒である。特図2大当たりのエンディング時間は、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれも30秒である。 The relationship between the winning type and the ending time will be explained. In the first embodiment, the ending time was set according to the winning type (whether it was a special chart 1 jackpot or a special chart 2 jackpot, and the number of jackpot rounds), but in this embodiment, the ending time only differs according to whether it was a special chart 1 jackpot or a special chart 2 jackpot. In other words, the ending time for a special chart 1 jackpot is 35 seconds for all 16R special chart jackpots, 8R special chart jackpots, and 8R normal jackpots. The ending time for a special chart 2 jackpot is 30 seconds for all 16R special chart jackpots, 8R special chart jackpots, and 8R normal jackpots.

次に、当たり種別の確変継続及び電サポ回数との関係について説明する。実施例1では、特図1,特図2確変大当たりの確変継続及び電サポ回数は100回であったが、本実施例では、特図1,特図2確変大当たりの確変継続及び電サポ回数は次回までである点で異なる。 Next, the relationship between the probability of the winning type and the number of electric support times will be explained. In Example 1, the probability of the winning type and the number of electric support times for the special chart 1 and special chart 2 probability of the winning type were 100 times, but in this example, the probability of the winning type and the number of electric support times for the special chart 1 and special chart 2 probability of the winning type are different in that they are limited to the next time.

大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回未満である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。前回の大当たりから少ない変動回数で大当たりとなったことの満足感を高めることができる。 When the jackpot type is 16R probability (special 1) and the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is less than 100, the ending presentation pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal reminder information 44y, and bonus video 44n are displayed in that order. This can increase the satisfaction of having a jackpot with only a few changes since the previous jackpot.

大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回以上200回未満である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,第1のめり込み防止情報44z1の順に表示されるパターンである。第1のめり込み防止情報44z1は、実施例1ののめり込み防止情報44zと同じ「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」という文字情報である。 When the jackpot type is 16R probability (special 1) and the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is 100 or more but less than 200, the ending presentation pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, and first addiction prevention information 44z1 are displayed in that order. The first addiction prevention information 44z1 is the same text information as the addiction prevention information 44z in Example 1, stating "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation."

大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が200回以上である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,第2のめり込み防止情報44z2の順に表示されるパターンである。第2のめり込み防止情報44z2は、第1のめり込み防止情報44z1よりも遊技者に強くのめり込み防止を訴える「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です。のめり込みにご注意下さい。」という文字情報や、のめり込み防止を訴えるイラストである。 When the jackpot type is 16R probability change (special 1) and the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is 200 or more, the ending presentation pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and second addiction prevention information 44z2 are displayed in that order. The second addiction prevention information 44z2 is text information such as "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation. Please be careful not to get addicted" which appeals to the player more strongly than the first addiction prevention information 44z1 to prevent addiction, and an illustration appealing to prevent addiction.

大当たり種別が16R確変(特2)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりも16R,8Rいずれの大当たりであっても、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。当該大当たりが特図2大当たりであるということは、高確率・サポート状態中または低確率・サポート状態中に当該大当たりに当選したということである。つまり、前回の大当たりからの変動回数がそれほど多くなく当該大当たりに当選した可能性があり、前回の大当たりで獲得した賞球をそれほど大きく減らさずに当該大当たりに至った可能性があるからである。また、当該大当たりで獲得する賞球は、前回の大当たりで獲得した賞球を下回る可能性は低いからである。そのため、この状況であればのめり込み防止を訴えるよりも、特典映像44nを見せることで遊技者の満足感を高める方が、遊技の興趣性を向上させることができるからである。 When the jackpot type is 16R probability (special 2), the ending performance pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and bonus video 44n are displayed in this order, regardless of whether the previous jackpot was a 16R or 8R jackpot. The fact that the jackpot is a special chart 2 jackpot means that the jackpot was won during a high probability/support state or a low probability/support state. In other words, the jackpot may have been won without many fluctuations since the previous jackpot, and the jackpot may have been won without a significant reduction in the number of prize balls acquired in the previous jackpot. In addition, the prize balls acquired in the jackpot are unlikely to be less than those acquired in the previous jackpot. Therefore, in this situation, it is more interesting to increase the player's satisfaction by showing the bonus video 44n than to appeal to the player to prevent addiction.

大当たり種別が8R確変(特1)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回未満であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示される。前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回以上200回未満であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に特典映像44nに替えて第1のめり込み防止情報44z1が表示される。前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が200回以上であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に第1のめり込み防止情報44z1に替えて第2のめり込み防止情報44z2が表示される。 When the jackpot type is 8R probability change (special 1), if the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is less than 100, the ending performance pattern is displayed in the order of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and bonus video 44n, as in the case of the above-mentioned 16R probability change (special 1). If the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is 100 or more but less than 200, the first addiction prevention information 44z1 is displayed instead of the bonus video 44n, as in the case of the above-mentioned 16R probability change (special 1). If the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is 200 or more, the second addiction prevention information 44z2 is displayed instead of the first addiction prevention information 44z1, as in the case of the above-mentioned 16R probability change (special 1).

大当たり種別が8R確変(特2)であり、前回の大当たりが16R確変(特1)(特2)である場合のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示される。当該大当たりで獲得する賞球が、前回の大当たりで獲得した賞球を下回っているものの、前回の大当たりで16ラウンド分の賞球を獲得しているため、遊技者の持ち玉にまだ余裕がある可能性があるからである。 When the jackpot type is 8R probability (special 2) and the previous jackpot was 16R probability (special 1) (special 2), the ending presentation pattern is displayed in the order of next game state suggestion information 44w, card removal reminder information 44y, and bonus video 44n. This is because although the prize balls acquired in the current jackpot are less than the prize balls acquired in the previous jackpot, since 16 rounds' worth of prize balls were acquired in the previous jackpot, the player may still have balls to spare.

大当たり種別が8R確変(特2)であるが、前回の大当たりが8R確変(特1)(特2),8R通常(特1)である場合のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,第1のめり込み防止情報44z1の順に表示される。当該大当たりで獲得する賞球が、前回の大当たりで獲得した賞球と変わりないが、前回の大当たりで8ラウンド分の賞球を獲得しているに留まるため、遊技者の持ち玉に余裕がない可能性があるからである。 If the jackpot type is 8R probability (special 2), but the previous jackpot was 8R probability (special 1) (special 2) or 8R normal (special 1), the ending presentation pattern will be displayed in the order of next game state suggestion information 44w, card removal prevention information 44y, and first addiction prevention information 44z1. The prize balls acquired in this jackpot are the same as those acquired in the previous jackpot, but since the previous jackpot only acquired 8 rounds' worth of prize balls, there is a possibility that the player may not have enough balls to spare.

大当たり種別が8R通常(特1)である場合のエンディング演出パターンは、大当たり種別が8R確変(特1)である場合のエンディング演出パターンと同じものが表示される。 When the jackpot type is 8R normal (special 1), the ending performance pattern displayed is the same as when the jackpot type is 8R special (special 1).

大当たり種別が8R通常(特2)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりが16R確変(特1)(特2),8R確変(特1)(特2),8R通常(特1)であっても、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,第2のめり込み防止情報44z2の順に表示される。前回の大当たりが上記のいずれの大当たりであっても、当該大当たり後に低確率・サポート無しの状態に戻されるので、これから持ち玉を大きく減らす可能性があるからである。 When the jackpot type is 8R normal (Special 2), the ending presentation pattern is displayed in the order of next game state suggestion information 44w, card removal prevention information 44y, and second addiction prevention information 44z2, even if the previous jackpot was 16R special (Special 1) (Special 2), 8R special (Special 1) (Special 2), or 8R normal (Special 1). This is because, no matter which of the above jackpots the previous jackpot was, the player will be returned to a low probability/unsupported state after the jackpot, which means there is a possibility that the number of balls held will be significantly reduced.

このように、本実施例では、前回の大当たりから当該大当たりまでの状況に合わせて、その時の遊技者にとって最も適切と予測されるエンディング演出を見せることができる。 In this way, in this embodiment, it is possible to present the ending presentation that is predicted to be most appropriate for the player at that time, based on the situation from the previous jackpot to the current jackpot.

上述したように、本実施例3のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なる。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the third embodiment,
The big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending presentation pattern differs depending on the number of times the identification information variable display presentation is executed from the occurrence of the previous big win round game state to the occurrence of the next big win round game state.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なることで、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数の多寡に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A13)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the jackpot ending presentation has multiple ending presentation patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending presentation patterns differ depending on the number of times the identification information variable display presentation is executed from the occurrence of the previous jackpot round game state until the occurrence of the next jackpot round game state, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the jackpot ending presentation depending on the number of times the identification information variable display presentation is executed from the occurrence of the previous jackpot round game state until the occurrence of the next jackpot round game state. For example, this is the gaming machine described above in (A13).

実施例1の遊技機は、特定操作期間中情報44aを点滅表示させることで特定操作期間終期近接情報44eとして表示していたが、実施例1とは別の態様で特定操作期間終期近接情報44eを表示させてもよい。図61を参照して説明する。図61(a1)~(a3)は、実施例4における特定操作期間終期近接情報の表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。 The gaming machine of Example 1 displays the specific operation period end approaching information 44e by flashing the specific operation period information 44a, but the specific operation period end approaching information 44e may be displayed in a manner different from that of Example 1. This will be described with reference to FIG. 61. FIGS. 61(a1)-(a3) are diagrams for explaining the display manner of the specific operation period end approaching information in Example 4, and (b1)-(b3) are diagrams for explaining a display manner different from (a1)-(a3).

ここで、この高速変動が完全外れで変動時間が20秒の変動パターンとする。高速変動時間は15秒であり、最初の5秒までは特定操作期間中情報44aのみを表示し、5秒経過後から15秒まで特定操作期間終期近接情報44eを表示するものとする。15秒経過後からは高速変動が終わるため、特定操作期間終期近接情報44eが消えるものとする。 Here, assume that this high-speed fluctuation is a complete miss and the fluctuation pattern has a fluctuation time of 20 seconds. The high-speed fluctuation time is 15 seconds, and only the specific operation period information 44a is displayed for the first 5 seconds, and then from 5 seconds to 15 seconds, the specific operation period end approach information 44e is displayed. After 15 seconds has passed, the high-speed fluctuation ends, so the specific operation period end approach information 44e disappears.

(a1)に示すように、変動開始から5秒目までは第3図柄表示装置42の表示画面42aには、高速変動中画面43cが表示されている。変動開始から5秒経過時点で、高速変動中画面43cの右上には、(a2)に示すように、実施例1と同様に特定操作期間中情報44aを点滅表示させる第1特定操作期間終期近接情報44e1が表示されている。これと同時に、第1特定操作期間終期近接情報44e1とは異なる表示態様で特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる第2特定操作期間終期近接情報44e2が表示されている。 As shown in (a1), from the start of the fluctuation until 5 seconds, the high-speed fluctuation screen 43c is displayed on the display screen 42a of the third pattern display device 42. Five seconds after the start of the fluctuation, the top right of the high-speed fluctuation screen 43c displays the first specific operation period end approaching information 44e1, which flashes the specific operation period information 44a, as in Example 1, as shown in (a2). At the same time, the second specific operation period end approaching information 44e2 is displayed in a different display mode from the first specific operation period end approaching information 44e1, informing the player that the end timing of the specific operation period is approaching.

具体的には、(a2)に示すように、第1特定操作期間終期近接情報44e1の左横に、例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」という文字情報で表された第2特定操作期間終期近接情報44e2が表示されている。時間情報を加えてれば、より遊技者に分かりやすい。変動開始から15秒経過時点で高速変動が終了し、(a3)に示すように、左図柄停止画面43dとなり、第1特定操作期間終期近接情報44e1及び第2特定操作期間終期近接情報44e2は非表示にされる。 Specifically, as shown in (a2), to the left of the first specific operation period end approach information 44e1, the second specific operation period end approach information 44e2 is displayed in text information such as "10 seconds left. Please change the volume quickly." Adding time information makes it easier for the player to understand. The high-speed fluctuation ends 15 seconds after the start of the fluctuation, and as shown in (a3), the left pattern stop screen 43d appears, and the first specific operation period end approach information 44e1 and the second specific operation period end approach information 44e2 are hidden.

このような第2特定操作期間終期近接情報44e2により、遊技者は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを明確に理解できる。 This second specific operation period end approaching information 44e2 allows the player to clearly understand that the end of the specific operation period is approaching.

次に、(b1)~(b3)を参照して別の表示態様について説明する。 Next, we will explain other display modes with reference to (b1) to (b3).

(b1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、高速変動中画面43cの右上に特定操作期間中情報44aが表示されている。この特定操作期間中情報44aは、(b2)に示すように時間の経過に従って薄く表示される第3特定操作期間終期近接情報44e3として表示される。高速変動が終わりに近付くと、(b3)に示すように、左図柄停止画面43dでは、第3特定操作期間終期近接情報44e3は完全に消えてしまう。 As shown in (b1), the display screen 42a of the third pattern display device 42 displays specific operation period information 44a in the upper right corner of the high-speed fluctuation screen 43c. This specific operation period information 44a is displayed as the third specific operation period end approaching information 44e3, which is displayed dimly as time passes, as shown in (b2). When the high-speed fluctuation approaches the end, the third specific operation period end approaching information 44e3 completely disappears on the left pattern stop screen 43d, as shown in (b3).

このような第3特定操作期間終期近接情報44e3により、遊技者は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを直感的に理解できる。 This third specific operation period end approaching information 44e3 allows the player to intuitively understand that the end of the specific operation period is approaching.

上述したように、本実施例4のパチンコ機10によれば、第2特定操作期間終期近接情報44e2は、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の残り時間を示す第2特定操作期間終期近接情報44e2(例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」のような文字画像)を含む。時間情報を含めず「音量変更はお早めに」のように、示唆するに留めてもよい。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the second specific operation period end approach information 44e2 includes the second specific operation period end approach information 44e2 (for example, a text image such as "10 seconds left. Please change the volume as soon as possible") indicating the remaining time of the displayable period of the specific operation screen 44b for adjusting the volume. It is also possible to merely suggest, such as "Please change the volume as soon as possible", without including time information.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の残り時間を示す(示唆する)第2特定操作期間終期近接情報44e2(例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」や「音量変更はお早めに」のような文字画像)を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間において、特定操作を行うことが可能な期間の残り時間を認識し易くなる。例えば上記(B3)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the specific operation period end approaching information 44e includes second specific operation period end approaching information 44e2 (e.g., a text image such as "10 seconds left. Change the volume quickly" or "Change the volume quickly") that indicates (suggests) the remaining time during which the specific operation screen 44b for adjusting the volume can be displayed. This makes it easier for the player to recognize the remaining time during which a specific operation can be performed during a specified period during which the identification information is variably displayed. For example, this is the gaming machine described in (B3) above.

実施例1に係る遊技機は、エンディング期間の終盤でエンディング中右打ち情報44kを点滅表示させることで次遊技状態近接情報44lとして表示していたが、これとは別の態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。図62を参照して説明する。図62(a1)~(a3)は、実施例5における次遊技状態近接情報44lの表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。 In the gaming machine according to Example 1, the right-hit during ending information 44k is displayed flashing at the end of the ending period as the next game state approaching information 44l, but the next game state approaching information 44l may be displayed in a different manner. This will be described with reference to FIG. 62. FIGS. 62(a1)-(a3) are diagrams for explaining the display manner of the next game state approaching information 44l in Example 5, and (b1)-(b3) are diagrams for explaining a display manner different from (a1)-(a3).

(a1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されているタイミングのエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jの左上には、実施例1と同様に、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。このエンディング中右打ち情報44kは、(a2)に示すように実施例1と同様に点滅表示されることで、第1の次遊技状態近接情報44l1として表示される。 As shown in (a1), the display screen 42a of the third symbol display device 42 displays an ending screen 43j at the same time that the addiction prevention information 44z is displayed. In the upper left corner of the ending screen 43j, right-hit information during the ending 44k is displayed, as in Example 1. This right-hit information during the ending 44k is displayed as the first next game state approach information 44l1 by flashing, as in Example 1, as shown in (a2).

このとき、第1の次遊技状態近接情報44l1の右側には、第1の次遊技状態近接情報44l1とは異なる態様で、次の遊技状態の開始タイミングが近付いている(言い換えれば、いまの遊技状態の終了タイミングが近付いている)ことを遊技者に知らせる第2の次遊技状態近接情報44l2が表示されている。具体的には、第2の次遊技状態近接情報44l2は、次の遊技状態(高確率・サポート状態または低確率・サポート状態)において右打ちを開始するタイミングがまだであることを知らせる「まだだよ」などの文字情報である。 At this time, to the right of the first next game state approaching information 44l1, second next game state approaching information 44l2 is displayed in a manner different from the first next game state approaching information 44l1, informing the player that the start timing of the next game state is approaching (in other words, the end timing of the current game state is approaching). Specifically, the second next game state approaching information 44l2 is text information such as "Not yet" that informs the player that it is not yet time to start hitting to the right in the next game state (high probability support state or low probability support state).

(a3)に示すように、第1の次遊技状態近接情報44l1と第2の次遊技状態近接情報44l2は、次の遊技状態が開始される高確率状態画面43kに切り替わったタイミングで、非表示とされる。高確率状態画面43kには、第1の次遊技状態近接情報44l1と第2の次遊技状態近接情報44l2の替わりに遊技者に右打ちを知らせる高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。 As shown in (a3), the first next game state approach information 44l1 and the second next game state approach information 44l2 are hidden when the screen switches to the high probability state screen 43k, where the next game state starts. On the high probability state screen 43k, right hit information 44m during high probability/support state is displayed to inform the player to hit right, instead of the first next game state approach information 44l1 and the second next game state approach information 44l2.

このような第2の次遊技状態近接情報44l2より、遊技者は、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを明確に理解できる。 This second next game state approach information 44l2 allows the player to clearly understand that the start timing of the next game state is approaching.

次に、(b1)~(b3)を参照して別の表示態様について説明する。 Next, we will explain other display modes with reference to (b1) to (b3).

(b1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。エンディング中右打ち情報44kは、(b2)に示すように、点滅表示されて第1の次遊技状態近接情報44l1として表示される。このとき、第1の次遊技状態近接情報44l1の右側には、次の遊技状態の発生がまだであることを示すイラスト情報である第3の次遊技状態近接情報44l3が表示されている。第3の次遊技状態近接情報44l3は、エンディング中右打ち情報44kとして表示されていた((b2)に示すタイミングでは第1の次遊技状態近接情報44l1となっている)右打ちを示す矢印を、手の画像が止めている様子を表す画像である。 As shown in (b1), the display screen 42a of the third symbol display device 42 displays the ending screen 43j at the timing when the addiction prevention information 44z is displayed, and the right hit during ending information 44k is displayed. As shown in (b2), the right hit during ending information 44k is displayed in a flashing manner as the first next game state approaching information 44l1. At this time, the third next game state approaching information 44l3, which is illustration information indicating that the next game state has not yet occurred, is displayed to the right of the first next game state approaching information 44l1. The third next game state approaching information 44l3 is an image showing an image of a hand stopping an arrow indicating a right hit, which was displayed as the right hit during ending information 44k (which is the first next game state approaching information 44l1 at the timing shown in (b2)).

エンディング期間が終了すると、(b3)に示すように、第1の次遊技状態近接情報44l1と第3の次遊技状態近接情報44l3は非表示とされて、高確率状態画面43kと高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示される。 When the ending period ends, as shown in (b3), the first next game state approach information 44l1 and the third next game state approach information 44l3 are hidden, and the high probability state screen 43k and the right hit information during high probability/support state 44m are displayed.

このような第3の次遊技状態近接情報44l3により、遊技者は、エンディング期間の終了タイミングが近付くとともに、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを直感的に理解できる。 This third next game state approach information 44l3 allows the player to intuitively understand that the end of the ending period is approaching and that the start of the next game state is approaching.

上述したように、本実施例5のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。例えば、第2態様は「右打ち」の文字と右向き矢印で示されたエンディング中右打ち情報44kであり、第1態様はエンディング中右打ち情報44kの近くに表示される「まだだよ!」の文字情報や右打ちを制止するイラストで示された第2の次遊技状態近接情報44l2である。「まだだよ!」の文字情報や右打ちを制止するイラストによって、遊技者に右打ち操作を思いとどまらせることができる。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment,
The right-hit notification mode (second mode) in the big win ending performance is a mode that makes it more difficult for the player to perform a right-hit operation than the right-hit notification mode (first mode) in the big win round game state. For example, the second mode is the right-hit information during ending 44k indicated by the characters "right hit" and a right-facing arrow, and the first mode is the second next game state approach information 44l2 indicated by the character information "Not yet!" displayed near the right-hit information during ending 44k and an illustration that prevents right hitting. The character information "Not yet!" and the illustration that prevents right hitting can dissuade the player from performing a right hit operation.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第1態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第2態様)よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。これにより、大当たりエンディング演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであると認識しにくくなるので、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C3)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the right-hit notification mode (first mode) during the jackpot ending performance is a mode that makes it more difficult for the player to perform a right-hit operation than the right-hit notification mode (second mode) during the jackpot round play state. This makes it more difficult to recognize that the timing to perform a right-hit game is when the jackpot ending performance is being executed, and therefore reduces the disadvantages that arise from mistaking the current time during the execution of the jackpot ending performance for the timing to perform a right-hit game in a high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described above in (C3).

実施例1、5とは異なる表示態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、実施例1、5とは異なる内容の次遊技状態近接情報44lを表示させる。図63を参照して説明する。図63(a)~(e)は、実施例6の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。 The next game state approaching information 44l may be displayed in a display manner different from that of Examples 1 and 5. Specifically, the next game state approaching information 44l with content different from that of Examples 1 and 5 is displayed. This will be described with reference to FIG. 63. FIGS. 63(a) to (e) are diagrams explaining the display manner of the next game state approaching information 441 in Example 6.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。エンディング期間の終了3秒前になると、エンディング中右打ち情報44kは、(b)に示すように、徐々に拡大することで、次の遊技状態(右打ちを必要とする遊技状態)が近付いていることを遊技者に知らせる第4の次遊技状態近接情報44l4として表示される。同時に、第4の次遊技状態近接情報44l4の右側には、エンディング期間の終了までの時間をカウントダウンすることで次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる第5の次遊技状態近接情報44l5が表示される。(b)では、次の遊技状態の開始まで3秒であることを知らせる丸囲み文字で「3」と表示されている。 As shown in (a), the display screen 42a of the third symbol display device 42 displays an ending screen 43j at the timing when the addiction prevention information 44z is displayed, and right-hit information during the ending 44k is displayed. Three seconds before the end of the ending period, the right-hit information during the ending 44k gradually expands as shown in (b) to be displayed as fourth next game state approaching information 44l4, which informs the player that the next game state (a game state requiring a right hit) is approaching. At the same time, to the right of the fourth next game state approaching information 44l4, a fifth next game state approaching information 44l5 is displayed, which counts down the time until the end of the ending period to inform the player that the start timing of the next game state is approaching. In (b), the number "3" is displayed in a circle to inform the player that there are three seconds until the start of the next game state.

(c)に示すように、(b)から1秒を経過すると、第4の次遊技状態近接情報44l4は、(b)のタイミングよりも拡大される。第5の次遊技状態近接情報44l5は、残り時間2秒を示す丸囲み文字で「2」と表示される。 As shown in (c), when one second has passed since (b), the fourth next game state approaching information 44l4 is enlarged compared to the timing of (b). The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "2" in a circle, indicating that two seconds remain.

(d)に示すように、(c)から1秒を経過すると、第4の次遊技状態近接情報44l4は、(b)のタイミングよりもさらに拡大される。第5の次遊技状態近接情報44l5は、残り時間1秒を示す丸囲み文字で「1」と表示される。 As shown in (d), when one second has passed since (c), the fourth next game state approaching information 44l4 is enlarged even more than at the timing of (b). The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "1" in a circle, indicating that one second is remaining.

(e)に示すように、エンディング期間が終了するとともに次の高確率・サポート状態が開始されると、第4の次遊技状態近接情報44l4と第5の次遊技状態近接情報44l5は非表示とされて、(d)に示した第4の次遊技状態近接情報44l4よりも拡大された高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示される。 As shown in (e), when the ending period ends and the next high probability/support state begins, the fourth next game state approaching information 44l4 and the fifth next game state approaching information 44l5 are hidden, and high probability/support state right hit information 44m, which is larger than the fourth next game state approaching information 44l4 shown in (d), is displayed.

このような第4の次遊技状態近接情報44l4及び第5の次遊技状態近接情報44l5により、遊技者は、エンディング期間の終了タイミングが近付くとともに、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることをさらに直感的に理解できる。 The fourth next game state approaching information 44l4 and the fifth next game state approaching information 44l5 allow the player to more intuitively understand that the end of the ending period is approaching and the start of the next game state is approaching.

上述したように、本実施例6のパチンコ機10によれば、
また、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。例えば、エンディング中右打ち情報44jを徐々に拡大表示させる第4の次遊技状態近接情報44l4を表示する。また、エンディング演出の終了3秒前から終了時までの時間をカウントダウンする第5の次遊技状態近接情報44l5を表示する。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment,
In addition, the display control device 45 performs a right hit notification in a third mode suggesting a return from the second mode to the first mode at the end of the big win ending performance (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending performance to the end). For example, it displays a fourth next game state approaching information 44l4 that gradually enlarges the right hit information 44j during the ending. It also displays a fifth next game state approaching information 44l5 that counts down the time from 3 seconds before the end of the ending performance to the end.

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、大当たりエンディング演出が次の高確率・サポート状態等に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。例えば上記(C5)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the display control device 45 issues a right-hit notification in the third mode, which suggests a return from the second mode to the first mode, at the end of the jackpot ending presentation (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending presentation to the end itself). This makes it possible to quickly resume the right-hit notification when the jackpot ending presentation transitions to the next high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described in (C5) above.

実施例1、5,6とは異なる表示態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、本実施例では、次遊技状態近接情報441に基づき発射された遊技球が、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングで入球できるように、実施例1、5,6とは異なるタイミングまで、次遊技状態近接情報44lを表示させ続ける。図64を参照して説明する。図64は(a)~(f)は、実施例7の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。 The next game state approach information 44l may be displayed in a display manner different from that of Examples 1, 5, and 6. Specifically, in this embodiment, the next game state approach information 44l is displayed continuously until a timing different from that of Examples 1, 5, and 6 so that the game ball launched based on the next game state approach information 441 can enter the game at the first opening timing of the electric role of the start winning device 33b for special chart 2 in the next high probability/support state, etc. Description will be given with reference to Figure 64. Figure 64 (a) to (f) are diagrams explaining the display manner of the next game state approach information 441 in Example 7.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。 As shown in (a), the display screen 42a of the third symbol display device 42 displays an ending screen 43j at the timing when the addiction prevention information 44z is displayed, and right-hit information 44k during the ending is displayed.

大当たりラウンド中の右打ちによって、多数の遊技球が普通図柄用始動口34を通過しているため、(a)では、第2図柄表示装置41における普通図柄の変動を保留する4つの保留ランプ41cが全て保留有りを示している。エンディング期間の終了後つまり次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態の発生と同時に普通図柄の変動が開始される。サポート状態では、普通図柄の抽選の結果はほとんど全ての確率で当選結果となる。最初の普通図柄の抽選が当選結果となる場合、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングは、次の高確率・サポート状態等の開始から5秒後であるとする。右打ち操作で発射された遊技球が開放中の特図2用始動入賞装置33bに入賞するまでの時間は、発射から4秒後とする。 During the big win round, many game balls pass through the normal symbol starting hole 34 by hitting the right hand side, so in (a), all four reserved lamps 41c that reserve the change of the normal symbol in the second symbol display device 41 indicate that there is a reserved ball. After the ending period ends, that is, at the same time as the next high probability/support state or low probability/support state occurs, the normal symbol starts to change. In the support state, the result of the lottery for the normal symbol is a winning result with almost all probability. If the first lottery for the normal symbol is a winning result, the timing of the first opening of the electric device of the special symbol 2 starting winning device 33b in the next high probability/support state, etc. is 5 seconds after the start of the next high probability/support state, etc. The time until the game ball launched by the right hitting operation enters the opening special symbol 2 starting winning device 33b is 4 seconds after the launch.

ここで、次遊技状態近接情報441の表示態様が、実施例1,5,6のようにエンディング期間の終了と同時に遊技者が右打ちするように設定されていると仮定する。エンディング期間の終了と同時に右打ちされた最初の遊技球は普通図柄用始動口34を通過するので、普通図柄の保留は増える。しかし、この最初の遊技球は、上述した時間関係から、特図2用始動入賞装置33bに入賞しない。この意味において、この最初の遊技球は無駄になる。上述した時間関係における時間間隔が広いほど、無駄になる遊技球の数は多くなる。 Here, assume that the display mode of the next game state approach information 441 is set so that the player hits to the right at the same time as the ending period ends, as in Examples 1, 5, and 6. The first game ball hit to the right at the same time as the ending period ends passes through the normal symbol starting hole 34, so the number of reserved normal symbols increases. However, because of the time relationship described above, this first game ball does not win in the special symbol 2 starting winning device 33b. In this sense, this first game ball is wasted. The wider the time interval in the time relationship described above, the more game balls will be wasted.

この点、本実施例では、この最初の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞するように次遊技状態近接情報441の表示タイミングを遅らせている。すなわち、(b)に示すように、エンディング期間の終了2秒前のタイミングから、第4の次遊技状態近接情報44l4および第5の次遊技状態近接情報44l5が表示され始める。具体的には、第4の次遊技状態近接情報44l4は、このタイミングから、エンディング中右打ち情報44kを示す縮小画像が3秒後に高確率・サポート状態中右打ち情報44mを示す拡大画像になるように、エンディング中右打ち情報44kを徐々に大きくする表示である。このタイミングでは、エンディング中右打ち情報44kは、高確率・サポート状態中右打ち情報44mの4分の1の大きさである。第5の次遊技状態近接情報44l5は、このタイミングから、次の高確率・サポート状態における右打ちの再開までの残り時間(3秒間)をカウントダウンする表示である。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「3」と表示されている。 In this embodiment, the display timing of the next game state approach information 441 is delayed so that the first game ball will enter the special chart 2 start winning device 33b. That is, as shown in (b), the fourth next game state approach information 44l4 and the fifth next game state approach information 44l5 start to be displayed from the timing 2 seconds before the end of the ending period. Specifically, the fourth next game state approach information 44l4 is a display that gradually enlarges the ending right hit information 44k from this timing so that the reduced image showing the ending right hit information 44k becomes an enlarged image showing the high probability/support state right hit information 44m after 3 seconds. At this timing, the ending right hit information 44k is a quarter of the size of the high probability/support state right hit information 44m. The fifth next game state approach information 44l5 is a display that counts down the remaining time (3 seconds) from this timing until the resumption of right hit in the next high probability/support state. The fifth next game state approach information 44l5 is displayed as a circled number "3."

(c)に示すように、エンディング期間の終了1秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の1の大きさに拡大した表示となっている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「2」と表示されている。 As shown in (c), one second before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 displays the right hit during ending information 44k enlarged to one-third the size of the right hit during high probability/support state information 44m. The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "2" in a circle.

(d)に示すように、次の高確率・サポート状態の開始タイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の2の大きさに拡大した表示となっている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「1」と表示されている。 As shown in (d), at the start of the next high probability/support state, the fourth next game state approach information 44l4 is displayed as an enlarged display of the right hit during ending information 44k, which is two-thirds the size of the right hit during high probability/support state information 44m. The fifth next game state approach information 44l5 is displayed as a circled number "1."

(e)に示すように、次の高確率・サポート状態の開始から1秒後のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mと同じ大きさに拡大した表示となっている。つまり、第4の次遊技状態近接情報44l4に替えて高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字を消去している。つまり、カウントダウンが終了している。このタイミングで、遊技者は右打ち操作を開始する。 As shown in (e), one second after the start of the next high probability/support state, the fourth next game state approaching information 44l4 displays the ending right hit information 44k enlarged to the same size as the high probability/support state right hit information 44m. In other words, the high probability/support state right hit information 44m is displayed in place of the fourth next game state approaching information 44l4. The fifth next game state approaching information 44l5 has erased the circled text. In other words, the countdown has ended. At this point, the player begins the right hit operation.

(f)に示すように、次の高確率・サポート状態が開始から5秒後のタイミングで、高速変動中画面43cが表示されている。このタイミングで、特図2用始動入賞装置33bは、最初の普通図柄抽選が当選結果となったことに基づく開放状態となる。(e)のタイミングで発射された遊技球は、4秒後つまり次の高確率・サポート状態が開始から5秒後に特図2用始動入賞装置33bに到達する。このようにして、遊技者がエンディング期間に右打ちを中断した後、遊技者が最初に発射した遊技球が特図2用始動入賞装置33bの最初の開放タイミングで特図2用始動入賞装置33bに入賞する。これにより、遊技者が最初に発射した遊技球が無駄になることを防ぐことができる。 As shown in (f), the high-speed fluctuation screen 43c is displayed 5 seconds after the start of the next high probability/support state. At this time, the special symbol 2 start winning device 33b is in an open state based on the fact that the first normal symbol lottery has been won. The game ball launched at the time of (e) reaches the special symbol 2 start winning device 33b 4 seconds later, that is, 5 seconds after the start of the next high probability/support state. In this way, after the player stops hitting the right during the ending period, the game ball launched first by the player wins the special symbol 2 start winning device 33b at the first opening timing of the special symbol 2 start winning device 33b. This makes it possible to prevent the game ball launched first by the player from being wasted.

上述したように、本実施例7のパチンコ機10によれば、
表示制御装置45は、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングまでのカウントダウン情報)を表示する。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the seventh embodiment,
The display control device 45 displays a fifth next game state approaching information 44l5 (countdown information until the start timing of the right-hit operation for the next high probability/support state, etc.) indicating that the start timing of the right-hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching.

このような構成によれば、表示制御装置45は、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5を報知する。これにより、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C7)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the display control device 45 notifies the fifth next game state approaching information 44l5, which indicates that the timing to start the right hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching. This makes it easier to grasp the timing to start the right hit operation for the next high probability/support state, etc. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by not being able to properly grasp the timing to start the right hit operation for the next high probability/support state, etc. An example is the gaming machine described in (C7) above.

表示制御装置45は、大当たりエンディング演出から次の高確率・サポート状態等にかけて(大当たりエンディング演出の終了2秒前から次の高確率・サポート状態の開始1秒後までの期間)、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を表示する。 The display control device 45 displays fifth next game state approach information 44l5 (countdown information) indicating that the timing to start the right-hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching from the big win ending performance to the next high probability/support state, etc. (the period from 2 seconds before the end of the big win ending performance to 1 second after the start of the next high probability/support state).

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出において、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。これにより、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C8)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the display control device 45 notifies the fifth next game state approaching information 44l5 (countdown information) during the big win ending presentation, which indicates that the start timing of the next high probability/support state, etc. is approaching. This makes it easier to grasp the start timing of the right hit operation for the next game state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by not being able to properly grasp the start timing of the right hit operation for the next high probability/support state, etc. An example is the gaming machine described in (C8) above.

実施例7とは異なるタイミングで次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング期間の終了前に次遊技状態近接情報441に基づき発射された遊技球が、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングで入球できるように、実施例7とは異なるタイミングまで次遊技状態近接情報44lを表示する。図65を参照して説明する。図65は(a)~(f)は、実施例8の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。 The next game state approach information 44l may be displayed at a different timing from that of Example 7. Specifically, in this embodiment, the next game state approach information 44l is displayed until a different timing from that of Example 7 so that the game ball launched based on the next game state approach information 441 before the end of the ending period can enter the game at the first opening timing of the electric role of the start winning device 33b for special chart 2 in the next high probability/support state, etc. The explanation will be made with reference to FIG. 65. FIG. 65 (a) to (f) are diagrams explaining the display mode of the next game state approach information 441 in Example 8.

(a)に示すように、エンディング期間の終了6秒前のタイミングで、エンディング画面43jには、のめり込み防止情報44zとエンディング中右打ち情報44kが表示されている。 As shown in (a), 6 seconds before the end of the ending period, the ending screen 43j displays addiction prevention information 44z and right-hit information during the ending 44k.

最初の普通図柄の抽選が当選結果となる場合、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングは、実施例7よりも速いタイミング、例えば次の高確率・サポート状態等の開始から2秒後であるとする。右打ち操作で発射された遊技球が開放中の特図2用始動入賞装置33bに入賞するまでの時間は、実施例7と同じく、発射から4秒後とする。 If the first normal symbol is selected as a winning symbol, the timing of the first opening of the electric device of the special symbol 2 start winning device 33b in the next high probability/support state, etc., is set to be earlier than in Example 7, for example, 2 seconds after the start of the next high probability/support state, etc. The time it takes for the game ball launched by right-hit operation to enter the open special symbol 2 start winning device 33b is set to be 4 seconds after launch, the same as in Example 7.

本実施例では、この最初の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞するように、次遊技状態近接情報441の表示タイミングを実施例7よりも早めている。すなわち、(b)に示すように、エンディング期間の終了5秒前のタイミングから、第4の次遊技状態近接情報44l4および第5の次遊技状態近接情報44l5が表示され始める。具体的には、第4の次遊技状態近接情報44l4は、このタイミングから、エンディング中右打ち情報44kを拡大し始める。第5の次遊技状態近接情報44l5は、このタイミングから、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「3」を表示する。 In this embodiment, the timing of displaying the next game state approaching information 441 is brought forward compared to embodiment 7 so that the first game ball will enter the special chart 2 start winning device 33b. That is, as shown in (b), the fourth next game state approaching information 44l4 and the fifth next game state approaching information 44l5 start to be displayed 5 seconds before the end of the ending period. Specifically, the fourth next game state approaching information 44l4 starts to expand the right-hit during ending information 44k from this timing. The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "3" in a circle as a countdown display from this timing.

(c)に示すように、エンディング期間の終了4秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の1の大きさまで拡大する。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「2」を表示する。 As shown in (c), four seconds before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 expands the right hit during ending information 44k to one-third the size of the right hit during high probability/support state information 44m. The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "2" in a circle as a countdown display.

(d)に示すように、エンディング期間の終了3秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の2の大きさまで拡大する。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「1」を表示する。 As shown in (d), three seconds before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 expands the right hit during ending information 44k to two-thirds the size of the right hit during high probability/support state information 44m. The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "1" in a circle as a countdown display.

(e)に示すように、エンディング期間の終了2秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mと同じ大きさまで拡大する。つまり、第4の次遊技状態近接情報44l4は、高確率・サポート状態中右打ち情報44mに替わる。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン終了として、丸囲み文字を消去する。このタイミングで、遊技者は右打ち操作を開始する。 As shown in (e), two seconds before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 expands the right hit during ending information 44k to the same size as the right hit during high probability and support state information 44m. In other words, the fourth next game state approaching information 44l4 is replaced with the right hit during high probability and support state information 44m. The fifth next game state approaching information 44l5 erases the circled characters, indicating the end of the countdown. At this point, the player begins the right hit operation.

(f)に示すように、次の高確率・サポート状態が開始から2秒後のタイミングで、高速変動中画面43cが表示されている。このタイミングで、特図2用始動入賞装置33bは、最初の普通図柄抽選が当選結果となったことに基づく開放状態となる。(e)のタイミングで発射された遊技球は、4秒後つまり次の高確率・サポート状態が開始から2秒後に特図2用始動入賞装置33bに到達する。このようにして、遊技者がエンディング期間に右打ちを中断した後、遊技者が最初に発射した遊技球が特図2用始動入賞装置33bの最初の開放タイミングで特図2用始動入賞装置33bに入賞する。 As shown in (f), the high-speed fluctuation screen 43c is displayed two seconds after the start of the next high probability/support state. At this time, the special symbol 2 start winning device 33b is in an open state based on the fact that the first normal symbol lottery has been won. The game ball launched at the time of (e) reaches the special symbol 2 start winning device 33b four seconds later, that is, two seconds after the start of the next high probability/support state. In this way, after the player stops hitting to the right during the ending period, the game ball launched first by the player wins in the special symbol 2 start winning device 33b at the first opening timing of the special symbol 2 start winning device 33b.

これにより、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングが実施例7よりも速いタイミング、例えば次の高確率・サポート状態等の開始から2秒後のタイミングであっても、遊技者が最初に発射した遊技球が無駄になることを防ぐことができる。 As a result, even if the timing of the first opening of the electric device of the special chart 2 start winning device 33b in the next high probability/support state, etc. is earlier than in Example 7, for example, 2 seconds after the start of the next high probability/support state, etc., it is possible to prevent the first game ball fired by the player from going to waste.

上述したように、本実施例8のパチンコ機10によれば、
表示制御装置45は、大当たりエンディング演出(大当たりエンディング演出の終了5秒前から終了2秒前までの期間)において、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the eighth embodiment,
The display control device 45 notifies the fifth next game state approaching information 44l5 (countdown information) indicating that the timing to start the right-hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching during the jackpot ending presentation (the period from 5 seconds before the end of the jackpot ending presentation to 2 seconds before the end).

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出(大当たりエンディング演出の終了5秒前から終了2秒前までの期間)において、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。これにより、遊技者は、大当たりエンディング演出中の適切なタイミングで、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作を実行できる。例えば上記(C9)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the display control device 45 notifies the fifth next game state approaching information 44l5 (countdown information) indicating that the timing to start the right hit operation for the next high probability/support state, etc. is approaching during the jackpot ending presentation (the period from 5 seconds before the end of the jackpot ending presentation to 2 seconds before the end). This allows the player to execute the right hit operation for the next high probability/support state, etc. at the appropriate timing during the jackpot ending presentation. For example, this is the gaming machine described in (C9) above.

本実施例では、音量変更操作時に出力される音を表示演出と関連付けている点がこれまでの実施例と異なる。また、次遊技状態近接情報の表示態様もこれまでの実施例と異なる。この点について、図66を参照して説明する。図66は、実施例9の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 This embodiment differs from the previous embodiments in that the sound output during the volume change operation is associated with the display effect. In addition, the display mode of the next game state approach information also differs from the previous embodiments. This point will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram illustrating the display mode of a specific operation period after the end of the big win round game in Example 9.

特定操作期間中情報44aは、実施例1では「音量変更可」の文字情報であり、この文字情報がエンディング時間の終盤になると点滅表示される特定操作期間終期近接情報44eとして機能していた。特定操作期間中情報44aは、本実施例では、(b)~(g)に示すように、「エンディング中ボタン押下で音量変更可」の文字情報である。特定操作期間終期近接情報44eはエンディング演出の経過時間を示すシークバーもしくはインジケータ画像として表示されている。これにより、シークバーもしくはインジケータ画像が終了時間に近付けば、特定操作期間の終期が近付いていること(すなわち、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていること)を直感的に認識することができる。 In Example 1, the specific operation period information 44a is text information saying "Volume can be changed", and this text information functions as specific operation period end approaching information 44e that flashes as the ending time approaches. In this example, the specific operation period information 44a is text information saying "Volume can be changed by pressing the button during the ending", as shown in (b) to (g). The specific operation period end approaching information 44e is displayed as a seek bar or indicator image that indicates the elapsed time of the ending performance. As a result, when the seek bar or indicator image approaches the end time, it can be intuitively recognized that the end of the specific operation period is approaching (i.e., the start timing of the next game state is approaching).

また、本実施例では、遊技者が枠ボタン80のいずれかを押下すると、エンディング画面43jから特定操作画面44bに切り替わる。すなわち、決定ボタン81だけでなく、左選択ボタン82や右選択ボタン83を押下することによっても特定操作画面44bに切り替わる。つまり、エンディング演出中は、リーチ表示演出中や大当たりラウンド表示演出中とは違って、枠ボタン80などの操作手段を操作することがないので、特定操作期間中情報44aの表示中にいずれかの操作手段を操作していれば、音量変更操作があったと判断させることで、遊技者の音量変更操作を容易にすることができる。もちろん、リーチ表示演出中や大当たりラウンド表示演出中に、枠ボタン80の押下の代わりに表示画面42aの所定領域に手をかざさせる遊技機であれば、表示画面42aに手をかざす操作によって特定操作画面45bに切り替わるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the player presses any of the frame buttons 80, the screen switches from the ending screen 43j to the specific operation screen 44b. That is, the screen switches to the specific operation screen 44b not only by pressing the decision button 81, but also by pressing the left selection button 82 or the right selection button 83. In other words, during the ending performance, unlike during the reach display performance or the big win round display performance, the operation means such as the frame button 80 is not operated, so if any operation means is operated while the specific operation period information 44a is displayed, it is determined that a volume change operation has been performed, making it easier for the player to change the volume. Of course, if the gaming machine requires the player to hold their hand over a specified area of the display screen 42a instead of pressing the frame button 80 during the reach display performance or the big win round display performance, the screen may be switched to the specific operation screen 45b by holding their hand over the display screen 42a.

(b)~(g)までのエンディング期間中、例えば(e)に示すのめり込み防止情報44zの表示期間中に、枠ボタン80のいずれかが押下されると、(i)に示すように、特定操作画面44bに切り替わる。特定操作画面44bに切り替わった時点で、決定ボタン81を押下すると、音量3の音声でのめり込み防止情報44z「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です」が出力される。(j)に示すように、この特定操作画面44bにおいて、音量を変更する左選択ボタン82または右選択ボタン83のいずれかが操作された場合、音出力部24からはのめり込み防止情報44zとして「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です」とうい音声が変更後の音量で出力される。この音声は、遊技者が音量変更操作として左選択ボタン82または右選択ボタン83を押下する度に変更後の音量で出力される。 During the ending period from (b) to (g), for example, during the display period of the addiction prevention information 44z shown in (e), if any of the frame buttons 80 is pressed, the screen switches to the specific operation screen 44b as shown in (i). When the decision button 81 is pressed at the time of switching to the specific operation screen 44b, the addiction prevention information 44z "Pachinko and Pachislot are games to be enjoyed in moderation" is output in a voice at volume 3. As shown in (j), when either the left selection button 82 or the right selection button 83, which change the volume, is operated on this specific operation screen 44b, the sound output unit 24 outputs the addiction prevention information 44z "Pachinko and Pachislot are games to be enjoyed in moderation" at the changed volume. This voice is output at the changed volume every time the player presses the left selection button 82 or the right selection button 83 as a volume change operation.

これにより、遊技者は、特定操作画面44bへの切り替わり後は、エンディング情報44jが特定操作画面44bの背後に隠されているので、そのタイミングでエンディング情報44jとして何が表示されているの分からないが、音量変更時に表示されているであろうエンディング情報44jに対応した音声を聞きながら音量を変更できる。したがって、エンディング演出期間中に音量変更操作を行わせても、エンディング情報44jを遊技者に伝達することができる。 As a result, after switching to the specific operation screen 44b, the player does not know what is being displayed as the ending information 44j at that time because the ending information 44j is hidden behind the specific operation screen 44b, but the player can change the volume while listening to the sound corresponding to the ending information 44j that will be displayed when the volume is changed. Therefore, even if a volume change operation is performed during the ending presentation period, the ending information 44j can be communicated to the player.

なお、音量変更操作が次遊技状態近接情報44wの表示期間であれば「もう1回」という音声が出力され、製造者情報44xの表示期間であれば「SANYO」という音声が出力され、カード抜き忘れ防止情報44yの表示期間であれば「プリペイドカードの抜き忘れにご注意下さい」という音声が出力される。 If the volume change operation occurs during the display period of the next game state approach information 44w, the sound "One more time" is output; if the volume change operation occurs during the display period of the manufacturer information 44x, the sound "SANYO" is output; and if the volume change operation occurs during the display period of the card removal prevention information 44y, the sound "Please be careful not to forget to remove your prepaid card" is output.

また、音量変更の途中でエンディング情報44jが異なるエンディング情報44jに変わった場合(例えば、カード抜き忘れ防止情報44yからのめり込み防止情報44zに変わった場合)に、変更後のエンディング情報44jに対応する音声(例えば、のめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」の音声)が出力される。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されているエンディング情報44jに対応した音声を聞きながら音量を変更できる。 In addition, if the ending information 44j changes to different ending information 44j during a volume change (for example, if it changes from forgetting to remove card information 44y to addiction prevention information 44z), a sound corresponding to the changed ending information 44j (for example, a sound that says "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation," which corresponds to addiction prevention information 44z) is output. This allows the player to change the volume while listening to the sound that corresponds to the ending information 44j that is being displayed at the time of the change operation.

音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合(例えば音声として出力不可な高速変動中画面43cを表示する変動表示演出)には表示演出に関連しない音(「音量1,音量2」や「ピ,ピ」などの効果音)である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。 If the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated (for example, a changing display effect that displays a rapidly changing screen 43c that cannot be output as sound), the sound is not related to the display effect (sound effects such as "volume 1, volume 2" or "beep, beep"). This makes it possible to prevent discomfort or inconvenience to the player by forcibly associating the display effect with an inappropriate display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated.

なお、特定操作画面44bの背後には例えばのめり込み防止情報44zがうっすらと写っていてもよい。この写り込みは、のめり込み防止情報44zの文字が認識されない程度である。例えば、特定操作画面44bの背後に少なくとも一部(例えばのめり込み防止情報44zであればその表示情報の輪郭)が視認可能な態様で重ねられて表示されている。音量変更操作をしながらも、エンディング情報44jをうっすらと確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 In addition, for example, addiction prevention information 44z may be faintly reflected behind the specific operation screen 44b. This reflection is to the extent that the characters of the addiction prevention information 44z are not recognized. For example, at least a part of it (for example, the outline of the display information in the case of addiction prevention information 44z) is displayed superimposed in a visible manner behind the specific operation screen 44b. Since the ending information 44j can be faintly confirmed while performing a volume change operation, the volume change operation can be performed with confidence without worrying that the ending display performance will end while performing a volume change operation.

上述したように、本実施例9のパチンコ機10によれば、表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、表示演出に合わせて音を出力する音出力部24と、遊技者による操作が可能な枠ボタン80を構成する決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83と、枠ボタン80への操作に基づき音出力部24から出力される音の音量変更を可能な音声出力制御装置46と、を備え、音声出力制御装置46は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されているエンディング表示演出に関連する音(例えばのめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」などの音声)とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時にエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment 9 includes a third symbol display device 42 capable of displaying a display performance, a sound output unit 24 that outputs sound in accordance with the display performance, a decision button 81, a left selection button 82, and a right selection button 83 that constitute a frame button 80 that can be operated by a player, and a sound output control device 46 that can change the volume of the sound output from the sound output unit 24 based on the operation on the frame button 80. The sound output control device 46 can change the operation sound when changing the volume to a sound related to the ending display performance displayed during the period when the volume can be changed (for example, a sound such as "Pachinko and Pachislot are games to be enjoyed in moderation" corresponding to the addiction prevention information 44z). This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the ending display performance when changing the volume, thereby improving the interest of the player in changing the volume. This is an example of the gaming machine described in (D1).

また、操作音は、音量変更時のエンディング表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば、カード抜き忘れ防止情報44yを表示するエンディング表示演出からのめり込み防止情報44zを表示するエンディング表示演出に変わった場合)に、変更後のエンディング表示演出に関連する音(例えば、のめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」の音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されているエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。これは(D2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, if the ending display effect at the time of changing the volume changes to a different display effect (for example, if it changes from an ending display effect displaying information 44y to prevent forgetting to remove cards to an ending display effect displaying information 44z to prevent addiction), the operation sound is a sound related to the changed ending display effect (for example, a sound saying "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation" corresponding to the addiction prevention information 44z). This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the ending display effect being displayed at the time of the change operation, so that the optimal volume can be set at the time of the change operation. This is an example of the gaming machine described in (D2).

また、操作音は、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出(例えば音声として出力可能なカード抜き忘れ防止情報44yやのめり込み防止情報44z等を表示するエンディング表示演出)である場合には表示演出に関連した音であり、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合(例えば音声として出力不可な高速変動中画面43cを表示する変動表示演出)には表示演出に関連しない音(「音量1,音量2」や「ピ,ピ」などの効果音)である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。これは(D3)に記載の遊技機の一例である。 The operation sound is a sound related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined display effect that can be associated (for example, an ending display effect that displays information 44y to prevent forgetting to remove the card and information 44z to prevent addiction that can be output as sound), and is a sound that is not related to the display effect (sound effects such as "volume 1, volume 2" or "beep, beep") when the display effect when the volume is changed is a predetermined display effect that cannot be associated (for example, a changing display effect that displays high-speed changing screen 43c that cannot be output as sound). This makes it possible to prevent discomfort or inconvenience to the player by forcibly associating the display effect with an inappropriate display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined display effect that cannot be associated. This is an example of the gaming machine described in (D3).

また、音量変更操作中に表示されている表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部(例えばのめり込み防止情報44zであればその表示情報の輪郭)が視認可能な態様で重ねられて表示されている。これにより、音量変更操作のための画像を表示する領域を十分に確保できるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は背後に重ねられて表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。これは(D6)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the image of the display effect displayed during the volume change operation is superimposed behind the image for the volume change operation in such a way that at least a portion of it (for example, the outline of the display information in the case of addiction prevention information 44z) is visible. This ensures a sufficient area for displaying the image for the volume change operation, making it easier to change the volume. Furthermore, since the player can check the display effect being displayed by the image superimposed behind while performing the volume change operation, the player can perform the volume change operation with peace of mind without worrying that the display effect will end during the volume change operation. This is an example of the gaming machine described in (D6).

上述した実施例では、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特定操作画面44bの表示中、エンディング画面43j(エンディング情報44j)は表示されていなかったが、本実施例ではこれを表示している。この点について図67を参照して説明する。図67は、実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned embodiment, the ending screen 43j (ending information 44j) was not displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 while the specific operation screen 44b was being displayed, but in this embodiment, it is displayed. This point will be explained with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram explaining the display mode of the specific operation period after the end of the big win round play in embodiment 10.

図67(a)~(h)は、図66と同じであるので、共通する内容はその説明を参照する。エンディング情報44jの表示領域は、図66よりも広くとられており、各エンディング情報44jが同じ表示領域に表示されている。 Figures 67(a)-(h) are the same as Figure 66, so please refer to the explanation there for the common content. The display area for the ending information 44j is wider than that of Figure 66, and each piece of ending information 44j is displayed in the same display area.

次に、(i)(j)に示すように、遊技者が枠ボタン80を押下すると、第3図柄表示装置42には、特定操作画面44bが表示されている。特定操作画面44bは、エンディング情報44jと変更情報表示部44cと操作方法表示部44dが表示されている。エンディング情報44jは、エンディング画面43jにおける該エンディング情報44jの表示領域の一部に、エンディング画面43jの表示時よりも縮小されて表示されている。例えば、のめり込み防止情報44zは、「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を遊技者が認識可能な程度に小さくしたのめり込み防止情報縮小表示部44z3として表示されている。エンディング画面43jにおける該エンディング情報44jの表示領域には、縮小されたエンディング情報44jと変更情報表示部44cと操作方法表示部44dとが表示されている。このように、エンディング画面43jと特定操作画面44bとで共通の表示領域を用いることで、表示領域の切り替えがスムーズになり、まとまりよく遊技者に見せることができる。 Next, as shown in (i) and (j), when the player presses the frame button 80, the third symbol display device 42 displays the specific operation screen 44b. The specific operation screen 44b displays the ending information 44j, the change information display section 44c, and the operation method display section 44d. The ending information 44j is displayed in a part of the display area of the ending information 44j in the ending screen 43j, in a reduced size than when the ending screen 43j is displayed. For example, the addiction prevention information 44z is displayed as the addiction prevention information reduced display section 44z3, in which the text "Pachinko and Pachislot are games to be enjoyed in moderation" is reduced to a size that can be recognized by the player. The reduced ending information 44j, the change information display section 44c, and the operation method display section 44d are displayed in the display area of the ending information 44j in the ending screen 43j. In this way, by using a common display area for the ending screen 43j and the specific operation screen 44b, switching between the display areas becomes smoother, and the screen can be presented to the player in a cohesive manner.

また、音量変更操作に合わせて、変更後の音量でエンディング情報44jに相当する音声が出力される。これらにより、遊技者は音量変更時に、エンディング情報44jを見ながら、しかもエンディング情報44jに対応する音声を聞きながら音量を変更できる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中のエンディング情報44jは縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 In addition, in accordance with the volume change operation, audio corresponding to the ending information 44j is output at the changed volume. This allows the player to change the volume while watching the ending information 44j and listening to the audio corresponding to the ending information 44j. Furthermore, since the player can check the displayed ending information 44j in a reduced image while performing the volume change operation, the player can perform the volume change operation with peace of mind without worrying that the ending display performance will end while performing the volume change operation.

上述したように、本実施例10のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置42は、音量変更時にエンディング表示演出(例えばのめり込み防止情報縮小表示44z3)と音量情報(例えば音量を示す変更情報表示部44c)とを表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、エンディング表示演出を見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D4)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 10, the third pattern display device 42 can display the ending display effect (e.g., the reduced anti-addiction information display 44z3) and volume information (e.g., the change information display section 44c showing the volume) when changing the volume. This allows the player to change the volume while watching the ending display effect and listening to the sound related to the ending display effect, thereby improving the interest of the player in changing the volume. This is an example of the gaming machine described in (D4).

また、音量変更操作中に表示されているエンディング表示演出の画像(例えばのめり込み防止情報縮小表示44z3)は、音量変更操作前に表示されていたエンディング表示演出の画像(例えばのめり込み防止情報44z)よりも縮小表示された画像である。これにより、音量変更操作中はエンディング表示演出の画像が縮小されるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中のエンディング表示演出は縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。これは(D5)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the image of the ending display effect displayed during the volume change operation (e.g., reduced anti-addiction information display 44z3) is a reduced image compared to the image of the ending display effect displayed before the volume change operation (e.g., anti-addiction information 44z). This makes it easier to change the volume because the image of the ending display effect is reduced during the volume change operation. Furthermore, since the player can check the ending display effect being displayed in the reduced image while performing the volume change operation, the player can perform the volume change operation with peace of mind without worrying that the ending display effect will end during the volume change operation. This is an example of the gaming machine described in (D5).

実施例10では、エンディング情報44jを縮小表示していたが、本実施例ではこれとは異なる方法で表示している。この点について図68を参照して説明する。図68は、実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In Example 10, the ending information 44j was displayed in a reduced size, but in this embodiment, it is displayed in a different way. This will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram illustrating the display mode of a specific operation period after the end of a big win round game in Example 10.

(a)~(h)は、図66と同じであるので、共通する内容はその説明を参照する。エンディング情報44jは、文字情報だけでなく、それに対応するイラスト情報などが表示されている。そのため、エンディング情報44jの表示領域は図66,図67よりも広くとられている。 (a) to (h) are the same as in FIG. 66, so please refer to that explanation for the common content. Ending information 44j displays not only text information, but also corresponding illustration information, etc. Therefore, the display area of ending information 44j is wider than that of FIG. 66 and FIG. 67.

(b)~(g)までのエンディング期間中、例えば(e)に示すのめり込み防止情報44zの表示期間中に、枠ボタン80のいずれかが押下されると、(i)(j)に示すように、特定操作画面44bに切り替わる。第3図柄表示装置42は、音量変更操作時にエンディング情報44jと変更情報表示部44cとがほぼ同じ大きさで並べて表示されている。つまり、音量変更操作前のエンディング情報44jの表示領域は、音量変更操作後のエンディング情報44jの表示領域((例えばのめり込み防止情報分割表示部44z4))と、変更情報表示部44cの表示領域とに分割される。 During the ending period from (b) to (g), for example during the display period of the addiction prevention information 44z shown in (e), if any of the frame buttons 80 is pressed, the screen switches to the specific operation screen 44b as shown in (i) and (j). When the volume change operation is performed, the third pattern display device 42 displays the ending information 44j and the change information display section 44c side by side and at approximately the same size. In other words, the display area of the ending information 44j before the volume change operation is divided into the display area of the ending information 44j after the volume change operation (e.g., the addiction prevention information split display section 44z4) and the display area of the change information display section 44c.

具体的には、音量変更操作前のエンディング情報44jの表示領域は、上半分に文字情報が表示される文字情報表示領域44j1と、下半分にイラスト情報が表示されるイラスト情報表示領域44j2とが設けられている。音量変更操作後は、文字情報表示領域44j1がそのまま残され、イラスト情報表示領域44j2が変更情報表示部44cに切り替えられる。このようにエンディング情報44jの表示領域が分割されることで、画面が変わってもエンディング情報44jの表示領域を継続して使用できる。これにより、表示領域の切り替えがスムーズになり、遊技者の目の疲れも軽減される。 Specifically, the display area of the ending information 44j before the volume change operation is provided with a text information display area 44j1 in which text information is displayed in the upper half, and an illustration information display area 44j2 in which illustration information is displayed in the lower half. After the volume change operation, the text information display area 44j1 is left as is, and the illustration information display area 44j2 is switched to the changed information display section 44c. By dividing the display area of the ending information 44j in this way, the display area of the ending information 44j can continue to be used even if the screen changes. This makes the switching of the display area smoother and reduces eye fatigue for the player.

操作方法縮小表示部44dは、変更情報表示部44cの表示領域内に設けられている。これにより、遊技者は音量変更操作時に、変更情報表示部44cの隣りにほぼ同じ大きさで並んで配されるエンディング情報44jを見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できる。 The reduced operation display section 44d is provided within the display area of the change information display section 44c. This allows the player to change the volume while watching the ending information 44j, which is arranged next to the change information display section 44c at approximately the same size, and while listening to the sound related to the ending display performance.

上述したように、本実施例11のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置42は、音量変更時にエンディング表示演出(例えばのめり込み防止情報分割表示44z4)と音量情報(例えば音量を示す変更情報分割表示部44c1)とを並べて表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、変更情報分割表示部44c1の隣りに並んだエンディング表示演出を見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D4)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 11, the third pattern display device 42 can display the ending display effect (e.g., the addiction prevention information split display 44z4) and the volume information (e.g., the change information split display section 44c1 indicating the volume) side by side when changing the volume. This allows the player to change the volume while watching the ending display effect lined up next to the change information split display section 44c1 and listening to the sound related to the ending display effect, thereby improving the interest of the player in changing the volume. This is an example of the gaming machine described in (D4).

上述した実施例では、音量変更操作はエンディング演出にて実行されていたが、大当たりラウンド表示演出にて実行しても構わない。この点について図69を参照して説明する。図69は、実施例12の大当たりラウンド遊技中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned embodiment, the volume change operation was performed during the ending presentation, but it may also be performed during the big win round display presentation. This point will be explained with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period during a big win round play in embodiment 12.

本実施例では、特定操作期間中情報44aは、「2秒以上長押しで音量変更可」という文字情報である。大当たりラウンド表示演出中は、枠ボタン80の操作を要する表示演出が実行されるため、これらの枠ボタン80の操作と重複しない方法として枠ボタン80の2秒以上長押しが採用されている。枠ボタン80以外の操作手段が用いられる場合は、それとも異なる操作方法が用いられる。 In this embodiment, the specific operation period information 44a is text information stating "Volume can be changed by pressing and holding for 2 seconds or more." During the big win round display performance, a display performance that requires the operation of the frame button 80 is executed, so pressing and holding the frame button 80 for 2 seconds or more is adopted as a method that does not overlap with the operation of these frame buttons 80. If an operating means other than the frame button 80 is used, a different operating method is used.

大当たりラウンド表示演出中の音量変更時の操作音は、音量変更可能な期間に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連する音(例えば大当たりラウンド表示演出にて楽曲のタイトル当てクイズ表示演出が実行されている場合に、出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)とされている。例えばラウンド画面43iには、(a)に示すように、ラウンド中表示演出44h1として「クイズにチャレンジ 正解率50%以上でスペシャル映像が見られるよ」と表示されている。次に、(b)に示すように、ラウンド中表示演出44h1として、ラウンド中クイズ情報44h2が表示される。 The operation sound when changing the volume during the jackpot round display effect is a sound related to the jackpot round display effect displayed during the period when the volume can be changed (for example, the intro sound or chorus sound of the song being asked when a song title guessing quiz display effect is being executed during the jackpot round display effect). For example, as shown in (a), the round screen 43i displays "Take the quiz. If you get 50% or more correct, you can see a special video" as the round display effect 44h1. Next, as shown in (b), round quiz information 44h2 is displayed as the round display effect 44h1.

ラウンド中クイズ情報44h2は、(b)(c)に示すように、出題情報である「第1問 この曲のタイトルは?」や、選択肢情報である「1.AAA、2.BBB、3.CCC」や、クイズ演出における枠ボタン80の操作方法を示すラウンド中操作情報44h3である。ラウンド中クイズ操作情報44h3は、決定ボタン81の通常の押下操作(1回押し)が選択肢の決定であり、左選択ボタン82の通常の押下操作が選択肢の下への移動であり、右選択ボタン83の通常の押下操作が選択肢の上への移動であることを示している。 As shown in (b) and (c), the mid-round quiz information 44h2 is question information such as "Question 1: What is the title of this song?", option information such as "1. AAA, 2. BBB, 3. CCC", and mid-round operation information 44h3 indicating how to operate the frame button 80 in the quiz performance. The mid-round quiz operation information 44h3 indicates that a normal press (one press) of the decision button 81 will confirm the option, a normal press of the left selection button 82 will move the option down, and a normal press of the right selection button 83 will move the option up.

(d)に示すように、ラウンド中クイズ情報44h2から所定時間(例えば10秒~20秒)を経過すると、ラウンド中クイズ解答情報44h4が表示される。ラウンド中クイズ解答情報44h4は、遊技者が選んだ選択肢が正解か不正解かを示す。不正解であれば、音量が小さいことが原因となっている可能性があるので、(e)に示すように、ラウンド中音量変更示唆情報44h5を表示する。ラウンド中音量変更示唆情報44h5は、例えば「音量変更操作も試してね」というように音量変更操作を促す文字情報である。ラウンド中音量変更示唆情報44h5が3秒程度の短い時間で表示された後、(f)(i)に示すように2問目以降が表示される。 As shown in (d), when a predetermined time (e.g., 10 to 20 seconds) has elapsed since the mid-round quiz information 44h2, the mid-round quiz answer information 44h4 is displayed. The mid-round quiz answer information 44h4 indicates whether the option selected by the player is correct or incorrect. If the answer is incorrect, it is possible that the low volume is the cause, so as shown in (e), the mid-round volume change suggestion information 44h5 is displayed. The mid-round volume change suggestion information 44h5 is text information that encourages the player to change the volume, for example, by saying "Try changing the volume." After the mid-round volume change suggestion information 44h5 is displayed for a short period of time of about 3 seconds, the second question and onwards are displayed as shown in (f) and (i).

枠ボタン80が2秒以上長押しされた場合、特定操作画面44bに切り替わる。本実施例では特定操作画面44bは、(g)に示すように、ラウンド中音量変更示唆情報44h5とクイズ情報縮小表示部44h6と音量操作を示す操作方法表示部44dが表示されている。左選択ボタン82または右選択ボタン83による音量変更操作が行われると、(h)に示すように、クイズ出題に対応するイントロの楽曲またはサビの音声が変更後の音量で出力される。 When the frame button 80 is pressed for 2 seconds or more, the screen switches to the specific operation screen 44b. In this embodiment, the specific operation screen 44b displays, as shown in (g), volume change suggestion information during the round 44h5, a reduced quiz information display section 44h6, and an operation method display section 44d showing volume operation. When a volume change operation is performed using the left selection button 82 or right selection button 83, the intro music or chorus sound corresponding to the quiz question is output at the changed volume, as shown in (h).

これにより、遊技者は音量変更操作時に大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。また、操作音は、音量変更時の大当たりラウンド表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば楽曲のタイトル当てクイズ表示演出において1問目に出題された楽曲から2問目に出題される楽曲後に変わった場合)に、変更後の表示演出に関連する音(例えば2曲目に出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。 This allows the player to change the volume while listening to sounds related to the jackpot round display effect when performing a volume change operation, improving the interest of the player in changing the volume. Also, if the jackpot round display effect when the volume is changed changes to a different display effect (for example, if the display effect changes from the song that is the first question to the song that is the second question in a song title guessing quiz display effect), the operation sound is a sound related to the changed display effect (for example, the intro sound or chorus sound of the second song). This allows the player to change the volume while listening to sounds related to the jackpot round display effect that is displayed at the time of the change operation, making it possible to set the optimal volume when performing the change operation.

上述したように、本実施例12のパチンコ機10によれば、大当たりラウンド表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、大当たりラウンド表示演出に合わせて音を出力する音出力部24と、遊技者による操作が可能な枠ボタン80と、枠ボタン80への操作に基づき音出力部24から出力される音の音量変更を可能な音声出力制御装置46と、を備え、音声出力制御装置46は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連する音(例えば大当たりラウンド表示演出にて楽曲のタイトル当てクイズ表示演出が実行されている場合に、出題される楽曲のイントロ音やサビの音声とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時に大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 12 includes a third symbol display device 42 capable of displaying the jackpot round display performance, a sound output unit 24 that outputs sound in accordance with the jackpot round display performance, a frame button 80 that can be operated by the player, and an audio output control device 46 that can change the volume of the sound output from the sound output unit 24 based on the operation of the frame button 80. The audio output control device 46 can change the operation sound when changing the volume to a sound related to the jackpot round display performance displayed during the period when the volume can be changed (for example, when a song title guessing quiz display performance is being executed in the jackpot round display performance, the intro sound or chorus sound of the song to be played. This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the jackpot round display performance when changing the volume, which improves the interest of the player in changing the volume. This is an example of the gaming machine described in (D1).

また、操作音は、音量変更時の大当たりラウンド表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば楽曲のタイトル当てクイズ表示演出において1問目に出題された楽曲から2問目に出題される楽曲後に変わった場合)に、変更後の表示演出に関連する音(例えば2曲目に出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。これは(D2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, if the jackpot round display effect changes to a different display effect when the volume is changed (for example, if the display effect of a song guessing quiz changes from the song that is the first question to the song that is the second question), the operation sound is a sound related to the changed display effect (for example, the intro sound or chorus sound of the second song). This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the jackpot round display effect that is being displayed at the time of the change operation, so that the optimal volume can be set when the change operation is performed. This is an example of the gaming machine described in (D2).

上述した実施例では、本発明の特定操作として音量変更操作を例に挙げて説明してきたが、特定操作は音量変更操作以外の操作、例えば、対決型リーチ表示演出におけるキャラクタ選択操作であってもよい。この点について図70を参照して説明する。図70は、実施例13のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned embodiment, a volume change operation has been described as an example of a specific operation of the present invention, but the specific operation may be an operation other than a volume change operation, for example, a character selection operation in a duel-type reach display presentation. This point will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram illustrating the display mode of the specific operation period during the reach display presentation in embodiment 13.

表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示する表示演出が所定の状態から次の状態に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミングから該次の状態の所定のタイミングまで、第3図柄表示装置42に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。具体的には、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示するリーチ表示演出が対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態から対決型リーチ発展演出の対決実行状態に移行する場合に、(a)に示す自キャラクタ選択状態の自キャラクタ選択開始タイミングから、(d)に示す対決実行状態の対決開始タイミングまで、(a)~(c)に示すように第3図柄表示装置42に自キャラクタ選択演出画像を表示する自キャラクタ選択演出を実行する。 When the display performance displayed on the third pattern display device 42 transitions from a predetermined state to the next state, the CPU 521 of the display control device 45 executes a transition display performance in which a predetermined image is displayed on the third pattern display device 42 from a predetermined timing of the predetermined state to a predetermined timing of the next state. Specifically, when the reach display performance displayed on the third pattern display device 42 transitions from a player's character selectable state of a battle-type reach development performance to a battle execution state of a battle-type reach development performance, the CPU 521 of the display control device 45 executes a player's character selection performance in which a player's character selection performance image is displayed on the third pattern display device 42 as shown in (a) to (c) from the player's character selection start timing of the player's character selection state shown in (a) to the battle start timing of the battle execution state shown in (d).

自キャラクタ選択演出は、遊技者が選択可能な自キャラクタとして第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が表示され、各プレイヤーが自らの特徴をアピールするメッセージを発しながら、順番に紹介される表示演出である。具体的には、自キャラクタ選択演出は、まず(a)に示すように第1プレイヤーPY1が「派手に決める」という第1プレイヤー情報PYAを発する様子が表示され、次に(b)に示すように第2プレイヤーPY2が「静かに決める」という第2プレイヤー情報PYBを発する様子が表示され、最後に(c)に示すように第3プレイヤーPY3が「ほどよく決める」という第3プレイヤー情報PYCを発する様子が表示される。 The player character selection effect is a display effect in which the first player PY1, second player PY2, and third player PY3 are displayed as player characters selectable by the player, and each player is introduced in turn while issuing a message highlighting their own characteristics. Specifically, the player character selection effect first displays the first player PY1 issuing the first player information PYA of "decide with a bang" as shown in (a), then displays the second player PY2 issuing the second player information PYB of "decide quietly" as shown in (b), and finally displays the third player PY3 issuing the third player information PYC of "decide moderately" as shown in (c).

第1プレイヤー情報PYAは、第1プレイヤーPY1を選択すればその後のリーチ表示演出は光や音や可動役物の演出が派手になることを遊技者に示唆している。第2プレイヤー情報PYAは、第2プレイヤーPY2を選択すればその後のリーチ表示演出はこれらの演出が静かになることを遊技者に示している。第3プレイヤー情報PYCは、第3プレイヤーPY3を選択すればその後のリーチ発展表示演出はこれらの演出のバランスがほどよく制御されることを遊技者に示している。 The first player information PYA suggests to the player that if the first player PY1 is selected, the subsequent reach display effects will have flashy lights, sounds, and movable parts. The second player information PYA indicates to the player that if the second player PY2 is selected, the subsequent reach display effects will have these effects quieter. The third player information PYC indicates to the player that if the third player PY3 is selected, the subsequent reach development display effects will have the balance of these effects moderately controlled.

第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまでは、選択時間内に順番に表示される。選択時間を経過しても遊技者が選択操作を行わなかった場合は、(d)に示すように、遊技機内部の抽選にて自動的に選択されたキャラクタ(例えば第1プレイヤーPY1)を用いて敵キャラクターTKとの対決リーチが開始される。 The first player information PYA through the third player information PYC are displayed in order within the selection time. If the player does not perform a selection operation after the selection time has elapsed, as shown in (d), a battle reach with the enemy character TK is started using a character (e.g., the first player PY1) that is automatically selected by lottery within the gaming machine.

表示制御装置45のCPU521は、移行時表示演出の実行中に、次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。具体的には、(a)~(c)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、移行時表示演出の実行中に、対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間中情報44aや特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する。 The CPU 521 of the display control device 45 notifies the player of upcoming information suggesting that the timing to start the next state has not arrived while the transition display performance is being executed. Specifically, as shown in (a) to (c), the CPU 521 of the display control device 45 notifies the player of specific operation period information 44a and specific operation period end approach information 44e suggesting that the timing to start the showdown execution state has not arrived while the transition display performance is being executed.

特定操作期間中情報44aは、例えば「ボタンでプレイヤーを選択可」という文字情報が表示され、枠ボタン80のいずれかを押下すれば対決型リーチの自キャラクタを選択できることが表示される。特定操作期間終期近接情報44eは、自キャラクタ選択演出のための枠ボタン80の操作を有効な操作として受け付けるための残り時間を示すシークバーもしくはインジケータ画像として表示される。 The specific operation period information 44a displays, for example, text information such as "Select player with button," indicating that pressing any of the frame buttons 80 will allow the player to select their own character in a duel-type reach. The specific operation period end proximity information 44e is displayed as a seek bar or indicator image indicating the remaining time for accepting operation of the frame buttons 80 for the player's character selection performance as a valid operation.

枠ボタン80が有効に操作された場合、(e)(f)(h)に示すように、変更情報表示部44cが表示される。変更情報表示部44cは、遊技者が選択可能な第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が表示されている。遊技者は、左選択ボタン82および右選択ボタン83を操作して所望するキャラクターを選択する。選択操作が可能な期間は、上述の特定操作期間終期近接情報44eによって遊技者に報知されている。所望するキャラクタを選択した後は、対決リーチの開始タイミングまで待っていれば、選択されたキャラクタで対決演出が開始される。あるいは、決定ボタン81を操作すれば、「しばらくお待ち下さい」などの待ち画像が表示された後、選択されたキャラクタで対決演出が開始される。 When the frame button 80 is operated effectively, the change information display section 44c is displayed as shown in (e), (f), and (h). The change information display section 44c displays the first player PY1, the second player PY2, and the third player PY3 that the player can select. The player operates the left selection button 82 and the right selection button 83 to select the desired character. The player is notified of the period during which the selection operation is possible by the specific operation period end proximity information 44e described above. After selecting the desired character, if the player waits until the start timing of the showdown reach, the showdown performance will start with the selected character. Alternatively, if the decision button 81 is operated, a waiting image such as "Please wait a moment" will be displayed, and then the showdown performance will start with the selected character.

これにより、遊技者は、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が自キャラクタ選択可能状態であること、言い換えれば、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点がまだ次の対決実行状態ではないことを認識し易くなる。したがって、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が次の対決実行状態である(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を低減することができる。 This makes it easier for the player to recognize that the current time when the player's character selection display is being executed is a state in which the player's character can be selected; in other words, the current time when the player's character selection display is being executed is not yet the next battle execution state. This therefore reduces the disadvantages that arise from mistakenly believing that the current time when the player's character selection display is being executed is the next battle execution state (or that the timing for the start of the next battle execution state is immediately ahead) (for example, the disadvantage of selecting an unintended character and seeing a reach development display that is different from the player's preference).

上述したように、本実施例13のパチンコ機10によれば、遊技状態が所定の状態(対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態)から次の状態(例えば対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該自キャラクタ選択状態の所定のタイミング(自キャラクタ選択開始タイミング)から該次の対決実行状態の所定のタイミング(例えば対決開始タイミング)まで、第3図柄表示装置42に自キャラクタ選択演出画像を表示する移行時表示演出(自キャラクタ選択演出)を実行する表示制御装置45のCPU521の実行機能と、自キャラクタ選択演出の実行中に、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば自キャラクタ選択演出の残り時間を示す特定操作期間終期近接情報44e)を遊技者に報知する表示制御装置45のCPU521の報知機能とを備える。これにより、遊技者は、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が自キャラクタ選択可能状態であること、言い換えれば、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点がまだ次の対決実行状態ではないことを認識し易くなる。したがって、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が次の対決実行状態である(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を低減することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 13, when the game state transitions from a predetermined state (a state in which a player's character can be selected in a battle-type reach development presentation) to the next state (e.g., a battle execution state in a battle-type reach development presentation), the pachinko machine 10 is provided with an execution function of the CPU 521 of the display control device 45 which executes a transition display presentation (player's character selection presentation) that displays a player's character selection presentation image on the third pattern display device 42 from a predetermined timing of the player's character selection state (the player's character selection start timing) to a predetermined timing of the next battle execution state (e.g., the battle start timing), and a notification function of the CPU 521 of the display control device 45 which notifies the player of non-arrival suggestion information (e.g., specific operation period end approach information 44e indicating the remaining time of the player's character selection presentation) that suggests to the player that the start timing of the next battle execution state has not arrived during the execution of the player's character selection presentation. This makes it easier for the player to recognize that the current time when the player's character selection display is being executed is a state in which the player's character can be selected; in other words, the current time when the player's character selection display is being executed is not yet the next battle execution state. This therefore reduces the disadvantages that arise from mistakenly believing that the current time when the player's character selection display is being executed is the next battle execution state (or that the timing to start the next battle execution state is immediately ahead) (for example, the disadvantage of selecting an unintended character and seeing a reach development display that is different from the player's preference).

上述した実施例13では、対決型リーチ表示演出に表示されるプレイヤーPYは、第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が一定のパターンであったが、プレイヤーPYは、大当たり抽選の結果に応じて異なるパターンに変化させてもよい。この点について図71を参照して説明する。図71は、実施例14のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 13, the players PY displayed in the battle-type reach display performance were the first player PY1, the second player PY2, and the third player PY3 in a fixed pattern, but the players PY may change to different patterns depending on the results of the big win lottery. This point will be explained with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period during the reach display performance in Example 14.

表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示する表示演出が所定の状態から次の状態に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミングから該次の状態の所定のタイミングまで、第3図柄表示装置42に複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して表示される移行時表示演出を実行する。所定の組み合わせは、大当たり抽選の結果が大当たり結果となる場合に、大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。外れ結果となる場合は、外れ結果を導くリーチ表示演出の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。つまり、本実施例の移行時表示演出は、遊技者に期待させる大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。 When the display effect displayed on the third pattern display device 42 transitions from a predetermined state to the next state, the CPU 521 of the display control device 45 executes a transition display effect in which multiple types of images are displayed successively in a predetermined combination on the third pattern display device 42 from a predetermined timing of the predetermined state to a predetermined timing of the next state. When the result of the jackpot lottery is a jackpot result, the predetermined combinations are displayed in different combinations depending on the type of jackpot result. When the result is a miss, the predetermined combinations are displayed in different combinations depending on the type of reach display effect that leads to the miss result. In other words, the transition display effect in this embodiment is displayed in different combinations depending on the type of jackpot result that the player is expected to achieve.

例えば、通常大当たりを期待させるリーチ表示演出の場合は、実施例13のような3人のプレイヤーPY1~プレイヤーPY3が連続して表示されるとともに、第1プレイヤー情報PYA~第3プレイヤー情報PYCが連続して表示される。確変大当たりを期待させるリーチ表示演出の場合は、4人のプレイヤーPY1~プレイヤーPY4が連続して表示されるとともに、第1プレイヤー情報PYA~第4プレイヤー情報PYDが連続して表示される。他にも、通常大当たりを期待させるリーチ表示演出と確変大当たりを期待させるリーチ表示演出とである特定のプレイヤーの表示態様を異ならせてもよい。 For example, in the case of a reach display effect that anticipates a normal jackpot, three players PY1 to PY3 are displayed in succession as in Example 13, and the first player information PYA to the third player information PYC are displayed in succession. In the case of a reach display effect that anticipates a special jackpot, four players PY1 to PY4 are displayed in succession, and the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed in succession. In addition, the display mode of a specific player may be different between the reach display effect that anticipates a normal jackpot and the reach display effect that anticipates a special jackpot.

特定操作期間終期近接情報44eは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するシークバーもしくはインジケータ画像である。第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDは、特定操作期間終期近接情報44eが示す選択時間内に順番に表示される。 The specific operation period end approach information 44e is a seek bar or indicator image that indicates to the player that the timing for starting the next competition execution state has not arrived until the timing when the execution of multiple types of images in succession in a predetermined combination is completed. The first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed in order within the selection time indicated by the specific operation period end approach information 44e.

これにより、自キャラクタ選択演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、特定操作期間終期近接情報44eによって次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、次の対決実行状態の開始タイミング(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を受ける恐れが低減される。 As a result, during the player's character selection presentation, the specific operation period end approach information 44e indicates that the start timing of the next showdown execution state has not yet arrived until the multiple types of images have been displayed in succession in a predetermined combination, reducing the risk of suffering a disadvantage caused by mistaking the start timing of the next showdown execution state (or that the start timing of the next showdown execution state is immediately approaching) (for example, the disadvantage of seeing a reach development presentation that is different from the player's preference due to selecting an unintended character).

上述したように、本実施例14のパチンコ機10によれば、自キャラクタ選択演出は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤーPY1から第4プレイヤーPY4,第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYD)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、所定の組み合わせは、大当たり抽選の結果として遊技者に期待させる大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、特定操作期間終期近接情報44eは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば確変大当たりであれば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDを選択時間内に表示させるまで,通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまでを選択時間内に表示させるまで)、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、自キャラクタ選択演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、特定操作期間終期近接情報44eによって次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、次の対決実行状態の開始タイミング(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を受ける恐れが低減される。これは(A21)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 14, the player's character selection presentation involves a sequence of a predetermined combination of multiple types of images (e.g., the first player PY1 to the fourth player PY4, the first player information PYA to the fourth player information PYD), and the predetermined combinations are displayed in different combinations depending on the type of jackpot result that the player is expected to receive as a result of the jackpot lottery (e.g., in the case of a special jackpot, the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed, and in the case of a normal jackpot, the first player information PYA to the third player information PYC are displayed), and the specific operation period end proximity information 44e indicates to the player that the start timing of the next showdown execution state has not arrived until the sequence of a predetermined combination of multiple types of images has ended (e.g., in the case of a special jackpot, until the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed within the selected time, and in the case of a normal jackpot, until the first player information PYA to the third player information PYC are displayed within the selected time). As a result, during the player's character selection presentation, the specific operation period end approach information 44e indicates that the start timing of the next showdown execution state has not yet arrived until the timing at which multiple types of images are displayed in succession in a predetermined combination has ended, reducing the risk of suffering a disadvantage caused by mistaking the start timing of the next showdown execution state (or that the start timing of the next showdown execution state is immediately approaching) (for example, the disadvantage of seeing a reach development presentation that is different from the player's preference due to selecting an unintended character). This is an example of the gaming machine described in (A21).

上述した実施例では、一の種類の大当たりエンディング表示演出に対して一のパターンが決定されていたが、本実施例では一の種類の大当たりエンディング表示演出に対してそれよりも短い時間で表示されるパターンが決定される点で相違する。この点について図72を参照して説明する。図72は、実施例15の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned embodiment, one pattern was determined for one type of big win ending display effect, but in this embodiment, a pattern that is displayed for a shorter time is determined for one type of big win ending display effect, which is different. This point will be explained with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period after the end of the big win round game in embodiment 15.

表示制御装置45は、(a)に示す大当たりラウンド遊技状態の終了後、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで第3図柄表示装置42に表示する制御を行う。本実施例では、(a)に示す大当たりラウンド遊技状態は、特図1確変大当たり(16R)の大当たりラウンド遊技状態であり、その大当たりエンディング表示演出は、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nが表示されるパターンである。 After the end of the jackpot round game state shown in (a), the display control device 45 controls the display of the jackpot ending display performance in a predetermined pattern on the third symbol display device 42. In this embodiment, the jackpot round game state shown in (a) is a jackpot round game state of a special 1-character jackpot (16R), and the jackpot ending display performance is a pattern in which next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, and bonus video 44n are displayed.

所定のパターンは、所定の表示情報(例えば次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yからなる所定のエンディング情報44j)が所定の表示時間(例えば25秒)で且つ所定の表示態様(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの表示順)で表示される第1パターンと、この所定のエンディング情報44jが所定の表示時間よりも短い表示時間(例えば10秒)で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。第1パターンは、上述した実施例9の図66に示されるような順番に表示するパターンである。第2パターンは、(b)以降に示す大当たりエンディング表示演出のパターンである。第2パターンの詳細は、後述する。 The predetermined patterns include a first pattern in which the predetermined display information (predetermined ending information 44j consisting of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forget prevention information 44y) is displayed for a predetermined display time (e.g., 25 seconds) and in a predetermined display mode (display order of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forget prevention information 44y), and a second pattern in which the predetermined ending information 44j is displayed for a display time shorter than the predetermined display time (e.g., 10 seconds) and in a display mode different from the predetermined display mode. The first pattern is a pattern in which the information is displayed in the order shown in FIG. 66 of the above-mentioned Example 9. The second pattern is a pattern of the big win ending display performance shown in (b) and subsequent pages. Details of the second pattern will be described later.

このように、本実施例では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで大当たりエンディング表示演出を実行することができる。その結果、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。 In this way, in this embodiment, the big win ending display performance can be executed in a variety of variations in the display time and display mode for displaying the specified ending information 44j. As a result, the entertainment value of the big win ending display performance can be improved.

第1パターンと第2パターンとは、例えば表示制御装置45にて抽選(表示用変動パターンコマンドの受信に基づき乱数を取得して行う抽選)によって、遊技機が内部的に選択するものであってもよい。このように構成すれば、同じ大当たりの種類であっても異なるパターンのエンディング演出を実行できる。また、大当たりエンディング表示演出の序盤に第1パターンと第2パターンのいずれで大当たりラウンド表示演出を実行するかを遊技者が選択できるようなものであってもよい。このように構成すれば、大当たりエンディング表示演出を遊技者の好みに近付けることができる。また、大当たりエンディング表示演出を第2パターンのみで実行してもよい。このように構成すれば、従来にない大当たりエンディング表示演出を遊技者に見せることができる。 The first and second patterns may be selected internally by the gaming machine, for example, by a lottery held by the display control device 45 (a lottery held by obtaining random numbers based on the reception of a display variable pattern command). With this configuration, different patterns of ending presentations can be executed even for the same type of jackpot. Also, the player may be able to select whether the jackpot round display presentation will be executed in the first or second pattern at the beginning of the jackpot ending display presentation. With this configuration, the jackpot ending display presentation can be made closer to the player's preferences. Also, the jackpot ending display presentation may be executed in only the second pattern. With this configuration, a jackpot ending display presentation that has never been seen before can be shown to the player.

第2パターンについてもう少し詳細に説明する。第1パターンは、上述の所定のエンディング情報44jが所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jを複合した複合状態(同時に表示した同時表示状態)で表示されるパターンである。具体的には、第2パターンは、第1パターンでは順番に表示されていた次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yを、(b)に示すように同時に表示するパターンである。 The second pattern will be explained in a little more detail. The first pattern is a pattern in which the above-mentioned predetermined ending information 44j is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a pattern in which the predetermined ending information 44j that was displayed in a predetermined order is displayed in a combined state (simultaneous display state in which the information is displayed simultaneously). Specifically, the second pattern is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forget prevention information 44y that were displayed in order in the first pattern are displayed simultaneously as shown in (b).

これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、大当たりエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。 This allows for an increased variety in the jackpot ending display effects without compromising the uniformity of the content of the jackpot ending display effects between the first and second patterns.

第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さとが同じである。具体的には、16R大当たりの場合、いずれも全体の表示期間の長さは35秒間である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、上述の所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、大当たりエンディング表示演出の最後に表示される特典映像44nを表示するまでに発生した余剰時間を利用して新たな表示演出を実行できる。 The length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern. Specifically, in the case of a 16R jackpot, the length of the entire display period is 35 seconds in both cases. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, by shortening the display time for displaying the above-mentioned specified ending information 44j, a new display effect can be executed by utilizing the surplus time generated before displaying the bonus video 44n displayed at the end of the jackpot ending display effect.

新たな表示演出は、例えばエンディング中クイズ表示演出44p1である。エンディング中クイズ表示演出44p1は、(c)に示すように「クイズにチャレンジ 正解するとスペシャル映像」という文字情報が表示され。クイズは、(d)~(f)に示すようにエンディング中クイズ情報44p2として表示される。クイズ中の操作は、エンディング中クイズ操作情報44p3として表示される。これらは、実施例12の図69に示すラウンド中クイズ情報44p2,ラウンド中クイズ操作情報44p3と同様である。 The new display effect is, for example, ending quiz display effect 44p1. In ending quiz display effect 44p1, text information "Take the quiz. If you get it right, you'll see a special video" is displayed as shown in (c). The quiz is displayed as ending quiz information 44p2 as shown in (d) to (f). Operations during the quiz are displayed as ending quiz operation information 44p3. These are the same as round quiz information 44p2 and round quiz operation information 44p3 shown in FIG. 69 of Example 12.

エンディング中クイズの解答時間は、特定操作期間終期近接情報44eとして表示されている。解答時間内に遊技者が解答しなければ、予め設定された選択肢を選んだと見なされて、正解か否かが判断される。クイズが正解か否かは、(g)(k)に示すように、エンディング中クイズ解答情報44p4として表示される。クイズに正解すると特典映像44nとして特別な特典としてエンディング中クイズ正解特典情報44p5(スペシャルライブミュージックの映像)が表示され、クイズに不正解であると通常の特典としてエンディング中クイズ不正解特典情報44p7(ノーマルライブミュージックの映像)が表示される。 The time to answer the ending quiz is displayed as specific operation period end approach information 44e. If the player does not answer within the answer time, it is assumed that the player has selected a preset option, and it is determined whether the answer is correct or not. Whether the answer is correct or not is displayed as ending quiz answer information 44p4, as shown in (g) and (k). If the quiz is answered correctly, ending quiz correct answer bonus information 44p5 (special live music video) is displayed as a special bonus as bonus video 44n, and if the quiz is incorrect, ending quiz incorrect answer bonus information 44p7 (normal live music video) is displayed as a normal bonus.

特定操作期間中情報44a(「2秒以上長押しで音量変更可」)に従ってクイズ中に枠ボタン80のいずれかを長押しすると、(i)(j)に示すように、エンディング中クイズ情報44p2が縮小されてエンディング中クイズ情報縮小表示部44p6に表示され、変更情報表示部44cおよび操作方法表示部44dも縮小されて表示され、クイズを見ながら音量を変更できるように構成されている。クイズ中に音量変更した場合は、実施例12と同様に、その出題される曲のイントロやサビ部分が出力される。 When any of the frame buttons 80 is pressed and held during the quiz in accordance with the specific operation period information 44a ("Press and hold for 2 seconds or more to change the volume"), the ending quiz information 44p2 is reduced and displayed in the reduced ending quiz information display section 44p6, as shown in (i) and (j), and the change information display section 44c and the operation method display section 44d are also reduced and displayed, allowing the volume to be changed while watching the quiz. If the volume is changed during the quiz, the intro or chorus of the song being asked is output, as in Example 12.

このように第2パターンの大当たりラウンド表示演出を実行することで表示可能となった新たな表示演出は、クイズ中に音量調整が可能となったり、クイズの正解・不正解によってその後の特典映像44nの内容が変わったり、その後の特典映像44nに関連した内容とされる。これにより、遊技者の関心を引き付けるようなエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。 In this way, the new display effects that can be displayed by executing the second pattern of big win round display effects allow for volume adjustment during the quiz, the content of the subsequent bonus video 44n changes depending on whether the quiz is answered correctly, and the content is related to the subsequent bonus video 44n. This makes it possible to increase the variety of ending display effects that will attract the player's interest.

上述したように、本実施例15のパチンコ機10によれば、遊技に関する大当たりエンディング表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、所定のパターンは、所定の表示情報(例えば次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yからなる所定のエンディング情報44j)が所定の表示時間(例えば25秒)で且つ所定の表示態様(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの表示順)で表示される第1パターンと、この所定のエンディング情報44jが所定の表示時間よりも短い表示時間(例えば10秒)で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。これにより、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで大当たりエンディング表示演出を実行することができる。その結果、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。これは(E1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 15 is equipped with a third symbol display device 42 capable of displaying a jackpot ending display performance related to a game, and a display control device 45 that controls the display of the jackpot ending display performance on the third symbol display device 42 in a predetermined pattern, and the predetermined pattern has a first pattern in which the predetermined display information (for example, predetermined ending information 44j consisting of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forget prevention information 44y) is displayed for a predetermined display time (for example, 25 seconds) and in a predetermined display mode (display order of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forget prevention information 44y), and a second pattern in which the predetermined ending information 44j is displayed for a display time shorter than the predetermined display time (for example, 10 seconds) and in a display mode different from the predetermined display mode. This makes it possible to execute the jackpot ending display performance in various variations in which the display time and display mode for displaying the predetermined ending information 44j are different. As a result, the interest of the jackpot ending display performance can be improved. This is an example of the gaming machine described in (E1).

また、第1パターンは、上述の所定のエンディング情報44jが所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jを複合した複合状態(同時に表示した同時表示状態)で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、大当たりエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E3)に記載の遊技機の一例である。 The first pattern is a pattern in which the above-mentioned predetermined ending information 44j is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a pattern in which the predetermined ending information 44j that was displayed in a predetermined order is displayed in a combined state (simultaneous display state in which the information is displayed simultaneously). This makes it possible to increase the variety of the jackpot ending display presentation without compromising the uniformity of the content of the jackpot ending display presentation between the first and second patterns. This is an example of the gaming machine described in (E3).

また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さとが同じ(例えば35秒)である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、上述の所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、大当たりエンディング表示演出の最後に表示される特典映像44nを表示するまでに発生した余剰時間を利用して新たな表示演出(エンディング中クイズ表示演出44p1)を実行できる。この新たな表示演出は、クイズ中に音量調整が可能となったり、クイズの正解・不正解によってその後の特典映像44nの内容が変わったり、その後の特典映像44nに関連した内容とされる。これにより、エンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E4)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern (for example, 35 seconds). As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the above-mentioned predetermined ending information 44j is shortened, and a new display effect (quiz display effect during ending 44p1) can be executed using the surplus time generated before displaying the bonus video 44n displayed at the end of the jackpot ending display effect. This new display effect allows the volume to be adjusted during the quiz, the content of the subsequent bonus video 44n changes depending on whether the quiz is answered correctly or incorrectly, and the content is related to the subsequent bonus video 44n. This allows for an increase in the variety of ending display effects. This is an example of the gaming machine described in (E4).

また、所定のエンディング情報44jは、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E5)に記載の遊技機の一例である。 The predetermined ending information 44j is ending presentation information after a jackpot round is played. This allows for an increased variety of ending presentations after a jackpot round is played. This is an example of the gaming machine described in (E5).

上述した実施例15では、第2パターンの大当たりラウンド表示演出を実行することで最後の表示するエンディング情報(特典映像44n)の前に、新たなエンディング情報(エンディング中クイズ表示演出44p1)を表示するものであったが、本実施例では、第2パターンの大当たりエンディング表示演出を実行することで、最後の表示するエンディング情報(特典映像44n)を長いバージョンのものに変更する。この点について図73を参照して説明する。図73は、実施例16の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 15, new ending information (ending quiz display effect 44p1) was displayed before the last ending information to be displayed (bonus video 44n) by executing the second pattern of the jackpot round display effect, but in this example, the last ending information to be displayed (bonus video 44n) is changed to a longer version by executing the second pattern of the jackpot ending display effect. This point will be explained with reference to Figure 73. Figure 73 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period after the end of the jackpot round game in Example 16.

具体的には、第2パターンの大当たりエンディング表示演出を実行することで、(b)に示すように所定のエンディング情報44j(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y)が複合状態で例えば10秒表示された後、(c)~(h)に示すように、残りのエンディング時間(25秒)に特典映像44nが表示される。特典映像44nの序盤に、特定操作期間中情報44aが表示される。特定操作期間中情報44aは、「ミュージック中長押しで音量,光量,音質を変更できるよ」という文字情報が表示される。特定操作期間中情報44aは、長押しされた後は消してもよい。枠ボタン80が長押しされると、(d)に示すように、特典映像nは縮小されて特典映像分割表示部44n1に表示され、音量,光量,音質,「戻る」のいずれを変更するか選択できる変更情報表示部44cが表示される。音量を選択した場合は、(e)(i)に示すように音量を変更できる音量変更情報表示部44c1が表示される。光量を選択した場合は、(f)(j)に示すように光量を変更できる光量変更情報表示部44c2が表示される。音質を選択した場合は、(g)(k)に示すように音質を変更できる音質変更情報表示部44c3が表示される。左選択ボタン82及び右選択ボタン83を操作して音量,光量,音質を変更した後、決定ボタン81を押下すると、変更情報表示部44cに戻る。変更情報表示部44cにおいて「戻る」を選択すると、(h)に示すように特典映像44nを全画面に表示する状態に戻る。なお、変更情報表示部44cに戻って、所定秒を経過すると、特典映像44nを全画面に表示する状態に戻るように設定してもよい。 Specifically, by executing the second pattern of the big win ending display performance, as shown in (b), a predetermined ending information 44j (next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y) is displayed in a combined state for, for example, 10 seconds, and then, as shown in (c) to (h), the bonus video 44n is displayed for the remaining ending time (25 seconds). At the beginning of the bonus video 44n, the specific operation period information 44a is displayed. The specific operation period information 44a displays text information such as "You can change the volume, light intensity, and sound quality by pressing and holding during music." The specific operation period information 44a may be erased after being pressed and held. When the frame button 80 is pressed and held, as shown in (d), the bonus video n is reduced and displayed in the bonus video split display section 44n1, and a change information display section 44c is displayed that allows the user to select whether to change the volume, light intensity, sound quality, or "back." If the user selects the volume, a volume change information display section 44c1 that allows the user to change the volume is displayed as shown in (e) and (i). If light intensity is selected, a light intensity change information display section 44c2 that allows the light intensity to be changed is displayed as shown in (f) and (j). If sound quality is selected, a sound quality change information display section 44c3 that allows the sound quality to be changed is displayed as shown in (g) and (k). After changing the volume, light intensity, and sound quality by operating the left selection button 82 and the right selection button 83, pressing the decision button 81 returns to the change information display section 44c. If "Back" is selected in the change information display section 44c, the display returns to the state in which the bonus video 44n is displayed full screen as shown in (h). Note that it may be set so that the display returns to the state in which the bonus video 44n is displayed full screen when a predetermined number of seconds have elapsed after returning to the change information display section 44c.

このように、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して特典映像44nの表示時間を長くするとともに、特典映像44nの表示時間中に音量,光量,音質を変更するための変更情報表示部44cを表示可能とすることで、音量等を調整可能な期間を長く確保した上で、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 In this way, in the jackpot ending display performance executed in the second pattern, the display time for displaying the specified ending information 44j is shortened, and the generated excess time is used to lengthen the display time of the bonus video 44n, and by making it possible to display the change information display section 44c for changing the volume, light intensity, and sound quality during the display time of the bonus video 44n, it is possible to increase the variety of display performances while ensuring a long period during which the volume, etc. can be adjusted.

上述したように、本実施例16のパチンコ機10によれば、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44j(例えばエンディングカウントダウン情報44v,次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y)を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して特典映像44nの表示時間を長くするとともに、特典映像44nの表示時間中に音量,光量,音質を変更するための変更情報表示部44cを表示可能とすることで、音量等を調整可能な期間を長く確保した上で、表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E4)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 16, the display period of the big win ending display effect executed in the first pattern is the same as the display period of the big win ending display effect executed in the second pattern. As a result, in the big win ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the predetermined ending information 44j (for example, the ending countdown information 44v, the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y) is shortened, and the display time of the bonus video 44n is lengthened by using the generated surplus time, and the change information display section 44c for changing the volume, light amount, and sound quality during the display time of the bonus video 44n can be displayed, so that the period during which the volume, etc. can be adjusted can be long, and the variety of the display effects can be increased. This is an example of the gaming machine described in (E4).

上述した実施例15,実施例16では、第2パターン(複合表示)による大当たりエンディング表示演出は、遊技機が内部的に行うものであったが、本実施例では、遊技者の操作に基づいて第2パターン(複合表示)による大当たりエンディング表示演出が行われる。この点について図74を参照して説明する。図74は、実施例17の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Examples 15 and 16, the big win ending display performance using the second pattern (composite display) was performed internally by the gaming machine, but in this example, the big win ending display performance using the second pattern (composite display) is performed based on the player's operation. This point will be explained with reference to FIG. 74. FIG. 74 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period after the end of the big win round play in Example 17.

表示制御装置45は、(b)~(f)に示す大当たりエンディング表示演出において、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う。具体的には、(b)(c)に示すように、操作要求画像は、「音量,光量,音質変更受付時間」という文字情報が付された特定操作期間中情報44aである。特定操作期間中情報44aは、音量等変更受け付け時間(10秒)の経過時間(残り時間)を示すシークバーないしインジケータ画像である。 The display control device 45 controls the display of an operation request image that requests the player to operate the frame button 80 during the big win ending display performance shown in (b) to (f). Specifically, as shown in (b) and (c), the operation request image is specific operation period information 44a with the text information "Volume, light intensity, sound quality change acceptance time". The specific operation period information 44a is a seek bar or indicator image that indicates the elapsed time (remaining time) of the volume, etc. change acceptance time (10 seconds).

表示制御装置45は、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(音量,光量,音質の変更表示演出)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う。操作要求画像に対して遊技者が枠ボタン80を操作しなかった場合は、スパーリーチC,Dによる特図1確変大当たり(16R)であれば、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの表示終了後に、次の遊技状態に移行する。 The display control device 45 controls the display of operation display effects (display effects for changing the volume, light intensity, and sound quality) using the frame button 80 during the jackpot ending display effect, triggered by the player's operation on the operation request image. If the player does not operate the frame button 80 on the operation request image, and if a special chart 1 certain jackpot (16R) is achieved by Super Reach C or D, the game will transition to the next game state after the display of the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and addiction prevention information 44z has ended.

所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定のエンディング情報44j(例えばスパーリーチC,Dによる特図1確変大当たり(16R)であれば、製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で且つ所定の表示態様で(1つずつ順番に)表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、この所定のエンディング情報44jが第1パターンよりも短い表示時間(例えば5秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(全部同時に)表示され、該所定のエンディング情報44jの表示の終了後に音量等の変更表示演出が実行される第2パターンとを有する。 The predetermined patterns include a first pattern in which, when an operation request image is displayed and the player does not operate on the operation request image, predetermined ending information 44j (for example, in the case of a special chart 1 guaranteed jackpot (16R) due to a Super Reach C or D, manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and addiction prevention information 44z) are displayed for a predetermined display time (for example, 25 seconds) and in a predetermined display manner (one by one in order), and a second pattern in which, when an operation request image is displayed and the player operates on the operation request image, this predetermined ending information 44j is displayed for a shorter display time (for example, 5 seconds) than the first pattern and in a display manner different from the first pattern (all at the same time), and a display effect for changing the volume, etc. is executed after the display of the predetermined ending information 44j has ended.

これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、大当たりエンディング表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、音量等の変更表示演出も楽しませることで、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。 As a result, when the frame button 80 is effectively operated in response to the operation request image, the entertainment value of the big win ending display presentation can be improved by allowing the player to enjoy the change display presentation of the volume, etc., without significantly compromising the entertainment value of the big win ending display presentation.

第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jが複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で(例えば全部同時に5秒間)表示されるパターンである。 The first pattern is a pattern in which predetermined ending information 44j (e.g., manufacturer information 44x, information to prevent forgetting to remove the card 44y, and information to prevent addiction 44z) is displayed in a predetermined order for a predetermined display time (e.g., 25 seconds), and the second pattern is a pattern in which the predetermined ending information 44j that was displayed in a predetermined order is displayed in a composite state in which the predetermined display time is shortened (e.g., all at the same time for 5 seconds).

詳細には、操作要求画像に対する遊技者の操作が音量変更可能時間の途中で行われた場合、音量変更可能時間の終了タイミングまでは、(g)に示すように「音量変更操作までちょっと待ってね」という文字情報を示す特定操作後待機情報44a3が表示される。第2パターンにより表示される所定のエンディング表示44jは、特定操作後待機情報44a3の表示が終わった後に表示される。 In detail, if the player operates the operation request image during the volume changeable time, the post-specific operation waiting information 44a3, which shows text information saying "Please wait a moment before operating to change the volume" as shown in (g), is displayed until the end of the volume changeable time. The predetermined ending display 44j displayed according to the second pattern is displayed after the display of the post-specific operation waiting information 44a3 has ended.

これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 This allows for an increased variety of changes to the volume and other display effects without compromising the uniformity of the content of the jackpot ending display effects between the first and second patterns.

また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じ時間(35秒)である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短く(5秒と)することで、発生した余剰時間(20秒)を利用して、音量等変更操作演出を表示する期間(10秒)と特典映像44nを表示する期間(10秒)とを設けることができる。音量等変更操作演出を表示する期間は、「音量,光量,音質変更可能時間」という文字情報が付された特定操作期間終期近接情報44eとして表示されている。特定操作期間終期近接情報44eは、音量等変更可能時間(10秒)の経過時間(残り時間)を示すシークバーないしインジケータ画像である。このように、音量等の調整可能な期間を確保した上で、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 In addition, the display period of the big win ending display effect executed in the first pattern is the same as the display period of the big win ending display effect executed in the second pattern (35 seconds). As a result, in the big win ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the predetermined ending information 44j is shortened (to 5 seconds), and the generated surplus time (20 seconds) can be used to provide a period (10 seconds) for displaying the volume change operation effect and a period (10 seconds) for displaying the bonus video 44n. The period for displaying the volume change operation effect is displayed as specific operation period end approach information 44e with text information "volume, light amount, sound quality change possible time". The specific operation period end approach information 44e is a seek bar or indicator image that indicates the elapsed time (remaining time) of the volume change possible time (10 seconds). In this way, the variation of the volume change display effect can be increased while ensuring the period for adjusting the volume, etc.

上述したように、本実施例17のパチンコ機10によれば、大当たりエンディング表示演出を含む遊技に関する表示演出を表示する第3図柄表示装置42と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な枠ボタン80と、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像(特定操作期間中情報44a)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行機能と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(音量,光量,音質の変更表示演出)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行機能と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で且つ所定の表示態様で(1つずつ順番に)表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該特定操作期間中情報44aおよび操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定のエンディング情報44jが第1パターンよりも短い表示時間(例えば5秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(全部同時に)表示され、該所定のエンディング情報44jの表示の終了後に音量等の変更表示演出が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、大当たりエンディング表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、音量等の変更表示演出も楽しませることで、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。これは(F1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 17 is equipped with a third pattern display device 42 that displays display effects related to the game including a big win ending display effect, a frame button 80 that can be operated by the player in response to the display effects, and a display control device 45 that controls the display of display effects on the third pattern display device 42, including displaying the big win ending display effect in a predetermined pattern. The display control device 45 has an operation request execution function that controls the display of an operation request image (specific operation period information 44a) that requests the player to operate the frame button 80 during the big win ending display effect, and an operation display effect control function that controls the display of an operation display effect (a display effect that changes the volume, light amount, and sound quality) using the frame button 80 during the big win ending display effect in response to the player's operation of the operation request image. The predetermined pattern has a first pattern in which, when an operation request image is displayed and the player does not perform an operation on the operation request image, the predetermined ending information 44j (e.g., manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and addiction prevention information 44z) is displayed for a predetermined display time (e.g., 25 seconds) and in a predetermined display mode (one by one in order), and a second pattern in which, when an operation request image is displayed and the player performs an operation on the specific operation period information 44a and the operation request image, the predetermined ending information 44j is displayed for a shorter display time (e.g., 5 seconds) than the first pattern and in a display mode different from the first pattern (all at the same time), and a change display performance of the volume, etc. is executed after the display of the predetermined ending information 44j is completed. As a result, when the frame button 80 is effectively operated on the operation request image, the interest of the big win ending display performance can be improved by enjoying the change display performance of the volume, etc. without significantly impairing the interest of the big win ending display performance. This is an example of the gaming machine described in (F1).

また、第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jが複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で(例えば全部同時に5秒間)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F3)に記載の遊技機の一例である。 The first pattern is a pattern in which predetermined ending information 44j (e.g., manufacturer information 44x, information to prevent forgetting to remove cards 44y, and information to prevent addiction 44z) is displayed in a predetermined order for a predetermined display time (e.g., 25 seconds), and the second pattern is a pattern in which the predetermined ending information 44j that was displayed in a predetermined order is displayed in a composite state in which the predetermined display time is shortened (e.g., all at the same time for 5 seconds). This makes it possible to increase the variety of change display effects such as volume without compromising the uniformity of the content of the jackpot ending display effects between the first and second patterns. This is an example of the gaming machine described in (F3).

また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、音量等の調整可能な期間を確保した上で、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F4)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the specified ending information 44j is shortened, and the generated surplus time can be used to secure a period in which the volume, etc. can be adjusted, and the variety of display effects for changing the volume, etc. can be increased. This is an example of the gaming machine described in (F4).

また、所定のエンディング情報44jは、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出中に行われる音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F5)に記載の遊技機の一例である。 The predetermined ending information 44j is ending presentation information after a big win round. This allows for an increased variety of changes to the display presentation, such as volume changes, that are performed during the ending presentation after a big win round. This is an example of the gaming machine described in (F5).

上述した実施例17では、第2パターンによる大当たりラウンド表示演出は、所定のエンディング情報44jを同時に表示することでこの所定のエンディング情報44jの表示時間を短くするパターンであったが、本実施例では、異なる表示態様で表示時間を短くするパターンである点が異なる。この点について図75を参照して進める。図75は、実施例18の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 17, the big win round display performance according to the second pattern was a pattern in which the display time of the predetermined ending information 44j was shortened by simultaneously displaying the predetermined ending information 44j, but in this example, the difference is that the display time is shortened by a different display mode. This point will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram explaining the display mode of the specific operation period after the end of the big win round game in Example 18.

第1パターンは、(b)(c)に示すように、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に(1つずつ順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、(f)から(h)に示すように、所定のエンディング情報44jが所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。 The first pattern, as shown in (b) and (c), is a pattern in which predetermined ending information 44j (e.g., manufacturer information 44x, information to prevent forgetting to remove the card 44y, and information to prevent addiction 44z) is displayed in a predetermined order (one by one) for a predetermined display time (e.g., 25 seconds), and the second pattern, as shown in (f) to (h), is a pattern in which, when the player performs an operation in response to the operation request image, the predetermined ending information 44j is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order.

詳細には、第2パターンにおいて、所定のエンディング情報44jは、5秒間で、製造者情報44x(1秒),カード抜き忘れ防止情報44y(2秒),のめり込み防止情報44z(2秒)が1つずつ順番に表示される。 In detail, in the second pattern, the predetermined ending information 44j is displayed in order for 5 seconds, one by one, in the form of manufacturer information 44x (1 second), card removal prevention information 44y (2 seconds), and addiction prevention information 44z (2 seconds).

これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 This allows for an increased variety of display effects for changing volume, etc., without compromising the uniformity of the content and appearance of the display effects between the first and second patterns.

上述したように、本実施例18のパチンコ機10によれば、第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に(1つずつ順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、所定のエンディング情報44jが所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zが5秒間で順番に)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F2)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 18, the first pattern is a pattern in which the predetermined ending information 44j (e.g., manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and addiction prevention information 44z) is displayed in a predetermined order (one by one in order) for a predetermined display time (e.g., 25 seconds), and the second pattern is a pattern in which the predetermined ending information 44j is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while keeping the predetermined order (e.g., manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, and addiction prevention information 44z are displayed in order for 5 seconds). This allows the variation of the change display performance, such as the volume, to be increased without compromising the uniformity of the content and appearance of the display performance between the first pattern and the second pattern. This is an example of the gaming machine described in (F2).

上述した実施例17,実施例18では、第2パターンによる制御を大当たりエンディング表示演出に実行してきたが、第2パターンによる制御を他の表示演出、例えばリーチ表示演出において実行してもよい。この点について図76,図77を参照して説明する。図76は、実施例19のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。図77は、リーチ表示演出中の特定操作期間における図76とは別の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Examples 17 and 18, the control according to the second pattern has been executed in the big win ending display performance, but the control according to the second pattern may be executed in other display performances, for example, in the reach display performance. This point will be explained with reference to Figs. 76 and 77. Fig. 76 is a diagram explaining the display mode in the specific operation period during the reach display performance in Example 19. Fig. 77 is a diagram explaining a display mode different from that in Fig. 76 in the specific operation period during the reach display performance.

まず、図76を参照する。表示制御装置45は、リーチ表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う。第3図柄表示装置42には、(a)に示すように、発展リーチ表示画面43gが表示され、自キャラクターPYと敵キャラクタTKが対決を行う対決型のリーチ発展演出が実行されている。 First, refer to FIG. 76. The display control device 45 controls the display of the display effects, including the reach display effects displayed in a predetermined pattern, on the third pattern display device 42. As shown in (a), the third pattern display device 42 displays an advanced reach display screen 43g, and a showdown-type reach advanced effect is being executed in which the player's character PY and the enemy character TK face off against each other.

本実施例のリーチ発展演出では、(b)に示すように、当該リーチが当たりとなる可能性を示唆する発展リーチ示唆画像43g2が表示される。発展リーチ示唆画像43g2は、4つの文字が隠された枠を表示し、1つずつ文字を明らかにすることによって、例えば最後の文字を明らかにするタイミング(あるいはそれより前のタイミング)で当該リーチが当たりとなる可能性を所定の態様で示唆する演出である。所定の態様は、例えば文字の周囲を当たりを示唆する色(例えば、当たりの期待度が低ければその他の文字と同じ色、当たりの期待度が高ければ赤色で表示し、当たり確定であればレインボー色)で表示する態様である。これを示唆するために、発展リーチ示唆画像43g2は、「レインボー柄が出たら勝利濃厚?」という文字情報が表示されている。発展リーチ示唆画像43g2は、2秒に1文字ずつ明らかにする演出であるため、通常の場合、演出時間は8秒間である。 In the reach development performance of this embodiment, as shown in (b), a development reach suggestion image 43g2 is displayed, which suggests the possibility that the reach will be a hit. The development reach suggestion image 43g2 is a performance in which a frame with four hidden letters is displayed, and the letters are revealed one by one, suggesting in a predetermined manner the possibility that the reach will be a hit, for example, at the timing when the last letter is revealed (or at a timing before that). The predetermined manner is, for example, a manner in which the periphery of the letters is displayed in a color suggesting a hit (for example, the same color as the other letters if the expectation of a hit is low, red if the expectation of a hit is high, and rainbow if a hit is confirmed). To suggest this, the development reach suggestion image 43g2 displays text information such as "If a rainbow pattern appears, is it likely to win?" The development reach suggestion image 43g2 is a performance in which one letter is revealed every two seconds, so in normal cases, the performance time is eight seconds.

表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像をリーチ発展演出中に表示する制御を行う。操作要求画像は、発展リーチ示唆画像43g2の表示と同時に表示される特定操作期間中情報44aである。特定操作期間中情報44aは、「この演出は8秒です。早く知りたい人はボタン押してね。」という文字情報が表示されている。枠ボタン80を操作すれば、この8秒かかる発展リーチ示唆演出を短縮して結果を知ることができることが示唆されている。枠ボタン80の操作は、発展リーチ示唆画像43g2が変化する8秒間を有効期間としてる。枠ボタン80の有効期間の経過時間は、特定操作期間中情報44aの表示と同時に特定操作期間終期近接情報44eを表示することによって、表示している。 The display control device 45 controls the display of an operation request image that requests the player to operate the frame button 80 during the reach development performance. The operation request image is specific operation period information 44a that is displayed simultaneously with the display of the development reach suggestion image 43g2. The specific operation period information 44a displays text information such as "This performance will last 8 seconds. If you want to know sooner, press the button." It is suggested that by operating the frame button 80, it is possible to shorten this 8-second development reach suggestion performance and know the result. The operation of the frame button 80 has a valid period of 8 seconds during which the development reach suggestion image 43g2 changes. The elapsed time of the valid period of the frame button 80 is displayed by displaying specific operation period end approach information 44e simultaneously with the display of the specific operation period information 44a.

表示制御装置45は、操作要求画像に対する遊技者の枠ボタン80の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(早送り表示演出)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う。これにより、遊技者は、この8秒かかる発展リーチ示唆演出を短縮して結果を知ることができることができる。 The display control device 45 controls the display of an operation display effect (fast-forward display effect) using the frame button 80 during a reach display effect, triggered by the player's operation of the frame button 80 in response to an operation request image. This allows the player to shorten the 8-second development reach suggestion effect and know the result.

この発展リーチ示唆演出は、所定のパターンで表示される。所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に第2パターンとを有する。 This development reach suggestion effect is displayed in a predetermined pattern. The predetermined pattern has a first pattern that is displayed when an operation request image is displayed and the player does not perform an operation in response to the operation request image, and a second pattern that is displayed when an operation request image is displayed and the player performs an operation in response to the operation request image.

第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示されるパターンである。具体的には、第1パターンは、発展リーチ示唆画像43g2を構成する4つの文字である第1発展リーチ示唆情報g2a,第2発展リーチ示唆情報g2b,第3発展リーチ示唆情報g2c,第4発展リーチ示唆情報g2dが、2秒間隔で1つずつ順番に(合計8秒間で)明らかにされるパターンである。 The first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed for a predetermined display time in a predetermined display mode. Specifically, the first pattern is a pattern in which the four characters that make up the development reach suggestion image 43g2, the first development reach suggestion information g2a, the second development reach suggestion information g2b, the third development reach suggestion information g2c, and the fourth development reach suggestion information g2d, are revealed one by one in sequence at two-second intervals (for a total of eight seconds).

第2パターンは、所定の表示情報が第1パターンよりも短い表示時間で且つ第1パターンとは異なる表示態様で表示される早送り表示演出であり、該所定の表示情報の表示の終了後に演出の結果表示が表示されるパターンである。具体的には、第2パターンは、発展リーチ示唆画像43g2を構成する4つの文字である第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが1秒間隔で1つずつ順番に(合計4秒間で)表示され、第4発展リーチ示唆情報g2dの表示内容が判明したタイミングで早送り表示演出の結果表示が表示される。 The second pattern is a fast-forward display effect in which the specified display information is displayed for a shorter display time than the first pattern and in a different display mode than the first pattern, and the result display of the effect is displayed after the display of the specified display information has ended. Specifically, in the second pattern, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d, which are the four characters that make up the development reach suggestion image 43g2, are displayed one by one at 1-second intervals (for a total of 4 seconds), and the result display of the fast-forward display effect is displayed when the display content of the fourth development reach suggestion information g2d is determined.

第1パターンと第2パターンについてもう少し詳細に説明する。
第1パターンは、(c)に示す残り6秒のタイミングで、1文字目の第1発展リーチ示唆情報g2aが「げ」であることが明らかにされ、(d)に示す残り4秒のタイミングで、2文字目の第2発展リーチ示唆情報g2bが「き」であることが明らかにされ、(e)に示す残り2秒のタイミングで、3文字目の第3発展リーチ示唆情報g2cが「あ」であることが明らかにされ、(f)に示す残り0秒のタイミングで4文字目の第4発展リーチ示唆情報g2dが「つ」であることが明らかにされて終了するパターンである。(f)に示すように第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄がレインボー色であれば、当該リーチは当たりとなる期待度が極めて高いことが示唆される。
The first and second patterns will now be described in more detail.
In the first pattern, the first character's first development reach suggestion information g2a is revealed to be "ge" at 6 seconds remaining as shown in (c), the second character's second development reach suggestion information g2b is revealed to be "ki" at 4 seconds remaining as shown in (d), the third character's third development reach suggestion information g2c is revealed to be "a" at 2 seconds remaining as shown in (e), and the fourth character's fourth development reach suggestion information g2d is revealed to be "tsu" at 0 seconds remaining as shown in (f), ending with this pattern. If the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is rainbow colored as shown in (f), it is suggested that the expected probability of the relevant reach being a hit is extremely high.

レインボー色が出た後は、(g)に示すように、対決型のリーチ発展演出において、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに対して発するアタック画像43g4が勝利濃厚を示唆するレインボー色で表示され、(h)に示すように、自キャラクターPYが勝利し、リーチ発展演出において当たり図柄が停止表示される。他方、(i)に示すように、第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄が他の文字と同じ柄であれば、当該リーチが当たりとなる期待度がそれほど高くないことが示唆される。この場合は、(j)に示すように、アタック画像43g4が通常の色で表示され、(k)で示すように、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに負けて、リーチ発展演出において外れ図柄が停止表示される場合が多くなっている。 After the rainbow color appears, as shown in (g), in the confrontation-type reach development performance, the attack image 43g4 that the player's character PY issues to the enemy character TK is displayed in rainbow color, suggesting a high probability of victory, and as shown in (h), the player's character PY wins, and a winning symbol is displayed in the reach development performance. On the other hand, as shown in (i), if the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is the same as the other characters, it is suggested that the expectation that the reach will be a winning one is not that high. In this case, as shown in (j), the attack image 43g4 is displayed in normal color, and as shown in (k), the player's character PY loses to the enemy character TK, and a losing symbol is displayed in the reach development performance in many cases.

第2パターンは、図77を参照する。第2パターンは、第1パターンの示唆演出が4秒間に早送りされるパターンである。特定操作期間終期近接情報44eは、特定操作期間中情報44aの表示中に枠ボタン80が押下されることで、特定操作期間終期近接情報44eを示す例えば「残り8秒」が、早送り演出を選択したことを示す「早送り中 残り3秒」に変わる。 See FIG. 77 for the second pattern. In the second pattern, the suggestive effect of the first pattern is fast-forwarded to 4 seconds. When the frame button 80 is pressed while the specific operation period information 44a is being displayed, the specific operation period end approaching information 44e changes from, for example, "8 seconds remaining" to "Fast-forwarding, 3 seconds remaining," indicating that the fast-forward effect has been selected.

(b)に示す残り3秒のタイミングで、1文字目の第1発展リーチ示唆情報g2a「げ」が明らかにされ、(c)に示す残り2秒のタイミングで、2文字目の第2発展リーチ示唆情報g2b「き」が明らかにされ、(d)に示す残り1秒のタイミングで、3文字目の第3発展リーチ示唆情報g2c「あ」が明らかにされ、(e)に示す残り0秒のタイミングで4文字目の第4発展リーチ示唆情報g2d「つ」が明らかにされて終了する。第2パターンの示唆演出では、第1パターンの示唆演出よりも早く結果が表示される分、示唆演出終了後の対決型のリーチ発展演出において、この余剰時間を利用した特典画像を挿入する。 At the timing of 3 seconds remaining as shown in (b), the first character, the first development reach suggestion information g2a "ge" is revealed, at the timing of 2 seconds remaining as shown in (c), the second character, the second development reach suggestion information g2b "ki" is revealed, at the timing of 1 second remaining as shown in (d), the third character, the third development reach suggestion information g2c "a" is revealed, and at the timing of 0 seconds remaining as shown in (e), the fourth character, the fourth development reach suggestion information g2d "tsu" is revealed and the game ends. In the second pattern of suggestion performance, the result is displayed earlier than in the first pattern of suggestion performance, so a bonus image that uses this extra time is inserted in the showdown-type reach development performance after the suggestion performance ends.

