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JP7745901B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7745901B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7745901B2 JP2023145892A JP2023145892A JP7745901B2 JP 7745901 B2 JP7745901 B2 JP 7745901B2 JP 2023145892 A JP2023145892 A JP 2023145892A JP 2023145892 A JP2023145892 A JP 2023145892A JP 7745901 B2 JP7745901 B2 JP 7745901B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、各種報知を実行可能な遊技機がある。 Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, there are gaming machines that are capable of issuing various notifications, such as the gaming machine described in Patent Document 1.

特開2012-249877号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-249877

今日では、遊技機において、状況に応じて報知確率を変化させることが期待されている。 Today, gaming machines are expected to change the probability of notification depending on the situation.

上記課題を解決する遊技機は、所定の報知を実行可能な1又は複数の報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態と、があり、前記所定の報知には、所定の文字列を含む特殊報知があり、前記特殊報知が実行される状況には、第1状況と、第2状況とがあり、前記第1状況は、初期化条件が満たされることによって前記第1遊技状態に制御される状況を含み、前記第2状況は、前記第2遊技状態において終了条件が満たされることによって前記第1遊技状態に制御される状況を含み、前記第1状況における前記特殊報知には、推奨される発射領域の報知を含み、前記第1状況において、前記特殊報知は、はずれとなる確率が第1確率である第1条件が満たされ、かつ、はずれとなる確率が第2確率である第2条件が満たされる状況で実行可能であり、前記第2状況において、前記特殊報知は、前記第1条件が満たされておらず、前記第2条件が満たされる状況で実行可能であり、前記特殊報知は、前記遊技状態が変化するときに実行可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem comprises one or more notification means capable of executing a predetermined notification, notification control means for controlling the notification means, and state control means for controlling a gaming state, wherein the gaming state includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, the predetermined notification includes a special notification including a predetermined character string , and the situations in which the special notification is executed include a first situation and a second situation, the first situation includes a situation in which the game is controlled to the first gaming state by satisfying an initialization condition, and the second situation includes a situation in which an end condition is satisfied in the second gaming state. The gist of the invention is that the special notification in the first situation includes a situation in which the first game state is controlled by satisfying certain conditions, and the special notification in the first situation includes a notification of a recommended launch area, and in the first situation, the special notification can be executed in a situation in which a first condition is satisfied where the probability of a miss is a first probability, and a second condition is satisfied where the probability of a miss is a second probability, and in the second situation, the special notification can be executed in a situation in which the first condition is not satisfied and the second condition is satisfied, and the special notification can be executed when the game state changes.

本発明によれば、状況に応じて報知確率を変化させることができる。 According to the present invention, the notification probability can be changed depending on the situation.

図1は、パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine. 図2は、遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board. 図3は、第2大入賞口内の通路を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing the passage inside the second large prize opening. 図4は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 図5は、時短契機図柄抽選の一例を説明する説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of the lottery for the time-saving trigger symbol. 図6は、演出モード、及び遊技状態の移行態様の一例を説明する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of transitions between presentation modes and game states. 図7は、時短状態の終了条件の一例を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a condition for ending the time-saving state. 図8(a)~図8(d)は、小当り遊技演出の演出態様の一例を説明する説明図である。8(a) to 8(d) are explanatory diagrams illustrating an example of the presentation mode of the small win game presentation. 図9(a)~図9(c)は、第1時短契機演出の演出態様の一例を説明する説明図である。Figures 9(a) to 9(c) are explanatory diagrams illustrating an example of the presentation mode of the first time-saving trigger presentation. 図10(a)~図10(c)は、第2時短契機演出の演出態様の一例を説明する説明図である。Figures 10(a) to 10(c) are explanatory diagrams illustrating an example of the presentation mode of the second time-saving trigger presentation. 図11(a)~図11(e)は、時短契機演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図である。11(a) to 11(e) are explanatory diagrams illustrating a specific example of how the time-saving trigger effect is executed. 図12(a)~図12(e)は、時短契機演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図である。12(a) to 12(e) are explanatory diagrams illustrating a specific example of how the time-saving trigger effect is executed. 図13(a)~図13(e)は、時短契機演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図である。13(a) to 13(e) are explanatory diagrams illustrating a specific example of how the time-saving trigger effect is executed.

以下、パチンコ遊技機の実施形態の一例について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An example of an embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができる非封入式である。非封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立すると、賞球が実際に払い出される。パチンコ遊技機10は、遊技球を内部的に記憶して管理し、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができない封入式であってもよい。封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立しても、内部的に記憶している遊技球の個数が増加するものの、遊技球が実際には払い出されない。本明細書において、「賞球を払い出す」とは、実際に遊技球を払い出すことに限定されず、内部的に記憶している遊技球の個数を増加させることを含む意図である。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10, which is an example of a gaming machine, is a non-enclosed type in which the player can touch the gaming balls (held balls). In a non-enclosed type pachinko gaming machine 10, when the conditions for prize ball payout are met, the prize balls are actually paid out. The pachinko gaming machine 10 may also be an enclosed type in which the gaming balls are stored and managed internally and the player cannot touch the gaming balls (held balls). In an enclosed type pachinko gaming machine 10, even when the conditions for prize ball payout are met, the number of gaming balls stored internally increases, but the gaming balls are not actually paid out. In this specification, "paying out prize balls" is not limited to actually paying out gaming balls, but is intended to include increasing the number of gaming balls stored internally.

パチンコ遊技機10は、枠体11と、遊技盤20と、を備える。枠体11は、遊技盤20を支持する。遊技盤20の前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域20aが形成されている。枠体11は、外枠11aと、中枠11bと、前枠11cと、を備える。中枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。前枠11cは、中枠11bに対して開閉可能に支持されている。外枠11aは、釘などの固定具を用いて、島設備に対して固定される。中枠11bは、遊技盤20が取り付けられる部分を備え、当該部分に取り付けられた遊技盤20を保持する。前枠11cには、開口部11dが形成されている。前枠11cは、透明な保護ガラスを備える(不図示)。保護ガラスは、開口部11dを封止する。遊技盤20が中枠11bに保持された状態において、遊技領域20aは、開口部11dに整合されており、当該開口部11dを介して、保護ガラス越しに視認可能である。 The pachinko gaming machine 10 comprises a frame 11 and a game board 20. The frame 11 supports the game board 20. A game area 20a is formed on the front side of the game board 20, into which game balls can flow. The frame 11 comprises an outer frame 11a, a middle frame 11b, and a front frame 11c. The middle frame 11b is supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11a. The front frame 11c is supported so as to be openable and closable relative to the middle frame 11b. The outer frame 11a is fixed to the island equipment using fasteners such as nails. The middle frame 11b has a portion to which the game board 20 is attached, and holds the game board 20 attached to that portion. An opening 11d is formed in the front frame 11c. The front frame 11c is provided with transparent protective glass (not shown). The protective glass seals the opening 11d. When the game board 20 is held in the middle frame 11b, the game area 20a is aligned with the opening 11d and is visible through the protective glass via the opening 11d.

パチンコ遊技機10は、音声出力装置13を備える。一例として、音声出力装置13は、前枠11cに設けられたスピーカである。音声出力装置13は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、効果音、セリフ、及び楽曲(BGM)等である。パチンコ遊技機10は、装飾発光装置14を備える。一例として、装飾発光装置14は、前枠11cの前面側、及び遊技盤20に設けられる。装飾発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。一例として、装飾発光装置14が有する発光体は、LEDである。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an audio output device 13. As an example, the audio output device 13 is a speaker provided on the front frame 11c. The audio output device 13 is capable of executing effects that output predetermined sounds (hereinafter referred to as audio effects). For example, the predetermined sounds include sound effects, dialogue, and music (BGM). The pachinko gaming machine 10 is equipped with a decorative light-emitting device 14. As an example, the decorative light-emitting device 14 is provided on the front side of the front frame 11c and on the gaming board 20. The decorative light-emitting device 14 is capable of executing effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by lighting, flashing, and extinguishing light-emitting elements (not shown). As an example, the light-emitting elements provided in the decorative light-emitting device 14 are LEDs.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドル18を備える。発射ハンドル18は、遊技球の発射を指示する操作を可能に構成されている。発射ハンドル18は、前枠11cのうち、右下の角部分に設けられている。パチンコ遊技機10は、遊技球の貸出しを指示する貸出ボタン、及び遊技の終了を指示する終了ボタンを備えてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle 18. The launch handle 18 is configured to allow operation to instruct the launch of a gaming ball. The launch handle 18 is located in the lower right corner of the front frame 11c. The pachinko gaming machine 10 may also be equipped with a lending button to instruct the lending of a gaming ball, and an end button to instruct the end of play.

遊技盤20について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。つまり、遊技盤20は、遊技球が流下可能な遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左上方には、発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球が遊技領域20aへ流入する流入口20cが形成されている。
The game board 20 will now be described.
1 and 2, a play area 20a having a substantially circular shape in a front view is defined on the front surface of the game board 20. That is, the game board 20 has the play area 20a through which game balls can flow. A display window 20b is formed in the approximate center of the play area 20a. An inlet 20c is formed in the upper left of the play area 20a, through which game balls launched by operating the launch handle 18 flow into the play area 20a.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置15を備える。一例として、演出表示装置15は、画像を表示可能な画像表示装置を有する。演出表示装置15は、表示窓口20bを介して、画像表示装置における表示領域15aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。一例として、演出表示装置15は、液晶型の表示装置である。演出表示装置15は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。一例として、音声出力装置13、装飾発光装置14、及び演出表示装置15は、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置を含む演出実行装置群16を形成する。一例として、音声出力装置13、装飾発光装置14、及び演出表示装置15は、それぞれ報知を実行可能な報知装置であり、複数の報知装置を含む報知実行装置群を形成しているともいえる。つまり、演出実行装置群16は、報知装置群であるともいえる。報知装置群としての演出実行装置群16は、所定の報知を実行可能な報知手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device 15. As an example, the effect display device 15 has an image display device capable of displaying images. The effect display device 15 is attached to the game board 20 so that the display area 15a on the image display device is visible through the display window 20b. As an example, the effect display device 15 is a liquid crystal display device. The effect display device 15 is capable of executing an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, character, landscape, letter, number, or symbol. In the following description, when these characters, etc. are simply referred to as "displaying," it means that these characters, etc. are displayed as an image. As an example, the audio output device 13, decorative light-emitting device 14, and effect display device 15 are each effect devices capable of executing effects, and form an effect execution device group 16 that includes multiple effect devices. As an example, the audio output device 13, the decorative light emitting device 14, and the performance display device 15 are each notification devices capable of issuing notifications, and can be said to form a notification execution device group including multiple notification devices. In other words, the performance execution device group 16 can also be said to be a notification device group. The performance execution device group 16 as a notification device group is an example of notification means capable of issuing a specified notification.

図2に示すように、遊技盤20は、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。遊技盤20は、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。特別図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、特別図柄は、特別停止時間にわたって停止表示される。一例として、特別停止時間は、0.5秒である。以下、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを区別しない場合、「特別ゲーム」と総称する場合がある。 As shown in FIG. 2, the gaming board 20 is equipped with a first special symbol display device 19a. The first special symbol display device 19a is capable of executing a symbol change game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is ultimately displayed in a static manner. The gaming board 20 is equipped with a second special symbol display device 19b. The second special symbol display device 19b is capable of executing a symbol change game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is ultimately displayed in a static manner. The special symbol is a symbol used to notify the result of a special symbol winning lottery. The special symbol winning lottery is an example of an internal lottery. As an example, the special symbol is displayed in a static manner for the special stop time. As an example, the special stop time is 0.5 seconds. Hereinafter, when the first special game and the second special game are not distinguished, they may be collectively referred to as "special games."

特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、時短表示結果としての時短契機図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、当該特別ゲームの終了後、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行される。大当り遊技の詳細は後述する。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において小当りに当選すると、特別ゲームにて小当り図柄が停止表示される。その後、当該特別ゲームの終了後、遊技者にとって有利な小当り遊技が実行される。小当り遊技の詳細は後述する。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当り及び小当りに当選しない場合、特別ゲームにて時短契機図柄又ははずれ図柄が停止表示される。特別ゲームにて時短契機図柄又ははずれ図柄が停止表示される場合、大当り遊技及び小当り遊技は実行されない。以下、大当り遊技及び小当り遊技を区別しない場合、「当り遊技」と総称する場合がある。大当り図柄が停止表示される特別ゲームを「大当りの特別ゲーム」と示す場合がある。小当り図柄が停止表示される特別ゲームを「小当りの特別ゲーム」と示す場合がある。時短契機図柄が停止表示される特別ゲームを「時短契機の特別ゲーム」と示す場合がある。はずれ図柄が停止表示される特別ゲームを「はずれの特別ゲーム」と示す場合がある。 Special symbols include at least a jackpot symbol as a jackpot display result, a small jackpot symbol as a small jackpot display result, a time-saving trigger symbol as a time-saving display result, and a loss symbol as a loss display result. In pachinko gaming machine 10, if a jackpot is won in the special symbol winning lottery, a jackpot symbol is statically displayed in a special game. After that, after the special game ends, a jackpot game that is advantageous to the player is played. Details of the jackpot game will be described later. In pachinko gaming machine 10, if a small jackpot is won in the special symbol winning lottery, a small jackpot symbol is statically displayed in a special game. After that, after the special game ends, a small jackpot game that is advantageous to the player is played. Details of the small jackpot game will be described later. In pachinko gaming machine 10, if a jackpot or small jackpot is not won in the special symbol winning lottery, a time-saving trigger symbol or a loss symbol is statically displayed in a special game. If a time-saving trigger symbol or a losing symbol is displayed in a special game, the big win game and small win game will not be executed. Hereinafter, when there is no distinction between big win game and small win game, they may be collectively referred to as "winning game." A special game in which a big win symbol is displayed in a stopped state may be referred to as a "big win special game." A special game in which a small win symbol is displayed in a stopped state may be referred to as a "small win special game." A special game in which a time-saving trigger symbol is displayed in a stopped state may be referred to as a "time-saving trigger special game." A special game in which a losing symbol is displayed in a stopped state may be referred to as a "losing special game."

遊技盤20は、第1特別保留表示装置19cを備える。第1特別保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第1特別保留数には、上限がある。一例として、第1特別保留数の上限数は4である。遊技盤20は、第2特別保留表示装置19dを備える。第2特別保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留数には、上限がある。一例として、第2特別保留数の上限数は4である。 The game board 20 is equipped with a first special hold display device 19c. The first special hold display device 19c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not been met (hereinafter referred to as the first special hold number). The first special hold number has an upper limit. For example, the upper limit for the first special hold number is 4. The game board 20 is equipped with a second special hold display device 19d. The second special hold display device 19d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not been met (hereinafter referred to as the second special hold number). The second special hold number has an upper limit. For example, the upper limit for the second special hold number is 4.

遊技盤20は、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を実行可能である。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、普通図柄は、普通停止時間にわたって表示される。一例として、普通停止時間は、0.004秒である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が実行される。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選しない場合、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される場合、普通当り遊技は実行されない。遊技盤20は、普通保留表示装置19fを備える。普通保留表示装置19fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。普通保留数には、上限がある。一例として、普通保留数の上限数は4である。また、遊技盤20は、後述する右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述のラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えてもよい。 The game board 20 is equipped with a normal symbol display device 19e. The normal symbol display device 19e is capable of executing a symbol variation game (hereinafter referred to as the normal game) in which predetermined symbols are displayed in a variable manner and ultimately a normal symbol is statically displayed. The normal symbol is a symbol for announcing the result of a normal symbol winning lottery. The normal symbol winning lottery is an example of an internal lottery. As an example, the normal symbol is displayed for the normal stop time. As an example, the normal stop time is 0.004 seconds. The normal symbols include at least a normal winning symbol and a normal losing symbol. In the pachinko gaming machine 10, if the normal symbol winning lottery is won, the normal winning symbol is statically displayed in the normal game. Thereafter, after the normal game ends, the normal winning game is executed. In the pachinko gaming machine 10, if the normal symbol winning lottery is not won, the normal losing symbol is statically displayed in the normal game. When a normal losing symbol is displayed in a normal game, a normal winning game is not executed. The game board 20 is equipped with a normal hold display device 19f. The normal hold display device 19f displays information that can identify the number of normal games whose execution has been suspended because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the normal hold number). There is an upper limit to the normal hold number. As an example, the upper limit for the normal hold number is 4. The game board 20 may also be equipped with a right-hit display device that displays information instructing a right hit, as described below, and a round display device that notifies the upper limit for the number of rounds of play, as described below.

遊技盤20には、遊技領域20aに開口するように、複数の入賞口が形成されている。複数の入賞口は、遊技球が入球可能な入球口である。複数の入賞口には、少なくとも、第1始動口22と、第2始動口23と、第1大入賞口24と、第2大入賞口25と、普通入賞口30と、がある。第1始動口22は、賞球の払出条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口22は、演出表示装置15の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口22へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図4参照)。 The game board 20 is formed with multiple winning holes that open into the game area 20a. The multiple winning holes are holes through which game balls can enter. The multiple winning holes include at least a first start hole 22, a second start hole 23, a first large prize hole 24, a second large prize hole 25, and a regular prize hole 30. The first start hole 22 is a winning hole through which game balls can enter when the conditions for paying out prize balls and the conditions for starting the first special game are met. As an example, the first start hole 22 is located below the effect display device 15 and is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a first start sensor SE1 that detects game balls that have entered the first start hole 22 (see Figure 4).

第2始動口23は、賞球の払出条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口23は、第1始動口22の右方にある。第2始動口23は、板状であることを一例とする開閉片23aを備える。第2始動口23は、開閉片23aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片23aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第2始動口23は、普通当り遊技が実行されるときに開放される。第2始動口23は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第2始動口23は、普通当り遊技が実行されていないときに閉鎖される。第2始動口23は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない、又は閉鎖されているときには開放されているときに比して遊技球を入球させ難い。一例として、第2始動口23は、左方に向けて常時開口する。一例として、開閉片23aは、閉鎖状態であるときに遊技盤20に埋没する。一例として、開閉片23aは、開放状態であるときに上面を遊技球が流下可能である。一例として、開閉片23aは、上面が右下方に傾斜するように設けられている。一例として、開閉片23aが開状態であるときにその上面を流下する遊技球は、第2始動口23に案内される。つまり、開閉片23aが開放状態であるとき、遊技球は、開閉片23aの上面を流下し、第2始動口23に入球する。一例として、開閉片23aは、開放状態から閉鎖状態に変位する間のうち少なくとも一部の期間において、開閉片23aの上面を遊技球が流下可能である。このため、開閉片23aが開放状態から閉鎖状態に変位する間にも遊技球が第2始動口23に入球し得る。遊技盤20は、第2始動口23の開閉片23aに開閉動作をさせる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図4参照)。遊技盤20は、第2始動口23へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図4参照)。第2始動口23の開閉片23aは、所謂「普通電動役物」である。 The second start opening 23 is a prize opening through which game balls are allowed to enter when the payout conditions for prize balls and the start conditions for the second special game are met. The second start opening 23 is located to the right of the first start opening 22. The second start opening 23 is equipped with an opening/closing piece 23a, which is, for example, plate-shaped. The second start opening 23 is closed and opened by the opening/closing piece 23a. In other words, the opening/closing piece 23a can be in a closed state or an open state. The second start opening 23 is opened when a normal win game is being played. When the second start opening 23 is open, game balls can be allowed to enter. The second start opening 23 is closed when a normal win game is not being played. When the second start opening 23 is closed, game balls cannot be allowed to enter, or when it is closed, it is more difficult to allow game balls to enter than when it is open. As an example, the second start opening 23 is always open to the left. As an example, the opening/closing piece 23a is buried in the game board 20 when in the closed state. As an example, when the opening/closing piece 23a is in the open state, game balls can flow down the upper surface. As an example, the opening/closing piece 23a is configured so that the upper surface is inclined downward and to the right. As an example, game balls flowing down the upper surface of the opening/closing piece 23a when the opening/closing piece 23a is in the open state are guided to the second starting hole 23. In other words, when the opening/closing piece 23a is in the open state, game balls flow down the upper surface of the opening/closing piece 23a and enter the second starting hole 23. As an example, the opening/closing piece 23a allows game balls to flow down the upper surface of the opening/closing piece 23a during at least a portion of the period while the opening/closing piece 23a is transitioning from the open state to the closed state. Therefore, game balls can enter the second starting hole 23 even while the opening/closing piece 23a is transitioning from the open state to the closed state. The game board 20 is equipped with a normal solenoid SL1 (see Figure 4) as a means for opening and closing the opening/closing piece 23a of the second starting opening 23. The game board 20 is equipped with a second starting sensor SE2 (see Figure 4) that detects a game ball that has entered the second starting opening 23. The opening/closing piece 23a of the second starting opening 23 is a so-called "normal electric device."

第1大入賞口24は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1大入賞口24は、演出表示装置15の右方にある。第1大入賞口24は、第2始動口23の上方にある。第1大入賞口24は、雫状であることを一例とする開閉片24aを備える。第1大入賞口24は、開閉片24aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片24aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第1大入賞口24は、大当り遊技が実行されるときに開放される。第1大入賞口24は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第1大入賞口24は、大当り遊技が実行されていないときに閉鎖される。第1大入賞口24は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない。一例として、開閉片24aは、閉鎖状態から下部を中心に左方に約4分の1周回動することによって開放状態を取る。つまり、遊技球は、第1大入賞口24が開放されているとき、開閉片24aの内壁面(上面)を流下した後、第1大入賞口24に入球する。遊技盤20は、第1大入賞口24の開閉片24aに開閉動作をさせる手段として、第1特別ソレノイドSL2を備える(図4参照)。遊技盤20は、第1大入賞口24へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(図4参照)。第1大入賞口24の開閉片24aは、所謂「特別電動役物」である。 The first large prize opening 24 is an opening into which game balls enter when the conditions for paying out prize balls are met. The first large prize opening 24 is located to the right of the effect display device 15. The first large prize opening 24 is located above the second starting opening 23. The first large prize opening 24 has an opening/closing piece 24a, which is, for example, teardrop-shaped. The first large prize opening 24 is closed and opened by the opening/closing piece 24a. In other words, the opening/closing piece 24a can be in a closed state or an open state. The first large prize opening 24 is opened when a jackpot game is played. When open, game balls can enter the first large prize opening 24. The first large prize opening 24 is closed when a jackpot game is not played. When closed, game balls cannot enter the first large prize opening 24. As an example, the opening/closing piece 24a rotates approximately one-quarter of a turn to the left from the closed state around the lower part to the open state. In other words, when the first large prize opening 24 is open, the gaming ball flows down the inner wall surface (top surface) of the opening/closing piece 24a and then enters the first large prize opening 24. The gaming board 20 is equipped with a first special solenoid SL2 (see FIG. 4) as a means for opening and closing the opening/closing piece 24a of the first large prize opening 24. The gaming board 20 is equipped with a first count sensor SE3 (see FIG. 4) that detects gaming balls that have entered the first large prize opening 24. The opening/closing piece 24a of the first large prize opening 24 is a so-called "special electric device."

第2大入賞口25は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2大入賞口25は、演出表示装置15の右下方にある。第2大入賞口25は、第1大入賞口24の下方にある。第2大入賞口25は、第2始動口23の下方にある。第2大入賞口25は、板状であることを一例とする開閉片25aを備える。第2大入賞口25は、開閉片25aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片25aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第2大入賞口25は、小当り遊技が実行されるときに開放される。第2大入賞口25は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第2大入賞口25は、小当り遊技が実行されていないときに閉鎖される。第2大入賞口25は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない。一例として、第2大入賞口25は、開閉片25aが開放状態であるときに上方に向けて開口する。一例として、開閉片25aは、閉鎖状態であるときに上面を遊技球が流下可能である。一例として、開閉片25aは、開放状態であるときに遊技盤20に埋没する。つまり、開閉片25aが閉鎖状態であるときにその上面を流下する遊技球は、開閉片25aが開放状態となることによって、第2大入賞口25に入球する。遊技盤20は、第2大入賞口25の開閉片25aに開閉動作をさせる手段として、第2特別ソレノイドSL3を備える(図4参照)。遊技盤20は、第2大入賞口25へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(図4参照)。第2大入賞口25の開閉片25aは、所謂「特別電動役物」である。 The second large prize opening 25 is an opening into which game balls enter when the conditions for prize ball payout are met. The second large prize opening 25 is located at the lower right of the effect display device 15. The second large prize opening 25 is located below the first large prize opening 24. The second large prize opening 25 is located below the second starting opening 23. The second large prize opening 25 is equipped with an opening/closing piece 25a, which is, for example, plate-shaped. The second large prize opening 25 is closed and opened by the opening/closing piece 25a. In other words, the opening/closing piece 25a can be in a closed state or an open state. The second large prize opening 25 is opened when a small prize game is played. When open, the second large prize opening 25 can allow game balls to enter. The second large prize opening 25 is closed when a small prize game is not played. When closed, the second large prize opening 25 cannot allow game balls to enter. As an example, the second large prize opening 25 opens upward when the opening/closing piece 25a is in the open state. As an example, when the opening/closing piece 25a is in the closed state, game balls can flow down the top surface. As an example, when the opening/closing piece 25a is in the open state, the opening/closing piece 25a is submerged in the game board 20. In other words, when the opening/closing piece 25a is in the closed state, game balls flowing down the top surface of the opening/closing piece 25a enter the second large prize opening 25 when the opening/closing piece 25a is in the open state. The game board 20 is equipped with a second special solenoid SL3 (see FIG. 4) as a means for opening and closing the opening/closing piece 25a of the second large prize opening 25. The game board 20 is equipped with a second count sensor SE4 (see FIG. 4) that detects game balls that have entered the second large prize opening 25. The opening/closing piece 25a of the second large prize opening 25 is a so-called "special electric device."

