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JP7756451B2 - Program, game control method, game device and game system - Google Patents
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JP7756451B2 - Program, game control method, game device and game system - Google Patents

Program, game control method, game device and game system

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JP7756451B2 JP2024089302A JP2024089302A JP7756451B2 JP 7756451 B2 JP7756451 B2 JP 7756451B2 JP 2024089302 A JP2024089302 A JP 2024089302A JP 2024089302 A JP2024089302 A JP 2024089302A JP 7756451 B2 JP7756451 B2 JP 7756451B2
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特許法第30条第2項適用 令和1年7月28日 ウェブサイト(https://twitter.com、https://twitter.com/pawa_app573/status/1155327015966269445)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on July 28, 2019 on the website (https://twitter.com, https://twitter.com/pawa_app573/status/1155327015966269445)

特許法第30条第2項適用 令和1年7月29日 ウェブサイト((A)http://dev-asc02.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail.php?id=6464&env=stg_all、(B)https://www.youtube.com、(C)https://youtu.be/diMm7VXfLRs?t=241、(D)https://twitter.com、(E)https://twitter.com/pawa_app573/status/1155804330051526656)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act July 29, 2020 Published on the website ((A) http://dev-asc02.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail.php?id=6464&env=stg_all, (B) https://www.youtube.com, (C) https://youtu.be/diMm7VXfLRs?t=241, (D) https://twitter.com, (E) https://twitter.com/pawa_app573/status/1155804330051526656)

特許法第30条第2項適用 令和1年7月30日 ウェブサイト((A)https://dengekionline.com、(B)https://dengekionline.com/articles/7551/、(C)https://dengekionline.com/articles/7652/)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. July 30, 2019. Published on the websites ((A) https://dengekionline.com, (B) https://dengekionline.com/articles/7551/, (C) https://dengekionline.com/articles/7652/).

特許法第30条第2項適用 令和1年7月30日 ウェブサイト((A)https://www.4gamer.net、(B)https://www.4gamer.net/games/278/G027881/20190730003/)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. July 30, 2019. Published on the websites ((A) https://www.4gamer.net, (B) https://www.4gamer.net/games/278/G027881/20190730003/).

特許法第30条第2項適用 令和1年7月30日 ウェブサイト((A)http://secure.gamebiz.jp、(B)http://secure.gamebiz.jp/?p=244551、(C)https://gamebiz.jp、(D)https://gamebiz.jp/?p=244620)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. July 30, 2019. Published on the websites ((A) http://secure.gamebiz.jp, (B) http://secure.gamebiz.jp/?p=244551, (C) https://gamebiz.jp, (D) https://gamebiz.jp/?p=244620).

特許法第30条第2項適用 令和1年7月30日 ウェブサイト((A)https://www.gamer.ne.jp、(B)https://www.gamer.ne.jp/news/201907300001/)にて公開 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. July 30, 2019. Published on the website ((A) https://www.gamer.ne.jp, (B) https://www.gamer.ne.jp/news/201907300001/).

特許法第30条第2項適用 令和1年7月31日 ウェブサイト((A)https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/2019_0731_Guide_tmPRQE75.php、(B)https://www.konami.com、(C)https://www.konami.com/pawa/app/success_23.html)にて公開 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. July 31, 2019. Published on the websites ((A) https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/2019_0731_Guide_tmPRQE75.php, (B) https://www.konami.com, (C) https://www.konami.com/pawa/app/success_23.html).

特許法第30条第2項適用 令和1年7月31日 ウェブサイト((A)https://wiki.famitsu.com/pawapuro/、(B)https://wiki.famitsu.com/pawapuro/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E9%AB%98%E6%A0%A1%E7%B7%A8)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act July 31, 2020 Website ((A) https://wiki.famitsu.com/pawapuro/, (B) https://wiki.famitsu.com/pa Published at wapuro/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E9%AB%98%E6%A0%A1%E7%B7%A8)

特許法第30条第2項適用 令和1年7月31日 ウェブサイト((A)https://twitter.com、https://twitter.com/appli_style/status/1156399333006168064、(B)https://twitter.com/pawa_app573/status/1156413183592001537)にて公開 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. July 31, 2019. Published on the websites ((A) https://twitter.com, https://twitter.com/appli_style/status/1156399333006168064, (B) https://twitter.com/pawa_app573/status/1156413183592001537).

特許法第30条第2項適用 令和1年8月1日 株式会社アプリスタイル発行の刊行物「2分ではじめるシリーズ実況パワフルプロ野球 第1~4頁」にて公開 Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on August 1, 2019 in the publication "Start playing Powerful Pro Baseball in 2 minutes series, pages 1-4" published by Appli Style Co., Ltd.

特許法第30条第2項適用 令和1年8月2日 ウェブサイト((A)https://twitter.com、(B)https://twitter.com/pawa_app573/status/1157208848899248129)にて公開 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on August 2, 2019 on the websites ((A) https://twitter.com, (B) https://twitter.com/pawa_app573/status/1157208848899248129)

特許法第30条第2項適用 令和1年8月9日 ウェブサイト((A)https://appli-style.jp、(B)https://appli-style.jp/pickup/pickuppage.php?id=6388)にて公開 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. August 9, 2019. Published on the website ((A) https://appli-style.jp, (B) https://appli-style.jp/pickup/pickuppage.php?id=6388)

特許法第30条第2項適用 令和1年8月26日 ウェブサイト((A)https://twitter.com、(B)https://twitter.com/appli_style/status/1165832853948530693)にて公開 Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on August 26, 2019 on the website ((A) https://twitter.com, (B) https://twitter.com/appli_style/status/1165832853948530693).

特許法第30条第2項適用 令和1年8月26日 ウェブサイト((A)https://twitter.com、(B)https://twitter.com/pawa_app573/status/1165919722342248448)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on August 26, 2019 on the websites ((A) https://twitter.com, (B) https://twitter.com/pawa_app573/status/1165919722342248448)

特許法第30条第2項適用 令和1年8月30日 ウェブサイト((A)https://twitter.com、(B)https://twitter.com/pawa_app573/status/1167263633581232129)にて公開 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. August 30, 2019. Published on the website ((A) https://twitter.com, (B) https://twitter.com/pawa_app573/status/1167263633581232129)

特許法第30条第2項適用 令和1年9月27日 ウェブサイト((A)https://twitter.com、(B)https://twitter.com/pawa_app573/status/1177501695741325315)にて公開 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. September 27, 2019. Published on the website ((A) https://twitter.com, (B) https://twitter.com/pawa_app573/status/1177501695741325315).

特許法第30条第2項適用 令和1年11月8日 ウェブサイト((A)https://www.youtube.com、(B)https://youtu.be/z2-BWODSSjE?t=223)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on November 8, 2019 on the websites ((A) https://www.youtube.com, (B) https://youtu.be/z2-BWODSSjE?t=223).

特許法第30条第2項適用 令和1年11月9日 ウェブサイト((A)https://www.youtube.com、(B)https://youtu.be/XVzQKoWTAWA?t=186)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. Published on November 9, 2019 on the websites ((A) https://www.youtube.com, (B) https://youtu.be/XVzQKoWTAWA?t=186)

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a game control method, a game device, and a game system.

従来、一方のオブジェクトに他方のオブジェクトを関連付けるゲームが知られている。特許文献1には、ユーザにより同じ属性のブロックが所定数隣接して配置された場合に、当該ブロックが消去され、消去されたブロックの数に応じてスコアが加算されるゲームシステムが開示されている。 Games in which one object is associated with another object are known. Patent Document 1 discloses a game system in which, when a user places a predetermined number of adjacent blocks of the same attribute, those blocks are erased and a score is added according to the number of erased blocks.

特開2010-088664号公報JP 2010-088664 A

しかしながら、特許文献1に開示されたゲームシステムでは、ユーザはスコアが加算されるようにブロックを隙間なく配置することに専念しがちになるために、興趣性が限定されてしまう。 However, with the game system disclosed in Patent Document 1, users tend to focus on arranging blocks tightly so as to increase their score, which limits the game's enjoyment.

本発明は前述の問題点を鑑み、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 The present invention addresses the above-mentioned problems and aims to improve the entertainment value of games.

本発明に係るプログラムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。 The program of the present invention is a program for executing a game in which second objects are associated with first objects having an upper limit on the number of objects that can be associated. The program causes a computer to execute the following steps: a selection process that allows a user to select one of multiple options associated with second objects, each of which may have a different number of constituent second objects; an association process that associates the second object associated with the option selected by the user with the first object if it is possible to associate the second object with the first object based on the relationship between the upper limit of the first object and the number of constituent second objects already associated with the first object; and a bonus granting process that repeatedly executes the selection process and the association process and grants a bonus according to the second object associated with the first object through the association process until a predetermined termination condition is met.

イベントデッキの表示画面の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an event deck display screen. 主人公キャラクタを投手として場合の能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an ability list screen when the main character is a pitcher. 主人公キャラクタを投手として場合の能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an ability list screen when the main character is a pitcher. 一般的なメイン画面の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a general main screen. 練習が選択された場合の一般的な練習画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a general practice screen when practice is selected. 基本能力を上昇させるための設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting screen for increasing basic abilities. 特殊能力を取得させるための設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting screen for acquiring a special ability. 本実施形態に係るメイン画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a main screen according to the embodiment. 倉庫のオブジェクトの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a warehouse object. 倉庫に配置した積荷のオブジェクトの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a cargo object placed in a warehouse. 倉庫に配置した積荷のオブジェクトの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a cargo object placed in a warehouse. 積荷の属性TBLの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a cargo attribute TBL. 船積みボーナスの条件を満たした状態の練習画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a practice screen in a state where the conditions for a shipping bonus are met. 船積みタッグ練習の条件を満たした状態の練習画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a practice screen in a state where the conditions for the shipping tag practice are met. 出航するときの出航画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a departure screen when departing. 出航先を選択するときの出航先マップ画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a destination map screen when selecting a destination. 出航不可になったときの出航先マップ画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a departure destination map screen when departure is not possible. 特典が付与されるときの特典付与画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a bonus award screen when a bonus is awarded. 更新された出航先マップ画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an updated departure destination map screen. ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of a game system. ゲーム装置の機能構成の一例例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a game device. ゲーム装置による基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a basic processing procedure performed by the game device. ゲーム装置による基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a basic processing procedure performed by the game device. 積荷に関する処理手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure related to cargo. 出航に関する処理手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a processing procedure related to departure. 練習TBLの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a practice TBL. 売値TBLの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a selling price TBL. 出航先関連情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of departure destination related information. 出航先関連情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of departure destination related information. 出航先関連情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of departure destination related information. 積荷積載情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of cargo loading information. 積荷積載情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of cargo loading information. 積荷積載情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of cargo loading information. 積荷積載情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of cargo loading information. 積荷表示情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of cargo display information. 積荷表示情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of cargo display information. 積荷表示情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of cargo display information. 特典付与情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of benefit granting information. 特典付与情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of benefit granting information. 特典付与情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of benefit granting information. 特典付与情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of benefit granting information. 選択肢関連情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of option-related information.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
[1. Game Description]
The following will provide an overview of a game suitable for application of the present invention, using a screen displayed on a liquid crystal display panel equipped with a touch panel on a game device described below.

本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものである。本実施形態のゲームは、目的に応じた複数のパートとして、育成パート、対戦パート、入手パート、強化パートから構成される。育成パートは、キャラクタを育成するパートである。本実施形態では、育成パートにおいて、投手または野手(捕手も含む)のキャラクタを育成する。対戦パートは、育成パートで育成したキャラクタを用いて対戦を行うパートである。本実施形態では、対戦パートにおいて、育成パートで育成した投手および野手のキャラクタを含む野球チームで他のチームと試合を行う。入手パートは、育成パートでキャラクタを育成するときに利用できるキャラクタ(後述するイベントキャラクタ)を入手可能なパートである。強化パートは、入手パートで入手したイベントキャラクタ同士を合成などすることでイベントキャラクタを強化するパートである。 The game of this embodiment is primarily a baseball game. The game of this embodiment is composed of multiple parts according to the objective: a development part, a battle part, an acquisition part, and an enhancement part. The development part is a part in which characters are developed. In this embodiment, in the development part, pitcher or fielder (including catcher) characters are developed. The battle part is a part in which battles are played using characters developed in the development part. In this embodiment, in the battle part, a baseball team including pitcher and fielder characters developed in the development part plays a game against another team. The acquisition part is a part in which characters that can be used when developing characters in the development part (event characters, described below) can be obtained. The enhancement part is a part in which event characters obtained in the acquisition part are strengthened by, for example, combining event characters obtained with each other.

以下、ゲームの中の育成パートについて詳細に説明する。
育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが高校で野球の練習をし、様々なイベントを経て主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、本実施形態の育成パートでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の1つのシナリオを選択することにより、主人公キャラクタが進学する高校が決定される。
Below, we will explain in detail the training part of the game.
In the training part, the main character to be trained practices baseball at a high school and is trained as a pitcher or fielder through various events. Note that in this embodiment, multiple scenarios are prepared for the training part, and the high school the main character will attend varies depending on the scenario. In the game of this embodiment, the high school the main character will attend is determined by the user selecting one of the scenarios.

シナリオが選択されると、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、主人公キャラクタの名前、主人公キャラクタのポジション、主人公キャラクタの利き腕、主人公キャラクタの打撃フォーム、主人公キャラクタが投手である場合はさらに投球フォームを決定する。主人公キャラクタのポジションでは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかを選択するとともに、右打ち、左打ち、両打ち(スイッチヒッター)の何れかを選択する。主人公キャラクタの打撃フォームでは、スタンダード、オープンスタンスなど複数種類の中からユーザは選択する。また、投球フォームでは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースローなど複数種類の中からユーザは選択する。また、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に、予め設定された基本情報を最初に画面に表示するようにし、ユーザがその基本情報を変更するようにしてもよい。 When a scenario is selected, the user first determines the main character's basic information. This basic information includes the main character's name, the main character's position, the main character's dominant hand, the main character's batting style, and, if the main character is a pitcher, the main character's pitching style. The main character's position can be selected from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, or outfielder. Positions other than pitcher will be referred to as fielders below. The main character's dominant hand can be selected as either right-handed or left-handed, and can also be selected as a right-handed batter, left-handed batter, or switch hitter. The main character's batting style can be selected from multiple options, such as standard or open stance. The pitching style can be selected from multiple options, such as overhand, three-quarter, sidearm, or underhand. When determining the main character's basic information, preset basic information can be displayed on the screen first, and the user can change this basic information.

主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。ここでイベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また、育成パートでのシナリオを開始する前に、ユーザはイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことができる。イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価などが高くなるため、シナリオを有利に進めることができる。 Once the main character's basic information has been determined, the event deck is then set up. An event deck is a deck for setting up event characters who will be teammates with the main character and practice together at the high school the main character attends. An event character is a character that affects the main character's development (has a beneficial effect on the user) when an event occurs during the main character's development process, and the user selects event characters to set in the event deck from among their possession. Event characters can be acquired as rewards for winning in battle mode or by lottery. Furthermore, before starting a scenario in the development part, the user can raise the level of the event character in advance. The higher the event character's level, the higher the increase in the main character's abilities through practice and the main character's initial evaluation, allowing the user to progress through the scenario more advantageously.

図1には、イベントデッキの表示画面G100の例を示す。インベントデッキを設定する際には、図1に示す表示画面G100が表示される。表示領域A110にはデッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成パートでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。 Figure 1 shows an example of the event deck display screen G100. When setting up an event deck, the display screen G100 shown in Figure 1 is displayed. The deck name is displayed in the display area A110. The user can pre-register the combination of event characters in the event deck before starting the scenario in the training part. The change button B1101 is a button for changing the deck name.

表示領域A112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、一部を他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できる。例えばシナリオの種類によってはそのシナリオを有利に進めるのに必要なイベントキャラクタを所持していない場合がある。そのような場合であっても他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても有利に進めることができ、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。 The selected event character is displayed in display area A112. A maximum of six event characters can be set in the event deck. Event characters are selected from the event characters owned by the user, but some event characters owned by other users can be selected. For example, depending on the type of scenario, the user may not own the event character necessary to progress through that scenario advantageously. Even in such cases, if the user can select an event character owned by another user, the user can progress through that scenario advantageously and enjoy the game in that scenario as well.

表示領域A111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手しにくさを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合など主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。 Display area A111 displays the rarity of each event character. Rarity indicates how difficult it is to obtain, and there are six types of rarity: "Normal (N)", "Powerful Normal (PN)", "Rare (R)", "Powerful Rare (PR)", "Super Rare (SR)", and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in order of N, PN, R, PR, SR, and PSR, and the higher the rarity, the greater the benefit when developing the main character, such as when an event occurs. In addition, display area A113 displays the level of the event character.

また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、所定の条件を満たした状態で、そのイベントキャラクタの得意練習で主人公キャラクタとともに練習を行うと、主人公キャラクタはそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったりイベントが発生したりする。なお、所定の条件については後述する。 In addition, each event character may have a favorite practice associated with them, and if certain conditions are met and the event character practices that event character's favorite practice together with the main character, the main character may learn tips on the ability from the event character, or an event may occur. The certain conditions will be explained later.

表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示され、練習の種類は、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」から構成される。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域A115に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図1に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが1人、筋力を得意練習とするイベントキャラが2人、走塁を得意練習とするイベントキャラが1人、肩力を得意練習とするイベントキャラが1人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが1人設定されていることを示している。なお、イベントキャラクタの得意練習は2種類以上あってもよく、2種類以上の得意練習があるイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示領域A115に表示される合計数がその分大きくなる。 Display area A114 displays a list of the event character's favorite practices, with the practice types consisting of "Batting," "Strength," "Baserunning," "Arm Strength," "Pitch Speed," "Control," "Stamina," "Curve Ball," "Defense," and "Mental." When an event character is set in the event deck, the number of event characters with favorite practices is displayed in display area A115. The example shown in FIG. 1 indicates that one event character has batting as their favorite practice, two event characters have strength as their favorite practice, one event character has baserunning as their favorite practice, one event character has arm strength as their favorite practice, and one event character has mental strength as their favorite practice. Note that an event character may have more than one favorite practice, and if an event character with more than one favorite practice is set in the event deck, the total number displayed in display area A115 will be correspondingly larger.

以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次にゲームアイテムの選択が行われる。ゲームアイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、ユーザは最大2つのゲームアイテムを育成パートで使用することができる。ゲームアイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテムや、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテムなどがある。 Once the event characters have been set in the event deck as described above, the next step is to select game items. Game items can be obtained as rewards for winning in battle mode or by lottery, and users can use up to two game items in the training portion. Types of game items include items that increase the event occurrence rate, items that restore stamina, and items that reduce the chance of injury.

以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力値について説明する。図2には、主人公キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタ容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更できる。 Once the selection of game items has been completed as described above, the scenario will begin. Before explaining the contents of the scenario, we will explain the ability values of the main character being trained. Figure 2 shows an example of the ability list screen G200 when the main character is trained as a fielder. The main character is displayed in display area A210. The main character's appearance is determined when determining the main character's basic information, but can be changed after the main character is trained.

表示領域A211には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更できる。表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2、一塁手の場合は3、二塁手の場合は4、三塁手の場合は5、遊撃手の場合は6、レフトの場合は7、センターの場合は8、ライトの場合は9が表示される。 Display area A211 displays the name of the main character. The main character's name is determined when determining the main character's basic information, but can be changed after the main character is trained. Display area A212 displays the number of the main character's position. If the position is catcher, the number 2 is displayed; if it is first baseman, the number 3 is displayed; if it is second baseman, the number 4 is displayed; if it is third baseman, the number 6 is displayed; if it is shortstop, the number 7 is displayed; if it is left field, the number 8 is displayed; and if it is right field, the number 9 is displayed.

表示領域A213には、主人公キャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A214には、主人公キャラクタのポジションが表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションを表示できる。 Display area A213 displays the main character's batting form and dominant hand, which are determined when determining the main character's basic information. Display area A214 displays the main character's position, which is determined when determining the main character's basic information. It is also possible to train the main character to be able to play defense in multiple positions, in which case multiple positions can be displayed.

表示領域A215~A221には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A216~A221に表示させる基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 Display areas A215 to A221 display the player's basic abilities as a fielder. The basic abilities displayed in display areas A216 to A221 are displayed using an eight-level evaluation rank system: S, A, B, C, D, E, F, and G. An ability score of 90 or higher is S, 80 to 89 is A, 70 to 79 is B, 60 to 69 is C, 50 to 59 is D, 40 to 49 is E, 20 to 39 is F, and 19 or lower is G.

表示領域A215には、「弾道」に関する基本能力が表示され、評価ランクとして1~4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A216には、「ミート」に関する基本能力が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A217には、「パワー」に関する基本能力が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A218には、「走力」に関する基本能力が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A219には、「肩力」に関する基本能力が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A220には、「守備力」に関する基本能力が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A221には、「捕球」に関する基本能力が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。 Display area A215 displays basic abilities related to "trajectory," which are expressed as an evaluation rank from 1 to 4. The higher the number, the higher the trajectory of the ball when batting, and the more likely it is to hit a home run. Display area A216 displays basic abilities related to "contact," and the higher the "contact" ability, the easier it is to make contact with the ball and score a hit. Display area A217 displays basic abilities related to "power," and the higher the "power" ability, the more likely it is to hit a long hit. Display area A218 displays basic abilities related to "running ability," and the higher the "running ability," the faster the base running will be and the more likely it is to score an infield hit. Display area A219 displays basic abilities related to "shoulder strength," and the higher the "shoulder strength" ability, the faster the ball can be thrown defensively. Display area A220 displays basic abilities related to "defensive ability," and the higher the "defensive ability," the wider the defensive range. Display area A221 displays basic abilities related to "catching," and the higher the "catching" ability, the easier it is to catch the ball defensively and the less likely an error will occur.

表示領域A222には、主人公キャラクタが保持する特殊能力の一覧が表示され、表示領域A2221には、「野手能力」と表示される。表示領域A2222には、特殊能力が表示され、図2に示す例では、主人公キャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時は送球する方向が正確で、調子が安定していることを示している。 Display area A222 displays a list of special abilities possessed by the main character, and display area A2221 displays "Fielder Ability." Special abilities are displayed in display area A2222, and in the example shown in Figure 2, the main character possesses five special abilities: "Infield Hit," "Pinch Hitter," "Inside Hit," "Throw," and "Stable Form." In other words, the main character is prone to infield hits, his ability value increases when he appears as a pinch hitter, he excels at "inside hits" when batting, he throws the ball accurately when fielding, and he is in stable form.

続いて図3には、主人公キャラクタを投手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。なお、図2に示す野手の場合と重複する内容については説明を省略する。なお、投手の場合は表示領域A212には主人公キャラクタのポジションの番号である「1」が表示される。 Next, Figure 3 shows an example of the ability list screen G200 when the main character is trained as a pitcher. Note that explanations of content that overlaps with the case of a fielder shown in Figure 2 will be omitted. Note that in the case of a pitcher, the display area A212 displays "1," which is the main character's position number.

表示領域A310には、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A311には「投手」が表示される。 Display area A310 displays the main character's pitching form and dominant hand, which are determined when determining the main character's basic information. Display area A311 displays "Pitcher."

表示領域A312には、「球速」に関する基本能力が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示領域A313、A314に表示される基本能力は、野手の場合と同様にS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階で表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 Display area A312 displays the basic ability related to "pitch speed," showing the maximum speed of a fastball. Similarly to fielders, the basic abilities displayed in display areas A313 and A314 are displayed on eight levels: S, A, B, C, D, E, F, and G. An ability score of 90 or higher is S, 80-89 is A, 70-79 is B, 60-69 is C, 50-59 is D, 40-49 is E, 20-39 is F, and 19 or lower is G.

表示領域A313には、「コントロール」に関する基本能力が表示され、「コントロール」の能力が高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示領域A314には、「スタミナ」に関する基本能力が表示され、「スタミナ」の能力が高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。 Display area A313 displays basic abilities related to "control," and the higher the "control" ability, the less likely a pitcher will make a bad pitch and the easier it will be to pitch the ball to the intended course. Display area A314 displays basic abilities related to "stamina," and the higher the "stamina" ability, the less likely a pitcher will tire and the less likely their abilities will decline in the latter half of a match.

表示領域A315には、主人公キャラクタが会得した変化球の種類および変化量を示している。図3に示す例では、主人公キャラクタはストレート(直球)以外に「スライダー」と「フォーク」を投げることができ、変化球を投げた場合の変化量が中程度であること示している。 Display area A315 shows the types of curveballs the main character has mastered and the amount of change they make. In the example shown in Figure 3, the main character can throw a "slider" and a "forkball" in addition to a straight ball, and the amount of change they make when they throw a curveball is medium.

表示領域A316には、主人公キャラクタが保持する特殊な能力の一覧が表示され、表示領域A3161には、「投手能力」と表示される。表示領域A3162には、特殊能力が表示され、図3に示す例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の4種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくいことを示している。 Display area A316 displays a list of special abilities possessed by the main character, and display area A3161 displays "Pitcher Ability." Display area A3162 displays the special abilities, and in the example shown in Figure 3, the main character possesses four special abilities: "Heavy Ball," "Strikeout," "Perseverance," and "Hitability." In other words, the main character can throw a heavy ball, making it easy to strike out batters, can continue pitching with perseverance even when tired, and is not easily shaken even when a hit is made.

次に、シナリオの内容の詳細について説明する。前述したように育成パートでは、複数のシナリオが用意されており、まず、これらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターンごとに練習内容を選択したり主人公キャラクタを休ませたりすることができる。なお、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了する。 Next, we will explain the details of the scenario content. As mentioned above, there are multiple scenarios available in the training part, and we will first explain the content that these scenarios have in common. Each scenario consists of four sections, with sections 1 to 3 each consisting of 12 turns, and only section 4 consisting of 15 turns. The user can select practice content and let the main character rest after each turn. Note that since high school baseball preliminaries and high school baseball games at Koshien are included midway through section 4, if the player loses a game and is eliminated, section 4 will be forced to end.

各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, multiple teammates appear in addition to the main character, and have a significant impact on the main character's development. Teammates include event characters set in the event deck, event characters set in advance for that scenario, and other default characters (non-event characters). Note that it is also possible to set the same characters in the event deck as the event characters set in advance for that scenario.

また、1つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。 In addition, morning and afternoon events may occur with one turn in between, and the events that occur include scenario-specific scenario events, event character events featuring event characters set in the event deck, and event character events featuring event characters that are predetermined for the scenario. In scenario-specific scenario events, event characters that are predetermined for that scenario mainly appear. Whether an event occurs in the morning or afternoon is predetermined based on the content of the scenario event and the event characters, and the conditions for each event to occur are if the event occurrence lottery is won. When these events occur, the main character is given a development effect that corresponds to the event that occurred.

図4には、ターンごとのメイン画面G400の一例を示す。表示領域A401には、現在のセクションおよび現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示領域A402には、現在のセクションおよびターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示領域A414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンB403が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。 Figure 4 shows an example of the main screen G400 for each turn. Display area A401 displays the current section and current turn (number of turns remaining in the current section). Display area A402 displays the main character's school year, month, and week for the current section and turn. Display area A414 displays an icon indicating the main character's motivation parameter. The type of icon switches between multiple stages depending on the main character's motivation parameter, and changes as events occur. Additionally, when menu button B403 is selected, a menu screen is displayed, allowing the user to check settings or pause the scenario.

表示領域A404には、主人公キャラクタの現在の体力のゲージが表示されており、そのターンで練習を選択すると体力のゲージは下がり、休んだりデートしたりすると体力のゲージは上がる。表示領域A405には、主人公キャラクタの名前および現在の基本能力の評価ランクが表示される。図4に示す例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、前述した「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在の評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。 Display area A404 displays the main character's current stamina gauge; if you choose to practice that turn, the stamina gauge will decrease, and if you rest or go on a date, the stamina gauge will increase. Display area A405 displays the main character's name and current evaluation rank of basic abilities. In the example shown in Figure 4, the main character is being trained as a fielder, so the current evaluation ranks for the aforementioned "trajectory," "batting," "power," "running ability," "arm strength," and "defensive ability" are displayed. If the main character is being trained as a pitcher, "ball speed," "control," "stamina," and "type and amount of changeup" are displayed.

ユーザは各ターンにおいて、複数の選択肢P407、P408、P411~P413の中からそのターンで何を行うかを選択することができる。なお、選択肢P410が選択された場合はそれによりターンは消化されない。また、選択肢P409は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。次に、各選択肢の内容について説明する。 Each turn, the user can choose what to do that turn from multiple options P407, P408, P411-P413. Note that if option P410 is selected, the turn will not be consumed. Option P409's content varies depending on the type of scenario, with some options consuming a turn and others not. The content of each option will be explained below.

「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習を行わず、休養して体力を回復させる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図5の練習画面G500に遷移し、さらにユーザは数種類の練習内容から1つを選択する。練習内容の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。 If the "Rest" option P407 is selected, the player will not practice that turn, but will instead rest and recover their stamina. The amount of stamina recovered is determined by lottery. If the "Practice" option P408 is selected, the screen will transition to the practice screen G500 in Figure 5, which will be described later, and the user will then select one of several practice options. Details of the practice options will be described later. Option P409 is a scenario-specific option, and its content will vary depending on the selected scenario.

「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、ユーザは練習やイベントによって獲得した経験点を消化して主人公キャラクタの能力を上げることができる。つまり、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする場合には、この選択肢P410を選択して主人公キャラクタの能力を上げる。主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする具体的な方法については後述する。「通院」の選択肢P411が選択されると、主人公キャラクタの病気等を所定の確率で治す。「遊ぶ」の選択肢P412が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータを高確率で1段階上昇させる。「デート」の選択肢P413が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させる。 When the "Improve Ability" option P410 is selected, the user can use experience points earned through practice and events to increase the main character's abilities. In other words, if the user wants to increase the main character's basic abilities or acquire special abilities, select this option P410 to increase the main character's abilities. Specific methods for increasing the main character's basic abilities or acquiring special abilities will be described later. When the "Visit the Hospital" option P411 is selected, the main character's illness, etc. will be cured with a predetermined probability. When the "Play" option P412 is selected, the main character's stamina will be restored, and there is a high probability that the main character's motivation parameter will also be increased by one level. When the "Date" option P413 is selected, the main character's stamina will be restored.

次に、「練習」の選択肢P408が選択された場合について説明する。図5には、練習画面G500の一例を示す。なお、図5に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域A501には、主人公キャラクタが獲得した未消化の経験点が表示される。ここで経験点とは、前述の主人公のキャラクタの能力を上げるのに必要なポイントであり、表示領域A501には、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりすることによって消化された経験点は含まれない。経験点の種類としては、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類からなり、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。図5に示すように、「筋力」の練習を選択した場合は「筋力」の経験点と「精神」の経験点が得られる。また、表示領域A502には、その練習を選択した場合の経験点の増加量が表示され、ユーザは経験点の増加量を参照しながら練習内容を選択することができる。 Next, we will explain what happens when the "Practice" option P408 is selected. Figure 5 shows an example of the practice screen G500. Note that the example shown in Figure 5 shows a screen in which the "Strength" practice is provisionally selected by the arrow P510. Display area A501 displays the remaining experience points earned by the main character. Here, experience points refer to the points needed to improve the main character's abilities. Display area A501 does not include experience points consumed by improving the main character's basic abilities or acquiring special abilities. There are five types of experience points: "Strength," "Agility," "Technique," "Curveball," and "Spirit." The type and value of experience points earned vary depending on the practice content. As shown in Figure 5, when "Strength" practice is selected, experience points for "Strength" and experience points for "Spirit" are earned. Furthermore, display area A502 displays the amount of experience points gained when that practice is selected, allowing the user to select the practice content while referring to the amount of experience points gained.

表示領域A505には、その練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、前述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト及び監督からランダムに選択され、一緒に参加するチームメイトが多いほど多くの経験点が得られる。表示領域A506には、そのチームメイトの名前および主人公キャラクタに対する評価値がゲージで表示される。主人公キャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。主人公に対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するために必要な経験点が少なくなる。 Display area A505 displays the teammates who will be participating in the practice. Teammates are randomly selected from the scenario-specific, predetermined event characters mentioned above, event characters set in the event deck, other default characters, scouts, and managers; the more teammates who participate, the more experience points will be earned. Display area A506 displays the teammate's name and the evaluation value for the main character as a gauge. The evaluation value for the main character can be increased by events involving that teammate occurring or by practicing with that teammate. The higher the evaluation value for the main character, the more tips for special abilities will be acquired and the greater the increase in experience points will be. Note that acquiring tips for special abilities reduces the experience points required to acquire that special ability.

表示領域A507には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得するなど、主人公の育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタと後述する合同練習キャラクタとに表示され、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(イベントデッキに設定されているものを除く)、およびその他のデフォルトキャラクタでは表示されない。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイトの組み合わせは毎ターン抽選される。 Display area A507 displays the favorite practice associated with that teammate. If the ultimately selected practice matches the favorite practice, the protagonist will receive benefits that are advantageous to their development, such as gaining more experience points. Favorite practices are displayed for event characters set in the event deck and joint practice characters (described below), and are not displayed for scenario-specific, predetermined event characters (excluding those set in the event deck) or other default characters. It is possible to practice with up to five teammates, and the teammate combinations corresponding to each practice (content) are drawn by lottery each turn.

さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合に進捗度1以上)のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。 In addition, if there is an event character among your teammates practicing together whose favorite practice matches the selected practice and whose evaluation score relative to the main character is above a certain value (progression level 1 or above in the case of a joint practice character), a special practice called special tag practice will be performed. When special tag practice is performed, you can earn more experience points than usual.

表示領域A508には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は現在の体力が小さいほど大きくなり、ユーザはケガ率を参照して戻るボタンB504を選択し、図4のメイン画面G400に戻って「休む」などを選択しなおすことができる。ケガ率が高いほど練習を実行させたときに主人公キャラクタがケガをする確立が上昇する。ケガをした場合には練習を実行させたとしても経験点を得ることができない。 Display area A508 displays the injury rate when that practice is selected. The lower the current physical strength, the higher the injury rate; the user can refer to the injury rate, select the back button B504, return to the main screen G400 in Figure 4, and reselect "Rest," for example. The higher the injury rate, the higher the chance that the main character will be injured when practicing. If the main character is injured, they will not gain experience points even if they practice.

選択肢P511~P516では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザが選択肢P511~P516の中の何れかを指などによって押下することによってその練習を実行させる。また、ユーザは、選択肢P511~P516の中の1つを最終的に選択する前に、現時点で仮選択された選択肢と異なる選択肢の練習を最終的に選択した場合の経験点の増加量や一緒に練習するチームメイトを確認することができる。さらに、それぞれの選択肢P511~P516には、それぞれの練習のレベルが表示されている。同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られる。 Different practice options can be selected from options P511 to P516, and the user can perform that practice by, for example, pressing one of options P511 to P516 with a finger or other means. Furthermore, before finally selecting one of options P511 to P516, the user can check the amount of experience points gained and the teammates who will practice together if a different practice option from the currently provisionally selected option is ultimately selected. Furthermore, each option P511 to P516 displays the level of that practice. The level increases by selecting the same practice multiple times, and the higher the practice level, the more experience points will be gained.

「打撃」の選択肢P511が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「筋力」の選択肢P512が選択されると、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "Strike" option P511 is selected, the experience points required to increase "Meat," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Strength," "Technique," and "Spirit," which are displayed in display area A501. When the "Strength" option P512 is selected, experience points are obtained for "Strength" and "Spirit," which are displayed in display area A501.

「走塁」の選択肢P513が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「敏捷」の経験点が得られる。「肩力」の選択肢P514が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点が得られる。 When the "Base Running" option P513 is selected, the experience points required to increase "Running Ability," one of the main character's basic abilities, are acquired. Specifically, experience points are acquired for "Strength" and "Agility," which are displayed in display area A501. When the "Arm Strength" option P514 is selected, the experience points required to increase "Arm Strength," one of the main character's basic abilities, are acquired. Specifically, experience points are acquired for "Strength," "Agility," and "Technique," which are displayed in display area A501.

「守備」の選択肢P515が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢P516が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "Defense" option P515 is selected, the experience points required to increase "Defense," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Agility," "Technique," and "Spirit," which are displayed in display area A501. When the "Mental" option P516 is selected, the main character's physical strength is restored and experience points are obtained for "Technique" and "Spirit," which are displayed in display area A501.

なお、図5に示した例は主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P511~P516の練習内容が異なり、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば、「コントロール」の練習を選択した場合は「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。 Note that the example shown in Figure 5 is for training the main character as a fielder; when training the main character as a pitcher, the practice options P511 to P516 are different, with each option combining "pitch speed," "control," "stamina," "curveball," "defense," and "mentality." The types of experience points are the same as when training the main character as a fielder. Similarly, when training the main character as a pitcher, the type and value of experience points gained will differ depending on the practice. For example, if you select "control" practice, you will gain experience points for "technique" and "mentality."

「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "Pitch Speed" option is selected, the experience points required to increase "Pitch Speed," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Strength," "Technique," and "Spirit," which are displayed in display area A501. When the "Control" option is selected, the experience points required to increase "Control," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Technique" and "Spirit," which are displayed in display area A501.

「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「変化球」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "Stamina" option is selected, the experience points required to increase "Stamina," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Strength" and "Spirit," which are displayed in display area A501. When the "Curveball" option is selected, the experience points required to increase the type and amount of change in "Curveball," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Technique," "Curveball," and "Spirit," which are displayed in display area A501.

「守備」の選択肢が選択されると、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "Defense" option is selected, experience points for "Agility," "Technique," and "Spirit" displayed in display area A501 are gained. When the "Mental" option is selected, the main character's stamina is restored and experience points for "Technique" and "Spirit" displayed in display area A501 are also gained.

次に、練習等によって得られた経験点を基本能力および特殊能力に反映させる手順について説明する。図4に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、以下の図6に示す画面へ遷移する。 Next, we will explain the procedure for reflecting experience points gained through practice, etc., in basic abilities and special abilities. When the "Improve Ability" option P410 is selected on the main screen G400 shown in Figure 4, the screen shown in Figure 6 below will appear.

図6は、主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面G600の例を示している。表示領域A601には、能力アップ前のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示され、表示領域A602には、能力アップ後のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示される。選択ボタンB611は、基本能力を設定する画面に遷移するためのボタンであり、図6の例では、基本能力の設定画面が選択されていることを示している。なお、選択ボタンB612が選択されると、後述する特殊能力の設定画面に遷移する。 Figure 6 shows an example of a setting screen G600 for increasing the main character's basic abilities. Display area A601 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability before the ability is increased, and display area A602 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability after the ability is increased. Selection button B611 is a button for transitioning to a screen for setting basic abilities; in the example of Figure 6, this indicates that the basic ability setting screen has been selected. Note that when selection button B612 is selected, the screen transitions to a special ability setting screen, which will be described later.

表示領域A603には、現在蓄積されている経験点が表示される。表示領域A604には、それぞれの基本能力の能力値を1上げるのに必要な経験点を示しており、矢印ボタンB613を選択することによって、現在蓄積されている経験点を消費して基本能力の能力値を上げることができる。 Display area A603 displays the currently accumulated experience points. Display area A604 shows the experience points required to increase the ability value of each basic ability by 1. By selecting arrow button B613, the currently accumulated experience points can be consumed to increase the ability value of the basic ability.

なお、図6に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、基本能力は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。また、変化球の種類および変化量を設定するための選択ボタンが追加され、その選択ボタンが選択されると、変化球の種類を選択することができる。この場合、その変化球の変化量を1上げるのに必要な経験点も併せて表示され、現在蓄積されている経験点を消費して変化球の変化量を上げることができる。 Note that while the example shown in Figure 6 shows the main character being trained as a fielder, when being trained as a pitcher the basic abilities are replaced with "pitch speed," "control," and "stamina." Also, a selection button has been added for setting the type and amount of change of a curveball, and when this selection button is selected the type of curveball can be selected. In this case, the experience points required to increase the change of that curveball by 1 are also displayed, and the change of the curveball can be increased by consuming currently accumulated experience points.

図7は、主人公キャラクタの特殊能力を取得させるための設定画面G700の例を示している。表示領域A701には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するために必要な経験点も併せて表示される。また、表示領域A702に表示されているスクロールバーを動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができ、矢印ボタンB713を選択することによって、現在蓄積されている経験点を消費してその特殊能力を取得することができる。 Figure 7 shows an example of a settings screen G700 for acquiring special abilities for the main character. A list of special abilities is displayed in display area A701, along with the experience points required to acquire each special ability. Additionally, all special abilities can be viewed by moving the scroll bar displayed in display area A702, and by selecting arrow button B713, currently accumulated experience points can be consumed to acquire that special ability.

次に、本実施形態で説明するシナリオ固有の特徴的な内容について説明する。以下に説明する本実施形態に係るシナリオは、客船で出航して、出航先の高校で練習しつつ積荷を客船に積み込んで倉庫に配置し、次の出航先で積荷を売却して特典を取得することで主人公キャラクタを育成するシナリオとなっている。 Next, we will explain the unique features of the scenario described in this embodiment. The scenario described below in this embodiment involves setting sail on a cruise ship, training at the high school at the destination while loading cargo onto the ship and storing it in a warehouse, and then selling the cargo at the next destination to obtain benefits, thereby developing the main character.

前述した6種類の練習には、構成数量および属性がそれぞれ異なり得る積荷が関連付けられている。6種類の練習のうち、何れかの練習を選択することによって、その練習に関連付けられた積荷を客船に積み込んで倉庫に配置することができる。練習に関連付けられる積荷の構成数量は、各練習に参加するチームメイトの数などによって変動する。また、客船で出航して停泊した高校ごとに、各練習に属性が予め定められており、練習に関連付けられる積荷の属性は、各練習に定められた属性となる。一方、積荷が配置される倉庫は複数あり、それぞれ上限が定められている。したがって、ユーザは倉庫の上限と既に配置された積荷とを考慮して、練習に関連付けられた積荷を選択して、多くの積荷が配置できるように検討する。倉庫に配置された積荷は、次の出航先で売却されることから、積荷が多いほど多くの特典が付与される。また、出航先に応じて高く売却される積荷の属性が異なる。したがって、ユーザは積荷の属性も考慮して、練習に関連付けられた積荷を選択する。以下、具体的な例について説明する。 The six types of practice mentioned above are associated with cargo, each of which may have different quantities and attributes. By selecting one of the six types of practice, the cargo associated with that practice can be loaded onto the cruise ship and placed in a warehouse. The quantity of cargo associated with a practice varies depending on factors such as the number of teammates participating in that practice. Furthermore, attributes are pre-defined for each practice for each high school that departs and docks on the cruise ship, and the attributes of the cargo associated with that practice will be those pre-defined for that practice. Meanwhile, there are multiple warehouses where cargo can be placed, each with a set upper limit. Therefore, the user selects cargo associated with a practice, taking into account the warehouse limit and the cargo already placed, so as to place as much cargo as possible. Since cargo placed in a warehouse will be sold at the next voyage destination, the more cargo there is, the greater the rewards. Furthermore, the attributes of cargo that sell for a higher price vary depending on the voyage destination. Therefore, the user selects cargo associated with a practice, taking into account the cargo attributes. Specific examples are described below.

図8は、本シナリオで表示されるメイン画面G800の例を示している。なお、各シナリオで共通する内容については図4と同様であるため、説明は省略する。 Figure 8 shows an example of the main screen G800 displayed in this scenario. Note that the content common to each scenario is the same as in Figure 4, so a description will be omitted.

表示領域A806には、現時点で倉庫に配置された積荷の積載状態が表示される。表示領域A807には、現時点で倉庫に配置された積荷の積載率が表示される。また、メイン画面G800の「出航」の選択肢P808を選択することによって、出航するための画面に遷移する。なお、出航の詳細については後述する。また、選択肢P808に近接した表示領域A809には、現時点までに取得している後述する鐘が表示される。鐘を3つ取得することで出航先に出航することができ、鐘を3つ取得するまでは出航することができない。鐘は、6種類の練習の何れかに関連付けられている場合があり、鐘が関連付けられた練習を選択することに鐘を取得することができる。 Display area A806 displays the loading status of the cargo currently placed in the warehouse. Display area A807 displays the loading rate of the cargo currently placed in the warehouse. Furthermore, by selecting the "Departure" option P808 on the main screen G800, the screen for departure will be displayed. Details of departure will be described later. Furthermore, display area A809 adjacent to option P808 displays the bells (described below) that have been acquired to date. Acquiring three bells will allow you to set sail to your destination, and you will not be able to set sail until you have acquired three bells. Bells may be associated with one of six types of practice, and you can acquire a bell by selecting the practice with which it is associated.

図9Aは、表示領域A806に表示される倉庫のオブジェクトの一例を示す図である。
本実施形態の倉庫は、第1倉庫P901、第2倉庫P902、第3倉庫P903から構成される。各倉庫は、積荷を配置できる上限が定められている。第1倉庫P901の上限の数量が「5」であり、第2倉庫P902の上限の数量が「5」であり、第3倉庫P903の上限の数量が「10」である。第1倉庫P901、第2倉庫P902は、それぞれ5つのスペースで構成されることで、上限の数量が「5」であることを示している。第1倉庫P901および第2倉庫P902の各スペースには左側から識別No1~No5が関連付けられている。また、第3倉庫P903は、10のスペースで構成され、上限の数量が「10」であることを示している。第3倉庫P903の各スペースには左側から識別No1~No10が関連付けられている。
FIG. 9A is a diagram showing an example of a warehouse object displayed in the display area A806.
The warehouses in this embodiment are composed of a first warehouse P901, a second warehouse P902, and a third warehouse P903. Each warehouse has a set upper limit for the amount of cargo that can be placed therein. The first warehouse P901 has a maximum quantity of "5," the second warehouse P902 has a maximum quantity of "5," and the third warehouse P903 has a maximum quantity of "10." Each of the first warehouse P901 and the second warehouse P902 is composed of five spaces, indicating that the maximum quantity is "5." Identification numbers 1 to 5 are associated with each space in the first warehouse P901 and the second warehouse P902 from the left. Furthermore, the third warehouse P903 is composed of ten spaces, indicating that the maximum quantity is "10." Identification numbers 1 to 10 are associated with each space in the third warehouse P903 from the left.

積荷を倉庫に配置する場合には1つの積荷を異なる倉庫に跨って配置することはできない。また、積荷を倉庫に配置する場合には積荷を各倉庫の上限の数量を超えて配置することはできない。上限の数量を超えて積荷を配置しようとすると、「オーバー」等のメッセージが表示され、積荷を配置できないことが表示される。ただし、後述する船積みタッグの条件を満たす場合には、既に配置した積荷のサイズを半分に圧縮させることで実質的に各倉庫の上限の数量を超えて積荷を配置することが可能である。なお、積荷を倉庫に配置する場合には第1倉庫P901、第2倉庫P902、第3倉庫P903の順番で積荷を配置可能か否かが判定され、配置可能な倉庫から優先して配置される。 When placing cargo in a warehouse, it is not possible to place a single cargo across different warehouses. Furthermore, when placing cargo in a warehouse, it is not possible to place cargo in excess of the maximum quantity allowed for each warehouse. If an attempt is made to place cargo in excess of the maximum quantity allowed, a message such as "Over" will be displayed, indicating that the cargo cannot be placed. However, if the conditions for the shipping tag described below are met, it is possible to place cargo in excess of the maximum quantity allowed for each warehouse by compressing the size of cargo already placed in half. Furthermore, when placing cargo in a warehouse, it is determined in the order of warehouse 1 P901, warehouse 2 P902, and warehouse 3 P903 whether the cargo can be placed, and it is placed first in the warehouses where it can be placed.

