JP7702918B2 - Information processing device, game control method, and game program - Google Patents
Information processing device, game control method, and game program Download PDFInfo
- Publication number
- JP7702918B2 JP7702918B2 JP2022074809A JP2022074809A JP7702918B2 JP 7702918 B2 JP7702918 B2 JP 7702918B2 JP 2022074809 A JP2022074809 A JP 2022074809A JP 2022074809 A JP2022074809 A JP 2022074809A JP 7702918 B2 JP7702918 B2 JP 7702918B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- player
- evolution
- objects
- characters
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
本発明は、コンピュータゲーム、特に、オブジェクトの進化を制御するための技術、に関する。 The present invention relates to computer games, and in particular to techniques for controlling the evolution of objects.
コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」とよぶ)においては、プレイヤにさまざまな「ゲーム媒体」を提供することが多い。ここでいうゲーム媒体は、キャラクタ、アイテム、経験値などプレイヤがゲームを有利に進めるためのデジタルコンテンツの総称である。 Computer games (hereafter simply referred to as "games") often provide players with a variety of "game media." Game media here refers to the general term for digital content such as characters, items, and experience points that give players an advantage in the game.
ゲーム媒体、特に、キャラクタなどのオブジェクトの収集・強化・育成は、ゲームの楽しみのひとつである。プレイヤは、クエストなどのミッション(ゲーム中に提示される課題)をクリアすることで、キャラクタを得る。 One of the joys of gaming is collecting, strengthening, and developing game content, particularly objects such as characters. Players obtain characters by completing missions (challenges presented during the game) such as quests.
キャラクタの育成方法のひとつとして「進化」とよばれる概念がある。一般的には、ベースとなるキャラクタAに素材となるキャラクタBを合成することで、キャラクタAは進化する。このとき、素材となるキャラクタBは消滅する。いいかえれば、キャラクタAの進化のためにキャラクタBは犠牲となる(特許文献1参照)。 One method of character development is the concept of "evolution." Generally, character A evolves by combining base character A with material character B. At this time, material character B disappears. In other words, character B is sacrificed in order for character A to evolve (see Patent Document 1).
プレイヤは、キャラクタBの育成を通して、キャラクタBへの愛着をもつことがある。このような場合、プレイヤは、キャラクタAを進化させるために、大切なキャラクタBを犠牲にすることを許容しづらい気持ちになることがある。 The player may develop an attachment to character B through the development of character B. In such a case, the player may find it difficult to accept sacrificing his or her beloved character B in order to advance character A.
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、キャラクタなどのオブジェクトの新しい進化方法、を提案することにある。 This invention was completed based on the recognition of the above problems, and its main purpose is to propose a new method for evolving objects such as characters.
本発明のある態様における情報処理装置は、第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、第2オブジェクトを消費せずに第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備える。 In one aspect of the present invention, an information processing device includes an object management unit that sets the first object to be evolvable without consuming the second object when a parameter value of one or more second objects for determining whether the first object can be evolved satisfies a predetermined condition.
本発明によれば、オブジェクトの進化にともなうプレイヤの喪失感を抑制しやすくなる。 This invention makes it easier to reduce the sense of loss felt by players as objects evolve.
[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
[overview]
The computer game assumed in this embodiment (hereinafter referred to as "Game X") will be briefly outlined, and then the specific configuration and control method of the game system will be described. Game X is a free-to-play (F2P) type game that is executed on a smartphone or the like and allows multiple people to participate.
プレイヤは、複数のキャラクタを保有する。プレイヤは、キャラクタをつかって「クエスト」「ミッション」などとよばれるさまざまな課題をクリアする。クエストにおいては、プレイヤの保有するキャラクタは敵と対戦する。クエストなどの課題解決(クリア)を通してキャラクタは成長する。キャラクタは、武器、防具を装備することによっても強化される。また、各種のアイテムによってもキャラクタは強化される。キャラクタが強化されるほどより強い敵を倒しやすくなる。 Players have multiple characters. Using their characters, players clear various challenges called "quests" or "missions." In quests, the characters owned by the player battle enemies. Characters grow by solving (clearing) challenges such as quests. Characters can also be strengthened by equipping them with weapons and armor. Characters can also be strengthened by various items. The stronger a character is, the easier it becomes to defeat stronger enemies.
ゲームXにおいては複数のクエストが用意される。クエストごとにキャラクタ(オブジェクト)が対応づけられている。プレイヤは複数のクエストから1つのクエストを選択する。 In Game X, multiple quests are available. Each quest is associated with a character (object). The player selects one quest from the multiple quests.
上述のように、クエストにおいては対戦ゲームが行われ、敵を倒すとクエストのクリアとなる。クエストをクリアすると、プレイヤはクエストに対応するキャラクタをもらうことができる。プレイヤは多数のクエストをクリアすることにより、多数のキャラクタを手に入れる。 As mentioned above, a battle game takes place in a quest, and the quest is cleared by defeating an enemy. When the quest is cleared, the player receives a character that corresponds to the quest. By clearing multiple quests, the player can obtain multiple characters.
キャラクタには「K値」とよばれるパラメータが設定される。キャラクタは、同一種類のキャラクタを合成することで進化する。このような進化のことを「通常進化」とよぶ。通常進化により、キャラクタのK値を増加させることができる。キャラクタのK値を高めることにより、ゲームXにおけるプレイヤの有利さが変化する。 A parameter called a "K value" is set for each character. Characters evolve by combining characters of the same type. This type of evolution is called "normal evolution." Normal evolution can increase a character's K value. Increasing a character's K value changes the player's advantage in Game X.
キャラクタには「第1キャラクタ」と「第2キャラクタ」の2種類のキャラクタがある。第1キャラクタには、1以上の第2キャラクタがあらかじめ対応づけられている。第1キャラクタは、第2キャラクタが「特別進化条件」を満たしたときにも進化する。このような進化のことを「特別進化」とよぶ。特別進化により、第1キャラクタはいっそう強力となり、プレイヤはゲームXを更に有利に進めることができる。 There are two types of characters: "first characters" and "second characters." One or more second characters are pre-assigned to each first character. A first character also evolves when the second character meets "special evolution conditions." This type of evolution is called "special evolution." Special evolution makes the first character even more powerful, allowing the player to progress through Game X with an even greater advantage.
詳細は後述するが、本実施形態においては、第1キャラクタが特別進化したあとも、第2キャラクタは残存する。このような制御方法により、ゲームXは、仲間(第2キャラクタ)の協力・支援を受けて第1キャラクタが特別進化を果たすかのような興趣を実現できる。 Although details will be described later, in this embodiment, the second character remains even after the first character undergoes special evolution. With this control method, Game X can realize the excitement of the first character undergoing special evolution with the cooperation and support of a companion (second character).
図1は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。以下、プレイヤID=P01のプレイヤのことを、「プレイヤ(P01)」のように表記する。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of a
In the
図2は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU
(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
FIG. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the
The
Other devices such as a Graphics Processing Unit may also be connected.
第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。
The
図3は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
FIG. 3 is a functional block diagram of the
The
The
(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
(Game Server 100)
The
The communication unit 112 is responsible for communication processing with the
データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤの情報を管理する。
The
The game data storage unit 130 stores the game program as well as setting information for the game X. The player
データ処理部110は、プレイヤ登録部116、オブジェクト管理部118、ミッション管理部120、進化推奨部122およびゲーム制御部124を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
The
The
オブジェクト管理部118は、キャラクタ、アイテムなどゲームXにおいて操作または使用の対象となるオブジェクト(ゲーム媒体)を管理する。ミッション管理部120は、ミッション(本実施形態においてはクエスト)を管理する。進化推奨部122は、キャラクタの進化についてプレイヤにさまざまな助言をする。ゲーム制御部124は、ゲームXの基本的な進行を制御する。
The
(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136や通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
(Gaming terminal 102)
The
The user
データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
The
The
通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、出力部144はゲーム端末102においてゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、ゲーム実行部146は入力情報をゲームサーバ100に通信部134を介して通知する。この入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。
The
図4は、クエスト定義テーブル160のデータ構造図である。
クエスト定義テーブル160は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。クエスト定義テーブル160は、クエストとキャラクタを対応づけるデータである。クエストはクエストIDにより識別される。キャラクタはキャラクタIDにより識別される。
FIG. 4 is a diagram showing the data structure of the quest definition table 160. As shown in FIG.
The quest definition table 160 is stored in the game data storage unit 130 of the
クエスト定義テーブル160においては、7種類の通常クエストであるクエストQ1~Q7と、1種類の特定クエストであるクエストQXの合計8種類のクエストが対応づけられている。通常クエストは、プレイヤが常に実行対象として選択可能な状態にあるクエストである。特定クエストは、通常クエストをクリアしなければ挑戦できない特殊なクエストである。以下、通常クエストと特定クエストを特に区別しないときには、単に「クエスト」とよぶ。 In the quest definition table 160, a total of eight types of quests are associated: seven types of normal quests, quests Q1 to Q7, and one type of specific quest, quest QX. A normal quest is a quest that the player can always select as an object to perform. A specific quest is a special quest that cannot be attempted unless a normal quest has been cleared. Hereinafter, when there is no particular distinction between normal quests and specific quests, they will simply be referred to as "quests".
