JP7700439B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来、この種の遊技機として、パチンコ機等の遊技機がある(例えば、特許文献1) Conventionally, this type of gaming machine includes a pachinko machine (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技の興趣性を向上させることができない、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, there is a problem in that the conventional gaming machines are unable to improve the entertainment value of the game .
本発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game .
この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する判定を含む遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記判定の結果に基づき、所定の表示演出を実行させることが可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機は、
前記所定の表示演出中に前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定可能であって、
前記有効期間の開始に伴って所定期間を計測可能な計測手段を備え、
前記遊技機は、
前記有効期間内で前記操作手段の操作が特定態様で行われる場合に特定操作対応演出を実行可能であり、その後前記特定態様での操作とは異なる操作が開始された場合において前記特定操作対応演出が継続して実行され得るように構成され、
前記異なる操作が開始された後において前記所定期間の経過が計測された場合に、その後該異なる操作を終了して少なくとも前記特定態様での操作が行われても、前記特定操作対応演出は継続して実行されないように構成され、
前記有効期間内において前記特定態様での操作が中断された場合においても前記特定操作対応演出が継続して実行され得るように構成され、
前記中断が開始された後において前記所定期間の経過が計測された場合に、その後該中断を終了して少なくとも前記特定態様での操作が行われても、前記特定操作対応演出は継続して実行されないように構成されている
ことを特徴とするものである。
In order to achieve the above object, the present invention has the following configuration.
That is, the invention described in
An operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game including a judgment regarding the game;
A gaming machine including a display means capable of executing a predetermined display performance based on the result of the judgment,
The gaming machine includes:
A valid period during which the operation of the operation means is valid can be set during the predetermined display performance,
A measuring means is provided for measuring a predetermined period upon the start of the valid period,
The gaming machine includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner during the valid period, a specific operation corresponding performance can be executed, and when an operation different from the operation in the specific manner is started thereafter, the specific operation corresponding performance can be continuously executed;
When the predetermined period of time has elapsed after the start of the different operation, even if the different operation is then ended and an operation in at least the specific mode is performed, the specific operation corresponding performance is not continuously executed;
The specific operation corresponding performance is configured to be continuously executed even if the operation in the specific mode is interrupted during the valid period,
This is characterized in that, when the passage of the predetermined period is measured after the interruption is started, the specific operation-responsive presentation is not continuously executed even if the interruption is then ended and an operation is performed in at least the specific mode.
[作用・効果]請求項1に記載の発明によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。
[Function and Effect] According to the invention described in
この発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game .
本明細書は、次のような遊技機に係る発明と発明が解決しようとする課題についても開示している。 This specification also discloses the following inventions relating to gaming machines and the problems that the inventions aim to solve:
<第1課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態のような所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、表示装置に大当たりエンディング画像を表示する大当たりエンディング演出などの移行時表示演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2013-230281号公報(第28~29頁、図9,図10))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この移行時表示演出は、この演出が開始された時の所定の遊技状態に含まれているが、従来の遊技機では、この移行時表示演出は、次の遊技状態に含まれていると誤認される場合がある。この場合、遊技者は、エンディング演出中であるにも関わらず、次の遊技状態において必要な操作(例えば遊技球を発射する操作)を開始する場合がある。その場合、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって種々の不利益を生じる場合がある。例えば、大当たりラウンド遊技状態の次にサポート遊技状態に移行される場合に、サポート遊技状態に移行される前に遊技球を発射してしまうと、サポート遊技状態の恩恵を受けられずに無駄玉となってしまう、という問題である。
下記(A1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(A1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<First task>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is a gaming machine that executes a transition display effect such as a jackpot ending effect that displays a jackpot ending image on a display device when the gaming state transitions from a predetermined gaming state such as a jackpot round gaming state to the next gaming state (for example, JP2013-230281A (pages 28-29, Figs. 9 and 10)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, this transition display effect is included in a predetermined game state when this effect is started, but in conventional gaming machines, this transition display effect may be mistakenly recognized as being included in the next game state. In this case, the player may start an operation required for the next game state (for example, an operation to launch a game ball) even during the ending effect. In that case, various disadvantages may occur due to the mistaken recognition that the current time when the transition display effect is being executed is the next game state. For example, when a transition is made to a support game state after a big win round game state, if the game ball is launched before the transition to the support game state, the ball will be wasted without receiving the benefit of the support game state.
The invention relating to (A1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can reduce disadvantages caused by mistaking the current point in time when the transition display performance is being executed for the next gaming state.
In order to achieve the above object, the invention related to (A1) below has the following configuration.
(A1) 遊技状態が所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)から次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後)から該次の遊技状態の開始タイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1) an execution means for executing a transition display effect (e.g., a jackpot ending effect) for displaying a predetermined image on a display means from a predetermined timing at the end of a predetermined game state (e.g., after the end of a final round) to a start timing of the next game state (e.g., a support game state) when the game state transitions from a predetermined game state (e.g., a jackpot round game state) to a next game state (e.g., a support game state);
and a notification means for notifying the player of non-arrival indication information (e.g., right-
前記(A1)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミングから該次の遊技状態の開始タイミングまで、実行手段は、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。この移行時表示演出の実行中に、報知手段は、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の遊技状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の遊技状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A1) above, when the gaming state transitions from a predetermined gaming state to the next gaming state, the execution means executes a transition display effect that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing at the end of the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state. During the execution of this transition display effect, the notification means notifies the player of upcoming information that suggests to the player that the start timing of the second gaming state has not yet arrived. This makes it easier for the player to recognize that the current time when the transition display effect is being executed is the predetermined gaming state, in other words, that the current time when the transition display effect is being executed is not yet the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by the mistaken belief that the current time when the transition display effect is being executed is the next gaming state.
(A2) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な第1遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であって、
前記次の遊技状態は、前記第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる第2遊技状態(例えば高確率・サポート状態、低確率・サポート状態)を含み、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を含む
ことを特徴とする遊技機。
(A2) In the gaming machine described in (A1),
The predetermined gaming state is a first gaming state (e.g., a jackpot round gaming state) that is advantageous to the player,
the next gaming state is a second gaming state (e.g., a high probability/support state, a low probability/support state) that is a more advantageous gaming state than the first gaming state and allows the player to acquire a more advantageous gaming value while operating the operating means;
The gaming machine is characterized in that the information indicating that a beneficial gaming state has not yet arrived (for example, right-
前記(A2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態(第1遊技状態)から移行する次の遊技状態(第2遊技状態)は、第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態を含む。そのため、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であるとの誤認に基づき、別の有利な遊技価値を獲得するための操作手段を操作し易いが、この操作は第1遊技状態中に行われているため、この別の有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、移行時表示演出の実行中に、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報が報知されるので、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して操作手段を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A2), the next gaming state (second gaming state) to which a predetermined gaming state (first gaming state) is transitioned is a favorable gaming state different from the first gaming state, and includes a gaming state in which a player can acquire a different favorable gaming value while operating the operating means. Therefore, the player is likely to operate the operating means to acquire a different favorable gaming value based on the mistaken belief that the current time when the transition display performance is being executed is the second gaming state, but since this operation is performed during the first gaming state, the player cannot acquire this different favorable gaming value. However, during the execution of the transition display performance, information suggesting that the advantageous gaming state has not yet arrived, which suggests to the player that the start timing of the second gaming state has not arrived, is notified, so that the player is less likely to mistakenly believe that the current time when the transition display performance is being executed is the second gaming state. In addition, since it is possible to suppress the player from operating the operating means under the mistaken belief that the different favorable gaming value can be acquired, it is also possible to reduce the amount of wasted operations. This reduces the disadvantages that may arise from mistaking the current time when the transition display effect is being executed for the second gaming state.
(A3) 前記(A2)に記載の遊技機において、
前記第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて前記特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから前記次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である
ことを特徴とする遊技機。
(A3) In the gaming machine described in (A2),
the first game state is a round game state in which a round game is played a predetermined number of times, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on a result of a lottery by the lottery means triggered by a ball entry into the ball entry means being a specific result;
The transition display effect is an effect at the end of a round game state in which a predetermined image is displayed on a display means from a predetermined timing after the specific ball entry means is closed in the final round of the round game state to the start timing of the next game state (the start timing of the support game state).
前記(A3)に記載の遊技機によれば、第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。したがって、ラウンド遊技状態終了時演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A3), the first gaming state is a round gaming state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of a lottery by the lottery means triggered by a ball entering the ball entry means being a specific result. The transition display effect is a round gaming state end effect that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing after the specific ball entry means is closed in the final round of the round gaming state, to the start timing of the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by mistaking the current time when the round gaming state end effect is being executed for the next gaming state.
(A4) 前記(A3)に記載の遊技機において、
遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が前記抽選手段での抽選の契機となる可変入球手段と、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が前記可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる作動入球手段と、を備え、
前記第2遊技状態は、前記作動入球手段の入球に基づく前記作動抽選の結果が前記可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A4) In the gaming machine described in (A3),
a variable ball entry means which changes between an open state in which the game ball can easily enter the game and a closed state in which the game ball can hardly enter the game, and the entry of the ball serves as a trigger for a lottery by the lottery means;
and an actuation ball entry means for allowing a game ball to enter the game, the actuation ball entry being a trigger for an actuation lottery for actuating the variable ball entry means;
The second game state is a support game state in which the result of the operation lottery based on the entry of the operation ball entry means is likely to be a specific result that activates the variable ball entry means,
The information indicating that the advantageous gaming state has not yet arrived indicates to the player that the timing to start the support gaming state has not arrived during the execution of the transition display performance.
前記(A4)に記載の遊技機によれば、可変入球手段は、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が抽選手段での抽選の契機となる。作動入球手段は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる。第2遊技状態は、作動入球手段の入球に基づく作動抽選の結果が可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、サポート遊技状態において早く作動入球手段に遊技球を入球させたいために、サポート遊技状態に移行する前の移行時表示演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、移行時表示演出の実行中に有利遊技状態未到来示唆情報を見ることで、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A4), the variable ball entry means is a ball entry means that changes between an open state where the game ball is easy to enter and a closed state where the game ball is difficult to enter, and the entry of the ball triggers a lottery in the lottery means. The operating ball entry means is a ball entry means into which the game ball enters, and the entry of the ball triggers an operating lottery to activate the variable ball entry means. The second game state is a support game state that makes it easier for the result of the operating lottery based on the entry of the ball into the operating ball entry means to be a specific result that activates the variable ball entry means. The information suggesting that the advantageous game state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the support game state has not arrived during the execution of the transition display performance. As a result, the player is likely to accidentally launch the game ball during the execution of the transition display performance before the transition to the support game state, in order to have the game ball enter the operating ball entry means as soon as possible in the support game state. In this regard, by viewing the information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived while the transition display effect is being executed, it is possible to reduce the disadvantages that arise from the mistaken belief that the current time when the transition display effect is being executed is a support gaming state.
(A5) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A5) In the gaming machine described in (A3),
the second gaming state is a high probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result is higher than in a normal gaming state;
The information indicating that the advantageous gaming state has not yet arrived indicates to the player that the timing for starting the high probability gaming state has not arrived during the execution of the transition display performance.
前記(A5)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点が高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A5) above, the second gaming state is a high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result is higher than in the normal gaming state. The information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the high-probability gaming state has not yet arrived while the transition display effect is being executed. This makes it possible to reduce disadvantages caused by the player mistakingly believing that the current time when the transition display effect is being executed is a high-probability gaming state.
(A6) 前記(A4)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、前記作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態である
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A6) In the gaming machine described in (A4),
The second gaming state is a supported high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the activation lottery by the activation lottery means will be a specific result are higher than in a normal gaming state, and the information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the supported high-probability gaming state has not arrived during the execution of the transition display performance.
前記(A6)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる特定高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート付き高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A6) above, the second gaming state is a specific high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the activation lottery by the activation lottery means will be a specific result are higher than in the normal gaming state. The information suggesting that a favorable gaming state has not yet arrived suggests to the player that the timing to start the supported high-probability gaming state has not yet arrived while the transition display effect is being executed. This makes it possible to reduce disadvantages caused by the player mistakingly believing that the current time when the transition display effect is being executed is a supported high-probability gaming state.
(A7) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A7) In the gaming machine described in (A1),
The transition display performance is a performance in which a plurality of types of images are consecutively executed in a predetermined combination,
when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result;
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to a player that the timing to start the next game state has not arrived until the multiple types of images have finished being executed in succession in the specified combination.
前記(A7)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、未到来示唆情報は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。 According to the gaming machine described in (A7), the transition display performance is a performance in which multiple types of images are executed in a predetermined combination in succession. When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination depending on the type of the specific result. Therefore, in the past, if a player mistakenly believed that the end timing of the display time of a certain image in the transition display performance was the end timing of a series of transition display performances, the player might mistakenly believe that the display time of the following image is transitioning to the next game state, which could result in a disadvantage. However, in the present invention, the not-yet-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the next game state has not arrived until the time when the multiple types of images are executed in succession in the predetermined combination. As a result, during the transition display performance, the not-yet-arrival suggestion information suggests that the start timing of the next game state has not arrived until the time when the multiple types of images are executed in succession in the predetermined combination, thereby reducing the risk of suffering the above-mentioned disadvantage.
(A8) 前記(A7)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記特定遊技状態の種類に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A8) In the gaming machine described in (A7),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern differs depending on the type of the specific game state.
前記(A8)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、特定遊技状態の種類に応じて異なることで、特定遊技状態の種類に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A8) above, the transition display effect has a plurality of combination patterns that are made up of combinations of predetermined images from among a plurality of types of images, and the combination patterns differ depending on the type of specific gaming state, so that a combination of images that is preferable to the player depending on the type of specific gaming state can be shown to the player as the transition display effect.
(A9) 前記(A8)に記載の遊技機において、
所定の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、
別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記所定の組み合わせパターンに含まれる前記複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される
ことを特徴とする遊技機。
(A9) In the gaming machine according to (A8),
The transition display effect corresponding to the specific game state of a predetermined type has a predetermined combination pattern in which the plurality of types of images are combined in a predetermined combination,
The gaming machine is characterized in that the transition display performance corresponding to the specific game state of another type is formed by reducing one or more images from the multiple types of images included in the predetermined combination pattern.
前記(A9)に記載の遊技機によれば、所定の種類の特定遊技状態に応じた移行時表示演出は、複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、この所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される。これにより、遊技機にとっては、特定遊技状態の種類に応じた移行時表示演出を決定する際の処理負担が軽減される。また、特定遊技状態の種類ごとに移行時表示演出の組み合わせパターンが定まっているので、特定遊技状態の種類に関連付けた移行時表示演出を遊技者に提供し易くなる。 According to the gaming machine described in (A9) above, the transition display effects corresponding to a specific type of specific gaming state have a predetermined combination pattern in which multiple types of images are combined in a predetermined combination, and the transition display effects corresponding to another type of specific gaming state have a different combination pattern formed by removing one or more of the multiple types of images included in this predetermined combination pattern. This reduces the processing burden on the gaming machine when determining the transition display effects corresponding to the type of specific gaming state. Also, since the combination pattern of the transition display effects is set for each type of specific gaming state, it becomes easier to provide the player with transition display effects associated with the type of specific gaming state.
(A10) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A10) In the gaming machine described in (A1),
The transition display performance is a performance in which a plurality of types of images are consecutively executed in a predetermined combination,
When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the identification information variable display performance corresponding to the specific result,
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not arrived until the multiple types of images have finished being executed in succession in the specified combination.
前記(A10)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出に応じて異なる組み合わせで表示される。これにより、ある種類の特定遊技状態を発生させる特定結果と同じ特定結果となったが、その特定結果に至るまでの識別情報変動表示演出の種類が異なる場合に、同じ移行時表示演出が表示されることによる不利益を低減することができる。また、移行時表示演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、同じ特定結果となったが異なる移行時表示演出が表示される場合であっても、上述の不利益を受ける恐れが低減される。 According to the gaming machine described in (A10), the transition display effect is executed by successively executing a plurality of types of images in a predetermined combination. When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the identification information variable display effect corresponding to the specific result. This makes it possible to reduce the disadvantage caused by the same transition display effect being displayed when the specific result is the same as the specific result that generates a certain type of specific game state, but the type of identification information variable display effect leading to that specific result is different. Furthermore, during the transition display effect, the not-yet-arrival suggestion information suggests that the start timing of the next game state has not arrived until the timing at which the successive execution of a plurality of types of images in the predetermined combination ends, so that even if the same specific result is achieved but a different transition display effect is displayed, the risk of suffering the above-mentioned disadvantage is reduced.
(A11) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A11) In the gaming machine described in (A9),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern varies depending on the length of time during which the variable identification information display performance is performed.
前記(A11)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なることで、識別情報変動表示演出の時間の長さに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A11) above, the transition display performance has a plurality of combination patterns that are made up of combinations of predetermined images from a plurality of types of images, and the combination patterns differ depending on the length of time that the identification information variable display performance is performed, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the transition display performance depending on the length of time of the identification information variable display performance.
(A12) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出において前記特定結果が発生する期待度に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A12) In the gaming machine according to (A9),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern varies depending on the expectation of the specific result occurring in the identification information variation display performance.
前記(A12)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて異なることで、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A12), the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images, and the combination patterns differ according to the expectation of a specific result occurring in the identification information variable display performance, so that a combination of images that is preferable to the player according to the expectation of a specific result occurring in the identification information variable display performance can be shown to the player as the transition display performance.
(A13) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前回の前記特定遊技状態が発生してから、次に前記特定遊技状態が発生するまでの前記識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A13) In the gaming machine described in (A9),
the transition display performance has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from the plurality of types of images,
The combination pattern differs depending on the number of times the identification information variable display performance is executed from the occurrence of the specific game state last time until the occurrence of the specific game state next.
前記(A13)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なることで、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数の多寡に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A13), the transition display effect has a plurality of combination patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images, and the combination patterns differ according to the number of times the identification information variable display effect is executed from the occurrence of the previous specific game state until the occurrence of the next specific game state, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the transition display effect according to the number of times the identification information variable display effect is executed from the occurrence of the previous specific game state until the occurrence of the next specific game state.
(A14) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記組み合わせパターンは、前記入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、前記可変入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における前記複数種類の画像の組み合わせが異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A14) In the gaming machine described in (A1),
A gaming machine characterized in that the combination pattern differs depending on whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the ball entry means is a specific result, or whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the variable ball entry means is a specific result.
前記(A14)に記載の遊技機によれば、組み合わせパターンは、入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、可変入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。これにより、抽選の契機の違いに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A14) above, the combination pattern differs between the combinations of the multiple types of images in the transition display performance depending on whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the ball entry means is a specific result, or whether the result of the lottery by the lottery means triggered by a ball entering the variable ball entry means is a specific result. This makes it possible to show the player a combination of images that is preferable to the player as the transition display performance depending on the difference in the trigger of the lottery.
(A15) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A15) In the gaming machine described in (A3),
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to a player that the timing for starting the next gaming state has not yet arrived immediately after the end of the final round in the round gaming state.
前記(A15)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A15) above, the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing for starting the next gaming state has not yet arrived immediately after the end of the final round in the round gaming state, thereby reducing the disadvantages that arise as a result of the player mistakingly believing that the transition to the next gaming state has occurred immediately after the end of the final round in the round gaming state.
(A16) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行と同時に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A16) In the gaming machine described in (A3),
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not yet arrived, simultaneously with the execution of the transition display performance.
前記(A16)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行と同時に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A16) above, the transition display effect is executed, and at the same time, a hint is given to the player that the timing to start the next gaming state has not yet arrived, so that it is possible to reduce disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the game is moving to the next gaming state at the same time as the transition display effect is executed.
(A17) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中であって前記移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A17) In the gaming machine described in (A3),
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival indication information indicates to the player that the timing to start the next game state has not arrived after a predetermined time has elapsed since the execution of the transition-time display effect while the transition-time display effect is being executed.
前記(A17)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行中であって移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行中であるが移行時表示演出の実行から所定時間の経過後には次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 The gaming machine described in (A17) above indicates to the player that the timing to start the next gaming state has not yet arrived when the transition display effect is being executed and a predetermined time has elapsed since the execution of the transition display effect, thereby reducing the disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the transition to the next gaming state will occur after the predetermined time has elapsed since the execution of the transition display effect, even though the transition display effect is being executed.
(A18) 遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(A18) An execution means for executing a transition display effect (e.g., a jackpot ending effect, a player's character selection effect in a battle-type reach development effect) that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing of the predetermined state (e.g., after the end of the final round, when the player's character selection starts) to a predetermined timing of the next state (e.g., the start timing of the support game state, the start timing of the battle in a battle-type reach development effect) when the game state transitions from a predetermined state (e.g., a jackpot round game state, a player's character selection state in a battle-type reach development effect) to a next state (e.g., a support game state, a battle execution state in a battle-type reach development effect);
and a notification means for notifying the player of non-arrival indication information (e.g., specific operation period
前記(A18)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出)を実行する実行手段と、移行時表示演出の実行中に、次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
According to the gaming machine described in (A18), when the gaming state transitions from a predetermined state (e.g., a jackpot round gaming state, a state in which one's own character can be selected in a battle-type reach development presentation) to the next state (e.g., a support gaming state, a battle execution state in a battle-type reach development presentation), the gaming machine is provided with an execution means for executing a transition display presentation (e.g., a jackpot ending presentation, a battle-type reach development presentation) that displays a predetermined image on the display means from a predetermined timing of the predetermined state (e.g., after the end of the final round, when one's own character selection begins) to a predetermined timing of the next state (e.g., the start timing of the support gaming state, the start timing of the battle in a battle-type reach development presentation), and a notification means for notifying the player of non-arrival suggestion information (e.g., specific operation period
(A19) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であり、前記次の状態は、該所定の遊技状態の次に発生する次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、該所定の遊技状態の終盤(例えば最終ラウンド終了後のタイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、該次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を報知することを特徴とする遊技機。
(A19) In the gaming machine according to (A18),
The predetermined state is a predetermined game state (e.g., a jackpot round game state), the next state is the next game state that occurs after the predetermined game state (e.g., a support game state), the predetermined timing of the predetermined state is the end of the predetermined game state (e.g., the timing after the end of the final round), and the predetermined timing of the next state is the start timing of the next game state (the start timing of a support game state), and the gaming machine is characterized in that it notifies the yet-to-arrive indication information (e.g.,
前記(A19)に記載の遊技機によれば、前記(A1)から(A17)に記載の遊技機を実現できる。 The gaming machine described in (A19) above can realize the gaming machines described in (A1) to (A17).
(A20) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、前記次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知することを特徴とする遊技機。
(A20) In the gaming machine according to (A18),
The predetermined state is a predetermined display state (a state in which one's own character can be selected) in a predetermined display presentation (for example, a battle-type reach development presentation), the next state is a next display state (a battle execution state) that occurs after the predetermined display state in the predetermined display presentation, the predetermined timing of the predetermined state is a predetermined timing in a predetermined display presentation (for example, the timing at which one's own character selection starts in a reach development presentation), and the predetermined timing of the next state is a predetermined timing in the next display state (for example, the timing at which the battle starts in a battle-type reach development presentation), and the gaming machine is characterized in that it notifies the player of the upcoming information (for example,
前記(A20)に記載の遊技機によれば、所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における所定の表示状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ所定の表示演出における次の表示状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における次の表示状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
According to the gaming machine described in (A20), the predetermined state is a predetermined display state (a state in which one's own character can be selected) in a predetermined display presentation (for example, a battle-type reach development presentation), the next state is a next display state (a battle execution state) that occurs after the predetermined display state in the predetermined display presentation, the predetermined timing of the predetermined state is a predetermined timing in the predetermined display presentation (for example, the timing at which one's own character starts to be selected in a reach development presentation), the predetermined timing of the next state is a predetermined timing in the next display state (for example, the timing at which the battle starts in a battle-type reach development presentation), and not-yet-arrival suggestion information (for example, specific operation period
(A21) 前記(A20)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、
前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、前記次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A21) In the gaming machine according to (A20),
The transition display effect (for example, a player's character selection effect in a battle-type reach development effect) is a display effect in which a plurality of types of images (for example, first player information PYA, second player information PYB, third player information PYC, and fourth player information) are continuously executed in a predetermined combination,
When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result (for example, in the case of a special jackpot, the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed, and in the case of a normal jackpot, the first player information PYA to the third player information PYC are displayed).
The gaming machine is characterized in that the not-yet-arrival suggestion information (e.g., specific operation period
前記(A21)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報PYD)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、所定の組み合わせは、抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば確変大当たりであれば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。
According to the gaming machine described in (A21), the transition display effect (for example, the player's character selection effect in a battle-type reach development effect) is a predetermined combination of a plurality of types of images (for example, first player information PYA, second player information PYB, third player information PYC, and fourth player information PYD), and when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result (for example, in the case of a special jackpot, the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed, and in the case of a normal jackpot, the first player information PYA to the third player information PYC are displayed), and the not-yet-arrival suggestion information (for example, the specific operation period
<第2課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、識別情報変動表示中の所定の期間(例えば図柄の高速変動期間)内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、この操作手段を用いた例えば音量調整などの設定操作を行わせるための音量調整操作用画像の表示を実行し、該識別情報変動表示中の該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に操作手段の操作が行われた場合には、この音量調整操作用画像の表示を実行しない遊技機がある(例えば、特開2016-193546号公報(第43頁、図28))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、識別情報変動表示中の所定の期間を過ぎているにもかかわらず、この所定の期間を過ぎていないとの誤認し易く、音量調節操作を行えないまま音量調節操作の期間を経過してしまい、遊技者は快適な音量で識別情報変動表示を楽しめない、という問題である。
下記(B1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、識別情報変動表示中の現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
<Second task>
Conventionally, as a gaming machine of this type, for example, when the player operates the operation means within a predetermined period during which the identification information is displayed and changes (for example, a period during which the patterns are rapidly changing), an image for a volume adjustment operation is displayed to allow the player to perform a setting operation such as adjusting the volume using the operation means, but when the operation means is operated outside of the predetermined period during which the identification information is displayed and changes (for example, a reach display period), the image for the volume adjustment operation is not displayed (for example, JP 2016-193546 A (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, even though the specified period during the variable display of the identification information has passed, it is easy to mistakenly believe that this specified period has not passed, and the period for volume adjustment operation passes without the player being able to perform volume adjustment operation, meaning that the player cannot enjoy the variable display of the identification information at a comfortable volume.
The invention relating to (B1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can reduce the disadvantages caused by the mistaken belief that the current point in time during the display of changing identification information is capable of displaying an image for a specific operation.
(B1) 所定の期間(例えば通常画面43a、デモ画面43b、高速変動中画面43cの表示期間)内に遊技者による操作手段(例えば決定ボタン81)の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作(音量調節操作)を行わせるための特定操作用画像の表示(例えば音量調節表示がある特定操作画面44bの表示)を実行し、該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に前記操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない実行手段と、
前記所定の期間中に、前記特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述する特定操作期間中情報44a、特定操作期間終期近接情報44e)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(B1) an execution means for, when a player operates an operation means (e.g., the decision button 81) within a predetermined period (e.g., a display period of the
and a notification means for notifying the player of non-arrival suggestion information (e.g., specific
前記(B1)に記載の遊技機によれば、実行手段は、所定の期間内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作を行わせるための特定操作用画像の表示を実行し、該所定の期間外に操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない。報知手段は、この所定の期間中に、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、現時点が特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、現時点が特定操作用画像の表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (B1) above, when the player operates the operation means within a predetermined period, the execution means executes displaying an image for a specific operation for performing at least a specific operation using the operation means, and when the operation means is operated outside the predetermined period, the display of the image for a specific operation is not executed. The notification means notifies the player of upcoming indication information that suggests to the player that the end timing of the period during which the image for a specific operation can be displayed has not yet arrived during this predetermined period. This makes it easier for the player to recognize that the end timing of the period during which the image for a specific operation can be displayed has not yet arrived at the present time, in other words, that the image for a specific operation can be displayed at the present time. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by the mistaken belief that the image for a specific operation can be displayed at the present time.
(B2) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
(B2) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine, characterized in that the upcoming indication information includes a specific operation possible period notification image that notifies that the specific operation image can be displayed during the period.
前記(B2)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間が特定操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B2) above, the upcoming hint information includes a specific operation possible period notification image that notifies the player that it is a period during which an image for a specific operation can be displayed. This makes it easier for the player to recognize that a specific period during which the identification information is displayed variably is a period during which a specific operation can be performed.
(B3) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
(B3) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the upcoming indication information includes a remaining time indication image that indicates the remaining time of the display period of the specific operation image or a remaining time indication image that indicates the remaining time of the display period of the specific operation image.
前記(B3)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間において、特定操作を行うことが可能な期間の残り時間を認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B3) above, the upcoming indication information includes a remaining time indication image that indicates the remaining time during which the image for a specific operation can be displayed, or a remaining time indication image that indicates the remaining time during which the image for a specific operation can be displayed. This makes it easier for the player to recognize the remaining time during which a specific operation can be performed during a specified period during which the identification information is displayed variably.
(B4) 前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該未到来示唆情報を報知しない非報知期間が設けられる
ことを特徴とする遊技機。
(B4) A gaming machine characterized in that, when the image for a specific operation is displayed within the predetermined period, a non-notification period is provided thereafter during which the yet-to-arrive suggestion information is not notified.
前記(B4)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該特定操作用画像の表示を実行しない非報知期間が設けられる。これにより、所定の期間内に頻繁に特定操作用画像が表示されて(つまり、遊技者が特定操作用画像を表示させる操作を行って)、所定の期間内の演出が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。 According to the gaming machine described in (B4) above, if an image for a specific operation is displayed within a predetermined period, a non-notification period is set during which the image for a specific operation is not displayed. This reduces the occurrence of images for specific operations being displayed too frequently within a predetermined period (i.e., the player performing an operation to display an image for a specific operation), preventing the player from fully viewing the effects within the predetermined period.
(B5) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される
ことを特徴とする遊技機。
(B5) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the yet-to-arrive indication information continues to be notified even if the image for a specific operation is displayed within the predetermined period.
前記(B5)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される。これにより、遊技者は、特定操作用画像を表示させる特定操作を行った場合であっても所定の期間内であればその内容を修正することが容易になる。 According to the gaming machine described in (B5) above, the upcoming information is still notified even if an image for a specific operation is displayed within the specified period. This makes it easy for the player to correct the content of the specific operation within the specified period, even if the player has performed a specific operation that causes an image for a specific operation to be displayed.
(B6) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される
ことを特徴とする遊技機。
(B6) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the yet-to-arrive indication information is displayed even while the specific operation image is being displayed.
前記(B6)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される。これにより、遊技者は、未到来示唆情報を見て、操作手段を操作した後、特定操作用画面の表示画面を見ているときも、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B6) above, the upcoming indication information is displayed even while the specific operation image is being displayed. This makes it easier for the player to recognize the end timing of the period when the specific operation image can be displayed even when he or she is looking at the display screen for the specific operation screen after seeing the upcoming indication information and operating the operating means.
(B7) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B7) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine according to
前記(B7)に記載の遊技機によれば、特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作用画面の表示中も所定の期間に表示中の画像がどのようになるかを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B7) above, the image being displayed during the specified period can be viewed even while the image for a specific operation is being displayed. This makes it easier for the player to recognize what the image being displayed during the specified period will be like even while the screen for a specific operation is being displayed.
(B8) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、前記識別情報変動表示期間中であっても前記高速変動期間後は表示不可とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B8) In the gaming machine described in (B1),
The gaming machine is characterized in that the upcoming suggestion information can be displayed during a high-speed fluctuation period during the identification information fluctuation display period, and cannot be displayed after the high-speed fluctuation period even during the identification information fluctuation display period.
前記(B8)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作用画像が表示されることによる、不都合を低減できる。 According to the gaming machine described in (B8) above, the upcoming suggestion information can be displayed during the high-speed fluctuation period during the identification information fluctuation display period, and cannot be displayed after the high-speed fluctuation period even during the identification information fluctuation display period. As a result, even during the identification information fluctuation display period, the period after the high-speed fluctuation period ends is the period when the player wants to see/see the information (display of the result of the fluctuation display or reach performance), so inconvenience caused by the display of an image for a specific operation can be reduced.
(B9) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において前記特定操作用画像が表示不可となる場合に、前記特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B9) In the gaming machine according to (B1),
A gaming machine characterized in that the forthcoming indication information can be displayed during a transition presentation from the specific game state to the next game state when the specific game state transitions to the next game state and the specific operation image cannot be displayed in the next game state.
前記(B9)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において特定操作用画像が表示不可となる場合に、特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる。これにより、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行した後に特定操作ができないことによる不都合を低減できる。 According to the gaming machine described in (B9) above, when a specific gaming state transitions to a next gaming state and an image for a specific operation cannot be displayed in the next gaming state, the information indicating the upcoming event can be displayed during the transition presentation from the specific gaming state to the next gaming state. This can reduce the inconvenience caused by not being able to perform a specific operation after the specific gaming state transitions to the next gaming state.
<第3課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技状態やその後のサポート状態が付いた遊技状態が右打ち遊技が行われる遊技機がある(例えば、特開2013-255733号公報(第2~3頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、大当たりラウンド遊技状態中やその後のサポート状態が付いた遊技状態中、右打ち遊技であることを遊技者に報知する必要があるため、メイン表示画面やLEDでもって右打ち遊技であることの報知が行われている。この右打ち報知は、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了後に行われるエンディング演出中にも行われる。そのため、エンディング演出期間は大当たりラウンド遊技が終わっており、サポート状態も始まっていないにも関わらず、遊技者は右打ち報知につられて右打ちを行ってしまい、無駄玉を生じさせている、という問題がある。
下記(C1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(C1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Third task>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine in which a right-hand play is performed in a gaming state with a jackpot round gaming state and a subsequent support state (for example, JP 2013-255733 A (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in this type of gaming machine, since it is necessary to inform the player that it is a right-hand play during the big win round game state or during the game state with the support state after that, the main display screen or LED informs the player that it is a right-hand play. This right-hand play notification is also made during the ending performance that is performed after the end of the final round in the big win round game state. Therefore, even though the big win round game has ended and the support state has not started during the ending performance period, the player is tempted by the right-hand play notification to play a right-hand play, resulting in a problem of wasting balls.
The invention related to (C1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can reduce the disadvantages caused by mistakenly believing that the current time is the timing to execute a right-hit game.
The invention according to (C1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(C1) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段を備え、
前記第1報知手段は、前記所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C1) a first notification means for notifying a player that a game will be played by right-hand hitting in a predetermined game state;
A second notification means for notifying a player that a game will be played by hitting the right hand in a next game state that occurs after the end of the predetermined game state;
When the predetermined game state is transitioned to the next game state, an execution means is provided for executing a transition display effect for displaying a predetermined image on a display means from the end timing of a right-hand hit game in the predetermined game state to the start timing of the next game state,
The first notification means notifies a right-hit in a first manner during right-hit play in the specified gaming state, and notifies a right-hit in a second manner that has changed to a manner different from the first manner while the transition display performance is being executed.
前記(C1)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。第2報知手段は、所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。実行手段は、所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。第1報知手段は、所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、所定の遊技状態において移行時表示演出を実行するまで行われる右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が所定の遊技状態における右打ち遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C1), the first notification means issues a right-hit notification to notify the player that a game will be played by right-hitting in a predetermined gaming state. The second notification means issues a right-hit notification to notify the player that a game will be played by right-hitting in the next gaming state that occurs after the end of the predetermined gaming state. The execution means executes a transition display performance that displays a predetermined image on the display means from the end timing of right-hit play in the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state when transitioning from the predetermined gaming state to the next gaming state. The first notification means issues a right-hit notification in a first manner during right-hit play in the predetermined gaming state, and issues a right-hit notification in a second manner that has changed to a manner different from the first manner during the execution of the transition display performance. This makes it easier for the player to realize that the current time is not during right-hit play in a specified game state, but during the execution of a transition display effect, and that it is not the timing to execute right-hit play, because of the difference in notification mode between the right-hit notification that is given until the execution of the transition display effect in a specified game state and the right-hit notification while the transition display effect is being executed. Therefore, it is possible to reduce the disadvantages that arise from mistaking the current time during the execution of the transition display effect as the timing to execute right-hit play.
(C2) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記次の遊技状態は、前記抽選の結果が前記特定結果であることに基づき、前記ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態から前記有利遊技状態に移行する場合に、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから前記有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものであり、
前記第1報知手段は、前記ラウンド遊技中、前記第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、前記第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C2) In the gaming machine described in (C1),
the predetermined game state is a round game state in which a round game is played a predetermined number of times, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result;
the next gaming state is an advantageous gaming state that is advantageous to the player and occurs after the end of the round gaming state on the basis that the result of the lottery is the specific result;
The transition display performance is executed from the end timing of the final round in the round game state to the start timing of the advantageous game state when the round game state is transitioned to the advantageous game state,
The first notification means performs a right hit notification in the first mode during the round of play, and performs a right hit notification in the second mode while the transition display performance is being executed.
前記(C2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の遊技状態は、抽選の結果が特定結果であることに基づき、ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態から有利遊技状態に移行する場合に、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものである。第1報知手段は、ラウンド遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、ラウンド遊技中の右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点がラウンド遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C2), the predetermined gaming state is a round gaming state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the specific ball entry means is opened to when it is closed, based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result. The next gaming state is an advantageous gaming state that is advantageous to the player and occurs after the end of the round gaming state, based on the result of the lottery being a specific result. The transition display performance is executed from the end timing of the final round in the round gaming state to the start timing of the advantageous gaming state, when transitioning from the round gaming state to the advantageous gaming state. The first notification means performs a right hit notification in the first mode during round gaming, and performs a right hit notification in the second mode during the execution of the transition display performance. This makes it easier for the player to notice that the current time is not during round gaming but during the execution of the transition display performance, and is not the time to execute a right hit game, due to the difference in notification mode between the right hit notification during round gaming and the right hit notification during the execution of the transition display performance. This reduces the disadvantages that can arise from mistaking the current time when the transition display effect is being executed for the timing to execute a right-hand hit in a favorable gaming state.
(C3) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
(C3) In the gaming machine described in (C1),
The second mode is a mode in which it is more difficult for a player to perform a right-hit operation than the first mode.
前記(C3)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。右打ち操作をさせ難い態様は、例えば、右打ち操作を思いとどまらせるような画像や、後述する目立ち難い態様の画像である。 According to the gaming machine described in (C3), the second mode of the right-hit notification is a mode that makes it more difficult for the player to perform a right-hit operation than the first mode of the right-hit notification. This reduces the awareness that the timing to perform a right-hit game is low when the transition display performance is being executed, thereby reducing the disadvantage caused by the player mistaking the current time when the transition display performance is being executed for the timing to perform a right-hit game in an advantageous game state. Modes that make it difficult to perform a right-hit operation include, for example, an image that discourages a right-hit operation or an image with a less noticeable mode, as described below.
(C4) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
(C4) In the gaming machine described in (C1),
The second mode is less noticeable to a player than the first mode.
前記(C4)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。目立ち難い態様は、例えば、右打ち報知が画像であればその画像の大きさが小さいことや、画像の色が薄いことである。右打ち報知の画像が徐々に小さくなったり、画像の色が徐々に薄くなったりしてもよい。 According to the gaming machine described in (C4), the second aspect of the right hit notification is less noticeable to the player than the first aspect of the right hit notification. This reduces the awareness that the timing to play a right hit game is when the transition display effect is being executed, thereby reducing the disadvantage caused by the mistaken belief that the current time when the transition display effect is being executed is the timing to play a right hit game in an advantageous game state. An example of a less noticeable aspect is that if the right hit notification is an image, the size of the image is small or the color of the image is light. The image of the right hit notification may gradually become smaller or the color of the image may gradually become lighter.
(C5) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第1報知手段は、前記移行時表示演出の終盤において、前記第2態様から前記第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C5) In the gaming machine described in (C1),
The gaming machine is characterized in that the first notification means performs a right-hit notification in a third mode, suggesting a return from the second mode to the first mode, at the end of the transition display performance.
前記(C5)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、移行時表示演出の終盤において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、移行時表示演出が次の遊技状態に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。 According to the gaming machine described in (C5) above, the first notification means issues a right-hit notification in a third mode, which indicates a return from the second mode to the first mode, at the end of the transition display presentation. This allows the right-hit notification to be quickly resumed at the timing when the transition display presentation transitions to the next game state.
(C6) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する次遊技状態近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C6) a first notification means for notifying a player that a game will be played by right-hand hitting in a predetermined game state;
A second notification means for notifying a player that a game will be played by hitting the right hand in a next game state that occurs after the end of the predetermined game state;
An execution means for executing a transition display effect for displaying a predetermined image on a display means from the end timing of a right-hand hit game in the predetermined game state to the start timing of the next game state when the predetermined game state is transitioned to the next game state;
and a next game state approaching information notifying means for notifying a next game state approaching information indicating that the start timing of the next game state is approaching during the transition display performance.
前記(C6)に記載の遊技機によれば、次遊技状態近接情報報知手段は、移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する。これにより、移行時表示演出を実行中の現時点が次の遊技状態の右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C6), the next game state approaching information notification means notifies the next game state approaching information indicating that the start timing of the next game state is approaching during the transition display performance. This makes it possible to reduce disadvantages caused by mistaking the current time during the execution of the transition display performance for the execution timing of the right-hand hit game of the next game state.
(C7) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する次遊技操作開始時期近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C7) a first notification means for notifying a player that a game will be played by right-hand hitting in a predetermined game state;
A second notification means for notifying a player that a game will be played by hitting the right hand in a next game state that occurs after the end of the predetermined game state;
An execution means for executing a transition display effect for displaying a predetermined image on a display means from the end timing of a right-hand hit game in the predetermined game state to the start timing of the next game state when the predetermined game state is transitioned to the next game state;
and a next game operation start time approaching information notifying means for notifying information indicating that the timing for starting the right-hand hit operation for the next game state is approaching.
前記(C7)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C7), the next gaming operation start time approaching information notification means notifies the next gaming operation start time approaching information indicating that the start timing of the next gaming state is approaching. This makes it easier to grasp the start timing of the right hit operation for the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce disadvantages caused by not being able to properly grasp the start timing of the right hit operation for the next gaming state.
(C8) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出から前記次の遊技状態にかけて、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
(C8) In the gaming machine according to (C7),
The next game operation start time approaching information notifying means notifies the next game operation start time approaching information from the transition display performance to the next game state.
前記(C8)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、移行時表示演出から次の遊技状態にかけて、次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、移行表示演出の期間中から次の遊技状態のための右打ち操作を意識しておき、次の遊技状態に入った後の適切なタイミングで、迅速に右打ち操作を実行できる。 According to the gaming machine described in (C8) above, the next game operation start time approaching information notification means notifies the next game operation start time approaching information from the transition display performance to the next game state. This allows the player to be aware of the right hit operation for the next game state during the transition display performance period, and to quickly perform the right hit operation at the appropriate timing after entering the next game state.
(C9) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
(C9) In the gaming machine according to (C7),
The gaming machine, characterized in that the next game operation start time approaching information notifying means notifies the next game operation start time approaching information during the transition display performance.
前記(C9)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、遊技者は、移行表示演出中の適切なタイミングで、次の遊技状態のための右打ち操作を実行できる。 According to the gaming machine described in (C9), the next game operation start time approaching information notification means notifies the next game operation start time approaching information during the transition display performance. This allows the player to perform a right-hit operation for the next game state at an appropriate timing during the transition display performance.
<第4課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が音量を変更できる遊技機がある(例えば、特開2007-089649号公報(第41~42頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、遊技者が音量を変更する操作に面白味が欠ける、という問題がある。
下記(D1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(D1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<4th task>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine in which the player can change the volume (for example, JP 2007-089649 A (pages 41-42)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, this type of gaming machine has the problem that the operation of changing the volume by the player is not very interesting.
The invention related to (D1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of the player's operation to change the volume.
The invention according to (D1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(D1) 遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段への操作に基づき前記音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、
前記音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている前記表示演出に関連する音とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(D1) a display means capable of displaying a display effect relating to a game;
a sound output means for outputting a sound in accordance with the display performance;
an operation means operable by a player;
a volume change control means for changing the volume of the sound output from the sound output means based on an operation on the operation means;
The volume change control means is capable of changing the operation sound when changing the volume to a sound related to the display effect being displayed during a period when the volume can be changed.
前記(D1)に記載の遊技機によれば、表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段への操作に基づき音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている表示演出に関連する音とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時に表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。 The gaming machine described in (D1) above includes a display means capable of displaying a display effect, a sound output means for outputting sound in accordance with the display effect, an operation means operable by a player, and a volume change control means capable of changing the volume of the sound output from the sound output means based on an operation on the operation means, and the volume change control means is capable of changing the operation sound when changing the volume to a sound related to the display effect displayed during the period when the volume can be changed. This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the display effect when changing the volume, thereby improving the interest of the player in changing the volume.
(D2) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音であることを特徴とする遊技機。
(D2) In the gaming machine described in (D1),
The gaming machine is characterized in that, when the display presentation is changed to a different presentation upon volume change, the operation sound is a sound related to the changed display presentation.
前記(D2)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。 According to the gaming machine described in (D2) above, when the display presentation at the time of changing the volume is changed to a different display presentation, the operation sound is a sound related to the changed display presentation. This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the display presentation displayed at the time of the change operation, so that the optimal volume can be set at the time of the change operation.
(D3) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には前記表示演出に関連した音であり、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には前記表示演出に関連しない音であることを特徴とする遊技機。
(D3) In the gaming machine described in (D1),
A gaming machine characterized in that the operation sound is a sound related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined associable display effect, and is a sound unrelated to the display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined unassociable display effect.
前記(D3)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には表示演出に関連した音であり、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には表示演出に関連しない音である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。 According to the gaming machine described in (D3) above, the operation sound is a sound related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that can be associated, and is a sound that is not related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated. This makes it possible to prevent discomfort or inconvenience to the player by forcibly associating the display effect with an inappropriate display effect when the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated.
(D4) 前記(D1)から(D3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、音量変更時に前記表示演出と音量情報とを表示可能であることを特徴とする遊技機。
(D4) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D3),
The display means is capable of displaying the display effects and volume information when the volume is changed.
前記(D4)に記載の遊技機によれば、表示手段は、音量変更時に表示演出と音量情報とを表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、表示演出を見ながら、しかも表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (D4) above, the display means can display the display effects and the volume information when changing the volume. This allows the player to change the volume while watching the display effects and listening to the sounds related to the display effects, thereby improving the interest of the player in changing the volume.
(D5) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた前記表示演出の画像よりも縮小表示されたものであることを特徴とする遊技機。
(D5) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D4),
The game machine is characterized in that the image of the display effect displayed during a volume change operation is displayed in a smaller size than the image of the display effect displayed before the volume change operation.
前記(D5)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた表示演出の画像よりも縮小表示されたものである。これにより、音量変更操作中は表示演出の画像が縮小されるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 According to the gaming machine described in (D5) above, the image of the display effect displayed during the volume change operation is displayed in a smaller size than the image of the display effect displayed before the volume change operation. This makes it easier to change the volume because the image of the display effect is reduced during the volume change operation. In addition, since the player can check the currently displayed display effect in the reduced image while performing the volume change operation, the player can perform the volume change operation with peace of mind without worrying that the display effect will end during the volume change operation.
(D6) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されていることを特徴とする遊技機。
(D6) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D4),
A gaming machine characterized in that the image of the display effect displayed during a volume change operation is superimposed behind the image for the volume change operation in such a manner that at least a portion of it is visible.
前記(D6)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されている。これにより、音量変更操作のための画像を表示する領域を十分に確保できるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は背後に重ねられて表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 According to the gaming machine described in (D6) above, the image of the display effect displayed during the volume change operation is displayed superimposed behind the image for the volume change operation in such a manner that at least a portion of it is visible. This ensures a sufficient area for displaying the image for the volume change operation, making it easier to change the volume. In addition, since the player can check the display effect being displayed by the image superimposed behind while performing the volume change operation, the player can perform the volume change operation with peace of mind without worrying that the display effect will end during the volume change operation.
<第5課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、情報が表示されるパターンが決まっているので表示演出に対する面白味が欠ける、という問題がある。
下記(E1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(E1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<5th task>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine that performs a display effect to display information visible to a player (for example, JP-A-2006-081588 (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, this type of gaming machine has a problem in that the pattern in which information is displayed is fixed, making the display presentation less interesting.
The invention related to (E1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the display presentation.
The invention according to (E1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(E1)
遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を所定のパターンで前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記所定の表示情報が前記所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ前記所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
(E1)
A display means capable of displaying display effects relating to games;
A display control means for controlling the display of the display performance on the display means in a predetermined pattern,
The predetermined pattern is
a first pattern in which predetermined display information is displayed for a predetermined display time in a predetermined display manner;
and a second pattern in which the predetermined display information is displayed for a display time shorter than the predetermined display time and in a display manner different from the predetermined display manner.
前記(E1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を所定のパターンで表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、所定のパターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、所定の表示情報が所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。これにより、所定の表示情報を表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで表示演出を実行することができる。その結果、表示演出の興趣性を向上することができる。 The gaming machine described in (E1) above is equipped with a display means capable of displaying display effects related to the game, and a display control means for controlling the display of the display effects on the display means in a predetermined pattern, the predetermined pattern being a first pattern in which the predetermined display information is displayed for a predetermined display time and in a predetermined display mode, and a second pattern in which the predetermined display information is displayed for a display time shorter than the predetermined display time and in a display mode different from the predetermined display mode. This makes it possible to execute display effects with a variety of variations in which the display time and display mode for displaying the predetermined display information are different. As a result, the interest of the display effects can be improved.
(E2) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(E2) In the gaming machine described in (E1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order,
The second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in the predetermined order while shortening the predetermined display time.
前記(E2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E2), the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order. This makes it possible to increase the variety of display effects without compromising the uniformity of the content and appearance of the display effects between the first and second patterns.
(E3) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(E3) In the gaming machine described in (E1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order,
The second pattern is a pattern in which the predetermined information displayed in the predetermined order is displayed in a composite state.
前記(E3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E3) above, the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a pattern in which the predetermined information displayed in the predetermined order is displayed in a composite state. This makes it possible to increase the variety of display effects without compromising the uniformity of the content of the display effects between the first and second patterns.
(E4) 前記(E1)から(E3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
(E4) In the gaming machine according to any one of (E1) to (E3),
A gaming machine characterized in that the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern.
前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E4) above, the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern. As a result, in the display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the specified display information is shortened, and the resulting excess time can be used to increase the variety of the display effects.
(E5) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
(E5) In the gaming machine described in (E1) to (E4),
The predetermined display information is ending presentation information after a big win round.
前記(E5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E5) above, the predetermined display information is ending presentation information after a jackpot round is played. This allows for an increased variety of ending presentations after a jackpot round is played.
(E6) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
(E6) In the gaming machine described in (E1) to (E4),
The predetermined display information is suggestive performance information displayed during a reach performance.
前記(E6)に記載の遊技機によれば、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。リーチ演出中に表示される示唆演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E6) above, the suggestive performance information is displayed during reach performance. It is possible to increase the variety of suggestive performances displayed during reach performance.
<第6課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。この種の遊技機においても、表示演出の途中で、操作手段の操作を伴う表示が行われる場合がある。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、表示演出の一部が操作手段の操作を伴う表示に置き換わるため、表示演出の面白味が低減する、という問題がある。
下記(F1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(F1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<6th task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a gaming machine that performs a display effect that displays information that can be seen by a player (for example, JP 2006-081588 A (pages 44 to 46)). Even in this type of gaming machine, a display that involves the operation of an operating means may be performed during the display effect.
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in this type of gaming machine, a part of the display performance is replaced with a display that requires the operation of the operating means, which reduces the entertainment value of the display performance.
The invention relating to (F1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the display presentation.
The invention according to (F1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(F1)
遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、
前記表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
遊技者に前記操作手段の操作を要求する操作要求画像を前記表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、
前記操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として前記操作手段を用いた操作表示演出を前記表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、前記所定の表示情報が前記第1パターンよりも短い表示時間で且つ前記第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に前記操作表示演出が実行される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
(F1)
A display means for displaying display effects relating to games;
An operation means operable by a player in response to the display performance;
A display control means for controlling the display of the display performance on the display means,
The display control means
an operation request execution means for controlling display of an operation request image requesting a player to operate the operation means during the display performance;
and an operation display effect execution means for performing control to display an operation display effect using the operation means during the display effect in response to an operation by a player on the operation request image,
The predetermined pattern is
a first pattern in which, when the operation request image is displayed and the player does not perform an operation in response to the operation request image, predetermined display information is displayed for a predetermined display time in a predetermined display manner;
a second pattern in which, when the operation request image is displayed and a player performs an operation on the operation request image, the specified display information is displayed for a shorter display time than the first pattern and in a display manner different from the first pattern, and the operation display presentation is executed after the display of the specified display information has ended.
前記(F1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、遊技者に操作手段の操作を要求する操作要求画像を表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として操作手段を用いた操作表示演出を表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定の表示情報が第1パターンよりも短い表示時間で且つ第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に操作表示演出が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して操作手段が有効に操作された場合に、表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、操作表示演出も楽しませることで、表示演出の興趣性を向上することができる。 The gaming machine described in (F1) above is provided with a display means for displaying display effects related to a game, an operation means operable by a player in response to the display effects, and a display control means for controlling the display of the display effects on the display means, and the display control means is provided with an operation request execution means for controlling the display of an operation request image requesting the player to operate the operation means during the display effects, and an operation display effect execution means for controlling the display of an operation display effect using the operation means during the display effects triggered by the player's operation on the operation request image, and the predetermined patterns include a first pattern in which, when an operation request image is displayed and the player does not operate on the operation request image, the predetermined display information is displayed for a predetermined display time and in a predetermined display mode, and a second pattern in which, when an operation request image is displayed and the player operates on the operation request image, the predetermined display information is displayed for a shorter display time than the first pattern and in a display mode different from the first pattern, and the operation display effect is executed after the display of the predetermined display information has ended. This makes it possible to improve the interest of the display presentation by making the operation display presentation enjoyable without significantly compromising the interest of the display presentation when the operating means is effectively operated in response to the operation request image.
(F2) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(F2) In the gaming machine described in (F1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order for the predetermined display time,
The second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in the predetermined order while shortening the predetermined display time.
前記(F2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F2), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order for a predetermined display time, and the second pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order. This makes it possible to increase the variety of the operation display presentation without compromising the uniformity of the content and appearance of the display presentation between the first and second patterns.
(F3) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の表示情報が複合して表示されることによって前記所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(F3) In the gaming machine described in (F1),
the first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order for the predetermined display time,
The second pattern is a pattern in which the specified display information that was displayed in the specified order is displayed in a composite state in which the specified display time is shortened by compositely displaying the specified display information.
前記(F3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の表示情報が複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F3), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order for a predetermined display time, and the second pattern is a pattern in which the predetermined display information that was displayed in the predetermined order is displayed in a composite state in which the predetermined display time is shortened by being compositely displayed. This makes it possible to increase the variety of the operation display presentation without compromising the uniformity of the content of the display presentation between the first and second patterns.
(F4) 前記(F1)から(F3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
(F4) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F3),
A gaming machine characterized in that the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern.
前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E4) above, the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern. As a result, in the display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the specified display information is shortened, and the resulting excess time can be used to increase the variety of the operation display effect.
(F5) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
(F5) In the gaming machine described in (F1) to (F4),
The predetermined display information is ending presentation information after a big win round.
前記(F5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F5), the predetermined display information is ending presentation information after a big win round. This makes it possible to increase the variety of operation display presentations that are performed during the ending presentation after a big win round.
(F6) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
(F6) In the gaming machine described in (F1) to (F4),
The predetermined display information is suggestive performance information displayed during a reach performance.
前記(F6)に記載の遊技機によれば、前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。これにより、リーチ演出中に表示される示唆演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F6), the predetermined display information is suggestive performance information that is displayed during the reach performance. This makes it possible to increase the variety of operation display performances that are performed during the suggestive performances that are displayed during the reach performance.
<第7課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後にエンディング画像を表示する遊技機がある(例えば、特開2017-205375号公報(第89~90頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、エンディング演出に対する面白味をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
下記(G1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、エンディング演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(G1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<7th task>
Conventionally, as an example of this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays an ending image after the end of a jackpot round game (for example, JP 2017-205375 A (pages 89 to 90)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the ending presentation in this type of gaming machine.
The invention relating to (G1) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the ending presentation.
The invention according to (G1) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(G1)
始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、
前記抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、
前記エンディング演出実行手段は、前記表示演出中に実行した前記特定演出に関連する情報を前記エンディング演出において表示する制御が可能である
ことを特徴とする遊技機。
(G1)
A display means capable of displaying a display effect triggered by a lottery based on the establishment of a start condition;
A display control means for controlling the display of the display performance on the display means,
The display control means
A specific performance execution means for controlling execution of a specific performance during the display performance;
and an ending performance execution means for controlling the display of an ending performance displaying predetermined information during an ending period from the end of a round game, which is executed a predetermined number of times based on the result of the lottery being a specific result, from when the variable ball entry means is set to an open state in which the game ball can be entered until when the variable ball entry means is set to a closed state in which the game ball cannot be entered, to when the round game is started, the ending period being from the end of a round game, to the start of a next game.
The ending performance execution means is capable of controlling to display, in the ending performance, information related to the specific performance executed during the display performance.
前記(G1)に記載の遊技機によれば、始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、エンディング演出実行手段は、表示演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G1), the gaming machine includes a display means capable of displaying a display effect triggered by a lottery based on the establishment of a starting condition, and a display control means for controlling the display of the display effect on the display means. The display control means includes a specific effect execution means for controlling the execution of a specific effect during the display effect, and an ending effect execution means for controlling the display of an ending effect that displays specific information during the ending period from the end of a round game that is executed a predetermined number of times, with one round being the time when the variable ball entry means is set to an open state where the game ball can enter and the time when the variable ball entry means is set to a closed state where the game ball cannot enter, based on the result of the lottery being a specific result, to the start of the next game. The ending effect execution means is capable of controlling the display of information related to the specific effect executed during the display effect in the ending effect. As a result, the ending effect and the display effect leading up to the ending effect are associated by the specific effect, and the fun of the display effect continues into the ending effect through the specific effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G2) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出の構成要素を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
(G2) In the gaming machine described in (G1),
A gaming machine characterized in that the information related to the specific performance is information indicating components of the specific performance.
前記(G2)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G2), the information related to the special effect is information indicating the components of the special effect. This makes it easier to remember the displayed effect by displaying the components of the special effect, further increasing the interest of the ending effect.
(G3) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
(G3) In the gaming machine described in (G1),
A gaming machine characterized in that the information relating to the specific performance is information indicating the effect that the specific performance had on the player.
前記(G3)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報である。これにより、特定演出によって影響を与えられた遊技者に訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G3), the information related to the specific performance is information indicating the impact that the specific performance had on the player. This makes it possible to appeal to players who have been impacted by the specific performance, further increasing the interest of the ending performance.
(G4) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G4) In the gaming machine described in (G1) to (G3),
A gaming machine characterized in that the display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be the specific result.
前記(G4)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G4), the display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a specific result. This makes it easier to remember the specific effect along with the variable display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G5) 前記(G4)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記識別情報のリーチ表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G5) In the gaming machine described in (G4),
The display effect in which the specific effect is executed is a reach display effect for the identification information.
前記(G5)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G5), the display effect in which the specific effect is executed is the reach display effect of the identification information. This makes it easier to remember the specific effect along with the reach display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G6) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G6) In the gaming machine described in (G1) to (G3),
The display effect in which the specific effect is executed is a round display effect that is displayed during the round of play.
前記(G6)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出である。これにより、ラウンド表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G6) above, the display effect in which the specific effect is executed is a round display effect that is displayed during round play. This makes it easier to remember the specific effect along with the round display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G7) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出であることを特徴とする遊技機。
(G7) In the gaming machine described in (G1) to (G6),
The gaming machine is characterized in that the specific effect is a specific suggestion effect that suggests that the possibility of the specific result being achieved is higher than if the specific effect is not executed.
前記(G7)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出である。これにより、その示唆の意味を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G7) above, the specific performance is a specific suggestion performance that suggests that the possibility of a specific result is higher than if the specific performance is not executed. This makes it easier for players who understand the meaning of the suggestion to remember the specific suggestion performance, thereby improving the interest of the ending performance.
(G8) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出であることを特徴とする遊技機。
(G8) In the gaming machine described in (G1) to (G6),
The gaming machine is characterized in that the specific effect is a specific notification effect that notifies the player that the possibility of the specific result being achieved is higher than if the specific effect is not executed.
前記(G8)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G8), the special effect is a special notification effect that notifies the player that the possibility of a special result is higher than if the special effect is not executed. This makes it easier for players who see, hear, or experience the notification to remember the special notification effect, thereby improving the interest of the ending effect.
(G9) 前記(G1)から(G8)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、
前記特定演出は、前記選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行されることを特徴とする遊技機。
(G9) In the gaming machine described in (G1) to (G8),
the display control means includes a selection request execution means for controlling display of a selection request image for requesting a player to make a predetermined selection during the display performance;
The specific performance is executed when a predetermined selection requested by the selection request image is made.
前記(G9)に記載の遊技機によれば、表示制御手段は、表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、特定演出は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G9), the display control means includes a selection request execution means for controlling the display of a selection request image that requests the player to make a specific selection during the display performance, and the specific performance is executed when the specific selection requested by the selection request image is made. This makes it easier to remember the specific performance when the specific selection requested by the operation request image is made, thereby improving the interest of the ending performance.
(G10) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示されることを特徴とする遊技機。
(G10) In the gaming machine described in (G1) to (G9),
The gaming machine is characterized in that the selection request image is displayed during a variable display presentation of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be the specific result.
前記(G10)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示される。これにより、変動表示演出とともに特定演出の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G10), the selection request image is displayed during the variable display performance of the identification information that allows the player to identify whether the result of the lottery will be a specific result. This makes it easier for the player to leave a strong impression of the specific performance along with the variable display performance, and increases the interest of the ending performance.
(G11) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記エンディング演出中であって、前記特定演出に関連する情報と同時に、または、前記特定演出に関連する情報を表示した後で表示されることを特徴とする遊技機。
(G11) In the gaming machine described in (G1) to (G9),
The gaming machine is characterized in that the selection request image is displayed during the ending presentation simultaneously with information related to the specific presentation or after displaying information related to the specific presentation.
前記(G11)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、エンディング演出中であって、特定演出に関連する情報と同時に、または、特定演出に関連する情報を表示した後で表示される。これにより、特定演出に関連する情報を見ながら、または、特定演出に関連する情報を見てから、所定の選択をするかどうか再考できるようになり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G11) above, the selection request image is displayed during the ending presentation, either simultaneously with the information related to the specific presentation or after the information related to the specific presentation is displayed. This allows the player to reconsider whether to make a specific selection while viewing the information related to the specific presentation or after viewing the information related to the specific presentation, thereby improving the interest of the ending presentation.
(G12) 前記(G1)から(G11)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記始動条件成立に基づく抽選を契機として前記特定演出を実行可能とされる場合に実行されるものを含むことを特徴とする遊技機。
(G12) In the gaming machine described in (G1) to (G11),
The gaming machine is characterized in that the specific performance includes a performance that is executed when the specific performance can be executed as a result of a lottery based on the establishment of the starting condition.
前記(G12)に記載の遊技機によれば、特定演出は、始動条件成立に基づく抽選を契機として特定演出を実行可能とされる場合に実行されてもよい。 According to the gaming machine described in (G12) above, the special effect may be executed when it is possible to execute the special effect as a trigger of a lottery based on the establishment of a starting condition.
<第8課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(H0),(H00),(H1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<8th task>
Typical examples of conventional gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some of these types of gaming machines are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document: JP 2012-100905 A (pages 4-8, figures 3-8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
The following inventions (H0), (H00), and (H1) have been made in consideration of the above circumstances, and have an object to provide a gaming machine that can suitably change the light-emitting area.
(H0) 光を照射する照射手段と、
前記照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第1の発光領域を発光可能な第1の態様に制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第2の発光領域を発光可能な第2の態様に制御する
ことを特徴とする遊技機。
(H0) an irradiation means for irradiating light;
and a control unit that controls the state of the light irradiated from the irradiation unit to a first state that allows the first light emitting region to emit light when the light irradiated from the irradiation unit causes the first light emitting region to emit light;
The control means, when the light irradiated from the irradiation means causes a second light-emitting area to emit light, controls the state of the light irradiated from the irradiation means to a second state capable of emitting light to the second light-emitting area.
前記(H0)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光の態様を制御することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H0), whether the light irradiated from the irradiation means causes the first light-emitting area to emit light or the light irradiated from the irradiation means causes the second light-emitting area to emit light can be handled by controlling the form of the light irradiated from the irradiation means, so that the light-emitting area can be changed appropriately.
(H00) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定領域が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定領域が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(H00) A decorative member disposed on the front side of the game machine body;
and an illumination means for emitting light toward a back side of the decorative member.
The gaming machine is capable of shifting a predetermined area of the decorative member that receives the light irradiated from the irradiating means to a different position,
a control means for executing a first control in which, when the predetermined area is located at a first position, the light irradiated from the irradiating means causes the predetermined area located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and, when the predetermined area is located at a second position, a second control in which the light irradiated from the irradiating means causes the predetermined area located at the second position to emit light as a second light-emitting area.
前記(H00)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定領域の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定領域の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (H00) above is provided with a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating light toward the back side of the decorative member. The gaming machine is capable of shifting a predetermined area of the decorative member that receives light irradiated from the illumination means to different positions, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined area of the decorative member. When the predetermined area is located at a first position, the control means executes a first control for causing the predetermined area located at the first position to emit light as a first light-emitting area with the light irradiated from the illumination means, and when the predetermined area is located at a second position, the control means executes a second control for causing the predetermined area located at the second position to emit light as a second light-emitting area with the light irradiated from the illumination means. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by optimizing the light irradiation direction in accordance with the shift in the predetermined area of the decorative member.
(H1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定面が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(H1) a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body;
and an illumination means for emitting light toward a back side of the decorative member.
The gaming machine is capable of shifting a predetermined surface of the decorative member that receives the light irradiated from the irradiating means to a different position,
a control means for executing a first control in which, when the specified surface is located at a first position, the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and, when the specified surface is located at a second position, a second control in which the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area.
前記(H1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (H1) above is provided with a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating light toward the back side of the decorative member. The gaming machine is capable of shifting a predetermined surface of the decorative member that receives light irradiated from the illumination means to different positions, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the decorative member. When the predetermined surface is located at a first position, the light irradiated from the illumination means executes a first control to cause the predetermined surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and when the predetermined surface is located at a second position, the light irradiated from the illumination means executes a second control to cause the predetermined surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area. Therefore, the light-emitting area can be suitably changed by optimizing the light irradiation direction in accordance with the shift in the predetermined surface of the decorative member.
(H2) 前記(H1)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、遊技機本体の前面側に配設される交換可能な装飾カバーであり、
前記第1の発光領域は、前記装飾カバーの前記所定面に備えられ、
前記第2の発光領域は、前記装飾カバーと交換される別装飾カバーの前記所定面に備えられる
ことを特徴とする遊技機。
(H2) In the gaming machine described in (H1),
The decorative member is a replaceable decorative cover disposed on the front side of the gaming machine body,
The first light-emitting region is provided on the predetermined surface of the decorative cover,
The gaming machine, characterized in that the second light-emitting area is provided on the specified surface of another decorative cover that is replaced with the decorative cover.
前記(H2)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H2) above, even if the decorative cover arranged on the front side of the gaming machine main body is replaced with a different decorative cover, the light-emitting area can be changed appropriately.
(H3) 前記(H1)または(H2)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、遊技機本体の前面を構成する前面部に搭載された発光基板であることを特徴とする遊技機。
(H3) In the gaming machine according to (H1) or (H2),
The above-mentioned illumination means is a light-emitting substrate mounted on a front portion constituting the front surface of the gaming machine body.
前記(H3)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面を構成する前面部に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合で、発光基板が装飾カバー側ではなく前面部側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H3) above, even if the decorative cover arranged on the front part constituting the front surface of the gaming machine body is replaced with a different decorative cover, and the light-emitting substrate is provided on the front part side instead of the decorative cover side, the light-emitting area can be changed appropriately.
(H4) 前記(H1)から(H3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の制御は、前記照射手段から照射される光を、前記第1の発光領域に対する前記照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、前記第1の発光領域に対して前記照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、前記第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と前記照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
前記第2の制御は、前記第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、前記第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、前記第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
(H4) In the gaming machine according to any one of (H1) to (H3),
The first control includes at least one of setting an irradiation angle of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation angle, setting an irradiation area of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation area, and setting an irradiation distance between a predetermined point (e.g., a center point) of the first light-emitting region and a predetermined point (e.g., a center point) of the irradiation means as a first irradiation distance,
The second control includes at least one of setting a second irradiation angle different from the first irradiation angle, setting a second irradiation area different from the first irradiation area, or setting a second irradiation distance different from the first irradiation distance.
前記(H4)に記載の遊技機によれば、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H4) above, the light-emitting area can be suitably changed by changing at least one of the illumination angle, illumination area, and illumination distance.
(H5) 前記(H2)から(H4)に記載の遊技機において、
前記別装飾カバーは、その形状に応じて前記第2の発光領域が変化することを特徴とする遊技機。
(H5) In the gaming machine described in (H2) to (H4),
The gaming machine is characterized in that the second light-emitting area changes depending on the shape of the separate decorative cover.
前記(H5)に記載の遊技機によれば、別装飾カバーの形状が変更前の装飾カバーの形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H5) above, even if the shape of the separate decorative cover changes from the shape of the original decorative cover, the light-emitting area can be changed appropriately.
(H6) 前記(H2)から(H5)に記載の遊技機において、
前記装飾カバー及び前記別装飾カバーは、工具を使用せずに交換可能であることを特徴とする遊技機。
(H6) In the gaming machine described in (H2) to (H5),
A gaming machine characterized in that the decorative cover and the separate decorative cover are replaceable without the use of tools.
前記(H6)に記載の遊技機によれば、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。 The gaming machine described in (H6) above also makes it easy to carry out replacement work to suitably change the light-emitting area.
(H7) 前記(H1)から(H6)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
(H7) In the gaming machine described in (H1) to (H6),
The irradiation means is capable of at least one of rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving in a front-back direction and a left-right direction.
前記(H7)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、回転、回動、傾倒によって照射角度を容易に調整することができる。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向・左右方向を含む移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。 According to the gaming machine described in (H7) above, the irradiation angle can be easily adjusted by rotating, turning, or tilting, whether the light irradiated from the irradiation means illuminates the first light-emitting area or the second light-emitting area. In addition, the irradiation area can be easily adjusted by bending the structure that can be bent with a hinge or the like, bending the flexible board, or stretching and shrinking the structure that can be stretched and contracted with a sliding mechanism or the like. The irradiation distance may be easily adjusted by movement including in the forward/backward and left/right directions.
(H8) 前記(H1)から(H7)に記載の遊技機において、
前記照射手段から照射された光を前記第1の発光領域または前記第2の発光領域に透光する透光手段を備え、
前記透光手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(H8) In the gaming machine described in (H1) to (H7),
a light transmitting means for transmitting the light irradiated from the irradiating means to the first light emitting region or the second light emitting region,
The gaming machine, wherein the light transmitting means is capable of at least any of the following movements: rotation, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and movement including forward/backward and left/right directions.
前記(H8)に記載の遊技機によれば、照射手段を傾倒可能な構成だけでなく、透光手段を傾倒可能な構成であっても、(H7)と同様に、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (H8) above, not only when the illumination means is tiltable, but also when the light-transmitting means is tiltable, at least one of the illumination angle, illumination area, and illumination distance can be easily adjusted, as in (H7).
(H9) 前記(H2)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(H9) In the gaming machine described in (H2),
The control means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed during the process of replacing the decorative cover with the different decorative cover.
(H9)に記載の遊技機によれば、装飾カバーを別装飾カバーに交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H9), the light-emitting area can be appropriately changed in the process of replacing the decorative cover with a different decorative cover.
(H10) 前記(H9)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(H10) In the gaming machine described in (H9),
The control means comprises an input means for inputting a force generated in the process of replacing the decorative cover with the different decorative cover, and an output means for changing the irradiation means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed based on the input force.
(H10)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H10), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of replacing the decorative cover with the different decorative cover.
(H11) 前記(H10)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記別装飾カバーに前記照射手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
(H11) In the gaming machine according to (H10),
The gaming machine, wherein the input means is a means for pushing the irradiation means into the other decorative cover in the process of replacing the decorative cover with the other decorative cover.
(H11)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で別装飾カバーが照射手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H11), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force with which the other decorative cover presses the illumination means during the process of replacing the decorative cover with the other decorative cover.
(H12) (H10)または(H11)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、前記照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(H12) In the gaming machine according to (H10) or (H11),
The output means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by at least one of rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving the illumination means in a front-back and left-right direction based on an input force.
(H12)に記載の遊技機によれば、装飾カバーに替えて別装飾カバーを前面部に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (H12), at least one of the irradiation angle, irradiation area, and irradiation distance can be easily adjusted by utilizing the force input during the process of attaching a separate decorative cover to the front part in place of the decorative cover.
前記(H2)から(H12)に記載される構成は、上述した(H0),(H00)または後述する(I1),(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (H2) to (H12) above may be provided in the gaming machines described in (H0) and (H00) above or (I1) and (J1) described below.
<第9課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(I1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<9th task>
Typical examples of conventional gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some of these types of gaming machines are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document: JP 2012-100905 A (pages 4-8, figures 3-8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
The invention of (I1) below has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can suitably change the light-emitting area.
(I1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記照射手段から照射された光によって発光させる前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段と、
前記所定面が前記駆動手段によって前記第1の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記駆動手段によって前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(I1) a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body;
and an illumination means for illuminating the decorative member with light.
a driving means for moving a predetermined surface of the decorative member, which is illuminated by the light emitted from the illuminating means, between a first position and a second position;
a control means for executing a first control to cause the specified surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area with light irradiated from the irradiating means when the specified surface is moved to the first position by the driving means, and for executing a second control to cause the specified surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area with light irradiated from the irradiating means when the specified surface is moved to the second position by the driving means.
前記(I1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段を備えるので、装飾部材の発光箇所は一様でなく、装飾部材の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、所定面が駆動手段によって第1の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動手段によって第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (I1) above includes a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating the decorative member with light. The gaming machine includes a drive means capable of shifting a predetermined surface of the decorative member, which is illuminated by light irradiated from the illumination means, between a first position and a second position, so that the illuminated portion of the decorative member is not uniform, and the illuminated portion of the decorative member can be easily shifted. The gaming machine includes a control means for executing a first control for making the predetermined surface located at the first position illuminated as a first light-emitting region by the light irradiated from the illumination means when the predetermined surface is shifted to the first position by the drive means, and a control means for executing a second control for making the predetermined surface located at the second position illuminated as a second light-emitting region by the light irradiated from the illumination means when the predetermined surface is shifted to the second position by the drive means, so that the shifting of the illuminated portion is facilitated, and the illumination direction of the light is optimized in accordance with the shifting of the illuminated portion, thereby allowing the illuminated portion to be suitably changed.
(I2) 前記(I1)に記載の遊技機において、
前記遊技機本体は、パチンコ機本体であって、
前記パチンコ機本体は、
前記パチンコ機本体の外殻を形成する外枠と、
前記外枠の一側部を開閉軸として前記外枠に対して開閉可能に支持された内枠と、
前記内枠の一側部を開閉軸として前記内枠に対して開閉自在に取り付けられる前面枠とを備え、
前記内枠は、その外形を形成する樹脂ベースと、前記樹脂ベースに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤とを備え、
前記遊技盤は、図柄の変動表示中及び図柄の変動表示が特定結果となった場合に発生する特定遊技状態中の表示演出が表示される表示画面を有する図柄表示装置と、前記表示画面を視認可能とする開口部とを備え、
前記前面枠は、前記遊技領域及び前記表示画面を視認可能とする透明部材を囲む透明部材枠部を備えて、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前面側から視認可能とされるものである
ことを特徴とする遊技機。
(I2) In the gaming machine described in (I1),
The gaming machine body is a pachinko machine body,
The pachinko machine body includes:
An outer frame that forms the outer shell of the pachinko machine body;
an inner frame supported so as to be openable and closable relative to the outer frame with one side of the outer frame as an opening/closing axis;
a front frame attached to the inner frame so as to be freely opened and closed with respect to the inner frame, with one side of the inner frame as an opening and closing axis;
The inner frame includes a resin base that forms an outer shape of the inner frame, and a game board having a game area in which game balls attached to the resin base flow down;
The game board is provided with a pattern display device having a display screen on which a display performance during a specific game state that occurs when the pattern variation display and the pattern variation display result in a specific result are displayed, and an opening that makes the display screen visible;
The front frame includes a transparent member frame portion surrounding a transparent member that allows the game area and the display screen to be viewed,
The decorative member is visible from the front side of the front frame of the pachinko machine body.
前記(I2)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の前面側から視認可能とされるものであるので、パチンコ機本体の前面枠の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I2) above, the decorative member is visible from the front side of the front frame of the pachinko machine main body, so that the light-emitting point on the front side of the front frame of the pachinko machine main body can be easily shifted, and the light irradiation direction can be optimized according to the shift of the light-emitting point, thereby allowing the light-emitting area to be suitably changed.
(I3) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材枠部に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
(I3) In the gaming machine described in (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is attached to the transparent member frame portion of the front frame of the pachinko machine body.
前記(I3)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠に取り付けられているので、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠における発光箇所の変移を容易なものとし、視認部材枠における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、視認部材枠における発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I3) above, the decorative member is attached to the visual component frame of the front frame of the pachinko machine body, which makes it easy to shift the light-emitting point in the visual component frame of the front frame of the pachinko machine body, and by optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the light-emitting point in the visual component frame, the light-emitting area in the visual component frame can be suitably changed.
(I4) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされることを特徴とする遊技機。
(I4) In the gaming machine described in (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is attached behind the transparent member of the front frame of the pachinko machine body and can be seen through the transparent member.
前記(I4)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされるので、パチンコ機本体の透明部材の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、透明部材の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、透明部材の背後における発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I4), the decorative member is attached behind the transparent member of the front frame of the pachinko machine body and is visible through the transparent member, which makes it easy to shift the light-emitting point behind the transparent member of the pachinko machine body, and by optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the light-emitting point behind the transparent member, the light-emitting area behind the transparent member can be suitably changed.
(I5) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I5) In the gaming machine according to any one of (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is disposed on any one of the upper, lower, left and right sides within the playing area of the gaming board.
(I5)に記載の遊技機によれば、遊技盤の遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I5), the light-emitting area can be changed appropriately in any position on the upper, lower, left, or right side of the playing area of the gaming board.
(I6) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I6) In the gaming machine according to any one of (I2),
A gaming machine characterized in that the decorative member is disposed on any one of the upper, lower, left and right sides within the opening of the gaming board.
(I6)に記載の遊技機によれば、前記遊技盤の開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I6), the light-emitting area can be suitably changed in any position within the opening of the gaming board, whether it is the upper, lower, left, or right side.
(I7) 前記(I1)から(I6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I7) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I6),
The amusement machine, characterized in that the illumination means comprises a light-emitting substrate and a position change means for changing the position of the light-emitting substrate relative to the specified surface of the decorative member.
(I7)に記載の遊技機によれば、前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I7), the illumination means includes a light-emitting substrate and a position change means for changing the position of the light-emitting substrate relative to the specified surface of the decorative member, so that the light-emitting area can be appropriately changed at each position.
(I8) (I1)から(I7)のいずれかに記載の遊技機において、
第1の制御は、照射手段から照射される光を、第1の発光領域に対する照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、第1の発光領域に対して照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
第2の制御は、第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
(I8) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I7),
The first control includes at least one of setting an irradiation angle of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation angle, setting an irradiation area of the light irradiated from the irradiation means to the first light-emitting region as a first irradiation area, and setting an irradiation distance between a predetermined point (e.g., a center point) of the first light-emitting region and a predetermined point (e.g., a center point) of the irradiation means as a first irradiation distance,
The second control includes at least one of setting a second irradiation angle different from the first irradiation angle, setting a second irradiation area different from the first irradiation area, or setting a second irradiation distance different from the first irradiation distance.
(I8)に記載の遊技機によれば、装飾部材が動作する構成で、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I8), the decorative member is configured to move, and the light-emitting area can be suitably changed by changing at least one of the illumination angle, illumination area, and illumination distance.
(I9) 前記(I1)から(I8)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の操作を受ける操作手段を備え、
前記装飾部材は、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I9) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I8),
An operation means for receiving an operation by a player is provided,
The decorative member operates in response to operation of the operating means.
前記(I9)に記載の遊技機によれば、装飾部材が操作手段の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I9) above, even when the decorative member moves in response to the operation of the operating means, the light-emitting area can be appropriately changed at each position.
(I10) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中を除く待機表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I10) In the gaming machine described in (I9),
The decorative member operates in response to operation of the operating means during standby display, excluding when a display performance is being displayed on the symbol display device.
(I10)に記載の遊技機によれば、前記図柄表示装置における待機表示中に、操作手段の操作に応じて動作する場合に、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I10), when the pattern display device operates in response to the operation of the operating means during standby display, the light-emitting area can be appropriately changed at each position according to the operation.
(I11) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I11) In the gaming machine described in (I9),
The decorative member operates in response to operation of the operating means while a display effect is being displayed on the symbol display device.
(I11)に記載の遊技機によれば、装飾部材が図柄表示装置における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I11), even if the decorative member operates while a display effect is being displayed on the pattern display device, the light-emitting area can be appropriately changed at each position according to the operation.
(I12) 前記(I1)から(I11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、前記装飾部材の動作に応じて回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動のいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
(I12) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I11),
The above-mentioned illumination means is capable of any of the following movements in response to the movement of the decorative member: rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving in a forward/backward and left/right direction.
(I13) 前記(I1)から(I12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I13) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I12),
The control means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed during the process in which the specified surface of the decorative member transitions from the first position to the second position.
(I13)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I13), the light-emitting area can be appropriately changed in the process in which the specified surface of the decorative member transitions from the first position to the second position.
(I14) (I13)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I14) In the gaming machine according to (I13),
The control means comprises an input means for inputting a force generated in the process of the specified surface of the decorative member moving from the first position to the second position, and an output means for changing the irradiation means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed based on the input force.
(I14)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I14), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process in which the specified surface of the decorative member moves from the first position to the second position.
(I15) (I14)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、照射手段に対して、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせるための力を与える手段である
ことを特徴とする遊技機。
(I15) In the gaming machine according to (I14),
The input means is a means for applying a force to the irradiation means to cause it to perform at least one of the following movements during the process of the specified surface of the decorative member moving from the first position to the second position: rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving in the forward/backward and left/right directions.
(I15)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で照射手段に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I15), the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force applied to the irradiation means in the process in which the specified surface of the decorative member moves from the first position to the second position.
(I16) (I14)または(I15)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I16) In the gaming machine according to (I14) or (I15),
The output means changes the illumination means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by at least one of rotating, pivoting, tilting, bending, curving, stretching and contracting, and moving the illumination means in a front-back and left-right direction based on the input force.
(I16)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (I16), at least one of the irradiation angle, irradiation area, and irradiation distance can be easily adjusted by utilizing the force input during the process in which a specific surface of the decorative member moves from a first position to a second position.
前記(I2)から(I16)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または後述する(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (I2) to (I16) above may be provided in the gaming machines described in (H0), (H00), (H1) above or (J1) described below.
<第10課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(J1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<
Typical examples of conventional gaming machines include pachinko machines and slot machines. Some of these types of gaming machines are equipped with decorative parts that have light-emitting areas (see, for example, Patent Document: JP 2012-100905 A (pages 4-8, figures 3-8)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to suitably change the light-emitting area.
The invention of (J1) below has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can suitably change the light-emitting area.
(J1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であって、
前記装飾部材の前記所定面の変移を検出することが可能な検出手段と、
前記所定面が前記第1の位置に変移したと検出されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(J1) a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body;
and an illumination means for illuminating the decorative member with light.
The gaming machine is capable of moving a predetermined surface of the decorative member that receives the light irradiated from the irradiating means between a first position and a second position,
A detection means capable of detecting a displacement of the predetermined surface of the decorative member;
a control means for executing a first control when it is detected that the specified surface has been moved to the first position, so that the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area, and for executing a second control when the specified surface has been moved to the second position, so that the light irradiated from the irradiating means causes the specified surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area.
前記(J1)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。遊技機は、装飾部材の所定面の変移を検出することが可能な検出手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識できる。遊技機は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine described in (J1) above is equipped with a decorative member disposed on the front side of the gaming machine body, and an illumination means for irradiating the decorative member with light. The gaming machine is capable of shifting a predetermined surface of the decorative member, which is illuminated by light irradiated from the illumination means, between a first position and a second position, so that the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the decorative member. The gaming machine is equipped with a detection means capable of detecting the shift in the predetermined surface of the decorative member, so that the shift in the predetermined surface of the decorative member can be recognized. The gaming machine is equipped with a control means that, when it is detected that the predetermined surface has shifted to a first position, executes a first control to cause the predetermined surface located at the first position to emit light as a first light-emitting area with light irradiated from the irradiating means, and, when the predetermined surface has shifted to a second position, executes a second control to cause the predetermined surface located at the second position to emit light as a second light-emitting area with light irradiated from the irradiating means. Therefore, by recognizing the shift of the predetermined surface of the decorative member and optimizing the direction of light irradiation in accordance with the shift of the predetermined surface, the light-emitting area can be suitably changed.
「検出手段」は、非接触型、接触型のいずれも含む。 "Detection means" includes both non-contact and contact types.
(J2) 前記(J1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力手段と、入力された力に基づき、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことを検出可能な接触型検出手段と、前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことが検出されたときは、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(J2) In the gaming machine described in (J1),
The control means comprises an input means for inputting a force generated in the process of the specified surface of the decorative member changing from the first position to the second position, a contact-type detection means capable of detecting that the specified surface of the decorative member has changed from the first position to the second position based on the input force, and an output means for changing the irradiation means from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed when it is detected that the specified surface has changed from the first position to the second position.
前記(J2)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J2) above, the light-emitting area can be suitably changed by utilizing the force generated in the process in which a specific surface of the decorative member moves from a first position to a second position.
(J3) 前記(J2)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて前記接触型検出手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
(J3) In the gaming machine according to (J2),
The input means is a means for receiving a force generated in the process of the specified surface of the decorative member moving from the first position to the second position, and pressing the contact-type detection means.
前記(J3)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型検出手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J3) above, the light-emitting area can be suitably changed by accepting the force generated in the process of the specific surface of the decorative member moving from the first position to the second position and utilizing the force that presses the contact-type detection means.
(J4) 前記(J1)から(J3)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であって前記制御手段が視認し難いように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
(J4) In the gaming machine described in (J1) to (J3),
The decorative member is a transparent resin member configured to make the control means difficult to see.
前記(J4)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御手段が視認し難いように構成されているので、制御手段が目立たせないことができる。 According to the gaming machine described in (J4) above, the decorative member is a resin member having transparency, but is configured so that the control means is difficult to see, so that the control means is not noticeable.
(J5) 前記(J1)から(J4)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されていることを特徴とする遊技機。
(J5) In the gaming machine described in (J1) to (J4),
A gaming machine characterized in that the control means is arranged so as not to overlap the front surface of the light emitting unit mounting surface of the irradiation means.
前記(J5)に記載の遊技機において、制御手段は、照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 In the gaming machine described in (J5) above, the control means is arranged so as not to overlap the front of the light-emitting unit mounting surface of the irradiation means, so that the light-emitting area can be changed appropriately without blocking the light-emitting unit mounting surface.
(J6) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、前記照射手段の左右いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J6) In the gaming machine described in (J5),
A gaming machine characterized in that the input means is provided on either the left or right side of the illumination means when the specified surface of the decorative member is moved upward or downward when viewed from the front of the gaming machine.
前記(J6)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、照射手段の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J6) above, when the specified surface of the decorative member is shifted upward or downward as viewed from the front of the gaming machine, the input means is provided on either the left or right side of the illumination means, so that the light-emitting area that shifts upward and downward is less likely to be blocked, and the light-emitting area can be changed appropriately.
(J7) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、前記照射手段の上下いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J7) In the gaming machine described in (J5),
A gaming machine characterized in that the input means is provided on either the upper or lower side of the illumination means when the specified surface of the decorative member is moved leftward or rightward when viewed from the front of the gaming machine.
前記(J7)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、照射手段の上下いずれかの側面側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J7) above, when the specified surface of the decorative member is shifted to the left or right when viewed from the front of the gaming machine, the input means is provided on either the upper or lower side of the illumination means, so that the light-emitting area that shifts to the left and right is less likely to be blocked, and the light-emitting area can be changed appropriately.
(J8) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の背面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J8) In the gaming machine described in (J5),
The gaming machine, wherein the control means is provided on the rear side of the irradiation means.
(J8)に記載の遊技機によれば、制御手段は、照射手段の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御手段の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J8), the control means is provided on the rear side of the irradiation means, so that the light-emitting area can be changed appropriately without blocking the light-emitting area being shifted, while ensuring a sufficient light-emitting area on the front side of the control means.
(J9) 前記(J8)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、前記照射手段の背面側であって、前記所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J9) In the gaming machine according to (J8),
The input means is provided on the rear side of the irradiation means in a position where, when the specified surface of the decorative member is displaced in an upward or downward diagonal direction when viewed from the front of the gaming machine, the force generated in the process of the specified surface displaced in an upward or downward diagonal direction can be input.
(J9)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、照射手段の背面側であって、所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、装飾部材の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J9), when the specified surface of the decorative member is shifted in an upward or downward diagonal direction when viewed from the front of the gaming machine, the input means is provided on the rear side of the irradiation means in a position where the force generated in the process of the specified surface shifting in an upward or downward diagonal direction can be input, so that the input means does not interfere with the shift of the decorative member and can change the light-emitting area appropriately without blocking the shifted light-emitting area.
前記(J2)から(J9)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または(I1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (J2) to (J9) above may be provided in the gaming machines described in (H0), (H00), (H1) or (I1) above.
<第11課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(K1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<11th task>
A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game with conventional pachinko machines.
The invention of (K1) below has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the game.
(K1) 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させる状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(K1) a game board having a game area where game balls flow down;
A ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A specific ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A detection means for detecting a game ball that has entered the ball entry means;
A lottery means for performing a lottery as to whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the detection means;
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on a display means as a result of a variable display of a pattern that can be visually recognized by a player;
a state transition means for transitioning to an open/close game state in which an open/close game is executed a predetermined number of times, the open/close game being executed once from an open state in which the specific ball entry means can enter a game ball to a closed state in which the specific ball entry means cannot easily enter a game ball, when the variable display of the patterns is stopped and displayed as a specific combination of patterns based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result;
and a specific period control means for changing a specific period that can be determined in advance in the open/close game state in accordance with the number of times the pattern changes at the time when the result of the lottery becomes the specific result.
前記(K1)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (K1) above, the game situation, such as the number of times the pattern changes at the time a specific result is achieved, can be appropriately reflected in the open/close game state. As a result, the interest of the game can be improved.
(K2) 前記(K1)に記載の遊技機において、
前記特定期間は、前記開閉遊技状態の開始を報知するオープニング期間と、各開閉遊技間のインターバル期間と、前記開閉遊技状態の終了を報知するエンディング期間との少なくともいずれか一つであることを特徴とする遊技機。
(K2) In the gaming machine described in (K1),
The specific period is at least one of an opening period which notifies the start of the opening and closing game state, an interval period between each opening and closing game, and an ending period which notifies the end of the opening and closing game state.
前記(K2)に記載の遊技機によれば、遊技の状況を、特定期間を変化させるという形で、遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K2) above, the gaming situation can be appropriately reflected in the open/close gaming state by changing the specific period.
(K3) 前記(K1)または(K2)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、直前の特定結果となった時点から当該特定結果となった時点までの変動回数に応じて、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(K3) In the gaming machine according to (K1) or (K2),
The specific period control means changes the specific period in accordance with the number of fluctuations from the time when the immediately preceding specific result was reached to the time when the specific result is reached.
前記(K3)に記載の遊技機によれば、直前の特定結果となった時点から当該特定結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K3) above, the number of games played from the time when the previous specific result was reached to the time when the specific result was reached can be appropriately reflected in the open/close gaming state.
(K4) 前記(K1)から(K3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した前記開閉遊技状態において、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(K4) In the gaming machine according to any one of (K1) to (K3),
The specific period control means changes the specific period in the opening and closing game state transitioned from a number-limit high probability game state in which a state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than in the normal game state continues until a predetermined number of fluctuations occurs.
前記(K4)に記載の遊技機によれば、通常遊技状態から移行した開閉遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態から移行した開閉遊技状態であるかという状況を、開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K4) above, the open/close gaming state can be appropriately reflected depending on whether the state is an open/close gaming state transitioned from a normal gaming state or an open/close gaming state transitioned from a high probability gaming state with a limited number of plays.
(K5) 前記(K4)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない第1状態において、前記特定期間を、基準となる前記特定期間よりも短い第1時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K5) In the gaming machine according to (K4),
The specific period control means changes the specific period to a first time that is shorter than the reference specific period in a first state in which the number of fluctuations that has been consumed among the predetermined number of fluctuations is less than the number of fluctuations remaining.
前記(K5)に記載の遊技機によれば、開閉遊技が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 The gaming machine described in (K5) above can further enhance the role of the zone where open/close games occur consecutively, and can effectively reflect the game situation in the open/close game state.
(K6) 前記(K5)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第1状態において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間よりも短い第1変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
(K6) In the gaming machine according to (K5),
The gaming machine is characterized in that, in the first state, the variable display control means sets the variable display time to a first variable display time that is shorter than a reference variable display time.
前記(K6)に記載の遊技機によれば、変動表示にかかる時間を短くし、開閉遊技が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。 The gaming machine described in (K6) above can shorten the time it takes for the variable display to occur, further enhancing the role of the zone where opening and closing games occur continuously.
(K7) 前記(K5)または(K6)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記第1状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第1時間よりも長い第2時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K7) In the gaming machine according to (K5) or (K6),
The specific period control means changes the specific period in the first state to a second period that is longer than at least the first period.
前記(K7)に記載の遊技機によれば、第1状態において長めの特定期間を入れることで、バランスを取ることができる。 According to the gaming machine described in (K7) above, a balance can be achieved by including a longer specific period in the first state.
(K8) 前記(K5)から(K7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第1時間よりも長い前記第2時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K8) In the gaming machine according to any one of (K5) to (K7),
The specific period control means changes the specific period to the second time that is at least longer than the first time in a second state in which the number of variations that has been consumed out of the predetermined number of times is longer than the remaining number of variations.
前記(K8)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの特定期間を入れることで、バランスを取ることができる。 According to the gaming machine described in (K8) above, a balance can be achieved by including a longer specific period in the second state (e.g., the so-called stuck state).
(K9) 前記(K8)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第2状態において、変動表示時間を、少なくとも前記第1変動表示時間よりも長い第2変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
(K9) In the gaming machine according to (K8),
A gaming machine characterized in that the variable display control means, in the second state, sets the variable display time to a second variable display time that is at least longer than the first variable display time.
前記(K9)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。 The gaming machine described in (K9) above can reduce the likelihood of the player leaving the high probability gaming state in the second state (e.g., a so-called stuck state).
(K10) 前記(K8)または(K9)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記第2状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第2時間よりも短い時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K10) In the gaming machine according to (K8) or (K9),
The specific period control means changes the specific period in the second state to a period at least shorter than the second period.
前記(K10)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での開閉遊技状態の間延び感を低減することができる。 The gaming machine described in (K10) above can reduce the sense of drag in the open/close gaming state in the second state (e.g., the so-called stuck state).
(K11) 前記(K10)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第2状態において、変動表示時間を、少なくとも前記第2変動表示時間よりも短い変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
(K11) In the gaming machine according to (K10),
The gaming machine is characterized in that the variable display control means sets the variable display time in the second state to a variable display time that is at least shorter than the second variable display time.
前記(K11)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。 According to the gaming machine described in (K11) above, a high-speed consumption zone with a short fluctuation time is provided even in the second state (for example, a so-called stuck state), making it possible to create a game that quickly shows the flow from the fluctuation there to the opening and closing game.
<第12課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(L00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<Twelfth Assignment>
A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game with conventional pachinko machines.
The following invention (L00) has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game.
(L00) 遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報を表示可能な表示手段と、
特定事象の発生に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記特定事象の発生に基づいて、前記所定の演出が行われる所定の期間を選択する選択手段と、を備え、
前記所定の期間は、前記数情報に応じて当該期間の長さが変わり、
前記所定の演出は、前記所定の期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含む
ことを特徴とする遊技機。
(L00) A counting means for counting numerical information relating to a game;
A display means capable of displaying the numerical information;
a performance execution means for executing a predetermined performance based on the occurrence of a specific event;
A selection means for selecting a predetermined period during which the predetermined performance is performed based on the occurrence of the specific event,
The length of the predetermined period varies depending on the numerical information,
The longer the length of the predetermined period, the more advantageous information the predetermined presentation includes for a player.
前記(L00)に記載の遊技機によれば、特定事象の発生に基づいて選択される所定の演出の長さが遊技に関する数情報に応じて変わるので、表示手段に表示される数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L00), the length of a predetermined presentation selected based on the occurrence of a specific event changes according to numerical information related to the game, so that the entertainment value of the game can be improved according to the counting status of the numerical information displayed on the display means.
(L01) 前記(L00)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(L01) In the gaming machine described in (L00),
The counting means counts numerical information relating to a game being executed and displayed on the display means.
前記(L01)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L01) above, the interest of the game can be improved according to the counting status of the numerical information related to the game being executed and displayed on the display means.
(L02) 前記(L00)または(L01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(L02) In the gaming machine according to (L00) or (L01),
The counting means counts numerical information displayed on the display means which increases or decreases as a game is played.
前記(L02)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L02) above, the entertainment value of the game can be improved according to the counting status of the numerical information displayed on the display means, which increases or decreases as the game is played.
(L03) 前記(L00)から(L02)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記表示手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに前記数情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
(L03) In the gaming machine according to any one of (L00) to (L02),
A game board having a game area where game balls flow down;
A ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A specific ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A detection means for detecting a game ball that has entered the ball entry means;
and a lottery means for performing a lottery as to whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the detection means.
The display means is capable of displaying the numerical information together with a predetermined display effect based on a lottery as to whether or not the specific gaming state will occur.
前記(L03)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、数情報の計数状況とに応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L03), the entertainment value of the game can be improved by the predetermined display effect based on the lottery of whether or not a specific gaming state will occur, which is displayed on the display means, and the counting status of the numerical information.
(L04) 前記(L00)から(L03)のいずれかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数し、
前記表示手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに前記回数情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
(L04) In the gaming machine according to any one of (L00) to (L03),
The counting means counts number information related to a game in which a lottery is performed to determine whether or not the specific game state will be generated,
The display means is capable of displaying the number information together with a predetermined display effect based on a lottery as to whether or not the specific game state will occur.
前記(L04)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L04), the entertainment value of the game can be improved by a predetermined display effect based on a lottery to determine whether or not a specific game state will occur, which is displayed on the display means, and by the counting status of the number of times information related to the game in which the lottery to determine whether or not a specific game state will occur is performed.
(L05) 前記(L03)または(L04)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(L05) In the gaming machine according to (L03) or (L04),
The effect execution means executes the predetermined effect when the specific event occurs based on a lottery by the lottery means.
前記(L05)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L05) above, the interest of the game can be increased by the occurrence of a specific event based on a lottery by the lottery means.
(L06) 前記(L03)または(L04)に記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出が行われる前記所定の期間を選択することを特徴とする遊技機。
(L06) In the gaming machine according to (L03) or (L04),
The selection means selects the predetermined period during which the predetermined presentation is to be performed based on the occurrence of the specific event based on a lottery by the lottery means.
前記(L06)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象が発生したことに基づいて、所定の演出が行われる所定の期間としてどの期間が選択されたによって、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L06) above, the interest of the game can be increased by selecting a specific period during which a specific performance is performed based on the occurrence of a specific event based on a lottery by the lottery means.
(L07) 前記(L03)から(L06)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が前記特定事象の発生を示す特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させる状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態の開始を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるオープニング期間及び前記開閉遊技状態の終了を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるエンディング期間を含む特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記特定期間に対応付けられた特定期間対応画像の表示を制御する画像表示制御手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間対応画像の表示期間に応じて、前記特定期間対応画像の表示中に、前記有利情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(L07) In the gaming machine according to any one of (L03) to (L06),
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on the display means as a result of a variable display of a pattern that can be visually recognized by a player;
a state transition means for transitioning the state of the specific ball entry means to an open/close game state in which a predetermined number of open/close games are executed, the open/close game state being one time from an open state in which the specific ball entry means can enter a game ball to a closed state in which the specific ball entry means cannot enter a game ball, when the variable display of the patterns is stopped and displayed as a specific combination of patterns based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result indicating the occurrence of the specific event;
a specific period control means for changing a specific period including an opening period, which is a predetermined period during which the predetermined performance notifying the start of the opening/closing game state is performed, and an ending period, which is a predetermined period during which the predetermined performance notifying the end of the opening/closing game state is performed, in accordance with at least the number of times the pattern changes at the time the specific result is obtained when the result of the lottery is the specific result;
an image display control means for controlling display of a specific period corresponding image corresponding to the specific period;
The image display control means displays the advantageous information during the display of the specific period corresponding image in accordance with a display period of the specific period corresponding image.
前記(L07)に記載の遊技機によれば、特定期間対応画像の表示時間に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L07) above, the interest of the open/close gaming state can be increased according to the display time of the specific period corresponding image.
(L08) 前記(L07)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間が長いほど表示期間の長い前記特定期間対応画像対応画像を表示し、前記特定期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L08) In the gaming machine according to (L07),
The image display control means displays an image corresponding to the specific period corresponding to an image with a longer display period the longer the specific period, and displays more advantageous information the longer the display period of the specific period corresponding image.
前記(L08)に記載の遊技機によれば、特定期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L08) above, the interest of the open/close gaming state can be increased depending on the length of the display period of the specific period corresponding image.
(L09) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記オープニング期間が長いほど表示期間の長いオープニング期間対応画像を表示し、当該オープニング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L09) In the gaming machine according to (L08),
The image display control means displays an opening period corresponding image having a longer display period the longer the opening period, and displays more advantageous information the longer the display period of the opening period corresponding image.
前記(L09)に記載の遊技機によれば、オープニング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L09) above, the interest of the opening and closing gaming state can be increased depending on the length of the display period of the opening period corresponding image.
(L10) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記エンディング期間が長いほど表示期間の長いエンディング期間対応画像を表示し、当該エンディング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L10) In the gaming machine described in (L08),
The image display control means displays an ending period corresponding image having a longer display period the longer the ending period is, and displays the advantageous information that is more advantageous the longer the display period of the ending period corresponding image.
前記(L10)に記載の遊技機によれば、エンディング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L10), the interest of the opening and closing gaming state can be improved depending on the length of the display period of the ending period corresponding image.
(L11) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記エンディング期間と前記エンディング期間との合計時間が長いほど表示期間の長いオープニング・エンディング期間対応画像を表示し、当該オープニング・エンディング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L11) In the gaming machine described in (L08),
The image display control means displays an opening/ending period corresponding image having a longer display period the longer the total time of the ending period and the ending period, and displays the advantageous information that is more advantageous the longer the display period of the opening/ending period corresponding image.
前記(L11)に記載の遊技機によれば、オープニング・エンディング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L11) above, the interest of the opening and closing gaming state can be improved depending on the length of the display period of the opening and ending period corresponding image.
(L12) 前記(L07)から(L11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間対応画像において前記有利情報とは異なる別情報を表示可能であり、当該別情報が表示された場合には、前記有利情報が表示され難いことを特徴とする遊技機。
(L12) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L11),
The image display control means is capable of displaying other information different from the advantageous information in the specific period corresponding image, and when the other information is displayed, the advantageous information is difficult to display.
前記(L12)に記載の遊技機によれば、有利情報とは異なる別情報が表示されるかどうかに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L12) above, the interest of the open/close gaming state can be increased depending on whether or not other information different from the advantageous information is displayed.
(L13) 前記(L12)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記別情報が表示される期間が長いほど、前記有利情報が表示され難いことを特徴とする遊技機。
(L13) In the gaming machine described in (L12),
The image display control means of the gaming machine is characterized in that the longer the period during which the other information is displayed, the more difficult it is to display the advantageous information.
前記(L13)に記載の遊技機によれば、別情報が表示される期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L13) above, the interest of the open/close gaming state can be increased depending on the length of time during which different information is displayed.
(L14) 前記(L07)から(L13)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記特定結果となった時点の前記図柄の種類と前記変動回数に応じて、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(L14) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L13),
The specific period control means changes the specific period according to the type of the symbol and the number of variations at the time when the specific result is achieved.
前記(L14)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L14) above, the interest of the open/close gaming state can be increased depending on the type of symbol and the number of times it changes at the time a specific result is achieved.
(L15) 前記(L14)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が第1の種類である場合に前記特定期間を第1期間に変化させることが可能であって、前記図柄の種類が第2の種類である場合に前記特定期間を前記第1期間よりも長い第2期間に変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
(L15) In the gaming machine described in (L14),
The specific period control means is capable of changing the specific period to a first period when the type of the pattern is a first type, and is capable of changing the specific period to a second period longer than the first period when the type of the pattern is a second type.
前記(L15)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる特定期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L15) above, the interest of the open/close gaming state can be improved depending on the length of the specific period, which varies depending on the type of symbol and the number of times it changes at the time the specific result is reached.
(L16) 前記(L14)または(L15)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した前記開閉遊技状態において、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(L16) In the gaming machine according to (L14) or (L15),
The specific period control means changes the specific period in the opening and closing game state transitioned from a number-limit high probability game state in which a state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than in a normal game state continues until a predetermined number of fluctuations are reached.
前記(L16)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態にて特定結果になった場合の開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (L16) above can increase the interest of the open/close gaming state when a specific result is achieved in a high probability gaming state with a limited number of times.
(L17) 前記(L16)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が前記第1の種類である場合であっても、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、前記特定期間を、前記第1期間よりも長い期間に変化させることを特徴とする遊技機。
(L17) In the gaming machine described in (L16),
The specific period control means changes the specific period to a period longer than the first period when the number of variations that have been consumed out of the predetermined number of times is greater than the number of variations remaining, even if the type of the pattern is the first type.
前記(L17)に記載の遊技機によれば、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L17) above, when the number of fluctuations that has been consumed out of the predetermined number of fluctuations is greater than the number of fluctuations remaining, the interest of the open/close gaming state can be increased according to the number of fluctuations remaining.
(L18) 前記(L16)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が前記第1の種類である場合であっても、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、前記特定期間を、前記第2期間よりも長い期間に変化させることを特徴とする遊技機。
(L18) In the gaming machine described in (L16),
The specific period control means changes the specific period to a period longer than the second period when the number of variations that have been consumed out of the predetermined number of times is greater than the number of variations remaining, even when the type of the pattern is the first type.
前記(L18)に記載の遊技機によれば、図柄の種類が第2の種類ではなく第1の種類である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L18), even if the type of the symbol is the first type and not the second type, if the number of fluctuations consumed out of the predetermined number of fluctuations is greater than the number of fluctuations remaining, the interest of the open/close gaming state can be improved according to the number of fluctuations remaining.
(L19) 前記(L07)から(L18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選の結果が前記特定結果となり易さを、複数の設定値によって段階的に定めることが可能な設定手段を備え、
前記有利情報は、前記設定値を示す情報であることを特徴とする遊技機。
(L19) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L18),
A setting means is provided for setting the likelihood that the result of the lottery will be the specific result in a stepwise manner using a plurality of set values;
A gaming machine characterized in that the advantageous information is information indicating the setting value.
前記(L19)に記載の遊技機によれば、設定値を示す情報が表示されるかどうかによって、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L19) above, the interest in the open/close gaming state can be increased depending on whether or not information indicating the set value is displayed.
(L20) 前記(L07)から(L18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記抽選の結果が前記特定結果となる場合に、前記特定遊技状態後に発生する次遊技状態において、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態となるか否かを、前記変動表示中から前特定結果の表示時点まで遊技者に報知しないものであって、
前記有利情報は、前記次遊技状態において前記高確率遊技状態となるか否かを示す情報であることを特徴とする遊技機。
(L20) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L18),
The variable display control means, when the result of the lottery is the specific result, does not notify the player of whether or not the result of the lottery is a high probability game state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than a normal game state in a next game state which occurs after the specific game state, from the time of the variable display until the time of displaying the previous specific result,
A gaming machine characterized in that the advantageous information is information indicating whether or not the high probability gaming state will be achieved in the next gaming state.
前記(L20)に記載の遊技機によれば、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かに関して、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (L20) above can increase the interest of the open/close gaming state in terms of whether or not the next gaming state will be a high probability gaming state.
<第13課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(M00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(M00) 遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報を表示可能な表示手段と、
特定事象の発生に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記特定事象の発生に基づいて前記所定の演出が行われる所定の期間を選択する選択手段と、
前記所定の期間は、前記数情報に応じて長さが異なり、
前記所定の期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利遊技状態の発生し易さが異なることを特徴とする遊技機。
<
A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game with conventional pachinko machines.
The following invention (M00) has been made in consideration of the above circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the game.