図9Bは、倉庫に積荷が配置された状態の一例を示す図である。
ここでは、第1倉庫P901に構成数量が「2」の積荷P904が配置されている。積荷P904は、2つのブロックで構成されることで、構成数量が「2」であることを示している。積荷の各ブロックと倉庫の各スペースの大きさは同じである。図9Bに示すように、積荷P904のブロックが第1倉庫P901のスペースに重なり合うようにして表示されることで、積荷P904が第1倉庫P901に配置されている状態を表している。なお、積荷を配置する場合には倉庫の一方の端から順番に配置される。既に倉庫に積荷が配置されている場合には既に配置された積荷との間に隙間を空けずに隣接して配置される。また、積荷P904は領域内に積荷の属性を示すマークの一例として「円」のマークが表示されている。また、積荷P904は領域内に積荷の属性を示す色の一例として、紫色が付されている。
FIG. 9B is a diagram showing an example of a state in which cargo is placed in a warehouse.
In this example, a load P904 with a component quantity of "2" is placed in the first warehouse P901. The load P904 is composed of two blocks, indicating that the component quantity is "2." The size of each block of the load and each space in the warehouse are the same. As shown in FIG. 9B , the blocks of the load P904 are displayed overlapping the spaces in the first warehouse P901, indicating that the load P904 is placed in the first warehouse P901. Note that when placing a load, it is placed in order from one end of the warehouse. If a load is already placed in the warehouse, it is placed adjacent to the already placed load without leaving any gaps. Furthermore, a "circle" mark is displayed within the area of the load P904 as an example of a mark indicating the attributes of the load. Furthermore, the color purple is displayed within the area of the load P904 as an example of a color indicating the attributes of the load.

図10は、積荷の属性TBL110の一例を示す図である。
積荷の属性は5種類ある。本実施形態では積荷の属性が「穀物」P1001、「プラント」P1002、「鉱石」P1003、「兵装」P1004、「鋼材」P1005の5種類である。本実施形態では、図10に示すように積荷の属性を外観上で区別できるように、積荷の属性にマークおよび色を関連付けている。具体的には、属性「穀物」にはマーク「星」および緑色を関連付け、属性「プラント」にはマーク「ダイヤ」および青色を関連付け、属性「鉱石」にはマーク「円」および紫色を関連付け、属性「兵装」にはマーク「ハート」および赤色を関連付け、属性「鋼材」にはマーク「三角」および黄色を関連付けている。なお、積荷の属性は外観上で区別できればよいので、マークおよび色に限られず、例えば、積荷の属性ごとに異なる、文字、数字、記号、模様等を関連付けてもよい。また、以下の説明では、理解を容易にするために、積荷の5種類の属性をそれぞれ属性「星」、属性「ダイヤ」、属性「円」、属性「ハート」、属性「三角」として説明する。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the cargo attribute TBL 110. As shown in FIG.
There are five cargo attributes. In this embodiment, there are five cargo attributes: "Grain" P1001, "Plant" P1002, "Ore" P1003, "Armament" P1004, and "Steel" P1005. In this embodiment, as shown in FIG. 10 , marks and colors are associated with cargo attributes so that the cargo attributes can be distinguished visually. Specifically, the attribute "Grain" is associated with the mark "star" and green, the attribute "Plant" is associated with the mark "diamond" and blue, the attribute "Ore" is associated with the mark "circle" and purple, the attribute "Armament" is associated with the mark "heart" and red, and the attribute "Steel" is associated with the mark "triangle" and yellow. Note that cargo attributes only need to be distinguishable visually, and are not limited to marks and colors. For example, different letters, numbers, symbols, patterns, etc. may be associated with each cargo attribute. In the following description, for ease of understanding, the five types of cargo attributes will be described as the attribute "star," attribute "diamond," attribute "circle," attribute "heart," and attribute "triangle."

なお、出航先で積荷を売却したときに付与される特典の一つとして、練習のレベルが増加する特典がある。図10に示す属性TBL110では、積荷の属性ごとに、レベルを増加させる練習が関連付けられている。具体的には、主人公キャラクタが野手とすると、属性「星」には練習「筋力」、属性「ダイヤ」に練習「打撃」、属性「円」に練習「走塁」、属性「ハート」に練習「肩力」、属性「三角」に練習「守備」が関連付けられている。また、主人公キャラクタが投手とすると、属性「星」に練習「球速」、属性「ダイヤ」に練習「コントロール」、属性「円」に練習「変化球」、属性「ハート」に練習「スタミナ」、属性「三角」に練習「守備」が関連付けられている。 One of the perks granted when cargo is sold at the destination is the perk of increasing the level of practice. In the attribute TBL 110 shown in Figure 10, each cargo attribute is associated with a practice that increases the level. Specifically, if the main character is a fielder, the attribute "star" is associated with practice "strength," the attribute "diamond" with practice "batting," the attribute "circle" with practice "baserunning," the attribute "heart" with practice "arm strength," and the attribute "triangle" with practice "defense." Furthermore, if the main character is a pitcher, the attribute "star" is associated with practice "pitch speed," the attribute "diamond" with practice "control," the attribute "circle" with practice "curveball," the attribute "heart" with practice "stamina," and the attribute "triangle" with practice "defense."

また、出航先で積荷を売却したときに付与される特典の一つとして、経験点を付与する特典がある。図10に示す属性TBL110では、積荷の属性ごとに、経験点を付与する経験点の種類が関連付けられている。具体的には、主人公キャラクタが野手とすると、属性「星」に経験点の種類「筋力」、属性「ダイヤ」に経験点の種類「技術」、属性「円」に経験点の種類「敏捷」、属性「ハート」に経験点の種類「精神」、属性「三角」に全ての種類に経験点を付与することが関連付けられている。また、主人公キャラクタが投手とすると、属性「星」に経験点の種類「筋力」、属性「ダイヤ」に経験点の種類「技術」、属性「円」に経験点の種類「変化球」、属性「ハート」に経験点の種類「精神」、属性「三角」には全ての種類に経験点を付与することが関連付けられている。 Furthermore, one of the benefits granted when cargo is sold at the destination is the granting of experience points. In the attribute TBL 110 shown in FIG. 10, each cargo attribute is associated with a type of experience points to be granted. Specifically, if the main character is a fielder, the attribute "star" is associated with the experience point type "strength," the attribute "diamond" with the experience point type "technique," the attribute "circle" with the experience point type "agility," the attribute "heart" with the experience point type "spirit," and the attribute "triangle" with granting experience points to all types. Furthermore, if the main character is a pitcher, the attribute "star" is associated with the experience point type "strength," the attribute "diamond" with the experience point type "technique," the attribute "circle" with the experience point type "curveball," the attribute "heart" with the experience point type "spirit," and the attribute "triangle" with granting experience points to all types.

図11は、図8のメイン画面G800で「練習」の選択肢P408が選択された場合に遷移する練習画面G1100の例を示している。
練習画面G1100では、選択肢P511~P516の近接した位置に、選択肢P511~P516の練習にそれぞれ関連付けられた積荷P1101~P1106が表示されている。ここでは、積荷P1101~P1106はそれぞれ積荷の構成数量が数字で表示されると共に、積荷の属性がマークおよび色で表示されている。なお、積荷の構成数量は、積荷が関連付けられている練習に参加するチームメイトの数などに応じて変動する。練習に参加するチームメイトの数が少なくとも1人にいる場合には構成数量は1加算され、チームメイトにイベントデッキに設定されたイベントキャラクタがいる場合にはイベントキャラクタの数に応じて加算される。また、積荷の属性は、各練習に関連付けられている。6種類ある各練習に5種類の属性のうちの何れかの属性が関連付けられている。ただし、出航先ごと、各練習に関連付けられる積荷の属性が変動する。一方、同じ出航先では常に、各練習に関連付けられる積荷の属性が同じである。
FIG. 11 shows an example of a practice screen G1100 to which the screen transitions when the "Practice" option P408 is selected on the main screen G800 of FIG.
On the practice screen G1100, cargoes P1101 to P1106 associated with the practice options P511 to P516 are displayed adjacent to the options P511 to P516. Here, the component quantity of each cargo P1101 to P1106 is displayed numerically, and the attributes of the cargo are displayed with marks and colors. The component quantity of the cargo varies depending on factors such as the number of teammates participating in the practice with which the cargo is associated. If there is at least one teammate participating in the practice, the component quantity is incremented by one. If the teammate includes an event character set in the event deck, the component quantity is incremented according to the number of event characters. Furthermore, cargo attributes are associated with each practice. Each of the six types of practice is associated with one of five attributes. However, the cargo attributes associated with each practice vary depending on the departure destination. On the other hand, the cargo attributes associated with each practice are always the same for the same departure destination.

また、本シナリオには合同練習キャラクタが存在する。合同練習キャラクタとは、出航先に関連付けられ、出航先ごとの固有のキャラクタである。合同練習キャラクタにも、得意練習、主人公キャラクタに対する評価値がある。ただし、合同練習キャラクタにおける、主人公キャラクタに対する評価値は、他のチームメイトにおける主人公キャラクタに対する評価値と異なり、主人公キャラクタに対する評価の進捗度として設定されている。合同練習キャラクタと一緒に練習するたびに合同練習キャラクタの進捗度が高くなる。例えば、合同練習キャラクタの進捗度0の状態で一緒に練習することで進捗度1になり、進捗度1の状態で一緒に練習することで進捗度2になるように1段階ずつ高くなる。合同練習キャラクタの進捗度は、進捗度2が最大である。主人公キャラクタに対する進捗度が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、合同練習キャラクタの進捗度は維持されるために、ある出航先で一緒に練習した合同練習キャラクタがいる場合に、再び同じ出航先に戻ってきた場合には維持された進捗度の状態で練習することができる。なお、合同練習キャラクタは、育成パートを開始したときに最初に練習する高校、すなわち最初に出航するときの出航元には関連付けられていない。 This scenario also includes joint training characters. Joint training characters are associated with a departure destination and are unique characters for each destination. Joint training characters also have training specialties and evaluation values relative to the main character. However, the evaluation value of a joint training character relative to the main character is different from the evaluation values of other teammates relative to the main character and is set as the progress of the evaluation of the main character. Each time a joint training character practices with another joint training character, the joint training character's progress increases. For example, practicing together with a joint training character at a progress level of 0 will raise the character's progress level to 1, and practicing together at a progress level of 1 will raise the character's progress level to 2, increasing by one level at a time. The maximum progress level for a joint training character is 2. The higher the character's progress relative to the main character, the more they will acquire tips on special abilities and the greater the increase in experience points. Note that the progress level of a joint training character is maintained, so if a joint training character has practiced with another character at a certain departure destination, they can practice at the same progress level when they return to the same departure destination. Please note that joint training characters are not associated with the high school they first practice at when they start the training part, i.e., the departure point when they first set sail.

また、練習画面G1100では、選択肢P511~P516の近接した位置に鐘のオブジェクトが表示される場合がある。練習画面G1100では、選択肢P516の近接した位置に、選択肢P516の練習に関連付けられた鐘P1107が表示されている。鐘P1107が関連付けられた練習を選択することで鐘を取得することができ、鐘を3つ取得することで出航することができる。なお、鐘は、チームメイトの数が5人以上いる練習や、予め定められたイベントキャラクタまたは合同練習キャラクタの数が3人以上いる練習に関連付けられる。 Furthermore, on the practice screen G1100, bell objects may be displayed in positions close to options P511 to P516. On the practice screen G1100, bell P1107 associated with the practice of option P516 is displayed in a position close to option P516. A bell can be obtained by selecting the practice associated with bell P1107, and setting sail by obtaining three bells. Note that bells are associated with practices that have five or more teammates, or practices that have three or more predetermined event characters or joint practice characters.

また、表示領域A1108には、チームメイトに関連付けられている属性が表示される。チームメイトが、予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、合同練習キャラクタの場合には、積荷と同じ5種類の属性のうち何れかの属性が関連付けられている。すなわち、チームメイトに関連付けられる属性は、積荷の属性と同様、「星」、「ダイヤ」、「円」、「ハート」、「三角」である。 Display area A1108 also displays the attributes associated with the teammate. If the teammate is a predetermined event character, an event character set in the event deck, or a joint practice character, one of the five attributes that are the same as cargo is associated with the teammate. In other words, the attributes associated with teammates are "star," "diamond," "circle," "heart," and "triangle," just like the attributes of cargo.

ここで、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習に関連付けられた積荷の属性と一致する属性が関連付けられているチームメイトがいる場合には船積みボーナスの条件を満たし、船積みボーナスの条件を満たさない場合よりも多くの経験点が付与される。
練習画面G1100では、選択肢P512が仮選択されている状態を示している。選択肢P512の練習には、構成数量「3」であり属性「ダイヤ」の積荷が関連付けられている。また、仮選択された練習には、一緒に練習するチームメイトの中に、属性「ダイヤ」が関連付けられたチームメイトが含まれている。したがって、表示領域A1109には船積みボーナスとして、属性「ダイヤ」に関連付けられた、経験点の種類「技術」に追加して付与する経験点が表示されている。また、表示領域A806には、構成数量「3」であり属性「ダイヤ」の積荷を点滅させて、構成数量「3」であり属性「ダイヤ」の積荷が関連付けられている練習を仮選択した場合の積載状態が表示される。
Here, if any of the teammates practicing together has an attribute associated with it that matches the attribute of the cargo associated with the selected practice, the conditions for the shipping bonus are met, and more experience points are awarded than if the conditions for the shipping bonus were not met.
The practice screen G1100 shows that option P512 is provisionally selected. The practice of option P512 is associated with a cargo of "3" and the attribute "diamond." Furthermore, the provisionally selected practice includes a teammate who is associated with the attribute "diamond" among the teammates practicing together. Therefore, the display area A1109 displays the experience points to be awarded in addition to the experience point type "skill" associated with the attribute "diamond" as a shipping bonus. Furthermore, the display area A806 displays the loading status when a practice that is associated with a cargo of "3" and the attribute "diamond" is provisionally selected by flashing the cargo of "3" and the attribute "diamond."

このように、船積みボーナスが付与される条件を満たしている選択肢を仮選択した場合には、ユーザは船積みボーナスが付与されることを確認することができる。また、練習に積荷が関連付けられている選択肢を仮選択した場合には、ユーザは積荷がどのように配置されるかの積載状態を確認することができる。なお、船積みボーナスの条件を満たしている練習の選択肢は、満たしていない練習の選択肢とは異なり積荷が点滅して表示される。
また、練習画面G1100では、表示領域A806に近接した表示領域A1110には、現時点までに取得した鐘が表示される。
In this way, when an option that meets the conditions for receiving a shipping bonus is provisionally selected, the user can confirm that the shipping bonus will be received. Also, when an option that is associated with a load for practice is provisionally selected, the user can confirm the loading status of the load, i.e., how the load will be arranged. Note that, unlike practice options that do not meet the conditions for a shipping bonus, practice options that meet the conditions for a shipping bonus are displayed with the load flashing.
Furthermore, on the practice screen G1100, the bells acquired up to the present time are displayed in a display area A1110 adjacent to the display area A806.

図12は、図11の練習画面G1100のうち「打撃」の選択肢P511を仮選択した場合の練習画面G1200の一例を示している。練習画面G1200の表示領域A505には、「打撃」を一緒に練習するチームメイトとして合同練習キャラクタが含まれる例を示している。表示領域A506に表示される評価値のゲージが、合同練習キャラクタでは進捗度P1201として表示される。図12に示す進捗度P1201は進捗度「1」であることを示している。 Figure 12 shows an example of a practice screen G1200 when the "Attacking" option P511 is provisionally selected from the practice screen G1100 of Figure 11. Display area A505 of the practice screen G1200 shows an example in which a joint practice character is included as a teammate practicing "Attacking" together. The evaluation value gauge displayed in display area A506 is displayed as progress level P1201 for the joint practice character. The progress level P1201 shown in Figure 12 indicates a progress level of "1".

ここで、スペシャルタッグ練習の条件と、船積みボーナスの条件の何れの条件も満たす練習では船積みタッグ練習の条件を満たし、スペシャルタッグ練習の条件のみを満たす場合あるいは船積みボーナスの条件のみを満たす場合よりも多くの経験点が付与される。
練習画面G1200では、仮選択されている選択肢P511の練習には、構成数量「3」であり属性「円」の積荷が関連付けられている。一緒に練習するチームメイトの中に、仮選択した練習「打撃」と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合には進捗度1以上)のイベントキャラクタが存在する。したがって、スペシャルタッグ練習の条件を満たしている。また、仮選択した練習「打撃」を一緒に練習するチームメイトの中に、練習「打撃」に関連付けられた属性「円」と同じ属性「円」が関連付けられたチームメイトが含まれている。したがって、船積みボーナスの条件を満たしている。ここでは、スペシャルタッグ練習の条件を満たすチームメイトと、船積みボーナスの条件とを満たすチームメイトとが同じである例を示しているが、各条件を満たすチームメイトが異なっていてもよい。このように、スペシャルタッグ練習の条件と、船積みボーナスの条件の何れの条件も満たす練習では船積みタッグ練習の条件を満たすことで、表示領域A502における経験点に加えて、表示領域A1109には船積みボーナスとして、属性「円」に関連付けられた、経験点の種類「敏捷」に追加して付与する経験点が表示されている。
Here, in a practice that satisfies both the conditions for the special tag practice and the conditions for the shipping bonus, the conditions for the shipping tag practice are met, and more experience points are awarded than in a case where only the conditions for the special tag practice or only the conditions for the shipping bonus are met.
On the practice screen G1200, the provisionally selected practice of option P511 has a configuration quantity of "3" and is associated with a cargo of the attribute "yen." Among the teammates practicing together, there is an event character whose favorite practice matches the provisionally selected practice "striking" and whose evaluation value for the main character is equal to or greater than a predetermined value (in the case of a joint practice character, a progress level of 1 or greater). Therefore, the conditions for the special tag practice are met. Furthermore, among the teammates practicing the provisionally selected practice "striking" together, there is a teammate who is associated with the same attribute "yen" as the attribute "yen" associated with the practice "striking." Therefore, the conditions for the shipping bonus are met. Here, an example is shown in which the teammate who meets the conditions for the special tag practice and the teammate who meets the conditions for the shipping bonus are the same, but the teammates who meet each condition may be different. In this way, in a practice that satisfies both the conditions for special tag practice and the conditions for shipping bonus, by satisfying the conditions for shipping tag practice, in addition to the experience points in display area A502, experience points that are added to the experience point type "agility" associated with the attribute "circle" are displayed in display area A1109 as a shipping bonus.

また、表示領域A806には、構成数量「3」であり属性「円」の積荷を点滅させて、仮に配置した場合の積載状態が表示される。このとき、船積みタッグ練習の条件を満たすことで、仮選択された練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置するときに、配置しようとする倉庫に既に積荷が配置されている場合には、既に配置された積荷のサイズが半分に圧縮される。積荷のサイズが半分に圧縮されることで、倉庫の上限を超えて積荷を配置することができる。図12に示す表示領域A806の例では、既に配置された構成数量「2」の積荷のサイズが半分に圧縮されており、圧縮されない場合には配置できない、例えば、構成数量「4」の積荷を配置することができる。積荷のサイズが半分に圧縮されても積荷の構成数量が維持されたままであるために、サイズが半分に圧縮された積荷の構成数量「2」と、新たに配置した積荷の構成数量「4」とを加算することで積荷の数量が「6」となり、倉庫の上限の数量「5」を超えることができる。このように、倉庫の上限を超えて積荷を配置することで、次の出航先で積荷を売却するときに、上限を超えて積荷を配置しない場合よりも多くの特典が付与される。なお、図12に示す練習画面G1200の表示領域A806では、既に配置された積荷が圧縮されることが理解できるように圧縮される積荷の濃度を濃くして表示される。 In addition, display area A806 flashes a cargo with a component quantity of "3" and an attribute of "circle" to show the loading status if it were placed. At this time, when the conditions for the loading tag practice are met and cargo associated with the provisionally selected practice is placed in a warehouse, if a cargo is already placed in the warehouse to be placed, the size of the already placed cargo is compressed by half. Compressing the size of the cargo by half allows the cargo to be placed beyond the warehouse's upper limit. In the example of display area A806 shown in Figure 12, the size of a cargo with a component quantity of "2" already placed is compressed by half. It is possible to place a cargo with a component quantity of "4," for example, that would not be placed without compression. Since the component quantity of the cargo remains the same even when the size of the cargo is compressed by half, adding the component quantity of "2" of the compressed cargo to the component quantity of the newly placed cargo, "4," results in a total quantity of "6," exceeding the warehouse's upper limit of "5." In this way, by placing cargo beyond the warehouse's limit, you will receive more benefits when selling cargo at the next destination than if you did not place cargo beyond the limit.In addition, in display area A806 of the practice screen G1200 shown in Figure 12, the cargo to be compressed is displayed in a darker shade so that it is clear that cargo that has already been placed will be compressed.

このように、船積みタッグ練習の条件を満たしている選択肢を仮選択した場合には、ユーザは船積みタッグ練習の条件を満たしていることを確認することができると共に、船積みボーナスが付与されることを確認することができる。また、練習に積荷が関連付けられている選択肢を仮選択したときに既に配置された積荷が圧縮される場合には、ユーザは積荷がどのように圧縮して配置されるかの積載状態を確認することができる。なお、船積みタッグ練習の条件を満たしている練習の選択肢には、満たしていない練習の選択肢とは異なり選択肢および積荷が点滅して表示される。 In this way, when a user provisionally selects an option that meets the conditions for the loading tag practice, the user can confirm that the conditions for the loading tag practice are met, and that a loading bonus will be awarded. Furthermore, if an option with cargo associated with the practice is provisionally selected and cargo that has already been placed is compressed, the user can confirm the loading state, i.e., how the cargo will be compressed and placed. Furthermore, practice options that meet the conditions for the loading tag practice are displayed with the option and cargo flashing, unlike practice options that do not meet the conditions.

鐘P1107が関連付けられた練習を選択することで鐘を取得することができ、鐘を3つ取得することで出航することができる。出航する場合には、図8に示すメイン画面G800の「出航」の選択肢P808を選択することによって、出航するための出航画面G1300に遷移する。なお、鐘を3つ取得していなくても、「出航」の選択肢P808を選択することで、出航画面G1300に遷移して、出航可能な出航先を確認することができる。 You can acquire a bell by selecting a practice associated with the bell P1107, and you can set sail by acquiring three bells. To set sail, select the "Depart" option P808 on the main screen G800 shown in Figure 8 to transition to the departure screen G1300 for setting sail. Even if you have not acquired three bells, you can select the "Depart" option P808 to transition to the departure screen G1300 and check the available departure destinations.

図13は、出航画面G1300の一例を示す図である。ここでは、鐘を3つ取得することで出航可能な状態に移行した場合に出航可能な出航先のうち予め定められた出航先が仮選択された状態で表示される。
出航画面G1300には、「目的地変更」の選択肢P1301、「出航」の選択肢P1302、「戻る」の選択肢P1303が含まれる。また、表示領域A1304には、現時点までに取得した鐘が表示される。ここで、表示領域A1304に鐘が3つない場合には「出航」の選択肢P1302を選択できない。なお、表示領域A1304に鐘が3つになった場合には次のターンで「出航」の選択肢P1302を選択できるが、強制出航までのターン数P1304aが追加して表示される。
13 is a diagram showing an example of a departure screen G1300. In this screen, when three bells are obtained and the ship enters a departure-enabled state, a predetermined departure destination is displayed as provisionally selected from among the available departure destinations.
The departure screen G1300 includes a "Change destination" option P1301, a "Depart" option P1302, and a "Return" option P1303. Furthermore, the display area A1304 displays the bells acquired up to this point. Here, if there are not three bells in the display area A1304, the "Depart" option P1302 cannot be selected. Note that if there are three bells in the display area A1304, the "Depart" option P1302 can be selected in the next turn, but the number of turns until forced departure P1304a is additionally displayed.

強制出航は、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行したにも関わらず、所定のターン数が経過した場合に「出航」の選択肢P808を選択して出航することでしかターンを進行させないようにするものである。鐘を3つ取得したターンの次のターンは、出航可能な状態であり、強制出航までのターン数P1304aで「3ターン」と表示される。その後、ターンが進行するごとに「2ターン」、「1ターン」の順に1ずつ減算される。強制出航までのターン数P1304aが「0ターン」と表示されることで、「出航」の選択肢P808を選択して出航することでしかターンが進行しない。すなわち、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行すると、強制出航までの進行を回避できない。したがって、ユーザは出航可能な状態に移行させたくない場合には鐘が関連付けられていない選択肢の練習を選択する。一方、ユーザは所望する出航先で積荷を早く売却したい場合には鐘が関連付けられている選択肢の練習を選択する。
なお、出航可能な状態に移行した後に3ターンまでは、「出航」の選択肢P808以外の選択肢を選択してターンを進行させることができるので、ユーザは3ターンまでの間で所望する積載状態になるように積荷を配置することができる。なお、強制出航は、各セクションにおいて1度も出航していない場合であっても生じる。
Forced departure restricts the turn to proceed only by selecting the "Depart" option P808 and setting sail after a predetermined number of turns have passed, even if the player has acquired three bells and transitioned to a departure-ready state. The turn following the turn in which three bells are acquired is a departure-ready state, and the number of turns until forced departure P1304a is displayed as "3 turns." Thereafter, with each turn, one is subtracted, in the order of "2 turns" and "1 turn." Since the number of turns until forced departure P1304a is displayed as "0 turns," the turn can only proceed by selecting the "Depart" option P808 and setting sail. In other words, once the player has acquired three bells and transitioned to a departure-ready state, the player cannot avoid the progression to forced departure. Therefore, if the user does not want to transition to a departure-ready state, they select a practice option that does not have a bell associated with it. On the other hand, if the user wants to quickly sell cargo at the desired departure destination, they select a practice option that has a bell associated with it.
After the ship has entered a state where it is ready to depart, the user can proceed with the turn by selecting an option other than the "Depart" option P808 for up to three turns, so the user can arrange the cargo to achieve the desired loading state within three turns. Note that forced departure occurs even if the ship has never departed in each section.

また、出航画面G1300には、表示領域A1305に出航情報が表示され、表示領域A1306に現地点である出航元の合同練習キャラクタが表示される。また、出航情報として、表示領域A1307に現地点である出航元の名称および仮選択された出航先の名称、表示領域A1308に現在の積載状態、表示領域A1309に現在の属性別積載情報、表示領域A1310に仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルが表示される。なお、属性別積載情報には、第1倉庫~第3倉庫に配置された属性ごとの積荷の合計数が含まれる。また、売値レベルは1つの三角形が売値レベル「レベル1」を示し、2つの三角形が売値レベル「レベル2」を示し、三角形がないものが売値レベル「標準」を示している。なお、「レベル2」は「レベル1」よりも高く売却でき、「レベル1」は「標準」よりも高く売却できる。 The departure screen G1300 also displays departure information in display area A1305, and a joint training character from the departure origin (the current location) in display area A1306. The departure information also includes the name of the departure origin (the current location) and the name of the provisionally selected departure destination in display area A1307, the current loading status in display area A1308, current attribute-specific loading information in display area A1309, and the selling price level for each cargo attribute according to the provisionally selected departure destination in display area A1310. The attribute-specific loading information includes the total number of cargoes for each attribute placed in Warehouses 1 to 3. A single triangle indicates the selling price level "Level 1," two triangles indicate the selling price level "Level 2," and no triangle indicates the selling price level "Standard." Level 2 can be sold for a higher price than Level 1, and Level 1 can be sold for a higher price than Standard.

ユーザは現在の属性別積載情報を確認することで、出航するまでに配置した属性ごとの積荷の数量を把握することができる。また、ユーザは現在の属性別積載情報と売値レベルとを確認することで、仮選択された出航先で積荷を売却したときに付与される後述する特典の内容を把握することができる。ユーザは仮選択された出航先に出航してもよい場合には、「出航」の選択肢P1302を選択することで仮選択された出航先に出航し、現在の属性別積載情報に基づいた特典が付与される。なお、出航することでターンが進行する。 By checking the current attribute-specific loading information, the user can ascertain the quantity of cargo for each attribute that has been placed before departure. Furthermore, by checking the current attribute-specific loading information and selling price level, the user can ascertain the details of the benefits (described below) that will be granted when the cargo is sold at the provisionally selected departure destination. If the user is happy to depart for the provisionally selected departure destination, they can select the "Depart" option P1302 to depart for the provisionally selected departure destination, and will be granted benefits based on the current attribute-specific loading information. Departure advances the turn.

図15は、図13の出航画面G1300で「出航」の選択肢P1302が選択された場合に遷移する特典付与画面G1500の一例を示す図である。
表示領域A1501には、出航先の名称が表示される。また、表示領域A1502には、出航するまでに配置した属性ごとの積荷の合計数が表示される。表示領域A1503には、積荷の属性ごとに付与される特典の内容が表示される。表示領域A1504には、付与される特典が表示される。表示領域A1505には、追加して付与される特典が表示される。付与される特典は、大きく以下の第1~第6の特典である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a benefit granting screen G1500 to which the screen transitions when the "Depart" option P1302 is selected on the departure screen G1300 of FIG.
Display area A1501 displays the name of the departure destination. Display area A1502 displays the total number of cargoes of each attribute placed before departure. Display area A1503 displays the details of the benefits granted for each cargo attribute. Display area A1504 displays the benefits to be granted. Display area A1505 displays any additional benefits to be granted. The benefits granted can be broadly divided into the following six benefits:

第1の特典は、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性に対しては属性に応じた練習のレベルを増やし、合計数が2番目~5番目に大きい積荷の属性に対しては合計数に応じた経験点を付与する特典である。特典付与画面G1500では、属性「星」の積荷の合計数が「6」であり1番目に大きい積荷の属性である。図10に示す属性TBL110では、属性「星」に関連付けられたレベルを増加させる練習が「筋力」であるために、表示領域A1504には練習「筋力」のレベルが1加算されることが表示される。また、属性「円」の積荷の合計数が「5」であり2番目に大きい積荷の属性である。図10に示す属性TBL110では、属性「円」に関連付けられた経験点の種類が「敏捷」であるために、表示領域A1504には経験点の種類「敏捷」に経験点が付与されることが表示される。また、属性「三角」の積荷の合計数が「4」であり3番目に大きい積荷の属性である。図10に示す属性TBL110では、属性「三角」に関連付けられた経験点の種類が「全経験点」であるために、表示領域A1504には全ての経験点の種類に経験点が付与されることが表示される。
このように、倉庫に配置された積荷が多いほど特典が付与されるので、ユーザはできるだけ積荷を配置する。また、属性に応じた特典が付与されることから、ユーザは所望する特典が付与されるように属性を考慮して積荷を配置する。
The first benefit is a benefit that increases the level of practice according to the attribute for the cargo attribute with the largest total number of cargoes for each attribute, and grants experience points according to the total number for the cargo attributes with the second to fifth largest total numbers. In the benefit granting screen G1500, the total number of cargoes with the attribute "star" is "6," making it the largest cargo attribute. In the attribute TBL110 shown in FIG. 10, the practice that increases the level associated with the attribute "star" is "strength," so the display area A1504 displays that the level of the practice "strength" will be increased by one. Furthermore, the total number of cargoes with the attribute "circle" is "5," making it the second largest cargo attribute. In the attribute TBL110 shown in FIG. 10, the type of experience points associated with the attribute "circle" is "agility," so the display area A1504 displays that experience points will be granted to the experience point type "agility." Furthermore, the total number of cargoes with the attribute "triangle" is "4," making it the third largest cargo attribute. In the attribute TBL110 shown in Figure 10, the type of experience points associated with the attribute "triangle" is "all experience points," so display area A1504 displays that experience points will be awarded for all experience point types.
In this way, the more cargo placed in the warehouse, the more benefits are awarded, so users place as many cargoes as possible. Also, since benefits are awarded according to attributes, users place cargoes taking attributes into consideration so that they can receive the desired benefits.

第2の特典は、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて追加して付与する特典である。図13に示す出航画面G1300において出航先「B」では、属性「円」が売却レベル「レベル2」であり、属性「三角」が売却レベル「レベル1」である。したがって、図15に示す特典付与画面G1500の表示領域A1505には、属性「円」に関連付けられた経験点の種類「敏捷」に追加して経験点を付与することが表示される。また、表示領域A1505には、属性「三角」に関連付けられた全ての経験点の種類に追加して経験点を付与することが表示される。
このように、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて追加して特典が付与されることから、ユーザはできるだけ追加して特典が付与される出航先を選択する。また、ユーザは売値レベルが「レベル1」または「レベル2」である属性の積荷をより多く配置する。
The second benefit is an additional benefit that is granted based on the selling price level of each cargo attribute according to the departure destination. In the departure screen G1300 shown in FIG. 13, for departure destination "B," the attribute "circle" has a selling level of "Level 2," and the attribute "triangle" has a selling level of "Level 1." Therefore, the display area A1505 of the benefit granting screen G1500 shown in FIG. 15 displays that additional experience points will be granted to the experience point type "agility" associated with the attribute "circle." The display area A1505 also displays that additional experience points will be granted to all experience point types associated with the attribute "triangle."
In this way, since additional benefits are granted based on the selling price level of each cargo attribute according to the destination, the user selects a destination that will grant as many additional benefits as possible. Also, the user places as many cargoes with attributes whose selling price levels are "Level 1" or "Level 2" as possible.

第3の特典は、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に追加して付与する特典である。上述したように、船積みタッグ練習の条件を満たすことで、既に配置された積荷のサイズが圧縮されるが、積荷のサイズが圧縮されたとしても既に圧縮された積荷の数量は変わらない。結果として、積荷の全数が、配置可能数量を上回り、積荷の割合を100%以上にすることができる。積荷が倉庫の上限に対して120%以上で配置されている場合には、特典として特殊能力のコツが付与される。
このように、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは倉庫により多くの積荷を配置する。
The third benefit is an additional benefit granted when cargo is placed at a rate above a certain percentage of the warehouse's capacity. As mentioned above, fulfilling the conditions for the Loading Tag Training compresses the size of already placed cargo, but even if the cargo size is compressed, the amount of cargo already compressed remains the same. As a result, the total number of cargoes exceeds the placement quantity, and the cargo ratio can reach 100% or more. If cargoes are placed at 120% or more of the warehouse's capacity, the special ability "Knack" is granted as a benefit.
In this way, if the amount of cargo placed in the warehouse is greater than a predetermined percentage of the warehouse's upper limit, an additional benefit is given, encouraging the user to place more cargo in the warehouse.

第4の特典は、出航元に関連付けられた合同練習キャラクタの主人公キャラクタに対しする評価の進捗度に応じて追加して付与する特典である。図13に示す出航画面G1300では、表示領域A1306に進捗度2、属性が「円」である合同練習キャラクタが存在する。この場合には、図10に示す属性TBL110では、属性「円」に関連付けられた経験点の種類が「敏捷」であるために、経験点の種類「敏捷」に追加して経験点が付与される。なお、進捗度1の場合よりも進捗度2の場合の方が追加して特典が付与され、進捗度0の場合には追加して特典が付与されない。
このように、合同練習キャラクタの進捗度に応じて追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ一緒に練習するチームメイトに合同練習キャラクタが含まれている練習を選択する。
The fourth benefit is an additional benefit that is granted depending on the progress level of the evaluation of the main character of the joint training character associated with the departure origin. In the departure screen G1300 shown in FIG. 13, a joint training character with a progress level of 2 and an attribute of "circle" is present in the display area A1306. In this case, since the type of experience points associated with the attribute "circle" is "agility" in the attribute TBL110 shown in FIG. 10, experience points are granted in addition to the experience point type "agility." Note that an additional benefit is granted at a progress level of 2 compared to a progress level of 1, and no additional benefit is granted at a progress level of 0.
In this way, additional benefits are awarded according to the progress of the joint training character, so that the user will select training sessions in which the teammates practicing together include the joint training character as much as possible.

第5の特典は、イベントデッキに特定のキャラクタが設定されており、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に追加して付与する特典である。イベントデッキに特定のキャラクタが含まれ、かつ倉庫に配置された積荷の属性が3種類以上である場合には、属性ごとの合計数において合計数が最も小さい(0を除く)属性について、合計数に応じた経験点を追加して付与する。
このように、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは複数種類の属性の積荷を倉庫に配置するように積荷を選択する。
The fifth benefit is an additional benefit that is granted when a specific character is set in the event deck and a predetermined number of cargoes with a certain attribute are placed in the warehouse. If the event deck includes a specific character and the cargoes placed in the warehouse have three or more attributes, additional experience points are granted for the attribute with the smallest total number of attributes (excluding 0) according to the total number.
In this way, when cargo with a predetermined number of types or more of attributes is placed in a warehouse, an additional benefit is given, and the user selects cargo so that cargo with multiple types of attributes is placed in the warehouse.

第6の特典は、出航回数に応じて追加して付与する特典である。出航回数が所定回数、ここでは7回である場合には、特典として特殊能力のコツが付与される。
このように、出航回数に応じて、追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ出航できるように、鐘が関連付けられた練習を選択する。
The sixth benefit is a benefit that is additionally granted depending on the number of departures. When the number of departures reaches a predetermined number, in this case seven, a special ability tip is granted as a benefit.
In this way, additional benefits are awarded depending on the number of sailings, and the user selects exercises associated with bells so that they can sail as often as possible.

なお、ユーザは、図13に示す出航画面G1300を確認して、仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルが所望するものでなかった場合などには仮選択された出航先を変更することができる。ユーザは仮選択された出航先を変更する場合には、「目的地変更」の選択肢P1301を選択することで、出航先マップ画面G1400に遷移させることができる。 The user can check the departure screen G1300 shown in Figure 13 and change the provisionally selected departure destination if, for example, the selling price level for each cargo attribute corresponding to the provisionally selected departure destination is not what the user desires. If the user wishes to change the provisionally selected departure destination, they can select the "Change Destination" option P1301 to transition to the departure destination map screen G1400.

図14Aは、出航先マップ画面G1400Aの一例を示す図である。出航先マップ画面G1400Aは、「目的地変更」の選択肢P1301が選択されることで表示される画面である。ここでは、出航可能な状態に移行した最初のターン(鐘を3つ取得したターンの次のターン)で「目的地変更」の選択肢P1301を選択することで遷移した場合を例にして説明する。出航先マップ画面G1400Aは、出航可能な出航先のうち予め定められた出航先が仮選択された状態で表示される。
出航先マップ画面G1400Aでは、選択肢P1401~P1404にそれぞれ現地点から出航可能な第1の出航先が表示される。また、選択肢P1405~P1412にそれぞれ、現時点では出航することはできず、第1の出航先に出航した次に出航可能な第2の出航先が表示される。ただし、選択肢P1401~P1404および選択肢P1405~P1412は何れも仮選択することは可能である。
選択肢P1401~P1404は現地点を中心とした円形状の表示領域A1420内に表示され、選択肢P1405~P1412は現地点を中心とした円環状の表示領域A1421内に表示される。また、選択肢P1401~P1404は表示領域A1420内において現地点を取り囲む位置に表示される。また、選択肢P1405~P1412は表示領域A1421内において表示領域A1420を取り囲む位置に表示される。
14A is a diagram showing an example of a departure destination map screen G1400A. The departure destination map screen G1400A is a screen that is displayed when the "change destination" option P1301 is selected. Here, an example is described in which the transition is made by selecting the "change destination" option P1301 on the first turn after transitioning to a departure-enabled state (the turn following the turn in which three bells are obtained). The departure destination map screen G1400A is displayed with a pre-determined departure destination provisionally selected from among the available departure destinations.
On the destination map screen G1400A, options P1401 to P1404 each display a first destination from which departure is possible from the current location. Also, options P1405 to P1412 each display a second destination from which departure is not currently possible, but which will be possible after departure from the first destination. However, options P1401 to P1404 and options P1405 to P1412 can all be provisionally selected.
Options P1401 to P1404 are displayed in a circular display area A1420 centered on the current point, and options P1405 to P1412 are displayed in an annular display area A1421 centered on the current point. Also, options P1401 to P1404 are displayed in positions surrounding the current point in display area A1420. Also, options P1405 to P1412 are displayed in positions surrounding display area A1420 in display area A1421.

図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aに示す例では、選択肢P1401~P1404にそれぞれ出航先「B」~「E」が表示され、選択肢P1405~P1412にそれぞれ出航先「F」~「M」が表示されている。また、現地点である出航元は「A」である。なお、出航元「A」は最初に積荷を配置する地点であり、最初に出航するときの出航元となる地点である。ここでは、出航先「B」に対応する選択肢P1401が仮選択されている。なお、ユーザは、選択肢P1401~P1404および選択肢P1405~P1412に関連付けられる出航先を自ら割り当てることはできず、育成パートが開始されるときに抽選で設定される。このように、ユーザは出航元から出航可能な1つ先の出航先に加えて、1つ先の出航先から出航可能な2つ先の出航先を確認することができる。 In the example shown in Figure 14A, options P1401-P1404 display destinations "B"-"E," respectively, and options P1405-P1412 display destinations "F"-"M," respectively. The departure point, or current location, is "A." Departure point "A" is the point where cargo is initially placed and serves as the departure point for the first departure. Here, option P1401, which corresponds to destination "B," is provisionally selected. Note that the user cannot assign the destinations associated with options P1401-P1404 and options P1405-P1412 themselves; they are determined by lottery when the training part begins. In this way, the user can check the next destination available from the departure point, as well as the next destination available from the next destination.

ただし、選択肢P1401~P1404の出航先のうち何れか1つの出航先の仮選択を確定して出航した後では、選択肢P1405~選択肢P1412の出航先のうち任意の出航先には出航することができず、選択肢P1401~P1404の出航先のうち仮選択を確定した出航先に応じた特定の出航先しか出航できない。すなわち、第1の出航先の選択に応じて、選択可能な第2の出航先が予め定められている。
図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、仮選択された第1の出航先が確定された後に、次に出航可能な出航先を、3つの矢印P1422a~P1422cで示している。ここでは、矢印P1422a~P1422cは、仮選択された選択肢P1401の出航先「B」から、それぞれ選択肢P1412の出航先「M」、選択肢P1405の出航先「F」、選択肢P1406の出航先「G」に向かって表示されている。したがって、ユーザは現時点から出航先「B」に出航した場合に、次に3つの出航先「M」、「F」、「G」に出航可能であることを確認することができる。
However, after tentatively selecting and confirming one of the destinations from options P1401 to P1404 and setting sail, the ship cannot depart to any of the destinations from options P1405 to P1412, and can only depart from the specific destination from options P1401 to P1404 that corresponds to the tentatively selected destination. In other words, the selectable second destination is predetermined according to the selection of the first destination.
14A, the destination map screen G1400A indicates the next possible departure destinations after the provisionally selected first departure destination is confirmed with three arrows P1422a to P1422c. Here, the arrows P1422a to P1422c are displayed from the provisionally selected destination "B" of option P1401 to the destination "M" of option P1412, the destination "F" of option P1405, and the destination "G" of option P1406, respectively. Therefore, the user can confirm that if they depart from destination "B" from the current time, they can next depart to the three destinations "M,""F," and "G."

なお、参考として、図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、選択肢P1402の出航先「C」が仮選択された状態において表示される3つの矢印P1422a~P1422cを破線で示している。ここでは、矢印P1422a~P1422cは、仮選択された選択肢P1402の出航先「C」から、それぞれ選択肢P1406の出航先「G」、選択肢P1407の出航先「H」、選択肢P1408の出航先「I」に向かって表示されている。したがって、ユーザは現時点から出航先「C」に出航した場合に、次に3つの出航先「G」、「H」、「I」に出航可能であることを確認することができる。
同様に、選択肢P1403の出航先「D」が仮選択された状態では、現時点から出航先「D」に出航した場合に、次に3つの出航先「I」、「J」、「K」に出航可能であることが表示される。また、選択肢P1404の出航先「E」が仮選択された状態では、現時点から出航先「E」に出航した場合に、次に3つの出航先「K」、「L」、「M」に出航可能であることが表示される。
For reference, on the departure destination map screen G1400A shown in FIG. 14A, three arrows P1422a to P1422c are shown by dashed lines when the departure destination "C" of option P1402 is provisionally selected. Here, the arrows P1422a to P1422c are displayed pointing from the provisionally selected departure destination "C" of option P1402 to the departure destination "G" of option P1406, the departure destination "H" of option P1407, and the departure destination "I" of option P1408, respectively. Therefore, the user can confirm that if they depart from the current time to destination "C," they will be able to depart to the next three departure destinations "G,""H," and "I."
Similarly, when the departure destination "D" in option P1403 is provisionally selected, it is displayed that if one departs from the current time to destination "D," the next three possible departure destinations are "I,""J," and "K." Furthermore, when the departure destination "E" in option P1404 is provisionally selected, it is displayed that if one departs from the current time to destination "E," the next three possible departure destinations are "K,""L," and "M."

このとき、選択肢P1406、P1408、P1410、P1412の第2の出航先には、一つの第1の出航先のみを経由して到達する場合に限られず、複数の第1の出航先のうち何れかの出航先を経由しても到達することができる。具体的には、選択肢P1406の出航先「G」には、選択肢P1401の出航先「B」および選択肢P1402の出航先「C」の何れかの出航先を経由しても到達する。また、選択肢P1408の出航先「I」には、選択肢P1402の出航先「C」および選択肢P1403の出航先「D」の何れかの出航先を経由しても到達する。また、選択肢P1410の出航先「K」には、選択肢P1403の出航先「D」および選択肢P1404の出航先「E」の何れかの出航先を経由しても到達する。また、選択肢P1412の出航先「M」には、選択肢P1404の出航先「E」および選択肢P1401の出航先「B」の何れかの出航先を経由しても到達する。 In this case, the second departure destinations of options P1406, P1408, P1410, and P1412 do not necessarily have to be reached via only one first departure destination, but can also be reached via any of multiple first departure destinations. Specifically, destination "G" of option P1406 can also be reached via either destination "B" of option P1401 or destination "C" of option P1402. Furthermore, destination "I" of option P1408 can also be reached via either destination "C" of option P1402 or destination "D" of option P1403. Furthermore, destination "K" of option P1410 can also be reached via either destination "D" of option P1403 or destination "E" of option P1404. Additionally, destination "M" in option P1412 can also be reached via either destination "E" in option P1404 or destination "B" in option P1401.

また、図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、拡大縮小の選択肢P1424が表示されている。ユーザが、拡大縮小の選択肢P1424を選択するごとに、表示領域A1420内のみの出航先を表示する態様と、表示領域A1421を含めて表示する態様(図14Aに示す状態)とが切り替えられる。 Furthermore, the departure destination map screen G1400A shown in Figure 14A displays a zoom option P1424. Each time the user selects the zoom option P1424, the display switches between displaying only the departure destination within display area A1420 and displaying the destination including display area A1421 (the state shown in Figure 14A).

