JP7713628B2 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING SYSTEM - Google Patents
PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING SYSTEMInfo
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Description
本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing system.
近年、プレイヤが大量の敵キャラクタを倒しながらゲームを進行するゲームが知られている。このような種別のゲームでは、1のゲーム画像に大量の敵キャラクタが表示されるため、ゲームの処理負荷が問題となりやすい。
この点、例えば、特許文献1に記載の技術によれば、1つの板ポリゴンに複数の敵テクスチャをマッピングすることでゲーム全体の処理負荷を軽減するという手法が開示されている(特許文献1を参照)。
In recent years, games have become known in which a player progresses through the game while defeating a large number of enemy characters. In such games, a large number of enemy characters are displayed in one game image, and therefore the processing load of the game is likely to become a problem.
In this regard, for example, the technology described in Patent Document 1 discloses a method for reducing the processing load of the entire game by mapping multiple enemy textures onto one plate polygon (see Patent Document 1).
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術の多くは、あくまでも、1つの板ポリゴンに複数の敵テクスチャをマッピングすることで、単に見た目上、多くの敵キャラクタが存在するかのように見せているだけで、臨場感のある戦闘を表現するのに十分とは言えない。 However, most of the conventional techniques, including the technique described in the above-mentioned Patent Document 1, merely map multiple enemy textures onto a single plate polygon to give the appearance of having many enemy characters, which is not sufficient to create realistic battles.
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームの処理負荷を低減しつつ、より自然で臨場感のあるゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention was made in light of these circumstances, and aims to provide a more natural and realistic game system while reducing the processing load of the game.
上述の目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
コンピュータを、
ゲームにおいて所定の機能を有する第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段と、
前記第1オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段と、
前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第3オブジェクトを生成する第3オブジェクト生成手段と、
前記ゲームの仮想空間において、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトを管理又は制御するオブジェクト管理制御手段と、
として機能させるプログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
Computer,
a first object generating means for generating a first object having a predetermined function in a game;
a second object generating means for generating a second object not having some of the functions of the first object;
a third object generating means for generating a third object that does not have some of the functions of the first object and the second object;
an object management control means for managing or controlling the first object, the second object, and the third object in a virtual space of the game;
It is a program that functions as a
また、第1の側面において、前記オブジェクト管理制御手段は、前記ゲームのプレイヤキャラクタ又は前記ゲームの仮想カメラとの距離が最も近い領域に前記第1オブジェクトを配置し、前記第1オブジェクトより遠い位置に前記第2オブジェクトを配置し、前記第2オブジェクトよりも遠い位置に前記第3オブジェクトを配置して管理又は制御することができる。 In addition, in the first aspect, the object management control means can manage or control the first object by placing the first object in an area closest to the player character of the game or the virtual camera of the game, placing the second object in a position farther than the first object, and placing the third object in a position farther than the second object.
また、第1の側面において、前記オブジェクト管理制御手段は、前記ゲームの仮想空間のうち前記ゲームのプレイヤキャラクタの移動が禁止されている領域に前記第3オブジェクトを配置することができる。 In addition, in the first aspect, the object management control means can place the third object in an area of the virtual space of the game where movement of the player character of the game is prohibited.
また、第1の側面において、前記オブジェクト管理制御手段は、前記ゲームのプレイヤキャラクタ又は前記ゲームの仮想カメラとオブジェクトとの距離が変化した場合に、前記ゲームのプレイヤキャラクタ又は前記ゲームの仮想カメラとオブジェクトとの距離に応じて、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを入れ替える又は再配置することができる。 In addition, in the first aspect, when the distance between the player character of the game or the virtual camera of the game and the object changes, the object management control means can swap or rearrange the first object and the second object according to the distance between the player character of the game or the virtual camera of the game and the object.
また、第1の側面において、前記オブジェクト管理制御手段は、前記ゲームのプレイヤキャラクタ又は前記ゲームの仮想カメラとオブジェクトとの距離が変化した場合に、前記ゲームのプレイヤキャラクタ又は前記ゲームの仮想カメラとオブジェクトとの距離に応じて、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトを入れ替える又は再配置することができる。 In addition, in the first aspect, when the distance between the player character of the game or the virtual camera of the game and the object changes, the object management control means can swap or rearrange the second object and the third object according to the distance between the player character of the game or the virtual camera of the game and the object.
また、第1の側面において、前記第2オブジェクト生成手段は、前記第1オブジェクトの有する機能のうちの自律的なオブジェクト制御機能、攻撃機能、通信機能を少なくとも備えていない前記第2オブジェクトを生成することができる。 In addition, in the first aspect, the second object generating means can generate the second object that does not have at least an autonomous object control function, an attack function, or a communication function among the functions possessed by the first object.
また、第1の側面において、前記第2オブジェクト生成手段は、前記ゲームのプレイヤキャラクタの攻撃対象となる機能を少なくとも備えている前記第2オブジェクトを生成することができる。 In addition, in the first aspect, the second object generating means can generate the second object that has at least the function of being an attack target for the player character of the game.
また、第1の側面において、前記第3オブジェクト生成手段は、個別のオブジェクトの単位として、前記ゲームのプレイヤキャラクタの攻撃対象となる機能を少なくとも備えていなくてもよい。 In addition, in the first aspect, the third object generating means may not have at least a function of making each individual object a target for attack by the player character of the game.
また、第1の側面において、前記第3オブジェクトは、複数のオブジェクトの単位として、前記ゲームのプレイヤキャラクタの攻撃対象となる機能を少なくとも備えていてもよい。 In addition, in the first aspect, the third object may have at least a function of being an attack target of the player character of the game as a unit of multiple objects.
また、第1の側面において、
前記ゲームの管理者に管理されるサーバと、前記ゲームのプレイヤにより使用される情報処理端末とを含む情報処理システムにより実行されるプログラムであってもよく、
前記オブジェクト管理制御手段は、
前記サーバにおいて機能し、前記情報処理端末に前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトの制御に関する指示を実行する第1制御手段と、
前記サーバ又は前記情報処理端末において機能し、前記第1制御手段による指示に基づいて、各種処理を実行する第2制御手段と、
前記情報処理端末において機能し、前記第2制御手段による指示に基づいて、各種処理を実行する第3制御手段と、
を備えていてもよい。
In addition, in the first aspect,
The program may be executed by an information processing system including a server managed by an administrator of the game and an information processing terminal used by a player of the game,
The object management control means
a first control means that functions in the server and executes an instruction to the information processing terminal regarding control of the first object, the second object, and the third object;
A second control means that functions in the server or the information processing terminal and executes various processes based on instructions from the first control means;
a third control means that functions in the information processing terminal and executes various processes based on instructions from the second control means;
The device may include:
また、本発明の第2の側面は、
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
ゲームにおいて所定の機能を有する第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成ステップと、
前記第1オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成ステップと、
前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第3オブジェクトを生成する第3オブジェクト生成ステップと、
前記ゲームの仮想空間において、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトを管理又は制御するオブジェクト管理制御ステップと、
を含む情報処理方法である。
The second aspect of the present invention is
1. A computer-implemented information processing method, comprising:
a first object generating step of generating a first object having a predetermined function in a game;
a second object generating step of generating a second object not having some of the functions of the first object;
a third object generating step of generating a third object not including some of the functions of the first object and the second object;
an object management control step of managing or controlling the first object, the second object, and the third object in a virtual space of the game;
The present invention relates to an information processing method.