クエストが開始されると、プレイヤはキャラクタを操作して敵と対戦する。すべての敵を倒したときにクエストはクリアとなる。オブジェクト管理部118は、クリア後、クエストに対応づけられているキャラクタをプレイヤに付与する。たとえば、クエストQ1にはキャラクタC1が対応づけられているので、プレイヤがクエストQ1をクリアしたとき、オブジェクト管理部118はキャラクタC1をプレイヤに付与する。より具体的には、クエストをクリアしたとき、オブジェクト管理部118は抽選(以下、「キャラクタ抽選」とよぶ)を実行し、付与すべきキャラクタの数(以下、単に「付与数」とよぶ)を決定する。
When a quest begins, the player controls a character to battle enemies. The quest is cleared when all enemies have been defeated. After completion, the
クエストがクリアされたあと、更に、ミッション管理部120は別の抽選(以下、「特定抽選」とよぶ)を実行し、特定抽選が当たりとなれば特定クエストQXを所定の有効期間、たとえば、24時間だけ選択可能に設定する。以下、特定クエストQXを選択可能とすることを特定クエストの「有効化」とよぶ。特定クエストQXが有効化されているときには、プレイヤは通常クエストQ1~Q7に加えて特定クエストQXも実行対象として選択可能となる。
After the quest is cleared, the
プレイヤが特定クエストQXをクリアすると、オブジェクト管理部118は特定クエストQXに対応づけられるキャラクタCXをプレイヤに付与する。このときも、オブジェクト管理部118はキャラクタ抽選を実行し、キャラクタCXの付与数を決定する。特定クエストで得られるキャラクタCXは、いわゆるレアキャラクタであり、他のキャラクタよりも強い、取得しづらいなどの特有の価値を有するキャラクタである。
When a player clears a specific quest QX, the
本実施形態においては、キャラクタCXが「第1キャラクタ」に該当し、通常クエストで得られるキャラクタC1~C7が「第2キャラクタ」に該当する。第1キャラクタとしてのキャラクタCXには、第2キャラクタとしてのキャラクタC1~C7があらかじめ対応づけられている。以下においては、適宜、キャラクタCXを「第1キャラクタCX」と表記し、キャラクタC1~C7を「第2キャラクタC1~C7」と表記する。 In this embodiment, character CX corresponds to the "first character" and characters C1 to C7 obtained in normal quests correspond to the "second character." Character CX as the first character is pre-associated with characters C1 to C7 as the second characters. In the following, character CX will be referred to as the "first character CX" and characters C1 to C7 will be referred to as the "second characters C1 to C7" where appropriate.
図5は、キャラクタの通常進化を説明するための模式図である。
キャラクタにはあらかじめK値が設定されている。K値の初期値は「1」であり、最大値は「99」である。K値が最大値「99」に到達することを、本実施形態においては「練達」とよぶ。
FIG. 5 is a schematic diagram for explaining the normal evolution of a character.
A K value is set for each character in advance. The initial value of the K value is "1" and the maximum value is "99." In this embodiment, when the K value reaches the maximum value of "99," this is called "mastery."
プレイヤがK値=8の第2キャラクタC1を保有しているとする。以下、このような第2キャラクタC1を「第2キャラクタC1(K:08)」のように表記する。第2キャラクタC1(K:08)を保有するプレイヤが、クエストQ1(キャラクタC1のクエスト)をクリアしたとする。クリア後、オブジェクト管理部118はキャラクタ抽選を実行する。キャラクタ抽選により、クエストQ1に対応する第2キャラクタC1の付与数が決まる。
Let us say that the player has a second character C1 with a K value of 8. Hereinafter, such a second character C1 will be expressed as "second character C1 (K: 08)". Let us say that the player who has the second character C1 (K: 08) has cleared quest Q1 (the quest for character C1). After clearing, the
付与数が3のとき、オブジェクト管理部118は3体の第2キャラクタC1(K:01)をプレイヤに付与する。プレイヤがもともと保有していた第2キャラクタC1(K:08)と新たに付与された3体の第2キャラクタC(K:01)の合成を指示したとき、オブジェクト管理部118は第2キャラクタC1(K:08)を第2キャラクタC1(K:11)に変化(通常進化)させる(8+1×3=11)。このとき、オブジェクト管理部118は3体の第2キャラクタC1(K:01)を消滅させる。すなわち、通常進化においては、K値の少ない方の第2キャラクタC1(K:01)は「素材」として消費される。
When the number of second characters C1 (K:01) granted is 3, the
プレイヤがクエストQXをクリアしたときには、オブジェクト管理部118は、プレイヤに第1キャラクタCXを付与する。付与数はキャラクタ抽選によって決まる。プレイヤは複数の第1キャラクタCXを対象として合成を指示したとき、第2キャラクタと同様の方式にて、第1キャラクタCXも通常進化する。このように、第1キャラクタおよび第2キャラクタのいずれも、同一種類のキャラクタを合成することにより、キャラクタは通常進化し、通常進化によってキャラクタのK値は上昇する。
When a player clears a quest QX, the
クエストがクリアされ、キャラクタの提供された後、更に、ミッション管理部120は特定クエストを有効化するか否かを判定するための特定抽選を実行する。通常時における特定抽選の当選確率は10(%)である。すなわち、クエストをクリアしたあとに特定クエストが有効化される可能性は10(%)しかないため、特定クエストの実行権は貴重な機会となる。
After the quest is cleared and the character is provided, the
練達のキャラクタ(以下、「キャラクタ(練達)」のように表記する)を1体保有しているときには、ミッション管理部120は特定抽選の当選確率を20(%)に変更する。キャラクタ(練達)を2体以上保有しているときには、ミッション管理部120は特定抽選の当選確率を40(%)に変更する。プレイヤは、キャラクタを進化させるほど、特定クエストの実行機会を得やすくなり、ひいては稀少な第1キャラクタCXを得やすくなる。なお、キャラクタのK値は減ることはない。キャラクタはK値が大きくなるほど攻撃力が強くなるのでクエストにおいて有利となる。
When a player has one skilled character (hereafter referred to as "character (skilled)"), the
図6は、プレイ進捗情報180のデータ構造図である。
プレイ進捗情報180は、ゲームサーバ100のプレイヤデータ格納部132に格納される。プレイ進捗情報180は、プレイヤごとに、キャラクタIDとK値を対応づけるデータである。図6はプレイヤ(P01)のプレイ進捗情報180を示す。
FIG. 6 is a diagram showing the data structure of the
The
上述したように、特定クエストQXには通常クエストQ1~Q7が対応づけられ、各クエストには第1キャラクタCXおよび第2キャラクタC1~C7が対応づけられている。プレイヤ(P01)は、第2キャラクタC1(K:99(練達))、第2キャラクタC2
(K:36)、第1キャラクタCX(K:10)などを保有している。
As described above, the specific quest QX is associated with normal quests Q1 to Q7, and each quest is associated with a first character CX and a second character C1 to C7. The player (P01) has a second character C1 (K: 99 (experienced)), a second character C2
(K: 36), the first character CX (K: 10), etc.
プレイ進捗情報180には、各キャラクタのうち最もK値の大きいキャラクタが登録される。たとえば、プレイヤ(P01)が第2キャラクタC3(K:47)と第2キャラクタC3(K:15)を保有しているときには、オブジェクト管理部118はK値の大きい方である第2キャラクタC(K:47)をプレイ進捗情報180に登録する。第2キャラクタC3(K:47)と第2キャラクタC3(K:15)が合成されたときには、第2キャラクタC3(K:47)は第2キャラクタC3(K:62)に通常進化し(47+15=62)、K値が少ない方の第2キャラクタC3(K:15)は消滅する。この場合、プレイ進捗情報180には第2キャラクタC3(K:62)が登録される。
The character with the highest K value among the characters is registered in the
図6によれば、プレイヤ(P01)が保有する第2キャラクタC1~C7および第1キャラクタCXのうち、第2キャラクタC1、C4は「練達」である。また、プレイヤ(P01)は第2キャラクタC6を保有していない。 According to FIG. 6, of the second characters C1 to C7 and the first character CX owned by the player (P01), the second characters C1 and C4 are "expert." In addition, the player (P01) does not own the second character C6.
図7は、特別進化画面190の画面図である。
プレイヤは、ゲームXのプレイ中の任意のタイミングで特別進化画面190を表示させることができる。特別進化画面190は、キャラクタ領域192と特別進化ボタン194を含む。キャラクタ領域192は、第2キャラクタC1~C7、第1キャラクタCXに対応する8つのキャラクタボタン198を含む。本実施形態においては、第1キャラクタCXが「練達」となり、かつ、第1キャラクタCXに対応づけられる第2キャラクタC1~C7のすべても「練達」となったとき、特別進化条件が成立し、第1キャラクタCXは特別進化可能となる。
FIG. 7 is a screen shot of the
The player can display the
出力部144は、キャラクタ(練達)に対応するキャラクタボタン198に練達マーク196を付与する。プレイヤは練達マーク196によりキャラクタ(練達)の種類と数を視認できる。キャラクタボタン198の下には、対応するキャラクタのK値が表示される。図7においては、第2キャラクタC1は練達に至っているので、キャラクタボタン198(C1)には練達マーク196が付与されている。第2キャラクタC2のK値は36であるため、キャラクタボタン198(C2)の下には「36」という数値が表示される。また、プレイヤ(P01)は第2キャラクタC6を取得していないので(図6参照)、出力部144はキャラクタボタン198(C6)を黒色表示している。
The
プレイヤが、いずれかのキャラクタボタン198をタッチしたとき、ゲーム制御部124はキャラクタボタン198に対応するクエストを開始する。たとえば、プレイヤがキャラクタボタン198(C6)をタッチしたとき、ゲーム制御部124は第2キャラクタC6に対応するクエストQ6を開始する。プレイヤは、キャラクタ領域192に一覧表示されるキャラクタボタン198(キャラクタ)から通常進化をさせたいキャラクタに対応するキャラクタボタン198をタッチするだけで、そのキャラクタを育成可能なクエストを開始できる。なお、キャラクタボタン198(CX)は、特定クエストQXが有効化されているときだけ選択可能となる。
When the player touches any of the
特別進化条件が成立したとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXを進化可能に設定する。このとき、出力部144は特別進化ボタン194をグレーアウト(選択不可)から選択可能に表示変更する。特別進化条件が成立し、プレイヤが特別進化ボタン194をタッチしたとき、第1キャラクタCX(練達)は「超越キャラクタSX」に特別進化する。
When the special evolution conditions are met, the
上述したように、特別進化後の超越キャラクタSXは強力なキャラクタであるため、プレイヤはゲームXを更に有利に進めることができる。通常進化とは異なり、第2キャラクタC1~C7は、第1キャラクタCXの特別進化後も消滅することはない。すなわち、第1キャラクタCXが超越キャラクタSXに特別進化したあとも、第2キャラクタC1~C7は素材として消費されることもなく、練達状態のまま残る。このため、プレイヤは、第2キャラクタC1~C7に加えて、新たに手に入れた超越キャラクタSXを使ってクエストにチャレンジできる。 As mentioned above, the transcendent character SX after special evolution is a powerful character, allowing the player to progress through game X with an even greater advantage. Unlike normal evolution, the second characters C1 to C7 do not disappear after the first character CX has undergone special evolution. In other words, even after the first character CX has undergone special evolution into the transcendent character SX, the second characters C1 to C7 are not consumed as materials and remain in a trained state. For this reason, the player can challenge quests using the newly acquired transcendent character SX in addition to the second characters C1 to C7.