また、出航先マップ画面G1400Aには、表示領域A1430に現在の属性別積載情報、表示領域A1431に仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベル、表示領域A1432に仮選択された出航先に関連付けられた合同練習キャラクタの情報、表示領域A1433に仮選択された出航先における6種類の練習に関連付けられた積荷の属性が表示される。なお、合同練習キャラクタの情報には、合同練習キャラクタの属性、得意練習および進捗度が含まれる。
また、出航先マップ画面G1400Aには、「目的地決定」の選択肢P1440、「戻る」の選択肢P1441が表示される。
Furthermore, the destination map screen G1400A displays current loading information by attribute in display area A1430, selling price levels for each cargo attribute according to the provisionally selected destination in display area A1431, information on the joint training character associated with the provisionally selected destination in display area A1432, and cargo attributes associated with six types of training at the provisionally selected destination in display area A1433. The information on the joint training character includes the attributes of the joint training character, their favorite training, and their progress.
Furthermore, the departure destination map screen G1400A displays a "Decide destination" option P1440 and a "Return" option P1441.

出航先マップ画面G1400Aでは、ユーザは選択肢P1401~P1412の中の何れかを指などによって押下することによって出航先を仮選択することができる。仮選択されることで仮選択された選択肢の出航先に応じて、表示領域A1431での積荷の属性ごとの売値レベル、表示領域A1432での合同練習キャラクタの情報、表示領域A1433での練習に関連付けられる積荷の属性が変更して表示される。したがって、ユーザは仮選択して売値レベル、合同練習キャラクタの情報、練習に関連付けられる積荷の属性を確認した上で出航先を確定させることができる。なお、選択肢P1405~P1412の第2の出航先は出航先として確定させることができないものの、仮選択をすることができるために、ユーザは2つ先の出航先の売値レベル、合同練習キャラクタの情報、練習に関連付けられる積荷の属性を確認した上で、1つ先の出航先を確定させることができる。
また、出航可能な状態に移行していない場合(鐘を3つ取得していない場合)でも、出航画面G1300の「目的地変更」の選択肢P1301を選択することで、出航先マップ画面G1400Aが表示される。この場合、ユーザは選択肢P1401~P1412の中の何れかの出航先を仮選択することにより、仮選択された選択肢の出航先に応じて、表示領域A1431での積荷の属性ごとの売値レベル、表示領域A1432での合同練習キャラクタの情報、表示領域A1433での練習に関連付けられる積荷の属性が変更して表示される。したがって、ユーザは出航可能な状態に移行していない場合でも出航先を検討することができる。
On the destination map screen G1400A, the user can tentatively select a destination by pressing one of options P1401 to P1412 with a finger or the like. The tentative selection changes and displays the selling price level for each cargo attribute in display area A1431, the information on the joint training character in display area A1432, and the attributes of the cargo associated with the training in display area A1433, depending on the destination of the tentatively selected option. Thus, the user can tentatively select a destination and confirm the selling price level, the information on the joint training character, and the attributes of the cargo associated with the training before finalizing the destination. Although the second destinations of options P1405 to P1412 cannot be finalized as a destination, they can be tentatively selected, allowing the user to confirm the selling price level, the information on the joint training character, and the attributes of the cargo associated with the training of the next destination before finalizing the next destination.
Furthermore, even if the ship has not yet entered a state where it is ready to depart (if three bells have not yet been acquired), the departure destination map screen G1400A is displayed by selecting the "Change Destination" option P1301 on the departure screen G1300. In this case, the user provisionally selects one of the departure destinations from the options P1401 to P1412, and the selling price levels for each cargo attribute in the display area A1431, the information on the joint training character in the display area A1432, and the cargo attributes associated with training in the display area A1433 are changed and displayed according to the departure destination of the provisionally selected option. Therefore, the user can consider a departure destination even if the ship has not yet entered a state where it is ready to depart.

次に、ユーザは仮選択された出航先に出航してもよい場合には、「目的地決定」の選択肢P1440を選択することによって、図13に示す出航画面G1300に再び遷移する。ただし、仮選択されている選択肢の出航先が、現時点では出航できない出航先である場合には「目的地決定」の選択肢P1440を選択することができない。出航できない出航先とは、選択肢P1405~P1412の出航先と、選択肢P1401~P1404の出航先であっても出航不可になった出航先とが含まれる。したがって、ユーザは出航可能な出航先の中から仮選択した上で、「目的地決定」の選択肢P1440を選択する。一方、ユーザは出航させずに更に倉庫に積荷を配置したいなどの場合には、「戻る」の選択肢P1441を選択することによって、図13に示す出航画面G1300に戻る。なお、出航可能な状態に移行していない場合(鐘を3つ取得していない場合)には、仮選択されている選択肢の出航先が、選択肢P1401~P14012の何れの出航先であっても「目的地決定」の選択肢P1440を選択することができない。 Next, if the user is happy to depart to the provisionally selected destination, they can select the "Decide Destination" option P1440 to return to the departure screen G1300 shown in Figure 13. However, if the provisionally selected destination is currently unavailable, they cannot select the "Decide Destination" option P1440. Unavailable destinations include destinations P1405-P1412 and destinations P1401-P1404 that are no longer available. Therefore, the user must provisionally select a destination from the available destinations, and then select the "Decide Destination" option P1440. On the other hand, if the user wishes to place the cargo in a warehouse without departing, for example, they can select the "Return" option P1441 to return to the departure screen G1300 shown in Figure 13. Furthermore, if you have not yet transitioned to a state where you are ready to depart (if you have not yet acquired three bells), you will not be able to select "Decide Destination" option P1440, even if the tentatively selected departure destination is any of options P1401 to P14012.

出航画面G1300では、仮選択された選択肢の出航先に応じて、表示領域A1307での出航先の名称、A1310での積荷の属性ごとの売値レベルが変更して表示される。したがって、ユーザは、売値レベル、合同練習キャラクタの情報、練習に関連付けられる積荷の属性を確認した上で出航先を確定させることができる。一方、ユーザは出航させずに更に倉庫に積荷を配置したいなどの場合には、「戻る」の選択肢P1303を選択することによって、図8に示すメイン画面G800に戻る。したがって、ユーザは、メイン画面G800から、出航せずに「練習」の選択肢P408を選択して、練習画面G1100に遷移させることで、更に倉庫に積荷を配置することができる。 On the departure screen G1300, the name of the departure destination in display area A1307 and the selling price level for each cargo attribute in A1310 are displayed and changed depending on the destination of the provisionally selected option. Therefore, the user can confirm the departure destination after checking the selling price level, information about the joint training character, and the cargo attributes associated with the training. On the other hand, if the user wants to place more cargo in the warehouse without setting sail, the user can select the "Back" option P1303 to return to the main screen G800 shown in Figure 8. Therefore, the user can select the "Practice" option P408 from the main screen G800 without setting sail, and transition to the training screen G1100 to place more cargo in the warehouse.

ただし、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行した場合でも、出航せずにターンが進行した場合には、ターンの進行に応じて出航可能な出航先が減少する。
図14Bは、出航先マップ画面G1400Bのうち一部を抜き出した表示領域A1420の一例を示す図である。出航先マップ画面G1400Bは、出航可能な状態に移行した最初のターンの次のターン(鐘を3つ取得したターンの次のターンで出航可能な状態であるにも関わらず出航せずにターンが経過した次のターン)において、メイン画面G800で「出航」の選択肢P808が選択され、出航画面G1300で「目的地変更」の選択肢P1301が選択されることで表示される。
図14Bに示す表示領域A1420では、選択肢P1401~P1404の出航先のうち、選択肢P1401に重畳して「タイムオーバー」P1425が表示され、選択肢P1401の出航先には出航できないことを示している。選択肢P1401の出航先は出航不可になり、出航可能な出航先が減少する。ただし、選択肢P1401の出航先を仮選択して、仮選択した出航先の積荷の属性ごとの売値レベルなどを確認することは可能である。このように、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行した場合でも、出航せずに1ターンが進行した場合には、1つの出航先を出航不可な状態にする。
However, even if you obtain three bells and enter a state where you can depart, if the turn progresses without you setting sail, the number of destinations you can depart from will decrease as the turn progresses.
14B is a diagram showing an example of a display area A1420 that is a partial cutout of the departure destination map screen G1400B. The departure destination map screen G1400B is displayed when the "Depart" option P808 is selected on the main screen G800 and the "Change destination" option P1301 is selected on the departure screen G1300 on the turn following the first turn in which the ship transitioned to a state where it was ready to depart (the turn following the turn in which three bells were obtained and in which the ship was ready to depart but no departure was made).
In the display area A1420 shown in FIG. 14B, among the destinations P1401 to P1404, "Time Over" P1425 is displayed superimposed on option P1401, indicating that departure is not possible for the destination of option P1401. The destination of option P1401 becomes unavailable for departure, reducing the number of available destinations. However, it is possible to provisionally select the destination of option P1401 and check the selling price level for each cargo attribute of the provisionally selected destination. In this way, even if three bells are obtained and the ship enters a state where it is available for departure, if one turn progresses without sailing, one destination will become unavailable for departure.

また、選択肢P1401の出航先が出航不可な状態から、出航せずに1ターンが進行した場合には、選択肢P1401~P1404の出航先のうち、選択肢P1401および選択肢P1402にそれぞれ重畳して「タイムオーバー」P1425が表示され、選択肢P1401および選択肢P1402の出航先は出航不可になる。更に、選択肢P1401および選択肢P1402の出航先が出航不可な状態から、出航せずに1ターンが進行した場合には、選択肢P1401~P1404の出航先のうち、選択肢P1401~P1403にそれぞれ重畳して「タイムオーバー」P1425が表示され、選択肢P1401~P1403の出航先は出航不可になる。このように、1ターンが進行するごと1ずつ出航可能な出航先が減少する。ただし、出航可能な出航先が残り1つになった場合には、1ずつ出航可能な出航先が減少するのが停止される。したがって、出航先が出航可能な状態から、出航せずにターンが進行した場合でも選択肢P1404の出航先が1つ残る。そのため、残り1つの選択肢P1404の出航先のみ出航することができる。出航可能な出航先が減少して残り1つになった状態では、倉庫に積荷を配置するための練習の選択肢を選択することができずに、残り1つの選択肢P1404の出航先に出航することでしかターンが進行しない。 Furthermore, if a turn progresses without departure from a state in which the destination of option P1401 is unavailable, "Time Over" P1425 will be displayed superimposed on options P1401 and P1402, respectively, of the departure destinations of options P1401 to P1404, and departure will become unavailable for the destinations of options P1401 and P1402. Furthermore, if a turn progresses without departure from a state in which the destinations of options P1401 and P1402 are unavailable, "Time Over" P1425 will be displayed superimposed on options P1401 to P1403, respectively, of the departure destinations of options P1401 to P1404, and departure will become unavailable for the destinations of options P1401 to P1403. In this way, the number of available departure destinations decreases by one with each turn that progresses. However, when there is only one available departure destination left, the reduction in the number of available departure destinations by one stops. Therefore, even if a turn progresses without departing from a destination that is available for departure, one destination, option P1404, remains. As a result, it is only possible to depart from the destination of the remaining option P1404. When there is only one available departure destination left, it is not possible to select the practice option for placing cargo in the warehouse, and the only way to progress the turn is to depart to the destination of the remaining option P1404.

このように、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行した場合に、出航せずに1ターンが進行するごとに1ずつ出航可能な出航先が減少することで出航先の選択の幅が狭くなる。したがって、ユーザは出航可能な出航先が減少してしまうデメリットと、出航をせずに積荷を配置することでより特典が多く付与されるメリットとを考慮しながら出航や練習を選択する。なお、出航可能な選択肢が減少した場合でも残り1つになった出航先には出航できることから、残り1つの出航先で積荷を売却して特典を取得することができる。 In this way, if you acquire three bells and transition to a state where you can set sail, the number of available destinations decreases by one for each turn that passes without setting sail, narrowing the range of destination choices. Therefore, users must choose whether to set sail or practice, taking into account the disadvantage of having fewer available destinations and the advantage of receiving more rewards by placing cargo without setting sail. Furthermore, even if the number of available options decreases, you can still set sail to the one remaining destination, so you can sell cargo at the remaining destination to receive rewards.

また、出航先が減少するときに所定の規則に基づいて出航先が減少する。ここでは、選択肢P1401~P1404の出航先のうち最初に、表示領域A1420内の上に位置する選択肢P1401の出航先が出航不可になる。次に、表示領域A1420内の右に位置する選択肢P1402の出航先が出航不可になる。最後に、表示領域A1420内の下に位置する選択肢P1403の出航先が出航不可になる。このように、表示領域A1420の上に位置する選択肢P1401の出航先から時計回りの順番に出航不可になることから、ユーザは出航先が出航不可になるタイミングを予め把握することができる。したがって、ユーザが所望する出航先が出航不可になるタイミングを把握でき、所望する出航先が出航不可になる直前まで倉庫に積荷を配置することができる。 In addition, as the number of departure destinations decreases, the number of departure destinations decreases based on predetermined rules. Here, of the departure destinations options P1401 to P1404, the first to become unable to depart is option P1401, located at the top of display area A1420. Next, the destination of option P1402, located on the right of display area A1420, becomes unable to depart. Finally, the destination of option P1403, located at the bottom of display area A1420, becomes unable to depart. In this way, the destinations become unable to depart in clockwise order, starting with option P1401, located at the top of display area A1420, so the user can know in advance when the destinations will become unable to depart. This allows the user to know when the desired destination will be unable to depart, and to store cargo in the warehouse until just before the desired destination becomes unable to depart.

ユーザは鐘を3つ取得して出航可能な状態で仮選択された出航先に出航してもよい場合には、図13に示す「出航」の選択肢P1302を選択することで仮選択された出航先に出航し、現在の属性別積載情報に基づいた特典が付与される。出航先では倉庫に配置された積荷が売却されることから倉庫が空になるので、ユーザは再び倉庫に積荷を配置するために、上述した図11の練習画面G1100および図12の練習画面G1200において、選択肢P511~P516の練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置するための選択を繰り返し行う。
一方、出航したことで現地点が更新されるために、現地点から出航可能な第1の出航先と、第1の出航先に出航した次に出航可能な第2の出航先とが変更される。
ここでは、図14Aの出航先マップ画面G1400Aの状態で出航元「A」から出航先「B」に出航したことで変更される第1の出航先および第2の出航先について図16の出航先マップ画面G1600を参照して説明する。
If the user has acquired three bells and is ready to depart, the user can depart to the provisionally selected destination by selecting the "Depart" option P1302 shown in Fig. 13. The user will depart to the provisionally selected destination and will be granted a benefit based on the current attribute-specific loading information. At the destination, the cargo placed in the warehouse will be sold, leaving the warehouse empty, so the user must repeatedly select options P511 to P516 on the practice screen G1100 of Fig. 11 and the practice screen G1200 of Fig. 12 to place cargo in the warehouse again.
On the other hand, since the current location is updated upon departure, the first departure destination from which departure is possible and the second departure destination from which departure is possible next after departure from the first departure destination are changed.
Here, we will explain the first and second departure destinations that are changed when departing from departure origin "A" to destination "B" in the state of departure destination map screen G1400A in Figure 14A, with reference to the departure destination map screen G1600 in Figure 16.

図16は、更新された出航先マップ画面G1600の一例を示す図である。出航先「B」に出航したことで現地点である出航元が「B」に更新される。
出航先マップ画面G1600では、選択肢P1401~P1404にそれぞれ現地点である出航元から出航可能な第1の出航先として出航先「M」、「F」、「G」、「X」が表示される。また、選択肢P1405~P1412にそれぞれ変更された第2の出航先として出航先「O」~「V」が表示される。
出航先マップ画面G1600における第1の出航先のうち「M」、「F」、「G」は、図14Aの出航先マップ画面G1400Aにおいて出航先「B」から出航可能な出航先である。出航先マップ画面G1600では、出航先「M」、「F」、「G」が表示領域A1420内において上から順番に時計回りに配置される。また、出航先マップ画面G1600における第1の出航先のうち出航先「X」は、図14Aの出航先マップ画面G1400Aにおいて第1の出航先に含まれない出航先である。また、出航先「X」は、図14Aの出航先マップ画面G1400Aにおいて第2の出航先に含まれない出航先である。出航先「X」は表示領域A1420内において左に位置する選択肢P1404に表示される。なお、選択肢P1404の出航先「X」は、出航先が出航可能な状態から、出航せずにターンが進行した場合でも最後に1つ残る出航先である。このように、前回の出航時に第1の出航先および第2の出航先の何れの出航先にも含まれない新たな出航先を、今回の出航時の第1の出航先に含めることで、ユーザに対して第1の出航先にどのような出航先が現れるかを期待させることができる。
16 is a diagram showing an example of an updated departure destination map screen G1600. As a result of departing for destination "B", the departure origin, which is the current location, is updated to "B".
On the destination map screen G1600, options P1401 to P1404 display destinations "M,""F,""G," and "X" as first destinations available for departure from the current departure point. Also, options P1405 to P1412 display destinations "O" to "V" as second destinations that have been changed.
Among the first departure destinations on the departure destination map screen G1600, "M,""F," and "G" are destinations that can be departed from destination "B" on the departure destination map screen G1400A of FIG. 14A. On the departure destination map screen G1600, the departure destinations "M,""F," and "G" are arranged clockwise from top to bottom in the display area A1420. Furthermore, among the first departure destinations on the departure destination map screen G1600, destination "X" is a departure destination that is not included in the first departure destinations on the departure destination map screen G1400A of FIG. 14A. Furthermore, destination "X" is a departure destination that is not included in the second departure destinations on the departure destination map screen G1400A of FIG. 14A. Destination "X" is displayed in option P1404 located on the left in the display area A1420. Note that destination "X" in option P1404 is the last remaining destination even if the turn proceeds without departing from a state where the destination is available for departure. In this way, by including a new destination that was not included in either the first or second destinations at the time of the previous departure as the first destination at the time of this departure, the user can anticipate what destination will appear as the first destination.

また、出航先マップ画面G1600における第1の出航先には、前回の出航時に出航元であった出航先「A」が含まれない。したがって、ユーザは今回の出航時には出航先「A」には直ぐに戻れないことを認識することができる。出航先で一緒に練習した合同練習キャラクタは、再び同じ出航先に戻ってきた場合でも進捗度が維持される。したがって、ユーザは進捗度が維持された合同練習キャラクタと一緒に練習するために再び同じ出航先に戻ることを所望するが、同じ出航先には直ぐに戻れないようにすることで容易に特典が付与されることを抑制している。ただし、次回の出航時では、前回の出航時に出航元であった出航先「A」が、表示領域A1420内において左に位置する選択肢P1404に表示される場合や、第2の出航先として表示される場合があるために、同じ出航先に戻ることが可能である。 Furthermore, the first departure destination on the departure destination map screen G1600 does not include destination "A," which was the departure point for the previous departure. Therefore, the user can recognize that they will not be able to immediately return to destination "A" during this departure. The progress of the joint training characters who practiced together at the departure destination is maintained even if they return to the same departure destination. Therefore, the user will want to return to the same departure destination again to practice with the joint training characters whose progress has been maintained, but by not allowing them to return to the same departure destination immediately, the easy granting of benefits is prevented. However, at the next departure, destination "A," which was the departure point for the previous departure, may be displayed in option P1404 located to the left in display area A1420, or may be displayed as the second departure destination, so it is possible to return to the same departure destination.

このように、倉庫に積荷を配置したり出航先で積荷を売却したりすることを第4セクションの第4ターンまで繰り返す。第4セクションの第4ターンまで進行することで、出航先が強制的に最初の出航元になって出航され、第4ターン以降では、6種類の練習の何れにも積荷が関連付けられなくなる。また、第4ターン以降では出航先に出航させることができなくなる。 In this way, placing cargo in the warehouse and selling cargo at the departure destination will be repeated until the fourth turn of the fourth section. By progressing to the fourth turn of the fourth section, the departure destination will be forced to become the initial departure point and set sail, and from the fourth turn onwards, cargo will no longer be associated with any of the six types of practice. Also, from the fourth turn onwards, it will no longer be possible to set sail at the departure destination.

以上のように本実施形態に係るシナリオでは、出航先において合同練習キャラクタなどのチームメイトと練習を行いながら、倉庫に積荷を配置しつつ、出航先で積荷を売却した特典で主人公キャラクタを育成するシナリオとなっている。積荷の配置や売却、各出航先でのチームメイトの練習に応じて付与される特典が変動することから、ゲームの興趣性がより向上する。 As described above, the scenario for this embodiment involves training with teammates, such as joint training characters, at the destination, placing cargo in the warehouse, and developing the main character with rewards for selling cargo at the destination. The rewards awarded vary depending on the placement and sale of cargo, and the practice of teammates at each destination, further enhancing the game's entertainment value.

[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図17は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
2. Game System Configuration
Next, an outline of a game system for realizing the game described above will be described.
17 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of the game system 1 according to this embodiment. In the game system 1 according to this embodiment, the server device 30 and the game devices 10 are wirelessly connected via the network 20.

ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating the above-mentioned game, and may be, for example, a portable communication device such as a smartphone, a dedicated portable game device, a tablet, or a stationary game device. The game device 10 has a CPU 101, ROM 102, RAM 103, a communication unit 104, an operation unit 105, a display unit 106, and a storage device 107.

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、前述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 101 reads the control program stored in the ROM 102 into the RAM 103 and executes various processes. The ROM 102 stores the control program (such as the OS) required to operate the game device 10. Flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102. The RAM 103 is used as temporary storage area such as the CPU 101's main memory and work area. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network 20. The operation unit 105 accepts various operations by the user. Note that if the display unit 106 is an LCD display panel equipped with a touch panel, the touch panel serves as the operation unit 105. The display unit 106 displays various information such as the game screen described above. The storage device 107 mainly stores game programs related to the game and various game-related data.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processing of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading and executing a program stored in the ROM 102 or storage device 107. As another example, the CPU 101 may read a program stored on a removable storage medium such as an SD card, rather than reading a program stored in the ROM 102 or the like. The means for supplying the program to the computer may also be a computer-readable storage medium such as a CD-ROM on which the program is recorded, or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as a smartphone with a liquid crystal display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 has a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication unit 304, and a storage device 305.

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads out the control program stored in the ROM 302 and executes various processes. The RAM 303 is used as temporary storage area such as the CPU 301's main memory and work area. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20. The storage device 305 stores game-related programs, identification information such as the ID of the user operating the game device 10, and various other user-specific information required for the game. Note that some of this information may be stored in a database (not shown) or the like.

図18は、ゲーム装置10における、育成パートの図8~図16で説明したシナリオのゲームを実行するための機能構成の一例を示す図である。 Figure 18 shows an example of the functional configuration of the game device 10 for executing the game of the scenario described in Figures 8 to 16 for the training part.

ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。例えば、データ記憶部1071には、イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、保持アイテムデータDT4a、使用アイテムデータDT4b、関連付けデータDT5、ゲーム状況データDT6、特典付与データDT7などが記憶されている。イベントキャラクタデータDT1、保持アイテムデータDT4a、および特典付与データDT7は、ゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、使用アイテムデータDT4b、関連付けデータDT5、およびゲーム状況データDT6は、ゲーム状況によって更新されるデータである。 The storage device 107 of the game device 10 stores a game program for executing the game, and further includes a data storage unit 1071 that stores various data necessary for game processing. For example, the data storage unit 1071 stores event character data DT1, event deck data DT2, main character character data DT3, retained item data DT4a, used item data DT4b, association data DT5, game situation data DT6, and bonus granting data DT7. The event character data DT1, retained item data DT4a, and bonus granting data DT7 are fixed data that do not depend on the game situation, while the event deck data DT2, main character character data DT3, used item data DT4b, association data DT5, and game situation data DT6 are data that are updated depending on the game situation.

イベントキャラクタデータDT1は、イベントキャラクタに関する各種情報からなる。例えば、イベントキャラクタデータDT1は、ユーザがゲーム上所有しているイベントキャラクタの種類の情報、イベントキャラクタと関連付けされている得意練習の情報、イベントキャラクタのレベルの情報、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報などからなる。また、シナリオ固有のイベントキャラクタおよびチームメイトとして登場する非イベントキャラクタに関する情報も含まれており、シナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報もイベントキャラクタデータDT1に含まれる。また、イベントキャラクタデータDT1は、出航先で主人公キャラクタと一緒に練習する合同練習キャラクタの種類の情報、合同練習キャラクタと関連付けされている得意練習の情報などが含まれる。合同練習キャラクタは、出航先に関連付けられ、出航先ごとに固有のキャラクタである。 Event character data DT1 consists of various information related to event characters. For example, event character data DT1 includes information on the type of event character the user owns in the game, information on the special training associated with the event character, information on the event character's level, information on the event character's events, and other information related to the event character. It also includes information on scenario-specific event characters and non-event characters that appear as teammates, and information on scenario-specific, predetermined scenario events is also included in the event character data DT1. Event character data DT1 also includes information on the type of joint training character that practices with the main character at the departure destination, information on the special training associated with the joint training character, and so on. Joint training characters are associated with departure destinations and are characters unique to each destination.

また、イベントデッキに配置されたイベントキャラクタ、シナリオ固有のイベントキャラクタ、合同練習キャラクタには、積荷と同じ種類の5種類の属性のうちの何れかの属性がそれぞれ関連付けられている。なお、キャラクタによっては、5種類の属性のうち2種類以上の属性が関連付けられている。 In addition, event characters placed on the event deck, scenario-specific event characters, and joint training characters are each associated with one of five types of attributes, the same types as cargo. Note that some characters are associated with two or more of the five types of attributes.

イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに関する各種情報からなる。例えば、イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタに係るイベントキャラクタデータDT1の参照情報が記憶されている。 The event deck data DT2 consists of various information related to the event deck. For example, the event deck data DT2 stores reference information for the event character data DT1 related to the event characters set in the event deck.

主人公キャラクタデータDT3は、育成パートで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。具体的には、主人公キャラクタデータDT3は、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォームなどの基本情報と、育成パートのシナリオで得られた主人公キャラクタの現在保持している経験点と、主人公キャラクタに対するチームメイトの評価値(合同練習キャラクタの場合には進捗度)の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力および特殊能力とが含まれる。なお、主人公キャラクタデータDT3は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。 Main character data DT3 consists of various information about the main character who is trained in the training part. Specifically, main character data DT3 includes basic information such as the main character's name, position, dominant hand, batting form, and pitching form, as well as the main character's current experience points obtained in the training part scenario, teammates' evaluations of the main character (progress in the case of joint training characters), and the main character's current basic abilities and special abilities. Note that main character data DT3 is updated each time the training part scenario progresses.

保持アイテムデータDT4aは、育成パートで使用可能なゲームアイテムに関する情報からなる。保持アイテムデータDT4aには、ユーザがゲーム上所有しているゲームアイテムの種類及び数との情報が含まれる。 Held item data DT4a consists of information about game items that can be used in the training part. Held item data DT4a includes information about the type and number of game items that the user owns in the game.

使用アイテムデータDT4bは、選択されたシナリオで使用されるアイテムの情報が含まれる。使用アイテムデータDT4bには、主人公キャラクタの基本情報を入力する際に選択されたゲームアイテムの種類及び数と、その選択されたゲームアイテムが使用済みか否かの情報とが含まれる。 Used item data DT4b contains information about items used in the selected scenario. Used item data DT4b includes the type and number of game items selected when entering the main character's basic information, as well as information about whether the selected game items have already been used.

関連付けデータDT5は、ゲーム上進める上で関連付けられた情報が含まれる。具体的には、出航先ごとに各練習に積荷の属性を関連付けた練習TBL、出航先ごとに積荷の属性に売値レベルを関連付けた売値TBL、各練習にチームメイトが関連付けられた練習/チームメイト関連情報、各練習に積荷が関連付けられた練習/積荷関連情報、各練習に鐘の情報が関連付けられた練習/鐘関連情報、第1の出航先ごとに、第1の出航先の次に出航可能な第2の出航先が予め関連付けられた選択肢関連情報が含まれる。なお、練習/チームメイト関連情報、練習/積荷関連情報、練習/鐘関連情報は、ターンごとに更新される。 The association data DT5 includes information associated with progression through the game. Specifically, it includes a practice TBL that associates cargo attributes with each practice for each departure destination, a selling price TBL that associates cargo attributes with selling price levels for each departure destination, practice/teammate related information that associates teammates with each practice, practice/cargo related information that associates cargo with each practice, practice/bell related information that associates bell information with each practice, and option related information that associates, for each first departure destination, the second destination available for departure after the first departure destination. Note that the practice/teammate related information, practice/cargo related information, and practice/bell related information are updated every turn.

ゲーム状況データDT6は、その他、ゲーム上進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報が含まれている。具体的には、現在のセクション数および現在のターン数の情報、選択肢に出航先を関連付けた出航先関連情報、出航不可な出航先がある場合に生成される出航不可情報、出航可能フラグがオンになってからのターン数、現地点の情報、鐘の情報が関連付けられた練習を選択した数である鐘加算数、積荷の積載状態を表示するときに参照される積荷表示情報、経験点が蓄積される経験点付与情報、倉庫に配置された積荷の数量と配置可能な積荷の数量との情報が含まれる積荷積載情報、倉庫に配置された積荷の属性ごとの合計数の情報が含まれる特典付与情報、出航回数などの情報が含まれる。
特典付与データDT7は、付与する特典の情報が含まれる。
The game situation data DT6 also includes information about the situation in the scenario that is necessary for progressing through the game. Specifically, the information includes information on the current section number and the current turn number, departure destination-related information that associates departure destinations with options, departure denial information that is generated when there is an unavailable departure destination, the number of turns since the departure possible flag was turned on, information on the current location, the bell addition number that is the number of selected practices associated with bell information, cargo display information that is referenced when displaying the cargo loading status, experience point grant information that accumulates experience points, cargo loading information that includes information on the number of cargoes placed in the warehouse and the number of cargoes that can be placed, bonus grant information that includes information on the total number of cargoes placed in the warehouse for each attribute, and the number of departures.
The privilege granting data DT7 includes information on the privilege to be granted.

また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えており、ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することにより実現される。ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。ゲーム制御部120が制御するゲームは少なくとも3つが含まれる。 The game device 10 also includes a game control unit 120, the functions of which are realized by the CPU 101 executing a game program stored in the storage device 107. The game control unit 120 performs the controls necessary for a user to play a game on the game device 10. The games controlled by the game control unit 120 include at least three types of games.

第1のゲームは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームである。具体的には、第1のゲームは、配置可能な上限を有する倉庫に積荷を配置するゲームである。
ここで、関連付け可能な上限を有するとは、上限を超えて関連付けられないことをいう。また、第1のオブジェクトとは、第2のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトをいう。本実施形態では、第1のオブジェクトは倉庫である。また、第2のオブジェクトとは、第1のオブジェクトに関連付けられるオブジェクトである。本実施形態では、第2のオブジェクトは積荷である。また、関連付けるとは、一方の情報に、他方の情報を紐付けて記憶することをいう。
The first game is a game in which a second object is associated with a first object having an associable upper limit, specifically, a game in which cargo is placed in a warehouse having an upper limit of a placeable limit.
Here, "having an upper limit on the number of associations" means that associations cannot be made beyond the upper limit. Furthermore, a first object refers to an object to which a second object is associated. In this embodiment, the first object is a warehouse. Furthermore, a second object refers to an object to which the first object is associated. In this embodiment, the second object is cargo. Furthermore, "associating" refers to linking one piece of information to another piece of information and storing them.

第2のゲームは、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームである。具体的には、第2のゲームは、売値レベルに基づいて積荷に応じた特典を付与するゲームである。
ここで、特典付与条件とは、特典が付与される特典要素の条件である。本実施形態では、特典付与条件は、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルである。特典要素に応じた特典を付与するとは、特典要素が異なる場合に特典が変化し得ることをいう。また、特典要素とは、特典を付与するときの参照される要素である。本実施形態では、特典要素とは、積荷の構成数量である。
The second game is a game in which a reward corresponding to a reward element is awarded based on a reward awarding condition. Specifically, the second game is a game in which a reward corresponding to a cargo is awarded based on a selling price level.
Here, the bonus granting conditions are the conditions for the bonus elements under which a bonus is granted. In this embodiment, the bonus granting conditions are the selling price levels for each cargo attribute according to the departure destination. Granting a bonus according to the bonus elements means that the bonus may change when the bonus elements differ. Furthermore, the bonus elements are elements that are referenced when granting a bonus. In this embodiment, the bonus elements are the constituent quantity of the cargo.

第3のゲームは、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームである。具体的には、ユーザが選択肢P1401~P1405の出航先を選択しながら進行するゲームである。
ここで、進行とは、ゲームが進行することを意味する。ゲームが進行するとは、ターンが進むことであってもよく、時間が経過することであってもよい。
The third game is a game in which the user progresses by selecting options, specifically, by selecting a departure destination from options P1401 to P1405.
Here, "progress" means that the game progresses. The progress of the game may mean that the turns advance or that time passes.

また、ゲーム制御部120は、選択部121、関連付け部122、特典付与部123、蓄積部124、進行部125、減少処理部126および設定部127を備えている。 The game control unit 120 also includes a selection unit 121, an association unit 122, a bonus granting unit 123, an accumulation unit 124, a progress unit 125, a reduction processing unit 126, and a setting unit 127.

選択部121は、ユーザに選択肢を選択させる。例えば、選択部121は、ユーザによる選択肢の選択を受け付ける。また、選択部121は、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる。例えば、選択部121は、構成数量が異なり得る積荷が、それぞれ関連付けられた、選択肢P511~P516の練習の何れかをユーザに仮選択させ確定させる。
ここで、構成数量が異なり得るとは、複数の選択肢にそれぞれ関連付けられた全ての第2のオブジェクトにおいて構成数量が必ずしも異なるわけではなく、構成数量が同一の場合も許容されることを意味する。選択とは、選択肢を仮選択する選択であっても、選択肢を確定させる選択であってもよい。また、構成数量とは、1つの第2のオブジェクトを構成する数量をいう。ただし、数量は、数に限られず重さや容量であってもよい。すなわち、1つの第2のオブジェクトは、重さや容量が異なり得るものであってもよい。本実施形態では、1つの第2のオブジェクトが単数あるいは複数のブロックで構成される。
The selection unit 121 allows the user to select an option. For example, the selection unit 121 accepts the selection of an option by the user. The selection unit 121 also allows the user to select one of a plurality of options each associated with a second object whose constituent quantity may vary. For example, the selection unit 121 allows the user to provisionally select one of the practice options P511 to P516 each associated with a cargo whose constituent quantity may vary, and then confirms the selection.
Here, "the constituent quantities may differ" means that the constituent quantities of all second objects associated with a plurality of options are not necessarily different, and the same constituent quantity is also acceptable. A selection may be a selection to provisionally select an option or a selection to finalize an option. Furthermore, the constituent quantity refers to the quantity that constitutes one second object. However, the quantity is not limited to number, and may also be weight or capacity. In other words, one second object may have different weights or capacities. In this embodiment, one second object is composed of one or more blocks.

また、選択部121は、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる。例えば、選択部121は、それぞれ異なる、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルが関連付けられた複数の選択肢P1401~P1404の出航先の何れかをユーザに仮選択させ確定させる。
なお、本実施形態では、売値TBLにおいて出航先ごとに積荷の売値レベルが関連付けられ、選択肢P1401~P1404に出航先が関連付けられていることから間接的に、積荷の売値レベルが選択肢P1401~P1404に関連付けられている。
The selection unit 121 also allows the user to select one of a plurality of options associated with different conditions for granting a special benefit. For example, the selection unit 121 allows the user to tentatively select and confirm one of the destinations from a plurality of options P1401 to P1404 associated with different selling price levels for each cargo attribute according to the destination.
In this embodiment, the selling price level of cargo is associated with each destination in the selling price TBL, and since the destination is associated with options P1401 to P1404, the selling price level of cargo is indirectly associated with options P1401 to P1404.

また、選択部121は、それぞれ特典要素および所定の情報が関連付けられ得る複数の特典要素選択肢の何れかをユーザに選択させる。例えば、選択部121は、それぞれ積荷および鐘の情報が関連付けられ得る複数の選択肢P511~P516の練習の何れかをユーザに仮選択させ確定させる。
ここで、特典要素選択肢とは、特典要素が関連付けられた選択肢をいう。本実施形態では、特典要素選択肢とは、積荷が関連付けられた選択肢P511~P516をいう。所定の情報は、本実施形態では鐘の情報であるが、鐘の情報に限られず、その他の情報であってもよい。また、特典要素が関連付けられ得るとは、複数の特典要素選択肢の全てあるいは何れかに特典要素が必ずしも関連付けられるわけではなく、複数の特典要素選択肢の何れにも関連付けられない場合も許容されることを意味する。また、所定の情報が関連付けられ得るとは、複数の特典要素選択肢の全てあるいは何れかに所定の情報が必ずしも関連付けられるわけではなく、複数の特典要素選択肢の何れにも関連付けられない場合も許容されることを意味する。
The selection unit 121 also allows the user to select one of a plurality of bonus element options with which bonus elements and predetermined information can be associated, for example, the selection unit 121 allows the user to provisionally select one of the practice options P511 to P516 with which information on cargo and bells can be associated, and then confirms the selection.
Here, the term "private element option" refers to an option associated with a privilege element. In this embodiment, the term "private element option" refers to options P511 to P516 associated with cargo. In this embodiment, the predetermined information is bell information, but is not limited to bell information and may be other information. Furthermore, "a privilege element may be associated" means that the privilege element is not necessarily associated with all or any of the multiple privilege element options, and it is acceptable for the privilege element to be not associated with any of the multiple privilege element options. Furthermore, "a privilege element may be associated" means that the predetermined information is not necessarily associated with all or any of the multiple privilege element options, and it is acceptable for the information to be not associated with any of the multiple privilege element options.

関連付け部122は、ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、第1のオブジェクトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、第1のオブジェクトに関連付ける。例えば、関連付け部122は、倉庫の上限の数量から、既に配置された積荷の数量を減算した倉庫に配置可能な積荷の数量が、選択肢P511~P516の練習に関連付けられた積荷の構成数量以上の場合に配置可能であると判定して、倉庫に積荷を配置する。一方、関連付け部122は、倉庫に配置可能な積荷の数量が、選択肢P511~P516の練習に関連付けられた積荷の構成数量よりも小さい場合には配置できないと判定する。なお、関連付け部122が配置できないと判定した場合であっても、ユーザにより仮選択された選択肢が確定された場合には、当該選択肢に関連付けられた積荷は倉庫に配置されないが、当該選択肢に関連付けられた練習に応じた経験点が得られる。
ここで、第1のオブジェクトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係とは、第1のオブジェクトに既に第2のオブジェクトが関連付けられている場合に、第1のオブジェクトに関連付けられる第2のオブジェクトの構成数量が限られてしまう関係をいう。
The associating unit 122 associates a second object associated with an option selected by the user with a first object if the second object can be associated with the first object based on the relationship between the upper limit of the first object and the constituent quantity of the second object already associated with the first object. For example, the associating unit 122 determines that the second object can be placed in the warehouse when the quantity of cargo that can be placed in the warehouse, calculated by subtracting the quantity of cargo already placed from the upper limit of the warehouse, is equal to or greater than the constituent quantity of cargo associated with the practice options P511 to P516, and places the cargo in the warehouse. On the other hand, the associating unit 122 determines that the second object cannot be placed in the warehouse when the quantity of cargo that can be placed in the warehouse is smaller than the constituent quantity of cargo associated with the practice options P511 to P516. Note that even if the associating unit 122 determines that the second object cannot be placed, if the option provisionally selected by the user is confirmed, the cargo associated with the option is not placed in the warehouse, but experience points corresponding to the practice options associated with the option are acquired.
Here, the relationship between the upper limit of a first object and the number of second objects already associated with the first object refers to a relationship in which, when a second object is already associated with a first object, the number of second objects that can be associated with the first object is limited.

また、関連付け部122は、ユーザにより選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、複数の第1のオブジェクトの何れかに関連付ける。例えば、関連付け部122は、ユーザにより選択された選択肢P511~P516の練習に関連付けられた積荷を、第1倉庫~第3倉庫の何れかに配置する。
なお、複数の第1のオブジェクトのうち上限は全て同じであってもよく、一部が同じであってもよく、全てが異なっていてもよい。
Furthermore, the associating unit 122 associates the second object associated with the option selected by the user with any one of the plurality of first objects. For example, the associating unit 122 places the cargo associated with the practice of the options P511 to P516 selected by the user in any one of the first to third warehouses.
The upper limits of the plurality of first objects may all be the same, some may be the same, or all may be different.

また、関連付け部122は、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、所定の手順に基づいて複数の第1のオブジェクトの何れかに関連付ける。
また、関連付け部122は、所定の手順として、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、複数の第1のオブジェクトに対して所定の順番で関連付け可能であるか否かを判定し、最初に関連付け可能であると判定した第1のオブジェクトに関連付ける。例えば、関連付け部122は、選択処理においてユーザにより選択された選択肢P511~P516の練習に関連付けられた積荷を、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番で配置可能か否かを後述する判定方法で判定し、最初に配置可能な倉庫に配置する。
ここで、選択処理とは、選択部121により構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる処理をいう。また、所定の手順は、本実施形態の手順に限られず、積荷が関連付けられていない倉庫を優先したり、積荷が関連付けられている数量が小さい倉庫を優先したりする手順であってもよい。また、所定の順番は、本実施形態では、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番であるが、この順番に限られず、その他の予め定められた順番であってもよい。
Furthermore, the associating unit 122 associates the second object associated with the option selected by the user in the selection process with one of the plurality of first objects based on a predetermined procedure.
Furthermore, the associating unit 122, as a predetermined procedure, determines whether a second object associated with an option selected by the user in the selection process can be associated with a plurality of first objects in a predetermined order, and associates the second object with the first object that is first determined to be associable. For example, the associating unit 122 determines whether cargo associated with the practice options P511 to P516 selected by the user in the selection process can be placed in the first warehouse, second warehouse, and third warehouse in that order, using a determination method described below, and places the cargo in the first warehouse where it can be placed.
Here, the selection process refers to a process in which the selection unit 121 causes the user to select one of a plurality of options associated with second objects, each of which may have different constituent quantities. The predetermined procedure is not limited to the procedure of this embodiment, and may be a procedure that prioritizes warehouses that are not associated with any cargo, or warehouses with a small number of associated cargoes. In this embodiment, the predetermined order is the first warehouse, the second warehouse, and the third warehouse, but is not limited to this order and may be any other predetermined order.

また、関連付け部122は、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの第1の属性と、当該選択肢に関連付けられた特典付与要素の第1の属性とが一致する場合(第1の条件)、かつ、当該選択肢に関連付けられた第2の属性と、当該選択肢に関連付けられた特典付与要素の第2の属性とが一致し、特典付与要素の評価値が所定値以上の場合(第2の条件)、かつ、既に配置された第2のオブジェクト、および当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの少なくとも何れかの積荷を圧縮することで、当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能である場合(第3の条件)の何れの条件も満たす場合には、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能とする。例えば、関連付け部122は、選択処理においてユーザにより仮選択され確定された選択肢P511~P516の練習に関連付けられた積荷の属性と、当該選択肢の練習に関連付けられたチームメイトの属性とが一致する場合(第1の条件)、かつ、当該選択肢の練習と、当該選択肢の練習に関連付けられたチームメイトの得意練習とが一致し、チームメイトの評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合に進捗度1以上)の場合(第2の条件)、かつ、既に配置された積荷、および当該選択肢に関連付けられた積荷の少なくとも何れかの積荷を圧縮することで、当該選択肢に関連付けられた積荷を倉庫に配置可能である場合(第3の条件)の何れの条件も満たす場合には、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に配置可能とする。 Furthermore, the association unit 122 enables a greater number of second objects to be associated with a first object than when at least one of the conditions is not satisfied if all of the following conditions are met: a first attribute of a second object associated with an option selected by a user in a selection process matches a first attribute of a bonus-granting element associated with the option (first condition); a second attribute of the option matches a second attribute of the bonus-granting element associated with the option and the evaluation value of the bonus-granting element is equal to or greater than a predetermined value (second condition); and the second object associated with the option can be associated with a first object by compressing the cargo of at least one of the second objects already placed and the second object associated with the option (third condition). For example, if the attributes of the cargo associated with the practice of options P511 to P516 tentatively selected and confirmed by the user in the selection process match the attributes of the teammate associated with the practice of that option (first condition), and the practice of that option matches the favorite practice of the teammate associated with the practice of that option and the teammate's evaluation value is equal to or greater than a predetermined value (progress level 1 or greater in the case of a joint training character) (second condition), and the cargo associated with that option can be placed in the warehouse by compressing at least one of the cargo already placed and the cargo associated with that option (third condition), the association unit 122 will be able to place a larger quantity of cargo in the warehouse than if at least one of the conditions is not met.

ここで、第1の属性とは、第2のオブジェクトに関連付けられる属性である。本実施形態では、第1の属性とは、積荷に関連付けられる「星」、「ダイヤ」、「円」、「ハート」、「三角」のうち何れかの属性である。また、特典付与要素とは、特典の付与に寄与する要素である。本実施形態では、特典付与要素とは、選択肢P511~P516の練習に関連付けられたチームメイトである。また、第2の属性とは、選択肢に関連付けられる、第1の属性と異なる属性である。本実施形態では、第2の属性とは、選択肢P511~P516に関連付けられる練習であり、選択肢P511~P516の練習に関連付けられたチームメイトに関連付けられた得意練習である。また、圧縮とは、積荷の構成数量を維持したままサイズを小さくすることをいう。
なお、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れかの条件を満たす場合に、何れの条件も満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能としてもよい。本実施形態では、第3の条件を、既に配置された第2のオブジェクトを圧縮することで、当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能である場合という条件で説明している。
Here, the first attribute is an attribute associated with the second object. In this embodiment, the first attribute is any of the attributes "star,""diamond,""circle,""heart," and "triangle" associated with the cargo. The bonus-granting element is an element that contributes to the granting of a bonus. In this embodiment, the bonus-granting element is a teammate associated with the practice of options P511 to P516. The second attribute is an attribute associated with an option that is different from the first attribute. In this embodiment, the second attribute is a practice associated with options P511 to P516, and a favorite practice associated with the teammate associated with the practice of options P511 to P516. Compression refers to reducing the size of the cargo while maintaining the constituent quantity.
Note that the associating unit 122 may be configured to be able to associate a greater number of second objects with a first object when any of the above-described first, second, and third conditions is satisfied than when none of the conditions is satisfied. In this embodiment, the third condition is described as a condition where a second object associated with the option can be associated with a first object by compressing an already placed second object.