また、本発明の第3の側面は、
ゲームにおいて所定の機能を有する第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段と、
前記第1オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段と、
前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第3オブジェクトを生成する第3オブジェクト生成手段と、
前記ゲームの仮想空間において、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトを管理又は制御するオブジェクト管理制御手段と、
を備える情報処理システムである。
The third aspect of the present invention is
a first object generating means for generating a first object having a predetermined function in a game;
a second object generating means for generating a second object not having some of the functions of the first object;
a third object generating means for generating a third object that does not have some of the functions of the first object and the second object;
an object management control means for managing or controlling the first object, the second object, and the third object in a virtual space of the game;
The information processing system includes:
本発明の一態様の情報処理方法および情報処理システムも、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法または情報処理システムとして提供される。 An information processing method and an information processing system according to an embodiment of the present invention are also provided as an information processing method or an information processing system corresponding to a program according to an embodiment of the present invention.
本発明によれば、ゲームの処理負荷を低減しつつ、より自然で臨場感のあるゲームシステムを提供することができる。 The present invention makes it possible to provide a more natural and realistic game system while reducing the processing load of the game.
[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について説明する。
本ゲームは、例えば、ネットワークを介した対戦や協力を想定したアクションゲームである。本ゲームにおいて、プレイヤは、各種入力操作により仮想空間内に表示されたキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ)を自由に操作することができる。そして、プレイヤは、プレイヤキャラクタを介して銃や爆発物などのゲーム内のオブジェクトを活用しながら、各種イベント(敵キャラクタを倒すなど)をクリアしていくことでゲームを進行する。
[Embodiment]
First, prior to describing an embodiment of the present invention, a game (hereinafter referred to as "this game") to which an information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention is applied will be described.
This game is, for example, an action game that assumes competition or cooperation via a network. In this game, a player can freely control a character (hereinafter referred to as a "player character") displayed in a virtual space by various input operations. The player progresses through the game by clearing various events (such as defeating enemy characters) while utilizing in-game objects such as guns and explosives via the player character.
以下、図1を参照しながら本システムの構成を説明する。図1は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。 The configuration of this system will be described below with reference to Figure 1. Figure 1 is a diagram showing an example of the configuration of an information processing system according to one embodiment of the present invention.
図1に示すように、本システムは、プレイヤ端末1-1乃至1-n(nは、任意の整数値)と、サーバ2とを含み構成される。プレイヤ端末1-1乃至1-nと、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。
なお、以降の説明において、プレイヤ端末1-1乃至1-nを区別する必要がない場合、これらをまとめてプレイヤ端末1と呼ぶ。
また、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の形式の画像を含むものとする。
1, the system includes player terminals 1-1 to 1-n (n is any integer value) and a server 2. The player terminals 1-1 to 1-n and the server 2 are connected to each other via a predetermined network N such as the Internet. However, the network N is not an essential component, and for example, NFC (Near Field Communication), Bluetooth (registered trademark), LAN (Local Area Network), etc. may be used.
In the following description, when there is no need to distinguish between the player terminals 1-1 to 1-n, they will be collectively referred to as the player terminal 1.
In addition, hereinafter, when the term "image" is used simply, it is intended to include images of any format, such as "moving images" and "still images."
プレイヤ端末1は、汎用的なPC(Personal Computer)やゲーム機などで構成され、本ゲームをプレイするプレイヤにより使用される。プレイヤ端末1は、本ゲームに関する各種プログラムが記憶され、プレイヤが本ゲームをプレイするための主要な処理を実行する。 The player terminal 1 is composed of a general-purpose PC (Personal Computer) or game console, and is used by a player who plays the game. The player terminal 1 stores various programs related to the game, and executes the main processes required for the player to play the game.
サーバ2は、汎用的なPCなどで構成され、本システムの管理者などに管理される。サーバ2は、本ゲームに関する各種プログラムが記憶され、プレイヤが本ゲームをプレイするための処理のうち、一部の処理を実行する。また、サーバ2は、プレイヤ端末1に対して、本ゲームに関する各種情報(ゲームのアップデート情報や他のプレイヤの進行情報など)を提供する。 The server 2 is composed of a general-purpose PC or the like, and is managed by an administrator of the system. The server 2 stores various programs related to the game, and executes some of the processes required for players to play the game. The server 2 also provides the player terminal 1 with various information related to the game (such as game update information and progress information for other players).
<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するプレイヤ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
<Hardware Configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a player terminal constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention.
図2に示すように、プレイヤ端末1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。 As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
The control unit 11 is configured with a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, etc. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in a ROM 12 or a program loaded from a storage unit 18 to a RAM 13.
The RAM 13 also stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes as appropriate.
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. An input/output interface 15 is also connected to this bus 14. An output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20 are connected to the input/output interface 15.
出力部16は、ディスプレイまたはスピーカなどに対して、画像情報または音声情報などを出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカなどから、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。 The output unit 16 outputs image information, audio information, etc. to a display, a speaker, etc. The image information and audio information output by the output unit 16 are output from the display, the speaker, etc. in a state that can be recognized by a person as an image or audio.
入力部17は、例えば、ゲーム用のコントローラにより構成される。入力部17は、プレイヤの入力操作に応じて、各種情報を入力する。 The input unit 17 is, for example, a game controller. The input unit 17 inputs various information in response to input operations by the player.
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。 The storage unit 18 is composed of a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD), and stores various information. For example, the storage unit 18 stores various game programs, save data, account information, and the like, which are necessary for the progress of the game.
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。 The communication unit 19 controls communications between the device and other hardware devices via a network N, including the Internet.
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、例えば、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
The drive 20 is provided as necessary. Removable media 31, which may be a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, or a semiconductor memory, is appropriately attached to the drive 20. Various programs for executing a game, for example, are stored in the removable media 31. The programs read from the removable media 31 by the drive 20 are installed in the storage unit 18 as necessary.
Further, the removable medium 31 can store various information stored in the storage unit 18 in the same manner as the storage unit 18 .
ここで、サーバ2のハードウェア構成は、プレイヤ端末1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、プレイヤ端末1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。 Here, the hardware configuration of the server 2 can be basically the same as the hardware configuration of the player terminal 1, so a detailed explanation will be omitted. Through cooperation between such various hardware and various software, it becomes possible to execute various processes in the player terminal 1 and the server 2.
図3は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するプレイヤ端末およびサーバの機能的構成の一例を示す図である。 Figure 3 shows an example of the functional configuration of a player terminal and a server that constitute an information processing system according to one embodiment of the present invention.