特典画像は、(f)に示すように、敵キャラクターTKが発する攻撃に対して自キャラクターPYが防御するディフェンス画像43g5である。第4発展リーチ示唆情報g2dがレインボー色である場合は、ディフェンス画像43g5がレインボー色で表示されることによって、当該当リーチが当たり確実であることが示唆される。なお、この場合、第4発展リーチ示唆情報g2dを赤色で表示しておき、ディフェンス画像43g5で初めてレインボー色で表示されることによって、遊技者の驚きのタイミングをこの特典画像の表示タイミングに合わせてもよい。その後、(g)に示すように、アタック画像43g4(レインボー色)が表示され、(h)に示すように、リーチ発展演出における当たり図柄が停止表示される。他方、(i)に示すように、第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄が他の文字と同じ柄であれば、当該リーチが当たりとなる期待度がそれほど高くないことが示唆される。この場合は、(j)に示すように、特典画像においてもディフェンス画像43g5が通常の色で表示され、(k)に示すように、アタック画像43g4が通常の色で表示され、(l)で示すように、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに負けて、リーチ発展演出において外れ図柄が停止表示される場合が多くなっている。 The bonus image is a defense image 43g5 in which the player's character PY defends against an attack by the enemy character TK, as shown in (f). When the fourth development reach suggestion information g2d is rainbow-colored, the defense image 43g5 is displayed in rainbow color, suggesting that the reach is sure to be a hit. In this case, the fourth development reach suggestion information g2d may be displayed in red, and the defense image 43g5 may be displayed in rainbow color for the first time, so that the timing of the player's surprise coincides with the display timing of this bonus image. After that, an attack image 43g4 (rainbow color) is displayed as shown in (g), and a winning symbol in the reach development performance is displayed stationary as shown in (h). On the other hand, as shown in (i), if the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is the same as the other characters, it is suggested that the expectation of the reach being a hit is not so high. In this case, as shown in (j), the defense image 43g5 is displayed in the normal color even in the bonus image, as shown in (k), the attack image 43g4 is displayed in the normal color, and as shown in (l), the player's character PY loses to the enemy character TK, and the losing symbol is often displayed in the reach development performance.

これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合と、枠ボタン80が操作されなかった場合とで、リーチ表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、早送り表示演出も楽しませることで、リーチ表示演出の興趣性を向上することができる。 As a result, the interest of the reach display presentation can be improved by allowing the fast-forward display presentation to be enjoyed without significantly reducing the interest of the reach display presentation when the frame button 80 is effectively operated in response to the operation request image and when the frame button 80 is not operated.

上述したように、本実施例19のパチンコ機10によれば、リーチ表示演出を含む遊技に関する表示演出を表示する第3図柄表示装置42と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な枠ボタン80と、リーチ表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像(特定操作期間中情報44a)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行機能と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(早送り表示演出)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行機能と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報(例えば発展リーチ示唆画像43g2)が所定の表示時間(例えば8秒間)で且つ所定の表示態様(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが2秒間隔で1つずつ順番に)で表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定の発展リーチ示唆画像43g2が第1パターンよりも短い表示時間(例えば4秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが1秒間隔で1つずつ順番に)表示され、該所定の発展リーチ示唆画像43g2の表示の終了後に早送り表示演出の結果表示が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、リーチ表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、早送り表示演出も楽しませることで、リーチ表示演出の興趣性を向上することができる。これは(F1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 19 is provided with a third pattern display device 42 that displays display effects related to the game including a reach display effect, a frame button 80 that can be operated by the player in response to the display effect, and a display control device 45 that controls the display of display effects on the display means, including displaying the reach display effect in a predetermined pattern, and the display control device 45 is provided with an operation request execution function that controls the display of an operation request image (information during a specific operation period 44a) that requests the player to operate the frame button 80 during the reach display effect, and an operation display effect execution function that controls the display of an operation display effect (fast-forward display effect) using the frame button 80 during the reach display effect in response to the player's operation on the operation request image, and the predetermined pattern is a pattern in which an operation request image is displayed and and a second pattern in which, when an operation request image is displayed and the player performs an operation on the operation request image, the predetermined development reach suggestion image 43g2 is displayed for a shorter display time (for example, 4 seconds) than the first pattern and in a display mode different from the first pattern (for example, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d are displayed one by one at 1 second intervals), and the result of the fast-forward display performance is displayed after the display of the predetermined development reach suggestion image 43g2 has ended. This makes it possible to improve the interest of the reach display presentation by allowing the player to enjoy the fast-forward display presentation without significantly compromising the interest of the reach display presentation when the frame button 80 is effectively operated in response to the operation request image. This is an example of the gaming machine described in (F1).

また、第1パターンは、所定の発展リーチ示唆画像43g2が所定の表示時間(例えば8秒間)で所定の順番に(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが2秒間隔で順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の発展リーチ示唆画像43g2が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で(例えば1秒間隔で4秒間で)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとでリーチ表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、早送り表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F2)に記載の遊技機の一例である。 The first pattern is a pattern in which predetermined development reach suggestion images 43g2 are displayed in a predetermined order for a predetermined display time (e.g., 8 seconds) (e.g., the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d are displayed in order at 2 second intervals), and the second pattern is a pattern in which predetermined development reach suggestion images 43g2 are displayed in a shortened state with the predetermined display time shortened (e.g., 1 second intervals for 4 seconds) while maintaining the predetermined order. This makes it possible to increase the variety of fast-forward display effects without compromising the uniformity of the content and presentation of the reach display effects between the first and second patterns. This is an example of the gaming machine described in (F2).

また、所定の発展リーチ示唆画像43g2は、リーチ発展演出中に表示される示唆演出情報(第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆画像g2d)である。これにより、リーチ発展演出中に表示される示唆演出中に行われる早送り表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F6)に記載の遊技機の一例である。 The predetermined development reach suggestion image 43g2 is suggestion performance information (first development reach suggestion information g2a to fourth development reach suggestion image g2d) that is displayed during the reach development performance. This makes it possible to increase the variety of fast-forward display performances that are performed during the suggestion performances that are displayed during the reach development performance. This is an example of the gaming machine described in (F6).

上述した実施例では、大当たりエンディング表示演出は、当該大当たりエンディング表示演出を導いたリーチ表示演出とは演出内容において繋がりがなかったが、本実施例では、リーチ表示演出と大当たりエンディング表示演出とを演出内容において関連付けている点が異なる。この点について図78~図81を用いて説明する。 In the above-mentioned embodiment, the big win ending display effect was not connected in terms of its content to the reach display effect that led to that big win ending display effect, but in this embodiment, the reach display effect and the big win ending display effect are linked in terms of their content, which is different. This point will be explained using Figures 78 to 81.

図78は、(a)は実施例20における特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2大当たり抽選用テーブルである。図79は、実施例20の特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。図80は、実施例20のエンディング演出パターン決定用テーブルである。 Figure 78 (a) is a table for drawing the special chart 1 big win in Example 20, and (b) is a table for drawing the special chart 2 big win. Figure 79 is a table for selecting the special chart 1 main decorative pattern variation pattern in Example 20. Figure 80 is a table for determining the ending performance pattern in Example 20.

表示制御装置45は、表示演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display control device 45 can control the display of information related to a specific performance executed during a display performance in an ending performance. This allows the ending performance and the display performance leading up to the ending performance to be associated with each other through the specific performance, and the entertainment value of the display performance can be increased because the entertainment value of the ending performance continues through the specific performance.

特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出、例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZの変動表示演出である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a specific result, for example, a variable display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ. This makes it easier to remember the specific effect along with the variable display effect, thereby improving the interest of the ending effect.

特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出、例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZのリーチ表示演出である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display effect in which the specific effect is executed is the reach display effect of the identification information, for example, the reach display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ. This makes it easier to remember the specific effect along with the reach display effect, thereby improving the interest of the ending effect.

特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出である。特定示唆演出は、例えば自キャラクタPYと敵キャラクタTKとの対決演出や自キャラクタPYによるミッションクリア演出である。これにより、その示唆の意味(ノーマルリーチA,BやスーパーリーチA,Bよりも出現率が低く、その分、出現した場合にはノーマルリーチA,BやスーパーリーチA,Bよりも当たりになり易いこと)を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 A specific effect is a specific suggestion effect that suggests that the possibility of a specific result is higher than if the specific effect is not executed. A specific suggestion effect is, for example, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TK, or a mission clear effect by the player's character PY. This makes it easier for players who understand the meaning of the suggestion (that it has a lower occurrence rate than normal reaches A, B and super reaches A, B, and therefore is more likely to result in a hit when it does appear than normal reaches A, B and super reaches A, B) to remember the specific suggestion effect, thereby improving the interest of the ending effect.

図78に示すように、特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選テーブルは、いずれも、16R確変大当たりの場合、確変継続及びサポート回数が次回大当たりまで続く点が、上述した実施例と異なる。つまり、本実施例では、16R確変大当たりによって得られる確変継続及びサポート回数が他の確変大当たり(100回)よりも多くなるように区別している。 As shown in FIG. 78, the special chart 1 jackpot lottery table and the special chart 2 jackpot lottery table are different from the above-mentioned embodiment in that in the case of a 16R special jackpot, the special jackpot continuation and the number of support rounds continue until the next jackpot. In other words, in this embodiment, the special jackpot continuation and the number of support rounds obtained by the 16R special jackpot are differentiated so that they are greater than other special jackpots (100 rounds).

図79に示すように、特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2が0~9)の場合は、すべて大当たりスーパーリーチE(120秒)が選択されるように設定されている。スーパーリーチEの演出系統はバトル系である。8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2が10~49)の場合は、すべて大当たりスーパーリーチC,Dが選択されるように設定されている。スーパーリーチC,Dの演出系統はバトル系である。8R通常大当たり(大当たり図柄カウンタC2が50~99)の場合は、大当たりノーマルリーチA,Bまたは大当たりスーパーリーチA,Bが選択されるように設定されている。つまり、本実施例では、16R確変大当たりになる可能性があるリーチ演出か、8R確変大当たりになる可能性があるリーチ演出か、8R通常大当たりになる可能性のあるリーチ演出かが、リーチ演出の種類によって区別している。特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルも同様である。 As shown in FIG. 79, the table for selecting the main decorative pattern change pattern of the special chart 1 is set so that in the case of a 16R sure-variant jackpot (the jackpot pattern counter C2 is 0 to 9), the jackpot super reach E (120 seconds) is selected in all cases. The performance system of the super reach E is the battle system. In the case of an 8R sure-variant jackpot (the jackpot pattern counter C2 is 10 to 49), the super reach C or D is selected in all cases. The performance system of the super reach C or D is the battle system. In the case of an 8R normal jackpot (the jackpot pattern counter C2 is 50 to 99), the normal reach A or B or the super reach A or B is selected. In other words, in this embodiment, the reach performance that may result in a 16R sure-variant jackpot, the reach performance that may result in an 8R sure-variant jackpot, or the reach performance that may result in an 8R normal jackpot is distinguished by the type of reach performance. The table for selecting the main decorative pattern change pattern of the special chart 2 is similar.

図80に示すように、エンディング演出パターン決定用テーブルは、上述の主装飾図柄変動パターン選択用テーブルに対応させている。16R確変(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、特定演出としてEF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示されるパターンである。EF勝利ラッシュ突入情報44α1は、この大当たりラウンド遊技状態がスーパーリーチE,Fを経て(後述する敵キャラクタTKE,TKFを倒して)発生したものであることと、これから確変継続及びサポート回数が次回大当たりまで続くラッシュ演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。16R確変(特2)も同様に、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、EF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示される。これにより、遊技者は、エンディング表示演出において、これを発生させたリーチ表示演出がどのようなものであって、これからどのような有利遊技状態が発生するかという関係性を認識し易くなる。 As shown in FIG. 80, the ending presentation pattern determination table corresponds to the main decoration symbol variation pattern selection table described above. The ending presentation pattern of the 16R probability change (special 1) is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, and light emission gaze prevention information 44o are displayed in sequence, and then EF victory rush entry information 44α1 is displayed as a special presentation. The EF victory rush entry information 44α1 is information that indicates to the player that this big win round game state has occurred through super reach E and F (by defeating enemy characters TKE and TKF, which will be described later), and that a rush presentation will begin in which the probability change will continue and the number of support times will continue until the next big win. Similarly, in the 16R special (special 2) mode, next game state suggestion information 44w, combined card removal prevention information 44y and light emission gaze prevention information 44o are displayed in sequence, followed by EF victory rush entry information 44α1. This makes it easier for the player to recognize the relationship between the reach display effect that generated the ending display effect and what kind of advantageous game state will occur from now on.

8R確変(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及び製造者情報44xの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、CDラッシュ突入情報44α2が表示されるパターンである。CDラッシュ突入情報44α2は、この大当たりラウンド遊技状態がスーパーリーチC,Dを経て(後述する敵キャラクタTKC,TKDを倒して)発生したものであることと、これから確変継続及びサポート回数が100回のラッシュ演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。8R確変(特2)も同様に、次遊技状態示唆情報44w及び製造者情報44xの複合情報が表示された後、CDラッシュ突入情報44α2が表示される。これにより、遊技者は、エンディング表示演出において、これを発生させたリーチ表示演出がどのようなものであって、これからどのような有利遊技状態が発生するかという関係性を認識し易くなる。 The ending presentation pattern of 8R probability change (special 1) is a pattern in which the composite information of the next game state suggestion information 44w and manufacturer information 44x, and the manufacturer information 44x are displayed in order, and then the CD rush entry information 44α2 is displayed. The CD rush entry information 44α2 is information that indicates to the player that this big win round game state occurred after passing through super reach C and D (by defeating the enemy characters TKC and TKD described later), and that a rush presentation with a probability change continuation and 100 support times will begin. Similarly, in 8R probability change (special 2), the composite information of the next game state suggestion information 44w and manufacturer information 44x is displayed, and then the CD rush entry information 44α2 is displayed. This makes it easier for the player to recognize the relationship between the reach display presentation that caused this ending display presentation and what kind of advantageous game state will occur from now on.

ノーマルリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、チャンスモード突入情報44α3が表示されるパターンである。スーパーリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、チャンスモード突入情報44α3が表示されるパターンである。チャンスモード突入情報44α3は、これからサポート回数が100回のチャンス演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。なお、スーパーリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンにおて、チャンスモード突入情報44α3の替わりに、スーパーリーチA,Bにおけるミッション演出をクリアことを示すミッションクリアモード突入情報を表示してもよい。 The ending performance pattern of 8R normal (special 1) based on normal reach A and B is a pattern in which the composite information of the next game state suggestion information 44w and the card removal forget prevention information 44y and the manufacturer information 44x are displayed in order, and then the chance mode entry information 44α3 is displayed. The ending performance pattern of 8R normal (special 1) based on super reach A and B is a pattern in which the composite information of the next game state suggestion information 44w and the card removal forget prevention information 44y and the manufacturer information 44x are displayed in order, and then the chance mode entry information 44α3 is displayed. The chance mode entry information 44α3 is information that suggests to the player that a chance performance with 100 support times will start. In addition, in the ending performance pattern of 8R normal (special 1) based on super reach A and B, mission clear mode entry information indicating that the mission performance in super reach A and B has been cleared may be displayed instead of the chance mode entry information 44α3.

次に、図81を参照して、第3図柄表示装置42における表示態様について説明する。
図81は、リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様を説明する図である。
Next, referring to Figure 81, the display mode of the third pattern display device 42 will be explained.
FIG. 81 is a diagram for explaining the display mode from the reach display effect to the big win round display effect.

表示制御装置45は、リーチ発展演出中に特定演出、例えばスーパーリーチCであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKCとの対決演出,スーパーリーチDであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKDとの対決演出,スーパーリーチEであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出,スーパーリーチFであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKFとの対決演出を実行する。ここでは、リーチ発展演出として大当たりスーパーリーチEが決定され、特定演出として自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決の結果、自キャラクタPYが勝利する演出が実行されるものとする。 The display control device 45 executes a specific effect during the reach development effect, for example, in the case of Super Reach C, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TKC, in the case of Super Reach D, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TKD, in the case of Super Reach E, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TKE, and in the case of Super Reach F, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TKF. Here, a big win super reach E is determined as the reach development effect, and as a result of the confrontation between the player's character PY and the enemy character TKE, an effect in which the player's character PY wins is executed as the specific effect.

表示制御装置45は、(a)に示すように、リーチ発展演出中に遊技者に所定の選択(自キャラクタPYの選択)を要求する選択要求画像を表示する制御を行う。自キャラクタPYは、上述した実施例13の同様に、第1キャラクタPY1,第2キャラクタPY2,第3キャラクタPY3の3種類である。選択要求画像は、特定操作期間中情報44a(「長押しでプレイヤーを変更可」)である。自キャラクタPYの選択は、現状のまま(第1キャラクタPY1のまま)枠ボタン80を操作せずに第1キャラクタPY1に決定する選択か、枠ボタン80を操作して第2キャラクタPY2または第3キャラクタPY3に変更する選択である。 As shown in (a), the display control device 45 controls the display of a selection request image that requests the player to make a predetermined selection (selection of the player's character PY) during the reach development performance. As in the above-mentioned Example 13, there are three types of player characters PY: first character PY1, second character PY2, and third character PY3. The selection request image is specific operation period information 44a ("Push and hold to change player"). The player's character PY can be selected by deciding on the first character PY1 without operating the frame button 80 in the current state (remaining as the first character PY1), or by operating the frame button 80 to change to the second character PY2 or third character PY3.

(b)に示すように、自キャラクタPYの選択の結果、第1キャラクタPY1が選択されたものとする。自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出は、選択要求画像が要求する自キャラクタPYの選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったこととともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As shown in (b), it is assumed that the first character PY1 is selected as a result of the selection of the player's character PY. The performance of a showdown between the player's character PY and the enemy character TKE is executed when the player's character PY is selected as requested by the selection request image. This makes it easier to remember the specific performance as well as the fact that a specific selection has been made as requested by the operation request image, thereby improving the interest of the ending performance.

対決演出の結果、(c)に示すように、自キャラクタPY(第1キャラクタPY1)が敵キャラクタTKEに勝利し、発展図柄HZが「777」の大当たり組み合わせで停止表示される。その後、(d)に示すように16Rの大当たりラウンド遊技が終了した後、大当たりエンディング演出が開始される。 As a result of the battle performance, as shown in (c), the player's character PY (first character PY1) wins against the enemy character TKE, and the development symbols HZ are displayed as a "777" jackpot combination. After that, as shown in (d), after the 16R jackpot round play ends, the jackpot ending performance begins.

表示制御装置45は、リーチ発展演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。特定演出に関連する情報は、大当たりスーパーリーチE,FのいずれかであればEF勝利ラッシュ突入情報44α1であり、大当たりスーパーリーチC,DのいずれかであればCD勝利ラッシュ突入情報44α2である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display control device 45 is capable of controlling the display of information related to the specific performance executed during the reach development performance in the ending performance. The information related to the specific performance is EF victory rush entry information 44α1 if it is either jackpot super reach E or F, and is CD victory rush entry information 44α2 if it is either jackpot super reach C or D. This associates the ending performance with the display performance leading up to the ending performance through the specific performance, and the entertainment value of the display performance continues into the ending performance through the specific performance, thereby improving the entertainment value of the ending performance.

大当たりエンディング演出は、(e)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(f)に示す製造者情報44xと、(g)に示すカード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、(h)に示すEF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示されるパターンである。EF勝利ラッシュ突入情報44α1は、例えば「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」という文字情報として表示されている。(i)に示すようにEF勝利ラッシュ突入情報44α1の表示が終わると、(j)に示すように高確率状態画面43kが表示されて、次回大当たりまで高確率・サポート状態が継続する「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ」状態に移行する。なお、自キャラクタAは、第1キャラクタPY1のことである。 The big win ending performance is a pattern in which the next game state suggestion information 44w shown in (e), the manufacturer information 44x shown in (f), and the combined information of the card removal prevention information 44y and the light emission gaze prevention information 44o shown in (g) are displayed in order, and then the EF victory rush entry information 44α1 shown in (h) is displayed. The EF victory rush entry information 44α1 is displayed as text information such as "Enter the rush after your own character A defeats the enemy character E!". When the display of the EF victory rush entry information 44α1 ends as shown in (i), the high probability state screen 43k is displayed as shown in (j), and the state transitions to the "rush after your own character A defeats the enemy character E" state in which the high probability and support state continues until the next big win. Note that your own character A refers to the first character PY1.

特定演出に関連する情報(EF勝利ラッシュ突入情報44α1)は、特定演出の構成要素を指し示す情報、例えば自キャラクタPY1と敵キャラクタTKEとの対決演出の構成要素を指し示す「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」としたが、遊技者が選択した自キャラクタを差し示す情報「自キャラクタA勝利後ラッシュ突入!」や、自キャラクタの対戦相手として選択された敵キャラクタを差し示す情報「敵キャラクタE討伐後ラッシュ突入!」や、対決リーチを経由したことを差し示す情報「EF対決ゾーン突破後ラッシュ突入!」であってもよい。これらによっても、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The information related to the specific effect (EF victory rush entry information 44α1) is information indicating the components of the specific effect, for example, "Enter rush after player's character A defeats enemy character E!" indicating the components of the confrontation effect between player's character PY1 and enemy character TKE, but it may also be information indicating the player's character selected by the player, "Enter rush after player's character A wins!", information indicating the enemy character selected as the player's opponent, "Enter rush after defeating enemy character E!", or information indicating that a confrontation reach has been reached, "Enter rush after breaking through EF confrontation zone!". These also make it easier to remember the displayed effects by displaying the components of the specific effect, further increasing the interest of the ending effect.

上述したように、本実施例20のパチンコ機10によれば、始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行機能と、抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入賞装置32を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行機能と、を備え、エンディング演出実行機能は、表示演出(例えばリーチ発展演出)中に実行した特定演出(例えば自キャラクタPYと特定の敵キャラクタTKC,TKD,TKE,TKFとの対決演出)に関連する情報(EF勝利ラッシュ突入情報44α1,CD勝利ラッシュ突入情報44α2)をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 20 is equipped with a third symbol display device 42 capable of displaying a display effect triggered by a lottery based on the establishment of a start condition, and a display control device 45 that controls the display of the display effect on the third symbol display device 42. The display control device 45 has a specific effect execution function that controls the execution of a specific effect during the display effect, and a round that is executed a predetermined number of times, with one round being from when the variable winning device 32 is set to an open state in which a game ball can enter the game ball, to when it is set to a closed state in which a game ball cannot enter the game ball, based on the result of the lottery being a specific result. and an ending performance execution function that controls the display of an ending performance that displays predetermined information during the ending period from the end of a round game to the start of the next game, and the ending performance execution function can control the display of information (EF victory rush entry information 44α1, CD victory rush entry information 44α2) related to a specific performance (for example, a confrontation performance between the player's character PY and specific enemy characters TKC, TKD, TKE, TKF) executed during a display performance (for example, a reach development performance) in the ending performance. This allows the ending performance and the display performance leading up to the ending performance to be associated by the specific performance, and the fun of the display performance continues into the ending performance through the specific performance, improving the interest of the ending performance.

また、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報(例えば自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出の構成要素を指し示す「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」のような情報)である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the information related to the special effects is information that indicates the components of the special effects (for example, information such as "After your character A defeats enemy character E, a rush begins!" that indicates the components of the confrontation effect between your character PY and enemy character TKE). By displaying the components of the special effects, it becomes easier to remember the displayed effects, which further increases the interest of the ending effects. This is an example of the gaming machine described in (G2).

特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出(例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZの変動表示演出)である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G4)に記載の遊技機の一例である The display effect in which the special effect is executed is a variable display effect of identification information (for example, a variable display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ) that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a special result or not. This makes it easier to remember the special effect along with the variable display effect, improving the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G4).

特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出(例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZのリーチ表示演出)である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G5)に記載の遊技機の一例である。 The display effect in which the specific effect is executed is a reach display effect of the identification information (for example, a reach display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ). This makes it easier to remember the specific effect along with the reach display effect, which can increase the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G5).

また、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出(例えば自キャラクタPYと特定の敵キャラクタTKC,TKD,TKE,TKFとの対決演出)である。これにより、その示唆の意味を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G7)に記載の遊技機の一例である。 The specific performance is a specific suggestion performance (for example, a confrontation performance between the player's character PY and specific enemy characters TKC, TKD, TKE, and TKF) that suggests that the possibility of a specific result is higher than if the specific performance is not executed. This makes it easier for players who understand the meaning of the suggestion to remember the specific suggestion performance, thereby increasing the interest of the ending performance. This is an example of the gaming machine described in (G7).

また、表示制御装置45は、表示演出中に遊技者に所定の選択(現状のままを枠ボタン80を操作せずに選択するか、枠ボタン80を操作して変更したものを選択するか)を要求する選択要求画像(特定操作期間中情報44a)を表示する制御を行う選択要求実行機能を備え、特定演出は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G9)に記載の遊技機の一例である。 The display control device 45 also has a selection request execution function that controls the display of a selection request image (specific operation period information 44a) that requests the player to make a specified selection during the display performance (either select the current status without operating the frame button 80, or select a changed version by operating the frame button 80), and the specific performance is executed when the specified selection requested by the selection request image is made. This makes it easier to remember the specific performance along with the fact that the specified selection requested by the operation request image has been made, thereby improving the interest of the ending performance. This is an example of the gaming machine described in (G9).

選択要求画像は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中(発展図柄HZによるリーチ発展演出中)に表示される。これにより、変動表示演出とともに特定演出の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G10)に記載の遊技機の一例である。 The selection request image is displayed during the variable display performance of the identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a specific result (during the reach development performance using the development pattern HZ). This makes it easier to leave a strong impression of the specific performance along with the variable display performance, improving the interest of the ending performance. This is an example of the gaming machine described in (G10).

上述した実施例20では、表示演出中に実行される特定演出として特定のリーチ表示演出が表示されたことを、大当たりエンディング表示演出にて振り返る(プレイバック)演出を行ったが、特定のリーチ表示演出意外の演出を振り返ってもよい。この点について図82~図85を参照して説明する。 In the above-mentioned Example 20, the display of a specific reach display effect as a specific effect executed during the display effect was reviewed (played back) in the big win ending display effect, but it is also possible to review an effect other than the specific reach display effect. This point will be explained with reference to Figures 82 to 85.

図82は、実施例21の表示制御装置45による補助演出決定処理を説明するフローチャートである。図83(a)は、表示制御装置45による一発告知抽選処理を説明するフローチャートであり、(b)は、表示制御装置45による一発告知表示処理を説明するフローチャートである。図84(a)(b)は、エンディング演出パターン決定テーブルを説明する図である。 Figure 82 is a flowchart explaining the auxiliary performance determination process by the display control device 45 of Example 21. Figure 83 (a) is a flowchart explaining the one-shot announcement lottery process by the display control device 45, and (b) is a flowchart explaining the one-shot announcement display process by the display control device 45. Figures 84 (a) and (b) are diagrams explaining the ending performance pattern determination table.

本実施例では、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出である。特定報知演出は、例えば、第3図柄表示装置42の周囲に配設された一発告知役物IPを駆動させて、第3図柄表示装置42の表示画面42aの前面に出現させることによる一発告知演出である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 In this embodiment, the specific effect is a specific notification effect that notifies the player that the possibility of a specific result is higher than if the specific effect is not executed. The specific notification effect is, for example, a one-shot notification effect that is produced by activating a one-shot notification device IP arranged around the third pattern display device 42 and causing it to appear in front of the display screen 42a of the third pattern display device 42. This makes it easier for players who see, hear, or experience the notification to remember the specific notification effect, thereby improving the interest of the ending effect.

なお、特定報知演出は、該特定演出が実行されない場合よりも特定結果となる可能性が高いことを報知する特定報知演出であれば、第3図柄表示装置42の表示画面42aを強く発光させるような演出でもよい。また、第3図柄表示装置42の表示画面42aの前面に配設される透明導光板に形成された通常時は視認し難い所定の図柄を、透明導光板の側面に配されるLEDの発光によって視認可能な図柄として表示させる演出でもよい。また、リーチ表示演出中に特定の画像を出現させる演出、あるいは、リーチ表示演出中に表示されている画像を特定の態様に変化させる演出でもよい。 The specific notification effect may be an effect that causes the display screen 42a of the third pattern display device 42 to emit strong light, so long as it is an effect that notifies the player that a specific result is more likely to occur than if the specific effect is not executed. Also, the specific notification effect may be an effect in which a specific pattern that is normally difficult to see, formed on a transparent light guide plate arranged in front of the display screen 42a of the third pattern display device 42, is displayed as a visible pattern by emitting light from an LED arranged on the side of the transparent light guide plate. Also, the specific notification effect may be an effect in which a specific image appears during a reach display effect, or an effect in which an image displayed during a reach display effect changes to a specific form.

補助演出決定処理を説明する。図82に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3401にて各種の示唆画像を表示させる処理を行う。表示制御装置45のCPU521は、ステップS3402にて、後述する一発告知抽選処理を行い、ステップS3403にて、後述する一発告知表示処理を行う。 The auxiliary performance determination process will now be described. As shown in FIG. 82, the CPU 521 of the display control device 45 performs a process of displaying various suggestive images in step S3401. The CPU 521 of the display control device 45 performs a one-shot announcement lottery process (described later) in step S3402, and performs a one-shot announcement display process (described later) in step S3403.

一発告知抽選処理を説明する。図83(a)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3411にて、大当たり変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、サブ制御装置262から表示用大当たり変動パターン指定コマンドを受信していれば、ステップS3412に進み、そうでなければ本処理を終了する。表示制御装置45のCPU521は、ステップS3412にて、大当たり結果となる場合に一発告知を実行するか否かを内部的に決定するための一発告知抽選カウンタの値を読み込み、ステップS3413にて、その値が一発告知演出の実行への当選であるか否かを判断する。一発告知演出の実行に当選していれば、ステップS3414に進み、一発告知フラグを0から1に設定する。落選していれば一発告知フラグを0のまま本処理を終了する。 The one-shot announcement lottery process will be described. As shown in FIG. 83(a), the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a jackpot fluctuation pattern command has been received in step S3411. Specifically, if a display jackpot fluctuation pattern designation command has been received from the sub-control device 262, the process proceeds to step S3412, and if not, the process ends. In step S3412, the CPU 521 of the display control device 45 reads the value of the one-shot announcement lottery counter for internally determining whether or not to execute a one-shot announcement in the event of a jackpot result, and in step S3413, determines whether or not the value is a win for the execution of the one-shot announcement performance. If the one-shot announcement performance is a win, the process proceeds to step S3414, where the one-shot announcement flag is set from 0 to 1. If the one-shot announcement flag is not a win, the process ends with the one-shot announcement flag set to 0.

一発告知表示処理について説明する。図83(b)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3421では、一発告知フラグが1であるか否かを判断する。一発告知フラグが1であればステップS3422に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3422では、表示制御装置45のCPU521は、一発告知有りの設定になっているか否かを判断する。一発告知有りの設定になっていれば、ステップS3423に進み、予め定められたタイミングで一発告知演出を実行し、一発告知演出の実行後、ステップS3424にて、一発告知フラグを1から0に戻して本処理を終了する。他方、一発告知無しの設定になっていれば、ステップS3424に進み、一発告知フラグを1から0に戻して本処理を終了する。一発告知有り無しの設定は、後述するように遊技者が選択できるようにしてもよいし、遊技機内部で選択されるようにしてもよい。遊技者が選択できれば、一発告知に対する遊技者の好みを反映できる。遊技機内部で選択できれば、遊技者が一発告知を見続けることによる不利益(目の疲れ,一発告知意外への無関心)、あるいは、一発告知を見続けないことによる不利益(一発告知があることでのドキドキ感の無さ)を低減できる。 The one-shot notification display process will be described. As shown in FIG. 83(b), in step S3421, the CPU 521 of the display control device 45 judges whether the one-shot notification flag is 1 or not. If the one-shot notification flag is 1, the process proceeds to step S3422, and if not, the process ends. In step S3422, the CPU 521 of the display control device 45 judges whether the one-shot notification is set. If the one-shot notification is set, the process proceeds to step S3423, where a one-shot notification effect is executed at a predetermined timing, and after the one-shot notification effect is executed, the process returns the one-shot notification flag from 1 to 0 in step S3424, and the process ends. On the other hand, if the one-shot notification is not set, the process proceeds to step S3424, where the one-shot notification flag is returned from 1 to 0, and the process ends. The setting of whether or not to have a one-shot notification may be selected by the player as described later, or may be selected within the gaming machine. If the player can select it, the player's preference for the one-shot notification can be reflected. If the selection could be made within the gaming machine, it would be possible to reduce the disadvantages that would be caused by the player continuing to watch the one-shot announcement (strained eyes, lack of interest in anything other than the one-shot announcement) or the disadvantages that would be caused by not continuing to watch the one-shot announcement (lack of excitement due to the one-shot announcement).

エンディング演出パターン決定用テーブルについて説明する。図84(a)は、図58に示すエンディング演出パターン決定用テーブルのうち16R確変(特1)に対応する内容であり、(b)は、図58に示すエンディング演出パターン決定用テーブルのうち8R確変(特1)に対応する内容である。その他についても、以下の説明が当てはまる。 The table for determining ending performance patterns will now be described. Figure 84 (a) shows the contents of the table for determining ending performance patterns shown in Figure 58 that correspond to 16R special (special 1), and (b) shows the contents of the table for determining ending performance patterns shown in Figure 58 that correspond to 8R special (special 1). The following explanation also applies to the other cases.

(a)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知無しが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、図58に示す場合と同様に、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、特典映像44nとが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更示唆情報44γとの複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。一発告知演出変更示唆情報44γは、一発告知演出の有り・無しの設定を変更するか否かの変更操作を示唆する情報である。なお、大当たりスーパーリーチC~Fが実行された場合も同様である。 When the jackpot super reach A or B shown in (a) is executed and the one-shot notification is set to none, the jackpot ending display performance is the same as the case shown in FIG. 58, in which the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, and bonus video 44n are displayed in that order. When the jackpot super reach A or B is executed and the one-shot notification is set to yes, the jackpot ending display performance is the combined information of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot notification performance change suggestion information 44γ, the manufacturer information 44x, the combined information of the next game state suggestion information 44w and card removal forget prevention information 44y, and the bonus video 44n are displayed in that order. The one-shot notification performance change suggestion information 44γ is information that suggests a change operation to change the setting of whether or not the one-shot notification performance is yes or no. The same applies when the jackpot super reach C to F is executed.

(b)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知無しが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、図58に示す場合と同様に、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yが順番に表示される。スーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更示唆情報44γとの複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。なお、ノーマルリーチA,Bと大当たりスーパーリーチC,Dが実行された場合も同様である。 When the jackpot super reach A or B shown in (b) is executed and no one-shot notification is set, the jackpot ending display performance displays the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forget prevention information 44y in that order, as in the case shown in FIG. 58. When the super reach A or B is executed and one-shot notification is set, the jackpot ending display performance displays the combined information of the light emission gaze prevention information 44o and one-shot notification performance change suggestion information 44γ, the manufacturer information 44x, the combined information of the next game state suggestion information 44w and card removal forget prevention information 44y, and the bonus video 44n in that order. The same applies when normal reach A or B and jackpot super reach C or D are executed.

次に、第3図柄表示装置42における表示態様について図85を参照して説明する。図85は、リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。 Next, the display mode of the third symbol display device 42 will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85 is a diagram explaining the display mode from the reach display effect to the big win ending display effect.

表示制御装置45は、(a)に示すように、リーチ発展演出(例えばスーパーリーチAに基づくミッションクリア演出)中に遊技者に所定の選択(一発告知演出の有無の選択)を要求する選択要求画像を表示する制御を行う。選択要求画像は、特定操作期間中情報44a(「長押しで一発告知演出の有無を変更可」)である。特定操作期間中情報44aとともに特定操作期間終期近接情報44eが表示されて、一発告知演出の有無を選択可能な時間(例えば10秒)をカウントしている。枠ボタン80を操作をせずに10秒を経過すれば一発告知演出有りに決定される。 As shown in (a), the display control device 45 controls the display of a selection request image that requests the player to make a predetermined selection (selection of whether or not to display a one-shot announcement effect) during a reach development effect (for example, a mission clear effect based on a super reach A). The selection request image is specific operation period information 44a ("Press and hold to change whether or not to display a one-shot announcement effect"). Specific operation period end approach information 44e is displayed together with specific operation period information 44a, and the time (for example, 10 seconds) during which the presence or absence of a one-shot announcement effect can be selected is counted. If 10 seconds pass without any operation of the frame button 80, it is determined that a one-shot announcement effect will be displayed.

一発告知演出の有無の選択は、上述のように現状のまま(一発告知演出有りのまま)枠ボタン80を操作せずに一発告知演出有りに決定する選択か、(b)に示すように枠ボタン80を操作して一発告知演出無しに変更する選択である。枠ボタン80を操作すると、変更情報表示部44cが表示され、左選択ボタン82または右選択ボタン83を操作することにより、一発告知演出無しを選択できる。決定ボタン81を押下すれば、選択された態様に決定される。 The choice of whether or not to have a one-shot announcement effect can be made by leaving the status quo (with the one-shot announcement effect) as described above without operating frame button 80, or by operating frame button 80 as shown in (b) to change to no one-shot announcement effect. Operating frame button 80 displays change information display section 44c, and by operating left selection button 82 or right selection button 83, the user can select no one-shot announcement effect. Pressing decision button 81 will confirm the selected mode.

選択の結果、一発告知演出有りが選択されたものとする。ミッションクリア演出は、選択要求画像が要求する一発告知演出の有無の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As a result of the selection, it is assumed that a one-shot announcement effect has been selected. The mission clear effect is executed when the selection of whether or not to have a one-shot announcement effect is made as requested by the selection request image. This makes it easier to remember a particular effect as well as making it clear that a specific selection has been made as requested by the operation request image, thereby improving the interest of the ending effect.

ミッションクリア演出の途中で、(d)に示すように、一発告知役物IPが第3図柄表示装置42の表示画面42aの上部から落下するとともに、一発告知役物IPの前面に配された多数のLEDや表示画面42aの周囲に配された発光装置が発光する一発告知演出が行われる。一発告知演出は、発光に合わせて一発告知を印象付ける音を出力してもよい。やがて発光が終わり、一発告知役物IPは表示画面42aの上方に収納される。一発告知演出が行われたミッションクリア演出では、(e)に示すように、自キャラクタPYがミッションをクリアして、発展図柄HZが例えば「666」の当たり組合せで停止表示される。その後、(f)に示すように8Rの大当たりラウンド遊技が終了した後、大当たりエンディング演出が開始される。 During the mission clear performance, as shown in (d), the one-shot announcement device IP falls from the top of the display screen 42a of the third symbol display device 42, and the many LEDs arranged in front of the one-shot announcement device IP and the light-emitting devices arranged around the display screen 42a light up to produce a one-shot announcement performance. The one-shot announcement performance may output a sound that gives the impression of a one-shot announcement in conjunction with the light emission. After the light emission ends, the one-shot announcement device IP is stored above the display screen 42a. In the mission clear performance in which the one-shot announcement performance is performed, as shown in (e), the player's character PY clears the mission, and the development pattern HZ is displayed as a stopped combination of, for example, "666". After that, as shown in (f), the jackpot round play of 8R ends, and the jackpot ending performance begins.

大当たりエンディング演出は、一発告知無しを選択していた場合は、(g)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(h)に示す製造者情報44xと、(i)に示すカード抜き忘れ防止情報44yが表示されるパターンである。一発告知有りを選択していた場合は、(j)に示す発光注視防止情報44o(「強い光の見続けにご留意下さい」との文字情報)と一発告知演出変更示唆情報44γ(「目の疲れやすい方は一発告知無しも選べるよ」)との複合情報と、(k)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(l)に示す製造者情報44xとカード抜き忘れ防止情報44yが表示されるパターンである。また、大当たりエンディング演出の残り時間を表示する次遊技状態近接情報44l6も表示されている。 When the player has selected not to display a single notification, the jackpot ending performance is displayed in a pattern in which next game state suggestion information 44w shown in (g), manufacturer information 44x shown in (h), and card removal prevention information 44y shown in (i) are displayed. When the player has selected to display a single notification, the combined information of light-emitting staring prevention information 44o (text information stating "Please be careful not to stare at a strong light") and single notification performance change suggestion information 44γ ("If your eyes get tired easily, you can also select not to display a single notification") shown in (j), next game state suggestion information 44w shown in (k), manufacturer information 44x and card removal prevention information 44y shown in (l) are displayed. In addition, next game state approach information 44l6, which indicates the remaining time until the jackpot ending performance, is also displayed.

このように、表示制御装置45は、リーチ発展演出中に実行した特定演出(上述した発光注視防止情報44o)に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報、例えば発光注視防止情報44oにおいて一発告知演出を構成する発光を指し示す「強い光の見続けにご注意下さい」という情報である。この他にも、特定演出に関連する情報は、複数色の光を発光可能な一発告知役物IPが特定の光を発するときに大当たり確定を示唆する場合に、一発告知演出を構成する発光色を差し示す「一発告知演出の光は何色だった?」と遊技者に特定色を思い出させる情報であってもよい。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 In this way, the display control device 45 can control the display of information related to the specific performance (the light-emitting gaze prevention information 44o described above) executed during the reach development performance in the ending performance. The information related to the specific performance is information indicating the components of the specific performance, for example, the information "Please be careful not to continue looking at the strong light" indicating the light that constitutes the one-shot announcement performance in the light-emitting gaze prevention information 44o. In addition, the information related to the specific performance may be information that reminds the player of a specific color when a one-shot announcement role device IP capable of emitting light of multiple colors emits a specific light, indicating a confirmed jackpot. This makes it easier to remember the display performance by displaying the components of the specific performance, thereby further improving the interest of the ending performance.

また、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報、例えば上述した一発告知演出変更示唆情報44γ「目の疲れやすい方は一発告知無しも選べるよ」である。これは、次回以降のリーチ発展演出について再び一発告知演出の有無を選択する機会があれば、次は今回選ばなかった方(一発告知無し)を選択してはどうかと、遊技者に示唆する情報である。これにより、特定演出によって目に強い光の影響を与えられた遊技者に、目を休めるように訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 In addition, information related to the special effects is information indicating the effect that the special effects had on the player, such as the above-mentioned one-shot announcement effect change suggestion information 44γ "If your eyes get tired easily, you can choose not to have one-shot announcement." This is information that suggests to the player that if there is another opportunity to choose whether or not to have one-shot announcement effects for the next or subsequent reach development effects, they should choose the option they did not choose this time (no one-shot announcement). This makes it possible to appeal to players whose eyes are affected by the strong light from the special effects to rest their eyes, thereby further increasing the interest of the ending effects.

上述したように、本実施例21のパチンコ機10によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報(例えば発光注視防止情報44o「強い光の見続けにご注意下さい」における「強い光」)である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G2)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 21, the information related to the special effect is information indicating the components of the special effect (for example, "strong light" in the light gaze prevention information 44o "Please be careful not to stare at a strong light for long periods of time"). This makes it easier to remember the displayed effect by displaying the components of the special effect, further increasing the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G2).

また、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報(例えば一発告知演出変更示唆情報44γ「目が疲れやすい方は次はBを選んでね」)である。これにより、特定演出によって影響を与えられた遊技者に訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G3)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the information related to the special effect is information indicating the effect that the special effect had on the player (for example, one-shot notification effect change suggestion information 44γ "If your eyes get tired easily, choose B next time"). This makes it possible to appeal to players who have been affected by the special effect, further increasing the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G3).

また、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出(一発告知役物IPによる一発告知演出)である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G8)に記載の遊技機の一例である。 The special effect is a special notification effect (a one-shot notification effect using a one-shot notification device IP) that notifies the player that the possibility of a special result is higher than if the special effect is not executed. This makes it easier for players who see, hear, or experience the notification to remember the special notification effect, thereby increasing the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G8).

また、表示制御装置45は、リーチ発展演出中に遊技者に所定の選択(一発告知有り無しの選択)を要求する選択要求画像(変更情報表示部44c)を表示する制御を行う選択要求実行機能を備え、特定演出(一発告知演出)は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G9)に記載の遊技機の一例である。 The display control device 45 also has a selection request execution function that controls the display of a selection request image (change information display section 44c) that requests the player to make a specified selection (selection of whether or not to make a one-shot announcement) during the reach development presentation, and the specific presentation (one-shot announcement presentation) is executed when the specified selection requested by the selection request image is made. This makes it easier to remember the specific presentation along with the fact that the specified selection requested by the operation request image has been made, thereby improving the interest of the ending presentation. This is an example of the gaming machine described in (G9).

上述した実施例21では、リーチ表示演出中に一発告知演出を実行するか否かを選択可能としていたが、一発告知演出を実行するか否かの選択は、その他の表示演出中であってもよい。この点について図86,図87を参照して説明する。図86は、実施例22におけるエンディング演出パターン決定用テーブルを説明する図である。図87は、大当たりエンディング表示演出の別の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 21, it was possible to select whether or not to execute the one-shot announcement effect during the reach display effect, but the selection of whether or not to execute the one-shot announcement effect may be made during other display effects. This point will be explained with reference to Figures 86 and 87. Figure 86 is a diagram explaining a table for determining the ending effect pattern in Example 22. Figure 87 is a diagram explaining another display mode of the big win ending display effect.

すなわち、選択要求画像は、エンディング演出中であって、例えば特定演出に関連する情報(例えば発光注視防止情報44o)と同時に表示される。これにより、特定演出に関連する情報を見てから、所定の選択をするかどうか再考できるようになり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 That is, the selection request image is displayed during the ending performance, for example, at the same time as information related to a specific performance (for example, information to prevent gazing at the light emission 44o). This allows the player to reconsider whether to make a specific selection after seeing the information related to the specific performance, thereby improving the interest of the ending performance.

エンディング演出パターン決定用テーブルについて説明する。(a)は、図84に示す16R確変(特1)に対応する内容であり、(b)は、図84に示す8R確変(特1)に対応する内容である。 The table for determining the ending performance pattern will be explained. (a) corresponds to the 16R special chance (special chance 1) shown in FIG. 84, and (b) corresponds to the 8R special chance (special chance 1) shown in FIG. 84.

(a)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、後述する一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされていない場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、後述する一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされている場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの複合情報と、一発告知演出変更操作情報44γ2と、特典映像44nとが順番に表示される。なお、大当たりスーパーリーチC~Fが実行された場合も同様である。 When the jackpot super reach A or B shown in (a) is executed, when the one-shot announcement is set, and when no operation has been performed to change the one-shot announcement presentation to on or off using the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 described below, the jackpot ending display presentation will display in sequence a combination of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1, manufacturer information 44x, next game state suggestion information 44w and card removal forgetting prevention information 44y, and bonus video 44n. When the jackpot super reach A or B is executed, the one-shot announcement is set, and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 described later is changed to have the one-shot announcement presentation on or off, the jackpot ending display presentation displays the combined information of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1, the combined information of the manufacturer information 44x and the next game state suggestion information 44w, the one-shot announcement presentation change operation information 44γ2, and the bonus video 44n in that order. The same applies when the jackpot super reach C to F is executed.

一発告知演出変更提案情報44γ1は、この大当たりエンディング表示演出において、一発告知演出の有り・無しの設定を変更する変更操作を提案する情報である。一発告知演出変更操作情報44γ2は、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して枠ボタン80を操作して変更操作を行った場合に、一発告知演出の有り無しの変更を行う変更操作の内容を示す情報である。 The one-shot announcement effect change proposal information 44γ1 is information proposing a change operation to change the setting of whether or not the one-shot announcement effect is enabled in this jackpot ending display effect. The one-shot announcement effect change operation information 44γ2 is information indicating the content of the change operation to change whether or not the one-shot announcement effect is enabled when a change operation is performed by operating the frame button 80 on the one-shot announcement effect change proposal information 44γ1.

(b)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされていない場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報とが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して変更操作がされている場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、一発告知演出変更操作情報44γ2とが順番に表示される。なお、大当たりノーマルリーチA,Bや大当たりスーパーリーチC,Dが実行された場合も同様である。 When the jackpot super reach A or B shown in (b) is executed, the one-shot announcement is set, and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 has not been changed to have the one-shot announcement presentation, the jackpot ending display presentation is displayed in the order of the composite information of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1, the manufacturer information 44x, the next game state suggestion information 44w, and the card removal forget prevention information 44y. When the jackpot super reach A or B is executed, the one-shot announcement is set, and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 has been changed, the jackpot ending display presentation is displayed in the order of the composite information of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1, the manufacturer information 44x, the next game state suggestion information 44w, and the card removal forget prevention information 44y, and the one-shot announcement presentation change operation information 44γ2. The same applies when jackpot normal reach A or B or jackpot super reach C or D is executed.

次に、第3図柄表示装置42における表示態様について図87を参照して説明する。図87は、リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。なお、リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様は、図85と同じであるので、大当たりエンディング表示演出の開始から説明する。 Next, the display mode of the third pattern display device 42 will be described with reference to FIG. 87. FIG. 87 is a diagram for explaining the display mode from the reach display effect to the big win ending display effect. Note that the display mode from the reach display effect to the big win round display effect is the same as in FIG. 85, so the description will begin from the start of the big win ending display effect.

一発告知有りが設定されている場合であって、この大当たりエンディング表示演出に至るリーチ演出中に一発告知演出が実行された場合、(a)に示すように、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報が表示される。一発告知演出変更提案情報44γ1は、一発告知有りが設定されている場合は、「目の疲れ易い方はボタンを押して一発告知無しを選択してね」という文字情報である。また、一発告知演出変更提案情報44γ1の表示期間中は、特定操作期間終期近接情報44eが表示され、一発告知演出の変更操作を受け付ける時間を示している。エンディング表示演出の表示期間中を通しては、次遊技状態近接情報44l6が表示され、エンディング表示演出の残り時間を示している。 When the one-shot announcement is set to Yes and the one-shot announcement is executed during the reach presentation leading to the big win ending display presentation, as shown in (a), a combination of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 is displayed. When the one-shot announcement is set to Yes, the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 is text information saying "If your eyes get tired easily, press the button to select no one-shot announcement." During the display period of the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1, the specific operation period end approach information 44e is displayed, indicating the time during which the one-shot announcement presentation change operation will be accepted. Throughout the display period of the ending display presentation, the next game state approach information 44l6 is displayed, indicating the remaining time of the ending display presentation.

一発告知演出変更提案情報44γ1の表示中(エンディング演出の開始から10秒)に枠ボタン80を押下する変更操作がされていない場合、つまり、遊技者が一発告知演出の有り無しの変更を希望しなかった場合は、大当たりエンディング表示演出は、(b)に示す製造者情報44x(5秒)と、(c)に示す次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報(10秒)が順番に表示される。 If the frame button 80 is not pressed while the one-shot notification effect change proposal information 44γ1 is being displayed (10 seconds after the beginning of the ending effect), in other words, if the player does not wish to change whether or not the one-shot notification effect is on, the big win ending display effect will display the manufacturer information 44x shown in (b) (5 seconds) and the combined information of the next game state suggestion information 44w and card removal prevention information 44y shown in (c) (10 seconds) in that order.

一発告知演出変更提案情報44γ1の表示中に変更操作がされた場合、つまり、遊技者が一発告知演出の有り無しの変更を希望した場合は、大当たりエンディング表示演出は、(d)に示すように、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの複合情報(5秒)が表示される。また、この複合情報の表示中は、一発告知演出の変更操作の開始まで待機していることを遊技者に知らせる特定操作後待機情報44a3が表示される。特定操作後待機情報44a3は、「一発告知演出の変更操作までちょっと待ってね」という文字情報である。 If a change operation is performed while the one-shot announcement effect change proposal information 44γ1 is being displayed, that is, if the player wishes to change whether or not the one-shot announcement effect is on, the big win ending display effect will display a composite information (5 seconds) of manufacturer information 44x and next game state suggestion information 44w, as shown in (d). In addition, while this composite information is being displayed, post-specific operation waiting information 44a3 is displayed to inform the player that they are waiting until the start of the operation to change the one-shot announcement effect. The post-specific operation waiting information 44a3 is text information stating, "Please wait a moment until the operation to change the one-shot announcement effect is performed."

製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの表示を終えると、(e)に示すように、一発告知演出の変更操作を遊技者に行わせる一発告知演出変更操作情報44γ2(10秒)が表示される。一発告知演出変更操作情報44γ2は、一発告知演出の有り無しを表示する変更情報表示部44cと、一発告知演出の有り無しの変更操作の方法を示す操作方法表示部44dが表示される。また、この変更操作の残り時間を示す特定操作期間終期近接情報44eも表示される。 After the display of the manufacturer information 44x and the next game state suggestion information 44w has finished, as shown in (e), one-shot announcement effect change operation information 44γ2 (10 seconds) is displayed to allow the player to change the one-shot announcement effect. The one-shot announcement effect change operation information 44γ2 displays a change information display section 44c that displays whether or not the one-shot announcement effect is on, and an operation method display section 44d that shows the method of changing the one-shot announcement effect to whether or not it is on. In addition, specific operation period end approach information 44e that indicates the remaining time for this change operation is also displayed.

(f)に示すように、遊技者が左選択ボタン82または右選択ボタン83を操作して一発告知演出の無しを選択し、決定ボタン81を押下すると、次の遊技状態においては一発告知演出が無しに設定される。 As shown in (f), when the player operates the left selection button 82 or the right selection button 83 to select no one-shot announcement effect and presses the decision button 81, the one-shot announcement effect is set to no one in the next game state.

なお、一発告知有りが設定されている場合であって、この大当たりエンディング表示演出に至るリーチ演出中に一発告知演出が実行された場合は、(a)において一発告知演出変更提案情報44γ1のみを表示し、「今度は一発告知演出を見たい方はボタンを押して一発告知有りを選択してね」という文字情報を表示してもよい。遊技者がボタンを押した場合は(e)から(f)と同様に、一発告知演出変更操作情報44γ2が表示される。変更操作の終了後は、(g)に示すように、残りのエンディング情報44jが表示され、次の遊技状態へ移行する。このように、遊技者がエンディング表示演出中に一発告知有りを選択することで、次の遊技状態では、一発告知演出を表示可能となる。これにより、エンディング演出において今度は一発告知演出も見たいという気持ちを起こさせて、遊技への意欲を継続させることができる。 When the one-shot announcement is set and the one-shot announcement is executed during the reach presentation leading to the big win ending display presentation, only the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 is displayed in (a), and text information such as "If you want to see the one-shot announcement presentation this time, press the button to select one-shot announcement" may be displayed. When the player presses the button, the one-shot announcement presentation change operation information 44γ2 is displayed as in (e) to (f). After the change operation is completed, the remaining ending information 44j is displayed as shown in (g), and the game moves to the next game state. In this way, by the player selecting one-shot announcement during the ending display presentation, the one-shot announcement presentation can be displayed in the next game state. This makes the player want to see the one-shot announcement presentation this time in the ending presentation, and can maintain his or her motivation to play.

上述したように、本実施例22のパチンコ機10によれば、選択要求画像(一発告知演出変更示唆情報44γ)は、エンディング表示演出中に表示される。これにより、エンディング表示演出とともに特定演出(一発告知演出)の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G11)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 22, the selection request image (one shot announcement effect change suggestion information 44γ) is displayed during the ending display effect. This makes it easier to leave a strong impression of the specific effect (one shot announcement effect) along with the ending display effect, thereby improving the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G11).

本実施例23のパチンコ機10は、第3電飾部(トップランプ)303を、異なる大きさ・形状の別第3電飾部(別トップランプ)604に交換できるように構成されている。また、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換した場合でも、その装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。 The pachinko machine 10 of this embodiment 23 is configured so that the third illumination unit (top lamp) 303 can be replaced with another third illumination unit (another top lamp) 604 of a different size and shape. In addition, even when the third illumination unit 303 is replaced with the other third illumination unit 604, the decorative effect can be optimized. The specific configuration is described below.

図88は、図1とは異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態の実施例23のパチンコ機の正面図である。図89は、図88に示すパチンコ機の右側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をCC断面で示す図である。図90は、図88に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をDD断面で示す図である。図91(a)(b)は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。 Figure 88 is a front view of the pachinko machine of Example 23 with an illuminated cover of a different size attached to it than that of Figure 1. Figure 89 is a right side view of the pachinko machine shown in Figure 88, showing the CC cross section when an illuminated cover of a different size is attached. Figure 90 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 88, showing the DD cross section when an illuminated cover of a different size is attached. Figures 91(a) and (b) are diagrams explaining the adjustment of the light-emitting area when an illuminated cover of a different size is attached.

第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成と、前面枠セット14側に着脱可能な構成から成る。 The third illumination section 303 consists of a configuration that is fixed to the front frame set 14 and a configuration that is detachable from the front frame set 14.

具体的には、第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成として、光を照射する光照射装置607と、光照射装置607から照射される光の態様を制御する制御機構608とを備え、前面枠セット14側に着脱可能な構成として、光照射装置607の前面側を覆う第3電飾カバー609を備える。第3電飾カバー609は、第3電飾カバー609と異なる大きさ・形状の別第3電飾カバー610に交換することができる。 Specifically, the third illumination unit 303 is configured to be fixed to the front frame set 14 and includes a light irradiation device 607 that irradiates light and a control mechanism 608 that controls the manner of light irradiated from the light irradiation device 607, and is configured to be detachable from the front frame set 14 and includes a third illumination cover 609 that covers the front side of the light irradiation device 607. The third illumination cover 609 can be replaced with a different third illumination cover 610 of a different size and shape from the third illumination cover 609.

第3電飾カバー609は、光透過性の合成樹脂で形成されている。第3電飾カバー609は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。第3電飾カバー609は、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸部が第3電飾カバー609の内側面に施されたりしている。これにより、第3電飾カバー609は、光照射装置607を遊技者に視認し難くすることができる。なお、第3電飾カバー609(すなわち第3電飾部303)だけでなく、別第3電飾カバー610や第1電飾部301や第2電飾部302も同様に構成されている。 The third illumination cover 609 is made of a light-transmitting synthetic resin. The third illumination cover 609 may be colorless or colored, and may be surface-treated to have a frosted glass-like texture. The third illumination cover 609 may be provided with a diffusion member (diffusion plate) having irregularities for diffusing the light from the light irradiation device 607, or an irregularity for diffusing the light from the light irradiation device 607 may be provided on the inner surface of the third illumination cover 609. This allows the third illumination cover 609 to make the light irradiation device 607 difficult for the player to see. In addition to the third illumination cover 609 (i.e., the third illumination unit 303), the separate third illumination cover 610, the first illumination unit 301, and the second illumination unit 302 are also configured in the same way.

第3電飾カバー609は、第3電飾部303のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられ、上端が内枠12の上辺の内側に沿って水平に形成され、前端が音出力部24よりもやや前方に突出している。第3電飾カバー609は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが発光する第1の発光領域605として形成されている。 The third illuminated cover 609 constitutes a cover for the third illuminated section 303, and is attached to the location sandwiched between the sound output section 24 of the front frame set 14, with its upper end formed horizontally along the inside of the upper edge of the inner frame 12 and its front end protruding slightly forward beyond the sound output section 24. The third illuminated cover 609 is formed as a first light-emitting area 605 in which the left and right sides, top and bottom surfaces, etc. emit light with the front surface as the center.

別第3電飾カバー610は、別第3電飾部604のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられるが、上端が内枠12の上辺よりも上方に形成され、前端が第3電飾カバー609の取り付け時よりもやや前方に突出している。つまり、別第3電飾カバー610は、第3電飾カバー609と同じ箇所に取り付け可能であるが、第3電飾カバー609よりも大型の電飾カバーとして形成されている。別第3電飾カバー610は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが第1の発光領域605よりも広い範囲の第2の発光領域606として形成されている。別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。 The separate third illumination cover 610 constitutes a cover for the separate third illumination section 604, and is attached to the location sandwiched between the sound output section 24 of the front frame set 14, but its upper end is formed above the upper edge of the inner frame 12, and its front end protrudes slightly forward compared to when the third illumination cover 609 is attached. In other words, the separate third illumination cover 610 can be attached to the same location as the third illumination cover 609, but is formed as a larger illumination cover than the third illumination cover 609. The separate third illumination cover 610 is formed as a second light-emitting area 606 with a wider range than the first light-emitting area 605 on the left and right sides, top surface, bottom surface, etc. centered on its front surface. The second light-emitting area 606 of the separate third illumination cover 610 changes depending on its shape.

別第3電飾カバー610は、別第3電飾カバー610を前後方向にスライドさせるスライド機構602によって、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられる。スライド機構602は、音出力部24のカバーの内側面の上側と下側に形成されたスライド溝603によって構成される。 The third separate illuminated cover 610 is attached to the location sandwiched between the sound output unit 24 of the front frame set 14 by a slide mechanism 602 that slides the third separate illuminated cover 610 in the front-rear direction. The slide mechanism 602 is composed of slide grooves 603 formed on the upper and lower sides of the inner surface of the cover of the sound output unit 24.

スライド溝603は、前後に形成されることで、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して垂直に取り付けるように形成されているが、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付けるものであってもよい。また、スライド溝603は、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して上下方向に取り付け・取り外しできるものであってもよい。 The slide groove 603 is formed at the front and back so that the third illuminated cover 609 and the separate third illuminated cover 610 can be attached vertically to the front frame set 14, but the third illuminated cover 609 and the separate third illuminated cover 610 may also be attached by inserting them diagonally downward into the front frame set 14. The slide groove 603 may also be such that the third illuminated cover 609 and the separate third illuminated cover 610 can be attached and removed in the vertical direction to the front frame set 14.

制御機構608は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合(つまり、第3電飾カバー609の前面が第1の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾カバー609の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行する。第1の制御とは、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第1の制御は、光照射装置607の垂直な姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。 When the third illuminated cover 609 is attached (i.e., when the front surface of the third illuminated cover 609 is located at the first position), the control mechanism 608 executes a first control to cause the front surface of the third illuminated cover 609 located at the first position to emit light as the first light-emitting area 605 with the light irradiated from the light irradiation device 607. The first control is a control of the inclination, position, light-emitting intensity, light-emitting area, etc. of the light irradiation device 607 to suitably emit light from the first light-emitting area 605 with the light irradiated from the light irradiation device 607. In this embodiment, the first control is an attitude control to maintain or shift the light irradiation device 607 to a vertical attitude.

制御機構608は、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合(つまり、別第3電飾カバー610の前面が第2の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する別第3電飾カバー610の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する。第2の制御とは、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第2の制御は、光照射装置607がやや上向きに傾斜する姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。 When the separate third illumination cover 610 is attached (i.e., when the front surface of the separate third illumination cover 610 is located at the second position), the control mechanism 608 executes a second control to cause the front surface of the separate third illumination cover 610 located at the second position to emit light as the second light-emitting area 606 with the light emitted from the light irradiation device 607. The second control is a control of the inclination, position, light-emitting intensity, light-emitting area, etc. of the light irradiation device 607 so that the light emitted from the light irradiation device 607 appropriately emits light in the second light-emitting area 606. In this embodiment, the second control is a posture control in which the light irradiation device 607 is maintained or shifted to a posture inclined slightly upward.

これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605(つまり、第3電飾カバー609)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606(つまり、別第3電飾カバー610)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光の照射を最適化することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。 As a result, even if the light irradiated from the light irradiation device 607 illuminates the first light-emitting area 605 (i.e., the third illuminated cover 609) or the light irradiated from the light irradiation device 607 illuminates the second light-emitting area 606 (i.e., the separate third illuminated cover 610), the light-emitting area can be changed appropriately by optimizing the irradiation of the light irradiated from the light irradiation device 607. Even if the third illuminated cover 609 arranged on the front frame set 14 of the gaming machine body is replaced with the separate third illuminated cover 610, the light-emitting area can be changed appropriately. Even if the shape of the separate third illuminated cover 610 has changed from the shape of the third illuminated cover 609 before the change, the light-emitting area can be changed appropriately.

制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態(または、第2の制御を実行できる状態から第1の制御を実行できる状態。以下、同様。)に変化する。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 608 changes the light irradiation device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed (or from a state in which the second control can be executed to a state in which the first control can be executed; the same applies below) during the process of replacing the third illumination cover 609 with the separate third illumination cover 610 on the front frame set 14 of the gaming machine body. This allows the light emitting area to be suitably changed during the process of replacing the third illumination cover 609 arranged on the front frame set 14 of the gaming machine body with the separate third illumination cover 610.

第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに前面枠セット14に係止及び交換可能な係止機構622が備えられている。係止機構622は、例えば、前面枠セット板14aに備えられた爪部623と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に備えられた爪孔部624とで構成される。係止機構622は、爪部623が爪孔部624に強固に入り込んでいるので、営業中に遊技者や不正行為者等によって容易に外されないようになっている。 The third illuminated cover 609 and the separate third illuminated cover 610 are provided with a locking mechanism 622 that allows them to be locked and replaced on the front frame set 14 without using tools. The locking mechanism 622 is composed of, for example, a claw portion 623 provided on the front frame set plate 14a and a claw hole portion 624 provided on the third illuminated cover 609 and the separate third illuminated cover 610. The locking mechanism 622 is designed so that the claw portion 623 is firmly inserted into the claw hole portion 624, and therefore cannot be easily removed by players or cheaters during business hours.

制御機構608は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610の交換作業に合わせて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。 The control mechanism 608 changes the light irradiation device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed in accordance with the replacement work of the third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 610. This makes it easy to perform replacement work to suitably change the light-emitting area.

次に、制御機構608が行う第1の制御、第2の制御について具体的に説明する。 Next, the first control and the second control performed by the control mechanism 608 will be explained in detail.

光照射装置607は、LED612が配設された発光基板611と、発光基板611を支持する基板支持部613とを備える。基板支持部613は、前面枠セット14に固定された本体側固定部620に回動可能に支持されている。 The light irradiation device 607 includes a light emitting board 611 on which an LED 612 is arranged, and a board support part 613 that supports the light emitting board 611. The board support part 613 is rotatably supported by a main body side fixing part 620 that is fixed to the front frame set 14.

光照射装置607は、基板支持部613と本体側固定部620によって、発光基板611を傾倒可能に構成されている。制御機構608は、発光基板611を傾倒させることで、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。 The light irradiation device 607 is configured to be able to tilt the light emitting substrate 611 by means of the substrate support part 613 and the main body side fixing part 620. The control mechanism 608 changes the light irradiation device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by tilting the light emitting substrate 611. This makes it possible to easily adjust the irradiation angle.

制御機構608は、発光基板611を傾倒可能に構成するために、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる出力部615とを備える。 The control mechanism 608 includes an input unit 614 that inputs the force generated in the process of attaching the separate third illumination cover 610 to the front frame set 14 in place of the third illumination cover 609 in order to configure the light-emitting substrate 611 to be tiltable, and an output unit 615 that changes the state of the light irradiated from the light irradiation device 607 based on the input force.

入力部614は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる機構である。具体的には、入力部614は、別第3電飾カバー610に設けられた押し込み部616と、光照射装置607に設けられた押し込み受け部617とを備える。 The input unit 614 is a mechanism that pushes the light irradiation device 607 into the separate third illumination cover 610 during the process of attaching the separate third illumination cover 610 to the front frame set 14 in place of the third illumination cover 609. Specifically, the input unit 614 includes a push-in portion 616 provided on the separate third illumination cover 610 and a push-in receiving portion 617 provided on the light irradiation device 607.

押し込み部616は、別第3電飾カバー610の正面視で左端部の内面に配設された突起状の部位である。押し込み部616の突起は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、装着箇所に装着される前に、基板支持部613の正面視で左上端部に設けられた押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するように形成されている。 The push-in portion 616 is a protruding portion disposed on the inner surface of the left end portion of the separate third illumination cover 610 when viewed from the front. The protrusion of the push-in portion 616 is formed so that during the process of attaching the separate third illumination cover 610 to the front frame set 14, before the cover is attached to the attachment location, it comes into contact with a push-in receiving portion 617 provided at the upper left end portion of the board support portion 613 when viewed from the front, thereby tilting the board support portion 613 toward the rear.

押し込み部616は、別第3電飾カバー610の内側に形成された凹凸部によって、遊技者に視認し難くなっているが、押し込み部616をよりし難くするためには、別第3電飾カバー610の側面に形成してもよい。この場合は、押し込み受け部617も、光照射装置607の側面に形成される。 The push-in portion 616 is made difficult for the player to see by the uneven portion formed on the inside of the third separate illuminated cover 610, but to make the push-in portion 616 even more difficult to see, it may be formed on the side of the third separate illuminated cover 610. In this case, the push-in receiving portion 617 is also formed on the side of the light irradiation device 607.

押し込み部616,押し込み受け部617は、別第3電飾カバー610を取り付ける構造の違いによっては、別第3電飾カバー610,光照射装置607の異なる箇所に配設されてもよい。上述したスライド溝603が、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付ける構成であれば、押し込み受け部617を光照射装置607の裏面側に突出させて、押し込み部616を、この光照射装置607の裏面側に突出した押し込み受け部617を押し込むことができる箇所(別第3電飾カバー610の内面)に形成してもよい。これにより、第3電飾カバー609の取り付け状態では、押し込み受け部617は光照射装置607の背面に隠れており、別第3電飾カバー310の取り付け状態では、押し込み部616と押し込み受け部617の両方が光照射装置607の背面に隠れるので、遊技者に視認されないだけでなく、光照射装置607の発光領域をより広くとることができる。 Depending on the difference in the structure for attaching the separate third illumination cover 610, the push-in portion 616 and the push-in receiving portion 617 may be disposed in different locations on the separate third illumination cover 610 and the light irradiation device 607. If the above-mentioned slide groove 603 is configured to attach the third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 610 by inserting them obliquely downward relative to the front frame set 14, the push-in receiving portion 617 may be protruded to the back side of the light irradiation device 607, and the push-in portion 616 may be formed at a location (the inner surface of the separate third illumination cover 610) where the push-in receiving portion 617 protruding to the back side of the light irradiation device 607 can be pushed in. As a result, when the third illuminated cover 609 is attached, the push-in receiving portion 617 is hidden behind the light irradiation device 607, and when the separate third illuminated cover 310 is attached, both the push-in portion 616 and the push-in receiving portion 617 are hidden behind the light irradiation device 607, so not only are they not visible to the player, but the light emitting area of the light irradiation device 607 can be made larger.

出力部615は、入力部614から入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、発光基板611を傾倒させて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する機構である。具体的には、出力部615は、基板支持部613と、本体側固定部620と、軸618と、軸618に取り付けられるコイルばね619と、基板支持部613の姿勢を規制する姿勢規制部621とで構成されている。 The output unit 615 is a mechanism that tilts the light emitting substrate 611 by tilting the light emitting device 607 based on the force input from the input unit 614, thereby changing the light emitting device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed. Specifically, the output unit 615 is composed of a substrate support unit 613, a main body side fixing unit 620, an axis 618, a coil spring 619 attached to the axis 618, and an attitude regulation unit 621 that regulates the attitude of the substrate support unit 613.

軸618は、本体側固定部620に対して基板支持部613が傾倒できるように、基板支持部613と本体側固定部620とを連結している。コイルばね619は、軸618に取り付けられた状態で、基板支持部613と本体側固定部620とに付勢力を発生させている。コイルばね619は、別第3電飾カバー610を取り付ける過程で、押し込み部616が押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するに従って付勢力を増加させ、押し込み部616の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。 The shaft 618 connects the board support part 613 and the body side fixed part 620 so that the board support part 613 can tilt relative to the body side fixed part 620. The coil spring 619 generates a biasing force between the board support part 613 and the body side fixed part 620 when attached to the shaft 618. The coil spring 619 increases its biasing force as the push-in part 616 comes into contact with the push-in receiving part 617 and tilts the board support part 613 toward the rear during the process of attaching the separate third illumination cover 610, and the biasing force is greatest at the position where the pushing of the push-in part 616 ends.

姿勢規制部621は、基板支持部613に備えられるストッパーである。コイルばね619の付勢力は、第3電飾カバー609が取り付けられた状態で、姿勢規制部621によって、基板支持部613が垂直になる姿勢で規制される。 The position restriction portion 621 is a stopper provided on the board support portion 613. When the third illumination cover 609 is attached, the biasing force of the coil spring 619 is restricted by the position restriction portion 621 so that the board support portion 613 is in a vertical position.

これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。 This allows the light-emitting area to be suitably changed by utilizing the force generated during the process of attaching the separate third illuminated cover 610 to the front frame set 14 in place of the third illuminated cover 609. The light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force with which the separate third illuminated cover 610 presses the light irradiation device 607 during the process of attaching the separate third illuminated cover 610 to the front frame set 14 in place of the third illuminated cover 609. The irradiation angle can be easily adjusted by utilizing the force input during the process of attaching the separate third illuminated cover 610 to the front frame set 14 in place of the third illuminated cover 609.

上述したように、本実施例23のパチンコ機10によれば、遊技機本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の所定面(例えば前面)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 23 is provided with the third illumination unit 303 (third illumination cover 609) disposed on the front side of the gaming machine body, and the light irradiation device 607 that irradiates light toward the back side of the third illumination unit 303. The pachinko machine 10 is capable of shifting a predetermined surface (e.g., the front surface) of the third illumination unit 303 that receives light irradiated from the light irradiation device 607 by the shifting mechanism 602 to a different position, so that the impression of the front side of the pachinko machine 10 can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the third illumination unit 303. When the predetermined surface is located at a first position, the control mechanism 608 executes a first control to cause the predetermined surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area 605 with light irradiated from the light irradiating device 607, and when the predetermined surface is located at a second position, the control mechanism 608 executes a second control to cause the predetermined surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area 606 with light irradiated from the light irradiating device 607. Therefore, the light irradiating direction can be optimized according to the change in the predetermined surface of the third illumination unit 303, so that the light-emitting area can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (H1) above.

また、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面側に配設される交換可能な第3電飾カバー609であり、第1の発光領域605は、第3電飾カバー609の所定面に備えられ、第2の発光領域606は、第3電飾カバー609と交換される別第3電飾カバー610の所定面に備えられるので、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H2)に記載の遊技機の一例でもある。 The third illumination unit 303 is a replaceable third illumination cover 609 arranged on the front side of the pachinko machine 10 body, the first light-emitting area 605 is provided on a predetermined surface of the third illumination cover 609, and the second light-emitting area 606 is provided on a predetermined surface of a separate third illumination cover 610 that is replaced with the third illumination cover 609. Therefore, even if the third illumination cover 609 arranged on the front side of the pachinko machine 10 body is replaced with the separate third illumination cover 610, the light-emitting area can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (H2) above.

また、光照射装置607は、前面枠セット14に搭載された発光基板611である。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合で、発光基板611が第3電飾カバー609側ではなく前面枠セット14側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H3)に記載の遊技機の一例でもある。 The light irradiation device 607 is also a light emitting board 611 mounted on the front frame set 14. This allows the light emitting area to be suitably changed even when the third illumination cover 609 arranged on the front frame set 14 of the gaming machine body is replaced with a different third illumination cover 610 and the light emitting board 611 is provided on the front frame set 14 side rather than the third illumination cover 609 side. This is also an example of the gaming machine described in (H3) above.

また、第1の制御は、光照射装置607から照射される光を、第1の発光領域605に対する光照射装置607から照射される光の照射角度を直角(第1の照射角度)にすることと、第1の発光領域605に対して光照射装置607から照射される光の照射面積を第1の照射面積(第3電飾カバー609の前面)とすることであり、第2の制御は、第1の照射角度とは異なる(第1の照射角度よりも傾斜した)第2の照射角度とすることと、第1の照射面積とは異なる(第1の照射面積よりも広い)第2の照射面積とすることである。これにより、照射角度、照射面積を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H4)に記載の遊技機の一例でもある。 The first control is to set the irradiation angle of the light irradiated from the light irradiation device 607 to the first light-emitting area 605 at a right angle (first irradiation angle) and to set the irradiation area of the light irradiated from the light irradiation device 607 to the first light-emitting area 605 to the first irradiation area (front of the third illumination cover 609), and the second control is to set the second irradiation angle different from the first irradiation angle (more inclined than the first irradiation angle) and the second irradiation area different from the first irradiation area (wider than the first irradiation area). In this way, the light-emitting area can be suitably changed by changing the irradiation angle and irradiation area. This is also an example of the gaming machine described in (H4) above.

また、別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。これにより、別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H5)に記載の遊技機の一例でもある。 The second light-emitting area 606 of the separate third illuminated cover 610 changes depending on its shape. This allows the light-emitting area to be changed appropriately even if the shape of the separate third illuminated cover 610 changes from the shape of the third illuminated cover 609 before the change. This is also an example of the gaming machine described in (H5) above.

また、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに交換可能である。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。これは、上述した(H6)に記載の遊技機の一例でもある。 The third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 610 can be replaced without using tools. This allows easy replacement work to suitably change the light-emitting area. This is also an example of the gaming machine described in (H6) above.

また、光照射装置607は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を発光させる場合でも、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H7)に記載の遊技機の一例でもある。 The light irradiation device 607 can also be tilted. This allows the irradiation angle to be easily adjusted whether the light irradiated from the light irradiation device 607 causes the first light-emitting area 605 to emit light or the light irradiated from the light irradiation device 607 causes the second light-emitting area 606 to emit light. This is also an example of the gaming machine described in (H7) above.

また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H9)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the control mechanism 608 changes the light irradiation device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed in the process of replacing the third illumination cover 609 with the different third illumination cover 610, so that the light emission area can be suitably changed in the process of replacing the third illumination cover 609 with the different third illumination cover 610. This is also an example of the gaming machine described in (H9) above.

また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる出力部615とを備えるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H10)に記載の遊技機の一例でもある。 The control mechanism 608 also includes an input unit 614 that inputs the force generated in the process of replacing the third illuminated cover 609 with the different third illuminated cover 610, and an output unit 615 that changes the light irradiation device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed based on the input force, so that the light emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of replacing the third illuminated cover 609 with the different third illuminated cover 610. This is also an example of the gaming machine described in (H10) above.

また、入力部614は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる押し込み部616,押し込み受け部617であるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H11)に記載の遊技機の一例でもある。 The input unit 614 is a push-in unit 616 and a push-in receiving unit 617 that push the light irradiation device 607 into the separate third illumination cover 610 during the process of replacing the third illumination cover 609 with the separate third illumination cover 610, so that the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force with which the separate third illumination cover 610 pushes the light irradiation device 607 during the process of replacing the third illumination cover 609 with the separate third illumination cover 610. This is also an example of the gaming machine described in (H11) above.

また、出力部615は、入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H12)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the output unit 615 tilts the light irradiation device 607 based on the input force, thereby changing the light irradiation device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed. This makes it possible to easily adjust the irradiation angle by utilizing the force input in the process of attaching the separate third illumination cover 610 to the front frame set 14 in place of the third illumination cover 609. This is also an example of the gaming machine described above in (H12).

また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たりを示す結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137を囲むガラス枠部23を備えて、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。 The pachinko machine 10 main body includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10 main body, an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11 with one side of the outer frame 11 as an opening/closing axis, and a front frame set 14 that is attached so as to be openable and closable with respect to the inner frame 12 with one side of the inner frame 12 as an opening/closing axis. The inner frame 12 includes a resin base 12a that forms its outer shape, and a game board 30 that is attached to the resin base 12a and has a game area 30a through which game balls flow down. The game board 30 includes a third pattern. The pachinko machine 10 includes a pattern display device 42 having a display screen 42a on which a display effect during a jackpot game state that occurs when the variable display of the first pattern and the variable display of the third pattern result in a jackpot is displayed, and an opening that makes the display screen 42a visible, and the front frame set 14 includes a glass frame portion 23 that surrounds a glass plate 137 that makes the game area 30a and the display screen 42a visible, and the third illumination portion 303 is visible from the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 body. This makes it easy to shift the light-emitting point on the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 body, and by optimizing the light irradiation direction in accordance with the shift of the light-emitting point, the light-emitting area can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (I2) above.

また、第3電飾部303は、パチンコ機本体の前面枠のガラス枠部23に取り付けられているので、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス枠部23における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス枠部23における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス枠部23における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I3)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, since the third illumination unit 303 is attached to the glass frame 23 of the front frame of the pachinko machine body, it facilitates the shifting of the light-emitting point in the glass frame 23 of the front frame set 14 of the pachinko machine body 10, and by optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shifting of the light-emitting point in the glass frame 23, it is possible to suitably change the light-emitting area in the glass frame 23. This is also an example of the gaming machine described in (I3) above.

また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。 The third illumination unit 303 is made of a transparent resin material and is configured to make the control mechanism 608 difficult to see, making it possible to make the control mechanism 608 less noticeable. This is also an example of the gaming machine described in (J4) above.

また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the control mechanism 608 is arranged so as not to overlap the front of the light-emitting unit mounting surface of the light irradiation device 607, so that the light-emitting area can be appropriately changed without blocking the light-emitting unit mounting surface. This is also an example of the gaming machine described in (J4) above.

上述した実施例23では、制御機構608は、光照射装置607を傾倒させることによって光照射装置607から照射される光の態様を変化させていたが、光照射装置607を固定したままで光照射装置607から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。以下、具体的な構成について説明する。 In the above-mentioned Example 23, the control mechanism 608 changes the state of the light irradiated from the light irradiating device 607 by tilting the light irradiating device 607. However, a configuration may be adopted in which the state of the light irradiated from the light irradiating device 607 is changed while the light irradiating device 607 remains fixed. A specific configuration will be described below.

図92(a)(b)は実施例24における発光領域の調整を説明する図である。 Figures 92(a) and (b) are diagrams explaining the adjustment of the light-emitting area in Example 24.

本実施例では、光照射装置607は、前面枠セット14に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備えている。透光部630は、光照射装置607から照射された光を透光して前面側に出力する透光板631と、透光板631を支持する透光板支持部632と、実施例23と同様の制御機構608を備えている。透光板631は、無色または有色の透明なものであってもよいし、光を拡散させる性質を有するものであってもよい。 In this embodiment, the light irradiation device 607 is fixed to the front frame set 14 and includes a light-transmitting section 630 that transmits the light irradiated from the light irradiation device 607 to the first light-emitting region 605 or the second light-emitting region 606. The light-transmitting section 630 includes a light-transmitting plate 631 that transmits the light irradiated from the light irradiation device 607 and outputs it to the front side, a light-transmitting plate support section 632 that supports the light-transmitting plate 631, and a control mechanism 608 similar to that of the embodiment 23. The light-transmitting plate 631 may be colorless or colored and transparent, or may have the property of diffusing light.

透光板支持部332の構成は、実施例23の発光基板611を傾倒させる基板支持部613の構成と同じである。つまり、透光板支持部632は、制御機構608によって、第3電飾カバー609が取り付けられる場合は、垂直の姿勢のままで、光照射装置607から照射された光を透光して第1の発光領域605が位置する前面側に出力するが、別第3電飾カバー610の交換があった場合は、傾倒姿勢で、光照射装置607から照射された光を、第2の発光領域606が位置する斜め上方に屈折して透光する。 The configuration of the light-transmitting plate support part 332 is the same as that of the board support part 613 that tilts the light-emitting board 611 of Example 23. In other words, when the third illumination cover 609 is attached by the control mechanism 608, the light-transmitting plate support part 632 remains in a vertical position and transmits the light irradiated from the light irradiation device 607 and outputs it to the front side where the first light-emitting area 605 is located, but when the third illumination cover 610 is replaced, the light irradiated from the light irradiation device 607 is refracted diagonally upward where the second light-emitting area 606 is located and transmits it in a tilted position.

これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。 As a result, not only when the light irradiation device 607 is tiltable, but also when the light-transmitting section 630 is tiltable, the irradiation angle can be easily adjusted to suitably change the light-emitting area.

上述したように、本実施例24のパチンコ機10によれば、光照射装置607は、前面枠に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備え、透光部630は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 24, the light irradiation device 607 is fixed to the front frame and includes a light-transmitting section 630 that transmits the light irradiated from the light irradiation device 607 to the first light-emitting area 605 or the second light-emitting area 606, and the light-transmitting section 630 is tiltable. This makes it possible to easily adjust the irradiation angle not only when the light irradiation device 607 is tiltable, but also when the light-transmitting section 630 is tiltable. This is also an example of the gaming machine described in (H8) above.

上述した実施例23,実施例24では、制御機構608の入力部614,出力部615は、押し込み部616が発光基板313を押し込む力によって、発光基板313を傾倒させていたが、制御機構608の入力部614,出力部615は異なる構成であってもよい。以下では、実施例23,実施例24と異なる構成について具体的について説明する。 In the above-mentioned Examples 23 and 24, the input unit 614 and output unit 615 of the control mechanism 608 tilt the light-emitting substrate 313 by the force of the pushing unit 616 pushing the light-emitting substrate 313, but the input unit 614 and output unit 615 of the control mechanism 608 may have a different configuration. The following describes in detail the configurations that differ from Examples 23 and 24.

図93は、実施例25のパチンコ機の正面図である。図94は、図93に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をEE断面で示す図である。図95は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図96は、図95に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をFF断面で示す図である。図97(a)(b)は異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。図98は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。 Figure 93 is a front view of a pachinko machine of Example 25. Figure 94 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 93, showing the state in which an illumination cover is attached in an EE section. Figure 95 is a front view of the pachinko machine in a state in which an illumination cover of a different size is attached. Figure 96 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 95, showing the state in which an illumination cover of a different size is attached in an FF section. Figures 97(a) and (b) are diagrams explaining the adjustment of the light-emitting area when an illumination cover of a different size is attached. Figure 98 is a flowchart showing normal processing by the sub-control device.

制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる傾倒用モータ642とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 608 includes a separate cover detection sensor 641 that detects that the separate third illuminated cover 610 has been attached to the front frame set 14 in place of the third illuminated cover 609, and a tilting motor 642 that changes the state of the light irradiated from the light irradiation device 607 based on the detection of the separate cover detection sensor 641. This allows the light emitting area to be suitably changed by detecting that the separate third illuminated cover 610 has been attached to the front frame set 14 in place of the third illuminated cover 609.

別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609の内面と対向する箇所、例えば遊技機正面視で本体側固定部620の左上に、取り付けられている。別カバー検出センサ641は、例えばリミットスイッチである。別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609が取り付けられている時は、ヒンジが接点を押し込まないので、別第3電飾カバー610が取り付けられていないことを検出する。別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610に交換された時に、そのヒンジが別第3電飾カバー610の一部(例えば後述する別カバー検出用突起643)に押し込まれてスイッチが押されて、別第3電飾カバー610が取り付けられたことを検出する。 The separate cover detection sensor 641 is attached at a location facing the inner surface of the third illuminated cover 609, for example, at the upper left of the main body side fixed part 620 when viewed from the front of the gaming machine. The separate cover detection sensor 641 is, for example, a limit switch. When the third illuminated cover 609 is attached, the separate cover detection sensor 641 detects that the separate third illuminated cover 610 is not attached because the hinge does not press the contact. When the separate third illuminated cover 610 is replaced, the separate cover detection sensor 641 detects that the separate third illuminated cover 610 is attached by pressing the hinge into a part of the separate third illuminated cover 610 (for example, the separate cover detection protrusion 643 described later) and pressing the switch.

別第3電飾カバー610には、遊技機正面視で、その右側の内側面の別カバー検出センサ641に対応する位置に、別カバー検出用突起643が設けられている。別カバー検出用突起643は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けた時に、別カバー検出センサ641に確実に接触する。なお、別カバー検出センサ641の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。 The third illuminated cover 610 has a separate cover detection protrusion 643 at a position corresponding to the separate cover detection sensor 641 on the inner surface on the right side when viewed from the front of the gaming machine. The separate cover detection protrusion 643 reliably contacts the separate cover detection sensor 641 when the third illuminated cover 610 is attached to the front frame set 14. Note that the configuration of the separate cover detection sensor 641 is not limited to the above configuration and may be, for example, a non-contact sensor.

別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が取り付けられる場合、別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610が取り外された時に、ヒンジがスイッチから離れるので、別第3電飾カバー610が取り外されたことを検出する。これにより、別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 When the third illuminated cover 609 is attached in place of the separate third illuminated cover 610, the separate cover detection sensor 641 detects that the separate third illuminated cover 610 has been removed because the hinge separates from the switch when the separate third illuminated cover 610 is removed. This allows the light-emitting area to be suitably changed by detecting that the third illuminated cover 609 has been attached to the front frame set 14 in place of the separate third illuminated cover 610.

別カバー検出センサ641と傾倒用モータ642とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り付けられたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り外されたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置607が傾倒姿勢から垂直姿勢になるように基板支持部613を起立させる。傾倒用モータ642の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。 The separate cover detection sensor 641 and the tilting motor 642 are electrically connected to the sub-controller 262. When the separate cover detection sensor 641 detects that the separate third illumination cover 610 has been attached, the sub-controller 262 rotates the tilting motor 642 to a predetermined angle, tilting the board support part 613 so that the light irradiation device 607 changes from a vertical position to a tilted position. When the separate cover detection sensor 641 detects that the separate third illumination cover 610 has been removed, the sub-controller 262 reversely rotates the tilting motor 642 to a predetermined angle, and raises the board support part 613 so that the light irradiation device 607 changes from a tilted position to a vertical position. The tilting motor 642 may be controlled by detecting the rotation angle with a potentiometer or an encoder, or by applying a pulse voltage for a predetermined rotation angle using a stepping motor.

次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理について、上述した実施例と異なる点を説明する。ステップS2103Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2103の電源投入報知を行った後、発光領域調整を行う。具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641からのON信号(別第3電飾カバー610が取り付けられたことの検出信号)を受信した場合、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる発光領域調整を行う。サブ制御装置262のCPU551は、この発光領域調整を行った後、ステップS2104の客待ち演出を行う。なお、電源投入報知、発光領域調整、客待ち演出のステップは、異なる順序でもよいし、同時に行われてもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、発光領域の変化を確認することができるので、遊技中の不具合が低減され、好適に発光領域を変化することができる。 Next, the normal processing performed by the CPU 551 of the sub-controller 262 will be described with respect to differences from the above-mentioned embodiment. In step S2103A, the CPU 551 of the sub-controller 262 performs the power-on notification in step S2103, and then performs the light-emitting area adjustment. Specifically, when the CPU 551 of the sub-controller 262 receives an ON signal (a detection signal indicating that the separate third illumination cover 610 has been attached) from the separate cover detection sensor 641, the CPU 551 of the sub-controller 262 rotates the tilt motor 642 until it reaches a predetermined angle, and performs the light-emitting area adjustment by tilting the board support part 613 so that the light irradiation device 607 is in a tilted position from a vertical position. After performing this light-emitting area adjustment, the CPU 551 of the sub-controller 262 performs the customer waiting performance in step S2104. Note that the steps of power-on notification, light-emitting area adjustment, and customer waiting performance may be performed in a different order or simultaneously. This allows you to check the change in the light-emitting area before playing begins when the separate third illumination cover 610 is attached, reducing problems during play and allowing you to change the light-emitting area appropriately.

ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、当該機種における第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集する処理を行う。このランプ点灯パターンは、第3電飾カバー609が取り付けられている場合と、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合とで、異なる点灯パターンが採用されてもよい。異なる点灯パターンが採用される契機は、別第3電飾カバー610の交換に限らず、別第3電飾カバー610の取り付けに伴う主制御装置261,サブ制御装置262の交換であってもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、第3電飾カバー609の取り付け時とは異なるランプ点灯パターンを見せることができる。 In step S2107, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a process of editing a lamp lighting pattern that corresponds (synchronizes) with the variable pattern presentation of the decorative pattern on the third pattern display device 42 of the relevant model. This lamp lighting pattern may be different when the third illumination cover 609 is attached and when the separate third illumination cover 610 is attached. The trigger for adopting a different lighting pattern is not limited to replacement of the separate third illumination cover 610, but may also be replacement of the main control device 261 and sub-control device 262 accompanying the installation of the separate third illumination cover 610. In this way, when the separate third illumination cover 610 is attached, a lamp lighting pattern different from that when the third illumination cover 609 is attached can be shown.

上述したように、本実施例25のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の所定面の変移を検出することが可能な別カバー検出センサ614を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 25 is provided with the third illumination unit 303 (third illumination cover 609) arranged on the front side of the pachinko machine 10 body, and the light irradiation device 607 that irradiates light onto the third illumination unit 303. The pachinko machine 10 can shift a predetermined surface of the third illumination unit 303, which is illuminated by light irradiated from the light irradiation device 607, between a first position and a second position by the shift mechanism 602, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the third illumination unit 303. The pachinko machine 10 is provided with a separate cover detection sensor 614 that can detect the shift of the predetermined surface of the third illumination unit 303, so that the shift of the predetermined surface of the third illumination unit 303 can be recognized. The pachinko machine 10 is equipped with a control mechanism 608 that executes a first control to cause the light irradiated from the light irradiating device 607 to illuminate the predetermined surface located at the first position as the first light-emitting area 605 when it is detected that the predetermined surface has been moved to the first position, and executes a second control to cause the light irradiated from the light irradiating device 607 to illuminate the predetermined surface located at the second position as the second light-emitting area when it is detected that the predetermined surface has been moved to the second position. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by recognizing the shift of the predetermined surface of the third illumination unit 303 and optimizing the direction of light irradiation according to the shift of the predetermined surface. This is also an example of the gaming machine described in (J1) above.

また、制御機構608は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部614と、入力された力に基づき、第3電飾部303の所定面が前記第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の別カバー検出センサ641と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部615とを備えるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。 The control mechanism 608 also includes an input unit 614 that receives the force generated during the transition of the specified surface of the third illumination unit 303 from the first position to the second position, a contact-type separate cover detection sensor 641 that can detect the transition of the specified surface of the third illumination unit 303 from the first position to the second position based on the input force, and an output unit 615 that changes the light irradiation device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed when it is detected that the specified surface has transitioned from the first position to the second position. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated during the transition of the specified surface of the third illumination unit 303 from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (J2) above.

また、入力部614は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ641を押し込ませる別カバー検出用突起643であるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ614を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the input unit 614 is a separate cover detection protrusion 643 that accepts the force generated in the process of the specific surface of the third illumination unit 303 transitioning from the first position to the second position and pushes in the contact-type separate cover detection sensor 641, so that the light-emitting area can be suitably changed by accepting the force generated in the process of the specific surface of the third illumination unit 303 transitioning from the first position to the second position and using the force to push in the contact-type separate cover detection sensor 614. This is also an example of the gaming machine described above in (J3).

また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。 The third illumination unit 303 is made of a transparent resin material and is configured to make the control mechanism 608 difficult to see, making it possible to make the control mechanism 608 less noticeable. This is also an example of the gaming machine described in (J4) above.

また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the control mechanism 608 is arranged so as not to overlap the front of the light-emitting unit mounting surface of the light irradiation device 607, so that the light-emitting area can be appropriately changed without blocking the light-emitting unit mounting surface. This is also an example of the gaming machine described in (J5) above.

また、制御機構608は、光照射装置607の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御機構608の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J8)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, since the control mechanism 608 is provided on the rear side of the light irradiation device 607, the light-emitting area can be changed appropriately without blocking the light-emitting area being changed, while ensuring a sufficient light-emitting area on the front side of the control mechanism 608. This is also an example of the gaming machine described in (J8) above.

上述した実施例23~実施例25において、電飾カバーが異なるサイズの電飾カバーに交換されられた際に、発光基板613または透光板631の角度を調整するものであったが、これらとは異なる要素を調整するものであってもよい。以下に上述した実施例と異なる構成について具体的に説明する。 In the above-mentioned Examples 23 to 25, when the illumination cover is replaced with an illumination cover of a different size, the angle of the light-emitting substrate 613 or the light-transmitting plate 631 is adjusted, but it is also possible to adjust elements other than these. The following describes in detail the configurations that differ from the above-mentioned examples.

図99は、実施例26のパチンコ機の正面図である。図100は、図99に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をGG断面で示す図である。図101は、発光領域が異なる電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図102は、図101に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をHH断面で示す図である。図103は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。 Figure 99 is a front view of the pachinko machine of Example 26. Figure 100 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 99, showing the state in which the illuminated cover is attached in the GG cross section. Figure 101 is a front view of the pachinko machine in the state in which the illuminated cover with a different light-emitting area is attached. Figure 102 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 101, showing the state in which the illuminated cover of a different size is attached in the HH cross section. Figure 103 is a flowchart showing normal processing by the sub-control device.

実施例23~実施例25の別第3電飾カバー650は、第3電飾カバー609の第1の発光領域605と横幅が同じで高さが高くなった第2の発光領域606Aを備えるものであったが、本実施例の別第3電飾カバー650の第2の発光領域606Aは、第1の発光領域605に相当する領域内において、その一部が発光する部分発光領域651と、残りの部分が発光しない非発光領域652とを備えている。例えば、部分発光領域651は、光透過性の樹脂で形成されているが、非発光領域652は、遮光性の樹脂で形成されている。これにより、別第3電飾カバー650は、例えば海中をイメージした非発光領域652の真ん中に宝物をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾や、夜空をイメージした非発光領域652の真ん中に月をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾を実現できる。 The third separate illumination cover 650 of Examples 23 to 25 has a second illumination area 606A that is the same width as the first illumination area 605 of the third illumination cover 609 but is taller than the first illumination area 605. The second illumination area 606A of the third separate illumination cover 650 of this embodiment has a partial illumination area 651 that emits light in a region corresponding to the first illumination area 605, and a non-illuminating area 652 that does not emit light in the remaining portion. For example, the partial illumination area 651 is formed of a light-transmitting resin, but the non-illuminating area 652 is formed of a light-shielding resin. This allows the third separate illumination cover 650 to realize decorations such as a partial illumination area 651 that is made to look like a treasure in the middle of the non-illuminating area 652 that is made to look like the ocean, or a partial illumination area 651 that is made to look like the moon in the middle of the non-illuminating area 652 that is made to look like the night sky.

制御機構608は、別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積を変化させる機構とを備える。光照射装置607は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合は、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全領域を発光させる。また、制御機構608は、別第3電飾カバー650が取り付けられている場合は、発光基板611のうち部分発光領域651のみに対応する領域を第2の発光領域606Aとして発光させる。 The control mechanism 608 includes a separate cover detection sensor 641 and a mechanism for changing the irradiation area of the light irradiation device 607 based on the detection of the separate cover detection sensor 641. When the third illuminated cover 609 is attached, the light irradiation device 607 illuminates the entire area of the light emitting substrate 611 corresponding to the first light emitting area 605. When the separate third illuminated cover 650 is attached, the control mechanism 608 illuminates the area of the light emitting substrate 611 that corresponds only to the partial light emitting area 651 as the second light emitting area 606A.

これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第3電飾カバー609と別第3電飾カバー650との電飾効果の違いによって、大当たり確率の高低や設定の有り無しのような遊技機のタイプの違いを表現することもできる。 This allows the light-emitting area to be appropriately changed even when the illumination area is changed by detecting whether the separate third illumination cover 650 has been attached to the front frame set 14 in place of the third illumination cover 609. Note that the object to be changed is not limited to the illumination area, but may be the illumination intensity or the color of the light. By using the difference in the illumination effect between the third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 650, it is also possible to express differences in the types of gaming machines, such as the probability of a jackpot or the presence or absence of settings.

次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理では、上述した図98と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域調整(ステップS2103B)を行う。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定する。サブ制御装置262のCPU551は、設定対象となったLED612を電源投入時の所定パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域の点灯状況を確認できるので、好適に発光領域を変化することができる。 Next, in the normal processing performed by the CPU 551 of the sub-controller 262, as in FIG. 98 described above, the CPU 551 of the sub-controller 262 adjusts the light-emitting area and non-light-emitting area in response to the attachment of the separate third illumination cover 650 (step S2103B). For example, when the detection signal received from the separate cover detection sensor 641 is an OFF signal, the CPU 551 of the sub-controller 262 determines that the third illumination cover 609 is attached, and sets all the LEDs 612 of the light-emitting board 611 corresponding to the first light-emitting area 605 as the light-emitting target. Also, when the detection signal received from the separate cover detection sensor 641 is an ON signal, the CPU 551 of the sub-controller 262 determines that the separate third illumination cover 650 is attached, and sets the LEDs 612 in the center of the light-emitting board 611 corresponding to the second light-emitting area 606A as the light-emitting target. The CPU 551 of the sub-control device 262 causes the LED 612 that has been set to emit light in a predetermined pattern when the power is turned on. This allows the player to check the lighting status of the luminous and non-luminous areas corresponding to the attachment of the separate third illumination cover 650 before playing begins when the separate third illumination cover 650 is attached, and allows the luminous areas to be changed appropriately.

また、ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応(同期)して、別第3電飾カバー610が取り付けられたことに応じたランプ点灯パターンを編集する処理が行われる。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応して、設定対象となったLED612を編集されたランプ点灯パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた後も不要な部分まで発光させ続けることによる無駄な電力消費を抑えることができる。 In step S2107, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a process of editing the lamp lighting pattern corresponding to the attachment of the separate third illumination cover 610 in response to (synchronization with) the variable pattern presentation. For example, when the detection signal received from the separate cover detection sensor 641 is an OFF signal, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines that the third illumination cover 609 is attached, and edits the lamp lighting pattern when all the LEDs 612 of the light-emitting board 611 corresponding to the first light-emitting area 605 are set as the light-emitting target. In addition, when the detection signal received from the separate cover detection sensor 641 is an ON signal, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines that the separate third illumination cover 650 is attached, and edits the lamp lighting pattern when the LEDs 612 in the center part of the light-emitting board 611 corresponding to the second light-emitting area 606A are set as the light-emitting target. The CPU 551 of the sub-control device 262 causes the LED 612 that has been set to emit light in the edited lamp lighting pattern in response to the variable pattern presentation. This makes it possible to reduce wasteful power consumption caused by continuing to emit light in unnecessary parts even after the separate third illumination cover 650 has been attached.

上述したように、本実施例26のパチンコ機10によれば、制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積、発光強度、発光色を変化させる手段とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積、発光強度、発光色を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 26, the control mechanism 608 is equipped with a separate cover detection sensor 641 that detects that the separate third illuminated cover 610 has been attached to the front frame set 14 in place of the third illuminated cover 609, and a means for changing the irradiation area, light emission intensity, and light emission color of the light irradiation device 607 based on the detection of the separate cover detection sensor 641. This makes it possible to suitably change the light emission area even when the irradiation area, light emission intensity, and light emission color are changed by detecting whether the separate third illuminated cover 650 has been attached to the front frame set 14 in place of the third illuminated cover 609.

上述した実施例23~実施例26では、光の態様の制御が行われる電飾部(第3電飾部303)は、ガラス枠部23に設けられていたが、本実施例では、光の態様の制御が行われる電飾部が遊技盤30に配設されている点が上述した実施例23~実施例26とは異なる。本実施例27のパチンコ機10は、遊技盤30に配設される電飾部として、例えば可動電飾部703を備えている。可動電飾部703は、可動電飾部703が動作した場合に、その動作の前後における位置での装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。 In the above-mentioned Examples 23 to 26, the illumination unit (third illumination unit 303) that controls the light mode was provided in the glass frame unit 23, but in this embodiment, the illumination unit that controls the light mode is disposed on the game board 30, which is a difference from the above-mentioned Examples 23 to 26. The pachinko machine 10 of this embodiment 27 is equipped with, for example, a movable illumination unit 703 as the illumination unit disposed on the game board 30. The movable illumination unit 703 is configured so that when the movable illumination unit 703 operates, the decorative effect can be optimized at the positions before and after the operation. The specific configuration will be described below.

図104は、実施例27の遊技盤の正面図である。図105は、図104で示す遊技盤のII断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図106は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図107は、図106で示す遊技盤のJJ断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 Figure 104 is a front view of the game board of Example 27. Figure 105 is a cross-sectional view II of the game board shown in Figure 104, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. Figure 106 is a front view of the game board with the movable illumination part protruding. Figure 107 is a cross-sectional view JJ of the game board shown in Figure 106, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part.

可動電飾部703は、センターフレーム47A内で受動的に動く構成と、センターフレーム47A内で能動的に動く構成から成る。 The movable illumination section 703 consists of a component that moves passively within the center frame 47A and a component that moves actively within the center frame 47A.

具体的には、可動電飾部703は、受動的に動く構成として、光を照射する光照射装置707と、光照射装置707から照射される光の態様を制御する制御機構708とを備え、能動的に動く構成として、可動電飾部703の前面側を覆う可動電飾部カバー709と、可動電飾部カバー709を動作させる駆動機構710とを備えている。 Specifically, the movable illumination unit 703 includes, as a passively moving component, a light irradiation device 707 that irradiates light and a control mechanism 708 that controls the manner of light irradiated from the light irradiation device 707, and, as an actively moving component, a movable illumination unit cover 709 that covers the front side of the movable illumination unit 703 and a drive mechanism 710 that operates the movable illumination unit cover 709.

可動電飾部カバー709は、光透過性の樹脂で形成されている。図示では、可動電飾部カバー709は平板状であるが、所定の人物,動物,道具を模した立体的な模型であってもよい。可動電飾部カバー709は、裏面側からの光を受けて、前面側で当該人物,動物,道具を強調するように発光するものである。 The movable illumination cover 709 is made of a light-transmitting resin. In the illustration, the movable illumination cover 709 is flat, but it may be a three-dimensional model that resembles a specific person, animal, or tool. The movable illumination cover 709 receives light from the back side and emits light on the front side to highlight the person, animal, or tool.

可動電飾部カバー709は、光透過性の合成樹脂で形成されている。可動電飾部カバー709は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。可動電飾部カバー709は、背後の位置する光照射装置707からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置707からの光を拡散するための凹凸部が可動電飾部カバー709の内側面に施されたりしている。これにより、可動電飾部カバー709は、光照射装置707を遊技者に視認し難くすることができる。 The movable illumination unit cover 709 is formed from a light-transmitting synthetic resin. The movable illumination unit cover 709 may be colorless or colored, and may be treated with a frosted glass-like surface treatment. The movable illumination unit cover 709 may be provided with a diffusion member (diffusion plate) having irregularities for diffusing the light from the light irradiation device 707 located behind it, or the inner surface of the movable illumination unit cover 709 may have irregularities for diffusing the light from the light irradiation device 707. This allows the movable illumination unit cover 709 to make the light irradiation device 707 difficult for the player to see.

駆動機構710は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部カバー709の所定面(例えば前面)を変移する変移機構である。具体的には、駆動機構710は、可動電飾部カバー709の前面を直線方向に動作させる機構であれば、ソレノイドでもよいし、ボールネジを用いてモータの回転運動を直線運動に変換する機構であってもよいし、その他の機構であってもよい。 The driving mechanism 710 is a displacement mechanism that displaces a predetermined surface (e.g., the front surface) of the movable illumination unit cover 709 that is illuminated by the light irradiated from the light irradiation device 707. Specifically, the driving mechanism 710 may be a solenoid, a mechanism that converts the rotational motion of a motor into linear motion using a ball screw, or any other mechanism, so long as it is a mechanism that moves the front surface of the movable illumination unit cover 709 in a linear direction.

可動電飾部カバー709の前面は、遊技機正面視において、駆動機構710の非動作時は、センターフレーム47Aの開口の例えば右縁部の背後箇所(すなわち、第1の位置)に位置し、駆動機構710の動作時は、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(すなわち、第2の位置)に動作される。センターフレーム47Aの開口の右縁部も、可動電飾部703と同様に透過性を有する樹脂で形成されている。センターフレーム47Aの開口の右縁部と可動電飾部カバー709との形状を統一して、一つの電飾役物を構成してもよい。このような電飾役物は、例えば、非動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後に隠れているが、動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後から強く発光されながら現れるように動作させてもよい。これにより、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで発光の強弱により印象の異なる発光装飾として見せることができる。 When viewed from the front of the game machine, the front surface of the movable illumination unit cover 709 is located behind, for example, the right edge of the opening of the center frame 47A (i.e., the first position) when the drive mechanism 710 is not in operation, and is moved to a position exposed from the right edge of the opening of the center frame 47A (i.e., the second position) when the drive mechanism 710 is in operation. The right edge of the opening of the center frame 47A is also made of a transparent resin, like the movable illumination unit 703. The right edge of the opening of the center frame 47A and the movable illumination unit cover 709 may be unified in shape to form a single illumination device. Such an illumination device may be operated so that, for example, it is hidden behind the right edge of the center frame 47A when not in operation, but appears from behind the right edge of the center frame 47A while being strongly illuminated when in operation. This allows the movable illumination unit 703 to be displayed as an illumination decoration with different impressions depending on the intensity of the light emitted when not in operation and when in operation.

上述した構成では、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背後箇所(第1の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面(または可動電飾部カバー709とセンターフレーム47Aの開口の右縁部)は、第1の発光領域705とされ、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面は、第2の発光領域706とされる。 In the above-described configuration, the front surface of the movable illumination unit cover 709 (or the movable illumination unit cover 709 and the right edge of the opening of the center frame 47A) located behind the right edge of the opening of the center frame 47A (first position) is the first light-emitting area 705, and the front surface of the movable illumination unit cover 709 located at the exposed area from the right edge of the opening of the center frame 47A (second position) is the second light-emitting area 706.

なお、センターフレーム47Aの開口の右縁部を光透過性を有しない樹脂で形成してもよい。この場合は、可動電飾部カバー709は、非動作時には、遊技者から見えないか見え難い箇所に位置し、動作時には、遊技者から見え易い箇所に位置するように動作させてもよい。これによっても、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで異なる発光の有無が異なる発光装飾を見せることができる。 The right edge of the opening of the center frame 47A may be formed from a resin that does not have optical transparency. In this case, the movable illumination unit cover 709 may be operated so that it is positioned in a location that is invisible or difficult to see for the player when not in operation, and is positioned in a location that is easily visible for the player when in operation. This also allows the movable illumination unit 703 to show illumination decorations that have different emission and non-emission depending on whether the unit is in operation or not.

制御機構708は、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する。 When the front surface of the movable illumination unit 703 is moved to a first position by the driving mechanism 710, the control mechanism 708 executes a first control to cause the light irradiated from the light irradiation device 707 to illuminate the front surface of the movable illumination unit 703 located at the first position as a first light-emitting area 705, and when the front surface of the movable illumination unit 703 is moved to a second position by the driving mechanism 710, the control mechanism 708 executes a second control to cause the light irradiated from the light irradiation device 707 to illuminate the front surface of the movable illumination unit 703 located at the second position as a second light-emitting area 706.

これにより、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域706を発光させる場合でも、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 As a result, whether the light irradiated from the light irradiation device 707 causes the first light-emitting region 705 to emit light or the light irradiated from the light irradiation device 707 causes the second light-emitting region 706 to emit light, the light-emitting location can be easily shifted, and the light irradiation direction can be optimized in accordance with the shift in the light-emitting location, thereby allowing the light-emitting region to be suitably changed.

次に、制御機構708が行う光の態様の制御について具体的に説明する。 Next, we will explain in detail how the control mechanism 708 controls the light behavior.

光照射装置707は、LED712が配設された発光基板711と、発光基板711を支持する基板支持部713とを備える。基板支持部713は、センターフレーム47Aに一端が固定された状態で、発光基板711を回動可能となるように支持している。 The light irradiation device 707 includes a light emitting substrate 711 on which LEDs 712 are arranged, and a substrate support section 713 that supports the light emitting substrate 711. The substrate support section 713 supports the light emitting substrate 711 so that it can rotate, with one end of the substrate support section 713 fixed to the center frame 47A.

光照射装置707は、基板支持部713によって、発光基板711を回動可能に構成されている。制御機構708は、発光基板711を回動させることで、光照射装置707から照射される光を第1の態様から第2の態様に制御する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。 The light irradiation device 707 is configured so that the light emitting substrate 711 can be rotated by the substrate support part 713. The control mechanism 708 controls the light irradiated from the light irradiation device 707 from a first state to a second state by rotating the light emitting substrate 711. This makes it possible to easily adjust the irradiation angle.

制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動する動作によって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 708 changes the light irradiation device 707 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by the operation of moving the movable illumination unit 703 from a position (first position) on the rear side of the right edge of the opening of the center frame 47A to a position (second position) in which the movable illumination unit 703 is exposed from the right edge of the opening of the center frame 47A. This allows the light-emitting area to be suitably changed by the operation of moving the movable illumination unit 703 to the second position.

制御機構708は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる出力部715とを備える。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 708 includes an input unit 714 that inputs the force generated by the action of the movable illumination unit 703 moving to the second position, and an output unit 715 that changes the state of the light irradiated from the light irradiation device 707 based on the input force. This makes it possible to suitably change the light-emitting area by utilizing the force generated by the action of the movable illumination unit 703 moving to the second position.

入力部714は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709に光照射装置707を第1回動位置から第2回動位置に押し込ませる(すなわち回動させる)機構である。具体的には、入力部714は、可動電飾部カバー709に設けられた押し込み部716と、光照射装置707に設けられた押し込み受け部717とを備える。 The input unit 714 is a mechanism that causes the movable illumination unit cover 709 to push (i.e. rotate) the light irradiation device 707 from the first rotation position to the second rotation position by the action of the movable illumination unit 703 moving to the second position. Specifically, the input unit 714 includes a push-in portion 716 provided on the movable illumination unit cover 709 and a push-in receiving portion 717 provided on the light irradiation device 707.

押し込み部716は、可動電飾部カバー709の上面に配設され、可動電飾部カバー709の背面側に突出した部位である。押し込み部716は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、基板支持部713の上面に配設された押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するように形成されている。例えば、押し込み受け部717は、回転体(ころ)を備え、押し込み部716は、基板支持部713の回動に合わせてその回転体を転動させる傾斜面を備えるものである。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む(すなわち第2回動位置に回動させる)力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 The push-in portion 716 is disposed on the upper surface of the movable illumination unit cover 709 and is a portion that protrudes toward the rear side of the movable illumination unit cover 709. The push-in portion 716 is formed so that, in the process of moving the movable illumination unit cover 709 to the second position, it comes into contact with the push-in receiving portion 717 disposed on the upper surface of the board support portion 713, and rotates the board support portion 713 to face the second rotation position. For example, the push-in receiving portion 717 has a rotating body (roller), and the push-in portion 716 has an inclined surface that rolls the rotating body in accordance with the rotation of the board support portion 713. As a result, the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force of the movable illumination unit cover 709 pushing the light irradiation device 707 (i.e., rotating it to the second rotation position) by the action of the movable illumination unit 703 moving to the second position.

出力部715は、入力部714から入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、発光基板711を回動させて、光照射装置707から照射される光の態様を変化させる機構である。具体的には、出力部715は、基板支持部713と、軸718と、軸718に取り付けられるコイルばね719と、基板支持部713の姿勢を規制する姿勢規制部721とで構成されている。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。 The output unit 715 is a mechanism that rotates the light emitting substrate 711 by rotating the light emitting device 707 based on the force input from the input unit 714, thereby changing the state of the light irradiated from the light irradiating device 707. Specifically, the output unit 715 is composed of a substrate support unit 713, an axis 718, a coil spring 719 attached to the axis 718, and a posture regulating unit 721 that regulates the posture of the substrate support unit 713. This makes it possible to easily adjust the irradiation angle by utilizing the force generated by the action of the movable illumination unit 703 moving to the second position.

入力部714(押し込み部716及び押し込み受け部717)は、それぞれ可動電飾部カバー709及び基板支持部713の上面に配設されており、出力部715は、基板支持部713の軸718の周囲に配設されており、いずれも光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 The input section 714 (push-in section 716 and push-in receiving section 717) are disposed on the upper surface of the movable illumination section cover 709 and the board support section 713, respectively, and the output section 715 is disposed around the axis 718 of the board support section 713. Neither of them overlaps with the front surface of the light-emitting section mounting surface of the light irradiation device 707, so the light-emitting area can be suitably changed without blocking the light-emitting section mounting surface.

軸718は、基板支持部713が回動できるように、基板支持部713とセンターフレーム47Aとを連結している。コイルばね719は、軸718に取り付けられた状態で、基板支持部713に付勢力を発生させている。コイルばね719は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、押し込み部716が押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するに従って付勢力を増加させ、押し込み部716の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。可動電飾部カバー709が第2の位置から第1の位置に復帰すると、基板支持部713は、この付勢力によって第2回動位置から元の第1回動位置に復帰する。 The shaft 718 connects the board support part 713 to the center frame 47A so that the board support part 713 can rotate. The coil spring 719 generates a biasing force on the board support part 713 when attached to the shaft 718. In the process of moving the movable illumination part cover 709 to the second position, the coil spring 719 increases the biasing force as the pushing part 716 contacts the pushing receiving part 717 and the board support part 713 rotates to face the second rotation position, and the biasing force is strongest at the position where the pushing of the pushing part 716 ends. When the movable illumination part cover 709 returns from the second position to the first position, the biasing force causes the board support part 713 to return from the second rotation position to its original first rotation position.

姿勢規制部721は、基板支持部713に備えられるストッパーである。コイルばね719の付勢力は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の裏面に位置した状態で、姿勢規制部721によって、基板支持部713が可動電飾部703に正面で向かい合う姿勢で規制される。 The position restriction portion 721 is a stopper provided on the board support portion 713. When the movable illumination portion 703 is positioned on the back surface of the right edge of the opening of the center frame 47A, the biasing force of the coil spring 719 restricts the position of the board support portion 713 to face the movable illumination portion 703 head-on by the position restriction portion 721.

これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。 This allows the light-emitting area to be suitably changed by utilizing the force generated by the action of the movable illumination unit 703 moving to the second position. The light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force with which the movable illumination unit cover 709 presses the light irradiation device 707 by the action of the movable illumination unit 703 moving to the second position. The irradiation angle can be easily adjusted by utilizing the force generated by the action of the movable illumination unit 703 moving to the second position.

次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において客待ち演出中(待機表示中)である。操作要求画像の表示内容は、例えば「キャラクタAを目立たせる?(目立たせる場合は、枠ボタンを押してね。)」のような画像である。ここで、キャラクタAは、可動電飾部703に施されたキャラクタを示す装飾である。操作要求画像に対して枠ボタン80を押下した場合、キャラクタAを模した可動電飾部703は、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の目立ちにくい位置(第1の位置)から、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した目立ち易い位置(第2の位置)に変移される。 Next, the operation of the movable illumination unit 703 will be described. The movable illumination unit 703 can be operated by pressing the frame button 80 (e.g., the decision button 81) in response to an operation request image that requests the operation of the frame button 80 displayed on the third pattern display device 42. The operation request image is displayed, for example, during the customer waiting performance (waiting display) on the third pattern display device 42. The display content of the operation request image is, for example, an image such as "Make character A stand out? (If you want to make it stand out, press the frame button.)". Here, character A is a decoration that indicates a character applied to the movable illumination unit 703. When the frame button 80 is pressed for the operation request image, the movable illumination unit 703 that imitates character A is shifted from a less noticeable position (first position) on the back side of the right edge of the opening of the center frame 47A to a more noticeable position (second position) exposed from the right edge of the opening of the center frame 47A.

これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射領域を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。 This allows the illuminated area to be appropriately changed in response to the movement of the movable illumination unit 703 based on the player's operation, making it easier to create decorations on the front side of the pachinko machine 10 body according to the player's preferences.

上述したように、本実施例27のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703の裏面側に向けて光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光を受ける可動電飾部703の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、可動電飾部703の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。可動電飾部703の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, the pachinko machine 10 of this Example 27 is equipped with a movable illumination unit 703 disposed on the front side of the main body of the pachinko machine 10, and a light irradiation device 707 that irradiates light toward the back side of the movable illumination unit 703. The pachinko machine 10 is capable of shifting the front side of the movable illumination unit 703, which receives light irradiated from the light irradiation device 707, to different positions, so that the impression of the front side of the pachinko machine 10 can be changed according to the change in the position of the front side of the movable illumination unit 703. When the front of the movable illumination unit 703 is in a first position, the control mechanism 708 executes a first control to cause the front of the movable illumination unit 703 in the first position to emit light as a first light-emitting area 705 using light emitted from the light irradiation device 707, and when the front of the movable illumination unit 703 is in a second position, the control mechanism 708 executes a second control to cause the front of the movable illumination unit 703 in the second position to emit light as a second light-emitting area 706 using light emitted from the light irradiation device 707. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by optimizing the light irradiation direction according to the change in the front of the movable illumination unit 703. This is also an example of the gaming machine described in (H1) above.

また、上述したように、本実施例27のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構710を備えるので、可動電飾部703の発光箇所は一様でなく、可動電飾部703の所定面の変移が容易である。パチンコ機10は、所定面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, the pachinko machine 10 of this Example 27 is provided with a movable illumination unit 703 disposed on the front side of the main body of the pachinko machine 10, and a light irradiation device 707 that irradiates light onto the movable illumination unit 703. The pachinko machine 10 is provided with a drive mechanism 710 that can move a predetermined surface of the movable illumination unit 703, which is illuminated by light irradiated from the light irradiation device 707, between a first position and a second position, so that the light-emitting location of the movable illumination unit 703 is not uniform, and the predetermined surface of the movable illumination unit 703 can be easily moved. The pachinko machine 10 is equipped with a control mechanism 708 that executes a first control to make the light irradiated from the light irradiating device 707 illuminate the predetermined surface located at the first position as a first light-emitting area 705 when the predetermined surface is moved to a first position by the drive mechanism 710, and executes a second control to make the light irradiated from the light irradiating device 707 illuminate the predetermined surface located at the second position as a second light-emitting area 706 when the predetermined surface is moved to a second position by the drive mechanism 710, thereby facilitating the shifting of the light-emitting location and optimizing the light irradiation direction according to the shifting of the light-emitting location, thereby suitably changing the light-emitting area. This is also an example of the gaming machine described in (I1) above.

また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する第3図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技機正面視で遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137が背面側に取り付けられるガラス枠部23を備えて、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。 The pachinko machine 10 main body includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10 main body, an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11 with one side of the outer frame 11 as an opening/closing axis, and a front frame set 14 that is attached so as to be openable and closable with respect to the inner frame 12 with one side of the inner frame 12 as an opening/closing axis, the inner frame 12 includes a resin base 12a that forms its outer shape, and a game board 30 that is attached to the resin base 12a and has a game area 30a through which game balls flow down, and the game board 30 is provided with a play area 30a through which game balls flow down, and during the variable display of the third pattern and The device is equipped with a third symbol display device 42 having a display screen 42a on which a display performance during a jackpot game state that occurs when the variable display of the third symbol results in a jackpot result is displayed, and an opening that makes the display screen 42a visible, and the front frame set 14 is equipped with a glass frame section 23 on the back side of which a glass plate 137 that makes the game area 30a and the display screen 42a visible when viewed from the front of the game machine is attached, and the movable illumination section 703 is made visible from the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body. This makes it easy to shift the light-emitting point on the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body, and by optimizing the light irradiation direction in accordance with the shift of the light-emitting point, the light-emitting area can be suitably changed. This is also an example of the game machine described in (I2) above.

また、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス板137よりも背後に取り付けられ、ガラス板137を介して視認可能とされるので、パチンコ機10本体のガラス板137の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス板137の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス板137の背後における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I4)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the movable illumination unit 703 is attached behind the glass plate 137 of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 body and is visible through the glass plate 137, which makes it easy to shift the light-emitting point behind the glass plate 137 of the pachinko machine 10 body, and by optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the light-emitting point behind the glass plate 137, the light-emitting area behind the glass plate 137 can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (I4) above.

また、可動電飾部703は、遊技盤30の遊技領域30a内の右側に配設されているので、遊技盤30の遊技領域30a内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I5)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, since the movable illumination unit 703 is disposed on the right side of the play area 30a of the game board 30, the light-emitting area can be appropriately changed even on the right side of the play area 30a of the game board 30. This is also an example of the game machine described in (I5) above.

また、可動電飾部703は、遊技盤30の開口部内の右側に配設されているので、遊技盤30の開口部内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I6)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, since the movable illumination unit 703 is disposed on the right side of the opening of the game board 30, the light-emitting area can be appropriately changed even on the right side of the opening of the game board 30. This is also an example of the game machine described in (I6) above.

また、光照射装置707は、発光基板711と、可動電飾部703の所定面に対する発光基板711の姿勢を変化させる駆動機構710とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I7)に記載の遊技機の一例でもある。 The light irradiation device 707 also includes a light emitting substrate 711 and a drive mechanism 710 that changes the position of the light emitting substrate 711 relative to a specific surface of the movable illumination unit 703, so that the light emitting area can be appropriately changed at each position. This is also an example of the gaming machine described in (I7) above.

また、第1の制御は、第1の発光領域705に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするものであり、第2の制御は、第2の発光領域706に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするものである。これにより、可動電飾部703が動作する構成で、照射角度を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I8)に記載の遊技機の一例でもある。 The first control sets the irradiation angle of the light irradiated from the light irradiating device 707 to the first light-emitting area 705 to a first irradiation angle, and the second control sets the irradiation angle of the light irradiated from the light irradiating device 707 to the second light-emitting area 706 to a second irradiation angle different from the first irradiation angle. This allows the light-emitting area to be suitably changed by changing the irradiation angle in a configuration in which the movable illumination unit 703 operates. This is also an example of the gaming machine described in (I8) above.