図8は、クエストの処理過程を示すフローチャートである。
まず、プレイヤは複数のクエストが一覧表示される画面(図示せず)からプレイしたいクエストを選択する(S10)。プレイヤは、特別進化画面190からクエストを選択してもよい。
FIG. 8 is a flow chart showing the process of a quest.
First, the player selects a quest that he or she wishes to play from a screen (not shown) that displays a list of multiple quests (S10). The player may select a quest from the
プレイヤは選択したクエストをプレイする(S12)。クエストをクリアした場合(S14のY)、クリア処理が実行される(S16)。クリア処理の詳細については次の図9に関連して詳述する。クエストをクリアできなかったときには(S14のN)、S16のクリア処理はスキップされる。クエストが完了すれば、プレイヤは再び次のクエストを選択可能となる。 The player plays the selected quest (S12). If the quest is cleared (Y in S14), the clearing process is executed (S16). Details of the clearing process will be described in detail with reference to the following FIG. 9. If the quest cannot be cleared (N in S14), the clearing process in S16 is skipped. Once the quest is completed, the player can again select the next quest.
図9は、図8のS16におけるクリア処理の処理過程を示すフローチャートである。
クエストがクリアされたとき、オブジェクト管理部118はキャラクタ抽選を実行し、キャラクタの付与数を決定する(S20)。キャラクタの付与数が決定したあと、オブジェクト管理部118は必要に応じてプレイ進捗情報180を更新する。また、オブジェクト管理部118はプレイヤからの指示にしたがってキャラクタの合成を実行し、キャラクタのK値を上昇、すなわち、キャラクタを通常進化させてもよい。
FIG. 9 is a flow chart showing the process of the clearing process in S16 of FIG.
When a quest is cleared, the
次に、ミッション管理部120は特定抽選を実行する(S24)。特定抽選の当選確率は、上述したように、キャラクタ(練達)の数によって変化する。特定抽選が当たったとき(S26のY)、ミッション管理部120は特定クエストを有効化する(S54)。有効期間においては、プレイヤは特定クエストQXを選択可能となる。特定抽選が外れたときにはS28の処理はスキップされる。特定クエストは有効期間の満了後に自動的に無効化され、特定クエストQXは選択対象外となる。
Next, the
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
本実施形態のゲームシステム200においては、プレイヤは第1キャラクタCXを通常進化により「練達」に至らせるだけでなく、第1キャラクタCXに対応づけられる複数の第2キャラクタC1~C7すべてを「練達」に至らせることにより、第1キャラクタCXを超越キャラクタSXに特別進化させることができる。特別進化がなされたあとでも、第2キャラクタC1~C7は消滅することなく練達状態のまま維持される。プレイヤは、第1キャラクタCXの特別進化のために、手塩にかけて育てた第2キャラクタC1~C7を犠牲にする必要はない。第2キャラクタは、第1キャラクタCXの育成(特別進化)に寄与するという点において第1キャラクタCXへの服属性を有するものの、第1キャラクタCXのために犠牲になる存在ではないため、第2キャラクタ独自の価値、アイデンティティを明確にできる。
[Summary]
The
In the
また、第1キャラクタCXだけでなく、その周りにある第2キャラクタC1~C7を練達まで育成することで、第1キャラクタCXがレベルアップする方式であるため、第1キャラクタCXは仲間たち(第2キャラクタ)の支援・支持を受けることで超越キャラクタに昇格するかのようなゲーム性を実現できる。第2キャラクタを維持しつつ、第1キャラクタCXを特別進化させる方式により、プレイヤの第2キャラクタの収集と育成に対する意欲をいっそう喚起しやすくなる。 In addition, because the first character CX levels up by cultivating not only the first character CX but also the surrounding second characters C1 to C7 to proficiency, the gameplay is such that the first character CX is promoted to a transcendent character through the support and encouragement of his or her companions (second characters). The system of specially evolving the first character CX while maintaining the second characters further stimulates the player's desire to collect and develop second characters.
上述したように、特別進化条件を達成するためには、第1キャラクタCXと第2キャラクタC1~C7をすべて練達に至るまで育成(通常進化)させなければならない。このような厳しい条件を課することにより、第1キャラクタCXの特別進化にともなう達成感を高めることができる。 As mentioned above, in order to achieve the special evolution conditions, the first character CX and the second characters C1 to C7 must all be trained (normally evolved) until they are all skilled. By imposing such strict conditions, the sense of accomplishment that comes with the special evolution of the first character CX can be enhanced.
本実施形態においては、クエスト(ミッション)とキャラクタ(オブジェクト)が一対一にて対応づけられている。プレイヤは、クエストをプレイする前に、クリアしたときに手に入れることのできるキャラクタを知ることができるため、プレイヤにとってわかりやすい設計となっている。また、さまざまなクエストをプレイすることによりさまざまなキャラクタを手に入れることができるので、クエストの内容だけでなく結果にも多様性をもたせることができる。 In this embodiment, quests (missions) and characters (objects) correspond one-to-one. The design is easy for players to understand, since the player can know the character that can be obtained by clearing the quest before playing it. Also, by playing various quests, various characters can be obtained, so there is diversity not only in the content of the quests but also in the results.
キャラクタを練達に至らせるという目標が与えられるため、同一のクエストを何回もプレイする場合であってもプレイヤは意欲的にクエストに取り組むことができる。更に、本実施形態においては第1キャラクタCXを特別進化させるというより大きな目標を与えることにより、プレイヤのクエスト挑戦意欲をいっそう喚起している。 By being given the goal of mastering a character, players can enthusiastically tackle quests, even if they play the same quest multiple times. Furthermore, in this embodiment, by giving the player the larger goal of specially evolving the first character CX, the player's motivation to take on quests is further stimulated.
プレイヤがクエストをクリアしたとき、ミッション管理部120は特定抽選を実行する。特定抽選において、プレイヤは特定クエスト、ひいては、特定クエストに対応づけられる価値の高いレアキャラクタである第1キャラクタCXを得る可能性に期待感をもつことができる。
When the player clears the quest, the
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be embodied by modifying the components without departing from the spirit of the invention. Various inventions may be formed by appropriately combining multiple components disclosed in the above-described embodiments and modifications. In addition, some components may be deleted from all the components shown in the above-described embodiments and modifications.
複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図3において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
Although the
[変形例]
本実施形態においては、ミッションの一例として、プレイヤがNPC(Non Player Character)と関わることによって課題を達成するクエストを想定して説明した。ミッションは、クエスト型の課題に限らない。たとえば、ある特定の武器を装備すること、ある特定のアイテムを手に入れること、キャラクタのパラメータ(例:K値)を所定閾値以上に増やすこと、連続ログイン回数が所定回数以上となること、など、「ミッション」はゲームXにおいてプレイヤが達成すべき条件であればよい。
[Modification]
In this embodiment, a quest in which the player accomplishes a task by interacting with an NPC (Non Player Character) has been assumed as an example of a mission. The mission is not limited to a quest-type task. For example, a "mission" may be any condition that the player must accomplish in game X, such as equipping a certain weapon, obtaining a certain item, increasing a character parameter (e.g., K value) to a predetermined threshold or more, or logging in consecutively a predetermined number of times or more.
本実施形態においては、1つの第1キャラクタCXに7つの第2キャラクタC1~C7が対応づけられるとして説明した。変形例として、プレイヤは複数のフィールドを選択できてもよい。フィールドには、1つの特定クエストと1以上の通常クエストが対応づけられる。プレイヤは、フィールドを選んだあと、そのフィールドに属する1以上のクエストからプレイしたいクエストを選択する。クエストがクリアされたとき、オブジェクト管理部118はプレイヤにそのクエストに対応づけられるキャラクタを付与してもよい。このように、ゲームXにおいては複数のフィールド、複数の特定クエスト、複数の第1キャラクタが用意されてもよい。
In this embodiment, seven second characters C1 to C7 are associated with one first character CX. As a variation, the player may be able to select multiple fields. One specific quest and one or more normal quests are associated with a field. After selecting a field, the player selects the quest he or she wishes to play from one or more quests belonging to that field. When a quest is cleared, the
プレイヤは、ミッションを達成する以外の方法によりキャラクタを取得できてもよい。たとえば、プレイヤは、ゲームXのプレイ中に交換アイテムを手に入れてもよい。オブジェクト管理部118は、プレイヤが交換アイテムを消費したとき、キャラクタをプレイヤに付与してもよい。付与対象となるキャラクタはプレイヤが指定できてもよいし、オブジェクト管理部118が抽選により付与対象となるキャラクタを選んでもよい。
The player may be able to obtain a character by a method other than completing a mission. For example, the player may obtain an exchange item while playing game X. The
本実施形態においては、第1キャラクタCXが練達となり、かつ、第2キャラクタC1~C7もすべて練達になったときに特別進化条件が成立するとして説明した。変形例として、第1キャラクタCX自身は練達でなくても、第2キャラクタC1~C7のすべてが練達になったときに特別進化条件が成立するとしてもよい。この場合、第1キャラクタCXは、第2キャラクタの育成度のみに基づいて特別進化可能となる。 In this embodiment, it has been described that the special evolution condition is met when the first character CX becomes skilled and all of the second characters C1 to C7 also become skilled. As a variation, the special evolution condition may be met when all of the second characters C1 to C7 become skilled, even if the first character CX itself is not skilled. In this case, the first character CX can be specially evolved based only on the level of development of the second characters.
第2キャラクタC1~C7それぞれの有するK値の合計値が所定の閾値に到達したとき、第1キャラクタCXの特別進化条件が成立するとしてもよい。あるいは、第2キャラクタC1~C7のうち所定数以上の第2キャラクタが練達に至ったときに特別進化条件が成立するとしてもよい。 The special evolution condition for the first character CX may be met when the total K value of each of the second characters C1 to C7 reaches a predetermined threshold. Alternatively, the special evolution condition may be met when a predetermined number or more of the second characters C1 to C7 have reached proficiency.