図3に示すように、プレイヤ端末1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、端末側ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、第1オブジェクト生成手段64と、第2オブジェクト生成手段66と、第3オブジェクト生成手段68と、端末側群れ管理手段70と、ダメージ情報管理手段72として機能する。 As shown in FIG. 3, the control unit 11 of the player terminal 1 executes various programs and functions as a terminal-side game processing execution means 60, an input operation reception means 62, a first object generation means 64, a second object generation means 66, a third object generation means 68, a terminal-side flock management means 70, and a damage information management means 72.
端末側ゲーム処理実行手段60は、プレイヤが本ゲームをプレイするために必要となる各種処理を実行する。
具体的に端末側ゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、端末側ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、端末側ゲーム処理実行手段60は、例えば、プレイヤによる入力情報、入力情報が取得された時間情報、各種ゲーム処理の結果に関する情報など、本ゲームの進行に必要となる情報を、必要に応じて適宜、サーバ2へ送信する。
The terminal-side game processing execution means 60 executes various processes required for the player to play the game.
Specifically, the terminal-side game processing execution means 60 reads out virtual game space objects and textures, etc., included in the game information from a storage unit (not shown) in accordance with various input operations by the player, etc., and generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc., related to the game while executing the game program. In other words, the terminal-side game processing execution means 60 controls the progress of the game by generating and managing the results of operational instructions by the player.
In addition, the terminal-side game processing execution means 60 transmits information required for the progress of the game, such as input information by the player, time information when the input information was obtained, and information regarding the results of various game processing, to the server 2 as necessary and appropriate.
入力操作受付手段62は、プレイヤからのゲームに関する入力操作を受け付ける。なお、入力操作受付手段62が受け付ける入力操作には、例えば、入力操作が行われたボタンやアナログスティックなどの種別に関する情報や押下された回数に関する情報などが含まれる。 The input operation receiving means 62 receives input operations related to the game from the player. The input operations received by the input operation receiving means 62 include, for example, information regarding the type of button or analog stick on which the input operation was performed, and information regarding the number of times the button or analog stick was pressed.
第1オブジェクト生成手段64は、ゲームにおいて所定の機能を有する第1オブジェクトを生成する。
ここで、第1オブジェクトとは、例えば、本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃対象である敵としてのすべての機能を備えている敵キャラクタの態様の一つである。第1オブジェクトは、プレイヤキャラクタの攻撃などに対して、回避行動や攻撃行動などを自由に行うことができる。
The first object generating means 64 generates a first object having a predetermined function in the game.
Here, the first object is, for example, one of the aspects of an enemy character that has all the functions of an enemy that is an attack target of the player character in this game. The first object can freely perform evasive actions, attack actions, etc. against attacks by the player character.
第2オブジェクト生成手段66は、前記第1オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第2オブジェクトを生成する。
ここで、第2オブジェクトとは、例えば、本ゲームにおいて、第1オブジェクト(通常の敵キャラクタ)が備える機能のうち、一部の機能が制限されている敵キャラクタの態様の一つである。第2オブジェクトは、第1オブジェクトと同様にプレイヤキャラクタの攻撃の対象となるものの、自律的なオブジェクト制御機能(いわゆるゲームにおけるAI機能)、攻撃機能(プレイヤキャラクタに対する攻撃動作)、通信機能などの一部の機能が制限されている。
なお、第2オブジェクトは、第1オブジェクトと見た目上、極めて近い動作を行うことができる。換言すれば、第2オブジェクトは、通常の機能を有する第1オブジェクトと極めて軽量に設計された第3オブジェクトの境界を違和感なく埋めるために設計されたオブジェクトの態様とも言える。
A second object generating means 66 generates a second object that does not have some of the functions of the first object.
Here, the second object is, for example, one of the aspects of an enemy character in which some of the functions of the first object (normal enemy character) in this game are restricted. The second object is a target of attacks by the player character like the first object, but some of its functions, such as an autonomous object control function (so-called AI function in the game), an attack function (attack action against the player character), and a communication function, are restricted.
The second object can perform actions that appear very similar to those of the first object. In other words, the second object can be said to be an object designed to seamlessly fill the boundary between the first object having normal functions and the third object that is designed to be extremely lightweight.
第3オブジェクト生成手段68は、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第3オブジェクトを生成する。
ここで、第3オブジェクトとは、例えば、本ゲームにおいて、第2オブジェクト(一部の機能が制限された敵キャラクタ)が備える機能のうち、さらに一部の機能が制限されている敵キャラクタの態様の一つである。第3オブジェクトは、敵キャラクタとしての基本的な動作行動が制限され、プレイヤキャラクタの攻撃動作の影響を表現することに利用される。具体的に第3オブジェクトは、単独のオブジェクトとしてプレイヤキャラクタの攻撃の対象とはならず、集団としてプレイヤキャラクタの攻撃の対象となり、集団としてプレイヤキャラクタの攻撃の影響を受ける(例えば、群れ全体がダメージを受ける、一定数の第3オブジェクトが死亡するなど)。また、第3オブジェクトは、プレイヤキャラクタからの攻撃を受けた場合、その攻撃に対する演出処理(例えば、攻撃を受けているように見せる演出など)の対象となる。
A third object generating means 68 generates a third object that does not have some of the functions of the first object and the second object.
Here, the third object is, for example, one of the aspects of an enemy character in which some of the functions of the second object (enemy character with some functions limited) are further limited in this game. The third object is limited in basic actions as an enemy character and is used to express the influence of the attacking action of the player character. Specifically, the third object is not the target of the attack of the player character as an individual object, but is the target of the attack of the player character as a group and is affected by the attack of the player character as a group (for example, the whole group is damaged, a certain number of third objects are killed, etc.). In addition, when the third object is attacked by the player character, it is the target of a performance process for the attack (for example, a performance that makes it look like the third object is being attacked, etc.).
本システムでは、これらの各種オブジェクトを混在して管理することで、ゲームの処理負荷を低減しつつ、プレイヤは大量の敵キャラクタと自然に戦闘しているかのようなゲーム状況を実現する。
なお、これらの各種オブジェクトは、それぞれゲーム内で存在するための所定の耐久値(以下、「HP」と呼ぶ)を有しており、プレイヤキャラクタによる攻撃動作などの影響によりHPが所定の値を下回った場合に、ゲームから除外される。
In this system, by managing a mixture of these various objects, the processing load of the game is reduced, while creating a game situation in which the player feels as if they are naturally battling a large number of enemy characters.
Each of these various objects has a certain durability value (hereinafter referred to as "HP") in order to exist in the game, and if the HP falls below the certain value due to the effects of an attack action by the player character, etc., the object is removed from the game.
端末側群れ管理手段70は、前記ゲームの仮想空間において、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトを管理又は制御する。
具体的に端末側群れ管理手段70は、前記ゲームのプレイヤキャラクタまたは前記ゲームの仮想カメラとの距離が最も近い領域に前記第1オブジェクトを配置し、前記第1オブジェクトより遠い位置に前記第2オブジェクトを配置し、前記第2オブジェクトよりも遠い位置に前記第3オブジェクトを配置して管理または制御する。
なお、以降の説明において、複数の第1オブジェクト、複数の第2オブジェクト、複数の第3オブジェクトを含み、端末側群れ管理手段70などにより一体として管理または制御される敵キャラクタの集団を「群れ」と呼ぶ。
また、端末側群れ管理手段70は、サーバから送信されてきた指示情報を、通信部19を介して取得する。端末側群れ管理手段70は、取得した指示情報などに基づいて、第1オブジェクト、第2オブジェクト、第3オブジェクトを生成または削除して、新たに各オブジェクトを配置する。
The terminal side group management means 70 manages or controls the first object, the second object, and the third object in the virtual space of the game.
Specifically, the terminal-side flock management means 70 places the first object in an area closest to the player character of the game or the virtual camera of the game, places the second object in a position farther than the first object, and places the third object in a position farther than the second object, and manages or controls them.
In the following description, a group of enemy characters including a plurality of first objects, a plurality of second objects, and a plurality of third objects, which are managed or controlled as a whole by the terminal-side group management means 70 or the like, will be referred to as a "group."
Furthermore, the terminal-side group management means 70 acquires instruction information transmitted from the server via the communication unit 19. The terminal-side group management means 70 generates or deletes the first object, the second object, and the third object based on the acquired instruction information, etc., and newly places each object.
ダメージ情報管理手段72は、実行されたプレイヤの攻撃動作に対する群れへの影響を算出する。具体的にダメージ情報管理手段72は、プレイヤの攻撃動作による各オブジェクトのHPへの影響と生存状況を算出する。また、ダメージ情報管理手段72は、算出した各オブジェクトのHPへの影響と生存状況に関する情報(以下、「ダメージ情報」と呼ぶ)をサーバ2へ送信する。 The damage information management means 72 calculates the effect on the herd of the attack action performed by the player. Specifically, the damage information management means 72 calculates the effect on the HP and survival status of each object due to the player's attack action. In addition, the damage information management means 72 transmits information relating to the calculated effect on the HP and survival status of each object (hereinafter referred to as "damage information") to the server 2.
図3に示すように、サーバ2の制御部100は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段120と、サーバ側ゲーム処理実行手段122と、サーバ側群れ管理手段124として機能する。 As shown in FIG. 3, the control unit 100 of the server 2 executes various programs and functions as a game information management means 120, a server-side game processing execution means 122, and a server-side group management means 124.
ゲーム情報管理手段120は、プレイヤ端末1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段120は、プレイヤ端末1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、プレイヤ端末1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。 The game information management means 120 manages various information required for the progress of the game by the player terminal 1 and executes various processes. Specifically, for example, the game information management means 120 executes authentication of account information sent from the player terminal 1, delivery of game information in response to a download request of various game information from the player terminal 1, etc.
サーバ側ゲーム処理実行手段122は、プレイヤが本ゲームをプレイするための処理のうち、一部の処理を実行する。
具体的にサーバ側ゲーム処理実行手段122は、例えば、プレイヤキャラクタまたは他のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ(以下、「他のプレイヤキャラクタ」と呼ぶ)による攻撃動作が行われた場合に、それぞれのプレイヤ端末1から送信されてくるダメージ情報を、通信部110を介して取得する。また、サーバ側ゲーム処理実行手段122は、取得したダメージ情報の内容を検証し、プレイヤ端末1で実行された攻撃動作が不正であったか否か判定する。
なお、サーバ側ゲーム処理実行手段122が、このような一部の処理を担うことで、例えば、プレイヤ端末1で不正行為(いわゆるチート行為)などが行われた場合でも、ゲーム全体に与える影響を低減できる。
The server-side game process execution means 122 executes a part of the processes required for the player to play the game.
Specifically, for example, when an attack action is performed by the player character or a player character operated by another player (hereinafter referred to as "other player character"), the server-side game processing execution means 122 acquires damage information transmitted from each player terminal 1 via the communication unit 110. Furthermore, the server-side game processing execution means 122 verifies the contents of the acquired damage information and determines whether or not the attack action performed by the player terminal 1 was fraudulent.
Furthermore, by having the server-side game processing execution means 122 take on some of this processing, the impact on the entire game can be reduced, for example, even if fraudulent behavior (so-called cheating) is committed at a player terminal 1.
サーバ側群れ管理手段124は、群れの管理に関するサーバ側における各種処理を実行する。
具体的にサーバ側群れ管理手段124は、サーバ側ゲーム処理実行手段122において、実行された攻撃動作が不正でないと判定された場合、例えば、第2オブジェクトを4体、第3オブジェクトを10体ゲームから除外するなど、その攻撃動作が群れの構成や内容に与える影響を決定する。
そして、サーバ側群れ管理手段124は、その影響に関する情報(以下、「指示情報」と呼ぶ)を、プレイヤ端末1に送信する。
The server-side flock management means 124 executes various processes on the server side relating to flock management.
Specifically, when the server-side game processing execution means 122 determines that the executed attack action is not fraudulent, the server-side group management means 124 determines the effect that the attack action will have on the composition and content of the group, for example, by excluding four second objects and ten third objects from the game.
Then, the server-side group management means 124 transmits information relating to the effect (hereinafter referred to as “instruction information”) to the player terminals 1 .
続いて、図4を参照しながら、本ゲームの群れの概念について説明する。図4は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける群れの概念を説明するためのイメージ図である。 Next, the concept of a flock in this game will be explained with reference to Figure 4. Figure 4 is an image diagram for explaining the concept of a flock in an information processing system according to one embodiment of the present invention.
図4には、プレイヤキャラクタPC、敵キャラクタA-1乃至A-m(mは、任意の整数値)、敵キャラクタB-1乃至B-p(pは、任意の整数値)および敵キャラクタC-1乃至C-q(qは、任意の整数値)が表示されている。
ここで、図4の例において、敵キャラクタA-1乃至A-mは第1オブジェクト、敵キャラクタB-1乃至B-pは第2オブジェクト、敵キャラクタC-1乃至C-qは第3オブジェクトにより構成される。すなわち、図4の例では、第1オブジェクトにより構成されるグループA、第2オブジェクトにより構成されるグループB、第3オブジェクトにより構成されるグループCが配置され、一体である群れとして管理されている。
本システムは、このような群れの概念を用いて、敵キャラクタを管理することで多数の敵キャラクタを効率的に管理することが可能となる。これにより、本システムは、単に多数の敵キャラクタを扱って処理した場合と比較して、多大な処理負荷を低減しつつ、プレイヤに臨場感のある戦闘環境を提供することができる。
Figure 4 displays player character PC, enemy characters A-1 to Am (m is any integer value), enemy characters B-1 to Bp (p is any integer value), and enemy characters C-1 to Cq (q is any integer value).
In the example of Fig. 4, enemy characters A-1 to Am are first objects, enemy characters B-1 to B-p are second objects, and enemy characters C-1 to C-q are third objects. That is, in the example of Fig. 4, group A consisting of first objects, group B consisting of second objects, and group C consisting of third objects are arranged and managed as a unified flock.
The present system uses the concept of a flock to manage enemy characters, making it possible to efficiently manage a large number of enemy characters. This allows the present system to provide the player with a realistic combat environment while reducing the processing load, compared to when simply handling and processing a large number of enemy characters.
図5は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するプレイヤ端末が、群れの生成に関して実行する各種処理の流れの一例を示す図である。 Figure 5 shows an example of the flow of various processes executed by a player terminal constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention in relation to the generation of a group.
ステップS1において、入力操作受付手段62は、プレイヤからのゲームに関する入力操作を受け付ける。 In step S1, the input operation receiving means 62 receives input operations related to the game from the player.
ステップS2において、端末側群れ管理手段70は、生成する第1オブジェクト、第2オブジェクト、第3オブジェクトの数を決定する。 In step S2, the terminal-side group management means 70 determines the number of first objects, second objects, and third objects to be generated.
ステップS3において、第1オブジェクト生成手段64は、ゲームにおいて所定の機能を有する第1オブジェクトを生成する。 In step S3, the first object generating means 64 generates a first object having a predetermined function in the game.
ステップS4において、第2オブジェクト生成手段66は、前記第1オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第2オブジェクトを生成する。 In step S4, the second object generating means 66 generates a second object that does not have some of the functions of the first object.
ステップS5において、第3オブジェクト生成手段68は、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第3オブジェクトを生成する。 In step S5, the third object generating means 68 generates a third object that does not have some of the functions possessed by the first object and the second object.
ステップS6において、端末側群れ管理手段70は、前記ゲームのプレイヤキャラクタまたは前記ゲームの仮想カメラとの距離が最も近い領域に前記第1オブジェクトを配置し、前記第1オブジェクトより遠い位置に前記第2オブジェクトを配置し、前記第2オブジェクトよりも遠い位置に前記第3オブジェクトを配置する。これにより、群れ生成処理は終了する。 In step S6, the terminal-side flock management means 70 places the first object in an area closest to the player character of the game or the virtual camera of the game, places the second object in a position farther than the first object, and places the third object in a position farther than the second object. This ends the flock generation process.
次に、図6および図7を参照しながら、プレイヤ端末1およびサーバ2における処理の分担や全体の処理の流れについて説明する。
図6は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける群れの管理を説明するためのイメージ図である。具体的に本システムにおいて、群れの管理は、「管理者」、「(プレイヤ端末側,サーバ側)親」、「子(オブジェクト本体)」という3つの階層により管理される。
ここで、管理者は、例えば、各オブジェクトを生成する数や削除する数を決定する、群れの中で同期の基準となるオブジェクトを生成するなどの群れ全体の構成を管理または制御する役割を有している。また、図6に示す通り、本システムにおいて、管理者はサーバ2のみに存在する。
親は、自立した思考を持ち、各オブジェクトの生成や削除を実行する。また、親は、各オブジェクトの存在する仮想空間上の座標やパラメータの同期などを実行する。また、親は、管理下にある子に対して、移動、攻撃などの抽象的な命令を実行する。なお、図6に示す通り、親は、それぞれのプレイヤ端末1およびサーバ2のいずれにも存在する。
子(オブジェクト本体)は、基本的に親の指示により移動、攻撃などの動作を実行する。なお、図6に示す通り、子は、それぞれのプレイヤ端末1にのみ存在する。
本システムは、このような階層構造を有することで、さらに効率的にオブジェクトを管理し、処理負荷を低減することができる。
Next, the division of processes between the player terminal 1 and the server 2 and the overall flow of processes will be described with reference to FIG. 6 and FIG.
6 is an image diagram for explaining the management of a group in an information processing system according to one embodiment of the present invention. Specifically, in this system, the group is managed in three hierarchical levels: "manager", "parent (player terminal side, server side)", and "child (object main body)".
Here, the administrator has a role of managing or controlling the configuration of the entire group, for example, determining the number of each object to be generated or deleted, generating an object that serves as a synchronization standard within the group, etc. Also, as shown in Fig. 6, in this system, the administrator exists only on server 2.
The parent has independent thinking and executes the creation and deletion of each object. The parent also executes the synchronization of coordinates and parameters in the virtual space in which each object exists. The parent also executes abstract commands such as movement and attack to the children under its control. As shown in Fig. 6, the parent exists both in each player terminal 1 and in the server 2.
A child (object body) basically executes actions such as movement and attacking in response to instructions from a parent. As shown in FIG.
By having such a hierarchical structure, the present system can manage objects more efficiently and reduce the processing load.
図7は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するプレイヤ端末およびサーバが、群れの管理に関して実行する各種処理の流れの一例を示す図である。 Figure 7 shows an example of the flow of various processes performed by the player terminals and server constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention in relation to managing a group.
ステップS21において、プレイヤ端末1の入力操作受付手段62は、プレイヤからの攻撃動作に関する入力操作を受け付ける。 In step S21, the input operation receiving means 62 of the player terminal 1 receives an input operation related to an attack action from the player.
ステップS22において、プレイヤ端末1のダメージ情報管理手段72は、実行されたプレイヤの攻撃動作に対する群れへの影響を算出する。具体的にダメージ情報管理手段72は、プレイヤの攻撃動作による各オブジェクトのHPへの影響と生存状況を算出する。 In step S22, the damage information management means 72 of the player terminal 1 calculates the effect on the herd of the attack action performed by the player. Specifically, the damage information management means 72 calculates the effect on the HP of each object and its survival status due to the player's attack action.
ステップS23において、プレイヤ端末1のダメージ情報管理手段72は、算出した各オブジェクトのHPへの影響と生存状況に関するダメージ情報をサーバ2へ送信する。 In step S23, the damage information management means 72 of the player terminal 1 transmits the calculated damage information regarding the impact on the HP of each object and its survival status to the server 2.
ステップS41において、サーバ2のサーバ側ゲーム処理実行手段122は、それぞれのプレイヤ端末1から送信されてくるダメージ情報を、通信部110を介して取得する。 In step S41, the server-side game processing execution means 122 of the server 2 acquires the damage information transmitted from each player terminal 1 via the communication unit 110.
ステップS42において、サーバ2のサーバ側ゲーム処理実行手段122は、取得したダメージ情報の内容を検証し、プレイヤ端末1で実行された攻撃動作が不正であったか否か判定する。 In step S42, the server-side game processing execution means 122 of the server 2 verifies the contents of the acquired damage information and determines whether the attack action performed by the player terminal 1 was fraudulent.
ステップS43において、サーバ2のサーバ側群れ管理手段124は、サーバ側ゲーム処理実行手段122において、実行された攻撃動作が不正でないと判定された場合、その攻撃動作が群れの構成や内容に与える影響を決定する。
なお、サーバ側ゲーム処理実行手段122において、実行された攻撃動作が不正であると判定された場合、サーバ側群れ管理手段124は、実行された攻撃動作が群れの構成や内容に影響を与えないことを決定する。
In step S43, if the server-side game processing execution means 122 determines that the executed attack action is not fraudulent, the server-side group management means 124 of the server 2 determines the effect that the attack action will have on the composition and content of the group.
In addition, if the server-side game processing execution means 122 determines that the executed attack action is fraudulent, the server-side group management means 124 determines that the executed attack action will not affect the composition or content of the group.
ステップS44において、サーバ2のサーバ側群れ管理手段124は、その影響に関する指示情報を、プレイヤ端末1に送信する。 In step S44, the server-side group management means 124 of the server 2 transmits instruction information regarding the impact to the player terminal 1.
ステップS24において、プレイヤ端末1の端末側群れ管理手段70は、サーバ2から送信されてきた指示情報を、通信部19を介して取得する。 In step S24, the terminal-side group management means 70 of the player terminal 1 acquires the instruction information sent from the server 2 via the communication unit 19.
ステップS25において、端末側群れ管理手段70は、取得した指示情報などに基づいて、第1オブジェクト、第2オブジェクト、第3オブジェクトを生成または削除して、新たに各オブジェクトを配置する。これにより、プレイヤ端末1およびサーバ2が実行する各種処理は終了する。 In step S25, the terminal-side group management means 70 creates or deletes the first object, second object, and third object based on the acquired instruction information, etc., and places each object anew. This ends the various processes executed by the player terminal 1 and the server 2.
以上本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and modifications and improvements that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.
<他の実施形態>
また、上述の実施形態において、第2オブジェクトは、敵キャラクタの機能のうち、自律的なオブジェクト制御機能、攻撃機能、通信機能のみが制限されているものとして説明したが、限定されない。これらの機能は例示であり、本発明の思想の範囲において、第2オブジェクトで制限される機能は、本システムの管理者などにより任意に決定されてもよい。
<Other embodiments>
In the above embodiment, the second object is described as being limited only in the autonomous object control function, attack function, and communication function among the functions of the enemy character, but this is not limited. These functions are merely examples, and within the scope of the concept of the present invention, the functions limited by the second object may be arbitrarily determined by an administrator of the system, etc.
また、上述の実施形態において、本システムは、プレイヤキャラクタまたは本ゲームの仮想カメラとの距離が最も近い領域に前記第1オブジェクトを配置し、第1オブジェクトより遠い位置に第2オブジェクトを配置し、第2オブジェクトよりも遠い位置に第3オブジェクトを配置するものとして説明したが、このような配置方法は例示である。本システムが、第1オブジェクト、第2オブジェクト、第3オブジェクトを配置する基準は任意である。 In the above embodiment, the system has been described as placing the first object in an area closest to the player character or the virtual camera of the game, placing the second object in a position farther than the first object, and placing the third object in a position farther than the second object, but this method of placement is merely an example. The criteria by which the system places the first object, second object, and third object are arbitrary.
また、上述の実施形態(特に図6の実施形態)において、本システムが群れを管理する方法を例示したが、あくまでも例示であり、限定されない。本システムは、任意の基準の階層構造により群れを管理してもよいし、階層構造を持たずに群れを管理してもよい。 In addition, in the above-described embodiment (particularly the embodiment of FIG. 6), the method by which the present system manages a flock is illustrated, but this is merely an example and is not limiting. The present system may manage a flock according to a hierarchical structure based on any criteria, or may manage a flock without a hierarchical structure.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムでは、プレイヤ端末1は指示情報に基づいて、それぞれのプレイヤ端末1による任意の方法で各オブジェクトの数を調整してもよい。すなわち、本システムにおける指示情報には、例えば、攻撃動作後の各オブジェクトの数のみが含まれ、各プレイヤ端末1はゲームのプレイヤが違和感を感じないような方法が独自に選択されて各オブジェクトが削除されてもよい。これにより、さらに処理負荷を低減しつつ、プレイヤは、違和感を感じることなくゲームのプレイを継続することができる。 Although not explained in the above embodiment, in this system, the player terminal 1 may adjust the number of each object in a manner of their choice based on the instruction information. That is, the instruction information in this system may include, for example, only the number of each object after an attacking action, and each player terminal 1 may delete each object in a manner that is independently selected so that the player of the game does not feel uncomfortable. This allows the player to continue playing the game without feeling uncomfortable, while further reducing the processing load.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、第2オブジェクトまたは第3オブジェクトは、第1オブジェクトよりも処理負荷が低くなる範囲において、第1オブジェクトの有していない機能や性能を有していてもよい。 Although not described in the above embodiment, the second object or the third object may have functions or capabilities that the first object does not have, as long as the processing load is lower than that of the first object.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムの第2オブジェクトは、第1オブジェクトと比べて有する機能が制限されているものの、ある程度の機能を備えているため、比較的自由度の高い取り扱いが可能であってもよい。例えば、本システムは、プレイヤキャラクタに比較的近い領域、プレイヤキャラクタの移動や攻撃動作の対象となり得る領域に第2オブジェクトを配置してもよい。
また、本システムは、例えば、高所からの落下や炎上、建造物の上を走るなどのプレイヤのもとに到達するまでの間に大量のオブジェクトによる演出を盛り上げるために第2オブジェクトを利用してもよい。
Although not described in the above embodiment, the second object of the present system may have a certain degree of functionality, although the second object has limited functionality compared to the first object, and may therefore be able to be handled with a relatively high degree of freedom. For example, the present system may place the second object in an area relatively close to the player character, or in an area that may be the target of the player character's movement or attack action.