また、遊技者の操作を受ける枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を備え、可動電飾部703は、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が枠ボタン80の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I9)に記載の遊技機の一例でもある。 The machine also includes a frame button 80 (e.g., a decision button 81) that is operated by the player, and the movable illumination unit 703 operates in response to the operation of the frame button 80. Therefore, even when the movable illumination unit 703 operates in response to the operation of the frame button 80, the light-emitting area can be appropriately changed at each position. This is also an example of the gaming machine described in (I9) above.

また、可動電飾部703は、第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I11)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the movable illumination unit 703 operates in response to the operation of the frame button 80 while the display performance is being displayed on the third pattern display device 42, so even if the movable illumination unit 703 operates while the display performance is being displayed on the third pattern display device 42, the light-emitting area can be appropriately changed at each position according to the operation. This is also an example of the gaming machine described in (I11) above.

また、光照射装置707は、可動電飾部703の動作に応じて回動するので、可動電飾部703の動作に応じて、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、光照射装置707を回動させることによって照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I12)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the light irradiation device 707 rotates in response to the operation of the movable illumination unit 703, so that the irradiation angle can be easily adjusted by rotating the light irradiation device 707 in either case that the light irradiated from the light irradiation device 707 illuminates the first light-emitting area 705 or that the light irradiated from the light irradiation device 707 illuminates the second light-emitting area in response to the operation of the movable illumination unit 703. This is also an example of the gaming machine described in (I12) above.

また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I13)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the control mechanism 708 changes the light irradiation device 707 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed during the process in which the specified surface of the movable illumination unit 703 transitions from the first position to the second position, so that the light-emitting area can be suitably changed during the process in which the specified surface of the movable illumination unit 703 transitions from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (I13) above.

また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I14)に記載の遊技機の一例でもある。 The control mechanism 708 also includes an input unit 714 that inputs the force generated in the process of the specific surface of the movable illumination unit 703 transitioning from a first position to a second position, and an output unit 715 that changes the light irradiation device 707 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed based on the input force, so that the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of the specific surface of the movable illumination unit 703 transitioning from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (I14) above.

また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707に対して、回動させるための力を与える押し込み部716,押し込み受け部717であるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で光照射装置707に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I15)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the input unit 714 is a push-in unit 716 and a push-in receiving unit 717 that apply a force to rotate the light irradiation device 707 during the process in which a specific surface of the movable illumination unit 703 transitions from the first position to the second position, so the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force applied to the light irradiation device 707 during the process in which a specific surface of the movable illumination unit 703 transitions from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (I15) above.

また、出力部715は、入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I16)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the output unit 715 rotates the light irradiation device 707 based on the input force, thereby changing the light irradiation device 707 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed. Therefore, the irradiation angle can be easily adjusted by utilizing the force input in the process in which the specified surface of the movable illumination unit 703 moves from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (I16) above.

また、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構708が視認し難いように構成されているので、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御機構708が視認し難いように構成されているので、制御機構708を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。 The movable illumination unit 703 is made of a resin material having transparency and is configured so that the control mechanism 708 is difficult to see. The movable illumination unit 703 is made of a resin material having transparency, but is configured so that the control mechanism 708 is difficult to see, so the control mechanism 708 does not stand out. This is also an example of the gaming machine described in (J4) above.

また、制御機構708は、光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。 The control mechanism 708 is also arranged so as not to overlap the front of the light-emitting unit mounting surface of the light irradiation device 707, so that the light-emitting area can be appropriately changed without blocking the light-emitting unit mounting surface. This is also an example of the gaming machine described in (J5) above.

また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、光照射装置707の上側面(上面)側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J7)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, when the predetermined surface of the movable illumination unit 703 is shifted to the left or right when viewed from the front of the gaming machine, the input unit 714 is provided on the upper surface (top) of the light irradiation device 707, so that the light-emitting area shifting to the left and right is not easily blocked, and the light-emitting area can be changed appropriately. This is also an example of the gaming machine described in (J7) above.

上述した実施例27では、制御機構708は、光照射装置707を傾倒させることによって光照射装置707から照射される光の態様を変化させていたが、実施例24と同様に、光照射装置707を固定したままで光照射装置707から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。 In the above-mentioned Example 27, the control mechanism 708 changes the mode of light irradiated from the light irradiation device 707 by tilting the light irradiation device 707. However, as in Example 24, a configuration may be adopted in which the mode of light irradiated from the light irradiation device 707 is changed while the light irradiation device 707 remains fixed.

図108は、実施例28の可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 Figure 108 shows the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part in Example 28.

本実施例では、光照射装置707は、センターフレーム47Aの裏面側で遊技盤30の裏面に取り付けられる可変表示装置ユニット35の前面側に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備えている。透光部730は、光照射装置707から照射された光を透光して前面側に出力する透光板731と、透光板731を支持する透光板支持部732と、実施例27と同様の制御機構708を備えている。 In this embodiment, the light irradiation device 707 is fixed to the front side of the variable display unit 35 attached to the back side of the game board 30 on the back side of the center frame 47A, and includes a light-transmitting section 730 that transmits light irradiated from the light irradiation device 707 to the first light-emitting area 705 or the second light-emitting area 706. The light-transmitting section 730 includes a light-transmitting plate 731 that transmits the light irradiated from the light irradiation device 707 and outputs it to the front side, a light-transmitting plate support section 732 that supports the light-transmitting plate 731, and a control mechanism 708 similar to that of embodiment 27.

透光板支持部432の構成は、実施例23の発光基板711を傾倒させる基板支持部713の構成と同じである。つまり、透光板支持部732は、制御機構708によって、可動電飾部カバー709が第1位置に位置する場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面の裏面に対応した姿勢のままで、光照射装置707から照射された光を透過して第1の発光領域705が位置する前面側に出力するが、可動電飾部カバー709が第2位置に移動した場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面から露出した箇所を向いた姿勢で、光照射装置707から照射された光を、第2の発光領域706が位置する斜め方向に向けて屈折して透光する。 The configuration of the light-transmitting plate support part 432 is the same as the configuration of the board support part 713 that tilts the light-emitting board 711 of Example 23. In other words, when the movable illumination part cover 709 is located in the first position, the light-transmitting plate support part 732 transmits the light irradiated from the light irradiation device 707 and outputs it to the front side where the first light-emitting area 705 is located, while remaining in a position corresponding to the back surface of the right side of the opening of the center frame 47A by the control mechanism 708, but when the movable illumination part cover 709 is moved to the second position, the light irradiated from the light irradiation device 707 is refracted toward the diagonal direction where the second light-emitting area 706 is located and transmits it in a position facing the part exposed from the right side of the opening of the center frame 47A.

これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。 As a result, not only in a configuration in which the light irradiation device 707 is rotatable, but also in a configuration in which the light-transmitting portion 730 is rotatable, the irradiation angle can be easily adjusted and the light-emitting area can be suitably changed.

上述したように、本実施例28のパチンコ機10によれば、光照射装置707は、可変表示装置ユニット35に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備え、透光部730は、回動可能である。これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 28, the light irradiation device 707 is fixed to the variable display unit 35 and includes a light transmitting section 730 that transmits the light irradiated from the light irradiation device 707 to the first light emitting area 705 or the second light emitting area 706, and the light transmitting section 730 is rotatable. This makes it possible to easily adjust the irradiation angle not only when the light irradiation device 707 is rotatable, but also when the light transmitting section 730 is rotatable. This is also an example of the gaming machine described in (H8) above.

上述した実施例27,実施例28では、制御機構708の入力部714,出力部715は、押し込み部716が光照射装置707を押し込む力によって、光照射装置707を回動させていたが、制御機構708の入力部714,出力部715は異なる構成であってもよい。以下、具体的な構成について説明する。 In the above-mentioned Examples 27 and 28, the input unit 714 and the output unit 715 of the control mechanism 708 rotate the light irradiation device 707 by the force of the pushing unit 716 pushing the light irradiation device 707, but the input unit 714 and the output unit 715 of the control mechanism 708 may have a different configuration. Specific configurations are described below.

図109は、実施例29の遊技盤の正面図である。図110は、図109で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図111は、図109で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部が突出した状態での発光領域の調整を示す図である。 Figure 109 is a front view of the game board of Example 29. Figure 110 is a K-K cross-sectional view of the game board shown in Figure 109, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. Figure 111 is a K-K cross-sectional view of the game board shown in Figure 109, showing the adjustment of the light-emitting area when the movable illumination part is protruding.

制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる回動用モータ742とを備える。これにより、可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 708 includes a displacement detection sensor 741 that detects that the movable illumination unit 703 has moved from a location (first position) on the rear side of the right edge of the opening of the center frame 47A to a location (second position) where the movable illumination unit 703 is exposed from the right edge of the opening of the center frame 47A, and a rotation motor 742 that changes the state of the light irradiated from the light irradiation device 707 based on the detection of the displacement detection sensor 741. This allows the light emitting area to be appropriately changed by detecting that the movable illumination unit 703 has moved from the first position to the second position.

変位検出センサ741は、遊技機正面視で、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面の上側に取り付けられている。変位検出センサ741は、例えば、リミットスイッチである。変位検出センサ741は、可動電飾部703(可動電飾部カバー709)が第1の位置に位置している時は、ヒンジが押し込まれることがない(スイッチが押されることがない)ので、可動電飾部703が第2の位置に移動していないことを検出する。変位検出センサ741は、可動電飾部703が第2の位置に移動した時に、その過程でヒンジが可動電飾部703に押し込まれてスイッチが押されて、可動電飾部703が第2の位置に移動したことを検出する。なお、変位検出センサ741の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。 The displacement detection sensor 741 is attached to the upper side of the back surface of the right edge of the opening of the center frame 47A when viewed from the front of the gaming machine. The displacement detection sensor 741 is, for example, a limit switch. When the movable illumination unit 703 (movable illumination unit cover 709) is located at the first position, the hinge is not pushed in (the switch is not pressed), so the displacement detection sensor 741 detects that the movable illumination unit 703 has not moved to the second position. When the movable illumination unit 703 moves to the second position, the displacement detection sensor 741 detects that the hinge is pushed into the movable illumination unit 703 during the process, pushing the switch, and the movable illumination unit 703 has moved to the second position. The configuration of the displacement detection sensor 741 is not limited to the above configuration, and may be, for example, a non-contact sensor.

可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動した場合、変位検出センサ741は、可動電飾部703が第1の位置に戻る過程で、ヒンジがスイッチから離れるので、可動電飾部703が第1の位置に移動したことを検出する。これにより、可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 When the movable illumination unit 703 moves from the second position to the first position, the displacement detection sensor 741 detects that the movable illumination unit 703 has moved to the first position because the hinge separates from the switch as the movable illumination unit 703 returns to the first position. This allows the light-emitting area to be suitably changed by detecting that the movable illumination unit 703 has moved from the second position to the first position.

変位検出センサ741と回動用モータ742とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで回転させて、光照射装置707が第1の位置の正面を向く姿勢から第2の位置を向く姿勢になるように基板支持部713を回動させる。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置707が第2の位置を向く姿勢から第1の位置の正面を向く姿勢になるように基板支持部713を逆回動させる。回転用モータ742の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。 The displacement detection sensor 741 and the rotation motor 742 are electrically connected to the sub-controller 262. When the displacement detection sensor 741 detects that the movable illumination unit 703 has moved from the first position to the second position, the sub-controller 262 rotates the rotation motor 742 until it reaches a predetermined angle, and rotates the substrate support unit 713 so that the light irradiation device 707 faces the second position from the front position of the first position. When the displacement detection sensor 741 detects that the movable illumination unit 703 has moved from the second position to the first position, the sub-controller 262 reversely rotates the rotation motor 742 until it reaches a predetermined angle, and reversely rotates the substrate support unit 713 so that the light irradiation device 707 faces the second position from the front position of the first position. The control of the rotation motor 742 may be performed by detecting the rotation angle using a potentiometer or an encoder, or may be performed by applying a pulse voltage for a predetermined rotation angle using a stepping motor.

可動電飾部カバー709とこれに接触する変移検出センサ741のヒンジとは、上述した実施例における入力部714に相当する。また、回動用モータ742は、上述した実施例における出力部715に相当する。 The movable illumination cover 709 and the hinge of the displacement detection sensor 741 that contacts it correspond to the input unit 714 in the above-mentioned embodiment. The rotation motor 742 corresponds to the output unit 715 in the above-mentioned embodiment.

上述したように、本実施例29のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703(例えば可動電飾部703)と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、可動電飾部703の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、可動電飾部703の所定面の変移を検出することが可能な変位検出センサ741を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 29 includes a movable illumination unit 703 (e.g., the movable illumination unit 703) disposed on the front side of the main body of the pachinko machine 10, and a light irradiation device 707 that irradiates light onto the movable illumination unit 703. The pachinko machine 10 can shift a predetermined surface of the movable illumination unit 703, which is illuminated by light irradiated from the light irradiation device 707, between a first position and a second position, so that the impression of the front side of the pachinko machine 10 can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the movable illumination unit 703. The pachinko machine 10 includes a displacement detection sensor 741 that can detect the displacement of the predetermined surface of the movable illumination unit 703, so that the displacement of the predetermined surface of the movable illumination unit 703 can be recognized. The pachinko machine 10 is equipped with a control mechanism 708 that executes a first control to cause the light irradiated from the light irradiating device 707 to illuminate the predetermined surface located at the first position as a first light-emitting area 705 when it is detected that the predetermined surface has been moved to a first position, and executes a second control to cause the light irradiated from the light irradiating device 707 to illuminate the predetermined surface located at the second position as a second light-emitting area 706 when the predetermined surface is moved to a second position, so that the light irradiated from the light irradiating device 707 can recognize the shift of the predetermined surface of the movable illumination unit 703 and optimize the light irradiation direction according to the shift of the predetermined surface, thereby suitably changing the light-emitting area. This is also an example of the gaming machine described in (J1) above.

また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部714と、入力された力に基づき、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の変位検出センサ741と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。 The control mechanism 708 also includes an input unit 714 that receives the force generated in the process of the predetermined surface of the movable illumination unit 703 moving from the first position to the second position, a contact-type displacement detection sensor 741 that can detect the movement of the predetermined surface of the movable illumination unit 703 from the first position to the second position based on the input force, and an output unit 715 that changes the light irradiation device 707 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed when it is detected that the predetermined surface has moved from the first position to the second position. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of the predetermined surface of the movable illumination unit 703 moving from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (J2) above.

また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込ませる可動電飾部カバー709,変位検出センサ741のヒンジであるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, the input unit 714 is a hinge for the movable illumination unit cover 709 and the displacement detection sensor 741, which accepts the force generated in the process of the specified surface of the movable illumination unit 703 moving from the first position to the second position and pushes in the contact-type displacement detection sensor 741, so that the light-emitting area can be suitably changed by accepting the force generated in the process of the specified surface of the movable illumination unit 703 moving from the first position to the second position and using the force that pushes in the contact-type displacement detection sensor 741. This is also an example of the gaming machine described in (J3) above.

上述した実施例27~実施例29において、制御機構708の出力715は、光照射装置707の照射角度を調整するものであったが、光照射装置707の照射に関する異なる要素を調整するものであってもよい。以下に具体的に説明する。 In the above-mentioned Examples 27 to 29, the output 715 of the control mechanism 708 adjusts the irradiation angle of the light irradiation device 707, but it may also adjust a different element related to the irradiation of the light irradiation device 707. This will be explained in detail below.

図112は、実施例30の遊技盤の正面図である。図113は、図112で示す遊技盤のLL断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図114は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図115は、図114で示す遊技盤のMM断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 Figure 112 is a front view of the game board of Example 30. Figure 113 is an LL cross-sectional view of the game board shown in Figure 112, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. Figure 114 is a front view of the game board with the movable illumination part protruding. Figure 115 is an MM cross-sectional view of the game board shown in Figure 114, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part.

本実施例の可動電飾部750は、透明樹脂性のアクリルパネルに所定の絵柄や文字を発光させるよう加工された導光板であって、導光板の側面に導光板発光部753が備えられている。可動電飾部750の発光領域は、その一部が発光する部分発光領域751と、残りの部分が発光しない非発光領域752とを備えている。可動電飾部750の発光領域は、例えば、6つの部分に分かれており、それぞれに文字(「げ」「き」「あ」「つ」「い」「!」)が発光できるように構成されている。導光板発光部753も、これに合わせて6つの部分に分かれており、その一部を部分発光部754として発光させたり、残りの部分を非発光部755として発光させなかったりするよう制御される。 The movable illumination unit 750 in this embodiment is a light guide plate processed to illuminate a specific pattern or character on a transparent resin acrylic panel, and a light guide plate light emitting unit 753 is provided on the side of the light guide plate. The light emitting area of the movable illumination unit 750 has a partial light emitting area 751 where a part of it emits light, and a non-light emitting area 752 where the remaining part does not emit light. The light emitting area of the movable illumination unit 750 is divided into, for example, six parts, each of which is configured to emit characters ("ge", "ki", "a", "tsu", "i", "!"). The light guide plate light emitting unit 753 is also divided into six parts accordingly, and is controlled so that some of it is illuminated as partial light emitting unit 754 and the remaining part is not illuminated as non-light emitting unit 755.

制御機構708は、変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。具体的には、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第1の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は6文字全てを発光させない非発光部755とする。 The control mechanism 708 includes a displacement detection sensor 741 and a mechanism for changing the irradiation area of the light irradiation device 707 based on the detection of the displacement detection sensor 741. Specifically, when the displacement detection sensor 741 detects that the movable illumination unit 750 is located at the first position, the control mechanism 708 sets the light guide plate light emitting unit 753 to a non-light emitting unit 755 that does not emit light to any of the six characters.

また、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、遊技者の操作に従って、4文字(「あ」「つ」「い」「!」),5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。 In addition, when the control mechanism 708 detects that the movable illumination unit 750 is located at the second position by the displacement detection sensor 741, the light guide plate light emitting unit 753 illuminates the areas corresponding to four letters ("a", "tsu", "i", "!") and five letters ("ge", "ki", "a", "tsu", "!") as partial light emitting units 754 in accordance with the player's operation, and the characters other than the illuminated areas become non-light emitting units 755.

これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第1の位置と第2の位置との電飾効果の違いによって、大当たり抽選の結果の期待度の違いを表現することもできる。 This allows the light-emitting region to be appropriately changed even when the illuminated area is changed by detecting whether the movable illumination unit 750 has moved to the second position. Note that the object to be changed is not limited to the illuminated area, but may also be the light-emitting intensity or the light-emitting color. The difference in the illumination effect between the first position and the second position can also express the difference in the expectation of the outcome of the jackpot lottery.

次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において第3図柄の変動表示に係る表示演出中である。操作要求画像の表示内容は、所定のリーチ演出中に、例えば「このリーチは、あつい、それとも、げきあつ?」のような変動表示の結果の予想を促す選択肢を有する画像である。この他にも、「あなたが好きなキャラクタは、A、それとも、B?」のような遊技者の好みを問う選択肢でもよい。操作要求画像に対して、遊技者が右選択ボタン83を押下して「げきあつ」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。また、操作要求画像に対して、遊技者が左選択ボタン82を押下して「あつい」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、4文字(「あ」「つ」「い」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。 Next, the operation of the movable illumination unit 703 will be described. The movable illumination unit 703 can be operated by pressing the frame button 80 (e.g., the decision button 81, the left selection button 82, or the right selection button 83) in response to an operation request image requesting the operation of the frame button 80 displayed on the third pattern display device 42. The timing of displaying the operation request image is, for example, during a display performance related to the variable display of the third pattern on the third pattern display device 42. The display content of the operation request image is an image having options that prompt a prediction of the result of the variable display, such as "Is this reach hot or very hot?" during a specified reach performance. In addition to this, options that ask the player's preference, such as "Which is your favorite character, A or B?" may also be used. When the player selects "gekiatsu" by pressing the right selection button 83 for the operation request image and presses the decision button 81 to confirm, the movable illumination unit 750 shifts from the first position to the second position, and when it is detected that the movable illumination unit 750 is located at the second position, the light guide plate light emitting unit 753 causes the parts corresponding to the five characters ("ge", "ki", "a", "tsu", and "!") to emit light as the partial light emitting unit 754, and the characters other than the light emitting parts to become the non-light emitting unit 755. When the player selects "atsui" for the operation request image by pressing the left selection button 82 and presses the decision button 81 to confirm, the movable illumination unit 750 shifts from the first position to the second position, and when it is detected that the movable illumination unit 750 is located at the second position, the light guide plate light emitting unit 753 causes the parts corresponding to the four characters ("a", "tsu", "i", and "!") to emit light as the partial light emitting unit 754, and the characters other than the light emitting parts to become the non-light emitting unit 755.

これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射面積を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。 This allows the illuminated area to be appropriately changed in response to the movement of the movable illumination unit 703 based on the player's operation, making it easier to create decorations on the front side of the pachinko machine 10 body according to the player's preferences.

上述したように、本実施例30のパチンコ機10によれば、制御機構708は、可動電飾部750が第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 30, the control mechanism 708 includes a displacement detection sensor 741 that detects that the movable illumination unit 750 has moved to the second position, and a mechanism that changes the irradiation area of the light irradiation device 707 based on the detection of the displacement detection sensor 741. This makes it possible to suitably change the light emitting area even when the irradiation area is changed by detecting whether the movable illumination unit 750 has moved to the second position.

上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303と別第3電飾部604は、パチンコ機10の前後方向に取り付け及び取り外しする構成であったが、パチンコ機10の斜め方向に取り付け及び取り外しする構成であってもよい。以下、図116を参照して説明する。 In the above-mentioned Examples 23 to 26, the third illumination unit 303 and the separate third illumination unit 604 are configured to be attached and detached in the front-to-rear direction of the pachinko machine 10, but they may also be configured to be attached and detached in an oblique direction of the pachinko machine 10. The following description will be given with reference to FIG. 116.

図116(a)(b)は実施例31の電飾カバー609及び別電飾カバー610の取り付け方向を説明する図である。 Figures 116(a) and (b) are diagrams explaining the installation direction of the illumination cover 609 and the separate illumination cover 610 of Example 31.

本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、パチンコ機10の正面視では、実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610と概ね同じ形状であるが、本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、取り付け及び取り外し構造が実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。 When viewed from the front of the pachinko machine 10, the illuminated cover 609 and the separate illuminated cover 610 of this embodiment have roughly the same shape as the illuminated cover 609 and the separate illuminated cover 610 of Examples 23 to 26. However, the illuminated cover 609 and the separate illuminated cover 610 of this embodiment have a different attachment and removal structure from the illuminated cover 609 and the separate illuminated cover 610 of Examples 23 to 26.

第3電飾部603及び別第3電飾部604は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610を斜め方向にスライドさせるスライド機構602によって取り付けられている。スライド機構602は、パチンコ機10本体側に形成されたパチンコ機10の前方に向かうに従って上り傾斜しているスライド溝603と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に形成されたこのスライド溝603に嵌まり合う部位とによって構成される。なお、図示では、スライド機構602を構成する各部の形状は省略している。 The third illumination part 603 and the separate third illumination part 604 are attached by a slide mechanism 602 that slides the third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 610 diagonally. The slide mechanism 602 is composed of a slide groove 603 formed on the main body of the pachinko machine 10 that slopes upward toward the front of the pachinko machine 10, and a portion formed on the third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 610 that fits into this slide groove 603. Note that the shapes of the various parts that make up the slide mechanism 602 have been omitted in the illustration.

本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、制御機構608の構造も実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の取り付け場所及び形状が異なっている。 The illumination cover 609 and separate illumination cover 610 of this embodiment also differ in the structure of the control mechanism 608 from the illumination cover 609 and separate illumination cover 610 of embodiments 23 to 26. That is, the input section 614 is the same as the illumination cover 609 and separate illumination cover 610 of embodiments 23 to 26, but the mounting location and shape of the push-in section 616 and the push-in receiver 617 are different.

押し込み部616の突起は、別電飾カバー610の挿入方向先端側の斜め方向に傾斜した上面の内面に配設されている。押し込み部616の突起の形状は、小片であってもよいし、パチンコ機10の横方向に延出された平板状であってもよい。押し込み受け部617は、光照射装置607の背面からパチンコ機10の後側に延出している点が実施例23~実施例26と大きくことなっている。押し込み受け部617の形状は、押し込み部616の形状に対応すればよいので、棒状であっても、平板状であってもよい。 The protrusion of the push-in portion 616 is disposed on the inner surface of the top surface that is inclined diagonally toward the tip end of the insertion direction of the separate illumination cover 610. The shape of the protrusion of the push-in portion 616 may be a small piece, or a flat plate extending laterally of the pachinko machine 10. The push-in receiving portion 617 is significantly different from Examples 23 to 26 in that it extends from the back surface of the light irradiation device 607 to the rear side of the pachinko machine 10. The shape of the push-in receiving portion 617 only needs to correspond to the shape of the push-in portion 616, and may be rod-shaped or flat.

第3電飾部303をガラス枠部23に取り付ける場合は、第3電飾カバー609の開口の周囲壁部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。第3電飾カバー609には、押し込み部616が形成されていないので、光照射装置607は垂直な姿勢のまま第1の発光領域605が形成される。別第3電飾部604をガラス枠部23に取り付ける場合は、別第3電飾カバー610の開口側の周囲へ基部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。別第3電飾カバー610には、押し込み部616が形成されているので、光照射装置607の背面の押し込み受け部617に接触して、光照射装置607をパチンコ機10の後側に傾倒させて、第1の発光領域605よりも上方に第2の発光領域606が形成される。 When the third illumination unit 303 is attached to the glass frame 23, the peripheral wall of the opening of the third illumination cover 609 is guided by the diagonally formed slide mechanism 602 and is attached between the sound output units 24. Since the third illumination cover 609 does not have a push-in portion 616, the first light-emitting area 605 is formed with the light irradiation device 607 in a vertical position. When the separate third illumination unit 604 is attached to the glass frame 23, the base of the periphery of the opening side of the separate third illumination cover 610 is guided by the diagonally formed slide mechanism 602 and is attached between the sound output units 24. Since the separate third illumination cover 610 has a push-in portion 616, it comes into contact with the push-in receiving portion 617 on the back of the light irradiation device 607, tilting the light irradiation device 607 to the rear of the pachinko machine 10, and forming the second light-emitting area 606 above the first light-emitting area 605.

上述したように、本実施例31のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。第3電飾部303の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾部303の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、第3電飾部303の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する第3電飾部303の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, the pachinko machine 10 of this Example 31 is equipped with the third illumination unit 303 disposed on the front side of the main body of the pachinko machine 10, and the light irradiation device 607 that irradiates light toward the back side of the third illumination unit 303. The pachinko machine 10 is capable of shifting the front side of the third illumination unit 303, which receives light irradiated from the light irradiation device 607, to different positions, so that the impression of the front side of the pachinko machine 10 can be changed according to the change in the position of the front side of the third illumination unit 303. When the front of the third illumination unit 303 is located at the first position, the control mechanism 608 executes a first control to cause the light irradiated from the light irradiating device 607 to illuminate the front of the third illumination unit 303 located at the first position as a first light-emitting area 605, and when the front of the third illumination unit 303 is located at the second position, the control mechanism 608 executes a second control to cause the light irradiated from the light irradiating device 607 to illuminate the front of the third illumination unit 303 located at the second position as a second light-emitting area 606. Therefore, by optimizing the light irradiation direction according to the change in the front of the third illumination unit 303, the light-emitting area can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (H1) above.

また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10正面視で上下方向に変移される場合に、光照射装置607の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J6)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, since the input unit 614 is provided on either the left or right side of the light irradiation device 607 when the front surface of the third illumination unit 303 is shifted vertically when viewed from the front of the pachinko machine 10, the input unit 614 is unlikely to block the light-emitting area that shifts vertically, and the light-emitting area can be changed appropriately. This is also an example of the gaming machine described in (J6) above.

また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10の前面側に向かうに従って上り傾斜する斜め方向に変移される場合に、光照射装置607の背面側であって、第3電飾部303の前面が斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、第3電飾部303の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J9)に記載の遊技機の一例でもある。 In addition, when the front surface of the third illumination unit 303 is shifted in an upwardly sloping diagonal direction as it approaches the front surface of the pachinko machine 10, the input unit 614 is located on the rear side of the light irradiation device 607 in a position that can input the force generated in the process of the front surface of the third illumination unit 303 shifting in an oblique direction, so that the input unit 614 does not interfere with the shift of the third illumination unit 303 and can change the light-emitting area appropriately without blocking the shifted light-emitting area. This is also an example of the gaming machine described in (J9) above.

上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で生じる力を利用して発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303のまま第3電飾部303の発光領域を変化させる構成であってもよい。以下、図117を参照して説明する。 In the above-mentioned Examples 23 to 26, the light-emitting area is changed by utilizing the force generated in the process of replacing the third illumination unit 303 with another third illumination unit 604, but it is also possible to change the light-emitting area of the third illumination unit 303 while keeping it as it is. The following will be explained with reference to FIG. 117.

図117(a)(b)は実施例32の電飾カバー609の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。本実施例のパチンコ機10の正面図は、図1と同様であるので、図1を参照する。なお、図1における第3電飾部303は、本実施例では、図117(a)に示す可動電飾部305の変化前の第3電飾カバー609に相当し、図1における別第3電飾部604は、本実施例では、図117(b)に示す可動電飾部305の変化後の第3電飾カバー609に相当する。 Figures 117(a) and (b) are diagrams explaining the state before and after the change in the light-emitting area of the illumination cover 609 in Example 32. The front view of the pachinko machine 10 in this example is similar to Figure 1, so please refer to Figure 1. Note that in this example, the third illumination part 303 in Figure 1 corresponds to the third illumination cover 609 before the movable illumination part 305 changes as shown in Figure 117(a), and the separate third illumination part 604 in Figure 1 corresponds to the third illumination cover 609 after the movable illumination part 305 changes as shown in Figure 117(b).

本実施例の第3電飾部303は、パチンコ機10の正面視では、実施例23~実施例26の第3電飾部303と概ね同じ形状であるが、本実施例の第3電飾部303は、別第3電飾部604との交換を要せずに、電飾の一部を動作させることができる可動電飾部305として構成されている点で、実施例23~実施例26の第3電飾部303と異なっている。 The third illumination unit 303 of this embodiment has roughly the same shape as the third illumination unit 303 of Examples 23 to 26 when viewed from the front of the pachinko machine 10. However, the third illumination unit 303 of this embodiment is different from the third illumination unit 303 of Examples 23 to 26 in that it is configured as a movable illumination unit 305 that can operate part of the illumination without the need to replace it with a separate third illumination unit 604.

第3電飾部303(可動電飾部305)は、第3電飾カバー609が先端部658と基端部659とに分割されており、先端部658が基端部659から斜め方向に突出及び退避されるスライド式の駆動機構660を備えている。スライド機構としては、実施例31と同様に、第3電飾カバー609の基端部659にスライド溝603が形成され、スライド溝603は、パチンコ機10の前方に向かって上り傾斜している。第3電飾カバー609の先端部658には、このスライド溝603に嵌まり合う部位が形成されており、第3電飾部303の基端部659に第3電飾部303の先端部658が取り付けられている。 The third illumination unit 303 (movable illumination unit 305) has a third illumination cover 609 divided into a tip end 658 and a base end 659, and is equipped with a sliding drive mechanism 660 that causes the tip end 658 to protrude and retract diagonally from the base end 659. As with Example 31, the sliding mechanism has a slide groove 603 formed in the base end 659 of the third illumination cover 609, and the slide groove 603 slopes upward toward the front of the pachinko machine 10. A portion that fits into this slide groove 603 is formed in the tip end 658 of the third illumination cover 609, and the tip end 658 of the third illumination unit 303 is attached to the base end 659 of the third illumination unit 303.

駆動機構660としては、第3電飾カバー609の先端部658にラック661が形成されており、第3電飾カバー609の基端部659にピニオン(円形歯車)662が形成されている。このピニオン662には、基端部659の所定箇所に固定されたモータ663が接続されている。モータ663を駆動させることで、第3電飾カバー609の先端部658が突出及び待避するように構成されている。なお、この第3電飾カバー609の先端部658が最も上側に突出したときの位置を第2の位置とし、第3電飾カバー609の先端部658が最も下側に退避したときの位置を第1の位置とする。 The drive mechanism 660 includes a rack 661 formed at the tip 658 of the third illuminated cover 609, and a pinion (circular gear) 662 formed at the base end 659 of the third illuminated cover 609. A motor 663 fixed to a predetermined location of the base end 659 is connected to the pinion 662. The tip 658 of the third illuminated cover 609 is configured to protrude and retract by driving the motor 663. The position when the tip 658 of the third illuminated cover 609 protrudes to the uppermost side is the second position, and the position when the tip 658 of the third illuminated cover 609 retracts to the lowermost side is the first position.

本実施例の電飾カバー609は、制御機構608の構造も実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっている。 The structure of the control mechanism 608 of the illumination cover 609 of this embodiment is also different from the illumination cover 609 and the separate illumination cover 610 of embodiments 23 to 26. That is, the input section 614 is the same as the illumination cover 609 and the push-in receiving section 617, but the structures of the push-in section 616 and the push-in receiving section 617 are different.

押し込み部616は、第3電飾カバー609の先端部658の内面(パチンコ機10の正面視で左側面の内面)から突出した突起(軸)664と、この軸664が一端側に回転自在に嵌合されたスライド部材(スライダー)665とによって構成されている。スライダー665の他端側には長孔666が形成され、光照射装置607の左側面から突出した突起(軸)667がこの長孔666をスライド自在に連結されている。押し込み受け部617は、この光照射装置607の左側面から突出した軸667に相当する。 The push-in portion 616 is composed of a protrusion (axis) 664 protruding from the inner surface of the tip portion 658 of the third illumination cover 609 (the inner surface of the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10), and a slide member (slider) 665 with one end side to which the axis 664 is rotatably fitted. A long hole 666 is formed on the other end side of the slider 665, and a protrusion (axis) 667 protruding from the left side of the light irradiation device 607 is connected to this long hole 666 so as to be able to slide freely. The push-in receiving portion 617 corresponds to the axis 667 protruding from the left side of the light irradiation device 607.

第3電飾カバー609の先端部658を第2の位置へ突出させる場合は、モータ663を所定方向(例えばピニオン662と同軸上に接続されているモータ663であれば紙面上の左回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部658の第2の位置への上昇に伴って、スライダー665が光照射装置607を押し込んで、光照射装置607がパチンコ機10の後側に傾倒されて、この先端部658と基端部659との前面に第2の発光領域606が形成される。第3電飾カバー609の先端部658を第1の位置へ退避させる場合は、モータ663を反対方向(例えば紙面上の右回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部659の第1の位置への下降に伴って、スライダー665が光照射装置607を持ち上げて、光照射装置607がパチンコ機10の前側に起立されて、この先端部658の前面(これは前側に重なった基端部659の前面でもある)に第1の発光領域605が形成される。 To protrude the tip 658 of the third illuminated cover 609 to the second position, the motor 663 is rotated in a predetermined direction (for example, counterclockwise on the page if the motor 663 is connected coaxially with the pinion 662), and as the tip 658 of the third illuminated cover 609 rises to the second position, the slider 665 pushes the light irradiation device 607, tilting the light irradiation device 607 to the rear of the pachinko machine 10, and a second light-emitting area 606 is formed in front of the tip 658 and base end 659. When the tip 658 of the third illuminated cover 609 is to be retracted to the first position, the motor 663 is rotated in the opposite direction (for example, clockwise on the page), and as the tip 659 of the third illuminated cover 609 descends to the first position, the slider 665 lifts the light irradiation device 607, causing the light irradiation device 607 to stand up at the front of the pachinko machine 10, and the first light-emitting area 605 is formed in front of the tip 658 (which is also the front of the base end 659 overlapping the front).

制御機構608は、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ668を備えている。変位検出センサ668は、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置することを検出するリミットスイッチでもよいし、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置するときのモータ663の回転角度を検出するポテンショメータまたはエンコーダでもよい。これにより、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したこと、及び、第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 608 is equipped with a displacement detection sensor 668 that detects when the tip 658 of the third illumination cover 609 moves from the first position to the second position. The displacement detection sensor 668 may be a limit switch that detects when the tip 658 is in the first position or the second position, or a potentiometer or encoder that detects the rotation angle of the motor 663 when the tip 658 is in the first position or the second position. This allows the light-emitting area to be appropriately changed by detecting when the tip 658 of the third illumination cover 609 moves from the first position to the second position and when it moves from the second position to the first position.

上述したように、本実施例32のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構660を備えるので、第3電飾部303の発光箇所は一様でなく、第3電飾部303の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、先端部658の前面が駆動機構660によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が駆動機構660によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 32 is provided with the third illumination unit 303 (a movable illumination unit 305 of a split drive type consisting of a tip end 658 and a base end 659) arranged on the front side of the main body of the pachinko machine 10, and a light irradiation device 607 that irradiates light to the third illumination unit 303. The pachinko machine 10 is provided with a drive mechanism 660 that can move the front surface of the tip end 658 of the third illumination unit 303, which is illuminated by light irradiated from the light irradiation device 607, between a first position and a second position, so that the light emitting point of the third illumination unit 303 is not uniform, and the light emitting point of the third illumination unit 303 can be easily moved. The gaming machine includes a control mechanism 608 that executes a first control to cause the light irradiated from the light irradiating device 607 to emit light from the front of the tip 658 located at the first position as the first light-emitting region 605 when the front of the tip 658 is moved to a first position by the drive mechanism 660, and executes a second control to cause the light irradiated from the light irradiating device 607 to emit light from the front of the tip 658 and the base end 659 located at the second position as the second light-emitting region 606 when the front of the tip 658 is moved to a second position by the drive mechanism 660. This facilitates the shifting of the light-emitting location, and by optimizing the light irradiation direction according to the shifting of the light-emitting location, the light-emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (I1) above.

また、上述したように、本実施例32のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の先端部658の前面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を検出することが可能な変位検出センサ668を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識できる。パチンコ機10は、先端部658の前面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識し、先端部658の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 32 includes the third illumination unit 303 (a movable illumination unit 305 of a split drive type consisting of a tip portion 658 and a base portion 659) arranged on the front side of the pachinko machine 10 body, and a light irradiation device 607 that irradiates light to the third illumination unit 303. The pachinko machine 10 can shift the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303, which is illuminated by the light irradiated from the light irradiation device 607, between a first position and a second position, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303. The pachinko machine 10 includes a displacement detection sensor 668 that can detect the shift of the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303, so that the shift of the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303 can be recognized. The pachinko machine 10 is equipped with a control mechanism 608 that executes a first control to cause the light irradiated from the light irradiating device 607 to emit light from the front of the tip 658 located at the first position as the first light-emitting region 605 when it is detected that the front of the tip 658 has shifted to the first position, and executes a second control to cause the light irradiated from the light irradiating device 607 to emit light from the front of the tip 658 and the base end 659 located at the second position as the second light-emitting region 606 when the front of the tip 658 has shifted to the second position. Therefore, the light-emitting region can be suitably changed by recognizing the shift of the front of the tip 658 of the third illumination unit 303 and optimizing the direction of light irradiation according to the shift of the front of the tip 658. This is also an example of the gaming machine described in (J1) above.

上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303または別第3電飾部604を交換しなくても発光領域を変化することができる構成であってもよい。以下、図118を参照して説明する。以下では、別第3電飾部604を例に挙げて説明する。 In the above-mentioned Examples 23 to 26, the light-emitting area is changed in the process of replacing the third illumination unit 303 with the separate third illumination unit 604, but the light-emitting area may be changed without replacing the third illumination unit 303 or the separate third illumination unit 604. The following description will be given with reference to FIG. 118. The following description will be given using the separate third illumination unit 604 as an example.

図118(a)(b)は実施例33の別第3電飾カバー610の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。 Figures 118(a) and (b) are diagrams explaining the state before and after the change in the light-emitting area of the third illumination cover 610 of Example 33.

別第3電飾カバー610は、実施例23~実施例26の別電飾カバー610と同じ形状であるが、光照射装置607から照射される光を受ける別第3電飾カバー610の前面における所定領域(受光領域)を変化させることで、別第3電飾カバー610の前面における発光領域を変化させることができる点で、実施例23~実施例26の別電飾カバー610とは異なっている。 The separate third illuminated cover 610 has the same shape as the separate illuminated cover 610 of Examples 23 to 26, but differs from the separate illuminated cover 610 of Examples 23 to 26 in that the light-emitting area on the front side of the separate third illuminated cover 610 can be changed by changing a predetermined area (light-receiving area) on the front side of the separate third illuminated cover 610 that receives light irradiated from the light irradiation device 607.

別第3電飾カバー610は、制御機構608の構造が実施例23~実施例26の別第3電飾カバー610とは異なっている。具体的には、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっており、とくに押し込み部616がその押し込み量を調整できるようになっている。 The structure of the control mechanism 608 of the third separate illumination cover 610 is different from that of the third separate illumination cover 610 of Examples 23 to 26. Specifically, the structures of the push-in portion 616 and the push-in receiving portion 617 are different, and in particular, the push-in portion 616 is designed to be able to adjust the amount of pushing.

押し込み部616の突起616aは、その先端部671と基端部672とに分割され、基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に沿ってパチンコ機10の前後方向に移動可能に取り付けられている。先端部671は、基端部672から上下方向にスライドできるように構成されている。具体的には、押し込み部616の基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に形成された前後スライドレール673に取り付けられ、前後方向にスライドできるように構成されている。また、押し込み部616の先端部671は、基端部672の外側面に形成された上下スライドレール674に取り付けられ、上下方向にスライドできるように構成されている。これにより、押し込み部616の突起616aは、別第3電飾カバー610を取り付ける前に、ホール等の作業者によってその突出量(高さ)と前後方向の位置を変更(調節)できる。 The protrusion 616a of the pushing part 616 is divided into a tip part 671 and a base part 672, and the base part 672 is attached so as to be movable in the front-rear direction of the pachinko machine 10 along the inner surface of the separate third electric cover 610. The tip part 671 is configured to be able to slide vertically from the base part 672. Specifically, the base part 672 of the pushing part 616 is attached to a front-rear slide rail 673 formed on the inner surface of the separate third electric cover 610, and is configured to be able to slide in the front-rear direction. In addition, the tip part 671 of the pushing part 616 is attached to a vertical slide rail 674 formed on the outer surface of the base part 672, and is configured to be able to slide in the up-down direction. As a result, the protrusion amount (height) and the front-rear position of the protrusion 616a of the pushing part 616 can be changed (adjusted) by a worker at the hall or the like before attaching the separate third electric cover 610.

押し込み受け部617も、この変更可能な押し込み部616の突起616aの突出量と前後方向の位置に応じて、実施例23よりも広い範囲で押し込み部616の押し込みを受けることができるように形成されている。これにより、押し込み部616の突起616aの突出量を大きくして前後方向の位置をより後側に調節するに従って、光照射装置607の傾倒角度が大きくなり、第2の発光領域606の位置が高くなるように構成されている。 The push-in receiving portion 617 is also formed so as to be able to receive the push-in of the push-in portion 616 over a wider range than in Example 23, depending on the amount of protrusion of the protrusion 616a of this changeable push-in portion 616 and its position in the front-to-rear direction. As a result, the tilt angle of the light irradiation device 607 increases and the position of the second light-emitting region 606 becomes higher as the amount of protrusion of the protrusion 616a of the push-in portion 616 is increased and the position in the front-to-rear direction is adjusted further rearward.

これにより、別第3電飾カバー610を用いるにあたって、あるホールでは、別第3電飾カバー610の前面側のより高い箇所を中心に発光させることを望む場合は、別第3電飾カバー610の押し込み部616の突出量を大きくしたり、前後方向の位置をより後側に調節することによって、光照射装置607の傾倒角度を大きくして、第2の発光領域606の位置を高くすることで、ホール毎の細かい要望に応えることができる。 As a result, when using the separate third illumination cover 610, if it is desired in a certain hall to have light emitted from a higher point on the front side of the separate third illumination cover 610, the protrusion amount of the push-in portion 616 of the separate third illumination cover 610 can be increased or the position in the fore-and-aft direction can be adjusted further rearward to increase the tilt angle of the light irradiation device 607 and raise the position of the second light-emitting area 606, thereby meeting the specific needs of each hall.

上述したように、本実施例33のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される別第3電飾部604と、別第3電飾部604の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける別第3電飾部604の所定領域(受光領域)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、別第3電飾部604の所定領域の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、別第3電飾部604の所定領域(受光領域)の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H00)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, the pachinko machine 10 of this Example 33 is equipped with a separate third illumination unit 604 disposed on the front side of the main body of the pachinko machine 10, and a light irradiation device 607 that irradiates light toward the back side of the separate third illumination unit 604. The pachinko machine 10 is capable of shifting a predetermined area (light receiving area) of the separate third illumination unit 604 that receives light irradiated from the light irradiation device 607 to a different position, so that the impression of the front side of the pachinko machine 10 can be changed according to the change in the position of the predetermined area of the separate third illumination unit 604. When the predetermined area is located at the first position, the control mechanism 608 executes a first control to cause the predetermined area located at the first position to emit light as the first light-emitting area 605 with the light emitted from the light-emitting device 607, and when the predetermined area is located at the second position, the control mechanism 608 executes a second control to cause the predetermined area located at the second position to emit light as the second light-emitting area 606 with the light emitted from the light-emitting device 607. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by optimizing the light irradiation direction according to the transition of the predetermined area (light-receiving area) of the third illumination unit 604. This is also an example of the gaming machine described in (H00) above.

上述した実施例では、特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態)を構成する予め定めることが可能なオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間(以下、これらを総称して大当たり時間と呼ぶ。)は、当たり種別によって決定されていたが、大当たり当選時の変動回数を考慮して、決定しても構わない。また、上述した実施例では、特図1大当たりの場合と特図2大当たりの場合とで、当たり種別が同じでもエンディング時間を異ならせていたが、本実施例では、当たり種別が同じであれば、エンディング時間を同じ時間としている。 In the above-mentioned embodiment, the opening time, interval time, and ending time (hereinafter collectively referred to as the jackpot time) that can be determined in advance and that constitute a specific game state (for example, a jackpot game state) were determined by the type of win, but they may also be determined taking into account the number of fluctuations when a jackpot is won. Also, in the above-mentioned embodiment, the ending time was different for the special chart 1 jackpot and the special chart 2 jackpot even if the win type was the same, but in this embodiment, the ending time is the same if the win type is the same.

以下、図119~図122を参照して本実施例の基本的な特徴を説明する。なお、遊技盤30の構成や遊技に関する制御は、上述までの実施例と同様であるので、そちらも参照する。 The basic features of this embodiment will be explained below with reference to Figures 119 to 122. Note that the structure of the game board 30 and the control of the game are the same as in the previous embodiments, so please refer to those as well.

図119は、実施例34の特図1大当たり抽選用テーブルである。図120は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図121は、特図1大当たりエンディング演出用テーブルである。図122は、特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。 Figure 119 is a table for drawing the special jackpot for the first drawing in Example 34. Figure 120 is a table for drawing the special jackpot for the second drawing. Figure 121 is a table for the special jackpot ending performance for the first drawing. Figure 122 is a table for the special jackpot ending performance for the second drawing.

本実施例では、主制御装置261のCPU501は、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり時間を変化させる機能(後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能)を備えている。大当たり時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間と、大当たりラウンド遊技状態の終了を報知するエンディング時間との少なくともいずれか一つである。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。また、遊技の状況を、大当たり時間を変化させるという形で、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。 In this embodiment, the CPU 501 of the main control device 261 has a function (opening/ending time setting processing function described later) that changes the jackpot time, which can be determined in advance in the jackpot round game state, depending on the number of times the pattern changes at the time the jackpot result is reached when the lottery result is a jackpot result, in response to the opening/ending time setting processing function described later. The jackpot time is at least one of the opening time that notifies the start of the jackpot round game state, the interval time between each jackpot round game, and the ending time that notifies the end of the jackpot round game state. This allows the game situation, such as the number of times the pattern changes at the time the jackpot result is reached, to be appropriately reflected in the jackpot round game state. Also, the game situation can be appropriately reflected in the jackpot round game state by changing the jackpot time.

また、主制御装置261のCPU501は、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数に応じて、大当たり時間を変化させる。また、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態または通常遊技状態よりも抽選の結果が明示されるまでの変動時間が短い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り時短状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間を変化させる。つまり、直前の大当たり結果とは、100回の確変継続及びサポート状態が付く大当たりであり、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数は、1~100回の変動回数である。これにより、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。また、通常遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。 Also, the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time according to the number of variations from the time of the previous jackpot result to the time of the jackpot result. Also, the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time in a jackpot round game state transitioned from a high probability game state with a cut-off time in which a state in which the lottery result is more likely to be a jackpot result than in the normal game state continues until a predetermined number of variations (for example, 100 times) or a time-saving game state with a cut-off time in which a state in which the lottery result is shorter than in the normal game state continues until a predetermined number of variations (for example, 100 times). In other words, the previous jackpot result is a jackpot with 100 times of probability variation continuation and support state, and the number of variations from the time of the previous jackpot result to the time of the jackpot result is 1 to 100. This allows the situation of how many games have been played from the time of the previous jackpot result to the time of the jackpot result to be appropriately reflected in the jackpot round game state. In addition, the jackpot round game state can be appropriately reflected depending on whether the jackpot round game state is a jackpot round game state transitioned from a normal game state, a high probability game state with a limited number of turns, or a time-saving game state with a limited number of turns.

主制御装置261のCPU501は、ROM502に記憶された特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを参照することで、大当たり時間を決定する。上述した実施例と同様に、特図1大当たり抽選用テーブルは、特図1用始動入賞装置33aでの入球検出に基づく抽選に用いられ、特図2大当たり抽選用テーブルは、特図2用始動入賞装置33bでの入球検出に基づく抽選に用いられる。 The CPU 501 of the main control device 261 determines the jackpot time by referring to the special chart 1 jackpot lottery table or the special chart 2 jackpot lottery table stored in the ROM 502. As in the above-mentioned embodiment, the special chart 1 jackpot lottery table is used for the lottery based on the ball detection by the special chart 1 start winning device 33a, and the special chart 2 jackpot lottery table is used for the lottery based on the ball detection by the special chart 2 start winning device 33b.

特図1大当たり抽選用テーブルでは、図119に示すように、16R確変大当たりの場合、オープニング時間が10秒であり、インターバル時間が3秒であり、エンディング時間が35秒に設定されている。8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合、オープニング時間が10秒であり、インターバル時間が3秒であり、エンディング時間が25秒に設定されている。特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり時間は大当たり種別に応じて決定されている。 As shown in FIG. 119, in the special chart 1 jackpot lottery table, for a 16R special jackpot, the opening time is set to 10 seconds, the interval time to 3 seconds, and the ending time to 35 seconds. For an 8R special jackpot and an 8R regular jackpot, the opening time is set to 10 seconds, the interval time to 3 seconds, and the ending time to 25 seconds. In the special chart 1 jackpot lottery table, the jackpot time is determined according to the jackpot type.

特図1大当たりエンディング演出用テーブルでは、図121に示すように、16R確変大当たりの場合には、エンディング時間が35秒であり、次遊技状態示唆情報44w(10秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(10秒)と、のめり込み防止情報44z(10秒)とが表示される。8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合には、エンディング時間が25秒であり、次遊技状態示唆情報44w(10秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(10秒)とが表示される。 As shown in FIG. 121, in the special chart 1 jackpot ending presentation table, in the case of a 16R sure-variant jackpot, the ending time is 35 seconds, and next game state suggestion information 44w (10 seconds), manufacturer information 44x (5 seconds), card removal forget prevention information 44y (10 seconds), and addiction prevention information 44z (10 seconds) are displayed. In the case of an 8R sure-variant jackpot and an 8R normal jackpot, the ending time is 25 seconds, and next game state suggestion information 44w (10 seconds), manufacturer information 44x (5 seconds), and card removal forget prevention information 44y (10 seconds) are displayed.

また、主制御装置261のCPU501は、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ないか、あるいは等しい第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、基準となる大当たり時間よりも短い第1時間に変化させることが可能な機能(オープニング・エンディング時間設定処理機能)を備える。基準となる大当たり時間としては、例えば、特図1の8R確変大当たり及び8R通常大当たりのオープニング時間10秒、インターバル時間3秒、エンディング時間25秒を基準とする。本実施例では、第1時間は、この基準となる大当たり時間よりも十分に短いことが遊技者に認識される程度の長さとする。これにより、大当たりラウンド遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。 The CPU 501 of the main control device 261 also has a function (opening/ending time setting processing function) that can change the jackpot time to a first time that is shorter than the standard jackpot time in a first state (e.g., 1 to 50 times) in which the number of variations that have been consumed out of a predetermined number of variations (e.g., 100 times) in the number-limit high probability game state or the number-limit time-reduction state is less than or equal to the remaining number of variations. The standard jackpot time is, for example, an opening time of 10 seconds, an interval time of 3 seconds, and an ending time of 25 seconds for the 8R variable jackpot and 8R normal jackpot in special chart 1. In this embodiment, the first time is set to a length that is sufficiently shorter than the standard jackpot time that the player recognizes. This can further increase the role of the zone in which jackpot round game states occur continuously, and the game situation can be appropriately reflected in the jackpot round game state.

具体的には、図120に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数100回のうちの前半1~50回(上述した第1状態の期間)は、大当たり時間が非常に短い時間(上述した第1時間)に設定され易く構成されている。すなわち、変動回数100回のうちの前半の1~30回及び36~50回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が3秒,インターバル時間が1秒,エンディング時間が5秒に設定される。これにより、大当たり当選結果が確定した時点から非常に短い時間で第1ラウンドが開始され、各ラウンド間のインターバル時間も非常に短く、最終ラウンドの終了後非常に短い時間で高確率遊技状態での通常遊技が開始されるので、短い時間で次の大当たり当選結果を獲得しうる状態となる。つまり、特図2大当たり抽選用テーブルが用いられる変動回数100回のうちの前半1~50回は、いわゆる即連ゾーンとして機能させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 120, the special chart 2 jackpot lottery table is configured so that the jackpot time is easily set to a very short time (the first time described above) in the first 1 to 50 times (the period of the first state described above) out of the 100 fluctuation times from the time of the previous jackpot result to the time of the current jackpot result. That is, if a 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, or 8R normal jackpot is won in the first 1 to 30 times and 36 to 50 times of the first 100 fluctuation times, the opening time is set to 3 seconds, the interval time to 1 second, and the ending time to 5 seconds. As a result, the first round starts in a very short time from the time the jackpot result is confirmed, the interval time between each round is also very short, and normal play in a high probability play state starts in a very short time after the end of the final round, so that the next jackpot result can be obtained in a short time. In other words, the first 1 to 50 times out of the 100 fluctuation times in which the special chart 2 jackpot lottery table is used can function as a so-called immediate consecutive zone.

また、主制御装置261のCPU501は、第1状態(例えば1~50回)において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間よりも短い第1変動表示時間(例えば5秒)に設定することが可能な機能(第1図柄変動処理機能)を備える。基準となる変動表示としては、例えば、大当たりスーパーリーチA,Bの変動時間20秒を基準とする。本実施例では、第1変動表示時間は、この基準となる変動表示時間よりも十分に短いことが遊技者に認識される程度の長さとする。これにより、変動表示にかかる時間を短くし、大当たり遊技状態が連続して発生する即連ゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。 The CPU 501 of the main control device 261 also has a function (first symbol change processing function) that can set the changing display time in the first state (e.g., 1 to 50 times) to a first changing display time (e.g., 5 seconds) that is shorter than the reference changing display time. The reference changing display is, for example, based on the 20-second changing time of the jackpot super reach A and B. In this embodiment, the first changing display time is set to a length that is sufficiently shorter than the reference changing display time so that the player can recognize it. This shortens the time required for the changing display, and further enhances the role of the instant consecutive zone where jackpot game states occur consecutively.

主制御装置261のCPU501は、ROM502に記憶された特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブル(図示省略)を参照することで、第1変動表示時間の設定を行っている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合に、変動回数が1~30回及び36~50回のうちのいずれかであれば、変動種別カウンタC1,C2の値に関わらず第1変動表示時間(例えば5秒)に対応する短変動の変動パターンが選択される。このように、変動時間が短く大当たり時間が短い即連ゾーンを設けることで、短期間で大当たり当選が連続して発生する期待感を高めることができる。 The CPU 501 of the main control device 261 sets the first variable display time by referring to a special chart 2 main decorative pattern variation pattern selection table (not shown) stored in the ROM 502. Specifically, when a 16R special chart 2 main decorative pattern variation pattern is won, if the number of variations is either 1 to 30 or 36 to 50, the special chart 2 main decorative pattern variation pattern selection table selects a short variation pattern corresponding to the first variable display time (for example, 5 seconds) regardless of the values of the variation type counters C1 and C2. In this way, by providing an immediate succession zone with a short variation time and a short jackpot time, it is possible to increase the expectation of consecutive jackpot wins occurring in a short period of time.

第1変動表示時間は、例えば5秒のような特定の時間に限らず、例えば5秒,10秒,15秒のような比較的短い時間の中から変動種別カウンタC1,C2の値に応じて選択される時間であってもよい。短変動の変動パターンでは、主装飾図柄Szのリーチ組合せを経由して大当たり組合せで停止表示させてもよいし、このリーチ組合せを経由せずに大当たり組合せで停止表示させてもよい。 The first variable display time is not limited to a specific time such as 5 seconds, but may be a time selected from relatively short times such as 5 seconds, 10 seconds, or 15 seconds according to the values of the variable type counters C1 and C2. In a short-variation variable pattern, the main decorative pattern Sz may be stopped and displayed at a jackpot combination via a reach combination, or may be stopped and displayed at a jackpot combination without going through this reach combination.

また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)に変化させることが可能な機能を備える。これにより、第1状態において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。 The CPU 501 of the main control device 261 also has a function in the opening/ending time setting process function described below that can change the jackpot time in the first state (e.g., 1 to 50 times) to a second time (e.g., an opening time of 10 seconds and an ending time of either 20 seconds or 30 seconds) that is longer than at least the first time (e.g., an opening time of 3 seconds and an ending time of 5 seconds). This makes it possible to achieve a balance by introducing a longer jackpot time in the first state.

具体的には、図120に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における変動回数100回の前半1~50回のうち例えば31~35回にて、16R確変大当たりに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が3秒,エンディング時間が30秒に設定され、8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれかに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が3秒,エンディング時間が20秒に設定される。これにより、変動回数100回のうちの前半1~50回を即連ゾーンとして機能させた場合にも、大当たり当選結果が発生し過ぎることを防止し、バランスを取ることができる。 Specifically, as shown in FIG. 120, in the special chart 2 jackpot lottery table, if a 16R variable jackpot is won in, for example, 31-35 times out of the first 1-50 times of 100 variable times in the limited-time high probability play state or limited-time time shortening state, the opening time is set to 10 seconds, the interval time to 3 seconds, and the ending time to 30 seconds, if an 8R variable jackpot or an 8R normal jackpot is won. This makes it possible to prevent too many jackpot wins and achieve a good balance, even when the first 1-50 times out of the 100 variable times function as an immediate consecutive zone.

また、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合であって、変動回数が31~35回のいずれかである場合には、変動種別カウンタC1,C2の値に応じて、第1変動表示時間よりも長い時間、例えば大当たりノーマルリーチA,B(20秒)、大当たりスーパーリーチA,B(30秒)、大当たりスーパーリーチC,D(60秒)、大当たりスーパーリーチE,F(120)秒のいずれかに対応する変動パターンが選択される。これにより、即連ゾーンの中に、変動時間が長く大当たり時間が長いゾーンを設けることで、バランスを取ることができる。 In addition, when a 16R special jackpot, 8R special jackpot, or 8R normal jackpot is won and the number of variations is between 31 and 35, the special 2 main decorative pattern variation pattern selection table selects a variation pattern that corresponds to a time longer than the first variation display time, for example, jackpot normal reach A, B (20 seconds), jackpot super reach A, B (30 seconds), jackpot super reach C, D (60 seconds), or jackpot super reach E, F (120 seconds), depending on the value of the variation type counters C1, C2. This allows for a balance to be achieved by providing a zone with a long variation time and a long jackpot time within the immediate consecutive zone.

また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、所定の遊技回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。 In addition, in the opening/ending time setting processing function described below, the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time to a second time (e.g., an opening time of 10 seconds and an ending time of either 20 seconds or 30 seconds) that is longer than the first time (e.g., an opening time of 3 seconds and an ending time of 5 seconds) in a second state (e.g., 51 to 100 times) in which the number of variations that have been consumed out of a predetermined number of games (e.g., 100 times) is longer than the number of variations remaining. This makes it possible to achieve a balance by introducing a longer jackpot time in the second state (e.g., a so-called stuck state).

具体的には、図120に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における変動回数100回のうちの後半51~100回は、原則的に、大当たり時間が前半1~50回よりも長く設定されている。具体的には、100回のうちの後半の51~80回及び86~100回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が2秒,エンディング時間が20秒もしくは30秒(8R確変及び8R通常大当たりは20秒、16R確変大当たりは30秒)に設定される。これにより、前半の即連ゾーンとのバランスを取ることができる。 Specifically, as shown in FIG. 120, the special chart 2 jackpot lottery table has the jackpot time set longer in the latter 51-100 of the 100 variable times in the limited number of times high probability game state or limited number of times time reduction state than in the first 1-50. Specifically, if a 16R special jackpot, 8R special jackpot, or 8R normal jackpot is won in the latter 51-80 and 86-100 of the 100 times, the opening time is set to 10 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 20 or 30 seconds (20 seconds for 8R special jackpot and 8R normal jackpot, 30 seconds for 16R special jackpot). This allows for a balance with the immediate consecutive zone in the first half.

また、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動処理機能において、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第1変動表示時間(例えば10秒)よりも長い第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)に設定され易くすることが可能な機能を備えている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選する場合であって、変動回数が51~80回及び86~100回のいずれかである場合には、上述した図12に示す特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルと同様に、変動種別カウンタC2の値に応じて、大当たりノーマルリーチA,B(20秒)、大当たりスーパーリーチA,B(30秒)、大当たりスーパーリーチC,D(60秒)、大当たりスーパーリーチE,F(120)秒のいずれかに対応する変動パターンが選択される。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。 In addition, the CPU 501 of the main control device 261 is equipped with a function that, in the first pattern change processing function, makes it easier to set the change display time to a second change display time (e.g., 30 seconds, 60 seconds, 120 seconds) that is at least longer than the first change display time (e.g., 10 seconds) in a second state (e.g., 51 to 100 times) in which the number of changes that has been consumed out of a predetermined number of changes (e.g., 100 times) in a number-limit high probability game state or number-limit time-saving state is greater than the number of changes remaining. Specifically, in the case where a 16R probability jackpot, an 8R probability jackpot, or an 8R normal jackpot is won, and the number of variations is either 51 to 80 or 86 to 100, the special chart 2 main decorative pattern variation pattern selection table selects a variation pattern corresponding to either the jackpot normal reach A, B (20 seconds), the jackpot super reach A, B (30 seconds), the jackpot super reach C, D (60 seconds), or the jackpot super reach E, F (120 seconds) according to the value of the variation type counter C2, in the same manner as the special chart 1 main decorative pattern variation pattern selection table shown in FIG. 12 above. This makes it possible to reduce the possibility of easily escaping the high probability game state in the second state (for example, the so-called stuck state).

また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)よりも短い時間(例えばオープニング時間3秒、エンディング時間5秒)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での大当たりラウンド遊技状態の間延び感を低減することができる。 The CPU 501 of the main control device 261 also changes the jackpot time in the second state (e.g., times 51 to 100) to a time (e.g., an opening time of 3 seconds, an ending time of 5 seconds) that is at least shorter than the second time (e.g., an opening time of 10 seconds, and an ending time of either 20 seconds or 30 seconds) in the opening/ending time setting processing function described below. This makes it possible to reduce the sense of dragging on in the jackpot round game state in the second state (e.g., a so-called stuck state).

具体的には、図120に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、変動回数100回のうちの後半81~85回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が3秒,インターバル時間が1秒,エンディング時間が5秒に設定される。これにより、変動回数100回の後半において大当たりラウンド遊技状態が、開始(オープニング)期間,インターバル期間,終了(エンディング)期間において単調になることを防ぐことができる。 Specifically, as shown in FIG. 120, in the special chart 2 jackpot lottery table, if a 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, or 8R normal jackpot is won in the latter 81-85 times of the 100 fluctuation times, the opening time is set to 3 seconds, the interval time to 1 second, and the ending time to 5 seconds. This makes it possible to prevent the jackpot round game state from becoming monotonous in the start (opening) period, interval period, and end (ending) period in the latter half of the 100 fluctuation times.

また、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動処理機能において、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)よりも短い変動表示時間(例えば5秒)に設定することが可能な機能を備えている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれかが発生する場合であって、変動回数が81~85回のいずれかである場合には、変動種別カウンタC1,C2の値に関わらず第2変動表示時間よりも短い変動表示時間(例えば5秒)に対応する短変動の変動パターンが選択される。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。 The CPU 501 of the main control device 261 also has a function that allows the first symbol fluctuation processing function to set the fluctuation display time in the second state (for example, 51 to 100 times) to a fluctuation display time (for example, 5 seconds) that is shorter than the second fluctuation display time (for example, 30 seconds, 60 seconds, 120 seconds). Specifically, the special symbol 2 main decorative symbol fluctuation pattern selection table selects a short fluctuation pattern corresponding to a fluctuation display time (for example, 5 seconds) shorter than the second fluctuation display time regardless of the values of the fluctuation type counters C1 and C2 when either a 16R certainty jackpot, an 8R certainty jackpot, or an 8R normal jackpot occurs and the number of fluctuations is 81 to 85 times. This allows a high-speed consumption zone with a short fluctuation time to be set in the second state (for example, a so-called stuck state), making it possible to create a game that quickly shows the flow from the fluctuation there to the opening and closing game.

特図2大当たりエンディング演出用テーブルは、図122に示すように、変動回数100回のうちの前半の1~30回,36~50回,81~85回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、短時間用に設定された、次遊技状態示唆情報44w(5秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(5秒)と、のめり込み防止情報44z(5秒)のうちのいずれか一つが設定される。本実施例では、次遊技状態示唆情報44wが設定されている。情報が表示される時間は、エンディング時間に対応して5秒に設定されている。変動回数が31~35回,51~80回,86~100回のうちに16R確変大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、のめり込み防止情報44zが設定される。変動回数が31~35回,51~80回,86~100回のうちに8R確変大当たりまたは8R通常大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yが設定される。 As shown in FIG. 122, when a 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, or 8R normal jackpot is won in the first 1-30, 36-50, or 81-85 times of the 100 fluctuation times, the special chart 2 jackpot ending presentation table sets one of the following ending presentation patterns for a short time: next game state suggestion information 44w (5 seconds), manufacturer information 44x (5 seconds), card removal prevention information 44y (5 seconds), and addiction prevention information 44z (5 seconds). In this embodiment, next game state suggestion information 44w is set. The time for which the information is displayed is set to 5 seconds, which corresponds to the ending time. If a 16R sure-fire jackpot is won when the number of fluctuations is between 31 and 35, 51 and 80, or 86 and 100, the ending presentation pattern is set to next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, and addiction prevention information 44z. If an 8R sure-fire jackpot or 8R normal jackpot is won when the number of fluctuations is between 31 and 35, 51 and 80, or 86 and 100, the ending presentation pattern is set to next game state suggestion information 44w and card removal forget prevention information 44y.

次に、図123~図125を参照して、本実施例の制御処理が上述した実施例と異なる点について説明する。図123は、主制御装置261による通常処理を示すフローチャートである。図124は、主制御装置261によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図125は、主制御装置261による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 Next, referring to Figs. 123 to 125, the points in which the control processing of this embodiment differs from the above-mentioned embodiments will be described. Fig. 123 is a flowchart showing normal processing by the main control unit 261. Fig. 124 is a flowchart showing the opening and ending time determination processing by the main control unit 261. Fig. 125 is a flowchart showing the large prize opening opening and closing processing by the main control unit 261.

本実施例では、図123に示すように、主制御装置261による通常処理に、オープニング・エンディング時間設定処理(ステップS205A)が追加されている点と、大入賞口開閉処理(ステップS206A)とが上述した実施例と異なっている。 As shown in FIG. 123, this embodiment differs from the above-described embodiment in that an opening/ending time setting process (step S205A) is added to the normal processing by the main control device 261, and in the large prize opening/closing process (step S206A).

図を参照してオープニング・エンディング時間設定処理について説明する。 The opening and ending time setting process will be explained with reference to the diagram.

ステップS4001では、主制御装置261のCPU501は、特図1の16R確変大当たりか否かを判別する。特図1の16R確変大当たりであれば、ステップS4002に進み、そうでなければ、ステップS4003に進む。ステップS4002では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。 In step S4001, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not there is a 16R guaranteed jackpot on special chart 1. If there is a 16R guaranteed jackpot on special chart 1, the process proceeds to step S4002; if not, the process proceeds to step S4003. In step S4002, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 10 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 30 seconds.

ステップS4003では、主制御装置261のCPU501は、特図1の8R確変もしくは8R通常大当たりか否かを判別する。特図1の8R確変もしくは8R通常大当たりであれば、ステップS4004に進み、そうでなければ、ステップS4005に進む。ステップS4004では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。 In step S4003, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not there is an 8R special chance or an 8R regular big win on special chart 1. If there is an 8R special chance or an 8R regular big win on special chart 1, the process proceeds to step S4004, and if not, the process proceeds to step S4005. In step S4004, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 10 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 20 seconds.

ステップS4007では、主制御装置261のCPU501は、特図2の16R確変大当たりか否かを判断する。特図2の16R確変大当たりであれば、ステップS4008に進み、そうでなければステップS4013に進む。ステップS4008では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の記憶領域nに、大当たり当選時の遊技回数(回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における大当たり当選時の遊技回数)のカウント値を記憶させて、ステップS4009に進む。ステップS4009では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が1~30回,36~50回,81~85回であるか否かを判別する。1~30回,36~50回,81~85回であればステップS4010に進み、そうでなければステップS4011に進む。ステップS4010では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を3秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を5秒に設定する。これにより、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、大当たり時間も短く、よりスピード感のある即連ゾーンを実現でき、51~100回では、大当たりラウンド遊技状態が間延びすることを低減できる。 In step S4007, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether or not the 16R probability jackpot of the special chart 2 has been reached. If it has been reached, the process proceeds to step S4008, otherwise, the process proceeds to step S4013. In step S4008, the CPU 501 of the main control device 261 stores the count value of the number of plays at the time of winning the jackpot (the number of plays at the time of winning the jackpot in the number-of-plays high probability play state or the number-of-plays time-saving state) in the memory area n of the RAM 503, and proceeds to step S4009. In step S4009, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether or not the count value of the number of plays in the memory area n is 1 to 30 times, 36 to 50 times, or 81 to 85 times. If it is 1 to 30 times, 36 to 50 times, or 81 to 85 times, the process proceeds to step S4010, otherwise, the process proceeds to step S4011. In step S4010, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 1 second, and the ending time to 5 seconds. This allows for a shorter jackpot time and a faster, more rapid-fire zone in the number-limit high probability game state or number-limit time-saving state from 1 to 50 times, and reduces the dragging out of the jackpot round game state from 51 to 100 times.

ステップS4011では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が31~35回,51~80回,86~100回であるか否かを判別する。31~35回,51~80回,86~100回であればステップS4012に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4012では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。このように、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、短時間に大当たり当選が連続して発生し過ぎることを低減でき、51~100回では、ハマった状態から大当たりラウンド遊技状態を終えた遊技者に一呼吸置かせることができる。 In step S4011, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the count value of the number of plays in the memory area n is 31-35, 51-80, or 86-100. If it is 31-35, 51-80, or 86-100, the process proceeds to step S4012, otherwise the process ends. In step S4012, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 10 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 30 seconds. In this way, in the 1-50 play limit high probability play state or the play limit time reduction state, it is possible to reduce the occurrence of too many consecutive jackpot wins in a short period of time, and in the 51-100 play limit state, it is possible to give a breather to a player who has just finished the jackpot round play state after being stuck.

ステップS4013では、主制御装置261のCPU501は、特図2の8R確変大当たりまたは8R通常大当たりか否かを判断する。特図2の8R確変大当たりであれば、ステップS4014に進み、そうでなければステップS4019に進む。ステップS4014では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の記憶領域nに、大当たり当選自の遊技回数(回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における大当たり当選自の遊技回数)のカウント値を記憶させて、ステップS4015に進む。ステップS4015では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が1~30回,36~50回,81~85回であるか否かを判別する。1~30回,36~50回,81~85回であればステップS4016に進み、そうでなければステップS4017に進む。ステップS4016では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を3秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を5秒に設定する。これにより、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、大当たり時間も短く、よりスピード感のある即連ゾーンを実現でき、51~100回では、大当たりラウンド遊技状態が間延びすることを低減できる。 In step S4013, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether the 8R probability jackpot of the special chart 2 or the 8R normal jackpot is present. If the 8R probability jackpot of the special chart 2 is present, proceed to step S4014, otherwise proceed to step S4019. In step S4014, the CPU 501 of the main control device 261 stores the count value of the number of plays of the jackpot winning player itself (the number of plays of the jackpot winning player itself in the number-of-plays high probability play state or the number-of-plays time-saving state) in the memory area n of the RAM 503, and proceeds to step S4015. In step S4015, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether the count value of the number of plays of the memory area n is 1 to 30 times, 36 to 50 times, or 81 to 85 times. If it is 1 to 30 times, 36 to 50 times, or 81 to 85 times, proceed to step S4016, otherwise proceed to step S4017. In step S4016, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 1 second, and the ending time to 5 seconds. This allows for a shorter jackpot time and a faster, more rapid-fire zone in the number-limit high probability game state or number-limit time-saving game state from 1 to 50 times, and reduces the dragging out of the jackpot round game state from 51 to 100 times.

ステップS4017では、主制御装置261のCPU501は、読み出した時点の遊技回数のカウント値が31~35回,51~80回,86~100回であるか否かを判別する。31~35回,51~80回,86~100回であればステップS4018に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4018では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。このように、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、短時間に大当たり当選が連続して発生し過ぎることを低減でき、51~100回では、高確率遊技状態や時短状態からあっさりと抜けてしまうことを低減できる。 In step S4017, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the count value of the number of plays at the time of reading is 31 to 35, 51 to 80, or 86 to 100. If it is 31 to 35, 51 to 80, or 86 to 100, the process proceeds to step S4018, otherwise the process ends. In step S4018, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 10 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 20 seconds. In this way, in the 1 to 50 times in the limited-time high-probability play state or limited-time-saving state, it is possible to reduce the occurrence of too many consecutive jackpot wins in a short period of time, and in the 51 to 100 times, it is possible to reduce the occurrence of a sudden exit from the high-probability play state or the time-saving state.

図125を参照して本実施例の大入賞口開閉処理について説明する。 The process of opening and closing the big prize opening in this embodiment will be explained with reference to Figure 125.

ステップS4101では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンであればステップS4102に進み、そうでなければ本処理を終了する。ラウンド開始フラグは、例えば、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり当選であり、かつ、大当たりラウンド遊技に移行するタイミング(例えば、主制御装置261のCPU501でにて上述したステップS407にて第1図柄の変動時間を経過し、ステップS409にて第1図柄の停止図柄が表示図柄として設定され、ステップS410にて装飾図柄の変動パターンの停止を指示する全停止コマンドが設定されたタイミング)で0から1に立ち上がることで、大当たりラウンド遊技状態の開始を示す。 In step S4101, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the round start flag is on. If the round start flag is on, the process proceeds to step S4102; if not, the process ends. The round start flag rises from 0 to 1, for example, when the result of the lottery in the CPU 501 of the main control device 261 is a jackpot win and the game moves to a jackpot round (for example, when the first symbol variation time has elapsed in the above-mentioned step S407 in the CPU 501 of the main control device 261, the stopped symbol of the first symbol is set as the display symbol in step S409, and a full stop command is set in step S410 to instruct the stopping of the decorative symbol variation pattern). This indicates the start of the jackpot round game state.

ステップS4102では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたオープニング時間を読み出し、ステップS4103に進む。ステップS4103では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたオープニング時間の計測を開始し、ステップS4104に進む。ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間の計測を終了するタイミング、すなわち、第nラウンド(最初であれば第1ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する。第nラウンドの開始タイミングであれば、ステップS4105に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4102, the CPU 501 of the main control device 261 reads the opening time determined using the special chart 1 jackpot lottery table or the special chart 2 jackpot lottery table, and proceeds to step S4103. In step S4103, the CPU 501 of the main control device 261 starts measuring the opening time determined using the timer function, and proceeds to step S4104. In step S4104, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether it is the timing to end the measurement of the opening time, that is, the start timing of the nth round (the first round if it is the first). If it is the start timing of the nth round, proceed to step S4105, and if not, end this process.

ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを開放し、ステップS4106に進む。ステップS4106では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンドの終了タイミングであるか否かを判断する。各ラウンドの終了タイミングは、大入賞口32aの最大開放時間(例えば30秒)の経過または大入賞口32a内の入賞検出スイッチによる最大入賞数(例えば10球)への到達によって判断される。 In step S4104, the CPU 501 of the main control device 261 opens the large prize opening 32a and proceeds to step S4106. In step S4106, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether it is time to end the nth round. The end of each round is determined by the passage of the maximum opening time of the large prize opening 32a (e.g., 30 seconds) or the reaching of the maximum number of winning balls (e.g., 10 balls) detected by the winning detection switch in the large prize opening 32a.

ステップS4106にて第nラウンドの終了タイミングであればステップS4107に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4107では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを閉鎖し、ステップS4108に進む。ステップS4108では、主制御装置261のCPU501は、最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS4111に進み、そうでなければステップS4109に進む。 If it is the end of the nth round in step S4106, proceed to step S4107; if not, terminate this process. In step S4107, the CPU 501 of the main control device 261 closes the large prize opening 32a and proceeds to step S4108. In step S4108, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether it is the final round. If it is the final round, proceed to step S4111; if not, proceed to step S4109.

ステップS4109では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたインターバル時間を読み出し、ステップS4110に進む。ステップS4110では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたオープニング時間の計測を開始し、ステップS4104に戻る。ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、インターバル時間の計測を終了するタイミング、すなわち、第nラウンド(nは1を除く整数)の開始タイミングであるか否かを判断する。ステップS4105(大入賞口開放)からステップS4108(大入賞口閉鎖)については上述の通りである。 In step S4109, the CPU 501 of the main control device 261 reads the interval time determined using the special chart 1 jackpot lottery table or the special chart 2 jackpot lottery table, and proceeds to step S4110. In step S4110, the CPU 501 of the main control device 261 starts measuring the opening time determined using the timer function, and returns to step S4104. In step S4104, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether it is the timing to end the measurement of the interval time, that is, the start timing of the nth round (n is an integer other than 1). Steps S4105 (opening the large prize opening) to S4108 (closing the large prize opening) are as described above.

ステップS4111では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたエンディング時間を読み出し、ステップS4112に進む。ステップS4112では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたエンディング時間の計測を開始し、ステップS4113に進む。ステップS4113では、主制御装置261のCPU501は、エンディング時間を経過したか否かを判別する。エンディング時間を経過した場合は、ステップS4114に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4114では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグをオフにして大入賞口開閉を終了する。 In step S4111, the CPU 501 of the main control device 261 reads the ending time determined using the special chart 1 jackpot lottery table or the special chart 2 jackpot lottery table, and proceeds to step S4112. In step S4112, the CPU 501 of the main control device 261 starts measuring the ending time determined using the timer function, and proceeds to step S4113. In step S4113, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the ending time has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S4114, and if not, the process ends. In step S4114, the CPU 501 of the main control device 261 turns off the round start flag and ends the opening and closing of the jackpot opening.

上述したように、本実施例34のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ,特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチと、特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ,特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501の抽選機能と、主制御装置261のCPU501での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として第3図柄表示装置42に表示させる主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理,サブ制御装置262のCPU262の変動表示態様設定処理,表示制御装置42のCPU551の図柄列変動表示処理機能(変動表示制御機能)と、主制御装置261での抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させる主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)と、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能なオープニング時間・エンディング時間等の大当たり時間を変化させる主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)と、を備える。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 34, there is a game board 30 having a game area 30a through which game balls flow down, a special winning device 33a for special pattern 1 and a special winning device 33b for special pattern 2 into which game balls flowing down the game area 30a can enter, a variable winning device 32 into which game balls flowing down the game area 30a can enter, and an operating port switch for the special pattern 1 starting winning device 33a and the special pattern 2 starting winning device 33b that detect game balls that have entered the special pattern 1 starting winning device 33a and the special pattern 2 starting winning device 33b. a lottery function of the CPU501 of the main control device 261 which performs a lottery to determine whether or not a jackpot game state advantageous to the player will occur based on the detection of the game ball at the actuation port switch for the special symbol 1 start winning device 33a and the actuation port switch for the special symbol 2 start winning device 33b; and a third function of the CPU501 of the main control device 261 which displays the result of the lottery by the CPU501 of the main control device 261 on the third symbol display device 42 as a result of a varying display of a symbol that can be recognized by the player's vision. The device is equipped with: one pattern variation processing, a variable display mode setting processing by the CPU 262 of the sub-control device 262; a pattern row variable display processing function (variable display control function) of the CPU 551 of the display control device 42; a large prize opening/closing processing function (state transition function) of the CPU 501 of the main control device 261 for transitioning to a large prize round game state in which a large prize round game is executed a predetermined number of times, with one round being one in which the variable prize device 32 transitions from an open state in which the game ball can be entered to a closed state in which the variable prize device 32 has difficulty in entering the game ball, when the variable prize display is stopped and displayed in a large prize combination based on the result of the lottery by the main control device 261 being a large prize result; and an opening/ending time setting processing function (specific period control function) of the CPU 501 of the main control device 261 for changing the large prize time such as an opening time and an ending time that can be determined in advance in the large prize round game state, depending on the number of pattern variations at the time when the large prize result was achieved, when the lottery result is a large prize result. This allows the game situation, such as the number of times the symbols changed at the time of the jackpot result, to be appropriately reflected in the jackpot round game state. This is an example of the gaming machine described in (K1), for example.

また、大当たり時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間と、大当たりラウンド遊技状態の終了を報知するエンディング時間との少なくともいずれか一つである。これにより、遊技の状況を、大当たり時間を変化させるという形で、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K2)に記載の遊技機の一例である。 The jackpot time is at least one of the opening time that notifies the start of the jackpot round game state, the interval time between each jackpot round game, and the ending time that notifies the end of the jackpot round game state. This allows the game situation to be appropriately reflected in the jackpot round game state by changing the jackpot time. This is an example of the gaming machine described in (K2), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数に応じて、大当たり時間を変化させる。これにより、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K3)に記載の遊技機の一例である。 The opening and ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time according to the number of variations from the time of the previous jackpot result to the time of the current jackpot result. This allows the number of games played from the time of the previous jackpot result to the time of the current jackpot result to be appropriately reflected in the jackpot round game state. This is an example of the gaming machine described in (K3), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間を変化させる。これにより、通常遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K4)に記載の遊技機の一例である。なお、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態として、回数切り高確率遊技状態を例に挙げて説明したが、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が次に大当たり結果となるまで続く高確率遊技状態や、大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行われ易くする時短状態や、これらを組合せた状態であってもよい。 The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time in the jackpot round game state transitioned from the high probability game state with a limit of the number of times, in which the state in which the lottery result is more likely to be a jackpot result than in the normal game state continues until a predetermined number of changes (for example, 100 times) are reached. This allows the situation of whether the jackpot round game state transitioned from the normal game state or the jackpot round game state transitioned from the high probability game state with a limit of the number of times to be reached to be suitably reflected in the jackpot round game state. This is, for example, an example of the gaming machine described in (K4). Note that, although the high probability game state with a limit of the number of times has been described as an example of a state in which the lottery result is more likely to be a jackpot result than in the normal game state, it may also be a high probability game state in which the state in which the lottery result is more likely to be a jackpot result than in the normal game state continues until the next jackpot result, a time-saving state that makes it easier to hold a lottery to see whether the jackpot game state will occur, or a combination of these.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ないか、あるいは等しい第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、基準となる大当たり時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒)よりも短い第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)に変化させる。これにより、大当たりラウンド遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K5)に記載の遊技機の一例である。 The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time to a first time (e.g., an opening time of 3 seconds and an ending time of 5 seconds) that is shorter than the standard jackpot time (e.g., an opening time of 10 seconds and an ending time of 20 seconds or 30 seconds) in a first state (e.g., 1 to 50 times) in which the number of fluctuations consumed out of a predetermined number of fluctuations (e.g., 100 times) is less than or equal to the number of fluctuations remaining. This further increases the role of the zone in which jackpot round game states occur consecutively, and allows the game situation to be appropriately reflected in the jackpot round game state. This is, for example, an example of the gaming machine described in (K5).

また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第1状態(例えば1~50回)において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間(例えば20秒、30秒、60秒、100秒、120秒のいずれか)よりも短い第1変動表示時間(例えば10秒)に設定する。これにより、変動表示にかかる時間を短くし、大当たり遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。これは、例えば(K6)に記載の遊技機の一例である。 The first symbol variation processing function (variable display control function) of the CPU 501 of the main control device 261 sets the variable display time in the first state (e.g., 1 to 50 times) to a first variable display time (e.g., 10 seconds) that is shorter than the standard variable display time (e.g., any one of 20, 30, 60, 100, or 120 seconds). This shortens the time required for the variable display, and further enhances the role of the zone where jackpot gaming states occur consecutively. This is, for example, an example of the gaming machine described in (K6).

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が40秒、45秒、50秒、55秒のいずれか)に変化させる。これにより、第1状態において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。これは、例えば(K7)に記載の遊技機の一例である。 The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time in the first state (e.g., 1 to 50 times) to a second time (e.g., an opening time of 10 seconds and an ending time of 40, 45, 50, or 55 seconds) that is longer than at least the first time (e.g., an opening time of 3 seconds and an ending time of 5 seconds). This makes it possible to achieve a balance by providing a longer jackpot time in the first state. This is, for example, an example of the gaming machine described in (K7).

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、所定の遊技回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒のいずれか)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。これは、例えば(K8)に記載の遊技機の一例である。 The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time to a second time (e.g., an opening time of 10 seconds and an ending time of either 20 seconds or 30 seconds) that is longer than the first time (e.g., an opening time of 3 seconds and an ending time of 5 seconds) in a second state (e.g., 51 to 100 times) in which the number of variations that have been consumed out of a predetermined number of times of play (e.g., 100 times) is longer than the number of variations remaining. This makes it possible to achieve a balance by inserting a longer jackpot time in the second state (e.g., a so-called stuck state). This is, for example, an example of the gaming machine described in (K8).

また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第1変動表示時間(例えば10秒)よりも長い第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)に設定する。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。これは、例えば(K9)に記載の遊技機の一例である。 The first symbol variation processing function (variable display control function) of the CPU 501 of the main control device 261 sets the variable display time in the second state (e.g., times 51 to 100) to a second variable display time (e.g., 30 seconds, 60 seconds, 120 seconds) that is longer than the first variable display time (e.g., 10 seconds). This reduces the likelihood of the high probability game state being easily lost in the second state (e.g., a so-called stuck state). This is, for example, an example of the gaming machine described in (K9).

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒のいずれか)よりも短い時間(例えばオープニング時間5秒、エンディング時間10秒)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での大当たりラウンド遊技状態の間延び感を低減することができる。これは、例えば(K10)に記載の遊技機の一例である。 The opening and ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time in the second state (e.g., 51 to 100 times) to a time (e.g., an opening time of 5 seconds, an ending time of 10 seconds) that is at least shorter than the second time (e.g., an opening time of 10 seconds, and an ending time of either 20 seconds or 30 seconds). This makes it possible to reduce the sense of drag in the jackpot round game state in the second state (e.g., a so-called stuck state). This is, for example, an example of the gaming machine described in (K10).

また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)よりも短い変動表示時間(例えば20秒)に設定する。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。これは、例えば(K11)に記載の遊技機の一例である。 The first symbol fluctuation processing function (fluctuation display control function) of the CPU 501 of the main control device 261 sets the fluctuation display time in the second state (e.g., 51 to 100 times) to a fluctuation display time (e.g., 20 seconds) that is at least shorter than the second fluctuation display time (e.g., 30 seconds, 60 seconds, 120 seconds). This provides a high-speed consumption zone with a short fluctuation time even in the second state (e.g., a so-called stuck state), enabling gameplay that quickly shows the flow from the fluctuation there to the opening and closing game. This is, for example, an example of the gaming machine described in (K11).

上述した実施例では、エンディング演出は、所定のエンディング時間内に所定の情報を表示するに留まるものであったが、エンディング演出は、ゲーム性をもった演出であってもよい。以下、図126~図131を参照して説明する。なお、上述までの実施例と同じ構成は、そちらも参照する。 In the above-mentioned embodiment, the ending presentation merely displayed predetermined information within a predetermined ending time, but the ending presentation may also have a game-like quality. The following description will be given with reference to Figures 126 to 131. Please also refer to these figures for configurations that are the same as those in the above-mentioned embodiments.

図126は、実施例35のパチンコ機10の背面図である。図127は、特図1大当たり抽選用テーブルである。図128は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図129は、特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図130は、図129に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図131は、図130に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。 Figure 126 is a rear view of the pachinko machine 10 of Example 35. Figure 127 is a table for the special chart 1 jackpot lottery. Figure 128 is a table for the special chart 2 jackpot lottery. Figure 129 is a table for the special chart 2 jackpot ending performance. Figure 130 is a table for the special chart 2 jackpot ending performance following Figure 129. Figure 131 is a table for the special chart 2 jackpot ending performance following Figure 130.

本実施例の主制御装置261のCPU501は、実施例34と同様に、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて大当たり時間を変化させる機能を備える。 In this embodiment, the CPU 501 of the main control device 261, as in embodiment 34, has an opening/ending time setting processing function that, when the result of the lottery in the CPU 501 of the main control device 261 is a jackpot result, changes the jackpot time according to at least the number of times the pattern changes at the time the jackpot result is reached.

具体的には、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、大当たり結果となった時点の図柄の種類(大当たり図柄が7か7以外の奇数図柄か偶数図柄かといった種類)と変動回数(前半(1~50回)であるか、後半(51~100回)であるか等の種類)に応じて、大当たり時間を変化させる機能を備える。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 has an opening/ending time setting processing function that changes the jackpot time depending on the type of symbol at the time of the jackpot result (such as whether the jackpot symbol is a 7, an odd number other than 7, or an even number) and the number of changes (such as whether it is the first half (1-50 times) or the second half (51-100 times)). This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state depending on the type of symbol at the time of the jackpot result and the number of changes.

また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、図柄の種類が第1の種類(例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間(例えば後半の51~60回の変動回数での20秒)に変化させることが可能であって、図柄の種類が第2の種類(例えば特図2で「7」)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間よりも長い第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)に変化させることが可能である。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる大当たり時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The CPU 501 of the main control device 261 also has an opening/ending time setting processing function that can change the jackpot time (e.g., ending time) to a first time (e.g., 20 seconds for the latter 51-60 number of changes) when the type of symbol is a first type (e.g., odd number or even number excluding 7 in special symbol 2), and can change the jackpot time (e.g., ending time) to a second time (e.g., 30 seconds for the latter 51-60 number of changes) that is longer than the first time when the type of symbol is a second type (e.g., "7" in special symbol 2). This can improve the interest of the jackpot round game state depending on the length of the jackpot time, which varies depending on the type of symbol and the number of changes at the time of the jackpot result.

また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば61~70回,71~80回,81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第1時間(例えば51~60回での20秒)よりも長い時間(例えば61回~70回では25秒、71~80回では30秒、81~100回では35秒)に変化させる。これにより、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 In addition, as an opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function), the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time (e.g., ending time) to a time longer than the first time (e.g., 20 seconds for 51 to 60 times) (e.g., 25 seconds for 61 to 70 times, 30 seconds for 71 to 80 times, and 35 seconds for 81 to 100 times) when the number of variations consumed out of the predetermined number of variations is greater than the number of variations remaining (e.g., 61 to 70 times, 71 to 80 times, and 81 to 100 times), even if the type of pattern is the first type (e.g., odd patterns excluding 7 or even patterns in special pattern 2). As a result, when the number of variations consumed out of the predetermined number of variations is greater than the number of variations remaining, the interest of the jackpot round game state can be improved according to the number of variations remaining.

また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第2時間(例えば後半の71回~80回では30秒)よりも長い時間(例えば81~100回では35秒)に変化させる。これにより、図柄の種類が第2の種類ではない(第1の種類である)場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The CPU 501 of the main control device 261 also has an opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) that changes the jackpot time (e.g., ending time) to a time longer than the second time (e.g., 30 seconds for the latter 71 to 80 times) (e.g., 35 seconds for 81 to 100 times) when the number of variations consumed out of the specified number of variations is greater than the number of variations remaining (e.g., 81 to 100 times) even if the type of the pattern is not the second type (it is the first type), and when the number of variations consumed out of the specified number of variations is greater than the number of variations remaining, the interest of the jackpot round game state can be improved according to the number of variations remaining.

また、本実施例の表示制御装置45のCPU521は、この大当たり時間に対応付けられた大当たり時間対応画像(後述するエンディング時間対応画像,設定当て演出画像)の表示を制御する機能(大当たりエンディング表示処理機能)を備える。この表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能は、エンディング時間対応画像の表示時間に応じて、大当たり時間対応画像の表示中に、遊技者にとって有利な有利情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。以下、これらの構成について説明する。 The CPU 521 of the display control device 45 in this embodiment also has a function (jackpot ending display processing function) for controlling the display of the jackpot time corresponding image (ending time corresponding image, setting hit effect image, described later) that is associated with this jackpot time. The jackpot ending display processing function of the CPU 521 of this display control device 45 displays advantageous information that is advantageous to the player while the jackpot time corresponding image is being displayed, depending on the display time of the ending time corresponding image. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state, depending on the display time of the jackpot time corresponding image. These configurations are described below.

表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)は、エンディング時間が長いほど表示時間の長い設定示唆演出画像を表示し、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な有利情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The jackpot ending display processing function (image display control function) of the CPU 521 of the display control device 45 displays a setting suggestion effect image with a longer display time the longer the ending time is, and displays more advantageous information the longer the display time of the setting suggestion effect image is. This makes it possible to improve the interest of the jackpot round game state according to the length of the display time of the jackpot time corresponding image.

本実施例では、大当たり時間に対応付けられた大当たり時間対応画像として、大当たり時間、すなわち予め定めることが可能なオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間のうち、エンディング時間に対応付けられたエンディング時間対応画像を例に挙げて説明する。また、大当たり時間対応画像の表示中に表示される遊技者にとって有利な有利情報として、設定情報を例に挙げて説明する。 In this embodiment, as an example of a jackpot time corresponding image corresponding to a jackpot time, an ending time corresponding image corresponding to the jackpot time, that is, an ending time among the opening time, interval time, and ending time that can be determined in advance, will be explained. In addition, as advantageous information that is advantageous to the player and is displayed while the jackpot time corresponding image is displayed, setting information will be explained as an example.

本実施例のパチンコ機10は、設定機能付きパチンコ機である。パチンコ機10の主制御装置261には、図126に示すように、設定変更のON/OFFを切り換える設定ON/OFFスイッチ264と、設定ON/OFFスイッチのON時に、作業者による設定変更操作を受ける設定変更スイッチ265と、設定ON/OFFスイッチのON時に現在の設定をリセットする設定リセットスイッチ266とを備える。設定ON/OFFスイッチ264は、鍵を差し込んで回転させることで、ON/OFFを切り換えるスイッチである。設定変更スイッチ265は、押しボタンスイッチである。作業者が設定変更スイッチ265を押す度に設定が1段階ずつ上がる。 The pachinko machine 10 of this embodiment is a pachinko machine with a setting function. As shown in FIG. 126, the main control device 261 of the pachinko machine 10 is equipped with a setting ON/OFF switch 264 for switching setting changes ON/OFF, a setting change switch 265 which receives a setting change operation by the operator when the setting ON/OFF switch is ON, and a setting reset switch 266 which resets the current setting when the setting ON/OFF switch is ON. The setting ON/OFF switch 264 is a switch which is switched ON/OFF by inserting a key and turning it. The setting change switch 265 is a push button switch. Each time the operator presses the setting change switch 265, the setting increases by one step.

本実施例の特図1大当たり抽選用テーブル及び特図2大当たり抽選用テーブルは、設定1~設定6の6段階の設定が設けられている。特図1大当たり抽選用テーブルは、図127に示すように、通常(低確率)遊技状態では、設定1は、大当たり確率が1/320に設定され、設定2は、大当たり確率が1/310に設定され、設定3は、大当たり確率が1/300に設定され、設定4は、大当たり確率が1/290に設定され、設定5は、大当たり確率が1/280に設定され、設定6は、大当たり確率が1/270に設定されている。高確率遊技状態では、設定1は、大当たり確率が1/45に設定され、設定2は、大当たり確率が1/40に設定され、設定3は、大当たり確率が1/35に設定され、設定4は、大当たり確率が1/30に設定され、設定5は、大当たり確率が1/25に設定され、設定6は、大当たり確率が1/20に設定されている。 In this embodiment, the special chart 1 jackpot lottery table and the special chart 2 jackpot lottery table are provided with six settings, setting 1 to setting 6. As shown in FIG. 127, in the normal (low probability) game state, the special chart 1 jackpot lottery table has a jackpot probability of 1/320 for setting 1, a jackpot probability of 1/310 for setting 2, a jackpot probability of 1/300 for setting 3, a jackpot probability of 1/290 for setting 4, a jackpot probability of 1/280 for setting 5, and a jackpot probability of 1/270 for setting 6. In the high probability game state, setting 1 sets the jackpot probability to 1/45, setting 2 sets the jackpot probability to 1/40, setting 3 sets the jackpot probability to 1/35, setting 4 sets the jackpot probability to 1/30, setting 5 sets the jackpot probability to 1/25, and setting 6 sets the jackpot probability to 1/20.

特図1大当たり抽選用テーブルの大当たり時間は、上述した実施例34と同じ特図1大当たり抽選用テーブルの大当たり時間と同じ時間が採用されている。すなわち、16R確変大当たりの場合は、オープニング時間(10秒)、インターバル時間(3秒)、エンディング時間(35秒)であり、8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合は、オープニング時間(10秒)、インターバル時間(3秒)、エンディング時間(25秒)である。 The jackpot time of the special chart 1 jackpot lottery table is the same as that of the special chart 1 jackpot lottery table in the above-mentioned Example 34. That is, in the case of a 16R special jackpot, the opening time is 10 seconds, the interval time is 3 seconds, and the ending time is 35 seconds, and in the case of an 8R special jackpot and an 8R normal jackpot, the opening time is 10 seconds, the interval time is 3 seconds, and the ending time is 25 seconds.

本実施例の特図2大当たり抽選用テーブルは、図128に示すように、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数100回のうちの前半1~50回は、実施例34と同様に、大当たり種別にかかわらず、大当たり時間が非常に短い時間(オープニング時間3秒、インターバル時間1秒、エンディング時間5秒)に設定されている。変動回数100回のうちの後半51~100回は、変動回数が多くなるほど、大当たり時間が長くなるように設定されている。 As shown in FIG. 128, the special chart 2 jackpot lottery table of this embodiment has the jackpot time set to a very short time (opening time 3 seconds, interval time 1 second, ending time 5 seconds) for the first 1 to 50 of the 100 fluctuation times from the previous jackpot result to the current jackpot result, regardless of the jackpot type, as in Example 34. The latter 51 to 100 of the 100 fluctuation times are set so that the jackpot time becomes longer as the fluctuation times increase.

特図2の16R確変大当たりに当選した場合、変動回数100のうち後半の51~60回は、オープニング時間10秒、インターバル時間2秒、エンディング時間30秒に設定され、61~70回は、オープニング時間15秒、インターバル時間3秒、エンディング時間35秒に設定され、71~80回は、オープニング時間20秒、インターバル時間4秒、エンディング時間40秒に設定され、81~100回は、オープニング時間25秒、インターバル時間5秒、エンディング時間45秒に設定されている。このように、特図2の16R確変大当たりに当選した場合は、51~60回の大当たり時間を基準として、61~70回、71~80回、81~100回のように変動回数の増加に応じて、大当たり時間を段階的に長くしている。 When you win the 16R jackpot on Special Chart 2, the latter 51-60 times out of the 100 fluctuation times are set to an opening time of 10 seconds, an interval time of 2 seconds, and an ending time of 30 seconds, 61-70 times are set to an opening time of 15 seconds, an interval time of 3 seconds, and an ending time of 35 seconds, 71-80 times are set to an opening time of 20 seconds, an interval time of 4 seconds, and an ending time of 40 seconds, and 81-100 times are set to an opening time of 25 seconds, an interval time of 5 seconds, and an ending time of 45 seconds. In this way, when you win the 16R jackpot on Special Chart 2, the jackpot time is gradually increased according to the increase in the number of fluctuation times, such as 61-70 times, 71-80 times, and 81-100 times, based on the jackpot time of 51-60 times.

特図2の8R確変大当たり及び8R通常大当たりに当選した場合、変動回数100のうち後半の51~60回は、オープニング時間10秒、インターバル時間2秒、エンディング時間20秒に設定され、61~70回は、オープニング時間15秒、インターバル時間3秒、エンディング時間25秒に設定され、71~80回は、オープニング時間20秒、インターバル時間4秒、エンディング時間30秒に設定され、81~100回は、オープニング時間25秒、インターバル時間5秒、エンディング時間35秒に設定されている。このように、特図2の8R確変大当たりに当選した場合は、51~60回の大当たり時間を基準として、61~70回、71~80回、81~100回のように変動回数の増加に応じて、大当たり時間を段階的に長くしている。 When you win the 8R jackpot or 8R normal jackpot on Special Chart 2, the latter 51-60 times out of the 100 fluctuation times are set to an opening time of 10 seconds, an interval time of 2 seconds, and an ending time of 20 seconds, 61-70 times are set to an opening time of 15 seconds, an interval time of 3 seconds, and an ending time of 25 seconds, 71-80 times are set to an opening time of 20 seconds, an interval time of 4 seconds, and an ending time of 30 seconds, and 81-100 times are set to an opening time of 25 seconds, an interval time of 5 seconds, and an ending time of 35 seconds. In this way, when you win the 8R jackpot on Special Chart 2, the jackpot time is gradually increased according to the increase in the fluctuation times, such as 61-70 times, 71-80 times, and 81-100 times, based on the jackpot time of 51-60 times.

表示制御装置45のCPU521は、大当たり時間が長いほど表示時間の長い大当たり時間対応画像を表示し、大当たり時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示する機能を備える。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。具体的には、大当たり時間対応画像としてエンディング時間対応画像を例に挙げて説明する。 The CPU 521 of the display control device 45 has a function of displaying a jackpot time corresponding image for a longer display time the longer the jackpot time is, and displaying more advantageous information the longer the jackpot time corresponding image is. This makes it possible to improve the interest of the jackpot round game state according to the length of the display time of the jackpot time corresponding image. Specifically, an ending time corresponding image will be used as an example of a jackpot time corresponding image to explain this.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、ROM522に記憶された特図2大当たりエンディング演出用テーブルを参照して、エンディング演出パターンに対応するエンディング時間対応画像を決定する。特図2大当たりエンディング演出用テーブルは、エンディング時間が長いほど表示時間の長いエンディング時間対応画像に対応するエンディング演出パターンが決定されるように設定されている。また、表示時間の長いエンディング時間対応画像には、表示時間の長い設定示唆演出画像が含まれている。設定示唆演出画像は、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な有利情報が表示され易くなっている。上述のようにエンディング時間は、変動回数が多いほど長くなるように設定されている。つまり、エンディング時間対応画像は、変動回数が多いほど、有利情報が表示され易くなるように設定されている。 Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 refers to the special chart 2 jackpot ending presentation table stored in the ROM 522 to determine an ending time corresponding image corresponding to the ending presentation pattern. The special chart 2 jackpot ending presentation table is set so that the longer the ending time, the longer the ending presentation pattern corresponding to the ending time corresponding image with a longer display time is determined. Furthermore, the ending time corresponding image with a long display time includes a setting suggestion presentation image with a long display time. The setting suggestion presentation image is more likely to display advantageous information the longer the display time of the setting suggestion presentation image. As described above, the ending time is set to be longer the more the number of changes. In other words, the ending time corresponding image is set so that the more the number of changes, the more advantageous information is more likely to be displayed.

有利情報は、それを見ることが遊技者にとって遊技上の利益と繋がる情報である。例えば、有利情報は、設定付きパチンコ機10において設定がいくつであるかを示す設定情報や、大当たり当選時に確変であるか否かが明示されない場合に、確変であるか通常であるかを示す確変情報である。設定情報は、設定値が高い場合は、より多くの遊技価値が得られる可能性がある点で遊技上の利益となる。また、設定情報は、設定値が低い場合は、遊技価値の喪失を少なくできる可能性がある点で遊技上の利益となる。つまり、設定情報は、設定値がいくつであるかを知ることができる点で有利情報としての価値がある。 Advantageous information is information that, for a player, seeing it leads to gaming benefits. For example, advantageous information is setting information that indicates what the setting is in a setting-enabled pachinko machine 10, or probability bonus information that indicates whether the bonus is a probability bonus or a normal bonus when it is not clearly stated whether the bonus is a probability bonus or not when a jackpot is won. Setting information is advantageous in that, if the setting value is high, it may provide a gaming benefit in that there is a possibility of obtaining more gaming value. Also, if the setting value is low, it is advantageous in that there is a possibility of reducing the loss of gaming value. In other words, setting information is valuable as advantageous information in that it allows players to know what the setting value is.

エンディング時間対応画像は、後述するように、次遊技状態示唆情報44wやカード抜き忘れ防止情報44yが表示された後、設定示唆演出画像や、特典映像44nが表示される一連の画像である。設定示唆演出画像は、後述するように、設定演出の開始を示唆する設定演出示唆情報44r1と、設定6を示唆する設定6示唆情報44r2と、設定5を示唆する設定5示唆情報44r3と、設定4を示唆する設定4示唆情報44r4と、設定3を示唆する設定3示唆情報44r5と、設定2を示唆する設定2示唆情報44r6とが順番に表示される一連の画像である。設定示唆演出画像は、設定演出示唆情報44r1から開始されれて、エンディング演出パターンに応じてどの設定の示唆情報まで表示されるかが異なっている。また、特典映像44nは、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4とが順番に表示される一連の画像であり、第1特典映像44n1から開始されて、エンディング演出パターンに応じてどの特典映像まで表示されるかが異なっている。製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,各示唆情報,各特典映像は、いずれも5秒間の動画像として構成されている。 As described below, the ending time corresponding image is a series of images in which setting suggestion presentation images and bonus video 44n are displayed after next game state suggestion information 44w and card removal forget prevention information 44y are displayed. As described below, the setting suggestion presentation images are a series of images in which setting presentation suggestion information 44r1 suggesting the start of a setting presentation, setting 6 suggestion information 44r2 suggesting setting 6, setting 5 suggestion information 44r3 suggesting setting 5, setting 4 suggestion information 44r4 suggesting setting 4, setting 3 suggestion information 44r5 suggesting setting 3, and setting 2 suggestion information 44r6 suggesting setting 2 are displayed in order. The setting suggestion presentation images start with setting presentation suggestion information 44r1, and the setting suggestion information displayed varies depending on the ending presentation pattern. Bonus video 44n is a series of images in which first bonus video 44n1, second bonus video 44n2, third bonus video 44n3, and fourth bonus video 44n4 are displayed in order, starting with first bonus video 44n1, and the bonus videos displayed vary depending on the ending performance pattern. Manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, each suggestion information, and each bonus video are each configured as a 5-second moving image.

図129,図130を参照して、特図2大当たりエンディング演出用テーブルA(特図2の16R確変大当たり)に関して、大当たり当選時の変動回数が多いハマった状態になるほど有利な有利情報が表示され易くなっている点を説明する。 Referring to Figures 129 and 130, we will explain that in relation to Table A for the special chart 2 jackpot ending performance (16R guaranteed jackpot on special chart 2), the more times the number of fluctuations at the time of winning the jackpot increases, the more likely it is that advantageous information will be displayed.

16R確変大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合、エンディング時間が5秒であり、設定値が1~6のいずれであっても、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,めり込み防止情報44zのうちのいずれか一つで構成されるエンディング演出パターンが設定される。ここでは、次遊技状態示唆情報44wが設定されている。このように、変動回数が1~50回で16R確変大当たり当選している場合は、即連ゾーンの最中であり、遊技者は設定値を気に掛ける必要がないため、設定情報の示唆はない。 If the number of fluctuations when the 16R special jackpot is won is between 1 and 50, the ending time is 5 seconds, and regardless of whether the setting value is between 1 and 6, an ending presentation pattern is set that is composed of any one of the following: next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, and sinking prevention information 44z. Here, next game state suggestion information 44w is set. In this way, if the number of fluctuations is between 1 and 50 and the 16R special jackpot is won, the player is in the immediate consecutive zone and does not need to worry about the setting value, so no setting information is suggested.

16R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA1が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA2が設定される。また、設定値が1~4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンA3が設定される。エンディング演出パターンA1は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA2は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA3は、実際に設定4の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is 51 to 60 times, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern A1 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, first bonus video 44n1, and second bonus video 44n2. Also, if the setting value is 5, ending presentation pattern A2 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, and first bonus video 44n1. Furthermore, if the setting value is 1 to 4, an ending presentation pattern A3 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, and setting 4 suggestion information 44r4. Ending presentation pattern A1 is advantageous information when the actual setting is 6. Ending presentation pattern A2 is advantageous information when the actual setting is 5. Ending presentation pattern A3 is advantageous information when the actual setting is 4.

16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA4が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA5が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA6が設定される。また、設定値が1~3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンA7が設定される。エンディング演出パターンA4は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA5は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA6は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA7は、実際に設定3の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is 61 to 70 times, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern A4 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, first bonus video 44n1, second bonus video 44n2, and third bonus video 44n3. Also, if the setting value is 5, ending presentation pattern A5 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, first bonus video 44n1, and second bonus video 44n2. Also, if the setting value is 4, an ending presentation pattern A6 consisting of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting presentation suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, and the first bonus video 44n1 is set. Also, if the setting value is 1 to 3, an ending presentation pattern A7 consisting of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting presentation suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, and the setting 3 suggestion information 44r5 is set. The ending presentation pattern A4 is advantageous information when the actual setting is 6. The ending presentation pattern A5 is advantageous information when the actual setting is 5. The ending presentation pattern A6 is advantageous information when the actual setting is 4. Ending performance pattern A7 actually provides advantageous information when set to 3.

16R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が40秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、特典映像4とで構成されるエンディング演出パターンA8が設定される。設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA9が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA10が設定される。また、設定値が3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA11が設定される。また、設定値が1または2であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6とで構成されるエンディング演出パターンA12が設定される。エンディング演出パターンA8は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA9は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA10は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA11は、実際に設定3の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA12は、実際に設定2の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is 71 to 80 times, the ending time is 40 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern A8 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, first bonus video 44n1, second bonus video 44n2, third bonus video 44n3, and bonus video 4. If the setting value is 5, ending presentation pattern A9 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, first bonus video 44n1, second bonus video 44n2, and third bonus video 44n3. Also, if the setting value is 4, an ending presentation pattern A10 is set that is composed of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting presentation suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, the first bonus video 44n1, and the second bonus video 44n2. Also, if the setting value is 3, an ending presentation pattern A11 is set that is composed of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting presentation suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, the setting 3 suggestion information 44r5, and the first bonus video 44n1. Also, if the setting value is 1 or 2, an ending presentation pattern A12 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, setting 4 suggestion information 44r4, setting 3 suggestion information 44r5, and setting 2 suggestion information 44r6. Ending presentation pattern A8 is advantageous information when the actual setting is 6. Ending presentation pattern A9 is advantageous information when the actual setting is 5. Ending presentation pattern A10 is advantageous information when the actual setting is 4. Ending presentation pattern A11 is advantageous information when the actual setting is 3. Ending presentation pattern A12 is advantageous information when the actual setting is 2.

16R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が45秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4と、第5特典映像44n5とで構成されるエンディング演出パターンA13が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4とで構成されるエンディング演出パターンA14が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA15が設定される。また、設定値が3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA16が設定される。また、設定値が2であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA17が設定される。また、設定値が1であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6と、設定1示唆情報44r7とで構成されるエンディング演出パターンA18が設定される。エンディング演出パターンA13は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA14は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA15は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA16は、実際に設定3の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA17は、実際に設定2の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA18は、実際に設定1の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is 81 to 100 times, the ending time is 45 seconds, and if the setting value is 6, the ending performance pattern A13 consisting of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting performance suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the first bonus video 44n1, the second bonus video 44n2, the third bonus video 44n3, the fourth bonus video 44n4, and the fifth bonus video 44n5 is set. Also, if the setting value is 5, the ending performance pattern A14 consisting of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting performance suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the first bonus video 44n1, the second bonus video 44n2, the third bonus video 44n3, and the fourth bonus video 44n4 is set. Also, if the set value is 4, an ending presentation pattern A15 consisting of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, setting 4 suggestion information 44r4, first bonus video 44n1, second bonus video 44n2, and third bonus video 44n3 is set. Also, if the set value is 3, an ending presentation pattern A16 consisting of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, setting 4 suggestion information 44r4, setting 3 suggestion information 44r5, first bonus video 44n1, and second bonus video 44n2 is set. Also, if the setting value is 2, an ending performance pattern A17 consisting of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting performance suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, the setting 3 suggestion information 44r5, the setting 2 suggestion information 44r6, and the first bonus video 44n1 is set. Also, if the setting value is 1, an ending performance pattern A18 consisting of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting performance suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, the setting 3 suggestion information 44r5, the setting 2 suggestion information 44r6, and the setting 1 suggestion information 44r7 is set. The ending performance pattern A13 is actually advantageous information in the case of setting 6. Ending performance pattern A14 is advantageous information when the actual setting is 5. Ending performance pattern A15 is advantageous information when the actual setting is 4. Ending performance pattern A16 is advantageous information when the actual setting is 3. Ending performance pattern A17 is advantageous information when the actual setting is 2. Ending performance pattern A18 is advantageous information when the actual setting is 1.

このように、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18では、大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。有利情報は、設定6示唆情報44r2~設定1示唆情報44r7だけでなく、第1特典映像44n1~第6特典映像44n6を用いてもよい。例えば、エンディング演出パターンA1であれば、最初の第1特典映像44n1において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報(図132(j)参照)を表示することで、直前の設定6示唆情報44r2が正しい情報であることを示唆することができる。また、例えば、エンディング演出パターンA15であれば、最後の第3特典映像44n3において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報を表示することで、設定示唆画像の最後に表示された設定4示唆情報44r4が正しい情報であることを示唆することができる。 In this way, in the ending performance patterns A1 to A18, the more the number of changes at the time of winning the jackpot, the more advantageous information is set to be displayed. The advantageous information may be not only the setting 6 suggestion information 44r2 to the setting 1 suggestion information 44r7, but also the first bonus video 44n1 to the sixth bonus video 44n6. For example, in the ending performance pattern A1, by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" (see FIG. 132(j)) in the first first bonus video 44n1, it is possible to suggest that the immediately preceding setting 6 suggestion information 44r2 is correct information. Also, for example, in the ending performance pattern A15, by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" in the last third bonus video 44n3, it is possible to suggest that the setting 4 suggestion information 44r4 displayed at the end of the setting suggestion image is correct information.

以下では、図132,図133を参照して、特図2の16R確変大当たりに当選した場合のエンディング演出の表示態様を説明する。図132は、エンディング演出の表示態様を説明する図である。図133は、エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。 Below, we will explain the display mode of the ending performance when the 16R special jackpot of Special Chart 2 is won, with reference to Figures 132 and 133. Figure 132 is a diagram explaining the display mode of the ending performance. Figure 133 is a diagram explaining another display mode of the ending performance.

16R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンA1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1(例えば「設定はいくつくらいかな・・・」という文字情報。以下同じ。)→(d)設定6示唆情報44r2(例えば「設定6!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。その後、(o)に示す大当たり当選時の大当たり組合せを示す通常画面に戻り、図柄の変動表示が再開される。なお、(o)については他のエンディング演出パターンの表示態様でも同様である。また、エンディング演出パターンA2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3(例えば「ではなくて、設定5!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4(例えば「ではなくて、設定4!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。 When the number of changes at the time of winning the 16R special jackpot is 51 to 60 times, and the ending time corresponding image (30 seconds) is the ending performance pattern A1, the third symbol display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 (e.g. text information such as "I wonder what the setting is..." Same below) → (d) setting 6 suggestion information 44r2 (e.g. text information such as "Setting 6!?" Same below) → (j) first bonus video 44n1 → (k) second bonus video 44n2. After that, the screen returns to the normal screen showing the jackpot combination at the time of winning the jackpot shown in (o), and the display of the changing symbols is resumed. Note that (o) is the same for the display modes of other ending performance patterns. In the case of the ending performance pattern A2, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 (for example, text information such as "Not setting 5!?" The same applies below) → (j) first bonus video 44n1. In the case of the ending performance pattern A3, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 (for example, text information such as "Not setting 4!?" The same applies below).

これにより、特図2の16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンA1であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA2であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA3であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。 As a result, if the number of fluctuations when the 16R special jackpot is won is between 61 and 70 times, then if the ending presentation pattern is A1, the player will be given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 6, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 6; if the ending presentation pattern is A2, the player will be given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 5, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 5; and if the ending presentation pattern is A3, the player will be given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 4, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 4.

16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンA4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1,(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is between 61 and 70 times, and the ending time corresponding image (35 seconds) is ending performance pattern A4, the third pattern display device 42 will display the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (j) first bonus video 44n1, (k) second bonus video 44n2 → (l) third bonus video 44n3. In the case of the ending performance pattern A5, the third symbol display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (j) first bonus video 44n1 → (k) second bonus video 44n2. In the case of the ending performance pattern A6, the third symbol display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (j) first bonus video 44n1. Furthermore, in the case of ending performance pattern A7, the third symbol display device 42 displays the following information in the order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (g) setting 3 suggestion information 44r5.

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンA4であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA5であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA6であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA7であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special chart 2 jackpot is 61 to 70 times, if the ending performance pattern is A4, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 6, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with the setting 6, if the ending performance pattern is A5, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 5, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with the setting 5, if the ending performance pattern is A6, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 4, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with the setting 4, and if the ending performance pattern is A7, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 3, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with the setting 3. As a result, the player is more likely to obtain advantageous information that is beneficial than when the number of fluctuations at the time of winning the special chart 2 jackpot is 51 to 60 times.

大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(40秒)がエンディング演出パターンA8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4の順に表示される。また、エンディング演出パターンA9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA11の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5(例えば「ではなくて、設定3!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA12の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6(例えば「ではなくて、設定2!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is between 71 and 80 times, and the ending time corresponding image (40 seconds) is ending presentation pattern A8, the third pattern display device 42 will display the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (j) first bonus video 44n1 → (k) second bonus video 44n2 → (l) third bonus video 44n3 → (m) fourth bonus video 44n4. In the case of the ending performance pattern A9, the third symbol display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (j) first bonus video 44n1 → (k) second bonus video 44n2 → (l) third bonus video 44n3. In the case of the ending performance pattern A10, the third symbol display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (j) first bonus video 44n1 → (k) second bonus video 44n2. In addition, in the case of ending presentation pattern A11, the third pattern display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (g) setting 3 suggestion information 44r5 (for example, text information saying ``Not setting 3!?''; same below.) → (j) first bonus video 44n1. Furthermore, in the case of ending presentation pattern A12, the third pattern display device 42 displays the following information in the order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (g) setting 3 suggestion information 44r5 → (h) setting 2 suggestion information 44r6 (for example, text information saying "Not setting 2!?"; the same applies below).

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンA8であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA9であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA10であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA11であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA12であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定2かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定2で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, if the number of fluctuations at the time of winning the special chart 2 jackpot is between 71 and 80 times, then with ending presentation pattern A8, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 6, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with setting 6; with ending presentation pattern A9, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 5, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with setting 5; with ending presentation pattern A10, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 4, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with setting 4; with ending presentation pattern A11, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 3, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with setting 3; and with ending presentation pattern A12, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 2, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with setting 2. As a result, players will be more likely to obtain useful information than if the number of changes during the Special Chart 2 jackpot was 61 to 70.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(45秒)がエンディング演出パターンA13の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4→(m)第5特典映像44n5の順に表示される。また、エンディング演出パターンA14の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4の順に表示される。また、エンディング演出パターンA15の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA16の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA17の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA18の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6→(i)設定1示唆情報44r7(例えば「ではなくて、設定1!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is between 81 and 100 times, and the ending time corresponding image (45 seconds) is ending presentation pattern A13, the third pattern display device 42 will display the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (j) first bonus video 44n1 → (k) second bonus video 44n2 → (l) third bonus video 44n3 → (m) fourth bonus video 44n4 → (m) fifth bonus video 44n5. In addition, in the case of ending presentation pattern A14, the third pattern display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (j) first bonus video 44n1 → (k) second bonus video 44n2 → (l) third bonus video 44n3 → (m) fourth bonus video 44n4. In addition, in the case of ending presentation pattern A15, the third pattern display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (j) first bonus video 44n1 → (k) second bonus video 44n2 → (l) third bonus video 44n3. In addition, in the case of ending presentation pattern A16, the third pattern display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (g) setting 3 suggestion information 44r5 → (j) first bonus video 44n1 → (k) second bonus video 44n2. In addition, in the case of ending presentation pattern A17, the third pattern display device 42 displays the following in order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (g) setting 3 suggestion information 44r5 → (h) setting 2 suggestion information 44r6 → (j) first bonus video 44n1. Furthermore, in the case of ending presentation pattern A18, the third pattern display device 42 displays the following information in the order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (g) setting 3 suggestion information 44r5 → (h) setting 2 suggestion information 44r6 → (i) setting 1 suggestion information 44r7 (for example, text information saying "Not setting 1!?"; the same applies below).

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンA13であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA14であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA15であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA16であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA17であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定2かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定2で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA18であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定1かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定1で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, if the number of fluctuations at the time of winning the special chart 2 jackpot is between 81 and 100, then if the ending presentation pattern is A13, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 6, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with setting 6, if the ending presentation pattern is A14, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 5, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with setting 5, and if the ending presentation pattern is A15, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 4, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with setting 4. This is advantageous information that is also beneficial to players who play with the pachinko machine 10 set to 3, and with the ending performance pattern A16, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 3, which is advantageous information that is also beneficial to players who actually play with the pachinko machine 10 set to 3, and with the ending performance pattern A17, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 2, which is advantageous information that is also beneficial to players who actually play with the pachinko machine 10 set to 2, and with the ending performance pattern A18, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 1, which is advantageous information that is also beneficial to players who actually play with the pachinko machine 10 set to 1. As a result, the player is more likely to obtain advantageous information that is beneficial than when the number of fluctuations at the time of winning the special chart 2 jackpot is 71 to 80 times.

このように、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18では、特図2の16R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなる表示態様となっている。 In this way, in ending performance patterns A1 to A18, the display mode makes it easier for advantageous information to be displayed as the number of fluctuations increases when the 16R special jackpot is won on special chart 2.

図131を参照して、特図2大当たりエンディング演出用テーブルB(特図2の8R確変大当たり)に関して、大当たり当選時の変動回数が多いハマった状態になるほど有利な有利情報が表示され易くなっている点を説明する。 Referring to Figure 131, we will explain that for Special Chart 2 Big Win Ending Presentation Table B (Special Chart 2 8R Special Big Win), the more times the number of fluctuations occurs when the big win is won, the more likely it is that advantageous information will be displayed.

大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合、16R確変大当たりと同様に即連ゾーンであるので、例えば次遊技状態示唆情報44wが設定される。 If the number of changes when a jackpot is won is between 1 and 50, it is an immediate consecutive zone, just like a 16R sure-win jackpot, so for example, next game state suggestion information 44w is set.

大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6のいずれであっても、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2とで構成されるエンディング演出パターンB1が設定される。エンディング演出パターンB1は、実際に設定6の場合に有利情報となる。 If the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is between 51 and 60, the ending time is 20 seconds, and regardless of the setting value being between 1 and 6, an ending presentation pattern B1 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, and setting 6 suggestion information 44r2. Ending presentation pattern B1 is actually advantageous information when the setting is 6.

大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB2が設定される。また、設定値が1~5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3とで構成されるエンディング演出パターンB3が設定される。エンディング演出パターンB2は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB3は、実際に設定5の場合に有利情報となる。 If the number of changes at the time of winning the jackpot is 61 to 70, the ending time is 25 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern B2 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, and first bonus video 44n1. Also, if the setting value is 1 to 5, ending presentation pattern B3 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, and setting 5 suggestion information 44r3. Ending presentation pattern B2 is advantageous information when the actual setting is 6. Ending presentation pattern B3 is advantageous information when the actual setting is 5.