また、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れの条件も満たす場合には、関連付け処理により既に関連付けられた第2のオブジェクト、および当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの少なくとも何れかの第2のオブジェクトを圧縮することにより、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能とする。例えば、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れの条件も満たす場合には、既に配置された積荷、および当該選択肢に関連付けられた積荷の少なくとも何れかの積荷を圧縮することにより、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に配置可能とする。本実施形態では、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れの条件も満たす場合には、既に配置された積荷のサイズを半分に圧縮することにより、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に配置可能として説明している。
なお、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れかの条件を満たす場合には、関連付け処理により既に関連付けられた第2のオブジェクト、および当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの少なくとも何れかの第2のオブジェクトを圧縮することにより、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能としてもよい。
Furthermore, when all of the first, second, and third conditions are satisfied, the associating unit 122 compresses at least one of the second objects already associated by the associating process and the second object associated with the option, thereby enabling a greater number of second objects to be associated with the first object than would be the case if at least one of the conditions were not satisfied. For example, when all of the first, second, and third conditions are satisfied, the associating unit 122 compresses at least one of the cargo already placed and the cargo associated with the option, thereby enabling a greater number of cargo to be placed in the warehouse than would be the case if at least one of the conditions were not satisfied. In this embodiment, when all of the first, second, and third conditions are satisfied, the size of the already placed cargo is compressed by half, thereby enabling a greater number of cargo to be placed in the warehouse than would be the case if at least one of the conditions were not satisfied.
In addition, when any one of the above-mentioned first condition, second condition, and third condition is satisfied, the associating unit 122 may compress at least one of the second objects already associated by the association process and the second objects associated with the option, thereby making it possible to associate a greater number of second objects with the first object than when at least one of the conditions is not satisfied.

特典付与部123は、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトに応じて特典を付与する。例えば、特典付与部123は、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行され、出航先に出航されるまでの間に関連付け処理により倉庫に配置された積荷に応じて特典を付与する。
ここで、関連付け処理とは、関連付け部122によりユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、第1のオブジェクトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、第1のオブジェクトに関連付ける処理をいう。また、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行とは、選択処理を複数回実行し関連付け処理を複数回実行することをいい、必ずしも選択処理と関連付け処理とが同じ回数で実行される場合に限られず、選択処理と関連付け処理とが交互に実行させる場合に限られない。本実施形態では、所定の終了条件が満たされるまでの間とは、出航先に出航するまでの間であり、ユーザは自ら出航先を選択して出航するまでの間と、強制出航するまでの間とが含まれる。ただし、所定の終了条件が満たされるまでの間とは、所定のターン数になるまでの間、所定の時間が経過するまでの間などであってもよい。第2のオブジェクトに応じて特典を付与するとは、第2のオブジェクトが関連付けられている場合に関連付けられていない場合とで特典が変化し得ることをいう。
The bonus granting unit 123 grants a bonus according to the second object associated with the first object by the association process while the selection process and the association process are repeatedly executed and a predetermined termination condition is satisfied. For example, the bonus granting unit 123 grants a bonus according to the cargo placed in the warehouse by the association process while the selection process and the association process are repeatedly executed and the cargo departs for the destination.
Here, the association process refers to the process in which the association unit 122 associates a second object associated with a user-selected option with a first object when the second object can be associated with the first object based on the relationship between the upper limit of first objects and the number of second objects already associated with the first object. Furthermore, "repeated execution of the selection process and the association process" refers to the execution of the selection process multiple times and the association process multiple times. This does not necessarily mean that the selection process and the association process are executed the same number of times, nor is it limited to the execution of the selection process and the association process alternately. In this embodiment, "the period until a predetermined termination condition is satisfied" refers to the period until the game departs at the destination, including the period until the user selects the destination and departs, and the period until the game is forced to depart. However, "the period until a predetermined termination condition is satisfied" may also be the period until a predetermined number of turns has been reached, the period until a predetermined time has passed, or the like. "Providing a bonus depending on the second object" refers to the fact that the bonus may differ depending on whether the second object is associated or not.

また、特典付与部123は、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与する。例えば、特典付与部123は、出航先に出航するまでの間に関連付け処理により倉庫に配置された積荷の構成数量が大きいほど多くの経験点を付与する。
ここで、価値の高い特典とは、同じ種類の特典であれば特典がより多いことを意味する。また、価値の高い特典とは、異なる種類の特典であれば、例えば、対戦パートにおいて試合が勝利する確率がより向上するゲームアイテムなどをいう。
Furthermore, the greater the number of second objects associated with the first object through the association process until a predetermined termination condition is satisfied, the more valuable the bonus that the bonus granting unit 123 grants. For example, the greater the number of cargoes that are placed in the warehouse through the association process before departure for the destination, the more experience points the bonus granting unit 123 grants.
Here, a high-value benefit means a larger number of benefits of the same type, or a different type of benefit, such as a game item that increases the probability of winning a match in the battle part.

また、特典付与部123は、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与する。例えば、特典付与部123は、出航先に出航するまでの間に関連付け処理により倉庫に配置された積荷の属性および構成数量に応じて経験点を付与する。
ここで、第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与するとは、第2のオブジェクトの属性および構成数量が異なることで特典が変化し得ることをいう。
Furthermore, the reward granting unit 123 grants a reward according to the attributes and constituent quantity of the second object associated with the first object by the associating process until a predetermined termination condition is satisfied. For example, the reward granting unit 123 grants experience points according to the attributes and constituent quantity of cargo placed in a warehouse by the associating process until departure for a voyage to a destination.
Here, the phrase "granting a benefit according to the attribute and the number of components of the second object" means that the benefit can change depending on the attribute and the number of components of the second object.

また、特典付与部123は、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトが第1のオブジェクトの上限に対して所定の割合以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与する。例えば、特典付与部123は、出航先に出航するまでの間に関連付け処理により第1~第3倉庫に配置された積荷が第1倉庫~第3倉庫のそれぞれの上限を加算した配置可能数量に対して120%以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与する。
所定の割合は、本実施形態の割合に限られず、100%以上の値であってもよく、100%よりも小さい値であってもよい。
Furthermore, the bonus granting unit 123 grants an additional bonus when the second object associated with the first object by the association process is associated with the first object at a predetermined rate or more relative to the upper limit of the first object until a predetermined termination condition is satisfied. For example, the bonus granting unit 123 grants an additional bonus when the cargo placed in the first to third warehouses by the association process before departure for the destination is associated with 120% or more of the possible placement quantity obtained by adding up the upper limits of the first to third warehouses.
The predetermined percentage is not limited to the percentage in this embodiment, and may be a value equal to or greater than 100%, or may be a value smaller than 100%.

また、特典付与部123は、第2のオブジェクトの複数の属性のそれぞれに対して予め設定された情報に基づいて、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトに応じた特典の価値を変化させる。例えば、特典付与部123は、積荷の複数の属性のそれぞれに対して予め設定された売値レベルに基づいて、出航先に出航されるまでの間に関連付け処理により倉庫に配置された積荷に応じた特典の価値を変化させる。 The bonus granting unit 123 also changes the value of the bonus for the second object associated with the first object through the association process until a predetermined termination condition is met, based on information previously set for each of the second object's multiple attributes. For example, the bonus granting unit 123 changes the value of the bonus for the cargo placed in the warehouse through the association process until it departs for the destination, based on a selling price level previously set for each of the cargo's multiple attributes.

また、特典付与部123は、選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、蓄積された特典要素に応じた特典を付与する。例えば、特典付与部123は、選択された選択肢P1401~P1404に関連付けられた出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて、倉庫に配置された積荷に応じた特典を付与する。 The bonus granting unit 123 also grants bonuses according to the accumulated bonus elements based on the bonus granting conditions associated with the selected option. For example, the bonus granting unit 123 grants bonuses according to the cargo placed in the warehouse based on the selling price level for each cargo attribute according to the destination associated with the selected options P1401 to P1404.

蓄積部124は、特典要素を蓄積させる。例えば、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を積荷の属性ごとに加算する。 The accumulation unit 124 accumulates bonus elements. For example, the accumulation unit 124 adds up the component quantities of the cargo associated with the practice of the confirmed option for each attribute of the cargo.

また、蓄積部124は、特典要素選択処理によりユーザに選択された特典要素選択肢に関連付けられた特典要素を蓄積する。例えば、蓄積部124は、それぞれ積荷および鐘の情報が関連付けられ得る複数の選択肢P511~P516の練習の何れかをユーザに仮選択させ確定された練習に関連付けられた積荷の構成数量を積荷の属性ごとに加算する。
ここで、特典要素選択処理とは、選択部121により、それぞれ特典要素および所定の情報が関連付けられ得る複数の特典要素選択肢の何れかをユーザに選択させる処理である。
The accumulation unit 124 also accumulates the bonus elements associated with the bonus element options selected by the user through the bonus element selection process. For example, the accumulation unit 124 allows the user to provisionally select one of the multiple options P511 to P516 for practice, each of which may be associated with cargo and bell information, and adds up the constituent quantities of the cargo associated with the confirmed practice for each attribute of the cargo.
Here, the privilege element selection process is a process in which the selection unit 121 allows the user to select one of a plurality of privilege element options, each of which can be associated with a privilege element and predetermined information.

進行部125は、ゲームを進行させる。例えば、進行部125は、セクション開始処理、ターン開始処理を行う。また、例えば、進行部125は、仮選択された選択肢の練習が確定されることでターンを進行させる。このとき、例えば、進行部125は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷がある場合には構成数量が積荷の属性ごとに加算されてからターンを進行させる。
なお、進行部125は、特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させてもよい。ここで、特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させるとは、特典要素が蓄積されることでターンが進行することをいう。特典要素の蓄積とターンの進行とは同じタイミングであってもよく、特典要素の蓄積とターンの進行との間に他の処理を行われてもよい。
The progression unit 125 progresses the game. For example, the progression unit 125 performs section start processing and turn start processing. Furthermore, for example, the progression unit 125 progresses a turn by confirming the practice of the provisionally selected option. At this time, for example, if there is cargo associated with the practice of the confirmed option, the progression unit 125 adds up the component quantity for each attribute of the cargo and then progresses the turn.
The progression unit 125 may progress the game in accordance with the accumulation of bonus elements. Here, progressing the game in accordance with the accumulation of bonus elements means that the turn progresses as the bonus elements are accumulated. The accumulation of bonus elements and the progression of turns may occur at the same time, or other processing may be performed between the accumulation of bonus elements and the progression of turns.

また、進行部125は、減少処理によるユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理が停止された状態では、残り1つの選択肢を選択しない限りはゲームを進行させない。例えば、進行部125は、減少処理部126によるユーザが選択可能な出航先を減少させる処理を停止された状態では、残り1つの出航先を選択しない限りはターンを進行させない。すなわち、ユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理が停止された状態では、倉庫に積荷を配置するために練習の選択肢を仮選択して確定させることもできない。
ここで、選択肢を減少させるとは、選択可能な選択肢を選択できないようにすることをいう。選択肢を選択できないようにするとは、選択肢を表示させないことで選択肢を選択できないようにしてもよく、選択肢を選択しても選択を無効にすることで選択肢を選択できないようにしてもよい。
Furthermore, when the process of reducing the number of options selectable by the user through the reduction process is stopped, the progression unit 125 does not allow the game to progress unless one remaining option is selected. For example, when the process of reducing the number of destinations selectable by the user through the reduction processing unit 126 is stopped, the progression unit 125 does not allow the turn to progress unless one remaining destination is selected. In other words, when the process of reducing the number of options selectable by the user is stopped, the practice option cannot be provisionally selected and confirmed in order to place cargo in a warehouse.
Here, "reducing the number of options" means making selectable options unselectable. Making an option unselectable may mean making the option unselectable by not displaying the option, or may mean making the option unselectable by invalidating the selection even if the option is selected.

減少処理部126は、ゲームの進行に応じて、複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる。例えば、減少処理部126は、ターンの進行に応じて、複数の出航先からユーザが仮選択して確定させることができる出航先を減少させる。 The reduction processing unit 126 reduces the number of options the user can select from multiple options as the game progresses. For example, the reduction processing unit 126 reduces the number of departure destinations the user can tentatively select and confirm from multiple departure destinations as the turn progresses.

また、減少処理部126は、複数の選択肢から所定の規則に基づいてユーザが選択可能な選択肢を減少させる。例えば、減少処理部126は、ターンの進行に応じて出航先を1つずつ選択肢に関連付けられた出航先を減少させる。
所定の規則は、予め定められた規則をいう。所定の規則には、本実施形態の規則に限られず、予め定められた異なる順番で出航先を減少させてもよく、一度に2つ以上出航先を減少させてもよく、ターンの進行に応じて減少させる出航先の数を変更してもよく、その他の予め定められた規則で減少させてもよい。
The reduction processing unit 126 also reduces the number of options that the user can select from the multiple options based on a predetermined rule. For example, the reduction processing unit 126 reduces the number of departure destinations associated with the options one by one as the turn progresses.
The predetermined rule refers to a rule that is determined in advance. The predetermined rule is not limited to the rule of this embodiment, and may be to reduce the destinations in a different predetermined order, to reduce two or more destinations at once, to change the number of destinations to be reduced as the turn progresses, or to reduce the destinations according to other predetermined rules.

また、減少処理部126は、複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理を停止する。例えば、減少処理部126は、複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な出航先を減少させる処理を停止する。
ここで、残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理を停止するとは、1つの選択肢はなくならずに残ることをいう。
Furthermore, the reduction processing unit 126 stops the process of reducing the number of options selectable by the user when the number of options selectable by the user has been reduced to one from the multiple options. For example, the reduction processing unit 126 stops the process of reducing the number of departure destinations selectable by the user when the number of departure destinations selectable by the user has been reduced to one from the multiple departure destinations.
Here, stopping the process of reducing the number of options that the user can select when there is only one option remaining means that one option remains.

また、減少処理部126は、ゲームの進行に応じて複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させない状態から、所定の条件を満たすことにより、ゲームの進行に応じて複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる状態に移行させる。例えば、減少処理部126は、ターンの進行に応じて複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させない状態から、鐘加算数が「3」である条件を満たすことにより、ターンの進行に応じて複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させる状態に移行させる。
所定の条件は、本実施形態の条件に限られず、予め定められたターン数が経過した条件であってもよく、蓄積された特典要素に応じた条件であってもよい。
Furthermore, the reduction processing unit 126 transitions from a state in which the number of options selectable by the user from among the multiple options is not reduced as the game progresses to a state in which the number of options selectable by the user from among the multiple options is reduced as the game progresses by satisfying a predetermined condition. For example, the reduction processing unit 126 transitions from a state in which the number of departure destinations selectable by the user from among the multiple departure destinations is not reduced as the turn progresses to a state in which the number of departure destinations selectable by the user from among the multiple departure destinations is reduced as the turn progresses by satisfying the condition that the bell addition number is "3".
The predetermined condition is not limited to the condition of this embodiment, but may be a condition that a predetermined number of turns has passed, or a condition according to accumulated bonus elements.

また、減少処理部126は、特典要素選択処理によりユーザに選択された特典要素選択肢に関連付けられた所定の情報に基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定する。例えば、減少処理部126は、それぞれ積荷および鐘の情報が関連付けられ得る複数の選択肢の練習の何れかをユーザに仮選択させ確定された練習に関連付けられた鐘の情報に基づいて、鐘加算数が「3」である条件を満たすか否かを判定する。
ここで、特典要素選択肢に関連付けられた所定の情報に基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定するとは、所定の情報が特典要素選択肢に関連付けられる場合に所定の条件を満たすと判定してもよく、所定の情報が関連付けられた特典要素選択肢を所定数、選択された場合に所定の条件を満たすと判定してもよい。
Furthermore, the reduction processing unit 126 determines whether a predetermined condition is satisfied based on predetermined information associated with the bonus element option selected by the user in the bonus element selection process. For example, the reduction processing unit 126 determines whether the condition that the bell addition number is "3" is satisfied based on the bell information associated with the confirmed practice after the user has provisionally selected one of a plurality of practice options, each of which may be associated with information on cargo and bells.
Here, determining whether a specified condition is met based on specified information associated with a bonus element option may mean determining that the specified condition is met when the specified information is associated with the bonus element option, or determining that the specified condition is met when a specified number of bonus element options associated with the specified information are selected.

設定部127は、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、ユーザによる選択可能な複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該複数の出航先の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。
ここで、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、ユーザが選択可能な複数の選択肢が任意では設定されないことを意味する。例えば、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するには、当該複数の選択肢の少なくとも1つに予め関連付けられた選択肢を設定する場合、当該複数の選択肢の少なくとも1つに予め関連付けられていない選択肢を設定する場合などが含まれる。
When one of a plurality of options selectable by the user is selected, the setting unit 127 sets a plurality of options selectable by the user based on at least one of the plurality of options. For example, when one of a plurality of departure destinations selectable by the user is tentatively selected and confirmed, the setting unit 127 sets a plurality of departure destinations selectable by the user based on at least one of the plurality of departure destinations.
Here, "setting a plurality of options selectable by the user based on at least one of the plurality of options" means that the plurality of options selectable by the user are not set arbitrarily. For example, "setting a plurality of options selectable by the user based on at least one of the plurality of options" includes a case where an option that is pre-associated with at least one of the plurality of options is set, a case where an option that is not pre-associated with at least one of the plurality of options is set, and the like.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該確定した出航先に基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。
ここで、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、ユーザにより選択された選択肢に基づかないような任意では設定されないことを意味する。例えば、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するには、当該選択された選択肢に予め関連付けられた選択肢を設定する場合、当該選択された選択肢に予め関連付けられていない選択肢を設定する場合などが含まれる。
Furthermore, when one of the multiple options is selected, the setting unit 127 sets multiple options that can be selected by the user based on the selected option. For example, when one of the multiple departure destinations is tentatively selected and confirmed, the setting unit 127 sets multiple departure destinations that can be selected by the user based on the confirmed departure destination.
Here, setting multiple options that the user can select based on the selected option means that the options are not set arbitrarily without being based on the option selected by the user. For example, setting multiple options that the user can select based on the selected option includes setting options that are pre-associated with the selected option, setting options that are not pre-associated with the selected option, etc.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該複数の出航先の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。
ここで、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、当該複数の選択肢の全てに基づかないような任意では設定されないことを意味する。例えば、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、当該複数の選択肢のそれぞれに予め関連付けられた選択肢を設定する場合、当該複数の選択肢の全てに予め関連付けられていない選択肢を設定する場合などが含まれる。
Furthermore, when any one of the multiple options is selected, the setting unit 127 sets multiple options that can be selected by the user based on all of the multiple options. For example, when any one of the multiple departure destinations is tentatively selected and confirmed, the setting unit 127 sets multiple departure destinations that can be selected by the user based on all of the multiple departure destinations.
Here, "setting multiple options that the user can select based on all of the multiple options" means that the options are not set arbitrarily without being based on all of the multiple options. For example, "setting multiple options that the user can select based on all of the multiple options" includes a case where an option that is pre-associated with each of the multiple options is set, and a case where an option that is not pre-associated with all of the multiple options is set.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる選択肢を少なくとも1つ含んだ複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該複数の出航先の何れとも異なる出航先を少なくとも1つ含んだ複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。 Furthermore, when one of the multiple options is selected, the setting unit 127 sets multiple options that the user can select from multiple options that include at least one option that is different from any of the multiple options. For example, when one of the multiple departure destinations is provisionally selected and confirmed, the setting unit 127 sets multiple departure destinations that the user can select from multiple departure destinations that include at least one departure destination that is different from any of the multiple departure destinations.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該複数の出航先の何れとも異なる複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。 Furthermore, when one of the multiple options is selected, the setting unit 127 sets multiple options that the user can select from multiple options that are different from any of the multiple options. For example, when one of the multiple departure destinations is provisionally selected and confirmed, the setting unit 127 sets multiple options that the user can select from multiple departure destinations that are different from any of the multiple departure destinations.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択の1つ前に選択された選択肢を含まない複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該確定される1つ前に確定された出航先を含まない複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。 Furthermore, when one of multiple options is selected, the setting unit 127 sets multiple options that the user can select from multiple options that do not include the option selected immediately before the selection. For example, when one of multiple departure destinations is provisionally selected and confirmed, the setting unit 127 sets multiple departure destinations that the user can select from multiple departure destinations that do not include the departure destination confirmed immediately before the confirmed destination.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に対して予め関連付けられた複数の選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定すると共に、当該設定された複数の選択肢のそれぞれに対して、当該選択肢をユーザが選択した場合にユーザにより選択可能となる複数の選択肢を新たに関連付けて設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該確定された出航先に対して予め関連付けられた複数の出航先に基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定すると共に、設定された複数の出航先のそれぞれに対して、当該出航先をユーザが仮選択して確定された場合にユーザにより選択可能となる複数の出航先を新たに関連付けて設定する。
また、設定部127は、ユーザが選択可能な複数の選択肢のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の選択肢における少なくとも1つの選択肢を、ユーザが選択可能な複数の選択肢における少なくとも2以上の選択肢に関連付けて設定する。例えば、設定部127は、ユーザが選択可能な複数の出航先のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の出航先における少なくとも1つの出航先を、ユーザが選択可能な複数の出航先における少なくとも2以上の出航先に関連付けて設定する。
Furthermore, when one of a plurality of options is selected, the setting unit 127 sets a plurality of options selectable by the user based on a plurality of options previously associated with the selected option, and also associates and sets, for each of the set plurality of options, a plurality of options that will be selectable by the user when the user selects that option. For example, when one of a plurality of departure destinations is tentatively selected and confirmed, the setting unit 127 sets a plurality of departure destinations selectable by the user based on a plurality of departure destinations previously associated with the confirmed departure destination, and also associates and sets, for each of the set plurality of departure destinations, a plurality of departure destinations that will be selectable by the user when the user tentatively selects and confirms the departure destination.
Furthermore, the setting unit 127 sets at least one option among the multiple options set in association with each of the multiple options selectable by the user, in association with at least two or more options among the multiple options selectable by the user. For example, the setting unit 127 sets at least one departure destination among the multiple departure destinations set in association with each of the multiple departure destinations selectable by the user, in association with at least two or more departure destinations among the multiple departure destinations selectable by the user.

[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10での基本的な処理の流れについて説明する。
図19A~図21は、本実施形態に係るゲーム装置10による育成パートの開始から終了までの基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
まず、ユーザにより育成パートが選択されることによって処理が開始される。以下、図1~図16で説明したシナリオが選択された場合の処理について説明する。
[3. Processing flow in the game system]
The basic processing flow in the game device 10 according to this embodiment will be described below.
19A to 21 are flowcharts showing an example of a basic processing procedure from the start to the end of the training part by the game device 10 according to this embodiment. The processing described below is realized by the CPU 101 reading the game program stored in the storage device 107 into the RAM 103 and executing this game program.
First, the process starts when the user selects the training part. The following describes the process when the scenario described in Figures 1 to 16 is selected.

S100において、ゲーム制御部120は育成パートの開始処理を行う。ゲーム制御部120は、育成パートの開始処理として、ユーザの操作を介して、主人公キャラクタの基本情報の入力、イベントデッキに設定するイベントキャラクタの設定、およびゲームアイテムの選択を受け付ける。
具体的に、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタの基本情報を入力するための設定画面を表示部106に表示する。ユーザが操作部105を操作することにより、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム(および投球フォーム)の情報が入力される。そして、ゲーム制御部120は、図2に示したイベントデッキの設定画面を表示部106に表示する。ユーザが操作部105を操作することにより、イベントキャラクタが設定される。続いて、ゲーム制御部120は、シナリオで使用するゲームアイテムを選択するための画面を表示部106に表示する。ユーザが操作部105を操作することにより、シナリオで使用するゲームアイテムが選択される。これらの処理が終了すると、主人公キャラクタを育成するための育成パートが開始される。これらの処理により、ゲーム制御部120は、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、および使用アイテムデータDT4bを更新する。
In S100, the game control unit 120 performs processing to start the training part. As the processing to start the training part, the game control unit 120 accepts, via user operation, input of basic information about the main character, setting of an event character to be set in the event deck, and selection of a game item.
Specifically, the game control unit 120 displays a setting screen on the display unit 106 for inputting basic information about the main character. The user operates the operation unit 105 to input information about the main character's name, position, dominant hand, and batting form (and pitching form). The game control unit 120 then displays the event deck setting screen shown in FIG. 2 on the display unit 106. The user operates the operation unit 105 to set the event character. Next, the game control unit 120 displays a screen on the display unit 106 for selecting game items to be used in the scenario. The user operates the operation unit 105 to select game items to be used in the scenario. Once these processes are completed, the training part for training the main character begins. Through these processes, the game control unit 120 updates the event deck data DT2, main character data DT3, and used item data DT4b.

S102では、ゲーム制御部120は出航先での各練習に積荷の属性を設定する。具体的に、ゲーム制御部120は出航先ごとに、各練習に積荷の属性を関連付けた練習TBL100を設定して関連付けデータDT5に記憶する。
図22は、主人公キャラクタが野手である場合の練習TBL100の一例を示す図である。練習TBL100には、出航先ごと、6種類ある各練習に、5種類の属性のうちの何れかの属性がそれぞれ関連付けられている。例えば、出航先「A」では、練習「打撃」に属性「円」、練習「筋力」に属性「ダイヤ」、練習「走塁」に属性「星」、練習「肩力」に属性「ハート」、練習「守備」および練習「メンタル」に属性「三角」が関連付けられている。ここで、練習「打撃」に属性「円」が関連付けられていることで、出航先「A」での練習画面G1100において、選択肢P511の練習「打撃」に積荷が関連付けられている場合には、その積荷の属性は常に「円」であることを意味している。
なお、主人公キャラクタが投手である場合でも出航先ごと、6種類ある各練習「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」に5種類の属性のうちの何れかの属性がそれぞれ関連付けた練習TBLが設定される。
In S102, the game control unit 120 sets cargo attributes for each practice at the departure destination. Specifically, the game control unit 120 sets a practice TBL100 in which cargo attributes are associated with each practice for each departure destination, and stores the association data DT5.
FIG. 22 is a diagram showing an example of the practice TBL 100 when the main character is a fielder. In the practice TBL 100, one of five attributes is associated with each of six types of practice for each destination. For example, at destination "A," the attribute "circle" is associated with the practice "batting," the attribute "diamond" is associated with the practice "strength," the attribute "star" is associated with the practice "baserunning," the attribute "heart" is associated with the practice "shoulder strength," and the attribute "triangle" is associated with the practice "defense" and the practice "mental." Here, associating the attribute "circle" with the practice "batting" means that when cargo is associated with the practice "batting" in option P511 on the practice screen G1100 for destination "A," the attribute of the cargo is always "circle."
Even if the main character is a pitcher, a training TBL is set for each destination, with each of the six training types - "pitch speed,""control,""stamina,""curveball,""defense," and "ment" - associated with one of five attributes.

ゲーム制御部120は予め定められたデータに基づいて練習TBL100を設定する。なお、練習TBL100では、各練習に全て同じ属性が関連付けられないように、また2つの出航先の間で各練習に関連付けられた属性の構成が同じにならないように調整されている。練習TBL100は、育成パートが終了するまで同じデータである。ただし、練習TBL100は、予め定められたデータに限られず、育成パートを開始するごとにゲーム制御部120が出航先ごとに、各練習に関連付ける積荷の属性を抽選で設定してもよい。 The game control unit 120 sets the practice TBL 100 based on predetermined data. The practice TBL 100 is adjusted so that the same attributes are not all associated with each practice, and so that the configuration of attributes associated with each practice is not the same between two departure destinations. The practice TBL 100 contains the same data until the end of the development part. However, the practice TBL 100 is not limited to predetermined data, and the game control unit 120 may set the cargo attributes associated with each practice by lottery for each departure destination each time the development part begins.

S104では、ゲーム制御部120は倉庫に配置した積荷が出航先で売却されるときの出航先ごとの積荷の売値レベルを設定する。具体的に、ゲーム制御部120は出航先ごとに、積荷の属性に売値レベルを関連付けた売値TBL101を設定して関連付けデータDT5に記憶する。
図23は、売値TBL101の一例を示す図である。売値TBL101には、出航先ごと、5種類の各属性に、3種類の売値レベルのうち何れかのレベルがそれぞれ関連付けられている。例えば、出航先「A」では、属性「星」と属性「円」に売値レベル「標準」、属性「ダイヤ」と属性「三角」に売値レベル「レベル1」、属性「ハート」に売値レベル「レベル2」が関連付けられている。出航先「A」で、同じ数量の積荷を売却する場合でも、売却レベル「標準」が関連付けられた属性「星」または「円」の積荷よりも、売却レベル「レベル1」が関連付けられた属性「ダイヤ」または「三角」の積荷の方が高値で売却できる、すなわち追加して特典が付与される。また、出航先「A」で、同じ数量の積荷を売却する場合でも、売却レベル「レベル1」が関連付けられた属性「ダイヤ」または「三角」の積荷よりも、売却レベル「レベル2」が関連付けられた属性「ハート」の積荷の方が高値で売却できる、すなわち追加して特典が付与される。
In S104, the game control unit 120 sets a selling price level for the cargo stored in the warehouse for each destination when the cargo is sold at the destination. Specifically, the game control unit 120 sets a selling price TBL101 for each destination, in which a selling price level is associated with an attribute of the cargo, and stores the set in the association data DT5.
FIG. 23 is a diagram showing an example of the selling price TBL101. In the selling price TBL101, for each destination, one of three selling price levels is associated with each of five types of attributes. For example, for destination "A," the attributes "star" and "yen" are associated with the selling price level "standard," the attributes "diamond" and "triangle" are associated with the selling price level "level 1," and the attribute "heart" is associated with the selling price level "level 2." Even when the same quantity of cargo is sold at destination "A," cargo with the attributes "diamond" or "triangle" associated with the selling level "level 1" can be sold for a higher price than cargo with the attributes "star" or "yen" associated with the selling level "standard," i.e., an additional benefit is provided. Furthermore, even when selling the same quantity of cargo at destination "A," cargo with the attribute "heart" associated with selling level "level 2" can be sold for a higher price than cargo with the attribute "diamond" or "triangle" associated with selling level "level 1," i.e., additional benefits will be granted.

ゲーム制御部120は予め定められたデータに基づいて売値TBL101を設定する。なお、売値TBL101では、5種類の属性に全て同じ売却レベルが関連付けられないように、また2つの出航先の間で5種類の属性に関連付けられた売却レベルの構成が同じにならないように調整されている。売値TBL101は、育成パートが終了するまで同じデータである。ただし、売値TBL101、予め定められたデータに限られず、育成パートを開始するごとにゲーム制御部120は、出航先ごとの積荷の売値レベルを抽選で設定してもよい。 The game control unit 120 sets the selling price TBL101 based on predetermined data. The selling price TBL101 is adjusted so that the same selling level is not associated with all five types of attributes, and so that the configuration of selling levels associated with the five types of attributes is not the same between two departure destinations. The selling price TBL101 contains the same data until the end of the development part. However, the selling price TBL101 is not limited to predetermined data, and the game control unit 120 may set the selling price level of cargo for each departure destination by lottery each time the development part begins.

S106では、設定部127は出航先をユーザが選択するときに出航先を表示するための初期の出航先関連情報を設定する。具体的には、設定部127は出航可能な出航先をマップ上に表示するときの選択肢に出航先を関連付けた出航先関連情報を生成してゲーム状況データDT6に記憶する。
図24Aは、出航先関連情報DT102aの一例を示す図である。出航先関連情報DT102aには、第1の出航先の選択肢P1401~P1404と、第2の出航先の選択肢P1405~P1412がある。選択肢P1401~P1404および選択肢P1405~P1412の何れの選択肢にもそれぞれ異なる出航先が関連付けられている。例えば、選択肢P1401~P1404にはそれぞれ出航先「B」~「E」が関連付けられ、選択肢P1405~P1412にはそれぞれ出航先「F」~「M」が関連付けられている。
In S106, the setting unit 127 sets initial destination-related information for displaying the destination when the user selects it. Specifically, the setting unit 127 generates destination-related information that associates the destination with options when displaying available destinations on a map, and stores the information in the game situation data DT6.
24A is a diagram showing an example of the departure destination related information DT102a. The departure destination related information DT102a includes options P1401 to P1404 for the first departure destination and options P1405 to P1412 for the second departure destination. Each of the options P1401 to P1404 and the options P1405 to P1412 is associated with a different departure destination. For example, options P1401 to P1404 are associated with destinations "B" to "E," respectively, and options P1405 to P1412 are associated with destinations "F" to "M," respectively.

設定部127は各選択肢に関連付ける出航先を、全ての出航先(出航元を除く)から抽選で決定する。このとき、設定部127は、選択肢P1401~P1412に同じ出航先を関連付けないようにしたり、選択肢P1401~P1404に現地点である出航元を関連付けないようにしたり調整する。更に、設定部127は、選択肢P1401~P1412にも、現地点である出航元を関連付けないように調整する。したがって、第1の出航先および第2の出航先において出航元が選択できないようにしている。なお、出航先関連情報DT102aは育成パートを開始するごとに生成される場合に限られず、予め定められ常に同じデータであってもよい。 The setting unit 127 determines the departure destination to be associated with each option by lottery from all departure destinations (excluding the departure origin). At this time, the setting unit 127 adjusts the options so that the same departure destination is not associated with options P1401 to P1412, and so that the departure origin, which is the current location, is not associated with options P1401 to P1404. Furthermore, the setting unit 127 adjusts the options so that the departure origin, which is the current location, is not associated with options P1401 to P1412 either. Therefore, the departure origin cannot be selected for the first departure destination and the second departure destination. Note that the departure destination-related information DT102a does not necessarily have to be generated each time the development part starts, but may be predetermined and always the same data.

なお、選択肢P1401~P1404の出航先のうち何れか1つの出航先の仮選択を確定して出航した後では、選択肢P1405~選択肢P1412の出航先のうち任意の出航先には出航することができず、選択肢P1401~P1404の出航先のうち仮選択を確定した選択肢に応じた特定の第2の選択肢の出航先しか出航できない。すなわち、第1の出航先ごとに、第1の出航先の次に出航可能な第2の出航先が予め関連付けられている。
関連付けデータDT5には、選択肢P1401~選択肢P1404の第1の出航先ごとに、選択肢P1405~P1412の第2の出航先が予め関連付けられた選択肢関連情報が関連付けデータDT5に記憶されている。
After the tentative selection of one of the destinations P1401 to P1404 has been confirmed and the vessel has departed, the vessel cannot depart to any of the destinations P1405 to P1412, but can only depart to a specific second destination corresponding to the destination P1401 to P1404 for which the tentative selection has been confirmed. In other words, each first destination is associated in advance with a second destination that is available for departure next to the first destination.
The association data DT5 stores option-related information in which the second destinations of options P1405 to P1412 are pre-associated with each of the first destinations of options P1401 to P1404.

図28は、選択肢関連情報DT106の一例を示す図である。
選択肢関連情報DT106では、選択肢P1401~P1404にそれぞれ選択肢P1405~P1412のうち何れかの選択肢が関連付けられることで、第1の出航先と第2出航先とが間接的に関連付けられる。図28では、例えば、選択肢P1401には、選択肢P1412、P1405、P1406の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「B」には第2の出航先「M」、「F」、「G」が関連付けられている。
また、選択肢P1402には、選択肢P1406、P1407、P1408の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「C」には第2の出航先「G」、「H」、「I」が関連付けられている。
また、選択肢P1403には、選択肢P1408、P1409、P1410の3つが関
連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「D」には第2の出航先「I」、「J」、「K」が関連付けられている。
また、選択肢P1404には、選択肢P1410、P1411、P1412の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「E」には第2の出航先「K」、「L」、「M」が関連付けられている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of the option-related information DT 106.
In the option association information DT106, options P1401 to P1404 are associated with one of options P1405 to P1412, respectively, thereby indirectly associating the first departure destination with the second departure destination. In Figure 28, for example, option P1401 is associated with three options: P1412, P1405, and P1406. Therefore, by referring to the destination association information DT102a in Figure 24A, the first departure destination "B" is associated with the second departure destinations "M,""F," and "G."
Furthermore, option P1402 is associated with three options P1406, P1407, and P1408. Therefore, by referring to the destination association information DT102a in Figure 24A, the first destination "C" is associated with the second destinations "G,""H," and "I."
Furthermore, option P1403 is associated with three options P1408, P1409, and P1410. Therefore, by referring to the destination association information DT102a in Figure 24A, the first destination "D" is associated with the second destinations "I,""J," and "K."
Furthermore, option P1404 is associated with three options P1410, P1411, and P1412. Therefore, by referring to the destination association information DT102a in Figure 24A, the first destination "E" is associated with the second destinations "K,""L," and "M."

逆に、選択肢P1405、P1407、P1409、P1411は、それぞれ1つのみの選択肢が関連付けられている。一方、選択肢P1406、P1408、P1410、P1412はそれぞれ複数(2つ)の選択肢に関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、例えば、第2の出航先「F」、「H」、「J」、「L」には、1つのみの第1の出航先が関連付けられており、第2の出航先「G」、「I」、「K」、「M」には2つの第1の出航先が関連付けられている。
ただし、全ての第2の出航先に、複数の第1の出航先が関連付けられていてもよい。また、選択肢関連情報DT106は予め定められ常に同じデータでなくてもよく、選択肢P1401~選択肢P1404の第1の出航先ごとに、関連付ける選択肢P1405~P1412の第2の出航先を抽選で決定してもよい。
Conversely, options P1405, P1407, P1409, and P1411 are each associated with only one option. Meanwhile, options P1406, P1408, P1410, and P1412 are each associated with multiple (two) options. Therefore, by referring to the destination-related information DT102a in FIG. 24A, for example, only one first departure destination is associated with the second departure destinations "F,""H,""J," and "L," and two first departure destinations are associated with the second departure destinations "G,""I,""K," and "M."
However, multiple first departure destinations may be associated with all second departure destinations. Also, the option-related information DT106 does not have to be predetermined and always the same data, and the second departure destinations of options P1405 to P1412 to be associated with each first departure destination of options P1401 to P1404 may be determined by lottery.

S108では、進行部125はセクション開始処理を行う。具体的には、進行部125は、ゲーム状況データDT6に記憶されたセクション数に1加算する。セクション数が1である場合に第1セクションが開始されることを示し、セクション数が2である場合には第2セクションが開始されることを示す。本実施形態では、上述したように4つのセクション(第1セクション~第4セクション)から構成される。また、ゲーム制御部120はセクションが開始されることを表示部106に表示する。 In S108, the progression unit 125 performs a section start process. Specifically, the progression unit 125 adds 1 to the number of sections stored in the game situation data DT6. A section number of 1 indicates that the first section is starting, and a section number of 2 indicates that the second section is starting. In this embodiment, as described above, the game is made up of four sections (sections 1 to 4). The game control unit 120 also displays on the display unit 106 that a section is starting.

S110では、進行部125はターン開始処理を行う。具体的には、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶されたターン数に1加算する。ターン数が1である場合に第1ターンが開始されることを示し、ターン数が2である場合には第2ターンが開始されることを示す。本実施形態では、上述したように、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターン(第1ターン~第12ターン)で構成され、第4セクションのみ15ターン(第1ターン~第15ターン)で構成される。また、ゲーム制御部120は、出航可能フラグがオンである場合には出航可能フラグがオンになってからのターン数に1加算する。出航可能フラグは、出航可能な状態に移行することでオンになる。ゲーム制御部120は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数を、ゲーム状況データDT6に記憶する。 At S110, the progression unit 125 performs a turn start process. Specifically, the game control unit 120 adds 1 to the number of turns stored in the game situation data DT6. A turn number of 1 indicates that the first turn has started, and a turn number of 2 indicates that the second turn has started. In this embodiment, as described above, the first to third sections each consist of 12 turns (turns 1 to 12), with only the fourth section consisting of 15 turns (turns 1 to 15). Furthermore, if the departure ready flag is on, the game control unit 120 adds 1 to the number of turns since the departure ready flag was turned on. The departure ready flag is turned on by transitioning to a departure ready state. The game control unit 120 stores the number of turns since the departure ready flag was turned on in the game situation data DT6.

S112では、ゲーム制御部120は、6種類の各練習に一緒に練習をするチームメイトを関連付ける。具体的に、ゲーム制御部120は、各練習ごとにチームメイトを抽選し、抽選されたチームメイトを練習に関連付けた練習/チームメイト関連情報を生成して、関連付けデータDT5に記憶する。なお、関連付けデータDT5に既に練習/チームメイト関連情報が記憶されている場合には、練習/チームメイト関連情報を更新する。このとき、ゲーム制御部120は、イベントキャラクタデータDT1においてチームメイトに属性および得意練習が関連付けられている場合には、練習/チームメイト関連情報にもチームメイトに属性および得意練習を関連付ける。本実施形態では1つの練習に関連付けられるチームメイトの数は、最小が0であり最大が6である。チームメイトには、シナリオ固有のイベントキャラクタ、イベントデッキに配置されたイベントキャラクタ、非イベントキャラクタ、合同練習キャラクタが含まれる。なお、S112の処理は、ターン開始処理の後に行われることで、ターンごとで各練習に関連付けられるチームメイトが変動する。 In S112, the game control unit 120 associates teammates who will practice together with each of the six types of practice. Specifically, the game control unit 120 randomly selects teammates for each practice, generates practice/teammate-related information that associates the selected teammates with the practice, and stores this information in the association data DT5. If practice/teammate-related information is already stored in the association data DT5, the practice/teammate-related information is updated. At this time, if attributes and favorite practices are associated with teammates in the event character data DT1, the game control unit 120 also associates the attributes and favorite practices with teammates in the practice/teammate-related information. In this embodiment, the minimum number of teammates that can be associated with one practice is 0, and the maximum is 6. Teammates include scenario-specific event characters, event characters placed on the event deck, non-event characters, and joint practice characters. Note that the processing of S112 is performed after the turn start processing, so the teammates associated with each practice change with each turn.

S114では、ゲーム制御部120は、6種類の各練習に積荷を関連付ける。積荷は、2つの異なる種類の要素により構成される。具体的には、積荷は、5種類の属性のうち何れかの属性と、構成数量とが関連付けて構成される。
まず、ゲーム制御部120は、練習に関連付ける積荷の構成数量を、S112で練習に関連付けたチームメイトの数などに基づいて決定する。具体的に、ゲーム制御部120は、練習に関連付けられたチームメイトの数が少なくとも1人にいる場合には構成数量に1加算し、チームメイトにイベントデッキに設定されたイベントキャラクタがいる場合には構成数量にイベントキャラクタの数に応じた数を加算する。なお、ゲーム制御部120は、練習に関連付けられたチームメイトがいない場合には、その練習に積荷を関連付けない。
In S114, the game control unit 120 associates a cargo with each of the six types of practice. The cargo is composed of two different types of elements. Specifically, the cargo is composed of one of five types of attributes associated with a constituent quantity.
First, the game control unit 120 determines the number of cargoes to be associated with a practice based on the number of teammates associated with the practice in S112. Specifically, if there is at least one teammate associated with the practice, the game control unit 120 adds 1 to the number of cargoes, and if there is an event character set in the event deck among the teammates, the game control unit 120 adds a number corresponding to the number of event characters to the number of cargoes. Note that if there are no teammates associated with a practice, the game control unit 120 does not associate a cargo with that practice.

次に、ゲーム制御部120は、練習に関連付ける積荷の属性を、図22に示す練習TBL100に基づいて決定する。具体的に、まず、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6から現地点の情報を取得する。次に、ゲーム制御部120は、練習TBL100のうち取得した現地点に対応する出航先の練習に関連付けられた属性を、積荷に関連付ける。例えば、現地点が出航先「A」である場合には、練習TBL100のうち出航先「A」の練習「打撃」には属性「円」が関連付けられていることから、ゲーム制御部120は練習「打撃」に関連付ける属性を「円」に決定する。
ゲーム制御部120は、構成数量および属性を関連付けられた積荷を各練習に関連付けた練習/積荷関連情報を生成して、関連付けデータDT5に記憶する。なお、関連付けデータDT5に既に練習/積荷関連情報が記憶されている場合には、練習/積荷関連情報を更新する。なお、各練習には少なくとも属性と構成数量とのうち少なくとも一方が異なり得る積荷が関連付けられる。また、各練習に関連付けられる積荷の属性および構成数量は、練習TBL100やチームメイトの数に基づくものに限られず、抽選であってもよく、ターンごとに予め定められたものであってもよい。
Next, the game control unit 120 determines the cargo attribute to be associated with the practice based on the practice TBL100 shown in FIG. 22 . Specifically, first, the game control unit 120 acquires information on the current location from the game situation data DT6. Next, the game control unit 120 associates the cargo with an attribute associated with the practice at the departure destination corresponding to the acquired current location in the practice TBL100. For example, if the current location is destination "A," the attribute "circle" is associated with the practice "hitting" at destination "A" in the practice TBL100, and therefore the game control unit 120 determines the attribute to be associated with the practice "hitting" to be "circle."
The game control unit 120 generates practice/cargo-related information that associates cargo with each practice, each of which is associated with a component quantity and attributes, and stores the information in the association data DT5. If practice/cargo-related information is already stored in the association data DT5, the game control unit 120 updates the practice/cargo-related information. Each practice is associated with cargo that may have different attributes or different component quantities. The attributes and component quantities of the cargo associated with each practice are not limited to those based on the practice TBL 100 or the number of teammates, but may be determined by lottery or predetermined for each turn.

S116では、ゲーム制御部120は、出航可能な状態に移行するための鐘の情報を練習に関連付ける。具体的には、ゲーム制御部120は、6種類の練習のうち関連付けられたチームメイトの数が5人以上である練習や、予め定められたイベントキャラクタまたは合同練習キャラクタの数が3人以上である練習に鐘の情報を関連付けた練習/鐘関連情報を生成して、関連付けデータDT5に記憶する。なお、関連付けデータDT5に既に練習/鐘関連情報が記憶されている場合には、練習/鐘関連情報を更新する。また、各練習に、鐘の情報を関連付けるか否かは、練習に関連付けられたチームメイトの数などに限られず、抽選であってもよく、ターンごとに予め定められていてもよい。 In S116, the game control unit 120 associates bell information for transitioning to a state where the practice is ready to depart with the practice. Specifically, the game control unit 120 generates practice/bell-related information that associates bell information with practices among the six types of practice that have five or more associated teammates, or practices that have three or more predetermined event characters or joint practice characters, and stores this information in the association data DT5. Note that if practice/bell-related information is already stored in the association data DT5, the practice/bell-related information is updated. Furthermore, whether or not to associate bell information with each practice is not limited to the number of teammates associated with the practice, and may be determined by lottery or may be predetermined for each turn.

S118では、ゲーム制御部120はイベントキャラクタデータDT1に含まれる、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのイベントに関する情報、及びそのシナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報に基づいて、午前イベントを発生させるか否かを判定する。この処理では、ゲーム制御部120がイベント発生抽選を行い、当選した場合に午前イベントを発生させる。この判定の結果、午前イベントを発生させる場合にはS120に進み、午前イベントを発生させない場合はS122に進む。 In S118, the game control unit 120 determines whether or not to generate a morning event based on information about the event of the event character set in the event deck, which is included in the event character data DT1, and information about the scenario event that is predetermined and specific to that scenario. In this process, the game control unit 120 performs an event generation lottery, and if the lottery is won, a morning event is generated. If the result of this determination is that a morning event is to be generated, the process proceeds to S120, and if a morning event is not to be generated, the process proceeds to S122.

なお、午前イベントは複数種類存在し、これらのイベントにはそれぞれ発生条件(主人公キャラクタに対する評価値、関連イベントの発生有無、ターン数、など)が設定されている。本育成パートに関連する全てのイベントキャラクタイベントとシナリオイベントについて、ゲーム状況に基づいて発生条件を充足すると判定されたイベントの中から、抽選により決定された1つのイベントを発生させる。発生条件を充足するイベントが1つもない場合にはイベントは発生しない。また、シナリオイベントのように、抽選の結果によらず他のイベントよりも優先的に発生させるものもある。このようなシナリオイベントでは優先的に発生条件が設定されている。 There are multiple types of morning events, and each of these events has its own trigger conditions (e.g., the main character's evaluation score, whether related events occur, number of turns, etc.). For all event character events and scenario events related to this training section, one event will be triggered by lottery from among the events that are determined to meet the trigger conditions based on the game situation. If no events meet the trigger conditions, no event will occur. Some events, such as scenario events, are triggered with priority over other events regardless of the lottery results. These scenario events have trigger conditions set with priority.

S120では、ゲーム制御部120は抽選で当選したイベントを発生させる。具体的にはゲーム制御部120は、そのイベントのストーリーに応じた画面を生成して表示部106に表示する。このとき、主人公キャラクタに対して経験点を付与したり、体力を回復させたり、そのイベントで登場するイベントキャラクタの主人公に対する評価値を上げたり、主人公キャラクタの「やる気」を変化させたりするよう、ゲーム制御部120は主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。 In S120, the game control unit 120 generates the event that was won in the lottery. Specifically, the game control unit 120 generates a screen according to the story of that event and displays it on the display unit 106. At this time, the game control unit 120 updates the main character data DT3 so as to grant experience points to the main character, restore stamina, increase the evaluation value of the event character that appears in that event relative to the main character, and change the main character's "motivation."

S122では、ゲーム制御部120は、例えば図8に示したようなメイン画面G800を表示部106に表示する。このとき、ゲーム制御部120は、表示領域A806に既に倉庫に積載した積荷の積載状態を、関連付けデータDT5に含まれる積荷表示情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P808に近接した表示領域A809に鐘のオブジェクトを、ゲーム状況データDT6に含まれる鐘加算数に基づいた数で表示する。なお、選択部121は、ゲーム状況データDT6に記憶された強制出航フラグがオンの場合には、「出航」の選択肢P808と「能力アップ」の選択肢P410のみしか選択できないようにする。ここで、「能力アップ」の選択肢P410は、選択されてもターンが進むことがないために、結果として、ユーザはターンを進めるには「出航」の選択肢P808を強制的に選択することになる。 In S122, the game control unit 120 displays a main screen G800, such as that shown in FIG. 8, on the display unit 106. At this time, the game control unit 120 displays the loading status of the cargo already loaded in the warehouse in display area A806 based on the cargo display information included in the association data DT5. The game control unit 120 also displays bell objects in display area A809 adjacent to option P808, with the number based on the bell addition number included in the game situation data DT6. Note that if the forced departure flag stored in the game situation data DT6 is on, the selection unit 121 allows only the "Depart" option P808 and the "Improve Ability" option P410 to be selected. Here, even if the "Improve Ability" option P410 is selected, the turn does not advance, so as a result, the user is forced to select the "Depart" option P808 to advance the turn.

S124では、ゲーム制御部120は、ユーザの操作により、メイン画面G800から選択肢P407~P413(又はメニューボタンB403)の中の何れかの選択項目が選択されたかを判定する。この判定の結果、「練習」の選択肢P408が選択された場合はS136に進む。「出航」の選択肢P808が選択された場合はS144に進む。一方、「練習」の選択肢P408および「出航」の選択肢P808以外が選択された場合には、S126に進む。
S126では、ゲーム制御部120は、ユーザの操作により、「能力アップ」の選択肢P410が選択されたか否かを判定する。「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合にはS128に進み、選択されていない場合にはS130に進む。
In S124, the game control unit 120 determines whether any of the options P407 to P413 (or the menu button B403) has been selected from the main screen G800 by a user operation. If the result of this determination is that the "Practice" option P408 has been selected, the process proceeds to S136. If the "Set sail" option P808 has been selected, the process proceeds to S144. On the other hand, if an option other than the "Practice" option P408 and the "Set sail" option P808 has been selected, the process proceeds to S126.
In S126, the game control unit 120 determines whether or not the "ability improvement" option P410 has been selected by the user's operation. If the "ability improvement" option P410 has been selected, the process proceeds to S128; if not, the process proceeds to S130.

S128では、ゲーム制御部120は、図6に示したような主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面G600を表示部106に表示し、ユーザの操作に応じて、主人公キャラクタの基本能力の上昇および特殊能力の取得などのための処理を行う。この処理では、ゲーム制御部120は、ユーザの操作に応じて図6に示す画面と図7に示す画面とを切り替える。これらの画面で不図示の戻るボタンが選択されると、S122に戻る。なお、ユーザの操作によって経験点を消化して主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり特殊能力を取得したりした場合は、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタデータDT3を更新する。 In S128, the game control unit 120 displays on the display unit 106 a setting screen G600 for increasing the main character's basic abilities, as shown in FIG. 6, and performs processing to increase the main character's basic abilities and acquire special abilities in response to user operation. In this processing, the game control unit 120 switches between the screen shown in FIG. 6 and the screen shown in FIG. 7 in response to user operation. If the back button (not shown) is selected on these screens, the process returns to S122. Note that if the user consumes experience points to increase the main character's basic abilities or acquire a special ability, the game control unit 120 updates the main character data DT3.

S130では、ゲーム制御部120は、メイン画面G800において、ユーザの操作によりメニューボタンB403が選択されたか否かを判定する。この判定の結果、メニューボタンB403が選択された場合はS132に進み、メニューボタンB403が選択されていない場合はS134に進む。
S132では、ゲーム制御部120は、メニュー画面を表示部106に表示する。ユーザはこのメニュー画面を見ながら、シナリオを途中で中断したり、その他ゲームに関連する設定の変更を行ったりすることができる。ユーザの操作によりメニュー画面を閉じる指示を受けると、ゲーム制御部120はメニュー画面を閉じ、S122に戻る。
In S130, the game control unit 120 determines whether or not the menu button B403 has been selected by a user operation on the main screen G800. If the result of this determination is that the menu button B403 has been selected, the process proceeds to S132, and if the menu button B403 has not been selected, the process proceeds to S134.
In S132, the game control unit 120 displays a menu screen on the display unit 106. The user can interrupt the scenario midway or change other game-related settings while viewing this menu screen. When an instruction to close the menu screen is received from the user, the game control unit 120 closes the menu screen and returns to S122.

S134では、ゲーム制御部120は、選択された選択肢に応じた処理を行う。ユーザの操作により「休む」の選択肢P407が選択された場合は、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタの体力を回復させるために、主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。ユーザの操作により「通院」の選択肢P411が選択された場合は、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタの病気等を治す抽選を行い、抽選に当選した場合にはその病気等に関しても主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。ユーザの操作により「遊ぶ」の選択肢P412が選択された場合は、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタの体力および「やる気」を回復させるために、主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。ユーザの操作により「デート」の選択肢P413が選択された場合は、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、そのデートの内容に応じて経験点を主人公キャラクタに付与する。これに伴い、ゲーム制御部120は主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。なお、必要に応じて、ゲーム制御部120は、体力の増加量などの情報を表示部106に表示する。 In S134, the game control unit 120 performs processing according to the selected option. If the "Rest" option P407 is selected by the user's operation, the game control unit 120 updates the main character data DT3 to restore the main character's stamina. If the "Visit the Hospital" option P411 is selected by the user's operation, the game control unit 120 holds a lottery to cure the main character's illness, etc., and if the lottery is won, updates the main character data DT3 for that illness, etc. as well. If the "Play" option P412 is selected by the user's operation, the game control unit 120 updates the main character data DT3 to restore the main character's stamina and "motivation." If the "Date" option P413 is selected by the user's operation, the main character's stamina is restored and experience points are granted to the main character according to the content of the date. Accordingly, the game control unit 120 updates the main character data DT3. If necessary, the game control unit 120 will display information such as the amount of increased stamina on the display unit 106.

S136では、ゲーム制御部120は、例えば図11に示すような練習画面G1100を表示部106に表示する。このとき、ゲーム制御部120は選択肢の練習に関連付けられた積荷がある場合には、選択肢に近接した位置に積荷の属性および構成数量を識別できるように表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/積荷関連情報に基づいて、練習に関連付けられた積荷の属性および構成数量を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の積荷P1101~P1106のように表示する。また、ゲーム制御部120は選択肢の練習に関連付けられた鐘の情報がある場合には、選択肢に近接した位置に鐘のオブジェクトを表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/鐘関連情報に基づいて、練習に関連付けられた鐘を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の鐘P1107のように表示する。また、ゲーム制御部120は倉庫に配置された積荷の積載状態を表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて積荷の積載状態を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A806のように表示する。 In S136, the game control unit 120 displays a practice screen G1100, for example, as shown in FIG. 11, on the display unit 106. At this time, if there is cargo associated with the practice option, the game control unit 120 displays the cargo attributes and component quantity in a position adjacent to the option so that they can be identified. Specifically, the game control unit 120 displays the cargo attributes and component quantity associated with the practice based on the practice/cargo-related information stored in the association data DT5. The game control unit 120 displays, for example, cargoes P1101 to P1106 on the practice screen G1100 shown in FIG. 11. Furthermore, if there is bell information associated with the practice option, the game control unit 120 displays a bell object in a position adjacent to the option. Specifically, the game control unit 120 displays a bell associated with the practice based on the practice/bell-related information stored in the association data DT5. The game control unit 120 displays, for example, bell P1107 on the practice screen G1100 shown in FIG. 11. The game control unit 120 also displays the loading status of cargo placed in the warehouse. Specifically, the game control unit 120 displays the loading status of cargo based on the cargo display information stored in the game status data DT6. The game control unit 120 displays, for example, the status as shown in display area A806 of the practice screen G1100 in FIG. 11.

S138では、ゲーム制御部120は積荷に関する処理を実行する。ここでは、積荷に関する処理について図20のフローチャートを参照して説明する。
まず、S200では、選択部121は、ユーザの操作により選択肢P511~P516の何れかの練習が仮選択されたか否かを判定する。ここでの、仮選択とは、ユーザが選択肢の練習を確定させる前に仮に選択することをいう。仮選択することにより、仮選択した練習を確定させたときに付与される経験点、練習に関連付けられた積荷を倉庫に積載できるか否か、倉庫に積荷を配置した場合の積載状態、スペシャルタッグ練習や船積みボーナスあるいは船積みタッグ練習が生じるか否か、船積みボーナスあるいは船積みタッグ練習が生じた場合に追加して付与される経験点等を確認することができる。したがって、ユーザは仮選択して経験点や倉庫の積載状態を確認した上で練習を確定させることができる。選択部121は、選択肢P511~P516の何れかがタッチされることで選択肢が仮選択されたと判定する。仮選択された場合にはS202に進み、選択部121は仮選択されない場合には仮選択を待機する。なお、S110のターンを開始して初めてS200に進む場合には、選択肢P511~P516のうち予め定められた練習が仮選択される。
In S138, the game control unit 120 executes a process related to the cargo, which will now be described with reference to the flowchart of FIG.
First, in S200, the selection unit 121 determines whether any of the practice options P511 to P516 has been provisionally selected by a user operation. Here, provisional selection refers to a user provisionally selecting an option before finalizing the practice option. By provisionally selecting an option, the user can confirm the experience points that will be awarded when the provisionally selected practice option is finalized, whether cargo associated with the practice option can be loaded into the warehouse, the loading status when cargo is placed in the warehouse, whether special tag practice, shipping bonus, or shipping tag practice will occur, and the additional experience points that will be awarded if a shipping bonus or shipping tag practice occurs. Therefore, the user can confirm the practice option after provisionally selecting an option and checking the experience points and the loading status of the warehouse. The selection unit 121 determines that an option has been provisionally selected when one of the options P511 to P516 has been touched. If a provisional selection has been made, the process proceeds to S202. If a provisional selection has not been made, the selection unit 121 waits for the provisional selection. When the process proceeds to S200 for the first time after starting the turn of S110, a predetermined practice from among the options P511 to P516 is provisionally selected.

S202では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習に積荷が関連付けられているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は関連付けデータDT5に記憶された練習/積荷関連情報に基づいて判定する。練習に積荷が関連付けられている場合にはS210に進み、積荷が関連付けられていない場合にはS204に進む。 In S202, the game control unit 120 determines whether a cargo is associated with the provisionally selected practice option. Specifically, the game control unit 120 makes this determination based on the practice/cargo association information stored in association data DT5. If a cargo is associated with the practice option, the process proceeds to S210; if a cargo is not associated with the practice option, the process proceeds to S204.

S204では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢が何れの選択肢であるかを表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢に近接した位置に矢印P510を表示する。また、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイトを表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/チームメイト関連情報に基づいてチームメイトを表示すると共に、主人公キャラクタデータDT3に基づいてチームメイトの評価値(合同練習キャラクタの場合には進捗度)を表示する。なお、選択肢の練習に関連付けられたチームメイトに属性や得意練習がある場合には、チームメイトに近接した位置に属性や得意練習を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A505~A507、A1108のように表示する。また、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。具体的には、まず、特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、付与する経験点を決定する。ここでは、主に、仮選択した練習のレベル、練習に関連付けられたチームメイトの数、主人公キャラクタのやる気パラメータ等に基づいて経験点が決定される。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A502のように表示する。なお、これらの表示項目は、仮選択された選択肢に積荷が関連付けている場合でも同様に表示される。 In S204, the game control unit 120 displays which option has been provisionally selected. Specifically, the game control unit 120 displays an arrow P510 in proximity to the provisionally selected option. The game control unit 120 also displays teammates associated with the practice of the provisionally selected option. Specifically, the game control unit 120 displays the teammates based on the practice/teammate-related information stored in the association data DT5, and also displays the teammate's evaluation value (or progress, in the case of a joint practice character) based on the main character character data DT3. If the teammate associated with the practice of the option has attributes or a preferred practice, the attributes or preferred practice are displayed in proximity to the teammate. The game control unit 120 displays, for example, display areas A505 to A507 and A1108 of the practice screen G1100 shown in FIG. 11. The game control unit 120 also displays the experience points that will be awarded if the user confirms the practice of the provisionally selected option. Specifically, the bonus awarding unit 123 first determines the experience points to be awarded based on the bonus awarding TBL stored in the bonus awarding data DT7. Here, the experience points are determined mainly based on the level of the provisionally selected practice, the number of teammates associated with the practice, the motivation parameter of the main character, etc. The game control unit 120 displays, for example, the display area A502 of the practice screen G1100 shown in FIG. 11. Note that these display items are displayed in the same way even if a cargo is associated with the provisionally selected option.

S206では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。具体的には、選択部121は、仮選択された選択肢が再びタッチされることで仮選択された選択肢の練習が確定されたと判定する。確定された場合にはS208に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S208では、特典付与部123は、S204で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新する。その後、図19BのフローチャートのS138に戻る。
In S206, the selection unit 121 determines whether the practice of the provisionally selected option has been confirmed. Specifically, the selection unit 121 determines that the practice of the provisionally selected option has been confirmed when the provisionally selected option is touched again. If the practice of the provisionally selected option has been confirmed, the process proceeds to S208, and if the practice of the provisionally selected option has not been confirmed, the process returns to S200.
In S208, the benefit granting unit 123 updates the experience point grant information stored in the game situation data DT6 by adding the experience points determined in S204 to the experience point grant information. Then, the process returns to S138 in the flowchart of FIG. 19B.

S210では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習が、スペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たしているか否かを判定する。
ゲーム制御部120は、スペシャルタッグ練習の条件を満たすか否かを次のような方法で判定する。ゲーム制御部120は、仮選択された練習に関連付けられたチームメイトのうち、仮選択された練習と得意練習が一致し、かつ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合には進捗度1以上)のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習の条件を満たすと判定する。なお、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/チームメイト関連情報に基づいてチームメイトの得意練習を判定でき、主人公キャラクタデータDT3に基づいてチームメイトの評価値(合同練習キャラクタの場合には進捗度)を判定できる。
In S210, the game control unit 120 determines whether the provisionally selected practice option satisfies both the conditions for the special tag practice and the conditions for the shipping bonus.
The game control unit 120 determines whether the conditions for the special tag practice are met in the following manner. The game control unit 120 determines that the conditions for the special tag practice are met if there is an event character among the teammates associated with the provisionally selected practice whose favorite practice matches the provisionally selected practice and whose evaluation value for the main character character is equal to or greater than a predetermined value (or, in the case of a joint practice character, a progress level of 1 or greater). The game control unit 120 can determine the favorite practice of the teammate based on the practice/teammate-related information stored in the association data DT5, and can determine the evaluation value of the teammate (or, in the case of a joint practice character, the progress level) based on the main character data DT3.

次に、ゲーム制御部120は、船積みボーナスの条件を満たすか否かを次のような方法で判定する。ゲーム制御部120は、仮選択された練習に関連付けられたチームメイトの属性と、仮選択された練習に関連付けられた積荷の属性とが一致する場合に船積みボーナスの条件を満たすと判定する。なお、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/積荷関連情報に基づいて積荷の属性を判定でき、関連付けデータDT5に記憶された練習/チームメイト関連情報に基づいてチームメイトの属性を判定できる。
スペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たす場合にはS248に進み、満たさない場合にはS212に進む。
Next, the game control unit 120 determines whether the conditions for the shipping bonus are met in the following manner. The game control unit 120 determines that the conditions for the shipping bonus are met when the attributes of the teammates associated with the provisionally selected practice match the attributes of the cargo associated with the provisionally selected practice. The game control unit 120 can determine the attributes of the cargo based on the practice/cargo-related information stored in the association data DT5, and can determine the attributes of the teammates based on the practice/teammate-related information stored in the association data DT5.
If both the conditions for the special tag practice and the conditions for the shipping bonus are met, the process proceeds to S248, and if not, the process proceeds to S212.

S212では、関連付け部122は倉庫の上限と、既に倉庫に配置された積荷の数量との関係において、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置可能であるか否か、すなわち関連付け可能であるか否かを判定する。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報に基づいて積荷が配置可能な否かを判定する。 In S212, the association unit 122 determines whether the cargo associated with the practice of the provisionally selected option can be placed in the warehouse, i.e., whether it is possible to associate it, based on the relationship between the warehouse's upper limit and the quantity of cargo already placed in the warehouse. Specifically, the association unit 122 determines whether the cargo can be placed based on the cargo loading information stored in the game situation data DT6.

図25Aは、積荷積載情報DT103aの一例を示す図である。積荷積載情報DT103aには、第1倉庫~第3倉庫ごとに積荷を配置できる上限が定められている。図25Aでは、第1倉庫の上限の数量が「5」であり、第2倉庫の上限の数量が「5」であり、第3倉庫の上限の数量が「10」である例を示している。各倉庫の上限の数量は、図9Aに示す倉庫のオブジェクトの各倉庫の上限の数量と一致している。
また、積荷積載情報DT103aには、第1倉庫~第3倉庫ごとに、「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とが含まれる。図25Aでは、第1倉庫および第2倉庫に積荷が配置されておらず、第3倉庫に積荷が配置されている状態の例を示している。第1倉庫、第2倉庫では、「配置された積荷の数量」が何れも「0」であり、「配置可能な積荷の数量」がそれぞれ上限と同じ数量である。一方、第3倉庫では、「配置された積荷の数量」が「6」であり、「配置可能な積荷の数量」が上限から「配置された積荷の数量」を減算した数量の「4」である。なお、「配置された積荷の数量」には、それぞれ「圧縮前」と「圧縮後」があるが、ここでは「圧縮前」の数量について説明し、「圧縮後」については後述する。
FIG. 25A is a diagram showing an example of the cargo loading information DT103a. The cargo loading information DT103a defines the upper limit of the amount of cargo that can be placed for each of the first to third warehouses. FIG. 25A shows an example in which the upper limit quantity for the first warehouse is "5," the upper limit quantity for the second warehouse is "5," and the upper limit quantity for the third warehouse is "10." The upper limit quantities for each warehouse match the upper limit quantities for each warehouse in the warehouse objects shown in FIG. 9A.
The cargo loading information DT103a also includes the "quantity of cargo placed" and the "quantity of cargo that can be placed" for each of the first through third warehouses. FIG. 25A illustrates an example in which no cargo is placed in the first and second warehouses, but a cargo is placed in the third warehouse. In the first and second warehouses, the "quantity of cargo placed" is "0," and the "quantity of cargo that can be placed" is the same as the upper limit. Meanwhile, in the third warehouse, the "quantity of cargo placed" is "6," and the "quantity that can be placed" is "4," which is the upper limit minus the "quantity of cargo placed." The "quantity of cargo placed" includes both "before compression" and "after compression." Here, the "before compression" quantity is described; the "after compression" quantity will be described later.

関連付け部122は、積荷積載情報を参照して、積荷を倉庫に配置可能か否かを判定する。具体的には、関連付け部122は、積荷積載情報において、上限の数量から「配置された積荷の数量」を減算した「配置可能な積荷の数量」が、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量以上の倉庫には配置可能であると判定する。一方、関連付け部122は、積荷積載情報において、上限の数量から「配置された積荷の数量」を減算した「配置可能な積荷の数量」が、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量よりも小さい倉庫には配置できないと判定する。このとき、関連付け部122は、所定の手順として、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番で配置可能か否かを判定する。なお、関連付け部122は、関連付けデータDT5に記憶された練習/積荷関連情報に基づいて選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を判定することができる。
例えば、図25Aに示す積荷積載情報DT103aの場合において、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「5」であることから第1倉庫に配置可能であると判定する。
The associating unit 122 determines whether a cargo can be placed in a warehouse by referring to the cargo loading information. Specifically, the associating unit 122 determines that a cargo can be placed in a warehouse where the "quantity of cargo that can be placed" (calculated by subtracting the "quantity of placed cargo" from the upper limit) in the cargo loading information is equal to or greater than the constituent quantity of the cargo associated with the practice option. On the other hand, the associating unit 122 determines that a cargo cannot be placed in a warehouse where the "quantity of cargo that can be placed" (calculated by subtracting the "quantity of placed cargo" from the upper limit) in the cargo loading information is smaller than the constituent quantity of the cargo associated with the practice option. In this case, the associating unit 122 determines whether a cargo can be placed in the first warehouse, the second warehouse, and the third warehouse in this order, as a predetermined procedure. The associating unit 122 can determine the constituent quantity of the cargo associated with the practice option based on the practice/cargo-related information stored in the association data DT5.
For example, in the case of the cargo loading information DT103a shown in Figure 25A, if the cargo component quantity associated with the practice option is "3", the association unit 122 first determines whether the first warehouse is available for placement, and determines that the cargo can be placed in the first warehouse because the "quantity of cargo that can be placed" in the first warehouse is "5".

図25Bは、積荷積載情報DT103bの一例を示す図である。積荷積載情報DT103bは、既に配置した積荷がある場合の例を示しており、第1倉庫の「配置された積荷の数量」は「2」であり、「配置可能な積荷の数量」は、上限の数量から「配置された積荷の数量」の「2」を減算した数量である「3」になっている。
例えば、図25Bに示す積荷積載情報DT103bの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「4」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「3」であることなら第1倉庫に配置できないと判定し、次に第2倉庫を判定の対象とし、第2倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「5」であることから第2倉庫に配置可能であると判定する。
一方、例えば、図25Bに示す積荷積載情報DT103bの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量が「6」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫に配置できないと判定し、次に第2倉庫を判定の対象とし、第2倉庫に配置できないと判定し、最後に第3倉庫を判定の対象とし、第3倉庫に配置できないと判定することで何れの倉庫にも配置できないと判定する。
積荷を配置可能である場合にはS220に進み、何れの倉庫にも配置できない場合にはS214に進む。
25B is a diagram showing an example of the cargo loading information DT103b. The cargo loading information DT103b shows an example in which cargo has already been placed, in which the "quantity of placed cargo" for the first warehouse is "2" and the "quantity of cargo that can be placed" is "3", which is the upper limit quantity minus the "quantity of placed cargo" (2).
For example, in the case of the cargo loading information DT103b shown in Figure 25B, if the constituent quantity of the cargo associated with the practice option is "4", the association unit 122 first makes a judgment on the first warehouse, and determines that the cargo cannot be placed in the first warehouse if the "quantity of cargo that can be placed" in the first warehouse is "3", and then makes a judgment on the second warehouse, and determines that the cargo can be placed in the second warehouse because the "quantity of cargo that can be placed" in the second warehouse is "5".
On the other hand, for example, in the case of the cargo loading information DT103b shown in Figure 25B, if the constituent quantity of the cargo associated with the practice option is "6", the association unit 122 first judges the first warehouse and determines that it cannot be placed in the first warehouse, then judges the second warehouse and determines that it cannot be placed in the second warehouse, and finally judges the third warehouse and determines that it cannot be placed in the third warehouse, thereby determining that it cannot be placed in any warehouse.
If the cargo can be placed, the process proceeds to S220, and if the cargo cannot be placed in any warehouse, the process proceeds to S214.

S214では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S204と同様である。
なお、S214では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習を確定させても、積荷を第1倉庫~第3倉庫の何れにも配置できない旨を表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、「オーバー」等のメッセージを表示したり、配置できる場合の倉庫の色とは異なる色に変えたり、配置できる場合の選択肢の色とは異なる色に変えたりして表示する。
In S214, the game control unit 120 displays the provisionally selected option, the teammate associated with the practice of the provisionally selected option, the attributes and favorite practice of the teammate, and the experience points that will be awarded if the user confirms the practice of the provisionally selected option. This process is similar to S204.
In S214, even if the practice of the provisionally selected option is confirmed, the game control unit 120 displays a message that the cargo cannot be placed in any of Warehouses 1 to 3. Specifically, the game control unit 120 displays a message such as "Over," changes the color of the warehouse to a color different from that of a warehouse where placement is possible, or changes the color of the option to a color different from that of a warehouse where placement is possible.

S216では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS218に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S218では、特典付与部123は、S214で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
In S216, the selection unit 121 determines whether the practice of the provisionally selected option has been confirmed. This process is the same as that of S206. If the practice has been confirmed, the process proceeds to S218, and if the practice has not been confirmed, the process returns to S200.
In S218, the benefit granting unit 123 updates the experience point grant information stored in the game situation data DT6 by adding the experience points determined in S214, and then proceeds to S264, which will be described later.

一方、S220では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習が、船積みボーナスの条件を満たすか否かを判定する。この処理は、上述したS210のうち、船積みボーナスの条件を満たすか否かを判定した方法と同様の方法で判定する。船積みボーナスの条件を満たさない場合にはS222に進み、船積みボーナスの条件を満たす場合にはS232に進む。
S222では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習が、スペシャルタッグ練習の条件を満たすか否かを判定する。この処理は、上述したS210のうち、スペシャルタッグ練習の条件を満たすか否かを判定した方法と同様の方法で判定する。スペシャルタッグ練習の条件を満たさない場合にはS224に進み、スペシャルタッグ練習の条件を満たす場合にはS240に進む。
Meanwhile, in S220, the game control unit 120 determines whether the provisionally selected practice option satisfies the conditions for the shipping bonus. This determination is made in the same manner as in S210 described above for determining whether the conditions for the shipping bonus are met. If the conditions for the shipping bonus are not met, the process proceeds to S222, and if the conditions for the shipping bonus are met, the process proceeds to S232.
In S222, the game control unit 120 determines whether the practice of the provisionally selected option satisfies the conditions for special tag practice. This process is performed using the same method as that used in S210 to determine whether the conditions for special tag practice are met. If the conditions for special tag practice are not met, the process proceeds to S224, and if the conditions for special tag practice are met, the process proceeds to S240.

S224では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S204と同様である。
ただし、S224では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態を表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて生成された仮配置用の積荷表示情報に基づいて表示する。
In S224, the game control unit 120 displays the provisionally selected option, the teammate associated with the practice of the provisionally selected option, the attributes and favorite practice of the teammate, and the experience points that will be awarded if the user confirms the practice of the provisionally selected option. This process is similar to S204.
However, in S224, the game control unit 120 displays the loading status of the cargo associated with the practice of the provisionally selected option when it is temporarily placed in the warehouse. Specifically, the game control unit 120 displays the status based on cargo display information for temporary placement that is generated based on the cargo display information stored in the game situation data DT6.

図26Aは、積荷表示情報DT104aの一例を示す図である。積荷表示情報DT104aには、第1倉庫~第3倉庫ごとの各スペースの識別Noに、配置された積荷の属性の情報が関連付けられる。図26Aに示す積荷表示情報DT104aには、第1倉庫および第2倉庫の各スペースの識別No1~5と、第3倉庫の各スペースの識別No1~10とが含まれる。図26Aに示す積荷表示情報DT104aでは、第1倉庫および第2倉庫に積荷が配置されておらず、第3倉庫の識別No1~No6に、属性「星」の積荷が配置されている状態の例を示している。 Figure 26A is a diagram showing an example of cargo display information DT104a. In cargo display information DT104a, the identification number of each space in each of the first through third warehouses is associated with information on the attributes of the cargo placed therein. The cargo display information DT104a shown in Figure 26A includes identification numbers 1-5 for each space in the first and second warehouses, and identification numbers 1-10 for each space in the third warehouse. The cargo display information DT104a shown in Figure 26A shows an example in which no cargo is placed in the first and second warehouses, and cargo with the attribute "star" is placed in identification numbers 1-6 in the third warehouse.

関連付け部122は、S212において配置可能であると判定した倉庫に、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量および属性を関連付けた仮配置用の積荷表示情報を生成して、ゲーム状況データDT6に記憶する。
例えば、図26Aに示す表示情報DT104aの場合において、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「2」であり属性「円」の場合には、S212では第1倉庫に配置可能であると判定される。したがって、関連付け部122は、第1倉庫の識別No1~No2に属性「円」を関連付けた仮選択用の積荷表示情報を生成する。
The association unit 122 generates cargo display information for provisional placement that associates the constituent quantity and attributes of the cargo associated with the practice of the provisionally selected option with the warehouse that was determined to be available for placement in S212, and stores this information in the game status data DT6.
26A, if the cargo associated with the practice of the provisionally selected option has a component quantity of "2" and an attribute of "yen," it is determined in S212 that the cargo can be placed in Warehouse 1. Therefore, the associating unit 122 generates cargo display information for provisional selection in which the attribute "yen" is associated with the identification No. 1 to No. 2 of Warehouse 1.

図26Bは、仮選択用の積荷表示情報DT104bの一例を示す図である。仮配置用の積荷表示情報DT104bは、第1倉庫の識別No1~No2に属性「円」が関連付けられている。ただし、識別No1~No2に関連付けられた属性「円」は、仮選択であることを識別するために選択識別情報が付加される。ここでは、識別情報として属性「円」を破線で示している。 Figure 26B shows an example of cargo display information DT104b for temporary selection. In cargo display information DT104b for temporary placement, the attribute "circle" is associated with the identification numbers 1 to 2 of the first warehouse. However, the attribute "circle" associated with identification numbers 1 to 2 has selection identification information added to it to identify it as a temporary selection. Here, the attribute "circle" is shown with a dashed line as identification information.

ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された仮配置用の積荷表示情報に基づいて、仮配置したときの積荷の積載状態を表示する。ゲーム制御部120は、仮配置用の積荷表示情報の識別Noに対応する、倉庫の識別Noの位置に、積荷のオブジェクトを重なり合うように表示すると共に、それぞれ識別Noに関連付けられた属性に対応するマークを表示する。このとき、ゲーム制御部120は、属性に選択識別情報が付加されている場合には、仮選択された選択肢に関連付けられた積荷であることをユーザが認識できるように、積荷のオブジェクトを点滅させて表示する。したがって、ユーザは仮選択した選択肢に関連付けられた積荷を倉庫に配置したときにどのように配置されるかを確定させる前に予め確認することができる。 The game control unit 120 displays the loading status of the cargo when temporarily placed based on the cargo display information for temporary placement stored in the game situation data DT6. The game control unit 120 displays cargo objects overlapping at the position of the warehouse identification number corresponding to the identification number in the cargo display information for temporary placement, and displays marks corresponding to the attributes associated with each identification number. At this time, if selection identification information is added to the attribute, the game control unit 120 displays the cargo object by blinking so that the user can recognize that it is the cargo associated with the temporarily selected option. Therefore, the user can check in advance how the cargo associated with the temporarily selected option will be placed in the warehouse before finalizing it.

S226では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS228に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S228では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S224で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。このとき、関連付け部122は、仮配置用の積荷表示情報において付加した選択識別情報を削除する。
In S226, the selection unit 121 determines whether the practice of the provisionally selected option has been confirmed. This process is the same as that of S206. If it has been confirmed, the process proceeds to S228, and if it has not been confirmed, the process returns to S200.
In S228, the associating unit 122 places the cargo associated with the practice of the confirmed option in an available warehouse and associates it. Specifically, the associating unit 122 updates the cargo display information by replacing the cargo display information stored in the game situation data DT6 with the cargo display information for temporary placement generated in S224. At this time, the associating unit 122 deletes the selection identification information added to the cargo display information for temporary placement.

また、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報を更新する。具体的には、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量に基づいて、積荷積載情報のうち確定された積荷が配置された倉庫の「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とを変更して更新する。例えば、確定される前が図25Aに示す積荷積載情報DT103aであり、確定された練習に関連付けられた積荷の構成数量が「2」であるとする。この場合、関連付け部122は、図25Bに示す積荷積載情報DT103bのように第1倉庫の「配置された積荷の数量」を「0」から「2」に変更し、「配置可能な積荷の数量」を「5」から「3」に変更して更新する。 The association unit 122 also updates the cargo loading information stored in the game situation data DT6. Specifically, the association unit 122 updates the "quantity of placed cargo" and "quantity of placeable cargo" of the warehouse where the confirmed cargo is placed in the cargo loading information, based on the constituent quantity of the cargo associated with the confirmed practice option. For example, assume that the cargo loading information DT103a before confirmation is as shown in FIG. 25A, and the constituent quantity of the cargo associated with the confirmed practice is "2." In this case, the association unit 122 updates the "quantity of placed cargo" of the first warehouse from "0" to "2," and the "quantity of placeable cargo" from "5" to "3," as shown in the cargo loading information DT103b in FIG. 25B.

また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。
図27Aは、特典付与情報DT105aの一例を示す図である。特典付与情報DT105aには、第1倉庫~第3倉庫ごとに、倉庫に配置された積荷の数量を属性ごとに分けた数量が含まれる。また、属性ごとの数量を、第1倉庫~第3倉庫の全ての倉庫で加算した合計数が含まれる。また、積荷の全数が含まれる。図27Aでは、第3倉庫には属性が「星」の数量が6であり、他の倉庫には属性の数量が含まれていないことから合計数は「星」の数量が「6」であり、積荷の全数が「6」である例を示している。
In addition, the accumulation unit 124 updates the benefit granting information stored in the game situation data DT6.
FIG. 27A is a diagram showing an example of the privilege granting information DT105a. The privilege granting information DT105a includes, for each of the first to third warehouses, the quantity of cargo placed in the warehouse, divided by attribute. It also includes the total number obtained by adding up the quantities for each attribute for all of the first to third warehouses. It also includes the total number of cargoes. In FIG. 27A, the third warehouse has a quantity of "star" attribute of 6, and the other warehouses do not have a quantity for the attribute, so the total number of "star" is "6", and the total number of cargoes is "6".

蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。例えば、確定される前が図27Aに示す特典付与情報DT105aであり、確定された練習に関連付けられた積荷の構成数量が「2」であり属性が「円」であり、第1倉庫に配置されたとする。この場合、蓄積部124は、図27Bに示す特典付与情報DT105bのように、第1倉庫の属性「円」に「2」を加算し、合計数のうち属性「円」に「2」を加算し、全数に「2」を加算して「8」にして更新する。このように、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を積荷の属性ごとに加算することで、特典要素としての積荷を
蓄積させる。
S230では、特典付与部123は、S224で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
The accumulation unit 124 adds the component quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option to the number of corresponding attributes of the warehouses associated with the cargo. For example, assume that the bonus granting information DT105a shown in FIG. 27A was used before the confirmation, and the component quantity of the cargo associated with the confirmed practice was "2," the attribute was "yen," and the cargo was placed in the first warehouse. In this case, the accumulation unit 124 adds "2" to the attribute "yen" of the first warehouse, adds "2" to the attribute "yen" in the total number, and adds "2" to the total number, updating it to "8." In this way, the accumulation unit 124 accumulates cargo as a bonus element by adding the component quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option for each attribute of the cargo.
In S230, the benefit granting unit 123 updates the experience point grant information stored in the game situation data DT6 by adding the experience points determined in S224, and then proceeds to S264, which will be described later.

一方、S220で船積みボーナスの条件を満たす場合にはS232に進む。
S232では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S224と同様である。
ただし、S232では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習が船積みボーナスの条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、付与される経験点として、通常の経験点と、加算点としての船積みボーナスとを分けて表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、付与する経験点および船積みボーナスを決定する。ここでは、仮選択された練習に関連付けられた積荷の属性と一致すると判定したチームメイトのレベルおよび得意練習の数、主人公キャラクタのやる気パラメータ等に基づいて船積みボーナスが決定される。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A1109のように船積みボーナスを表示する。
On the other hand, if the conditions for the shipping bonus are met in S220, the process proceeds to S232.
In S232, the game control unit 120 displays the provisionally selected option, the loading status of the cargo when provisionally placed in the warehouse, the teammates associated with the practice of the provisionally selected option, the attributes and preferred practices of the teammates, and the experience points that will be awarded if the user confirms the practice of the provisionally selected option. This process is the same as S224.
However, in S232, the game control unit 120 displays to the user in a manner that indicates that the provisionally selected practice option satisfies the conditions for a shipping bonus. Furthermore, the game control unit 120 displays the experience points to be awarded separately, including regular experience points and the shipping bonus as additional points. The bonus awarding unit 123 determines the experience points and shipping bonus to be awarded based on the bonus awarding TBL stored in the bonus awarding data DT7. Here, the shipping bonus is determined based on the level and number of favorite practices of teammates determined to match the attributes of the cargo associated with the provisionally selected practice, the motivation parameter of the main character, and the like. The game control unit 120 displays the shipping bonus, for example, in a display area A1109 of the practice screen G1100 shown in FIG. 11 .

S234では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS236に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S236では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S232で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。
In S234, the selection unit 121 determines whether the practice of the provisionally selected option has been confirmed. This process is the same as that of S206. If the practice has been confirmed, the process proceeds to S236, and if the practice has not been confirmed, the process returns to S200.
In S236, the associating unit 122 places the cargo associated with the practice of the confirmed option in an available warehouse and associates it. Specifically, the associating unit 122 updates the cargo display information by replacing the cargo display information stored in the game situation data DT6 with the cargo display information for temporary placement generated in S232.

また、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報を更新する。具体的には、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量に基づいて、積荷積載情報のうち確定された積荷が配置された倉庫の「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とを変更して更新する。
また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。具体的には、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。
これらの処理は、S228と同様である。
The associating unit 122 also updates the cargo loading information stored in the game situation data DT6. Specifically, the associating unit 122 updates the cargo loading information by changing the "quantity of cargo placed" and the "quantity of cargo that can be placed" of the warehouse where the confirmed cargo is placed, based on the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option.
The accumulation unit 124 also updates the benefit granting information stored in the game situation data DT6. Specifically, the accumulation unit 124 adds the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option to the number of warehouses with which the cargo is associated, each having the corresponding attribute.
These processes are the same as those in S228.

S238では、特典付与部123は、S232で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
ここでは、特典付与部123が通常の経験点に加えて加算点としての船積みボーナスを経験点付与情報に追加する。したがって、船積みボーナスの条件を満たしている場合には、船積みボーナスの条件を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
In S238, the benefit granting unit 123 updates the experience point grant information stored in the game situation data DT6 by adding the experience points determined in S232, and then proceeds to S264, which will be described later.
Here, the bonus granting unit 123 adds a shipping bonus as additional points to the experience point grant information in addition to the normal experience points. Therefore, when the conditions for the shipping bonus are met, more experience points are granted than when the conditions for the shipping bonus are not met.

一方、S222でスペシャルタッグ練習の条件を満たす場合にはS240に進む。
S240では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S224と同様である。
ただし、S222では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習がスペシャルタッグ練習の条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、付与される経験点として、通常の経験点にスペシャルタッグ練習の加算点を追加した状態で表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを決定する。ゲーム制御部120は、特典付与部123により決定された通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを加算した経験点を表示する。
On the other hand, if the conditions for special tag training are met in S222, the process proceeds to S240.
In S240, the game control unit 120 displays the provisionally selected option, the loading status of the cargo when provisionally placed in the warehouse, the teammates associated with the practice of the provisionally selected option, the attributes and preferred practice of the teammates, and the experience points to be awarded when the user confirms the practice of the provisionally selected option. This process is the same as S224.
However, in S222, the game control unit 120 displays to the user in a manner that enables the user to easily recognize that the practice of the provisionally selected option satisfies the conditions for the special tag practice. Furthermore, the game control unit 120 displays the experience points to be awarded, which are the normal experience points plus the additional points for the special tag practice. The bonus awarding unit 123 determines the normal experience points and the additional points for the special tag practice based on the bonus awarding TBL stored in the bonus awarding data DT7. The game control unit 120 displays the experience points obtained by adding the normal experience points and the additional points for the special tag practice determined by the bonus awarding unit 123.

S242では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS244に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S244では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S240で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。
In S242, the selection unit 121 determines whether the practice of the provisionally selected option has been confirmed. This process is the same as that of S206. If the practice has been confirmed, the process proceeds to S244, and if the practice has not been confirmed, the process returns to S200.
In S244, the associating unit 122 places the cargo associated with the practice of the confirmed option in an available warehouse and associates it. Specifically, the associating unit 122 updates the cargo display information by replacing the cargo display information stored in the game situation data DT6 with the cargo display information for temporary placement generated in S240.

また、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報を更新する。具体的には、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量に基づいて、積荷積載情報のうち確定された積荷が配置された倉庫の「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とを変更して更新する。
また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。具体的には、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。
これらの処理は、S228と同様である。
The associating unit 122 also updates the cargo loading information stored in the game situation data DT6. Specifically, the associating unit 122 updates the cargo loading information by changing the "quantity of cargo placed" and the "quantity of cargo that can be placed" of the warehouse where the confirmed cargo is placed, based on the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option.
The accumulation unit 124 also updates the benefit granting information stored in the game situation data DT6. Specifically, the accumulation unit 124 adds the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option to the number of warehouses with which the cargo is associated, each having the corresponding attribute.
These processes are the same as those in S228.

S246では、特典付与部123は、S240で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
ここでは、特典付与部123が通常の経験点に加えてスペシャルタッグ練習の加算点を経験点付与情報に追加する。したがって、スペシャルタッグ練習を満たしている場合には、スペシャルタッグ練習を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
In S246, the benefit granting unit 123 updates the experience point grant information stored in the game situation data DT6 by adding the experience points determined in S240, and then proceeds to S264, which will be described later.
Here, the benefit providing unit 123 adds the additional points for the special tag training to the experience point providing information in addition to the normal experience points. Therefore, when the special tag training is satisfied, more experience points are provided than when the special tag training is not satisfied.

一方、S210でスペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たす場合にはS248に進む。
S248では、関連付け部122は、既に倉庫に配置された積荷のサイズを半分(1/2)に圧縮することで、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置可能であるか否か、すなわち関連付け可能であるか否かを判定する。具体的には、関連付け部122は、既に配置された積荷のサイズを1/2に圧縮させる代わりに、既に配置された積荷の構成数量を1/2にすることで積荷を倉庫に配置可能であるか否かを判定する。まず、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報に基づいて、既に配置された積荷の構成数量を1/2にした仮選択用の積荷積載情報を生成する。
On the other hand, if both the conditions for the special tag practice and the conditions for the shipping bonus are met in S210, the process proceeds to S248.
In S248, the associating unit 122 determines whether the cargo associated with the practice of the provisionally selected option can be placed in the warehouse, i.e., whether the option can be associated, by compressing the size of the cargo already placed in the warehouse by half. Specifically, the associating unit 122 determines whether the cargo can be placed in the warehouse by halving the constituent quantity of the cargo already placed, instead of compressing the size of the cargo already placed by half. First, the associating unit 122 generates cargo loading information for provisional selection in which the constituent quantity of the cargo already placed is halved, based on the cargo loading information stored in the game situation data DT6.

図25Cは、仮選択用の積荷積載情報DT103cの一例を示す図である。図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cは、図25Bに示す積荷積載情報DT103bに基づいて、既に倉庫に配置した積荷の構成数量を1/2にしたものである。図25Bに示す積荷積載情報DT103bでは、第1倉庫、第3倉庫の「配置された積荷の数量」がそれぞれ圧縮前では「2」、「6」であるが、それぞれ1/2にすることで、図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cのように圧縮後ではそれぞれ「1」、「3」に変更される。したがって、第1倉庫、第3倉庫の「配置可能な積荷の数量」は、上限から「配置された積荷の数量」の「1」、「3」をそれぞれ減算した数量である「4」、「7」になっている。 Figure 25C is a diagram showing an example of cargo loading information DT103c for provisional selection. The cargo loading information DT103c for provisional selection shown in Figure 25C is based on the cargo loading information DT103b shown in Figure 25B, with the constituent quantities of cargo already placed in the warehouses halved. In the cargo loading information DT103b shown in Figure 25B, the "quantity of placed cargo" for the first warehouse and the third warehouse are "2" and "6", respectively, before compression. By halving these quantities, they are changed to "1" and "3", respectively, after compression, as shown in the cargo loading information DT103c for provisional selection shown in Figure 25C. Therefore, the "quantity of cargo that can be placed" for the first warehouse and the third warehouse are "4" and "7", which are the quantities obtained by subtracting the "quantity of placed cargo" of "1" and "3", respectively, from the upper limit.

関連付け部122は、仮選択用の積荷積載情報において、「配置可能な積荷の数量」が、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量以上の倉庫がある場合に、配置可能であると判定する。このとき、関連付け部122は、所定の手順として、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番で配置可能か否かを判定する。
例えば、図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「4」であることから第1倉庫に配置可能であると判定する。
また、例えば、図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「6」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「4」であることなら第1倉庫に配置できないと判定し、次に第2倉庫を判定の対象とし、第2倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「5」であることなら第2倉庫に配置できないと判定し、次に第3倉庫を判定の対象とし、第3倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「7」であることから第3倉庫に配置可能であると判定する。なお、積荷を圧縮せずに、図25Bに示す積荷積載情報DT103bのままでは、第1倉庫~第3倉庫の何れにも配置できないと判定される。
The associating unit 122 determines that the cargo can be placed in the cargo loading information for provisional selection if there is a warehouse in which the "quantity of cargo that can be placed" is equal to or greater than the constituent quantity of cargo associated with the practice option. In this case, the associating unit 122 determines whether the cargo can be placed in the first warehouse, the second warehouse, and the third warehouse in this order, as a predetermined procedure.
For example, in the case of the cargo loading information DT103c for provisional selection shown in Figure 25C, if the cargo component quantity associated with the practice option is "3", the association unit 122 first determines whether the first warehouse is available for placement, and determines that the cargo can be placed in the first warehouse because the "quantity of cargo that can be placed" in the first warehouse is "4".
25C , and the constituent quantity of the cargo associated with the practice option is "6," the associating unit 122 first determines the first warehouse as the target of judgment, and determines that the cargo cannot be placed in the first warehouse if the "quantity of cargo that can be placed" in the first warehouse is "4," then determines that the cargo cannot be placed in the second warehouse if the "quantity of cargo that can be placed" in the second warehouse is "5," and then determines that the cargo can be placed in the third warehouse as the "quantity of cargo that can be placed" in the third warehouse is "7." Note that if the cargo is not compressed and remains in the cargo loading information DT103b shown in FIG. 25B , it is determined that the cargo cannot be placed in any of the first to third warehouses.

このように、スペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たし、かつ既に配置された積荷を圧縮することで配置できる場合には、少なくとも何れの条件も満たさない場合よりも、構成数量が大きい積荷を配置可能であると判定される。
積荷を圧縮して配置可能である場合にはS250に進み、何れの倉庫にも配置できない場合にはS258に進む。
In this way, if both the conditions for special tag practice and the conditions for the shipping bonus are met and the cargo can be placed by compressing the cargo that has already been placed, it is determined that a larger quantity of cargo can be placed than if at least neither condition is met.
If the cargo can be compressed and placed, the process proceeds to S250, and if it cannot be placed in any warehouse, the process proceeds to S258.

S250では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S224と同様である。
ただし、S250では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習がスペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たしていることで船積みタッグの条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、S232と同様に、付与される経験点として、通常の経験点と、加算点としての船積みタッグボーナスとを分けて表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、付与する経験点および船積みタッグボーナスを決定する。このとき、特典付与部123は、S232と同様に、仮選択された練習に関連付けられた積荷の属性と一致すると判定したチームメイトのレベルおよび得意練習の数、主人公キャラクタのやる気パラメータ等に基づいて船積みタッグボーナスを決定する。ゲーム制御部120は、例えば、図12に示す練習画面G1200の表示領域A1109ように船積みボーナスを表示する。また、ゲーム制御部120は、S240と同様に、付与される経験点として、通常の経験点にスペシャルタッグ練習の加算点を追加した状態で表示する。
In S250, the game control unit 120 displays the provisionally selected option, the loading status of the cargo when provisionally placed in the warehouse, the teammates associated with the practice of the provisionally selected option, the attributes and preferred practice of the teammates, and the experience points to be awarded when the user confirms the practice of the provisionally selected option. This process is the same as S224.
However, in S250, the game control unit 120 displays to the user in a manner that indicates that the provisionally selected practice option satisfies both the conditions for the special tag practice and the conditions for the shipping bonus, thereby satisfying the conditions for the shipping tag. Similarly to S232, the game control unit 120 separately displays the experience points to be awarded, including regular experience points and the shipping tag bonus as additional points. The bonus awarding unit 123 determines the experience points and shipping tag bonus to be awarded based on the bonus awarding TBL stored in the bonus awarding data DT7. Similarly to S232, the bonus awarding unit 123 determines the shipping tag bonus based on the level and number of favorite practices of teammates determined to match the attributes of the cargo associated with the provisionally selected practice, the main character's motivation parameter, and the like. The game control unit 120 displays the shipping bonus, for example, in the display area A1109 of the practice screen G1200 shown in FIG. 12 . Also, similar to S240, the game control unit 120 displays the experience points to be awarded in a state where the additional points for the special tag training are added to the normal experience points.

また、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態を表示する場合に、既に配置された積荷のサイズが半分に圧縮されることが理解できるように圧縮される積荷の濃度を濃くして表示する。ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて生成された仮配置用の積荷表示情報に基づいて表示する。 In addition, when displaying the loading status of cargo associated with the practice of the provisionally selected option when it is temporarily placed in the warehouse, the game control unit 120 displays the compressed cargo in a darker shade so that it is clear that the size of the cargo already placed will be compressed by half. The game control unit 120 displays based on cargo display information for provisional placement that was generated based on cargo display information stored in the game situation data DT6.

関連付け部122は、S248において配置可能であると判定した倉庫に、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量および属性を関連付けた仮配置用の積荷表示情報を生成して、ゲーム状況データDT6に記憶する。
例えば、図26Bのうち識別情報が削除された積荷表示情報DT104bの場合を例にする。図26Bに示す積荷表示情報DT104bにおいて、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」であり属性「円」の場合、第1倉庫に既に配置された構成数量「2」であり属性「円」の積荷を圧縮することでS248において第1倉庫に配置可能であると判定される。したがって、関連付け部122は、第1倉庫に属性「円」を関連付けた仮選択用の積荷表示情報を生成する。ここでは、関連付け部122は、第1倉庫の識別No1のセルを2分割して、2分割したセルの1つに既に配置された積荷の数量「1」分を割り当てるようにして、2分割してセルに既に配置された積荷を再び関連付ける。
The association unit 122 generates cargo display information for provisional placement that associates the constituent quantity and attributes of the cargo associated with the practice of the provisionally selected option with the warehouse that was determined to be available for placement in S248, and stores this information in the game status data DT6.
For example, consider the case of the cargo display information DT104b in FIG. 26B where the identification information has been deleted. In the cargo display information DT104b shown in FIG. 26B, if the cargo associated with the practice of the provisionally selected option has a component quantity of "3" and an attribute of "yen," it is determined in S248 that the cargo can be placed in the first warehouse by compressing the cargo already placed in the first warehouse, which has a component quantity of "2" and an attribute of "yen." Therefore, the associating unit 122 generates cargo display information for provisional selection in which the attribute "yen" is associated with the first warehouse. In this case, the associating unit 122 divides the cell with identification No. 1 in the first warehouse into two, assigns the quantity of the cargo already placed to one of the two divided cells, and reassociates the cargo already placed in the two divided cells.

図26Cは、仮選択用の積荷表示情報DT104cの一例を示す図である。仮配置用の積荷表示情報DT104cは、第1倉庫の識別No1を2分割したセルの両方に既に配置した積荷を再び関連付ける。このように、第1倉庫の識別No1のセルを2分割したセルの両方に積荷を関連付けることで、積荷の構成数量が「2」のままでサイズが1/2に圧縮されたことが示されている。なお、識別No1を2分割したセルの両方に関連付けた属性「円」は、圧縮されたことを識別するために圧縮識別情報が付加される。また、第1倉庫の識別No2~No4には、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた構成数量「3」の積荷の属性「円」が関連付けられている。ここで、仮選択された選択肢であることを識別するために属性「円」を破線で示した選択識別情報が付加される。 Figure 26C shows an example of cargo display information DT104c for provisional selection. The cargo display information DT104c for provisional placement reassociates the cargo that has already been placed with both of the cells obtained by dividing the first warehouse's identification number 1 in half. In this way, by associating cargo with both of the cells obtained by dividing the first warehouse's identification number 1 in half, it is shown that the cargo's size has been compressed to half while its constituent quantity remains at "2." Note that the attribute "circle" associated with both of the cells obtained by dividing identification number 1 in half is assigned compression identification information to identify the compression. Furthermore, the attribute "circle" of the cargo with a constituent quantity of "3" associated with the practice of the provisionally selected option is assigned to the first warehouse's identification numbers 2 to 4. Here, selection identification information is assigned, with the attribute "circle" indicated by a dashed line, to identify the provisionally selected option.

ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された仮配置用の積荷表示情報に基づいて、仮配置したときの積荷の積載状態を表示する。ゲーム制御部120は、仮配置用の積荷表示情報の識別Noに対応する、倉庫の識別Noの位置に、積荷のオブジェクトを重なり合うように表示すると共に、それぞれ識別Noに関連付けられた属性に対応するマークを表示する。このとき、ゲーム制御部120は、圧縮識別情報が付加されている場合には圧縮された積荷を認識できるように表示すると共に、選択識別情報が付加されている場合には仮選択された選択肢に関連付けられた積荷であることを認識できるように表示する。 The game control unit 120 displays the loading status of the cargo when temporarily placed based on the cargo display information for temporary placement stored in the game situation data DT6. The game control unit 120 displays cargo objects overlapping at the position of the warehouse identification number corresponding to the identification number in the cargo display information for temporary placement, and displays marks corresponding to the attributes associated with each identification number. At this time, the game control unit 120 displays the compressed cargo so that it can be recognized if compression identification information has been added, and displays the cargo so that it can be recognized as the cargo associated with the temporarily selected option if selection identification information has been added.

図9Cは、図11に示す表示領域A806に表示される積載状態の一例を示す図である。ここでは、図26Cの仮配置用の積荷表示情報DT104cに基づいて表示された積載状態である。図9Cに示す積載状態では、第1倉庫P901の識別No1に対応する位置に、圧縮された積荷P905が配置され、圧縮された積荷であることを認識できるように積荷P905の濃度を濃くして表示される。また、第1倉庫P901の識別No2~No4に対応する位置に、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷P906が配置され、仮選択された積荷であることを認識できるように点滅して表示される。また、第3倉庫P903の識別No1~No6に対応する位置に、圧縮されていない積荷P907が配置されている。
したがって、ユーザは既に配置した積荷がどのように圧縮されるか、仮選択した選択肢に関連付けられた積荷を倉庫に配置したときにどのように配置されるかを確定させる前に予め確認することができる。
FIG. 9C is a diagram showing an example of a loading state displayed in the display area A806 shown in FIG. 11. Here, the loading state is displayed based on the cargo display information DT104c for provisional placement shown in FIG. 26C. In the loading state shown in FIG. 9C, a compressed cargo P905 is placed at a position corresponding to identification No. 1 in the first warehouse P901, and the image of the cargo P905 is displayed with a darker color to enable recognition that it is a compressed cargo. Furthermore, a cargo P906 associated with the practice of the provisionally selected option is placed at a position corresponding to identification Nos. 2 to 4 in the first warehouse P901, and is displayed with a flashing color to enable recognition that it is a provisionally selected cargo. Furthermore, an uncompressed cargo P907 is placed at a position corresponding to identification Nos. 1 to 6 in the third warehouse P903.
Therefore, the user can check in advance how the cargo that has already been placed will be compressed and how the cargo associated with the provisionally selected option will be arranged when placed in the warehouse before finalizing it.

S252では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS228に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S254では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S250で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。このとき、関連付け部122は、仮配置用の積荷表示情報において付加した選択識別情報を削除する。
In S252, the selection unit 121 determines whether the practice of the provisionally selected option has been confirmed. This process is the same as that of S206. If the practice has been confirmed, the process proceeds to S228, and if the practice has not been confirmed, the process returns to S200.
In S254, the associating unit 122 places the cargo associated with the practice of the confirmed option in an available warehouse and associates it. Specifically, the associating unit 122 updates the cargo display information by replacing the cargo display information stored in the game situation data DT6 with the cargo display information for temporary placement generated in S250. At this time, the associating unit 122 deletes the selection identification information added to the cargo display information for temporary placement.

また、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報を更新する。具体的には、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量に基づいて、仮選択用の積荷積載情報のうち確定された積荷が配置された倉庫の「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とを変更して更新する。例えば、確定される前が図25Bに示す仮選択用の積荷積載情報DT103bであり、構成数量が「3」の積荷に関連付けられた練習の選択肢が確定された場合には、関連付け部122は、図25Dに示す積荷積載情報DT103dのように、既に第1倉庫に配置した積荷の構成数量を「2」から1/2である「1」にした上で、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」を加算することで、「配置された積荷の数量」を「2」から「4」に変更し、「配置可能な積荷の数量」を「3」から「1」に変更して更新する。 The association unit 122 also updates the cargo loading information stored in the game situation data DT6. Specifically, the association unit 122 updates the "quantity of cargo placed" and "quantity of cargo available for placement" of the warehouse where the confirmed cargo is placed in the cargo loading information for provisional selection, based on the component quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option. For example, if the cargo loading information DT103b for provisional selection shown in FIG. 25B is displayed before confirmation and a practice option associated with a cargo whose component quantity is "3" is confirmed, the association unit 122 changes the component quantity of the cargo already placed in the first warehouse from "2" to half, or "1," and then adds the component quantity "3" of the cargo associated with the practice of the confirmed option, thereby changing the "quantity of cargo placed" from "2" to "4" and changing the "quantity of cargo available for placement" from "3" to "1," as shown in the cargo loading information DT103d shown in FIG. 25D.

また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。例えば、確定される前が図27Bに示す特典付与情報DT105bであり、構成数量「3」であり属性「円」の積荷に関連付けられた練習が確定された場合には、蓄積部124は、図27Cに示す特典付与情報DT105cのように、既に第1倉庫に配置した積荷の属性「円」の数量「2」に、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」を加算することで、「2」から「5」に変更し、合計数のうち属性「円」の数量を「2」から「5」に変更し、全数を「3」加算して「11」にして更新する。すなわち、蓄積部124は、既に第1倉庫に配置した積荷の構成数量を1/2にすることなく加算する。このように、特典付与情報が更新されることで、特典要素としての積荷、具体的には積荷の属性の数量が蓄積される。 The accumulation unit 124 also updates the bonus granting information stored in the game situation data DT6. The accumulation unit 124 adds the component quantity of the cargo associated with the confirmed practice option to the number of warehouses with the corresponding attribute associated with the cargo. For example, if the bonus granting information DT105b shown in FIG. 27B is used before confirmation and the practice option associated with a cargo with a component quantity of "3" and the attribute "yen" is confirmed, the accumulation unit 124 adds the component quantity "3" of the cargo associated with the confirmed practice option from "2" to "5" by adding the quantity "2" of the attribute "yen" of the cargo already placed in the first warehouse to the bonus granting information DT105c shown in FIG. 27C, changing the total number from "2" to "5" and adding "3" to the total number to update it to "11." In other words, the accumulation unit 124 adds the component quantity of the cargo already placed in the first warehouse without halving it. In this way, by updating the bonus granting information, the amount of cargo, specifically the attribute of the cargo, is accumulated as a bonus element.

S256では、特典付与部123は、S250で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
ここでは、特典付与部123がスペシャルタッグ練習の経験点に加えて、加算点としての船積みボーナスよりも大きい加算点を経験点付与情報に追加する。したがって、船積みボーナスの条件およびスペシャルタッグ練習の条件を満たしている場合には、船積みボーナスの条件およびスペシャルタッグ練習の条件の少なくとも何れかの条件を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
In S256, the benefit granting unit 123 updates the experience point grant information stored in the game situation data DT6 by adding the experience points determined in S250, and then proceeds to S264, which will be described later.
Here, the bonus granting unit 123 adds additional points greater than the shipping bonus as additional points to the experience point granting information in addition to the experience points for the special tag practice. Therefore, when the conditions for the shipping bonus and the conditions for the special tag practice are met, more experience points are granted than when at least one of the conditions for the shipping bonus and the conditions for the special tag practice is not met.

一方、S248で積荷を圧縮しても、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置できないと判定された場合にはS258に進む。
S258では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S204と同様である。
ただし、S258では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習がスペシャルタッグ練習の条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、付与される経験点として、通常の経験点にスペシャルタッグ練習の加算点を追加した状態で表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを決定する。ゲーム制御部120は、特典付与部123により決定された通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを加算した経験点を表示する。
また、S258では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習を確定させても、積荷を第1倉庫~第3倉庫の何れにも配置できない旨を表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、「オーバー」等のメッセージを表示したり、配置できる場合の倉庫の色とは異なる色に変えたり、配置できる場合の選択肢の色とは異なる色に変えたりして表示する。
On the other hand, if it is determined that the cargo associated with the practice of the provisionally selected option cannot be placed in the warehouse even if the cargo is compressed in S248, the process proceeds to S258.
In S258, the game control unit 120 displays the provisionally selected option, the teammate associated with the practice of the option, the attributes and favorite practice of the teammate, and the experience points that will be awarded if the user confirms the practice of the provisionally selected option. This process is similar to S204.
However, in S258, the game control unit 120 displays to the user in a manner that enables the user to easily recognize that the practice of the provisionally selected option satisfies the conditions for the special tag practice. Furthermore, the game control unit 120 displays the experience points to be awarded, which are the normal experience points plus the additional points for the special tag practice. The bonus awarding unit 123 determines the normal experience points and the additional points for the special tag practice based on the bonus awarding TBL stored in the bonus awarding data DT7. The game control unit 120 displays the experience points obtained by adding the normal experience points and the additional points for the special tag practice determined by the bonus awarding unit 123.
Furthermore, in S258, even if the practice of the provisionally selected option is confirmed, the game control unit 120 displays a message that the cargo cannot be placed in any of Warehouses 1 to 3. Specifically, the game control unit 120 displays a message such as "Over," changes the color of the warehouse to a color different from that of a warehouse where placement is possible, or changes the color of the option to a color different from that of a warehouse where placement is possible.

S260では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS262に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S262では、特典付与部123は、S258で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
ここでは、特典付与部123が通常の経験点に加えてスペシャルタッグ練習の加算点を経験点付与情報に追加する。したがって、スペシャルタッグ練習を満たしている場合には、スペシャルタッグ練習を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
In S260, the selection unit 121 determines whether the practice of the provisionally selected option has been confirmed. This process is the same as that of S206. If the practice has been confirmed, the process proceeds to S262, and if the practice has not been confirmed, the process returns to S200.
In S262, the benefit granting unit 123 updates the experience point grant information stored in the game situation data DT6 by adding the experience points determined in S258, and then proceeds to S264, which will be described later.
Here, the benefit providing unit 123 adds the additional points for the special tag training to the experience point providing information in addition to the normal experience points. Therefore, when the special tag training is satisfied, more experience points are provided than when the special tag training is not satisfied.

S264では、ゲーム制御部120は確定された選択肢の練習に鐘の情報が関連付けられているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/鐘関連情報に基づいて、確定された選択肢の練習に鐘の情報が関連付けられているか否かを判定する。鐘の情報が関連付けられている場合にはS266に進み、鐘の情報が関連付けられていない場合には図19BのフローチャートのS138に戻る。 In S264, the game control unit 120 determines whether bell information is associated with the practice of the confirmed option. Specifically, the game control unit 120 determines whether bell information is associated with the practice of the confirmed option based on the practice/bell-related information stored in association data DT5. If bell information is associated, the process proceeds to S266; if bell information is not associated, the process returns to S138 in the flowchart of FIG. 19B.

S266では、ゲーム制御部120は鐘加算数が所定数であるか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に基づいて鐘加算数が所定数、ここでは「3」であるか否かを判定する。鐘加算数が所定数である場合には図19BのフローチャートのS138に戻り、鐘加算数が所定数ではない場合にはS268に進む。
S268では、ゲーム制御部120は鐘加算数に「1」を加算する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に「1」を加算して更新する。鐘加算数は上述した所定数の「3」まで加算される。その後、図19BのフローチャートのS138に戻る。
In S266, the game control unit 120 determines whether the bell addition number is a predetermined number. Specifically, the game control unit 120 determines whether the bell addition number is a predetermined number, "3" in this case, based on the bell addition number stored in the game situation data DT6. If the bell addition number is the predetermined number, the process returns to S138 in the flowchart of FIG. 19B , and if the bell addition number is not the predetermined number, the process proceeds to S268.
In S268, the game control unit 120 adds "1" to the bell addition count. Specifically, the game control unit 120 adds "1" to the bell addition count stored in the game situation data DT6 to update it. The bell addition count is incremented up to the predetermined number "3" described above. Thereafter, the process returns to S138 in the flowchart of FIG. 19B.

S140では、ゲーム制御部120は、イベントキャラクタデータDT1およびゲーム状況データDT6に含まれる、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのイベントに関する情報、及びそのシナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報に基づいて、午後イベントを発生させるか否かを判定する。この処理では、午前イベント同様にゲーム制御部120がイベント発生抽選を行い、当選した場合に午後イベントを発生させる。この判定の結果、午後イベントを発生させない場合はS146に進み、午後イベントを発生させる場合はS142に進む。なお、午後イベントの発生条件については午前イベントと同様である。 In S140, the game control unit 120 determines whether or not to trigger an afternoon event based on information about the event of the event character set in the event deck, which is included in the event character data DT1 and game situation data DT6, and information about the scenario event that is predetermined and specific to that scenario. In this process, the game control unit 120 performs an event triggering lottery, just as with the morning event, and if the lottery is won, triggers an afternoon event. If the result of this determination is that an afternoon event will not be triggered, proceed to S146, and if an afternoon event will be triggered, proceed to S142. The conditions for triggering an afternoon event are the same as for a morning event.

S142においては、抽選で当選したイベントを発生させる。具体的にはゲーム制御部120はそのイベントのストーリーに応じた画面を生成して表示部106に表示する。このとき、午前イベントと同様に、主人公キャラクタに対して経験点を付与したり、体力を回復させたり、そのイベントで登場するイベントキャラクタの主人公に対する評価値を上げたり、主人公キャラクタの「やる気」を変化させるよう、ゲーム制御部120は主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。なお、第4セクションの所定のターンでは、午後イベントとして野球の試合(予選または甲子園の試合)が発生する。この場合には、ゲーム制御部120は試合の勝敗に係る情報をゲーム状況データDT6として更新する。 In S142, the event that was won in the lottery occurs. Specifically, the game control unit 120 generates a screen corresponding to the story of that event and displays it on the display unit 106. At this time, as with the morning event, the game control unit 120 updates the main character data DT3 to grant experience points to the main character, restore stamina, increase the evaluation value of the event character that appears in that event toward the main character, and change the main character's "motivation." Note that at a specified turn in the fourth section, a baseball game (a qualifying or Koshien game) occurs as an afternoon event. In this case, the game control unit 120 updates information related to the outcome of the game as game situation data DT6.

一方、S124で「出航」の選択肢P808が選択された場合にはS144に進む。
S144では、ゲーム制御部120は出航に関する処理を実行する。ここでは、出航に関する処理について図21のフローチャートを参照して説明する。
まず、S300では、ゲーム制御部120は、例えば図13に示すような出航画面G1300を表示部106に表示する。ゲーム制御部120は、「出航」の選択肢P1302の近辺の表示領域A1304に鐘のオブジェクトを、ゲーム状況データDT6に含まれる鐘加算数に基づいた数で表示する。なお、選択部121は、鐘加算数が3つではない場合、具体的にはゲーム状況データDT6に記憶された出航可能フラグがオンではない場合には「出航」の選択肢P1302を選択できないようにし、鐘加算数が3つの場合、具体的にはゲーム状況データDT6に記憶された出航可能フラグがオンである場合には「出航」の選択肢P1302を選択できるようにする。
On the other hand, if the "Depart" option P808 is selected in S124, the process proceeds to S144.
In S144, the game control unit 120 executes processing related to departure. Here, the processing related to departure will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, in S300, the game control unit 120 displays a departure screen G1300, such as that shown in FIG. 13, on the display unit 106. The game control unit 120 displays bell objects in a display area A1304 near the "Depart" option P1302, with the number of bell objects being based on the bell count included in the game situation data DT6. Note that the selection unit 121 prevents the "Depart" option P1302 from being selected if the bell count is not three, specifically if the departure ready flag stored in the game situation data DT6 is not on, and allows the "Depart" option P1302 to be selected if the bell count is three, specifically if the departure ready flag stored in the game situation data DT6 is on.

また、ゲーム制御部120は、出航画面G1300には、表示領域A1305に出航情報を、表示領域A1306に現地点である出航元に関連付けられた合同練習キャラクタの情報を表示する。ここで、出航情報として、表示領域A1307に現地点である出航元の名称および仮選択された選択肢の出航先の名称、表示領域A1308に現在の積載状態、表示領域A1309に属性別積載情報、表示領域A1310に仮選択された選択肢の出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを表示する。なお、ゲーム制御部120は、現地点である出航元の名称をゲーム状況データDT6に記憶された現地点の情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、図19BのフローチャートからS300に進んだ場合には、ゲーム状況データDT6に記憶された出航先関連情報のうち、選択肢P1401に関連付けられた出航先の名称を表示する。また、ゲーム制御部120は、現在の積載状態を、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、属性別積載情報をゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された売値TBL101に基づいて、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを表示する。また、ゲーム制御部120は、合同練習キャラクタの情報を表示する場合には合同練習キャラクタの属性、得意練習および進捗度を含めて表示する。 The game control unit 120 also displays departure information in display area A1305 on the departure screen G1300, and information on the joint training character associated with the departure origin (current location) in display area A1306. Here, the departure information displays the name of the departure origin (current location) and the name of the departure destination of the provisionally selected option in display area A1307, the current loading status in display area A1308, loading information by attribute in display area A1309, and the selling price level for each cargo attribute according to the departure destination of the provisionally selected option in display area A1310. The game control unit 120 displays the name of the departure origin (current location) based on the information on the current location stored in game status data DT6. When proceeding to S300 from the flowchart of FIG. 19B, the game control unit 120 displays the name of the departure destination associated with option P1401 from the departure destination-related information stored in game status data DT6. The game control unit 120 also displays the current loading status based on the cargo display information stored in the game status data DT6. The game control unit 120 also displays attribute-specific loading information based on the bonus grant information stored in the game status data DT6. The game control unit 120 also displays the selling price level for each cargo attribute according to the departure destination based on the selling price TBL101 stored in the association data DT5. When displaying information about a joint training character, the game control unit 120 also displays the joint training character's attributes, favorite training, and progress.

S302では、選択部121は、ユーザの操作により、出航画面G1300から選択肢P1301~P1303の中の何れかの選択項目が選択されたかを判定する。この判定の結果、「戻る」の選択肢P1303が選択された場合は図19BのフローチャートのS122に戻る。「目的地変更」の選択肢P1301が選択された場合はS304に進み、「出航」の選択肢P1302が選択された場合にはS312に進む。 In S302, the selection unit 121 determines whether any of the options P1301 to P1303 on the departure screen G1300 has been selected by user operation. If the result of this determination is that the "Back" option P1303 has been selected, the process returns to S122 in the flowchart of FIG. 19B. If the "Change Destination" option P1301 has been selected, the process proceeds to S304; if the "Depart" option P1302 has been selected, the process proceeds to S312.

S304では、ゲーム制御部120は、例えば図14Aに示すような出航先マップ画面G1400Aを表示部106に表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航先関連情報に基づいて、選択肢P1401~P1412のそれぞれに出航先を関連付けて表示する。図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、ゲーム制御部120は、選択肢P1401~P1404にそれぞれ第1の出航先「B」~「E」を表示し、選択肢P1405~P1412にそれぞれ第2の出航先「F」~「M」を表示する。なお、現地点は出航元「A」である。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1401~P1404を、現地点を中心とした円形状の表示領域A1420内に表示し、選択肢P1405~P1412を、現地点を中心とした円環状の表示領域A1421内に表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1401~P1404を、表示領域A1420内において上から順番に時計回りに位置するように表示し、選択肢P1405~P1412を表示領域A1421内において上から順番に時計回りに位置するように表示する。 In S304, the game control unit 120 displays a departure destination map screen G1400A, such as that shown in FIG. 14A, on the display unit 106. Specifically, the game control unit 120 associates a departure destination with each of the options P1401 to P1412 based on the departure destination-related information stored in the game status data DT6. On the departure destination map screen G1400A shown in FIG. 14A, the game control unit 120 displays first departure destinations "B" to "E" in options P1401 to P1404, respectively, and second departure destinations "F" to "M" in options P1405 to P1412, respectively. The current location is departure origin "A." The game control unit 120 also displays options P1401 to P1404 in a circular display area A1420 centered on the current location, and displays options P1405 to P1412 in an annular display area A1421 centered on the current location. The game control unit 120 also displays options P1401 to P1404 in display area A1420 in order from the top to the bottom, in a clockwise direction, and displays options P1405 to P1412 in display area A1421 in order from the top to the bottom, in a clockwise direction.

ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された選択肢関連情報に基づいて、仮選択された第1の出航先が確定された後に、次に仮選択して確定させることができる第2の出航先を示す表示アイテムを表示する。図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢P1401の出航先「B」から、それぞれ選択肢P1412の出航先「M」、選択肢P1405の出航先「F」、選択肢P1406の出航先「G」に向かって矢印P1422a~1422cを表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1402の出航先「C」が仮選択された場合には、仮選択された選択肢P1402の出航先「C」から、それぞれ選択肢P1406の出航先「G」、選択肢P1407の出航先「H」、選択肢P1408の出航先「I」に向かって矢印P1422a~1422cを表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1403の出航先「D」が仮選択された場合には、仮選択された選択肢P1403の出航先「D」から、それぞれ選択肢P1408の出航先「I」、選択肢P1409の出航先「J」、選択肢P1410の出航先「K」に向かって矢印P1422a~1422cを表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1404の出航先「E」が仮選択された場合には、仮選択された選択肢P1404の出航先「E」から、それぞれ選択肢P1410の出航先「K」、選択肢P1411の出航先「L」、選択肢P1412の出航先「M」に向かって矢印P1422a~1422cを表示する。 The game control unit 120 displays a display item indicating a second destination that can be tentatively selected and confirmed after the provisionally selected first destination is confirmed, based on the option-related information stored in the association data DT5. On the destination map screen G1400A shown in FIG. 14A, the game control unit 120 displays arrows P1422a-1422c pointing from the provisionally selected destination "B" of option P1401 to the destination "M" of option P1412, the destination "F" of option P1405, and the destination "G" of option P1406, respectively. Furthermore, when the departure destination "C" of option P1402 is provisionally selected, the game control unit 120 displays arrows P1422a to 1422c from the provisionally selected departure destination "C" of option P1402 toward the departure destination "G" of option P1406, the departure destination "H" of option P1407, and the departure destination "I" of option P1408. Furthermore, when the departure destination "D" of option P1403 is provisionally selected, the game control unit 120 displays arrows P1422a to 1422c from the provisionally selected departure destination "D" of option P1403 toward the departure destination "I" of option P1408, the departure destination "J" of option P1409, and the departure destination "K" of option P1410, respectively. Furthermore, when destination "E" of option P1404 is provisionally selected, the game control unit 120 displays arrows P1422a-1422c pointing from the provisionally selected destination "E" of option P1404 to destination "K" of option P1410, destination "L" of option P1411, and destination "M" of option P1412, respectively.

ただし、ゲーム制御部120は、第1の出航先のうち出航不可になった出航先がある場合には、その旨を表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航不可情報に基づいて出航先を特定して、出航できないことを表示する。したがって、ユーザは、例えば、第1の出航先「B」の仮選択を確定できない旨の表示がある場合には、1つ先の出航先であっても出航先「B」には出航できないことを認識することができる。 However, if any of the first departure destinations is no longer available for departure, the game control unit 120 will display this fact. Specifically, the game control unit 120 identifies the departure destination based on the no-departure information stored in the game status data DT6 and displays that departure is not available. Therefore, for example, if there is a display indicating that the tentative selection of first departure destination "B" cannot be confirmed, the user can recognize that departure to destination "B" is not available, even though it is the next destination forward.

また、ゲーム制御部120は、出航先マップ画面G1400Aには、表示領域A1430に属性別積載情報、表示領域A1431に仮選択された選択肢の出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベル、表示領域A1432に仮選択された出航先に関連付けられた合同練習キャラクタの情報、表示領域A1433に仮選択された出航先における練習に関連付けられた積荷の属性を表示する。なお、ゲーム制御部120は、属性別積載情報をゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された売値TBL101に基づいて、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを表示する。また、ゲーム制御部120は、出航先における練習に関連付けられた積荷の属性を、関連付けデータDT5に記憶された練習TBL100に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、合同練習キャラクタの情報を表示する場合には、合同練習キャラクタの属性、得意練習および進捗度を含めて表示する。
また、ゲーム制御部120は、出航先マップ画面G1400Aに「目的地決定」の選択肢P1440および「戻る」の選択肢P1441を表示する。
Furthermore, the game control unit 120 displays, on the destination map screen G1400A, attribute-specific loading information in display area A1430, selling price levels for each cargo attribute corresponding to the provisionally selected destination in display area A1431, information on the joint training character associated with the provisionally selected destination in display area A1432, and attributes of cargo associated with training at the provisionally selected destination in display area A1433. The game control unit 120 displays the attribute-specific loading information based on the bonus grant information stored in the game situation data DT6. The game control unit 120 also displays selling price levels for each cargo attribute corresponding to the destination based on the selling price TBL101 stored in the association data DT5. The game control unit 120 also displays attributes of cargo associated with training at the destination based on the training TBL100 stored in the association data DT5. When displaying information on the joint training character, the game control unit 120 also displays the attributes, favorite training, and progress of the joint training character.
In addition, the game control unit 120 displays a "Decide destination" option P1440 and a "Return" option P1441 on the departure destination map screen G1400A.

S306では、選択部121は、ユーザの操作により、出航画面G1300の選択肢P1401~P1412の何れかの出航先が仮選択されたか否かを判定する。ここでの、仮選択とは、ユーザが選択肢の出航先を確定させる前に仮に選択することをいう。選択部121は、選択肢P1401~P1412の何れかがタッチされることで選択肢が仮選択されたと判定する。このとき、第1の出航先の選択肢P1401~P1404に限られず、現時点では出航することはできない第2の出航先の選択肢P1405~P1412も仮選択可能である。また、仮選択を確定できない選択肢も仮選択可能である。
仮選択された場合にはS304に戻り、仮選択されない場合にはS308に進む。
In S306, the selection unit 121 determines whether or not a departure destination from among the options P1401 to P1412 on the departure screen G1300 has been provisionally selected by a user operation. Here, provisional selection refers to a provisional selection made by the user before finalizing the departure destination of the option. The selection unit 121 determines that an option has been provisionally selected when one of the options P1401 to P1412 is touched. At this time, not only are the options P1401 to P1404 for the first departure destination provisionally selectable, but also the options P1405 to P1412 for the second departure destination that cannot currently be set sail from can be provisionally selected. Furthermore, options for which the provisional selection cannot be finalized can also be provisionally selected.
If provisionally selected, the process returns to S304, and if not provisionally selected, the process proceeds to S308.

なお、S304に戻った場合には、ゲーム制御部120は、仮選択された出航先に応じて出航先マップ画面を変更して表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベル、仮選択された出航先に関連付けられた合同練習キャラクタの情報、仮選択された出航先における練習に関連付けられた積荷の属性等を変更して表示する。 When returning to S304, the game control unit 120 changes and displays the destination map screen according to the provisionally selected destination. Specifically, the game control unit 120 changes and displays the selling price level for each cargo attribute according to the provisionally selected destination, information about the joint training character associated with the provisionally selected destination, and the attributes of the cargo associated with training at the provisionally selected destination.

S308では、選択部121は、ユーザの操作により出航画面G1300から「目的地決定」の選択肢P1440が選択されたかを判定する。「目的地決定」の選択肢P1440が選択された場合にはS300に戻り、選択されない場合にはS310に進む。なお、仮選択された選択肢が選択肢P1405~P1412の第2の出航先の何れかである場合や、選択肢P1401~P1404の第1の出航先であっても出航できない出航先である場合には、選択部121は、「目的地決定」の選択肢P1440を選択できないようにする。 In S308, the selection unit 121 determines whether the "Decide Destination" option P1440 has been selected from the departure screen G1300 by user operation. If the "Decide Destination" option P1440 has been selected, the process returns to S300; if not, the process proceeds to S310. Note that if the provisionally selected option is one of the second departure destinations from options P1405 to P1412, or if it is a destination that cannot be departed from even though it is one of the first departure destinations from options P1401 to P1404, the selection unit 121 prevents the "Decide Destination" option P1440 from being selected.

なお、S300に戻った場合であって、仮選択された出航先が前回から変更されている場合には、ゲーム制御部120は、仮選択された出航先の名称、仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを変更して表示する。 If the process returns to S300 and the provisionally selected destination has changed since the previous time, the game control unit 120 will change and display the name of the provisionally selected destination and the selling price levels for each cargo attribute according to the provisionally selected destination.

S310では、選択部121は、ユーザの操作により出航画面G1300から「戻る」の選択肢P1441が選択されたかを判定する。「戻る」の選択肢P1441が選択された場合にはS300に戻り、選択されない場合にはS308に戻る。 In S310, the selection unit 121 determines whether the "Back" option P1441 was selected from the departure screen G1300 by a user operation. If the "Back" option P1441 was selected, the process returns to S300; if not, the process returns to S308.

一方、S302で「出航」の選択肢P1302が選択された場合にはS312に進む。
S312では、ゲーム制御部120は仮選択された出航先を確定させて、出航処理を行う。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された現地点の情報を、確定された出航先の情報に変更する。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航可能フラグをオフにする。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された強制出航フラグがオンの場合には、強制出航フラグをオフにする。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に出航不可情報が記憶されている場合には、出航不可情報を削除する。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航回数を1加算する。このとき、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に出航したときのセクション数およびターン数を記憶する。
On the other hand, if the "Depart" option P1302 is selected in S302, the process proceeds to S312.
In S312, the game control unit 120 confirms the provisionally selected departure destination and performs departure processing. Specifically, the game control unit 120 changes the current location information stored in the game situation data DT6 to the confirmed departure destination information. The game control unit 120 also turns off the departure possible flag stored in the game situation data DT6. If the forced departure flag stored in the game situation data DT6 is on, the game control unit 120 also turns off the forced departure flag. If departure impossible information is stored in the game situation data DT6, the game control unit 120 deletes the departure impossible information. The game control unit 120 also increments the number of departures stored in the game situation data DT6 by 1. At this time, the game control unit 120 stores the number of sections and the number of turns at the time of departure in the game situation data DT6.

S314では、特典付与部123は、倉庫に配置された積荷に応じて特典を付与する。また、特典付与部123は、倉庫に配置された積荷の数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与する。ここで、価値の高い特典とは、同じ種類の特典であれば、積荷の数量が小さい場合よりも大きい場合の方が特典の大きいことをいう。また、異なる種類の特典であれば、積荷の数量が小さい場合よりも大きい場合の方が育成パートにおいて育成に効果がある特典をいう。また、異なる種類の特典であれば、積荷の数量が小さい場合よりも大きい場合の方が、例えば、対戦パートにおいて試合をより有利に進めることができるゲームアイテムなどの特典を付与する。また、特典付与部123は、倉庫に配置して関連付けられた積荷の構成数量に加えて属性に応じた特典を付与する。 In S314, the bonus granting unit 123 grants a bonus according to the cargo placed in the warehouse. Furthermore, the bonus granting unit 123 grants a bonus of higher value the greater the quantity of cargo placed in the warehouse. Here, a higher value bonus means that, for the same type of bonus, the bonus is greater when the quantity of cargo is large than when it is small. Furthermore, for different types of bonuses, the bonus is more effective for training in the training part when the quantity of cargo is large than when it is small. Furthermore, for different types of bonuses, the bonus granted is, for example, a bonus such as a game item that allows a player to advance in a match more advantageously in the battle part when the quantity of cargo is large than when it is small. Furthermore, the bonus granting unit 123 grants a bonus according to the attributes in addition to the constituent quantity of the cargo associated with the warehouse.

具体的には、特典付与部123は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報に基づいて特典を付与する。
まず、第1に、特典付与部123は、特典付与情報から属性ごとに積荷の合計数を集計して、属性ごとの積荷の合計数に応じた特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性には、関連付けデータDT5に記憶された属性TBL110に基づいて、属性に応じた練習のレベルを増やす。例えば、主人公キャラクタが野手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には練習「筋力」のレベルを増やし、属性が「ダイヤ」の場合には練習「打撃」のレベルを増やし、属性が「円」の場合には練習「走塁」のレベルを増やし、属性が「ハート」の場合には練習「肩力」のレベルを増やし、属性が「三角」の場合には練習「守備」のレベルを増やす。また、主人公キャラクタが投手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には練習「球速」のレベルを増やし、属性が「ダイヤ」の場合には練習「コントロール」のレベルを増やし、属性が「円」の場合には練習「変化球」のレベルを増やし、属性が「ハート」の場合には練習「スタミナ」のレベルを増やし、属性が「三角」の場合には練習「守備」のレベルを増やす。
特典付与部123は属性ごと積荷の合計数が1番目に大きい積荷の属性に応じて直接、経験点を付与するのではなく、経験点が多く付与されるための練習の種類のレベルを増やす。
Specifically, the bonus awarding unit 123 awards a bonus based on the bonus awarding information stored in the game situation data DT6.
First, the bonus granting unit 123 tallies the total number of cargoes for each attribute from the bonus granting information and grants a bonus according to the total number of cargoes for each attribute. Specifically, for the attribute of the largest cargo among the total number of cargoes for each attribute, the bonus granting unit 123 increases the level of the practice corresponding to the attribute based on the attribute TBL110 stored in the association data DT5. For example, if the main character is a fielder, if the attribute of the largest cargo among the total number of cargoes for each attribute is "star," the level of the practice "muscle strength" will be increased; if the attribute is "diamond," the level of the practice "batting" will be increased; if the attribute is "circle," the level of the practice "base running" will be increased; if the attribute is "heart," the level of the practice "shoulder strength" will be increased; and if the attribute is "triangle," the level of the practice "defense" will be increased. Also, if the main character is a pitcher, if the attribute of the largest cargo among the total number of cargoes for each attribute is "star," the level of the training "pitch speed" will be increased; if the attribute is "diamond," the level of the training "control" will be increased; if the attribute is "circle," the level of the training "curveball" will be increased; if the attribute is "heart," the level of the training "stamina" will be increased; and if the attribute is "triangle," the level of the training "defense" will be increased.
The benefit granting unit 123 does not directly grant experience points according to the attribute of the cargo with the largest total number of cargoes for each attribute, but increases the level of the type of practice so that more experience points are granted.

また、特典付与部123は、属性ごとの積荷の合計数のうち2番目~5番目に大きい積荷の属性には、合計数が大きいほど経験点を付与する。具体的に、特典付与部123は、属性ごとの積荷の合計数のうち2番目~5番目に大きい積荷の属性には、関連付けデータDT5に記憶された属性TBL110に基づいて、属性に関連付けられた、経験点の種類に対して経験点を付与する。例えば、主人公キャラクタが野手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち2番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「敏捷」に経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に経験点を付与する。例えば、主人公キャラクタが投手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち2番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に経験点を付与する。
特典付与部123は属性ごとの積荷の合計数が2番目以降に大きい積荷の属性に応じて直接、経験点を付与する。
Furthermore, the bonus granting unit 123 grants more experience points to the second to fifth largest cargo attributes among the total number of cargoes for each attribute, as the total number increases. Specifically, for the second to fifth largest cargo attributes among the total number of cargoes for each attribute, the bonus granting unit 123 grants experience points for the experience point types associated with the attributes based on the attribute TBL110 stored in the association data DT5. For example, assuming that the main character is a fielder, if the attribute of the second largest cargo among the total number of cargoes for each attribute is "star," experience points are granted for the experience point type "strength," if the attribute is "diamond," experience points are granted for the experience point type "skill," if the attribute is "circle," experience points are granted for the experience point type "agility," if the attribute is "heart," experience points are granted for the experience point type "spirit," and if the attribute is "triangle," experience points are granted for all types. For example, if the main character is a pitcher, if the attribute of the second largest cargo among the total number of cargoes for each attribute is "star," experience points will be awarded to the experience point type "strength," if the attribute is "diamond," experience points will be awarded to the experience point type "technique," if the attribute is "circle," experience points will be awarded to the experience point type "curveball," if the attribute is "heart," experience points will be awarded to the experience point type "spirit," and if the attribute is "triangle," experience points will be awarded to all types.
The bonus granting unit 123 directly grants experience points according to the attributes of the cargoes having the second or subsequent largest total number of cargoes for each attribute.

図27Dは、特典付与情報DT105dの一例を示す図である。図27Dに示す特典付与情報DT105dは、図26Cに示す特典付与情報DT105cから、更に属性「三角」の数量「4」が加算されたものである。
ゲーム制御部120は、例えば、図26Cに示す特典付与情報DT105cに基づいて、図15に示す特典付与画面G1500のように、表示領域A1504に付与する特典を表示する。図26Cに示す特典付与情報DT105cでは、属性「星」の積荷の合計数が「6」であり1番目に大きい積荷の属性であるために、属性「星」に関連付けられた練習「筋力」のレベルが1加算される。また、図26Cに示す特典付与情報DT105cでは、属性「円」の積荷の合計数が「5」であり2番目に大きい積荷の属性であるために、属性「円」に関連付けられた経験点の種類「敏捷」に経験点が付与される。また、属性「三角」の積荷の合計数が「4」であり3番目に大きい積荷の属性であるために、属性「三角」に関連付けられた「全経験点」に経験点が付与される。
27D is a diagram showing an example of the privilege granting information DT 105d. The privilege granting information DT 105d shown in Fig. 27D is obtained by adding the quantity "4" of the attribute "triangle" to the privilege granting information DT 105c shown in Fig. 26C.
The game control unit 120 displays the bonus to be awarded in the display area A1504, as in the bonus award screen G1500 shown in FIG. 15, based on the bonus award information DT105c shown in FIG. 26C. In the bonus award information DT105c shown in FIG. 26C, the total number of cargoes with the attribute "star" is "6," which is the largest attribute of cargo, so the level of the training "muscle strength" associated with the attribute "star" is incremented by one. Also, in the bonus award information DT105c shown in FIG. 26C, the total number of cargoes with the attribute "circle" is "5," which is the second largest attribute of cargo, so experience points are awarded to the experience point type "agility" associated with the attribute "circle." Also, the total number of cargoes with the attribute "triangle" is "4," which is the third largest attribute of cargo, so experience points are awarded to the "total experience points" associated with the attribute "triangle."

このように、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性に応じた特典と、合計数が2番目以降に大きい積荷の属性に応じた特典との種類が異なる。特に、ユーザは合計数が2番目以降に大きい積荷の属性に応じた特典を得たい場合には、同じ属性だけの積荷を配置するのではなく、所望する特典に応じた属性の積荷が2番目以降に大きくなるように配置するように積荷を選択する。なお、合計数の順番に関わらず、同じ種類の特典を付与するようにしてもよい。この場合、合計数が大きいほど多くの特典を付与してもよく、合計数が1番目に大きい積荷の属性よりも2番目以降に大きい積荷の属性の方が多くの特典を付与してもよい。 In this way, the type of benefit corresponding to the attribute of the cargo with the largest total number of cargoes for each attribute is different from the type of benefit corresponding to the attributes of the cargoes with the second largest total number or greater. In particular, if a user wants to obtain a benefit corresponding to the attribute of the cargo with the second largest total number or greater, the user does not place only cargoes with the same attribute, but rather selects cargoes so that the cargoes with the attributes corresponding to the desired benefit are placed second or greater. Note that the same type of benefit may be awarded regardless of the order of the total number. In this case, the greater the total number, the more benefits may be awarded, or more benefits may be awarded for attributes of cargoes with the second largest total number or greater than for attributes of cargoes with the largest total number.

第2に、特典付与部123は、確定した出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて追加して特典を付与する。具体的に、特典付与部123は、関連付けデータDT5に記憶された売値TBL101に基づいて、売値レベル「レベル1」または「レベル2」が関連付けられた属性の積荷がある場合には、当該属性の積荷の合計数に応じて経験点
を追加して付与する。例えば、主人公キャラクタが野手とすると、売値レベル「レベル1」または「レベル2」が関連付けられた属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に追加して経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に追加して経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「敏捷」に追加して経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に追加して経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に追加して経験点を付与する。例えば、主人公キャラクタが投手とすると、売値レベル「レベル1」または「レベル2」が関連付けられた属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に追加して経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に追加して経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に追加して経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に追加して経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に追加して経験点を付与する。このとき、属性ごとの積荷の合計数が同じ場合には、売値レベル「レベル1」が関連付けられた属性よりも、売値レベル「レベル2」が関連付けられた属性の方が大きい経験点を付与する。
ゲーム制御部120は、例えば、図15に示す特典付与画面G1500のように、表示領域A1505に追加して付与する特典を表示する。
Second, the bonus granting unit 123 grants additional bonuses based on the selling price level for each attribute of the cargo corresponding to the confirmed departure destination. Specifically, if there is cargo with an attribute associated with a selling price level of "Level 1" or "Level 2" based on the selling price TBL101 stored in the association data DT5, the bonus granting unit 123 grants additional experience points according to the total number of cargoes with that attribute. For example, if the main character is a fielder, if the attribute associated with the selling price level of "Level 1" or "Level 2" is "star," the bonus granting unit 123 grants additional experience points to the experience point type "strength," if the attribute is "diamond," the bonus granting unit 123 grants additional experience points to the experience point type "skill," if the attribute is "circle," the bonus granting unit 123 grants additional experience points to the experience point type "agility," if the attribute is "heart," the bonus granting unit 123 grants additional experience points to the experience point type "spirit," and if the attribute is "triangle," the bonus granting unit 123 grants additional experience points to all types. For example, if the main character is a pitcher, if the attribute associated with selling price level "Level 1" or "Level 2" is "star," experience points are awarded in addition to the experience point type "strength," if the attribute is "diamond," experience points are awarded in addition to the experience point type "technique," if the attribute is "circle," experience points are awarded in addition to the experience point type "curveball," if the attribute is "heart," experience points are awarded in addition to the experience point type "spirit," and if the attribute is "triangle," experience points are awarded in addition to all types. In this case, if the total number of cargoes for each attribute is the same, more experience points are awarded for the attribute associated with selling price level "Level 2" than for the attribute associated with selling price level "Level 1."
The game control unit 120 displays the additionally awarded bonus in the display area A1505, for example, as in the bonus award screen G1500 shown in FIG.

このように、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて追加して特典が付与されることで、ユーザは出航先を選択する場合に現在の特典付与情報に応じて、追加して特典が付与される出航先を選択する。また、ユーザは所望する出航先がある場合には所望する出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを参照して、売値レベル「レベル1」または「レベル2」の属性の積荷を倉庫に配置するように積荷を選択する。 In this way, additional benefits are granted based on the selling price level for each cargo attribute according to the destination, so when a user selects a destination, they select a destination for which additional benefits will be granted based on the current benefit grant information. Furthermore, if a user has a desired destination, they refer to the selling price level for each cargo attribute according to the desired destination and select cargo with selling price levels of "Level 1" or "Level 2" to place in the warehouse.

第3に、特典付与部123は、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に、追加して特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、特典付与情報から積荷の全数の情報を取得して、取得した積荷の全数を、第1倉庫~第3倉庫のそれぞれの上限を加算した配置可能数量で割り100を掛けることで、倉庫の上限に対する積荷の割合を算出する。特典付与部123は、算出した割合が所定の割合以上、ここでは120%以上であるか否かを判定する。特典付与部123は、所定の割合以上である場合には特殊能力のコツを付与する。なお、上述したように船積みタッグの条件を満たす場合、既に倉庫に配置した積荷の構成数量が1/2になるが、特典付与情報では倉庫に配置した積荷の構成数量を1/2にすることなく加算する。したがって、積荷の全数が、配置可能数量を上回り、積荷の割合を100%以上にすることができる。
このように、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは倉庫により多くの積荷を配置する。
Third, the bonus granting unit 123 grants an additional bonus when the cargo is placed at a predetermined ratio or more relative to the warehouse's upper limit. Specifically, the bonus granting unit 123 acquires information on the total number of cargoes from the bonus granting information, divides the acquired total number of cargoes by the maximum number of cargoes that can be placed, which is the sum of the upper limits of the first to third warehouses, and multiplies the result by 100 to calculate the ratio of cargoes to the warehouse's upper limit. The bonus granting unit 123 determines whether the calculated ratio is equal to or greater than a predetermined ratio, in this case, 120% or greater. If the calculated ratio is equal to or greater than the predetermined ratio, the bonus granting unit 123 grants a special ability tip. Note that, as described above, when the shipping tag conditions are met, the component quantity of cargoes already placed in the warehouse is halved. However, the bonus granting information adds the component quantity of cargoes placed in the warehouse without halving it. Therefore, the total number of cargoes exceeds the maximum number of cargoes that can be placed, and the component quantity of cargoes can be increased to 100% or greater.
In this way, if the amount of cargo placed in the warehouse is greater than a predetermined percentage of the warehouse's upper limit, an additional benefit is given, encouraging the user to place more cargo in the warehouse.

第4に、特典付与部123は、出航元に関連付けられた合同練習キャラクタの進捗度に応じて追加して特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、主人公キャラクタデータDT3に記憶された合同練習キャラクタの進捗度が所定値以上、ここでは進捗度1以上である場合に追加して特典を付与する。特典付与部123は、評価値が所定値以上である合同練習キャラクタに関連付けられた属性に応じて経験点を追加して付与する。例えば、合同練習キャラクタに関連付けられた属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に追加して経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に追加して経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に追加して経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に追加して経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に追加して経験点を付与する。また、特典付与部123は、進捗度1の場合よりも進捗度2の場合の方が追加して付与する特典を大きくする。
このように、合同練習キャラクタの進捗度に応じて追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ選択肢の練習に合同練習キャラクタが関連付けられた積荷を選択する。
Fourth, the bonus granting unit 123 grants an additional bonus according to the progress level of the joint training character associated with the departure point. Specifically, the bonus granting unit 123 grants an additional bonus when the progress level of the joint training character stored in the main character data DT3 is equal to or greater than a predetermined value, in this case, progress level 1 or greater. The bonus granting unit 123 grants additional experience points according to the attributes associated with the joint training character whose evaluation value is equal to or greater than a predetermined value. For example, if the attribute associated with the joint training character is "star," experience points are granted in addition to the experience point type "strength." If the attribute is "diamond," experience points are granted in addition to the experience point type "skill." If the attribute is "circle," experience points are granted in addition to the experience point type "curveball." If the attribute is "heart," experience points are granted in addition to the experience point type "spirit." If the attribute is "triangle," experience points are granted in addition to all types. Furthermore, the bonus granting unit 123 grants a larger bonus when the progress level is 2 than when the progress level is 1.
In this way, additional benefits are awarded according to the progress of the joint training character, so that the user will select cargo that has a joint training character associated with it as a training option as much as possible.

第5に、特典付与部123は、イベントデッキに特定のキャラクタが設定されており、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に、追加して特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、イベントデッキデータDT2に記憶されたキャラクタに特定のキャラクタが含まれ、かつ特典付与情報から積荷の属性が所定種類以上、ここでは3種類以上であるか否かを判定する。特典付与部123は、条件を満たす場合に、属性ごとの合計数において合計数が最も小さい(0を除く)属性について、合計数に応じた経験点を追加して付与する。例えば、主人公キャラクタが野手とすると、合計数が最も小さい属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に追加して経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に追加して経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に追加して経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に追加して経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に追加して経験点を付与する。例えば、主人公キャラクタが投手とすると、合計数が最も小さい属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に経験点を付与する。
このように、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは複数種類の属性の積荷を倉庫に配置できるように積荷を選択する。
Fifth, the bonus granting unit 123 grants an additional bonus when a specific character is set in the event deck and cargo with a predetermined number of attributes is placed in the warehouse. Specifically, the bonus granting unit 123 determines whether a specific character is included in the characters stored in the event deck data DT2 and whether the cargo has a predetermined number of attributes or more, three or more in this case, based on the bonus granting information. If the conditions are met, the bonus granting unit 123 grants additional experience points according to the total number of attributes with the smallest total number (excluding 0). For example, if the main character is a fielder, if the attribute with the smallest total number is "star," the bonus points are granted in addition to the experience point type "strength," if the attribute is "diamond," the bonus points are granted in addition to the experience point type "skill," if the attribute is "circle," the bonus points are granted in addition to the experience point type "curveball," if the attribute is "heart," the bonus points are granted in addition to the experience point type "spirit," and if the attribute is "triangle," the bonus points are granted in addition to all types. For example, if the main character is a pitcher, if the attribute with the smallest total number is "star," experience points are awarded to the experience point type "strength," if the attribute is "diamond," experience points are awarded to the experience point type "technique," if the attribute is "circle," experience points are awarded to the experience point type "curveball," if the attribute is "heart," experience points are awarded to the experience point type "spirit," and if the attribute is "triangle," experience points are awarded to all types.
In this way, when cargo with a predetermined number of types or more of attributes is placed in a warehouse, an additional benefit is given, allowing the user to select cargo so that cargo with multiple types of attributes can be placed in the warehouse.

第6に、特典付与部123は、出航回数に応じて追加して特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航回数が所定回数、ここでは7回であるか否かを判定する。特典付与部123は、出航回数が所定回数である場合には特殊能力のコツを付与する。
このように、出航回数に応じて追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ出航できるように、鐘が関連付けられた練習を選択する。
Sixth, the bonus granting unit 123 grants an additional bonus according to the number of departures. Specifically, the bonus granting unit 123 determines whether the number of departures stored in the game status data DT6 is a predetermined number, seven in this case. If the number of departures is the predetermined number, the bonus granting unit 123 grants a special ability tip.
In this way, additional rewards are awarded depending on the number of times a sail is made, and the user selects exercises associated with bells so that they can sail as often as possible.

S316では、設定部127は、次回に出航先マップ画面を表示部106に表示する場合に備えて、ゲーム状況データDT6に記憶された出航先関連情報を更新して設定する。このとき、設定部127は、出航先が確定される前の選択肢P1401~P1404の出航先のうち少なくとも何れか1つに基づいて、出航先関連情報を更新して設定する。 In S316, the setting unit 127 updates and sets the departure destination-related information stored in the game situation data DT6 in preparation for the next time the departure destination map screen is displayed on the display unit 106. At this time, the setting unit 127 updates and sets the departure destination-related information based on at least one of the departure destinations of options P1401 to P1404 before the departure destination is confirmed.

まず、設定部127は、出航先関連情報のうち更新する選択肢P1401~P1403に、確定された出航先に基づいた出航先を関連付ける。具体的に、設定部127は、関連付けデータDT5に記憶された選択肢関連情報を参照して、確定された出航先に対応する選択肢P1401に関連付けられていた選択肢の出航先を、更新する選択肢P1401~P1403に関連付ける。
例えば、設定部127は、選択肢P1401の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1412、P1405、P1406に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。また、設定部127は、選択肢P1402の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1406、P1407、P1408に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。また、設定部127は、選択肢P1403の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1408、P1409、P1410に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。また、設定部127は、選択肢P1404の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1410、P1411、P1412に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。
First, the setting unit 127 associates the departure destination based on the confirmed departure destination with the options P1401 to P1403 to be updated among the departure destination-related information. Specifically, the setting unit 127 refers to the option-related information stored in the association data DT5 and associates the departure destination of the option associated with the option P1401 corresponding to the confirmed departure destination with the options P1401 to P1403 to be updated.
For example, when the departure destination of option P1401 is confirmed, the setting unit 127 associates the departure destinations that were associated with options P1412, P1405, and P1406 before the departure destination was confirmed with the updated options P1401, P1402, and P1403, respectively. Furthermore, when the departure destination of option P1402 is confirmed, the setting unit 127 associates the departure destinations that were associated with options P1406, P1407, and P1408 before the departure destination was confirmed with the updated options P1401, P1402, and P1403, respectively. Furthermore, when the departure destination of option P1403 is confirmed, the setting unit 127 associates the departure destinations that were associated with options P1408, P1409, and P1410 before the departure destination was confirmed with the updated options P1401, P1402, and P1403, respectively. In addition, when the departure destination of option P1404 is confirmed, the setting unit 127 associates the departure destinations that were associated with options P1410, P1411, and P1412 before the departure destination was confirmed with the updated options P1401, P1402, and P1403, respectively.

次に、設定部127は、更新する選択肢P1404に、出航先が確定される前の選択肢P1401~P1404の全てに基づいた選択肢を関連付ける。具体的に、設定部127は、更新する選択肢P1404には、出航先が確定される前の選択肢P1401~P1404および選択肢P1405~P1412の何れにも関連付けられていなかった出航先から抽選で決定した出航先を関連付ける。
結果として、更新する選択肢P1401~P1404には、出航先が確定される前の選択肢P1401~P1404に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先が関連付けられる。なお、設定部127は、更新する選択肢P1401~P1404に、出航先が確定される前の選択肢P1401~P1404の何れにも関連付けられていなかった出航先の少なくとも1つを関連付けてもよい。
Next, the setting unit 127 associates an option based on all of the options P1401 to P1404 before the departure destination was determined with the option P1404 to be updated. Specifically, the setting unit 127 associates with the option P1404 to be updated a departure destination determined by lottery from among the departure destinations that were not associated with any of the options P1401 to P1404 and the options P1405 to P1412 before the departure destination was determined.
As a result, the updated options P1401 to P1404 are associated with a departure destination that is different from any of the departure destinations associated with the options P1401 to P1404 before the departure destination was confirmed. Note that the setting unit 127 may associate the updated options P1401 to P1404 with at least one of the departure destinations that was not associated with any of the options P1401 to P1404 before the departure destination was confirmed.

このとき、設定部127は、出航先関連情報のうち更新する選択肢P1404には、出航先が確定される前の出航元を関連付けない。結果として、選択肢P1401~P1404の何れにも出航先が確定される前の出航元が関連付けられないことで、確定した出航先から出航元には出航できずに、直ぐに出航元に戻ることが制限される。
また、設定部127は、更新する選択肢P1405~P1412には、全ての出航先のち、出航先が確定される前の選択肢P1401~P1404および選択肢P1405~P1412の何れにも関連付けられていなかった出航先から抽選で決定した出航先を新たに関連付ける。更に、設定部127は、更新する選択肢P1405~P1412には、出航先が確定される前の出航元を関連付けない。
At this time, the setting unit 127 does not associate the departure origin before the departure destination is confirmed with option P1404 to be updated among the departure destination related information. As a result, since the departure origin before the departure destination is confirmed is not associated with any of options P1401 to P1404, departure from the confirmed departure destination to the departure origin is not possible, and immediate return to the departure origin is restricted.
Furthermore, the setting unit 127 newly associates with the updated options P1405 to P1412 a departure destination determined by lottery from among the departure destinations that were not associated with any of the options P1401 to P1404 and the options P1405 to P1412 before the departure destination was determined, after all of the departure destinations. Furthermore, the setting unit 127 does not associate with the updated options P1405 to P1412 a departure origin before the departure destination was determined.

図24Bは、出航先関連情報DT102bの一例を示す図である。図24Bに示す出航先関連情報DT102bは、図24Aに示す出航先関連情報DT102aにおいて、出航先が選択肢P1401の出航先「B」に確定することで設定部127により更新され設定されたものである。
図24Bに示すように、選択肢P1401~P1403には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1412、P1405、P1406に関連付けられていた出航先「M」、「F」、「G」が関連付けられている。また、選択肢P1404には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1401~P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先「X」が関連付けられている。また、選択肢P1405~P1412には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1401~P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる新たな出航先「O」~「V」が関連付けられている。また、選択肢P1401~P1412の何れにも、出航先が確定される1つ前の出航元としての出航先「A」は含まれない。
Fig. 24B is a diagram showing an example of the departure destination related information DT102b. The departure destination related information DT102b shown in Fig. 24B is updated and set by the setting unit 127 when the departure destination in the departure destination related information DT102a shown in Fig. 24A is confirmed to be destination "B" in option P1401.
As shown in FIG. 24B , options P1401 to P1403 are associated with the departure destinations "M,""F," and "G," which were associated with options P1412, P1405, and P1406, respectively, before the departure destinations were confirmed. Also, option P1404 is associated with a departure destination "X," which is different from any of the departure destinations associated with options P1401 to P1412, respectively, before the departure destinations were confirmed. Also, options P1405 to P1412 are associated with new departure destinations "O" to "V," which are different from any of the departure destinations associated with options P1401 to P1412, respectively, before the departure destinations were confirmed. Furthermore, none of options P1401 to P1412 includes the departure destination "A," which was the departure origin immediately before the departure destination was confirmed.

なお、S316の処理の後に再びS304に進んだ場合(確定された出航先で出航先マップ画面を表示する場合)には、ゲーム制御部120は、図24Bに示す出航先関連情報DT102bに基づいて出航先マップ画面を表示する。この場合には、図16に示すように、選択肢P1401~P1404にそれぞれ出航先「M」、「F」、「G」、「X」が関連付けられ、選択肢P1405~P1412にそれぞれ出航先「O」~「V」が関連付けられた出航先マップ画面G1600が表示される。
更に、再びS316に進んだ場合(図16に示す選択肢P1401~P1404のうち出航先「M」、「F」、「G」、「X」の何れかに出航先が確定した場合)には、設定部127は、ゲーム状況データDT6に記憶された図24Bに示す出航先関連情報DT102bを更新して設定する。
Note that if the process proceeds to S304 again after the processing of S316 (if the departure destination map screen is to be displayed with the confirmed departure destination), the game control unit 120 displays the departure destination map screen based on the departure destination related information DT102b shown in Fig. 24B. In this case, as shown in Fig. 16, the departure destination map screen G1600 is displayed in which the departure destinations "M,""F,""G," and "X" are associated with the options P1401 to P1404, respectively, and the departure destinations "O" to "V" are associated with the options P1405 to P1412, respectively.
Furthermore, if the process proceeds to S316 again (if the departure destination is confirmed as one of the departure destinations "M,""F,""G," or "X" from the options P1401 to P1404 shown in Figure 16), the setting unit 127 updates and sets the departure destination related information DT102b shown in Figure 24B stored in the game status data DT6.

図24Cは、出航先関連情報DT102cの一例を示す図である。図24Cに示す出航先関連情報DT102cは、図24Bに示す出航先関連情報DT102bにおいて、出航先が選択肢P1401の出航先「M」に確定することで設定部127により更新され設定
されたものである。
図24Cに示すように、選択肢P1401~P1403には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1412、P1405、P1406に関連付けられた出航先「V」、「O」、「P」が関連付けられている。また、選択肢P1404には、それぞれ出航先が確定される前、すなわち図24Bの出航先関連情報DT102bにおいて選択肢P1401~P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先「Y」が関連付けられている。また、選択肢P1405~P1412には、それぞれ出航先が確定される前、すなわち図24Bの出航先関連情報DT102bにおいて選択肢P1401~P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先「AA」~「AH」が関連付けられている。ただし、設定部127は、選択肢P1404の出航先および選択肢P1405~P1412の出航先の何れか1つに、抽選に応じて、出航先が確定される前の前の出航元である出航先「A」を関連付ける。したがって、ユーザは再び同じ出航先に戻ることができる場合がある。ただし、選択肢P1401~P1412の何れにも出航先が確定される1つ前に確定された出航元としての出航先「B」は含まれない。
24C is a diagram showing an example of the departure destination related information DT102c. The departure destination related information DT102c shown in Fig. 24C is updated and set by the setting unit 127 when the departure destination in the departure destination related information DT102b shown in Fig. 24B is confirmed to be the departure destination "M" in option P1401.
As shown in Figure 24C, options P1401 to P1403 are associated with the departure destinations "V,""O," and "P," which were associated with options P1412, P1405, and P1406, respectively, before the departure destinations were confirmed. Also, option P1404 is associated with the departure destination "Y," which is different from any of the departure destinations associated with options P1401 to P1412 in the departure destination related information DT102b of Figure 24B, before the departure destinations were confirmed. Also, options P1405 to P1412 are associated with the departure destinations "AA" to "AH," which are different from any of the departure destinations associated with options P1401 to P1412 in the departure destination related information DT102b of Figure 24B, before the departure destinations were confirmed. However, the setting unit 127 associates the departure destination "A," which is the previous departure origin before the departure destination is confirmed, with either the departure destination of option P1404 or one of the departure destinations of options P1405 to P1412, according to a lottery. Therefore, the user may be able to return to the same departure destination again. However, none of the options P1401 to P1412 includes the departure destination "B," which was confirmed as the departure origin one before the departure destination was confirmed.

その後に、図19Bに示すフローチャートのS144に戻り、S166のターン終了処理に進む。一方、S142においてイベント処理した後、あるいはS140において午後イベントを発生させない場合にはS146に進む。
S146では、ゲーム制御部120は当該セクションにおいて残りのターン数が所定数以下であり、当該セクションにおいて1度も出航しておらず、今回のターンで鐘の情報を取得していないという条件を満たすか否かを判定する。ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された現在のターン数に基づいて、残りターン数が所定数以下、ここでは「4」以下であることを判定できる。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された、出航したときのセクション数に基づいて、当該セクションにおいて出航したか否かを判定することができる。条件を満たす場合にはS148に進み、条件を満たさない場合にはS154に進む。
19B, and proceeds to the turn end process of S 166. On the other hand, after the event process of S 142, or if no afternoon event is generated in S 140, proceeds to S 146.
In S146, the game control unit 120 determines whether the following conditions are met: the number of remaining turns in the section is less than or equal to a predetermined number, the player has never set sail in the section, and the player has not obtained bell information in the current turn. The game control unit 120 can determine whether the number of remaining turns is less than or equal to a predetermined number, in this case, "4" or less, based on the current number of turns stored in the game status data DT6. The game control unit 120 can also determine whether the player has set sail in the section based on the number of sections at the time of set sail, which is stored in the game status data DT6. If the conditions are met, the process proceeds to S148; if the conditions are not met, the process proceeds to S154.

S148では、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に1加算する。したがって、S146の条件を満たす場合には、仮に確定された選択肢の練習に鐘の情報が関連付けられていない場合であっても鐘加算数が1加算される。
S150では、ゲーム制御部120は鐘加算数が所定数であるか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に基づいて鐘加算数が「3」であるか否かを判定する。鐘加算数が所定数になった場合にはS152に進み、鐘加算数が所定数になっていない場合にはS166に進む。
In S148, the game control unit 120 adds 1 to the bell addition number stored in the game situation data DT6. Therefore, if the condition of S146 is satisfied, the bell addition number is added by 1 even if bell information is not associated with the practice of the confirmed option.
In S150, the game control unit 120 determines whether the bell count is a predetermined number. Specifically, the game control unit 120 determines whether the bell count is "3" based on the bell count stored in the game situation data DT6. If the bell count has reached the predetermined number, the process proceeds to S152, and if the bell count has not reached the predetermined number, the process proceeds to S166.

S152では、ゲーム制御部120は出航可能フラグをオン、強制出航フラグをオンにしてゲーム状況データDT6に記憶する。出航可能フラグがオンになることでS300において、「出航」の選択肢P1302を選択できる。一方、強制出航フラグがオンになることでS124において、「出航」の選択肢P808と「能力アップ」の選択肢P410のみしか選択できないように制限される。 In S152, the game control unit 120 turns on the departure possible flag and the forced departure flag, and stores these in the game status data DT6. With the departure possible flag turned on, the "Departure" option P1302 can be selected in S300. On the other hand, with the forced departure flag turned on, the "Departure" option P808 and the "Capability improvement" option P410 can only be selected in S124.

また、減少処理部126は、第1の出航先のうち所定の出航先に出航できないように出航先を減少させる。具体的に、減少処理部126は、出航不可情報に、出航先関連情報における選択肢P1401、P1402、P1403に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として記憶する。なお、出航不可情報に既に選択肢P1401、P1402、P1403に関連付けられた出航先が含まれている場合には、含まれていない選択肢に関連付けられた出航先を追加する。このように、出航不可情報に出航不可な出航先が記憶されることで、ユーザは出航不可情報に含まれる出航先には出航させることができない。一方、出航不可情報には、選択肢P1404に関連付けられた出航先が含まれていないことから、ユーザは少なくとも選択肢P1404に関連付けられた出航先には出航させることができる。なお、強制出航フラグがオンになることで、「出航」の選択肢P808を選択することでしかターンが進行しないために、ユーザは選択肢P1404に関連付けられた出航先を仮選択して確定させない限りはターンを進行させることができない。 The reduction processing unit 126 also reduces the number of departure destinations so that certain destinations among the first departure destinations cannot be departed. Specifically, the reduction processing unit 126 stores the departure destinations associated with options P1401, P1402, and P1403 in the departure destination-related information as non-destinations in the non-departure information. Note that if the non-departure information already includes destinations associated with options P1401, P1402, and P1403, it adds destinations associated with options that are not included. In this way, by storing non-destinations in the non-departure information, the user cannot depart from destinations included in the non-departure information. On the other hand, since the non-departure information does not include destinations associated with option P1404, the user can depart from at least destinations associated with option P1404. Furthermore, since the forced departure flag is turned on, the turn can only proceed by selecting the "Depart" option P808, so the user cannot proceed with the turn unless they provisionally select and confirm the departure destination associated with option P1404.

一方、S146で条件を満たさないと判定された場合にはS154に進む。
S154では、ゲーム制御部120は今回のターンで鐘加算数が所定数になったか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に基づいて鐘加算数が「3」になったか否かを判定する。鐘加算数が所定数になった場合にはS156に進み、鐘加算数が所定数になっていない場合にはS158に進む。
S156では、ゲーム制御部120は出航可能フラグをオンにしてゲーム状況データDT6に記憶する。したがって、鐘の情報が関連付けられた選択肢の練習が3回、確定されることで出航可能フラグがオンになる。すなわち、出航可能フラグがオンになることでS300において、「出航」の選択肢P1302を選択できる。
On the other hand, if it is determined in S146 that the condition is not met, the process proceeds to S154.
In S154, the game control unit 120 determines whether the bell count has reached a predetermined number in the current turn. Specifically, the game control unit 120 determines whether the bell count has reached "3" based on the bell count stored in the game situation data DT6. If the bell count has reached the predetermined number, the process proceeds to S156; if the bell count has not reached the predetermined number, the process proceeds to S158.
In S156, the game control unit 120 turns on the departure ready flag and stores it in the game situation data DT6. Therefore, the departure ready flag is turned on when the practice of the option associated with the bell information is confirmed three times. In other words, when the departure ready flag is turned on, the "depart" option P1302 can be selected in S300.

S158では、ゲーム制御部120は今回のターンについて、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が所定の範囲であるか否かを判定する。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された、出航可能フラグがオンになってからのターン回数に基づいて、ターン回数が「1」~「3」の範囲内であるか否かを判定する。ターン回数が所定の範囲内である場合にはS160に進み、所定の範囲ではない場合にはS162に進む。なお、S156において出航可能フラグがオンになった直後にS158に進んだ場合には、出航可能フラグがオンになってからのターン回数は「0」であるために、ターン回数が「1」~「3」の範囲内には含まれない。また、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「4」の場合にも、ターン回数が「1」~「3」の範囲内には含まれない。 In S158, the game control unit 120 determines whether the number of turns since the departure ready flag was turned on for the current turn is within a predetermined range. Specifically, the game control unit 120 determines whether the number of turns is within the range of "1" to "3" based on the number of turns since the departure ready flag was turned on, as stored in the game situation data DT6. If the number of turns is within the predetermined range, the process proceeds to S160; if it is not within the predetermined range, the process proceeds to S162. Note that if the process proceeds to S158 immediately after the departure ready flag was turned on in S156, the number of turns since the departure ready flag was turned on is "0", and therefore the number of turns is not within the range of "1" to "3". Similarly, if the number of turns since the departure ready flag was turned on is "4", the number of turns is not within the range of "1" to "3".

S160では、減少処理部126は所定の規則に基づいて出航先を減少させる。具体的に、減少処理部126は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数に基づいて、出航可能な出航先を減少させる。
減少処理部126は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「1」である場合には、出航先関連情報における選択肢P1401に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として出航不可情報に記憶する。また、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「2」である場合には、出航先関連情報における選択肢P1402に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として出航不可情報に記憶する。また、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「3」である場合には、出航先関連情報における選択肢P1403に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として出航不可情報に記憶する。
なお、S158からS160に進むには、少なくとも出航可能フラグがオンであることが条件となる。したがって、減少処理部126は、鐘加算数が所定数、ここでは「3」になって出航可能フラグがオンになることをトリガーとして、出航先を減少させない状態から出航先を減少させる状態に移行させる。
In S160, the reduction processing unit 126 reduces the number of departure destinations based on a predetermined rule. Specifically, the reduction processing unit 126 reduces the number of departure destinations based on the number of turns since the departure possible flag was turned on.
If the number of turns since the departure possible flag was turned on is "1," the reduction processing unit 126 stores the departure destination associated with option P1401 in the departure destination related information as a non-destination that cannot be sailed to in the departure impossible information. Also, if the number of turns since the departure possible flag was turned on is "2," the reduction processing unit 126 stores the departure destination associated with option P1402 in the departure destination related information as a non-destination that cannot be sailed to in the departure impossible information. Also, if the number of turns since the departure possible flag was turned on is "3," the reduction processing unit 126 stores the departure destination associated with option P1403 in the departure destination related information as a non-destination that cannot be sailed to in the departure impossible information.
In order to proceed from S158 to S160, at least the departure possible flag must be on. Therefore, the decrease processing unit 126 transitions from a state in which the departure destinations are not decreased to a state in which the departure destinations are decreased, triggered by the bell addition count reaching a predetermined number, "3" in this case, and the departure possible flag being turned on.

このように、減少処理部126は、所定の規則として、ターンの進行に応じて選択肢P1401、P1402、P1403の順番に1つずつ選択肢に関連付けられた出航先を減少させる。したがって、ターンの進行に応じて、ユーザは仮選択して確定させることができる出航先の選択の幅が徐々に狭くなる。
ただし、上述したS158では出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「4」の場合にはS160には進まないことから、出航先関連情報における選択肢P1404に関連付けられた出航先は出航不可にならない。すなわち、減少処理部126は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「4」の場合には、出航先を減少させる処理を停止する。したがって、ユーザは少なくとも選択肢P1404に関連付けられた出航先
には出航させることができる。
In this way, the reduction processing unit 126 reduces the destinations associated with the options one by one in the order of options P1401, P1402, and P1403 as the turn progresses, according to a predetermined rule. Therefore, as the turn progresses, the range of destinations that the user can tentatively select and confirm gradually narrows.
However, in S158 described above, if the number of turns since the departure possible flag was turned on is "4", the process does not proceed to S160, and therefore the departure destination associated with option P1404 in the departure destination related information is not prohibited from departure. In other words, the reduction processing unit 126 stops the process of reducing the departure destinations if the number of turns since the departure possible flag was turned on is "4". Therefore, the user can set sail at least to the departure destination associated with option P1404.

S162では、ゲーム制御部120は出航可能フラグがオンになってからのターン回数が所定の範囲を超えたか否かを判定する。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された、出航可能フラグがオンになってからのターン回数に基づいて、ターン回数が「1」~「3」の範囲を超えて「4」であるか否かを判定する。ターン回数が所定の範囲を超えた場合にはS162に進み、所定の範囲ではない場合にはS166に進む。 In S162, the game control unit 120 determines whether the number of turns since the departure ready flag was turned on has exceeded a predetermined range. Specifically, the game control unit 120 determines whether the number of turns has exceeded the range of "1" to "3" and is now "4", based on the number of turns since the departure ready flag was turned on, as stored in the game situation data DT6. If the number of turns has exceeded the predetermined range, proceed to S162; if it is not within the predetermined range, proceed to S166.

S164では、ゲーム制御部120は強制出航フラグをオンにしてゲーム状況データDT6に記憶する。強制出航フラグがオンになることでS124において、「出航」の選択肢P808と「能力アップ」の選択肢P410のみしか選択できないように制限される。なお、強制出航フラグがオンになることで、進行部125は「出航」の選択肢P808を選択することでしかターンを進行させないために、ユーザは選択肢P1404に関連付けられた出航先を仮選択して確定させない限りはターンを進行させることができない。 In S164, the game control unit 120 turns on the forced departure flag and stores it in the game status data DT6. By turning on the forced departure flag, in S124, the player is restricted to selecting only the "Depart" option P808 and the "Improve Ability" option P410. Note that by turning on the forced departure flag, the progression unit 125 can only progress the turn by selecting the "Depart" option P808, and therefore the user cannot progress the turn unless they provisionally select and confirm the departure destination associated with option P1404.

S166では、進行部125はターン終了処理を行う。具体的には、進行部125は、主人公キャラクタの体力を一定量回復させるよう、主人公キャラクタデータDT3を更新したり、次のターンへ移行するためにゲーム状況データDT6を更新したりする。
S168では、進行部125は現在のターンが各セクションの最後のターンであるか否かを判定する。最後のターンではある場合にはS170に進み、最後のターンではない場合にはS110に戻る。なお、第4セクションの途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了するため、現在のターンが最後のターンとなる。なお、試合に勝ち続けて第4セクションの第15ターンまで進行した場合も最後のターンとなる。
In S166, the progression unit 125 performs a turn end process. Specifically, the progression unit 125 updates the main character data DT3 so as to restore a certain amount of the main character's stamina, and updates the game situation data DT6 to transition to the next turn.
In S168, the progression unit 125 determines whether the current turn is the last turn of each section. If it is the last turn, the process proceeds to S170, and if it is not the last turn, the process returns to S110. Note that if the player loses the match and is eliminated midway through the fourth section, the fourth section is forcibly ended, and the current turn becomes the last turn. Note that if the player continues to win matches and progresses to the 15th turn of the fourth section, the current turn will also be the last turn.

S170では、進行部125は現在のセクションが最後のセクションであるか否かを判定する。最後のセクションである場合にはS172に進む。一方、最後のセクションではない場合には、進行部125はそのセクションが終了した旨の画面を表示部106に表示し、次のセクションへ移行するためにゲーム状況データDT6を更新してS108に戻る。 In S170, the progression unit 125 determines whether the current section is the last section. If it is the last section, the process proceeds to S172. On the other hand, if it is not the last section, the progression unit 125 displays a screen on the display unit 106 indicating that the section has ended, updates the game situation data DT6 to move on to the next section, and returns to S108.

S172では、ゲーム制御部120は、育成パートの終了処理を行う。具体的には、まず、ゲーム制御部120は、図6に示したような主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面G600を表示部106に表示する。つまり、ユーザに対して、保持している残りの経験点をすべて基本能力の向上および特殊能力の取得のために消化させることを促す。そして、ユーザの操作により、残りの経験点が基本能力および特殊能力のために消化されると、ゲーム制御部120は、最終的に決定される主人公キャラクタの能力として主人公キャラクタデータDT3の更新を行い、育成パートであるシナリオを終了させる。 At S172, the game control unit 120 performs processing to end the development part. Specifically, the game control unit 120 first displays on the display unit 106 a setting screen G600 for improving the main character's basic abilities, as shown in FIG. 6. In other words, the game control unit 120 prompts the user to use up all remaining experience points they have to improve basic abilities and acquire special abilities. Then, when the user operates the game to use up the remaining experience points to improve basic abilities and special abilities, the game control unit 120 updates the main character data DT3 with the main character's abilities that are finally determined, and ends the development part of the scenario.

以上のように、本実施形態によれば、関連付け可能な上限を有する倉庫に、積荷を、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る積荷が、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、ユーザに選択された選択肢に関連付けられた積荷を、倉庫の上限と、既に倉庫に関連付けられた積荷の構成数量との関係において倉庫に関連付け可能である場合に、倉庫に関連付ける関連付け処理と、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷に応じて特典を付与する特典付与処理と、がある。したがって、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の終了条件が満たされるまでの間に倉庫の上限を超えないように積荷が関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 As described above, this embodiment provides a program for executing a game in which cargo is associated with a warehouse that has an upper limit for the number of cargoes that can be associated. The program includes a selection process that allows the user to select one of multiple options associated with cargoes that may have different constituent quantities; an association process that associates the cargo associated with the option selected by the user with the warehouse if the cargo can be associated with the warehouse based on the relationship between the warehouse's upper limit and the constituent quantity of the cargo already associated with the warehouse; and a bonus granting process that repeatedly executes the selection process and the association process and grants a bonus according to the cargo associated with the warehouse by the association process until a predetermined termination condition is met. Therefore, when the user selects an option, the game can be made more interesting by considering selecting an option with an associated cargo that does not exceed the warehouse's upper limit until the predetermined termination condition is met.

また、本実施形態によれば、特典付与処理では、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷の構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与する。したがって、ユーザが選択肢を選択するときに、倉庫の上限を超えない範囲の積荷のうち、構成数量ができるだけ大きくなるような積荷が関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the reward granting process, the greater the constituent quantity of cargo associated with the warehouse through the association process until a predetermined termination condition is met, the more valuable the reward will be. Therefore, when the user selects an option, they can increase the interest by considering selecting an option associated with cargo that has as large a constituent quantity as possible within a range that does not exceed the warehouse's upper limit.

また、本実施形態によれば、積荷を関連付ける倉庫が複数あり、関連付け処理では、記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた積荷を、複数の倉庫の何れかに関連付ける。このように、複数の倉庫があることで、積荷を倉庫に関連付けるときのパターンが増えるために、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, there are multiple warehouses to which cargo can be associated, and in the association process, the cargo associated with the option selected by the user in the selection process is associated with one of the multiple warehouses. In this way, having multiple warehouses increases the number of patterns for associating cargo with warehouses, thereby further increasing interest.

また、本実施形態によれば、複数の倉庫には、積荷が関連付け可能な上限が異なる倉庫が含まれる。したがって、ユーザが選択肢を選択するときに、倉庫の異なる上限を考慮して、積荷が関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the multiple warehouses include warehouses with different upper limits to which cargo can be associated. Therefore, when a user selects an option, they take into account the different upper limits of the warehouses and select an option with which cargo is associated, thereby further increasing interest.

また、本実施形態によれば、積荷には、複数の属性の何れかが関連付けられており、特典付与処理では、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷の属性および構成数量に応じて特典を付与する。したがって、ユーザが選択肢を選択するときに、積荷の属性も考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, cargo is associated with one of several attributes, and in the reward granting process, rewards are granted according to the attributes and constituent quantities of the cargo associated with the warehouse by the association process until a predetermined termination condition is met. Therefore, by taking the attributes of the cargo into consideration when the user selects an option, it is possible to further increase interest.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた積荷を、所定の手順に基づいて複数の倉庫の何れかに関連付ける。したがって、積荷を関連付ける倉庫をユーザが選択する操作を省くことができ、操作性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the association process associates the cargo associated with the option selected by the user in the selection process with one of multiple warehouses based on a predetermined procedure. This eliminates the need for the user to select the warehouse to associate the cargo with, improving operability.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、所定の手順として、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた積荷を、複数の倉庫に対して所定の順番で関連付け可能であるか否かを判定し、最初に関連付け可能であると判定した倉庫に関連付ける。ユーザが選択肢を選択するときに、積荷を関連付ける倉庫を予め把握できるので、当該倉庫に関連付けるのに適した積荷が関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the association process involves a predetermined procedure in which it is determined whether the cargo associated with the option selected by the user in the selection process can be associated with multiple warehouses in a predetermined order, and the cargo is associated with the first warehouse determined to be associable. When the user selects an option, they can know in advance which warehouse to associate the cargo with, so by considering selecting an option associated with a cargo that is suitable for association with that warehouse, interest can be further enhanced.

また、本実施形態によれば、特典付与処理では、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与する。ユーザが選択肢を選択するときに、所定の割合以上になるように積荷が関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the bonus granting process, if the cargo associated with a warehouse through the association process is associated with the warehouse's upper limit at a predetermined rate or more before a predetermined termination condition is met, an additional bonus is granted. When the user selects an option, the user can be made more interested by considering selecting an option with an associated cargo that is at a predetermined rate or more.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた積荷の属性と、当該選択肢に関連付けられたチームメイトの属性とが一致する条件を満たす場合には、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に関連付け可能にする。ユーザが選択肢を選択するときに、更にチームメイトを考慮して、積荷に関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the association process, if the condition that the attributes of the cargo associated with the option selected by the user in the selection process match the attributes of the teammates associated with that option is met, a larger component quantity of cargo can be associated with the warehouse than if that condition is not met. When selecting an option, the user further takes teammates into consideration when selecting an option associated with the cargo, thereby further increasing the interest.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、積荷の属性と、当該選択肢に関連付けられたチームメイトの属性とが一致する条件を満たす場合には、関連付け処理により既に倉庫に関連付けられた積荷、および関連付け処理により関連付ける積荷の少なくとも何れかを圧縮することにより、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に関連付け可能にする。ユーザが選択肢を選択するときに、条件を満たすような積荷が関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the association process, if the condition that the attributes of the cargo match the attributes of the teammate associated with the option is met, at least one of the cargo already associated with the warehouse by the association process and the cargo to be associated by the association process is compressed, making it possible to associate a larger quantity of cargo with the warehouse than when the condition is not met. When the user selects an option, consideration should be given to selecting an option associated with cargo that meets the condition, thereby making it possible to further increase interest.

また、本実施形態によれば、特典付与処理は、積荷の複数の属性のそれぞれに対して予め設定された売値レベルに基づいて、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷に応じた特典の価値を変化させる。積荷の属性に応じて特典の価値が変化することから、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the reward granting process changes the value of the reward corresponding to the cargo associated with the warehouse by the association process, based on the selling price levels preset for each of the cargo's multiple attributes, until a predetermined termination condition is met. Because the value of the reward changes depending on the cargo's attributes, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

更に、本実施形態によれば、特典付与条件に基づいて積荷に応じた特典を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、積荷を蓄積させる蓄積処理と、積荷の蓄積に応じてターンを進行させる進行処理と、それぞれ異なる売値レベルが関連付けられた複数の出航先の何れかをユーザに選択させる選択処理と、選択された出航先に関連付けられた売値レベルに基づいて、蓄積された積荷に応じた特典を付与する特典付与処理と、ターンの進行に応じて、複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させる減少処理と、がある。したがって、ユーザが出航先を選択するときに、ターンが進むことで積荷が蓄積される一方、所望する売値レベルの出航先が選択できなくなる虞があることから、適切なタイミングで出航先を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the program is for executing a game that awards rewards according to cargo based on reward conditions, and includes an accumulation process that accumulates cargo; a progression process that advances turns according to the accumulated cargo; a selection process that allows the user to select one of multiple departure destinations each associated with a different selling price level; a reward awarding process that awards rewards according to the accumulated cargo based on the selling price level associated with the selected departure destination; and a reduction process that reduces the number of departure destinations that the user can select from the multiple departure destinations as the turns progress. Therefore, when the user selects a departure destination, cargo accumulates as the turns progress, but there is a risk that a destination with the desired selling price level will no longer be available. Therefore, by considering selecting a departure destination at the appropriate time, the game can be made more interesting.

また、本実施形態によれば、減少処理では、複数の出航先から所定の規則に基づいてユーザが選択可能な出航先を減少させる。したがって、ユーザは減少する出航先を予め把握できるので、所望する出航先がある場合に減少する直前まで積荷を蓄積させることができ、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the reduction process reduces the number of destinations that the user can select from multiple destinations based on predetermined rules. Therefore, since the user can know in advance which destinations will be reduced, if there is a desired destination, the cargo can be accumulated until just before the reduction, further increasing the enjoyment.

また、本実施形態によれば、減少処理では、複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な出航先を減少させる処理を停止する。したがって、出航先が減少しても出航先がなくなることがないので特典が付与される機会が与えられることで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the reduction process stops reducing the number of destinations that the user can select when the number of destinations that the user can select from multiple destinations has been reduced to one. Therefore, even if the number of destinations is reduced, there will still be destinations available, and the opportunity to receive special benefits is provided, further increasing interest.

また、本実施形態によれば、進行処理では、減少処理によるユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理が停止された状態では、残り1つの出航先を選択しない限りはターンを進行させない。したがって、ユーザは強制的に出航先を選択することになるために、強制的に選択される出航先が所望する出航先ではない場合を想定して、適切なタイミングで出航先を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the progression process, if the process of reducing the number of options selectable by the user through the reduction process is stopped, the turn will not proceed until one remaining departure destination is selected. Therefore, since the user is forced to select a destination, it is possible to further enhance the enjoyment of the game by considering the possibility that the forcibly selected destination may not be the desired destination and selecting the destination at an appropriate time.

また、本実施形態によれば、減少処理では、ターンの進行に応じて複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させない状態から、所定の条件を満たすことにより、ターンの進行に応じて複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させる状態に移行させる。所定の条件を満たすまでの状態と、所定の条件を満たした状態との間で、出航先を選択できる幅に変化を与えることで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the reduction process transitions from a state in which the number of departure destinations the user can select from among multiple departure destinations does not decrease as the turns progress, to a state in which the number of departure destinations the user can select from among multiple departure destinations decreases as the turns progress, by satisfying a predetermined condition. By varying the range of departure destinations available to choose from between the state before the predetermined condition is satisfied and the state in which the predetermined condition is satisfied, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、それぞれ積荷および鐘の情報が関連付けられ得る複数の選択肢の練習の何れかをユーザに選択させる特典要素選択処理を、更に実行させ、蓄積処理では、特典要素選択処理によりユーザに選択された特典要素選択肢に関連付けられた積荷を蓄積し、減少処理では、特典要素選択処理によりユーザに選択された選択肢の練習に関連付けられた鐘の情報に基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定する。ユーザが出航先を選択するときに、鐘の情報が関連付けられた選択肢の練習を選択しないことで出航先を減少させずに積荷を蓄積し続けるか、鐘の情報が関連付けられた選択肢の練習を選択して出航先が減少させてまでも積荷を蓄積させるかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 In addition, according to this embodiment, a bonus element selection process is further executed, which allows the user to select one of multiple practice options, each of which can be associated with cargo and bell information. The accumulation process accumulates cargo associated with the bonus element option selected by the user in the bonus element selection process, and the reduction process determines whether a predetermined condition is met based on the bell information associated with the practice option selected by the user in the bonus element selection process. When the user selects a destination, they can consider whether to continue accumulating cargo without reducing the destination by not selecting a practice option associated with bell information, or to accumulate cargo even if it reduces the destination by selecting a practice option associated with bell information, thereby further enhancing the enjoyment of the game.

更に、本実施形態によれば、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するためのプログラムであって、ユーザによる選択可能な複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該複数の出航先の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する設定処理がある。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先が任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the program is for executing a game in which the user progresses by selecting options, and when one of multiple user-selectable departure destinations is selected, a setting process is performed to set multiple user-selectable departure destinations based on at least one of the multiple departure destinations. This can therefore increase the level of interest compared to when multiple departure destinations are set arbitrarily when the user selects one of multiple departure destinations.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該選択された出航先に基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先が、ユーザにより選択された出航先に基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when one of multiple departure destinations is selected, the setting process sets multiple departure destinations that the user can select based on the selected destination. Therefore, the multiple departure destinations that are set when the user selects one of multiple departure destinations can be more interesting than when they are set arbitrarily and not based on the destination selected by the user.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該複数の出航先の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先が、当該複数の出航先の全てに基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when one of multiple departure destinations is selected, the setting process sets multiple departure destinations that the user can select based on all of those multiple departure destinations. Therefore, the multiple departure destinations that are set when the user selects one of multiple departure destinations can be more interesting than if they were set arbitrarily and not based on all of those multiple departure destinations.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該複数の出航先の何れとも異なる出航先を少なくとも1つ含んだ複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先には、当該複数の出航先の何れとも異なる出航先を少なくとも1つ含むので、異なる出航先を選択できることから、興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when one of multiple departure destinations is selected, the setting process sets multiple departure destinations that the user can select from, including at least one departure destination that is different from any of the multiple departure destinations. Therefore, the multiple departure destinations that are set when the user selects one of multiple departure destinations include at least one departure destination that is different from any of the multiple departure destinations, so the ability to select different departure destinations can increase interest.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該複数の出航先の何れとも異なる複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先には、当該複数の出航先の何れとも異なるので、興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when one of multiple departure destinations is selected, the setting process sets multiple departure destinations that the user can select from multiple departure destinations that are different from any of the multiple departure destinations. Therefore, the multiple departure destinations that are set when the user selects one of multiple departure destinations are different from any of the multiple departure destinations, which can increase interest.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該選択の1つ前に選択された出航先を含まない複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先には、1つ前に選択された出航先が含まれないために、ユーザに同じ出航先を直ぐに選択させないようにすることで、興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when one of multiple departure destinations is selected in the setting process, multiple departure destinations that the user can select are set from multiple departure destinations that do not include the destination selected immediately before the selection. Therefore, since the multiple departure destinations that are set when the user selects one of multiple departure destinations do not include the previously selected destination, preventing the user from immediately selecting the same departure destination can increase interest.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該選択された出航先に対して予め関連付けられた複数の出航先に基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定すると共に、当該設定された複数の選択肢のそれぞれに対して、当該選択肢をユーザが選択した場合にユーザにより選択可能となる複数の選択肢を新たに関連付けて設定する。したがって、ユーザが複数の第1の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の第2の出航先には、ユーザにより選択された第1の出航先に予め関連付けられた複数の第2の出航先が含まれるために、ユーザは第2の出航先を考慮して第1の出航先を選択することから、興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when one of multiple departure destinations is selected, the setting process sets multiple departure destinations selectable by the user based on multiple departure destinations previously associated with the selected destination, and then associates and sets multiple new options for each of the multiple options that will be selectable by the user when the user selects that option. Therefore, the multiple second departure destinations set when the user selects one of multiple first departure destinations include multiple second departure destinations previously associated with the first departure destination selected by the user, so the user can select the first departure destination taking the second departure destination into consideration, thereby increasing interest.

また、本実施形態によれば、設定処理では、ユーザが選択可能な複数の選択肢のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の選択肢における少なくとも1つの選択肢を、前記ユーザが選択可能な複数の選択肢における少なくとも2以上の選択肢に関連付けて設定する。ユーザは選択を所望する第2の出航先がある場合に、予め関連付けられた複数の第1の出航先のうち何れかの出航先を選択するかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the setting process associates at least one option from among the multiple options that are set in association with each of the multiple options selectable by the user, with at least two or more options from the multiple options selectable by the user. When a user has a second destination that they wish to select, they can further increase interest by considering which of the multiple first destinations that are associated in advance to select.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
4. Modifications
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments and can be modified as appropriate within the scope of the gist of the present invention.

上述した実施形態では、ユーザにより選択肢P511~P516あるいは選択肢P1401~P1404が仮選択された後に確定される場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザにより選択肢P511~P516の中の何れかを指などによって一度、押下することで確定するようにしてもよい。また、例えば、ユーザにより選択肢P1401~P1404の中の何れかを指などによって一度、押下することで確定するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the user tentatively selects one of options P511 to P516 or options P1401 to P1404 and then confirms the selection has been described, but this is not limited to this. For example, the user may confirm the selection by pressing one of options P511 to P516 once with a finger or the like. Also, for example, the user may confirm the selection by pressing one of options P1401 to P1404 once with a finger or the like.

また、上述した実施形態では、練習TBLでは、各練習に積荷の属性が関連付けられる場合について説明したが、この場合に限られず、選択肢P511~P516に積荷の属性が関連付けられていてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, a case was described in which cargo attributes are associated with each practice in the practice TBL, but this is not limited to this case, and cargo attributes may also be associated with options P511 to P516.

また、上述した実施形態では、積荷のオブジェクトを倉庫のオブジェクトに配置させる場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、液体や気体などの流体のオブジェクトを、容器などのオブジェクトに溜めるようなゲームに適用することができる。この場合、関連付け部122は、ユーザに選択された選択肢に関連付けられた流体を、容器の上限である容積と、既に容器に溜められた流体の構成数量との関係において容器に溜めることができる場合に、容器に溜める。なお、この場合の流体の構成数量とは流体の容量である。 In addition, in the above-described embodiment, a case where cargo objects are placed on a warehouse object has been described, but this is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a game in which fluid objects such as liquids and gases are stored in an object such as a container. In this case, the associating unit 122 stores the fluid associated with the option selected by the user in the container if it is possible to store the fluid in the container based on the relationship between the container's upper limit volume and the constituent quantity of fluid already stored in the container. Note that the constituent quantity of fluid in this case is the volume of the fluid.

また、上述した実施形態では、積荷のオブジェクトを倉庫のオブジェクトに配置させる場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、錘などのオブジェクトを、荷台などのオブジェクトに積載するようなゲームに適用することができる。この場合、関連付け部122は、ユーザに選択された選択肢に関連付けられた錘を、荷台の上限である耐荷重と、既に荷台に積載された錘の構成数量との関係において荷台に積載できる場合に、荷台に積載する。なお、この場合の錘の構成数量とは錘の重さである。 In addition, in the above-described embodiment, a case where cargo objects are placed on a warehouse object has been described, but this is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a game in which objects such as weights are loaded onto an object such as a loading bay. In this case, the associating unit 122 loads the weights associated with the option selected by the user onto the loading bay if the weights can be loaded onto the loading bay based on the relationship between the load capacity, which is the upper limit of the loading bay, and the number of weights already loaded onto the loading bay. Note that the number of weights in this case refers to the weight of the weights.

また、上述した実施形態では、ターンの進行に応じて、複数の出航先からユーザが選択可能な出航先が減少する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、複数の商品からユーザが購入可能な商品が減少するゲームに適用することができる。この場合に、例えば、蓄積部124は、ターンの進行に応じて商品を購入するための通貨を蓄積させることができる。したがって、ユーザは商品を購入するときに、ターンが進むことで通貨が蓄積される一方、所望する商品を選択できなくなる虞があることから、適切なタイミングで商品を購入するように考慮する。 In addition, in the above-described embodiment, a case was described in which the number of departure destinations that the user can select from decreases as the turns progress, but this is not limited to this case. For example, the present invention can be applied to a game in which the number of products that the user can purchase decreases from a number of products. In this case, for example, the accumulation unit 124 can accumulate currency for purchasing products as the turns progress. Therefore, when purchasing a product, the user must consider purchasing the product at an appropriate time, as while currency accumulates as the turns progress, there is a risk that the user will not be able to select the product they want.

また、上述した実施形態では、ユーザが選択可能な複数の出航先の何れかが選択された場合に、ユーザが選択可能な出航先が設定される場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザが購入可能な複数の商品の何れかを選択した場合に、ユーザが次に購入可能な複数の商品が設定されるゲームに適用することができる。この場合に、例えば、設定部127は、ユーザが購入可能な複数の商品の少なくとも1つに基づいて、ユーザが次に購入可能な複数の商品を設定することができる。したがって、ユーザが複数の商品が任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 In addition, in the above-described embodiment, a case has been described in which a user-selectable departure destination is set when one of multiple user-selectable departure destinations is selected, but this is not limited to this case. For example, the present invention can be applied to a game in which multiple products that the user can purchase next are set when the user selects one of multiple products that the user can purchase. In this case, for example, the setting unit 127 can set multiple products that the user can purchase next based on at least one of the multiple products that the user can purchase. This can therefore increase the level of interest compared to when multiple products are set arbitrarily by the user.

また、上述した実施形態では、野球における育成パートのゲーム内容について説明したが、野球以外のスポーツであってもよく、学業に関する育成パートのゲームであってもよい。例えばスポーツ全般を通じて育成する場合には、練習の選択肢の内容を「野球」、「サッカー」、「バレーボール」などの種類に変更してもよく、学業を通じて育成する場合には、「国語」、「英語」、「数学」といった選択肢を用いてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the game content for the development part in baseball was described, but it may also be for sports other than baseball, or the game may have a development part related to academics. For example, if development is through sports in general, the content of the practice options may be changed to types such as "baseball," "soccer," and "volleyball," and if development is through academics, options such as "Japanese," "English," and "math" may be used.

また、上述した実施形態では、主に主人公キャラクタを育成するゲームに関するものであったが、必ずしも育成するゲームである必要はない。例えば、主人公キャラクタがお金を儲けるゲームなど、その他どのようなゲームであってもよい。 Furthermore, while the above-described embodiment mainly relates to a game in which the main character is trained, it does not necessarily have to be a game in which the main character is trained. For example, it could be a game in which the main character earns money, or any other type of game.

また、上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。例えば、イベントキャラクタデータDT1、ゲーム状況データDT6をサーバ装置30側が保持し、サーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部120の処理のうち表示部106に表示する処理をゲーム装置10側で行い、その他の全ての処理あるいは一部の処理をゲーム装置10側あるいはサーバ装置30で行うようにしてもよい。 In addition, while the above-described embodiment has been described as processing performed on the game device 10 side, some of the processing may be performed on the server device 30. For example, the event character data DT1 and game situation data DT6 may be held on the server device 30 side, and the above-described processing may be realized while communicating with the server device 30. For example, of the processing of the game control unit 120, the processing for displaying on the display unit 106 may be performed on the game device 10 side, and all or some of the other processing may be performed on the game device 10 side or the server device 30.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Notes]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows.

(1-1)
本発明の第一の態様に係るプログラムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1-1)
A program according to a first aspect of the present invention is a program for executing a game in which a second object is associated with a first object having an upper limit on the number of objects that can be associated, the program causing a computer to execute the following steps: a selection process in which a user selects one of a plurality of options with which second objects, each of which may have a different number of constituents, are associated; an association process in which the second object associated with the option selected by the user is associated with the first object if it can be associated with the first object in relation to the upper limit of the first object and the number of constituents of second objects already associated with the first object; and a bonus granting process in which the selection process and the association process are repeatedly executed until a predetermined termination condition is met, and a bonus is granted according to the second object associated with the first object by the association process.

(1-12)
本発明の第一の態様に係るゲーム制御方法は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを制御するゲーム制御方法であって、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、を有することを特徴とする。
(1-12)
A game control method according to a first aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which a second object is associated with a first object having an upper limit on the number of objects that can be associated, and is characterized by having: a selection process for having a user select one of a plurality of options with which second objects, each of which may have a different constituent quantity, are associated; an association process for associating the second object associated with the option selected by the user with the first object if the second object can be associated with the first object in relation to the upper limit of the first object and the constituent quantity of second objects already associated with the first object; and a bonus granting process for repeatedly executing the selection process and the association process and granting a bonus according to the second object associated with the first object by the association process until a predetermined termination condition is met.

(1-13)
本発明の第一の態様に係るゲーム装置は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するゲーム装置であって、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
(1-13)
A game device according to a first aspect of the present invention is a game device that plays a game in which a second object is associated with a first object having an upper limit on the number of objects that can be associated, and is characterized by having: a selection means that allows a user to select one of a plurality of options with which second objects, each of which may have a different number of constituents, are associated; an association means that associates the second object associated with the option selected by the user with the first object if it can be associated with the first object in relation to the upper limit of the first object and the number of constituents of second objects already associated with the first object; and a bonus granting means that repeatedly executes processing by the selection means and processing by the associating means, and grants a bonus according to the second object associated with the first object by the associating means until a predetermined termination condition is satisfied.

(1-14)
本発明の第一の態様に係るゲームシステムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するゲームシステムであって、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
(1-14)
A game system according to a first aspect of the present invention is a game system that executes a game in which a second object is associated with a first object having an upper limit on the number of objects that can be associated, and is characterized by having: a selection means that allows a user to select one of a plurality of options with which second objects, each of which may have a different number of constituents, are associated; an association means that associates the second object associated with the option selected by the user with the first object if it can be associated with the first object in relation to the upper limit of the first object and the number of constituents of second objects already associated with the first object; and a bonus granting means that repeatedly executes processing by the selection means and processing by the association means, and grants a bonus according to the second object associated with the first object by the association means until a predetermined termination condition is met.

上記(1-1)、(1-12)、(1-13)又は(1-14)に係る発明によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の終了条件が満たされるまでの間に第1のオブジェクトの上限を超えないように第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 According to the inventions (1-1), (1-12), (1-13), or (1-14) above, when the user selects an option, consideration is given to selecting an option associated with a second object so as not to exceed the upper limit of first objects until a predetermined termination condition is met, thereby making it possible to further increase interest.

(1-2)
本発明の第一の態様では、上記(1-1)の態様において、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与するようにしてもよい。上記(1-2)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第1のオブジェクトの上限を超えない範囲の第2のオブジェクトのうち、構成数量ができるだけ大きくなるような第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-2)
In a first aspect of the present invention, in the above aspect (1-1), the bonus granting process may be configured so that the greater the number of second objects associated with the first object by the associating process until the predetermined termination condition is satisfied, the greater the value of the bonus granted. According to the above aspect (1-2), when the user selects an option, the user is encouraged to select an option associated with a second object that will result in as large a number of second objects as possible within a range that does not exceed the upper limit of the number of first objects, thereby further enhancing the user's interest.

(1-3)
本発明の第一の態様では、上記(1-1)または(1-2)の態様において、前記第2のオブジェクト(積荷)を関連付ける前記第1のオブジェクトが複数あり、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けるようにしてもよい。上記(1-3)の態様によれば、複数の第1のオブジェクトがあることで、第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付けるときのパターンが増えるために、より興趣性を向上させることができる。
(1-3)
In a first aspect of the present invention, in the above aspects (1-1) or (1-2), there may be a plurality of first objects to which the second object (cargo) is associated, and in the associating process, the second object associated with the option selected by the user in the selection process may be associated with any of the plurality of first objects. According to the above aspect (1-3), since there are a plurality of first objects, the number of patterns for associating second objects with first objects increases, thereby further improving the interest.

(1-4)
本発明の第一の態様では、上記(1-3)の態様において、複数の前記第1のオブジェクトには、前記第2のオブジェクトを関連付け可能な上限が異なるオブジェクトが含まれるようにしてもよい。上記(1-4)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第1のオブジェクトの異なる上限を考慮して、第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。
(1-4)
In a first aspect of the present invention, in the above aspect (1-3), the plurality of first objects may include objects with different upper limits to which the second object can be associated. According to the above aspect (1-4), when a user selects an option, the user selects an option with which the second object is associated, taking into consideration the different upper limits of the first objects, thereby further increasing interest.

(1-5)
本発明の第一の態様では、上記(1-1)~(1-4)の何れかの態様において、前記第2のオブジェクトには、複数の属性の何れかが関連付けられており、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与するようにしてもよい。上記(1-5)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第2のオブジェクトの属性も考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-5)
In a first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-4), the second object may be associated with any of a plurality of attributes, and the bonus granting process may grant a bonus according to the attributes and the number of the second objects associated with the first object by the association process until the predetermined termination condition is satisfied. According to the above aspect (1-5), the user can further increase interest by taking into account the attributes of the second objects when selecting an option.

(1-6)
本発明の第一の態様では、上記(1-1)~(1-5)の何れかの態様において、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、所定の手順に基づいて複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けるようにしてもよい。上記(1-6)の態様によれば、第2のオブジェクトを関連付ける第1のオブジェクトをユーザが選択する操作を省くことができ、操作性を向上させることができる。
(1-6)
In a first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-5), the associating process may associate the second object associated with the option selected by the user in the selection process with any of the plurality of first objects based on a predetermined procedure. According to the above aspect (1-6), it is possible to omit the operation of the user selecting the first object to associate with the second object, thereby improving operability.

(1-7)
本発明の第一の態様では、上記(1-6)の態様において、前記関連付け処理では、前記所定の手順として、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトに対して所定の順番で関連付け可能であるか否かを判定し、最初に関連付け可能であると判定した前記第1のオブジェクトに関連付けるようにしてもよい。上記(1-7)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第2のオブジェクトを関連付ける第1のオブジェクトを予め把握できるので、当該第1のオブジェクトに関連付けるのに適した第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-7)
In a first aspect of the present invention, in the above aspect (1-6), the associating process may, as the predetermined procedure, determine whether the second object associated with the option selected by the user in the selection process can be associated with a plurality of first objects in a predetermined order, and associate the second object with the first object determined to be associable first. According to the above aspect (1-7), when the user selects an option, the first object to be associated with the second object can be known in advance, and therefore, by considering selecting an option associated with a second object that is suitable for association with the first object, interest can be further improved.

(1-8)
本発明の第一の態様では、上記(1-1)~(1-7)の何れかの態様において、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトの前記上限に対して所定の割合以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与するようにしてもよい。上記(1-8)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の割合以上になるように第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-8)
In a first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-7), the bonus granting process may additionally grant a bonus if the second object associated with the first object by the associating process is associated with the first object at a predetermined ratio or more of the upper limit of the first object until the predetermined termination condition is satisfied. According to the above aspect (1-8), when the user selects an option, the user is given consideration to selecting an option with the second object associated therewith at a predetermined ratio or more, thereby further improving the enjoyment of the game.

(1-9)
本発明の第一の態様では、上記(1-1)~(1-8)の何れかの態様において、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性と、当該選択肢に関連付けられた特典付与要素の属性とが一致する条件を満たす場合には、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にするようにしてもよい
。上記(1-9)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、更に特典付与要素を考慮して、第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。
(1-9)
In a first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-8), the associating process may be configured such that, when a condition is met that an attribute of the second object associated with an option selected by a user in the selection process matches an attribute of a benefit-granting element associated with the option, a greater number of the second objects can be associated with the first object than when the condition is not met. According to the above aspect (1-9), when a user selects an option, the user further takes into consideration the benefit-granting element and selects an option associated with a second object, thereby further increasing interest.

(1-10)
本発明の第一の態様では、上記(1-1)~(1-9)の何れかの態様において、前記関連付け処理では、前記条件を満たす場合には、前記関連付け処理により既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクト、および前記関連付け処理により関連付ける前記第2のオブジェクトの少なくとも何れかを圧縮することにより、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にするようにしてもよい。上記(1-10)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、条件を満たすような第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-10)
In a first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-9), when the condition is satisfied, the associating process may compress at least one of the second objects already associated with the first object by the associating process and the second objects to be associated by the associating process, thereby making it possible to associate a greater number of the second objects with the first object than when the condition is not satisfied. According to the above aspect (1-10), when the user selects an option, consideration is given to selecting an option associated with a second object that satisfies the condition, thereby making it possible to further improve interest.

(1-11)
本発明の第一の態様では、上記(1-1)~(1-10)の何れかの態様において、前記特典付与処理は、前記第2のオブジェクトの前記複数の属性のそれぞれに対して予め設定された情報に基づいて、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じた特典の価値を変化させるようにしてもよい。上記(1-11)の態様によれば、第2のオブジェクトの属性に応じて特典の価値が変化することから、より興趣性を向上させることができる。
(1-11)
In a first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-10), the bonus granting process may change a value of a bonus corresponding to the second object associated with the first object by the associating process, based on information preset for each of the plurality of attributes of the second object, until the predetermined termination condition is satisfied. According to the above aspect (1-11), the value of the bonus changes depending on the attribute of the second object, thereby further increasing the entertainment value.

(2-1)
本発明の第二の態様に係るプログラムは、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、前記特典要素を蓄積させる蓄積処理と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行処理と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与処理と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(2-1)
A program according to a second aspect of the present invention is a program for executing a game that awards a bonus corresponding to a bonus element based on a bonus awarding condition, and causes a computer to execute the following steps: an accumulation process for accumulating the bonus elements; a progression process for progressing the game according to the accumulation of the bonus elements; a selection process for having a user select one of a plurality of options, each of which is associated with a different bonus awarding condition; a bonus awarding process for awarding a bonus corresponding to the accumulated bonus element based on the bonus awarding condition associated with the selected option; and a reduction process for reducing the options that the user can select from the plurality of options according to the progress of the game.

(2-7)
本発明の第二の態様に係るゲーム制御方法は、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記特典要素を蓄積させる蓄積処理と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行処理と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与処理と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少処理と、を有することを特徴とする。
(2-7)
A game control method according to a second aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which a bonus corresponding to a bonus element is awarded based on a bonus awarding condition, and is characterized by having an accumulation process for accumulating the bonus elements, a progression process for progressing the game in accordance with the accumulation of the bonus elements, a selection process for having the user select one of a plurality of options each associated with a different bonus awarding condition, a bonus awarding process for awarding a bonus corresponding to the accumulated bonus element based on the bonus awarding condition associated with the selected option, and a reduction process for reducing the options selectable by the user from the plurality of options in accordance with the progress of the game.

(2-8)
本発明の第二の態様に係るゲーム装置は、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを実行するゲーム装置であって、前記特典要素を蓄積させる蓄積手段と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行手段と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与手段と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少手段と、を有することを特徴とする。
(2-8)
A game device according to a second aspect of the present invention is a game device that executes a game in which a bonus corresponding to a bonus element is awarded based on a bonus awarding condition, and is characterized by having an accumulation means for accumulating the bonus elements, a progression means for progressing the game in accordance with the accumulation of the bonus elements, a selection means for allowing a user to select one of a plurality of options, each of which is associated with a different bonus awarding condition, a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to the accumulated bonus element based on the bonus awarding condition associated with the selected option, and a reduction means for reducing the options that the user can select from the plurality of options in accordance with the progress of the game.

(2-9)
本発明の第二の態様に係るゲームシステムは特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを実行するゲームシステムであって、前記特典要素を蓄積させる蓄積手段と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行手段と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与手段と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少手段と、を有することを特徴とする。
(2-9)
A game system according to a second aspect of the present invention is a game system that executes a game in which a bonus corresponding to a bonus element is awarded based on a bonus awarding condition, and is characterized by having an accumulation means for accumulating the bonus elements, a progression means for progressing the game in accordance with the accumulation of the bonus elements, a selection means for allowing a user to select one of a plurality of options, each of which is associated with a different bonus awarding condition, a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to the accumulated bonus element based on the bonus awarding condition associated with the selected option, and a reduction means for reducing the options that the user can select from the plurality of options in accordance with the progress of the game.

上記(2-1)、(2-7)、(2-8)又は(2-9)に係る発明によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、特典要素が蓄積されることでゲームが進行する一方、所望する特典付与条件の選択肢が選択できなくなる虞があることから、適切なタイミングで選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 According to the inventions pertaining to (2-1), (2-7), (2-8), or (2-9) above, when a user selects an option, bonus elements accumulate and the game progresses. However, there is a risk that the option that fulfills the desired bonus conditions may not be selectable. Therefore, by considering selecting options at the appropriate time, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

(2-2)
本発明の第二の態様では、上記(2-1)の態様において、前記減少処理では、前記複数の選択肢から所定の規則に基づいてユーザが選択可能な選択肢を減少させるようにしてもよい。上記(2-2)の態様によれば、ユーザは減少する選択肢を予め把握できるので、所望する選択肢がある場合に減少する直前まで特典要素を蓄積させることができ、より興趣性を向上させることができる。
(2-2)
In a second aspect of the present invention, in the aspect (2-1) above, the reduction process may reduce the options selectable by the user from the plurality of options based on a predetermined rule. According to the aspect (2-2) above, the user can know in advance which options will be reduced, so that if there is a desired option, the user can accumulate the bonus elements until just before the option is reduced, thereby further increasing the interest.

(2-3)
本発明の第二の態様では、上記(2-1)または(2-2)の態様において、前記減少処理では、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理を停止するようにしてもよい。上記(2-3)の態様によれば、選択肢が減少しても選択肢がなくなることがないので特典が付与される機会が与えられることで、より興趣性を向上させることができる。
(2-3)
In a second aspect of the present invention, in the above aspects (2-1) or (2-2), the reduction process may be configured to stop the process of reducing the options selectable by the user when the number of options selectable by the user from the plurality of options has been reduced to one. According to the above aspect (2-3), even if the number of options is reduced, there are still options, so there is an opportunity to receive a benefit, which can further increase interest.

(2-4)
本発明の第二の態様では、上記(2-3)の態様において、前記進行処理では、前記減少処理による前記ユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理が停止された状態では、前記残り1つの選択肢を選択しない限りはゲームを進行させないようにしてもよい。上記(2-4)の態様によれば、ユーザは強制的に選択肢を選択することになるために、強制的に選択される選択肢が所望する選択肢ではない場合を想定して、適切なタイミングで選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(2-4)
In a second aspect of the present invention, in the above aspect (2-3), the progression process may be such that, when the process of reducing the number of options selectable by the user by the reduction process is stopped, the game does not progress unless the remaining option is selected. According to the above aspect (2-4), since the user is forced to select an option, it is possible to further increase the interest of the user by considering the case where the forcibly selected option is not the desired option and selecting an option at an appropriate time.

(2-5)
本発明の第二の態様では、上記(1-1)~(1-4)の何れかの態様において、前記減少処理では、ゲームの前記進行に応じて前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させない状態から、所定の条件を満たすことにより、ゲームの前記進行に応じて前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる状態に移行させるようにしてもよい。上記(2-5)の態様によれば、所定の条件を満たすまでの状態と、所定の条件を満たした状態との間で、選択肢を選択できる幅に変化を与えることで、より興趣性を向上させることができる。
(2-5)
In a second aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-4), the reduction process may transition from a state in which the number of options selectable by the user from the plurality of options is not reduced as the game progresses to a state in which the number of options selectable by the user from the plurality of options is reduced as the game progresses when a predetermined condition is satisfied. According to the above aspect (2-5), by varying the range of options selectable between a state before the predetermined condition is satisfied and a state in which the predetermined condition is satisfied, it is possible to further increase interest.

(2-6)
本発明の第二の態様では、上記(2-5)の態様において、それぞれ前記特典要素および所定の情報が関連付けられ得る複数の特典要素選択肢の何れかをユーザに選択させる特典要素選択処理を、更に実行させ、前記蓄積処理では、前記特典要素選択処理によりユーザに選択された前記特典要素選択肢に関連付けられた前記特典要素を蓄積し、前記減少処理では、前記特典要素選択処理によりユーザに選択された前記特典要素選択肢に関連付けられた前記所定の情報に基づいて、前記所定の条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。上記(2-6)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の情報が関連付けられた選択肢を選択しないことで選択肢を減少させずに特典要素を蓄積し続けるか、所定の情報が関連付けられた選択肢を選択して選択肢が減少させてまでも特典要素を蓄積させるかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(2-6)
In a second aspect of the present invention, the above aspect (2-5) may further include a bonus element selection process for prompting a user to select one of a plurality of bonus element options to which the bonus element and predetermined information can be associated, wherein the accumulation process accumulates the bonus elements associated with the bonus element option selected by the user in the bonus element selection process, and the reduction process determines whether the predetermined condition is satisfied based on the predetermined information associated with the bonus element option selected by the user in the bonus element selection process. According to the above aspect (2-6), when a user selects an option, the user may consider whether to continue accumulating bonus elements without reducing the number of options by not selecting an option associated with the predetermined information, or to accumulate bonus elements even if it reduces the number of options by selecting an option associated with the predetermined information, thereby further improving the user's interest.

(3-1)
本発明の第三の態様に係るプログラムは、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するためのプログラムであって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定処理をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(3-1)
A program according to a third aspect of the present invention is a program for executing a game in which the user progresses by selecting options, and when one of a plurality of options selectable by the user is selected, the program causes a computer to execute a setting process for setting a plurality of options selectable by the user based on at least one of the plurality of options.

(3-9)
本発明の第三の態様に係るゲーム制御方法は、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを制御するゲーム制御方法であって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定処理を有することを特徴とする。
(3-9)
A game control method according to a third aspect of the present invention is a game control method for controlling a game that progresses while the user selects options, and is characterized by having a setting process for setting multiple options selectable by the user based on at least one of the multiple options when one of the multiple options is selected by the user.

(3-10)
本発明の第三の態様に係るゲーム装置は、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定手段を有することを特徴とする。
(3-10)
A game device according to a third aspect of the present invention is a game device that executes a game in which the user progresses by selecting options, and is characterized by having a setting means that, when one of a plurality of options selectable by the user is selected, sets a plurality of options selectable by the user based on at least one of the plurality of options.

(3-11)
本発明の第三の態様に係るゲームシステムは、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するゲームシステムであって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定手段を有することを特徴とする。
(3-11)
A game system according to a third aspect of the present invention is a game system that executes a game in which the user progresses by selecting options, and is characterized by having a setting means that, when one of a plurality of options selectable by the user is selected, sets a plurality of options selectable by the user based on at least one of the plurality of options.

上記(3-1)、(3-9)、(3-10)又は(3-11)に係る発明によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢が任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 According to the inventions described above in (3-1), (3-9), (3-10), or (3-11), the multiple options that are set when the user selects one of the multiple options can be more interesting than when the multiple options are set arbitrarily.

(3-2)
本発明の第三の態様では、上記(3-1)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3-2)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢が、ユーザにより選択された選択肢に基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。
(3-2)
In a third aspect of the present invention, in the above aspect (3-1), when one of the plurality of options is selected, the setting process may set a plurality of options selectable by the user based on the selected option. According to the above aspect (3-2), the plurality of options set when the user selects one of the plurality of options can be more interesting than when they are set arbitrarily without being based on the option selected by the user.

(3-3)
本発明の第三の態様では、上記(3-1)または(3-2)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3-3)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢が、当該複数の選択肢の全てに基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。
(3-3)
In a third aspect of the present invention, in the above aspects (3-1) or (3-2), the setting process may be configured to set a plurality of options selectable by the user based on all of the plurality of options when any of the plurality of options is selected. According to the above aspect (3-3), the plurality of options set when the user selects any of the plurality of options can be more interesting than when they are arbitrarily set not based on all of the plurality of options.

(3-4)
本発明の第三の態様では、上記(3-3)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる選択肢を少なくとも1つ含んだ複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3-4)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢には、当該複数の選択肢の何れとも異なる選択肢を少なくとも1つ含むので、異なる選択肢を選択できることから、興趣性を向上させることができる。
(3-4)
In a third aspect of the present invention, in the aspect (3-3) above, the setting process may be configured so that, when any of the plurality of options is selected, a plurality of options selectable by the user are set from a plurality of options including at least one option different from any of the plurality of options. According to the aspect (3-4) above, the plurality of options set when the user selects any of the plurality of options includes at least one option different from any of the plurality of options, so that different options can be selected, thereby increasing interest.

(3-5)
本発明の第三の態様では、上記(3-3)または(3-4)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3-5)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢には、当該複数の選択肢の何れとも異なるので、興趣性を向上させることができる。
(3-5)
In a third aspect of the present invention, in the above aspects (3-3) or (3-4), the setting process may be configured such that, when any of the plurality of options is selected, a plurality of options selectable by the user are set from among a plurality of options different from any of the plurality of options. According to the above aspect (3-5), the plurality of options set when the user selects any of the plurality of options are different from any of the plurality of options, thereby increasing interest.

(3-6)
本発明の第三の態様では、上記(3-1)~(3-5)の何れかの態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択の1つ前に選択された選択肢を含まない複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3-6)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢には、1つ前に選択された選択肢が含まれないために、ユーザに同じ選択肢を直ぐに選択させないようにすることで、興趣性を向上させることができる。
(3-6)
In a third aspect of the present invention, in any of the above aspects (3-1) to (3-5), the setting process may be configured so that, when one of the plurality of options is selected, multiple options selectable by the user are set from multiple options that do not include the option selected immediately before the selection. According to the above aspect (3-6), the multiple options that are set when the user selects one of the plurality of options do not include the option selected immediately before, thereby preventing the user from immediately selecting the same option, thereby improving interest.

(3-7)
本発明の第三の態様では、上記(3-1)~(3-6)の何れかの態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に対して予め関連付けられた複数の選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定すると共に、当該設定された複数の選択肢のそれぞれに対して、当該選択肢をユーザが選択した場合にユーザにより選択可能となる複数の選択肢を新たに関連付けて設定するようにしてもよい。上記(3-7)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択したときに設定される複数の選択肢の何れかの選択肢を選択した場合に、次に選択可能となる選択肢が新たに関連付けられて設定されるために、ユーザは2つ先の選択肢を考慮して1つ先の選択肢を選択できるようになることから、興趣性を向上させることができる。
(3-7)
In a third aspect of the present invention, in any of the above aspects (3-1) to (3-6), when one of the plurality of options is selected, the setting process may set a plurality of options selectable by the user based on a plurality of options previously associated with the selected option, and may also associate and set a plurality of options that will be selectable by the user when the user selects that option with each of the set plurality of options. According to the above aspect (3-7), when the user selects one of the plurality of options that are set when the user selects one of the plurality of options, the next selectable option is newly associated and set, allowing the user to select the next option while taking into account the options two options ahead, thereby improving interest.

(3-8)
本発明の第三の態様では、上記(3-7)の態様において、前記設定処理では、ユーザが選択可能な複数の選択肢のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の選択肢における少なくとも1つの選択肢を、前記ユーザが選択可能な複数の選択肢における少なくとも2以上の選択肢に関連付けて設定するようにしてもよい。上記(3-8)の態様によれば、ユーザは選択を所望する第2の選択肢がある場合に、予め関連付けられた複数の第1の選択肢のうち何れかの選択肢を選択するかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(3-8)
In a third aspect of the present invention, in the above aspect (3-7), the setting process may be configured so that at least one option among the plurality of options that are set in association with each of the plurality of options selectable by the user is set in association with at least two or more options among the plurality of options selectable by the user. According to the above aspect (3-8), when there is a second option that the user desires to select, the user can consider which option to select from the plurality of first options that are associated in advance, thereby further improving interest.

以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更等が可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。 The present invention has been described above in conjunction with the above-mentioned embodiments, but the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments. Modifications and variations are possible within the scope of the present invention, and the above-mentioned embodiments or variations may be combined as appropriate.

1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、20 ネットワーク、30 サーバ装置、101,301 CPU、102,302 ROM、103,303 RAM、104,304 通信部、105 操作部、106 表示部、107,305 記憶装置、1071 データ記憶部、120 ゲーム制御部、121 選択部、122 関連付け部、123 特典付与部、124 蓄積部、125 進行部、126 減少処理部、127 設定部 DT1 イベントキャラクタデータ、DT2 イベントデッキデータ、DT3 主人公キャラクタデータ、DT4a 保持アイテムデータ、DT4b 使用アイテムデータ、DT5 関連付けデータ、DT6 ゲーム状況データ、DT7 特典付与データ、A110~A115 表示領域、A210~A222 表示領域、A2221~A2222 表示領域、A310~A316 表示領域、A3161~A3162 表示領域、A401~A402 表示領域、B403 メニューボタン、A404~A405 表示領域、P407~P413 選択肢、A414 表示領域、A501~A502 表示領域、B504 戻るボタン、A505~A508 表示領域、P510 矢印、P511~P516 選択肢、A601~A604 表示領域、B611~B612 選択ボタン、B613
矢印ボタン、A701~A702 表示領域、B713 矢印ボタン、A806~A807 表示領域、P808 選択肢、P901~P903 倉庫、P904~P906 積荷、P1001~P1005 属性、P1101~P1106 積荷、P1107 鐘、A1108~A1110 表示領域、P1301~P1303 選択肢、A1304~A13110 表示領域、P1304a 強制出航までのターン数、P1401~P1412 A1420~A1421 表示領域、P1422a~P1422c 矢印、P1424 選択肢、P1425 タイムオーバー、A1431~A1433 表示領域、P1441~P1442 選択肢、A1501~A1505 表示領域、G100~G1600 画面、TBL100 属性TBL、TBL101 売値TBL、DT102a~DT102c 出航先関連情報、DT103a~DT103d 積荷積載情報、DT104a~DT104c 積荷表示情報、DT105a~DT105d 特典付与情報、DT106 選択肢関連情報
1 Game system, 10 Game device, 20 Network, 30 Server device, 101, 301 CPU, 102, 302 ROM, 103, 303 RAM, 104, 304 Communication unit, 105 Operation unit, 106 Display unit, 107, 305 Storage device, 1071 Data storage unit, 120 Game control unit, 121 Selection unit, 122 Association unit, 123 Benefit granting unit, 124 Accumulation unit, 125 Progression unit, 126 Reduction processing unit, 127 Setting unit DT1 Event character data, DT2 Event deck data, DT3 Main character character data, DT4a Retained item data, DT4b Used item data, DT5 Association data, DT6 Game situation data, DT7 Benefit granting data, A110 to A115 Display area, A210 to A222 Display area, A2221-A2222 Display area, A310-A316 Display area, A3161-A3162 Display area, A401-A402 Display area, B403 Menu button, A404-A405 Display area, P407-P413 Options, A414 Display area, A501-A502 Display area, B504 Back button, A505-A508 Display area, P510 Arrow, P511-P516 Options, A601-A604 Display area, B611-B612 Select button, B613
Arrow buttons, A701-A702 Display area, B713 Arrow buttons, A806-A807 Display area, P808 Options, P901-P903 Warehouse, P904-P906 Cargo, P1001-P1005 Attributes, P1101-P1106 Cargo, P1107 Bell, A1108-A1110 Display area, P1301-P1303 Options, A1304-A13110 Display area, P1304a Number of turns until forced departure, P1401-P1412 A1420-A1421 Display area, P1422a-P1422c Arrow, P1424 Options, P1425 Time over, A1431-A1433 Display area, P1441 to P1442 Options, A1501 to A1505 Display area, G100 to G1600 Screen, TBL100 Attribute TBL, TBL101 Selling price TBL, DT102a to DT102c Departure destination related information, DT103a to DT103d Cargo loading information, DT104a to DT104c Cargo display information, DT105a to DT105d Bonus grant information, DT106 Options related information

Claims (14)

キャラクタを育成するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタが保持する複数のパラメータのうち、何れか1つのパラメータまたは2つ以上のパラメータ、および、特典要素がそれぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、
前記選択処理により選択肢が選択されるごとに、前記選択処理により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを前記キャラクタに付与する第1の特典付与処理と、
前記選択処理により選択肢が選択されるごとに、前記選択処理により選択された選択肢に関連付けられた特典要素を蓄積する蓄積処理と、
前記第1の特典付与処理によりパラメータを付与するタイミングとは異なり、ユーザによって選択されるタイミング、前記蓄積処理により蓄積された特典要素に基づいて、前記複数のパラメータのうち、何れか1つのパラメータまたは2つ以上のパラメータを前記キャラクタに付与する第2の特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラム。
A program for executing a game in which a character is raised,
a selection process for allowing a user to select one or more parameters from among a plurality of parameters held by the character, and one of a plurality of options each associated with a special benefit element;
a first benefit granting process for granting to the character a parameter associated with the option selected by the selection process each time the option is selected by the selection process;
an accumulation process for accumulating a bonus element associated with the option selected by the selection process each time the option is selected by the selection process;
A program for causing a computer to execute a second bonus granting process that grants one or more parameters from among the plurality of parameters to the character based on the bonus elements accumulated by the accumulation process at a timing selected by the user, different from the timing at which parameters are granted by the first bonus granting process.
前記第2の特典付与処理では、前記特典要素に関連付けられた属性に基づいてパラメータが決定されることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 The program described in claim 1, characterized in that in the second bonus granting process, parameters are determined based on attributes associated with the bonus element. 所定の条件を満たすことにより、前記複数の選択肢にそれぞれ関連付けられる特典要素の属性を変更する変更処理を、更にコンピュータに実行させるための請求項1または2に記載のプログラム。 The program described in claim 1 or 2 further causes a computer to execute a change process that changes the attributes of the bonus elements associated with each of the multiple options when a predetermined condition is met. 前記変更処理では、前記蓄積処理により蓄積された特典要素に基づいたパラメータを付与した後に、前記複数の選択肢にそれぞれ関連付けられる特典要素の属性を変更することを特徴とする請求項3に記載のプログラム。 The program described in claim 3, characterized in that the change process changes the attributes of the bonus elements associated with each of the multiple options after assigning parameters based on the bonus elements accumulated by the accumulation process. 前記蓄積処理により蓄積された特典要素に基づいたパラメータを付与した場合に、前記蓄積処理により蓄積された特典要素を消失させる処理を、更にコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1ないし4の何れか1項に記載のプログラム。 The program described in any one of claims 1 to 4 further causes the computer to execute a process of eliminating the bonus elements accumulated by the accumulation process when parameters based on the bonus elements accumulated by the accumulation process are granted. 前記複数の選択肢を複数の第1選択肢とし、前記選択処理を第1の選択処理とすると、
前記複数の第1選択肢の種類と異なる複数の第2選択肢の何れかをユーザに選択させる第2の選択処理を、更にコンピュータに実行させ、
前記第2の特典付与処理では、前記第2の選択処理により第2選択肢が選択されるタイミング、前記蓄積処理により蓄積された特典要素に基づいたパラメータを付与することを特徴とする請求項1ないし5の何れか1項に記載のプログラム。
When the plurality of options are a plurality of first options and the selection process is a first selection process,
further causing the computer to execute a second selection process of allowing the user to select one of a plurality of second options different from the types of the plurality of first options;
A program described in any one of claims 1 to 5, characterized in that in the second bonus granting process, parameters based on the bonus elements accumulated by the accumulation process are granted at the time when the second option is selected by the second selection process.
前記第2の特典付与処理では、前記蓄積処理により蓄積された特典要素および前記第2の選択処理により選択された第2選択肢に基づいてパラメータが決定されることを特徴とする請求項6に記載のプログラム。 The program described in claim 6, characterized in that in the second benefit granting process, parameters are determined based on the benefit elements accumulated in the accumulation process and the second option selected in the second selection process. 前記特典要素は、選択肢に関連付けられたオブジェクトであって、
前記蓄積処理では、前記選択処理により選択肢が選択されるごとに前記オブジェクトを蓄積することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The reward element is an object associated with the option,
2. The program according to claim 1, wherein the storage process stores the object each time an option is selected in the selection process.
前記第2の特典付与処理では、前記蓄積処理により蓄積されたオブジェクトに関連付けられた属性に基づいてパラメータが決定されることを特徴とする請求項8に記載のプログラム。 The program described in claim 8, characterized in that in the second benefit granting process, parameters are determined based on attributes associated with the objects accumulated in the accumulation process. 前記蓄積処理では、前記オブジェクトを蓄積できる上限が定められていることを特徴とする請求項8または9に記載のプログラム。 The program described in claim 8 or 9, characterized in that the storage process sets an upper limit on the number of objects that can be stored. 前記オブジェクトを第1オブジェクトとすると、
前記第2の特典付与処理では、前記選択処理において前記第1オブジェクトとは異なる種類の第2オブジェクトが関連付けられた選択肢を選択された場合、前記第2オブジェクトが関連付けられた選択肢が選択された回数に基づいてパラメータを付与することを特徴とする請求項8ないし10の何れか1項に記載のプログラム。
If the object is a first object,
The program of any one of claims 8 to 10, characterized in that in the second benefit granting process, if an option associated with a second object of a different type from the first object is selected in the selection process, a parameter is granted based on the number of times the option associated with the second object is selected.
サーバ装置またはゲーム装置において、キャラクタを育成するゲームを制御するゲーム制御方法であって、
選択手段が、前記キャラクタが保持する複数のパラメータのうち、何れか1つのパラメータまたは2つ以上のパラメータ、および、特典要素がそれぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、
第1の特典付与手段が、前記選択処理により選択肢が選択されるごとに、前記選択処理により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを前記キャラクタに付与する第1の特典付与処理と、
蓄積手段が、前記選択処理により選択肢が選択されるごとに、前記選択処理により選択された選択肢に関連付けられた特典要素を蓄積する蓄積処理と、
第2の特典付与手段が、前記第1の特典付与処理によりパラメータを付与するタイミングとは異なり、ユーザによって選択されるタイミング、前記蓄積処理により蓄積された特典要素に基づいて、前記複数のパラメータのうち、何れか1つのパラメータまたは2つ以上のパラメータを前記キャラクタに付与する第2の特典付与処理と、を有することを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game in which a character is developed in a server device or a game device, comprising:
a selection process in which a selection means allows a user to select one parameter or two or more parameters from among a plurality of parameters held by the character, and one of a plurality of options each associated with a special benefit element;
a first benefit granting process in which a first benefit granting means grants a parameter associated with an option selected by the selection process to the character each time an option is selected by the selection process;
an accumulation process in which an accumulation means accumulates a bonus element associated with the option selected by the selection process each time the option is selected by the selection process;
A game control method characterized in that a second bonus granting means performs a second bonus granting process to grant one or more parameters from among the plurality of parameters to the character based on the bonus elements accumulated by the accumulation process at a timing selected by the user, different from the timing at which parameters are granted by the first bonus granting process.
キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタが保持する複数のパラメータのうち、何れか1つのパラメータまたは2つ以上のパラメータ、および、特典要素がそれぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、
前記選択手段により選択肢が選択されるごとに、前記選択手段により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを前記キャラクタに付与する第1の特典付与手段と、
前記選択手段により選択肢が選択されるごとに、前記選択手段により選択された選択肢に関連付けられた特典要素を蓄積する蓄積手段と、
前記第1の特典付与手段によりパラメータを付与するタイミングとは異なり、ユーザによって選択されるタイミング、前記蓄積手段により蓄積された特典要素に基づいて、前記複数のパラメータのうち、何れか1つのパラメータまたは2つ以上のパラメータを前記キャラクタに付与する第2の特典付与手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a game in which a character is raised,
a selection means for allowing a user to select one or more parameters among a plurality of parameters held by the character and one of a plurality of options each associated with a special benefit element;
a first benefit granting means for granting a parameter associated with the option selected by the selection means to the character each time the option is selected by the selection means;
a storage means for storing a bonus element associated with the option selected by the selection means each time the option is selected by the selection means;
and second bonus granting means for granting to the character one or more of the plurality of parameters based on the bonus elements accumulated by the accumulation means at a timing selected by the user that is different from the timing at which the parameters are granted by the first bonus granting means.
キャラクタを育成するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記キャラクタが保持する複数のパラメータのうち、何れか1つのパラメータまたは2つ以上のパラメータ、および、特典要素がそれぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、
前記選択手段により選択肢が選択されるごとに、前記選択手段により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを前記キャラクタに付与する第1の特典付与手段と、
前記選択手段により選択肢が選択されるごとに、前記選択手段により選択された選択肢に関連付けられた特典要素を蓄積する蓄積手段と、
前記第1の特典付与手段によりパラメータを付与するタイミングとは異なり、ユーザによって選択されるタイミング、前記蓄積手段により蓄積された特典要素に基づいて、前記複数のパラメータのうち、何れか1つのパラメータまたは2つ以上のパラメータを前記キャラクタに付与する第2の特典付与手段と、を有することを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game in which a character is raised,
a selection means for allowing a user to select one or more parameters among a plurality of parameters held by the character and one of a plurality of options each associated with a special benefit element;
a first benefit granting means for granting a parameter associated with the option selected by the selection means to the character each time the option is selected by the selection means;
a storage means for storing a bonus element associated with the option selected by the selection means each time the option is selected by the selection means;
a second bonus granting means for granting one or more of the plurality of parameters to the character based on the bonus elements accumulated by the accumulation means at a timing selected by the user different from the timing at which the parameters are granted by the first bonus granting means.
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