図3に示すように、遊技盤20は、第2大入賞口25に入球した遊技球が通過可能な通路26を備える。通路26は、分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。パチンコ遊技機10は、振分シャッタ28を備える。振分シャッタ28は、分岐部27に設けられている。振分シャッタ28は、第1状態と、第2状態を取り得る。第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第1状態を取るときに第1通路26aに振り分けられる。第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第2状態を取るときに第2通路26bに振り分けられる。遊技盤20は、振分シャッタ28を第1状態と、第2状態と、を取り得るように動作をさせる手段として、振分ソレノイドSL4を備える(図4参照)。 As shown in FIG. 3, the gaming board 20 has a passage 26 through which a gaming ball that has entered the second large winning opening 25 can pass. The passage 26 is arranged to branch into a first passage 26a and a second passage 26b at a branching section 27. The pachinko gaming machine 10 has a distribution shutter 28. The distribution shutter 28 is arranged at the branching section 27. The distribution shutter 28 can be in a first state and a second state. A gaming ball that has entered the second large winning opening 25 is distributed to the first passage 26a when the distribution shutter 28 is in the first state. A gaming ball that has entered the second large winning opening 25 is distributed to the second passage 26b when the distribution shutter 28 is in the second state. The game board 20 is equipped with a distribution solenoid SL4 as a means for operating the distribution shutter 28 so that it can be in the first state and the second state (see Figure 4).

遊技盤20は、第1通路26a内の特定領域を通過する遊技球を検知する特定センサSE5を備える。本実施形態において、特定領域とは、所謂、「V領域」である。一例として、小当り遊技が実行されることで第2大入賞口25が開放される場合に当該第2大入賞口25に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技球が特定領域を通過したことを契機として大当り遊技が実行される。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、当り抽選において大当りに当選したことを契機として実行される大当り遊技と、当り抽選において小当りに当選したことを契機として実行される大当り遊技と、がある遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。 The gaming board 20 is equipped with a specific sensor SE5 that detects a gaming ball passing through a specific area within the first passage 26a. In this embodiment, the specific area is the so-called "V area." As an example, if the second large prize opening 25 is opened by the execution of a small prize game, and the gaming ball that entered the second large prize opening 25 passes through the specific area, a jackpot game is executed in response to the gaming ball passing through the specific area. In other words, the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is a gaming machine (a so-called "type 1/type 2 hybrid machine") that has a jackpot game that is executed in response to a jackpot win in a prize lottery, and a jackpot game that is executed in response to a small prize win in a prize lottery.

遊技盤20は、ゲート29を備える。ゲート29は、演出表示装置15の右上方にある。ゲート29は、第2始動口23、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25の上方にある。ゲート29は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口29aを有する。遊技盤20は、ゲート口29aへ入球し、ゲート29を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE6を備える(図4参照)。ゲート29は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート29は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない入球口である。 The game board 20 has a gate 29. The gate 29 is located in the upper right corner of the effect display device 15. The gate 29 is located above the second start opening 23, the first large prize opening 24, and the second large prize opening 25. The gate 29 has a gate opening 29a that is always open so that game balls can enter. The game board 20 has a gate sensor SE6 that detects game balls that enter the gate opening 29a and pass through the gate 29 (see Figure 4). The gate 29 is an entrance opening through which game balls can enter to establish the start conditions for the normal game. The gate 29 is an entrance opening through which the conditions for prize ball payout are not established even if game balls enter.

普通入賞口30は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口30は、演出表示装置15の下方にある。一例として、普通入賞口30は、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、及びゲート29の下方にある。普通入賞口30は、常時、遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口30へ入球した遊技球を検知する普通センサSE7を備える(図4参照)。遊技盤20は、遊技領域20aの最下方に、第1始動口22、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、及び普通入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口31を備える。 The normal winning opening 30 is a winning opening through which game balls enter when the conditions for the payout of prize balls are met. As an example, the normal winning opening 30 is located below the effect display device 15. As an example, the normal winning opening 30 is located below the second starting opening 23, the first large winning opening 24, the second large winning opening 25, and the gate 29. The normal winning opening 30 is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor SE7 that detects game balls that have entered the normal winning opening 30 (see Figure 4). The game board 20 is equipped with an outlet 31 at the bottom of the game area 20a for discharging game balls that have not entered the first starting opening 22, the second starting opening 23, the first large winning opening 24, the second large winning opening 25, or the normal winning opening 30 from the game area 20a.

パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドル18の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分けることができる。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易い。遊技球は、右方領域を流下する場合、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、ゲート29、及び普通入賞口30へ入球し得る。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度より若干弱い強度に調整して行う。 In the pachinko gaming machine 10, the player can adjust the firing strength of the gaming ball by operating the firing handle 18, and hit the gaming ball into either the left area to the left of the display window 20b or the right area to the right of the display window 20b. For example, if the gaming ball is fired with a stronger firing strength (hereinafter referred to as a right hit), the gaming ball is more likely to flow down into the right area. When the gaming ball flows down the right area, it can enter the second starting opening 23, the first large winning opening 24, the second large winning opening 25, the gate 29, and the regular winning opening 30. Because a right hit requires the gaming ball to be fired with force in order to reach the right area, the firing strength is adjusted to maximum strength or slightly weaker than maximum strength.

一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易い。遊技球は、左方領域を流下する場合、第1始動口22へ入球し得る。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。パチンコ遊技機10では、右打ちした場合、第1始動口22へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口22への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口22へ入球し難いように配置されていてもよい。 On the other hand, if the game ball is launched with a weaker launch strength (hereinafter referred to as a left-handed hit), the game ball is more likely to flow down into the left area. If the game ball flows down the left area, it may enter the first starting hole 22. When the game ball is launched from the left, it does not need to be launched with as much force as when the game ball is launched from the right, so the strength is adjusted so that the launched game ball does not reach the right area. In the pachinko game machine 10, when the game ball is hit from the right, a flow path for the game ball is formed by game components such as game nails so that the game ball cannot enter the first starting hole 22. The game components may be arranged to restrict the ball from entering the first starting hole 22 when the game ball is hit from the right, or may be arranged to make it more difficult for the ball to enter the first starting hole 22 compared to when the game ball is hit from the left.

左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLより左側に位置する領域である。右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLより右側に位置する領域である。発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左上方にある流入口20cに案内され、遊技領域20aに流入する。つまり、左方領域は、流入口20c寄りの領域でもある。そして、右方領域は、流入口20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置15の左側を通る。その後、遊技球は、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口31へ向かう。右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置15の右側を通る。その後、遊技球は、アウト口31へ向かう。 The left area is the area located to the left of the center line CL, which bisects the play area 20a left and right when the play board 20 is viewed from the front. The right area is the area located to the right of the center line CL when the play board 20 is viewed from the front. A game ball launched by operating the launch handle 18 is guided to the inlet 20c located at the upper left of the play area 20a and flows into the play area 20a. In other words, the left area is also the area closer to the inlet 20c. And the right area is also the area farther from the inlet 20c. A game ball guided down the left area passes to the left of the effect display device 15 located in the center of the play area 20a when viewed from the front. The game ball then heads toward the outlet 31 located at the bottom of the play area 20a. A game ball guided down the right area passes to the right of the effect display device 15 located in the center of the play area 20a when viewed from the front. The game ball then heads towards the outlet 31.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口23への入球率が異なる複数の状態(以下、入球率状態と示す)を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して第2始動口23への入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、遊技球が第2始動口23へ入球する確率が高く、第2始動口23への遊技球の入球が容易になる状態(入球容易状態)であるため、遊技者にとって有利である。高入球率状態は、普通電動役物である第2始動口23への入球をサポートする電サポ状態ともいえる。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has multiple states (hereinafter referred to as ball entry rate states) with different ball entry rates into the second starting hole 23. The multiple ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate into the second starting hole 23 is higher than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state is advantageous for the player because it is a state in which the probability of a game ball entering the second starting hole 23 is high and it is easy for game balls to enter the second starting hole 23 (easy ball entry state). The high ball entry rate state can also be said to be an electric support state that supports balls entering the second starting hole 23, which is a normal electric device.

高入球率状態は、普通ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときより短くする普通図柄の変動時間短縮制御と、1回の普通当り遊技における第2始動口23の合計開放時間(例えば平均の合計開放時間)を、低入球率状態のときより長くする開放時間延長制御と、を行うことによって実現される。一例として、普通図柄の変動時間短縮制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。一例として、開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23の開放回数を低入球率状態のときより多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23の1回の開放時間を低入球率状態のときより長くする制御のうち、少なくとも一方である。一例として、開放時間延長制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通当り遊技における第2始動口23の開放態様が定められた開放パターンについて、そのうち少なくとも一部の開放パターンを異ならせることで実現できる。一例として、開放パターンには、第2始動口23の開放回数、開放時間、及び開放タイミング(閉鎖タイミング)が定められる。 The high ball entry rate state is achieved by performing normal symbol fluctuation time reduction control, which shortens the fluctuation time of a normal game (e.g., average fluctuation time) compared to a low ball entry rate state, and by performing opening time extension control, which lengthens the total opening time of the second start port 23 in one normal win game (e.g., average total opening time) compared to a low ball entry rate state. As an example, the normal symbol fluctuation time reduction control can be achieved by differentiating at least some of the fluctuation patterns that define the fluctuation time of a normal game between a low ball entry rate state and a high ball entry rate state. As an example, the opening time extension control is at least one of control that increases the number of times the second start port 23 is opened in one normal win game compared to a low ball entry rate state, and control that lengthens the opening time of one opening of the second start port 23 in a normal win game compared to a low ball entry rate state. As an example, the open time extension control can be achieved by varying at least some of the opening patterns that determine the opening manner of the second start opening 23 during normal winning games between low and high ball entry rate states. As an example, the opening pattern determines the number of times the second start opening 23 is opened, the opening time, and the opening timing (closing timing).

一例として、高入球率状態は、次に説明する3つめの制御を組合せて実現される。3つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときより短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。一例として、特別図柄の変動時間短縮制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、特別ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。変動パターンの詳細は後述する。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(以下、「時短状態」と示す)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(以下、「非時短状態」)となる。 As an example, the high winning rate state is achieved by combining the third control described below. The third control is special symbol fluctuation time reduction control, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to the low winning rate state. As an example, special symbol fluctuation time reduction control can be achieved by making at least some of the fluctuation patterns that determine the fluctuation time of the special game different between the low winning rate state and the high winning rate state. Details of the fluctuation patterns will be described later. When special symbol fluctuation time reduction control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time reduction state (hereinafter referred to as the "time reduction state"), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time reduction state (hereinafter referred to as the "non-time reduction state").

次に、小当りの種類、及び小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当りの種類に応じて実行される。小当りの種類は、小当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。つまり、小当り遊技は、特別図柄の種類に応じて実行される。小当りは、1種類であってもよく、複数種類であってもよい。特別図柄の各小当り図柄は、1種類又は複数種類の特別図柄をそれぞれ含む。一例として、小当りは、1種類である。つまり、小当り遊技は、1種類である。一例として、特別図柄の小当り図柄は、1種類である。なお、以下の説明では、特別図柄の当り抽選について、説明の便宜上、単に当り抽選と示す場合がある。
Next, we will explain the types of small wins and small win games.
The small win game is executed according to the type of small win. The type of small win is determined by the type of small win symbol (special symbol). In other words, the small win game is executed according to the type of special symbol. There may be one type of small win, or multiple types. Each small win symbol of the special symbol includes one or multiple types of special symbols. As an example, there is one type of small win. In other words, there is one type of small win game. As an example, there is one type of small win symbol for the special symbol. In the following explanation, for the sake of convenience, the winning lottery for the special symbol may be simply referred to as the winning lottery.

小当り遊技では、最初に、予め定められた時間(以下、小当りオープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。小当り遊技では、小当りオープニング時間の経過後に、第2大入賞口25を開放するラウンド遊技が1回行われる。 In small win games, a predetermined effect is first played for a predetermined time (hereinafter referred to as the small win opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows the player to recognize the start of small win games. In small win games, after the small win opening time has elapsed, one round of play is played to open the second large prize opening 25.

小当り遊技において、ラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球する個数条件、予め定められた上限時間が経過する時間条件、又は遊技球が特定領域を通過する大当り遊技の実行条件が成立すると終了される。一例として、上限個数は、10個である。つまり、小当り遊技において、ラウンド遊技は、10個の遊技球が入球することによって個数条件が成立する場合に終了する。一例として、上限時間は、4.252秒である。つまり、小当り遊技においてラウンド遊技は、4.252秒が経過することによって時間条件が成立する場合に終了する。なお、上限個数は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。上限時間は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。 In small win games, round play ends when a number condition is met: a predetermined maximum number of game balls enter the ball slot; a time condition is met: a predetermined maximum time limit has elapsed; or a jackpot game execution condition is met: game balls pass through a specific area. As an example, the maximum number is 10 balls. In other words, in small win games, round play ends when the number condition is met by 10 game balls entering the ball slot. As an example, the maximum time is 4.252 seconds. In other words, in small win games, round play ends when the time condition is met by 4.252 seconds having elapsed. Note that the maximum number may differ depending on the type of small win game. The maximum time may differ depending on the type of small win game.

小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。一例として、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が0.028秒開放した後に0.5秒閉鎖することが9回繰り返された後、再び4秒開放される。つまり、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が10回開放される。小当り遊技では、ラウンド遊技において、振分シャッタ28が所定の振分態様(振分パターン)にて動作する。一例として、小当り遊技では、ラウンド遊技が開始される時点において、振分シャッタ28が第2状態を取る。その後、振分シャッタ28は、ラウンド遊技において第2大入賞口25に特定個数の遊技球が入球したことを契機として第1状態を取る。小当り遊技には、それぞれ特定個数が定められている。一例として、特定個数は、4個である。上述したように、第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第1状態を取るときに第1通路26aの特定領域を通過し得る。つまり、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25に特定個数の遊技球が入球したことによって、大当り遊技の実行条件が成立し得る。 In small win games, the second large prize opening 25 opens in a predetermined opening pattern during round play. For example, in small win games, the second large prize opening 25 opens for 0.028 seconds, then closes for 0.5 seconds, repeating this cycle nine times, before opening again for four seconds. In other words, the second large prize opening 25 opens ten times during round play. In small win games, the distribution shutter 28 operates in a predetermined distribution pattern during round play. For example, in small win games, the distribution shutter 28 assumes the second state when the round play begins. Thereafter, the distribution shutter 28 assumes the first state when a specific number of game balls enter the second large prize opening 25 during round play. A specific number is set for each small win game. For example, the specific number is four. As described above, a gaming ball that enters the second large prize opening 25 can pass through a specific area of the first passage 26a when the distribution shutter 28 is in the first state. In other words, in a small prize game, the conditions for executing a big prize game can be met when a specific number of gaming balls enter the second large prize opening 25 during a round game.

ラウンド遊技では、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技のラウンド遊技を実行中であることを認識可能なラウンド演出である。小当り遊技では、ラウンド遊技が終了すると、予め定められた時間(以下、小当りエンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。小当り遊技は、小当りエンディング時間の経過に伴って終了される。小当り遊技において、ラウンド遊技が、大当り遊技の実行条件の成立によって終了すると、小当り遊技の終了後に大当り遊技が実行される。 In round play, a predetermined effect is performed. For example, the predetermined effect is a round effect that makes it possible to recognize that a round of small win play is being played. In small win play, when the round play ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the small win ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that makes it possible to recognize that the small win play has ended. The small win play ends as the small win ending time passes. In small win play, when the round play ends due to the fulfillment of the execution conditions for the big win game, the big win game is executed after the small win game ends.

次に、大当りの種類、及び大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当りの種類、及び小当りの種類に応じて実行される。大当りの種類は、大当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。つまり、大当り遊技は、特別図柄の種類に応じて実行される。
Next, the types of jackpots and jackpot games will be explained.
The jackpot game is executed according to the type of jackpot and the type of minor jackpot. The type of jackpot is determined by the type of jackpot symbol (special symbol). In other words, the jackpot game is executed according to the type of special symbol.

一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技がある。第1大当り遊技は、当り抽選において大当りに当選したことを契機として実行される大当り遊技である。一例として、大当りは、1種類である。一例として、特別図柄の大当り図柄は、1種類である。第2大当り遊技は、小当り遊技において大当り遊技の実行条件が満たされた場合に実行される大当り遊技である。つまり、第2大当り遊技は、当り抽選において小当りに当選したことに基づく大当りである。なお、本明細書において所定の条件が満たされることは、所定の条件が成立することと同じ意味である。 As an example, jackpot games include a first jackpot game and a second jackpot game. The first jackpot game is a jackpot game that is executed when a jackpot is won in a lottery. As an example, there is one type of jackpot. As an example, there is one type of special jackpot symbol. The second jackpot game is a jackpot game that is executed when the conditions for executing the jackpot game are met in a small jackpot game. In other words, the second jackpot game is a jackpot that is triggered by winning a small jackpot in a lottery. Note that in this specification, satisfaction of a specified condition is the same as the establishment of a specified condition.

大当り遊技では、最初に、予め定められた時間(以下、大当りオープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、第1大入賞口24を開放するラウンド遊技が予め定められた回数を上限として行われる。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技のラウンド遊技の上限回数は、何れも10回である。ここで、小当り遊技において大当り遊技の実行条件が満たされた場合に実行される第2大当り遊技では、小当り遊技における1回のラウンド遊技をその上限回数に含む。つまり、第2大当り遊技において第1大入賞口24を開放するラウンド遊技の回数は、実質9回である。なお、小当り遊技において大当り遊技の実行条件が満たされた場合に実行される第2大当り遊技では、大当りオープニング時間が経過することなく、ラウンド遊技が開始されてもよい。 In a jackpot game, a predetermined effect is first played for a predetermined time (hereinafter referred to as the jackpot opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows the player to recognize the start of a jackpot game. In a jackpot game, after the jackpot opening time has elapsed, a predetermined number of rounds of play are played to open the first large prize opening 24. As an example, the maximum number of rounds for both the first jackpot game and the second jackpot game is 10. Here, in a second jackpot game that is executed when the conditions for executing a jackpot game are met in a small jackpot game, one round of play in the small jackpot game is included in the maximum number of rounds. In other words, the number of rounds of play to open the first large prize opening 24 in a second jackpot game is effectively nine. Note that in a second jackpot game that is executed when the conditions for executing a jackpot game are met in a small jackpot game, rounds of play may begin without the jackpot opening time having elapsed.

大当り遊技において、1回のラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定められた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。一例として、上限個数は、10個である。つまり、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球することによって個数条件が成立する場合に終了する。一例として、上限時間は、25秒である。つまり、1回のラウンド遊技は、25秒が経過することによって時間条件が成立する場合に終了する。 In jackpot play, one round of play ends when the number condition is met, where a predetermined maximum number of game balls enter the machine, or the time condition is met, where a predetermined maximum time has passed. As an example, the maximum number is 10 balls. In other words, one round of play ends when the number condition is met, where 10 game balls enter the machine. As an example, the maximum time is 25 seconds. In other words, one round of play ends when the time condition is met, where 25 seconds have passed.

ラウンド遊技において、第1大入賞口24は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。ラウンド遊技では、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技のラウンド遊技を実行中であることを認識可能なラウンド演出である。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定められた時間(以下、大当りエンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。なお、以下の説明において、オープニング演出について、小当り遊技におけるオープニング演出、及び大当り遊技におけるオープニング演出を区別する場合、それぞれ、小当りオープニング演出、及び大当りオープニング演出と示す。また、ラウンド演出について、小当り遊技におけるラウンド演出、及び大当り遊技におけるラウンド演出を区別する場合、それぞれ、小当りラウンド演出、及び大当りラウンド演出と示す。また、エンディング演出について、小当り遊技におけるエンディング演出、及び大当り遊技におけるエンディング演出を区別する場合、それぞれ、小当りエンディング演出、及び大当りエンディング演出と示す。 In round play, the first large prize opening 24 opens in a predetermined opening manner (opening pattern). In round play, a predetermined effect is performed. For example, the predetermined effect is a round effect that allows the player to recognize that a round of jackpot play is being played. In jackpot play, when the final round of play ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the jackpot ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows the player to recognize that the jackpot play has ended. The jackpot play ends with the passage of the jackpot ending time. Note that in the following explanation, when distinguishing between opening effects in small jackpot play and opening effects in jackpot play, they are referred to as small jackpot opening effect and jackpot opening effect, respectively. Furthermore, when distinguishing between round effects in small jackpot play and round effects in jackpot play, they are referred to as small jackpot round effect and jackpot round effect, respectively. Furthermore, when distinguishing between ending effects in small win games and ending effects in big win games, they will be referred to as small win ending effects and big win ending effects, respectively.

パチンコ遊技機10が実行できる演出について説明する。演出は、演出実行装置群16を構成する複数の演出装置のうち1つの演出装置によって又は複数の演出装置を協働させることによって実行され得る。 This section explains the effects that the pachinko gaming machine 10 can execute. Effects can be executed by one of the multiple effect execution devices that make up the effect execution device group 16, or by having multiple effect execution devices work together.

演出表示装置15における表示演出には、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)が含まれる。演出表示装置15では、複数の図柄列を表示可能である。図柄列の各々は、複数の演出図柄を含んで構成され、リールとも称される。複数の演出図柄のそれぞれは、当り抽選の結果を識別するための識別情報として、「1」~「8」の数字を含んで構成される。一例として、演出図柄は、「1」~「8」のアラビア数字にキャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出ゲームでは、複数の図柄列の各々で演出図柄を変動表示させてから、複数の図柄列の各々で演出図柄を停止表示させることにより、演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。つまり、演出ゲームでは、複数列の識別情報を変動表示した後、複数列の識別情報が停止表示される。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 The display effects in the effect display device 15 include a symbol-changing game (hereinafter referred to as the effect game) using effect symbols (decorative symbols). The effect display device 15 is capable of displaying multiple symbol rows. Each symbol row is composed of multiple effect symbols and is also referred to as a reel. Each of the multiple effect symbols includes the numbers "1" through "8" as identification information for identifying the results of a winning lottery. As an example, the effect symbol is an Arabic numeral "1" through "8" decorated with characters, patterns, etc., and is used to diversify the display effects. In the effect game, the effect symbols are displayed in a variable manner in each of the multiple symbol rows, and then the effect symbols are displayed in a static manner in each of the multiple symbol rows, thereby displaying a static combination of effect symbols (hereinafter referred to as the symbol combination). In other words, in the effect game, the identification information in multiple columns is displayed in a variable manner, and then the identification information in multiple columns is displayed in a static manner. As an example, the effect game is played by displaying (scrolling) the effect symbols in the left, middle, and right rows in a specified direction.

一例として、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで大当り図柄が停止表示されるとき、大当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、大当りの図柄組合せは、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとなる組合せ(所謂、図柄揃い)である。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで小当り図柄が停止表示されるとき、小当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、小当りの図柄組み合わせには、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとなる組合せである。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、時短契機の図柄組合せが停止表示される。一例として、時短契機の図柄組合せは、[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとならない組合せである。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームではずれ図柄が停止表示されるとき、はずれの図柄組合せが停止表示される。一例として、はずれの図柄組合せは、[787]及び[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとならない組合せである。特別ゲーム及び当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームは、変動ゲームの一例となる。 As an example, an effect game starts and ends together with a special game. In an effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed. For example, in an effect game, when a jackpot symbol is displayed in a special game, the jackpot symbol combination is displayed in a stopped state. As an example, a jackpot symbol combination is a combination in which the identification information (numbers) of the effect symbols in all symbol rows are the same (so-called symbol alignment), such as [777]. For example, in an effect game, when a small win symbol is displayed in a special game, a small win symbol combination is displayed in a stopped state. As an example, a small win symbol combination is a combination in which the identification information (numbers) of the effect symbols in all symbol rows are the same, such as [777]. For example, in an effect game, when a time-saving trigger symbol is displayed in a special game, the time-saving trigger symbol combination is displayed in a stopped state. As an example, a time-saving trigger symbol combination is a combination such as [468] where the identification information (numbers) of the effect symbols in all symbol rows are not the same. For example, in an effect game, when a losing symbol is displayed in a special game, a losing symbol combination is displayed in a stopped state. As an example, a losing symbol combination is a combination such as [787] and [468] where the identification information (numbers) of the effect symbols in all symbol rows are not the same. Special games and effect games executed in response to such special games are examples of variable games.

演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。以下、リーチが形成されている状態をリーチ状態と示す場合がある。リーチは、当りの図柄組合せが形成される手前の状態、又は第2普通当りの図柄組合せが形成される手前の状態(所謂、テンパイ)である。例えば、リーチは、[7↓7]等のように、任意の図柄列(例えば、中図柄列)にて演出図柄が変動表示されており、かつ、その図柄列とは異なる複数の図柄列(以下、リーチ形成列といい、例えば左右の図柄列)にて、同一の識別情報(数字)を含む演出図柄が停止表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して、今回の演出ゲームにて当りとなる期待度(以下、当り期待度と示す)が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。 A presentation game may include a reach effect. A reach effect is an effect that forms a reach and ultimately displays a predetermined symbol combination. Hereinafter, the state in which a reach effect has been formed may be referred to as the reach state. A reach effect is the state just before a winning symbol combination is formed, or the state just before a symbol combination for a second normal win is formed (so-called "tenpai"). For example, a reach effect is a state in which a presentation symbol is displayed in a variable manner in any symbol row (e.g., a middle symbol row), such as [7↓7], and presentation symbols containing the same identification information (numbers) are displayed in multiple symbol rows different from that symbol row (hereinafter referred to as reach formation rows, for example, the symbol rows to the left and right). Reach effects include normal reach effects (hereinafter referred to as N reach effects), and super reach effects (hereinafter referred to as SP reach effects), which have a higher expectation of winning in the current presentation game (hereinafter referred to as "win expectation rate") than an N reach effect.