(M00) a counting means for counting numerical information relating to a game;
A display means capable of displaying the numerical information;
A performance execution means for executing a predetermined performance based on the occurrence of a specific event;
A selection means for selecting a predetermined period during which the predetermined performance is to be performed based on the occurrence of the specific event;
The predetermined period varies in length depending on the numerical information,
A gaming machine characterized in that the likelihood of an advantageous gaming state advantageous to a player occurring varies depending on the length of the predetermined period.
前記(M00)に記載の遊技機によれば、特定事象の発生に基づいて選択される所定の演出の長さに応じて、有利遊技状態の発生し易さが変わるので、表示手段に表示される数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M00) above, the likelihood of an advantageous gaming state occurring changes depending on the length of a predetermined presentation selected based on the occurrence of a specific event, so the entertainment value of the game can be improved depending on the counting status of the numerical information displayed on the display means.
(M01) 前記(M00)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(M01) In the gaming machine described in (M00),
The counting means counts numerical information relating to a game being executed and displayed on the display means.
前記(M01)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M01) above, the interest of the game can be improved according to the counting status of the numerical information related to the game being executed and displayed on the display means.
(M02) 前記(M00)または(M01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(M02) In the gaming machine according to (M00) or (M01),
The counting means counts numerical information displayed on the display means which increases or decreases as a game is played.
前記(M02)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M02) above, the entertainment value of the game can be improved according to the counting status of the numerical information displayed on the display means, which increases or decreases as the game is played.
(M03) 前記(M00)から(M02)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、前記特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(M03) In the gaming machine according to any one of (M00) to (M02),
A game board having a game area where game balls flow down;
A ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A specific ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A detection means for detecting a game ball that has entered the ball entry means;
A lottery means for performing a lottery as to whether or not the specific game state occurs based on the detection of the game ball by the detection means,
The counting means counts number information relating to a game in which a lottery is performed to determine whether or not the specific game state will occur.
前記(M03)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M03), the interest of the game can be improved according to the counting status of the number of times information regarding the game in which a lottery is performed to determine whether or not a specific game state will occur.
(M04) 前記(M03)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(M04) In the gaming machine described in (M03),
The effect execution means executes the predetermined effect when the specific event occurs based on a lottery by the lottery means.
前記(M04)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M04) above, the interest of the game can be increased by the occurrence of a specific event based on a lottery by the lottery means.
(M05) 前記(M03)または(M4)に記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出が行われる前記所定の期間を選択することを特徴とする遊技機。
(M05) In the gaming machine according to (M03) or (M4),
The selection means selects the predetermined period during which the predetermined presentation is to be performed based on the occurrence of the specific event based on a lottery by the lottery means.
前記(M05)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象が発生したことに基づいて、所定の演出が行われる所定の期間としてどの期間が選択されたによって、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M05) above, the interest of the game can be increased by selecting a specific period during which a specific performance is performed based on the occurrence of a specific event based on a lottery by the lottery means.
(M06) 前記(M03)から(M05)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が前記特定事象の発生を示す特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定遊技状態として、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させたり、前記開閉遊技状態中に前記特定入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球した場合に、前記開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記所定の演出が行われる前記所定期間である前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定入球手段の特定入球部を開閉させる特定入球部開閉部材を、所定の特定入球部開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定入球部開閉制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定領域を開閉させる特定領域開閉部材を、所定の特定領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定領域開閉制御手段とを備え、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易い、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第2の変動回数である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し難い
ことを特徴とする遊技機。
(M06) In the gaming machine according to any one of (M03) to (M05),
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on the display means as a result of a variable display of a pattern that can be visually recognized by a player;
a state transition means for transitioning, when the result of the lottery by the lottery means is a specific result indicating the occurrence of the specific event, to an open/close game state in which an open/close game is executed a predetermined number of times, with the specific ball entry means executing an open/close game from an open state in which the specific ball entry means can enter a game ball to a closed state in which the specific ball entry means cannot easily enter a game ball as one time, as the specific game state, or for transitioning, when a game ball that has entered the specific ball entry means during the open/close game state enters the specific area, to a high probability game state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than in a normal game state after the open/close game state ends;
A specific period control means for changing a specific period that can be determined in advance in the open/close game state, which is the predetermined period during which the predetermined performance is performed, according to at least the number of times the pattern changes at the time when the result of the lottery becomes the specific result;
a specific ball entry opening/closing control means for controlling a specific ball entry opening/closing member for opening and closing the specific ball entry part of the specific ball entry means in the opening/closing game state to an open state and a closed state in a predetermined specific ball entry opening/closing pattern;
a specific area opening/closing control means for controlling a specific area opening/closing member for opening and closing the specific area in the opening/closing game state to an open state and a closed state in a predetermined specific area opening/closing pattern;
When the number of variations of the pattern at the time when the specific result is reached is the first number of variations, the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern tend to match, and a game ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open tends to enter the specific area.
When the number of times the pattern changes at the time the specific result is reached is the second number of times, the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern are unlikely to match, and a game ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open is unlikely to enter the specific area.
前記(M06)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M06) above, the rate at which the ball lands in a specific area changes depending on the number of times the pattern changes at the time a specific result is reached, which can increase the interest of the open/close gaming state.
(M07) 前記(M06)に記載の遊技機において、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定期間が前記第2の変動回数での前記特定期間と異なることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
(M07) In the gaming machine according to (M06),
A gaming machine characterized in that, when the number of times the pattern changes at the time the specific result is reached is a first number of times of change, the specific period is different from the specific period at the second number of times of change, making it easier for the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern to match, and making it easier for a gaming ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open to enter the specific area.
前記(M07)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を異ならせるというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M07) above, the interest of the open/close gaming state can be improved by simple control of varying the specific period that can be determined in advance in the open/close gaming state.
(M08) 前記(M06)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の種類と前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態の開始を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるオープニング期間と、各開閉遊技間のインターバル時間とを含む特定期間を変化させ、
前記第1の変動回数では、前記図柄の種類が特定図柄であり且つ前記第1の変動回数であるときの前記特定期間が、前記図柄の種類が前記特定図柄であり且つ前記第2の変動回数であるときの前記特定期間と異なることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
(M08) In the gaming machine according to (M06),
the specific period control means, when the result of the lottery is the specific result, varies a specific period including an opening period, which is the predetermined period during which the predetermined performance for notifying the start of the opening/closing game state is performed, and an interval time between each opening/closing game, according to at least the type of the symbol and the number of times the symbol changes at the time when the specific result is achieved;
A gaming machine characterized in that, at the first number of fluctuations, the specific period when the type of the pattern is a specific pattern and at the first number of fluctuations is different from the specific period when the type of the pattern is the specific pattern and at the second number of fluctuations, making it easier for the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern to match, and making it easier for a gaming ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open to enter the specific area.
前記(M08)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類が同じ特定図柄であっても変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M08) above, even if the type of pattern at the time of the specific result is the same specific pattern, the rate at which the ball enters the specific area changes depending on the number of times it changes, so the interest of the open/close gaming state can be improved.
(M09) 前記(M07)から(M08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定期間が前記第2の変動回数での前記特定期間よりも短くなることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
(M09) In the gaming machine according to any one of (M07) to (M08),
A gaming machine characterized in that, when the number of times the pattern changes at the time the specific result is reached is a first number of times of change, the specific period becomes shorter than the specific period at the second number of times of change, making it easier for the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern to match, making it easier for a gaming ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open to enter the specific area.
前記(M09)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を短くするというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M09) above, the interest of the open/close gaming state can be improved by simple control of shortening a specific period that can be determined in advance in the open/close gaming state.
(M10) 前記(M06)から(M09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間は、前記開閉遊技状態の開始を報知するオープニング期間である
ことを特徴とする遊技機。
(M10) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M09),
The specific period is an opening period that notifies the start of the opening/closing gaming state.
前記(M10)に記載の遊技機によれば、オープニング期間を短くするというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M10) above, the interest of the open/close gaming state can be improved by simple control of shortening the opening period.
(M11) 前記(M06)から(M09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間は、各開閉遊技間のインターバル期間である
ことを特徴とする遊技機。
(M11) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M09),
The specific period is an interval period between each opening and closing game.
前記(M11)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態の途中においてもシンプルな制御で開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M11) above, it is possible to increase the interest of the open/close game state with simple control even during the open/close game state.
(M12) 前記(M06)から(M10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の変動回数は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数であり、
前記第2の変動回数は、前記回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数である
ことを特徴とする遊技機。
(M12) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M10),
The first variation number is a number of times that the number of variations that has been consumed is greater than the number of variations that remains when the opening/closing game state transitions from a high probability game state in which a state in which the result of the lottery is more likely to become the specific result than the normal game state continues until a predetermined number of variations is reached, among the predetermined number of variations;
The second number of fluctuations is a number of fluctuations that has been consumed out of the predetermined number of fluctuations and is less than the remaining number of fluctuations when the open/close game state transitions from the number-limit high probability game state.
前記(M12)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が多くなる(マハる)と特定領域への入球率が高くなるという点で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M12) above, the interest of the opening and closing gaming state can be improved in that the rate of balls entering a specific area increases as the number of fluctuations consumed in the number-cut high probability gaming state increases (Maharu).
(M13) 前記(M06)から(M10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の変動回数は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数であり、
前記第2の変動回数は、前記回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数である
ことを特徴とする遊技機。
(M13) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M10),
The first variation number is a number of times that the number of variations that has been consumed is less than the remaining number of variations when the opening/closing game state transitions from a number-limiting high probability game state in which a state in which the result of the lottery is more likely to become the specific result than the normal game state continues until a predetermined number of variations is reached, among the predetermined number of variations,
The second number of fluctuations is a number of times that has been consumed among the predetermined number of fluctuations and is greater than the remaining number of fluctuations when the open/close game state transitions from the number-limit high probability game state.
前記(M13)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が少ない方が特定領域への入球率が高くなるという点で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M13) above, the interest in the open/close gaming state can be improved in that the fewer the number of fluctuations consumed in the number-limit high probability gaming state, the higher the rate of the ball entering the specific area.
<第14課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(N00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<14th assignment>
A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game with conventional pachinko machines.
The invention of the following (N00) has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game.
(N00) 遊技に関する遊技者の操作を受ける操作手段と、
前記操作手段の第1態様での操作に基づく第1数情報を計数する計数手段と、
前記第1数情報が第1所定数を計数した場合に、第2態様での操作に変更された状態で、第2態様での操作に基づく所定条件を達成したか否かを判定する判定手段と、を備え
前記所定条件を達成したと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定事象が発生する
ことを特徴とする遊技機。
(N00) an operation means for receiving a player's operation regarding a game;
A counting means for counting first number information based on an operation of the operating means in a first mode;
a determination means for determining whether or not a predetermined condition based on operation in a second mode has been achieved in a state in which the operation has been changed to a second mode when the first number information counts a first predetermined number, and a specific event that is advantageous to the player occurs when it is determined that the predetermined condition has been achieved.
前記(N00)に記載の遊技機によれば、第1態様での操作に基づく第1数情報が第1所定数を計数した後、第2態様での操作に変更して、第2態様での操作に基づく所定条件を達成すれば、遊技者にとって有利な特定事象が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N00), after the first number information based on the operation in the first mode counts to a first predetermined number, it is changed to the operation in the second mode, and if a predetermined condition based on the operation in the second mode is achieved, a specific event that is advantageous to the player is obtained, thereby making the game more interesting.
(N01) 前記(N00)に記載の遊技機において、
前記特定事象は、遊技者にとって有利な有利遊技状態の発生の示唆ないし報知であることを特徴とする遊技機。
(N01) In the gaming machine described in (N00),
The specific event is a suggestion or notification of the occurrence of an advantageous gaming state that is advantageous to the player.
前記(N01)に記載の遊技機によれば、第2態様での操作に基づく所定条件を達成すれば、有利遊技状態の発生の示唆ないし報知が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N01) above, if a predetermined condition based on the operation in the second mode is achieved, a suggestion or notification of the occurrence of a favorable gaming state is given, thereby making the game more interesting.
(N02) 前記(N00)または(N01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記操作手段の前記第2態様での操作に基づく第2数情報を計数し、
前記判定手段は、前記第2態様での操作に基づく前記第2数情報が第2所定数を計数するまでに、前記第2態様での操作に基づく所定条件を達成したか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
(N02) In the gaming machine according to (N00) or (N01),
The counting means counts second number information based on the operation of the operating means in the second mode,
The gaming machine is characterized in that the determination means determines whether or not a predetermined condition based on operation in the second mode has been achieved before the second number information based on operation in the second mode counts a second predetermined number.
前記(N02)に記載の遊技機によれば、第2態様での操作に基づく第2数情報が第2所定数を計数するまでに、第2態様での操作に基づく所定条件を達成できるかどうかという点で、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N02) above, the interest of the game can be increased in terms of whether or not a predetermined condition based on the operation in the second mode can be achieved before the second number information based on the operation in the second mode counts to a second predetermined number.
(N03) 前記(N02)に記載の遊技機において、
前記第1数情報は、表示手段に表示される識別情報の変動表示中に実行可能な前記第1態様での操作に基づき計数される数情報であり、
前記第2数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示中に実行可能な前記第2態様での操作に基づき計数される数情報であることを特徴とする遊技機。
(N03) In the gaming machine described in (N02),
the first number information is number information counted based on an operation in the first mode that can be performed during the variably displayed identification information displayed on the display means,
A gaming machine characterized in that the second number information is number information counted based on an operation in the second mode that can be performed during the varying display of the identification information displayed on the display means.
前記(N03)に記載の遊技機によれば、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (N03) above can increase the interest of playing the game while the identification information is being displayed in a changing manner.
(N04) 前記(N02)に記載の遊技機において、
前記第1数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示とともに前記表示手段に表示される数情報であり、
前記第2数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示とともに前記表示手段に表示される数情報であることを特徴とする遊技機。
(N04) In the gaming machine described in (N02),
the first number information is number information displayed on the display means together with a varying display of the identification information displayed on the display means,
A gaming machine characterized in that the second number information is number information displayed on the display means together with the varying display of the identification information displayed on the display means.
前記(N04)に記載の遊技機によれば、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (N04) above can increase the interest of playing the game while the identification information is being displayed in a changing manner.
(N05) 前記(N00)から(N04)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第1数情報が前記第1所定数となったことを報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N05) In the gaming machine according to any one of (N00) to (N04),
A gaming machine comprising: a notification means for notifying that the first number information has reached the first predetermined number.
前記(N05)に記載の遊技機によれば、第1数情報が第1所定数になったという途中経過が認識されることで、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N05) above, the interest of the game can be increased by recognizing the intermediate progress that the first number information has reached the first predetermined number.
(N06) 前記(N00)から(N05)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第1態様及び前記第2態様での操作に基づき発射された遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記第1態様での操作に基づき前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1入球手段と、
前記第2態様での操作に基づき前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第2入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、
前記第1入球手段に入球した遊技球を検出する第1検出手段と、
前記第2入球手段に入球した遊技球を検出する第2検出手段と、
前記第1検出手段及び前記第2検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な前記識別情報の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、前記識別情報の変動表示が特定の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させたり、前記開閉遊技状態中に前記特定入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球した場合に、前記開閉遊技状態の終了後、所定の変動回数に達するまで、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定入球手段の特定入球部を開閉させる特定入球部開閉部材を、所定の特定入球部開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定入球部開閉制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定領域を開閉させる特定領域開閉部材を、所定の特定領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定領域開閉制御手段と、を備え、
前記計数手段は、前記第1数情報として前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動回数と、前記第2数情報として第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動回数との合計を、前記所定の変動回数として計数し、
前記判定手段は、前記高確率遊技状態において、前記第1条件として前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が第1の変動回数行われ、且つ、前記第2条件として前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が第2の変動回数行われた場合に、前記所定の変動回数に達したと判定し、
前記特定結果となった時点の前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し難く、
前記特定結果となった時点の前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数内である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くする
ことを特徴とする遊技機。
(N06) In the gaming machine according to any one of (N00) to (N05),
A game board having a game area where game balls launched based on the operations in the first mode and the second mode flow down;
A first ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the game ball based on an operation in the first mode;
A second ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the game ball based on the operation in the second mode;
A specific ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter;
A specific area into which the game ball that has entered the specific ball entry means can enter;
A first detection means for detecting a game ball that has entered the first ball entry means;
A second detection means for detecting a game ball that has entered the second ball entry means;
a lottery means for performing a lottery as to whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the first detection means and the second detection means;
a variable display control means for controlling the display means to display the result of the lottery by the lottery means as a result of a variable display of the identification information that can be visually recognized by a player;
a state transition means for transitioning to an open/close game state in which an open/close game is executed a predetermined number of times, with one open state being one in which the specific ball entry means can enter a game ball and the specific ball entry means can enter a closed state in which the specific ball entry means cannot enter a game ball, when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, or for transitioning to a high probability game state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than in a normal game state until a predetermined number of variations is reached after the open/close game state ends, when a game ball that has entered the specific ball entry means during the open/close game state enters the specific area;
A specific period control means for changing a specific period that can be determined in advance in the open/close gaming state in accordance with at least the number of times that the identification information changes at the time when the result of the lottery becomes the specific result;
a specific ball entry opening/closing control means for controlling a specific ball entry opening/closing member for opening and closing the specific ball entry part of the specific ball entry means in the opening/closing game state to an open state and a closed state in a predetermined specific ball entry opening/closing pattern;
and a specific area opening/closing control means for operating a specific area opening/closing member that opens and closes the specific area in the opening/closing game state in a predetermined specific area opening/closing pattern between an open state and a closed state,
The counting means counts, as the predetermined number of fluctuations, a sum of a number of fluctuations of the identification information based on the detection of the gaming ball by the first detection means as the first number information and a number of fluctuations of the identification information based on the detection of the gaming ball by the second detection means as the second number information;
the determining means determines that the predetermined number of variations has been reached when, in the high probability gaming state, as the first condition, a first number of variations of the variable display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means have been performed, and, as the second condition, a second number of variations of the variable display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means have been performed,
When the change in the display of the identification information based on the detection of the game ball by the first detection means at the time when the specified result is reached is within the first change count, the opening timing of the specific ball entry portion opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern are unlikely to match, and the game ball that entered while the specific ball entry portion opening/closing member was open is unlikely to enter the specific area,
A gaming machine characterized in that, if the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means at the time when the specific result is reached is within the second number of changes, the opening timing of the specific ball entry section opening/closing pattern and the opening timing of the specific area opening/closing pattern are more likely to match, making it easier for a gaming ball that enters while the specific ball entry section opening/closing member is open to enter the specific area.
前記(N06)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N06) above, the rate at which the ball enters the specific area changes depending on the number of times the identification information changes at the time a specific result is reached, which can increase the interest of the open/close gaming state.
(N07) 前記(N06)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数となるまでの計数を開始することを特徴とする遊技機。
(N07) In the gaming machine according to (N06),
The counting means starts counting until the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means reaches the second number of changes when the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means does not reach the specified result within the first number of changes.
前記(N07)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で特定結果とならなかった場合でも第2の変動回数となるまで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N07) above, even if a specific result is not achieved within the first number of variations, the interest in the open/close gaming state can be increased until the second number of variations is reached.
(N08) 前記(N07)に記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数となるまでの計数が開始されることを報知する計数開始報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N08) In the gaming machine according to (N07),
A gaming machine characterized in that it is provided with a counting start notification means for notifying that counting will begin until the varying display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means reaches the second number of variations when the varying display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means does not reach the specified result within the first number of variations.
前記(N08)に記載の遊技機によれば、操作態様が途中で変わってしまう場合でも、事前に認識させることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N08) above, even if the operation mode changes midway, the player can be made aware of this in advance, which can increase the interest of the open/close gaming state.
(N09) 前記(N07)または(N08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球する可能性が高まることを報知する入球可能性報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N09) In the gaming machine according to either (N07) or (N08),
A gaming machine characterized by comprising a ball entry possibility notification means for notifying that there is an increased possibility that a gaming ball that entered while the specific ball entry section opening/closing member was open will enter the specific area when the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means does not result in the specific result within the first number of changes.
前記(N09)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合であっても、その後、第2の変動回数内で前記特定結果となる場合には特定領域に入球する可能性が高まるという認識を持たせることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N09), even if the specific result is not achieved within the first number of fluctuations, the player is made aware that there is an increased possibility that the ball will land in the specific area if the specific result is achieved within the second number of fluctuations, thereby making it possible to increase the interest of the opening and closing gaming state.
(N10) 前記(N07)から(N09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2入球手段に向けて遊技球を発射するように報知する発射報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N10) In the gaming machine according to any one of (N07) to (N09),
A gaming machine characterized by comprising a launch notification means for notifying the player to launch a gaming ball toward the second ball entry means when the changing display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means does not result in the specified result within the first number of changes.
前記(N10)に記載の遊技機によれば、発射先が途中で変っても円滑に発射操作の変更を行えるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N10) above, even if the launch destination changes midway, the launch operation can be smoothly changed, improving the interest of the opening and closing game state.
(N11) 前記(N07)から(N10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1入球手段は、前記遊技領域のうち左打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられており、
前記第2入球手段は、前記遊技領域のうち右打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられている
ことを特徴とする遊技機。
(N11) In the gaming machine according to any one of (N07) to (N10),
The first ball entry means is provided in an area of the game area where a game ball shot by a left hit can enter,
The second ball entry means is provided in an area of the game area where a game ball shot with a right hit can enter.
前記(N11)に記載の遊技機によれば、遊技領域の全体を使用できるような発射操作の変更を行わせるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (N11) above allows the firing operation to be changed so that the entire gaming area can be used, thereby increasing the interest of the open/close gaming state.
(N12) 前記(N07)から(N11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が特定結果となった場合に付与される遊技価値と、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が特定結果となった場合に付与される遊技価値とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
(N12) In the gaming machine according to any one of (N07) to (N11),
A gaming machine characterized in that a gaming value awarded when the varying display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the first detection means results in a specific result is different from a gaming value awarded when the varying display of the identification information based on the detection of a gaming ball by the second detection means results in a specific result.
前記(N12)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で特定結果となるか否かで得られる遊技価値に差が生じるさせることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N12) above, the interest of the open/close gaming state can be increased by creating a difference in the gaming value obtained depending on whether or not a specific result is obtained within the first number of fluctuations.
<第15課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(O00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
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A typical example of a conventional gaming machine is a pachinko machine. In this type of gaming machine, for example, when a lottery based on the detection of a gaming ball in a specific ball entry part results in a specific result, the gaming state may be shifted to an opening/closing gaming state in which the specific ball entry part is opened or closed (for example, see Patent Document: JP 2011-239836 A (
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, with conventional pachinko machines, for example, there is a problem in that it is difficult to further improve the entertainment value of the game.
The following invention (O00) has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the game.
(O00) 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
所定の開閉部材を有し、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開状態と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する可変入球手段と、
遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報が所定数となったことに基づき、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態から、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態に変化させる状態変化手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(O00) A game board having a game area where game balls flow down;
A variable ball entry means has a predetermined opening and closing member and is variable between an open state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter the game ball and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not allowed to enter the game ball;
A counting means for counting numerical information relating to a game;
and a state change means for changing a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means to a state in which it is easy for a gaming ball to enter the variable ball entry means based on the numerical information reaching a predetermined number.
前記(O00)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報の計数状況に応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O00), the ease of scoring into the variable scoring means changes depending on the counting status of the numerical information related to the game, thereby improving the interest of the game.
(O01) 前記(O00)に記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記数情報が前記所定数になるまでは、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持していることを特徴とする遊技機。
(O01) In the gaming machine described in (O00),
The state change means maintains a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means until the number information reaches the predetermined number.
前記(O01)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O01) above, the ease of scoring into the variable scoring means changes according to the counting situation when the numerical information related to the game reaches a predetermined number, thereby improving the interest of the game.
(O02) 前記(O00)または(O01)に記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記数情報が所定数となった後、所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持することを特徴とする遊技機。
(O02) In the gaming machine according to (O00) or (O01),
The state change means maintains a state in which a gaming ball can easily enter the variable ball entry means for a predetermined period of time after the number information reaches a predetermined number.
前記(O02)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、可変入球手段へ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O02) above, when the numerical information related to the game reaches a predetermined number, it becomes easier to score into the variable scoring means for a predetermined period of time, thereby improving the interest of the game.
(O03) 前記(O00)から(O02)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(O03) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O02),
The counting means counts numerical information relating to a game after an advantageous gaming state that is advantageous to a player has ended.
前記(O03)に記載の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (O03) above can increase the interest of the player in the game after the end of a favorable gaming state.
(O04) 前記(O03)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記有利遊技状態の終了後の特定期間における遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(O04) In the gaming machine according to (O03),
The counting means counts numerical information relating to gaming during a specific period after the end of the advantageous gaming state.
前記(O04)に記載の遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (O04) above can increase the interest of the player in the game during a specific period following the end of a specific game state that is advantageous to the player.
(O05) 前記(O02)から(O04)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持した後、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻すことを特徴とする遊技機。
(O05) In the gaming machine according to any one of (O02) to (O04),
The state change means maintains a state in which it is easy for a gaming ball to enter the variable ball entry means for the specified period, and then returns the state to a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means.
前記(O05)に記載の遊技機によれば、可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (O05) above can increase the interest of the game during a predetermined period until the variable ball entry means returns to a state in which it is difficult for the gaming ball to enter the variable ball entry means.
(O06) 前記(O00)から(O05)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に入球した遊技球を検出する検出部と、
前記検出部での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選部と、を備え、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(O06) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O05),
A ball entry section into which a game ball flowing down the game area can enter;
A detection unit that detects a game ball that has entered the ball entry section;
A lottery unit that performs a lottery to determine whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the detection unit,
The counting means counts number information relating to a game in which a lottery is performed to determine whether or not the specific game state will occur.
前記(O06)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O06), the interest of the game can be improved according to the counting status of the number information related to the game in which a lottery is performed to determine whether or not a specific game state will occur.
(O07) 前記(O06)に記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な前記入球部としての入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態と入球不可な閉状態とに開閉する前記入球部としての開閉入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1特定入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な前記可変入球手段としての第2特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する前記検出部としての第1検出手段と、
前記開閉入球手段に入球した遊技球を検出する前記検出部としての第2検出手段と、
前記第1検出手段及び前記第2検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う前記抽選部としての抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な識別情報の変動表示の結果として表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記第1検出手段または前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、前記識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、前記第1特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記第1特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数実行する第1開閉遊技状態に移行させ、前記第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記第1特定結果となり易く、前記開閉入球手段が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、前記開閉入球手段が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態または前記サポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる第1状態移行手段と、
前記第1検出手段または前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、前記識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、前記第2特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記第2特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数実行する第2開閉遊技状態に移行させる第2状態移行手段と、を備え、
前記状態変化手段は、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、前記2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、前記第2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し易い状態とする
ことを特徴とする遊技機。
(O07) In the gaming machine according to (O06),
A ball entry means as the ball entry section into which a game ball flowing down the game area can enter;
An opening and closing ball entry means as the ball entry section that opens and closes between an open state in which a game ball flowing down the game area can enter and a closed state in which a game ball cannot enter;
A first specific ball entry means through which a game ball flowing down the game area can enter;
A second specific ball entry means as the variable ball entry means by which a game ball flowing down the game area can enter;
A first detection means as the detection unit for detecting a game ball that has entered the ball entry means;
A second detection means as the detection unit for detecting a game ball that has entered the opening and closing ball entry means;
a lottery unit serving as the lottery unit that performs a lottery to determine whether or not a specific game state advantageous to a player will occur based on the detection of the game ball by the first detection unit and the second detection unit;
a variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on a display means as a result of a variable display of identification information that can be visually recognized by a player;
a first state transition means for transitioning to a first open/close game state in which an open/close game is executed a first number of times, with one time being an open state in which the first specific ball entry means can enter a game ball and a closed state in which the first specific ball entry means cannot enter a game ball, when the result of the lottery based on the detection of the game ball by the first detection means or the second detection means is a first specific result (e.g. a jackpot), and transitioning to a high probability game state after the end of the first open/close game state to at least one of a support state in which the lottery is more likely to become the first specific result than in a normal game state, the open/close ball entry means is more likely to become an open state more frequently than in the normal game state, and the open/close ball entry means is in the open state for a longer period of time than in the normal game state, or a non-support state in which the open/close ball entry means is not in the support state;
and a second state transition means for transitioning to a second open/close game state in which an open/close game is executed a second number of times less than the first number of times, the open/close game being executed once from an open state in which the second specific ball entry means can enter a game ball to a closed state in which the second specific ball entry means cannot easily enter a game ball, when the variable display of the identification information is stopped and displayed in a second specific combination (e.g., a small win) based on the result of a lottery based on the detection of a game ball by the first detection means or the second detection means being a second specific result (e.g., a small win),
The state changing means is
When the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting means is within the period of the first number of fluctuations, the game ball is made difficult to enter the ball while the second specific ball entry means is in an open state;
When the number of times the pattern changes at the time when the second specific result is reached as counted by the counting means is within a period of a second number of times of change, the game machine is made in a state in which it is easy for a game ball to enter the game machine while the second specific ball entry means is in an open state.
前記(O07)に記載の遊技機によれば、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2特定入球手段への入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O07) above, the ease of a ball entering the second specific ball entry means changes depending on the number of times the identification information changes at the time the lottery result becomes the second specific result, so the interest of the second opening and closing game state can be improved.
(O08) 前記(O07)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて、前記第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段を備え、
前記状態変化手段は、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、前記特定期間が第1の特定期間とすることで、前記2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、前記特定期間が前記第1の特定期間よりも長い第2の特定期間とすることで、前記第2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し易い状態とする
ことを特徴とする遊技機。
(O08) In the gaming machine according to (O07),
a specific period control means for changing a specific period that can be determined in advance in the second opening/closing game state in accordance with at least the number of times the identification information changes at the time when the result of the lottery becomes a second specific result,
The state changing means is
When the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting means is within the period of the first number of fluctuations, the specific period is set to the first specific period, thereby making it difficult for game balls to enter the ball while the second specific ball entry means is in an open state;
A gaming machine characterized in that, if the number of times the identification information changes at the time when the second specific result is reached as counted by the counting means is within a period of a second number of changes, the specific period is set to a second specific period that is longer than the first specific period, thereby making it easier for a gaming ball to enter the ball while the second specific ball entry means is in an open state.
前記(O08)に記載の遊技機によれば、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2特定入球手段への入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O08) above, the ease of a ball entering the second specific ball entry means changes depending on the number of times the identification information changes at the time the lottery result becomes the second specific result, so the interest of the second opening and closing game state can be improved.
(O09) 前記(O00)から(O08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、第1特定結果が発生した場合は、前記数情報が所定数になるまでは、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持し、第2特定結果が発生した場合は、前記数情報が所定数になった後も、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持することを特徴とする遊技機。
(O09) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O08),
The state change function of this gaming machine is characterized in that, when a first specific result occurs, the state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means is maintained until the numerical information becomes a predetermined number, and, when a second specific result occurs, the state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means is maintained even after the numerical information becomes the predetermined number.
前記(O09)に記載の遊技機によれば、特定結果の種類と、遊技に関する数情報が所定数になることを契機とする計数状況とに応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O09), the ease of scoring into the variable scoring means changes depending on the type of specific result and the counting situation triggered by the numerical information relating to the game reaching a predetermined number, thereby improving the interest of the game.
例えば、付加価値遊技状態中に特定結果が発生した場合にそれが第1特定結果か第2特定結果かの区別を遊技者に明示せずに、付加価値遊技状態中の遊技に関する数情報が所定数になるまでは共通の表示演出を行うことで、可変入球手段に遊技球が入球し易い状態に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。 For example, when a specific result occurs during a value-added game state, the player is not explicitly informed of whether it is the first or second specific result, and a common display presentation is provided until the numerical information regarding the game during the value-added game state reaches a predetermined number, thereby giving the player a sense of anticipation as to whether the variable ball entry means will change to a state where it is easier for the game ball to enter it.
(O10) 前記(O02)から(O08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、前記所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持した後、前記特定結果として第3特定結果が発生した場合、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻すことを特徴とする遊技機。
(O10) In the gaming machine according to any one of (O02) to (O08),
The state change function of this gaming machine is characterized in that after maintaining a state in which it is easy for a gaming ball to enter the variable entry means for the specified period, if a third specific result occurs as the specific result, the state change function returns the variable entry means to a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable entry means.
前記(O10)に記載の遊技機によれば、可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。 The gaming machine described in (O10) above can increase the interest of the game during a predetermined period until the variable ball entry means returns to a state in which it is difficult for the gaming ball to enter the variable ball entry means.
(O11) 前記(O00)から(O10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態と、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態とを切り替えることを特徴とする遊技機。
(O11) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O10),
The state change function of this gaming machine is characterized in that it switches between a state in which it is easy for a gaming ball to enter the variable ball entry means and a state in which it is difficult for a gaming ball to enter the variable ball entry means, depending on numerical information regarding the game counted in the value-added game state.
前記(O11)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、可変入球手段への入球に基づく遊技価値をバランスよく付与することができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O11), the gaming value based on the ball entering the variable ball entry means can be assigned in a balanced manner according to the numerical information regarding the game counted in the value-added gaming state, thereby improving the interest of the game in the value-added gaming state.
(O12) 前記(O00)から(O10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を段階的に切り替えることを特徴とする遊技機。
(O12) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O10),
The state change function of this gaming machine is characterized in that the state in which the gaming ball is more likely to enter the variable ball entry means is gradually switched depending on numerical information regarding the game counted in the value-added game state.
前記(O12)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて可変入球手段への入球に基づき付与される遊技価値を段階的に増減させることができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O12), the gaming value awarded based on the ball entering the variable ball entry means can be increased or decreased in stages according to the numerical information regarding the game counted in the value-added gaming state, thereby improving the interest of the game in the value-added gaming state.
<第16課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、操作ボタンや操作レバー等の操作手段の操作を有効とする有効期間内で、操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、特定操作対応演出を、所定の表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-112124号公報(第39-40頁、図20))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができない、という問題である。
下記(P1-0)(P2-0)(P4-0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(P1-0)(P2-0)(P4-0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<16th task>
Conventionally, as an example of this type of gaming machine, there is a gaming machine that executes a specific operation corresponding presentation during a predetermined display presentation when the operation of an operation means such as an operation button or an operation lever is performed in a specific manner within a valid period during which the operation of the operation means is valid (for example, JP 2015-112124 A (pages 39-40, FIG. 20)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, the problem is that it is not possible to suitably improve the interest of the specific operation-responsive presentation.
The inventions relating to (P1-0), (P2-0), and (P4-0) below have been made in consideration of the above circumstances, and aim to provide a gaming machine that can optimally increase the interest of specific operation-responsive presentations.
The inventions relating to the following (P1-0), (P2-0), and (P4-0) have the following configurations in order to achieve the above object.
(P1-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行可能であって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作が無いと判定された場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続する
ことを特徴とする遊技機。
(P1-0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A game machine including: a performance execution means for causing a display means to execute a predetermined display performance based on a result of the determination by the main control means;
The performance execution means includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner within a valid period during which the operation of the operation means is valid, a specific operation corresponding performance can be executed during the predetermined display performance,
A gaming machine characterized in that, even if it is determined that no operation in the specific mode has been performed on the operating means within a period during which the presence or absence of operation in the specific mode is determined, execution of the specific operation corresponding presentation is continued.
前記(P1-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の特定態様での操作が途切れたとしても、特定態様での操作の有無が判定される期間内に特定態様での操作が再開されれば、特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-0) above, even if the operation of the operation means in a specific mode is interrupted after the specific operation-responsive presentation has started, if the operation in the specific mode is resumed within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode is determined, the execution of the specific operation-responsive presentation will continue, so there is no need to restart the operation of the operation means from scratch and wait for the specific operation-responsive presentation to return to the state it was in before it was interrupted. As a result, the interest of the specific operation-responsive presentation can be suitably improved.
(P1-1) 前記(P1-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有効期間内を所定間隔で、遊技者による前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段を備え、
前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、その後、前記所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出の有無に基づいて、前記特定操作対応演出の実行を継続するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
(P1-1) In the gaming machine described in (P1-0),
The performance execution means includes:
an operation detection means for detecting an operation of the operation means by a player at a predetermined interval during the valid period;
When the operation of the operating means is performed in a specific manner, a determination is made as to whether or not to continue the execution of the specific operation corresponding presentation based on whether or not the operation of the operating means by the player is detected at a determination timing set at each specific interval longer than the predetermined interval.
前記(P1-1)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されれば、特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-1) above, even if detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response presentation has started, if the player resumes operating the operation means by the judgment timing, the execution of the specific operation response presentation will continue, so there is no need to restart the operation of the operation means from scratch and wait for the specific operation response presentation to return to the state it was in before it was interrupted. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.
(P1-2) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき、当該判定タイミング後も前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P1-2) In the gaming machine described in (P1-1),
The gaming machine is characterized in that the effect execution means continues to execute the specific operation-responsive effect even after the judgment timing based on detection of operation of the operation means by the player at the judgment timing after the operation of the operation means is performed in a specific manner.
前記(P1-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されれば、この判定タイミング後も特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-2) above, even if detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response presentation has started, if the player resumes operating the operation means by the judgment timing, the specific operation response presentation will continue to be executed after this judgment timing, so there is no need to restart the operation of the operation means from scratch and wait for the specific operation response presentation to return to the state it was in before it was interrupted. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.
(P1-3) 前記(P1-1)または(P1-2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無いことに基づき、当該判定タイミングにて前記特定操作対応演出を終了することを特徴とする遊技機。
(P1-3) In the gaming machine described in (P1-1) or (P1-2),
The gaming machine is characterized in that the effect execution means ends the specific operation-responsive effect at the judgment timing based on the fact that no operation of the operation means by the player is detected at the judgment timing after the operation of the operation means is performed in a specific manner.
前記(P1-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて特定操作対応演出が終了するので、操作を怠ることが低減され易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-3) above, after the specific operation response presentation has started, if the detection of the player's operation ceases and the player does not resume operating the operation means by the judgment timing, the specific operation response presentation will end at this judgment timing, making it easier to reduce neglect of operations. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be suitably improved.
(P1-4) 前記(P1-1)から(P1-3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P1-4) In the gaming machine according to any one of (P1-1) to (P1-3),
The effect execution means continues to execute the specific operation corresponding effect until the judgment timing arrives when the operation means is operated in a specific manner and no operation is detected other than at the judgment timing.
前記(P1-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-4) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response presentation has started, the specific operation response presentation can be enjoyed until the judgment timing arrives. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.
(P1-5) 前記(P1-4)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき、前記特定操作対応演出の実行をさらに継続することを特徴とする遊技機。
(P1-5) In the gaming machine described in (P1-4),
The effect execution means continues executing the specific operation corresponding effect until the judgment timing arrives when, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, no operation is detected other than at the judgment timing, and further continues executing the specific operation corresponding effect based on the detection of operation of the operating means by the player at the judgment timing.
前記(P1-5)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-5) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response effect has started, the player can enjoy the specific operation response effect until the judgment timing arrives, and if the player resumes the operation, the player can further enjoy the specific operation response effect. As a result, the interest of the specific operation response effect can be improved in an optimal manner.
(P1-6) 前記(P1-4)または(P1-5)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無いことに基づき、前記特定操作対応演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
(P1-6) In the gaming machine described in (P1-4) or (P1-5),
The effect execution means continues executing the specific operation-responsive effect until the judgment timing arrives when, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, no operation is detected at any time other than the judgment timing, and terminates the execution of the specific operation-responsive effect at the judgment timing based on the fact that no operation of the operating means by the player is detected at the judgment timing.
前記(P1-6)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上特定操作対応演出を楽しむことがでない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-6) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response presentation has started, the specific operation response presentation can be enjoyed until the judgment timing arrives, but if the operation is neglected, the specific operation response presentation can no longer be enjoyed. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.
(P1-7) 前記(P1-4)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、前記抽選の結果が当たりの場合に、前記特定操作対応演出の実行をさらに継続することを特徴とする遊技機。
(P1-7) In the gaming machine described in (P1-4),
The effect execution means continues executing the specific operation corresponding effect until the judgment timing arrives when, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, no operation is detected other than at the judgment timing, and at the judgment timing, a lottery is conducted based on the detection of operation of the operating means by the player, and if the result of the lottery is a winning result, further continues executing the specific operation corresponding effect.
前記(P1-7)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-7) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response effect has started, the player can enjoy the specific operation response effect until the judgment timing arrives, and if the player resumes the operation and wins the lottery, the player can further enjoy the specific operation response effect. As a result, the interest of the specific operation response effect can be improved in an optimal manner.
(P1-8) 前記(P1-7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、前記抽選の結果が外れである場合に、前記特定操作対応演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
(P1-8) In the gaming machine described in (P1-7),
The effect execution means continues executing the specific operation corresponding effect until the judgment timing arrives when, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, no operation is detected other than at the judgment timing, and at the judgment timing, a lottery is conducted based on the detection of operation of the operating means by the player, and if the result of the lottery is a loss, the execution of the specific operation corresponding effect is terminated.
前記(P1-8)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができるが、落選すれば、これ以上特定操作対応演出を楽しむことができない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-8) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response effect has started, the player can enjoy the specific operation response effect until the judgment timing arrives. If the player resumes the operation and wins the lottery, he or she can continue to enjoy the specific operation response effect, but if the player loses, he or she cannot enjoy the specific operation response effect any more. As a result, the interest of the specific operation response effect can be appropriately improved.
(P2-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続する
ことを特徴とする遊技機。
(P2-0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A game machine including: a performance execution means for causing a display means to execute a predetermined display performance based on a result of the determination by the main control means;
The performance execution means includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner within a valid period during which the operation of the operation means is valid, a specific operation corresponding performance is executed during the predetermined display performance,
A gaming machine characterized in that, even if an operation other than the operation in the specific mode is performed within a period during which the presence or absence of an operation in the specific mode of the operating means is determined, execution of the specific operation corresponding presentation is continued.
前記(P2-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-0) above, even if an operation different from the operation in the specific mode is performed after the specific operation corresponding effect has started, the execution of the specific operation corresponding effect continues, so there is no need to start over from scratch with the operation of the operating means just because an operation different from the operation in the specific mode is performed. As a result, the interest of the specific operation corresponding effect can be improved in an optimal manner.
(P2-0A) 前記(P2-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記異なる操作の結果を、一の前記所定の表示演出の実行中に示し、
一の前記所定の表示演出の実行中に示された前記異なる操作の結果を、その次の前記所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の前記所定の表示演出の実行中におていも示すことを特徴とする遊技機。
(P2-0A) In the gaming machine described in (P2-0),
The performance execution means includes:
showing the results of the different operations during execution of one of the predetermined display effects;
A gaming machine characterized in that the result of the different operation shown during the execution of one of the predetermined display effects is also shown during the execution of the next predetermined display effect or during the execution of a subsequent predetermined display effect.
前記(P2-0A)に記載の遊技機によれば、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、異なる操作を通して、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-0A) above, the results of different operations performed during the execution of one specific display effect are displayed during the execution of the specific display effect as well as during the execution of subsequent specific display effects. This makes it possible to appropriately increase the interest of the specific operation-responsive effects through different operations.
(P2-0B) 前記(P2-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果として得られる所定条件に応じて前記特定操作対応演出の表示態様を異ならせるものであって、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の表示態様の違いによって、前記判定の結果として得られた前記所定条件が示唆されることを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする遊技機。
(P2-0B) In the gaming machine described in (P2-0),
The performance execution means includes:
The display mode of the specific operation corresponding performance is changed according to a predetermined condition obtained as a result of the judgment,
The specific operation corresponding presentation is characterized in that, when the operation of the operating means is performed in a specific manner and then an operation different from the specific manner is performed, the difference in the display manner of the specific operation corresponding presentation suggests the predetermined condition obtained as a result of the judgment.
A gaming machine characterized by:
前記(P2-0B)に記載の遊技機によれば、判定の結果として得られる所定条件に応じた特定操作対応演出の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。また、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる According to the gaming machine described in (P2-0B), the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved by the difference in the display mode of the specific operation response presentation according to the predetermined condition obtained as a result of the judgment. In addition, during the specific operation response presentation, an operation different from the operation of the specific mode is performed, and a suggestion of the predetermined condition obtained as a result of the judgment is given, which is an interesting feature. As a result, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved.
(P2-1) 前記(P2-0B)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定の結果として得られる所定条件に応じて前記特定操作対応演出の表示態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
(P2-1) In the gaming machine described in (P2-0B),
The effect execution means changes the display mode of the specific operation corresponding effect depending on a predetermined condition obtained as a result of the judgment.
前記(P2-1)に記載の遊技機によれば、判定の結果として得られる所定条件に応じた特定操作対応演出の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 The gaming machine described in (P2-1) above can effectively improve the interest of specific operation-responsive effects by changing the display mode of the specific operation-responsive effects according to the predetermined conditions obtained as a result of the judgment.
(P2-2) 前記(P2-1)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の表示態様の違いによって、前記判定の結果として得られた前記所定条件が示唆されることを特徴とする遊技機。
(P2-2) In the gaming machine described in (P2-1),
The specific operation corresponding presentation is characterized in that, when the operation of the operating means is performed in a specific manner and then an operation different from the specific manner is performed, the difference in the display manner of the specific operation corresponding presentation suggests the predetermined condition obtained as a result of the judgment.
前記(P2-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。 The gaming machine described in (P2-2) above provides an interesting element in that during the specific operation-responsive presentation, a suggestion of a predetermined condition is given as a result of a judgment made by performing an operation different from the specific mode of operation.
(P2-3) 前記(P2-0)または(P2-1)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合に、前記表示態様が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-3) In the gaming machine described in (P2-0) or (P2-1),
The specific operation-responsive presentation is characterized in that the display mode differs when no operation of the operation means by the player is detected at the judgment timing after the operation of the operation means is performed in a specific manner.
前記(P2-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-3) above, when the operation of the operating means is released after the specific operation response presentation has started, the difference in the display state after the release can suitably increase the interest of the specific operation response presentation.
(P2-4) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合に、前記表示態様の変化の仕方が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-4) In the gaming machine described in (P2-0) or (P2-3),
The specific operation responsive presentation is characterized in that the way in which the display mode changes differs when, after the operation of the operation means is performed in a specific manner, no operation of the operation means by the player is detected at the judgment timing.
前記(P2-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の変化の仕方の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-4) above, when the operation of the operating means is released after the specific operation response presentation has started, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved by the difference in the way in which the display state changes after the release.
(P2-5) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合であって、前記判定タイミング後に、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有る場合に、前記表示態様の変化の仕方が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-5) In the gaming machine described in (P2-0) or (P2-3),
The specific operation-responsive presentation is characterized in that, after the operation of the operation means is performed in a specific manner, the manner in which the display mode changes differs when there is no detection of operation of the operation means by the player at the judgment timing, and when there is detection of operation of the operation means by the player after the judgment timing.
前記(P2-5)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、表示態様の変化の仕方によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-5) above, after the specific operation response presentation has started, the operation of the operating means is released, but when the operation is resumed, the way in which the display mode changes can suitably increase the interest of the specific operation response presentation.
(P2-6) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合であって、前記判定タイミング後に、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有る場合に、特定報知の実行の有無が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-6) In the gaming machine described in (P2-0) or (P2-3),
The specific operation-responsive presentation is a gaming machine characterized in that, after the operation of the operating means is performed in a specific manner, there is no detection of operation of the operating means by the player at the judgment timing, and the execution or non-execution of a specific notification differs depending on whether or not there is detection of operation of the operating means by the player after the judgment timing.
前記(P2-6)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-6) above, after the specific operation-responsive presentation has started, the operation of the operating means is released, but if the operation is then resumed, the interest of the specific operation-responsive presentation can be appropriately improved depending on whether or not a specific notification is executed.
(P2-7) 前記(P2-6)に記載の遊技機において、
前記特定報知は、前記特定操作対応演出の再開の有無の報知であることを特徴とする遊技機。
(P2-7) In the gaming machine described in (P2-6),
The specific notification is a notification of whether or not the specific operation corresponding presentation will resume.
前記(P2-7)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定操作対応演出の再開の有無の報知によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-7) above, after the specific operation response presentation has started, the operation of the operating means is released, but if the operation is then resumed, the interest of the specific operation response presentation can be appropriately improved by notifying the player whether the specific operation response presentation has resumed or not.
(P2-8) 前記(P2-0)または(P2-1)から(P2-7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定条件は、前記判定の結果が特定結果となる期待度であることを特徴とする遊技機。
(P2-8) In the gaming machine described in any one of (P2-0) or (P2-1) to (P2-7),
The predetermined condition is an expectation that the result of the judgment will be a specific result.
前記(P2-8)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の表示態様の違いによって、判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-8) above, the difference in the display mode of the specific operation response effect indicates the likelihood that the judgment result will be a specific result, so that the interest of the specific operation response effect can be suitably increased.
(P2-9) 前記(P2-8)に記載の遊技機において、
前記所定条件は、前記期待度に応じて定められる前記特定操作対応演出の表示態様の変化パターンであることを特徴とする遊技機。
(P2-9) In the gaming machine described in (P2-8),
The gaming machine is characterized in that the predetermined condition is a change pattern of the display mode of the specific operation corresponding presentation determined according to the expectation level.
前記(P2-9)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の表示態様の変化パターンの違いによって、判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-9) above, the difference in the change pattern of the display mode of the specific operation response effect suggests the expectation that the judgment result will be a specific result, so that the interest of the specific operation response effect can be suitably improved.
(P3-1) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定操作対応演出の実行中に前記操作手段の操作の検出が無くなった場合に、前記特定操作対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
(P3-1) In the gaming machine described in (P1-1),
The effect execution means executes a predetermined effect for a predetermined period of time without terminating the specific operation corresponding effect when no operation of the operation means is detected during execution of the specific operation corresponding effect.
前記(P3-1)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、特定操作対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P3-1) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation means is operated in a specific manner, the specific operation-responsive presentation is not terminated and the specific presentation is executed for a specified period of time, so that the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved more effectively than if the presentation were terminated when the detection of the operation was interrupted.
(P3-2) 前記(P3-1)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間、前記特定操作対応演出を継続する演出であることを特徴とする遊技機。
(P3-2) In the gaming machine described in (P3-1),
The gaming machine is characterized in that the predetermined effect is an effect that continues the specific operation corresponding effect for the predetermined period.
前記(P3-2)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、特定操作対応演出が係属されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P3-2) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation means is operated in a specific manner, the specific operation-responsive presentation continues for a predetermined period of time. Therefore, the presentation has a unity before and after the operation detection is interrupted, and the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved more effectively than if the presentation were to end when the operation detection is interrupted.
(P3-3) 前記(P3-2)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間、前記特定操作対応演出の表示態様の変化を継続する演出であることを特徴とする遊技機。
(P3-3) In the gaming machine described in (P3-2),
The gaming machine is characterized in that the predetermined effect is an effect that continues to change the display mode of the specific operation corresponding effect for the predetermined period.
前記(P3-3)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、表示態様の変化が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で表示態様の変化の連続性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P3-3) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation means is operated in a specific manner, the change in the display mode continues for a predetermined period of time. Therefore, since there is continuity in the change in the display mode before and after the detection of the operation is interrupted, it is possible to preferably improve the interest of the specific operation-responsive presentation compared to a case in which the presentation is ended when the detection of the operation is interrupted.
(P4-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出中に実行される前記特定操作対応演出とは異なる別演出の態様と前記特定操作対応演出の態様とによって、前記判定の結果が示唆可能であることを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする遊技機。
(P4-0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A game machine including: a performance execution means for causing a display means to execute a predetermined display performance based on a result of the determination by the main control means;
The performance execution means includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner within a valid period during which the operation of the operation means is valid, a specific operation corresponding performance is executed during the predetermined display performance,
A gaming machine characterized in that, when an operation different from the specific operation mode is performed after the operation means is operated in a specific mode, the result of the judgment can be suggested by the mode of another mode different from the specific operation corresponding mode executed during the specific operation corresponding mode and the mode of the specific operation corresponding mode.
A gaming machine characterized by:
前記(P4-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って特定操作対応演出とは異なる別演出の態様と特定操作対応演出の態様とによって判定の結果の示唆が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 The gaming machine described in (P4-0) creates an interesting effect in that, during a specific operation-responsive presentation, an operation different from the specific mode of operation is performed to give a hint as to the result of the judgment based on the mode of another presentation different from the specific operation-responsive presentation and the mode of the specific operation-responsive presentation. As a result, the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved in an optimal manner.
(P4-1) 前記(P3-1)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間実行される、前記特定操作対応演出とは異なる別演出であることを特徴とする遊技機。
(P4-1) In the gaming machine described in (P3-1),
The predetermined effect is a different effect from the specific operation corresponding effect that is executed for the predetermined period of time.
前記(P4-1)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定操作対応演出とは異なる演出効果によって、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-1) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation means is operated in a specific manner, a presentation different from the specific operation-responsive presentation is executed for a predetermined period of time, so that the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved by the presentation effect different from the specific operation-responsive presentation, compared to the case where the presentation is terminated when the detection of the operation is interrupted.
(P4-2) 前記(4-0)または(P4-1)に記載の遊技機において、
前記別演出は、前記所定期間実行される、前記操作手段の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知する演出であることを特徴とする遊技機。
(P4-2) In the gaming machine described in (4-0) or (P4-1),
The gaming machine is characterized in that the separate effect is an effect that is executed for the specified period of time and that suggests or notifies the player that there has been no more operation of the operating means.
前記(P4-2)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れた場合に、所定期間、別演出によって、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-2) above, if the operation of the operating means is performed in a specific manner and the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation, a different presentation can be displayed for a specified period of time to inform the player that the operation needs to be resumed. This can preferably improve the interest of the specific operation-responsive presentation compared to ending the presentation when the detection of the operation is interrupted.
(P4-3) 前記(4-0)または(P4-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
(P4-3) In the gaming machine described in (4-0) or (P4-1),
The effect execution means executes the predetermined effect for the predetermined period until the judgment timing arrives.
前記(P4-3)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-3) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation of the operating means is performed in a specific manner, the specific operation-responsive presentation is executed for a specified period until the judgment timing arrives, so that the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved more appropriately than if the presentation were to end when the detection of the operation was interrupted.
(P4-4) 前記(P4-3)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行した後、前記判定タイミングにて、前記操作手段の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知することを特徴とする遊技機。
(P4-4) In the gaming machine described in (P4-3),
The effect execution means executes the predetermined effect for the predetermined period until the judgment timing arrives, and then, at the judgment timing, suggests or notifies the player that there is no longer any operation of the operating means.
前記(P4-4)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-4) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation of the operating means is performed in a specific manner, the specific presentation is executed for a specified period until the judgment timing arrives, and then the player can be informed at the judgment timing that he or she needs to resume the operation. This can preferably improve the interest of the specific operation-responsive presentation compared to ending the presentation when the detection of the operation is interrupted.
(P4-5) 前記(P4-3)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行した後、前記判定タイミングにて、前記特定操作対応演出の終了を示唆ないし報知する演出を実行することを特徴とする遊技機。
(P4-5) In the gaming machine described in (P4-3),
The effect execution means executes the predetermined effect for the predetermined period until the judgment timing arrives, and then executes an effect that suggests or notifies the player of the end of the specific operation corresponding effect at the judgment timing.
前記(P4-5)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、演出の終了を遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-5) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-responsive presentation after the operation of the operating means is performed in a specific manner, the specific presentation is executed for a specified period until the judgment timing arrives, and then the player can be notified of the end of the presentation at the judgment timing, so that the interest of the specific operation-responsive presentation can be improved more appropriately than if the presentation were to end when the detection of the operation was interrupted.
(P5-0) 前記(P1-0)から(P4-5)いずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内であって前記操作手段の操作が特定態様で行われている期間内に、前記操作対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選手段とを備え、
前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、その後、前記所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミングにて、遊技者が前記操作手段を操作していると判定された場合であって、前記演出継続抽選の抽選結果が前記特定操作対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔以降における前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P5-0) In the gaming machine described in any one of (P1-0) to (P4-5),
The performance execution means includes:
and a performance continuation selection means for selecting whether or not to continue the operation-responsive performance during a period during which the operation of the operation means is valid and during which the operation of the operation means is being performed in a specific mode,
A gaming machine characterized in that when the operation means is operated in a specific manner, if it is determined that the player is subsequently operating the operation means at a judgment timing set at each specific interval longer than the predetermined interval, and if the result of the presentation continuation lottery is to continue the execution of the specific operation corresponding presentation, the execution of the specific operation corresponding presentation is continued from the next specific interval onwards.
前記(P5-0)に記載の遊技機によれば、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて特定操作対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば特定操作対応演出の実行が継続される場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-0) above, the execution of the specific operation corresponding effect continues based on the detection of an operation at the judgment timing and the result of the lottery for the effect continuation, so that the interest of the specific operation corresponding effect can be improved more appropriately than if the execution of the specific operation corresponding effect continues only if the operation continues to be detected.
(P5-1) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を有効とする有効期間内であって前記操作手段の操作が特定態様で行われている期間内に、前記操作対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選手段を備え、前記判定タイミングにて遊技者が前記操作手段を操作していると判定された場合であって、前記演出継続抽選の抽選結果が前記特定操作対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔にて前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P5-1) In the gaming machine described in (P1-1),
The effect execution means is provided with an effect continuation lottery means for drawing lots to determine whether or not to continue the operation-responsive effect within a valid period during which operation of the operating means is valid and during a period during which the operating means is operated in a specific manner, and if it is determined that the player is operating the operating means at the judgment timing and the result of the effect continuation lottery is to continue the execution of the specific operation-responsive effect, the gaming machine continues the execution of the specific operation-responsive effect at the next specific interval.
前記(P5-1)に記載の遊技機によれば、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて特定操作対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば特定操作対応演出の実行が継続される場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-1) above, the execution of the specific operation corresponding effect continues based on the detection of an operation at the judgment timing and the result of the lottery for the effect continuation, so that the interest of the specific operation corresponding effect can be improved more appropriately than if the execution of the specific operation corresponding effect continued as long as the operation detection continued.
(P5-2) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出継続抽選手段は、前記判定タイミングにて、次の前記特定間隔にて前記操作対応演出を継続するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。
(P5-2) In the gaming machine described in (P5-0) or (P5-1),
The effect continuation lottery means is characterized in that, at the judgment timing, a lottery is held to determine whether or not the operation-responsive effect will be continued at the next specific interval.
前記(P5-2)に記載の遊技機によれば、演出継続抽選が判定タイミングで行われるので、特定操作対応演出が演出開始時に抽選で決められる場合よりも抽選機会が増えるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-2) above, the lottery for the continuation of the effect is held at the judgment timing, so there are more chances to draw the lottery than if the specific operation corresponding effect was determined by lottery at the start of the effect, and the interest of the specific operation corresponding effect can be improved in an optimal manner.
(P5-3) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出継続抽選手段は、前記特定間隔よりも短い間隔で、次の前記特定間隔にて前記操作対応演出を継続するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。
(P5-3) In the gaming machine described in (P5-0) or (P5-1),
The effect continuation lottery means is characterized in that it draws, at an interval shorter than the specific interval, whether or not to continue the operation-responsive effect at the next specific interval.
前記(P5-3)に記載の遊技機によれば、演出継続抽選が特定間隔よりも短い間隔で行われるので、判定タイミングで抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-3) above, the lottery for the continuation of the effect is held at intervals shorter than the specific interval, so there are more opportunities to draw the lottery than if it were drawn at the judgment timing, and this makes it possible to preferably improve the interest of the specific operation-responsive effect.
(P5-4) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記有効期間内であって遊技者による前記操作手段の操作の検出が無くなった場合に、前記演出継続抽選の抽選結果に基づいて、前記操作手段の操作の検出が無くなった後も、前記操作対応演出を継続することを特徴とする遊技機。
(P5-4) In the gaming machine described in (P5-0) or (P5-1),
The gaming machine is characterized in that, when the operation of the operating means is performed in a specific manner and there is no longer any detection of operation of the operating means by the player within the valid period, the effect execution means continues the operation-responsive effect even after there is no longer any detection of operation of the operating means based on the result of the effect continuation lottery.
前記(P5-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた場合に、演出継続抽選の抽選結果に応じて特定操作対応演出の実行を継続するか否かが決まるので、遊技者の操作の検出が途切れた場合の演出のバリエーションが広がるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-4) above, if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response effect has started, whether or not to continue the execution of the specific operation response effect is determined according to the result of the effect continuation lottery. This increases the variety of effects when the detection of the player's operation is interrupted, thereby making it possible to preferably improve the interest of the specific operation response effect.
<第17課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、操作有効期間に操作ボタンを押す操作や操作レバーを引く操作などが行われた場合に、操作に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を、所定の表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-116229号公報(第99-100頁、図83))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、数値変化演出をともなう表示演出の面白味をこれ以上向上することができない、という問題がある。
下記(Q0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Q0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<
Conventionally, as this type of gaming machine, there is a gaming machine that executes a numerical value change effect during a specified display effect, in which numerical information changes in response to an operation such as pressing an operation button or pulling an operation lever during a valid operation period (for example, JP 2015-116229 A (pages 99-100, FIG. 83)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, there is a problem in that this type of gaming machine cannot improve the entertainment value of the display effects that accompany the numerical value change effects any further.
The invention related to (Q0) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of display effects accompanied by numerical change effects.
The invention relating to (Q0) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(Q0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の表示演出中に数値情報を表示させる数値情報表示演出を実行する数値情報表示演出実行手段を備え、
前記数値情報表示演出実行手段は、前記数値情報表示演出にて所定の数値情報が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報に変化する特定変化演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(Q0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A game machine including: a performance execution means for causing a display means to execute a predetermined display performance based on a result of the determination by the main control means;
The performance execution means includes:
a numerical information display effect execution means for executing a numerical information display effect for displaying numerical information during the predetermined display effect based on the operation of the operation means within a valid period during which the operation of the operation means is valid;
The numerical information display effect execution means executes a specific change effect in which, when predetermined numerical information is displayed in the numerical information display effect, the predetermined numerical information is changed to different specific information.
前記(Q0)に記載の遊技機によれば、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q0) above can improve the entertainment value of the display effects that include numerical value change effects.
(Q1) 前記(Q0)に記載の遊技機において、
前記数値情報表示演出実行手段は、前記数値情報表示演出の結果として表示される数値情報が前記特定情報を示唆する特定示唆情報とならないようにする前記特定変化演出を実行することを特徴とする遊技機。
(Q1) In the gaming machine described in (Q0),
The numerical information display performance execution means executes the specific change performance so that the numerical information displayed as a result of the numerical information display performance does not become specific suggestive information that suggests the specific information.
前記(Q1)に記載の遊技機によれば、表示演出の結果への誤解が低減されれ、表示演出に対する信頼性を向上させることができるため、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q1) reduces misunderstandings about the results of the display effects and improves the reliability of the display effects, making the display effects involving numerical change effects more entertaining.
(Q2) 前記(Q1)に記載の遊技機において、
前記特定変化演出は、前記操作手段の操作に基づいて前記数値情報を増加または減少した結果、前記数値情報表示演出の結果として表示される前記数値情報が前記特定示唆情報となる場合に、前記特定示唆情報を、前記特定情報を示唆しない非特定情報に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
(Q2) In the gaming machine described in (Q1),
The specific change presentation is characterized in that when the numerical information displayed as a result of the numerical information display presentation becomes the specific suggestion information as a result of increasing or decreasing the numerical information based on the operation of the operating means, the specific suggestion information is changed to non-specific information that does not suggest the specific information.
前記(Q2)に記載の遊技機によれば、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q2) above can improve the reliability of the display effects.
(Q3) 前記(Q1)に記載の遊技機において、
前記特定変化演出は、前記操作手段の操作に基づいて前記数値情報を増加または減少した結果、前記数値情報表示演出の結果として表示される前記数値情報が前記特定示唆情報となる場合に、前記特定示唆情報に、前記特定情報を示唆しない非特定情報を付加させるものであることを特徴とする遊技機。
(Q3) In the gaming machine described in (Q1),
The specific change presentation is characterized in that, when the numerical information displayed as a result of the numerical information display presentation becomes the specific suggestion information as a result of increasing or decreasing the numerical information based on the operation of the operating means, non-specific information that does not suggest the specific information is added to the specific suggestion information.
前記(Q3)に記載の遊技機によれば、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q3) above can improve the reliability of the display effects.
(Q4) 前記(Q1)から(Q3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記数値情報表示演出は、前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記所定の表示演出中に表示される数値情報を、前記操作手段の操作に基づいて増加または減少させる数値変化演出であることを特徴とする遊技機。
(Q4) In the gaming machine according to any one of (Q1) to (Q3),
A gaming machine characterized in that the numerical information display effect is a numerical change effect in which the numerical information displayed during the specified display effect increases or decreases based on the operation of the operating means within a valid period in which the operation of the operating means is valid.
前記(Q4)に記載の遊技機によれば、数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q4) above can improve the reliability of display effects involving numerical change effects.
(Q5) 前記(Q4)に記載の遊技機において、
前記数値変化演出は、前記操作手段の操作回数に応じて数値を増加または減少させるものであることを特徴とする遊技機。
(Q5) In the gaming machine described in (Q4),
The gaming machine is characterized in that the numerical value change presentation increases or decreases a numerical value according to the number of times the operating means is operated.
前記(Q5)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作回数に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 The gaming machine described in (Q5) above can improve the reliability of display effects that involve numerical change effects that change numerical information according to the number of times the operating means is operated.
<第18課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、所定情報を変化させる演出を表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-116229号公報(第99-100頁、図83))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、所定情報の変化が正しく表示されず、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができない場合がある、という問題である。
下記(R0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(R0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<18th Assignment>
Conventionally, as this type of gaming machine, there is, for example, a gaming machine that executes a presentation that changes predetermined information during a display presentation (for example, JP 2015-116229 A (pages 99-100, FIG. 83)).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, with this type of gaming machine, there is a problem in that changes in the specified information may not be displayed correctly, making it impossible to improve the reliability of the display performance including changes in the specified information.
The invention of (R0) below has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can improve the reliability of display presentation, including changes in specified information.
The invention according to (R0) below has the following configuration in order to achieve the above object.
(R0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
表示手段に所定情報を含む表示演出を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、または、前記操作手段の操作に基づき、前記表示制御手段に前記所定情報をある情報から別の情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力するサブ制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と、前記表示コマンドによって表示された前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段と、
前記エラーが発生している場合に、前記エラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(R0) an operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game;
A display control means for outputting a display command for causing the display means to display a display performance including predetermined information;
a sub-control means for outputting an instruction command to the display control means to instruct the display control means to change the predetermined information from one piece of information to another piece of information, based on a result of the determination by the main control means or based on an operation of the operation means,
an error determination means for determining whether an error has occurred in which the other information designated by the designation command does not match the predetermined information displayed by the display command;
and an error handling means for performing a predetermined error handling process corresponding to the error when the error occurs.
前記(R0)に記載の遊技機によれば、主制御手段による判定の結果または操作手段の操作に基づき所定情報をある情報から別の情報に変化するよう指示されたときに、その指示された別の情報と、表示制御手段によって表示された所定情報とが一致しない場合に、そのエラーに対応するエラー対応処理が行われるため、そのエラーによって遊技者の気持ちが減衰することを低減でき、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R0) above, when an instruction is given to change the specified information from one piece of information to another piece of information based on the result of a judgment by the main control means or the operation of the operating means, if the instructed other piece of information does not match the specified information displayed by the display control means, an error handling process is carried out to deal with the error, which reduces the loss of enthusiasm of the player due to the error and improves the interest of the display presentation including the change in the specified information.
(R1) 前記(R0)に記載の遊技機において、
前記エラーの発生を報知するエラー報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(R1) In the gaming machine described in (R0),
A gaming machine comprising an error notification means for notifying an occurrence of the error.
前記(R1)に記載の遊技機によれば、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R1) above, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the specified information, thereby improving the interest of the display presentation that includes changes in the specified information.
(R2) 前記(R1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記所定情報の変化を実行した場合に、前記所定情報の変化を実行したことを示す完了コマンドを前記サブ制御手段に出力する手段を備え、
前記サブ制御手段は、前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と前記完了コマンドが示す前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定する前記エラー判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(R2) In the gaming machine described in (R1),
the display control means includes means for outputting, when the change in the predetermined information has been executed, a completion command indicating that the change in the predetermined information has been executed to the sub-control means;
The sub-control means is characterized in that it includes an error determination means for determining whether an error has occurred in which the other information indicated by the instruction command does not match the specified information indicated by the completion command.
前記(R2)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が別の情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて所定情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R2) above, when the sub-control means has instructed a change in other information but the display control means is unable to execute a change in the specified information, the occurrence of the error is reported, improving the reliability of the presentation that changes the specified information, thereby making it possible to improve the interest of the display presentation that includes a change in the specified information.
(R3) 前記(R1)または(R2)に記載の遊技機において、
前記所定情報は、前記主制御手段による判定の結果に基づき変化する遊技表示情報であることを特徴とする遊技機。
(R3) In the gaming machine according to (R1) or (R2),
The predetermined information is game display information that changes based on the result of judgment by the main control means.
前記(R3)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が遊技表示情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて遊技表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R3) above, when the sub-control means has instructed a change in the gaming display information but the display control means is unable to execute the change in the gaming display information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the gaming display information, thereby improving the interest of the display presentation that includes the change in the gaming display information.
(R4) 前記(R3)に記載の遊技機において、
前記遊技表示情報は、前記主制御手段による判定の結果に基づき変化する遊技数値情報であることを特徴とする遊技機。
(R4) In the gaming machine described in (R3),
A gaming machine characterized in that the game display information is game numerical information that changes based on the result of judgment by the main control means.
前記(R4)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が遊技数値情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて遊技数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R4) above, when the sub-control means has instructed a change in the gaming numerical information but the display control means is unable to execute the change in the gaming numerical information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the gaming numerical information, thereby improving the interest of the display presentation that includes the change in the gaming numerical information.
遊技数値情報は、例えば、確変状態や時短状態において、残りの変動回数や、消化した変動回数である。 The game value information is, for example, the number of remaining fluctuations or the number of fluctuations that have been consumed in a special state or a time-saving state.
(R5) 前記(R1)または(R2)に記載の遊技機において、
前記所定情報は、前記操作手段の操作に基づき変化する操作表示情報であることを特徴とする遊技機。
(R5) In the gaming machine according to (R1) or (R2),
The predetermined information is operation display information which changes based on the operation of the operating means.
前記(R5)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が操作表示情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて操作表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R5) above, when the sub-control means has instructed a change in the operation display information but the display control means is unable to execute the change in the operation display information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the operation display information, thereby improving the interest of the display presentation that includes the change in the operation display information.
(R6) 前記(R5)に記載の遊技機において、
前記操作表示情報は、前記操作手段の操作に基づき変化する操作数値情報であることを特徴とする遊技機。
(R6) In the gaming machine described in (R5),
A gaming machine characterized in that the operation display information is operation numerical information which changes based on the operation of the operating means.
前記(R6)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が操作数値情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて操作数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R6) above, when the sub-control means has instructed a change in the operation numerical information but the display control means is unable to execute the change in the operation numerical information, the occurrence of the error is notified, improving the reliability of the presentation that changes the operation numerical information, thereby improving the interest of the display presentation that includes changes in the operation numerical information.
(R7) 前記(R1)ないし(R6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記エラー報知手段は、前記エラーを表示情報エラー画像として表示演出中に表示することを特徴とする遊技機。
(R7) In the gaming machine according to any one of (R1) to (R6),
The error notification means displays the error as a display information error image during a display performance.
前記(R7)に記載の遊技機によれば、エラーが表示情報エラー画像として表示演出中に表示されるので、エラー発生を気付かせ易くすることができる。 According to the gaming machine described in (R7) above, an error is displayed as a display information error image during the display performance, making it easier to notice the occurrence of an error.
実施例1のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明の実施例1のパチンコ機10の正面図である。図2は、パチンコ機10の前方斜視図である。図3は、パチンコ機10の背面図である。図4は、パチンコ機10の右側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のAA断面で示す図である。図5は、パチンコ機10の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のBB断面で示す図である。図6は、パチンコ機10の平面図である。図7は、遊技盤30の正面図である。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図9は、(a)は第3図柄表示装置42の表示内容を示し、(b)は保留表示を示す説明図である。
The pachinko machine of the first embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
なお、以下の実施例において特に断りのない限り、上下左右及び前後(あるいは奥、手前)の方向は、遊技盤を正面から見た状態、すなわち遊技盤の正面視を基準にして説明する。 In the following examples, unless otherwise specified, the directions of up, down, left, right, front, back (or rear, front) are described based on the state when the game board is viewed from the front, i.e., the front view of the game board.
図1,図2に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J1として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J2として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。
As shown in Figures 1 and 2, the
外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)としている。なお、外枠11は、樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。
The
内枠12は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース12a(図2参照)と、この樹脂ベース12aに取り付けられる遊技盤30(図7参照)とを備えている。また、内枠12は、図1,図2に示すように、樹脂ベース12aの前面側で片開き自在な前面枠セット14を備えている。
The
具体的には、樹脂ベース12aは、正面視で、その外形が略矩形状で、かつ、その略中央箇所を開口中心とする開口部(後述する遊技領域30a(図7参照)と同等の大きさの開口)が形成された板状部材としている。
Specifically, the
前面枠セット14は、正面視左側で上下方向の開閉軸J2を軸心にして当該内枠12に対して開閉可能に取り付けられている。詳細には、前面枠セット14は、正面視で左側を開閉基端側とし右側を開閉先端側として前方へ回動可能とされている。
The front frame set 14 is attached to the
遊技盤30(図7参照)は、その遊技領域30aを樹脂ベース12aの開口部に位置させるようにして当該樹脂ベース12aの背面側より着脱自在に取り付けられる。
The game board 30 (see Figure 7) is detachably attached to the rear side of the
ここで、もう少し詳細に前面枠セット14について説明する。 Now let us explain the front frame set 14 in more detail.
前面枠セット14は、図1に示すように、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸J2を軸心にして前方側に開放可能とされている。
As shown in FIG. 1, the front frame set 14 is attached to the
前面枠セット14は、図1に示すように、それを正面視すると、最下部に位置する下皿部13と、この下皿部13の上側に位置する上皿部21と、この上皿部21の上側に位置するガラス枠部23とに大別される。
As shown in Figure 1, when viewed from the front, the front frame set 14 is broadly divided into a
これらの下皿部13、上皿部21、ガラス枠部23を、前面枠セット14の樹脂成形部品であるベース板体14aの前面側各箇所にそれぞれ取り付けることで、前面枠セット14が構成されている。
The front frame set 14 is formed by attaching the
下皿部13は、図1に示すように、下皿15を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿部13は、その前面側に、下皿15と球抜きレバー17とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
球受皿としての下皿15は、図1,図2に示すように、前面枠セット14の横幅を略三等分した場合の左端から「2/3」にわたる箇所まで設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能である。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜く(排出する)ためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所(例えば略中央箇所)が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面の開口部分を通して下方向外部に抜くことができる。
As shown in Figures 1 and 2, the
遊技球発射ハンドル18は、下皿15よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、発射装置229(図3、図8参照)によって遊技球が遊技盤30(図7参照)の方へ打ち込まれる。後述する別操作は、遊技球発射ハンドル18の操作でもよい。
The game
音出力部24は、図1に示すように、前面枠セット14の正面視で上部の左右2箇所に設けられ、その前面枠セット14の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための複数個の出力口で形成されている。この出力口は、図1では一部のみ図示し、全体図示を省略している。
As shown in FIG. 1, the
上皿部21は、図1に示すように、上皿19を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の下部箇所(前述の下皿15の上方位置)に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿19を備えている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置229の方へ導出するための球受皿である。
As shown in FIG. 1, the
また、上皿部21は、図1に示すように、その上面箇所に、遊技者によって操作される各種の操作ボタンを備えている。これらの操作ボタンとしては、上皿部21の上面箇所における上皿19の球貯留空間に近い箇所に複数個の押しボタンからなる枠ボタン80が設けられている。枠ボタン80は、決定ボタン81と、決定ボタン81の左右両側に配される左選択ボタン82,右選択ボタン83を備えている。押しボタン式以外にも、例えば、レバー式、タッチセンサー式などであってもよい。後述する別操作は、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作でもよい。
As shown in FIG. 1, the
ガラス枠部23は、図1に示すように、上皿部21の上側に形成された窓部101と、この窓部101の周囲に設けられた各種の電飾部とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
つまり、前面枠セット14には、図1に示すように、上皿部21の上側に位置するガラス枠部23の中央箇所に、遊技盤30の遊技領域30a(図7参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、略縦長楕円形状で中央が空洞(開口部101a)となっており、その開口部101aを略縦長楕円形状等のガラス板137で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット14の背面側に取り付けられたものである。ガラスユニット140は、二枚のガラス板137を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部101の略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。
In other words, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 has a
さらに、ガラス枠部23は、図1に示すように、窓部101の周囲に各種の電飾部300(第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303)を備えている。つまり、前面枠セット14は、図1に示すように、その正面視した状態で窓部101の周囲で左箇所に、LED等を内蔵した第1電飾部301(左側電飾部)を、窓部101の周囲で右箇所に、LED等を内蔵した第2電飾部302(右側電飾部)を、窓部101の周囲で上箇所に、LED等を内蔵した第3電飾部303(上側電飾部)を備えている。これらの電飾部は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。
Furthermore, as shown in FIG. 1, the
本パチンコ機10では、第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303は、大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、本パチンコ機10の第1電飾部301及び第2電飾部302には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが備えられている。
In this
また、窓部101の周縁で右斜め下箇所には、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。
A
また、窓部101の右下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード(例えばプリペイドカード)等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部120にさらに度数表示部(図示省略)を設けるようにしてもよい。この度数表示部(図示省略)は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。
In addition, a ball
次に、図7を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、図7に示すように、正面視で四角形状の木製(例えば、合板)でその左側の両角部が取れたような形状の遊技板30bを備えており、その周縁部(後述するレール51,52の外側部分)が内枠12の樹脂ベース12aの裏側に当接した状態で取り付けられている。この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aは、前面枠セット14のベース板体(図示省略)の略楕円形状の図1に示した窓部101のガラス板137を通じて、当該前面枠セット14の前方外側から視認可能である。
Next, the configuration of the
また、遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a、特図2用始動入賞装置33b、普通図柄用始動口34及び可変表示装置ユニット35を備えている。これらは、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。
The
特図1用始動入賞装置33aは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有しないいわゆるへそタイプの始動口(スタートチャッカー)である。特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有するいわゆる電チュータイプの始動口(スタートチャッカー)である。普通図柄用始動口34は、遊技球がゲート(スルーゲート)を通過することを起因として、特図2用始動入賞装置33bの電動役物を所定回数開放させる始動口(スルーチャッカー)である。可変入賞装置32は、特図1始動入賞装置33aおよび特図2始動入賞装置33bの抽選結果に基づいて大入賞口を開閉する電動役物(扉部材)を有する入賞装置である。電動役物の開閉は、図示の回動するタイプに限らず、前後または左右に直線的に進退するタイプであってもよい。
The
特図1用始動入賞装置33aは、可変表示装置ユニット35の左側に設けられた左側遊技領域30alを流下した遊技球のうち、ステージ部47Bを転動して真上から落下した遊技球を入球可能な始動口である。特図1用始動入賞装置33aの上方には、左側遊技領域30alを流下した遊技球を水平方向に揺動(往復)させるステージ部47Bが設けられている。ステージ部47Bのうち特図1用始動入賞装置33aの真上箇所から落下した遊技球などが特図1用始動入賞装置33aに入球する。
The
特図2用始動入賞装置33bは、可変表示装置ユニット35の右側に設けられた右側遊技領域30arにおいて遊技球が入球可能な位置に設けられた始動口である。特図2用始動入賞装置33bの上方には、普通図柄用始動口(スルーゲート)34が設けられている。普通図柄用始動口34への通過検出に基づく普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が開放されて、遊技球が入球可能となっている。
The
なお、右側遊技領域30arは、右側遊技領域30arに発射された遊技球のうち一部の遊技球を普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよいし、右側遊技領域30arに発射された遊技球を全部普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよい。
The right-side game area 30ar may be configured to allow some of the game balls launched into the right-side game area 30ar to pass through the normal
可変入賞装置32は、特図2用始動入賞装置33bの左斜め下側に設けられ、右側遊技領域30arを流下する遊技球のみが入球可能となっている。すなわち、右打ち操作により発射された遊技球は、可変入賞装置32が開状態となっていれば、可変入賞装置32に入球可能となっている。
The
一般入賞口31,可変入賞装置32,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34には、それぞれ遊技球の入球または通過を検出する図示省略の検出スイッチが設けられ、この特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34への入球は、それぞれの検出スイッチにより個別に検出される。
The general winning
また、一般入賞口31,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球が検出スイッチ(図示省略の入賞口スイッチ)で検出され、可変入賞装置32への入球が検出スイッチ(図示省略のカウントスイッチ)でそれぞれに検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。
In addition, balls entering the general winning
例えば、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球の場合には、3個の賞球払い出しがされる。また、一般入賞口31及び可変入賞装置32への入球の場合には、10個の賞球払い出しがされる。なお、これらの賞球の個数は任意であり、種々の個数としてもよい。
For example, when a ball enters the special 1
なお、普通図柄用始動口34を遊技球が通過し、当該通過が検出スイッチ(図示省略の通過検出スイッチ)で検出されるが、当該普通図柄用始動口34へ入球しても、遊技球の払い出しは実行されない。
When the game ball passes through the normal
その他に、図7に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内される。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘39が植設されている。この他にも風車等の各種部材(役物)が配設されてもよい。
In addition, as shown in FIG. 7, the
可変表示装置ユニット35は、図7に示すように、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、普通図柄用始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。第3図柄表示装置42は、例えば、表示演出専用の表示装置や、ガラス板137の代わり又はガラス板137とともに設けられる画像を表示可能なアクリルパネルなどの光透過性樹脂板であってもよい。
As shown in FIG. 7, the
第1図柄表示装置40は、図7に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器(例えば、小数点付き7セグメントLED表示器)である第1セグメント表示部40aを備えている。この第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて変動発光等する。さらに、第1図柄表示装置40は、図7に示すように、第1セグメント表示部40aにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ40cを備えている。保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aにも表示する構成とされている。
As shown in FIG. 7, the first
具体的には、図9(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、4個の保留ランプ40cに対応する第1~第4保留表示H1~H4と現在実行中の変動パターンに対応する当該保留表示THとが設けられている。図9(a)では、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の開始時、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の外れ確定時、または、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示における主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZからなる装飾図柄(第3図柄)の変動表示時を示している。第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THは、大当たりとなる可能性の高さに応じた色で表示される。
Specifically, as shown in FIG. 9(a), the third
すなわち、図9(b)に示すように、大当たりとなる可能性が低い方から順に示すと、白色,青色,赤色,虹色の順に大当たりとなる可能性が高くなる。白色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性を示唆していない状態か、大当たり組合せとなる可能性が低いことを示唆している。青色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たりとなる可能性が白色の保留に対応する変動パターンに比べて高いが、赤色の保留に対応する変動パターンに比べて大当たりとなる可能性が比較的低いことを示唆している。赤色は、その保留に対応する変動パターンが、青色の保留に対応する変動パターンに比べて高いことを示唆している。虹色の保留は、大当たりとなる可能性が最も高く、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなることが確定されていることを示唆している。なお、図9(a)は、第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THが白色であることを示している。 In other words, as shown in FIG. 9(b), in order of decreasing probability of a jackpot, the colors are white, blue, red, and rainbow in the order of increasing probability of a jackpot. A white hold indicates that the fluctuation pattern corresponding to that hold does not indicate a possibility of a jackpot combination, or that the probability of a jackpot combination is low. A blue hold indicates that the fluctuation pattern corresponding to that hold is more likely to be a jackpot than the fluctuation pattern corresponding to the white hold, but is less likely to be a jackpot than the fluctuation pattern corresponding to the red hold. A red hold indicates that the fluctuation pattern corresponding to that hold is more likely to be a jackpot than the fluctuation pattern corresponding to the blue hold. A rainbow hold indicates that the probability of a jackpot is the highest, and that the fluctuation pattern corresponding to that hold is confirmed to be a jackpot combination. Note that FIG. 9(a) shows that the first to fourth hold displays H1 to H4 and the hold display TH are white.
第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて、各セグメント発光部をランダムあるいは順番に発光変更することで、第1図柄の変動表示状態(本実施例では各セグメント発光部の発光変動態様)を発生させ、その発光変動の停止時に、その発光表示態様により、大当たりであるか外れであるかを表示する。なお、大当たりであるか外れであるかだけでなく、大当たりである場合はその大当たりの種類を表示してもよい。例えば、第1記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第1大当たりを意味し、第2記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第2大当たりを意味し、第3記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第3大当たりを意味し、第4記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると外れを意味する。なお、第1セグメント表示部40aによる発光表示は、一般の遊技者が見ても何を意味するのか知らないため、遊技者がそれを見ただけでは、大当たりであるか外れであるか、どの種類の大当たりであるか分からない(あるいは分かり難い)表示としている。
The first
また、本実施例では、特定種別の大当たりに基づく大当たりラウンド終了後は、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞し易いようにサポートするサポート状態となる。遊技者は、サポート状態中は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させるために右打ちを行う。右打ちされた遊技球が普通図柄用始動口34を通過した場合、極めて短い時間内に第2図柄による当否抽選から結果表示までが行われる。第2図柄による抽選の結果が当たりである場合、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が所定時間、開放される。そのため、時短状態または確変状態中、普通図柄用始動口34を通過した遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球し易くなっている。
In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot round based on a specific type of jackpot, the game ball enters a support state that supports the game ball to easily enter the
なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも2色以上の発光が可能なタイプの単一又は複数個のLEDを採用してもよい。具体的には、第1図柄表示装置40として、例えば赤色と青色に発光可能な2個のLEDを採用した場合を例に挙げると、各LEDの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(各LEDの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLEDが赤色発光状態で停止すると第1大当たりを示し、一方のLEDが赤色発光状態で停止しかつ他方のLEDが消灯すると第2大当たりを示し、両方のLEDが青色発光状態で停止すると第3大当たりを示し、両方のLEDが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示す。また、第1図柄表示装置40を構成する第1セグメント表示部40a及び保留ランプ40cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。また、第1図柄表示装置40にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成または複数種の色が表示される構成などが考えられる。
In addition, as the first
第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が第3の始動口34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の特図2用始動入賞装置33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第3の始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示される。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。また、第2図柄表示装置41及び保留ランプ41cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。
The second
第3図柄表示装置42では特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づき第1図柄表示装置40にて第1図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる場合にそれに合わせて第3図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる。なお、第3図柄表示装置42では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する特定遊技状態中の表示演出などが行われる。
In the third
第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば図9に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示される。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、11インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、正面視した状態で第3図柄表示装置42の表示画面42aをほぼ囲むようにしてこの第3図柄表示装置42の前方側にセンターフレーム47Aが配設されている。本実施形態では第3図柄表示装置42として液晶表示装置を採用するが他の種類の画像表示装置(例えば、PDP:プラズマ・ディスプレイ・パネルや、EL:エレクトロ・ルミネッセンス・ディスプレイや、有機ELなど)を採用してもよい。
The third
図7に示す可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態(あるいは、入賞し難い閉状態としてもよい)になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。可変入賞装置32が開状態となってから閉状態となる期間をラウンドと呼ぶ。大当たり状態では、このラウンド遊技が所定回数繰り返し行う。
The
このように、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動され、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。ただし、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態となる期間が極めて短く、開状態であっても遊技球が入賞し難い場合もあるが、そのような大当たりラウンド遊技は終了後にサポート状態に移行されるため、遊技者の持ち玉が減りにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
つまり、本実施例のパチンコ機10は、遊技球の投入数(発射装置229による遊技球の遊技領域30aへの発射数)の方が、遊技球の賞球払出数(一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bなどへの遊技球の入球に基づく賞球払出数)よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多いか、同数か、もしくは、通常遊技状態に比べてその差が少ない有利遊技状態(例えば、大当たりラウンド遊技状態およびその後に発生するサポート状態)とに状態変移可能なものである。
In this way, in the big win round game, the variable winning
In other words, the
より詳しくは、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに対し遊技球が入賞すると、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示に合わせて、第3図柄表示装置42の第3図柄が変動表示させる。なお、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動表示は、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく変動表示よりも優先的に変動されるが、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞順に変動することも可能である。それぞれの変動停止後の第1セグメント表示部40a及び第3図柄表示装置42の表示が予め設定した大当たりを示す記号及び組み合わせとなることが確定した場合に、大当たりラウンド遊技状態が発生可能な状態となる。
More specifically, when a game ball wins the
そして、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(例えば2,8,16ラウンド数)繰り返し開放される。また、遊技球が特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40c1,40c2,40c3,40c4(総称する場合は保留ランプ40cと呼ぶ)にて表示される。保留ランプ40cは、40c1,40c2,40c3,40c4の順に順番に点灯される。なお、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で保留表示等される構成等であっても良い。
The
また、遊技盤30には、図7に示すように、発射装置229(図3参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するための2本のレール51,52が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は2本のレール51,52の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内される。2本のレール51,52は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤30に取り付けられている。内レール51は、遊技盤30の正面視で、略縦楕円のうちでその左斜め上から時計回りで右斜め下までの箇所を除いた形状に形成されている。外レール52は、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
As shown in FIG. 7, the
内レール51の先端部分(図7の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、遊技盤30が内枠12に取り付けられた状態において、外レール52における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図7の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)には、返しゴム54が位置している。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図7に示すように、外レール52の先端部(図7の右上部)から内レール51の右側先端部(図7の右下部)までは、第1図柄表示装置40での遊技領域30a側の壁部56と、内枠12に形成された壁部55(図7に破線で示す)とが位置することにより、遊技領域30aが仕切られている。
A return
なお、図7に示すように、遊技盤30の右下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシールSL(プレートとしてもよい)を貼着するためのスペースである。遊技盤30の右下隅部に、証紙等のシールSLを貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。
As shown in FIG. 7, the lower right corner of the
次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図7に示すように、内レール51と外レール52との内周部(内外レール)により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが大きく構成されている。
Next, the
本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの向かって右側限界位置は壁部55(内枠12の一部)によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。
In this embodiment, the
なお、詳しい図面の開示は省略するが、発射装置229には、前面枠セット14の図示省略の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。
Although detailed drawings are omitted, game balls are supplied to the
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図3に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるとともに所定の制御基板が前後に重ねられる(例えば、後述する図8の払出制御基板311aが背面視で手前側で、電源装置313の電源制御基板及び発射制御装置312の発射制御基板が払出制御基板311aよりも奥側に位置する)ようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー353等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を図3に示す複数(3個)の取付台230~232に分けて搭載してそれらを各制御基板ユニットとし、各制御基板ユニットが個別に内枠12又は遊技盤30の背面に装着するようにしている。具体的には、図3に示すように、主制御装置261を取付台230に搭載し、サブ制御装置262を取付台232に搭載してそれぞれユニット化すると共に、払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を取付台231に搭載してユニット化している。
Next, the configuration of the back of the
また、払出機構部352は、図3に示すように、各種部品(後述するタンク355、タンクレール356、ケースレール357、払出装置358及び電源スイッチ基板382)がパチンコ機10の背面視で逆Lの字状に配設されて構成されており、払出機構部352及び保護カバー353も1ユニットとして一体化されており、当該ユニットを裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。
As shown in FIG. 3, the
裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の背面に対して開閉できる構成としている。これは、裏パックユニット203とその他構成とが前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
The
また、遊技盤30の背面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ(図示省略)が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ(図示省略)が設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに対応する位置には特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ(図示省略)と特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチ(図示省略)(図示省略)とがそれぞれ設けられ、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球をそれぞれの作動口スイッチで検出される。普通図柄用始動口34に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、普通図柄用始動口34への遊技球の通過を当該ゲートスイッチで検出される。
In addition, the back of the
一般入賞口31の入賞口スイッチ(図示省略)及び普通図柄用始動口34のゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図8参照)に接続されている。また、可変入賞装置32のカウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bの各作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。
The winning port switch (not shown) of the general winning
その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、特図2用始動入賞装置33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。
Others are not shown, but the variable winning
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。
The detection results detected by each of the winning detection mechanisms are input to the
図3に示すように、主制御装置261は、パチンコ機10の背面視における下側の取付台230に搭載され、サブ制御装置262は、パチンコ機10の背面視における上側の取付台232に搭載されている。ここで、主制御装置261は、図8に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット261cによって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。
As shown in FIG. 3, the
また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。後述する電源基板より供給される電源はサブ制御装置262を介して表示制御装置45に出力される。
The
図3に示すように、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が取付台231に搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備している。また、発射制御装置312は発射制御基板を具備している。また、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図8参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置229は、発射ソレノイド(図示省略)への通電/非通電に従って進退自在な発射槌部(図示省略)で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用している。なお、それ以外の発射装置229として、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものを採用してもよい。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。
As shown in FIG. 3, the
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス311b(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス311bが封印されている。
The dispensing
払出制御装置311には、図3に示すように、状態復帰スイッチ311cが設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ311cが押下されると、払出モータ358a(図8参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られている。
As shown in FIG. 3, the
また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できる。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。
The power
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図3に示すように、樹脂成形された保護カバー353と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。
Next, the configuration of the
裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路(図示省略)等を通じて上皿19に供給される。
The
また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられる。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触しており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わる。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消される。
The
払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ONまたは電源OFFとされる。
The
タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にて接地(アース)されている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制される。
The
なお、図3に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力される。
As shown in FIG. 3, an inner frame
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図8を用いて説明する。パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、音声出力制御装置47と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。
Next, the electrical configuration of the
パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
The
RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、通常処理を最後までを実行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
In other words, when the power is cut off due to a power outage or the like, the
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
The
RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。
In the event that the power supply is cut off due to a power outage or the like, the
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
The
図8に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。また、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じたボリューム信号S10が当該遊技球発射ハンドル18から発射制御装置312に入力されており、発射制御装置312はこのボリューム信号S10を主制御装置261に出力する。
As shown in FIG. 8, the
すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がONである期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド(図示省略)の制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。なお、発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値は、主制御装置261においてボリューム信号S10に基づいて決定されており、例えば遊技球発射ハンドル18の操作量が大きいほど発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値が大きくなる。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFFである期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。
That is, the launch permission signal S7 is ON (high level) during the period in which it is in the launch permission state, and the launch permission signal S7 is OFF (low level) during the period in which it is OFF (low level) during the period in which it is OFF (low level). That is, the
表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。
The
表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42における装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The
ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。
音声出力制御装置46は、音出力部24aにおける音声の出力を制御するものである。この音声出力制御装置46は、CPUと、ROMと、RAMなどを備え、第3図柄表示装置42での表示演出に合わせて通常音声の出力や特定音の出力を制御する処理を実行するものである。また、音声出力制御装置46は、後述するように、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作を通じて、音量を調整する制御を行う。ROMは、音声出力処理用のプログラムや音データが記憶されている。音声出力部24aは、音声を出力するためのアンプとスピーカなどを備えている。
The sound
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。
The
図8に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
As shown in FIG. 8, the
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。
The power
なお、電源部541は、電源部541で監視している交流24ボルトが22ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
The
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。
The RAM
ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図9に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」~「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。 Meanwhile, the third symbol display device 42 (liquid crystal display device) has three decorative symbol rows L, M, R, left, center, and right, as shown in FIG. 9, and three decorative symbols, an upper decorative symbol, a middle decorative symbol, and a lower decorative symbol, are displayed in a variable manner for each of the decorative symbol rows L, M, and R. In this embodiment, the series of symbols is composed of main decorative symbols SZ, each of which is numbered "0" to "9," and secondary decorative symbols FZ, which are diamond-shaped picture symbols. The main decorative symbols SZ are displayed in ascending or descending order of the numbers, and secondary decorative symbols FZ are arranged between each main decorative symbol SZ to form a series of decorative symbol rows L, M, and R. The main decorative symbols SZ and secondary decorative symbols FZ are displayed in a variable manner from top to bottom with a periodicity.
かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示される。
In this case, the series of decorative patterns are displayed in descending order (i.e., in order of decreasing main decorative pattern SZ numbers) in the left decorative pattern column L, and in the center decorative pattern column M and right decorative pattern column R, the series of decorative patterns are displayed in ascending order (i.e., in order of increasing main decorative pattern SZ numbers). Then, the variable display stops in the order of left decorative pattern column L → right decorative pattern column R → center decorative pattern column M, and when it stops, if the main decorative pattern SZ is aligned in a jackpot pattern combination (in this embodiment, a combination of the same main decorative pattern SZ) on any of the five effective lines on the third
主装飾図柄SZは、数字が描かれた数字部SZaと、人物,動物などのキャラクタが装飾的に描かれた装飾部SZbとで構成されている。例えば3つの装飾図柄列L,M,Rに配設される主装飾図柄SZ「1」はそれぞれ、数字部SZa「1」と、「1」を囲む枠内に同じキャラクタ(「2」~「9」とは異なるキャラクタ)が描かれた装飾部SZbとで構成されている。主装飾図柄SZ「2」~「9」も同様である。 The main decorative pattern SZ is composed of a number section SZa in which numbers are drawn, and a decorative section SZb in which characters such as people and animals are decoratively drawn. For example, the main decorative pattern SZ "1" arranged in the three decorative pattern rows L, M, and R is each composed of a number section SZa "1" and a decorative section SZb in which the same character (a different character from "2" to "9") is drawn within a frame surrounding the "1". The same is true for the main decorative patterns SZ "2" to "9".
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
Next, we will explain the operation of the
本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。
In this embodiment, the
具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図10に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。
Specifically, in the
また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図10に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。
In addition, as shown in FIG. 10, this
例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の大当たり変動パターンからなる大当たり変動パターン群を示すものである。
For example, "stop
これら全てのカウンタC1~C5,CINI1~CINI2,CS1~CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図10に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアとが設けられており、これらの各エリアには、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値が時系列的に格納されるようになっている。なお、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞を、始動条件の成立とも呼ぶ。実行エリアに格納された各値を、実行分の変動表示と呼び、保留球格納エリアに格納される各値を、未実行分の変動表示とも呼ぶ。
All of these counters C1-C5, CINI1-CINI2, CS1-CS3 are loop counters that add "1" to the previous value each time they are updated (hereinafter referred to as "update") and return to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of
具体的には、実行エリアおよび保留球格納エリアに実行分および未実行分のいずれの変動表示も格納されていない期間に、始動条件の成立があった場合は、実行エリアに実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている期間に、始動条件の成立があった場合は、第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアの順に未実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている場合は、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示に関して、図柄の変動表示を実行しない変動未実行条件が成立している。 Specifically, if the start condition is met during a period when neither the executed nor unexecuted variable display is stored in the execution area and reserved ball storage area, the executed variable display is stored in the execution area. If the start condition is met during a period when the executed variable display is stored in the execution area, the unexecuted variable display is stored in the first reserved area, the second reserved area, the third reserved area, and the fourth reserved area in that order. When the executed variable display is stored in the execution area, a variable non-execution condition is met that does not execute the pattern variable display for the unexecuted variable display stored in the reserved ball storage area.
第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示を、第1保留,第2保留,第3保留,第4保留とも呼ぶ。 The unexecuted change displays stored in the first reserve area, second reserve area, third reserve area, and fourth reserve area are also called the first reserve, second reserve, third reserve, and fourth reserve.
上述した各カウンタについて図10を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
Each of the above counters will be described in detail below with reference to FIG. 10. The jackpot random number counter C1 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "599", for example, and to return to "0" after reaching the maximum value (i.e. "599"). In particular, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI1 is a loop counter (value = 0 to 599) similar to the jackpot random number counter C1, and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 25) described later, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal processing (see FIG. 19) described later. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 25) described later), and is stored in the reserved ball storage area of the
大当たり乱数カウンタC1の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「150,450」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は16個で、その値は「50~57,350~357」である。つまり、低確率時では大当たり確率が1/300であり、高確率時では大当たり確率が16/300である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。また、高確率時(確変状態)は、確変大当たりまたは潜伏確変大当たりの終了後(可変入賞装置32の大入賞口32aが例えば16ラウンドにわたって開放動作した後)、次回の大当たり、または、所定回数の変動が行われるまで継続される。本実施例では、確変状態は、大当たりラウンドの終了後100回の変動が行われるまで継続されるものとする。
The winning value of the jackpot random number counter C1, that is, the number of random numbers that will result in a jackpot, is set to two types, one for low probability and one for high probability. The number of random numbers that will result in a jackpot at low probability is two, with a value of "150,450", and the number of random numbers that will result in a jackpot at high probability is 16, with a value of "50-57,350-357". In other words, the jackpot probability at low probability is 1/300, and at high probability is 16/300. Note that high probability refers to a state in which a jackpot is reached by a predetermined probability-changing pattern, for example, and the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value, that is, a so-called "probability change", and normal time (low probability) refers to a time when such a probability change state is not in place. In addition, the high probability state (high probability state) continues after the high probability jackpot or latent high probability jackpot ends (after the
大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際における、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動停止時の図柄(本実施例では、第1セグメント表示部40aの変動表示後の最終表示記号)を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタC2は、例えば「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は、前述の大当たり乱数カウンタC1の場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
The jackpot symbol counter C2 determines the symbol (in this embodiment, the final display symbol after the first
この大当たり乱数カウンタC1及び大当たり図柄カウンタC2を用いた大当たり抽選テーブルについて図11を参照して説明する。図11(a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。
The jackpot lottery table using the jackpot random number counter C1 and the jackpot pattern counter C2 will be described with reference to FIG. 11. FIG. 11(a) is a table for drawing the jackpot for
(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「10」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。
As shown in (a), in the
(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「19」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「20」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。
As shown in (b), in the
大当たり図柄と当たり種別の関係について説明する。この関係は特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。大当たり図柄が「7」図柄であれば、当たり種別は、16ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く16R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「1」,「3」,「5」,「9」の奇数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く8R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「2」,「4」,「6」,「8」の偶数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付かない8R通常大当たりとなる。
The relationship between the jackpot symbol and the type of win will be explained. This relationship is common to the
当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。オープニング時間とは、大当たり遊技状態の開始から第1ラウンドの開始までのオープニング演出を行う時間である。オープニング時間は、全ての当たり種別に共通の10秒に設定されている。オープニング時間は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。
The relationship between the winning type and the ending time is explained below. The opening time is the time for the opening performance from the start of the jackpot game state to the start of the first round. The opening time is set to 10 seconds, which is the same for all winning types. The opening time is the same for the
当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。エンディング時間とは、最終ラウンドの終了から次の遊技状態の開始までのエンディング演出を行う時間である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は35秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は25秒に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は30秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は20秒に設定されている。特図2大当たりのエンディング時間は、特図1大当たり抽選用テーブルのエンディング時間よりも5秒短い時間に設定されている。これにより、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく大当たりラウンドの終了時には、より多くの情報を遊技者に見せつつも、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づくような連続して2回以上の大当たりが発生する場合にはエンディング演出時間を短くすることで、遊技者には、同じ演出を1回出せば分かるところを、同じ演出を何回も出すことによる繰り返し感を与えることを低減させることができる。
The relationship between the winning type and the ending time is explained. The ending time is the time for the ending performance from the end of the final round to the start of the next game state. In the
当たり種別とサポート状態が付く遊技回数との関係について説明する。サポート状態とは、大当たりラウンド遊技の終了後に、通常の遊技状態よりも特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなるように、普通図柄の抽選の結果が当たりになり易くするとともに、電動役物の開放時間を長くしたり開放回数を多くしたりする状態である。サポート状態は、右打ちが行われる遊技状態である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのサポート状態は100回に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たりのサポート状態は100回に設定されているが、8R通常大当たりのサポート状態は0回に設定されている。
The relationship between the type of win and the number of times the support state is applied is explained below. The support state is a state in which the result of the lottery for normal symbols is more likely to be a win, and the opening time of the electric role is longer or the number of times it is opened is increased so that the game ball is more likely to enter the
また、停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0」~「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3=0~201が完全外れに該当し、C3=202~208が前後外れリーチに該当し、C3=209~238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタC3の抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率時であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタC3は、定期的に(後述するタイマ割込み(図25参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
The stop pattern selection counter C3 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "238", for example, and to return to "0" after reaching the maximum value (i.e., 238). In this embodiment, the stop pattern selection counter C3 is configured to select a "reach before or after" in which the final stop decorative pattern stops one space before or after the reach decorative pattern after the reach occurs in the third
また、3つの変動種別カウンタCS1~CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0~198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0~240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0~162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。 Of the three fluctuation type counters CS1 to CS3, the fluctuation type counter CS1 is configured to increment by one within the range of, for example, "0 to 198" and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "198"); the fluctuation type counter CS2 is configured to increment by one within the range of, for example, "0 to 240" and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "240"); and the fluctuation type counter CS3 is configured to increment by one within the range of, for example, "0 to 162" and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "162"). In the following description, the fluctuation type counter CS1 will also be referred to as the "first fluctuation type counter," the fluctuation type counter CS2 as the "second fluctuation type counter," and the fluctuation type counter CS3 as the "third fluctuation type counter."
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。 The first variation type counter CS1 determines a group of rough decorative pattern variation patterns, such as the reach type of the decorative pattern (third pattern) such as normal reach, super reach, premium reach, etc., and the type of complete miss. Next, from the group of variation patterns determined by the first variation type counter CS1 in this way, another variation pattern is determined by the second variation type counter CS2.
特図1用装飾図柄の変動パターンは、図12に示す主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルを用いて決定される。なお、特図2用の装飾図柄の変動パターンも同様である。
The variation pattern of the decorative pattern for
なお、後述する実施例における遊技に関する数の情報は、特図1用装飾図柄,特図2用装飾図柄の変動パターンが選択されるごとにポイントが獲得されるような遊技機であれば、その獲得されるポイントであってもよい。これらのポイントが計数され、獲得されたポイントの数の合計に応じて、有利遊技状態の発生し易さが異なるように構成されてもよい。具体的には、変動表示演出中に1の変動毎に獲得されるポイントが計数され、獲得したポイントが第3図柄表示装置42に表示され、大当たり抽選の当選に基づいてオープニング演出が行われる期間が選択されるが、獲得したポイントの数に応じてオープニング演出の期間の長さが異なるように設定される。このオープニング演出の期間の長さに応じて、例えば後述する実施例におけるV入賞確変の発生し易さが異なるような遊技機である。
In the embodiment described later, the numerical information regarding the game may be the points acquired if the gaming machine is one in which points are acquired each time a variation pattern of the decorative pattern for
すなわち、大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチE(変動時間:120秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチF(変動時間:120秒)が決定される。大当たりスーパーリーチA,Cは、特殊演出として所定の有効期間内に決定ボタン81の押下によって大当たり当選となる可能性を示唆する大当たり示唆情報を報知することが決定され、大当たりスーパーリーチEは、大当たり示唆情報の報知と、リーチ外れの仮停止から大当たり組み合わせに変化させる際に行われる復活演出を実行することが決定される。
That is, when the jackpot symbol counter C2 is any one of "0" to "9", if the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "30", "31" to "140", or "141" to "198", a super reach group (jackpot super reach group) is determined. Specifically, when the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "30", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach A (fluctuation time: 30 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach B (fluctuation time: 30 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "31" to "140", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach C (fluctuation time: 60 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach D (fluctuation time: 60 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "141" to "198", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach E (fluctuation time: 120 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach F (fluctuation time: 120 seconds) is determined. It has been decided that the special effects of the jackpot super reaches A and C will be to announce jackpot suggestion information suggesting the possibility of winning a jackpot by pressing the
大当たり図柄カウンタC2が「10」~「39」または「40」~「89」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」であればノーマルリーチ群(大当たりノーマルリーチ群)が決定され、「66」~「132」または「133」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりノーマルリーチB(変動時間:20秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「66」~「132」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチBが決定される。第1変動種別カウンタCS1が「133」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「121」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。発生頻度は、大当たりノーマルリーチA、大当たりスーパーリーチA,B,大当たりノーマルリーチC,Dでほぼ同じである。大当たりノーマルリーチA,大当たりスーパーリーチA,Cは、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知することが決定される。
When the jackpot symbol counter C2 is either "10" to "39" or "40" to "89", if the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "65", the normal reach group (jackpot normal reach group) is determined, and if it is "66" to "132" or "133" to "198", the super reach group (jackpot super reach group) is determined. Specifically, when the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "65", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", the jackpot normal reach A (fluctuation time: 20 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", the jackpot normal reach B (fluctuation time: 20 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "66" to "132", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "120", a jackpot super reach A (fluctuation time: 30 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach B is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "133" to "198", if the second fluctuation type counter CS2 is "0" to "121", a jackpot super reach C (fluctuation time: 60 seconds) is determined, and if the second fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", a jackpot super reach D (fluctuation time: 60 seconds) is determined. The occurrence frequency is almost the same for the jackpot normal reach A, the jackpot super reach A, B, and the jackpot normal reach C, D. For normal jackpot reach A, and super jackpot reach A and C, it is decided that jackpot suggestion information will be announced using the
次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかであれば完全外れが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかであれば前後外れノーマルリートまたは前後外れスーパーリーチのいずれかが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「209」から「238」のいずれかであれば前後以外外れノーマルリーチまたは前後以外外れスーパーリーチのいずれかが決定される。このように、大当たり抽選が外れの場合、完全外れになり易く設定されている。 Next, if the stop pattern selection counter C3 is any value between "0" and "201", a complete miss is determined, if the stop pattern selection counter C3 is any value between "202" and "208", either a normal lead with a front-to-back miss or a super reach with a front-to-back miss is determined, and if the stop pattern selection counter C3 is any value between "209" and "238", either a normal reach with a non-front-to-back miss or a super reach with a non-front-to-back miss is determined. In this way, if the jackpot lottery is a miss, it is set up so that a complete miss is more likely to occur.
