JP7701715B2 - Game system, method and program thereof - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、その方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a method and a program.
従来、プレイヤから受け付けた入力操作にしたがってデッキを生成し、デッキのコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、プレイヤがデッキを用いてゲームをプレイするプレイパートを実行させ、コストの合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がプレイヤにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課し、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、所定のタイミングで表示部に表示するゲームプログラムが提案されている(特許文献1参照)。 A game program has been proposed that generates a deck based on input operations received from a player, determines whether the total cost of the deck exceeds a predetermined upper limit, executes a play part in which the player plays a game using the deck, and if it is determined that the total cost exceeds the upper limit, imposes a penalty at a predetermined timing during the progress of the play part that makes the progress of the play part disadvantageous to the player, and displays at least one of a notification that a penalty will be imposed and a notification that a penalty has been imposed on a display unit at a predetermined timing (see Patent Document 1).
ところで、特許文献1のようなゲームでは、ゲーム要素(オブジェクトやキャラクタを模した駒やカード等)を、ステージに配置する。そして、ゲーム要素毎にコストが設定されている。一般的に、ゲームでの有用性が高い(例えば、起動が早い、攻撃力が高い等)ゲーム要素ほど、高いコストが予め設定されている。
In games such as those described in
しかしながら、従来、ゲーム要素に設定されたコストは、変動することがない。このため、複数種類のゲーム要素のうち、ゲームにおいて、使い易いゲーム要素(例えば、有用性とコストのバランスが相対的によい等)が決まってしまい、この使い易いゲーム要素のみが使用され、新たなゲーム要素の使い方や戦略が生まれづらくなり、ゲーム性が低下するという問題がある。 However, conventionally, the costs set for game elements are fixed. For this reason, among multiple types of game elements, the easiest game elements to use in a game (for example, those with a relatively good balance between usefulness and cost) are determined, and only these easy-to-use game elements are used, making it difficult to come up with new ways of using game elements or strategies, resulting in a problem of reduced game playability.
そこで本発明では、上記のような課題に鑑み、ゲーム要素のコストを変動させることで、ゲーム性が低下することを防止することを目的とする。 In view of the above problems, the present invention aims to prevent a decline in game play by varying the costs of game elements.
上記課題を解決するため、本発明のゲームシステムは、以下のような解決手段を提供する。 To solve the above problems, the game system of the present invention provides the following solutions:
(1) 動作要素を消費することで動作するゲーム要素を、ステージに配置し、前記ゲーム要素を動作させて、対戦相手の前記ゲーム要素と対戦させるゲームを制御するゲームシステムであって、
前記ゲーム要素を複数種類設定するゲーム要素設定手段と、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、起動に必要な前記動作要素の量である起動コストを設定する起動コスト設定手段と、を備え、
前記起動コスト設定手段は、複数種類の前記ゲーム要素毎の前記起動コストを、所定期間で変動させることを特徴とするゲームシステム。
(1) A game system for controlling a game in which game elements that are operated by consuming action elements are placed on a stage, the game elements are operated, and a game is played against the game elements of an opponent, the game system comprising:
a game element setting means for setting a plurality of types of the game elements;
a startup cost setting means for setting a startup cost, which is the amount of the action element required for startup, for each of the plurality of types of game elements;
The game system is characterized in that the startup cost setting means varies the startup cost for each of the plurality of types of game elements over a predetermined period of time.
(1)の構成では、ゲームシステムは、動作要素を消費することで動作するゲーム要素を、ステージに配置し、ゲーム要素を動作させて、対戦相手のゲーム要素と対戦させるゲームを制御し、ゲーム要素設定手段と、起動コスト設定手段と、を備える。
ゲーム要素設定手段は、ゲーム要素を複数種類設定する。
起動コスト設定手段は、複数種類のゲーム要素毎に、起動に必要な動作要素の量である起動コストを設定する。
そして、起動コスト設定手段は、複数種類のゲーム要素毎の起動コストを、所定期間で変動させる。
In the configuration (1), the game system places game elements that are operated by consuming operating elements on a stage, operates the game elements, and controls a game in which the game elements are played against an opponent's game elements, and is provided with a game element setting means and an activation cost setting means.
The game element setting means sets a plurality of types of game elements.
The activation cost setting means sets an activation cost, which is the amount of operation elements required for activation, for each of a plurality of types of game elements.
The activation cost setting means varies the activation cost for each of the plurality of types of game elements over a predetermined period of time.
ここで、起動コストは、相対的に動作要素の量が大きい場合、起動が遅くなり、対戦相手の後手になってしまう可能性が高い。一方、起動コストは、相対的に動作要素の量が小さい場合、起動が早くなり、対戦相手の先手を取れる可能性が高い。このため、起動コストの大小は、ゲームにおける戦略に多大な影響を与える。 Here, if the activation cost is relatively large, the activation will be slow, and there is a high possibility that the opponent will play second. On the other hand, if the activation cost is relatively small, the activation will be fast, and there is a high possibility that the opponent will play first. For this reason, the size of the activation cost has a huge impact on the strategy in the game.
(1)の構成によれば、動作要素を消費することで動作するゲーム要素の起動コストを、所定期間で変動させることができる。
これにより、例えば、あるタイミングで、起動コストが小さい(起動が早い)ゲーム要素に対して、所定期間(例えば、1週間)で、起動コストが変動することで、起動コストを大きくすることや、起動コストが大きい(起動が遅い)ゲーム要素に対して、所定期間(例えば、1週間)で、起動コストが変動することで、起動コストを小さくすることができる。このため、プレイヤは、同じゲーム要素であっても、所定期間で、変動した起動コストに応じた使い方や、戦略を練る必要がある。
したがって、ゲーム要素のコストを変動させることで、ゲーム性が低下することを防止することが可能となる。
According to the configuration (1), the activation cost of a game element that is activated by consuming an action element can be varied over a predetermined period of time.
As a result, for example, at a certain timing, the startup cost of a game element with a low startup cost (fast startup) can be increased by changing the startup cost over a predetermined period (e.g., one week), and the startup cost of a game element with a high startup cost (slow startup) can be decreased by changing the startup cost over a predetermined period (e.g., one week). Therefore, even for the same game element, the player needs to devise a usage method or strategy according to the changed startup cost over a predetermined period.
Therefore, by varying the costs of game elements, it is possible to prevent the playability of the game from decreasing.
(2) 複数種類の前記ゲーム要素毎に、プレイヤによる使用回数をカウントするカウント手段を、更に備え、
前記起動コスト設定手段は、複数種類の前記ゲーム要素毎に、前記所定期間における前記使用回数に応じた前記起動コストを設定することを特徴とする(1)に記載のゲームシステム。
(2) A counting means for counting the number of times each of the plurality of types of game elements is used by a player,
The game system according to (1), wherein the startup cost setting means sets the startup cost for each of the plurality of types of game elements according to the number of times the game elements are used within the predetermined period.
(2)の構成では、ゲームシステムは、カウント手段を、更に備える。
カウント手段は、複数種類のゲーム要素毎に、プレイヤによる使用回数をカウントする。
そして、起動コスト設定手段は、複数種類のゲーム要素毎に、所定期間における使用回数に応じた起動コストを設定する。
In the configuration (2), the game system further includes a counting means.
The counting means counts the number of times each of the plurality of types of game elements is used by the player.
The activation cost setting means sets an activation cost for each of the plurality of types of game elements according to the number of times the game elements are used within a predetermined period of time.
これにより、例えば、ある所定期間において、プレイヤによる使用回数が比較的多い(プレイヤからの人気がある)ゲーム要素の起動コストを大きく設定し、プレイヤによる使用回数が比較的少ない(プレイヤからの人気がない)ゲーム要素の起動コストを小さく設定することが可能となる。
よって、プレイヤによる使用回数(プレイヤからの人気)に応じて、所定期間毎に、複数のゲーム要素間の有用性のバランスを取ることが可能となる。
This makes it possible, for example, to set a high startup cost for a game element that is used relatively frequently by players (is popular among players) during a given period of time, and to set a low startup cost for a game element that is used relatively infrequently by players (is not popular among players).
Therefore, it is possible to balance the usefulness of a plurality of game elements for each predetermined period of time according to the number of times they are used by players (popularity among players).
(3) 1回のゲームにおいて、前記動作要素を蓄積する動作要素蓄積手段を、更に備え、
前記動作要素蓄積手段は、前記ゲーム要素を配置可能な複数の領域が設定された前記ステージにおいて、プレイヤにより前記ゲーム要素が配置されていない前記領域に応じた量の前記動作要素を蓄積することを特徴とする(1)又は(2)に記載のゲームシステム。
(3) The game device further includes a motion element accumulation means for accumulating the motion elements in one game,
The game system described in (1) or (2), wherein the action element accumulation means accumulates the action elements in an amount corresponding to the areas in which the game elements have not been placed by the player in the stage, in which a plurality of areas in which the game elements can be placed are set.
(3)の構成では、ゲームシステムは、動作要素蓄積手段を、更に備える。
動作要素蓄積手段は、1回のゲームにおいて、動作要素を蓄積し、ゲーム要素を配置可能な複数の領域が設定されたステージにおいて、プレイヤによりゲーム要素が配置されていない領域に応じた量の動作要素を蓄積する。
In the configuration (3), the game system further includes an action element accumulation means.
The action element accumulation means accumulates action elements in one game, and accumulates an amount of action elements according to areas in which no game elements have been placed by the player in a stage in which a plurality of areas in which game elements can be placed are set.
ここで、一般的には、例えば、ゲーム要素に優劣がない場合、ステージの複数の領域により多くのゲーム要素を配置した方が有利になることは明らかである。
(3)の構成によれば、ゲーム要素の起動に必要な動作要素が、ゲーム要素が配置されていない領域に応じた量で蓄積される。
Generally, when there is no superiority or inferiority among game elements, it is clear that it is advantageous to place more game elements in multiple areas of the stage.
According to the configuration (3), the operation elements required to start the game elements are accumulated in an amount corresponding to the area in which no game elements are arranged.
すなわち、ステージの複数の領域により多くのゲーム要素を配置すると、ゲーム要素が配置されていない領域がより少なくなるため、動作要素の蓄積量も少なくなり、結果として、ゲーム要素の起動が遅くなり、対戦相手に対して先手を取られる可能性が高くなる。一方、ステージの複数の領域に配置するゲーム要素をより少なくすると、ゲーム要素が配置されていない領域がより多くなるため、動作要素の蓄積量も多くなり、結果として、ゲーム要素の起動が早くなり、対戦相手に対して先手を取れる可能性が高くなる。
よって、プレイヤにしてみれば、ゲーム要素の数を増やすか、ゲーム要素の数を減らし、ゲーム要素の起動を早くし、対戦相手に対して先手を取るかの戦略を練ることとなり、ゲーム性を向上することが可能となる。
That is, placing more game elements in multiple areas of the stage results in fewer areas without game elements, and therefore fewer accumulated action elements, which results in slower activation of game elements and a higher possibility of being taken first by the opponent.On the other hand, placing fewer game elements in multiple areas of the stage results in more areas without game elements, and therefore a higher accumulated action element, which results in faster activation of game elements and a higher possibility of being taken first by the opponent.
Therefore, from the player's point of view, the playability of the game can be improved by devising a strategy to increase or decrease the number of game elements, speed up the start of the game elements, or take the initiative against the opponent.
(4) 動作要素を消費することで動作するゲーム要素を、ステージに配置し、前記ゲーム要素を動作させて、対戦相手の前記ゲーム要素と対戦させるゲームを制御するゲームシステムが実行する方法であって、
前記ゲーム要素を複数種類設定するステップと、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、起動に必要な前記動作要素の量である起動コストを設定するステップと、を含み、
複数種類の前記ゲーム要素毎の前記起動コストを、所定期間で変動させることを特徴とするゲーム方法。
(4) A method executed by a game system for controlling a game in which game elements that are operated by consuming an action element are placed on a stage, the game elements are operated, and a game is played against the game elements of an opponent, the method comprising:
setting a plurality of types of the game elements;
and setting, for each of the plurality of types of game elements, a startup cost that is the amount of the action element required for startup;
A gaming method comprising: varying the activation cost for each of a plurality of types of game elements over a predetermined period of time.
(5) 動作要素を消費することで動作するゲーム要素を、ステージに配置し、前記ゲーム要素を動作させて、対戦相手の前記ゲーム要素と対戦させるゲームを制御するゲームシステムを、
前記ゲーム要素を複数種類設定するゲーム要素設定手段、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、起動に必要な前記動作要素の量である起動コストを設定する起動コスト設定手段、として機能させ、
前記起動コスト設定手段は、複数種類の前記ゲーム要素毎の前記起動コストを、所定期間で変動させることを特徴とするゲームプログラム。
(5) A game system for controlling a game in which game elements that are operated by consuming action elements are placed on a stage, the game elements are operated, and a game is played against the game elements of an opponent,
a game element setting means for setting a plurality of types of the game elements;
a startup cost setting unit that sets a startup cost, which is the amount of the operation element required for startup, for each of the plurality of types of game elements;
The startup cost setting means varies the startup cost for each of a plurality of types of game elements over a predetermined period of time.
(4)及び(5)の構成によれば、(1)の構成と同様の作用効果を奏する。 The configurations (4) and (5) provide the same effect as the configuration (1).
本発明によれば、ゲーム要素のコストを変動させることで、ゲーム性が低下することを防止することが可能となる。 According to the present invention, by varying the cost of game elements, it is possible to prevent a decline in game playability.
以下、添付図面を参照して、本発明を実施するための形態(以下、実施形態)について詳細に説明する。以降の図においては、実施形態の説明の全体を通して同じ要素には同じ番号又は符号を付している。 Below, a detailed description of the mode for carrying out the present invention (hereinafter, the embodiment) will be given with reference to the attached drawings. In the following drawings, the same elements are given the same numbers or symbols throughout the description of the embodiment.
(基本概念/基本構成)
図1及び図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの概要を説明する図である。
ゲームシステム1は、少なくともゲーム制御装置10と、ゲーム制御装置10にネットワークを介して接続され、複数のプレイヤにそれぞれ操作される複数の端末20と、を備え、動作要素を消費することで動作するゲーム要素C(図1に示す例では、丸の中にアルファベットが表記されたもの)を、ステージSに配置し、ゲーム要素Cを動作させて、対戦相手のゲーム要素Cと対戦させるゲームを制御する。
(Basic concept/basic configuration)
1 and 2 are diagrams for explaining an overview of a game system according to an embodiment of the present invention.
The
ゲームシステム1に制御されるゲームの概要を説明する。図1は、当該ゲームにおける対戦画面の一例を示している。
We will now explain an overview of the game controlled by the
プレイヤは、まず、自陣となる複数の領域R(図1に示す例は、斜線が付された略四角形状の枠)が形成されたステージSに、ゲーム要素Cを配置したデッキPDを形成する。このとき、プレイヤは、複数種類のゲーム要素C(図1に示す例では、A,B,C)の中から、任意のゲーム要素Cを選択し、複数の領域Rのいずれかに、選択したゲーム要素Cを配置する。図1に示す例では、プレイヤは、ゲーム要素C(A)と(C)を選択し、ステージSの中央の領域Rに、配置したデッキPDを形成している。 First, a player forms a deck PD in which game elements C are arranged on a stage S in which multiple regions R (approximately rectangular frames with diagonal lines in the example shown in FIG. 1) are formed, which will be the player's side. At this time, the player selects any game element C from multiple types of game elements C (A, B, and C in the example shown in FIG. 1) and places the selected game element C in one of the multiple regions R. In the example shown in FIG. 1, the player selects game elements C (A) and (C), and forms a deck PD in which they are arranged in region R in the center of stage S.
そして、ゲームシステム1は、プレイヤによるゲームの開始を指示する操作を受け付けると、ゲーム制御装置10により、対戦相手となる他のプレイヤが形成したデッキEDが選択され、プレイヤのデッキPDの対面に、中間領域CR(図1に示す例は、白の略四角形状の枠)を挟んで、対戦相手として選択されたデッキEDが配置され、図1に示す状態となり、ゲームを開始する。
When the
なお、本実施形態では、複数の領域Rは、2次元の平面上に、略四角形状の枠が縦横に配列されステージSを形成しているが、これに限らず、2次元の平面の任意の形状で、任意の配置でよく、また、3次元で表現されるステージを形成してもよい。また、ゲーム要素Cは、説明便宜のため、丸の中にアルファベットが表記されたものを表記しているが、これに限らず、カードやキャラクタを表現した形状等の任意の形状とすることができる。 In this embodiment, the multiple regions R are arranged vertically and horizontally as roughly rectangular frames on a two-dimensional plane to form a stage S, but this is not limited to this and any shape and arrangement on a two-dimensional plane is acceptable, and a stage expressed in three dimensions may also be formed. In addition, for ease of explanation, the game elements C are represented as letters written in circles, but this is not limited to this and they can be any shape, such as a shape representing a card or a character.
図2は、ゲームシステム1に制御されるゲームにおけるゲーム要素Cの動作を説明する図である。
ゲームシステム1は、ゲームを開始すると、プレイヤ又は対戦相手のいずれか一方を先攻に、他方を後攻とし、まず、先攻側(図2に示す例では、プレイヤ側)の動作要素を蓄積する。本実施形態において、動作要素は、詳細は後述するが、ゲーム要素Cが起動するのに必要な要素であり、ゲーム要素Cが配置された複数の領域Rにおいて、プレイヤによりゲーム要素Cが配置されていない領域に応じ蓄積される要素である。
FIG. 2 is a diagram illustrating the operation of a game element C in a game controlled by the
When the game starts, the
また、本実施形態において、ゲーム要素Cには、ゲーム要素毎に、起動に必要な動作要素の量である起動コストが設定されている。ゲーム要素Cは、設定された起動コスト分、動作要素が蓄積されると起動する。 In addition, in this embodiment, a startup cost, which is the amount of operation elements required to start up each game element C, is set for each game element C. Game element C is started up when operation elements have been accumulated to the extent of the set startup cost.
図2に示す例では、ゲーム要素C(A)は、蓄積された動作要素が起動コスト以上となっている。一方、ゲーム要素C(B)及び(C)は、蓄積された動作要素が起動コスト以上となっていない。
このため、蓄積された動作要素が起動コスト以上となっているプレイヤのゲーム要素C(A)が、対戦相手のゲーム要素C(B)に向かって移動し、攻撃している。一方、蓄積された動作要素が起動コスト以上となっていないプレイヤのゲーム要素C(C)は、初期位置(図1に示す、プレイヤが最初に配置した位置)に留まっており、起動していない。
In the example shown in Fig. 2, the accumulated operation elements of game element C(A) are equal to or greater than the activation cost, while the accumulated operation elements of game elements C(B) and (C) are less than the activation cost.
Therefore, the game element C (A) of the player whose accumulated operation elements are equal to or greater than the activation cost moves toward and attacks the opponent's game element C (B). On the other hand, the game element C (C) of the player whose accumulated operation elements are not equal to or greater than the activation cost remains in its initial position (the position where the player first placed it, as shown in FIG. 1) and is not activated.
そして、ゲームシステム1は、一方のゲーム要素C(図2に示す例では、プレイヤのゲーム要素C(A))の性能(例えば、攻撃力等)と、攻撃された他方のゲーム要素C(図2に示す例では、対戦相手のゲーム要素C(B))の性能(例えば、HP(hit points:相手側の攻撃に対して耐えることができるダメージ量)、防御力等)と、に基づき、一方のゲーム要素Cの性能による攻撃が、他方のゲーム要素CのHP以上の場合、他方のゲーム要素Cを消去する。
Then, based on the performance (e.g., attack power, etc.) of one game element C (in the example shown in FIG. 2, the player's game element C(A)) and the performance (e.g., HP (hit points: the amount of damage that can be withstood from an opponent's attack), defensive power, etc.) of the other game element C that was attacked (in the example shown in FIG. 2, the opponent's game element C(B)), if the attack by the performance of one game element C is equal to or greater than the HP of the other game element C, the
例えば、ゲームシステム1は、ゲーム開始から以上の処理までを、1つのターンとして、先攻側のターンと、後攻側のターンと、順に処理を行い、プレイヤのデッキPDにおけるゲーム要素C又は対戦相手のデッキEDの一方におけるゲーム要素Cが、全て消去された場合、他方の勝利として、ゲームを終了する。
For example, the
(機能構成)
図3は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能構成を示す図である。
ゲームシステム1は、ゲーム制御装置10と、ゲーム制御装置10にネットワークを介して接続され、複数のプレイヤにそれぞれ操作される複数の端末20と、を備える。
(Functional configuration)
FIG. 3 is a diagram showing the functional configuration of the game system according to the embodiment of the present invention.
The
(ゲーム制御装置の機能構成)
ゲーム制御装置10は、ゲーム要素設定手段110と、カウント手段120と、起動コスト設定手段130と、ゲーム制御手段140と、動作要素蓄積手段150と、記憶手段160と、を備える。
(Functional configuration of game control device)
The
ゲーム要素設定手段110は、ゲーム要素を複数種類設定し、記憶手段160のゲーム要素データベース(以下、ゲーム要素DBともいう。)に記憶する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのゲーム要素DBを模式的に示す図である。
The game element setting means 110 sets a plurality of types of game elements and stores them in a game element database (hereinafter also referred to as a game element DB) in the storage means 160 .
FIG. 4 is a diagram showing a schematic diagram of the game element DB of the game system according to the embodiment of the present invention.
ゲーム要素設定手段110は、複数種類のゲーム要素Cに対して、それぞれにゲーム要素Cを識別するゲーム要素識別情報を割り当て、このゲーム要素識別情報に、キャラクタ情報と、性能情報と、起動コストと、を対応づけたゲーム要素情報をゲーム要素C毎に設定し、ゲーム要素DBに記憶する。また、ゲーム要素設定手段110は、ゲーム要素毎のゲーム要素情報を、端末20に送信する。 The game element setting means 110 assigns game element identification information for identifying each of the multiple types of game elements C, sets game element information for each game element C that associates character information, performance information, and startup cost with the game element identification information, and stores the game element information in the game element DB. The game element setting means 110 also transmits the game element information for each game element to the terminal 20.
キャラクタ情報は、端末20に表示させるゲーム要素Cの表示態様であり、例えば、漫画等のキャラクタや、オリジナルのキャラクタ等の画像を、端末20に表示させるための情報である。 The character information is the display format of the game element C to be displayed on the terminal 20, and is information for displaying, for example, images of cartoon characters or original characters on the terminal 20.
性能情報は、ゲーム要素Cの動作態様等を規定する情報であり、例えば、ゲーム要素CのHPの初期値や、対戦相手のゲーム要素Cに対する攻撃力の値を示す情報や、1回のターンで、ゲーム要素Cが移動できる領域Rや中間領域CR(図1参照)数を示す移動速度や、ゲーム要素Cが起動した場合に、移動や攻撃以外の動作を規定するスキルを示す情報等が含まれる。 The performance information is information that specifies the operating mode of the game element C, and includes, for example, information indicating the initial value of the HP of the game element C, the value of the attack power of the opponent against the game element C, the movement speed indicating the number of areas R and intermediate areas CR (see Figure 1) that the game element C can move to in one turn, and information indicating skills that specify operations other than movement and attack when the game element C is activated.
起動コストは、ゲーム要素Cの起動に必要な動作要素の量を示すものであり、後述する起動コスト設定手段により設定され、所定期間毎に更新される。 The startup cost indicates the amount of operational elements required to start game element C, and is set by the startup cost setting means described below and updated at predetermined intervals.
カウント手段120は、複数種類のゲーム要素C毎に、プレイヤによる使用回数をカウントする。詳細には、カウント手段120は、ゲーム要素C毎に、全てのプレイヤに対して、所定期間(例えば、1週間等)において、プレイヤにより領域R(図1参照)に配置された回数をカウントし、集計したゲーム要素使用回数を示す情報を、記憶手段160に記憶する。 Counting means 120 counts the number of times each of the multiple types of game elements C is used by a player. In detail, counting means 120 counts the number of times each game element C is placed in area R (see FIG. 1) by a player during a predetermined period (e.g., one week) for all players, and stores information indicating the total number of times the game element is used in storage means 160.
起動コスト設定手段130は、複数種類のゲーム要素C毎に、起動コストを設定する。また、起動コスト設定手段130は、複数種類のゲーム要素C毎の起動コストを、所定期間(例えば、1週間等)で変動させる。詳細には、起動コスト設定手段130は、複数種類のゲーム要素C毎に、所定期間における使用回数に応じた起動コストを設定する。 The startup cost setting means 130 sets a startup cost for each of the multiple types of game elements C. The startup cost setting means 130 also varies the startup cost for each of the multiple types of game elements C over a predetermined period (e.g., one week). In detail, the startup cost setting means 130 sets a startup cost for each of the multiple types of game elements C according to the number of times the element is used in a predetermined period.
具体的には、起動コスト設定手段130は、複数種類のゲーム要素C毎に、記憶手段160を参照して、前所定期間(例えば、1週間等)において、カウント手段120がカウントしたゲーム要素使用回数に基づき、起動コスト設定データベース(以下、起動コスト設定DBともいう。)を参照して、次の所定期間における起動コストを設定する。 Specifically, for each of the multiple types of game elements C, the startup cost setting means 130 refers to the storage means 160, and based on the number of times the game element was used counted by the counting means 120 during the previous specified period (e.g., one week), refers to the startup cost setting database (hereinafter also referred to as the startup cost setting DB) to set the startup cost for the next specified period.
図5は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの起動コスト設定DBを模式的に示す図である。
起動コスト設定DBは、ゲーム要素使用回数に、変動係数が対応づけられて、記憶手段160に記憶されている。起動コスト設定DBでは、ゲーム要素使用回数が少ないほど(当該ゲーム要素Cが使われていないほど)、起動コストが低くなるように設定されている。
FIG. 5 is a diagram showing a schematic diagram of a startup cost setting DB of the game system according to an embodiment of the present invention.
In the startup cost setting DB, a variation coefficient is associated with the number of times a game element is used, and is stored in the storage means 160. In the startup cost setting DB, the startup cost is set to be lower as the number of times a game element is used is smaller (as the game element C is not used as often).
起動コスト設定手段130は、例えば、あるゲーム要素Cの起動コストを、起動コスト設定DBにおいて、前所定期間におけるゲーム要素使用回数に対応付けられている変動係数を、当該ゲーム要素Cの前所定期間の起動コストに乗算することで、次の所定期間における起動コストを設定し、設定した起動コストで、ゲーム要素DB(図4参照)の起動コストを更新する。 The startup cost setting means 130, for example, sets the startup cost for a next specified period by multiplying the startup cost of a certain game element C in the previous specified period by a variation coefficient associated with the number of times the game element was used in the previous specified period in the startup cost setting DB, and updates the startup cost in the game element DB (see Figure 4) with the set startup cost.
なお、本実施形態の説明では、起動コスト設定手段130は、ゲーム要素使用回数に応じた変動係数を、ゲーム要素Cの前所定期間の起動コストを乗算することで、次の所定期間における起動コストを設定している。しかしながら、次の所定期間における起動コストは、ゲーム要素使用回数が少ないほど、起動コストが低くなるように設定できれば、上記の形態に限らず、ゲーム要素使用回数の他に、ゲーム要素Cを使用したゲームでの勝率や、ゲーム要素Cの表示態様(例えば、漫画等のキャラクタ等)の人気度(例えば、キャラクタの版権等を管理する者から提供された、キャラクタに対する人気度を示すデータ)等の他の要素に応じた変動係数を用いて設定してもよい。この場合、次の所定期間における起動コストは、例えば、ゲーム要素Cを使用したゲームでの勝率が低いほど、人気度が低いほど、起動コストが低くなるように設定してもよい。また、次の所定期間における起動コストは、前所定期間の起動コストとは関係なく、ゲーム要素使用回数等に応じた変動係数に基づき、ゲーム要素C毎に設定してもよい。 In the description of this embodiment, the startup cost setting means 130 multiplies the startup cost of the game element C in the previous specified period by a variable coefficient according to the number of times the game element is used to set the startup cost in the next specified period. However, the startup cost in the next specified period is not limited to the above form, and may be set using a variable coefficient according to other factors such as the win rate in a game using the game element C and the popularity of the display mode of the game element C (e.g., a character in a cartoon or the like) (e.g., data indicating the popularity of the character provided by a person who manages the copyright of the character) in addition to the number of times the game element is used, as long as the startup cost can be set to be lower the fewer the number of times the game element is used. In this case, the startup cost in the next specified period may be set so that the lower the win rate in a game using the game element C or the lower the popularity, for example. The startup cost in the next specified period may be set for each game element C based on a variable coefficient according to the number of times the game element is used, regardless of the startup cost in the previous specified period.
ゲーム制御手段140は、プレイヤの操作に基づき端末20から送信される各種のゲームの各種情報に応じて、ゲームシステム1におけるゲームの実行を制御し、ゲームの経過を示す情報を、端末20に送信する。
The game control means 140 controls the execution of the game in the
詳細には、ゲーム制御手段140は、端末20からプレイヤの操作に基づき形成されたデッキPD(図1参照)を示すデッキ情報を受信し、当該プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に、受信したデッキ情報を対応づけて、記憶手段160に記憶する。このように記憶手段160には、複数のプレイヤにより、それぞれ形成された複数のデッキ情報が記憶されている。 In detail, the game control means 140 receives deck information indicating a deck PD (see FIG. 1) formed based on the player's operation from the terminal 20, and stores the received deck information in the storage means 160 in association with player identification information that identifies the player. In this way, the storage means 160 stores multiple pieces of deck information formed by multiple players.
また、ゲーム制御手段140は、ゲームにおける対戦相手のデッキED(図1参照)を、記憶手段160に記憶された複数のデッキ情報の中から、例えば、AI(Artificial Intelligence)により、デッキ情報を送信してきたプレイヤや当該プレイヤのデッキに、対戦相手として適したデッキ情報を選択して、1回のゲームにおける対戦相手として設定し、設定した対戦相手のデッキ情報を、デッキ情報を送信してきた端末20に送信する。なお、ゲーム制御手段140は、対戦相手のデッキ情報を、記憶手段160に記憶された複数のデッキ情報の中から、ランダムに選択してもよい。 The game control means 140 also selects the deck ED (see FIG. 1) of the opponent in the game from among the multiple deck information stored in the storage means 160, for example by using AI (Artificial Intelligence), which is suitable as an opponent for the player who transmitted the deck information and the deck of that player, sets the opponent as an opponent in one game, and transmits the deck information of the set opponent to the terminal 20 that transmitted the deck information. Note that the game control means 140 may randomly select the opponent's deck information from among the multiple deck information stored in the storage means 160.
また、ゲーム制御手段140は、ゲームの実行中は、プレイヤのゲーム要素Cや、対戦相手のゲーム要素Cを、記憶手段160に記憶されたゲーム要素DB(図4参照)を参照して、例えば、AIにより、動作させる。 In addition, during game execution, the game control means 140 operates the player's game elements C and the opponent's game elements C, for example, by AI, by referring to the game element DB (see FIG. 4) stored in the storage means 160.
そして、ゲーム制御手段140は、ゲームの実行中におけるゲーム要素CのステージSにおける位置や状態(例えば、残りのHP等)を示すゲーム実行中情報や、ゲームの結果を示す情報を、端末20に送信する。 Then, the game control means 140 transmits to the terminal 20 game execution information indicating the position and status (e.g., remaining HP, etc.) of the game element C in the stage S while the game is being executed, and information indicating the game result.
動作要素蓄積手段150は、1回のゲームにおいて、動作要素を蓄積し、ゲーム要素Cを配置可能な複数の領域が設定されたステージにおいて、プレイヤによりゲーム要素Cが配置されていない領域に応じた量の動作要素を蓄積する。 The action element accumulation means 150 accumulates action elements in one game, and accumulates an amount of action elements according to the areas where the player has not placed game elements C in a stage in which multiple areas in which game elements C can be placed are set.
図6は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの動作要素蓄積手段の動作を説明する図である。図6において、上段の図は当該ゲームにおける初期状態の対戦画面の一例を示しており、下段の図は上段に示すれいから、プレイヤ側のターンが終了し、プレイヤ側のゲーム要素C(A)が、敵陣に移動した状態を示している。なお、図6では、説明便宜のため、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rを黒で塗りつぶし、ゲーム要素Cが配置されている領域Rには斜線のハッチングを付しているが、領域Rは任意の態様で表示可能である。 Figure 6 is a diagram explaining the operation of the action element accumulation means of the game system according to an embodiment of the present invention. In Figure 6, the top diagram shows an example of a battle screen in the initial state of the game, and the bottom diagram shows a state in which the player's turn has ended and game element C (A) of the player's side has moved to the enemy's camp from the screen shown in the top diagram. Note that in Figure 6, for ease of explanation, the area R where game element C is not placed is filled in black, and the area R where game element C is placed is hatched with diagonal lines, but area R can be displayed in any manner.
図6を参照して、動作要素蓄積手段150の動作の具体例を説明する。
まず、上段の図に示す状態では、プレイヤ側は、10個の領域Rのうち、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rは8個であるので、動作要素蓄積量は“8”である。また、対戦相手側は、10個の領域Rのうち、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rは7個であるので、動作要素蓄積量は“7”である。
A specific example of the operation of the action element storage means 150 will be described with reference to FIG.
First, in the state shown in the upper diagram, the player's side has 8 out of 10 regions R in which game elements C are not placed, so the action element accumulation amount is "8." Also, the opponent's side has 7 out of 10 regions R in which game elements C are not placed, so the action element accumulation amount is "7."
下段の図に示す状態では、上段の図に示すターンにおいて、プレイヤ側のゲーム要素C(A)が敵陣に移動し、上段の図に示されていた対戦相手側のゲーム要素C(B)を攻撃したことで、対戦相手側のゲーム要素C(B)が消えている。
この場合、プレイヤ側は、10個の領域Rのうち、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rは9個であるので、動作要素蓄積量は“9”である。このように、上段の図に示す状態から、プレイヤ側のゲーム要素C(A)が敵陣に移動したことで、上段の図に示す状態から、動作要素蓄積量は“1”増えている。
また、対戦相手側は、10個の領域Rのうち、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rは8個であるので、動作要素蓄積量は“8”である。このように、上段の図に示す状態から、対戦相手側のゲーム要素C(B)が、プレイヤ側のゲーム要素C(A)により攻撃され、消えたことで、上段の図に示す状態から、動作要素蓄積量は“1”増えている。
In the state shown in the lower diagram, during the turn shown in the upper diagram, the player's game element C (A) moves to the enemy camp and attacks the opponent's game element C (B) shown in the upper diagram, causing the opponent's game element C (B) to disappear.
In this case, the player's action element accumulation amount is "9" because, out of the 10 regions R, 9 regions R do not have game element C placed therein. In this way, the player's action element accumulation amount is increased by "1" from the state shown in the upper diagram by moving the player's game element C (A) to the opponent's camp from the state shown in the upper diagram.
Furthermore, on the opponent's side, out of the 10 regions R, 8 regions R do not contain game element C, so the action element accumulation amount is "8." In this way, from the state shown in the upper diagram, the opponent's game element C (B) has been attacked by the player's game element C (A) and disappeared, so the action element accumulation amount has increased by "1" from the state shown in the upper diagram.
なお、図6を用いた説明では、説明便宜のため、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rの数を、そのまま動作要素蓄積量としているが、これに限らず、動作要素蓄積手段150は、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rの数以外の要素を参照して、動作要素蓄積量を蓄積してもよい。例えば、動作要素蓄積手段150は、領域Rの位置に応じた重み付けをしてもよい。この場合、例えば、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rのうち、相手側の陣に近いほど、より多くの動作要素蓄積量が蓄積できるようにしてもよい。 In the explanation using FIG. 6, for ease of explanation, the number of regions R in which game elements C are not placed is used as the motion element accumulation amount. However, this is not limited to this, and the motion element accumulation means 150 may accumulate the motion element accumulation amount by referring to factors other than the number of regions R in which game elements C are not placed. For example, the motion element accumulation means 150 may weight the region R according to its position. In this case, for example, the closer the region R in which game elements C are not placed is to the opponent's camp, the greater the motion element accumulation amount may be accumulated.
図3に戻って、ゲーム制御手段140は、ステージSに配置されたゲーム要素Cのそれぞれに対して、動作要素蓄積手段150が蓄積した動作要素蓄積量と、起動コスト設定手段130が設定した起動コストとを比較し、動作要素蓄積量が起動コスト以上か否かを判定する。そして、ゲーム制御手段140は、動作要素蓄積量が起動コスト以上と判定したゲーム要素Cを動作させる。また、ゲーム制御手段140がゲーム要素Cを動作させた場合、動作要素蓄積手段150は、蓄積した動作要素蓄積量から、当該ゲーム要素Cの起動コスト分の値を減算する。 Returning to FIG. 3, the game control means 140 compares the action element accumulation amount accumulated by the action element accumulation means 150 with the activation cost set by the activation cost setting means 130 for each game element C placed on the stage S, and determines whether the action element accumulation amount is equal to or greater than the activation cost. The game control means 140 then activates the game element C for which it has determined that the action element accumulation amount is equal to or greater than the activation cost. Furthermore, when the game control means 140 activates a game element C, the action element accumulation means 150 subtracts the value of the activation cost of that game element C from the accumulated action element accumulation amount.
ゲーム制御手段140は、ゲーム要素Cを動作させる場合、例えば、対戦相手のゲーム要素Cに対する攻撃の有効性をAIに判断させ、この判断に基づく移動方向や動作内容で、ゲーム要素Cを動作させる。なお、ゲーム要素Cの動作は、AIにより自動で動作させる態様に限らず、プレイヤに操作させてもよい。 When the game control means 140 operates the game element C, for example, it has the AI determine the effectiveness of an attack on the opponent's game element C, and operates the game element C with a movement direction and operation content based on this determination. Note that the operation of the game element C is not limited to being automatically operated by the AI, and may also be operated by the player.
(端末の機能構成)
複数の端末20は、それぞれのプレイヤに操作される、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等で構成され、それぞれゲーム制御装置10とネットワークを介して情報を送受信可能に接続され、端末制御手段210と、入出力手段220と、送受信手段230と、を備える。
(Functional configuration of the terminal)
The
端末制御手段210は、プレイヤによる入出力手段220の操作に応じて、予めインストールされたゲームのアプリケーションを起動し、デッキPDを形成する。 The terminal control means 210 launches a pre-installed game application in response to the player's operation of the input/output means 220, and forms a deck PD.
図7は、本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるデッキ形成画面を模式的に示す図である。
端末制御手段210は、プレイヤの操作に基づき、入出力手段220にデッキ形成画面を表示する。端末制御手段210は、送受信手段230が受信したゲーム要素C毎のゲーム要素情報(キャラクタ情報、性能情報、起動コストを含む)に基づいたデッキ形成画面を、入出力手段220に表示する。デッキ形成画面には、複数の領域Rが形成されたステージSと、キャラクタ情報に基づくゲーム要素Cに対応付けて、起動コストと、性能情報に基づく攻撃力やHPと、が表示される。
FIG. 7 is a diagram showing a typical deck creation screen in the game system according to an embodiment of the present invention.
The terminal control means 210 displays a deck creation screen on the input/output means 220 based on the player's operation. The terminal control means 210 displays a deck creation screen on the input/output means 220 based on game element information (including character information, performance information, and startup cost) for each game element C received by the transmission/reception means 230. The deck creation screen displays a stage S in which a plurality of regions R are formed, and startup costs and attack power and HP based on performance information in association with game elements C based on character information.
プレイヤは、例えば、入出力手段220に表示されたデッキ形成画面において、所望のゲーム要素Cを、複数の領域Rのいずれかにドラッグすることで、ステージSにゲーム要素Cを配置する。
そして、端末制御手段210は、例えば、その後、プレイヤによりデッキ形成画面の保存ボタンがタッチされた場合、その時点におけるゲーム要素Cが配置されたステージSを、プレイヤのデッキとして、送受信手段230を介して、ゲーム制御装置10に送信する。
The player places the game element C on the stage S, for example, by dragging the desired game element C to one of the multiple regions R on the deck creation screen displayed on the input/output means 220.
Then, for example, when the player subsequently touches the save button on the deck formation screen, the terminal control means 210 transmits the stage S on which the game elements C are currently placed as the player's deck to the
その後、ゲーム制御装置10は、送受信手段230を介して、ゲーム制御装置10から送信されたゲーム実行中情報や、ゲームの結果を示す情報を受信し、このゲーム実行中情報に基づく対戦画面(図1参照)や、ゲームの結果を、入出力手段220に表示する。
Then, the
入出力手段220は、例えば、タッチパネルで構成され、端末制御手段210の制御により、例えば、デッキ形成画面を表示し、プレイヤの操作を受け付けたり、対戦画面(図1参照)を表示する。 The input/output means 220 is, for example, a touch panel, and under the control of the terminal control means 210, displays, for example, a deck creation screen, accepts player operations, and displays a battle screen (see FIG. 1).
なお、デッキ形成画面の表示及び対戦画面の表示は、端末20にインストールされた本ゲームのアプリケーションにより実行してもよいし、ゲーム制御装置10が制御するWebサイトに端末20でアクセスすることで、実行してもよい。
The display of the deck creation screen and the battle screen may be performed by an application of the game installed on the terminal 20, or may be performed by accessing a website controlled by the
また、本実施形態では、ゲーム制御装置10が、ゲーム制御手段140及び動作要素蓄積手段150を備え、ゲームの進行をゲーム制御装置10で行い、その結果を、端末20に表示する態様であるが、これに限らず、端末20が、ゲーム制御手段140及び動作要素蓄積手段150を備え、端末20でゲームの進行を制御してもよい。
In addition, in this embodiment, the
上記の本システムの機能構成は、あくまで一例であり、1つの機能ブロック(データベース及び機能処理部)を分割したり、複数の機能ブロックをまとめて1つの機能ブロックとして構成したりしてもよい。各機能処理部は、装置や端末に内蔵されたCPU(Central Processing Unit)が、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ、SSD(Solid State Drive)、ハードディスク等の記憶装置(記憶手段)に格納されたコンピュータ・プログラム(例えば、基幹ソフトや上述の各種処理をCPUに実行させるアプリ等)を読み出し、CPUにより実行されたコンピュータ・プログラムによって実現される。すなわち、各機能処理部は、このコンピュータ・プログラムが、記憶装置に格納されたデータベース(DB;Data Base)やメモリ上の記憶領域からテーブル等の必要なデータを読み書きし、場合によっては、関連するハードウェア(例えば、入出力装置、表示装置、通信インターフェース装置)を制御することによって実現される。また、本発明の実施形態におけるデータベース(DB)は、商用データベースであってよいが、単なるテーブルやファイルの集合体をも意味し、データベースの内部構造自体は問わないものとする。 The above-mentioned functional configuration of the present system is merely an example, and one functional block (database and functional processing unit) may be divided, or multiple functional blocks may be combined into one functional block. Each functional processing unit is realized by a computer program executed by a CPU (Central Processing Unit) built into the device or terminal, which reads out a computer program (e.g., a core software or an application that causes the CPU to execute the above-mentioned various processes) stored in a storage device (storage means) such as a ROM (Read Only Memory), a flash memory, an SSD (Solid State Drive), or a hard disk. That is, each functional processing unit is realized by the computer program reading and writing necessary data such as tables from a database (DB; Data Base) stored in the storage device or a storage area on the memory, and in some cases controlling related hardware (e.g., an input/output device, a display device, a communication interface device). In addition, the database (DB) in the embodiment of the present invention may be a commercial database, but it also means a simple collection of tables and files, and the internal structure of the database itself is not important.
(処理フロー)
図8は、本発明の実施形態に係るゲーム制御装置10が実行するゲーム制御処理フローを示す図である。
(Processing flow)
FIG. 8 is a diagram showing a game control process flow executed by the
ステップS1において、起動コスト設定手段130は、複数種類のゲーム要素C毎に、記憶手段160を参照して、前所定期間(例えば、1週間等)において、カウント手段120がカウントしたゲーム要素使用回数に基づき、起動コスト設定DBを参照して、次の所定期間における起動コストを設定する。 In step S1, the startup cost setting means 130 refers to the storage means 160 for each of the multiple types of game elements C, and sets the startup cost for the next specified period based on the number of times the game element was used counted by the counting means 120 during the previous specified period (e.g., one week), by referring to the startup cost setting DB.
ステップS2において、ゲーム要素設定手段110は、ステップS1で起動コスト設定手段130が設定した起動コストを含むゲーム要素C毎のゲーム要素情報を、端末20に送信する。 In step S2, the game element setting means 110 transmits to the terminal 20 game element information for each game element C, including the startup cost set by the startup cost setting means 130 in step S1.
ステップS3において、ゲーム制御手段140は、端末20からプレイヤの操作に基づき形成されたデッキPD(図1参照)を示すデッキ情報を受信する。 In step S3, the game control means 140 receives deck information from the terminal 20 indicating the deck PD (see FIG. 1) formed based on the player's operation.
ステップS4において、ゲーム制御手段140は、ゲームにおける対戦相手のデッキED(図1参照)を、記憶手段160に記憶された複数のデッキ情報の中から、デッキ情報を送信してきたプレイヤや当該プレイヤのデッキに、対戦相手として適したデッキ情報を選択して、1回のゲームにおける対戦相手として設定し、設定した対戦相手のデッキ情報を、デッキ情報を送信してきた端末20に送信する。 In step S4, the game control means 140 selects deck information suitable for the player who sent the deck information and the deck of that player as an opponent in the game from among the multiple deck information stored in the storage means 160, and sets the deck ED of the opponent in the game (see Figure 1), and transmits the deck information of the set opponent to the terminal 20 that sent the deck information.
ステップS5において、動作要素蓄積手段150は、1回のゲームにおいて、ゲーム制御手段140に設定された先攻側のステージSにおいて、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rに応じた量の動作要素を蓄積する。 In step S5, the action element accumulation means 150 accumulates an amount of action elements corresponding to the area R where no game element C is placed in the stage S of the first player set in the game control means 140 during one game.
ステップS6において、ゲーム制御手段140は、先攻側のステージSに配置されたゲーム要素Cのそれぞれに対して、ステップS5で動作要素蓄積手段150が蓄積した動作要素蓄積量と、ステップS1で起動コスト設定手段130が設定した起動コストとを比較し、動作要素蓄積量が起動コスト以上か否かを判定する。そして、ゲーム制御手段140は、動作要素蓄積量が起動コスト以上であると判定した場合には、ステップS7に処理を移し、動作要素蓄積量が起動コスト未満であると判定した場合には、ステップS9に処理を移す。 In step S6, the game control means 140 compares the action element accumulation amount accumulated by the action element accumulation means 150 in step S5 with the activation cost set by the activation cost setting means 130 in step S1 for each game element C placed on the first player's stage S, and determines whether the action element accumulation amount is equal to or greater than the activation cost. If the game control means 140 determines that the action element accumulation amount is equal to or greater than the activation cost, it proceeds to step S7, and if it determines that the action element accumulation amount is less than the activation cost, it proceeds to step S9.
ステップS7において、ゲーム制御手段140は、先攻側のゲーム要素Cを動作させ、動作させた状態を示すゲーム実行中情報を、端末20に送信する。また、ゲーム制御手段140がゲーム要素Cを動作させた場合、動作要素蓄積手段150は、蓄積した動作要素蓄積量から、当該ゲーム要素Cの起動コスト分の値を減算する。 In step S7, the game control means 140 operates the game element C of the first player and transmits game execution information indicating the operated state to the terminal 20. In addition, when the game control means 140 operates the game element C, the action element accumulation means 150 subtracts a value equivalent to the activation cost of the game element C from the accumulated action element amount.
ステップS8において、ゲーム制御手段140は、後攻側のステージSに、ゲーム要素Cが残っているか否かを判定し、ゲーム要素Cが残っていた場合、ステップS9に処理を移し、ゲーム要素Cが残っていなかった場合、先攻側の勝利であることを示すゲームの結果を示す情報を、端末20に送信し、ゲーム制御処理を終了する。 In step S8, the game control means 140 determines whether or not any game elements C remain on the stage S of the player who plays second. If game elements C remain, the process proceeds to step S9. If game elements C do not remain, the game control means 140 transmits information indicating the game result that indicates the victory of the player who plays first to the terminal 20, and ends the game control process.
ステップS9において、動作要素蓄積手段150は、1回のゲームにおいて、ゲーム制御手段140に設定された後攻側のステージSにおいて、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rに応じた量の動作要素を蓄積する。 In step S9, the action element accumulation means 150 accumulates an amount of action elements corresponding to the area R where no game element C is placed in the stage S of the player playing second set in the game control means 140 during one game.
ステップS10において、ゲーム制御手段140は、後攻側のステージSに配置されたゲーム要素Cのそれぞれに対して、ステップS9で動作要素蓄積手段150が蓄積した動作要素蓄積量と、ステップS1で起動コスト設定手段130が設定した起動コストとを比較し、動作要素蓄積量が起動コスト以上か否かを判定する。そして、ゲーム制御手段140は、動作要素蓄積量が起動コスト以上であると判定した場合には、ステップS11に処理を移し、動作要素蓄積量が起動コスト未満であると判定した場合には、ステップS5に処理を戻す。 In step S10, the game control means 140 compares the action element accumulation amount accumulated by the action element accumulation means 150 in step S9 with the activation cost set by the activation cost setting means 130 in step S1 for each game element C placed on the second player's stage S, and determines whether the action element accumulation amount is equal to or greater than the activation cost. If the game control means 140 determines that the action element accumulation amount is equal to or greater than the activation cost, it proceeds to step S11, and if it determines that the action element accumulation amount is less than the activation cost, it returns to step S5.
ステップS11において、ゲーム制御手段140は、後攻側のゲーム要素Cを動作させ、動作させた状態を示すゲーム実行中情報を、端末20に送信する。また、ゲーム制御手段140がゲーム要素Cを動作させた場合、動作要素蓄積手段150は、蓄積した動作要素蓄積量から、当該ゲーム要素Cの起動コスト分の値を減算する。 In step S11, the game control means 140 operates the game element C of the player who plays second, and transmits game execution information indicating the operated state to the terminal 20. In addition, when the game control means 140 operates the game element C, the action element accumulation means 150 subtracts a value equivalent to the activation cost of the game element C from the accumulated action element amount.
ステップS12において、ゲーム制御手段140は、先攻側のステージSに、ゲーム要素Cが残っているか否かを判定し、ゲーム要素Cが残っていた場合、ステップS5に処理を戻し、ゲーム要素Cが残っていなかった場合、後攻側の勝利であることを示すゲームの結果を示す情報を、端末20に送信し、ゲーム制御処理を終了する。 In step S12, the game control means 140 determines whether or not any game elements C remain on the stage S of the first player, and if game elements C remain, returns the process to step S5; if game elements C do not remain, transmits information indicating the game result that the second player has won to the terminal 20, and ends the game control process.
以上、ゲームシステム1によれば、動作要素を消費することで動作するゲーム要素Cの起動コストを、所定期間で変動させることができる。
これにより、例えば、あるタイミングで、起動コストが小さい(起動が早い)ゲーム要素Cに対して、所定期間(例えば、1週間)で、起動コストが変動することで、起動コストを大きくすることや、起動コストが大きい(起動が遅い)ゲーム要素Cに対して、所定期間(例えば、1週間)で、起動コストが変動することで、起動コストを小さくすることができる。このため、プレイヤは、同じゲーム要素Cであっても、所定期間で、変動した起動コストに応じた使い方や、戦略を練る必要がある。
したがって、ゲーム要素のコストを変動させることで、ゲーム性が低下することを防止することが可能となる。
As described above, according to the
As a result, for example, at a certain timing, it is possible to increase the startup cost of a game element C with a low startup cost (fast startup) by changing the startup cost over a predetermined period (e.g., one week), and to decrease the startup cost of a game element C with a high startup cost (slow startup) by changing the startup cost over a predetermined period (e.g., one week). For this reason, even for the same game element C, the player needs to devise a usage method or strategy according to the changed startup cost over a predetermined period.
Therefore, by varying the costs of game elements, it is possible to prevent the playability of the game from decreasing.
また、ゲームシステム1によれば、例えば、ある所定期間において、プレイヤによる使用回数が比較的多い(プレイヤからの人気がある)ゲーム要素Cの起動コストを大きく設定し、プレイヤによる使用回数が比較的少ない(プレイヤからの人気がない)ゲーム要素Cの起動コストを小さく設定することが可能となる。
よって、プレイヤによる使用回数(プレイヤからの人気)に応じて、所定期間毎に、複数のゲーム要素C間の有用性のバランスを取ることが可能となる。
Furthermore, according to the
Therefore, it is possible to balance the usefulness of a plurality of game elements C for each predetermined period of time according to the number of times they are used by players (popularity among players).
また、ゲームシステム1によれば、ゲーム要素Cの起動に必要な動作要素が、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rに応じた量で蓄積される。
すなわち、ステージSの複数の領域Rにより多くのゲーム要素Cを配置すると、ゲーム要素Cが配置されていない領域Rがより少なくなるため、動作要素の蓄積量も少なくなり、結果として、ゲーム要素Cの起動が遅くなり、対戦相手に対して先手を取られる可能性が高くなる。一方、ステージSの複数の領域Rに配置するゲーム要素Cをより少なくすると、ゲーム要素が配置されていない領域がより多くなるため、動作要素の蓄積量も多くなり、結果として、ゲーム要素Cの起動が早くなり、対戦相手に対して先手を取れる可能性が高くなる。
よって、プレイヤにしてみれば、ゲーム要素Cの数を増やすか、ゲーム要素Cの数を減らし、ゲーム要素Cの起動を早くし、対戦相手に対して先手を取るかの戦略を練ることとなり、ゲーム性を向上することが可能となる。
Furthermore, according to the
That is, if more game elements C are placed in multiple regions R of the stage S, there will be fewer regions R where game elements C are not placed, and therefore the amount of accumulated action elements will be smaller, resulting in slower activation of game elements C and a higher possibility of being taken first by the opponent.On the other hand, if fewer game elements C are placed in multiple regions R of the stage S, there will be more regions where game elements are not placed, and therefore the amount of accumulated action elements will be larger, resulting in faster activation of game elements C and a higher possibility of being taken first by the opponent.
Therefore, from the player's point of view, the playability of the game can be improved by devising a strategy of increasing the number of game elements C, or decreasing the number of game elements C, and activating game elements C earlier to take the initiative against the opponent.
以上、実施形態を用いて本発明を説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲には限定されないことは言うまでもない。上記実施形態に、多様な変更又は改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。また、そのような変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。なお、上記の実施形態では、本発明を物の発明として、ゲームシステムについて説明したが、本発明においてゲームシステムが実行する方法や、ゲームシステムを各種手段として機能させるプログラムの発明と捉えることもできる。 Although the present invention has been described above using an embodiment, it goes without saying that the technical scope of the present invention is not limited to the scope described in the above embodiment. It will be clear to those skilled in the art that various modifications or improvements can be made to the above embodiment. Furthermore, it is clear from the claims that forms incorporating such modifications or improvements can also be included in the technical scope of the present invention. Note that in the above embodiment, the present invention has been described as an invention of a product, namely, a game system, but it can also be considered as an invention of a method executed by the game system in the present invention, or a program that causes the game system to function as various means.
1 ゲームシステム
10 ゲーム制御装置
110 ゲーム要素設定手段
120 カウント手段
130 起動コスト設定手段
140 ゲーム制御手段
150 動作要素蓄積手段
160 記憶手段
210 端末制御手段
220 入出力手段
230 送受信手段
C ゲーム要素
CR 中間領域
ED 対戦相手のデッキ
PD プレイヤのデッキ
R 領域
S ステージ
1
Claims (4)
前記ゲーム要素を複数種類設定するゲーム要素設定手段と、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、起動に必要な前記動作要素の量である起動コストを設定する起動コスト設定手段と、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、所定期間において、前記ゲームを行ったプレイヤによる使用回数をカウントするカウント手段と、を備え、
前記起動コスト設定手段は、
複数種類の前記ゲーム要素毎の前記起動コストを、所定期間で変動させ、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、前記所定期間における前記使用回数が少ないほど前記起動コストが低くなるように設定することを特徴とするゲームシステム。 A game system for controlling a game in which game elements that are operated by consuming action elements are placed on a stage, the game elements are operated, and a game is played against the game elements of an opponent, the game system comprising:
a game element setting means for setting a plurality of types of the game elements;
a startup cost setting means for setting a startup cost, which is the amount of the action element required for startup, for each of the plurality of types of the game element;
a counting means for counting the number of times each of the plurality of types of game elements is used by a player who has played the game during a predetermined period of time ,
The startup cost setting means
fluctuating the activation costs for each of the plurality of types of game elements over a predetermined period of time;
A game system comprising: a game element control unit that controls a start-up cost of each of a plurality of game elements, the start-up cost being set lower as the number of times the game elements are used within the specified period decreases .
前記動作要素蓄積手段は、前記ゲーム要素を配置可能な複数の領域が設定された前記ステージにおいて、プレイヤにより前記ゲーム要素が配置されていない前記領域に応じた量の前記動作要素を蓄積することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The game device further includes an action element accumulation means for accumulating the action elements in one game,
The game system according to claim 1, characterized in that the action element accumulation means accumulates the action elements in an amount corresponding to the areas in which the game elements have not been placed by the player in the stage in which a plurality of areas in which the game elements can be placed are set.
前記ゲーム要素を複数種類設定するステップと、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、起動に必要な前記動作要素の量である起動コストを設定するステップと、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、所定期間において、前記ゲームを行ったプレイヤによる使用回数をカウントするステップと、を含み、
複数種類の前記ゲーム要素毎の前記起動コストを、所定期間で変動させ、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、前記所定期間における前記使用回数が少ないほど前記起動コストが低くなるように設定することを特徴とするゲーム方法。 A method executed by a game system for controlling a game in which game elements that are operated by consuming an action element are placed on a stage, and the game elements are operated to play against the game elements of an opponent, the method comprising:
setting a plurality of types of the game elements;
setting a startup cost, which is the amount of the action element required for startup, for each of the plurality of types of the game element;
and counting the number of times each of the plurality of game elements is used by a player who has played the game during a predetermined period of time,
fluctuating the activation costs for each of the plurality of types of game elements over a predetermined period of time ;
A gaming method comprising the steps of : setting, for each of a plurality of types of game elements, a startup cost that is lower the fewer the number of times the game elements are used within the specified period of time ;
前記ゲーム要素を複数種類設定するゲーム要素設定手段、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、起動に必要な前記動作要素の量である起動コストを設定する起動コスト設定手段、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、所定期間において、前記ゲームを行ったプレイヤによる使用回数をカウントするカウント手段として機能させ、
前記起動コスト設定手段は、
複数種類の前記ゲーム要素毎の前記起動コストを、所定期間で変動させ、
複数種類の前記ゲーム要素毎に、前記所定期間における前記使用回数が少ないほど前記起動コストが低くなるように設定することを特徴とするゲームプログラム。 A game system for controlling a game in which game elements that are operated by consuming action elements are placed on a stage, the game elements are operated, and a game is played against the game elements of an opponent,
a game element setting means for setting a plurality of types of the game elements;
a startup cost setting means for setting a startup cost, which is the amount of the action element required for startup, for each of the plurality of types of the game element;
functioning as a counting means for counting the number of times each of the plurality of game elements is used by a player who has played the game during a predetermined period of time;
The startup cost setting means
fluctuating the activation costs for each of the plurality of types of game elements over a predetermined period of time ;
A game program comprising: a game element program for setting, for each of a plurality of types of game elements, a startup cost that is lower the fewer the number of times the game elements are used within the specified period of time .
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