キャラクタごとに、特別進化条件に寄与するための個別条件を異ならせてもよい。たとえば、第2キャラクタC1の個別条件は練達に至ることであり、第2キャラクタC2の個別条件はK値が55以上となることであってもよい。また、第1キャラクタCXの個別条件は特定のアイテムFを装備することであってもよい。オブジェクト管理部118は、第1キャラクタCXに対応づけられる複数のキャラクタ(第1キャラクタCX自身を含んでもよい)がそれぞれの個別条件を達成したとき、特別進化条件を成立させてもよい。オブジェクト管理部118は、プレイ時間帯に応じて特別進化条件あるいは個別条件を変化させてもよい。
The individual conditions for contributing to the special evolution condition may be different for each character. For example, the individual condition for the second character C1 may be to reach mastery, and the individual condition for the second character C2 may be to have a K value of 55 or more. The individual condition for the first character CX may be to be equipped with a specific item F. The
第1キャラクタCXは、キャラクタ育成以外の方法により、特別進化可能に設定されてもよい。たとえば、プレイヤはゲームXのプレイ中に素材オブジェクトを取得してもよい。オブジェクト管理部118は、プレイヤが所定量の素材オブジェクトを消費したとき、第1キャラクタCXを特別進化させてもよい。キャラクタの育成以外の方法でも、第1キャラクタを特別進化させることができるので、第1キャラクタCXを特別進化させる機会を拡大できる。
The first character CX may be set to be capable of special evolution by a method other than character development. For example, the player may obtain a material object while playing game X. The
この場合、プレイヤは第2キャラクタの育成に注力してもよいし、素材オブジェクトの収集に注力してもよい。特別進化の方法を複数設けることにより、プレイヤは育成方法を選ぶ戦略的思考を楽しむことができる。 In this case, the player may focus on developing the second character, or on collecting material objects. By providing multiple methods for special evolution, the player can enjoy the strategic thinking required to select a development method.
進化推奨部122は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを育成することで特別進化条件を成立させる第1方法と、素材オブジェクトを収集することで特別進化条件を成立させる第2方法のいずれが有利であるかをプレイヤにアドバイスしてもよい。具体的には、進化推奨部122は、第1キャラクタおよび第2キャラクタのK値の合計値と第1方法による特別進化に必要なK値の合計値(99×8=792)に基づいて第1方法の進捗度を計算する。図6に示した例の場合、8種類のキャラクタのK値の合計は393(=99+36+47+99+90+12+0+10)なので、進捗度は約49(%)(=393/792)となる。
The
一方、素材オブジェクトを1000個集めたときに第2方法による特別進化条件が成立するとする。プレイヤ(P01)が素材オブジェクトを438個集めているときには、進化推奨部122は第2方法の進捗度を約43(%)(=438/1000)と算出する。上記例の場合には、第1方法の進捗度が高いので、進化推奨部122はプレイヤに対して素材オブジェクトを集めるよりもキャラクタの育成に注力すべきであるとアドバイスしてもよい。
On the other hand, suppose that the special evolution condition for the second method is met when 1,000 material objects are collected. When the player (P01) has collected 438 material objects, the
素材オブジェクトは任意に設定可能である。たとえば、クエストのプレイ中などにドロップされるアイテム、ゲームポイント等であってもよい。また、素材オブジェクトは、ゲームの運営会社からのプレゼント、ログインボーナスなどにより適宜提供されるとしてもよい。 Material objects can be set arbitrarily. For example, they may be items dropped during quest play, game points, etc. Material objects may also be provided as gifts from the game's operating company, login bonuses, etc. as appropriate.
オブジェクト管理部118は、第1方法による特別進化条件が不成立のときに限り、第2方法による特別進化を許可するとしてもよい。同様にして、オブジェクト管理部118は、素材オブジェクトの数が特別進化に必要な数に到達していないときに限り、第1方法による特別進化を許可するとしてもよい。
The
第1方法による特別進化と第2方法による特別進化では、進化後の超越キャラクタSXの能力、形態が異なるとしてもよい。たとえば、第1キャラクタCXが第1方法により特別進化したときの超越キャラクタSXRは赤色の服を着てもよいし、第2方法により特別進化したときの超越キャラクタSXBは青色の服を着てもよい。 The abilities and form of the evolved transcendent character SX may be different between the special evolution by the first method and the special evolution by the second method. For example, the transcendent character SXR when the first character CX is specially evolved by the first method may wear red clothing, and the transcendent character SXB when the first character CX is specially evolved by the second method may wear blue clothing.
図10は、変形例として、第1キャラクタCXの複数の進化方法を説明するための模式図である。
変形例において、第1キャラクタCXは、複数種類の特別進化が可能としてもよい。ここでは、第1キャラクタCXの特別進化として第1進化と第2進化の2種類の進化を想定する。第1キャラクタは第1進化したときよりも第2進化したときの方が強力となる。ここでいう「強力」とは、たとえば、攻撃力、耐久力などがより高くなることであってもよい。
FIG. 10 is a schematic diagram for explaining a plurality of methods for evolving the first character CX as a modified example.
In a modified example, the first character CX may be capable of multiple types of special evolution. Here, two types of evolution, a first evolution and a second evolution, are assumed as the special evolution of the first character CX. The first character becomes stronger when the second evolution is performed than when the first evolution is performed. Here, "strong" may mean, for example, that the attack power, durability, etc. are higher.
第1進化、第2進化にはそれぞれ第1基準数と第1基準数よりも大きい第2基準数が設定される。図10に示す例における第1基準数は「2」、第2基準数は「7」である。第1キャラクタCXが練達となり、かつ、第1基準数(2)以上の第2キャラクタが練達となったとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXを第1進化可能に設定する。プレイヤが第1進化の実行指示を入力したとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXを超越キャラクタSX1に第1進化(特別進化)させる。
A first reference number and a second reference number greater than the first reference number are set for the first evolution and the second evolution, respectively. In the example shown in FIG. 10, the first reference number is "2" and the second reference number is "7". When the first character CX becomes skilled and a second character equal to or greater than the first reference number (2) becomes skilled, the
オブジェクト管理部118は、第1キャラクタCXが練達となり、かつ、第2基準数(7)以上の第2キャラクタが練達となったとき、第1キャラクタCXを第2進化可能に設定する。プレイヤが第2進化の実行指示を入力したとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXを超越キャラクタSX2に第2進化(特別進化)させる。
When the first character CX becomes skilled and a second character equal to or greater than the second reference number (7) becomes skilled, the
オブジェクト管理部118は、プレイヤからの選択にしたがって、第1キャラクタCXについて第1進化または第2進化のいずれを目指すかを事前設定してもよい。プレイヤは、第1キャラクタCXを第1進化させるか、第2進化を目指すかを選ぶことになるため、ゲームXの自由度あるいは戦略性を増すことができる。プレイヤが第1進化を選んだときには、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCXが第1進化可能となったときに第1キャラクタCXを超越キャラクタSX1に直ちに特別進化させる。一方、プレイヤが第2進化をあらかじめ選んでいたときには第1キャラクタCXが第1進化可能となっても第1キャラクタCXを第1進化させない。
The
進化推奨部122は、第1進化と第2進化のいずれを目指すべきかをプレイヤにアドバイス(推奨)してもよい。たとえば、過去の単位期間における第2キャラクタC1~C7の合計K値の増加量が所定の閾値未満のときには進化推奨部122はプレイヤに第1進化を推奨し、閾値以上のときには第2進化を推奨してもよい。
The
合計K値が大きく増加している場合には、このプレイヤは第2進化のための特別進化条件を成立させる可能性が高いと考えられる。一方、合計K値があまり増加していないプレイヤの場合には、第2進化のための特別進化条件が成立する可能性は低い、または、成立までの時間がかかりすぎるので第1進化による「小さな達成感」を目指す方が現実的かもしれない。このように、ゲームXの進捗速度に応じて進化推奨部122は第1進化と第2進化のいずれかをプレイヤに推奨してもよい。
If the total K value has increased significantly, it is considered that the player is likely to meet the special evolution condition for the second evolution. On the other hand, if the total K value has not increased much, the special evolution condition for the second evolution is unlikely to be met, or it may take too long for it to be met, so it may be more realistic to aim for a "small sense of accomplishment" through the first evolution. In this way, the
あるいは、進化推奨部122は、プレイヤが多数のクエストに満遍なく挑戦するタイプのときには第2進化を推奨し、一部のクエストに偏って挑戦するタイプのときには第1進化を推奨してもよい。たとえば、進化推奨部122は、クエストQ1~Q7それぞれのプレイ回数の分散値を計算し、分散値が所定閾値以上のときには、いいかえれば、クエストのプレイ回数に偏りが少ない場合には第2進化を推奨し、分散値が閾値未満のときには第1進化を推奨するとしてもよい。
Alternatively, the
クエストの選択に偏りのあるプレイヤは、第2進化の特別進化条件を成立させる可能性が低いので第1進化を推奨する方が適切となる。一方、いろいろなクエストを満遍なくプレイするプレイヤの場合にはいずれ第2進化の特別進化条件を成立させる可能性が高いので第2進化を推奨する方が合理的となる。このように、ゲームXのプレイスタイルに応じて進化推奨部122は第1進化と第2進化のいずれかをプレイヤに推奨してもよい。
For players who are biased in their quest selection, it is less likely that the special evolution conditions for the second evolution will be met, so it would be more appropriate to recommend the first evolution. On the other hand, for players who play a variety of quests evenly, it is more reasonable to recommend the second evolution, as there is a higher chance that the special evolution conditions for the second evolution will be met eventually. In this way, the
第1進化の達成後、更に、第2進化を達成可能としてもよい。いいかえれば、第1進化を第2進化に至るまでのマイルストーン(中間目標)としてもよい。この場合、プレイヤは第1キャラクタを第1進化させることによる達成感を比較的早期に味わうことができる。そして、プレイヤは、第1進化を達成したあとにより難しい第2進化を目指す。プレイヤに第1進化にともなう達成感をもたせることが励みになるので、困難な目標である第2進化までやり遂げようとするプレイヤの挑戦意欲を維持しやすくなる。
なお、第1進化、第2進化のいずれの場合においても、オブジェクト管理部118は第2キャラクタを消滅させることなく維持する。
After the first evolution is achieved, the second evolution may be made achievable. In other words, the first evolution may be a milestone (intermediate goal) leading to the second evolution. In this case, the player can experience a sense of accomplishment by evolving the first character to the first evolution relatively early. After achieving the first evolution, the player aims for the more difficult second evolution. Providing the player with a sense of accomplishment from the first evolution is encouraging, and this makes it easier to maintain the player's motivation to try and reach the difficult goal of the second evolution.