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に、主基板80と、副基板90と、を備える。主基板80と、副基板90とは、主基板80から副基板90へと一方向に各種の制御コマンド(制御信号)を出力可能となるように接続されている。主基板80は、所定の処理を実行し、副基板90へ制御信号を出力する。副基板90は、主基板80から入力した制御コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figure 4, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a main board 80 and an auxiliary board 90 on the back side (rear) of the gaming board 20. The main board 80 and the auxiliary board 90 are connected so that various control commands (control signals) can be output in one direction from the main board 80 to the auxiliary board 90. The main board 80 executes predetermined processing and outputs control signals to the auxiliary board 90. The auxiliary board 90 executes predetermined processing based on the control commands input from the main board 80.

主基板80について説明する。
主基板80は、主制御CPU81と、主制御ROM82と、主制御RWM83と、乱数生成回路84と、を備える。主制御CPU81は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM82は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。主制御ROM82は、複数種類の変動パターンを記憶している。一例として、変動パターンには、特別図柄用の変動パターンと、普通図柄用の変動パターンと、がある。特別図柄用の変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。特別図柄用の変動パターンは、特別ゲームの変動内容を特定可能な情報である。一例として、特別図柄用の変動パターンは、演出ゲームの演出時間、及び演出内容の一部又は全部を特定可能である。
The main board 80 will now be described.
The main board 80 includes a main control CPU 81, a main control ROM 82, a main control RWM 83, and a random number generation circuit 84. The main control CPU 81 executes a main control program to perform processing related to the progress of the game. The main control ROM 82 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, and the like. The main control ROM 82 stores multiple types of fluctuation patterns. As an example, the fluctuation patterns include a fluctuation pattern for special symbols and a fluctuation pattern for normal symbols. The fluctuation pattern for special symbols is information that can identify the fluctuation time from the start to the end of a special game. The fluctuation pattern for special symbols is information that can identify the fluctuation content of the special game. As an example, the fluctuation pattern for special symbols can identify the presentation time of a presentation game and some or all of the presentation content.

特別図柄用の変動パターンには、大当りの変動パターンと、小当りの変動パターンと、時短契機の変動パターンと、はずれの変動パターンと、がある。大当りの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される。小当りの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経ないで最終的に小当りの図柄組み合わせが停止表示される。時短契機の変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経ないで最終的に時短契機の図柄組み合わせが停止表示される。はずれの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される。 There are three types of fluctuation patterns for special symbols: big hit fluctuation patterns, small hit fluctuation patterns, time-saving trigger fluctuation patterns, and miss fluctuation patterns. In a presentation game based on a big hit fluctuation pattern, the big hit symbol combination is stopped and displayed after a reach effect. In a presentation game based on a small hit fluctuation pattern, the small hit symbol combination is stopped and displayed without a reach effect. In a presentation game based on a time-saving trigger fluctuation pattern, the time-saving trigger symbol combination is stopped and displayed without a reach effect. In a presentation game based on a miss fluctuation pattern, the miss symbol combination is stopped and displayed after a reach effect or without a reach effect.

普通図柄用の変動パターンは、普通ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。普通図柄用の変動パターンは、普通ゲームの変動内容を特定可能な情報である。普通図柄用の変動パターンには、普通はずれの変動パターンと、普通当りの変動パターンと、がある。主制御RWM83は、主制御CPU81の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路84は、ハードウェア乱数を生成する。主基板80は、主制御CPU81による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The normal symbol fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation time from the start to the end of the normal game. The normal symbol fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation content of the normal game. The normal symbol fluctuation patterns include a normal miss fluctuation pattern and a normal win fluctuation pattern. The main control RWM 83 stores various information that is rewritten depending on the processing results of the main control CPU 81. For example, the information stored by the main control RWM 83 includes flags, counters, and timers. The random number generation circuit 84 generates hardware random numbers. The main board 80 may be configured to be able to generate software random numbers through the random number generation process by the main control CPU 81.

主基板80は、各センサSE1~SE7と接続されている。主制御CPU81は、各センサSE1~SE7が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板80は、各表示装置19a~19eと接続されている。主制御CPU81は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板80は、各ソレノイドSL1~SL4と接続されている。主制御CPU81は、各ソレノイドSL1~SL3の動作を制御することにより、第2始動口23、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25の開放態様を制御可能である。主制御CPU81は、振分ソレノイドSL4の動作を制御することにより、振分シャッタ28の振分態様を制御可能である。 The main board 80 is connected to each of the sensors SE1 to SE7. The main control CPU 81 can input the detection signals output by each of the sensors SE1 to SE7 when they detect a gaming ball. The main board 80 is connected to each of the display devices 19a to 19e. The main control CPU 81 can control the display content of each of the display devices 19a to 19e. The main board 80 is connected to each of the solenoids SL1 to SL4. The main control CPU 81 can control the opening state of the second start opening 23, the first large winning opening 24, and the second large winning opening 25 by controlling the operation of each of the solenoids SL1 to SL3. The main control CPU 81 can control the distribution state of the distribution shutter 28 by controlling the operation of the distribution solenoid SL4.

主基板80は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能を搭載した主基板80は、電力供給が停止した場合でも、主基板80の主制御RWM83に記憶される遊技制御に関する情報(以下、バックアップ情報と示す)を所定期間保持することができる。これにより、パチンコ遊技機10は、電力供給が開始されたとき、電力供給が停止されていた期間にわたって保持されていたバックアップ情報に基づいて復帰可能である。 The main board 80 is equipped with a backup function. A main board 80 equipped with a backup function can retain information related to game control (hereinafter referred to as backup information) stored in the main control RWM 83 of the main board 80 for a predetermined period of time, even if the power supply is interrupted. This allows the pachinko gaming machine 10 to recover when power supply is resumed based on the backup information that was retained during the period when the power supply was interrupted.

バックアップ情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば当り抽選の結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、高確率状態であるかを特定可能な情報や入球率向上状態であるかを特定可能な情報、入球率向上状態である場合における入球率向上状態を付与可能な特別ゲームの残り回数などである。また、所定期間は、バックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)が放電され、そのバックアップ用電源が電力供給不能になるまでの期間である。なお、パチンコ遊技機10は、主制御RWM83への電力供給が行われていない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が停止した後にもバックアップ情報を保持可能であってもよい。 The backup information includes information about special games, information about jackpot games, and information about the game status. Examples of information about special games include information that can identify the results of a winning lottery, information that can identify the variation pattern of special games, and information that can identify the special symbols generated in special games. Examples of information about jackpot games include information that can identify the progress of jackpot games. Examples of information about the game status include information that can identify whether a high probability state is in effect, information that can identify whether a ball-scoring rate is increased, and, if a ball-scoring rate is in effect, the remaining number of special games that can grant the increased ball-scoring rate state. The specified period is the period from when the backup power supply (e.g., an electric double-layer capacitor) is discharged until the backup power supply becomes unable to supply power. The pachinko gaming machine 10 may be equipped with non-volatile memory that can retain its stored contents even when power is not being supplied to the main control RWM 83, thereby enabling backup information to be retained even after power supply is stopped.

パチンコ遊技機10に電力を供給して起動させると(復電時を含む)、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されているバックアップ情報の初期化を実行するか否かを判定する。例えば、主制御CPU81は、図示しない初期化スイッチからの操作信号を入力している場合に初期化を実行すると判定する。バックアップ情報の初期化を実行しないと判定した場合、主制御RWM83に記憶されているバックアップ情報が正常であるかを判定する。バックアップ情報が正常である場合、主制御CPU81は、バックアップ情報に基づいて復帰させる処理を実行する。これにより、パチンコ遊技機10は、主制御RWM83のバックアップ情報に基づいて復帰される。バックアップ情報が正常であるか、異常であるかの判定は、例えばバックアップフラグの状態確認とバックアップ情報のチェックサムの一致確認によって行われる。主制御CPU81は、バックアップ情報に基づいて復帰させる場合、バックアップ情報に基づいて復帰したことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を副制御CPU91に出力する。 When power is supplied to the pachinko gaming machine 10 and it is started (including when power is restored), the main control CPU 81 determines whether to initialize the backup information stored in the main control RWM 83. For example, the main control CPU 81 determines to perform initialization when an operation signal is input from an initialization switch (not shown). If it determines not to initialize the backup information, it determines whether the backup information stored in the main control RWM 83 is normal. If the backup information is normal, the main control CPU 81 executes a restoration process based on the backup information. As a result, the pachinko gaming machine 10 is restored based on the backup information in the main control RWM 83. Whether the backup information is normal or abnormal is determined, for example, by checking the state of the backup flag and checking whether the checksum of the backup information matches. When restoring based on backup information, the main control CPU 81 outputs control information (hereinafter referred to as a restoration command) that can identify that restoration has occurred based on the backup information to the sub-control CPU 91.

一方、バックアップ情報の初期化を実行すると判定した場合、及び主制御RWM83に記憶されているバックアップ情報が異常である場合、主制御CPU81は、バックアップ情報の初期化を実行する。その後、主制御CPU81は、初期化後のバックアップ情報に基づいて起動させる処理を実行する。主制御CPU81は、バックアップ情報の初期化を実行する場合、バックアップ情報を初期化したことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を副制御CPU91に出力する。主制御CPU81は、バックアップ情報を初期化する初期化手段の一例である。 On the other hand, if it is determined that the backup information should be initialized, or if the backup information stored in the main control RWM 83 is abnormal, the main control CPU 81 initializes the backup information. The main control CPU 81 then executes a startup process based on the initialized backup information. When initializing the backup information, the main control CPU 81 outputs control information (hereinafter referred to as an initialization command) that can identify that the backup information has been initialized to the sub-control CPU 91. The main control CPU 81 is an example of an initialization means that initializes backup information.

次に、副基板90について説明する。
副基板90は、副制御CPU91と、副制御ROM92と、副制御RWM93と、を備える。副制御CPU91は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御CPU91は、副制御プログラムを実行することにより、報知に関する処理を行う。副制御CPU91は、報知手段を制御する報知制御手段の一例である。副制御ROM92は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM92は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM93は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM93が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。なお、副基板90は、バックアップ機能を搭載していない。つまり、副基板90の副制御RWM93に記憶される情報は電力供給の停止に伴って消去される。副基板90は、副制御CPU91による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板90は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
Next, the sub-board 90 will be described.
The sub-board 90 includes a sub-control CPU 91, a sub-control ROM 92, and a sub-control RWM 93. The sub-control CPU 91 executes a sub-control program to perform processing related to presentation. The sub-control CPU 91 executes a sub-control program to perform processing related to notifications. The sub-control CPU 91 is an example of notification control means that controls notification means. The sub-control ROM 92 stores the sub-control program and determination values used for predetermined lotteries. The sub-control ROM 92 stores display presentation data used for display presentation, light-emitting presentation data used for light-emitting presentation, and audio presentation data used for audio presentation. The sub-control RWM 93 stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, information stored in the sub-control RWM 93 includes flags, counters, and timers. The sub-board 90 does not have a backup function. In other words, the information stored in the sub-control RWM 93 of the sub-board 90 is erased when power supply is stopped. The sub-board 90 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the sub-control CPU 91. The sub-board 90 may be equipped with a random number generation circuit and be able to generate hardware random numbers.

副基板90は、演出表示装置15と接続されている。副制御CPU91は、演出表示装置15の表示内容を制御可能である。副基板90は、音声出力装置13と接続されている。副制御CPU91は、音声出力装置13の出力内容を制御可能である。副基板90は、装飾発光装置14と接続されている。副制御CPU91は、装飾発光装置14の発光態様を制御可能である。 The sub-board 90 is connected to the performance display device 15. The sub-control CPU 91 is capable of controlling the display content of the performance display device 15. The sub-board 90 is connected to the audio output device 13. The sub-control CPU 91 is capable of controlling the output content of the audio output device 13. The sub-board 90 is connected to the decorative light-emitting device 14. The sub-control CPU 91 is capable of controlling the light-emitting mode of the decorative light-emitting device 14.

次に、主基板80の主制御CPU81が行う各種の処理について説明する。
特別入力処理について説明する。
主制御CPU81は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理の1つとして、特別入力処理を実行する。特別入力処理において、主制御CPU81は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口22へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口22へ入球した場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、第1特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU81は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。つまり、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
Next, various processes performed by the main control CPU 81 of the main board 80 will be described.
The special input process will now be described.
The main control CPU 81 executes a special input process as one of the timer interrupt processes performed every predetermined control period (e.g., 4 ms). In the special input process, the main control CPU 81 determines whether a game ball has entered the first start hole 22 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor SE1. When a game ball has entered the first start hole 22, the main control CPU 81 determines whether the first special reserve number stored in the main control RWM 83 is less than the upper limit. If the first special reserve number is less than the upper limit, the main control CPU 81 updates the first special reserve number by adding 1. The main control CPU 81 controls the first special reserve display device 19c to display information that can identify the updated first special reserve number. In other words, the reserve condition for the first special game is met when a game ball is detected by the first start sensor SE1 when the first special reserve number is less than the upper limit.

次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄等の決定に用いる図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。第1乱数情報は、第1特別ゲーム用の情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。第1乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させておくことで、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 81 acquires the random number generated by the random number generation circuit 84 and stores first random number information based on the acquired random number in the main control RWM 83. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery to determine whether a special symbol will win, symbol random numbers used to determine winning symbols, and variation pattern random numbers used to determine variation patterns. The first random number information is stored so that it is possible to identify that it is information for the first special game and its storage order. The first random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the first random number information in the main control RWM 83, the pachinko gaming machine 10 can suspend execution of the first special game until the conditions for starting the first special game are met.

主制御CPU81は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させた場合、遊技球が第1始動口22へ入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23へ入球している場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU81は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the main control CPU 81 stores the first random number information in the main control RWM 83, if the gaming ball has not entered the first start port 22 and if the first special reserved number is not less than the upper limit, the main control CPU 81 determines whether the gaming ball has entered the second start port 23 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If the gaming ball has entered the second start port 23, the main control CPU 81 determines whether the second reserved number stored in the main control RWM 83 is less than the upper limit. If the second reserved number is less than the upper limit, the main control CPU 81 updates the second reserved number by adding 1. The main control CPU 81 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after the addition. The reserved condition for the second special game is met when the gaming ball is detected by the second start sensor SE2 when the second special reserved number is less than the upper limit.

次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。第2乱数情報は、第2特別ゲームに用いる情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。第2乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第2乱数情報を主制御RWM83に記憶させておくことで、第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 81 acquires the random number generated by the random number generation circuit 84 and stores first random number information based on the acquired random number in the main control RWM 83. The second random number information is stored so that it is possible to identify that it is information to be used in the second special game and its storage order. The second random number information may be the acquired random number itself, or may be information that has been processed using a predetermined method. By storing the second random number information in the main control RWM 83, the pachinko gaming machine 10 can suspend execution of the second special game until the conditions for starting the second special game are met.

第1特別開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、第1特別開始処理を実行する。主制御CPU81は、第1特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ、第1特別ゲームの実行中ではない場合に第1特別ゲームの開始条件が成立していると判定する。一方、主制御CPU81は、大当り遊技中又は第1特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの開始条件が成立していないと判定する。第1特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。第1特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、第1特別保留数が零より大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。
The first special start process will be described.
The main control CPU 81 executes a first special start process as one of the timer interrupt processes. The main control CPU 81 determines whether the start conditions for the first special game are met. The main control CPU 81 determines that the start conditions for the first special game are met when a jackpot game is not being played and the first special game is not being executed. On the other hand, the main control CPU 81 determines that the start conditions for the special game are not met when a jackpot game is being played or the first special game is being executed. If the start conditions for the first special game are not met, the main control CPU 81 terminates the first special start process. If the start conditions for the first special game are met, the main control CPU 81 determines whether the first special reserved number is greater than zero. If the first special reserved number is zero, the main control CPU 81 terminates the first special start process.

第1特別保留数が零より大きい場合、主制御CPU81は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。次に、主制御CPU81は、第1乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第1乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、所定の大当り確率で大当り抽選を行う。 If the first special hold number is greater than zero, the main control CPU 81 updates the first special hold number by subtracting 1. The main control CPU 81 controls the first special hold display device 19c to display information that can identify the first special hold number after subtraction. Next, the main control CPU 81 acquires the earliest stored information from the main control RWM 83. The main control CPU 81 uses the winning random number identified from the acquired first random number information to conduct a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a special pattern winning lottery. The main control CPU 81 conducts a jackpot lottery with a predetermined jackpot probability.

大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第1特別図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第1特別図柄抽選において、図柄乱数の値にかかわらず、1種類の大当り図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第1特別図柄抽選を行わずに1種類の大当り図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main control CPU 81 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main control CPU 81 performs a first special pattern lottery using a pattern random number that can be identified from the first random number information, and determines the jackpot pattern of the special pattern to be stopped and displayed in the first special game. As an example, the main control CPU 81 determines one type of jackpot pattern in the first special pattern lottery, regardless of the value of the pattern random number. Note that the main control CPU 81 may determine one type of jackpot pattern without performing a first special pattern lottery. The main control CPU 81 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the first random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. After that, the main control CPU 81 ends the first special start processing.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、時短契機変動処理を行う。時短契機変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第2特別図柄抽選として、時短契機図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の時短契機図柄を決定する。 If a jackpot is not won, the main control CPU 81 performs time-saving trigger variation processing. In the time-saving trigger variation processing, the main control CPU 81 performs a time-saving trigger pattern lottery as a second special pattern lottery using a pattern random number that can be identified from the second random number information, and determines the time-saving trigger pattern of the special pattern to be stopped and displayed in the first special game.

図5に示すように、時短契機図柄抽選には、第1時短契機図柄抽選と、第2時短契機図柄抽選と、がある。一例として、主制御CPU81は、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄抽選では、第1時短契機図柄抽選を実行する。そして、主制御CPU81は、第1時短契機図柄抽選に当選した場合、第1時短契機図柄抽選に用いた図柄乱数とは異なる図柄乱数を用いて第2時短契機図柄抽選を行う。一方、主制御CPU81は、パチンコ遊技機10が初期化されてから2回目以降の時短契機図柄抽選では、第1時短契機図柄抽選と、第2時短契機図柄抽選とのうち、第2時短契機図柄抽選のみを実行する。一例として、主制御CPU81は、第1時短契機図柄抽選において、50/100の割合で当選を決定し、50/100の割合で非当選を決定する。一例として、主制御CPU81は、第2時短契機図柄抽選において、40/100の割合で当選を決定し、60/100の割合で非当選を決定する。 As shown in FIG. 5, the time-saving trigger symbol lottery includes a first time-saving trigger symbol lottery and a second time-saving trigger symbol lottery. As an example, the main control CPU 81 executes the first time-saving trigger symbol lottery in the first time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized. Then, if the first time-saving trigger symbol lottery is won, the main control CPU 81 executes the second time-saving trigger symbol lottery using a symbol random number different from the symbol random number used in the first time-saving trigger symbol lottery. On the other hand, in the second and subsequent time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized, the main control CPU 81 executes only the second time-saving trigger symbol lottery out of the first time-saving trigger symbol lottery and the second time-saving trigger symbol lottery. As an example, in the first time-saving trigger symbol lottery, the main control CPU 81 determines a winning result at a rate of 50/100 and a non-winning result at a rate of 50/100. As an example, in the second time-saving trigger symbol lottery, the main control CPU 81 determines a winning result at a rate of 40/100 and a non-winning result at a rate of 60/100.

一例として、主制御CPU81は、第2時短契機図柄抽選を実行しなかった場合に第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄として、第1時短契機図柄を決定する。つまり、主制御CPU81は、第1時短契機図柄抽選に当選しなかった場合に第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄として、第1時短契機図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第2時短契機図柄抽選に当選しなかった場合に第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄として、第2時短契機図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第2時短契機図柄抽選に当選した場合に第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄として、第3時短契機図柄を決定する。 As an example, the main control CPU 81 determines the first time-saving trigger symbol as the special symbol to be stopped and displayed in the first special game if the second time-saving trigger symbol lottery is not executed. In other words, the main control CPU 81 determines the first time-saving trigger symbol as the special symbol to be stopped and displayed in the first special game if the first time-saving trigger symbol lottery is not won. As an example, the main control CPU 81 determines the second time-saving trigger symbol as the special symbol to be stopped and displayed in the first special game if the second time-saving trigger symbol lottery is not won. As an example, the main control CPU 81 determines the third time-saving trigger symbol as the special symbol to be stopped and displayed in the first special game if the second time-saving trigger symbol lottery is won.

時短契機図柄の種類を決定した後、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、時短契機の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。つまり、第1特別ゲームにて特別図柄のはずれ図柄は停止表示されない。 After determining the type of time-saving trigger symbol, the main control CPU 81 conducts a lottery to determine a variation pattern using a variation pattern random number that can be identified from the first random number information, and determines a variation pattern from among the time-saving trigger variation patterns. The main control CPU 81 then ends the first special start process. In other words, losing special symbols are not displayed as stopped symbols in the first special game.

第2特別開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、第2特別開始処理を実行する。主制御CPU81は、第2特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ、第2特別ゲームの実行中ではない場合に第2特別ゲームの開始条件が成立していると判定する。一方、主制御CPU81は、大当り遊技中又は第2特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの開始条件が成立していないと判定する。第2特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。第2特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、第2特別保留数が零より大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。
The second special start process will be described.
The main control CPU 81 executes a second special start process as one of the timer interrupt processes. The main control CPU 81 determines whether the start conditions for the second special game are met. The main control CPU 81 determines that the start conditions for the second special game are met when a jackpot game is not being played and the second special game is not being executed. On the other hand, the main control CPU 81 determines that the start conditions for the special game are not met when a jackpot game is being played or the second special game is being executed. If the start conditions for the second special game are not met, the main control CPU 81 terminates the second special start process. If the start conditions for the second special game are met, the main control CPU 81 determines whether the second special reserved number is greater than zero. If the second special reserved number is zero, the main control CPU 81 terminates the second special start process.

第2特別保留数が零より大きい場合、主制御CPU81は、第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示装置19dを制御する。次に、主制御CPU81は、第2乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、所定の大当り確率で大当り抽選を行う。 If the second special reserve number is greater than zero, the main control CPU 81 updates the second special reserve number by subtracting 1. The main control CPU 81 controls the second special reserve display device 19d to display information that can identify the second special reserve number after subtraction. Next, the main control CPU 81 acquires the earliest stored information from the main control RWM 83 among the second random number information. The main control CPU 81 uses the winning random number identified from the acquired second random number information to conduct a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a special pattern winning lottery. The main control CPU 81 conducts the jackpot lottery with a predetermined jackpot probability.

大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第3特別図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第3特別図柄抽選において、図柄乱数の値にかかわらず、1種類の大当り図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第3特別図柄抽選を行わずに1種類の大当り図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main control CPU 81 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main control CPU 81 performs a third special pattern lottery using a pattern random number that can be identified from the second random number information, and determines the jackpot pattern of the special pattern to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main control CPU 81 determines one type of jackpot pattern in the third special pattern lottery, regardless of the value of the pattern random number. Note that the main control CPU 81 may determine one type of jackpot pattern without performing a third special pattern lottery. The main control CPU 81 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the second random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. The main control CPU 81 then terminates the second special start processing.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、小当りに当選とするか否かの小当り抽選(小当り判定)を行う。主制御CPU81は、予め定められた小当り確率で小当り抽選を行う。 If the big win is not won, the main control CPU 81 uses the winning random number identified from the acquired second random number information to conduct a small win lottery (small win determination) to determine whether or not a small win will be won as a special pattern winning lottery. The main control CPU 81 conducts the small win lottery with a predetermined small win probability.

小当りに当選した場合、主制御CPU81は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第4特別図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の小当り図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第4特別図柄抽選において、図柄乱数の値にかかわらず、1種類の小当り図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第4特別図柄抽選を行わずに1種類の小当り図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある小当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。 If a small win is won, the main control CPU 81 performs small win variation processing. In the small win variation processing, the main control CPU 81 performs a fourth special pattern lottery using a pattern random number identifiable from the second random number information, and determines the small win pattern of the special pattern to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main control CPU 81 determines one type of small win pattern in the fourth special pattern lottery, regardless of the value of the pattern random number. Note that the main control CPU 81 may determine one type of small win pattern without performing a fourth special pattern lottery. The main control CPU 81 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number identifiable from the second random number information, and determines a variation pattern from among multiple small win variation patterns. After that, the main control CPU 81 ends the second special start processing.

小当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第5特別図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第5特別図柄抽選において、図柄乱数の値にかかわらず、1種類のはずれ図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第5特別図柄抽選を行わずに1種類のはずれ図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。 If the small win is not won, the main control CPU 81 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main control CPU 81 performs a fifth special pattern lottery using a pattern random number that can be identified from the second random number information, and determines the losing special pattern to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main control CPU 81 determines one type of losing pattern in the fifth special pattern lottery, regardless of the value of the pattern random number. Note that the main control CPU 81 may also determine one type of losing pattern without performing a fifth special pattern lottery. The main control CPU 81 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the second random number information, and determines the variation pattern from among multiple loss variation patterns with or without a reach. The main control CPU 81 then terminates the second special start process.

主制御CPU81は、大当り変動処理、小当り変動処理、時短契機変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板90へ出力する。変動開始コマンドは、特別開始処理における各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短契機図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 81 outputs a fluctuation start command and a special pattern command to the sub-board 90 during the jackpot fluctuation process, small jackpot fluctuation process, time-saving trigger fluctuation process, and miss fluctuation process. The fluctuation start command is a control command that can identify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process in the special start process and the start of the fluctuation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern determined in each fluctuation process (jackpot pattern, small jackpot pattern, time-saving trigger pattern, or miss pattern). Note that the fluctuation start command and special pattern command are different control commands when the first special game fluctuation process is executed and when the second special game fluctuation process is executed.

このように、第1特別開始処理では、当り抽選において大当りに当選し得る。一方、第1特別開始処理では、当り抽選において小当りに当選しない。第2特別開始処理では、当り抽選において小当り、及び大当りの両方に当選し得る。また、第1特別開始処理では、特別図柄の時短契機図柄が決定され得る。一方、第2特別開始処理では、特別図柄の時短契機図柄が決定されない。また、第2特別開始処理では、特別図柄のはずれ図柄が決定され得る。一方、第1特別開始処理では、特別図柄のはずれ図柄が決定されない。 In this way, in the first special start process, it is possible to win a big win in the winning lottery. On the other hand, in the first special start process, it is not possible to win a small win in the winning lottery. In the second special start process, it is possible to win both a small win and a big win in the winning lottery. Furthermore, in the first special start process, the time-saving trigger symbol for the special symbol can be determined. On the other hand, in the second special start process, the time-saving trigger symbol for the special symbol is not determined. Furthermore, in the second special start process, it is possible to determine the losing symbol for the special symbol. On the other hand, in the first special start process, the losing symbol for the special symbol is not determined.

第1特別開始処理、及び第2特別開始処理を終了すると、主制御CPU81は、第1特別開始処理、及び第2特別開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了した場合、第1特別ゲームを実行させる。主制御CPU81は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板90に出力する。 When the first special start process and the second special start process are completed, the main control CPU 81 executes the first special game or the second special game through a process separate from the first special start process and the second special start process. Specifically, when the main control CPU 81 completes the first special start process, it executes the first special game. When executing the first special game, the main control CPU 81 controls the first special pattern display device 19a to begin the variable display of a predetermined pattern. The main control CPU 81 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main control CPU 81 controls the first special pattern display device 19a to statically display the special pattern determined in the special start process. Furthermore, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main control CPU 81 outputs a control command (hereinafter referred to as the variable end command) capable of specifying the end of the variable game to the sub-board 90.

主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了した場合、第2特別ゲームを実行させる。主制御CPU81は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板90に出力する。 When the main control CPU 81 has finished the second special start process, it executes a second special game. When executing the second special game, the main control CPU 81 controls the second special pattern display device 19b to start the variable display of a predetermined pattern. The main control CPU 81 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main control CPU 81 controls the second special pattern display device 19b to statically display the special pattern determined in the special start process. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main control CPU 81 outputs a variable end command to the sub-board 90.

小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を実行するための処理である。主制御CPU81は、小当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、小当り遊技を実行する。一例として、主制御CPU81は、第2大入賞口25の開閉片25aを所定の動作パターンにしたがって動作させることによって小当り遊技を実行する。具体的に、主制御CPU81は、第2特別開始処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。主制御CPU81は、特定した種類の小当り遊技を実行する。
The small win game processing will be explained.
The small win game processing is processing for executing a small win game. The main control CPU 81 executes the small win game after the special game in which the small win symbol is statically displayed ends. As an example, the main control CPU 81 executes the small win game by operating the opening/closing piece 25a of the second large prize opening 25 according to a predetermined operation pattern. Specifically, the main control CPU 81 specifies the type of small win game based on the small win symbol (type of small win) determined in the second special start processing. The main control CPU 81 executes the specified type of small win game.

最初に、主制御CPU81は、小当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、小当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。主制御CPU81は、小当り遊技のラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、特定した小当り遊技に対応する開放制御データを使用して第2特別ソレノイドSL3を制御し、第2大入賞口25の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、主制御CPU81は、第2カウントセンサSE4による遊技球の検知数が上限個数に達するか、特定センサSE5により遊技球が検知されるか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、第2大入賞口25を閉状態とするように、第2特別ソレノイドSL3を制御する。つまり、主制御CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU81は、特定センサSE5により遊技球が検知される場合、つまり、大当り遊技の実行条件が成立する場合、大当り遊技の実行条件が成立したことを特定可能な制御コマンド(以下、V入賞コマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、ラウンド遊技が終了すると、小当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、小当りエンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 81 outputs a control command (hereinafter referred to as the small win opening command) capable of identifying the start of the small win opening time to the sub-board 90. When the small win opening time has elapsed, the main control CPU 81 executes a round of play. The main control CPU 81 outputs a control command (hereinafter referred to as the small win round command) capable of identifying the start of a round of play for a small win game to the sub-board 90. The main control CPU 81 controls the second special solenoid SL3 using the opening control data corresponding to the identified small win game, and controls the opening mode of the second large prize opening 25. After the round of play begins, the main control CPU 81 controls the second special solenoid SL3 to close the second large prize opening 25 when the number of game balls detected by the second count sensor SE4 reaches the upper limit, when a game ball is detected by the specific sensor SE5, or when the upper limit time for the round of play has elapsed. In other words, the main control CPU 81 ends the round of play. When a game ball is detected by the specific sensor SE5, that is, when the conditions for executing a jackpot game are met, the main control CPU 81 outputs a control command (hereinafter referred to as a V winning command) that can identify that the conditions for executing a jackpot game have been met to the sub-board 90. When the round of play ends, the main control CPU 81 outputs a control command (hereinafter referred to as a small win ending command) that can identify the start of the small win ending time to the sub-board 90. When the small win ending time has elapsed, the main control CPU 81 ends the small win game.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を実行するための処理である。主制御CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、又は大当り遊技の実行条件が成立したことによってラウンド遊技が終了した小当り遊技の終了後、大当り遊技を実行する。一例として、主制御CPU81は、第1大入賞口24の開閉片24aを所定の動作パターンに従って動作させることによって大当り遊技を実行する。具体的に、主制御CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後に大当り遊技を実行する場合、第1特別開始処理、及び第2特別開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。一方、主制御CPU81は、大当り遊技の実行条件が成立したことによってラウンド遊技が終了した小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行する場合、第1特別開始処理、及び第2特別開始処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU81は、特定した種類の大当り遊技を実行する。
The jackpot game processing will now be described.
The jackpot game processing is processing for executing a jackpot game. The main control CPU 81 executes a jackpot game after the end of a special game in which a jackpot symbol is statically displayed, or after the end of a minor jackpot game in which a round of play ends due to the fulfillment of the jackpot game execution conditions. As an example, the main control CPU 81 executes a jackpot game by operating the opening/closing piece 24a of the first large prize opening 24 according to a predetermined operation pattern. Specifically, when executing a jackpot game after the end of a special game in which a jackpot symbol is statically displayed, the main control CPU 81 identifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the first special start processing and the second special start processing. On the other hand, when the main control CPU 81 executes a jackpot game after the completion of a small jackpot game in which the round game has ended due to the fulfillment of the execution conditions for the jackpot game, the main control CPU 81 specifies the type of jackpot game based on the small jackpot symbols (type of small jackpot) determined in the first special start process and the second special start process. The main control CPU 81 executes the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU81は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、大当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。具体的に、主制御CPU81は、特定した大当り遊技に対応する開放制御データを使用して第1特別ソレノイドSL2を制御し、第1大入賞口24の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、主制御CPU81は、第1カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、第1大入賞口24を閉状態とするように、第1特別ソレノイドSL2を制御する。つまり、主制御CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU81は、このようなラウンド遊技を実行させる処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU81は、大当り遊技のラウンド遊技を開始する毎に、大当り遊技のラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 81 outputs a control command (hereinafter referred to as the jackpot opening command) capable of specifying the start of the jackpot opening time to the sub-board 90. Once the jackpot opening time has elapsed, the main control CPU 81 executes a round of play. Specifically, the main control CPU 81 controls the first special solenoid SL2 using the opening control data corresponding to the specified jackpot game, thereby controlling the opening mode of the first large prize opening 24. After the round of play begins, the main control CPU 81 controls the first special solenoid SL2 to close the first large prize opening 24 when the number of game balls detected by the first count sensor SE3 reaches the upper limit or the upper limit time for the round of play has elapsed. In other words, the main control CPU 81 ends the round of play. The main control CPU 81 repeatedly performs this process of executing a round of play until the upper limit number of rounds specified for the jackpot game has been played. Each time a round of jackpot play starts, the main control CPU 81 outputs a control command (hereinafter referred to as a jackpot round command) that can specify the start of the round of jackpot play to the sub-board 90. When the final round of play ends, the main control CPU 81 outputs a control command (hereinafter referred to as a jackpot ending command) that can specify the start of the jackpot ending time to the sub-board 90. When the jackpot ending time has elapsed, the main control CPU 81 ends the jackpot play.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
主制御CPU81は、主制御RWM83にフラグなどの情報を記憶させることによって、遊技状態を制御する。
The game state transition process for transitioning the game state will be described.
The main control CPU 81 controls the game state by storing information such as flags in the main control RWM 83.

図6に示すように、主制御CPU81は、非時短状態において、特別ゲームにて第1時短契機図柄、又は第2時短契機図柄を停止表示する場合に当該特別ゲームの終了後、第1時短状態に制御する。つまり、主制御CPU81は、非時短状態において、第1時短契機図柄、又は第2時短契機図柄が停止表示される特別ゲームの終了後、第1時短状態に制御する。主制御CPU81は、第1時短契機図柄、又は第2時短契機図柄が停止表示される特別ゲームの終了後、第1時短状態に制御するとき、現在の遊技状態を特定可能なように、主制御RWM83に記憶されている時短状態フラグを更新する。つまり、主制御CPU81は、第1時短契機図柄、又は第2時短契機図柄が停止表示される特別ゲームの終了後、第1時短状態に制御するとき、第1時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。 As shown in FIG. 6 , when the first time-saving trigger symbol or the second time-saving trigger symbol is displayed in a stopped state during a special game in a non-time-saving state, the main control CPU 81 controls the game to the first time-saving state after the end of the special game. In other words, when the non-time-saving state is in a non-time-saving state, the main control CPU 81 controls the game to the first time-saving state after the end of a special game in which the first time-saving trigger symbol or the second time-saving trigger symbol is displayed in a stopped state. When controlling the game to the first time-saving state after the end of a special game in which the first time-saving trigger symbol or the second time-saving trigger symbol is displayed in a stopped state, the main control CPU 81 updates the time-saving state flag stored in the main control RWM 83 so that the current game state can be identified. In other words, when controlling the game to the first time-saving state after the end of a special game in which the first time-saving trigger symbol or the second time-saving trigger symbol is displayed in a stopped state, the main control CPU 81 updates the time-saving state flag so that it can be identified that the game will be controlled to the first time-saving state.

主制御CPU81は、非時短状態において、特別ゲームにて第3時短契機図柄を停止表示する場合に当該特別ゲームの終了後、第2時短状態に制御する。つまり、主制御CPU81は、非時短状態において、第3時短契機図柄が停止表示される特別ゲームの終了後、第2時短状態に制御する。主制御CPU81は、第3時短契機図柄が停止表示される特別ゲームの終了後、第2時短状態に制御するとき、第2時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。 When the third time-saving trigger symbol is displayed in a stopped state during a special game in a non-time-saving state, the main control CPU 81 controls the state to the second time-saving state after the special game ends. In other words, when the non-time-saving state is in a non-time-saving state, the main control CPU 81 controls the state to the second time-saving state after the special game in which the third time-saving trigger symbol is displayed in a stopped state ends. When the main control CPU 81 controls the state to the second time-saving state after the special game in which the third time-saving trigger symbol is displayed in a stopped state ends, it updates the time-saving state flag so that it can specify that the state will be controlled to the second time-saving state.

主制御CPU81は、大当り遊技を終了すると、当該大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御する。一例として、主制御CPU81は、1種類である大当り遊技の終了後、第2時短状態に制御する。主制御CPU81は、大当り遊技の終了後、第2時短状態に制御するとき、第2時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。 When a jackpot game ends, the main control CPU 81 controls the game state according to the type of jackpot game. As an example, after one type of jackpot game ends, the main control CPU 81 controls the game state to the second time-shortened state. When the main control CPU 81 controls the game state to the second time-shortened state after a jackpot game ends, it updates the time-shortened state flag so that it can specify that the game state will be the second time-shortened state.

図7に示すように、主制御CPU81は、時短状態に制御している場合に当該時短状態の種類に応じた終了条件が成立すると非時短状態に制御する。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御後の第1特別ゲームの実行回数と第2特別ゲームの実行回数との合計が予め定められた第1上限回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、第1上限回数は、1329回である。 As shown in FIG. 7, when the main control CPU 81 is in the time-shortened state and an end condition corresponding to the type of time-shortened state is met, the main control CPU 81 controls the state to the non-time-shortened state. As an example, when the main control CPU 81 is in the first time-shortened state, the main control CPU 81 determines that the end condition for the first time-shortened state has been met if the total number of times the first special game has been executed and the number of times the second special game has been executed after control has been put into the first time-shortened state reaches a predetermined first upper limit. As an example, the first upper limit is 1,329 times.

一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御後の第1特別ゲームの実行回数と第2特別ゲームの実行回数との合計が予め定められた第2上限回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、第2上限回数は、10回である。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御後の第2特別ゲームの実行回数が予め定められた第3上限回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、第3上限回数は、5回である。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御後の小当り遊技の実行回数が予め定められた第4上限回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、第4上限回数は、1回である。第2時短状態に制御後の第2特別ゲームの実行回数が予め定められた第3上限回数に達することによって満たされる第2時短状態の終了条件は、第2時短状態の第1終了条件の一例である。第2時短状態に制御後の小当り遊技の実行回数が予め定められた第4上限回数に達することによって満たされる第2時短状態の終了条件は、第2時短状態の第2終了条件の一例である。 As an example, when the main control CPU 81 is controlling the game to the second time-shortened state, it determines that the termination condition for the second time-shortened state has been met if the total number of times the first special game and the second special game have been executed after control has been placed in the second time-shortened state reaches a predetermined second upper limit. For example, the second upper limit is 10 times. As an example, when the main control CPU 81 is controlling the game to the second time-shortened state, it determines that the termination condition for the second time-shortened state has been met if the number of times the second special game has been executed after control has been placed in the second time-shortened state reaches a predetermined third upper limit. For example, the third upper limit is 5 times. As an example, when the main control CPU 81 is controlling the game to the second time-shortened state, it determines that the termination condition for the second time-shortened state has been met if the number of times a small win game has been executed after control has been placed in the second time-shortened state reaches a predetermined fourth upper limit. For example, the fourth upper limit is 1 time. The termination condition of the second time-shortened state, which is satisfied when the number of times the second special game is executed after control to the second time-shortened state reaches a predetermined third upper limit, is an example of a first termination condition of the second time-shortened state. The termination condition of the second time-shortened state, which is satisfied when the number of times the small win game is executed after control to the second time-shortened state reaches a predetermined fourth upper limit, is an example of a second termination condition of the second time-shortened state.

主制御CPU81は、各時短状態の終了条件が成立するとき、非時短状態に制御するとともに、当該非時短状態に制御後の遊技状態を特定可能なように、主制御RWM83に記憶されている時短状態フラグを更新する。つまり、主制御CPU81は、非時短状態に制御する場合、非時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。 When the termination conditions for each time-shortening state are met, the main control CPU 81 controls the state to a non-time-shortening state and updates the time-shortening state flag stored in the main control RWM 83 so that the game state after control to the non-time-shortening state can be identified. In other words, when controlling the state to a non-time-shortening state, the main control CPU 81 updates the time-shortening state flag so that it can be identified that the state will be controlled to a non-time-shortening state.

一例として、主制御CPU81は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。状態指定コマンドには、非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、第1時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、第2時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主制御CPU81は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。遊技状態移行処理を実行する主制御CPU81は、遊技状態を制御する状態制御手段の一例である。非時短状態は、第1遊技状態の一例である。第2時短状態は、第2遊技状態の一例である。 As an example, when the game state transitions, the main control CPU 81 stores a control command (hereinafter referred to as a state designation command) capable of identifying the current game state in the output buffer. State designation commands include a state designation command capable of identifying a non-time-shortened state, a state designation command capable of identifying a first time-shortened state, and a state designation command capable of identifying a second time-shortened state. As an example, when power supply starts, the main control CPU 81 stores a state designation command capable of identifying the current game state in the output buffer. The main control CPU 81, which executes the game state transition process, is an example of a state control means for controlling the game state. The non-time-shortened state is an example of a first game state. The second time-shortened state is an example of a second game state.

普通入力処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、普通入力処理を実行する。主制御CPU81は、ゲートセンサSE6から検知信号を入力すると、主制御RWM83に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、普通保留数を1加算して更新する。次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく普通乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数、普通当り図柄等の決定に用いる普通図柄乱数、及び普通図柄用の変動パターンの決定に用いる普通変動パターン乱数などである。その後、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。
The normal input process will now be described.
The main control CPU 81 executes normal input processing as part of the timer interrupt processing. When the main control CPU 81 receives a detection signal from the gate sensor SE6, it determines whether the normal reserved number stored in the main control RWM 83 is less than the upper limit. If the normal reserved number is not less than the upper limit, the main control CPU 81 terminates the normal input processing. If the normal reserved number is less than the upper limit, the main control CPU 81 updates the normal reserved number by adding one. Next, the main control CPU 81 acquires a random number generated by the random number generation circuit 84 and stores normal random number information based on the acquired random number in the main control RWM 83. For example, the random number may be a normal winning random number used to draw a winning normal symbol, a normal symbol random number used to determine the normal winning symbol, and a normal variable pattern random number used to determine the variable pattern for the normal symbol. Then, the main control CPU 81 terminates the normal input processing.

普通開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして普通開始処理を実行する。主制御CPU81は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、普通保留数が零より大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。
The normal start process will now be described.
The main control CPU 81 executes a normal start process as one of the timer interrupt processes. The main control CPU 81 determines whether or not the start conditions for the normal game are met. The main control CPU 81 makes a positive determination when the normal win game is not being played and the normal game is not being executed, and makes a negative determination when the normal win game is being played or the normal game is being executed. If the start conditions for the normal game are not met, the main control CPU 81 ends the normal start process. If the start conditions for the normal game are met, the main control CPU 81 determines whether or not the normal reserved number is greater than zero. If the normal reserved number is zero, the main control CPU 81 ends the normal start process.

普通保留数が零ではない場合、主制御CPU81は、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示装置19fを制御する。主制御CPU81は、普通乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した普通乱数情報から特定される普通当り乱数を用い、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。一例として、主制御CPU81は、現在の遊技状態に応じた普通当り確率で普通当り抽選を行う。一例として、現在の遊技状態が非時短状態である場合の普通当り確率は、零である。一例として、現在の遊技状態が時短状態である場合の普通当り確率は、1(100%)である。なお、普通当り確率が零である場合、及び普通当り確率が1(100%)である場合、主制御CPU81は、普通当り抽選を行わなくてもよい。 If the normal hold number is not zero, the main control CPU 81 updates the normal hold number by subtracting 1. The main control CPU 81 controls the normal hold display device 19f to display information that can identify the normal hold number after subtraction. The main control CPU 81 acquires the earliest stored information from the normal random number information from the main control RWM 83. The main control CPU 81 uses the normal win random number identified from the acquired normal random number information to conduct a normal win lottery (normal win determination) to determine whether or not a normal win will be determined as a winning lottery for a normal pattern. As an example, the main control CPU 81 conducts a normal win lottery with a normal win probability that corresponds to the current game state. As an example, the normal win probability is zero when the current game state is not in a time-saving state. As an example, the normal win probability is 1 (100%) when the current game state is in a time-saving state. Furthermore, if the normal win probability is zero, or if the normal win probability is 1 (100%), the main control CPU 81 does not need to conduct a normal win lottery.

普通当りに当選している場合、主制御CPU81は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主制御CPU81は、普通乱数情報から特定可能な普通図柄乱数を用いて第1普通図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通図柄の普通当り図柄を決定する。一例として、普通ゲームにて停止表示され得る普通図柄の普通当り図柄には、第1普通当り図柄と、第2普通当り図柄と、がある。一例として、主制御CPU81は、現在の遊技状態に応じた割合で普通当り図柄の種類を決定するように、普通図柄抽選を行う。一例として、現在の遊技状態が第1時短状態である場合、主制御CPU81は、普通図柄の普通当り図柄として、1/1の割合で第1普通当り図柄を決定する。一例として、現在の遊技状態が第2時短状態である場合、主制御CPU81は、普通図柄の普通当り図柄として、1/1の割合で第2普通当り図柄を決定する。なお、現在の遊技状態が非時短状態である場合、普通当り抽選に当選しないため、非時短状態において、主制御CPU81は、普通図柄の普通当り図柄を決定しない。主制御CPU81は、普通乱数情報から特定可能な普通変動パターン乱数を用いて普通変動パターン決定抽選を行い、1以上の普通当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。 If a normal win has been won, the main control CPU 81 performs normal win variation processing. In the normal win variation processing, the main control CPU 81 performs a first normal pattern lottery using a normal pattern random number that can be identified from the normal random number information, and determines the normal winning pattern of the normal pattern to be stopped and displayed in the normal game. As an example, the normal winning patterns of the normal patterns that can be stopped and displayed in the normal game include a first normal winning pattern and a second normal winning pattern. As an example, the main control CPU 81 performs a normal pattern lottery to determine the type of normal winning pattern at a ratio according to the current game state. As an example, if the current game state is the first time-shortened state, the main control CPU 81 determines the first normal winning pattern as the normal winning pattern of the normal pattern at a ratio of 1:1. As an example, if the current game state is the second time-shortened state, the main control CPU 81 determines the second normal winning pattern as the normal winning pattern of the normal pattern at a ratio of 1:1. Furthermore, if the current gaming state is not in the time-saving state, the normal winning lottery will not be won, and therefore, in the non-time-saving state, the main control CPU 81 does not determine the normal winning pattern of the normal pattern. The main control CPU 81 performs a normal variation pattern determination lottery using a normal variation pattern random number that can be identified from the normal random number information, and determines a variation pattern from one or more normal winning variation patterns.

普通当りに当選していない場合、主制御CPU81は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主制御CPU81は、普通乱数情報から特定可能な普通図柄乱数を用いて第2普通図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通図柄の普通はずれ図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第2普通図柄抽選において、普通図柄乱数の値にかかわらず、1種類の普通はずれ図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第2普通図柄抽選を行わずに1種類の普通はずれ図柄を決定してもよい。現在の遊技状態が第1時短状態である場合、及び第2時短状態である場合、必ず普通当り抽選に当選するため、第1時短状態、又は第2時短状態において、主制御CPU81は、普通図柄の普通はずれ図柄を決定しない。主制御CPU81は、普通乱数情報から特定可能な普通変動パターン乱数を用いて普通変動パターン決定抽選を行い、1以上の普通はずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。 If the normal win is not won, the main control CPU 81 performs normal loss variation processing. In the normal loss variation processing, the main control CPU 81 conducts a second normal pattern lottery using a normal pattern random number that can be identified from the normal random number information, and determines the normal loss pattern of the normal pattern to be stopped and displayed in the normal game. As an example, the main control CPU 81 determines one type of normal loss pattern in the second normal pattern lottery, regardless of the value of the normal pattern random number. Note that the main control CPU 81 may determine one type of normal loss pattern without conducting a second normal pattern lottery. When the current game state is the first time-shortened state or the second time-shortened state, the normal win lottery is always won, so the main control CPU 81 does not determine the normal loss pattern of the normal pattern in the first time-shortened state or the second time-shortened state. The main control CPU 81 conducts a lottery to determine a normal fluctuation pattern using a normal fluctuation pattern random number that can be identified from the normal random number information, and determines a fluctuation pattern from one or more normal losing fluctuation patterns.

普通変動パターン決定抽選において、主制御CPU81は、非時短状態である場合、時短状態である場合よりも、平均変動時間が長くなるように普通変動パターンを決定する。つまり、普通変動パターン決定抽選において、主制御CPU81は、時短状態である場合、非時短状態である場合よりも、平均変動時間が短くなるように普通変動パターンを決定する。これにより、時短状態では、非時短状態よりも普通ゲームの変動時間が短縮されることで、非時短状態よりも単位時間あたりにおける普通ゲームの実行回数が多くなる。 In the normal fluctuation pattern determination lottery, the main control CPU 81 determines a normal fluctuation pattern so that the average fluctuation time is longer when the time-shortening state is not active than when the time-shortening state is active. In other words, in the normal fluctuation pattern determination lottery, the main control CPU 81 determines a normal fluctuation pattern so that the average fluctuation time is shorter when the time-shortening state is active than when the time-shortening state is not active. As a result, in the time-shortening state, the fluctuation time of the normal game is shorter than in the non-time-shortening state, and the number of normal games executed per unit time is greater than in the non-time-shortening state.

普通図柄用の変動パターンを決定すると、主制御CPU81は、普通図柄表示装置19eに普通ゲームを開始させる。その後、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を停止表示させる。つまり、普通当りに当選しているとき、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通当り図柄を停止表示させる。一方、普通当りに当選していないとき、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通はずれ図柄を停止表示させる。なお、普通当り抽選を行わないように構成した場合、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、現在の遊技状態に応じた普通図柄を停止表示させるとよい。つまり、非時短状態であるとき、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通はずれ図柄を停止表示させるとよい。一方、時短状態であるとき、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通当り図柄を停止表示させるとよい。 Once the normal symbol variation pattern is determined, the main control CPU 81 causes the normal symbol display device 19e to start a normal game. Thereafter, the main control CPU 81 causes a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery to be displayed statically when the variation time specified in the determined normal symbol variation pattern has elapsed. In other words, when a normal win has been won, the main control CPU 81 causes a normal win symbol to be displayed statically when the variation time specified in the determined normal symbol variation pattern has elapsed. On the other hand, when a normal win has not been won, the main control CPU 81 causes a normal loss symbol to be displayed statically when the variation time specified in the determined normal symbol variation pattern has elapsed. Note that, if the game is configured not to perform a normal win lottery, the main control CPU 81 may cause a normal symbol corresponding to the current game state to be displayed statically when the variation time specified in the determined normal symbol variation pattern has elapsed. In other words, when the game is in a non-time-saving mode, the main control CPU 81 may cause a normal loss symbol to be displayed statically when the variation time specified in the determined normal symbol variation pattern has elapsed. On the other hand, when in the time-saving mode, the main control CPU 81 may stop the display of the normal winning symbol when the change time set in the determined normal symbol change pattern has elapsed.

普通当り遊技処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU81は、普通ゲームの終了後、第2始動口23の開閉片23aを所定の動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を実行する。一例として、主制御CPU81は、第2始動口23の開閉片23aを、普通当りの種類に応じた動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を実行する。つまり、普通当り遊技は、普通当りの種類に応じて実行される。一例として、普通当りの種類は、普通当り図柄の種類によって規定される。つまり、普通当り遊技は、普通図柄の種類に応じて実行される。一例として、普通当り遊技には、第1普通当り図柄に基づく第1普通当り遊技と、第2普通当り図柄に基づく第2普通当り遊技と、がある。
The normal winning game process will be explained.
When a normal win is won, the main control CPU 81, after the normal game ends, operates the opening/closing piece 23a of the second start opening 23 according to a predetermined operation pattern, thereby executing a normal win game. As an example, the main control CPU 81 operates the opening/closing piece 23a of the second start opening 23 according to an operation pattern corresponding to the type of normal win, thereby executing a normal win game. In other words, a normal win game is executed according to the type of normal win. As an example, the type of normal win is determined by the type of normal win symbol. In other words, a normal win game is executed according to the type of normal symbol. As an example, normal win games include a first normal win game based on a first normal win symbol and a second normal win game based on a second normal win symbol.

一例として、主制御CPU81は、第1普通当り遊技において、第1開放時間の開放をした後、第1閉鎖時間の閉鎖をする開放パターンとなるように、普通ソレノイドSL1を制御する。一例として、第1開放時間は、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が入球できない、又は第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が略入球できない時間である。つまり、第1普通当り遊技では、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が入球できない、又は第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が略入球できない。一例として、第1開放時間は、0.008秒である。一例として、第1閉鎖時間は、0.008秒である。一例として、主制御CPU81は、第2普通当り遊技において、第2開放時間の開放をした後、第2閉鎖時間の閉鎖をする開放パターンとなるように、普通ソレノイドSL1を制御する。一例として、第2開放時間は、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が容易に入球し得る時間である。つまり、第2普通当り遊技では、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が容易に入球し得る。一例として、第2開放時間は、5.4秒である。一例として、第2閉鎖時間は、0.008秒である。 As an example, the main control CPU 81 controls the normal solenoid SL1 so that, during the first normal winning game, the opening pattern is to open for the first opening time and then close for the first closing time. As an example, the first opening time is the time during which a game ball cannot enter the second starting port 23 while the second starting port 23 is open, or during which a game ball cannot almost enter the second starting port 23 while the second starting port 23 is open. In other words, during the first normal winning game, a game ball cannot enter the second starting port 23 while the second starting port 23 is open, or during which a game ball cannot almost enter the second starting port 23 while the second starting port 23 is open. As an example, the first opening time is 0.008 seconds. As an example, the first closing time is 0.008 seconds. As an example, in a second normal winning game, the main control CPU 81 controls the normal solenoid SL1 so that the opening pattern is one in which the second opening time is opened and then the second closing time is closed. As an example, the second opening time is the time during which a game ball can easily enter the second starting hole 23 while it is open. In other words, in a second normal winning game, a game ball can easily enter the second starting hole 23 while it is open. As an example, the second opening time is 5.4 seconds. As an example, the second closing time is 0.008 seconds.

このように、非時短状態では、普通当りに当選しないため、第2始動口23に遊技球が入球しない、又は第2始動口23に遊技球が略入球しない。このため、非時短状態では、左打ちで遊技を行うことが推奨される。また、第1時短状態では、普通当りに当選するものの、第1普通当り図柄、及び第2普通当り図柄のうち、第1普通当り図柄のみが決定されるため、第1普通当り遊技、及び第2普通当り遊技のうち、第1普通当り遊技のみが実行され得る。そして、第1普通当り遊技では、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が入球できない、又は第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が略入球できない。このため、第1時短状態では、左打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態では、普通当りに当選するとともに、第1普通当り図柄、及び第2普通当り図柄のうち、第2普通当り図柄のみが決定されるため、第1普通当り遊技、及び第2普通当り遊技のうち、第2普通当り遊技のみが実行され得る。そして、第2普通当り遊技では、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が容易に入球し得る。このため、第2時短状態では、第2始動口23に遊技球を入球させるように右打ちで遊技を行うことが推奨される。 As such, in the non-time-saving state, a normal win is not won, and therefore the game ball does not enter the second start hole 23, or the game ball does not nearly enter the second start hole 23. For this reason, it is recommended to play with a left-handed hand in the non-time-saving state. Also, in the first time-saving state, although a normal win is won, only the first normal win symbol is determined out of the first and second normal win symbols, and therefore only the first normal win symbol can be played out of the first and second normal win games. Furthermore, in the first normal win game, the game ball cannot enter the second start hole 23 while the second start hole 23 is open, or the game ball cannot nearly enter the second start hole 23 while the second start hole 23 is open. For this reason, it is recommended to play with a left-handed hand in the first time-saving state. On the other hand, in the time-saving state, when a normal win occurs, and of the first and second normal win symbols, only the second normal win symbol is determined, so of the first and second normal win games, only the second normal win game can be played. Furthermore, in the second normal win game, the game ball can easily enter the second start hole 23 while it is open. For this reason, in the second time-saving state, it is recommended to play with a right-handed shot to get the game ball to enter the second start hole 23.

遊技状態の推移と、各遊技状態における演出モードについて説明する。
一例として、各演出モードでは、背景画像や、背景音楽、実行可能な予告演出の種類などが異なる。
The transition of the game state and the presentation mode in each game state will be explained.
For example, each presentation mode has different background images, background music, and types of preview presentations that can be performed.

図6に示すように、各遊技状態には、演出モードが対応付けられている。一例として、非時短状態には、第1チャンスモード、及び第2チャンスモードが対応付けられている。一例として、第1時短状態には、通常モードが対応付けられている。一例として、第2時短状態には、時短モードが対応付けられている。つまり、非時短状態には、複数の演出モードが対応付けられている。一方、時短状態には、1の演出モードが対応付けられている。 As shown in Figure 6, each game state is associated with a presentation mode. As an example, the first chance mode and the second chance mode are associated with the non-time-saving state. As an example, the normal mode is associated with the first time-saving state. As an example, the time-saving mode is associated with the second time-saving state. In other words, multiple presentation modes are associated with the non-time-saving state. On the other hand, one presentation mode is associated with the time-saving state.

一例として、パチンコ遊技機10が初期化された場合、パチンコ遊技機10は、非時短状態に制御されるとともに、第1チャンスモードに制御される。パチンコ遊技機10は、非時短状態に制御されているとき、特別ゲームにおいて第1時短契機図柄、又は第2時短契機図柄が停止表示される場合には、当該時短契機図柄が停止表示されることを契機として第1時短状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10は、第1チャンスモードに制御されているとき、又は第2チャンスモードに制御されているとき、特別ゲームにおいて第1時短契機図柄、又は第2時短契機図柄が停止表示される場合には、当該時短契機図柄が停止表示されることを契機として通常モードに制御される。パチンコ遊技機10は、第1時短状態に制御されているとき、時短状態の終了条件が成立すると、時短状態の終了条件の成立を契機として非時短状態に制御されるとともに、第2チャンスモードに制御される。つまり、パチンコ遊技機10は、通常モードに制御されているとき、時短状態の終了条件が成立すると、時短状態の終了条件の成立を契機として第2チャンスモードに制御される。 As an example, when the pachinko gaming machine 10 is initialized, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a non-time-shortened state and a first chance mode. When the first time-shortened trigger symbol or a second time-shortened trigger symbol is displayed in a stopped state during a special game while the pachinko gaming machine 10 is controlled to a non-time-shortened state, the display of the stopped time-shortened trigger symbol triggers the pachinko gaming machine 10 to switch to the first time-shortened state. In other words, when the pachinko gaming machine 10 is controlled to a first chance mode or a second chance mode, the display of the stopped time-shortened trigger symbol triggers the pachinko gaming machine 10 to switch to the normal mode while the condition for terminating the time-shortened state is met while the pachinko gaming machine 10 is controlled to a non-time-shortened state and a second chance mode triggers the pachinko gaming machine 10 to switch to the second chance mode while the condition for terminating the time-shortened state is met. In other words, when the pachinko gaming machine 10 is controlled in normal mode and the conditions for ending the time-shortened state are met, the fulfillment of the conditions for ending the time-shortened state triggers control to the second chance mode.

一方、パチンコ遊技機10は、非時短状態に制御されているとき、特別ゲームにおいて第3時短契機図柄が停止表示される場合には、当該時短契機図柄が停止表示されることを契機として第2時短状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10は、第1チャンスモードに制御されているとき、又は第2チャンスモードに制御されているとき、特別ゲームにおいて第3時短契機図柄が停止表示される場合には、当該時短契機図柄が停止表示されることを契機として時短モードに制御される。パチンコ遊技機10は、第2時短状態に制御されているとき、時短状態の終了条件が成立すると、時短状態の終了条件の成立を契機として非時短状態に制御されるとともに、第2チャンスモードに制御される。つまり、パチンコ遊技機10は、時短モードに制御されているとき、時短状態の終了条件が成立すると、時短状態の終了条件の成立を契機として第2チャンスモードに制御される。 On the other hand, when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the non-time-shortening mode, if the third time-shortening trigger symbol is displayed in a stopped state during a special game, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the second time-shortening mode in response to the stopped display of the time-shortening trigger symbol. In other words, when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the first chance mode or the second chance mode, if the third time-shortening trigger symbol is displayed in a stopped state during a special game, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the time-shortening mode in response to the stopped display of the time-shortening trigger symbol. When the pachinko gaming machine 10 is controlled to the second time-shortening mode in response to the fulfillment of the termination condition for the time-shortening state, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the non-time-shortening mode in response to the fulfillment of the termination condition for the time-shortening state, and is also controlled to the second chance mode. In other words, when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the time-shortening mode in response to the fulfillment of the termination condition for the time-shortening state, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the second chance mode in response to the fulfillment of the termination condition for the time-shortening state.

パチンコ遊技機10は、非時短状態に制御されているとき、第1時短状態に制御されているとき、又は第2時短状態に制御されているときに大当り遊技の実行条件が成立すると、大当り遊技が実行される。つまり、パチンコ遊技機10は、通常モードに制御されているとき、第1チャンスモードに制御されているとき、第2チャンスモードに制御されているとき、又は時短モードに制御されているときに大当り遊技の実行条件が成立すると大当り遊技が実行される。パチンコ遊技機10は、大当り遊技が終了すると、第2時短状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り遊技が終了すると、時短モードに制御される。 When the pachinko gaming machine 10 is controlled in the non-time-shortening state, the first time-shortening state, or the second time-shortening state and the conditions for executing a jackpot game are met, a jackpot game is executed. In other words, when the pachinko gaming machine 10 is controlled in the normal mode, the first chance mode, the second chance mode, or the time-shortening mode and the conditions for executing a jackpot game are met, a jackpot game is executed. When the jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the second time-shortening state. In other words, when the jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the time-shortening mode.

このように、非時短状態に制御されているとき、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止表示される前の非時短状態では、第1チャンスモードに制御される。一方、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止表示された後の非時短状態では、第2チャンスモードに制御される。なお、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止表示される前に大当り遊技の実行条件が成立すると、大当り遊技の終了を契機として時短モードに制御される。その後、時短モードにおいて時短状態の終了条件が成立すると、時短状態の終了条件が成立したことを契機として第2チャンスモードに制御される。つまり、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止表示される前に大当り遊技の実行条件が成立する場合、最初の時短契機図柄が停止表示されたものと見做して、非時短状態に制御されているときに第2チャンスモードに制御される。 In this way, when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the non-time-saving mode, it is controlled to the first chance mode in the non-time-saving mode before the first time-saving trigger symbol is displayed after initialization. On the other hand, it is controlled to the second chance mode in the non-time-saving mode after the first time-saving trigger symbol is displayed after initialization. If the conditions for executing a jackpot game are met before the first time-saving trigger symbol is displayed after initialization, the end of the jackpot game triggers control to the time-saving mode. If the conditions for terminating the time-saving mode are subsequently met in the time-saving mode, the fulfillment of the conditions for terminating the time-saving mode triggers control to the second chance mode. In other words, if the conditions for executing a jackpot game are met before the first time-saving trigger symbol is displayed after initialization, the first time-saving trigger symbol is considered to have been displayed, and the machine is controlled to the second chance mode when controlled to the non-time-saving mode.

次に、パチンコ遊技機10において実行可能な各種演出のうち、一部の演出について、その演出態様の一例を説明する。
まず、小当り演出の表示態様について説明する。
Next, examples of the presentation modes of some of the various presentations that can be executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, we will explain the display mode of the small win effect.

小当り演出は、小当り遊技中に実行される演出である。小当り演出には、小当りオープニング演出と、小当りラウンド演出と、小当りエンディング演出と、がある。
図8(a)に示すように、小当り遊技が開始されると、小当りオープニング演出が開始される。一例として、小当りオープニング演出は、小当り遊技が開始されたことを認識可能な演出である。一例として、小当りオープニング演出は、演出表示装置15に小当りオープニング画像sogを表示する表示演出を含み得る。一例として、小当りオープニング画像sogは、小当り遊技が開始されたことを認識可能な画像である。一例として、小当りオープニング画像sogは、大当り遊技の実行条件を認識可能な画像である。一例として、小当りオープニング画像sogは、「Vを狙え!」の文字列を模した画像である。
The small win effects are effects that are executed during a small win game. The small win effects include a small win opening effect, a small win round effect, and a small win ending effect.
As shown in FIG. 8( a), when a small win game starts, a small win opening effect starts. As an example, the small win opening effect is an effect that allows the player to recognize that a small win game has started. As an example, the small win opening effect may include a display effect that displays a small win opening image sog on the effect display device 15. As an example, the small win opening image sog is an image that allows the player to recognize that a small win game has started. As an example, the small win opening image sog is an image that allows the player to recognize the execution conditions for a big win game. As an example, the small win opening image sog is an image that imitates the string of characters "Aim for V!"

図8(b)に示すように、小当り遊技のラウンド遊技が開始されることを契機として、小当りオープニング演出が終了するとともに、小当りラウンド演出が開始される。一例として、小当りラウンド演出は、小当り遊技のラウンド遊技が開始されたことを認識可能な演出である。一例として、小当りラウンド演出は、演出表示装置15に小当りラウンド画像srgを表示する表示演出を含み得る。一例として、小当りラウンド画像srgは、小当り遊技のラウンド遊技が開始されたことを認識可能な画像である。一例として、小当りラウンド画像srgは、小当り遊技のラウンド遊技において開放される入球口を認識可能な画像である。一例として、小当りラウンド画像srgは、「Vを狙え!」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、小当りラウンド画像srgは、右向きの矢印を模した画像を含み得る。 As shown in FIG. 8(b), when a round of small win gameplay begins, the small win opening effect ends and the small win round effect begins. As an example, the small win round effect is an effect that allows the player to recognize that a round of small win gameplay has begun. As an example, the small win round effect may include a display effect that displays a small win round image srg on the effect display device 15. As an example, the small win round image srg is an image that allows the player to recognize that a round of small win gameplay has begun. As an example, the small win round image srg is an image that allows the player to recognize the ball entrance that opens during a round of small win gameplay. As an example, the small win round image srg may include an image that resembles the string of characters "Aim for V!". As an example, the small win round image srg may include an image that resembles an arrow pointing right.

図8(c)、及び図8(d)に示すように、小当り遊技のラウンド遊技が終了したことを契機として、小当りラウンド演出が終了するとともに、小当りエンディング演出が開始される。小当りエンディング演出は、大当り遊技の実行条件が成立したか否かに応じて異なる態様で実行される。 As shown in Figures 8(c) and 8(d), when the round of small win play ends, the small win round presentation ends and the small win ending presentation begins. The small win ending presentation is executed in different ways depending on whether the conditions for executing the big win play are met.

図8(c)に示すように、小当り遊技のラウンド遊技が終了したときに大当り遊技の実行条件が成立している場合、第1態様による小当りエンディング演出が実行される。一例として、第1態様による小当りエンディング演出は、小当り遊技が終了することを認識可能な演出である。一例として、第1態様による小当りエンディング演出は、大当り遊技の実行条件が成立したことを認識可能な演出である。一例として、第1態様による小当りエンディング演出は、大当り遊技が開始されることを認識可能な演出である。一例として、第1態様による小当りエンディング演出は、演出表示装置15に第1小当りエンディング画像seg1を表示する表示演出を含み得る。一例として、第1小当りエンディング画像seg1は、小当り遊技が終了することを認識可能な画像である。一例として、第1小当りエンディング画像seg1は、大当り遊技の実行条件が成立したことを認識可能な画像である。一例として、第1小当りエンディング画像seg1は、大当り遊技が開始されることを認識可能な画像である。一例として、第1小当りエンディング画像seg1は、「おめでとう」の文字列を模した画像である。 As shown in FIG. 8(c), if the conditions for executing a jackpot game are met when a round of small win game play ends, a small win ending presentation according to the first mode is executed. As an example, the small win ending presentation according to the first mode is a presentation that allows the player to recognize that a small win game has ended. As an example, the small win ending presentation according to the first mode is a presentation that allows the player to recognize that the conditions for executing a jackpot game have been met. As an example, the small win ending presentation according to the first mode is a presentation that allows the player to recognize that a jackpot game is about to begin. As an example, the small win ending presentation according to the first mode may include a display presentation that displays a first small win ending image seg1 on the presentation display device 15. As an example, the first small win ending image seg1 is an image that allows the player to recognize that a small win game has ended. As an example, the first small win ending image seg1 is an image that allows the player to recognize that the conditions for executing a jackpot game have been met. As an example, the first small win ending image seg1 is an image that allows the player to recognize that a big win game has begun. As an example, the first small win ending image seg1 is an image that resembles the string of characters "Congratulations."

図8(d)に示すように、小当り遊技のラウンド遊技が終了したときに大当り遊技の実行条件が成立していない場合、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。一例として、第2態様による小当りエンディング演出は、小当り遊技が終了することを認識可能な演出である。一例として、第2態様による小当りエンディング演出は、大当り遊技の実行条件が成立しなかったことを認識可能な演出である。一例として、第2態様による小当りエンディング演出は、大当り遊技が開始されないことを認識可能な演出である。一例として、第2態様による小当りエンディング演出は、演出表示装置15に第2小当りエンディング画像seg2を表示する表示演出を含み得る。一例として、第2小当りエンディング画像seg2は、小当り遊技が終了することを認識可能な画像である。一例として、第2小当りエンディング画像seg2は、大当り遊技の実行条件が成立しなかったことを認識可能な画像である。一例として、第2小当りエンディング画像seg2は、大当り遊技が開始されないことを認識可能な画像である。一例として、第2小当りエンディング画像seg2は、「失敗」の文字列を模した画像である。 As shown in FIG. 8(d), if the conditions for executing a jackpot game are not met when the round of small win game play ends, a small win ending presentation according to the second mode is executed. As an example, the small win ending presentation according to the second mode is a presentation that allows the player to recognize that the small win game will end. As an example, the small win ending presentation according to the second mode is a presentation that allows the player to recognize that the conditions for executing a jackpot game have not been met. As an example, the small win ending presentation according to the second mode is a presentation that allows the player to recognize that a jackpot game will not start. As an example, the small win ending presentation according to the second mode may include a display presentation that displays a second small win ending image seg2 on the presentation display device 15. As an example, the second small win ending image seg2 is an image that allows the player to recognize that the conditions for executing a small win game have ended. As an example, the second small win ending image seg2 is an image that allows the player to recognize that the conditions for executing a jackpot game have not been met. As an example, the second small win ending image seg2 is an image that allows the player to recognize that a big win game will not begin. As an example, the second small win ending image seg2 is an image that resembles the word "failure."

次に、時短契機演出の表示態様について説明する。
時短契機演出は、時短契機図柄が停止表示されるか否か、及び時短契機図柄が停止表示される場合において停止表示される時短契機図柄の種類を示唆、又は報知する演出である。一例として、時短契機演出には、第1時短契機演出と、第2時短契機演出と、がある。
Next, the display mode of the time-saving trigger effect will be explained.
The time-saving trigger effect is an effect that suggests or notifies whether or not the time-saving trigger symbol is stopped and, if the time-saving trigger symbol is stopped, the type of the time-saving trigger symbol that is stopped and displayed. As an example, the time-saving trigger effect includes a first time-saving trigger effect and a second time-saving trigger effect.

まず、第1時短契機演出の表示態様について説明する。
一例として、第1時短契機演出は、第1時短契機図柄抽選の結果を示唆、又は報知する演出である。このため、第1時短契機演出は、第1時短契機図柄抽選が実行されないことから、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止した後の非時短状態において実行されない。つまり、第2チャンスモードでは、第1時短契機演出は実行されない。一方、第1時短契機演出は、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態において実行され得る。つまり、第1時短契機演出は、第1チャンスモード専用の演出であるといえる。一例として、第1時短契機演出は、第1時短契機図柄抽選の結果に応じて表示態様が異なる演出である。以下の説明では、第1時短契機図柄抽選に当選した場合に実行される第1時短契機演出を、第1態様による第1時短契機演出と示し、第1時短契機図柄抽選に当選しなかった場合に実行される第1時短契機演出を、第2態様による第1時短契機演出と示す場合がある。
First, the display mode of the first time-saving trigger effect will be explained.
As an example, the first time-saving trigger effect is an effect that suggests or notifies the result of the first time-saving trigger symbol lottery. Therefore, since the first time-saving trigger symbol lottery is not executed, the first time-saving trigger effect is not executed in the non-time-saving state after the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized. In other words, the first time-saving trigger effect is not executed in the second chance mode. On the other hand, the first time-saving trigger effect can be executed in the non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized. In other words, it can be said that the first time-saving trigger effect is an effect exclusive to the first chance mode. As an example, the first time-saving trigger effect is an effect whose display mode changes depending on the result of the first time-saving trigger symbol lottery. In the following explanation, the first time-saving trigger effect that is executed when the first time-saving trigger pattern lottery is won may be referred to as the first time-saving trigger effect according to the first mode, and the first time-saving trigger effect that is executed when the first time-saving trigger pattern lottery is not won may be referred to as the first time-saving trigger effect according to the second mode.

図9(a)に示すように、第1時短契機演出は、第1共通画像jkg1を表示する第1共通表示演出を含み得る。第1共通表示演出は、第1態様による第1時短契機演出、及び第2態様による第1時短契機演出の両方に含まれる演出である。一例として、第1共通表示演出は、課題を提示する演出である。一例として、第1共通表示演出は、第1時短契機図柄抽選に当選した場合に、提示した課題を達成することを示唆、又は報知する演出である。一例として、第1共通表示演出は、提示した課題を達成した場合に、第2時短契機演出が実行されることを示唆、又は報知する演出である。一例として、第1共通画像jkg1は、課題を提示する画像を含み得る。一例として、第1共通画像jkg1は、第1時短契機図柄抽選に当選した場合に、提示した課題を達成することを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第1共通画像jkg1は、提示した課題を達成した場合に、第2時短契機演出が実行されることを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第1共通画像jkg1は、複数の敵兵が城門を守る状況を模した画像を含み得る。一例として、第1共通画像jkg1は、「敵を殲滅すれば時短モード突入のチャンス」の文字列を模した画像を含み得る。 As shown in FIG. 9(a), the first time-saving trigger effect may include a first common display effect that displays a first common image jkg1. The first common display effect is an effect that is included in both the first time-saving trigger effect according to the first mode and the first time-saving trigger effect according to the second mode. As an example, the first common display effect is an effect that presents a challenge. As an example, the first common display effect is an effect that suggests or notifies the player that the presented challenge will be completed if the first time-saving trigger pattern lottery is won. As an example, the first common display effect is an effect that suggests or notifies the player that the second time-saving trigger effect will be executed if the presented challenge is completed. As an example, the first common image jkg1 may include an image that presents a challenge. As an example, the first common image jkg1 may include an image that suggests or notifies the player that the presented challenge will be completed if the first time-saving trigger pattern lottery is won. As one example, the first common image jkg1 may include an image that suggests or notifies that the second time-saving trigger effect will be executed if the presented task is accomplished. As one example, the first common image jkg1 may include an image that mimics a situation in which multiple enemy soldiers are guarding a castle gate. As one example, the first common image jkg1 may include an image that mimics the text "If you eliminate the enemies, you will have a chance to enter time-saving mode."

第1共通表示演出は、第1チャンスモードにおいて最初の第1特別ゲームが開始される前から開始される。一例として、第1共通表示演出は、第1チャンスモードにおいて最初の第1特別ゲームを実行させることを促す演出である。一例として、第1共通表示演出は、第1チャンスモードにおいて最初の第1特別ゲームを実行させるための打ち方を示唆、又は報知する演出である。一例として、第1共通表示演出は、第1チャンスモードにおいて最初の第1特別ゲームを実行させる前の期間において、推奨する発射領域を示唆、又は報知する演出である。 The first common display effect begins before the first first special game is started in the first chance mode. As an example, the first common display effect is an effect that encourages the player to play the first first special game in the first chance mode. As an example, the first common display effect is an effect that suggests or notifies the player of a hitting technique for playing the first first special game in the first chance mode. As an example, the first common display effect is an effect that suggests or notifies the player of a recommended launch area during the period before the first first special game is played in the first chance mode.

一例として、第1共通画像jkg1は、第1チャンスモードにおいて最初の第1特別ゲームを実行させることを促す画像を含み得る。一例として、第1共通画像jkg1は、第1チャンスモードにおいて最初の第1特別ゲームを実行させるための打ち方を示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第1共通画像jkg1は、第1チャンスモードにおいて最初の第1特別ゲームを実行させる前の期間において、推奨する発射領域を示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第1共通画像jkg1は、「左打ちでココを狙え」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、第1共通画像jkg1は、第1始動口22を指す矢印を模した画像を含み得る。 As an example, the first common image jkg1 may include an image encouraging the first first special game to be played in the first chance mode. As an example, the first common image jkg1 may include an image suggesting or notifying the player of a hitting technique to play the first first special game in the first chance mode. As an example, the first common image jkg1 may include an image suggesting or notifying the player of a recommended launch area for the period before the first first special game is played in the first chance mode. As an example, the first common image jkg1 may include an image imitating the text "Hit left and aim here." As an example, the first common image jkg1 may include an image imitating an arrow pointing to the first starting hole 22.

図9(b)に示すように、第1態様による第1時短契機演出は、第1成功画像jsg1を表示する第1成功表示演出を含み得る。一例として、第1成功表示演出は、第1時短契機図柄抽選に当選したことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第1成功表示演出は、課題を達成したことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第1成功表示演出は、第2時短契機演出が実行されることを示唆、又は報知する演出である。一例として、第1成功画像jsg1は、第1時短契機図柄抽選に当選したことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第1成功画像jsg1は、課題を達成したことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第1成功画像jsg1は、「成功」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、第1成功画像jsg1は、城門前の全ての敵兵が倒れている状況を模した画像を含み得る。 As shown in FIG. 9(b), the first time-saving trigger effect according to the first aspect may include a first success display effect that displays a first success image jsg1. As an example, the first success display effect is an effect that suggests or notifies that the first time-saving trigger symbol lottery has been won. As an example, the first success display effect is an effect that suggests or notifies that a task has been completed. As an example, the first success display effect is an effect that suggests or notifies that a second time-saving trigger effect will be executed. As an example, the first success image jsg1 may include an image that suggests or notifies that the first time-saving trigger symbol lottery has been won. As an example, the first success image jsg1 may include an image that resembles the word "success." As an example, the first success image jsg1 may include an image that resembles all enemy soldiers in front of the castle gate have fallen.

図9(c)に示すように、第2態様による第1時短契機演出は、第1失敗画像jfg1を表示する第1失敗表示演出を含み得る。一例として、第1失敗表示演出は、第1時短契機図柄抽選に当選しなかったことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第1失敗表示演出は、課題を達成しなかったことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第1失敗表示演出は、第2時短契機演出が実行されないことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第1失敗画像jfg1は、第1時短契機図柄抽選に当選しなかったことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第1失敗画像jfg1は、課題を達成しなかったことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第1失敗画像jfg1は、第2時短契機演出が実行されないことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第1失敗画像jfg1は、「失敗」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、第1失敗画像jfg1は、城門前に敵兵が残っている状況を模した画像を含み得る。 As shown in FIG. 9(c), the first time-saving trigger effect according to the second aspect may include a first failure display effect that displays a first failure image jfg1. As an example, the first failure display effect is an effect that suggests or notifies that the first time-saving trigger pattern lottery has not been won. As an example, the first failure display effect is an effect that suggests or notifies that the task has not been completed. As an example, the first failure display effect is an effect that suggests or notifies that the second time-saving trigger effect will not be executed. As an example, the first failure image jfg1 may include an image that suggests or notifies that the first time-saving trigger pattern lottery has not been won. As an example, the first failure image jfg1 may include an image that suggests or notifies that the task has not been completed. As an example, the first failure image jfg1 may include an image that suggests or notifies that the second time-saving trigger effect will not be executed. As an example, the first failure image jfg1 may include an image that resembles the word "fail." As an example, the first failure image jfg1 may include an image simulating a situation in which enemy soldiers remain in front of a castle gate.

次に、第2時短契機演出の表示態様について説明する。
一例として、第2時短契機演出は、第2時短契機図柄抽選の結果を示唆、又は報知する演出である。このため、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態、及び最初の時短契機図柄が停止した後の非時短状態の両方で、第2時短契機演出が実行される。つまり、第1チャンスモード、及び第2チャンスモードの両方で、第2契機演出が実行される。一例として、第2時短契機演出は、第2時短契機図柄抽選の結果に応じて演出態様が異なる演出である。以下の説明では、第2時短契機図柄抽選に当選した場合に実行される第2時短契機演出を、第1態様による第2時短契機演出と示し、第2時短契機図柄抽選に当選しなかった場合に実行される第2時短契機演出を、第2態様による第2時短契機演出と示す場合がある。
Next, the display mode of the second time-saving trigger effect will be explained.
As an example, the second time-saving trigger effect is an effect that suggests or notifies the result of the second time-saving trigger symbol lottery. Therefore, the second time-saving trigger effect is executed in both the non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized, and the non-time-saving state after the first time-saving trigger symbol stops. In other words, the second trigger effect is executed in both the first chance mode and the second chance mode. As an example, the second time-saving trigger effect is an effect whose presentation mode differs depending on the result of the second time-saving trigger symbol lottery. In the following description, the second time-saving trigger effect that is executed when the second time-saving trigger symbol lottery is won may be referred to as the second time-saving trigger effect according to the first mode, and the second time-saving trigger effect that is executed when the second time-saving trigger symbol lottery is not won may be referred to as the second time-saving trigger effect according to the second mode.

図10(a)に示すように、第2時短契機演出は、第2共通画像jkg2を表示する第2共通表示演出を含み得る。第2共通表示演出は、第1態様による第2時短契機演出、及び第2態様による第2時短契機演出の両方に含まれる演出である。一例として、第2共通表示演出は、課題を提示する演出である。一例として、第2共通表示演出は、第2時短契機図柄抽選に当選した場合に、提示した課題を達成することを示唆、又は報知する演出である。一例として、第2共通表示演出は、提示した課題を達成した場合に、第2時短状態に制御されることを示唆、又は報知する演出である。一例として、第2共通画像jkg2は、課題を提示する画像を含み得る。一例として、第2共通画像jkg2は、第2時短契機図柄抽選に当選した場合に、提示した課題を達成することを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第2共通画像jkg2は、提示した課題を達成した場合に、第2時短状態に制御されることを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第2共通画像jkg2は、複数の敵兵が城門を閉める状況を模した画像を含み得る。一例として、第2共通画像jkg2は、「城門を突破すれば時短モード突入」の文字列を模した画像を含み得る。 As shown in FIG. 10(a), the second time-saving trigger effect may include a second common display effect that displays a second common image jkg2. The second common display effect is an effect that is included in both the second time-saving trigger effect according to the first mode and the second time-saving trigger effect according to the second mode. As an example, the second common display effect is an effect that presents a challenge. As an example, the second common display effect is an effect that suggests or notifies the player that the presented challenge will be completed if the second time-saving trigger pattern lottery is won. As an example, the second common display effect is an effect that suggests or notifies the player that the presented challenge will be completed if the presented challenge is completed. As an example, the second common display effect may include an image that presents a challenge. As an example, the second common image jkg2 may include an image that suggests or notifies the player that the presented challenge will be completed if the second time-saving trigger pattern lottery is won. As one example, the second common image jkg2 may include an image that suggests or notifies that control will be entered into the second time-saving state if the presented task is accomplished. As one example, the second common image jkg2 may include an image that mimics a situation in which multiple enemy soldiers are closing a castle gate. As one example, the second common image jkg2 may include an image that mimics the text "Enter time-saving mode by breaking through the castle gate."

図10(b)に示すように、第1態様による第2時短契機演出は、第2成功画像jsg2を表示する第2成功表示演出を含み得る。一例として、第2成功表示演出は、第2時短契機図柄抽選に当選したことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第2成功表示演出は、課題を達成したことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第2成功表示演出は、第2時短状態に制御されることを示唆、又は報知する演出である。一例として、第2成功画像jsg2は、第2時短契機図柄抽選に当選したことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第2成功画像jsg2は、課題を達成したことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第2成功画像jsg2は、「成功」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、第2成功画像jsg2は、キャラクタが城門を突破した状況を模した画像を含み得る。第2成功表示演出は、所定の報知としての特定報知の一例である。 As shown in FIG. 10(b), the second time-saving trigger effect according to the first aspect may include a second success display effect that displays a second success image jsg2. As an example, the second success display effect is an effect that suggests or notifies that the second time-saving trigger symbol lottery has been won. As an example, the second success display effect is an effect that suggests or notifies that a task has been completed. As an example, the second success display effect is an effect that suggests or notifies that control will be exercised in the second time-saving state. As an example, the second success image jsg2 may include an image that suggests or notifies that the second time-saving trigger symbol lottery has been won. As an example, the second success image jsg2 may include an image that resembles the word "success." As an example, the second success image jsg2 may include an image that resembles a character breaking through a castle gate. The second success display effect is an example of a specific notification as a predetermined notification.

図10(c)に示すように、第2態様による第2時短契機演出は、第2失敗画像jfg2を表示する第2失敗表示演出を含み得る。一例として、第2失敗表示演出は、第2時短契機図柄抽選に当選しなかったことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第2失敗表示演出は、課題を達成しなかったことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第2失敗表示演出は、第2時短契状態に制御されないことを示唆、又は報知する演出である。一例として、第2失敗画像jfg2は、第2時短契機図柄抽選に当選しなかったことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第2失敗画像jfg2は、課題を達成しなかったことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第2失敗画像jfg2は、第2時短状態に制御されないことを示唆、又は報知する画像を含み得る。一例として、第2失敗画像jfg2は、「失敗」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、第2失敗画像jfg2は、キャラクタが城門を突破できなかった状況を模した画像を含み得る。 As shown in FIG. 10(c), the second time-saving trigger effect according to the second aspect may include a second failure display effect that displays a second failure image jfg2. As an example, the second failure display effect is an effect that suggests or notifies that the second time-saving trigger pattern lottery has not been won. As an example, the second failure display effect is an effect that suggests or notifies that the task has not been completed. As an example, the second failure display effect is an effect that suggests or notifies that the game will not be controlled to the second time-saving trigger state. As an example, the second failure image jfg2 may include an image that suggests or notifies that the second time-saving trigger pattern lottery has not been won. As an example, the second failure image jfg2 may include an image that suggests or notifies that the task has not been completed. As an example, the second failure image jfg2 may include an image that suggests or notifies that the game will not be controlled to the second time-saving state. As an example, the second failure image jfg2 may include an image that resembles the word "fail." As an example, the second failure image jfg2 may include an image simulating a situation in which the character fails to break through the castle gate.

このように、第1時短契機演出は、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態、及びパチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止した後の非時短状態のうち、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態でのみ実行され得る演出である。一方、第2時短契機演出は、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態、及びパチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止した後の非時短状態の両方で実行され得る演出である。第1態様による第2時短契機演出、及び第1態様による第1時短契機演出と第1態様による第2時短契機演出との一連の演出は、特殊報知の一例である。つまり、特殊報知は、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止した後の非時短状態おける第1態様による第2時短契機演出に対応する。また、特殊報知は、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態おける第1態様による第1時短契機演出と第1態様による第2時短契機演出との一連の演出が対応する。パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態は、特定報知が実行される状況としての第1状況の一例である。つまり、特定報知が実行される状況としての第1状況は、パチンコ遊技機10のバックアップ情報が初期化されたときの状況である。パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止した後の非時短状態は、特定報知が実行される状況としての第2状況の一例である。つまり、第1状況における特定報知は、第2状況における特定報知と報知態様の全部が同じである。パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態は、特殊報知が実行される状況としての第1状況の一例である。つまり、特殊報知が実行される状況としての第1状況は、パチンコ遊技機10のバックアップ情報が初期化されたときの状況である。第1状況における特殊報知は、推奨される発射領域の報知としての第1共通演出を含む。パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止した後の非時短状態は、特殊報知が実行される状況としての第2状況の一例である。つまり、第1状況における特殊報知は、第2状況における特殊報知と報知態様の一部が同じである。 In this way, the first time-saving trigger effect is an effect that can be executed only in the non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized, between the non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized and the non-time-saving state after the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized. On the other hand, the second time-saving trigger effect is an effect that can be executed in both the non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized and the non-time-saving state after the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized. The second time-saving trigger effect according to the first mode, and the series of effects consisting of the first time-saving trigger effect according to the first mode and the second time-saving trigger effect according to the first mode, are examples of special notifications. In other words, the special notification corresponds to the second time-saving trigger effect according to the first mode in the non-time-saving state after the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized. The special notification also corresponds to a series of effects, including the first time-saving trigger effect according to the first mode and the second time-saving trigger effect according to the first mode, in the non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized. The non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized is an example of a first situation in which a specific notification is executed. In other words, the first situation in which a specific notification is executed is the situation when the backup information of the pachinko gaming machine 10 is initialized. The non-time-saving state after the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized is an example of a second situation in which a specific notification is executed. In other words, the specific notification in the first situation has the same notification mode as the specific notification in the second situation. The non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized is an example of a first situation in which a special notification is executed. In other words, the first situation in which a special notification is executed is the state when the backup information of the pachinko gaming machine 10 is initialized. The special notification in the first situation includes a first common effect as a notification of a recommended launch area. The non-time-saving state after the first time-saving trigger symbol stops after the pachinko gaming machine 10 is initialized is an example of a second situation in which a special notification is executed. In other words, the special notification in the first situation has the same notification mode as the special notification in the second situation.

上記演出を実行するために副基板90の副制御CPU91が実行する各種の処理について説明する。
小当り演出を実行させるための小当り演出処理について説明する。
The various processes performed by the sub-control CPU 91 of the sub-board 90 to execute the above-mentioned effects will be explained.
The small win effect processing for executing the small win effect will be explained.

副制御CPU91は、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当りオープニング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、小当りラウンドコマンドを入力すると、小当りオープニング演出に代えて、小当りラウンド演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、小当りエンディングコマンドを入力すると、小当りエンディング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。このとき、副制御CPU91は、小当り演出の実行中にV入賞コマンドを入力したか否かに基づいて、小当り演出の実行中に大当り遊技の実行条件が成立したか否かを判定する。一例として、副制御CPU91は、V入賞コマンドを入力した場合に、V入賞コマンドを入力したことを特定可能なように、副制御RWM93に記憶されるV入賞フラグを更新する。一例として、副制御CPU91は、小当りオープニングコマンドを入力すると、V入賞フラグを初期化する。そして、副制御CPU91は、大当り遊技の実行条件が成立したか否かに応じた態様で小当りエンディング演出を実行させる。一例として、副制御CPU91は、小当りエンディングコマンドを入力すると、副制御RWM93に記憶されるV入賞フラグを参照する。副制御CPU91は、V入賞フラグから大当り遊技の実行条件が成立したことを特定すると、第1態様による小当りエンディング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、V入賞フラグから大当り遊技の実行条件が成立していないことを特定すると、第2態様による小当りエンディング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。その後、副制御CPU91は、小当り演出処理を終了する。 When the sub-control CPU 91 inputs a small win opening command, it controls the performance execution device group 16 to execute a small win opening performance. When the sub-control CPU 91 inputs a small win round command, it controls the performance execution device group 16 to execute a small win round performance instead of the small win opening performance. When the sub-control CPU 91 inputs a small win ending command, it controls the performance execution device group 16 to execute a small win ending performance. At this time, the sub-control CPU 91 determines whether the execution conditions for a big win game have been met during the execution of the small win performance based on whether a V winning command has been input during the execution of the small win performance. As an example, when the sub-control CPU 91 inputs a V winning command, it updates the V winning flag stored in the sub-control RWM 93 so that it can identify that a V winning command has been input. As an example, when the sub-control CPU 91 inputs a small win opening command, it initializes the V winning flag. The sub-control CPU 91 then executes a small win ending presentation in a manner depending on whether the conditions for executing a jackpot game have been met. As an example, when the sub-control CPU 91 inputs a small win ending command, it references the V winning flag stored in the sub-control RWM 93. When the sub-control CPU 91 determines from the V winning flag that the conditions for executing a jackpot game have been met, it controls the presentation execution device group 16 to execute a small win ending presentation according to a first manner. When the sub-control CPU 91 determines from the V winning flag that the conditions for executing a jackpot game have not been met, it controls the presentation execution device group 16 to execute a small win ending presentation according to a second manner. The sub-control CPU 91 then terminates the small win presentation processing.

大当り演出を実行させるための大当り演出処理について説明する。
大当り演出は、大当り遊技中の演出である。大当り演出には、大当りオープニング演出と、大当りラウンド演出と、大当りエンディング演出と、がある。副制御CPU91は、大当りオープニングコマンドを入力すると、大当りオープニング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、大当りラウンドコマンドを入力すると、大当りラウンド演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、大当りエンディング開始コマンドを入力すると、大当りエンディング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、大当りエンディング演出を終了するように演出実行装置群16を制御する。
The big win effect processing for executing the big win effect will be described.
A jackpot effect is an effect that occurs during a jackpot game. The jackpot effects include a jackpot opening effect, a jackpot round effect, and a jackpot ending effect. When the sub-control CPU 91 inputs a jackpot opening command, it controls the effect execution device group 16 to execute a jackpot opening effect. When the sub-control CPU 91 inputs a jackpot round command, it controls the effect execution device group 16 to execute a jackpot round effect. When the sub-control CPU 91 inputs a jackpot ending start command, it controls the effect execution device group 16 to execute a jackpot ending effect. When the sub-control CPU 91 inputs a jackpot ending end command, it controls the effect execution device group 16 to end the jackpot ending effect.

次に、演出モードを制御するための演出モード処理について説明する。
一例として、副制御CPU91は、状態指定コマンドを入力すると演出モード処理を実行する。一例として、演出モード処理において、副制御CPU91は、状態指定コマンドを入力すると、状態指定コマンドから現在の遊技状態を特定する。副制御CPU91は、状態指定コマンドから第1時短状態を特定すると、通常モードに制御する。副制御CPU91は、状態指定コマンドから第2時短状態を特定すると、時短モードに制御する。副制御CPU91は、状態指定コマンドから非時短状態を特定すると、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから最初の時短契機図柄が停止表示される前か否かを判定する。一例として、副制御CPU91は、副制御RWM93に記憶される初回フラグに基づいてパチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから最初の時短契機図柄が停止表示される前か否かを判定する。初回フラグは、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから最初の時短契機図柄が停止表示される前であるか、後であるかを認識可能な情報である。一例として、副制御CPU91は、状態指定コマンドから第1時短状態を特定した場合、及び状態指定コマンドから第2時短状態を特定した場合に、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから最初の時短契機図柄が停止表示された後であることを特定可能なように初回フラグを更新する。副制御CPU91は、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから最初の時短契機図柄が停止表示される前であることを特定すると第1チャンスモードに制御する。副制御CPU91は、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから最初の時短契機図柄が停止表示された後であることを特定すると第2チャンスモードに制御する。一例として、副制御CPU91は、所定の演出モードに制御するとき、当該演出モードに対応した背景画像を表示するように演出実行装置群16を制御する。一例として、副制御CPU91は、所定の演出モードに制御するとき、当該演出モードに対応した背景音楽を出力するように演出実行装置群16を制御する。
Next, the presentation mode process for controlling the presentation mode will be described.
As an example, the sub-control CPU 91 executes presentation mode processing when a state designation command is input. As an example, in the presentation mode processing, when the sub-control CPU 91 inputs a state designation command, it identifies the current game state from the state designation command. When the sub-control CPU 91 identifies a first time-shortened state from the state designation command, it controls to normal mode. When the sub-control CPU 91 identifies a second time-shortened state from the state designation command, it controls to time-shortened mode. When the sub-control CPU 91 identifies a non-time-shortened state from the state designation command, it determines whether or not the first time-shortened trigger symbol has been stopped and displayed since power supply to the pachinko gaming machine 10 was started. As an example, the sub-control CPU 91 determines whether or not the first time-shortened trigger symbol has been stopped and displayed since power supply to the pachinko gaming machine 10 was started based on a first-time flag stored in the sub-control RWM 93. The first-time flag is information that enables recognition of whether the first time-shortened trigger symbol has been stopped and displayed since power supply to the pachinko gaming machine 10 was started. As an example, when the sub-control CPU 91 identifies the first time-shortening state from the state designation command, and when the sub-control CPU 91 identifies the second time-shortening state from the state designation command, the sub-control CPU 91 updates the initial flag so as to be able to identify that the state has occurred after the first time-shortening trigger symbol has been stopped and displayed since power supply to the pachinko gaming machine 10 was started. When the sub-control CPU 91 identifies that the state has occurred before the first time-shortening trigger symbol has been stopped and displayed since power supply to the pachinko gaming machine 10 was started, the sub-control CPU 91 controls the pachinko gaming machine 10 to the first chance mode. When the sub-control CPU 91 identifies that the state has occurred after the first time-shortening trigger symbol has been stopped and displayed since power supply to the pachinko gaming machine 10 was started, the sub-control CPU 91 controls the pachinko gaming machine 10 to the second chance mode. As an example, when the sub-control CPU 91 controls the pachinko gaming machine 10 to a predetermined presentation mode, it controls the presentation execution device group 16 to display a background image corresponding to the presentation mode. As an example, when the sub-control CPU 91 controls the pachinko gaming machine 10 to a predetermined presentation mode, it controls the presentation execution device group 16 to output background music corresponding to the presentation mode.

演出ゲームを実行させるための演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU91は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出実行装置群16を制御する。具体的に、副制御CPU91は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。
The effect game processing for executing the effect game will be described.
When the sub-control CPU 91 receives a variation start command and a special symbol command, it controls the effect execution device group 16 to execute an effect game. Specifically, when the sub-control CPU 91 receives a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) for the effect game based on a variation pattern that can be identified from the command.

副制御CPU91は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。つまり、副制御CPU91は、大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU91は、小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU91は、時短契機図柄を特定可能である場合、時短契機の図柄組合せを決定する。副制御CPU91は、はずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU91は、予め定められたリーチ条件が成立している場合、リーチを含むように図柄組合せを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立するとよい。これに限らず、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定の乱数を用いた抽選を行い、当該抽選に当選したことを定めてもよい。 When the sub-control CPU 91 inputs a special pattern command, it determines the pattern combination to be stopped and displayed in the presentation game based on the special pattern that can be identified from the command. In other words, if a jackpot pattern can be identified, the sub-control CPU 91 determines the jackpot pattern combination. If a small win pattern can be identified, the sub-control CPU 91 determines the small win pattern combination. If a time-saving trigger pattern can be identified, the sub-control CPU 91 determines the time-saving trigger pattern combination. If a losing pattern can be identified, the sub-control CPU 91 determines the losing pattern combination. If a predetermined reach condition is met, the sub-control CPU 91 determines a pattern combination that includes a reach. The reach condition may be met by determining a reach-enabled variation pattern. Alternatively, the reach condition may be determined by, in addition to determining a reach-enabled variation pattern, conducting a lottery using a predetermined random number and winning the lottery.

副制御CPU91は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように演出実行装置群16を制御する。つまり、副制御CPU91は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU91は、リーチ条件が成立している場合、予め定められたタイミングが到来するとリーチ形成列に演出図柄を停止表示させ、リーチを形成するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、変動パターンに特定されるリーチ演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、副制御CPU91は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは、省略してもよい。 The sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to start the variable display of effect symbols in each symbol column when a variation start command is input. In other words, the sub-control CPU 91 starts the effect game. When the reach condition is met, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to stop displaying effect symbols in the reach formation column when a predetermined timing arrives, and form a reach. The sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute a reach effect specified in the variation pattern. When the predetermined timing arrives, the sub-control CPU 91 temporarily stops displaying the symbol combination, and when a variation end command is input, stops displaying the confirmed symbol combination. Note that the sub-control CPU 91 may also stop displaying the confirmed symbol combination when the variation time specified in the variation pattern has elapsed, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

時短契機演出を実行させるための時短契機演出処理について説明する。
まず、時短契機演出を実行させるか否か、及び、時短契機演出を実行させる場合の演出態様を決定する処理について説明する。
The time-saving trigger effect processing for executing the time-saving trigger effect will be described.
First, the process of determining whether or not to execute a time-saving trigger effect and the effect mode when the time-saving trigger effect is executed will be described.

副制御CPU91は、特別図柄コマンドから、時短契機図柄を特定した場合、当該時短契機図柄の種類と、初回フラグの内容とに基づいて、時短契機演出を実行させるか否か、及び時短契機演出を実行させる場合における演出態様を決定する。一例として、副制御CPU91は、初回フラグから、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから最初の時短契機図柄が停止表示された前であることを特定した場合、第1時短契機演出を実行させると決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから、第1時短契機図柄を特定した場合、第2態様による第1時短契機演出を実行させると決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから、第2時短契機図柄、又は第3時短契機図柄を特定した場合、第1態様による第1時短契機演出を実行させると決定する。一方、副制御CPU91は、初回フラグから、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されてから最初の時短契機図柄が停止表示された後であることを特定した場合、第1時短契機演出を実行させないと決定する。 When the sub-control CPU 91 identifies a time-saving trigger symbol from the special symbol command, it determines whether to execute a time-saving trigger effect and the effect mode if the time-saving trigger effect is executed, based on the type of the time-saving trigger symbol and the contents of the initial flag. As an example, when the sub-control CPU 91 determines from the initial flag that the first time-saving trigger symbol has not yet been displayed as stopped since power supply to the pachinko gaming machine 10 began, it determines to execute a first time-saving trigger effect. As an example, when the sub-control CPU 91 identifies a first time-saving trigger symbol from the special symbol command, it determines to execute a first time-saving trigger effect according to the second mode. As an example, when the sub-control CPU 91 identifies a second time-saving trigger symbol or a third time-saving trigger symbol from the special symbol command, it determines to execute a first time-saving trigger effect according to the first mode. On the other hand, if the sub-control CPU 91 determines from the initial flag that the first time-saving trigger symbol has been stopped and displayed since power supply to the pachinko gaming machine 10 began, it decides not to execute the first time-saving trigger effect.

一例として、特別図柄コマンドから、第2時短契機図柄、又は第3時短契機図柄を特定した場合、初回フラグの内容にかかわらず、第2時短契機演出を実行させると決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから、第2時短契機図柄を特定した場合、第2態様による第2時短契機演出を実行させると決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから、第3時短契機図柄を特定した場合、第1態様による第2時短契機演出を実行させると決定する。第1時短契機図柄抽選に当選することは、第1状況において特定報知を実行するための第1条件の一例である。第2時短契機図柄抽選に当選することは、第1状況において特定報知を実行するための第2条件の一例である。第2時短契機図柄抽選に当選することは、第2状況において特定報知を実行するための第2条件の一例である。つまり、第1状況において、第2条件は、第1条件が満たされる場合に満たされ得る条件である。一方、第2状況において、第2条件は、第1条件にかかわらず満たされ得る条件である。 As an example, if the second time-saving trigger pattern or the third time-saving trigger pattern is identified from the special pattern command, the sub-control CPU 91 determines to execute the second time-saving trigger effect regardless of the content of the initial flag. As an example, if the second time-saving trigger pattern is identified from the special pattern command, the sub-control CPU 91 determines to execute the second time-saving trigger effect according to the second mode. As an example, if the third time-saving trigger pattern is identified from the special pattern command, the sub-control CPU 91 determines to execute the second time-saving trigger effect according to the first mode. Winning the first time-saving trigger pattern lottery is an example of the first condition for executing a specific notification in the first situation. Winning the second time-saving trigger pattern lottery is an example of the second condition for executing a specific notification in the first situation. Winning the second time-saving trigger pattern lottery is an example of the second condition for executing a specific notification in the second situation. In other words, in the first situation, the second condition is a condition that can be met if the first condition is met. On the other hand, in the second situation, the second condition is a condition that can be met regardless of the first condition.

次に、時短契機演出を実行させる処理について説明する。
副制御CPU91は、パチンコ遊技機10が初期化されることによって非時短状態に制御されると、第1時短契機演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。つまり、副制御CPU91は、パチンコ遊技機10が初期化されることによって非時短状態に制御されると、第1共通表示演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。一例として、副制御CPU91は、初期化コマンドを入力したことを契機として第1共通表示演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。
Next, the process of executing the time-saving trigger effect will be described.
When the pachinko gaming machine 10 is initialized and controlled to a non-time-shortening state, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute a first time-shortening trigger effect. In other words, when the pachinko gaming machine 10 is initialized and controlled to a non-time-shortening state, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute a first common display effect. As an example, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute the first common display effect in response to input of an initialization command.

第1態様による第1時短契機演出の実行を決定している場合、副制御CPU91は、時短契機図柄が停止表示される特別ゲームが開始されてから、第1時間が経過したとき、第1共通表示演出に代えて、第1成功表示演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。一方、第2態様による第1時短契機演出の実行を決定している場合、副制御CPU91は、時短契機図柄が停止表示される特別ゲームが開始されてから、第1時間が経過したとき、第1共通表示演出に代えて、第1失敗表示演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。一例として、第1時間は、5秒である。 If it has been decided to execute the first time-saving trigger effect according to the first mode, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute a first success display effect instead of the first common display effect when a first time has elapsed since the start of a special game in which the time-saving trigger symbol is stopped and displayed. On the other hand, if it has been decided to execute the first time-saving trigger effect according to the second mode, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute a first failure display effect instead of the first common display effect when a first time has elapsed since the start of a special game in which the time-saving trigger symbol is stopped and displayed. As an example, the first time is 5 seconds.

その後、副制御CPU91は、時短契機図柄が停止表示される特別ゲームが開始されてから、第2時間が経過したとき、第2時短契機演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。具体的に、第1態様による第2時短契機演出の実行を決定している場合、副制御CPU91は、時短契機図柄が停止表示される特別ゲームが開始されてから、第2時間が経過したとき、第1態様による第2時短契機演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。一方、第2態様による第2時短契機演出の実行を決定している場合、副制御CPU91は、時短契機図柄が停止表示される特別ゲームが開始されてから、第2時間が経過したとき、第2時短契機演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。一例として、第2時間は、10秒である。なお、副制御CPU91は、第1成功表示演出を実行中である場合には、第1成功表示演出に代えて第2時短契機演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。 Then, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute a second time-saving trigger effect when a second time has elapsed since the start of a special game in which the time-saving trigger symbol is stopped and displayed. Specifically, if it has decided to execute the second time-saving trigger effect according to the first mode, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute the second time-saving trigger effect according to the first mode when a second time has elapsed since the start of a special game in which the time-saving trigger symbol is stopped and displayed. On the other hand, if it has decided to execute the second time-saving trigger effect according to the second mode, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute the second time-saving trigger effect when a second time has elapsed since the start of a special game in which the time-saving trigger symbol is stopped and displayed. As an example, the second time is 10 seconds. Note that, if the first success display effect is being executed, the sub-control CPU 91 controls the effect execution device group 16 to execute the second time-saving trigger effect instead of the first success display effect.

以上のように構成されたパチンコ遊技機10の非時短状態における各種演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図11(a)、及び図11(b)には、第2時短状態において、当該第2時短状態に制御後の第2特別ゲームの実行回数が予め定められた第3上限回数に達したことによって、第2時短状態の終了条件が成立する状況を示している。つまり、第2時短状態の終了条件(第1終了条件)の成立によって、パチンコ遊技機10が非時短状態に制御される状況を示している。このとき、パチンコ遊技機10は、非時短状態に制御されることを契機として第2チャンスモードに制御される。
A specific example of how various effects are executed in the non-time-saving state of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described below.
11(a) and 11(b) show a situation in which the termination condition of the second time-shortening state is satisfied when the number of times the second special game has been executed after control has been placed in the second time-shortening state reaches a predetermined third upper limit. In other words, the situation is shown in which the termination condition of the second time-shortening state (first termination condition) is satisfied, causing the pachinko gaming machine 10 to be controlled to a non-time-shortening state. At this time, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the second chance mode as a result of being placed in the non-time-shortening state.

図11(c)に示すように、第2チャンスモードにおいて最初の第1特別ゲームが実行されたとする。このとき実行される第1特別ゲームは、第3時短契機図柄が停止表示される第1特別ゲームであるとする。 As shown in Figure 11(c), let's assume that the first first special game is executed in the second chance mode. The first special game executed at this time is a first special game in which the third time-saving trigger symbol is stopped and displayed.

図11(d)、及び図11(e)に示すように、演出実行装置群16では、第1特別ゲームが開始してから、第2時間が経過したことを契機として第2時短契機演出が実行される。このとき、実行中の第1特別ゲームが、第3時短契機図柄が停止表示される第1特別ゲームであるため、第2時短契機演出は、第1態様により実行される。つまり、演出実行装置群16では、第2共通表示演出が終了すると、第2成功表示演出が実行される。これにより、遊技者は、第2時短状態に制御されることを認識可能である。 As shown in Figures 11(d) and 11(e), in the effect execution device group 16, the second time-saving trigger effect is executed when the second time has elapsed since the start of the first special game. At this time, since the first special game being executed is the first special game in which the third time-saving trigger symbol is stopped and displayed, the second time-saving trigger effect is executed in the first mode. In other words, in the effect execution device group 16, when the second common display effect ends, the second success display effect is executed. This allows the player to recognize that they are being controlled to the second time-saving state.

図12(a)には、第2時短状態において、当り抽選にて小当りに当選し、小当り遊技が実行される状況を示している。演出実行装置群16では、小当り遊技の実行に伴って、小当りオープニング演出、及び小当りラウンド演出が実行される。 Figure 12(a) shows a situation in which a small win is won in the winning lottery in the second time-saving state, and a small win game is executed. In the effect execution device group 16, a small win opening effect and a small win round effect are executed in conjunction with the execution of the small win game.

その後、図12(b)に示すように、小当り遊技において大当り遊技の実行条件が成立せずに小当り遊技のラウンド遊技が終了したとする。演出実行装置群16では、小当り遊技のラウンド遊技の終了に伴って、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。これにより、遊技者は、小当り遊技において大当り遊技の実行条件が成立しなかったことを認識可能である。また、上述したように、第2時短状態に制御後の小当り遊技の実行回数が予め定められた第4上限回数に達する場合、第2時短状態から非時短状態に制御される。つまり、遊技者は、第2態様による小当りエンディング演出により、小当り遊技の終了後に非時短状態に制御されることを認識可能である。その後、パチンコ遊技機10は、第2時短状態の終了条件(第2終了条件)の成立によって非時短状態に制御される。そして、パチンコ遊技機10は、非時短状態に制御されることを契機として第2チャンスモードに制御される。 As shown in FIG. 12(b), suppose that the execution conditions for the jackpot game are not met during the small win game, and the round of small win game ends. The effect execution device group 16 executes the small win ending effect according to the second mode upon the end of the round of small win game. This allows the player to recognize that the execution conditions for the jackpot game were not met during the small win game. Furthermore, as described above, if the number of small win games executed after control to the second time-shortening mode reaches a predetermined fourth upper limit, the game is controlled from the second time-shortening mode to the non-time-shortening mode. In other words, the small win ending effect according to the second mode allows the player to recognize that the game will be controlled to the non-time-shortening mode after the end of the small win game. The pachinko gaming machine 10 is then controlled to the non-time-shortening mode upon the establishment of the termination conditions for the second time-shortening mode (second termination conditions). The pachinko gaming machine 10 is then controlled to the second chance mode upon being controlled to the non-time-shortening mode.

図12(c)に示すように、第2チャンスモードにおいて最初の第1特別ゲームが実行されたとする。このとき実行される第1特別ゲームは、第3時短契機図柄が停止表示される第1特別ゲームであるとする。 As shown in Figure 12(c), let's assume that the first first special game is executed in the second chance mode. The first special game executed at this time is the first special game in which the third time-saving trigger symbol is stopped and displayed.

図12(d)、及び図12(e)に示すように、演出実行装置群16では、第1特別ゲームが開始してから、第2時間が経過したことを契機として第2時短契機演出が実行される。このとき、実行中の第1特別ゲームが、第3時短契機図柄が停止表示される第1特別ゲームであるため、第2時短契機演出は、第1態様により実行される。つまり、演出実行装置群16では、第2共通表示演出が終了すると、第2成功表示演出が実行される。これにより、遊技者は、第2時短状態に制御されることを認識可能である。 As shown in Figures 12(d) and 12(e), in the effect execution device group 16, the second time-saving trigger effect is executed when the second time has elapsed since the start of the first special game. At this time, since the first special game being executed is the first special game in which the third time-saving trigger symbol is stopped and displayed, the second time-saving trigger effect is executed in the first mode. In other words, in the effect execution device group 16, when the second common display effect ends, the second success display effect is executed. This allows the player to recognize that they are being controlled to the second time-saving state.

このように、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止表示された後の非時短状態には、第2時短状態に制御後の第2特別ゲームの実行回数が予め定められた第3上限回数に達したことによって制御される非時短状態を含む。また、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止表示された後の非時短状態には、第2時短状態に制御後の小当り遊技の実行回数が予め定められた第4上限回数に達したことによって制御される非時短状態を含む。そして、これらの終了条件のうち何れの終了条件が成立した場合であっても、第2時短状態から非時短状態に制御されるときには、同じ第2成功表示演出を実行可能である。 In this way, the non-time-shortening state that occurs after the first time-shortening trigger symbol is displayed after initialization of the pachinko gaming machine 10 includes a non-time-shortening state that is controlled when the number of times the second special game is executed after control is switched to the second time-shortening state reaches a predetermined third upper limit. Furthermore, the non-time-shortening state that occurs after the first time-shortening trigger symbol is displayed after initialization of the pachinko gaming machine 10 includes a non-time-shortening state that is controlled when the number of times the small win game is executed after control is switched to the second time-shortening state reaches a predetermined fourth upper limit. Regardless of which of these termination conditions is met, the same second success display effect can be executed when the machine switches from the second time-shortening state to the non-time-shortening state.

図13(a)、及び図13(b)には、第1時短状態に制御されているときに電力供給が遮断され、その後、電力供給の開始に伴って、パチンコ遊技機10が初期化される状況が示されている。つまり、パチンコ遊技機10が初期化されたことによって、非時短状態に制御された状況が示されている。このとき、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止表示されていないことから、パチンコ遊技機10は、第1チャンスモードに制御される。演出実行装置群16では、第1チャンスモードに制御されていることを認識可能な演出が実行される。これにより、遊技者は、第2チャンスモードに制御されているときに比して第2時短状態に制御され難いことを認識可能である。 Figures 13(a) and 13(b) show a situation in which the power supply is cut off while the pachinko gaming machine 10 is controlled to the first time-shortening state, and then the pachinko gaming machine 10 is initialized as the power supply is restarted. In other words, the situation is shown in which the pachinko gaming machine 10 is controlled to a non-time-shortening state due to its initialization. At this time, because the first time-shortening trigger symbol has not been displayed in a stopped state since the pachinko gaming machine 10 was initialized, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the first chance mode. The effect execution device group 16 executes an effect that allows the player to recognize that the pachinko gaming machine 10 is controlled to the first chance mode. This allows the player to recognize that it is less likely to be controlled to the second time-shortening state than when it is controlled to the second chance mode.

パチンコ遊技機10が初期化されることによって、非時短状態に制御されると、演出実行装置群16では、第1時短契機演出が開始される。つまり、演出実行装置群16では、第1共通表示演出が開始される。これにより、遊技者は、推奨される打ち方を認識可能である。また、遊技者は、第1始動口22に遊技球を入球させれば良いことを認識可能である。その後、遊技者が推奨される打ち方によって、遊技球を発射することによって、第1始動口22に遊技球が入球すると、第1特別ゲームが実行される。このとき実行される第1特別ゲームは、第3時短契機図柄が停止表示される第1特別ゲームであるとする。 When the pachinko gaming machine 10 is initialized and controlled to a non-time-saving state, the effect execution device group 16 starts the first time-saving trigger effect. In other words, the effect execution device group 16 starts the first common display effect. This allows the player to recognize the recommended hitting method. The player also recognizes that they need to make the game ball enter the first starting hole 22. Thereafter, when the player launches the game ball using the recommended hitting method and the game ball enters the first starting hole 22, the first special game is executed. The first special game executed at this time is the first special game in which the third time-saving trigger symbol is stopped and displayed.

図13(c)に示すように、演出実行装置群16では、特別ゲームが開始してから、第1時間が経過したことを契機として第1成功表示演出が実行される。これにより、遊技者は、第2時短契機演出が実行されることを認識可能である。また、遊技者は、第2時短契機図柄か、第3時短契機図柄が停止表示されることを認識可能である。 As shown in FIG. 13(c), in the effect execution device group 16, the first success display effect is executed when the first time has elapsed since the start of the special game. This allows the player to recognize that the second time-saving trigger effect will be executed. The player can also recognize that the second time-saving trigger symbol or the third time-saving trigger symbol will be displayed in a stopped state.

図13(d)、及び図13(e)に示すように、演出実行装置群16では、特別ゲームが開始してから、第2時間が経過したことを契機として第2時短契機演出が実行される。このとき、実行中の特別ゲームが、第3時短契機図柄が停止表示される特別ゲームであるため、第2時短契機演出は、第1態様により実行される。つまり、演出実行装置群16では、第2共通表示演出が終了すると、第2成功表示演出が実行される。これにより、遊技者は、第2時短状態に制御されることを認識可能である。 As shown in Figures 13(d) and 13(e), in the effect execution device group 16, the second time-saving trigger effect is executed when the second time has elapsed since the start of the special game. At this time, since the special game being executed is a special game in which the third time-saving trigger symbol is stopped and displayed, the second time-saving trigger effect is executed in the first mode. In other words, in the effect execution device group 16, when the second common display effect ends, the second success display effect is executed. This allows the player to recognize that they are being controlled to the second time-saving state.

このように、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態に制御されている状況である第1状況において、特定報知は、第1時短契機図柄抽選、及び第2時短契機図柄抽選の両方に当選する場合に実行可能である。一方、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止した後の非時短状態に制御されている状況である第2状況において、特定報知は、第1時短契機図柄抽選、及び第2時短契機図柄抽選のうち第2時短契機図柄抽選のみに当選する場合に実行可能である。同様に、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止する前の非時短状態に制御されている状況である第1状況において、特殊報知は、第1時短契機図柄抽選、及び第2時短契機図柄抽選の両方に当選する場合に実行可能である。一方、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄が停止した後の非時短状態に制御されている状況である第2状況において、特殊報知は、第1時短契機図柄抽選、及び第2時短契機図柄抽選のうち第2時短契機図柄抽選のみに当選する場合に実行可能である。 In this way, in the first situation in which the pachinko gaming machine 10 is controlled to a non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after initialization, a specific notification can be executed if both the first time-saving trigger symbol lottery and the second time-saving trigger symbol lottery are won. On the other hand, in the second situation in which the pachinko gaming machine 10 is controlled to a non-time-saving state after the first time-saving trigger symbol stops after initialization, a specific notification can be executed if only the second time-saving trigger symbol lottery is won out of the first time-saving trigger symbol lottery and the second time-saving trigger symbol lottery. Similarly, in the first situation in which the pachinko gaming machine 10 is controlled to a non-time-saving state before the first time-saving trigger symbol stops after initialization, a special notification can be executed if both the first time-saving trigger symbol lottery and the second time-saving trigger symbol lottery are won. On the other hand, in the second situation where the pachinko gaming machine 10 is controlled to a non-time-saving state after the first time-saving trigger symbol stops after initialization, a special notification can be executed if only the second time-saving trigger symbol lottery is won out of the first time-saving trigger symbol lottery and the second time-saving trigger symbol lottery.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1状況である場合と、第2状況である場合とで特定報知の実行条件に、第1条件、及び第2条件の両方を含むか、第1条件、及び第2条件の一方のみを含むかが異なる。よって、状況に応じて特定報知の報知確率を変化させることができる。
The effects of this embodiment will be described.
(1) According to this embodiment, the execution conditions for the specific notification differ between the first situation and the second situation in that either both the first condition and the second condition are included or only one of the first condition and the second condition is included. Therefore, the notification probability of the specific notification can be changed depending on the situation.

(2)本実施形態によれば、第1状況である場合と、第2状況である場合とで特殊報知の実行条件に、第1条件、及び第2条件の両方を含むか、第1条件、及び第2条件の一方のみを含むかが異なる。よって、状況に応じて特殊報知の報知確率を変化させることができる。 (2) According to this embodiment, the conditions for executing a special notification differ between the first situation and the second situation in that they include both the first condition and the second condition, or only one of the first condition and the second condition. Therefore, the notification probability of a special notification can be changed depending on the situation.

(3)本実施形態によれば、第1状況における特定報知は、第2状況における特定報知と報知態様の全部が同じである。このため、特定報知が実行されるときの状況が第1状況であるときと、第2状況であるときとの何れであっても特定報知が実行されていることを遊技者が認識し易い。 (3) According to this embodiment, the specific notification in the first situation has the same notification format as the specific notification in the second situation. Therefore, it is easy for the player to recognize that the specific notification is being executed, regardless of whether the situation in which the specific notification is executed is the first situation or the second situation.

(4)本実施形態によれば、第1状況における特殊報知は、第2状況における特殊報知と報知態様の一部が同じである。このため、特殊報知が実行されるときの状況が第1状況であるときと、第2状況であるときとの何れであっても特殊報知が実行されていることを遊技者が認識し易い。 (4) According to this embodiment, the special notification in the first situation has some of the same notification aspects as the special notification in the second situation. Therefore, it is easy for the player to recognize that a special notification is being executed, regardless of whether the situation in which the special notification is executed is the first situation or the second situation.

(5)本実施形態によれば、第2時短状態から非時短状態に制御されるときには、第1終了条件が満たされたか、第2終了条件が満たされたかにかかわらず、同じ報知確率で特定報知が実行される。よって、第2状況において特定報知を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。 (5) According to this embodiment, when the second time-shortening state is controlled to the non-time-shortening state, the specific notification is executed with the same notification probability regardless of whether the first termination condition or the second termination condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the control for executing the specific notification in the second situation from becoming complicated.

(6)本実施形態によれば、第2時短状態から非時短状態に制御されるときには、第1終了条件が満たされたか、第2終了条件が満たされたかにかかわらず、同じ報知確率で特殊報知が実行される。よって、第2状況において特殊報知を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。 (6) According to this embodiment, when the second time-shortening state is controlled to the non-time-shortening state, the special notification is executed with the same notification probability regardless of whether the first termination condition or the second termination condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the control for executing the special notification in the second situation from becoming complicated.

(7)本実施形態によれば、第1状況において、特定報知は、段階的に実行条件が満たされる。そして、一部の実行条件が満たされる場合には、特定報知とは異なる報知が実行されるため、遊技者は、特定報知とは異なる報知によって特定報知の実行条件の成立度合を認識可能である。よって、第1状況において、段階的に特定報知の実行条件が満たされるか否かを楽しませることができる。 (7) According to this embodiment, in the first situation, the execution conditions for the specific notification are met in stages. Then, when some of the execution conditions are met, a notification different from the specific notification is executed, and the player can recognize the degree to which the execution conditions for the specific notification have been met by the notification different from the specific notification. Therefore, in the first situation, the player can enjoy seeing whether the execution conditions for the specific notification are met in stages.

(8)本実施形態によれば、第1状況において、特殊報知は、段階的に実行条件が満たされる。そして、一部の実行条件が満たされる場合には、特殊報知とは異なる報知が実行されるため、遊技者は、特殊報知とは異なる報知によって特殊報知の実行条件の成立度合を認識可能である。よって、第1状況において、段階的に特殊報知の実行条件が満たされるか否かを楽しませることができる。 (8) According to this embodiment, in the first situation, the execution conditions for the special notification are met in stages. Then, when some of the execution conditions are met, a notification different from the special notification is executed, and the player can recognize the degree to which the execution conditions for the special notification have been met by the notification different from the special notification. Therefore, in the first situation, the player can enjoy seeing whether the execution conditions for the special notification are met in stages.

(9)本実施形態によれば、バックアップ情報が初期化されるときには、第2状況に比して特定報知が実行され難い。このため、遊技機の管理者は、バックアップ情報を初期化し易い。 (9) According to this embodiment, when the backup information is initialized, a specific notification is less likely to be issued than in the second situation. This makes it easier for the gaming machine administrator to initialize the backup information.

(10)本実施形態によれば、バックアップ情報が初期化されるときには、第2状況に比して特殊報知が実行され難い。このため、遊技機の管理者は、バックアップ情報を初期化し易い。 (10) According to this embodiment, when the backup information is initialized, it is less likely that a special notification will be issued than in the second situation. Therefore, it is easier for the gaming machine administrator to initialize the backup information.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組合せて実施することができる。
・特定報知は、任意の報知であってもよい。一例として、特定報知は、特典が付与されることの報知であってもよく、特典が付与されることの報知でなくてもよい。一例として、特定報知は、保留中の特別ゲームが終了したことを契機として特典が付与されることの報知であってもよく、実行中の特別ゲームが終了したことを契機として特典が付与されることの報知であってもよい。一例として、特定報知は、遊技者にとって有利な時短状態が付与されることの報知であってもよく、時短状態とは異なる遊技状態であって、かつ、遊技者にとって有利な遊技状態が付与されることの報知であってもよい。一例として、特定報知は、パチンコ遊技機10の遊技性の報知であってもよく、遊技者への注意喚起の報知であってもよく、エラー報知であってもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
The specific notification may be any notification. For example, the specific notification may be a notification that a bonus will be awarded, or may not be a notification that a bonus will be awarded. For example, the specific notification may be a notification that a bonus will be awarded when a pending special game ends, or a notification that a bonus will be awarded when a currently running special game ends. For example, the specific notification may be a notification that a time-saving state advantageous to the player will be awarded, or a notification that a game state different from the time-saving state and advantageous to the player will be awarded. For example, the specific notification may be a notification of the playability of the pachinko gaming machine 10, a notification to alert the player, or an error notification.

・特殊報知は、任意の報知であってもよい。一例として、特殊報知は、特典が付与されることの報知であってもよく、特典が付与されることの報知でなくてもよい。一例として、特殊報知は、保留中の特別ゲームが終了したことを契機として特典が付与されることの報知であってもよく、実行中の特別ゲームが終了したことを契機として特典が付与されることの報知であってもよい。一例として、特殊報知は、遊技者にとって有利な時短状態が付与されることの報知であってもよく、時短状態とは異なる遊技状態であって、かつ、遊技者にとって有利な遊技状態が付与されることの報知であってもよい。一例として、特殊報知は、パチンコ遊技機10の遊技性の報知であってもよく、遊技者への注意喚起の報知であってもよく、エラー報知であってもよい。 - The special notification may be any notification. For example, the special notification may be a notification that a bonus will be awarded, or it may not be a notification that a bonus will be awarded. For example, the special notification may be a notification that a bonus will be awarded when a pending special game has ended, or a notification that a bonus will be awarded when a special game currently being played has ended. For example, the special notification may be a notification that a time-saving state that is advantageous to the player has been awarded, or a notification that a game state that is different from the time-saving state and is advantageous to the player has been awarded. For example, the special notification may be a notification regarding the playability of the pachinko gaming machine 10, a notification to alert the player, or an error notification.