次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、完全外れA(変動時間:10秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、完全外れB(変動時間:15秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合は、完全外れC(変動時間:20秒)が決定される。なお、完全外れA,B,Cの場合も、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。そのため、大当たり示唆情報の報知の有無のみによっては、大当たりか外れかを判別することはできない。
Next, when the stop pattern selection counter C3 is any one of "0" to "201", the detailed type of fluctuation pattern is determined as follows. When the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "100", a complete miss A (fluctuation time: 10 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", a complete miss B (fluctuation time: 15 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "151" to "198", a complete miss C (fluctuation time: 20 seconds) is determined. Note that even in the case of complete misses A, B, and C, jackpot suggestion information may be notified using the
次に、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定される。また、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「170」である場合は、前後外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「171」~「198」である場合は、変動種別カウンタCS2が「0」~「199」であれば前後外れスーパーリーチE,F(変動時間:100秒)が決定される。前後外れノーマルリーチA,前後外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、大当たり示唆情報を報知する場合と、大当たり示唆情報を報知しない場合とがある。前後外れスーパーリーチE,Fの変動時間(100秒)は、大当たりスーパーリーチE,Fにおいて復活演出があると見せかけて外れ結果で終わるパターンに相当する。そのため、大当たりスーパーリーチE,Fにおいても、復活演出が行われるまでは、大当たり示唆情報によって示唆されている場合を除き、遊技者が変動表示の結果を判別し難くなっている。 Next, when the stop pattern selection counter C3 is any of "202" to "208", the detailed type of fluctuation pattern is determined as follows. When the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "100", a front and rear miss normal reach A (fluctuation time: 20 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", a front and rear miss super reach A (fluctuation time: 30 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "151" to "170", a front and rear miss super reach C (fluctuation time: 60 seconds) is determined. When the first fluctuation type counter CS1 is "171" to "198", if the fluctuation type counter CS2 is "0" to "199", a front and rear miss super reach E, F (fluctuation time: 100 seconds) is determined. Similarly to the above, normal reach A with a miss before or after, and super reach A and C with a miss before or after may or may not display jackpot suggestion information. The fluctuation time (100 seconds) of super reach E and F with a miss before or after corresponds to a pattern in which jackpot super reach E and F appear to have a revival effect but end with a miss. Therefore, even in jackpot super reach E and F, it is difficult for the player to determine the result of the fluctuation display until the revival effect is performed, except when it is suggested by the jackpot suggestion information.
次に、停止パターン選択カウンタC3が「209」~「238」のいずれかである場合は、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後以外外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後以外外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される点は、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合と同様である。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合、前後以外外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。前後以外外れノーマルリーチA,前後以外外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。
Next, when the stop pattern selection counter C3 is any of "209" to "238", if the first fluctuation type counter CS1 is "0" to "100", a normal reach A (fluctuation time: 20 seconds) that is a miss other than before and after is determined, and when the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", a super reach A (fluctuation time: 30 seconds) that is a miss other than before and after is determined, just like when the stop pattern selection counter C3 is any of "202" to "208". When the first fluctuation type counter CS1 is "151" to "198", a super reach C (fluctuation time: 60 seconds) that is a miss other than before and after is determined. As described above, a normal reach A that is a miss other than before and after, and a super reach A and C that are a miss other than before and after may also notify jackpot suggestion information using the
変動種別カウンタCS1~CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、始動入賞処理時に変動種別カウンタCS1~CS3のバッファ値が取得される。 The variation type counters CS1 to CS3 are updated once each time the normal processing described below is executed, and are also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer values of the variation type counters CS1 to CS3 are then obtained during the start winning processing.
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1~CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 The size and range of each counter described above are merely examples and can be changed as desired. However, it is desirable to set the sizes of the jackpot random number counter C1, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counters CS1 to CS3 to different prime numbers, and to set the numbers to be unsynchronized under any circumstances.
次に、主装飾図柄SZの変動表示演出の一例を説明する。図13(a)は、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチA,外れスパーリーチAの変動表示演出の例示であ
る。
Next, an example of the variable display performance of the main decorative pattern SZ will be described. Fig. 13(a) is an example of the variable display performance of the normal big win reach A and the normal miss reach A, and Fig. 13(b) is an example of the variable display performance of the super big win reach A and the super miss reach A.
まず、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAについて説明する。第3図柄表示装置42は、通常背景の前面に主装飾図柄SZが表示されている(つまり、通常画面43aが表示されている)。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの変動表示が開始される。この変動表示は高速変動である(つまり、高速変動中画面43cが表示されている)。高速変動中に、大当たり示唆情報が報知される場合がある。報知を行うか否かは、変動種別カウンタCS2の値に基づき抽選によって決定してもよい。大当たり示唆情報の報知は、まず、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、この画像の表示中に決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。例えば、「チャンス!」という画像が表示された場合、大当たり結果となる可能性が高いことを示唆している。これにより、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示された場合、遊技者は、大当たり結果となる可能性が高いかを知るために、決定ボタン81を押下する。報知画像が消去された後、右列,左列の主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示され(つまり、ノーマルリーチ表示画面43fが表示され)、大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが確定表示される(つまり、全図柄停止画面43eが表示される)。
First, the jackpot normal reach A and the miss normal reach A will be explained. The third
この大当たり結果となる可能性を示唆する画像の替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。
Instead of an image suggesting the possibility of a jackpot result, a movable part may be activated by pressing the
次に、大当たりスーパーリーチA,外れスーパーリーチAについて説明する。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの高速変動が開始される。高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示された後、リーチ組み合わせを示す図柄が発展図柄HZに変化して、リーチ発展演出が実行される(つまり、発展リーチ表示画面43gが表示される)。例えば、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYがミッションをクリアすれば大当たり結果となり、プレイヤーPYがミッションに失敗すればリーチ外れ結果となる、というリーチ表示演出である。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。
Next, the jackpot super reach A and miss super reach A will be explained. Based on the occurrence of a start winning, the high-speed fluctuation of the main decorative pattern SZ starts. During the high-speed fluctuation, an image is displayed encouraging the user to press the
変動表示演出の別の例を説明する。図14(a)は、大当たりノーマルリーチC,外れノーマルリーチCの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEの変動表示演出の例示であ Another example of the variable display effect will be explained. Figure 14 (a) is an example of the variable display effect of the jackpot normal reach C and the miss normal reach C, and (b) is an example of the variable display effect of the jackpot super reach E and the miss super reach E.
まず、大当たりスーパーリーチC,外れスーパーリーチCについて説明する。スーパーリーチCでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチCでは、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYと敵キャラクタTKとの対決演出が表示される。また、スーパーリーチCでは、ボタン示唆演出の一部として、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いて所定の選択及び決定を行う選択画像が表示される。具体的には、対決演出の開始時に、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いたキャラクタ選択演出が実行される。例えば、選択可能な複数のプレイヤーPYが表示され、選択ボタン82によって好みのプレイヤーPYが選択され、決定ボタン81によって決定される。プレイヤーPYの選択後に表示される敵キャラクタTKは、大当たり結果となる可能性(期待度)に応じた適切なキャラクタが決定される。これにより、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとの関係性によって、プレイヤーPYが勝ちそうかどうか(大当たり結果となりそうかどうか)が示唆される。プレイヤーPYと敵キャラクタTKが決まると、互いに攻撃を行う。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが勝利を確信させるような画像(プレイヤーPYの周囲が光輝く画像)が表示される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北することを予期させるような画像(敵キャラクタTKの周囲が黒く光る画像)が表示される。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。
First, the big win super reach C and the miss super reach C will be described. In the super reach C, the reach development performance is executed for a longer time than in the super reach A. For example, in the super reach C, a confrontation performance between the player PY and the enemy character TK in the reach development performance is displayed. In addition, in the super reach C, as a part of the button suggestion performance, a selection image is displayed in which a predetermined selection and decision are made using the
このプレイヤーPYが勝利を確信させるような画像の替わりに、可動役物を駆動させてもよい。 Instead of an image that gives the player PY confidence that he will win, a movable prop may be activated.
次に、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEについて説明する。スーパーリーチEでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチEでは、リーチ発展演出においても対決演出が表示される。対決演出では、キャラクタ選択演出が実行される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYの敗北を予期させる画像が表示される。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北を予期させる画像が表示された後、決定ボタン81の押下を促す画像が表示される。決定ボタン81を押下すると、第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す(強発光点滅画面43g-1)。表示画面42aの点滅後、プレイヤーPYの勝利を確信させる画像が表示され、発展図柄HZによる大当たり組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。
Next, the jackpot super reach E and the miss super reach E will be explained. In the super reach E, the reach development performance is executed for a longer time than in the super reach A. For example, in the super reach E, the showdown performance is also displayed in the reach development performance. In the showdown performance, a character selection performance is executed. In the case of a reach miss result, an image predicting the defeat of the player PY is displayed. In the case of a jackpot result, an image predicting the defeat of the player PY is displayed, followed by an image encouraging the player PY to press the
この第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。
Instead of the
本実施例では、1のリーチ演出の中で特定の演出が1回ずつ行われるものであったが、特定の演出が複数回連続して実行されるものであってもよい。例えば、1の変動表示遊技中に、疑似的にリーチ外れ演出を複数回連続して行う疑似連演出や、大当たり期待度を示唆するなどの予告演出を連続して行う連続予告演出を実行してもよい。後述する実施例における遊技に関する数の情報は、この疑似連回数や、連続予告回数であってもよい。この場合、疑似連回数や連続予告回数の情報を計数する機能と、疑似連回数や連続予告回数の情報を表示可能な第3図柄表示装置42と、疑似連演出や連続予告演出の実行の決定に基づいて、疑似連演出や連続予告演出を実行する機能と、疑似連演出や連続予告演出の実行の決定に基づいて、疑似連演出や連続予告演出が行われる期間を選択する機能と、を備え、疑似連演出や連続予告演出の期間は、疑似連回数や連続予告回数の情報に応じて当該期間の長さが変わり、疑似連演出や連続予告演出は、その演出期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含むものであってもよい。
In this embodiment, a specific effect is performed once during each reach effect, but a specific effect may be performed multiple times in succession. For example, during one variable display game, a pseudo consecutive effect may be performed in which a reach miss effect is performed multiple times in succession, or a consecutive notice effect may be performed in which a notice effect suggesting the likelihood of a jackpot is performed in succession. The numerical information related to the game in the embodiment described below may be the number of pseudo consecutive effects or the number of consecutive notices. In this case, the device is equipped with a function for counting the number of pseudo consecutive wins and the number of consecutive previews, a third
次に、エンディング演出について説明する。図15は、エンディング演出パターン決定用テーブルである。 Next, we will explain the ending effects. Figure 15 shows a table for determining the ending effect pattern.
大当たりラウンド遊技の終了後、第3図柄表示装置42には、遊技者に休息を与えたり、最終ラウンドまで到達できたことを祝福したり、遊技者に遊技に有用な情報を示唆ないし報知したり、種々の注意を報知したりするための画像を表示するエンディング演出が表示される。本実施例では、エンディング演出は、所定のパターンで組み合わせられた画像が表示される。エンディング演出パターンを構成するエンディング情報44jには、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後に確変状態又は時短状態に移行することを示唆する次遊技状態示唆情報44w(図中では「もう1回」または「チャンス」と記す)と、製造者を示す製造者情報44x(図中では「ロゴ」と示す)と、プリペイドカードの抜き忘れを注意喚起するカード抜き忘れ防止情報44y(図中では「プリペイドカード」と記す)と、パチンコ,パチスロは適度に楽しむ遊技であることを注意喚起するのめり込み防止情報44z(図中では「適度に楽しむ」と記す)とがある。次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zは、例えばそれぞれ10秒間表示され、製造者情報44xは5秒間表示される。
After the big win round play ends, the third
特図1の16R確変大当たりのエンディング演出は、35秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。特図2の16R確変大当たりの場合、エンディング演出は、30秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。
The ending performance of the 16R guaranteed jackpot on
特図1の8R確変大当たりのエンディング演出は、25秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図2の8R確変大当たりのエンディング演出は、20秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図1,特図2の8R通常大当たりのエンディング演出は、上述の特図1,特図2の8R確変大当たりエンディング演出と同様であるが、次遊技状態示唆情報44wが「チャンス」(次の遊技状態が時短状態となることを示唆する)である点が異なる。
The ending performance of the 8R special jackpot on
また、図10に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」~「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図22参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの普通図柄用始動入賞装置34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5~153」である。
As shown in FIG. 10, the second symbol random number counter C4 is used to draw the second symbol of the second
特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0~250)、後述するタイマ割込み(図22参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図22参照)毎に1回)更新され、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。
In particular, when the second symbol random number counter C4 goes around once, the value of the initial value second symbol random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second symbol random number counter C4. The initial value second symbol random number counter CINI2 is a loop counter (value = 0 to 250) similar to the second symbol random number counter C4, and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 22) described later, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal processing (see FIG. 19) described later. The second symbol random number counter C4 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 22) described later), and is stored in the second symbol reserved storage area of
つまり、RAM503には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1~第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、普通図柄用始動入賞装置34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。
In other words, the
また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図19での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図10に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、「×」が描かれた表示部41bの点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。
The second symbol missing pattern counter C5 is updated once each time the second symbol control process of the normal process in FIG. 19 described later is executed once, and its value is updated and acquired in the second symbol missing pattern buffer of the counter buffer, and when the second symbol random number counter C4 is stored in the second symbol reserved ball storage area, the second symbol missing pattern counter C5 updated and acquired in the second symbol missing pattern buffer is also stored in the second symbol reserved ball storage area. Therefore, as shown in FIG. 10, when the value of the second symbol random number counter C4 is a failure, the
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図16~図26のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理と、タイマ割込み処理において実行される始動入賞処理と、始動入賞処理において実行される先読み抽選処理と、NMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
Next, the control processes executed by the
図22は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。
Figure 22 is a flowchart showing timer interrupt processing, which is executed by the
図22において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In FIG. 22, first, in step S601, the process of reading the various winning switches is executed. That is, the state of the various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the
その後、ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。 Then, in step S602, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second pattern random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to "0" when the counter value reaches the maximum value ("599" in this embodiment), and the initial value second pattern random number counter CINI2 is incremented by 1 and cleared to "0" when the counter value is incremented by 1 after reaching the maximum value ("250" in this embodiment). The updated value of the initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding buffer area of RAM 503 (see FIG. 10).
また、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「599」,「9」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。 Then, in the next step S603, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are each incremented by 1, and are each cleared to "0" when they increment by 1 after their counter values reach their maximum values (in this embodiment, "599", "9", and "250", respectively). The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 503 (see FIG. 10).
その後、ステップS604では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理については、後述する図23のフローチャートにより説明する。
Then, in step S604, the start winning process is executed in response to the winning of the
その後、ステップS605では、発射制御処理を実行する。以下、この発射制御処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。 Then, in step S605, launch control processing is executed. This launch control processing is explained below with reference to the flowchart in FIG. 25.
具体的には、ステップS721では、主制御装置261のCPU501は、図8に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONであるか否かを判定する。発射許可信号S7がONである場合は、ステップS722に進み、OFFである場合は本処理を終了する。ステップS722では、主制御装置261のCPU501は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御を行い、ステップS723へ進む。ステップS723では、主制御装置261のCPU501は、遊技球発射操作が行われたことを示す発射操作コマンドをセットする。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。
Specifically, in step S721, the
図23を参照して主制御装置261にて行われる始動入賞処理について説明する。
The start-up winning process performed by the
ステップS701では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップS702に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S701, the
ステップS702では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。作動保留球数Nが上限値未満であればステップS703に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS703では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを1インクリメントする。ステップS704では、主制御装置261は、ステップS703でインクリメントされた作動保留球数Nを保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。
In step S702, the
ステップS705では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と、変動種別カウンタCS1~CS3の各値を、図10に示したRAM503の保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。
In step S705, the
ステップS706では、主制御装置261は上述した図19に示す変動開始処理に先立って行われる先読み抽選処理を実行する。
In step S706, the
図24を参照して先読み抽選処理について説明する。 The advance reading lottery process will be explained with reference to Figure 24.
ステップS711では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを当該格納時点で判別する先読み抽選を行う。具体的には、先読み抽選の結果が大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別される。大当たり乱数カウンタC1の当たり値は、前述した通りである。
In step S711, the
ステップS712では、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果が大当たりであると判別した場合に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄を何れかとするかを決定する。
In step S712, if the
ステップS713では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を事前に決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、前述した変動開始処理と同様にRAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。
In step S713, the
ステップS711で先読み抽選の結果が大当たりではないと判別された場合には、ステップS714において、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果を外れ図柄で停止表示させるという停止図柄に設定する。
If it is determined in step S711 that the result of the advance reading lottery is not a jackpot, in step S714, the
ステップS715では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を事前に決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。
In step S715, the
ステップS716では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS713で決定された大当たり変動パターンまたはステップS715で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を事前に行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが事前に決定される。
In step S716, the
ステップS717では、主制御装置261のCPU501は、ステップS713で事前に決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
In step S717, the
ステップS718では、主制御装置261のCPU501は、ステップS712,S713を経てきた場合には、ステップS712で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS714,S715を経てきた場合には、ステップS714で事前に決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
In step S718, if steps S712 and S713 have been passed, the
ステップS719では、主制御装置261のCPU501は、ステップS716で事前に決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
In step S719, the
図26は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。
Figure 26 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図26のNMI割込み処理を開始する。図26のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。
In other words, when the power supply to the
図26のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。 In the NMI interrupt process in FIG. 26, in step S801, information about the occurrence of a power outage is set in the backup area. In this embodiment, a flag is set for the information about the occurrence of a power outage and the information is stored in the backup area.
次に、主制御装置261のCPU501にて行われるメイン処理について説明する。
図16は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the main processing performed by the
FIG. 16 is a flow chart showing an example of a main process executed by the
先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。
First, in step S101, the
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Then, data backup processing is performed on the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。
As described above, in this
続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。
In the next step S114, the
また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであるため、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができる。
In addition, in step S115, the
また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図17参照)に移行する。
In addition, in step S116, the
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。
On the other hand, if the RAM erase
ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図17参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図17に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。
In step S110, the
次に、通常処理の流れを図17のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 17. In this normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S201 to S207 is executed as a regular process with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S210 and S211 is executed in the remaining time.
図17において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(第1セグメント表示部40aの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。
In FIG. 17, first, in step S201, the
なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。
In this
変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。
The variation pattern designation command is a command for designating the variation pattern of the decorative pattern (third pattern) that is variably displayed on the third
装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。
The decorative pattern designation command is a command for designating whether the varying display performance of the decorative pattern (third pattern) on the third
全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。
The all stop command is a command to instruct the stopping of the changing pattern of the decorative pattern (third pattern) displayed in a changing manner on the third
また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。
The
次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当する図10に示すバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the
続く図17のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。
Next, in step S203 in FIG. 17, the
ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当たり遊技状態の終了後、次の遊技状態における大当たり抽選確率を設定するための次回遊技状態設定処理を実行する。次回遊技状態設定処理の詳細も後述する。
In step S205, the
その後、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。
Then, in step S206, the
なお、後述する実施例では、変動回数やその他の遊技に関する数をカウントする機能を備え、所定のカウントになったこと基づいて、所定のカウントになるまで入球させることが難しかった所定入球部に遊技球を入球し易くする遊技機がある。この種の遊技機では、カウントする対象は、大当たりラウンド遊技の終了後の特定の有利な遊技状態(例えば潜伏確変のようなサポート状態がつかない確変状態中の変動回数)を挙げているが、特定の有利な遊技状態である否かを問わず、大当たりラウンド遊技の終了後、次に大当たり当選が発生するまでの変動回数をカウントするものであってもよい。すなわち、この種の遊技機では、大当たりラウンド遊技の終了後のハマリ回数をカウントし、所定回数(例えば900回)に達した場合に、規定回数(例えば901~1000回)に達するまで、そのときの遊技状態(例えば通常遊技状態)から時短状態を発生させるものであってもよい。これによって、規定回数に達するまでは、電チューに遊技球を入球させ易い状態となるので、ハマリ時の救済として機能させることができる。 In the embodiment described later, a gaming machine is provided with a function for counting the number of variations and other game-related numbers, and when a predetermined count is reached, makes it easier for a gaming ball to enter a predetermined ball entry section that was difficult to enter until the predetermined count was reached. In this type of gaming machine, the object of counting is a specific advantageous gaming state after the end of a big win round (for example, the number of variations during a probability variation state without a support state such as a latent probability variation), but regardless of whether or not it is a specific advantageous gaming state, it may also be a machine that counts the number of variations until the next big win occurs after the end of a big win round. In other words, in this type of gaming machine, the number of times that a player is stuck after the end of a big win round may be counted, and when a predetermined number of times (for example, 900 times) is reached, a time-saving state may be generated from the gaming state at that time (for example, a normal gaming state) until a specified number of times (for example, 901 to 1000 times) is reached. This makes it easier to enter the electric chute until the specified number of times is reached, so it can function as a rescue when a player is stuck.
また、カウントする対象は、潜伏確変の変動回数に限らず、大当たりラウンド遊技の終了後の有利遊技状態として、所定回数の時短状態と所定回数の確変状態の両方が付く場合は、その時短状態と確変状態とにおける変動回数をカウントするものであってもよい。 In addition, the object of the count is not limited to the number of times the latent high probability change state changes, but if the advantageous game state after the end of a jackpot round includes both a predetermined number of times of time-saving states and a predetermined number of times of high probability change states, the number of times the time-saving states and the high probability change states may be counted.
すなわち、この種の遊技機では、時短状態中は電チューに高い頻度で且つ長く開放するため遊技球がよく拾われて、その下流の小当たり用のアタッカーへの遊技球の入球が難しい状態となっているが、変動回数が100回を越えると時短状態が消化され、101回~200回までは確変状態のみに変更される。確変状態では、電チュー高い頻度で開放するが、開放時間は通常であるため、電チューに入球しなかった遊技球が、その下流の小当たり用のアタッカーへ流下して、小当たり用のアタッカーへ入球し易い状態となる。これにより、大当たりラウンド遊技の終了後の有利遊技状態が、時短状態付き確変状態から、時短状態無しの確変状態に切り替わるタイミングに合わせて、小当たり遊技状態での賞球の獲得を機械を与えることができる。 In other words, in this type of gaming machine, during the time-saving state, the electric chute opens frequently and for a long time, so the game balls are often picked up, making it difficult for the game balls to enter the attacker for small prizes downstream, but when the number of fluctuations exceeds 100 times, the time-saving state is exhausted, and the state changes to only the special probability state from the 101st to 200th times. In the special probability state, the electric chute opens frequently, but the opening time is normal, so the game balls that do not enter the electric chute flow down to the attacker for small prizes downstream, making it easier for them to enter the attacker for small prizes. This allows the machine to win prize balls in the small prize game state in accordance with the timing when the advantageous game state after the end of the big prize round game changes from the special probability state with time-saving state to the special probability state without time-saving state.
また、ステップS207では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS208に示すように、特図2用始動入賞装置33bを所定時間開放する特図2用始動入賞装置33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と同様に、図22に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。
In step S207, the
また、ステップS209では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS210に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS213に進む。
In addition, in step S209, the
その後、ステップS210では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1~CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS211,S212)。つまり、ステップS211では、初期値乱数カウンタCINI1及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
Then, in step S210, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for executing the next normal process, the initial value random number counter CINI1, the initial value second pattern random number counter CINI2, and the variable type counters CS1 to CS3 are repeatedly updated (steps S211, S212). That is, in step S211, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second pattern random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and the counter value is cleared to "0" when it is incremented by 1 after reaching the maximum value ("599" in this embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of
また、ステップS212では、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する(ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
In addition, in step S212, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are updated (similar to step S202). Specifically, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and are cleared to "0" when the counter values are incremented by 1 after reaching their maximum values (in this embodiment, "198", "240", and "162"). The updated values of the fluctuation type counters CS1 to CS3 are then stored in the corresponding buffer areas of
ここで、ステップS201~S208の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。 Here, the execution time of each process in steps S201 to S208 changes depending on the game state, so the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the initial value random number counter CINI1 and the initial value second pattern random number counter CINI2 using this remaining time, it becomes possible to randomly update the initial value random number counter CINI1 (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) and the initial value second pattern random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the second pattern random number counter C4).
また、ステップS209において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS213に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS217では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
Also, in step S209, if the power failure occurrence information is set and the process proceeds to step S213, the
次に、ステップS204の第1図柄変動処理を図18のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first pattern change process in step S204 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
図18において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Nが「0」である場合、そのまま本処理を終了する。
In FIG. 18, in step S401, the
また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを「1」減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
Also, if it is not during a jackpot, nor during the variable display of the first symbol, and the number of active reserved balls N>0, proceed to step S404. In step S404, the
その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図19のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値「0」~「599」のうち「150,450」が当たり値(2個)であり、高確率時には「50,150,350,450」が当たり値(4個)である。
After that, in step S406, the
主制御装置261のCPU501は、大当たりであると判別した場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号~第3記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表す特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブル(図11参照)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄(「第1大当たり図柄」、「第2大当たり図柄」または「第3大当たり図柄」)を求める。
When the
次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、停止パターン選択カウンタC3を用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S503, the
つまり、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当たり(非特定当たり)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当たり(特定当たり)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタC2の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。
That is, based on the value of the jackpot pattern counter C2, it is determined whether the decorative pattern on the third
一方、ステップS501で大当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。
On the other hand, if it is determined in step S501 that the reel is not a jackpot, in step S504, the
次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S505, the
つまり、停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタC3の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。
That is, based on the value of the stop pattern selection counter C3, it is determined which of the stop patterns to use: "Stop
本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタC3の値が「0~201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202~208」が前後外れリーチに該当し、「209~238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。
In this embodiment, one of the above-mentioned tables for losses is, for example, one that is adopted when the probability is low, the fluctuation time reduction function of the first
続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当たり変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。
Next, in step S506, the
また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
In addition, in step S507, the
続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
Next, in step S508, if steps S502 and S503 have been passed, the
続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定する。
Next, in step S509, the
図18の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図19を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。
Returning to the explanation of FIG. 18, if step S402 is YES, i.e., the first symbol is being displayed while changing, the process proceeds to step S407, where the
そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示を継続し、本処理を終了する。
Then, in step S408, the
一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図19のステップS502で第1大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第1記号で停止表示する。図19のステップS502で第2大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第2記号で停止表示する。図19のステップS502で第3大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第3記号で停止表示する。図19のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示する(外れを意味する)。
On the other hand, in step S409, the
続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、本処理を終了する。
Next, in step S410, the
次に、ステップS205の次回遊技状態設定処理を図20のフローチャートを参照して説明する。 Next, the next game state setting process in step S205 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
ステップS561では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりとなったか否かを判断する。確変大当たりとなっている場合はステップS562に進み、そうでない場合はステップS564に進む。
In step S561, the
なお、確変大当たりとなったか否かの判断は、大入賞口32a内の特定領域(V領域)を通過することで確変を発生させる遊技機であれば、V領域に遊技球が入球したか否かで判断してもよい。
In addition, if the gaming machine generates a special jackpot by passing through a specific area (V area) in the
なお、後述する実施例では、操作手段の第1の態様での操作に基づく第1の計数情報を計数し、第1の数情報が第1の所定数を計数した場合に、第2の態様での操作に変更された状態で、第2の態様での操作に基づく所定条件が達成したか否かを判定し、所定条件が達成した場合に、特定の事象としてV領域に遊技球を入球し易くするという事象を発生させていた。この特定の事象は、実行中の変動表示演出が大当たり期待度の高い演出であることの示唆でもよい。例えば、決定ボタン81の連打操作に基づく連打回数情報(第1の計数情報)を計数し、連打回数情報が所定の回数(第1の所定数)を計数した場合に、決定ボタン81の長押し操作(第2の態様での操作)に変更された状態で、長押し操作に基づくエネルギー満タンチャージ(所定条件)が達成したか否かを判定し、エネルギー満タンと判定された場合に、大当たり期待度の高い演出であることを示唆するようにしてもよい。また、決定ボタン81の長押し操作に変えて、例えばジョイスティックの長引き操作に変更された状態で、一撃必殺技を出すという所定条件を達成したと判定された場合に、大当たり期待度の高い演出であることを示唆するようにしてもよい。
In the embodiment described later, the first counting information based on the operation in the first mode of the operating means is counted, and when the first counting information counts a first predetermined number, it is determined whether or not a predetermined condition based on the operation in the second mode is achieved in a state where the operation is changed to the operation in the second mode, and when the predetermined condition is achieved, an event that makes it easier to enter the V area is generated as a specific event. This specific event may be an indication that the variable display performance being executed is a performance with a high probability of winning. For example, the number of consecutive hits information (first counting information) based on the consecutive hits of the
ステップS562では、主制御装置261のCPU501は、図11に示す特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を高確率時の値にセットして、ステップS563に進む。ステップS563では、主制御装置261のCPU501は、高確率サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として高確率時の値を参照する。
In step S562, the
ステップS564では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、通常大当たりとなったか否かを判断する。通常大当たりとなっている場合はステップS565に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S564, the
ステップS565では、主制御装置261のCPU501は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を低確率時の値にセットして、ステップS566に進む。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として低確率時の値を参照する。
In step S565, the
ステップS566では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS567に進み、そうでなければステップS569に進む。ステップS567では、主制御装置261のCPU501は、低確率サポート状態移行コマンドをセットする。低確率サポート状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド遊技の終了後に100回の時短状態の発生を示すコマンドである。
In step S566, the
ステップS568では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS569に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS569では、主制御装置261のCPU501は、低確率状態移行コマンドをセットする。低確率状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド終了後に、時短が付かないことを示すコマンドである。
In step S568, the
次に、上述したステップS206の大入賞口開閉処理について説明する。図21は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 Next, we will explain the process of opening and closing the big prize opening in step S206 mentioned above. Figure 21 is a flowchart showing the process of opening and closing the big prize opening.
ステップS581では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンであればステップS583に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS583では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンド(最初であれば第1ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する。第nラウンドの開始タイミングであれば、ステップS585に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S581, the
ステップS585では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを開放し、ステップS587に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を開放するためにソレノイドをオンする。ステップS587では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンドの終了タイミングであるか否かを判断する。各ラウンドの終了タイミング、すなわち大入賞口32aの開放時間は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて予め定められている。大当たり図柄カウンタC2の値が90~99の場合は、大入賞口32aの開放時間は、遊技球が入球し難い程の短い時間に設定される。それ以外の大当たり図柄カウンタC2の値の場合は、上限数の遊技球が入球するために十分な時間が設定される。
In step S585, the
ステップS587にて第nラウンドの終了タイミングであればステップS589に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS589では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを閉鎖し、ステップS591に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を閉鎖するためにソレノイドをオフする。各ラウンド間の大入賞口32aの閉鎖時間、すなわちラウンド間のインターバル時間は予め定められている。
If it is the end timing of the nth round in step S587, proceed to step S589, otherwise terminate this process. In step S589, the
ステップS591では、主制御装置261のCPU501は、最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS593に進み、そうでなければステップS583に戻る。ステップS593では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグをオフにして本処理を終了する。
In step S591, the
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図27は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, we will explain the payout control executed by the
先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。
First, in step S901, the initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, the
その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Then, in step S904, the
続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。
Next, in step S907, the
したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。
Therefore, if the
続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。
Next, in step S908, the
続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。
Next, in step S909, the
一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。
On the other hand, if no power outage information is set in step S904, or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.) in step S906, the
次に、払出制御処理の流れを図28のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the payout control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 28.
図28において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個~15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。
In FIG. 28, in step S1001, the
ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
In step S1002, the
その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。
Then, in step S1004, the
また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
In addition, in step S1005, the
その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。
Then, in step S1006, the
ステップS1007~S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図29)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。 In steps S1007 to S1009, the prize ball payout process is executed. In this case, if the prize balls are not in a payout-disabled state and the total number of prize balls stored in step S1001 is not "0" (steps S1007 and S1008 are both NO), the process proceeds to step S1009 and the prize ball control process (FIG. 29 described below) is started. Also, if the prize balls are in a payout-disabled state or the total number of prize balls is 0 (either step S1007 or S1008 is YES), the process proceeds to the loan ball payout process.
その後、ステップS1010~S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図30)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。 Then, in steps S1010 to S1012, the loan ball payout process is executed. In this case, if the loan ball is not in a state where it cannot be paid out and a loan ball payout request has been received from the card unit (steps S1010: NO, S1011: YES), the process proceeds to step S1012, and the loan ball control process (FIG. 30 described below) is started. If the loan ball is not in a state where it cannot be paid out or a loan ball payout request has not been received (steps S1010: YES or S1011: NO), the subsequent vibration motor control (step S1013) is executed.
ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図3参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In step S1013, the
ここで、図29に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
Here, in the prize ball control process shown in FIG. 29, in step S1101, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
Furthermore, if the game ball count is normal, proceed to step S1106, and determine whether the number of game balls counted by the payout count switch has reached the total number of winning balls and payout has been completed. If payout has been completed, execute the stop process of the
また、図30に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
In addition, in the ball loan control process shown in FIG. 30, in step S1201, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図28の払出制御処理に戻る。
Furthermore, if the game ball count is normal, proceed to step S1206, and determine whether the number of game balls counted by the payout count switch has reached the specified number of loaned balls (25 balls) and payout has been completed. If payout has been completed, stop processing of the
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図26のNMI割込み処理を開始する。その内容は図26で説明した通りである。
The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the
次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図31及び図32を用いて説明する。図31は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図32は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the main processing and normal processing of the sub-controller 262 will be described with reference to Figs. 31 and 32. Fig. 31 is a flowchart showing an example of the main processing executed by the
先ず、ステップS2001では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。
First, in step S2001, the
また、ステップS2002では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(環状電飾部102や中央電飾部103等)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS2004に進み、そうでなければステップS2003に進む。
In addition, in step S2002, the
続いて、ステップS2003では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS2004に進み、そうでなければステップS2007に進む。ステップS2004では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS2005では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS2006に進み、異常であればステップS2012に進む。ステップS2006では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。
Next, in step S2003, the
そして、ステップS2007では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS2008に進み、そうでなければステップS2009に進む。
Then, in step S2007, the
ステップS2008では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。
In step S2008, the
ステップS2009では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS2010では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行う。ステップS2011では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグを「1」に設定し、図32に示す通常処理に移行する。
In step S2009, the
なお、ステップS2012では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。
In step S2012, the
図32に示すように、ステップS2101では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS2102に進み、経過していなければステップS2110に進む。
As shown in FIG. 32, in step S2101, the
ステップS2102では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。
In step S2102, the
ステップS2103では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。具体的には、電源投入報知は、第3図柄標示装置42にて電源投入を知らせる画像を表示したり、電飾部300にて電源投入を知らせるパターンでのランプ点灯が行われる。
In step S2103, the
ステップS2104では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。
In step S2104, the
ステップS2105では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理である。
In step S2105, the
ステップS2106では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン(例えば、図1に示した上選択ボタン71,下選択ボタン72,枠ボタン80など)を備えたパチンコ機において、枠ボタンの押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタンを備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。
In step S2106, the
ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した電飾部300でのランプ点灯パターンを編集する処理を行う。
In step S2107, the
ステップS2108では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴らす(音声、音楽、効果音などを音声出力する)処理を行う。
In step S2108, the
ステップS2109では、サブ制御装置262のCPU551は、演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。
In step S2109, the
この液晶演出(例えば大当たり/外れスーパーリーチA~Eのリーチ表示演出)を、後述する遊技盤30内の動作可能な電飾部を可動役物として動作させる演出と同期させる場合は、表示用変動パターン指定コマンドに相当する役物動作パターン指定コマンドがセットされ、可動役物を動作させる駆動制御部に送信される。
When this LCD presentation (for example, the reach display presentation of the jackpot/miss super reach A to E) is to be synchronized with a presentation in which the operable illumination unit in the
ステップS2110では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」~「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。
In step S2110, the
ステップS2111では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。
In step S2111, when the
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した表示コマンドを表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾図柄指定コマンドをコマンド変換した停止表示コマンドを表示制御装置45に送信する。また、装飾図柄指定コマンドのコマンド変換において、停止表示コマンド以外に予告コマンドが生成された場合には予告コマンドも表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。
Specifically, when the
また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換したランプ点灯コマンドを、電飾部300を制御する電飾制御装置に送信する。また、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した音声出力コマンドを、音出力部24を制御する音出力制御装置46に送信する。
When the
ステップS2112では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45などにコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。サブ制御装置262のCPU551は、例えば、前述の表示コマンドや停止表示コマンドなど各種のコマンドを表示制御装置45に送信する。
In step S2112, the
ステップS2113では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。
In step S2113, the
ここで、サブ制御装置262による図32に示したステップS2104の客待演出処理について、図33を用いて説明する。図33は、サブ制御装置262による客待演出処理を示すフローチャートである。
Here, the customer waiting performance processing of step S2104 shown in FIG. 32 by the
ステップS2221では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入から30秒以上経過したか否かを判断する。30秒経過した場合はステップS2222に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2222では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるためのコマンドをセットしてステップS2223に進む。ステップS2223では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグを1にする。
In step S2221, the
ステップS2224では、サブ制御装置262のCPU551は、発射操作コマンドを受信したか否かを判断する。受信していない場合はステップS2225に進み、受信した場合はステップS2229に進む。
In step S2224, the
ステップS2225では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面を表示してから待機時間(例えば60秒)を経過したか否かを判定する。60秒を経過した場合はステップS2226に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2226では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示させるためのデモ画面表示コマンドをセットして、ステップS2227,S2228に進む。
In step S2225, the
サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2227にてデモ画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2228にて通常画面表示フラグを0にして、本処理を終了する。
The
上述したステップS2229では、サブ制御装置262のCPU551は、デモ画面表示フラグが1であるか否かを判断する。1であればステップS2230に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2230では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるための通常画面表示コマンドをセットして、ステップS2231,S2232に進む。
In step S2229 described above, the
サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2231にて通常画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2232にてデモ画面表示フラグを0にして本処理を終了する。
The
ここで、サブ制御装置262による図32に示したステップS2106の枠ボタン入力監視・演出処理について、図34を用いて説明する。図34は、サブ制御装置262による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
Here, the frame button input monitoring and rendering process of step S2106 shown in FIG. 32 by the
サブ制御装置262は、図34に示すように、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、先ず、ステップS2301では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が決定ボタン81を操作して所定の演出実行を指示することが要求される場合に、遊技者による決定ボタン81の押下操作に応じて、所定の演出実行が指示されることが表示される。例えば、決定ボタン81の押下を要求する場合に、決定ボタン81に相当する画像と「押せ!」の文字画像が表示される。
As shown in FIG. 34, the
ステップS2302では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン入力監視・演出処理を行い、本処理を終了する。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が選択ボタン82,83を操作して所定の選択を指示することが要求される場合に、遊技者による選択ボタン82,83の選択操作に応じて、所定の選択が行われることを表示する。例えば、選択ボタン82,83の押下を要求する場合に、選択ボタン82,83を押下することを促す選択対象となる画像(例えば複数のキャラクタ画像)と「キャラクタを選択して下さい」のような文字画像が表示される。
In step S2302, the
次に、上述した決定ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図35は、決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Next, the above-mentioned decision button input monitoring and performance process will be described in detail. Figure 35 is a flowchart showing the decision button input monitoring and performance process.
ステップS2311では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の入力を監視している。ステップS2312では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下が検出された場合はステップS2313以下の判別ステップに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S2311, the
サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2313)、デモ画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2314)、高速変動中フラグが1であるか否か(ステップS2315)、大当たりオープニングフラグが1であるか否か(ステップS2316)、大当たりエンディングフラグが1であるか否かを判断し、いずれも1でない場合はステップS2321に進む。
The
ステップS2321では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン示唆演出フラグは、ボタン示唆演出において決定ボタン81の押下を要求する画像が表示されている期間は1にされ、当該期間が終わる(決定ボタン81の押下要求が終わる)ことによって0にされる。ボタン示唆演出フラグが1である場合は、ステップS2322に進む。そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2322では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下要求画像の表示期間中に決定ボタン81が押下されたと判断して、ボタン示唆演出実行コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S2321, the
ステップS2313に戻る。ステップS2313からステップS2318までの判別ステップでは、サブ制御装置262のCPU551は、音量変更操作を実行できるタイミングであるか否かを判別している。
Return to step S2313. In the determination steps from step S2313 to step S2318, the
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2313にて通常画面表示フラグが1(通常画面が表示中)であるか、ステップS2314にてデモ画面表示フラグが1(デモ画面が表示中)であるか、ステップS2315にて高速変動中フラグが1(主装飾図柄SZが高速変動中)である場合は、ステップS2320に進む。ステップS2320では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面を表示させるための表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。特定操作画面とは、音出力部24から出力される音声の音量を操作するための画面である。
Specifically, if the normal screen display flag is 1 (normal screen is being displayed) in step S2313, if the demo screen display flag is 1 (demo screen is being displayed) in step S2314, or if the high speed changing flag is 1 (main decorative pattern SZ is changing at high speed) in step S2315, the
また、ステップS2316にて大当たりオープニングフラグが1(オープニング演出中)である場合は、ステップS2317に進む。ステップS2317では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニング演出中に特定操作画面を表示できるタイミングになったか否かを判断するために、オープニング演出の開始から5秒を経過したか否かを判断する。5秒を経過した場合は、ステップS2320に進み、そうでない場合はステップS2318に進む。
Also, if the jackpot opening flag is 1 (opening performance in progress) in step S2316, the process proceeds to step S2317. In step S2317, the
また、ステップS2318にて大当たりエンディングフラグが1(エンディング演出中)である場合は、ステップS2319に進む。ステップS2319では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディング演出中に特定操作画面(例えば音量操作画面)を表示できなくなるタイミングになったか否かを判断するために、エンディング演出の終了前3秒を経過したか否かを判断する。エンディング演出の終了前3秒を経過していない場合は、上述したステップS2320に進み、表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。そうでない場合は上述したステップS2321に進むが、否の判定となるため、そのまま本処理が終了される。
Also, if the jackpot ending flag is 1 (ending performance in progress) in step S2318, the process proceeds to step S2319. In step S2319, the
次に、上述した選択ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図36は、選択ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Next, the details of the selection button input monitoring and rendering process described above will be explained. Figure 36 is a flowchart showing the selection button input monitoring and rendering process.
ステップS2331では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の入力を監視している。ステップS2332では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の押下が検出されたか否かを判断する。押下が検出された場合はステップS2333のステップに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S2331, the
ステップS2333では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に特定操作画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合はステップS2334に進み、そうでなければステップS2335に進む。ステップS2334では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、音量のレベルが増減される。
In step S2333, the
ステップS2335では、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出選択画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合は、ステップS2334に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2334では、上述と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、選択肢(図14を用いて上述したプレイヤーPYの選択など)が示された示唆演出画面においていずれかの選択肢が選ばれる。以上で本処理を終了する。
In step S2335, it is determined whether or not a button suggestion performance selection screen is displayed on the third
次に、サブ制御装置262による図32に示したステップS2109の演出実行管理処理について図37を用いて説明する。
Next, the performance execution management process of step S2109 shown in FIG. 32 by the
ステップS2401において、サブ制御装置262のCPU551は、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を行う。以下、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理について説明する。図38は、サブ制御装置262による先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
In step S2401, the
ステップS2411では、サブ制御装置262のCPU551は、先読み用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み用変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2412に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2411, the
ステップS2412では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。保留球格納エリア指定コマンドを受信していればステップS2413に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2412, the
ステップS2413では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドが指定する保留球格納エリアに、今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドを格納する。サブ制御装置262のRAM553には、主制御装置261のRAM503に設けられた保留球格納エリア(実行エリアおよび第1~第4保留エリア)に対応する保留球格納エリアが設けられている。サブ制御装置262のCPU551は、受信したコマンドを先読み用変動パターン指定コマンドが指定する第1~第4保留エリアのいずれかに格納する。
In step S2413, the
ステップS2414では、サブ制御装置262のCPU551は、保留表示パターン選択用テーブルを参照して今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドに対応する保留表示パターンを決定する。ステップS2415では、サブ制御装置262のCPU551は、決定された保留表示パターンを表示用保留表示コマンドに変換して、この表示用保留表示コマンドと上述した保留球格納エリア指定コマンドを表示制御装置45に出力できるように設定する。以上で本処理を終了する。
In step S2414, the
<開閉モード(大当たり)表示設定処理>
図37に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、開閉モード(大当たり)表示設定処理を行う。この開閉モード(大当たり)表示設定処理について、図39を用いて以下に説明する。
<Opening/closing mode (jackpot) display setting process>
Returning to the performance management execution process shown in Fig. 37, in step S2402, the
ステップS2431では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニングコマンドを受信していればステップS2432に進み、そうでなければステップS2434に進む。
In step S2431, if the
ステップS2432では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用オープニングコマンドをセットする。
In step S2432, the
ステップS2434では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディングコマンドを受信していればステップS2435に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2434, if the
ステップS2435では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用エンディングコマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S2435, the
<変動表示態様設定処理>
図37に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2403では、サブ制御装置262のCPU551は、変動表示態様設定処理を行う。この変動表示態様設定処理について、図40を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting process>
Returning to the performance management execution process shown in Fig. 37, in step S2403, the
ステップS2471では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2472に進み、受信していなければステップS2480に進む。
In step S2471, if the
ステップS2472では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に設けられた保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの第1~第4保留エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1保留エリア→実行エリア、第2保留エリア→第1保留エリア、第3保留エリア→第2保留ユリア、第4保留エリア→第3保留エリアというように各エリア内のデータがシフトされる。
In step S2472, the
ステップS2473では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553の実行エリアにシフトされた変動パターン指定コマンドに応じた装飾図柄変動を第3図柄表示装置42に表示させるための表示用変動パターン指定コマンドをセットして、ステップS2474に進む。表示用変動パターン指定コマンドは、例えば、大当たりノーマルリーチA,Bや大当たりスーパーリーチA~Eや前後外れノーマルリーチA,Bや前後外れスーパーリーチA~Dや前後以外外れノーマルリーチA,Bや前後以外外れスーパーリーチA~Dや完全外れA~Fといった変動パターンにて装飾図柄変動表示を実行するための表示用コマンドである。
In step S2473, the
ステップS2474では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドがボタン示唆演出有りのコマンドであるか否かを判断する。具体的には、変動パターン指定コマンドは、変動種別カウンタCS2の値と主装飾図柄変動パターン選択用テーブルとを用いてボタン示唆演出の有無が定められている。ボタン示唆演出がある場合はステップS2475に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S2474, the
ステップS2475では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出を表示させるための表示用ボタン示唆演出指定コマンドを設定し、ステップS2476に進む。ステップS2476では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグを1に設定する。
In step S2475, the
ステップS2477では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する。装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS2478に進み、そうでなければ本処理を終了する。なお、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する替わりに、受信した変動パターン指定コマンドに応じた変動時間の終了タイミングになっているか否かを判定してもよい。この場合、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信した場合に、そのコマンドから変動時間を読み出して、タイマーによって変動時間を計測して、変動時間の終了タイミングを把握する。
In step S2477, the
ステップS2478では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に表示されている装飾図柄の変動表示を停止(確定)させるための停止表示コマンド(確定コマンド)をセットし、本処理を終了する。
In step S2478, the
<変動表示態様設定処理>
図37に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2404では、サブ制御装置262のCPU551は、次回遊技状態表示態様設定処理を行う。この次回遊技状態表示態様設定処理について、図41を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting process>
Returning to the effect management execution process shown in Fig. 37, in step S2404, the
ステップS2491では、サブ制御装置262のCPU551は、高確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2492に進み、そうでない場合はステップS2493に進む。
In step S2491, the
ステップS2492では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用高確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S2492, the
ステップS2493では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2494に進み、そうでない場合はステップS2495に進む。
In step S2493, the
ステップS2494では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S2494, the
ステップS2495では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。低確率状態移行コマンド受信している場合は、ステップS2496に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S2495, the
ステップS2496では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S2496, the
次に、表示制御装置45の通常処理及び表示モード等の切り替え処理について、図42及び図43を用いて説明する。図42は表示制御装置の通常処理を示すフローチャートである。図43は表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。
Next, the normal processing of the
図42に示すように、ステップS3001では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信されてきた各種コマンドを入力処理するコマンド入力処理を行い、ステップS3002に進む。この各種コマンドとしては、例えば、表示コマンド、停止表示コマンド、表示用オープニングコマンド、表示用エンディングコマンド、デモ開始コマンド、図柄列変動開始コマンドなどが挙げられる。
As shown in FIG. 42, in step S3001, the
ステップS3002では、表示制御装置45のCPU521は、表示モード等(図柄列変動、大当たりオープニング、大当たりエンディング等の表示)の切り替え処理を行い、ステップS3003に進む。ここで、この表示モード等の切り替え処理について図43を用いて説明する。
In step S3002, the
図43に示すように、ステップS3101では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。通常画面表示コマンドを受信していればステップS3102に進み、そうでなければステップS3103に進む。表示コマンドは、サブ制御装置262から送信されるコマンドであって、パチンコ機への電源投入に伴い第3図柄表示装置42への通常画面の表示を許可するためのコマンドや、大当たりラウンド終了後における第3図柄表示装置42の表示モードを、通常画面を表示する通常モードに戻すためのコマンドである。
As shown in FIG. 43, in step S3101, the
ステップS3102では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示する。通常画面は、図9に示すように、通常背景画像の手前側に主装飾図柄SZや副装飾図柄FZが大当たり組合せを構成しない態様で停止表示される画面である。通常背景画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。
In step S3102, the
ステップS3103では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。デモ画面表示コマンドを受信していればステップS3104に進み、そうでなければステップS3105に進む。デモ画面表示コマンドは、サブ制御装置262から受信されるコマンドであって、遊技者が遊技球を発射しない状態で所定時間が経過する場合に通常画面からデモ画面への切り替えを指示するためのコマンドである。
In step S3103, the
ステップS3104では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示する。デモ画面は、遊技の方法や遊技の特徴を紹介する画像であって、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。
In step S3104, the
ステップS3105では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信しているか否か判定する。表示用変動パターン指定コマンドを受信していれば、ステップS3106に進み、そうでなければステップS3107に進む。
In step S3105, the
ステップS3106では、表示制御装置45のCPU521は、図9に示す3つの装飾図柄列L,M,Rの主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動を開始し、最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。具体的には、主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動表示制御は、後述するステップS3003~ステップS3007を実行する制御である。このステップS3106にて実行される図柄列変動表示処理については後述する。
In step S3106, the
ステップS3107では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS2320で設定された表示用特定操作画面表示コマンドを受信したか否かを判定する。表示用特定操作画面表示コマンドを受信していれば、ステップS3108に進み、そうでなければステップS3109に進む。
In step S3107, the
ステップS3108では、表示制御装置のCPU521は、後述する特定操作画面表示処理を行う。
In step S3108, the
ステップS3109では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信していれば、ステップS3110に進み、そうでなければステップS3111に進む。
In step S3109, the
ステップS3110では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりオープニング画像は、装飾図柄変動表示が大当たり組合せで確定した後に表示される画像であって、大当たり当選を祝福するような画像である。また、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニングの表示が終われば、続けて大当たりラウンド画像の表示を開始する。大当たりラウンド画像は、大当たりラウンド中に表示される画像であって、例えば、大当たりラウンド中にのみ見ることができる特典画像である。大当たりオープニング画像や大当たりラウンド画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。このステップS3110にて実行される大当たりオープニング・ラウンド表示処理については後述する。
In step S3110, the
ステップS3111では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信していれば、ステップS3112に進み、そうでなければステップS3113に進む。ステップS3112では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりエンディング画像は、表示制御装置45のビデオRAMに記憶されている。このステップS3112にて実行される大当たりエンディング表示処理については後述する。
In step S3111, the
ステップS3113では、表示制御装置45のCPU521は、表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3114に進み、そうでなければステップS3115に進む。
In step S3113, the
ステップS3114では、表示制御装置45のCPU521は、後述する高確率・サポート状態移行表示処理を実行する。
In step S3114, the
ステップS3115では、表示制御装置45のCPU521は、表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3116に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3115, the
ステップS3116では、表示制御装置45のCPU521は、後述する表示用低確率・サポート状態移行処理を実行する。以上で本処理を終了する。
In step S3116, the
図42に戻って、ステップS3003では、表示制御装置45のCPU521は、停止図柄を決定し、ステップS3004に進む。具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって決められた選択可能な停止図柄群の中から所定の停止図柄を決定する。大当たり変動パターンであれば、奇数図柄または偶数図柄の中から所定の停止図柄が決定される。外れ変動パターンであれば、前後外れ図柄、前後以外外れ図柄、完全外れの中から所定の停止図柄が決定される。
Returning to FIG. 42, in step S3003, the
ステップS3004では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄の変動表示態様の決定を行い、ステップS3005に進む。
In step S3004, the
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって示された変動パターンに対応する装飾図柄の変動表示態様を決定する。例えば、コマンドが大当たりノーマルリーチAを示す場合は大当たりノーマルリーチAに対応する変動表示態様が決定される。上述した各変動表示態様は、表示制御装置45のプログラムROMに記憶されている。
Specifically, the
ステップS3005では、表示制御装置45のCPU521は、補助演出(遊技者に提供表示するメッセージなどの示唆画像の表示態様)の決定を行い、ステップS3006に進む。示唆画像は、第3図柄表示装置42で実行される図柄変動表示が大当たり組合せとなる可能性を示唆する画像である。
In step S3005, the
ステップS3006では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42の表示画像制御を行う。
In step S3006, the
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に図柄変動表示画像を表示する場合であれば、ステップS3004にて決められた変動表示態様に従って各装飾図柄列L,M,Rにおける主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの図柄変動表示を、ステップS3003にて決められた停止図柄に従って最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。
Specifically, when the
表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に大当たりラウンド画像を表示する表示画像制御も行う。大当たりラウンド画像であれば、大当たりラウンド中に表示される特典画像とともに現在のラウンド数を示す画像などが表示される。また、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される常駐画像があれば、常駐画像を第3図柄表示装置42に表示する表示画像制御も行う。
The
ステップS3007では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42において保留表示を実行する保留表示制御を行う。
In step S3007, the
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドに対応する処理を実行する。表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドすると、受信した表示用保留表示コマンドによって示される保留表示パターンに対応する保留表示実行プログラムをプログラムROM552から読み出して実行する。保留表示実行プログラムは、第1~第4保留表示エリアでの保留表示の実行パターンと、当該保留表示エリアでの保留表示の実行パターンとが予め定められている。
Specifically, the
また、表示制御装置45のCPU521は、装飾図柄変動表示の実行を終えるごとに、保留表示エリアに表示される保留表示をシフトする処理を行う。具体的には、装飾図柄変動表示の実行が終われば実行表示エリアの保留表示を消去して、第1保留表示エリア→実行表示エリア、第2保留表示エリア→第1保留表示エリア、第3保留表示エリア→第2保留表示エリア、第4保留表示エリア→第3保留表示エリアというように保留表示をシフトする。保留球数が0の場合は、実行表示エリアに保留表示が行われる。
The
ステップS3008では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて音量変更のような特定操作を実行可能な期間を報知する特定操作期間報知処理を実行する。特定操作期間報知処理については後述する。
In step S3008, the
ステップS3009では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて遊技者に右打ち操作を実行させるための右打ち報知処理を実行する。右打ち報知処理については後述する。
In step S3009, the
ステップS3010では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて次の遊技状態が近付いている状況であることを報知する次遊技状態近接状況報知処理を実行する。次遊技状態近接状況報知処理については後述する。
In step S3010, the
ステップS3011では、表示制御装置45のCPU521は、デモ表示などのその他の処理を行う。
In step S3011, the
ステップS3012では、表示制御装置45のCPU521は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS3001に戻り、経過していなければステップS3008に戻る。
In step S3012, the
次に、ステップS3106にて上述した図柄列変動処理について図44を用いて説明する。図44は、図柄列変動処理を示すフローチャートである。 Next, the pattern row change process described above in step S3106 will be explained using FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing the pattern row change process.
ステップS3201では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて右、中、左の主装飾図柄Szの高速変動を所定時間表示させる。ステップS3202では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中であることを示す高速変動中フラグを1に設定する。高速変動中フラグはRAM523に設定される。
In step S3201, the
ステップS3203では、表示制御装置45のCPU521は、実行中の変動表示がリーチを含むものか否かを判断する。具体的には、受信した表示用変動パターン指定コマンドに基づき判断される。リーチを有る場合はステップS3204に進み、リーチが無い場合はステップS3211に進む。
In step S3203, the
ステップS3204では、表示制御装置45のCPU521は、リーチタイミングか否かを判断する。リーチタイミングであればステップS3205に進み、そうでなければステップS3208に進む。ステップS3205では、左右の主装飾図柄Szを所定のリーチ組み合わせで停止させ、真ん中の主装飾図柄Szを変動させ続ける。高速変動はこのリーチ表示時に終わったので、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3206にて、高速変動中フラグを0に設定するとともに、ステップS3207にて、リーチ変動中であることを示すリーチ変動中フラグを1に設定する。
In step S3204, the
ステップS3208では、表示制御装置45のCPU521は、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3209に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3209では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中の主装飾図柄Szを停止させて、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3210では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中フラグを0に設定する。
In step S3208, the
ステップS3211では、表示制御装置45のCPU521は、非リーチの変動表示において、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3212に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3212では、表示制御装置45のCPU521は、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3213では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
In step S3211, the
次に、上述したステップS3108に示す特定操作画面表示処理について図45を用いて説明する。図45は、特定操作画面表示処理を示すフローチャートである。 Next, the specific operation screen display process shown in step S3108 described above will be explained using FIG. 45. FIG. 45 is a flowchart showing the specific operation screen display process.
ステップS3221では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3107にて表示用特定操作画面表示コマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に特定操作画面を表示する。特定操作画面は、遊技者が選択ボタン82,83を操作して音量を上げたり下げたりする画面である。
In step S3221, the
ステップS3222では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が選択ボタン82,83を押下したことに基づく選択操作コマンドを受信したか否かを判断する。選択操作コマンドを受信した場合はステップS3223に進み、そうでない場合はステップS3224に進む。ステップS3223では、表示制御装置45のCPU521は、選択ボタン82,83いずれが操作されたかに応じて、第3図柄表示装置42にて音量を変更する表示を行う。
In step S3222, the
ステップS3224では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が決定ボタン81を押下したことに基づく決定コマンドを受信したか否かを判断する。決定コマンドを受信した場合はステップS3225に進み、そうでない場合はステップS3226に進む。ステップS3225では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示を消去する。すなわち、特定操作画面の表示中に選択ボタン82,83を押下せずに決定ボタン81が押下された場合は、特定操作画面の表示が終了される。
In step S3224, the
ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示開始から30秒を経過したか否かを判断する。30秒を経過していればステップS3225に進み特定操作画面の表示が終了される。そうでなければステップS3227に進む。
In step S3226, the
ステップS3227では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動停止の5秒前であるか否かを判断する。高速変動停止の5秒前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、高速変動の停止5秒前に強制的に終了される。
In step S3227, the
ステップS3228では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了3秒前であるか否かを判断する。エンディング演出の終了3前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、エンディング演出の終了3秒前に強制的に終了される。
In step S3228, the
次に、上述したステップS3110に示す大当たりオープニング・ラウンド表示処理について図46を用いて説明する。図46は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理を示すフローチャートである。 Next, the jackpot opening round display process shown in step S3110 described above will be explained using FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart showing the jackpot opening round display process.
ステップS3231では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3109にて表示用オープニングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりオープニング画像を表示する。続いて、ステップS3232では、表示制御装置45のCPU521は、このオープニング演出の期間中に、次のラウンド遊技における遊技方法を説明するオープニング中右打ち説明情報を第3図柄表示装置42に表示する。
In step S3231, the
続いて、ステップS3233では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング演出の終了タイミングが到来したか否かを判断する。オープニング演出の終了タイミングであればステップS3234に進み、そうでなければ本処理を終了する。
Next, in step S3233, the
ステップS3234では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング画像の表示を終了するとともに、大当たりラウンド画像を表示する。ステップS3235では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示とともに、大当たりラウンド中は右打ちを行うことを遊技者に報知するためのラウンド中右打ち情報を表示する。このラウンド中右打ち情報の表示態様は、第3図柄表示装置42にて遊技者に目立つ態様で表示される。ここでは、後述する非ラウンド中に表示される右打ち情報よりも大きく表示されているので、拡大表示と呼ぶ。
In step S3234, the
ステップS3236では、表示制御装置45のCPU521は、1のラウンド中に大入賞口32a(その検出スイッチ)にて10球の入賞(入賞検出)があったか、または、大入賞口32aの開放期間が30秒を経過したかを判断する。10球の入賞または30秒の開放があれば、ステップS3237に進み、そうでなければステップS3234に戻る。ステップS3237では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS3238に進み、そうでなければステップS3234に戻る。
In step S3236, the
ステップS3238では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示を終了する。続いて、ステップS3239では、表示制御装置45のCPU521は、ラウンド中右打ち情報の表示(拡大表示)を終了する。以上で本処理を終了する。
In step S3238, the
次に、上述したステップS3112に示す大当たりエンディング表示処理について図47を用いて説明する。図47は、大当たりエンディング表示処理を示すフローチャートである。 Next, the jackpot ending display process shown in step S3112 described above will be explained using FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot ending display process.
ステップS3241では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3111にて表示用エンディングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりエンディング画像を表示する。また、ステップS3242では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング演出が実行中であることを示す大当たりラウンドフラグを1に設定する。
In step S3241, the
また、ステップS3243では、表示制御装置45のCPU521は、このエンディング期間中に特定操作を受け付けていることを示すエンディング中特定操作受付フラグを1に設定し、ステップS3244に進む。特定操作は、エンディング期間中に決定ボタン81を押下することで実行される音量変更の操作である。
In addition, in step S3243, the
ステップS3244では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3245に進み、そうでなければステップS3251へ進む。
In step S3244, the
ステップS3245では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出後に移行する高確率・サポート状態等における遊技方法が右打ちであることを遊技者に報知する、エンディング中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。このエンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも遊技者に目立ち難い態様で表示される。例えば、エンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも十分に小さく縮小表示される。また、エンディング中右打ち情報の表示とともに、エンディング期間をカウントダウンするカウントダウン表示も行う。
In step S3245, the
ステップS3246では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったか否かを判断する。エンディング期間の終了3秒前になった場合はステップS3247に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S3246, the
ステップS3247では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いて、次の遊技状態が近付いていることを遊技者に知らせる次遊技状態近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。次の遊技状態とは、エンディング演出の終了後に移行する遊技状態であり、ここでは高確率・サポート状態である。
In step S3247, the
また、ステップS3248では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったことを受けて、エンディング期間中の特定操作の受け付けが終わったことを示すエンディング中特定操作受付フラグを0に設定し、ステップS3249に進む。
In addition, in step S3248, the
ステップS3249では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了タイミングになったか否かを判断する。エンディング期間の終了タイミングになった場合はステップS4250に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3249, the
ステップS4250では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いた次遊技状態近接情報の表示を終了する。同時に、エンディング期間のカウントダウン表示がカウント時間満了により終了する。ステップS4251では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
In step S4250, the
次に、上述したステップS3114に示す高確率・サポート状態移行表示処理について図48を用いて説明する。図48は、高確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。 Next, the high probability/support state transition display process shown in step S3114 described above will be explained using FIG. 48. FIG. 48 is a flowchart showing the high probability/support state transition display process.
ステップS3261では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3113にて表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが0であるか否かを判断する。つまり、確変大当たりに当選した時点での遊技状態が高確率・サポート状態であったか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが0である(すなわち確変大当たりへの当選時が低確率状態である)場合はステップS3262に進み、そうでない場合はステップS3263に進む。
In step S3261, the
ステップS3262では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを1にセットする。ステップS3263では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0であればステップS3264に進み、そうでなければステップS3266に進む。
In step S3262, the
ステップS3264では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態移行時の背景画面を表示する。ステップS3265では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立たせ易い態様で表示される。例えば、高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報より拡大表示される。
In step S3264, the
ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態の終了タイミングか否かを判断する。本実施例では、高確率・サポート状態は、変動回数:100回で終了するものとしている。高確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3267に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3226, the
ステップS3267では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報の拡大表示を終了する。ステップS3268では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
In step S3267, the
次に、上述したステップS3116に示す低確率・サポート状態移行表示処理について図49を参照して説明する。図49は、低確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。 Next, the low probability/support state transition display process shown in step S3116 described above will be explained with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the low probability/support state transition display process.
ステップS3271では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3115にて低確率・サポート状態移行フラグを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3272に進み、そうでない場合はステップS3274に進む。
In step S3271, the
ステップS3272では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定し、ステップS3273に進む。ステップS3273では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを1に設定する。
In step S3272, the
ステップS3274では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0である場合は、ステップS3275に進み、そうでない場合はステップS3276に進む。
In step S3274, the
ステップS3275では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中の画面を第3図柄表示装置42に表示する。また、ステップS3276では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。低確率・サポート状態中右打ち情報は、高確率・サポート状態中右打ち情報と同様に、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立ち易い態様で表示される。
In step S3275, the
ステップS3277では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態の終了タイミングが到来したか否かを判断する。低確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3278に進み、そうでなければステップS3279に進む。
In step S3277, the
ステップS3278では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42から消去する。ステップS3279では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
In step S3278, the
次に、上述したステップS3008に示す特定操作期間報知処理について図50を用いて説明する。図50は、特定操作期間報知処理を説明するフローチャートである。 Next, the specific operation period notification process shown in step S3008 described above will be explained using FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart explaining the specific operation period notification process.
ステップS3301では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。通常画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3303に進む。
In step S3301, the
ステップS3302では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間中情報とは、決定ボタン81を用いた特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知する情報である。特定操作は、例えば音量変更の操作画面を表示するために決定ボタン81を押下する操作である。
In step S3302, the
ステップS3303では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。デモ画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進んで特定操作期間中情報の表示を行い、そうでない場合はステップS3304に進む。
In step S3303, the
ステップS3304では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信した場合はステップS3305に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。
In step S3304, the
ステップS3305では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング演出において上述した特定操作期間中情報の表示タイミングとなったか否かを判断する。大当たりオープニング演出における特定操作期間中情報の表示タイミングは、大当たりオープニング演出の開始から5秒後のタイミングである。表示タイミングとなっている場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。
In step S3305, the
ステップS3306では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。表示用変動パターン指定コマンドを受信している場合はステップS3307に進み、そうでない場合はステップS3311に進む。
In step S3306, the
ステップS3307では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、高確率・サポート状態中であるため音量変更のような特定操作を行えないので、本処理を終了し、そうでない場合はステップS3308に進む。
In step S3307, the
ステップS3308では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間終期近接情報は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。特定操作は、例えば音量変更のための操作である。
In step S3308, the
ステップS3309では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報の表示の終了タイミングとなったか否かを判断する。終了タイミングとなった場合はステップS3310に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S3309, the
ステップS3310では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42から消去して、本処理を終了する。
In step S3310, the
ステップS3311では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信した場合はステップS3312に進むみ、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S3311, the
ステップS3312では、表制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。つまり、エンディング演出の次に移行される遊技状態が高確率・サポート状態または低確率・サポート状態であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、ステップS3308に進み、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態のいずれも1でない(0である)場合は、ステップS3313に進む。
In step S3312, the
ステップS3313では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了後、通常の低確率状態に移行するので、エンディング期間中も大当たりラウンド中と同じく特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。以上で本処理を終了する。
In step S3313, the
次に、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様について図51を用いて説明する。図51(a)~(e)は、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。
Next, the display mode during a specific operation period in the third
第3図柄表示装置42に通常画面が表示されている期間は、遊技者が決定ボタン81を押下することによって、音出力部24から出力される音声の音量を変更するなどの特定操作が行われる期間である。音出力部24から出力される音声は、第3図柄表示装置42における変動表示の開始に伴って出力される、変動表示中、大当たり遊技状態中、大当たり終了後の有利遊技状態中などの音声である。
The period during which the normal screen is displayed on the third
第3図柄表示装置42には、(a)に示すように通常画面43aが表示されている期間において、音量変更などの特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知するための特定操作期間中情報44aが表示されている。例えば、第3図柄表示装置42の通常画面43aの右上に表示される「音量変更可」の文字情報である。
On the third
また、第3図柄表示装置42には、(d)に示すようにデモ画面43bが表示されている期間においても、特定操作期間中情報44aが表示されている。デモ画面43bは、静止画でもよいし、動画でもよい。
In addition, the third
通常画面43aまたはデモ画面43bに特定操作期間中情報44aが表示されている期間中に、遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(b)に示すように音量変更操作のための特定操作画面44bが表示される。特定操作画面44bは、通常画面43aまたはデモ画面43bに替えて表示してもよいし、通常画面43aまたはデモ画面43bの一部に重ねて表示してもよい。
When the player presses the
特定操作画面44bは、特定操作によって変更可能な情報が表示される変更情報表示部44cと、特定操作の方法を遊技者に示す操作方法表示部44dとを含む。変更情報表示部44cは、例えば音量変更操作画面であれば現在の音量と音量の変更可能な範囲とを示す音量表示部である。操作方法表示部44dは、例えば決定ボタン81及び選択ボタン82,83を用いた音量変更の操作方法を図示する音量変更方法表示部である。操作方法表示部44dでは、音量変更方法として、決定ボタン81を押下すれば音量が決定され、左選択ボタン82を押下すれば音量が下げられ、右選択ボタン83を押下すれば音量が上げられることが図示されている。
The
遊技者が右選択ボタン83を押下した場合、変更情報表示部44cには、(c)に示すように現在の音量(五段階の3段階目の音量)が一つ上の音量に変更される様子が表示される。遊技者が左選択ボタン82を押下した場合、変更情報表示部44cには、現在の音量から一つ下の音量に変更される様子が表示される。
When the player presses the
遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(e)に示すように特定操作画面44bに替えて通常画面43aが表示される。
When the player presses the
次に、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様について図52を参照して説明する。図52(a)~(h)は、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during a specific operation period during high-speed fluctuation of the main decorative pattern Sz will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 (a) to (h) are diagrams explaining the display mode during a specific operation period during high-speed fluctuation of the main decorative pattern Sz.
(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常画面43aが表示され、その右上に「音量変更可」と示された特定操作期間中情報44aが表示されている。始動条件が成立すると、(b)に示すように、表示画面42aには、通常画面43aに替えて高速変動中画面43cが表示される。通常画面43aが高速変動中画面43cに切り替わると同時に、特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44fに切り替わる。特定操作期間終期近接情報44eは、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、特定操作期間中情報44aに対して特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを示唆するような情報を付加する。具体的には、例えば(b)~(d)に示すように「音量変更可」の文字画像の周囲が所定の時間間隔で異なる色に点滅表示して、終了タイミングが近付いていることを示唆する。点滅表示は、一定の時間間隔でもよいが、終了タイミングが近付くに従って短い間隔で点滅表示してもよい。これにより、遊技者は、特定操作を行える期間中であるが、その終了タイミングが近付いていることを実感できる。
As shown in (a), the
(e)に示すように、特定操作期間終期近接情報44eは、高速変動が終わる前の所定のタイミングで消去される。つまり、音量変更の操作(決定ボタン81の押下)は、高速変動中も可能であるが、遅くても特定操作期間終期近接情報44eが表示されている期間中に実行されなければならない。特定操作期間終期近接情報44eが消去されるタイミングは、高速変動中画面43cが左図柄停止画面43dに切り替わる直前のタイミングである((e)(f)参照)。これにより、遊技者に、高速変動中の変動表示が完全外れになるか、リーチになるかを確実に見せることができる。
As shown in (e), the specific operation period
左図柄停止画面43dは、所定の時間後、全図柄停止画面43eとなる。全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合、(g)に示すように始動条件成立の保留がなければ、(i)に示すように、全図柄停止画面43eは通常画面43aに戻る。(i)に示すように、通常画面43aは、全図柄停止画面43eと同様であるが、再び特定操作期間中情報44aが表示される。他方、全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合でも、(h)に示すように始動条件成立の保留があれば、(j)に示すように、全図柄停止画面43eから高速変動中画面43cに替わるとともに、特定操作期間終期近接情報44eが表示され、上述した(b)以降の表示態様をくり返す。
After a predetermined time, the left
このように、遊技者は特定操作期間終期近接情報44eを見ることで、高速変動中のどのタイミングまで音量変更などの特定操作が可能であるかを認識することができる。
In this way, by looking at the specific operation period
次に、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図53を用いて説明する。図53(a)~(o)は、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during a specific operation period after a reach is achieved will be explained using FIG. 53. FIG. 53 (a) to (o) are diagrams explaining the display mode during a specific operation period after a reach is achieved.
(a)に示すノーマルリーチ表示画面43f及び(b)に示す発展リーチ表示画面43gでは、リーチ表示期間中は音量変動が不可であるので、特定操作期間中情報44aは非表示とされている。(c)に示す全図柄停止画面43eでは、リーチ表示の結果が大当たり組み合わせとなることを示している。全図柄停止画面43の表示中も特定操作期間中情報44aは非表示とされている。大当たり組み合わせの確定後、全図柄停止画面43からオープニング画面43hに替わる。オープニング画面43には、(d)に示す遊技者に大当たり成立を知らせるオープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような遊技者を祝福する文字情報)が表示された後、(e)に示すラウンド遊技中の操作方法をオープニング中に遊技者に説明する、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)が表示される。オープニング画面43の表示中であっても(d)(e)の期間中は特定操作期間中情報44aが表示されない。これらの情報を確実に遊技者に見せるためである。
In the normal
特定操作期間中情報44aは、(e)に示すオープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤のタイミングから、大当たりラウンド状態の終了まで表示され続ける。つまり、オープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤の期間と、(f)に示す大当たりラウンド状態の開始から(g)に示す大当たりラウンド状態の終了までの期間とにおいて、特定操作期間中情報44aが表示される。
The specific
具体的には、(g)に示すラウンド画面43iでは、大当たりラウンド状態中は右打ちであることを遊技者に視認し易い態様で示すラウンド中右打ち情報44hと、大当たりラウンド状態の進行状況を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。ラウンド中右打ち情報44hは、例えば、大きな文字や図示ではっきりと右打ちであることを表示する情報である。ラウンド数情報44iは、第1ラウンドであることが表示されている。
Specifically, the
また、(h)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終ラウンド(第16ラウンド)を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。
In addition, the
最終ラウンドの終了後、ラウンド画面43iは(i)に示すエンディング画面43jに替わる。エンディング画面43jには、エンディング期間であることを示すエンディング情報44jが表示される。また、エンディング画面43jには、エンディング時間をカウントダウンするカウントダウン情報が表示される。
After the final round is completed, the
エンディング情報44jは、例えば、(i)~(o)に示すエンディングカウントダウン情報44vと、(i)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(j)に示す製造者情報44xと、(k)(l)に示すカード抜き忘れ防止情報44yと、(m)~(o)に示すのめり込み防止情報44zとからなる。
The ending
エンディングカウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンする表示である。エンディングカウントダウン情報44vは、時間の経過に沿って例えば1秒ずつカウントダウンされる。例えば、(i)はエンディング期間の開始直後であるため「エンディング時間:後35秒」と表示され、(j)ではエンディング開始から10秒を経過したため「エンディング時間:後25秒」と表示され、(k)ではエンディング開始から15秒を経過したため「エンディング時間:後20秒」と表示され、(l)ではエンディング開始からエンディング開始から16秒を経過したため「エンディング時間:後19秒」と表示され、(m)ではエンディング開始から32秒を経過したため「エンディング時間:後3秒」と表示され、(n)ではエンディング開始から33秒を経過したため「エンディング時間:後2秒」と表示され、(o)ではエンディング開始から34秒を経過したため「エンディング時間:後1秒」と表示されている。
The ending
次遊技状態示唆情報44wは、エンディング期間の終了後の遊技状態が確変状態であることを示唆したり、サポート状態付きの通常状態であることを示唆したりする。ここでは、「もう1回」という文字情報によって次に高確率・サポート状態が発生することが示唆される。次に低確率・サポート状態が発生する場合は、「チャンス!」という文字情報が表示される。次遊技状態示唆情報44wは例えば10秒間表示される。
The next game
製造者情報44xは、例えば製造者を示すロゴ(例えば「SANYO」おいう文字情報)である。製造者情報44xは例えば5秒間表示される。カード抜き忘れ防止情報44yは、例えばプリペイドカードを示す図示と「プリペイドカードの抜き忘れにご注意下さい」のような文字画像である。カード抜き忘れ防止情報44yは例えば10秒間表示される。のめり込み防止情報44zは、例えば「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」というような文字情報である。のめり込み防止情報44zは例えば10秒間表示される。
このように、エンディング画面43jには、一連のエンディング情報44jが35秒間表示される。
In this way, a series of ending
エンディング画面43jには、ラウンド中右打ち情報44hよりも遊技者に目立ち難い態様で表示されるエンディング中右打ち情報44kが表示される。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも十分に縮小された大きさで表示される。その結果、遊技者は、ラウンド中の右打ち遊技が終わったのではないか、という錯覚を引き起こされる。これにより、遊技者がエンディング期間中に右打ちすることを抑止し易くなる。
Ending
エンディング画面43jには、特定操作期間終期近接情報44eが表示される。特定操作期間近接情報44eは、例えばエンディング演出の(i)に示すエンディング演出の開始タイミングから、(l)に示すエンディング演出の終盤のタイミングまで表示される。当該エンディング期間が含まれる大当たりが確変大当たりやサポート状態付きの通常大当たりである場合、エンディング期間の終了後に移行される高確率または低確率のサポート状態中は特定操作を行えなくなる。例えば、高確率または低確率のサポート状態において音出力部24から出力される音声が、遊技者の興趣性を煽るために、その前までの遊技状態よりも大きくなる場合に、エンディング期間が音声変更の最後の機会となるので、音声変更操作の終了タイミングが近付いていることを表示することは遊技者の快適な遊技を助けることができる。
The
エンディング画面43jには、次遊技状態近接情報44lが表示される。次遊技状態近接情報44lは、次の遊技状態に移行するタイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、次遊技状態近接情報44lは、エンディング中右打ち情報44kの周辺を点滅表示させる情報である。次遊技状態近接情報44lは、(m)から(o)に示すのめり込み防止表示44zの表示中のうち、エンディング期間の終了前3秒間に表示される。これにより、遊技者は、右打ち表示が再開されるのではないか、と認識することができる。
Next game state approaching information 44l is displayed on the
次に、図53に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図54を用いて説明する。図54(a)~(o)は、図53に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during the specific operation period after the reach is established following FIG. 53 will be described using FIG. 54. FIG. 54(a)-(o) is a diagram explaining the display mode during the specific operation period after the reach is established following FIG. 53.
(a)に示すように、確変大当たり状態のエンディング演出の終了後、表示画面42aには、高確率状態画面43kが表示される。高確率状態画面43kは、主装飾図柄Szが表示される点で通常画面43aと同じであるが、背景画像は色や表示内容が通常画面43aと明確に区別できるような態様で表示されている。高確率状態画面43kでは、高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、エンディング中右打ち情報44kよりも、遊技者に目立つ態様(拡大された態様)で表示される。
As shown in (a), after the ending performance of the guaranteed jackpot state has ended, a high
上述のエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vによって、遊技者はエンディング演出中の不必要なタイミングで誤って右打ち操作を行い、その遊技球が無駄玉になることを低減することができる。また、これらの情報によって、この(a)に示す高確率・サポート状態の開始タイミングに合わせて、遊技球を発射することができる。
The above-mentioned right-hit information during ending 44k, next game state approach information 44l, and ending
(b)~(f)に示すように、高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、高確率・サポート状態に移行後、高速変動中画面43c、高確率状態中リーチ表示画面43fおよび全図柄停止画面43eにおいても表示され続けている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、(g)に示すオープニング画面43hに合わせて非表示とされる。(j)に示すオープニング中右打ち説明情報44gの表示後は、ラウンド中右打ち情報44hが表示される。
As shown in (b) to (f), after the transition to the high probability/support state, right-
ここで、(f)に示すように、高確率状態中のリーチ変動は、サポート状態無し(0回)の8R通常大当たりを示す組み合わせ(例えば「666」)で確定されている。そのため、次の遊技状態がサポート状態無しの低確率状態であるので、(k)~(m)に示すエンディング画面43lでは、エンディング中右打ち情報44kや次遊技状態近接情報44lは表示されないが、エンディングカウントダウン情報44vは表示される。このエンディングカウントダウン情報44vにより、エンディング演出の期間中に遊技者が次の遊技状態ための左打ち遊技を開始することによるデメリットを低減することができる。すなわち、エンディング演出の期間中に左打ち遊技を行う場合、特図1用始動入賞装置33aに入賞させることで賞球が払い出されるが、入賞せずにアウト口にも入球するので、持ち玉を減らす可能性がある。エンディングカウントダウン情報44vによってエンディング時間の終了タイミングを適切に把握できれば、そのような事態も低減することができる。
Here, as shown in (f), the reach fluctuation during the high probability state is determined by a combination (for example, "666") indicating an 8R normal jackpot without a support state (0 times). Therefore, since the next game state is a low probability state without a support state, the ending screen 43l shown in (k) to (m) does not display the right-
エンディング画面43lでは、次遊技状態近接情報44lが表示されないで、特定操作期間中情報44aが表示され続ける。
On the ending screen 43l, the next game state approach information 44l is not displayed, and the specific
(n)に示すように、エンディング演出が終わると、サポート状態無しの低確率状態である通常画面43aが表示される。特定操作期間中情報44aは、このタイミングまで表示され続ける。(o)に示すように、通常画面43aが高速変動中画面43cに替わると、保留がある場合は特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44eとして表示される。これ以降は、図52(c)以降に示す画面表示と同様になる。
As shown in (n), when the ending performance ends, the
このように、エンディング演出の終了後に発生する遊技状態が、高確率・サポート状態(低確率・サポート状態も同様)となるか、サポート状態無しの低確率状態となるかに応じて、適切な態様で右打ち情報や特定操作期間中情報44aが表示されるので、遊技者は右打ち操作の必要なタイミングや音声変更可能なタイミングを分かりやすくなる。
In this way, right-hit information and specific
次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様について図55を用いて説明する。図55(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様を説明する図である。
Next, the display mode when the
(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中は、特定操作期間終期近接情報44eが表示されており、「音量変更可」の文字画像が点滅表示されている。遊技者がこのタイミングで決定ボタン81を押下すると、(b)に示すように特定操作画面44bが表示される。高速変動中画面43cを特定操作画面44bの背後に透けて表示させてもよい。高速変動中であることを確認しながらであれば、安心して特定操作を行える。
As shown in (a), while the high-
特定操作画面44bの表示後、に示すように遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合、(c)(d)に示すように、特定操作画面44bの表示中も特定操作期間終期近接情報44eが表示される。これにより、音量変更などの特定操作をしなければ特定操作期間が終わってしまうことを遊技者に示唆することができる。
If the player leaves the
それでもなお、遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合は、(e)に示すように左図柄停止画面43dになる前に特定操作画面44bは非表示とされる。これにより、遊技者は、特定操作画面44bを表示させたまま放置している場合でも、確実に(f)に示す全図柄停止画面43eや(g)に示すノーマルリーチ表示画面43fを見せることができる。
If the player still leaves the
なお、特定操作画面44bは、一の変動表示期間内で表示されるに留まらず、連続する複数の変動表示期間に亘って表示されてもよい。複数の変動表示期間に亘る特定操作画面44bの表示時間を設定して音量変更の操作を行えるようにしてもよい。特定操作画面44bの表示終了を決定する遊技者の操作を受けるまでの間に複数の変動表示が行われるような構成でもよい。この場合、特定操作画面44bは、変動表示の結果が分かるように縮小されて表示してもよいし、特定操作画面44bを縮小せずに、変動表示を縮小して表示してもよい。
The
次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様について図56を用いて説明する。図56(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様を説明する図である。
Next, the display mode when the
(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中に、遊技者が決定ボタン81を押下すると、特定操作画面44bが表示される。(b)に示すように特定操作画面44bの表示中に、選択ボタン82,83が操作されると、変更情報表示部43cにおいて音量変更が表示される。この状態で遊技者が決定ボタン81を押下すると、(d)に示すようにそのタイミングで高速変動中画面43cに戻る。これにより、高速変動中画面43cから、(e)に示す左図柄停止画面43d、(f)に示す全図柄停止画面43eまたは(g)に示すノーマルリーチ画面43fに至る変動表示を十分に見せることができる。
As shown in (a), when the player presses the
なお、高速変動中画面43cの表示中に特定操作が行われる場合は、一度特定操作を行った後の期間は特定操作をできないように設定してもよい。高速変動の時間が短いため、仮に再び特定操作画面44bを表示させても、特定操作を実行できる十分な時間が残されていない可能性が高いからである。他方、ラウンド画面43iの表示中に特定操作が行われる場合は、再び特定操作を行う十分な時間が残されているので、再び特定操作画面44bを表示してもよい。
If a specific operation is performed while the high-
上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理を行う機能と、
大当たりエンディング演出の実行中に、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3244~ステップS3251の処理を行う機能とを備える。
As described above, according to the
When the game state transitions from a jackpot round game state to the next high probability/support state or low probability/support state, a jackpot ending presentation is executed in which an
During execution of the jackpot ending presentation, right-hit information during ending 44k, next game state approach information 44l, and ending
このような構成によれば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理にて、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。この大当たりエンディング演出の実行中に、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3247の処理にて、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する。これにより、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が大当たりラウンド遊技状態であること、言い換えれば、大当たりエンディング演出が実行されている現時点がまだ次の高確率・サポート状態等ではないことを認識し易くなる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A1)に記載の遊技機である。
According to this configuration, when the game state transitions from a jackpot round game state to the next high probability/support state or low probability/support state, the
また、大当たりラウンド遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、
高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の遊技者にとって有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報である。
In addition, the big win round gaming state is a gaming state that is advantageous to the player,
The high probability/support state, etc. is a game state that is advantageous to the player and is different from the big win round game state, and is a game state in which the player can obtain advantageous game value by operating the game
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending
このような構成によれば、遊技者にとって有利な大当たりラウンド遊技状態から移行する次の高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態である。そのため、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であるとの誤認に基づき、有利な遊技価値を獲得するための遊技球発射ハンドル18を操作し易いが、この操作は大当たりラウンド遊技状態中に行われているため、遊技者はこの有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vが報知されるので、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して遊技球発射ハンドル18を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A2)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the next high probability/support state, etc., to which the player transitions from the jackpot round game state advantageous to the player is a game state that is advantageous to the player, and is a game state in which the player can acquire advantageous game value by operating the game
また、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態であり、
大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。
In addition, the big win round game state is a game state in which a round game is played a predetermined number of times, with one round being the time from when the
The jackpot ending presentation is a presentation at the end of a round game state in which a predetermined image is displayed on the
このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示する演出である。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A3)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the jackpot round game state is a game state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the large winning
また、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる特図2用始動入賞装置33bと、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bを作動させる普通図柄抽選の契機となる普通図柄用始動口34と、を備え、
高確率・サポート状態等は、特図2用始動入賞装置33bの入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, a ball entry means that changes between an open state where a game ball is easy to enter and a closed state where a game ball is difficult to enter, and the ball entry serves as a trigger for a big win lottery in the
The game ball is a ball entry means into which the game ball enters, and the entry of the ball triggers a normal pattern lottery that activates a
The high probability support state is a support game state that makes it easier for the result of the normal pattern lottery based on the ball entering the
The right-
このような構成によれば、特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる。普通図柄用始動口34は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる普通図柄抽選の契機となる。高確率・サポート状態等は、普通図柄用始動口34の入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態である。エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、高確率・サポート状態等において早く普通図柄用始動口34に遊技球を入球させたいために、高確率・サポート状態等に移行する前の大当たりエンディング演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、大当たりエンディング演出の実行中に次遊技状態近接情報44l等を見ることで、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A4)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the
また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the high probability/support state is a gaming state in which the probability that the result of the jackpot lottery in the
The right-
このような構成によれば、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A5)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the high probability/support state is a gaming state in which the probability that the result of the jackpot lottery in the
また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
The high probability/support state is a high probability game state with support in which the probability that the result of the big win lottery by the
The right-
このような構成によれば、高確率・サポート状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、普通図柄用始動口34による普通図柄抽選の結果が当選結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A6)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the high probability/support state is a gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the normal pattern lottery by the normal
また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行されるものであって、
エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示され、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the big win ending performance is a performance in which a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined ending performance pattern,
When the result of the jackpot lottery in the
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行される。エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、大当たりエンディング演出におけるある画像(例えば、製造者情報を示す画像)の表示時間の終了タイミングが一連の大当たりエンディング演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像(例えば、カード抜き忘れ防止情報を示す画像やのめり込み防止情報を示す画像)の表示時間を次の高確率・サポート状態等に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、次遊技状態近接情報44l等は、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、大当たりエンディング演出中は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次遊技状態近接情報44lによって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。例えば、上記(A7)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the big win ending performance is executed by consecutively executing a plurality of types of images in a predetermined ending performance pattern. When the result of the big win lottery in the
また、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、ラウンド中右打ち情報44hは、大当たりラウンド状態における最終ラウンドの終了の直後に、エンディング中右打ち情報44kに替わる。エンディング中右打ち情報44kが表示されている期間は、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。
In addition, immediately after the end of the final round in the jackpot round gaming state, information may be displayed that suggests to the player that the start timing of the next high probability/support state, etc. has not yet arrived. For example, immediately after the end of the final round in the jackpot round state, right-hit during
このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A15)に記載の遊技機である。 With this configuration, the right-hit information during ending 44k indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not arrived immediately after the end of the final round in the round game state, so that it is possible to reduce disadvantages that arise as a result of the player mistakingly believing that the transition to the next high probability/support state, etc. has occurred immediately after the end of the final round in the round game state. For example, this is the gaming machine described above in (A15).
また、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。
In addition, information may be displayed at the same time as the big win ending performance is executed, suggesting to the player that the timing to start the next high probability, support state, etc. has not yet arrived. For example, right-
このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A16)に記載の遊技機である。
With this configuration, the right-hit-during-ending
また、次遊技状態近接情報44lは、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後(エンディング期間の終了前3秒の時点。例えば16R確変(特1)大当たりのエンディング演出であればエンディング演出の開始から32秒後)に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。 In addition, the next game state approach information 44l indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not arrived until a certain time has elapsed since the execution of the jackpot ending performance (3 seconds before the end of the ending period. For example, in the case of a 16R special jackpot (special 1) ending performance, this is 32 seconds after the start of the ending performance).
このような構成によれば、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行中であるが大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後には次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A17)に記載の遊技機である。 This configuration indicates to the player that the timing to start the next high probability/support state, etc. has not yet arrived when a jackpot ending performance is in progress and a predetermined time has elapsed since the performance. This reduces the disadvantages that arise as a result of the player mistakenly believing that the next high probability/support state, etc. will be entered after a predetermined time has elapsed since the performance of the jackpot ending performance, even though the jackpot ending performance is in progress. For example, this is the gaming machine described in (A17) above.
また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、該識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない、表示制御装置45の特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理と、
所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する、表示制御装置45の特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理とを備える。
As described above, according to the
a step S3221 process in the specific operation screen display process of the
and processing of step S3308 in the specific operation period notification processing of the
このような構成によれば、表示制御装置45は、特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理にて、所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、所定の期間外(例えばリーチ表示期間やエンディング期間の終了3秒を過ぎた後の期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない。表示制御装置45は、特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理にて、所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(B1)に記載の遊技機である。
According to this configuration, in the process of step S3221 in the specific operation screen display process, if the player operates the
また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。
The specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44aは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間が音量調節操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。例えば上記(B2)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the specific operation period
また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けてもよい。
In addition, when the
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けられる。これにより、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に頻繁に音量調節用の特定操作画面44bが表示されて(つまり、遊技者が音量調節用の特定操作画面44bを表示させる操作を行って)、識別情報変動表示が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。例えば上記(B4)に記載の遊技機である。
According to this configuration, if the
また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。
In addition, the specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。大当たりエンディング期間を長くとった場合、遊技者は、音量調節用の特定操作画面44bを表示させる特定操作を行った後であっても、その内容を修正することが容易になる。例えば上記(B5)に記載の遊技機である。
According to such a configuration, the specific operation period
また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。
The specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。これにより、遊技者は、特定操作期間終期近接情報44eを見て、決定ボタン81を操作した後、特定操作画面44bを見ているときも、特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。例えば上記(B6)に記載の遊技機である。
With this configuration, the specific operation period
また、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)が視認可能とされる。
In addition, even while the
このような構成によれば、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作画面44bの表示中も所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)がどのようになるかを認識し易くなる。例えば上記(B7)に記載の遊技機である。
With this configuration, the image being displayed during the specified period can be seen even while the
また、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。
In addition, the specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作画面44bが表示されることによる、不都合を低減できる。例えば上記(B8)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the specific operation period
また、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。
In addition, the specific operation period
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。これにより、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行した後に音量調節操作ができないことによる不都合を低減できる。例えば上記(B9)に記載の遊技機である。
According to this configuration, when the jackpot round gaming state transitions to the next high probability/support state, etc., and the
また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理と、
大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理と、
大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45の大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理を備え、
表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(例えば拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。
As described above, according to the
In the jackpot round game state, a right-hit notification is performed to notify the player that a game will be played by hitting the right hand. In this case, a step S3235 is performed in the jackpot opening round display process of the
A process of step S3265 in the high probability/support state transition display process of the
When a transition is made from a jackpot round game state to a next high probability/support state, etc., a jackpot ending presentation is executed to display ending
The
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理にて、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態等において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理にて、大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技状態において大当たりエンディング演出を実行するまで行われる右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C1)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the
また、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。
The jackpot round game state is a round game state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the
このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技中の右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C2)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the jackpot round game state is a round game state in which a predetermined number of round games are played, with one round being the time from when the
また、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも縮小された表示態様である。
In addition, the right hit notification mode (second mode) in the jackpot ending performance is less noticeable to the player than the right hit notification mode (first mode) in the jackpot round game state. For example, right hit
このような構成によれば、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、大当たりエンディング演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであると認識しにくくなるので、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C4)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the mode of right-hit notification during the jackpot ending performance (second mode) is less noticeable to the player than the mode of right-hit notification during the jackpot round play state (first mode). This makes it difficult to recognize that the timing to play right-hit is when the jackpot ending performance is being executed, and therefore reduces the disadvantage caused by mistaking the current time during the execution of the jackpot ending performance for the timing to play right-hit in a high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described above in (C4).
また、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。例えば、エンディング中右打ち情報44jを点滅表示させた次遊技状態近接情報44lを表示する。
In addition, in the process of step S3247 in the jackpot ending display process, the
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、大当たりエンディング演出が次の高確率・サポート状態等に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。例えば上記(C5)に記載の遊技機である。
According to this configuration, in step S3247 of the jackpot ending display process, the
エンディング情報44jの表示パターンは、実施例1よりもさらに増やしてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング情報44jの表示パターンは、当たり種別及び変動パターンの種別に応じて異ならせている。図57,図58を参照して説明する。図57(a)は、実施例2の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。図58は、エンディング演出パターン設定用テーブルである。
The number of display patterns of the ending
図57(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には装飾図柄が「7」で揃う16R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「10」~「39」の場合には、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う8R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「40」~「89」の場合には、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う8R通常大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「90」~「99」の場合には、装飾図柄が「341」で揃う2R確変大当たりである。2R確変大当たりもサポート状態が100回付く。
As shown in FIG. 57(a), in the
(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「19」の場合には装飾図柄が「7」で揃う16R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「20」~「49」の場合には、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う8R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「89」の場合には、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う8R通常大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「90」~「99」の場合には、装飾図柄が「341」で揃う2R確変大当たりである。2R確変大当たりもサポート状態が100回付く。
As shown in (b), in the
表示制御装置45は、サブ制御装置262から受信した表示用変動パターン指定コマンドおよび停止表示コマンドに基づき、大当たり種別及び変動パターン種別を判別する。なお、停止表示コマンドは、装飾図柄指定コマンドをコマンド変換したものであるので、大当たり種別を識別する情報が含まれている。
The
図58に示すように、表示制御装置45のROM522には、大当たり種別と変動パターン種別とエンディング演出パターンとを対応付けたエンディング演出パターン設定用テーブルが記憶されている。大当たり種別と変動パターン種別とエンディング演出パターンとの対応関係について説明する。なお、以下では、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく抽選結果が大当たりである場合を「特1」と呼び、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく抽選結果が大当たりである場合を「特2」と呼ぶ。
As shown in FIG. 58, the
大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は35秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの順に表示されるパターンである。このエンディング演出パターンは、図53を参照して実施例1で説明したエンディング演出パターンと同じである。このエンディング演出パターンは、16R確変(特1)大当たりの場合に遊技者が最も多く目にする演出パターンである。
When the jackpot type is 16R probability change (special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 35 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
なお、次遊技状態示唆情報44wの表示時間は10秒であり、製造者情報44xの表示時間は5秒であり、カード抜き忘れ防止情報44yの表示時間は10秒であり、のめり込み防止情報44zの表示時間は10秒である。図58では、次遊技状態示唆情報44wはその表示内容から「もう1回」と略し、製造者情報44xはその表示内容から「ロゴ」と略し、カード抜き忘れ防止情報44yはその表示内容から「プリペイドカード」と略し、のめり込み防止情報44zはその表示内容から「適度に楽しむ」と略している。
The display time for the next game
大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチA,B(変動時間:30秒)である場合は、上述とは異なるエンディング演出パターンが採用されている。すなわち、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。特典映像44nは、リーチ中や大当たりラウンド中では見ることができない映像であって、遊技者の興味を引くような映像である。スーパーリーチA,Bで16R確変(特1)大当たりとなるケースは稀であることから、のめり込み防止情報44zの替わりに特典映像44nを見せることによって、遊技者の満足感を高めることができる。
When the jackpot type is 16R probability change (special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), a different ending presentation pattern from the above is adopted. That is, the pattern is that the next game
大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチE,F(変動時間:120秒)である場合は、上述とは異なるエンディング演出パターンが採用されている。すなわち、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,発光注視防止情報44oの順に表示されるパターンである。発光注視防止情報44oは、例えば「強い光を見続けないようご注意下さい」というような文字情報やこれに相当するイラストなどである。スーパーリーチE,Fで16確変(特1)大当たりとなる場合、変動時間が長いことや、発展リーチ演出において強い光を発するような対決映像が表示されることや、発展リーチ演出の終盤に強烈に画面(図14を参照して説明した強発光点滅画面43g-1)を点滅させる復活演出を伴うことから、遊技者の目に負担が大きいため、のめり込み防止情報44zの替わりに発光注視防止情報44oを見せることによって、遊技者が発光注視防止情報44oが表示されている期間は画面を注視するのを止めて目を休ませたり、次の遊技状態に移行した後は今までよりも画面から顔を離したりするなどの目の負担を考慮した対応を取らせ易くすることができる。なお、図58では、発光注視防止情報oはその表示内容から「強い光」と略している。
When the jackpot type is 16R special (Special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach E, F (fluctuation time: 120 seconds), an ending presentation pattern different from the above is adopted. That is, it is a pattern in which the next game
大当たり種別が16R確変(特2)であって、変動パターン種別がスーパーリーチA,B,スーパーリーチC,D,スーパーリーチE,Fである場合は、上述した16R確変(特1)であってスーパーリーチA,B,スーパーリーチC,D,スーパーリーチE,Fである場合のエンディング演出パターンと基本的に同じであるが、製造者情報44xが省略されている点が異なる。これにより、特2大当たりの場合も、変動パターン種別の違いを考慮したエンディング演出を遊技者に見せることができる。また、特2大当たりの場合のエンディング演出パターンから製造者情報44xを省くことで、特図2大当たりのような大当たりが連続して発生する場合に遊技者に与える時間的負担を短くすることができる。
When the jackpot type is 16R probability change (Special 2) and the variation pattern type is Super Reach A, B, Super Reach C, D, Super Reach E, F, the ending presentation pattern is basically the same as the above-mentioned 16R probability change (Special 1) and Super Reach A, B, Super Reach C, D, Super Reach E, F, but the difference is that
大当たり種別が8R確変(特1)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は25秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。
When the jackpot type is 8R probability (special 1) and the fluctuation pattern type is normal reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), super reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), super reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 25 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が8R確変(特2)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は20秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。
When the jackpot type is 8R probability (Special 2) and the fluctuation pattern type is Normal Reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), Super Reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), Super Reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 20 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が8R通常(特1)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は25秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。図58では、次遊技状態示唆情報44wは、次の遊技状態が低確率(通常)状態であるがサポート状態が100回付くことを示唆する「チャンス!」という文字画像であるので、「チャンス」と略している。
When the jackpot type is 8R normal (special 1) and the fluctuation pattern type is normal reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), super reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), super reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 25 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が8R通常(特2)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は20秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。図58では、次遊技状態示唆情報44wは、次の遊技状態が低確率(通常)状態で、サポート状態も付かないことを示唆する「また会おうね!」という文字画像であるので、「また会おう」と略している。
When the jackpot type is 8R normal (special 2) and the fluctuation pattern type is normal reach A, B (fluctuation time: 20 seconds), super reach A, B (fluctuation time: 30 seconds), super reach C, D (fluctuation time: 60 seconds), the ending time is preset to 20 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が2R確変(特1)である場合は、変動パターン種別がリーチを経由せずに「341」に揃うパターン(変動時間:15秒)であり、エンディング時間は5秒と予め定められており、エンディング演出パターンは例えば製造者情報44xのみが表示されるパターンである。「341」に図柄が揃った後、製造者情報44xが表示されても、それが大当たり状態であることを遊技者は気付きにくいので、遊技者に気付かせにくい態様で高確率・サポート状態に移行させることができる。
When the jackpot type is 2R probability (special 1), the fluctuation pattern type is a pattern in which "341" is aligned without going through a reach (fluctuation time: 15 seconds), the ending time is preset to 5 seconds, and the ending presentation pattern is, for example, a pattern in which only
大当たり種別が2R確変(特2)である場合は、変動パターン種別がリーチを経由せずに「341」に揃うパターン(変動時間:15秒)であり、エンディング時間は5秒と予め定められており、エンディング演出パターンは特典情報44pのみが表示されるパターンである。特典情報44pは、例えば、設定付きパチンコ機であれば、現在の設定情報を示唆する動画または静止画像である。大当たり状態であることに遊技者が気付くかどうかに拘わらず、現在の設定情報を知ることができれば、その後の高確率・サポート状態をさらに楽しませることができる。
When the jackpot type is 2R probability (Special 2), the fluctuation pattern type is a pattern in which "341" is completed without going through a reach (fluctuation time: 15 seconds), the ending time is predetermined to be 5 seconds, and the ending presentation pattern is a pattern in which only the
2R確変大当たりは、遊技者にその事実を明示しないで高確率・サポート状態に移行させる大当たりであるので、次遊技状態示唆情報44wはエンディング演出パターンに設定されていない。また、2R確変大当たりは、各ラウンドの大入賞口32aの開放時間が遊技球がし難いような短い時間に設定されているので、賞球払出が無いので、カード抜き忘れ防止情報44zもエンディング演出パターンに設定されていない。また、2R確変大当たりは、変動時間が短く、遊技者が遊技にのめり込んだ状態となり難いので、のめり込み防止情報44zもエンディング演出パターンに設定されていない。
The 2R variable probability jackpot is a jackpot that transitions to a high probability/support state without informing the player of this fact, so the next game
このように、本実施例では、大当たり種別や変動パターン種別に合わせて、その時の遊技者にとって最も適切と予測されるエンディング演出を見せることができる。 In this way, in this embodiment, it is possible to present the ending presentation that is predicted to be most appropriate for the player at that time, depending on the type of jackpot and the type of variation pattern.
上述したように、本実施例2のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて異なる。
As described above, according to the
The big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending presentation pattern differs depending on the type of the big win round game state.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて異なることで、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A8)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending performance has multiple ending performance patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending performance patterns differ depending on the type of big win round game state, so that a combination of images that is preferable to the player depending on the type of big win round game state can be shown to the player as the big win ending performance. For example, this is the gaming machine described in (A8) above.
また、所定の種類(例えば16R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、複数種類(例えば4種類)の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定のエンディング演出パターンを有し、
別の種類(例えば8R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別のエンディング演出パターンが構成される。
また、別の種類(例えば2R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち複数(例えば3種類)の画像を減らすことによって、別のエンディング演出パターンが構成される。
In addition, the jackpot ending performance according to the jackpot round game state of a predetermined type (for example, 16R probability (special 1)) has a predetermined ending performance pattern in which multiple types (for example, four types) of images are combined in a predetermined combination,
For a big win ending presentation according to a big win round game state of another type (for example, 8R probability change (special 1)), another ending presentation pattern is formed by reducing one or more images from among a plurality of types of images included in a predetermined combination pattern.
In addition, for a jackpot ending presentation according to a jackpot round game state of another type (for example, 2R special (special 1)), a different ending presentation pattern is formed by reducing a plurality of images (for example, three types) from among the plurality of types of images included in a predetermined combination pattern.
このような構成によれば、所定の種類の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、別の種類の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、この所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される。これにより、遊技機にとっては、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じた大当たりエンディング演出を決定する際の処理負担が軽減される。また、大当たりラウンド遊技状態の種類ごとに大当たりエンディング演出の組み合わせパターンが定まっているので、大当たりラウンド遊技状態の種類に関連付けた大当たりエンディング演出を遊技者に提供し易くなる。例えば上記(A9)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the jackpot ending presentation corresponding to a predetermined type of jackpot round game state has a predetermined combination pattern in which multiple types of images are combined in a predetermined combination, and the jackpot ending presentation corresponding to another type of jackpot round game state has a different combination pattern by removing one or more of the multiple types of images included in this predetermined combination pattern. This reduces the processing burden on the gaming machine when determining the jackpot ending presentation corresponding to the type of jackpot round game state. Also, since the combination pattern of the jackpot ending presentation is set for each type of jackpot round game state, it becomes easier to provide the player with a jackpot ending presentation associated with the type of jackpot round game state. For example, the gaming machine described in (A9) above.
また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
所定の組み合わせは、主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、該大当たり結果に対応する変動パターンの種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44vは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the big win ending performance is a performance in which a plurality of types of images are executed in succession in a predetermined combination,
When the result of the big win lottery by the
The right-hit information during ending 44k, the next game state approach information 44l, and the ending
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、該大当たり結果に対応する変動パターンの種類に応じて異なる組み合わせで表示される。これにより、ある種類の大当たりラウンド遊技状態を発生させる大当たり結果と同じ大当たり結果となったが、その大当たり結果に至るまでの変動パターンの種類が異なる場合に、同じ大当たりエンディング演出が表示されることによる不利益を低減することができる。また、次遊技状態近接情報44l等は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されるので、同じ大当たり結果となったが異なる大当たりエンディング演出が表示される場合であっても、上述の不利益を受ける恐れが低減される。例えば上記(A10)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the jackpot ending performance is performed by continuously executing multiple types of images in a predetermined combination. When the result of the jackpot lottery by the
また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なる。
例えば、他の大当たりよりも変動時間が短いことが明らかな2R確変大当たりの場合、エンディング演出パターンを1種類にしているので、他の大当たりのエンディング演出よりも時間が短い。
In addition, the big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending performance pattern differs depending on the length of time during which the identification information variable display performance based on the variable pattern is performed.
For example, in the case of a 2R probability variable jackpot, which clearly has a shorter fluctuation time than other jackpots, there is only one ending performance pattern, so the time is shorter than the ending performance of other jackpots.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なることで、識別情報変動表示演出の時間の長さに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A11)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending performance has multiple ending performance patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending performance patterns differ depending on the length of time that the identification information variable display performance based on the variable pattern is performed, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the big win ending performance depending on the length of time of the identification information variable display performance. For example, this is the gaming machine described in (A11) above.
また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて異なる。
例えば、大当たり期待度が最も高いスパーリーチE,Fの場合、変動時間が最も長いことや、画面の強烈な点滅を伴うので、発光注視防止情報44oを含むエンディング演出パターンが表示される。
In addition, the big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending presentation pattern differs according to the expectation of a big win result occurring in the identification information variation display presentation based on the variation pattern.
For example, in the case of Super Reach E or F, which has the highest probability of winning, the fluctuation time is the longest and is accompanied by intense blinking of the screen, so an ending performance pattern including light emission gaze prevention information 44o is displayed.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて異なることで、識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A12)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the big win ending presentation has multiple ending presentation patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending presentation patterns differ depending on the expectation of a big win result occurring in the identification information variable display presentation based on the variation pattern, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown as the big win ending presentation to the player depending on the expectation of a big win result occurring in the identification information variable display presentation. For example, this is the gaming machine described above in (A12).
また、エンディング演出パターンは、特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるか、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるかに応じて、大当たりエンディング演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。
例えば、特1大当たりのエンディング演出パターンは製造者情報44xを含むが、特2大当たりエンディングパターンは製造者情報44xを含まない。また例えば、8R通常大当たりは、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする場合、サポート状態が付かないので、次遊技状態示唆情報44wの内容を特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機とする場合と異ならせている。
In addition, the ending presentation pattern has a different combination of multiple types of images in the jackpot ending presentation depending on whether the result of the jackpot lottery by the
For example, the ending performance pattern of the special 1 big win includes the
このような構成によれば、エンディング演出パターンは、特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるか、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるかに応じて、大当たりエンディング演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。これにより、大当たり抽選の契機の違いに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A14)に記載の遊技機である。
With this configuration, the ending performance pattern has a different combination of multiple types of images in the jackpot ending performance depending on whether the result of the jackpot lottery by the
実施例2の遊技機は、エンディング情報44jの表示パターンを、当たり種別や変動パターンの種別に応じて異ならせていたが、エンディング情報44jの表示パターンを他の条件によって異ならせてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング情報44jの表示パターンは、今回の大当たりが発生するまでの状況に応じて異ならせている。図59,図60を参照して説明する。図59(a)は、実施例3の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。図60は、エンディング演出パターン設定用テーブルである。
In the gaming machine of Example 2, the display pattern of the ending
本実施例では、今回の大当たりが発生するまでの状況(当該大当たり発生状況)に応じて異なるエンディング演出パターンが設定されている。当該大当たり発生状況とは、直前の大当たりから当該大当たりまでの変動回数や、直前の大当たりの種別などである。 In this embodiment, different ending presentation patterns are set depending on the situation leading up to the occurrence of the current jackpot (the jackpot occurrence situation). The jackpot occurrence situation is the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot, the type of the previous jackpot, etc.
当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。実施例1のエンディング時間は当たり種別(特図1大当たりか特図2大当たりかの違いと、大当たりラウンド数の違い)に応じて設定されていたが、本実施例のエンディング時間は、特図1大当たりか特図2大当たりかの違いに応じて異なるに留まる。すなわち、特図1大当たりのエンディング時間は、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれも35秒である。特図2大当たりのエンディング時間は、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれも30秒である。
The relationship between the winning type and the ending time will be explained. In the first embodiment, the ending time was set according to the winning type (whether it was a
次に、当たり種別の確変継続及び電サポ回数との関係について説明する。実施例1では、特図1,特図2確変大当たりの確変継続及び電サポ回数は100回であったが、本実施例では、特図1,特図2確変大当たりの確変継続及び電サポ回数は次回までである点で異なる。
Next, the relationship between the probability of the winning type and the number of electric support times will be explained. In Example 1, the probability of the winning type and the number of electric support times for the
大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回未満である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。前回の大当たりから少ない変動回数で大当たりとなったことの満足感を高めることができる。
When the jackpot type is 16R probability (special 1) and the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is less than 100, the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回以上200回未満である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,第1のめり込み防止情報44z1の順に表示されるパターンである。第1のめり込み防止情報44z1は、実施例1ののめり込み防止情報44zと同じ「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」という文字情報である。
When the jackpot type is 16R probability (special 1) and the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is 100 or more but less than 200, the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が200回以上である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,第2のめり込み防止情報44z2の順に表示されるパターンである。第2のめり込み防止情報44z2は、第1のめり込み防止情報44z1よりも遊技者に強くのめり込み防止を訴える「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です。のめり込みにご注意下さい。」という文字情報や、のめり込み防止を訴えるイラストである。
When the jackpot type is 16R probability change (special 1) and the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is 200 or more, the ending presentation pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が16R確変(特2)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりも16R,8Rいずれの大当たりであっても、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。当該大当たりが特図2大当たりであるということは、高確率・サポート状態中または低確率・サポート状態中に当該大当たりに当選したということである。つまり、前回の大当たりからの変動回数がそれほど多くなく当該大当たりに当選した可能性があり、前回の大当たりで獲得した賞球をそれほど大きく減らさずに当該大当たりに至った可能性があるからである。また、当該大当たりで獲得する賞球は、前回の大当たりで獲得した賞球を下回る可能性は低いからである。そのため、この状況であればのめり込み防止を訴えるよりも、特典映像44nを見せることで遊技者の満足感を高める方が、遊技の興趣性を向上させることができるからである。
When the jackpot type is 16R probability (special 2), the ending performance pattern is a pattern in which the next game
大当たり種別が8R確変(特1)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回未満であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示される。前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回以上200回未満であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に特典映像44nに替えて第1のめり込み防止情報44z1が表示される。前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が200回以上であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に第1のめり込み防止情報44z1に替えて第2のめり込み防止情報44z2が表示される。
When the jackpot type is 8R probability change (special 1), if the number of changes from the previous jackpot to the current jackpot is less than 100, the ending performance pattern is displayed in the order of next game
大当たり種別が8R確変(特2)であり、前回の大当たりが16R確変(特1)(特2)である場合のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示される。当該大当たりで獲得する賞球が、前回の大当たりで獲得した賞球を下回っているものの、前回の大当たりで16ラウンド分の賞球を獲得しているため、遊技者の持ち玉にまだ余裕がある可能性があるからである。
When the jackpot type is 8R probability (special 2) and the previous jackpot was 16R probability (special 1) (special 2), the ending presentation pattern is displayed in the order of next game
大当たり種別が8R確変(特2)であるが、前回の大当たりが8R確変(特1)(特2),8R通常(特1)である場合のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,第1のめり込み防止情報44z1の順に表示される。当該大当たりで獲得する賞球が、前回の大当たりで獲得した賞球と変わりないが、前回の大当たりで8ラウンド分の賞球を獲得しているに留まるため、遊技者の持ち玉に余裕がない可能性があるからである。
If the jackpot type is 8R probability (special 2), but the previous jackpot was 8R probability (special 1) (special 2) or 8R normal (special 1), the ending presentation pattern will be displayed in the order of next game
大当たり種別が8R通常(特1)である場合のエンディング演出パターンは、大当たり種別が8R確変(特1)である場合のエンディング演出パターンと同じものが表示される。 When the jackpot type is 8R normal (special 1), the ending performance pattern displayed is the same as when the jackpot type is 8R special (special 1).
大当たり種別が8R通常(特2)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりが16R確変(特1)(特2),8R確変(特1)(特2),8R通常(特1)であっても、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,第2のめり込み防止情報44z2の順に表示される。前回の大当たりが上記のいずれの大当たりであっても、当該大当たり後に低確率・サポート無しの状態に戻されるので、これから持ち玉を大きく減らす可能性があるからである。
When the jackpot type is 8R normal (Special 2), the ending presentation pattern is displayed in the order of next game
このように、本実施例では、前回の大当たりから当該大当たりまでの状況に合わせて、その時の遊技者にとって最も適切と予測されるエンディング演出を見せることができる。 In this way, in this embodiment, it is possible to present the ending presentation that is predicted to be most appropriate for the player at that time, based on the situation from the previous jackpot to the current jackpot.
上述したように、本実施例3のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なる。
As described above, according to the
The big win ending performance has a plurality of ending performance patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images,
The ending presentation pattern differs depending on the number of times the identification information variable display presentation is executed from the occurrence of the previous big win round game state to the occurrence of the next big win round game state.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なることで、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数の多寡に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A13)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the jackpot ending presentation has multiple ending presentation patterns that are made up of a combination of predetermined images from multiple types of images, and the ending presentation patterns differ depending on the number of times the identification information variable display presentation is executed from the occurrence of the previous jackpot round game state until the occurrence of the next jackpot round game state, so that a combination of images that is preferable to the player can be shown to the player as the jackpot ending presentation depending on the number of times the identification information variable display presentation is executed from the occurrence of the previous jackpot round game state until the occurrence of the next jackpot round game state. For example, this is the gaming machine described above in (A13).
実施例1の遊技機は、特定操作期間中情報44aを点滅表示させることで特定操作期間終期近接情報44eとして表示していたが、実施例1とは別の態様で特定操作期間終期近接情報44eを表示させてもよい。図61を参照して説明する。図61(a1)~(a3)は、実施例4における特定操作期間終期近接情報の表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。
The gaming machine of Example 1 displays the specific operation period
ここで、この高速変動が完全外れで変動時間が20秒の変動パターンとする。高速変動時間は15秒であり、最初の5秒までは特定操作期間中情報44aのみを表示し、5秒経過後から15秒まで特定操作期間終期近接情報44eを表示するものとする。15秒経過後からは高速変動が終わるため、特定操作期間終期近接情報44eが消えるものとする。
Here, assume that this high-speed fluctuation is a complete miss and the fluctuation pattern has a fluctuation time of 20 seconds. The high-speed fluctuation time is 15 seconds, and only the specific
(a1)に示すように、変動開始から5秒目までは第3図柄表示装置42の表示画面42aには、高速変動中画面43cが表示されている。変動開始から5秒経過時点で、高速変動中画面43cの右上には、(a2)に示すように、実施例1と同様に特定操作期間中情報44aを点滅表示させる第1特定操作期間終期近接情報44e1が表示されている。これと同時に、第1特定操作期間終期近接情報44e1とは異なる表示態様で特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる第2特定操作期間終期近接情報44e2が表示されている。
As shown in (a1), from the start of the fluctuation until 5 seconds, the high-
具体的には、(a2)に示すように、第1特定操作期間終期近接情報44e1の左横に、例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」という文字情報で表された第2特定操作期間終期近接情報44e2が表示されている。時間情報を加えてれば、より遊技者に分かりやすい。変動開始から15秒経過時点で高速変動が終了し、(a3)に示すように、左図柄停止画面43dとなり、第1特定操作期間終期近接情報44e1及び第2特定操作期間終期近接情報44e2は非表示にされる。
Specifically, as shown in (a2), to the left of the first specific operation period end approach information 44e1, the second specific operation period end approach information 44e2 is displayed in text information such as "10 seconds left. Please change the volume quickly." Adding time information makes it easier for the player to understand. The high-speed fluctuation ends 15 seconds after the start of the fluctuation, and as shown in (a3), the left
このような第2特定操作期間終期近接情報44e2により、遊技者は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを明確に理解できる。 This second specific operation period end approaching information 44e2 allows the player to clearly understand that the end of the specific operation period is approaching.
次に、(b1)~(b3)を参照して別の表示態様について説明する。 Next, we will explain other display modes with reference to (b1) to (b3).
(b1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、高速変動中画面43cの右上に特定操作期間中情報44aが表示されている。この特定操作期間中情報44aは、(b2)に示すように時間の経過に従って薄く表示される第3特定操作期間終期近接情報44e3として表示される。高速変動が終わりに近付くと、(b3)に示すように、左図柄停止画面43dでは、第3特定操作期間終期近接情報44e3は完全に消えてしまう。
As shown in (b1), the
このような第3特定操作期間終期近接情報44e3により、遊技者は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを直感的に理解できる。 This third specific operation period end approaching information 44e3 allows the player to intuitively understand that the end of the specific operation period is approaching.
上述したように、本実施例4のパチンコ機10によれば、第2特定操作期間終期近接情報44e2は、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の残り時間を示す第2特定操作期間終期近接情報44e2(例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」のような文字画像)を含む。時間情報を含めず「音量変更はお早めに」のように、示唆するに留めてもよい。
As described above, according to the
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の残り時間を示す(示唆する)第2特定操作期間終期近接情報44e2(例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」や「音量変更はお早めに」のような文字画像)を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間において、特定操作を行うことが可能な期間の残り時間を認識し易くなる。例えば上記(B3)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the specific operation period
実施例1に係る遊技機は、エンディング期間の終盤でエンディング中右打ち情報44kを点滅表示させることで次遊技状態近接情報44lとして表示していたが、これとは別の態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。図62を参照して説明する。図62(a1)~(a3)は、実施例5における次遊技状態近接情報44lの表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。
In the gaming machine according to Example 1, the right-hit during ending
(a1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されているタイミングのエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jの左上には、実施例1と同様に、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。このエンディング中右打ち情報44kは、(a2)に示すように実施例1と同様に点滅表示されることで、第1の次遊技状態近接情報44l1として表示される。
As shown in (a1), the
このとき、第1の次遊技状態近接情報44l1の右側には、第1の次遊技状態近接情報44l1とは異なる態様で、次の遊技状態の開始タイミングが近付いている(言い換えれば、いまの遊技状態の終了タイミングが近付いている)ことを遊技者に知らせる第2の次遊技状態近接情報44l2が表示されている。具体的には、第2の次遊技状態近接情報44l2は、次の遊技状態(高確率・サポート状態または低確率・サポート状態)において右打ちを開始するタイミングがまだであることを知らせる「まだだよ」などの文字情報である。 At this time, to the right of the first next game state approaching information 44l1, second next game state approaching information 44l2 is displayed in a manner different from the first next game state approaching information 44l1, informing the player that the start timing of the next game state is approaching (in other words, the end timing of the current game state is approaching). Specifically, the second next game state approaching information 44l2 is text information such as "Not yet" that informs the player that it is not yet time to start hitting to the right in the next game state (high probability support state or low probability support state).
(a3)に示すように、第1の次遊技状態近接情報44l1と第2の次遊技状態近接情報44l2は、次の遊技状態が開始される高確率状態画面43kに切り替わったタイミングで、非表示とされる。高確率状態画面43kには、第1の次遊技状態近接情報44l1と第2の次遊技状態近接情報44l2の替わりに遊技者に右打ちを知らせる高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。
As shown in (a3), the first next game state approach information 44l1 and the second next game state approach information 44l2 are hidden when the screen switches to the high
このような第2の次遊技状態近接情報44l2より、遊技者は、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを明確に理解できる。 This second next game state approach information 44l2 allows the player to clearly understand that the start timing of the next game state is approaching.
次に、(b1)~(b3)を参照して別の表示態様について説明する。 Next, we will explain other display modes with reference to (b1) to (b3).
(b1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。エンディング中右打ち情報44kは、(b2)に示すように、点滅表示されて第1の次遊技状態近接情報44l1として表示される。このとき、第1の次遊技状態近接情報44l1の右側には、次の遊技状態の発生がまだであることを示すイラスト情報である第3の次遊技状態近接情報44l3が表示されている。第3の次遊技状態近接情報44l3は、エンディング中右打ち情報44kとして表示されていた((b2)に示すタイミングでは第1の次遊技状態近接情報44l1となっている)右打ちを示す矢印を、手の画像が止めている様子を表す画像である。
As shown in (b1), the
エンディング期間が終了すると、(b3)に示すように、第1の次遊技状態近接情報44l1と第3の次遊技状態近接情報44l3は非表示とされて、高確率状態画面43kと高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示される。
When the ending period ends, as shown in (b3), the first next game state approach information 44l1 and the third next game state approach information 44l3 are hidden, and the high
このような第3の次遊技状態近接情報44l3により、遊技者は、エンディング期間の終了タイミングが近付くとともに、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを直感的に理解できる。 This third next game state approach information 44l3 allows the player to intuitively understand that the end of the ending period is approaching and that the start of the next game state is approaching.
上述したように、本実施例5のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。例えば、第2態様は「右打ち」の文字と右向き矢印で示されたエンディング中右打ち情報44kであり、第1態様はエンディング中右打ち情報44kの近くに表示される「まだだよ!」の文字情報や右打ちを制止するイラストで示された第2の次遊技状態近接情報44l2である。「まだだよ!」の文字情報や右打ちを制止するイラストによって、遊技者に右打ち操作を思いとどまらせることができる。
As described above, according to the
The right-hit notification mode (second mode) in the big win ending performance is a mode that makes it more difficult for the player to perform a right-hit operation than the right-hit notification mode (first mode) in the big win round game state. For example, the second mode is the right-hit information during ending 44k indicated by the characters "right hit" and a right-facing arrow, and the first mode is the second next game state approach information 44l2 indicated by the character information "Not yet!" displayed near the right-hit information during ending 44k and an illustration that prevents right hitting. The character information "Not yet!" and the illustration that prevents right hitting can dissuade the player from performing a right hit operation.
このような構成によれば、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第1態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第2態様)よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。これにより、大当たりエンディング演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであると認識しにくくなるので、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C3)に記載の遊技機である。 According to this configuration, the right-hit notification mode (first mode) during the jackpot ending performance is a mode that makes it more difficult for the player to perform a right-hit operation than the right-hit notification mode (second mode) during the jackpot round play state. This makes it more difficult to recognize that the timing to perform a right-hit game is when the jackpot ending performance is being executed, and therefore reduces the disadvantages that arise from mistaking the current time during the execution of the jackpot ending performance for the timing to perform a right-hit game in a high probability/support state, etc. For example, this is the gaming machine described above in (C3).
実施例1、5とは異なる表示態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、実施例1、5とは異なる内容の次遊技状態近接情報44lを表示させる。図63を参照して説明する。図63(a)~(e)は、実施例6の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。
The next game state approaching information 44l may be displayed in a display manner different from that of Examples 1 and 5. Specifically, the next game state approaching information 44l with content different from that of Examples 1 and 5 is displayed. This will be described with reference to FIG. 63. FIGS. 63(a) to (e) are diagrams explaining the display manner of the next game
(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。エンディング期間の終了3秒前になると、エンディング中右打ち情報44kは、(b)に示すように、徐々に拡大することで、次の遊技状態(右打ちを必要とする遊技状態)が近付いていることを遊技者に知らせる第4の次遊技状態近接情報44l4として表示される。同時に、第4の次遊技状態近接情報44l4の右側には、エンディング期間の終了までの時間をカウントダウンすることで次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる第5の次遊技状態近接情報44l5が表示される。(b)では、次の遊技状態の開始まで3秒であることを知らせる丸囲み文字で「3」と表示されている。
As shown in (a), the
(c)に示すように、(b)から1秒を経過すると、第4の次遊技状態近接情報44l4は、(b)のタイミングよりも拡大される。第5の次遊技状態近接情報44l5は、残り時間2秒を示す丸囲み文字で「2」と表示される。 As shown in (c), when one second has passed since (b), the fourth next game state approaching information 44l4 is enlarged compared to the timing of (b). The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "2" in a circle, indicating that two seconds remain.
(d)に示すように、(c)から1秒を経過すると、第4の次遊技状態近接情報44l4は、(b)のタイミングよりもさらに拡大される。第5の次遊技状態近接情報44l5は、残り時間1秒を示す丸囲み文字で「1」と表示される。 As shown in (d), when one second has passed since (c), the fourth next game state approaching information 44l4 is enlarged even more than at the timing of (b). The fifth next game state approaching information 44l5 displays the number "1" in a circle, indicating that one second is remaining.
(e)に示すように、エンディング期間が終了するとともに次の高確率・サポート状態が開始されると、第4の次遊技状態近接情報44l4と第5の次遊技状態近接情報44l5は非表示とされて、(d)に示した第4の次遊技状態近接情報44l4よりも拡大された高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示される。
As shown in (e), when the ending period ends and the next high probability/support state begins, the fourth next game state approaching information 44l4 and the fifth next game state approaching information 44l5 are hidden, and high probability/support state right hit
このような第4の次遊技状態近接情報44l4及び第5の次遊技状態近接情報44l5により、遊技者は、エンディング期間の終了タイミングが近付くとともに、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることをさらに直感的に理解できる。 The fourth next game state approaching information 44l4 and the fifth next game state approaching information 44l5 allow the player to more intuitively understand that the end of the ending period is approaching and the start of the next game state is approaching.
上述したように、本実施例6のパチンコ機10によれば、
また、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。例えば、エンディング中右打ち情報44jを徐々に拡大表示させる第4の次遊技状態近接情報44l4を表示する。また、エンディング演出の終了3秒前から終了時までの時間をカウントダウンする第5の次遊技状態近接情報44l5を表示する。
As described above, according to the
In addition, the
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、大当たりエンディング演出が次の高確率・サポート状態等に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。例えば上記(C5)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the
実施例1、5,6とは異なる表示態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、本実施例では、次遊技状態近接情報441に基づき発射された遊技球が、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングで入球できるように、実施例1、5,6とは異なるタイミングまで、次遊技状態近接情報44lを表示させ続ける。図64を参照して説明する。図64は(a)~(f)は、実施例7の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。
The next game state approach information 44l may be displayed in a display manner different from that of Examples 1, 5, and 6. Specifically, in this embodiment, the next game state approach information 44l is displayed continuously until a timing different from that of Examples 1, 5, and 6 so that the game ball launched based on the next game
(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。
As shown in (a), the
大当たりラウンド中の右打ちによって、多数の遊技球が普通図柄用始動口34を通過しているため、(a)では、第2図柄表示装置41における普通図柄の変動を保留する4つの保留ランプ41cが全て保留有りを示している。エンディング期間の終了後つまり次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態の発生と同時に普通図柄の変動が開始される。サポート状態では、普通図柄の抽選の結果はほとんど全ての確率で当選結果となる。最初の普通図柄の抽選が当選結果となる場合、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングは、次の高確率・サポート状態等の開始から5秒後であるとする。右打ち操作で発射された遊技球が開放中の特図2用始動入賞装置33bに入賞するまでの時間は、発射から4秒後とする。
During the big win round, many game balls pass through the normal
ここで、次遊技状態近接情報441の表示態様が、実施例1,5,6のようにエンディング期間の終了と同時に遊技者が右打ちするように設定されていると仮定する。エンディング期間の終了と同時に右打ちされた最初の遊技球は普通図柄用始動口34を通過するので、普通図柄の保留は増える。しかし、この最初の遊技球は、上述した時間関係から、特図2用始動入賞装置33bに入賞しない。この意味において、この最初の遊技球は無駄になる。上述した時間関係における時間間隔が広いほど、無駄になる遊技球の数は多くなる。
Here, assume that the display mode of the next game
この点、本実施例では、この最初の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞するように次遊技状態近接情報441の表示タイミングを遅らせている。すなわち、(b)に示すように、エンディング期間の終了2秒前のタイミングから、第4の次遊技状態近接情報44l4および第5の次遊技状態近接情報44l5が表示され始める。具体的には、第4の次遊技状態近接情報44l4は、このタイミングから、エンディング中右打ち情報44kを示す縮小画像が3秒後に高確率・サポート状態中右打ち情報44mを示す拡大画像になるように、エンディング中右打ち情報44kを徐々に大きくする表示である。このタイミングでは、エンディング中右打ち情報44kは、高確率・サポート状態中右打ち情報44mの4分の1の大きさである。第5の次遊技状態近接情報44l5は、このタイミングから、次の高確率・サポート状態における右打ちの再開までの残り時間(3秒間)をカウントダウンする表示である。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「3」と表示されている。
In this embodiment, the display timing of the next game
(c)に示すように、エンディング期間の終了1秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の1の大きさに拡大した表示となっている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「2」と表示されている。
As shown in (c), one second before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 displays the right hit during ending
(d)に示すように、次の高確率・サポート状態の開始タイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の2の大きさに拡大した表示となっている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「1」と表示されている。
As shown in (d), at the start of the next high probability/support state, the fourth next game state approach information 44l4 is displayed as an enlarged display of the right hit during ending
(e)に示すように、次の高確率・サポート状態の開始から1秒後のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mと同じ大きさに拡大した表示となっている。つまり、第4の次遊技状態近接情報44l4に替えて高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字を消去している。つまり、カウントダウンが終了している。このタイミングで、遊技者は右打ち操作を開始する。
As shown in (e), one second after the start of the next high probability/support state, the fourth next game state approaching information 44l4 displays the ending right hit
(f)に示すように、次の高確率・サポート状態が開始から5秒後のタイミングで、高速変動中画面43cが表示されている。このタイミングで、特図2用始動入賞装置33bは、最初の普通図柄抽選が当選結果となったことに基づく開放状態となる。(e)のタイミングで発射された遊技球は、4秒後つまり次の高確率・サポート状態が開始から5秒後に特図2用始動入賞装置33bに到達する。このようにして、遊技者がエンディング期間に右打ちを中断した後、遊技者が最初に発射した遊技球が特図2用始動入賞装置33bの最初の開放タイミングで特図2用始動入賞装置33bに入賞する。これにより、遊技者が最初に発射した遊技球が無駄になることを防ぐことができる。
As shown in (f), the high-
上述したように、本実施例7のパチンコ機10によれば、
表示制御装置45は、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングまでのカウントダウン情報)を表示する。
As described above, according to the
The
このような構成によれば、表示制御装置45は、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5を報知する。これにより、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C7)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the
表示制御装置45は、大当たりエンディング演出から次の高確率・サポート状態等にかけて(大当たりエンディング演出の終了2秒前から次の高確率・サポート状態の開始1秒後までの期間)、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を表示する。
The
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出において、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。これにより、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C8)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the
実施例7とは異なるタイミングで次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング期間の終了前に次遊技状態近接情報441に基づき発射された遊技球が、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングで入球できるように、実施例7とは異なるタイミングまで次遊技状態近接情報44lを表示する。図65を参照して説明する。図65は(a)~(f)は、実施例8の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。
The next game state approach information 44l may be displayed at a different timing from that of Example 7. Specifically, in this embodiment, the next game state approach information 44l is displayed until a different timing from that of Example 7 so that the game ball launched based on the next game
(a)に示すように、エンディング期間の終了6秒前のタイミングで、エンディング画面43jには、のめり込み防止情報44zとエンディング中右打ち情報44kが表示されている。
As shown in (a), 6 seconds before the end of the ending period, the
最初の普通図柄の抽選が当選結果となる場合、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングは、実施例7よりも速いタイミング、例えば次の高確率・サポート状態等の開始から2秒後であるとする。右打ち操作で発射された遊技球が開放中の特図2用始動入賞装置33bに入賞するまでの時間は、実施例7と同じく、発射から4秒後とする。
If the first normal symbol is selected as a winning symbol, the timing of the first opening of the electric device of the
本実施例では、この最初の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞するように、次遊技状態近接情報441の表示タイミングを実施例7よりも早めている。すなわち、(b)に示すように、エンディング期間の終了5秒前のタイミングから、第4の次遊技状態近接情報44l4および第5の次遊技状態近接情報44l5が表示され始める。具体的には、第4の次遊技状態近接情報44l4は、このタイミングから、エンディング中右打ち情報44kを拡大し始める。第5の次遊技状態近接情報44l5は、このタイミングから、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「3」を表示する。
In this embodiment, the timing of displaying the next game
(c)に示すように、エンディング期間の終了4秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の1の大きさまで拡大する。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「2」を表示する。
As shown in (c), four seconds before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 expands the right hit during ending
(d)に示すように、エンディング期間の終了3秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の2の大きさまで拡大する。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「1」を表示する。
As shown in (d), three seconds before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 expands the right hit during ending
(e)に示すように、エンディング期間の終了2秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mと同じ大きさまで拡大する。つまり、第4の次遊技状態近接情報44l4は、高確率・サポート状態中右打ち情報44mに替わる。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン終了として、丸囲み文字を消去する。このタイミングで、遊技者は右打ち操作を開始する。
As shown in (e), two seconds before the end of the ending period, the fourth next game state approaching information 44l4 expands the right hit during ending
(f)に示すように、次の高確率・サポート状態が開始から2秒後のタイミングで、高速変動中画面43cが表示されている。このタイミングで、特図2用始動入賞装置33bは、最初の普通図柄抽選が当選結果となったことに基づく開放状態となる。(e)のタイミングで発射された遊技球は、4秒後つまり次の高確率・サポート状態が開始から2秒後に特図2用始動入賞装置33bに到達する。このようにして、遊技者がエンディング期間に右打ちを中断した後、遊技者が最初に発射した遊技球が特図2用始動入賞装置33bの最初の開放タイミングで特図2用始動入賞装置33bに入賞する。
As shown in (f), the high-
これにより、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングが実施例7よりも速いタイミング、例えば次の高確率・サポート状態等の開始から2秒後のタイミングであっても、遊技者が最初に発射した遊技球が無駄になることを防ぐことができる。
As a result, even if the timing of the first opening of the electric device of the
上述したように、本実施例8のパチンコ機10によれば、
表示制御装置45は、大当たりエンディング演出(大当たりエンディング演出の終了5秒前から終了2秒前までの期間)において、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。
As described above, according to the
The
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出(大当たりエンディング演出の終了5秒前から終了2秒前までの期間)において、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。これにより、遊技者は、大当たりエンディング演出中の適切なタイミングで、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作を実行できる。例えば上記(C9)に記載の遊技機である。
According to this configuration, the
本実施例では、音量変更操作時に出力される音を表示演出と関連付けている点がこれまでの実施例と異なる。また、次遊技状態近接情報の表示態様もこれまでの実施例と異なる。この点について、図66を参照して説明する。図66は、実施例9の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 This embodiment differs from the previous embodiments in that the sound output during the volume change operation is associated with the display effect. In addition, the display mode of the next game state approach information also differs from the previous embodiments. This point will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram illustrating the display mode of a specific operation period after the end of the big win round game in Example 9.
特定操作期間中情報44aは、実施例1では「音量変更可」の文字情報であり、この文字情報がエンディング時間の終盤になると点滅表示される特定操作期間終期近接情報44eとして機能していた。特定操作期間中情報44aは、本実施例では、(b)~(g)に示すように、「エンディング中ボタン押下で音量変更可」の文字情報である。特定操作期間終期近接情報44eはエンディング演出の経過時間を示すシークバーもしくはインジケータ画像として表示されている。これにより、シークバーもしくはインジケータ画像が終了時間に近付けば、特定操作期間の終期が近付いていること(すなわち、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていること)を直感的に認識することができる。
In Example 1, the specific
また、本実施例では、遊技者が枠ボタン80のいずれかを押下すると、エンディング画面43jから特定操作画面44bに切り替わる。すなわち、決定ボタン81だけでなく、左選択ボタン82や右選択ボタン83を押下することによっても特定操作画面44bに切り替わる。つまり、エンディング演出中は、リーチ表示演出中や大当たりラウンド表示演出中とは違って、枠ボタン80などの操作手段を操作することがないので、特定操作期間中情報44aの表示中にいずれかの操作手段を操作していれば、音量変更操作があったと判断させることで、遊技者の音量変更操作を容易にすることができる。もちろん、リーチ表示演出中や大当たりラウンド表示演出中に、枠ボタン80の押下の代わりに表示画面42aの所定領域に手をかざさせる遊技機であれば、表示画面42aに手をかざす操作によって特定操作画面45bに切り替わるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, when the player presses any of the
(b)~(g)までのエンディング期間中、例えば(e)に示すのめり込み防止情報44zの表示期間中に、枠ボタン80のいずれかが押下されると、(i)に示すように、特定操作画面44bに切り替わる。特定操作画面44bに切り替わった時点で、決定ボタン81を押下すると、音量3の音声でのめり込み防止情報44z「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です」が出力される。(j)に示すように、この特定操作画面44bにおいて、音量を変更する左選択ボタン82または右選択ボタン83のいずれかが操作された場合、音出力部24からはのめり込み防止情報44zとして「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です」とうい音声が変更後の音量で出力される。この音声は、遊技者が音量変更操作として左選択ボタン82または右選択ボタン83を押下する度に変更後の音量で出力される。
During the ending period from (b) to (g), for example, during the display period of the
これにより、遊技者は、特定操作画面44bへの切り替わり後は、エンディング情報44jが特定操作画面44bの背後に隠されているので、そのタイミングでエンディング情報44jとして何が表示されているの分からないが、音量変更時に表示されているであろうエンディング情報44jに対応した音声を聞きながら音量を変更できる。したがって、エンディング演出期間中に音量変更操作を行わせても、エンディング情報44jを遊技者に伝達することができる。
As a result, after switching to the
なお、音量変更操作が次遊技状態近接情報44wの表示期間であれば「もう1回」という音声が出力され、製造者情報44xの表示期間であれば「SANYO」という音声が出力され、カード抜き忘れ防止情報44yの表示期間であれば「プリペイドカードの抜き忘れにご注意下さい」という音声が出力される。
If the volume change operation occurs during the display period of the next game
また、音量変更の途中でエンディング情報44jが異なるエンディング情報44jに変わった場合(例えば、カード抜き忘れ防止情報44yからのめり込み防止情報44zに変わった場合)に、変更後のエンディング情報44jに対応する音声(例えば、のめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」の音声)が出力される。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されているエンディング情報44jに対応した音声を聞きながら音量を変更できる。
In addition, if the ending
音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合(例えば音声として出力不可な高速変動中画面43cを表示する変動表示演出)には表示演出に関連しない音(「音量1,音量2」や「ピ,ピ」などの効果音)である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。
If the display effect when the volume is changed is a previously determined display effect that cannot be associated (for example, a changing display effect that displays a rapidly changing
なお、特定操作画面44bの背後には例えばのめり込み防止情報44zがうっすらと写っていてもよい。この写り込みは、のめり込み防止情報44zの文字が認識されない程度である。例えば、特定操作画面44bの背後に少なくとも一部(例えばのめり込み防止情報44zであればその表示情報の輪郭)が視認可能な態様で重ねられて表示されている。音量変更操作をしながらも、エンディング情報44jをうっすらと確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。
In addition, for example,
上述したように、本実施例9のパチンコ機10によれば、表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、表示演出に合わせて音を出力する音出力部24と、遊技者による操作が可能な枠ボタン80を構成する決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83と、枠ボタン80への操作に基づき音出力部24から出力される音の音量変更を可能な音声出力制御装置46と、を備え、音声出力制御装置46は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されているエンディング表示演出に関連する音(例えばのめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」などの音声)とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時にエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、操作音は、音量変更時のエンディング表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば、カード抜き忘れ防止情報44yを表示するエンディング表示演出からのめり込み防止情報44zを表示するエンディング表示演出に変わった場合)に、変更後のエンディング表示演出に関連する音(例えば、のめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」の音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されているエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。これは(D2)に記載の遊技機の一例である。
In addition, if the ending display effect at the time of changing the volume changes to a different display effect (for example, if it changes from an ending display
また、操作音は、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出(例えば音声として出力可能なカード抜き忘れ防止情報44yやのめり込み防止情報44z等を表示するエンディング表示演出)である場合には表示演出に関連した音であり、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合(例えば音声として出力不可な高速変動中画面43cを表示する変動表示演出)には表示演出に関連しない音(「音量1,音量2」や「ピ,ピ」などの効果音)である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。これは(D3)に記載の遊技機の一例である。
The operation sound is a sound related to the display effect when the display effect when the volume is changed is a predetermined display effect that can be associated (for example, an ending display effect that displays
また、音量変更操作中に表示されている表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部(例えばのめり込み防止情報44zであればその表示情報の輪郭)が視認可能な態様で重ねられて表示されている。これにより、音量変更操作のための画像を表示する領域を十分に確保できるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は背後に重ねられて表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。これは(D6)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the image of the display effect displayed during the volume change operation is superimposed behind the image for the volume change operation in such a way that at least a portion of it (for example, the outline of the display information in the case of
上述した実施例では、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特定操作画面44bの表示中、エンディング画面43j(エンディング情報44j)は表示されていなかったが、本実施例ではこれを表示している。この点について図67を参照して説明する。図67は、実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned embodiment, the
図67(a)~(h)は、図66と同じであるので、共通する内容はその説明を参照する。エンディング情報44jの表示領域は、図66よりも広くとられており、各エンディング情報44jが同じ表示領域に表示されている。
Figures 67(a)-(h) are the same as Figure 66, so please refer to the explanation there for the common content. The display area for the ending
次に、(i)(j)に示すように、遊技者が枠ボタン80を押下すると、第3図柄表示装置42には、特定操作画面44bが表示されている。特定操作画面44bは、エンディング情報44jと変更情報表示部44cと操作方法表示部44dが表示されている。エンディング情報44jは、エンディング画面43jにおける該エンディング情報44jの表示領域の一部に、エンディング画面43jの表示時よりも縮小されて表示されている。例えば、のめり込み防止情報44zは、「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を遊技者が認識可能な程度に小さくしたのめり込み防止情報縮小表示部44z3として表示されている。エンディング画面43jにおける該エンディング情報44jの表示領域には、縮小されたエンディング情報44jと変更情報表示部44cと操作方法表示部44dとが表示されている。このように、エンディング画面43jと特定操作画面44bとで共通の表示領域を用いることで、表示領域の切り替えがスムーズになり、まとまりよく遊技者に見せることができる。
Next, as shown in (i) and (j), when the player presses the
また、音量変更操作に合わせて、変更後の音量でエンディング情報44jに相当する音声が出力される。これらにより、遊技者は音量変更時に、エンディング情報44jを見ながら、しかもエンディング情報44jに対応する音声を聞きながら音量を変更できる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中のエンディング情報44jは縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。
In addition, in accordance with the volume change operation, audio corresponding to the ending
上述したように、本実施例10のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置42は、音量変更時にエンディング表示演出(例えばのめり込み防止情報縮小表示44z3)と音量情報(例えば音量を示す変更情報表示部44c)とを表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、エンディング表示演出を見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D4)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
また、音量変更操作中に表示されているエンディング表示演出の画像(例えばのめり込み防止情報縮小表示44z3)は、音量変更操作前に表示されていたエンディング表示演出の画像(例えばのめり込み防止情報44z)よりも縮小表示された画像である。これにより、音量変更操作中はエンディング表示演出の画像が縮小されるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中のエンディング表示演出は縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。これは(D5)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the image of the ending display effect displayed during the volume change operation (e.g., reduced anti-addiction information display 44z3) is a reduced image compared to the image of the ending display effect displayed before the volume change operation (e.g.,
実施例10では、エンディング情報44jを縮小表示していたが、本実施例ではこれとは異なる方法で表示している。この点について図68を参照して説明する。図68は、実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In Example 10, the ending
(a)~(h)は、図66と同じであるので、共通する内容はその説明を参照する。エンディング情報44jは、文字情報だけでなく、それに対応するイラスト情報などが表示されている。そのため、エンディング情報44jの表示領域は図66,図67よりも広くとられている。
(a) to (h) are the same as in FIG. 66, so please refer to that explanation for the common content. Ending
(b)~(g)までのエンディング期間中、例えば(e)に示すのめり込み防止情報44zの表示期間中に、枠ボタン80のいずれかが押下されると、(i)(j)に示すように、特定操作画面44bに切り替わる。第3図柄表示装置42は、音量変更操作時にエンディング情報44jと変更情報表示部44cとがほぼ同じ大きさで並べて表示されている。つまり、音量変更操作前のエンディング情報44jの表示領域は、音量変更操作後のエンディング情報44jの表示領域((例えばのめり込み防止情報分割表示部44z4))と、変更情報表示部44cの表示領域とに分割される。
During the ending period from (b) to (g), for example during the display period of the
具体的には、音量変更操作前のエンディング情報44jの表示領域は、上半分に文字情報が表示される文字情報表示領域44j1と、下半分にイラスト情報が表示されるイラスト情報表示領域44j2とが設けられている。音量変更操作後は、文字情報表示領域44j1がそのまま残され、イラスト情報表示領域44j2が変更情報表示部44cに切り替えられる。このようにエンディング情報44jの表示領域が分割されることで、画面が変わってもエンディング情報44jの表示領域を継続して使用できる。これにより、表示領域の切り替えがスムーズになり、遊技者の目の疲れも軽減される。
Specifically, the display area of the ending
操作方法縮小表示部44dは、変更情報表示部44cの表示領域内に設けられている。これにより、遊技者は音量変更操作時に、変更情報表示部44cの隣りにほぼ同じ大きさで並んで配されるエンディング情報44jを見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できる。
The reduced
上述したように、本実施例11のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置42は、音量変更時にエンディング表示演出(例えばのめり込み防止情報分割表示44z4)と音量情報(例えば音量を示す変更情報分割表示部44c1)とを並べて表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、変更情報分割表示部44c1の隣りに並んだエンディング表示演出を見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D4)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例では、音量変更操作はエンディング演出にて実行されていたが、大当たりラウンド表示演出にて実行しても構わない。この点について図69を参照して説明する。図69は、実施例12の大当たりラウンド遊技中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned embodiment, the volume change operation was performed during the ending presentation, but it may also be performed during the big win round display presentation. This point will be explained with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period during a big win round play in
本実施例では、特定操作期間中情報44aは、「2秒以上長押しで音量変更可」という文字情報である。大当たりラウンド表示演出中は、枠ボタン80の操作を要する表示演出が実行されるため、これらの枠ボタン80の操作と重複しない方法として枠ボタン80の2秒以上長押しが採用されている。枠ボタン80以外の操作手段が用いられる場合は、それとも異なる操作方法が用いられる。
In this embodiment, the specific
大当たりラウンド表示演出中の音量変更時の操作音は、音量変更可能な期間に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連する音(例えば大当たりラウンド表示演出にて楽曲のタイトル当てクイズ表示演出が実行されている場合に、出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)とされている。例えばラウンド画面43iには、(a)に示すように、ラウンド中表示演出44h1として「クイズにチャレンジ 正解率50%以上でスペシャル映像が見られるよ」と表示されている。次に、(b)に示すように、ラウンド中表示演出44h1として、ラウンド中クイズ情報44h2が表示される。
The operation sound when changing the volume during the jackpot round display effect is a sound related to the jackpot round display effect displayed during the period when the volume can be changed (for example, the intro sound or chorus sound of the song being asked when a song title guessing quiz display effect is being executed during the jackpot round display effect). For example, as shown in (a), the
ラウンド中クイズ情報44h2は、(b)(c)に示すように、出題情報である「第1問 この曲のタイトルは?」や、選択肢情報である「1.AAA、2.BBB、3.CCC」や、クイズ演出における枠ボタン80の操作方法を示すラウンド中操作情報44h3である。ラウンド中クイズ操作情報44h3は、決定ボタン81の通常の押下操作(1回押し)が選択肢の決定であり、左選択ボタン82の通常の押下操作が選択肢の下への移動であり、右選択ボタン83の通常の押下操作が選択肢の上への移動であることを示している。
As shown in (b) and (c), the mid-round quiz information 44h2 is question information such as "Question 1: What is the title of this song?", option information such as "1. AAA, 2. BBB, 3. CCC", and mid-round operation information 44h3 indicating how to operate the
(d)に示すように、ラウンド中クイズ情報44h2から所定時間(例えば10秒~20秒)を経過すると、ラウンド中クイズ解答情報44h4が表示される。ラウンド中クイズ解答情報44h4は、遊技者が選んだ選択肢が正解か不正解かを示す。不正解であれば、音量が小さいことが原因となっている可能性があるので、(e)に示すように、ラウンド中音量変更示唆情報44h5を表示する。ラウンド中音量変更示唆情報44h5は、例えば「音量変更操作も試してね」というように音量変更操作を促す文字情報である。ラウンド中音量変更示唆情報44h5が3秒程度の短い時間で表示された後、(f)(i)に示すように2問目以降が表示される。 As shown in (d), when a predetermined time (e.g., 10 to 20 seconds) has elapsed since the mid-round quiz information 44h2, the mid-round quiz answer information 44h4 is displayed. The mid-round quiz answer information 44h4 indicates whether the option selected by the player is correct or incorrect. If the answer is incorrect, it is possible that the low volume is the cause, so as shown in (e), the mid-round volume change suggestion information 44h5 is displayed. The mid-round volume change suggestion information 44h5 is text information that encourages the player to change the volume, for example, by saying "Try changing the volume." After the mid-round volume change suggestion information 44h5 is displayed for a short period of time of about 3 seconds, the second question and onwards are displayed as shown in (f) and (i).
枠ボタン80が2秒以上長押しされた場合、特定操作画面44bに切り替わる。本実施例では特定操作画面44bは、(g)に示すように、ラウンド中音量変更示唆情報44h5とクイズ情報縮小表示部44h6と音量操作を示す操作方法表示部44dが表示されている。左選択ボタン82または右選択ボタン83による音量変更操作が行われると、(h)に示すように、クイズ出題に対応するイントロの楽曲またはサビの音声が変更後の音量で出力される。
When the
これにより、遊技者は音量変更操作時に大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。また、操作音は、音量変更時の大当たりラウンド表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば楽曲のタイトル当てクイズ表示演出において1問目に出題された楽曲から2問目に出題される楽曲後に変わった場合)に、変更後の表示演出に関連する音(例えば2曲目に出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。 This allows the player to change the volume while listening to sounds related to the jackpot round display effect when performing a volume change operation, improving the interest of the player in changing the volume. Also, if the jackpot round display effect when the volume is changed changes to a different display effect (for example, if the display effect changes from the song that is the first question to the song that is the second question in a song title guessing quiz display effect), the operation sound is a sound related to the changed display effect (for example, the intro sound or chorus sound of the second song). This allows the player to change the volume while listening to sounds related to the jackpot round display effect that is displayed at the time of the change operation, making it possible to set the optimal volume when performing the change operation.
上述したように、本実施例12のパチンコ機10によれば、大当たりラウンド表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、大当たりラウンド表示演出に合わせて音を出力する音出力部24と、遊技者による操作が可能な枠ボタン80と、枠ボタン80への操作に基づき音出力部24から出力される音の音量変更を可能な音声出力制御装置46と、を備え、音声出力制御装置46は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連する音(例えば大当たりラウンド表示演出にて楽曲のタイトル当てクイズ表示演出が実行されている場合に、出題される楽曲のイントロ音やサビの音声とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時に大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、操作音は、音量変更時の大当たりラウンド表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば楽曲のタイトル当てクイズ表示演出において1問目に出題された楽曲から2問目に出題される楽曲後に変わった場合)に、変更後の表示演出に関連する音(例えば2曲目に出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。これは(D2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, if the jackpot round display effect changes to a different display effect when the volume is changed (for example, if the display effect of a song guessing quiz changes from the song that is the first question to the song that is the second question), the operation sound is a sound related to the changed display effect (for example, the intro sound or chorus sound of the second song). This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the jackpot round display effect that is being displayed at the time of the change operation, so that the optimal volume can be set when the change operation is performed. This is an example of the gaming machine described in (D2).
上述した実施例では、本発明の特定操作として音量変更操作を例に挙げて説明してきたが、特定操作は音量変更操作以外の操作、例えば、対決型リーチ表示演出におけるキャラクタ選択操作であってもよい。この点について図70を参照して説明する。図70は、実施例13のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned embodiment, a volume change operation has been described as an example of a specific operation of the present invention, but the specific operation may be an operation other than a volume change operation, for example, a character selection operation in a duel-type reach display presentation. This point will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram illustrating the display mode of the specific operation period during the reach display presentation in
表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示する表示演出が所定の状態から次の状態に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミングから該次の状態の所定のタイミングまで、第3図柄表示装置42に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。具体的には、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示するリーチ表示演出が対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態から対決型リーチ発展演出の対決実行状態に移行する場合に、(a)に示す自キャラクタ選択状態の自キャラクタ選択開始タイミングから、(d)に示す対決実行状態の対決開始タイミングまで、(a)~(c)に示すように第3図柄表示装置42に自キャラクタ選択演出画像を表示する自キャラクタ選択演出を実行する。
When the display performance displayed on the third
自キャラクタ選択演出は、遊技者が選択可能な自キャラクタとして第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が表示され、各プレイヤーが自らの特徴をアピールするメッセージを発しながら、順番に紹介される表示演出である。具体的には、自キャラクタ選択演出は、まず(a)に示すように第1プレイヤーPY1が「派手に決める」という第1プレイヤー情報PYAを発する様子が表示され、次に(b)に示すように第2プレイヤーPY2が「静かに決める」という第2プレイヤー情報PYBを発する様子が表示され、最後に(c)に示すように第3プレイヤーPY3が「ほどよく決める」という第3プレイヤー情報PYCを発する様子が表示される。 The player character selection effect is a display effect in which the first player PY1, second player PY2, and third player PY3 are displayed as player characters selectable by the player, and each player is introduced in turn while issuing a message highlighting their own characteristics. Specifically, the player character selection effect first displays the first player PY1 issuing the first player information PYA of "decide with a bang" as shown in (a), then displays the second player PY2 issuing the second player information PYB of "decide quietly" as shown in (b), and finally displays the third player PY3 issuing the third player information PYC of "decide moderately" as shown in (c).
第1プレイヤー情報PYAは、第1プレイヤーPY1を選択すればその後のリーチ表示演出は光や音や可動役物の演出が派手になることを遊技者に示唆している。第2プレイヤー情報PYAは、第2プレイヤーPY2を選択すればその後のリーチ表示演出はこれらの演出が静かになることを遊技者に示している。第3プレイヤー情報PYCは、第3プレイヤーPY3を選択すればその後のリーチ発展表示演出はこれらの演出のバランスがほどよく制御されることを遊技者に示している。 The first player information PYA suggests to the player that if the first player PY1 is selected, the subsequent reach display effects will have flashy lights, sounds, and movable parts. The second player information PYA indicates to the player that if the second player PY2 is selected, the subsequent reach display effects will have these effects quieter. The third player information PYC indicates to the player that if the third player PY3 is selected, the subsequent reach development display effects will have the balance of these effects moderately controlled.
第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまでは、選択時間内に順番に表示される。選択時間を経過しても遊技者が選択操作を行わなかった場合は、(d)に示すように、遊技機内部の抽選にて自動的に選択されたキャラクタ(例えば第1プレイヤーPY1)を用いて敵キャラクターTKとの対決リーチが開始される。 The first player information PYA through the third player information PYC are displayed in order within the selection time. If the player does not perform a selection operation after the selection time has elapsed, as shown in (d), a battle reach with the enemy character TK is started using a character (e.g., the first player PY1) that is automatically selected by lottery within the gaming machine.
表示制御装置45のCPU521は、移行時表示演出の実行中に、次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。具体的には、(a)~(c)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、移行時表示演出の実行中に、対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間中情報44aや特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する。
The
特定操作期間中情報44aは、例えば「ボタンでプレイヤーを選択可」という文字情報が表示され、枠ボタン80のいずれかを押下すれば対決型リーチの自キャラクタを選択できることが表示される。特定操作期間終期近接情報44eは、自キャラクタ選択演出のための枠ボタン80の操作を有効な操作として受け付けるための残り時間を示すシークバーもしくはインジケータ画像として表示される。
The specific
枠ボタン80が有効に操作された場合、(e)(f)(h)に示すように、変更情報表示部44cが表示される。変更情報表示部44cは、遊技者が選択可能な第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が表示されている。遊技者は、左選択ボタン82および右選択ボタン83を操作して所望するキャラクターを選択する。選択操作が可能な期間は、上述の特定操作期間終期近接情報44eによって遊技者に報知されている。所望するキャラクタを選択した後は、対決リーチの開始タイミングまで待っていれば、選択されたキャラクタで対決演出が開始される。あるいは、決定ボタン81を操作すれば、「しばらくお待ち下さい」などの待ち画像が表示された後、選択されたキャラクタで対決演出が開始される。
When the
これにより、遊技者は、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が自キャラクタ選択可能状態であること、言い換えれば、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点がまだ次の対決実行状態ではないことを認識し易くなる。したがって、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が次の対決実行状態である(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を低減することができる。 This makes it easier for the player to recognize that the current time when the player's character selection display is being executed is a state in which the player's character can be selected; in other words, the current time when the player's character selection display is being executed is not yet the next battle execution state. This therefore reduces the disadvantages that arise from mistakenly believing that the current time when the player's character selection display is being executed is the next battle execution state (or that the timing for the start of the next battle execution state is immediately ahead) (for example, the disadvantage of selecting an unintended character and seeing a reach development display that is different from the player's preference).
上述したように、本実施例13のパチンコ機10によれば、遊技状態が所定の状態(対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態)から次の状態(例えば対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該自キャラクタ選択状態の所定のタイミング(自キャラクタ選択開始タイミング)から該次の対決実行状態の所定のタイミング(例えば対決開始タイミング)まで、第3図柄表示装置42に自キャラクタ選択演出画像を表示する移行時表示演出(自キャラクタ選択演出)を実行する表示制御装置45のCPU521の実行機能と、自キャラクタ選択演出の実行中に、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば自キャラクタ選択演出の残り時間を示す特定操作期間終期近接情報44e)を遊技者に報知する表示制御装置45のCPU521の報知機能とを備える。これにより、遊技者は、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が自キャラクタ選択可能状態であること、言い換えれば、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点がまだ次の対決実行状態ではないことを認識し易くなる。したがって、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が次の対決実行状態である(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を低減することができる。
As described above, according to the
上述した実施例13では、対決型リーチ表示演出に表示されるプレイヤーPYは、第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が一定のパターンであったが、プレイヤーPYは、大当たり抽選の結果に応じて異なるパターンに変化させてもよい。この点について図71を参照して説明する。図71は、実施例14のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 13, the players PY displayed in the battle-type reach display performance were the first player PY1, the second player PY2, and the third player PY3 in a fixed pattern, but the players PY may change to different patterns depending on the results of the big win lottery. This point will be explained with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period during the reach display performance in Example 14.
表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示する表示演出が所定の状態から次の状態に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミングから該次の状態の所定のタイミングまで、第3図柄表示装置42に複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して表示される移行時表示演出を実行する。所定の組み合わせは、大当たり抽選の結果が大当たり結果となる場合に、大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。外れ結果となる場合は、外れ結果を導くリーチ表示演出の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。つまり、本実施例の移行時表示演出は、遊技者に期待させる大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。
When the display effect displayed on the third
例えば、通常大当たりを期待させるリーチ表示演出の場合は、実施例13のような3人のプレイヤーPY1~プレイヤーPY3が連続して表示されるとともに、第1プレイヤー情報PYA~第3プレイヤー情報PYCが連続して表示される。確変大当たりを期待させるリーチ表示演出の場合は、4人のプレイヤーPY1~プレイヤーPY4が連続して表示されるとともに、第1プレイヤー情報PYA~第4プレイヤー情報PYDが連続して表示される。他にも、通常大当たりを期待させるリーチ表示演出と確変大当たりを期待させるリーチ表示演出とである特定のプレイヤーの表示態様を異ならせてもよい。 For example, in the case of a reach display effect that anticipates a normal jackpot, three players PY1 to PY3 are displayed in succession as in Example 13, and the first player information PYA to the third player information PYC are displayed in succession. In the case of a reach display effect that anticipates a special jackpot, four players PY1 to PY4 are displayed in succession, and the first player information PYA to the fourth player information PYD are displayed in succession. In addition, the display mode of a specific player may be different between the reach display effect that anticipates a normal jackpot and the reach display effect that anticipates a special jackpot.
特定操作期間終期近接情報44eは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するシークバーもしくはインジケータ画像である。第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDは、特定操作期間終期近接情報44eが示す選択時間内に順番に表示される。
The specific operation period
これにより、自キャラクタ選択演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、特定操作期間終期近接情報44eによって次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、次の対決実行状態の開始タイミング(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を受ける恐れが低減される。
As a result, during the player's character selection presentation, the specific operation period
上述したように、本実施例14のパチンコ機10によれば、自キャラクタ選択演出は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤーPY1から第4プレイヤーPY4,第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYD)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、所定の組み合わせは、大当たり抽選の結果として遊技者に期待させる大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、特定操作期間終期近接情報44eは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば確変大当たりであれば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDを選択時間内に表示させるまで,通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまでを選択時間内に表示させるまで)、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、自キャラクタ選択演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、特定操作期間終期近接情報44eによって次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、次の対決実行状態の開始タイミング(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を受ける恐れが低減される。これは(A21)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例では、一の種類の大当たりエンディング表示演出に対して一のパターンが決定されていたが、本実施例では一の種類の大当たりエンディング表示演出に対してそれよりも短い時間で表示されるパターンが決定される点で相違する。この点について図72を参照して説明する。図72は、実施例15の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned embodiment, one pattern was determined for one type of big win ending display effect, but in this embodiment, a pattern that is displayed for a shorter time is determined for one type of big win ending display effect, which is different. This point will be explained with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period after the end of the big win round game in
表示制御装置45は、(a)に示す大当たりラウンド遊技状態の終了後、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで第3図柄表示装置42に表示する制御を行う。本実施例では、(a)に示す大当たりラウンド遊技状態は、特図1確変大当たり(16R)の大当たりラウンド遊技状態であり、その大当たりエンディング表示演出は、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nが表示されるパターンである。
After the end of the jackpot round game state shown in (a), the
所定のパターンは、所定の表示情報(例えば次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yからなる所定のエンディング情報44j)が所定の表示時間(例えば25秒)で且つ所定の表示態様(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの表示順)で表示される第1パターンと、この所定のエンディング情報44jが所定の表示時間よりも短い表示時間(例えば10秒)で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。第1パターンは、上述した実施例9の図66に示されるような順番に表示するパターンである。第2パターンは、(b)以降に示す大当たりエンディング表示演出のパターンである。第2パターンの詳細は、後述する。
The predetermined patterns include a first pattern in which the predetermined display information (predetermined ending
このように、本実施例では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで大当たりエンディング表示演出を実行することができる。その結果、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。
In this way, in this embodiment, the big win ending display performance can be executed in a variety of variations in the display time and display mode for displaying the specified ending
第1パターンと第2パターンとは、例えば表示制御装置45にて抽選(表示用変動パターンコマンドの受信に基づき乱数を取得して行う抽選)によって、遊技機が内部的に選択するものであってもよい。このように構成すれば、同じ大当たりの種類であっても異なるパターンのエンディング演出を実行できる。また、大当たりエンディング表示演出の序盤に第1パターンと第2パターンのいずれで大当たりラウンド表示演出を実行するかを遊技者が選択できるようなものであってもよい。このように構成すれば、大当たりエンディング表示演出を遊技者の好みに近付けることができる。また、大当たりエンディング表示演出を第2パターンのみで実行してもよい。このように構成すれば、従来にない大当たりエンディング表示演出を遊技者に見せることができる。 The first and second patterns may be selected internally by the gaming machine, for example, by a lottery held by the display control device 45 (a lottery held by obtaining random numbers based on the reception of a display variable pattern command). With this configuration, different patterns of ending presentations can be executed even for the same type of jackpot. Also, the player may be able to select whether the jackpot round display presentation will be executed in the first or second pattern at the beginning of the jackpot ending display presentation. With this configuration, the jackpot ending display presentation can be made closer to the player's preferences. Also, the jackpot ending display presentation may be executed in only the second pattern. With this configuration, a jackpot ending display presentation that has never been seen before can be shown to the player.
第2パターンについてもう少し詳細に説明する。第1パターンは、上述の所定のエンディング情報44jが所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jを複合した複合状態(同時に表示した同時表示状態)で表示されるパターンである。具体的には、第2パターンは、第1パターンでは順番に表示されていた次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yを、(b)に示すように同時に表示するパターンである。
The second pattern will be explained in a little more detail. The first pattern is a pattern in which the above-mentioned
これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、大当たりエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。 This allows for an increased variety in the jackpot ending display effects without compromising the uniformity of the content of the jackpot ending display effects between the first and second patterns.
第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さとが同じである。具体的には、16R大当たりの場合、いずれも全体の表示期間の長さは35秒間である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、上述の所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、大当たりエンディング表示演出の最後に表示される特典映像44nを表示するまでに発生した余剰時間を利用して新たな表示演出を実行できる。
The length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern. Specifically, in the case of a 16R jackpot, the length of the entire display period is 35 seconds in both cases. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, by shortening the display time for displaying the above-mentioned
新たな表示演出は、例えばエンディング中クイズ表示演出44p1である。エンディング中クイズ表示演出44p1は、(c)に示すように「クイズにチャレンジ 正解するとスペシャル映像」という文字情報が表示され。クイズは、(d)~(f)に示すようにエンディング中クイズ情報44p2として表示される。クイズ中の操作は、エンディング中クイズ操作情報44p3として表示される。これらは、実施例12の図69に示すラウンド中クイズ情報44p2,ラウンド中クイズ操作情報44p3と同様である。 The new display effect is, for example, ending quiz display effect 44p1. In ending quiz display effect 44p1, text information "Take the quiz. If you get it right, you'll see a special video" is displayed as shown in (c). The quiz is displayed as ending quiz information 44p2 as shown in (d) to (f). Operations during the quiz are displayed as ending quiz operation information 44p3. These are the same as round quiz information 44p2 and round quiz operation information 44p3 shown in FIG. 69 of Example 12.
エンディング中クイズの解答時間は、特定操作期間終期近接情報44eとして表示されている。解答時間内に遊技者が解答しなければ、予め設定された選択肢を選んだと見なされて、正解か否かが判断される。クイズが正解か否かは、(g)(k)に示すように、エンディング中クイズ解答情報44p4として表示される。クイズに正解すると特典映像44nとして特別な特典としてエンディング中クイズ正解特典情報44p5(スペシャルライブミュージックの映像)が表示され、クイズに不正解であると通常の特典としてエンディング中クイズ不正解特典情報44p7(ノーマルライブミュージックの映像)が表示される。
The time to answer the ending quiz is displayed as specific operation period
特定操作期間中情報44a(「2秒以上長押しで音量変更可」)に従ってクイズ中に枠ボタン80のいずれかを長押しすると、(i)(j)に示すように、エンディング中クイズ情報44p2が縮小されてエンディング中クイズ情報縮小表示部44p6に表示され、変更情報表示部44cおよび操作方法表示部44dも縮小されて表示され、クイズを見ながら音量を変更できるように構成されている。クイズ中に音量変更した場合は、実施例12と同様に、その出題される曲のイントロやサビ部分が出力される。
When any of the
このように第2パターンの大当たりラウンド表示演出を実行することで表示可能となった新たな表示演出は、クイズ中に音量調整が可能となったり、クイズの正解・不正解によってその後の特典映像44nの内容が変わったり、その後の特典映像44nに関連した内容とされる。これにより、遊技者の関心を引き付けるようなエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。
In this way, the new display effects that can be displayed by executing the second pattern of big win round display effects allow for volume adjustment during the quiz, the content of the
上述したように、本実施例15のパチンコ機10によれば、遊技に関する大当たりエンディング表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、所定のパターンは、所定の表示情報(例えば次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yからなる所定のエンディング情報44j)が所定の表示時間(例えば25秒)で且つ所定の表示態様(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの表示順)で表示される第1パターンと、この所定のエンディング情報44jが所定の表示時間よりも短い表示時間(例えば10秒)で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。これにより、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで大当たりエンディング表示演出を実行することができる。その結果、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。これは(E1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、第1パターンは、上述の所定のエンディング情報44jが所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jを複合した複合状態(同時に表示した同時表示状態)で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、大当たりエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E3)に記載の遊技機の一例である。
The first pattern is a pattern in which the above-mentioned
また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さとが同じ(例えば35秒)である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、上述の所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、大当たりエンディング表示演出の最後に表示される特典映像44nを表示するまでに発生した余剰時間を利用して新たな表示演出(エンディング中クイズ表示演出44p1)を実行できる。この新たな表示演出は、クイズ中に音量調整が可能となったり、クイズの正解・不正解によってその後の特典映像44nの内容が変わったり、その後の特典映像44nに関連した内容とされる。これにより、エンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E4)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern (for example, 35 seconds). As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the above-mentioned
また、所定のエンディング情報44jは、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E5)に記載の遊技機の一例である。
The
上述した実施例15では、第2パターンの大当たりラウンド表示演出を実行することで最後の表示するエンディング情報(特典映像44n)の前に、新たなエンディング情報(エンディング中クイズ表示演出44p1)を表示するものであったが、本実施例では、第2パターンの大当たりエンディング表示演出を実行することで、最後の表示するエンディング情報(特典映像44n)を長いバージョンのものに変更する。この点について図73を参照して説明する。図73は、実施例16の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned Example 15, new ending information (ending quiz display effect 44p1) was displayed before the last ending information to be displayed (
具体的には、第2パターンの大当たりエンディング表示演出を実行することで、(b)に示すように所定のエンディング情報44j(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y)が複合状態で例えば10秒表示された後、(c)~(h)に示すように、残りのエンディング時間(25秒)に特典映像44nが表示される。特典映像44nの序盤に、特定操作期間中情報44aが表示される。特定操作期間中情報44aは、「ミュージック中長押しで音量,光量,音質を変更できるよ」という文字情報が表示される。特定操作期間中情報44aは、長押しされた後は消してもよい。枠ボタン80が長押しされると、(d)に示すように、特典映像nは縮小されて特典映像分割表示部44n1に表示され、音量,光量,音質,「戻る」のいずれを変更するか選択できる変更情報表示部44cが表示される。音量を選択した場合は、(e)(i)に示すように音量を変更できる音量変更情報表示部44c1が表示される。光量を選択した場合は、(f)(j)に示すように光量を変更できる光量変更情報表示部44c2が表示される。音質を選択した場合は、(g)(k)に示すように音質を変更できる音質変更情報表示部44c3が表示される。左選択ボタン82及び右選択ボタン83を操作して音量,光量,音質を変更した後、決定ボタン81を押下すると、変更情報表示部44cに戻る。変更情報表示部44cにおいて「戻る」を選択すると、(h)に示すように特典映像44nを全画面に表示する状態に戻る。なお、変更情報表示部44cに戻って、所定秒を経過すると、特典映像44nを全画面に表示する状態に戻るように設定してもよい。
Specifically, by executing the second pattern of the big win ending display performance, as shown in (b), a
このように、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して特典映像44nの表示時間を長くするとともに、特典映像44nの表示時間中に音量,光量,音質を変更するための変更情報表示部44cを表示可能とすることで、音量等を調整可能な期間を長く確保した上で、表示演出のバリエーションを増やすことができる。
In this way, in the jackpot ending display performance executed in the second pattern, the display time for displaying the specified ending
上述したように、本実施例16のパチンコ機10によれば、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44j(例えばエンディングカウントダウン情報44v,次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y)を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して特典映像44nの表示時間を長くするとともに、特典映像44nの表示時間中に音量,光量,音質を変更するための変更情報表示部44cを表示可能とすることで、音量等を調整可能な期間を長く確保した上で、表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E4)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例15,実施例16では、第2パターン(複合表示)による大当たりエンディング表示演出は、遊技機が内部的に行うものであったが、本実施例では、遊技者の操作に基づいて第2パターン(複合表示)による大当たりエンディング表示演出が行われる。この点について図74を参照して説明する。図74は、実施例17の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Examples 15 and 16, the big win ending display performance using the second pattern (composite display) was performed internally by the gaming machine, but in this example, the big win ending display performance using the second pattern (composite display) is performed based on the player's operation. This point will be explained with reference to FIG. 74. FIG. 74 is a diagram explaining the display mode of a specific operation period after the end of the big win round play in Example 17.
表示制御装置45は、(b)~(f)に示す大当たりエンディング表示演出において、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う。具体的には、(b)(c)に示すように、操作要求画像は、「音量,光量,音質変更受付時間」という文字情報が付された特定操作期間中情報44aである。特定操作期間中情報44aは、音量等変更受け付け時間(10秒)の経過時間(残り時間)を示すシークバーないしインジケータ画像である。
The
表示制御装置45は、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(音量,光量,音質の変更表示演出)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う。操作要求画像に対して遊技者が枠ボタン80を操作しなかった場合は、スパーリーチC,Dによる特図1確変大当たり(16R)であれば、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの表示終了後に、次の遊技状態に移行する。
The
所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定のエンディング情報44j(例えばスパーリーチC,Dによる特図1確変大当たり(16R)であれば、製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で且つ所定の表示態様で(1つずつ順番に)表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、この所定のエンディング情報44jが第1パターンよりも短い表示時間(例えば5秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(全部同時に)表示され、該所定のエンディング情報44jの表示の終了後に音量等の変更表示演出が実行される第2パターンとを有する。
The predetermined patterns include a first pattern in which, when an operation request image is displayed and the player does not operate on the operation request image, predetermined ending
これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、大当たりエンディング表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、音量等の変更表示演出も楽しませることで、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。
As a result, when the
第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jが複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で(例えば全部同時に5秒間)表示されるパターンである。
The first pattern is a pattern in which
詳細には、操作要求画像に対する遊技者の操作が音量変更可能時間の途中で行われた場合、音量変更可能時間の終了タイミングまでは、(g)に示すように「音量変更操作までちょっと待ってね」という文字情報を示す特定操作後待機情報44a3が表示される。第2パターンにより表示される所定のエンディング表示44jは、特定操作後待機情報44a3の表示が終わった後に表示される。
In detail, if the player operates the operation request image during the volume changeable time, the post-specific operation waiting information 44a3, which shows text information saying "Please wait a moment before operating to change the volume" as shown in (g), is displayed until the end of the volume changeable time. The
これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 This allows for an increased variety of changes to the volume and other display effects without compromising the uniformity of the content of the jackpot ending display effects between the first and second patterns.
また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じ時間(35秒)である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短く(5秒と)することで、発生した余剰時間(20秒)を利用して、音量等変更操作演出を表示する期間(10秒)と特典映像44nを表示する期間(10秒)とを設けることができる。音量等変更操作演出を表示する期間は、「音量,光量,音質変更可能時間」という文字情報が付された特定操作期間終期近接情報44eとして表示されている。特定操作期間終期近接情報44eは、音量等変更可能時間(10秒)の経過時間(残り時間)を示すシークバーないしインジケータ画像である。このように、音量等の調整可能な期間を確保した上で、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。
In addition, the display period of the big win ending display effect executed in the first pattern is the same as the display period of the big win ending display effect executed in the second pattern (35 seconds). As a result, in the big win ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the
上述したように、本実施例17のパチンコ機10によれば、大当たりエンディング表示演出を含む遊技に関する表示演出を表示する第3図柄表示装置42と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な枠ボタン80と、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像(特定操作期間中情報44a)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行機能と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(音量,光量,音質の変更表示演出)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行機能と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で且つ所定の表示態様で(1つずつ順番に)表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該特定操作期間中情報44aおよび操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定のエンディング情報44jが第1パターンよりも短い表示時間(例えば5秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(全部同時に)表示され、該所定のエンディング情報44jの表示の終了後に音量等の変更表示演出が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、大当たりエンディング表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、音量等の変更表示演出も楽しませることで、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。これは(F1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jが複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で(例えば全部同時に5秒間)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F3)に記載の遊技機の一例である。
The first pattern is a pattern in which
また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、音量等の調整可能な期間を確保した上で、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F4)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the specified ending
また、所定のエンディング情報44jは、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出中に行われる音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F5)に記載の遊技機の一例である。
The
上述した実施例17では、第2パターンによる大当たりラウンド表示演出は、所定のエンディング情報44jを同時に表示することでこの所定のエンディング情報44jの表示時間を短くするパターンであったが、本実施例では、異なる表示態様で表示時間を短くするパターンである点が異なる。この点について図75を参照して進める。図75は、実施例18の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned Example 17, the big win round display performance according to the second pattern was a pattern in which the display time of the predetermined ending
第1パターンは、(b)(c)に示すように、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に(1つずつ順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、(f)から(h)に示すように、所定のエンディング情報44jが所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。
The first pattern, as shown in (b) and (c), is a pattern in which
詳細には、第2パターンにおいて、所定のエンディング情報44jは、5秒間で、製造者情報44x(1秒),カード抜き忘れ防止情報44y(2秒),のめり込み防止情報44z(2秒)が1つずつ順番に表示される。
In detail, in the second pattern, the
これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 This allows for an increased variety of display effects for changing volume, etc., without compromising the uniformity of the content and appearance of the display effects between the first and second patterns.
上述したように、本実施例18のパチンコ機10によれば、第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に(1つずつ順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、所定のエンディング情報44jが所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zが5秒間で順番に)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F2)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例17,実施例18では、第2パターンによる制御を大当たりエンディング表示演出に実行してきたが、第2パターンによる制御を他の表示演出、例えばリーチ表示演出において実行してもよい。この点について図76,図77を参照して説明する。図76は、実施例19のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。図77は、リーチ表示演出中の特定操作期間における図76とは別の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Examples 17 and 18, the control according to the second pattern has been executed in the big win ending display performance, but the control according to the second pattern may be executed in other display performances, for example, in the reach display performance. This point will be explained with reference to Figs. 76 and 77. Fig. 76 is a diagram explaining the display mode in the specific operation period during the reach display performance in Example 19. Fig. 77 is a diagram explaining a display mode different from that in Fig. 76 in the specific operation period during the reach display performance.
まず、図76を参照する。表示制御装置45は、リーチ表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う。第3図柄表示装置42には、(a)に示すように、発展リーチ表示画面43gが表示され、自キャラクターPYと敵キャラクタTKが対決を行う対決型のリーチ発展演出が実行されている。
First, refer to FIG. 76. The
本実施例のリーチ発展演出では、(b)に示すように、当該リーチが当たりとなる可能性を示唆する発展リーチ示唆画像43g2が表示される。発展リーチ示唆画像43g2は、4つの文字が隠された枠を表示し、1つずつ文字を明らかにすることによって、例えば最後の文字を明らかにするタイミング(あるいはそれより前のタイミング)で当該リーチが当たりとなる可能性を所定の態様で示唆する演出である。所定の態様は、例えば文字の周囲を当たりを示唆する色(例えば、当たりの期待度が低ければその他の文字と同じ色、当たりの期待度が高ければ赤色で表示し、当たり確定であればレインボー色)で表示する態様である。これを示唆するために、発展リーチ示唆画像43g2は、「レインボー柄が出たら勝利濃厚?」という文字情報が表示されている。発展リーチ示唆画像43g2は、2秒に1文字ずつ明らかにする演出であるため、通常の場合、演出時間は8秒間である。 In the reach development performance of this embodiment, as shown in (b), a development reach suggestion image 43g2 is displayed, which suggests the possibility that the reach will be a hit. The development reach suggestion image 43g2 is a performance in which a frame with four hidden letters is displayed, and the letters are revealed one by one, suggesting in a predetermined manner the possibility that the reach will be a hit, for example, at the timing when the last letter is revealed (or at a timing before that). The predetermined manner is, for example, a manner in which the periphery of the letters is displayed in a color suggesting a hit (for example, the same color as the other letters if the expectation of a hit is low, red if the expectation of a hit is high, and rainbow if a hit is confirmed). To suggest this, the development reach suggestion image 43g2 displays text information such as "If a rainbow pattern appears, is it likely to win?" The development reach suggestion image 43g2 is a performance in which one letter is revealed every two seconds, so in normal cases, the performance time is eight seconds.
表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像をリーチ発展演出中に表示する制御を行う。操作要求画像は、発展リーチ示唆画像43g2の表示と同時に表示される特定操作期間中情報44aである。特定操作期間中情報44aは、「この演出は8秒です。早く知りたい人はボタン押してね。」という文字情報が表示されている。枠ボタン80を操作すれば、この8秒かかる発展リーチ示唆演出を短縮して結果を知ることができることが示唆されている。枠ボタン80の操作は、発展リーチ示唆画像43g2が変化する8秒間を有効期間としてる。枠ボタン80の有効期間の経過時間は、特定操作期間中情報44aの表示と同時に特定操作期間終期近接情報44eを表示することによって、表示している。
The
表示制御装置45は、操作要求画像に対する遊技者の枠ボタン80の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(早送り表示演出)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う。これにより、遊技者は、この8秒かかる発展リーチ示唆演出を短縮して結果を知ることができることができる。
The
この発展リーチ示唆演出は、所定のパターンで表示される。所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に第2パターンとを有する。 This development reach suggestion effect is displayed in a predetermined pattern. The predetermined pattern has a first pattern that is displayed when an operation request image is displayed and the player does not perform an operation in response to the operation request image, and a second pattern that is displayed when an operation request image is displayed and the player performs an operation in response to the operation request image.
第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示されるパターンである。具体的には、第1パターンは、発展リーチ示唆画像43g2を構成する4つの文字である第1発展リーチ示唆情報g2a,第2発展リーチ示唆情報g2b,第3発展リーチ示唆情報g2c,第4発展リーチ示唆情報g2dが、2秒間隔で1つずつ順番に(合計8秒間で)明らかにされるパターンである。 The first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed for a predetermined display time in a predetermined display mode. Specifically, the first pattern is a pattern in which the four characters that make up the development reach suggestion image 43g2, the first development reach suggestion information g2a, the second development reach suggestion information g2b, the third development reach suggestion information g2c, and the fourth development reach suggestion information g2d, are revealed one by one in sequence at two-second intervals (for a total of eight seconds).
第2パターンは、所定の表示情報が第1パターンよりも短い表示時間で且つ第1パターンとは異なる表示態様で表示される早送り表示演出であり、該所定の表示情報の表示の終了後に演出の結果表示が表示されるパターンである。具体的には、第2パターンは、発展リーチ示唆画像43g2を構成する4つの文字である第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが1秒間隔で1つずつ順番に(合計4秒間で)表示され、第4発展リーチ示唆情報g2dの表示内容が判明したタイミングで早送り表示演出の結果表示が表示される。 The second pattern is a fast-forward display effect in which the specified display information is displayed for a shorter display time than the first pattern and in a different display mode than the first pattern, and the result display of the effect is displayed after the display of the specified display information has ended. Specifically, in the second pattern, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d, which are the four characters that make up the development reach suggestion image 43g2, are displayed one by one at 1-second intervals (for a total of 4 seconds), and the result display of the fast-forward display effect is displayed when the display content of the fourth development reach suggestion information g2d is determined.
第1パターンと第2パターンについてもう少し詳細に説明する。
第1パターンは、(c)に示す残り6秒のタイミングで、1文字目の第1発展リーチ示唆情報g2aが「げ」であることが明らかにされ、(d)に示す残り4秒のタイミングで、2文字目の第2発展リーチ示唆情報g2bが「き」であることが明らかにされ、(e)に示す残り2秒のタイミングで、3文字目の第3発展リーチ示唆情報g2cが「あ」であることが明らかにされ、(f)に示す残り0秒のタイミングで4文字目の第4発展リーチ示唆情報g2dが「つ」であることが明らかにされて終了するパターンである。(f)に示すように第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄がレインボー色であれば、当該リーチは当たりとなる期待度が極めて高いことが示唆される。
The first and second patterns will now be described in more detail.
In the first pattern, the first character's first development reach suggestion information g2a is revealed to be "ge" at 6 seconds remaining as shown in (c), the second character's second development reach suggestion information g2b is revealed to be "ki" at 4 seconds remaining as shown in (d), the third character's third development reach suggestion information g2c is revealed to be "a" at 2 seconds remaining as shown in (e), and the fourth character's fourth development reach suggestion information g2d is revealed to be "tsu" at 0 seconds remaining as shown in (f), ending with this pattern. If the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is rainbow colored as shown in (f), it is suggested that the expected probability of the relevant reach being a hit is extremely high.
レインボー色が出た後は、(g)に示すように、対決型のリーチ発展演出において、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに対して発するアタック画像43g4が勝利濃厚を示唆するレインボー色で表示され、(h)に示すように、自キャラクターPYが勝利し、リーチ発展演出において当たり図柄が停止表示される。他方、(i)に示すように、第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄が他の文字と同じ柄であれば、当該リーチが当たりとなる期待度がそれほど高くないことが示唆される。この場合は、(j)に示すように、アタック画像43g4が通常の色で表示され、(k)で示すように、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに負けて、リーチ発展演出において外れ図柄が停止表示される場合が多くなっている。 After the rainbow color appears, as shown in (g), in the confrontation-type reach development performance, the attack image 43g4 that the player's character PY issues to the enemy character TK is displayed in rainbow color, suggesting a high probability of victory, and as shown in (h), the player's character PY wins, and a winning symbol is displayed in the reach development performance. On the other hand, as shown in (i), if the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is the same as the other characters, it is suggested that the expectation that the reach will be a winning one is not that high. In this case, as shown in (j), the attack image 43g4 is displayed in normal color, and as shown in (k), the player's character PY loses to the enemy character TK, and a losing symbol is displayed in the reach development performance in many cases.
第2パターンは、図77を参照する。第2パターンは、第1パターンの示唆演出が4秒間に早送りされるパターンである。特定操作期間終期近接情報44eは、特定操作期間中情報44aの表示中に枠ボタン80が押下されることで、特定操作期間終期近接情報44eを示す例えば「残り8秒」が、早送り演出を選択したことを示す「早送り中 残り3秒」に変わる。
See FIG. 77 for the second pattern. In the second pattern, the suggestive effect of the first pattern is fast-forwarded to 4 seconds. When the
(b)に示す残り3秒のタイミングで、1文字目の第1発展リーチ示唆情報g2a「げ」が明らかにされ、(c)に示す残り2秒のタイミングで、2文字目の第2発展リーチ示唆情報g2b「き」が明らかにされ、(d)に示す残り1秒のタイミングで、3文字目の第3発展リーチ示唆情報g2c「あ」が明らかにされ、(e)に示す残り0秒のタイミングで4文字目の第4発展リーチ示唆情報g2d「つ」が明らかにされて終了する。第2パターンの示唆演出では、第1パターンの示唆演出よりも早く結果が表示される分、示唆演出終了後の対決型のリーチ発展演出において、この余剰時間を利用した特典画像を挿入する。 At the timing of 3 seconds remaining as shown in (b), the first character, the first development reach suggestion information g2a "ge" is revealed, at the timing of 2 seconds remaining as shown in (c), the second character, the second development reach suggestion information g2b "ki" is revealed, at the timing of 1 second remaining as shown in (d), the third character, the third development reach suggestion information g2c "a" is revealed, and at the timing of 0 seconds remaining as shown in (e), the fourth character, the fourth development reach suggestion information g2d "tsu" is revealed and the game ends. In the second pattern of suggestion performance, the result is displayed earlier than in the first pattern of suggestion performance, so a bonus image that uses this extra time is inserted in the showdown-type reach development performance after the suggestion performance ends.
特典画像は、(f)に示すように、敵キャラクターTKが発する攻撃に対して自キャラクターPYが防御するディフェンス画像43g5である。第4発展リーチ示唆情報g2dがレインボー色である場合は、ディフェンス画像43g5がレインボー色で表示されることによって、当該当リーチが当たり確実であることが示唆される。なお、この場合、第4発展リーチ示唆情報g2dを赤色で表示しておき、ディフェンス画像43g5で初めてレインボー色で表示されることによって、遊技者の驚きのタイミングをこの特典画像の表示タイミングに合わせてもよい。その後、(g)に示すように、アタック画像43g4(レインボー色)が表示され、(h)に示すように、リーチ発展演出における当たり図柄が停止表示される。他方、(i)に示すように、第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄が他の文字と同じ柄であれば、当該リーチが当たりとなる期待度がそれほど高くないことが示唆される。この場合は、(j)に示すように、特典画像においてもディフェンス画像43g5が通常の色で表示され、(k)に示すように、アタック画像43g4が通常の色で表示され、(l)で示すように、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに負けて、リーチ発展演出において外れ図柄が停止表示される場合が多くなっている。 The bonus image is a defense image 43g5 in which the player's character PY defends against an attack by the enemy character TK, as shown in (f). When the fourth development reach suggestion information g2d is rainbow-colored, the defense image 43g5 is displayed in rainbow color, suggesting that the reach is sure to be a hit. In this case, the fourth development reach suggestion information g2d may be displayed in red, and the defense image 43g5 may be displayed in rainbow color for the first time, so that the timing of the player's surprise coincides with the display timing of this bonus image. After that, an attack image 43g4 (rainbow color) is displayed as shown in (g), and a winning symbol in the reach development performance is displayed stationary as shown in (h). On the other hand, as shown in (i), if the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is the same as the other characters, it is suggested that the expectation of the reach being a hit is not so high. In this case, as shown in (j), the defense image 43g5 is displayed in the normal color even in the bonus image, as shown in (k), the attack image 43g4 is displayed in the normal color, and as shown in (l), the player's character PY loses to the enemy character TK, and the losing symbol is often displayed in the reach development performance.
これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合と、枠ボタン80が操作されなかった場合とで、リーチ表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、早送り表示演出も楽しませることで、リーチ表示演出の興趣性を向上することができる。
As a result, the interest of the reach display presentation can be improved by allowing the fast-forward display presentation to be enjoyed without significantly reducing the interest of the reach display presentation when the
上述したように、本実施例19のパチンコ機10によれば、リーチ表示演出を含む遊技に関する表示演出を表示する第3図柄表示装置42と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な枠ボタン80と、リーチ表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像(特定操作期間中情報44a)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行機能と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(早送り表示演出)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行機能と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報(例えば発展リーチ示唆画像43g2)が所定の表示時間(例えば8秒間)で且つ所定の表示態様(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが2秒間隔で1つずつ順番に)で表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定の発展リーチ示唆画像43g2が第1パターンよりも短い表示時間(例えば4秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが1秒間隔で1つずつ順番に)表示され、該所定の発展リーチ示唆画像43g2の表示の終了後に早送り表示演出の結果表示が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、リーチ表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、早送り表示演出も楽しませることで、リーチ表示演出の興趣性を向上することができる。これは(F1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 19 is provided with a third pattern display device 42 that displays display effects related to the game including a reach display effect, a frame button 80 that can be operated by the player in response to the display effect, and a display control device 45 that controls the display of display effects on the display means, including displaying the reach display effect in a predetermined pattern, and the display control device 45 is provided with an operation request execution function that controls the display of an operation request image (information during a specific operation period 44a) that requests the player to operate the frame button 80 during the reach display effect, and an operation display effect execution function that controls the display of an operation display effect (fast-forward display effect) using the frame button 80 during the reach display effect in response to the player's operation on the operation request image, and the predetermined pattern is a pattern in which an operation request image is displayed and and a second pattern in which, when an operation request image is displayed and the player performs an operation on the operation request image, the predetermined development reach suggestion image 43g2 is displayed for a shorter display time (for example, 4 seconds) than the first pattern and in a display mode different from the first pattern (for example, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d are displayed one by one at 1 second intervals), and the result of the fast-forward display performance is displayed after the display of the predetermined development reach suggestion image 43g2 has ended. This makes it possible to improve the interest of the reach display presentation by allowing the player to enjoy the fast-forward display presentation without significantly compromising the interest of the reach display presentation when the
また、第1パターンは、所定の発展リーチ示唆画像43g2が所定の表示時間(例えば8秒間)で所定の順番に(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが2秒間隔で順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の発展リーチ示唆画像43g2が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で(例えば1秒間隔で4秒間で)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとでリーチ表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、早送り表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F2)に記載の遊技機の一例である。 The first pattern is a pattern in which predetermined development reach suggestion images 43g2 are displayed in a predetermined order for a predetermined display time (e.g., 8 seconds) (e.g., the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d are displayed in order at 2 second intervals), and the second pattern is a pattern in which predetermined development reach suggestion images 43g2 are displayed in a shortened state with the predetermined display time shortened (e.g., 1 second intervals for 4 seconds) while maintaining the predetermined order. This makes it possible to increase the variety of fast-forward display effects without compromising the uniformity of the content and presentation of the reach display effects between the first and second patterns. This is an example of the gaming machine described in (F2).
また、所定の発展リーチ示唆画像43g2は、リーチ発展演出中に表示される示唆演出情報(第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆画像g2d)である。これにより、リーチ発展演出中に表示される示唆演出中に行われる早送り表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F6)に記載の遊技機の一例である。 The predetermined development reach suggestion image 43g2 is suggestion performance information (first development reach suggestion information g2a to fourth development reach suggestion image g2d) that is displayed during the reach development performance. This makes it possible to increase the variety of fast-forward display performances that are performed during the suggestion performances that are displayed during the reach development performance. This is an example of the gaming machine described in (F6).
上述した実施例では、大当たりエンディング表示演出は、当該大当たりエンディング表示演出を導いたリーチ表示演出とは演出内容において繋がりがなかったが、本実施例では、リーチ表示演出と大当たりエンディング表示演出とを演出内容において関連付けている点が異なる。この点について図78~図81を用いて説明する。 In the above-mentioned embodiment, the big win ending display effect was not connected in terms of its content to the reach display effect that led to that big win ending display effect, but in this embodiment, the reach display effect and the big win ending display effect are linked in terms of their content, which is different. This point will be explained using Figures 78 to 81.
図78は、(a)は実施例20における特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2大当たり抽選用テーブルである。図79は、実施例20の特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。図80は、実施例20のエンディング演出パターン決定用テーブルである。
Figure 78 (a) is a table for drawing the
表示制御装置45は、表示演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
The
特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出、例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZの変動表示演出である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a specific result, for example, a variable display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ. This makes it easier to remember the specific effect along with the variable display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出、例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZのリーチ表示演出である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display effect in which the specific effect is executed is the reach display effect of the identification information, for example, the reach display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ. This makes it easier to remember the specific effect along with the reach display effect, thereby improving the interest of the ending effect.
特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出である。特定示唆演出は、例えば自キャラクタPYと敵キャラクタTKとの対決演出や自キャラクタPYによるミッションクリア演出である。これにより、その示唆の意味(ノーマルリーチA,BやスーパーリーチA,Bよりも出現率が低く、その分、出現した場合にはノーマルリーチA,BやスーパーリーチA,Bよりも当たりになり易いこと)を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 A specific effect is a specific suggestion effect that suggests that the possibility of a specific result is higher than if the specific effect is not executed. A specific suggestion effect is, for example, a confrontation effect between the player's character PY and the enemy character TK, or a mission clear effect by the player's character PY. This makes it easier for players who understand the meaning of the suggestion (that it has a lower occurrence rate than normal reaches A, B and super reaches A, B, and therefore is more likely to result in a hit when it does appear than normal reaches A, B and super reaches A, B) to remember the specific suggestion effect, thereby improving the interest of the ending effect.
図78に示すように、特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選テーブルは、いずれも、16R確変大当たりの場合、確変継続及びサポート回数が次回大当たりまで続く点が、上述した実施例と異なる。つまり、本実施例では、16R確変大当たりによって得られる確変継続及びサポート回数が他の確変大当たり(100回)よりも多くなるように区別している。
As shown in FIG. 78, the
図79に示すように、特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2が0~9)の場合は、すべて大当たりスーパーリーチE(120秒)が選択されるように設定されている。スーパーリーチEの演出系統はバトル系である。8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2が10~49)の場合は、すべて大当たりスーパーリーチC,Dが選択されるように設定されている。スーパーリーチC,Dの演出系統はバトル系である。8R通常大当たり(大当たり図柄カウンタC2が50~99)の場合は、大当たりノーマルリーチA,Bまたは大当たりスーパーリーチA,Bが選択されるように設定されている。つまり、本実施例では、16R確変大当たりになる可能性があるリーチ演出か、8R確変大当たりになる可能性があるリーチ演出か、8R通常大当たりになる可能性のあるリーチ演出かが、リーチ演出の種類によって区別している。特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルも同様である。
As shown in FIG. 79, the table for selecting the main decorative pattern change pattern of the
図80に示すように、エンディング演出パターン決定用テーブルは、上述の主装飾図柄変動パターン選択用テーブルに対応させている。16R確変(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、特定演出としてEF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示されるパターンである。EF勝利ラッシュ突入情報44α1は、この大当たりラウンド遊技状態がスーパーリーチE,Fを経て(後述する敵キャラクタTKE,TKFを倒して)発生したものであることと、これから確変継続及びサポート回数が次回大当たりまで続くラッシュ演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。16R確変(特2)も同様に、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、EF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示される。これにより、遊技者は、エンディング表示演出において、これを発生させたリーチ表示演出がどのようなものであって、これからどのような有利遊技状態が発生するかという関係性を認識し易くなる。
As shown in FIG. 80, the ending presentation pattern determination table corresponds to the main decoration symbol variation pattern selection table described above. The ending presentation pattern of the 16R probability change (special 1) is a pattern in which the next game
8R確変(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及び製造者情報44xの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、CDラッシュ突入情報44α2が表示されるパターンである。CDラッシュ突入情報44α2は、この大当たりラウンド遊技状態がスーパーリーチC,Dを経て(後述する敵キャラクタTKC,TKDを倒して)発生したものであることと、これから確変継続及びサポート回数が100回のラッシュ演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。8R確変(特2)も同様に、次遊技状態示唆情報44w及び製造者情報44xの複合情報が表示された後、CDラッシュ突入情報44α2が表示される。これにより、遊技者は、エンディング表示演出において、これを発生させたリーチ表示演出がどのようなものであって、これからどのような有利遊技状態が発生するかという関係性を認識し易くなる。
The ending presentation pattern of 8R probability change (special 1) is a pattern in which the composite information of the next game
ノーマルリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、チャンスモード突入情報44α3が表示されるパターンである。スーパーリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、チャンスモード突入情報44α3が表示されるパターンである。チャンスモード突入情報44α3は、これからサポート回数が100回のチャンス演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。なお、スーパーリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンにおて、チャンスモード突入情報44α3の替わりに、スーパーリーチA,Bにおけるミッション演出をクリアことを示すミッションクリアモード突入情報を表示してもよい。
The ending performance pattern of 8R normal (special 1) based on normal reach A and B is a pattern in which the composite information of the next game
次に、図81を参照して、第3図柄表示装置42における表示態様について説明する。
図81は、リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様を説明する図である。
Next, referring to Figure 81, the display mode of the third
FIG. 81 is a diagram for explaining the display mode from the reach display effect to the big win round display effect.
表示制御装置45は、リーチ発展演出中に特定演出、例えばスーパーリーチCであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKCとの対決演出,スーパーリーチDであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKDとの対決演出,スーパーリーチEであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出,スーパーリーチFであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKFとの対決演出を実行する。ここでは、リーチ発展演出として大当たりスーパーリーチEが決定され、特定演出として自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決の結果、自キャラクタPYが勝利する演出が実行されるものとする。
The
表示制御装置45は、(a)に示すように、リーチ発展演出中に遊技者に所定の選択(自キャラクタPYの選択)を要求する選択要求画像を表示する制御を行う。自キャラクタPYは、上述した実施例13の同様に、第1キャラクタPY1,第2キャラクタPY2,第3キャラクタPY3の3種類である。選択要求画像は、特定操作期間中情報44a(「長押しでプレイヤーを変更可」)である。自キャラクタPYの選択は、現状のまま(第1キャラクタPY1のまま)枠ボタン80を操作せずに第1キャラクタPY1に決定する選択か、枠ボタン80を操作して第2キャラクタPY2または第3キャラクタPY3に変更する選択である。
As shown in (a), the
(b)に示すように、自キャラクタPYの選択の結果、第1キャラクタPY1が選択されたものとする。自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出は、選択要求画像が要求する自キャラクタPYの選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったこととともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As shown in (b), it is assumed that the first character PY1 is selected as a result of the selection of the player's character PY. The performance of a showdown between the player's character PY and the enemy character TKE is executed when the player's character PY is selected as requested by the selection request image. This makes it easier to remember the specific performance as well as the fact that a specific selection has been made as requested by the operation request image, thereby improving the interest of the ending performance.
対決演出の結果、(c)に示すように、自キャラクタPY(第1キャラクタPY1)が敵キャラクタTKEに勝利し、発展図柄HZが「777」の大当たり組み合わせで停止表示される。その後、(d)に示すように16Rの大当たりラウンド遊技が終了した後、大当たりエンディング演出が開始される。 As a result of the battle performance, as shown in (c), the player's character PY (first character PY1) wins against the enemy character TKE, and the development symbols HZ are displayed as a "777" jackpot combination. After that, as shown in (d), after the 16R jackpot round play ends, the jackpot ending performance begins.
表示制御装置45は、リーチ発展演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。特定演出に関連する情報は、大当たりスーパーリーチE,FのいずれかであればEF勝利ラッシュ突入情報44α1であり、大当たりスーパーリーチC,DのいずれかであればCD勝利ラッシュ突入情報44α2である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
The
大当たりエンディング演出は、(e)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(f)に示す製造者情報44xと、(g)に示すカード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、(h)に示すEF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示されるパターンである。EF勝利ラッシュ突入情報44α1は、例えば「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」という文字情報として表示されている。(i)に示すようにEF勝利ラッシュ突入情報44α1の表示が終わると、(j)に示すように高確率状態画面43kが表示されて、次回大当たりまで高確率・サポート状態が継続する「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ」状態に移行する。なお、自キャラクタAは、第1キャラクタPY1のことである。
The big win ending performance is a pattern in which the next game
特定演出に関連する情報(EF勝利ラッシュ突入情報44α1)は、特定演出の構成要素を指し示す情報、例えば自キャラクタPY1と敵キャラクタTKEとの対決演出の構成要素を指し示す「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」としたが、遊技者が選択した自キャラクタを差し示す情報「自キャラクタA勝利後ラッシュ突入!」や、自キャラクタの対戦相手として選択された敵キャラクタを差し示す情報「敵キャラクタE討伐後ラッシュ突入!」や、対決リーチを経由したことを差し示す情報「EF対決ゾーン突破後ラッシュ突入!」であってもよい。これらによっても、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The information related to the specific effect (EF victory rush entry information 44α1) is information indicating the components of the specific effect, for example, "Enter rush after player's character A defeats enemy character E!" indicating the components of the confrontation effect between player's character PY1 and enemy character TKE, but it may also be information indicating the player's character selected by the player, "Enter rush after player's character A wins!", information indicating the enemy character selected as the player's opponent, "Enter rush after defeating enemy character E!", or information indicating that a confrontation reach has been reached, "Enter rush after breaking through EF confrontation zone!". These also make it easier to remember the displayed effects by displaying the components of the specific effect, further increasing the interest of the ending effect.
上述したように、本実施例20のパチンコ機10によれば、始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行機能と、抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入賞装置32を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行機能と、を備え、エンディング演出実行機能は、表示演出(例えばリーチ発展演出)中に実行した特定演出(例えば自キャラクタPYと特定の敵キャラクタTKC,TKD,TKE,TKFとの対決演出)に関連する情報(EF勝利ラッシュ突入情報44α1,CD勝利ラッシュ突入情報44α2)をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
As described above, the
また、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報(例えば自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出の構成要素を指し示す「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」のような情報)である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the information related to the special effects is information that indicates the components of the special effects (for example, information such as "After your character A defeats enemy character E, a rush begins!" that indicates the components of the confrontation effect between your character PY and enemy character TKE). By displaying the components of the special effects, it becomes easier to remember the displayed effects, which further increases the interest of the ending effects. This is an example of the gaming machine described in (G2).
特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出(例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZの変動表示演出)である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G4)に記載の遊技機の一例である The display effect in which the special effect is executed is a variable display effect of identification information (for example, a variable display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ) that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a special result or not. This makes it easier to remember the special effect along with the variable display effect, improving the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G4).
特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出(例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZのリーチ表示演出)である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G5)に記載の遊技機の一例である。 The display effect in which the specific effect is executed is a reach display effect of the identification information (for example, a reach display effect of the main decorative pattern SZ or the development pattern HZ). This makes it easier to remember the specific effect along with the reach display effect, which can increase the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G5).
また、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出(例えば自キャラクタPYと特定の敵キャラクタTKC,TKD,TKE,TKFとの対決演出)である。これにより、その示唆の意味を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G7)に記載の遊技機の一例である。 The specific performance is a specific suggestion performance (for example, a confrontation performance between the player's character PY and specific enemy characters TKC, TKD, TKE, and TKF) that suggests that the possibility of a specific result is higher than if the specific performance is not executed. This makes it easier for players who understand the meaning of the suggestion to remember the specific suggestion performance, thereby increasing the interest of the ending performance. This is an example of the gaming machine described in (G7).
また、表示制御装置45は、表示演出中に遊技者に所定の選択(現状のままを枠ボタン80を操作せずに選択するか、枠ボタン80を操作して変更したものを選択するか)を要求する選択要求画像(特定操作期間中情報44a)を表示する制御を行う選択要求実行機能を備え、特定演出は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G9)に記載の遊技機の一例である。
The
選択要求画像は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中(発展図柄HZによるリーチ発展演出中)に表示される。これにより、変動表示演出とともに特定演出の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G10)に記載の遊技機の一例である。 The selection request image is displayed during the variable display performance of the identification information that makes it possible to identify whether the result of the lottery will be a specific result (during the reach development performance using the development pattern HZ). This makes it easier to leave a strong impression of the specific performance along with the variable display performance, improving the interest of the ending performance. This is an example of the gaming machine described in (G10).
上述した実施例20では、表示演出中に実行される特定演出として特定のリーチ表示演出が表示されたことを、大当たりエンディング表示演出にて振り返る(プレイバック)演出を行ったが、特定のリーチ表示演出意外の演出を振り返ってもよい。この点について図82~図85を参照して説明する。 In the above-mentioned Example 20, the display of a specific reach display effect as a specific effect executed during the display effect was reviewed (played back) in the big win ending display effect, but it is also possible to review an effect other than the specific reach display effect. This point will be explained with reference to Figures 82 to 85.
図82は、実施例21の表示制御装置45による補助演出決定処理を説明するフローチャートである。図83(a)は、表示制御装置45による一発告知抽選処理を説明するフローチャートであり、(b)は、表示制御装置45による一発告知表示処理を説明するフローチャートである。図84(a)(b)は、エンディング演出パターン決定テーブルを説明する図である。
Figure 82 is a flowchart explaining the auxiliary performance determination process by the
本実施例では、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出である。特定報知演出は、例えば、第3図柄表示装置42の周囲に配設された一発告知役物IPを駆動させて、第3図柄表示装置42の表示画面42aの前面に出現させることによる一発告知演出である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
In this embodiment, the specific effect is a specific notification effect that notifies the player that the possibility of a specific result is higher than if the specific effect is not executed. The specific notification effect is, for example, a one-shot notification effect that is produced by activating a one-shot notification device IP arranged around the third
なお、特定報知演出は、該特定演出が実行されない場合よりも特定結果となる可能性が高いことを報知する特定報知演出であれば、第3図柄表示装置42の表示画面42aを強く発光させるような演出でもよい。また、第3図柄表示装置42の表示画面42aの前面に配設される透明導光板に形成された通常時は視認し難い所定の図柄を、透明導光板の側面に配されるLEDの発光によって視認可能な図柄として表示させる演出でもよい。また、リーチ表示演出中に特定の画像を出現させる演出、あるいは、リーチ表示演出中に表示されている画像を特定の態様に変化させる演出でもよい。
The specific notification effect may be an effect that causes the
補助演出決定処理を説明する。図82に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3401にて各種の示唆画像を表示させる処理を行う。表示制御装置45のCPU521は、ステップS3402にて、後述する一発告知抽選処理を行い、ステップS3403にて、後述する一発告知表示処理を行う。
The auxiliary performance determination process will now be described. As shown in FIG. 82, the
一発告知抽選処理を説明する。図83(a)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3411にて、大当たり変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、サブ制御装置262から表示用大当たり変動パターン指定コマンドを受信していれば、ステップS3412に進み、そうでなければ本処理を終了する。表示制御装置45のCPU521は、ステップS3412にて、大当たり結果となる場合に一発告知を実行するか否かを内部的に決定するための一発告知抽選カウンタの値を読み込み、ステップS3413にて、その値が一発告知演出の実行への当選であるか否かを判断する。一発告知演出の実行に当選していれば、ステップS3414に進み、一発告知フラグを0から1に設定する。落選していれば一発告知フラグを0のまま本処理を終了する。
The one-shot announcement lottery process will be described. As shown in FIG. 83(a), the
一発告知表示処理について説明する。図83(b)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3421では、一発告知フラグが1であるか否かを判断する。一発告知フラグが1であればステップS3422に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3422では、表示制御装置45のCPU521は、一発告知有りの設定になっているか否かを判断する。一発告知有りの設定になっていれば、ステップS3423に進み、予め定められたタイミングで一発告知演出を実行し、一発告知演出の実行後、ステップS3424にて、一発告知フラグを1から0に戻して本処理を終了する。他方、一発告知無しの設定になっていれば、ステップS3424に進み、一発告知フラグを1から0に戻して本処理を終了する。一発告知有り無しの設定は、後述するように遊技者が選択できるようにしてもよいし、遊技機内部で選択されるようにしてもよい。遊技者が選択できれば、一発告知に対する遊技者の好みを反映できる。遊技機内部で選択できれば、遊技者が一発告知を見続けることによる不利益(目の疲れ,一発告知意外への無関心)、あるいは、一発告知を見続けないことによる不利益(一発告知があることでのドキドキ感の無さ)を低減できる。
The one-shot notification display process will be described. As shown in FIG. 83(b), in step S3421, the
エンディング演出パターン決定用テーブルについて説明する。図84(a)は、図58に示すエンディング演出パターン決定用テーブルのうち16R確変(特1)に対応する内容であり、(b)は、図58に示すエンディング演出パターン決定用テーブルのうち8R確変(特1)に対応する内容である。その他についても、以下の説明が当てはまる。 The table for determining ending performance patterns will now be described. Figure 84 (a) shows the contents of the table for determining ending performance patterns shown in Figure 58 that correspond to 16R special (special 1), and (b) shows the contents of the table for determining ending performance patterns shown in Figure 58 that correspond to 8R special (special 1). The following explanation also applies to the other cases.
(a)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知無しが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、図58に示す場合と同様に、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、特典映像44nとが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更示唆情報44γとの複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。一発告知演出変更示唆情報44γは、一発告知演出の有り・無しの設定を変更するか否かの変更操作を示唆する情報である。なお、大当たりスーパーリーチC~Fが実行された場合も同様である。
When the jackpot super reach A or B shown in (a) is executed and the one-shot notification is set to none, the jackpot ending display performance is the same as the case shown in FIG. 58, in which the next game
(b)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知無しが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、図58に示す場合と同様に、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yが順番に表示される。スーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更示唆情報44γとの複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。なお、ノーマルリーチA,Bと大当たりスーパーリーチC,Dが実行された場合も同様である。
When the jackpot super reach A or B shown in (b) is executed and no one-shot notification is set, the jackpot ending display performance displays the next game
次に、第3図柄表示装置42における表示態様について図85を参照して説明する。図85は、リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。
Next, the display mode of the third
表示制御装置45は、(a)に示すように、リーチ発展演出(例えばスーパーリーチAに基づくミッションクリア演出)中に遊技者に所定の選択(一発告知演出の有無の選択)を要求する選択要求画像を表示する制御を行う。選択要求画像は、特定操作期間中情報44a(「長押しで一発告知演出の有無を変更可」)である。特定操作期間中情報44aとともに特定操作期間終期近接情報44eが表示されて、一発告知演出の有無を選択可能な時間(例えば10秒)をカウントしている。枠ボタン80を操作をせずに10秒を経過すれば一発告知演出有りに決定される。
As shown in (a), the
一発告知演出の有無の選択は、上述のように現状のまま(一発告知演出有りのまま)枠ボタン80を操作せずに一発告知演出有りに決定する選択か、(b)に示すように枠ボタン80を操作して一発告知演出無しに変更する選択である。枠ボタン80を操作すると、変更情報表示部44cが表示され、左選択ボタン82または右選択ボタン83を操作することにより、一発告知演出無しを選択できる。決定ボタン81を押下すれば、選択された態様に決定される。
The choice of whether or not to have a one-shot announcement effect can be made by leaving the status quo (with the one-shot announcement effect) as described above without operating
選択の結果、一発告知演出有りが選択されたものとする。ミッションクリア演出は、選択要求画像が要求する一発告知演出の有無の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As a result of the selection, it is assumed that a one-shot announcement effect has been selected. The mission clear effect is executed when the selection of whether or not to have a one-shot announcement effect is made as requested by the selection request image. This makes it easier to remember a particular effect as well as making it clear that a specific selection has been made as requested by the operation request image, thereby improving the interest of the ending effect.
ミッションクリア演出の途中で、(d)に示すように、一発告知役物IPが第3図柄表示装置42の表示画面42aの上部から落下するとともに、一発告知役物IPの前面に配された多数のLEDや表示画面42aの周囲に配された発光装置が発光する一発告知演出が行われる。一発告知演出は、発光に合わせて一発告知を印象付ける音を出力してもよい。やがて発光が終わり、一発告知役物IPは表示画面42aの上方に収納される。一発告知演出が行われたミッションクリア演出では、(e)に示すように、自キャラクタPYがミッションをクリアして、発展図柄HZが例えば「666」の当たり組合せで停止表示される。その後、(f)に示すように8Rの大当たりラウンド遊技が終了した後、大当たりエンディング演出が開始される。
During the mission clear performance, as shown in (d), the one-shot announcement device IP falls from the top of the
大当たりエンディング演出は、一発告知無しを選択していた場合は、(g)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(h)に示す製造者情報44xと、(i)に示すカード抜き忘れ防止情報44yが表示されるパターンである。一発告知有りを選択していた場合は、(j)に示す発光注視防止情報44o(「強い光の見続けにご留意下さい」との文字情報)と一発告知演出変更示唆情報44γ(「目の疲れやすい方は一発告知無しも選べるよ」)との複合情報と、(k)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(l)に示す製造者情報44xとカード抜き忘れ防止情報44yが表示されるパターンである。また、大当たりエンディング演出の残り時間を表示する次遊技状態近接情報44l6も表示されている。
When the player has selected not to display a single notification, the jackpot ending performance is displayed in a pattern in which next game
このように、表示制御装置45は、リーチ発展演出中に実行した特定演出(上述した発光注視防止情報44o)に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報、例えば発光注視防止情報44oにおいて一発告知演出を構成する発光を指し示す「強い光の見続けにご注意下さい」という情報である。この他にも、特定演出に関連する情報は、複数色の光を発光可能な一発告知役物IPが特定の光を発するときに大当たり確定を示唆する場合に、一発告知演出を構成する発光色を差し示す「一発告知演出の光は何色だった?」と遊技者に特定色を思い出させる情報であってもよい。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
In this way, the
また、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報、例えば上述した一発告知演出変更示唆情報44γ「目の疲れやすい方は一発告知無しも選べるよ」である。これは、次回以降のリーチ発展演出について再び一発告知演出の有無を選択する機会があれば、次は今回選ばなかった方(一発告知無し)を選択してはどうかと、遊技者に示唆する情報である。これにより、特定演出によって目に強い光の影響を与えられた遊技者に、目を休めるように訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 In addition, information related to the special effects is information indicating the effect that the special effects had on the player, such as the above-mentioned one-shot announcement effect change suggestion information 44γ "If your eyes get tired easily, you can choose not to have one-shot announcement." This is information that suggests to the player that if there is another opportunity to choose whether or not to have one-shot announcement effects for the next or subsequent reach development effects, they should choose the option they did not choose this time (no one-shot announcement). This makes it possible to appeal to players whose eyes are affected by the strong light from the special effects to rest their eyes, thereby further increasing the interest of the ending effects.
上述したように、本実施例21のパチンコ機10によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報(例えば発光注視防止情報44o「強い光の見続けにご注意下さい」における「強い光」)である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G2)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
また、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報(例えば一発告知演出変更示唆情報44γ「目が疲れやすい方は次はBを選んでね」)である。これにより、特定演出によって影響を与えられた遊技者に訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G3)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the information related to the special effect is information indicating the effect that the special effect had on the player (for example, one-shot notification effect change suggestion information 44γ "If your eyes get tired easily, choose B next time"). This makes it possible to appeal to players who have been affected by the special effect, further increasing the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G3).
また、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出(一発告知役物IPによる一発告知演出)である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G8)に記載の遊技機の一例である。 The special effect is a special notification effect (a one-shot notification effect using a one-shot notification device IP) that notifies the player that the possibility of a special result is higher than if the special effect is not executed. This makes it easier for players who see, hear, or experience the notification to remember the special notification effect, thereby increasing the interest of the ending effect. This is an example of the gaming machine described in (G8).
また、表示制御装置45は、リーチ発展演出中に遊技者に所定の選択(一発告知有り無しの選択)を要求する選択要求画像(変更情報表示部44c)を表示する制御を行う選択要求実行機能を備え、特定演出(一発告知演出)は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G9)に記載の遊技機の一例である。
The
上述した実施例21では、リーチ表示演出中に一発告知演出を実行するか否かを選択可能としていたが、一発告知演出を実行するか否かの選択は、その他の表示演出中であってもよい。この点について図86,図87を参照して説明する。図86は、実施例22におけるエンディング演出パターン決定用テーブルを説明する図である。図87は、大当たりエンディング表示演出の別の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 21, it was possible to select whether or not to execute the one-shot announcement effect during the reach display effect, but the selection of whether or not to execute the one-shot announcement effect may be made during other display effects. This point will be explained with reference to Figures 86 and 87. Figure 86 is a diagram explaining a table for determining the ending effect pattern in Example 22. Figure 87 is a diagram explaining another display mode of the big win ending display effect.
すなわち、選択要求画像は、エンディング演出中であって、例えば特定演出に関連する情報(例えば発光注視防止情報44o)と同時に表示される。これにより、特定演出に関連する情報を見てから、所定の選択をするかどうか再考できるようになり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 That is, the selection request image is displayed during the ending performance, for example, at the same time as information related to a specific performance (for example, information to prevent gazing at the light emission 44o). This allows the player to reconsider whether to make a specific selection after seeing the information related to the specific performance, thereby improving the interest of the ending performance.
エンディング演出パターン決定用テーブルについて説明する。(a)は、図84に示す16R確変(特1)に対応する内容であり、(b)は、図84に示す8R確変(特1)に対応する内容である。 The table for determining the ending performance pattern will be explained. (a) corresponds to the 16R special chance (special chance 1) shown in FIG. 84, and (b) corresponds to the 8R special chance (special chance 1) shown in FIG. 84.
(a)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、後述する一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされていない場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、後述する一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされている場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの複合情報と、一発告知演出変更操作情報44γ2と、特典映像44nとが順番に表示される。なお、大当たりスーパーリーチC~Fが実行された場合も同様である。
When the jackpot super reach A or B shown in (a) is executed, when the one-shot announcement is set, and when no operation has been performed to change the one-shot announcement presentation to on or off using the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 described below, the jackpot ending display presentation will display in sequence a combination of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1,
一発告知演出変更提案情報44γ1は、この大当たりエンディング表示演出において、一発告知演出の有り・無しの設定を変更する変更操作を提案する情報である。一発告知演出変更操作情報44γ2は、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して枠ボタン80を操作して変更操作を行った場合に、一発告知演出の有り無しの変更を行う変更操作の内容を示す情報である。
The one-shot announcement effect change proposal information 44γ1 is information proposing a change operation to change the setting of whether or not the one-shot announcement effect is enabled in this jackpot ending display effect. The one-shot announcement effect change operation information 44γ2 is information indicating the content of the change operation to change whether or not the one-shot announcement effect is enabled when a change operation is performed by operating the
(b)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされていない場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報とが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して変更操作がされている場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、一発告知演出変更操作情報44γ2とが順番に表示される。なお、大当たりノーマルリーチA,Bや大当たりスーパーリーチC,Dが実行された場合も同様である。
When the jackpot super reach A or B shown in (b) is executed, the one-shot announcement is set, and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 has not been changed to have the one-shot announcement presentation, the jackpot ending display presentation is displayed in the order of the composite information of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1, the
次に、第3図柄表示装置42における表示態様について図87を参照して説明する。図87は、リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。なお、リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様は、図85と同じであるので、大当たりエンディング表示演出の開始から説明する。
Next, the display mode of the third
一発告知有りが設定されている場合であって、この大当たりエンディング表示演出に至るリーチ演出中に一発告知演出が実行された場合、(a)に示すように、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報が表示される。一発告知演出変更提案情報44γ1は、一発告知有りが設定されている場合は、「目の疲れ易い方はボタンを押して一発告知無しを選択してね」という文字情報である。また、一発告知演出変更提案情報44γ1の表示期間中は、特定操作期間終期近接情報44eが表示され、一発告知演出の変更操作を受け付ける時間を示している。エンディング表示演出の表示期間中を通しては、次遊技状態近接情報44l6が表示され、エンディング表示演出の残り時間を示している。
When the one-shot announcement is set to Yes and the one-shot announcement is executed during the reach presentation leading to the big win ending display presentation, as shown in (a), a combination of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 is displayed. When the one-shot announcement is set to Yes, the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 is text information saying "If your eyes get tired easily, press the button to select no one-shot announcement." During the display period of the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1, the specific operation period
一発告知演出変更提案情報44γ1の表示中(エンディング演出の開始から10秒)に枠ボタン80を押下する変更操作がされていない場合、つまり、遊技者が一発告知演出の有り無しの変更を希望しなかった場合は、大当たりエンディング表示演出は、(b)に示す製造者情報44x(5秒)と、(c)に示す次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報(10秒)が順番に表示される。
If the
一発告知演出変更提案情報44γ1の表示中に変更操作がされた場合、つまり、遊技者が一発告知演出の有り無しの変更を希望した場合は、大当たりエンディング表示演出は、(d)に示すように、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの複合情報(5秒)が表示される。また、この複合情報の表示中は、一発告知演出の変更操作の開始まで待機していることを遊技者に知らせる特定操作後待機情報44a3が表示される。特定操作後待機情報44a3は、「一発告知演出の変更操作までちょっと待ってね」という文字情報である。
If a change operation is performed while the one-shot announcement effect change proposal information 44γ1 is being displayed, that is, if the player wishes to change whether or not the one-shot announcement effect is on, the big win ending display effect will display a composite information (5 seconds) of
製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの表示を終えると、(e)に示すように、一発告知演出の変更操作を遊技者に行わせる一発告知演出変更操作情報44γ2(10秒)が表示される。一発告知演出変更操作情報44γ2は、一発告知演出の有り無しを表示する変更情報表示部44cと、一発告知演出の有り無しの変更操作の方法を示す操作方法表示部44dが表示される。また、この変更操作の残り時間を示す特定操作期間終期近接情報44eも表示される。
After the display of the
(f)に示すように、遊技者が左選択ボタン82または右選択ボタン83を操作して一発告知演出の無しを選択し、決定ボタン81を押下すると、次の遊技状態においては一発告知演出が無しに設定される。
As shown in (f), when the player operates the
なお、一発告知有りが設定されている場合であって、この大当たりエンディング表示演出に至るリーチ演出中に一発告知演出が実行された場合は、(a)において一発告知演出変更提案情報44γ1のみを表示し、「今度は一発告知演出を見たい方はボタンを押して一発告知有りを選択してね」という文字情報を表示してもよい。遊技者がボタンを押した場合は(e)から(f)と同様に、一発告知演出変更操作情報44γ2が表示される。変更操作の終了後は、(g)に示すように、残りのエンディング情報44jが表示され、次の遊技状態へ移行する。このように、遊技者がエンディング表示演出中に一発告知有りを選択することで、次の遊技状態では、一発告知演出を表示可能となる。これにより、エンディング演出において今度は一発告知演出も見たいという気持ちを起こさせて、遊技への意欲を継続させることができる。
When the one-shot announcement is set and the one-shot announcement is executed during the reach presentation leading to the big win ending display presentation, only the one-shot announcement presentation change proposal information 44γ1 is displayed in (a), and text information such as "If you want to see the one-shot announcement presentation this time, press the button to select one-shot announcement" may be displayed. When the player presses the button, the one-shot announcement presentation change operation information 44γ2 is displayed as in (e) to (f). After the change operation is completed, the remaining ending
上述したように、本実施例22のパチンコ機10によれば、選択要求画像(一発告知演出変更示唆情報44γ)は、エンディング表示演出中に表示される。これにより、エンディング表示演出とともに特定演出(一発告知演出)の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G11)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
本実施例23のパチンコ機10は、第3電飾部(トップランプ)303を、異なる大きさ・形状の別第3電飾部(別トップランプ)604に交換できるように構成されている。また、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換した場合でも、その装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。
The
図88は、図1とは異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態の実施例23のパチンコ機の正面図である。図89は、図88に示すパチンコ機の右側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をCC断面で示す図である。図90は、図88に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をDD断面で示す図である。図91(a)(b)は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。 Figure 88 is a front view of the pachinko machine of Example 23 with an illuminated cover of a different size attached to it than that of Figure 1. Figure 89 is a right side view of the pachinko machine shown in Figure 88, showing the CC cross section when an illuminated cover of a different size is attached. Figure 90 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 88, showing the DD cross section when an illuminated cover of a different size is attached. Figures 91(a) and (b) are diagrams explaining the adjustment of the light-emitting area when an illuminated cover of a different size is attached.
第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成と、前面枠セット14側に着脱可能な構成から成る。
The
具体的には、第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成として、光を照射する光照射装置607と、光照射装置607から照射される光の態様を制御する制御機構608とを備え、前面枠セット14側に着脱可能な構成として、光照射装置607の前面側を覆う第3電飾カバー609を備える。第3電飾カバー609は、第3電飾カバー609と異なる大きさ・形状の別第3電飾カバー610に交換することができる。
Specifically, the
第3電飾カバー609は、光透過性の合成樹脂で形成されている。第3電飾カバー609は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。第3電飾カバー609は、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸部が第3電飾カバー609の内側面に施されたりしている。これにより、第3電飾カバー609は、光照射装置607を遊技者に視認し難くすることができる。なお、第3電飾カバー609(すなわち第3電飾部303)だけでなく、別第3電飾カバー610や第1電飾部301や第2電飾部302も同様に構成されている。
The
第3電飾カバー609は、第3電飾部303のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられ、上端が内枠12の上辺の内側に沿って水平に形成され、前端が音出力部24よりもやや前方に突出している。第3電飾カバー609は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが発光する第1の発光領域605として形成されている。
The third
別第3電飾カバー610は、別第3電飾部604のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられるが、上端が内枠12の上辺よりも上方に形成され、前端が第3電飾カバー609の取り付け時よりもやや前方に突出している。つまり、別第3電飾カバー610は、第3電飾カバー609と同じ箇所に取り付け可能であるが、第3電飾カバー609よりも大型の電飾カバーとして形成されている。別第3電飾カバー610は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが第1の発光領域605よりも広い範囲の第2の発光領域606として形成されている。別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。
The separate
別第3電飾カバー610は、別第3電飾カバー610を前後方向にスライドさせるスライド機構602によって、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられる。スライド機構602は、音出力部24のカバーの内側面の上側と下側に形成されたスライド溝603によって構成される。
The third separate
スライド溝603は、前後に形成されることで、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して垂直に取り付けるように形成されているが、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付けるものであってもよい。また、スライド溝603は、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して上下方向に取り付け・取り外しできるものであってもよい。
The
制御機構608は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合(つまり、第3電飾カバー609の前面が第1の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾カバー609の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行する。第1の制御とは、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第1の制御は、光照射装置607の垂直な姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。
When the third
制御機構608は、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合(つまり、別第3電飾カバー610の前面が第2の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する別第3電飾カバー610の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する。第2の制御とは、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第2の制御は、光照射装置607がやや上向きに傾斜する姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。
When the separate
これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605(つまり、第3電飾カバー609)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606(つまり、別第3電飾カバー610)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光の照射を最適化することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。
As a result, even if the light irradiated from the
制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態(または、第2の制御を実行できる状態から第1の制御を実行できる状態。以下、同様。)に変化する。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。
The
第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに前面枠セット14に係止及び交換可能な係止機構622が備えられている。係止機構622は、例えば、前面枠セット板14aに備えられた爪部623と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に備えられた爪孔部624とで構成される。係止機構622は、爪部623が爪孔部624に強固に入り込んでいるので、営業中に遊技者や不正行為者等によって容易に外されないようになっている。
The third
制御機構608は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610の交換作業に合わせて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。
The
次に、制御機構608が行う第1の制御、第2の制御について具体的に説明する。
Next, the first control and the second control performed by the
光照射装置607は、LED612が配設された発光基板611と、発光基板611を支持する基板支持部613とを備える。基板支持部613は、前面枠セット14に固定された本体側固定部620に回動可能に支持されている。
The
光照射装置607は、基板支持部613と本体側固定部620によって、発光基板611を傾倒可能に構成されている。制御機構608は、発光基板611を傾倒させることで、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。
The
制御機構608は、発光基板611を傾倒可能に構成するために、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる出力部615とを備える。
The
入力部614は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる機構である。具体的には、入力部614は、別第3電飾カバー610に設けられた押し込み部616と、光照射装置607に設けられた押し込み受け部617とを備える。
The
押し込み部616は、別第3電飾カバー610の正面視で左端部の内面に配設された突起状の部位である。押し込み部616の突起は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、装着箇所に装着される前に、基板支持部613の正面視で左上端部に設けられた押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するように形成されている。
The push-in
押し込み部616は、別第3電飾カバー610の内側に形成された凹凸部によって、遊技者に視認し難くなっているが、押し込み部616をよりし難くするためには、別第3電飾カバー610の側面に形成してもよい。この場合は、押し込み受け部617も、光照射装置607の側面に形成される。
The push-in
押し込み部616,押し込み受け部617は、別第3電飾カバー610を取り付ける構造の違いによっては、別第3電飾カバー610,光照射装置607の異なる箇所に配設されてもよい。上述したスライド溝603が、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付ける構成であれば、押し込み受け部617を光照射装置607の裏面側に突出させて、押し込み部616を、この光照射装置607の裏面側に突出した押し込み受け部617を押し込むことができる箇所(別第3電飾カバー610の内面)に形成してもよい。これにより、第3電飾カバー609の取り付け状態では、押し込み受け部617は光照射装置607の背面に隠れており、別第3電飾カバー310の取り付け状態では、押し込み部616と押し込み受け部617の両方が光照射装置607の背面に隠れるので、遊技者に視認されないだけでなく、光照射装置607の発光領域をより広くとることができる。
Depending on the difference in the structure for attaching the separate
出力部615は、入力部614から入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、発光基板611を傾倒させて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する機構である。具体的には、出力部615は、基板支持部613と、本体側固定部620と、軸618と、軸618に取り付けられるコイルばね619と、基板支持部613の姿勢を規制する姿勢規制部621とで構成されている。
The
軸618は、本体側固定部620に対して基板支持部613が傾倒できるように、基板支持部613と本体側固定部620とを連結している。コイルばね619は、軸618に取り付けられた状態で、基板支持部613と本体側固定部620とに付勢力を発生させている。コイルばね619は、別第3電飾カバー610を取り付ける過程で、押し込み部616が押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するに従って付勢力を増加させ、押し込み部616の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。
The
姿勢規制部621は、基板支持部613に備えられるストッパーである。コイルばね619の付勢力は、第3電飾カバー609が取り付けられた状態で、姿勢規制部621によって、基板支持部613が垂直になる姿勢で規制される。
The
これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。
This allows the light-emitting area to be suitably changed by utilizing the force generated during the process of attaching the separate third
上述したように、本実施例23のパチンコ機10によれば、遊技機本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の所定面(例えば前面)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面側に配設される交換可能な第3電飾カバー609であり、第1の発光領域605は、第3電飾カバー609の所定面に備えられ、第2の発光領域606は、第3電飾カバー609と交換される別第3電飾カバー610の所定面に備えられるので、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H2)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、光照射装置607は、前面枠セット14に搭載された発光基板611である。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合で、発光基板611が第3電飾カバー609側ではなく前面枠セット14側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H3)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、第1の制御は、光照射装置607から照射される光を、第1の発光領域605に対する光照射装置607から照射される光の照射角度を直角(第1の照射角度)にすることと、第1の発光領域605に対して光照射装置607から照射される光の照射面積を第1の照射面積(第3電飾カバー609の前面)とすることであり、第2の制御は、第1の照射角度とは異なる(第1の照射角度よりも傾斜した)第2の照射角度とすることと、第1の照射面積とは異なる(第1の照射面積よりも広い)第2の照射面積とすることである。これにより、照射角度、照射面積を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H4)に記載の遊技機の一例でもある。
The first control is to set the irradiation angle of the light irradiated from the
また、別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。これにより、別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H5)に記載の遊技機の一例でもある。
The second light-emitting
また、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに交換可能である。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。これは、上述した(H6)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、光照射装置607は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を発光させる場合でも、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H7)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H9)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる出力部615とを備えるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H10)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部614は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる押し込み部616,押し込み受け部617であるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H11)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、出力部615は、入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H12)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たりを示す結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137を囲むガラス枠部23を備えて、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、第3電飾部303は、パチンコ機本体の前面枠のガラス枠部23に取り付けられているので、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス枠部23における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス枠部23における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス枠部23における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I3)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
上述した実施例23では、制御機構608は、光照射装置607を傾倒させることによって光照射装置607から照射される光の態様を変化させていたが、光照射装置607を固定したままで光照射装置607から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。以下、具体的な構成について説明する。
In the above-mentioned Example 23, the
図92(a)(b)は実施例24における発光領域の調整を説明する図である。 Figures 92(a) and (b) are diagrams explaining the adjustment of the light-emitting area in Example 24.
本実施例では、光照射装置607は、前面枠セット14に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備えている。透光部630は、光照射装置607から照射された光を透光して前面側に出力する透光板631と、透光板631を支持する透光板支持部632と、実施例23と同様の制御機構608を備えている。透光板631は、無色または有色の透明なものであってもよいし、光を拡散させる性質を有するものであってもよい。
In this embodiment, the
透光板支持部332の構成は、実施例23の発光基板611を傾倒させる基板支持部613の構成と同じである。つまり、透光板支持部632は、制御機構608によって、第3電飾カバー609が取り付けられる場合は、垂直の姿勢のままで、光照射装置607から照射された光を透光して第1の発光領域605が位置する前面側に出力するが、別第3電飾カバー610の交換があった場合は、傾倒姿勢で、光照射装置607から照射された光を、第2の発光領域606が位置する斜め上方に屈折して透光する。
The configuration of the light-transmitting plate support part 332 is the same as that of the
これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。
As a result, not only when the
上述したように、本実施例24のパチンコ機10によれば、光照射装置607は、前面枠に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備え、透光部630は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, according to the
上述した実施例23,実施例24では、制御機構608の入力部614,出力部615は、押し込み部616が発光基板313を押し込む力によって、発光基板313を傾倒させていたが、制御機構608の入力部614,出力部615は異なる構成であってもよい。以下では、実施例23,実施例24と異なる構成について具体的について説明する。
In the above-mentioned Examples 23 and 24, the
図93は、実施例25のパチンコ機の正面図である。図94は、図93に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をEE断面で示す図である。図95は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図96は、図95に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をFF断面で示す図である。図97(a)(b)は異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。図98は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。 Figure 93 is a front view of a pachinko machine of Example 25. Figure 94 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 93, showing the state in which an illumination cover is attached in an EE section. Figure 95 is a front view of the pachinko machine in a state in which an illumination cover of a different size is attached. Figure 96 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 95, showing the state in which an illumination cover of a different size is attached in an FF section. Figures 97(a) and (b) are diagrams explaining the adjustment of the light-emitting area when an illumination cover of a different size is attached. Figure 98 is a flowchart showing normal processing by the sub-control device.
制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる傾倒用モータ642とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
The
別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609の内面と対向する箇所、例えば遊技機正面視で本体側固定部620の左上に、取り付けられている。別カバー検出センサ641は、例えばリミットスイッチである。別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609が取り付けられている時は、ヒンジが接点を押し込まないので、別第3電飾カバー610が取り付けられていないことを検出する。別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610に交換された時に、そのヒンジが別第3電飾カバー610の一部(例えば後述する別カバー検出用突起643)に押し込まれてスイッチが押されて、別第3電飾カバー610が取り付けられたことを検出する。
The separate
別第3電飾カバー610には、遊技機正面視で、その右側の内側面の別カバー検出センサ641に対応する位置に、別カバー検出用突起643が設けられている。別カバー検出用突起643は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けた時に、別カバー検出センサ641に確実に接触する。なお、別カバー検出センサ641の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。
The third
別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が取り付けられる場合、別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610が取り外された時に、ヒンジがスイッチから離れるので、別第3電飾カバー610が取り外されたことを検出する。これにより、別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
When the third
別カバー検出センサ641と傾倒用モータ642とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り付けられたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り外されたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置607が傾倒姿勢から垂直姿勢になるように基板支持部613を起立させる。傾倒用モータ642の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。
The separate
次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理について、上述した実施例と異なる点を説明する。ステップS2103Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2103の電源投入報知を行った後、発光領域調整を行う。具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641からのON信号(別第3電飾カバー610が取り付けられたことの検出信号)を受信した場合、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる発光領域調整を行う。サブ制御装置262のCPU551は、この発光領域調整を行った後、ステップS2104の客待ち演出を行う。なお、電源投入報知、発光領域調整、客待ち演出のステップは、異なる順序でもよいし、同時に行われてもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、発光領域の変化を確認することができるので、遊技中の不具合が低減され、好適に発光領域を変化することができる。
Next, the normal processing performed by the
ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、当該機種における第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集する処理を行う。このランプ点灯パターンは、第3電飾カバー609が取り付けられている場合と、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合とで、異なる点灯パターンが採用されてもよい。異なる点灯パターンが採用される契機は、別第3電飾カバー610の交換に限らず、別第3電飾カバー610の取り付けに伴う主制御装置261,サブ制御装置262の交換であってもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、第3電飾カバー609の取り付け時とは異なるランプ点灯パターンを見せることができる。
In step S2107, the
上述したように、本実施例25のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の所定面の変移を検出することが可能な別カバー検出センサ614を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、制御機構608は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部614と、入力された力に基づき、第3電飾部303の所定面が前記第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の別カバー検出センサ641と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部615とを備えるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部614は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ641を押し込ませる別カバー検出用突起643であるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ614を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、制御機構608は、光照射装置607の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御機構608の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J8)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
上述した実施例23~実施例25において、電飾カバーが異なるサイズの電飾カバーに交換されられた際に、発光基板613または透光板631の角度を調整するものであったが、これらとは異なる要素を調整するものであってもよい。以下に上述した実施例と異なる構成について具体的に説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 25, when the illumination cover is replaced with an illumination cover of a different size, the angle of the light-emitting
図99は、実施例26のパチンコ機の正面図である。図100は、図99に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をGG断面で示す図である。図101は、発光領域が異なる電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図102は、図101に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をHH断面で示す図である。図103は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。 Figure 99 is a front view of the pachinko machine of Example 26. Figure 100 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 99, showing the state in which the illuminated cover is attached in the GG cross section. Figure 101 is a front view of the pachinko machine in the state in which the illuminated cover with a different light-emitting area is attached. Figure 102 is a left side view of the pachinko machine shown in Figure 101, showing the state in which the illuminated cover of a different size is attached in the HH cross section. Figure 103 is a flowchart showing normal processing by the sub-control device.
実施例23~実施例25の別第3電飾カバー650は、第3電飾カバー609の第1の発光領域605と横幅が同じで高さが高くなった第2の発光領域606Aを備えるものであったが、本実施例の別第3電飾カバー650の第2の発光領域606Aは、第1の発光領域605に相当する領域内において、その一部が発光する部分発光領域651と、残りの部分が発光しない非発光領域652とを備えている。例えば、部分発光領域651は、光透過性の樹脂で形成されているが、非発光領域652は、遮光性の樹脂で形成されている。これにより、別第3電飾カバー650は、例えば海中をイメージした非発光領域652の真ん中に宝物をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾や、夜空をイメージした非発光領域652の真ん中に月をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾を実現できる。
The third
制御機構608は、別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積を変化させる機構とを備える。光照射装置607は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合は、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全領域を発光させる。また、制御機構608は、別第3電飾カバー650が取り付けられている場合は、発光基板611のうち部分発光領域651のみに対応する領域を第2の発光領域606Aとして発光させる。
The
これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第3電飾カバー609と別第3電飾カバー650との電飾効果の違いによって、大当たり確率の高低や設定の有り無しのような遊技機のタイプの違いを表現することもできる。
This allows the light-emitting area to be appropriately changed even when the illumination area is changed by detecting whether the separate
次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理では、上述した図98と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域調整(ステップS2103B)を行う。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定する。サブ制御装置262のCPU551は、設定対象となったLED612を電源投入時の所定パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域の点灯状況を確認できるので、好適に発光領域を変化することができる。
Next, in the normal processing performed by the
また、ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応(同期)して、別第3電飾カバー610が取り付けられたことに応じたランプ点灯パターンを編集する処理が行われる。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応して、設定対象となったLED612を編集されたランプ点灯パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた後も不要な部分まで発光させ続けることによる無駄な電力消費を抑えることができる。
In step S2107, the
上述したように、本実施例26のパチンコ機10によれば、制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積、発光強度、発光色を変化させる手段とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積、発光強度、発光色を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。
As described above, according to the
上述した実施例23~実施例26では、光の態様の制御が行われる電飾部(第3電飾部303)は、ガラス枠部23に設けられていたが、本実施例では、光の態様の制御が行われる電飾部が遊技盤30に配設されている点が上述した実施例23~実施例26とは異なる。本実施例27のパチンコ機10は、遊技盤30に配設される電飾部として、例えば可動電飾部703を備えている。可動電飾部703は、可動電飾部703が動作した場合に、その動作の前後における位置での装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 26, the illumination unit (third illumination unit 303) that controls the light mode was provided in the
図104は、実施例27の遊技盤の正面図である。図105は、図104で示す遊技盤のII断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図106は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図107は、図106で示す遊技盤のJJ断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 Figure 104 is a front view of the game board of Example 27. Figure 105 is a cross-sectional view II of the game board shown in Figure 104, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. Figure 106 is a front view of the game board with the movable illumination part protruding. Figure 107 is a cross-sectional view JJ of the game board shown in Figure 106, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part.
可動電飾部703は、センターフレーム47A内で受動的に動く構成と、センターフレーム47A内で能動的に動く構成から成る。
The
具体的には、可動電飾部703は、受動的に動く構成として、光を照射する光照射装置707と、光照射装置707から照射される光の態様を制御する制御機構708とを備え、能動的に動く構成として、可動電飾部703の前面側を覆う可動電飾部カバー709と、可動電飾部カバー709を動作させる駆動機構710とを備えている。
Specifically, the
可動電飾部カバー709は、光透過性の樹脂で形成されている。図示では、可動電飾部カバー709は平板状であるが、所定の人物,動物,道具を模した立体的な模型であってもよい。可動電飾部カバー709は、裏面側からの光を受けて、前面側で当該人物,動物,道具を強調するように発光するものである。
The
可動電飾部カバー709は、光透過性の合成樹脂で形成されている。可動電飾部カバー709は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。可動電飾部カバー709は、背後の位置する光照射装置707からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置707からの光を拡散するための凹凸部が可動電飾部カバー709の内側面に施されたりしている。これにより、可動電飾部カバー709は、光照射装置707を遊技者に視認し難くすることができる。
The movable
駆動機構710は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部カバー709の所定面(例えば前面)を変移する変移機構である。具体的には、駆動機構710は、可動電飾部カバー709の前面を直線方向に動作させる機構であれば、ソレノイドでもよいし、ボールネジを用いてモータの回転運動を直線運動に変換する機構であってもよいし、その他の機構であってもよい。
The
可動電飾部カバー709の前面は、遊技機正面視において、駆動機構710の非動作時は、センターフレーム47Aの開口の例えば右縁部の背後箇所(すなわち、第1の位置)に位置し、駆動機構710の動作時は、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(すなわち、第2の位置)に動作される。センターフレーム47Aの開口の右縁部も、可動電飾部703と同様に透過性を有する樹脂で形成されている。センターフレーム47Aの開口の右縁部と可動電飾部カバー709との形状を統一して、一つの電飾役物を構成してもよい。このような電飾役物は、例えば、非動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後に隠れているが、動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後から強く発光されながら現れるように動作させてもよい。これにより、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで発光の強弱により印象の異なる発光装飾として見せることができる。
When viewed from the front of the game machine, the front surface of the movable
上述した構成では、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背後箇所(第1の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面(または可動電飾部カバー709とセンターフレーム47Aの開口の右縁部)は、第1の発光領域705とされ、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面は、第2の発光領域706とされる。
In the above-described configuration, the front surface of the movable illumination unit cover 709 (or the movable
なお、センターフレーム47Aの開口の右縁部を光透過性を有しない樹脂で形成してもよい。この場合は、可動電飾部カバー709は、非動作時には、遊技者から見えないか見え難い箇所に位置し、動作時には、遊技者から見え易い箇所に位置するように動作させてもよい。これによっても、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで異なる発光の有無が異なる発光装飾を見せることができる。
The right edge of the opening of the center frame 47A may be formed from a resin that does not have optical transparency. In this case, the movable
制御機構708は、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する。
When the front surface of the
これにより、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域706を発光させる場合でも、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。
As a result, whether the light irradiated from the
次に、制御機構708が行う光の態様の制御について具体的に説明する。
Next, we will explain in detail how the
光照射装置707は、LED712が配設された発光基板711と、発光基板711を支持する基板支持部713とを備える。基板支持部713は、センターフレーム47Aに一端が固定された状態で、発光基板711を回動可能となるように支持している。
The
光照射装置707は、基板支持部713によって、発光基板711を回動可能に構成されている。制御機構708は、発光基板711を回動させることで、光照射装置707から照射される光を第1の態様から第2の態様に制御する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。
The
制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動する動作によって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって、発光領域を好適に変化させることができる。
The
制御機構708は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる出力部715とを備える。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
The
入力部714は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709に光照射装置707を第1回動位置から第2回動位置に押し込ませる(すなわち回動させる)機構である。具体的には、入力部714は、可動電飾部カバー709に設けられた押し込み部716と、光照射装置707に設けられた押し込み受け部717とを備える。
The
押し込み部716は、可動電飾部カバー709の上面に配設され、可動電飾部カバー709の背面側に突出した部位である。押し込み部716は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、基板支持部713の上面に配設された押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するように形成されている。例えば、押し込み受け部717は、回転体(ころ)を備え、押し込み部716は、基板支持部713の回動に合わせてその回転体を転動させる傾斜面を備えるものである。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む(すなわち第2回動位置に回動させる)力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
The push-in
出力部715は、入力部714から入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、発光基板711を回動させて、光照射装置707から照射される光の態様を変化させる機構である。具体的には、出力部715は、基板支持部713と、軸718と、軸718に取り付けられるコイルばね719と、基板支持部713の姿勢を規制する姿勢規制部721とで構成されている。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。
The
入力部714(押し込み部716及び押し込み受け部717)は、それぞれ可動電飾部カバー709及び基板支持部713の上面に配設されており、出力部715は、基板支持部713の軸718の周囲に配設されており、いずれも光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。
The input section 714 (push-in
軸718は、基板支持部713が回動できるように、基板支持部713とセンターフレーム47Aとを連結している。コイルばね719は、軸718に取り付けられた状態で、基板支持部713に付勢力を発生させている。コイルばね719は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、押し込み部716が押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するに従って付勢力を増加させ、押し込み部716の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。可動電飾部カバー709が第2の位置から第1の位置に復帰すると、基板支持部713は、この付勢力によって第2回動位置から元の第1回動位置に復帰する。
The
姿勢規制部721は、基板支持部713に備えられるストッパーである。コイルばね719の付勢力は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の裏面に位置した状態で、姿勢規制部721によって、基板支持部713が可動電飾部703に正面で向かい合う姿勢で規制される。
The
これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。
This allows the light-emitting area to be suitably changed by utilizing the force generated by the action of the
次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において客待ち演出中(待機表示中)である。操作要求画像の表示内容は、例えば「キャラクタAを目立たせる?(目立たせる場合は、枠ボタンを押してね。)」のような画像である。ここで、キャラクタAは、可動電飾部703に施されたキャラクタを示す装飾である。操作要求画像に対して枠ボタン80を押下した場合、キャラクタAを模した可動電飾部703は、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の目立ちにくい位置(第1の位置)から、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した目立ち易い位置(第2の位置)に変移される。
Next, the operation of the
これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射領域を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。
This allows the illuminated area to be appropriately changed in response to the movement of the
上述したように、本実施例27のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703の裏面側に向けて光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光を受ける可動電飾部703の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、可動電飾部703の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。可動電飾部703の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、上述したように、本実施例27のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構710を備えるので、可動電飾部703の発光箇所は一様でなく、可動電飾部703の所定面の変移が容易である。パチンコ機10は、所定面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する第3図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技機正面視で遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137が背面側に取り付けられるガラス枠部23を備えて、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。
The pachinko machine 10 main body includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10 main body, an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11 with one side of the outer frame 11 as an opening/closing axis, and a front frame set 14 that is attached so as to be openable and closable with respect to the inner frame 12 with one side of the inner frame 12 as an opening/closing axis, the inner frame 12 includes a resin base 12a that forms its outer shape, and a game board 30 that is attached to the resin base 12a and has a game area 30a through which game balls flow down, and the game board 30 is provided with a play area 30a through which game balls flow down, and during the variable display of the third pattern and The device is equipped with a third symbol display device 42 having a display screen 42a on which a display performance during a jackpot game state that occurs when the variable display of the third symbol results in a jackpot result is displayed, and an opening that makes the display screen 42a visible, and the front frame set 14 is equipped with a glass frame section 23 on the back side of which a glass plate 137 that makes the game area 30a and the display screen 42a visible when viewed from the front of the game machine is attached, and the movable illumination section 703 is made visible from the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body. This makes it easy to shift the light-emitting point on the front side of the front frame set 14 of the
また、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス板137よりも背後に取り付けられ、ガラス板137を介して視認可能とされるので、パチンコ機10本体のガラス板137の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス板137の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス板137の背後における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I4)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、可動電飾部703は、遊技盤30の遊技領域30a内の右側に配設されているので、遊技盤30の遊技領域30a内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I5)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
また、可動電飾部703は、遊技盤30の開口部内の右側に配設されているので、遊技盤30の開口部内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I6)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
また、光照射装置707は、発光基板711と、可動電飾部703の所定面に対する発光基板711の姿勢を変化させる駆動機構710とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I7)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、第1の制御は、第1の発光領域705に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするものであり、第2の制御は、第2の発光領域706に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするものである。これにより、可動電飾部703が動作する構成で、照射角度を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I8)に記載の遊技機の一例でもある。
The first control sets the irradiation angle of the light irradiated from the
また、遊技者の操作を受ける枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を備え、可動電飾部703は、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が枠ボタン80の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I9)に記載の遊技機の一例でもある。
The machine also includes a frame button 80 (e.g., a decision button 81) that is operated by the player, and the
また、可動電飾部703は、第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I11)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、光照射装置707は、可動電飾部703の動作に応じて回動するので、可動電飾部703の動作に応じて、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、光照射装置707を回動させることによって照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I12)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I13)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I14)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707に対して、回動させるための力を与える押し込み部716,押し込み受け部717であるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で光照射装置707に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I15)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、出力部715は、入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I16)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
また、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構708が視認し難いように構成されているので、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御機構708が視認し難いように構成されているので、制御機構708を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、制御機構708は、光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、光照射装置707の上側面(上面)側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J7)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, when the predetermined surface of the
上述した実施例27では、制御機構708は、光照射装置707を傾倒させることによって光照射装置707から照射される光の態様を変化させていたが、実施例24と同様に、光照射装置707を固定したままで光照射装置707から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。
In the above-mentioned Example 27, the
図108は、実施例28の可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 Figure 108 shows the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part in Example 28.
本実施例では、光照射装置707は、センターフレーム47Aの裏面側で遊技盤30の裏面に取り付けられる可変表示装置ユニット35の前面側に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備えている。透光部730は、光照射装置707から照射された光を透光して前面側に出力する透光板731と、透光板731を支持する透光板支持部732と、実施例27と同様の制御機構708を備えている。
In this embodiment, the
透光板支持部432の構成は、実施例23の発光基板711を傾倒させる基板支持部713の構成と同じである。つまり、透光板支持部732は、制御機構708によって、可動電飾部カバー709が第1位置に位置する場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面の裏面に対応した姿勢のままで、光照射装置707から照射された光を透過して第1の発光領域705が位置する前面側に出力するが、可動電飾部カバー709が第2位置に移動した場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面から露出した箇所を向いた姿勢で、光照射装置707から照射された光を、第2の発光領域706が位置する斜め方向に向けて屈折して透光する。
The configuration of the light-transmitting plate support part 432 is the same as the configuration of the
これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。
As a result, not only in a configuration in which the
上述したように、本実施例28のパチンコ機10によれば、光照射装置707は、可変表示装置ユニット35に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備え、透光部730は、回動可能である。これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, according to the
上述した実施例27,実施例28では、制御機構708の入力部714,出力部715は、押し込み部716が光照射装置707を押し込む力によって、光照射装置707を回動させていたが、制御機構708の入力部714,出力部715は異なる構成であってもよい。以下、具体的な構成について説明する。
In the above-mentioned Examples 27 and 28, the
図109は、実施例29の遊技盤の正面図である。図110は、図109で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図111は、図109で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部が突出した状態での発光領域の調整を示す図である。 Figure 109 is a front view of the game board of Example 29. Figure 110 is a K-K cross-sectional view of the game board shown in Figure 109, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. Figure 111 is a K-K cross-sectional view of the game board shown in Figure 109, showing the adjustment of the light-emitting area when the movable illumination part is protruding.
制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる回動用モータ742とを備える。これにより、可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
The
変位検出センサ741は、遊技機正面視で、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面の上側に取り付けられている。変位検出センサ741は、例えば、リミットスイッチである。変位検出センサ741は、可動電飾部703(可動電飾部カバー709)が第1の位置に位置している時は、ヒンジが押し込まれることがない(スイッチが押されることがない)ので、可動電飾部703が第2の位置に移動していないことを検出する。変位検出センサ741は、可動電飾部703が第2の位置に移動した時に、その過程でヒンジが可動電飾部703に押し込まれてスイッチが押されて、可動電飾部703が第2の位置に移動したことを検出する。なお、変位検出センサ741の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。
The
可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動した場合、変位検出センサ741は、可動電飾部703が第1の位置に戻る過程で、ヒンジがスイッチから離れるので、可動電飾部703が第1の位置に移動したことを検出する。これにより、可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
When the
変位検出センサ741と回動用モータ742とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで回転させて、光照射装置707が第1の位置の正面を向く姿勢から第2の位置を向く姿勢になるように基板支持部713を回動させる。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置707が第2の位置を向く姿勢から第1の位置の正面を向く姿勢になるように基板支持部713を逆回動させる。回転用モータ742の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。
The
可動電飾部カバー709とこれに接触する変移検出センサ741のヒンジとは、上述した実施例における入力部714に相当する。また、回動用モータ742は、上述した実施例における出力部715に相当する。
The
上述したように、本実施例29のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703(例えば可動電飾部703)と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、可動電飾部703の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、可動電飾部703の所定面の変移を検出することが可能な変位検出センサ741を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部714と、入力された力に基づき、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の変位検出センサ741と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。
The
また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込ませる可動電飾部カバー709,変位検出センサ741のヒンジであるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, the
上述した実施例27~実施例29において、制御機構708の出力715は、光照射装置707の照射角度を調整するものであったが、光照射装置707の照射に関する異なる要素を調整するものであってもよい。以下に具体的に説明する。
In the above-mentioned Examples 27 to 29, the
図112は、実施例30の遊技盤の正面図である。図113は、図112で示す遊技盤のLL断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図114は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図115は、図114で示す遊技盤のMM断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 Figure 112 is a front view of the game board of Example 30. Figure 113 is an LL cross-sectional view of the game board shown in Figure 112, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part. Figure 114 is a front view of the game board with the movable illumination part protruding. Figure 115 is an MM cross-sectional view of the game board shown in Figure 114, showing the adjustment of the light-emitting area of the movable illumination part.
本実施例の可動電飾部750は、透明樹脂性のアクリルパネルに所定の絵柄や文字を発光させるよう加工された導光板であって、導光板の側面に導光板発光部753が備えられている。可動電飾部750の発光領域は、その一部が発光する部分発光領域751と、残りの部分が発光しない非発光領域752とを備えている。可動電飾部750の発光領域は、例えば、6つの部分に分かれており、それぞれに文字(「げ」「き」「あ」「つ」「い」「!」)が発光できるように構成されている。導光板発光部753も、これに合わせて6つの部分に分かれており、その一部を部分発光部754として発光させたり、残りの部分を非発光部755として発光させなかったりするよう制御される。
The
制御機構708は、変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。具体的には、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第1の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は6文字全てを発光させない非発光部755とする。
The
また、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、遊技者の操作に従って、4文字(「あ」「つ」「い」「!」),5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。
In addition, when the
これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第1の位置と第2の位置との電飾効果の違いによって、大当たり抽選の結果の期待度の違いを表現することもできる。
This allows the light-emitting region to be appropriately changed even when the illuminated area is changed by detecting whether the
次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において第3図柄の変動表示に係る表示演出中である。操作要求画像の表示内容は、所定のリーチ演出中に、例えば「このリーチは、あつい、それとも、げきあつ?」のような変動表示の結果の予想を促す選択肢を有する画像である。この他にも、「あなたが好きなキャラクタは、A、それとも、B?」のような遊技者の好みを問う選択肢でもよい。操作要求画像に対して、遊技者が右選択ボタン83を押下して「げきあつ」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。また、操作要求画像に対して、遊技者が左選択ボタン82を押下して「あつい」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、4文字(「あ」「つ」「い」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。
Next, the operation of the
これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射面積を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。
This allows the illuminated area to be appropriately changed in response to the movement of the
上述したように、本実施例30のパチンコ機10によれば、制御機構708は、可動電飾部750が第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。
As described above, according to the
上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303と別第3電飾部604は、パチンコ機10の前後方向に取り付け及び取り外しする構成であったが、パチンコ機10の斜め方向に取り付け及び取り外しする構成であってもよい。以下、図116を参照して説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 26, the
図116(a)(b)は実施例31の電飾カバー609及び別電飾カバー610の取り付け方向を説明する図である。
Figures 116(a) and (b) are diagrams explaining the installation direction of the
本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、パチンコ機10の正面視では、実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610と概ね同じ形状であるが、本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、取り付け及び取り外し構造が実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。
When viewed from the front of the
第3電飾部603及び別第3電飾部604は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610を斜め方向にスライドさせるスライド機構602によって取り付けられている。スライド機構602は、パチンコ機10本体側に形成されたパチンコ機10の前方に向かうに従って上り傾斜しているスライド溝603と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に形成されたこのスライド溝603に嵌まり合う部位とによって構成される。なお、図示では、スライド機構602を構成する各部の形状は省略している。
The
本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、制御機構608の構造も実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の取り付け場所及び形状が異なっている。
The
押し込み部616の突起は、別電飾カバー610の挿入方向先端側の斜め方向に傾斜した上面の内面に配設されている。押し込み部616の突起の形状は、小片であってもよいし、パチンコ機10の横方向に延出された平板状であってもよい。押し込み受け部617は、光照射装置607の背面からパチンコ機10の後側に延出している点が実施例23~実施例26と大きくことなっている。押し込み受け部617の形状は、押し込み部616の形状に対応すればよいので、棒状であっても、平板状であってもよい。
The protrusion of the push-in
第3電飾部303をガラス枠部23に取り付ける場合は、第3電飾カバー609の開口の周囲壁部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。第3電飾カバー609には、押し込み部616が形成されていないので、光照射装置607は垂直な姿勢のまま第1の発光領域605が形成される。別第3電飾部604をガラス枠部23に取り付ける場合は、別第3電飾カバー610の開口側の周囲へ基部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。別第3電飾カバー610には、押し込み部616が形成されているので、光照射装置607の背面の押し込み受け部617に接触して、光照射装置607をパチンコ機10の後側に傾倒させて、第1の発光領域605よりも上方に第2の発光領域606が形成される。
When the
上述したように、本実施例31のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。第3電飾部303の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾部303の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、第3電飾部303の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する第3電飾部303の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10正面視で上下方向に変移される場合に、光照射装置607の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J6)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, since the
また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10の前面側に向かうに従って上り傾斜する斜め方向に変移される場合に、光照射装置607の背面側であって、第3電飾部303の前面が斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、第3電飾部303の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J9)に記載の遊技機の一例でもある。
In addition, when the front surface of the
上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で生じる力を利用して発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303のまま第3電飾部303の発光領域を変化させる構成であってもよい。以下、図117を参照して説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 26, the light-emitting area is changed by utilizing the force generated in the process of replacing the
図117(a)(b)は実施例32の電飾カバー609の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。本実施例のパチンコ機10の正面図は、図1と同様であるので、図1を参照する。なお、図1における第3電飾部303は、本実施例では、図117(a)に示す可動電飾部305の変化前の第3電飾カバー609に相当し、図1における別第3電飾部604は、本実施例では、図117(b)に示す可動電飾部305の変化後の第3電飾カバー609に相当する。
Figures 117(a) and (b) are diagrams explaining the state before and after the change in the light-emitting area of the
本実施例の第3電飾部303は、パチンコ機10の正面視では、実施例23~実施例26の第3電飾部303と概ね同じ形状であるが、本実施例の第3電飾部303は、別第3電飾部604との交換を要せずに、電飾の一部を動作させることができる可動電飾部305として構成されている点で、実施例23~実施例26の第3電飾部303と異なっている。
The
第3電飾部303(可動電飾部305)は、第3電飾カバー609が先端部658と基端部659とに分割されており、先端部658が基端部659から斜め方向に突出及び退避されるスライド式の駆動機構660を備えている。スライド機構としては、実施例31と同様に、第3電飾カバー609の基端部659にスライド溝603が形成され、スライド溝603は、パチンコ機10の前方に向かって上り傾斜している。第3電飾カバー609の先端部658には、このスライド溝603に嵌まり合う部位が形成されており、第3電飾部303の基端部659に第3電飾部303の先端部658が取り付けられている。
The third illumination unit 303 (movable illumination unit 305) has a
駆動機構660としては、第3電飾カバー609の先端部658にラック661が形成されており、第3電飾カバー609の基端部659にピニオン(円形歯車)662が形成されている。このピニオン662には、基端部659の所定箇所に固定されたモータ663が接続されている。モータ663を駆動させることで、第3電飾カバー609の先端部658が突出及び待避するように構成されている。なお、この第3電飾カバー609の先端部658が最も上側に突出したときの位置を第2の位置とし、第3電飾カバー609の先端部658が最も下側に退避したときの位置を第1の位置とする。
The
本実施例の電飾カバー609は、制御機構608の構造も実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっている。
The structure of the
押し込み部616は、第3電飾カバー609の先端部658の内面(パチンコ機10の正面視で左側面の内面)から突出した突起(軸)664と、この軸664が一端側に回転自在に嵌合されたスライド部材(スライダー)665とによって構成されている。スライダー665の他端側には長孔666が形成され、光照射装置607の左側面から突出した突起(軸)667がこの長孔666をスライド自在に連結されている。押し込み受け部617は、この光照射装置607の左側面から突出した軸667に相当する。
The push-in
第3電飾カバー609の先端部658を第2の位置へ突出させる場合は、モータ663を所定方向(例えばピニオン662と同軸上に接続されているモータ663であれば紙面上の左回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部658の第2の位置への上昇に伴って、スライダー665が光照射装置607を押し込んで、光照射装置607がパチンコ機10の後側に傾倒されて、この先端部658と基端部659との前面に第2の発光領域606が形成される。第3電飾カバー609の先端部658を第1の位置へ退避させる場合は、モータ663を反対方向(例えば紙面上の右回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部659の第1の位置への下降に伴って、スライダー665が光照射装置607を持ち上げて、光照射装置607がパチンコ機10の前側に起立されて、この先端部658の前面(これは前側に重なった基端部659の前面でもある)に第1の発光領域605が形成される。
To protrude the
制御機構608は、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ668を備えている。変位検出センサ668は、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置することを検出するリミットスイッチでもよいし、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置するときのモータ663の回転角度を検出するポテンショメータまたはエンコーダでもよい。これにより、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したこと、及び、第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
The
上述したように、本実施例32のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構660を備えるので、第3電飾部303の発光箇所は一様でなく、第3電飾部303の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、先端部658の前面が駆動機構660によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が駆動機構660によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
また、上述したように、本実施例32のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の先端部658の前面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を検出することが可能な変位検出センサ668を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識できる。パチンコ機10は、先端部658の前面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識し、先端部658の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303または別第3電飾部604を交換しなくても発光領域を変化することができる構成であってもよい。以下、図118を参照して説明する。以下では、別第3電飾部604を例に挙げて説明する。
In the above-mentioned Examples 23 to 26, the light-emitting area is changed in the process of replacing the
図118(a)(b)は実施例33の別第3電飾カバー610の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。
Figures 118(a) and (b) are diagrams explaining the state before and after the change in the light-emitting area of the
別第3電飾カバー610は、実施例23~実施例26の別電飾カバー610と同じ形状であるが、光照射装置607から照射される光を受ける別第3電飾カバー610の前面における所定領域(受光領域)を変化させることで、別第3電飾カバー610の前面における発光領域を変化させることができる点で、実施例23~実施例26の別電飾カバー610とは異なっている。
The separate third
別第3電飾カバー610は、制御機構608の構造が実施例23~実施例26の別第3電飾カバー610とは異なっている。具体的には、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっており、とくに押し込み部616がその押し込み量を調整できるようになっている。
The structure of the
押し込み部616の突起616aは、その先端部671と基端部672とに分割され、基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に沿ってパチンコ機10の前後方向に移動可能に取り付けられている。先端部671は、基端部672から上下方向にスライドできるように構成されている。具体的には、押し込み部616の基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に形成された前後スライドレール673に取り付けられ、前後方向にスライドできるように構成されている。また、押し込み部616の先端部671は、基端部672の外側面に形成された上下スライドレール674に取り付けられ、上下方向にスライドできるように構成されている。これにより、押し込み部616の突起616aは、別第3電飾カバー610を取り付ける前に、ホール等の作業者によってその突出量(高さ)と前後方向の位置を変更(調節)できる。
The
押し込み受け部617も、この変更可能な押し込み部616の突起616aの突出量と前後方向の位置に応じて、実施例23よりも広い範囲で押し込み部616の押し込みを受けることができるように形成されている。これにより、押し込み部616の突起616aの突出量を大きくして前後方向の位置をより後側に調節するに従って、光照射装置607の傾倒角度が大きくなり、第2の発光領域606の位置が高くなるように構成されている。
The push-in receiving
これにより、別第3電飾カバー610を用いるにあたって、あるホールでは、別第3電飾カバー610の前面側のより高い箇所を中心に発光させることを望む場合は、別第3電飾カバー610の押し込み部616の突出量を大きくしたり、前後方向の位置をより後側に調節することによって、光照射装置607の傾倒角度を大きくして、第2の発光領域606の位置を高くすることで、ホール毎の細かい要望に応えることができる。
As a result, when using the separate
上述したように、本実施例33のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される別第3電飾部604と、別第3電飾部604の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける別第3電飾部604の所定領域(受光領域)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、別第3電飾部604の所定領域の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、別第3電飾部604の所定領域(受光領域)の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H00)に記載の遊技機の一例でもある。
As described above, the
上述した実施例では、特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態)を構成する予め定めることが可能なオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間(以下、これらを総称して大当たり時間と呼ぶ。)は、当たり種別によって決定されていたが、大当たり当選時の変動回数を考慮して、決定しても構わない。また、上述した実施例では、特図1大当たりの場合と特図2大当たりの場合とで、当たり種別が同じでもエンディング時間を異ならせていたが、本実施例では、当たり種別が同じであれば、エンディング時間を同じ時間としている。
In the above-mentioned embodiment, the opening time, interval time, and ending time (hereinafter collectively referred to as the jackpot time) that can be determined in advance and that constitute a specific game state (for example, a jackpot game state) were determined by the type of win, but they may also be determined taking into account the number of fluctuations when a jackpot is won. Also, in the above-mentioned embodiment, the ending time was different for the
以下、図119~図122を参照して本実施例の基本的な特徴を説明する。なお、遊技盤30の構成や遊技に関する制御は、上述までの実施例と同様であるので、そちらも参照する。
The basic features of this embodiment will be explained below with reference to Figures 119 to 122. Note that the structure of the
図119は、実施例34の特図1大当たり抽選用テーブルである。図120は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図121は、特図1大当たりエンディング演出用テーブルである。図122は、特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。 Figure 119 is a table for drawing the special jackpot for the first drawing in Example 34. Figure 120 is a table for drawing the special jackpot for the second drawing. Figure 121 is a table for the special jackpot ending performance for the first drawing. Figure 122 is a table for the special jackpot ending performance for the second drawing.
本実施例では、主制御装置261のCPU501は、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり時間を変化させる機能(後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能)を備えている。大当たり時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間と、大当たりラウンド遊技状態の終了を報知するエンディング時間との少なくともいずれか一つである。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。また、遊技の状況を、大当たり時間を変化させるという形で、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。
In this embodiment, the
また、主制御装置261のCPU501は、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数に応じて、大当たり時間を変化させる。また、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態または通常遊技状態よりも抽選の結果が明示されるまでの変動時間が短い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り時短状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間を変化させる。つまり、直前の大当たり結果とは、100回の確変継続及びサポート状態が付く大当たりであり、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数は、1~100回の変動回数である。これにより、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。また、通常遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。
Also, the
主制御装置261のCPU501は、ROM502に記憶された特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを参照することで、大当たり時間を決定する。上述した実施例と同様に、特図1大当たり抽選用テーブルは、特図1用始動入賞装置33aでの入球検出に基づく抽選に用いられ、特図2大当たり抽選用テーブルは、特図2用始動入賞装置33bでの入球検出に基づく抽選に用いられる。
The
特図1大当たり抽選用テーブルでは、図119に示すように、16R確変大当たりの場合、オープニング時間が10秒であり、インターバル時間が3秒であり、エンディング時間が35秒に設定されている。8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合、オープニング時間が10秒であり、インターバル時間が3秒であり、エンディング時間が25秒に設定されている。特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり時間は大当たり種別に応じて決定されている。
As shown in FIG. 119, in the
特図1大当たりエンディング演出用テーブルでは、図121に示すように、16R確変大当たりの場合には、エンディング時間が35秒であり、次遊技状態示唆情報44w(10秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(10秒)と、のめり込み防止情報44z(10秒)とが表示される。8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合には、エンディング時間が25秒であり、次遊技状態示唆情報44w(10秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(10秒)とが表示される。
As shown in FIG. 121, in the
また、主制御装置261のCPU501は、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ないか、あるいは等しい第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、基準となる大当たり時間よりも短い第1時間に変化させることが可能な機能(オープニング・エンディング時間設定処理機能)を備える。基準となる大当たり時間としては、例えば、特図1の8R確変大当たり及び8R通常大当たりのオープニング時間10秒、インターバル時間3秒、エンディング時間25秒を基準とする。本実施例では、第1時間は、この基準となる大当たり時間よりも十分に短いことが遊技者に認識される程度の長さとする。これにより、大当たりラウンド遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。
The
具体的には、図120に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数100回のうちの前半1~50回(上述した第1状態の期間)は、大当たり時間が非常に短い時間(上述した第1時間)に設定され易く構成されている。すなわち、変動回数100回のうちの前半の1~30回及び36~50回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が3秒,インターバル時間が1秒,エンディング時間が5秒に設定される。これにより、大当たり当選結果が確定した時点から非常に短い時間で第1ラウンドが開始され、各ラウンド間のインターバル時間も非常に短く、最終ラウンドの終了後非常に短い時間で高確率遊技状態での通常遊技が開始されるので、短い時間で次の大当たり当選結果を獲得しうる状態となる。つまり、特図2大当たり抽選用テーブルが用いられる変動回数100回のうちの前半1~50回は、いわゆる即連ゾーンとして機能させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 120, the
また、主制御装置261のCPU501は、第1状態(例えば1~50回)において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間よりも短い第1変動表示時間(例えば5秒)に設定することが可能な機能(第1図柄変動処理機能)を備える。基準となる変動表示としては、例えば、大当たりスーパーリーチA,Bの変動時間20秒を基準とする。本実施例では、第1変動表示時間は、この基準となる変動表示時間よりも十分に短いことが遊技者に認識される程度の長さとする。これにより、変動表示にかかる時間を短くし、大当たり遊技状態が連続して発生する即連ゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。
The
主制御装置261のCPU501は、ROM502に記憶された特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブル(図示省略)を参照することで、第1変動表示時間の設定を行っている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合に、変動回数が1~30回及び36~50回のうちのいずれかであれば、変動種別カウンタC1,C2の値に関わらず第1変動表示時間(例えば5秒)に対応する短変動の変動パターンが選択される。このように、変動時間が短く大当たり時間が短い即連ゾーンを設けることで、短期間で大当たり当選が連続して発生する期待感を高めることができる。
The
第1変動表示時間は、例えば5秒のような特定の時間に限らず、例えば5秒,10秒,15秒のような比較的短い時間の中から変動種別カウンタC1,C2の値に応じて選択される時間であってもよい。短変動の変動パターンでは、主装飾図柄Szのリーチ組合せを経由して大当たり組合せで停止表示させてもよいし、このリーチ組合せを経由せずに大当たり組合せで停止表示させてもよい。 The first variable display time is not limited to a specific time such as 5 seconds, but may be a time selected from relatively short times such as 5 seconds, 10 seconds, or 15 seconds according to the values of the variable type counters C1 and C2. In a short-variation variable pattern, the main decorative pattern Sz may be stopped and displayed at a jackpot combination via a reach combination, or may be stopped and displayed at a jackpot combination without going through this reach combination.
また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)に変化させることが可能な機能を備える。これにより、第1状態において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。
The
具体的には、図120に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における変動回数100回の前半1~50回のうち例えば31~35回にて、16R確変大当たりに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が3秒,エンディング時間が30秒に設定され、8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれかに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が3秒,エンディング時間が20秒に設定される。これにより、変動回数100回のうちの前半1~50回を即連ゾーンとして機能させた場合にも、大当たり当選結果が発生し過ぎることを防止し、バランスを取ることができる。
Specifically, as shown in FIG. 120, in the
また、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合であって、変動回数が31~35回のいずれかである場合には、変動種別カウンタC1,C2の値に応じて、第1変動表示時間よりも長い時間、例えば大当たりノーマルリーチA,B(20秒)、大当たりスーパーリーチA,B(30秒)、大当たりスーパーリーチC,D(60秒)、大当たりスーパーリーチE,F(120)秒のいずれかに対応する変動パターンが選択される。これにより、即連ゾーンの中に、変動時間が長く大当たり時間が長いゾーンを設けることで、バランスを取ることができる。 In addition, when a 16R special jackpot, 8R special jackpot, or 8R normal jackpot is won and the number of variations is between 31 and 35, the special 2 main decorative pattern variation pattern selection table selects a variation pattern that corresponds to a time longer than the first variation display time, for example, jackpot normal reach A, B (20 seconds), jackpot super reach A, B (30 seconds), jackpot super reach C, D (60 seconds), or jackpot super reach E, F (120 seconds), depending on the value of the variation type counters C1, C2. This allows for a balance to be achieved by providing a zone with a long variation time and a long jackpot time within the immediate consecutive zone.
また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、所定の遊技回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。
In addition, in the opening/ending time setting processing function described below, the
具体的には、図120に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における変動回数100回のうちの後半51~100回は、原則的に、大当たり時間が前半1~50回よりも長く設定されている。具体的には、100回のうちの後半の51~80回及び86~100回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が2秒,エンディング時間が20秒もしくは30秒(8R確変及び8R通常大当たりは20秒、16R確変大当たりは30秒)に設定される。これにより、前半の即連ゾーンとのバランスを取ることができる。
Specifically, as shown in FIG. 120, the
また、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動処理機能において、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第1変動表示時間(例えば10秒)よりも長い第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)に設定され易くすることが可能な機能を備えている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選する場合であって、変動回数が51~80回及び86~100回のいずれかである場合には、上述した図12に示す特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルと同様に、変動種別カウンタC2の値に応じて、大当たりノーマルリーチA,B(20秒)、大当たりスーパーリーチA,B(30秒)、大当たりスーパーリーチC,D(60秒)、大当たりスーパーリーチE,F(120)秒のいずれかに対応する変動パターンが選択される。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。
In addition, the
また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)よりも短い時間(例えばオープニング時間3秒、エンディング時間5秒)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での大当たりラウンド遊技状態の間延び感を低減することができる。
The
具体的には、図120に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、変動回数100回のうちの後半81~85回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が3秒,インターバル時間が1秒,エンディング時間が5秒に設定される。これにより、変動回数100回の後半において大当たりラウンド遊技状態が、開始(オープニング)期間,インターバル期間,終了(エンディング)期間において単調になることを防ぐことができる。
Specifically, as shown in FIG. 120, in the
また、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動処理機能において、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)よりも短い変動表示時間(例えば5秒)に設定することが可能な機能を備えている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれかが発生する場合であって、変動回数が81~85回のいずれかである場合には、変動種別カウンタC1,C2の値に関わらず第2変動表示時間よりも短い変動表示時間(例えば5秒)に対応する短変動の変動パターンが選択される。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。
The
特図2大当たりエンディング演出用テーブルは、図122に示すように、変動回数100回のうちの前半の1~30回,36~50回,81~85回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、短時間用に設定された、次遊技状態示唆情報44w(5秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(5秒)と、のめり込み防止情報44z(5秒)のうちのいずれか一つが設定される。本実施例では、次遊技状態示唆情報44wが設定されている。情報が表示される時間は、エンディング時間に対応して5秒に設定されている。変動回数が31~35回,51~80回,86~100回のうちに16R確変大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、のめり込み防止情報44zが設定される。変動回数が31~35回,51~80回,86~100回のうちに8R確変大当たりまたは8R通常大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yが設定される。
As shown in FIG. 122, when a 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, or 8R normal jackpot is won in the first 1-30, 36-50, or 81-85 times of the 100 fluctuation times, the
次に、図123~図125を参照して、本実施例の制御処理が上述した実施例と異なる点について説明する。図123は、主制御装置261による通常処理を示すフローチャートである。図124は、主制御装置261によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図125は、主制御装置261による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
Next, referring to Figs. 123 to 125, the points in which the control processing of this embodiment differs from the above-mentioned embodiments will be described. Fig. 123 is a flowchart showing normal processing by the
本実施例では、図123に示すように、主制御装置261による通常処理に、オープニング・エンディング時間設定処理(ステップS205A)が追加されている点と、大入賞口開閉処理(ステップS206A)とが上述した実施例と異なっている。
As shown in FIG. 123, this embodiment differs from the above-described embodiment in that an opening/ending time setting process (step S205A) is added to the normal processing by the
図を参照してオープニング・エンディング時間設定処理について説明する。 The opening and ending time setting process will be explained with reference to the diagram.
ステップS4001では、主制御装置261のCPU501は、特図1の16R確変大当たりか否かを判別する。特図1の16R確変大当たりであれば、ステップS4002に進み、そうでなければ、ステップS4003に進む。ステップS4002では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。
In step S4001, the
ステップS4003では、主制御装置261のCPU501は、特図1の8R確変もしくは8R通常大当たりか否かを判別する。特図1の8R確変もしくは8R通常大当たりであれば、ステップS4004に進み、そうでなければ、ステップS4005に進む。ステップS4004では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。
In step S4003, the
ステップS4007では、主制御装置261のCPU501は、特図2の16R確変大当たりか否かを判断する。特図2の16R確変大当たりであれば、ステップS4008に進み、そうでなければステップS4013に進む。ステップS4008では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の記憶領域nに、大当たり当選時の遊技回数(回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における大当たり当選時の遊技回数)のカウント値を記憶させて、ステップS4009に進む。ステップS4009では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が1~30回,36~50回,81~85回であるか否かを判別する。1~30回,36~50回,81~85回であればステップS4010に進み、そうでなければステップS4011に進む。ステップS4010では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を3秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を5秒に設定する。これにより、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、大当たり時間も短く、よりスピード感のある即連ゾーンを実現でき、51~100回では、大当たりラウンド遊技状態が間延びすることを低減できる。
In step S4007, the
ステップS4011では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が31~35回,51~80回,86~100回であるか否かを判別する。31~35回,51~80回,86~100回であればステップS4012に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4012では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。このように、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、短時間に大当たり当選が連続して発生し過ぎることを低減でき、51~100回では、ハマった状態から大当たりラウンド遊技状態を終えた遊技者に一呼吸置かせることができる。
In step S4011, the
ステップS4013では、主制御装置261のCPU501は、特図2の8R確変大当たりまたは8R通常大当たりか否かを判断する。特図2の8R確変大当たりであれば、ステップS4014に進み、そうでなければステップS4019に進む。ステップS4014では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の記憶領域nに、大当たり当選自の遊技回数(回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における大当たり当選自の遊技回数)のカウント値を記憶させて、ステップS4015に進む。ステップS4015では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が1~30回,36~50回,81~85回であるか否かを判別する。1~30回,36~50回,81~85回であればステップS4016に進み、そうでなければステップS4017に進む。ステップS4016では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を3秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を5秒に設定する。これにより、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、大当たり時間も短く、よりスピード感のある即連ゾーンを実現でき、51~100回では、大当たりラウンド遊技状態が間延びすることを低減できる。
In step S4013, the
ステップS4017では、主制御装置261のCPU501は、読み出した時点の遊技回数のカウント値が31~35回,51~80回,86~100回であるか否かを判別する。31~35回,51~80回,86~100回であればステップS4018に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4018では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。このように、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、短時間に大当たり当選が連続して発生し過ぎることを低減でき、51~100回では、高確率遊技状態や時短状態からあっさりと抜けてしまうことを低減できる。
In step S4017, the
図125を参照して本実施例の大入賞口開閉処理について説明する。 The process of opening and closing the big prize opening in this embodiment will be explained with reference to Figure 125.
ステップS4101では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンであればステップS4102に進み、そうでなければ本処理を終了する。ラウンド開始フラグは、例えば、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり当選であり、かつ、大当たりラウンド遊技に移行するタイミング(例えば、主制御装置261のCPU501でにて上述したステップS407にて第1図柄の変動時間を経過し、ステップS409にて第1図柄の停止図柄が表示図柄として設定され、ステップS410にて装飾図柄の変動パターンの停止を指示する全停止コマンドが設定されたタイミング)で0から1に立ち上がることで、大当たりラウンド遊技状態の開始を示す。
In step S4101, the
ステップS4102では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたオープニング時間を読み出し、ステップS4103に進む。ステップS4103では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたオープニング時間の計測を開始し、ステップS4104に進む。ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間の計測を終了するタイミング、すなわち、第nラウンド(最初であれば第1ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する。第nラウンドの開始タイミングであれば、ステップS4105に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S4102, the
ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを開放し、ステップS4106に進む。ステップS4106では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンドの終了タイミングであるか否かを判断する。各ラウンドの終了タイミングは、大入賞口32aの最大開放時間(例えば30秒)の経過または大入賞口32a内の入賞検出スイッチによる最大入賞数(例えば10球)への到達によって判断される。
In step S4104, the
ステップS4106にて第nラウンドの終了タイミングであればステップS4107に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4107では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを閉鎖し、ステップS4108に進む。ステップS4108では、主制御装置261のCPU501は、最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS4111に進み、そうでなければステップS4109に進む。
If it is the end of the nth round in step S4106, proceed to step S4107; if not, terminate this process. In step S4107, the
ステップS4109では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたインターバル時間を読み出し、ステップS4110に進む。ステップS4110では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたオープニング時間の計測を開始し、ステップS4104に戻る。ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、インターバル時間の計測を終了するタイミング、すなわち、第nラウンド(nは1を除く整数)の開始タイミングであるか否かを判断する。ステップS4105(大入賞口開放)からステップS4108(大入賞口閉鎖)については上述の通りである。
In step S4109, the
ステップS4111では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたエンディング時間を読み出し、ステップS4112に進む。ステップS4112では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたエンディング時間の計測を開始し、ステップS4113に進む。ステップS4113では、主制御装置261のCPU501は、エンディング時間を経過したか否かを判別する。エンディング時間を経過した場合は、ステップS4114に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4114では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグをオフにして大入賞口開閉を終了する。
In step S4111, the
上述したように、本実施例34のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ,特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチと、特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ,特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501の抽選機能と、主制御装置261のCPU501での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として第3図柄表示装置42に表示させる主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理,サブ制御装置262のCPU262の変動表示態様設定処理,表示制御装置42のCPU551の図柄列変動表示処理機能(変動表示制御機能)と、主制御装置261での抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させる主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)と、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能なオープニング時間・エンディング時間等の大当たり時間を変化させる主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)と、を備える。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
また、大当たり時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間と、大当たりラウンド遊技状態の終了を報知するエンディング時間との少なくともいずれか一つである。これにより、遊技の状況を、大当たり時間を変化させるという形で、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K2)に記載の遊技機の一例である。 The jackpot time is at least one of the opening time that notifies the start of the jackpot round game state, the interval time between each jackpot round game, and the ending time that notifies the end of the jackpot round game state. This allows the game situation to be appropriately reflected in the jackpot round game state by changing the jackpot time. This is an example of the gaming machine described in (K2), for example.
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数に応じて、大当たり時間を変化させる。これにより、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K3)に記載の遊技機の一例である。
The opening and ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間を変化させる。これにより、通常遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K4)に記載の遊技機の一例である。なお、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態として、回数切り高確率遊技状態を例に挙げて説明したが、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が次に大当たり結果となるまで続く高確率遊技状態や、大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行われ易くする時短状態や、これらを組合せた状態であってもよい。
The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ないか、あるいは等しい第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、基準となる大当たり時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒)よりも短い第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)に変化させる。これにより、大当たりラウンド遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K5)に記載の遊技機の一例である。
The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第1状態(例えば1~50回)において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間(例えば20秒、30秒、60秒、100秒、120秒のいずれか)よりも短い第1変動表示時間(例えば10秒)に設定する。これにより、変動表示にかかる時間を短くし、大当たり遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。これは、例えば(K6)に記載の遊技機の一例である。
The first symbol variation processing function (variable display control function) of the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が40秒、45秒、50秒、55秒のいずれか)に変化させる。これにより、第1状態において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。これは、例えば(K7)に記載の遊技機の一例である。
The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、所定の遊技回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒のいずれか)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。これは、例えば(K8)に記載の遊技機の一例である。
The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第1変動表示時間(例えば10秒)よりも長い第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)に設定する。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。これは、例えば(K9)に記載の遊技機の一例である。
The first symbol variation processing function (variable display control function) of the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒のいずれか)よりも短い時間(例えばオープニング時間5秒、エンディング時間10秒)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での大当たりラウンド遊技状態の間延び感を低減することができる。これは、例えば(K10)に記載の遊技機の一例である。
The opening and ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)よりも短い変動表示時間(例えば20秒)に設定する。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。これは、例えば(K11)に記載の遊技機の一例である。
The first symbol fluctuation processing function (fluctuation display control function) of the
上述した実施例では、エンディング演出は、所定のエンディング時間内に所定の情報を表示するに留まるものであったが、エンディング演出は、ゲーム性をもった演出であってもよい。以下、図126~図131を参照して説明する。なお、上述までの実施例と同じ構成は、そちらも参照する。 In the above-mentioned embodiment, the ending presentation merely displayed predetermined information within a predetermined ending time, but the ending presentation may also have a game-like quality. The following description will be given with reference to Figures 126 to 131. Please also refer to these figures for configurations that are the same as those in the above-mentioned embodiments.
図126は、実施例35のパチンコ機10の背面図である。図127は、特図1大当たり抽選用テーブルである。図128は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図129は、特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図130は、図129に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図131は、図130に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。
Figure 126 is a rear view of the
本実施例の主制御装置261のCPU501は、実施例34と同様に、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて大当たり時間を変化させる機能を備える。
In this embodiment, the
具体的には、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、大当たり結果となった時点の図柄の種類(大当たり図柄が7か7以外の奇数図柄か偶数図柄かといった種類)と変動回数(前半(1~50回)であるか、後半(51~100回)であるか等の種類)に応じて、大当たり時間を変化させる機能を備える。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
Specifically, the
また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、図柄の種類が第1の種類(例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間(例えば後半の51~60回の変動回数での20秒)に変化させることが可能であって、図柄の種類が第2の種類(例えば特図2で「7」)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間よりも長い第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)に変化させることが可能である。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる大当たり時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
The
また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば61~70回,71~80回,81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第1時間(例えば51~60回での20秒)よりも長い時間(例えば61回~70回では25秒、71~80回では30秒、81~100回では35秒)に変化させる。これにより、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
In addition, as an opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function), the
また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第2時間(例えば後半の71回~80回では30秒)よりも長い時間(例えば81~100回では35秒)に変化させる。これにより、図柄の種類が第2の種類ではない(第1の種類である)場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
The
また、本実施例の表示制御装置45のCPU521は、この大当たり時間に対応付けられた大当たり時間対応画像(後述するエンディング時間対応画像,設定当て演出画像)の表示を制御する機能(大当たりエンディング表示処理機能)を備える。この表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能は、エンディング時間対応画像の表示時間に応じて、大当たり時間対応画像の表示中に、遊技者にとって有利な有利情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。以下、これらの構成について説明する。
The
表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)は、エンディング時間が長いほど表示時間の長い設定示唆演出画像を表示し、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な有利情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
The jackpot ending display processing function (image display control function) of the
本実施例では、大当たり時間に対応付けられた大当たり時間対応画像として、大当たり時間、すなわち予め定めることが可能なオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間のうち、エンディング時間に対応付けられたエンディング時間対応画像を例に挙げて説明する。また、大当たり時間対応画像の表示中に表示される遊技者にとって有利な有利情報として、設定情報を例に挙げて説明する。 In this embodiment, as an example of a jackpot time corresponding image corresponding to a jackpot time, an ending time corresponding image corresponding to the jackpot time, that is, an ending time among the opening time, interval time, and ending time that can be determined in advance, will be explained. In addition, as advantageous information that is advantageous to the player and is displayed while the jackpot time corresponding image is displayed, setting information will be explained as an example.
本実施例のパチンコ機10は、設定機能付きパチンコ機である。パチンコ機10の主制御装置261には、図126に示すように、設定変更のON/OFFを切り換える設定ON/OFFスイッチ264と、設定ON/OFFスイッチのON時に、作業者による設定変更操作を受ける設定変更スイッチ265と、設定ON/OFFスイッチのON時に現在の設定をリセットする設定リセットスイッチ266とを備える。設定ON/OFFスイッチ264は、鍵を差し込んで回転させることで、ON/OFFを切り換えるスイッチである。設定変更スイッチ265は、押しボタンスイッチである。作業者が設定変更スイッチ265を押す度に設定が1段階ずつ上がる。
The
本実施例の特図1大当たり抽選用テーブル及び特図2大当たり抽選用テーブルは、設定1~設定6の6段階の設定が設けられている。特図1大当たり抽選用テーブルは、図127に示すように、通常(低確率)遊技状態では、設定1は、大当たり確率が1/320に設定され、設定2は、大当たり確率が1/310に設定され、設定3は、大当たり確率が1/300に設定され、設定4は、大当たり確率が1/290に設定され、設定5は、大当たり確率が1/280に設定され、設定6は、大当たり確率が1/270に設定されている。高確率遊技状態では、設定1は、大当たり確率が1/45に設定され、設定2は、大当たり確率が1/40に設定され、設定3は、大当たり確率が1/35に設定され、設定4は、大当たり確率が1/30に設定され、設定5は、大当たり確率が1/25に設定され、設定6は、大当たり確率が1/20に設定されている。
In this embodiment, the
特図1大当たり抽選用テーブルの大当たり時間は、上述した実施例34と同じ特図1大当たり抽選用テーブルの大当たり時間と同じ時間が採用されている。すなわち、16R確変大当たりの場合は、オープニング時間(10秒)、インターバル時間(3秒)、エンディング時間(35秒)であり、8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合は、オープニング時間(10秒)、インターバル時間(3秒)、エンディング時間(25秒)である。
The jackpot time of the
本実施例の特図2大当たり抽選用テーブルは、図128に示すように、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数100回のうちの前半1~50回は、実施例34と同様に、大当たり種別にかかわらず、大当たり時間が非常に短い時間(オープニング時間3秒、インターバル時間1秒、エンディング時間5秒)に設定されている。変動回数100回のうちの後半51~100回は、変動回数が多くなるほど、大当たり時間が長くなるように設定されている。
As shown in FIG. 128, the
特図2の16R確変大当たりに当選した場合、変動回数100のうち後半の51~60回は、オープニング時間10秒、インターバル時間2秒、エンディング時間30秒に設定され、61~70回は、オープニング時間15秒、インターバル時間3秒、エンディング時間35秒に設定され、71~80回は、オープニング時間20秒、インターバル時間4秒、エンディング時間40秒に設定され、81~100回は、オープニング時間25秒、インターバル時間5秒、エンディング時間45秒に設定されている。このように、特図2の16R確変大当たりに当選した場合は、51~60回の大当たり時間を基準として、61~70回、71~80回、81~100回のように変動回数の増加に応じて、大当たり時間を段階的に長くしている。
When you win the 16R jackpot on
特図2の8R確変大当たり及び8R通常大当たりに当選した場合、変動回数100のうち後半の51~60回は、オープニング時間10秒、インターバル時間2秒、エンディング時間20秒に設定され、61~70回は、オープニング時間15秒、インターバル時間3秒、エンディング時間25秒に設定され、71~80回は、オープニング時間20秒、インターバル時間4秒、エンディング時間30秒に設定され、81~100回は、オープニング時間25秒、インターバル時間5秒、エンディング時間35秒に設定されている。このように、特図2の8R確変大当たりに当選した場合は、51~60回の大当たり時間を基準として、61~70回、71~80回、81~100回のように変動回数の増加に応じて、大当たり時間を段階的に長くしている。
When you win the 8R jackpot or 8R normal jackpot on
表示制御装置45のCPU521は、大当たり時間が長いほど表示時間の長い大当たり時間対応画像を表示し、大当たり時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示する機能を備える。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。具体的には、大当たり時間対応画像としてエンディング時間対応画像を例に挙げて説明する。
The
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、ROM522に記憶された特図2大当たりエンディング演出用テーブルを参照して、エンディング演出パターンに対応するエンディング時間対応画像を決定する。特図2大当たりエンディング演出用テーブルは、エンディング時間が長いほど表示時間の長いエンディング時間対応画像に対応するエンディング演出パターンが決定されるように設定されている。また、表示時間の長いエンディング時間対応画像には、表示時間の長い設定示唆演出画像が含まれている。設定示唆演出画像は、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な有利情報が表示され易くなっている。上述のようにエンディング時間は、変動回数が多いほど長くなるように設定されている。つまり、エンディング時間対応画像は、変動回数が多いほど、有利情報が表示され易くなるように設定されている。
Specifically, the
有利情報は、それを見ることが遊技者にとって遊技上の利益と繋がる情報である。例えば、有利情報は、設定付きパチンコ機10において設定がいくつであるかを示す設定情報や、大当たり当選時に確変であるか否かが明示されない場合に、確変であるか通常であるかを示す確変情報である。設定情報は、設定値が高い場合は、より多くの遊技価値が得られる可能性がある点で遊技上の利益となる。また、設定情報は、設定値が低い場合は、遊技価値の喪失を少なくできる可能性がある点で遊技上の利益となる。つまり、設定情報は、設定値がいくつであるかを知ることができる点で有利情報としての価値がある。
Advantageous information is information that, for a player, seeing it leads to gaming benefits. For example, advantageous information is setting information that indicates what the setting is in a setting-enabled
エンディング時間対応画像は、後述するように、次遊技状態示唆情報44wやカード抜き忘れ防止情報44yが表示された後、設定示唆演出画像や、特典映像44nが表示される一連の画像である。設定示唆演出画像は、後述するように、設定演出の開始を示唆する設定演出示唆情報44r1と、設定6を示唆する設定6示唆情報44r2と、設定5を示唆する設定5示唆情報44r3と、設定4を示唆する設定4示唆情報44r4と、設定3を示唆する設定3示唆情報44r5と、設定2を示唆する設定2示唆情報44r6とが順番に表示される一連の画像である。設定示唆演出画像は、設定演出示唆情報44r1から開始されれて、エンディング演出パターンに応じてどの設定の示唆情報まで表示されるかが異なっている。また、特典映像44nは、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4とが順番に表示される一連の画像であり、第1特典映像44n1から開始されて、エンディング演出パターンに応じてどの特典映像まで表示されるかが異なっている。製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,各示唆情報,各特典映像は、いずれも5秒間の動画像として構成されている。
As described below, the ending time corresponding image is a series of images in which setting suggestion presentation images and
図129,図130を参照して、特図2大当たりエンディング演出用テーブルA(特図2の16R確変大当たり)に関して、大当たり当選時の変動回数が多いハマった状態になるほど有利な有利情報が表示され易くなっている点を説明する。
Referring to Figures 129 and 130, we will explain that in relation to Table A for the
16R確変大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合、エンディング時間が5秒であり、設定値が1~6のいずれであっても、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,めり込み防止情報44zのうちのいずれか一つで構成されるエンディング演出パターンが設定される。ここでは、次遊技状態示唆情報44wが設定されている。このように、変動回数が1~50回で16R確変大当たり当選している場合は、即連ゾーンの最中であり、遊技者は設定値を気に掛ける必要がないため、設定情報の示唆はない。
If the number of fluctuations when the 16R special jackpot is won is between 1 and 50, the ending time is 5 seconds, and regardless of whether the setting value is between 1 and 6, an ending presentation pattern is set that is composed of any one of the following: next game
16R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA1が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA2が設定される。また、設定値が1~4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンA3が設定される。エンディング演出パターンA1は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA2は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA3は、実際に設定4の場合に有利情報となる。
When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is 51 to 60 times, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern A1 is set, which is composed of next game
16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA4が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA5が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA6が設定される。また、設定値が1~3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンA7が設定される。エンディング演出パターンA4は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA5は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA6は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA7は、実際に設定3の場合に有利情報となる。
When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is 61 to 70 times, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern A4 is set, which is composed of next game
16R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が40秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、特典映像4とで構成されるエンディング演出パターンA8が設定される。設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA9が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA10が設定される。また、設定値が3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA11が設定される。また、設定値が1または2であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6とで構成されるエンディング演出パターンA12が設定される。エンディング演出パターンA8は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA9は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA10は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA11は、実際に設定3の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA12は、実際に設定2の場合に有利情報となる。
When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is 71 to 80 times, the ending time is 40 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern A8 is set, which is composed of next game
16R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が45秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4と、第5特典映像44n5とで構成されるエンディング演出パターンA13が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4とで構成されるエンディング演出パターンA14が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA15が設定される。また、設定値が3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA16が設定される。また、設定値が2であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA17が設定される。また、設定値が1であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6と、設定1示唆情報44r7とで構成されるエンディング演出パターンA18が設定される。エンディング演出パターンA13は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA14は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA15は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA16は、実際に設定3の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA17は、実際に設定2の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA18は、実際に設定1の場合に有利情報となる。
When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is 81 to 100 times, the ending time is 45 seconds, and if the setting value is 6, the ending performance pattern A13 consisting of the next game
このように、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18では、大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。有利情報は、設定6示唆情報44r2~設定1示唆情報44r7だけでなく、第1特典映像44n1~第6特典映像44n6を用いてもよい。例えば、エンディング演出パターンA1であれば、最初の第1特典映像44n1において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報(図132(j)参照)を表示することで、直前の設定6示唆情報44r2が正しい情報であることを示唆することができる。また、例えば、エンディング演出パターンA15であれば、最後の第3特典映像44n3において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報を表示することで、設定示唆画像の最後に表示された設定4示唆情報44r4が正しい情報であることを示唆することができる。 In this way, in the ending performance patterns A1 to A18, the more the number of changes at the time of winning the jackpot, the more advantageous information is set to be displayed. The advantageous information may be not only the setting 6 suggestion information 44r2 to the setting 1 suggestion information 44r7, but also the first bonus video 44n1 to the sixth bonus video 44n6. For example, in the ending performance pattern A1, by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" (see FIG. 132(j)) in the first first bonus video 44n1, it is possible to suggest that the immediately preceding setting 6 suggestion information 44r2 is correct information. Also, for example, in the ending performance pattern A15, by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" in the last third bonus video 44n3, it is possible to suggest that the setting 4 suggestion information 44r4 displayed at the end of the setting suggestion image is correct information.
以下では、図132,図133を参照して、特図2の16R確変大当たりに当選した場合のエンディング演出の表示態様を説明する。図132は、エンディング演出の表示態様を説明する図である。図133は、エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。
Below, we will explain the display mode of the ending performance when the 16R special jackpot of
16R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンA1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1(例えば「設定はいくつくらいかな・・・」という文字情報。以下同じ。)→(d)設定6示唆情報44r2(例えば「設定6!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。その後、(o)に示す大当たり当選時の大当たり組合せを示す通常画面に戻り、図柄の変動表示が再開される。なお、(o)については他のエンディング演出パターンの表示態様でも同様である。また、エンディング演出パターンA2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3(例えば「ではなくて、設定5!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4(例えば「ではなくて、設定4!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。
When the number of changes at the time of winning the 16R special jackpot is 51 to 60 times, and the ending time corresponding image (30 seconds) is the ending performance pattern A1, the third
これにより、特図2の16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンA1であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA2であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA3であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。
As a result, if the number of fluctuations when the 16R special jackpot is won is between 61 and 70 times, then if the ending presentation pattern is A1, the player will be given a hint that the
16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンA4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1,(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。
When the number of fluctuations at the time of winning the 16R special jackpot is between 61 and 70 times, and the ending time corresponding image (35 seconds) is ending performance pattern A4, the third
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンA4であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA5であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA6であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA7であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the
大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(40秒)がエンディング演出パターンA8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4の順に表示される。また、エンディング演出パターンA9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA11の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5(例えば「ではなくて、設定3!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA12の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6(例えば「ではなくて、設定2!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。
When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is between 71 and 80 times, and the ending time corresponding image (40 seconds) is ending presentation pattern A8, the third
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンA8であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA9であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA10であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA11であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA12であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定2かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定2で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
As a result, if the number of fluctuations at the time of winning the
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(45秒)がエンディング演出パターンA13の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4→(m)第5特典映像44n5の順に表示される。また、エンディング演出パターンA14の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4の順に表示される。また、エンディング演出パターンA15の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA16の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA17の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA18の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6→(i)設定1示唆情報44r7(例えば「ではなくて、設定1!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。
When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is between 81 and 100 times, and the ending time corresponding image (45 seconds) is ending presentation pattern A13, the third
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンA13であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA14であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA15であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA16であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA17であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定2かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定2で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA18であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定1かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定1で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
As a result, if the number of fluctuations at the time of winning the
このように、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18では、特図2の16R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなる表示態様となっている。
In this way, in ending performance patterns A1 to A18, the display mode makes it easier for advantageous information to be displayed as the number of fluctuations increases when the 16R special jackpot is won on
図131を参照して、特図2大当たりエンディング演出用テーブルB(特図2の8R確変大当たり)に関して、大当たり当選時の変動回数が多いハマった状態になるほど有利な有利情報が表示され易くなっている点を説明する。
Referring to Figure 131, we will explain that for
大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合、16R確変大当たりと同様に即連ゾーンであるので、例えば次遊技状態示唆情報44wが設定される。
If the number of changes when a jackpot is won is between 1 and 50, it is an immediate consecutive zone, just like a 16R sure-win jackpot, so for example, next game
大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6のいずれであっても、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2とで構成されるエンディング演出パターンB1が設定される。エンディング演出パターンB1は、実際に設定6の場合に有利情報となる。
If the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is between 51 and 60, the ending time is 20 seconds, and regardless of the setting value being between 1 and 6, an ending presentation pattern B1 is set, which is composed of next game
大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB2が設定される。また、設定値が1~5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3とで構成されるエンディング演出パターンB3が設定される。エンディング演出パターンB2は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB3は、実際に設定5の場合に有利情報となる。
If the number of changes at the time of winning the jackpot is 61 to 70, the ending time is 25 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern B2 is set, which is composed of next game
大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンB4が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB5が設定される。また、設定値が1~5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンB6が設定される。エンディング演出パターンB4は、実際に設定6で確変大当たりの場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB5は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB6は、実際に設定4の場合に有利情報となる。
When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 71 to 80 times, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern B4 is set, which is composed of next game
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンB7が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンB8が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB9が設定される。また、設定値が1~3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンB10が設定される。エンディング演出パターンB7は、実際に設定6で確変大当たりの場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB8は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB9は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB10は、実際に設定3の場合に有利情報となる。
When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100 times, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern B7 is set, which is composed of next game
なお、8R通常大当たり当選時のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44wが次遊技状態が高確率状態であることを示す「もう1回」の文字情報ではなく、次遊技状態が低確率状態(100回のサポート状態が付いた低確率遊技状態)であることを示す「チャンス」の文字情報である点を除き、8R確変大当たり当選時のエンディング演出パターンと同じである。
The ending presentation pattern when an 8R normal jackpot is won is the same as the ending presentation pattern when an 8R special jackpot is won, except that the next game
このように、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10では、8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。また、大当たり当選時の当たり種別毎の変動回数を比較すると、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18(16R確変大当たり当選時のエンディング演出)の方が、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10(8R確変大当たり当選時のエンディング演出)よりも、有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。 In this way, ending presentation pattern B1 to ending presentation pattern B10 are set so that advantageous information becomes more likely to be displayed as the number of fluctuations increases when an 8R special jackpot is won. Also, when comparing the number of fluctuations for each type of jackpot when a jackpot is won, ending presentation pattern A1 to ending presentation pattern A18 (ending presentation when a 16R special jackpot is won) are set so that advantageous information becomes more likely to be displayed than ending presentation pattern B1 to ending presentation pattern B10 (ending presentation when an 8R special jackpot is won).
以下では、図133を参照して、特図2の8R確変大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。
Below, with reference to Figure 133, we will explain the display modes of the ending effects corresponding to ending effect patterns B1 to B10 when an 8R special jackpot is won on
大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンB1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2の順に表示される。これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合には、エンディング演出パターンB1であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。
When the number of times of change at the time of winning the jackpot is between 51 and 60 times, and the ending time corresponding image (20 seconds) is ending presentation pattern B1, the third
大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンB2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3の順に表示される。
When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 61 to 70 times, and the ending time corresponding image (25 seconds) is ending performance pattern B2, the third
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンB2であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB3であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
As a result, if the number of fluctuations when the
大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンB4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンB5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4の順に表示される。
When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 71 to 80 times, and the ending time corresponding image (30 seconds) is ending performance pattern B4, the third
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンB4であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB5であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB6であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
As a result, if the number of fluctuations at the time of winning the
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンB7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2→(j)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンB8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンB9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。
When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100 times, and the ending time corresponding image (35 seconds) is ending performance pattern B7, the third
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンB7であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB8であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB9であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB10であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the
このように、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10では、特2大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなる表示態様となっているが、大当たり当選時の当たり種別毎の変動回数を比較すると、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18(16R確変大当たり当選時のエンディング演出)の方が、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10(8R確変大当たり当選時のエンディング演出)よりも、有利な有利情報が表示され易くなっている。 In this way, in ending presentation pattern B1 to ending presentation pattern B10, the display mode makes it easier for advantageous information to be displayed as the number of fluctuations increases when a special 2 jackpot is won, but when comparing the number of fluctuations for each type of jackpot when a jackpot is won, ending presentation pattern A1 to ending presentation pattern A18 (ending presentation when a 16R special jackpot is won) makes it easier for advantageous information to be displayed than ending presentation pattern B1 to ending presentation pattern B10 (ending presentation when an 8R special jackpot is won).
なお、有利情報は、設定6示唆情報44r2~設定3示唆情報44r5だけでなく、第1特典映像44n1~第3特典映像44n3を用いてもよい。例えば、エンディング演出パターンB1であれば、最初の第1特典映像44n1において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報(図133(h)参照)を表示することで、直前の設定6示唆情報44r2が正しい情報であることを示唆することができる。また、例えば、エンディング演出パターンB8であれば、最後の第2特典映像44n2において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報を表示することで、設定示唆画像の最後に表示された設定5示唆情報44r3が正しい情報であることを示唆することができる。 Note that the advantageous information may be not only the setting 6 suggestion information 44r2 to the setting 3 suggestion information 44r5, but also the first bonus video 44n1 to the third bonus video 44n3. For example, in the case of ending performance pattern B1, by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" (see FIG. 133(h)) in the first first bonus video 44n1, it is possible to suggest that the immediately preceding setting 6 suggestion information 44r2 is correct. Also, for example, in the case of ending performance pattern B8, by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" in the last second bonus video 44n2, it is possible to suggest that the setting 5 suggestion information 44r3 displayed at the end of the setting suggestion images is correct.
上述したように、本実施例35のパチンコ機10によれば、
サポート遊技中の変動回数(遊技に関する数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、
サポート遊技中の変動回数を表示可能な第3図柄表示装置42と、
サポート遊技中の大当たり当選の発生(特定事象の発生)に基づいて、大当たりエンディング演出(所定の演出)を実行する主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理におけるエンディング時間計測を行うエンディング演出実行機能と、
サポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、大当たりエンディング演出が行われるエンディング期間を選択する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理におけるエンディング時間選択機能と、を備え、
エンディング期間は、サポート遊技中の変動回数に応じて当該期間の長さが変わり、
大当たりエンディング演出は、エンディング期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含む。これにより、サポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて選択される大当たりエンディング演出の長さが遊技に関する数情報に応じて変わるので、サポート遊技中の変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L00)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
A counting function in the opening/ending time setting process of the
A third
An ending performance execution function that measures the ending time in the opening and closing process of the big prize winning port of the
An ending time selection function in an opening/ending time setting process of the
The length of the ending period changes depending on the number of changes during the support game.
The longer the ending period of the big win ending performance, the more advantageous information the player will include. As a result, the length of the big win ending performance selected based on the occurrence of a big win during the support game changes according to the number information related to the game, so that the interest of the game can be improved according to the counting status of the number of fluctuations during the support game. This is an example of the gaming machine described in (L00), for example.
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されて実行される変動遊技に関する数情報を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されて実行される変動遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L01)に記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示される変動遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L02)に記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、サポート状態中に遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における抽選機能と、を備え、第3図柄表示装置42は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに数情報を表示可能である。これにより、第3図柄表示装置42に表示される、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、数情報の計数状況とに応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L03)に記載の遊技機の一例である。
The
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報を計数し、第3図柄表示装置42は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに回数情報を表示可能である。これにより、第3図柄表示装置42に表示される、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L04)に記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、主制御装置261のCPU501によるエンディング演出実行機能は、抽選機能による抽選に基づきサポート遊技中の大当たり当選の発生が発生したことに基づいて、エンディング演出を実行する。これにより、抽選機能による抽選に基づくサポート遊技中の大当たり当選の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L05)に記載の遊技機の一例である。
The ending performance execution function of the
また、主制御装置261のCPU501におけるエンディング時間選択機能は、抽選機能による抽選に基づきサポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、エンディング演出が行われるエンディング期間を選択する。これにより、抽選機能による抽選に基づくサポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、エンディング演出が行われるエンディング期間としてどの期間が選択されたかによって、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L06)に記載の遊技機の一例である。
The ending time selection function in the
また、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たり時間(オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間)を変化させる主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)と、大当たり時間(例えばエンディング時間)に対応付けられたエンディング時間対応画像の表示を制御する表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)とを備え、表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能は、エンディング時間対応画像の表示時間に応じて、エンディング時間対応画像の表示中に、遊技者にとって有利な有利情報(例えば設定付きパチンコ機での設定情報)を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L07)に記載の遊技機の一例である。
In addition, when the result of the lottery by the
また、表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)は、エンディング時間が長いほど表示時間の長い設定示唆演出画像を表示し、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な設定情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L06)(L10)に記載の遊技機の一例である。
The jackpot ending display processing function (image display control function) of the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、大当たり結果となった時点の図柄の種類(特図2の大当たり図柄が7か7以外の奇数図柄か偶数図柄かといった種類)と変動回数(前半(1~50回)であるか、後半(51~100回)であるか等の種類)に応じて、大当たり時間を変化させる。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L14)に記載の遊技機の一例である。
The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間(例えば後半の51~60回の変動回数での20秒)に変化させることが可能であって、図柄の種類が第2の種類(例えば特図2で「7」)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間よりも長い第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)に変化させることが可能である。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる大当たり時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L15)に記載の遊技機の一例である。
The opening and ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間(例えばエンディング時間)を変化させる。これにより、回数切り高確率遊技状態にて大当たり結果に当選した場合の大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L16)に記載の遊技機の一例である。
The opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば61回~70回,71~80回,81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第1時間(例えば51~60回での20秒)よりも長い時間(例えば61回~70回では25秒、71~80回では30秒、81~100回では35秒)に変化させる。これにより、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L17)に記載の遊技機の一例である。 In addition, even if the type of the symbol is the first type (for example, odd or even symbols excluding 7 in special symbol 2), if the number of variations consumed out of the predetermined number of variations is greater than the number of variations remaining (for example, 61 to 70, 71 to 80, 81 to 100), the opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) changes the jackpot time (for example, ending time) to a time longer than the first time (for example, 20 seconds for 51 to 60 variations) (for example, 25 seconds for 61 to 70, 30 seconds for 71 to 80, 35 seconds for 81 to 100). As a result, if the number of variations consumed out of the predetermined number of variations is greater than the number of variations remaining, the interest of the jackpot round game state can be improved according to the number of variations remaining. This is, for example, an example of the gaming machine described in (L17).
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)よりも長い時間(例えば81~100回では35秒)に変化させる。これにより、図柄の種類が第2の種類ではなく第1の種類である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L18)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the opening/ending time setting processing function (opening/closing game time control function) of the
また、抽選の結果が大当たり結果となり易さを、複数の設定値によって段階的に定めることが可能な設定変更スイッチを備え、有利情報は、設定値を示す設定情報である。これにより、設定情報が表示されるかどうかによって、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L19)に記載の遊技機の一例である。 The device is also equipped with a setting change switch that can set the likelihood that the lottery result will be a jackpot result in stages using multiple setting values, and the advantageous information is setting information that indicates the setting value. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state depending on whether or not the setting information is displayed. This is an example of the gaming machine described in (L19), for example.
上述した実施例35では、エンディング演出(エンディング時間対応画像)において設定情報を示唆する設定示唆画像を含むに留まっていたが、本実施例では、大当たり当選時に確変大当たりか通常大当たりかを明示しない場合に、確変大当たりか通常大当たりかを示唆する確変示唆画像を含む点が異なっている。以下、この点を図134,図135を参照して説明する。図134は、実施例36の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図135は、図134に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。
In the above-mentioned Example 35, the ending performance (ending time corresponding image) only included a setting suggestion image suggesting setting information, but in this example, when a jackpot is won and it is not specified whether it is a special jackpot or a normal jackpot, a special jackpot suggestion image is included that suggests whether it is a special jackpot or a normal jackpot. This point will be explained below with reference to Figs. 134 and 135. Fig. 134 is a table for the
特図2大当たり抽選用テーブルでは、当たり種別が8R確変大当たり及び8R通常大当たりである場合には、第3図柄は、7を除く奇数図柄(「1」「3」「5」「9」)及び偶数図柄(「2」「4」「6」「8」)の中から選ばれる。これにより、大当たり図柄が7を除く奇数図柄や偶数図柄である場合には、この大当たり当選時において、確変大当たりか通常大当たりか遊技者が理解し難くなっている。第3図柄が「7」である場合は、16R確変大当たりだけであるので、確変大当たりであることが明示されている。以下では、本実施例の確変大当たりか通常大当たりかを明示しない8R確変大当たりを「非明示の8R確変大当たり」と呼び、確変大当たりか通常大当たりかを明示しない8R通常大当たりを「非明示の8R通常大当たり」と呼ぶ。
In the
図134に示すように、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合は、上述した実施例35と異なり、次遊技状態示唆情報44wではなく製造者情報44xが設定される。これは、以下のエンディング演出パターンC1~C10でも同じである。
As shown in FIG. 134, when the number of variations at the time of winning the unspecified 8R special jackpot is 1 to 50, unlike the above-mentioned Example 35,
非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6である場合は、エンディング演出パターンB1と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC1が設定される。 If the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is between 51 and 60, the ending time is 20 seconds, and if the setting value is between 1 and 6, ending pattern C1 is set, which includes a setting suggestion image like ending pattern B1 but does not include a special jackpot suggestion image.
非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、当該大当たりが確変大当たりか通常大当たりかを示唆もしくは報知する演出が行われることを示唆する確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC2が設定される。エンディング演出パターンC2では、遊技者は当該大当たりが確変か通常かを理解できない。エンディング演出パターンC2は、この確変大当たりであるか通常大当たりであるかに関する有利情報を含んでいない。設定値が1~5である場合は、エンディング演出パターンB3と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC3が設定される。
If the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is 61 to 70 times, the ending time is 25 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern C2 is set, which is composed of
非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、当該大当たりが確変大当たりであることを示唆もしくは報知する確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンC4が設定される。また、設定値が5であれば、遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC5が設定される。また、設定値が1~4であれば、エンディング演出パターンB6と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC6が設定される。エンディング演出パターンC4は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。
When the number of fluctuations at the time of winning the non-disclosed 8R special jackpot is 71 to 80 times, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, an ending performance pattern C4 consisting of
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンC7が設定される。また、設定値が5であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンC8が設定される。また、設定値が4であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC9が設定される。また、設定値が1~3であれば、エンディング演出パターンB10と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC10が設定される。エンディング演出パターンC7,C8は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。
When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100 times, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, ending performance pattern C7 is set, which is composed of
このように、エンディング演出パターンC1~エンディング演出パターンC10では、有利情報として、設定示唆情報だけでなく確変示唆情報を含んでおり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報(確変示唆情報44s2)が選択され易くなるように設定されている。 In this way, in ending performance patterns C1 to C10, advantageous information includes not only setting suggestion information but also probability variation suggestion information, and is set so that advantageous information (probability variation suggestion information 44s2) becomes more likely to be selected as the number of fluctuations increases when an unspecified 8R probability variation jackpot is won.
図135に示すように、非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合は、非明示の8R確変大当たり当選時のエンディング演出パターンと同じく、製造者情報44xが設定される。
As shown in FIG. 135, if the number of variations when an unspecified 8R normal jackpot is won is between 1 and 50,
非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6である場合は、エンディング演出パターンC1と同じエンディング演出パターンであるエンディング演出パターンD1が設定される。 If the number of fluctuations when an unspecified 8R normal jackpot is won is between 51 and 60, the ending time is 20 seconds, and if the setting value is between 1 and 6, ending pattern D1, which is the same ending pattern as ending pattern C1, is set.
非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、エンディング演出パターンC2と同じエンディング演出パターンD2が設定される。設定値が1~5である場合は、エンディング演出パターンC3と同じエンディング演出パターンD3が設定される。 If the number of fluctuations when an unspecified 8R normal jackpot is won is between 61 and 70, the ending time is 25 seconds, and if the setting value is 6, ending pattern D2, which is the same as ending pattern C2, is set. If the setting value is between 1 and 5, ending pattern D3, which is the same as ending pattern C3, is set.
非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、エンディング演出パターンC4と同じエンディング演出パターンD4が設定される。また、設定値が5であれば、エンディング演出パターンC5と同じエンディング演出パターンD5が設定される。設定値が1~4であれば、エンディング演出パターンC6と同じエンディング演出パターンD6が設定される。エンディング演出パターンC4では、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となったが、エンディング演出パターンD4では、実際には当該大当たりが通常大当たりであるので、有利情報とはならない。 If the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is between 71 and 80, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern D4, which is the same as ending presentation pattern C4, is set. Also, if the setting value is 5, ending presentation pattern D5, which is the same as ending presentation pattern C5, is set. If the setting value is 1 to 4, ending presentation pattern D6, which is the same as ending presentation pattern C6, is set. In ending presentation pattern C4, advantageous information is provided if the jackpot is actually a special jackpot, but in ending presentation pattern D4, advantageous information is not provided because the jackpot is actually a normal jackpot.
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、当該大当たりが通常大当たりであることを示唆あるいは報知する通常示唆情報44s3とで構成されるエンディング演出パターンD7が設定される。また、設定値が5であれば、エンディング演出パターンC8と同じエンディング演出パターンD8が設定される。また、設定値が4であれば、エンディング演出パターンC9と同じエンディング演出パターンD9が設定される。また、設定値が1~3であれば、エンディング演出パターンC10と同じエンディング演出パターンD10が設定される。エンディング演出パターンD7は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。
When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, ending performance pattern D7 is set, which is composed of
このように、エンディング演出パターンD1~エンディング演出パターンD10では、有利情報として、設定示唆情報だけでなく確変示唆情報及び通常示唆情報を含んでおり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報(通常示唆情報44s3)が選択され易くなるように設定されている。 In this way, in ending performance patterns D1 to D10, the advantageous information includes not only setting suggestion information but also probability variation suggestion information and normal suggestion information, and is set so that advantageous information (normal suggestion information 44s3) becomes more likely to be selected as the number of fluctuations increases when an unspecified 8R probability variation jackpot is won.
以下では、図136,図137を参照して、エンディング演出の表示態様を説明する。図136は、エンディング演出の表示態様を説明する図である。図137は、エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。 The display mode of the ending performance will be described below with reference to Figures 136 and 137. Figure 136 is a diagram explaining the display mode of the ending performance. Figure 137 is a diagram explaining another display mode of the ending performance.
まず、図136を参照して、非明示の特図2の8R確変大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンC1~C10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。
First, referring to FIG. 136, we will explain the display mode of the ending effects corresponding to the ending effect patterns C1 to C10 when an 8R special jackpot on the non-disclosed
非明示の確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンC1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2の順に表示される。このように、非明示の確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合には、エンディング演出パターンC1では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。
When the number of times of change when an unspecified special jackpot is won is between 51 and 60 times, and the ending time corresponding image (20 seconds) is ending presentation pattern C1, the third
非明示の確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンC2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1(例えば当該大当たりが確変大当たりか通常大当たりかを示唆あるいは報知する演出が行われることを示唆する「確変かな、通常かな・・・」という文字情報)との順に表示される。また、エンディング演出パターンC3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3の順に表示される。このように、非明示の確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合にも、エンディング演出パターンC2,C3では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。
When the number of fluctuations at the time of winning the non-disclosed special jackpot is 61 to 70 times, and the ending time corresponding image (25 seconds) is the ending performance pattern C2, the third
非明示の確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンC4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2(例えば当該大当たりが確変大当たりであることを示唆もしくは報知する「確変!?」)の順に表示される。また、エンディング演出パターンC5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)確変演出示唆情報44s1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4の順に表示される。
When the number of fluctuations at the time of winning the non-disclosed special jackpot is 71 to 80 times, and the ending time corresponding image (30 seconds) is the ending performance pattern C4, the third
これにより、非明示の特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンC4では、確変示唆情報44s2によって当該大当たりが確変大当たりであることが示唆されるので、確変大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンC5,C6では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。
As a result, if the number of fluctuations when the non-disclosed
非明示の確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンC7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2の順に表示される。また、エンディング演出パターンC9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(h)確変演出示唆情報44s1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。
When the number of fluctuations at the time of winning the non-disclosed special chance jackpot is 81 to 100 times, and the ending time corresponding image (35 seconds) is the ending performance pattern C7, the third
これにより、非明示の特図2の確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンC7,C8であれば、確変示唆情報44s2によって当該大当たりが確変大当たりであることが示唆されるので、確変大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンC9,C10では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。
As a result, if the number of fluctuations when a special jackpot is won on the non-disclosed
次に、図137を参照して、非明示の特図2の8R通常大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンD1~D10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。
Next, referring to FIG. 137, we will explain the display mode of the ending effects corresponding to the ending effect patterns D1 to D10 when an 8R normal jackpot on the non-displayed
非明示の通常大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンD1の場合は、エンディング演出パターンC1と同じ表示順に表示され、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations when an unspecified normal jackpot is won is between 51 and 60, and the ending time corresponding image (20 seconds) is ending presentation pattern D1, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C1, and even if it is actually a normal jackpot, there is no advantageous information that is useful to the player regarding the normal jackpot.
非明示の通常大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンD2の場合は、エンディング演出パターンC2と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD3の場合は、エンディング演出パターンC3と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD2,D3は、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations at the time of winning an unspecified normal jackpot is between 61 and 70, and the ending time corresponding image (25 seconds) is ending presentation pattern D2, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C2. When it is ending presentation pattern D3, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C3. Even if ending presentation patterns D2 and D3 are actually normal jackpots, there is no advantageous information that is useful to the player regarding normal jackpots.
非明示の通常大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンD4の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC4と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD5の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC5と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD6の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC6と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD4~D5は、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。
When the number of fluctuations at the time of winning an unspecified normal jackpot is between 71 and 80 times, and the ending time corresponding image (30 seconds) is ending presentation pattern D4, it is displayed in the same display order as ending presentation pattern C4 on the third
非明示の通常大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンD7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2→(j)当該大当たりが確変であることを示唆あるいは報知する通常示唆情報44s3(例えば「ではなくて、通常!?」のような文字情報)の順に表示される。また、エンディング演出パターンD8の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC8と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD9の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC9と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD10の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC10と同じ表示順に表示される。
When the number of fluctuations at the time of winning an unspecified normal jackpot is 81 to 100 times, and the ending time corresponding image (35 seconds) is ending performance pattern D7, the third
これにより、非明示の特図2の通常大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンD7であれば、通常示唆情報44s3によって当該大当たりが通常大当たりであることが示唆されるので、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンD8~D10では、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。
As a result, if the number of fluctuations when a normal jackpot is won on the non-disclosed
上述したように、本実施例36のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能,サブ制御装置262のCPU262の変動表示態様設定処理機能は、抽選の結果が大当たり結果となる場合に、大当たりラウンド遊技状態後に発生する次遊技状態において、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態となるか否かを、変動表示中から大当たり結果の表示時点まで遊技者に報知しないものであって、有利情報は、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かを示す情報(確変示唆情報44s2、通常示唆情報44s3)であってもよい。これにより、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かに関して、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L20)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例では、一の当たり種別に対応するエンディング演出パターンを構成する表示画像は、変動回数に応じて表示態様が変化する設定示唆演出画像や確変示唆演出画像を構成する表示画像を除いて、一の表示態様で表示されるものであったが、表示態様は複数あっても構わない。以下、図138を参照して説明する。図138は、実施例37の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。
In the above-mentioned embodiment, the display images constituting the ending presentation pattern corresponding to one winning type were displayed in one display mode, except for the display images constituting the setting suggestion presentation image and the probability variation suggestion presentation image, whose display mode changes according to the number of fluctuations, but there may be multiple display modes. The following explanation will be given with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a table for the
表示制御装置45のCPU521は、上述した大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング時間対応画像において設定示唆情報や確変示唆情報とは異なる別情報(例えばエンディング情報44jに含まれる次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x、カード抜き忘れ防止情報44y等)を表示可能であり、ある特定のエンディング情報(例えば製造者情報44x)が表示された場合には、設定示唆情報や確変示唆情報が表示され難くすることができる。これにより、ある特定のエンディング情報(例えば製造者情報44x)が表示されるかどうかに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
The
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、上述した大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング情報44jが表示される時間が長いほど、設定示唆情報や確変示唆情報が表示され難くなるようにしている。これにより、エンディング情報44jが表示される時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
Specifically, as the jackpot ending display processing function (image display control function) described above, the
さらに詳細に説明すると、例えば、上述した非明示の8R確変大当たり及び非明示の8R通常大当たりに対応するエンディング演出パターンは、製造者情報44xとカード抜き忘れ防止情報44yとが表示された後、設定示唆演出画像が表示されるパターンであったが、本実施例では、製造者情報44xを省略して、カード抜き忘れ防止情報44yのみが表示された後、設定示唆演出画像が表示されるパターンとしている。すなわち、一の当たり種別に対応するエンディング演出パターンであっても、一の情報(例えば製造者情報44x)が表示されるパターンと、一の情報(例えば製造者情報44x)が表示されないパターンとがある。
To explain in more detail, for example, the ending presentation pattern corresponding to the above-mentioned unspecified 8R special jackpot and unspecified 8R normal jackpot is a pattern in which
本実施例では、非明示の特図2の8R確変大当たりは、大当たり図柄カウンタC2の値(20~49)のうち、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34であるものと、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49であるものとに分けられる。前者(C2の値が20~34)のエンディング演出パターンは、図134に示した実施例36の特図2大当たりエンディング演出用テーブルC1~C10に相当する。後者(C2の値が35~49)のエンディング演出パターンE1~E14の詳細を以下に説明する。
In this embodiment, the 8R guaranteed jackpot on the unspecified
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が1~50回の場合は、上述したエンディング演出パターンC1と異なり、製造者情報44xではなく、カード抜き忘れ防止情報44yが設定される。これは、以下のエンディング演出パターンE1~E14でも同じである。
If the number of changes when an unspecified 8R certain jackpot (the value of the jackpot symbol counter C2 is 35 to 49) is won is 1 to 50 times, unlike the ending performance pattern C1 described above, card removal forget
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE1が設定される。また、設定値が1~5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3とで構成されるエンディング演出パターンE2が設定される。エンディング演出パターンE1は、実際に設定6である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE2は、実際に設定5である場合に有利情報となる。
When the number of changes at the time of winning an unspecified 8R sure-change jackpot (the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49) is 51 to 60 times, the ending time is 20 seconds, and if the setting value is 6, ending presentation pattern E1 is set, which is composed of card removal forget
このように、非明示の8R確変大当たりであっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(上述したエンディング演出パターンC1)は、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yとが設定されていたため、残りの時間で、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2とが設定されるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1,E2)は、製造者情報44xが省略されてカード抜き忘れ防止情報44yのみが設定されているため、残りの時間で、エンディング演出パターンC1よりも長い設定示唆演出画像,確変示唆演出画像を表示できる。つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC1)は、有利情報として設定6示唆情報44r2を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1,E2)は、有利情報として設定6示唆情報44r2か設定5示唆情報44r3を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。
In this way, even in the case of an unspecified 8R special jackpot, if the value of the jackpot pattern counter C2 is between 20 and 34 (ending presentation pattern C1 described above),
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE3が設定される。設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE4が設定される。設定値が1~4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンE5が設定される。エンディング演出パターンE3は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE4は、実際に設定5である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE5は、実際に設定4である場合に有利情報となる。
When the number of changes at the time of winning the non-disclosed 8R special jackpot (the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49) is 61 to 70 times, the ending time is 25 seconds, and if the setting value is 6, ending performance pattern E3 consisting of card removal forget
つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC2,C3)は、有利情報として設定6示唆情報44r2か設定5示唆情報44r3を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE3~E5)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3か、設定4示唆情報44r4を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 In other words, even if the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is between 61 and 70, if the value of the jackpot symbol counter C2 is between 20 and 34 (ending presentation patterns C2 and C3), only setting 6 suggestion information 44r2 or setting 5 suggestion information 44r3 is obtained as advantageous information. However, if the value of the jackpot symbol counter C2 is between 35 and 49 (ending presentation patterns E3 to E5), setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3, or setting 4 suggestion information 44r4 is obtained as advantageous information, making it easier to obtain advantageous information.
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンE6が設定される。また、設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE7が設定される。また、設定値が4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE8が設定される。また、設定値が1~3であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンE9が設定される。エンディング演出パターンE6は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE7は、実際に設定5で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE8は、実際に設定4である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE9は、実際に設定3である場合に有利情報となる。
When the number of changes at the time of winning an unspecified 8R special jackpot (the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49) is 71 to 80 times, the ending time is 30 seconds, and if the setting value is 6, ending performance pattern E6 consisting of card removal forget
つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC4~C5)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3か、設定4示唆情報44r4を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE6~E9)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4か、設定3示唆情報44r5を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 In other words, even if the number of fluctuations when an unspecified 8R special jackpot is won is between 71 and 80, when the value of the jackpot symbol counter C2 is between 20 and 34 (ending performance patterns C4 and C5), the only advantageous information available is setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3, or setting 4 suggestion information 44r4. However, when the value of the jackpot symbol counter C2 is between 35 and 49 (ending performance patterns E6 and E9), the advantageous information available is setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 4 suggestion information 44r4, or setting 3 suggestion information 44r5, making it easier to obtain advantageous information.
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンE10が設定される。また、設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンE11が設定される。また、設定値が4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE12が設定される。また、設定値が3であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE13が設定される。また、設定値が1~2であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6とで構成されるエンディング演出パターンE14が設定される。エンディング演出パターンE10は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE11は、実際に設定5で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE12は、実際に設定4で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE13は、実際に設定3である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE14は、実際に設定3である場合に有利情報となる。
When the number of changes at the time of winning the unspecified 8R high probability jackpot (the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49) is 81 to 100 times, the ending time is 35 seconds, and if the setting value is 6, an ending performance pattern E10 consisting of card removal forget
つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC7~C10)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4か、設定3示唆情報44r5を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE10~E14)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4と確変示唆情報44s2か、設定3示唆情報44r5か、設定2示唆情報44r6を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 In other words, even if the number of fluctuations when winning an unspecified 8R special jackpot is between 81 and 100, when the value of the jackpot pattern counter C2 is between 20 and 34 (ending performance patterns C7 to C10), the advantageous information is limited to setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 4 suggestion information 44r4, or setting 3 suggestion information 44r5. However, when the value of the jackpot pattern counter C2 is between 35 and 49 (ending performance patterns E10 to E14), the advantageous information is set to setting 6 suggestion information 44r2 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 4 suggestion information 44r4 and special jackpot suggestion information 44s2, setting 3 suggestion information 44r5, or setting 2 suggestion information 44r6, making it easier to obtain advantageous information.
このように、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合であって、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1~E14)は、エンディング情報のうち一部の情報を省略して(製造者情報44xを省略してカード抜き忘れ防止情報44yのみを表示して)、設定示唆演出画像や確変示唆演出画像の表示時間を長くすることで、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC1~C10)よりも、有利情報を得られ易くなっている。つまり、エンディング時間対応画像が製造者情報44xから始まるか、カード抜き忘れ防止情報44yから始まるかで、有利情報の得られ易さが異なるので、遊技者に対して、エンディング時間対応画像が製造者情報44xまたはカード抜き忘れ防止情報44yのどちらから始まるかに興味を持たせることができる。
In this way, when the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R certain probability jackpot is 81 to 100 times and the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49 (ending presentation patterns E1 to E14), by omitting some of the ending information (omitting
また、非明示の8R通常大当たりである場合も同様に、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合と、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49場合とで、有利情報(設定示唆情報、通常示唆情報)の得られ易さを異ならせることができる。 Similarly, in the case of an unspecified 8R normal jackpot, the ease of obtaining advantageous information (setting suggestion information, normal suggestion information) can be made to differ between when the value of the jackpot pattern counter C2 is 20 to 34 and when the value of the jackpot pattern counter C2 is 35 to 49.
上述したように、本実施例37のパチンコ機10によれば、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、設定示唆演出画像において設定示唆情報とは異なる別情報(例えばエンディング情報44jに含まれる次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x、カード抜き忘れ防止情報44y等)を表示可能であり、例えば製造者情報44xが表示された場合には、設定示唆情報が表示され難い。これにより、製造者情報44xが表示されるかどうかに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L12)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
また、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング情報44jが表示される時間が長いほど、設定示唆情報が表示され難い。これにより、エンディング情報44jが表示される時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L13)に記載の遊技機の一例である。
The
上述した実施例では、大当たり当選時の変動回数に応じてオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間などの大当たり時間を異ならせることで、大当たり時間対応画像の表示内容(有利情報の得られ易さ)を異ならせるものであったが、大当たり当選時の変動回数に応じて大当たり時間を異ならせることで、V領域32bへの入球率を異ならせるものであってもよい。以下、この点を図139~図141を参照して説明する。図139は、実施例38の特図1大当たり抽選用テーブルである。図140は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図141は、大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。
In the above embodiment, the display content of the jackpot time corresponding image (ease of obtaining advantageous information) was changed by changing the jackpot time such as the opening time, interval time, and ending time according to the number of changes when the jackpot was won, but the rate of balls entering the
本実施例の可変入賞装置32の大入賞口32aの内部には、遊技球が転動可能な領域と、該領域を転動する遊技球を外部に排出する排出口と、大入賞口32aに入球した遊技球のうち特定のタイミングで入球した遊技球が通過可能なV領域32bが備えられている。排出口には、大入賞口カウントスイッチが設けられ、V領域32bにはV入賞検出スイッチが設けられている。なお、V領域32bは、上述の構成に限らず、遊技盤30に2つ設けられた第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置のうち、第2可変入賞装置にその機能を持たせるものであってもよい。この場合、第1可変入賞装置は、大当たりラウンド遊技状態における各ラウンド毎に開閉する開閉部材として機能する。
In the
本実施例のパチンコ機10は、特図1始動入賞装置33aまたは特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が大当たり結果であった場合に大当たりラウンド遊技状態に移行され、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、例えば変動回数100回のサポート状態が付く高確率遊技状態または100回のサポート状態が付く低確率遊技状態に移行される、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機として構成されている。
The
具体的には、主制御装置261のCPU501は、主制御装置261のCPU501の抽選機能での抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり図柄の組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させたり、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、所定の期間、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)を備える。
Specifically, the
主制御装置261のCPU501のROM502に記憶された特図1大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、図139に示すように、上述までの実施例における16R確変,8R確変,8R通常とは異なり、16R(V確),8R(V確),8R通常となっている。具体的には、大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し易い(後述するようにオープニング時間が短いためV入賞し易い。以下同じ。)ため、当たり種別を16R(V確)としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合は、V領域32bに入賞し難い(後述するようにオープニング時間が長いためV入賞し難い。以下同じ。)ため、当たり種別を8R通常としている。また、16R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が35秒に設定されている。8R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。8R通常では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。
As shown in FIG. 139, the winning types in the
主制御装置261のCPU501のROM502に記憶された特図2大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、図140に示すように、16R(V確),8R(V確),8R通常となっているが、大当たり時点の変動回数に応じて異なっている。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、大当たり図柄が「7」の場合は大当たり時点の変動回数が1~50回であればV領域32bに入賞し易いため16R(V確)としている。大当たり時点の変動回数が51~100回であればV領域32bに入賞し難いため16R通常としている。また、大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合は、大当たり時点の変動回数が1~50回であればV領域32bに入賞し易いため8R(V確)としているが、大当たり時点の変動回数が51~100回であればV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、大当たり図柄が偶数図柄の場合は、大当たり時点の変動回数が1~100回のいずれであってもV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、16R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が5秒に設定されおり、16R(通常)では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が変動回数に応じて30秒~45秒に設定されいる。8R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が5秒に設定されおり、8R(通常)では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が変動回数に応じて5秒,20秒~35秒に設定されいる。
As shown in FIG. 140, the winning types in the
また、主制御装置261のCPU501は、上述の大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉させる大入賞口開閉部材32a1を、所定の大入賞口開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させる大入賞口開閉処理機能(大入賞口開閉制御機能)に加えて、大当たりラウンド遊技状態においてV領域32bを開閉させるV領域開閉部材32b1を、所定のV領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能なV領域開閉処理機能(特定領域開閉制御機能)を備える。
The
また、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンとは、大当たり結果となった時点変動回数に応じて次の様な関連姓を有している。すなわち、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易く、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難くなっている。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
In addition, the large prize opening/closing pattern and the V area opening/closing pattern have the following relationship depending on the number of changes at the time of the jackpot result. That is, when the number of changes of the pattern at the time of the jackpot result (for example, the special jackpot result 2) is the first number of changes (for example, 1 to 50 spins out of 100 spins), the opening timing of the large prize opening/closing pattern and the opening timing of the V area opening/closing pattern are likely to match, and the game ball that entered while the large prize opening/closing member 32a1 was open is likely to enter the
図141を参照して、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンについて説明する。 Referring to Figure 141, the big prize opening and closing pattern and the V area opening and closing pattern will be explained.
図141の横軸は、大当たりラウンド遊技状態の開始時点からの経過時点を示す。大当たりラウンド遊技状態の開始時点は、オープニング時間の開始時点である。(a)は、V確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングを示す。すなわち、大当たり図柄が特図1の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合か、特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が1~50回転である場合の大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングである。(b)は、通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングを示す。すなわち、大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が51~100回転である場合か、特図1及び特図2の偶数図柄揃いである場合の大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングである。(c)は、確変大当たり及び通常大当たりにおけるV領域開閉部材32b1の開閉タイミングを示す。V領域開閉部材32b1は、大入賞口開閉部材32aの開閉タイミングが(a)(b)いずれを採る大当たりの場合でも、(c)に示す開閉タイミングで動作する。
The horizontal axis of FIG. 141 indicates the elapsed time from the start of the jackpot round game state. The start of the jackpot round game state is the start of the opening time. (a) shows the opening and closing timing of the large prize opening opening and closing member 32a1 in a V-guaranteed jackpot. That is, the opening and closing timing of the large prize opening opening and closing member 32a1 in a case where the jackpot pattern is an odd pattern excluding "7" and "7" of the
(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングでは、大入賞口開閉部材32a1は、大当たりラウンド遊技状態の開始から3秒間のオープニング時間を経過後、1秒間、大入賞口開閉部材32a1が開放し、その後2秒閉鎖する。これが第1ラウンドである。この第1ラウンドは、開放時間が1秒間という非常に短い時間であるので、実質的に大入賞口32aに遊技球を入球させることは難しい期間である。
In the opening and closing timing of the large prize opening opening/closing member 32a1 in the V-guaranteed jackpot shown in (a), the large prize opening opening/closing member 32a1 opens for 1 second after an opening time of 3 seconds has elapsed since the start of the jackpot round game state, and then closes for 2 seconds. This is the first round. Since the opening time of this first round is a very short time of 1 second, it is actually a period during which it is difficult to get a game ball into the
大入賞口開閉部材32a1は、開始から6秒後に開放し、その後最大で30秒間(本実施例では通常に遊技球が発射されていることを想定して10秒間(開始から16秒後になるまで))開放し続け、開始から16秒後に、2秒間閉鎖する。これが第2ラウンドである。この第2ラウンドは、最大開放時間内に10球の遊技球を大入賞口32aに入賞させることができれば、終了する。遊技者が10球の遊技球を大入賞口32aに入賞させることができるまでの時間は、遊技者の操作態様や遊技球発射装置の性能にも依存するが、少なくとも第2ラウンドの開始から10秒間程度を要するものする。
The large prize opening opening/closing member 32a1 opens 6 seconds after the start, and then remains open for a maximum of 30 seconds (in this embodiment, it is assumed that game balls are being released normally, and so it remains open for 10 seconds (until 16 seconds after the start)), and closes for 2
(c)に示すV領域開閉部材32b1の開閉タイミングでは、V領域開閉部材32b1は、大当たり開始から6秒後になるまでは閉鎖し続け、大当たり開始から6秒後に2秒間開放し、その後閉鎖し続ける。すなわち、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開放タイミングは、第2ラウドの開放時間のうち開始7秒後から9秒後までの2秒間において、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致する。これにより、大当たりラウンド遊技状態の開始時点から遊技球を発射し続けていれば、第2ラウンドの前半のタイミングで、V領域32bに遊技球を入賞させることができる。
In the opening and closing timing of the V-area opening and closing member 32b1 shown in (c), the V-area opening and closing member 32b1 remains closed until 6 seconds after the start of the jackpot, opens for 2
(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングでは、大入賞口開閉部材32a1は、大当たりラウンド遊技状態の開始から6秒間のオープニング時間を経過後、1秒間、大入賞口開閉部材32a1が開放し、その後2秒閉鎖する。これが第1ラウンドである。次に、大入賞口開閉部材32a1は、開始から9秒後に開放し、その後最大で10秒間(開始から19秒後になるまで)開放し続け、開始から最大で19秒後に、2秒間閉鎖する。これが第2ラウンドである。(c)に示すV領域開閉部材32b1の開閉タイミングでは、上述と同じ開閉タイミングである。すなわち、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開放タイミングは、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致しない。これにより、大当たりラウンド遊技状態の開始時点から遊技球を発射し続けていても、V領域32bに遊技球を入賞させることができない。
In the opening and closing timing of the large prize opening opening member 32a1 in the normal jackpot shown in (b), the large prize opening opening and closing member 32a1 opens for 1 second after an opening time of 6 seconds has elapsed from the start of the jackpot round game state, and then closes for 2 seconds. This is the first round. Next, the large prize opening opening and closing member 32a1 opens 9 seconds after the start, continues to open for a maximum of 10 seconds (until 19 seconds after the start), and closes for 2 seconds at a maximum of 19 seconds after the start. This is the second round. In the opening and closing timing of the V area opening and closing member 32b1 shown in (c), the opening and closing timing is the same as that described above. In other words, the opening timing of the large prize opening opening and closing member 32a1 in the V-certain jackpot shown in (a) does not match the opening timing of the V area opening and closing member 32b1 shown in (c). As a result, even if game balls continue to be shot from the start of the big win round game state, they cannot enter the
これにより、大当たり図柄が特図1の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合か、特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が1~50回転である場合には、大入賞口開閉部材32a1の開放中(例えば、第2ラウンドの開始1秒後から3秒後、すなわち、大当たりラウンド遊技状態の開始7秒後から9秒後までの期間)に、V領域32bに遊技球を入賞させることが容易となる。また、大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が51~100回転である場合か、特図1及び特図2の偶数図柄揃いである場合には、大入賞口開閉部材32a1の開放中に、V領域32bに遊技球を入賞させることが難しくなる。
As a result, if the jackpot symbols are odd numbers excluding "7" and "7" on
次に、図142,図143を参照して本実施例の制御処理について説明する。図142は、主制御装置261による通常処理を示すフローチャートである。図143は、主制御装置261によるV入賞領域開閉処理を示すフローチャートである。
Next, the control process of this embodiment will be described with reference to Figs. 142 and 143. Fig. 142 is a flowchart showing normal processing by the
図142に示すように、本実施例の通常処理では、上述したステップS205Aのオープニング・エンディング時間設定処理に加えて、ステップS206AにてV領域開閉処理が行われる。 As shown in FIG. 142, in the normal processing of this embodiment, in addition to the opening/ending time setting processing of step S205A described above, V area opening/closing processing is performed in step S206A.
図143に示すV領域開閉処理は、ステップS4201では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンになっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンになっていれば、ステップS4202に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In the V area opening and closing process shown in FIG. 143, in step S4201, the
ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の開放開始時間を読み込み、ステップS4203に進む。上述した通り、V領域開閉部材42b1の開放開始時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始から6秒後である。ステップS4203では、主制御装置261のCPU501は、タイマーによるV領域開閉部材42b1の開放開始時間の計測を開始し、ステップS4204に進む。
In step S4202, the
ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の開放タイミングになったか否かを判断する。V領域開閉部材42b1の開放タイミングになっていれば、ステップS4205に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1を駆動する駆動機構に電力を供給し(例えばソレノイドを励磁し)、V領域42bを開放する。V領域42bの開放時間は、上述したタイマーによって計測されている。
In step S4204, the
ステップS4206では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の閉鎖タイミングになったか否かを判断する。V領域開閉部材42b1の閉鎖タイミングになっていれば、ステップS4207に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4207では、主制御装置261のCPU501は、上述した駆動機構への電力の供給を停止し、V領域42bを閉鎖する。これにより、本処理を終了する。
In step S4206, the
なお、本実施例では、V領域42bの入賞可能期間は、実質的に大入賞口42aに遊技球を入球させることが可能となる最初のラウンド(例えば上述した第2ラウンド)中に設けたが、実質的に大入賞口42aに遊技球を入球させることが可能となる最初のラウンドより後のラウンド中に設けてもよい。この場合は、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201において、ラウンド開始フラグ(大当たりラウンド遊技状態の開始を示すフラグ)がオンであるか否かを判断する代わりに、各ラウンド(例えば第2ラウンド以降の所定のラウンド)の開始を示すフラグがオンであるか否かを判断すればよい。
In this embodiment, the winning period of the V region 42b is set during the first round (e.g., the second round described above) in which it is practically possible to place a game ball in the
また、本実施例では、V領域42bの入賞可能期間は、大入賞口32aの開放時間中に設けたが、V領域42bが可変入賞装置32とは別の可変入賞装置に設けられている場合は、V領域42bの入賞可能期間のうち少なくとも一部の期間が、大入賞口32aの閉鎖時間中(つまり、インターバル時間中)に設けられてもよい。
In addition, in this embodiment, the winning period in V area 42b is set during the open time of
上述したように、本実施例38のパチンコ機10によれば、サポート状態中の変動回数(遊技に関する数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、サポート状態中の変動回数を表示可能な第3図柄表示装置42と、サポート状態中の大当たり当選(特定事象の発生)に基づいてオープニング演出(所定の演出)を実行する主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理におけるオープニング時間計測機能(演出実行機能)と、サポート状態中の大当たり当選に基づいて大当たりオープニング演出が行われるオープニング期間を選択する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における選択機能と、オープニング期間は、サポート状態中の変動回数に応じて長さが異なり、オープニング期間の長さに応じて、V入賞確変(遊技者にとって有利な有利遊技状態)の発生し易さが異なる。これにより、サポート状態中の大当たり当選に基づいて選択される大当たりオープニング演出の長さに応じて、V入賞確変の発生し易さが変わるので、サポート状態中の変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M00)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されて実行されるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されて実行されるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M01)に記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されるサポート状態中の変動遊技の実行にともない増加または減少する変動回数を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されるサポート状態中の変動遊技の実行にともない増加または減少する変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M02)に記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、サポート状態中に遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における計数機能は、サポート遊技中に大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報を計数する。これにより、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M03)に記載の遊技機の一例である。
The
また、主制御装置261のCPU501におけるオープニング時間計測機能(演出実行機能)は、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づきサポート状態中の大当たり当選が発生したことに基づいて、オープニング演出を実行する。これにより、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づくサポート状態中の大当たり当選に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M04)に記載の遊技機の一例である。
The opening time measurement function (effect execution function) in the
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における選択機能は、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づきサポート状態中の大当たり当選したことに基づいて、オープニング演出が行われるオープニング期間を選択する。これにより、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づくサポート状態中の大当たり当選が発生したことに基づいて、オープニング演出が行われるオープニング期間としてどの期間が選択されたかによって、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M05)に記載の遊技機の一例である。
The selection function in the opening/ending time setting process of the
上述した実施例の構成に加えて、可変入賞装置32に入球した遊技球が入球可能なV領域32bと、主制御装置261のCPU501の抽選機能での抽選の結果が上述の特定事象の発生を示す大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり図柄の組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させたり、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、所定の期間、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする主制御装置261のCPU501の次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)と、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間(例えばオープニング時間・エンディング時間)を変化させるオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)と、大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉させる大入賞口開閉部材32a1を、所定の大入賞口開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な主制御装置261のCPU501の次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(大入賞口開閉制御機能)と、大当たりラウンド遊技状態においてV領域32bを開閉させるV領域開閉部材32b1を、所定のV領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な主制御装置261のCPU501のV領域開閉処理機能(特定領域開閉制御機能)とを備え、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易く、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難い。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M06)に記載の遊技機の一例である。
In addition to the configuration of the embodiment described above, when the variable display of the patterns is stopped and displayed with a combination of jackpot patterns based on the
また、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大当たり特定期間が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)での大当たり特定期間(例えばオープニング時間)と異なることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間を異ならせるというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M07)に記載の遊技機の一例である。
In addition, when the number of times the pattern changes at the time of the jackpot result (for example, the special jackpot result 2) is the first number of times (for example, 1 to 50 spins out of 100 spins), the jackpot specific period is different from the jackpot specific period (for example, the opening time) for the second number of times (for example, 51 to 100 spins out of 100 spins), so that the opening timing of the jackpot opening/closing pattern and the opening timing of the V-area opening/closing pattern tend to match, and the game ball that entered while the jackpot opening/closing member 32a1 was open tends to enter the V-
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)は、抽選の結果が大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の種類(例えば7を含む奇数図柄であるか、偶数図柄であるか)と図柄の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転であるか、後半の51~100回転であるか)に応じて、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間とを含む大当たり特定期間を変化させ、第1の変動回数では、図柄の種類が特定図柄(例えば7を含む奇数図柄)であり且つ第1の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)であるときの大当たり特定期間(例えばオープニング時間)が、図柄の種類が特定図柄であり且つ第2の変動回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)であるときの大当たり特定期間(例えばオープニング時間)と異なることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類が同じ特定図柄であっても変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M08)に記載の遊技機の一例である。
In addition, when the result of the lottery is a jackpot result (for example, a special jackpot result for special chart 2), the opening/ending time setting processing function (specific period control function) of the
また、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)である場合は、大当たり特定期間(例えばオープニング時間)が第2の変動回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)での大当たり特定期間よりも短くなることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間を短くするというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M09)に記載の遊技機の一例である。
In addition, when the number of symbol changes at the time of the jackpot result (for example, the special jackpot result 2) is the first number of changes (for example, the first 1 to 50 spins out of 100 spins), the jackpot specific period (for example, the opening time) is shorter than the jackpot specific period for the second number of changes (for example, the second 51 to 100 spins out of 100 spins), so that the opening timing of the jackpot opening/closing pattern and the opening timing of the V-area opening/closing pattern are more likely to match, and the game ball that entered while the jackpot opening/closing member 32a1 was open is more likely to enter the V-
また、大当たり特定期間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間である。これにより、オープニング時間を短くするというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M10)に記載の遊技機の一例である。 The specific jackpot period is also an opening time that notifies the start of the jackpot round game state. This makes it possible to increase the interest of the jackpot round game state through simple control of shortening the opening time. This is an example of the gaming machine described in (M10), for example.
また、第1の変動回数は、通常遊技状態よりも抽選の結果が特定結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から大当たりラウンド遊技状態が移行した場合において、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)であり、第2の変動回数は、回数切り高確率遊技状態から大当たりラウンド遊技状態が移行した場合において、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)である。これにより、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が少ない方がV領域32bへの入球率が高くなるという点で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M13)に記載の遊技機の一例である。
The first number of variations is the number of variations that have been consumed out of the predetermined number of variations (e.g., 1 to 50 spins in the first half of 100 spins) when the jackpot round game state transitions from a limit-of-number-times high-probability game state in which the state in which the lottery result is more likely to be a specific result than in the normal game state reaches a predetermined number of variations (e.g., 100 spins), and the second number of variations is the number of variations that have been consumed out of the predetermined number of variations (e.g., 51 to 100 spins in the second half of 100 spins) when the jackpot round game state transitions from the limit-of-number-times high-probability game state. This can improve the interest of the jackpot round game state in that the fewer the number of variations that have been consumed in the limit-of-number-times high-probability game state, the higher the rate of balls entering the
本実施例のパチンコ機10は、上述した実施例38と同じく、1種2種混合タイプのパチンコ機10であるが、上述した実施例38では、大当たり時間を変更するために考慮される大当たり当選時の変動回数を、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数とで、ぞれぞれ別々に計数したが、本実施例では、この大当たり時の変動回数を、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数との合計として計数する点が異なる。以下、この点について図144~図145を参照して説明する。
The
図144は、実施例39の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(a)は通常遊技状態で参照されるテーブル、(b)は低確率サポート遊技状態で参照されるテーブルを示す。図145は、低確率サポート遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。図146は、高確率遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。図147は、大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。図148は、主制御装置261によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図149は、図148に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図150は、図149に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。
Figure 144 is a table for drawing the
主制御装置261のCPU501は、上述したオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり時間を変化させる機能を備える。
The
主制御装置261のCPU501は、このオープニング・エンディング時間設定処理機能において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数との合計を、所定の変動回数(例えば100回)として計数する機能(変動回数計数機能(計数機能))を備える。主制御装置261のCPU501は、この変動回数計数機能(計数機能)を用いて、高確率遊技状態において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)行われ、且つ、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)行われた場合に、所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断する。
In this opening/ending time setting processing function, the
また、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンとは、大当たりとなった時点の特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示の回数と特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の回数とに応じて、次の様な関連姓を有している。
The big prize opening opening and closing pattern and the V area opening and closing pattern have the following relationship depending on the number of variable display based on the ball entering the
すなわち、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難くなっている。また、大当たり結果となった時点の特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば特図2のみで計数すれば1~90回。特図1との合計の計数であれば11~100回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くする。これにより、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a,特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
That is, when the variation display of the pattern based on the detection of the game ball by the operation port switch for the
また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数を開始する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示が第1の変動回数に到達しても、特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
In addition, in the variation counting function (counting function) in the opening/ending time setting process, the
また、主制御装置261のCPU501は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値とが異なるように設定している。具体的には、特図1始動入賞装置33aの入球を契機に付与される遊技価値には、確変(V確)大当たりを含まないが、特図2始動入賞装置33bへの入球を契機に付与される遊技価値には、確変(V確)大当たりを含む。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりによって、その後の抽選の結果付与され得る遊技価値に優劣が生じるので、高確率遊技状態たはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
The
特図1大当たり抽選用テーブル(低確率通常遊技状態)は、図144(a)に示すように、大当たり図柄の種類にかかわらず、通常大当たりとなる。大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合も、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。ただし、いずれの大当たり種別でも100回のサポート状態中、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達すると、確変の権利を取得する点が上述した実施例と異なる。16R通常では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が35秒に設定されている。8R通常は、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。
As shown in FIG. 144(a), the
特図1大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)も、図144(b)に示すように、大当たり図柄の種類にかかわらず、通常大当たりとなる。大当たり図柄が「7」の場合はV領域32bに入賞し難いため16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合もV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合もV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、いずれの大当たり種別でも100回のサポート状態中、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達すると、確変の権利を取得する。16R通常、8R通常ともに、オープニング時間は6秒であるが、大当たり当選時の変動回数に応じてインターバル時間とエンディング時間が異なる。すなわち、16通常では、大当たり時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~10回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、この変動回数が11回以上であれば、本来は特図2用始動入賞装置33bへの入球を狙う期間であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒としている。8R通常では、大当たり時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~10回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、この変動回数が11回以上であれば、本来は特図2用始動入賞装置33bへの入球を狙う期間であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒としている。
As shown in FIG. 144(b), the
特図2大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)は、図145に示すように、大当たり時点での変動回数に応じて当たり種別が異なる。大当たり図柄が「7」の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を16R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合も、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。
As shown in FIG. 145, the
また、特図2大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)は、16R(V確)及び8R(V確)では、オープニング時間が3秒に設定され、16R通常及び8R通常では、オープニング時間が6秒に設定されているが、大当たり当選時の変動回数に応じてインターバル時間とエンディング時間が異なる。すなわち、大当たり図柄が「7」の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達しており、かつ、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~40回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が41~90回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。また。大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合も、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄及び偶数図柄の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達しており、かつ、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~40回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が41~90回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。また、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合も、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。
In addition, the opening time for the special 2 jackpot lottery table (low probability support game state) is set to 3 seconds for 16R (V certain) and 8R (V certain), and 6 seconds for 16R normal and 8R normal, but the interval time and ending time differ depending on the number of fluctuations at the time of winning the jackpot. That is, when the jackpot pattern is "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special 1
特図2大当たり抽選用テーブル(高確率遊技状態)は、図146に示すように、大当たり図柄の種類に応じて当たり種別が異なる。大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を16R(V確)としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合は、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合は、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。
As shown in FIG. 146, the
また、特図2大当たり抽選用テーブル(高確率遊技状態)は、16R(V確)及び8R(V確)では、オープニング時間が3秒に設定され、8R通常では、オープニング時間が6秒に設定されているが、大当たり当選時の変動回数に応じてエンディング時間が異なる。すなわち、大当たり図柄が「7」の場合は、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~50回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が51~100回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄及び偶数図柄の場合は、大当たり時点で特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~50回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が51~100回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。
In addition, the opening time for the special 2 jackpot lottery table (high probability game state) is set to 3 seconds for 16R (V certain) and 8R (V certain), and 6 seconds for 8R normal, but the ending time differs depending on the number of fluctuations at the time of winning the jackpot. In other words, when the jackpot symbol is "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special 2
図147を参照して、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンについて説明する。本実施例の大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンは、基本的に図141に示した大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンと同じである。異なる点は、V確大当たりの大入賞口開閉パターンとなる条件と、通常大当たりの大入賞口開閉パターンとなる条件である。以下、この点を説明する。 The large prize opening/closing pattern and the V-area opening/closing pattern will be described with reference to Figure 147. The large prize opening/closing pattern and the V-area opening/closing pattern in this embodiment are basically the same as the large prize opening/closing pattern and the V-area opening/closing pattern shown in Figure 141. The difference is the conditions under which the large prize opening/closing pattern for a V-guaranteed jackpot is obtained and the conditions under which the large prize opening/closing pattern for a normal jackpot is obtained. This point will be described below.
(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンは、低確率サポート状態中であれば大当たり図柄が特図2の図柄であって大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達している場合か、高確率遊技状態中であれば大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合に設定される。(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンは、大当たり図柄が特図1の図柄である場合か、低確率サポート状態中であれば特図2の図柄であって大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~9回転である場合か、高確率遊技状態中であれば大当たり図柄が特図2の偶数図柄揃いである場合に設定される。(c)は、V確大当たり及び通常大当たりにおけるV領域開閉部材32b1の開閉パターンである。
The opening and closing pattern of the large prize opening opening and closing member 32a1 in the V-certain jackpot shown in (a) is set when the jackpot pattern is the pattern of
上述した図141と同様に、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンにおける、大当たりラウンド遊技状態の開始(すなわちオープニング時間の開始)7秒後(これは第2ラウンドの開始1秒後に相当)から、開始9秒後(これは第2ラウンドの開始3秒後に相当)までの2秒間が、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致するV入賞可能期間となっている。(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンでは、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致する期間がない。 As in FIG. 141 above, in the opening and closing pattern of the large prize opening opening member 32a1 in a V-guaranteed jackpot shown in (a), the 2 seconds from 7 seconds after the start of the jackpot round game state (i.e., the start of the opening time) (which corresponds to 1 second after the start of the second round) to 9 seconds after the start (which corresponds to 3 seconds after the start of the second round) is the V-winning possible period that coincides with the opening timing of the V-area opening and closing member 32b1 shown in (c). In the opening and closing pattern of the large prize opening opening member 32a1 in a normal jackpot shown in (b), there is no period that coincides with the opening timing of the V-area opening and closing member 32b1 shown in (c).
このように、低確率サポート遊技状態中は、特図2大当たりであっても大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達している場合に限って、V領域32bに遊技球の入賞を容易にさせることができ、特図2大当たりであっても大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合には、V領域32bに遊技球の入賞を容易にさせにくくすることができる。
In this way, during the low probability support game state, even if the
本実施例のオープニング・エンディング時間設定処理について図148~図150を参照して説明する。 The opening and ending time setting process in this embodiment will be explained with reference to Figures 148 to 150.
図148に示すように、ステップS4300では、主制御装置261のCPU501は、当該大当たり結果が特図1によるものか否かを判断する。特図1大当たりであればステップS4301に進み、そうでなければ(すなわち特図2大当たりであれば)図149に示すステップS4401に進む。
As shown in FIG. 148, in step S4300, the
ステップS4301では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かを判断する。大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かは、例えば、主制御装置261のCPU501が図20に示す次回遊技状態設定処理のステップS567にて低確率サポート状態移行コマンドをセットするとともに低確率サポート遊技状態フラグを立てることで、当該フラグの有無で判断できる。低確率サポート遊技状態でない場合(すなわち低確率通常遊技状態である場合)は、図144(a)に示す特図1大当たり抽選用テーブル(低確率通常遊技状態)を参照するため、ステップS4302に進む。低確率サポート遊技状態である場合は、図144(b)に示す特図1大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)を参照するため、ステップS4310に進む。
In step S4301, the
ステップS4302では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであれば、ステップS4303に進み、そうでなければステップS4305に進む。ステップS4303では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の16R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒に設定する。
In step S4302, the
ステップS4305では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりであればステップS4306に進み、そうでなければステップS4307に進む。ステップS4306では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の8R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。
In step S4305, the
ステップS4307では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第1大当たりであれば、ステップS4308に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4308では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の8R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。
In step S4307, the
上述したステップS4301にて特図1大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であると判断された場合、ステップS4310では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n1に、低確率サポート遊技状態中に当該大当たり結果となった時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4311に進む。ステップS4311では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回以下であれば、ステップS4312に進み、n1が10以下でなければ(すなわち11以上であれば)ステップS4313に進む。ステップS4312では、主制御装置261のCPU501は、当該大当たり結果となった時点が即連ゾーン期間中であるが後述する確変の権利を取得していない期間中であるため、第3大当たり(16R),第2大当たり(8R),第1大当たり(8R)のいずれであっても、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。
If it is determined in step S4301 above that the time when the
ステップS4313では、主制御装置261のCPU501は、第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであればステップS4314に進み、そうでなければステップS4315に進む。ステップS4314では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得しているが本来狙うべき特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の結果ではないため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒に設定する。ステップS4315では、主制御装置261のCPU501は、第2大当たり(8R)または第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりまたは第1大当たりであればステップS4316に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4316では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得しているが本来狙うべき特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の結果ではないため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。
In step S4313, the
上述したステップS4300にて当該大当たり結果が特図1によるものでない(すなわち特図2によるもの)と判断された場合、図149に示すように、ステップS4401では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かを判断する。低確率サポート遊技状態であればステップS4402に進み、そうでなければ図150に示すステップS4420に進む。
If it is determined in step S4300 that the jackpot result is not due to special pattern 1 (i.e., due to special pattern 2), then in step S4401, as shown in FIG. 149, the
ステップS4402では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n1に、低確率サポート遊技状態の開始から現時点(特図2大当たり結果となった時点)までの特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数を読み込み、記憶領域n2に、当該大当たり結果となった時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4403に進む。
In step S4402, the
ステップS4403では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たり(16R)であればステップS4404に進み、そうでなければステップS4409に進む。ステップS4404では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回転以上であるか否かを判断する。n1が10回転以上であれば、後述する確変の権利を取得しているので、ステップS4405に進み、そうでなければ(すなわちn1が10回転未満であれば)、後述する確変の権利を取得していないので、ステップS4408に進む。
In step S4403, the
ステップS4405では、主制御装置261のCPU501はn2が1~40回であるか否かを判断する。n2が1~40回であればステップS4406に進み、そうでなければ(すなわちn2が41~90回であれば)ステップS4407に進む。ステップS4406では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンであり且つ後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4407では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが、後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。ステップS4408では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得していないので、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。
In step S4405, the
ステップS4409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)または第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりまたは第1大当たりであればステップS4410に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4410では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回転以上であるか否かを判断する。n1が10回転以上であればステップS4411に進み、そうでなければ(すなわち10回転未満であれば)ステップS4414に進む。
In step S4409, the
ステップS4411では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~40回転であるか否かを判断する。n2が1~40回転であればステップS4412に進み、そうでなければ(すなわちn2が41~90回転であれば)ステップS4413に進む。ステップS4412では、即連ゾーンであり且つ後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4413では、即連ゾーンを抜けているが、後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。ステップS4414では、後述する確変の権利を取得していないので、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。
In step S4411, the
上述したステップS4401にて当該特図2大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態でないと判断された場合、図150に示すように、ステップS4420では、主制御装置261のCPU501は、当該特図2大当たり結果となった時点が高確率遊技状態であるか否かを判断する。高確率遊技状態であればステップS4421に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4421では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n2に、当該大当たり結果となった時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4422に進む。
If it is determined in step S4401 above that the time when the
ステップS422では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであればステップS4423に進み、そうでなければステップS4426に進む。ステップS4423では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回転であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4424に進み、そうでなければステップS4425に進む。
In step S422, the
ステップS4424では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内で16RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4425では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが16RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。
In step S4424, the
ステップS4426では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりであればステップS4427に進み、そうでなければステップS4430に進む。ステップS4427では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4428に進み、そうでなければ(すなわちn2が51回転以上)ステップS4429に進む。
In step S4426, the
ステップS4428では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内であり且つ8RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4429では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが、8RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。
In step S4428, the
ステップS4430では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第1大当たりであればステップS4432に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4432では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回転であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4433に進み、そうでなければ(51回転以上であれば)ステップS4434に進む。
In step S4430, the
ステップS4433では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内であるが、8R通常大当たりが確定しているので、オープニング時間を6秒に、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4434では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けており、8R通常大当たりが確定しているので、オープニング時間を6秒に、インターバル時間を2秒に、エンディング時間を20秒に設定する。以上で本処理を終了する。
In step S4433, the
次に、本実施例の大当たりラウンド遊技状態からその後の高確率遊技状態もしくは低確率サポート遊技状態において、確変の権利を取得する遊技を含む第3図柄表示装置42での表示態様について図151~図155を参照して説明する。図151は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。図152は、図151に続く大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。図153は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。図154は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図153とは別の表示態様を説明する図である。図155は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図153,図154とは別の表示態様を説明する図である。
Next, the display mode of the third
表示制御装置45のCPU551は、後述するように、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば100回の変動回数のうち特図1での10回分である第1回~第10回の変動)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば100回の変動回数のうち特図2での90回分である第11回~第100回)となるまでの計数が開始されることを報知する第2変動回数計数開始報知機能を備える。具体的には、後述するサポート状態中変動回数情報44m2と、10回転目まで表示されるサポート状態中左打ち情報44m1と、11回転目から表示されるサポート状態中右打ち情報44mとを表示する機能に相当する。また、具体的には、後述する確変権利獲得遊技実行中情報44m3や、確変権利取得情報44m4や、サポート状態中右打ち説明情報44m5を表示させる機能に相当する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
The
また、表示制御装置45のCPU551は、後述するように、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数例えば100回の変動回数のうち特図1での10回分である第1回~第10回の変動内で大当たり結果とならなかった場合に、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球する可能性が高まることを報知する報知する確変権利獲得報知機能を備える。具体的には、後述する確変権利獲得遊技実行中情報44m3や、確変権利取得情報44m4を表示させる機能である。これにより、V領域32bに入球する可能性が高まることがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
The
また、表示制御装置45のCPU551は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33bに向けて遊技球を発射するように報知する右打ち報知機能を備える。具体的には、後述するサポート状態中右打ち説明情報44m5を表示させる機能である。これにより、左打ちから右打ちへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
The
図151(a)に示す全図柄停止画面43eでは、通常遊技状態において「2」が特図1の大当たり組合せで表示されている。「2」は、当たり種別が特図1の8R通常大当たりに対応する図柄である。(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)が表示されている。その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44h(例えば「右打ち!」という文字情報と右矢印の図示)と、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)が表示されている。通常遊技状態において特図1の大当たり結果となった場合の当たり種別は通常大当たりであるので、V領域32bへの入賞は発生しない。その後、(f)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第3ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「3rdラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。
In the all-
その後、(h)に示すエンディング画面43jでは、エンディング中右打ち情報44kと、次遊技状態示唆情報44w(例えば8R通常大当たりであれば「チャンス!」の文字情報)が表示されている。その後、(i)に示すエンディング画面43jでは、エンディング演出の終了後の100回の低確率サポート状態中に、確変の権利を取得するための遊技が開始されることを示唆ないし報知する確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)と、エンディング演出の終了後の確変の権利を取得するための遊技中は左打ちを行うことを遊技者に示唆ないし報知する左打ち説明情報44w2(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」という文字情報と、左向き矢印の図示)が表示されている。これにより、遊技者は、エンディング演出の実行中に、当該エンディング演出の終了後に確変の権利を取得するための遊技が開始されることを事前に知ることができ、エンディング演出の終了に合わせて、左打ちに切り換えることができる。
Then, on the
その後、次遊技状態である低確率サポート遊技状態において、(j)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中に左打ちを行うよう示唆ないし報知するサポート状態中左打ち情報44m1(例えば「左打ち」の文字情報と左向き矢印の図示)と、サポート状態中(1~100回転)の変動回数を報知するサポート状態中変動回数情報44m2(例えば「1回転目」(もしくは「1/100回転目」。以下同様)という文字情報)と、サポート状態中に確変の権利を取得するための遊技が行われていることを示唆ないし報知する確変権利獲得遊技実行中情報44m3(例えば「確変の権利チャレンジ中」)とが表示されている。これにより、遊技者は、サポート遊技状態中であるが左打ちを行う必要があることを知ることができ、サポート遊技状態中に左打ちを行っている期間が、確変の権利を取得するための遊技の期間であることを認識することができる。
After that, in the next game state, the low probability support game state, the high-
その後、(k)に示す全図柄停止画面43eでは、サポート状態中の1回転目の変動表示が外れ結果であることが表示され、(l)に示す高速変動中画面43cでは、サポート状態中の3回目の変動表示が実行されていることが表示されている。(k)(l)に示す画面にも、サポート状態中左打ち情報44m1,サポート状態中変動回数情報44m2,確変権利獲得遊技実行中情報44m3が表示されている。
Then, the all-
その後、図152(m)に示すサポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、サポート状態中左打ち情報44m1とサポート状態中変動回数情報44m2に加えて、低確率サポート状態中の変動回数が10回転に達したことによって確変の権利を取得したこを示す確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、これ以降は右打ちで特図2用始動入賞装置33bを狙う右打ち操作を行うよう示唆ないし報知するサポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報を表示すれば、特図2で大当たりに当選すれば確変を獲得できることを遊技球に示唆できるが、サポート状態中右打ち説明情報44m5は、さらに、これ以降の遊技の流れを直接的に報知する「特図2で大当たりに当選すれば確変をGETできるよ。」という文字情報を追加してもよい。これにより、遊技者は、確変の権利を取得すれば、次の特図2の大当たりによって確変を獲得できる遊技であることを知ることができる。
After that, on the high-
その後、(n)に示すサポート状態中の10回転目の全図柄停止画面43eでは、サポート状態中左打ち情報44m1とサポート状態中変動回数情報44m2に加えて、確変の権利を獲得したことを示す確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)が表示される。その後、(o)に示すサポート状態中の11回転目の高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中変動回数情報44m2と、確変権利取得中情報44m6が表示されるとともに、10回転目まで表示されていたサポート状態中左打ち情報44m1がサポート状態中右打ち情報44mに変更される。これにより、遊技者は、確変の権利を取得した後の変動から、遊技球の発射操作が変わることを容易に知ることができる。また、「確変の権利」を獲得したことが示されているので、実行中のサポート状態で大当たり当選すれば、確変を獲得できることを知ることができる。
After that, in the all-
その後、(p)に示す低確率サポート状態中の21回転目の全図柄停止画面43eでは、「7」の特図2の大当たり組合せが停止表示されている。低確率サポート状態における「7」の特図2の大当たり組合せは、当該大当たり時点の特図1と特図2の変動回数に応じて当たり種別が異なる。すなわち、当該大当たり時点の特図1の変動回数が少なくとも10回ある場合、すなわち確変の権利を取得している場合は、16RのV確大当たりとなるが、当該大当たり時点の特図1の変動回数が10回未満である場合、すなわち確変の権利を取得していない場合は、16Rの通常大当たりとなる。本実施例では、確変の権利を取得しているので、16RのV確大当たりとなっている。
After that, in the all
その後、(q)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(r)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)に加えて、V入賞させることで確変を獲得できることを示唆ないし報知するV入賞説明情報44g1(例えば「V入賞で確変をGETしてね。」)が表示されている。その後、(s)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44h(例えば「右打ち!」という文字情報と右矢印の図示)と、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(t)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)が表示されている。
After that, the
低確率サポート状態中において確変の権利を取得して特図2の「7」の大当たり結果となった場合の当たり種別は、V確大当たりであるので、第2ラウンドの開放期間中にV領域32bへの入賞が発生する。すなわち、(t)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、ラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)とともに、V領域32bへの入賞が発生して次遊技状態が確変(高確率遊技状態)となることを示唆ないし報知するV入賞確変獲得情報44i1(例えば「V入賞!確変GET!」というような文字情報)が表示されている。その後、(u)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終ラウンドであることを示すラウンド数情報(例えば「16thラウンド」という文字情報)が表示されている。
When the right to a probability change is acquired during the low probability support state and the jackpot result of "7" on the
その後、(v)に示すエンディング画面43jでは、次遊技状態示唆情報44w(大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態が発生することを示唆する、例えば「もう1回!」の文字情報)が表示されている。その後、大当たりラウンド遊技の終了後(すなわちエンディング演出の終了後)、(w)に示すように高確率状態画面43kが表示され、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、特図2による高速変動中画面43cが表示されている。
Then, on the
このように、通常遊技状態において特図1大当たり結果となった場合は、特図1大当たりラウンド遊技状態中にV入賞は発生しないが、大当たりラウンド遊技状態の終了後の100回の低確率サポート状態中に、特図1を10回回して確変の権利を取得できれば、その後の特図2の変動回において特図2大当たり結果となった場合に、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞を獲得し、次遊技状態を高確率遊技状態とすることができる。
In this way, if a
図153を参照して、図152(w)以降の高確率遊技状態中にV確大当たりが発生した場合の表示態様について説明する。 Referring to Figure 153, we will explain the display mode when a V-guaranteed jackpot occurs during the high probability game state from Figure 152 (w) onwards.
(a)に示す高確率状態画面43kには、高確率遊技状態中のV確大当たりとして、「3」の大当たり組合せ画面(全図柄停止画面43e)が表示されている。その後、(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44gとともに、V入賞説明情報44g1が表示されている。
The high
その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。高確率遊技状態において「7」及び「7」を除く奇数図柄で特図2大当たり結果となった場合の当たり種別はV確大当たりであるので、V領域32bへの入賞が発生する。すなわち、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「2ndラウンド」という文字情報)とともに、V入賞確変獲得情報44i1が表示されている。
Then, on the
その後、(f)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すエンディング画面43jでは、次遊技状態示唆情報44w(大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態が発生することを示唆する、例えば「もう1回!」の文字情報)が表示されている。その後、大当たりラウンド遊技の終了後(すなわちエンディング演出の終了後)、(h)に示すように高確率状態画面43kが表示され、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、特図2による高速変動中画面43cが表示されている。
Then, on the
図154を参照して、図152(w)以降の高確率遊技状態中に通常大当たりが発生した場合の表示態様について説明する。 Referring to Figure 154, we will explain the display mode when a normal jackpot occurs during the high probability game state from Figure 152 (w) onwards.
(a)に示す高確率状態画面43kには、高確率遊技状態中の通常大当たりとして、「2」の大当たり組合せ(全図柄停止画面43e)が表示されている。その後、(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44gが表示されているが、図153(c)とは異なりV入賞説明情報44g1は表示されない。
The high
その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。高確率遊技状態において偶数図柄で特図2大当たり結果となった場合の当たり種別は通常大当たりであるので、V領域32bへの入賞が発生しない。その後、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。
Then, on the
その後、(f)に示すエンディング画面43jでは、エンディング中右打ち情報44kと、次遊技状態示唆情報44w(例えば8R通常大当たりであれば「チャンス!」の文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すエンディング画面43jでは、確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)と、左打ち説明情報44w2(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」という文字情報と、左向き矢印の図示)が表示されている。
Then, on the
その後、次遊技状態である低確率サポート遊技状態において、(h)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中左打ち情報44m1(例えば「左打ち」の文字情報と左向き矢印の図示)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「1回転目」という文字情報)と、確変権利獲得遊技実行中情報44m3(例えば「確変の権利チャレンジ中」)とが表示されている。
After that, in the next game state, the low probability support game state, the high-
その後、(i)に示すサポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、サポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。その後、(j)に示すサポート状態中の11回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「11回転目」という文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44m(例えば「右打ち」の文字情報と右向きの矢印の図示)とが表示される。この低確率サポート遊技状態における確変の権利を取得後に再び特図2大当たり結果となった場合は、図152(p)~図152(w)に示すように大当たりラウンド遊技状態中にV領域32bへの入賞に基づき、次遊技状態が高確率遊技状態となる。
Then, on the high-
このように、高確率遊技状態において「7」または「7」を除く奇数図柄で特図2大当たり結果となった場合は、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞が発生するので、高確率遊技状態が継続される。高確率遊技状態において偶数図柄で特図2大当たり結果となった場合は、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞が発生しないので、高確率遊技状態から低確率サポート遊技状態に戻される。低確率サポート遊技状態において再び確変の権利を取得し、その後、特図2大当たり結果となった場合には、再び高確率遊技状態を獲得することができる。
In this way, if a
図155を参照して、取得した確変の権利が消滅する場合の表示態様について説明する。 Referring to Figure 155, we will explain the display mode when the acquired right to a special chance expires.
(a)に示す低確率サポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、サポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。
In the high-
その後、(b)に示すサポート状態中の10回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「10回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44m(例えば「右打ち」の文字情報と右向きの矢印の図示)とが表示される。その後、(c)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「11回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44mとが表示されている。その後、(d)に示す低確率サポート状態中の11回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2と、サポート状態中右打ち情報44mと、外れ図柄が停止表示されている。
Then, on the all-
その後、(e)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「100回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44mとが表示されている。その後、(f)に示す低確率サポート状態中の100回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2と、サポート状態中右打ち情報44mと、外れ図柄が停止表示されている。この100回転目の変動表示の終了によって確変の権利は消滅するので、低確率サポート状態中画面43kから通常画面43aに切り替わる。この切り替わりに合わせて、(g)に示す確変の権利を取得するための遊技が終了したことを示唆ないし報知する確変権利取得遊技終了情報44m7(例えば「確変の権利、消滅!」の文字情報)や、サポート状態の終了後に左打ちを行うように報知するサポート状態終了後左打ち情報44m8(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」の文字情報)が表示される。これにより、遊技者は、変動回数に応じて打ち方が変わる遊技においても、容易に遊技を進めることができる。
Then, on the high-
上述したように、本実施例39のパチンコ機10によれば、遊技に関する遊技者の操作を受ける遊技球発射ハンドル18と、遊技球発射ハンドル18の左打ち操作(第1態様での操作)に基づく特図1の変動回数(第1数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、特図1の変動回数が例えば10回(第1所定数)を計数した場合に、右打ち操作(第2態様での操作)に変更された状態で、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成したか否かを判定する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における判定機能と、を備え、特図2大当たり当選を達成したと判定された場合に、V入賞確変(遊技者にとって有利な特定事象)が発生する。これにより、左打ち操作(第1態様での操作)に基づく特図1の変動回数(第1数情報)が例えば10回(第1所定数)を計数した後、右打ち操作(第2態様での操作)に変更して、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成することで、遊技者にとって有利な特定事象(例えばV入賞確変)が発生するので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N00)記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、上述の特定事象は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えばV入賞確変)の発生の示唆ないし報知である。これにより、右打ち操作(第2態様での操作)に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成すれば、有利遊技状態の発生の示唆ないし報知が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N01)記載の遊技機の一例である。
The specific event described above is a suggestion or notification of the occurrence of a favorable gaming state (for example, a V-winning probability change) that is advantageous to the player. As a result, if a
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、遊技球発射ハンドル18の右打ち操作(第2態様での操作)での操作に基づく特図2の変動回数(第2数情報)を計数し、主制御装置261のCPU501における判定機能は、右打ち操作に基づく特図2の変動回数が例えば100回(第2所定数)を計数するまでに、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成したか否かを判定する。これにより、右打ち操作(第2態様での操作)に基づく特図2の変動回数(第2数情報)が例えば100回(第2所定数)を計数するまでに、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成できるかどうかという点で、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N02)記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、特図1の変動回数(第1数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示中に実行可能な左打ち操作(第1態様での操作)に基づき計数される数情報であり、特図2の変動回数(第2数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示中に実行可能な右打ち操作(第2態様での操作)に基づき計数される数情報である。これにより、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N03)記載の遊技機の一例である。
The number of times that
また、特図1の変動回数(第1数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示とともに第3図柄表示装置42に表示される数情報であり、特図2の変動回数(第2数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示とともに第3図柄表示装置42に表示される数情報である。これにより、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N04)記載の遊技機の一例である。
In addition, the number of times
また、特図1の変動回数(第1数情報)が例えば10回(第1所定数)となったことを例えば確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)によって報知する報知機能を備える。第1数情報が第1所定数となったという途中経過が認識されることで、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N05)記載の遊技機の一例である。
It also has a notification function that notifies the player when the number of times
また、左打ち操作及び右打ち操作(第1態様及び第2態様での操作)に基づき発射された遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、左打ち操作に基づき遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図1用始動入賞装置33a(第1入球手段)と、右打ち操作に基づき遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33b(第2入球手段)と、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数との合計を、所定の変動回数(例えば100回)として計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)とを備え、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)は、高確率遊技状態において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)行われ、且つ、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)行われた場合に、所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断し、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難く、大当たり結果となった時点の特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば1~90回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くする。これにより、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a,特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N06)記載の遊技機の一例である。
In addition, the
主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数を開始する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示が第1の変動回数に到達しても、特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N07)記載の遊技機の一例である。
The counting function (counting function) in the opening and ending time setting process of the
また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数が開始されることを報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の第2変動回数計数開始報知機能(報知機能)を備える。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N08)に記載の遊技機の一例である。
In addition, if the display of the changing pattern based on the detection of the game ball at the operation port switch for the
また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球する可能性が高まることを報知する報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の「確変の権利」獲得報知機能(報知機能)を備える。これにより、V領域32bに入球する可能性が高まることがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N09)に記載の遊技機の一例である。
In addition, if the display of the changing pattern based on the detection of the game ball by the operating port switch for the
また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33bに向けて遊技球を発射するように報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の右打ち報知機能(報知機能)を備える。これにより、左打ちから右打ちへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N10)に記載の遊技機の一例である。
In addition, if the display of the changing pattern based on the detection of the game ball by the operating port switch for the
また、特図1始動入賞装置33aは、遊技領域30aのうち左打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられており、特図2始動入賞装置33bは、遊技領域30aのうち右打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられている。これにより、高確率遊技状態またはサポート状態中に遊技領域30aを幅広く使われるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N11)に記載の遊技機の一例である。
The
また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値とが異なる。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりによって、その後の抽選の結果付与され得る遊技価値に優劣が生じるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N12)に記載の遊技機の一例である。
The game value awarded when the display of the changing pattern based on the detection of a game ball by the operation port switch for the
本実施例では、小当たり遊技状態に関して、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わる点が異なっている。以下、図156~図162を参照して本実施例を説明する。 In this embodiment, the difference is that the small win game state is switched from a small win game state in which it is difficult for the game ball to enter the hole to a small win game state in which it is easy for the game ball to enter the hole. This embodiment will be described below with reference to Figures 156 to 162.
図156は、実施例40の遊技盤30の正面図である。図157は、特図1当たり抽選用テーブルである。図158は、特図2当たり抽選用テーブルである。図159は、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。図160は、主制御装置261による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。図161は、主制御装置261による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。図162は、大入賞口開閉部材と第2の特図1用始動入賞装置の開放タイミングのタイムチャートである。
Figure 156 is a front view of the
図156に示すように、本実施例の遊技盤30は、可変表示装置ユニット35の右側に設けられた右側遊技領域30arが、釘などの流路形成部材によって、可変表示装置ユニット35に近い第1右側遊技領域30ar1と、可変表示装置ユニット35から遠い第2右側遊技領域30ar2とに分けられている。第2右側遊技領域30ar2は、遊技球発射ハンドル18を所定の操作(例えば右側の最大回転位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。第1右側遊技領域30ar1は、上述の所定の操作よりも弱い操作(例えば上述の最大回転位置に到達する手前の位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。
As shown in FIG. 156, in the
本実施例の遊技盤30は、2つの大入賞口、すなわち後述する第1可変入賞装置32Xの第1大入賞口32xと、第2可変入賞装置32Yの第2大入賞口32yとを備えている。第1大入賞口32xは、第2右側遊技領域30ar2の下流に設けられている。第1大入賞口32xは、第1大入賞口開閉部材32x1を備え、第1大入賞口開閉部材32x1は、大当たりラウンド遊技状態において開閉される。第1大入賞口32xが閉状態である場合に、第1大入賞口32xに入球しなかった遊技球は、下流側の他の入賞口に入球してもよいし、アウト口36に排出されてもよい。
The
第2大入賞口32yは、第1大入賞口32xよりもさらに下流に設けられている。第2大入賞口32yは、第2大入賞口開閉部材32y1を備え、第2大入賞口開閉部材32y1は、小当たり遊技状態において開閉される。第2大入賞口32yの内部には、遊技球が転動可能な領域と、該領域を転動する遊技球を外部に排出する排出口が備えられている。排出口には、大入賞口カウントスイッチが設けられている。
The second
小当たり遊技状態は、例えば第2大入賞口32yが最大開放時間10秒もしくは10球の遊技球が第2大入賞口32yに入球するまで開放される遊技状態である。第2大入賞口32yに遊技球が入球したことが検出された場合、1球の入球検出に対して15球の賞球が払い出される。すなわち、本実施例では、小当たり遊技状態の1回の開放で、最大150球の賞球が見込まれる。後述するように、小当たり遊技状態は、途中で大当たり当選が発生しない限り少なくとも50回連続して発生する可能性が高いので、理論的には、150球×50回の賞球が見込まれる。なお、第2大入賞口32yの最大開放時間は、本実施例よりも短くすることもできる。その場合は、賞球を少なく抑えることも可能である。
The small win game state is a game state in which the second large winning
本実施例の遊技盤30は、2つの特図1用始動入賞装置33aと、1つの特図2用始動入賞装置33bと、1つの普通図柄用始動口34を備えている。第1の特図1用始動入賞装置33a1と特図2用始動入賞装置33bとは、開閉部材を有しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第1の特図1用始動入賞装置33a1は、上述した実施例の特図1用始動入賞装置33aと同じである。第2の特図1用始動入賞装置33a2は、開閉部材を有する、いわゆる電チュータイプの始動口である。本実施例では、遊技盤30の盤面に対して垂直に出し入れされる扉部材32a2-1が入球口を開閉させ、閉状態では扉部材32a2-1の上を遊技球が転動して下流側に流下させ、開状態では扉部材32a2-1の下方に流入した遊技球を始動口センサが設けられた通路部に案内するタイプの始動口である。なお、特図1用始動入賞装置33aは1つであっても構わない。この場合は、上述した第2の特図1用始動入賞装置33a2の代わりに同じような電チュータイプの特図2用始動入賞装置33bを設けてもよい。
The
第1右側遊技領域30ar1を流下した遊技球は、その出口付近で、釘や風車等の流路形成部材によって、その流路を左右に分岐される。右側に流下した遊技球は、特図2用始動入賞装置33a2に入球する。左側に流下した遊技球は、第2の特図1用始動入賞装置33bに入球可能となる。すなわち、左側に流下した遊技球は、第2の特図1用始動入賞装置33bが開状態であればその始動口に入球し、閉状態であればその始動口に入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の第2の特図1用始動入賞装置33a2から下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yに入球可能となる。すなわち、閉状態の特図2用始動入賞装置33a2から下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yが開状態(小当たり遊技状態)であればこれに入球し、第2大入賞口32yが閉状態であればこれに入球せずに、アウト口36に排出される。第2大入賞口32yよりも下流に流下する遊技球は、第1の特図1用始動入賞装置33aには入球しないように流路が構成されている。
The game ball that flows down the first right game area 30ar1 has its flow path branched to the left and right near its exit by flow path forming members such as nails and windmills. The game ball that flows down to the right enters the start winning device 33a2 for special figure 2. The game ball that flows down to the left can enter the second
第1右側遊技領域30ar1の途中には、普通図柄用始動口34が設けられている。普通図柄用始動口34は、第1右側遊技領域30ar1を流下する遊技球が必ず通過するように構成されている。サポート状態付き高確率遊技状態においては、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって第2の特図1用始動入賞装置33a2が長時間(例えば10秒)開状態となる場合が頻繁にある。特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が小当たり当選となることによって、第2大入賞口32yが開状態となる場合もあるが、第2の特図1用始動入賞装置33a2が開状態となる場合には遊技球が当該始動口に入球するので、第2大入賞口32yに入球することはない。すなわち、サポート遊技状態においては、発射球数よりも賞球が多くなり難いように設定されている。
A normal
主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態(非サポート状態の高確率遊技状態)において、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって第2の特図1用始動入賞装置33a2が開状態となる場合が頻繁にあるが、開状態となる時間はサポート状態中に比べて短いので、第2の特図1用始動入賞装置33a2に入球しなかった遊技球が、小当たりによる開放中の第2大入賞口32yに入球することになる。すなわち、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が小当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が小当たり組み合わせで停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが小当たり遊技を第1の回数よりも少ない第2の回数(例えば1回)実行する小当たり遊技状態に移行させる大入賞口開閉処理機能(第2状態移行機能)を備える。
In the high probability game state (high probability game state in non-support state), the
また、主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態において、抽選の結果が小当たり結果となった場合に、少なくとも小当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な小当たり特定期間(例えば、オープニング時間、インターバル時間)を変化させる小当たりオープニング・インターバル時間設定処理機能(特定時間制御機能)を備える。
The
具体的には、主制御装置261のCPU501は、後述する小当たりオープニング・インターバル時間設定処理において、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する計数機能と、この小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び後述する小当たりの第2大入賞口開閉処理において、数情報が所定数(例えば上記変動回数が51回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さを変えることができる。ここで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態とは、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な第2可変入賞装置32Yが閉状態となっている期間(上述の小当たり特定期間)を長くすることで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態とする状態である。第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態とは、第2可変入賞装置32Yが閉状態となっている期間(上述の小当たり特定期間)を短くすることで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態である。
Specifically, the
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数になるまで(例えば1~50回まで)は、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持している。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変えることができる。なお、遊技に関する数情報の所定数として、変動回数が51回目はその一例であり、100回目,200回目など、大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数が多くてもよい。
The above-mentioned state change function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば上記変動回数が51回から100回までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くすることができる。なお、数情報が所定数となった後の所定の期間として、変動回数が51回から100回までの期間は一例であり、次回大当たり当選の発生となるまでといった不特定の期間であってもよい。
The state change function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技は、第1可変入賞装置32Xを狙って第2右側遊技領域30ar2に遊技球を発射させる遊技の終了後、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34を狙って第1右側遊技領域30ar1に遊技球を発射させる遊技でもある。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。
The counting function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。有利遊技状態の終了後の特定期間として、変動回数が1~100回までの期間は一例であり、次回大当たり当選の発生となるまでの期間といった、条件は特定されているが変動回数に幅のある期間であってもよい。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。
The counting function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。
The state change function in the
また、主制御装置261のCPU501は、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bの各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報(例えば変動回数)を計数する。特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技は、識別情報の変動表示遊技である。これにより、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
The
また、主制御装置261のCPU501は、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球可能な開状態から第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数(例えば8R,16R)実行する第1開閉遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)に移行させ、第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも抽選の結果が第1特定結果となり易く、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態またはサポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる第1状態移行機能を次遊技状態設定処理において備えている。そして、これに加えて、主制御装置261のCPU501は、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球可能な開状態から第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数(2R)実行する第2開閉遊技状態(例えば小当たり遊技)に移行させる第2状態移行機能を、次遊技状態設定処理において備えている。
In addition, when the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch is a first specific result (for example, a jackpot), the
主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内(例えば1~50回)である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えば51~100回)の期間内である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
The state change function in the
また、主制御装置261のCPU501は、小当たりオープニング・インターバル時間設定処理において、抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて、第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間(例えばオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間)を変化させる特定期間制御機能を備える。この主制御装置261のCPU501における特定期間制御機能は、上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間(例えばオープニング時間6秒,インターバル時間4秒,エンディング時間2秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間よりも短い第2の特定期間(例えばオープニング時間1秒,インターバル時間1秒,エンディング時間1秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
In addition, the
以下、本実施例の構成について詳細に説明する。 The configuration of this embodiment is explained in detail below.
図157に示す特図1大当たり抽選用テーブルは、上述した第1の特図1用始動入賞装置33a1への入球があった場合と、第2の特図1用始動入賞装置33a2への入球があった場合とに用いられる。すなわち、特図1大当たり抽選用テーブルは、通常(低確率)遊技状態と、サポート遊技状態(低確率及び高確率)とにおいて用いられる。
The
具体的には、本実施例の特図1大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、16R確変,8R確変,8R通常である。16R確変に当選した場合は、第1大入賞口32xは、オープニング時間を5秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を35秒に設定される。8R確変及び8R通常に当選した場合は、第1大入賞口32xは、オープニング時間を5秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を25秒に設定される。また、8R確変及に当選した場合は、100回のサポート状態が付く高確率遊技状態となる。サポート状態が付く高確率遊技状態の場合、普通図柄用始動口34への入球(通過)検出に基づく普通図柄の抽選時間が通常よりも短くなるとともに通常よりも当選し易くなり、普通図柄の当選に基づく第2の特図1用始動入賞装置33a2の開放時間が通常よりも長い時間(例えば10秒)となる。16R確変に当選した場合は、サポート状態は付かない高確率遊技状態となり、後述する第2大入賞口32yへの入賞が容易に発生する小当たりラッシュ遊技状態が次に大当たりに当選する時まで付く。
Specifically, the winning types of the
図158に示す特図2大当たり抽選用テーブルは、上述した特図2用始動入賞装置33bへの入球があった場合に用いられる。特図2用始動入賞装置33bは、高確率遊技状態において、サポート状態が付く場合にも付かない場合にも、入球可能である。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルは、サポート状態が付かない高確率遊技状態と、サポート状態が付く高確率遊技状態とにおいて用いられる。
The
具体的には、本実施例の特図2大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、16R確変,8R確変,8R通常,小当たりである。16R確変に当選した場合であって、当該大当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、上述した即連ゾーン内であるので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が5秒、インターバル時間が1秒、エンディング時間が5秒に設定される。当該大当たり当選時の変動回数が51~100回であるときは、上述した即連ゾーンを抜けているので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が10秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が30秒に設定される。同様に、8R確変又は8R通常に当選した場合であって、当該大当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、上述した即連ゾーン内であるので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が5秒、インターバル時間が1秒、エンディング時間が5秒に設定される。当該大当たり当選時の変動回数が51~100回であるときは、上述した即連ゾーンを抜けているので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が10秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が20秒に設定される。
Specifically, the winning types of the
小当たり当選は、例えば大当たり図柄カウンタC1(0~599)のうち、0~139,160~439,460~579に対応する。すなわち、およそ9/10の割合で小当たり当選が発生する。小当たりに当選した場合は、上述とは大当たり時間の設定方法が異なる。すなわち、小当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、第2大入賞口32yに遊技球が入球し難くするために、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間が長くとられており、オープニング時間が6秒に設定されており、インターバル時間が4秒に設定されている。小当たり遊技状態は、例えば後述するように第2大入賞口32yを2回(2ラウンド)開放させる遊技で設定されている。ラウンド数は、1ラウンドや3ラウンド以上などであってもよい。エンディング時間は、2秒に設定されている。また、小当たり当選時の変動回数が51回~100回であるときは、第2大入賞口32yに遊技球が入球し易くするために、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間が短くとられており、オープニング時間が1秒に設定されており、インターバル時間は1秒に設定されている。また、エンディング時間は1秒に設定されている。
The small win corresponds to, for example, 0-139, 160-439, or 460-579 of the big win symbol counter C1 (0-599). That is, the small win occurs at a rate of about 9/10. When a small win is won, the setting method of the big win time is different from that described above. That is, when the number of fluctuations at the time of winning a small win is 1-50, in order to make it difficult for a game ball to enter the second big winning
図159に示すように、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、通常遊技状態において、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示に対して、非常に長い変動時間(例えば600秒のような超長変動パターン)を設定している。すなわち、特図2用始動入賞装置33bは、いわゆるヘソタイプの始動口であり、第1の特図1用始動入賞装置33a1への入球に基づく特1の変動表示と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく特2の変動表示とが同時変動され得るため、通常遊技状態において特2の変動表示が頻繁に行われ難くなるように設定されている。高確率遊技状態においては、変動回数が1~50回である場合は、上述した即連ゾーンを構成するため、変動時間を極めて短い時間(例えば5秒のような短変動パターン)に設定している。変動回数が51~100(サポート状態が付いていない場合は51回目以降)である場合は、即連ゾーンを抜けているため、特図1の場合と同様に長い変動時間(例えば大当たりの場合は30秒,60秒,120秒のような長変動パターン、外れの場合は30秒,60秒,100秒のような長変動パターン)を採用している。
As shown in FIG. 159, the table for selecting the special 2 main decorative pattern variation pattern is set to a very long variation time (for example, an ultra-long variation pattern such as 600 seconds) for the variation display based on the ball entering the special 2
主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技を実現するための制御処理を採用している。すなわち、図160に示す大入賞口開閉処理では、ステップS4115では、主制御装置261のCPU501は、S4101にてラウンド開始フラグがオンでないと判断された場合に、小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。上述した特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が小当たり当選である場合は、小当たり遊技開始フラグがオンされているので、ステップS4116以降に進む。ステップS4116,ステップS4117では、小当たり遊技のオープニング時間の読み出し、計測が行われる。ステップS4118~ステップS4124では、小当たり遊技における第2大入賞口32yの開放と閉鎖が行われる。本実施例では、小当たり遊技は2ラウンドで、第1ラウンドは開放時間を1秒、第2ラウンドを開放時間10秒もしくは第2大入賞口32yに10球の入球が検出されるまでとしている。ステップS4125,ステップS4126では、小当たり遊技のエンディング時間の読み出し、計測が行われる。エンディング時間を経過すると、小当たり遊技を小当たり遊技開始フラグを下ろして、小当たり遊技を終了する(ステップS4127,4128)。
The
また、主制御装置261のCPU501が行う小当たりオープニング・インターバル時間設定処理は、図161に示すように、上述した大当たりオープニング・インターバル時間設定処理(図124参照)と同様の処理が採用されている。
In addition, the small win opening interval time setting process performed by the
すなわち、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201にて、小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選している場合は、ステップS4202に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、小当たり当選時の変動回数(直前の大当たりラウンド遊技の終了時点からの変動回数)を読み出す。ステップS4203では、主制御装置261のCPU501は、変動回数が1~50回であるか否かを判定する。変動回数が1~50回であればステップS4204に進み、そうでなければ(つまり変動回数が51~100回)であればステップS4205に進む。
That is, in step S4201, the
ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くするために、オープニング時間を6秒、インターバル時間を4秒、エンディング時間を2秒に設定して本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yが閉状態となる期間を短くするために、オープニング時間を1秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を1秒に設定して、本処理を終了する。このように設定された小当たりオープニング時間、インターバル時間、エンディング時間は、上述した小当たり遊技状態での大入賞口開閉処理において読み出されて設定される。
In step S4204, the
図162を参照して、第2大入賞口32yの大入賞口開閉パターンと、電チュータイプの第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉タイミングについて説明する。
Referring to Figure 162, the opening and closing pattern of the second
(a)は、第2大入賞口32yにおける第2大入賞口開閉部材32y1の開閉タイミングを示す。すなわち、特図2の変動表示の結果が小当たり当選ある場合であって、当該小当たり当選時の変動表示の回数が51回~100回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングである。(b)は、特図2の変動表示の結果が小当たり当選ある場合であって、当該小当たり当選時の変動表示の回数が1~50回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングである。(c)は、小当たり当選時における第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングを示す。
(a) shows the timing of opening and closing the second large prize opening opening member 32y1 in the second
(a)に示す小当たり当選時の変動表示の回数が51回~100回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングは、小当たり遊技状態の開始から1秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始1秒から開始2秒までが1R(開状態)であり、開始2秒から開始3秒までがインターバル期間(閉状態)であり、開始3秒から開始13秒までが2R(開状態)であり、開始13秒から開始14秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たり遊技状態の期間(14秒)のうち、開状態の期間は11秒であり、閉状態の期間は3秒である。
When the number of variable displays at the time of winning the small prize shown in (a) is between 51 and 100, the opening and closing timing of the second
(b)に示す小当たり当選時の変動表示の回数が1回~50回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングは、小当たり遊技状態の開始から6秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始6秒から開始7秒までが1R(開状態)であり、開始7秒から11秒までがインターバル期間(閉状態)であり、開始11秒から開始21秒までが2R(開状態)であり、開始21秒から開始23秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たり遊技状態の期間(23秒)のうち、開状態の期間は(a)と同じ11秒であるが、閉状態の期間は(a)よりも長い12秒である。
When the number of variable displays at the time of winning the small prize shown in (b) is 1 to 50, the opening and closing timing of the second
(c)に示す第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングは、非サポート状態での高確率遊技状態においては、普通図柄始動口34を連続して遊技球が通過するように発射した場合に、2秒間開放して2秒間閉鎖する動作をくり返すものとする。小当たり遊技状態の開始2秒から上述の動作をくり返し行うものとする。すると、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングは、小当たり遊技状態中の期間においては、小当たり遊技状態の開始2秒から開始4秒までが開状態であり、開始4秒から開始6秒までが閉状態であり、開始6秒から開始8秒までが開状態であり、開始8秒から開始10秒までが閉状態であり、開始10秒から開始12秒までが開状態であり、開始12秒から開始14秒までが閉状態であり、開始14秒から開始16秒までが開状態であり、開始16秒から開始18秒までが閉状態であり、開始18秒から20秒までが開状態であり、開始20秒から開始22秒までが閉状態である。
The timing of opening and closing the opening/closing member 33a2-1 of the second
(a)に示す小当たり当選時の変動回数が50回目~100回目における第2大入賞口開閉部材32y1の開放タイミングでは、第2大入賞口32yの開放時間のうち、小当たり遊技状態の開始1秒後から2秒後までの1秒間と、開始4秒後から6秒後までの2秒間と開始8秒後から10秒後までの2秒間と、開始13秒後から14秒後までの1秒間との合計6秒間が、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1が閉状態となることで、遊技球が第2大入賞口32yに流下して第2大入賞口32yに入球可能となる期間である。つまり、(a)に示す変動回数が50回目~100回目の場合は、小当たり遊技状態の期間(14秒間)のうち、6秒間(約4割の期間)が第2大入賞口32yに入球可能となる期間となっている。
In the opening timing of the second large prize opening opening/closing member 32y1 when the number of fluctuations during the small prize winning is 50th to 100th as shown in (a), the opening time of the second
(b)に示す小当たり当選時の変動回数が1回目~50回目における第2大入賞口開閉部材32y1の開放タイミングでは、第2大入賞口32yの開放時間のうち、小当たり遊技状態の開始12秒後から14秒後までの2秒間と、開始16秒後から18秒後までの2秒間と、開始20秒後から21秒後までの1秒間との合計5秒間が、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1が閉状態となることで、遊技球が第2大入賞口32yに流下して第2大入賞口32yに入球可能となる期間である。つまり、(b)に示す変動回数が1回目~50回目の場合は、小当たり遊技状態の期間(23秒間)のうち、5秒間(約2割の期間)が第2大入賞口32yに入球可能となる期間となるに留まる。
In the opening timing of the second large prize opening opening/closing member 32y1 when the number of fluctuations at the time of winning the small prize shown in (b) is 1st to 50th, the opening time of the second
このように、サポート状態が付かない高確率遊技状態において、変動回数が1~50回である期間は、変動回数が51~100回である期間に比べて第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難い期間であるが、変動回数が51~100回である期間は、変動回数が1~50回である期間に比べて第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い期間とすることができる。これにより、非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりに当選した場合、大当たりラウンド終了後の所定の変動回数となるまでは、小当たり当選しても、第2大入賞口32yに遊技球を入賞させ難い小当たり遊技状態であるという印象を遊技者に与えるが、所定の変動回数となった後、所定の期間は、小当たり当選すると、第2大入賞口32yに遊技球を入賞させ易い小当たり遊技状態に変わったという印象を遊技者に与えることができる。その結果、大当たりラウンド終了後の非サポート状態の高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
In this way, in a high probability gaming state without a support state, the period when the number of fluctuations is 1 to 50 is a period in which it is more difficult to get a gaming ball to enter the second large winning
上述したように、本実施例40のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、第2大入賞口開閉部材32y1を有し、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させる開状態と、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する第2可変入賞装置32Yと、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における計数機能と、数情報が所定数(例えば上記変動回数が51回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び小当たりの第2大入賞口開閉処理における状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O00)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数になるまでは、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持している。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O01)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned state change function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば上記変動回数が51回から100回までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O02)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned state change function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O03)に記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O04)に記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O05)に記載の遊技機の一例である。
The state change function in the
また、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bと、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する各検出スイッチと、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O06)に記載の遊技機の一例である。
The game machine is also equipped with a second special game starting winning device 33a2 for
また、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な前記入球部としての特図2用始動入賞装置33bと、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な開状態と入球不可な閉状態とに開閉する前記入球部としての第2の特図1用始動入賞装置33a2と、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第1可変入賞装置32Xと、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第2可変入賞装置32Yと、
特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、
第2の特図1用始動入賞装置33a2に入球した遊技球を検出する検出スイッチと、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、
主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な識別情報の変動表示の結果として第3図柄表示装置42に表示させる表示制御装置45と、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球可能な開状態から第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数(例えば8R,16R)実行する第1開閉遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)に移行させ、第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも抽選の結果が第1特定結果となり易く、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態またはサポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる主制御装置261のCPU501における次遊技状態設定処理における第1状態移行機能と、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球可能な開状態から第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数(2R)実行する第2開閉遊技状態(例えば小当たり遊技)に移行させる主制御装置261のCPU501における次遊技状態設定処理における第2状態移行機能と、を備え、
主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内(例えば1~50回)である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えば51~100回)の期間内である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。
これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O07)に記載の遊技機の一例である。
In addition, a
A starting winning device 33a2 for the second
A first variable winning
A second variable winning
A detection switch for detecting a game ball that has entered the
A detection switch for detecting a game ball that has entered the start winning device 33a2 for the second
A big win/small win lottery function in the
A
When the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch is a first specific result (e.g., a jackpot), and the variable display of the identification information is stopped and displayed in a first specific combination (e.g., a jackpot line-up), the game state is transitioned to a first opening and closing game state (e.g., a jackpot round game state) in which an opening and closing game is performed a first number of times (e.g., 8R, 16R), with one time being from an open state in which the first variable winning
a second state transition function in a next game state setting process in the
The above state change function in the
If the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting function in the
If the number of times the identification information changes at the time when the second specific result is reached as counted by the counting function in the
As a result, the ease of a ball entering the second variable winning
また、抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて、第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間(例えばオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間)を変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における特定期間制御機能を備え、
主制御装置261のCPU501における上記特定期間制御機能は、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間(例えばオープニング時間6秒,インターバル時間4秒,エンディング時間2秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えばオープニング時間3秒,インターバル時間2秒,エンディング時間2秒)の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間よりも短い第2の特定期間とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。
これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O08)に記載の遊技機の一例である。
In addition, when the result of the lottery is the second specific result, the
The specific period control function in the
If the number of times the identification information changes at the time when the second specific result is counted by the counting function in the
If the number of times the identification information changes at the time when the second specific result is counted by the above-mentioned counting function in the
As a result, the ease of a ball entering the second variable winning
上述した実施例40では、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わる遊技について説明したが、本実施例では、上記遊技だけでなく、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わらずに、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態が続く遊技もある点で相違している。また、遊技盤30の構成や小当たり遊技状態の開閉時間も相違している。以下、図163~図168を参照して本実施例を説明する。なお、上述した実施例40と共通の構成には同じ符号を付して説明する。
In the above-mentioned Example 40, a game in which a small win game state where it is difficult for the game ball to enter is switched to a small win game state where it is easy for the game ball to enter, has been described. However, in this Example, in addition to the above-mentioned game, there is also a game in which the small win game state where it is difficult for the game ball to enter continues without switching from the small win game state where it is difficult for the game ball to enter to a small win game state where it is easy for the game ball to enter. In addition, the configuration of the
図163は、実施例41の遊技盤30の正面図である。図164は、特図1当たり抽選用テーブルである。図165は、特図2当たり抽選用テーブルである。図166は、特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図167は、主制御装置261による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。図168は、大入賞口開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。
Figure 163 is a front view of the
図163に示すように、本実施例の遊技盤30は、可変表示装置ユニット35の右側に1つの右側遊技領域30arが設けられている。右側遊技領域30arは、遊技球発射ハンドル18を所定の操作(例えば右側の最大回転位置やその手前の位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。
As shown in FIG. 163, the
本実施例の遊技盤30は、2つの大入賞口、すなわち後述する第1可変入賞装置32Xの第1大入賞口32xと、第2可変入賞装置32Yの第2大入賞口32yと、を備えている。第1大入賞口32xは、右側遊技領域30arの下流に設けられた第2大入賞口32yのさらに下流に配設されている。具体的には、閉状態中の第2大入賞口32yに向けて流下した遊技球は、第2大入賞口32yに入球せずに、第2大入賞口32yの直下に配置された釘等の遊技部材によって流下方向を変えられ、第1大入賞口32xに向かうように構成されている。
The
本実施例の遊技盤30は、特図1用始動入賞装置33aと、特図2用始動入賞装置33bと、普通図柄用始動口34とを1つずつ備えている。特図1用始動入賞装置33aは、いわゆるへそタイプの始動口である。特図2用始動入賞装置33bは、いわゆる電チュータイプの始動口であって、遊技盤30の盤面に対して垂直に出し入れされる扉部材32y1が入球口を開閉させ、閉状態では扉部材32y1の上を遊技球が転動して下流側に流下させ、開状態では扉部材32y1の下方に流入した遊技球を始動口センサが設けられた通路部に案内するタイプの始動口である。
The
右側遊技領域30arを流下した遊技球は、特図2用始動入賞装置33bが開状態であればその始動口に入球し、閉状態であればその始動口に入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の特図2用始動入賞装置33bから下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yが開状態(小当たり遊技状態)であればこれに入球し、第2大入賞口32yが閉状態であればこれに入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の第2大入賞口32yから下流に流下した遊技球は、第1大入賞口32xが開状態(大当たり遊技状態)であればこれに入球し、第1大入賞口32xが閉状態であればこれに入球せずに、さらに下流に流下する。第1大入賞口32xよりも下流に流下する遊技球は、特図1用始動入賞装置33aには入球しないように流路が構成されている。
The game ball that flows down the right game area 30ar enters the start opening of the
右側遊技領域30arの途中には、普通図柄用始動口34が設けられている。普通図柄用始動口34は、右側遊技領域30arを流下する遊技球が必ず通過するように構成されている。高確率遊技状態においては、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって特図2用始動入賞装置33bが開状態になる頻度が上がる。特図2用始動入賞装置33bが開状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、第2大入賞口32yに入球しないが、特図2用始動入賞装置33bが閉状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、第2大入賞口32yの開閉状況に応じて第2大入賞口32yに入球可能となるように設定されている。すなわち、高確率遊技状態において、特図2用始動入賞装置33bが閉状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、小当たりによる開放中の第2大入賞口32yに入球することが可能である。
A normal
主制御装置261のCPU501は、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が小当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が小当たり組み合わせで停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが小当たり遊技を実行する小当たり遊技状態に移行させる大入賞口開閉処理機能(第2状態移行機能)を備える。また、主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態において、抽選の結果が小当たり結果となった場合に、特別な大当たり結果の発生時点から小当たり結果となった時点までの特図2の変動回数に応じて、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な小当たり特定期間(オープニング時間、エンディング時間)を変化させる小当たりオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定時間制御機能)を備える。
The CPU501 of the
以下、本実施例の構成について詳細に説明する。 The configuration of this embodiment is explained in detail below.
図164に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、上述した実施例40と同じく、16R確変,8R確変,8R通常である。オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間は、上述した実施例40と同じである。ただし、上述した実施例40とは異なり、8R確変や16R確変に当選した場合、サポート状態は付かず、次の大当たり発生まで高確率遊技状態となり、8R通常に当選した場合、サポート状態は付かない。
As shown in FIG. 164, the winning types of the
図165に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、後述する小当たりラッシュ状態が付く16R確変(第3大当たり),後述する小当たりラッシュ状態が付く8R確変(第4大当たり),後述する小当たりラッシュ状態が付かない8R確変(第2大当たり),8R通常(第1大当たり)である。また、特図2大当たり抽選では、小当たりも発生する。小当たりのオープニング時間、エンディング時間については後述する。8R確変や16R確変に当選した場合、サポート状態は付かず、次の大当たり発生まで高確率遊技状態となり、8R通常に当選した場合、サポート状態は付かない。
As shown in FIG. 165, the winning types in the
図166を参照して、特図2大当たり(第2,3,4大当たり)後の高確率遊技状態中に小当たりに当選した場合の特定期間であるオープニング時間、エンディング時間について説明する。なお、小当たり遊技状態は第2大入賞口32yが1回開放する遊技状態であり、開放時間中に遊技球が1球入球すれば、その時点で閉鎖されるものとする。また、オープニングからエンディングまでの小当たり遊技状態の期間は、2.0秒になるように設定されているとする。
Referring to FIG. 166, we will explain the opening time and ending time, which are the specific periods when a small win is won during the high probability game state after a
(a)に示すように、特図2の16R確変大当たり(第3大当たり)または特図2の8R確変大当たり(第4大当たり)である場合に、この大当たりラウンド遊技後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合は、小当たり当選時の変動回数が1~100回であるときは、オープニング時間が0.9秒,エンディング時間が0.9秒に設定されているため、開放時間は0.2秒となり、これは第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難い非小当たりラッシュ状態となる。小当たり当選時の変動回数が101回以降であるときは、オープニング時間が0.2秒、エンディング時間が0.2秒に設定されているため、開放時間は1.6秒となり、これは第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い小当たりラッシュ状態となる。
As shown in (a), in the case of a 16R probability variable jackpot (third jackpot) on
(b)に示すように、特図2の8R確変大当たり(第2大当たり)である場合に、この大当たりラウンド遊技後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合は、小当たり当選時の変動回数が1~100回であるときは、オープニング時間が0.9秒、エンディング時間が0.9秒に設定されるため、開放時間が0.2秒となり、非小当たりラッシュ状態となる。また、小当たり当選時の変動回数が101回以降であるときも、1~100回のときと同じく、オープニング時間が0.9秒、エンディング時間が0.9秒に設定されているため、開放時間が0.2秒となり、非小当たりラッシュ状態となる。
As shown in (b), in the case of an 8R guaranteed jackpot (second jackpot) on
図167を参照して、本実施例の主制御装置261のCPU501が行う小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を説明する。上述した実施例40の図161を参照して説明したものと異なる点を説明する。
The small win opening interval time setting process performed by the
すなわち、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201にて、小当たりに当選していると判定された後、ステップS4201Aにて、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであるか否かを判断する。特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであれば、ステップS4202に進み、そうでなければステップS4201Bに進む。ステップS4201Bでは、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第2大当たりであるか否かを判断する。特図2大当たりの種別が第2大当たりであればステップS4206に進み、そうでなければ(つまり特図2大当たりの種別が第1大当たりであれば)、通常遊技状態に転落し、通常遊技状態では小当たりが発生しないので、本処理を終了する。
In other words, after the
ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、小当たり当選時の変動回数(直前の大当たりラウンド遊技の終了時点からの変動回数)を読み出す。ステップS4203Aでは、主制御装置261のCPU501は、変動回数が1~100回であるか否かを判定する。変動回数が1~100回であればステップS4204に進み、そうでなければ(つまり変動回数が101回以降)であればステップS4205に進む。
In step S4202, the
ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであった場合の1~100回までに発生する小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くする(小当たり状態で賞球を増えにくくする)ために、オープニング時間を0.9秒、エンディング時間を0.9秒に設定して本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであった場合の101回以降に発生する小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yが閉状態となる期間を短くする(小当たり状態で賞球を増えやすくする)ために、オープニング時間を0.2秒、エンディング時間を0.2秒に設定して、本処理を終了する。
In step S4204, the
ステップS4206では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第2大当たりであった場合(1~100回からも101回目以降も)小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くする(小当たり状態で賞球を増えにくくする)ために、オープニング時間を0.9秒、エンディング時間を0.9秒に設定して本処理を終了する。
In step S4206, if the type of the
これにより、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりである場合には、この第3,4大当たり後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合に、小当たり当選時の変動回数が1~100回までは小当たりによって賞球が増え難いが、小当たり当選時の変動回数が101回以降は小当たりによって賞球が増え易くすることができる。また、特図2大当たりの種別が第2大当たりである場合には、この第2大当たり後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合に、小当たり当選時の変動回数が1~100回までも、101回以降も、小当たりによって賞球が増え難くすることができる。
As a result, if the type of the
図168を参照して、第2大入賞口32yの大入賞口開閉パターンについて説明する。
Referring to Figure 168, the opening and closing pattern of the second
(a)に示すように、小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の開始から0.2秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始0.2秒から開始1.8秒までが開状態であり、開始1.8秒から開始2.0秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の期間(2.0秒)のうち、開状態の期間は1.6秒であり、閉状態の期間は0.4秒であるので、第2大入賞口32yに遊技球を入球し易い。
As shown in (a), the opening and closing pattern of the second
(b)に示すように、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の開始から0.9秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始0.9秒から開始1.1秒までが開状態であり、開始1.1秒から開始2.0秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の期間(2.0秒)のうち、開状態の期間は0.2秒であり、閉状態の期間は1.8秒であるので、第2大入賞口32yに遊技球を入球し難い。
As shown in (b), the opening and closing pattern of the second
なお、特図2用始動入賞装置33bの開閉パターンは、上述した実施例40と同様に、小当たり遊技状態中も、普通図柄始動口34を連続して遊技球が通過するように発射した場合に、開閉動作(例えば2秒間開放して2秒間閉鎖する動作)をくり返すが、上述のように、小当たりラッシュ状態中は第2大入賞口32yの開放時間が長いので、1球の遊技球を入球できるが、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開放時間が非常に短いので、第2大入賞口32yに遊技球を入球できない場合が多い。
The opening and closing pattern of the
このように、高確率遊技状態において、特図2大当たりラウンド終了後の1~100回までに発生する小当たり遊技状態では、特図2大当たり種別が第2大当たり,第3,4大当たりのいずれであっても、第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難いハマり状態となり、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降に発生する小当たり遊技状態では、特図2大当たり種別が第2大当たりであれば、引き続きハマり状態のままであるが、特図2大当たり種別が第3,4大当たりであれば、ハマればハマるほど賞球を増やすことができる。
In this way, in the high probability game state, in the small win game state that occurs from 1 to 100 times after the end of the
また、特図2大当たりの結果表示(確定図柄)では、特図2大当たり種別が第2大当たり,第3,4大当たりのいずれであるかを判別できないようにすれば、特図2大当たりラウンド終了後が高確率遊技状態であると分かっても、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降になるまでは、第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い小当たり遊技状態であるかどうかという期待感を持たせることができ、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降の遊技球を入球させ易い小当たり遊技状態(小当たりラッシュ状態)の興趣性を向上させることができる。
In addition, if the result display (confirmed pattern) of the
図169を参照して小当たりラッシュ状態および小当たりラッシュ状態に至るまでの表示態様について説明する。図169は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。 The display mode of the small win rush state and the state leading up to the small win rush state will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a diagram illustrating the display mode of the effects that are performed during the big win round play and during the value-added play.
(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たり組合せが確定表示される全図柄停止画面43eが表示されている。この大当たり組合せは、例えば「3」の大当たり組合せが表示されているが、小当たりラッシュが付く8R確変大当たりに対応している。すなわち、第3図柄表示装置42に表示された大当たり組合せが、小当たりラッシュが付く8R,16R確変か、小当たりラッシュが付かない8R確変か、8R通常のいずれに対応するかは、遊技者には明示されていないものとする。
As shown in (a), the third
この後、第3図柄表示装置42には、オープニング画面43h(図示省略)が表示され、(b)に示すラウンド画面43iが表示される。ラウンド画面43iには、ラウンド中右打ち情報44hと、ラウンド数情報44iとともに、大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態(確変ゾーン)へ移行する否かを示唆する確変ゾーン移行示唆情報44i1が表示されている。ラウンド数情報44iは、例えば、第1ラウンドを示す「1R」が表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、例えば、自キャラクタを示す画像であるプレイヤーPYと、敵キャラクタを示す画像である敵キャラクタTKとが対決する演出において表示される情報であって、「対決に勝てば最終ゾーン突入確定!」との文字情報として表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、8R確変もしくは16R確変が発生するこを示唆している。
After this, the third
(c)に示すように、ラウンド数情報44iが「8R」を示す時点で、確変ゾーン移行示唆情報44iは、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとの対決においてプレイヤーPYが勝利した場合、プレイヤーPYが勝利したことを示す画像とともに、「最終ソーン突入確定!」という文字情報として表示されている。これにより、この大当たりラウンド遊技の契機となった大当たりは、8R確変大当たりであることを示唆することができる。
As shown in (c), when the
(d)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たりラウンド遊技が終了した後、高確率遊技状態画面43kが表示されている。高確率遊技状態画面43kには、高確率遊技状態中右打ち情報44mと、高確率遊技状態中変動回数情報44m2と、確変ゾーン移行示唆情報44i1とが表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、高確率遊技状態に入った場合、例えば「最終ゾーン突入!」という文字情報として表示されている。また、高確率遊技状態画面43kには、高確率遊技状態変動回数情報44mとして、「1回転目」という文字情報が表示されている。また、第3図柄表示装置42には、変動中であることを示す高速変動中画面43cが表示されている。
As shown in (d), after the jackpot round play ends, the third
(d)に示すように、第3図柄表示装置42には、この高確率遊技状態中の1回目の変動表示の結果が外れであることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。この後、2回転目から99回転目まで外れが続く。(e)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示が行われていることを示す高速変動中画面43cが表示されている。(f)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示がリーチ発展演出に突入したことを示す発展リーチ表示画面43gが表示されている。
As shown in (d), the third
(g)に示すように、発展リーチ表示画面43gには、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとが対決する最終対決演出とともに、小当たりラッシュ状態へ移行するか否かを示唆する小当たりラッシュ移行示唆情報44m10が表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば、「最終対決!引き分けでもパワーアップゾーンに突入!」という文字情報として表示されている。すなわち、100回目の変動表示の結果が外れであった場合は、演出上は最終対決の結果が引き分けであるとして、小当たりラッシュ状態に突入することを示唆している。
As shown in (g), the advanced
(h)に示すように、100回転目の変動表示のリーチ発展演出の結果が外れである場合、第3図柄表示装置42には、リーチ発展演出のリーチ外れの結果表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば、「引き分け!」という文字情報として表示されている。また、(i)に示すように、第3図柄表示装置42には。100回目の変動表示の結果がリーチ外れで確定した場合、リーチ外れの確定表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「勝負は次のステージへ!」という文字情報として表示されている。
As shown in (h), if the result of the reach development effect of the variable display on the 100th spin is a miss, the third
(j)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示の終了後、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ移行情報44m10が表示される高確率状態画面43k(小当たりラッシュゾーン画面43k1)が表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「パワーアップゾーン突入」という文字情報として表示されている。小当たりラッシュゾーン画面43k1は、(d)から(i)までの高確率状態画面43kとは異なる表示態様で示された画面である。これらにより、101回転目以降からは、高確率遊技状態において小当たりラッシュ状態に移行していることが示唆される。
As shown in (j), after the variable display for the 100th spin ends, the third
(k)に示すように、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ状態において、101回目の変動表示を示す高速変動中画面43cが表示されている。(l)に示すように、第3図柄表示装置42には、101回目の変動表示の結果が小当たり結果となったことを示す小当たり停止画面43e1と、小当たり遊技状態において第2大入賞口32yへの入賞があることを示唆する小当たり入賞示唆情報44m11とが表示されている。
As shown in (k), in the small win rush state, the third
小当たり停止画面43e1は、例えば左列と右列に装飾図柄SZ(例えば「7」と「3」)が表示され、中央列に小当たり当選を示す小当たり図柄KZ(例えば「小当り」という図柄)が表示されている。これにより、小当たり当選が遊技者に分かり易くされている。小当たり入賞示唆情報44m11は、例えば、「パワーアップ!」という文字情報として表示されている。これにより、小当たり遊技状態において賞球が発生することが遊技者に分かり易くされている。 For example, the small win stop screen 43e1 displays decorative symbols SZ (e.g., "7" and "3") in the left and right columns, and a small win symbol KZ (e.g., a symbol saying "small win") indicating a small win in the center column. This makes it easy for the player to understand that a small win has been won. The small win winning suggestion information 44m11 is displayed as text information saying, for example, "Power Up!" This makes it easy for the player to understand that a prize ball will be generated during the small win game state.
この後、小当たりラッシュ状態は、次に大当たり当選結果が発生するまで続く。次に発生する大当たり当選結果が第3,4大当たりであれば、その大当たりラウンド遊技の終了後、101回転目以降に再び小当たりラッシュ状態が発生する。 After this, the small win rush state continues until the next big win occurs. If the next big win is the third or fourth big win, the small win rush state will occur again after the 101st spin after the end of that big win round.
次に、図170を参照して、小当たりラッシュ状態および小当たりラッシュ状態に至るまでの図169とは別の表示態様について説明する。図170は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。 Next, referring to FIG. 170, a different display mode from FIG. 169 will be described for the small win rush state and the period leading up to the small win rush state. FIG. 170 is a diagram that explains a different display mode for the effects that are performed during the big win round play and during the value-added play.
(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たり組合せが確定表示される全図柄停止画面43eが表示されている。この大当たり組合せは、例えば「3」の大当たり組合せが表示されているが、上述した図169の説明とは異なり、小当たりラッシュが付かない8R確変大当たりに対応している。
As shown in (a), the third
そのため、(b)(c)に示すように、大当たりラウンド中の対決演出においてプレイヤーPYの勝利が勝利する点と、(d)~(g)に示すように、最終ゾーンの100回目の変動表示のリーチ発展演出において最終対決演出が行われる点とは、上述した図169の説明と同じであるが、最終演出で敵キャラクタTKが勝利する点が異なっている。 As a result, as shown in (b) and (c), the player PY wins in the battle presentation during the big win round, and as shown in (d) to (g), the final battle presentation takes place in the reach development presentation of the 100th variable display in the final zone, which is the same as the explanation in FIG. 169 above, but differs in that the enemy character TK wins in the final presentation.
すなわち、(h)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示のリーチ発展演出の結果が外れである場合、第3図柄表示装置42には、リーチ発展演出のリーチ外れの結果表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、プレイヤーPYが敵キャラクタTKに負けたことを示す画像とともに、「残念!」という文字情報として表示されて、小当たりラッシュゾーンに移行しないことが示唆されている。
That is, as shown in (h), when the result of the reach development effect of the variable display on the 100th spin is a miss, the third
(i)に示すように、第3図柄表示装置42には。100回目の変動表示の結果がリーチ外れで確定した場合、リーチ外れの確定表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「残念!次に備えて!」という文字情報として表示されている。これにより、小当たりラッシュ状態に移行しないが、高確率遊技状態が続くことが示唆される。
As shown in (i), on the third
(j)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示の終了後、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10が表示される高確率状態画面43kが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「再チャレンジゾーン突入」という文字情報として表示されている。これにより、101回転目以降からは、小当たりラッシュ状態に移行していないが高確率遊技状態が続いていることが示唆される。(k)に示すように、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ状態に移行していないが、高確率状態画面43kでの変動表示が行われる。
As shown in (j), after the variable display for the 100th spin is completed, the third
このように、特図2大当たりの抽選結果の表示時点では小当たりラッシュが付く8R,16R確変か小当たりラッシュが付かない8R確変かの区別を遊技者に明示せずに、大当たりラウンド終了後の高確率有事状態中の変動回数が100回になるまでは共通の表示演出を行うことで、とくに大当たりラウンド数に差が無い小当たりラッシュが付く8R確変と小当たりラッシュが付かない8R確変とでは、100回までの間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(小当たりラッシュ状態)に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。
In this way, when the lottery results for the
上述したように、本実施例41のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、第2大入賞口開閉部材32y1を有し、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させる開状態と、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する第2可変入賞装置32Yと、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における計数機能と、数情報が所定数(例えば上記変動回数が101回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び小当たりの第2大入賞口開閉処理における状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O00)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、第1特定結果(例えば小当たりラッシュが付く8R,16R確変大当たり)が発生した場合は、数情報が所定数になるまでは、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持し、第2特定結果(例えば小当たりラッシュが付かない8R確変大当たり)が発生した場合は、数情報が所定数になった後も、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持する。これにより、特定結果の種類と、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況とに応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。例えば、第1特定結果か第2特定結果かの区別を遊技者に明示せずに、数情報が所定数になるまでは共通の表示演出を行うことで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。これは、例えば上述した(O09)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the above-mentioned state change function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば次の大当たり発生までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O02)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned state change function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O03)に記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O04)に記載の遊技機の一例である。
The counting function in the
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、特定結果として第3特定結果が発生した場合(例えば次に通常大当たりに当選した場合)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O10)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned state change function in the
なお、上述した実施例41では、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態においても、ある程度の遊技球の入球が発生するものであってが、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態は、遊技球の入球がほとんど発生しないものでもよい。
In the above-mentioned
また、小当たり遊技状態における予め定めることが可能な特定期間として、オープニング時間やインターバル時間を例に挙げて説明してきたが、小当たり遊技状態における開放時間であっても構わない。この場合、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態は、第2可変入賞装置32Yの開放時間が短くて(例えば0.2秒程度)、遊技球が入球し難い状態であり、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態は、第2可変入賞装置32Yの開放時間が長いものでもよい(例えば2.0秒程度)。
In addition, while the opening time and interval time have been used as examples of specific periods that can be determined in advance in the small win game state, the opening time in the small win game state may also be used. In this case, the state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning
上述した実施例41では、特図2の16R確変(第3大当たり),8R確変(第4大当たり)の大当たりラウンド遊技の終了後、1~100回までを非小当たりラッシュ状態として、101回以降を小当たりラッシュ状態としたが、小当たりラッシュ状態と非小当たりラッシュ状態とを変動回数に応じて交互に発生させる構成であってもよい。以下、図171,図172を参照して説明する。図171は、実施例42の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図172は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned Example 41, after the end of the jackpot round play of 16R probability change (third jackpot) and 8R probability change (fourth jackpot) of
図171を用いて特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間(オープニング時間、エンディング時間)の設定について説明する。
Using Figure 171, we will explain how to set the specific periods (opening time, ending time) for small wins that occur during value-added play after winning
(a)に示すように、特図2の大当たり種別が16R確変(第3大当たり)、8R確変(第4大当たり)の場合は、非小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の1~100回,201~300回(以下、100回おき)に発生し、小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の101~200回,301~400回(以下、100回おき)に発生する。(b)に示すように、特図2の大当たり種別が8R確変(第2大当たり)の場合は、実施例41と同様に、1回目以降、非小当たりラッシュ状態が継続する。
As shown in (a), when the jackpot type on the
次に、図172を用いて、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する。 Next, using Figure 172, we will explain the display mode of the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play.
(a)から(d)は、上述した実施例41の図169の(i)から(l)に相当し、特図2の大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中の100回目の変動にて大当たり結果とならなかった場合に小当たりラッシュゾーン43k1移行することを示す。(e)に示すように、小当たりラッシュゾーン43k1にて200回目の変動も小当たり結果となった場合、(f)に示すように、高確率状態画面43k(確変ゾーン)に戻る。高確率状態画面43kでは、確変ゾーン移行示唆情報44i1として「最終ゾーン再突入!」という文字情報が表示されて、再び確変ゾーンに移行したことが示唆されている。(g)~(j)に示すように、確変ゾーンにて300回の変動が外れ結果(例えば発展リーチ外れ)となった場合、(k)に示すように、再び小当たりラッシュゾーン43k1に移行する。小当たりラッシュゾーン43k1では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「パワーアップゾーン再突入!」という文字情報が表示されて、再び小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆され、(l)に示すように、301~400回まで小当たりラッシュ状態となる。
(a) to (d) correspond to (i) to (l) in FIG. 169 of the above-mentioned Example 41, and indicate that after the end of the big win round game of the
このように、特図2の第3,4大当たりでの大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中に100回ハマる毎に、小当たりラッシュ状態と非小当たりラッシュ状態が切り替わるので、ハマり状態における賞球をバランスよく出すことができる。その結果、高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
In this way, after the end of the jackpot round play with the third and fourth jackpots on
上述したように、本実施例42のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、付加価値遊技状態(例えば高確率遊技状態)において計数される遊技に関する数情報(例えば変動回数)に応じて、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(例えば小当たりラッシュ状態)と、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態(例えば非小当たりラッシュ状態)とを切り替える。これにより、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、第2可変入賞装置32Yへの入球に基づく遊技価値をバランスよく付与することができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O11)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
なお、小当たりラッシュ状態の変動回数や開閉時間は一例であるので、これより多い変動回数・開閉時間や少ない変動回数・開閉時間であっても構わない。 Note that the number of fluctuations and opening/closing times during the small win rush state are just examples, and it is acceptable for the number of fluctuations and opening/closing times to be greater or less than these.
上述した実施例41,実施例42では、小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.2秒,エンディング時間が0.2秒,開放時間が1.6秒の1種類だけであったが、複数種類あってもよい。以下、図173,図174を参照して説明する。図173は、実施例43の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図174は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。
In the above-mentioned Examples 41 and 42, the small win rush state had only one type, with an opening time of 0.2 seconds, an ending time of 0.2 seconds, and an opening time of 1.6 seconds, but there may be multiple types. The following description will be given with reference to Figures 173 and 174. Figure 173 is a table for setting a specific period for a small win that occurs during value-added play after winning
図173を用いて特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間(オープニング時間、エンディング時間)の設定について説明する。
Using Figure 173, we will explain how to set the specific periods (opening time, ending time) for small wins that occur during value-added play after winning
(a)に示すように、非小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第1小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.3秒,エンディング時間が0.3秒,開放時間が1.4秒に設定されている。第1小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第2小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.2秒,エンディング時間が0.2秒,開放時間が1.6秒に設定されている。第2小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第3小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.1秒,エンディング時間が0.1秒,開放時間が1.8秒に設定されている。
As shown in (a), the first small win rush state, in which it is easier to get the game ball to enter the second large winning
特図2の大当たり種別が16R確変(第3大当たり)、8R確変(第4大当たり)の場合は、非小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の1~100回に発生し、第1小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の101~200回に発生し、第2小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の201~300回に発生し、第3小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の301~400回に発生する。なお、(b)に示すように、特図2の大当たり種別が8R確変(第2大当たり)の場合は、実施例41と同様に、1回目以降、非小当たりラッシュ状態が継続する。
When the jackpot type on the
次に、図174を用いて、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する。 Next, using Figure 174, we will explain the display mode of the effects that are performed during the jackpot round play and during value-added play.
(a)から(e)は、上述した実施例42の図172の(a)から(e)に相当し、特図2の大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中の100回目の変動にて大当たり結果とならなかった場合に第1小当たりラッシュゾーン43k1移行することを示す。(e)に示すように、第1小当たりラッシュゾーン43k1にて200回目の変動も小当たり結果となった場合、(f)に示すように、第2小当たりラッシュゾーン43k2に移行する。第2小当たりラッシュゾーン43k2では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「第2パワーアップゾーン突入!」という文字情報が表示されて、次のレベルの小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆されている。(g)~(i)に示すように、201~300回の第2小当たりラッシュ状態にて小当たり結果となった場合、(j)に示すように、第3小当たりラッシュゾーン43k3に移行する。第3小当たりラッシュゾーン43k3では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「第3パワーアップゾーン突入!」という文字情報が表示されて、次のレベルの小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆され、(k)~(l)に示すように、301~400回まで第3小当たりラッシュ状態となる。
(a) to (e) correspond to (a) to (e) of FIG. 172 of the above-mentioned
このように、特図2の第3,4大当たりでの大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中に100回ハマる毎に、小当たりラッシュ状態の第2大入賞口32yへの入球し易さが増していくので、ハマり状態に応じて段階的に賞球を増やすことができる。その結果、高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
In this way, after the end of the jackpot round play with the third and fourth jackpots on
上述したように、本実施例43のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、付加価値遊技状態(例えば高確率遊技状態)において計数される遊技に関する数情報(例えば変動回数)に応じて、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(例えば小当たりラッシュ状態)を段階的に切り替える。これにより、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球に基づき付与される遊技価値を段階的に増減させることができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O12)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
なお、本実施例では小当たりラッシュ状態におけるオープニング時間・エンディング時間をハマり回数に応じて段階的に減らすことで、開放時間を段階的に増やしたが、非小当たりラッシュ状態においては、逆に、オープニング時間・エンディング時間をハマり回数に応じて段階的に増やすことで、開放時間を段階的に減らしても構わない。 In this embodiment, the opening time is increased in stages by gradually decreasing the opening time and ending time in the small win rush state according to the number of times the player has been stuck, but in the non-small win rush state, the opening time may be decreased in stages by gradually increasing the opening time and ending time according to the number of times the player has been stuck.
実施例44のパチンコ機10は、枠ボタン80のうち例えば決定ボタン81が長押し操作された場合に、この長押し操作に対応する演出を実行するものである。この実施例44のパチンコ機10について、まず制御系から説明する。
The
なお、長押し操作が行われる操作手段は、決定ボタン81のようなボタンを押下する操作手段に限らず、操作レバーのようなレバーを傾倒する操作手段であってもよいし、タッチパネルのような手をかざして操作するような操作手段であってもよい。なお、長押し操作の替わりに、決定ボタン81を連打する連打操作であってもよい。また、長押し操作を行うことで第3図柄表示装置42のような表示手段では連打を示す表示情報が表示されるオート連打を実行するための操作であってもよい。
The operation means by which the long press operation is performed is not limited to an operation means for pressing a button such as the
図175は、実施例44のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図176は、サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図177は、サブ制御装置262によるボタン長押し演出設定処理を示すフローチャートである。図178は、表示制御装置45によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。
Fig. 175 is a flowchart showing the decision button input monitoring and performance processing by the sub-control device of Example 44. Fig. 176 is a flowchart showing the variable display mode setting processing by the sub-control device. Fig. 177 is a flowchart showing the long button press performance setting processing by the
主制御装置261のCPU501は、遊技に関する主たる制御を行う。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させる演出実行機能(図176に示す変動表示態様設定機能)を備える。サブ制御装置262のCPU551は、この演出実行機能によって、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が特定態様(例えば長押し態様)で所定期間(例えば長押し開始から3秒間)行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出を実行する。
The
長押し対応演出は、例えば、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間(最大3秒間)に応じてチャージカウンタの値が増えていく長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果として獲得されたパワーに基づいて自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するチャージ攻撃演出とで構成される長押しチャージ攻撃演出である。
The long press response effect is, for example, a long press charge effect in which the charge counter value increases according to the time (maximum 3 seconds) that the player presses the
サブ制御装置262のCPU551は、この演出実行機能として、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押しチャージ演出の実行を継続する。具体的には、例えば、以下に示す操作検出機能(図175に示すステップS2312の決定ボタン検出機能と、ステップS4501のボタン長押し演出フラグの判定機能と、ステップS4502の有効期間の判定機能)と、操作継続判定機能(図175に示すステップS4509のチェックポイント通過判定機能)とを備える。
As the effect execution function, the
すなわち、サブ制御装置262のCPU551は、この操作検出機能によって、有効期間内を所定時間間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能である。また、サブ制御装置262のCPU551は、この操作継続判定機能によって、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、0.01秒間隔よりも長い特定時間間隔毎(例えば0.30秒毎)に設けられた判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し態様の操作が継続されているか否かを判定する。
That is, the
サブ制御装置262のCPU551は、上述の各機能で構成される演出実行機能を備えることによって、判定タイミングにおける長押し態様の操作が継続されているか否かの判定結果に基づき、長押し対応演出の実行を制御する。
The
これにより、長押しチャージ演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押しチャージ演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押しチャージ演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要をなくすことができる。例えば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、所定期間(特定時間間隔)を経過するまでに遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次の判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し態様の操作が継続されていると判定されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様で所定期間となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
As a result, even if the operation of the
上述した長押し対応演出の実行を制御する機能について説明する。 This section explains the function that controls the execution of the long press effect described above.
図175に示すように、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2312にて決定ボタンの操作が検出されたが、通常画面表示、デモ画面表示、高速変動、オープニング演出、エンディング演出、ボタン示唆演出のいずれのタイミングでもない場合は、ステップS4501に進む。ステップS2312にて決定ボタンの操作が検出されなかった場合には、ステップS4512に進む。
As shown in FIG. 175, if the
ステップS4501では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出が1である場合はステップS4502に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4502では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出を実行するための決定ボタン81の長押し操作が有効となる有効期間内か否かを判断する。なお、この有効期間とは、後述する決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間(6.00秒)までの期間)のうち、演出時間を考慮して決まる長押し演出の開始のための有効期間(例えば長押しチャージ演出の開始から4.00秒までの期間)である。後述する有効期間内であればステップS4503に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S4501, the
ステップS4503では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが0であるか否かを判断する。長押しフラグが0である場合、すなわち長押し操作の開始時点である場合は、ステップS4504に進み、そうでない場合、すなわち長押し操作の実行中である場合は、ステップS4507に進む。
In step S4503, the
ステップS4504では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出のための長押しタイマーを起動させ、ステップS4505に進む。ステップS4505では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下検出が0.10秒継続したか否かを判断する。0.10秒継続した場合は、長押し操作が成立したと判断して、ステップS4506に進み、そうでない場合は、長押し操作がまだ成っていないため、本処理を終了する。
In step S4504, the
ステップS4506では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグを1に設定して、ステップS4507に進む。ステップS4507では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.03n秒(nは1~100までの整数)をカウントしたか否かを判断する。長押しタイマーが0.03n秒をカウントした場合はステップS4508に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S4506, the
ステップS4508では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.03n秒をカウントする毎に、長押しチャージカウンタを+1して、ステップS4509に進む。長押しチャージ演出は、3.00秒間行われるので、チャージカウンタの値は1~100まで増える。
In step S4508, the
ステップS4509では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント時間が0.3n秒(n=1~10までの整数)であるか否かを判断する。長押しタイマーが0.3n秒をカウントした場合はステップS4510に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S4509, the
ステップS4510では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.3n秒をカウントする毎に、チェックポイント通過カウンタを+1し、本処理を終了する。0.3n秒は、長押しチャージ演出のチェックポイントである。長押しチャージ演出は、3.00秒間行われるので、チェックポイントは1~10まで10個ある。
In step S4510, the
サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4503にて長押しフラグが0でないと判定された場合、つまり既に決定ボタン81を長押し態様で操作していると判定された場合、ステップS4504~ステップS4506を飛ばして、上述したステップ4507~ステップS4510を実行する。このように、長押し態様での操作中に決定ボタン81の押下が検出される毎に上述した処理を繰り返すことで、長押し態様での操作が継続していることが判断される。
If the
ステップS4512では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS2312にて決定ボタン81の押下の検出が無いと判定された場合に、ボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出フラグが1である場合はステップS4513に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4513では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1である場合は、ステップS4514に進み、そうでない場合は本処理を終了する。つまり、ステップS4512およびステップS4513では、ボタン長押し演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生したか否かを検出している。
In step S4512, if it is determined in step S2312 described above that pressing of the
ステップS4514では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4510のチェックポイント通過カウンタの値を読み出し、ステップS4515に進む。ステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続したか否かを判断する。言い換えれば、サブ制御装置262のCPU551は、このステップS4515にて、次のチェックポイントまでに操作が再開されるという再開条件が成立したか否かを判断する。この次のチェックポイントの経過時点は、長押しタイマーが、0.3n+0.3[秒](ただしnは上述したステップS4510で読み出したチェックポイント通過カウンタの値)をカウントしたか否かで判断される。検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続した場合にはステップS4516に進み、そうでなければ本処理を終了し、再び決定ボタン81の操作の検出があるか否かを判断を繰り返す。つまり、ステップS4514およびステップS4515では、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生した場合に、その長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えるか否かを検出している。長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えていない場合は、本処理が繰り返されるので、次のチェックポイントを越えるまでに決定ボタン81の操作の再検出があれば、長押し対応演出が継続される。
In step S4514, the
検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続した場合には、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS4516にて長押しフラグを0に変更して、ステップS4517にて長押しタイマーを0に戻して、ステップS4518にて長押しチャージカウンタを0に戻して、ステップS4519にてチェックポイント通過カウンタを0に戻して、長押しチャージ演出を終了する。これにより本処理が終了する。つまり、ステップS4516からステップS4519では、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生した場合に、その長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えた場合は、その時点で長押し対応演出が終了される。
If no detection continues until the next checkpoint has elapsed, the
このように、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し対応演出(長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果行われる長押しチャージ攻撃演出)の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。また、とくに長押しチャージ演出に関しては、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、その途切れた時間の長さに関わりなく、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、この判定タイミング後も長押しチャージ演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。また、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて長押し対応演出が終了する(長押しチャージ演出が終了し、長押しチャージ演出の結果行われる長押しチャージ攻撃演出も行われない)ので、操作を怠ることが低減し易くなる。
In this way, even if detection of the player's operation is interrupted after the long press response performance has started, if the player resumes operating the
次に、図176を用いて、上述した本実施例の変動表示態様設定処理について説明する。なお、図40に示す変動表示態様設定処理と同じ処理は説明を省略する。 Next, the variable display mode setting process of the present embodiment described above will be explained using FIG. 176. Note that the explanation of the same process as the variable display mode setting process shown in FIG. 40 will be omitted.
ステップS2474Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS2471にて変動パターン指定コマンドを受信した場合に、ボタン長押し演出有りのコマンドを受信したか否かを判断する。ボタン長押し有りのコマンドを受信した場合は、ステップS2474Bに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In step S2474A, when the
ステップS2474Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを1に設定し、ステップS2474Cに進む。ステップS2474Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、以下に述べるボタン長押し演出設定処理を実行する。
In step S2474B, the
次に、図177を用いて、ボタン長押し演出設定処理について説明する。 Next, we will use Figure 177 to explain the long button press effect setting process.
ステップS4601では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し対応演出の開始を予告する予告開始タイミングであるか否かを判断する。予告開始タイミングであればステップS4602に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4602では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し予告表示コマンドをセットし、ステップS4603に進む。ステップS4603では、予告時間の終了であるか否かを判断する。予告時間の終了であればステップS4604に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4604では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出開始コマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S4601, the
ステップS4605では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4601にて予告開始タイミングでないと判定された場合、決定ボタン81の検出の有効時間内であるか否かを判断する。有効時間内であればステップS4606に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4606では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグの値を読み出し、ステップS4607に進む。ステップS4607では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4608に進み、そうでなければステップS4622に進む。
In step S4605, if the
ステップS4608では、サブ制御装置262のCPU551は、直前の長押しフラグが0であるか否かを判断する。直前の長押しフラグが0であれば、長押し態様での操作の開始時点と判断して、ステップS4609に進む。ステップS4609では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ開始コマンドをセットして、ステップS4610に進む。
In step S4608, the
ステップS4610では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージカウンタが+1されたか否かを判断する。長押しチャージカウンタが+1されていればステップS4611に進み、そうでなければステップS4612に進む。ステップS4611では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ+1コマンドをセットし、ステップS4612に進む。
In step S4610, the
ステップS4612では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ時間が終了したか否かを判断する。長押しチャージ時間が終了していればステップS4613に進み、そうでなければステップS4615に進む。ステップS4613では、サブ制御装置262のCPU551は、91~100パーセントのチャージであるか否かを判断する。91~100パーセントのチャージであればステップS4614に進み、そうでなければステップS4615に進む。ステップS4614では、サブ制御装置262のCPU551は、チャージコマンドAをセットして、ステップS4618に進む。このチャージコマンドAは、後述する「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aを表示させるためのコマンドである。
In step S4612, the
ステップS4615では、サブ制御装置262のCPU551は、50~90パーセントのチャージであるか否かを判断する。50~90パーセントのチャージであればステップS4616に進み、そうでなければ(つまり1~49パーセントのチャージであれば)ステップS4617に進む。ステップS4616では、サブ制御装置262のCPU551は、チャージコマンドBをセットして、ステップS4618に進む。チャージコマンドBは、後述する「真Bアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Bを表示させるためのコマンドである。ステップS4617では、50未満のチャージであるので、チャージコマンドCをセットして、ステップS4618へ進む。チャージコマンドCは、後述する「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cを表示させるためのコマンドである。
In step S4615, the
ステップS4618では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出時間が終了したか否かを判断する。長押しチャージ演出時間が終了していればステップS4619Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4619では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出終了コマンドをセットして、ステップS4620に進む。
In step S4618, the
ステップS4620では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを0に戻し、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ、長押しタイマー、長押しチャージカウンタ、チェックポイント通過カウンタを0に戻して、本処理を終了する。
In step S4620, the
ステップS4622では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4607にて長押しフラグが1でないと判定された場合に、直前の長押しフラグが1であったか否かを判断する。直前の長押しフラグが1である場合、すなわち長押し態様での操作が中断された場合は、ステップS4623に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S4622, if it is determined in step S4607 that the long press flag is not 1, the
ステップS4623では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出をやり直し可能な残り時間があるか否かを判断する。やり直し可能な残り時間がなければステップS4612に進む。やり直し可能な残り時間が残っていればステップS4624に進む。ステップS4624では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出をやり直すためのやり直しコマンドをセットして、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し態様の操作が中断されたことを受けて、上述の各フラグを0に戻し、本処理を終了する。
In step S4623, the
次に、図178を用いて、表示制御装置45のCPU521が行うボタン長押し演出表示処理について説明する。
Next, using FIG. 178, we will explain the button long press effect display processing performed by the
ステップS4701では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4602の長押し予告表示コマンドを受信したか否かを判断する。長押し予告表示コマンドを受信していればステップS4702に進み、そうでなければステップS4706に進む。ステップS4702では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に長押し予告画像を表示する表示制御を行い、ステップS4703に進む。
In step S4701, the
ステップS4703では、表示制御装置45のCPU521は、長押し予告時間を終了したか否かを判断する。長押し予告時間を終了していればステップS4704に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4704では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42から長押し予告画像を消去し、ステップS4705に進む。ステップS4705では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押し演出画像を表示する表示制御を行い、本処理を終了する。
In step S4703, the
ステップS4706では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ開始コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージ開始コマンドを受信していればステップS4707に進み、そうでなければステップS4725に進む。ステップS4707では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押しチャージ画像を表示する表示制御を行い、ステップS4708に進む。例えば、長押し態様での操作が開始されるまでは、「チャージ0パーセント」などの情報が表示される。
In step S4706, the
ステップS4708では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ+1コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージ+1コマンドを受信していればステップS4709に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4709では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ+1コマンド画像を表示し、表示されていた長押しチャージの値を更新して、ステップS4710に進む。このとき、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージの現在の値としてメモリに記憶された表示値に1を足して、記憶された表示値を更新する。例えば、「チャージ1パーセント」「チャージ2パーセント」・・・「チャージ10パーセント」のように更新される。
In step S4708, the
ステップS4710では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ時間の終了か否かを判断する。長押しチャージ時間の終了であればステップS4711に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4711では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押しチャージ終了画像を表示する表示制御を行い、ステップS4712に進む。
In step S4710, the
ステップS4712では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドAを受信したか否かを判断する。チャージコマンドAを受信していればステップS4714に進み、そうでなければステップS4716に進む。ステップS4714では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-A(図中ではチャージ攻撃画像A)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。
In step S4712, the
ステップS4716では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドBを受信したか否かを判断する。チャージコマンドBを受信していればステップS4718に進み、そうでなければステップS4720に進む。ステップS4718では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「真Bアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-B(図中ではチャージ攻撃画像B)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。
In step S4716, the
ステップS4720では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドCを受信したか否かを判断する。チャージコマンドCを受信していればステップS4721へ進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4721では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-C(図中ではチャージ攻撃画像C)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。
In step S4720, the
ステップS4723では、表示制御装置45のCPU521は、長押し演出時間を終了したか否かを判断する。長押し演出時間を終了していればステップS4724に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4724では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ対応画像を消去して、本処理を終了する。
In step S4723, the
次に、上述した長押し対応演出のタイミングについて説明する。 Next, we will explain the timing of the long press effect mentioned above.
図179は、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図180は、図179とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図181は、図179,図180とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。 Figure 179 is a time chart showing the long press response effects when a long press operation is performed. Figure 180 is a time chart showing the long press response effects when a long press operation is performed in a manner different from that of Figure 179. Figure 181 is a time chart showing the long press response effects when a long press operation is performed in a manner different from that of Figures 179 and 180.
サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能として、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押しチャージ演出の実行を継続する。
As the effect execution function described above, the
図179を用いて、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出について説明する。 Using Figure 179, we will explain the long press response effects that occur when a long press operation is performed.
(a)に示す検出タイミングは、決定ボタン81の検出タイミングである。例えば0.01秒毎に決定ボタン81の押下を検出できるタイミングが設定されている。なお、検出タイミングは、チェックポイントの間隔(0.3秒毎)よりも短い時間であればよいので、例えば0.1秒毎やこれに相当する割込数毎であってもよい。
The detection timing shown in (a) is the detection timing of the
(b)に示す有効タイミングは、長押しチャージ演出が最大6.00秒間実行されるにあたり、決定ボタン81の押下操作を検出できる有効期間として設定されている。ここで、有効タイミングのうち、長押しチャージ演出の開始から開始後4.00秒までを示している。この長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間(上述した6.00秒)までの期間は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間である。なお、長押しチャージ演出の開始から4.00秒を経過して初めて決定ボタン81の押下操作した場合、演出時間を確保するため、その操作は無効と判定されるので、長押しチャージが実行されない。
The valid timing shown in (b) is set as the valid period during which pressing of the
(c)に示す操作タイミングは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作するタイミングを示している。図179では、遊技者は、長押しチャージ演出の開始0.90秒後に、決定ボタン81の長押し態様での操作を開始し、長押し態様の判定時間(0.10秒)を経過後、長押しチャージ演出の開始1.00秒後から3.00秒間、長押し態様での操作を継続している。つまり、長押しチャージ演出中、長押し態様での操作が連続して実行されている。
The operation timing shown in (c) indicates the timing when the player operates the
(d)に示す長押しタイマーは、遊技者が決定ボタン81を押下したことに基づき、決定ボタン81の検出がオンになっている時間を計測する。本図では、長押しチャージ演出の開始0.90秒後に決定ボタン81が押下されてから、(c)に示すように、長押しチャージ演出が終了するタイミング(長押しチャージ演出の開始4.00秒後)まで計測され続けている。
The long press timer shown in (d) measures the time that the detection of the
(e)に示す長押しチェックポイントは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作しているかどうかの判定が行われる時点を示している。具体的には、長押し態様の判定時間(0.10秒)を経過後、0.30秒毎にチェックポイントが設けられている。本図に示す押下タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.30秒後に1回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始1.60秒後に2回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始1.90秒後に3回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.20秒後に4回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.50秒後に5回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.80秒後に6回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.10秒後に7回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.40秒後に8回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.70秒後に9回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始4.00秒後に10回目のチェックポイントが到来する。10回目のチェックポイントが到来するタイミングで、長押しチャージ演出が終了する。
The long press checkpoint shown in (e) indicates the time when it is determined whether the player is operating the
(f)に示す長押しフラグは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作していることを示す信号である。具体的には、長押し態様の操作であると判定された時点から、長押し態様の操作が終了するまで(本図では、長押しチャージ演出が終了する時点まで)立ち上がり(「1」)を示している。
The long press flag shown in (f) is a signal indicating that the player is pressing and holding the
(g)に示す長押しチャージ画像は、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作している間に表示される表示演出画像である。具体的には、長押しチャージ演出の開始から長押し態様の判定時点までの期間は、チャージ0パーセントを示す画像が表示されている。長押し態様の判定後は、長押し態様での操作が0.03秒続くごとに、長押しチャージが1パーセントずつ上昇するように長押しチャージ画像が表示される。つまり、長押し態様での操作が0.30秒続くごとに、長押しチャージが10パーセントずつ上昇するように長押しチャージ画像が表示される。
The long press charge image shown in (g) is a display effect image that is displayed while the player is operating the
本図に示す押下タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.30秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、10パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始1.60秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、20パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始1.90秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、30パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.20秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、40パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、50パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.80秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されていれば、60パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.10秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、70パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.40秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、80パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.70秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、90パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始4.00秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、100パーセントを示す画像が表示される。 In the timing of pressing shown in this figure, if a press is detected 1.30 seconds after the start of the long press charge performance (first checkpoint), an image showing 10 percent is displayed. If a press is detected 1.60 seconds after the start of the long press charge performance (second checkpoint), an image showing 20 percent is displayed. If a press is detected 1.90 seconds after the start of the long press charge performance (third checkpoint), an image showing 30 percent is displayed. If a press is detected 2.20 seconds after the start of the long press charge performance (fourth checkpoint), an image showing 40 percent is displayed. If a press is detected 2.50 seconds after the start of the long press charge performance (fifth checkpoint), an image showing 50 percent is displayed. If a press is detected 2.80 seconds after the start of the long press charge performance, at the sixth checkpoint, an image showing 60 percent is displayed. If a press is detected 3.10 seconds after the start of the long press charge performance (seventh checkpoint), an image showing 70 percent is displayed. If a press is detected 3.40 seconds after the start of the long press charge performance (the 8th checkpoint), an image showing 80 percent is displayed. If a press is detected 3.70 seconds after the start of the long press charge performance (the 9th checkpoint), an image showing 90 percent is displayed. If a press is detected 4.00 seconds after the start of the long press charge performance (the 10th checkpoint), an image showing 100 percent is displayed.
この長押しチャージ演出の結果に基づき長押しチャージ攻撃演出が実行される。長押しチャージ攻撃演出は、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で長押しチャージ演出が実行される所定期間(例えば3.00秒間)操作したことに基づき、長押しチャージ演出の終了に合わせて実行される表示演出にてチャージ攻撃画像45d-A,45d-B,45d-Cのいずれかを表示する演出である。
Based on the result of this long press charge effect, a long press charge attack effect is executed. The long press charge attack effect is an effect in which one of the
例えば、チャージ攻撃画像45d-Aは、パワーが91~100パーセントチャージされるまで待った状態で繰り出されるので、「奥義Aアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。チャージ攻撃画像45d-Bは、パワーが50~90パーセントチャージされた状態、つまりチャージ攻撃画像45d-Aよりも短い時間で繰り出されるので、「真Bアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。チャージ攻撃画像45d-Cは、パワーが1~49パーセントチャージされた状態、つまりチャージ攻撃画像45d-Bよりも短い時間で繰り出されるので、「速攻Cアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。
For example,
図180を用いて、図179とは別の長押し操作が行われた場合の長押しチャージ演出について説明する。なお、決定ボタン81の長押し態様での操作の開始タイミングは、図180に示すタイミングと同じである。以下では、図179に示す長押しチャージ演出とは異なる点について説明する。
Using FIG. 180, we will explain the long press charge effect when a long press operation different from that shown in FIG. 179 is performed. Note that the start timing of the operation when the
(c)に示す操作タイミングは、長押しチャージ演出の開始後に決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れる例を説明する。決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れる場合には、長押し態様とは異なる操作として、検出タイミングより短く決定ボタン81が離される場合や、検出タイミングより長く決定ボタン81が離される場合がある。ここでは、長押しチャージ演出の開始2.30秒後に一旦中断され、その後、長押しチャージ演出の開始2.45秒後に再開される。すなわち、長押しチャージ演出の開始2.30秒後から2.45秒後までの1.15秒間、決定ボタン81の長押し態様での操作が中断される検出タイミングより長い無操作期間となるが、上述した検出タイミングより短い無操作期間でもよい。この無操作期間は、長押しチャージ演出の開始2.20に到来する4回目のチェックポイントから長押しチャージ演出の開始2.50秒後に到来する5回目のチェックポイントまでの期間に位置している。すなわち、この長押し態様での操作の中断は、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっている。つまり、この無操作期間は、各チェックポイント間、すなわち操作再開による演出継続可能期間内に位置している。
The operation timing shown in (c) describes an example in which the operation of the
(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されている期間も、時間が計測されている。 The long press timer shown in (d) measures time even during periods when the long press operation is interrupted.
(e)に示す長押しチェックポイントは、上述の無操作期間が、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっているので、図179(e)に示すチェックポイントと同様に、この無操作期間も、長押し態様での操作が継続していると判定されている。(f)に示す長押しフラグも、同様に、この無操作期間も、「1」を示している。 The long press checkpoint shown in (e) is a period of no operation described above that begins after the fourth checkpoint and ends before the fifth checkpoint. As with the checkpoint shown in FIG. 179(e), this period of no operation is also determined to be a period of continuous long press operation. Similarly, the long press flag shown in (f) also indicates "1" for this period of no operation.
(g)に示す長押しチャージ画像は、上述の無操作期間が、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっているので、図179(g)に示す長押しチャージ画像と同様に、この無操作期間も、長押しチャージが上昇する画像が表示されている。 The long press charge image shown in (g) is from a period of no operation described above that begins after the fourth checkpoint and ends before the fifth checkpoint arrives, so similar to the long press charge image shown in FIG. 179(g), an image of the long press charge rising is also displayed during this period of no operation.
このように、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、チェックポイントにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押し対応演出の実行をさらに継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができる。
In this way, after the
図181を用いて、図179,図180とは別の長押し操作が行われた場合の長押しチャージ演出について説明する。以下では、図179,図180に示す長押しチャージ演出とは異なる点について説明する。 Using Figure 181, we will explain the long press charge effect when a long press operation different from those shown in Figures 179 and 180 is performed. Below, we will explain the differences from the long press charge effect shown in Figures 179 and 180.
この説明では、サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能として、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、所定の判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有った後、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合であって、次の判定タイミングまでに、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出が無い場合には、長押しチャージ演出の実行を終了する。
In this description, as the effect execution function described above, the
(c)に示す操作タイミングは、長押しチャージ演出の開始2.30秒後に一旦中断され、その後、長押しチャージ演出の開始2.60秒後に再開される。すなわち、長押しチャージ演出の開始2.30秒後から2.60秒後までの0.30秒間、決定ボタン81の長押し態様での操作が中断される。
The operation timing shown in (c) is temporarily suspended 2.30 seconds after the start of the long press charge performance, and then resumed 2.60 seconds after the start of the long press charge performance. In other words, the operation of the long press of the
(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されている期間も、時間が計測されている。 The long press timer shown in (d) measures time even during periods when the long press operation is interrupted.
(e)に示す長押しチェックポイントは、長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)が、(c)に示す無操作期間中に到来する。そのため、5回目のチェックポイントでは、決定ボタン81の長押し態様での操作がないと判定される。これにより、長押しチャージ演出は終了する。なお、(c)に示すように、その後、操作が再開された場合は、残り時間で長押しチャージ演出を実行可能な場合は、長押しチャージ演出が初めからやり直されてもよい。
The long press checkpoint shown in (e) arrives 2.50 seconds (the fifth checkpoint) after the start of the long press charge effect, during the no-operation period shown in (c). Therefore, at the fifth checkpoint, it is determined that there has been no operation in the long press mode of the
例えば、長押しチャージ演出の開始2.60秒から0.10秒間長押し態様での操作あると判別されたことに基づき、長押しチャージ演出の開始2.70秒から5.70秒まで長押し態様での操作を続ければ、3.00秒間の長押し態様での操作を達成できる。 For example, if it is determined that a long press operation is performed for 0.10 seconds from 2.60 seconds after the start of the long press charge effect, and the long press operation is continued from 2.70 seconds to 5.70 seconds after the start of the long press charge effect, a long press operation for 3.00 seconds can be achieved.
(f)に示す長押しフラグは、長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)に、決定ボタン81の長押し態様での操作がないと判定されたことに基づき、立ち下がる(「0」になる)。なお、長押しチャージ演出の再開がある場合は、長押し態様での操作が再開されると、長押しチャージ演出の開始2.70秒から再び立ち上がる(「1」になる)。長押しフラグは、再び立ち上がった状態で、長押しチャージ演出の開始5.70秒後まで続く。
The long press flag shown in (f) falls (becomes "0") 2.50 seconds after the start of the long press charge effect (the fifth checkpoint) based on the determination that the
(g)に示す長押しチャージ画像は、長押しチャージ演出の開始2.47秒後に49パーセントチャージを示す長押しチャージ画像を表示してから0.03秒後、すなわち長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)に、0パーセントに戻る。なお、その後、長押し態様での操作が再開されると、長押しチャージ演出の開始2.70秒から長押しチャージ画像の上昇が再開される。 The long press charge image shown in (g) returns to 0 percent 0.03 seconds after the long press charge image indicating 49 percent charge is displayed 2.47 seconds after the start of the long press charge performance, i.e., 2.50 seconds after the start of the long press charge performance (the fifth checkpoint). If the long press operation is then resumed, the long press charge image will resume rising from 2.70 seconds after the start of the long press charge performance.
このように、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、チェックポイントにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、長押し対応演出の実行を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上長押し対応演出を楽しむことがでないようにすることができる。
In this way, after the
次に、図182を用いて、長押し対応演出の表示態様を説明する。図182は、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, the display mode of the long press response effect will be described using FIG. 182. FIG. 182 is a diagram showing the display mode of the long press response effect when a long press operation is performed.
長押し対応演出は、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中、例えば(a)に示すようなリーチ表示演出であって、(b)に示すようなリーチ発展演出の表示中に実行される。リーチ発展演出は、例えばスーパーリーチであることを示唆する自キャラクタと敵キャラクタとの対決演出である。長押し対応演出は、この対決演出において、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するときに、決定ボタン81の長押し態様での操作の時間に応じて攻撃のためのパワーをためる長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果、ためられたパワーに基づいて攻撃を行う長押しチャージ攻撃演出である。
The long press response performance is executed during the execution of the variable display performance displayed on the third
長押し対応演出を実行する前に、第3図柄表示装置42には、(c)に示すような長押し対応演出の開始を予告する予告演出が実行される。例えば、「ボタンを長押ししてチャージをためて敵をたおせ!」のような、決定ボタン81の長押し態様での操作を予告する長押し予告画像45aが第3図柄表示装置42に表示される。長押し予告画像45aの表示時間は、例えば2秒程度である。
Before executing the long press response performance, a preview performance is executed on the third
長押し予告画像45aの表示が終了すると、第3図柄表示装置42には、(d)に示すような決定ボタン81の長押し態様での操作を要求する長押し要求画像45bと、チャージが0パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cとが表示される。長押し要求画像45bは、例えば、決定ボタン81の絵柄情報と「長押し!」の文字情報とを含む画像である。長押しチャージ画像45cは、ここでは、決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されていないか、決定ボタン81の押下はあったが長押し態様に至ってないことを示す「チャージ0パーセント」という文字情報である。長押し対応演出の開始タイミングは、長押しチャージ演出の開始タイミングであり、長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cの表示タイミングである。
When the display of the long
決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されない場合は、長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cの表示開始(すなわち、長押しチャージ演出の開始)から3秒後まで表示される。この期間内に決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されない場合は、長押しチャージ演出は終了する。
If the
決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定された場合は、その判定後から、(e)~(g)に示すように、長押し態様での操作が継続する時間に応じた攻撃パワーのチャージが上昇する画像が表示される。(e)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミング(長押しチャージ演出の開始から1.00秒後)から0.03秒後の画像であり、チャージ1パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。(f)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミングから1.50秒後(長押しチャージ演出の開始から2.50秒後)の画像であり、チャージ50パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。(g)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミングから3.00秒後(長押しチャージ演出の開始から4.00秒後)の画像であり、チャージ100パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。なお、長押し要求画像45bは、長押しチャージ画像45cが表示されている期間にも表示されている。
When the operation of the
長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(h)に示すように、長押し態様での操作が規定時間のうち91~100パーセントの時間実行されたことに基づき、「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。「奥義Aアタック」は、変動表示の結果が大当たりになる場合もあるし、外れになる場合もある。変動表示の結果が大当たりになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(i)に示す自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、(j)に示すように、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、(k)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。
When the long
次に、図183を用いて、図182とは別の長押し対応演出の表示態様を説明する。図183は、図182とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, a display mode of a long press response effect different from that of FIG. 182 will be described using FIG. 183. FIG. 183 is a diagram showing the display mode of a long press response effect when a long press operation different from that of FIG. 182 is performed.
上述した図182を用いた説明では、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を継続して実行していた場合の長押し対応演出について説明したが、ここでは、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を中断し、再開した場合の長押し対応演出について説明する。なお、ここでは、長押しチャージ演出の開始時点から説明する。
In the explanation using FIG. 182 above, we have explained the long press response effects when the player continues to press and hold the
第3図柄表示装置42には、長押しチャージ演出の開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。
At the start of the long press charge effect, the third
ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.44秒後には(f)に示すチャージ48パーセントに上昇する。
At this point, the player releases the
(f)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.45秒後に)、決定ボタン81を再び押下することで、長押し態様での操作が再開される。再開後、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.47秒後にはチャージ49パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.50秒後には(g)に示すチャージ50パーセントに上昇する。その後も、長押し態様での操作が継続されることで、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始4.00秒後には(h)に示すチャージ100パーセントに到達する。長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(i)に示す「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。変動表示の結果が大当たりになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(j)に示すように、自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、(k)に示すように、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、(l)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。
When the long
このように、長押しチャージ演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押しチャージ演出を終了せずに、所定期間(決定ボタン81の操作の検出が無くなってから次のチェックポイントが到来するまでの期間、もしくは、決定ボタン81の操作の検出が無くなってから次のチェックポイントが到来する前に操作が再開されるまでの期間)、所定演出(例えば長押しチャージ演出)が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
In this way, if the operation of the
また、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押しチャージ演出が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性を持たせることができる。また、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押しチャージ演出の表示態様の変化が継続されるので、表示態様の変化が継続させるために長押し態様での操作を続ける必要があることを、好適に知らせることができる。
In addition, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press corresponding effect after the operation of the
次に、図184を用いて、図182,図183とは別の長押し対応演出の表示態様を説明する。図184は、図182,図183とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, a display mode of a long press response effect different from those in FIGS. 182 and 183 will be described with reference to FIG. 184. FIG. 184 is a diagram showing the display mode of a long press response effect when a long press operation different from those in FIGS. 182 and 183 is performed.
ここでは、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を中断した後、長押しチャージ演出が終了し、再開した時点から長押しチャージ演出が新たに実行される場合の表示態様について説明する。なお、ここでも、長押しチャージ演出の開始時点から説明する。
Here, we will explain the display mode when the player interrupts the long press operation of the
第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。
At the start of the third
遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。
When the long
ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されるので、(h)に示すように、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントを示す画像として表示される。長押しチャージ演出は、この時点で終了するが、残り時間にやり直し可能であるので、長押し要求画像45bは表示され続けている。
Here, the player does not press the
遊技者は、長押しチャージ演出の開始2.60秒後に、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開すると、長押しチャージ演出の開始2.70秒後から長押しチャージ演出が新たにやり直される。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.73秒後には(i)に示すチャージ1パーセントに上昇し、その後も上昇を続けて、長押しチャージ演出の開始3.90秒後には(j)に示すチャージ40パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始5.70秒後には(k)に示すチャージ100パーセントに到達する。長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(l)に示す「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。
When the player resumes pressing and holding the
その後、変動表示の結果が大当たりとなる場合は、上述までと同様に、その後のリーチ発展演出において、自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。 If the result of the changing display is a jackpot, then, in the same way as described above, the game will display an indication that the player's character is likely to win in the reach development performance that follows, and the game will display the player's character's victory in the reach development performance, i.e., the jackpot combination of the development symbols, and then the game will return to the normal screen and the jackpot combination of the decorative symbols will be displayed.
長押しチャージ演出の終了時点で長押し対応演出を終了させてもよいし、残り時間で長押しチャージ演出をやり直すことが可能であれば、長押し態様での操作の再開によって長押しチャージ演出がやり直されてもよい。 The long press response effect may end when the long press charge effect ends, or if it is possible to redo the long press charge effect with the remaining time, the long press charge effect may be redoed by resuming the long press operation.
このように、長押しチャージ演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押しチャージ演出を楽しませることができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しませることができる。また、長押しチャージ演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押しチャージ演出を楽しませることができるが、操作を怠れば、それ以上長押しチャージ演出を楽しむことがでないようにすることができる。その結果、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this way, even if detection of the player's operation is interrupted after the long press charge effect has started, the player can enjoy the long press charge effect until the next checkpoint arrives, and if the operation is resumed, the player can enjoy further long press-responsive effects. Also, even if detection of the player's operation is interrupted after the long press charge effect has started, the player can enjoy the long press charge effect until the next checkpoint arrives, but if the operation is neglected, it is possible to prevent the player from enjoying the long press charge effect any further. As a result, the interest of the long press charge effect can be suitably improved.
上述したように、本実施例44のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける枠ボタン80(例えば決定ボタン81)と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出(例えば変動表示演出)を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が特定態様(例えば長押し態様)で行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出や、その結果として行われる長押しチャージ攻撃演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間6.00秒までの期間)内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押し対応演出の実行を継続する。なお、所定の表示演出は、変動表示演出に限らず、大当たりラウンド演出などの他の表示演出であってもよい。特定態様での操作は、ボタンの長押し態様に限らず、レバーの長引き、ボタンの連打などであってもよい。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment 44 is equipped with a frame button 80 (e.g., the decision button 81) that is operated by the player, a CPU 501 of the main control device 261 that performs the main control related to the game, and a performance execution function by the CPU 551 of the sub-control device 262 that causes the third pattern display device 42 to execute a predetermined display performance (e.g., a variable display performance) based on the result of the jackpot determination by the CPU 501 of the main control device 261, and the above-mentioned performance execution function executes a long press-responsive performance (e.g., a long press charge performance and a long press charge attack performance that is executed as a result thereof) during the predetermined display performance when the decision button 81 is operated in a specific manner (e.g., a long press mode) within the effective period in which the operation of the decision button 81 is effective, and continues to execute the long press-responsive performance even if it is determined that the decision button 81 has not been operated in a long press mode within the period in which it is determined whether or not the decision button 81 has been operated in a long press mode (e.g., the period from the start of the long press charge performance to the maximum execution time of the long press charge performance of 6.00 seconds). The predetermined display effect is not limited to a variable display effect, but may be other display effects such as a big win round effect. The operation in a specific mode is not limited to a long press of a button, but may be a long pull of a lever, a continuous tap of a button, etc.
これにより、長押し対応演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-0)に記載の遊技機の一例である。
As a result, even if the operation of the
上述の演出実行機能は、有効期間内を所定間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能なサブ制御装置262のCPU551による操作検出機能と、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、0.01秒間隔よりも長い特定間隔毎(例えば0.30秒毎)に設けられた判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し対応演出の実行を継続するか否かを判定する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-1)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function is an operation detection function by the
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、当該判定タイミング後も長押し対応演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、この判定タイミング後も長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が長押し態様となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-2)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function continues to execute the long press response effect after the determination timing based on the detection of the operation of the
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、当該判定タイミングにて長押し対応演出を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて長押し対応演出が終了するので、操作を怠ることが低減され易くなる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-3)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function ends the long press response effect at a judgment timing based on the fact that the operation of the
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-4)に記載の遊技機の一例である。
The effect execution function described above continues to execute the long press response effect until the judgment timing arrives when the operation of the
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押し対応演出の実行をさらに継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-5)に記載の遊技機の一例である。
The effect execution function described above continues execution of the long press response effect until the judgment timing arrives when the
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、長押し対応演出の実行を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上長押し対応演出を楽しむことがでない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-6)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function continues execution of the long press response effect until the judgment timing arrives when the
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し対応演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function also continues the execution of the long press color change effect even if the
上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押し対応演出を終了せずに、所定期間(例えば次のチェックポイントが到来するまでの期間)、所定演出(例えば長押し対応演出)を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、長押し対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-1)に記載の遊技機の一例である。
The effect execution function described above executes a predetermined effect (e.g., a long press response effect) for a predetermined period of time (e.g., the period until the next checkpoint arrives) without terminating the long press response effect when the operation of the
上述の所定演出は、所定期間、特定操作対応演出(例えば長押し対応演出)を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押し対応演出が係属されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-2)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned predetermined effect is an effect that continues a specific operation response effect (for example, a long press response effect) for a predetermined period of time. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the
上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-3)に記載の遊技機の一例である。
The effect execution function described above executes a predetermined effect for a predetermined period of time until the judgment timing arrives. As a result, even if the
上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出を実行した後、判定タイミングにて、決定ボタン81の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知するものであってもよい。このように構成すれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-4)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function may be such that, after a predetermined effect is executed for a predetermined period until the judgment timing arrives, the player is informed or notified at the judgment timing that the
また、上述の継続演出は、上述の所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押し対応演出の表示態様の変化を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押し対応演出の表示態様の変化が継続されるので、表示態様の変化が継続させるために長押し態様での操作を続ける必要があることを、好適に知らせることができる。これは例えば上述の(P3-3)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned continuation effect is an effect that continues the change in the display mode of the long press response effect that was being executed at the time when it was determined that no operation of the
なお、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、抽選の結果が当たりの場合に、長押し対応演出の実行をさらに継続するものであってもよい。このように構成すれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-7)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function may continue to execute the long press corresponding effect until the judgment timing arrives when the operation of the
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、抽選の結果が外れである場合に、長押し対応演出の実行を終了するものであってもよい。このように構成すれば、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができるが、落選すれば、これ以上長押し対応演出を楽しむことができない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-8)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function may continue to execute the long press response effect until the judgment timing arrives when the operation of the
実施例44では、長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として長押し中の決定ボタン81から手を離したときに、長押しチャージ演出が継続されていたが、長押しチャージ演出とは異なる演出が実行されてもよい。本実施例の長押しチャージ演出の表示態様について説明する。
In Example 44, when the
本実施例では、長押しチャージ演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、所定の期間、第3図柄表示装置42に所定の演出が表示される。この所定の演出は、所定の無操作期間実行される、長押しチャージ演出とは異なる演出である。この所定の演出は、長押しチャージ演出が終了していないことを示す演出でもある。具体的には、この所定の演出は、上述の所定期間、決定ボタン81の操作が無くなったことや、操作の再開が必要であることを遊技者に示唆ないし報知する演出である。
In this embodiment, if operation of the
図185を用いて、決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に表示される所定の演出について説明する。図185は、実施例45の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。ここでは、上述の実施例44で説明した長押し対応演出を参照し、その長押しチャージ演出の開始時点から説明するが、遊技者が決定ボタン81の操作を中断した後、操作の再開が実施例44よりも遅くなった場合を説明する。
Using FIG. 185, we will explain a specific presentation that is displayed when the operation of the
第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。
At the start of the third
ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇する。このとき、第3図柄表示装置42には、長押し予告画像45aや長押し要求画像45bのような長押しチャージ演出を構成する画像とは異なる所定の画像が表示されている。具体的には、この所定の画像は、例えば「長押し出来てないよ!」という文字情報で構成される長押し解除報知画像45eである。つまり、長押し解除報知画像45eの表示により、決定ボタン81の操作がなくなったことが遊技者に報知され、その結果、長押しチャージ演出が終了していないことを示すことができる。
Here, when the long
この後も、決定ボタン81の操作がない間は長押し解除報知画像45eが表示され続け、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。
After this, the long press
ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されるので、(h)に示すように、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントを示す画像として表示される。
Here, the player does not press the
ここで、長押し解除報知画像45eを見せるだけでは決定ボタン81の操作を再開させることができなかったので、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントになったタイミングで、長押しチャージ画像45cと長押し解除報知画像45eに替えて、(i)に示す自キャラクタPYに「パワーが足がりないと攻撃が出せないよ!長押ししてよ!」という文字画像からなるセリフを発言させる演出(再操作催促画像45e1)が表示される。再操作催促画像45e1の表示は、今まで表示されていた長押し解除報知画像45eのような単に操作を説明するような演出ではなく、リーチ発展演出のこれからのストーリー展開にからめて決定ボタン81の操作の再開が必要であることを遊技者に知らせる演出であるので、決定ボタン81の操作の再開への興趣性を高めることができる。
Here, since the long press
再操作催促画像45e1は、「パワーが足がりないと攻撃が出せないよ!長押ししてよ!」のセリフを単発で出すだけでなく、このセリフに続いて、「あなたの力を貸して下さい!」のような別のセリフを出してもよい。これにより、決定ボタン81の操作が再開されるまでの期間を種々のセリフで、決定ボタン81の操作の再開への興趣性を高めることができる。
The re-operation prompt image 45e1 may not only display the line "You can't attack without enough power! Hold down the button!" as a single line, but may also display another line following this line, such as "Lend me your strength!". This makes it possible to increase interest in resuming operation of the
遊技者は、この再操作催促画像45e1によって、長押しチャージ演出の開始4.60秒後にようやく、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開し、長押しチャージ演出の開始4.70秒後から長押しチャージ演出が新たにやり直される。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始4.73秒後には(j)に示すチャージ1パーセントに上昇する。このとき、長押し解除報知画像45eは、消去されている。その後も上昇を続けて、長押しチャージ演出の開始5.90秒後には(k)に示すチャージ40パーセントに上昇するが、演出開始6.00秒の到来により、チャージ40パーセントで終了する。長押しチャージ画像45cは、チャージ1~49パーセントの範囲内であるので、(l)に示す「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cが表示される。
The player finally resumes the operation of the long press charge effect 4.60 seconds after the start of the long press charge effect due to this re-operation prompt image 45e1, and the long press charge effect is restarted 4.70 seconds after the start of the long press charge effect. The long
変動表示の結果が大当たりとなる場合には、その後のリーチ発展演出において、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。変動表示の結果が外れとなる場合には、その後のリーチ発展演出において、リーチ発展演出における敵キャラクタの勝利、すなわち発展図柄のリーチ外れ組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄のリーチ外れ組合せが表示される。 If the result of the variable display is a jackpot, then in the reach development performance that follows, a win for the player's character in the reach development performance, i.e. a jackpot combination of development symbols, is displayed, and the screen returns to the normal screen and a jackpot combination of decorative symbols is displayed. If the result of the variable display is a miss, then in the reach development performance that follows, a win for the enemy character in the reach development performance, i.e. a miss combination of development symbols, is displayed, and the screen returns to the normal screen and a miss combination of decorative symbols is displayed.
上述したように、本実施例45のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押しチャージ演出を終了せずに、所定期間、所定演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1)を実行する。この所定演出は、所定期間実行される、長押しチャージ演出(長押しチャージ画像45cと長押し解除報知画像45eを表示する演出)とは異なる別演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押しチャージ演出とは異なる演出が実行されるので、長押しチャージ演出とは異なる演出効果によって、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-1)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述の別演出は、所定期間実行される、決定ボタン81の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知する演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1)である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れた場合に、所定期間、別演出によって、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-2)に記載の遊技機の一例である。
The separate effect described above is an effect that is executed for a predetermined period of time and suggests or informs the player that the operation of the
長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離したときに実行される演出は、実施例45とは異なる演出であってもよい。
The effect that is executed when the
本実施例では、長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離したときに実行される演出は、長押しチャージ演出が表示されていた第3図柄表示装置42の表示画面42aを暗転させる暗転演出である。このような暗転演出が所定期間実行されることで、長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知することができる。本実施例では、上述の実施例44,実施例45と異なり、一旦、長押しチャージ演出が終了した後は、長押しチャージ演出は再開されないものとしている。
In this embodiment, when the
図186を用いて本実施例の長押し対応演出の表示態様について説明する。図186は、実施例46の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。ここでは、上述の実施例45で説明した長押し対応演出を参照し、その長押しチャージ演出の開始時点から説明するが、本実施例では、遊技者が決定ボタン81の操作を中断した後は、操作の再開が不可である構成として説明する。
The display mode of the long press response effect in this embodiment will be explained using Figure 186. Figure 186 is a diagram showing the display mode of the long press response effect when the long press operation of Example 46 is performed. Here, the long press response effect described in Example 45 above will be referenced and the explanation will begin from the start of the long press charge effect, but in this embodiment, it will be explained as a configuration in which the player cannot resume operation after interrupting the operation of the
第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。
At the start of the third
ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇する。このとき、第3図柄表示装置42には、長押し予告画像45aや長押し要求画像45bのような長押しチャージ演出を構成する画像とは異なる所定の画像(例えば「長押し出来てないよ!」という長押し解除報知画像45e)が表示されている。
At this point, when the long
この後も、決定ボタン81の操作がない間は長押し解除報知画像45eが表示され続け、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。
After this, the long press
ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されると、長押しチャージ演出は、チャージ49パーセントで終了する。
Here, the player does not press the
ここで、第3図柄表示装置42では、長押しチャージ演出を終了させるにあたって、長押し要求画像46b、長押しチャージ画像45c、長押し解除報知画像45eを消去して画面を暗転する暗転画像45e2を表示する演出が行われる。この暗転画像45e2の表示により、これまで実行されていた長押しチャージ演出が終了したことを遊技者に明確に理解させることができる。この暗転画像45e2の表示後に、(l)に示す決定ボタン81の長押し態様での操作が必要ないことを示す「チャージ演出終了!もう長押しはできないよ!」のような文字画像(長押終了報知画像45e3)が表示される。この長押終了報知画像45e3の表示により、暗転画像45e2では長押しチャージ演出の終了に気付かない遊技者にも、これまで実行されていた長押しチャージ演出が終了して、もう長押し操作は無効になったことを遊技者に明確に理解させることができる。
Here, in the third
長押しチャージ演出は、チャージ49パーセントで終了したので、長押しチャージ画像45cがチャージ1~49パーセントの範囲内であるから、(l)に示す「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cが表示される。なお、チャージ攻撃画像45d-Cを表示せずに、暗転画像45e2や長押終了報知画像45e3の表示によって完全に長押しチャージ演出が終わるようにしてもよい。
The long press charge effect ended when the charge reached 49 percent, and since the long
変動表示の結果が外れになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(j)に示すように、自キャラクタの攻撃がそれほど強くない様子で表示され、その後、敵キャラクタから反撃を受けるなどして、(k)に示すように、リーチ発展演出における敵キャラクタの勝利、すなわち発展図柄のリーチ外れ組合せが表示され、(l)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄のリーチ外れ組合せが表示される。 If the result of the variable display is a miss, then in the subsequent reach development performance, as shown in (j), the player's character's attack is displayed as not being very strong, and then, after receiving a counterattack from the enemy character, as shown in (k), the enemy character's victory in the reach development performance is displayed, i.e., a reach-miss combination of the development pattern is displayed, and then, as shown in (l), the screen returns to the normal screen and a reach-miss combination of the decorative pattern is displayed.
上述したように、本実施例46のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を実行した後、判定タイミングにて、長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知する演出(例えば暗転画像45e2や長押終了報知画像45e3の表示)を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、演出の終了を遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-5)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述の長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知する演出は、本実施例では、暗転画像45e2と長押終了報知画像45e3とを表示する演出としたが、暗転画像45e2または長押終了報知画像45e3いずれかのみを表示する演出でもよい。 In this embodiment, the effect suggesting or notifying the end of the long press charge effect is an effect that displays a blackout image 45e2 and a long press end notification image 45e3, but it may also be an effect that displays only either the blackout image 45e2 or the long press end notification image 45e3.
上述した実施例45,実施例46では、長押し解除報知画像45eは、一の変動表示期間内に表示されているに留まっていたが、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている期間は、複数の変動表示期間に亘って表示可能となってもよい。
In the above-mentioned Examples 45 and 46, the long press
この場合、長押し解除報知画像45eには、「長押し出来てないよ!」という文字情報に加えて、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間を表示してもよい。つまり、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間をカウントするカウンターがサブ制御装置262に備えられてもよい。
In this case, the long press
さらに、この場合、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間の合計が、特定の時間を越えた場合に、それを第3図柄表示装置42に表示される演出の状態に変化を反映させるものであってもよい。長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間は、一の長押し対応演出中に、一定時間を越えた場合には、カウントが0に戻るようにしてもよい。このようにすれば、複数の変動表示演出の各長押し対応演出にて、遊技者に、適度な時間、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を繰り返させることで、長押し対応演出に飽きさせ難くすることができる。
Furthermore, in this case, if the total time that the hand is released from the
第3図柄表示装置42に表示される演出の状態の変化は、例えば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度に応じて変化する演出の変化を大きくすることである。例えば、大当たり期待度に応じて変化する演出が保留表示であれば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度を高い保留表示には人気が高いキャラクタを近くに表示し、大当たり期待度を低い保留表示にはあまり人気がないキャラクタを近くに表示する。決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えていない場合には、保留表示にはこのようなキャラクタを表示せずに、保留表示の色のみで保留変化を表示する。これにより、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合には、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前よりも保留変化によって示される大当たり期待度が分かり易くできる。
The change in the state of the presentation displayed on the third
演出の状態の変化は、第3図柄表示装置42に表示される演出(視覚情報)に限らず、音出力部24から出力される音(聴覚情報)であってもよい。例えば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度を高いことを示すための報知音の音量を、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前よりも大きくする。反対に、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前は、聴き取り難いような小さい音量にする。これにより、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、報知音の音量の大小によって、大当たり期待度が分かり易くなる。
The change in the state of the presentation is not limited to a presentation (visual information) displayed on the third
上述したように、本実施例47のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中におていも示す。すなわち、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述した(P2-0A)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
また、上述の演出実行機能は、所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果に応じて、所定の表示演出の実行中に実行される演出の状態を変化させる。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性をさらに向上させることができる。
The above-mentioned effect execution function also changes the state of the effect being executed during the execution of a specific display effect, depending on the results of different operations indicated during the execution of the specific display effect. This makes it possible to further increase the interest of the long press-responsive effect through the operation of releasing the
上述した実施例では、長押し対応演出は、所定時間(3秒間)の長押し操作に基づいてチャージがためられる長押しチャージ演出について説明したが、長押し対応演出は、長押しチャージ演出とは異なる演出であってもよい。本実施例での長押し対応演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作に合わせて、第3図柄表示装置42に表示される後述する色変化画像45h(図196)の色が変化する長押し色変化演出である。以下、この長押し色変化演出を実行するための各構成について説明する。
In the above-described embodiment, the long press response performance was described as a long press charge performance in which charge is accumulated based on a long press operation for a predetermined time (3 seconds), but the long press response performance may be a performance different from the long press charge performance. The long press response performance in this embodiment is a long press color change performance in which the color of the
長押し色変化演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作に合わせて、色変化画像45hが複数回変化する演出であり、色変化画像45hが変化する回数に応じて大当たり期待度が高くなる演出である。例えば、色変化画像45hは、白色→青色→黄色→虹色に変化する。色変化画像45hは、白色の期待度が最も低く、虹色の期待度が最も高くなるように設定されている。
The long press color change effect is an effect in which the
サブ制御装置262のCPU551は、演出実行機能のひとつとして、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内であって決定ボタン81の操作が長押し態様で行われている期間内に、この長押し色変化演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選機能を備える。演出継続抽選機能は、後述する色変化抽選処理(図189)のステップS4801C~ステップS4805,ステップS4808~ステップS4811,ステップS4815~ステップS4818,ステップS4822~ステップS4825にて実行されている。サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント(判定タイミング)にて遊技者が決定ボタン81を操作していると判定された場合であって、演出継続抽選(色変化抽選)の抽選結果が長押し色変化演出の実行(色変化)を継続する結果である場合に、次の特定間隔(例えば次のチェックポイントまでの期間)にて長押し色変化演出の実行(色変化)を継続する。
As one of its effect execution functions, the
長押し色変化演出を実行するための制御について図187から図190までを用いて説明する。図187は、実施例48のサブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図188は、サブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図189は、サブ制御装置による色変化抽選処理を示すフローチャートである。図190は、図189に続く色変化抽選処理を示すフローチャートである。 The control for executing the long press color change effect will be explained using Figs. 187 to 190. Fig. 187 is a flowchart showing the variable display mode setting process by the sub-control device of Example 48. Fig. 188 is a flowchart showing the decision button input monitoring and effect process by the sub-control device. Fig. 189 is a flowchart showing the color change lottery process by the sub-control device. Fig. 190 is a flowchart showing the color change lottery process following Fig. 189.
図187を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う変動表示態様設定処理について説明する。なお、図40を用いて説明した変動表示態様設定処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押し色変化演出に関する処理について説明する。
The variable display mode setting process performed by the
ステップS2474Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、受信された変動パターン指定コマンドが長押し色変化演出有りのコマンドであるか否かを判断する。具体的には、変動パターン指定コマンドは、後述する長押し色変化パターン選択用テーブル(図193)を用いて長押し色変化演出の有無が定められている。長押し色変化演出がある場合は、ステップS2474Eに進み、そうでない場合は、本処理を終了する。
In step S2474D, the
ステップS2474Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化パターンの決定を行う。具体的には、後述する長押し色変化パターン選択用テーブルを用いて、A,B,C,Dの4つの長押し色変化パターンの中から長押し色変化パターンを選択し、ステップS2474Fに進む。
In step S2474E, the
ステップS2747Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出フラグを1に設定し、ステップS2747Gに進む。ステップS2747Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述の長押し色変化演出設定処理を行い、本処理を終了する。
In step S2747F, the
次に、図188を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。なお、図175を用いて説明した決定ボタン入力監視・演出処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押し色変化演出に関する処理について説明する。
Next, the decision button input monitoring and rendering process performed by the
ステップS2312にて決定ボタン81の押下が検出された場合に、ステップS4501Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述した長押し色変化演出フラグが1であるか否かを判断する。長押し色変化演出フラグが1である場合は、ステップS4502に進み、そうでない場合は本処理を終了する。サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の操作の有効期間内であり(ステップS4502)、長押しフラグが0であれば(ステップS4503)、長押しタイマーを起動し(ステップS4504)、長押し判定を行い(ステップS4504,ステップS4505,ステップS4506)、ステップS4506Aに進む。長押しフラグが1であれば、長押し操作中であるので、ステップS4507Aに進む。
When pressing of the
ステップS4506Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の開始時を白色で表示するために、白色表示フラグを1に設定して、ステップS4507Aに進む。ステップS4507Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する色変化抽選処理を行う。色変化抽選処理は、決定ボタン81の長押し態様での操作が行われている期間に、継続的に実行される処理である。
In step S4506A, the
ステップS2312にて決定ボタン81の押下の検出が無しである場合、ステップS4512AおよびステップS4513では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出中に長押し態様での操作が無くなったものであるか否かを判断する。ステップS4514からステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されるか否かを判断する。次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されていなければ、ステップS4516からステップS4519にて、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出を終了する。次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されていれば、長押し色変化演出を継続する。
If the
このように、長押し色変化演出においても、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイント(判定タイミング)までに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。
In this way, even in the case of the long press color change effect, even if detection of the player's operation is interrupted after the long press color change effect has begun, if the player resumes operating the
次に、図189,図190を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う色変化抽選処理について説明する。
Next, the color change lottery process performed by the
ステップS4801Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタが0であるか否かを判断する。チェックポイント通過カウンタが0であれば、ステップS4801Bに進み、そうでなければステップS4801Cに進む。すなわち、長押し色変化演出の開始時点であればステップS4801Bから以下の処理が行われ、1回でもチェックポイントを通過した後はステップS4801Cから以下の処理が行われる。
In step S4801A, the
ステップS4801Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述する色変化パターン選択用テーブルを参照して長押し色変化パターンを読み出し、ステップS4801Cに進む。色変化パターン選択用テーブルには、変動パターンと、色変化で変化し得る最高色との関係が記憶されている。これにより、サブ制御装置262のCPU551は、後述するステップにおいて1回目,2回目,3回目の色変化の可能性があるか否かを判断することができる。
In step S4801B, the
ステップS4801Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化抽選タイミングであるか否かを判断する。色変化抽選は、長押し態様での操作が行われている期間に、定期的に行われている。色変化抽選タイミングは、チェックポイント間に複数回到来するように、例えば、長押し色変化演出フラグが1になった場合で長押しフラグが1になった場合に、所定時間(例えば0.1秒)もしくはそれに相当する所定数の割込毎に到来するタイミングである。色変化抽選タイミングは、より短い時間(例えば操作検出のタイミングである0.01秒毎)もしくはそれに相当する所定数の割込毎であってもよい。色変化抽選タイミングであればステップS4802に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S4801C, the
ステップS4802では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化抽選の当否を判定するための色変化抽選カウンタの値を取得し、ステップS4803に進む。ステップS4803では、サブ制御装置262のCPU551は、後述する色変化抽選用テーブルを参照して、色変化抽選カウンタの値が当たりであるか否かを判断する。色変化抽選カウンタの値の当たり易さは、後述するように長押し色変化パターンの種類や、チェックポイント通過回数に応じて変えられている。色変化抽選カウンタの値が当たりであれば、ステップS4804に進み、色変化抽選カウンタの値が外れであればステップS4805に進む。
In step S4802, the
ステップS4804では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を1にして、ステップS4806Aに進む。ステップS4805では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を0にして、ステップS4806Aに進む。色変化フラグを1にするか0にするかは、例えば、チェックポイントの直前に行われる色変化抽選において色変化抽選カウンタの値が当たりになっているか否かで決定される。このようにすれば、チェックポイントのタイミングが大きく変わるような色変化パターンを含めても、色変化抽選のタイミングを柔軟に対応させることができる。
In step S4804, the
なお、色変化フラグを1にするか0にするかは、チェックポイント間に行われる色変化抽選において1回でも色変化抽選カウンタの値が当たりになれば、次に到来するチェックポイントにおいて色変化フラグを1にすると判定してもよい。このようにすれば、長押し態様での操作が行われる期間が長いほど、色変化抽選の機会を多く与えることができる。 The decision as to whether to set the color change flag to 1 or 0 may be made based on whether the color change lottery counter has a winning value at least once in the color change lottery held between checkpoints, and whether the color change flag will be set to 1 at the next checkpoint. In this way, the longer the period during which the long press operation is performed, the more opportunities there are for the color change lottery.
ステップS4806Aは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化(白色→青色の色変化)の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンDを除き、長押し色変化パターンA~Cである場合は、1回目の色変化の可能性がある。1回目の色変化の可能性がある場合はステップS4806Bに進み、1回目の色変化の可能性がない場合はステップS4806Cに進む。ステップS4806Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、演出開始時点の白色を維持して、本処理を終了する。
In step S4806A, the
ステップS4806Bは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。1回目の色変化タイミングは、1回目のチェックポイントに合わせている。1回目の色変化タイミングであれば、ステップS4807Aに進み、そうれでなければステップS4812Aに進む。
In step S4806B, the
ステップS4807Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4807Bに進む。ステップS4807Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4808に進む。
In step S4807A, the
ステップS4807Aにて長押しフラグが1でなければステップS4807Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図188)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で1回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4807Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。
If the long press flag is not 1 in step S4807A, proceed to step S4807C. The long press flag is not 1 when the first checkpoint is reached without detecting a long press operation in step S4515 (FIG. 188) described above. In this case, in step S4807C, the
ステップS4808では、サブ制御装置262のCPU551は、上述した色変化抽選フラグが1であるか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4809に進み、そうでなければ(色変化フラグが0であれば)ステップS4811に進む。ステップS4809では、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化を実行するため、青色表示フラグを1に設定して、ステップS4810に進む。ステップS4810では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を0に戻して、ステップS4812に進む。ステップS4811では、サブ制御装置262のCPU551は、演出開始当初の色(白色)を維持して、ステップS4812Aに進む。
In step S4808, the
ここで、長押し色変化パターンAである場合は、色変化抽選により最高で3回(0回から3回のいずれか)の色変化が行われる。長押し色変化パターンBである場合は、色変化抽選により最高で2回(0回から2回のいずれか)の色変化が行われる。長押し色変化パターンCである場合は、色変化抽選により最高で1回(0回または1回のいずれか)の色変化が行われる可能性がある。長押し色変化パターンDである場合は、色変化抽選による色変化が0回である。 Here, in the case of long press color change pattern A, a maximum of three color changes (any between 0 and 3) will occur through the color change lottery. In the case of long press color change pattern B, a maximum of two color changes (any between 0 and 2) will occur through the color change lottery. In the case of long press color change pattern C, a maximum of one color change (any between 0 and 1) may occur through the color change lottery. In the case of long press color change pattern D, there will be zero color changes through the color change lottery.
なお、0回とは、1回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合(色変化フラグが0である場合)を示す。この場合は、色は、演出当初の色のままである。1回とは、1回目の色変化タイミングで色変化したが、2回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合を示す。2回とは、1回目と2回目の色変化タイミングで色変化し、3回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合を示す。3回とは、1回目から3回目まですべての色変化タイミングで色変化した場合を示す。 Note that 0 times indicates that there was no color change at the first color change timing (when the color change flag is 0). In this case, the color remains the same as when it was first performed. 1 time indicates that the color changed at the first color change timing, but not at the second color change timing. 2 times indicates that the color changed at the first and second color change timings, but not at the third color change timing. 3 times indicates that the color changed at all color change timings from the first to the third.
ステップS4812Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化(青色→黄色の色変化)の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンC,Dを除き、長押し色変化パターンA,Bである場合は、2回目の色変化の可能性がある。2回目の色変化があればステップS4813に進み、そうでなければステップS4812Bに進む。ステップS4812Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化時の色を維持して、本処理を終了する。
In step S4812A, the
ステップS4813では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。2回目の色変化タイミングは、2回目のチェックポイントに合わせている。2回目の色変化タイミングであれば、ステップS4814Aに進み、そうでなければステップS4819に進む。
In step S4813, the
ステップS4814Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4814Bに進む。ステップS4814Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4815に進む。
In step S4814A, the
ステップS4814Aにて長押しフラグが1でなければステップS4814Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図188)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で2回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4814Cでは、実施例44と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色(白色)に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。
If the long press flag is not 1 in step S4814A, proceed to step S4814C. The long press flag is not 1 when the second checkpoint is reached without detecting a long press operation in step S4515 (FIG. 188) described above. In this case, in step S4814C, similar to Example 44, the
ステップS4815では、色変化フラグが1であるか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化タイミングの到達時点における色変化抽選の結果に基づいて色変化を実行するか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4816に進み、そうでなければステップS4818に進む。
In step S4815, it is determined whether the color change flag is 1. The
ステップS4816では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化を実行するため、黄色変化フラグを1に設定して、ステップS4817に進む。ステップS4817では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグを0に戻してステップS4819に進む。ステップS4818では、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化された色(青色)を維持して、本処理を終了する。
In step S4816, the
ステップS4819では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンB,C,Dを除き、長押し色変化パターンAである場合は、3回目の色変の可能性がある。3回目の色変化があればステップS4820に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S4819, the
ステップS4820では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。3回目の色変化タイミングは、3回目のチェックポイントに合わせている。3回目の色変化タイミングであればステップS4821Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S4820, the
ステップS4821Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4821Bに進む。ステップS4821Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4822に進む。
In step S4821A, the
ステップS4821Aにて長押しフラグが1でなければステップS4821Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図188)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で3回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4807Cでは、実施例44と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色(白色)に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。
If the long press flag is not 1 in step S4821A, proceed to step S4821C. The long press flag is not 1 when the third checkpoint is reached without detecting a long press operation in step S4515 (FIG. 188) described above. In this case, in step S4807C, similar to Example 44, the
ステップS4822では、色変化フラグが1であるか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化タイミングの到達時点における色変化抽選の結果に基づいて色変化を実行するか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4823に進み、そうでなければステップS4825に進む。
In step S4822, it is determined whether the color change flag is 1. The
ステップS4823では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化を実行するため、虹色変化フラグを1に設定するとともに、2回目の黄色変化フラグを0に戻して、ステップS4824に進む。ステップS4824では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグを0に戻して本処理を終了する。ステップS4825では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化された色(黄色)を維持して、本処理を終了する。
In step S4823, the
このように長押し色変化演出は、大当たり判定の結果として得られる所定条件(後述する長押し色変化パターン選択用テーブル)に応じて長押し対応演出の表示態様(例えば色変化パターンA,B,C,D)を異ならせる。例えば色変化パターンAであれば最高で3回の色変化が行われ、色変化パターンBであれば最高で2回の色変化が行われ、色変化パターンCであれば最高で1回の色変化が行われ、色変化パターンDであれば色変化は行われない。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し色変化演出の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this way, the long press color change effect varies the display mode (e.g., color change patterns A, B, C, D) of the long press corresponding effect depending on the predetermined conditions (long press color change pattern selection table described below) obtained as a result of the jackpot determination. For example, with color change pattern A, a maximum of three color changes will occur, with color change pattern B, a maximum of two color changes will occur, with color change pattern C, a maximum of one color change will occur, and with color change pattern D, no color change will occur. This makes it possible to suitably increase the interest of the long press color change effect by varying the display mode of the long press color change effect depending on the predetermined conditions obtained as a result of the jackpot determination.
また、サブ制御装置262のCPU551による演出継続抽選機能によって、判定タイミング(チェックポイント)にて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果(色変化抽選の当たり)とに基づいて長押し色変化演出の実行(色変化)が継続されるので、操作の検出が続いていれば長押し対応演出の実行が継続される場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
In addition, the effect continuation lottery function by the
また、演出継続抽選(色変化抽選)が特定間隔(チェックポイントの間隔)よりも短い間隔で行われるので、判定タイミング(チェックポイント)で抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In addition, because the lottery for continuing the effect (color change lottery) is held at intervals shorter than the specific interval (the interval between checkpoints), there are more opportunities to draw the lottery than if it were drawn at the judgment timing (checkpoint), which can favorably improve the interest of the long press response effect.
次に、図191を用いて長押し色変化演出設定処理について説明する。図191は、サブ制御装置262のCPU551が行う長押し色変化演出設定処理を示すフローチャートである。長押し色変化演出設定処理は、サブ制御装置262から表示制御装置45への長押し色変化演出を実行するためのコマンドを設定する処理である。なお、図177のボタン長押し演出設定処理と同じ処理は説明を省略する。
Next, the long press color change effect setting process will be explained using FIG. 191. FIG. 191 is a flowchart showing the long press color change effect setting process performed by the
ステップS4605にて決定ボタン81の操作の有効期間内であるか否か判断され、ステップS4606にて長押しフラグの値が1であると判断され、直前の長押しフラグが0であると判断された場合、ステップS4609Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述する戻し済みフラグが1であるか否かを判断する。戻し済みフラグが1でなければステップS4609Bに進み、戻し済みフラグが1であればステップS4609Lに進む。
If it is determined in step S4605 that the operation of the
ステップS4609Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出を開始するために白色表示コマンドをセットし、ステップS4609Cへ進む。ステップS4609Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、青色変化フラグが1であるか否かを判断する。青色変化フラグが1であればステップS4609Dに進み、そうでなければステップS4609Eに進む。ステップS4609Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を白色から青色に変化するために、青色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。
In step S4609B, the
ステップS4609Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、黄色変化フラグが1であるか否かを判断する。黄色変化フラグが1であればステップS4609Fに進み、そうでなければステップS4609Gに進む。ステップS4609Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を青色から黄色に変化するために、黄色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。
In step S4609E, the
ステップS4609Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、虹色変化フラグが1であるか否かを判断する。虹色変化フラグが1であればステップS4609Hに進み、そうでなければステップS4609Iに進む。ステップS4609Hでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を黄色から虹色に変化するために、虹色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。
In step S4609G, the
ステップS4609Iでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のステップS4807C,ステップS4814C,ステップS4821Cで説明した戻しフラグが1であるか否かを判断する。戻しフラグが1であればステップS4609Jに進み、そうでなければステップS4618に進む。ステップS4609Jでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始当初の色(白色)に戻すために、戻しコマンドをセットして、ステップS4609Kに進む。
In step S4609I, the
ステップS4609Kでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色が演出当初の色に戻されたことを示す戻し済みフラグを1に設定する。これにより、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4609Aにおいて、長押しフラグが0から1への変化が、長押し色変化演出の開始時点の事象であるのか、長押し色変化演出中に長押し態様とは異なる操作として遊技者が決定ボタン81から手を離した状態でチェックポイントを通過したことに起因する事象であるのかを判別することができる。
In step S4609K, the
上述したステップS4609Aにて戻し済みフラグが1であると判断された場合、ステップS4609Lでは、サブ制御装置262のCPU551は、再び決定ボタン81の長押し態様での操作が行われた時点での長押し色変化演出可能時間(例えば6秒)の残り時間が、長押し色変化パターンの最高色に到達するまでの時間(最高色到達時間)未満であるか否かを判断する。長押し色変化パターンAの最高色(虹色)到達時間は、変化開始から2.1秒である。長押し色変化パターンBの最高色(黄色)到達時間は、変化開始から0.9秒である。長押し色変化パターンCの最高色(青色)到達時間は、変化開始から0.3秒である。残り時間が最高色到達時間未満であればステップS4609Mに進み、そうでなければステップS4609Nに進む。
If it is determined in step S4609A that the returned flag is 1, in step S4609L, the
ステップS4609Mでは、サブ制御装置262のCPU551は、残り時間で再び長押し色変化演出を実行するために、戻し済みフラグを0に戻して、上述したステップS4609Bに進み、ステップS4609C以下の処理を実行する。ステップS4609Nでは、サブ制御装置262のCPU551は、残り時間で長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に知らせる色変化不能報知コマンドをセットして、ステップS4618に進む。
In step S4609M, the
ステップS4618では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の終了時間、すなわち上述した長押し色変化演出可能時間(6秒)が終了したか否かを判断する。長押し色変化演出が終了時間に到達すればステップS4619に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S4618, the
ステップS4619では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出終了コマンドをセットして、ステップS4620に進む。ステップS4620では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを0に戻し、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ、長押しタイマー、チェックポイント通過カウンタ、白・青・黄・虹の色変化フラグ、戻し済みフラグなどを0に戻して、本処理を終了する。
In step S4619, the
次に、図192を用いて長押し色変化演出表示処理について説明する。図192は、表示制御装置45のCPU521が行う長押し色変化演出表示処理を示すフローチャートである。長押し色変化演出表示処理は、表示制御装置45が第3図柄表示装置42に対して長押し色変化演出を表示させるための処理である。図178のボタン長押し演出表示処理と同じ処理は説明を省略する。
Next, the long press color change effect display process will be explained using FIG. 192. FIG. 192 is a flowchart showing the long press color change effect display process performed by the
ステップS4706Aでは、表示制御装置45のCPU521は、白色表示コマンドを受信したか否かを判断する。白色表示コマンドを受信していればステップS4706Bに進み、そうでなければステップS4706Cに進む。ステップS4706Bでは、表示制御装置45のCPU521は、長押し色変化演出を開始するために、第3図柄表示装置42に白色画像を表示し、本処理を終了する。この白色画像が色変化画像45hである。
In step S4706A, the
ステップS4706Cでは、表示制御装置45のCPU521は、青色表示コマンドを受信したか否かを判断する。青色表示コマンドを受信していればステップS4706Dに進み、そうでなければステップS4706Eに進む。ステップS4706Dでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に青色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、白色画像から青色画像に置き換わってもよいし、白色画像を表示したまま青色画像を表示してもよい。
In step S4706C, the
ステップS4706Eでは、表示制御装置45のCPU521は、黄色表示コマンドを受信したか否かを判断する。黄色表示コマンドを受信していればステップS4706Fに進み、そうでなければステップS4706Gに進む。ステップS4706Fでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に黄色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、青色画像から黄色画像に置き換わってもよいし、青色画像を表示したまま黄色画像を表示してもよい。
In step S4706E, the
ステップS4706Gでは、表示制御装置45のCPU521は、虹色表示コマンドを受信したか否かを判断する。虹色表示コマンドを受信していればステップS4706Hに進み、そうでなければステップS4706Iに進む。ステップS4706Hでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に虹色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、黄色画像から虹色画像に置き換わってもよいし、黄色画像を表示したまま虹色画像を表示してもよい。
In step S4706G, the
ステップS4706Iでは、表示制御装置45のCPU521は、戻しコマンドを受信したか否かを判断する。戻しコマンドを受信していればステップS4706Jに進み、そうでなければステップS4706Kに進む。ステップS4706Jでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に演出開始時点の色変化画像45hを表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、演出開始時点が白色であれば白色に戻してもよいし、演出開始時点が無色もしくは非表示であれば無色もしくは表示としてもよい。
In step S4706I, the
ステップS4706Kでは、表示制御装置45のCPU521は、色変化不能報知コマンドを受信したか否かを判断する。色変化不能報知コマンドを受信していればステップS4706Lに進み、そうでなければステップS4723(演出時間終了判定)に進む。ステップS4706Lでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に知らせる色変化不能報知画像を表示して、本処理を終了する。色変化不能報知画像は、長押し色変化演出を実行できないことを明示する画像でもよいし、長押し色変化演出を実行できないことを示唆する画像でもよい。また、長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に報知できれば、画像でなくも音声など他の伝達方法でもよい。
In step S4706K, the
次に、図193を用いて上述した長押し色変化演出に用いられる色変化パターンの選択について説明する。図193は、色変化パターン選択用テーブルである。 Next, we will use Figure 193 to explain how to select the color change pattern used in the long press color change effect described above. Figure 193 is a table for selecting color change patterns.
長押し色変化演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。特定の変動パターンは、変動表示演出の中でも大当たり期待度が高い変動表示演出である。例えば、特定の変動パターンは、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)のうち「141~198」の範囲にて実行され、外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)のうち「171~198」の範囲にて実行される大当たり期待度が高い変動時間120秒のスーパーリーチである。詳細には、この変動時間120秒のスーパーリーチ(スーパーリーチE,F)のうち、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある大当たりスーパーリーチE(120秒)にて実行され、外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある外れスーパーリーチEにて実行される。 The long press color change effect is executed in a specific change pattern. The specific change pattern is a change display effect with a high probability of winning among the change display effects. For example, the specific change pattern is a super reach with a change time of 120 seconds, which has a high probability of winning and is executed in the range of "141 to 198" of the change type counter CS1 (0 to 198) when it results in a jackpot result, and in the range of "171 to 198" of the change type counter CS1 (0 to 198) when it results in a miss result. In detail, among the super reaches (super reaches E and F) with a change time of 120 seconds, if it results in a jackpot result, it is executed in the jackpot super reach E (120 seconds) where the change type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 120", and in the case of a miss result, it is executed in the miss super reach E where the change type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 199".
長押し色変化演出における色変化パターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~85」の範囲であれば色変化パターンAが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「86~105」の範囲であれば色変化パターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「106~115」の範囲であれば色変化パターンCが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「116~120」の範囲であれば色変化パターンDが選択される。また、外れスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~59」の範囲であれば色変化パターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「60~119」の範囲であれば色変化パターンCが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「120~199」の範囲であれば色変化パターンDが選択される。色変化パターンAは、当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されているが、いずれの場合も選択されるように設定されてもよい。 In the color change pattern in the long press color change performance, when the big win super reach E is reached, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-85", color change pattern A is selected, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "86-105", color change pattern B is selected, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "106-115", color change pattern C is selected, and if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "116-120", color change pattern D is selected. Also, when the miss super reach E is reached, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-59", color change pattern B is selected, if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "60-119", color change pattern C is selected, and if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "120-199", color change pattern D is selected. Color change pattern A is set to be selected only in the case of a win and not in the case of a miss, but it may be set to be selected in either case.
このように、長押し色変化演出は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる期待度に応じて表示態様(色変化パターン)が異ならせられているので、長押し色変化演出の表示態様の違い(色変化パターンA~E)によって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度を示唆することができる。 In this way, the display mode (color change pattern) of the long press color change effect differs depending on the expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result (for example, a jackpot result), so the differences in the display mode of the long press color change effect (color change patterns A to E) can suggest the expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result.
なお、長押し対応演出が長押し色変化演出であるため、大当たり期待度に応じて色変化画像45hの表示態様を異ならせているが、長押し対応演出が異なる表示演出であれば、異なる対象の表示態様を異ならせてもよい。例えば、長押し操作に応じて宝箱を次々と開けていく長押し対応演出(長押し宝探し演出)である場合、大当たり期待度が高いほど、宝箱を発見できる数が増えて、宝箱から価値が高い宝物が出るようなものでもよい。
Note that since the long press response effect is a long press color change effect, the display mode of the
次に、図194を用いて上述した長押し色変化演出に用いられる色変化抽選について説明する。図194は、色変化抽選用テーブルである。 Next, we will explain the color change lottery used in the long press color change effect described above using Figure 194. Figure 194 is a table for the color change lottery.
(a)に示す色変化パターンAが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が1回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~29」が当たり(黄色に変化)になり、「30~99」が外れ(青色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が3回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~19」が当たり(虹色に変化)になり、「20~99」が外れ(黄色のまま)になる。 When color change pattern A shown in (a) is selected, in a color change lottery held when the checkpoint passage counter count is 0, "0-44" of the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to blue) and "45-99" will be a loser (remain white). In a color change lottery held when the checkpoint passage counter count is 1, "0-29" of the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to yellow) and "30-99" will be a loser (remain blue). In a color change lottery held when the checkpoint passage counter count is 3, "0-19" of the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to rainbow) and "20-99" will be a loser (remain yellow).
(b)に示す色変化パターンBが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が1回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~29」が当たり(黄色に変化)になり、「30~99」が外れ(青色のまま)になる。 When color change pattern B shown in (b) is selected, in a color change lottery held when the checkpoint passage counter has counted 0, "0-44" on the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to blue) and "45-99" will be a loser (remain white). In a color change lottery held when the checkpoint passage counter has counted 1, "0-29" on the color change lottery counter (0-99) will be a winner (change to yellow) and "30-99" will be a loser (remain blue).
(c)に示す色変化パターンCが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。 When color change pattern C shown in (c) is selected, in the color change lottery held when the checkpoint passage counter count is 0, "0-44" on the color change lottery counter (0-99) will be a winning combination (changing to blue), and "45-99" will be a losing combination (remaining white).
(d)に示す色変化パターンDが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~99」すべてが外れ(白色のまま)になる。 When color change pattern D shown in (d) is selected, in a color change lottery held when the checkpoint passage counter has counted 0, all numbers "0 to 99" on the color change lottery counter (0 to 99) will be lost (remain white).
このように、色変化抽選の回数が進むほど、期待度が高い色への色変化が選択され難いように設定されているので、色変化が進むほど大当たり期待度が高まることを遊技者に示唆することができる。 In this way, the more times the color change lottery is held, the less likely it is that a color change to a color with a higher expectation will be selected, suggesting to the player that the more color changes there are, the higher the expectation of a big win.
次に、図195を用いて長押し色変化演出における色変化表示について説明する。図195は、色変化パターンごとの色変化表示を示すグラフである。図196は、色変化パターンA~Dの色変化の表示態様を説明する図である。ここでは、遊技者が長押し色変化演出中、遊技者が決定ボタン81をずっと長押し態様で操作していたか、あるいは、操作の中断があってもチェックポイントはまたがない範囲であったものとして説明する。
Next, the color change display in the long press color change performance will be explained using Figure 195. Figure 195 is a graph showing the color change display for each color change pattern. Figure 196 is a diagram explaining the color change display modes for color change patterns A to D. Here, it will be explained that the player continues to press and hold the
表示制御装置45のCPU521は、色変化パターンA~Dにおいて色変化抽選が行われた場合に、図195(a)~(d)に示す色変化グラフに従って、色変化表示を行う。(a)~(d)にはそれぞれのタイミングでの操作態様(押下のON状態か、非押下のOFF状態か)を示している。操作態様とともに示された(g1)(g2)等の符号は、図196に示すそれぞれのタイミングでの色変化画像45hを示している。なお、図196(a)~(l)に示す色変化の表示態様は、後述する色変化パターンA1に対応しているが、それぞれのタイミングでの他の色変化パターンの説明にも流用している。
When a color change lottery is held for color change patterns A to D, the
(a)には、長押し色変化演出の最終結果として虹色になる可能性がある色変化パターンAが示されている。説明の便宜で、色変化パターンAを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンA1~A4に分ける。色変化パターンA4は、破線で示すように、1回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP1。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは図196(c)(d)に示す白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。
(a) shows color change pattern A, which may become rainbow-colored as the final result of the long press color change performance. For ease of explanation, color change pattern A is divided into color change patterns A1 to A4 according to the lottery results for each color change lottery. Color change pattern A4, as shown by the dashed line, is a pattern in which white is maintained because the color change lottery result at the first color change timing (check point CP1 in the figure; the same applies below) is a miss. Specifically,
色変化パターンA3は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP2。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは図196(e)(f)に示す青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。
As shown by the dashed line, color change pattern A3 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, and at the second color change timing (checkpoint CP2 in the figure; the same applies below) the result of the color change lottery is a lose, so the color remains blue. Specifically,
色変化パターンA2は、二点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP3。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため黄色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは図白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から2.1秒後までは図196(g)(h)に示す黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始2.1秒後から変化終了まで、黄色の色変化画像45h(g6)が維持される。
As shown by the two-dot chain line, the color change pattern A2 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, the result of the color change lottery at the second color change timing is a win, so the color changes from blue to yellow, and the result of the color change lottery at the third color change timing (checkpoint CP3 in the figure; the same below) is a miss, so the yellow color is maintained. Specifically, until 0.3 seconds after the start of the color change,
色変化パターンA1は、実線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため黄色から虹色に変化するパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から2.1秒後までは黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始2.1秒後から変化終了まで、図196(i)に示す虹色の色変化画像45h(g7)が表示される。
As shown by the solid line, the color change pattern A1 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, the result of the color change lottery at the second color change timing is a win, so the color changes from blue to yellow, and the result of the color change lottery at the third color change timing is a win, so the color changes from yellow to rainbow colors. Specifically, until 0.3 seconds after the start of the color change,
(b)には、長押し色変化演出の最終結果として黄色になる可能性がある色変化パターンBが示されている。説明の便宜で、色変化パターンBを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンB1~B3に分ける。色変化パターンBは、黄色の最高点に到達するまでの時間が色変化パターンAよりも早い、という点に特徴がある。 (b) shows color change pattern B, which may end up yellow as the final result of the long press color change performance. For ease of explanation, color change pattern B is divided into color change patterns B1 to B3 according to the results of each color change lottery. Color change pattern B is characterized in that it takes more time to reach the highest point of yellow than color change pattern A.
色変化パターンB3は、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンB3は、上述の(a)に示す色変化パターンA4と同じ色変化が行われる。
As shown by the dashed line, color change pattern B3 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a loss, so white is maintained. Specifically,
色変化パターンB2は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。色変化パターンB2は、上述の(a)に示す色変化パターンA3と同じ色変化が行われる。
As shown by the dashed line, color change pattern B2 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, and the result of the color change lottery at the second color change timing is a loss, so the color remains blue. Specifically,
色変化パターンB1は、二点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため黄色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から1.8秒後までは黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始1.8秒後から変化終了まで、黄色の色変化画像45h(g6)が維持される。このように、色変化パターンB1は、黄色の最高点に到達するまでの時間が上述の(a)に示す色変化パターンA2よりも0.3秒早い、という点に特徴がある。
As shown by the two-dot chain line, the color change pattern B1 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, the result of the color change lottery at the second color change timing is a win, so the color changes from blue to yellow, and the result of the color change lottery at the third color change timing is a miss, so the yellow color is maintained. Specifically, until 0.3 seconds after the start of the color change,
(c)には、長押し色変化演出の最終結果として青色になる可能性がある色変化パターンCが示されている。説明の便宜で、色変化パターンCを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンC1,C2に分ける。色変化パターンC2は、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンC2は、上述の(a)に示す色変化パターンA4,(b)に示すB3と同じ色変化が行われる。
(c) shows color change pattern C, which may become blue as the final result of the long press color change performance. For ease of explanation, color change pattern C is divided into color change patterns C1 and C2 according to the lottery results for each color change lottery. Color change pattern C2 is a pattern in which white is maintained because the color change lottery result at the first color change timing is a miss, as shown by the dashed line. Specifically,
色変化パターンC1は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。色変化パターンC1は、上述の(a)に示す色変化パターンA3,(b)に示すB2と同じ色変化が行われる。
As shown by the dashed line, color change pattern C1 is a pattern in which the result of the color change lottery at the first color change timing is a win, so the color changes from white to blue, and the result of the color change lottery at the second color change timing is a loss, so the color remains blue. Specifically,
(d)には、長押し色変化演出の最終結果として白色のままである色変化パターンDが示されている。色変化パターンDは、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンDは、上述の(a)に示す色変化パターンA4,(b)に示す色変化パターンB3,(c)に示す色変化パターンC2と同じ色変化が行われる。
(d) shows color change pattern D, which remains white as the final result of the long press color change performance. Color change pattern D is a pattern in which the white color is maintained because the result of the color change lottery at the first color change timing is a miss, as shown by the dashed line. Specifically,
このように、変化パターンA4,B3,C2,Dは、いずれも色変化画像45hが白色にしかならないので、いずれであるか区別することは難しい。変化パターンA3,B2,C1は、いずれも色変化画像45hが1回(青色まで)の色変化に留まるので、遊技者は、変化パターンA4,B3,C2,Dよりも大当たり期待度は高いことまでは分かる。変化パターンA2,B1は、いずれも色変化画像45hが2回(黄色まで)色変化するので、変化パターンA3,B2,C1よりも大当たり期待度は高いことまでは分かる。変化パターンA1は、大当たり確定であるので、遊技者の期待感を最も高めることができる。
In this way, it is difficult to distinguish between change patterns A4, B3, C2, and D, because the
次に、長押し色変化演出において決定ボタン81に長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化について説明する。図197は、長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。
Next, we will explain the color change when an operation other than the long press operation is performed on the
ここでは、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば、遊技者は、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとする。なお、操作開始から最初の0.1秒間は、長押し態様での操作であるか否かの判定に費やされている。
Here, as an operation other than a long press operation, for example, the player performs an operation of repeatedly pressing and holding the
長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度が示唆されるように設定されている。すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様が異なることによって、大当たり期待度が示唆されるように設定されている。以下、この点について詳細に説明する。
The long press color change effect is set up so that when the
(a)では、色変化パターンAが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a2)に示す。
In (a), color change pattern A is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change starts based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a4)に示す。
0.5 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (second long press). 0.6 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 0.6 seconds after the change starts to 0.9 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。しかし、変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンAの最高レベル(色変化パタンA1の最高色である虹色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始1.2秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a5)に示す。また変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a6)に示す。
1.1 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (third long press). However, 1.2 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. In other words, if the restart point is a timing that does not allow the change to be made up to the highest level of color change pattern A (rainbow, which is the highest color of color change pattern A1), the color change will not resume. A
遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。しかし、変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始1.8秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a7)に示す。また変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図198の(a8)に示す。
1.7 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (a fourth long press). However, 1.8 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. A color-changed
遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述するZC8の(a9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述するZC8の(a10)に示す。
2.3 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (a fifth long press). However, 2.4 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation is a long press. A
このように、大当たり期待度が最も高い色変化パターンAが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しと2回目の長押しでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、3回目から5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。
In this way, when color change pattern A, which has the highest probability of winning, is selected, if an operation other than a long press is performed by repeatedly pressing and holding the
(b)では、色変化パターンBが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b2)に示す。
In (b), color change pattern B is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change starts based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b4)に示す。
0.5 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (second long press). 0.6 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 0.6 seconds after the change starts to 0.9 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b6)に示す。
1.1 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (third long press). 1.2 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.2 seconds after the start of the change to 1.5 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。しかし、変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンBの最高レベル(色変化パタンB1の最高色である黄色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始1.8秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b7)に示す。また変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b8)に示す。
1.7 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (long press for the fourth time). However, 1.8 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. In other words, if the restart occurs at a time when the change cannot be made to the highest level of color change pattern B (yellow, the highest color of color change pattern B1), the color change will not resume. A
遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図199の(b10)に示す。
2.3 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (a fifth long press). However, 2.4 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. A color-changed
このように、大当たり期待度が色変化パターンAの次に高い色変化パターンBが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから3回目の長押しまでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、4回目と5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、2回繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンAではないことが分かる。
In this way, when color change pattern B, which has the second highest probability of winning after color change pattern A, is selected, if an operation of pressing and holding the
(c)では、色変化パターンCが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c2)に示す。
In (c), color change pattern C is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change starts based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c4)に示す。
0.5 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (second long press). 0.6 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 0.6 seconds after the change starts to 0.9 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c6)に示す。
1.1 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (third long press). 1.2 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.2 seconds after the change starts to 1.5 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.8秒後から変化開始2.1秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c7)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.0秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。4度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.2秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.2秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c8)に示す。
1.7 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (fourth long press). 1.8 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.8 seconds after the start of the change to 2.1 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンCの最高レベル(色変化パターンC1の最高色である青色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図200の(c10)に示す。
2.3 seconds after the change begins, the player resumes pressing the OK button 81 (a fifth long press). However, 2.4 seconds after the change begins, the color change does not resume, even though it is determined that the operation was a long press. In other words, if the restart occurs at a time when the change cannot be made up to the highest level of color change pattern C (blue, the highest color of color change pattern C1), the color change will not resume. A
このように、大当たり期待度が色変化パターンBの次に高い色変化パターンCが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから4回目の長押しまでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、4回繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンA,Bではない(色変化パターンA,Bがでる場合よりも大当たり期待度が低い)ことが分かる。
In this way, when color change pattern C, which has the second highest jackpot expectation after color change pattern B, is selected, if the operation of pressing and holding the
(d)では、色変化パターンDが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d2)に示す。
In (d), color change pattern D is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change starts based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d4)に示す。
0.5 seconds after the change starts, the player resumes pressing the decision button 81 (second long press). 0.6 seconds after the change starts, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 0.6 seconds after the change starts to 0.9 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d6)に示す。
1.1 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (third long press). 1.2 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.2 seconds after the start of the change to 1.5 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.8秒後から変化開始2.1秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d7)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.1秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。4度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.2秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.2秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d8)に示す。
1.7 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (fourth long press). 1.8 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 1.8 seconds after the start of the change to 2.1 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A
遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始2.4秒後から変化開始2.7秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d9)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.7秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。5度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.8秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.8秒後の色変化画像45hを後述する図201の(d10)に示す。
2.3 seconds after the start of the change, the player resumes pressing the decision button 81 (5th long press). 2.4 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation was a long press. From 2.4 seconds after the start of the change to 2.7 seconds after the start of the change, the color change occurs within the white range. A
このように、大当たり期待度が最も低い色変化パターンDが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから5回目の長押しまですべて、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するという特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、5回すべて繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンA,B,Cではないこと(大当たり期待度が低い)ことが分かる。
In this way, when color change pattern D, which has the lowest jackpot expectation, is selected, if an operation other than a long press mode, such as pressing and holding the
このように、長押し色変化演出は、色変化パターンA~Dの実行中に、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりするという別操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。
In this way, the long press color change effect can suggest the likelihood of a jackpot by the difference in the display mode of the long press color change effect when the
次に、色変化パターンごとの長押し色変化演出の表示態様を説明する。図198は、色変化パターンAの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図199は、色変化パターンBの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図200は、色変化パターンCの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図201は、色変化パターンDの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode of the long press color change performance for each color change pattern will be described. Figure 198 is a diagram explaining the display mode of the long press color change performance for color change pattern A. Figure 199 is a diagram explaining the display mode of the long press color change performance for color change pattern B. Figure 200 is a diagram explaining the display mode of the long press color change performance for color change pattern C. Figure 201 is a diagram explaining the display mode of the long press color change performance for color change pattern D.
すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(大当たり期待度)が示唆される。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、特定報知(後述する特定報知画像45iの表示)の実行の有無が異なる。以下この点について詳細に説明する。
In other words, when the
図198に示すように、遊技者は、色変化パターンAが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを繰り返す操作を行い、1回目から2回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われるとする。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(a1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(a3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a4)に示す元に戻す画像が表示される。
As shown in FIG. 198, when color change pattern A is selected, the player repeats the action of pressing and holding the
また、3回目から5回目の長押し期間では、色変化が行われないことを示す、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが3回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(a5)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a6)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(a7)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a8)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(a9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a10)に示す元の画像が表示される。
In addition, during the third to fifth long press periods, the
このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の序盤に白色の範囲での色変化が行われたが、中盤から終盤にかけては色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が最も高い色変化パターンAであることが分かる。
In this way, if an operation different from the long press mode is performed by repeatedly pressing and holding the
図199に示すように、遊技者は、色変化パターンBが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、1回目から3回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(b1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b2)に示す元に戻す画像が表示される。また、長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(b3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b4)に示す元に戻す画像が表示される。また、長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(b5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b6)に示す元に戻す画像が表示される。
As shown in FIG. 199, when color change pattern B is selected, if the player performs an operation of pressing and holding the
また、4回目と5回目の長押し期間では、特定報知画像45iが2回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(b7)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b8)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(b9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b10)に示す元の画像が表示される。このように、4回目と5回目の長押し期間では色変化が行われず、「もう上がらないよ!」という文字画像が2回表示される。
Furthermore, during the fourth and fifth long press periods, the
このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の中盤までは白色の範囲での色変化が行われたが、終盤は色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が2番目に高い色変化パターンBであることが分かる。
In this way, if an operation different from the long press mode is performed by repeatedly pressing and holding the
図200に示すように、遊技者は、色変化パターンCが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、1回目から4回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(c1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(c3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c4)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(c5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c6)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(c7)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c8)に示す元に戻す画像が表示される。
As shown in FIG. 200, when the color change pattern C is selected, if the player performs an operation of pressing and holding the
また、5回目の長押しでは色変化が行われず、特定報知画像45iが1回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(c9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c10)に示す元の画像が表示される。
In addition, the fifth long press does not cause a color change, and the
このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の終盤までは白色の範囲での色変化が行われたが、最後に色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が3番目に高い色変化パターンCであることが分かる。また、色変化パターンCでは、色変化パターンAや色変化パターンBに比べて、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示される回数が少ない。そのため、遊技者は、長押し色変化演出の期間中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作をした場合に、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示される回数が多いほど、大当たりの期待度が高いことに気付く。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。
In this way, when the operation of pressing and holding the
図201に示すように、遊技者は、色変化パターンDが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、1回目から5回目のすべての長押しで白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(d1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(d3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d4)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(d5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d6)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(d7)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d8)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(d9)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d10)に示す元に戻す画像が表示される。
As shown in FIG. 201, when color change pattern D is selected, if the player performs an operation of pressing and holding the
つまり、色変化パターンDでは、色変化パターンAから色変化パターンCと異なり、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示されない。そのため、遊技者は、長押し色変化演出の期間中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作をした場合に、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示されなければ、大当たりの期待度が低いことに気付く。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。
In other words, in color change pattern D, unlike color change patterns A to C, the
このように、長押し色変化演出は、色変化パターンA~Dの実行中に、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、色変化画像45hと特定報知画像45iの表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。
In this way, the long press color change effect can suggest the likelihood of a jackpot by the difference in the display mode of the long press color change effect when the
上述したように、本実施例48のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出(例えば長押し色変化演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押し色変化演出の開始から長押し色変化演出の最大実行時間6.00秒までの期間)内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。
As described above, the
これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し色変化演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-0)に記載の遊技機の一例である。
As a result, even if the long press operation of the
また、上述の演出実行機能は、有効期間内を所定間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能な操作検出機能と、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミング(例えば各色変化パターンにおける1~3回目の色変化タイミング)にて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し色変化演出の実行を継続するか否かを判定する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し色変化演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-1)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function includes an operation detection function capable of detecting the operation of the
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し色変化演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function also continues the execution of the long press color change effect even if the
また、上述の長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出の表示態様の違い(例えば色変化パターンA~Dは大当たり期待度が高いほど色変化の発生回数が少ないこと)によって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(例えば大当たり期待度)が示唆される。例えば、色変化パターンA~Dは異なる操作による色変化の再開数が多く発生するほど、大当たり期待度が低い。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し対応演出の表示態様の違いによって、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。また、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-0B)に記載の遊技機の一例である。
In addition, in the above-mentioned long press response performance, when the
上述の演出実行機能は、大当たり判定の結果として得られる所定条件(例えば大当たり乱数カウンタC1の値から得られる大当たりか外れか、変動種別カウンタCS1,CS2の値から得られる変動パターンの種類)に応じて長押し対応演出の表示態様(例えば色変化パターンA,B,C,D)を異ならせる。例えば色変化パターンAであれば最高で3回の色変化が行われ、色変化パターンBであれば最高で2回の色変化が行われ、色変化パターンCであれば最高で1回の色変化が行われ、色変化パターンDであれば色変化は行われない。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し色変化演出の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-1)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function changes the display mode of the long press corresponding effect (e.g., color change pattern A, B, C, D) according to the predetermined conditions obtained as a result of the jackpot determination (e.g., whether it is a jackpot or a miss obtained from the value of the jackpot random number counter C1, and the type of change pattern obtained from the values of the change type counters CS1 and CS2). For example, with color change pattern A, a maximum of three color changes are made, with color change pattern B, a maximum of two color changes are made, with color change pattern C, a maximum of one color change is made, and with color change pattern D, no color change is made. This makes it possible to suitably increase the interest of the long press color change effect by changing the display mode of the long press color change effect according to the predetermined conditions obtained as a result of the jackpot determination. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-1).
上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(大当たり期待度)が示唆される。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-2)に記載の遊技機の一例である。
In the above-mentioned long press color change presentation, when the
また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様が異なる。例えば、色変化パターンA,Bであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後(例えば変化開始1.2秒後以降)に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出(再検出)がある場合に、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像(例えば「もう上がらないよ!」という文字画像)が表示される。色変化パターンCであれば、例えば変化開始2.4秒後以降に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像が表示される。色変化パターンDであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合であっても、そもそも色変化が行われないパターンであるので、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像は表示されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-3)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the above-mentioned long press color change performance has a different display mode when the operation of the
また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、特定報知(例えば「もう上がらないよ!」という文字からなる特定報知画像45i)の実行の有無が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、再開時点が当該色変化パターンの最高レベルまで変化を実行できないタイミングである場合は、特定報知画像45iが表示されるが、色変化パターンDであれば、そもそも色変化が行われないので、特定報知画像45iが表示されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-6)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the above-mentioned long press color change performance differs in whether or not a specific notification (for example, a
また、上述の所定条件は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる期待度である。例えば、大当たり結果となる期待度は、大当たり結果となる場合のみ選ばれる色変化パターンAが最も高く、大当たり結果となる場合には色変化パターンC,Dよりも選ばれ易い色変化パターンBが2番目に高く、大当たり結果となる場合には色変化パターンDよりも選ばれ易い色変化パターンCが3番目に高く、大当たり結果となる場合には最も選ばれ難い色変化パターンDが最も低い。これにより、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-8)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned predetermined condition is the expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result (e.g., a jackpot result). For example, the expectation of a jackpot result is highest for color change pattern A, which is selected only when a jackpot result is obtained, the second highest for color change pattern B, which is more likely to be selected than color change patterns C and D when a jackpot result is obtained, the third highest for color change pattern C, which is more likely to be selected than color change pattern D when a jackpot result is obtained, and the lowest for color change pattern D, which is least likely to be selected when a jackpot result is obtained. As a result, the expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result is suggested by the difference in the display mode of the long press color change presentation, so that the interest of the long press color change presentation can be suitably improved. This is, for example, an example of the gaming machine described above in (P2-8).
また、上述の所定条件は、期待度に応じて定められる長押し色変化演出の表示態様の変化パターンである。これにより、長押し色変化演出の表示態様の変化パターンの違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-9)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned predetermined condition is a change pattern in the display mode of the long press color change effect that is determined according to the degree of expectation. As a result, the difference in the change pattern in the display mode of the long press color change effect suggests the degree of expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result, so the interest of the long press color change effect can be suitably improved. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-9).
また、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に操作手段の操作の検出が無くなった場合に、長押し対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出を実行する。この所定演出は、所定期間、特定操作対応演出の表示態様の変化を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、表示態様の変化が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で表示態様の変化の連続性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-3)に記載の遊技機の一例である。
The effect execution function described above also executes a predetermined effect for a predetermined period of time without terminating the long press response effect if no operation of the operating means is detected during execution of the long press response effect. This predetermined effect is an effect that continues to change the display mode of the specific operation response effect for a predetermined period of time. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during execution of the long press response effect after the operation of the
また、長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出中に実行される長押し対応演出とは異なる別演出の態様と長押し対応演出の態様(例えば「もう上がらないよ!」という文字画像と、長押し色変化演出で表示される白色画像)とによって、大当たり判定の結果が示唆可能である。これにより、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作によって示される長押し対応演出とは異なる別演出の態様と長押し対応演出の態様とによって大当たり判定の結果の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P4-0)に記載の遊技機の一例である。
In addition, when the
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内であって決定ボタン81の操作が長押し態様で行われている期間内に、長押し対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選機能(サブ制御装置262のCPU551が色変化抽選処理のステップS4801C~ステップS4805,ステップS4808~ステップS4811,ステップS4815~ステップS4818,ステップS4822~ステップS4825のにて行う処理)を備え、上述の演出実行機能は、判定タイミングにて遊技者が決定ボタン81を操作していると判定された場合であって、演出継続抽選の抽選結果が長押し対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔にて長押し対応演出の実行を継続する。これにより、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて長押し対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば長押し対応演出の実行が継続される場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-0)及び(P5-1)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned effect execution function also includes an effect continuation lottery function (processing performed by the
上述の演出継続抽選機能は、特定間隔よりも短い間隔(例えば0.1秒間隔または数割込毎)で、次の特定間隔にて操作対応演出を継続するか否かを抽選する。これにより、演出継続抽選が特定間隔よりも短い間隔で行われるので、判定タイミングで抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-3)に記載の遊技機の一例である。 The effect continuation lottery function described above draws, at intervals shorter than the specific interval (for example, every 0.1 seconds or every few interrupts), a lottery to see whether or not to continue the operation-responsive effect at the next specific interval. As a result, the lottery to continue the effect is held at intervals shorter than the specific interval, and there are more opportunities to draw than if the lottery was drawn at the judgment timing, which makes it possible to suitably improve the interest of the long press-responsive effect. This is, for example, one example of the gaming machine described above (P5-3).
なお、上述の演出継続抽選機能は、特定間隔よりも短い間隔で、次の特定間隔にて操作対応演出を継続するか否かを抽選していたが、判定タイミングにて、次の特定間隔にて長押し対応演出を継続するか否かを抽選するものであってもよい。これにより、演出継続抽選が判定タイミングで行われるので、長押し対応演出が演出開始時に抽選で決められる場合よりも抽選機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-2)に記載の遊技機の一例である。 The effect continuation lottery function described above draws a lottery at intervals shorter than the specific interval to determine whether or not to continue the operation-responsive effect at the next specific interval, but it may also draw a lottery at the judgment timing to determine whether or not to continue the long press responsive effect at the next specific interval. This allows the effect continuation lottery to be held at the judgment timing, which increases the chances of drawing a lottery compared to when the long press responsive effect is determined by lottery at the start of the effect, thereby favorably improving the interest of the long press responsive effect. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P5-2).
上述した実施例48の長押し色変化演出では、長押し態様とは異なる操作として遊技者が決定ボタン81から手を離した状態でチェックポイントを通過した場合に、色変化画像45hの色を変化開始時の色に戻していたが、変化開始時の色に戻さずに、その時点の色を維持してもよい。
In the long press color change presentation of Example 48 described above, when the player passes through a checkpoint while releasing the
図202を用いて長押し色変化演出において決定ボタン81に長押し態様の操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合の色変化の別の例について説明する。図202は、実施例49の長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。なお、色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作は、上述した実施例48と同じ色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作である。
Using FIG. 202, another example of color change when an operation of releasing the
すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様が異なる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)にて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。より詳細には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイントにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、チェックポイントの経過後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。以下この点を詳細に説明する。
In other words, the display mode of the long press color change presentation differs when, after the
(a)では、色変化パターンAが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図203の(a1)に示す。ここで、遊技者は、変化開始0.3秒後から0.5秒後まで、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、変化開始0.5秒後から0.9秒後まで、再び決定ボタン81を長押ししている。
In (a), color change pattern A is selected. 0.1 seconds after the start of the operation, the color change begins based on the determination that the operation is a long press. Until 0.3 seconds after the change starts, the color change occurs within the white range. A
色変化は、1回目のチェックポイント(変化開始0.3秒後)に到達するまで続き、1回目のチェックポイントを経過時に、色抽選の結果が当たりであれば色変化を継続し、色変化の結果が外れである場合や後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合には1回目のチェックポイントに到達した時点の色を維持する。例えば、1回目の色抽選の結果が外れである場合や、後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合の変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図203の(a2)に示す。色の維持は、後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合には、決定ボタン81の操作が再び長押し態様になったと判定されており、かつ、色抽選の結果が当たりになった時点(例えば変化開始0.6秒後)で終わる。この変化開始0.6秒後の色変化画像45hを後述する図203の(a3)に示す。長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無いままであったり、色抽選の結果が外れであったりする場合には、色の維持はそのまま継続される。
The color change continues until the first checkpoint (0.3 seconds after the change starts), and if the result of the color lottery is a hit when the first checkpoint is passed, the color change continues, and if the result of the color change is a miss or if the operation of the
変化開始0.6秒後から、色変化が再開される。再開された色変化は、色変化パターンAに従って行われる。すなわち、ここでは、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため黄色から虹色に変化する。具外的には、変化開始0.6秒後から1.2秒後までは青色が表示され、変化開始1.2秒後から2.4秒後までは黄色が表示され、変化開始2.4秒後から変化終了まで、虹色が表示される。 0.6 seconds after the change begins, the color change resumes. The resumed color change occurs according to color change pattern A. That is, at the first color change timing, the result of the color change lottery is a win, so the color changes from white to blue; at the second color change timing, the result of the color change lottery is a win, so the color changes from blue to yellow; and at the third color change timing, the result of the color change lottery is a win, so the color changes from yellow to rainbow colors. Specifically, blue is displayed from 0.6 seconds to 1.2 seconds after the change begins, yellow is displayed from 1.2 seconds to 2.4 seconds after the change begins, and rainbow colors are displayed from 2.4 seconds after the change begins until the change ends.
この場合の変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図203の(a4)に示し、変化開始1.2秒後の色変化画像45hを同(a5)に示し、変化開始1.8秒後の色変化画像45hを同(a6)に示し、変化開始2.4秒後の色変化画像45hを同(a7)に示し、変化開始2.7秒後の色変化画像45hを同(a8)に示す。
In this case, the
(b)では、色変化パターンBが選択されている。色変化パターンBが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、3回目の色変化タイミングまでは色変化パターンAが選択された場合と同様であるが、最高の色変化が黄色までであるため、変化開始2.4秒後から(a7)に示す色変化画像45hが維持される。
In (b), color change pattern B is selected. When color change pattern B is selected, the color change of
(c)では、色変化パターンCが選択されている。色変化パターンCが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、2回目の色変化タイミングまでは色変化パターンAが選択された場合と同様であるが、最高の色変化が青色まであるため、変化開始1.2秒後から(c5)に示す色変化画像45hが維持される。
In (c), color change pattern C is selected. When color change pattern C is selected, the color change of
(d)では、色変化パターンDが選択されている。色変化パターンDが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、白色の範囲までであるため、変化開始0.3秒後から(a3’)に示す色変化画像45hが維持される。
In (d), color change pattern D is selected. When color change pattern D is selected, the color change of
次に、色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する。図203は、色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する図である。なお、色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作は、上述した実施例48と同じ色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作である。 Next, the display mode of the color change for each color change pattern will be described. FIG. 203 is a diagram for explaining the display mode of the color change for each color change pattern. Note that operations that are different from the operations of the color change pattern and long press mode are operations that are different from the operations of the same color change pattern and long press mode as in Example 48 described above.
(c)示すように、色変化パターンAが選択されている場合に、1回目の長押しから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間であって1回目のチェックポイントを通過するまでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、その期間には白色の範囲で色変化する色変化画像45h(a1)が表示される。1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間及び2回目の長押しになるまでの期間までは、色変化した白色画像(a1)が維持される。すなわち、(d)に示すように、この期間には白色を維持した色変化画像45h(a2)が表示される。このように、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45h(a2)の表示が維持されているので、色変化が元に戻る場合に比べて、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。
As shown in (c), when color change pattern A is selected, the color changes in the white range during the period from the first long press to the
2回目の長押しの時点で、色変化抽選の結果が当たりであれば、操作が再開された時点から、色変化パターンAに従って色変化画像45hの色変化が再開される。この2回目の長押しの時点では、色変化を再開するタイミングで、残りの色変化を最後まで行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像が表示される。具体的には(e)に示すように、「スタート!」という文字画像(特定報知画像45i)が表示され、色変化が再開されることを示す。そして、(f)に示すように、色変化画像45hの青色の範囲で色変化が開始される。このように、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることで、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているのではないか、という示唆を得ることができる。
If the result of the color change lottery is a win at the time of the second long press, the color change of the
この「スタート!」の文字画像の表示や音声出力は、2回目の長押しの時点で、色変化抽選の結果が当たりである場合だけでなく、色変化抽選の結果が外れである場合にも実行される。このとき、(d)に示す白色を維持した色変化画像45h(a2)は、一見すると期待度が低い色変化パターンDのようであるが、(e)に示す「スタート!」の文字画像が表示されることで、色変化パターンDとは異なるものという印象を与えることができる。これにより、決定ボタン81に対して長押し態様の操作とは異なる操作を行うことで、期待度が低い色変化パターンDのように見える色変化が実行される場合であっても、実際には期待度が高い変動表示演出が実行されているかもしれないという示唆を得ることができる。
The display of the text image "START!" and the output of the sound are executed not only when the result of the color change lottery at the time of the second long press is a win, but also when the result of the color change lottery is a loss. At this time, the
色変化抽選の結果が当たりである場合、この「スタート!」の文字画像が表示された後、長押し態様とは異なる操作として2回目の決定ボタン81から手を離している期間も、チェックポイントを超えない限りは、(f)に示すように色変化画像45h(a4)の青色の範囲での色変化が継続される。3回目の長押しの期間では、色変化画像45hが青色から黄色に色変化され、4回目の長押しの期間では、(h)(i)に示すように色変化画像45h(a6)(a7)の色変化が黄色の範囲で継続される。5回目の長押しの期間では、色変化画像45hが黄色から虹色に色変化される。長押し態様とは異なる操作として5回目の決定ボタン81から手を離した期間では、(j)に示すように色変化画像45h(a8)の色変化が虹色の範囲で維持される。このように、「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が続くことで、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることが期待度の高さの示唆であることに気づくことができる。
If the result of the color change lottery is a win, after the text image "START!" is displayed, the color change of the
なお、上述の説明は、長押し態様とは異なる操作によって、1回目の判定タイミングで決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合だけでなく、2回目の判定タイミングや3回目の判定タイミングをまたいで決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合も、同様である。
The above explanation applies not only to cases where the operation of the
色変化パターンBが選択されている場合は、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45h(a1)の表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化抽選の結果が当たりである場合には、色変化を開始するタイミングで、最後まで色変化を行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像(「スタート!」という文字画像)が表示されるので、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が黄色まで続くことで、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることが期待度の高さの示唆であることに気づくことができる。
When color change pattern B is selected, the color change of the
(c)に示すように、色変化パターンCが選択されている場合も、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45hの表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化抽選の結果が当たりである場合には、色変化を開始するタイミングで、最後まで色変化を行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像(「スタート!」という文字画像)が表示されるので、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。しかし、この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が青色の範囲であるため、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されても、大当たり期待度の高さがそれほど上がらない場合もあることに気づくことができる。
As shown in (c), when color change pattern C is selected, the color change of the
(d)に示すように、色変化パターンDが選択されている場合も、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45hの表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化を開始するタイミングで、色変化が行われないため、上述した「スタート!」という文字画像が表示されない(図中では(a3’)としている)。そのため、遊技者は、色変化が起こらないような期待度が低い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。しかし、この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が白色の範囲であり、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されなけれれば、大当たり期待度の高さがそれほど上がらないことに気づくことができる。
As shown in (d), when color change pattern D is selected, the color change of the
上述したように、本実施例49のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し色変化演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述の長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出の表示態様の違い(例えば異なる操作によって色変化パターンA~Cは色が維持された後に色変化が再開されるが、色変化パターンDは色が維持されたままであること)によって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(例えば大当たり期待度)が示唆される。例えば、異なる操作によって色が維持された後に色変化が再開された場合は、色の維持がされたままの場合よりも、大当たり期待度が高い。これにより、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-0B)に記載の遊技機の一例である。
In the above-mentioned long press response performance, when the
また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、以下で説明するように表示態様が異なる。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-3)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the above-mentioned long press color change effect has a different display mode as described below if, at the judgment timing, the player does not detect an operation of the
また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、以下に説明するように表示態様の変化の仕方が異なる。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の変化の仕方の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-4)に記載の遊技機の一例である。
In addition, in the above-mentioned long press color change presentation, if the operation of the
また、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出(再検出)があるまでは、その時点での色が維持されており、その後、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、次の色変化抽選に当選していれば、その維持されていた色から色変化が再開される。色変化パターンDであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出があるまでも、その後、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合も、そもそも色変化がないパターンであるので、白色が維持される。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、表示態様の変化の仕方の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-5)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the long press color change effect changes the display mode differently when, after the
また、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、以下に説明するように特定報知の実行の有無(例えば「スタート!」の文字画像からなる特定報知画像45iの表示の有無)が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、「スタート!」の文字画像を表示する特定報知が実行される。色変化パターンDであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合でも、そもそも色変化がないパターンであるので、「スタート!」の文字画像を表示する特定報報知は実行されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-6)に記載の遊技機の一例である。
In addition, the long press color change effect is different in the presence or absence of a specific notification (for example, the presence or absence of a
また、上述の特定報知は、長押し色変化演出の再開の有無の報知(例えば色変化が再開されることを示す「スタート!」の文字画像の表示の有無)であってもよい。例えば、例えば、色変化パターンA~Cにおいて、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合であって、かつ、色変化抽選の結果が当たりである場合に、「スタート!」の文字画像を表示する特定報知が実行されてもよい。つまり、実際に色変化が再開される場合に限って「スタート!」の文字画像を表示するようにしてもよい。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、長押し色変化演出の再開の有無の報知によって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-7)に記載の遊技機の一例である。
The specific notification may also be a notification of whether or not the long press color change performance will resume (for example, whether or not the text image "START!" indicating that the color change will resume) is displayed. For example, in color change patterns A to C, when the operation of the
また、上述の所定条件は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる大当たり期待度である。これにより、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる大当たり期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-8)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned predetermined condition is the likelihood of a jackpot being determined to be a specific result (e.g., a jackpot result). As a result, the difference in the display mode of the long press color change presentation suggests the likelihood of a jackpot being determined to be a specific result, which can favorably increase the interest of the long press color change presentation. This is, for example, one example of the gaming machine described above in (P2-8).
また、上述の所定条件は、大当たり期待度に応じて定められる長押し色変化演出の表示態様の変化パターン(例えば色変化パターンA~D)である。これにより、長押し色変化演出の表示態様の変化パターンの違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる大当たり期待度が示唆されるので、長押し色変化演出演出の興趣性を好適に向上させることができる。 The above-mentioned predetermined conditions are change patterns (e.g., color change patterns A to D) of the display mode of the long press color change effect that are determined according to the expectation of a jackpot. As a result, the expectation of a jackpot that will result in a specific jackpot result is suggested by the difference in the change pattern of the display mode of the long press color change effect, so that the interest of the long press color change effect can be suitably improved.
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、有効期間内であって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、演出継続抽選(例えば上述の色変化抽選)の抽選結果に基づいて、決定ボタン81の操作の検出が無くなった後も、長押し色変化演出を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた場合に、演出継続抽選の抽選結果に応じて特定操作対応演出の実行を継続するか否かが決まるので、遊技者の操作の検出が途切れた場合の演出のバリエーションが広がるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-4)に記載の遊技機の一例である。
The effect execution function described above continues the long press color change effect even after the operation of the
上述した実施例44の長押し対応演出(長押しチャージ演出)では、長押し態様での操作が中断された場合に、中断された時点でのチャージカウンタの値が表示されていた。そのため、中断された時点でのチャージカウンタの値が特定の値である場合(例えばその一の位が「7」であったり、一の位と二の位が「7」「7」であったりする場合)、何か遊技者にとって有利な結果を導く値がそろったのではないか、と誤信してしまう恐れがある。また、長押し対応演出が数を積み重ねる系統の演出(例えばポイントを獲得する演出、倒した敵の数が表示される演出など)の場合、上限の数が分からないため、このような特定の値になった場合に、このような誤信が生じ易くなる恐れがある。そこで、本実施例では、中断された時点での長押し対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて表示される値が特定の値にならないような制御を行う。このような実施例44の遊技機10が長押しポイントゲット演出を実行するための制御系から説明する。
In the long press response performance (long press charge performance) of the above-mentioned Example 44, when the operation in the long press mode is interrupted, the value of the charge counter at the time of interruption is displayed. Therefore, if the value of the charge counter at the time of interruption is a specific value (for example, if the ones digit is "7" or the ones digit and the two digits are "7" and "7"), the player may mistakenly believe that the values have reached a value that will lead to a result that is advantageous to the player. In addition, if the long press response performance is a type of performance that accumulates numbers (for example, a performance in which points are acquired, a performance in which the number of defeated enemies is displayed, etc.), since the upper limit number is unknown, such a mistaken belief may easily occur when such a specific value is reached. Therefore, in this embodiment, control is performed so that the value displayed in the long press response performance (for example, a long press point get performance) at the time of interruption does not become a specific value. The control system for executing the long press point get performance of the
図204は、実施例50のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図205は、ポイントゲットパターン選択用テーブルである。図206は、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルである。図207は、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果である。 Figure 204 is a flowchart showing the decision button input monitoring and performance processing by the sub-control device of Example 50. Figure 205 is a table for selecting a point-getting pattern. Figure 206 is a table for the long press point lottery for each point-getting pattern. Figure 207 is the lottery result of the long press point lottery for each point-getting pattern.
図204を参照して、サブ制御装置262のCPU551による決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。なお、図175を用いて説明した決定ボタン入力監視・演出処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押しポイントゲット演出に関する処理について説明する。
The decision button input monitoring and rendering process by the
ステップS4501BからステップS4506にて、長押しポイントゲット演出フラグが1であり、有効期間内であり、長押しフラグが0である場合であって決定ボタン81の長押し態様での操作が検出された場合は、長押しフラグを1にしてステップS4509に進む。ステップS4509では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント時間が0.3n秒(n=1~10までの整数)であるか否かを判断する。長押しタイマーが0.3n秒をカウントした場合はステップS4510に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
In steps S4501B to S4506, if the long press point get effect flag is 1, it is within the valid period, the long press flag is 0, and a long press operation of the
ステップS4510では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.3n秒をカウントする毎に、チェックポイント通過カウンタを+1し、ステップS4510Aに進む。0.3n秒は、長押しポイントゲット演出のチェックポイントである。長押しポイントゲット演出は、3秒間行われるので、チェックポイントは1~10まで10個ある。
In step S4510, the
ステップS4510Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント抽選カウンタの値を取得する。長押しポイント抽選カウンタは、その更新の都度、前回値に「1」が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタ(0~100)となっている。カウンタは定期的に更新され、その更新値がサブ制御装置262のRAM553に格納される。サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント抽選カウンタの値と、後述する長押しポイント加算値テーブルとを参照して、長押しポイント加算値を決定する。
In step S4510A, the
ステップS4510Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、現在の長押しポイント合計値に、長押しポイント抽選カウンタの値を加算して、ステップS4510Cに進む。ステップS4510Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイントゲット演出の終了タイミングであるか否かを判断する。決定ボタン81の長押し態様での操作が3秒間継続した場合は、長押しポイントゲット演出の終了タイミングであると判断される。終了タイミングであればステップS4510Dに進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S4510B, the
ステップS4510Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し操作の終了時点での長押しポイント合計値が特定値であるか否かを判断する。特定値は例えば「77」である。特定値である場合はステップS4510Eに進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4510Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント合計値に対して特定値回避処理を行い、本処理を終了する。特定値回避処理は、具体的には、長押しポイントゲット演出の終了時点で特定値になる長押しポイント合計値に対して所定数を加算、減算等して特定値で終了することを回避する処理である。
In step S4510D, the
これにより、長押し操作の終了時点に長押しポイント合計値が特定値となる場合に、長押しポイント合計値が特定値ではないと認識されるようにできる。長押しポイント合計値を特定値ではないと認識されるようにする手法は、「1」を加算する方法に限らず、「1」でない所定数を加算してもよいし、「1」または「1」ではない所定数を減算してもよいし、所定数倍にしてもよい。 This makes it possible to make the total long press points be recognized as not being a specific value when the long press operation ends and the total long press points is a specific value. The method of making the total long press points be recognized as not being a specific value is not limited to adding "1", but may also be to add a specific number other than "1", to subtract "1" or a specific number other than "1", or to multiply the total by a specific number.
ステップS4512からステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の操作の検出が無いと判断された場合に、その時点が長押しポイントゲット演出中であって、長押し態様での操作をしていた場合に、検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続しているか否かを判断する。検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続している場合は、長押し操作が中断されたと判断してステップS4515Aに進み、そうでない場合は、本処理を終了する。
In steps S4512 to S4515, if the
ステップS4515Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し操作の中断時点での長押しポイント合計値が特定値であるか否かを判断する。特定値は例えば「77」である。特定値である場合はステップS4515Bに進み、そうでない場合はステップS4516に進む。
In step S4515A, the
ステップS4515Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント合計値に対して特定値回避処理を行い、ステップS4516に進む。特定値回避処理は、具体的には、長押しポイントゲット演出の中断時点で特定値になる長押しポイント合計値に対して所定数を加算、減算等して特定値で終了することを回避する処理である。これにより、長押し操作の中断時点に長押しポイント合計値が特定値となりそうな場合に、長押しポイント合計値が特定値ではないと認識されるようにできる。
In step S4515B, the
ステップS4516,ステップS4517,ステップS4519では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ,長押しタイマー,チェックポイント通過カウンタを0に戻して、長押しポイントゲット演出を終了する。これにより本処理が終了する。
In steps S4516, S4517, and S4519, the
このように、長押しポイントゲット演出では、長押しポイントゲット演出が終了もしくは中断された時点で表示される長押しポイント合計値が、遊技者にとって有利な状態の発生を示す特定値になるとしても、実際に表示される長押しポイント合計値はそれに所定数を加算もしくは減算することで特定値を回避した値となるので、遊技者にとって有利な状態になるとの誤信をまねくことを簡易な方法で低減できる。 In this way, in the long press point get effect, even if the long press point total value displayed at the time the long press point get effect ends or is interrupted becomes a specific value indicating the occurrence of a state advantageous to the player, the long press point total value actually displayed becomes a value that avoids the specific value by adding or subtracting a specified number to it, so it is possible to reduce in a simple manner the misconception that the player will be in an advantageous state.
次に、図205を参照して、長押しポイントゲット演出におけるポイントゲットパターンの抽選について説明する。 Next, referring to Figure 205, we will explain how the point-getting patterns are selected in the long press point-getting performance.
長押しポイントゲット演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。具体的には、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「141~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある場合、すなわち大当たりスーパーリーチE(120秒)である場合に実行される。外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「171~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある場合、すなわち外れスーパーリーチEである場合に実行される。 The long press point get effect is executed in a specific variation pattern. Specifically, if a jackpot result is reached, it is executed when the variation type counter CS1 (0-198) is in the range of "141-198" and the variation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-120", i.e., a jackpot super reach E (120 seconds). If a miss result is reached, it is executed when the variation type counter CS1 (0-198) is in the range of "171-198" and the variation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-199", i.e., a miss super reach E.
長押しポイントゲット演出におけるポイントゲットパターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~90」の範囲であればポイントゲットパターンAが選択される。ポイントゲットパターンAは、決定ボタン81の長押し態様での操作を3秒間行った場合に、その3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が90~100ポイントになるパターンである。変動種別カウンタCS2(0~240)が「91~110」の範囲であればポイントゲットパターンBが選択される。ポイントゲットパターンBは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が80~89ポイントになるパターンである。変動種別カウンタCS2(0~240)が「111~120」の範囲であればポイントゲットパターンCが選択される。ポイントゲットパターンCは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が70~79ポイントになるパターンである。また、外れスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~99」の範囲であればポイントゲットパターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「100~199」の範囲であればポイントゲットパターンCが選択される。ポイントゲットパターンAは、当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されているが、いずれの場合も選択されるように設定されてもよい。
In the long press point get performance, when the jackpot super reach E is reached, point get pattern A is selected if the fluctuation type counter CS2 (0-240) is in the range of "0-90". Point get pattern A is a pattern in which when the
次に、図206を参照して、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルについて説明する。 Next, referring to Figure 206, we will explain the long press point lottery table for each point gain pattern.
長押しポイントゲット演出では、3秒間の長押しを行った場合に、チェックポイント通過ごとに、10回の長押しポイント抽選が行われるようになっている。この10回の長押しポイント抽選において、長押しポイント抽選用テーブルが用いられる。この長押しポイント抽選用テーブルは、サブ制御装置262のCPU551のROM552に記憶されている。
In the long press point get performance, when a long press is performed for 3 seconds, 10 long press point lotteries are held each time a checkpoint is passed. A long press point lottery table is used in these 10 long press point lotteries. This long press point lottery table is stored in the
各回の長押しポイント抽選で選ばれるポイントは、ポイントゲットパターンの種類に応じて異なる。ポイントゲットパターンAでは、例えば、1回目から7回目の抽選では10ポイントが選ばれ、8回目の抽選では7から10ポイントのいずれかが選ばれ、9回目の抽選では7から10ポイントのいずれかが選ばれ、10回目の抽選では6から10ポイントのいずれかが選ばれる。これによりポイントゲットパターンAでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が90から100ポイントになる。 The points selected in each long press point lottery vary depending on the type of point get pattern. In point get pattern A, for example, 10 points are selected in the first through seventh lottery draws, anywhere from 7 to 10 points are selected in the eighth lottery draw, anywhere from 7 to 10 points are selected in the ninth lottery draw, and anywhere from 6 to 10 points are selected in the tenth lottery draw. As a result, in point get pattern A, the total long press point value for a 3-second long press is between 90 and 100 points.
ポイントゲットパターンBでは、例えば、1回目から4回目の抽選では10ポイントが選ばれ、5回目の抽選では9または10ポイントが選ばれ、6回目の抽選では8または9ポイントが選ばれ、7回目の抽選では7から9ポイントが選ばれ、8回目の抽選では6から8ポイントが選ばれ、9回目の抽選では5から7ポイントが選ばれ、10回目の抽選では5または6ポイントが選ばれる。これによりポイントゲットパターンBでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が80から89ポイントになる。 In point get pattern B, for example, 10 points are selected in the first to fourth draws, 9 or 10 points are selected in the fifth draw, 8 or 9 points are selected in the sixth draw, 7 to 9 points are selected in the seventh draw, 6 to 8 points are selected in the eighth draw, 5 to 7 points are selected in the ninth draw, and 5 or 6 points are selected in the tenth draw. As a result, in point get pattern B, the total long press points for a 3-second long press will be 80 to 89 points.
ポイントゲットパターンCでは、例えば、1回目と2回目の抽選では10ポイントが選ばれ、3回目と4回目の抽選では9または10ポイントが選ばれ、5回目の抽選では8または9ポイントが選ばれ、6回目の抽選では7または8ポイントが選ばれ、7回目の抽選では6または7ポイントが選ばれ、8回目の抽選では5または6ポイントが選ばれ、9回目の抽選では4または5ポイントが選ばれ、10回目の抽選では3または4ポイントが選ばれる。これによりポイントゲットパターンCでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が70から79ポイントになる。 In point get pattern C, for example, 10 points are selected in the first and second draws, 9 or 10 points are selected in the third and fourth draws, 8 or 9 points are selected in the fifth draw, 7 or 8 points are selected in the sixth draw, 6 or 7 points are selected in the seventh draw, 5 or 6 points are selected in the eighth draw, 4 or 5 points are selected in the ninth draw, and 3 or 4 points are selected in the tenth draw. As a result, in point get pattern C, the total long press points for a 3-second long press will go from 70 to 79 points.
次に、図207を参照して、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果について説明する。 Next, referring to Figure 207, we will explain the results of the long press point lottery for each point gain pattern.
(a)は、ポイントゲットパターンAが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれたポイントを示している。ここで、長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から7回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、8回目の抽選で7ポイントが選ばれた後、9回目の抽選が行われるまでに長押し操作が中断される場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば90または91ポイントになる場合において、8回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンAでは、8回目の長押しポイント抽選が行われた時点で中断された場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。 (a) shows the points selected in each drawing for each long press point total when point get pattern A is selected. Here, the long press point total becomes a specific value (for example, "77") when 10 points are selected in the first through seventh drawings, 7 points are selected in the eighth drawing, and then the long press operation is interrupted before the ninth drawing is performed. This corresponds to the result of the long press point drawing in the point get pattern when the long press point drawing is performed up to the eighth drawing, in the case surrounded by the double-dashed line, where the result would be 90 or 91 points if the long press point drawing were performed up to the tenth drawing. In other words, in point get pattern A, if the drawing is interrupted at the time of the eighth long press point drawing, the long press point total may become a specific value depending on the drawing result.
(b)は、ポイントゲットパターンBが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれたポイントを示している。ここで、長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から4回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、5回目の抽選で9ポイントが選ばれ、6回目の抽選で8ポイントが選ばれ、7回目の抽選で7ポイントが選ばれ、8回目の抽選で7ポイントが選ばれ、9回目の抽選で6ポイントが選ばれた後、10回目の抽選が行われるまでに長押し操作が中断される場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば82ポイントになる場合において、9回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンBでは、9回目の長押しポイント抽選が行われた時点で中断された場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。 (b) shows the points selected in each drawing for each long press point total value when point get pattern B is selected. Here, the long press point total value becomes a specific value (for example, "77") when 10 points are selected in the first to fourth drawings, 9 points are selected in the fifth drawing, 8 points are selected in the sixth drawing, 7 points are selected in the seventh drawing, 7 points are selected in the eighth drawing, and 6 points are selected in the ninth drawing, and then the long press operation is interrupted before the tenth drawing is performed. This corresponds to the drawing result of the long press point drawing in the point get pattern when the long press point drawing is performed up to the ninth drawing, in the case surrounded by the double-dashed line, in which the total number of points is 82 if the long press point drawing is performed up to the tenth drawing. In other words, in point get pattern B, if the drawing is interrupted at the time of the ninth long press point drawing, the long press point total value may become a specific value depending on the drawing result.
(c)は、ポイントゲットパターンCが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれるポイントを示している。ここで、中断時点の長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から3回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、4回目の抽選で9ポイントが選ばれ、5回目の抽選で8ポイントが選ばれ、6回目の抽選で8ポイントが選ばれ、7回目の抽選で7ポイントが選ばれ、8回目の抽選で6ポイントが選ばれ、9回目の抽選で5ポイントが選ばれ、10回目の抽選で4ポイントが選ばれて、長押しポイントゲット演出を終了する場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば77ポイントになる場合において、10回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンCでは、長押しポイント抽選が終了する場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。 (c) shows the points selected in each drawing for each long press point total value when point get pattern C is selected. Here, the long press point total value at the time of interruption becomes a specific value (for example, "77") when 10 points are selected in the first to third drawings, 9 points are selected in the fourth drawing, 8 points are selected in the fifth drawing, 8 points are selected in the sixth drawing, 7 points are selected in the seventh drawing, 6 points are selected in the eighth drawing, 5 points are selected in the ninth drawing, and 4 points are selected in the tenth drawing, ending the long press point get performance. This corresponds to the drawing result of the long press point drawing in the point get pattern when the long press point drawing is performed up to the tenth drawing, in the case surrounded by the double chain line, in which the long press point drawing is performed up to the tenth drawing, and the result is 77 points. In other words, in point get pattern C, when the long press point drawing ends, the long press point total value may become a specific value depending on the drawing result.
図208は、ポイントゲットパターンAのタイムチャートである。図209は、図208に示すポイントゲットパターンAの別のタイムチャートである。図210は、ポイントゲットパターンCのタイムチャートである。図211は、図210に示すポイントゲットパターンCの別のタイムチャートである。 Figure 208 is a time chart of point get pattern A. Figure 209 is another time chart of point get pattern A shown in Figure 208. Figure 210 is a time chart of point get pattern C. Figure 211 is another time chart of point get pattern C shown in Figure 210.
ここでは、長押しポイントゲット演出が特定値にならない場合と、長押しポイントゲット演出が中断時点もしくは終了時点で特定値になることが回避される場合について説明する。 Here, we will explain the cases when the long press point gain effect does not reach a specific value, and the cases when the long press point gain effect is prevented from reaching a specific value when it is interrupted or ended.
図208を参照して、ポイントゲットパターンAが選ばれた場合で、3秒間の長押し操作が行われた場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。なお、(a)検出タイミング,(b)有効タイミング,(c)操作タイミング、(d)長押しタイマー、(e)長押しチェックポイント,(f)長押しフラグの説明は、図179と同じであるので、省略する。 Referring to FIG. 208, the timing of the long press point get effect when point get pattern A is selected and a long press operation for 3 seconds is performed will be described. Note that the explanations of (a) detection timing, (b) valid timing, (c) operation timing, (d) long press timer, (e) long press checkpoint, and (f) long press flag are the same as those in FIG. 179, so they will be omitted.
(g)に示す長押しポイントゲット画像では、1回目から10回目までのチェックポイントですべて長押し操作していると判定された場合の例である。 The long press point get image shown in (g) is an example of a case where it is determined that a long press operation has been performed at all checkpoints from the first to the tenth.
具体的には、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.8秒後にさらに10ポイント加算されて、合計50ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されていれば、開始3.1秒後にさらに10ポイント加算されて、合計60ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始3.4秒後にさらに10ポイント加算されて、合計69ポイント獲得を示す画像が表示される。 Specifically, if a press is detected 1.3 seconds after the start of the long press point get performance (first checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 1.6 seconds after the start. If a press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 1.9 seconds after the start, with an additional 10 points added, and a total of 20 points added. If a press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 2.2 seconds after the start, with an additional 10 points added, and a total of 30 points added. If a press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 2.5 seconds after the start, with an additional 10 points added, and a total of 40 points added. If a press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 2.8 seconds after the start, with an additional 10 points added, and a total of 50 points added. If pressing is detected at the sixth checkpoint 2.8 seconds after the start, an additional 10 points are added 3.1 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 60 points have been obtained. If pressing is detected 3.1 seconds after the start (the seventh checkpoint), an additional 10 points are added 3.4 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 69 points have been obtained.
開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始3.7秒後にさらに7ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始4.0秒後にさらに7ポイント加算されて、合計85ポイント獲得を示す画像が表示される。開始4.0秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始4.3秒後にさらに6ポイント加算されて、合計90ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了する。 If a press is detected 3.4 seconds after the start (the 8th checkpoint), an additional 7 points are added 3.7 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 77 points have been obtained. If a press is detected 3.7 seconds after the start (the 9th checkpoint), an additional 7 points are added 4.0 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 85 points have been obtained. If a press is detected 4.0 seconds after the start (the 10th checkpoint), an additional 6 points are added 4.3 seconds after the start, and an image is displayed indicating that a total of 90 points have been obtained, and the long press point get performance ends.
このように、長押しポイントゲット演出の長押しポイント合計値が特定値にならない場合は、そのまま長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, if the total long press points for the long press point get effect does not reach a specific value, the total long press points can be displayed as is.
図209を参照して、ポイントゲットパターンAが選ばれた場合で、図208で示す操作が途中で中断された場合で、特定値となることが回避された場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。 Referring to Figure 209, we will explain the timing of the long press point gain effect when point gain pattern A is selected, the operation shown in Figure 208 is interrupted midway, and a specific value is avoided.
(c)に示す操作タイミングは、長押しポイントゲット演出の開始3.50秒後に長押し操作が中断されて、長押しポイントゲット演出が終了することを示している。(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されタイミングでは、時間を計測し続け、長押しフラグが0になるタイミングで時間の計測を終えている。(e)に示すチェックポイントは、図208(e)に示すチェックポイントと同様に、1回目から10回目までの判定タイミングを示している。(f)に示す長押しフラグは、長押し操作が中断されたタイミング(8回目のチェックポイントを経過)の次に到来する9回目のチェックポイントの前まで続いている。 The operation timing shown in (c) indicates that the long press operation is interrupted 3.50 seconds after the start of the long press point get effect, and the long press point get effect ends. The long press timer shown in (d) continues to measure time when the long press operation is interrupted, and stops measuring time when the long press flag becomes 0. The checkpoints shown in (e) indicate the judgment timings from the first to the tenth time, similar to the checkpoints shown in Figure 208 (e). The long press flag shown in (f) continues until just before the ninth checkpoint, which is the next checkpoint after the long press operation is interrupted (after the eighth checkpoint).
(g)に示す長押しポイントゲット画像は、1回目から7回目までのチェックポイントでの押下検出に対しては、図208(g)に示す1回目から7回目までのチェックポイントに対応する長押しポイントゲット画像と同じ画像が表示される。すなわち、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに10ポイント加算されて、合計50ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに10ポイント加算されて、合計60ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに9ポイント加算されて、合計69ポイント獲得を示す画像が表示される。 The long press point get image shown in (g) is displayed in response to the detection of a press at the first to seventh checkpoints, and is the same as the long press point get image corresponding to the first to seventh checkpoints shown in FIG. 208 (g). That is, since the press is detected 1.3 seconds after the start of the long press point get performance (first checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 1.6 seconds after the start. Since the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), an image indicating that 10 points have been acquired is displayed 1.9 seconds after the start, with an additional 10 points being added, and a total of 20 points being displayed. Since the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), an image indicating that 10 points have been added, and a total of 30 points being acquired is displayed. Since the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), an image indicating that 10 points have been added, and a total of 40 points being acquired is displayed 2.5 seconds after the start. Pressing is detected 2.5 seconds after the start (the fifth checkpoint), so 2.8 seconds after the start, an additional 10 points are added, and an image is displayed showing a total of 50 points obtained. Pressing is detected 2.8 seconds after the start, at the sixth checkpoint, so 3.1 seconds after the start, an additional 10 points are added, and an image is displayed showing a total of 60 points obtained. Pressing is detected 3.1 seconds after the start (the seventh checkpoint), so 3.4 seconds after the start, an additional 9 points are added, and an image is displayed showing a total of 69 points obtained.
開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば開始3.7秒後にさらに8ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、中断により終了するはずであるが、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されても終わりにはならない。すなわち、合計77ポイントという特定値を回避するために、開始4.0秒後に1ポイント減算されて。合計76ポイント獲得を示す画像が表示されて終了する。これにより、中断による終了時点で合計76ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するので、遊技者が演出終了時にこの画像を見ても、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。 Because the press is detected 3.4 seconds after the start (the 8th checkpoint), 8 more points should be added 3.7 seconds after the start, and an image showing a total of 77 points should be displayed, and the game should end due to interruption. However, the game does not end even when an image showing a total of 77 points is displayed. In other words, in order to avoid the specific value of a total of 77 points, 1 point is subtracted 4.0 seconds after the start, and an image showing a total of 76 points is displayed and the game ends. As a result, an image showing a total of 76 points is displayed at the time of the end due to interruption, and the long press point get effect ends, so that even if the player sees this image at the end of the effect, the risk of the player mistaking it for indicating the occurrence of an advantageous state is reduced.
このように、長押しポイントゲット演出の中断時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を回避した長押しポイント合計値を表示することができる。なお、ここでは、一旦特定値になった長押しポイント合計値を表示した後、特定値でない長押しポイント合計値を表示したが、初めから特定値でない長押しポイント合計値を表示してもよい。例えば、長押しポイント抽選ごとの加算値が表示されない構成であれば、違和感なく、初めから特定値でない長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, if the long press point total at the time the long press point get effect is interrupted becomes a specific value, it is possible to display a long press point total that avoids the specific value. Note that here, the long press point total that has become a specific value is displayed once, and then a long press point total that is not a specific value is displayed, but it is also possible to display a long press point total that is not a specific value from the beginning. For example, if the configuration does not display the added value for each long press point lottery, it is possible to display a long press point total that is not a specific value from the beginning without it feeling unnatural.
図210を参照して、ポイントゲットパターンCが選ばれた場合で、3秒間長押し操作が行われた場合に、特定値となることが回避された場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。 Referring to Figure 210, we will explain the timing of the long press point gain effect when point gain pattern C is selected and a long press operation is performed for 3 seconds to avoid reaching a specific value.
(g)に示す長押しポイントゲット画像は、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに9ポイント加算されて、合計39ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに8ポイント加算されて、合計47ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後(6回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに8ポイント加算されて、合計55ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに7ポイント加算されて、合計62ポイント獲得を示す画像が表示される。 The long press point get image shown in (g) is detected as being pressed 1.3 seconds after the start of the long press point get performance (first checkpoint), so an image indicating 10 points gained is displayed 1.6 seconds after the start. Since the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), an image indicating 10 more points are added 1.9 seconds after the start, and a total of 20 points is displayed. Since the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), an image indicating 10 more points are added 2.2 seconds after the start, and a total of 30 points are displayed. Since the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), an image indicating 9 more points are added 2.5 seconds after the start, and a total of 39 points are displayed. Since the press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), an image indicating 8 more points are added 2.8 seconds after the start, and a total of 47 points are displayed. Pressing is detected 2.8 seconds after the start (the sixth checkpoint), so 3.1 seconds after the start, a further 8 points are added, and an image is displayed showing a total of 55 points obtained. Pressing is detected 3.1 seconds after the start (the seventh checkpoint), so 3.4 seconds after the start, a further 7 points are added, and an image is displayed showing a total of 62 points obtained.
開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.7秒後にさらに6ポイント加算されて、合計68ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始4.0秒後にさらに5ポイント加算されて、合計73ポイント獲得を示す画像が表示される。開始4.0秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば、開始4.3秒後にさらに4ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するはずであるが、合計77ポイントという特定値で終了することを回避するために、開始4.3秒後に1ポイントを加算して、合計78ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了する。これにより、この合計78ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するので、遊技者が演出終了時にこの画像を見ても、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。 Because pressing is detected 3.4 seconds after the start (the 8th checkpoint), 6 more points are added 3.7 seconds after the start, and an image showing a total of 68 points is displayed. Because pressing is detected 3.7 seconds after the start (the 9th checkpoint), 5 more points are added 4.0 seconds after the start, and an image showing a total of 73 points is displayed. Because pressing is detected 4.0 seconds after the start (the 10th checkpoint), originally, 4 more points would be added 4.3 seconds after the start, and an image showing a total of 77 points would be displayed, and the long press point get performance would end. However, in order to avoid ending with a specific value of 77 points, 1 point is added 4.3 seconds after the start, and an image showing a total of 78 points is displayed, and the long press point get performance ends. As a result, an image showing a total of 78 points is displayed, and the long press point get performance ends, so that even if the player sees this image at the end of the performance, the risk of mistaking it for indicating the occurrence of an advantageous state is reduced.
このように、長押しポイントゲット演出の終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合にも、特定値を回避した長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, even if the long press point total at the end of the long press point gain effect becomes a specific value, it is possible to display a long press point total that avoids the specific value.
図211を参照して、ポイントゲットパターンBが選ばれた場合で、図208で示す操作が途中で中断された場合で、特定値が表示されたが、特定値が遊技者にとって有利な状態になることを示すものであるとの誤認を生じさせ難くされた場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。 Referring to Figure 211, we will explain the timing of the long press point get presentation when point get pattern B is selected, the operation shown in Figure 208 is interrupted midway, and a specific value is displayed, but it is difficult to mistakenly believe that the specific value indicates an advantageous state for the player.
(g)に示す長押しポイントゲット画像は、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに9ポイント加算されて、合計49ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後(6回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに8ポイント加算されて、合計57ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに7ポイント加算されて、合計64ポイント獲得を示す画像が表示される。 The long press point get image shown in (g) is detected as being pressed 1.3 seconds after the start of the long press point get performance (first checkpoint), so an image indicating 10 points gained is displayed 1.6 seconds after the start. Since the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), an image indicating 10 more points are added 1.9 seconds after the start, and a total of 20 points is displayed. Since the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), an image indicating 10 more points are added 2.2 seconds after the start, and a total of 30 points are displayed. Since the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), an image indicating 10 more points are added 2.5 seconds after the start, and a total of 40 points are displayed. Since the press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), an image indicating 9 more points are added 2.8 seconds after the start, and a total of 49 points are displayed. Pressing is detected 2.8 seconds after the start (the sixth checkpoint), so 3.1 seconds after the start, a further 8 points are added, and an image is displayed showing a total of 57 points obtained. Pressing is detected 3.1 seconds after the start (the seventh checkpoint), so 3.4 seconds after the start, a further 7 points are added, and an image is displayed showing a total of 64 points obtained.
開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.7秒後にさらに7ポイント加算されて、合計71ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば、開始4.0秒後にさらに6ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて中断により終了するはずであるが、開始4.3秒後に合計77ポイント獲得を示す画像の表示とともに、後述する付加画像(図215に示す「本当はもっと上がるはず・・・」という文字画像)を表示する。これにより、中断による終了時点で合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了されても、遊技者が演出終了時にこの付加画像を見ることで、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。 Because pressing is detected 3.4 seconds after the start (the 8th checkpoint), 3.7 seconds after the start, an additional 7 points are added, and an image showing a total of 71 points is displayed. Because pressing is detected 3.7 seconds after the start (the 9th checkpoint), originally, 4.0 seconds after the start, an additional 6 points are added, and an image showing a total of 77 points is displayed, and the game ends due to interruption. However, 4.3 seconds after the start, an image showing a total of 77 points is displayed, along with an additional image (a text image of "It should actually be even more..." shown in FIG. 215) which will be described later. As a result, even if an image showing a total of 77 points is displayed at the time of interruption and the long press point get effect ends, the risk of the player mistaking this additional image at the end of the effect for an advantageous state is reduced.
このように、長押しポイントゲット演出の中断時点もしくは終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を表示したままでも、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, when the long press point gain effect is interrupted or ended and the total long press point value reaches a specific value, even if the specific value is still displayed, it is possible to reduce the risk of mistaking this for indicating the occurrence of an advantageous state.
次に、長押しポイントゲット演出における各ポイントゲットパターンの表示態様を説明する。図212は、ポイントゲットパターンAの図208に対応する表示態様を示す図である。図213は、ポイントゲットパターンAの図209に対応する表示態様を示す図である。図214は、ポイントゲットパターンCの図210に対応する表示態様を示す図である。図215は、ポイントゲットパターンBの図211に対応する表示態様を示す図である。 Next, the display mode of each point get pattern in the long press point get performance will be described. Figure 212 is a diagram showing the display mode corresponding to figure 208 of point get pattern A. Figure 213 is a diagram showing the display mode corresponding to figure 209 of point get pattern A. Figure 214 is a diagram showing the display mode corresponding to figure 210 of point get pattern C. Figure 215 is a diagram showing the display mode corresponding to figure 211 of point get pattern B.
図212を参照して、ポイントゲットパターンAの図208に対応する表示態様を説明する。なお、図182を用いて説明した長押しチャージ演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 With reference to FIG. 212, the display mode corresponding to FIG. 208 for point gain pattern A will be described. Note that the same symbols will be used for the display modes that are the same as those in the long press charge performance described with reference to FIG. 182, and the description will be omitted.
長押しポイントゲット演出は、図182を用いて説明した長押しチャージ演出と同様に、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中、例えばリーチ表示演出中のリーチ発展演出中に実行される。このリーチ発展演出中の長押しポイントゲット演出は、例えばポイントの獲得数を競う演出であって、獲得されたポイントが多いほど、大当たりが発生する期待度が高いリーチ発展演出であることを示唆する演出である。ポイントは、決定ボタン81の長押し態様での操作の時間に応じて獲得される。
Long press point get effect is executed during the execution of the variable display effect displayed on the third
長押しポイントゲット演出を実行する前に、第3図柄表示装置42には、(a)に示すような長押しポイントゲット演出の開始を予告する予告演出が実行される。例えば、「ボタン長押しでポイントゲット!(ポイントが高いほど熱い!?)」のような、決定ボタン81の長押し態様での操作と、長押しポイントゲット演出を予告する長押し予告画像45aが第3図柄表示装置42に表示される。長押し予告画像45aの表示時間は、例えば2秒程度である。
Before executing the long press point get effect, a preview effect is executed on the third
長押し予告画像45aの表示が終了すると、第3図柄表示装置42には、(b)に示すような決定ボタン81の長押し態様での操作を要求する長押し要求画像45bと、獲得されたポイントを示す長押しポイント画像45c1とが表示される。(b)は、長押しポイントゲット演出が開始時点を示す。長押しポイント画像45c1は、決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されていないので、「0ポイント」と表示されている。
When the display of the long
決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定された場合は、(c)以降に示すように、長押し態様での操作が継続する時間に応じたポイントが加算される画像が表示される。(c)は、長押しポイントゲット演出の開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、現在の長押しポイントが「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、長押しポイントゲット演出の開始から1.60秒後(2回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、10ポイントが加算されたことで「10ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。
When it is determined that the operation of the
上述の図208に示すように、3回目から10回目までのチェック通過時点も長押し操作が続けられ、ポイントが加算されていく。(e)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「70ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(f)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(g)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「84ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(h)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、6ポイントが加算されたことで「90ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。 As shown in FIG. 208 above, the long press operation continues even when the third through tenth checks are passed, and points are added. (e) is an image taken 3.40 seconds after the start of the performance (when the eighth checkpoint is passed), and a long press point image 45c1 showing "70 points" and a long press point addition image 45c2 showing "+7" indicating that an additional seven points have been gained are displayed. (f) is an image taken 3.70 seconds after the start of the performance (when the ninth checkpoint is passed), and a long press point image 45c1 showing "77 points" due to the addition of seven points, and a long press point addition image 45c2 showing "+7" indicating that an additional seven points have been gained are displayed. (g) is an image taken 4.00 seconds after the start of the performance (when the 10th checkpoint is passed), and shows a long press point image 45c1 that displays "84 points" due to the addition of 7 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+6," indicating that an additional 6 points have been gained. (h) is an image taken 4.30 seconds after the start of the performance, and shows a long press point image 45c1 that displays "90 points" due to the addition of 6 points.
(i)のように、演出開始から6.00秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度が高いことを示唆する「合計90ポイントオーバー!げき熱!?」という文字画像からなる示唆画像45c3を表示してもよい。 As shown in (i), 6.00 seconds after the start of the presentation, i.e., at the end of the long press point get presentation, a suggestion image 45c3 consisting of a text image saying "Over 90 points in total! Super hot!?" may be displayed, suggesting a high probability of a jackpot.
このように、長押しポイントゲット演出の長押しポイント合計値が特定値にならない場合は、そのまま長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, if the total long press points for the long press point get effect does not reach a specific value, the total long press points can be displayed as is.
図213を参照して、ポイントゲットパターンAの図209に対応する表示態様を説明する。なお、図213を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 The display mode corresponding to FIG. 209 for point get pattern A will be described with reference to FIG. 213. Note that the same symbols will be used for the display mode that is the same as the long press point get performance described with reference to FIG. 213, and the description will be omitted.
ここでは、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図209に示すように、2回目から5回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から2.80秒後(6回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「50ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。
Here, it is assumed that the operation of the
(c)は、演出開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、10ポイント加算されて「60ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに9ポイント獲得したことを示す「+9」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、9ポイントが加算されたことで「69ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに8ポイント獲得したことを示す「+8」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から3.50秒後(9回目のチェックポイントの到来前)の画像であり、(d)と同じ長押しポイント画像45c1と長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。また(e)は、このタイミングで決定ボタン81から手が離されたことが示している。
(c) is an image 3.10 seconds after the start of the performance (when the seventh checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "60 points" after adding 10 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+9" indicating that an additional 9 points have been gained. (d) is an image 3.40 seconds after the start of the performance (when the eighth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "69 points" after adding 9 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+8" indicating that an additional 8 points have been gained. (e) is an image 3.50 seconds after the start of the performance (before the ninth checkpoint is reached), and displays the same long press point image 45c1 and long press point addition image 45c2 as in (d). (e) also shows that the
(f)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、このタイミングでも決定ボタン81から手が離されていることが示されており、8ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から3.80秒後の画像であり、77ポイントを回避するために1ポイント減算することを示す「-1」と表示された特定値回避画像45c4と、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(h)は、演出開始から4.00秒後の画像であり、1ポイント減算されたことを示す「76ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。
(f) is an image taken 3.70 seconds after the start of the performance (when the ninth checkpoint is passed), and it shows that the
(i)のように、演出開始から4.30秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、中断により本来の大当たり期待度を示唆できていないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。 As shown in (i), 4.30 seconds after the start of the presentation, i.e., at the end of the long press point get presentation, a suggestion image 45c5 consisting of a text image saying "70 points in total! We don't know yet!" may be displayed, suggesting that the original probability of a big win has not been predicted due to the interruption.
このように、長押しポイントゲット演出の中断時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を回避した長押しポイント合計値が表示されるので、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, if the long press point total value at the time the long press point gain effect is interrupted becomes a specific value, a long press point total value that avoids the specific value is displayed, reducing the risk of mistaking it for indicating the occurrence of an advantageous state.
図214を参照して、ポイントゲットパターンCの図210に対応する表示態様を説明する。なお、図213を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 With reference to FIG. 214, the display mode corresponding to FIG. 210 for point-getting pattern C will be described. Note that the same symbols will be used for the display modes that are the same as those for the long-press point-getting performance described with reference to FIG. 213, and the description will be omitted.
ここでも、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図210に示すように、2回目から6回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「55ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。
Here too, it is assumed that the operation of the
(c)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイント加算されて「62ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、6ポイントが加算されたことで「68ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに5ポイント獲得したことを示す「+5」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、5ポイントが加算されたことで「73ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに4ポイント獲得したことを示す「+4」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 (c) is an image 3.40 seconds after the start of the performance (when the eighth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "62 points" after adding 7 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+6" indicating that an additional 6 points have been gained. (d) is an image 3.70 seconds after the start of the performance (when the ninth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "68 points" after adding 6 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+5" indicating that an additional 5 points have been gained. (e) is an image 4.00 seconds after the start of the performance (when the tenth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "73 points" after adding 5 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+4" indicating that an additional 4 points have been gained.
(f)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、4ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から4.60秒後の画像であり、77ポイントを回避するために1ポイント減算することを示す「+1」と表示された特定値回避画像45c4と、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(h)は、演出開始から4.90秒後の画像であり、1ポイント加算されたことを示す「78ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。 (f) is an image 4.30 seconds after the start of the performance, and a long press point image 45c1 is displayed showing "77 points" due to the addition of 4 points. (g) is an image 4.60 seconds after the start of the performance, and a specific value avoidance image 45c4 showing "+1" indicating that 1 point is subtracted to avoid 77 points, and a long press point image 45c1 showing "77 points" are displayed. (h) is an image 4.90 seconds after the start of the performance, and a long press point image 45c1 showing "78 points" indicating that 1 point has been added.
(i)のように、演出開始から5.20秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。 As shown in (i), 5.20 seconds after the start of the presentation, i.e., at the end of the long press point get presentation, a suggestion image 45c5 consisting of a text image saying "Total of 70 points! We don't know yet!" may be displayed, suggesting that the chances of winning a jackpot are not that high.
このように、長押しポイントゲット演出の終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合にも、特定値を回避した長押しポイント合計値が表示されるので、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, even if the total long press points at the end of the long press point gain effect becomes a specific value, a total long press points value that avoids the specific value is displayed, reducing the risk of mistaking it for an indication of the occurrence of an advantageous state.
図215を参照して、ポイントゲットパターンBの図211に対応する表示態様を説明する。なお、図213を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 The display mode corresponding to FIG. 211 for point-getting pattern B will be described with reference to FIG. 215. Note that the same display modes as those for the long-press point-getting effect described with reference to FIG. 213 will be given the same reference numerals and will not be described.
ここでも、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図210に示すように、2回目から6回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「57ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。
Here too, it is assumed that the operation of the
(c)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイント加算されて「64ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「71ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から3.80秒後(10回目のチェックポイントの到来前)の画像であり、(d)と同じ長押しポイント画像45c1と長押しポイント加算画像45c2とが表示されているが、このタイミングで決定ボタン81から手が離されている。
(c) is an image 3.40 seconds after the start of the performance (when the eighth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "64 points" after adding 7 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+7" indicating that an additional 7 points have been gained. (d) is an image 3.70 seconds after the start of the performance (when the ninth checkpoint is passed), and displays a long press point image 45c1 that displays "71 points" after adding 7 points, and a long press point addition image 45c2 that displays "+6" indicating that an additional 6 points have been gained. (e) is an image 3.80 seconds after the start of the performance (before the tenth checkpoint is reached), and displays the same long press point image 45c1 and long press point addition image 45c2 as in (d), but the
(f)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、6ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、表示された「77ポイント」が特定値ではないことを示唆するための情報を付加する「もっと上がったはず・・・」という文字画像からなる付加画像45c6が表示されている。 (f) is an image taken 4.00 seconds after the start of the performance (when the 10th checkpoint is passed), in which a long press point image 45c1 is displayed showing "77 points" due to the addition of 6 points. (g) is an image taken 4.30 seconds after the start of the performance, in which a long press point image 45c1 showing "77 points" and an additional image 45c6 consisting of a text image saying "It should have gone up even more..." which adds information to suggest that the displayed "77 points" is not a specific value are displayed.
(h)のように、演出開始から4.60秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。 As shown in (h), 4.60 seconds after the start of the presentation, i.e., at the end of the long press point get presentation, a suggestion image 45c5 consisting of a text image saying "Total of 70 points! We don't know yet!" may be displayed, suggesting that the chances of winning a jackpot are not that high.
このように、長押しポイントゲット演出の中断時点もしくは終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を表示したままでも、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, when the long press point gain effect is interrupted or ended and the total long press point value reaches a specific value, even if the specific value is still displayed, it is possible to reduce the risk of mistaking this for indicating the occurrence of an advantageous state.
上述したように、本実施例50のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作に基づいて、所定の表示演出中に数値情報(例えば長押しポイント合計値)を表示させる数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行する数値情報表示演出実行機能を備え、上述の数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインあるいは所定ポイントを足せば77ポイントになる数値)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば「76ポイント」,「78ポイント」,「77ポイント」に付加情報を付した態様)に変化する特定変化演出を実行する。このような表示の意外さによって、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
As described above, the
また、上述の数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出の結果として表示される数値情報が特定情報(例えば大当たり当選情報)を示唆する特定示唆情報(例えば「77」のような特定値)とならないようにする特定変化演出を実行する。これにより、表示演出の結果への誤解が低減されれ、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q1)に記載の遊技機の一例である。 The numerical information display effect execution function described above also executes a specific change effect that prevents the numerical information displayed as a result of the numerical information display effect from becoming specific suggestive information (e.g., a specific value such as "77") that suggests specific information (e.g., jackpot winning information). This reduces misunderstandings about the results of the display effect, and improves the reliability of the display effect. This is, for example, one example of the gaming machine described in (Q1) above.
また、上述の特定変化演出は、決定ボタン81の操作に基づいて数値情報を増加または減少した結果、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)の結果として表示される数値情報が特定示唆情報となる場合に、特定示唆情報を、特定情報を示唆しない非特定情報(例えば77に1を加算した78や、77から1を減算した76)に変化させるものである。これにより、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q2)に記載の遊技機の一例である。
The specific change effect described above is a function that, when the numerical information displayed as a result of a numerical information display effect (e.g., a long press point get effect) becomes specific suggestive information as a result of increasing or decreasing numerical information based on the operation of the
また、上述の特定変化演出は、決定ボタン81の操作に基づいて数値情報を増加または減少した結果、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)の結果として表示される数値情報が特定示唆情報となる場合に、特定示唆情報に、特定情報を示唆しない非特定情報(例えば「もっと上がるはず・・・」のような付加情報)を付加させるものである。これにより、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q3)に記載の遊技機の一例である。
The specific change effect described above is a function that, when the numerical information displayed as a result of a numerical information display effect (e.g., a long press point get effect) becomes specific suggestion information as a result of increasing or decreasing numerical information based on the operation of the
また、上述の数値情報表示演出は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、所定の表示演出中に表示される数値情報を、決定ボタン81の操作に基づいて増加または減少させる数値変化演出(例えば長押しポイントゲット演出)である。これにより、数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q4)に記載の遊技機の一例である。
The numerical information display effect described above is a numerical change effect (e.g., a long press point get effect) in which the numerical information displayed during a specified display effect increases or decreases based on the operation of the
また、上述の数値変化演出は、決定ボタン81の操作回数に応じて数値を増加または減少させるものであってもよい。これにより、決定ボタン81の操作回数に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q5)に記載の遊技機の一例である。
The above-mentioned numerical value change effect may also increase or decrease the numerical value depending on the number of times the
上述した実施例50では、遊技者が長押しポイントゲット演出にて最初から最後まで長押し態様での操作を行った場合、3秒間の長押し有効期間を終了した時点で、長押しポイント画像45c1が「77ポイント」を表示する例があった。この「77ポイント」を表示する変動パターンは、大当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもあるため、長押し有効期間の終了後に表示される示唆画像45c5は、「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」というやや熱い(げき熱とまでは言えない)示唆内容を示すに留まっていた。 In the above-mentioned Example 50, when the player performed the long press operation from start to finish in the long press point get performance, there was an example where the long press point image 45c1 displayed "77 points" at the end of the 3-second long press valid period. Since the variation pattern that displays this "77 points" includes both the jackpot super reach E and the miss super reach E, the suggestion image 45c5 that is displayed after the long press valid period ends only shows a somewhat hot (though not exactly passionate) suggestion of "70 points in total! We don't know yet!".
本実施例では、3秒間の長押し有効期間を終了した時点で、長押しポイント画像45c1が「77ポイント」を表示する変動パターンとして、大当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもあるようなやや熱い変動パターンだけでなく、大当たりスーパーリーチEのみであるような、遊技者にとって非常に熱い変動パターンが決定されている例について説明する。 In this embodiment, we will explain an example in which a variation pattern in which the long press point image 45c1 displays "77 points" at the end of the 3-second long press valid period is determined to be not only a somewhat exciting variation pattern in which there is both a jackpot super reach E and a miss super reach E, but also a very exciting variation pattern for the player in which there is only a jackpot super reach E.
また、上述した実施例50では、遊技者にとってげき熱な変動パターンを示唆する場合に、長押し有効期間の終了後に表示される示唆画像45c3は、「合計90ポイントオーバー!げき熱!?」というように90ポイント以上であることを示していたが、本実施例では、70ポイント台(77ポイント)でげき熱であるため、異なる態様で表示する。すなわち、長押し終了時点で「77ポイント」を表示する場合に、当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもある変動パターンである場合(図205に示す大当たりスーパーリーチEのうち変動種別カウンタCS2が111~120または外れスーパーリーチEの変動種別カウンタCS2が100~199である場合)は、そのままの文字サイズで表示されるが、当たりスーパーリーチEのみの変動パターンである場合(図205に示す大当たりスーパーリーチEの変動種別カウンタCS2が0~90である場合)は、そのままの文字サイズから拡大された文字サイズに変化される。これにより、遊技者に、長押し有効期間の終了時に「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることができる。
In the above-mentioned
このように、本実施例では、長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得する場合か、長押し有効期間の終了時に77ポイントを獲得しており、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化される場合に、大当たりの期待度が最も高い内容となっている。なお、大当たり確定でもよいし、わずかに外れの可能性があってもよい。 In this way, in this embodiment, the likelihood of a jackpot is highest when a high number of points (90 points or more) is earned at the end of the valid long press period, or when 77 points are earned at the end of the valid long press period and the 77 points are changed to an enlarged character size. Note that a jackpot may be guaranteed, or there may be a slight possibility of a miss.
このように「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることで、長押しポイントゲット演出において、長押し有効期間が終了するまで長押し態様での操作を続けることで長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得することを期待するゲーム性と、長押しポイントゲット演出の途中であえて77ポイント獲得時点で長押し態様での操作を止めることで、77ポイントで維持して、長押し有効期間の終了時に、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化するか否かによって、大当たり期待度を見極めるゲーム性とを遊技者に提供することができる。 In this way, by creating a sense of anticipation about ending at "77 points," the player can be provided with two gameplay elements: one in which the player continues to hold down the button until the end of the valid long press period in the long press point get effect, in the hope of gaining a high number of points (90 points or more) at the end of the valid long press period; and the other in which the player can stop holding down the button during the long press point get effect when 77 points are gained, in order to maintain the number of points at 77, and then determine the likelihood of a jackpot depending on whether the 77 points change to an enlarged font size at the end of the valid long press period.
上述したように、本実施例51のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポイン)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(拡大サイズの「77」)に変化する特定変化演出を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例51では、長押し有効期間の終了時に「77ポイント」を表示し、その後、「77ポイント」の文字サイズを通常の文字サイズから拡大された文字サイズに変化する演出を実行していたが、「77ポイント」を表示する前に、大当たり期待度が高いかどうかを示す演出を実行してもよい。 In the above-mentioned Example 51, "77 points" is displayed at the end of the valid long press period, and then an effect is executed in which the font size of "77 points" is changed from the normal font size to an enlarged font size. However, before displaying "77 points", an effect may be executed to indicate whether the probability of a jackpot is high.
例えば、本実施例では、「77ポイント」を獲得する1つ前の「73ポイント」(図207(c)、図210参照)を獲得した時点で、カットイン画像を表示して、カットイン画像の表示中に、「77ポイント」になるか否かを示唆する演出を行う。なお、「77ポイント」になるか否かの示唆に限らず、「90ポイント」以上になるか否かの示唆でもよい。 For example, in this embodiment, when "73 points" (see FIG. 207(c) and FIG. 210) is acquired, which is one point before "77 points", a cut-in image is displayed, and while the cut-in image is displayed, a performance is performed suggesting whether or not the player will reach "77 points". Note that the suggestion is not limited to whether or not the player will reach "77 points", and may also suggest whether or not the player will reach "90 points" or more.
具体的には、例えば、カットイン画像では、キャラクタ画像として示された「77」に別のキャラクタ画像として示された「73」が追いつけば、「77ポイント」獲得となり、「77」が「73」から逃げ切ったら、「77ポイント」獲得できない(つまり「73ポイント」で終了する)結果となる。 Specifically, for example, in the cut-in image, if "73", which is shown as another character image, catches up with "77", which is shown as a character image, "77" will gain "77 points", but if "77" manages to escape "73", "77" will not gain "77 points" (i.e., the game will end with "73 points").
上述したように、本実施例52のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインの1つ前の73ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば77ポイントになるか否かを示唆するカットイン画像)に変化する特定変化演出(例えばカットイン画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例50から実施例52では、「77ポイント」のような獲得ポイントを示す数字によって大当たり期待度を示唆してきたが、数字以外の図柄によって大当たり期待度を示唆する演出でも構わない。 In the above-mentioned examples 50 to 52, the likelihood of a jackpot is indicated by a number indicating the number of points acquired, such as "77 points," but it is also acceptable to use a design other than a number to indicate the likelihood of a jackpot.
例えば、本実施例では、長押しポイントゲット演出の実行中(例えば図201(c)に示す60ポイントと(d)に示す69ポイントの間の時点)に、大当たり期待度が高い可能性があることを示唆する「CHANCE」という文字画像を表示する。この期間内に決定ボタン81から手を離す操作を行えば、この期間の終了時点(例えば図201(d)に示す69ポイントの時点)で、長押しポイントゲット演出を消去して、異なる演出である「CHANCE」画像の表示を維持する演出に切り替える。この期間内に決定ボタン81を押し続けていれば、この期間の終了時点で「CHANCE」画像を消去して長押しポイントゲット演出を継続する。
For example, in this embodiment, while the long press point get effect is being performed (for example, between 60 points shown in FIG. 201(c) and 69 points shown in (d)), a text image "CHANCE" is displayed, suggesting a high possibility of a jackpot. If the
「CHANCE」画像の表示が長押し有効期間の終了時点まで維持された場合、大当たり期待度が高ければ(例えば大当たりスーパーリーチEのみの変動パターンであれば)、「CHANCE」画像を「げき熱!」のような大当たり期待度が非常に高いことを示唆する画像に変化して表示する。また、「CHANCE」画像の表示が長押し有効期間の終了時点まで維持された場合、大当たり期待度がそれほど高くなければ(例えば大当たりスーパーリーチEも外れスーパーリーチEもどちらもある変動パターンであれば)、「CHANCE」画像を変化させないか、「まだ分からないよ!」のような大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する画像を表示する。 If the "CHANCE" image remains displayed until the end of the long press valid period, and there is a high probability of winning (for example, if the pattern is one in which there is only a Super Reach E for a jackpot), the "CHANCE" image will be changed to an image such as "Very hot!", which suggests that there is a very high probability of winning. Also, if the "CHANCE" image remains displayed until the end of the long press valid period, and there is not a high probability of winning (for example, if there is a pattern in which there is both a Super Reach E for a jackpot and a Super Reach E for a miss), the "CHANCE" image will not be changed, and an image such as "We don't know yet!", which suggests that there is not a very high probability of winning, will be displayed.
上述したように、本実施例53のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば60ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば「CHANCE」画像)に変化する特定変化演出(例えば「CHANCE」画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the
上述した実施例では、サブ制御装置262のCPU551は、表示演出に関連して生じる数値情報をカウントし、カウントされた数値情報を表示させるコマンドを表示制御装置45に出力し、表示制御装置45のCPU521は、カウントされた数値情報を表示するものであったが、このカウントされた数値情報と表示された数値情報とが正しいかどうかチェックする機能を備えてもよい。以下では、数値情報として、上述の実施例44で説明した長押しチャージ演出におけるチャージカウンタの数値を例に挙げて説明するが、長押し色変化演出のように変化する色でも構わないし、長押しポイントゲット演出のように抽選によって獲得されるポイント数でも構わないし、時短回数のような変動回数でも構わない。
In the above-mentioned embodiment, the
表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)を含む表示情報を表示させるための表示コマンドを出力する。
サブ制御装置262のCPU521は、決定ボタン81の操作に基づき、表示制御装置45のCPU521に所定情報をある情報(例えば長押しチャージカウンタの値)から別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)に変化する表示を指示する指示コマンド(例えば長押しチャージ+1コマンド)を出力する。
The
Based on the operation of the
サブ制御装置262のCPU551は、指示コマンドによって指示された別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)と、表示コマンドによって表示された所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1の値)とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能を備える。表示制御装置45のCPU521またはサブ制御装置262のCPU551の少なくともいずれか一方には、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能が備えられる。エラー対応機能としては、例えば、表示制御装置45のCPU521は、エラーの発生を報知するエラー報知機能が備えられる。
The
まず、実施例54のパチンコ機10のサブ制御装置262における制御系について説明する。図216は、実施例54のサブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。図217は、サブ制御装置による演出実行管理処理を示すフローチャートである。図218は、サブ制御装置による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。
First, the control system in the
図216を参照して、本実施例のサブ制御装置262による通常処理について説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図32を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。
Normal processing by the
すなわち、本実施例では、ステップS2111Aに示すように、サブ制御装置262は、表示制御手段45からコマンドを受信し、表示制御装置45が上述のカウントされた数値情報を表示したことを確認している。
In other words, in this embodiment, as shown in step S2111A, the
図217を参照して、本実施例のサブ制御装置262による演出実行管理処理について説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図37を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。
The performance execution management process by the
すなわち、本実施例では、ステップS2404Aに示すように、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45とサブ制御装置262との間で、数値情報に関するカウンタの整合性が取れているか確認するための処理を行う。この処理を、表示・サブ間カウンタ整合性確認処理と呼ぶ。
In other words, in this embodiment, as shown in step S2404A, the
図218を参照して、本実施例のサブ制御装置262による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理について説明する。
The display/sub counter consistency confirmation process performed by the
ステップS4901では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45から後述するステップS4709Aに示す長押しチャージカウンタ+1完了コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージカウンタ+1完了コマンドを受信していればステップS4902に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4902では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ確認用長押しチャージカウンタに1を加算し、ステップS4903に進む。これにより、サブ制御装置262は、表示制御装置45が上述のカウントされた数値情報を第3図柄表示装置42に表示したことを確認できる。
In step S4901, the
ステップS4903では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ指示用チャージカウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域SCに保存して、ステップS4904に進む。サブ指示用チャージカウンタの数値情報は、上述の実施例44のステップS4508において、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間に応じて1ずつ加算される長押しチャージカウンタの数値情報に相当する。上述の実施例44のステップS4611に示すように、この長押しチャージカウンタの数値情報に基づいて、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間に応じて長押しチャージの数値を1加算するように表示制御装置45に指示するための長押しチャージ+1コマンドが送信される。
In step S4903, the
ステップS4904では、サブ制御装置262のCPU551は、上述のサブ確認用チャージカウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域KCに保存して、ステップS4905に進む。
In step S4904, the
ステップS4905では、サブ制御装置262のCPU551は、記憶領域SCに保存されたサブ指示用チャージカウンタの数値情報と、記憶領域KCに保存されたサブ確認用チャージカウンタの数値情報とが一致しているか否か判断する。2つの数値情報が一致していれば本処理を終了し、一致していなければステップS4906に進む。
In step S4905, the
ステップS4906では、サブ制御装置262のCPU551は、表示カウント情報エラーコマンドをセットする。これにより、サブ制御装置262は、自らがカウントした数値情報と、表示制御装置45が実際に表示した数値情報とが一致していない表示カウント情報エラーが発生したことを外部に報知することができる。
In step S4906, the
次に、表示制御装置45における制御系について説明する。図219は、表示制御装置によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。図220は、表示制御装置による表示カウント情報エラー表示処理を示すフローチャートである。
Next, the control system in the
図219を参照して、表示制御装置45によるボタン長押し演出表示処理を説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図178を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。
The button long press display process by the
ステップS4709Aでは、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ+1コマンドを受信し(ステップS4708)、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ+1画像を表示すると(ステップS4709)、表示制御装置45のCPU521は、上述のように長押しチャージ+1完了コマンドをサブ制御装置262に送信するようにセットする。これにより、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのコマンドに基づきカウントされた数値情報の表示を完了したことをサブ制御装置262に知らせることができる。
In step S4709A, when the
図220を参照して、表示制御装置45による表示カウント情報エラー表示処理について説明する。
Referring to FIG. 220, the display count information error display process performed by the
ステップS4921では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から表示カウント情報エラーコマンドを受信したか否かを判断する。表示カウント情報エラーコマンドを受信していればステップS4922に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S4921, the
ステップS4922では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に対して、表示カウント情報エラーを表示するように制御する。なお、表示カウント情報エラーは、第3図柄表示装置42に表示される他にも、エラー報知用のランプを点灯させたり、エラー報知用の音声を出力したりしてもよい。これにより、遊技者もしくはホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことができる。
In step S4922, the
ステップS4923では、表示制御装置45のCPU521は、表示カウント情報エラーが解消されたか否かを判断する。例えば、表示カウント情報エラーを解消する処置が表示制御装置45に対して行われた場合に、表示制御装置45は、表示カウント情報エラーが解消されたと判断する。この表示カウント情報エラーを解消する処置は、サブ制御装置262に対して行う処置でもよい。この場合、処置を行われたサブ制御装置262から表示制御装置45に対して表示カウント情報エラーが解消されたことを示すコマンドを送信してもよい。これにより、表示制御装置45は、表示カウント情報エラーが解消されたことを判断することができる。
In step S4923, the
ステップS4924では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示された表示カウント情報エラーを消去する。これにより、表示カウント情報エラーが解消されたことが分かる。
In step S4924, the
次に、表示カウント情報エラーの表示態様について説明する。図221は、表示カウント情報エラーの表示態様を説明する図である。 Next, we will explain how to display a display count information error. Figure 221 is a diagram that explains how to display a display count information error.
(a)には、上述した実施例44の図182(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.50秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押しチャージが50パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cと、長押し態様での操作の継続時間を示す長押し継続時間画像45fとが表示されている。長押し継続時間画像45fは、1.50秒と表示されている。
(a) shows an image 2.50 seconds after the start of the long press charge performance shown in FIG. 182(f) of Example 44 described above. The third
(b)には、上述した(a)の続きである長押しチャージ演出の開始2.80秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押しチャージが60パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cと、長押し態様での操作の継続時間が1.80秒であることを示す長押し継続時間画像45fとが表示されている。
(b) shows an image 2.80 seconds after the start of the long press charge performance, which is a continuation of (a) above. The third
(c)には、上述した(b)の続きである長押しチャージ演出の開始3.10秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押し態様での操作の継続時間が2.10秒であることを示す長押し継続時間画像45fとが表示されているが、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージが60パーセントのままに止まっている。つまり、長押しチャージ画像45cの表示に、表示カウント情報エラーが発生している。
(c) shows an image 3.10 seconds after the start of the long press charge performance, which is a continuation of (b) above. The third
(d)には、上述した(c)の続きである長押しチャージ演出の開始3.40秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押し態様での操作の継続時間が2.40秒であることを示す長押し継続時間画像45fと、60パーセントのままで止まった長押しチャージ画像45cと、長押しチャージ画像45cの表示に表示カウント情報エラーが発生したことを示す「表示カウント情報エラー発生!」のような文字画像からなる表示カウント情報エラー画像45gとが表示されている。これにより、遊技者もしくはホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことができる。
(d) shows an image 3.40 seconds after the start of the long press charge performance, which is a continuation of (c) above. The third
この後、ホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことで、表示カウント情報エラーが解消される。 After this, the hall attendant notices the error in the displayed count information and takes steps to resolve the error in the displayed count information, which then resolves the error.
なお、本実施例では、エラー対応機能は、例えば、表示カウント情報エラー画像45gの表示によってエラーの発生を報知するエラー報知機能であったが、エラーの発生を報知しせずにエラー対応処理を行ってもよい。例えば、エラーが発生した場合、表示カウント情報エラー画像45gを表示する代わりに、「???」という遊技者にとって意味をなさないエラー隠し画像を表示し、エラー隠し画像を表示している間に、表示制御装置45のCPU521もしくはサブ制御装置262のCPU551の少なくともいずれかがエラーを解消する処理を行う。
In this embodiment, the error response function is, for example, an error notification function that notifies the occurrence of an error by displaying the display count
エラーを解消する処理として、例えば、長押しチャージ演出の実行がキャンセルされて、エラー隠し画像が表示され続ける。エラー隠し画像は、「???」の他にも、それまでに表示されていた表示演出のストーリーに関連する画像であってもよい。また、エラーを解消する処理として、例えば、サブ制御装置262のCPU551からの指示コマンドに従って、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ演出の次に表示する予定であった画像(例えば長押しチャージ攻撃画像)を表示する。次に表示する予定であった画像は、大当たり判定の結果に基づいて決定されているので、長押しチャージ演出が途中で「???」によって隠されてもされても、違和感のない表示を継続できる。
As a process for clearing the error, for example, the execution of the long press charge effect is cancelled and the error hidden image continues to be displayed. The error hidden image may be an image related to the story of the display effect that had been displayed up until that point, other than "???". As a process for clearing the error, for example, the
上述したように、本実施例54のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、第3図柄表示装置42に所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)を含む表示情報を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御装置45のCPU521と、決定ボタン81の操作に基づき、表示制御装置45のCPU521に所定情報をある情報(例えば長押しチャージカウンタの値)から別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)に変化する表示を指示する指示コマンド(例えば長押しチャージ+1コマンド)を出力するサブ制御装置262のCPU521と、を備え、指示コマンドによって指示された別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)と、表示コマンドによって表示された所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1の値)とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能(例えばサブ制御装置262のCPU551による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理機能)と、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能(例えば表示制御装置45のCPU521によるカウント情報エラー表示処理機能)と、を備える。
As described above, according to the
これにより、決定ボタン81の操作に基づき所定情報をある情報から別の情報に変化するよう指示されたときに、その指示された別の情報と、表示制御装置45によって表示された所定情報とが一致しない場合に、そのエラーに対応するエラー対応処理が行われるため、そのエラーによって遊技者の気持ちが減衰することを低減でき、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R0)に記載の遊技機の一例である。
As a result, when an instruction is given to change the specified information from one piece of information to another piece of information based on the operation of the
また、エラーの発生を報知するエラー報知機能(例えば表示制御装置45のCPU521によるカウント情報エラー表示処理機能)を備える。これにより、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R1)に記載の遊技機の一例である。
It also has an error notification function (for example, a count information error display processing function by the
また、表示制御装置45は、所定情報の変化を実行した場合に、所定情報の変化を実行したことを示す完了コマンド(例えば長押しチャージ+1完了コマンド)をサブ制御装置262に出力する機能(表示制御装置45のCPU521によるステップS4708,S3709,S4709Aの機能)を備え、サブ制御装置262は、指示コマンドによって指示された別の情報と前記完了コマンドが示す所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能を備える。これにより、サブ制御装置262が別の情報への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて所定情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R2)に記載の遊技機の一例である。
The
また、所定情報は、決定ボタン81の操作に基づき変化する操作表示情報(例えば長押しチャージ画像45c1)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば長押しチャージの値を+1した値)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて操作表示情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R5)に記載の遊技機の一例である。
The specified information is operation display information (e.g., long press charge image 45c1) that changes based on the operation of the
また、操作表示情報は、決定ボタン81の操作に基づき変化する操作数値情報(例えば長押しチャージ画像45c1)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば長押しチャージの値を+1した値)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて操作数値情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R6)に記載の遊技機の一例である。
The operation display information is also operation numerical information (e.g., long press charge image 45c1) that changes based on the operation of the
また、上述のエラー報知機能は、エラーを表示カウント情報エラー画像45gとして表示演出中に表示するので、エラー発生を気付かせ易くすることができる。これは例えば上述の(R7)に記載の遊技機の一例である。
The error notification function described above also displays an error as a display count
上述した実施例54のパチンコ機10は、決定ボタン81の操作に基づき変化する所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化のエラーを表示するものであったが、有利遊技状態においてカウントされる変動回数のエラーを表示するものであってもよい。以下この点を説明する。
The
主制御装置261のCPU501は、遊技に関する主たる制御として、所定の変動回数または次回大当たり発生までにわたって遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば時短状態や確変状態)を発生させる。表示制御装置45のCPU521は、所定情報として、第3図柄表示装置42に有利遊技状態における現在の変動回数または残りの変動回数を示す遊技回数情報を表示させるための表示コマンドを出力する。
The
サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づく変動パターンコマンドを受信する毎に、表示制御装置45のCPU521に遊技回数情報を前の遊技回数情報から次の変動回数情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力する。
Every time the
サブ制御装置262のCPU551は、指示コマンドによって指示された次の変動回数情報と、表示コマンドによって指示された遊技回数情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能と、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能を備える。エラー対応機能として、例えば、第3図柄表示装置42へのエラーの発生を表示させるエラー報知機能が備えられる。エラー報知機能は、エラーを、変動回数情報エラー画像45g1として変動表示演出中に表示する。
The
本実施例のサブ制御装置262の制御系について説明する。図222は、実施例54のサブ制御装置262による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。
The control system of the
ステップS4901Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45から後述するステップS3216に示す残り変動回数カウンタ-1完了コマンドを受信したか否かを判断する。残り変動回数カウンタ-1完了コマンドを受信していればステップS4902Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4902Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、サブ確認用残り変動回数カウンタから1を減算し、ステップS4903Aに進む。これにより、サブ制御装置262は、表示制御装置45が上述の1を減算した残り変動回数を第3図柄表示装置42に表示したことを確認できる。
In step S4901A, the
ステップS4903Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、サブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域SCに保存して、ステップS4904Aに進む。サブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報は、上述の実施例1のステップS563,S567において、主制御装置261からサブ制御装置262に送信される高確率サポート状態移行コマンドや低確率サポート状態移行コマンドに含められている。
In step S4903A, the
ステップS4904Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のサブ確認用残り変動回数カウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域KCに保存して、ステップS4905に進む。
In step S4904A, the
ステップS4905では、サブ制御装置262のCPU551は、記憶領域SCに保存されたサブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報と、記憶領域KCに保存されたサブ確認用残り変動回数カウンタの数値情報とが一致しているか否か判断する。2つの数値情報が一致していれば本処理を終了し、一致していなければステップS4906に進む。
In step S4905, the
ステップS4906では、サブ制御装置262のCPU551は、表示カウント情報エラーコマンドをセットする。これにより、サブ制御装置262は、自らがカウントした残り回数情報と、表示制御装置45が実際に表示した残り回数情報とが一致していない表示カウント情報エラーが発生したことを外部に報知することができる。
In step S4906, the
次に、表示制御装置45における制御系について説明する。図223は、表示制御装置による図柄列変動表示処理を示すフローチャートである。基本的な説明は、上述の実施例1で図44を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。
Next, the control system in the
ステップS3214では、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3211ないしステップS3213にて停止表示コマンドを受信して図柄列変動表示を停止させた後、有利遊技状態中であるか否かを判断する。有利遊技中であるか否かの判断は、図43を参照して説明したステップS3113の表示用高確率・サポート状態移行コマンドやステップS3115の表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かによって判断される。有利遊技状態中であればステップS3215に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3214, the
ステップS3215では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される残り変動回数を1減算する表示を行い、ステップS3216に進む。
In step S3215, the
ステップS3216では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される残り変動回数を1減算したことを示す残り変動回数-1完了コマンドをサブ制御装置262に送信するようにセットする。これにより、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのコマンドに基づきカウントされている残り変動回数を1減らす表示を完了したことをサブ制御装置262に知らせることができる。
In step S3216, the
サブ制御装置262では、残り変動回数のエラーが発生している場合は、実施例54で上述した表示カウント情報エラー表示処理に基づいて、エラー表示を行う。
If an error occurs regarding the remaining number of changes, the
次に、残り変動回数情報エラー画像の表示態様について説明する。図224は、残り変動回数情報エラーの表示態様を説明する図である。 Next, we will explain the display mode of the remaining change count information error image. Figure 224 is a diagram explaining the display mode of the remaining change count information error.
(a)には、第3図柄表示装置42には、有利遊技状態として100回のサポート遊技中における変動表示中の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、サポート状態中変動回数情報が11回転目つまり残りの変動回数が89回転であることを示す「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2と、高速変動中画面43cが記載されている。(b)には、11回転目の変動表示が外れであったことを示す全図柄停止画面43eが表示されている。
In (a), the third
(c)には次の変動表示コマンドに基づいて、有利遊技状態として100回のサポート遊技中における次の変動表示中の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2と、高速変動中画面43cが記載されている。ここで、サポート状態中変動回数情報44m2は、正しくは「残り88回転」と表示されるべきところを、誤って「残り89回転」と表示されている。そこで、(d)には、「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2が誤りであったことを示す「残り変動回数情報エラー発生!」という文字画像からなる残り変動回数情報エラー画像45g1が表示されている。
In (c), based on the next change display command, an image of the next change display during 100 support plays as a favorable play state is displayed. The third
この後、遊技者が残り変動回数情報エラー画像45g1に気付いてホール係員を呼び、ホール係員が残り変動回数情報エラーを解消する処置を行うことで、残り変動回数情報エラーが解消される。 After this, the player notices the remaining number of changes information error image 45g1 and calls a hall attendant, who then takes steps to resolve the remaining number of changes information error, thereby resolving the remaining number of changes information error.
上述したように、本実施例55のパチンコ機10によれば、所定情報は、主制御装置261による大当たり判定の結果に基づき変化する遊技表示情報(例えば残りの変動回数を示す遊技回数情報)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば変動回数が1減算された残りの変動回数)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて遊技表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R3)に記載の遊技機の一例である。
As described above, in the
また、遊技表示情報は、主制御装置261による判定の結果に基づき変化する遊技数値情報(例えば残りの変動回数を示す遊技回数情報)である。これにより。サブ制御装置262が別の情報への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて遊技数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R4)に記載の遊技機の一例である。
The game display information is game numerical information (for example, game count information indicating the remaining number of changes) that changes based on the result of the judgment by the
この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。 This invention is not limited to the above embodiment, but may be implemented in other configurations that provide similar effects, for example as follows:
[1]上述した実施例1では、エンディングカウントダウン情報44vは、「エンディング時間:後○秒」のように記述的に表示したが、これに限られない。エンディングカウントダウン情報44vの他の例は、数値情報を示すタイマー画像がある。遊技者は、エンディング画面44jを見ればエンディング期間に入ったことを認識できるので、タイマー画像を表示するだけでも、エンディング時間をカウントダウンしていることを認識できる。これにより、エンディング画面44jをまとまりよく表示できる。他の例は、エンディング時間を帯グラフで表し、帯グラフ状のバーの上で現時点の位置を示すことでエンディング時間の残り時間を視覚的に示すシークバーに置き換えてもよい。
[1] In the above-mentioned Example 1, the ending
また、実施例1では、カウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンしていたが、エンディング期間を含む大当たりラウンド遊技状態の時間をカウントダウンしてもよい。すなわち、大当たりラウンド遊技の開始時点またはその途中時点からエンディング期間の終了タイミングまでをカウントダウンしてもよい。
In addition, in Example 1, the
[2]上述した実施例1では、本発明の「未到来示唆情報」としてエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vが3つがともに表示される構成を例に挙げて説明してきたが、それぞれ単独で「未到来示唆情報」として表示されるものであったり、2つの組み合わせで「未到来示唆情報」として表示されるものであってもよい。
[2] In the above-mentioned Example 1, an example has been given in which the right-hit-during-ending
[3]上述した実施例1では、本発明の「所定の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態、「次の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態後の高確率・サポート状態等としていたが、「所定の遊技状態」「次の遊技状態」はその他の遊技状態であってもよい。例えば、「所定の遊技状態」を回数切りの高確率・サポート状態等の有利遊技状態として、「次の遊技状態」をその有利遊技状態の終了後の遊技状態(例えば通常遊技状態)としてもよい。 [3] In the above-mentioned first embodiment, the "predetermined game state" of the present invention is a jackpot round game state, and the "next game state" is a high probability/support state after the jackpot round game state, etc., but the "predetermined game state" and the "next game state" may be other game states. For example, the "predetermined game state" may be an advantageous game state such as a high probability/support state for a number of plays, and the "next game state" may be a game state after the advantageous game state ends (for example, a normal game state).
[4]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」を音量調節操作としていたが、「特定操作」は他の操作であってもよい。例えば、表示演出に登場させるキャラクター画像を遊技者が選択できる場合で、その選択できる期間が高速変動中や大当たりラウンド遊技状態中に設定されている場合であれば、キャラクター画像の選択操作も本発明の「特定操作」に含まれる。 [4] In the above-mentioned Example 1, the "specific operation" of the present invention is a volume adjustment operation, but the "specific operation" may be another operation. For example, if the player can select a character image to appear in the display performance, and the period during which the selection can be made is set during high-speed fluctuation or during a jackpot round game state, the operation of selecting the character image is also included in the "specific operation" of the present invention.
[5]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」が許可された期間は、特定操作期間中情報44aを表示していたが、特定操作期間中情報44aを表示せずに、所定のタイミングがきたら、特定操作期間終期近接情報44eを表示するようにしてもよい。
[5] In the above-mentioned first embodiment, during the period in which the "specific operation" of the present invention is permitted, the specific
[6]上述した実施例1では、通常画面43aやデモ画面43bや高速変動中画面43cやオープニング画面43hやラウンド画面43iやエンディング画面43j等で決定ボタン81を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わったが、決定ボタン81とは別の左選択ボタン82や右選択ボタン83を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるように構成してもよい。この場合、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)の表示中に枠ボタン80のいずれかを押下すれば特定操作を実行可能となることが予め遊技者に知らされている。これにより、直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。
[6] In the above-mentioned first embodiment, pressing the
また、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)を表示画面42aするタイミングに合わせて、表示画面42aの所定領域に手を近付けさせることによって、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるようにしてもよい。例えば「音量変更するときは画面に手を近付けて」などの情報が表示画面42aに表示される。これにより、さらに直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。
Also, by bringing a hand close to a predetermined area of the
[7]上述した実施例では、例えば、図58に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)の表示時間は、5秒または10秒といった同じ時間であったが、異なる時間であってもよい。例えば、次遊技状態示唆情報44wが6秒であり、カード抜き忘れ防止情報44yが8秒であり、のめり込み防止情報44zが10秒である。また、同じ種類のエンディング情報であっても、所定の条件ごとに、エンディング情報の表示時間を変えてもよい。例えば、変動時間の長短に応じて、エンディング情報の表示時間を変えるような例である。
[7] In the above-described embodiment, for example, as in the ending presentation pattern shown in FIG. 58, the display time of each piece of ending information (next game
[8]上述した実施例では、例えば、図58に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報は、一定の順番(おおむね、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの順番)で表示されていたが、例えば次遊技状態示唆情報44wを最後に表示したり、カード抜き忘れ防止情報44yを最初に表示したりするなど、同じ表示時間のエンディング情報の表示順序を入れ替えるパターンを設けてもよい。
[8] In the above-described embodiment, for example, as in the ending presentation pattern shown in FIG. 58, each piece of ending information is displayed in a fixed order (roughly in the order of next game
なお、同じ表示時間のエンディング情報とは、表示時間が完全同一のものに限らず、演出許容される範囲のものであれば表示時間が近似するものであってもよい。この場合、演出上許容される範囲で、不足分の表示時間を延長するか、または、超過分の表示時間を削減すれば、エンディング情報の表示順序を入れ替えることができる。 Note that ending information with the same display time does not necessarily have to have exactly the same display time, but may have similar display times as long as they are within the range permitted by the production. In this case, the display order of the ending information can be changed by extending the shortfall in display time or reducing the excess display time within the range permitted by the production.
[9]上述した実施例23~実施例26では、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーの発光領域として、第3電飾部304のようなトップランプを例に挙げて説明したが、第1電飾部301や第2電飾部302のようなサイドランプであってもよい。また、前面枠セット14を構成する他のランプであってもよい。
[9] In the above-mentioned Examples 23 to 26, a top lamp such as the third illumination unit 304 was used as an example of the light-emitting area of the decorative cover disposed on the front side of the gaming machine body, but it may also be a side lamp such as the
[10]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305の装飾カバーの発光領域として、センターフレーム37の開口の右縁部の裏側に配設される可動電飾部305を例に挙げて説明したが、センターフレーム37の開口の左縁部の裏側に配設される可動電飾部305や、センターフレーム37の開口の上縁部に配設される可動電飾部305であってもよい。また、可動電飾部305は、センターフレーム37の開口の右縁部や左縁部や上縁部において全部または一部が常時露出しているものであってもよい。
[10] In the above-mentioned Examples 27 to 30, the
[11]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305は、センターフレーム37に配設されていたが、可動電飾部305は、遊技盤30のセンターフレーム37以外の箇所に配設された状態で視認されるものや、内枠12や可動表示装置ユニット35に配設された状態で、センターフレーム37の開口などから視認されるものであってもよい。
[11] In the above-mentioned Examples 27 to 30, the
[12]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305に光を照射する光照射装置707は、発光基板であったが、発光基板以外のもので光を照射するものを利用してもよい。例えば、第3図柄表示装置42から照射される光を利用して可動電飾部305の装飾カバーを発光させるものであってもよい。
[12] In the above-mentioned Examples 27 to 30, the
[13]上述した実施例23~実施例26では、光照射装置607に対する制御は、発光基板611から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするための姿勢制御であったり、発光基板611から照射される光の照射面積を第1の照射面積にするための照射面積制御であったりしたが、第1の発光領域605,第2の発光領域606の所定点(例えば中心点)と発光基板611の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を変える照射距離制御であってもよい。
[13] In the above-mentioned Examples 23 to 26, the control of the
[14]上述した実施例23~実施例33では、照射手段は、回転(回動)、傾倒、左右方向への移動をするものであったが、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向への移動の少なくともいずれかが可能なものであってもよい。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向への移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。 [14] In the above-mentioned Examples 23 to 33, the irradiation means rotates (pivots), tilts, and moves left and right, but it may be capable of at least one of bending, curving, stretching and shrinking, and moving forward and backward. In addition, the irradiation area can be easily adjusted by bending if the structure allows bending with a hinge or the like, curving if the substrate is flexible, or stretching and shrinking if the structure allows stretching and shrinking with a sliding mechanism or the like. It may also be possible to easily adjust the irradiation distance by moving forward and backward.
[15]上述した実施例23~実施例26では、制御手段の入力部に関して、押し込み部616が突起であって、押し込み受け部617がそれを受ける面であったが、これとは逆に、押し込み部616が面であって、押し込み受け部617がその面に接触する突起であってもよい。
[15] In the above-mentioned Examples 23 to 26, in regard to the input portion of the control means, the push-in
[16]上述した実施例24,実施例28では、光照射手段以外のもので光の態様を制御する構成として、透光板631,731を例に挙げて説明したが、光を反射させる反射部材を傾倒または回動させて光の態様を制御してもよい。
[16] In the above-mentioned Example 24 and Example 28, the light-transmitting
[17]上述した実施例34から実施例40では、大当たり時間を利用して時間の異なる設定示唆演出画像(動画)を流すに留まっていたが、設定示唆演出画像はミニゲーム形式で行われるものであってもよい。ミニゲーム形式の設定示唆演出画像は、例えば、クイズゲームで、遊技者が操作手段を操作することによって回答したクイズの正解数に応じて設定示唆情報が付与される。例えば、正解数が10問以上であれば、設定1~6のいずれであるかが教示され、正解数が10問未満であれば、設定設定4以上か否かが教示されるに留まる、というミニゲームである。クイズでは、大当たり時間が長いほど、多くの設問を回答できるため、有利情報を得や易くなる。
[17] In the above-mentioned Examples 34 to 40, the setting suggestion effect images (videos) of different durations were displayed using the jackpot time, but the setting suggestion effect images may be in the form of a mini-game. The setting suggestion effect images in the form of a mini-game are, for example, a quiz game in which setting suggestion information is given according to the number of correct answers given to quizzes by the player by operating the operating means. For example, in this mini-game, if the number of correct answers is 10 or more, the player is informed of which of
また、設定示唆演出画像の変わりに、楽曲選択ができる構成であってもよい。エンディング時間中に楽曲の変更や、好みのメドレーを作成できる遊技機であれば、大当たり時間が長いほど、好みの楽曲を選択し易くなり、また、好みの楽曲の選択数が多くなり、遊技者にとって好ましい環境の下で遊技を行うことができるという利益が得られ易くなる。 Also, instead of the setting suggestion effect image, the machine may be configured to allow selection of music. If the machine allows the player to change music during the ending time or create a medley of their choice, the longer the jackpot time, the easier it becomes to select a favorite music piece, and the more favorite music can be selected, making it easier for the player to obtain the benefit of being able to play in a favorable environment.
[18]上述した本実施例38は、変動回数が少ないほどV領域32bへ入球し易い構成であったが、逆に変動回数が多いほどV領域32bに入球し易い構成であってもよい。これにより、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が多くなる(マハる)とV領域32bへの入球率が高くなるという点で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M7)に記載の遊技機の一例である。
[18] In the above-mentioned
[19]上述した実施例35では、大当たり時間対応画像はエンディング時間対応画像であったが、大当たり時間対応画像は、インターバル時間に対応するインターバル時間対応画像や、オープニング時間に対応するオープニング時間対応画像であってもよく、インターバル時間対応画像や、オープニング時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示してもよい。これは、例えば(M5),(M6)に記載の遊技機の一例である。また、オープニング時間とエンディング時間とを合わせた時間に対応するオープニング・エンディング時間対応画像であってもよく、オープニング時間対応画像やオープニング・エンディング時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示してもよい。 [19] In the above-mentioned Example 35, the jackpot time corresponding image was an ending time corresponding image, but the jackpot time corresponding image may be an interval time corresponding image corresponding to an interval time, or an opening time corresponding image corresponding to an opening time, and the longer the interval time corresponding image or opening time corresponding image, the more advantageous information may be displayed. This is an example of the gaming machine described in (M5) and (M6), for example. Also, the image may be an opening/ending time corresponding image corresponding to the combined time of the opening time and the ending time, and the longer the opening time corresponding image or opening/ending time corresponding image, the more advantageous information may be displayed.
[20]上述した実施例1から実施例33の構成は、上述した実施例34から実施例40に係るパチンコ機10に適用してもよい。また、上述した実施例34から実施例40の構成は、上述した実施例1から実施例33に係るパチンコ機10に適用してもよい。また、上述した実施例34から実施例40の構成は、それぞれ別の実施例34から実施例40に係るパチンコ機10に適用してもよい。
[20] The configurations of the above-mentioned Examples 1 to 33 may be applied to the
[21]本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球など遊技球を使用する各種遊技機として実施するようにしてもよい。 [21] The present invention may be implemented in various types of gaming machines (e.g., first type, third type, etc.), or in pachinko machines of a different type from the above-mentioned embodiment. For example, the present invention may be implemented as a pachinko machine (commonly known as a two-time right machine or a three-time right machine) in which, once a jackpot is hit, the expected jackpot value is increased until the jackpot state occurs multiple times (e.g., two or three times). The present invention may also be implemented as a pachinko machine in which, after a jackpot pattern is displayed, a special gaming state is entered as a prerequisite for the ball to enter a specified area. The present invention may also be implemented as a pachinko machine in which a special gaming state is entered when a ball enters a specified winning hole. Furthermore, the present invention may be implemented as various gaming machines that use gaming balls, such as arranged ball type pachinko and mahjong balls, other than pachinko machines.
[22]発明を実施すための各手段や、実施例に記載された発明や、上述した各変形に記載された発明は、各々相反するものでない限り、発明の構成の適宜変更や置換や削除や組み合わせなどした構成とすることも可能である。 [22] As long as each of the means for carrying out the invention, the inventions described in the embodiments, and the inventions described in the variations described above are not mutually exclusive, they may be modified, substituted, deleted, or combined as appropriate.
以上のように、本発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as pachinko machines.
30 …遊技盤
30a 遊技領域
70 メイン制御装置(主制御装置)
30 遊技盤
32 可変入賞装置
32a 大入賞口
33a 特図1用始動入賞装置
33b 特図2用始動入賞装置
34 普通図柄用始動口
35 可変表示装置ユニット
36 アウト口
40 第1図柄表示装置
41 第2図柄表示装置
42 第3図柄表示装置
43b デモ画 43a 通常画面
面
43c 高速変動中画面
43d 左図柄停止画面
43e 全図柄停止画面
43f ノーマルリーチ表示画面
43g 発展リーチ表示画面
43g-1 強発光点滅画面
43h オープニング画面
43i ラウンド画面
43j エンディング画面
43k 高確率状態画面
43l 高確率状態中リーチ表示画面
44a 特定操作期間中情報
44b 特定操作画面
44c 変更情報表示部
44d 操作方法表示部
44e 特定操作期間終期近接情報
44e1 第1特定操作期間終期近接情報
44e2 第2特定操作期間終期近接情報
44f オープニング情報
44g オープニング中右打ち説明情報
44h ラウンド中右打ち情報
44i ラウンド数情報
44j エンディング情報
44k エンディング中右打ち情報
44l 次遊技状態近接情報
44l1 第1の次遊技状態近接情報
44l2 第2の次遊技状態近接情報
44l3 第3の次遊技状態近接情報
44l4 第4の次遊技状態近接情報
44l5 第5の次遊技状態近接情報
44m 高確率・サポート状態中右打ち情報
44n 特典映像
44o 発光注視防止情報
44p 特典情報
44q 設定示唆付情報
44v エンディングカウントダウン情報
44w 次遊技状態示唆情報
44x 製造者情報
44y カード抜き忘れ防止情報
44z のめり込み防止情報
44z1 第1のめり込み防止情報
44z2 第2のめり込み防止情報
45a 長押し予告画像
45b 長押し要求画像
45c 長押しチャージ画像
45c1 長押しポイント画像
45c2 長押しポイント加算画像
45c3 示唆画像
45c4 特定値回避画像
45c5 示唆画像
45c6 付加画像
45d-A チャージ攻撃画像
45d-B チャージ攻撃画像
45d-C チャージ攻撃画像
45e 長押し解除報知画像
45e1 再操作催促画像
45e2 暗転画像
45e3 長押終了報知画像
45f 長押し継続時間画像
45g 表示カウント情報エラー画像
45g1 残り変動回数情報エラー画像
45h 色変化画像
80 枠ボタン
81 決定ボタン
300 電飾部
301 第1電飾部
302 第2電飾部
303 第3電飾部
305 可動電飾部
602 変移機構
603 スライド溝
604 別第3電飾部
605 第1の発光領域(第1の発光領域)
606 第2の発光領域(第2の発光領域)
607 光照射装置(照射手段)
608 制御機構(制御手段)
609 第3電飾カバー(装飾カバー)
610 別第3電飾カバー(別装飾カバー)
611 発光基板(発光基板)
612 LED
613 基板支持部
614 入力部(入力手段)
615 出力部(出力手段)
616 押し込み部
617 押し込み受け部
618 軸
619 コイルばね
620 本体側固定部
621 姿勢規制部
630 透光部(透光手段)
631 透光板
632 透光板支持部
641 別カバー検出センサ(検出手段)
642 傾倒用モータ
643 別カバー検出用突起
650 別第3電飾カバー
651 部分発光領域
642 非発光領域
703 可動電飾部
705 第1の発光領域(第1の発光領域)
706 第2の発光領域(第2の発光領域)
707 光照射装置(照射手段)
708 制御機構(制御手段)
709 可動電飾部カバー(装飾カバー)
710 駆動機構
711 発光基板
712 LED
713 基板支持部
714 入力部(入力手段)
715 出力部(出力手段)
716 押し込み部
717 押し込み受け部
718 軸
719 コイルばね
721 姿勢規制部
730 透光部(透光手段)
731 透光板
732 透光板支持部
741 変位検出センサ(検出手段)
742 回動用モータ
750 可動電飾部(導光板)
751 部分発光領域
752 非発光領域
753 導光板発光部
754 部分発光部
755 非発光部
30 ...
30 Game board 32 Variable winning device 32a Big winning port 33a Start winning device for special pattern 1 33b Start winning device for special pattern 2 34 Start port for normal pattern 35 Variable display unit 36 Out port 40 First pattern display device 41 Second pattern display device 42 Third pattern display device 43b Demo image 43a Normal screen surface 43c High-speed fluctuation screen 43d Left pattern stop screen 43e All patterns stop screen 43f Normal reach display screen 43g Development reach display screen 43g-1 Strong light flashing screen 43h Opening screen 43i Round screen 43j Ending screen 43k High probability state screen 43l Reach display screen during high probability state 44a Information during specific operation period 44b Specific operation screen 44c Change information display section 44d Operation method display section 44e: Information on approaching the end of a specific operation period 44e1: Information on approaching the end of a first specific operation period 44e2: Information on approaching the end of a second specific operation period 44f: Opening information 44g: Information on explanation of right-hitting during opening 44h: Information on right-hitting during a round 44i: Information on the number of rounds 44j: Ending information 44k: Information on right-hitting during an ending 44l: Information on approaching the next game state 44l1: First approaching the next game state 44l2: Second approaching the next game state 44l3: Third approaching the next game state 44l4: Fourth approaching the next game state 44l5: Fifth approaching the next game state 44m: Right-hitting information during a high probability/support state 44n: Bonus video 44o: Information on preventing gazing at light 44p: Bonus information 44q: Information with setting suggestion 44v: Ending countdown information 44w: Information on suggestion of next game state 44x 45c3 Suggestion image 45c4 Specific value avoidance image 45c5 Suggestion image 45c6 Additional image 45d-A Charge attack image 45d-B Charge attack image 45d-C Charge attack image 45e Long press release notification image 45e1 Retry operation prompt image 45e2 Blackout image 45e3 Long press end notification image 45f Long press duration image 45g Display count information error image 45g1 Remaining change count information error image 45h Color change image 80 Frame button 81 Confirm button 300 Illumination section 301 First illumination section 302 Second illumination section 303 Third illumination section 305 Movable illumination section 602 Transition mechanism 603 Slide groove 604 Separate third illumination section 605 First light-emitting area (first light-emitting area)
606 Second light emitting region (second light emitting region)
607 Light irradiation device (irradiation means)
608 Control mechanism (control means)
609 3rd illumination cover (decorative cover)
610 Separate third decorative cover (separate decorative cover)
611 Light emitting substrate (light emitting substrate)
612 LED
613
615 Output unit (output means)
616 Push-in
631: light-transmitting plate; 632: light-transmitting plate support portion; 641: separate cover detection sensor (detection means)
642
706 Second light emitting region (second light emitting region)
707 Light irradiation device (irradiation means)
708 Control mechanism (control means)
709 Movable illumination cover (decorative cover)
710
713
715 Output section (output means)
716 Push-in
731: light-transmitting plate; 732: light-transmitting plate support portion; 741: displacement detection sensor (detection means)
742
751 Partial light-emitting
Claims (1)
遊技に関する判定を含む遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記判定の結果に基づき、所定の表示演出を実行させることが可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機は、
前記所定の表示演出中に前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定可能であって、
前記有効期間の開始に伴って所定期間を計測可能な計測手段を備え、
前記遊技機は、
前記有効期間内で前記操作手段の操作が特定態様で行われる場合に特定操作対応演出を実行可能であり、その後前記特定態様での操作とは異なる操作が開始された場合において前記特定操作対応演出が継続して実行され得るように構成され、
前記異なる操作が開始された後において前記所定期間の経過が計測された場合に、その後該異なる操作を終了して少なくとも前記特定態様での操作が行われても、前記特定操作対応演出は継続して実行されないように構成され、
前記有効期間内において前記特定態様での操作が中断された場合においても前記特定操作対応演出が継続して実行され得るように構成され、
前記中断が開始された後において前記所定期間の経過が計測された場合に、その後該中断を終了して少なくとも前記特定態様での操作が行われても、前記特定操作対応演出は継続して実行されないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。 An operation means for receiving an operation by a player;
A main control means for performing main control regarding a game including a judgment regarding the game;
A gaming machine including a display means capable of executing a predetermined display performance based on the result of the judgment,
The gaming machine includes:
A valid period during which the operation of the operation means is valid can be set during the predetermined display performance,
A measuring means is provided for measuring a predetermined period upon the start of the valid period,
The gaming machine includes:
When the operation of the operation means is performed in a specific manner during the valid period, a specific operation corresponding performance can be executed, and when an operation different from the operation in the specific manner is started thereafter, the specific operation corresponding performance can be continuously executed;
When the predetermined period of time has elapsed after the start of the different operation, even if the different operation is then ended and an operation in at least the specific mode is performed, the specific operation corresponding performance is not continuously executed;
The specific operation corresponding performance is configured to be continuously executed even if the operation in the specific mode is interrupted during the valid period,
The gaming machine is configured such that, when the passage of the predetermined period is measured after the interruption is started, the specific operation corresponding presentation is not continuously executed even if the interruption is then ended and at least an operation is performed in the specific mode.
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