In either case of the first evolution or the second evolution, the
図11は、変形例として、複数の第1キャラクタCX1,CX2の進化方法を説明するための模式図である。
第1オブジェクトは複数あってもよい。図11においては、第1オブジェクトCX1、CX2それぞれに複数の第2オブジェクトが対応づけられている。具体的には、第1オブジェクトCX1には第2オブジェクトC1~C6が対応づけられ、第1オブジェクトCX2には第2オブジェクトC5~C10が対応づけられている。第2オブジェクトC5のように、一部の第2オブジェクトは複数の第1キャラクタに対応づけられてもよい。
FIG. 11 is a schematic diagram for explaining a method of evolving a plurality of first characters CX1 and CX2 as a modified example.
There may be a plurality of first objects. In Fig. 11, a plurality of second objects are associated with each of the first objects CX1 and CX2. Specifically, the first object CX1 is associated with the second objects C1 to C6, and the first object CX2 is associated with the second objects C5 to C10. Some of the second objects, such as the second object C5, may be associated with a plurality of first characters.
オブジェクト管理部118は、第1キャラクタCX1と第2キャラクタC1~C6がそれぞれ練達となったとき第1キャラクタCX1を特別進化可能に設定する。また、オブジェクト管理部118は、第1キャラクタCX2と第2キャラクタC5~C10がそれぞれ練達になったとき、第1キャラクタCX2を特別進化可能に設定する。プレイヤは、第1キャラクタCX1、CX2のいずれの特別進化を目指すかに応じて、どの第2キャラクタの育成(通常進化)を優先すべきかを考える必要がある。このような構成によれば、複数の第2キャラクタの育成順を考えるという戦略的思考の楽しみをプレイヤに与えることができる。
The
第2キャラクタC5、C6は、第1キャラクタCX1、CX2の双方と対応づけられている。いいかえれば、第2キャラクタC5、C6は複数の第1キャラクタの特別進化に寄与する汎用性の高いキャラクタであるため、他の第2キャラクタよりプレイヤにとって優先しやすいキャラクタとなる。このように、第2キャラクタに対応づけられる第1キャラクタの数に応じて、第2キャラクタの育成価値に変化をもたすことができる。 The second characters C5 and C6 are associated with both the first characters CX1 and CX2. In other words, the second characters C5 and C6 are highly versatile characters that contribute to the special evolution of multiple first characters, and therefore are characters that players are more likely to prioritize than other second characters. In this way, the development value of a second character can be changed depending on the number of first characters associated with the second character.
進化推奨部122は、複数の第1キャラクタのうち、どの第1キャラクタの特別進化をめざすべきかをプレイヤにアドバイス(推奨)してもよい。たとえば、第1キャラクタCX1に対応する第2キャラクタC1~C6の合計K値が523、第1キャラクタCX2に対応する第2キャラクタC5~C10の合計K値が324であるとする。この場合、進化推奨部122は第1キャラクタCX1の方が特別進化に近いので、プレイヤに対して第1キャラクタCX1の特別進化を目標とすることをプレイヤに推奨してもよい。
The
プレイヤが複数の第1キャラクタからいずれかの第1キャラクタを選択したとき、進化推奨部122は第1キャラクタに対応する第2キャラクタを一覧表示させてもよい。このときの画面(以下、「育成画面」とよぶ)は図示しないが、育成画面は、たとえば、図7の特別進化画面190のように第2キャラクタに対応するキャラクタボタン198が配列された画面として構成されてもよい。
When the player selects one of a plurality of first characters, the
プレイヤが第1キャラクタCX1を進化目標として選択したときには、育成画面には第2キャラクタC1~C6それぞれに対応するキャラクタボタン198が一覧表示される。プレイヤがいずれかのキャラクタボタン198を選択したとき、ゲーム制御部124は選択されたキャラクタボタン198に対応するクエストを開始する。たとえば、プレイヤがキャラクタボタン198(C1)をタッチしたときには、ゲーム制御部124はキャラクタC1を取得可能なクエストQ1のゲーム画面に画面を遷移させ、プレイヤがすぐにクエストQ1に挑戦可能となるようにゲームXを制御してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは特別進化させたい第1キャラクタを選ぶだけで、第1キャラクタの特別進化に寄与するクエストをプレイすることができる。
When the player selects the first character CX1 as the evolution target, the training screen displays a list of
プレイヤ(P01)が第1キャラクタCX1を特別進化させたい第1キャラクタとして選択した場合、ミッション管理部120は、第1キャラクタCX1の特別進化に寄与するクエストQ1~Q7、QXのみを選択可能に設定してもよい。プレイヤ(P01)が第1キャラクタCX2を選んだときには、ミッション管理部120は第1キャラクタCX2の特別進化に寄与するクエストのみを選択可能に設定変更してもよい。
When the player (P01) selects the first character CX1 as the first character to be specially evolved, the
プレイヤは、特別進化の目標とすべき第1キャラクタを任意のタイミングにて選択してもよいし、あるいは、所定期間、たとえば、3日ごとに選択変更できるとしてもよい。 The player may select the first character to be the target of special evolution at any time, or may change the selection at a predetermined period of time, for example, every three days.
特別進化の目標とすべき第1キャラクタは、オブジェクト管理部118が抽選により選択してもよい。たとえば、オブジェクト管理部118が第1キャラクタCX1を特別進化させたい第1キャラクタとして選択したときには、ミッション管理部120は第1キャラクタCX1の特別進化に寄与するクエストのみを選択可能に設定してもよい。
The first character to be the target of special evolution may be selected by the
複数の第1キャラクタそれぞれに異なる特別進化条件を設定してもよい。たとえば、第1キャラクタCX1の特別進化条件は、第1キャラクタCX1と対応する複数の第2キャラクタすべてを練達に至らせることであってもよい。第1キャラクタCX2の特別進化条件は、第1キャラクタCX2に対応する複数の第2キャラクタのうち3以上を練達に至らせることであってもよい。第1キャラクタCX3の特別進化条件は、素材オブジェクトを800個集めることであってもよい。このように特別進化条件を第1キャラクタに応じて異ならせることにより、複数の第1キャラクタの個性をいっそう明確化できる。また、第1キャラクタごとに特別進化の難易度を変えることができる。プレイヤは、各第1キャラクタの特別進化条件、あるいは、特別進化後の超越キャラクタの価値(強さやレアリティ、容姿)などを考慮しながら、どの第1キャラクタの特別進化を目指すべきかを考えることになる。 Different special evolution conditions may be set for each of the multiple first characters. For example, the special evolution condition for the first character CX1 may be to master all of the multiple second characters corresponding to the first character CX1. The special evolution condition for the first character CX2 may be to master three or more of the multiple second characters corresponding to the first character CX2. The special evolution condition for the first character CX3 may be to collect 800 material objects. By making the special evolution conditions different for each first character in this way, the individuality of the multiple first characters can be made clearer. In addition, the difficulty of special evolution can be changed for each first character. The player will consider which first character to aim for special evolution while considering the special evolution conditions for each first character, or the value (strength, rarity, appearance) of the transcendent character after special evolution.
第1キャラクタの状態または属性に応じて特別進化条件を設定してもよい。たとえば、第1キャラクタにはあらかじめレアリティが設定されており、オブジェクト管理部118はレアリティに応じて練達にすべき第2キャラクタの数を設定してもよい。第1キャラクタCX1のレアリティがR1のときには、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCX1の特別進化条件を「第2キャラクタ(練達)の数が10以上」として設定してもよい。また、第1キャラクタCX2のレアリティがR2(<R1)のときには、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCX2の特別進化条件をより達成容易な「第2キャラクタ
(練達)の数が5以上」として設定してもよい。このような制御方法によれば、レアリティの高い第1キャラクタほど特別進化をさせるのが難しくなるので、レアリティの高い第1キャラクタほど特別進化をしたときのプレイヤの達成感を高めることができる。また、レアリティの低い第1キャラクタほど特別進化しやすくなるため、プレイヤはレアリティの低い第1キャラクタの特別進化を優先すべきか、レアリティの高い第1キャラクタの特別進化に挑戦すべきかを考える楽しみを味わうことができる。
The special evolution condition may be set according to the state or attribute of the first character. For example, the rarity of the first character may be set in advance, and the
レアリティに限らず、他のパラメータに基づいて特別進化条件を変化させてもよい。たとえば、第1キャラクタのK値、体力値などに応じて、オブジェクト管理部118は第1キャラクタの特別進化条件を変化させてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは、特別進化の目標とすべき第1キャラクタを、第1キャラクタの状態または属性を考慮して選択することにある。
The special evolution conditions may be changed based on other parameters, not just rarity. For example, the
第1キャラクタごとに第2キャラクタのグループを対応づけなくてもよい。たとえば、第1キャラクタCX1の特別進化条件は、いずれか3体の第2キャラクタを練達に至らせることであってもよい。この場合、どの第2キャラクタが練達に至るかは問わない。同様にして、第1キャラクタCX2の特別進化条件は、複数の第2キャラクタのうちいずれか10体の第2キャラクタを練達に至らせることであってもよい。 It is not necessary to associate a group of second characters with each first character. For example, the special evolution condition for first character CX1 may be to master any three second characters. In this case, it does not matter which second characters are mastered. Similarly, the special evolution condition for first character CX2 may be to master any ten second characters out of a plurality of second characters.
第2キャラクタ(練達)の数に応じて、特別進化可能な第1キャラクタの数を変化させてもよい。たとえば、オブジェクト管理部118は、第2キャラクタ(練達)の数が5体のときには1つの第1キャラクタを特別進化可能に設定し、第2キャラクタ(練達)の数が7体のときには2つの第1キャラクタを特別進化可能に設定してもよい。このように多数の第2キャラクタを練達に至らせることでより多くの第1キャラクタを特別進化可能に設定するとしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは多数の第2キャラクタを練達に至らせるほど多数の第1キャラクタを特別進化させることができるので、プレイヤにとってわかりやすい設計となる。
The number of first characters that can be specially evolved may be changed according to the number of second characters (skilled). For example, the
オブジェクト管理部118は、K値、あるいは、練達以外のパラメータに基づいて特別進化条件を判定してもよい。ここでいうパラメータは、K値のように増加するだけのパラメータに限らず、体力値(ヒットポイント)のように増減可能なパラメータであってもよい。一例として、第1キャラクタに対応づけられる複数の第2キャラクタの体力値がいずれも1(%)以上、5(%)以下となったとき、いいかえれば、第1キャラクタに対応づけられる複数の第2キャラクタがいずれも瀕死になったときに第1キャラクタの特別進化条件が成立するとしてもよい。
The
本実施形態においては、ミッション管理部120は抽選によりクエストを選択してもよい。具体的には、ミッション管理部120は、通常クエストQ1~Q7のいずれかを抽選により選択してもよい。特定クエストQXが有効化されているときには、プレイヤは抽選によって選ばれた通常クエストまたは特定クエストのいずれかを実行対象として選択してもよい。
In this embodiment, the
K値は、キャラクタ以外のオブジェクトのパラメータとして設定されてもよい。たとえば、宝石、武器、防具、薬剤などのオブジェクトのパラメータとしてK値を設定してもよい。 The K value may be set as a parameter of an object other than a character. For example, the K value may be set as a parameter of an object such as a gem, weapon, armor, or medicine.