大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンB4が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB5が設定される。また、設定値が1~5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンB6が設定される。エンディング演出パターンB4は、実際に設定6で確変大当たりの場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB5は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB6は、実際に設定4の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 71 to 80 times, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern B4 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, first bonus video 44n1, and second bonus video 44n2. Also, if the setting value is 5, ending presentation pattern B5 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, and first bonus video 44n1. Furthermore, if the setting value is 1 to 5, an ending presentation pattern B6 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, and setting 4 suggestion information 44r4. Ending presentation pattern B4 is advantageous information when the setting is actually 6 and a sure-win jackpot occurs. Ending presentation pattern B5 is advantageous information when the setting is actually 5. Ending presentation pattern B6 is advantageous information when the setting is actually 4.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンB7が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンB8が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB9が設定される。また、設定値が1~3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンB10が設定される。エンディング演出パターンB7は、実際に設定6で確変大当たりの場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB8は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB9は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB10は、実際に設定3の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100 times, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern B7 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, first bonus video 44n1, second bonus video 44n2, and third bonus video 44n3. Also, if the setting value is 5, ending presentation pattern B8 is set, which is composed of next game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, first bonus video 44n1, and second bonus video 44n2. Also, if the setting value is 4, an ending presentation pattern B9 consisting of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting presentation suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, and the first bonus video 44n1 is set. Also, if the setting value is 1 to 3, an ending presentation pattern B10 consisting of the next game state suggestion information 44w, the card removal forget prevention information 44y, the setting presentation suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, and the setting 3 suggestion information 44r5 is set. The ending presentation pattern B7 is advantageous information when the odds are actually 6 and the jackpot is a hit. The ending presentation pattern B8 is advantageous information when the setting is actually 5. The ending presentation pattern B9 is advantageous information when the setting is actually 4. Ending performance pattern B10 actually provides advantageous information when the setting is 3.

なお、8R通常大当たり当選時のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44wが次遊技状態が高確率状態であることを示す「もう1回」の文字情報ではなく、次遊技状態が低確率状態(100回のサポート状態が付いた低確率遊技状態)であることを示す「チャンス」の文字情報である点を除き、8R確変大当たり当選時のエンディング演出パターンと同じである。 The ending presentation pattern when an 8R normal jackpot is won is the same as the ending presentation pattern when an 8R special jackpot is won, except that the next game state indication information 44w is not the text information "one more time" indicating that the next game state is a high probability state, but the text information "chance" indicating that the next game state is a low probability state (a low probability game state with 100 support times).

このように、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10では、8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。また、大当たり当選時の当たり種別毎の変動回数を比較すると、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18(16R確変大当たり当選時のエンディング演出)の方が、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10(8R確変大当たり当選時のエンディング演出)よりも、有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。 In this way, ending presentation pattern B1 to ending presentation pattern B10 are set so that advantageous information becomes more likely to be displayed as the number of fluctuations increases when an 8R special jackpot is won. Also, when comparing the number of fluctuations for each type of jackpot when a jackpot is won, ending presentation pattern A1 to ending presentation pattern A18 (ending presentation when a 16R special jackpot is won) are set so that advantageous information becomes more likely to be displayed than ending presentation pattern B1 to ending presentation pattern B10 (ending presentation when an 8R special jackpot is won).

以下では、図133を参照して、特図2の8R確変大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。 Below, with reference to Figure 133, we will explain the display modes of the ending effects corresponding to ending effect patterns B1 to B10 when an 8R special jackpot is won on Special Chart 2.

大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンB1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2の順に表示される。これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合には、エンディング演出パターンB1であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。 When the number of times of change at the time of winning the jackpot is between 51 and 60 times, and the ending time corresponding image (20 seconds) is ending presentation pattern B1, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 in that order. As a result, when the number of times of change at the time of winning the special symbol 2 jackpot is between 51 and 60 times, if the ending presentation pattern is B1, the player is given a hint that this pachinko machine 10 may be setting 6, which is advantageous information that is useful to a player who actually plays with setting 6.

大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンB2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 61 to 70 times, and the ending time corresponding image (25 seconds) is ending performance pattern B2, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (h) first bonus video 44n1 in this order. Also, in the case of ending performance pattern B3, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 in this order.

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンB2であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB3であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, if the number of fluctuations when the special chart 2 jackpot is won is between 61 and 70, then if the ending presentation pattern is B2, the player will be given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 6, which will be advantageous information that is beneficial to players who actually play at setting 6, and if the ending presentation pattern is B3, the player will be given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 5, which will be advantageous information that is beneficial to players who actually play at setting 5. As a result, players are more likely to obtain advantageous information that is beneficial than when the number of fluctuations when the special chart 2 jackpot is won is between 51 and 60.

大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンB4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンB5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 71 to 80 times, and the ending time corresponding image (30 seconds) is ending performance pattern B4, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (h) first bonus video 44n1 → (i) second bonus video 44n2 in that order. Also, in the case of ending performance pattern B5, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (h) first bonus video 44n1 in that order. Furthermore, in the case of ending performance pattern B6, the third symbol display device 42 displays the following information in this order: (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4.

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンB4であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB5であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB6であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, if the number of fluctuations at the time of winning the special chart 2 jackpot is between 71 and 80, then if the ending presentation pattern is B4, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 6, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 6, if the ending presentation pattern is B5, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 5, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 5, and if the ending presentation pattern is B6, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 4, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 4. As a result, the player is more likely to obtain advantageous information that is beneficial than if the number of fluctuations at the time of winning the special chart 2 jackpot is between 61 and 70.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンB7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2→(j)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンB8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンB9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100 times, and the ending time corresponding image (35 seconds) is ending performance pattern B7, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (h) first bonus video 44n1 → (i) second bonus video 44n2 → (j) third bonus video 44n3 in that order. Also, in the case of ending performance pattern B8, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (h) first bonus video 44n1 → (i) second bonus video 44n2 in that order. In the case of the ending performance pattern B9, the third symbol display device 42 displays the following information in the order of (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (h) first bonus video 44n1. In the case of the ending performance pattern B10, the third symbol display device 42 displays the following information in the order of (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (g) setting 3 suggestion information 44r5.

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンB7であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB8であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB9であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB10であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special chart 2 jackpot is 81 to 100, if the ending performance pattern is B7, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 6, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 6, if the ending performance pattern is B8, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 5, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 5, if the ending performance pattern is B9, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 4, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 4, and if the ending performance pattern is B10, the player is given a hint that the pachinko machine 10 may be set to 3, which is advantageous information that is beneficial to players who actually play with a setting of 3. As a result, the player is more likely to obtain advantageous information that is beneficial than when the number of fluctuations at the time of winning the special chart 2 jackpot is 71 to 80.

このように、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10では、特2大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなる表示態様となっているが、大当たり当選時の当たり種別毎の変動回数を比較すると、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18(16R確変大当たり当選時のエンディング演出)の方が、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10(8R確変大当たり当選時のエンディング演出)よりも、有利な有利情報が表示され易くなっている。 In this way, in ending presentation pattern B1 to ending presentation pattern B10, the display mode makes it easier for advantageous information to be displayed as the number of fluctuations increases when a special 2 jackpot is won, but when comparing the number of fluctuations for each type of jackpot when a jackpot is won, ending presentation pattern A1 to ending presentation pattern A18 (ending presentation when a 16R special jackpot is won) makes it easier for advantageous information to be displayed than ending presentation pattern B1 to ending presentation pattern B10 (ending presentation when an 8R special jackpot is won).

なお、有利情報は、設定6示唆情報44r2~設定3示唆情報44r5だけでなく、第1特典映像44n1~第3特典映像44n3を用いてもよい。例えば、エンディング演出パターンB1であれば、最初の第1特典映像44n1において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報(図133(h)参照)を表示することで、直前の設定6示唆情報44r2が正しい情報であることを示唆することができる。また、例えば、エンディング演出パターンB8であれば、最後の第2特典映像44n2において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報を表示することで、設定示唆画像の最後に表示された設定5示唆情報44r3が正しい情報であることを示唆することができる。 Note that the advantageous information may be not only the setting 6 suggestion information 44r2 to the setting 3 suggestion information 44r5, but also the first bonus video 44n1 to the third bonus video 44n3. For example, in the case of ending performance pattern B1, by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" (see FIG. 133(h)) in the first first bonus video 44n1, it is possible to suggest that the immediately preceding setting 6 suggestion information 44r2 is correct. Also, for example, in the case of ending performance pattern B8, by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" in the last second bonus video 44n2, it is possible to suggest that the setting 5 suggestion information 44r3 displayed at the end of the setting suggestion images is correct.

上述したように、本実施例35のパチンコ機10によれば、
サポート遊技中の変動回数(遊技に関する数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、
サポート遊技中の変動回数を表示可能な第3図柄表示装置42と、
サポート遊技中の大当たり当選の発生(特定事象の発生)に基づいて、大当たりエンディング演出(所定の演出)を実行する主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理におけるエンディング時間計測を行うエンディング演出実行機能と、
サポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、大当たりエンディング演出が行われるエンディング期間を選択する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理におけるエンディング時間選択機能と、を備え、
エンディング期間は、サポート遊技中の変動回数に応じて当該期間の長さが変わり、
大当たりエンディング演出は、エンディング期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含む。これにより、サポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて選択される大当たりエンディング演出の長さが遊技に関する数情報に応じて変わるので、サポート遊技中の変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L00)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment 35,
A counting function in the opening/ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261, which counts the number of changes during the support game (number information related to the game);
A third symbol display device 42 capable of displaying the number of variations during a support game;
An ending performance execution function that measures the ending time in the opening and closing process of the big prize winning port of the CPU 501 of the main control device 261 that executes the big prize ending performance (predetermined performance) based on the occurrence of a big prize winning (occurrence of a specific event) during the support game;
An ending time selection function in an opening/ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261, which selects an ending period during which a big win ending performance is performed based on the occurrence of a big win during a support game,
The length of the ending period changes depending on the number of changes during the support game.
The longer the ending period of the big win ending performance, the more advantageous information the player will include. As a result, the length of the big win ending performance selected based on the occurrence of a big win during the support game changes according to the number information related to the game, so that the interest of the game can be improved according to the counting status of the number of fluctuations during the support game. This is an example of the gaming machine described in (L00), for example.

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されて実行される変動遊技に関する数情報を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されて実行される変動遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L01)に記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information related to the variable game being displayed and executed on the third pattern display device 42. This makes it possible to increase the interest of the game depending on the counting status of the numerical information related to the variable game being displayed and executed on the third pattern display device 42. This is an example of the gaming machine described in (L01), for example.

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示される変動遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L02)に記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number information that increases or decreases with the execution of the variable game displayed on the third pattern display device 42. This makes it possible to increase the interest of the game depending on the counting status of the number information that increases or decreases with the execution of the game displayed on the third pattern display device 42. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L02).

また、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、サポート状態中に遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における抽選機能と、を備え、第3図柄表示装置42は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに数情報を表示可能である。これにより、第3図柄表示装置42に表示される、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、数情報の計数状況とに応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L03)に記載の遊技機の一例である。 The game board 30 has a game area 30a where game balls flow down, a special pattern 2 start winning device 33b into which game balls flowing down the game area 30a during the support state can enter, a variable winning device 32 into which game balls flowing down the game area 30a can enter, a detection switch that detects game balls that have entered the special pattern 2 start winning device 33b, and a lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 that performs a lottery on whether a jackpot game state advantageous to the player will occur based on the detection of the game ball by the detection switch, and the third pattern display device 42 can display number information together with a predetermined display performance based on the lottery on whether a jackpot game state will occur. This makes it possible to improve the interest of the game according to the predetermined display performance based on the lottery on whether a jackpot game state will occur, which is displayed on the third pattern display device 42, and the counting status of the number information. This is, for example, an example of the game machine described in (L03).

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報を計数し、第3図柄表示装置42は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに回数情報を表示可能である。これにより、第3図柄表示装置42に表示される、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L04)に記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of times information related to the variable game in which a lottery is held to determine whether or not a jackpot game state will be generated, and the third pattern display device 42 can display the number of times information together with a predetermined display effect based on the lottery to determine whether or not a jackpot game state will be generated. This makes it possible to improve the interest of the game depending on the predetermined display effect based on the lottery to determine whether or not a jackpot game state will be generated, which is displayed on the third pattern display device 42, and the counting status of the number of times information related to the variable game in which a lottery is held to determine whether or not a jackpot game state will be generated. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L04).

また、主制御装置261のCPU501によるエンディング演出実行機能は、抽選機能による抽選に基づきサポート遊技中の大当たり当選の発生が発生したことに基づいて、エンディング演出を実行する。これにより、抽選機能による抽選に基づくサポート遊技中の大当たり当選の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L05)に記載の遊技機の一例である。 The ending performance execution function of the CPU 501 of the main control device 261 executes an ending performance when a jackpot is won during a support game based on a lottery drawn by the lottery function. This can increase the entertainment value of the game when a jackpot is won during a support game based on a lottery drawn by the lottery function. This is an example of the gaming machine described in (L05), for example.

また、主制御装置261のCPU501におけるエンディング時間選択機能は、抽選機能による抽選に基づきサポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、エンディング演出が行われるエンディング期間を選択する。これにより、抽選機能による抽選に基づくサポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、エンディング演出が行われるエンディング期間としてどの期間が選択されたかによって、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L06)に記載の遊技機の一例である。 The ending time selection function in the CPU 501 of the main control device 261 selects an ending period in which an ending performance is performed based on the occurrence of a jackpot win during a support game, based on a lottery by the lottery function. This makes it possible to increase the interest of the game depending on which period is selected as the ending period in which an ending performance is performed, based on the occurrence of a jackpot win during a support game, based on a lottery by the lottery function. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L06).

また、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たり時間(オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間)を変化させる主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)と、大当たり時間(例えばエンディング時間)に対応付けられたエンディング時間対応画像の表示を制御する表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)とを備え、表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能は、エンディング時間対応画像の表示時間に応じて、エンディング時間対応画像の表示中に、遊技者にとって有利な有利情報(例えば設定付きパチンコ機での設定情報)を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L07)に記載の遊技機の一例である。 In addition, when the result of the lottery by the CPU 501 of the main control device 261 is a jackpot result, the opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time (opening time, interval time, ending time) according to at least the number of times the pattern changes at the time of the jackpot result, and the jackpot ending display processing function (image display control function) of the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the ending time corresponding image corresponding to the jackpot time (e.g., ending time), and the jackpot ending display processing function of the CPU 521 of the display control device 45 displays advantageous information (e.g., setting information in a pachinko machine with settings) that is advantageous to the player during the display of the ending time corresponding image according to the display time of the ending time corresponding image. This makes it possible to improve the interest of the jackpot round game state according to the display time of the jackpot time corresponding image. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L07).

また、表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)は、エンディング時間が長いほど表示時間の長い設定示唆演出画像を表示し、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な設定情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L06)(L10)に記載の遊技機の一例である。 The jackpot ending display processing function (image display control function) of the CPU 521 of the display control device 45 displays a setting suggestion effect image with a longer display time the longer the ending time is, and displays more advantageous setting information the longer the display time of the setting suggestion effect image is. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state depending on the length of the display time of the jackpot time corresponding image. This is an example of the gaming machine described in, for example, (L06) (L10).

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、大当たり結果となった時点の図柄の種類(特図2の大当たり図柄が7か7以外の奇数図柄か偶数図柄かといった種類)と変動回数(前半(1~50回)であるか、後半(51~100回)であるか等の種類)に応じて、大当たり時間を変化させる。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L14)に記載の遊技機の一例である。 The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time depending on the type of symbol at the time of the jackpot result (such as whether the jackpot symbol on special chart 2 is a 7, an odd number other than 7, or an even number) and the number of changes (such as whether it is the first half (1-50 times) or the second half (51-100 times)). This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state depending on the type of symbol at the time of the jackpot result and the number of changes. This is an example of the gaming machine described in (L14), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間(例えば後半の51~60回の変動回数での20秒)に変化させることが可能であって、図柄の種類が第2の種類(例えば特図2で「7」)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間よりも長い第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)に変化させることが可能である。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる大当たり時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L15)に記載の遊技機の一例である。 The opening and ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 can change the jackpot time (e.g., ending time) to a first time (e.g., 20 seconds for the latter 51-60 number of changes) when the type of the symbol is a first type (e.g., odd number or even number excluding 7 in special symbol 2), and can change the jackpot time (e.g., ending time) to a second time (e.g., 30 seconds for the latter 51-60 number of changes) that is longer than the first time when the type of the symbol is a second type (e.g., "7" in special symbol 2). This can improve the interest of the jackpot round game state according to the length of the jackpot time, which changes depending on the type of symbol and the number of changes at the time of the jackpot result. This is an example of the gaming machine described in (L15), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間(例えばエンディング時間)を変化させる。これにより、回数切り高確率遊技状態にて大当たり結果に当選した場合の大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L16)に記載の遊技機の一例である。 The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time (e.g., ending time) in the jackpot round game state transitioned from a limited-time high-probability game state in which the state in which the lottery result is more likely to be a jackpot than in the normal game state continues until a predetermined number of fluctuations (e.g., 100 times) have been reached. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state when a jackpot result is won in the limited-time high-probability game state. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L16).

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば61回~70回,71~80回,81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第1時間(例えば51~60回での20秒)よりも長い時間(例えば61回~70回では25秒、71~80回では30秒、81~100回では35秒)に変化させる。これにより、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L17)に記載の遊技機の一例である。 In addition, even if the type of the symbol is the first type (for example, odd or even symbols excluding 7 in special symbol 2), if the number of variations consumed out of the predetermined number of variations is greater than the number of variations remaining (for example, 61 to 70, 71 to 80, 81 to 100), the opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) changes the jackpot time (for example, ending time) to a time longer than the first time (for example, 20 seconds for 51 to 60 variations) (for example, 25 seconds for 61 to 70, 30 seconds for 71 to 80, 35 seconds for 81 to 100). As a result, if the number of variations consumed out of the predetermined number of variations is greater than the number of variations remaining, the interest of the jackpot round game state can be improved according to the number of variations remaining. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L17).

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)よりも長い時間(例えば81~100回では35秒)に変化させる。これにより、図柄の種類が第2の種類ではなく第1の種類である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L18)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time (e.g., ending time) to a time longer than the second time (e.g., 30 seconds for the latter 51-60 fluctuations) (e.g., 35 seconds for 81-100 fluctuations) when the number of fluctuations consumed out of the predetermined number of fluctuations is greater than the number of remaining fluctuations (e.g., 81-100 fluctuations) even when the type of the pattern is the first type (e.g., odd number patterns excluding 7 or even number patterns in special pattern 2). As a result, even when the type of the pattern is the first type rather than the second type, when the number of fluctuations consumed out of the predetermined number of fluctuations is greater than the number of remaining fluctuations, the interest of the jackpot round game state can be improved according to the number of remaining fluctuations. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L18).

また、抽選の結果が大当たり結果となり易さを、複数の設定値によって段階的に定めることが可能な設定変更スイッチを備え、有利情報は、設定値を示す設定情報である。これにより、設定情報が表示されるかどうかによって、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L19)に記載の遊技機の一例である。 The device is also equipped with a setting change switch that can set the likelihood that the lottery result will be a jackpot result in stages using multiple setting values, and the advantageous information is setting information that indicates the setting value. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state depending on whether or not the setting information is displayed. This is an example of the gaming machine described in (L19), for example.

上述した実施例35では、エンディング演出(エンディング時間対応画像)において設定情報を示唆する設定示唆画像を含むに留まっていたが、本実施例では、大当たり当選時に確変大当たりか通常大当たりかを明示しない場合に、確変大当たりか通常大当たりかを示唆する確変示唆画像を含む点が異なっている。以下、この点を図134,図135を参照して説明する。図134は、実施例36の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図135は、図134に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。 In the above-mentioned Example 35, the ending performance (ending time corresponding image) only included a setting suggestion image suggesting setting information, but in this example, when a jackpot is won and it is not specified whether it is a special jackpot or a normal jackpot, a special jackpot suggestion image is included that suggests whether it is a special jackpot or a normal jackpot. This point will be explained below with reference to Figs. 134 and 135. Fig. 134 is a table for the special jackpot 2 ending performance of Example 36. Fig. 135 is a table for the special jackpot 2 ending performance following Fig. 134.

特図2大当たり抽選用テーブルでは、当たり種別が8R確変大当たり及び8R通常大当たりである場合には、第3図柄は、7を除く奇数図柄(「1」「3」「5」「9」)及び偶数図柄(「2」「4」「6」「8」)の中から選ばれる。これにより、大当たり図柄が7を除く奇数図柄や偶数図柄である場合には、この大当たり当選時において、確変大当たりか通常大当たりか遊技者が理解し難くなっている。第3図柄が「7」である場合は、16R確変大当たりだけであるので、確変大当たりであることが明示されている。以下では、本実施例の確変大当たりか通常大当たりかを明示しない8R確変大当たりを「非明示の8R確変大当たり」と呼び、確変大当たりか通常大当たりかを明示しない8R通常大当たりを「非明示の8R通常大当たり」と呼ぶ。 In the special chart 2 jackpot lottery table, when the winning type is an 8R special jackpot or an 8R normal jackpot, the third symbol is selected from among the odd symbols (excluding 7, namely "1", "3", "5", "9") and even symbols (excluding "2", "4", "6", "8"). This makes it difficult for the player to understand whether the jackpot is a special jackpot or a normal jackpot when the jackpot is won, when the jackpot symbol is an odd symbol or an even symbol (excluding 7). When the third symbol is "7", it is only a 16R special jackpot, so it is clearly indicated that it is a special jackpot. In the following, the 8R special jackpot that does not clearly indicate whether it is a special jackpot or a normal jackpot in this embodiment is called an "unspecified 8R special jackpot", and the 8R normal jackpot that does not clearly indicate whether it is a special jackpot or a normal jackpot is called an "unspecified 8R normal jackpot".

図134に示すように、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合は、上述した実施例35と異なり、次遊技状態示唆情報44wではなく製造者情報44xが設定される。これは、以下のエンディング演出パターンC1~C10でも同じである。 As shown in FIG. 134, when the number of variations at the time of winning the unspecified 8R special jackpot is 1 to 50, unlike the above-mentioned Example 35, manufacturer information 44x is set instead of next game state suggestion information 44w. This is also the case for the following ending presentation patterns C1 to C10.

非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6である場合は、エンディング演出パターンB1と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC1が設定される。 If the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is between 51 and 60, the ending time is 20 seconds, and if the setting value is between 1 and 6, ending pattern C1 is set, which includes a setting suggestion image like ending pattern B1 but does not include a special jackpot suggestion image.

非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、当該大当たりが確変大当たりか通常大当たりかを示唆もしくは報知する演出が行われることを示唆する確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC2が設定される。エンディング演出パターンC2では、遊技者は当該大当たりが確変か通常かを理解できない。エンディング演出パターンC2は、この確変大当たりであるか通常大当たりであるかに関する有利情報を含んでいない。設定値が1~5である場合は、エンディング演出パターンB3と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC3が設定される。 If the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is 61 to 70 times, the ending time is 25 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern C2 is set, which is composed of manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, and special jackpot presentation suggestion information 44s1 that suggests or notifies the player that the jackpot is a special jackpot or a normal jackpot. In ending presentation pattern C2, the player cannot tell whether the jackpot is a special jackpot or a normal jackpot. Ending presentation pattern C2 does not include advantageous information regarding whether the jackpot is a special jackpot or a normal jackpot. If the setting value is 1 to 5, ending presentation pattern C3 is set, which includes a setting suggestion presentation image like ending presentation pattern B3 but does not include a special jackpot presentation suggestion image.

非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、当該大当たりが確変大当たりであることを示唆もしくは報知する確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンC4が設定される。また、設定値が5であれば、遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC5が設定される。また、設定値が1~4であれば、エンディング演出パターンB6と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC6が設定される。エンディング演出パターンC4は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the non-disclosed 8R special jackpot is 71 to 80 times, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, an ending performance pattern C4 consisting of manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, special jackpot performance suggestion information 44s1, and special jackpot suggestion information 44s2 that suggests or notifies that the jackpot is a special jackpot is set. Also, if the setting value is 5, an ending performance pattern C5 consisting of game state suggestion information 44w, card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, and special jackpot performance suggestion information 44s1 is set. Also, if the setting value is 1 to 4, an ending performance pattern C6 that includes a setting suggestion performance image like ending performance pattern B6 but does not include a special jackpot performance suggestion image is set. Ending performance pattern C4 provides advantageous information if the jackpot is actually a guaranteed jackpot.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンC7が設定される。また、設定値が5であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンC8が設定される。また、設定値が4であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC9が設定される。また、設定値が1~3であれば、エンディング演出パターンB10と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC10が設定される。エンディング演出パターンC7,C8は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100 times, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, ending performance pattern C7 is set, which is composed of manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, special chance performance suggestion information 44s1, special chance performance suggestion information 44s2, and first bonus video 44n1. Also, if the setting value is 5, ending performance pattern C8 is set, which is composed of manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, special chance performance suggestion information 44s1, and special chance performance suggestion information 44s2. Furthermore, if the setting value is 4, an ending performance pattern C9 is set, which is composed of manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, setting 4 suggestion information 44r4, and probability variable performance suggestion information 44s1. Furthermore, if the setting value is 1 to 3, an ending performance pattern C10 is set, which includes a setting suggestion performance image like ending performance pattern B10 but does not include a probability variable performance suggestion image. Ending performance patterns C7 and C8 are advantageous information when the jackpot in question is actually a probability variable jackpot.

このように、エンディング演出パターンC1~エンディング演出パターンC10では、有利情報として、設定示唆情報だけでなく確変示唆情報を含んでおり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報(確変示唆情報44s2)が選択され易くなるように設定されている。 In this way, in ending performance patterns C1 to C10, advantageous information includes not only setting suggestion information but also probability variation suggestion information, and is set so that advantageous information (probability variation suggestion information 44s2) becomes more likely to be selected as the number of fluctuations increases when an unspecified 8R probability variation jackpot is won.

図135に示すように、非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合は、非明示の8R確変大当たり当選時のエンディング演出パターンと同じく、製造者情報44xが設定される。 As shown in FIG. 135, if the number of variations when an unspecified 8R normal jackpot is won is between 1 and 50, manufacturer information 44x is set, the same as the ending presentation pattern when an unspecified 8R special jackpot is won.

非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6である場合は、エンディング演出パターンC1と同じエンディング演出パターンであるエンディング演出パターンD1が設定される。 If the number of fluctuations when an unspecified 8R normal jackpot is won is between 51 and 60, the ending time is 20 seconds, and if the setting value is between 1 and 6, ending pattern D1, which is the same ending pattern as ending pattern C1, is set.

非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、エンディング演出パターンC2と同じエンディング演出パターンD2が設定される。設定値が1~5である場合は、エンディング演出パターンC3と同じエンディング演出パターンD3が設定される。 If the number of fluctuations when an unspecified 8R normal jackpot is won is between 61 and 70, the ending time is 25 seconds, and if the setting value is 6, ending pattern D2, which is the same as ending pattern C2, is set. If the setting value is between 1 and 5, ending pattern D3, which is the same as ending pattern C3, is set.

非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、エンディング演出パターンC4と同じエンディング演出パターンD4が設定される。また、設定値が5であれば、エンディング演出パターンC5と同じエンディング演出パターンD5が設定される。設定値が1~4であれば、エンディング演出パターンC6と同じエンディング演出パターンD6が設定される。エンディング演出パターンC4では、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となったが、エンディング演出パターンD4では、実際には当該大当たりが通常大当たりであるので、有利情報とはならない。 If the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is between 71 and 80, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern D4, which is the same as ending presentation pattern C4, is set. Also, if the setting value is 5, ending presentation pattern D5, which is the same as ending presentation pattern C5, is set. If the setting value is 1 to 4, ending presentation pattern D6, which is the same as ending presentation pattern C6, is set. In ending presentation pattern C4, advantageous information is provided if the jackpot is actually a special jackpot, but in ending presentation pattern D4, advantageous information is not provided because the jackpot is actually a normal jackpot.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、当該大当たりが通常大当たりであることを示唆あるいは報知する通常示唆情報44s3とで構成されるエンディング演出パターンD7が設定される。また、設定値が5であれば、エンディング演出パターンC8と同じエンディング演出パターンD8が設定される。また、設定値が4であれば、エンディング演出パターンC9と同じエンディング演出パターンD9が設定される。また、設定値が1~3であれば、エンディング演出パターンC10と同じエンディング演出パターンD10が設定される。エンディング演出パターンD7は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, ending performance pattern D7 is set, which is composed of manufacturer information 44x, card removal prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, probability variable performance suggestion information 44s1, probability variable suggestion information 44s2, and normal suggestion information 44s3 that suggests or notifies that the jackpot is a normal jackpot. Also, if the setting value is 5, ending performance pattern D8 that is the same as ending performance pattern C8 is set. Also, if the setting value is 4, ending performance pattern D9 that is the same as ending performance pattern C9 is set. Also, if the setting value is 1 to 3, ending performance pattern D10 that is the same as ending performance pattern C10 is set. Ending performance pattern D7 is advantageous information when the jackpot is actually a probability variable jackpot.

このように、エンディング演出パターンD1~エンディング演出パターンD10では、有利情報として、設定示唆情報だけでなく確変示唆情報及び通常示唆情報を含んでおり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報(通常示唆情報44s3)が選択され易くなるように設定されている。 In this way, in ending performance patterns D1 to D10, the advantageous information includes not only setting suggestion information but also probability variation suggestion information and normal suggestion information, and is set so that advantageous information (normal suggestion information 44s3) becomes more likely to be selected as the number of fluctuations increases when an unspecified 8R probability variation jackpot is won.

以下では、図136,図137を参照して、エンディング演出の表示態様を説明する。図136は、エンディング演出の表示態様を説明する図である。図137は、エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。 The display mode of the ending performance will be described below with reference to Figures 136 and 137. Figure 136 is a diagram explaining the display mode of the ending performance. Figure 137 is a diagram explaining another display mode of the ending performance.

まず、図136を参照して、非明示の特図2の8R確変大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンC1~C10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。 First, referring to FIG. 136, we will explain the display mode of the ending effects corresponding to the ending effect patterns C1 to C10 when an 8R special jackpot on the non-disclosed special chart 2 is won.

非明示の確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンC1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2の順に表示される。このように、非明示の確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合には、エンディング演出パターンC1では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of times of change when an unspecified special jackpot is won is between 51 and 60 times, and the ending time corresponding image (20 seconds) is ending presentation pattern C1, the third pattern display device 42 displays in the following order: (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting presentation suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2. In this way, when the number of times of change when an unspecified special jackpot is won is between 51 and 60 times, with ending presentation pattern C1, even if it is actually a special jackpot, there is no advantageous information useful to the player as to whether it is a special jackpot or a normal jackpot.

非明示の確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンC2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1(例えば当該大当たりが確変大当たりか通常大当たりかを示唆あるいは報知する演出が行われることを示唆する「確変かな、通常かな・・・」という文字情報)との順に表示される。また、エンディング演出パターンC3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3の順に表示される。このように、非明示の確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合にも、エンディング演出パターンC2,C3では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations at the time of winning the non-disclosed special jackpot is 61 to 70 times, and the ending time corresponding image (25 seconds) is the ending performance pattern C2, the third pattern display device 42 displays (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (h) special jackpot performance suggestion information 44s1 (for example, text information such as "special jackpot, normal jackpot..." that suggests that a performance that suggests or notifies whether the jackpot is a special jackpot or a normal jackpot will be performed). Also, in the case of the ending performance pattern C3, the third pattern display device 42 displays (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 in that order. In this way, even if the number of variations when an undisclosed special jackpot is won is between 61 and 70, the ending presentation patterns C2 and C3 do not provide the player with any useful information regarding whether the jackpot is a special jackpot or a normal jackpot, even if the jackpot is actually a special jackpot.

非明示の確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンC4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2(例えば当該大当たりが確変大当たりであることを示唆もしくは報知する「確変!?」)の順に表示される。また、エンディング演出パターンC5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)確変演出示唆情報44s1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the non-disclosed special jackpot is 71 to 80 times, and the ending time corresponding image (30 seconds) is the ending performance pattern C4, the third pattern display device 42 displays in the order of (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (h) special performance suggestion information 44s1 → (i) special performance suggestion information 44s2 (for example, "special jackpot!?" which suggests or notifies that the jackpot is a special jackpot). Also, in the case of the ending performance pattern C5, the third pattern display device 42 displays in the order of (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (h) special performance suggestion information 44s1. Furthermore, in the case of ending performance pattern C6, the third pattern display device 42 displays the following information in this order: (a) manufacturer information 44x → (b) card removal prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4.

これにより、非明示の特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンC4では、確変示唆情報44s2によって当該大当たりが確変大当たりであることが示唆されるので、確変大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンC5,C6では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。 As a result, if the number of fluctuations when the non-disclosed special chart 2 jackpot is won is between 71 and 80 times, in ending presentation pattern C4, the probability variation suggestion information 44s2 suggests that the jackpot is a probability variation jackpot, which provides advantageous information useful to the player regarding the probability variation jackpot. In ending presentation patterns C5 and C6, even if the jackpot is actually a probability variation jackpot, there is no advantageous information useful to the player regarding whether it is a probability variation jackpot or a normal jackpot.

非明示の確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンC7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2の順に表示される。また、エンディング演出パターンC9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(h)確変演出示唆情報44s1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the non-disclosed special chance jackpot is 81 to 100 times, and the ending time corresponding image (35 seconds) is the ending performance pattern C7, the third pattern display device 42 displays in the order of (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (h) special chance performance suggestion information 44s1 → (i) special chance suggestion information 44s2 → (j) first bonus video 44n1. Also, in the case of the ending performance pattern C8, the third pattern display device 42 displays in the order of (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (h) special chance performance suggestion information 44s1 → (i) special chance suggestion information 44s2. In the case of the ending performance pattern C9, the third symbol display device 42 displays the following information in the order of (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (h) probability change performance suggestion information 44s1. In the case of the ending performance pattern C10, the third symbol display device 42 displays the following information in the order of (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (e) setting 5 suggestion information 44r3 → (f) setting 4 suggestion information 44r4 → (g) setting 3 suggestion information 44r5.

これにより、非明示の特図2の確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンC7,C8であれば、確変示唆情報44s2によって当該大当たりが確変大当たりであることが示唆されるので、確変大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンC9,C10では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。 As a result, if the number of fluctuations when a special jackpot is won on the non-disclosed special chart 2 is between 81 and 100 times, then if the ending presentation patterns are C7 and C8, the special jackpot suggestion information 44s2 will suggest that the jackpot is a special jackpot, providing useful information to the player regarding the special jackpot. With ending presentation patterns C9 and C10, even if the jackpot is actually a special jackpot, there is no useful information to the player regarding whether it is a special jackpot or a normal jackpot.

次に、図137を参照して、非明示の特図2の8R通常大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンD1~D10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。 Next, referring to FIG. 137, we will explain the display mode of the ending effects corresponding to the ending effect patterns D1 to D10 when an 8R normal jackpot on the non-displayed special chart 2 is won.

非明示の通常大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンD1の場合は、エンディング演出パターンC1と同じ表示順に表示され、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations when an unspecified normal jackpot is won is between 51 and 60, and the ending time corresponding image (20 seconds) is ending presentation pattern D1, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C1, and even if it is actually a normal jackpot, there is no advantageous information that is useful to the player regarding the normal jackpot.

非明示の通常大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンD2の場合は、エンディング演出パターンC2と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD3の場合は、エンディング演出パターンC3と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD2,D3は、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations at the time of winning an unspecified normal jackpot is between 61 and 70, and the ending time corresponding image (25 seconds) is ending presentation pattern D2, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C2. When it is ending presentation pattern D3, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C3. Even if ending presentation patterns D2 and D3 are actually normal jackpots, there is no advantageous information that is useful to the player regarding normal jackpots.

非明示の通常大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンD4の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC4と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD5の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC5と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD6の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC6と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD4~D5は、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations at the time of winning an unspecified normal jackpot is between 71 and 80 times, and the ending time corresponding image (30 seconds) is ending presentation pattern D4, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C4 on the third pattern display device 42. In the case of ending presentation pattern D5, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C5 on the third pattern display device 42. In the case of ending presentation pattern D6, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C6 on the third pattern display device 42. Even if ending presentation patterns D4 to D5 are actually normal jackpots, there is no advantageous information that is useful to the player regarding normal jackpots.

非明示の通常大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンD7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2→(j)当該大当たりが確変であることを示唆あるいは報知する通常示唆情報44s3(例えば「ではなくて、通常!?」のような文字情報)の順に表示される。また、エンディング演出パターンD8の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC8と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD9の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC9と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD10の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC10と同じ表示順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning an unspecified normal jackpot is 81 to 100 times, and the ending time corresponding image (35 seconds) is ending performance pattern D7, the third pattern display device 42 displays (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forget prevention information 44y → (c) setting performance suggestion information 44r1 → (d) setting 6 suggestion information 44r2 → (h) probability variable performance suggestion information 44s1 → (i) probability variable suggestion information 44s2 → (j) normal suggestion information 44s3 (for example, text information such as "Not, but normal!?") suggesting or notifying that the jackpot is a probability variable. In addition, in the case of ending performance pattern D8, the third pattern display device 42 displays in the same display order as ending performance pattern C8. In the case of ending performance pattern D9, the third pattern display device 42 displays in the same display order as ending performance pattern C9. In the case of ending performance pattern D10, the third symbol display device 42 displays them in the same display order as ending performance pattern C10.

これにより、非明示の特図2の通常大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンD7であれば、通常示唆情報44s3によって当該大当たりが通常大当たりであることが示唆されるので、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンD8~D10では、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 As a result, if the number of fluctuations when a normal jackpot is won on the non-disclosed special chart 2 is between 81 and 100, then if the ending presentation pattern is D7, the normal suggestion information 44s3 will suggest that the jackpot is a normal jackpot, which will be advantageous information that is beneficial to the player regarding a normal jackpot. With ending presentation patterns D8 to D10, even if the jackpot is actually a normal jackpot, there is no advantageous information that is beneficial to the player regarding a normal jackpot.

上述したように、本実施例36のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能,サブ制御装置262のCPU262の変動表示態様設定処理機能は、抽選の結果が大当たり結果となる場合に、大当たりラウンド遊技状態後に発生する次遊技状態において、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態となるか否かを、変動表示中から大当たり結果の表示時点まで遊技者に報知しないものであって、有利情報は、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かを示す情報(確変示唆情報44s2、通常示唆情報44s3)であってもよい。これにより、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かに関して、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L20)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 36, the first symbol variation processing function of the CPU 501 of the main control device 261 and the variation display mode setting processing function of the CPU 262 of the sub-control device 262 do not notify the player of whether or not the next game state that occurs after the jackpot round game state will be a high probability game state in which the lottery result is more likely to be a jackpot result than the normal game state, from the time of the variation display until the time of the jackpot result display, when the lottery result is a jackpot result, and the advantageous information may be information indicating whether or not the next game state will be a high probability game state (probability variation suggestion information 44s2, normal suggestion information 44s3). This can improve the interest of the jackpot round game state in terms of whether or not the next game state will be a high probability game state. This is, for example, an example of the game machine described in (L20).

上述した実施例では、一の当たり種別に対応するエンディング演出パターンを構成する表示画像は、変動回数に応じて表示態様が変化する設定示唆演出画像や確変示唆演出画像を構成する表示画像を除いて、一の表示態様で表示されるものであったが、表示態様は複数あっても構わない。以下、図138を参照して説明する。図138は、実施例37の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。 In the above-mentioned embodiment, the display images constituting the ending presentation pattern corresponding to one winning type were displayed in one display mode, except for the display images constituting the setting suggestion presentation image and the probability variation suggestion presentation image, whose display mode changes according to the number of fluctuations, but there may be multiple display modes. The following explanation will be given with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a table for the special chart 2 big win ending presentation of embodiment 37.

表示制御装置45のCPU521は、上述した大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング時間対応画像において設定示唆情報や確変示唆情報とは異なる別情報(例えばエンディング情報44jに含まれる次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x、カード抜き忘れ防止情報44y等)を表示可能であり、ある特定のエンディング情報(例えば製造者情報44x)が表示された場合には、設定示唆情報や確変示唆情報が表示され難くすることができる。これにより、ある特定のエンディング情報(例えば製造者情報44x)が表示されるかどうかに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The CPU 521 of the display control device 45, as the jackpot ending display processing function (image display control function) described above, can display information different from the setting suggestion information and the probability change suggestion information in the ending time corresponding image (for example, next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, etc., contained in the ending information 44j), and when certain ending information (for example, manufacturer information 44x) is displayed, it is possible to make it difficult for the setting suggestion information and the probability change suggestion information to be displayed. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state depending on whether certain ending information (for example, manufacturer information 44x) is displayed.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、上述した大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング情報44jが表示される時間が長いほど、設定示唆情報や確変示唆情報が表示され難くなるようにしている。これにより、エンディング情報44jが表示される時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 Specifically, as the jackpot ending display processing function (image display control function) described above, the CPU 521 of the display control device 45 makes it more difficult to display setting suggestion information and probability variation suggestion information the longer the time that the ending information 44j is displayed. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state according to the length of time that the ending information 44j is displayed.

さらに詳細に説明すると、例えば、上述した非明示の8R確変大当たり及び非明示の8R通常大当たりに対応するエンディング演出パターンは、製造者情報44xとカード抜き忘れ防止情報44yとが表示された後、設定示唆演出画像が表示されるパターンであったが、本実施例では、製造者情報44xを省略して、カード抜き忘れ防止情報44yのみが表示された後、設定示唆演出画像が表示されるパターンとしている。すなわち、一の当たり種別に対応するエンディング演出パターンであっても、一の情報(例えば製造者情報44x)が表示されるパターンと、一の情報(例えば製造者情報44x)が表示されないパターンとがある。 To explain in more detail, for example, the ending presentation pattern corresponding to the above-mentioned unspecified 8R special jackpot and unspecified 8R normal jackpot is a pattern in which manufacturer information 44x and card removal prevention information 44y are displayed, followed by a setting suggestion presentation image, but in this embodiment, manufacturer information 44x is omitted, and only card removal prevention information 44y is displayed, followed by a setting suggestion presentation image. In other words, even in an ending presentation pattern corresponding to a hit type of one, there are patterns in which one information (e.g., manufacturer information 44x) is displayed and patterns in which one information (e.g., manufacturer information 44x) is not displayed.

本実施例では、非明示の特図2の8R確変大当たりは、大当たり図柄カウンタC2の値(20~49)のうち、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34であるものと、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49であるものとに分けられる。前者(C2の値が20~34)のエンディング演出パターンは、図134に示した実施例36の特図2大当たりエンディング演出用テーブルC1~C10に相当する。後者(C2の値が35~49)のエンディング演出パターンE1~E14の詳細を以下に説明する。 In this embodiment, the 8R guaranteed jackpot on the unspecified special chart 2 is divided into those with a jackpot pattern counter C2 value of 20 to 34 and those with a jackpot pattern counter C2 value of 35 to 49, among the values of the jackpot pattern counter C2 (20 to 49). The ending presentation patterns of the former (C2 value of 20 to 34) correspond to the special chart 2 jackpot ending presentation tables C1 to C10 of embodiment 36 shown in FIG. 134. Details of the ending presentation patterns E1 to E14 of the latter (C2 value of 35 to 49) are explained below.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が1~50回の場合は、上述したエンディング演出パターンC1と異なり、製造者情報44xではなく、カード抜き忘れ防止情報44yが設定される。これは、以下のエンディング演出パターンE1~E14でも同じである。 If the number of changes when an unspecified 8R certain jackpot (the value of the jackpot symbol counter C2 is 35 to 49) is won is 1 to 50 times, unlike the ending performance pattern C1 described above, card removal forget prevention information 44y is set instead of manufacturer information 44x. This is the same for the ending performance patterns E1 to E14 below.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE1が設定される。また、設定値が1~5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3とで構成されるエンディング演出パターンE2が設定される。エンディング演出パターンE1は、実際に設定6である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE2は、実際に設定5である場合に有利情報となる。 When the number of changes at the time of winning an unspecified 8R sure-change jackpot (the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49) is 51 to 60 times, the ending time is 20 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern E1 is set, which is composed of card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, and sure-change presentation suggestion information 44s1. Also, if the setting value is 1 to 5, ending presentation pattern E2 is set, which is composed of card removal forget prevention information 44y, setting presentation suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, and setting 5 suggestion information 44r3. Ending presentation pattern E1 is advantageous information when the actual setting is 6. Ending presentation pattern E2 is advantageous information when the actual setting is 5.

このように、非明示の8R確変大当たりであっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(上述したエンディング演出パターンC1)は、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yとが設定されていたため、残りの時間で、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2とが設定されるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1,E2)は、製造者情報44xが省略されてカード抜き忘れ防止情報44yのみが設定されているため、残りの時間で、エンディング演出パターンC1よりも長い設定示唆演出画像,確変示唆演出画像を表示できる。つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC1)は、有利情報として設定6示唆情報44r2を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1,E2)は、有利情報として設定6示唆情報44r2か設定5示唆情報44r3を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 In this way, even in the case of an unspecified 8R special jackpot, if the value of the jackpot pattern counter C2 is between 20 and 34 (ending presentation pattern C1 described above), manufacturer information 44x and card removal prevention information 44y are set, so only setting presentation suggestion information 44r1 and setting 6 suggestion information 44r2 are set for the remaining time, but if the value of the jackpot pattern counter C2 is between 35 and 49 (ending presentation patterns E1 and E2), manufacturer information 44x is omitted and only card removal prevention information 44y is set, so a setting suggestion presentation image and special jackpot suggestion presentation image that are longer than those of ending presentation pattern C1 can be displayed for the remaining time. In other words, even if the number of fluctuations when an unspecified 8R certain jackpot is won is between 51 and 60, if the value of the jackpot symbol counter C2 is between 20 and 34 (ending presentation pattern C1), only the setting 6 suggestion information 44r2 is obtained as advantageous information, but if the value of the jackpot symbol counter C2 is between 35 and 49 (ending presentation patterns E1 and E2), the setting 6 suggestion information 44r2 or setting 5 suggestion information 44r3 is obtained as advantageous information, making it easier to obtain advantageous information.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE3が設定される。設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE4が設定される。設定値が1~4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンE5が設定される。エンディング演出パターンE3は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE4は、実際に設定5である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE5は、実際に設定4である場合に有利情報となる。 When the number of changes at the time of winning the non-disclosed 8R special jackpot (the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49) is 61 to 70 times, the ending time is 25 seconds, and if the setting value is 6, ending performance pattern E3 consisting of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, special jackpot performance suggestion information 44s1, and special jackpot suggestion information 44s2 is set. If the setting value is 5, ending performance pattern E4 consisting of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, and special jackpot performance suggestion information 44s1 is set. If the setting value is 1 to 4, ending performance pattern E5 consisting of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, and setting 4 suggestion information 44r4 is set. Ending presentation pattern E3 is advantageous information when the setting is actually 6 and there is a guaranteed jackpot. Ending presentation pattern E4 is advantageous information when the setting is actually 5. Ending presentation pattern E5 is advantageous information when the setting is actually 4.

つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC2,C3)は、有利情報として設定6示唆情報44r2か設定5示唆情報44r3を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE3~E5)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3か、設定4示唆情報44r4を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 In other words, even if the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is between 61 and 70, if the value of the jackpot symbol counter C2 is between 20 and 34 (ending presentation patterns C2 and C3), only setting 6 suggestion information 44r2 or setting 5 suggestion information 44r3 is obtained as advantageous information. However, if the value of the jackpot symbol counter C2 is between 35 and 49 (ending presentation patterns E3 to E5), setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3, or setting 4 suggestion information 44r4 is obtained as advantageous information, making it easier to obtain advantageous information.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンE6が設定される。また、設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE7が設定される。また、設定値が4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE8が設定される。また、設定値が1~3であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンE9が設定される。エンディング演出パターンE6は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE7は、実際に設定5で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE8は、実際に設定4である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE9は、実際に設定3である場合に有利情報となる。 When the number of changes at the time of winning an unspecified 8R special jackpot (the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49) is 71 to 80 times, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, ending performance pattern E6 consisting of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, special jackpot performance suggestion information 44s1, special jackpot suggestion information 44s2, and first bonus video 44n1 is set. Also, if the setting value is 5, ending performance pattern E7 consisting of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, special jackpot performance suggestion information 44s1, and special jackpot suggestion information 44s2 is set. Also, if the setting value is 4, an ending performance pattern E8 consisting of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, setting 4 suggestion information 44r4, and special effect suggestion information 44s1 is set. Also, if the setting value is 1 to 3, an ending performance pattern E9 consisting of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, setting 4 suggestion information 44r4, and setting 3 suggestion information 44r5 is set. The ending performance pattern E6 is advantageous information when the setting is actually 6 and the special effect jackpot is reached. The ending performance pattern E7 is advantageous information when the setting is actually 5 and the special effect jackpot is reached. The ending performance pattern E8 is advantageous information when the setting is actually 4. The ending performance pattern E9 is advantageous information when the setting is actually 3.

つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC4~C5)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3か、設定4示唆情報44r4を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE6~E9)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4か、設定3示唆情報44r5を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 In other words, even if the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is between 71 and 80, when the value of the jackpot symbol counter C2 is between 20 and 34 (ending performance patterns C4 and C5), the only advantageous information available is setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3, or setting 4 suggestion information 44r4. However, when the value of the jackpot symbol counter C2 is between 35 and 49 (ending performance patterns E6 and E9), the advantageous information available is setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 4 suggestion information 44r4, or setting 3 suggestion information 44r5, making it easier to obtain advantageous information.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンE10が設定される。また、設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンE11が設定される。また、設定値が4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE12が設定される。また、設定値が3であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE13が設定される。また、設定値が1~2であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6とで構成されるエンディング演出パターンE14が設定される。エンディング演出パターンE10は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE11は、実際に設定5で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE12は、実際に設定4で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE13は、実際に設定3である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE14は、実際に設定3である場合に有利情報となる。 When the number of changes at the time of winning the unspecified 8R high probability jackpot (the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49) is 81 to 100 times, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, an ending performance pattern E10 consisting of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, high probability performance suggestion information 44s1, high probability performance suggestion information 44s2, first bonus video 44n1, and second bonus video 44n2 is set. Also, if the setting value is 5, an ending performance pattern E11 consisting of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, high probability performance suggestion information 44s1, high probability performance suggestion information 44s2, and first bonus video 44n1 is set. Also, if the setting value is 4, an ending performance pattern E12 is set that is composed of the card removal forget prevention information 44y, the setting performance suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, the probability variable performance suggestion information 44s1, and the probability variable suggestion information 44s2. Also, if the setting value is 3, an ending performance pattern E13 is set that is composed of the card removal forget prevention information 44y, the setting performance suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, the setting 3 suggestion information 44r5, and the probability variable performance suggestion information 44s1. Furthermore, if the setting value is 1 to 2, an ending performance pattern E14 is set, which is composed of card removal forget prevention information 44y, setting performance suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, setting 5 suggestion information 44r3, setting 4 suggestion information 44r4, setting 3 suggestion information 44r5, and setting 2 suggestion information 44r6. Ending performance pattern E10 is advantageous information when the actual setting is 6 and the jackpot is a sure-win. Ending performance pattern E11 is advantageous information when the actual setting is 5 and the jackpot is a sure-win. Ending performance pattern E12 is advantageous information when the actual setting is 4 and the jackpot is a sure-win. Ending performance pattern E13 is advantageous information when the actual setting is 3. Ending performance pattern E14 is advantageous information when the actual setting is 3.

つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC7~C10)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4か、設定3示唆情報44r5を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE10~E14)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4と確変示唆情報44s2か、設定3示唆情報44r5か、設定2示唆情報44r6を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 In other words, even if the number of fluctuations when winning an unspecified 8R special jackpot is between 81 and 100, when the value of the jackpot pattern counter C2 is between 20 and 34 (ending performance patterns C7 to C10), the advantageous information is limited to setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 4 suggestion information 44r4, or setting 3 suggestion information 44r5. However, when the value of the jackpot pattern counter C2 is between 35 and 49 (ending performance patterns E10 to E14), the advantageous information is set to setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 4 suggestion information 44r4 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 3 suggestion information 44r5, or setting 2 suggestion information 44r6, making it easier to obtain advantageous information.

このように、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合であって、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1~E14)は、エンディング情報のうち一部の情報を省略して(製造者情報44xを省略してカード抜き忘れ防止情報44yのみを表示して)、設定示唆演出画像や確変示唆演出画像の表示時間を長くすることで、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC1~C10)よりも、有利情報を得られ易くなっている。つまり、エンディング時間対応画像が製造者情報44xから始まるか、カード抜き忘れ防止情報44yから始まるかで、有利情報の得られ易さが異なるので、遊技者に対して、エンディング時間対応画像が製造者情報44xまたはカード抜き忘れ防止情報44yのどちらから始まるかに興味を持たせることができる。 In this way, when the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R certain probability jackpot is 81 to 100 times and the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49 (ending presentation patterns E1 to E14), by omitting some of the ending information (omitting manufacturer information 44x and displaying only the card removal prevention information 44y) and lengthening the display time of the setting suggestion presentation image and the certain probability jackpot suggestion presentation image, it becomes easier to obtain advantageous information than when the value of the jackpot pattern counter C2 is 20 to 34 (ending presentation patterns C1 to C10). In other words, since the ease of obtaining advantageous information differs depending on whether the ending time corresponding image starts with manufacturer information 44x or card removal prevention information 44y, it is possible to make the player interested in whether the ending time corresponding image starts with manufacturer information 44x or card removal prevention information 44y.

また、非明示の8R通常大当たりである場合も同様に、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合と、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49場合とで、有利情報(設定示唆情報、通常示唆情報)の得られ易さを異ならせることができる。 Similarly, in the case of an unspecified 8R normal jackpot, the ease of obtaining advantageous information (setting suggestion information, normal suggestion information) can be made to differ between when the value of the jackpot pattern counter C2 is 20 to 34 and when the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49.

上述したように、本実施例37のパチンコ機10によれば、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、設定示唆演出画像において設定示唆情報とは異なる別情報(例えばエンディング情報44jに含まれる次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x、カード抜き忘れ防止情報44y等)を表示可能であり、例えば製造者情報44xが表示された場合には、設定示唆情報が表示され難い。これにより、製造者情報44xが表示されるかどうかに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L12)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 37, the CPU 521 of the display control device 45 can display information other than the setting suggestion information in the setting suggestion performance image (for example, next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forget prevention information 44y, etc., contained in the ending information 44j) as a jackpot ending display processing function (image display control function), and when, for example, the manufacturer information 44x is displayed, the setting suggestion information is unlikely to be displayed. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state depending on whether the manufacturer information 44x is displayed. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L12).

また、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング情報44jが表示される時間が長いほど、設定示唆情報が表示され難い。これにより、エンディング情報44jが表示される時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L13)に記載の遊技機の一例である。 The CPU 521 of the display control device 45 also has a jackpot ending display processing function (image display control function) that makes it more difficult for setting suggestion information to be displayed the longer the time that the ending information 44j is displayed. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state depending on the length of time that the ending information 44j is displayed. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L13).

上述した実施例では、大当たり当選時の変動回数に応じてオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間などの大当たり時間を異ならせることで、大当たり時間対応画像の表示内容(有利情報の得られ易さ)を異ならせるものであったが、大当たり当選時の変動回数に応じて大当たり時間を異ならせることで、V領域32bへの入球率を異ならせるものであってもよい。以下、この点を図139~図141を参照して説明する。図139は、実施例38の特図1大当たり抽選用テーブルである。図140は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図141は、大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。 In the above embodiment, the display content of the jackpot time corresponding image (ease of obtaining advantageous information) was changed by changing the jackpot time such as the opening time, interval time, and ending time according to the number of changes when the jackpot was won, but the rate of balls entering the V area 32b may be changed by changing the jackpot time according to the number of changes when the jackpot was won. This point will be explained below with reference to Figs. 139 to 141. Fig. 139 is a table for drawing the special jackpot 1 in Example 38. Fig. 140 is a table for drawing the special jackpot 2. Fig. 141 is a time chart of the opening timing of the large prize opening opening member and the V area opening and closing member.

本実施例の可変入賞装置32の大入賞口32aの内部には、遊技球が転動可能な領域と、該領域を転動する遊技球を外部に排出する排出口と、大入賞口32aに入球した遊技球のうち特定のタイミングで入球した遊技球が通過可能なV領域32bが備えられている。排出口には、大入賞口カウントスイッチが設けられ、V領域32bにはV入賞検出スイッチが設けられている。なお、V領域32bは、上述の構成に限らず、遊技盤30に2つ設けられた第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置のうち、第2可変入賞装置にその機能を持たせるものであってもよい。この場合、第1可変入賞装置は、大当たりラウンド遊技状態における各ラウンド毎に開閉する開閉部材として機能する。 In the large prize opening 32a of the variable prize winning device 32 in this embodiment, there is an area in which the game balls can roll, an outlet that discharges the game balls rolling in the area to the outside, and a V area 32b through which game balls that enter the large prize opening 32a at a specific timing can pass. A large prize opening count switch is provided at the outlet, and a V prize detection switch is provided in the V area 32b. Note that the V area 32b is not limited to the above configuration, and may be one that has the function of the second variable prize winning device out of the two first and second variable prize winning devices provided on the game board 30. In this case, the first variable prize winning device functions as an opening and closing member that opens and closes for each round in the large prize round game state.

本実施例のパチンコ機10は、特図1始動入賞装置33aまたは特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が大当たり結果であった場合に大当たりラウンド遊技状態に移行され、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、例えば変動回数100回のサポート状態が付く高確率遊技状態または100回のサポート状態が付く低確率遊技状態に移行される、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機として構成されている。 The pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a so-called type 1/type 2 mixed type gaming machine, in which if the result of the lottery based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a or the special chart 2 start winning device 33b is a jackpot result, the machine transitions to a jackpot round gaming state, and if the gaming ball that entered the variable winning device 32 during the jackpot round gaming state enters the V area 32b, the machine transitions to a high probability gaming state with a support state of 100 variable times, or a low probability gaming state with a support state of 100 times, after the jackpot round gaming state ends.

具体的には、主制御装置261のCPU501は、主制御装置261のCPU501の抽選機能での抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり図柄の組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させたり、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、所定の期間、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)を備える。 Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 has a next game state setting processing function and a big prize opening/closing processing function (state transition function) for transitioning to a big prize round game state in which a big prize round game is executed a predetermined number of times, with one round being from an open state in which the variable prize winning device 32 can receive a game ball to a closed state in which the variable prize winning device 32 has difficulty receiving a game ball, when the result of the lottery by the lottery function of the CPU 501 of the main control device 261 is a big prize result, and transitioning to a high probability game state in which the lottery result is more likely to be a big prize result than in the normal game state for a predetermined period after the end of the big prize round game state, when the variable prize winning device 32 during the big prize round game state enters the V area 32b.

主制御装置261のCPU501のROM502に記憶された特図1大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、図139に示すように、上述までの実施例における16R確変,8R確変,8R通常とは異なり、16R(V確),8R(V確),8R通常となっている。具体的には、大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し易い(後述するようにオープニング時間が短いためV入賞し易い。以下同じ。)ため、当たり種別を16R(V確)としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合は、V領域32bに入賞し難い(後述するようにオープニング時間が長いためV入賞し難い。以下同じ。)ため、当たり種別を8R通常としている。また、16R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が35秒に設定されている。8R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。8R通常では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。 As shown in FIG. 139, the winning types in the special chart 1 jackpot lottery table stored in the ROM 502 of the CPU 501 of the main control device 261 are 16R (V certain), 8R (V certain), and 8R normal, unlike the 16R certain, 8R certain, and 8R normal in the above-mentioned embodiments. Specifically, when the jackpot pattern is "7", it is easy to win in the V area 32b (it is easy to win in the V because the opening time is short as described later. The same applies below), so the winning type is 16R (V certain). When the jackpot pattern is an odd number pattern other than "7", it is also easy to win in the V area 32b, so the winning type is 8R (V certain). When the jackpot pattern is an even number pattern, it is difficult to win in the V area 32b (it is difficult to win in the V because the opening time is long as described later. The same applies below), so the winning type is 8R normal. Additionally, in 16R (guaranteed victory), the opening time is set to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 35 seconds. In 8R (guaranteed victory), the opening time is set to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 25 seconds. In 8R normal, the opening time is set to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 25 seconds.

主制御装置261のCPU501のROM502に記憶された特図2大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、図140に示すように、16R(V確),8R(V確),8R通常となっているが、大当たり時点の変動回数に応じて異なっている。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、大当たり図柄が「7」の場合は大当たり時点の変動回数が1~50回であればV領域32bに入賞し易いため16R(V確)としている。大当たり時点の変動回数が51~100回であればV領域32bに入賞し難いため16R通常としている。また、大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合は、大当たり時点の変動回数が1~50回であればV領域32bに入賞し易いため8R(V確)としているが、大当たり時点の変動回数が51~100回であればV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、大当たり図柄が偶数図柄の場合は、大当たり時点の変動回数が1~100回のいずれであってもV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、16R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が5秒に設定されおり、16R(通常)では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が変動回数に応じて30秒~45秒に設定されいる。8R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が5秒に設定されおり、8R(通常)では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が変動回数に応じて5秒,20秒~35秒に設定されいる。 As shown in FIG. 140, the winning types in the special chart 2 jackpot lottery table stored in the ROM 502 of the CPU 501 of the main control device 261 are 16R (V certain), 8R (V certain), and 8R normal, but they differ depending on the number of fluctuations at the time of the jackpot. In other words, the winning type in the special chart 2 jackpot lottery table is 16R (V certain) when the jackpot pattern is "7" and the number of fluctuations at the time of the jackpot is 1 to 50, since it is easy to win in the V area 32b. If the number of fluctuations at the time of the jackpot is 51 to 100, it is difficult to win in the V area 32b, so it is 16R normal. In addition, when the jackpot symbol is an odd number symbol other than "7", if the number of fluctuations at the time of the jackpot is 1 to 50, it is easy to enter the V region 32b, so it is set to 8R (V certainty), but if the number of fluctuations at the time of the jackpot is 51 to 100, it is difficult to enter the V region 32b, so it is set to 8R normal. In addition, when the jackpot symbol is an even number symbol, it is difficult to enter the V region 32b regardless of whether the number of fluctuations at the time of the jackpot is 1 to 100, so it is set to 8R normal. In addition, in 16R (V certainty), the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 5 seconds, and in 16R (normal), the opening time is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 30 seconds to 45 seconds depending on the number of fluctuations. In 8R (guaranteed victory), the opening time is set to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 5 seconds; in 8R (normal), the opening time is set to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 5 seconds, or 20 to 35 seconds depending on the number of times it changes.

また、主制御装置261のCPU501は、上述の大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉させる大入賞口開閉部材32a1を、所定の大入賞口開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させる大入賞口開閉処理機能(大入賞口開閉制御機能)に加えて、大当たりラウンド遊技状態においてV領域32bを開閉させるV領域開閉部材32b1を、所定のV領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能なV領域開閉処理機能(特定領域開閉制御機能)を備える。 The CPU 501 of the main control device 261 also has a large prize opening opening/closing processing function (large prize opening opening/closing control function) that operates the large prize opening opening opening member 32a1, which opens and closes the large prize opening 32a of the variable prize winning device 32 in the above-mentioned large prize round play state, between open and closed states in a predetermined large prize opening opening/closing pattern, as well as a V area opening/closing processing function (specific area opening/closing control function) that can operate the V area opening/closing member 32b1, which opens and closes the V area 32b in the large prize round play state, between open and closed states in a predetermined V area opening/closing pattern.

また、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンとは、大当たり結果となった時点変動回数に応じて次の様な関連姓を有している。すなわち、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易く、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難くなっている。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 In addition, the large prize opening/closing pattern and the V area opening/closing pattern have the following relationship depending on the number of changes at the time of the jackpot result. That is, when the number of changes of the pattern at the time of the jackpot result (for example, the special jackpot result 2) is the first number of changes (for example, 1 to 50 spins out of 100 spins), the opening timing of the large prize opening/closing pattern and the opening timing of the V area opening/closing pattern are likely to match, and the game ball that entered while the large prize opening/closing member 32a1 was open is likely to enter the V area 32b, and when the number of changes of the pattern at the time of the jackpot result (for example, the special jackpot result 2) is the second number of changes (for example, 51 to 100 spins out of 100 spins), the opening timing of the large prize opening/closing pattern and the opening timing of the V area opening/closing pattern are unlikely to match, and the game ball that entered while the large prize opening/closing member 32a1 was open is unlikely to enter the V area 32b. This allows the rate of balls entering the V area 32b to change depending on the number of times the pattern changes at the time of the jackpot result, improving the interest of the jackpot round game state.

図141を参照して、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンについて説明する。 Referring to Figure 141, the big prize opening and closing pattern and the V area opening and closing pattern will be explained.

図141の横軸は、大当たりラウンド遊技状態の開始時点からの経過時点を示す。大当たりラウンド遊技状態の開始時点は、オープニング時間の開始時点である。(a)は、V確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングを示す。すなわち、大当たり図柄が特図1の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合か、特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が1~50回転である場合の大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングである。(b)は、通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングを示す。すなわち、大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が51~100回転である場合か、特図1及び特図2の偶数図柄揃いである場合の大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングである。(c)は、確変大当たり及び通常大当たりにおけるV領域開閉部材32b1の開閉タイミングを示す。V領域開閉部材32b1は、大入賞口開閉部材32aの開閉タイミングが(a)(b)いずれを採る大当たりの場合でも、(c)に示す開閉タイミングで動作する。 The horizontal axis of FIG. 141 indicates the elapsed time from the start of the jackpot round game state. The start of the jackpot round game state is the start of the opening time. (a) shows the opening and closing timing of the large prize opening opening and closing member 32a1 in a V-guaranteed jackpot. That is, the opening and closing timing of the large prize opening opening and closing member 32a1 in a case where the jackpot pattern is an odd pattern excluding "7" and "7" of the special pattern 1, or an odd pattern excluding "7" and "7" of the special pattern 2, and the number of fluctuations at the time of the jackpot result is 1 to 50 spins. (b) shows the opening and closing timing of the large prize opening opening and closing member 32a1 in a normal jackpot. That is, the opening and closing timing of the large prize opening opening and closing member 32a1 in a case where the jackpot pattern is an odd pattern excluding "7" and "7" of the special pattern 2, and the number of fluctuations at the time of the jackpot result is 51 to 100 spins, or an even pattern of the special pattern 1 and the special pattern 2. (c) shows the opening and closing timing of the V-area opening and closing member 32b1 in a special jackpot and a normal jackpot. The V-area opening and closing member 32b1 operates at the opening and closing timing shown in (c) regardless of whether the opening and closing timing of the large prize opening and closing member 32a is (a) or (b).

(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングでは、大入賞口開閉部材32a1は、大当たりラウンド遊技状態の開始から3秒間のオープニング時間を経過後、1秒間、大入賞口開閉部材32a1が開放し、その後2秒閉鎖する。これが第1ラウンドである。この第1ラウンドは、開放時間が1秒間という非常に短い時間であるので、実質的に大入賞口32aに遊技球を入球させることは難しい期間である。 In the opening and closing timing of the large prize opening opening/closing member 32a1 in the V-guaranteed jackpot shown in (a), the large prize opening opening/closing member 32a1 opens for 1 second after an opening time of 3 seconds has elapsed since the start of the jackpot round game state, and then closes for 2 seconds. This is the first round. Since the opening time of this first round is a very short time of 1 second, it is actually a period during which it is difficult to get a game ball into the large prize opening 32a.

大入賞口開閉部材32a1は、開始から6秒後に開放し、その後最大で30秒間(本実施例では通常に遊技球が発射されていることを想定して10秒間(開始から16秒後になるまで))開放し続け、開始から16秒後に、2秒間閉鎖する。これが第2ラウンドである。この第2ラウンドは、最大開放時間内に10球の遊技球を大入賞口32aに入賞させることができれば、終了する。遊技者が10球の遊技球を大入賞口32aに入賞させることができるまでの時間は、遊技者の操作態様や遊技球発射装置の性能にも依存するが、少なくとも第2ラウンドの開始から10秒間程度を要するものする。 The large prize opening opening/closing member 32a1 opens 6 seconds after the start, and then remains open for a maximum of 30 seconds (in this embodiment, it is assumed that game balls are being released normally, and so it remains open for 10 seconds (until 16 seconds after the start)), and closes for 2 seconds 16 seconds after the start. This is the second round. This second round ends if 10 game balls can be placed in the large prize opening 32a within the maximum opening time. The time it takes for the player to place 10 game balls in the large prize opening 32a depends on the player's operating style and the performance of the game ball launching device, but it takes at least about 10 seconds from the start of the second round.

(c)に示すV領域開閉部材32b1の開閉タイミングでは、V領域開閉部材32b1は、大当たり開始から6秒後になるまでは閉鎖し続け、大当たり開始から6秒後に2秒間開放し、その後閉鎖し続ける。すなわち、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開放タイミングは、第2ラウドの開放時間のうち開始7秒後から9秒後までの2秒間において、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致する。これにより、大当たりラウンド遊技状態の開始時点から遊技球を発射し続けていれば、第2ラウンドの前半のタイミングで、V領域32bに遊技球を入賞させることができる。 In the opening and closing timing of the V-area opening and closing member 32b1 shown in (c), the V-area opening and closing member 32b1 remains closed until 6 seconds after the start of the jackpot, opens for 2 seconds 6 seconds after the start of the jackpot, and remains closed thereafter. In other words, the opening timing of the large prize opening opening and closing member 32a1 in the V-guaranteed jackpot shown in (a) coincides with the opening timing of the V-area opening and closing member 32b1 shown in (c) during the 2 seconds from 7 seconds after the start of the second loud opening time to 9 seconds after the start. As a result, if game balls continue to be launched from the start of the jackpot round game state, it is possible to have game balls enter the V-area 32b at the timing of the first half of the second round.

(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングでは、大入賞口開閉部材32a1は、大当たりラウンド遊技状態の開始から6秒間のオープニング時間を経過後、1秒間、大入賞口開閉部材32a1が開放し、その後2秒閉鎖する。これが第1ラウンドである。次に、大入賞口開閉部材32a1は、開始から9秒後に開放し、その後最大で10秒間(開始から19秒後になるまで)開放し続け、開始から最大で19秒後に、2秒間閉鎖する。これが第2ラウンドである。(c)に示すV領域開閉部材32b1の開閉タイミングでは、上述と同じ開閉タイミングである。すなわち、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開放タイミングは、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致しない。これにより、大当たりラウンド遊技状態の開始時点から遊技球を発射し続けていても、V領域32bに遊技球を入賞させることができない。 In the opening and closing timing of the large prize opening opening member 32a1 in the normal jackpot shown in (b), the large prize opening opening and closing member 32a1 opens for 1 second after an opening time of 6 seconds has elapsed from the start of the jackpot round game state, and then closes for 2 seconds. This is the first round. Next, the large prize opening opening and closing member 32a1 opens 9 seconds after the start, continues to open for a maximum of 10 seconds (until 19 seconds after the start), and closes for 2 seconds at a maximum of 19 seconds after the start. This is the second round. In the opening and closing timing of the V area opening and closing member 32b1 shown in (c), the opening and closing timing is the same as that described above. In other words, the opening timing of the large prize opening opening and closing member 32a1 in the V-certain jackpot shown in (a) does not match the opening timing of the V area opening and closing member 32b1 shown in (c). As a result, even if game balls continue to be shot from the start of the big win round game state, they cannot enter the V area 32b.

これにより、大当たり図柄が特図1の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合か、特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が1~50回転である場合には、大入賞口開閉部材32a1の開放中(例えば、第2ラウンドの開始1秒後から3秒後、すなわち、大当たりラウンド遊技状態の開始7秒後から9秒後までの期間)に、V領域32bに遊技球を入賞させることが容易となる。また、大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が51~100回転である場合か、特図1及び特図2の偶数図柄揃いである場合には、大入賞口開閉部材32a1の開放中に、V領域32bに遊技球を入賞させることが難しくなる。 As a result, if the jackpot symbols are odd numbers excluding "7" and "7" on special chart 1, or odd numbers excluding "7" and "7" on special chart 2 and the number of times of change at the time of the jackpot result is 1 to 50 spins, it becomes easy to get the game ball to enter the V area 32b while the jackpot opening/closing member 32a1 is open (for example, from 1 second to 3 seconds after the start of the second round, i.e., from 7 seconds to 9 seconds after the start of the jackpot round game state). Also, if the jackpot symbols are odd numbers excluding "7" and "7" on special chart 2 and the number of times of change at the time of the jackpot result is 51 to 100 spins, or even numbers on special charts 1 and 2, it becomes difficult to get the game ball to enter the V area 32b while the jackpot opening/closing member 32a1 is open.

次に、図142,図143を参照して本実施例の制御処理について説明する。図142は、主制御装置261による通常処理を示すフローチャートである。図143は、主制御装置261によるV入賞領域開閉処理を示すフローチャートである。 Next, the control process of this embodiment will be described with reference to Figs. 142 and 143. Fig. 142 is a flowchart showing normal processing by the main control device 261. Fig. 143 is a flowchart showing V winning area opening and closing processing by the main control device 261.

図142に示すように、本実施例の通常処理では、上述したステップS205Aのオープニング・エンディング時間設定処理に加えて、ステップS206AにてV領域開閉処理が行われる。 As shown in FIG. 142, in the normal processing of this embodiment, in addition to the opening/ending time setting processing of step S205A described above, V area opening/closing processing is performed in step S206A.

図143に示すV領域開閉処理は、ステップS4201では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンになっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンになっていれば、ステップS4202に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In the V area opening and closing process shown in FIG. 143, in step S4201, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the round start flag is on. If the round start flag is on, the process proceeds to step S4202, and if not, the process ends.

ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の開放開始時間を読み込み、ステップS4203に進む。上述した通り、V領域開閉部材42b1の開放開始時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始から6秒後である。ステップS4203では、主制御装置261のCPU501は、タイマーによるV領域開閉部材42b1の開放開始時間の計測を開始し、ステップS4204に進む。 In step S4202, the CPU 501 of the main control device 261 reads the opening start time of the V area opening/closing member 42b1 and proceeds to step S4203. As described above, the opening start time of the V area opening/closing member 42b1 is 6 seconds after the start of the jackpot round game state. In step S4203, the CPU 501 of the main control device 261 starts measuring the opening start time of the V area opening/closing member 42b1 using a timer and proceeds to step S4204.

ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の開放タイミングになったか否かを判断する。V領域開閉部材42b1の開放タイミングになっていれば、ステップS4205に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1を駆動する駆動機構に電力を供給し(例えばソレノイドを励磁し)、V領域42bを開放する。V領域42bの開放時間は、上述したタイマーによって計測されている。 In step S4204, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether it is time to open the V area opening/closing member 42b1. If it is time to open the V area opening/closing member 42b1, the process proceeds to step S4205; if not, the process ends. In step S4205, the CPU 501 of the main control device 261 supplies power to the drive mechanism that drives the V area opening/closing member 42b1 (e.g., excites a solenoid) to open the V area 42b. The opening time of the V area 42b is measured by the timer described above.

ステップS4206では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の閉鎖タイミングになったか否かを判断する。V領域開閉部材42b1の閉鎖タイミングになっていれば、ステップS4207に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4207では、主制御装置261のCPU501は、上述した駆動機構への電力の供給を停止し、V領域42bを閉鎖する。これにより、本処理を終了する。 In step S4206, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is time to close the V region opening/closing member 42b1. If it is time to close the V region opening/closing member 42b1, the process proceeds to step S4207; if not, the process ends. In step S4207, the CPU 501 of the main control device 261 stops the supply of power to the drive mechanism described above and closes the V region 42b. This ends the process.

なお、本実施例では、V領域42bの入賞可能期間は、実質的に大入賞口42aに遊技球を入球させることが可能となる最初のラウンド(例えば上述した第2ラウンド)中に設けたが、実質的に大入賞口42aに遊技球を入球させることが可能となる最初のラウンドより後のラウンド中に設けてもよい。この場合は、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201において、ラウンド開始フラグ(大当たりラウンド遊技状態の開始を示すフラグ)がオンであるか否かを判断する代わりに、各ラウンド(例えば第2ラウンド以降の所定のラウンド)の開始を示すフラグがオンであるか否かを判断すればよい。 In this embodiment, the winning period of the V region 42b is set during the first round (e.g., the second round described above) in which it is practically possible to place a game ball in the big prize opening 42a, but it may also be set during a round after the first round in which it is practically possible to place a game ball in the big prize opening 42a. In this case, the CPU 501 of the main control device 261 may determine whether a flag indicating the start of each round (e.g., a predetermined round after the second round) is on, instead of determining whether a round start flag (a flag indicating the start of a big prize round game state) is on in step S4201.

また、本実施例では、V領域42bの入賞可能期間は、大入賞口32aの開放時間中に設けたが、V領域42bが可変入賞装置32とは別の可変入賞装置に設けられている場合は、V領域42bの入賞可能期間のうち少なくとも一部の期間が、大入賞口32aの閉鎖時間中(つまり、インターバル時間中)に設けられてもよい。 In addition, in this embodiment, the winning period in V area 42b is set during the open time of large prize opening 32a, but if V area 42b is provided in a variable prize device separate from variable prize opening 32, at least a portion of the winning period in V area 42b may be set during the closed time of large prize opening 32a (i.e., during the interval time).

上述したように、本実施例38のパチンコ機10によれば、サポート状態中の変動回数(遊技に関する数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、サポート状態中の変動回数を表示可能な第3図柄表示装置42と、サポート状態中の大当たり当選(特定事象の発生)に基づいてオープニング演出(所定の演出)を実行する主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理におけるオープニング時間計測機能(演出実行機能)と、サポート状態中の大当たり当選に基づいて大当たりオープニング演出が行われるオープニング期間を選択する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における選択機能と、オープニング期間は、サポート状態中の変動回数に応じて長さが異なり、オープニング期間の長さに応じて、V入賞確変(遊技者にとって有利な有利遊技状態)の発生し易さが異なる。これにより、サポート状態中の大当たり当選に基づいて選択される大当たりオープニング演出の長さに応じて、V入賞確変の発生し易さが変わるので、サポート状態中の変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M00)に記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 38 has a counting function in the opening/ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 that counts the number of fluctuations during the support state (numerical information related to the game), a third pattern display device 42 capable of displaying the number of fluctuations during the support state, an opening time measurement function (performance execution function) in the large prize opening opening and closing process of the CPU 501 of the main control device 261 that executes an opening performance (predetermined performance) based on a jackpot win (occurrence of a specific event) during the support state, and a selection function in the opening/ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 that selects the opening period during which a jackpot opening performance is performed based on a jackpot win during the support state, and the opening period has a different length depending on the number of fluctuations during the support state, and the likelihood of a V winning probability change (a favorable game state advantageous to the player) occurring varies depending on the length of the opening period. This changes the likelihood of a V winning probability occurring depending on the length of the jackpot opening presentation, which is selected based on the jackpot win during the support state, so the entertainment value of the game can be improved depending on the counting status of the number of fluctuations during the support state. This is an example of the gaming machine described in (M00), for example.

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されて実行されるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されて実行されるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M01)に記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of variations related to the variable play during the support state displayed and executed on the third pattern display device 42. This makes it possible to improve the interest of the game depending on the counting status of the number of variations related to the variable play during the support state displayed and executed on the third pattern display device 42. This is, for example, an example of the gaming machine described in (M01).

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されるサポート状態中の変動遊技の実行にともない増加または減少する変動回数を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されるサポート状態中の変動遊技の実行にともない増加または減少する変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M02)に記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of fluctuations that increases or decreases with the execution of a variable game during the support state displayed on the third pattern display device 42. This makes it possible to improve the entertainment value of the game depending on the counting status of the number of fluctuations that increases or decreases with the execution of a variable game during the support state displayed on the third pattern display device 42. This is, for example, an example of the gaming machine described in (M02).

また、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、サポート状態中に遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における計数機能は、サポート遊技中に大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報を計数する。これにより、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M03)に記載の遊技機の一例である。 The game board 30 has a game area 30a where game balls flow down, a special game start winning device 33b for special game 2 into which game balls flowing down the game area 30a can enter during the support state, a variable winning device 32 into which game balls flowing down the game area 30a can enter, a detection switch that detects game balls that have entered the special game start winning device 33b, and a lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 that performs a lottery to determine whether a jackpot game state will occur based on the detection of the game ball by the detection switch, and the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of times information related to the variable game in which a lottery is performed to determine whether a jackpot game state will occur during the support game. This can improve the interest of the game depending on the counting status of the variable number of times information related to the variable game during the support state in which a lottery is performed to determine whether a jackpot game state will occur. This is, for example, an example of the game machine described in (M03).

また、主制御装置261のCPU501におけるオープニング時間計測機能(演出実行機能)は、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づきサポート状態中の大当たり当選が発生したことに基づいて、オープニング演出を実行する。これにより、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づくサポート状態中の大当たり当選に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M04)に記載の遊技機の一例である。 The opening time measurement function (effect execution function) in the CPU 501 of the main control device 261 executes an opening effect based on the occurrence of a jackpot win during the support state based on a lottery by the lottery function in the CPU 501 of the main control device 261. This can increase the interest of the game when a jackpot win during the support state based on a lottery by the lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 occurs. This is, for example, an example of the gaming machine described in (M04).

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における選択機能は、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づきサポート状態中の大当たり当選したことに基づいて、オープニング演出が行われるオープニング期間を選択する。これにより、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づくサポート状態中の大当たり当選が発生したことに基づいて、オープニング演出が行われるオープニング期間としてどの期間が選択されたかによって、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M05)に記載の遊技機の一例である。 The selection function in the opening/ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 selects an opening period in which an opening performance is performed based on a jackpot being won during a support state based on a lottery by the lottery function of the CPU 501 of the main control device 261. This makes it possible to increase the interest of the game depending on which period is selected as the opening period in which an opening performance is performed based on a jackpot being won during a support state based on a lottery by the lottery function of the CPU 501 of the main control device 261. This is, for example, an example of the gaming machine described in (M05).

上述した実施例の構成に加えて、可変入賞装置32に入球した遊技球が入球可能なV領域32bと、主制御装置261のCPU501の抽選機能での抽選の結果が上述の特定事象の発生を示す大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり図柄の組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させたり、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、所定の期間、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする主制御装置261のCPU501の次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)と、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間(例えばオープニング時間・エンディング時間)を変化させるオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)と、大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉させる大入賞口開閉部材32a1を、所定の大入賞口開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な主制御装置261のCPU501の次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(大入賞口開閉制御機能)と、大当たりラウンド遊技状態においてV領域32bを開閉させるV領域開閉部材32b1を、所定のV領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な主制御装置261のCPU501のV領域開閉処理機能(特定領域開閉制御機能)とを備え、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易く、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難い。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M06)に記載の遊技機の一例である。 In addition to the configuration of the embodiment described above, when the variable display of the patterns is stopped and displayed with a combination of jackpot patterns based on the V area 32b into which the game ball that has entered the variable winning device 32 can enter and the result of the lottery by the lottery function of the CPU 501 of the main control device 261 being a jackpot result indicating the occurrence of the specific event described above, the game device 261 transitions to a jackpot round game state in which a jackpot round game is executed a predetermined number of times, with one round being from an open state in which the variable winning device 32 can enter a game ball to a closed state in which it is difficult for the variable winning device 32 to enter the game ball, or when the game ball that has entered the variable winning device 32 during the jackpot round game state enters the V area 32b, the game device 261 transitions to a jackpot round game state in which a jackpot round game is executed a predetermined number of times. The main control device 261 includes a next game state setting processing function and a big prize opening/closing processing function (state transition function) of the CPU 501 of the main control device 261, which transitions to a high probability game state in which the lottery result is more likely to be a big win result than in the normal game state for a predetermined period after the end of the winning round game state, an opening/ending time setting processing function (specific period control function) which changes a big win specific period (for example, opening time/ending time) that can be determined in advance in the big win round game state according to at least the number of times the pattern changes at the time the big win result is obtained when the lottery result is a big win result, and The main control device 261 is provided with a next game state setting processing function and a large prize opening opening/closing processing function (large prize opening opening/closing control function) of the CPU 501 of the main control device 261 that can operate the large prize opening opening opening member 32a1 that opens and closes the large prize opening 32a of the variable winning device 32 in a predetermined large prize opening opening opening pattern to an open state and a closed state, and a V area opening/closing processing function (specific area opening/closing control function) of the CPU 501 of the main control device 261 that can operate the V area opening/closing member 32b1 that opens and closes the V area 32b in a jackpot round game state to an open state and a closed state in a predetermined V area opening/closing pattern, and at the time when a jackpot result (for example, a special chart 2 jackpot result) is obtained, When the number of times the pattern changes is the first number of times (for example, 1 to 50 times out of 100 spins), the opening timing of the large prize opening opening and closing pattern and the opening timing of the V area opening and closing pattern tend to match, and the game ball that entered while the large prize opening opening and closing member 32a1 was open tends to enter the V area 32b. When the number of times the pattern changes at the time of the jackpot result (for example, the special jackpot result of the 2nd chart) is the second number of times (for example, 51 to 100 times out of 100 spins), the opening timing of the large prize opening opening and closing pattern and the opening timing of the V area opening and closing pattern are unlikely to match, and the game ball that entered while the large prize opening opening and closing member 32a1 was open tends to enter the V area 32b. As a result, the ball entry rate into the V area 32b changes depending on the number of times the pattern changes at the time of the jackpot result, so the interest of the jackpot round game state can be improved. This is, for example, an example of the gaming machine described in (M06).

また、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大当たり特定期間が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)での大当たり特定期間(例えばオープニング時間)と異なることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間を異ならせるというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M07)に記載の遊技機の一例である。 In addition, when the number of times the pattern changes at the time of the jackpot result (for example, the special jackpot result 2) is the first number of times (for example, 1 to 50 spins out of 100 spins), the jackpot specific period is different from the jackpot specific period (for example, the opening time) for the second number of times (for example, 51 to 100 spins out of 100 spins), so that the opening timing of the jackpot opening/closing pattern and the opening timing of the V-area opening/closing pattern tend to match, and the game ball that entered while the jackpot opening/closing member 32a1 was open tends to enter the V-area 32b. This makes it possible to improve the interest of the jackpot round game state by simply controlling the jackpot specific period, which can be determined in advance, to be different. This is an example of the game machine described in (M07), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)は、抽選の結果が大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の種類(例えば7を含む奇数図柄であるか、偶数図柄であるか)と図柄の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転であるか、後半の51~100回転であるか)に応じて、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間とを含む大当たり特定期間を変化させ、第1の変動回数では、図柄の種類が特定図柄(例えば7を含む奇数図柄)であり且つ第1の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)であるときの大当たり特定期間(例えばオープニング時間)が、図柄の種類が特定図柄であり且つ第2の変動回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)であるときの大当たり特定期間(例えばオープニング時間)と異なることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類が同じ特定図柄であっても変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M08)に記載の遊技機の一例である。 In addition, when the result of the lottery is a jackpot result (for example, a special jackpot result for special chart 2), the opening/ending time setting processing function (specific period control function) of the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot specific period including the opening time that notifies the start of the jackpot round game state and the interval time between each jackpot round game depending on at least the type of symbol at the time of the jackpot result (for example, whether it is an odd symbol including 7 or an even symbol) and the number of symbol changes (for example, whether it is the first 1 to 50 spins or the second 51 to 100 spins out of 100 spins) and the first jackpot round game state. In the number of variations, the jackpot specific period (e.g., opening time) when the type of the pattern is a specific pattern (e.g., an odd number pattern including 7) and the first number of variations (e.g., 1 to 50 spins in the first half of 100 spins) is different from the jackpot specific period (e.g., opening time) when the type of the pattern is a specific pattern and the second number of variations (e.g., 51 to 100 spins in the second half of 100 spins). This makes it easier for the opening timing of the large prize opening opening and closing pattern to match the opening timing of the V area opening and closing pattern, and makes it easier for a game ball that enters while the large prize opening opening and closing member 32a1 is open to enter the V area 32b. As a result, even if the type of pattern at the time of the jackpot result is the same specific pattern, the ball entry rate into the V area 32b changes depending on the number of variations, so the interest of the jackpot round game state can be improved. This is an example of a gaming machine described in (M08), for example.

また、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)である場合は、大当たり特定期間(例えばオープニング時間)が第2の変動回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)での大当たり特定期間よりも短くなることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間を短くするというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M09)に記載の遊技機の一例である。 In addition, when the number of symbol changes at the time of the jackpot result (for example, the special jackpot result 2) is the first number of changes (for example, the first 1 to 50 spins out of 100 spins), the jackpot specific period (for example, the opening time) is shorter than the jackpot specific period for the second number of changes (for example, the second 51 to 100 spins out of 100 spins), so that the opening timing of the jackpot opening/closing pattern and the opening timing of the V-area opening/closing pattern are more likely to match, and the game ball that entered while the jackpot opening/closing member 32a1 was open is more likely to enter the V-area 32b. This makes it possible to improve the interest of the jackpot round game state by simply controlling the shortening of the jackpot specific period that can be determined in advance in the jackpot round game state. This is an example of the game machine described in (M09), for example.

また、大当たり特定期間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間である。これにより、オープニング時間を短くするというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M10)に記載の遊技機の一例である。 The specific jackpot period is also an opening time that notifies the start of the jackpot round game state. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state through simple control of shortening the opening time. This is an example of the gaming machine described in (M10), for example.

また、第1の変動回数は、通常遊技状態よりも抽選の結果が特定結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から大当たりラウンド遊技状態が移行した場合において、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)であり、第2の変動回数は、回数切り高確率遊技状態から大当たりラウンド遊技状態が移行した場合において、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)である。これにより、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が少ない方がV領域32bへの入球率が高くなるという点で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M13)に記載の遊技機の一例である。 The first number of variations is the number of variations that have been consumed out of the predetermined number of variations (e.g., 1 to 50 spins in the first half of 100 spins) when the jackpot round game state transitions from a limit-of-number-times high-probability game state in which the state in which the lottery result is more likely to be a specific result than in the normal game state reaches a predetermined number of variations (e.g., 100 spins), and the second number of variations is the number of variations that have been consumed out of the predetermined number of variations (e.g., 51 to 100 spins in the second half of 100 spins) when the jackpot round game state transitions from the limit-of-number-times high-probability game state. This can improve the interest of the jackpot round game state in that the fewer the number of variations that have been consumed in the limit-of-number-times high-probability game state, the higher the rate of balls entering the V area 32b. This is an example of a gaming machine described in (M13), for example.

本実施例のパチンコ機10は、上述した実施例38と同じく、1種2種混合タイプのパチンコ機10であるが、上述した実施例38では、大当たり時間を変更するために考慮される大当たり当選時の変動回数を、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数とで、ぞれぞれ別々に計数したが、本実施例では、この大当たり時の変動回数を、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数との合計として計数する点が異なる。以下、この点について図144~図145を参照して説明する。 The pachinko machine 10 of this embodiment is a type 1/type 2 mixed type pachinko machine 10, like the above-mentioned embodiment 38, but in the above-mentioned embodiment 38, the number of fluctuations at the time of winning the jackpot, which are considered for changing the jackpot time, was counted separately for the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a and the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 2 start winning device 33b, whereas in this embodiment, the number of fluctuations at the time of the jackpot is counted as the sum of the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a and the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 2 start winning device 33b. This point will be explained below with reference to Figures 144 to 145.

図144は、実施例39の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(a)は通常遊技状態で参照されるテーブル、(b)は低確率サポート遊技状態で参照されるテーブルを示す。図145は、低確率サポート遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。図146は、高確率遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。図147は、大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。図148は、主制御装置261によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図149は、図148に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図150は、図149に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。 Figure 144 is a table for drawing the special chart 1 big win in Example 39, where (a) shows the table referenced in the normal game state and (b) shows the table referenced in the low probability support game state. Figure 145 is a table for drawing the special chart 2 big win that is referenced in the low probability support game state. Figure 146 is a table for drawing the special chart 2 big win that is referenced in the high probability game state. Figure 147 is a time chart of the opening timing of the big prize opening opening member and the V area opening and closing member. Figure 148 is a flowchart showing the opening and ending time determination process by the main control device 261. Figure 149 is a flowchart showing the opening and ending time determination process subsequent to Figure 148. Figure 150 is a flowchart showing the opening and ending time determination process subsequent to Figure 149.

主制御装置261のCPU501は、上述したオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり時間を変化させる機能を備える。 The CPU 501 of the main control device 261 has the above-mentioned opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) which, when the result of the lottery is a jackpot result, changes the jackpot time, which can be determined in advance in the jackpot round game state, according to at least the number of times the pattern changes at the time the jackpot result is reached.

主制御装置261のCPU501は、このオープニング・エンディング時間設定処理機能において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数との合計を、所定の変動回数(例えば100回)として計数する機能(変動回数計数機能(計数機能))を備える。主制御装置261のCPU501は、この変動回数計数機能(計数機能)を用いて、高確率遊技状態において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)行われ、且つ、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)行われた場合に、所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断する。 In this opening/ending time setting processing function, the CPU 501 of the main control device 261 has a function (a fluctuation counting function (counting function)) of counting the total of the number of times the pattern changes based on the detection of a game ball at the actuation port switch for the special chart 1 start winning device 33a and the number of times the pattern changes based on the detection of a game ball at the actuation port switch for the special chart 2 start winning device 33b as a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Using this fluctuation counting function (counting function), the CPU 501 of the main control device 261 determines that the predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) has been reached when, in a high probability game state, the pattern change display based on the detection of a game ball at the actuation port switch for the special chart 1 start winning device 33a has been performed a first number of fluctuations (for example, 10 times) and the pattern change display based on the detection of a game ball at the actuation port switch for the special chart 2 start winning device 33b has been performed a second number of fluctuations (for example, 90 times).

また、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンとは、大当たりとなった時点の特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示の回数と特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の回数とに応じて、次の様な関連姓を有している。 The big prize opening opening and closing pattern and the V area opening and closing pattern have the following relationship depending on the number of variable display based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a at the time of the big win and the number of variable display based on the ball entering the special chart 2 start winning device 33b.

すなわち、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難くなっている。また、大当たり結果となった時点の特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば特図2のみで計数すれば1~90回。特図1との合計の計数であれば11~100回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くする。これにより、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a,特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 That is, when the variation display of the pattern based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special winning device 33a for the special winning device 1 at the time of the jackpot result is within the first variation number (for example, 10 times), the opening timing of the large winning port opening and closing pattern and the opening timing of the V area opening and closing pattern are unlikely to match, and the game ball that entered while the large winning port opening and closing member 42a1 is open is unlikely to enter the V area 32b. Also, when the variation display of the pattern based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special winning device 33b for the special winning device 2 at the time of the jackpot result is within the second variation number (for example, 1 to 90 times if counting only the special winning port 2, or 11 to 100 times if counting the total with the special winning port 1), the opening timing of the large winning port opening and closing pattern and the opening timing of the V area opening and closing pattern are likely to match, making it easier for the game ball that entered while the large winning port opening and closing member 42a1 is open to enter the V area 32b. This allows the rate of balls entering the V area 32b to change depending on the number of times the pattern changes based on balls entering the special chart 1 start winning device 33a and the special chart 2 start winning device 33b at the time of the jackpot result, improving the interest of the high probability game state or the support state.

また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数を開始する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示が第1の変動回数に到達しても、特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 In addition, in the variation counting function (counting function) in the opening/ending time setting process, the CPU 501 of the main control device 261 starts counting until the variation display of the pattern based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 1 start winning device 33a reaches the second variation number (e.g. 90 times) if the variation display based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 2 start winning device 33b does not result in a jackpot within the first variation number (e.g. 10 times). As a result, even if the variation display based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a reaches the first variation number, the ball entry rate into the V area 32b changes depending on the variation number based on the ball entering the special chart 2 start winning device 33b, so the interest of the high probability game state or support state can be improved.

また、主制御装置261のCPU501は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値とが異なるように設定している。具体的には、特図1始動入賞装置33aの入球を契機に付与される遊技価値には、確変(V確)大当たりを含まないが、特図2始動入賞装置33bへの入球を契機に付与される遊技価値には、確変(V確)大当たりを含む。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりによって、その後の抽選の結果付与され得る遊技価値に優劣が生じるので、高確率遊技状態たはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 The CPU 501 of the main control device 261 also sets the game value to be awarded when the display of the changing pattern based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 1 start winning device 33a results in a jackpot, and the game value to be awarded when the display of the changing pattern based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 2 start winning device 33b results in a jackpot, so that they are different. Specifically, the game value awarded in response to the ball entering the special chart 1 start winning device 33a does not include a guaranteed jackpot (V-guaranteed jackpot), but the game value awarded in response to the ball entering the special chart 2 start winning device 33b includes a guaranteed jackpot (V-guaranteed jackpot). As a result, the game value that can be awarded as a result of the subsequent lottery is superior or inferior when switching from aiming for the ball entering the special chart 1 start winning device 33a to aiming for the ball entering the special chart 2 start winning device 33b, so that the interest of the high probability game state or the support state can be improved.

特図1大当たり抽選用テーブル(低確率通常遊技状態)は、図144(a)に示すように、大当たり図柄の種類にかかわらず、通常大当たりとなる。大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合も、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。ただし、いずれの大当たり種別でも100回のサポート状態中、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達すると、確変の権利を取得する点が上述した実施例と異なる。16R通常では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が35秒に設定されている。8R通常は、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。 As shown in FIG. 144(a), the special chart 1 jackpot lottery table (low probability normal game state) is a normal jackpot regardless of the type of jackpot pattern. When the jackpot pattern is "7", it is difficult to enter the V area 32b, so the winning type is 16R normal. When the jackpot pattern is an odd number pattern other than "7", it is difficult to enter the V area 32b, so the winning type is 8R normal. When the jackpot pattern is an even number pattern, it is difficult to enter the V area 32b, so the winning type is 8R normal. However, in any jackpot type, when the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a reaches 10 times during the 100 support states, the right to a probability change is acquired, which is different from the above-mentioned embodiment. In the 16R normal, the opening time is set to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 35 seconds. For 8R, the opening time is usually set to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 25 seconds.

特図1大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)も、図144(b)に示すように、大当たり図柄の種類にかかわらず、通常大当たりとなる。大当たり図柄が「7」の場合はV領域32bに入賞し難いため16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合もV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合もV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、いずれの大当たり種別でも100回のサポート状態中、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達すると、確変の権利を取得する。16R通常、8R通常ともに、オープニング時間は6秒であるが、大当たり当選時の変動回数に応じてインターバル時間とエンディング時間が異なる。すなわち、16通常では、大当たり時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~10回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、この変動回数が11回以上であれば、本来は特図2用始動入賞装置33bへの入球を狙う期間であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒としている。8R通常では、大当たり時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~10回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、この変動回数が11回以上であれば、本来は特図2用始動入賞装置33bへの入球を狙う期間であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒としている。 As shown in FIG. 144(b), the special jackpot 1 lottery table (low probability support game state) also results in a normal jackpot regardless of the type of jackpot pattern. If the jackpot pattern is a "7", it is difficult to enter the V region 32b, so it is set to 16R normal. If the jackpot pattern is an odd number pattern other than "7", it is also difficult to enter the V region 32b, so it is set to 8R normal. If the jackpot pattern is an even number pattern, it is also difficult to enter the V region 32b, so it is set to 8R normal. In addition, for any type of jackpot, if the number of fluctuations based on the ball entering the special 1 start winning device 33a reaches 10 times during the 100 support states, the right to a probability change is acquired. For both 16R normal and 8R normal, the opening time is 6 seconds, but the interval time and ending time differ depending on the number of fluctuations when the jackpot is won. That is, in 16 normal, if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a at the time of the jackpot is 1 to 10 times, it is during the immediate consecutive zone, so the interval time is 2 seconds and the ending time is 5 seconds, but if the number of fluctuations is 11 times or more, it is during the period aiming for the ball to enter the special chart 2 start winning device 33b, so the interval time is 2 seconds and the ending time is 35 seconds. In 8R normal, if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a at the time of the jackpot is 1 to 10 times, it is during the immediate consecutive zone, so the interval time is 2 seconds and the ending time is 5 seconds, but if the number of fluctuations is 11 times or more, it is during the period aiming for the ball to enter the special chart 2 start winning device 33b, so the interval time is 2 seconds and the ending time is 25 seconds.

特図2大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)は、図145に示すように、大当たり時点での変動回数に応じて当たり種別が異なる。大当たり図柄が「7」の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を16R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合も、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。 As shown in FIG. 145, the special chart 2 jackpot lottery table (low probability support game state) has different winning types depending on the number of fluctuations at the time of the jackpot. When the jackpot pattern is "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a at the time of the jackpot has reached 10 times, it is easy to win in the V area 32b, so the winning type is 16R (V certainty), but if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a has not reached 10 times at the time of the jackpot, it is difficult to win in the V area 32b, so the winning type is 16R normal. Even if the jackpot pattern is an odd number pattern other than "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a reaches 10 times at the time of the jackpot, it is easy to enter the V area 32b, so the winning type is 8R (V certainty). However, if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a does not reach 10 times at the time of the jackpot, it is difficult to enter the V area 32b, so the winning type is 8R normal. Even if the jackpot pattern is an even number pattern, if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a reaches 10 times at the time of the jackpot, it is easy to enter the V area 32b, so the winning type is 8R (V certainty). However, if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a does not reach 10 times at the time of the jackpot, it is difficult to enter the V area 32b, so the winning type is 8R normal.

また、特図2大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)は、16R(V確)及び8R(V確)では、オープニング時間が3秒に設定され、16R通常及び8R通常では、オープニング時間が6秒に設定されているが、大当たり当選時の変動回数に応じてインターバル時間とエンディング時間が異なる。すなわち、大当たり図柄が「7」の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達しており、かつ、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~40回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が41~90回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。また。大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合も、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄及び偶数図柄の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達しており、かつ、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~40回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が41~90回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。また、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合も、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。 In addition, the opening time for the special 2 jackpot lottery table (low probability support game state) is set to 3 seconds for 16R (V certain) and 8R (V certain), and 6 seconds for 16R normal and 8R normal, but the interval time and ending time differ depending on the number of fluctuations at the time of winning the jackpot. That is, when the jackpot pattern is "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special 1 start winning device 33a at the time of the jackpot reaches 10 times, and the number of fluctuations based on the ball entering the special 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is 1 to 40 times, it is within the immediate consecutive zone, so the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 5 seconds, but if the number of fluctuations based on the ball entering the special 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is 41 to 90 times, it is outside the immediate consecutive zone, so the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 30 seconds. Also. Even if the number of variations based on balls entering the special 1 start winning device 33a does not reach 10 times at the time of the jackpot, the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 30 seconds. In the case of odd and even jackpot patterns other than "7", if the number of variations based on balls entering the special 1 start winning device 33a reaches 10 times at the time of the jackpot and the number of variations based on balls entering the special 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is 1 to 40 times, the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 5 seconds because it is within the immediate consecutive zone, but if the number of variations based on balls entering the special 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is 41 to 90 times, the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 20 seconds because it is outside the immediate consecutive zone. Also, even if the number of variations based on balls entering the special 1 start winning device 33a does not reach 10 times at the time of the jackpot, the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 20 seconds.

特図2大当たり抽選用テーブル(高確率遊技状態)は、図146に示すように、大当たり図柄の種類に応じて当たり種別が異なる。大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を16R(V確)としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合は、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合は、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。 As shown in FIG. 146, the special chart 2 jackpot lottery table (high probability game state) has different jackpot types depending on the type of jackpot pattern. When the jackpot pattern is a "7", it is easy to win in the V area 32b, so the jackpot type is 16R (V certain). When the jackpot pattern is an odd number pattern other than a "7", it is easy to win in the V area 32b, so the jackpot type is 8R (V certain). When the jackpot pattern is an even number pattern, it is difficult to win in the V area 32b, so the jackpot type is 8R normal.

また、特図2大当たり抽選用テーブル(高確率遊技状態)は、16R(V確)及び8R(V確)では、オープニング時間が3秒に設定され、8R通常では、オープニング時間が6秒に設定されているが、大当たり当選時の変動回数に応じてエンディング時間が異なる。すなわち、大当たり図柄が「7」の場合は、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~50回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が51~100回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄及び偶数図柄の場合は、大当たり時点で特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~50回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が51~100回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。 In addition, the opening time for the special 2 jackpot lottery table (high probability game state) is set to 3 seconds for 16R (V certain) and 8R (V certain), and 6 seconds for 8R normal, but the ending time differs depending on the number of fluctuations at the time of winning the jackpot. In other words, when the jackpot symbol is "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is 1 to 50 times, it is within the immediate consecutive zone, so the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 5 seconds, but if the number of fluctuations based on the ball entering the special 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is 51 to 100 times, it is outside the immediate consecutive zone, so the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 30 seconds. In the case of odd and even numbers other than "7" for the jackpot pattern, if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is between 1 and 50, the instant consecutive zone period is in effect, so the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 5 seconds. However, if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is between 51 and 100, the instant consecutive zone period is not in effect, so the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 20 seconds.

図147を参照して、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンについて説明する。本実施例の大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンは、基本的に図141に示した大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンと同じである。異なる点は、V確大当たりの大入賞口開閉パターンとなる条件と、通常大当たりの大入賞口開閉パターンとなる条件である。以下、この点を説明する。 The large prize opening/closing pattern and the V-area opening/closing pattern will be described with reference to Figure 147. The large prize opening/closing pattern and the V-area opening/closing pattern in this embodiment are basically the same as the large prize opening/closing pattern and the V-area opening/closing pattern shown in Figure 141. The difference is the conditions under which the large prize opening/closing pattern for a V-guaranteed jackpot is obtained and the conditions under which the large prize opening/closing pattern for a normal jackpot is obtained. This point will be described below.

(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンは、低確率サポート状態中であれば大当たり図柄が特図2の図柄であって大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達している場合か、高確率遊技状態中であれば大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合に設定される。(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンは、大当たり図柄が特図1の図柄である場合か、低確率サポート状態中であれば特図2の図柄であって大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~9回転である場合か、高確率遊技状態中であれば大当たり図柄が特図2の偶数図柄揃いである場合に設定される。(c)は、V確大当たり及び通常大当たりにおけるV領域開閉部材32b1の開閉パターンである。 The opening and closing pattern of the large prize opening opening and closing member 32a1 in the V-certain jackpot shown in (a) is set when the jackpot pattern is the pattern of special chart 2 during the low probability support state and the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a reaches 10 times at the time of the jackpot result, or when the jackpot pattern is the "7" and odd number patterns except "7" of special chart 2 during the high probability play state. The opening and closing pattern of the large prize opening opening and closing member 32a1 in the normal jackpot shown in (b) is set when the jackpot pattern is the pattern of special chart 1, or when the pattern of special chart 2 during the low probability support state and the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a at the time of the jackpot result is 1 to 9 rotations, or when the jackpot pattern is the even number pattern of special chart 2 during the high probability play state. (c) is the opening and closing pattern of the V area opening and closing member 32b1 in the V-certain jackpot and normal jackpot.

上述した図141と同様に、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンにおける、大当たりラウンド遊技状態の開始(すなわちオープニング時間の開始)7秒後(これは第2ラウンドの開始1秒後に相当)から、開始9秒後(これは第2ラウンドの開始3秒後に相当)までの2秒間が、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致するV入賞可能期間となっている。(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンでは、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致する期間がない。 As in FIG. 141 above, in the opening and closing pattern of the large prize opening opening member 32a1 in a V-guaranteed jackpot shown in (a), the 2 seconds from 7 seconds after the start of the jackpot round game state (i.e., the start of the opening time) (which corresponds to 1 second after the start of the second round) to 9 seconds after the start (which corresponds to 3 seconds after the start of the second round) is the V-winning possible period that coincides with the opening timing of the V-area opening and closing member 32b1 shown in (c). In the opening and closing pattern of the large prize opening opening member 32a1 in a normal jackpot shown in (b), there is no period that coincides with the opening timing of the V-area opening and closing member 32b1 shown in (c).

このように、低確率サポート遊技状態中は、特図2大当たりであっても大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達している場合に限って、V領域32bに遊技球の入賞を容易にさせることができ、特図2大当たりであっても大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合には、V領域32bに遊技球の入賞を容易にさせにくくすることができる。 In this way, during the low probability support game state, even if the special chart 2 jackpot is reached, it is possible to easily allow the game ball to enter the V area 32b only if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a has reached 10 times at the time the jackpot result is reached, and even if the special chart 2 jackpot is reached, it is possible to make it difficult for the game ball to enter the V area 32b if the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a has not reached 10 times at the time the jackpot result is reached.

本実施例のオープニング・エンディング時間設定処理について図148~図150を参照して説明する。 The opening and ending time setting process in this embodiment will be explained with reference to Figures 148 to 150.

図148に示すように、ステップS4300では、主制御装置261のCPU501は、当該大当たり結果が特図1によるものか否かを判断する。特図1大当たりであればステップS4301に進み、そうでなければ(すなわち特図2大当たりであれば)図149に示すステップS4401に進む。 As shown in FIG. 148, in step S4300, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the jackpot result is due to special chart 1. If it is a special chart 1 jackpot, the process proceeds to step S4301, and if not (i.e., if it is a special chart 2 jackpot), the process proceeds to step S4401 shown in FIG. 149.

ステップS4301では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かを判断する。大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かは、例えば、主制御装置261のCPU501が図20に示す次回遊技状態設定処理のステップS567にて低確率サポート状態移行コマンドをセットするとともに低確率サポート遊技状態フラグを立てることで、当該フラグの有無で判断できる。低確率サポート遊技状態でない場合(すなわち低確率通常遊技状態である場合)は、図144(a)に示す特図1大当たり抽選用テーブル(低確率通常遊技状態)を参照するため、ステップS4302に進む。低確率サポート遊技状態である場合は、図144(b)に示す特図1大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)を参照するため、ステップS4310に進む。 In step S4301, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether the time when the special chart 1 jackpot result occurred is the low probability support game state. Whether the time when the jackpot result occurred is the low probability support game state can be judged by the presence or absence of the flag, for example, by the CPU 501 of the main control device 261 setting the low probability support state transition command and setting the low probability support game state flag in step S567 of the next game state setting process shown in FIG. 20. If the game is not in the low probability support game state (i.e., if the game is in the low probability normal game state), the process proceeds to step S4302 to refer to the special chart 1 jackpot lottery table (low probability normal game state) shown in FIG. 144 (a). If the game is in the low probability support game state, the process proceeds to step S4310 to refer to the special chart 1 jackpot lottery table (low probability support game state) shown in FIG. 144 (b).

ステップS4302では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであれば、ステップS4303に進み、そうでなければステップS4305に進む。ステップS4303では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の16R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒に設定する。 In step S4302, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the first symbol is the third jackpot (16R). If it is the third jackpot, the process proceeds to step S4303, otherwise the process proceeds to step S4305. In step S4303, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 35 seconds to set the jackpot opening and closing pattern for a 16R regular jackpot during regular gameplay.

ステップS4305では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりであればステップS4306に進み、そうでなければステップS4307に進む。ステップS4306では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の8R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。 In step S4305, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the first symbol is the second jackpot (8R). If it is the second jackpot, the process proceeds to step S4306, otherwise the process proceeds to step S4307. In step S4306, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 25 seconds to set the jackpot opening and closing pattern for an 8R regular jackpot during regular gameplay.

ステップS4307では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第1大当たりであれば、ステップS4308に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4308では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の8R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。 In step S4307, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the first symbol is the first jackpot (8R). If it is the first jackpot, the process proceeds to step S4308; if not, the process ends. In step S4308, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 25 seconds to set the jackpot opening and closing pattern for an 8R regular jackpot during regular gameplay.

上述したステップS4301にて特図1大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であると判断された場合、ステップS4310では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n1に、低確率サポート遊技状態中に当該大当たり結果となった時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4311に進む。ステップS4311では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回以下であれば、ステップS4312に進み、n1が10以下でなければ(すなわち11以上であれば)ステップS4313に進む。ステップS4312では、主制御装置261のCPU501は、当該大当たり結果となった時点が即連ゾーン期間中であるが後述する確変の権利を取得していない期間中であるため、第3大当たり(16R),第2大当たり(8R),第1大当たり(8R)のいずれであっても、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。 If it is determined in step S4301 above that the time when the special chart 1 jackpot result occurred was in the low probability support game state, in step S4310, the CPU 501 of the main control device 261 reads the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a at the time when the jackpot result occurred during the low probability support game state into the memory area n1 provided in the RAM 503, and proceeds to step S4311. In step S4311, if n1 is 10 times or less, the CPU 501 of the main control device 261 proceeds to step S4312, and if n1 is not 10 or less (i.e., 11 or more), proceeds to step S4313. In step S4312, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 5 seconds, because the time when the jackpot result occurred was within the immediate consecutive zone period but during a period in which the right to the probability bonus described below had not been acquired, regardless of whether it was the third jackpot (16R), second jackpot (8R), or first jackpot (8R).

ステップS4313では、主制御装置261のCPU501は、第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであればステップS4314に進み、そうでなければステップS4315に進む。ステップS4314では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得しているが本来狙うべき特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の結果ではないため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒に設定する。ステップS4315では、主制御装置261のCPU501は、第2大当たり(8R)または第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりまたは第1大当たりであればステップS4316に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4316では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得しているが本来狙うべき特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の結果ではないため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。 In step S4313, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether or not it is the third jackpot (16R). If it is the third jackpot, proceed to step S4314, otherwise proceed to step S4315. In step S4314, the CPU 501 of the main control device 261 has acquired the right to the probability change described later, but since it is not the result of the variable display based on the ball entering the special chart 2 start winning device 33b that should be aimed for, the opening time is set to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 35 seconds. In step S4315, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether or not it is the second jackpot (8R) or the first jackpot (8R). If it is the second jackpot or the first jackpot, proceed to step S4316, otherwise end this process. In step S4316, the CPU 501 of the main control device 261 has acquired the right to the special chance bonus described below, but because this is not the result of a variable display based on a ball entering the special chance bonus bonus device 33b for special chart 2, which is what should be aimed for, it sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 25 seconds.

上述したステップS4300にて当該大当たり結果が特図1によるものでない(すなわち特図2によるもの)と判断された場合、図149に示すように、ステップS4401では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かを判断する。低確率サポート遊技状態であればステップS4402に進み、そうでなければ図150に示すステップS4420に進む。 If it is determined in step S4300 that the jackpot result is not due to special pattern 1 (i.e., due to special pattern 2), then in step S4401, as shown in FIG. 149, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the time when the special pattern 2 jackpot result occurred was in a low probability support game state. If it is in a low probability support game state, the process proceeds to step S4402, and if not, the process proceeds to step S4420 shown in FIG. 150.

ステップS4402では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n1に、低確率サポート遊技状態の開始から現時点(特図2大当たり結果となった時点)までの特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数を読み込み、記憶領域n2に、当該大当たり結果となった時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4403に進む。 In step S4402, the CPU 501 of the main control device 261 reads into memory area n1 provided in the RAM 503 the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 1 start winning device 33a from the start of the low probability support game state to the current time (the time when the special chart 2 jackpot result was reached), reads into memory area n2 the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 2 start winning device 33b at the time when the jackpot result was reached, and proceeds to step S4403.

ステップS4403では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たり(16R)であればステップS4404に進み、そうでなければステップS4409に進む。ステップS4404では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回転以上であるか否かを判断する。n1が10回転以上であれば、後述する確変の権利を取得しているので、ステップS4405に進み、そうでなければ(すなわちn1が10回転未満であれば)、後述する確変の権利を取得していないので、ステップS4408に進む。 In step S4403, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether or not the first symbol is the third jackpot (16R). If it is the third jackpot (16R), proceed to step S4404; if not, proceed to step S4409. In step S4404, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether or not n1 is 10 spins or more. If n1 is 10 spins or more, the right to the special jackpot described below has been acquired, so proceed to step S4405; if not (i.e., if n1 is less than 10 spins), the right to the special jackpot described below has not been acquired, so proceed to step S4408.

ステップS4405では、主制御装置261のCPU501はn2が1~40回であるか否かを判断する。n2が1~40回であればステップS4406に進み、そうでなければ(すなわちn2が41~90回であれば)ステップS4407に進む。ステップS4406では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンであり且つ後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4407では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが、後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。ステップS4408では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得していないので、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。 In step S4405, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether n2 is 1 to 40 times. If n2 is 1 to 40 times, proceed to step S4406, otherwise (i.e., if n2 is 41 to 90 times), proceed to step S4407. In step S4406, the CPU 501 of the main control device 261 is in the immediate consecutive zone and has acquired the right to a certain probability change described later, so sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 5 seconds. In step S4407, the CPU 501 of the main control device 261 has left the immediate consecutive zone but has acquired the right to a certain probability change described later, so sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 30 seconds. In step S4408, the CPU 501 of the main control device 261 has not acquired the right to a certain probability change described later, so sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 30 seconds.

ステップS4409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)または第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりまたは第1大当たりであればステップS4410に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4410では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回転以上であるか否かを判断する。n1が10回転以上であればステップS4411に進み、そうでなければ(すなわち10回転未満であれば)ステップS4414に進む。 In step S4409, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the first symbol is the second jackpot (8R) or the first jackpot (8R). If it is the second jackpot or the first jackpot, the process proceeds to step S4410; if not, the process ends. In step S4410, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether n1 is 10 rotations or more. If n1 is 10 rotations or more, the process proceeds to step S4411; if not (i.e., if it is less than 10 rotations), the process proceeds to step S4414.

ステップS4411では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~40回転であるか否かを判断する。n2が1~40回転であればステップS4412に進み、そうでなければ(すなわちn2が41~90回転であれば)ステップS4413に進む。ステップS4412では、即連ゾーンであり且つ後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4413では、即連ゾーンを抜けているが、後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。ステップS4414では、後述する確変の権利を取得していないので、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。 In step S4411, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether n2 is 1 to 40 spins. If n2 is 1 to 40 spins, proceed to step S4412, otherwise (i.e., if n2 is 41 to 90 spins), proceed to step S4413. In step S4412, since it is in the immediate consecutive zone and the right to a special chance, which will be described later, has been acquired, the opening time is set to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 5 seconds. In step S4413, since it has left the immediate consecutive zone but the right to a special chance, which will be described later, has been acquired, the opening time is set to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 20 seconds. In step S4414, since the right to a special chance, which will be described later, has not been acquired, the opening time is set to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 30 seconds.

上述したステップS4401にて当該特図2大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態でないと判断された場合、図150に示すように、ステップS4420では、主制御装置261のCPU501は、当該特図2大当たり結果となった時点が高確率遊技状態であるか否かを判断する。高確率遊技状態であればステップS4421に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4421では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n2に、当該大当たり結果となった時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4422に進む。 If it is determined in step S4401 above that the time when the special chart 2 jackpot result occurred was not in a low probability support game state, as shown in FIG. 150, in step S4420, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the time when the special chart 2 jackpot result occurred was in a high probability game state. If it was in a high probability game state, the process proceeds to step S4421, and if not, the process ends. In step S4421, the CPU 501 of the main control device 261 reads the number of fluctuations based on the ball entering the special chart 2 start winning device 33b at the time when the jackpot result occurred into memory area n2 provided in RAM 503, and proceeds to step S4422.

ステップS422では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであればステップS4423に進み、そうでなければステップS4426に進む。ステップS4423では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回転であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4424に進み、そうでなければステップS4425に進む。 In step S422, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the third jackpot (16R). If it is the third jackpot, proceed to step S4423; if not, proceed to step S4426. In step S4423, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n2 is 1 to 50 rotations. If n2 is 1 to 50 rotations, proceed to step S4424; if not, proceed to step S4425.

ステップS4424では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内で16RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4425では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが16RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。 In step S4424, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 5 seconds, since a 16R V-guaranteed big win has been confirmed within the immediate consecutive zone. In step S4425, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 30 seconds, since the immediate consecutive zone has been left but a 16R V-guaranteed big win has been confirmed.

ステップS4426では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりであればステップS4427に進み、そうでなければステップS4430に進む。ステップS4427では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4428に進み、そうでなければ(すなわちn2が51回転以上)ステップS4429に進む。 In step S4426, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the second jackpot (8R). If it is the second jackpot, proceed to step S4427; if not, proceed to step S4430. In step S4427, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n2 is 1 to 50 times. If n2 is 1 to 50 rotations, proceed to step S4428; if not (i.e., n2 is 51 rotations or more), proceed to step S4429.

ステップS4428では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内であり且つ8RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4429では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが、8RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。 In step S4428, the CPU 501 of the main control device 261 is in the immediate consecutive zone and a V-guaranteed big win in 8R has been confirmed, so it sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 5 seconds. In step S4429, the CPU 501 of the main control device 261 has left the immediate consecutive zone, but a V-guaranteed big win in 8R has been confirmed, so it sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 20 seconds.

ステップS4430では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第1大当たりであればステップS4432に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4432では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回転であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4433に進み、そうでなければ(51回転以上であれば)ステップS4434に進む。 In step S4430, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the first jackpot (8R). If it is the first jackpot, the process proceeds to step S4432; if not, the process ends. In step S4432, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n2 is 1 to 50 spins. If n2 is 1 to 50 spins, the process proceeds to step S4433; if not (if 51 spins or more), the process proceeds to step S4434.

ステップS4433では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内であるが、8R通常大当たりが確定しているので、オープニング時間を6秒に、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4434では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けており、8R通常大当たりが確定しているので、オープニング時間を6秒に、インターバル時間を2秒に、エンディング時間を20秒に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S4433, the CPU 501 of the main control device 261 is in the immediate consecutive zone, but since an 8R normal jackpot has been confirmed, it sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 5 seconds. In step S4434, the CPU 501 of the main control device 261 has left the immediate consecutive zone and since an 8R normal jackpot has been confirmed, it sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 20 seconds. This ends the process.

次に、本実施例の大当たりラウンド遊技状態からその後の高確率遊技状態もしくは低確率サポート遊技状態において、確変の権利を取得する遊技を含む第3図柄表示装置42での表示態様について図151~図155を参照して説明する。図151は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。図152は、図151に続く大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。図153は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。図154は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図153とは別の表示態様を説明する図である。図155は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図153,図154とは別の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode of the third symbol display device 42 including the game to acquire the right to a probability change in the high probability game state or the low probability support game state after the big win round game state of this embodiment will be described with reference to Figs. 151 to 155. Fig. 151 is a diagram for explaining the display mode of the effect performed during the big win round game to the value-added game. Fig. 152 is a diagram for explaining the display mode of the effect performed during the big win round game to the value-added game following Fig. 151. Fig. 153 is a diagram for explaining another display mode of the effect performed during the big win round game to the value-added game. Fig. 154 is a diagram for explaining a display mode different from Fig. 153 of the effect performed during the big win round game to the value-added game. Fig. 155 is a diagram for explaining a display mode different from Figs. 153 and 154 of the effect performed during the big win round game to the value-added game.

表示制御装置45のCPU551は、後述するように、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば100回の変動回数のうち特図1での10回分である第1回~第10回の変動)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば100回の変動回数のうち特図2での90回分である第11回~第100回)となるまでの計数が開始されることを報知する第2変動回数計数開始報知機能を備える。具体的には、後述するサポート状態中変動回数情報44m2と、10回転目まで表示されるサポート状態中左打ち情報44m1と、11回転目から表示されるサポート状態中右打ち情報44mとを表示する機能に相当する。また、具体的には、後述する確変権利獲得遊技実行中情報44m3や、確変権利取得情報44m4や、サポート状態中右打ち説明情報44m5を表示させる機能に相当する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 The CPU 551 of the display control device 45 has a second fluctuation count start notification function that notifies the user that counting will begin until the fluctuation display of the pattern based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 1 start winning device 33a reaches the second fluctuation number (for example, the 11th to 100th fluctuations, which are 90 times in special chart 2 out of 100 fluctuations) when the fluctuation display of the pattern based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 2 start winning device 33b does not result in a jackpot result within the first fluctuation number (for example, the 1st to 10th fluctuations, which are 10 times in special chart 1 out of 100 fluctuations). Specifically, it corresponds to the function of displaying the fluctuation number information 44m2 during the support state, the left hit information 44m1 during the support state displayed up to the 10th rotation, and the right hit information 44m during the support state displayed from the 11th rotation, which will be described later. Specifically, this corresponds to a function that displays the information 44m3 about the game in progress to acquire the right to play a special chance, the information 44m4 about the acquisition of the right to play a special chance, and the information 44m5 about the explanation of hitting the right during the support state. This allows the player to know the switch from aiming to score in the special chart 1 start winning device 33a to aiming to score in the special chart 2 start winning device 33b, thereby improving the interest of the high probability game state or the support state.

また、表示制御装置45のCPU551は、後述するように、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数例えば100回の変動回数のうち特図1での10回分である第1回~第10回の変動内で大当たり結果とならなかった場合に、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球する可能性が高まることを報知する報知する確変権利獲得報知機能を備える。具体的には、後述する確変権利獲得遊技実行中情報44m3や、確変権利取得情報44m4を表示させる機能である。これにより、V領域32bに入球する可能性が高まることがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 The CPU 551 of the display control device 45 also has a function of notifying the player that the probability of the game ball entering the large prize opening opening member 32a1 while it is open is high, when the display of the pattern change based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special chart 1 start winning device 33a does not result in a big win within the first change number, for example, the first to tenth changes, which are 10 times in the special chart 1 out of 100 changes, as described later. Specifically, this function displays the probability of the game ball entering the large prize opening opening opening member 32a1 being executed information 44m3 and the probability of the game ball being acquired information 44m4, which will be described later. This makes it possible to know that the probability of the ball entering the V area 32b is high, thereby improving the interest of the high probability game state or the support state.

また、表示制御装置45のCPU551は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33bに向けて遊技球を発射するように報知する右打ち報知機能を備える。具体的には、後述するサポート状態中右打ち説明情報44m5を表示させる機能である。これにより、左打ちから右打ちへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 The CPU 551 of the display control device 45 also has a right-hit notification function that notifies the player to launch a game ball toward the special chart 2 start winning device 33b when the pattern change display based on the detection of a game ball by the operating port switch for the special chart 1 start winning device 33a does not result in a jackpot within the first number of changes (e.g., 10 times). Specifically, this function displays right-hit explanation information 44m5 during the support state, which will be described later. This allows the player to know the switch from left hit to right hit, thereby improving the interest of the high probability game state or support state.

図151(a)に示す全図柄停止画面43eでは、通常遊技状態において「2」が特図1の大当たり組合せで表示されている。「2」は、当たり種別が特図1の8R通常大当たりに対応する図柄である。(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)が表示されている。その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44h(例えば「右打ち!」という文字情報と右矢印の図示)と、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)が表示されている。通常遊技状態において特図1の大当たり結果となった場合の当たり種別は通常大当たりであるので、V領域32bへの入賞は発生しない。その後、(f)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第3ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「3rdラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。 In the all-pattern stop screen 43e shown in FIG. 151(a), "2" is displayed as a jackpot combination on special chart 1 in the normal game state. "2" is a pattern whose winning type corresponds to the 8R normal jackpot on special chart 1. In the opening screen 43h shown in (b), opening information 44f (e.g., text information such as "Congratulations") is displayed. Then, in the opening screen 43h shown in (c), right-hit explanation information 44g during the opening (e.g., text information "Aim to the right" and a right arrow) is displayed. Then, in the round screen 43i shown in (d), right-hit information during the round 44h (e.g., text information "Hit right!" and a right arrow) and round number information 44i indicating the start of the first round (e.g., text information "1st round") are displayed. Then, in the round screen 43i shown in (e), right-hit information during the round 44h and round number information indicating the start of the second round (e.g., text information "2nd round") are displayed. In the case of a jackpot result on special chart 1 during normal gameplay, the jackpot type is a normal jackpot, so no prize will be awarded in V area 32b. After that, on the round screen 43i shown in (f), right-hit information during round 44h and round number information indicating the start of the third round (e.g., text information "3rd round") are displayed. After that, on the round screen 43i shown in (g), right-hit information during round 44h and round number information indicating the start of the final eighth round (e.g., text information "8th round") are displayed.

その後、(h)に示すエンディング画面43jでは、エンディング中右打ち情報44kと、次遊技状態示唆情報44w(例えば8R通常大当たりであれば「チャンス!」の文字情報)が表示されている。その後、(i)に示すエンディング画面43jでは、エンディング演出の終了後の100回の低確率サポート状態中に、確変の権利を取得するための遊技が開始されることを示唆ないし報知する確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)と、エンディング演出の終了後の確変の権利を取得するための遊技中は左打ちを行うことを遊技者に示唆ないし報知する左打ち説明情報44w2(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」という文字情報と、左向き矢印の図示)が表示されている。これにより、遊技者は、エンディング演出の実行中に、当該エンディング演出の終了後に確変の権利を取得するための遊技が開始されることを事前に知ることができ、エンディング演出の終了に合わせて、左打ちに切り換えることができる。 Then, on the ending screen 43j shown in (h), right-hit information during the ending 44k and next game state suggestion information 44w (for example, text information of "Chance!" for an 8R normal jackpot) are displayed. Then, on the ending screen 43j shown in (i), probability-change right acquisition game information 44w1 (for example, text information of "Turn the special chart 1 10 times to get the probability-change right") that suggests or notifies the player that a game to acquire the probability-change right will start during the 100-time low-probability support state after the ending performance ends, and left-hit explanation information 44w2 (for example, text information of "Aim for the special 1 starting hole with a left hit" and a left-pointing arrow) that suggests or notifies the player to hit left during the game to acquire the probability-change right after the ending performance ends are displayed. This allows the player to know in advance while the ending performance is being played that the game to acquire the right to a special chance will begin after the ending performance ends, and allows the player to switch to left-handed play when the ending performance ends.

その後、次遊技状態である低確率サポート遊技状態において、(j)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中に左打ちを行うよう示唆ないし報知するサポート状態中左打ち情報44m1(例えば「左打ち」の文字情報と左向き矢印の図示)と、サポート状態中(1~100回転)の変動回数を報知するサポート状態中変動回数情報44m2(例えば「1回転目」(もしくは「1/100回転目」。以下同様)という文字情報)と、サポート状態中に確変の権利を取得するための遊技が行われていることを示唆ないし報知する確変権利獲得遊技実行中情報44m3(例えば「確変の権利チャレンジ中」)とが表示されている。これにより、遊技者は、サポート遊技状態中であるが左打ちを行う必要があることを知ることができ、サポート遊技状態中に左打ちを行っている期間が、確変の権利を取得するための遊技の期間であることを認識することができる。 After that, in the next game state, the low probability support game state, the high-speed fluctuation screen 43c (low probability support state screen 43k) shown in (j) displays left hit information during support state 44m1 (e.g., text information of "left hit" and a left-pointing arrow) that suggests or notifies the player to hit left during the support state, number of changes during support state information 44m2 (e.g., text information of "1st spin" (or "1/100th spin"; the same applies below)) that notifies the player of the number of changes during the support state (1 to 100 spins), and information during game execution for acquiring the right to a probability change 44m3 (e.g., "challenge for the right to a probability change") that suggests or notifies the player that a game is being played to acquire the right to a probability change during the support state. This allows the player to know that he or she needs to hit left even though he or she is in the support game state, and to recognize that the period during which he or she is hitting left during the support game state is the period during which he or she is playing to acquire the right to a probability change.

その後、(k)に示す全図柄停止画面43eでは、サポート状態中の1回転目の変動表示が外れ結果であることが表示され、(l)に示す高速変動中画面43cでは、サポート状態中の3回目の変動表示が実行されていることが表示されている。(k)(l)に示す画面にも、サポート状態中左打ち情報44m1,サポート状態中変動回数情報44m2,確変権利獲得遊技実行中情報44m3が表示されている。 Then, the all-symbol stop screen 43e shown in (k) displays that the first rotation of the display during the support state was a miss, and the high-speed display during the support state 43c shown in (l) displays that the third rotation of the display during the support state is being executed. The screens shown in (k) and (l) also display information on left-hand hit during the support state 44m1, information on the number of times the display has changed during the support state 44m2, and information on the execution of a game to obtain the right to a special bonus 44m3.

その後、図152(m)に示すサポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、サポート状態中左打ち情報44m1とサポート状態中変動回数情報44m2に加えて、低確率サポート状態中の変動回数が10回転に達したことによって確変の権利を取得したこを示す確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、これ以降は右打ちで特図2用始動入賞装置33bを狙う右打ち操作を行うよう示唆ないし報知するサポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報を表示すれば、特図2で大当たりに当選すれば確変を獲得できることを遊技球に示唆できるが、サポート状態中右打ち説明情報44m5は、さらに、これ以降の遊技の流れを直接的に報知する「特図2で大当たりに当選すれば確変をGETできるよ。」という文字情報を追加してもよい。これにより、遊技者は、確変の権利を取得すれば、次の特図2の大当たりによって確変を獲得できる遊技であることを知ることができる。 After that, on the high-speed fluctuation screen 43c for the 10th spin during the support state shown in FIG. 152 (m), in addition to the left-hand hit information during support state 44m1 and the number of fluctuations during support state information 44m2, there are displayed probability fluctuation right acquisition information 44m4 (for example, text information saying "Congratulations! Get the right to probability fluctuation!") indicating that the number of fluctuations during the low-probability support state has reached 10 spins and therefore the right to probability fluctuation has been acquired, and right-hand hit explanation information during support state 44m5 (for example, text information saying "Aim for the special 2 starting port with a right-hand hit.") suggesting or informing the player to perform a right-hand hit operation from this point onwards to aim for the special chart 2 starting winning device 33b. By displaying text information such as "Aim for the special 2 starting hole with a right hit," it is possible to suggest to the game ball that if it hits the jackpot on special chart 2, it will be possible to obtain a special chance. However, the right-hit explanation information 44m5 during the support state may further include text information such as "If you hit the jackpot on special chart 2, you can get a special chance," which directly notifies the player of the flow of the game from this point onwards. This allows the player to know that if he or she obtains the right to a special chance, the game will allow him or her to obtain a special chance with the next jackpot on special chart 2.

その後、(n)に示すサポート状態中の10回転目の全図柄停止画面43eでは、サポート状態中左打ち情報44m1とサポート状態中変動回数情報44m2に加えて、確変の権利を獲得したことを示す確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)が表示される。その後、(o)に示すサポート状態中の11回転目の高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中変動回数情報44m2と、確変権利取得中情報44m6が表示されるとともに、10回転目まで表示されていたサポート状態中左打ち情報44m1がサポート状態中右打ち情報44mに変更される。これにより、遊技者は、確変の権利を取得した後の変動から、遊技球の発射操作が変わることを容易に知ることができる。また、「確変の権利」を獲得したことが示されているので、実行中のサポート状態で大当たり当選すれば、確変を獲得できることを知ることができる。 After that, in the all-symbol stop screen 43e of the 10th spin in the support state shown in (n), in addition to the left-hand hit information 44m1 in the support state and the number of fluctuations information 44m2 in the support state, the probability-change right acquisition information 44m6 (for example, text information "Probability-change right GET!") is displayed, which indicates that the right to the probability-change has been acquired. After that, in the high-speed fluctuation screen 43c (low-probability support state screen 43k) of the 11th spin in the support state shown in (o), the number of fluctuations information 44m2 in the support state and the probability-change right acquisition information 44m6 are displayed, and the left-hand hit information 44m1 in the support state that was displayed until the 10th spin is changed to the right-hand hit information 44m in the support state. This allows the player to easily know that the launch operation of the game ball will change from the fluctuation after the right to the probability-change has been acquired. Also, since it is shown that the "probability-change right" has been acquired, the player can know that if a jackpot is won in the support state being executed, the probability-change can be acquired.

その後、(p)に示す低確率サポート状態中の21回転目の全図柄停止画面43eでは、「7」の特図2の大当たり組合せが停止表示されている。低確率サポート状態における「7」の特図2の大当たり組合せは、当該大当たり時点の特図1と特図2の変動回数に応じて当たり種別が異なる。すなわち、当該大当たり時点の特図1の変動回数が少なくとも10回ある場合、すなわち確変の権利を取得している場合は、16RのV確大当たりとなるが、当該大当たり時点の特図1の変動回数が10回未満である場合、すなわち確変の権利を取得していない場合は、16Rの通常大当たりとなる。本実施例では、確変の権利を取得しているので、16RのV確大当たりとなっている。 After that, in the all symbol stop screen 43e of the 21st spin in the low probability support state shown in (p), the jackpot combination of special symbol 2 "7" is displayed as stopped. The jackpot combination of special symbol 2 "7" in the low probability support state has different winning types depending on the number of times special symbol 1 and special symbol 2 change at the time of the jackpot. That is, if the number of times special symbol 1 changes at the time of the jackpot is at least 10, i.e., if the right to a special symbol is acquired, it will be a 16R V-guaranteed jackpot, but if the number of times special symbol 1 changes at the time of the jackpot is less than 10, i.e., if the right to a special symbol is not acquired, it will be a 16R regular jackpot. In this embodiment, since the right to a special symbol is acquired, it is a 16R V-guaranteed jackpot.

その後、(q)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(r)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)に加えて、V入賞させることで確変を獲得できることを示唆ないし報知するV入賞説明情報44g1(例えば「V入賞で確変をGETしてね。」)が表示されている。その後、(s)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44h(例えば「右打ち!」という文字情報と右矢印の図示)と、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(t)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)が表示されている。 After that, the opening screen 43h shown in (q) displays opening information 44f (e.g., text information such as "Congratulations"). After that, the opening screen 43h shown in (r) displays right-hitting information during opening 44g (e.g., text information such as "Aim to the right" and a right arrow), as well as V-winning explanation information 44g1 (e.g., "Get a chance to win a chance with a V win"), which suggests or notifies that a chance to win ...

低確率サポート状態中において確変の権利を取得して特図2の「7」の大当たり結果となった場合の当たり種別は、V確大当たりであるので、第2ラウンドの開放期間中にV領域32bへの入賞が発生する。すなわち、(t)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、ラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)とともに、V領域32bへの入賞が発生して次遊技状態が確変(高確率遊技状態)となることを示唆ないし報知するV入賞確変獲得情報44i1(例えば「V入賞!確変GET!」というような文字情報)が表示されている。その後、(u)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終ラウンドであることを示すラウンド数情報(例えば「16thラウンド」という文字情報)が表示されている。 When the right to a probability change is acquired during the low probability support state and the jackpot result of "7" on the special chart 2 is a V-certain jackpot, the winning type is a V-certain jackpot, so a prize is awarded in the V area 32b during the opening period of the second round. That is, in the round screen 43i shown in (t), right-hit information during the round 44h and round number information (e.g., text information such as "2nd round") are displayed, along with V-winning probability change acquisition information 44i1 (e.g., text information such as "V-winning! Probability change GET!") that suggests or notifies that a prize has been awarded in the V area 32b and that the next game state will be a probability change (high probability game state). After that, in the round screen 43i shown in (u), right-hit information during the round 44h and round number information indicating that it is the final round (e.g., text information such as "16th round") are displayed.

その後、(v)に示すエンディング画面43jでは、次遊技状態示唆情報44w(大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態が発生することを示唆する、例えば「もう1回!」の文字情報)が表示されている。その後、大当たりラウンド遊技の終了後(すなわちエンディング演出の終了後)、(w)に示すように高確率状態画面43kが表示され、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、特図2による高速変動中画面43cが表示されている。 Then, on the ending screen 43j shown in (v), next game state suggestion information 44w (e.g., text information such as "One more time!", which suggests that a high probability game state will occur after the end of the jackpot round game) is displayed. Then, after the end of the jackpot round game (i.e., the end of the ending performance), the high probability state screen 43k is displayed as shown in (w), and right-hit information 44m during high probability/support state and a high-speed fluctuation screen 43c according to special chart 2 are displayed.

このように、通常遊技状態において特図1大当たり結果となった場合は、特図1大当たりラウンド遊技状態中にV入賞は発生しないが、大当たりラウンド遊技状態の終了後の100回の低確率サポート状態中に、特図1を10回回して確変の権利を取得できれば、その後の特図2の変動回において特図2大当たり結果となった場合に、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞を獲得し、次遊技状態を高確率遊技状態とすることができる。 In this way, if a special chart 1 jackpot result occurs during the normal game state, a V win will not occur during the special chart 1 jackpot round game state, but if you can spin special chart 1 10 times during the 100 low probability support state after the jackpot round game state ends and obtain the right to a special jackpot, if a special chart 2 jackpot result occurs during the subsequent special chart 2 variable round, you will earn a V win during the special chart 2 jackpot round game state, and the next game state will be a high probability game state.

図153を参照して、図152(w)以降の高確率遊技状態中にV確大当たりが発生した場合の表示態様について説明する。 Referring to Figure 153, we will explain the display mode when a V-guaranteed jackpot occurs during the high probability game state from Figure 152 (w) onwards.

(a)に示す高確率状態画面43kには、高確率遊技状態中のV確大当たりとして、「3」の大当たり組合せ画面(全図柄停止画面43e)が表示されている。その後、(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44gとともに、V入賞説明情報44g1が表示されている。 The high probability state screen 43k shown in (a) displays a "3" jackpot combination screen (all symbols stopped screen 43e) as a V-guaranteed jackpot during the high probability game state. After that, the opening screen 43h shown in (b) displays opening information 44f (text information such as "Congratulations") After that, the opening screen 43h shown in (c) displays V-winning explanation information 44g1 along with right-hit explanation information during opening 44g.

その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。高確率遊技状態において「7」及び「7」を除く奇数図柄で特図2大当たり結果となった場合の当たり種別はV確大当たりであるので、V領域32bへの入賞が発生する。すなわち、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「2ndラウンド」という文字情報)とともに、V入賞確変獲得情報44i1が表示されている。 Then, on the round screen 43i shown in (d), right-hit information during round 44h and round number information 44i indicating the start of the first round (e.g., text information "1st round") are displayed. In the high probability game state, when the special chart 2 jackpot result is a "7" and odd numbers other than "7", the jackpot type is a V-guaranteed jackpot, and a prize is awarded in the V area 32b. That is, on the round screen 43i shown in (e), right-hit information during round 44h and round number information 44i indicating the start of the second round (e.g., text information "2nd round") are displayed, along with V-winning jackpot winning information 44i1.

その後、(f)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すエンディング画面43jでは、次遊技状態示唆情報44w(大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態が発生することを示唆する、例えば「もう1回!」の文字情報)が表示されている。その後、大当たりラウンド遊技の終了後(すなわちエンディング演出の終了後)、(h)に示すように高確率状態画面43kが表示され、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、特図2による高速変動中画面43cが表示されている。 Then, on the round screen 43i shown in (f), right-hit information during round 44h and round number information indicating the start of the final 8th round (e.g., text information "8th round") are displayed. Then, on the ending screen 43j shown in (g), next game state suggestion information 44w (e.g., text information "One more time!" indicating that a high probability game state will occur after the end of the jackpot round game) is displayed. Then, after the end of the jackpot round game (i.e., the end of the ending performance), the high probability state screen 43k is displayed as shown in (h), and right-hit information during high probability/support state 44m and high-speed fluctuation screen 43c according to special chart 2 are displayed.

図154を参照して、図152(w)以降の高確率遊技状態中に通常大当たりが発生した場合の表示態様について説明する。 Referring to Figure 154, we will explain the display mode when a normal jackpot occurs during the high probability game state from Figure 152 (w) onwards.

(a)に示す高確率状態画面43kには、高確率遊技状態中の通常大当たりとして、「2」の大当たり組合せ(全図柄停止画面43e)が表示されている。その後、(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44gが表示されているが、図153(c)とは異なりV入賞説明情報44g1は表示されない。 The high probability state screen 43k shown in (a) displays the "2" jackpot combination (all symbols stopped screen 43e) as a normal jackpot during the high probability game state. After that, the opening screen 43h shown in (b) displays opening information 44f (e.g. text information such as "Congratulations"). After that, the opening screen 43h shown in (c) displays right-hit explanation information during opening 44g, but unlike FIG. 153(c), V winning explanation information 44g1 is not displayed.

その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。高確率遊技状態において偶数図柄で特図2大当たり結果となった場合の当たり種別は通常大当たりであるので、V領域32bへの入賞が発生しない。その後、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。 Then, on the round screen 43i shown in (d), right-hit information during the round 44h and round number information 44i indicating the start of the first round (for example, text information saying "1st round") are displayed. When a special chart 2 jackpot result occurs with an even number pattern in a high probability game state, the jackpot type is a normal jackpot, so no prize is awarded in the V area 32b. Then, on the round screen 43i shown in (e), right-hit information during the round 44h and round number information indicating the start of the final eighth round (for example, text information saying "8th round") are displayed.

その後、(f)に示すエンディング画面43jでは、エンディング中右打ち情報44kと、次遊技状態示唆情報44w(例えば8R通常大当たりであれば「チャンス!」の文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すエンディング画面43jでは、確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)と、左打ち説明情報44w2(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」という文字情報と、左向き矢印の図示)が表示されている。 Then, on the ending screen 43j shown in (f), right-hand hit information during the ending 44k and next game state suggestion information 44w (for example, text information "Chance!" for an 8R normal jackpot) are displayed. Then, on the ending screen 43j shown in (g), game information for winning the special chance 44w1 (for example, text information "Spin the special chart 1 ten times to get the special chance") and left-hand hit instruction information 44w2 (for example, text information "Aim for the special 1 starting hole with a left-hand hit" and an arrow pointing left are displayed).

その後、次遊技状態である低確率サポート遊技状態において、(h)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中左打ち情報44m1(例えば「左打ち」の文字情報と左向き矢印の図示)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「1回転目」という文字情報)と、確変権利獲得遊技実行中情報44m3(例えば「確変の権利チャレンジ中」)とが表示されている。 After that, in the next game state, the low probability support game state, the high-speed fluctuation screen 43c (low probability support state screen 43k) shown in (h) displays left-hit information during support state 44m1 (e.g., the text information "left hit" and a left-pointing arrow), number of fluctuations during support state information 44m2 (e.g., the text information "first spin"), and information on the execution of a game to obtain the right to a special chance 44m3 (e.g., "challenging the right to a special chance").

その後、(i)に示すサポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、サポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。その後、(j)に示すサポート状態中の11回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「11回転目」という文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44m(例えば「右打ち」の文字情報と右向きの矢印の図示)とが表示される。この低確率サポート遊技状態における確変の権利を取得後に再び特図2大当たり結果となった場合は、図152(p)~図152(w)に示すように大当たりラウンド遊技状態中にV領域32bへの入賞に基づき、次遊技状態が高確率遊技状態となる。 Then, on the high-speed fluctuation screen 43c for the 10th spin in the support state shown in (i), information on acquisition of the right to the special variable 44m4 (e.g., text information such as "Congratulations! Get the right to the special variable!") and information on right-hitting during the support state 44m5 (e.g., text information such as "Aim for the special 2 starting point with a right hit.") are displayed. Then, on the high-speed fluctuation screen 43c for the 11th spin in the support state shown in (j), information on acquisition of the right to the special variable 44m6 (e.g., text information such as "GET the right to the special variable!"), information on the number of fluctuations during the support state 44m2 (e.g., text information such as "11th spin"), and information on right-hitting during the support state 44m (e.g., text information such as "right hit" and an illustration of an arrow pointing to the right) are displayed. If the special chart 2 jackpot result occurs again after the right to a special jackpot is acquired in this low probability support game state, the next game state becomes a high probability game state based on winning in V area 32b during the jackpot round game state, as shown in Figures 152(p) to 152(w).

このように、高確率遊技状態において「7」または「7」を除く奇数図柄で特図2大当たり結果となった場合は、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞が発生するので、高確率遊技状態が継続される。高確率遊技状態において偶数図柄で特図2大当たり結果となった場合は、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞が発生しないので、高確率遊技状態から低確率サポート遊技状態に戻される。低確率サポート遊技状態において再び確変の権利を取得し、その後、特図2大当たり結果となった場合には、再び高確率遊技状態を獲得することができる。 In this way, if a special chart 2 jackpot result occurs with a "7" or an odd number pattern other than "7" in a high probability game state, a V win occurs during the special chart 2 jackpot round game state, and the high probability game state continues. If a special chart 2 jackpot result occurs with an even number pattern in a high probability game state, a V win does not occur during the special chart 2 jackpot round game state, and the player is returned from the high probability game state to the low probability support game state. If the player again obtains the right to a special chance in the low probability support game state and then obtains a special chart 2 jackpot result, the player can again obtain the high probability game state.

図155を参照して、取得した確変の権利が消滅する場合の表示態様について説明する。 Referring to Figure 155, we will explain the display mode when the acquired right to a special chance expires.

(a)に示す低確率サポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、サポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。 In the high-speed fluctuation screen 43c on the 10th spin during the low probability support state shown in (a), information on the acquisition of the right to a special probability change 44m4 (e.g., text information such as "Congratulations! Get the right to a special probability change!") and information on right-hitting during the support state 44m5 (e.g., text information such as "Aim for the special 2 starting point with a right hit.") are displayed.

その後、(b)に示すサポート状態中の10回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「10回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44m(例えば「右打ち」の文字情報と右向きの矢印の図示)とが表示される。その後、(c)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「11回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44mとが表示されている。その後、(d)に示す低確率サポート状態中の11回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2と、サポート状態中右打ち情報44mと、外れ図柄が停止表示されている。 Then, on the all-pattern stop screen 43e of the 10th spin in the support state shown in (b), information on the acquisition of the right to the special probability change 44m6 (e.g., text information of "GET the right to the special probability change!"), information on the number of times of fluctuation in the support state 44m2 (e.g., text information of "10th spin"), and information on the right hit in the support state 44m (e.g., text information of "right hit" and an illustration of an arrow pointing right) are displayed. Then, on the high-speed fluctuation screen 43c (screen 43k in the low-probability support state) shown in (c), information on the acquisition of the right to the special probability change 44m6, information on the number of times of fluctuation in the support state 44m2 (e.g., text information of "11th spin"), and information on the right hit in the support state 44m are displayed. After that, in the all-symbols stopped screen 43e for the 11th spin during the low-probability support state shown in (d), the information on the acquisition of the right to a certain probability change 44m6, the number of times the symbol has changed during the support state 44m2, the right-hit information during the support state 44m, and the losing symbol are displayed as stopped symbols.

その後、(e)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「100回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44mとが表示されている。その後、(f)に示す低確率サポート状態中の100回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2と、サポート状態中右打ち情報44mと、外れ図柄が停止表示されている。この100回転目の変動表示の終了によって確変の権利は消滅するので、低確率サポート状態中画面43kから通常画面43aに切り替わる。この切り替わりに合わせて、(g)に示す確変の権利を取得するための遊技が終了したことを示唆ないし報知する確変権利取得遊技終了情報44m7(例えば「確変の権利、消滅!」の文字情報)や、サポート状態の終了後に左打ちを行うように報知するサポート状態終了後左打ち情報44m8(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」の文字情報)が表示される。これにより、遊技者は、変動回数に応じて打ち方が変わる遊技においても、容易に遊技を進めることができる。 Then, on the high-speed fluctuation screen 43c (low-probability support state screen 43k) shown in (e), the probability variable right acquisition information 44m6, the number of fluctuations during the support state information 44m2 (for example, text information of "100th spin"), and the right-hit information during the support state 44m are displayed. Then, on the all-pattern stop screen 43e for the 100th spin in the low-probability support state shown in (f), the probability variable right acquisition information 44m6, the number of fluctuations during the support state information 44m2, the right-hit information during the support state 44m, and the missing pattern are displayed in a stopped state. The probability variable right is extinguished when the fluctuation display for the 100th spin ends, so the low-probability support state screen 43k switches to the normal screen 43a. In conjunction with this change, probability change right acquisition game end information 44m7 (for example, text information such as "Probability change right has disappeared!") is displayed, which indicates or notifies the player that the game to acquire the probability change right shown in (g) has ended, and left hit after support state end information 44m8 (for example, text information such as "Aim for the special 1 starting hole with left hit") is displayed, which notifies the player to hit with the left after the support state ends. This allows the player to easily proceed with the game, even in a game in which the hitting method changes depending on the number of fluctuations.

上述したように、本実施例39のパチンコ機10によれば、遊技に関する遊技者の操作を受ける遊技球発射ハンドル18と、遊技球発射ハンドル18の左打ち操作(第1態様での操作)に基づく特図1の変動回数(第1数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、特図1の変動回数が例えば10回(第1所定数)を計数した場合に、右打ち操作(第2態様での操作)に変更された状態で、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成したか否かを判定する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における判定機能と、を備え、特図2大当たり当選を達成したと判定された場合に、V入賞確変(遊技者にとって有利な特定事象)が発生する。これにより、左打ち操作(第1態様での操作)に基づく特図1の変動回数(第1数情報)が例えば10回(第1所定数)を計数した後、右打ち操作(第2態様での操作)に変更して、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成することで、遊技者にとって有利な特定事象(例えばV入賞確変)が発生するので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N00)記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 39 is equipped with a game ball launching handle 18 that receives player operations related to the game, a counting function in the opening/ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 that counts the number of times (first number information) that the special chart 1 changes based on the left-hand hit operation (operation in the first mode) of the game ball launching handle 18, and a judgment function in the opening/ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 that judges whether or not a special chart 2 jackpot win (predetermined condition) based on a right-hand hit operation has been achieved when the number of times that the special chart 1 changes has been counted, for example, 10 times (first predetermined number), and when it is determined that a special chart 2 jackpot win has been achieved, a V winning probability (a specific event advantageous to the player) occurs. As a result, after the number of times (first number information) that the special chart 1 changes based on the left-hand hit operation (operation in the first mode) reaches, for example, 10 times (first predetermined number), the operation is changed to the right-hand hit operation (operation in the second mode), and the special chart 2 jackpot is won (predetermined condition) based on the right-hand hit operation. This causes a special event (for example, a V-winning probability change) that is advantageous to the player to occur, thereby increasing the interest of the game. This is, for example, an example of the gaming machine described in (N00).

また、上述の特定事象は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えばV入賞確変)の発生の示唆ないし報知である。これにより、右打ち操作(第2態様での操作)に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成すれば、有利遊技状態の発生の示唆ないし報知が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N01)記載の遊技機の一例である。 The specific event described above is a suggestion or notification of the occurrence of a favorable gaming state (for example, a V-winning probability change) that is advantageous to the player. As a result, if a special chart 2 jackpot win (predetermined condition) is achieved based on a right-hit operation (operation in the second mode), a suggestion or notification of the occurrence of a favorable gaming state is obtained, which can increase the interest of the game. This is, for example, an example of the gaming machine described in (N01).

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、遊技球発射ハンドル18の右打ち操作(第2態様での操作)での操作に基づく特図2の変動回数(第2数情報)を計数し、主制御装置261のCPU501における判定機能は、右打ち操作に基づく特図2の変動回数が例えば100回(第2所定数)を計数するまでに、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成したか否かを判定する。これにより、右打ち操作(第2態様での操作)に基づく特図2の変動回数(第2数情報)が例えば100回(第2所定数)を計数するまでに、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成できるかどうかという点で、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N02)記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of times (second number information) that the special chart 2 changes based on the right-hit operation (operation in the second mode) of the game ball launching handle 18, and the judgment function in the CPU 501 of the main control device 261 judges whether or not the special chart 2 big win based on the right-hit operation (predetermined condition) is achieved before the number of times (second number information) that the special chart 2 changes based on the right-hit operation has been counted, for example, 100 times (second predetermined number). This can improve the interest of the game in terms of whether or not the special chart 2 big win based on the right-hit operation (predetermined condition) can be achieved before the number of times (second number information) that the special chart 2 changes based on the right-hit operation (operation in the second mode) has been counted, for example, 100 times (second predetermined number). This is, for example, an example of the gaming machine described in (N02).

また、特図1の変動回数(第1数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示中に実行可能な左打ち操作(第1態様での操作)に基づき計数される数情報であり、特図2の変動回数(第2数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示中に実行可能な右打ち操作(第2態様での操作)に基づき計数される数情報である。これにより、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N03)記載の遊技機の一例である。 The number of times that special symbol 1 changes (first number information) is number information that is counted based on a left-hand hit operation (operation in the first mode) that can be performed during the changing display of the third symbol displayed on the third symbol display device 42, and the number of times that special symbol 2 changes (second number information) is number information that is counted based on a right-hand hit operation (operation in the second mode) that can be performed during the changing display of the third symbol displayed on the third symbol display device 42. This can increase the interest of playing during the changing display of the identification information. This is, for example, an example of the gaming machine described in (N03).

また、特図1の変動回数(第1数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示とともに第3図柄表示装置42に表示される数情報であり、特図2の変動回数(第2数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示とともに第3図柄表示装置42に表示される数情報である。これにより、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N04)記載の遊技機の一例である。 In addition, the number of times special symbol 1 changes (first number information) is number information displayed on the third pattern display device 42 together with the changing display of the third pattern displayed on the third pattern display device 42, and the number of times special symbol 2 changes (second number information) is number information displayed on the third pattern display device 42 together with the changing display of the third pattern displayed on the third pattern display device 42. This can increase the interest of playing while the changing display of the identification information is being displayed. This is, for example, an example of the gaming machine described in (N04).

また、特図1の変動回数(第1数情報)が例えば10回(第1所定数)となったことを例えば確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)によって報知する報知機能を備える。第1数情報が第1所定数となったという途中経過が認識されることで、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N05)記載の遊技機の一例である。 It also has a notification function that notifies the player when the number of times special chart 1 changes (first number information) has reached, for example, 10 times (first predetermined number) by using, for example, probability bonus right acquisition game information 44w1 (for example, text information such as "Spin special chart 1 10 times to get probability bonus right"). By being aware of the intermediate progress that the first number information has reached the first predetermined number, it is possible to increase the interest of the game. This is, for example, an example of the gaming machine described in (N05).

また、左打ち操作及び右打ち操作(第1態様及び第2態様での操作)に基づき発射された遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、左打ち操作に基づき遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図1用始動入賞装置33a(第1入球手段)と、右打ち操作に基づき遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33b(第2入球手段)と、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数との合計を、所定の変動回数(例えば100回)として計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)とを備え、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)は、高確率遊技状態において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)行われ、且つ、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)行われた場合に、所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断し、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難く、大当たり結果となった時点の特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば1~90回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くする。これにより、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a,特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N06)記載の遊技機の一例である。 In addition, the game board 30 has a game area 30a into which game balls launched based on left-hand and right-hand hit operations (operations in the first and second modes) flow, a special-draw 1 start-winning device 33a (first ball-entry means) into which game balls flowing down the game area 30a based on left-hand hit operations can enter, a special-draw 2 start-winning device 33b (second ball-entry means) into which game balls flowing down the game area 30a based on right-hand hit operations can enter, and a special-draw 2 start-winning device 33b (second ball-entry means) that detects game balls by an operating port switch for the special-draw 1 start-winning device 33a and determines the number of times the pattern changes based on the detection of game balls by the operating port switch for the special-draw 1 start-winning device 33a and the number of times the special-draw 2 start-winning device 33b enters the game area 30a based on right-hand hit operations. The main control device 261 includes a change counting function (counting function) in the opening/ending time setting process of the CPU 501, which counts the total of the number of changes in the pattern based on the detection of the game ball at the operation port switch for the prize device 33b as a predetermined number of changes (for example, 100 times). The change counting function (counting function) in the opening/ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 is based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special prize device 33a in a high probability game state. When the pattern change display is performed a first change number (for example, 10 times) and the pattern change display based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special chart 2 start winning device 33b is performed a second change number (for example, 90 times), it is determined that the predetermined change number (for example, 100 times) has been reached, and when the pattern change display based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special chart 1 start winning device 33a at the time of the big win result is within the first change number (for example, 10 times), the opening timing of the big win opening opening pattern and the V area opening timing are determined. When the timing of the opening of the large prize opening pattern does not match the timing of the closing pattern, and the game ball that entered while the large prize opening opening/closing member 42a1 is open is difficult to enter the V area 32b, and the pattern change display based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special prize opening device 33b at the time of the jackpot result is within the second change number (for example, 1 to 90 times), the opening timing of the large prize opening pattern and the opening timing of the V area opening/closing pattern tend to match, making it easier for the game ball that entered while the large prize opening opening/closing member 42a1 is open to enter the V area 32b. As a result, the ball entry rate into the V area 32b changes depending on the number of changes in the pattern based on the ball entering the special prize opening opening device 33a and the special prize opening opening device 33b at the time of the jackpot result, so the interest of the high probability game state or the support state can be improved. This is an example of the game machine described in (N06), for example.

主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数を開始する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示が第1の変動回数に到達しても、特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N07)記載の遊技機の一例である。 The counting function (counting function) in the opening and ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 starts counting until the display of the pattern change based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 1 start winning device 33a reaches the second number of changes (e.g. 90 times) if the display of the pattern change based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 2 start winning device 33b does not result in a jackpot within the first number of changes (e.g. 10 times). As a result, even if the display of the pattern change based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 1 start winning device 33a reaches the first number of changes, the ball entry rate into the V area 32b changes depending on the number of changes based on the ball entry into the special chart 2 start winning device 33b, so that the interest of the high probability game state or the support state can be improved. This is, for example, an example of the game machine described in (N07).

また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数が開始されることを報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の第2変動回数計数開始報知機能(報知機能)を備える。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N08)に記載の遊技機の一例である。 In addition, if the display of the changing pattern based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 1 start winning device 33a does not result in a jackpot within the first number of changes (e.g. 10 times), the CPU 551 of the display control device 45 is provided with a second change count start notification function (notification function) for notifying that counting will begin until the display of the changing pattern based on the detection of the game ball at the operation port switch for the special chart 2 start winning device 33b reaches the second number of changes (e.g. 90 times). This allows the player to know the switch from aiming for a ball to enter the special chart 1 start winning device 33a to aiming for a ball to enter the special chart 2 start winning device 33b, thereby improving the interest of the high probability game state or support state. This is, for example, an example of the gaming machine described in (N08).

また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球する可能性が高まることを報知する報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の「確変の権利」獲得報知機能(報知機能)を備える。これにより、V領域32bに入球する可能性が高まることがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N09)に記載の遊技機の一例である。 In addition, if the display of the changing pattern based on the detection of the game ball by the operating port switch for the special chart 1 start winning device 33a does not result in a big win within the first number of changes (for example, 10 times), the display control device 45 has a "right to a special win" acquisition notification function (notification function) of the high probability/support state transition processing of the CPU 551, which notifies the player that the game ball that entered while the big win port opening/closing member 32a1 was open is more likely to enter the V area 32b. This makes it clear that the ball is more likely to enter the V area 32b, which increases the interest of the high probability game state or the support state. This is an example of the game machine described in (N09), for example.

また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33bに向けて遊技球を発射するように報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の右打ち報知機能(報知機能)を備える。これにより、左打ちから右打ちへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N10)に記載の遊技機の一例である。 In addition, if the display of the changing pattern based on the detection of the game ball by the operating port switch for the special chart 1 start winning device 33a does not result in a jackpot within the first number of changes (e.g. 10 times), the display control device 45 has a right-hit notification function (notification function) of the high probability/support state transition process that notifies the user to launch the game ball toward the special chart 2 start winning device 33b. This makes it possible to know the switch from left hit to right hit, thereby improving the interest of the high probability game state or support state. This is an example of the gaming machine described in, for example, (N10).

また、特図1始動入賞装置33aは、遊技領域30aのうち左打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられており、特図2始動入賞装置33bは、遊技領域30aのうち右打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられている。これにより、高確率遊技状態またはサポート状態中に遊技領域30aを幅広く使われるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N11)に記載の遊技機の一例である。 The special chart 1 start winning device 33a is provided in an area of the game area 30a where game balls shot with a left hit can enter, and the special chart 2 start winning device 33b is provided in an area of the game area 30a where game balls shot with a right hit can enter. This allows the game area 30a to be used widely during the high probability game state or support state, thereby increasing the interest of the high probability game state or support state. This is an example of the game machine described in (N11), for example.

また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値とが異なる。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりによって、その後の抽選の結果付与され得る遊技価値に優劣が生じるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N12)に記載の遊技機の一例である。 The game value awarded when the display of the changing pattern based on the detection of a game ball by the operation port switch for the special chart 1 start winning device 33a results in a jackpot is different from the game value awarded when the display of the changing pattern based on the detection of a game ball by the operation port switch for the special chart 2 start winning device 33b results in a jackpot. As a result, by switching from aiming for a ball to score in the special chart 1 start winning device 33a to aiming for a ball to score in the special chart 2 start winning device 33b, the game value that can be awarded as a result of the subsequent lottery becomes superior or inferior, so the interest of the high probability game state or support state can be improved. This is an example of the gaming machine described in (N12), for example.

本実施例では、小当たり遊技状態に関して、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わる点が異なっている。以下、図156~図162を参照して本実施例を説明する。 In this embodiment, the difference is that the small win game state is switched from a small win game state in which it is difficult for the game ball to enter the hole to a small win game state in which it is easy for the game ball to enter the hole. This embodiment will be described below with reference to Figures 156 to 162.

図156は、実施例40の遊技盤30の正面図である。図157は、特図1当たり抽選用テーブルである。図158は、特図2当たり抽選用テーブルである。図159は、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。図160は、主制御装置261による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。図161は、主制御装置261による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。図162は、大入賞口開閉部材と第2の特図1用始動入賞装置の開放タイミングのタイムチャートである。 Figure 156 is a front view of the game board 30 of Example 40. Figure 157 is a table for drawing lots for winning special chart 1. Figure 158 is a table for drawing lots for winning special chart 2. Figure 159 is a table for selecting the main decorative pattern variation pattern for special chart 2. Figure 160 is a flowchart showing the large prize opening and closing process by the main control device 261. Figure 161 is a flowchart showing the small prize opening and interval time setting process by the main control device 261. Figure 162 is a time chart showing the opening timing of the large prize opening and closing member and the second special chart 1 starting winning device.

図156に示すように、本実施例の遊技盤30は、可変表示装置ユニット35の右側に設けられた右側遊技領域30arが、釘などの流路形成部材によって、可変表示装置ユニット35に近い第1右側遊技領域30ar1と、可変表示装置ユニット35から遠い第2右側遊技領域30ar2とに分けられている。第2右側遊技領域30ar2は、遊技球発射ハンドル18を所定の操作(例えば右側の最大回転位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。第1右側遊技領域30ar1は、上述の所定の操作よりも弱い操作(例えば上述の最大回転位置に到達する手前の位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。 As shown in FIG. 156, in the game board 30 of this embodiment, the right-side game area 30ar provided on the right side of the variable display unit 35 is divided into a first right-side game area 30ar1 close to the variable display unit 35 and a second right-side game area 30ar2 far from the variable display unit 35 by a flow path forming member such as a nail. The second right-side game area 30ar2 is an area where game balls launched by a predetermined operation of the game ball launching handle 18 (for example, an operation of rotating the game ball launching handle 18 to the maximum rotation position on the right side) can flow down. The first right-side game area 30ar1 is an area where game balls launched by an operation weaker than the above-mentioned predetermined operation (for example, an operation of rotating the game ball to a position just before reaching the above-mentioned maximum rotation position) can flow down.

本実施例の遊技盤30は、2つの大入賞口、すなわち後述する第1可変入賞装置32Xの第1大入賞口32xと、第2可変入賞装置32Yの第2大入賞口32yとを備えている。第1大入賞口32xは、第2右側遊技領域30ar2の下流に設けられている。第1大入賞口32xは、第1大入賞口開閉部材32x1を備え、第1大入賞口開閉部材32x1は、大当たりラウンド遊技状態において開閉される。第1大入賞口32xが閉状態である場合に、第1大入賞口32xに入球しなかった遊技球は、下流側の他の入賞口に入球してもよいし、アウト口36に排出されてもよい。 The game board 30 of this embodiment has two large prize openings, namely, a first large prize opening 32x of a first variable prize opening device 32X described later and a second large prize opening 32y of a second variable prize opening device 32Y. The first large prize opening 32x is provided downstream of the second right game area 30ar2. The first large prize opening 32x has a first large prize opening opening member 32x1, which is opened and closed during a large prize round game state. When the first large prize opening 32x is in a closed state, game balls that do not enter the first large prize opening 32x may enter another winning opening downstream or may be discharged to the outlet 36.

第2大入賞口32yは、第1大入賞口32xよりもさらに下流に設けられている。第2大入賞口32yは、第2大入賞口開閉部材32y1を備え、第2大入賞口開閉部材32y1は、小当たり遊技状態において開閉される。第2大入賞口32yの内部には、遊技球が転動可能な領域と、該領域を転動する遊技球を外部に排出する排出口が備えられている。排出口には、大入賞口カウントスイッチが設けられている。 The second large prize opening 32y is provided further downstream than the first large prize opening 32x. The second large prize opening 32y is provided with a second large prize opening opening member 32y1, which is opened and closed during a small win game state. Inside the second large prize opening 32y, there is provided an area in which the game ball can roll, and an outlet that discharges the game ball rolling in the area to the outside. The outlet is provided with a large prize opening count switch.

小当たり遊技状態は、例えば第2大入賞口32yが最大開放時間10秒もしくは10球の遊技球が第2大入賞口32yに入球するまで開放される遊技状態である。第2大入賞口32yに遊技球が入球したことが検出された場合、1球の入球検出に対して15球の賞球が払い出される。すなわち、本実施例では、小当たり遊技状態の1回の開放で、最大150球の賞球が見込まれる。後述するように、小当たり遊技状態は、途中で大当たり当選が発生しない限り少なくとも50回連続して発生する可能性が高いので、理論的には、150球×50回の賞球が見込まれる。なお、第2大入賞口32yの最大開放時間は、本実施例よりも短くすることもできる。その場合は、賞球を少なく抑えることも可能である。 The small win game state is a game state in which the second large winning opening 32y is open for a maximum opening time of 10 seconds or until 10 game balls enter the second large winning opening 32y. When it is detected that a game ball has entered the second large winning opening 32y, 15 prize balls are paid out for each ball detected. That is, in this embodiment, a maximum of 150 prize balls are expected in one opening of the small win game state. As will be described later, the small win game state is likely to occur at least 50 times in succession unless a big win occurs in the middle, so theoretically, 150 balls x 50 prize balls are expected. The maximum opening time of the second large winning opening 32y can be shorter than that of this embodiment. In that case, it is also possible to keep the number of prize balls to a minimum.

本実施例の遊技盤30は、2つの特図1用始動入賞装置33aと、1つの特図2用始動入賞装置33bと、1つの普通図柄用始動口34を備えている。第1の特図1用始動入賞装置33a1と特図2用始動入賞装置33bとは、開閉部材を有しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第1の特図1用始動入賞装置33a1は、上述した実施例の特図1用始動入賞装置33aと同じである。第2の特図1用始動入賞装置33a2は、開閉部材を有する、いわゆる電チュータイプの始動口である。本実施例では、遊技盤30の盤面に対して垂直に出し入れされる扉部材32a2-1が入球口を開閉させ、閉状態では扉部材32a2-1の上を遊技球が転動して下流側に流下させ、開状態では扉部材32a2-1の下方に流入した遊技球を始動口センサが設けられた通路部に案内するタイプの始動口である。なお、特図1用始動入賞装置33aは1つであっても構わない。この場合は、上述した第2の特図1用始動入賞装置33a2の代わりに同じような電チュータイプの特図2用始動入賞装置33bを設けてもよい。 The game board 30 of this embodiment is equipped with two special symbol 1 start winning devices 33a, one special symbol 2 start winning device 33b, and one normal symbol start opening 34. The first special symbol 1 start winning device 33a1 and the special symbol 2 start winning device 33b are so-called navel type start openings that do not have an opening and closing member. The first special symbol 1 start winning device 33a1 is the same as the special symbol 1 start winning device 33a of the above-mentioned embodiment. The second special symbol 1 start winning device 33a2 is a so-called electric chute type start opening that has an opening and closing member. In this embodiment, the door member 32a2-1, which is inserted and removed vertically relative to the surface of the game board 30, opens and closes the ball entrance. In the closed state, the game ball rolls on the door member 32a2-1 and flows downstream, and in the open state, the game ball that flows below the door member 32a2-1 is guided to a passage section where a start entrance sensor is provided. Note that there may be only one special chart 1 start winning device 33a. In this case, a similar electric chute type special chart 2 start winning device 33b may be provided instead of the second special chart 1 start winning device 33a2 described above.

第1右側遊技領域30ar1を流下した遊技球は、その出口付近で、釘や風車等の流路形成部材によって、その流路を左右に分岐される。右側に流下した遊技球は、特図2用始動入賞装置33a2に入球する。左側に流下した遊技球は、第2の特図1用始動入賞装置33bに入球可能となる。すなわち、左側に流下した遊技球は、第2の特図1用始動入賞装置33bが開状態であればその始動口に入球し、閉状態であればその始動口に入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の第2の特図1用始動入賞装置33a2から下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yに入球可能となる。すなわち、閉状態の特図2用始動入賞装置33a2から下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yが開状態(小当たり遊技状態)であればこれに入球し、第2大入賞口32yが閉状態であればこれに入球せずに、アウト口36に排出される。第2大入賞口32yよりも下流に流下する遊技球は、第1の特図1用始動入賞装置33aには入球しないように流路が構成されている。 The game ball that flows down the first right game area 30ar1 has its flow path branched to the left and right near its exit by flow path forming members such as nails and windmills. The game ball that flows down to the right enters the start winning device 33a2 for special figure 2. The game ball that flows down to the left can enter the second start winning device 33b for special figure 1. In other words, the game ball that flows down to the left enters the start opening of the second start winning device 33b for special figure 1 if it is open, and flows further downstream without entering the start opening if it is closed. The game ball that flows down downstream from the closed second start winning device 33a2 for special figure 1 can enter the second large winning opening 32y. That is, the game ball that flows downstream from the closed special chart 2 start winning device 33a2 enters the second large winning opening 32y if it is open (small winning game state), and does not enter the second large winning opening 32y if it is closed, and is discharged to the outlet 36. The flow path is configured so that the game ball that flows downstream from the second large winning opening 32y does not enter the first special chart 1 start winning device 33a.

第1右側遊技領域30ar1の途中には、普通図柄用始動口34が設けられている。普通図柄用始動口34は、第1右側遊技領域30ar1を流下する遊技球が必ず通過するように構成されている。サポート状態付き高確率遊技状態においては、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって第2の特図1用始動入賞装置33a2が長時間(例えば10秒)開状態となる場合が頻繁にある。特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が小当たり当選となることによって、第2大入賞口32yが開状態となる場合もあるが、第2の特図1用始動入賞装置33a2が開状態となる場合には遊技球が当該始動口に入球するので、第2大入賞口32yに入球することはない。すなわち、サポート遊技状態においては、発射球数よりも賞球が多くなり難いように設定されている。 A normal symbol starting hole 34 is provided in the middle of the first right-side game area 30ar1. The normal symbol starting hole 34 is configured so that the game ball flowing down the first right-side game area 30ar1 always passes through it. In the high probability game state with support state, the lottery result based on the ball entering the normal symbol starting hole 34 is a win with high frequency, and the second special symbol 1 starting winning device 33a2 is often in an open state for a long time (for example, 10 seconds). The lottery result based on the ball entering the special symbol 2 starting winning device 33b is a small win, and the second large winning hole 32y may be in an open state, but when the second special symbol 1 starting winning device 33a2 is in an open state, the game ball enters the starting hole, so the ball does not enter the second large winning hole 32y. In other words, in the support game state, it is set so that the number of winning balls is unlikely to be more than the number of shot balls.

主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態(非サポート状態の高確率遊技状態)において、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって第2の特図1用始動入賞装置33a2が開状態となる場合が頻繁にあるが、開状態となる時間はサポート状態中に比べて短いので、第2の特図1用始動入賞装置33a2に入球しなかった遊技球が、小当たりによる開放中の第2大入賞口32yに入球することになる。すなわち、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が小当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が小当たり組み合わせで停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが小当たり遊技を第1の回数よりも少ない第2の回数(例えば1回)実行する小当たり遊技状態に移行させる大入賞口開閉処理機能(第2状態移行機能)を備える。 In the high probability game state (high probability game state in non-support state), the CPU 501 of the main control device 261 frequently wins the lottery result based on the ball entering the normal pattern start port 34, and the second special pattern 1 start winning device 33a2 is often in the open state, but since the time during the open state is shorter than during the support state, the game ball that did not enter the second special pattern 1 start winning device 33a2 will enter the second large winning port 32y that is open due to a small win. In other words, based on the result of the lottery based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special pattern 2 start winning device 33b being a small win result, when the variable display of the pattern is stopped and displayed with a small win combination, the second variable winning device 32Y is provided with a large winning port opening and closing processing function (second state transition function) that transitions to a small win game state in which the small win game is executed a second number of times (for example, once) that is less than the first number of times.

また、主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態において、抽選の結果が小当たり結果となった場合に、少なくとも小当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な小当たり特定期間(例えば、オープニング時間、インターバル時間)を変化させる小当たりオープニング・インターバル時間設定処理機能(特定時間制御機能)を備える。 The CPU 501 of the main control device 261 also has a small win opening/interval time setting processing function (specific time control function) that changes the small win specific period (e.g., opening time, interval time) that can be determined in advance in the small win game state, depending on at least the number of times the pattern changes at the time the small win result is reached, when the lottery result is a small win result in a high probability game state.

具体的には、主制御装置261のCPU501は、後述する小当たりオープニング・インターバル時間設定処理において、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する計数機能と、この小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び後述する小当たりの第2大入賞口開閉処理において、数情報が所定数(例えば上記変動回数が51回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さを変えることができる。ここで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態とは、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な第2可変入賞装置32Yが閉状態となっている期間(上述の小当たり特定期間)を長くすることで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態とする状態である。第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態とは、第2可変入賞装置32Yが閉状態となっている期間(上述の小当たり特定期間)を短くすることで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態である。 Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 has a counting function that counts numerical information related to the game (e.g., the number of fluctuations since the end of a jackpot round game accompanied by a high probability game state in a non-supported state) in the small jackpot opening interval time setting process described later, and a state change function that changes the state from one in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y to one in which it is easy for the game ball to enter the second variable winning device 32Y based on the numerical information reaching a predetermined number (e.g., the number of fluctuations is 51 times) in this small jackpot opening interval time setting process and the second large winning opening opening process of the small jackpot described later. This makes it possible to change the ease of the ball entering the second variable winning device 32Y depending on the counting status of the numerical information related to the game. Here, the state in which it is difficult for a game ball to enter the second variable winning device 32Y refers to a state in which it is difficult for a game ball to enter the second variable winning device 32Y by lengthening the period in which the second variable winning device 32Y is in a closed state (the above-mentioned small win specific period), which can be determined in advance in a small win game state. The state in which it is easy for a game ball to enter the second variable winning device 32Y refers to a state in which it is easy for a game ball to enter the second variable winning device 32Y by shortening the period in which the second variable winning device 32Y is in a closed state (the above-mentioned small win specific period).

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数になるまで(例えば1~50回まで)は、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持している。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変えることができる。なお、遊技に関する数情報の所定数として、変動回数が51回目はその一例であり、100回目,200回目など、大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数が多くてもよい。 The above-mentioned state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is difficult for a game ball to enter the second variable winning device 32Y until the numerical information reaches a predetermined number (for example, from 1 to 50 times). This allows the ease of a ball entering the second variable winning device 32Y to be changed according to the counting situation when the numerical information regarding the game reaches a predetermined number. Note that the 51st change is one example of the predetermined number for the numerical information regarding the game, and the number of changes after the end of the big win round game may be many times, such as the 100th or 200th.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば上記変動回数が51回から100回までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くすることができる。なお、数情報が所定数となった後の所定の期間として、変動回数が51回から100回までの期間は一例であり、次回大当たり当選の発生となるまでといった不特定の期間であってもよい。 The state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is easy for game balls to enter the second variable winning device 32Y for a predetermined period of time (for example, the period from when the number of fluctuations is from 51 to 100) after the number information becomes a predetermined number. This makes it easier for balls to enter the second variable winning device 32Y for a predetermined period of time, triggered by the number information relating to the game becoming a predetermined number. Note that the period from when the number of fluctuations is from 51 to 100 is just one example of the predetermined period after the number information becomes a predetermined number, and it may be an unspecified period of time, such as until the next big win occurs.

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技は、第1可変入賞装置32Xを狙って第2右側遊技領域30ar2に遊技球を発射させる遊技の終了後、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34を狙って第1右側遊技領域30ar1に遊技球を発射させる遊技でもある。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information (e.g., the number of variations) regarding the game after the end of an advantageous game state (e.g., a jackpot round game accompanied by a high probability game state of a non-support state) that is advantageous to the player. The game after the end of an advantageous game state that is advantageous to the player is also a game in which a game ball is fired into the first right game area 30ar1, aiming at the second special symbol 1 start winning device 33a2, the special symbol 2 start winning device 33b, and the normal symbol start hole 34, after the end of a game in which a game ball is fired into the second right game area 30ar2 aiming at the first variable winning device 32X. This can improve the interest of the game after the end of an advantageous game state that is advantageous to the player.

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。有利遊技状態の終了後の特定期間として、変動回数が1~100回までの期間は一例であり、次回大当たり当選の発生となるまでの期間といった、条件は特定されているが変動回数に幅のある期間であってもよい。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information relating to play in a specific period after the end of an advantageous game state (for example, a period during which the number of changes is 1 to 100). The specific period after the end of an advantageous game state is a period during which the number of changes is 1 to 100, but it may also be a period with specific conditions but with a range of the number of changes, such as the period until the next big win occurs. This can increase the interest of the player in play in the specific period after the end of a specific game state that is advantageous to the player.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。 The state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is easy for game balls to enter the second variable winning device 32Y for the above-mentioned predetermined period, and then returns the state to one in which it is difficult for game balls to enter the second variable winning device 32Y. This makes it possible to increase the interest of the game during the predetermined period until the state returns to one in which it is difficult for game balls to enter the second variable winning device 32Y.

また、主制御装置261のCPU501は、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bの各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報(例えば変動回数)を計数する。特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技は、識別情報の変動表示遊技である。これにより、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 The CPU 501 of the main control device 261 also has a big win/small win lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 that draws a lottery to see whether a specific game state (e.g., a big win game state, a small win game state) advantageous to the player will occur based on the detection of the game ball by each detection switch of the second special chart 1 start winning device 33a2 and the special chart 2 start winning device 33b, and the above-mentioned counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of times information (e.g., the number of fluctuations) related to the game in which the lottery to see whether a specific game state will occur is performed. The game in which the lottery to see whether a specific game state will occur is a game in which the identification information is changed. This makes it possible to improve the interest of the game depending on the counting status of the number of times information related to the game in which the lottery to see whether a specific game state will occur is performed.

また、主制御装置261のCPU501は、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球可能な開状態から第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数(例えば8R,16R)実行する第1開閉遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)に移行させ、第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも抽選の結果が第1特定結果となり易く、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態またはサポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる第1状態移行機能を次遊技状態設定処理において備えている。そして、これに加えて、主制御装置261のCPU501は、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球可能な開状態から第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数(2R)実行する第2開閉遊技状態(例えば小当たり遊技)に移行させる第2状態移行機能を、次遊技状態設定処理において備えている。 In addition, when the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch is a first specific result (for example, a jackpot), the CPU 501 of the main control device 261 performs a first opening/closing game state (for example, a jackpot round) in which an opening/closing game is performed a first number of times (for example, 8R, 16R) from an open state in which the first variable winning device 32X can receive the game ball to a closed state in which the first variable winning device 32X has difficulty receiving the game ball, when the variable display of the identification information is stopped and displayed in a first specific combination (for example, a jackpot round) based on the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch being a first specific result (for example, a jackpot round). The next game state setting process is provided with a first state transition function for transitioning the game state to a high probability game state in which, after the end of the first open/close game state, the lottery result is more likely to be the first specific result than in the normal game state, the second special chart 1 start-up winning device 33a2 is more likely to be in the open state more frequently than in the normal game state, and the second special chart 1 start-up winning device 33a2 is in at least one of a support state in which the second special chart 1 start-up winning device 33a2 is in the open state for a longer period of time than in the normal game state, or a non-support state in which the second special chart 1 start-up winning device 33a2 is not in the support state. In addition, the CPU 501 of the main control device 261 has a second state transition function in the next game state setting process that transitions to a second open/close game state (e.g., a small win game) in which an open/close game is performed a second number of times (2R) less than the first number of times, where one time is from an open state in which the second variable winning device 32Y can receive a game ball to a closed state in which it is difficult for the second variable winning device 32Y to receive a game ball, when the variable display of the identification information is stopped and displayed in a second specific combination (e.g., a small win) based on the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch being a second specific result (e.g., a small win).

主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内(例えば1~50回)である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えば51~100回)の期間内である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The state change function in the CPU 501 of the main control device 261 makes it difficult for a game ball to enter the second variable winning device 32Y while it is in the open state if the number of times the identification information changes at the time the second specific result is reached as counted by the counting function is within the period of the first number of changes (e.g., 1 to 50 times), and makes it easy for a game ball to enter the second variable winning device 32Y while it is in the open state if the number of times the identification information changes at the time the second specific result is reached as counted by the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is within the period of the second number of changes (e.g., 51 to 100 times). As a result, the ease of a ball entering the second variable winning device 32Y changes depending on the number of times the identification information changes at the time the lottery result is the second specific result, so that the interest of the second open/close game state can be improved.

また、主制御装置261のCPU501は、小当たりオープニング・インターバル時間設定処理において、抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて、第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間(例えばオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間)を変化させる特定期間制御機能を備える。この主制御装置261のCPU501における特定期間制御機能は、上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間(例えばオープニング時間6秒,インターバル時間4秒,エンディング時間2秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間よりも短い第2の特定期間(例えばオープニング時間1秒,インターバル時間1秒,エンディング時間1秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 In addition, the CPU 501 of the main control unit 261 has a specific period control function that changes a specific period (e.g., opening time, interval time, ending time) that can be predetermined in the second opening/closing game state in accordance with at least the number of times the identification information changes at the time the second specific result is reached when the result of the lottery in the small win opening/interval time setting process is the second specific result. The specific period control function in the CPU 501 of the main control unit 261 sets the specific period to a first specific period (e.g., opening time 6 seconds, interval time 4 seconds, ending time 2 seconds) when the number of changes in the identification information at the time when the second specific result counted by the counting function is reached is within the period of the first number of changes, thereby making it difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y while it is in the open state, and sets the specific period to a second specific period shorter than the first specific period (e.g., opening time 1 second, interval time 1 second, ending time 1 second) when the number of changes in the identification information at the time when the second specific result is reached is within the period of the second number of changes. This makes it easier for the ball to enter the second variable winning device 32Y depending on the number of times the identification information changes at the time the lottery result becomes the second specific result, thereby improving the interest of the second open/close game state.

以下、本実施例の構成について詳細に説明する。 The configuration of this embodiment is explained in detail below.

図157に示す特図1大当たり抽選用テーブルは、上述した第1の特図1用始動入賞装置33a1への入球があった場合と、第2の特図1用始動入賞装置33a2への入球があった場合とに用いられる。すなわち、特図1大当たり抽選用テーブルは、通常(低確率)遊技状態と、サポート遊技状態(低確率及び高確率)とにおいて用いられる。 The special chart 1 jackpot lottery table shown in FIG. 157 is used when a ball enters the first special chart 1 start winning device 33a1 described above, and when a ball enters the second special chart 1 start winning device 33a2. In other words, the special chart 1 jackpot lottery table is used in the normal (low probability) game state and the support game state (low probability and high probability).

具体的には、本実施例の特図1大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、16R確変,8R確変,8R通常である。16R確変に当選した場合は、第1大入賞口32xは、オープニング時間を5秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を35秒に設定される。8R確変及び8R通常に当選した場合は、第1大入賞口32xは、オープニング時間を5秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を25秒に設定される。また、8R確変及に当選した場合は、100回のサポート状態が付く高確率遊技状態となる。サポート状態が付く高確率遊技状態の場合、普通図柄用始動口34への入球(通過)検出に基づく普通図柄の抽選時間が通常よりも短くなるとともに通常よりも当選し易くなり、普通図柄の当選に基づく第2の特図1用始動入賞装置33a2の開放時間が通常よりも長い時間(例えば10秒)となる。16R確変に当選した場合は、サポート状態は付かない高確率遊技状態となり、後述する第2大入賞口32yへの入賞が容易に発生する小当たりラッシュ遊技状態が次に大当たりに当選する時まで付く。 Specifically, the winning types of the special chart 1 big win lottery table in this embodiment are 16R probability, 8R probability, and 8R normal. If the 16R probability is won, the first big winning port 32x is set to an opening time of 5 seconds, an interval time of 1 second, and an ending time of 35 seconds. If the 8R probability and 8R normal are won, the first big winning port 32x is set to an opening time of 5 seconds, an interval time of 1 second, and an ending time of 25 seconds. Also, if the 8R probability and 8R normal are won, the high probability game state with 100 support states is entered. In the case of a high probability game state with a support state, the lottery time for the normal pattern based on the detection of the ball entering (passing) the normal pattern start port 34 becomes shorter than usual and it becomes easier to win than usual, and the opening time of the second special chart 1 start winning device 33a2 based on the winning of the normal pattern becomes longer than usual (for example, 10 seconds). If you win the 16R chance, you will enter a high probability game state without a support state, and you will enter a small win rush game state in which it is easy to win the second large winning slot 32y, which will be described later, until the next big win is won.

図158に示す特図2大当たり抽選用テーブルは、上述した特図2用始動入賞装置33bへの入球があった場合に用いられる。特図2用始動入賞装置33bは、高確率遊技状態において、サポート状態が付く場合にも付かない場合にも、入球可能である。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルは、サポート状態が付かない高確率遊技状態と、サポート状態が付く高確率遊技状態とにおいて用いられる。 The special chart 2 jackpot lottery table shown in FIG. 158 is used when a ball enters the special chart 2 start winning device 33b described above. The special chart 2 start winning device 33b is capable of a ball entering in a high probability game state, whether or not a support state is present. In other words, the special chart 2 jackpot lottery table is used in a high probability game state without a support state and in a high probability game state with a support state.

具体的には、本実施例の特図2大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、16R確変,8R確変,8R通常,小当たりである。16R確変に当選した場合であって、当該大当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、上述した即連ゾーン内であるので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が5秒、インターバル時間が1秒、エンディング時間が5秒に設定される。当該大当たり当選時の変動回数が51~100回であるときは、上述した即連ゾーンを抜けているので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が10秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が30秒に設定される。同様に、8R確変又は8R通常に当選した場合であって、当該大当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、上述した即連ゾーン内であるので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が5秒、インターバル時間が1秒、エンディング時間が5秒に設定される。当該大当たり当選時の変動回数が51~100回であるときは、上述した即連ゾーンを抜けているので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が10秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が20秒に設定される。 Specifically, the winning types of the special chart 2 big win lottery table in this embodiment are 16R probability, 8R probability, 8R normal, and small win. When the 16R probability is won and the number of fluctuations at the time of the big win is 1 to 50 times, it is within the above-mentioned immediate consecutive zone, so the first big winning port 32x is set to an opening time of 5 seconds, an interval time of 1 second, and an ending time of 5 seconds. When the number of fluctuations at the time of the big win is 51 to 100 times, it is outside the above-mentioned immediate consecutive zone, so the first big winning port 32x is set to an opening time of 10 seconds, an interval time of 2 seconds, and an ending time of 30 seconds. Similarly, when the 8R probability or 8R normal is won and the number of fluctuations at the time of the big win is 1 to 50 times, it is within the above-mentioned immediate consecutive zone, so the first big winning port 32x is set to an opening time of 5 seconds, an interval time of 1 second, and an ending time of 5 seconds. If the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is between 51 and 100, the player has left the immediate consecutive win zone described above, and therefore the first jackpot slot 32x is set to an opening time of 10 seconds, an interval time of 2 seconds, and an ending time of 20 seconds.

小当たり当選は、例えば大当たり図柄カウンタC1(0~599)のうち、0~139,160~439,460~579に対応する。すなわち、およそ9/10の割合で小当たり当選が発生する。小当たりに当選した場合は、上述とは大当たり時間の設定方法が異なる。すなわち、小当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、第2大入賞口32yに遊技球が入球し難くするために、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間が長くとられており、オープニング時間が6秒に設定されており、インターバル時間が4秒に設定されている。小当たり遊技状態は、例えば後述するように第2大入賞口32yを2回(2ラウンド)開放させる遊技で設定されている。ラウンド数は、1ラウンドや3ラウンド以上などであってもよい。エンディング時間は、2秒に設定されている。また、小当たり当選時の変動回数が51回~100回であるときは、第2大入賞口32yに遊技球が入球し易くするために、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間が短くとられており、オープニング時間が1秒に設定されており、インターバル時間は1秒に設定されている。また、エンディング時間は1秒に設定されている。 The small win corresponds to, for example, 0-139, 160-439, or 460-579 of the big win symbol counter C1 (0-599). That is, the small win occurs at a rate of about 9/10. When a small win is won, the setting method of the big win time is different from that described above. That is, when the number of fluctuations at the time of winning a small win is 1-50, in order to make it difficult for a game ball to enter the second big winning opening 32y, the period during which the second big winning opening 32y is closed during the small win game state is long, the opening time is set to 6 seconds, and the interval time is set to 4 seconds. The small win game state is set, for example, as described later, by a game in which the second big winning opening 32y is opened twice (2 rounds). The number of rounds may be 1 round, 3 rounds or more, etc. The ending time is set to 2 seconds. In addition, when the number of fluctuations when a small win is won is between 51 and 100, in order to make it easier for the game ball to enter the second large winning opening 32y, the period during which the second large winning opening 32y is closed during the small win game state is shortened, the opening time is set to 1 second, and the interval time is set to 1 second. In addition, the ending time is set to 1 second.

図159に示すように、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、通常遊技状態において、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示に対して、非常に長い変動時間(例えば600秒のような超長変動パターン)を設定している。すなわち、特図2用始動入賞装置33bは、いわゆるヘソタイプの始動口であり、第1の特図1用始動入賞装置33a1への入球に基づく特1の変動表示と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく特2の変動表示とが同時変動され得るため、通常遊技状態において特2の変動表示が頻繁に行われ難くなるように設定されている。高確率遊技状態においては、変動回数が1~50回である場合は、上述した即連ゾーンを構成するため、変動時間を極めて短い時間(例えば5秒のような短変動パターン)に設定している。変動回数が51~100(サポート状態が付いていない場合は51回目以降)である場合は、即連ゾーンを抜けているため、特図1の場合と同様に長い変動時間(例えば大当たりの場合は30秒,60秒,120秒のような長変動パターン、外れの場合は30秒,60秒,100秒のような長変動パターン)を採用している。 As shown in FIG. 159, the table for selecting the special 2 main decorative pattern variation pattern is set to a very long variation time (for example, an ultra-long variation pattern such as 600 seconds) for the variation display based on the ball entering the special 2 start winning device 33b in the normal game state. In other words, the special 2 start winning device 33b is a so-called navel type starting hole, and the variation display of special 1 based on the ball entering the first special 1 start winning device 33a1 and the variation display of special 2 based on the ball entering the special 2 start winning device 33b can be simultaneously varied, so that the variation display of special 2 is set to be difficult to be frequently performed in the normal game state. In the high probability game state, when the number of variations is 1 to 50 times, the variation time is set to an extremely short time (for example, a short variation pattern such as 5 seconds) in order to form the above-mentioned immediate consecutive zone. If the number of fluctuations is between 51 and 100 (51 or later if there is no support state), the player has left the immediate consecutive zone, so a long fluctuation time is used, just like in the case of Special Chart 1 (for example, a long fluctuation pattern of 30, 60, or 120 seconds for a jackpot, or 30, 60, or 100 seconds for a miss).

主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技を実現するための制御処理を採用している。すなわち、図160に示す大入賞口開閉処理では、ステップS4115では、主制御装置261のCPU501は、S4101にてラウンド開始フラグがオンでないと判断された場合に、小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。上述した特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が小当たり当選である場合は、小当たり遊技開始フラグがオンされているので、ステップS4116以降に進む。ステップS4116,ステップS4117では、小当たり遊技のオープニング時間の読み出し、計測が行われる。ステップS4118~ステップS4124では、小当たり遊技における第2大入賞口32yの開放と閉鎖が行われる。本実施例では、小当たり遊技は2ラウンドで、第1ラウンドは開放時間を1秒、第2ラウンドを開放時間10秒もしくは第2大入賞口32yに10球の入球が検出されるまでとしている。ステップS4125,ステップS4126では、小当たり遊技のエンディング時間の読み出し、計測が行われる。エンディング時間を経過すると、小当たり遊技を小当たり遊技開始フラグを下ろして、小当たり遊技を終了する(ステップS4127,4128)。 The CPU 501 of the main control device 261 employs a control process for realizing a small win game. That is, in the large prize opening and closing process shown in FIG. 160, in step S4115, the CPU 501 of the main control device 261 judges whether the small win game start flag is on or not when it is judged in S4101 that the round start flag is not on. If the result of the lottery based on the ball entering the start winning device 33b for the special chart 2 mentioned above is a small win, the small win game start flag is on, so the process proceeds to step S4116 and subsequent steps. In steps S4116 and S4117, the opening time of the small win game is read and measured. In steps S4118 to S4124, the second large prize opening 32y in the small win game is opened and closed. In this embodiment, the small win game has two rounds, with the first round having an opening time of 1 second, and the second round having an opening time of 10 seconds or until 10 balls are detected in the second large winning hole 32y. In steps S4125 and S4126, the ending time of the small win game is read and measured. When the ending time has elapsed, the small win game start flag is lowered and the small win game ends (steps S4127 and S4128).

また、主制御装置261のCPU501が行う小当たりオープニング・インターバル時間設定処理は、図161に示すように、上述した大当たりオープニング・インターバル時間設定処理(図124参照)と同様の処理が採用されている。 In addition, the small win opening interval time setting process performed by the CPU 501 of the main control device 261 is similar to the big win opening interval time setting process described above (see FIG. 124), as shown in FIG. 161.

すなわち、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201にて、小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選している場合は、ステップS4202に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、小当たり当選時の変動回数(直前の大当たりラウンド遊技の終了時点からの変動回数)を読み出す。ステップS4203では、主制御装置261のCPU501は、変動回数が1~50回であるか否かを判定する。変動回数が1~50回であればステップS4204に進み、そうでなければ(つまり変動回数が51~100回)であればステップS4205に進む。 That is, in step S4201, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not a small win has been won. If a small win has been won, the process proceeds to step S4202, and if not, the process ends. In step S4202, the CPU 501 of the main control device 261 reads the number of changes when the small win was won (the number of changes since the end of the previous big win round play). In step S4203, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the number of changes is 1 to 50. If the number of changes is 1 to 50, the process proceeds to step S4204, and if not (i.e., the number of changes is 51 to 100), the process proceeds to step S4205.

ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くするために、オープニング時間を6秒、インターバル時間を4秒、エンディング時間を2秒に設定して本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yが閉状態となる期間を短くするために、オープニング時間を1秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を1秒に設定して、本処理を終了する。このように設定された小当たりオープニング時間、インターバル時間、エンディング時間は、上述した小当たり遊技状態での大入賞口開閉処理において読み出されて設定される。 In step S4204, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 4 seconds, and the ending time to 2 seconds in order to lengthen the period during which the second large prize opening 32y is closed during the small prize game state, and ends this process. In step S4205, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 1 second, the interval time to 1 second, and the ending time to 1 second in order to shorten the period during which the second large prize opening 32y is closed during the small prize game state, and ends this process. The small prize opening time, interval time, and ending time set in this way are read and set in the large prize opening opening and closing process in the small prize game state described above.

図162を参照して、第2大入賞口32yの大入賞口開閉パターンと、電チュータイプの第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉タイミングについて説明する。 Referring to Figure 162, the opening and closing pattern of the second large prize opening 32y and the opening and closing timing of the electric chute type second special chart 1 start prize opening device 33a2 will be explained.

(a)は、第2大入賞口32yにおける第2大入賞口開閉部材32y1の開閉タイミングを示す。すなわち、特図2の変動表示の結果が小当たり当選ある場合であって、当該小当たり当選時の変動表示の回数が51回~100回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングである。(b)は、特図2の変動表示の結果が小当たり当選ある場合であって、当該小当たり当選時の変動表示の回数が1~50回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングである。(c)は、小当たり当選時における第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングを示す。 (a) shows the timing of opening and closing the second large prize opening opening member 32y1 in the second large prize opening 32y. That is, this is the timing of opening and closing the second large prize opening 32y when the result of the variable display of the special chart 2 is a small prize win and the number of variable displays at the time of the small prize win is 51 to 100. (b) shows the timing of opening and closing the second large prize opening 32y when the result of the variable display of the special chart 2 is a small prize win and the number of variable displays at the time of the small prize win is 1 to 50. (c) shows the timing of opening and closing the opening and closing member 33a2-1 of the starting winning device 33a2 for the second special chart 1 at the time of the small prize win.

(a)に示す小当たり当選時の変動表示の回数が51回~100回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングは、小当たり遊技状態の開始から1秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始1秒から開始2秒までが1R(開状態)であり、開始2秒から開始3秒までがインターバル期間(閉状態)であり、開始3秒から開始13秒までが2R(開状態)であり、開始13秒から開始14秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たり遊技状態の期間(14秒)のうち、開状態の期間は11秒であり、閉状態の期間は3秒である。 When the number of variable displays at the time of winning the small prize shown in (a) is between 51 and 100, the opening and closing timing of the second large prize opening 32y is the opening period (closed state) from the start of the small prize game state to 1 second, 1R (open state) from 1 second to 2 seconds, the interval period (closed state) from 2 seconds to 3 seconds, 2R (open state) from 3 seconds to 13 seconds, and the ending time (closed state) from 13 seconds to 14 seconds. In other words, of the period of the small prize game state (14 seconds), the open state period is 11 seconds and the closed state period is 3 seconds.

(b)に示す小当たり当選時の変動表示の回数が1回~50回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングは、小当たり遊技状態の開始から6秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始6秒から開始7秒までが1R(開状態)であり、開始7秒から11秒までがインターバル期間(閉状態)であり、開始11秒から開始21秒までが2R(開状態)であり、開始21秒から開始23秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たり遊技状態の期間(23秒)のうち、開状態の期間は(a)と同じ11秒であるが、閉状態の期間は(a)よりも長い12秒である。 When the number of variable displays at the time of winning the small prize shown in (b) is 1 to 50, the opening and closing timing of the second large prize opening 32y is as follows: from the start of the small prize game state until 6 seconds (open state), from 6 seconds until 7 seconds until the start is 1R (open state), from 7 seconds until 11 seconds until the start is the interval period (closed state), from 11 seconds until 21 seconds until the start is 2R (open state), and from 21 seconds until 23 seconds until the start is the ending time (closed state). In other words, during the period of the small prize game state (23 seconds), the period of the open state is the same 11 seconds as in (a), but the period of the closed state is 12 seconds, which is longer than in (a).

(c)に示す第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングは、非サポート状態での高確率遊技状態においては、普通図柄始動口34を連続して遊技球が通過するように発射した場合に、2秒間開放して2秒間閉鎖する動作をくり返すものとする。小当たり遊技状態の開始2秒から上述の動作をくり返し行うものとする。すると、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングは、小当たり遊技状態中の期間においては、小当たり遊技状態の開始2秒から開始4秒までが開状態であり、開始4秒から開始6秒までが閉状態であり、開始6秒から開始8秒までが開状態であり、開始8秒から開始10秒までが閉状態であり、開始10秒から開始12秒までが開状態であり、開始12秒から開始14秒までが閉状態であり、開始14秒から開始16秒までが開状態であり、開始16秒から開始18秒までが閉状態であり、開始18秒から20秒までが開状態であり、開始20秒から開始22秒までが閉状態である。 The timing of opening and closing the opening/closing member 33a2-1 of the second special symbol 1 start winning device 33a2 shown in (c) is to repeat the action of opening for 2 seconds and closing for 2 seconds when the game ball is shot so as to pass through the normal symbol start port 34 continuously in a high probability game state in a non-supported state. The above-mentioned action is to be repeated from 2 seconds into the small winning game state. Then, the timing of opening and closing of the opening and closing member 33a2-1 of the starting winning device 33a2 for the second special chart 1 during the period of the small win game state is as follows: open state from 2 seconds to 4 seconds after the start of the small win game state, closed state from 4 seconds to 6 seconds after the start, open state from 6 seconds to 8 seconds after the start, closed state from 8 seconds to 10 seconds after the start, open state from 10 seconds to 12 seconds after the start, closed state from 12 seconds to 14 seconds after the start, open state from 14 seconds to 16 seconds after the start, closed state from 16 seconds to 18 seconds after the start, open state from 18 seconds to 20 seconds after the start, and closed state from 20 seconds to 22 seconds after the start.

(a)に示す小当たり当選時の変動回数が50回目~100回目における第2大入賞口開閉部材32y1の開放タイミングでは、第2大入賞口32yの開放時間のうち、小当たり遊技状態の開始1秒後から2秒後までの1秒間と、開始4秒後から6秒後までの2秒間と開始8秒後から10秒後までの2秒間と、開始13秒後から14秒後までの1秒間との合計6秒間が、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1が閉状態となることで、遊技球が第2大入賞口32yに流下して第2大入賞口32yに入球可能となる期間である。つまり、(a)に示す変動回数が50回目~100回目の場合は、小当たり遊技状態の期間(14秒間)のうち、6秒間(約4割の期間)が第2大入賞口32yに入球可能となる期間となっている。 In the opening timing of the second large prize opening opening/closing member 32y1 when the number of fluctuations during the small prize winning is 50th to 100th as shown in (a), the opening time of the second large prize opening 32y includes 1 second from 1 second to 2 seconds after the start of the small prize game state, 2 seconds from 4 seconds to 6 seconds after the start, 2 seconds from 8 seconds to 10 seconds after the start, and 1 second from 13 seconds to 14 seconds after the start, which is a total of 6 seconds during which the opening/closing member 33a2-1 of the second special chart 1 start winning device 33a2 is in the closed state, and the game ball flows down to the second large prize opening 32y and can enter the second large prize opening 32y. In other words, when the number of fluctuations shown in (a) is 50th to 100th, 6 seconds (about 40% of the period) of the small prize game state period (14 seconds) is the period during which the ball can enter the second large prize opening 32y.

(b)に示す小当たり当選時の変動回数が1回目~50回目における第2大入賞口開閉部材32y1の開放タイミングでは、第2大入賞口32yの開放時間のうち、小当たり遊技状態の開始12秒後から14秒後までの2秒間と、開始16秒後から18秒後までの2秒間と、開始20秒後から21秒後までの1秒間との合計5秒間が、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1が閉状態となることで、遊技球が第2大入賞口32yに流下して第2大入賞口32yに入球可能となる期間である。つまり、(b)に示す変動回数が1回目~50回目の場合は、小当たり遊技状態の期間(23秒間)のうち、5秒間(約2割の期間)が第2大入賞口32yに入球可能となる期間となるに留まる。 In the opening timing of the second large prize opening opening/closing member 32y1 when the number of fluctuations at the time of winning the small prize shown in (b) is 1st to 50th, the opening time of the second large prize opening 32y is 2 seconds from 12 seconds after the start of the small prize game state to 14 seconds after the start, 2 seconds from 16 seconds after the start to 18 seconds after the start, and 1 second from 20 seconds after the start to 21 seconds, for a total of 5 seconds, during which the opening/closing member 33a2-1 of the second special chart 1 start winning device 33a2 is in the closed state, and the game ball flows down to the second large prize opening 32y and can enter the second large prize opening 32y. In other words, when the number of fluctuations shown in (b) is 1st to 50th, the period during which the ball can enter the second large prize opening 32y is only 5 seconds (about 20% of the period) out of the period (23 seconds) of the small prize game state.

このように、サポート状態が付かない高確率遊技状態において、変動回数が1~50回である期間は、変動回数が51~100回である期間に比べて第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難い期間であるが、変動回数が51~100回である期間は、変動回数が1~50回である期間に比べて第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い期間とすることができる。これにより、非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりに当選した場合、大当たりラウンド終了後の所定の変動回数となるまでは、小当たり当選しても、第2大入賞口32yに遊技球を入賞させ難い小当たり遊技状態であるという印象を遊技者に与えるが、所定の変動回数となった後、所定の期間は、小当たり当選すると、第2大入賞口32yに遊技球を入賞させ易い小当たり遊技状態に変わったという印象を遊技者に与えることができる。その結果、大当たりラウンド終了後の非サポート状態の高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 In this way, in a high probability gaming state without a support state, the period when the number of fluctuations is 1 to 50 is a period in which it is more difficult to get a gaming ball to enter the second large winning opening 32y than the period when the number of fluctuations is 51 to 100, but the period when the number of fluctuations is 51 to 100 can be a period in which it is easier to get a gaming ball to enter the second large winning opening 32y than the period when the number of fluctuations is 1 to 50. As a result, when a jackpot is won in a high probability gaming state without a support state, until the predetermined number of fluctuations after the end of the jackpot round, even if a small jackpot is won, the player is given the impression that the gaming state has changed to a small jackpot gaming state in which it is more difficult to get a gaming ball to enter the second large winning opening 32y, but after the predetermined number of fluctuations, if a small jackpot is won, the player is given the impression that the gaming state has changed to a small jackpot gaming state in which it is easier to get a gaming ball to enter the second large winning opening 32y for a predetermined period. As a result, it is possible to increase the interest of playing in the non-supported high probability game state after the big win round ends.

上述したように、本実施例40のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、第2大入賞口開閉部材32y1を有し、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させる開状態と、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する第2可変入賞装置32Yと、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における計数機能と、数情報が所定数(例えば上記変動回数が51回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び小当たりの第2大入賞口開閉処理における状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O00)に記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 40 includes a game board 30 having a game area 30a through which game balls flow, a second variable winning device 32Y having a second large winning opening opening/closing member 32y1 and variable between an open state in which game balls flowing down the game area 30a can enter and a closed state in which game balls flowing down the game area 30a cannot enter, and a main control device that counts numerical information related to the game (for example, the number of changes since the end of a large winning round game accompanied by a high probability game state in a non-support state). The main control device 261 includes a counting function in the small prize opening interval time setting process of the CPU 501, and a state change function in the small prize opening interval time setting process and the small prize second large prize opening opening and closing process of the CPU 501, which changes the state from one in which it is difficult for the game ball to enter the second variable prize device 32Y to one in which it is easy for the game ball to enter the second variable prize device 32Y based on the number information reaching a predetermined number (for example, the above-mentioned number of changes has reached 51). As a result, the ease of the ball entering the second variable prize device 32Y changes depending on the counting status of the number information related to the game, which can improve the interest of the game. This is an example of a gaming machine described in (O00), for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数になるまでは、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持している。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O01)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is difficult for a game ball to enter the second variable winning device 32Y until the numerical information reaches a predetermined number. This allows the ease of a ball entering the second variable winning device 32Y to change depending on the counting situation when the numerical information relating to the game reaches the predetermined number, thereby improving the interest of the game. This is an example of the gaming machine described in (O01), for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば上記変動回数が51回から100回までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O02)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is easy for a game ball to enter the second variable winning device 32Y for a predetermined period of time (for example, the period from when the above-mentioned number of changes is 51 to 100) after the numerical information becomes a predetermined number. This makes it easier for a ball to enter the second variable winning device 32Y for a predetermined period of time when the numerical information related to the game becomes a predetermined number, thereby improving the interest of the game. This is, for example, an example of the gaming machine described in (O02).

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O03)に記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information (e.g., the number of fluctuations) regarding the game after the end of an advantageous game state that is advantageous to the player (e.g., a jackpot round game accompanied by a high probability game state in a non-supported state). This can increase the interest of the game after the end of an advantageous game state that is advantageous to the player. This is, for example, an example of the gaming machine described in (O03).

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O04)に記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information related to play during a specific period after the end of an advantageous play state (for example, a period during which the number of fluctuations is 1 to 100). This can increase the interest of the player in play during a specific period after the end of a specific play state that is advantageous to the player. This is an example of the gaming machine described in (O04), for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O05)に記載の遊技機の一例である。 The state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is easy for game balls to enter the second variable winning device 32Y for the above-mentioned predetermined period, and then returns the state to one in which it is difficult for game balls to enter the second variable winning device 32Y. This can increase the interest of the game during the predetermined period until the state in which it is difficult for game balls to enter the second variable winning device 32Y is restored. This is, for example, an example of the gaming machine described in (O05).

また、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bと、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する各検出スイッチと、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O06)に記載の遊技機の一例である。 The game machine is also equipped with a second special game starting winning device 33a2 for special game 1 and a second special game starting winning device 33b for special game 2, into which game balls flowing down the game area 30a can enter, detection switches for detecting game balls that have entered the second special game starting winning device 33a2 for special game 1 and the second special game starting winning device 33b for special game 2, and a big win/small win lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 that draws a lottery for whether a specific game state (e.g., a big win game state, a small win game state) that is advantageous to the player based on the detection of the game ball by each detection switch, and the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of times information (e.g., the number of fluctuations) related to the game in which the lottery for whether or not the specific game state will occur is performed. This makes it possible to improve the interest of the game depending on the counting status of the number of times information related to the game in which the lottery for whether or not the specific game state will occur is performed. This is, for example, an example of the game machine described in (O06).

また、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な前記入球部としての特図2用始動入賞装置33bと、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な開状態と入球不可な閉状態とに開閉する前記入球部としての第2の特図1用始動入賞装置33a2と、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第1可変入賞装置32Xと、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第2可変入賞装置32Yと、
特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、
第2の特図1用始動入賞装置33a2に入球した遊技球を検出する検出スイッチと、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、
主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な識別情報の変動表示の結果として第3図柄表示装置42に表示させる表示制御装置45と、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球可能な開状態から第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数(例えば8R,16R)実行する第1開閉遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)に移行させ、第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも抽選の結果が第1特定結果となり易く、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態またはサポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる主制御装置261のCPU501における次遊技状態設定処理における第1状態移行機能と、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球可能な開状態から第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数(2R)実行する第2開閉遊技状態(例えば小当たり遊技)に移行させる主制御装置261のCPU501における次遊技状態設定処理における第2状態移行機能と、を備え、
主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内(例えば1~50回)である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えば51~100回)の期間内である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。
これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O07)に記載の遊技機の一例である。
In addition, a special drawing 2 start winning device 33b as the ball entry section into which the game ball flowing down the game area 30a can enter;
A starting winning device 33a2 for the second special chart 1 as the ball entry section that opens and closes between an open state in which the game ball flowing down the game area 30a can enter and a closed state in which the game ball cannot enter;
A first variable winning device 32X into which a game ball flowing down the game area 30a can enter;
A second variable winning device 32Y into which a game ball flowing down the game area 30a can enter;
A detection switch for detecting a game ball that has entered the special drawing 2 start winning device 33b;
A detection switch for detecting a game ball that has entered the start winning device 33a2 for the second special chart 1;
A big win/small win lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 that performs a lottery to determine whether or not a specific game state advantageous to the player will occur based on the detection of the game ball by each detection switch;
A display control device 45 that displays the results of the big win/small win lottery in the CPU 501 of the main control device 261 on the third symbol display device 42 as a result of a variable display of identification information that can be visually recognized by a player;
When the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch is a first specific result (e.g., a jackpot), and the variable display of the identification information is stopped and displayed in a first specific combination (e.g., a jackpot line-up), the game state is transitioned to a first opening and closing game state (e.g., a jackpot round game state) in which an opening and closing game is performed a first number of times (e.g., 8R, 16R), with one time being from an open state in which the first variable winning device 32X can receive the game ball to a closed state in which it is difficult for the first variable winning device 32X to receive the game ball, and the first opening and closing game state (e.g., a jackpot round game state) is performed. a first state transition function in the next game state setting process in the CPU 501 of the main control device 261 that transitions to a high probability game state in which, after the end of the game state, the lottery result is more likely to be the first specific result than in the normal game state, the second special chart 1 start winning device 33a2 is more likely to be in the open state more frequently than in the normal game state, and the second special chart 1 start winning device 33a2 is in at least one of a support state in which the second special chart 1 start winning device 33a2 is in the open state for a longer period of time than in the normal game state, or a non-support state in which the second special chart 1 start winning device 33a2 is not in the support state;
a second state transition function in a next game state setting process in the CPU 501 of the main control device 261 for transitioning to a second open/close game state (e.g., a small win game) in which an open/close game is performed a second number of times (2R) less than the first number of times, the open/close game being performed once from an open state in which the second variable winning device 32Y can receive a game ball to a closed state in which it is difficult for the second variable winning device 32Y to receive a game ball, when the variable display of the identification information is stopped and displayed in a second specific combination (e.g., a small win combination) based on the result of a lottery based on the detection of a game ball by each detection switch being a second specific result (e.g., a small win),
The above state change function in the CPU 501 of the main control device 261 is as follows:
If the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is within the period of the first number of fluctuations (for example, 1 to 50 times), the game ball is made difficult to enter while the second variable winning device 32Y is in the open state,
If the number of times the identification information changes at the time when the second specific result is reached as counted by the counting function in the CPU 501 of the main control unit 261 is within the period of the second number of changes (e.g., 51 to 100 times), the second variable winning device 32Y is placed in an open state in which it is easy for the game ball to enter the game ball.
As a result, the ease of a ball entering the second variable winning device 32Y changes depending on the number of times the identification information changes at the time when the lottery result becomes the second specific result, so that the interest of the second opening and closing game state can be improved. This is an example of the gaming machine described in (O07), for example.

また、抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて、第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間(例えばオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間)を変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における特定期間制御機能を備え、
主制御装置261のCPU501における上記特定期間制御機能は、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間(例えばオープニング時間6秒,インターバル時間4秒,エンディング時間2秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えばオープニング時間3秒,インターバル時間2秒,エンディング時間2秒)の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間よりも短い第2の特定期間とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。
これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O08)に記載の遊技機の一例である。
In addition, when the result of the lottery is the second specific result, the CPU 501 of the main control device 261 has a specific period control function in the small winning opening/interval time setting process, which changes a specific period (e.g., opening time, interval time, ending time) that can be determined in advance in the second opening/closing game state according to at least the number of times the identification information changes at the time when the second specific result is reached,
The specific period control function in the CPU 501 of the main control device 261 is as follows:
If the number of times the identification information changes at the time when the second specific result is counted by the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is within the period of the first number of times of change, the specific period is set to the first specific period (for example, an opening time of 6 seconds, an interval time of 4 seconds, and an ending time of 2 seconds), thereby making it difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y while it is in the open state,
If the number of times the identification information changes at the time when the second specific result is counted by the above-mentioned counting function in the CPU 501 of the main control unit 261 is within the period of the second number of times of change (for example, opening time 3 seconds, interval time 2 seconds, ending time 2 seconds), the specific period is set to a second specific period that is shorter than the first specific period, thereby making it easier for the game ball to enter the second variable winning device 32Y while it is in the open state.
As a result, the ease of a ball entering the second variable winning device 32Y changes depending on the number of times the identification information changes at the time when the lottery result becomes the second specific result, so that the interest of the second opening and closing game state can be improved. This is an example of the gaming machine described in (O08), for example.

上述した実施例40では、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わる遊技について説明したが、本実施例では、上記遊技だけでなく、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わらずに、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態が続く遊技もある点で相違している。また、遊技盤30の構成や小当たり遊技状態の開閉時間も相違している。以下、図163~図168を参照して本実施例を説明する。なお、上述した実施例40と共通の構成には同じ符号を付して説明する。 In the above-mentioned Example 40, a game in which a small win game state where it is difficult for the game ball to enter is switched to a small win game state where it is easy for the game ball to enter, has been described. However, in this Example, in addition to the above-mentioned game, there is also a game in which the small win game state where it is difficult for the game ball to enter continues without switching from the small win game state where it is difficult for the game ball to enter to a small win game state where it is easy for the game ball to enter. In addition, the configuration of the game board 30 and the opening and closing time of the small win game state are also different. Below, this Example will be described with reference to Figures 163 to 168. Note that the same symbols are used to denote configurations common to the above-mentioned Example 40.

図163は、実施例41の遊技盤30の正面図である。図164は、特図1当たり抽選用テーブルである。図165は、特図2当たり抽選用テーブルである。図166は、特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図167は、主制御装置261による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。図168は、大入賞口開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。 Figure 163 is a front view of the game board 30 of Example 41. Figure 164 is a lottery table for winning special chart 1. Figure 165 is a lottery table for winning special chart 2. Figure 166 is a table for setting a specific period for a small win that occurs during value-added play after winning special chart 2. Figure 167 is a flowchart showing the small win opening interval time setting process by the main control device 261. Figure 168 is a time chart of the opening timing of the large prize opening opening member.

図163に示すように、本実施例の遊技盤30は、可変表示装置ユニット35の右側に1つの右側遊技領域30arが設けられている。右側遊技領域30arは、遊技球発射ハンドル18を所定の操作(例えば右側の最大回転位置やその手前の位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。 As shown in FIG. 163, the game board 30 of this embodiment has one right game area 30ar on the right side of the variable display unit 35. The right game area 30ar is an area where game balls launched by a predetermined operation of the game ball launching handle 18 (for example, an operation of rotating the game ball launching handle 18 to the maximum rotation position on the right side or a position just before that) can flow down.

本実施例の遊技盤30は、2つの大入賞口、すなわち後述する第1可変入賞装置32Xの第1大入賞口32xと、第2可変入賞装置32Yの第2大入賞口32yと、を備えている。第1大入賞口32xは、右側遊技領域30arの下流に設けられた第2大入賞口32yのさらに下流に配設されている。具体的には、閉状態中の第2大入賞口32yに向けて流下した遊技球は、第2大入賞口32yに入球せずに、第2大入賞口32yの直下に配置された釘等の遊技部材によって流下方向を変えられ、第1大入賞口32xに向かうように構成されている。 The game board 30 of this embodiment has two large prize openings, namely, the first large prize opening 32x of the first variable prize opening 32X described later and the second large prize opening 32y of the second variable prize opening 32Y. The first large prize opening 32x is disposed downstream of the second large prize opening 32y disposed downstream of the right game area 30ar. Specifically, a game ball that flows down toward the second large prize opening 32y in the closed state does not enter the second large prize opening 32y, but is changed in direction by a game member such as a nail disposed directly below the second large prize opening 32y, and is configured to flow toward the first large prize opening 32x.

本実施例の遊技盤30は、特図1用始動入賞装置33aと、特図2用始動入賞装置33bと、普通図柄用始動口34とを1つずつ備えている。特図1用始動入賞装置33aは、いわゆるへそタイプの始動口である。特図2用始動入賞装置33bは、いわゆる電チュータイプの始動口であって、遊技盤30の盤面に対して垂直に出し入れされる扉部材32y1が入球口を開閉させ、閉状態では扉部材32y1の上を遊技球が転動して下流側に流下させ、開状態では扉部材32y1の下方に流入した遊技球を始動口センサが設けられた通路部に案内するタイプの始動口である。 The game board 30 of this embodiment is equipped with one each of a special symbol 1 start winning device 33a, a special symbol 2 start winning device 33b, and a normal symbol start opening 34. The special symbol 1 start winning device 33a is a so-called navel type start opening. The special symbol 2 start winning device 33b is a so-called electric chute type start opening, in which a door member 32y1 that is inserted and removed vertically to the surface of the game board 30 opens and closes the ball entrance. In the closed state, the game ball rolls on the door member 32y1 and flows downstream, and in the open state, the game ball that flows under the door member 32y1 is guided to a passage section where a start opening sensor is installed.

右側遊技領域30arを流下した遊技球は、特図2用始動入賞装置33bが開状態であればその始動口に入球し、閉状態であればその始動口に入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の特図2用始動入賞装置33bから下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yが開状態(小当たり遊技状態)であればこれに入球し、第2大入賞口32yが閉状態であればこれに入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の第2大入賞口32yから下流に流下した遊技球は、第1大入賞口32xが開状態(大当たり遊技状態)であればこれに入球し、第1大入賞口32xが閉状態であればこれに入球せずに、さらに下流に流下する。第1大入賞口32xよりも下流に流下する遊技球は、特図1用始動入賞装置33aには入球しないように流路が構成されている。 The game ball that flows down the right game area 30ar enters the start opening of the special winning device 33b for the special drawing 2 if it is open, and flows further downstream without entering the start opening if it is closed. The game ball that flows downstream from the closed special winning device 33b for the special drawing 2 enters the second large winning opening 32y if it is open (small winning game state), and flows further downstream without entering the second large winning opening 32y if it is closed. The game ball that flows downstream from the closed second large winning opening 32y enters the first large winning opening 32x if it is open (large winning game state), and flows further downstream without entering the first large winning opening 32x if it is closed. The flow path is configured so that game balls flowing downstream from the first large winning port 32x do not enter the special chart 1 starting winning device 33a.

右側遊技領域30arの途中には、普通図柄用始動口34が設けられている。普通図柄用始動口34は、右側遊技領域30arを流下する遊技球が必ず通過するように構成されている。高確率遊技状態においては、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって特図2用始動入賞装置33bが開状態になる頻度が上がる。特図2用始動入賞装置33bが開状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、第2大入賞口32yに入球しないが、特図2用始動入賞装置33bが閉状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、第2大入賞口32yの開閉状況に応じて第2大入賞口32yに入球可能となるように設定されている。すなわち、高確率遊技状態において、特図2用始動入賞装置33bが閉状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、小当たりによる開放中の第2大入賞口32yに入球することが可能である。 A normal symbol starting port 34 is provided in the middle of the right-side game area 30ar. The normal symbol starting port 34 is configured so that game balls flowing down the right-side game area 30ar always pass through it. In a high probability game state, the result of the lottery based on the entry of a ball into the normal symbol starting port 34 is a win with a high frequency, and the frequency with which the special symbol 2 starting winning device 33b is in an open state increases. Game balls that flow down toward the special symbol 2 starting winning device 33b during the period when the special symbol 2 starting winning device 33b is in an open state do not enter the second large winning port 32y, but game balls that flow down toward the special symbol 2 starting winning device 33b during the period when the special symbol 2 starting winning device 33b is in a closed state are set to be able to enter the second large winning port 32y depending on the opening and closing status of the second large winning port 32y. In other words, in a high probability game state, a game ball that flows down toward the special chart 2 start winning device 33b while the special chart 2 start winning device 33b is in a closed state can enter the second large winning hole 32y that is open due to a small win.

主制御装置261のCPU501は、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が小当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が小当たり組み合わせで停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが小当たり遊技を実行する小当たり遊技状態に移行させる大入賞口開閉処理機能(第2状態移行機能)を備える。また、主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態において、抽選の結果が小当たり結果となった場合に、特別な大当たり結果の発生時点から小当たり結果となった時点までの特図2の変動回数に応じて、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な小当たり特定期間(オープニング時間、エンディング時間)を変化させる小当たりオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定時間制御機能)を備える。 The CPU501 of the main control device 261 has a large prize opening/closing processing function (second state transition function) that transitions to a small prize game state in which the second variable prize winning device 32Y executes a small prize game when the result of the lottery based on the detection of a game ball by the operation port switch for the special prize winning device 33b is a small prize result and the variable display of the patterns is stopped and displayed in a small prize combination. In addition, the CPU501 of the main control device 261 has a small prize opening/ending time setting processing function (specific time control function) that changes the small prize specific period (opening time, ending time) that can be determined in advance in the small prize game state according to the number of times the special prize 2 changes from the time when the special large prize result occurs to the time when the small prize result occurs, when the lottery result is a small prize result in a high probability game state.

以下、本実施例の構成について詳細に説明する。 The configuration of this embodiment is explained in detail below.

図164に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、上述した実施例40と同じく、16R確変,8R確変,8R通常である。オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間は、上述した実施例40と同じである。ただし、上述した実施例40とは異なり、8R確変や16R確変に当選した場合、サポート状態は付かず、次の大当たり発生まで高確率遊技状態となり、8R通常に当選した場合、サポート状態は付かない。 As shown in FIG. 164, the winning types of the special chart 1 jackpot lottery table are 16R sure chance, 8R sure chance, and 8R normal, the same as in Example 40 described above. The opening time, interval time, and ending time are the same as in Example 40 described above. However, unlike Example 40 described above, if an 8R sure chance or 16R sure chance is won, the support state is not applied and the game remains in a high probability game state until the next jackpot occurs, and if an 8R normal chance is won, the support state is not applied.

図165に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、後述する小当たりラッシュ状態が付く16R確変(第3大当たり),後述する小当たりラッシュ状態が付く8R確変(第4大当たり),後述する小当たりラッシュ状態が付かない8R確変(第2大当たり),8R通常(第1大当たり)である。また、特図2大当たり抽選では、小当たりも発生する。小当たりのオープニング時間、エンディング時間については後述する。8R確変や16R確変に当選した場合、サポート状態は付かず、次の大当たり発生まで高確率遊技状態となり、8R通常に当選した場合、サポート状態は付かない。 As shown in FIG. 165, the winning types in the special chart 2 jackpot lottery table are 16R probability (third jackpot) with a small win rush state (described later), 8R probability (fourth jackpot) with a small win rush state (described later), 8R probability (second jackpot) without a small win rush state (described later), and 8R normal (first jackpot). Small wins can also occur in the special chart 2 jackpot lottery. The opening and ending times for small wins will be described later. If you win an 8R probability or 16R probability, the support state will not be applied and you will be in a high probability play state until the next jackpot occurs, and if you win an 8R normal, the support state will not be applied.

図166を参照して、特図2大当たり(第2,3,4大当たり)後の高確率遊技状態中に小当たりに当選した場合の特定期間であるオープニング時間、エンディング時間について説明する。なお、小当たり遊技状態は第2大入賞口32yが1回開放する遊技状態であり、開放時間中に遊技球が1球入球すれば、その時点で閉鎖されるものとする。また、オープニングからエンディングまでの小当たり遊技状態の期間は、2.0秒になるように設定されているとする。 Referring to FIG. 166, we will explain the opening time and ending time, which are the specific periods when a small win is won during the high probability game state after a special chart 2 jackpot (second, third, or fourth jackpot). The small win game state is a game state in which the second large winning hole 32y opens once, and if one game ball enters during the open time, it is closed at that point. Also, the period of the small win game state from the opening to the ending is set to be 2.0 seconds.

(a)に示すように、特図2の16R確変大当たり(第3大当たり)または特図2の8R確変大当たり(第4大当たり)である場合に、この大当たりラウンド遊技後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合は、小当たり当選時の変動回数が1~100回であるときは、オープニング時間が0.9秒,エンディング時間が0.9秒に設定されているため、開放時間は0.2秒となり、これは第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難い非小当たりラッシュ状態となる。小当たり当選時の変動回数が101回以降であるときは、オープニング時間が0.2秒、エンディング時間が0.2秒に設定されているため、開放時間は1.6秒となり、これは第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い小当たりラッシュ状態となる。 As shown in (a), in the case of a 16R probability variable jackpot (third jackpot) on Special Chart 2 or an 8R probability variable jackpot (fourth jackpot) on Special Chart 2, if a small jackpot is won during the high probability game state after the jackpot round, when the number of fluctuations when the small jackpot is won is 1 to 100, the opening time is set to 0.9 seconds and the ending time is set to 0.9 seconds, so the opening time is 0.2 seconds, which is a non-small jackpot rush state in which it is difficult to get the game ball into the second large winning hole 32y. When the number of fluctuations when the small jackpot is won is 101 or more, the opening time is set to 0.2 seconds and the ending time is set to 0.2 seconds, so the opening time is 1.6 seconds, which is a small jackpot rush state in which it is easy to get the game ball into the second large winning hole 32y.

(b)に示すように、特図2の8R確変大当たり(第2大当たり)である場合に、この大当たりラウンド遊技後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合は、小当たり当選時の変動回数が1~100回であるときは、オープニング時間が0.9秒、エンディング時間が0.9秒に設定されるため、開放時間が0.2秒となり、非小当たりラッシュ状態となる。また、小当たり当選時の変動回数が101回以降であるときも、1~100回のときと同じく、オープニング時間が0.9秒、エンディング時間が0.9秒に設定されているため、開放時間が0.2秒となり、非小当たりラッシュ状態となる。 As shown in (b), in the case of an 8R guaranteed jackpot (second jackpot) on special chart 2, if a small jackpot is won during the high probability game state after the jackpot round, if the number of fluctuations when the small jackpot is won is 1 to 100, the opening time is set to 0.9 seconds and the ending time is set to 0.9 seconds, making the opening time 0.2 seconds and resulting in a non-small jackpot rush state. Also, if the number of fluctuations when the small jackpot is won is 101 or later, the opening time is set to 0.9 seconds and the ending time is set to 0.9 seconds, just like when the number of fluctuations is 1 to 100, making the opening time 0.2 seconds and resulting in a non-small jackpot rush state.

図167を参照して、本実施例の主制御装置261のCPU501が行う小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を説明する。上述した実施例40の図161を参照して説明したものと異なる点を説明する。 The small win opening interval time setting process performed by the CPU 501 of the main control device 261 in this embodiment will be described with reference to FIG. 167. The differences from the process described with reference to FIG. 161 in the above-mentioned embodiment 40 will be described.

すなわち、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201にて、小当たりに当選していると判定された後、ステップS4201Aにて、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであるか否かを判断する。特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであれば、ステップS4202に進み、そうでなければステップS4201Bに進む。ステップS4201Bでは、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第2大当たりであるか否かを判断する。特図2大当たりの種別が第2大当たりであればステップS4206に進み、そうでなければ(つまり特図2大当たりの種別が第1大当たりであれば)、通常遊技状態に転落し、通常遊技状態では小当たりが発生しないので、本処理を終了する。 In other words, after the CPU 501 of the main control device 261 determines in step S4201 that a small win has been won, it determines in step S4201A whether the type of the special chart 2 jackpot is a third or fourth jackpot. If the type of the special chart 2 jackpot is a third or fourth jackpot, it proceeds to step S4202, otherwise it proceeds to step S4201B. In step S4201B, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the type of the special chart 2 jackpot is a second jackpot. If the type of the special chart 2 jackpot is a second jackpot, it proceeds to step S4206, otherwise (i.e. if the type of the special chart 2 jackpot is a first jackpot), it falls back to the normal game state, and since a small win does not occur in the normal game state, this process is terminated.

ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、小当たり当選時の変動回数(直前の大当たりラウンド遊技の終了時点からの変動回数)を読み出す。ステップS4203Aでは、主制御装置261のCPU501は、変動回数が1~100回であるか否かを判定する。変動回数が1~100回であればステップS4204に進み、そうでなければ(つまり変動回数が101回以降)であればステップS4205に進む。 In step S4202, the CPU 501 of the main control device 261 reads the number of changes when a small win is won (the number of changes from the end of the previous big win round of play). In step S4203A, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether the number of changes is between 1 and 100. If the number of changes is between 1 and 100, the process proceeds to step S4204, and if not (i.e., the number of changes is 101 or more), the process proceeds to step S4205.

ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであった場合の1~100回までに発生する小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くする(小当たり状態で賞球を増えにくくする)ために、オープニング時間を0.9秒、エンディング時間を0.9秒に設定して本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであった場合の101回以降に発生する小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yが閉状態となる期間を短くする(小当たり状態で賞球を増えやすくする)ために、オープニング時間を0.2秒、エンディング時間を0.2秒に設定して、本処理を終了する。 In step S4204, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 0.9 seconds and the ending time to 0.9 seconds in order to lengthen the period during which the second large winning opening 32y is closed during the period of the small winning game state that occurs from the 1st to 100th play when the type of the special chart 2 jackpot is the 3rd or 4th jackpot (to make it difficult to increase prize balls in the small winning state), and ends this process. In step S4205, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 0.2 seconds and the ending time to 0.2 seconds in order to shorten the period during which the second large winning opening 32y is closed during the period of the small winning game state that occurs from the 101st play onwards when the type of the special chart 2 jackpot is the 3rd or 4th jackpot (to make it easier to increase prize balls in the small winning state), and ends this process.

ステップS4206では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第2大当たりであった場合(1~100回からも101回目以降も)小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くする(小当たり状態で賞球を増えにくくする)ために、オープニング時間を0.9秒、エンディング時間を0.9秒に設定して本処理を終了する。 In step S4206, if the type of the special chart 2 jackpot is the second jackpot (either from the 1st to 100th times or from the 101st time onwards), the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 0.9 seconds and the ending time to 0.9 seconds in order to lengthen the period during which the second large winning opening 32y is closed during the small jackpot game state (making it difficult to increase the number of winning balls during the small jackpot state), and then ends this process.

これにより、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりである場合には、この第3,4大当たり後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合に、小当たり当選時の変動回数が1~100回までは小当たりによって賞球が増え難いが、小当たり当選時の変動回数が101回以降は小当たりによって賞球が増え易くすることができる。また、特図2大当たりの種別が第2大当たりである場合には、この第2大当たり後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合に、小当たり当選時の変動回数が1~100回までも、101回以降も、小当たりによって賞球が増え難くすることができる。 As a result, if the type of the special chart 2 jackpot is a third or fourth jackpot, when a small jackpot is won during the high probability game state after the third or fourth jackpot, the prize balls are unlikely to increase due to the small jackpot until the number of fluctuations at the time of winning the small jackpot is 1 to 100, but it is possible to make it easier for the prize balls to increase due to the small jackpot after the number of fluctuations at the time of winning the small jackpot is 101 or later. Also, if the type of the special chart 2 jackpot is a second jackpot, when a small jackpot is won during the high probability game state after the second jackpot, the prize balls are unlikely to increase due to the small jackpot until the number of fluctuations at the time of winning the small jackpot is 1 to 100, and even after the number of fluctuations is 101 or later.

図168を参照して、第2大入賞口32yの大入賞口開閉パターンについて説明する。 Referring to Figure 168, the opening and closing pattern of the second large prize opening 32y will be explained.

(a)に示すように、小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の開始から0.2秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始0.2秒から開始1.8秒までが開状態であり、開始1.8秒から開始2.0秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の期間(2.0秒)のうち、開状態の期間は1.6秒であり、閉状態の期間は0.4秒であるので、第2大入賞口32yに遊技球を入球し易い。 As shown in (a), the opening and closing pattern of the second large prize opening 32y during the small prize rush state is an opening period (closed state) from the start of the small prize game state to 0.2 seconds, an open state from 0.2 seconds to 1.8 seconds, and an ending time (closed state) from 1.8 seconds to 2.0 seconds. In other words, the opening and closing pattern of the second large prize opening 32y during the small prize rush state is that the open state period is 1.6 seconds and the closed state period is 0.4 seconds during the small prize game state period (2.0 seconds), making it easier for the game ball to enter the second large prize opening 32y.

(b)に示すように、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の開始から0.9秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始0.9秒から開始1.1秒までが開状態であり、開始1.1秒から開始2.0秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の期間(2.0秒)のうち、開状態の期間は0.2秒であり、閉状態の期間は1.8秒であるので、第2大入賞口32yに遊技球を入球し難い。 As shown in (b), the opening and closing pattern of the second large prize opening 32y during a non-small prize rush state is an opening period (closed state) from the start of the small prize game state to 0.9 seconds, an open state from 0.9 seconds to 1.1 seconds, and an ending time (closed state) from 1.1 seconds to 2.0 seconds. In other words, the opening and closing pattern of the second large prize opening 32y during a non-small prize rush state is such that, during the small prize game state period (2.0 seconds), the open state period is 0.2 seconds and the closed state period is 1.8 seconds, making it difficult for a game ball to enter the second large prize opening 32y.

なお、特図2用始動入賞装置33bの開閉パターンは、上述した実施例40と同様に、小当たり遊技状態中も、普通図柄始動口34を連続して遊技球が通過するように発射した場合に、開閉動作(例えば2秒間開放して2秒間閉鎖する動作)をくり返すが、上述のように、小当たりラッシュ状態中は第2大入賞口32yの開放時間が長いので、1球の遊技球を入球できるが、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開放時間が非常に短いので、第2大入賞口32yに遊技球を入球できない場合が多い。 The opening and closing pattern of the special symbol 2 start winning device 33b is the same as in the above-mentioned embodiment 40, and when the game ball is continuously shot through the normal symbol start opening 34 during the small win game state, the opening and closing operation (for example, opening for 2 seconds and closing for 2 seconds) is repeated. However, as described above, during the small win rush state, the opening time of the second large winning opening 32y is long, so one game ball can be entered, but during the non-small win rush state, the opening time of the second large winning opening 32y is very short, so in many cases the game ball cannot be entered into the second large winning opening 32y.

このように、高確率遊技状態において、特図2大当たりラウンド終了後の1~100回までに発生する小当たり遊技状態では、特図2大当たり種別が第2大当たり,第3,4大当たりのいずれであっても、第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難いハマり状態となり、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降に発生する小当たり遊技状態では、特図2大当たり種別が第2大当たりであれば、引き続きハマり状態のままであるが、特図2大当たり種別が第3,4大当たりであれば、ハマればハマるほど賞球を増やすことができる。 In this way, in the high probability game state, in the small win game state that occurs from 1 to 100 times after the end of the special chart 2 jackpot round, whether the special chart 2 jackpot type is the second jackpot, the third or fourth jackpot, the player will be in a stuck state where it is difficult to get the game ball into the second large prize hole 32y, and in the small win game state that occurs from 101 times after the end of the special chart 2 jackpot round, if the special chart 2 jackpot type is the second jackpot, the player will continue to be in a stuck state, but if the special chart 2 jackpot type is the third or fourth jackpot, the more stuck the player is, the more prize balls can be obtained.

また、特図2大当たりの結果表示(確定図柄)では、特図2大当たり種別が第2大当たり,第3,4大当たりのいずれであるかを判別できないようにすれば、特図2大当たりラウンド終了後が高確率遊技状態であると分かっても、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降になるまでは、第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い小当たり遊技状態であるかどうかという期待感を持たせることができ、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降の遊技球を入球させ易い小当たり遊技状態(小当たりラッシュ状態)の興趣性を向上させることができる。 In addition, if the result display (confirmed pattern) of the special chart 2 jackpot does not allow the player to determine whether the special chart 2 jackpot type is the second, third, or fourth jackpot, even if the player knows that the high probability game state occurs after the end of the special chart 2 jackpot round, the player can have a sense of anticipation as to whether the game state will be a small jackpot game state in which it is easier to get the game ball to enter the second large winning hole 32y until the 101st turn or later after the end of the special chart 2 jackpot round, and the interest in the small jackpot game state (small jackpot rush state) in which it is easier to get the game ball to enter from the 101st turn or later after the end of the special chart 2 jackpot round can be improved.

図169を参照して小当たりラッシュ状態および小当たりラッシュ状態に至るまでの表示態様について説明する。図169は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。 The display mode of the small win rush state and the state leading up to the small win rush state will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a diagram illustrating the display mode of the effects that are performed during the big win round play and during the value-added play.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たり組合せが確定表示される全図柄停止画面43eが表示されている。この大当たり組合せは、例えば「3」の大当たり組合せが表示されているが、小当たりラッシュが付く8R確変大当たりに対応している。すなわち、第3図柄表示装置42に表示された大当たり組合せが、小当たりラッシュが付く8R,16R確変か、小当たりラッシュが付かない8R確変か、8R通常のいずれに対応するかは、遊技者には明示されていないものとする。 As shown in (a), the third symbol display device 42 displays an all symbol stop screen 43e on which the jackpot combination is confirmed and displayed. This jackpot combination, for example, a "3" jackpot combination, corresponds to an 8R guaranteed jackpot with a small jackpot rush. In other words, it is not made clear to the player whether the jackpot combination displayed on the third symbol display device 42 corresponds to an 8R, 16R guaranteed jackpot with a small jackpot rush, an 8R guaranteed jackpot without a small jackpot rush, or an 8R normal jackpot.

この後、第3図柄表示装置42には、オープニング画面43h(図示省略)が表示され、(b)に示すラウンド画面43iが表示される。ラウンド画面43iには、ラウンド中右打ち情報44hと、ラウンド数情報44iとともに、大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態(確変ゾーン)へ移行する否かを示唆する確変ゾーン移行示唆情報44i1が表示されている。ラウンド数情報44iは、例えば、第1ラウンドを示す「1R」が表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、例えば、自キャラクタを示す画像であるプレイヤーPYと、敵キャラクタを示す画像である敵キャラクタTKとが対決する演出において表示される情報であって、「対決に勝てば最終ゾーン突入確定!」との文字情報として表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、8R確変もしくは16R確変が発生するこを示唆している。 After this, the third symbol display device 42 displays an opening screen 43h (not shown), and then displays a round screen 43i shown in (b). The round screen 43i displays right-hit information during rounds 44h, round number information 44i, and probability zone transition suggestion information 44i1, which indicates whether or not a transition to a high probability game state (probability zone) will occur after the end of the big win round game. The round number information 44i displays, for example, "1R" indicating the first round. The probability zone transition suggestion information 44i1 is information displayed in a performance in which the player PY, an image representing the player's character, and the enemy character TK, an image representing the enemy character, face off against each other, and is displayed as text information saying, "If you win the battle, you will definitely enter the final zone!" The probability zone transition suggestion information 44i1 suggests that an 8R probability zone or a 16R probability zone will occur.

(c)に示すように、ラウンド数情報44iが「8R」を示す時点で、確変ゾーン移行示唆情報44iは、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとの対決においてプレイヤーPYが勝利した場合、プレイヤーPYが勝利したことを示す画像とともに、「最終ソーン突入確定!」という文字情報として表示されている。これにより、この大当たりラウンド遊技の契機となった大当たりは、8R確変大当たりであることを示唆することができる。 As shown in (c), when the round number information 44i indicates "8R", if the player PY wins the battle against the enemy character TK, the probability change zone transition suggestion information 44i is displayed as text information saying "Final zone entry confirmed!" along with an image indicating that the player PY has won. This suggests that the jackpot that triggered this jackpot round game is an 8R probability change jackpot.

(d)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たりラウンド遊技が終了した後、高確率遊技状態画面43kが表示されている。高確率遊技状態画面43kには、高確率遊技状態中右打ち情報44mと、高確率遊技状態中変動回数情報44m2と、確変ゾーン移行示唆情報44i1とが表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、高確率遊技状態に入った場合、例えば「最終ゾーン突入!」という文字情報として表示されている。また、高確率遊技状態画面43kには、高確率遊技状態変動回数情報44mとして、「1回転目」という文字情報が表示されている。また、第3図柄表示装置42には、変動中であることを示す高速変動中画面43cが表示されている。 As shown in (d), after the jackpot round play ends, the third symbol display device 42 displays a high probability play state screen 43k. The high probability play state screen 43k displays right-hit information during high probability play state 44m, number of changes during high probability play state information 44m2, and probability change zone transition suggestion information 44i1. When the high probability play state is entered, the probability change zone transition suggestion information 44i1 is displayed as text information such as "Entering the final zone!". Furthermore, the high probability play state screen 43k displays text information such as "First spin" as the high probability play state change number information 44m. Furthermore, the third symbol display device 42 displays a high-speed change screen 43c, which indicates that a change is in progress.

(d)に示すように、第3図柄表示装置42には、この高確率遊技状態中の1回目の変動表示の結果が外れであることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。この後、2回転目から99回転目まで外れが続く。(e)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示が行われていることを示す高速変動中画面43cが表示されている。(f)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示がリーチ発展演出に突入したことを示す発展リーチ表示画面43gが表示されている。 As shown in (d), the third pattern display device 42 displays an all-pattern stop screen 43e, indicating that the first variable display during this high-probability game state resulted in a miss. After this, misses continue from the second spin to the 99th spin. As shown in (e), the third pattern display device 42 displays a high-speed variable display screen 43c, indicating that the variable display for the 100th spin is being performed. As shown in (f), the third pattern display device 42 displays a development reach display screen 43g, indicating that the variable display for the 100th spin has entered a reach development performance.

(g)に示すように、発展リーチ表示画面43gには、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとが対決する最終対決演出とともに、小当たりラッシュ状態へ移行するか否かを示唆する小当たりラッシュ移行示唆情報44m10が表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば、「最終対決!引き分けでもパワーアップゾーンに突入!」という文字情報として表示されている。すなわち、100回目の変動表示の結果が外れであった場合は、演出上は最終対決の結果が引き分けであるとして、小当たりラッシュ状態に突入することを示唆している。 As shown in (g), the advanced reach display screen 43g displays a final showdown presentation in which the player PY and the enemy character TK face off, along with small win rush transition suggestion information 44m10, which suggests whether or not to transition to a small win rush state. The small win rush transition suggestion information 44m10 is displayed, for example, as text information saying, "Final showdown! Enter the power-up zone even if it's a draw!" In other words, if the result of the 100th variable display is a miss, the presentation indicates that the final showdown will result in a draw, and a transition to a small win rush state will occur.

(h)に示すように、100回転目の変動表示のリーチ発展演出の結果が外れである場合、第3図柄表示装置42には、リーチ発展演出のリーチ外れの結果表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば、「引き分け!」という文字情報として表示されている。また、(i)に示すように、第3図柄表示装置42には。100回目の変動表示の結果がリーチ外れで確定した場合、リーチ外れの確定表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「勝負は次のステージへ!」という文字情報として表示されている。 As shown in (h), if the result of the reach development effect of the variable display on the 100th spin is a miss, the third pattern display device 42 displays a reach miss result display of the reach development effect and small win rush transition suggestion information 44m10. The small win rush transition suggestion information 44m10 is displayed, for example, as text information saying "Draw!". Also, as shown in (i), if the result of the variable display for the 100th spin is confirmed as a reach miss, the third pattern display device 42 displays a reach miss confirmation display and small win rush transition suggestion information 44m10. The small win rush transition suggestion information 44m10 is displayed, for example, as text information saying "The game is moving on to the next stage!".

(j)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示の終了後、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ移行情報44m10が表示される高確率状態画面43k(小当たりラッシュゾーン画面43k1)が表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「パワーアップゾーン突入」という文字情報として表示されている。小当たりラッシュゾーン画面43k1は、(d)から(i)までの高確率状態画面43kとは異なる表示態様で示された画面である。これらにより、101回転目以降からは、高確率遊技状態において小当たりラッシュ状態に移行していることが示唆される。 As shown in (j), after the variable display for the 100th spin ends, the third pattern display device 42 displays a high probability state screen 43k (small win rush zone screen 43k1) on which small win rush transition information 44m10 is displayed. The small win rush transition suggestion information 44m10 is displayed as text information such as "Entering power up zone". The small win rush zone screen 43k1 is a screen displayed in a different display mode from the high probability state screens 43k from (d) to (i). This suggests that from the 101st spin onwards, the high probability game state is transitioning to a small win rush state.

(k)に示すように、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ状態において、101回目の変動表示を示す高速変動中画面43cが表示されている。(l)に示すように、第3図柄表示装置42には、101回目の変動表示の結果が小当たり結果となったことを示す小当たり停止画面43e1と、小当たり遊技状態において第2大入賞口32yへの入賞があることを示唆する小当たり入賞示唆情報44m11とが表示されている。 As shown in (k), in the small win rush state, the third pattern display device 42 displays a high-speed fluctuation screen 43c showing the 101st fluctuation display. As shown in (l), the third pattern display device 42 displays a small win stop screen 43e1 showing that the result of the 101st fluctuation display has become a small win result, and small win winning suggestion information 44m11 suggesting that there will be a win in the second large winning port 32y in the small win game state.

小当たり停止画面43e1は、例えば左列と右列に装飾図柄SZ(例えば「7」と「3」)が表示され、中央列に小当たり当選を示す小当たり図柄KZ(例えば「小当り」という図柄)が表示されている。これにより、小当たり当選が遊技者に分かり易くされている。小当たり入賞示唆情報44m11は、例えば、「パワーアップ!」という文字情報として表示されている。これにより、小当たり遊技状態において賞球が発生することが遊技者に分かり易くされている。 For example, the small win stop screen 43e1 displays decorative symbols SZ (e.g., "7" and "3") in the left and right columns, and a small win symbol KZ (e.g., a symbol saying "small win") indicating a small win in the center column. This makes it easy for the player to understand that a small win has been won. The small win winning suggestion information 44m11 is displayed as text information saying, for example, "Power Up!" This makes it easy for the player to understand that a prize ball will be generated during the small win game state.

この後、小当たりラッシュ状態は、次に大当たり当選結果が発生するまで続く。次に発生する大当たり当選結果が第3,4大当たりであれば、その大当たりラウンド遊技の終了後、101回転目以降に再び小当たりラッシュ状態が発生する。 After this, the small win rush state continues until the next big win occurs. If the next big win is the third or fourth big win, the small win rush state will occur again after the 101st spin after the end of that big win round.

次に、図170を参照して、小当たりラッシュ状態および小当たりラッシュ状態に至るまでの図169とは別の表示態様について説明する。図170は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。 Next, referring to FIG. 170, a different display mode from FIG. 169 will be described for the small win rush state and the period leading up to the small win rush state. FIG. 170 is a diagram that explains a different display mode for the effects that are performed during the big win round play and during the value-added play.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たり組合せが確定表示される全図柄停止画面43eが表示されている。この大当たり組合せは、例えば「3」の大当たり組合せが表示されているが、上述した図169の説明とは異なり、小当たりラッシュが付かない8R確変大当たりに対応している。 As shown in (a), the third symbol display device 42 displays an all symbol stop screen 43e on which the jackpot combination is confirmed. This jackpot combination, for example, the jackpot combination of "3", is displayed, but unlike the explanation of FIG. 169 above, this corresponds to an 8R guaranteed jackpot without a small jackpot rush.

そのため、(b)(c)に示すように、大当たりラウンド中の対決演出においてプレイヤーPYの勝利が勝利する点と、(d)~(g)に示すように、最終ゾーンの100回目の変動表示のリーチ発展演出において最終対決演出が行われる点とは、上述した図169の説明と同じであるが、最終演出で敵キャラクタTKが勝利する点が異なっている。 As a result, as shown in (b) and (c), the player PY wins in the battle presentation during the big win round, and as shown in (d) to (g), the final battle presentation takes place in the reach development presentation of the 100th variable display in the final zone, which is the same as the explanation in FIG. 169 above, but differs in that the enemy character TK wins in the final presentation.

すなわち、(h)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示のリーチ発展演出の結果が外れである場合、第3図柄表示装置42には、リーチ発展演出のリーチ外れの結果表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、プレイヤーPYが敵キャラクタTKに負けたことを示す画像とともに、「残念!」という文字情報として表示されて、小当たりラッシュゾーンに移行しないことが示唆されている。 That is, as shown in (h), when the result of the reach development effect of the variable display on the 100th spin is a miss, the third pattern display device 42 displays the reach miss result display of the reach development effect and small win rush transition suggestion information 44m10. The small win rush transition suggestion information 44m10 is displayed as text information saying "Too bad!" together with an image showing that the player PY has lost to the enemy character TK, suggesting that there will be no transition to the small win rush zone.

(i)に示すように、第3図柄表示装置42には。100回目の変動表示の結果がリーチ外れで確定した場合、リーチ外れの確定表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「残念!次に備えて!」という文字情報として表示されている。これにより、小当たりラッシュ状態に移行しないが、高確率遊技状態が続くことが示唆される。 As shown in (i), on the third symbol display device 42, when the result of the 100th variable display is determined to be a reach miss, a reach miss confirmation display and small win rush transition suggestion information 44m10 are displayed. The small win rush transition suggestion information 44m10 is displayed as text information such as "Too bad! Get ready for next time!" This suggests that there will be no transition to a small win rush state, but that the high probability game state will continue.

(j)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示の終了後、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10が表示される高確率状態画面43kが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「再チャレンジゾーン突入」という文字情報として表示されている。これにより、101回転目以降からは、小当たりラッシュ状態に移行していないが高確率遊技状態が続いていることが示唆される。(k)に示すように、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ状態に移行していないが、高確率状態画面43kでの変動表示が行われる。 As shown in (j), after the variable display for the 100th spin is completed, the third pattern display device 42 displays a high probability state screen 43k on which small win rush transition suggestion information 44m10 is displayed. The small win rush transition suggestion information 44m10 is displayed as text information such as "Entering re-challenge zone". This suggests that from the 101st spin onwards, the high probability game state continues, although there has been no transition to the small win rush state. As shown in (k), the third pattern display device 42 displays a variable display on the high probability state screen 43k, although there has been no transition to the small win rush state.

このように、特図2大当たりの抽選結果の表示時点では小当たりラッシュが付く8R,16R確変か小当たりラッシュが付かない8R確変かの区別を遊技者に明示せずに、大当たりラウンド終了後の高確率有事状態中の変動回数が100回になるまでは共通の表示演出を行うことで、とくに大当たりラウンド数に差が無い小当たりラッシュが付く8R確変と小当たりラッシュが付かない8R確変とでは、100回までの間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(小当たりラッシュ状態)に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。 In this way, when the lottery results for the special chart 2 jackpot are displayed, the player is not informed of the difference between an 8R, 16R special chance with a small jackpot rush and an 8R special chance without a small jackpot rush. Instead, a common display is performed until the number of changes during the high probability emergency state after the end of the jackpot round reaches 100 times. In particular, between an 8R special chance with a small jackpot rush and an 8R special chance without a small jackpot rush, where there is no difference in the number of jackpot rounds, the player can be given a sense of anticipation as to whether the state will change to one in which it is easier for the game ball to enter the second variable winning device 32Y (small jackpot rush state) until the 100th time has passed.

上述したように、本実施例41のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、第2大入賞口開閉部材32y1を有し、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させる開状態と、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する第2可変入賞装置32Yと、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における計数機能と、数情報が所定数(例えば上記変動回数が101回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び小当たりの第2大入賞口開閉処理における状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O00)に記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 41 includes a game board 30 having a game area 30a through which game balls flow, a second variable winning device 32Y having a second large winning opening opening/closing member 32y1 and variable between an open state in which game balls flowing down the game area 30a can enter and a closed state in which game balls flowing down the game area 30a cannot enter, and a main control device that counts numerical information related to the game (for example, the number of changes since the end of a large winning round game accompanied by a high probability game state in a non-support state). The main control device 261 includes a counting function in the small prize opening interval time setting process of the CPU 501, and a state change function in the small prize opening interval time setting process and the small prize second large prize opening opening and closing process of the CPU 501, which changes the state from one in which it is difficult for the game ball to enter the second variable prize device 32Y to one in which it is easy for the game ball to enter the second variable prize device 32Y based on the number information reaching a predetermined number (for example, the above-mentioned number of changes is 101 times). As a result, the ease of the ball entering the second variable prize device 32Y changes depending on the counting status of the number information related to the game, which can improve the interest of the game. This is, for example, an example of the gaming machine described in (O00) above.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、第1特定結果(例えば小当たりラッシュが付く8R,16R確変大当たり)が発生した場合は、数情報が所定数になるまでは、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持し、第2特定結果(例えば小当たりラッシュが付かない8R確変大当たり)が発生した場合は、数情報が所定数になった後も、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持する。これにより、特定結果の種類と、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況とに応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。例えば、第1特定結果か第2特定結果かの区別を遊技者に明示せずに、数情報が所定数になるまでは共通の表示演出を行うことで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。これは、例えば上述した(O09)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the above-mentioned state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is difficult for game balls to enter the second variable winning device 32Y until the number information reaches a predetermined number when the first specific result (for example, an 8R or 16R jackpot with a small win rush) occurs, and maintains a state in which it is difficult for game balls to enter the second variable winning device 32Y even after the number information reaches a predetermined number when the second specific result (for example, an 8R jackpot without a small win rush) occurs. This changes the ease of ball entry into the second variable winning device 32Y depending on the type of specific result and the counting situation when the number information related to the game reaches a predetermined number, thereby improving the interest of the game. For example, by performing a common display performance until the number information reaches a predetermined number without clearly indicating to the player the distinction between the first specific result and the second specific result, the player can be given a sense of expectation that the state will change to one in which it is easy for game balls to enter the second variable winning device 32Y. This is an example of the gaming machine described above in (O09).

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば次の大当たり発生までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O02)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is easy for a game ball to enter the second variable winning device 32Y for a predetermined period of time (e.g., the period until the next big win occurs) after the numerical information becomes a predetermined number. This makes it easier for a ball to enter the second variable winning device 32Y for a predetermined period of time, triggered by the numerical information relating to the game becoming a predetermined number, thereby improving the interest of the game. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (O02).

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O03)に記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information (e.g., the number of fluctuations) regarding the game after the end of an advantageous game state (e.g., a jackpot round game accompanied by a high probability game state) that is advantageous to the player. This can increase the interest of the game after the end of an advantageous game state that is advantageous to the player. This is, for example, an example of the gaming machine described in (O03).

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O04)に記載の遊技機の一例である。 The counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information related to play during a specific period after the end of an advantageous play state (for example, a period during which the number of fluctuations is 1 to 100). This can increase the interest of the player in play during a specific period after the end of a specific play state that is advantageous to the player. This is an example of the gaming machine described in (O04) above.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、特定結果として第3特定結果が発生した場合(例えば次に通常大当たりに当選した場合)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O10)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is easy for game balls to enter the second variable winning device 32Y for the above-mentioned specified period, and then, if a third specific result occurs as a specific result (for example, if a normal jackpot is next won), returns the second variable winning device 32Y to a state in which it is difficult for game balls to enter. This makes it possible to increase the interest of the game during the specified period until the second variable winning device 32Y returns to a state in which it is difficult for game balls to enter. This is, for example, an example of the gaming machine described in (O10) above.

なお、上述した実施例41では、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態においても、ある程度の遊技球の入球が発生するものであってが、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態は、遊技球の入球がほとんど発生しないものでもよい。 In the above-mentioned embodiment 41, even in a state in which it is difficult for game balls to enter the second variable winning device 32Y, a certain number of game balls will enter the device, but the state in which it is difficult for game balls to enter the second variable winning device 32Y may be a state in which almost no game balls enter the device.

また、小当たり遊技状態における予め定めることが可能な特定期間として、オープニング時間やインターバル時間を例に挙げて説明してきたが、小当たり遊技状態における開放時間であっても構わない。この場合、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態は、第2可変入賞装置32Yの開放時間が短くて(例えば0.2秒程度)、遊技球が入球し難い状態であり、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態は、第2可変入賞装置32Yの開放時間が長いものでもよい(例えば2.0秒程度)。 In addition, while the opening time and interval time have been used as examples of specific periods that can be determined in advance in the small win game state, the opening time in the small win game state may also be used. In this case, the state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y is a state in which it is difficult for the game ball to enter when the opening time of the second variable winning device 32Y is short (for example, about 0.2 seconds), and the state in which it is easy for the game ball to enter the second variable winning device 32Y may be a state in which the opening time of the second variable winning device 32Y is long (for example, about 2.0 seconds).

上述した実施例41では、特図2の16R確変(第3大当たり),8R確変(第4大当たり)の大当たりラウンド遊技の終了後、1~100回までを非小当たりラッシュ状態として、101回以降を小当たりラッシュ状態としたが、小当たりラッシュ状態と非小当たりラッシュ状態とを変動回数に応じて交互に発生させる構成であってもよい。以下、図171,図172を参照して説明する。図171は、実施例42の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図172は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 41, after the end of the jackpot round play of 16R probability change (third jackpot) and 8R probability change (fourth jackpot) of special chart 2, the 1st to 100th times are in a non-small jackpot rush state, and the 101st time onwards are in a small jackpot rush state, but the small jackpot rush state and the non-small jackpot rush state may be alternately generated according to the number of fluctuations. The following explanation will be given with reference to Figures 171 and 172. Figure 171 is a specific period setting table for small jackpots that occur during value-added play after winning special chart 2 in Example 42. Figure 172 is a diagram explaining the display mode of the effects performed during value-added play from the jackpot round play.

図171を用いて特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間(オープニング時間、エンディング時間)の設定について説明する。 Using Figure 171, we will explain how to set the specific periods (opening time, ending time) for small wins that occur during value-added play after winning Special Chart 2.

(a)に示すように、特図2の大当たり種別が16R確変(第3大当たり)、8R確変(第4大当たり)の場合は、非小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の1~100回,201~300回(以下、100回おき)に発生し、小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の101~200回,301~400回(以下、100回おき)に発生する。(b)に示すように、特図2の大当たり種別が8R確変(第2大当たり)の場合は、実施例41と同様に、1回目以降、非小当たりラッシュ状態が継続する。 As shown in (a), when the jackpot type on the special chart 2 is 16R probability (third jackpot) or 8R probability (fourth jackpot), the non-small jackpot rush state occurs 1-100 times or 201-300 times (hereafter, every 100 times) after the end of the jackpot round play, and the small jackpot rush state occurs 101-200 times or 301-400 times (hereafter, every 100 times) after the end of the jackpot round play. As shown in (b), when the jackpot type on the special chart 2 is 8R probability (second jackpot), the non-small jackpot rush state continues from the first time onwards, as in Example 41.

次に、図172を用いて、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する。 Next, using Figure 172, we will explain the display mode of the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play.

(a)から(d)は、上述した実施例41の図169の(i)から(l)に相当し、特図2の大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中の100回目の変動にて大当たり結果とならなかった場合に小当たりラッシュゾーン43k1移行することを示す。(e)に示すように、小当たりラッシュゾーン43k1にて200回目の変動も小当たり結果となった場合、(f)に示すように、高確率状態画面43k(確変ゾーン)に戻る。高確率状態画面43kでは、確変ゾーン移行示唆情報44i1として「最終ゾーン再突入!」という文字情報が表示されて、再び確変ゾーンに移行したことが示唆されている。(g)~(j)に示すように、確変ゾーンにて300回の変動が外れ結果(例えば発展リーチ外れ)となった場合、(k)に示すように、再び小当たりラッシュゾーン43k1に移行する。小当たりラッシュゾーン43k1では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「パワーアップゾーン再突入!」という文字情報が表示されて、再び小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆され、(l)に示すように、301~400回まで小当たりラッシュ状態となる。 (a) to (d) correspond to (i) to (l) in FIG. 169 of the above-mentioned Example 41, and indicate that after the end of the big win round game of the special chart 2, if the 100th fluctuation in the high probability game state does not result in a big win, the small win rush zone 43k1 will be shifted to. As shown in (e), if the 200th fluctuation in the small win rush zone 43k1 also results in a small win, as shown in (f), the screen returns to the high probability state screen 43k (probability zone). In the high probability state screen 43k, text information "Re-entering the final zone!" is displayed as the probability zone shift suggestion information 44i1, suggesting that the screen has shifted to the probability zone again. As shown in (g) to (j), if the 300th fluctuation in the probability zone results in a miss (for example, a miss in the development reach), the screen shifts again to the small win rush zone 43k1 as shown in (k). In the small win rush zone 43k1, the text information "Re-entering the power-up zone!" is displayed as small win rush transition suggestion information 44m10, suggesting that you have transitioned to the small win rush zone again, and as shown in (l), you will enter the small win rush state from 301 to 400 times.

このように、特図2の第3,4大当たりでの大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中に100回ハマる毎に、小当たりラッシュ状態と非小当たりラッシュ状態が切り替わるので、ハマり状態における賞球をバランスよく出すことができる。その結果、高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 In this way, after the end of the jackpot round play with the third and fourth jackpots on Special Chart 2, the small jackpot rush state and non-small jackpot rush state switch every 100 times during the high probability play state, so that the prize balls in the stuck state can be paid out in a balanced manner. As a result, the interest of playing in the high probability play state can be improved.

上述したように、本実施例42のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、付加価値遊技状態(例えば高確率遊技状態)において計数される遊技に関する数情報(例えば変動回数)に応じて、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(例えば小当たりラッシュ状態)と、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態(例えば非小当たりラッシュ状態)とを切り替える。これにより、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、第2可変入賞装置32Yへの入球に基づく遊技価値をバランスよく付与することができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O11)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 42, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 switches between a state in which it is easy for a game ball to enter the second variable winning device 32Y (e.g., a small win rush state) and a state in which it is difficult for a game ball to enter the second variable winning device 32Y (e.g., a non-small win rush state) according to the numerical information on the game (e.g., the number of variations) counted in the value-added game state (e.g., a high probability game state). This allows the game value based on the ball entering the second variable winning device 32Y to be awarded in a balanced manner according to the numerical information on the game counted in the value-added game state, thereby improving the interest of the game in the value-added game state. This is, for example, an example of the game machine described in (O11) above.

なお、小当たりラッシュ状態の変動回数や開閉時間は一例であるので、これより多い変動回数・開閉時間や少ない変動回数・開閉時間であっても構わない。 Note that the number of fluctuations and opening/closing times during the small win rush state are just examples, and it is acceptable for the number of fluctuations and opening/closing times to be greater or less than these.

上述した実施例41,実施例42では、小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.2秒,エンディング時間が0.2秒,開放時間が1.6秒の1種類だけであったが、複数種類あってもよい。以下、図173,図174を参照して説明する。図173は、実施例43の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図174は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Examples 41 and 42, the small win rush state had only one type, with an opening time of 0.2 seconds, an ending time of 0.2 seconds, and an opening time of 1.6 seconds, but there may be multiple types. The following description will be given with reference to Figures 173 and 174. Figure 173 is a table for setting a specific period for a small win that occurs during value-added play after winning special chart 2 in Example 43. Figure 174 is a diagram for explaining the display mode of the presentation that is performed from the big win round play to the value-added play.

図173を用いて特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間(オープニング時間、エンディング時間)の設定について説明する。 Using Figure 173, we will explain how to set the specific periods (opening time, ending time) for small wins that occur during value-added play after winning Special Chart 2.

(a)に示すように、非小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第1小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.3秒,エンディング時間が0.3秒,開放時間が1.4秒に設定されている。第1小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第2小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.2秒,エンディング時間が0.2秒,開放時間が1.6秒に設定されている。第2小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第3小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.1秒,エンディング時間が0.1秒,開放時間が1.8秒に設定されている。 As shown in (a), the first small win rush state, in which it is easier to get the game ball to enter the second large winning opening 32y than the non-small win rush state, has an opening time of 0.3 seconds, an ending time of 0.3 seconds, and an opening time of 1.4 seconds. The second small win rush state, in which it is easier to get the game ball to enter the second large winning opening 32y than the first small win rush state, has an opening time of 0.2 seconds, an ending time of 0.2 seconds, and an opening time of 1.6 seconds. The third small win rush state, in which it is easier to get the game ball to enter the second large winning opening 32y than the second small win rush state, has an opening time of 0.1 seconds, an ending time of 0.1 seconds, and an opening time of 1.8 seconds.

特図2の大当たり種別が16R確変(第3大当たり)、8R確変(第4大当たり)の場合は、非小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の1~100回に発生し、第1小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の101~200回に発生し、第2小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の201~300回に発生し、第3小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の301~400回に発生する。なお、(b)に示すように、特図2の大当たり種別が8R確変(第2大当たり)の場合は、実施例41と同様に、1回目以降、非小当たりラッシュ状態が継続する。 When the jackpot type on the special chart 2 is 16R probability (third jackpot) or 8R probability (fourth jackpot), the non-small jackpot rush state occurs from the 1st to 100th play after the end of the jackpot round, the first small jackpot rush state occurs from the 101st to 200th play after the end of the jackpot round, the second small jackpot rush state occurs from the 201st to 300th play after the end of the jackpot round, and the third small jackpot rush state occurs from the 301st to 400th play after the end of the jackpot round. As shown in (b), when the jackpot type on the special chart 2 is 8R probability (second jackpot), the non-small jackpot rush state continues from the first play onwards, as in Example 41.

次に、図174を用いて、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する。 Next, using Figure 174, we will explain the display mode of the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play.

(a)から(e)は、上述した実施例42の図172の(a)から(e)に相当し、特図2の大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中の100回目の変動にて大当たり結果とならなかった場合に第1小当たりラッシュゾーン43k1移行することを示す。(e)に示すように、第1小当たりラッシュゾーン43k1にて200回目の変動も小当たり結果となった場合、(f)に示すように、第2小当たりラッシュゾーン43k2に移行する。第2小当たりラッシュゾーン43k2では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「第2パワーアップゾーン突入!」という文字情報が表示されて、次のレベルの小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆されている。(g)~(i)に示すように、201~300回の第2小当たりラッシュ状態にて小当たり結果となった場合、(j)に示すように、第3小当たりラッシュゾーン43k3に移行する。第3小当たりラッシュゾーン43k3では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「第3パワーアップゾーン突入!」という文字情報が表示されて、次のレベルの小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆され、(k)~(l)に示すように、301~400回まで第3小当たりラッシュ状態となる。 (a) to (e) correspond to (a) to (e) of FIG. 172 of the above-mentioned embodiment 42, and indicate that after the end of the big win round play of special chart 2, if the 100th fluctuation during the high probability play state does not result in a big win, the first small win rush zone 43k1 will be shifted to. As shown in (e), if the 200th fluctuation in the first small win rush zone 43k1 also results in a small win, as shown in (f), the second small win rush zone 43k2 will be shifted to. In the second small win rush zone 43k2, text information "Entering the second power-up zone!" is displayed as the small win rush shift suggestion information 44m10, suggesting that the transition to the next level small win rush zone has been made. As shown in (g) to (i), if a small win result is obtained in the second small win rush state from 201 to 300 times, the third small win rush zone 43k3 will be shifted to as shown in (j). In the third small win rush zone 43k3, the text information "Entering the third power-up zone!" is displayed as the small win rush transition suggestion information 44m10, indicating that a transition has been made to the next level of the small win rush zone, and as shown in (k) to (l), the third small win rush state will be reached from 301 to 400 times.

このように、特図2の第3,4大当たりでの大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中に100回ハマる毎に、小当たりラッシュ状態の第2大入賞口32yへの入球し易さが増していくので、ハマり状態に応じて段階的に賞球を増やすことができる。その結果、高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 In this way, after the end of the jackpot round play with the third and fourth jackpots on Special Chart 2, the ease of a ball entering the second large winning hole 32y in the small win rush state increases every time a player gets stuck 100 times during the high probability play state, so the number of winning balls can be increased in stages according to the stuck state. As a result, the interest of playing in the high probability play state can be improved.

上述したように、本実施例43のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、付加価値遊技状態(例えば高確率遊技状態)において計数される遊技に関する数情報(例えば変動回数)に応じて、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(例えば小当たりラッシュ状態)を段階的に切り替える。これにより、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球に基づき付与される遊技価値を段階的に増減させることができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O12)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 43, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 gradually switches the state in which the game ball is likely to enter the second variable winning device 32Y (e.g., small win rush state) according to the numerical information (e.g., number of fluctuations) regarding the game counted in the value-added game state (e.g., high probability game state). This allows the game value awarded based on the ball entering the second variable winning device 32Y to be gradually increased or decreased according to the numerical information regarding the game counted in the value-added game state, thereby improving the interest of the game in the value-added game state. This is, for example, an example of the game machine described in (O12) above.

なお、本実施例では小当たりラッシュ状態におけるオープニング時間・エンディング時間をハマり回数に応じて段階的に減らすことで、開放時間を段階的に増やしたが、非小当たりラッシュ状態においては、逆に、オープニング時間・エンディング時間をハマり回数に応じて段階的に増やすことで、開放時間を段階的に減らしても構わない。 In this embodiment, the opening time is increased in stages by gradually decreasing the opening time and ending time in the small win rush state according to the number of times the player has been stuck, but in the non-small win rush state, the opening time may be decreased in stages by gradually increasing the opening time and ending time according to the number of times the player has been stuck.

実施例44のパチンコ機10は、枠ボタン80のうち例えば決定ボタン81が長押し操作された場合に、この長押し操作に対応する演出を実行するものである。この実施例44のパチンコ機10について、まず制御系から説明する。 The pachinko machine 10 of Example 44 executes an effect corresponding to a long press of, for example, the decision button 81 of the frame buttons 80. The control system of this pachinko machine 10 of Example 44 will be described first.

なお、長押し操作が行われる操作手段は、決定ボタン81のようなボタンを押下する操作手段に限らず、操作レバーのようなレバーを傾倒する操作手段であってもよいし、タッチパネルのような手をかざして操作するような操作手段であってもよい。なお、長押し操作の替わりに、決定ボタン81を連打する連打操作であってもよい。また、長押し操作を行うことで第3図柄表示装置42のような表示手段では連打を示す表示情報が表示されるオート連打を実行するための操作であってもよい。 The operation means by which the long press operation is performed is not limited to an operation means for pressing a button such as the decision button 81, but may be an operation means for tilting a lever such as an operating lever, or an operation means for operating by waving a hand such as a touch panel. Note that instead of the long press operation, a repeated tap operation may be performed by repeatedly tapping the decision button 81. Also, the long press operation may be an operation for executing an auto repeated tap in which display information indicating repeated taps is displayed on a display means such as the third pattern display device 42.

図175は、実施例44のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図176は、サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図177は、サブ制御装置262によるボタン長押し演出設定処理を示すフローチャートである。図178は、表示制御装置45によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。 Fig. 175 is a flowchart showing the decision button input monitoring and performance processing by the sub-control device of Example 44. Fig. 176 is a flowchart showing the variable display mode setting processing by the sub-control device. Fig. 177 is a flowchart showing the long button press performance setting processing by the sub-control device 262. Fig. 178 is a flowchart showing the long button press performance display processing by the display control device 45.

主制御装置261のCPU501は、遊技に関する主たる制御を行う。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させる演出実行機能(図176に示す変動表示態様設定機能)を備える。サブ制御装置262のCPU551は、この演出実行機能によって、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が特定態様(例えば長押し態様)で所定期間(例えば長押し開始から3秒間)行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出を実行する。 The CPU 501 of the main control device 261 performs the main control regarding the game. The CPU 551 of the sub-control device 262 has an effect execution function (variable display mode setting function shown in FIG. 176) that causes the third pattern display device 42 to execute a predetermined display effect based on the result of the big win determination by the CPU 501 of the main control device 261. The CPU 551 of the sub-control device 262 executes a long press corresponding effect during the predetermined display effect by this effect execution function when the operation of the decision button 81 is performed in a specific mode (e.g., a long press mode) for a predetermined period (e.g., 3 seconds from the start of the long press) within the valid period in which the operation of the decision button 81 is valid.

長押し対応演出は、例えば、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間(最大3秒間)に応じてチャージカウンタの値が増えていく長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果として獲得されたパワーに基づいて自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するチャージ攻撃演出とで構成される長押しチャージ攻撃演出である。 The long press response effect is, for example, a long press charge effect in which the charge counter value increases according to the time (maximum 3 seconds) that the player presses the decision button 81, and a charge attack effect in which the player's character attacks an enemy character based on the power acquired as a result of the long press charge effect.

サブ制御装置262のCPU551は、この演出実行機能として、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押しチャージ演出の実行を継続する。具体的には、例えば、以下に示す操作検出機能(図175に示すステップS2312の決定ボタン検出機能と、ステップS4501のボタン長押し演出フラグの判定機能と、ステップS4502の有効期間の判定機能)と、操作継続判定機能(図175に示すステップS4509のチェックポイント通過判定機能)とを備える。 As the effect execution function, the CPU 551 of the sub-control device 262 continues to execute the long press charge effect even if it is determined that the decision button 81 has not been operated in a long press mode within the period in which it is determined whether or not it has been operated in a long press mode. Specifically, for example, it is provided with the following operation detection functions (decision button detection function in step S2312 shown in FIG. 175, button long press effect flag determination function in step S4501, and valid period determination function in step S4502) and operation continuation determination function (checkpoint passage determination function in step S4509 shown in FIG. 175).

すなわち、サブ制御装置262のCPU551は、この操作検出機能によって、有効期間内を所定時間間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能である。また、サブ制御装置262のCPU551は、この操作継続判定機能によって、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、0.01秒間隔よりも長い特定時間間隔毎(例えば0.30秒毎)に設けられた判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し態様の操作が継続されているか否かを判定する。 That is, the CPU 551 of the sub-control device 262 can detect the operation of the decision button 81 by the player at a predetermined time interval (e.g., 0.01 second intervals) during the valid period using this operation detection function. Furthermore, when the decision button 81 is operated in a long press manner, the CPU 551 of the sub-control device 262 uses this operation continuation determination function to determine whether or not the operation in a long press manner is continuing, based on the presence or absence of detection of the operation of the decision button 81 by the player at a determination timing set at specific time intervals longer than 0.01 second intervals (e.g., every 0.30 seconds).

サブ制御装置262のCPU551は、上述の各機能で構成される演出実行機能を備えることによって、判定タイミングにおける長押し態様の操作が継続されているか否かの判定結果に基づき、長押し対応演出の実行を制御する。 The CPU 551 of the sub-control device 262 is equipped with a performance execution function consisting of the above-mentioned functions, and controls the execution of the long press-responsive performance based on the determination result of whether or not the long press operation is continuing at the determination timing.

これにより、長押しチャージ演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押しチャージ演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押しチャージ演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要をなくすことができる。例えば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、所定期間(特定時間間隔)を経過するまでに遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次の判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し態様の操作が継続されていると判定されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様で所定期間となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 As a result, even if the operation of the decision button 81 in a long press mode is interrupted after the long press charge effect has started, if the operation in a long press mode is resumed within the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode is determined, the execution of the long press charge effect will continue, so it is not necessary to operate the decision button 81 again from scratch and wait for the time until the long press charge effect returns to the state before it was interrupted. For example, even if the detection of the player's operation is interrupted before a predetermined period (specific time interval) has elapsed after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, if the operation of the decision button 81 by the player is resumed by the next determination timing, it will be determined that the operation in the long press mode is continuing, so it is not necessary to wait for the operation of the decision button 81 in a long press mode for the predetermined period from scratch. As a result, the interest of the long press-responsive effect can be favorably improved.

上述した長押し対応演出の実行を制御する機能について説明する。 This section explains the function that controls the execution of the long press effect described above.

図175に示すように、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2312にて決定ボタンの操作が検出されたが、通常画面表示、デモ画面表示、高速変動、オープニング演出、エンディング演出、ボタン示唆演出のいずれのタイミングでもない場合は、ステップS4501に進む。ステップS2312にて決定ボタンの操作が検出されなかった場合には、ステップS4512に進む。 As shown in FIG. 175, if the CPU 551 of the sub-control device 262 detects operation of the decision button in step S2312 but it is not the timing of the normal screen display, demo screen display, high-speed fluctuation, opening effect, ending effect, or button suggestion effect, the process proceeds to step S4501. If operation of the decision button is not detected in step S2312, the process proceeds to step S4512.

ステップS4501では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出が1である場合はステップS4502に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4502では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出を実行するための決定ボタン81の長押し操作が有効となる有効期間内か否かを判断する。なお、この有効期間とは、後述する決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間(6.00秒)までの期間)のうち、演出時間を考慮して決まる長押し演出の開始のための有効期間(例えば長押しチャージ演出の開始から4.00秒までの期間)である。後述する有効期間内であればステップS4503に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4501, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long button press effect flag is 1. If the long button press effect is 1, the process proceeds to step S4502; otherwise, the process ends. In step S4502, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long button press operation of the decision button 81 for executing the long button press effect is within the valid period during which it is valid. Note that this valid period is the valid period for starting the long press effect (for example, the period from the start of the long press charge effect to 4.00 seconds) that is determined taking into account the effect time during the period during which the presence or absence of an operation in a long press mode of the decision button 81 described later is determined (for example, the period from the start of the long press charge effect to the maximum execution time of the long press charge effect (6.00 seconds)). If it is within the valid period described later, the process proceeds to step S4503; otherwise, the process ends.

ステップS4503では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが0であるか否かを判断する。長押しフラグが0である場合、すなわち長押し操作の開始時点である場合は、ステップS4504に進み、そうでない場合、すなわち長押し操作の実行中である場合は、ステップS4507に進む。 In step S4503, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press flag is 0. If the long press flag is 0, i.e., if it is the start point of the long press operation, the process proceeds to step S4504, and if not, i.e., if the long press operation is being performed, the process proceeds to step S4507.

ステップS4504では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出のための長押しタイマーを起動させ、ステップS4505に進む。ステップS4505では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下検出が0.10秒継続したか否かを判断する。0.10秒継続した場合は、長押し操作が成立したと判断して、ステップS4506に進み、そうでない場合は、長押し操作がまだ成っていないため、本処理を終了する。 In step S4504, the CPU 551 of the sub-control device 262 starts a long press timer for a long press effect, and proceeds to step S4505. In step S4505, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the detection of pressing of the decision button 81 has continued for 0.10 seconds. If it has continued for 0.10 seconds, it is determined that a long press operation has been established, and proceeds to step S4506; if not, the long press operation has not yet been established, and this process is terminated.

ステップS4506では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグを1に設定して、ステップS4507に進む。ステップS4507では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.03n秒(nは1~100までの整数)をカウントしたか否かを判断する。長押しタイマーが0.03n秒をカウントした場合はステップS4508に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S4506, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the long press flag to 1 and proceeds to step S4507. In step S4507, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press timer has counted 0.03 n seconds (n is an integer from 1 to 100). If the long press timer has counted 0.03 n seconds, the process proceeds to step S4508; if not, the process ends.

ステップS4508では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.03n秒をカウントする毎に、長押しチャージカウンタを+1して、ステップS4509に進む。長押しチャージ演出は、3.00秒間行われるので、チャージカウンタの値は1~100まで増える。 In step S4508, the CPU 551 of the sub-control device 262 increments the long press charge counter by +1 each time the long press timer counts to 0.03 nsec, and proceeds to step S4509. The long press charge performance lasts for 3.00 seconds, so the charge counter value increases from 1 to 100.

ステップS4509では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント時間が0.3n秒(n=1~10までの整数)であるか否かを判断する。長押しタイマーが0.3n秒をカウントした場合はステップS4510に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S4509, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the count time of the long press timer is 0.3 n seconds (n = an integer from 1 to 10). If the long press timer has counted 0.3 n seconds, the process proceeds to step S4510; if not, the process ends.

ステップS4510では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.3n秒をカウントする毎に、チェックポイント通過カウンタを+1し、本処理を終了する。0.3n秒は、長押しチャージ演出のチェックポイントである。長押しチャージ演出は、3.00秒間行われるので、チェックポイントは1~10まで10個ある。 In step S4510, the CPU 551 of the sub-control device 262 increments the checkpoint passing counter by +1 each time the long press timer counts to 0.3 nsec, and ends this process. 0.3 nsec is the checkpoint for the long press charge effect. The long press charge effect lasts for 3.00 seconds, so there are 10 checkpoints, from 1 to 10.

サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4503にて長押しフラグが0でないと判定された場合、つまり既に決定ボタン81を長押し態様で操作していると判定された場合、ステップS4504~ステップS4506を飛ばして、上述したステップ4507~ステップS4510を実行する。このように、長押し態様での操作中に決定ボタン81の押下が検出される毎に上述した処理を繰り返すことで、長押し態様での操作が継続していることが判断される。 If the CPU 551 of the sub-control device 262 determines in step S4503 described above that the long press flag is not 0, that is, if it determines that the decision button 81 has already been operated in a long press mode, it skips steps S4504 to S4506 and executes steps S4507 to S4510 described above. In this way, by repeating the above-mentioned process each time a press of the decision button 81 is detected during an operation in a long press mode, it is determined that the operation in a long press mode is continuing.

ステップS4512では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS2312にて決定ボタン81の押下の検出が無いと判定された場合に、ボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出フラグが1である場合はステップS4513に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4513では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1である場合は、ステップS4514に進み、そうでない場合は本処理を終了する。つまり、ステップS4512およびステップS4513では、ボタン長押し演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生したか否かを検出している。 In step S4512, if it is determined in step S2312 described above that pressing of the decision button 81 has not been detected, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the long button press performance flag is 1. If the long button press performance flag is 1, the process proceeds to step S4513, otherwise the process ends. In step S4513, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the long press flag is 1. If the long press flag is 1, the process proceeds to step S4514, otherwise the process ends. In other words, in steps S4512 and S4513, it is detected whether or not an interruption to the operation of the decision button 81 in a long press state has occurred while the button long press performance is being executed.

ステップS4514では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4510のチェックポイント通過カウンタの値を読み出し、ステップS4515に進む。ステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続したか否かを判断する。言い換えれば、サブ制御装置262のCPU551は、このステップS4515にて、次のチェックポイントまでに操作が再開されるという再開条件が成立したか否かを判断する。この次のチェックポイントの経過時点は、長押しタイマーが、0.3n+0.3[秒](ただしnは上述したステップS4510で読み出したチェックポイント通過カウンタの値)をカウントしたか否かで判断される。検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続した場合にはステップS4516に進み、そうでなければ本処理を終了し、再び決定ボタン81の操作の検出があるか否かを判断を繰り返す。つまり、ステップS4514およびステップS4515では、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生した場合に、その長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えるか否かを検出している。長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えていない場合は、本処理が繰り返されるので、次のチェックポイントを越えるまでに決定ボタン81の操作の再検出があれば、長押し対応演出が継続される。 In step S4514, the CPU 551 of the sub-control device 262 reads the value of the checkpoint passing counter in step S4510 described above, and proceeds to step S4515. In step S4515, the CPU 551 of the sub-control device 262 judges whether or not the absence of detection continues until the time when the next checkpoint has elapsed. In other words, in this step S4515, the CPU 551 of the sub-control device 262 judges whether or not the restart condition that the operation is restarted by the next checkpoint has been met. The time when the next checkpoint has elapsed is judged by whether or not the long press timer has counted 0.3n+0.3 [seconds] (where n is the value of the checkpoint passing counter read in step S4510 described above). If the absence of detection continues until the time when the next checkpoint has elapsed, proceed to step S4516; otherwise, end this process, and repeat the judgment of whether or not the operation of the decision button 81 has been detected. That is, in steps S4514 and S4515, if an interruption in the operation of the decision button 81 in a long press occurs while a long press response performance is being executed, it is detected whether or not the interruption in the operation of the decision button 81 during the long press response performance exceeds the next checkpoint. If the interruption in the operation of the decision button 81 during the long press response performance does not exceed the next checkpoint, this process is repeated, so that if the operation of the decision button 81 is detected again before the next checkpoint is exceeded, the long press response performance continues.

検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続した場合には、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS4516にて長押しフラグを0に変更して、ステップS4517にて長押しタイマーを0に戻して、ステップS4518にて長押しチャージカウンタを0に戻して、ステップS4519にてチェックポイント通過カウンタを0に戻して、長押しチャージ演出を終了する。これにより本処理が終了する。つまり、ステップS4516からステップS4519では、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生した場合に、その長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えた場合は、その時点で長押し対応演出が終了される。 If no detection continues until the next checkpoint has elapsed, the CPU 551 of the sub-control device 262 changes the long press flag to 0 in step S4516, resets the long press timer to 0 in step S4517, resets the long press charge counter to 0 in step S4518, and resets the checkpoint passing counter to 0 in step S4519, ending the long press charge performance. This ends the process. In other words, in steps S4516 to S4519, if an interruption in the operation of the decision button 81 in a long press occurs during the execution of a long press response performance, and if the interruption in the operation of the decision button 81 during that long press response performance exceeds the next checkpoint, the long press response performance ends at that point.

このように、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し対応演出(長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果行われる長押しチャージ攻撃演出)の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。また、とくに長押しチャージ演出に関しては、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、その途切れた時間の長さに関わりなく、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、この判定タイミング後も長押しチャージ演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。また、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて長押し対応演出が終了する(長押しチャージ演出が終了し、長押しチャージ演出の結果行われる長押しチャージ攻撃演出も行われない)ので、操作を怠ることが低減し易くなる。 In this way, even if detection of the player's operation is interrupted after the long press response performance has started, if the player resumes operating the decision button 81 by the judgment timing, the execution of the long press response performance (the long press charge performance and the long press charge attack performance that is the result of the long press charge performance) will continue, eliminating the need to wait for the operation of the decision button 81 to become a long press mode from scratch. Also, particularly with regard to the long press charge performance, even if detection of the player's operation is interrupted after the long press response performance has started, if the player resumes operating the decision button 81 by the judgment timing, regardless of the length of the interruption, the execution of the long press charge performance will continue after this judgment timing, eliminating the need to wait for the operation of the decision button 81 to become a long press mode from scratch. In addition, after the long press response effect has begun, if the detection of the player's operation ceases and the player does not resume operating the decision button 81 by the judgment timing, the long press response effect ends at this judgment timing (the long press charge effect ends, and the long press charge attack effect that is performed as a result of the long press charge effect is not performed), making it easier to reduce neglect of operations.

次に、図176を用いて、上述した本実施例の変動表示態様設定処理について説明する。なお、図40に示す変動表示態様設定処理と同じ処理は説明を省略する。 Next, the variable display mode setting process of the present embodiment described above will be explained using FIG. 176. Note that the explanation of the same process as the variable display mode setting process shown in FIG. 40 will be omitted.

ステップS2474Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS2471にて変動パターン指定コマンドを受信した場合に、ボタン長押し演出有りのコマンドを受信したか否かを判断する。ボタン長押し有りのコマンドを受信した場合は、ステップS2474Bに進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2474A, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives a variation pattern designation command in step S2471 described above, it determines whether or not a command with a long button press effect has been received. If a command with a long button press effect has been received, it proceeds to step S2474B, and if not, it ends this process.

ステップS2474Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを1に設定し、ステップS2474Cに進む。ステップS2474Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、以下に述べるボタン長押し演出設定処理を実行する。 In step S2474B, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the long button press effect flag to 1, and proceeds to step S2474C. In step S2474C, the CPU 551 of the sub-control device 262 executes the long button press effect setting process described below.

次に、図177を用いて、ボタン長押し演出設定処理について説明する。 Next, we will use Figure 177 to explain the long button press effect setting process.

ステップS4601では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し対応演出の開始を予告する予告開始タイミングであるか否かを判断する。予告開始タイミングであればステップS4602に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4602では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し予告表示コマンドをセットし、ステップS4603に進む。ステップS4603では、予告時間の終了であるか否かを判断する。予告時間の終了であればステップS4604に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4604では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出開始コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S4601, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is the notification start timing to notify the start of the long press corresponding performance. If it is the notification start timing, proceed to step S4602, otherwise, end this processing. In step S4602, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a long press notification display command and proceeds to step S4603. In step S4603, it determines whether it is the end of the notification time. If it is the end of the notification time, proceed to step S4604, otherwise, end this processing. In step S4604, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a long press performance start command and end this processing.

ステップS4605では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4601にて予告開始タイミングでないと判定された場合、決定ボタン81の検出の有効時間内であるか否かを判断する。有効時間内であればステップS4606に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4606では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグの値を読み出し、ステップS4607に進む。ステップS4607では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4608に進み、そうでなければステップS4622に進む。 In step S4605, if the CPU 551 of the sub-control device 262 determines in step S4601 described above that it is not the preview start timing, it determines whether or not it is within the valid time for detecting the decision button 81. If it is within the valid time, it proceeds to step S4606, otherwise it terminates this processing. In step S4606, the CPU 551 of the sub-control device 262 reads the value of the long press flag and proceeds to step S4607. In step S4607, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the long press flag is 1. If the long press flag is 1, it proceeds to step S4608, otherwise it proceeds to step S4622.

ステップS4608では、サブ制御装置262のCPU551は、直前の長押しフラグが0であるか否かを判断する。直前の長押しフラグが0であれば、長押し態様での操作の開始時点と判断して、ステップS4609に進む。ステップS4609では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ開始コマンドをセットして、ステップS4610に進む。 In step S4608, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the previous long press flag is 0. If the previous long press flag is 0, it determines that this is the start time of a long press operation, and proceeds to step S4609. In step S4609, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a long press charge start command, and proceeds to step S4610.

ステップS4610では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージカウンタが+1されたか否かを判断する。長押しチャージカウンタが+1されていればステップS4611に進み、そうでなければステップS4612に進む。ステップS4611では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ+1コマンドをセットし、ステップS4612に進む。 In step S4610, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press charge counter has been incremented by +1. If the long press charge counter has been incremented by +1, the process proceeds to step S4611; if not, the process proceeds to step S4612. In step S4611, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a long press charge +1 command and proceeds to step S4612.

ステップS4612では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ時間が終了したか否かを判断する。長押しチャージ時間が終了していればステップS4613に進み、そうでなければステップS4615に進む。ステップS4613では、サブ制御装置262のCPU551は、91~100パーセントのチャージであるか否かを判断する。91~100パーセントのチャージであればステップS4614に進み、そうでなければステップS4615に進む。ステップS4614では、サブ制御装置262のCPU551は、チャージコマンドAをセットして、ステップS4618に進む。このチャージコマンドAは、後述する「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aを表示させるためのコマンドである。 In step S4612, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press charge time has ended. If the long press charge time has ended, the process proceeds to step S4613; if not, the process proceeds to step S4615. In step S4613, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the charge is between 91 and 100 percent. If it is between 91 and 100 percent, the process proceeds to step S4614; if not, the process proceeds to step S4615. In step S4614, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets charge command A and proceeds to step S4618. This charge command A is a command for displaying a charge attack image 45d-A, referred to as a "secret technique A attack" (described later).

ステップS4615では、サブ制御装置262のCPU551は、50~90パーセントのチャージであるか否かを判断する。50~90パーセントのチャージであればステップS4616に進み、そうでなければ(つまり1~49パーセントのチャージであれば)ステップS4617に進む。ステップS4616では、サブ制御装置262のCPU551は、チャージコマンドBをセットして、ステップS4618に進む。チャージコマンドBは、後述する「真Bアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Bを表示させるためのコマンドである。ステップS4617では、50未満のチャージであるので、チャージコマンドCをセットして、ステップS4618へ進む。チャージコマンドCは、後述する「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cを表示させるためのコマンドである。 In step S4615, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the charge is between 50 and 90 percent. If it is between 50 and 90 percent, the process proceeds to step S4616, otherwise (i.e., if it is between 1 and 49 percent charged), the process proceeds to step S4617. In step S4616, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets charge command B and proceeds to step S4618. Charge command B is a command for displaying a charge attack image 45d-B called a "true B attack" (described later). In step S4617, since the charge is less than 50, charge command C is set and the process proceeds to step S4618. Charge command C is a command for displaying a charge attack image 45d-C called a "quick C attack" (described later).

ステップS4618では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出時間が終了したか否かを判断する。長押しチャージ演出時間が終了していればステップS4619Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4619では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出終了コマンドをセットして、ステップS4620に進む。 In step S4618, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press charge effect time has ended. If the long press charge effect time has ended, the process proceeds to step S4619A, otherwise, the process ends. In step S4619, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a long press effect end command and proceeds to step S4620.

ステップS4620では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを0に戻し、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ、長押しタイマー、長押しチャージカウンタ、チェックポイント通過カウンタを0に戻して、本処理を終了する。 In step S4620, the CPU 551 of the sub-control device 262 resets the long button press effect flag to 0 and proceeds to step S4621. In step S4621, the CPU 551 of the sub-control device 262 resets the long button press flag, long button press timer, long button press charge counter, and checkpoint passing counter to 0, and ends this process.

ステップS4622では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4607にて長押しフラグが1でないと判定された場合に、直前の長押しフラグが1であったか否かを判断する。直前の長押しフラグが1である場合、すなわち長押し態様での操作が中断された場合は、ステップS4623に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4622, if it is determined in step S4607 that the long press flag is not 1, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the previous long press flag was 1. If the previous long press flag was 1, i.e., if the long press operation was interrupted, the process proceeds to step S4623; otherwise, the process ends.

ステップS4623では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出をやり直し可能な残り時間があるか否かを判断する。やり直し可能な残り時間がなければステップS4612に進む。やり直し可能な残り時間が残っていればステップS4624に進む。ステップS4624では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出をやり直すためのやり直しコマンドをセットして、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し態様の操作が中断されたことを受けて、上述の各フラグを0に戻し、本処理を終了する。 In step S4623, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether there is remaining time in which the long press charge effect can be redone. If there is no remaining time in which the effect can be redone, the process proceeds to step S4612. If there is remaining time in which the effect can be redone, the process proceeds to step S4624. In step S4624, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a redo command to redo the long press charge effect, and proceeds to step S4621. In step S4621, in response to the interruption of the long press operation, the CPU 551 of the sub-control device 262 resets each of the above-mentioned flags to 0, and ends this process.

次に、図178を用いて、表示制御装置45のCPU521が行うボタン長押し演出表示処理について説明する。 Next, using FIG. 178, we will explain the button long press effect display processing performed by the CPU 521 of the display control device 45.

ステップS4701では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4602の長押し予告表示コマンドを受信したか否かを判断する。長押し予告表示コマンドを受信していればステップS4702に進み、そうでなければステップS4706に進む。ステップS4702では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に長押し予告画像を表示する表示制御を行い、ステップS4703に進む。 In step S4701, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the long press preview display command of step S4602 described above has been received. If the long press preview display command has been received, the process proceeds to step S4702; if not, the process proceeds to step S4706. In step S4702, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs display control to display a long press preview image on the third pattern display device 42, and then proceeds to step S4703.

ステップS4703では、表示制御装置45のCPU521は、長押し予告時間を終了したか否かを判断する。長押し予告時間を終了していればステップS4704に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4704では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42から長押し予告画像を消去し、ステップS4705に進む。ステップS4705では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押し演出画像を表示する表示制御を行い、本処理を終了する。 In step S4703, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the long press warning time has ended. If the long press warning time has ended, the process proceeds to step S4704; if not, the process ends. In step S4704, the CPU 521 of the display control device 45 erases the long press warning image from the third pattern display device 42 and proceeds to step S4705. In step S4705, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display a long press performance image on the third pattern display device 42, and the process ends.

ステップS4706では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ開始コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージ開始コマンドを受信していればステップS4707に進み、そうでなければステップS4725に進む。ステップS4707では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押しチャージ画像を表示する表示制御を行い、ステップS4708に進む。例えば、長押し態様での操作が開始されるまでは、「チャージ0パーセント」などの情報が表示される。 In step S4706, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a long press charge start command has been received. If a long press charge start command has been received, the process proceeds to step S4707; if not, the process proceeds to step S4725. In step S4707, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display a long press charge image on the third pattern display device 42, and then proceeds to step S4708. For example, information such as "0 percent charge" is displayed until a long press operation is started.

ステップS4708では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ+1コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージ+1コマンドを受信していればステップS4709に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4709では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ+1コマンド画像を表示し、表示されていた長押しチャージの値を更新して、ステップS4710に進む。このとき、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージの現在の値としてメモリに記憶された表示値に1を足して、記憶された表示値を更新する。例えば、「チャージ1パーセント」「チャージ2パーセント」・・・「チャージ10パーセント」のように更新される。 In step S4708, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a long press charge +1 command has been received. If a long press charge +1 command has been received, the process proceeds to step S4709; if not, the process ends. In step S4709, the CPU 521 of the display control device 45 displays a long press charge +1 command image, updates the displayed long press charge value, and proceeds to step S4710. At this time, the CPU 521 of the display control device 45 adds 1 to the display value stored in memory as the current value of long press charge, and updates the stored display value. For example, the display value is updated to "charge 1 percent," "charge 2 percent," ... "charge 10 percent."

ステップS4710では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ時間の終了か否かを判断する。長押しチャージ時間の終了であればステップS4711に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4711では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押しチャージ終了画像を表示する表示制御を行い、ステップS4712に進む。 In step S4710, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the long press charge time has ended. If the long press charge time has ended, the process proceeds to step S4711; if not, the process ends. In step S4711, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display a long press charge end image on the third pattern display device 42, and then proceeds to step S4712.

ステップS4712では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドAを受信したか否かを判断する。チャージコマンドAを受信していればステップS4714に進み、そうでなければステップS4716に進む。ステップS4714では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-A(図中ではチャージ攻撃画像A)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。 In step S4712, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not charge command A has been received. If charge command A has been received, the process proceeds to step S4714; if not, the process proceeds to step S4716. In step S4714, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display a charge attack image 45d-A (charge attack image A in the figure) called "Ultimate Technique A Attack" on the third pattern display device 42, and then proceeds to step S4723.

ステップS4716では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドBを受信したか否かを判断する。チャージコマンドBを受信していればステップS4718に進み、そうでなければステップS4720に進む。ステップS4718では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「真Bアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-B(図中ではチャージ攻撃画像B)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。 In step S4716, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not charge command B has been received. If charge command B has been received, the process proceeds to step S4718; if not, the process proceeds to step S4720. In step S4718, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display a charge attack image 45d-B (charge attack image B in the figure) called a "True B Attack" on the third pattern display device 42, and then proceeds to step S4723.

ステップS4720では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドCを受信したか否かを判断する。チャージコマンドCを受信していればステップS4721へ進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4721では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-C(図中ではチャージ攻撃画像C)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。 In step S4720, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a charge command C has been received. If a charge command C has been received, the process proceeds to step S4721; if not, the process ends. In step S4721, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display a charge attack image 45d-C (charge attack image C in the figure) called a "Quick C Attack" on the third pattern display device 42, and proceeds to step S4723.

ステップS4723では、表示制御装置45のCPU521は、長押し演出時間を終了したか否かを判断する。長押し演出時間を終了していればステップS4724に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4724では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ対応画像を消去して、本処理を終了する。 In step S4723, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the long press presentation time has ended. If the long press presentation time has ended, the process proceeds to step S4724; if not, the process ends. In step S4724, the CPU 521 of the display control device 45 erases the long press charge compatible image and ends the process.

次に、上述した長押し対応演出のタイミングについて説明する。 Next, we will explain the timing of the long press effect mentioned above.

図179は、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図180は、図179とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図181は、図179,図180とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。 Figure 179 is a time chart showing the long press response effects when a long press operation is performed. Figure 180 is a time chart showing the long press response effects when a long press operation is performed in a manner different from that of Figure 179. Figure 181 is a time chart showing the long press response effects when a long press operation is performed in a manner different from that of Figures 179 and 180.

サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能として、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押しチャージ演出の実行を継続する。 As the effect execution function described above, the CPU 551 of the sub-control device 262 continues to execute the long press charge effect based on the detection of the operation of the decision button 81 by the player at the determination timing after the decision button 81 is operated in a long press mode.

図179を用いて、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出について説明する。 Using Figure 179, we will explain the long press response effects that occur when a long press operation is performed.

(a)に示す検出タイミングは、決定ボタン81の検出タイミングである。例えば0.01秒毎に決定ボタン81の押下を検出できるタイミングが設定されている。なお、検出タイミングは、チェックポイントの間隔(0.3秒毎)よりも短い時間であればよいので、例えば0.1秒毎やこれに相当する割込数毎であってもよい。 The detection timing shown in (a) is the detection timing of the decision button 81. For example, the timing is set to detect pressing of the decision button 81 every 0.01 seconds. Note that the detection timing may be any time that is shorter than the checkpoint interval (every 0.3 seconds), so it may be every 0.1 seconds or an equivalent number of interrupts.

(b)に示す有効タイミングは、長押しチャージ演出が最大6.00秒間実行されるにあたり、決定ボタン81の押下操作を検出できる有効期間として設定されている。ここで、有効タイミングのうち、長押しチャージ演出の開始から開始後4.00秒までを示している。この長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間(上述した6.00秒)までの期間は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間である。なお、長押しチャージ演出の開始から4.00秒を経過して初めて決定ボタン81の押下操作した場合、演出時間を確保するため、その操作は無効と判定されるので、長押しチャージが実行されない。 The valid timing shown in (b) is set as the valid period during which pressing of the decision button 81 can be detected when the long press charge effect is executed for a maximum of 6.00 seconds. Here, the valid timing is shown to be from the start of the long press charge effect to 4.00 seconds after the start. The period from the start of this long press charge effect to the maximum execution time of the long press charge effect (6.00 seconds as mentioned above) is the period during which it is determined whether or not the decision button 81 has been operated in a long press mode. Note that if the decision button 81 is pressed for the first time 4.00 seconds have elapsed since the start of the long press charge effect, in order to ensure the effect time, the operation is determined to be invalid, and the long press charge is not executed.

(c)に示す操作タイミングは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作するタイミングを示している。図179では、遊技者は、長押しチャージ演出の開始0.90秒後に、決定ボタン81の長押し態様での操作を開始し、長押し態様の判定時間(0.10秒)を経過後、長押しチャージ演出の開始1.00秒後から3.00秒間、長押し態様での操作を継続している。つまり、長押しチャージ演出中、長押し態様での操作が連続して実行されている。 The operation timing shown in (c) indicates the timing when the player operates the decision button 81 in a long press. In FIG. 179, the player starts operating the decision button 81 in a long press 0.90 seconds after the start of the long press charge effect, and after the judgment time for the long press (0.10 seconds) has elapsed, the player continues operating in a long press for 3.00 seconds, starting 1.00 seconds after the start of the long press charge effect. In other words, operations in a long press are continuously performed during the long press charge effect.

(d)に示す長押しタイマーは、遊技者が決定ボタン81を押下したことに基づき、決定ボタン81の検出がオンになっている時間を計測する。本図では、長押しチャージ演出の開始0.90秒後に決定ボタン81が押下されてから、(c)に示すように、長押しチャージ演出が終了するタイミング(長押しチャージ演出の開始4.00秒後)まで計測され続けている。 The long press timer shown in (d) measures the time that the detection of the decision button 81 is on, based on the player pressing the decision button 81. In this figure, the decision button 81 is pressed 0.90 seconds after the start of the long press charge effect, and continues to measure until the end of the long press charge effect (4.00 seconds after the start of the long press charge effect), as shown in (c).

(e)に示す長押しチェックポイントは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作しているかどうかの判定が行われる時点を示している。具体的には、長押し態様の判定時間(0.10秒)を経過後、0.30秒毎にチェックポイントが設けられている。本図に示す押下タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.30秒後に1回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始1.60秒後に2回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始1.90秒後に3回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.20秒後に4回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.50秒後に5回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.80秒後に6回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.10秒後に7回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.40秒後に8回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.70秒後に9回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始4.00秒後に10回目のチェックポイントが到来する。10回目のチェックポイントが到来するタイミングで、長押しチャージ演出が終了する。 The long press checkpoint shown in (e) indicates the time when it is determined whether the player is operating the decision button 81 in a long press mode. Specifically, after the judgment time for the long press mode (0.10 seconds) has elapsed, a checkpoint is provided every 0.30 seconds. In the pressing timing shown in this figure, the first checkpoint arrives 1.30 seconds after the start of the long press charge performance. The second checkpoint arrives 1.60 seconds after the start of the long press charge performance. The third checkpoint arrives 1.90 seconds after the start of the long press charge performance. The fourth checkpoint arrives 2.20 seconds after the start of the long press charge performance. The fifth checkpoint arrives 2.50 seconds after the start of the long press charge performance. The sixth checkpoint arrives 2.80 seconds after the start of the long press charge performance. The seventh checkpoint arrives 3.10 seconds after the start of the long press charge performance. The eighth checkpoint arrives 3.40 seconds after the start of the long press charge performance. The ninth checkpoint occurs 3.70 seconds after the long press charge effect begins. The tenth checkpoint occurs 4.00 seconds after the long press charge effect begins. The long press charge effect ends when the tenth checkpoint occurs.

(f)に示す長押しフラグは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作していることを示す信号である。具体的には、長押し態様の操作であると判定された時点から、長押し態様の操作が終了するまで(本図では、長押しチャージ演出が終了する時点まで)立ち上がり(「1」)を示している。 The long press flag shown in (f) is a signal indicating that the player is pressing and holding the decision button 81 for a long time. Specifically, it remains high ("1") from the time it is determined that the operation is a long press until the operation ends (in this figure, until the time the long press charge effect ends).

(g)に示す長押しチャージ画像は、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作している間に表示される表示演出画像である。具体的には、長押しチャージ演出の開始から長押し態様の判定時点までの期間は、チャージ0パーセントを示す画像が表示されている。長押し態様の判定後は、長押し態様での操作が0.03秒続くごとに、長押しチャージが1パーセントずつ上昇するように長押しチャージ画像が表示される。つまり、長押し態様での操作が0.30秒続くごとに、長押しチャージが10パーセントずつ上昇するように長押しチャージ画像が表示される。 The long press charge image shown in (g) is a display effect image that is displayed while the player is operating the decision button 81 in a long press mode. Specifically, during the period from the start of the long press charge effect to the time the long press mode is determined, an image indicating 0% charge is displayed. After the long press mode is determined, the long press charge image is displayed so that the long press charge increases by 1% for every 0.03 seconds of operation in the long press mode. In other words, the long press charge image is displayed so that the long press charge increases by 10% for every 0.30 seconds of operation in the long press mode.

本図に示す押下タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.30秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、10パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始1.60秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、20パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始1.90秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、30パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.20秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、40パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、50パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.80秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されていれば、60パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.10秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、70パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.40秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、80パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.70秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、90パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始4.00秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、100パーセントを示す画像が表示される。 In the timing of pressing shown in this figure, if a press is detected 1.30 seconds after the start of the long press charge performance (first checkpoint), an image showing 10 percent is displayed. If a press is detected 1.60 seconds after the start of the long press charge performance (second checkpoint), an image showing 20 percent is displayed. If a press is detected 1.90 seconds after the start of the long press charge performance (third checkpoint), an image showing 30 percent is displayed. If a press is detected 2.20 seconds after the start of the long press charge performance (fourth checkpoint), an image showing 40 percent is displayed. If a press is detected 2.50 seconds after the start of the long press charge performance (fifth checkpoint), an image showing 50 percent is displayed. If a press is detected 2.80 seconds after the start of the long press charge performance, at the sixth checkpoint, an image showing 60 percent is displayed. If a press is detected 3.10 seconds after the start of the long press charge performance (seventh checkpoint), an image showing 70 percent is displayed. If a press is detected 3.40 seconds after the start of the long press charge performance (the 8th checkpoint), an image showing 80 percent is displayed. If a press is detected 3.70 seconds after the start of the long press charge performance (the 9th checkpoint), an image showing 90 percent is displayed. If a press is detected 4.00 seconds after the start of the long press charge performance (the 10th checkpoint), an image showing 100 percent is displayed.

この長押しチャージ演出の結果に基づき長押しチャージ攻撃演出が実行される。長押しチャージ攻撃演出は、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で長押しチャージ演出が実行される所定期間(例えば3.00秒間)操作したことに基づき、長押しチャージ演出の終了に合わせて実行される表示演出にてチャージ攻撃画像45d-A,45d-B,45d-Cのいずれかを表示する演出である。 Based on the result of this long press charge effect, a long press charge attack effect is executed. The long press charge attack effect is an effect in which one of the charge attack images 45d-A, 45d-B, or 45d-C is displayed in a display effect that is executed in conjunction with the end of the long press charge effect, based on the player pressing and holding the decision button 81 for a predetermined period of time during which the long press charge effect is executed (e.g., 3.00 seconds).

例えば、チャージ攻撃画像45d-Aは、パワーが91~100パーセントチャージされるまで待った状態で繰り出されるので、「奥義Aアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。チャージ攻撃画像45d-Bは、パワーが50~90パーセントチャージされた状態、つまりチャージ攻撃画像45d-Aよりも短い時間で繰り出されるので、「真Bアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。チャージ攻撃画像45d-Cは、パワーが1~49パーセントチャージされた状態、つまりチャージ攻撃画像45d-Bよりも短い時間で繰り出されるので、「速攻Cアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。 For example, charge attack image 45d-A is launched when the power is charged to 91-100%, so it is called a "secret A attack" and an image that resembles a punch is displayed. Charge attack image 45d-B is launched when the power is charged to 50-90%, i.e., in a shorter time than charge attack image 45d-A, so it is called a "true B attack" and an image that resembles a punch is displayed. Charge attack image 45d-C is launched when the power is charged to 1-49%, i.e., in a shorter time than charge attack image 45d-B, so it is called a "quick C attack" and an image that resembles a punch is displayed.

図180を用いて、図179とは別の長押し操作が行われた場合の長押しチャージ演出について説明する。なお、決定ボタン81の長押し態様での操作の開始タイミングは、図180に示すタイミングと同じである。以下では、図179に示す長押しチャージ演出とは異なる点について説明する。 Using FIG. 180, we will explain the long press charge effect when a long press operation different from that shown in FIG. 179 is performed. Note that the start timing of the operation when the decision button 81 is long pressed is the same as the timing shown in FIG. 180. Below, we will explain the points that are different from the long press charge effect shown in FIG. 179.

(c)に示す操作タイミングは、長押しチャージ演出の開始後に決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れる例を説明する。決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れる場合には、長押し態様とは異なる操作として、検出タイミングより短く決定ボタン81が離される場合や、検出タイミングより長く決定ボタン81が離される場合がある。ここでは、長押しチャージ演出の開始2.30秒後に一旦中断され、その後、長押しチャージ演出の開始2.45秒後に再開される。すなわち、長押しチャージ演出の開始2.30秒後から2.45秒後までの1.15秒間、決定ボタン81の長押し態様での操作が中断される検出タイミングより長い無操作期間となるが、上述した検出タイミングより短い無操作期間でもよい。この無操作期間は、長押しチャージ演出の開始2.20に到来する4回目のチェックポイントから長押しチャージ演出の開始2.50秒後に到来する5回目のチェックポイントまでの期間に位置している。すなわち、この長押し態様での操作の中断は、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっている。つまり、この無操作期間は、各チェックポイント間、すなわち操作再開による演出継続可能期間内に位置している。 The operation timing shown in (c) describes an example in which the operation of the decision button 81 in the long press mode is interrupted after the start of the long press charge performance. When the operation of the decision button 81 in the long press mode is interrupted, as an operation different from the long press mode, the decision button 81 may be released shorter than the detection timing or longer than the detection timing. Here, the long press charge performance is interrupted once 2.30 seconds after the start of the long press charge performance, and then resumed 2.45 seconds after the start of the long press charge performance. That is, the no-operation period for 1.15 seconds from 2.30 seconds after the start of the long press charge performance to 2.45 seconds after the start of the long press charge performance is longer than the detection timing at which the operation of the decision button 81 in the long press mode is interrupted, but it may be shorter than the detection timing described above. This no-operation period is located in the period from the fourth checkpoint arriving at 2.20 seconds after the start of the long press charge performance to the fifth checkpoint arriving 2.50 seconds after the start of the long press charge performance. In other words, the interruption of this long press operation begins after the fourth checkpoint and ends before the fifth checkpoint. In other words, this period of no operation is located between each checkpoint, i.e., within the period in which the effect can be continued by restarting operation.

(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されている期間も、時間が計測されている。 The long press timer shown in (d) measures time even during periods when the long press operation is interrupted.

(e)に示す長押しチェックポイントは、上述の無操作期間が、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっているので、図179(e)に示すチェックポイントと同様に、この無操作期間も、長押し態様での操作が継続していると判定されている。(f)に示す長押しフラグも、同様に、この無操作期間も、「1」を示している。 The long press checkpoint shown in (e) is a period of no operation described above that begins after the fourth checkpoint and ends before the fifth checkpoint. As with the checkpoint shown in FIG. 179(e), this period of no operation is also determined to be a period of continuous long press operation. Similarly, the long press flag shown in (f) also indicates "1" for this period of no operation.

(g)に示す長押しチャージ画像は、上述の無操作期間が、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっているので、図179(g)に示す長押しチャージ画像と同様に、この無操作期間も、長押しチャージが上昇する画像が表示されている。 The long press charge image shown in (g) is from a period of no operation described above that begins after the fourth checkpoint and ends before the fifth checkpoint arrives, so similar to the long press charge image shown in FIG. 179(g), an image of the long press charge rising is also displayed during this period of no operation.

このように、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、チェックポイントにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押し対応演出の実行をさらに継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができる。 In this way, after the decision button 81 is operated in a long press mode, if no operation is detected except at the checkpoint (judgment timing), the execution of the long press responsive effect continues until the judgment timing arrives, and based on the detection of the player's operation of the decision button 81 at the checkpoint, the execution of the long press responsive effect continues further. As a result, even if the detection of the player's operation stops after the long press responsive effect has started, the long press responsive effect can be enjoyed until the next checkpoint arrives, and if the operation is resumed, the long press responsive effect can be enjoyed further.

図181を用いて、図179,図180とは別の長押し操作が行われた場合の長押しチャージ演出について説明する。以下では、図179,図180に示す長押しチャージ演出とは異なる点について説明する。 Using Figure 181, we will explain the long press charge effect when a long press operation different from those shown in Figures 179 and 180 is performed. Below, we will explain the differences from the long press charge effect shown in Figures 179 and 180.

この説明では、サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能として、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、所定の判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有った後、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合であって、次の判定タイミングまでに、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出が無い場合には、長押しチャージ演出の実行を終了する。 In this description, as the effect execution function described above, the CPU 551 of the sub-control device 262 ends the execution of the long press charge effect when, after the decision button 81 is pressed and held down by the player at a specified judgment timing, the decision button 81 is detected as being pressed down by the player, but the decision button 81 is no longer detected as being pressed down by the player by the next judgment timing.

(c)に示す操作タイミングは、長押しチャージ演出の開始2.30秒後に一旦中断され、その後、長押しチャージ演出の開始2.60秒後に再開される。すなわち、長押しチャージ演出の開始2.30秒後から2.60秒後までの0.30秒間、決定ボタン81の長押し態様での操作が中断される。 The operation timing shown in (c) is temporarily suspended 2.30 seconds after the start of the long press charge performance, and then resumed 2.60 seconds after the start of the long press charge performance. In other words, the operation of the long press of the decision button 81 is suspended for 0.30 seconds from 2.30 seconds after the start of the long press charge performance to 2.60 seconds after the start of the long press charge performance.

(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されている期間も、時間が計測されている。 The long press timer shown in (d) measures time even during periods when the long press operation is interrupted.

(e)に示す長押しチェックポイントは、長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)が、(c)に示す無操作期間中に到来する。そのため、5回目のチェックポイントでは、決定ボタン81の長押し態様での操作がないと判定される。これにより、長押しチャージ演出は終了する。なお、(c)に示すように、その後、操作が再開された場合は、残り時間で長押しチャージ演出を実行可能な場合は、長押しチャージ演出が初めからやり直されてもよい。 The long press checkpoint shown in (e) arrives 2.50 seconds (the fifth checkpoint) after the start of the long press charge effect, during the no-operation period shown in (c). Therefore, at the fifth checkpoint, it is determined that there has been no operation in the long press mode of the decision button 81. This ends the long press charge effect. Note that, as shown in (c), if operation is resumed thereafter, the long press charge effect may be restarted from the beginning if the remaining time allows for the long press charge effect to be executed.

例えば、長押しチャージ演出の開始2.60秒から0.10秒間長押し態様での操作あると判別されたことに基づき、長押しチャージ演出の開始2.70秒から5.70秒まで長押し態様での操作を続ければ、3.00秒間の長押し態様での操作を達成できる。 For example, if it is determined that a long press operation is performed for 0.10 seconds from 2.60 seconds after the start of the long press charge effect, and the long press operation is continued from 2.70 seconds to 5.70 seconds after the start of the long press charge effect, a long press operation for 3.00 seconds can be achieved.

(f)に示す長押しフラグは、長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)に、決定ボタン81の長押し態様での操作がないと判定されたことに基づき、立ち下がる(「0」になる)。なお、長押しチャージ演出の再開がある場合は、長押し態様での操作が再開されると、長押しチャージ演出の開始2.70秒から再び立ち上がる(「1」になる)。長押しフラグは、再び立ち上がった状態で、長押しチャージ演出の開始5.70秒後まで続く。 The long press flag shown in (f) falls (becomes "0") 2.50 seconds after the start of the long press charge effect (the fifth checkpoint) based on the determination that the decision button 81 has not been operated in a long press mode. Note that if the long press charge effect is resumed, the flag rises again (becomes "1") 2.70 seconds after the start of the long press charge effect when the long press mode operation is resumed. The long press flag remains in the raised state until 5.70 seconds after the start of the long press charge effect.

(g)に示す長押しチャージ画像は、長押しチャージ演出の開始2.47秒後に49パーセントチャージを示す長押しチャージ画像を表示してから0.03秒後、すなわち長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)に、0パーセントに戻る。なお、その後、長押し態様での操作が再開されると、長押しチャージ演出の開始2.70秒から長押しチャージ画像の上昇が再開される。 The long press charge image shown in (g) returns to 0 percent 0.03 seconds after the long press charge image indicating 49 percent charge is displayed 2.47 seconds after the start of the long press charge performance, i.e., 2.50 seconds after the start of the long press charge performance (the fifth checkpoint). If the long press operation is then resumed, the long press charge image will resume rising from 2.70 seconds after the start of the long press charge performance.

このように、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、チェックポイントにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、長押し対応演出の実行を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上長押し対応演出を楽しむことがでないようにすることができる。 In this way, after the decision button 81 is operated in a long press mode, if no operation is detected except at the checkpoint (judgment timing), the execution of the long press response effect continues until the judgment timing arrives, and at the checkpoint, based on the fact that no operation of the decision button 81 by the player is detected, the execution of the long press response effect ends. As a result, even if detection of the player's operation stops after the long press response effect has started, the long press response effect can be enjoyed until the judgment timing arrives, but if the operation is neglected, it is possible to prevent the long press response effect from being enjoyed any further.

次に、図182を用いて、長押し対応演出の表示態様を説明する。図182は、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, the display mode of the long press response effect will be described using FIG. 182. FIG. 182 is a diagram showing the display mode of the long press response effect when a long press operation is performed.

長押し対応演出は、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中、例えば(a)に示すようなリーチ表示演出であって、(b)に示すようなリーチ発展演出の表示中に実行される。リーチ発展演出は、例えばスーパーリーチであることを示唆する自キャラクタと敵キャラクタとの対決演出である。長押し対応演出は、この対決演出において、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するときに、決定ボタン81の長押し態様での操作の時間に応じて攻撃のためのパワーをためる長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果、ためられたパワーに基づいて攻撃を行う長押しチャージ攻撃演出である。 The long press response performance is executed during the execution of the variable display performance displayed on the third pattern display device 42, for example, during the display of the reach display performance shown in (a) and the reach development performance shown in (b). The reach development performance is, for example, a confrontation performance between the player's character and an enemy character, suggesting a super reach. The long press response performance is a long press charge performance in which power for an attack is stored according to the time that the decision button 81 is pressed and held when the player's character attacks an enemy character in this confrontation performance, and a long press charge attack performance in which an attack is performed based on the power stored as a result of the long press charge performance.

長押し対応演出を実行する前に、第3図柄表示装置42には、(c)に示すような長押し対応演出の開始を予告する予告演出が実行される。例えば、「ボタンを長押ししてチャージをためて敵をたおせ!」のような、決定ボタン81の長押し態様での操作を予告する長押し予告画像45aが第3図柄表示装置42に表示される。長押し予告画像45aの表示時間は、例えば2秒程度である。 Before executing the long press response performance, a preview performance is executed on the third pattern display device 42 to notify the start of the long press response performance as shown in (c). For example, a long press preview image 45a is displayed on the third pattern display device 42 to notify the operation of the long press of the decision button 81, such as "Press and hold the button to charge up and defeat the enemy!" The display time of the long press preview image 45a is, for example, about 2 seconds.

長押し予告画像45aの表示が終了すると、第3図柄表示装置42には、(d)に示すような決定ボタン81の長押し態様での操作を要求する長押し要求画像45bと、チャージが0パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cとが表示される。長押し要求画像45bは、例えば、決定ボタン81の絵柄情報と「長押し!」の文字情報とを含む画像である。長押しチャージ画像45cは、ここでは、決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されていないか、決定ボタン81の押下はあったが長押し態様に至ってないことを示す「チャージ0パーセント」という文字情報である。長押し対応演出の開始タイミングは、長押しチャージ演出の開始タイミングであり、長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cの表示タイミングである。 When the display of the long press warning image 45a ends, the third symbol display device 42 displays a long press request image 45b requesting a long press of the decision button 81 as shown in (d), and a long press charge image 45c indicating that the charge is 0%. The long press request image 45b is, for example, an image including picture information of the decision button 81 and text information of "Long press!". The long press charge image 45c is text information of "0% charge" indicating that the decision button 81 has not been operated in a long press mode, or that the decision button 81 has been pressed but not yet in a long press mode. The start timing of the long press response performance is the start timing of the long press charge performance, which is the display timing of the long press request image 45b and the long press charge image 45c.

決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されない場合は、長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cの表示開始(すなわち、長押しチャージ演出の開始)から3秒後まで表示される。この期間内に決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されない場合は、長押しチャージ演出は終了する。 If the decision button 81 is not pressed and held, the long press request image 45b and the long press charge image 45c are displayed for three seconds after the start of display (i.e., the start of the long press charge effect). If the decision button 81 is not pressed and held within this period, the long press charge effect ends.

決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定された場合は、その判定後から、(e)~(g)に示すように、長押し態様での操作が継続する時間に応じた攻撃パワーのチャージが上昇する画像が表示される。(e)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミング(長押しチャージ演出の開始から1.00秒後)から0.03秒後の画像であり、チャージ1パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。(f)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミングから1.50秒後(長押しチャージ演出の開始から2.50秒後)の画像であり、チャージ50パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。(g)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミングから3.00秒後(長押しチャージ演出の開始から4.00秒後)の画像であり、チャージ100パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。なお、長押し要求画像45bは、長押しチャージ画像45cが表示されている期間にも表示されている。 When the operation of the decision button 81 is determined to be a long press operation, images are displayed in which the charge of the attack power increases according to the time the operation in the long press mode continues, as shown in (e) to (g). (e) is an image 0.03 seconds after the timing when it is determined to be a long press operation (1.00 seconds after the start of the long press charge effect), and a long press charge image 45c with 1% charge is displayed. (f) is an image 1.50 seconds after the timing when it is determined to be a long press operation (2.50 seconds after the start of the long press charge effect), and a long press charge image 45c with 50% charge is displayed. (g) is an image 3.00 seconds after the timing when it is determined to be a long press operation (4.00 seconds after the start of the long press charge effect), and a long press charge image 45c with 100% charge is displayed. Note that the long press request image 45b is also displayed during the period when the long press charge image 45c is displayed.

長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(h)に示すように、長押し態様での操作が規定時間のうち91~100パーセントの時間実行されたことに基づき、「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。「奥義Aアタック」は、変動表示の結果が大当たりになる場合もあるし、外れになる場合もある。変動表示の結果が大当たりになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(i)に示す自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、(j)に示すように、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、(k)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。 When the long press charge image 45c reaches 100% charge, as shown in (h), a charge attack image 45d-A called "Ultimate A Attack" is displayed based on the fact that the long press operation has been performed for 91-100% of the specified time. The "Ultimate A Attack" may or may not result in a big win as the variable display. If the variable display results in a big win, then in the reach development performance that follows, a state in which the player's character is likely to win as shown in (i) is displayed, and as shown in (j), the player's character's victory in the reach development performance, that is, the big win combination of the development patterns, is displayed, and as shown in (k), the screen returns to the normal screen and the big win combination of the decorative patterns is displayed.

次に、図183を用いて、図182とは別の長押し対応演出の表示態様を説明する。図183は、図182とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, a display mode of a long press response effect different from that of FIG. 182 will be described using FIG. 183. FIG. 183 is a diagram showing the display mode of a long press response effect when a long press operation different from that of FIG. 182 is performed.

上述した図182を用いた説明では、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を継続して実行していた場合の長押し対応演出について説明したが、ここでは、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を中断し、再開した場合の長押し対応演出について説明する。なお、ここでは、長押しチャージ演出の開始時点から説明する。 In the explanation using FIG. 182 above, we have explained the long press response effects when the player continues to press and hold the decision button 81. Here, however, we will explain the long press response effects when the player interrupts and then resumes pressing and holding the decision button 81. Note that we will start from the start of the long press charge effect.

第3図柄表示装置42には、長押しチャージ演出の開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。 At the start of the long press charge effect, the third pattern display device 42 displays a long press request image 45b and a long press charge image 45c, as shown in (a). When it is determined that the player's operation of the decision button 81 has resulted in a long press operation, the charge of the long press charge image 45c increases, as shown in (b). 2.26 seconds after the start of the long press charge effect, the long press charge image 45c becomes 42 percent charged, as shown in (c). 0.03 seconds later (i.e. 2.29 seconds after the start of the long press charge effect), it becomes 43 percent charged, as shown in (d).

ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.44秒後には(f)に示すチャージ48パーセントに上昇する。 At this point, the player releases the decision button 81 as an operation different from the long press mode when the long press charge image 45c shown in (d) displays 43% charge (2.30 seconds after the start of the long press charge effect), interrupting the operation in the long press mode. During this interruption, the long press charge image 45c rises to 44% charge 2.32 seconds after the start of the long press charge effect, rises to 45% charge 2.35 seconds after the start of the long press charge effect, rises to 46% charge 2.38 seconds after the start of the long press charge effect, rises to 47% charge as shown in (e) 2.41 seconds after the start of the long press charge effect, and rises to 48% charge as shown in (f) 2.44 seconds after the start of the long press charge effect.

(f)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.45秒後に)、決定ボタン81を再び押下することで、長押し態様での操作が再開される。再開後、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.47秒後にはチャージ49パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.50秒後には(g)に示すチャージ50パーセントに上昇する。その後も、長押し態様での操作が継続されることで、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始4.00秒後には(h)に示すチャージ100パーセントに到達する。長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(i)に示す「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。変動表示の結果が大当たりになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(j)に示すように、自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、(k)に示すように、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、(l)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。 When the long press charge image 45c shown in (f) displays 48% charge (2.45 seconds after the start of the long press charge performance), the decision button 81 is pressed again to resume operation in the long press mode. After resumption, the long press charge image 45c rises to 49% charge 2.47 seconds after the start of the long press charge performance, and rises to 50% charge shown in (g) 2.50 seconds after the start of the long press charge performance. As the long press mode operation continues thereafter, the long press charge image 45c reaches 100% charge shown in (h) 4.00 seconds after the start of the long press charge performance. When the long press charge image 45c reaches 100% charge, a charge attack image 45d-A called "Ultimate A Attack" shown in (i) is displayed. If the result of the variable display is a jackpot, then in the reach development performance that follows, as shown in (j), it is displayed that the player's character is likely to win, and as shown in (k), the player's character's victory in the reach development performance, that is, the jackpot combination of development symbols, is displayed, and then as shown in (l), the screen returns to the normal screen and the jackpot combination of decorative symbols is displayed.

このように、長押しチャージ演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押しチャージ演出を終了せずに、所定期間(決定ボタン81の操作の検出が無くなってから次のチェックポイントが到来するまでの期間、もしくは、決定ボタン81の操作の検出が無くなってから次のチェックポイントが到来する前に操作が再開されるまでの期間)、所定演出(例えば長押しチャージ演出)が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this way, if the operation of the decision button 81 is no longer detected while a long press charge effect is being executed, the long press charge effect is not terminated and a predetermined effect (e.g., a long press charge effect) is executed for a predetermined period of time (the period from when the operation of the decision button 81 is no longer detected until the next checkpoint arrives, or the period from when the operation of the decision button 81 is no longer detected until operation is resumed before the next checkpoint arrives), so the interest of the long press response effect can be improved more effectively than if the effect were to end when operation detection was discontinued.

また、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押しチャージ演出が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性を持たせることができる。また、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押しチャージ演出の表示態様の変化が継続されるので、表示態様の変化が継続させるために長押し態様での操作を続ける必要があることを、好適に知らせることができる。 In addition, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press corresponding effect after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, the long press charge effect continues for a predetermined period of time, so that it is possible to maintain the unity of the effect before and after the detection of the operation is interrupted.In addition, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press corresponding effect after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, the change in the display mode of the long press charge effect that was being executed at the time when it was determined that the operation of the decision button 81 was not detected for a predetermined period of time continues, so that it is possible to appropriately inform the player that it is necessary to continue the operation in a long press mode in order to continue the change in the display mode.

次に、図184を用いて、図182,図183とは別の長押し対応演出の表示態様を説明する。図184は、図182,図183とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, a display mode of a long press response effect different from those in FIGS. 182 and 183 will be described with reference to FIG. 184. FIG. 184 is a diagram showing the display mode of a long press response effect when a long press operation different from those in FIGS. 182 and 183 is performed.

ここでは、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を中断した後、長押しチャージ演出が終了し、再開した時点から長押しチャージ演出が新たに実行される場合の表示態様について説明する。なお、ここでも、長押しチャージ演出の開始時点から説明する。 Here, we will explain the display mode when the player interrupts the long press operation of the decision button 81, the long press charge effect ends, and the long press charge effect is newly executed from the point of resumption. Note that here, too, we will explain from the start point of the long press charge effect.

第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。 At the start of the third pattern display device 42, a long press request image 45b and a long press charge image 45c shown in (a) are displayed. When it is determined that the player's operation of the decision button 81 has resulted in a long press operation, the charge of the long press charge image 45c increases, as shown in (b). 2.26 seconds after the start of the long press charge performance, the long press charge image 45c becomes 42 percent charged, as shown in (c). 0.03 seconds later (i.e. 2.29 seconds after the start of the long press charge performance), it becomes 43 percent charged, as shown in (d).

遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。 When the long press charge image 45c shown in (d) displays 43% charge (2.30 seconds after the start of the long press charge effect), the player releases the decision button 81 as an operation other than the long press mode, interrupting the operation in the long press mode. During this interruption, the long press charge image 45c rises to 44% charge 2.32 seconds after the start of the long press charge effect, rises to 45% charge 2.35 seconds after the start of the long press charge effect, rises to 46% charge 2.38 seconds after the start of the long press charge effect, rises to 47% charge as shown in (e) 2.41 seconds after the start of the long press charge effect, and rises to 48% charge 2.44 seconds after the start of the long press charge effect shown in (f).

ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されるので、(h)に示すように、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントを示す画像として表示される。長押しチャージ演出は、この時点で終了するが、残り時間にやり直し可能であるので、長押し要求画像45bは表示され続けている。 Here, the player does not press the decision button 81 again during the period when the long press charge image 45c displays 48% charge (the period from 2.44 seconds after the start of the long press charge effect to 2.47 seconds after the start of the long press charge effect). Without the player pressing the decision button 81 again, 2.47 seconds after the start of the long press charge effect, the charge rises to 49% as shown in (g). Then, without the player pressing the decision button 81 again, 2.50 seconds after the start of the long press charge effect, the next fifth checkpoint arrives. At the fifth checkpoint, it is determined that the player has not performed a long press operation, so as shown in (h), the long press charge image 45c is displayed as an image showing 0% charge. The long press charge effect ends at this point, but since it can be redone within the remaining time, the long press request image 45b continues to be displayed.

遊技者は、長押しチャージ演出の開始2.60秒後に、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開すると、長押しチャージ演出の開始2.70秒後から長押しチャージ演出が新たにやり直される。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.73秒後には(i)に示すチャージ1パーセントに上昇し、その後も上昇を続けて、長押しチャージ演出の開始3.90秒後には(j)に示すチャージ40パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始5.70秒後には(k)に示すチャージ100パーセントに到達する。長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(l)に示す「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。 When the player resumes pressing and holding the decision button 81 2.60 seconds after the start of the long press charge effect, the long press charge effect will start over 2.70 seconds after the start of the long press charge effect. The long press charge image 45c rises to 1% charge as shown in (i) 2.73 seconds after the start of the long press charge effect, continues to rise thereafter, rises to 40% charge as shown in (j) 3.90 seconds after the start of the long press charge effect, and reaches 100% charge as shown in (k) 5.70 seconds after the start of the long press charge effect. When the long press charge image 45c reaches 100% charge, a charge attack image 45d-A called "Ultimate A Attack" as shown in (l) is displayed.

その後、変動表示の結果が大当たりとなる場合は、上述までと同様に、その後のリーチ発展演出において、自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。 If the result of the changing display is a jackpot, then, in the same way as described above, the game will display an indication that the player's character is likely to win in the reach development performance that follows, and the game will display the player's character's victory in the reach development performance, i.e., the jackpot combination of the development symbols, and then the game will return to the normal screen and the jackpot combination of the decorative symbols will be displayed.

長押しチャージ演出の終了時点で長押し対応演出を終了させてもよいし、残り時間で長押しチャージ演出をやり直すことが可能であれば、長押し態様での操作の再開によって長押しチャージ演出がやり直されてもよい。 The long press response effect may end when the long press charge effect ends, or if it is possible to redo the long press charge effect with the remaining time, the long press charge effect may be redoed by resuming the long press operation.

このように、長押しチャージ演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押しチャージ演出を楽しませることができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しませることができる。また、長押しチャージ演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押しチャージ演出を楽しませることができるが、操作を怠れば、それ以上長押しチャージ演出を楽しむことがでないようにすることができる。その結果、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this way, even if detection of the player's operation is interrupted after the long press charge effect has started, the player can enjoy the long press charge effect until the next checkpoint arrives, and if the operation is resumed, the player can enjoy further long press-responsive effects. Also, even if detection of the player's operation is interrupted after the long press charge effect has started, the player can enjoy the long press charge effect until the next checkpoint arrives, but if the operation is neglected, it is possible to prevent the player from enjoying the long press charge effect any further. As a result, the interest of the long press charge effect can be suitably improved.

上述したように、本実施例44のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける枠ボタン80(例えば決定ボタン81)と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出(例えば変動表示演出)を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が特定態様(例えば長押し態様)で行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出や、その結果として行われる長押しチャージ攻撃演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間6.00秒までの期間)内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押し対応演出の実行を継続する。なお、所定の表示演出は、変動表示演出に限らず、大当たりラウンド演出などの他の表示演出であってもよい。特定態様での操作は、ボタンの長押し態様に限らず、レバーの長引き、ボタンの連打などであってもよい。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 44 is equipped with a frame button 80 (e.g., the decision button 81) that is operated by the player, a CPU 501 of the main control device 261 that performs the main control related to the game, and a performance execution function by the CPU 551 of the sub-control device 262 that causes the third pattern display device 42 to execute a predetermined display performance (e.g., a variable display performance) based on the result of the jackpot determination by the CPU 501 of the main control device 261, and the above-mentioned performance execution function executes a long press-responsive performance (e.g., a long press charge performance and a long press charge attack performance that is executed as a result thereof) during the predetermined display performance when the decision button 81 is operated in a specific manner (e.g., a long press mode) within the effective period in which the operation of the decision button 81 is effective, and continues to execute the long press-responsive performance even if it is determined that the decision button 81 has not been operated in a long press mode within the period in which it is determined whether or not the decision button 81 has been operated in a long press mode (e.g., the period from the start of the long press charge performance to the maximum execution time of the long press charge performance of 6.00 seconds). The predetermined display effect is not limited to a variable display effect, but may be other display effects such as a big win round effect. The operation in a specific mode is not limited to a long press of a button, but may be a long pull of a lever, a continuous tap of a button, etc.

これにより、長押し対応演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-0)に記載の遊技機の一例である。 As a result, even if the operation of the decision button 81 in a long press mode is interrupted after the long press response effect has started, if the operation of the decision button 81 in a long press mode is resumed within the period in which the presence or absence of the operation in a long press mode is determined, the execution of the long press response effect will continue, so there is no need to start over with the operation of the decision button 81 and wait for the time until the long press response effect returns to the state before it was interrupted. As a result, the interest of the long press response effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P1-0).

上述の演出実行機能は、有効期間内を所定間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能なサブ制御装置262のCPU551による操作検出機能と、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、0.01秒間隔よりも長い特定間隔毎(例えば0.30秒毎)に設けられた判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し対応演出の実行を継続するか否かを判定する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-1)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function is an operation detection function by the CPU 551 of the sub-control device 262 that can detect the operation of the decision button 81 by the player at a predetermined interval (for example, every 0.01 seconds) during the valid period, and when the decision button 81 is operated in a long press mode, the operation of the decision button 81 by the player is detected at a judgment timing set at a specific interval longer than 0.01 seconds (for example, every 0.30 seconds) and determines whether or not to continue the execution of the long press response effect. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect has started, if the player resumes operating the decision button 81 by the judgment timing, the execution of the long press response effect will continue, so there is no need to re-operate the decision button 81 from scratch and wait for the time until the long press response effect returns to the state before it was interrupted. As a result, the interest of the long press response effect can be suitably improved. This is, for example, an example of the gaming machine described in (P1-1) above.

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、当該判定タイミング後も長押し対応演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、この判定タイミング後も長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が長押し態様となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-2)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function continues to execute the long press response effect after the determination timing based on the detection of the operation of the decision button 81 by the player at the determination timing after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect has started, if the player resumes operating the decision button 81 by the determination timing, the execution of the long press response effect will continue after this determination timing, so there is no need to start over by operating the decision button 81 from scratch and wait for the time until the long press response effect becomes a long press mode. As a result, the interest of the long press response effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P1-2).

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、当該判定タイミングにて長押し対応演出を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて長押し対応演出が終了するので、操作を怠ることが低減され易くなる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-3)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function ends the long press response effect at a judgment timing based on the fact that the operation of the decision button 81 by the player is not detected at the judgment timing after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode. As a result, if the operation of the decision button 81 by the player is not resumed by the judgment timing after the detection of the player's operation has ceased after the long press response effect has started, the long press response effect ends at this judgment timing, making it easier to reduce neglect of operation. As a result, the interest of the long press response effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P1-3).

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-4)に記載の遊技機の一例である。 The effect execution function described above continues to execute the long press response effect until the judgment timing arrives when the operation of the decision button 81 is long pressed and no operation is detected except at the judgment timing. This allows the player to enjoy the long press response effect until the judgment timing arrives, even if the detection of the player's operation stops after the long press response effect has started. As a result, the interest of the long press response effect can be appropriately improved. This is an example of the gaming machine described in (P1-4) above, for example.

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押し対応演出の実行をさらに継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-5)に記載の遊技機の一例である。 The effect execution function described above continues execution of the long press response effect until the judgment timing arrives when the decision button 81 is operated in a long press and no operation is detected except at the judgment timing, and further continues execution of the long press response effect based on the detection of the operation of the decision button 81 by the player at the judgment timing. As a result, even if the detection of the player's operation stops after the long press response effect has started, the long press response effect can be enjoyed until the judgment timing arrives, and if the operation is resumed, the long press response effect can be enjoyed even further. As a result, the interest of the long press response effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P1-5).

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、長押し対応演出の実行を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上長押し対応演出を楽しむことがでない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-6)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function continues execution of the long press response effect until the judgment timing arrives when the decision button 81 is operated in a long press mode and no operation is detected except at the judgment timing, and ends execution of the long press response effect at the judgment timing based on the fact that no operation of the decision button 81 by the player is detected. As a result, even if detection of the player's operation stops after the long press response effect has started, the long press response effect can be enjoyed until the judgment timing arrives, but if the operation is neglected, the long press response effect cannot be enjoyed any further. As a result, the interest of the long press response effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P1-6).

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し対応演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function also continues the execution of the long press color change effect even if the decision button 81 is released as an operation other than the long press operation during the period in which the decision button 81 is pressed and held for a certain period of time during which it is determined whether the decision button 81 has been pressed and held for a certain period of time. As a result, even if the decision button 81 is released as an operation other than the long press operation after the long press response effect has started, the execution of the long press response effect continues, so there is no need to start over from scratch with the operation of the operating means just because an operation other than the long press operation has been performed. As a result, the interest of the long press response effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-0).

上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押し対応演出を終了せずに、所定期間(例えば次のチェックポイントが到来するまでの期間)、所定演出(例えば長押し対応演出)を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、長押し対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-1)に記載の遊技機の一例である。 The effect execution function described above executes a predetermined effect (e.g., a long press response effect) for a predetermined period of time (e.g., the period until the next checkpoint arrives) without terminating the long press response effect when the operation of the decision button 81 is no longer detected during the execution of the long press response effect. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, the predetermined effect is executed for a predetermined period of time without terminating the long press response effect, which makes it possible to preferably improve the interest of the long press response effect compared to ending the effect when the detection of the operation is interrupted. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P3-1).

上述の所定演出は、所定期間、特定操作対応演出(例えば長押し対応演出)を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押し対応演出が係属されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-2)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned predetermined effect is an effect that continues a specific operation response effect (for example, a long press response effect) for a predetermined period of time. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, the long press response effect continues for the predetermined period of time, and since there is a unity of the effect before and after the detection of the operation is interrupted, it is possible to preferably improve the interest of the specific operation response effect compared to a case where the effect ends when the detection of the operation is interrupted. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P3-2).

上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-3)に記載の遊技機の一例である。 The effect execution function described above executes a predetermined effect for a predetermined period of time until the judgment timing arrives. As a result, even if the determination button 81 is pressed and the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press corresponding effect after the operation, the predetermined effect is executed for a predetermined period of time until the judgment timing arrives, so that the interest of the specific operation corresponding effect can be improved more appropriately than if the effect was ended when the detection of the operation was interrupted. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P4-3).

上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出を実行した後、判定タイミングにて、決定ボタン81の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知するものであってもよい。このように構成すれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-4)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function may be such that, after a predetermined effect is executed for a predetermined period until the judgment timing arrives, the player is informed or notified at the judgment timing that the decision button 81 has been stopped being operated. With this configuration, even if the decision button 81 is operated in a long press mode and the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press corresponding effect, the player can be informed at the judgment timing that the operation needs to be resumed after the predetermined effect is executed for a predetermined period until the judgment timing arrives, so that the interest of the long press corresponding effect can be improved more suitably than if the effect was ended when the detection of the operation was interrupted. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P4-4).

また、上述の継続演出は、上述の所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押し対応演出の表示態様の変化を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押し対応演出の表示態様の変化が継続されるので、表示態様の変化が継続させるために長押し態様での操作を続ける必要があることを、好適に知らせることができる。これは例えば上述の(P3-3)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned continuation effect is an effect that continues the change in the display mode of the long press response effect that was being executed at the time when it was determined that no operation of the decision button 81 was detected for the above-mentioned predetermined period. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the decision button 81 is operated in a long press mode, the change in the display mode of the long press response effect that was being executed at the time when it was determined that no operation of the decision button 81 was detected for the predetermined period continues, so it is possible to conveniently inform the player that it is necessary to continue the operation in the long press mode in order to continue the change in the display mode. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P3-3).

なお、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、抽選の結果が当たりの場合に、長押し対応演出の実行をさらに継続するものであってもよい。このように構成すれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-7)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function may continue to execute the long press corresponding effect until the judgment timing arrives when the operation of the decision button 81 is not detected except at the judgment timing after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, and a lottery is held at the judgment timing based on the detection of the operation of the decision button 81 by the player, and if the lottery results in a win, the execution of the long press corresponding effect may be further continued. With this configuration, even if the detection of the player's operation stops after the specific operation corresponding effect has started, the long press corresponding effect can be enjoyed until the judgment timing arrives, and if the operation is resumed and the lottery is won, the specific operation corresponding effect can be further enjoyed. As a result, the interest of the specific operation corresponding effect can be suitably improved. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P1-7).

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、抽選の結果が外れである場合に、長押し対応演出の実行を終了するものであってもよい。このように構成すれば、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができるが、落選すれば、これ以上長押し対応演出を楽しむことができない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-8)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function may continue to execute the long press response effect until the judgment timing arrives when the operation of the decision button 81 is not detected except at the judgment timing after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, and a lottery is held at the judgment timing based on the detection of the operation of the decision button 81 by the player, and if the lottery result is a loss, the execution of the long press response effect may be terminated. With this configuration, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect has started, the long press response effect can be enjoyed until the judgment timing arrives, and if the operation is resumed and the lottery is won, the long press response effect can be enjoyed further, but if the lottery is lost, the long press response effect cannot be enjoyed any more. As a result, the interest of the long press response effect can be suitably improved. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P1-8).

実施例44では、長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として長押し中の決定ボタン81から手を離したときに、長押しチャージ演出が継続されていたが、長押しチャージ演出とは異なる演出が実行されてもよい。本実施例の長押しチャージ演出の表示態様について説明する。 In Example 44, when the decision button 81 that was being pressed and held was released as an operation different from the long press mode during the long press charge performance, the long press charge performance continued, but a performance different from the long press charge performance may be executed. The display mode of the long press charge performance in this example will be described.

本実施例では、長押しチャージ演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、所定の期間、第3図柄表示装置42に所定の演出が表示される。この所定の演出は、所定の無操作期間実行される、長押しチャージ演出とは異なる演出である。この所定の演出は、長押しチャージ演出が終了していないことを示す演出でもある。具体的には、この所定の演出は、上述の所定期間、決定ボタン81の操作が無くなったことや、操作の再開が必要であることを遊技者に示唆ないし報知する演出である。 In this embodiment, if operation of the decision button 81 is no longer detected while a long press charge effect is being executed, a predetermined effect is displayed on the third pattern display device 42 for a predetermined period of time. This predetermined effect is different from the long press charge effect that is executed during a predetermined period of no operation. This predetermined effect is also an effect that indicates that the long press charge effect has not ended. Specifically, this predetermined effect is an effect that suggests or notifies the player that there has been no operation of the decision button 81 for the above-mentioned predetermined period of time, and that operation needs to be resumed.

図185を用いて、決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に表示される所定の演出について説明する。図185は、実施例45の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。ここでは、上述の実施例44で説明した長押し対応演出を参照し、その長押しチャージ演出の開始時点から説明するが、遊技者が決定ボタン81の操作を中断した後、操作の再開が実施例44よりも遅くなった場合を説明する。 Using FIG. 185, we will explain a specific presentation that is displayed when the operation of the decision button 81 is no longer detected. FIG. 185 is a diagram showing the display mode of the long press response presentation when the long press operation of Example 45 is performed. Here, we refer to the long press response presentation described in Example 44 above and explain from the start of the long press charge presentation, but we will explain the case where the player stops operating the decision button 81 and then resumes the operation later than in Example 44.

第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。 At the start of the third pattern display device 42, a long press request image 45b and a long press charge image 45c shown in (a) are displayed. When it is determined that the player's operation of the decision button 81 has resulted in a long press operation, the charge of the long press charge image 45c increases, as shown in (b). 2.26 seconds after the start of the long press charge performance, the long press charge image 45c becomes 42 percent charged, as shown in (c). 0.03 seconds later (i.e. 2.29 seconds after the start of the long press charge performance), it becomes 43 percent charged, as shown in (d).

ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇する。このとき、第3図柄表示装置42には、長押し予告画像45aや長押し要求画像45bのような長押しチャージ演出を構成する画像とは異なる所定の画像が表示されている。具体的には、この所定の画像は、例えば「長押し出来てないよ!」という文字情報で構成される長押し解除報知画像45eである。つまり、長押し解除報知画像45eの表示により、決定ボタン81の操作がなくなったことが遊技者に報知され、その結果、長押しチャージ演出が終了していないことを示すことができる。 Here, when the long press charge image 45c shown in (d) displays 43% charge (2.30 seconds after the start of the long press charge performance), the player releases the decision button 81 as an operation other than the long press mode, interrupting the operation in the long press mode. During this interruption, the long press charge image 45c rises to 44% charge 2.32 seconds after the start of the long press charge performance. At this time, a predetermined image other than the images constituting the long press charge performance, such as the long press notice image 45a and the long press request image 45b, is displayed on the third pattern display device 42. Specifically, this predetermined image is, for example, a long press release notification image 45e composed of text information such as "You didn't press long!" In other words, the display of the long press release notification image 45e notifies the player that the operation of the decision button 81 has ceased, and as a result, it is possible to indicate that the long press charge performance has not ended.

この後も、決定ボタン81の操作がない間は長押し解除報知画像45eが表示され続け、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。 After this, the long press release notification image 45e continues to be displayed as long as the decision button 81 is not operated, and the charge increases to 45 percent 2.35 seconds after the start of the long press charge performance, increases to 46 percent 2.38 seconds after the start of the long press charge performance, increases to 47 percent as shown in (e) 2.41 seconds after the start of the long press charge performance, and increases to 48 percent 2.44 seconds after the start of the long press charge performance shown in (f).

ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されるので、(h)に示すように、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントを示す画像として表示される。 Here, the player does not press the decision button 81 again during the period when the long press charge image 45c displays 48 percent charge (the period from 2.44 seconds after the start of the long press charge effect to 2.47 seconds after the start of the long press charge effect). Without the player resuming pressing the decision button 81, 2.47 seconds after the start of the long press charge effect, the charge rises to 49 percent as shown in (g). Then, without the player resuming pressing the decision button 81, 2.50 seconds after the start of the long press charge effect, the next fifth checkpoint arrives. At the fifth checkpoint, it is determined that the player has not performed a long press operation, so as shown in (h), the long press charge image 45c is displayed as an image indicating 0 percent charge.

ここで、長押し解除報知画像45eを見せるだけでは決定ボタン81の操作を再開させることができなかったので、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントになったタイミングで、長押しチャージ画像45cと長押し解除報知画像45eに替えて、(i)に示す自キャラクタPYに「パワーが足がりないと攻撃が出せないよ!長押ししてよ!」という文字画像からなるセリフを発言させる演出(再操作催促画像45e1)が表示される。再操作催促画像45e1の表示は、今まで表示されていた長押し解除報知画像45eのような単に操作を説明するような演出ではなく、リーチ発展演出のこれからのストーリー展開にからめて決定ボタン81の操作の再開が必要であることを遊技者に知らせる演出であるので、決定ボタン81の操作の再開への興趣性を高めることができる。 Here, since the long press release notification image 45e alone was not enough to make the player resume operation of the Decision button 81, when the long press charge image 45c reaches 0% charge, the long press charge image 45c and the long press release notification image 45e are replaced with an effect (restart prompt image 45e1) in which the player's character PY, as shown in (i), speaks a line consisting of a text image saying, "You can't attack unless you have enough power! Please hold down the button!" The display of the restart prompt image 45e1 is not an effect that simply explains the operation like the long press release notification image 45e that has been displayed up until now, but an effect that informs the player that it is necessary to resume operation of the Decision button 81 in connection with the upcoming story development of the reach development effect, and therefore increases the player's interest in resuming operation of the Decision button 81.

再操作催促画像45e1は、「パワーが足がりないと攻撃が出せないよ!長押ししてよ!」のセリフを単発で出すだけでなく、このセリフに続いて、「あなたの力を貸して下さい!」のような別のセリフを出してもよい。これにより、決定ボタン81の操作が再開されるまでの期間を種々のセリフで、決定ボタン81の操作の再開への興趣性を高めることができる。 The re-operation prompt image 45e1 may not only display the line "You can't attack without enough power! Hold down the button!" as a single line, but may also display another line following this line, such as "Lend me your strength!". This makes it possible to increase interest in resuming operation of the decision button 81 by displaying various lines during the period until the operation of the decision button 81 is resumed.

遊技者は、この再操作催促画像45e1によって、長押しチャージ演出の開始4.60秒後にようやく、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開し、長押しチャージ演出の開始4.70秒後から長押しチャージ演出が新たにやり直される。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始4.73秒後には(j)に示すチャージ1パーセントに上昇する。このとき、長押し解除報知画像45eは、消去されている。その後も上昇を続けて、長押しチャージ演出の開始5.90秒後には(k)に示すチャージ40パーセントに上昇するが、演出開始6.00秒の到来により、チャージ40パーセントで終了する。長押しチャージ画像45cは、チャージ1~49パーセントの範囲内であるので、(l)に示す「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cが表示される。 The player finally resumes the operation of the long press charge effect 4.60 seconds after the start of the long press charge effect due to this re-operation prompt image 45e1, and the long press charge effect is restarted 4.70 seconds after the start of the long press charge effect. The long press charge image 45c rises to 1% charge as shown in (j) 4.73 seconds after the start of the long press charge effect. At this time, the long press release notification image 45e has been erased. It continues to rise thereafter, and rises to 40% charge as shown in (k) 5.90 seconds after the start of the long press charge effect, but ends at 40% charge at 6.00 seconds after the start of the effect. Since the long press charge image 45c is within the range of 1 to 49% charge, a charge attack image 45d-C called a "quick C attack" as shown in (l) is displayed.

変動表示の結果が大当たりとなる場合には、その後のリーチ発展演出において、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。変動表示の結果が外れとなる場合には、その後のリーチ発展演出において、リーチ発展演出における敵キャラクタの勝利、すなわち発展図柄のリーチ外れ組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄のリーチ外れ組合せが表示される。 If the result of the variable display is a jackpot, then in the reach development performance that follows, a win for the player's character in the reach development performance, i.e. a jackpot combination of development symbols, is displayed, and the screen returns to the normal screen and a jackpot combination of decorative symbols is displayed. If the result of the variable display is a miss, then in the reach development performance that follows, a win for the enemy character in the reach development performance, i.e. a miss combination of development symbols, is displayed, and the screen returns to the normal screen and a miss combination of decorative symbols is displayed.

上述したように、本実施例45のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押しチャージ演出を終了せずに、所定期間、所定演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1)を実行する。この所定演出は、所定期間実行される、長押しチャージ演出(長押しチャージ画像45cと長押し解除報知画像45eを表示する演出)とは異なる別演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押しチャージ演出とは異なる演出が実行されるので、長押しチャージ演出とは異なる演出効果によって、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 45, when the operation of the decision button 81 is no longer detected during the execution of a long press corresponding effect (for example, a long press charge effect), the above-mentioned effect execution function executes a predetermined effect (for example, a long press release notification image 45e or a re-operation prompt image 45e1) for a predetermined period without terminating the long press charge effect. This predetermined effect is a different effect from the long press charge effect (the effect that displays the long press charge image 45c and the long press release notification image 45e) that is executed for a predetermined period. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press charge effect after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, an effect different from the long press charge effect is executed for a predetermined period, so that the interest of the long press charge effect can be improved by a different effect from the long press charge effect, compared to the case where the effect is terminated when the detection of the operation is interrupted. This is, for example, an example of the gaming machine described in (P4-1) above.

上述の別演出は、所定期間実行される、決定ボタン81の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知する演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1)である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れた場合に、所定期間、別演出によって、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-2)に記載の遊技機の一例である。 The separate effect described above is an effect that is executed for a predetermined period of time and suggests or informs the player that the operation of the decision button 81 has ceased (for example, the long press release notification image 45e or the image 45e1 urging the player to operate it again). As a result, if the decision button 81 is operated in a long press mode and the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press charge effect, the separate effect can inform the player that the operation needs to be resumed for a predetermined period of time, which can preferably improve the interest of the long press charge effect compared to when the effect ends when the detection of the operation is interrupted. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P4-2).

長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離したときに実行される演出は、実施例45とは異なる演出であってもよい。 The effect that is executed when the decision button 81 is released during the long press charge effect as an operation other than the long press mode may be an effect different from that in Example 45.

本実施例では、長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離したときに実行される演出は、長押しチャージ演出が表示されていた第3図柄表示装置42の表示画面42aを暗転させる暗転演出である。このような暗転演出が所定期間実行されることで、長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知することができる。本実施例では、上述の実施例44,実施例45と異なり、一旦、長押しチャージ演出が終了した後は、長押しチャージ演出は再開されないものとしている。 In this embodiment, when the decision button 81 is released during the long press charge performance as an operation different from the long press mode, the performance that is executed is a blackout performance in which the display screen 42a of the third pattern display device 42 on which the long press charge performance was displayed goes dark. By executing such a blackout performance for a predetermined period of time, it is possible to suggest or notify the end of the long press charge performance. In this embodiment, unlike the above-mentioned embodiments 44 and 45, once the long press charge performance has ended, the long press charge performance will not resume.

図186を用いて本実施例の長押し対応演出の表示態様について説明する。図186は、実施例46の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。ここでは、上述の実施例45で説明した長押し対応演出を参照し、その長押しチャージ演出の開始時点から説明するが、本実施例では、遊技者が決定ボタン81の操作を中断した後は、操作の再開が不可である構成として説明する。 The display mode of the long press response effect in this embodiment will be explained using Figure 186. Figure 186 is a diagram showing the display mode of the long press response effect when the long press operation of Example 46 is performed. Here, the long press response effect described in Example 45 above will be referenced and the explanation will begin from the start of the long press charge effect, but in this embodiment, it will be explained as a configuration in which the player cannot resume operation after interrupting the operation of the decision button 81.

第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。 At the start of the third pattern display device 42, a long press request image 45b and a long press charge image 45c shown in (a) are displayed. When it is determined that the player's operation of the decision button 81 has resulted in a long press operation, the charge of the long press charge image 45c increases, as shown in (b). 2.26 seconds after the start of the long press charge performance, the long press charge image 45c becomes 42 percent charged, as shown in (c). 0.03 seconds later (i.e. 2.29 seconds after the start of the long press charge performance), it becomes 43 percent charged, as shown in (d).

ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇する。このとき、第3図柄表示装置42には、長押し予告画像45aや長押し要求画像45bのような長押しチャージ演出を構成する画像とは異なる所定の画像(例えば「長押し出来てないよ!」という長押し解除報知画像45e)が表示されている。 At this point, when the long press charge image 45c shown in (d) displays a charge of 43 percent (2.30 seconds after the start of the long press charge performance), the player releases the decision button 81 as an operation other than the long press mode, interrupting the operation in the long press mode. During this interruption, the long press charge image 45c rises to a charge of 44 percent 2.32 seconds after the start of the long press charge performance. At this time, the third pattern display device 42 displays a predetermined image (for example, a long press release notification image 45e saying "You didn't press long enough!") that is other than the images that make up the long press charge performance, such as the long press warning image 45a and the long press request image 45b.

この後も、決定ボタン81の操作がない間は長押し解除報知画像45eが表示され続け、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。 After this, the long press release notification image 45e continues to be displayed as long as the decision button 81 is not operated, and the charge increases to 45 percent 2.35 seconds after the start of the long press charge performance, increases to 46 percent 2.38 seconds after the start of the long press charge performance, increases to 47 percent as shown in (e) 2.41 seconds after the start of the long press charge performance, and increases to 48 percent 2.44 seconds after the start of the long press charge performance shown in (f).

ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されると、長押しチャージ演出は、チャージ49パーセントで終了する。 Here, the player does not press the decision button 81 again during the period when the long press charge image 45c displays 48 percent charge (the period from 2.44 seconds after the start of the long press charge effect to 2.47 seconds after the start of the long press charge effect). Without the player resuming pressing the decision button 81, 2.47 seconds after the start of the long press charge effect, the charge rises to 49 percent as shown in (g). Then, without the player resuming pressing the decision button 81, 2.50 seconds after the start of the long press charge effect, the next fifth checkpoint arrives. At the fifth checkpoint, when it is determined that the player has not performed a long press operation, the long press charge effect ends at 49 percent charge.

ここで、第3図柄表示装置42では、長押しチャージ演出を終了させるにあたって、長押し要求画像46b、長押しチャージ画像45c、長押し解除報知画像45eを消去して画面を暗転する暗転画像45e2を表示する演出が行われる。この暗転画像45e2の表示により、これまで実行されていた長押しチャージ演出が終了したことを遊技者に明確に理解させることができる。この暗転画像45e2の表示後に、(l)に示す決定ボタン81の長押し態様での操作が必要ないことを示す「チャージ演出終了!もう長押しはできないよ!」のような文字画像(長押終了報知画像45e3)が表示される。この長押終了報知画像45e3の表示により、暗転画像45e2では長押しチャージ演出の終了に気付かない遊技者にも、これまで実行されていた長押しチャージ演出が終了して、もう長押し操作は無効になったことを遊技者に明確に理解させることができる。 Here, in the third symbol display device 42, when the long press charge effect is ended, the long press request image 46b, the long press charge image 45c, and the long press release notification image 45e are erased, and the screen goes dark to display the blackout image 45e2. The display of this blackout image 45e2 allows the player to clearly understand that the long press charge effect that had been executed up until now has ended. After the display of this blackout image 45e2, a text image (long press end notification image 45e3) such as "Charge effect ended! You can no longer hold the button down!" is displayed, indicating that the operation of the decision button 81 in the long press mode shown in (l) is no longer necessary. The display of this long press end notification image 45e3 allows the player, who does not notice the end of the long press charge effect from the blackout image 45e2, to clearly understand that the long press charge effect that had been executed up until now has ended, and that the long press operation is no longer valid.

長押しチャージ演出は、チャージ49パーセントで終了したので、長押しチャージ画像45cがチャージ1~49パーセントの範囲内であるから、(l)に示す「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cが表示される。なお、チャージ攻撃画像45d-Cを表示せずに、暗転画像45e2や長押終了報知画像45e3の表示によって完全に長押しチャージ演出が終わるようにしてもよい。 The long press charge effect ended when the charge reached 49 percent, and since the long press charge image 45c is within the range of 1 to 49 percent charge, the charge attack image 45d-C shown in (l) called a "quick C attack" is displayed. Note that the long press charge effect may end completely by displaying the blackout image 45e2 or the long press end notification image 45e3, without displaying the charge attack image 45d-C.

変動表示の結果が外れになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(j)に示すように、自キャラクタの攻撃がそれほど強くない様子で表示され、その後、敵キャラクタから反撃を受けるなどして、(k)に示すように、リーチ発展演出における敵キャラクタの勝利、すなわち発展図柄のリーチ外れ組合せが表示され、(l)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄のリーチ外れ組合せが表示される。 If the result of the variable display is a miss, then in the subsequent reach development performance, as shown in (j), the player's character's attack is displayed as not being very strong, and then, after receiving a counterattack from the enemy character, as shown in (k), the enemy character's victory in the reach development performance is displayed, i.e., a reach-miss combination of the development pattern is displayed, and then, as shown in (l), the screen returns to the normal screen and a reach-miss combination of the decorative pattern is displayed.

上述したように、本実施例46のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を実行した後、判定タイミングにて、長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知する演出(例えば暗転画像45e2や長押終了報知画像45e3の表示)を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、演出の終了を遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-5)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 46, the above-mentioned effect execution function executes a predetermined effect (for example, display of the long press release notification image 45e) for a predetermined period until the judgment timing arrives, and then executes an effect that suggests or notifies the end of the long press charge effect (for example, display of the blackout image 45e2 or the long press end notification image 45e3) at the judgment timing. As a result, even if the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode and the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press charge effect, the end of the effect can be notified to the player at the judgment timing after the predetermined effect is executed for a predetermined period until the judgment timing arrives, so that the interest of the long press charge effect can be improved more suitably than if the effect was ended when the detection of the operation was interrupted. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P4-5).

上述の長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知する演出は、本実施例では、暗転画像45e2と長押終了報知画像45e3とを表示する演出としたが、暗転画像45e2または長押終了報知画像45e3いずれかのみを表示する演出でもよい。 In this embodiment, the effect suggesting or notifying the end of the long press charge effect is an effect that displays a blackout image 45e2 and a long press end notification image 45e3, but it may also be an effect that displays only either the blackout image 45e2 or the long press end notification image 45e3.

上述した実施例45,実施例46では、長押し解除報知画像45eは、一の変動表示期間内に表示されているに留まっていたが、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている期間は、複数の変動表示期間に亘って表示可能となってもよい。 In the above-mentioned Examples 45 and 46, the long press release notification image 45e was only displayed within one variable display period, but it may be possible for the image to be displayed over multiple variable display periods during the period when the hand is released from the decision button 81 as an operation other than the long press mode.

この場合、長押し解除報知画像45eには、「長押し出来てないよ!」という文字情報に加えて、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間を表示してもよい。つまり、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間をカウントするカウンターがサブ制御装置262に備えられてもよい。 In this case, the long press release notification image 45e may display the time that the hand is released from the decision button 81 as an operation different from the long press mode, in addition to the text information "You didn't press long!". In other words, the sub-control device 262 may be provided with a counter that counts the time that the hand is released from the decision button 81 as an operation different from the long press mode.

さらに、この場合、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間の合計が、特定の時間を越えた場合に、それを第3図柄表示装置42に表示される演出の状態に変化を反映させるものであってもよい。長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間は、一の長押し対応演出中に、一定時間を越えた場合には、カウントが0に戻るようにしてもよい。このようにすれば、複数の変動表示演出の各長押し対応演出にて、遊技者に、適度な時間、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を繰り返させることで、長押し対応演出に飽きさせ難くすることができる。 Furthermore, in this case, if the total time that the hand is released from the decision button 81 as an operation different from the long press mode exceeds a specific time, this may be reflected in a change in the state of the presentation displayed on the third pattern display device 42. If the time that the hand is released from the decision button 81 as an operation different from the long press mode exceeds a certain time during one long press response presentation, the count may be reset to 0. In this way, by having the player repeat the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long press mode for an appropriate amount of time in each long press response presentation of the multiple variable display presentations, it is possible to make it less likely that the player will tire of the long press response presentation.

第3図柄表示装置42に表示される演出の状態の変化は、例えば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度に応じて変化する演出の変化を大きくすることである。例えば、大当たり期待度に応じて変化する演出が保留表示であれば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度を高い保留表示には人気が高いキャラクタを近くに表示し、大当たり期待度を低い保留表示にはあまり人気がないキャラクタを近くに表示する。決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えていない場合には、保留表示にはこのようなキャラクタを表示せずに、保留表示の色のみで保留変化を表示する。これにより、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合には、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前よりも保留変化によって示される大当たり期待度が分かり易くできる。 The change in the state of the presentation displayed on the third symbol display device 42 is, for example, when the total time the hand is released from the decision button 81 exceeds a specific time, the change in the presentation that changes according to the likelihood of winning is made larger. For example, if the presentation that changes according to the likelihood of winning is a hold display, when the total time the hand is released from the decision button 81 exceeds a specific time, a popular character is displayed nearby the hold display with a high likelihood of winning, and a less popular character is displayed nearby the hold display with a low likelihood of winning. If the total time the hand is released from the decision button 81 does not exceed a specific time, such a character is not displayed in the hold display, and the hold change is displayed only in the color of the hold display. As a result, when the total time the hand is released from the decision button 81 exceeds a specific time, the likelihood of winning indicated by the hold change can be more easily understood than before the total time the hand is released from the decision button 81 exceeds the specific time.

演出の状態の変化は、第3図柄表示装置42に表示される演出(視覚情報)に限らず、音出力部24から出力される音(聴覚情報)であってもよい。例えば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度を高いことを示すための報知音の音量を、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前よりも大きくする。反対に、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前は、聴き取り難いような小さい音量にする。これにより、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、報知音の音量の大小によって、大当たり期待度が分かり易くなる。 The change in the state of the presentation is not limited to a presentation (visual information) displayed on the third pattern display device 42, but may also be a sound (auditory information) output from the sound output unit 24. For example, when the total time that the hand is off the decision button 81 exceeds a specific time, the volume of the notification sound to indicate a high likelihood of a jackpot is made louder than before the total time that the hand is off the decision button 81 exceeds the specific time. Conversely, before the total time that the hand is off the decision button 81 exceeds the specific time, the volume is made low and difficult to hear. In this way, when the total time that the hand is off the decision button 81 exceeds the specific time, the likelihood of a jackpot can be easily determined by the volume of the notification sound.

上述したように、本実施例47のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中におていも示す。すなわち、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述した(P2-0A)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 47, the above-mentioned effect execution function displays the result of the operation of releasing the decision button 81 as an operation different from the long press mode (for example, displaying the long press release notification image 45e) during the execution of one specified display effect (for example, a variable display effect), and displays the result of the different operation displayed during the execution of one specified display effect during the execution of the next specified display effect or during the execution of a subsequent specified display effect. In other words, the result of the different operation performed during the execution of one specified display effect is displayed during the execution of the specified display effect and during the execution of the subsequent specified display effect. This makes it possible to suitably improve the interest of the long press corresponding effect through the operation of releasing the decision button 81 as an operation different from the long press mode. This is, for example, an example of the gaming machine described in (P2-0A) above.

また、上述の演出実行機能は、所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果に応じて、所定の表示演出の実行中に実行される演出の状態を変化させる。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性をさらに向上させることができる。 The above-mentioned effect execution function also changes the state of the effect being executed during the execution of a specific display effect, depending on the results of different operations indicated during the execution of the specific display effect. This makes it possible to further increase the interest of the long press-responsive effect through the operation of releasing the decision button 81, which is an operation different from the long press mode.

上述した実施例では、長押し対応演出は、所定時間(3秒間)の長押し操作に基づいてチャージがためられる長押しチャージ演出について説明したが、長押し対応演出は、長押しチャージ演出とは異なる演出であってもよい。本実施例での長押し対応演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作に合わせて、第3図柄表示装置42に表示される後述する色変化画像45h(図196)の色が変化する長押し色変化演出である。以下、この長押し色変化演出を実行するための各構成について説明する。 In the above-described embodiment, the long press response performance was described as a long press charge performance in which charge is accumulated based on a long press operation for a predetermined time (3 seconds), but the long press response performance may be a performance different from the long press charge performance. The long press response performance in this embodiment is a long press color change performance in which the color of the color change image 45h (Fig. 196) displayed on the third pattern display device 42, which will be described later, changes in accordance with the operation of the decision button 81 in a long press mode. Each component for executing this long press color change performance will be described below.

長押し色変化演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作に合わせて、色変化画像45hが複数回変化する演出であり、色変化画像45hが変化する回数に応じて大当たり期待度が高くなる演出である。例えば、色変化画像45hは、白色→青色→黄色→虹色に変化する。色変化画像45hは、白色の期待度が最も低く、虹色の期待度が最も高くなるように設定されている。 The long press color change effect is an effect in which the color change image 45h changes multiple times in accordance with the operation of the long press of the decision button 81, and the expectation of a big win increases according to the number of times the color change image 45h changes. For example, the color change image 45h changes from white to blue to yellow to rainbow colors. The color change image 45h is set so that the expectation of white is the lowest and the expectation of rainbow is the highest.

サブ制御装置262のCPU551は、演出実行機能のひとつとして、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内であって決定ボタン81の操作が長押し態様で行われている期間内に、この長押し色変化演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選機能を備える。演出継続抽選機能は、後述する色変化抽選処理(図189)のステップS4801C~ステップS4805,ステップS4808~ステップS4811,ステップS4815~ステップS4818,ステップS4822~ステップS4825にて実行されている。サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント(判定タイミング)にて遊技者が決定ボタン81を操作していると判定された場合であって、演出継続抽選(色変化抽選)の抽選結果が長押し色変化演出の実行(色変化)を継続する結果である場合に、次の特定間隔(例えば次のチェックポイントまでの期間)にて長押し色変化演出の実行(色変化)を継続する。 As one of its effect execution functions, the CPU 551 of the sub-control device 262 has an effect continuation lottery function that draws a lottery to determine whether or not to continue the long press color change effect during the valid period during which the operation of the decision button 81 is valid and during the period during which the decision button 81 is operated in a long press mode. The effect continuation lottery function is executed in steps S4801C to S4805, steps S4808 to S4811, steps S4815 to S4818, and steps S4822 to S4825 of the color change lottery process (FIG. 189) described below. When it is determined that the player is operating the decision button 81 at a checkpoint (judgment timing) and the lottery result of the effect continuation lottery (color change lottery) is to continue the execution of the long press color change effect (color change), the CPU 551 of the sub-control device 262 continues the execution of the long press color change effect (color change) at the next specific interval (for example, the period until the next checkpoint).

長押し色変化演出を実行するための制御について図187から図190までを用いて説明する。図187は、実施例48のサブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図188は、サブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図189は、サブ制御装置による色変化抽選処理を示すフローチャートである。図190は、図189に続く色変化抽選処理を示すフローチャートである。 The control for executing the long press color change effect will be explained using Figs. 187 to 190. Fig. 187 is a flowchart showing the variable display mode setting process by the sub-control device of Example 48. Fig. 188 is a flowchart showing the decision button input monitoring and effect process by the sub-control device. Fig. 189 is a flowchart showing the color change lottery process by the sub-control device. Fig. 190 is a flowchart showing the color change lottery process following Fig. 189.

図187を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う変動表示態様設定処理について説明する。なお、図40を用いて説明した変動表示態様設定処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押し色変化演出に関する処理について説明する。 The variable display mode setting process performed by the CPU 551 of the sub-control device 262 will be described with reference to FIG. 187. Note that for the same process as the variable display mode setting process described with reference to FIG. 40, please refer to the above explanation, and the process related to the long press color change effect unique to this embodiment will be described.

ステップS2474Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、受信された変動パターン指定コマンドが長押し色変化演出有りのコマンドであるか否かを判断する。具体的には、変動パターン指定コマンドは、後述する長押し色変化パターン選択用テーブル(図193)を用いて長押し色変化演出の有無が定められている。長押し色変化演出がある場合は、ステップS2474Eに進み、そうでない場合は、本処理を終了する。 In step S2474D, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the received variation pattern designation command is a command with a long press color change effect. Specifically, the variation pattern designation command determines whether or not a long press color change effect is to be provided using the long press color change pattern selection table (FIG. 193) described below. If a long press color change effect is to be provided, the process proceeds to step S2474E; if not, the process ends.

ステップS2474Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化パターンの決定を行う。具体的には、後述する長押し色変化パターン選択用テーブルを用いて、A,B,C,Dの4つの長押し色変化パターンの中から長押し色変化パターンを選択し、ステップS2474Fに進む。 In step S2474E, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines the long press color change pattern. Specifically, using a long press color change pattern selection table described below, the CPU 551 selects a long press color change pattern from among the four long press color change patterns A, B, C, and D, and proceeds to step S2474F.

ステップS2747Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出フラグを1に設定し、ステップS2747Gに進む。ステップS2747Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述の長押し色変化演出設定処理を行い、本処理を終了する。 In step S2747F, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the long press color change effect flag to 1 and proceeds to step S2747G. In step S2747G, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs the long press color change effect setting process described below, and ends this process.

次に、図188を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。なお、図175を用いて説明した決定ボタン入力監視・演出処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押し色変化演出に関する処理について説明する。 Next, the decision button input monitoring and rendering process performed by the CPU 551 of the sub-control device 262 will be described with reference to FIG. 188. Note that for the same processing as the decision button input monitoring and rendering process described with reference to FIG. 175, please refer to the above explanation, and the processing related to the long press color change rendering unique to this embodiment will be described.

ステップS2312にて決定ボタン81の押下が検出された場合に、ステップS4501Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述した長押し色変化演出フラグが1であるか否かを判断する。長押し色変化演出フラグが1である場合は、ステップS4502に進み、そうでない場合は本処理を終了する。サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の操作の有効期間内であり(ステップS4502)、長押しフラグが0であれば(ステップS4503)、長押しタイマーを起動し(ステップS4504)、長押し判定を行い(ステップS4504,ステップS4505,ステップS4506)、ステップS4506Aに進む。長押しフラグが1であれば、長押し操作中であるので、ステップS4507Aに進む。 When pressing of the decision button 81 is detected in step S2312, in step S4501A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press color change effect flag described above is 1. If the long press color change effect flag is 1, the process proceeds to step S4502, otherwise the process ends. If the long press color change effect operation is within the valid period (step S4502) and the long press flag is 0 (step S4503), the CPU 551 of the sub-control device 262 starts a long press timer (step S4504), performs a long press determination (steps S4504, S4505, S4506), and proceeds to step S4506A. If the long press flag is 1, a long press operation is in progress, so the process proceeds to step S4507A.

ステップS4506Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の開始時を白色で表示するために、白色表示フラグを1に設定して、ステップS4507Aに進む。ステップS4507Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する色変化抽選処理を行う。色変化抽選処理は、決定ボタン81の長押し態様での操作が行われている期間に、継続的に実行される処理である。 In step S4506A, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the white display flag to 1 to display the start of the long press color change effect in white, and proceeds to step S4507A. In step S4507A, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs the color change lottery process described below. The color change lottery process is a process that is executed continuously while the decision button 81 is being operated in a long press mode.

ステップS2312にて決定ボタン81の押下の検出が無しである場合、ステップS4512AおよびステップS4513では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出中に長押し態様での操作が無くなったものであるか否かを判断する。ステップS4514からステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されるか否かを判断する。次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されていなければ、ステップS4516からステップS4519にて、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出を終了する。次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されていれば、長押し色変化演出を継続する。 If the determination button 81 is not pressed in step S2312, in steps S4512A and S4513, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the long press operation has ceased during the long press color change presentation. In steps S4514 to S4515, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the long press operation will be resumed by the time the next checkpoint arrives. If the long press operation has not been resumed by the time the next checkpoint arrives, in steps S4516 to S4519, the CPU 551 of the sub-control device 262 ends the long press color change presentation. If the long press operation has been resumed by the time the next checkpoint arrives, the long press color change presentation continues.

このように、長押し色変化演出においても、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイント(判定タイミング)までに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。 In this way, even in the case of the long press color change effect, even if detection of the player's operation is interrupted after the long press color change effect has begun, if the player resumes operating the decision button 81 by the next checkpoint (judgment timing), the execution of the long press color change effect will continue, eliminating the need to wait from the beginning for the decision button 81 to be operated in a long press state.

次に、図189,図190を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う色変化抽選処理について説明する。 Next, the color change lottery process performed by the CPU 551 of the sub-control device 262 will be explained using Figures 189 and 190.

ステップS4801Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタが0であるか否かを判断する。チェックポイント通過カウンタが0であれば、ステップS4801Bに進み、そうでなければステップS4801Cに進む。すなわち、長押し色変化演出の開始時点であればステップS4801Bから以下の処理が行われ、1回でもチェックポイントを通過した後はステップS4801Cから以下の処理が行われる。 In step S4801A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the checkpoint passing counter is 0. If the checkpoint passing counter is 0, the process proceeds to step S4801B, otherwise the process proceeds to step S4801C. In other words, if it is the start point of the long press color change performance, the following process is performed from step S4801B, and if the checkpoint has been passed at least once, the following process is performed from step S4801C.

ステップS4801Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述する色変化パターン選択用テーブルを参照して長押し色変化パターンを読み出し、ステップS4801Cに進む。色変化パターン選択用テーブルには、変動パターンと、色変化で変化し得る最高色との関係が記憶されている。これにより、サブ制御装置262のCPU551は、後述するステップにおいて1回目,2回目,3回目の色変化の可能性があるか否かを判断することができる。 In step S4801B, the CPU 551 of the sub-control device 262 reads the long press color change pattern by referring to the color change pattern selection table described below, and proceeds to step S4801C. The color change pattern selection table stores the relationship between the change pattern and the highest color that can be changed by the color change. This allows the CPU 551 of the sub-control device 262 to determine whether there is a possibility of a first, second, or third color change in the steps described below.

ステップS4801Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化抽選タイミングであるか否かを判断する。色変化抽選は、長押し態様での操作が行われている期間に、定期的に行われている。色変化抽選タイミングは、チェックポイント間に複数回到来するように、例えば、長押し色変化演出フラグが1になった場合で長押しフラグが1になった場合に、所定時間(例えば0.1秒)もしくはそれに相当する所定数の割込毎に到来するタイミングである。色変化抽選タイミングは、より短い時間(例えば操作検出のタイミングである0.01秒毎)もしくはそれに相当する所定数の割込毎であってもよい。色変化抽選タイミングであればステップS4802に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4801C, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is time for a color change lottery. The color change lottery is held periodically during the period in which the long press operation is being performed. The color change lottery timing occurs multiple times between checkpoints, for example, when the long press color change performance flag becomes 1 and the long press flag becomes 1, and occurs at a predetermined time (e.g., 0.1 seconds) or a predetermined number of interrupts equivalent thereto. The color change lottery timing may be a shorter time (e.g., every 0.01 seconds, which is the timing of operation detection) or a predetermined number of interrupts equivalent thereto. If it is time for a color change lottery, proceed to step S4802; if not, end this process.

ステップS4802では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化抽選の当否を判定するための色変化抽選カウンタの値を取得し、ステップS4803に進む。ステップS4803では、サブ制御装置262のCPU551は、後述する色変化抽選用テーブルを参照して、色変化抽選カウンタの値が当たりであるか否かを判断する。色変化抽選カウンタの値の当たり易さは、後述するように長押し色変化パターンの種類や、チェックポイント通過回数に応じて変えられている。色変化抽選カウンタの値が当たりであれば、ステップS4804に進み、色変化抽選カウンタの値が外れであればステップS4805に進む。 In step S4802, the CPU 551 of the sub-control device 262 acquires the value of a color change lottery counter for determining whether the color change lottery is a win or a loss, and proceeds to step S4803. In step S4803, the CPU 551 of the sub-control device 262 refers to a color change lottery table described below to determine whether the value of the color change lottery counter is a win or a loss. The likelihood of winning the value of the color change lottery counter varies depending on the type of long press color change pattern and the number of times the checkpoint is passed, as described below. If the value of the color change lottery counter is a win, proceed to step S4804, and if the value of the color change lottery counter is a loss, proceed to step S4805.

ステップS4804では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を1にして、ステップS4806Aに進む。ステップS4805では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を0にして、ステップS4806Aに進む。色変化フラグを1にするか0にするかは、例えば、チェックポイントの直前に行われる色変化抽選において色変化抽選カウンタの値が当たりになっているか否かで決定される。このようにすれば、チェックポイントのタイミングが大きく変わるような色変化パターンを含めても、色変化抽選のタイミングを柔軟に対応させることができる。 In step S4804, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the value of the color change flag to 1 and proceeds to step S4806A. In step S4805, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the value of the color change flag to 0 and proceeds to step S4806A. Whether the color change flag is set to 1 or 0 is determined, for example, by whether the value of the color change lottery counter is a win in the color change lottery held immediately before the checkpoint. In this way, the timing of the color change lottery can be flexibly adapted even if it includes a color change pattern that significantly changes the timing of the checkpoint.

なお、色変化フラグを1にするか0にするかは、チェックポイント間に行われる色変化抽選において1回でも色変化抽選カウンタの値が当たりになれば、次に到来するチェックポイントにおいて色変化フラグを1にすると判定してもよい。このようにすれば、長押し態様での操作が行われる期間が長いほど、色変化抽選の機会を多く与えることができる。 The decision as to whether to set the color change flag to 1 or 0 may be made based on whether the color change lottery counter has a winning value at least once in the color change lottery held between checkpoints, and whether the color change flag will be set to 1 at the next checkpoint. In this way, the longer the period during which the long press operation is performed, the more opportunities there are for the color change lottery.

ステップS4806Aは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化(白色→青色の色変化)の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンDを除き、長押し色変化パターンA~Cである場合は、1回目の色変化の可能性がある。1回目の色変化の可能性がある場合はステップS4806Bに進み、1回目の色変化の可能性がない場合はステップS4806Cに進む。ステップS4806Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、演出開始時点の白色を維持して、本処理を終了する。 In step S4806A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not there is a possibility of a first color change (color change from white to blue). With the exception of long press color change pattern D, if it is long press color change pattern A to C, there is a possibility of a first color change. If there is a possibility of a first color change, proceed to step S4806B, and if there is no possibility of a first color change, proceed to step S4806C. In step S4806C, the CPU 551 of the sub-control device 262 maintains the white color at the start of the performance and ends this process.

ステップS4806Bは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。1回目の色変化タイミングは、1回目のチェックポイントに合わせている。1回目の色変化タイミングであれば、ステップS4807Aに進み、そうれでなければステップS4812Aに進む。 In step S4806B, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is the first color change timing. The first color change timing is set to coincide with the first checkpoint. If it is the first color change timing, proceed to step S4807A, and if not, proceed to step S4812A.

ステップS4807Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4807Bに進む。ステップS4807Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4808に進む。 In step S4807A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press flag is 1. If the long press flag is 1, the process proceeds to step S4807B. In step S4807B, the CPU 551 of the sub-control device 262 increments the checkpoint passage counter by +1 and proceeds to step S4808.

ステップS4807Aにて長押しフラグが1でなければステップS4807Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図188)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で1回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4807Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。 If the long press flag is not 1 in step S4807A, proceed to step S4807C. The long press flag is not 1 when the first checkpoint is reached without detecting a long press operation in step S4515 (FIG. 188) described above. In this case, in step S4807C, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the color return flag to 1 in order to return the color of the color-change image 45h to the color at the start of the performance, and ends this process. If the long press operation is repeated with the remaining time, this process will be repeated from the beginning.

ステップS4808では、サブ制御装置262のCPU551は、上述した色変化抽選フラグが1であるか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4809に進み、そうでなければ(色変化フラグが0であれば)ステップS4811に進む。ステップS4809では、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化を実行するため、青色表示フラグを1に設定して、ステップS4810に進む。ステップS4810では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を0に戻して、ステップS4812に進む。ステップS4811では、サブ制御装置262のCPU551は、演出開始当初の色(白色)を維持して、ステップS4812Aに進む。 In step S4808, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the color change lottery flag described above is 1. If the color change flag is 1, the process proceeds to step S4809; if not (if the color change flag is 0), the process proceeds to step S4811. In step S4809, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the blue display flag to 1 to execute the first color change, and the process proceeds to step S4810. In step S4810, the CPU 551 of the sub-control device 262 resets the value of the color change flag to 0, and the process proceeds to step S4812. In step S4811, the CPU 551 of the sub-control device 262 maintains the initial color (white) from the start of the performance, and the process proceeds to step S4812A.

ここで、長押し色変化パターンAである場合は、色変化抽選により最高で3回(0回から3回のいずれか)の色変化が行われる。長押し色変化パターンBである場合は、色変化抽選により最高で2回(0回から2回のいずれか)の色変化が行われる。長押し色変化パターンCである場合は、色変化抽選により最高で1回(0回または1回のいずれか)の色変化が行われる可能性がある。長押し色変化パターンDである場合は、色変化抽選による色変化が0回である。 Here, in the case of long press color change pattern A, a maximum of three color changes (any between 0 and 3) will occur through the color change lottery. In the case of long press color change pattern B, a maximum of two color changes (any between 0 and 2) will occur through the color change lottery. In the case of long press color change pattern C, a maximum of one color change (any between 0 and 1) may occur through the color change lottery. In the case of long press color change pattern D, there will be zero color changes through the color change lottery.

なお、0回とは、1回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合(色変化フラグが0である場合)を示す。この場合は、色は、演出当初の色のままである。1回とは、1回目の色変化タイミングで色変化したが、2回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合を示す。2回とは、1回目と2回目の色変化タイミングで色変化し、3回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合を示す。3回とは、1回目から3回目まですべての色変化タイミングで色変化した場合を示す。 Note that 0 times indicates that there was no color change at the first color change timing (when the color change flag is 0). In this case, the color remains the same as when it was first performed. 1 time indicates that the color changed at the first color change timing, but not at the second color change timing. 2 times indicates that the color changed at the first and second color change timings, but not at the third color change timing. 3 times indicates that the color changed at all color change timings from the first to the third.

ステップS4812Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化(青色→黄色の色変化)の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンC,Dを除き、長押し色変化パターンA,Bである場合は、2回目の色変化の可能性がある。2回目の色変化があればステップS4813に進み、そうでなければステップS4812Bに進む。ステップS4812Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化時の色を維持して、本処理を終了する。 In step S4812A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not there is a possibility of a second color change (color change from blue to yellow). Except for long press color change patterns C and D, if it is long press color change pattern A or B, there is a possibility of a second color change. If there is a second color change, proceed to step S4813, otherwise proceed to step S4812B. In step S4812B, the CPU 551 of the sub-control device 262 maintains the color from the first color change and ends this process.

ステップS4813では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。2回目の色変化タイミングは、2回目のチェックポイントに合わせている。2回目の色変化タイミングであれば、ステップS4814Aに進み、そうでなければステップS4819に進む。 In step S4813, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is the second color change timing. The second color change timing is aligned with the second checkpoint. If it is the second color change timing, proceed to step S4814A, otherwise proceed to step S4819.

ステップS4814Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4814Bに進む。ステップS4814Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4815に進む。 In step S4814A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press flag is 1. If the long press flag is 1, the process proceeds to step S4814B. In step S4814B, the CPU 551 of the sub-control device 262 increments the checkpoint passage counter by +1 and proceeds to step S4815.

ステップS4814Aにて長押しフラグが1でなければステップS4814Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図188)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で2回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4814Cでは、実施例44と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色(白色)に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。 If the long press flag is not 1 in step S4814A, proceed to step S4814C. The long press flag is not 1 when the second checkpoint is reached without detecting a long press operation in step S4515 (FIG. 188) described above. In this case, in step S4814C, similar to Example 44, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the color return flag to 1 in order to return the color of the color-change image 45h to the color (white) at the start of the performance, and ends this process. If the long press operation is repeated with the remaining time, this process is repeated from the beginning.

ステップS4815では、色変化フラグが1であるか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化タイミングの到達時点における色変化抽選の結果に基づいて色変化を実行するか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4816に進み、そうでなければステップS4818に進む。 In step S4815, it is determined whether the color change flag is 1. The CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether to execute a color change based on the result of the color change lottery when the second color change timing is reached. If the color change flag is 1, proceed to step S4816; if not, proceed to step S4818.

ステップS4816では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化を実行するため、黄色変化フラグを1に設定して、ステップS4817に進む。ステップS4817では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグを0に戻してステップS4819に進む。ステップS4818では、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化された色(青色)を維持して、本処理を終了する。 In step S4816, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the yellow change flag to 1 to execute the second color change, and proceeds to step S4817. In step S4817, the CPU 551 of the sub-control device 262 returns the color change flag to 0, and proceeds to step S4819. In step S4818, the CPU 551 of the sub-control device 262 maintains the color (blue) resulting from the first color change, and ends this process.

ステップS4819では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンB,C,Dを除き、長押し色変化パターンAである場合は、3回目の色変の可能性がある。3回目の色変化があればステップS4820に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4819, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not there is a possibility of a third color change. Except for long press color change patterns B, C, and D, if it is long press color change pattern A, there is a possibility of a third color change. If there is a third color change, proceed to step S4820; if not, end this process.

ステップS4820では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。3回目の色変化タイミングは、3回目のチェックポイントに合わせている。3回目の色変化タイミングであればステップS4821Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4820, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is the third color change timing. The third color change timing is set to coincide with the third checkpoint. If it is the third color change timing, the process proceeds to step S4821A, otherwise the process ends.

ステップS4821Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4821Bに進む。ステップS4821Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4822に進む。 In step S4821A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press flag is 1. If the long press flag is 1, the process proceeds to step S4821B. In step S4821B, the CPU 551 of the sub-control device 262 increments the checkpoint passage counter by +1 and proceeds to step S4822.

ステップS4821Aにて長押しフラグが1でなければステップS4821Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図188)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で3回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4807Cでは、実施例44と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色(白色)に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。 If the long press flag is not 1 in step S4821A, proceed to step S4821C. The long press flag is not 1 when the third checkpoint is reached without detecting a long press operation in step S4515 (FIG. 188) described above. In this case, in step S4807C, similar to Example 44, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the color return flag to 1 in order to return the color of the color-change image 45h to the color (white) at the start of the performance, and ends this process. If the long press operation is repeated with the remaining time, this process is repeated from the beginning.

ステップS4822では、色変化フラグが1であるか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化タイミングの到達時点における色変化抽選の結果に基づいて色変化を実行するか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4823に進み、そうでなければステップS4825に進む。 In step S4822, it is determined whether the color change flag is 1. The CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether to execute a color change based on the result of the color change lottery when the third color change timing is reached. If the color change flag is 1, proceed to step S4823; if not, proceed to step S4825.

ステップS4823では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化を実行するため、虹色変化フラグを1に設定するとともに、2回目の黄色変化フラグを0に戻して、ステップS4824に進む。ステップS4824では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグを0に戻して本処理を終了する。ステップS4825では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化された色(黄色)を維持して、本処理を終了する。 In step S4823, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the rainbow color change flag to 1 to execute the third color change, and resets the second yellow color change flag to 0, and proceeds to step S4824. In step S4824, the CPU 551 of the sub-control device 262 resets the color change flag to 0 and ends this process. In step S4825, the CPU 551 of the sub-control device 262 maintains the color (yellow) resulting from the second color change, and ends this process.

このように長押し色変化演出は、大当たり判定の結果として得られる所定条件(後述する長押し色変化パターン選択用テーブル)に応じて長押し対応演出の表示態様(例えば色変化パターンA,B,C,D)を異ならせる。例えば色変化パターンAであれば最高で3回の色変化が行われ、色変化パターンBであれば最高で2回の色変化が行われ、色変化パターンCであれば最高で1回の色変化が行われ、色変化パターンDであれば色変化は行われない。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し色変化演出の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this way, the long press color change effect varies the display mode (e.g., color change patterns A, B, C, D) of the long press corresponding effect depending on the predetermined conditions (long press color change pattern selection table described below) obtained as a result of the jackpot determination. For example, with color change pattern A, a maximum of three color changes will occur, with color change pattern B, a maximum of two color changes will occur, with color change pattern C, a maximum of one color change will occur, and with color change pattern D, no color change will occur. This makes it possible to suitably increase the interest of the long press color change effect by varying the display mode of the long press color change effect depending on the predetermined conditions obtained as a result of the jackpot determination.

また、サブ制御装置262のCPU551による演出継続抽選機能によって、判定タイミング(チェックポイント)にて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果(色変化抽選の当たり)とに基づいて長押し色変化演出の実行(色変化)が継続されるので、操作の検出が続いていれば長押し対応演出の実行が継続される場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In addition, the effect continuation lottery function by the CPU 551 of the sub-control device 262 continues the execution (color change) of the long press color change effect based on the detection of an operation at the judgment timing (checkpoint) and the lottery result of the effect continuation lottery (win of the color change lottery), so the interest of the long press response effect can be improved more appropriately than if the execution of the long press response effect continued if the operation detection continued.

また、演出継続抽選(色変化抽選)が特定間隔(チェックポイントの間隔)よりも短い間隔で行われるので、判定タイミング(チェックポイント)で抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In addition, because the lottery for continuing the effect (color change lottery) is held at intervals shorter than the specific interval (the interval between checkpoints), there are more opportunities to draw the lottery than if it were drawn at the judgment timing (checkpoint), which can favorably improve the interest of the long press response effect.

次に、図191を用いて長押し色変化演出設定処理について説明する。図191は、サブ制御装置262のCPU551が行う長押し色変化演出設定処理を示すフローチャートである。長押し色変化演出設定処理は、サブ制御装置262から表示制御装置45への長押し色変化演出を実行するためのコマンドを設定する処理である。なお、図177のボタン長押し演出設定処理と同じ処理は説明を省略する。 Next, the long press color change effect setting process will be explained using FIG. 191. FIG. 191 is a flowchart showing the long press color change effect setting process performed by the CPU 551 of the sub-control device 262. The long press color change effect setting process is a process for setting a command for executing the long press color change effect from the sub-control device 262 to the display control device 45. Note that a description of the same process as the long button press effect setting process in FIG. 177 will be omitted.

ステップS4605にて決定ボタン81の操作の有効期間内であるか否か判断され、ステップS4606にて長押しフラグの値が1であると判断され、直前の長押しフラグが0であると判断された場合、ステップS4609Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述する戻し済みフラグが1であるか否かを判断する。戻し済みフラグが1でなければステップS4609Bに進み、戻し済みフラグが1であればステップS4609Lに進む。 If it is determined in step S4605 that the operation of the decision button 81 is within the valid period, and if it is determined in step S4606 that the value of the long press flag is 1 and the previous long press flag is 0, then in step S4609A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the returned flag, which will be described later, is 1. If the returned flag is not 1, the process proceeds to step S4609B, and if the returned flag is 1, the process proceeds to step S4609L.

ステップS4609Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出を開始するために白色表示コマンドをセットし、ステップS4609Cへ進む。ステップS4609Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、青色変化フラグが1であるか否かを判断する。青色変化フラグが1であればステップS4609Dに進み、そうでなければステップS4609Eに進む。ステップS4609Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を白色から青色に変化するために、青色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。 In step S4609B, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a white display command to start the long press color change performance, and proceeds to step S4609C. In step S4609C, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the blue change flag is 1. If the blue change flag is 1, proceeds to step S4609D, otherwise proceeds to step S4609E. In step S4609D, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a blue change command to change the color of the color change image 45h from white to blue, and proceeds to step S4618.

ステップS4609Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、黄色変化フラグが1であるか否かを判断する。黄色変化フラグが1であればステップS4609Fに進み、そうでなければステップS4609Gに進む。ステップS4609Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を青色から黄色に変化するために、黄色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。 In step S4609E, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the yellow change flag is 1. If the yellow change flag is 1, the process proceeds to step S4609F, otherwise the process proceeds to step S4609G. In step S4609F, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a yellow change command to change the color of the color-changed image 45h from blue to yellow, and then proceeds to step S4618.

ステップS4609Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、虹色変化フラグが1であるか否かを判断する。虹色変化フラグが1であればステップS4609Hに進み、そうでなければステップS4609Iに進む。ステップS4609Hでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を黄色から虹色に変化するために、虹色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。 In step S4609G, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the rainbow color change flag is 1. If the rainbow color change flag is 1, the process proceeds to step S4609H, otherwise the process proceeds to step S4609I. In step S4609H, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a rainbow color change command to change the color of the color-changed image 45h from yellow to rainbow colors, and then proceeds to step S4618.

ステップS4609Iでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のステップS4807C,ステップS4814C,ステップS4821Cで説明した戻しフラグが1であるか否かを判断する。戻しフラグが1であればステップS4609Jに進み、そうでなければステップS4618に進む。ステップS4609Jでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始当初の色(白色)に戻すために、戻しコマンドをセットして、ステップS4609Kに進む。 In step S4609I, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the return flag described above in steps S4807C, S4814C, and S4821C is 1. If the return flag is 1, the process proceeds to step S4609J; if not, the process proceeds to step S4618. In step S4609J, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a return command to return the color of the color-changed image 45h to the initial color (white) at the start of the performance, and then proceeds to step S4609K.

ステップS4609Kでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色が演出当初の色に戻されたことを示す戻し済みフラグを1に設定する。これにより、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4609Aにおいて、長押しフラグが0から1への変化が、長押し色変化演出の開始時点の事象であるのか、長押し色変化演出中に長押し態様とは異なる操作として遊技者が決定ボタン81から手を離した状態でチェックポイントを通過したことに起因する事象であるのかを判別することができる。 In step S4609K, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the returned flag to 1, indicating that the color of the color-change image 45h has been returned to the color at the beginning of the presentation. This allows the CPU 551 of the sub-control device 262 to determine whether the change in the long press flag from 0 to 1 in step S4609A described above is an event at the start of the long press color change presentation, or an event caused by the player passing a checkpoint while releasing the decision button 81 as an operation other than the long press during the long press color change presentation.

上述したステップS4609Aにて戻し済みフラグが1であると判断された場合、ステップS4609Lでは、サブ制御装置262のCPU551は、再び決定ボタン81の長押し態様での操作が行われた時点での長押し色変化演出可能時間(例えば6秒)の残り時間が、長押し色変化パターンの最高色に到達するまでの時間(最高色到達時間)未満であるか否かを判断する。長押し色変化パターンAの最高色(虹色)到達時間は、変化開始から2.1秒である。長押し色変化パターンBの最高色(黄色)到達時間は、変化開始から0.9秒である。長押し色変化パターンCの最高色(青色)到達時間は、変化開始から0.3秒である。残り時間が最高色到達時間未満であればステップS4609Mに進み、そうでなければステップS4609Nに進む。 If it is determined in step S4609A that the returned flag is 1, in step S4609L, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the remaining time of the long press color change performance possible time (e.g., 6 seconds) at the time when the determination button 81 is pressed and held again is less than the time until the long press color change pattern reaches its highest color (highest color arrival time). The long press color change pattern A reaches its highest color (rainbow) in 2.1 seconds from the start of the change. The long press color change pattern B reaches its highest color (yellow) in 0.9 seconds from the start of the change. The long press color change pattern C reaches its highest color (blue) in 0.3 seconds from the start of the change. If the remaining time is less than the highest color arrival time, proceed to step S4609M, otherwise proceed to step S4609N.

ステップS4609Mでは、サブ制御装置262のCPU551は、残り時間で再び長押し色変化演出を実行するために、戻し済みフラグを0に戻して、上述したステップS4609Bに進み、ステップS4609C以下の処理を実行する。ステップS4609Nでは、サブ制御装置262のCPU551は、残り時間で長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に知らせる色変化不能報知コマンドをセットして、ステップS4618に進む。 In step S4609M, the CPU 551 of the sub-control device 262 resets the returned flag to 0 in order to execute the long press color change effect again in the remaining time, and proceeds to step S4609B described above, and executes the processing from step S4609C onwards. In step S4609N, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a color change impossible notification command to inform the player that the long press color change effect cannot be executed in the remaining time, and proceeds to step S4618.

ステップS4618では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の終了時間、すなわち上述した長押し色変化演出可能時間(6秒)が終了したか否かを判断する。長押し色変化演出が終了時間に到達すればステップS4619に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4618, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press color change effect has ended, i.e., whether the long press color change effect available time (6 seconds) described above has ended. If the long press color change effect has reached the end time, the process proceeds to step S4619; if not, the process ends.

ステップS4619では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出終了コマンドをセットして、ステップS4620に進む。ステップS4620では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを0に戻し、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ、長押しタイマー、チェックポイント通過カウンタ、白・青・黄・虹の色変化フラグ、戻し済みフラグなどを0に戻して、本処理を終了する。 In step S4619, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a long press effect end command and proceeds to step S4620. In step S4620, the CPU 551 of the sub-control device 262 returns the button long press effect flag to 0 and proceeds to step S4621. In step S4621, the CPU 551 of the sub-control device 262 returns the long press flag, long press timer, checkpoint passage counter, white/blue/yellow/rainbow color change flag, and returned flag to 0, and ends this process.

次に、図192を用いて長押し色変化演出表示処理について説明する。図192は、表示制御装置45のCPU521が行う長押し色変化演出表示処理を示すフローチャートである。長押し色変化演出表示処理は、表示制御装置45が第3図柄表示装置42に対して長押し色変化演出を表示させるための処理である。図178のボタン長押し演出表示処理と同じ処理は説明を省略する。 Next, the long press color change effect display process will be explained using FIG. 192. FIG. 192 is a flowchart showing the long press color change effect display process performed by the CPU 521 of the display control device 45. The long press color change effect display process is a process that the display control device 45 uses to cause the third pattern display device 42 to display a long press color change effect. A description of the same process as the long button press effect display process of FIG. 178 will be omitted.

ステップS4706Aでは、表示制御装置45のCPU521は、白色表示コマンドを受信したか否かを判断する。白色表示コマンドを受信していればステップS4706Bに進み、そうでなければステップS4706Cに進む。ステップS4706Bでは、表示制御装置45のCPU521は、長押し色変化演出を開始するために、第3図柄表示装置42に白色画像を表示し、本処理を終了する。この白色画像が色変化画像45hである。 In step S4706A, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a white display command has been received. If a white display command has been received, the process proceeds to step S4706B; if not, the process proceeds to step S4706C. In step S4706B, the CPU 521 of the display control device 45 displays a white image on the third pattern display device 42 to start the long press color change performance, and ends this process. This white image is the color change image 45h.

ステップS4706Cでは、表示制御装置45のCPU521は、青色表示コマンドを受信したか否かを判断する。青色表示コマンドを受信していればステップS4706Dに進み、そうでなければステップS4706Eに進む。ステップS4706Dでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に青色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、白色画像から青色画像に置き換わってもよいし、白色画像を表示したまま青色画像を表示してもよい。 In step S4706C, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a blue display command has been received. If a blue display command has been received, the process proceeds to step S4706D, otherwise the process proceeds to step S4706E. In step S4706D, the CPU 521 of the display control device 45 displays a blue image on the third pattern display device 42 and ends this process. The color-changing image 45h may replace the white image with a blue image, or may display the blue image while keeping the white image displayed.

ステップS4706Eでは、表示制御装置45のCPU521は、黄色表示コマンドを受信したか否かを判断する。黄色表示コマンドを受信していればステップS4706Fに進み、そうでなければステップS4706Gに進む。ステップS4706Fでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に黄色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、青色画像から黄色画像に置き換わってもよいし、青色画像を表示したまま黄色画像を表示してもよい。 In step S4706E, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a yellow display command has been received. If a yellow display command has been received, the process proceeds to step S4706F, otherwise the process proceeds to step S4706G. In step S4706F, the CPU 521 of the display control device 45 displays a yellow image on the third pattern display device 42 and ends this process. The color-changing image 45h may replace the blue image with a yellow image, or may display the yellow image while keeping the blue image displayed.

ステップS4706Gでは、表示制御装置45のCPU521は、虹色表示コマンドを受信したか否かを判断する。虹色表示コマンドを受信していればステップS4706Hに進み、そうでなければステップS4706Iに進む。ステップS4706Hでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に虹色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、黄色画像から虹色画像に置き換わってもよいし、黄色画像を表示したまま虹色画像を表示してもよい。 In step S4706G, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a rainbow display command has been received. If a rainbow display command has been received, the process proceeds to step S4706H, otherwise the process proceeds to step S4706I. In step S4706H, the CPU 521 of the display control device 45 displays a rainbow image on the third pattern display device 42 and ends this process. The color-changing image 45h may replace the yellow image with a rainbow image, or may display the rainbow image while keeping the yellow image displayed.

ステップS4706Iでは、表示制御装置45のCPU521は、戻しコマンドを受信したか否かを判断する。戻しコマンドを受信していればステップS4706Jに進み、そうでなければステップS4706Kに進む。ステップS4706Jでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に演出開始時点の色変化画像45hを表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、演出開始時点が白色であれば白色に戻してもよいし、演出開始時点が無色もしくは非表示であれば無色もしくは表示としてもよい。 In step S4706I, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a return command has been received. If a return command has been received, the process proceeds to step S4706J, otherwise the process proceeds to step S4706K. In step S4706J, the CPU 521 of the display control device 45 displays the color-changed image 45h at the start of the performance on the third pattern display device 42, and ends this process. The color-changed image 45h may be returned to white if it was white at the start of the performance, or may be colorless or displayed if it was colorless or not displayed at the start of the performance.

ステップS4706Kでは、表示制御装置45のCPU521は、色変化不能報知コマンドを受信したか否かを判断する。色変化不能報知コマンドを受信していればステップS4706Lに進み、そうでなければステップS4723(演出時間終了判定)に進む。ステップS4706Lでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に知らせる色変化不能報知画像を表示して、本処理を終了する。色変化不能報知画像は、長押し色変化演出を実行できないことを明示する画像でもよいし、長押し色変化演出を実行できないことを示唆する画像でもよい。また、長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に報知できれば、画像でなくも音声など他の伝達方法でもよい。 In step S4706K, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a color change impossible notification command has been received. If a color change impossible notification command has been received, the process proceeds to step S4706L, otherwise the process proceeds to step S4723 (determining end of performance time). In step S4706L, the CPU 521 of the display control device 45 displays a color change impossible notification image on the third pattern display device 42 to inform the player that the long press color change performance cannot be executed, and ends this process. The color change impossible notification image may be an image that clearly indicates that the long press color change performance cannot be executed, or may be an image that suggests that the long press color change performance cannot be executed. In addition, other communication methods such as sound may be used instead of images, as long as they can inform the player that the long press color change performance cannot be executed.

次に、図193を用いて上述した長押し色変化演出に用いられる色変化パターンの選択について説明する。図193は、色変化パターン選択用テーブルである。 Next, we will use Figure 193 to explain how to select the color change pattern used in the long press color change effect described above. Figure 193 is a table for selecting color change patterns.

長押し色変化演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。特定の変動パターンは、変動表示演出の中でも大当たり期待度が高い変動表示演出である。例えば、特定の変動パターンは、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)のうち「141~198」の範囲にて実行され、外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)のうち「171~198」の範囲にて実行される大当たり期待度が高い変動時間120秒のスーパーリーチである。詳細には、この変動時間120秒のスーパーリーチ(スーパーリーチE,F)のうち、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある大当たりスーパーリーチE(120秒)にて実行され、外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある外れスーパーリーチEにて実行される。 The long press color change effect is executed in a specific change pattern. The specific change pattern is a change display effect with a high probability of winning among the change display effects. For example, the specific change pattern is a super reach with a change time of 120 seconds, which has a high probability of winning and is executed in the range of "141 to 198" of the change type counter CS1 (0 to 198) when it results in a jackpot result, and in the range of "171 to 198" of the change type counter CS1 (0 to 198) when it results in a miss result. In detail, among the super reaches (super reaches E and F) with a change time of 120 seconds, if it results in a jackpot result, it is executed in the jackpot super reach E (120 seconds) where the change type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 120", and in the case of a miss result, it is executed in the miss super reach E where the change type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 199".

長押し色変化演出における色変化パターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~85」の範囲であれば色変化パターンAが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「86~105」の範囲であれば色変化パターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「106~115」の範囲であれば色変化パターンCが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「116~120」の範囲であれば色変化パターンDが選択される。また、外れスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~59」の範囲であれば色変化パターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「60~119」の範囲であれば色変化パターンCが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「120~199」の範囲であれば色変化パターンDが選択される。色変化パターンAは、当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されているが、いずれの場合も選択されるように設定されてもよい。 In the color change pattern in the long press color change performance, when the big win super reach E is reached, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-85", color change pattern A is selected, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "86-105", color change pattern B is selected, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "106-115", color change pattern C is selected, and if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "116-120", color change pattern D is selected. Also, when the miss super reach E is reached, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-59", color change pattern B is selected, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "60-119", color change pattern C is selected, and if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "120-199", color change pattern D is selected. Color change pattern A is set to be selected only in the case of a win and not in the case of a miss, but it may be set to be selected in either case.

このように、長押し色変化演出は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる期待度に応じて表示態様(色変化パターン)が異ならせられているので、長押し色変化演出の表示態様の違い(色変化パターンA~E)によって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度を示唆することができる。 In this way, the display mode (color change pattern) of the long press color change effect differs depending on the expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result (for example, a jackpot result), so the differences in the display mode of the long press color change effect (color change patterns A to E) can suggest the expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result.

なお、長押し対応演出が長押し色変化演出であるため、大当たり期待度に応じて色変化画像45hの表示態様を異ならせているが、長押し対応演出が異なる表示演出であれば、異なる対象の表示態様を異ならせてもよい。例えば、長押し操作に応じて宝箱を次々と開けていく長押し対応演出(長押し宝探し演出)である場合、大当たり期待度が高いほど、宝箱を発見できる数が増えて、宝箱から価値が高い宝物が出るようなものでもよい。 Note that since the long press response effect is a long press color change effect, the display mode of the color change image 45h is changed depending on the likelihood of winning a jackpot. However, if the long press response effect is a different display effect, the display mode of different targets may be changed. For example, in the case of a long press response effect (long press treasure hunt effect) in which treasure chests are opened one after another in response to a long press operation, the higher the likelihood of winning a jackpot, the more treasure chests that can be found and the more valuable treasures that can be found from the treasure chests.

次に、図194を用いて上述した長押し色変化演出に用いられる色変化抽選について説明する。図194は、色変化抽選用テーブルである。 Next, we will explain the color change lottery used in the long press color change effect described above using Figure 194. Figure 194 is a table for the color change lottery.

(a)に示す色変化パターンAが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が1回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~29」が当たり(黄色に変化)になり、「30~99」が外れ(青色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が3回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~19」が当たり(虹色に変化)になり、「20~99」が外れ(黄色のまま)になる。 When color change pattern A shown in (a) is selected, in a color change lottery held when the checkpoint passage counter count is 0, "0-44" of the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to blue) and "45-99" will be a loser (remain white). In a color change lottery held when the checkpoint passage counter count is 1, "0-29" of the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to yellow) and "30-99" will be a loser (remain blue). In a color change lottery held when the checkpoint passage counter count is 3, "0-19" of the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to rainbow) and "20-99" will be a loser (remain yellow).

(b)に示す色変化パターンBが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が1回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~29」が当たり(黄色に変化)になり、「30~99」が外れ(青色のまま)になる。 When color change pattern B shown in (b) is selected, in a color change lottery held when the checkpoint passage counter has counted 0, "0-44" on the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to blue) and "45-99" will be a loser (remain white). In a color change lottery held when the checkpoint passage counter has counted 1, "0-29" on the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to yellow) and "30-99" will be a loser (remain blue).

(c)に示す色変化パターンCが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。 When color change pattern C shown in (c) is selected, in the color change lottery held when the checkpoint passage counter count is 0, "0-44" on the color change lottery counter (0-99) will be a winning combination (changing to blue), and "45-99" will be a losing combination (remaining white).

(d)に示す色変化パターンDが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~99」すべてが外れ(白色のまま)になる。 When color change pattern D shown in (d) is selected, in a color change lottery held when the checkpoint passage counter has counted 0, all numbers "0 to 99" on the color change lottery counter (0 to 99) will be lost (remain white).

このように、色変化抽選の回数が進むほど、期待度が高い色への色変化が選択され難いように設定されているので、色変化が進むほど大当たり期待度が高まることを遊技者に示唆することができる。 In this way, the more times the color change lottery is held, the less likely it is that a color change to a color with a higher expectation will be selected, suggesting to the player that the more color changes there are, the higher the expectation of a big win.

次に、図195を用いて長押し色変化演出における色変化表示について説明する。図195は、色変化パターンごとの色変化表示を示すグラフである。図196は、色変化パターンA~Dの色変化の表示態様を説明する図である。ここでは、遊技者が長押し色変化演出中、遊技者が決定ボタン81をずっと長押し態様で操作していたか、あるいは、操作の中断があってもチェックポイントはまたがない範囲であったものとして説明する。 Next, the color change display in the long press color change performance will be explained using Figure 195. Figure 195 is a graph showing the color change display for each color change pattern. Figure 196 is a diagram explaining the color change display modes for color change patterns A to D. Here, it will be explained that the player continues to press and hold the OK button 81 during the long press color change performance, or that even if the operation is interrupted, the checkpoint does not overlap.

表示制御装置45のCPU521は、色変化パターンA~Dにおいて色変化抽選が行われた場合に、図195(a)~(d)に示す色変化グラフに従って、色変化表示を行う。(a)~(d)にはそれぞれのタイミングでの操作態様(押下のON状態か、非押下のOFF状態か)を示している。操作態様とともに示された(g1)(g2)等の符号は、図196に示すそれぞれのタイミングでの色変化画像45hを示している。なお、図196(a)~(l)に示す色変化の表示態様は、後述する色変化パターンA1に対応しているが、それぞれのタイミングでの他の色変化パターンの説明にも流用している。 When a color change lottery is held for color change patterns A to D, the CPU 521 of the display control device 45 displays the color change according to the color change graphs shown in Figures 195(a) to (d). (a) to (d) show the operation mode (ON state when pressed, or OFF state when not pressed) at each timing. Symbols such as (g1) and (g2) shown together with the operation mode indicate the color change image 45h at each timing shown in Figure 196. Note that the display modes of the color change shown in Figures 196(a) to (l) correspond to color change pattern A1, which will be described later, but are also used to explain other color change patterns at each timing.

(a)には、長押し色変化演出の最終結果として虹色になる可能性がある色変化パターンAが示されている。説明の便宜で、色変化パターンAを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンA1~A4に分ける。色変化パターンA4は、破線で示すように、1回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP1。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは図196(c)(d)に示す白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。 (a) shows color change pattern A, which may become rainbow-colored as the final result of the long press color change performance. For ease of explanation, color change pattern A is divided into color change patterns A1 to A4 according to the lottery results for each color change lottery. Color change pattern A4, as shown by the dashed line, is a pattern in which white is maintained because the color change lottery result at the first color change timing (check point CP1 in the figure; the same applies below) is a miss. Specifically, color change images 45h (g1) (g2) that change color within the white range shown in Figure 196 (c) and (d) are displayed until 0.3 seconds after the start of the change, and white color change image 45h (g2) is maintained from 0.3 seconds after the start of the change until the end of the change (i.e., 3.0 seconds after the start of the change).

色変化パターンA3は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP2。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは図196(e)(f)に示す青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。 As shown by the dashed line, color change pattern A3 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, and at the second color change timing (checkpoint CP2 in the figure; the same applies below) the result of the color change lottery is a lose, so the color remains blue. Specifically, color change images 45h (g1) (g2) that change color within the white range are displayed until 0.3 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g3) (g4) that change color within the blue range shown in Figure 196 (e) (f) are displayed from 0.3 seconds after the start of the color change to 0.9 seconds after the start of the color change, and blue color change image 45h (g4) is maintained from 0.9 seconds after the start of the color change to the end of the color change.

色変化パターンA2は、二点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP3。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため黄色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは図白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から2.1秒後までは図196(g)(h)に示す黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始2.1秒後から変化終了まで、黄色の色変化画像45h(g6)が維持される。 As shown by the two-dot chain line, the color change pattern A2 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, the result of the color change lottery at the second color change timing is a win, so the color changes from blue to yellow, and the result of the color change lottery at the third color change timing (checkpoint CP3 in the figure; the same below) is a miss, so the yellow color is maintained. Specifically, until 0.3 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g1) (g2) that change color within the white range shown in the figure are displayed, from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g3) (g4) that change color within the blue range shown in Figure 196 (g) (h) are displayed from 0.9 seconds to 2.1 seconds after the start of the color change, and the yellow color change image 45h (g6) is maintained from 2.1 seconds after the start of the color change until the end of the color change.

色変化パターンA1は、実線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため黄色から虹色に変化するパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から2.1秒後までは黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始2.1秒後から変化終了まで、図196(i)に示す虹色の色変化画像45h(g7)が表示される。 As shown by the solid line, the color change pattern A1 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, the result of the color change lottery at the second color change timing is a win, so the color changes from blue to yellow, and the result of the color change lottery at the third color change timing is a win, so the color changes from yellow to rainbow colors. Specifically, until 0.3 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g1) (g2) that change color in the white range are displayed, from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g3) (g4) that change color in the blue range are displayed, from 0.9 seconds to 2.1 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g5) (g6) that change color in the yellow range are displayed, and from 2.1 seconds after the start of the color change to the end of the color change, the rainbow color change image 45h (g7) shown in FIG. 196 (i) is displayed.

(b)には、長押し色変化演出の最終結果として黄色になる可能性がある色変化パターンBが示されている。説明の便宜で、色変化パターンBを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンB1~B3に分ける。色変化パターンBは、黄色の最高点に到達するまでの時間が色変化パターンAよりも早い、という点に特徴がある。 (b) shows color change pattern B, which may end up yellow as the final result of the long press color change performance. For ease of explanation, color change pattern B is divided into color change patterns B1 to B3 according to the results of each color change lottery. Color change pattern B is characterized in that it takes more time to reach the highest point of yellow than color change pattern A.

色変化パターンB3は、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンB3は、上述の(a)に示す色変化パターンA4と同じ色変化が行われる。 As shown by the dashed line, color change pattern B3 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a loss, so white is maintained. Specifically, color change images 45h (g1) (g2) that change color within the white range are displayed until 0.3 seconds after the start of the change, and white color change image 45h (g2) is maintained from 0.3 seconds after the start of the change until the end of the change (i.e. 3.0 seconds after the start of the change). Color change pattern B3 has the same color change as color change pattern A4 shown in (a) above.

色変化パターンB2は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。色変化パターンB2は、上述の(a)に示す色変化パターンA3と同じ色変化が行われる。 As shown by the dashed line, color change pattern B2 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, and the result of the color change lottery at the second color change timing is a loss, so the color remains blue. Specifically, color change images 45h (g1) (g2) that change color within the white range are displayed until 0.3 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g3) (g4) that change color within the blue range are displayed from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of the color change, and blue color change image 45h (g4) is maintained from 0.9 seconds after the start of the color change until the end of the color change. Color change pattern B2 has the same color change as color change pattern A3 shown in (a) above.

色変化パターンB1は、二点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため黄色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から1.8秒後までは黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始1.8秒後から変化終了まで、黄色の色変化画像45h(g6)が維持される。このように、色変化パターンB1は、黄色の最高点に到達するまでの時間が上述の(a)に示す色変化パターンA2よりも0.3秒早い、という点に特徴がある。 As shown by the two-dot chain line, the color change pattern B1 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, the result of the color change lottery at the second color change timing is a win, so the color changes from blue to yellow, and the result of the color change lottery at the third color change timing is a miss, so the yellow color is maintained. Specifically, until 0.3 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g1) (g2) that change color in the white range are displayed, from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g3) (g4) that change color in the blue range are displayed, from 0.9 seconds to 1.8 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g5) (g6) that change color in the yellow range are displayed, and from 1.8 seconds after the start of the color change until the end of the color change, the yellow color change image 45h (g6) is maintained. Thus, color change pattern B1 is characterized in that it takes 0.3 seconds longer to reach the yellow peak than color change pattern A2 shown in (a) above.

(c)には、長押し色変化演出の最終結果として青色になる可能性がある色変化パターンCが示されている。説明の便宜で、色変化パターンCを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンC1,C2に分ける。色変化パターンC2は、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンC2は、上述の(a)に示す色変化パターンA4,(b)に示すB3と同じ色変化が行われる。 (c) shows color change pattern C, which may become blue as the final result of the long press color change performance. For ease of explanation, color change pattern C is divided into color change patterns C1 and C2 according to the lottery results for each color change lottery. Color change pattern C2 is a pattern in which white is maintained because the color change lottery result at the first color change timing is a miss, as shown by the dashed line. Specifically, color change image 45h (g1) (g2) that changes color within the white range is displayed until 0.3 seconds after the start of the change, and white color change image 45h (g2) is maintained from 0.3 seconds after the start of the change to the end of the change (i.e., 3.0 seconds after the start of the change). Color change pattern C2 undergoes the same color change as color change pattern A4 shown in (a) above and color change pattern B3 shown in (b) above.

色変化パターンC1は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。色変化パターンC1は、上述の(a)に示す色変化パターンA3,(b)に示すB2と同じ色変化が行われる。 As shown by the dashed line, color change pattern C1 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, and the result of the color change lottery at the second color change timing is a loss, so the color remains blue. Specifically, color change images 45h (g1) (g2) that change color within the white range are displayed until 0.3 seconds after the start of the color change, color change images 45h (g3) (g4) that change color within the blue range are displayed from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of the color change, and blue color change image 45h (g4) is maintained from 0.9 seconds after the start of the color change until the end of the color change. Color change pattern C1 undergoes the same color change as color change patterns A3 shown in (a) and B2 shown in (b) described above.

(d)には、長押し色変化演出の最終結果として白色のままである色変化パターンDが示されている。色変化パターンDは、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンDは、上述の(a)に示す色変化パターンA4,(b)に示す色変化パターンB3,(c)に示す色変化パターンC2と同じ色変化が行われる。 (d) shows color change pattern D, which remains white as the final result of the long press color change performance. Color change pattern D is a pattern in which the white color is maintained because the result of the color change lottery at the first color change timing is a miss, as shown by the dashed line. Specifically, color change images 45h (g1) (g2) that change color within the white range are displayed until 0.3 seconds after the start of the change, and white color change image 45h (g2) is maintained from 0.3 seconds after the start of the change until the end of the change (i.e., 3.0 seconds after the start of the change). Color change pattern D has the same color change as color change pattern A4 shown in (a), color change pattern B3 shown in (b), and color change pattern C2 shown in (c) described above.

このように、変化パターンA4,B3,C2,Dは、いずれも色変化画像45hが白色にしかならないので、いずれであるか区別することは難しい。変化パターンA3,B2,C1は、いずれも色変化画像45hが1回(青色まで)の色変化に留まるので、遊技者は、変化パターンA4,B3,C2,Dよりも大当たり期待度は高いことまでは分かる。変化パターンA2,B1は、いずれも色変化画像45hが2回(黄色まで)色変化するので、変化パターンA3,B2,C1よりも大当たり期待度は高いことまでは分かる。変化パターンA1は、大当たり確定であるので、遊技者の期待感を最も高めることができる。 In this way, it is difficult to distinguish between change patterns A4, B3, C2, and D, because the color change image 45h only changes to white in all of them. For change patterns A3, B2, and C1, the color change image 45h only changes color once (to blue), so the player can tell that they have a higher chance of winning a jackpot than change patterns A4, B3, C2, and D. For change patterns A2 and B1, the color change image 45h changes color twice (to yellow), so the player can tell that they have a higher chance of winning a jackpot than change patterns A3, B2, and C1. Change pattern A1 is a guaranteed jackpot, so it can most likely heighten the player's sense of anticipation.

次に、長押し色変化演出において決定ボタン81に長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化について説明する。図197は、長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。 Next, we will explain the color change when an operation other than the long press operation is performed on the OK button 81 during the long press color change performance. Figure 197 is a graph showing the color change for each color change pattern when an operation other than the long press operation is performed.

ここでは、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば、遊技者は、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとする。なお、操作開始から最初の0.1秒間は、長押し態様での操作であるか否かの判定に費やされている。 Here, as an operation other than a long press operation, for example, the player performs an operation of repeatedly pressing and holding the decision button 81 and then releasing the decision button 81 at 0.3 second intervals. Note that the first 0.1 seconds from the start of the operation is spent determining whether or not the operation is a long press operation.

長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度が示唆されるように設定されている。すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様が異なることによって、大当たり期待度が示唆されるように設定されている。以下、この点について詳細に説明する。 The long press color change effect is set up so that when the Decision button 81 is pressed and held down and then an operation other than the long press (for example, releasing the Decision button 81 or pressing the Decision button 81 again) is performed, the difference in the display mode of the long press color change effect suggests the likelihood of a jackpot. In other words, the long press color change effect is set up so that when the Decision button 81 is pressed and held down and then an operation other than the long press is not detected at the judgment timing by the player, but the Decision button 81 is detected as being operated by the player after the judgment timing, the difference in display mode suggests the likelihood of a jackpot. This point will be explained in detail below.

(a)では、色変化パターンAが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a2)に示す。 In (a), color change pattern A is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change starts based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in (a1) of FIG. 198, which will be described later. 0.3 seconds after the start of the change, the player releases the decision button 81 as an operation other than a long press. When the first checkpoint is reached, the player's hand is released from the decision button 81 due to an operation other than a long press, so the color change is interrupted. Specifically, 0.4 seconds after the start of the change, the color change is returned from the white current point to the white starting point. A color change image 45h 0.4 seconds after the start of this change is shown in (a2) of FIG. 198, which will be described later.

遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a4)に示す。 0.5 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (second long press). 0.6 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 0.6 seconds after the change starts to 0.9 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 0.9 seconds after the change starts is shown in (a3) of FIG. 198, which will be described later. 0.9 seconds after the change starts, the player releases his/her hand from the decision button 81 again as an operation other than the long press. When the player reaches the first checkpoint for the second time, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than the long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 1.0 seconds after the change starts. A color change image 45h 1.0 seconds after the change starts is shown in (a4) of FIG. 198, which will be described later.

遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。しかし、変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンAの最高レベル(色変化パタンA1の最高色である虹色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始1.2秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a5)に示す。また変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a6)に示す。 1.1 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (third long press). However, 1.2 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. In other words, if the restart point is a timing that does not allow the change to be made up to the highest level of color change pattern A (rainbow, which is the highest color of color change pattern A1), the color change will not resume. A color change image 45h 1.2 seconds after the change begins is shown in (a5) of Figure 198, which will be described later. A color change image 45h 1.5 seconds after the change begins is shown in (a6) of Figure 198, which will be described later.

遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。しかし、変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始1.8秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a7)に示す。また変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a8)に示す。 1.7 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (a fourth long press). However, 1.8 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. A color-changed image 45h 1.8 seconds after the change begins is shown in (a7) of FIG. 198, which will be described later. A color-changed image 45h 2.1 seconds after the change begins is shown in (a8) of FIG. 198, which will be described later.

遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述するZC8の(a9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述するZC8の(a10)に示す。 2.3 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (a fifth long press). However, 2.4 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation is a long press. A color change image 45h 2.4 seconds after the change begins is shown in (a9) of ZC8, which will be described later. A color change image 45h 2.7 seconds after the change begins is shown in (a10) of ZC8, which will be described later.

このように、大当たり期待度が最も高い色変化パターンAが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しと2回目の長押しでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、3回目から5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。 In this way, when color change pattern A, which has the highest probability of winning, is selected, if an operation other than a long press is performed by repeatedly pressing and holding the decision button 81 and then releasing the decision button 81 at 0.3 second intervals, the color of the color change image 45h changes within the white range in response to the long press of the decision button 81 during the first and second long presses, but the color of the color change image 45h does not change during the third through fifth long presses, even if the decision button 81 is pressed and held.

(b)では、色変化パターンBが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b2)に示す。 In (b), color change pattern B is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change starts based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in (b1) of FIG. 199, which will be described later. 0.3 seconds after the start of the change, the player releases the decision button 81 as an operation other than a long press. When the first checkpoint is reached, the player's hand is released from the decision button 81 due to an operation other than a long press, so the color change is interrupted. Specifically, 0.4 seconds after the start of the change, the color change is returned from the white current point to the white starting point. A color change image 45h 0.4 seconds after the start of this change is shown in (b2) of FIG. 199, which will be described later.

遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b4)に示す。 0.5 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (second long press). 0.6 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 0.6 seconds after the change starts to 0.9 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 0.9 seconds after the change starts is shown in (b3) of FIG. 199, which will be described later. 0.9 seconds after the change starts, the player releases his/her hand from the decision button 81 again as an operation other than the long press. When the player reaches the first checkpoint for the second time, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than the long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 1.0 seconds after the change starts. A color change image 45h 1.0 seconds after the change starts is shown in (b4) of FIG. 199, which will be described later.

遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b6)に示す。 1.1 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (third long press). 1.2 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.2 seconds after the start of the change to 1.5 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 1.5 seconds after the start of this change is shown in (b5) of FIG. 199, which will be described later. 1.5 seconds after the start of the change, the player again releases his/her hand from the decision button 81 as an operation other than the long press. At the time the third first checkpoint is reached, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than the long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 1.6 seconds after the start of the change. A color change image 45h 1.6 seconds after the start of this change is shown in (b6) of FIG. 199, which will be described later.

遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。しかし、変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンBの最高レベル(色変化パタンB1の最高色である黄色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始1.8秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b7)に示す。また変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b8)に示す。 1.7 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (long press for the fourth time). However, 1.8 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. In other words, if the restart occurs at a time when the change cannot be made to the highest level of color change pattern B (yellow, the highest color of color change pattern B1), the color change will not resume. A color change image 45h 1.8 seconds after the change begins is shown in (b7) of Figure 199, which will be described later. A color change image 45h 2.1 seconds after the change begins is shown in (b8) of Figure 199, which will be described later.

遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b10)に示す。 2.3 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (a fifth long press). However, 2.4 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. A color-changed image 45h 2.4 seconds after the change begins is shown in (b9) of FIG. 199, which will be described later. A color-changed image 45h 2.7 seconds after the change begins is shown in (b10) of FIG. 199, which will be described later.

このように、大当たり期待度が色変化パターンAの次に高い色変化パターンBが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから3回目の長押しまでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、4回目と5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、2回繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンAではないことが分かる。 In this way, when color change pattern B, which has the second highest probability of winning after color change pattern A, is selected, if an operation of pressing and holding the decision button 81 for a long time and then releasing the decision button 81 is repeated at 0.3 second intervals as an operation different from a long press mode, the color change image 45h changes color within the white range in response to the long press of the decision button 81 from the first long press to the third long press, but the color change image 45h does not change color even if the decision button 81 is pressed for a fourth and fifth time. From this, it can be seen that if an operation of pressing and holding the decision button 81 for a long time and then releasing the decision button 81 is repeated at 0.3 second intervals as an operation different from a long press mode, if a color change occurs within the white range twice, then it is not color change pattern A.

(c)では、色変化パターンCが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c2)に示す。 In (c), color change pattern C is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change starts based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in (c1) of FIG. 200, which will be described later. 0.3 seconds after the start of the change, the player releases the decision button 81 as an operation other than a long press. When the first checkpoint is reached, the player's hand is released from the decision button 81 due to an operation other than a long press, so the color change is interrupted. Specifically, 0.4 seconds after the start of the change, the color change is returned from the white current point to the white starting point. A color change image 45h 0.4 seconds after the start of this change is shown in (c2) of FIG. 200, which will be described later.

遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c4)に示す。 0.5 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (second long press). 0.6 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 0.6 seconds after the change starts to 0.9 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 0.3 seconds after the change starts is shown in (c3) of FIG. 200, which will be described later. 0.9 seconds after the change starts, the player again releases his/her hand from the decision button 81 as an operation other than the long press. When the player reaches the first checkpoint for the second time, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than the long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 1.0 seconds after the change starts. A color change image 45h 1.0 seconds after the change starts is shown in (c4) of FIG. 200, which will be described later.

遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c6)に示す。 1.1 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (third long press). 1.2 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.2 seconds after the change starts to 1.5 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 1.5 seconds after the change starts is shown in (c5) of FIG. 200, which will be described later. 1.5 seconds after the change starts, the player releases his/her hand from the decision button 81 again as an operation other than a long press. At the time the third first checkpoint is reached, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than a long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 1.6 seconds after the change starts. A color change image 45h 1.6 seconds after the change starts is shown in (c6) of FIG. 200, which will be described later.

遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.8秒後から変化開始2.1秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c7)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.0秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。4度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.2秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.2秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c8)に示す。 1.7 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (fourth long press). 1.8 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.8 seconds after the start of the change to 2.1 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 2.1 seconds after the start of this change is shown in (c7) of FIG. 200, which will be described later. 2.0 seconds after the start of the change, the player again releases his/her hand from the decision button 81 as an operation other than the long press. At the time the fourth first checkpoint is reached, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than the long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 2.2 seconds after the start of the change. A color change image 45h 2.2 seconds after the start of this change is shown in (c8) of FIG. 200, which will be described later.

遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンCの最高レベル(色変化パターンC1の最高色である青色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c10)に示す。 2.3 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (a fifth long press). However, 2.4 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. In other words, if the restart occurs at a time when the change cannot be made up to the highest level of color change pattern C (blue, the highest color of color change pattern C1), the color change will not resume. A color change image 45h 2.4 seconds after the change begins is shown in (c9) of Figure 200, which will be described later. A color change image 45h 2.7 seconds after the change begins is shown in (c10) of Figure 200, which will be described later.

このように、大当たり期待度が色変化パターンBの次に高い色変化パターンCが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから4回目の長押しまでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、4回繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンA,Bではない(色変化パターンA,Bがでる場合よりも大当たり期待度が低い)ことが分かる。 In this way, when color change pattern C, which has the second highest jackpot expectation after color change pattern B, is selected, if the operation of pressing and holding the decision button 81 and releasing the decision button 81 is repeated at 0.3 second intervals as an operation different from the long press mode, the color change image 45h changes color within the white range in response to the long press of the decision button 81 from the first long press to the fourth long press, but the color change image 45h does not change color even if the decision button 81 is pressed and held for the fifth time. From this, it can be seen that if the operation of pressing and holding the decision button 81 and releasing the decision button 81 is repeated at 0.3 second intervals as an operation different from the long press mode, if the color changes within the white range four times, it is not color change pattern A or B (the jackpot expectation is lower than when color change patterns A and B appear).

(d)では、色変化パターンDが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d2)に示す。 In (d), color change pattern D is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change starts based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in (d1) of FIG. 201, which will be described later. 0.3 seconds after the start of the change, the player releases the decision button 81 as an operation other than a long press. When the first checkpoint is reached, the player's hand is released from the decision button 81 due to an operation other than a long press, so the color change is interrupted. Specifically, 0.4 seconds after the start of the change, the color change is returned from the white current point to the white starting point. A color change image 45h 0.4 seconds after the start of this change is shown in (d2) of FIG. 201, which will be described later.

遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d4)に示す。 0.5 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (second long press). 0.6 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 0.6 seconds after the change starts to 0.9 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 0.3 seconds after the change starts is shown in (d3) of FIG. 201, which will be described later. 0.9 seconds after the change starts, the player again releases his/her hand from the decision button 81 as an operation other than the long press. When the player reaches the first checkpoint for the second time, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than the long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 1.0 seconds after the change starts. A color change image 45h 1.0 seconds after the change starts is shown in (d4) of FIG. 201, which will be described later.

遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d6)に示す。 1.1 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (third long press). 1.2 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.2 seconds after the start of the change to 1.5 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 1.5 seconds after the start of this change is shown in (d5) of FIG. 201, which will be described later. 1.5 seconds after the start of the change, the player again releases his/her hand from the decision button 81 as an operation other than the long press. At the time the third first checkpoint is reached, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than the long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 1.6 seconds after the start of the change. A color change image 45h 1.6 seconds after the start of this change is shown in (d6) of FIG. 201, which will be described later.

遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.8秒後から変化開始2.1秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d7)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.1秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。4度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.2秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.2秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d8)に示す。 1.7 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (fourth long press). 1.8 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.8 seconds after the start of the change to 2.1 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 2.1 seconds after the start of this change is shown in (d7) of FIG. 201, which will be described later. 2.1 seconds after the start of the change, the player again releases his/her hand from the decision button 81 as an operation other than a long press. At the time the fourth first checkpoint is reached, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than a long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 2.2 seconds after the start of the change. A color change image 45h 2.2 seconds after the start of this change is shown in (d8) of FIG. 201, which will be described later.

遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始2.4秒後から変化開始2.7秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d9)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.7秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。5度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.8秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.8秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d10)に示す。 2.3 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (5th long press). 2.4 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 2.4 seconds after the start of the change to 2.7 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 2.7 seconds after the start of this change is shown in (d9) of FIG. 201, which will be described later. 2.7 seconds after the start of the change, the player again releases his/her hand from the decision button 81 as an operation other than the long press. At the point where the first checkpoint is reached for the fifth time, the hand is released from the decision button 81 by an operation other than the long press, so the color change is interrupted. Specifically, the color change is returned from the white current point to the white starting point 2.8 seconds after the start of the change. A color change image 45h 2.8 seconds after the start of this change is shown in (d10) of FIG. 201, which will be described later.

このように、大当たり期待度が最も低い色変化パターンDが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから5回目の長押しまですべて、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するという特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、5回すべて繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンA,B,Cではないこと(大当たり期待度が低い)ことが分かる。 In this way, when color change pattern D, which has the lowest jackpot expectation, is selected, if an operation other than a long press mode, such as pressing and holding the decision button 81 and then releasing the decision button 81, is repeated at 0.3 second intervals, the color change image 45h changes color within the white range in response to the first long press to the fifth long press of the decision button 81. From this, if an operation other than a long press mode, such as pressing and holding the decision button 81 and then releasing the decision button 81, is repeated at 0.3 second intervals, and the color changes within the white range all five times, it can be seen that the color change pattern is not A, B, or C (the jackpot expectation is low).

このように、長押し色変化演出は、色変化パターンA~Dの実行中に、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりするという別操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。 In this way, the long press color change effect can suggest the likelihood of a jackpot by the difference in the display mode of the long press color change effect when the decision button 81 is operated in a long press mode during the execution of color change patterns A to D, and then an operation other than the long press mode (for example, releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again) is performed. Specifically, the long press color change effect can suggest the likelihood of a jackpot by the difference in the display mode of the long press color change effect when the decision button 81 is operated in a long press mode and there is no detection of the player's operation of the decision button 81 at the judgment timing, but there is detection of the player's operation of the decision button 81 after the judgment timing. This creates an interesting element in that a suggestion of the likelihood of a jackpot is given by performing a different operation other than the long press mode operation, such as releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again, during the long press color change effect.

次に、色変化パターンごとの長押し色変化演出の表示態様を説明する。図198は、色変化パターンAの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図199は、色変化パターンBの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図200は、色変化パターンCの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図201は、色変化パターンDの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode of the long press color change performance for each color change pattern will be described. Figure 198 is a diagram explaining the display mode of the long press color change performance for color change pattern A. Figure 199 is a diagram explaining the display mode of the long press color change performance for color change pattern B. Figure 200 is a diagram explaining the display mode of the long press color change performance for color change pattern C. Figure 201 is a diagram explaining the display mode of the long press color change performance for color change pattern D.

すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(大当たり期待度)が示唆される。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、特定報知(後述する特定報知画像45iの表示)の実行の有無が異なる。以下この点について詳細に説明する。 In other words, when the decision button 81 is pressed and held down and then an operation other than the long press (for example, releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again) is performed, the difference in the display mode of the long press color change effect suggests a predetermined condition (likelihood of winning) obtained as a result of the jackpot determination. Specifically, the long press color change effect differs in whether or not a specific notification (display of a specific notification image 45i, described later) is executed when the decision button 81 is pressed and held down and there is no detection of the player's operation of the decision button 81 at the determination timing, but there is detection of the player's operation of the decision button 81 after the determination timing. This point will be explained in detail below.

図198に示すように、遊技者は、色変化パターンAが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを繰り返す操作を行い、1回目から2回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われるとする。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(a1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(a3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a4)に示す元に戻す画像が表示される。 As shown in FIG. 198, when color change pattern A is selected, the player repeats the action of pressing and holding the decision button 81 and releasing the decision button 81 as an operation different from the long press mode, and the color changes within the white range from the first to second long press. That is, as an operation different from the long press mode, an image changing color within the white range shown in (a1) is displayed during the first long press period, and an image of returning to the original state shown in (a2) is displayed during the first period when the decision button 81 is released. As an operation different from the long press mode, an image changing color within the white range shown in (a3) is displayed during the second long press period, and an image of returning to the original state shown in (a4) is displayed during the second period when the decision button 81 is released.

また、3回目から5回目の長押し期間では、色変化が行われないことを示す、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが3回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(a5)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a6)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(a7)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a8)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(a9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a10)に示す元の画像が表示される。 In addition, during the third to fifth long press periods, the specific notification image 45i "It won't go up anymore!" is displayed three times, indicating that no color change will occur. That is, as an operation different from the long press mode, the specific notification image 45i "It won't go up anymore!" shown in (a5) is displayed during the third long press period, and the original image shown in (a6) is displayed during the period when the decision button 81 is released for the third time. As an operation different from the long press mode, the specific notification image 45i "It won't go up anymore!" shown in (a7) is displayed during the fourth long press period, and the original image shown in (a8) is displayed during the period when the decision button 81 is released for the fourth time. As an operation different from the long press mode, the specific notification image 45i "It won't go up anymore!" shown in (a9) is displayed during the fifth long press period, and the original image shown in (a10) is displayed during the period when the decision button 81 is released for the fifth time.

このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の序盤に白色の範囲での色変化が行われたが、中盤から終盤にかけては色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が最も高い色変化パターンAであることが分かる。 In this way, if an operation different from the long press mode is performed by repeatedly pressing and holding the decision button 81 and then releasing the decision button 81, a color change occurs within the white range at the beginning of the long press color change performance, but if no color change occurs from the middle to the end and a specific notification image 45i is displayed instead, it can be seen that this is color change pattern A, which has the highest probability of winning.

図199に示すように、遊技者は、色変化パターンBが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、1回目から3回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(b1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b2)に示す元に戻す画像が表示される。また、長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(b3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b4)に示す元に戻す画像が表示される。また、長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(b5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b6)に示す元に戻す画像が表示される。 As shown in FIG. 199, when color change pattern B is selected, if the player performs an operation of pressing and holding the decision button 81 for a long time and then releasing the decision button 81 at 0.3 second intervals as an operation different from the long press mode, the color changes in the white range during the first to third long presses, as in the case of color change pattern A being selected. That is, as an operation different from the long press mode, an image in which the color changes in the white range shown in (b1) is displayed during the first long press period, and an image of the return to the original state shown in (b2) is displayed during the period when the decision button 81 is released for the first time. Also, as an operation different from the long press mode, an image in which the color changes in the white range shown in (b3) is displayed during the second long press period, and an image of the return to the original state shown in (b4) is displayed during the period when the decision button 81 is released for the second time. Also, as an operation different from the long press mode, an image in which the color changes in the white range shown in (b5) is displayed during the third long press period, and an image of the return to the original state shown in (b6) is displayed during the period when the decision button 81 is released for the third time.

また、4回目と5回目の長押し期間では、特定報知画像45iが2回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(b7)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b8)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(b9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b10)に示す元の画像が表示される。このように、4回目と5回目の長押し期間では色変化が行われず、「もう上がらないよ!」という文字画像が2回表示される。 Furthermore, during the fourth and fifth long press periods, the specific notification image 45i is displayed twice. That is, as an operation different from the long press mode, during the fourth long press period, the specific notification image 45i shown in (b7) stating "It won't go up any more!" is displayed, and during the period when the decision button 81 is released for the fourth time, the original image shown in (b8) is displayed. As an operation different from the long press mode, during the fifth long press period, the specific notification image 45i shown in (b9) stating "It won't go up any more!" is displayed, and during the period when the decision button 81 is released for the fifth time, the original image shown in (b10) is displayed. In this way, no color change occurs during the fourth and fifth long press periods, and the text image "It won't go up any more!" is displayed twice.

このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の中盤までは白色の範囲での色変化が行われたが、終盤は色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が2番目に高い色変化パターンBであることが分かる。 In this way, if an operation different from the long press mode is performed by repeatedly pressing and holding the decision button 81 and then releasing the decision button 81, the color will change to white until the middle of the long press color change performance, but if there is no color change toward the end and instead a specific notification image 45i is displayed, it can be seen that this is color change pattern B, which has the second highest probability of winning.

図200に示すように、遊技者は、色変化パターンCが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、1回目から4回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(c1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(c3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c4)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(c5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c6)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(c7)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c8)に示す元に戻す画像が表示される。 As shown in FIG. 200, when the color change pattern C is selected, if the player performs an operation of pressing and holding the decision button 81 and releasing the decision button 81 at 0.3 second intervals as an operation different from the long press mode, the color changes in the white range during the first to fourth long presses. That is, as an operation different from the long press mode, during the first long press period, an image of color change in the white range shown in (c1) is displayed, and during the first release of the decision button 81, an image of return to the original state shown in (c2) is displayed. During the second long press period, an image of color change in the white range shown in (c3) is displayed, and during the second release of the decision button 81, an image of return to the original state shown in (c4) is displayed. During the third long press period, an image of color change in the white range shown in (c5) is displayed, and during the third release of the decision button 81, an image of return to the original state shown in (c6) is displayed. As an operation different from the long press mode, during the fourth long press, an image that changes color within the white range shown in (c7) is displayed, and during the period when the OK button 81 is released for the fourth time, an image that returns to the original state shown in (c8) is displayed.

また、5回目の長押しでは色変化が行われず、特定報知画像45iが1回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(c9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c10)に示す元の画像が表示される。 In addition, the fifth long press does not cause a color change, and the specific notification image 45i is displayed once. In other words, as an operation different from the long press mode, the specific notification image 45i "It won't go up anymore!" shown in (c9) is displayed during the fifth long press, and the original image shown in (c10) is displayed during the period when the OK button 81 is released for the fifth time.

このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の終盤までは白色の範囲での色変化が行われたが、最後に色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が3番目に高い色変化パターンCであることが分かる。また、色変化パターンCでは、色変化パターンAや色変化パターンBに比べて、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示される回数が少ない。そのため、遊技者は、長押し色変化演出の期間中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作をした場合に、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示される回数が多いほど、大当たりの期待度が高いことに気付く。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。 In this way, when the operation of pressing and holding the decision button 81 for a long time and then releasing the decision button 81 is repeated as an operation different from the long press mode, the color changes in the white range until the end of the long press color change performance, but if the color does not change at the end and instead a specific notification image 45i is displayed, it can be seen that this is color change pattern C, which has the third highest jackpot expectation. Also, in color change pattern C, the specific notification image 45i saying "It won't go up any more!" is displayed less frequently than in color change pattern A and color change pattern B. Therefore, when the player repeats the operation of pressing and holding the decision button 81 for a long time and then releasing the decision button 81 as an operation different from the long press mode during the long press color change performance, the player realizes that the more times the specific notification image 45i saying "It won't go up any more!" is displayed, the higher the jackpot expectation. This creates an interesting effect in that, during the long press color change presentation, the player is given an indication of the likelihood of winning by repeating the operation of releasing the decision button 81 as an operation different from the long press operation.

図201に示すように、遊技者は、色変化パターンDが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、1回目から5回目のすべての長押しで白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(d1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(d3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d4)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(d5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d6)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(d7)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d8)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(d9)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d10)に示す元に戻す画像が表示される。 As shown in FIG. 201, when color change pattern D is selected, if the player performs an operation of pressing and holding the decision button 81 for a long time and then releasing the decision button 81 at 0.3 second intervals as an operation different from the long press mode, the color changes in the white range for all the first to fifth long presses. That is, as an operation different from the long press mode, during the first long press period, an image of color change in the white range shown in (d1) is displayed, and during the first release of the decision button 81, an image of return to original state shown in (d2) is displayed. During the second long press period, an image of color change in the white range shown in (d3) is displayed, and during the second release of the decision button 81, an image of return to original state shown in (d4) is displayed. During the third long press period, an image of color change in the white range shown in (d5) is displayed, and during the third release of the decision button 81, an image of return to original state shown in (d6) is displayed. As an operation different from the long press mode, during the fourth long press period, an image changing color in the white range shown in (d7) is displayed, and during the period when the decision button 81 is released for the fourth time, an image of returning to the original state shown in (d8) is displayed. As an operation different from the long press mode, during the fifth long press period, an image changing color in the white range shown in (d9) is displayed, and during the period when the decision button 81 is released for the fifth time, an image of returning to the original state shown in (d10) is displayed.

つまり、色変化パターンDでは、色変化パターンAから色変化パターンCと異なり、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示されない。そのため、遊技者は、長押し色変化演出の期間中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作をした場合に、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示されなければ、大当たりの期待度が低いことに気付く。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。 In other words, in color change pattern D, unlike color change patterns A to C, the specific notification image 45i saying "It won't go up any more!" is not displayed. Therefore, if the player repeats the operation of pressing and holding the decision button 81 for a long time and then releasing the decision button 81 as an operation other than the long press operation during the long press color change performance, the player will realize that the likelihood of a jackpot is low if the specific notification image 45i saying "It won't go up any more!" is not displayed. This creates an interesting element in that the player is given a hint as to the likelihood of a jackpot by repeating the operation of pressing and holding the decision button 81 for a long time and then releasing the decision button 81 as an operation other than the long press operation during the long press color change performance.

このように、長押し色変化演出は、色変化パターンA~Dの実行中に、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、色変化画像45hと特定報知画像45iの表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。 In this way, the long press color change effect can suggest the likelihood of a jackpot by the difference in the display mode of the long press color change effect when the decision button 81 is pressed and held during the execution of color change patterns A to D, and then an operation other than the long press mode (for example, releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again) is performed. Specifically, the long press color change effect can suggest the likelihood of a jackpot by the difference in the display mode of the color change image 45h and the specific notification image 45i when the decision button 81 is pressed and held and there is no detection of the player's operation of the decision button 81 at the judgment timing, and there is detection of the player's operation of the decision button 81 after the judgment timing. This creates an interesting element in that the likelihood of a jackpot is suggested by performing an operation other than the long press mode, such as repeatedly pressing and holding the decision button 81 and releasing the decision button 81, during the long press color change effect.

上述したように、本実施例48のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出(例えば長押し色変化演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押し色変化演出の開始から長押し色変化演出の最大実行時間6.00秒までの期間)内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 48 is equipped with a decision button 81 operated by the player, a CPU 501 of the main control device 261 that performs the main control of the game, and a performance execution function by the CPU 551 of the sub-control device 262 that causes the third pattern display device 42 to execute a predetermined display performance based on the result of the big win determination by the CPU 501 of the main control device 261. The above-mentioned performance execution function executes a long press corresponding performance (e.g., a long press color change performance) during the predetermined display performance when the decision button 81 is operated in a long press mode within the effective period during which the operation of the decision button 81 is effective, and continues to execute the long press color change performance even if it is determined that the decision button 81 is not operated in a long press mode within the period during which the presence or absence of the operation of the decision button 81 in a long press mode is determined (e.g., the period from the start of the long press color change performance to the maximum execution time of the long press color change performance of 6.00 seconds).

これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し色変化演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-0)に記載の遊技機の一例である。 As a result, even if the long press operation of the decision button 81 is interrupted after the long press color change effect has begun, if the long press operation is resumed within the period in which the presence or absence of the long press operation is determined, the long press color change effect will continue to be executed, so there is no need to restart the operation of the decision button 81 from scratch and wait for the long press color change effect to return to the state it was in before it was interrupted. As a result, the interest of the long press color change effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P1-0).

また、上述の演出実行機能は、有効期間内を所定間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能な操作検出機能と、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミング(例えば各色変化パターンにおける1~3回目の色変化タイミング)にて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し色変化演出の実行を継続するか否かを判定する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し色変化演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-1)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function includes an operation detection function capable of detecting the operation of the decision button 81 by the player at a predetermined interval (e.g., 0.01 second interval) during the valid period, and when the decision button 81 is operated in a long press mode, a judgment timing (e.g., the first to third color change timings in each color change pattern) set at specific intervals longer than the predetermined interval determines whether or not to continue the execution of the long press color change effect based on the presence or absence of the detection of the operation of the decision button 81 by the player. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press color change effect has started, if the player resumes operating the decision button 81 by the judgment timing, the execution of the long press color change effect will continue, so there is no need to re-operate the decision button 81 from scratch and wait for the time until the long press color change effect returns to the state before it was interrupted. As a result, the interest of the long press color change effect can be suitably improved. This is, for example, an example of the gaming machine described in (P1-1) above.

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し色変化演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function also continues the execution of the long press color change effect even if the decision button 81 is released as an operation other than the long press operation during the period in which the decision button 81 is pressed and held for a long time and is determined. As a result, even if the decision button 81 is released as an operation other than the long press operation after the long press color change effect has started, the execution of the long press color change effect continues, so there is no need to start over from scratch with the operation of the operating means just because an operation other than the long press operation has been performed. As a result, the interest of the long press color change effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-0).

また、上述の長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出の表示態様の違い(例えば色変化パターンA~Dは大当たり期待度が高いほど色変化の発生回数が少ないこと)によって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(例えば大当たり期待度)が示唆される。例えば、色変化パターンA~Dは異なる操作による色変化の再開数が多く発生するほど、大当たり期待度が低い。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し対応演出の表示態様の違いによって、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。また、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-0B)に記載の遊技機の一例である。 In addition, in the above-mentioned long press response performance, when the decision button 81 is operated in a long press mode and then an operation different from the long press mode (for example, releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again) is performed, the difference in the display mode of the long press response performance (for example, the number of color changes occurring is smaller for color change patterns A to D as the jackpot expectation increases) suggests the predetermined condition (for example, the jackpot expectation) obtained as a result of the jackpot determination. For example, the more color change patterns A to D cause the color change to resume due to different operations, the lower the jackpot expectation. This makes it possible to suitably improve the interest of the long press response performance by the difference in the display mode of the long press response performance according to the predetermined condition obtained as a result of the jackpot determination. In addition, during the long press response performance, an operation different from the long press mode operation, such as releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again, is performed to suggest the predetermined condition obtained as a result of the jackpot determination, which is interesting. This is, for example, an example of the gaming machine described in (P2-0B) above.

上述の演出実行機能は、大当たり判定の結果として得られる所定条件(例えば大当たり乱数カウンタC1の値から得られる大当たりか外れか、変動種別カウンタCS1,CS2の値から得られる変動パターンの種類)に応じて長押し対応演出の表示態様(例えば色変化パターンA,B,C,D)を異ならせる。例えば色変化パターンAであれば最高で3回の色変化が行われ、色変化パターンBであれば最高で2回の色変化が行われ、色変化パターンCであれば最高で1回の色変化が行われ、色変化パターンDであれば色変化は行われない。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し色変化演出の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-1)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function changes the display mode of the long press corresponding effect (e.g., color change pattern A, B, C, D) according to the predetermined conditions obtained as a result of the jackpot determination (e.g., whether it is a jackpot or a miss obtained from the value of the jackpot random number counter C1, and the type of change pattern obtained from the values of the change type counters CS1 and CS2). For example, with color change pattern A, a maximum of three color changes are made, with color change pattern B, a maximum of two color changes are made, with color change pattern C, a maximum of one color change is made, and with color change pattern D, no color change is made. This makes it possible to suitably increase the interest of the long press color change effect by changing the display mode of the long press color change effect according to the predetermined conditions obtained as a result of the jackpot determination. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-1).

上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(大当たり期待度)が示唆される。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-2)に記載の遊技機の一例である。 In the above-mentioned long press color change presentation, when the decision button 81 is pressed and held for a long time, and then an operation other than the long press (for example, releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again) is performed, the difference in the display mode of the long press color change presentation suggests a predetermined condition (likelihood of winning) obtained as a result of the jackpot determination. This creates an interesting element in that a suggestion of the jackpot expectation is given by performing an operation other than the long press operation, such as releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again, during the long press color change presentation. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-2).

また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様が異なる。例えば、色変化パターンA,Bであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後(例えば変化開始1.2秒後以降)に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出(再検出)がある場合に、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像(例えば「もう上がらないよ!」という文字画像)が表示される。色変化パターンCであれば、例えば変化開始2.4秒後以降に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像が表示される。色変化パターンDであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合であっても、そもそも色変化が行われないパターンであるので、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像は表示されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-3)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the above-mentioned long press color change performance has a different display mode when the operation of the decision button 81 by the player is not detected at the judgment timing after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode. For example, in the case of color change patterns A and B, when the operation of the decision button 81 by the player is not detected and the operation of the decision button 81 by the player is detected (redetected) after the judgment timing (for example, 1.2 seconds after the change starts), an image suggesting or notifying that the color change will not resume (for example, a text image saying "It won't go up anymore!") is displayed. In the case of color change pattern C, when the operation of the decision button 81 by the player is detected again, for example, 2.4 seconds after the change starts, an image suggesting or notifying that the color change will not resume is displayed. In the case of color change pattern D, even if the operation of the decision button 81 by the player is detected again, the color change is not performed in the first place, so an image suggesting or notifying that the color change will not resume is not displayed. As a result, when the operation of the decision button 81 is released after the long press color change effect has started, the interest of the long press color change effect can be improved by the difference in the display state after the release. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P2-3).

また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、特定報知(例えば「もう上がらないよ!」という文字からなる特定報知画像45i)の実行の有無が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、再開時点が当該色変化パターンの最高レベルまで変化を実行できないタイミングである場合は、特定報知画像45iが表示されるが、色変化パターンDであれば、そもそも色変化が行われないので、特定報知画像45iが表示されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-6)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the above-mentioned long press color change performance differs in whether or not a specific notification (for example, a specific notification image 45i consisting of the text "It won't go up anymore!") is executed when the operation of the Decision button 81 by the player is not detected at the judgment timing after the operation of the Decision button 81 is performed in a long press mode, and when the operation of the Decision button 81 by the player is detected after the judgment timing. For example, in the case of color change patterns A to C, if the operation of the Decision button 81 by the player is detected again, and the restart time is a timing when the change cannot be executed to the highest level of the color change pattern, the specific notification image 45i is displayed, but in the case of color change pattern D, the color change is not performed in the first place, so the specific notification image 45i is not displayed. As a result, the interest of the long press color change performance can be appropriately improved depending on whether or not a specific notification is executed when the operation of the Decision button 81 is released after the long press color change performance is started, but the operation is resumed after that. This is an example of the gaming machine described in (P2-6) above, for example.

また、上述の所定条件は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる期待度である。例えば、大当たり結果となる期待度は、大当たり結果となる場合のみ選ばれる色変化パターンAが最も高く、大当たり結果となる場合には色変化パターンC,Dよりも選ばれ易い色変化パターンBが2番目に高く、大当たり結果となる場合には色変化パターンDよりも選ばれ易い色変化パターンCが3番目に高く、大当たり結果となる場合には最も選ばれ難い色変化パターンDが最も低い。これにより、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-8)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned predetermined condition is the expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result (e.g., a jackpot result). For example, the expectation of a jackpot result is highest for color change pattern A, which is selected only when a jackpot result is obtained, the second highest for color change pattern B, which is more likely to be selected than color change patterns C and D when a jackpot result is obtained, the third highest for color change pattern C, which is more likely to be selected than color change pattern D when a jackpot result is obtained, and the lowest for color change pattern D, which is least likely to be selected when a jackpot result is obtained. As a result, the expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result is suggested by the difference in the display mode of the long press color change presentation, so that the interest of the long press color change presentation can be suitably improved. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P2-8).

また、上述の所定条件は、期待度に応じて定められる長押し色変化演出の表示態様の変化パターンである。これにより、長押し色変化演出の表示態様の変化パターンの違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-9)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned predetermined condition is a change pattern in the display mode of the long press color change effect that is determined according to the degree of expectation. As a result, the difference in the change pattern in the display mode of the long press color change effect suggests the degree of expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result, so the interest of the long press color change effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-9).

また、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に操作手段の操作の検出が無くなった場合に、長押し対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出を実行する。この所定演出は、所定期間、特定操作対応演出の表示態様の変化を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、表示態様の変化が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で表示態様の変化の連続性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-3)に記載の遊技機の一例である。 The effect execution function described above also executes a predetermined effect for a predetermined period of time without terminating the long press response effect if no operation of the operating means is detected during execution of the long press response effect. This predetermined effect is an effect that continues to change the display mode of the specific operation response effect for a predetermined period of time. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during execution of the long press response effect after the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, the change in the display mode continues for a predetermined period of time. Since there is continuity in the change in the display mode before and after the detection of the operation is interrupted, the interest of the specific operation response effect can be improved more appropriately than if the effect was terminated when the detection of the operation was interrupted. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P3-3).

また、長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出中に実行される長押し対応演出とは異なる別演出の態様と長押し対応演出の態様(例えば「もう上がらないよ!」という文字画像と、長押し色変化演出で表示される白色画像)とによって、大当たり判定の結果が示唆可能である。これにより、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作によって示される長押し対応演出とは異なる別演出の態様と長押し対応演出の態様とによって大当たり判定の結果の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P4-0)に記載の遊技機の一例である。 In addition, when the decision button 81 is operated in a long press mode and then an operation other than the long press mode (for example, releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again) is performed, the result of the jackpot determination can be suggested by the mode of another effect other than the long press mode executed during the long press mode and the mode of the long press mode (for example, a text image saying "It won't go up anymore!" and a white image displayed in the long press color change effect). This creates an interesting element in that the result of the jackpot determination is suggested by the mode of another effect other than the long press mode and the mode of the long press mode, which is shown by an operation other than the long press mode operation during the long press mode, such as releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P4-0).

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内であって決定ボタン81の操作が長押し態様で行われている期間内に、長押し対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選機能(サブ制御装置262のCPU551が色変化抽選処理のステップS4801C~ステップS4805,ステップS4808~ステップS4811,ステップS4815~ステップS4818,ステップS4822~ステップS4825のにて行う処理)を備え、上述の演出実行機能は、判定タイミングにて遊技者が決定ボタン81を操作していると判定された場合であって、演出継続抽選の抽選結果が長押し対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔にて長押し対応演出の実行を継続する。これにより、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて長押し対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば長押し対応演出の実行が継続される場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-0)及び(P5-1)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function also includes an effect continuation lottery function (processing performed by the CPU 551 of the sub-control device 262 in steps S4801C to S4805, steps S4808 to S4811, steps S4815 to S4818, and steps S4822 to S4825 of the color change lottery processing) that draws a lottery for whether or not to continue the long press responsive effect during the valid period during which the operation of the decision button 81 is valid and during the period during which the decision button 81 is operated in a long press mode, and the above-mentioned effect execution function continues the execution of the long press responsive effect at the next specific interval when it is determined that the player is operating the decision button 81 at the judgment timing and the lottery result of the lottery is to continue the execution of the long press responsive effect. As a result, the execution of the long press responsive effect is continued based on the detection of the operation at the judgment timing and the lottery result of the lottery for the continuation of the effect, so that the interest of the long press responsive effect can be improved more suitably than when the execution of the long press responsive effect is continued if the operation detection continues. This is an example of the gaming machine described above in (P5-0) and (P5-1).

上述の演出継続抽選機能は、特定間隔よりも短い間隔(例えば0.1秒間隔または数割込毎)で、次の特定間隔にて操作対応演出を継続するか否かを抽選する。これにより、演出継続抽選が特定間隔よりも短い間隔で行われるので、判定タイミングで抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-3)に記載の遊技機の一例である。 The effect continuation lottery function described above draws, at intervals shorter than the specific interval (for example, every 0.1 seconds or every few interrupts), a lottery to see whether or not to continue the operation-responsive effect at the next specific interval. As a result, the lottery to continue the effect is held at intervals shorter than the specific interval, and there are more opportunities to draw than if the lottery was drawn at the judgment timing, which makes it possible to suitably improve the interest of the long press-responsive effect. This is, for example, one example of the gaming machine described above (P5-3).

なお、上述の演出継続抽選機能は、特定間隔よりも短い間隔で、次の特定間隔にて操作対応演出を継続するか否かを抽選していたが、判定タイミングにて、次の特定間隔にて長押し対応演出を継続するか否かを抽選するものであってもよい。これにより、演出継続抽選が判定タイミングで行われるので、長押し対応演出が演出開始時に抽選で決められる場合よりも抽選機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-2)に記載の遊技機の一例である。 The effect continuation lottery function described above draws a lottery at intervals shorter than the specific interval to determine whether or not to continue the operation-responsive effect at the next specific interval, but it may also draw a lottery at the judgment timing to determine whether or not to continue the long press responsive effect at the next specific interval. This allows the effect continuation lottery to be held at the judgment timing, which increases the chances of drawing a lottery compared to when the long press responsive effect is determined by lottery at the start of the effect, thereby favorably improving the interest of the long press responsive effect. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P5-2).

上述した実施例48の長押し色変化演出では、長押し態様とは異なる操作として遊技者が決定ボタン81から手を離した状態でチェックポイントを通過した場合に、色変化画像45hの色を変化開始時の色に戻していたが、変化開始時の色に戻さずに、その時点の色を維持してもよい。 In the long press color change presentation of Example 48 described above, when the player passes through a checkpoint while releasing the decision button 81 as an operation different from the long press mode, the color of the color change image 45h is returned to the color at the start of the change, but it is also possible to maintain the color at that time instead of returning it to the color at the start of the change.

図202を用いて長押し色変化演出において決定ボタン81に長押し態様の操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合の色変化の別の例について説明する。図202は、実施例49の長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。なお、色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作は、上述した実施例48と同じ色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作である。 Using FIG. 202, another example of color change when an operation of releasing the decision button 81 is performed as an operation different from the long press operation in the long press color change performance will be described. FIG. 202 is a graph showing color changes for each color change pattern when an operation different from the long press operation of Example 49 is performed. Note that the operation different from the color change pattern and long press operation is an operation different from the same color change pattern and long press operation as Example 48 described above.

すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様が異なる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)にて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。より詳細には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイントにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、チェックポイントの経過後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。以下この点を詳細に説明する。 In other words, the display mode of the long press color change presentation differs when, after the decision button 81 is operated in a long press mode, there is no detection of the player operating the decision button 81 in an operation other than the long press mode at the judgment timing. Specifically, the way in which the display mode changes of the long press color change presentation differs when, after the decision button 81 is operated in a long press mode, there is no detection of the player operating the decision button 81 in an operation other than the long press mode at the checkpoint (judgment timing). More specifically, the way in which the display mode changes of the long press color change presentation differs when, after the decision button 81 is operated in a long press mode, there is no detection of the player operating the decision button 81 in an operation other than the long press mode at the checkpoint, and there is detection of the player operating the decision button 81 after the checkpoint has passed. This point will be explained in detail below.

(a)では、色変化パターンAが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図203の(a1)に示す。ここで、遊技者は、変化開始0.3秒後から0.5秒後まで、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、変化開始0.5秒後から0.9秒後まで、再び決定ボタン81を長押ししている。 In (a), color change pattern A is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change begins based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A color change image 45h 0.3 seconds after the change starts is shown in (a1) of Figure 203, which will be described later. Here, the player releases the decision button 81 from 0.3 seconds after the change starts until 0.5 seconds after, as an operation other than a long press, and then presses and holds the decision button 81 again from 0.5 seconds after the change starts until 0.9 seconds after the change starts.

色変化は、1回目のチェックポイント(変化開始0.3秒後)に到達するまで続き、1回目のチェックポイントを経過時に、色抽選の結果が当たりであれば色変化を継続し、色変化の結果が外れである場合や後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合には1回目のチェックポイントに到達した時点の色を維持する。例えば、1回目の色抽選の結果が外れである場合や、後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合の変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図203の(a2)に示す。色の維持は、後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合には、決定ボタン81の操作が再び長押し態様になったと判定されており、かつ、色抽選の結果が当たりになった時点(例えば変化開始0.6秒後)で終わる。この変化開始0.6秒後の色変化画像45hを後述する図203の(a3)に示す。長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無いままであったり、色抽選の結果が外れであったりする場合には、色の維持はそのまま継続される。 The color change continues until the first checkpoint (0.3 seconds after the change starts), and if the result of the color lottery is a hit when the first checkpoint is passed, the color change continues, and if the result of the color change is a miss or if the operation of the decision button 81 is no longer detected due to an operation other than the long press mode as described later, the color at the time of the first checkpoint is reached is maintained. For example, a color change image 45h 0.4 seconds after the start of the change when the result of the first color lottery is a miss or when the operation of the decision button 81 is no longer detected due to an operation other than the long press mode as described later is shown in (a2) of FIG. 203 described later. The color maintenance ends when the operation of the decision button 81 is determined to be in the long press mode again and the result of the color lottery is a hit (for example, 0.6 seconds after the change starts). This color change image 45h 0.6 seconds after the start of the change is shown in (a3) of FIG. 203 described later. If the operation of the decision button 81 is not detected due to an operation other than a long press, or if the color lottery result is a loss, the color will continue to be maintained.

変化開始0.6秒後から、色変化が再開される。再開された色変化は、色変化パターンAに従って行われる。すなわち、ここでは、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため黄色から虹色に変化する。具外的には、変化開始0.6秒後から1.2秒後までは青色が表示され、変化開始1.2秒後から2.4秒後までは黄色が表示され、変化開始2.4秒後から変化終了まで、虹色が表示される。 0.6 seconds after the change begins, the color change resumes. The resumed color change occurs according to color change pattern A. That is, at the first color change timing, the result of the color change lottery is a win, so the color changes from white to blue; at the second color change timing, the result of the color change lottery is a win, so the color changes from blue to yellow; and at the third color change timing, the result of the color change lottery is a win, so the color changes from yellow to rainbow colors. Specifically, blue is displayed from 0.6 seconds to 1.2 seconds after the change begins, yellow is displayed from 1.2 seconds to 2.4 seconds after the change begins, and rainbow colors are displayed from 2.4 seconds after the change begins until the change ends.

この場合の変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図203の(a4)に示し、変化開始1.2秒後の色変化画像45hを同(a5)に示し、変化開始1.8秒後の色変化画像45hを同(a6)に示し、変化開始2.4秒後の色変化画像45hを同(a7)に示し、変化開始2.7秒後の色変化画像45hを同(a8)に示す。 In this case, the color change image 45h 0.9 seconds after the start of the change is shown in (a4) of FIG. 203 described below, the color change image 45h 1.2 seconds after the start of the change is shown in (a5), the color change image 45h 1.8 seconds after the start of the change is shown in (a6), the color change image 45h 2.4 seconds after the start of the change is shown in (a7), and the color change image 45h 2.7 seconds after the start of the change is shown in (a8).

(b)では、色変化パターンBが選択されている。色変化パターンBが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、3回目の色変化タイミングまでは色変化パターンAが選択された場合と同様であるが、最高の色変化が黄色までであるため、変化開始2.4秒後から(a7)に示す色変化画像45hが維持される。 In (b), color change pattern B is selected. When color change pattern B is selected, the color change of color change image 45h is the same as when color change pattern A is selected up to the third color change timing, but since the maximum color change is up to yellow, color change image 45h shown in (a7) is maintained from 2.4 seconds after the start of the change.

(c)では、色変化パターンCが選択されている。色変化パターンCが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、2回目の色変化タイミングまでは色変化パターンAが選択された場合と同様であるが、最高の色変化が青色まであるため、変化開始1.2秒後から(c5)に示す色変化画像45hが維持される。 In (c), color change pattern C is selected. When color change pattern C is selected, the color change of color change image 45h is the same as when color change pattern A is selected up to the second color change timing, but since the maximum color change is up to blue, color change image 45h shown in (c5) is maintained from 1.2 seconds after the start of the change.

(d)では、色変化パターンDが選択されている。色変化パターンDが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、白色の範囲までであるため、変化開始0.3秒後から(a3’)に示す色変化画像45hが維持される。 In (d), color change pattern D is selected. When color change pattern D is selected, the color change of color change image 45h is limited to the white range, so color change image 45h shown in (a3') is maintained from 0.3 seconds after the change begins.

次に、色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する。図203は、色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する図である。なお、色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作は、上述した実施例48と同じ色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作である。 Next, the display mode of the color change for each color change pattern will be described. FIG. 203 is a diagram for explaining the display mode of the color change for each color change pattern. Note that operations that are different from the operations of the color change pattern and long press mode are operations that are different from the operations of the same color change pattern and long press mode as in Example 48 described above.

(c)示すように、色変化パターンAが選択されている場合に、1回目の長押しから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間であって1回目のチェックポイントを通過するまでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、その期間には白色の範囲で色変化する色変化画像45h(a1)が表示される。1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間及び2回目の長押しになるまでの期間までは、色変化した白色画像(a1)が維持される。すなわち、(d)に示すように、この期間には白色を維持した色変化画像45h(a2)が表示される。このように、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45h(a2)の表示が維持されているので、色変化が元に戻る場合に比べて、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。 As shown in (c), when color change pattern A is selected, the color changes in the white range during the period from the first long press to the first decision button 81 being released as an operation different from the long press mode until the first checkpoint is passed. That is, during that period, a color change image 45h (a1) that changes color in the white range is displayed. During the period from the first checkpoint being passed to the first decision button 81 being released as an operation different from the long press mode and until the second long press, the color-changed white image (a1) is maintained. That is, as shown in (d), during this period, a color change image 45h (a2) that maintains its white color is displayed. In this way, during the period from the first checkpoint being passed to the first decision button 81 being released as an operation different from the long press mode, the display of the color change image 45h (a2) that has changed color is maintained, making it more difficult for the player to know that the checkpoint has been passed than when the color change returns to the original state.

2回目の長押しの時点で、色変化抽選の結果が当たりであれば、操作が再開された時点から、色変化パターンAに従って色変化画像45hの色変化が再開される。この2回目の長押しの時点では、色変化を再開するタイミングで、残りの色変化を最後まで行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像が表示される。具体的には(e)に示すように、「スタート!」という文字画像(特定報知画像45i)が表示され、色変化が再開されることを示す。そして、(f)に示すように、色変化画像45hの青色の範囲で色変化が開始される。このように、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることで、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているのではないか、という示唆を得ることができる。 If the result of the color change lottery is a win at the time of the second long press, the color change of the color change image 45h will resume according to color change pattern A from the time the operation is resumed. At the time of this second long press, an image is displayed indicating that the operation in the long press mode has resumed, at the timing when the color change will resume and the remaining color changes can be completed. Specifically, as shown in (e), a text image (specific notification image 45i) saying "START!" is displayed, indicating that the color change will resume. Then, as shown in (f), a color change begins in the blue range of the color change image 45h. In this way, by the text image saying "START!" being displayed at the time when the operation in the long press mode is resumed, the player can get a hint that a variable display performance with a high expectation of continued color changes is being executed.

この「スタート!」の文字画像の表示や音声出力は、2回目の長押しの時点で、色変化抽選の結果が当たりである場合だけでなく、色変化抽選の結果が外れである場合にも実行される。このとき、(d)に示す白色を維持した色変化画像45h(a2)は、一見すると期待度が低い色変化パターンDのようであるが、(e)に示す「スタート!」の文字画像が表示されることで、色変化パターンDとは異なるものという印象を与えることができる。これにより、決定ボタン81に対して長押し態様の操作とは異なる操作を行うことで、期待度が低い色変化パターンDのように見える色変化が実行される場合であっても、実際には期待度が高い変動表示演出が実行されているかもしれないという示唆を得ることができる。 The display of the text image "START!" and the output of the sound are executed not only when the result of the color change lottery at the time of the second long press is a win, but also when the result of the color change lottery is a loss. At this time, the color change image 45h (a2) which maintains the white color shown in (d) looks like color change pattern D with low expectations at first glance, but the display of the text image "START!" shown in (e) gives the impression that it is something different from color change pattern D. As a result, by performing an operation other than a long press operation on the decision button 81, it is possible to obtain a hint that a variable display performance with high expectations may actually be being executed, even if a color change that looks like color change pattern D with low expectations is executed.

色変化抽選の結果が当たりである場合、この「スタート!」の文字画像が表示された後、長押し態様とは異なる操作として2回目の決定ボタン81から手を離している期間も、チェックポイントを超えない限りは、(f)に示すように色変化画像45h(a4)の青色の範囲での色変化が継続される。3回目の長押しの期間では、色変化画像45hが青色から黄色に色変化され、4回目の長押しの期間では、(h)(i)に示すように色変化画像45h(a6)(a7)の色変化が黄色の範囲で継続される。5回目の長押しの期間では、色変化画像45hが黄色から虹色に色変化される。長押し態様とは異なる操作として5回目の決定ボタン81から手を離した期間では、(j)に示すように色変化画像45h(a8)の色変化が虹色の範囲で維持される。このように、「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が続くことで、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることが期待度の高さの示唆であることに気づくことができる。 If the result of the color change lottery is a win, after the text image "START!" is displayed, the color change of the color change image 45h (a4) continues in the blue range as shown in (f) even during the period when the decision button 81 is released for the second time as an operation different from the long press mode, as long as the checkpoint is not exceeded. During the third long press period, the color change image 45h changes from blue to yellow, and during the fourth long press period, the color change of the color change image 45h (a6) (a7) continues in the yellow range as shown in (h) and (i). During the fifth long press period, the color change image 45h changes from yellow to rainbow colors. During the fifth long press period when the decision button 81 is released for the fifth time as an operation different from the long press mode, the color change of the color change image 45h (a8) is maintained in the rainbow range as shown in (j). In this way, the color change of color-changing image 45h continues after the "START!" text image is displayed, allowing the player to realize that the "START!" text image being displayed when the long press operation is resumed indicates high expectations.

なお、上述の説明は、長押し態様とは異なる操作によって、1回目の判定タイミングで決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合だけでなく、2回目の判定タイミングや3回目の判定タイミングをまたいで決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合も、同様である。 The above explanation applies not only to cases where the operation of the decision button 81 is not detected at the first determination timing due to an operation other than a long press, but also to cases where the operation of the decision button 81 is not detected across the second and third determination timings.

色変化パターンBが選択されている場合は、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45h(a1)の表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化抽選の結果が当たりである場合には、色変化を開始するタイミングで、最後まで色変化を行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像(「スタート!」という文字画像)が表示されるので、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が黄色まで続くことで、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることが期待度の高さの示唆であることに気づくことができる。 When color change pattern B is selected, the color change of the color change image 45h is displayed in the same way as when color change pattern A is selected. In other words, since the display of the color change image 45h (a1) that has changed color is maintained during the period in which the first decision button 81 is released as an operation other than the long press mode after the first checkpoint has been passed, it is difficult for the player to know that the checkpoint has been passed. Also, at the time of the second long press, if the result of the color change lottery is a win, an image indicating that the operation in the long press mode has been resumed (a text image of "START!") is displayed at the timing when the color change starts and when the color change can be performed to the end, so the player can get a hint that a variable display performance with high expectations of the color change is being executed from now on. After the text image of "START!" is displayed, the color change of the color change image 45h continues to yellow, so the player can notice that the display of the text image of "START!" at the time when the operation in the long press mode is resumed is an indication of high expectations.

(c)に示すように、色変化パターンCが選択されている場合も、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45hの表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化抽選の結果が当たりである場合には、色変化を開始するタイミングで、最後まで色変化を行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像(「スタート!」という文字画像)が表示されるので、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。しかし、この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が青色の範囲であるため、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されても、大当たり期待度の高さがそれほど上がらない場合もあることに気づくことができる。 As shown in (c), when color change pattern C is selected, the color change of the color change image 45h is displayed in the same way as when color change pattern A is selected. That is, since the display of the color change image 45h that has changed color is maintained during the period when the first decision button 81 is released as an operation other than the long press mode after the first checkpoint has been passed, it is difficult for the player to know that the checkpoint has been passed. Also, at the time of the second long press, if the result of the color change lottery is a win, an image indicating that the operation in the long press mode has been resumed (a text image of "START!") is displayed at the timing when the color change starts and when the color change can be performed to the end, so the player can get a hint that a variable display performance with a high expectation of the color change is being performed from now on. However, since the color change of the color change image 45h is in the blue range after the text image of "START!" is displayed, the player can notice that the expectation of the big win may not increase so much even if the text image of "START!" is displayed at the time when the operation in the long press mode is resumed.

(d)に示すように、色変化パターンDが選択されている場合も、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45hの表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化を開始するタイミングで、色変化が行われないため、上述した「スタート!」という文字画像が表示されない(図中では(a3’)としている)。そのため、遊技者は、色変化が起こらないような期待度が低い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。しかし、この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が白色の範囲であり、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されなけれれば、大当たり期待度の高さがそれほど上がらないことに気づくことができる。 As shown in (d), when color change pattern D is selected, the color change of the color change image 45h is displayed in the same way as when color change pattern A is selected. That is, since the display of the color change image 45h that has changed color is maintained during the period in which the first decision button 81 is released as an operation other than the long press mode after the first checkpoint has been passed, it is difficult for the player to know that the checkpoint has been passed. Also, at the time of the second long press, the color change does not occur at the timing of starting the color change, so the above-mentioned text image "START!" is not displayed (indicated as (a3') in the figure). Therefore, the player can get a hint that a variable display performance with a low expectation of not causing a color change is being executed. However, after the text image "START!" is displayed, the color change of the color change image 45h is in the white range, and if the text image "START!" is not displayed when the operation in the long press mode is resumed, the player can realize that the expectation of a big win is not increasing that much.

上述したように、本実施例49のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し色変化演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 49, the above-mentioned effect execution function continues the execution of the long press color change effect even if the decision button 81 is released as an operation different from the operation in the long press mode during the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode of the decision button 81 is determined. As a result, even if the decision button 81 is released as an operation different from the operation in the long press mode after the long press color change effect has started, the execution of the long press color change effect continues, so there is no need to start over from scratch with the operation of the operating means just because an operation different from the operation in the long press mode has been performed. As a result, the interest of the long press color change effect can be suitably improved. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P2-0).

上述の長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出の表示態様の違い(例えば異なる操作によって色変化パターンA~Cは色が維持された後に色変化が再開されるが、色変化パターンDは色が維持されたままであること)によって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(例えば大当たり期待度)が示唆される。例えば、異なる操作によって色が維持された後に色変化が再開された場合は、色の維持がされたままの場合よりも、大当たり期待度が高い。これにより、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-0B)に記載の遊技機の一例である。 In the above-mentioned long press response performance, when the decision button 81 is operated in a long press mode and then an operation different from the long press mode (for example, releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again) is performed, the difference in the display mode of the long press response performance (for example, the color change patterns A to C are maintained and then the color change is resumed by a different operation, but the color change pattern D remains the same) suggests a predetermined condition (for example, the expectation of a big win) obtained as a result of the big win determination. For example, when the color change is resumed after the color is maintained by a different operation, the expectation of a big win is higher than when the color remains the same. This creates an interesting effect in that a suggestion of a predetermined condition obtained as a result of the big win determination is given by performing an operation different from the long press mode operation, such as releasing the decision button 81 or pressing the decision button 81 again. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P2-0B).

また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、以下で説明するように表示態様が異なる。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-3)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the above-mentioned long press color change effect has a different display mode as described below if, at the judgment timing, the player does not detect an operation of the Decision button 81 that is different from the long press mode after the Decision button 81 is operated in a long press mode. As a result, if the Decision button 81 is released in an operation different from the long press mode after the long press color change effect has started, the difference in the display mode after the release can suitably increase the interest of the long press color change effect. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-3).

また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、以下に説明するように表示態様の変化の仕方が異なる。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の変化の仕方の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-4)に記載の遊技機の一例である。 In addition, in the above-mentioned long press color change presentation, if the operation of the Decision button 81 by the player is not detected as being different from the long press at the judgment timing after the Decision button 81 is operated in a long press mode, the way in which the display mode changes will differ as described below. As a result, if the operation of the Decision button 81 is released in an operation other than the long press mode after the long press color change presentation has started, the interest of the long press color change presentation can be suitably improved by the difference in the way the display mode changes after the release. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-4).

また、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出(再検出)があるまでは、その時点での色が維持されており、その後、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、次の色変化抽選に当選していれば、その維持されていた色から色変化が再開される。色変化パターンDであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出があるまでも、その後、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合も、そもそも色変化がないパターンであるので、白色が維持される。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、表示態様の変化の仕方の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-5)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the long press color change effect changes the display mode differently when, after the decision button 81 is pressed and held, there is no detection of the player's operation of the decision button 81 by an operation other than the long press mode at the judgment timing, and there is detection of the player's operation of the decision button 81 after the judgment timing. For example, in the case of color change patterns A to C, after the decision button 81 is pressed and held, there is no detection of the player's operation of the decision button 81 by an operation other than the long press mode, and there is detection (redetection) of the player's operation of the decision button 81 after the judgment timing, the color at that time is maintained, and then, if there is redetection of the player's operation of the decision button 81, if the player wins the next color change lottery, the color change resumes from the maintained color. In the case of color change pattern D, if the operation of the decision button 81 by the player is not detected as being different from the long press mode after the operation of the decision button 81 by the player is performed in a long press mode, even if the operation of the decision button 81 by the player is detected again after the judgment timing, the white color is maintained because this is a pattern in which there is no color change to begin with. As a result, if the operation of the decision button 81 is released by an operation different from the long press mode after the long press color change performance has started, but the operation is then resumed, the difference in the way the display mode changes can suitably increase the interest of the long press color change performance. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P2-5).

また、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、以下に説明するように特定報知の実行の有無(例えば「スタート!」の文字画像からなる特定報知画像45iの表示の有無)が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、「スタート!」の文字画像を表示する特定報知が実行される。色変化パターンDであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合でも、そもそも色変化がないパターンであるので、「スタート!」の文字画像を表示する特定報報知は実行されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-6)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the long press color change effect is different in the presence or absence of a specific notification (for example, the presence or absence of a specific notification image 45i consisting of a text image of "START!") as described below when the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, and there is no detection of the operation of the decision button 81 by the player due to an operation different from the long press mode at the judgment timing, and there is detection of the operation of the decision button 81 by the player after the judgment timing. For example, in the case of color change patterns A to C, when the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, and there is no detection of the operation of the decision button 81 by the player due to an operation different from the long press mode, and there is re-detection of the operation of the decision button 81 by the player after the judgment timing, a specific notification displaying the text image of "START!" is executed. In the case of color change pattern D, when the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, and there is no detection of the operation of the decision button 81 by the player due to an operation different from the long press mode, even if there is re-detection of the operation of the decision button 81 by the player after the judgment timing, since it is a pattern without a color change in the first place, a specific notification displaying the text image of "START!" is not executed. As a result, after the long press color change effect has started, if the operation of the decision button 81 is released by an operation other than the long press pattern, and then the operation is resumed, the entertainment value of the special operation corresponding effect can be appropriately improved depending on whether or not a special notification is executed. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P2-6).

また、上述の特定報知は、長押し色変化演出の再開の有無の報知(例えば色変化が再開されることを示す「スタート!」の文字画像の表示の有無)であってもよい。例えば、例えば、色変化パターンA~Cにおいて、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合であって、かつ、色変化抽選の結果が当たりである場合に、「スタート!」の文字画像を表示する特定報知が実行されてもよい。つまり、実際に色変化が再開される場合に限って「スタート!」の文字画像を表示するようにしてもよい。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、長押し色変化演出の再開の有無の報知によって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-7)に記載の遊技機の一例である。 The specific notification may also be a notification of whether or not the long press color change performance will resume (for example, whether or not the text image "START!" indicating that the color change will resume) is displayed. For example, in color change patterns A to C, when the operation of the decision button 81 is performed in a long press mode, and there is no detection of the operation of the decision button 81 by the player in an operation other than the long press mode, and there is a re-detection of the operation of the decision button 81 by the player after the judgment timing, and the result of the color change lottery is a win, a specific notification may be executed to display the text image "START!". In other words, the text image "START!" may be displayed only when the color change is actually resumed. In this way, when the operation of the decision button 81 is released after the long press color change performance has started, but the operation is resumed after that, the interest of the long press color change performance can be suitably improved by the notification of whether or not the long press color change performance will resume. This is, for example, an example of the gaming machine described in (P2-7) above.

また、上述の所定条件は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる大当たり期待度である。これにより、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる大当たり期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-8)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned predetermined condition is the likelihood of a jackpot being determined to be a specific result (e.g., a jackpot result). As a result, the difference in the display mode of the long press color change presentation suggests the likelihood of a jackpot being determined to be a specific result, which can favorably increase the interest of the long press color change presentation. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-8).

また、上述の所定条件は、大当たり期待度に応じて定められる長押し色変化演出の表示態様の変化パターン(例えば色変化パターンA~D)である。これにより、長押し色変化演出の表示態様の変化パターンの違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる大当たり期待度が示唆されるので、長押し色変化演出演出の興趣性を好適に向上させることができる。 The above-mentioned predetermined conditions are change patterns (e.g., color change patterns A to D) of the display mode of the long press color change effect that are determined according to the expectation of a jackpot. As a result, the expectation of a jackpot that will result in a specific jackpot result is suggested by the difference in the change pattern of the display mode of the long press color change effect, so that the interest of the long press color change effect can be suitably improved.

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、有効期間内であって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、演出継続抽選(例えば上述の色変化抽選)の抽選結果に基づいて、決定ボタン81の操作の検出が無くなった後も、長押し色変化演出を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた場合に、演出継続抽選の抽選結果に応じて特定操作対応演出の実行を継続するか否かが決まるので、遊技者の操作の検出が途切れた場合の演出のバリエーションが広がるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-4)に記載の遊技機の一例である。 The effect execution function described above continues the long press color change effect even after the operation of the decision button 81 is no longer detected based on the result of the effect continuation lottery (for example, the above-mentioned color change lottery) if the operation of the decision button 81 by the player is no longer detected within the valid period after the decision button 81 is pressed and held down. As a result, if the detection of the player's operation is interrupted after the long press color change effect has started, it is determined whether or not to continue the execution of the specific operation corresponding effect depending on the result of the effect continuation lottery, so that the variety of effects when the detection of the player's operation is interrupted is expanded, and the interest of the specific operation corresponding effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P5-4).

上述した実施例44の長押し対応演出(長押しチャージ演出)では、長押し態様での操作が中断された場合に、中断された時点でのチャージカウンタの値が表示されていた。そのため、中断された時点でのチャージカウンタの値が特定の値である場合(例えばその一の位が「7」であったり、一の位と二の位が「7」「7」であったりする場合)、何か遊技者にとって有利な結果を導く値がそろったのではないか、と誤信してしまう恐れがある。また、長押し対応演出が数を積み重ねる系統の演出(例えばポイントを獲得する演出、倒した敵の数が表示される演出など)の場合、上限の数が分からないため、このような特定の値になった場合に、このような誤信が生じ易くなる恐れがある。そこで、本実施例では、中断された時点での長押し対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて表示される値が特定の値にならないような制御を行う。このような実施例44の遊技機10が長押しポイントゲット演出を実行するための制御系から説明する。 In the long press response performance (long press charge performance) of the above-mentioned Example 44, when the operation in the long press mode is interrupted, the value of the charge counter at the time of interruption is displayed. Therefore, if the value of the charge counter at the time of interruption is a specific value (for example, if the ones digit is "7" or the ones digit and the two digits are "7" and "7"), the player may mistakenly believe that the values have reached a value that will lead to a result that is advantageous to the player. In addition, if the long press response performance is a type of performance that accumulates numbers (for example, a performance in which points are acquired, a performance in which the number of defeated enemies is displayed, etc.), since the upper limit number is unknown, such a mistaken belief may easily occur when such a specific value is reached. Therefore, in this embodiment, control is performed so that the value displayed in the long press response performance (for example, a long press point get performance) at the time of interruption does not become a specific value. The control system for executing the long press point get performance of the gaming machine 10 of Example 44 will be described.

図204は、実施例50のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図205は、ポイントゲットパターン選択用テーブルである。図206は、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルである。図207は、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果である。 Figure 204 is a flowchart showing the decision button input monitoring and performance processing by the sub-control device of Example 50. Figure 205 is a table for selecting a point-getting pattern. Figure 206 is a table for the long press point lottery for each point-getting pattern. Figure 207 is the lottery result of the long press point lottery for each point-getting pattern.

図204を参照して、サブ制御装置262のCPU551による決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。なお、図175を用いて説明した決定ボタン入力監視・演出処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押しポイントゲット演出に関する処理について説明する。 The decision button input monitoring and rendering process by the CPU 551 of the sub-control device 262 will be described with reference to FIG. 204. Note that for the same processing as the decision button input monitoring and rendering process described with reference to FIG. 175, refer to the above explanation, and the processing related to the long press point gain rendering that is unique to this embodiment will be described.

ステップS4501BからステップS4506にて、長押しポイントゲット演出フラグが1であり、有効期間内であり、長押しフラグが0である場合であって決定ボタン81の長押し態様での操作が検出された場合は、長押しフラグを1にしてステップS4509に進む。ステップS4509では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント時間が0.3n秒(n=1~10までの整数)であるか否かを判断する。長押しタイマーが0.3n秒をカウントした場合はステップS4510に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In steps S4501B to S4506, if the long press point get effect flag is 1, it is within the valid period, the long press flag is 0, and a long press operation of the decision button 81 is detected, the long press flag is set to 1 and the process proceeds to step S4509. In step S4509, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the count time of the long press timer is 0.3 n seconds (n = an integer from 1 to 10). If the long press timer has counted 0.3 n seconds, the process proceeds to step S4510, and if not, the process ends.