・第1状況は、任意の状況であってもよい。一例として、第1状況は、時短状態に制御されたときの状況であってもよく、非時短状態に制御されたときの状況であってもよい。一例として、第1状況は、変動ゲームが実行されている状況であってもよく、変動ゲームが実行されていない状況であってもよい。一例として、第1状況は、所定の入球口に遊技球が入球したときの状況であってもよい。一例として、第1状況は、所定のエラー報知が実行されている状況であってもよく、所定のエラー報知が実行されていない状況であってもよい。一例として、第1状況は、電力供給の開始に伴ってパチンコ遊技機10が復帰したときの状況であってもよく、電力供給の開始に伴ってパチンコ遊技機10が初期化したときの状況であってもよい。一例として、第1状況は、これらの複数の状況を任意に組み合わせた状況であってもよい。 - The first situation may be any situation. For example, the first situation may be a situation when the game is controlled to a time-shortened state, or a situation when the game is controlled to a non-time-shortened state. For example, the first situation may be a situation when a variable game is being played, or a situation when a variable game is not being played. For example, the first situation may be a situation when a game ball enters a predetermined ball entry port. For example, the first situation may be a situation when a predetermined error notification is being executed, or a situation when a predetermined error notification is not being executed. For example, the first situation may be a situation when the pachinko gaming machine 10 is restored following the start of power supply, or a situation when the pachinko gaming machine 10 is initialized following the start of power supply. For example, the first situation may be a situation that combines any of these multiple situations.

・第2状況は、任意の状況であってもよい。一例として、第2状況は、時短状態に制御されたときの状況であってもよく、非時短状態に制御されたときの状況であってもよい。一例として、第2状況は、変動ゲームが実行されている状況であってもよく、変動ゲームが実行されていない状況であってもよい。一例として、第2状況は、所定の入球口に遊技球が入球したときの状況であってもよい。一例として、第2状況は、所定のエラー報知が実行されている状況であってもよく、所定のエラー報知が実行されていない状況であってもよい。一例として、第2状況は、電力供給の開始に伴ってパチンコ遊技機10が復帰したときの状況であってもよく、電力供給の開始に伴ってパチンコ遊技機10が初期化したときの状況であってもよい。一例として、第2状況は、これらの複数の状況を任意に組み合わせた状況であってもよい。 - The second situation may be any situation. For example, the second situation may be a situation when the game is controlled to a time-shortened state, or a situation when the game is controlled to a non-time-shortened state. For example, the second situation may be a situation when a variable game is being played, or a situation when a variable game is not being played. For example, the second situation may be a situation when a game ball enters a predetermined ball entry port. For example, the second situation may be a situation when a predetermined error notification is being executed, or a situation when a predetermined error notification is not being executed. For example, the second situation may be a situation when the pachinko gaming machine 10 is restored following the start of power supply, or a situation when the pachinko gaming machine 10 is initialized following the start of power supply. For example, the second situation may be a situation that combines any of these multiple situations.

・第1状況における特定報知は、第2状況における特定報知と報知態様の一部が同じであってもよい。つまり、第1状況における特定報知は、第2状況における特定報知と報知態様の一部が異なっていてもよい。一例として、副制御CPU91は、第1チャンスモードに制御されているか、第2チャンスモードに制御されているかに応じて異なる第2成功表示演出を実行可能であってもよい。 - The specific notification in the first situation may have some of the same notification aspects as the specific notification in the second situation. In other words, the specific notification in the first situation may have some different notification aspects than the specific notification in the second situation. As an example, the sub-control CPU 91 may be capable of executing a different second success display effect depending on whether it is controlled to the first chance mode or the second chance mode.

・第1状況における特殊報知は、第2状況における特殊報知と報知態様の全部が同じであってもよい。一例として、副制御CPU91は、第2チャンスモードに制御されているとき、第1態様による第1時短契機演出、及び第2態様による第1時短契機演出のうち少なくとも第1態様による第1時短契機演出を実行可能であってもよい。 - The special notification in the first situation may have the same notification mode as the special notification in the second situation. As an example, when controlled to the second chance mode, the sub-control CPU 91 may be capable of executing at least the first time-saving trigger effect in the first mode out of the first time-saving trigger effect in the first mode and the first time-saving trigger effect in the second mode.

・第1状況、及び第2状況の一方、又は両方において、第1条件、及び第2条件とは異なる特定条件が満たされると、別の報知(任意の報知)を実行可能であってもよい。一例として、別の報知は、音による報知、発光による報知、表示による報知、及び可動体の動作による報知のうち任意に選択された1又は複数の報知によって構成されるとよい。一例として、特定条件は、所定の入球口に遊技球が入球することによって満たされ得る。一例として、特定条件は、第1始動口22に遊技球が入球することによって満たされ得る。一例として、特定条件は、当り抽選に当選することによって満たされ得る。一例として、特定条件は、第1始動口22に遊技球が入球することによって実行が保留された特別ゲームが当りの特別ゲームであることによって満たされ得る。つまり、特定条件は、第1条件、及び第2条件と同時期に満たされるときと、第1条件、及び第2条件とは異なる時期に満たされるときとがある。一例として、特定報知(又は特殊報知)の実行前に、特定条件が満たされるとき、特定報知(又は特殊報知)の実行を制限してもよい。一例として、特定報知(又は特殊報知)の実行中に、特定条件が満たされるとき、特定報知(又は特殊報知)の実行を制限してもよい。一例として、実行の制限とは、複数の報知手段のうち一部の報知手段による報知の実行が制限されることを含み得る。一例として、実行の制限とは、報知を実行させないことを含み得る。一例として、実行の制限とは、報知を終了させることを含み得る。一例として、実行の制限とは、報知強度を低下させることを含み得る。一例として、報知強度の低下は、音による報知において音量を低下させることを含み得る。一例として、報知強度の低下は、音による報知において別の音を同時期に出力することを含み得る。一例として、報知強度の低下は、発光による報知において光量を低下させることを含み得る。一例として、報知強度の低下は、表示による報知において視認性を低下させることを含み得る。 - In one or both of the first and second situations, when a specific condition different from the first and second conditions is satisfied, a different notification (any notification) may be executed. As an example, the different notification may be composed of one or more notifications arbitrarily selected from a sound notification, a light notification, a display notification, and a notification by the operation of a movable body. As an example, the specific condition may be satisfied when a gaming ball enters a predetermined entry slot. As an example, the specific condition may be satisfied when a gaming ball enters the first starting slot 22. As an example, the specific condition may be satisfied when a winning lottery is won. As an example, the specific condition may be satisfied when the special game whose execution was put on hold due to a gaming ball entering the first starting slot 22 is a winning special game. In other words, the specific condition may be satisfied at the same time as the first and second conditions, or at a different time from the first and second conditions. As one example, if a specific condition is satisfied before the specific notification (or special notification), the execution of the specific notification (or special notification) may be restricted. As one example, if a specific condition is satisfied during the execution of the specific notification (or special notification), the execution of the specific notification (or special notification) may be restricted. As one example, restricting execution may include restricting the execution of notifications by some of the multiple notification means. As one example, restricting execution may include not executing a notification. As one example, restricting execution may include terminating a notification. As one example, restricting execution may include reducing the intensity of the notification. As one example, reducing the intensity of the notification may include reducing the volume of a sound notification. As one example, reducing the intensity of the notification may include outputting a different sound simultaneously in a sound notification. As one example, reducing the intensity of the notification may include reducing the amount of light in a light-emitting notification. As one example, reducing the intensity of the notification may include reducing the visibility of a display notification.

・特定報知(又は特殊報知)と同時期に所定の報知(任意の報知)を実行可能であってもよい。この場合、特定報知(又は特殊報知)よりも所定の報知を優先して実行してもよい。一例として、特定報知(又は特殊報知)と所定の報知とが同時期に実行される場合、特定報知(又は特殊報知)の実行を制限してもよい。一例として、所定の報知は、音による報知、発光による、報知、表示による報知、及び可動体の動作による報知のうち任意に選択された1又は複数の報知によって構成されるとよい。 - A predetermined notification (any notification) may be executed at the same time as a specific notification (or special notification). In this case, the predetermined notification may be executed with priority over the specific notification (or special notification). As an example, if a specific notification (or special notification) and a predetermined notification are executed at the same time, the execution of the specific notification (or special notification) may be restricted. As an example, the predetermined notification may be composed of one or more notifications arbitrarily selected from a notification by sound, a notification by light emission, a notification by display, and a notification by operation of a movable body.

・第2時短契機図柄抽選では、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄抽選である場合と、2回目以降の時短契機図柄抽選である場合とで異なる割合で当選が決定されてもよい。一例として、第2時短契機図柄抽選に当選する割合は、パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄抽選である場合、2回目以降の時短契機図柄抽選である場合に比して、高くてもよく、低くてもよい。 - In the second time-saving trigger symbol lottery, the winning rate may be different depending on whether it is the first time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized or the second or subsequent time-saving trigger symbol lottery. As an example, the winning rate in the second time-saving trigger symbol lottery may be higher or lower when it is the first time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized compared to the second or subsequent time-saving trigger symbol lottery.

・パチンコ遊技機10が初期化されてから2回目以降の時短契機図柄抽選では、第1時短契機図柄抽選と、第2時短契機図柄抽選とのうち、第1時短契機図柄抽選のみが実行されてもよい。この場合、パチンコ遊技機10が初期化されてから2回目以降の時短契機図柄抽選では、第1時短契機図柄抽選に当選しなかった場合に第1時短契機図柄が決定され、第1時短契機図柄抽選に当選した場合に第3時短契機図柄が決定されるとよい。つまり、第1条件が満たされることによって、第2時短状態に制御されるようにしてもよい。また、第1条件が満たされることによって、特定報知が実行されるようにしてもよい。一例として、第1時短契機図柄抽選に当選する割合は、パチンコ遊技機10が初期化されてから2回目以降の時短契機図柄抽選である場合、最初の時短契機図柄抽選である場合に比して、高くてもよく、低くてもよい。また、一例として、第1時短契機図柄抽選に当選する割合は、パチンコ遊技機10が初期化されてから2回目以降の時短契機図柄抽選である場合、最初の時短契機図柄抽選である場合と同じであってもよい。 - In the second or subsequent time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized, only the first time-saving trigger symbol lottery may be executed out of the first time-saving trigger symbol lottery and the second time-saving trigger symbol lottery. In this case, in the second or subsequent time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized, if the first time-saving trigger symbol lottery is not won, the first time-saving trigger symbol may be determined, and if the first time-saving trigger symbol lottery is won, the third time-saving trigger symbol may be determined. In other words, the second time-saving state may be controlled when the first condition is satisfied. Furthermore, a specific notification may be executed when the first condition is satisfied. As an example, the probability of winning the first time-saving trigger symbol lottery may be higher or lower in the second or subsequent time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized compared to the first time-saving trigger symbol lottery. Also, as an example, the winning rate for the first time-saving trigger symbol lottery may be the same for the second or subsequent time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized as for the first time-saving trigger symbol lottery.

・パチンコ遊技機10が初期化されてから最初の時短契機図柄抽選では、第1時短契機図柄抽選と、第2時短契機図柄抽選との一方が実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10が初期化されてから2回目以降の時短契機図柄抽選では、第1時短契機図柄抽選と、第2時短契機図柄抽選との両方が実行されてもよい。
In the first time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized, either the first time-saving trigger symbol lottery or the second time-saving trigger symbol lottery may be executed.
In the second or subsequent time-saving trigger symbol lottery after the pachinko gaming machine 10 is initialized, both the first time-saving trigger symbol lottery and the second time-saving trigger symbol lottery may be executed.

・各種報知、及び各種演出は、演出実行装置群16のうち、1又は複数である任意の装置によって実行されるとよい。一例として、演出実行装置群16には、所定の動作が可能な可動体を含んでいてもよい。 - Various notifications and various effects may be performed by one or more devices from the effect execution device group 16. As an example, the effect execution device group 16 may include a movable body capable of performing a specified operation.

・小当りは、複数種類あってもよい。小当りを複数種類備える場合、小当り遊技は、複数種類あってもよい。この場合、上限個数は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。また、上限時間は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。また、特定個数は、小当り遊技の種類によって異なっていてもよい。小当り遊技において大当り遊技の実行条件が満たされることによって実行される大当り遊技は、小当り(小当り遊技)の種類に応じて異なっていてもよい。 - There may be multiple types of small wins. If there are multiple types of small wins, there may be multiple types of small win games. In this case, the upper limit number may differ depending on the type of small win game. The upper limit time may also differ depending on the type of small win game. The specific number may also differ depending on the type of small win game. The jackpot game that is executed when the execution conditions for the jackpot game are met during the small win game may differ depending on the type of small win (small win game).

小当りを複数種類備える場合、時短状態の終了条件となる、又は時短状態の終了条件となり易い小当りがあってもよく、時短状態の種類に応じて、時短状態の終了条件となる、又は時短状態の終了条件となり易い小当りが異なっていてもよい。このように構成する場合、時短状態では、第2始動口23へ遊技球が入球することによって、第2大入賞口25に遊技球が入球しない、又は遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。これによれば、時短状態の種類によって、任意の大当り遊技(任意の小当り遊技に基づく大当り遊技)を極めて高い確率で実行させることができる。 When multiple types of small wins are provided, there may be a small win that is, or is likely to be, a condition for ending the time-saving state, and the small win that is, or is likely to be, a condition for ending the time-saving state may differ depending on the type of time-saving state. When configured in this way, in the time-saving state, a game ball entering the second start opening 23 may prevent the game ball from entering the second large prize opening 25, or make it difficult for the game ball to enter. This allows any jackpot game (a jackpot game based on any small win game) to be executed with an extremely high probability, depending on the type of time-saving state.

・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを、第1始動口22、及び第2始動口23への入賞順に実行してもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームを他方の特別ゲームよりも優先して実行してもよい。
The first special game and the second special game may be executed in the order of winning at the first start slot 22 and the second start slot 23 .
One of the first special game and the second special game may be executed with priority over the other special game.

・パチンコ遊技機10は、確変機能を搭載していてもよい。例えば、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が第1大入賞口24内にある特定領域を通過することを条件に高確状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a probability variable function. For example, a pachinko gaming machine 10 equipped with a probability variable function may be designed to provide a high probability state until the next jackpot game, a high probability state until a drop lottery is won (a so-called drop machine), or a high probability state until a specified number of variable games have been completed (a so-called ST machine). Furthermore, a pachinko gaming machine 10 equipped with a probability variable function may be designed to provide a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area within the first large prize opening 24 (a so-called V probability variable machine). The pachinko gaming machine 10 may be designed to combine the specifications of a drop machine and a V probability variable machine.

・パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が実行される。 - The pachinko gaming machine 10 may be of the second type, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry port) open when a game ball enters the starting port, and the big win game is executed when the game ball that entered the ball entry device enters the special prize entry port.

・主制御CPU81、主制御ROM82、主制御RWM83、及び乱数生成回路84は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
The main control CPU 81, main control ROM 82, main control RWM 83, and random number generation circuit 84 may be configured on a single chip.
The specific configuration of the game board 20 may be changed as desired.

・副基板90をサブ統括制御基板とし、副基板90とは別に演出表示装置15を専門に制御する表示制御基板、装飾発光装置14を専門に制御する発光制御基板、音声出力装置13を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。実施形態において、単一の基板に主制御CPU81、及び副制御CPU91を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組合せて単数又は複数の基板としてもよい。 - The sub-substrate 90 may be a sub-general control substrate, and a display control substrate that specializes in controlling the performance display device 15, a light emission control substrate that specializes in controlling the decorative light emission device 14, and a sound control substrate that specializes in controlling the sound output device 13 may be provided separately from the sub-substrate 90. Such a sub-general control substrate and substrates that control other performances may also be combined to form a sub-substrate. In an embodiment, the main control CPU 81 and sub-control CPU 91 may be mounted on a single substrate. The display control substrate, light emission control substrate, and sound control substrate may be combined in any manner to form a single or multiple substrates.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)所定の報知を実行可能な報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記所定の報知には、特定報知があり、前記特定報知が実行される状況には、第1状況と、第2状況とがあり、前記第1状況において、前記特定報知は、第1条件、及び第2条件の両条件が満たされる場合に実行可能であり、前記第2状況において、前記特定報知は、前記第1条件、及び前記第2条件のうち一方の条件のみが満たされる場合に実行可能である遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be described.
(i) A gaming machine comprising an alarm means capable of executing a predetermined alarm and an alarm control means for controlling the alarm means, wherein the predetermined alarm includes a specific alarm, and the situations in which the specific alarm is executed include a first situation and a second situation, wherein in the first situation, the specific alarm can be executed when both a first condition and a second condition are satisfied, and in the second situation, the specific alarm can be executed when only one of the first condition and the second condition is satisfied.

(ロ)前記第1状況における前記特定報知は、前記第2状況における前記特定報知と報知態様の一部又は全部が同じである付記(イ)に記載の遊技機。
(ハ)遊技状態を制御する状態制御手段を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態と、があり、前記第2遊技状態では、第1終了条件が満たされる場合、又は第2終了条件が満たされる場合に前記第1遊技状態に制御され、前記第2状況は、前記第2遊技状態において前記第1終了条件が満たされることによって前記第1遊技状態に制御される状況と、前記第2遊技状態において前記第2終了条件が満たされることによって前記第1遊技状態に制御される状況とを含む付記(イ)、又は付記(ロ)に記載の遊技機。
(ii) A gaming machine as described in Appendix (i) in which the specific notification in the first situation has the same notification pattern as the specific notification in the second situation in part or in whole.
(c) A gaming machine as described in Appendix (a) or (b), which is provided with a state control means for controlling a gaming state, the gaming state including a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, the second gaming state being controlled to the first gaming state when a first termination condition is satisfied or when a second termination condition is satisfied, and the second state including a situation in which the second gaming state is controlled to the first gaming state when the first termination condition is satisfied, and a situation in which the second gaming state is controlled to the first gaming state when the second termination condition is satisfied.

(ニ)前記第1状況において、前記第2条件は、前記第1条件が満たされる場合に満たされ得る条件であり、前記第1状況において、前記第1条件が満たされる場合に前記特定報知とは異なる報知を実行可能である付記(イ)、付記(ロ)、及び付記(ハ)の何れかに記載の遊技機。 (D) A gaming machine according to any one of Supplementary Notes (A), (B), and (C), in which, in the first situation, the second condition is a condition that can be met if the first condition is met, and in the first situation, a notification different from the specific notification can be executed if the first condition is met.

(ホ)バックアップ情報を初期化する初期化手段を備え、前記第1状況は、前記バックアップ情報が初期化されたときの状況である付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、及び付記(ニ)に記載の遊技機。 (E) A gaming machine as described in Supplementary Notes (A), (B), (C), and (D), which is equipped with an initialization means for initializing backup information, and the first situation is the situation when the backup information is initialized.

(ヘ)所定の報知を実行可能な報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記所定の報知には、特殊報知があり、前記特殊報知が実行される状況には、第1状況と、第2状況とがあり、前記第1状況における前記特殊報知には、推奨される発射領域の報知を含み、前記第1状況において、前記特殊報知は、第1条件、及び第2条件の両条件が満たされる場合に実行可能であり、前記第2状況において、前記特殊報知は、前記第1条件、及び前記第2条件のうち一方の条件のみが満たされる場合に実行可能である遊技機。 (F) A gaming machine comprising: a notification means capable of issuing a predetermined notification; and a notification control means for controlling the notification means; the predetermined notification includes a special notification; the situations in which the special notification is issued include a first situation and a second situation; the special notification in the first situation includes a notification of a recommended launch area; in the first situation, the special notification can be issued when both a first condition and a second condition are met; and in the second situation, the special notification can be issued when only one of the first condition and the second condition is met.

(ト)前記第1状況における前記特殊報知は、前記第2状況における前記特殊報知と報知態様の一部又は全部が同じである付記(ヘ)に記載の遊技機。
(チ)遊技状態を制御する状態制御手段を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態と、があり、前記第2遊技状態では、第1終了条件が満たされる場合、又は第2終了条件が満たされる場合に前記第1遊技状態に制御され、前記第2状況は、前記第2遊技状態において前記第1終了条件が満たされることによって前記第1遊技状態に制御される状況と、前記第2遊技状態において前記第2終了条件が満たされることによって前記第1遊技状態に制御される状況とを含む付記(ヘ)、又は付記(ト)に記載の遊技機。
(T) A gaming machine described in Appendix (F) in which the special notification in the first situation has the same notification pattern as the special notification in the second situation in part or in whole.
(H) A gaming machine as described in Appendix (F) or Appendix (G), which is provided with a state control means for controlling a gaming state, the gaming state including a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, the second gaming state being controlled to the first gaming state when a first termination condition is satisfied or when a second termination condition is satisfied, and the second state including a situation in which the second gaming state is controlled to the first gaming state when the first termination condition is satisfied, and a situation in which the second gaming state is controlled to the first gaming state when the second termination condition is satisfied.

(リ)前記第1状況において、前記第2条件は、前記第1条件が満たされる場合に満たされ得る条件であり、前記第1状況において、前記第1条件が満たされ、かつ、前記第2条件が満たされない場合に前記特殊報知とは異なる報知を実行可能である付記(ヘ)、付記(ト)、及び付記(チ)の何れかに記載の遊技機。 (i) A gaming machine as set forth in any of appendices (f), (g), and (h), in which, in the first situation, the second condition is a condition that can be met if the first condition is met, and in the first situation, if the first condition is met and the second condition is not met, a notification different from the special notification can be executed.

(ヌ)バックアップ情報を初期化する初期化手段を備え、前記第1状況は、前記バックアップ情報が初期化されたときの状況である付記(ヘ)、付記(ト)、付記(チ)、及び付記(リ)に記載の遊技機。 (J) A gaming machine as described in Supplementary Notes (F), (G), (H), and (I) that is equipped with an initialization means for initializing backup information, and the first status is the status when the backup information is initialized.

CL…中心線 jfg1…第1失敗画像 jfg2…第2失敗画像 jkg1…第1共通画像 jkg2…第2共通画像 jsg1…第1成功画像 jsg2…第2成功画像 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定センサ SE6…ゲートセンサ SE7…普通センサ seg1…第1小当りエンディング画像 seg2…第2小当りエンディング画像 SL1…普通ソレノイド SL2…第1特別ソレノイド SL3…第2特別ソレノイド SL4…振分ソレノイド sog…小当りオープニング画像 srg…小当りラウンド画像 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…中枠 11c…前枠 11d…開口部 13…音声出力装置 14…装飾発光装置 15…演出表示装置 15a…表示領域 16…演出実行装置群 18…発射ハンドル 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1特別保留表示装置 19d…第2特別保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 19f…普通保留表示装置 20…遊技盤 20a…遊技領域 20b…表示窓口 20c…流入口 22…第1始動口 23…第2始動口 23a…開閉片 24…第1大入賞口 24a…開閉片 25…第2大入賞口 25a…開閉片 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 29…ゲート 29a…ゲート口 30…普通入賞口 31…アウト口 80…主基板 81…主制御CPU 82…主制御ROM 83…主制御RWM 84…乱数生成回路 90…副基板 91…副制御CPU 92…副制御ROM 93…副制御RWM CL...center line jfg1...first failure image jfg2...second failure image jkg1...first common image jkg2...second common image jsg1...first success image jsg2...second success image SE1...first start sensor SE2...second start sensor SE3...first count sensor SE4...second count sensor SE5...specific sensor SE6...gate sensor SE7...normal sensor seg1...first small win ending image seg2...second small win ending image SL1...normal solenoid SL2...first special solenoid SL3...second special solenoid SL4...distribution solenoid sog...small win opening image srg...small win round image 10...pachinko game machine 11...frame body 11a...outer frame 11b...inner frame 11c...front frame 11d...opening 13...audio output device 14...decorative light-emitting device 15...performance display device 15a...display area 16...performance execution device group 18...launch handle 19a...first special symbol display device 19b...second special symbol display device 19c...first special hold display device 19d...second special hold display device 19d...second hold display device 19e...normal symbol display device 19f...normal hold display device 20...game board 20a...game area 20b...display window 20c...inlet 22...first start port 23...second start port 23a...opening/closing piece 24...first large prize port 24a...opening/closing piece 25...second large prize port 25a...opening/closing piece 26...passage 26a...first passage 26b...second passage 27...branching section 28...distributing shutter 29...Gate 29a...Gate opening 30...Regular winning opening 31...Outlet opening 80...Main board 81...Main control CPU 82...Main control ROM 83...Main control RWM 84...Random number generation circuit 90...Sub-board 91...Sub-control CPU 92...Sub-control ROM 93...Sub-control RWM

Claims (1)

所定の報知を実行可能な1又は複数の報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態と、があり、
前記所定の報知には、所定の文字列を含む特殊報知があり、
前記特殊報知が実行される状況には、第1状況と、第2状況とがあり、
前記第1状況は、初期化条件が満たされることによって前記第1遊技状態に制御される状況を含み、
前記第2状況は、前記第2遊技状態において終了条件が満たされることによって前記第1遊技状態に制御される状況を含み、
前記第1状況における前記特殊報知には、推奨される発射領域の報知を含み、
前記第1状況において、前記特殊報知は、はずれとなる確率が第1確率である第1条件が満たされ、かつ、はずれとなる確率が第2確率である第2条件が満たされる状況で実行可能であり、
前記第2状況において、前記特殊報知は、前記第1条件が満たされておらず、前記第2条件が満たされる状況で実行可能であり、
前記特殊報知は、前記遊技状態が変化するときに実行可能である遊技機。
One or more notification means capable of executing a predetermined notification;
notification control means for controlling the notification means;
and a state control means for controlling the game state.
The gaming state includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state,
The predetermined notification may be a special notification including a predetermined character string ,
The situation in which the special notification is executed includes a first situation and a second situation,
The first situation includes a situation in which the first gaming state is controlled by satisfying an initialization condition,
The second situation includes a situation in which the game state is controlled to the first game state when a termination condition is satisfied in the second game state,
the special notification in the first situation includes notification of a recommended launch area;
In the first situation, the special notification can be executed when a first condition is satisfied, in which the probability of a miss is a first probability , and a second condition is satisfied , in which the probability of a miss is a second probability,
In the second situation, the special notification can be executed in a situation where the first condition is not satisfied and the second condition is satisfied;
The special notification is executable when the game state changes.
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