プレイヤは、育成したい第2キャラクタを1つだけ重点キャラクタとして指定してもよい。たとえば、プレイヤ(P01)が第2キャラクタC2を重点キャラクタとして指定したときには、オブジェクト管理部118はクエストQ2(第2キャラクタC2のクエスト)のクリア後に実行するキャラクタ抽選において他のクエストよりも付与数が大きくなるように抽選テーブルの設定を変更してもよい。プレイヤは、重点キャラクタを設定することにより、一部のキャラクタの育成を促進することができる。
The player may designate only one second character that the player wishes to develop as the priority character. For example, when the player (P01) designates the second character C2 as the priority character, the
重点キャラクタの指定に制限を設けてもよい。たとえば、第2キャラクタにはあらかじめレアリティが設定されており、プレイヤはレアリティが所定値以下となる第2キャラクタのみを重点キャラクタとして指定できるとしてもよい。このような制御方法によれば、低レアリティの第2キャラクタであっても、重点キャラクタに指定することでその育成を促進できるため、低レアリティの第2キャラクタに対するプレイヤの育成意欲を高めることができる。 Restrictions may be placed on the designation of the focus character. For example, a rarity may be set in advance for second characters, and the player may only designate as focus characters second characters whose rarity is equal to or lower than a predetermined value. With this control method, even if a second character has a low rarity, its development can be promoted by designating it as a focus character, thereby increasing the player's motivation to develop second characters with low rarity.
レアリティに限らず、K値、体力値など他のパラメータに基づいて重点キャラクタの指定に制限を設けてもよい。オブジェクト管理部118は、たとえば、K値が30未満の育成が進んでいない第2キャラクタに限って重点キャラクタとしての指定を受け付けるとしてもよい。このような制御方法によれば練達まで時間のかかる第2キャラクタの育成を促進できるため、育成の進んでいない第2キャラクタに対するプレイヤの育成意欲を高めることができる。
In addition to rarity, restrictions may be placed on the designation of the focus character based on other parameters such as K value and stamina value. For example, the
出力部144は、プレイヤの保有するキャラクタ、あるいは、保有していないキャラクタを一覧表示する保有画面(不図示)を表示してもよい。保有画面においては、各キャラクタのK値も表示される。プレイヤは保有画面において育成したいキャラクタをタッチする。保有画面においてプレイヤ(P01)が、たとえば、第2キャラクタC3をタッチしたときには、ゲーム制御部124は第2キャラクタC3に対応づけられるクエストQ3をプレイ可能なゲーム画面に画面遷移させてもよい。
The
第1キャラクタが特別進化するとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタに対応づけられる第2キャラクタを残しつつ、第2キャラクタのパラメータ(例:K値)を変化させてもよい。たとえば、第1キャラクタCX1が特別進化を果たしたとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCX1に対応づけられる複数の第2キャラクタC1~C7のK値を半減させてもよい。K値半減処理後、複数の第2キャラクタC1~C7全員が再び練達に至ったときには、オブジェクト管理部118は特別進化後の超越キャラクタSXを更に高位に進化させてもよい。
When a first character undergoes special evolution, the
あるいは、第1キャラクタCX1が特別進化を果たしたとき、オブジェクト管理部118は第1キャラクタCX1に対応づけられる複数の第2キャラクタC1~C7のいずれかをそれに連動して特別進化させてもよい。
Alternatively, when the first character CX1 undergoes special evolution, the
第1キャラクタと第2キャラクタの関係は固定的である必要はない。たとえば、第1期間(例:5月)においては、キャラクタAは第1キャラクタで、キャラクタBはキャラクタAに対応する第2キャラクタであってもよい。別の第2期間(例:6月)においては、キャラクタBは第1キャラクタで、キャラクタAはキャラクタBに対応する第2キャラクタとなってもよい。このように時期に応じて、オブジェクト管理部118は、第1キャラクタ、第2キャラクタの役割を変更してもよい。
The relationship between the first character and the second character does not need to be fixed. For example, in a first period (e.g., May), character A may be the first character, and character B may be the second character corresponding to character A. In a different second period (e.g., June), character B may be the first character, and character A may be the second character corresponding to character B. In this way, the
また、キャラクタAを第1キャラクタとしたとき、キャラクタBは第1キャラクタAに対応する第2キャラクタであり、キャラクタBを第1キャラクタとしたとき、キャラクタCは第1キャラクタBに対応する第2キャラクタであってもよい。更に、キャラクタCを第1キャラクタとしたとき、キャラクタAは第1キャラクタCに対応する第2キャラクタであってもよい。このように、キャラクタとキャラクタの関係ごとに、オブジェクト管理部118は第1キャラクタと第2キャラクタを「役割」を柔軟に設定してもよい。
In addition, when character A is the first character, character B may be the second character corresponding to the first character A, and when character B is the first character, character C may be the second character corresponding to the first character B. Furthermore, when character C is the first character, character A may be the second character corresponding to the first character C. In this way, the
本実施形態においては、クエストがクリアされたあとに特定抽選が実行され、特定抽選の結果として特定クエストが有効化されるとして説明した。変形例として、クエストがクリアされないときにはミッション管理部120は特定抽選を実行し、クエストがクリアされたときにはミッション管理部120は特定抽選を実行することなく特定クエストを一定時間有効化するとしてもよい。
In this embodiment, it has been described that a specific lottery is executed after a quest is cleared, and the specific quest is activated as a result of the specific lottery. As a variation, the
ミッション管理部120は、クエスト中において所定の選択条件が達成されたときには、特定抽選を実行することなく特定クエストを有効化するとしてもよいし、特定抽選の当選確率を上昇させるとしてもよい。たとえば、プレイヤがクエストをノーコンティニューでクリアしたとき、あるいは、ノーダメージでクリアしたとき、クエストを所定時間以内にクリアしたとき、ミッション管理部120は選択条件が成立したと判定してもよい。
When a predetermined selection condition is met during a quest, the
オブジェクト管理部118は、キャラクタ抽選のあと、キャラクタ合成(通常進化)を自動実行してもよい。たとえば、プレイヤ(P02)が第2キャラクタC5(K:14)を保有しているときに4つの第2キャラクタC5(K:01)を獲得した場合には、オブジェクト管理部118は第2キャラクタC5(K:14)を第2キャラクタC5(K:18)に自動的に通常進化させてもよい。
After the character selection, the
以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。
A1.第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するオブジェクト管理部、を備える情報処理装置。
The following invention can be understood from the above description of the embodiment and modified examples.
An information processing device comprising: an object management unit that sets a first object to be evolvable without consuming a second object when a parameter value of one or more second objects for determining whether a first object can be evolved satisfies a predetermined condition.
A1に記載の発明によれば、プレイヤは第2オブジェクトに基づいて第1オブジェクトを進化させるとき、進化後も第2オブジェクトを継続保有できる。第1オブジェクトのために第2オブジェクトを犠牲にする必要がなくなるため、第2オブジェクトに対する育成意欲あるいは愛着を高めやすくなる。 According to the invention described in A1, when a player evolves a first object based on a second object, the player can continue to own the second object after the evolution. Since there is no need to sacrifice the second object for the first object, it becomes easier to increase the player's motivation to develop or attachment to the second object.
A2.前記オブジェクト管理部は、前記第1オブジェクトに対応づけられる複数の第2オブジェクトそれぞれが前記条件を達成したとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1に記載の情報処理装置。 A2. The information processing device according to A1, wherein the object management unit sets the first object to be evolvable when each of a plurality of second objects associated with the first object fulfills the condition.
A2に記載の発明によれば、プレイヤは複数の第2オブジェクトそれぞれが条件を達成できるように、複数の第2オブジェクトを偏りなく育成する必要がある。プレイヤは多数の第2オブジェクトと関わる必要があるため、これによりゲーム本来の奥深さを味わいやすくなる。 According to the invention described in A2, the player needs to develop the second objects evenly so that each of the second objects can achieve the conditions. Because the player needs to interact with many second objects, this makes it easier for the player to experience the inherent depth of the game.
A3.前記オブジェクト管理部は、前記1以上の第2オブジェクトに加えて、前記第1オブジェクトも前記条件を達成したとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1に記載の情報処理装置。 A3. The information processing device according to A1, wherein the object management unit sets the first object to be evolvable when the first object also satisfies the condition in addition to the one or more second objects.
A3に記載の発明によれば、第2オブジェクトだけでなく、進化対象となる第1オブジェクトについても条件を達成する必要がある。第1オブジェクトの進化(特別進化)の難易度がいっそう高くなるため、プレイヤの第1オブジェクトを進化させるときの達成感を高めやすくなる。 According to the invention described in A3, conditions must be met not only for the second object, but also for the first object to be evolved. This makes it even more difficult to evolve the first object (special evolution), which makes it easier for the player to feel a greater sense of accomplishment when evolving the first object.
A4.複数の第2オブジェクトに対してそれぞれ異なるミッションが対応づけられており、
前記オブジェクト管理部は、プレイヤが複数のミッションのうちのいずれかを達成したとき、達成されたミッションに対応づけられる第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能とする、A1からA3のいずれかに記載の情報処理装置。
A4. A different mission is associated with each of the second objects,
The information processing device according to any one of A1 to A3, wherein the object management unit, when a player accomplishes one of a plurality of missions, is capable of updating a parameter value of a second object associated with the accomplished mission.
A4に記載の発明によれば、プレイヤはミッションを実行する前に、そのミッションをクリアしたときに得られるオブジェクトを事前に認識できるので、プレイヤにとってわかりやすい設計となる。また、ミッションとオブジェクトを対応づけることにより、ミッションの内容だけでなく結果に対しても多様性をもたせることができる。 According to the invention described in A4, the player can recognize the object that will be obtained when the mission is cleared before carrying out the mission, which makes the design easy for the player to understand. Also, by associating the mission with the object, it is possible to add variety not only to the content of the mission but also to the results.