In addition, the system may use second objects to enhance the effects of a large number of objects during the time it takes for the object to reach the player, such as falling from a high place, bursting into flames, or running over a building.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムの第3オブジェクトは、軽量化のため、行うことができる動作が非常に限定されている。そのため、本システムは、例えば、第3オブジェクトを、仮想空間内のプレイヤキャラクタの移動が禁止されている領域などに配置することが考えられる。 Although not explained in the above embodiment, the third object of this system is very limited in the actions it can perform in order to reduce its weight. For this reason, this system may, for example, place the third object in an area in the virtual space where movement of the player character is prohibited.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、プレイヤ端末1は、各種オブジェクトの座標や位置に関する情報を、サーバ2に送信してもよいし、送信しなくてもよい。なお、サーバ2は、各種オブジェクトの座標や位置に関する情報を取得できない場合、仮想空間の空間ID、各種オブジェクトの数、移動方向・向きなどに関する情報のみを取得し、各オブジェクトの座標や位置を予測する機能を備えていてもよい。 Although not described in the above embodiment, the player terminal 1 may or may not transmit information regarding the coordinates and positions of various objects to the server 2. If the server 2 is unable to acquire information regarding the coordinates and positions of various objects, it may have a function of acquiring only information regarding the space ID of the virtual space, the number of various objects, and the direction and orientation of movement, and predicting the coordinates and position of each object.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、プレイヤキャラクタ又は仮想カメラと各オブジェクトとの距離が変化した場合(例えば、プレイヤキャラクタが移動する場合など)に、変化後のプレイヤキャラクタ又は仮想カメラと各オブジェクトとの距離に応じて、例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトを入れ替える、例えば、第2オブジェクトと第3オブジェクトを入れ替えるまたは再配置できる機能を備えていてもよい。なお、それぞれのオブジェクトを入れ替えるまたは再配置する場合、それぞれのオブジェクトがゲーム内の仮想カメラの撮像範囲外にある時に行うことが望ましい。 Although not described in the above embodiment, the present system may have a function for, for example, swapping a first object with a second object, or swapping or rearranging a second object with a third object, depending on the changed distance between the player character or virtual camera and each object when the distance between the player character or virtual camera and each object changes (for example, when the player character moves, etc.). Note that when swapping or rearranging each object, it is desirable to do so when each object is outside the imaging range of the virtual camera in the game.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述の実施形態のように多数のオブジェクトが存在する場合、対応する音声情報の再生にも処理負荷が大きくかかることが想定される。そこで、本システムは、例えば、所定の単位(例えば、図4のグループの単位や所定の数のオブジェクトの単位など)のオブジェクトをまとめた集団用の音声情報を生成し、ゲームの状況に応じて再生する機能を備えていてもよい。これにより、多数のオブジェクトの音声情報を、違和感なく再生することができる。 Although not explained in the above embodiment, when there are a large number of objects as in the above embodiment, it is expected that the playback of the corresponding audio information will also impose a large processing load. Therefore, the present system may have a function for generating audio information for a group of objects that is a predetermined unit (for example, a unit of a group as in FIG. 4 or a unit of a predetermined number of objects) and playing it according to the game situation. This allows the audio information of a large number of objects to be played back without any awkwardness.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、各オブジェクトのそれぞれを配置する領域に対して所定の制限を設けてもよい。本システムは、例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトの境界領域、または第2オブジェクトと第3オブジェクトの境界領域に、プレイヤキャラクタが通過できない壁などを配置してもよい。これにより、例えば、プレイヤキャラクタが第2オブジェクトまたは第3オブジェクトに接近することで、第2オブジェクトまたは第3オブジェクトの挙動を不自然に感じてしまうことを防ぐことができる。 Although not described in the above embodiment, the system may, for example, impose a predetermined restriction on the area in which each object is placed. For example, the system may place a wall that the player character cannot pass through in the boundary area between the first object and the second object, or the boundary area between the second object and the third object. This can prevent, for example, the behavior of the second object or the third object from appearing unnatural when the player character approaches the second object or the third object.
また、上述の実施形態において、第1オブジェクト、第2オブジェクト、第3オブジェクトはいずれも同一の形状であるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、第2オブジェクトや第3オブジェクトの形状を第1オブジェクトの形状と異なるものとしてもよい。また、本システムは、例えば、第2オブジェクトや第3オブジェクトの形状を第1オブジェクトと類似の形状であるものの、画質や細部の異なる軽量化した形状としてもよい。これにより、本システムは、さらに処理負荷を軽減できる。 In the above embodiment, the first object, second object, and third object are all described as having the same shape, but this is not limited to this. For example, the system may make the shape of the second object and the third object different from the shape of the first object. For example, the system may make the shape of the second object and the third object similar to the shape of the first object, but lighter in quality and detail. This allows the system to further reduce the processing load.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、群れの数などに応じて、第1オブジェクト、第2オブジェクト、第3オブジェクトのすべてを配置せず、一部のオブジェクトのみを配置してもよい。例えば、本システムは、群れの数などに応じて、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトのみを配置してもよいし、第1オブジェクトおよび第3オブジェクトのみを配置してもよい。 Although not described in the above embodiment, the system may place only some of the objects, rather than placing all of the first object, second object, and third object, depending on the number of flocks, etc. For example, the system may place only the first object and the second object, or only the first object and the third object, depending on the number of flocks, etc.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェアにより実行されてもよい。 Although not described in the above embodiment, the game may be executed by any hardware, such as a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), various game consoles designed for commercial use, or electronic devices such as personal computers, smartphones, and tablets.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、ネットワークを介さないアクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。 Although not explained in the above embodiment, the content of the game related to this system is not limited. This system may be applied to any game, such as FPS (First Person Shooter), TPS (Third Person Shooter), RPG (Role Playing Game), non-network action games, simulation games, sports games, card games, battle royale (symmetrical, asymmetrical), MOBA (Multiplayer online battle arena), music games, fighting games, quiz games, etc.
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
Furthermore, the above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configurations in FIG. 3 and the like are merely examples and are not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is provided with a function capable of executing the above-mentioned series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not limited to the example shown in Fig. 3. Furthermore, the location of the functional block is not limited to the example shown in Fig. 3, and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be configured as a single piece of hardware, may be configured as a single piece of software, or may be configured as a combination of both.
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。 In addition, the number of different hardware components that make up this system and the number of users are optional, and the system may also be configured to include other hardware.
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。 When a series of processes is executed by software, the programs that make up the software are installed on a computer or other device from a network or recording medium.
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may be a computer that is built into dedicated hardware, or a computer that is capable of executing various functions by installing various programs.
That is, for example, the various hardware in the above-described embodiment may be freely adopted as any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game machine, etc. Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be adopted.
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。 In addition, the recording medium containing such a program may be configured not only as a removable medium (not shown) provided separately from the device body in order to provide the program to the player, but also as a recording medium provided to the player in a state where it is already installed in the device body.
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。 In addition, in this specification, the term "system" refers to an overall device that is composed of multiple devices, multiple means, etc.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
コンピュータを、
ゲームにおいて所定の機能を有する第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段(例えば、第1オブジェクト生成手段64)と、
前記第1オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段(例えば、第2オブジェクト生成手段66)と、
前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの有する機能のうちの一部の機能を備えていない第3オブジェクトを生成する第3オブジェクト生成手段(例えば、第3オブジェクト生成手段68)と、
前記ゲームの仮想空間において、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトを管理又は制御するオブジェクト管理制御手段(例えば、端末側群れ管理手段70)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
In summary, the information processing system to which the present invention is applied can take various forms having the following configurations.
Computer,
a first object generating means (e.g., a first object generating means 64) for generating a first object having a predetermined function in a game;
a second object generating means (e.g., a second object generating means 66) for generating a second object not having some of the functions of the first object;
a third object generating means (e.g., a third object generating means 68) for generating a third object that does not have some of the functions of the first object and the second object;
an object management control means (e.g., a terminal side group management means 70) for managing or controlling the first object, the second object, and the third object in a virtual space of the game;
Any program that functions as such will suffice.
すなわち、第1オブジェクト生成手段64は、第1オブジェクト生成手段として機能する。
第2オブジェクト生成手段66は、第2オブジェクト生成手段として機能する。
第3オブジェクト生成手段68は、第3オブジェクト生成手段として機能する。
端末側群れ管理手段70は、オブジェクト管理制御手段として機能する。
That is, the first object generating means 64 functions as a first object generating means.
The second object generating means 66 functions as a second object generating means.
The third object generating means 68 functions as a third object generating means.
The terminal side group management means 70 functions as an object management control means.
<効果>
これにより、プレイヤは、ゲームの処理負荷によるストレスを感じることなく、より自然で臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
<Effects>
This allows the player to enjoy a more natural and realistic game without feeling stressed by the processing load of the game.
1,1-1乃至1-n プレイヤ端末
11 制御部
60 端末側ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 第1オブジェクト生成手段
66 第2オブジェクト生成手段
68 第3オブジェクト生成手段
70 端末側群れ管理手段
72 ダメージ情報管理手段
2 サーバ
100 制御部
120 ゲーム情報管理手段
122 サーバ側ゲーム処理実行手段
124 サーバ側群れ管理手段
1, 1-1 to 1-n Player terminal 11 Control unit 60 Terminal side game processing execution means 62 Input operation reception means 64 First object generation means 66 Second object generation means 68 Third object generation means 70 Terminal side group management means 72 Damage information management means 2 Server 100 Control unit 120 Game information management means 122 Server side game processing execution means 124 Server side group management means
Claims (9)
ゲームにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃対象である敵キャラクタとしての機能を有する第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段と、
前記第1オブジェクトの有する機能のうち、自律的なオブジェクト制御機能、前記プレイヤキャラクタに対する攻撃機能を少なくとも含む機能が制限された敵キャラクタである第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段と、
単独のオブジェクトとして前記プレイヤキャラクタの攻撃動作の対象とならず、オブジェクトの集団として前記プレイヤキャラクタの攻撃動作の影響を受け得る第3オブジェクトを生成する第3オブジェクト生成手段と、
前記ゲームの仮想空間において、前記プレイヤキャラクタまたは前記ゲームの仮想カメラと配置の対象となるオブジェクトとの距離に応じて、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトを配置して、管理または制御するオブジェクト管理制御手段と、
として機能させるプログラム。 Computer,
a first object generating means for generating a first object having a function as an enemy character to be attacked by a player character in a game;
a second object generating means for generating a second object which is an enemy character having limited functions including at least an autonomous object control function and an attack function against the player character among the functions of the first object ;
a third object generating means for generating a third object which is not a target of an attack action of the player character as an individual object but which can be affected by the attack action of the player character as a group of objects;
an object management control means for arranging and managing or controlling the first object, the second object, and the third object in a virtual space of the game according to a distance between the player character or a virtual camera of the game and an object to be arranged;
A program that functions as a
請求項1に記載のプログラム。 the object management control means arranges the first object in an area closest to the player character or a virtual camera of the game, arranges the second object in a position farther than the first object, and arranges the third object in a position farther than the second object, and manages or controls the first object.
The program according to claim 1.
請求項1に記載のプログラム。 the object management control means places the third object in an area of the virtual space of the game in which movement of the player character is prohibited,
The program according to claim 1.
請求項2に記載のプログラム。 the object management control means, when a distance between the player character or the virtual camera of the game and an object changes, replaces or rearranges the first object and the second object in accordance with the distance between the player character or the virtual camera of the game and the object.
The program according to claim 2.
請求項2に記載のプログラム。 the object management control means, when a distance between the player character or the virtual camera of the game and the object changes, replaces or rearranges the second object and the third object in accordance with the distance between the player character or the virtual camera of the game and the object.
The program according to claim 2.
請求項1に記載のプログラム。 the second object generating means generates the second object having at least a function of being an attack target of the player character.
The program according to claim 1 .
前記オブジェクト管理制御手段は、
前記サーバにおいて機能し、前記情報処理端末に前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトの制御に関する指示を実行する第1制御手段と、
前記サーバ又は前記情報処理端末において機能し、前記第1制御手段による指示に基づいて、各種処理を実行する第2制御手段と、
前記情報処理端末において機能し、前記第2制御手段による指示に基づいて、各種処理を実行する第3制御手段と、
を備える、
請求項1に記載のプログラム。 a program executed by an information processing system including a server managed by an administrator of the game and an information processing terminal used by a player of the game,
The object management control means
a first control means that functions in the server and executes an instruction to the information processing terminal regarding control of the first object, the second object, and the third object;
A second control means that functions in the server or the information processing terminal and executes various processes based on instructions from the first control means;
a third control means that functions in the information processing terminal and executes various processes based on instructions from the second control means;
Equipped with
The program according to claim 1.
ゲームにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃対象である敵キャラクタとしての機能を有する第1オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成ステップと、
前記第1オブジェクトの有する機能のうち、自律的なオブジェクト制御機能、前記プレイヤキャラクタに対する攻撃機能を少なくとも含む機能が制限された敵キャラクタである第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成ステップと、
単独のオブジェクトとして前記プレイヤキャラクタの攻撃動作の対象とならず、オブジェクトの集団として前記プレイヤキャラクタの攻撃動作の影響を受け得る第3オブジェクトを生成する第3オブジェクト生成ステップと、
前記ゲームの仮想空間において、前記プレイヤキャラクタまたは前記ゲームの仮想カメラと配置の対象となるオブジェクトとの距離に応じて、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトを配置して、管理または制御する管理制御ステップと、
を含む情報処理方法。 1. A computer-implemented information processing method, comprising:
a first object generating step of generating a first object having a function as an enemy character to be attacked by a player character in a game;
a second object generating step of generating a second object which is an enemy character having limited functions including at least an autonomous object control function and an attack function against the player character among the functions of the first object;
a third object generating step of generating a third object that is not a target of an attack action of the player character as an individual object but can be affected by the attack action of the player character as a group of objects;
a management and control step of arranging and managing or controlling the first object, the second object, and the third object in a virtual space of the game according to a distance between the player character or a virtual camera of the game and an object to be arranged;
An information processing method comprising:
前記第1オブジェクトの有する機能のうち、自律的なオブジェクト制御機能、前記プレイヤキャラクタに対する攻撃機能を少なくとも含む機能が制限された敵キャラクタである第2オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段と、
単独のオブジェクトとして前記プレイヤキャラクタの攻撃動作の対象とならず、オブジェクトの集団として前記プレイヤキャラクタの攻撃動作の影響を受け得る第3オブジェクトを生成する第3オブジェクト生成手段と、
前記ゲームの仮想空間において、前記プレイヤキャラクタまたは前記ゲームの仮想カメラと配置の対象となるオブジェクトとの距離に応じて、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトを配置して、管理または制御する管理制御手段と、
を備える情報処理システム。
a first object generating means for generating a first object having a function as an enemy character to be attacked by a player character in a game;
a second object generating means for generating a second object which is an enemy character having limited functions including at least an autonomous object control function and an attack function against the player character among the functions of the first object ;
a third object generating means for generating a third object which is not a target of an attack action of the player character as an individual object but which can be affected by the attack action of the player character as a group of objects ;
a management and control means for arranging and managing or controlling the first object, the second object, and the third object in a virtual space of the game according to a distance between the player character or a virtual camera of the game and an object to be arranged;
An information processing system comprising:
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