ステップS4510では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.3n秒をカウントする毎に、チェックポイント通過カウンタを+1し、ステップS4510Aに進む。0.3n秒は、長押しポイントゲット演出のチェックポイントである。長押しポイントゲット演出は、3秒間行われるので、チェックポイントは1~10まで10個ある。 In step S4510, the CPU 551 of the sub-control device 262 increments the checkpoint passing counter by +1 each time the long press timer counts to 0.3 nsec, and proceeds to step S4510A. 0.3 nsec is the checkpoint for the long press point get effect. The long press point get effect lasts for 3 seconds, so there are 10 checkpoints, from 1 to 10.

ステップS4510Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント抽選カウンタの値を取得する。長押しポイント抽選カウンタは、その更新の都度、前回値に「1」が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタ(0~100)となっている。カウンタは定期的に更新され、その更新値がサブ制御装置262のRAM553に格納される。サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント抽選カウンタの値と、後述する長押しポイント加算値テーブルとを参照して、長押しポイント加算値を決定する。 In step S4510A, the CPU 551 of the sub-control device 262 acquires the value of the long press point lottery counter. The long press point lottery counter is a loop counter (0 to 100) that adds "1" to the previous value each time it is updated and returns to "0" after it reaches its maximum value. The counter is updated periodically, and the updated value is stored in the RAM 553 of the sub-control device 262. The CPU 551 of the sub-control device 262 determines the long press point addition value by referring to the value of the long press point lottery counter and a long press point addition value table described later.

ステップS4510Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、現在の長押しポイント合計値に、長押しポイント抽選カウンタの値を加算して、ステップS4510Cに進む。ステップS4510Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイントゲット演出の終了タイミングであるか否かを判断する。決定ボタン81の長押し態様での操作が3秒間継続した場合は、長押しポイントゲット演出の終了タイミングであると判断される。終了タイミングであればステップS4510Dに進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4510B, the CPU 551 of the sub-control device 262 adds the value of the long press point lottery counter to the current long press point total value, and proceeds to step S4510C. In step S4510C, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether it is time to end the long press point get effect. If the decision button 81 is pressed and held for three seconds, it is determined that it is time to end the long press point get effect. If it is time to end the effect, proceed to step S4510D, and if not, end this process.

ステップS4510Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し操作の終了時点での長押しポイント合計値が特定値であるか否かを判断する。特定値は例えば「77」である。特定値である場合はステップS4510Eに進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4510Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント合計値に対して特定値回避処理を行い、本処理を終了する。特定値回避処理は、具体的には、長押しポイントゲット演出の終了時点で特定値になる長押しポイント合計値に対して所定数を加算、減算等して特定値で終了することを回避する処理である。 In step S4510D, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press point total at the end of the long press operation is a specific value. The specific value is, for example, "77." If it is a specific value, the process proceeds to step S4510E, otherwise the process ends. In step S4510E, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs specific value avoidance processing on the long press point total and ends the process. Specifically, the specific value avoidance processing is processing that adds or subtracts a predetermined number to the long press point total that becomes a specific value at the end of the long press point get performance to avoid ending at a specific value.

これにより、長押し操作の終了時点に長押しポイント合計値が特定値となる場合に、長押しポイント合計値が特定値ではないと認識されるようにできる。長押しポイント合計値を特定値ではないと認識されるようにする手法は、「1」を加算する方法に限らず、「1」でない所定数を加算してもよいし、「1」または「1」ではない所定数を減算してもよいし、所定数倍にしてもよい。 This makes it possible to make the total long press points be recognized as not being a specific value when the long press operation ends and the total long press points is a specific value. The method of making the total long press points be recognized as not being a specific value is not limited to adding "1", but may also be to add a specific number other than "1", to subtract "1" or a specific number other than "1", or to multiply the total by a specific number.

ステップS4512からステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の操作の検出が無いと判断された場合に、その時点が長押しポイントゲット演出中であって、長押し態様での操作をしていた場合に、検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続しているか否かを判断する。検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続している場合は、長押し操作が中断されたと判断してステップS4515Aに進み、そうでない場合は、本処理を終了する。 In steps S4512 to S4515, if the CPU 551 of the sub-control device 262 determines that no operation of the decision button 81 has been detected, and if the long press point get performance is in progress and the operation is performed in a long press mode, it determines whether or not the lack of detection continues until the next checkpoint has elapsed. If the lack of detection continues until the next checkpoint has elapsed, it determines that the long press operation has been interrupted and proceeds to step S4515A, and if not, it ends this process.

ステップS4515Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し操作の中断時点での長押しポイント合計値が特定値であるか否かを判断する。特定値は例えば「77」である。特定値である場合はステップS4515Bに進み、そうでない場合はステップS4516に進む。 In step S4515A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the long press point total at the time the long press operation was interrupted is a specific value. The specific value is, for example, "77." If it is a specific value, the process proceeds to step S4515B, and if not, the process proceeds to step S4516.

ステップS4515Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント合計値に対して特定値回避処理を行い、ステップS4516に進む。特定値回避処理は、具体的には、長押しポイントゲット演出の中断時点で特定値になる長押しポイント合計値に対して所定数を加算、減算等して特定値で終了することを回避する処理である。これにより、長押し操作の中断時点に長押しポイント合計値が特定値となりそうな場合に、長押しポイント合計値が特定値ではないと認識されるようにできる。 In step S4515B, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a specific value avoidance process on the long press point total, and proceeds to step S4516. Specifically, the specific value avoidance process is a process that adds or subtracts a predetermined number to the long press point total that becomes a specific value at the time the long press point get effect is interrupted, to avoid ending at the specific value. This makes it possible to recognize that the long press point total is not a specific value when it is about to become a specific value at the time the long press operation is interrupted.

ステップS4516,ステップS4517,ステップS4519では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ,長押しタイマー,チェックポイント通過カウンタを0に戻して、長押しポイントゲット演出を終了する。これにより本処理が終了する。 In steps S4516, S4517, and S4519, the CPU 551 of the sub-control device 262 resets the long press flag, long press timer, and checkpoint passing counter to 0, and ends the long press point gain effect. This ends the process.

このように、長押しポイントゲット演出では、長押しポイントゲット演出が終了もしくは中断された時点で表示される長押しポイント合計値が、遊技者にとって有利な状態の発生を示す特定値になるとしても、実際に表示される長押しポイント合計値はそれに所定数を加算もしくは減算することで特定値を回避した値となるので、遊技者にとって有利な状態になるとの誤信をまねくことを簡易な方法で低減できる。 In this way, in the long press point get effect, even if the long press point total value displayed at the time the long press point get effect ends or is interrupted becomes a specific value indicating the occurrence of a state advantageous to the player, the long press point total value actually displayed becomes a value that avoids the specific value by adding or subtracting a specified number to it, so it is possible to reduce in a simple manner the misconception that the player will be in an advantageous state.

次に、図205を参照して、長押しポイントゲット演出におけるポイントゲットパターンの抽選について説明する。 Next, referring to Figure 205, we will explain how the point-getting patterns are selected in the long press point-getting performance.

長押しポイントゲット演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。具体的には、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「141~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある場合、すなわち大当たりスーパーリーチE(120秒)である場合に実行される。外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「171~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある場合、すなわち外れスーパーリーチEである場合に実行される。 The long press point get effect is executed in a specific variation pattern. Specifically, if a jackpot result is reached, it is executed when the variation type counter CS1 (0-198) is in the range of "141-198" and the variation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-120", i.e., a jackpot super reach E (120 seconds). If a miss result is reached, it is executed when the variation type counter CS1 (0-198) is in the range of "171-198" and the variation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-199", i.e., a miss super reach E.

長押しポイントゲット演出におけるポイントゲットパターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~90」の範囲であればポイントゲットパターンAが選択される。ポイントゲットパターンAは、決定ボタン81の長押し態様での操作を3秒間行った場合に、その3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が90~100ポイントになるパターンである。変動種別カウンタCS2(0~240)が「91~110」の範囲であればポイントゲットパターンBが選択される。ポイントゲットパターンBは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が80~89ポイントになるパターンである。変動種別カウンタCS2(0~240)が「111~120」の範囲であればポイントゲットパターンCが選択される。ポイントゲットパターンCは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が70~79ポイントになるパターンである。また、外れスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~99」の範囲であればポイントゲットパターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「100~199」の範囲であればポイントゲットパターンCが選択される。ポイントゲットパターンAは、当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されているが、いずれの場合も選択されるように設定されてもよい。 In the long press point get performance, when the jackpot super reach E is reached, point get pattern A is selected if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-90". Point get pattern A is a pattern in which when the decision button 81 is pressed and held for three seconds, the total long press point value for that three seconds is 90-100 points. If the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "91-110", point get pattern B is selected. Point get pattern B is a pattern in which the total long press point value for three seconds is 80-89 points. If the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "111-120", point get pattern C is selected. Point get pattern C is a pattern in which the total long press point value for three seconds is 70-79 points. Also, in the case of a miss super reach E, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-99", point get pattern B is selected, and if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "100-199", point get pattern C is selected. Point get pattern A is set to be selected only in the case of a win and not in the case of a miss, but it may be set to be selected in either case.

次に、図206を参照して、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルについて説明する。 Next, referring to Figure 206, we will explain the long press point lottery table for each point gain pattern.

長押しポイントゲット演出では、3秒間の長押しを行った場合に、チェックポイント通過ごとに、10回の長押しポイント抽選が行われるようになっている。この10回の長押しポイント抽選において、長押しポイント抽選用テーブルが用いられる。この長押しポイント抽選用テーブルは、サブ制御装置262のCPU551のROM552に記憶されている。 In the long press point get performance, when a long press is performed for 3 seconds, 10 long press point lotteries are held each time a checkpoint is passed. A long press point lottery table is used in these 10 long press point lotteries. This long press point lottery table is stored in the ROM 552 of the CPU 551 of the sub-control device 262.

各回の長押しポイント抽選で選ばれるポイントは、ポイントゲットパターンの種類に応じて異なる。ポイントゲットパターンAでは、例えば、1回目から7回目の抽選では10ポイントが選ばれ、8回目の抽選では7から10ポイントのいずれかが選ばれ、9回目の抽選では7から10ポイントのいずれかが選ばれ、10回目の抽選では6から10ポイントのいずれかが選ばれる。これによりポイントゲットパターンAでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が90から100ポイントになる。 The points selected in each long press point lottery vary depending on the type of point get pattern. In point get pattern A, for example, 10 points are selected in the first through seventh lottery draws, anywhere from 7 to 10 points are selected in the eighth lottery draw, anywhere from 7 to 10 points are selected in the ninth lottery draw, and anywhere from 6 to 10 points are selected in the tenth lottery draw. As a result, in point get pattern A, the total long press point value for a 3-second long press is between 90 and 100 points.

ポイントゲットパターンBでは、例えば、1回目から4回目の抽選では10ポイントが選ばれ、5回目の抽選では9または10ポイントが選ばれ、6回目の抽選では8または9ポイントが選ばれ、7回目の抽選では7から9ポイントが選ばれ、8回目の抽選では6から8ポイントが選ばれ、9回目の抽選では5から7ポイントが選ばれ、10回目の抽選では5または6ポイントが選ばれる。これによりポイントゲットパターンBでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が80から89ポイントになる。 In point get pattern B, for example, 10 points are selected in the first to fourth draws, 9 or 10 points are selected in the fifth draw, 8 or 9 points are selected in the sixth draw, 7 to 9 points are selected in the seventh draw, 6 to 8 points are selected in the eighth draw, 5 to 7 points are selected in the ninth draw, and 5 or 6 points are selected in the tenth draw. As a result, in point get pattern B, the total long press points for a 3-second long press will be 80 to 89 points.

ポイントゲットパターンCでは、例えば、1回目と2回目の抽選では10ポイントが選ばれ、3回目と4回目の抽選では9または10ポイントが選ばれ、5回目の抽選では8または9ポイントが選ばれ、6回目の抽選では7または8ポイントが選ばれ、7回目の抽選では6または7ポイントが選ばれ、8回目の抽選では5または6ポイントが選ばれ、9回目の抽選では4または5ポイントが選ばれ、10回目の抽選では3または4ポイントが選ばれる。これによりポイントゲットパターンCでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が70から79ポイントになる。 In point get pattern C, for example, 10 points are selected in the first and second draws, 9 or 10 points are selected in the third and fourth draws, 8 or 9 points are selected in the fifth draw, 7 or 8 points are selected in the sixth draw, 6 or 7 points are selected in the seventh draw, 5 or 6 points are selected in the eighth draw, 4 or 5 points are selected in the ninth draw, and 3 or 4 points are selected in the tenth draw. As a result, in point get pattern C, the total long press points for a 3-second long press will go from 70 to 79 points.

次に、図207を参照して、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果について説明する。 Next, referring to Figure 207, we will explain the results of the long press point lottery for each point gain pattern.

(a)は、ポイントゲットパターンAが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれたポイントを示している。ここで、長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から7回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、8回目の抽選で7ポイントが選ばれた後、9回目の抽選が行われるまでに長押し操作が中断される場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば90または91ポイントになる場合において、8回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンAでは、8回目の長押しポイント抽選が行われた時点で中断された場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。 (a) shows the points selected in each drawing for each long press point total when point get pattern A is selected. Here, the long press point total becomes a specific value (for example, "77") when 10 points are selected in the first through seventh drawings, 7 points are selected in the eighth drawing, and then the long press operation is interrupted before the ninth drawing is performed. This corresponds to the result of the long press point drawing in the point get pattern when the long press point drawing is performed up to the eighth drawing, in the case surrounded by the double-dashed line, where the result would be 90 or 91 points if the long press point drawing were performed up to the tenth drawing. In other words, in point get pattern A, if the drawing is interrupted at the time of the eighth long press point drawing, the long press point total may become a specific value depending on the drawing result.

(b)は、ポイントゲットパターンBが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれたポイントを示している。ここで、長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から4回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、5回目の抽選で9ポイントが選ばれ、6回目の抽選で8ポイントが選ばれ、7回目の抽選で7ポイントが選ばれ、8回目の抽選で7ポイントが選ばれ、9回目の抽選で6ポイントが選ばれた後、10回目の抽選が行われるまでに長押し操作が中断される場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば82ポイントになる場合において、9回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンBでは、9回目の長押しポイント抽選が行われた時点で中断された場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。 (b) shows the points selected in each drawing for each long press point total value when point get pattern B is selected. Here, the long press point total value becomes a specific value (for example, "77") when 10 points are selected in the first to fourth drawings, 9 points are selected in the fifth drawing, 8 points are selected in the sixth drawing, 7 points are selected in the seventh drawing, 7 points are selected in the eighth drawing, and 6 points are selected in the ninth drawing, and then the long press operation is interrupted before the tenth drawing is performed. This corresponds to the drawing result of the long press point drawing in the point get pattern when the long press point drawing is performed up to the ninth drawing, in the case surrounded by the double-dashed line, in which the total number of points is 82 if the long press point drawing is performed up to the tenth drawing. In other words, in point get pattern B, if the drawing is interrupted at the time of the ninth long press point drawing, the long press point total value may become a specific value depending on the drawing result.

(c)は、ポイントゲットパターンCが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれるポイントを示している。ここで、中断時点の長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から3回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、4回目の抽選で9ポイントが選ばれ、5回目の抽選で8ポイントが選ばれ、6回目の抽選で8ポイントが選ばれ、7回目の抽選で7ポイントが選ばれ、8回目の抽選で6ポイントが選ばれ、9回目の抽選で5ポイントが選ばれ、10回目の抽選で4ポイントが選ばれて、長押しポイントゲット演出を終了する場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば77ポイントになる場合において、10回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンCでは、長押しポイント抽選が終了する場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。 (c) shows the points selected in each drawing for each long press point total value when point get pattern C is selected. Here, the long press point total value at the time of interruption becomes a specific value (for example, "77") when 10 points are selected in the first to third drawings, 9 points are selected in the fourth drawing, 8 points are selected in the fifth drawing, 8 points are selected in the sixth drawing, 7 points are selected in the seventh drawing, 6 points are selected in the eighth drawing, 5 points are selected in the ninth drawing, and 4 points are selected in the tenth drawing, ending the long press point get performance. This corresponds to the drawing result of the long press point drawing in the point get pattern when the long press point drawing is performed up to the tenth drawing, in the case surrounded by the double chain line, in which the long press point drawing is performed up to the tenth drawing, and the result is 77 points. In other words, in point get pattern C, when the long press point drawing ends, the long press point total value may become a specific value depending on the drawing result.

図208は、ポイントゲットパターンAのタイムチャートである。図209は、図208に示すポイントゲットパターンAの別のタイムチャートである。図210は、ポイントゲットパターンCのタイムチャートである。図211は、図210に示すポイントゲットパターンCの別のタイムチャートである。 Figure 208 is a time chart of point get pattern A. Figure 209 is another time chart of point get pattern A shown in Figure 208. Figure 210 is a time chart of point get pattern C. Figure 211 is another time chart of point get pattern C shown in Figure 210.

ここでは、長押しポイントゲット演出が特定値にならない場合と、長押しポイントゲット演出が中断時点もしくは終了時点で特定値になることが回避される場合について説明する。 Here, we will explain the cases when the long press point gain effect does not reach a specific value, and the cases when the long press point gain effect is prevented from reaching a specific value when it is interrupted or ended.

図208を参照して、ポイントゲットパターンAが選ばれた場合で、3秒間の長押し操作が行われた場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。なお、(a)検出タイミング,(b)有効タイミング,(c)操作タイミング、(d)長押しタイマー、(e)長押しチェックポイント,(f)長押しフラグの説明は、図179と同じであるので、省略する。 Referring to FIG. 208, the timing of the long press point get effect when point get pattern A is selected and a long press operation for 3 seconds is performed will be described. Note that the explanations of (a) detection timing, (b) valid timing, (c) operation timing, (d) long press timer, (e) long press checkpoint, and (f) long press flag are the same as those in FIG. 179, so they will be omitted.

(g)に示す長押しポイントゲット画像では、1回目から10回目までのチェックポイントですべて長押し操作していると判定された場合の例である。 The long press point get image shown in (g) is an example of a case where it is determined that a long press operation has been performed at all checkpoints from the first to the tenth.

具体的には、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.8秒後にさらに10ポイント加算されて、合計50ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されていれば、開始3.1秒後にさらに10ポイント加算されて、合計60ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始3.4秒後にさらに10ポイント加算されて、合計69ポイント獲得を示す画像が表示される。 Specifically, if a press is detected 1.3 seconds after the start of the long press point get performance (first checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 1.6 seconds after the start. If a press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 1.9 seconds after the start, with an additional 10 points added, and a total of 20 points added. If a press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 2.2 seconds after the start, with an additional 10 points added, and a total of 30 points added. If a press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 2.5 seconds after the start, with an additional 10 points added, and a total of 40 points added. If a press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 2.8 seconds after the start, with an additional 10 points added, and a total of 50 points added. If pressing is detected at the sixth checkpoint 2.8 seconds after the start, an additional 10 points are added 3.1 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 60 points have been obtained. If pressing is detected 3.1 seconds after the start (the seventh checkpoint), an additional 10 points are added 3.4 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 69 points have been obtained.

開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始3.7秒後にさらに7ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始4.0秒後にさらに7ポイント加算されて、合計85ポイント獲得を示す画像が表示される。開始4.0秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始4.3秒後にさらに6ポイント加算されて、合計90ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了する。 If a press is detected 3.4 seconds after the start (the 8th checkpoint), an additional 7 points are added 3.7 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 77 points have been obtained. If a press is detected 3.7 seconds after the start (the 9th checkpoint), an additional 7 points are added 4.0 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 85 points have been obtained. If a press is detected 4.0 seconds after the start (the 10th checkpoint), an additional 6 points are added 4.3 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 90 points have been obtained, and the long press point get performance ends.

このように、長押しポイントゲット演出の長押しポイント合計値が特定値にならない場合は、そのまま長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, if the total long press points for the long press point get effect does not reach a specific value, the total long press points can be displayed as is.

図209を参照して、ポイントゲットパターンAが選ばれた場合で、図208で示す操作が途中で中断された場合で、特定値となることが回避された場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。 Referring to Figure 209, we will explain the timing of the long press point gain effect when point gain pattern A is selected, the operation shown in Figure 208 is interrupted midway, and a specific value is avoided.

(c)に示す操作タイミングは、長押しポイントゲット演出の開始3.50秒後に長押し操作が中断されて、長押しポイントゲット演出が終了することを示している。(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されタイミングでは、時間を計測し続け、長押しフラグが0になるタイミングで時間の計測を終えている。(e)に示すチェックポイントは、図208(e)に示すチェックポイントと同様に、1回目から10回目までの判定タイミングを示している。(f)に示す長押しフラグは、長押し操作が中断されたタイミング(8回目のチェックポイントを経過)の次に到来する9回目のチェックポイントの前まで続いている。 The operation timing shown in (c) indicates that the long press operation is interrupted 3.50 seconds after the start of the long press point get effect, and the long press point get effect ends. The long press timer shown in (d) continues to measure time when the long press operation is interrupted, and stops measuring time when the long press flag becomes 0. The checkpoints shown in (e) indicate the judgment timings from the first to the tenth time, similar to the checkpoints shown in Figure 208 (e). The long press flag shown in (f) continues until just before the ninth checkpoint, which is the next checkpoint after the long press operation is interrupted (after the eighth checkpoint).

(g)に示す長押しポイントゲット画像は、1回目から7回目までのチェックポイントでの押下検出に対しては、図208(g)に示す1回目から7回目までのチェックポイントに対応する長押しポイントゲット画像と同じ画像が表示される。すなわち、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに10ポイント加算されて、合計50ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに10ポイント加算されて、合計60ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに9ポイント加算されて、合計69ポイント獲得を示す画像が表示される。 The long press point get image shown in (g) is displayed in response to the detection of a press at the first to seventh checkpoints, and is the same as the long press point get image corresponding to the first to seventh checkpoints shown in FIG. 208 (g). That is, since the press is detected 1.3 seconds after the start of the long press point get performance (first checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 1.6 seconds after the start. Since the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 1.9 seconds after the start, with an additional 10 points being added, and a total of 20 points being displayed. Since the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), an image indicating that 10 points have been added, and a total of 30 points being acquired is displayed. Since the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), an image indicating that 10 points have been added, and a total of 40 points being acquired is displayed 2.5 seconds after the start. Pressing is detected 2.5 seconds after the start (the fifth checkpoint), so 2.8 seconds after the start, an additional 10 points are added, and an image is displayed showing a total of 50 points obtained. Pressing is detected 2.8 seconds after the start, at the sixth checkpoint, so 3.1 seconds after the start, an additional 10 points are added, and an image is displayed showing a total of 60 points obtained. Pressing is detected 3.1 seconds after the start (the seventh checkpoint), so 3.4 seconds after the start, an additional 9 points are added, and an image is displayed showing a total of 69 points obtained.

開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば開始3.7秒後にさらに8ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、中断により終了するはずであるが、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されても終わりにはならない。すなわち、合計77ポイントという特定値を回避するために、開始4.0秒後に1ポイント減算されて。合計76ポイント獲得を示す画像が表示されて終了する。これにより、中断による終了時点で合計76ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するので、遊技者が演出終了時にこの画像を見ても、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。 Because the press is detected 3.4 seconds after the start (the 8th checkpoint), 8 more points should be added 3.7 seconds after the start, and an image showing a total of 77 points should be displayed, and the game should end due to interruption. However, the game does not end even when an image showing a total of 77 points is displayed. In other words, in order to avoid the specific value of a total of 77 points, 1 point is subtracted 4.0 seconds after the start, and an image showing a total of 76 points is displayed and the game ends. As a result, an image showing a total of 76 points is displayed at the time of the end due to interruption, and the long press point get effect ends, so that even if the player sees this image at the end of the effect, the risk of the player mistaking it for indicating the occurrence of an advantageous state is reduced.

このように、長押しポイントゲット演出の中断時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を回避した長押しポイント合計値を表示することができる。なお、ここでは、一旦特定値になった長押しポイント合計値を表示した後、特定値でない長押しポイント合計値を表示したが、初めから特定値でない長押しポイント合計値を表示してもよい。例えば、長押しポイント抽選ごとの加算値が表示されない構成であれば、違和感なく、初めから特定値でない長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, if the long press point total at the time the long press point get effect is interrupted becomes a specific value, it is possible to display a long press point total that avoids the specific value. Note that here, the long press point total that has become a specific value is displayed once, and then a long press point total that is not a specific value is displayed, but it is also possible to display a long press point total that is not a specific value from the beginning. For example, if the configuration does not display the added value for each long press point lottery, it is possible to display a long press point total that is not a specific value from the beginning without it feeling unnatural.

図210を参照して、ポイントゲットパターンCが選ばれた場合で、3秒間長押し操作が行われた場合に、特定値となることが回避された場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。 Referring to Figure 210, we will explain the timing of the long press point gain effect when point gain pattern C is selected and a long press operation is performed for 3 seconds to avoid reaching a specific value.

(g)に示す長押しポイントゲット画像は、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに9ポイント加算されて、合計39ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに8ポイント加算されて、合計47ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後(6回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに8ポイント加算されて、合計55ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに7ポイント加算されて、合計62ポイント獲得を示す画像が表示される。 The long press point get image shown in (g) is detected as being pressed 1.3 seconds after the start of the long press point get performance (first checkpoint), so an image indicating 10 points gained is displayed 1.6 seconds after the start. Since the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), an image indicating 10 more points are added 1.9 seconds after the start, and a total of 20 points is displayed. Since the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), an image indicating 10 more points are added 2.2 seconds after the start, and a total of 30 points are displayed. Since the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), an image indicating 9 more points are added 2.5 seconds after the start, and a total of 39 points are displayed. Since the press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), an image indicating 8 more points are added 2.8 seconds after the start, and a total of 47 points are displayed. Pressing is detected 2.8 seconds after the start (the sixth checkpoint), so 3.1 seconds after the start, a further 8 points are added, and an image is displayed showing a total of 55 points obtained. Pressing is detected 3.1 seconds after the start (the seventh checkpoint), so 3.4 seconds after the start, a further 7 points are added, and an image is displayed showing a total of 62 points obtained.

開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.7秒後にさらに6ポイント加算されて、合計68ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始4.0秒後にさらに5ポイント加算されて、合計73ポイント獲得を示す画像が表示される。開始4.0秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば、開始4.3秒後にさらに4ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するはずであるが、合計77ポイントという特定値で終了することを回避するために、開始4.3秒後に1ポイントを加算して、合計78ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了する。これにより、この合計78ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するので、遊技者が演出終了時にこの画像を見ても、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。 Because pressing is detected 3.4 seconds after the start (the 8th checkpoint), 6 more points are added 3.7 seconds after the start, and an image showing a total of 68 points is displayed. Because pressing is detected 3.7 seconds after the start (the 9th checkpoint), 5 more points are added 4.0 seconds after the start, and an image showing a total of 73 points is displayed. Because pressing is detected 4.0 seconds after the start (the 10th checkpoint), originally, 4 more points would be added 4.3 seconds after the start, and an image showing a total of 77 points would be displayed, and the long press point get performance would end. However, in order to avoid ending with a specific value of 77 points, 1 point is added 4.3 seconds after the start, and an image showing a total of 78 points is displayed, and the long press point get performance ends. As a result, an image showing a total of 78 points is displayed, and the long press point get performance ends, so that even if the player sees this image at the end of the performance, the risk of mistaking it for indicating the occurrence of an advantageous state is reduced.

このように、長押しポイントゲット演出の終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合にも、特定値を回避した長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, even if the long press point total at the end of the long press point gain effect becomes a specific value, it is possible to display a long press point total that avoids the specific value.

図211を参照して、ポイントゲットパターンBが選ばれた場合で、図208で示す操作が途中で中断された場合で、特定値が表示されたが、特定値が遊技者にとって有利な状態になることを示すものであるとの誤認を生じさせ難くされた場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。 Referring to Figure 211, we will explain the timing of the long press point get presentation when point get pattern B is selected, the operation shown in Figure 208 is interrupted midway, and a specific value is displayed, but it is difficult to mistakenly believe that the specific value indicates an advantageous state for the player.

(g)に示す長押しポイントゲット画像は、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに9ポイント加算されて、合計49ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後(6回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに8ポイント加算されて、合計57ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに7ポイント加算されて、合計64ポイント獲得を示す画像が表示される。 The long press point get image shown in (g) is detected as being pressed 1.3 seconds after the start of the long press point get performance (first checkpoint), so an image indicating 10 points gained is displayed 1.6 seconds after the start. Since the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), an image indicating 10 more points are added 1.9 seconds after the start, and a total of 20 points is displayed. Since the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), an image indicating 10 more points are added 2.2 seconds after the start, and a total of 30 points are displayed. Since the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), an image indicating 10 more points are added 2.5 seconds after the start, and a total of 40 points are displayed. Since the press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), an image indicating 9 more points are added 2.8 seconds after the start, and a total of 49 points are displayed. Pressing is detected 2.8 seconds after the start (the sixth checkpoint), so 3.1 seconds after the start, a further 8 points are added, and an image is displayed showing a total of 57 points obtained. Pressing is detected 3.1 seconds after the start (the seventh checkpoint), so 3.4 seconds after the start, a further 7 points are added, and an image is displayed showing a total of 64 points obtained.

開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.7秒後にさらに7ポイント加算されて、合計71ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば、開始4.0秒後にさらに6ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて中断により終了するはずであるが、開始4.3秒後に合計77ポイント獲得を示す画像の表示とともに、後述する付加画像(図215に示す「本当はもっと上がるはず・・・」という文字画像)を表示する。これにより、中断による終了時点で合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了されても、遊技者が演出終了時にこの付加画像を見ることで、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。 Because pressing is detected 3.4 seconds after the start (the 8th checkpoint), 3.7 seconds after the start, an additional 7 points are added, and an image showing a total of 71 points is displayed. Because pressing is detected 3.7 seconds after the start (the 9th checkpoint), originally, 4.0 seconds after the start, an additional 6 points are added, and an image showing a total of 77 points is displayed, and the game ends due to interruption. However, 4.3 seconds after the start, an image showing a total of 77 points is displayed, along with an additional image (a text image of "It should actually be even more..." shown in FIG. 215) which will be described later. As a result, even if an image showing a total of 77 points is displayed at the time of interruption and the long press point get effect ends, the risk of the player mistaking this additional image at the end of the effect for an advantageous state is reduced.

このように、長押しポイントゲット演出の中断時点もしくは終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を表示したままでも、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, when the long press point gain effect is interrupted or ended and the total long press point value reaches a specific value, even if the specific value is still displayed, it is possible to reduce the risk of mistaking this for indicating the occurrence of an advantageous state.

次に、長押しポイントゲット演出における各ポイントゲットパターンの表示態様を説明する。図212は、ポイントゲットパターンAの図208に対応する表示態様を示す図である。図213は、ポイントゲットパターンAの図209に対応する表示態様を示す図である。図214は、ポイントゲットパターンCの図210に対応する表示態様を示す図である。図215は、ポイントゲットパターンBの図211に対応する表示態様を示す図である。 Next, the display mode of each point get pattern in the long press point get performance will be described. Figure 212 is a diagram showing the display mode corresponding to figure 208 of point get pattern A. Figure 213 is a diagram showing the display mode corresponding to figure 209 of point get pattern A. Figure 214 is a diagram showing the display mode corresponding to figure 210 of point get pattern C. Figure 215 is a diagram showing the display mode corresponding to figure 211 of point get pattern B.

図212を参照して、ポイントゲットパターンAの図208に対応する表示態様を説明する。なお、図182を用いて説明した長押しチャージ演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 With reference to FIG. 212, the display mode corresponding to FIG. 208 for point gain pattern A will be described. Note that the same symbols will be used for the display modes that are the same as those in the long press charge performance described with reference to FIG. 182, and the description will be omitted.

長押しポイントゲット演出は、図182を用いて説明した長押しチャージ演出と同様に、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中、例えばリーチ表示演出中のリーチ発展演出中に実行される。このリーチ発展演出中の長押しポイントゲット演出は、例えばポイントの獲得数を競う演出であって、獲得されたポイントが多いほど、大当たりが発生する期待度が高いリーチ発展演出であることを示唆する演出である。ポイントは、決定ボタン81の長押し態様での操作の時間に応じて獲得される。 Long press point get effect is executed during the execution of the variable display effect displayed on the third pattern display device 42, for example, during a reach development effect during a reach display effect, similar to the long press charge effect described using FIG. 182. This long press point get effect during a reach development effect is, for example, an effect in which the number of points gained is competed for, and the more points gained, the higher the chance of a jackpot occurring in the reach development effect. Points are earned according to the duration of the long press of the decision button 81.

長押しポイントゲット演出を実行する前に、第3図柄表示装置42には、(a)に示すような長押しポイントゲット演出の開始を予告する予告演出が実行される。例えば、「ボタン長押しでポイントゲット!(ポイントが高いほど熱い!?)」のような、決定ボタン81の長押し態様での操作と、長押しポイントゲット演出を予告する長押し予告画像45aが第3図柄表示装置42に表示される。長押し予告画像45aの表示時間は、例えば2秒程度である。 Before executing the long press point get effect, a preview effect is executed on the third pattern display device 42 to notify the start of the long press point get effect as shown in (a). For example, a long press operation of the decision button 81, such as "Press and hold the button to get points! (The higher the points, the hotter it gets!?)" and a long press preview image 45a to notify the long press point get effect are displayed on the third pattern display device 42. The display time of the long press preview image 45a is, for example, about 2 seconds.

長押し予告画像45aの表示が終了すると、第3図柄表示装置42には、(b)に示すような決定ボタン81の長押し態様での操作を要求する長押し要求画像45bと、獲得されたポイントを示す長押しポイント画像45c1とが表示される。(b)は、長押しポイントゲット演出が開始時点を示す。長押しポイント画像45c1は、決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されていないので、「0ポイント」と表示されている。 When the display of the long press warning image 45a ends, the third pattern display device 42 displays a long press request image 45b requesting a long press of the decision button 81 as shown in (b), and a long press point image 45c1 showing the points acquired. (b) shows the start point of the long press point acquisition performance. The long press point image 45c1 shows "0 points" because a long press of the decision button 81 has not been performed.

決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定された場合は、(c)以降に示すように、長押し態様での操作が継続する時間に応じたポイントが加算される画像が表示される。(c)は、長押しポイントゲット演出の開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、現在の長押しポイントが「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、長押しポイントゲット演出の開始から1.60秒後(2回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、10ポイントが加算されたことで「10ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 When it is determined that the operation of the decision button 81 is a long press operation, an image is displayed in which points are added according to the duration of the long press operation, as shown in (c) and subsequent images. (c) is an image 1.30 seconds after the start of the long press point get performance (at the time of passing the first checkpoint), and a long press point image 45c1 is displayed showing the current long press point as "0 points", and a long press point addition image 45c2 is displayed showing "+10", indicating that 10 points have been gained. (d) is an image 1.60 seconds after the start of the long press point get performance (at the time of passing the second checkpoint), and a long press point image 45c1 is displayed showing "10 points" due to the addition of 10 points, and a long press point addition image 45c2 is displayed showing "+10", indicating that a further 10 points have been gained.

上述の図208に示すように、3回目から10回目までのチェック通過時点も長押し操作が続けられ、ポイントが加算されていく。(e)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「70ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(f)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(g)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「84ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(h)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、6ポイントが加算されたことで「90ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。 As shown in FIG. 208 above, the long press operation continues even when the third through tenth checks are passed, and points are added. (e) is an image taken 3.40 seconds after the start of the performance (when the eighth checkpoint is passed), and a long press point image 45c1 showing "70 points" and a long press point addition image 45c2 showing "+7" indicating that an additional seven points have been gained are displayed. (f) is an image taken 3.70 seconds after the start of the performance (when the ninth checkpoint is passed), and a long press point image 45c1 showing "77 points" due to the addition of seven points, and a long press point addition image 45c2 showing "+7" indicating that an additional seven points have been gained are displayed. (g) is an image taken 4.00 seconds after the start of the performance (when the 10th checkpoint is passed), and shows a long press point image 45c1 that displays "84 points" due to the addition of 7 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+6," indicating that an additional 6 points have been gained. (h) is an image taken 4.30 seconds after the start of the performance, and shows a long press point image 45c1 that displays "90 points" due to the addition of 6 points.

(i)のように、演出開始から6.00秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度が高いことを示唆する「合計90ポイントオーバー!げき熱!?」という文字画像からなる示唆画像45c3を表示してもよい。 As shown in (i), 6.00 seconds after the start of the presentation, i.e., at the end of the long press point get presentation, a suggestion image 45c3 consisting of a text image saying "Over 90 points in total! Super hot!?" may be displayed, suggesting a high probability of a jackpot.

このように、長押しポイントゲット演出の長押しポイント合計値が特定値にならない場合は、そのまま長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, if the total long press points for the long press point get effect does not reach a specific value, the total long press points can be displayed as is.

図213を参照して、ポイントゲットパターンAの図209に対応する表示態様を説明する。なお、図213を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 The display mode corresponding to FIG. 209 for point get pattern A will be described with reference to FIG. 213. Note that the same symbols will be used for the display mode that is the same as the long press point get performance described with reference to FIG. 213, and the description will be omitted.

ここでは、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図209に示すように、2回目から5回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から2.80秒後(6回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「50ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 Here, it is assumed that the operation of the decision button 81 has already been determined to be a long press operation. (a) is an image taken 1.30 seconds after the start of the performance (at the time of passing the first checkpoint), and displays a long press point image 45c1 displaying "0 points" and a long press point addition image 45c2 displaying "+10", indicating that 10 points have been gained. As shown in FIG. 209 above, the second to fifth checkpoints are passed. (b) is an image taken 2.80 seconds after the start of the long press point gain performance (at the time of passing the sixth checkpoint), and displays a long press point image 45c1 displaying "50 points" and a long press point addition image 45c2 displaying "+10", indicating that an additional 10 points have been gained.

(c)は、演出開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、10ポイント加算されて「60ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに9ポイント獲得したことを示す「+9」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、9ポイントが加算されたことで「69ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに8ポイント獲得したことを示す「+8」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から3.50秒後(9回目のチェックポイントの到来前)の画像であり、(d)と同じ長押しポイント画像45c1と長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。また(e)は、このタイミングで決定ボタン81から手が離されたことが示している。 (c) is an image 3.10 seconds after the start of the performance (when the seventh checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "60 points" after adding 10 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+9" indicating that an additional 9 points have been gained. (d) is an image 3.40 seconds after the start of the performance (when the eighth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "69 points" after adding 9 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+8" indicating that an additional 8 points have been gained. (e) is an image 3.50 seconds after the start of the performance (before the ninth checkpoint is reached), and displays the same long press point image 45c1 and long press point addition image 45c2 as in (d). (e) also shows that the decision button 81 is released at this timing.

(f)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、このタイミングでも決定ボタン81から手が離されていることが示されており、8ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から3.80秒後の画像であり、77ポイントを回避するために1ポイント減算することを示す「-1」と表示された特定値回避画像45c4と、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(h)は、演出開始から4.00秒後の画像であり、1ポイント減算されたことを示す「76ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。 (f) is an image taken 3.70 seconds after the start of the performance (when the ninth checkpoint is passed), and it shows that the decision button 81 has still been released at this timing, and a long press point image 45c1 is displayed showing "77 points" due to the addition of 8 points. (g) is an image taken 3.80 seconds after the start of the performance, and shows a specific value avoidance image 45c4 showing "-1" indicating that 1 point is subtracted to avoid 77 points, and a long press point image 45c1 showing "77 points". (h) is an image taken 4.00 seconds after the start of the performance, and shows a long press point image 45c1 showing "76 points" indicating that 1 point has been subtracted.

(i)のように、演出開始から4.30秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、中断により本来の大当たり期待度を示唆できていないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。 As shown in (i), 4.30 seconds after the start of the presentation, i.e., at the end of the long press point get presentation, a suggestion image 45c5 consisting of a text image saying "70 points in total! We don't know yet!" may be displayed, suggesting that the original probability of a big win has not been predicted due to the interruption.

このように、長押しポイントゲット演出の中断時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を回避した長押しポイント合計値が表示されるので、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, if the long press point total value at the time the long press point gain effect is interrupted becomes a specific value, a long press point total value that avoids the specific value is displayed, reducing the risk of mistaking it for indicating the occurrence of an advantageous state.

図214を参照して、ポイントゲットパターンCの図210に対応する表示態様を説明する。なお、図213を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 With reference to FIG. 214, the display mode corresponding to FIG. 210 for point-getting pattern C will be described. Note that the same symbols will be used for the display modes that are the same as those for the long-press point-getting performance described with reference to FIG. 213, and the description will be omitted.

ここでも、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図210に示すように、2回目から6回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「55ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 Here too, it is assumed that the operation of the decision button 81 has already been determined to be a long press operation. (a) is an image taken 1.30 seconds after the start of the performance (at the time of passing the first checkpoint), and displays a long press point image 45c1 displaying "0 points" and a long press point addition image 45c2 displaying "+10", indicating that 10 points have been gained. As shown in FIG. 210 above, the second to sixth checkpoints are passed. (b) is an image taken 3.10 seconds after the start of the long press point gain performance (at the time of passing the seventh checkpoint), and displays a long press point image 45c1 displaying "55 points" and a long press point addition image 45c2 displaying "+7", indicating that an additional seven points have been gained.

(c)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイント加算されて「62ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、6ポイントが加算されたことで「68ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに5ポイント獲得したことを示す「+5」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、5ポイントが加算されたことで「73ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに4ポイント獲得したことを示す「+4」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 (c) is an image 3.40 seconds after the start of the performance (when the eighth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "62 points" after adding 7 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+6" indicating that an additional 6 points have been gained. (d) is an image 3.70 seconds after the start of the performance (when the ninth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "68 points" after adding 6 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+5" indicating that an additional 5 points have been gained. (e) is an image 4.00 seconds after the start of the performance (when the tenth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "73 points" after adding 5 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+4" indicating that an additional 4 points have been gained.

(f)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、4ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から4.60秒後の画像であり、77ポイントを回避するために1ポイント減算することを示す「+1」と表示された特定値回避画像45c4と、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(h)は、演出開始から4.90秒後の画像であり、1ポイント加算されたことを示す「78ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。 (f) is an image 4.30 seconds after the start of the performance, and a long press point image 45c1 is displayed showing "77 points" due to the addition of 4 points. (g) is an image 4.60 seconds after the start of the performance, and a specific value avoidance image 45c4 showing "+1" indicating that 1 point is subtracted to avoid 77 points, and a long press point image 45c1 showing "77 points" are displayed. (h) is an image 4.90 seconds after the start of the performance, and a long press point image 45c1 showing "78 points" indicating that 1 point has been added.

(i)のように、演出開始から5.20秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。 As shown in (i), 5.20 seconds after the start of the presentation, i.e., at the end of the long press point get presentation, a suggestion image 45c5 consisting of a text image saying "Total of 70 points! We don't know yet!" may be displayed, suggesting that the chances of winning a jackpot are not that high.

このように、長押しポイントゲット演出の終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合にも、特定値を回避した長押しポイント合計値が表示されるので、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, even if the total long press points at the end of the long press point gain effect becomes a specific value, a total long press points value that avoids the specific value is displayed, reducing the risk of mistaking it for an indication of the occurrence of an advantageous state.

図215を参照して、ポイントゲットパターンBの図211に対応する表示態様を説明する。なお、図213を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 The display mode corresponding to FIG. 211 for point-getting pattern B will be described with reference to FIG. 215. Note that the same display modes as those for the long-press point-getting effect described with reference to FIG. 213 will be given the same reference numerals and will not be described.

ここでも、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図210に示すように、2回目から6回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「57ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 Here too, it is assumed that the operation of the decision button 81 has already been determined to be a long press operation. (a) is an image taken 1.30 seconds after the start of the performance (at the time of passing the first checkpoint), and displays a long press point image 45c1 displaying "0 points" and a long press point addition image 45c2 displaying "+10", indicating that 10 points have been gained. As shown in FIG. 210 above, the second to sixth checkpoints are passed. (b) is an image taken 3.10 seconds after the start of the long press point gain performance (at the time of passing the seventh checkpoint), and displays a long press point image 45c1 displaying "57 points" and a long press point addition image 45c2 displaying "+7", indicating that an additional seven points have been gained.

(c)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイント加算されて「64ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「71ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から3.80秒後(10回目のチェックポイントの到来前)の画像であり、(d)と同じ長押しポイント画像45c1と長押しポイント加算画像45c2とが表示されているが、このタイミングで決定ボタン81から手が離されている。 (c) is an image 3.40 seconds after the start of the performance (when the eighth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "64 points" after adding 7 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+7" indicating that an additional 7 points have been gained. (d) is an image 3.70 seconds after the start of the performance (when the ninth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "71 points" after adding 7 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+6" indicating that an additional 6 points have been gained. (e) is an image 3.80 seconds after the start of the performance (before the tenth checkpoint is reached), and displays the same long press point image 45c1 and long press point addition image 45c2 as in (d), but the decision button 81 is released at this timing.

(f)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、6ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、表示された「77ポイント」が特定値ではないことを示唆するための情報を付加する「もっと上がったはず・・・」という文字画像からなる付加画像45c6が表示されている。 (f) is an image taken 4.00 seconds after the start of the performance (when the 10th checkpoint is passed), in which a long press point image 45c1 is displayed showing "77 points" due to the addition of 6 points. (g) is an image taken 4.30 seconds after the start of the performance, in which a long press point image 45c1 showing "77 points" and an additional image 45c6 consisting of a text image saying "It should have gone up even more..." which adds information to suggest that the displayed "77 points" is not a specific value are displayed.

(h)のように、演出開始から4.60秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。 As shown in (h), 4.60 seconds after the start of the presentation, i.e., at the end of the long press point get presentation, a suggestion image 45c5 consisting of a text image saying "Total of 70 points! We don't know yet!" may be displayed, suggesting that the chances of winning a jackpot are not that high.

このように、長押しポイントゲット演出の中断時点もしくは終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を表示したままでも、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, when the long press point gain effect is interrupted or ended and the total long press point value reaches a specific value, even if the specific value is still displayed, it is possible to reduce the risk of mistaking this for indicating the occurrence of an advantageous state.

上述したように、本実施例50のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作に基づいて、所定の表示演出中に数値情報(例えば長押しポイント合計値)を表示させる数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行する数値情報表示演出実行機能を備え、上述の数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインあるいは所定ポイントを足せば77ポイントになる数値)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば「76ポイント」,「78ポイント」,「77ポイント」に付加情報を付した態様)に変化する特定変化演出を実行する。このような表示の意外さによって、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 50 is equipped with a decision button 81 operated by a player, a CPU 501 of the main control device 261 which performs the main control related to the game, and an effect execution function by the CPU 551 of the sub-control device 262 which causes the third pattern display device 42 to execute a predetermined display effect based on the result of the jackpot determination by the CPU 501 of the main control device 261. The above-mentioned effect execution function is equipped with a numerical information display effect execution function which executes a numerical information display effect (e.g., a long press point get effect) which displays numerical information (e.g., a long press point total value) during a predetermined display effect based on the operation of the decision button 81 within a valid period in which the operation of the decision button 81 is valid, and the above-mentioned numerical information display effect execution function executes a specific change effect in which, when predetermined numerical information (e.g., 77 points or a number that becomes 77 points when a predetermined point is added) is displayed in the numerical information display effect (e.g., a long press point get effect), the specific change effect changes the predetermined numerical information to different specific information (e.g., a form in which additional information is added to "76 points", "78 points", or "77 points"). The unexpectedness of such a display can increase the entertainment value of the display presentation that includes the numerical change presentation. This is an example of the gaming machine described in (Q0) above.

また、上述の数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出の結果として表示される数値情報が特定情報(例えば大当たり当選情報)を示唆する特定示唆情報(例えば「77」のような特定値)とならないようにする特定変化演出を実行する。これにより、表示演出の結果への誤解が低減されれ、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q1)に記載の遊技機の一例である。 The numerical information display effect execution function described above also executes a specific change effect that prevents the numerical information displayed as a result of the numerical information display effect from becoming specific suggestive information (e.g., a specific value such as "77") that suggests specific information (e.g., jackpot winning information). This reduces misunderstandings about the results of the display effect, and improves the reliability of the display effect. This is, for example, one example of the gaming machine described in (Q1) above.

また、上述の特定変化演出は、決定ボタン81の操作に基づいて数値情報を増加または減少した結果、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)の結果として表示される数値情報が特定示唆情報となる場合に、特定示唆情報を、特定情報を示唆しない非特定情報(例えば77に1を加算した78や、77から1を減算した76)に変化させるものである。これにより、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q2)に記載の遊技機の一例である。 The specific change effect described above is a function that, when the numerical information displayed as a result of a numerical information display effect (e.g., a long press point get effect) becomes specific suggestive information as a result of increasing or decreasing numerical information based on the operation of the decision button 81, changes the specific suggestive information to non-specific information that does not suggest specific information (e.g., 78, which is 77 plus 1, or 76, which is 77 minus 1). This can improve the reliability of the display effect. This is, for example, one example of the gaming machine described in (Q2) above.

また、上述の特定変化演出は、決定ボタン81の操作に基づいて数値情報を増加または減少した結果、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)の結果として表示される数値情報が特定示唆情報となる場合に、特定示唆情報に、特定情報を示唆しない非特定情報(例えば「もっと上がるはず・・・」のような付加情報)を付加させるものである。これにより、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q3)に記載の遊技機の一例である。 The specific change effect described above is a function that, when the numerical information displayed as a result of a numerical information display effect (e.g., a long press point get effect) becomes specific suggestion information as a result of increasing or decreasing numerical information based on the operation of the decision button 81, non-specific information that does not suggest specific information (e.g., additional information such as "It should go up even more...") is added to the specific suggestion information. This makes it possible to improve the reliability of the display effect. This is, for example, one example of the gaming machine described in (Q3) above.

また、上述の数値情報表示演出は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、所定の表示演出中に表示される数値情報を、決定ボタン81の操作に基づいて増加または減少させる数値変化演出(例えば長押しポイントゲット演出)である。これにより、数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q4)に記載の遊技機の一例である。 The numerical information display effect described above is a numerical change effect (e.g., a long press point get effect) in which the numerical information displayed during a specified display effect increases or decreases based on the operation of the decision button 81 during the valid period in which the operation of the decision button 81 is valid. This can improve the reliability of the display effect involving a numerical change effect. This is, for example, one example of the gaming machine described in (Q4) above.

また、上述の数値変化演出は、決定ボタン81の操作回数に応じて数値を増加または減少させるものであってもよい。これにより、決定ボタン81の操作回数に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q5)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned numerical value change effect may also increase or decrease the numerical value depending on the number of times the decision button 81 is pressed. This can improve the reliability of the display effect involving a numerical value change effect that changes numerical information depending on the number of times the decision button 81 is pressed. This is, for example, an example of the gaming machine described in (Q5) above.

上述した実施例50では、遊技者が長押しポイントゲット演出にて最初から最後まで長押し態様での操作を行った場合、3秒間の長押し有効期間を終了した時点で、長押しポイント画像45c1が「77ポイント」を表示する例があった。この「77ポイント」を表示する変動パターンは、大当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもあるため、長押し有効期間の終了後に表示される示唆画像45c5は、「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」というやや熱い(げき熱とまでは言えない)示唆内容を示すに留まっていた。 In the above-mentioned Example 50, when the player performed the long press operation from start to finish in the long press point get performance, there was an example where the long press point image 45c1 displayed "77 points" at the end of the 3-second long press valid period. Since the variation pattern that displays this "77 points" includes both the jackpot super reach E and the miss super reach E, the suggestion image 45c5 that is displayed after the long press valid period ends only shows a somewhat hot (though not exactly passionate) suggestion of "70 points in total! We don't know yet!".

本実施例では、3秒間の長押し有効期間を終了した時点で、長押しポイント画像45c1が「77ポイント」を表示する変動パターンとして、大当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもあるようなやや熱い変動パターンだけでなく、大当たりスーパーリーチEのみであるような、遊技者にとって非常に熱い変動パターンが決定されている例について説明する。 In this embodiment, we will explain an example in which a variation pattern in which the long press point image 45c1 displays "77 points" at the end of the 3-second long press valid period is determined to be not only a somewhat exciting variation pattern in which there is both a jackpot super reach E and a miss super reach E, but also a very exciting variation pattern for the player in which there is only a jackpot super reach E.

また、上述した実施例50では、遊技者にとってげき熱な変動パターンを示唆する場合に、長押し有効期間の終了後に表示される示唆画像45c3は、「合計90ポイントオーバー!げき熱!?」というように90ポイント以上であることを示していたが、本実施例では、70ポイント台(77ポイント)でげき熱であるため、異なる態様で表示する。すなわち、長押し終了時点で「77ポイント」を表示する場合に、当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもある変動パターンである場合(図205に示す大当たりスーパーリーチEのうち変動種別カウンタCS2が111~120または外れスーパーリーチEの変動種別カウンタCS2が100~199である場合)は、そのままの文字サイズで表示されるが、当たりスーパーリーチEのみの変動パターンである場合(図205に示す大当たりスーパーリーチEの変動種別カウンタCS2が0~90である場合)は、そのままの文字サイズから拡大された文字サイズに変化される。これにより、遊技者に、長押し有効期間の終了時に「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることができる。 In the above-mentioned embodiment 50, when a fluctuating pattern that is extremely hot for the player is suggested, the suggestion image 45c3 displayed after the end of the long press valid period indicates 90 points or more, such as "Over 90 points in total! Extremely hot!?", but in this embodiment, since the fluctuating pattern is in the 70s (77 points), it is displayed in a different manner. That is, when "77 points" is displayed at the end of the long press, if there is a fluctuating pattern that includes both a winning super reach E and a losing super reach E (if the fluctuating type counter CS2 of the winning super reach E shown in FIG. 205 is 111 to 120 or the fluctuating type counter CS2 of the losing super reach E is 100 to 199), the text size is displayed as it is, but if there is a fluctuating pattern that includes only the winning super reach E (if the fluctuating type counter CS2 of the winning super reach E shown in FIG. 205 is 0 to 90), the text size is changed from the original to an enlarged text size. This gives the player a sense of anticipation that the long press period will end with 77 points.

このように、本実施例では、長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得する場合か、長押し有効期間の終了時に77ポイントを獲得しており、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化される場合に、大当たりの期待度が最も高い内容となっている。なお、大当たり確定でもよいし、わずかに外れの可能性があってもよい。 In this way, in this embodiment, the likelihood of a jackpot is highest when a high number of points (90 points or more) is earned at the end of the valid long press period, or when 77 points are earned at the end of the valid long press period and the 77 points are changed to an enlarged character size. Note that a jackpot may be guaranteed, or there may be a slight possibility of a miss.

このように「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることで、長押しポイントゲット演出において、長押し有効期間が終了するまで長押し態様での操作を続けることで長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得することを期待するゲーム性と、長押しポイントゲット演出の途中であえて77ポイント獲得時点で長押し態様での操作を止めることで、77ポイントで維持して、長押し有効期間の終了時に、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化するか否かによって、大当たり期待度を見極めるゲーム性とを遊技者に提供することができる。 In this way, by creating a sense of anticipation about ending at "77 points," the player can be provided with two gameplay elements: one in which the player continues to hold down the button until the end of the valid long press period in the long press point get effect, in the hope of gaining a high number of points (90 points or more) at the end of the valid long press period; and the other in which the player can stop holding down the button during the long press point get effect when 77 points are gained, in order to maintain the number of points at 77, and then determine the likelihood of a jackpot depending on whether the 77 points change to an enlarged font size at the end of the valid long press period.

上述したように、本実施例51のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポイン)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(拡大サイズの「77」)に変化する特定変化演出を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 51, the numerical information display effect execution function described above executes a specific change effect in which, when predetermined numerical information (e.g., 77 points) is displayed in a numerical information display effect (e.g., a long press point get effect), the predetermined numerical information is changed to different specific information (an enlarged version of "77"). This makes it possible to improve the entertainment value of the display effect that includes a numerical change effect. This is, for example, an example of the gaming machine described in (Q0) above.

上述した実施例51では、長押し有効期間の終了時に「77ポイント」を表示し、その後、「77ポイント」の文字サイズを通常の文字サイズから拡大された文字サイズに変化する演出を実行していたが、「77ポイント」を表示する前に、大当たり期待度が高いかどうかを示す演出を実行してもよい。 In the above-mentioned Example 51, "77 points" is displayed at the end of the valid long press period, and then an effect is executed in which the font size of "77 points" is changed from the normal font size to an enlarged font size. However, before displaying "77 points", an effect may be executed to indicate whether the probability of a jackpot is high.

例えば、本実施例では、「77ポイント」を獲得する1つ前の「73ポイント」(図207(c)、図210参照)を獲得した時点で、カットイン画像を表示して、カットイン画像の表示中に、「77ポイント」になるか否かを示唆する演出を行う。なお、「77ポイント」になるか否かの示唆に限らず、「90ポイント」以上になるか否かの示唆でもよい。 For example, in this embodiment, when "73 points" (see FIG. 207(c) and FIG. 210) is acquired, which is one point before "77 points", a cut-in image is displayed, and while the cut-in image is displayed, a performance is performed suggesting whether or not the player will reach "77 points". Note that the suggestion is not limited to whether or not the player will reach "77 points", and may also suggest whether or not the player will reach "90 points" or more.

具体的には、例えば、カットイン画像では、キャラクタ画像として示された「77」に別のキャラクタ画像として示された「73」が追いつけば、「77ポイント」獲得となり、「77」が「73」から逃げ切ったら、「77ポイント」獲得できない(つまり「73ポイント」で終了する)結果となる。 Specifically, for example, in the cut-in image, if "73", which is shown as another character image, catches up with "77", which is shown as a character image, "77" will gain "77 points", but if "77" manages to escape "73", "77" will not gain "77 points" (i.e., the game will end with "73 points").

上述したように、本実施例52のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインの1つ前の73ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば77ポイントになるか否かを示唆するカットイン画像)に変化する特定変化演出(例えばカットイン画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 52, the numerical information display effect execution function described above executes a specific change effect (e.g., a cut-in image display effect) in which, when a specific numerical information (e.g., 73 points, one point before 77 points) is displayed in a numerical information display effect (e.g., a long press point get effect), the specific numerical information is changed to different specific information (e.g., a cut-in image suggesting whether or not the number will reach 77 points). This makes the display effect accompanied by a numerical change effect more entertaining. This is, for example, an example of the gaming machine described in (Q0) above.

上述した実施例50から実施例52では、「77ポイント」のような獲得ポイントを示す数字によって大当たり期待度を示唆してきたが、数字以外の図柄によって大当たり期待度を示唆する演出でも構わない。 In the above-mentioned examples 50 to 52, the likelihood of a jackpot is indicated by a number indicating the number of points acquired, such as "77 points," but it is also acceptable to use a design other than a number to indicate the likelihood of a jackpot.

例えば、本実施例では、長押しポイントゲット演出の実行中(例えば図201(c)に示す60ポイントと(d)に示す69ポイントの間の時点)に、大当たり期待度が高い可能性があることを示唆する「CHANCE」という文字画像を表示する。この期間内に決定ボタン81から手を離す操作を行えば、この期間の終了時点(例えば図201(d)に示す69ポイントの時点)で、長押しポイントゲット演出を消去して、異なる演出である「CHANCE」画像の表示を維持する演出に切り替える。この期間内に決定ボタン81を押し続けていれば、この期間の終了時点で「CHANCE」画像を消去して長押しポイントゲット演出を継続する。 For example, in this embodiment, while the long press point get effect is being performed (for example, between 60 points shown in FIG. 201(c) and 69 points shown in (d)), a text image "CHANCE" is displayed, suggesting a high possibility of a jackpot. If the decision button 81 is released within this period, the long press point get effect is erased at the end of this period (for example, at 69 points shown in FIG. 201(d)), and a different effect is switched to one that maintains the display of the "CHANCE" image. If the decision button 81 is kept pressed within this period, the "CHANCE" image is erased at the end of this period, and the long press point get effect continues.

「CHANCE」画像の表示が長押し有効期間の終了時点まで維持された場合、大当たり期待度が高ければ(例えば大当たりスーパーリーチEのみの変動パターンであれば)、「CHANCE」画像を「げき熱!」のような大当たり期待度が非常に高いことを示唆する画像に変化して表示する。また、「CHANCE」画像の表示が長押し有効期間の終了時点まで維持された場合、大当たり期待度がそれほど高くなければ(例えば大当たりスーパーリーチEも外れスーパーリーチEもどちらもある変動パターンであれば)、「CHANCE」画像を変化させないか、「まだ分からないよ!」のような大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する画像を表示する。 If the "CHANCE" image remains displayed until the end of the long press valid period, and there is a high probability of winning (for example, if the pattern is one in which there is only a Super Reach E for a jackpot), the "CHANCE" image will be changed to an image such as "Very hot!", which suggests that there is a very high probability of winning. Also, if the "CHANCE" image remains displayed until the end of the long press valid period, and there is not a high probability of winning (for example, if there is a pattern in which there is both a Super Reach E for a jackpot and a Super Reach E for a miss), the "CHANCE" image will not be changed, and an image such as "We don't know yet!", which suggests that there is not a very high probability of winning, will be displayed.

上述したように、本実施例53のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば60ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば「CHANCE」画像)に変化する特定変化演出(例えば「CHANCE」画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 53, the numerical information display effect execution function described above executes a specific change effect (e.g., a "CHANCE" image display effect) in which, when specific numerical information (e.g., 60 points) is displayed in a numerical information display effect (e.g., a long press point get effect), the specific numerical information changes to different specific information (e.g., a "CHANCE" image). This makes the display effect involving a numerical change effect more entertaining. This is, for example, an example of the gaming machine described in (Q0) above.

上述した実施例では、サブ制御装置262のCPU551は、表示演出に関連して生じる数値情報をカウントし、カウントされた数値情報を表示させるコマンドを表示制御装置45に出力し、表示制御装置45のCPU521は、カウントされた数値情報を表示するものであったが、このカウントされた数値情報と表示された数値情報とが正しいかどうかチェックする機能を備えてもよい。以下では、数値情報として、上述の実施例44で説明した長押しチャージ演出におけるチャージカウンタの数値を例に挙げて説明するが、長押し色変化演出のように変化する色でも構わないし、長押しポイントゲット演出のように抽選によって獲得されるポイント数でも構わないし、時短回数のような変動回数でも構わない。 In the above-mentioned embodiment, the CPU 551 of the sub-control device 262 counts the numerical information generated in relation to the display performance, and outputs a command to the display control device 45 to display the counted numerical information, and the CPU 521 of the display control device 45 displays the counted numerical information, but the display control device 45 may also have a function to check whether the counted numerical information and the displayed numerical information are correct. In the following, the numerical information will be described using the value of the charge counter in the long press charge performance described in the above-mentioned embodiment 44 as an example, but it may be a color that changes as in the long press color change performance, the number of points acquired by lottery as in the long press point get performance, or a variable number of times such as the number of times the time is reduced.

表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)を含む表示情報を表示させるための表示コマンドを出力する。
サブ制御装置262のCPU521は、決定ボタン81の操作に基づき、表示制御装置45のCPU521に所定情報をある情報(例えば長押しチャージカウンタの値)から別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)に変化する表示を指示する指示コマンド(例えば長押しチャージ+1コマンド)を出力する。
The CPU 521 of the display control device 45 outputs a display command to cause the third pattern display device 42 to display display information including specified information (e.g., a long press charge image 45c1).
Based on the operation of the decision button 81, the CPU 521 of the sub-control device 262 outputs an instruction command (e.g., a long press charge +1 command) to the CPU 521 of the display control device 45 to instruct the display to change specified information from one information (e.g., the value of the long press charge counter) to another information (e.g., a value obtained by adding 1 to the value of the long press charge counter).

サブ制御装置262のCPU551は、指示コマンドによって指示された別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)と、表示コマンドによって表示された所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1の値)とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能を備える。表示制御装置45のCPU521またはサブ制御装置262のCPU551の少なくともいずれか一方には、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能が備えられる。エラー対応機能としては、例えば、表示制御装置45のCPU521は、エラーの発生を報知するエラー報知機能が備えられる。 The CPU 551 of the sub-control device 262 has an error determination function that determines whether an error has occurred in which another piece of information instructed by an instruction command (e.g., the value of the long press charge counter increased by +1) does not match specified information displayed by a display command (e.g., the value of the long press charge image 45c1). At least one of the CPU 521 of the display control device 45 or the CPU 551 of the sub-control device 262 has an error response function that performs a specified error response process corresponding to this error when this error occurs. As an example of the error response function, the CPU 521 of the display control device 45 has an error notification function that notifies the occurrence of an error.

まず、実施例54のパチンコ機10のサブ制御装置262における制御系について説明する。図216は、実施例54のサブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。図217は、サブ制御装置による演出実行管理処理を示すフローチャートである。図218は、サブ制御装置による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。 First, the control system in the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 of Example 54 will be described. Fig. 216 is a flowchart showing normal processing by the sub-control device of Example 54. Fig. 217 is a flowchart showing performance execution management processing by the sub-control device. Fig. 218 is a flowchart showing display/inter-sub counter consistency confirmation processing by the sub-control device.

図216を参照して、本実施例のサブ制御装置262による通常処理について説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図32を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。 Normal processing by the sub-controller 262 of this embodiment will be described with reference to FIG. 216. The basic explanation is the same as that explained with reference to FIG. 32 in the above-mentioned embodiment 1, so only the differences will be explained.

すなわち、本実施例では、ステップS2111Aに示すように、サブ制御装置262は、表示制御手段45からコマンドを受信し、表示制御装置45が上述のカウントされた数値情報を表示したことを確認している。 In other words, in this embodiment, as shown in step S2111A, the sub-control device 262 receives a command from the display control means 45 and confirms that the display control device 45 has displayed the above-mentioned counted numerical information.

図217を参照して、本実施例のサブ制御装置262による演出実行管理処理について説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図37を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。 The performance execution management process by the sub-control device 262 of this embodiment will be described with reference to FIG. 217. The basic explanation is the same as that explained with reference to FIG. 37 in the above-mentioned embodiment 1, so only the differences will be explained.

すなわち、本実施例では、ステップS2404Aに示すように、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45とサブ制御装置262との間で、数値情報に関するカウンタの整合性が取れているか確認するための処理を行う。この処理を、表示・サブ間カウンタ整合性確認処理と呼ぶ。 In other words, in this embodiment, as shown in step S2404A, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs processing to check whether there is consistency in the counters related to numerical information between the display control device 45 and the sub-control device 262. This processing is called display-sub counter consistency checking processing.

図218を参照して、本実施例のサブ制御装置262による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理について説明する。 The display/sub counter consistency confirmation process performed by the sub-control device 262 in this embodiment will be described with reference to FIG. 218.

ステップS4901では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45から後述するステップS4709Aに示す長押しチャージカウンタ+1完了コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージカウンタ+1完了コマンドを受信していればステップS4902に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4902では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ確認用長押しチャージカウンタに1を加算し、ステップS4903に進む。これにより、サブ制御装置262は、表示制御装置45が上述のカウントされた数値情報を第3図柄表示装置42に表示したことを確認できる。 In step S4901, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not it has received a long press charge counter +1 completion command from the display control device 45, as shown in step S4709A described below. If it has received a long press charge counter +1 completion command, it proceeds to step S4902, otherwise it terminates this process. In step S4902, the CPU 551 of the sub-control device 262 adds 1 to the sub confirmation long press charge counter, and proceeds to step S4903. This allows the sub-control device 262 to confirm that the display control device 45 has displayed the above-mentioned counted numerical information on the third pattern display device 42.

ステップS4903では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ指示用チャージカウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域SCに保存して、ステップS4904に進む。サブ指示用チャージカウンタの数値情報は、上述の実施例44のステップS4508において、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間に応じて1ずつ加算される長押しチャージカウンタの数値情報に相当する。上述の実施例44のステップS4611に示すように、この長押しチャージカウンタの数値情報に基づいて、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間に応じて長押しチャージの数値を1加算するように表示制御装置45に指示するための長押しチャージ+1コマンドが送信される。 In step S4903, the CPU 551 of the sub-control device 262 saves the numerical information of the sub-instruction charge counter in the memory area SC of the RAM 553 of the sub-control device 262, and proceeds to step S4904. The numerical information of the sub-instruction charge counter corresponds to the numerical information of the long press charge counter that is incremented by one according to the time that the player operates the decision button 81 in a long press manner in step S4508 of the above-mentioned Example 44. As shown in step S4611 of the above-mentioned Example 44, based on the numerical information of this long press charge counter, a long press charge +1 command is transmitted to instruct the display control device 45 to increment the numerical value of the long press charge by one according to the time that the player operates the decision button 81 in a long press manner.

ステップS4904では、サブ制御装置262のCPU551は、上述のサブ確認用チャージカウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域KCに保存して、ステップS4905に進む。 In step S4904, the CPU 551 of the sub-control device 262 stores the numerical information of the above-mentioned sub-confirmation charge counter in the memory area KC of the RAM 553 of the sub-control device 262, and proceeds to step S4905.

ステップS4905では、サブ制御装置262のCPU551は、記憶領域SCに保存されたサブ指示用チャージカウンタの数値情報と、記憶領域KCに保存されたサブ確認用チャージカウンタの数値情報とが一致しているか否か判断する。2つの数値情報が一致していれば本処理を終了し、一致していなければステップS4906に進む。 In step S4905, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the numerical information of the sub-instruction charge counter stored in memory area SC matches the numerical information of the sub-confirmation charge counter stored in memory area KC. If the two numerical information matches, this process ends, and if they do not match, the process proceeds to step S4906.

ステップS4906では、サブ制御装置262のCPU551は、表示カウント情報エラーコマンドをセットする。これにより、サブ制御装置262は、自らがカウントした数値情報と、表示制御装置45が実際に表示した数値情報とが一致していない表示カウント情報エラーが発生したことを外部に報知することができる。 In step S4906, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display count information error command. This enables the sub-control device 262 to notify the outside that a display count information error has occurred, in which the numerical information counted by the sub-control device 262 does not match the numerical information actually displayed by the display control device 45.

次に、表示制御装置45における制御系について説明する。図219は、表示制御装置によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。図220は、表示制御装置による表示カウント情報エラー表示処理を示すフローチャートである。 Next, the control system in the display control device 45 will be described. Figure 219 is a flowchart showing the button long press effect display processing by the display control device. Figure 220 is a flowchart showing the display count information error display processing by the display control device.

図219を参照して、表示制御装置45によるボタン長押し演出表示処理を説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図178を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。 The button long press display process by the display control device 45 will be described with reference to FIG. 219. The basic explanation is the same as that explained with reference to FIG. 178 in the first embodiment above, so only the differences will be explained.

ステップS4709Aでは、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ+1コマンドを受信し(ステップS4708)、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ+1画像を表示すると(ステップS4709)、表示制御装置45のCPU521は、上述のように長押しチャージ+1完了コマンドをサブ制御装置262に送信するようにセットする。これにより、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのコマンドに基づきカウントされた数値情報の表示を完了したことをサブ制御装置262に知らせることができる。 In step S4709A, when the CPU 521 of the display control device 45 receives the long press charge +1 command (step S4708) and the CPU 521 of the display control device 45 displays a long press charge +1 image (step S4709), the CPU 521 of the display control device 45 sets the long press charge +1 completion command to be sent to the sub-control device 262 as described above. This allows the display control device 45 to inform the sub-control device 262 that it has completed displaying the numerical information counted based on the command from the sub-control device 262.

図220を参照して、表示制御装置45による表示カウント情報エラー表示処理について説明する。 Referring to FIG. 220, the display count information error display process performed by the display control device 45 will be described.

ステップS4921では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から表示カウント情報エラーコマンドを受信したか否かを判断する。表示カウント情報エラーコマンドを受信していればステップS4922に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4921, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a display count information error command has been received from the sub-control device 262. If a display count information error command has been received, the process proceeds to step S4922; if not, the process ends.

ステップS4922では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に対して、表示カウント情報エラーを表示するように制御する。なお、表示カウント情報エラーは、第3図柄表示装置42に表示される他にも、エラー報知用のランプを点灯させたり、エラー報知用の音声を出力したりしてもよい。これにより、遊技者もしくはホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことができる。 In step S4922, the CPU 521 of the display control device 45 controls the third pattern display device 42 to display a display count information error. In addition to being displayed on the third pattern display device 42, the display count information error may also be indicated by turning on an error notification lamp or outputting an error notification sound. This allows a player or hall attendant to notice the display count information error and take action to resolve the display count information error.

ステップS4923では、表示制御装置45のCPU521は、表示カウント情報エラーが解消されたか否かを判断する。例えば、表示カウント情報エラーを解消する処置が表示制御装置45に対して行われた場合に、表示制御装置45は、表示カウント情報エラーが解消されたと判断する。この表示カウント情報エラーを解消する処置は、サブ制御装置262に対して行う処置でもよい。この場合、処置を行われたサブ制御装置262から表示制御装置45に対して表示カウント情報エラーが解消されたことを示すコマンドを送信してもよい。これにより、表示制御装置45は、表示カウント情報エラーが解消されたことを判断することができる。 In step S4923, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether the display count information error has been resolved. For example, when an action to resolve the display count information error has been performed on the display control device 45, the display control device 45 determines that the display count information error has been resolved. This action to resolve the display count information error may be an action performed on the sub-control device 262. In this case, the sub-control device 262 on which the action has been performed may send a command to the display control device 45 indicating that the display count information error has been resolved. This allows the display control device 45 to determine that the display count information error has been resolved.

ステップS4924では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示された表示カウント情報エラーを消去する。これにより、表示カウント情報エラーが解消されたことが分かる。 In step S4924, the CPU 521 of the display control device 45 erases the display count information error displayed on the third pattern display device 42. This indicates that the display count information error has been resolved.

次に、表示カウント情報エラーの表示態様について説明する。図221は、表示カウント情報エラーの表示態様を説明する図である。 Next, we will explain how to display a display count information error. Figure 221 is a diagram that explains how to display a display count information error.

(a)には、上述した実施例44の図182(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.50秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押しチャージが50パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cと、長押し態様での操作の継続時間を示す長押し継続時間画像45fとが表示されている。長押し継続時間画像45fは、1.50秒と表示されている。 (a) shows an image 2.50 seconds after the start of the long press charge performance shown in FIG. 182(f) of Example 44 described above. The third pattern display device 42 shows a long press request image 45b, a long press charge image 45c indicating that the long press charge is 50 percent, and a long press duration image 45f indicating the duration of the operation in the long press mode. The long press duration image 45f shows 1.50 seconds.

(b)には、上述した(a)の続きである長押しチャージ演出の開始2.80秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押しチャージが60パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cと、長押し態様での操作の継続時間が1.80秒であることを示す長押し継続時間画像45fとが表示されている。 (b) shows an image 2.80 seconds after the start of the long press charge performance, which is a continuation of (a) above. The third pattern display device 42 shows a long press request image 45b, a long press charge image 45c indicating that the long press charge is 60 percent, and a long press duration image 45f indicating that the duration of the long press operation is 1.80 seconds.

(c)には、上述した(b)の続きである長押しチャージ演出の開始3.10秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押し態様での操作の継続時間が2.10秒であることを示す長押し継続時間画像45fとが表示されているが、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージが60パーセントのままに止まっている。つまり、長押しチャージ画像45cの表示に、表示カウント情報エラーが発生している。 (c) shows an image 3.10 seconds after the start of the long press charge performance, which is a continuation of (b) above. The third pattern display device 42 shows a long press request image 45b and a long press duration image 45f, which indicates that the operation in the long press mode will continue for 2.10 seconds, but the long press charge image 45c shows that the long press charge remains at 60 percent. In other words, a display count information error has occurred in the display of the long press charge image 45c.

(d)には、上述した(c)の続きである長押しチャージ演出の開始3.40秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押し態様での操作の継続時間が2.40秒であることを示す長押し継続時間画像45fと、60パーセントのままで止まった長押しチャージ画像45cと、長押しチャージ画像45cの表示に表示カウント情報エラーが発生したことを示す「表示カウント情報エラー発生!」のような文字画像からなる表示カウント情報エラー画像45gとが表示されている。これにより、遊技者もしくはホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことができる。 (d) shows an image 3.40 seconds after the start of the long press charge performance, which is a continuation of (c) above. The third symbol display device 42 displays a long press request image 45b, a long press duration image 45f indicating that the operation in the long press mode continues for 2.40 seconds, a long press charge image 45c that has stopped at 60 percent, and a display count information error image 45g consisting of a text image such as "Display count information error occurred!" indicating that a display count information error has occurred in the display of the long press charge image 45c. This allows the player or hall attendant to notice the display count information error and take measures to resolve the display count information error.

この後、ホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことで、表示カウント情報エラーが解消される。 After this, the hall attendant notices the error in the displayed count information and takes steps to resolve the error in the displayed count information, which then resolves the error.

なお、本実施例では、エラー対応機能は、例えば、表示カウント情報エラー画像45gの表示によってエラーの発生を報知するエラー報知機能であったが、エラーの発生を報知しせずにエラー対応処理を行ってもよい。例えば、エラーが発生した場合、表示カウント情報エラー画像45gを表示する代わりに、「???」という遊技者にとって意味をなさないエラー隠し画像を表示し、エラー隠し画像を表示している間に、表示制御装置45のCPU521もしくはサブ制御装置262のCPU551の少なくともいずれかがエラーを解消する処理を行う。 In this embodiment, the error response function is, for example, an error notification function that notifies the occurrence of an error by displaying the display count information error image 45g, but the error response process may be performed without notifying the occurrence of an error. For example, when an error occurs, instead of displaying the display count information error image 45g, a hidden error image that has no meaning to the player, such as "???", is displayed, and while the hidden error image is being displayed, at least one of the CPU 521 of the display control device 45 or the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a process to resolve the error.

エラーを解消する処理として、例えば、長押しチャージ演出の実行がキャンセルされて、エラー隠し画像が表示され続ける。エラー隠し画像は、「???」の他にも、それまでに表示されていた表示演出のストーリーに関連する画像であってもよい。また、エラーを解消する処理として、例えば、サブ制御装置262のCPU551からの指示コマンドに従って、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ演出の次に表示する予定であった画像(例えば長押しチャージ攻撃画像)を表示する。次に表示する予定であった画像は、大当たり判定の結果に基づいて決定されているので、長押しチャージ演出が途中で「???」によって隠されてもされても、違和感のない表示を継続できる。 As a process for clearing the error, for example, the execution of the long press charge effect is cancelled and the error hidden image continues to be displayed. The error hidden image may be an image related to the story of the display effect that had been displayed up until that point, other than "???". As a process for clearing the error, for example, the CPU 521 of the display control device 45 displays the image that was scheduled to be displayed after the long press charge effect (for example, a long press charge attack image) in accordance with an instruction command from the CPU 551 of the sub-control device 262. Because the image that was scheduled to be displayed next is determined based on the result of the jackpot determination, a natural display can be continued even if the long press charge effect is hidden by "???" midway through.

上述したように、本実施例54のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、第3図柄表示装置42に所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)を含む表示情報を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御装置45のCPU521と、決定ボタン81の操作に基づき、表示制御装置45のCPU521に所定情報をある情報(例えば長押しチャージカウンタの値)から別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)に変化する表示を指示する指示コマンド(例えば長押しチャージ+1コマンド)を出力するサブ制御装置262のCPU521と、を備え、指示コマンドによって指示された別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)と、表示コマンドによって表示された所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1の値)とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能(例えばサブ制御装置262のCPU551による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理機能)と、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能(例えば表示制御装置45のCPU521によるカウント情報エラー表示処理機能)と、を備える。 As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment 54, there are a decision button 81 operated by a player, a CPU 501 of the main control device 261 which performs the main control related to the game, a CPU 521 of the display control device 45 which outputs a display command for displaying display information including predetermined information (e.g., a long press charge image 45c1) on the third pattern display device 42, and an instruction command (e.g., a long press charge +1 command) for instructing the CPU 521 of the display control device 45 to display a change in the predetermined information from one information (e.g., the value of the long press charge counter) to another information (e.g., a value obtained by adding 1 to the value of the long press charge counter) based on the operation of the decision button 81. ), an error determination function (for example, a display/sub counter consistency check processing function by the CPU 551 of the sub-controller 262) that determines whether an error has occurred in which another piece of information instructed by an instruction command (for example, a value obtained by adding 1 to the value of the long press charge counter) does not match the specified information displayed by a display command (for example, the value of the long press charge image 45c1), and an error response function that, if this error has occurred, performs a specified error response process corresponding to this error (for example, a count information error display processing function by the CPU 521 of the display control device 45).

これにより、決定ボタン81の操作に基づき所定情報をある情報から別の情報に変化するよう指示されたときに、その指示された別の情報と、表示制御装置45によって表示された所定情報とが一致しない場合に、そのエラーに対応するエラー対応処理が行われるため、そのエラーによって遊技者の気持ちが減衰することを低減でき、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R0)に記載の遊技機の一例である。 As a result, when an instruction is given to change the specified information from one piece of information to another piece of information based on the operation of the decision button 81, if the instructed other piece of information does not match the specified information displayed by the display control device 45, an error handling process is carried out to deal with the error, which reduces the loss of excitement for the player due to the error and improves the interest of the display presentation, including the change in the specified information. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (R0).

また、エラーの発生を報知するエラー報知機能(例えば表示制御装置45のCPU521によるカウント情報エラー表示処理機能)を備える。これにより、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R1)に記載の遊技機の一例である。 It also has an error notification function (for example, a count information error display processing function by the CPU 521 of the display control device 45) that notifies the occurrence of an error. As a result, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the specified information, and therefore improving the interest of the display presentation that includes changes in the specified information. This is, for example, an example of the gaming machine described in (R1) above.

また、表示制御装置45は、所定情報の変化を実行した場合に、所定情報の変化を実行したことを示す完了コマンド(例えば長押しチャージ+1完了コマンド)をサブ制御装置262に出力する機能(表示制御装置45のCPU521によるステップS4708,S3709,S4709Aの機能)を備え、サブ制御装置262は、指示コマンドによって指示された別の情報と前記完了コマンドが示す所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能を備える。これにより、サブ制御装置262が別の情報への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて所定情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R2)に記載の遊技機の一例である。 The display control device 45 also has a function (function of steps S4708, S3709, and S4709A by the CPU 521 of the display control device 45) of outputting a completion command (e.g., a long press charge +1 completion command) indicating that the change in the specified information has been executed to the sub-control device 262 when the change in the specified information has been executed, and the sub-control device 262 has an error determination function for determining whether an error has occurred in which the other information specified by the instruction command does not match the specified information indicated by the completion command. As a result, when the display control device 45 is unable to execute the change in the specified information despite the sub-control device 262 instructing a change to another information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the specified information, and thus improving the interest of the display presentation including the change in the specified information. This is, for example, an example of the gaming machine described in (R2) above.

また、所定情報は、決定ボタン81の操作に基づき変化する操作表示情報(例えば長押しチャージ画像45c1)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば長押しチャージの値を+1した値)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて操作表示情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R5)に記載の遊技機の一例である。 The specified information is operation display information (e.g., long press charge image 45c1) that changes based on the operation of the decision button 81. As a result, if the sub-control device 262 instructs a change to different information (e.g., a value obtained by adding 1 to the long press charge value) but the display control device 45 is unable to execute a change to the operation display information (e.g., long press charge image 45c1), the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the operation display information, thereby making it possible to improve the interest of the display presentation that includes a change in the operation display information. This is, for example, an example of the gaming machine described in (R5) above.

また、操作表示情報は、決定ボタン81の操作に基づき変化する操作数値情報(例えば長押しチャージ画像45c1)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば長押しチャージの値を+1した値)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて操作数値情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R6)に記載の遊技機の一例である。 The operation display information is also operation numerical information (e.g., long press charge image 45c1) that changes based on the operation of the decision button 81. As a result, if the sub-control device 262 has instructed a change to different information (e.g., a value obtained by adding 1 to the long press charge value) but the display control device 45 is unable to execute a change to the operation numerical information (e.g., long press charge image 45c1), the occurrence of the error is reported, improving the reliability of the presentation that changes the operation numerical information, thereby improving the interest of the display presentation that includes changes in the operation numerical information. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (R6).

また、上述のエラー報知機能は、エラーを表示カウント情報エラー画像45gとして表示演出中に表示するので、エラー発生を気付かせ易くすることができる。これは例えば上述の(R7)に記載の遊技機の一例である。 The error notification function described above also displays an error as a display count information error image 45g during the display performance, making it easier to notice the occurrence of an error. This is an example of the gaming machine described in (R7) above.

上述した実施例54のパチンコ機10は、決定ボタン81の操作に基づき変化する所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化のエラーを表示するものであったが、有利遊技状態においてカウントされる変動回数のエラーを表示するものであってもよい。以下この点を説明する。 The pachinko machine 10 of the above-mentioned Example 54 displays an error in the change of the predetermined information (e.g., the long press charge image 45c1) that changes based on the operation of the decision button 81, but it may also display an error in the number of changes counted in the advantageous game state. This point will be explained below.

主制御装置261のCPU501は、遊技に関する主たる制御として、所定の変動回数または次回大当たり発生までにわたって遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば時短状態や確変状態)を発生させる。表示制御装置45のCPU521は、所定情報として、第3図柄表示装置42に有利遊技状態における現在の変動回数または残りの変動回数を示す遊技回数情報を表示させるための表示コマンドを出力する。 The CPU 501 of the main control device 261 mainly controls the game, and generates a favorable game state (such as a time-saving state or a guaranteed bonus state) that is favorable to the player for a predetermined number of fluctuations or until the next big win occurs. The CPU 521 of the display control device 45 outputs a display command to cause the third pattern display device 42 to display, as predetermined information, game count information indicating the current number of fluctuations or the remaining number of fluctuations in the favorable game state.

サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づく変動パターンコマンドを受信する毎に、表示制御装置45のCPU521に遊技回数情報を前の遊技回数情報から次の変動回数情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力する。 Every time the CPU 551 of the sub-controller 262 receives a variation pattern command based on the result of a jackpot determination by the CPU 501 of the main controller 261, it outputs an instruction command to the CPU 521 of the display controller 45 to instruct the display to change the number of times played from the previous number of times played to the next variation number of times information.

サブ制御装置262のCPU551は、指示コマンドによって指示された次の変動回数情報と、表示コマンドによって指示された遊技回数情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能と、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能を備える。エラー対応機能として、例えば、第3図柄表示装置42へのエラーの発生を表示させるエラー報知機能が備えられる。エラー報知機能は、エラーを、変動回数情報エラー画像45g1として変動表示演出中に表示する。 The CPU 551 of the sub-control device 262 has an error determination function that determines whether an error has occurred in which the next change count information instructed by the instruction command does not match the game count information instructed by the display command, and an error response function that performs a predetermined error response process corresponding to this error if this error has occurred. As the error response function, for example, an error notification function that displays the occurrence of an error in the third pattern display device 42 is provided. The error notification function displays the error as a change count information error image 45g1 during the change display performance.

本実施例のサブ制御装置262の制御系について説明する。図222は、実施例54のサブ制御装置262による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。 The control system of the sub-control device 262 in this embodiment will be described. Figure 222 is a flowchart showing the display and inter-sub counter consistency confirmation process by the sub-control device 262 in Example 54.

ステップS4901Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45から後述するステップS3216に示す残り変動回数カウンタ-1完了コマンドを受信したか否かを判断する。残り変動回数カウンタ-1完了コマンドを受信していればステップS4902Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4902Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、サブ確認用残り変動回数カウンタから1を減算し、ステップS4903Aに進む。これにより、サブ制御装置262は、表示制御装置45が上述の1を減算した残り変動回数を第3図柄表示装置42に表示したことを確認できる。 In step S4901A, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not it has received a remaining change counter -1 completion command from the display control device 45, as shown in step S3216 described below. If it has received a remaining change counter -1 completion command, it proceeds to step S4902A, otherwise it terminates this process. In step S4902A, the CPU 551 of the sub-control device 262 subtracts 1 from the sub confirmation remaining change counter, and proceeds to step S4903A. This allows the sub-control device 262 to confirm that the display control device 45 has displayed the remaining change count with 1 subtracted from it on the third pattern display device 42.

ステップS4903Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、サブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域SCに保存して、ステップS4904Aに進む。サブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報は、上述の実施例1のステップS563,S567において、主制御装置261からサブ制御装置262に送信される高確率サポート状態移行コマンドや低確率サポート状態移行コマンドに含められている。 In step S4903A, the CPU 551 of the sub-control device 262 stores the numerical information of the sub-instruction remaining change count counter in the memory area SC of the RAM 553 of the sub-control device 262, and proceeds to step S4904A. The numerical information of the sub-instruction remaining change count counter is included in the high-probability support state transition command and low-probability support state transition command sent from the main control device 261 to the sub-control device 262 in steps S563 and S567 of the above-mentioned first embodiment.

ステップS4904Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のサブ確認用残り変動回数カウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域KCに保存して、ステップS4905に進む。 In step S4904A, the CPU 551 of the sub-control device 262 stores the numerical information of the sub-confirmation remaining fluctuation count counter described above in the memory area KC of the RAM 553 of the sub-control device 262, and proceeds to step S4905.

ステップS4905では、サブ制御装置262のCPU551は、記憶領域SCに保存されたサブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報と、記憶領域KCに保存されたサブ確認用残り変動回数カウンタの数値情報とが一致しているか否か判断する。2つの数値情報が一致していれば本処理を終了し、一致していなければステップS4906に進む。 In step S4905, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the numerical information of the sub-instruction remaining change counter stored in memory area SC matches the numerical information of the sub-confirmation remaining change counter stored in memory area KC. If the two numerical information matches, this process ends, and if they do not match, the process proceeds to step S4906.

ステップS4906では、サブ制御装置262のCPU551は、表示カウント情報エラーコマンドをセットする。これにより、サブ制御装置262は、自らがカウントした残り回数情報と、表示制御装置45が実際に表示した残り回数情報とが一致していない表示カウント情報エラーが発生したことを外部に報知することができる。 In step S4906, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display count information error command. This enables the sub-control device 262 to notify the outside that a display count information error has occurred, in which the remaining number information counted by the sub-control device 262 does not match the remaining number information actually displayed by the display control device 45.

次に、表示制御装置45における制御系について説明する。図223は、表示制御装置による図柄列変動表示処理を示すフローチャートである。基本的な説明は、上述の実施例1で図44を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。 Next, the control system in the display control device 45 will be described. Figure 223 is a flowchart showing the pattern row variation display process by the display control device. The basic explanation is the same as that explained with reference to Figure 44 in the above-mentioned Example 1, so only the differences will be explained.

ステップS3214では、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3211ないしステップS3213にて停止表示コマンドを受信して図柄列変動表示を停止させた後、有利遊技状態中であるか否かを判断する。有利遊技中であるか否かの判断は、図43を参照して説明したステップS3113の表示用高確率・サポート状態移行コマンドやステップS3115の表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かによって判断される。有利遊技状態中であればステップS3215に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S3214, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the game is in a favorable state after receiving the stop display command in step S3211 or step S3213 to stop the display of the varying pattern rows. The determination of whether or not the game is in a favorable state is made based on whether or not the display high probability/support state transition command in step S3113 or the display low probability/support state transition command in step S3115 described with reference to FIG. 43 has been received. If the game is in a favorable state, the process proceeds to step S3215; otherwise, the process ends.

ステップS3215では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される残り変動回数を1減算する表示を行い、ステップS3216に進む。 In step S3215, the CPU 521 of the display control device 45 displays a subtraction of 1 from the remaining number of variations displayed on the third pattern display device 42, and then proceeds to step S3216.

ステップS3216では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される残り変動回数を1減算したことを示す残り変動回数-1完了コマンドをサブ制御装置262に送信するようにセットする。これにより、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのコマンドに基づきカウントされている残り変動回数を1減らす表示を完了したことをサブ制御装置262に知らせることができる。 In step S3216, the CPU 521 of the display control device 45 sets the remaining number of changes -1 completion command to be sent to the sub-control device 262, indicating that the remaining number of changes displayed on the third pattern display device 42 has been subtracted by 1. This allows the display control device 45 to inform the sub-control device 262 that it has completed the display of the remaining number of changes counted based on the command from the sub-control device 262, which has been reduced by 1.

サブ制御装置262では、残り変動回数のエラーが発生している場合は、実施例54で上述した表示カウント情報エラー表示処理に基づいて、エラー表示を行う。 If an error occurs regarding the remaining number of changes, the sub-control device 262 displays an error based on the display count information error display process described above in Example 54.

次に、残り変動回数情報エラー画像の表示態様について説明する。図224は、残り変動回数情報エラーの表示態様を説明する図である。 Next, we will explain the display mode of the remaining change count information error image. Figure 224 is a diagram explaining the display mode of the remaining change count information error.

(a)には、第3図柄表示装置42には、有利遊技状態として100回のサポート遊技中における変動表示中の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、サポート状態中変動回数情報が11回転目つまり残りの変動回数が89回転であることを示す「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2と、高速変動中画面43cが記載されている。(b)には、11回転目の変動表示が外れであったことを示す全図柄停止画面43eが表示されている。 In (a), the third symbol display device 42 displays an image of the change display during 100 support plays in a favorable play state. The third symbol display device 42 displays right-hit information during high probability support state 44m, change count information during support state 44m2 that displays "89 spins remaining" indicating that the change count information during the 11th spin, i.e., the remaining number of changes is 89 spins, and a high-speed change screen 43c. In (b), an all-symbol stop screen 43e is displayed, indicating that the change display during the 11th spin was a miss.

(c)には次の変動表示コマンドに基づいて、有利遊技状態として100回のサポート遊技中における次の変動表示中の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2と、高速変動中画面43cが記載されている。ここで、サポート状態中変動回数情報44m2は、正しくは「残り88回転」と表示されるべきところを、誤って「残り89回転」と表示されている。そこで、(d)には、「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2が誤りであったことを示す「残り変動回数情報エラー発生!」という文字画像からなる残り変動回数情報エラー画像45g1が表示されている。 In (c), based on the next change display command, an image of the next change display during 100 support plays as a favorable play state is displayed. The third symbol display device 42 displays right-hit information 44m during high probability/support state, change count information during support state displayed as "89 spins remaining" 44m2, and a high-speed change screen 43c. Here, the change count information during support state 44m2 is erroneously displayed as "89 spins remaining" instead of the correct "88 spins remaining". Therefore, in (d), a remaining change count information error image 45g1 consisting of a text image "Remaining change count information error occurred!" is displayed, indicating that the change count information during support state displayed as "89 spins remaining" 44m2 was incorrect.

この後、遊技者が残り変動回数情報エラー画像45g1に気付いてホール係員を呼び、ホール係員が残り変動回数情報エラーを解消する処置を行うことで、残り変動回数情報エラーが解消される。 After this, the player notices the remaining number of changes information error image 45g1 and calls a hall attendant, who then takes steps to resolve the remaining number of changes information error, thereby resolving the remaining number of changes information error.

上述したように、本実施例55のパチンコ機10によれば、所定情報は、主制御装置261による大当たり判定の結果に基づき変化する遊技表示情報(例えば残りの変動回数を示す遊技回数情報)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば変動回数が1減算された残りの変動回数)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて遊技表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R3)に記載の遊技機の一例である。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment 55, the predetermined information is game display information (e.g., game count information indicating the remaining number of changes) that changes based on the result of the jackpot determination by the main control device 261. As a result, if the sub-control device 262 instructs a change to other information (e.g., the remaining number of changes with one change subtracted), but the display control device 45 is unable to execute the change in the game display information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the game display information, thereby improving the interest of the display presentation that includes the change in the game display information. This is, for example, an example of the game machine described in (R3) above.

また、遊技表示情報は、主制御装置261による判定の結果に基づき変化する遊技数値情報(例えば残りの変動回数を示す遊技回数情報)である。これにより。サブ制御装置262が別の情報への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて遊技数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R4)に記載の遊技機の一例である。 The game display information is game numerical information (for example, game count information indicating the remaining number of changes) that changes based on the result of the judgment by the main control device 261. As a result, if the sub-control device 262 has instructed a change to other information but the display control device 45 is unable to execute the change in the game numerical information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the game numerical information, thereby improving the interest of the display presentation that includes changes in the game numerical information. This is, for example, an example of the game machine described above in (R4).

この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。 This invention is not limited to the above embodiment, but may be implemented in other configurations that provide similar effects, for example as follows:

[1]上述した実施例1では、エンディングカウントダウン情報44vは、「エンディング時間:後○秒」のように記述的に表示したが、これに限られない。エンディングカウントダウン情報44vの他の例は、数値情報を示すタイマー画像がある。遊技者は、エンディング画面44jを見ればエンディング期間に入ったことを認識できるので、タイマー画像を表示するだけでも、エンディング時間をカウントダウンしていることを認識できる。これにより、エンディング画面44jをまとまりよく表示できる。他の例は、エンディング時間を帯グラフで表し、帯グラフ状のバーの上で現時点の位置を示すことでエンディング時間の残り時間を視覚的に示すシークバーに置き換えてもよい。 [1] In the above-mentioned Example 1, the ending countdown information 44v is displayed descriptively, such as "Ending time: X seconds remaining", but is not limited to this. Another example of the ending countdown information 44v is a timer image showing numerical information. Since the player can know that the ending period has begun by looking at the ending screen 44j, the player can know that the ending time is counting down simply by displaying the timer image. This allows the ending screen 44j to be displayed in a cohesive manner. Another example is to represent the ending time as a bar graph, and replace it with a seek bar that visually shows the remaining time of the ending time by showing the current position on the bar graph-like bar.

また、実施例1では、カウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンしていたが、エンディング期間を含む大当たりラウンド遊技状態の時間をカウントダウンしてもよい。すなわち、大当たりラウンド遊技の開始時点またはその途中時点からエンディング期間の終了タイミングまでをカウントダウンしてもよい。 In addition, in Example 1, the countdown information 44v counted down the ending time, but it may also count down the time of the jackpot round game state including the ending period. In other words, it may count down from the start of the jackpot round game or a midway point to the end timing of the ending period.

[2]上述した実施例1では、本発明の「未到来示唆情報」としてエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vが3つがともに表示される構成を例に挙げて説明してきたが、それぞれ単独で「未到来示唆情報」として表示されるものであったり、2つの組み合わせで「未到来示唆情報」として表示されるものであってもよい。 [2] In the above-mentioned Example 1, an example has been given in which the right-hit-during-ending information 44k, the next game state approach information 44l, and the ending countdown information 44v are displayed together as the "not-yet-arrival suggestion information" of the present invention, but each of these may be displayed alone as the "not-yet-arrival suggestion information", or a combination of the two may be displayed as the "not-yet-arrival suggestion information".

[3]上述した実施例1では、本発明の「所定の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態、「次の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態後の高確率・サポート状態等としていたが、「所定の遊技状態」「次の遊技状態」はその他の遊技状態であってもよい。例えば、「所定の遊技状態」を回数切りの高確率・サポート状態等の有利遊技状態として、「次の遊技状態」をその有利遊技状態の終了後の遊技状態(例えば通常遊技状態)としてもよい。 [3] In the above-mentioned first embodiment, the "predetermined game state" of the present invention is a jackpot round game state, and the "next game state" is a high probability/support state after the jackpot round game state, etc., but the "predetermined game state" and the "next game state" may be other game states. For example, the "predetermined game state" may be an advantageous game state such as a high probability/support state for a number of plays, and the "next game state" may be a game state after the advantageous game state ends (for example, a normal game state).

[4]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」を音量調節操作としていたが、「特定操作」は他の操作であってもよい。例えば、表示演出に登場させるキャラクター画像を遊技者が選択できる場合で、その選択できる期間が高速変動中や大当たりラウンド遊技状態中に設定されている場合であれば、キャラクター画像の選択操作も本発明の「特定操作」に含まれる。 [4] In the above-mentioned Example 1, the "specific operation" of the present invention is a volume adjustment operation, but the "specific operation" may be another operation. For example, if the player can select a character image to appear in the display performance, and the period during which the selection can be made is set during high-speed fluctuation or during a jackpot round game state, the operation of selecting the character image is also included in the "specific operation" of the present invention.

[5]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」が許可された期間は、特定操作期間中情報44aを表示していたが、特定操作期間中情報44aを表示せずに、所定のタイミングがきたら、特定操作期間終期近接情報44eを表示するようにしてもよい。 [5] In the above-mentioned first embodiment, during the period in which the "specific operation" of the present invention is permitted, the specific operation period information 44a is displayed. However, it is also possible to display the specific operation period end approaching information 44e at a predetermined timing without displaying the specific operation period information 44a.

[6]上述した実施例1では、通常画面43aやデモ画面43bや高速変動中画面43cやオープニング画面43hやラウンド画面43iやエンディング画面43j等で決定ボタン81を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わったが、決定ボタン81とは別の左選択ボタン82や右選択ボタン83を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるように構成してもよい。この場合、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)の表示中に枠ボタン80のいずれかを押下すれば特定操作を実行可能となることが予め遊技者に知らされている。これにより、直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。 [6] In the above-mentioned first embodiment, pressing the decision button 81 on the normal screen 43a, demo screen 43b, high-speed fluctuation screen 43c, opening screen 43h, round screen 43i, ending screen 43j, etc. switches these screens to the specific operation screen 44b, but it may be configured so that pressing the left selection button 82 or right selection button 83 separate from the decision button 81 switches these screens to the specific operation screen 44b. In this case, the player is informed in advance that a specific operation can be performed by pressing any of the frame buttons 80 while the specific operation period information 44a ("volume change possible") is displayed. This is intuitive and easy to understand, and reduces the chance of failing to perform a specific operation.

また、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)を表示画面42aするタイミングに合わせて、表示画面42aの所定領域に手を近付けさせることによって、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるようにしてもよい。例えば「音量変更するときは画面に手を近付けて」などの情報が表示画面42aに表示される。これにより、さらに直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。 Also, by bringing a hand close to a predetermined area of the display screen 42a in accordance with the timing when the specific operation period information 44a ("Volume can be changed") is displayed on the display screen 42a, these screens may be switched to the specific operation screen 44b. For example, information such as "Bring your hand close to the screen to change the volume" may be displayed on the display screen 42a. This makes it more intuitive and easy to understand, and reduces the chance of failing to perform the specific operation.

[7]上述した実施例では、例えば、図58に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)の表示時間は、5秒または10秒といった同じ時間であったが、異なる時間であってもよい。例えば、次遊技状態示唆情報44wが6秒であり、カード抜き忘れ防止情報44yが8秒であり、のめり込み防止情報44zが10秒である。また、同じ種類のエンディング情報であっても、所定の条件ごとに、エンディング情報の表示時間を変えてもよい。例えば、変動時間の長短に応じて、エンディング情報の表示時間を変えるような例である。 [7] In the above-described embodiment, for example, as in the ending presentation pattern shown in FIG. 58, the display time of each piece of ending information (next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y, addiction prevention information 44z) was the same, such as 5 seconds or 10 seconds, but may be different times. For example, next game state suggestion information 44w is 6 seconds, card removal forgetting prevention information 44y is 8 seconds, and addiction prevention information 44z is 10 seconds. In addition, even if the ending information is the same type, the display time of the ending information may be changed for each specified condition. For example, there is an example in which the display time of the ending information is changed depending on the length of the fluctuation time.

[8]上述した実施例では、例えば、図58に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報は、一定の順番(おおむね、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの順番)で表示されていたが、例えば次遊技状態示唆情報44wを最後に表示したり、カード抜き忘れ防止情報44yを最初に表示したりするなど、同じ表示時間のエンディング情報の表示順序を入れ替えるパターンを設けてもよい。 [8] In the above-described embodiment, for example, as in the ending presentation pattern shown in FIG. 58, each piece of ending information is displayed in a fixed order (roughly in the order of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y, and addiction prevention information 44z). However, a pattern may be provided in which the display order of ending information with the same display time is changed, for example, by displaying next game state suggestion information 44w last or card removal forgetting prevention information 44y first.

なお、同じ表示時間のエンディング情報とは、表示時間が完全同一のものに限らず、演出許容される範囲のものであれば表示時間が近似するものであってもよい。この場合、演出上許容される範囲で、不足分の表示時間を延長するか、または、超過分の表示時間を削減すれば、エンディング情報の表示順序を入れ替えることができる。 Note that ending information with the same display time does not necessarily have to have exactly the same display time, but may have similar display times as long as they are within the range permitted by the production. In this case, the display order of the ending information can be changed by extending the shortfall in display time or reducing the excess display time within the range permitted by the production.

[9]上述した実施例23~実施例26では、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーの発光領域として、第3電飾部304のようなトップランプを例に挙げて説明したが、第1電飾部301や第2電飾部302のようなサイドランプであってもよい。また、前面枠セット14を構成する他のランプであってもよい。 [9] In the above-mentioned Examples 23 to 26, a top lamp such as the third illumination unit 304 was used as an example of the light-emitting area of the decorative cover disposed on the front side of the gaming machine body, but it may also be a side lamp such as the first illumination unit 301 or the second illumination unit 302. It may also be another lamp that constitutes the front frame set 14.

[10]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305の装飾カバーの発光領域として、センターフレーム37の開口の右縁部の裏側に配設される可動電飾部305を例に挙げて説明したが、センターフレーム37の開口の左縁部の裏側に配設される可動電飾部305や、センターフレーム37の開口の上縁部に配設される可動電飾部305であってもよい。また、可動電飾部305は、センターフレーム37の開口の右縁部や左縁部や上縁部において全部または一部が常時露出しているものであってもよい。 [10] In the above-mentioned Examples 27 to 30, the movable illumination unit 305 is disposed on the rear side of the right edge of the opening of the center frame 37 as an example of the light-emitting area of the decorative cover of the movable illumination unit 305. However, the movable illumination unit 305 may be disposed on the rear side of the left edge of the opening of the center frame 37, or may be disposed on the upper edge of the opening of the center frame 37. In addition, the movable illumination unit 305 may be one that is always exposed in whole or in part at the right edge, left edge, or upper edge of the opening of the center frame 37.

[11]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305は、センターフレーム37に配設されていたが、可動電飾部305は、遊技盤30のセンターフレーム37以外の箇所に配設された状態で視認されるものや、内枠12や可動表示装置ユニット35に配設された状態で、センターフレーム37の開口などから視認されるものであってもよい。 [11] In the above-mentioned Examples 27 to 30, the movable illumination unit 305 was arranged on the center frame 37, but the movable illumination unit 305 may be arranged at a location other than the center frame 37 of the game board 30 and be visible, or may be arranged on the inner frame 12 or the movable display unit 35 and be visible through an opening in the center frame 37.

[12]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305に光を照射する光照射装置707は、発光基板であったが、発光基板以外のもので光を照射するものを利用してもよい。例えば、第3図柄表示装置42から照射される光を利用して可動電飾部305の装飾カバーを発光させるものであってもよい。 [12] In the above-mentioned Examples 27 to 30, the light irradiation device 707 that irradiates the movable illumination unit 305 with light is a light-emitting substrate, but it is also possible to use something other than a light-emitting substrate that irradiates light. For example, it is also possible to use light irradiated from the third pattern display device 42 to illuminate the decorative cover of the movable illumination unit 305.

[13]上述した実施例23~実施例26では、光照射装置607に対する制御は、発光基板611から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするための姿勢制御であったり、発光基板611から照射される光の照射面積を第1の照射面積にするための照射面積制御であったりしたが、第1の発光領域605,第2の発光領域606の所定点(例えば中心点)と発光基板611の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を変える照射距離制御であってもよい。 [13] In the above-mentioned Examples 23 to 26, the control of the light irradiation device 607 is posture control for setting the irradiation angle of the light irradiated from the light emitting substrate 611 to the first irradiation angle, or irradiation area control for setting the irradiation area of the light irradiated from the light emitting substrate 611 to the first irradiation area. However, it may be irradiation distance control for changing the irradiation distance between a predetermined point (e.g., center point) of the first light emitting region 605 or the second light emitting region 606 and a predetermined point (e.g., center point) of the light emitting substrate 611.

[14]上述した実施例23~実施例33では、照射手段は、回転(回動)、傾倒、左右方向への移動をするものであったが、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向への移動の少なくともいずれかが可能なものであってもよい。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向への移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。 [14] In the above-mentioned Examples 23 to 33, the irradiation means rotates (pivots), tilts, and moves left and right, but it may be capable of at least one of bending, curving, stretching and shrinking, and moving forward and backward. In addition, the irradiation area can be easily adjusted by bending if the structure allows bending with a hinge or the like, curving if the substrate is flexible, or stretching and shrinking if the structure allows stretching and shrinking with a sliding mechanism or the like. It may also be possible to easily adjust the irradiation distance by moving forward and backward.

[15]上述した実施例23~実施例26では、制御手段の入力部に関して、押し込み部616が突起であって、押し込み受け部617がそれを受ける面であったが、これとは逆に、押し込み部616が面であって、押し込み受け部617がその面に接触する突起であってもよい。 [15] In the above-mentioned Examples 23 to 26, in regard to the input portion of the control means, the push-in portion 616 is a protrusion and the push-in receiving portion 617 is a surface that receives it. However, conversely, the push-in portion 616 may be a surface and the push-in receiving portion 617 may be a protrusion that contacts the surface.

[16]上述した実施例24,実施例28では、光照射手段以外のもので光の態様を制御する構成として、透光板631,731を例に挙げて説明したが、光を反射させる反射部材を傾倒または回動させて光の態様を制御してもよい。 [16] In the above-mentioned Example 24 and Example 28, the light-transmitting plates 631 and 731 are used as examples of a configuration in which the state of light is controlled by something other than the light irradiation means. However, the state of light may also be controlled by tilting or rotating a reflecting member that reflects light.

[17]上述した実施例34から実施例40では、大当たり時間を利用して時間の異なる設定示唆演出画像(動画)を流すに留まっていたが、設定示唆演出画像はミニゲーム形式で行われるものであってもよい。ミニゲーム形式の設定示唆演出画像は、例えば、クイズゲームで、遊技者が操作手段を操作することによって回答したクイズの正解数に応じて設定示唆情報が付与される。例えば、正解数が10問以上であれば、設定1~6のいずれであるかが教示され、正解数が10問未満であれば、設定設定4以上か否かが教示されるに留まる、というミニゲームである。クイズでは、大当たり時間が長いほど、多くの設問を回答できるため、有利情報を得や易くなる。 [17] In the above-mentioned Examples 34 to 40, the setting suggestion effect images (videos) of different durations were displayed using the jackpot time, but the setting suggestion effect images may be in the form of a mini-game. The setting suggestion effect images in the form of a mini-game are, for example, a quiz game in which setting suggestion information is given according to the number of correct answers given to quizzes by the player by operating the operating means. For example, in this mini-game, if the number of correct answers is 10 or more, the player is informed of which of settings 1 to 6 the setting is, and if the number of correct answers is less than 10, the player is only informed of whether the setting is 4 or higher. In the quiz, the longer the jackpot time, the more questions can be answered, making it easier to obtain advantageous information.

また、設定示唆演出画像の変わりに、楽曲選択ができる構成であってもよい。エンディング時間中に楽曲の変更や、好みのメドレーを作成できる遊技機であれば、大当たり時間が長いほど、好みの楽曲を選択し易くなり、また、好みの楽曲の選択数が多くなり、遊技者にとって好ましい環境の下で遊技を行うことができるという利益が得られ易くなる。 Also, instead of the setting suggestion effect image, the machine may be configured to allow selection of music. If the machine allows the player to change music during the ending time or create a medley of their choice, the longer the jackpot time, the easier it becomes to select a favorite music piece, and the more favorite music can be selected, making it easier for the player to obtain the benefit of being able to play in a favorable environment.

[18]上述した本実施例38は、変動回数が少ないほどV領域32bへ入球し易い構成であったが、逆に変動回数が多いほどV領域32bに入球し易い構成であってもよい。これにより、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が多くなる(マハる)とV領域32bへの入球率が高くなるという点で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M7)に記載の遊技機の一例である。 [18] In the above-mentioned embodiment 38, the fewer the number of fluctuations, the easier it is for the ball to enter the V area 32b. However, conversely, the more the number of fluctuations, the easier it is for the ball to enter the V area 32b. This can improve the interest of the big win round game state in that the more the number of fluctuations consumed in the number-limit high probability game state increases (Maharu), the higher the chance of the ball entering the V area 32b. This is, for example, an example of the game machine described in (M7).

[19]上述した実施例35では、大当たり時間対応画像はエンディング時間対応画像であったが、大当たり時間対応画像は、インターバル時間に対応するインターバル時間対応画像や、オープニング時間に対応するオープニング時間対応画像であってもよく、インターバル時間対応画像や、オープニング時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示してもよい。これは、例えば(M5),(M6)に記載の遊技機の一例である。また、オープニング時間とエンディング時間とを合わせた時間に対応するオープニング・エンディング時間対応画像であってもよく、オープニング時間対応画像やオープニング・エンディング時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示してもよい。 [19] In the above-mentioned Example 35, the jackpot time corresponding image was an ending time corresponding image, but the jackpot time corresponding image may be an interval time corresponding image corresponding to an interval time, or an opening time corresponding image corresponding to an opening time, and the longer the interval time corresponding image or opening time corresponding image, the more advantageous information may be displayed. This is an example of the gaming machine described in (M5) and (M6), for example. Also, the image may be an opening/ending time corresponding image corresponding to the combined time of the opening time and the ending time, and the longer the opening time corresponding image or opening/ending time corresponding image, the more advantageous information may be displayed.

[20]上述した実施例1から実施例33の構成は、上述した実施例34から実施例40に係るパチンコ機10に適用してもよい。また、上述した実施例34から実施例40の構成は、上述した実施例1から実施例33に係るパチンコ機10に適用してもよい。また、上述した実施例34から実施例40の構成は、それぞれ別の実施例34から実施例40に係るパチンコ機10に適用してもよい。 [20] The configurations of the above-mentioned Examples 1 to 33 may be applied to the pachinko machines 10 according to the above-mentioned Examples 34 to 40. Also, the configurations of the above-mentioned Examples 34 to 40 may be applied to the pachinko machines 10 according to the above-mentioned Examples 1 to 33. Also, the configurations of the above-mentioned Examples 34 to 40 may be applied to the pachinko machines 10 according to the other Examples 34 to 40.

[21]本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球など遊技球を使用する各種遊技機として実施するようにしてもよい。 [21] The present invention may be implemented in various types of gaming machines (e.g., first type, third type, etc.), or in pachinko machines of a different type from the above-mentioned embodiment. For example, the present invention may be implemented as a pachinko machine (commonly known as a two-time right machine or a three-time right machine) in which, once a jackpot is hit, the expected jackpot value is increased until the jackpot state occurs multiple times (e.g., two or three times). The present invention may also be implemented as a pachinko machine in which, after a jackpot pattern is displayed, a special gaming state is entered as a prerequisite for the ball to enter a specified area. The present invention may also be implemented as a pachinko machine in which a special gaming state is entered when a ball enters a specified winning hole. Furthermore, the present invention may be implemented as various gaming machines that use gaming balls, such as arranged ball type pachinko and mahjong balls, other than pachinko machines.

[22]発明を実施すための各手段や、実施例に記載された発明や、上述した各変形に記載された発明は、各々相反するものでない限り、発明の構成の適宜変更や置換や削除や組み合わせなどした構成とすることも可能である。 [22] As long as each of the means for carrying out the invention, the inventions described in the embodiments, and the inventions described in the variations described above are not mutually exclusive, they may be modified, substituted, deleted, or combined as appropriate.

以上のように、本発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as pachinko machines.

30 …遊技盤
30a 遊技領域
70 メイン制御装置(主制御装置)
30 遊技盤
32 可変入賞装置
32a 大入賞口
33a 特図1用始動入賞装置
33b 特図2用始動入賞装置
34 普通図柄用始動口
35 可変表示装置ユニット
36 アウト口
40 第1図柄表示装置
41 第2図柄表示装置
42 第3図柄表示装置
43b デモ画 43a 通常画面

43c 高速変動中画面
43d 左図柄停止画面
43e 全図柄停止画面
43f ノーマルリーチ表示画面
43g 発展リーチ表示画面
43g-1 強発光点滅画面
43h オープニング画面
43i ラウンド画面
43j エンディング画面
43k 高確率状態画面
43l 高確率状態中リーチ表示画面
44a 特定操作期間中情報
44b 特定操作画面
44c 変更情報表示部
44d 操作方法表示部
44e 特定操作期間終期近接情報
44e1 第1特定操作期間終期近接情報
44e2 第2特定操作期間終期近接情報
44f オープニング情報
44g オープニング中右打ち説明情報
44h ラウンド中右打ち情報
44i ラウンド数情報
44j エンディング情報
44k エンディング中右打ち情報
44l 次遊技状態近接情報
44l1 第1の次遊技状態近接情報
44l2 第2の次遊技状態近接情報
44l3 第3の次遊技状態近接情報
44l4 第4の次遊技状態近接情報
44l5 第5の次遊技状態近接情報
44m 高確率・サポート状態中右打ち情報
44n 特典映像
44o 発光注視防止情報
44p 特典情報
44q 設定示唆付情報
44v エンディングカウントダウン情報
44w 次遊技状態示唆情報
44x 製造者情報
44y カード抜き忘れ防止情報
44z のめり込み防止情報
44z1 第1のめり込み防止情報
44z2 第2のめり込み防止情報
45a 長押し予告画像
45b 長押し要求画像
45c 長押しチャージ画像
45c1 長押しポイント画像
45c2 長押しポイント加算画像
45c3 示唆画像
45c4 特定値回避画像
45c5 示唆画像
45c6 付加画像
45d-A チャージ攻撃画像
45d-B チャージ攻撃画像
45d-C チャージ攻撃画像
45e 長押し解除報知画像
45e1 再操作催促画像
45e2 暗転画像
45e3 長押終了報知画像
45f 長押し継続時間画像
45g 表示カウント情報エラー画像
45g1 残り変動回数情報エラー画像
45h 色変化画像
80 枠ボタン
81 決定ボタン
300 電飾部
301 第1電飾部
302 第2電飾部
303 第3電飾部
305 可動電飾部
602 変移機構
603 スライド溝
604 別第3電飾部
605 第1の発光領域(第1の発光領域)
606 第2の発光領域(第2の発光領域)
607 光照射装置(照射手段)
608 制御機構(制御手段)
609 第3電飾カバー(装飾カバー)
610 別第3電飾カバー(別装飾カバー)
611 発光基板(発光基板)
612 LED
613 基板支持部
614 入力部(入力手段)
615 出力部(出力手段)
616 押し込み部
617 押し込み受け部
618 軸
619 コイルばね
620 本体側固定部
621 姿勢規制部
630 透光部(透光手段)
631 透光板
632 透光板支持部
641 別カバー検出センサ(検出手段)
642 傾倒用モータ
643 別カバー検出用突起
650 別第3電飾カバー
651 部分発光領域
642 非発光領域
703 可動電飾部
705 第1の発光領域(第1の発光領域)
706 第2の発光領域(第2の発光領域)
707 光照射装置(照射手段)
708 制御機構(制御手段)
709 可動電飾部カバー(装飾カバー)
710 駆動機構
711 発光基板
712 LED
713 基板支持部
714 入力部(入力手段)
715 出力部(出力手段)
716 押し込み部
717 押し込み受け部
718 軸
719 コイルばね
721 姿勢規制部
730 透光部(透光手段)
731 透光板
732 透光板支持部
741 変位検出センサ(検出手段)
742 回動用モータ
750 可動電飾部(導光板)
751 部分発光領域
752 非発光領域
753 導光板発光部
754 部分発光部
755 非発光部


30 ... Game board 30a Game area 70 Main control device (main control device)
30 Game board 32 Variable winning device 32a Big winning port 33a Start winning device for special pattern 1 33b Start winning device for special pattern 2 34 Start port for normal pattern 35 Variable display unit 36 Out port 40 First pattern display device 41 Second pattern display device 42 Third pattern display device 43b Demo image 43a Normal screen surface 43c High-speed fluctuation screen 43d Left pattern stop screen 43e All patterns stop screen 43f Normal reach display screen 43g Development reach display screen 43g-1 Strong light flashing screen 43h Opening screen 43i Round screen 43j Ending screen 43k High probability state screen 43l Reach display screen during high probability state 44a Information during specific operation period 44b Specific operation screen 44c Change information display section 44d Operation method display section 44e: Information on approaching the end of a specific operation period 44e1: Information on approaching the end of a first specific operation period 44e2: Information on approaching the end of a second specific operation period 44f: Opening information 44g: Information on explanation of right-hitting during opening 44h: Information on right-hitting during a round 44i: Information on the number of rounds 44j: Ending information 44k: Information on right-hitting during an ending 44l: Information on approaching the next game state 44l1: First approaching the next game state 44l2: Second approaching the next game state 44l3: Third approaching the next game state 44l4: Fourth approaching the next game state 44l5: Fifth approaching the next game state 44m: Right-hitting information during a high probability/support state 44n: Bonus video 44o: Information on preventing gazing at light 44p: Bonus information 44q: Information with setting suggestion 44v: Ending countdown information 44w: Information on suggestion of next game state 44x 45c3 Suggestion image 45c4 Specific value avoidance image 45c5 Suggestion image 45c6 Additional image 45d-A Charge attack image 45d-B Charge attack image 45d-C Charge attack image 45e Long press release notification image 45e1 Retry operation prompt image 45e2 Blackout image 45e3 Long press end notification image 45f Long press duration image 45g Display count information error image 45g1 Remaining change count information error image 45h Color change image 80 Frame button 81 Confirm button 300 Illumination section 301 First illumination section 302 Second illumination section 303 Third illumination section 305 Movable illumination section 602 Transition mechanism 603 Slide groove 604 Separate third illumination section 605 First light-emitting area (first light-emitting area)
606 Second light emitting region (second light emitting region)
607 Light irradiation device (irradiation means)
608 Control mechanism (control means)
609 3rd illumination cover (decorative cover)
610 Separate third decorative cover (separate decorative cover)
611 Light emitting substrate (light emitting substrate)
612 LED
613 Substrate support part 614 Input part (input means)
615 Output unit (output means)
616 Push-in portion 617 Push-in receiving portion 618 Shaft 619 Coil spring 620 Main body side fixed portion 621 Position regulating portion 630 Light transmitting portion (light transmitting means)
631: light-transmitting plate; 632: light-transmitting plate support portion; 641: separate cover detection sensor (detection means)
642 Tilting motor 643 Separate cover detection protrusion 650 Separate third illumination cover 651 Partial light-emitting area 642 Non-light-emitting area 703 Movable illumination part 705 First light-emitting area (first light-emitting area)
706 Second light emitting region (second light emitting region)
707 Light irradiation device (irradiation means)
708 Control mechanism (control means)
709 Movable illumination cover (decorative cover)
710 Driving mechanism 711 Light emitting substrate 712 LED
713 Substrate support part 714 Input part (input means)
715 Output section (output means)
716 Push-in portion 717 Push-in receiving portion 718 Shaft 719 Coil spring 721 Position regulating portion 730 Light transmitting portion (light transmitting means)
731: light-transmitting plate; 732: light-transmitting plate support portion; 741: displacement detection sensor (detection means)
742 Rotation motor 750 Movable illumination unit (light guide plate)
751 Partial light-emitting region 752 Non-light-emitting region 753 Light-guiding plate light-emitting portion 754 Partial light-emitting portion 755 Non-light-emitting portion


Claims (1)

遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する判定を含む遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記判定の結果に基づき、所定の表示演出を実行させることが可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機は、
前記所定の表示演出中に前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定可能であって、
前記有効期間の開始に伴って所定期間を計測可能な計測手段を備え、
前記遊技機は、
前記有効期間内で前記操作手段の操作が特定態様で行われる場合に特定操作対応演出を実行可能であり、その後前記特定態様での操作とは異なる操作が開始された場合において前記特定操作対応演出が継続して実行され得るように構成され、
前記異なる操作が開始された後において前記所定期間の経過が計測された場合に、その後該異なる操作を終了して少なくとも前記特定態様での操作が行われても、前記特定操作対応演出は継続して実行されないように構成され、
前記有効期間内において前記特定態様での操作が中断された場合においても前記特定操作対応演出が継続して実行され得るように構成され、
前記中断が開始された後において前記所定期間の経過が計測された場合に、その後該中断を終了して少なくとも前記特定態様での操作が行われても、前記特定操作対応演出は継続して実行されないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
An operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game including a judgment regarding the game;
A gaming machine including a display means capable of executing a predetermined display performance based on the result of the judgment,
The gaming machine includes:
A valid period during which the operation of the operation means is valid can be set during the predetermined display performance,
A measuring means is provided for measuring a predetermined period upon the start of the valid period,
The gaming machine includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner during the valid period, a specific operation corresponding performance can be executed, and when an operation different from the operation in the specific manner is started thereafter, the specific operation corresponding performance can be continuously executed;
When the predetermined period of time has elapsed after the start of the different operation, even if the different operation is then ended and an operation in at least the specific mode is performed, the specific operation corresponding performance is not continuously executed;
The specific operation corresponding performance is configured to be continuously executed even if the operation in the specific mode is interrupted during the valid period,
The gaming machine is configured such that, when the passage of the predetermined period is measured after the interruption is started, the specific operation corresponding presentation is not continuously executed even if the interruption is then ended and at least an operation is performed in the specific mode.
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