A5.前記オブジェクト管理部は、1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成できないときであっても、素材オブジェクトの消費がなされたとき、前記第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA4のいずれかに記載の情報処理装置。 A5. The information processing device according to any one of A1 to A4, wherein the object management unit sets the first object to be evolvable when a material object is consumed, even if one or more second objects cannot fulfill the condition.
A5に記載の発明によれば、第1オブジェクトを多様な方法にて進化させることができるので、第1オブジェクトの進化させやすくなるとともに、進化のための方法を選ぶ楽しさをプレイヤに与えることができる。 According to the invention described in A5, the first object can be evolved in a variety of ways, making it easier to evolve the first object and providing the player with the fun of choosing a method for evolution.
A6.複数の第1オブジェクトに対して1以上の第2オブジェクトが対応づけられており、
前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1閾値以上であるときには、前記第1閾値未満であるときに比べて多数の第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA5のいずれかに記載の情報処理装置。
A6. One or more second objects are associated with a plurality of first objects,
An information processing device described in any of A1 to A5, wherein the object management unit sets a larger number of first objects to be evolvable when the number of second objects that satisfy the condition is greater than or equal to a first threshold value than when the number is less than the first threshold value.
A6に記載の発明によれば、多数の第2オブジェクトについて条件を達成することで多数の第1オブジェクトを進化させることができるので、プレイヤの第2オブジェクトの育成意欲をいっそう喚起しやすくなる。 According to the invention described in A6, a large number of first objects can be evolved by achieving conditions for a large number of second objects, which further stimulates the player's motivation to develop second objects.
A7に記載の発明によれば、前記第1オブジェクトは、第1の進化および第2の進化のいずれにも進化可能であり、
前記オブジェクト管理部は、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が第1基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第1の進化が可能に設定し、前記条件を達成した第2オブジェクトの数が前記第1基準数よりも多い第2基準数に達したときには前記第1オブジェクトを第2の進化が可能に設定する、A1からA6のいずれかに記載の情報処理装置。
According to the invention described in A7, the first object can evolve into either a first evolution or a second evolution,
An information processing device described in any of A1 to A6, wherein the object management unit sets the first object to be capable of a first evolution when the number of second objects that have achieved the condition reaches a first reference number, and sets the first object to be capable of a second evolution when the number of second objects that have achieved the condition reaches a second reference number that is greater than the first reference number.
A7に記載の発明によれば、第1オブジェクトを複数の方向に進化させることができるため、プレイヤに進化の方向を考える楽しみを与えることができる。 According to the invention described in A7, the first object can be evolved in multiple directions, allowing the player to enjoy thinking about the direction of evolution.
A8.プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、前記第1の進化または前記第2の進化のいずれかをプレイヤに推奨する進化推奨部、を更に備える、A7に記載の情報処理装置。 A8. The information processing device described in A7, further comprising an evolution recommendation unit that recommends either the first evolution or the second evolution to a player depending on a second object owned by the player.
A8に記載の発明によれば、進化の方向に自由度を与えつつ、プレイヤにアドバイスを与えることでプレイヤにとってわかりやすいゲーム設計を実現できる。 The invention described in A8 allows freedom in the direction of evolution while providing advice to the player, making it possible to design a game that is easy for the player to understand.
A9.複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる第2オブジェクトが対応づけられており、
前記オブジェクト管理部は、第1の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第1の第1オブジェクトを進化可能に設定し、第2の第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したときには前記第2の第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA8のいずれかに記載の情報処理装置。
A9. A plurality of first objects are associated with different second objects,
An information processing device described in any of A1 to A8, wherein the object management unit sets a first first object as evolvable when one or more second objects corresponding to a first first object satisfy the condition, and sets the second first object as evolvable when one or more second objects corresponding to a second first object satisfy the condition.
A9に記載の発明によれば、第2オブジェクトの育成状況に応じてどの第1オブジェクトが進化するかが決まるので、プレイヤにどの第2オブジェクトから育成すべきか考える機会を与えることができる。 According to the invention described in A9, which first object evolves is determined according to the development status of the second object, giving the player an opportunity to consider which second object to develop first.
A10.プレイヤが保有する第2オブジェクトに応じて、前記第1の第1オブジェクトまたは前記第2の第1オブジェクトのいずれかを進化目標としてプレイヤに推奨する進化推奨部、を更に備える、A9に記載の情報処理装置。 A10. The information processing device described in A9, further comprising an evolution recommendation unit that recommends to the player either the first first object or the second first object as an evolution target depending on the second object owned by the player.
A10に記載の発明によれば、複数の第1オブジェクトから進化目標を選ぶ自由度を与えつつ、プレイヤにアドバイスを与えることでプレイヤにとってわかりやすいゲーム設計を実現できる。 According to the invention described in A10, it is possible to realize a game design that is easy for the player to understand by giving the player the freedom to select an evolution goal from multiple first objects while providing advice to the player.
A11.第1オブジェクトおよび第2オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記進化推奨部は、前記進化目標として推奨される第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを一覧表示させ、
前記ゲーム制御部は、前記一覧表示された第2オブジェクトのいずれかがプレイヤに選択されたとき、前記選択された第2オブジェクトのパラメータ値を更新可能なミッションを実行可能な場面にゲーム画面を遷移させる、A10に記載の情報処理装置。
A11. A game control unit that controls the progress of a game based on a first object and a second object;
the evolution recommendation unit displays a list of second objects corresponding to the first objects recommended as the evolution goal;
The information processing device described in A10, wherein, when any of the listed second objects is selected by a player, the game control unit transitions the game screen to a scene in which a mission can be executed that can update a parameter value of the selected second object.
A11に記載の発明によれば、プレイヤは、第1オブジェクトの進化に関わる第2オブジェクトを確認しやすくなるだけでなく、そのような第2オブジェクトを育成するためのゲーム画面にすぐに移行できるのでプレイヤにとって親切なゲーム設計を実現できる。 The invention described in A11 not only makes it easier for the player to check the second object related to the evolution of the first object, but also allows the player to immediately transition to a game screen for developing such a second object, thereby realizing a player-friendly game design.
A12.前記オブジェクト管理部は、複数の第1オブジェクトからいずれかの第1オブジェクトが進化対象としてプレイヤに指定された場合において、前記指定された第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが前記条件を達成したとき、前記指定された第1オブジェクトを進化可能に設定する、A1からA11のいずれかに記載の情報処理装置。 A12. The information processing device according to any one of A1 to A11, wherein the object management unit, when a first object from among a plurality of first objects is designated by a player as an evolution target, sets the designated first object to be evolvable when one or more second objects associated with the designated first object fulfill the condition.
A12に記載の発明によれば、プレイヤは進化目標となる第1オブジェクトを選択できるので、複数の第1オブジェクトが存在する場合においてどの第1オブジェクトを進化させるべきかを検討する楽しみを提供することができる。 According to the invention described in A12, the player can select a first object that will be the evolution target, providing the player with the enjoyment of considering which first object should be evolved when there are multiple first objects.
A13.複数の第1オブジェクトに対してそれぞれ異なる条件が対応づけられており、
前記オブジェクト管理部は、前記指定された第1オブジェクトに対応づけられる1以上の第2オブジェクトが、前記指定された第1オブジェクトに対応づけられる条件を達成したとき、前記指定された第1オブジェクトを進化可能に設定する、A12に記載の情報処理装置。
A13. A plurality of first objects are associated with different conditions,
The information processing device described in A12, wherein the object management unit sets the specified first object to be evolvable when one or more second objects corresponding to the specified first object fulfill a condition for being corresponding to the specified first object.
A13に記載の発明によれば、第1オブジェクトごとに進化の条件を異ならせることができるので第1オブジェクトの個性をいっそう明確化できる。 According to the invention described in A13, the evolution conditions can be made different for each first object, so the individuality of the first object can be made even clearer.
A14.コンピュータが、第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したか否かを判定し、
前記条件が達成されたとき、コンピュータが前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定するゲーム制御方法。
A14. The computer determines whether or not one or more parameter values of a second object for determining whether or not the first object can evolve satisfy a predetermined condition;
A game control method in which, when the condition is achieved, a computer sets the first object to be evolvable without consuming the second object.
A14に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 The invention described in A14 can achieve the same effect as the invention described in A1.
A15.第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトのパラメータ値が所定の条件を達成したか否かを判定する機能と、
前記条件が達成されたとき、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化可能に設定する機能と、をコンピュータに発揮させるゲームプログラム。
A function for determining whether or not one or more parameter values of a second object for determining whether or not the first object can evolve satisfy a predetermined condition;
a function of setting the first object to be evolvable without consuming the second object when the condition is achieved.
A15に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 The invention described in A15 can achieve the same effect as the invention described in A1.
100 ゲームサーバ、102 ゲーム端末、106 インターネット、110 データ処理部、112 通信部、114 データ格納部、116 プレイヤ登録部、118 オブジェクト管理部、120 ミッション管理部、122 進化推奨部、124 ゲーム制御部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 通信部、136 ユーザインタフェース処理部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 入力部、144 出力部、146 ゲーム実行部、160 クエスト定義テーブル、180 プレイ進捗情報、190 特別進化画面、192 キャラクタ領域、194 特別進化ボタン、196 練達マーク、198 キャラクタボタン、200 ゲームシステム、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器 100 Game server, 102 Game terminal, 106 Internet, 110 Data processing unit, 112 Communication unit, 114 Data storage unit, 116 Player registration unit, 118 Object management unit, 120 Mission management unit, 122 Evolution recommendation unit, 124 Game control unit, 130 Game data storage unit, 132 Player data storage unit, 134 Communication unit, 136 User interface processing unit, 138 Data processing unit, 140 Data storage unit, 142 Input unit, 144 Output unit, 146 Game execution unit, 160 Quest definition table, 180 Play progress information, 190 Special evolution screen, 192 Character area, 194 Special evolution button, 196 Mastery mark, 198 Character button, 200 Game system, 300 Processor, 302 First bus, 304 Memory, 308 Bridge, 310 Second bus, 312 Storage, 314 Input devices, 316 Output devices, 318 Peripheral devices
Claims (4)
同一種類のオブジェクトを複数所持するユーザから受け付けた前記オブジェクト同士の合成の指示に応じて、同一種類の複数の前記オブジェクトのうち、一つのオブジェクトの所定パラメータ値を増やすとともに、残りのオブジェクトを消費し、
第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトが前記合成により所定パラメータ値が所定値に達した場合に、ユーザからの指示を受け付けるための表示領域を選択可能に表示させ、
前記表示領域の選択を受け付けた場合に、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化させ、
前記第1オブジェクトを進化させる前後において、前記第2オブジェクトの前記所定パラメータ値を前記所定値のまま維持する、
情報処理装置。 a processor, the processor comprising:
increasing a predetermined parameter value of one of the plurality of objects of the same type in response to an instruction for combining the objects received from a user who possesses the plurality of objects of the same type, and consuming the remaining objects;
when a predetermined parameter value of one or more second objects for determining whether or not the first object can be evolved has reached a predetermined value through the synthesis , a display area for receiving an instruction from a user is selectively displayed;
evolving the first object without consuming the second object when a selection of the display area is accepted;
maintaining the predetermined parameter value of the second object at the predetermined value before and after evolving the first object;
Information processing device.
プロセッサが、第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトが前記合成により所定パラメータ値が所定値に達した場合に、ユーザからの指示を受け付けるための表示領域を選択可能に表示させ、
プロセッサが、前記表示領域の選択を受け付けた場合に、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化させ、
プロセッサが、前記第1オブジェクトを進化させる前後において、前記第2オブジェクトの前記所定パラメータ値を前記所定値のまま維持する、
情報処理方法。 a processor, in response to an instruction for combining a plurality of objects of the same type received from a user who owns the plurality of objects, increases a predetermined parameter value of one of the plurality of objects of the same type and consumes the remaining objects;
a processor, when a predetermined parameter value of one or more second objects for determining whether or not the first object can be evolved reaches a predetermined value through the synthesis , selectably displaying a display area for receiving an instruction from a user;
when the processor accepts the selection of the display area, evolving the first object without consuming the second object;
A processor maintains the predetermined parameter value of the second object at the predetermined value before and after evolving the first object.
Information processing methods.
同一種類のオブジェクトを複数所持するユーザから受け付けた前記オブジェクト同士の合成の指示に応じて、同一種類の複数の前記オブジェクトのうち、一つのオブジェクトの所定パラメータ値を増やすとともに、残りのオブジェクトを消費させる処理と、
第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトが前記合成により所定パラメータ値が所定値に達した場合に、ユーザからの指示を受け付けるための表示領域を選択可能に表示させる処理と、
前記表示領域の選択を受け付けた場合に、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化させる処理と、
前記第1オブジェクトを進化させる前後において、前記第2オブジェクトの前記所定パラメータ値を前記所定値のまま維持する処理と、
を実行させるプログラム。 The processor:
a process of increasing a predetermined parameter value of one of the plurality of objects of the same type and consuming the remaining objects in response to an instruction for compositing the plurality of objects of the same type received from a user who possesses the plurality of objects;
a process of selectively displaying a display area for receiving an instruction from a user when a predetermined parameter value of one or more second objects for determining whether or not the first object can be evolved has reached a predetermined value through the synthesis ;
evolving the first object without consuming the second object when the selection of the display area is accepted;
maintaining the predetermined parameter value of the second object at the predetermined value before and after evolving the first object;
A program that executes the following.
前記サーバは、
同一種類のオブジェクトを複数所持するユーザから受け付けた前記オブジェクト同士の合成の指示に応じて、同一種類の複数の前記オブジェクトのうち、一つのオブジェクトの所定パラメータ値を増やすとともに、残りのオブジェクトを消費し、
第1オブジェクトの進化可否を判定するための1以上の第2オブジェクトが前記合成により所定パラメータ値が所定値に達した場合に、ユーザからの指示を受け付けるための表示領域を選択可能に前記端末に表示させ、
前記表示領域の選択を受け付けた場合に、前記第2オブジェクトを消費せずに前記第1オブジェクトを進化させ、
前記第1オブジェクトを進化させる前後において、前記第2オブジェクトの前記所定パラメータ値を前記所定値のまま維持する、
システム。 A server and a terminal are provided,
The server,
increasing a predetermined parameter value of one of the plurality of objects of the same type in response to an instruction for combining the objects received from a user who possesses the plurality of objects of the same type, and consuming the remaining objects;
when a predetermined parameter value of one or more second objects for determining whether or not the first object can be evolved reaches a predetermined value as a result of the synthesis , displaying a selectable display area for receiving an instruction from a user on the terminal;
evolving the first object without consuming the second object when a selection of the display area is accepted;
maintaining the predetermined parameter value of the second object at the predetermined value before and after evolving the first object;
system.
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022074809A JP7702918B2 (en) | 2021-07-26 | 2022-04-28 | Information processing device, game control method, and game program |
| JP2025092750A JP2025120256A (en) | 2021-07-26 | 2025-06-03 | Information processing device, game control method, and game program |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021121312A JP7082307B1 (en) | 2021-07-26 | 2021-07-26 | Information processing equipment, game control methods and game programs |
| JP2022074809A JP7702918B2 (en) | 2021-07-26 | 2022-04-28 | Information processing device, game control method, and game program |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021121312A Division JP7082307B1 (en) | 2021-07-26 | 2021-07-26 | Information processing equipment, game control methods and game programs |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2025092750A Division JP2025120256A (en) | 2021-07-26 | 2025-06-03 | Information processing device, game control method, and game program |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2023017694A JP2023017694A (en) | 2023-02-07 |
| JP2023017694A5 JP2023017694A5 (en) | 2024-06-13 |
| JP7702918B2 true JP7702918B2 (en) | 2025-07-04 |
Family
ID=81940191
Family Applications (3)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021121312A Active JP7082307B1 (en) | 2021-07-26 | 2021-07-26 | Information processing equipment, game control methods and game programs |
| JP2022074809A Active JP7702918B2 (en) | 2021-07-26 | 2022-04-28 | Information processing device, game control method, and game program |
| JP2025092750A Pending JP2025120256A (en) | 2021-07-26 | 2025-06-03 | Information processing device, game control method, and game program |
Family Applications Before (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021121312A Active JP7082307B1 (en) | 2021-07-26 | 2021-07-26 | Information processing equipment, game control methods and game programs |
Family Applications After (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2025092750A Pending JP2025120256A (en) | 2021-07-26 | 2025-06-03 | Information processing device, game control method, and game program |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (3) | JP7082307B1 (en) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2014198184A (en) | 2013-03-29 | 2014-10-23 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game system, server system and program |
| JP2016202418A (en) | 2015-04-17 | 2016-12-08 | 株式会社gloops | Game system, computer control method, and program |
| JP2020120942A (en) | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 株式会社ミクシィ | Server device and program |
| JP2021013419A (en) | 2019-07-10 | 2021-02-12 | 株式会社スクウェア・エニックス | Game program and game system |
Family Cites Families (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7260254B2 (en) * | 2018-03-30 | 2023-04-18 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system, game providing method and program |
| JP7194522B2 (en) * | 2018-06-14 | 2022-12-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program, Computer System, Game System, and Target Object Provision Control Method |
| JP7082291B2 (en) * | 2019-04-16 | 2022-06-08 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment and programs |
-
2021
- 2021-07-26 JP JP2021121312A patent/JP7082307B1/en active Active
-
2022
- 2022-04-28 JP JP2022074809A patent/JP7702918B2/en active Active
-
2025
- 2025-06-03 JP JP2025092750A patent/JP2025120256A/en active Pending
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2014198184A (en) | 2013-03-29 | 2014-10-23 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game system, server system and program |
| JP2016202418A (en) | 2015-04-17 | 2016-12-08 | 株式会社gloops | Game system, computer control method, and program |
| JP2020120942A (en) | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 株式会社ミクシィ | Server device and program |
| JP2021013419A (en) | 2019-07-10 | 2021-02-12 | 株式会社スクウェア・エニックス | Game program and game system |
Non-Patent Citations (2)
| Title |
|---|
| [#ポコロンダンジョンズ]6月の#アップデートで追加された新要素「運気で進化」#ポコダン,YouTube [online] [video],2019年08月25日,[2025年5月1日検索], <https://www.youtube.com/watch?v=khUhEVW2UqM> |
| [FIFAモバイル]選手を進化させる方法とメリット[FIFA MOBILE],9bit [online],2020年10月19日,[2025年3月10日検索], <https://9-bit.jp/fifamobile/008> |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2025120256A (en) | 2025-08-15 |
| JP7082307B1 (en) | 2022-06-08 |
| JP2023017694A (en) | 2023-02-07 |
| JP2023017214A (en) | 2023-02-07 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5903035B2 (en) | GAME SYSTEM AND GAME CONTROL METHOD | |
| JP7500010B2 (en) | Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method | |
| JP7549068B2 (en) | PROGRAM, TERMINAL, GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT DEVICE | |
| JP2021087504A (en) | Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method | |
| JP7617502B2 (en) | Game program, game device, game system | |
| JP7807761B2 (en) | Information processing system, information processing method, and information processing program | |
| JP2021108742A (en) | Game program, game processing method and information processor | |
| JP2021122727A (en) | Program, terminal, game management device, game system and game method | |
| JP6843201B1 (en) | Programs, information processing equipment and game systems | |
| JP6760690B2 (en) | Programs, control methods, server equipment and terminal equipment | |
| KR102372778B1 (en) | Method and apparatus for providing baduk game by using diceplay | |
| JP7702918B2 (en) | Information processing device, game control method, and game program | |
| JP7672167B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME SYSTEM | |
| JP7818554B2 (en) | Program, information processing system, and information processing method | |
| JP2016007549A (en) | program | |
| JP7510127B2 (en) | Information processing system, information processing device, game program, and game processing method | |
| JP2016007449A (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
| JP7394040B2 (en) | Programs, terminals, server devices and systems | |
| JP2018164800A (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
| JP6530430B2 (en) | Game program and game system | |
| JP7357860B2 (en) | Game control method, computer and control program | |
| WO2016006503A1 (en) | Game device and program | |
| JP2020103985A (en) | Game program, game system, terminal device and game program execution method | |
| JP7719387B2 (en) | Information processing method, information processing system, and program | |
| JP7321325B2 (en) | Information processing device, game program, and information processing method |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240604 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240604 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250318 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250415 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20250513 |
|
| R255 | Notification that request for automated payment was rejected |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R2525 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250624 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7702918 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |