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JP7843557B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7843557B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7843557B2
JP7843557B2 JP2025036954A JP2025036954A JP7843557B2 JP 7843557 B2 JP7843557 B2 JP 7843557B2 JP 2025036954 A JP2025036954 A JP 2025036954A JP 2025036954 A JP2025036954 A JP 2025036954A JP 7843557 B2 JP7843557 B2 JP 7843557B2
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine equipped with a performance control means for controlling the performance of the game.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示されると、遊技者が遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行される。この種の遊技機の中には、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、所定ステップ数以下のいずれかのステップ数のステップまで段階的に発展可能なステップアップ予告や、キャラクタがセリフを発する様子を表示するセリフ予告、多数のキャラクタが所定方向に移動していく様子を表示する群予告、表示中の演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示するカットイン、といった各種の演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 For example, in amusement machines such as pachinko machines, when a game ball enters the starting slot, a determination is made as to whether or not to execute a special game that is advantageous to the player. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols indicating the result of the above determination are displayed in a stopped manner. When the special symbols indicating that the special game has been determined to be executed are displayed in a stopped manner, the special game in which the player can acquire game tokens is executed. Some of these types of amusement machines execute various effects, such as step-up announcements that change and display effect symbols in conjunction with the variable special symbols, developing step by step up to a predetermined number of steps or less; dialogue announcements that show characters speaking lines; group announcements that show multiple characters moving in a predetermined direction; and cut-ins that superimpose a predetermined cut-in image onto the currently displayed effect image (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-80893号公報Japanese Patent Publication No. 2020-80893

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。 By the way, the visual effects used in conventional gaming machines were not always sufficiently entertaining, and there was room for improvement in terms of enhancing their entertainment value.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, the objective of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing highly entertaining and engaging gameplay.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
動作可能な演出可動体と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示するものであり、
第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる第2演出モードと、を含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を制御可能であり、
前記特別図柄が変動表示される変動表示期間が終了して前記特別図柄が停止表示される停止表示期間に移行した後に、所定の停止表示中演出を実行可能であり、
前記第1演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第1演出設定処理を実行する一方、前記第2演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて前記第1演出設定処理とは異なる第2演出設定処理を実行可能であり、
前記第1演出設定処理を実行した場合は、当該第1演出設定処理による演出設定に基づく第1演出を実行可能であり、
前記第2演出設定処理を実行した場合は、当該第2演出設定処理による演出設定に基づく第2演出を実行可能であり、
前記演出制御手段によって制御される演出には、前記演出可動体を揺動させる揺動演出と、前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示す態様の演出図柄に注目させる注目演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記演出図柄の変動表示中に、演出図柄を第1表示態様で表示するときと、演出図柄を第2表示態様で表示するときと、があり、
前記揺動演出には、第1揺動演出と、第2揺動演出と、第3揺動演出と、があり、
演出図柄が前記第2表示態様で表示される場合の方が、演出図柄が前記第1表示態様で表示される場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易く、
前記第1揺動演出が実行される場合の方が、前記第1揺動演出が実行されない場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易く、
前記第2揺動演出が実行される場合の方が、前記第2揺動演出が実行されない場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易い、ことを特徴とするものである。
The first invention, a gaming machine for solving the aforementioned problems,
A movable, actionable display unit,
A determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player,
When the above determination is made, a symbol display control means is provided which causes a special symbol to be displayed in a variable manner on a predetermined symbol display means, and then stops displaying the special symbol indicating the result of the determination.
When the special game is executed and a special symbol indicating that the determination means has determined to be executed is stopped and displayed on the symbol display means, the special game execution means executes the special game,
It comprises a performance control means for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
The special symbol is displayed in conjunction with the display of its variation, and the performance symbol indicating the result of the determination is displayed in conjunction with the display of the special symbol's stop.
The performance can be controlled using any of several performance modes, including a first performance mode and a second performance mode that is different from the first performance mode.
After the variable display period in which the special symbol is displayed in a variable manner ends and the display transitions to a stop display period in which the special symbol is displayed in a stationary manner, a predetermined stop display effect can be executed.
When the performance is controlled in the first performance mode, the first performance setting process is executed in response to the player's operation during the execution of the performance while the stop display is running. On the other hand, when the performance is controlled in the second performance mode, a second performance setting process different from the first performance setting process can be executed in response to the player's operation during the execution of the performance while the stop display is running.
If the first performance setting process described above is executed, the first performance based on the performance settings from the first performance setting process can be executed.
If the second performance setting process described above is executed, the second performance based on the performance settings from the second performance setting process can be executed .
The effects controlled by the aforementioned effect control means include a swinging effect that swings the effect movable body, and an attention effect that draws attention to an effect symbol in a manner that indicates the execution of the special game while the effect symbol is being displayed in a changing state.
The aforementioned performance control means is
During the display of the aforementioned performance symbols, there are two cases: when the performance symbols are displayed in a first display mode, and when the performance symbols are displayed in a second display mode.
The aforementioned rocking effect includes a first rocking effect, a second rocking effect, and a third rocking effect.
When the performance symbols are displayed in the second display mode, the third oscillation effect and the attention effect are more likely to be executed than when the performance symbols are displayed in the first display mode.
When the first oscillation effect is performed, the third oscillation effect and the attention effect are more likely to be performed than when the first oscillation effect is not performed.
The present invention is characterized in that the third oscillation effect and the attention effect are more likely to be performed when the second oscillation effect is performed than when the second oscillation effect is not performed .

この遊技機によれば、演出モードに応じて、互いに異なる演出設定で第1演出(又は第2演出)が実行されるため、演出モード毎により興趣性が高い演出を実行可能である。また、遊技者は、自身の操作によって、第1演出モードと第2演出モードのどちらにおいても、演出設定を行うか否かを任意に選択可能であるため、遊技者の好みにより適した効果的な演出を実行可能である。 According to this gaming machine, the first (or second) performance is executed with different performance settings depending on the performance mode, allowing for more engaging performances in each mode. Furthermore, players can arbitrarily choose whether or not to apply performance settings in either the first or second performance mode, enabling them to execute more effective performances tailored to their preferences.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 This invention makes it possible to perform highly engaging and entertaining performances.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of the main display unit 40 in Figure 2. 第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図Diagram illustrating the opening and closing control of the second main prize slot 28 and the V prize slot 287. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of the control device provided by the gaming machine 1. 大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the jackpot random number and symbol random number. 遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図Diagram illustrating the flow of gameplay in Gaming Machine 1 通常遊技状態における主要な演出の流れを例示する説明図An explanatory diagram illustrating the flow of major effects during normal gameplay. リーチ成立煽り演出に続くリーチ成立演出以降の一連の演出の流れを例示する説明図An explanatory diagram illustrating the sequence of events following the reach-winning animation and subsequent reach-winning animations. 通常遊技状態における当該変動の開始からリーチ成立演出までの一連の演出の具体例を示す画面図This screen diagram shows a specific example of the sequence of events from the start of the spin to the winning animation during normal gameplay. SPSPリーチの第1演出ルートの演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the first performance route of the SPSP Reach. 第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例を示す画面図Screen diagrams showing specific examples of the first and second symbol-focused performance sequences. リーチ図柄注目演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a winning symbol highlighting effect. SPSPリーチの第2演出ルートの演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram (Part 1) showing a specific example of the second performance route of the SPSP Reach. SPSPリーチの第2演出ルートの演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram (part 2) showing a specific example of the second performance route of the SPSP Reach. 「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of a "double-digit symbol highlighting" effect that draws attention to three symbols that show the repeating number "222". リーチ図柄注目演出の後にリーチ図柄縮小移動演出が実行される一連の演出の具体例を示す画面図This screen diagram shows a specific example of a series of animations in which a winning symbol highlight animation is followed by a winning symbol shrinking and moving animation. リーチ成立失敗演出の後にハズレ報知演出が実行される場合における一連の演出の具体例を示す画面図This screen diagram shows a specific example of the sequence of events that occur when a losing notification is performed after a failed reach animation. 通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図This diagram explains the characteristics of each notable effect and its related effects that are performed in normal performance mode. 大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図Screen diagram showing an example of the display when a V-win is announced during a jackpot game. ロボ型ギミック15とロボ型ギミック15を使用する揺動演出について説明するための説明図Diagram illustrating the robot-type gimmick 15 and the rocking motion effect using the robot-type gimmick 15. 対象前変動における一連の演出の流れを例示する説明図An explanatory diagram illustrating the sequence of effects during the pre-target fluctuations. 先読み対象変動における一連の演出の流れを例示する説明図An explanatory diagram illustrating the sequence of events in a predictive target change. 通常演出モードにおいて実行される各揺動演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図This diagram explains the characteristics of each shaking effect and related effects that are performed in the normal performance mode. 事前揺動演出について説明するための説明図Diagram illustrating the pre-swing effect. メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図This diagram illustrates the memory area of the main RAM 83 and the information stored in each memory area. メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating the interrupt processing performed on the main control board 80. 図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the sensor detection process in step S2, shown in Figure 27. 図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S211 and S219 in Figure 28 図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special pattern processing in step S3, Figure 27 図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of Figure 30 図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of Figure 30 図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special stop processing in step S317 of Figure 30 図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of the opening and closing control process for the grand prize slot in step S6 of Figure 27 (Part 1) 図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of the opening and closing control process for the grand prize slot in step S6 of Figure 27 (Part 2) 図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その3)Detailed flowchart of the opening and closing control process for the grand prize slot in step S6 of Figure 27 (Part 3) サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating the interrupt processing performed on the sub-control board 90. 図37のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the command reception process in step S10, Figure 37 図38のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of Figure 38 図39のステップS135におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the icon change animation pattern setting process in step S135 of Figure 39 図39のステップS136におけるチャンス目演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the chance event pattern setting process in step S136 of Figure 39 図39のステップS137における演出図柄注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the process for setting the performance pattern of the performance symbols in step S137 in Figure 39 図39のステップS138における事前揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-oscillation effect pattern setting process in step S138 of Figure 39 図38のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the process for receiving the variation start command in step S16, as shown in Figure 38. 図44のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable animation pattern setting process in step S163 of Figure 44 図44のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preview animation pattern setting process in step S164 of Figure 44 図46のステップS165における注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the process for setting the featured performance pattern in step S165 of Figure 46 図46のステップS169における揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the oscillation effect pattern setting process in step S169 of Figure 46 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating the interrupt processing performed on the image and sound control board 100. 図49のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image display control process in step S71 of Figure 49 ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating the interrupt processing performed on the lamp control board 120. 第2の実施形態に係る遊技機1が備える演出制御基板90周辺の構成例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration around the performance control board 90 in the gaming machine 1 according to the second embodiment. 各演出モードの特徴について説明するための説明図A diagram explaining the characteristics of each performance mode. 各演出モードにおける停止表示中演出の流れを例示するタイムチャートA time chart illustrating the flow of the animations during the stop display in each animation mode. 各演出モードにおいて実行可能な演出設定について説明するための説明図This diagram explains the performance settings that can be executed in each performance mode. 通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図Screen diagram illustrating the effect that promotes the customization of effects in normal performance mode. 通常演出モードでの非変動表示期間における図柄キャラ演武演出と演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図(その1)Screen diagram (1) illustrating the character performance animation and animation customization promotion animation during the non-variable display period in normal performance mode. 通常演出モードでの非変動表示期間における図柄キャラ演武演出と演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図(その2)Screen diagram (part 2) illustrating the character performance animation and animation customization promotion animation during the non-variable display period in normal performance mode. 確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出を例示する画面図(その1)Screen diagram (1) illustrating game presentation in the probability variation mode (or time reduction mode). 確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出を例示する画面図(その2)Screen diagram (part 2) illustrating game presentation in the probability variation mode (or time reduction mode). 確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出を例示する画面図(その3)Screen diagram (part 3) illustrating game presentation in the probability variation mode (or time reduction mode). 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される入賞待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the prize-winning waiting command reception process executed on the performance control board 90 in the second embodiment of the gaming machine 1. 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される操作対応処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart (Part 1) of the operation response processing executed on the performance control board 90 in the gaming machine 1 according to the second embodiment. 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される操作対応処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of operation response processing executed on the performance control board 90 in the gaming machine 1 according to the second embodiment (Part 2) 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される操作対応処理の詳細フローチャート(その3)Detailed flowchart of operation response processing executed on the performance control board 90 in the gaming machine 1 according to the second embodiment (Part 3) 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行されるゲーム演出中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of in-game performance processing executed on the performance control board 90 in the second embodiment of the gaming machine 1. 第2の実施形態に係る遊技機1で実行される特殊変動演出を構成する一連の演出の流れを例示する説明図An explanatory diagram illustrating the flow of a series of special effects that constitute a special variation effect performed in the gaming machine 1 according to the second embodiment. 特殊変動演出の具体例を示す画面図(その1)Screenshot (Part 1) illustrating a specific example of a special variation effect. 特殊変動演出の具体例を示す画面図(その2)Screenshots illustrating specific examples of special variation effects (Part 2) 特殊変動で実行される各演出の特徴について説明するための説明図(その1)Diagram (Part 1) illustrating the characteristics of each effect performed during special variations. 特殊変動で実行される各演出の特徴について説明するための説明図(その2)Diagram (Part 2) illustrating the characteristics of each effect performed during special variations. 複合変化演出を構成する各演出の流れを例示するフローチャートA flowchart illustrating the flow of each effect that makes up a complex transformation effect. 複合変化演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram (Part 1) illustrating a specific example of a complex transformation effect. 複合変化演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram (part 2) illustrating a specific example of a complex transformation effect.

[第1の実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a game machine (pachinko game machine) 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Example configuration of gaming machine 1]
First, an example of the configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Here, Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, and Figure 2 is a front view of the game board 2. As shown in Figures 1 and 2, the gaming machine 1 comprises a gaming machine frame 30 and a game board 2 mounted inside the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 is composed of a front frame 31 having a decorative surface, a main frame for mounting the game board 2, etc., and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 31 supports a glass plate that is arranged parallel to the game board 2 at a predetermined distance, and this glass plate and the game board 2 form a game area 3 through which game balls can flow.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 Furthermore, as shown in Figure 1, the front frame 31 is provided with a launching handle 32 for launching game balls, an upper tray 33 for storing game balls supplied to the launching device (not shown), and a lower tray 34 for storing game balls that cannot be stored in the upper tray 33. When a player grips the launching handle 32 and rotates it clockwise, the game balls stored in the upper tray 33 are guided to the launching device and launched with a launching force corresponding to the rotation angle of the launching handle 32. The launched game balls move along the rail member 4 located on the left side of the game area 3, and are then guided to the upper position of the game area 3. There, they flow down the game area 3 along the game board 2, changing their direction of movement by coming into contact with game pins, windmills, etc., provided in the game area 3.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 Furthermore, a ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4. This piece prevents game balls that have entered the game area 3 from returning to the launching device. Additionally, a stop button is provided close to the launching handle 32. By operating this stop button, the player can temporarily stop the launch of game balls without returning the launching handle 32 to its initial position.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player rotates the launch handle 32 by a small angle ("left-handed shot"), the game ball is launched with a relatively weak launch force and flows down the left game area 3L. Conversely, when the player rotates the launch handle 32 by a large angle ("right-handed shot"), the game ball is launched with a relatively strong launch force and moves along the rail member 4 located to the upper right of the center decorative element 10 before flowing down the right game area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 In the left game area 3L, the path of the game ball is provided with a first start opening 21, a second start opening 22, an opening/closing member 23, and three general prize openings 24 as mechanisms related to prize entry and judgment (see Figure 2). Furthermore, in the right game area 3R, the path of the game ball is provided with the same mechanisms related to prize entry and judgment, including the second start opening 22, the opening/closing member 23, one general prize opening 24, a gate 25, a first large prize opening 26, an opening/closing member 27, a second large prize opening 28, and an opening/closing member 29 (see Figure 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 The game balls launched from the launching device may enter one of the following locations as they flow down the game area 3 along the game board 2: the first starting opening 21, the second starting opening 22, the general prize opening 24, the first large prize opening 26, and the second large prize opening 28. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the location of entry are dispensed into the upper tray 33 or lower tray 34. For example, four prize balls are dispensed for each game ball that enters the first starting opening 21, one prize ball is dispensed for each game ball that enters the second starting opening 22, and five prize balls are dispensed for each game ball that enters the general prize opening 24. Also, ten prize balls are dispensed for each game ball that enters the first large prize opening 26, and ten prize balls are dispensed for each game ball that enters the second large prize opening 28. Furthermore, any game balls that do not win any prizes are discharged from the game area 3 through an outlet formed at the lower end of the game board 2.

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 Furthermore, a center ornament 10 is provided in the opening formed in the center of the game board 2. This center ornament 10 consists of a stage section 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll, and a warp section 12 with a warp entrance and a warp exit at both ends. Game balls flowing down the left game area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and these game balls are discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove is formed at the left-right center of the stage section 11, guiding game balls rolling on the stage section 11 towards the first starting opening 21. Therefore, game balls guided to the stage section 11 via the warp section 12 are more likely to enter the first starting opening 21 than game balls flowing down the left game area 3L without passing through the warp section 12.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 21 is a starting area that is always open. The second starting port 22 is a starting area that is closed when the opening/closing member 23, which is a normal electric mechanism, is not operating, and is opened when the opening/closing member 23 operates. In the game machine 1, when a game ball enters the first starting port 21 (or the second starting port 22), it is determined whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player. Then, in the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), which will be described later, the symbols are displayed in a changing manner, and the symbol indicating the result of the above determination (jackpot symbol or losing symbol) is displayed in a stopped state. If the jackpot symbol is displayed in a stopped state, a jackpot game is executed, which opens the first large prize port 26 and the second large prize port 28.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the judgment performed in response to a game ball entering the first starting opening 21 will be referred to as the "first special symbol judgment," the judgment performed in response to a game ball entering the second starting opening 22 will be referred to as the "second special symbol judgment," and these will be collectively referred to as the "special symbol judgment."

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常は開閉部材27が遊技盤2と同一平面を形成する閉姿勢を維持しているために、この開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が行われる。なお、第1大入賞口26を開放する長開放ラウンド遊技は、第1大入賞口26に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に所定個数の遊技球が入賞することなく)所定時間(例えば、25秒)が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。このため、遊技者は、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 The first large prize opening 26 is a special prize area that is opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 27, which is a plate that opens and closes the first large prize opening 26, is provided at the opening of the first large prize opening 26. Normally, the first large prize opening 26 is closed by the opening/closing member 27 because it maintains a closed position in which the opening/closing member 27 forms the same plane as the game board 2. However, when the first special symbol (or the second special symbol) as the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42), a jackpot game is executed in which the opening/closing member 27 is activated to open the first large prize opening 26. During this jackpot game, a long-open round game is performed in which the opening/closing member 27 maintains an open position (see Figure 2) that opens the first large prize opening 26, and then returns to a closed position that closes the first large prize opening 26. The long-opening round game, in which the first large prize slot 26 is open, continues until a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the first large prize slot 26, or until a predetermined time (for example, 25 seconds) has elapsed since the first large prize slot 26 was opened (without the predetermined number of game balls entering it). Thus, during a jackpot game, a long-opening round game is played in which the first large prize slot 26 is kept open for an extended period. Therefore, by shooting to the right during the long-opening round game in which the first large prize slot 26 is kept open, players can obtain more prize balls compared to when a jackpot game is not in progress.

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2、図4(B)及び(C)参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が行われる。 The second large prize slot 28 is a special prize area that opens according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 29, which is a wing-type member that opens and closes the second large prize slot 28, is provided at the opening of this slot 28. Normally, the second large prize slot 28 is closed by this opening/closing member 29 (see Figure 4(A)). However, when the first special symbol (or the second special symbol) as the winning symbol is displayed on the first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42), a jackpot game is executed in which the opening/closing member 29 is activated to open the second large prize slot 28. During this jackpot game, a round of game is played in which the opening/closing member 29 maintains an open position (see Figures 2, 4(B) and (C)) before returning to a closed position that closes the second large prize slot 28.

後に詳述するが、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技には、第2大入賞口28に所定個数(例えば、10個)の遊技球が容易に入賞し得るように第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技と、第2大入賞口28への遊技球の入賞が極めて困難となるように第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技とが用意されている。第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技では、遊技者が右打ちを行うことによって、100個(=10個×10カウント)の賞球が払い出される。このため、遊技者は、第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 As will be explained in detail later, the round game involving the opening and closing of the second large prize slot 28 includes a long-opening round game where the second large prize slot 28 is opened for a long time so that a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) can easily enter the second large prize slot 28, and a short-opening round game where the second large prize slot 28 is opened for a short time so that it is extremely difficult for game balls to enter the second large prize slot 28. In the long-opening round game where the second large prize slot 28 is opened for a long time, 100 prize balls (= 10 balls x 10 counts) are dispensed when the player shoots to the right. Therefore, by shooting to the right during the long-opening round game where the second large prize slot 28 is opened for a long time, the player can obtain more prize balls than when a jackpot game is not being played.

本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、開閉部材27および開閉部材29の動作が制御されて、遊技者が遊技媒体としての遊技球を獲得可能な大当たり遊技が実行される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the main CPU 81 determines that a jackpot game should be executed, the operation of the opening/closing members 27 and 29 is controlled, and a jackpot game is executed in which the player can acquire game balls as the game medium.

一方、本実施形態では、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技に関して、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢を維持する時間である開放時間が0.1秒と極めて短い時間に設定されている。このため、第2大入賞口28の短開放ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2大入賞口28に遊技球が入賞することはなく、賞球の払い出しも行われない。 On the other hand, in this embodiment, regarding the short-opening round game in which the second large prize opening 28 is briefly opened, the opening time, which is the time that the opening/closing member 29 maintains the open position of the second large prize opening 28, is set to an extremely short time of 0.1 seconds. Therefore, even if the player shoots to the right during the short-opening round game of the second large prize opening 28, the game ball will basically not enter the second large prize opening 28, and no prize balls will be paid out.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。 For the sake of explanation, Figure 2 shows the opening and closing members 27 and 29 in the open position, opening the large prize slots 26 and 28, while the display screen 70 of the image display device 7 is showing a changing animation pattern. However, in reality, the opening and closing members 27 and 29 do not open while the animation pattern is being displayed. Furthermore, in each round of a jackpot game, only one of the first large prize slot 26 or the second large prize slot 28 is used; therefore, in reality, these large prize slots do not open simultaneously as shown in Figure 2.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see Figure 2) is positioned close to the second start port 22. This opening/closing member 23 can change its position between a closed position, where it blocks the second start port 22, and an open position, where it opens the second start port 22 (see Figure 2).

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by the opening/closing member 23. However, when a game ball shot by the player passes through gate 25, although no prize balls are dispensed, a determination is made as to whether or not to open the second starting port 22. If it is determined that the second starting port 22 should be opened, the opening/closing member 23 maintains an open position for a predetermined time before returning to a closed position, a predetermined number of times. Thus, while the second starting port 22 is difficult for game balls to pass through when the opening/closing member 23 is not operating, it becomes easier for game balls to pass through when the opening/closing member 23 is operating.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the judgment performed based on the passage of a game ball through gate 25 will be referred to as "normal symbol judgment."

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば、5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general prize slot 24, like the first starting slot 21, is always open and dispenses a predetermined number of prize balls (for example, 5 balls) when a game ball enters it. However, unlike the first starting slot 21, no judgment is made when a game ball enters the general prize slot 24.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Example configuration of the main display unit 40]
Figure 3 is an enlarged view of the main display unit 40 in Figure 2. As illustrated in Figure 3, the main display unit 40 is composed of a first special symbol display unit 41, a second special symbol display unit 42, a regular symbol display unit 43, a first special symbol hold display unit 44, a second special symbol hold display unit 45, a regular symbol hold display unit 46, a round display unit 47, a game status display unit 48, a launch direction display unit 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol indicator 41 is composed of eight LEDs, indicated by "i" to "p". When the first special symbol determination is performed, the indicator displays a changing symbol and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. Specifically, for example, the changing symbol is displayed by sequentially lighting the eight LEDs, and the symbol is stopped by lighting each LED for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a combination corresponding to the determination result of the first special symbol determination.

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol indicator 42 is composed of eight LEDs, indicated by "a" through "h". When a second special symbol determination is made, the indicator displays a changing symbol and then stops displaying the symbol indicating the determination result, thereby notifying the determination result of the second special symbol determination. Specifically, for example, the changing symbol is displayed by sequentially lighting the eight LEDs, and the symbol is stopped by lighting each LED for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a combination corresponding to the determination result of the second special symbol determination.

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42) displays either a "jackpot symbol" indicating a win or a "losing symbol" indicating a loss, as a symbol indicating the result of the first special symbol judgment (or the second special symbol judgment). In the gaming machine 1, multiple different jackpot symbols are provided depending on the type of jackpot. When a jackpot symbol is displayed, a jackpot game is played by opening the first and second large prize slots 26 and 28 in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol.

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The standard symbol indicator 43 is composed of two LEDs, indicated by "s" and "t". When a standard symbol determination is made, the indicator displays a changing symbol and then stops the symbol indicating the determination result, thereby notifying the player of the standard symbol determination. Specifically, for example, the two LEDs are alternately lit to display a changing symbol, and the symbol is stopped by lighting each LED for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a lighting pattern corresponding to the determination result of the standard symbol determination. If a winning symbol is displayed as stopped, an auxiliary game is performed by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern corresponding to the current game state to open the second start opening 22.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following explanation, the symbols displayed on the first special symbol indicator 41 and the second special symbol indicator 42 will be referred to as "special symbols," and the symbols displayed on the regular symbol indicator 43 will be referred to as "regular symbols." Furthermore, the special symbols displayed on the first special symbol indicator 41 may be referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed on the second special symbol indicator 42 may be referred to as "second special symbols" to distinguish between the two.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol hold indicator 44 is composed of two LEDs labeled "u" to "v," and the lighting pattern of these LEDs indicates the number of holds for the first special symbol judgment. The second special symbol hold indicator 45 is composed of two LEDs labeled "w" to "x," and the lighting pattern of these LEDs indicates the number of holds for the second special symbol judgment. In this embodiment, the upper limit for these holds is set to "4." The normal symbol hold indicator 46 is composed of two LEDs labeled "q" to "r," and the lighting pattern of these LEDs indicates the number of holds for the normal symbol judgment.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。本実施形態の遊技機1では、3回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、10回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合とがある。このため、ラウンド表示器47は、本実施形態では、3R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。 The round indicator 47 displays the number of rounds in the jackpot game that will be played in response to the jackpot symbol displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42. In this embodiment, the game machine 1 may have either a jackpot game with 3 rounds or a jackpot game with 10 rounds. Therefore, in this embodiment, the round indicator 47 is configured with an LED for 3 rounds and an LED for 10 rounds, and the number of rounds is indicated by the illumination of either of these LEDs.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The game status indicator 48 is composed of three LEDs, indicated by "a1 to a3," and displays the game status of the game machine 1 by the way these LEDs light up. The launch direction indicator 49 is composed of two LEDs, indicated by "y to z," and displays the launch direction of the game ball by the way these LEDs light up. That is, it indicates whether the player should be shooting to the left or to the right.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられ、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。また、前面枠31には、各種の演出を行うものとして、枠ランプ37、スピーカ38、ロボ型ギミック15等が設けられている。
[Example of the configuration of the performance features provided by the gaming machine 1]
As illustrated in Figures 1 and 2, the game board 2 is equipped with various elements for performing different effects, such as decorative members 13, movable decorative members 14, effect indicators 125, first special effect symbol hold indicator 126, second special effect symbol hold indicator 127, etc., and an image display device 7 is provided at the rear of the game board 2. In addition, the front frame 31 is equipped with various elements for performing different effects, such as frame lamps 37, speakers 38, and robot-type gimmicks 15.

装飾部材13は、複数のカラーLEDを有して構成される盤面ランプ5(図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative component 13 incorporates a panel lamp 5 (see Figure 5) composed of multiple color LEDs. By changing the lighting and flashing patterns of each LED, or by changing the light color of each LED, various light effects can be created.

可動装飾部材14は、画像表示装置7が有する表示画面70の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のカラーLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、表示画面70やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is positioned in front of the display screen 70 of the image display device 7 and behind the decorative member 13. This movable decorative member 14 incorporates multiple color LEDs, and performs predetermined effects through both its movement and/or light. In this embodiment, a predetermined space is provided between the game board 2 and the display screen 70, allowing the movable decorative member 14 to operate. The movable decorative member 14 is configured to move up and down along the display screen 70. Normally, the movable decorative member 14 is positioned in an initial position (see Figure 2) where most of it is hidden behind the decorative member 13, with only its lower end visible. In contrast, when a pre-announcement effect indicating a relatively high probability of a jackpot is performed using the display screen 70 or speaker 38, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined pattern and drops to an operating position that covers most of the display screen 70.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is composed of multiple LEDs built into various locations on the front frame 31. By changing the lighting and flashing patterns of each LED, or by changing the light color of each LED, various lighting effects can be created.

ロボ型ギミック15(「演出可動体」の一例)は、前面枠31において、着座した遊技者によって見下ろされる位置に設けられている。具体的には、ロボ型ギミック15は、前面枠31において、遊技機1を正面視した場合の第1演出ボタン35の左側であって、上皿33の奥側に設けられている。このように、ロボ型ギミック15は、上皿33の奥側に設けられているため、例えば遊技者が下皿34から取り出した遊技球を上皿33に入れたり、或いは、上皿33に貯留されている遊技球に触れたりする際に、ロボ型ギミック15に遊技者の手が触れるなどしてロボ型ギミック15が邪魔になることは無い。このロボ型ギミック15には複数のカラーLEDが内蔵されており、ロボ型ギミック15は、ロボ型ギミック15自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、ロボ型ギミック15は、所定の発光パターンで発光しながら上半身151(図21参照)を左右交互に揺らす揺動演出を実行可能に構成されている。この揺動演出については、図21等に基づいて後に詳述する。 The robot-type gimmick 15 (an example of a "movable performance element") is positioned on the front frame 31 in a location that can be viewed from above by a seated player. Specifically, the robot-type gimmick 15 is located on the front frame 31 to the left of the first performance button 35 when the gaming machine 1 is viewed from the front, and at the back of the upper tray 33. In this way, because the robot-type gimmick 15 is located at the back of the upper tray 33, the robot-type gimmick 15 will not get in the way, for example, when a player takes game balls from the lower tray 34 and puts them into the upper tray 33, or when they touch game balls stored in the upper tray 33, by the player's hand touching the robot-type gimmick 15. The robot-type gimmick 15 has multiple color LEDs built in, and the robot-type gimmick 15 performs predetermined effects by both the movement of the robot-type gimmick 15 itself and the light, or both. In this embodiment, the robot-type gimmick 15 is configured to perform a rocking motion, swaying its upper body 151 (see Figure 21) alternately from side to side while emitting light in a predetermined light-emitting pattern. This rocking motion will be described in detail later based on Figure 21 and other figures.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays performance images on its display screen 70. The player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the game board 2. This display screen 70 displays performance images including various display objects such as performance symbols that announce the result of the special symbol judgment, characters and items, reserved images (reserved icons) displayed in the same number as the number of reserved symbols for the first special symbol judgment (or second special symbol judgment), and variation indication images (the said icons) that indicate that the special symbol is currently changing. Note that the image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device; it may also be other image display devices such as an EL display device, as long as it is capable of displaying performance images.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs sound effects such as music, voices, and sound effects, either in sync with or asynchronously with the display effects performed on the display screen 70, thereby creating sound effects.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The performance indicator 125 is composed of two LEDs and displays changing symbols in accordance with the changing display of special symbols and performance symbols. It also displays a symbol indicating the result of the special symbol judgment when the special symbols and performance symbols stop. This performance indicator 125 indicates the result of the special symbol judgment through the combination of lighting and extinguishing states and the lighting colors of each LED.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol hold indicator 126 is composed of two LEDs, and the combination of the on/off states of each LED displays the same number of holds for the first special symbol judgment as displayed on the first special symbol hold indicator 44. The second special symbol hold indicator 127 is composed of two LEDs, and the combination of the on/off states of each LED displays the same number of holds for the second special symbol judgment as displayed on the second special symbol hold indicator 45.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Example of the configuration of the input means provided in the gaming machine 1]
As illustrated in Figure 1, the front frame 31 is provided with a first performance button 35 and a second performance button 36 as input means that can be used by the player. The first performance button 35 is a push button for inputting operation information by pressing it. The second performance button 36 is a push button for inputting operation information by grasping the gripping part of the second performance button 36 and pressing it down. In the gaming machine 1, performances may be displayed in response to the operation of the first performance button 35 or the second performance button 36.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。 The configuration of the input means is not limited to that exemplified in this embodiment; other configurations are also possible. For example, while this embodiment describes a case where the gaming machine 1 has two input means, there may be one or three or more input means. Furthermore, the input means are not limited to push buttons; they may include other input means such as a touch panel capable of detecting the player's touch operation, a light sensor capable of detecting the player's hand held over the display screen 70, a joystick that can be moved forward, backward, left, or right to specify position and direction, or an operating means that the player can grasp and use to change their posture.

[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29が設けられている(図1、図4(A)参照)。また、図4(A)~(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が設けられている。
[Example of the internal configuration of the second major prize winning slot 28]
Figure 4 is an explanatory diagram illustrating the opening and closing control of the second large prize opening 28 and the V prize opening 287. An opening/closing member 29 for opening and closing the second large prize opening 28 is provided at the opening of the second large prize opening 28 (see Figures 1 and 4(A)). In addition, as illustrated in Figures 4(A) to (C), the second large prize opening sensor 281, the V prize opening sensor 283, the discharge port sensor 284, the sliding member 285, etc. are provided inside the second large prize opening 28.

第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口センサ281を遊技球が通過する毎に10個の賞球が払い出される。V入賞口センサ283は、V入賞口センサ283によって区画されたV入賞口287に対する遊技球の通過を検知するものである。排出口センサ284は、排出口センサ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、図4における左右方向(遊技機1の幅方向)にスライド可能に構成されている。図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。 The second large prize slot sensor 281 detects game balls that have entered the second large prize slot 28, and in this embodiment, 10 prize balls are dispensed each time a game ball passes through the second large prize slot sensor 281. The V prize slot sensor 283 detects the passage of game balls into the V prize slot 287, which is partitioned by the V prize slot sensor 283. The discharge port sensor 284 detects the passage of game balls into the discharge port, which is partitioned by the discharge port sensor 284. The sliding member 285 guides the game balls that have passed through the second large prize slot sensor 281 to the V prize slot 287 or the discharge port, and is configured to slide in the left-right direction (width direction of the game machine 1) in Figure 4. Figures 4(A) and 4(B) illustrate a state in which the slide member 285 is positioned to the right, closing the V-prize opening 287, while Figures 4(C) and 4(D) illustrate a state in which the slide member 285 is positioned to the left, opening the V-prize opening 287.

大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。 When a jackpot game is not being played, or during a long-open round game in which the first jackpot opening 26 is kept open for an extended period, the second jackpot opening 28 is closed by the opening/closing member 29, and the V-jacket opening 287 is closed by the sliding member 285 (see Figure 4(A)). In contrast, during a round game in which the second jackpot opening 28 is opened and closed, the second jackpot opening 28 and the V-jacket opening 287 may be in the following states.

具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(A)及び(B)に例示されるように、スライド部材285が右位置に配置された状態のまま、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が開放されているもののV入賞口287が依然としてスライド部材285によって閉塞されているため、遊技球が第2大入賞口28に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出口センサ284を通過する。 Specifically, in round games where the second large prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in Figures 4(A) and (B), the opening/closing member 29 may rotate while the sliding member 285 remains in the right position, opening the second large prize opening 28. In this case, although the second large prize opening 28 is open, the V prize opening 287 remains closed by the sliding member 285. Therefore, even if a game ball enters the second large prize opening 28, it will not pass through the V prize opening 287, but will instead pass through the discharge sensor 284.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(B)及び(C)に例示されるように、第2大入賞口28が開放された状態のまま、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。 Furthermore, in round games where the second large prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in Figures 4(B) and (C), the sliding member 285 may move from the right position to the left position while the second large prize opening 28 remains open, resulting in the V prize opening 287 also being opened. In this case, since both the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are open, game balls that enter the second large prize opening 28 will pass through the V prize opening 287 (i.e., be detected by the V prize opening sensor 283).

V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 The V-entry slot sensor 283 functions as a so-called probability change switch. As described above, if a game ball enters the V-entry slot (the game ball is detected by the V-entry slot sensor 283) while both the second large entry slot 28 and the V-entry slot 287 are open, the game will be controlled in the "probability change game state" described later after the jackpot game in which the V-entry occurred has ended. On the other hand, if a game ball does not enter the V-entry slot while both the second large entry slot 28 and the V-entry slot 287 are open, the game will be controlled in the "time-saving game state" described later after the jackpot game has ended.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。 Furthermore, in round games where the second large prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in Figure 4(D), the opening/closing member 29 may not be operating, resulting in the second large prize opening 28 being closed. At the same time, the sliding member 285 may move from the right position to the left position, opening the V prize opening 287. In this case, although the V prize opening 287 is open, the second large prize opening 28 is difficult to enter, and therefore, no game balls will enter the second large prize opening 28.

なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。 Furthermore, in the transparent member located in a position corresponding to the area containing the second large prize slot sensor 281, the V prize slot sensor 283, the discharge port sensor 284, the sliding member 285, etc., the letter "V" is marked in a position corresponding to the V prize slot sensor 283 (see Figure 2). Therefore, players can easily identify the position of the V prize slot sensor 283 (the position of the V prize slot 287) by looking at this "V" letter.

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of the control device provided by the gaming machine 1]
Figure 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided by the gaming machine 1.
A control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided on the back of the game board 2. As illustrated in Figure 5, the control device of the gaming machine 1 consists of a main control board 80 that controls the progress of the game using game balls, a sub-control board 90 that comprehensively controls the effects based on information from the main control board 80, an image and sound control board 100 that controls the effects using images and sounds, and a lamp control board 120 that controls the effects using various lamps and movable members. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the sub-control board 90, the image and sound control board 100, and the lamp control board 120 function as effect control units that control the effects. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, the image and sound control board 100, and the lamp control board 120 may be composed of a single board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Example of the configuration of the main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various calculations related to judgment and the number of prize balls to be paid out based on the program stored in the main ROM 82. The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the main CPU 81 when executing the above program, and as a work area for data processing, etc.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 is connected to the following sensors: first start port sensor 211, second start port sensor 221, gate sensor 251, first large prize port sensor 261, second large prize port sensor 281, V prize port sensor 283, discharge port sensor 284, general prize port sensor 241, second start port solenoid 222, first large prize port solenoid 262, second large prize port solenoid 282, and V prize port solenoid 286. Note that the gaming machine 1 in this embodiment is equipped with four general prize port sensors 241 corresponding to the four general prize ports 24, but for the sake of explanation, only one general prize port sensor 241 is shown in Figure 5.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first start port sensor 211 detects when a game ball enters the first start port 21 and outputs a detection signal to the main control board 80. The second start port sensor 221 detects when a game ball enters the second start port 22 and outputs a detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects when a game ball passes through the gate 25 and outputs a detection signal to the main control board 80. The first large prize port sensor 261 detects when a game ball enters the first large prize port 26 and outputs a detection signal to the main control board 80. The second large prize port sensor 281 detects when a game ball enters the second large prize port 28 and outputs a detection signal to the main control board 80. The V prize port sensor 283 detects when a game ball passes through the V prize port 287 and outputs a detection signal to the main control board 80. The discharge port sensor 284 detects the passage of a game ball into the discharge port and outputs a detection signal to the main control board 80. The general prize port sensor 241 detects when a game ball enters the general prize port 24 and outputs a detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。 The second start port solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to be able to transmit driving force. Based on a control signal from the main control board 80, it operates the opening/closing member 23 to open and close the second start port 22. The first large prize port solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to be able to transmit driving force. Based on a control signal from the main control board 80, it operates the opening/closing member 27 to open and close the first large prize port 26. The second large prize port solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to be able to transmit driving force. Based on a control signal from the main control board 80, it operates the opening/closing member 29 to open and close the second large prize port 28. The V prize port solenoid 286 is an electric solenoid connected to the sliding member 285 so as to be able to transmit driving force. Based on a control signal from the main control board 80, it operates the sliding member 285 to open and close the V prize port 287.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the diagram, the gaming machine 1 is equipped with a payout control board that controls a drive motor that sends game balls from a ball tank located on the back side of the game board 2 to supply game balls to the upper tray 33 or lower tray 34. When the main CPU 81 receives detection signals from the first start port sensor 211, the second start port sensor 221, the first large prize port sensor 261, the second large prize port sensor 281, or the general prize port sensor 241, it instructs the payout control board to dispense a predetermined number of prize balls corresponding to the location where the game ball entered. Furthermore, it manages the number of prize balls to be dispensed based on information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Furthermore, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information when a detection signal is input from the first start-up sensor 211, and uses the acquired random numbers to perform the first special symbol determination. Also, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information when a detection signal is input from the second start-up sensor 221, and uses the acquired random numbers to perform the second special symbol determination. Here, the various random numbers specifically refer to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is used to determine whether the game results in a jackpot or a loss. The symbol random number, when a jackpot is determined, is used to determine the type of jackpot (such as the number of rounds in the jackpot game or the game state after the jackpot game ends). The reach random number, when a loss is determined, is used to determine whether a reach animation is performed or not. The variation pattern random number is used to determine the variation pattern of special symbols when they are displayed in a variation state.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the moment a game ball enters the first starting gate 21 (or the second starting gate 22). First, it determines whether to execute a jackpot game based on whether the acquired jackpot random number matches a predetermined random value (winning value) stored in the main ROM 82. If it determines to execute a jackpot game based on the jackpot random number matching a winning value, it determines the type of jackpot based on which of the predetermined random values (compared with the symbol random number) stored in the main ROM 82 matches the symbol random number acquired along with the jackpot random number.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that it will not execute a jackpot game based on the fact that the acquired jackpot random number does not match the winning value, it decides whether to perform a reach animation or a non-reach animation based on whether the reach random number acquired along with the jackpot random number matches a predetermined random value stored in the main ROM 82 (which is compared with the reach random number). Furthermore, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number, the main CPU 81 determines the variation pattern of the special symbols when displaying them based on the variation pattern random number acquired along with the jackpot random number. This determines the variation time of the special symbols.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉(開閉部材27の動作)を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉(開閉部材29の動作)を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉(スライド部材285の動作)を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 The main CPU 81, upon determining whether to execute a jackpot game and deciding on the type of jackpot, controls the opening and closing of the first large prize slot 26 (operation of the opening/closing member 27) via the first large prize slot solenoid 262, the opening and closing of the second large prize slot 28 (operation of the opening/closing member 29) via the second large prize slot solenoid 282, and the opening and closing of the V prize slot 287 (operation of the sliding member 285) via the V prize slot solenoid 286, thereby executing the jackpot game according to the type of jackpot.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉(開閉部材23の動作)を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Furthermore, the main CPU 81 acquires a random number (a normal symbol random number) at the timing of the detection signal input from the gate sensor 251, and performs a normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. If the normal symbol determination determines that the second start opening 22 should be opened, the CPU controls the opening and closing of the second start opening 22 (operation of the opening/closing member 23) via the second start opening solenoid 222, thereby executing an auxiliary game to open the second start opening 22.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 Furthermore, the main control board 80 is connected to the following: a first special symbol indicator 41, a second special symbol indicator 42, a regular symbol indicator 43, a first special symbol hold indicator 44, a second special symbol hold indicator 45, a regular symbol hold indicator 46, a round indicator 47, a game status indicator 48, and a launch direction indicator 49.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these displays 41-49 that constitute the main display unit 40, and executes the display processing described above based on Figure 3.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Example of configuration of sub-control board 90>
The sub-control board 90 includes a sub-CPU 91, a sub-ROM 92, a sub-RAM 93, and an RTC (real-time clock) 94. The sub-CPU 91 performs calculations to control the performance based on the program stored in the sub-ROM 92. The sub-RAM 93 is used as a storage area to temporarily store various data used by the sub-CPU 91 when executing the above program, and as a work area for data processing, etc. The RTC 94 measures the current date and time.

サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96および第2演出ボタン検知センサ97が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。 The sub-control board 90 is connected to a first performance button detection sensor 96 and a second performance button detection sensor 97. The first performance button detection sensor 96 outputs operation information (operation signal) to the sub-control board 90 when the first performance button 35 (see Figure 1) is operated. The second performance button detection sensor 97 outputs operation information (operation signal) to the sub-control board 90 when the second performance button 36 (see Figure 1) is operated.

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub-CPU 91 sets the presentation content based on game information transmitted from the main control board 80, such as special symbol judgment, normal symbol judgment, and information regarding jackpot games. In some cases, it also accepts operation information from the first presentation button 35 and the second presentation button 36, and sets the presentation content accordingly. The sub-CPU 91 then sends commands to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 to instruct them to execute the set presentation content.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Example of the configuration of the image and sound control board 100>
The image and sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of sound effects by the speaker 38. In this embodiment, the image and sound control board 100 includes an image and sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 107, an acoustic ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110.

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM and stores various tables, including the control program for the image and sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list creation table used in the process of creating the display list. Here, the display list consists of a set of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis, and includes various parameters such as the type of image to be drawn, the position (coordinates) where the image is drawn, the display priority, the display magnification, the rotation angle, and the transparency. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the image and sound control CPU 101 when executing the control program, and as a work area for data processing.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image and sound control CPU 101, based on the control program, various tables such as the display list creation table, and commands received from the sub-control board 90, instructs the VDP 104 to display the image data stored in the CGROM 105 on the image display device 7. This instruction is primarily performed by outputting the display list. The image and sound control CPU 101 also instructs the sound DSP 107 to output the sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38.

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 CGROM 105 stores the necessary performance data for executing performances associated with the display of special symbols and performances associated with jackpot games. This CGROM 105 consists of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and stores compressed sprite data (a single image file) consisting of a collection of pixel information for a predetermined range of pixels (e.g., 32 x 32 pixels), and movie data consisting of a collection of multiple image files. The pixel information consists of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Furthermore, CGROM 105 stores uncompressed palette data, etc., where color number information specifying color numbers is associated with display color information for actually displaying the colors.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Furthermore, it is possible to compress only a portion of the image data stored in CGROM 105. Also, various known compression methods, such as MPEG4, can be used for compressing the movie data.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of SRAM capable of high-speed writing and reading of image data. Although not shown in the diagram, it includes a display list storage area, a decompression storage area, a frame buffer, and other components.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image and sound control CPU 101. The decompression storage area stores the image data that has been decompressed after being read from the CGROM 105. The frame buffer is a frame buffer used for both drawing and displaying the image data shown on the display screen 70.

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 The VDP 104 decompresses the image data stored in the CGROM 105 in a compressed state and stores the decompressed image data in the decompression storage area. Furthermore, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the decompression storage area, based on the display list stored in the display list storage area. The VDP 104 also generates RGB signals, which are video signals indicating the colors of the image, from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signals to the image display device 7.

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 The audio DSP 107 is connected to an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110. The audio ROM 108 stores various audio data related to music, voices, sound effects, warning sounds, etc. The SDRAM 109 is used as a workspace for data processing by the audio DSP 107. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to instructions from the image/audio control CPU 101 from the audio ROM 108 into the SDRAM 109, performs data processing, and outputs the processed audio data (via the amplifier 110) to the speaker 38. The amplifier 110 adjusts the volume according to instructions regarding volume obtained from the image/audio control CPU 101 via the audio DSP 107 and outputs the audio data to the speaker 38.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, we describe a case where the VDP is responsible for rendering management and the audio DSP is responsible for sound management. However, in other embodiments, a configuration in which the VDP handles both rendering and sound management may be adopted. In this case, it is not necessary to provide a separate audio DSP.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材モータ141、ロボ型ギミック揺動モータ154、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、及び演出第2特図保留表示器127が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、ロボ型ギミック15に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14やロボ型ギミック15等の動作パターンを示すデータであり、ロボ型ギミック15の動作パターンデータとして、ロボ型ギミック15を各種の揺動パターンで揺動させるための揺動パターンを示す複数の揺動パターンデータがランプROM122に記憶されている。
<Example of the configuration of the lamp control board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123, to which the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member motor 141, the robot-type gimmick oscillation motor 154, the performance indicator 125, the first special effect hold indicator 126, and the second special effect hold indicator 127 are connected. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, etc. Here, the light emission pattern data is data indicating the respective light emission patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LEDs built into the movable decorative member 14, the LEDs built into the robot-type gimmick 15, etc. The operation pattern data is data indicating the operation patterns of the movable decorative member 14 and the robot-type gimmick 15, etc., and as operation pattern data for the robot-type gimmick 15, multiple oscillation pattern data indicating oscillation patterns for oscillating the robot-type gimmick 15 in various oscillation patterns are stored in the lamp ROM 122.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、ロボ型ギミック15、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121 performs calculations to control the operation of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, the robot-type gimmick 15, the performance indicator 125, the first special symbol hold indicator 126, the second special symbol hold indicator 127, etc., based on the program stored in the lamp ROM 122.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、ロボ型ギミック15に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータ(ロボ型ギミック15に関しては、揺動パターンデータ)の中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させる可動装飾部材モータ141(本実施形態では、ステッピングモータ)やロボ型ギミック15を動作させるロボ型ギミック揺動モータ154(本実施形態では、ステッピングモータ)の駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 into the lamp RAM 123, and controls the illumination of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LEDs built into the movable decorative member 14, and the LEDs built into the robot-type gimmick 15. Furthermore, the lamp CPU 121 reads the operation pattern data (or, in the case of the robot-type gimmick 15, the oscillation pattern data) corresponding to the command received from the sub-control board 90 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 into the lamp RAM 123, and controls the driving of the movable decorative member motor 141 (a stepping motor in this embodiment) that operates the movable decorative member 14, and the robot-type gimmick oscillation motor 154 (a stepping motor in this embodiment) that operates the robot-type gimmick 15.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 Furthermore, the lamp CPU 121 controls the display of changing and stopping symbols on the performance indicator 125 based on commands from the sub-control board 90. The lamp CPU 121 also controls the display of the number of reserved symbols related to the first special symbol determination by the first special symbol reserved indicator 126, and the display of the number of reserved symbols related to the second special symbol determination by the second special symbol reserved indicator 127, based on commands from the sub-control board 90.

[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[Regarding the game status]
Next, the game states of the gaming machine 1 will be described. In the gaming machine 1 of this embodiment, the game is controlled in one of three game states: "normal game state,""probability variation game state," and "time reduction game state."

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a game state in which special symbol determination is performed in a low-probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively low, and support functions that assist in the entry of game balls into the second start opening 22 (functions commonly referred to as "electric support") are not provided. In the normal game state, the probability of executing a jackpot game through special symbol determination is set to a relatively low probability (e.g., 1/210) (see Figure 6(A)). Also, the probability of determining that the second start opening 22 will be opened through normal symbol determination is set to a relatively low probability (e.g., 1/11), the variation time of normal symbols is set to a relatively long time (e.g., 20 seconds), and the opening time of the second start opening 22 when it is determined to be opened is set to a relatively short time (e.g., 0.1 seconds x 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probability variation game state" is a game state in which special symbol judgment is performed in a high-probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively high, and the above-mentioned support functions are provided. Specifically, in the probability variation game state, the probability of executing a jackpot game through special symbol judgment is set to a relatively high probability (e.g., 1/60) (see Figure 6(A)). Furthermore, the probability of opening the second start gate 22 through normal symbol judgment is set to a relatively high probability (e.g., 11/11), the variation time of the normal symbols is set to a relatively short time (e.g., 1.5 seconds), and the opening time of the second start gate 22 when it is determined to open is set to a relatively long time (e.g., 1.5 seconds x 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "Shortened Play Mode" is a play mode in which special symbol judgment is performed in the low-probability state described above, and the electric reel support function is added. Specifically, in the shortened play mode, the probability of determining that a jackpot will be executed through special symbol judgment is set to a relatively low probability (e.g., 1/210). Furthermore, the probability of determining that the second start gate 12 will open through normal symbol judgment is set to a relatively high probability (e.g., 11/11), the variation time of the normal symbols is set to a relatively short time (e.g., 1.5 seconds), and the opening time of the second start gate 12 when it is determined to open is set to a relatively long time (e.g., 1.5 seconds x 3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing the variation times of special symbols in these game states, the variation times of special symbols in "probability variation game state" and "time-saving game state" tend to be set to be relatively shorter compared to the variation times of special symbols in "normal game state." It should be noted that the probabilities of executing a special game (jackpot probability), the probability of opening the second start gate 22 (winning probability for normal symbol determination), the variation time of normal symbols, and the opening time of the second start gate 22, as shown in the explanation of each game state, are merely examples, and other probabilities and times are also possible.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。本実施形態では、「通常遊技状態」が低ベース状態に該当し、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」が高ベース状態に該当する。 In the following explanation, the state in which it is easy for game balls to enter the second starting opening 22 due to the presence of the above-mentioned support function will be referred to as the "high base state," and the state in which it is difficult for game balls to enter the second starting opening 22 due to the absence of the support function will be referred to as the "low base state." In this embodiment, the "normal game state" corresponds to the low base state, and the "probability variation game state" and the "time reduction game state" correspond to the high base state.

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[How to play the game]
When a player shoots a game ball to the right, it may not enter the first starting opening 21 but may enter the second starting opening 22. However, in a low base state, the second starting opening 22 is difficult to open, and even if it is opened, the opening time is short. For this reason, when the game is controlled in a low base state (which corresponds to the "normal game state" in this embodiment), the player will play by shooting to the left, aiming for the first starting opening 21.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When a game ball shot to the left during normal gameplay enters the first starting slot 21, the first special symbol judgment is performed. After the first special symbol is displayed in a rotating pattern, either a jackpot symbol or a losing symbol is displayed as the first special symbol indicating the judgment result.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 If a losing symbol is displayed at the stop, the jackpot game will not be played, and the game state will not change. On the other hand, if a jackpot symbol is displayed as the first special symbol, a jackpot game will be played for a predetermined number of rounds corresponding to that jackpot symbol. After the jackpot game ends, the game will be controlled in either a "probability variation game state" or a "time reduction game state."

なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合は、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先して実行される。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 Furthermore, when the game state transitions to a "probability variation game state" or a "time-saving game state" following the end of a jackpot game, that is, when the game state transitions from a low base state to a high base state, the above-mentioned support function, which facilitates the entry of game balls into the second starting opening 22, makes it easier for game balls to enter the second starting opening 22 than the first starting opening 21. Therefore, when the game is controlled in a high base state, the player will play by shooting to the right, aiming for the second starting opening 22. Also, if both the right to determine the first special symbol and the right to determine the second special symbol are reserved, the determination of the second special symbol takes precedence over the determination of the first special symbol. Therefore, when the game is controlled in a probability variation game state or a time-saving game state, the determination of the second special symbol is basically performed.

確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は、基本的には確変遊技状態で遊技が制御されることになるが、時短遊技状態で遊技が制御されることもある。一方、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。 If a jackpot symbol stops and is displayed as the second special symbol during a probability-increasing game state or a time-saving game state, the game will generally be controlled in the probability-increasing game state after the jackpot ends, although it may also be controlled in the time-saving game state. On the other hand, if a jackpot is not won during the probability-increasing game state or time-saving game state, the game state will return from the probability-increasing game state (or time-saving game state) to the normal game state.

[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。遊技機1では、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過すると、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数といった取得情報が取得される。
[Regarding the use of random numbers for determining special patterns]
Next, the determination process using the jackpot random number and the symbol random number will be explained with reference to Figure 6. Here, Figure 6 is an explanatory diagram for explaining the jackpot random number and the symbol random number. Note that in the explanatory diagrams for each random number exemplified from Figure 6 onward, the range of possible random numbers is set to a smaller range than the actual range in order to simplify the explanation. In the gaming machine 1, when a game ball passes through the first start opening 21 (or the second start opening 22), acquired information such as the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number is obtained.

<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図30のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Processing based on jackpot random numbers>
The jackpot random numbers illustrated in Figure 6(A) are random numbers used in the jackpot determination process (step S308 in Figure 30) to determine whether or not to execute a jackpot game. These random numbers are set individually for both the low-probability state, where the probability of determining that a jackpot game will be executed is relatively low, and the high-probability state, where the probability of determining that a jackpot game will be executed is relatively high.

本実施形態では、低確率状態に関して4個の当選値がメインROM82に記憶されており、メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら4個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、14個の当選値がメインROM82に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら14個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In this embodiment, four winning values for the low probability state are stored in the main ROM 82. The main CPU 81 determines to execute a jackpot game when the acquired jackpot random number matches one of these four winning values while the game is being controlled in the low probability state (in this embodiment, this corresponds to the "normal game state" and the "time-saving game state"). Furthermore, fourteen winning values for the high probability state (in this embodiment, this corresponds to the "probability-changing game state") are stored in the main ROM 82. When the game is being controlled in the high probability state, the main CPU 81 determines to execute a jackpot game when the acquired jackpot random number matches one of these fourteen winning values.

なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」~「839」の840個の値を取り得る(図6(A)参照)。このため、低確率状態での大当たり確率は1/210(=4/840)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=14/840)である。 In this embodiment, the jackpot random number can take on 840 values from "0" to "839" in both the low-probability and high-probability states (see Figure 6(A)). Therefore, the jackpot probability in the low-probability state is 1/210 (= 4/840), and the jackpot probability in the high-probability state is 1/60 (= 14/840).

<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(又は第2特別図柄)を選択する。
<Processing based on random numbers for the symbols>
When the main CPU 81 determines that it is time to execute a jackpot game, it determines the type of jackpot based on which of the random numbers pre-set for each type of jackpot matches the random number of symbols obtained along with the jackpot random number used in the determination. In other words, it selects the first special symbol (or second special symbol) to be stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42) as the jackpot symbol.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて当選し得る大当たりの種類として、「3R確変A」および「3R通常」の2種類が用意されている。
(Types of jackpots related to the determination of the first special symbol)
As illustrated in Figure 6(B), in this embodiment, there are two types of jackpots that can be won when a game ball enters the first starting opening 21 during normal gameplay: "3R probability variation A" and "3R normal".

ここで、「3R確変A」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, "3R Probability Change A" (see Figure 6(B)) is a jackpot that, in response to the jackpot symbol X1 stopping and being displayed on the first special symbol display 41, executes a jackpot game consisting of a total of three long-opening round games: one long-opening round game (the first round game) in which the second large prize entry point 28 is opened for a long time, and two long-opening round games (the second and third round games) in which the first large prize entry point 26 is opened for a long time.

この「3R確変A」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、単に右打ちを行ってさえいればV入賞口287に遊技球を通過させることができ、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が1個でも検知された場合は、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。 If the "3R Probability Change A" is won, both the second large prize slot 28 and the V prize slot 287 will be fully open during the first round of gameplay. Therefore, the player can simply shoot to the right to pass the game ball through the V prize slot 287. If even one game ball is detected by the V prize slot sensor 283 during the first round of gameplay, the game will be controlled in "Probability Change Gameplay State" after the jackpot game ends.

なお、本実施形態では、「3R確変A」に係る大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)および第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示が実行される回数(図6(B)におけるST回数)が100回に設定されており、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態が継続される。そして、この100回の特別図柄判定が全てハズレであった場合には、その後に100回の時短遊技が付与される。ここで、「時短遊技」とは、「時短遊技状態」において実行される第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)と、その特別図柄判定に応じて実行される第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示と、を含む遊技を意味する。 In this embodiment, after the jackpot game related to "3R probability variation A" ends, the number of times the second special symbol judgment (or first special symbol judgment) and the variation display of the second special symbol (or first special symbol) are performed in the "probability variation game state" (the number of ST rounds in Figure 6(B)) is set to 100. If a jackpot is not determined during this time, the probability variation game state continues until 100 special symbol judgments have been performed. If all 100 special symbol judgments are unsuccessful, then 100 rounds of time-saving gameplay are granted. Here, "time-saving gameplay" refers to gameplay that includes the second special symbol judgment (or first special symbol judgment) performed in the "time-saving game state" and the variation display of the second special symbol (or first special symbol) performed according to that special symbol judgment.

一方、「3R通常」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「3R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が2回であるため、「3R通常」は、実質2ラウンドの大当たりであると言える。 On the other hand, "3R Normal" (see Figure 6(B)) is a jackpot that, when the jackpot symbol X2 stops and is displayed on the first special symbol display 41, is executed. This jackpot consists of a total of three rounds: one short-opening round (the first round) where the second large prize slot 28 is briefly opened, and two long-opening rounds (the second and third rounds) where the first large prize slot 26 is opened for a longer period. When "3R Normal" is won, no prize balls are paid out during the first round because, in principle, no game balls enter the second large prize slot 28. Therefore, when "3R Normal" is won, since there are two long-opening rounds during the jackpot, "3R Normal" can be considered a jackpot of effectively two rounds.

この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、3R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。本実施形態の遊技機1では、「3R通常」に対する時短回数が100回に設定されており、第1特別図柄表示器41に(「3R通常」に当選したことを報知する)大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて大当たり遊技が実行された場合、途中で大当たりと判定されることがなければ、大当たり遊技終了後に100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。 If a "3R Normal" win occurs, the first round of the game involves a short-opening round where the second large prize slot 28 is briefly opened. Therefore, no game balls will enter the V-slot during the 3R Normal jackpot game, and after the "3R Normal" jackpot game ends, the game is controlled in a "time-saving game state." In this embodiment of the game machine 1, the number of time-saving rounds for "3R Normal" is set to 100. When a jackpot game is executed in response to the jackpot symbol X2 (indicating a "3R Normal" win) being displayed on the first special symbol display 41, and no jackpot is determined during the game, the game is controlled in a time-saving game state until 100 second special symbol judgments (or first special symbol judgments) are performed after the jackpot game ends, unless a jackpot is determined midway through.

このように、「3R確変A」が、ST回数が「100」であると共に(時短遊技の回数である)時短回数が「100」である大当たりであるのに対して、「3R通常」は、ST回数が「0」であると共に時短回数が「100」である大当たりである(図6(B)参照)。 Thus, "3R Probability Change A" is a jackpot where the ST (Special Time) rounds are "100" and the time-saving rounds (the number of rounds of time-saving play) are also "100," while "3R Normal" is a jackpot where the ST rounds are "0" and the time-saving rounds are "100" (see Figure 6(B)).

ところで、「3R確変A」の当選によって大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される権利を取得できているにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が検知されないといった状況が発生することが考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような状況が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に遊技者が大当たりを容易に狙えるようにすべく、「3R確変A」に係る1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技を付与することとしている。すなわち、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後と同様の遊技制御を行うこととしている。 Incidentally, even though the player has acquired the right to have the game controlled in a "probability variation game state" after the jackpot game ends by winning "3R probability variation A," it is conceivable that a situation may occur where, for example, a ball jam in the game area 3 causes the game ball not to be detected by the V-entry port sensor 283 during the first round of the game. Therefore, in this embodiment of the game machine 1, even if such a situation occurs, in order to allow the player to easily aim for a jackpot after the jackpot game ends, if the game ball does not enter the V-entry port during the first round of the game related to "3R probability variation A," 100 rounds of time-saving gameplay are granted after the jackpot game ends. In other words, the game control is performed in the same way as after the jackpot game related to "3R normal."

なお、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(B)に例示されるように、「3R確変A」に対して50個の乱数値が記憶され、「3R通常」に対して50個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, when the result of the first special symbol judgment during normal gameplay is a jackpot, random values for determining the type of jackpot are stored in the main ROM 82. Specifically, as illustrated in Figure 6(B), 50 random values are stored for "3R probability variation A" and 50 random values are stored for "3R normal".

本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「3R確変A」が50%(=50/100×100)の割合で選択され、「3R通常」が同じく50%(=50/100×100)の割合で選択される(図6(B)参照)。 In this embodiment, the possible range of the symbol random number is set to 100 values, from "0" to "99". When a jackpot is determined based on the jackpot random number obtained in response to a game ball entering the first starting opening 21, the type of jackpot related to the first special symbol determination is selected as follows: "3R probability variation A" is selected 50% of the time (= 50/100 x 100), and "3R normal" is selected 50% of the time (= 50/100 x 100) (see Figure 6(B)).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「3R確変A」を示す大当たり図柄X1が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率と、「3R通常」を示す大当たり図柄X2が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率は、いずれも50%である。 Therefore, when the result of the first special symbol judgment is a jackpot, the probability that the jackpot symbol X1 indicating "3R probability variation A" will stop and be displayed on the first special symbol display 41, and the probability that the jackpot symbol X2 indicating "3R normal" will stop and be displayed on the first special symbol display 41, are both 50%.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の結果が「3R確変A」または「3R通常」となった場合、どちらの場合も大当たり遊技終了後は高ベース状態となるため、遊技者は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちによる遊技を行うことになる。 Thus, if the result of the first special symbol judgment during normal gameplay is either "3R probability variation A" or "3R normal," in either case, the game enters a high-base state after the jackpot game ends. Therefore, the player should play by shooting to the right, aiming for gate 25 and the second start opening 22.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて実行される第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」、「10R確変B」、「3R確変B」、及び「3R確変C」の4種類が用意されている。
(Types of jackpots related to the second special symbol determination)
As illustrated in Figure 6(C), there are four types of jackpots available for the second special symbol determination, which is performed when a game ball enters the second starting opening 22: "10R probability variation A", "10R probability variation B", "3R probability variation B", and "3R probability variation C".

ここで、「10R確変A」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, "10R Probability Change A" (see Figure 6(C)) is a jackpot that, in response to the jackpot symbol Y1 being displayed on the second special symbol display 42, executes a jackpot game consisting of a total of 10 long-opening rounds, including one long-opening round game (the first round) in which the second large prize slot 28 (and the V prize slot 287) are opened for an extended period, and nine long-opening round games (the second to tenth rounds) in which the first large prize slot 26 is opened for an extended period.

「10R確変B」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示されたことに応じて、「10R確変A」に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 "10R Probability Change B" (see Figure 6(C)) is a jackpot that, in response to the jackpot symbol Y2 being displayed on the second special symbol display 42, executes a jackpot game consisting of a total of 10 long-opening rounds, including one long-opening round game (the first round) where the second large prize slot 28 (and the V prize slot 287) are opened for an extended period, and nine long-opening round games (the second to tenth rounds) where the first large prize slot 26 is opened for an extended period, similar to when "10R Probability Change A" is won.

一方、「3R確変B」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3が停止表示され、「3R確変C」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y4が停止表示される(図6(C)参照)。なお、「3R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、「3R確変A」(図6(B)参照)に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技が実行される。 On the other hand, if you win "3R Probability Variation B," the jackpot symbol Y3 will be displayed on the second special symbol display 42, and if you win "3R Probability Variation C," the jackpot symbol Y4 will be displayed on the second special symbol display 42 (see Figure 6(C)). Furthermore, if you win "3R Probability Variation B" or "3R Probability Variation C," a total of three long-opening round games will be executed, including one long-opening round game (the first round) where the second large prize slot 28 (and the V prize slot 287) are opened for an extended period, and two long-opening round games (the second and third rounds) where the first large prize slot 26 is opened for an extended period, similar to when you win "3R Probability Variation A" (see Figure 6(B)).

このように、「10R確変A」に当選した場合と、「10R確変B」に当選した場合と、「3R確変B」に当選した場合と、「3R確変C」に当選した場合は、いずれの場合も、1ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、これらの大当りに係る1ラウンド目のラウンド遊技中に右打ちを行ってさえいれば、大当たり遊技の終了後に「確変遊技状態」で遊技が行われる権利を容易に獲得することができる。 Thus, in the case of winning "10R Probability Change A," "10R Probability Change B," "3R Probability Change B," and "3R Probability Change C," both the second large prize slot 28 and the V prize slot 287 are fully open during the first round of gameplay. Therefore, as long as the player is shooting to the right during the first round of gameplay related to these jackpots, they can easily acquire the right to continue playing in "probability change game state" after the jackpot game ends.

なお、第2特別図柄判定に係るこれら4種類の大当りに関しては、上述したST回数および時短回数が以下のように設定されている。すなわち、「10R確変A」と「3R確変B」に関しては、ST回数および時短回数の両方が「100」に設定されており、また、「10R確変B」と「3R確変C」に関しては、ST回数が「100」で時短回数が「0」に設定されている。このため、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「通常遊技状態」に戻されるのに対して、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「確変遊技状態」から「時短遊技状態」に移行することになる。 Furthermore, regarding these four types of jackpots related to the second special symbol judgment, the ST (Special Time) rounds and time-saving rounds are set as follows: Specifically, for "10R Probability Change A" and "3R Probability Change B," both the ST rounds and time-saving rounds are set to "100." For "10R Probability Change B" and "3R Probability Change C," the ST rounds are set to "100" and the time-saving rounds are set to "0." Therefore, if you win "10R Probability Change B" or "3R Probability Change C," and all 100 special symbol judgments after the jackpot game end are misses, the game state returns to "Normal Game State." However, if you win "10R Probability Change A" or "3R Probability Change B," and all 100 special symbol judgments after the jackpot game end are misses, the game state transitions from "Probability Change Game State" to "Time-Saving Game State."

このため、高ベース状態において遊技者が大当たりを引き当てる確率は、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合の方が、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合よりも高いと言える。 Therefore, in a high-base state, the probability of a player hitting a jackpot is higher when winning "10R probability variation A" or "3R probability variation B" than when winning "10R probability variation B" or "3R probability variation C".

本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(C)に例示されるように、「10確変A」に対して30個の乱数値が記憶され、「10R確変B」に対して45個の乱数値が記憶され、「3確変B」に対して10個の乱数値が記憶され、「3確変C」に対して15個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, when the result of the second special symbol judgment is a jackpot, random values for determining the type of jackpot are stored in the main ROM 82. Specifically, as illustrated in Figure 6(C), 30 random values are stored for "10-Probability Variation A," 45 random values are stored for "10-R Probability Variation B," 10 random values are stored for "3-Probability Variation B," and 15 random values are stored for "3-Probability Variation C."

本実施形態では、上記のように図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第2始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「10R確変B」が45%(=45/100×100)の割合で選択され、「3R確変B」が10%(=10/100×100)の割合で選択され、「3R確変C」が15%(=15/100×100)の割合で選択される(図6(C)参照)。 In this embodiment, as described above, the possible range of the symbol random number is set to 100 values from "0" to "99". When a jackpot is determined based on the jackpot random number obtained in response to a game ball entering the second starting opening 21, the types of jackpots related to the second special symbol determination are as follows: "10R probability variation A" is selected at a rate of 30% (= 30/100 x 100), "10R probability variation B" at a rate of 45% (= 45/100 x 100), "3R probability variation B" at a rate of 10% (= 10/100 x 100), and "3R probability variation C" at a rate of 15% (= 15/100 x 100) (see Figure 6(C)).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「10R確変A」を示す大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は30%であり、「10R確変B」を示す大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は45%であり、「3R確変B」を示す大当たり図柄Y3が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%であり、「3R確変C」を示す大当たり図柄Y4が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は15%である。 Therefore, when the result of the second special symbol judgment is a jackpot, the probability that the jackpot symbol Y1 indicating "10R probability variation A" will stop and be displayed on the second special symbol display 42 is 30%, the probability that the jackpot symbol Y2 indicating "10R probability variation B" will stop and be displayed on the second special symbol display 42 is 45%, the probability that the jackpot symbol Y3 indicating "3R probability variation B" will stop and be displayed on the second special symbol display 42 is 10%, and the probability that the jackpot symbol Y4 indicating "3R probability variation C" will stop and be displayed on the second special symbol display 42 is 15%.

<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<Processing based on reach random numbers>
If the main CPU 81 determines that it will not perform a jackpot game, it decides whether to perform a reach animation or a no-reach animation based on whether the reach animation obtained along with the jackpot random number used in that determination matches the random number corresponding to a reach animation or the random number corresponding to a no-reach animation.

図には示されていないが、本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。 Although not shown in the diagram, in this embodiment, the main ROM 82 stores 10 random values for reach-type animations. The main CPU 81 decides to perform a reach-type animation if the acquired reach-type random number matches any of these 10 random values. Similarly, 90 random values are stored for non-reach-type animations. The main CPU 81 decides to perform a non-reach-type animation if the acquired reach-type random number matches any of these 90 random values. In this embodiment, the possible range of the reach-type random number is set to "0" to "99". When it is determined that a jackpot game will not be executed, the probability of a reach-type animation being performed is 10% (= 10/100 x 100), and the probability of a non-reach-type animation not being performed (the probability of a non-reach-type animation being performed) is 90% (= 90/100 x 100).

メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。 If the main CPU 81 decides to perform a reach-in-the-win animation, it selects a variation pattern for the special symbols that will be selected by the sub-control board 90 as the variation pattern for the animation symbols that will be involved in the reach-in-the-win animation. Conversely, if the main CPU 81 decides to perform a non-reach-in-the-win animation, it selects a variation pattern for the special symbols that will be selected by the sub-control board 90 as the variation pattern for the animation symbols that will not be involved in the reach-in-the-win animation.

[遊技の流れについて]
次に、図7を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図7は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
[Regarding the flow of the game]
Next, the flow of the game will be explained with reference to Figure 7. Here, Figure 7 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game in the game machine 1. Due to the configuration of the game board 2, game balls launched into the left game area 3L can enter the first starting opening 21, while game balls launched into the right game area 3R cannot enter the first starting opening 21. Also, in the normal game state, the second starting opening 22 is unlikely to open, and even if it does open, the opening time of the second starting opening 22 is extremely short, making it very unlikely that a game ball will enter the second starting opening 22. For this reason, there is no advantage for the player to shoot to the right in the normal game state. As is clear from these points, the normal game state is a left-side advantageous state where it is easier to hit a jackpot (special symbol judgment is more likely to be performed) by launching the game ball into the left game area 3L than by launching it into the right game area 3R. For this reason, the player shoots to the left in the normal game state.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。これらの大当たり遊技については、図6(B)に基づいて上述した通りである。 When a game ball shot to the left during normal gameplay enters the first starting opening 21, the first special symbol judgment is performed. The first special symbol is then displayed on the first special symbol display 41, and after a change in display, the first special symbol indicating the judgment result is displayed. If the judgment result is "miss," the missing symbol is displayed as the first special symbol. On the other hand, if the judgment result is "jackpot," one of the jackpot symbols X1 to X2 (see Figure 6(B)) is displayed as the jackpot symbol, and the jackpot game corresponding to the displayed jackpot symbol is executed. These jackpot games are as described above based on Figure 6(B).

通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X2:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(D)参照)と、がある。 When the result of the first special symbol judgment during normal gameplay is "Big Win," there are two possibilities: the jackpot symbol indicating a probability-increasing jackpot (jackpot symbol X1: see Figure 6(B)) stops and is displayed (see Figure 7(A)); or the jackpot symbol indicating a normal jackpot (jackpot symbol X2: see Figure 6(B)) stops and is displayed (see Figure 7(D)).

ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、図6(B)に基づいて上述した大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が実行された場合、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技中(1ラウンド目のラウンド遊技中)に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態で遊技が制御される(図7(B)参照)。上述したように、この確変遊技状態は、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する。一方、上記の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されたにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回実行されるまで継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 If the jackpot symbol X1, which indicates a probability variation jackpot, is displayed at the stop, the jackpot game described above is executed based on Figure 6(B). If this jackpot game is executed, and the game ball enters the V-entry point during the long-open round game (during the first round of the game) in which the second large entry point 28 and the V-entry point 287 are kept open for an extended period, the game is controlled in a probability variation state after the jackpot game ends (see Figure 7(B)). As described above, this probability variation state continues until 100 special symbol judgments (and special symbol variation displays) are performed, unless a jackpot is determined along the way. On the other hand, even if a jackpot game, including the long-open round game described above, is executed, if the game ball does not enter the V-zone due to, for example, a ball jam in game area 3, the game is controlled in a time-saving game state after the jackpot game ends, which may continue until the second special symbol judgment (or first special symbol judgment) is executed 100 times (see Figure 7(C)).

ここで、確変遊技状態では、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、確変遊技状態と同様に高ベース状態である時短遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。 In this state, during the probability variation game mode, the probability of winning the normal symbol judgment, which is performed when the game ball passes through gate 25, is set to a relatively high probability (11/11 in this embodiment). Furthermore, the opening time of the second start port 22 when the normal symbol judgment is successful is set to a relatively long time (1.5 seconds x 3 times in this embodiment). Therefore, the probability variation game mode is a right-side advantageous state where shooting the game ball into the right game area 3R is more likely to result in a jackpot (special symbol judgment is more likely to be performed) than shooting it into the left game area 3L. For this reason, when the game is controlled in the probability variation game mode, the player should shoot to the right. This is also true when the game is controlled in the time-saving game mode, which is a high-base state similar to the probability variation game mode.

確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1~Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(F)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され(図7(B)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 When a game ball shot to the right enters the second start opening 22 while the game is controlled in a probability variation state, a second special symbol judgment is performed. The second special symbol is then displayed in the second special symbol display 42, and after the second special symbol is displayed in a variable position, the second special symbol indicating the result of the second special symbol judgment is displayed in a stopped position. If the result of the second special symbol judgment is "miss," the miss symbol is displayed as the second special symbol. On the other hand, if the result of the second special symbol judgment is "jackpot," one of the jackpot symbols Y1 to Y4 (see Figure 6(C)) is displayed as the jackpot symbol for a probability variation jackpot (see Figure 7(F)), and the jackpot game corresponding to the displayed jackpot symbol is executed. In this scenario, if a game ball enters the V-zone during a jackpot, the game is controlled again in a probability-increasing state after the jackpot ends (see Figure 7(B)). If a game ball does not enter the V-zone during a jackpot, the game is controlled in a time-saving state after the jackpot ends (see Figure 7(C)).

また、時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1~Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(I)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され(図7(J)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される(図7(K)参照)。 Furthermore, when the game is controlled in the time-saving game state and a game ball shot to the right enters the second start opening 22, a second special symbol judgment is performed. The second special symbol is then displayed in the second special symbol display 42, and after the second special symbol is displayed in a variable manner, the second special symbol indicating the result of the second special symbol judgment is displayed in a stopped position. If the result of the second special symbol judgment is "miss," the miss symbol is displayed as the second special symbol. On the other hand, if the result of the second special symbol judgment is "jackpot," one of the jackpot symbols Y1 to Y4 (see Figure 6(C)) is displayed as the jackpot symbol for a probability-changing jackpot (see Figure 7(I)), and the jackpot game corresponding to the displayed jackpot symbol is executed. In this scenario, if a game ball enters the V-zone during a jackpot, the game is controlled in a probability-increasing state after the jackpot ends (see Figure 7(J)). If a game ball does not enter the V-zone during a jackpot, the game is controlled again in a time-saving state after the jackpot ends (see Figure 7(K)).

なお、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する時短遊技状態において一度も大当たりと判定されなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(L)参照)。 Furthermore, if no jackpot is determined during the time-saving game mode, which continues until 100 special symbol judgments (and special symbol variation displays) have been performed, the game mode will revert from the time-saving game mode to the normal game mode (see Figure 7(L)).

また、図6(C)に基づいて上述したように、第2特別図柄判定に係る大当たりには、100回の確変遊技の後に同じく100回の時短遊技が付与される「10R確変A」及び「3R確変B」と、100回の確変遊技の後に時短遊技が付与されない「10R確変B」及び「3R確変C」と、が用意されている。このため、「10R確変A」又は「3R確変B」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、100回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態へと移行することになる(図7(H)参照)。一方、「10R確変B」又は「3R確変C」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合は、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(G)参照)。 Furthermore, as described above based on Figure 6(C), the jackpots related to the second special symbol judgment include "10R probability change A" and "3R probability change B," which grant 100 rounds of probability change games followed by 100 rounds of time-saving games, and "10R probability change B" and "3R probability change C," which do not grant time-saving games after 100 rounds of probability change games. Therefore, if the game transitions to a probability change game state upon the end of a jackpot game related to "10R probability change A" or "3R probability change B," and no jackpot is determined until 100 rounds of special symbol judgment (and display of special symbol fluctuations) have been performed, the game will transition to a time-saving game state that continues until 100 rounds of time-saving games have been performed (see Figure 7(H)). On the other hand, if the game transitions to a probability variation state upon the end of a jackpot game related to "10R probability variation B" or "3R probability variation C," and no jackpot is determined even once after 100 special symbol checks (and special symbol variation displays), the game state will revert from the probability variation state to the normal game state (see Figure 7(G)).

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[Regarding the variable animations]
In the gaming machine 1 of this embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special symbol (or second special symbol) is displayed in a variable state and then stopped. Here, we will explain the variable effect performed on the display screen 70 in conjunction with the variable display of the first special symbol.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 21 and the first special symbol judgment is performed, the first special symbol is displayed in a variable state on the first special symbol display unit 41, and then the first special symbol indicating the judgment result of the first special symbol judgment is displayed in a stopped state. The display screen 70 is provided with a performance symbol display area 73 (see Figure 2) where performance symbols that notify the judgment result of the first special symbol judgment (or second special symbol judgment) are displayed. On the display screen 70, a variable performance is performed, including the variable display of performance symbols, in conjunction with the variable display of the first special symbol (see Figure 2). Then, when the first special symbol is displayed in a variable state for a variable time corresponding to the variable pattern selected when the first special symbol judgment was performed, the first special symbol is displayed in a stopped state, and the performance symbols indicating the judgment result of the first special symbol judgment are displayed in a stopped state.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 During the display of these changing symbols, a so-called "reach" effect may occur. Specifically, in the symbol display area 73 of the display screen 70, for example, a portion of the symbol rows of the symbols, in which the numbers 1 to 9 are written vertically from bottom to top, are displayed horizontally in three columns. When the changing display of the first special symbol begins, these symbol rows are displayed in a scrolling manner from top to bottom. In contrast, when a reach effect occurs, before all the symbols are displayed to stop, for example, the symbols in the left column (left symbols) and the symbols in the right column (right symbols) are pseudo-stopped sequentially or simultaneously, without stopping completely. Figure 2 illustrates a state in which three symbols are pseudo-stopped as the left symbols, and three symbols are pseudo-stopped as the right symbols, while the middle column of symbols continues to scroll. A "pseudo-stop" is a visual effect where the symbols are swayed in place without moving significantly. In the following explanation, the term "pseudo-stop" may be used to distinguish it from a "true stop" (sometimes simply called a "stop display"), where the symbols are completely still.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same special symbols appear to stop on the active payline as the left and right symbols, a "reach" is established, and a reach animation is performed to make the player anticipate three identical special symbols appearing. This reach animation involves the special symbols (middle symbols) in the middle row scrolling slowly so that the player can identify them, while the reach symbols (left and right symbols) are pseudo-stopped. Finally, the animation indicates whether a win or loss has occurred by stopping a middle symbol that is either the same as the reach symbols or a different middle symbol on the active payline.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 While a detailed explanation will be omitted, these reach-out sequences utilize other display objects besides the symbols themselves, such as characters and items. Furthermore, in the following explanation, the sequences that occur before a reach is achieved in a spinning sequence are sometimes referred to as "pre-reach sequences."

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The types of reach animations will be explained in detail later, but if the result of the first special symbol judgment is "miss," three animation symbols indicating a reach-miss combination (e.g., "323") will pseudo-stop to notify the miss, and then these three animation symbols will actually stop as the miss symbol is displayed as the first special symbol. On the other hand, if no reach animation occurs, three animation symbols indicating a scattered combination (e.g., "629") will pseudo-stop to notify the miss, and then these three animation symbols will actually stop as the miss symbol is displayed as the first special symbol. In this way, if it is determined that a jackpot game will not be executed, a miss notification animation is performed in which three animation symbols indicating a reach-miss combination or scattered combination pseudo-stop before actually stopping to notify the miss (that a jackpot game will not be executed).

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその保留されていた第1特別図柄判定が行われて、この判定に対応する第1特別図柄の変動表示が開始される。 If this losing notification animation is executed, the jackpot game will not be played. If the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the animation symbols will be displayed for a predetermined confirmation time (for example, 0.5 seconds) before the reserved determination of the first special symbol is performed, and the display of the first special symbol corresponding to this determination will begin.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, if the result of the first special symbol judgment is "jackpot," a reach animation is usually performed while the first special symbol is displayed. Three special symbols showing repeating numbers (for example, "333") are pseudo-stopped to announce the jackpot, and then these three special symbols actually stop when the jackpot symbol is displayed as the first special symbol. In this way, if it is determined that a jackpot game will be played, a win notification animation is performed, in which the three special symbols pseudo-stop before actually stopping to announce the jackpot (that a jackpot game will be played). When this win notification animation is performed, the jackpot game is played.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
Figure 2 illustrates the screen configuration of the display screen 70 in the normal game state. When the game is controlled in the normal game state, a hold icon display area 71, the icon display area 72, and the performance symbol display area 73 are formed on the display screen 70, as illustrated in Figure 2. The performance symbol display area 73 is a display area in which the left symbol constituting the left column of symbols, the middle symbol constituting the middle column of symbols, and the right symbol constituting the right column of symbols are displayed, as described above.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 71>
The hold icon display area 71 is a display area where a hold icon is displayed to indicate that the first special symbol judgment is pending. In the gaming machine 1, if a game ball enters the first start port 21 in a situation where the special symbol judgment and the special symbol fluctuation display cannot be started immediately, such as when the special symbol fluctuation display is in progress or during a jackpot game, the right to judge the first special symbol is pending up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 Thus, when the right to determine the first special symbol is reserved, the number of reserved icons in the reserved icon display area 71 is the same as the number of reserved first special symbol determinations indicated by the first special symbol reserved indicator 44. Figure 2 illustrates a state where two reserved icons are displayed in the reserved icon display area 71 to indicate that the number of reserved first special symbol determinations is "2".

なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。 Furthermore, if a hold icon is displayed in the hold icon display area 71 during a high-reliability reach animation, such as the SPSP reach described later, it not only limits the display area used for the reach animation, but the display of the hold icon may also reduce the excitement of the reach animation. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, during normal reaches and SP reaches, the display objects (in this embodiment, the hold icon base) and hold icons constituting the hold icon display area 71 are displayed. However, as the reach animation progresses from a normal reach or SP reach to an SPSP reach, the display objects and hold icons constituting the hold icon display area 71 are removed from the display screen 70. After the SPSP reach ends, the display objects and hold icons constituting the hold icon display area 71 are displayed again.

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Furthermore, when the game is controlled under normal gameplay conditions, the game ball will generally not enter the second start port 22. Therefore, under normal gameplay conditions, the right to determine the second special symbol is generally not reserved, and neither a reserved icon related to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, nor is a display area for displaying this reserved icon formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area for displaying the icon as a variation suggestion image that indicates the first special symbol is being displayed in a variation state. The icon is displayed in the icon display area 72 when the variation state of the first special symbol begins, and is removed from the icon display area 72 when, for example, the first special symbol is displayed in a stopped state. However, the timing of the removal of the icon is not limited to this, and the icon may be removed while the variation state of the first special symbol is being displayed, for example, when the SPSP reach develops as described later, or in the middle of the SPSP reach.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 Incidentally, if a game ball enters the first starting slot 21 while the special symbol variation display is not being performed and the right to determine the special symbol is not reserved, the icon will be displayed in the icon display area 72 as the variation display of the first special symbol begins. On the other hand, if a reserved icon is displayed in the reserved icon display area 71, and the variation display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 ends, the first special symbol determination corresponding to the earliest reserved icon displayed in the reserved icon display area 71 (the reserved icon displayed in the position closest to the icon display area 72) will be performed. Then, as the variation display of the first special symbol begins in response to the execution of this first special symbol determination, the earliest reserved icon will shift from the reserved icon display area 71 to the icon display area 72 and be displayed as the new icon. In this way, the reserved icon that has shifted to the icon display area 72 (in this case, the icon) will be displayed larger than when it was displayed in the reserved icon display area 71 (see Figure 2). Therefore, it is possible to direct the player's attention to the icon displayed in the icon display area 72 rather than the hold icon displayed in the hold icon display area 71.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 Furthermore, if a different hold icon than the first hold icon is displayed in the hold icon display area 71, as the first hold icon shifts to the icon display area 72, the other hold icons in the hold icon display area 71 will shift toward the icon display area 72. As is clear from the above explanation, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the hold icon displayed in the hold icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72. Therefore, in the following explanation, when there is no distinction between the hold icon and the icon in question, they may be collectively referred to simply as "icons."

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(Regarding the icon change animation)
By the way, the hold icon is usually displayed as a white hold icon (the default hold icon). However, when a hold icon is displayed in the hold icon display area 71, an icon change animation may occur in which the color of the hold icon changes. When this icon change animation occurs, the white hold icon changes to a hold icon of a color that suggests the probability of a big win, such as blue, green, or red. The colors that suggest the probability of a big win, as exemplified here, are listed in order from the lowest probability of a big win to the highest probability of a big win. Red is more likely to be selected when the result of the first special symbol judgment corresponding to that red hold icon is a "big win," or when it is a "miss" but the special symbol variation time is set to a relatively long time. Green is more likely to be selected when it is a "big win" or when it is a "miss" but the special symbol variation time is set to a medium time. Blue is more likely to be selected when it is a "miss" or when it is a "miss" and the special symbol variation time is set to a relatively short time. In this embodiment, the probability of hitting the jackpot is set to approximately 1% for white hold icons, approximately 3% for blue hold icons, approximately 15% for green hold icons, and approximately 45% for red hold icons.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 In this explanation, we have described an example where the icon change effect occurs when a hold icon is displayed in the hold icon display area 71 and its display color changes only once. However, in the gaming machine 1 of this embodiment, other icon change effects may also occur. That is, for example, when a white hold icon is displayed in the hold icon display area 71, it may change to a blue hold icon, and then to a green hold icon. In this way, an icon change effect may occur where the display color of a single hold icon changes multiple times. Furthermore, when a white hold icon shifts from the hold icon display area 71 to the icon display area 72 and is displayed as that icon, an icon change effect may occur where its display color changes.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Furthermore, there are cases where the display color of the held icon changes in both the held icon display area 71 and the icon display area 72. For example, the display color of the held icon changes in the held icon display area 71, and then, when that held icon shifts to the icon display area 72 and is displayed there, its display color changes again. There are also cases where the held icon is initially displayed in a color other than white (for example, blue), or where the display color of a held icon whose initial color is not white changes.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 Thus, the gaming machine 1 of this embodiment displays pending information on the display screen 70 indicating that the right to determine a special symbol is pending, and it is possible to change the display manner of this pending information. In the following description, pending icons with a display color other than white, or such icons, may be referred to as "special icons" to distinguish them from normal pending icons and such icons that have a display color of white.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Variations on display control of pending information]
The display control of the pending information is not limited to that exemplified in this embodiment, but may also be as follows. That is, in this embodiment, for the sake of explanation, the display colors of the icons (pending icon and the icon in question) are described as four colors: white, blue, green, and red. However, in other embodiments, other colors may be available, such as gold, which suggests an even higher probability of a jackpot than red, or rainbow colors, which are selected only when a "jackpot" is achieved.

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 Furthermore, while this embodiment describes an example of an icon change effect that changes the display color of an icon (such as a hold icon), the icon change effect is not limited to the effect exemplified in this embodiment. It may also include an icon change effect that changes the shape or size of the icon, or an icon change effect that changes the display color in addition to the shape or size of the icon.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, we describe a case where, in addition to the icon change animation targeting the held icon displayed in the held icon display area 71, an icon change animation targeting the same icon displayed in the icon display area 72 can also be performed. However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which only the former icon change animation can be performed without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a pending icon representing pending information is displayed on the display screen 70, and the display color of the pending icon is changed as an example. In contrast, in other embodiments, for example, four color LEDs with changeable emission colors may be provided, and the same number of LEDs as the number of pending symbols in the first special symbol determination may be lit. By changing the emission color of any of these LEDs, the display manner of the pending information may be changed.

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が実行されるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われることがある。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞した場合、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等の取得情報を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図30のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図30のステップS309における変動パターン選択処理と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Regarding pre-determination processing]
In the gaming machine 1 of this embodiment, if the right to perform a first special symbol determination (or second special symbol determination) is reserved, a pre-determination process may be performed to determine whether or not to perform a jackpot game before the first special symbol determination (or second special symbol determination) is executed for that right. For example, if a game ball enters the first start port 21 while the first special symbol is being displayed in the normal game state, the main CPU 81 acquires information such as a jackpot random number in response to the game ball entering the first start port 21, and based on the acquired jackpot random number, performs a similar jackpot determination process prior to the jackpot determination process in the first special symbol determination performed at the start of the first special symbol display (see step S308 in Figure 30), and determines in advance whether or not it will be determined to be a "jackpot" when the first special symbol determination is executed. Furthermore, based on the random variation pattern numbers obtained along with the jackpot random number, the same process as the variation pattern selection process in step S309 of Figure 30 is performed to determine in advance which variation pattern will be selected when the first special symbol determination is executed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留された第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示が行われた結果として当たり報知演出が実行されることを期待させる先読み演出を実行する。 Thus, when the main CPU 81 performs a pre-determination process in response to the right to determine the first special symbol being reserved, it transmits a reservation command containing pre-determination information indicating the result of that pre-determination to the sub-control board 90. In response, the sub-CPU 91, based on the pre-determination information contained in the reservation command, executes a pre-announcement animation that suggests the player expects a winning notification animation to be performed as a result of the display of the first special symbol's variation, which occurs when the reserved first special symbol determination is executed.

この先読み演出としては、上述したアイコン変化演出が一例として挙げられる。サブCPU91は、事前判定情報を含む保留コマンドをメイン制御基板80から受信した場合、その事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(アイコンの色など)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。 One example of this predictive effect is the icon change effect described above. When the sub-CPU 91 receives a hold command containing pre-determination information from the main control board 80, it decides whether or not to execute the icon change effect based on that pre-determination information. If it decides to execute the icon change effect, it then decides what kind of change pattern to use for the display of the icons (hold icon and the icon in question) (such as the icon's color), and instructs the image and sound control board 100 to execute the icon change effect based on that decision.

なお、本実施形態の遊技機1は、アイコン変化演出の他にも、弱チャンス目演出(図8(C)参照)、第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)、強チャンス目演出(図8(E)参照)、第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)、事前揺動演出(図22(B)参照)といった各種の先読み演出を実行可能であるが、これらの先読み演出については後に詳述する。 Furthermore, in addition to the icon change effect, the gaming machine 1 of this embodiment can also perform various pre-announcement effects such as the weak chance symbol effect (see Figure 8(C)), the first symbol attention effect (see Figure 8(D)), the strong chance symbol effect (see Figure 8(E)), the second symbol attention effect (see Figure 8(F)), and the pre-fluctuation effect (see Figure 22(B)). These pre-announcement effects will be described in detail later.

[通常遊技状態における主要な演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、通常遊技状態における主要な演出の流れについて説明する。ここで、図8は、通常遊技状態における主要な演出の流れを例示する説明図である。なお、図8における「先読み対象変動」は、事前判定処理の対象となった第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示を意味し、「対象前変動」は、先読み対象変動の前に行われる第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示を意味する。
[The main sequence of events during normal gameplay]
Next, with reference to Figure 8, the flow of major effects in normal gameplay will be explained. Here, Figure 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of major effects in normal gameplay. In Figure 8, "pre-read target variation" refers to the variation display of the first special symbol (and effect symbols) that occurs in response to the execution of the first special symbol determination that is the target of the pre-determination process, and "pre-target variation" refers to the variation display of the first special symbol (and effect symbols) that occurs before the pre-read target variation.

(対象前変動)
まず、「対象前変動」として、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。具体的には、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、表示画面70において、演出図柄表示領域73(図2参照)における3つの図柄列のスクロール表示が開始される。ここで、対象前変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして「リーチ無し演出」が行われる変動パターンが選択された場合、少なくとも左図柄と右図柄とが互いに異なる3つの演出図柄(例えば「436」の3つの演出図柄)を第1特別図柄の変動表示の終盤において擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの演出図柄をそのまま本停止するリーチ無しハズレ報知演出が実行されることがある(図8(B)参照)。
(Changes before the target)
First, as a "pre-target variation," the variation display of the first special symbol and the performance symbols begins (see Figure 8(A)). Specifically, as the variation display of the first special symbol begins, the display screen 70 starts scrolling display of the three symbol rows in the performance symbol display area 73 (see Figure 2). Here, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the pre-target variation is "miss," and a variation pattern in which a "no-reach performance" is performed is selected as the variation pattern of the first special symbol, then at least three performance symbols whose left and right symbols are different from each other (for example, the three performance symbols "436") may be pseudo-stopped and displayed at the end of the variation display of the first special symbol, and as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a no-reach miss notification performance may be executed in which the above three performance symbols are stopped as they are (see Figure 8(B)).

サブCPU91は、このようなリーチ演出が行われないリーチ無し変動演出が行われる図柄変動を「対象前変動」として利用して各種の先読み演出を実行する。図8に示される例では、サブCPU91は、「先読み対象変動」に係る事前判定結果に基づいて、「対象前変動」において、弱チャンス目演出(図8(C)参照)と、第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)と、を実行する。 The sub-CPU 91 uses the symbol fluctuations where no reach animation occurs (i.e., no reach animation) as "pre-target fluctuations" to execute various pre-announcement animations. In the example shown in Figure 8, the sub-CPU 91 executes a weak chance-eye animation (see Figure 8(C)) and a first-animation symbol attention animation (see Figure 8(D)) during the "pre-target fluctuation" based on the pre-determination result related to the "pre-announcement target fluctuation."

(弱チャンス目演出)
弱チャンス目演出(図8(C)参照)は、リーチ演出が行われない対象前変動に係る第1特別図柄の変動表示中において、2つの第1演出図柄を含む弱チャンス目を表す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出であり、本実施形態における第1演出図柄は偶数図柄であり、弱チャンス目としては、2つの偶数図柄と1つの奇数図柄から構成される「221」や「443」、「889」が例として挙げられる。図12(C)には、2つの4図柄と1つの3図柄とから構成される「443」の弱チャンス目を表示する弱チャンス目演出が行われている様子が例示されている。なお、弱チャンス目を表す3つの演出図柄の組み合わせは単なる一例であり、他の実施形態では、例えば、3つの偶数図柄を弱チャンス目として表示するなど、本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。
(Weak chance event)
The weak chance symbol effect (see Figure 8(C)) is an effect in which, during the display of the first special symbol's variation related to the pre-reach variation in which no reach effect is performed, three effect symbols representing a weak chance symbol, including two first effect symbols, are pseudo-stopped. In this embodiment, the first effect symbols are even-numbered symbols, and examples of weak chance symbols include "221", "443", and "889", which are composed of two even-numbered symbols and one odd-numbered symbol. Figure 12(C) shows an example of the weak chance symbol effect displaying the "443" weak chance symbol, which is composed of two 4-numbered symbols and one 3-numbered symbol. Note that the combination of three effect symbols representing a weak chance symbol is merely an example, and in other embodiments, a different configuration may be adopted, for example, by displaying three even-numbered symbols as a weak chance symbol.

(第1演出図柄注目演出)
第1演出図柄注目演出(「他の注目演出」の一例:図8(D)参照)は、リーチ演出を実行していないときに第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)に注目させる演出であり、図12(D)には、図12(C)の弱チャンス目演出で表示された左4図柄および中4図柄を拡大すると共に、左4図柄および中4図柄に雨雲から青色の雨が降り注いで、これら2つの4図柄の注目度を上げている様子が例示されている。この第1演出図柄注目演出が行われる際には、第1演出図柄注目演出用の効果音がスピーカ38から出力される。このように、本実施形態における第1演出図柄注目演出では、左4図柄および中4図柄に対して青色の雨が降り注ぐ様子を表す演出表示が行われるため、遊技者の視線を左4図柄および中4図柄に誘導することができ、左4図柄および中4図柄に対する注目度を効果的に向上させることが可能である。
(First stage design highlight)
The first symbol attention effect (an example of "other attention effects": see Figure 8(D)) is an effect that draws attention to the first symbol (in this embodiment, even-numbered symbols) when a reach effect is not being performed. Figure 12(D) illustrates how the left 4 and middle 4 symbols displayed in the weak chance effect of Figure 12(C) are enlarged, and how blue rain falls from rain clouds onto the left 4 and middle 4 symbols, increasing the attention given to these two 4 symbols. When this first symbol attention effect is performed, a sound effect for the first symbol attention effect is output from speaker 38. In this way, the first symbol attention effect in this embodiment displays an effect showing blue rain falling onto the left 4 and middle 4 symbols, which can guide the player's gaze to the left 4 and middle 4 symbols and effectively increase the attention given to the left 4 and middle 4 symbols.

なお、本実施形態では、遊技者に注目させる第1演出図柄の個数が2つである場合を例に説明するが、注目させる第1演出図柄の個数は2つに限らず、1つ或いは3つであってもよい。また、第1演出図柄は偶数図柄に限らず、奇数図柄であってもよい。また、本実施形態では、弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出とが順番に行われる場合を例に説明するが、これらの演出を同時に実行するようにしてもよく、また、弱チャンス目演出が行われていないとき(例えば、先読み対象変動において、リーチが行われていない状態で第1演出図柄が表示されたとき)に第1演出図柄注目演出を実行するといった本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the explanation uses the example of two first-effect symbols that draw the player's attention. However, the number of first-effect symbols that draw attention is not limited to two; it could be one or three. Furthermore, the first-effect symbols are not limited to even-numbered symbols; they could be odd-numbered symbols. Also, in this embodiment, the explanation uses the example of the weak chance symbol effect and the first-effect symbol attention effect occurring sequentially. However, these effects may be executed simultaneously. Additionally, a different configuration may be adopted, such as executing the first-effect symbol attention effect when the weak chance symbol effect is not occurring (for example, when the first-effect symbols are displayed during a pre-read target variation without a reach occurring).

一方、サブCPU91は、「先読み対象変動」に係る事前判定結果に基づいて、「対象前変動」において、強チャンス目演出(図8(E)参照)と、第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)と、を実行することがある。 On the other hand, the sub-CPU 91 may execute a strong chance symbol animation (see Figure 8(E)) and a second animation symbol attention animation (see Figure 8(F)) during the "pre-target animation" based on the pre-determination result related to the "pre-target animation."

(強チャンス目演出)
強チャンス目演出(図8(E)参照)は、リーチ演出が行われない対象前変動に係る第1特別図柄の変動表示中において、2つの第2演出図柄を含む強チャンス目を表す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出であり、本実施形態における第2演出図柄は奇数図柄であり、強チャンス目としては、2つの奇数図柄と1つの偶数図柄から構成される「334」や「556」、「776」が例として挙げられる。図12(G)には、2つの7図柄と1つの6図柄とから構成される「776」の強チャンス目を表示する強チャンス目演出が行われている様子が例示されている。なお、強チャンス目を表す3つの演出図柄の組み合わせは単なる一例であり、他の実施形態では、例えば、3つの奇数図柄を弱チャンス目として表示するなど、本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。
(Strong chance event)
The strong chance symbol effect (see Figure 8(E)) is an effect in which, during the display of the first special symbol's variation related to the pre-reach variation in which no reach effect is performed, three effect symbols representing a strong chance symbol, including two second effect symbols, are displayed as pseudo-stops. In this embodiment, the second effect symbols are odd-numbered symbols, and examples of strong chance symbols include "334", "556", and "776", which are composed of two odd-numbered symbols and one even-numbered symbol. Figure 12(G) illustrates the strong chance symbol effect displaying the "776" strong chance symbol, which is composed of two 7 symbols and one 6 symbol. Note that the combination of three effect symbols representing a strong chance symbol is merely an example, and in other embodiments, a different configuration may be adopted, for example, by displaying three odd-numbered symbols as a weak chance symbol.

(第2演出図柄注目演出)
第2演出図柄注目演出(「他の注目演出」の一例:図8(F)参照)は、リーチ演出を実行していないときに第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる演出であり、図12(H)には、図12(G)の強チャンス目演出で表示された左7図柄および中7図柄を拡大すると共に、左7図柄および中7図柄に赤色の落雷が直撃して、これら2つの7図柄の注目度を上げている様子が例示されている。この第2演出図柄注目演出が行われる際には、第2演出図柄注目演出用の効果音がスピーカ38から出力される。このように、本実施形態における第2演出図柄注目演出では、左7図柄および中7図柄に対して赤色の落雷が直撃する様子を表す演出表示が行われるため、遊技者の視線を左7図柄および中7図柄に誘導することができ、左7図柄および中7図柄に対する注目度を効果的に向上させることが可能である。
(Second stage design highlight)
The second symbol attention effect (an example of "other attention effects": see Figure 8(F)) is an effect that draws attention to the second symbol (in this embodiment, odd-numbered symbols) when a reach effect is not being performed. Figure 12(H) illustrates how the left 7 and middle 7 symbols displayed in the strong chance effect of Figure 12(G) are enlarged, and how red lightning strikes the left 7 and middle 7 symbols, increasing the attention given to these two 7 symbols. When this second symbol attention effect is performed, a sound effect for the second symbol attention effect is output from speaker 38. In this way, the second symbol attention effect in this embodiment displays an effect showing red lightning striking the left 7 and middle 7 symbols, thereby guiding the player's gaze to the left 7 and middle 7 symbols and effectively increasing the attention given to them.

ここで、第1演出図柄注目演出に使用される演出画像と、第2演出図柄注目演出に使用される演出画像と、を比較すると、第1演出図柄注目演出(図12(D)参照)では、雨雲と青色の雨を表す演出画像が使用されるのに対して、第2演出図柄注目演出(図12(H)参照)では、赤色の落雷を表す演出画像が使用される。このように、第2演出図柄注目演出では、第1演出図柄注目演出に使用される演出画像よりも目立つ色の演出画像が使用されるため、これらの演出図柄注目演出を比較した場合、第2演出図柄注目演出の方が第1演出図柄注目演出よりも左図柄および中図柄に注目させる効果が高いと言える。 Comparing the image used in the first and second symbol-focusing sequences, the first sequence (see Figure 12(D)) uses an image representing rain clouds and blue rain, while the second sequence (see Figure 12(H)) uses an image representing red lightning. Thus, the second sequence uses a more conspicuous colored image than the first sequence. Therefore, when comparing these sequences, the second sequence is more effective at drawing attention to the left and middle symbols than the first sequence.

なお、本実施形態では、遊技者に注目させる第2演出図柄の個数が2つである場合を例に説明するが、注目させる第2演出図柄の個数は2つに限らず、1つ或いは3つであってもよい。また、第2演出図柄は奇数図柄に限らず、例えば、奇数図柄のうちの特定の図柄(例えば、7図柄)のみを第2演出図柄として注目させるようにしてもよい。また、本実施形態では、強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出とが順番に行われる場合を例に説明するが、これらの演出を同時に実行するようにしてもよく、また、強チャンス目演出が行われていないとき(例えば、先読み対象変動において、リーチが行われていない状態で第2演出図柄が表示されたとき)に第2演出図柄注目演出を実行するといった本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the explanation uses the example of two second-effect symbols that draw the player's attention. However, the number of second-effect symbols that draw attention is not limited to two; it could be one or three. Furthermore, the second-effect symbols are not limited to odd-numbered symbols. For example, only a specific odd-numbered symbol (e.g., the 7 symbol) could be designated as the second-effect symbol. Also, in this embodiment, the explanation uses the example of the strong chance symbol effect and the second-effect symbol attention effect occurring sequentially. However, these effects may be executed simultaneously. Additionally, a different configuration may be adopted, such as executing the second-effect symbol attention effect when the strong chance symbol effect is not occurring (for example, when the second-effect symbol is displayed during a pre-read target variation without a reach occurring).

(対象前変動の実行回数)
ここまで、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果に基づいて、対象前変動において実行される各種の先読み演出について説明したが、図8(B)から図8(A)に戻る演出の流れから明らかなように、先読み演出が実行される対象前変動の実行回数は1回に限らず、先読み対象変動の前に、それぞれ先読み演出が実行される複数回の対象前変動が行われることもある。
(Number of times the change before the target was performed)
Up to this point, we have explained the various pre-announcement effects that are performed in the pre-target variation based on the pre-determination result related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-announcement target variation. However, as is clear from the flow of the effects returning from Figure 8(B) to Figure 8(A), the number of pre-target variations in which the pre-announcement effect is performed is not limited to one, and there may be multiple pre-target variations in which the pre-announcement effect is performed before the pre-announcement target variation.

例えば、先読み対象変動の前に2回の対象前変動が行われる場合は、1回目の対象前変動において弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されてから、2回目の対象前変動において強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることがある。また、例えば、先読み対象変動の前に2回の対象前変動が行われる場合は、1回目の対象前変動において弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行され、2回目の対象前変動でも弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されることもある。また、例えば、先読み対象変動の前に2回の対象前変動が行われる場合は、1回目の対象前変動において強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行され、2回目の対象前変動でも強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることもある。 For example, if two pre-target spins occur before a pre-target spin, the first pre-target spin may execute a weak chance symbol effect (see Figure 8(C)) and a first symbol focus effect (see Figure 8(D)), and then the second pre-target spin may execute a strong chance symbol effect (see Figure 8(E)) and a second symbol focus effect (see Figure 8(F)). Also, for example, if two pre-target spins occur before a pre-target spin, the first pre-target spin may execute a weak chance symbol effect (see Figure 8(C)) and a first symbol focus effect (see Figure 8(D)), and the second pre-target spin may also execute a weak chance symbol effect (see Figure 8(C)) and a first symbol focus effect (see Figure 8(D)). Furthermore, for example, if two pre-target changes occur before a pre-target change, the strong chance symbol effect (see Figure 8(E)) and the second symbol attention effect (see Figure 8(F)) may be executed during the first pre-target change, and the strong chance symbol effect (see Figure 8(E)) and the second symbol attention effect (see Figure 8(F)) may also be executed during the second pre-target change.

また、先読み対象変動の前に3回の対象前変動が行われる場合は、例えば、1回目の対象前変動において弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されてから、2回目の対象前変動でも弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行され、3回目の対象前変動において強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることがある。また、例えば、1回目~3回目の対象前変動の全てにおいて弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されることや、1回目~3回目の対象前変動の全てにおいて強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることもある。 Furthermore, if three pre-target spins occur before the target spin, for example, the first pre-target spin might execute a weak chance symbol animation (see Figure 8(C)) and a first symbol focus animation (see Figure 8(D)), followed by the second pre-target spin, where the same animation is executed. Then, the third pre-target spin might execute a strong chance symbol animation (see Figure 8(E)) and a second symbol focus animation (see Figure 8(F)). Alternatively, for example, the weak chance symbol animation (see Figure 8(C)) and the first symbol focus animation (see Figure 8(D)) might be executed in all three pre-target spins, or the strong chance symbol animation (see Figure 8(E)) and the second symbol focus animation (see Figure 8(F)) might be executed in all three pre-target spins.

(第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目)
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1は、リーチ演出を実行していないときに、第1演出図柄に注目させる第1演出図柄注目演出と、第2演出図柄に注目させる第2演出図柄注目演出と、の両方を実行可能である。このため、対象前変動において第1演出図柄注目演出(図12(D)参照)を実行することによって、先読み対象変動において後述する各種の注目演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。また、対象前変動において第2演出図柄注目演出(図12(H)参照)を実行することによって、先読み対象変動において各種の注目演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。
(First performance pattern focus performance and second performance pattern focus performance)
As is clear from the explanation so far, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing both a first symbol attention effect, which draws attention to the first symbol, and a second symbol attention effect, which draws attention to the second symbol, when a reach effect is not being executed. Therefore, by executing the first symbol attention effect (see Figure 12(D)) in the pre-target spin, it is possible to make the player expect that various attention effects described later will be executed in the pre-read target spin. Also, by executing the second symbol attention effect (see Figure 12(H)) in the pre-target spin, it is possible to make the player expect that various attention effects will be executed in the pre-read target spin.

なお、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出とを比較した場合、第2演出図柄注目演出が実行される場合の方が、第1演出図柄注目演出が実行される場合よりも、先読み対象変動において各種の注目演出や当たり報知演出が実行される可能性が高く、第2演出図柄注目演出の方が第1演出図柄注目演出よりも大当たり信頼度が高い演出であると言える。このため遊技者は、対象前変動において第1演出図柄注目演出ではなく第2演出図柄注目演出が実行されることや、第1演出図柄注目演出が実行された対象前変動よりも後の対象前変動において第2演出図柄注目演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。 Furthermore, when comparing the first and second symbol-focused animations, the probability of various highlight animations and win notification animations occurring during the pre-announcement target spin is higher when the second symbol-focused animation is performed than when the first symbol-focused animation is performed. Therefore, the second symbol-focused animation can be said to have a higher probability of a big win than the first symbol-focused animation. For this reason, players can enjoy the game while anticipating that the second symbol-focused animation will be performed instead of the first symbol-focused animation during the target pre-spin, or that the second symbol-focused animation will be performed in a pre-spin that follows a pre-spin where the first symbol-focused animation was performed.

また、図8には示されていないが、対象前変動が行われているときには、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンが保留アイコン表示領域71(図2参照)に表示され、この先読み対象変動に対応する保留アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われることもあり、先読み対象変動に対応する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出と、弱チャンス目演出(又は強チャンス目演出)と、第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)と、の相乗効果によって高い演出効果を得ることができ、これらの先読み演出を組み合わせて実行することによって、先読み対象変動において当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, although not shown in Figure 8, when a pre-target variation is occurring, a hold icon indicating that the pre-read target variation is being held is displayed in the hold icon display area 71 (see Figure 2). An icon change animation may also be performed targeting this hold icon corresponding to the pre-read target variation. The synergistic effect of the icon change animation targeting the hold icon corresponding to the pre-read target variation, the weak chance symbol animation (or strong chance symbol animation), and the first symbol focus animation (or second symbol focus animation) can yield a high level of performance effect. By combining and executing these pre-read animations, it is possible to effectively increase the player's expectation that a win notification animation will be performed during the pre-read target variation.

なお、本実施形態では、弱チャンス目演出に伴って第1演出図柄注目演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、弱チャンス目演出が実行される場合の一部において第1演出図柄注目演出が実行されるといった構成を採用してもよい。また、本実施形態では、強チャンス目演出に伴って第2演出図柄注目演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、強チャンス目演出が実行される場合の一部において第2演出図柄注目演出が実行されるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, the explanation is based on the case where the first symbol-focusing animation is always executed in conjunction with a weak chance symbol animation. However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which the first symbol-focusing animation is executed only in some cases when a weak chance symbol animation is performed. Furthermore, in this embodiment, the explanation is based on the case where the second symbol-focusing animation is always executed in conjunction with a strong chance symbol animation. However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which the second symbol-focusing animation is executed only in some cases when a strong chance symbol animation is performed.

また、本実施形態において、第1演出図柄注目演出に使用される演出画像や、第2演出図柄注目に使用される演出画像は、単なる一例で合って、使用される演出画像の内容や表示色は他のものであってもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、対象前変動において弱チャンス目演出が行われていないときに第1演出図柄注目演出を実行するといった構成や、対象前変動において強チャンス目演出が行われていないときに第2演出図柄注目演出を実行するといった構成を採用することも考えられる。 Furthermore, in this embodiment, the performance images used for the first and second performance symbol highlighting effects are merely examples, and it goes without saying that the content and display colors of the performance images used may be different. In other embodiments, it is also conceivable to employ configurations such as executing the first performance symbol highlighting effect when a weak chance symbol effect has not occurred in the preceding spin, or executing the second performance symbol highlighting effect when a strong chance symbol effect has not occurred in the preceding spin.

また、本実施形態では、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目に表示画面70とスピーカ35が使用される場合を例に説明するが、これらの演出図柄注目演出に使用される演出手段はこれに限定されるものではなく、他の実施形態では、表示画面70やスピーカ35、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14といった複数の演出手段のいずれか1つを使用してこれらの演出図柄注目演出を実行したり、或いは、これらの演出手段のうちの2以上の演出手段を組み合わせて使用してこれらの演出図柄注目演出を実行したりしてもよい。例えば、盤面ランプ5を単独使用して第1演出図柄注目演出を実行する場合、盤面ランプ5を構成する複数のカラーLEDのうち、左図柄および中図柄に近いカラーLEDを青色発光させ、それ以外のカラーLEDを青色とは異なる色で発光させる演出が一例として挙げられる。 Furthermore, while this embodiment describes the case where the display screen 70 and speaker 35 are used for the first and second symbol attention effects, the effects means used for these effect effects are not limited to these. In other embodiments, these effect effects may be executed using one of several effects means, such as the display screen 70, speaker 35, frame lamp 37, panel lamp 5, and movable decorative member 14, or by combining two or more of these effects means. For example, when the panel lamp 5 is used alone to execute the first effect effect, one example of this effect is to make the color LEDs closest to the left and middle symbols emit blue light, while the other color LEDs emit light in a color different from blue.

(先読み対象変動)
次に、先読み対象変動(当該変動)における演出について説明する。先読み対象変動では、対象前変動が開始される場合と同様に、まず、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、表示画面70において、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が開始される。ここで、先読み対象変動の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、「リーチ無し演出」を行うと決定された場合、大抵は、先読み対象変動に係る第1特別図柄の変動表示中に演出図柄によるリーチが成立しないリーチ無し演出(図8(H)参照)が実行され、バラケ目を示す3つの演出図柄を順番に或いは同時に擬似停止表示してから、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記のバラケ目を示す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(I)参照)が行われる。
(Predicted target changes)
Next, we will explain the effects during the pre-read target variation (the variation in question). In the pre-read target variation, as in the case when the pre-target variation starts, first, as the variation display of the first special symbol begins, the display screen 70 starts scrolling display of the three symbol rows in the effect symbol display area 73. Here, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of the variation of the pre-read target variation is "miss" and it is decided to perform a "no-reach effect", then usually a no-reach effect (see Figure 8(H)) is performed in which a reach is not established by the effect symbols during the variation display of the first special symbol related to the pre-read target variation, and the three effect symbols indicating scattered symbols are displayed in order or simultaneously in a pseudo-stop display, and then, as the missing symbol is displayed as the first special symbol, a miss notification effect (see Figure 8(I)) is performed in which the three effect symbols indicating scattered symbols are stopped as they are.

なお、本実施形態の遊技機1では、対象前変動において弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出を実行した場合、又は、対象前変動において強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出を実行した場合は、先読み対象変動において必ずリーチ演出を実行するといった構成が採用されている。このため、本実施形態の遊技機1では、対象前変動においてこれらの先読み演出がいずれも実行されなかった場合に、リーチ無し演出(図8(H)参照)とハズレ報知演出(図8(I)参照)が行われる。 In this embodiment of the gaming machine 1, if a weak chance symbol effect and a first symbol attention effect are executed during the pre-target spin, or if a strong chance symbol effect and a second symbol attention effect are executed during the pre-target spin, a reach effect is always executed during the pre-read target spin. Therefore, in this embodiment of the gaming machine 1, if none of these pre-read effects are executed during the pre-target spin, a no-reach effect (see Figure 8(H)) and a miss notification effect (see Figure 8(I)) are performed.

一方、先読み対象変動の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって「リーチ有り演出」を行うことが決定された場合、又は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって「リーチ無し演出」を行うことが決定された場合の一部に関しては、以下のような演出が行われる。 On the other hand, in some cases where the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target fluctuation is "Big Win," or where the result of the first special symbol judgment is "Miss" and it is decided to perform a "Reach-in-A-Round" animation, or where the result of the first special symbol judgment is "Miss" and it is decided to perform a "No-Reach" animation, the following animations will be performed.

すなわち、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄によるリーチが成立するまでの間に、リーチ前演出(図8(J)参照)が行われることがある。ここでのリーチ前演出は、先読み対象変動において演出図柄によるリーチが成立する前に、先読み対象変動で当たり報知演出が実行される可能性があることや、その可能性がどの程度であるかを示唆する予告演出であり、このリーチ前演出については、図10に基づいて後に詳述する。 In other words, between the start of the display of the first special symbol and the performance symbol related to the pre-read target variation and the establishment of a reach by the performance symbol, a pre-reach performance (see Figure 8(J)) may occur. This pre-reach performance is a notification performance that suggests the possibility of a win notification performance occurring in the pre-read target variation, and the likelihood of such a possibility, before a reach is established by the performance symbol in the pre-read target variation. This pre-reach performance will be described in detail later based on Figure 10.

次に、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、有効ライン上に左図柄を擬似停止させ、その後に、有効ライン上に左図柄と同じ右図柄を擬似停止させることによって、演出図柄によるリーチが成立したことを表すリーチ成立演出が行われる(図8(K)、図10(I)参照)。このようにして演出図柄によるリーチが成立すると、その後は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなること(すなわち、ゾロ目の演出図柄が表示されること)を遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 Next, after a predetermined time has elapsed since the display of the first special symbol and the performance symbol related to the pre-read target variation began, a reach-establishment animation is performed to indicate that a reach has been established by the performance symbols. For example, the left symbol is pseudo-stopped on the active line, and then the right symbol, which is the same as the left symbol, is pseudo-stopped on the active line (see Figures 8(K) and 10(I)). Once a reach is established by the performance symbols in this way, a predetermined reach animation is then performed to make the player expect that the middle symbol, which is the same as the reach symbols (left and right symbols), will stop on the active line to complete a symbol match (i.e., that the performance symbols with matching numbers will be displayed).

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ(図8(L)参照)、SPリーチ(図8(O)参照)、及びSPSPリーチ(図8(P)参照)の3種類のリーチ演出が用意されている。 In the gaming machine 1 of this embodiment, three types of reach sequences are provided that can be executed in conjunction with the display of the first special symbol during normal gameplay: a normal reach (see Figure 8(L)), an SP reach (see Figure 8(O)), and an SPSP reach (see Figure 8(P)).

(ノーマルリーチ)
ここで、ノーマルリーチ(図8(L)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低く当たり報知演出が実行され難いリーチ演出であり、その大当たり信頼度は、本実施形態では約3%に設定されている。図8(K)のリーチ成立演出が行われた場合は、先ずはノーマルリーチ(図8(L)参照)が行われる。ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)が有効ライン上に擬似停止表示された状態で、左図柄および右図柄の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく様子を表す演出表示が行われる。
(Normal reach)
Here, a normal reach (see Figure 8(L)) is a reach animation with a relatively low probability of winning a jackpot and infrequent execution of the win notification animation. In this embodiment, the probability of winning a jackpot is set to approximately 3%. When the reach formation animation shown in Figure 8(K) occurs, a normal reach (see Figure 8(L)) is performed first. During a normal reach, the two reach symbols (left symbol and right symbol) are displayed as if they have stopped on the active line, and an animation is displayed showing that the scrolling speed of the middle row of symbols, which was scrolling rapidly between the left and right symbols, gradually decreases.

ここで、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、ノーマルリーチで大当たりを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤において、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止表示することによって、ゾロ目を表す3つの演出図柄(例えば、「333」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図8(M)参照)が行われる。 Here, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is "jackpot," and if the variation animation pattern that announces a jackpot with a normal reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation, then at the end of the pre-read target variation, the same middle symbol as the reach symbol is pseudo-stopped on the active line, thereby pseudo-stopping three animation symbols representing the repeating numbers (for example, the "333" animation symbols). As the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the three animation symbols representing the repeating numbers are then stopped in their original positions in a jackpot announcement animation (see Figure 8(M)).

また、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、ノーマルリーチでハズレを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤において、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止表示することによって、リーチハズレ目を表す3つの演出図柄(例えば、「343」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。 Furthermore, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is "miss," and a variation animation pattern that notifies a miss in a normal reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation, then at the end of the pre-read target variation, a middle symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the active line, thereby pseudo-stopping three animation symbols representing a reach miss (for example, the "343" animation symbols). As the miss symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the three animation symbols representing the reach miss are then stopped in their original positions in a miss notification animation (see Figure 8(N)).

(SPリーチ)
また、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、ノーマルリーチから発展したSPリーチ(図8(O)参照)で大当たりを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤においてゾロ目を表す3つの演出図柄(例えば、「444」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図8(M)参照)が行われる。
(SP Reach)
Furthermore, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is "jackpot", and a variation performance pattern that announces a jackpot in an SP reach (see Figure 8(O)) developed from a normal reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation, then at the end of the pre-read target variation, three performance symbols representing matching numbers (for example, the "444" performance symbols) are pseudo-stopped and displayed, and as the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the three performance symbols representing matching numbers are stopped as they are in a jackpot announcement performance (see Figure 8(M)).

また、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、ノーマルリーチから発展したSPリーチ(図8(O)参照)でハズレを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤においてリーチハズレ目を表す3つの演出図柄(例えば、「454」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。 Furthermore, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is "miss," and if a variation animation pattern that notifies a miss in an SP reach (see Figure 8(O)) developed from a normal reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation, then at the end of the pre-read target variation, three animation symbols representing a reach miss (for example, the "454" animation symbols) are pseudo-stopped and displayed. As the miss symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a miss notification animation (see Figure 8(N)) is performed, in which the three animation symbols representing the reach miss are stopped as they are.

ここで、SPリーチ(図8(O)参照)は、ノーマルリーチよりは当たり報知演出が実行され易いものの、当たり報知演出が実行され易いとは言えないリーチ演出であり、その大当たり信頼度は、本実施形態では約16%に設定されている。なお、SPリーチの演出内容はどのようなものであって構わないが、本実施形態の遊技機1では、SPリーチの演出として、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すバトル演出が行われる。そして、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出が当たり報知演出(図8(M)参照)に先立って行われる。また、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出がハズレ報知演出(図8(N)参照)に先立って行われる。 Here, the SP Reach (see Figure 8(O)) is a reach animation that, while more likely to trigger a win notification than a normal reach, is not necessarily more likely to trigger a win notification. In this embodiment, its jackpot reliability is set to approximately 16%. The content of the SP Reach animation can be anything, but in the gaming machine 1 of this embodiment, the SP Reach animation depicts a battle between the main character and the enemy character. If the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation is "jackpot," a victory animation depicting the main character's victory over the enemy character is performed prior to the win notification animation (see Figure 8(M)). Conversely, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation is "miss," a defeat animation depicting the main character's defeat over the enemy character is performed prior to the miss notification animation (see Figure 8(N)).

(SPSPリーチ)
また、先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって実行された変動演出パターン設定処理によって、ノーマルリーチ(図8(L)参照)からSPリーチ(図8(O)参照)を経由してSPSPリーチ(図8(P)参照)に発展する変動演出パターンや、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが設定されることがある。これらの場合、先読み対象変動の途中からSPSPリーチが開始される。
(SPSP Reach)
Furthermore, the sub-CPU 91 performs a variation animation pattern setting process at the start of the pre-read target variation, which may set a variation animation pattern that develops from a normal reach (see Figure 8(L)) to an SP reach (see Figure 8(O)) and then to an SPSP reach (see Figure 8(P)), or a variation animation pattern that develops directly from a normal reach to an SPSP reach without going through an SP reach. In these cases, the SPSP reach starts midway through the pre-read target variation.

ここで、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、先読み対象変動の終盤においてリーチハズレ目を表す3つの演出図柄(例えば、「767」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。図11(I)には、SPSPリーチが実行された結果として、「454」のリーチハズレ目を表す3つの演出図柄が擬似停止表示された状態が例示されている。 Here, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is "miss," then at the end of the pre-read target variation, three performance symbols representing a reach miss (for example, the "767" performance symbols) are pseudo-stopped and displayed. As the miss symbol is displayed as the first special symbol, the three performance symbols representing the reach miss are then permanently stopped in a miss notification animation (see Figure 8(N)). Figure 11(I) illustrates the state where, as a result of the SPSP reach being executed, the three performance symbols representing the "454" reach miss are pseudo-stopped and displayed.

一方、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、先読み対象変動の終盤においてゾロ目を表す3つの演出図柄(例えば、「777」の演出図柄)に注目させるゾロ目演出図柄注目演出(「別の注目演出」の一例:図8(Q)参照)が行われてから、これらのゾロ目を表す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図8(R)参照)が行われる。 On the other hand, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is "jackpot," then a "double-digit symbol attention effect" (an example of "another attention effect": see Figure 8(Q)) is performed at the end of the pre-read target variation, drawing attention to three symbols representing the same number (for example, the "777" symbol). Following this, these three symbols representing the same number are displayed as pseudo-stops, and as the jackpot symbol is displayed as the first special symbol, a win notification effect (see Figure 8(R)) is performed, where the three symbols representing the same number are stopped in their original positions.

後述する図15(D)~(E)には、図15(F)の当たり報知演出に先立って、「777」のゾロ目を表す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出が行われている様子が例示されている。また、図16(G)~(H)には、図16(I)の当たり報知演出に先立って、「222」のゾロ目を表す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出が行われている様子が例示されている。これらのゾロ目演出図柄注目演出は、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、SPSPリーチの終盤において、ゾロ目を表す演出図柄に注目させる演出であるが、これらのゾロ目演出図柄注目演出については後に詳述する。 Figures 15(D) to (E), described later, illustrate how a "double-digit symbol focus" animation is performed prior to the win notification animation in Figure 15(F), drawing attention to the three symbols representing the repeating number "777". Similarly, Figures 16(G) to (H) illustrate how a "double-digit symbol focus" animation is performed prior to the win notification animation in Figure 16(I), drawing attention to the three symbols representing the repeating number "222". These "double-digit symbol focus" animations occur at the end of the SPSP reach when the result of the first special symbol judgment, performed at the start of the pre-read target variation, is a "jackpot". These "double-digit symbol focus" animations will be described in more detail later.

ここで、SPSPリーチ(図8(P)参照)は、3種類のリーチ演出の中で当たり報知演出が最も実行され易いリーチ演出であって、その大当たり信頼度は、本実施形態では約38%に設定されている。なお、SPSPリーチの演出内容はどのようなものであってもよいが、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの演出として、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すバトル演出が行われる。そして、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出が当たり報知演出(図8(R)参照)に先立って行われる。また、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出がハズレ報知演出(図8(N)参照)に先立って行われる。 Here, the SPSP Reach (see Figure 8(P)) is the reach animation that most likely to trigger a win among the three types of reach animations, and its jackpot reliability is set to approximately 38% in this embodiment. While the content of the SPSP Reach animation can be anything, in the gaming machine 1 of this embodiment, the SPSP Reach animation depicts a battle between the main character and the enemy character. If the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation is "jackpot," a victory animation depicting the main character's victory over the enemy character is performed prior to the win notification animation (see Figure 8(R)). Conversely, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation is "miss," a defeat animation depicting the main character's defeat over the enemy character is performed prior to the miss notification animation (see Figure 8(N)).

このように、本実施形態の遊技機1では、SPリーチ中とSPSPリーチ中の両方でバトル演出が行われるが、SPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時に設定されている場合は、例えば、SPリーチ中のバトル演出(前半バトル)では勝敗が決まらず、SPリーチからSPSPリーチに発展して改めてバトル演出(後半バトル)が開始される様子を表す一連の演出が、SPSPリーチの開始前後で行われることになる。一方、ノーマルリーチから(SPリーチ演出を経由せずに)SPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時に設定されている場合は、上記の前半バトルが行われることなく後半バトルが開始されることになる。 As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, battle sequences are performed during both SP Reach and SPSP Reach. However, if a variation sequence pattern that develops from SP Reach to SPSP Reach is set at the start of the pre-read target variation, then, for example, the battle sequence during SP Reach (first half battle) will not determine the winner, and a series of sequences showing the development from SP Reach to SPSP Reach and the start of a new battle sequence (second half battle) will be performed before and after the start of the SPSP Reach. On the other hand, if a variation sequence pattern that develops directly from a normal reach to an SPSP Reach (without going through the SP Reach sequence) is set at the start of the pre-read target variation, the second half battle will begin without the first half battle being performed.

なお、SPSPリーチ中に行われる後半バトルの勝利演出には複数の演出パターンが用意されており、主人公キャラが敵キャラに単独で勝利する演出パターンの他に、後半バトルの途中で登場した味方キャラと主人公キャラとが共闘して敵キャラに勝利する演出パターン等が用意されている。 Furthermore, the victory animations for the later battles during the SPSP Reach feature multiple animation patterns. These include a pattern where the main character defeats the enemy character alone, as well as a pattern where the main character and an ally character introduced midway through the battle team up to defeat the enemy character.

ここまで、ノーマルリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの3種類のリーチ演出について説明したが、これら3種類のリーチ演出を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチの順となる。このため遊技者は、最終的にSPSPリーチに発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 So far, we have explained the three types of reach animations: normal reach, SP reach, and SPSP reach. If we arrange these three types of reach animations in order from lowest to highest probability of winning a jackpot, the order is normal reach, SP reach, and then SPSP reach. Therefore, players can enjoy the game while hoping that it will ultimately develop into an SPSP reach.

(リーチ成立煽り演出)
図8の説明に戻り、図8(J)のリーチ前演出が行われた後に、演出図柄によるリーチ成立に対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出(図8(S)、図13(C)、図18(A)参照)が行われることがある。このリーチ成立煽り演出が行われた場合は、その後に、リーチ成立演出(図8(U)参照)が行われるときと、リーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われるときと、がある。
(Pre-reach animation)
Returning to the explanation of Figure 8, after the pre-reach animation in Figure 8(J) is performed, a reach-establishment-teasing animation (see Figures 8(S), 13(C), and 18(A)) may be performed to heighten the player's anticipation for a reach to be established based on the animation symbols. If this reach-establishment-teasing animation is performed, then either a reach-establishment animation (see Figure 8(U)) or a reach-establishment failure animation (see Figure 8(T)) may be performed afterward.

ここで、リーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われると、その後は、リーチ演出が行われることなくハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。図18(C)~(I)には、遊技者による第1演出ボタン35の操作に応じてリーチ成立失敗演出が行われた後に、バラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示してから本停止表示するハズレ報知演出が行われる様子が例示されている。 If a failed reach animation (see Figure 8(T)) occurs here, the subsequent reach animation will not be performed, and a loss notification animation (see Figure 8(N)) will be performed. Figures 18(C) to (I) illustrate how, after a failed reach animation is performed in response to the player's operation of the first animation button 35, a loss notification animation is performed in which three animation symbols indicating scattered symbols are displayed as pseudo-stops before being displayed as actual stops.

(リーチ成立演出)
図13(F)には、図8(U)のリーチ成立演出が行われる様子が例示されている。このリーチ成立演出が行われた場合に関しては、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類に応じて、その後の演出が変化するという特徴がある。具体的には、本実施形態の遊技機1では、奇数図柄によるリーチが成立した場合には、リーチ成立演出(図8(U)参照)に続いてリーチ図柄注目演出(図8(V)参照)が行われ、その後はノーマルリーチやSPリーチを経由することなくSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する。一方、偶数図柄によるリーチが成立した場合には、リーチ成立演出(図8(U)参照)に伴うリーチ図柄注目演出(図8(V)参照)が行われることはなく、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する。
(Winning animation)
Figure 13(F) illustrates how the reach formation animation shown in Figure 8(U) is performed. When this reach formation animation is performed, the subsequent animation changes depending on the type of animation symbols that make up the reach symbols. Specifically, in the gaming machine 1 of this embodiment, when a reach is formed with odd-numbered symbols, the reach formation animation (see Figure 8(U)) is followed by a reach symbol attention animation (see Figure 8(V)), and then it develops directly into an SPSP reach (see Figure 8(P)) without going through a normal reach or SP reach. On the other hand, when a reach is formed with even-numbered symbols, the reach formation animation (see Figure 8(U)) and the reach symbol attention animation (see Figure 8(V)) that accompanies it are not performed, and it develops directly into an SPSP reach (see Figure 8(P)) without going through a normal reach or SP reach.

図13(F)~(I)と図14には、7図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出の後に、7図柄に注目させるリーチ図柄注目演出が行われ、その後に、ノーマルリーチやSPリーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展する様子が例示されている。また、図16(D)~(F)には、2図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出の後に、リーチ図柄注目演出が行われることなく、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する様子が例示されている。 Figures 13(F) to (I) and 14 illustrate how, after a reach announcement animation indicating a 7-symbol reach, a reach symbol focus animation is performed to draw attention to the 7-symbol, and then the game directly develops into an SPSP reach without going through a normal reach or SP reach. Similarly, Figures 16(D) to (F) illustrate how, after a reach announcement animation indicating a 2-symbol reach, the game directly develops into an SPSP reach without a reach symbol focus animation or going through a normal reach or SP reach.

リーチ図柄注目演出の特徴については後に詳述するが、サブCPU91は、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行可能である一方、第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行しないように構成されている。 The characteristics of the reach symbol focus effect will be described in detail later, but the sub-CPU 91 is configured to execute a reach symbol focus effect that draws attention to the second symbol (odd-numbered symbols in this embodiment) when a reach is achieved by the symbols, while not executing a reach symbol focus effect that draws attention to the first symbol (even-numbered symbols in this embodiment).

なお、図8(U)のリーチ成立演出が行われた後は、図8(V)のリーチ図柄注目演出の有無に関わらず、SPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展するが、SPSPリーチに発展して以降に行われる一連の演出については、図9に基づいて後に詳述する。 Furthermore, after the reach formation animation shown in Figure 8(U) occurs, regardless of whether the reach symbol attention animation shown in Figure 8(V) is performed, the game will directly develop into an SPSP reach (see Figure 8(P)). The series of animations that occur after the development into an SPSP reach will be described in detail later based on Figure 9.

<通常遊技状態におけるリーチ前演出の具体例>
次に、図10を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われるリーチ前演出の具体例について説明する。ここで、図10は、通常遊技状態における当該変動の開始からリーチ成立演出までの一連の演出の具体例を示す画面図である。本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから(図8(G)の当該変動開始から)、リーチ成立演出(図8(K)参照)が行われるまでの間に、各種のリーチ前演出(図8(J)参照)を実行可能である。
<Specific examples of pre-reach animations in normal gameplay>
Next, with reference to Figure 10, a specific example of a pre-reach performance performed during the display of the first special symbol's variation in the normal game state will be described. Here, Figure 10 is a screen diagram showing a specific example of a series of performances from the start of the variation to the reach establishment performance in the normal game state. The game machine 1 of this embodiment can perform various pre-reach performances (see Figure 8(J)) between the start of the variation display of the first special symbol's variation in the normal game state (from the start of the variation in Figure 8(G)) and the performance of the reach establishment performance (see Figure 8(K)).

図10(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、ノーマルリーチ(図8(L)参照)からSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する変動演出パターンがサブCPU91によって設定された場合、以下のような演出が行われる。 Figure 10(A) illustrates a state in the display screen 70 where, with one hold icon (for example, a red hold icon) displayed in the hold icon display area 71, the system indicates that the result of the first special symbol judgment corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is "miss." As the "miss" symbol stops and is displayed as the first special symbol, the "526" scattered symbol is also stopped and displayed. In this way, after a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the "miss" symbol stopped and was displayed as the first special symbol, the first special symbol judgment corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 71 (in this case, a red hold icon) is executed. If the result of this first special symbol judgment is "miss," and a variation animation pattern that directly develops from a normal reach (see Figure 8(L)) to an SPSP reach (see Figure 8(P)) is set by the sub-CPU 91, the following animation is performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、リーチ前演出(図8(J)参照)として第1予告が実行される場合がある(図10(C)参照)。例えば、第1予告として、表示画面70の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像(第1予告演出画像)の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ38から出力するステップアップ予告が実行される。 In other words, when the first special symbol determination corresponding to the earliest held icon is performed, the display of the first special symbol changes, and the earliest held icon displayed in the held icon display area 71 shifts to the icon display area 72, and the scrolling display of the three symbol rows begins (see Figures 10(A) and (B)). After a predetermined time has elapsed since the scrolling display of these three symbol rows began, the first pre-reach effect (see Figure 8(J)) may be executed (see Figure 10(C)). For example, as the first pre-prediction, a step-up pre-prediction is executed in which the display mode of the effect image (first pre-prediction effect image) related to the step-up pre-prediction displayed in the central area of the display screen 70 changes in stages, and the effect sound related to the step-up pre-prediction is output from the speaker 38.

上記の第1予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある(図10(D)参照)。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the first announcement described above, a pseudo-consecutive win animation may be performed (see Figure 10(D)). Here, the pseudo-consecutive win animation is an animation that makes it appear as if the animation symbols displayed in the animation symbol display area 73 have been displayed multiple times during the display of a single special symbol (in this case, the first special symbol). The following animation displays are performed for this pseudo-consecutive win animation.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図10(D)参照)。 Specifically, the scrolling speed of the left column of symbols decreases, causing the left symbol (for example, symbol 6) to pseudo-stop. Subsequently, the scrolling speed of the right column of symbols decreases, causing the right symbol (different from the left symbol that pseudo-stopped earlier) (for example, symbol 4) to pseudo-stop. After that, the scrolling speed of the middle column of symbols decreases, causing symbol 7 to pseudo-stop as the middle symbol to signal the execution of a pseudo-consecutive-symbol effect (see Figure 10(D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出(図10(E)参照)が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、左6図柄、中7図柄、及び4図柄が下方向への移動を再開することによって、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(D)及び(E)参照)。 Thus, after the left and right symbols, which are different, have pseudo-stopped, and then the 7 symbol pseudo-stops in the middle column, the pseudo-second consecutive variation animation (see Figure 10(E)) begins, following the pseudo-first consecutive variation animation. Specifically, the characters "×2," indicating the start of the pseudo-second consecutive variation animation, are displayed largely in the central area of the display screen 70. Then, these "×2" characters are displayed smaller in the upper left area of the display screen 70. Consequently, the left 6 symbol, the middle 7 symbol, and the 4 symbol resume their downward movement, and the scrolling display of the three symbol columns resumes in the animation symbol display area 73 (see Figures 10(D) and (E)).

この擬似2連目の変動演出が行われているときには、第2予告として、例えばセリフ予告が実行される。具体的には、図10(F)に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像(第2予告演出画像)が表示画面70の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音(例えばキャラクタの音声)がスピーカ38から出力される。 When this pseudo-second variation animation is being performed, a second pre-announcement is executed, such as a dialogue pre-announcement. Specifically, as illustrated in Figure 10(F), an animation image (second pre-announcement animation image) showing a predetermined character speaking a line of dialogue is displayed in the central area of the display screen 70, and an animation sound related to the dialogue pre-announcement (for example, the character's voice) is output from the speaker 38.

なお、図10には示されていないが、擬似2連目の変動演出が開始されると、後述する図18(C)に例示されているのと同様の第1演出ボタン操作促進演出が行われる。そして、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、その操作対応演出として、上記セリフ予告が実行される。ここまでの説明から明らかなように、上記ステップアップ予告は、遊技者による操作とは無関係に行われるリーチ前演出であるのに対して、セリフ予告は、遊技者による操作に応じて行われるリーチ前演出であるという点で、両者は互いに相違している。 Although not shown in Figure 10, when the pseudo-second variation animation begins, a first animation button operation prompt animation similar to that exemplified in Figure 18(C) described later is performed. If the player operates the first animation button 35 during the effective period of this first animation button operation prompt animation, the above-mentioned dialogue予告 (dialogue announcement) is executed as a corresponding animation. As is clear from the explanation so far, the step-up announcement is a pre-reach animation that occurs independently of the player's actions, while the dialogue announcement is a pre-reach animation that occurs in response to the player's actions; thus, the two differ from each other.

図10の説明に戻り、上記のように擬似2連目の変動演出中に第2予告としてセリフ予告が実行されると、その後に、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図10(G)参照)。具体的には、図10(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 Returning to the explanation of Figure 10, as described above, if a dialogue announcement is executed as a second announcement during the pseudo-second consecutive reel spin animation, then the second pseudo-consecutive reel spin animation will be executed during the reel spin display of the first special symbol (see Figure 10(G)). Specifically, as illustrated in Figure 10(G), the scroll speed of the left column of symbols decreases and the left symbol (for example, symbol 2) pseudo-stops, then the scroll speed of the right column of symbols decreases and the right symbol (for example, symbol 5) pseudo-stops, and then the scroll speed of the middle column of symbols decreases and symbol 7 pseudo-stops as the middle symbol.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo-consecutive reel spin sequence is performed during the display of the first special symbol, the pseudo-third consecutive reel spin sequence begins, following the pseudo-second consecutive reel spin sequence. Specifically, the characters "×3," indicating the start of the pseudo-third consecutive reel spin sequence, are displayed largely in the central area of the display screen 70. Then, these "×3" characters are displayed more faintly in the upper left area of the display screen 70, and consequently, the scrolling display of the three symbol rows in the reel symbol display area 73 resumes (see Figures 10(G) and (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは4図柄)が擬似停止して、4図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図8(K)参照)が行われる(図10(I)参照)。 Then, after a predetermined time has elapsed since the pseudo-third consecutive variation animation began, the scrolling speed of the left column of symbols slows down, causing the left symbol (for example, the number 4) to pseudo-stop. Subsequently, the scrolling speed of the right column of symbols slows down, causing the right symbol (in this case, the number 4) to pseudo-stop (same as the left symbol), and a reach-establishment animation (see Figure 8(K)) is performed to announce that a reach has been established with the number 4 (see Figure 10(I)).

なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。 Note that while this explanation uses the example of a "pre-reach pseudo-consecutive display" where the scrolling display of each symbol row is resumed before a reach is achieved, there are also cases where a "post-reach pseudo-consecutive display" is executed, where the scrolling display of each symbol row is resumed after a reach is achieved.

<第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例>
次に、図12を参照しつつ、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例について説明する。ここで、図12は、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例を示す画面図である。図12において、「保留1」の文字が付された保留アイコンは、上述した1回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留アイコンであり、「保留2」の文字が付された保留アイコンは、上述した2回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留アイコンであり、「保留3」の文字が付された保留アイコンは、上述した先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンである。
<Specific examples of the first and second symbol-focused performances>
Next, with reference to Figure 12, specific examples of the first and second symbol-focused performances will be explained. Here, Figure 12 is a screen diagram showing specific examples of the first and second symbol-focused performances. In Figure 12, the hold icon labeled "Hold 1" indicates that the first pre-target variation described above is being held; the hold icon labeled "Hold 2" indicates that the second pre-target variation described above is being held; and the hold icon labeled "Hold 3" indicates that the pre-read target variation described above is being held.

図12(A)には、表示画面70において、保留1の保留アイコン、保留2の保留アイコン、及び保留3の保留アイコンの計3個の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「965」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、1回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留1の保留アイコン:図12(A)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、「リーチ無し演出」を実行することが決定されている場合、以下のような演出が行われる。 Figure 12(A) illustrates a state where, on the display screen 70, a total of three hold icons—hold 1, hold 2, and hold 3—are displayed in the hold icon display area 71. To indicate that the result of the first special symbol judgment corresponding to the icons displayed in the icon display area 72 is "miss," the losing symbol is displayed as the first special symbol, and simultaneously, the "965" scattered symbol is displayed. In this way, after a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the losing symbol was displayed as the first special symbol, the first special symbol judgment corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 71 (here, the hold 1 icon indicating that the first pre-target variation is held: see Figure 12(A)) is executed. If the result of this first special symbol judgment is "miss" and it is decided to execute the "no reach" animation, the following animation is performed.

(1回目の対象前変動)
すなわち、保留1の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留1の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、1回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図12(A)及び(B)参照)。また、これに伴い、図12(A)及び(B)に例示されるように、保留2の保留アイコンと保留3の保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で左方向にシフトして、それぞれ、1つ目の保留アイコン、2つ目の保留アイコンとして表示される。
(Pre-target change for the first time)
In other words, when the first special symbol determination corresponding to the hold icon of hold 1 is performed and the display of the first special symbol variation begins, the hold icon of hold 1 shifts from the hold icon display area 71 to the icon display area 72, and the scrolling display of the three symbol rows related to the first pre-target variation begins (see Figures 12(A) and (B)). In addition, as illustrated in Figures 12(A) and (B), the hold icons of hold 2 and hold 3 shift to the left within the hold icon display area 71 and are displayed as the first hold icon and the second hold icon, respectively.

(弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出)
このように、1回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、左4図柄、中4図柄、右3図柄の弱チャンス目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し(図12(C)参照)、これに伴い、擬似停止表示された左4図柄および中4図柄を拡大すると共に右3図柄を縮小し、左4図柄および中4図柄に雨雲から青色の雨が降り注いで、これら2つの4図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる(図12(D)参照)。この弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出とを実行する演出の流れについては、図8(C)及び(D)に基づいて上述した通りである。
(Weak chance event and first event symbol attention event)
Thus, after a predetermined amount of time has elapsed since the scrolling display of the three symbol rows related to the first target variation began, the three performance symbols indicating weak chance symbols—the left four symbols, the middle four symbols, and the right three symbols—simultaneously stop (see Figure 12(C)). Consequently, the left four and middle four symbols displayed in the pseudo-stopped state are enlarged, while the right three symbols are reduced in size. Blue rain then falls from rain clouds onto the left four and middle four symbols, and the first performance symbol attention performance is carried out to increase the attention given to these two sets of four symbols (see Figure 12(D)). The flow of the performance that executes this weak chance symbol performance and the first performance symbol attention performance is as described above based on Figures 8(C) and (D).

なお、図12(D)には、第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)として2つの4図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる様子が例示されているが、例えば、2つの2図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる場合や、2つの8図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる場合もある。 Figure 12(D) illustrates how the first symbol attention-raising feature is performed to increase the attention of two 4-symbols as the first symbol (in this embodiment, even-numbered symbols). However, there are also cases where the first symbol attention-raising feature is performed to increase the attention of two 2-symbols, or where the first symbol attention-raising feature is performed to increase the attention of two 8-symbols.

その後、1回目の対象前変動の終盤になると、図には示されていないが、左4図柄、中4図柄、右3図柄の大きさを通常サイズに戻す演出表示が行われた後に、「443」を示すこれら3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄を本停止するハズレ報知演出が行われる。図12(E)には、「443」を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。 Subsequently, towards the end of the first pre-target variation, although not shown in the diagram, an animation is displayed that returns the sizes of the left four symbols, middle four symbols, and right three symbols to their normal size. After this, these three animation symbols, representing "443," are displayed as pseudo-stops, and as the losing symbol is displayed as the first special symbol, a losing notification animation is performed in which these three animation symbols actually stop. Figure 12(E) illustrates the state in which the three animation symbols representing "443" have actually stopped.

1回目の対象前変動に係る第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、2回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留2の保留アイコン:図12(E)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、「リーチ無し演出」を実行することが決定されている場合、以下のような演出が行われる。 After a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the first special symbol related to the first pre-target variation stopped and was displayed, a first special symbol determination corresponding to the earliest held icon displayed in the held icon display area 71 (here, the held icon for held 2, which suggests that the second pre-target variation is held: see Figure 12(E)) is performed. If the result of this first special symbol determination is "miss" and it is decided to execute the "no-reach" animation, the following animation is performed.

(2回目の対象前変動)
すなわち、保留2の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留2の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、2回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図12(E)及び(F)参照)。また、これに伴い、図12(E)及び(F)に例示されるように、保留3の保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で左方向にシフトして、最先の保留アイコンとして表示される。
(Pre-target change for the second time)
In other words, as the first special symbol variation display begins in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the hold icon of hold 2, the hold icon of hold 2 shifts from the hold icon display area 71 to the icon display area 72, and the scrolling display of the three symbol rows related to the second target variation begins (see Figures 12(E) and (F)). In addition, as illustrated in Figures 12(E) and (F), the hold icon of hold 3 shifts to the left within the hold icon display area 71 and is displayed as the first hold icon.

このように、2回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、左7図柄、中7図柄、右6図柄の強チャンス目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し(図12(G)参照)、これに伴い、擬似停止表示された左7図柄および中7図柄を拡大すると共に右6図柄を縮小し、左7図柄および中7図柄に赤色の落雷が直撃して、これら2つの7図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる(図12(H)参照)。この強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出とを実行する演出の流れについては、図8(E)及び(F)に基づいて上述した通りである。 Thus, after a predetermined time has elapsed since the scrolling display of the three symbol rows related to the second target fluctuation began, the three special symbols indicating a strong chance combination—the left 7, the middle 7, and the right 6—simultaneously stop (see Figure 12(G)). Consequently, the left and middle 7 symbols, which are displayed in a pseudo-stopped state, are enlarged, while the right 6 symbol is reduced. A red lightning strike then directly hits the left and middle 7 symbols, triggering a second special symbol highlighting effect that increases the attention given to these two 7 symbols (see Figure 12(H)). The flow of the effects that execute this strong chance combination effect and the second special symbol highlighting effect is as described above based on Figures 8(E) and (F).

なお、図12(H)には、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)として2つの7図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる様子が例示されているが、例えば、2つの3図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる場合や、2つの5図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる場合もある。 Figure 12(H) illustrates how the second-stage symbol attention-raising feature is performed to increase the attention of two 7 symbols (odd-numbered symbols in this embodiment). However, there are also cases where the second-stage symbol attention-raising feature is performed to increase the attention of two 3 symbols, or two 5 symbols.

その後、2回目の対象前変動の終盤になると、図には示されていないが、左7図柄、中7図柄、右6図柄の大きさを通常サイズに戻す演出表示が行われた後に、「776」を示すこれら3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄を本停止するハズレ報知演出が行われる。図12(I)には、「776」を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。このように、2回目の対象前変動に係る第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留3の保留アイコン:図12(I)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行されるが、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる先読み対象変動における演出については、図13に基づいて後に詳述する。 Subsequently, towards the end of the second pre-target variation, although not shown in the figure, an animation is displayed that returns the left 7 symbol, middle 7 symbol, and right 6 symbol to their normal size. After this, these three symbols representing "776" are displayed as pseudo-stops, and as the losing symbol is displayed as the first special symbol, a losing notification animation is performed in which these three symbols are permanently stopped. Figure 12(I) illustrates the state in which the three symbols representing "776" have permanently stopped. Thus, after a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the losing symbol was displayed as the first special symbol related to the second pre-target variation, a first special symbol determination corresponding to the earliest held icon displayed in the held icon display area 71 (here, the held icon for held 3, which suggests that the pre-read target variation is held: see Figure 12(I)) is performed. The animations in the pre-read target variation that occur in response to this first special symbol determination will be described in detail later based on Figure 13.

<リーチ成立煽り演出とリーチ成立失敗演出>
次に、図18を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われる場合の一連の演出の具体例について説明する。ここで、図18は、リーチ成立失敗演出の後にハズレ報知演出が実行される場合における一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Pre-reach animation and failed reach animation>
Next, referring to Figure 18, we will explain a specific example of a sequence of animations when a reach formation announcement animation (see Figure 8(S)) is followed by a reach formation failure animation (see Figure 8(T)). Here, Figure 18 is a screen diagram showing a specific example of a sequence of animations when a loss notification animation is performed after a reach formation failure animation.

(リーチ成立煽り演出)
図8に基づいて上述したように、先読み対象変動において、リーチ前演出(図8(J)参照)の後にリーチ成立煽り演出(図8(S)参照)が行われることがある。図18(A)には、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコンが表示されると共に、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコン(ここでは、白色の当該アイコン)に対応する3つの図柄列のスクロール表示が行われている状態で、特定のキャラクタと、「リーチ成立で大チャンス!?」という上記特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、を表示して、演出図柄によるリーチ成立を遊技者に期待させるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。
(Pre-announcement animation for when a winning combination is achieved)
As described above based on Figure 8, in the pre-read target fluctuation, a reach-establishment prompting presentation (see Figure 8(S)) may be performed after the pre-reach presentation (see Figure 8(J)). Figure 18(A) illustrates a situation in which a reach-establishment prompting presentation is performed, in which a specific character and a speech bubble representing the character's line, "A big chance if a reach is established!?" are displayed, making the player expect a reach to be established by the performance symbols.

このようなリーチ成立煽り演出が行われた後は、左図柄と、左図柄と同じ右図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図18(B)参照)。図18(B)には、左右図柄低速移動演出によって、左4図柄と右4図柄とが同時にゆっくりと降下する様子が例示されている。この左右図柄低速移動演出が開始されると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、中列の図柄列が非表示の状態となり、左4図柄と右4図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図18(C)参照)。図18(C)には、第1演出ボタン操作促進演出によって、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、遊技者に促す第1演出ボタン35の操作内容を表す「押せ!」の文字と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示された状態が例示されている。 After this reach-establishment prompting animation is performed, a slow-movement animation of the left and right symbols is performed, in which the left symbol and the right symbol identical to the left symbol are simultaneously and slowly descended (see Figure 18(B)). Figure 18(B) illustrates how the left four symbols and the right four symbols descend simultaneously and slowly during the slow-movement animation of the left and right symbols. When this slow-movement animation of the left and right symbols begins, the scrolling speed of the middle row of symbols increases, the middle row of symbols becomes invisible, and when the left four symbols and the right four symbols have descended to a predetermined height in the vertical direction of the display screen 70, a first-performance button operation prompting animation is performed, prompting the player to operate the first performance button 35 (see Figure 18(C)). Figure 18(C) illustrates a state in which, as a first-effect button operation prompting effect occurs, the display screen 70 shows an image of the first-effect button 35, the words "Press!" indicating the operation of the first-effect button 35 prompting the player, and an effective period gauge showing the remaining time during which the operation of the first-effect button 35 is valid.

(リーチ成立失敗演出)
ここで、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(T)参照)を実行することが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定されている場合、図18(D)~(G)に例示される一連のリーチ成立失敗演出が行われる。ここで、図18(D)には、左4図柄が表示画面70の上下方向における所定の高さに擬似停止すると共に、所定の高さに擬似停止しそうになっていた右4図柄の下方向への移動速度が上昇して右列の図柄列のスクロール表示が再開された様子が例示されている。また、続く図18(E)には、右列の図柄列のスクロール速度が再び低下して、右上方に出現した右5図柄がゆっくりと降下する様子が例示されている。また、続く図18(F)には、左4図柄および右5図柄が所定の高さで擬似停止した状態で、上記特定のキャラクタと、「残念...」という特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、が表示された様子が例示されている。また、続く図18(G)には、中列の図柄列のスクロール速度が急激に低下して、上方に出現した中5図柄がゆっくりと降下する様子が例示されている。
(Reach failed animation)
Here, if the sub-CPU 91 has set at the start of the pre-read target variation to execute a reach formation failure animation (see Figure 8(T)) after the reach formation anticipation animation (see Figure 8(S)), then a series of reach formation failure animations exemplified in Figures 18(D) to (G) will be performed. Here, Figure 18(D) illustrates the situation where the left four symbols pseudo-stop at a predetermined height in the vertical direction of the display screen 70, and the downward movement speed of the right four symbols, which were about to pseudo-stop at the predetermined height, increases, and the scrolling display of the right column of symbols resumes. Furthermore, Figure 18(E) illustrates the situation where the scrolling speed of the right column of symbols decreases again, and the right five symbols that appeared in the upper right slowly descend. Furthermore, Figure 18(F) illustrates the situation where the left four symbols and the right five symbols pseudo-stop at the predetermined height, and the above-mentioned specific character and a speech bubble representing the specific character's line, "Too bad...", are displayed. Furthermore, Figure 18(G) illustrates how the scrolling speed of the middle row of symbols decreases sharply, causing the middle 5 symbols that appeared at the top to slowly descend.

このような一連のリーチ成立失敗演出が行われた後は、「455」のバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図18(H)及び(I)参照)。 After this series of failed reach animations, the three animation symbols representing the scattered "455" combination are pseudo-stopped, and as the losing symbol is displayed as the first special symbol, a losing notification animation is performed in which these three animation symbols are actually stopped (see Figures 18(H) and (I)).

[リーチ成立煽り演出に続くリーチ成立演出以降の一連の演出]
次に、図9を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)に続いてリーチ成立演出(図8(U)参照)が行われてSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する場合における一連の演出について説明する。ここで、図9は、リーチ成立煽り演出に続くリーチ成立演出以降の一連の演出の流れを例示する説明図である。
[The sequence of events following the "reach" announcement and the subsequent "reach" announcement.]
Next, referring to Figure 9, we will explain the sequence of events when a reach formation prompt (see Figure 8(S)) is followed by a reach formation animation (see Figure 8(U)) and directly develops into an SPSP reach (see Figure 8(P)). Here, Figure 9 is an explanatory diagram illustrating the flow of the sequence of events following the reach formation prompt and subsequent reach formation animations.

図18に関する上記の説明では、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われて、その後のハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる場合の一連の演出の具体例について説明を行った。次に、ここでは、図9を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立演出(図8(U)参照)が行われて、その後に、ノーマルリーチやSPリーチを経由することなくSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する場合における一連の演出の流れについて説明する。 The above explanation regarding Figure 18 described a specific example of the sequence of events when a reach formation prompt (see Figure 8(S)) is followed by a reach formation failure prompt (see Figure 8(T)), and then a loss notification prompt (see Figure 8(N)). Next, referring to Figure 9, we will explain the sequence of events when a reach formation prompt (see Figure 8(S)) is followed by a reach formation prompt (see Figure 8(U)), and then the game directly develops into an SPSP reach (see Figure 8(P)) without going through a normal reach or SP reach.

リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立演出(図8(U)参照)を行い、その後にSPSPリーチ(図8(P)参照)に発展する変動演出パターンが、図8に示される先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定されている場合、以下のような一連の演出が行われる。 If a variation pattern is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-readable variation shown in Figure 8, where a reach-establishment prompt (see Figure 8(S)) is followed by a reach-establishment animation (see Figure 8(U)), and then develops into an SPSP reach (see Figure 8(P)), the following series of animations will be performed.

すなわち、上記の変動演出パターンが設定されている場合は、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、リーチ成立煽り演出(図9(A)参照)、リーチ成立演出(図9(B)参照)が順に行われる。リーチ成立煽り演出については、図18(A)に基づいて上述した通りであり、その後のリーチ成立演出(図9(B)参照)としては、偶数図柄によるリーチ成立を報知する偶数図柄リーチ成立演出が行われる場合(例えば、図16(D)参照)と、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出が行われる場合(例えば、図13(F)参照)と、があり、いずれか一方のリーチ成立演出が行われたことを契機として、図9(C)以降のリーチ後演出(「期待演出」の一例)が開始される。 In other words, when the above-mentioned variation pattern is set, the reach-establishment prompting animation (see Figure 9(A)) and the reach-establishment animation (see Figure 9(B)) are performed sequentially during the variation display of the first special symbol and the animation symbol related to the pre-read target variation. The reach-establishment prompting animation is as described above based on Figure 18(A). The subsequent reach-establishment animation (see Figure 9(B)) may be an even-numbered symbol reach-establishment animation that notifies the establishment of a reach with an even-numbered symbol (for example, see Figure 16(D)) or an odd-numbered symbol reach-establishment animation that notifies the establishment of a reach with an odd-numbered symbol (for example, see Figure 13(F)). The post-reach animation (an example of an "expectation animation") shown in Figure 9(C) and subsequent animations is initiated after either of these reach-establishment animations has occurred.

このように、本実施形態の遊技機1では、大別すると、偶数図柄リーチ成立演出と奇数図柄リーチ成立演出との2種類のリーチ成立演出を実行可能であるが、本実施形態の遊技機1は、リーチ成立演出の種類に応じて、その後の演出の流れが変化するという特徴を有している。 Thus, in this embodiment, the gaming machine 1 can execute two main types of reach-winning animations: even-numbered symbol reach-winning animations and odd-numbered symbol reach-winning animations. However, the gaming machine 1 of this embodiment has the characteristic that the subsequent animation flow changes depending on the type of reach-winning animation.

具体的には、サブCPU91は、リーチ成立演出(図9(B)参照)として奇数図柄リーチ成立演出を実行した場合は、その奇数図柄リーチ成立演出に続いてリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)を実行する一方、リーチ成立演出(図9(B)参照)として偶数図柄リーチ成立演出を実行した場合は、リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)を実行しない、という演出制御を行うように構成されている。以下では、図13を参照しつつ、リーチ図柄としての奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出の具体例について説明する。 Specifically, the sub-CPU 91 is configured to perform the following animation control: If it executes the odd-numbered symbol reach-establishment animation (see Figure 9(B)), it executes the reach-symbol attention animation (see Figure 9(C)) following the odd-numbered symbol reach-establishment animation; however, if it executes the even-numbered symbol reach-establishment animation (see Figure 9(B)), it does not execute the reach-symbol attention animation (see Figure 9(C)). The following section will explain a specific example of the reach-symbol attention animation, which draws attention to odd-numbered symbols as reach-symbols, with reference to Figure 13.

<リーチ図柄注目演出の具体例>
図13(A)には、図12に基づいて説明した1回目の対象前変動(保留1の保留アイコンに対応する図柄変動:保留1変動)と2回目の対象前変動(保留2の保留アイコンに対応する図柄変動:保留2変動)の後に、先読み対象変動(保留3の保留アイコンに対応する図柄変動:図8(G)参照)が開始された直後の様子が例示されている。具体的には、先読み対象変動に対応する保留3の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、保留3の保留アイコン)が当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図13(A)参照)。
<Specific examples of the "Reach" symbol highlighting effect>
Figure 13(A) illustrates the situation immediately after the start of the pre-target variation (symbol variation corresponding to the hold icon of hold 3: see Figure 8(G)) following the first pre-target variation (symbol variation corresponding to the hold icon of hold 1: hold 1 variation) and the second pre-target variation (symbol variation corresponding to the hold icon of hold 2: hold 2 variation), as explained based on Figure 12. Specifically, when the first special symbol determination corresponding to the hold icon of hold 3 corresponding to the pre-target variation is performed, the variation display of the first special symbol starts, and the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 71 (in this case, the hold icon of hold 3) shifts to the icon display area 72, and the scrolling display of the three symbol rows starts (see Figure 13(A)).

そして、この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、今回の先読み対象変動において当たり報知演出が実行されることを期待させるリーチ前演出(図8(J)参照)が行われる(図13(B)参照)。図13には示されていないが、今回の先読み対象変動が開始されてからリーチ成立煽り演出(図8(S)、図9(A)、図13(C)参照)が行われるまでの間に、図18(C)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる。図13(B)には、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、リーチ前演出としてセリフ予告が行われている様子が例示されている。ここでのセリフ予告では、所定のキャラクタが「チャンスよ!」というセリフを発する様子を表す演出画像が表示画面70に表示されると共に、このセリフと同内容の音声がスピーカ38から出力される。 Then, after a predetermined time has elapsed since the scrolling display of these three pattern rows began, a pre-reach animation (see Figure 8(J)) is performed, which suggests that a winning notification animation will be executed in the current pre-read target variation (see Figure 13(B)). Although not shown in Figure 13, between the start of the current pre-read target variation and the performance of the reach establishment prompting animation (see Figures 8(S), 9(A), and 13(C)), a first-performance button operation prompting animation is performed, similar to the first-performance button operation prompting animation described above based on Figure 18(C), prompting the player to operate the first-performance button 35. Figure 13(B) illustrates how a dialogue予告 (dialogue announcement) is performed as a pre-reach animation in response to the player operating the first-performance button 35 during the effective period of this first-performance button operation prompting animation. In this dialogue announcement, an animation image showing a predetermined character saying the line "It's your chance!" is displayed on the display screen 70, and audio with the same content as this line is output from the speaker 38.

なお、ここでは、リーチ前演出としてセリフ予告が行われる場合を例に説明するが、例えば、リーチ前演出として上述したステップアップ予告が行われる場合や、リーチ前演出としてステップアップ予告とセリフ予告が両方とも行われる場合もある。 Note that this explanation uses the example of a pre-reach animation where a dialogue notification is performed. However, there are other cases, such as when the aforementioned step-up notification is performed as a pre-reach animation, or when both the step-up notification and the dialogue notification are performed as pre-reach animations.

(リーチ成立煽り演出)
このようなリーチ前演出(図8(J)、図13(B)参照)が行われた後は、リーチ成立煽り演出(図8(S)、図9(A)参照)が行われる(図13(C)参照)。この図13(C)に例示されるリーチ成立煽り演出は、図18(A)に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(Pre-announcement animation for when a winning combination is achieved)
After these pre-reach animations (see Figures 8(J) and 13(B)) are performed, a reach-establishment-teasing animation (see Figures 8(S) and 9(A)) is performed (see Figure 13(C)). The reach-establishment-teasing animation exemplified in Figure 13(C) is as described above based on Figure 18(A), so a detailed explanation is omitted here.

次に、左図柄と、左図柄と同じ右図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図13(D)参照)。図13(D)には、左右図柄低速移動演出によって、左7図柄と右7図柄とが同時にゆっくりと降下する様子が例示されている。この左右図柄低速移動演出が開始されると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、中列の図柄列が非表示の状態となり、左7図柄と右7図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図13(E)参照)。この図13(E)に例示される第1演出ボタン操作促進演出は、図18(C)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われる。 Next, a slow-motion animation of the left and right symbols is performed, in which the left symbol and the right symbol (which is identical to the left symbol) are simultaneously and slowly descended (see Figure 13(D)). Figure 13(D) illustrates how the left and right 7 symbols simultaneously and slowly descend as a result of this slow-motion animation. When this slow-motion animation of the left and right symbols begins, the scrolling speed of the middle row of symbols increases, and the middle row of symbols becomes invisible. Once the left and right 7 symbols have descended to a predetermined height in the vertical direction of the display screen 70, a first-action button operation prompting animation is performed, prompting the player to operate the first-action button 35 (see Figure 13(E)). The first-action button operation prompting animation illustrated in Figure 13(E) is performed in the same manner as the first-action button operation prompting animation described above, based on Figure 18(C).

(奇数図柄によるリーチ成立演出)
ここでは、7図柄によるリーチを成立させることが今回の先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって予め設定されているため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、或いは、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく図13(E)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、7図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われる(図13(F)参照)。図13(F)には、リーチ成立演出として、擬似停止表示された左7図柄および右7図柄と、これらの7図柄上を通過するように左右に延びるリーチラインと、「リーチ!」の文字と、特定のキャラクタと、「やったね!!」という特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、が表示された状態が例示されており、これらの表示演出に伴い、「リーチ!」の文字と同内容の音声がスピーカ38から出力される。
(A winning combination is achieved with odd-numbered symbols)
Here, since the sub-CPU 91 has pre-set that a reach with the number 7 will be achieved at the start of the pre-read target variation, a reach achievement animation (see Figure 9(B)) is performed to notify that a reach with the number 7 has been achieved, either when the player operates the first performance button 35, or when the effective period related to the first performance button operation promotion animation in Figure 13(E) ends without the player operating the first performance button 35 (see Figure 13(F)). Figure 13(F) shows an example of a reach achievement animation in which the left and right 7 symbols are displayed as pseudo-stopped symbols, reach lines extending left and right passing over these 7 symbols, the words "Reach!", a specific character, and a speech bubble representing the specific character's line "You did it!!", and along with these display animations, the same audio as the words "Reach!" is output from the speaker 38.

(リーチ図柄注目演出)
次に、ここでは奇数図柄である7図柄によるリーチが成立するため、リーチ成立演出(図9(B)、図13(F)参照)に続いてリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われる(図13(G)~(I)参照)。図13(G)には、リーチ成立演出において擬似停止表示された左7図柄が拡大しながら右方向に移動すると共に、同じくリーチ成立演出において擬似停止表示された右7図柄が拡大しながら左方向に移動する様子が例示されている。また、続く図13(H)には、左7図柄および右7図柄が互いに近付く方向に拡大移動する過程において、これらの7図柄が、各図柄列のスクロール方向(ここでは、下方向)を軸方向として時計回りに回転する様子が例示されている。また、続く図13(I)には、特定の距離まで近づいた左7図柄と右7図柄とが合体する様子を表す合体演出が行われ、合体演出の結果として1つの巨大な7図柄が表示された様子が例示されている。なお、図には示されていないが、リーチ図柄注目演出が行われる期間中には、特定の効果音がスピーカ38から出力される。
(Attention-grabbing effect for the winning combination)
Next, since a reach is achieved with the odd-numbered 7 symbol, the reach achievement animation (see Figure 9(B) and Figure 13(F)) is followed by a reach symbol highlighting animation (see Figure 9(C)) (see Figures 13(G) to (I)). Figure 13(G) illustrates how the left 7 symbol, which is displayed as a pseudo-stop during the reach achievement animation, expands and moves to the right, while the right 7 symbol, which is also displayed as a pseudo-stop during the reach achievement animation, expands and moves to the left. Figure 13(H) illustrates how, as the left and right 7 symbols expand and move closer to each other, these 7 symbols rotate clockwise with the scrolling direction of each symbol row (downward in this case) as the axis. Figure 13(I) then shows a merging animation representing the merging of the left and right 7 symbols when they have come close to each other, and illustrates how a single giant 7 symbol is displayed as a result of the merging animation. Although not shown in the diagram, during the period when the "reach" symbol highlighting effect is performed, a specific sound effect is output from speaker 38.

本実施形態の遊技機1では、表示画面70やスピーカ38の他にも、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14といった様々な演出手段を備えているため、リーチ成立演出によって表示されたリーチ図柄を遊技者が見ていないことも考えられる。これに対して、本実施形態の遊技機1では、奇数図柄によるリーチが成立する際にリーチ図柄注目演出が行われるため、遊技者の視線を表示画面70に移動させてリーチ図柄に注目させる効果が期待できる。 In this embodiment of the gaming machine 1, in addition to the display screen 70 and speaker 38, various other presentation means such as frame lamps 37, game board lamps 5, and movable decorative members 14 are also provided. Therefore, it is possible that the player may not be looking at the winning symbols displayed during the winning combination animation. In contrast, in this embodiment of the gaming machine 1, a winning symbol attention animation is performed when an odd-numbered symbol combination is achieved, which is expected to shift the player's gaze to the display screen 70 and draw their attention to the winning symbols.

なお、本実施形態の遊技機1では、奇数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出に続けてリーチ図柄注目演出が直ちに開始されるため、リーチが成立したときにリーチ図柄注目演出が実行されるものと捉えることが可能である。また、リーチ図柄注目演出は、表示画面70とスピーカ38を用いて実行されるが、図には示されていないが、リーチ図柄注目演出が行われているときには、リーチ図柄注目演出用の発光パターンで枠ランプ37や盤面ランプ5が発光する。 In this embodiment of the gaming machine 1, the reach-winning animation, which notifies the player of the formation of a reach with odd-numbered symbols, is immediately followed by the reach-symbol attention animation. Therefore, it can be understood that the reach-symbol attention animation is performed when a reach is formed. The reach-symbol attention animation is performed using the display screen 70 and speaker 38. Although not shown in the figure, when the reach-symbol attention animation is in progress, the frame lamp 37 and the game board lamp 5 illuminate using a specific lighting pattern for the reach-symbol attention animation.

<リーチ図柄注目演出が実行されない場合における一連の演出の具体例>
次に、図16を参照しつつ、図13に基づいて説明したリーチ図柄注目演出が実行されない場合における、リーチ成立煽り演出以降の一連の演出の具体例について説明する。ここで、図16は、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出の具体例を示す画面図である。なお、図16では、SPSPリーチ中に行われる演出の図示が省略されており、このSPSPリーチ中の演出については、他の図面に基づいて後に詳述する。
<Specific examples of sequences of animations when the "Reach Symbol Highlight" animation is not performed>
Next, referring to Figure 16, we will explain a specific example of the series of effects following the reach formation prompt when the reach symbol attention effect described in Figure 13 is not performed. Here, Figure 16 is a screen diagram showing a specific example of the matching number symbol attention effect that draws attention to the three effect symbols showing the matching number "222". Note that Figure 16 omits the illustration of the effects that occur during the SPSP reach, and these effects during the SPSP reach will be described in detail later based on other diagrams.

(リーチ成立煽り演出)
図16(A)には、図8(S)や図9(A)に示されるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。このリーチ成立煽り演出は、図13(C)に基づいて上述したリーチ成立煽り演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(Pre-announcement animation for when a winning combination is achieved)
Figure 16(A) illustrates the process of building anticipation for a winning combination, as shown in Figures 8(S) and 9(A). This process is carried out in the same way as the process described above based on Figure 13(C), so a detailed explanation is omitted here.

図16(A)のリーチ成立煽り演出が行われると、次は、左図柄と、左図柄と同じ右図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図16(B)参照)。図16(B)には、左右図柄低速移動演出によって、左2図柄と右2図柄とが同時にゆっくりと降下する様子が例示されている。この図16(B)に例示される左右図柄低速移動演出は、降下する左図柄および右図柄が異なる点を除いて、図13(D)に基づいて上述した左右図柄低速移動演出と同様に行われる。 When the reach-establishment prompt shown in Figure 16(A) occurs, the next step is a slow-moving left and right symbol animation, in which the left symbol and the identical right symbol simultaneously descend slowly (see Figure 16(B)). Figure 16(B) illustrates how the two left and two right symbols descend slowly simultaneously during this slow-moving left and right symbol animation. The slow-moving left and right symbol animation shown in Figure 16(B) is performed similarly to the slow-moving left and right symbol animation described above, based on Figure 13(D), except that the descending left and right symbols are different.

図16(B)の左右図柄低速移動演出によって、左2図柄と右2図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図16(C)参照)。この図16(C)に例示される第1演出ボタン操作促進演出は、図18(C)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われる。 As shown in Figure 16(B), when the left two symbols and the right two symbols descend to a predetermined height in the vertical direction of the display screen 70 due to the slow movement of the left and right symbols, a first-stage button operation prompting animation is performed to prompt the player to operate the first-stage button 35 (see Figure 16(C)). This first-stage button operation prompting animation, exemplified in Figure 16(C), is performed in the same manner as the first-stage button operation prompting animation described above, based on Figure 18(C).

(偶数図柄によるリーチ成立演出)
ここでは、2図柄によるリーチを成立させることが今回の先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって予め設定されているため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、或いは、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく図16(C)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、2図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われる(図16(D)参照)。図16(D)には、リーチ成立演出として、擬似停止表示された左2図柄および右2図柄と、これらの2図柄上を通過するように左右に延びるリーチラインと、「リーチ!」の文字と、特定のキャラクタと、「やったね!!」という特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、が表示された状態が例示されており、これらの表示演出に伴い、「リーチ!」の文字と同内容の音声がスピーカ38から出力される。
(Even-numbered symbols trigger a winning combination)
Here, since the sub-CPU 91 has pre-set that a reach will be achieved with two symbols at the start of the pre-read target variation, a reach achievement animation (see Figure 9(B)) is performed to notify that a reach has been achieved with two symbols, either when the player operates the first performance button 35, or when the effective period for the first performance button operation promotion animation in Figure 16(C) ends without the player operating the first performance button 35 (see Figure 16(D)). Figure 16(D) shows an example of a reach achievement animation in which the left two symbols and the right two symbols are displayed as pseudo-stopped, reach lines extending left and right passing over these two symbols, the words "Reach!", a specific character, and a speech bubble representing the specific character's line "You did it!!", and along with these display animations, the same audio as the words "Reach!" is output from the speaker 38.

図9には、リーチ成立演出(図9(B)参照)として、偶数図柄によるリーチ成立を報知する偶数図柄リーチ成立演出が行われた後に、リーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)、SPSPリーチの開始(図9(F)参照)、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)、当たり報知演出(図9(S)参照)が順に行われる演出の流れ(後述する第1演出ルートの流れ)が例示されている。これに対して、図16(E)~(I)には、図9に例示されるこれらの演出の具体例が示されている。 Figure 9 illustrates the sequence of events (the first event route described later) in which, after the even-numbered symbol reach formation animation (see Figure 9(B)) is performed to announce the formation of a reach with even-numbered symbols, the reach symbol shrinking and moving animation (see Figure 9(D)), the reach symbols being displayed in a reduced size in the upper left and right areas (see Figure 9(E)), the start of the SPSP reach (see Figure 9(F)), the matching number symbol attention animation (see Figure 9(R)), and the win announcement animation (see Figure 9(S)) are performed in order. In contrast, Figures 16(E) to (I) show specific examples of these animations illustrated in Figure 9.

(リーチ図柄縮小移動演出)
図16(E)は、図9(D)のリーチ図柄縮小移動演出の具体例を示すものであり、図16(E)には、SPSPリーチに発展することを示唆する演出として、左2図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右2図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する様子が例示されている。
(Reach symbol shrinking and moving animation)
Figure 16(E) shows a specific example of the reel symbol reduction and movement effect shown in Figure 9(D). Figure 16(E) illustrates an effect that suggests development into an SPSP reel, in which the two left symbols are reduced in size as they move to the upper left area of the display screen 70, rotating once clockwise with the scroll direction as the axis before moving to the upper left area, and simultaneously, the two right symbols are reduced in size as they move to the upper right area of the display screen 70, rotating once clockwise with the scroll direction as the axis before moving to the upper right area.

続く図16(F)は、図9(E)のリーチ図柄を左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示する演出と、図9(F)のSPSPリーチの開始と、の具体例を示すものであり、図16(F)には、左2図柄が左上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示され、右2図柄が右上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示された様子が例示されており、また、SPSPリーチが開始されると、図16には示されていないが、SPSPリーチ中に表示されるSPSPリーチ演出画像として、後半バトルの演出画像等が表示画面70に表示される。 Figure 16(F) shows a specific example of the pseudo-stop display effect in which the reach symbols in Figure 9(E) are reduced to the upper left and right areas, and the start of the SPSP reach in Figure 9(F). Figure 16(F) illustrates how the two left symbols are pseudo-stopped in the upper left area, and the two right symbols are pseudo-stopped in the upper right area. Furthermore, although not shown in Figure 16, once the SPSP reach begins, images such as the battle animation images from the second half are displayed on the display screen 70 as SPSP reach animation images.

(ゾロ目演出図柄注目演出)
図16(G)及び(H)は、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させる注目演出である、図9(R)のゾロ目演出図柄注目演出の具体例を示すものであり、今回の先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、SPSPリーチの結果演出として図9(Q)の勝利演出が行われ、その後に、ゾロ目(ここでは、「222」のゾロ目)を示す3つの演出図柄が表示画面70に表示される。図16(G)及び(H)に例示されるゾロ目演出図柄注目演出は、このようにしてSPSPリーチの終了に伴って表示されたゾロ目を示す3つの演出画像に注目させる演出であり、図16(G)~(H)には、擬似停止表示された「222」の3つの演出図柄が徐々に大きくなるように拡大表示されることによって、これら3つの演出図柄に対する注目度を上げる演出が行われている様子が例示されている。
(Double-digit symbol display highlight)
Figures 16(G) and (H) show specific examples of the attention-grabbing effect of the matching number effect symbols in Figure 9(R), which is an effect that draws attention to effect symbols that suggest a jackpot game is about to be played. If the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is "jackpot", the victory effect in Figure 9(Q) is performed as the result effect of the SPSP reach, and thereafter, three effect symbols showing matching numbers (in this case, "222") are displayed on the display screen 70. The attention-grabbing effect of the matching number effect symbols exemplified in Figures 16(G) and (H) is an effect that draws attention to the three effect images showing matching numbers that are displayed as the SPSP reach ends, and Figures 16(G) to (H) illustrate how the effect increases attention to these three effect symbols by gradually enlarging the three "222" effect symbols that are displayed as pseudo-stopped.

なお、図16(G)及び(H)には表れていないが、ゾロ目演出図柄注目演出が行われているときには、枠ランプ37や盤面ランプ5が虹色に光って見えるように、ゾロ目演出図柄注目演出用の発光パターンで枠ランプ37や盤面ランプ5が発光する。 Although not shown in Figures 16(G) and (H), when the matching number symbol highlighting effect is active, the frame lamp 37 and the panel lamp 5 light up in a rainbow-colored pattern using a special lighting pattern for the matching number symbol highlighting effect.

このように、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出が行われた後は、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄が通常のサイズに戻った状態で擬似停止表示され(図16(I)参照)、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「222」のゾロ目を示すこれら3つの演出図柄が本停止することになる。 In this way, after the "Double Number Symbol Focus" animation, which draws attention to the three symbols representing the repeating number "222," the three symbols representing "222" return to their normal size and are displayed as a pseudo-stop (see Figure 16(I)). Then, as the jackpot symbol is displayed as the first special symbol, these three symbols representing "222" come to a permanent stop.

ここまで、図16を参照しつつ、リーチ成立演出(図9(B)参照)として偶数図柄リーチ成立演出が行われた後に、リーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われる場合を例に一連の演出の具体例について説明したが、図9の表記から明らかなように、リーチ成立演出(図9(B)参照)として偶数図柄リーチ成立演出が行われた場合に限らず、リーチ成立演出として奇数図柄リーチ成立演出が行われ、その後にリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われた場合にも、同様のリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われることがある。 Up to this point, while referring to Figure 16, we have explained a specific example of the series of animations, using the case where an even-numbered symbol reach formation animation (see Figure 9(B)) is performed followed by a reach symbol reduction and movement animation (see Figure 9(D)). However, as is clear from the notation in Figure 9, the same reach symbol reduction and movement animation (see Figure 9(D)) may occur not only when an even-numbered symbol reach formation animation (see Figure 9(B)) is performed, but also when an odd-numbered symbol reach formation animation is performed, followed by a reach symbol attention animation (see Figure 9(C)).

<各演出図柄とリーチ図柄注目演出の特徴について>
ここまで、各図面を参照しつつ、奇数図柄(例えば、7図柄)によるリーチが成立したときには(図13(F)参照)、その奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(例えば、図13(G)~(I)参照)を実行し、偶数図柄(例えば、2図柄)によるリーチが成立したときには(図16(D)参照)、図13(G)~(I)に例示されるようなリーチ図柄注目演出を実行することなく、SPSPリーチを実行する場合について説明したが、ここでは先ず、表示画面70に表示される各演出図柄の特徴について説明する。
<About the characteristics of each symbol and the notable symbols used in the winning combination>
Up to this point, we have explained, with reference to each diagram, the case in which when a reach is achieved with an odd-numbered symbol (for example, the 7 symbol) (see Figure 13(F)), a reach symbol attention effect (for example, see Figures 13(G) to (I)) is executed to draw attention to that odd-numbered symbol, and when a reach is achieved with an even-numbered symbol (for example, the 2 symbol) (see Figure 16(D)), an SPSP reach is executed without executing the reach symbol attention effect exemplified in Figures 13(G) to (I). Here, however, we will first explain the characteristics of each effect symbol displayed on the display screen 70.

(3図柄と7図柄の特徴)
通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、ゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を示す3つの演出図柄がそのまま本停止することになる。本実施形態の遊技機1では、上記のゾロ目として、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、及び「999」の9種類のゾロ目が用意されている。これら9種類のゾロ目のうちの「777」と「333」の2種類のゾロ目に関しては、3R確変Aに当選したことを報知する大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示される場合には、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止することがある一方で、3R通常に当選したことを報知する大当たり図柄X2(図6(B)参照)が停止表示される場合には、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止することはない。これらのことから、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄と、「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄は、どちらも、確変大当たりを確定的に報知する演出図柄であると言える。
(Characteristics of symbols 3 and 7)
In the normal game state, if the result of the first special symbol judgment is "jackpot", three special symbols indicating repeating numbers are pseudo-stopped on the display screen 70 before the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol. As the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the three special symbols indicating repeating numbers will then stop in their original position. In the game machine 1 of this embodiment, nine types of repeating numbers are available: "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", "888", and "999". Of these nine types of repeating numbers, for the two types "777" and "333", if the jackpot symbol X1 (see Figure 6(B)) that indicates a win in 3R probability variation A is displayed, the three performance symbols representing the repeating numbers "777" or "333" may stop in place. On the other hand, if the jackpot symbol X2 (see Figure 6(B)) that indicates a win in 3R normal is displayed, the three performance symbols representing the repeating numbers "777" or "333" will not stop in place. From this, it can be said that both the three performance symbols representing the repeating numbers "777" and the three performance symbols representing the repeating numbers "333" are performance symbols that definitively indicate a probability variation jackpot.

(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄の特徴)
一方、「222」、「444」、「666」、「888」の同一の3つの偶数図柄から構成される4種類のゾロ目に関しては、3R通常に当選したことを報知する大当たり図柄X2(図6(B)参照)が停止表示される場合に、上記4種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止することが大半であり、3R確変Aに当選したことを報知する大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示される場合に上記4種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する可能性は極めて低い。このことから、3つの偶数図柄から構成される上記4種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄は、基本的には確変大当たりが期待できない演出図柄であると言える。
(Characteristics of symbols 2, 4, 6, and 8)
On the other hand, regarding the four types of matching numbers consisting of three identical even-numbered symbols, "222", "444", "666", and "888", when the jackpot symbol X2 (see Figure 6(B)) that indicates a 3R regular win is displayed, in most cases the three performance symbols representing one of the four types of matching numbers will stop. However, when the jackpot symbol X1 (see Figure 6(B)) that indicates a 3R probability variation A win is displayed, the probability of the three performance symbols representing one of the four types of matching numbers stopping is extremely low. From this, it can be said that the three performance symbols representing one of the four types of matching numbers consisting of three even-numbered symbols are basically performance symbols that cannot be expected to result in a probability variation jackpot.

(1図柄、5図柄、9図柄の特徴)
また、「111」、「555」、「999」の同一の3つの奇数図柄(3図柄と7図柄を除く)から構成される3種類のゾロ目に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、3R通常に当選したことを報知する大当たり図柄X2(図6(B)参照)が停止表示される場合と、3R確変Aに当選したことを報知する大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示される場合と、のどちらの場合にも、上記3種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止するが、「111」、「555」、「999」のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄は、後者の場合(3R確変Aの場合)の方が前者の場合(3R通常の場合)よりも本停止し易い。このため、「111」、「555」、「999」のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄は、3つの偶数図柄から構成される上記4種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄よりも確変大当たりが期待できる演出図柄であると言える。
(Characteristics of symbols 1, 5, and 9)
Furthermore, the following characteristics apply to the three types of matching numbers consisting of the same three odd numbers (excluding the 3 and 7 symbols): "111", "555", and "999". Specifically, whether the jackpot symbol X2 (see Figure 6(B)) indicating a 3R regular win is displayed or the jackpot symbol X1 (see Figure 6(B)) indicating a 3R probability variation A win is displayed, the three symbols representing one of the three types of matching numbers mentioned above will stop in both cases. However, the three symbols representing one of the matching numbers "111", "555", or "999" are more likely to stop in the latter case (3R probability variation A) than in the former case (3R regular). Therefore, the three symbols showing any of the repeating numbers "111,""555," or "999" are more likely to result in a jackpot than the three symbols showing any of the four repeating numbers composed of three even numbers mentioned above.

(リーチ図柄注目演出の特徴)
ところで、本実施形態の遊技機1は、各演出図柄に関する上記の説明から明らかなように、「222」、「444」、「666」、「888」の4種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止する場合には、基本的には確変大当たりを期待できない(すなわち、3R通常の可能性が極めて高い)という特徴を有している。このため、例えば、図16(D)に例示される偶数図柄リーチ成立演出に続いて、リーチ図柄(偶数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行するといった構成を安易に適用すると、リーチ成立の時点で遊技者が3R通常を意識してしまい、リーチ図柄注目演出を実行することによって興趣性を向上させるはずが、却って興趣性を低下させることが考えられる。
(Features of the "Reach" symbol highlighting effect)
By the way, as is clear from the above description of each performance symbol, the gaming machine 1 of this embodiment has the characteristic that, when three performance symbols showing one of the four types of matching numbers, "222", "444", "666", or "888", stop in a pseudo-stop before actually stopping, a probability variation jackpot cannot be expected (i.e., the possibility of a 3R normal jackpot is extremely high). For this reason, if a configuration such as the even-numbered symbol reach formation performance exemplified in Figure 16(D) is easily applied, the player will become aware of a 3R normal jackpot at the time the reach is formed, and instead of improving the excitement by performing the reach symbol attention performance, it may actually decrease the excitement.

そこで、本実施形態の遊技機1では、上述したように、図13(F)に例示されるように奇数図柄によるリーチが成立したときには、リーチ図柄(ここでは、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行する一方、図16(D)に例示されるように偶数図柄によるリーチが成立したときには、リーチ図柄(ここでは、偶数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行しない、といった構成を採用することによって、上記の問題が生じるのを抑制しつつ、興趣性が高いリーチ図柄注目演出を実行することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, as described above, when a reach is achieved with odd-numbered symbols, as illustrated in Figure 13(F), a reach symbol attention-grabbing effect is performed to draw attention to the reach symbols (in this case, odd-numbered symbols). On the other hand, when a reach is achieved with even-numbered symbols, as illustrated in Figure 16(D), a reach symbol attention-grabbing effect is not performed to draw attention to the reach symbols (in this case, even-numbered symbols). By adopting this configuration, the above-mentioned problems are suppressed while performing a highly entertaining reach symbol attention-grabbing effect.

なお、図には示されていないが、本実施形態における遊技機1では、例えば、左列の図柄列を構成する左3図柄および左4図柄が擬似停止表示されると共に、右列の図柄列を構成する右3図柄および右4図柄が擬似停止表示されることによって、3図柄によるリーチと、4図柄によるリーチと、が同時に成立するときがある。このように、互いに異なる2つのリーチ図柄によるリーチが同時に成立したときには、3図柄に注目させるリーチ図柄注目演出を実行する一方で、4図柄に注目させるリーチ図柄注目演出を実行しないこととしている。 Although not shown in the diagram, in the gaming machine 1 of this embodiment, for example, when the left 3rd and left 4th symbols constituting the left column of symbols are displayed as pseudo-stops, and the right 3rd and right 4th symbols constituting the right column of symbols are also displayed as pseudo-stops, there are times when a reach with 3rd symbols and a reach with 4th symbols are achieved simultaneously. In this way, when two reaches with different reach symbols are achieved simultaneously, a reach symbol focus effect is executed to draw attention to the 3rd symbol, while a reach symbol focus effect to draw attention to the 4th symbol is not executed.

(リーチ図柄注目演出に関する他の構成)
なお、リーチ図柄注目演出に関して、他の実施形態では以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、奇数図柄によるリーチが成立したときにはリーチ図柄注目演出を実行する一方、偶数図柄によるリーチが成立したときにはリーチ図柄注目演出を実行しない、といった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、各演出図柄に関する上記の特徴を考慮して、例えば、7図柄または3図柄によるリーチが成立したとき(すなわち、そのまま図柄揃いとなった場合は3R確変Aに係る大当たり遊技が実行されることが確定するとき)にはリーチ図柄注目演出を実行する一方、7図柄と3図柄以外の演出図柄によるリーチが成立したとき(すなわち、そのまま図柄揃いとなった場合に3R通常に係る大当たり遊技が実行されることが確定するとき)にはリーチ図柄注目演出を実行しない、といった構成を採用してもよい。
(Other configurations related to the "reach" symbol highlighting effect)
Regarding the highlighting of the winning symbols, other embodiments may adopt the following configuration. In this embodiment, the highlighting of the winning symbols is executed when a winning combination of odd-numbered symbols is achieved, while the highlighting of the winning symbols is not executed when a winning combination of even-numbered symbols is achieved. In contrast, other embodiments may adopt a configuration in which, taking into account the above characteristics of each performance symbol, the highlighting of the winning symbols is executed when a winning combination of 7 or 3 is achieved (i.e., when it is confirmed that a jackpot game related to 3R probability variation A will be executed if the symbols line up as is), while the highlighting of the winning symbols is not executed when a winning combination of performance symbols other than 7 and 3 is achieved (i.e., when it is confirmed that a jackpot game related to 3R normal will be executed if the symbols line up as is).

また、本実施形態では、リーチ図柄として擬似停止表示された左図柄および右図柄の拡大移動(図13(G)参照)と、これらの左図柄および右図柄の回転(図13(G)参照)と、これらの左図柄と右図柄とを合体させる合体演出(図13(I)参照)と、を組み合わせた演出をリーチ図柄注目演出として実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、リーチ図柄として擬似停止表示された左図柄および右図柄を、移動させたり大きさを変化させたりすることなく、リーチ図柄に注目させるリーチ図柄注目演出を実行する、といった構成を採用してもよい。このような構成を採用するためには、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)の注目度を向上させる装飾画像をリーチ図柄の周囲に表示したり、或いは、リーチ図柄(左図柄および右図柄)の注目度を向上させる装飾画像をリーチ図柄の一部と重なるように表示したりすることが考えられる。 Furthermore, in this embodiment, we will explain, as an example, a case in which a combination of the following is executed as a reach symbol attention effect: the enlargement and movement of the left and right symbols displayed as pseudo-stopped reach symbols (see Figure 13(G)), the rotation of these left and right symbols (see Figure 13(G)), and the merging effect of these left and right symbols (see Figure 13(I)). In contrast, in other embodiments, a configuration may be adopted in which a reach symbol attention effect is executed without moving or changing the size of the left and right symbols displayed as pseudo-stopped reach symbols. To adopt such a configuration, for example, decorative images that enhance the attention of the reach symbols (left and right symbols) may be displayed around the reach symbols, or decorative images that enhance the attention of the reach symbols (left and right symbols) may be displayed so as to overlap a part of the reach symbols.

また、他の実施形態では、リーチ図柄(左図柄および右図柄)の表示態様(例えば、大きさや形状、表示色の少なくともいずれか1つ)の変化と、リーチ図柄の表示位置の変化と、上記装飾画像の表示と、の2つ以上を組み合わせた演出をリーチ図柄注目演出として実行してもよい。 Furthermore, in other embodiments, a combination of two or more elements may be used as a "reach symbol attention effect": a change in the display manner of the reach symbols (left and right symbols) (for example, at least one of their size, shape, or display color), a change in the display position of the reach symbols, and the display of the decorative image described above.

また、リーチ図柄注目演出としては、2人のキャラクタが表示画面70上に登場して、一方のキャラクタがリーチ図柄としての左図柄を指差し、他方のキャラクタがリーチ図柄としての右図柄を指差し、これに伴って「注目!!」といった音声をスピーカ38から出力する演出が他のリーチ図柄注目演出として考えられる。 Furthermore, another possible winning symbol highlighting effect involves two characters appearing on the display screen 70, with one character pointing to the left winning symbol and the other pointing to the right winning symbol, accompanied by a voice prompt from speaker 38 saying "Pay attention!!"

また、他の実施形態では、リーチ成立時とは別のタイミングで、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる注目演出を実行するようにしてもよい。本実施形態の遊技機1では、図10(D)及び(G)に基づいて上述したように、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止するため、この中7図柄が擬似停止したタイミングで、この中7図柄に注目させる注目演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in other embodiments, a special effect may be performed at a different timing than when a reach is achieved, drawing attention to the second symbol (an odd-numbered symbol in this embodiment). In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above based on Figures 10(D) and (G), the 7 symbol pseudo-stops as the middle symbol that signals the execution of a pseudo-consecutive win effect. Therefore, a special effect may be performed at the moment this middle 7 symbol pseudo-stops, drawing attention to this middle 7 symbol.

[SPSPリーチの演出ルートについて]
本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ中に行われる一連の演出の流れとして、図9に例示されるように、第1演出ルートと第2演出ルートの2つの演出ルートが用意されている。なお図9には、リーチ成立煽り演出(図9(A)参照)が行われた後に演出分岐があって、第1演出ルートの演出または第2演出ルートの演出が進行していく演出の流れが例示されている。その一方で、図8に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1は、ノーマルリーチ(図8(L)参照)からSPリーチ(図8(O)参照)を経由してSPSPリーチ(図8(P)参照)に発展する発展パターンと、ノーマルリーチからSPリーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展する発展パターンと、が用意されており、これらの発展パターンのいずれかの発展パターンでSPSPリーチに発展する場合においても、図9に例示される第1演出ルートの演出または第2演出ルートの演出がSPSPリーチ中に進行することになる。
[Regarding the SPSP Reach animation sequence]
In the gaming machine 1 of this embodiment, two performance routes, a first performance route and a second performance route, are provided as a series of performances that take place during an SPSP reach, as illustrated in Figure 9. Figure 9 illustrates a performance flow in which, after a reach establishment prompting performance (see Figure 9(A)), there is a performance branching, and the performance of either the first performance route or the second performance route proceeds. On the other hand, as described above based on Figure 8, the gaming machine 1 of this embodiment provides a development pattern in which a normal reach (see Figure 8(L)) progresses to an SP reach (see Figure 8(O)) and then to an SPSP reach (see Figure 8(P)), and a development pattern in which a normal reach progresses directly to an SPSP reach without going through an SP reach. In the case of development to an SPSP reach using either of these development patterns, the performance of either the first performance route or the second performance route illustrated in Figure 9 will proceed during the SPSP reach.

<SPSPリーチの第1演出ルートの演出>
ここでは先ず、図9及び図11を参照しつつ、第1演出ルートにおける一連の演出の流れと、これらの演出の具体例について説明する。図11は、SPSPリーチの第1演出ルートの演出の具体例を示す画面図であり、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展してハズレ報知演出が実行されるまでの一連の演出の具体例を示すものである。
<The first production route of the SPSP Reach>
Here, we will first explain the sequence of effects in the first effect route and specific examples of these effects, referring to Figures 9 and 11. Figure 11 is a screen diagram showing a specific example of the effects in the first effect route of the SPSP reach, illustrating a specific example of the sequence of effects from a normal reach directly to an SPSP reach and then to the execution of the losing notification effect.

SPSPリーチの演出が図9の第1演出ルートで進行する場合に関しては、主に以下の3パターンがある。第1のパターンは、(奇数図柄によるリーチ成立を報知する)リーチ成立演出(図9(B)参照)に続いて(リーチ図柄としての奇数図柄に注目させる)リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われて、その後にリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われるというパターンである。次に、第2のパターンは、(偶数図柄によるリーチ成立を報知する)リーチ成立演出(図9(B)参照)が行われて、その後に、リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われることなく、リーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われるというパターンである。そして、第3のパターンは、図8のようにノーマルリーチ(又はSPリーチ)からSPSPリーチに発展する際にリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われるというパターンである。 When the SPSP Reach animation proceeds along the first animation route shown in Figure 9, there are mainly three patterns. The first pattern is one in which the Reach Establishment animation (see Figure 9(B)) (announcing the establishment of a reach with odd-numbered symbols) is followed by the Reach Symbol Focus animation (see Figure 9(C)) (drawing attention to the odd-numbered symbols as the reach symbols), and then the Reach Symbol Shrinkage and Movement animation (see Figure 9(D)) takes place. The second pattern is one in which the Reach Establishment animation (see Figure 9(B)) (announcing the establishment of a reach with even-numbered symbols) takes place, and then the Reach Symbol Shrinkage and Movement animation (see Figure 9(D)) takes place without the Reach Symbol Focus animation (see Figure 9(C)). The third pattern is one in which the Reach Symbol Shrinkage and Movement animation (see Figure 9(D)) occurs when the SPSP Reach develops from a normal reach (or SP reach), as shown in Figure 8.

ここで、第2のパターンの演出が行われてから、上記第1演出ルートで演出が進行する場合の一連の演出の具体例については図16に基づいて上述した通りであり、ここでは、第3のパターンの演出が行われてから、上記第1演出ルートで演出が進行する場合に行われる一連の演出の流れとその具体例について説明する。 Here, a specific example of the sequence of events when the second pattern of events is performed and then the events proceed along the first production route is as described above, based on Figure 16. Here, we will explain the sequence of events and specific examples when the third pattern of events is performed and then the events proceed along the first production route.

図11(A)には、4図柄によるリーチ成立を報知する図10(I)のリーチ成立演出に続いてノーマルリーチが行われている様子が例示されている。ここでのノーマルリーチでは、図11(A)に例示されるように、左4図柄および右4図柄によるリーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左4図柄および右4図柄)と同じ中図柄(ここでは中4図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていくように降下する演出が行われる。 Figure 11(A) illustrates the sequence of events following the reach formation animation shown in Figure 10(I), which notifies the player of a reach formed by four symbols, followed by a normal reach. In this normal reach, as illustrated in Figure 11(A), after the reach formation by the left four symbols and the right four symbols, the scrolling speed of the middle row of symbols gradually decreases, and the middle four symbols (in this case, the same as the reach symbols, the left four symbols and the right four symbols) descend towards the winning line determined by the reach symbols.

(リーチ図柄縮小移動演出)
ここで、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する変動演出パターンがサブCPU91によって変動開始時に設定されている場合、ノーマルリーチに続いてリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われる(図11(B)参照)。具体的には、ノーマルリーチにおける中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは中4図柄)が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通過し、その後は、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態を経て、中図柄が非表示の状態となる。そして、図11(B)に例示されるように、左4図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右4図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。
(Reach symbol shrinking and moving animation)
Here, if a variation pattern that directly develops from a normal reach to an SPSP reach without going through an SP reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the variation, the reach symbol shrinking and moving effect (see Figure 9(D)) is performed following the normal reach (see Figure 11(B)). Specifically, when the middle row of symbols is scrolling during the normal reach, the same middle symbol as the reach symbol (in this case, the middle 4 symbol) passes the active line without stopping on the active line, and then the scrolling speed of the middle row of symbols increases, making it difficult to identify the middle symbol, until the middle symbol is hidden. Then, as illustrated in Figure 11(B), the left 4 symbols shrink as they move to the upper left area of the display screen 70, rotating once clockwise with the scroll direction as the axis before moving to the upper left area, and simultaneously, the right 4 symbols shrink as they move to the upper right area of the display screen 70, rotating once clockwise with the scroll direction as the axis before moving to the upper right area.

(演出図柄が第1表示態様で表示された状態)
このようなリーチ図柄縮小移動演出が行われることによって、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤になるまで、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示されることになる(図9(E)、図11(C)参照)。図11(C)には、左4図柄が左上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示され、右4図柄が右上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示された様子が例示されている。
(The display of the animation symbols is shown in the first display mode.)
This shrinking and moving animation of the reach symbols causes the reach symbols to be displayed in a pseudo-stop state, shrunk to the upper left and right areas, until the end of the variation display of the first special symbol (see Figures 9(E) and 11(C)). Figure 11(C) shows an example where the four left symbols are displayed in a pseudo-stop state, shrunk to the upper left area, and the four right symbols are displayed in a pseudo-stop state, shrunk to the upper right area.

このように、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示された状態になると、SPSPリーチ(第1ルートの演出)が開始される(図9(F)、図11(D)参照)。このSPSPリーチが開始されると、図11(D)には示されていないが、SPSPリーチ中に表示されるSPSPリーチ演出画像として、後半バトルの演出画像等が表示画面70の中央領域に表示される(図9(G)参照)。 When the reach symbols are displayed in a pseudo-stop state, reduced to the upper left and right areas, the SPSP reach (first route animation) begins (see Figures 9(F) and 11(D)). Once this SPSP reach begins, although not shown in Figure 11(D), the animation images for the second half of the battle, etc., are displayed in the central area of the display screen 70 as SPSP reach animation images (see Figure 9(G)).

(第1可能性示唆演出)
次に、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示されたままSPSPリーチが進行する過程において、当たり報知演出(図9(S)参照)が実行される可能性があることを示唆する第1可能性示唆演出が行われることがある(図9(H)、図11(E)参照)。本実施形態における第1可能性示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを表す可能性示唆文字を表示画面70の上方領域における左右のリーチ図柄間に表示する演出であり、図11(E)には、可能性示唆文字として「CHANCE」の文字が表示された状態が例示されている。
(First possibility suggestion)
Next, during the SPSP reach, while the reach symbols remain in a pseudo-stopped state, reduced to the upper left and right areas, a first possibility indication effect may be performed to suggest that a win notification effect (see Figure 9(S)) may be executed (see Figures 9(H) and 11(E)). In this embodiment, the first possibility indication effect is an effect in which possibility indication characters indicating the degree of probability that a win notification effect will be executed are displayed between the left and right reach symbols in the upper area of the display screen 70. Figure 11(E) shows an example where the characters "CHANCE" are displayed as possibility indication characters.

この可能性示唆文字としては、本実施形態では、「CHANCE」、「VERY GOOD CHANCE」と、の2種類が用意されており、「VERY GOOD CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出の方が、「CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出よりも大当たり信頼度が高い。 In this embodiment, two types of characters are provided to indicate a possibility: "CHANCE" and "VERY GOOD CHANCE." The first possibility indication, which displays "VERY GOOD CHANCE," has a higher probability of resulting in a jackpot than the first possibility indication, which displays "CHANCE."

なお、この第1可能性示唆演出は、SPSPリーチの演出が第1演出ルートで進行しているときに実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出が第2演出ルートで進行しているときには実行されることがなく、第1演出ルート専用演出であると言える。 Furthermore, this first possibility suggestion animation is an animation that can be executed when the SPSP Reach animation is progressing along the first animation route, and will not be executed when the SPSP Reach animation is progressing along the second animation route. Therefore, it can be said that it is an animation exclusive to the first animation route.

図9には示されていないが、図11(F)には、SPSPリーチの後半以降において、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されている。ここでの第1演出ボタン操作促進演出では、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。 Although not shown in Figure 9, Figure 11(F) illustrates how, during the latter half of the SPSP reach, a first-performance button operation prompting animation is performed to encourage the player to operate the first-performance button 35. In this first-performance button operation prompting animation, an image of the first-performance button 35 and an effective period gauge indicating the remaining time during which the operation of the first-performance button 35 is valid are displayed on the display screen 70.

ここで、図11(F)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間内に遊技者が第1演出ボタン35を操作した場合、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了した場合、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示するカットインが行われる(図11(G)参照)。このカットインは、今回の図柄変動において当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを示唆する演出であって、カットインの種類としては、弱カットインと、中カットインと、強カットインと、の3種類が用意されている。弱カットインは、全体が緑色を用いて表現されると共に1人のキャラクタを表すカットイン画像を表示する演出であり、中カットインは、全体が赤色を用いて表現されると共に2人のキャラクタを表すカットイン画像を表示する演出であり、強カットインは、全体が金色を用いて表現されると共に3人のキャラクタを表すカットイン画像を表示する演出である。ここで、上記3種類のカットインを大当たり信頼度(今回の図柄変動において当たり報知演出が行われる可能性)が低いものから高いものの順に並べると、弱カットイン、中カットイン、強カットインの順となる。なお、図11(G)には、強カットインが行われている様子が例示されている。 Here, if the player operates the first performance button 35 within the validity period related to the first performance button operation promotion performance in Figure 11(F), or if the validity period ends without the first performance button 35 being operated, a cut-in is performed, for example, by superimposing a predetermined cut-in image onto the performance image (other than the reach symbol) displayed on the display screen 70 (see Figure 11(G)). This cut-in is an effect that indicates the likelihood of a win notification performance being executed in the current symbol variation, and there are three types of cut-ins: weak cut-in, medium cut-in, and strong cut-in. The weak cut-in is an effect that is entirely represented in green and displays a cut-in image representing one character, the medium cut-in is an effect that is entirely represented in red and displays cut-in images representing two characters, and the strong cut-in is an effect that is entirely represented in gold and displays cut-in images representing three characters. Here, if we arrange the three types of cut-ins described above in order from lowest to highest probability of a jackpot (the likelihood of a jackpot notification occurring during this symbol change), we get the order: weak cut-in, medium cut-in, and strong cut-in. Figure 11(G) shows an example of a strong cut-in in action.

このように、カットインが行われてSPSPリーチの終盤になると、図9には示されていないが、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(H)参照)。この第2演出ボタン操作促進演出では、図11(H)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 As shown above, when the cut-in occurs and the SPSP reach reaches its final stages, a second-stage button operation prompting animation is performed (see Figure 11(H)), although this is not shown in Figure 9. In this second-stage button operation prompting animation, as illustrated in Figure 11(H), an image of the second-stage button 36 is displayed, along with the text "Press!" indicating the operation of the second-stage button 36, and an effective period gauge showing the remaining time during which the operation of the second-stage button 36 is valid.

ここで、今回の図柄変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出(図9(I)、図11(I)参照)が操作対応演出として行われる。図11(I)には、主人公キャラを倒した敵キャラが去って行く様子を表す上記敗北演出が行われる様子が例示されている。 Here, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the symbol change is "miss," then, depending on whether the second performance button 36 was operated during the valid period of the second performance button operation promotion effect, or whether the valid period of the second performance button operation promotion effect ended without the second performance button 36 being operated, a defeat animation (see Figures 9(I) and 11(I)) depicting the protagonist character being defeated by the enemy character is performed as an operation-response animation. Figure 11(I) illustrates the above defeat animation depicting the enemy character leaving after defeating the protagonist character.

このように、SPSPリーチ中のバトル演出(後半バトル)の結果演出として敗北演出が行われた場合は、図11には示されていないが、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄(例えば、ここでは「434」の3つの演出図柄)を今回の図柄変動の終了間際に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図9(J)参照)が行われる。このように、ハズレ報知演出が行われる場合は、ゾロ目演出図柄注目演出は行われない。 Thus, if a defeat animation occurs as the result of the battle animation (second half battle) during the SPSP Reach, although not shown in Figure 11, three animation symbols indicating a failed reach (for example, the three animation symbols "434" in this case) are displayed as pseudo-stops just before the end of the current symbol change. As the losing symbol is displayed as the first special symbol, a loss notification animation (see Figure 9(J)) is performed, in which the three animation symbols indicating the failed reach are actually stopped. In this way, when a loss notification animation is performed, the matching number animation is not performed.

(ゾロ目演出図柄注目演出)
一方、図11に示される演出例において、今回の図柄変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、敗北演出ではなく、主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出(図9(Q)参照)と、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)と、が操作対応演出として行われる。図11に示される演出例では、4図柄によるリーチが成立しているため、ゾロ目演出図柄注目演出として、「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させる演出が行われることになる。このように、勝利演出およびゾロ目演出図柄注目演出が行われた場合は、「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄が通常のサイズに戻った状態で擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「444」のゾロ目を示すこれら3つの演出図柄が本停止することになる。
(Double-digit symbol display highlight)
On the other hand, in the example shown in Figure 11, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of the symbol change is "jackpot", then, depending on whether the second performance button 36 was operated during the effective period related to the second performance button operation promotion effect, or whether the effective period related to the second performance button operation promotion effect ended without the second performance button 36 being operated, the following operation-corresponding effects will be performed: a victory effect (see Figure 9(Q)) showing the main character defeating the enemy character, and a matching number performance symbol attention effect (see Figure 9(R)) that draws attention to the performance symbols that suggest a jackpot game will be performed. In the example shown in Figure 11, since a reach has been achieved with 4 symbols, the matching number performance symbol attention effect will draw attention to the three performance symbols that show the matching numbers "444". Thus, when a victory animation or a matching number animation is performed, the three animation symbols representing the matching number "444" are displayed as a pseudo-stop in their normal size, and as the jackpot symbol is displayed as the first special symbol, these three animation symbols representing the matching number "444" will then stop in their actual position.

ここまで、図11(及び図9)を参照しつつ、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展して、第1演出ルートの演出が進行する場合を例に、SPSPリーチ中に行われる演出について説明したが、図9(B)のリーチ成立演出(ここでは、偶数図柄リーチ成立演出)から図9(D)のリーチ図柄縮小移動演出へと演出が直接進行する場合や、図9(B)のリーチ成立演出(ここでは、奇数図柄リーチ成立演出)から、図9(C)のリーチ図柄注目演出を経由して、図9(D)のリーチ図柄縮小移動演出へと演出が進行する場合にも、第1演出ルートの演出が同様に行われる。 Up to this point, referring to Figure 11 (and Figure 9), we have explained the effects performed during an SPSP reach, using the example of a direct progression from a normal reach to an SPSP reach, where the effects of the first effect route proceed. However, the effects of the first effect route are performed similarly when the effects proceed directly from the reach formation effect in Figure 9(B) (here, the even-numbered symbol reach formation effect) to the reach symbol reduction and movement effect in Figure 9(D), or when the effects proceed from the reach formation effect in Figure 9(B) (here, the odd-numbered symbol reach formation effect) via the reach symbol attention effect in Figure 9(C) to the reach symbol reduction and movement effect in Figure 9(D).

<リーチ図柄注目演出→第1演出ルートの演出>
図17は、リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)の後にリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われて、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が開始される直前までの一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Reach symbol highlighting effect → First effect route effect>
Figure 17 is a screen diagram showing a specific example of a series of animations from the moment the reach symbol attention animation (see Figure 9(C)) is performed, through the reach symbol shrinking and moving animation (see Figure 9(D)), until just before the animation of the first animation route begins as part of the SPSP reach animation.

図17(A)には、上述した図16(A)等と同様にリーチ成立煽り演出(図9(A)参照)が行われている様子が例示されている。ここで、7図柄によるリーチを成立させることが今回の図柄変動の開始時にサブCPU91によって設定されている場合、以下のような演出が行われる。 Figure 17(A) illustrates the process of triggering a reach (see Figure 9(A)), similar to that shown in Figure 16(A) above. Here, if the sub-CPU 91 has set the game to trigger a reach using the number 7 symbol at the start of the symbol change, the following animation will occur.

すなわち、図17(A)のリーチ成立煽り演出が行われると、次は、左7図柄と、右7図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図17(B)参照)。この図17(B)に例示される左右図柄低速移動演出は、図13(D)に基づいて上述した左右図柄低速移動演出と同様に行われる。 In other words, once the reach-establishment prompting animation shown in Figure 17(A) occurs, the next step is a slow-movement animation of the left and right 7 symbols, where they are simultaneously and slowly lowered (see Figure 17(B)). This slow-movement animation of the left and right symbols, exemplified in Figure 17(B), is performed in the same manner as the slow-movement animation of the left and right symbols described above, based on Figure 13(D).

図17(B)の左右図柄低速移動演出によって、左7図柄と右7図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図16(C)参照)。図13(E)に基づいて上述したのと同様に、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる。 As shown in Figure 17(B), when the left and right 7 symbols descend to a predetermined height in the vertical direction of the display screen 70 due to the slow movement of the left and right symbols, a first-effect button operation prompting animation is performed to prompt the player to operate the first-effect button 35 (see Figure 16(C)). Similar to the above based on Figure 13(E), a first-effect button operation prompting animation is performed to prompt the player to operate the first-effect button 35.

(奇数図柄によるリーチ成立演出)
ここでは、7図柄によるリーチを成立させることが今回の図柄変動の開始時に設定されているため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、或いは、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく図17(C)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、7図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われる(図17(D)参照)。この図17(D)のリーチ成立演出は、図13(F)に基づいて上述したリーチ成立演出と同様に行われる。
(A winning combination is achieved with odd-numbered symbols)
Here, since the setting for achieving a reach with the number 7 is established at the start of this symbol change, a reach establishment animation (see Figure 9(B)) is performed to notify that a reach with the number 7 has been established, either when the player operates the first performance button 35, or when the effective period for the first performance button operation promotion animation in Figure 17(C) ends without the player operating the first performance button 35 (see Figure 17(D)). This reach establishment animation in Figure 17(D) is performed in the same way as the reach establishment animation described above, based on Figure 13(F).

(リーチ図柄注目演出)
このように、7図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(奇数図柄リーチ成立演出:図9(B)参照)が行われると、このリーチ成立演出に続いてリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われる(図17(E)~(G)参照)。なお、ここでのリーチ図柄注目演出は、図13(G)~(I)に基づいて上述したリーチ図柄注目演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(Attention-grabbing effect for the winning combination)
Thus, when a reach is established using the number 7 symbol (odd-number symbol reach establishment animation: see Figure 9(B)), a reach symbol attention animation (see Figure 9(C)) is performed following this reach establishment animation (see Figures 17(E) to (G)). Note that the reach symbol attention animation here is performed in the same way as the reach symbol attention animation described above, based on Figures 13(G) to (I), so a detailed explanation is omitted here.

次に、リーチ図柄注目演出(図9(C)、図17(E)~(G)参照)からSPSPリーチの第1演出ルートの演出(図9参照)へと演出が進行する場合は、以下のような演出が行われる。具体的には、図17(G)の合体演出によって表示された1つの巨大な7図柄が、左7図柄および右7図柄へと分離して、これらの7図柄が縮小されながら互いに離隔する方向に移動する様子を表すリーチ図柄分離縮小演出が行われる(図17(H)参照)。図17(H)には、左7図柄が左方向に移動するのと同時に、右7図柄が右方向に移動する様子が示されている。このように、図17(H)のリーチ図柄分離縮小演出によって、1つの巨大な7図柄が2つの7図柄(左7図柄と右7図柄)に分離されると、図には示されていないが、左7図柄および右7図柄は、それぞれ、リーチ成立演出(図17(D)参照)の際に表示されていた位置まで戻り、その位置で一時的に擬似停止表示された状態となる。 Next, when the animation progresses from the Reach Symbol Attention Animation (see Figures 9(C), 17(E)-(G)) to the animation of the first animation route of the SPSP Reach (see Figure 9), the following animation takes place. Specifically, the single giant 7 symbol displayed by the merging animation in Figure 17(G) separates into a left 7 symbol and a right 7 symbol, and a Reach Symbol Separation and Shrinking Animation is performed, showing these 7 symbols shrinking and moving away from each other (see Figure 17(H)). Figure 17(H) shows the left 7 symbol moving to the left while the right 7 symbol moves to the right. Thus, as shown in Figure 17(H), when the single large 7 symbol is separated into two 7 symbols (the left 7 and the right 7), although not shown in the figure, the left and right 7 symbols return to the positions they were displayed in during the reach formation animation (see Figure 17(D)), and are temporarily displayed in a pseudo-stopped state at those positions.

このように、リーチ図柄としての7図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)、図17(E)~(G)参照)が行われた後に、リーチ図柄分離縮小演出(図17(H)参照)が行われると、次は、リーチ図柄縮小移動演出が行われる(図9(D)、図17(I)参照)。この図17(I)に例示されるリーチ図柄縮小移動演出は、縮小移動する演出図柄が異なる点を除いて、図11(B)に基づいて上述したリーチ図柄縮小移動演出と同様に行われる。そして、図11(B)~(I)の表記から明らかなように、図17(I)のリーチ図柄縮小移動演出が行われると、SPSPリーチの第1演出ルートの演出へと演出が進行することになる。 Thus, after the "Reach Symbol Focus" animation (see Figures 9(C) and 17(E)-(G)) is performed to draw attention to the 7 symbol as the reach symbol, the "Reach Symbol Separation and Reduction" animation (see Figure 17(H)) is performed. Next, the "Reach Symbol Reduction and Movement" animation is performed (see Figures 9(D) and 17(I)). The "Reach Symbol Reduction and Movement" animation exemplified in Figure 17(I) is performed in the same way as the "Reach Symbol Reduction and Movement" animation described above, based on Figure 11(B), except that the animation symbols being reduced and moved are different. As is clear from the notation in Figures 11(B)-(I), once the "Reach Symbol Reduction and Movement" animation in Figure 17(I) is performed, the animation progresses to the first animation route of the SPSP reach.

ここでは、リーチ図柄としての7図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(図17(E)~(G)参照)の後に、1つの巨大な7図柄を2つの7図柄(左7図柄と右7図柄)に分離させるリーチ図柄分離縮小演出(図17(H)参照)およびリーチ図柄縮小移動演出(図17(I)参照)が行われる場合を例に説明したが、7図柄とは異なる奇数図柄(例えば、3図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を行い、その後に第1演出ルートの演出を行う場合には、リーチ図柄が異なる点を除き、図17(E)~(I)と同様の流れで演出が進行することになる。 Here, we have explained using an example where, after a "reach symbol focus" animation (see Figures 17(E) to (G)) that draws attention to the 7 symbol as a winning symbol, a "reach symbol separation and reduction" animation (see Figure 17(H)) and a "reach symbol reduction and movement" animation (see Figure 17(I)) are performed, separating one large 7 symbol into two 7 symbols (left 7 and right 7). However, if a "reach symbol focus" animation is performed to draw attention to an odd-numbered symbol other than the 7 symbol (for example, the 3 symbol), and then the animation of the first animation route is performed, the animation will proceed in the same order as in Figures 17(E) to (I), except that the winning symbol is different.

なお、リーチ図柄分離縮小演出(図17(H)参照)とリーチ図柄縮小移動演出(図17(I)参照)は、リーチ図柄注目演出の後にSPSPリーチの第1演出ルートの演出へと演出が進行する場合に行われるものであって、リーチ図柄注目演出の後にSPSPリーチの第2演出ルートの演出(図9参照)へと演出が進行する場合には、これらのリーチ図柄分離縮小演出およびリーチ図柄縮小移動演出が行われることなく、他の演出が行われる。 Furthermore, the reach symbol separation and reduction effect (see Figure 17(H)) and the reach symbol reduction and movement effect (see Figure 17(I)) are performed when the animation progresses from the reach symbol focus effect to the first animation route of the SPSP reach. If the animation progresses from the reach symbol focus effect to the second animation route of the SPSP reach (see Figure 9), these reach symbol separation and reduction effects and the reach symbol reduction and movement effect will not be performed, and other animations will be performed instead.

<SPSPリーチの第2演出ルートの演出>
次に、図9、図14,15を参照しつつ、図9に示される第2演出ルートの演出の流れと具体例について説明する。ここで、図14,15は、SPSPリーチの第2演出ルートの演出の具体例を示す画面図である。なお、図14,15には、リーチ成立演出(図9(B)、図13(F)参照)およびリーチ図柄注目演出(図9(C)、図13(G)~(I)参照)が行われた後に、図9に示される第2演出ルートの演出(図9(K)以降の演出)が行われる場合における、第2演出ルートの演出の具体例が示されている。
<The second production route of the SPSP Reach>
Next, with reference to Figures 9, 14, and 15, the flow and specific examples of the second performance route shown in Figure 9 will be explained. Here, Figures 14 and 15 are screen diagrams showing specific examples of the performance of the second performance route in SPSP reach. Figures 14 and 15 show specific examples of the performance of the second performance route shown in Figure 9 (performance from Figure 9(K) onwards) when the reach establishment performance (see Figure 9(B) and Figure 13(F)) and the reach symbol attention performance (see Figure 9(C) and Figures 13(G) to (I)) have been performed.

リーチ図柄注目演出(図9(C)、図13(G)~(I)参照)の後に第2演出ルートの演出が進行する場合は、リーチ図柄注目演出に続いてリーチ図柄分裂演出(図9(K)、図14(A)~(B)参照)が行われる。このリーチ図柄分裂演出は、リーチ図柄注目演出によって表示された1つの巨大なリーチ図柄(図13(I)に示される例では、1つの巨大な7図柄)を多数の極小リーチ図柄(ここでは、極小7図柄)に分裂させる演出であり、図14(A)~(B)には、1つの巨大な7図柄に対して連続的な爆発が発生して、巨大な7図柄から多数の極小7図柄が飛び散り、これに伴い、巨大な7図柄が徐々に小さくなっていく様子が例示されている。 If the second animation route proceeds after the "Reach Symbol Highlight" animation (see Figures 9(C) and 13(G)-(I)), the "Reach Symbol Split" animation (see Figures 9(K) and 14(A)-(B)) will follow the "Reach Symbol Highlight" animation. This "Reach Symbol Split" animation splits a single large reach symbol (a single large 7 symbol in the example shown in Figure 13(I)) into numerous tiny reach symbols (in this case, tiny 7 symbols). Figures 14(A)-(B) illustrate this by showing a series of explosions occurring around a single large 7 symbol, causing numerous tiny 7 symbols to scatter from it, and consequently, the large 7 symbol gradually shrinking.

なお、図17(H)に基づいて上述したリーチ図柄分離縮小演出は、SPSPリーチの第1演出ルートへと演出を進行させるべく、1つの巨大な7図柄を通常サイズの2つの7図柄に分離させるものであるが、リーチ図柄分裂演出(図14(A)~(B)参照)は、分裂後のリーチ図柄である極小7図柄が上記通常サイズの2つの7図柄に比べてかなり小さく、且つ、分裂後の極小7図柄の数が(上記通常サイズの7図柄の2つに比べて)極めて多いという点で、リーチ図柄分離縮小演出とは異なる演出となっている。 Furthermore, the reach symbol separation and reduction effect described above, based on Figure 17(H), involves separating one large 7 symbol into two normal-sized 7 symbols in order to advance the effect to the first effect route of the SPSP reach. However, the reach symbol splitting effect (see Figures 14(A) to (B)) differs from the reach symbol separation and reduction effect in that the resulting miniature 7 symbols are considerably smaller than the two normal-sized 7 symbols, and the number of these miniature 7 symbols is significantly larger (compared to the two normal-sized 7 symbols).

なお、リーチ図柄分裂演出(図9(K)、図14(A)~(B)参照)は、リーチ図柄(ここでは、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)によって表示された1つの巨大なリーチ図柄(例えば、7図柄)を多数の極小リーチ図柄(例えば、極小7図柄)に分裂させる演出である。このため、リーチ図柄分裂演出(図9(K)参照)には、リーチ図柄注目演出の後に実行されることがある一方で、リーチ図柄注目演出が行われなかった場合、すなわち、偶数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われた場合には、リーチ図柄分裂演出(図9(K)参照)が行われないという特徴がある。 The reach symbol splitting effect (see Figure 9(K), Figures 14(A)-(B)) is an effect that splits a single large reach symbol (for example, a 7 symbol) displayed by the reach symbol attention effect (see Figure 9(C)), which draws attention to the reach symbol (in this case, an odd-numbered symbol), into numerous tiny reach symbols (for example, tiny 7 symbols). Therefore, while the reach symbol splitting effect (see Figure 9(K)) may be performed after the reach symbol attention effect, it will not occur if the reach symbol attention effect is not performed, i.e., if the reach establishment effect (see Figure 9(B)) which notifies of a reach established by an even-numbered symbol is performed.

(演出図柄が第2表示態様で表示された状態)
次に、リーチ図柄分裂演出(図9(K)、図14(A)~(B)参照)が行われると、極小リーチ図柄を表す背景画像が表示される(図9(L)、図14(C)参照)。具体的には、サブCPU91は、通常の背景画像(不図示)状態から極小奇数図柄模様の背景画像(ここでは、極小7図柄模様の極小7図柄背景)へと背景画像を変化させる。これにより、遊技者は、SPSPリーチにおける第2演出ルートの演出中に表示される背景画像に基づいて、リーチ図柄を特定することが可能となる。また、本実施形態における7図柄は、図柄揃いとなれば、3R確変A(図6(B)参照)の当選が確定する演出図柄であることから、第2演出ルートの演出中に極小7図柄背景を継続して表示することによって、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
(The display of the animation symbols is shown in the second display mode.)
Next, when the reach symbol splitting animation (see Figure 9(K), Figures 14(A)-(B)) is performed, a background image representing the tiny reach symbol is displayed (see Figure 9(L), Figure 14(C)). Specifically, the sub-CPU 91 changes the background image from the normal background image state (not shown) to a background image with a pattern of tiny odd-numbered symbols (in this case, a background of tiny 7 symbols with a pattern of tiny 7 symbols). This makes it possible for the player to identify the reach symbol based on the background image displayed during the animation of the second animation route in SPSP reach. Furthermore, since the 7 symbol in this embodiment is an animation symbol that guarantees a win of 3R probability variation A (see Figure 6(B)) if the symbols line up, continuously displaying the tiny 7 symbol background during the animation of the second animation route makes it possible to effectively increase the player's expectation of a probability variation jackpot.

なお、極小7図柄背景が表示されるのは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中であることから、例えば、極小7図柄背景は、極小7図柄背景によって表される各極小7図柄が揺動して見えるように表示画面70に全画面表示される。このため、遊技者は、各極小7図柄が揺動しているのを見て、第1特別図柄の変動表示中であることを認識することが可能である。 Furthermore, since the miniature 7-symbol background is displayed during the fluctuation display of the first special symbol in normal gameplay, for example, the miniature 7-symbol background is displayed in full screen on the display screen 70 so that each miniature 7-symbol represented by the background appears to be fluctuating. Therefore, the player can recognize that the fluctuation display of the first special symbol is in progress by observing the fluctuation of each miniature 7-symbol.

ここで、SPSPリーチが第1演出ルートで進行する場合と、SPSPリーチが第2演出ルートで進行する場合と、におけるリーチ図柄の表示態様について比較する。 Here, we compare the display patterns of the reach symbols when the SPSP reach progresses via the first presentation route and when it progresses via the second presentation route.

SPSPリーチが第1演出ルートで進行する場合は、例えば図11(C)~(I)等に基づいて上述したように、リーチ図柄としての左図柄が縮小した状態で左上方領域に擬似停止表示されると共に、リーチ図柄としての右図柄が縮小した状態で右上方領域に擬似停止表示される。なお、第1演出ルートで演出が進行しているときに表示されるこれらの左図柄および右図柄は、図には表れていないが、背景画像に重畳表示される。 When the SPSP Reach proceeds along the first performance route, as described above, for example based on Figures 11(C) to (I), the left symbol, as the reach symbol, is displayed in a reduced state as a pseudo-stop in the upper left area, and the right symbol, also as the reach symbol, is displayed in a reduced state as a pseudo-stop in the upper right area. Note that these left and right symbols, displayed when the performance is progressing along the first performance route, are superimposed on the background image, although they are not shown in the figures.

一方、SPSPリーチが第2演出ルートで進行する場合に関しては、左図柄や右図柄という概念がなく、図14(C)~(I)、図15(A)に例示されるように、上記極小7図柄背景などの奇数図柄背景によってリーチ図柄が表現される。 On the other hand, when the SPSP reach proceeds via the second presentation route, there is no concept of left or right symbols. Instead, as illustrated in Figures 14(C) to (I) and Figure 15(A), the reach symbols are represented by odd-numbered symbol backgrounds, such as the extremely small 7 symbol background mentioned above.

このように、第1演出ルートと第2演出ルートとでは、リーチ図柄の表示態様が互いに異なるため、遊技者は、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様に基づいて、第1演出ルートで演出が進行しているのか、或いは、第2演出ルートで演出が進行しているのかを容易に判別することが可能である。 Thus, because the display patterns of the winning symbols differ between the first and second performance routes, players can easily determine whether the performance is progressing via the first or second performance route based on the display patterns of the winning symbols during the SPSP reach.

なお、図14(C)~(I)、図15(A)には、7図柄によるリーチが成立しているために、極小7図柄模様の極小7図柄背景が表示された状態が例示されているが、例えば、3図柄によるリーチが成立している場合には、極小3図柄模様の極小3図柄背景が表示され、また、例えば、5図柄によるリーチが成立している場合には、極小5図柄模様の極小5図柄背景が表示されることになる。 Figures 14(C) to 14(I) and 15(A) illustrate the display of a miniature 7-symbol background because a winning combination of 7 symbols has been achieved. However, for example, if a winning combination of 3 symbols is achieved, a miniature 3-symbol background with a miniature 3-symbol pattern will be displayed. Similarly, if a winning combination of 5 symbols is achieved, a miniature 5-symbol background with a miniature 5-symbol pattern will be displayed.

ただし、このような極小奇数図柄背景が表示されるのは、奇数図柄によるリーチが成立して、リーチ図柄としての奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われた場合に限られるため、偶数図柄模様の極小偶数図柄背景が表示されることはない。 However, this extremely small odd-numbered symbol background is only displayed when an odd-numbered symbol combination is achieved and a special effect (see Figure 9(C)) is performed to draw attention to the odd-numbered symbol as the winning combination. Therefore, the extremely small even-numbered symbol background with an even-numbered symbol pattern will never be displayed.

上記のように極小奇数図柄背景(ここでは、極小7図柄背景)の表示が開始されると、極小奇数図柄背景によって表されている極小リーチ図柄(ここでは、極小7図柄)を断続的に発光させる背景中極小リーチ図柄断続発光演出(図9(M)参照)が開始される。この背景中極小リーチ図柄断続発光演出は、極小奇数図柄背景によって表される各極小奇数図柄(図14に示される例では極小7図柄)を断続的に発光させる演出であり、図14(D),(F),(H)には、各極小7図柄が発光している状態が例示され、図14(E),(G),(I)には、各極小7柄が発光していない状態が例示されている。 As described above, when the display of the extremely small odd-numbered symbol background (in this case, the extremely small 7 symbol background) begins, the intermittent illumination of the extremely small reach symbols (in this case, the extremely small 7 symbols) represented by the extremely small odd-numbered symbol background begins (see Figure 9(M)). This intermittent illumination of the extremely small reach symbols in the background is an effect in which each extremely small odd-numbered symbol (in the example shown in Figure 14, the extremely small 7 symbols) represented by the extremely small odd-numbered symbol background is illuminated intermittently. Figures 14(D), (F), and (H) illustrate the state in which each extremely small 7 symbol is illuminated, while Figures 14(E), (G), and (I) illustrate the state in which each extremely small 7 symbol is not illuminated.

本実施形態における遊技機1では、奇数図柄によるリーチが成立したときに、その奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出が行われるが、SPSPリーチの演出が第2演出ルートで進行しているときには、上記のように背景中極小リーチ図柄断続発光演出が断続的に行われるため、奇数図柄によるリーチが成立したときに限らず、SPSPリーチの第2演出ルートの演出中においてもリーチ図柄(奇数図柄)に注目させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when a reach is achieved with odd-numbered symbols, a reach symbol attention effect is performed to draw attention to those odd-numbered symbols. However, when the SPSP reach effect is progressing through the second effect route, the intermittent flashing effect of tiny reach symbols in the background is performed intermittently, as described above. Therefore, it is possible to draw attention to the reach symbols (odd-numbered symbols) not only when a reach is achieved with odd-numbered symbols, but also during the second effect route of the SPSP reach.

次に、SPSPリーチが開始される(図9(N)、図14(E)参照)。ここでのSPSPリーチの演出は、第1演出ルートの演出が進行する場合と基本的には同じであり、SPSPリーチが開始されると、図14(E)には示されていないが、SPSPリーチ中に表示されるSPSPリーチ演出画像として、後半バトルの演出画像等が表示画面70の全画面領域に表示される(図9(O)参照)。 Next, the SPSP Reach begins (see Figures 9(N) and 14(E)). The SPSP Reach's presentation is basically the same as when the first presentation route progresses. Once the SPSP Reach begins, although not shown in Figure 14(E), the SPSP Reach presentation images displayed during the SPSP Reach include images from the second half of the battle, etc., which are displayed across the entire screen area of display screen 70 (see Figure 9(O)).

なお、第1演出ルートの演出が進行する場合は、左出図柄が左上方領域に縮小表示され、且つ、右図柄が右上方領域に縮小表示されているため、図9(G)に基づいて上述したように、表示画面70の中央領域を用いて後半バトルの演出が行われる。これに対して、第2演出ルートの演出が進行する場合には、極小奇数図柄背景によってリーチ図柄が表現されるため、第1演出ルートの演出が進行する場合に比べて、より広い表示領域で後半バトルの演出を行うことが可能である。 When the first performance route is in progress, the left symbol is displayed in a reduced size in the upper left area, and the right symbol is displayed in a reduced size in the upper right area. Therefore, as described above based on Figure 9(G), the second half of the battle is performed using the central area of the display screen 70. In contrast, when the second performance route is in progress, the reach symbols are represented by a background of extremely small odd-numbered symbols, making it possible to perform the second half of the battle in a wider display area compared to when the first performance route is in progress.

(第2可能性示唆演出)
次に、SPSPリーチの第2演出ルートの演出が進行する過程において、当たり報知演出(図9(S)参照)が実行される可能性があることを示唆する第2可能性示唆演出が行われることがある(図9(P)、図14(G)参照)。本実施形態における第2可能性示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを示す文字を表す縦長の帯状画像を表示画面70の左右両側に表示する演出であり、図14(G)には、「SUPER」の文字を表す帯状画像を表示画面70の左側に表示すると共に、「CHANCE!」の文字を表す帯状画像を表示画面70の右側に表示する第2可能性示唆演出が行われている様子が例示されている。
(Suggestion of a second possibility)
Next, during the process of the SPSP Reach's second performance route, a second possibility indication performance may be performed that suggests there is a possibility of a winning notification performance (see Figure 9(S)) being executed (see Figures 9(P) and 14(G)). In this embodiment, the second possibility indication performance is a performance in which a vertically elongated band-shaped image representing text indicating the likelihood of a winning notification performance being executed is displayed on both the left and right sides of the display screen 70. Figure 14(G) illustrates a second possibility indication performance in which a band-shaped image representing the word "SUPER" is displayed on the left side of the display screen 70, and a band-shaped image representing the word "CHANCE!" is displayed on the right side of the display screen 70.

なお、本実施形態では、第2可能性示唆演出の演出パターンは図14(G)に例示されている1種類のみであり、第2演出ルートの演出が進行する過程において、第2可能性示唆演出が実行される場合と、第2可能性示唆演出が実行されない場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合よりも大当たり信頼度が高い(すなわち、今回の図柄変動において図9(S)の当たり報知演出が実行され易い)。 In this embodiment, there is only one type of presentation pattern for the second possibility indication presentation, as illustrated in Figure 14(G). During the progression of the second presentation route, there are cases where the second possibility indication presentation is executed and cases where it is not. The former case has a higher probability of a jackpot than the latter (i.e., the jackpot notification presentation in Figure 9(S) is more likely to be executed during this symbol variation).

このため、遊技者は、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行しているときに、第2可能性示唆演出が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Therefore, players can enjoy the game while anticipating the occurrence of a second possibility indication when the second production route of the SPSP reach is progressing.

なお、この第2可能性示唆演出は、SPSPリーチの演出が第2演出ルートで進行しているときに実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出が第1演出ルートで進行しているときには実行されることがなく、第2演出ルート専用演出であると言える。 Furthermore, this second possibility suggestion animation is only possible when the SPSP Reach animation is progressing via the second animation route. It will not be executed when the SPSP Reach animation is progressing via the first animation route; therefore, it can be said to be an animation exclusive to the second animation route.

図9には示されていないが、図14(H)には、SPSPリーチの後半以降において、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されているが、この第1演出ボタン操作促進演出は、図11(F)に基づいて上述した第1演出ルートの演出中と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Although not shown in Figure 9, Figure 14(H) illustrates how, during the latter half of the SPSP reach, a first-performance button operation prompting the player to operate the first performance button 35 is performed. However, since this first-performance button operation prompting is performed in the same manner as during the first performance route described above based on Figure 11(F), a detailed explanation is omitted here.

図14(I)には、図14(H)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したことに応じて、カットインが行われている様子が例示されている。ここでのカットインとしては、第1演出ルートの演出中に発生するカットインと同じく、弱カットインと、中カットインと、強カットインと、があり、図14(H)には、中カットインが行われている様子が例示されている。 Figure 14(I) illustrates how a cut-in occurs in response to the operation of the first performance button 35 during the validity period related to the first performance button operation promotion performance in Figure 14(H), or in response to the validity period ending without the first performance button 35 being operated. The cut-ins here include weak cut-ins, medium cut-ins, and strong cut-ins, similar to the cut-ins that occur during the performance of the first performance route. Figure 14(H) illustrates how a medium cut-in occurs.

このように、カットインが行われてSPSPリーチの終盤になると、図9には示されていないが、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(H)参照)。この第2演出ボタン操作促進演出は、極小7図柄背景が表示された状態で行われる点を除いて、第1演出ルートの演出中に行われる図11(H)の第2演出ボタン操作促進演出と同様に行われる。 As described above, when the cut-in occurs and the SPSP reach nears its end, a second-stage button prompting animation is performed (see Figure 11(H)), prompting the player to operate the second-stage button 36, although this animation is not shown in Figure 9. This second-stage button prompting animation is performed in the same way as the second-stage button prompting animation shown in Figure 11(H) during the first-stage sequence, except that it is performed while a very small 7 symbol background is displayed.

ここで、今回の図柄変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、図11(I)に基づいて上述したのと同様の敗北演出(図9(T)参照)が行われると共に、ハズレを示唆するハズレ示唆演出として、極小7図柄背景のパネルが破壊される様子を表す背景破壊演出が行われる(図15(G)参照)。極小7図柄背景の表示が終了して通常背景に戻されることになる。 Here, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of this symbol variation is "miss," then, depending on whether the second performance button 36 was operated during the valid period of the second performance button operation promotion effect, or whether the valid period of the second performance button operation promotion effect ended without the second performance button 36 being operated, a defeat animation similar to the one described above (see Figure 9(T)) is performed based on Figure 11(I), and as a loss indication animation, a background destruction animation is performed showing the panel of the tiny 7 symbol background being destroyed (see Figure 15(G)). The display of the tiny 7 symbol background ends and the background returns to the normal background.

その後、図9(U)のハズレ報知演出として、今回の第1特別図柄の変動表示が終了する間際に「767」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示され(図15(H)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記「767」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が本停止する(図15(I)参照)。 Subsequently, as part of the losing notification animation shown in Figure 9(U), just before the display of the first special symbol ends, three animation symbols indicating a "767" losing combination are displayed as pseudo-stops (see Figure 15(H)). Then, as the losing symbol is displayed as the first special symbol, the three animation symbols indicating the "767" losing combination actually stop (see Figure 15(I)).

(ゾロ目演出図柄注目演出)
一方、今回の図柄変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出(図9(Q)参照)と、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)と、が操作対応演出として行われる。なお、図15においては、勝利演出の図示が省略されており、図15(B)~(E)にゾロ目演出図柄注目演出の具体例が示されている。
(Double-digit symbol display highlight)
On the other hand, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the symbol change is "jackpot", then, depending on whether the second performance button 36 was operated during the valid period related to the second performance button operation promotion effect, or whether the valid period related to the second performance button operation promotion effect ended without the second performance button 36 being operated, a victory effect (see Figure 9(Q)) showing the main character defeating the enemy character, and a matching number performance symbol attention effect (see Figure 9(R)) that draws attention to the performance symbols that suggest a jackpot game will be played, will be performed as operation-response effects. Note that the victory effect is not shown in Figure 15, and specific examples of the matching number performance symbol attention effect are shown in Figures 15(B) to (E).

ここで、第1演出ルートで演出が進行した場合には、ゾロ目を示す3つの演出図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかに関わらず、図16(G)~(H)に基づいて上述したゾロ目演出図柄注目演出と同様のゾロ目演出図柄注目演出が行われる。これは、第1演出ルートで演出が進行する場合には、極小奇数図柄背景(図14(C)~(I)参照)が表示されないためである。これに対して、図14,15に例示されるように、極小奇数図柄背景(ここでは、極小7図柄背景)が表示された状態で第2演出ルートの演出が進行した後にゾロ目演出図柄注目演出が行われる場合には、第1演出ルートで演出が進行した場合とは一部異なるゾロ目演出図柄注目演出が行われる。具体的には以下の通りである。 Here, if the performance proceeds via the first performance route, regardless of whether the three symbols indicating the matching numbers are odd or even, a matching number symbol highlighting effect similar to the one described above will be performed based on Figures 16(G) to (H). This is because, when the performance proceeds via the first performance route, the extremely small odd number symbol background (see Figures 14(C) to (I)) is not displayed. In contrast, as illustrated in Figures 14 and 15, if the performance proceeds via the second performance route with the extremely small odd number symbol background (in this case, the extremely small 7 symbol background) displayed, and then the matching number symbol highlighting effect is performed, the effect will be slightly different from when the performance proceeds via the first performance route. Specifically, it is as follows:

すなわち、図15(A)の第2演出ボタン操作促進演出に対する第2演出ボタン36の操作に応じて、図15には示されていないが、先ずは、主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出が行われる。そして、この勝利演出に続くゾロ目演出図柄注目演出の一部として、極小奇数図柄背景によって表される各極小奇数図柄を、左図柄が擬似停止表示される左図柄表示領域と、中図柄が擬似停止表示される中図柄表示領域と、右図柄が擬似停止表示される右図柄表示領域と、のそれぞれの表示領域に集合(移動)させ、各表示領域に集合した極小奇数図柄を結合して演出図柄を生成し、これらの一連の演出を繰り返すことによって、各表示領域に出現した同一の演出図柄を徐々に大きくしていく集合結合拡大演出が行われる(図15(B)~(C)参照)。図15(B)~(C)には、表示画面70の各所に表示されている極小7図柄が上記3つの表示領域のいずれかに集合して結合されることによって、それぞれの表示領域で生成された7図柄が徐々に大きくなっていく様子が例示されている。 In other words, in response to the operation of the second performance button 36 in response to the second performance button operation prompting performance in Figure 15(A), although not shown in Figure 15, a victory performance is first performed that shows the main character defeating the enemy character. Then, as part of the matching number performance symbol attention performance that follows this victory performance, each of the tiny odd number symbols represented by the tiny odd number symbol background is gathered (moved) into the respective display areas: the left symbol display area where the left symbol is pseudo-stopped, the middle symbol display area where the middle symbol is pseudo-stopped, and the right symbol display area where the right symbol is pseudo-stopped. The tiny odd number symbols gathered in each display area are then combined to generate a performance symbol, and by repeating this series of performances, a gathering, combining, and expanding performance is performed in which the same performance symbol that appears in each display area is gradually enlarged (see Figures 15(B) to (C)). Figures 15(B) to (C) illustrate how the seven tiny symbols displayed in various locations on the display screen 70 converge and combine in one of the three display areas, causing the seven symbols generated in each display area to gradually enlarge.

このように、集合結合拡大演出が行われた結果として、右図柄表示領域、中図柄表示領域、及び右図柄表示領域のそれぞれに通常サイズの7図柄が擬似停止表示されると、図16(G)~(H)に基づいて上述したのと同様のゾロ目演出図柄注目演出が連続して実行される(図15(D)~(E)参照)。図15(D)~(E)には、図15(B)~(C)の集合結合拡大演出によって擬似停止表示された「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が徐々に大きくなるように拡大表示されることによって、これら3つの演出図柄に対する注目度が上がって行く様子が例示されている。 As a result of the collective combination and expansion effect, when the normal-sized 7 symbols are pseudo-stopped in the right symbol display area, the middle symbol display area, and the right symbol display area, the same repeating number symbol attention effect described above is executed consecutively based on Figures 16(G) to (H) (see Figures 15(D) to (E)). Figures 15(D) to (E) illustrate how the attention given to the three symbols representing the repeating number "777," which were pseudo-stopped by the collective combination and expansion effect in Figures 15(B) to (C), gradually increases as they are enlarged.

このように、第2演出ボタン36の操作に応じて勝利演出(図9(Q)参照)およびゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)、図15(B)~(E)参照)が行われた場合は、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を通常のサイズに戻った状態で擬似停止表示し(図15(F)参照)、第1特別図柄として大当たり図柄(ここでは、3R確変Aの当選を報知する大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるのに伴い、「777」のゾロ目を示すこれら3つの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図9(S)参照)が行われる。 Thus, when a victory animation (see Figure 9(Q)) and a double-digit symbol highlight animation (see Figure 9(R), Figures 15(B) to (E)) are performed in response to the operation of the second animation button 36, the three animation symbols representing the double "777" are displayed in a pseudo-stopped state in their normal size (see Figure 15(F)). Then, as the jackpot symbol (here, the jackpot symbol X1 that announces the win of 3R probability variation A: see Figure 6(B)) is displayed as the first special symbol, a win notification animation (see Figure 9(S)) is performed, in which these three animation symbols representing the double "777" are brought to a permanent stop.

(ゾロ目演出図柄注目演出に関する他の構成)
ゾロ目演出図柄注目演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、SPSPリーチの第1演出ルートの演出を行ってから当たり報知演出を行う場合には、図16(G)~(H)に例示されるゾロ目演出図柄注目演出を実行し、SPSPリーチの第2演出ルートの演出を行ってから当たり報知演出を行う場合には、図16(G)~(H)のゾロ目演出図柄注目演出とは一部異なる図16(G)~(H)に例示されるゾロ目演出図柄注目演出を実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、第2演出ルートの演出が進行する場合における、図15(B)~(C)の集合結合拡大演出を行うことなく、図15(D)~(E)のゾロ目演出図柄注目演出を行うといった構成を採用することによって、第2演出ルートで演出が進行する場合において、第1演出ルートで演出が進行する場合と共通するゾロ目演出図柄注目演出を行う、といった構成を採用してもよい。
(Other configurations related to the double-digit number display and symbol highlighting effects)
Regarding the double-digit symbol attention effect, the following configuration may be adopted. That is, in this embodiment, when the first SPSP reach effect is performed before the win notification effect, the double-digit symbol attention effect illustrated in Figures 16(G) to (H) is executed, and when the second SPSP reach effect is performed before the win notification effect, the double-digit symbol attention effect illustrated in Figures 16(G) to (H), which is slightly different from the double-digit symbol attention effect illustrated in Figures 16(G) to (H), is executed. This will be explained as an example. In contrast, in other embodiments, for example, when the effect of the second effect route is progressing, a configuration may be adopted in which the double-digit symbol attention effect illustrated in Figures 15(D) to (E) is performed without performing the set combination expansion effect of Figures 15(B) to (C), thereby performing the double-digit symbol attention effect when the effect is progressing in the second effect route, the same double-digit symbol attention effect as when the effect is progressing in the first effect route is performed.

また、本実施形態では、ゾロ目を示す3つの演出図柄を同時に拡大する演出をゾロ目演出図柄注目演出として実行する場合を例に説明するが、ゾロ目を示す3つの演出図柄に遊技者を注目させることができる限りにおいては、本実施形態で例示した演出とは異なる他の演出をゾロ目演出図柄注目演出として実行してもよい。ここでの他の演出としては、例えば、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示した状態で、これらの演出図柄に所定色の装飾画像を付加する演出が一例として挙げられる。また、このような他の演出に対して、ゾロ目を示す3つの演出図柄の移動や回転を組み合わせることによって、これら3つの演出図柄の注目度を向上させるといった手法を採用することも考えられる。 Furthermore, in this embodiment, the example described is the case where the effect of simultaneously enlarging three symbols representing matching numbers is performed as the "matching number symbol attention effect." However, other effects different from the one exemplified in this embodiment may be performed as the "matching number symbol attention effect," as long as they can draw the player's attention to the three symbols representing matching numbers. Examples of other effects include, for instance, an effect in which decorative images of a predetermined color are added to the three symbols representing matching numbers while they are displayed in a pseudo-stopped state. It is also conceivable to employ methods that enhance the attention given to these three symbols by combining their movement or rotation with such other effects.

[通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴]
ここまで、主に図8~図18を参照しつつ、通常演出モードで演出が制御されているときに行われる各注目演出や、これらの注目演出に関連する各演出の流れや具体例について説明したが、以下では、図19を参照しつつ、通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴について説明する。ここで、図19は、通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図である。
[Characteristics of each notable effect and related effects performed in normal performance mode]
Up to this point, we have mainly referred to Figures 8 to 18 to explain the flow and specific examples of each notable effect that occurs when the effects are controlled in normal performance mode, as well as the effects related to these notable effects. Below, we will explain the characteristics of each notable effect and its related effects that are executed in normal performance mode, referring to Figure 19. Here, Figure 19 is an explanatory diagram for explaining the characteristics of each notable effect and its related effects that are executed in normal performance mode.

なお、図19において、変動種別が「対象前変動」である演出は、先読み対象変動に係る事前判定結果に基づいて、先読み対象変動よりも前の図柄変動において行われる先読み演出であり、また、変動種別が「先読み対象変動」(当該変動)である演出は、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、先読み対象変動において行われる演出である。 In Figure 19, the animation type "Pre-Target Animation" is a pre-announcement animation performed during a symbol animation prior to the pre-announcement target animation, based on the pre-determination result related to the pre-announcement target animation. Furthermore, the animation type "Pre-announcement Target Animation" (the animation in question) is an animation performed during the pre-announcement target animation, based on the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the pre-announcement target animation.

(ゾロ目演出図柄注目演出)
本実施形態の遊技機1は、第2演出図柄(リーチ図柄として表示される奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出や、第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる第1演出図柄注目演出、第2演出図柄(例えば、リーチ演出が行われていないときに表示される奇数図柄)に注目させる第2演出図柄注目演出のいずれとも異なる「別の注目演出」として、ゾロ目演出図柄注目演出を実行可能に構成されている。具体的には、遊技機1は、例えば、図9(S)に例示される当たり報知演出に先立って、この当たり報知演出が実行されることを期待させる図9(C)以降のリーチ後演出(「期待演出」の一例)を実行してから、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄(本実施形態では、ゾロ目を示す3つの演出図柄)に注目させるゾロ目演出図柄注目演出を実行するように構成されている。
(Attention-grabbing effect for matching numbers)
The gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute a "different attention-grabbing performance" that is different from any of the following: a reach symbol attention performance that draws attention to a second performance symbol (an odd-numbered symbol displayed as a reach symbol), a first performance symbol attention performance that draws attention to a first performance symbol (for example, an even-numbered symbol), and a second performance symbol attention performance that draws attention to a second performance symbol (for example, an odd-numbered symbol displayed when no reach performance is taking place). Specifically, the gaming machine 1 is configured to execute a repeating number performance symbol attention performance that draws attention to a performance symbol (in this embodiment, three performance symbols showing repeating numbers) that suggests that a jackpot game will be played, after executing a post-reach performance (an example of an "expectation performance") from Figure 9(C) onwards that makes the player expect that the win notification performance will be executed, prior to the win notification performance exemplified in Figure 9(S).

このゾロ目演出図柄注目演出については、図8(Q)、図9(R)、図15(B)~(E)、図16(G)~(H)等に基づいて上述した通りであり、ゾロ目演出図柄注目演出には、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能である一方、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。このことから、ゾロ目演出図柄注目演出は、発生した時点で大当たりが濃厚となる演出(すなわち、大当たり信頼度が100%の演出)であって、当たり報知演出が実行されることを確定的に示唆する確定示唆演出であると言える。 As described above based on Figures 8(Q), 9(R), 15(B)-(E), and 16(G)-(H), the "Double Number Symbol Attention" feature can be executed when the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the first special symbol's variation in normal gameplay is "Big Win," but it is not executed when the result of this first special symbol judgment is "Loss." Therefore, the "Double Number Symbol Attention" feature is a feature that strongly suggests a big win at the time it occurs (i.e., a feature with 100% jackpot reliability), and can be said to be a definitive indication feature that definitively suggests the execution of a win notification feature.

なお、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチにおいて当たり報知演出を実行する第1の場合に限り、この当たり報知演出に先立ってゾロ目演出図柄注目演出を実行し、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出を実行する第2の場合や、SPリーチにおいて当たり報知演出を実行する第3の場合には、ゾロ目演出図柄注目演出を実行しない、という構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、上記第2の場合や、上記第3の場合においても、上記第1の場合と同様に、当たり報知演出に先立ってゾロ目演出図柄注目演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment of the gaming machine 1, the following configuration is adopted: In the first case, where a win notification is performed during an SPSP reach, the matching number symbol highlighting effect is performed prior to the win notification. In the second case, where a win notification is performed during a normal reach, and in the third case, where a win notification is performed during an SP reach, the matching number symbol highlighting effect is not performed. In contrast, in other embodiments, the matching number symbol highlighting effect may be performed prior to the win notification in the second and third cases as well, similar to the first case.

(第1演出図柄注目演出)
第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)は、図8や図12に基づいて上述したように、リーチ無し演出とハズレ報知演出が行われる対象前変動が終了する際に、弱チャンス目演出(図8(C)参照)によって表示される第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)に注目させる演出であり(図12(C)~(D)参照)、本実施形態では、第1演出図柄注目演出の大当たり信頼度が約15%に設定されている(図19参照)。
(First stage design highlight)
The first symbol attention effect (see Figure 8(D)) is an effect that draws attention to the first symbol (in this embodiment, an even-numbered symbol) displayed by the weak chance symbol effect (see Figure 8(C)) when the pre-spin of the target where the no-reach effect and the miss notification effect are performed has ended (see Figures 12(C) to (D)). In this embodiment, the probability of a jackpot in the first symbol attention effect is set to approximately 15% (see Figure 19).

なお、本実施形態においては、上記のように、第1演出図柄注目演出の大当たり信頼度が約15%と高めの値に設定されており、本実施形態の遊技機1では、対象前変動において(弱チャンス目演出と併せて)第1演出図柄注目演出が実行されると、その後の先読み対象変動において何らかのリーチ演出が必ず実行される。これは、先読み対象変動においていずれかのリーチ演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報を得られた場合に限って、サブCPU91が第1演出図柄注目演出を実行するためである。また、対象前変動において弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出とが複合した方が、対象前変動において弱チャンス目演出が単独で実行されるよりも、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行され易い。このため、先読み対象変動においてリーチが成立してリーチ演出が行われるのに先立って、対象前変動において第1演出図柄注目演出を実行することによって、遊技者の意識を演出図柄に向けさせることができ、結果として、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出等の注目演出が実行される可能性があることを効果的に示唆することが可能である。 In this embodiment, as described above, the probability of a jackpot in the first symbol attention effect is set to a relatively high value of approximately 15%. In the gaming machine 1 of this embodiment, if the first symbol attention effect is executed in the pre-target spin (in conjunction with the weak chance eye effect), some kind of reach effect will always be executed in the subsequent pre-read target spin. This is because the sub-CPU 91 executes the first symbol attention effect only when it obtains prior determination information indicating that a spin pattern of the first special symbol that will result in the execution of one of the reach effects in the pre-read target spin is selected at the start of the pre-read target spin. Furthermore, if the weak chance eye effect and the first symbol attention effect are combined in the pre-target spin, the matching number symbol attention effect (and the win notification effect) is more likely to be executed in the pre-read target spin than if the weak chance eye effect is executed alone in the pre-target spin. Therefore, by executing a first symbol-focused animation in the pre-target spin before a reach is achieved and the reach animation is performed in the pre-target spin, the player's attention can be directed to the animation symbol. As a result, it is possible to effectively suggest that a special animation, such as a matching-number symbol-focused animation, may be performed in the pre-target spin.

(第2演出図柄注目演出)
第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)は、図8や図12に基づいて上述したように、リーチ無し演出とハズレ報知演出が行われる対象前変動が終了する際に、強チャンス目演出(図8(E)参照)によって表示される第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる演出であり(図12(G)~(H)参照)、本実施形態では、第2演出図柄注目演出の大当たり信頼度が約31%に設定されている(図19参照)。
(Second stage design highlight)
The second symbol attention effect (see Figure 8(F)) is an effect that draws attention to the second symbol (in this embodiment, an odd-numbered symbol) displayed by the strong chance symbol effect (see Figure 8(E)) when the pre-spin sequence in which the no-reach effect and the miss notification effect are performed has ended, as described above based on Figures 8 and 12 (see Figures 12(G) to (H)). In this embodiment, the probability of a jackpot during the second symbol attention effect is set to approximately 31% (see Figure 19).

なお、本実施形態においては、上記のように、第2演出図柄注目演出の大当たり信頼度が、第1演出図柄注目演出の大当たり信頼度(本実施形態では、約15%)よりも高い約31%に設定されており、本実施形態の遊技機1では、対象前変動において(強チャンス目演出と併せて)第2演出図柄注目演出が実行されると、その後の先読み対象変動においてSPリーチ以上のリーチ演出(SPリーチかSPSPリーチの少なくともいずれか一方)が必ず実行される。これは、先読み対象変動においてSPリーチとSPSPリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報を得られた場合に限って、サブCPU91が第2演出図柄注目演出を実行するためである。また、第2演出図柄注目演出には、対象前変動において強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出とが複合した方が、対象前変動において強チャンス目演出が単独で実行されるよりも、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行され易いという特徴がある。このため、先読み対象変動においてリーチが成立してSPリーチ以上のリーチ演出が行われるのに先立って、対象前変動において第2演出図柄注目演出を実行することによって、第1演出図柄注目演出を実行する場合に比べて、遊技者の意識をより一層演出図柄に向けさせることができ、結果として、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出等の注目演出が実行される可能性があることを効果的に示唆することが可能である。 In this embodiment, as described above, the probability of a jackpot being triggered by the second symbol highlighting effect is set to approximately 31%, which is higher than the probability of a jackpot being triggered by the first symbol highlighting effect (approximately 15% in this embodiment). In the gaming machine 1 of this embodiment, if the second symbol highlighting effect is executed in the pre-target spin (in conjunction with the strong chance symbol effect), then a reach effect of SP Reach or higher (at least one of SP Reach or SPSP Reach) will always be executed in the subsequent pre-read target spin. This is because the sub-CPU 91 executes the second symbol highlighting effect only when it obtains prior determination information indicating that a spin pattern of the first special symbol that will result in the execution of at least one of SP Reach or SPSP Reach in the pre-read target spin is selected at the start of the pre-read target spin. Furthermore, the second symbol-focused演出 (special effect) has the characteristic that when the strong chance symbol effect and the second symbol-focused演出 are combined in the preceding spin, the matching number symbol-focused演出 (and win notification effect) is more likely to be executed in the pre-read target spin than when the strong chance symbol effect is executed alone in the preceding spin. Therefore, by executing the second symbol-focused演出 in the preceding spin before a reach is established and a reach effect of SP reach or higher is performed, it is possible to direct the player's attention to the special effect symbols more than when the first symbol-focused演出 is executed. As a result, it is possible to effectively suggest that there is a possibility of special effects such as the matching number symbol-focused演出 being executed in the pre-read target spin.

(リーチ図柄注目演出)
リーチ図柄注目演出(図8(V)、図9(C)参照)は、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる注目演出であって、第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)を対象として、演出図柄によるリーチが成立したときに、この第1演出図柄に注目させる注目演出が実行されることはない。
(Attention-grabbing effect for the winning combination)
The "Reach Symbol Attention Performance" (see Figures 8(V) and 9(C)) is an attention performance that draws attention to the second performance symbol (an odd-numbered symbol in this embodiment) when a reach is achieved using the performance symbols. This attention performance that draws attention to the first performance symbol (an even-numbered symbol in this embodiment) is not performed when a reach is achieved using the performance symbols.

なお、リーチ図柄注目演出(図8(V)参照)は、図8の表記から明らかなように、SPSPリーチ(図8(P)参照)の開始前に、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後のリーチ成立演出(図8(U)参照)に続いて実行される演出であって、本実施形態の遊技機1では、図8(K)のリーチ成立演出に続いてリーチ図柄注目演出が実行されることはない。このように、図8(K)のリーチ成立演出を実行する際にはリーチ図柄注目演出を実行しないのは、図8(K)のリーチ成立演出の後は、ノーマルリーチ(図8(L)参照)においてハズレ報知演出(図8(N)参照)が実行されることが多く、このようなノーマルリーチの開始前にリーチ図柄注目演出を行うと、遊技者に不快感を与えてしまい、興趣性を向上させるはずが、却って興趣性を低下させることが懸念されるためである。 Furthermore, as is clear from the notation in Figure 8, the "Reach Symbol Attention" effect (see Figure 8(V)) is an effect that is executed before the start of an SPSP Reach (see Figure 8(P)), following the Reach Establishment Prompt effect (see Figure 8(S)) and the Reach Establishment effect (see Figure 8(U)). In the gaming machine 1 of this embodiment, the Reach Symbol Attention effect is not executed after the Reach Establishment effect shown in Figure 8(K). The reason why the Reach Symbol Attention effect is not executed when the Reach Establishment effect shown in Figure 8(K) is executed is that after the Reach Establishment effect shown in Figure 8(K), a normal Reach (see Figure 8(L)) is often followed by a Loss Notification effect (see Figure 8(N)). Performing the Reach Symbol Attention effect before the start of such a normal Reach would cause discomfort to the player, and instead of improving the enjoyment, it would likely decrease it.

このように、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後に実行されるリーチ成立演出(図8(U)参照)に続いて実行されるリーチ図柄注目演出(図8(V)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約39%に設定されている。このように、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ成立煽り演出は、本実施形態では、奇数図柄によるリーチが成立したときに行われる一方、偶数図柄によるリーチが成立したときには行われないため、遊技者は、偶数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(図8(U)参照)ではなく、奇数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(図8(U)参照)が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Thus, in this embodiment, the reach-establishment animation (see Figure 8(U)) that follows the reach-establishment animation (see Figure 8(S)) and the subsequent reach-symbol attention animation (see Figure 8(V)) has a jackpot reliability of approximately 39%. In this way, the reach-establishment animation, which has a relatively high jackpot reliability, is performed in this embodiment when an odd-numbered symbol reach is established, but not when an even-numbered symbol reach is established. Therefore, players can enjoy the game while expecting the reach-establishment animation (see Figure 8(U)) that announces an odd-numbered symbol reach to be performed, rather than the reach-establishment animation (see Figure 8(U)) that announces an even-numbered symbol reach.

(リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出)
図9(D)~(F)や図16(D)~(F)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が行われる場合には、演出図柄を第1表示態様で表示する演出として、リーチ図柄としての左図柄を表示画面70における左上方領域に縮小した状態で擬似停止表示し、リーチ図柄としての右図柄を表示画面70における右上方領域に縮小した状態で擬似停止表示する演出が行われる。
(An effect that displays the winning symbols in a reduced size in the upper left and right areas.)
As described above based on Figures 9(D) to (F) and Figures 16(D) to (F), in the gaming machine 1 of this embodiment, when the first performance route is performed as an SPSP reach performance, the performance is to display the performance symbols in the first display mode, in which the left symbol as the reach symbol is pseudo-stopped in a reduced state in the upper left area of the display screen 70, and the right symbol as the reach symbol is pseudo-stopped in a reduced state in the upper right area of the display screen 70.

図9の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)および当たり報知演出(図9(S)参照)が行われる場合の一部において、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)が行われる。そして、ゾロ目演出図柄注目演出では、図16(G)~(H)等に基づいて上述したように、ゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させる演出が行われるのに対して、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出では、図16(F)の表記と、図16(G)~(H)の表記と、の比較から明らかなように、上記3つの演出図柄のうちの左図柄および右図柄を控えめに注目させる演出が行われる。このことから、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出は、ゾロ目演出図柄注目演出は、図19に示されるように、ゾロ目演出図柄注目演出が実行される可能性があることを示唆する演出であると言え、その大当たり信頼度は、本実施形態では約27%に設定されている。 As is clear from the notation in Figure 9, in the gaming machine 1 of this embodiment, in some cases when the matching number symbol attention effect (see Figure 9(R)) and the win notification effect (see Figure 9(S)) are performed, an effect is performed in which the reach symbols are displayed in a reduced size in the upper left and right areas (see Figure 9(E)). In the matching number symbol attention effect, as described above based on Figures 16(G) to (H), an effect is performed to draw attention to the three effect symbols that indicate matching numbers, whereas in the effect of displaying the reach symbols in a reduced size in the upper left and right areas, as is clear from comparing the notation in Figure 16(F) with the notation in Figures 16(G) to (H), an effect is performed to draw attention to the left and right symbols of the three effect symbols in a more subdued manner. Therefore, the animation of displaying the winning symbols in a reduced size in the upper left and right areas suggests that the "double-digit symbol highlighting" animation, as shown in Figure 19, is an animation that indicates the possibility of the "double-digit symbol highlighting" animation being performed, and the probability of a jackpot is set to approximately 27% in this embodiment.

(第1可能性示唆演出)
第1可能性示唆演出(図9(H)、図11(E)参照)は、上述したように、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを表す可能性示唆文字を表示画面70の上方領域における左右のリーチ図柄間に表示する演出である。上述したように、本実施形態では、可能性示唆文字として、「CHANCE」と、「VERY GOOD CHANCE」の2種類が用意されており、「CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出の大当たり信頼度は約18%に設定され、「VERY GOOD CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出の大当たり信頼度は約40%に設定されている。図11(E)には、「CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出が行われる様子が例示されている。
(First possibility suggestion)
The first probability indication effect (see Figures 9(H) and 11(E)) is, as described above, an effect in which probability indication characters indicating the likelihood of a winning notification effect being performed are displayed between the left and right reach symbols in the upper area of the display screen 70. As described above, in this embodiment, two types of probability indication characters are provided: "CHANCE" and "VERY GOOD CHANCE". The probability of a big win in the first probability indication effect displaying the character "CHANCE" is set to approximately 18%, and the probability of a big win in the first probability indication effect displaying the character "VERY GOOD CHANCE" is set to approximately 40%. Figure 11(E) shows an example of the first probability indication effect displaying the character "CHANCE".

なお、この第1可能性示唆演出(図9(H)参照)は、図9の表記からも明らかなように、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)が行われているとき、すなわち、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行しているときの一部において実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行しているとき(すなわち、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出を実行しているとき)には実行されないという特徴を有している(図19参照)。 Furthermore, as is clear from the notation in Figure 9, this first possibility suggestion animation (see Figure 9(H)) is an animation that can be executed in part when the animation that displays the reach symbols in a reduced size in the upper left and right areas (see Figure 9(E)) is being performed, that is, when the animation of the first animation route is progressing as an SPSP reach animation. It has the characteristic that it is not executed when the animation of the second animation route is progressing as an SPSP reach animation (i.e., when the animation that displays the background image representing the extremely small reach symbols is being executed) (see Figure 19).

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動(図8参照)に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能であり、第1可能性示唆演出には、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第1可能性示唆演出が実行され易くなるという特徴がある。このため、先読み対象変動が開始されるのに先立って、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行することによって、先読み対象変動においてSPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行して、その過程で第1可能性示唆演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, based on the result of the pre-determination processing (pre-determination information) related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation (see Figure 8), it is possible to execute an icon change effect targeting a reserved icon that suggests the pre-read target variation is being held. The first possibility suggestion effect has the characteristic that when the icon change effect is executed, it becomes more likely to be executed compared to when the icon change effect is not executed. Therefore, by executing an icon change effect targeting a reserved icon that suggests the pre-read target variation is being held prior to the start of the pre-read target variation, it is possible to make the player expect that the first effect route will proceed as an SPSP reach effect during the pre-read target variation, and that the first possibility suggestion effect will be executed in that process.

なお、本実施形態形態では、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第1可能性示唆演出が実行され易くなるという上記の特徴を生じさせるために、サブCPU91が以下のような処理を行うこととしている。すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報として、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合には、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合に比べて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出をより高い確率で実行することとしている。 In this embodiment, to achieve the above-mentioned characteristic where the first possibility indication effect is more likely to be executed when the icon change effect is performed compared to when the icon change effect is not performed, the sub-CPU 91 performs the following processing. Specifically, if pre-determination information is obtained regarding the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target change, indicating that the variation pattern of the first special symbol in which an SPSP reach is executed is selected at the start of the pre-read target change, then the icon change effect targeting the pending icon, which suggests that the pre-read target change is pending, is executed with a higher probability compared to when pre-determination information is obtained indicating that the variation pattern of the first special symbol in which an SPSP reach is not executed is selected at the start of the pre-read target change.

(極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出)
図9(K)~(N)や図14等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出(図9参照)が行われる場合には、演出図柄を第2表示態様で表示する演出として、極小リーチ図柄模様の背景画像を表示画面70に全画面表示することとしており、例えば図14(C)には、7図柄によるリーチが成立しているために、極小リーチ図柄模様の背景画像として、極小7図柄模様の極小7図柄背景が全画面表示された状態が例示されている。
(An effect that displays a background image representing a very small winning combination)
As described above based on Figures 9(K) to (N) and Figure 14, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the second performance route performance (see Figure 9) is performed as an SPSP reach performance, the background image of the miniature reach symbol pattern is displayed in full screen on the display screen 70 as a performance that displays the performance symbols in the second display mode. For example, Figure 14(C) shows an example where a reach with the 7 symbol has been achieved, and the background image of the miniature 7 symbol pattern is displayed in full screen as the background image of the miniature reach symbol pattern.

図9の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)および当たり報知演出(図9(S)参照)が行われる場合の一部において、極小リーチ図柄を表す背景画像(本実施形態では、極小奇数図柄背景)を表示する図9(L)の演出が行われる。図19に例示されるように、この極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出の大当たり信頼度は、本実施形態では約42%に設定されており、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出の大当たり信頼度(本実施形態では、約27%)よりも高い。このことから、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出が実行される場合の方が、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出が実行される場合よりも、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)および当たり報知演出(図9(S)参照)が実行され易いと言える。 As is clear from the notation in Figure 9, in the gaming machine 1 of this embodiment, in some cases when the matching number symbol attention effect (see Figure 9(R)) and the win notification effect (see Figure 9(S)) are performed, the effect shown in Figure 9(L) is performed, displaying a background image representing a very small reach symbol (in this embodiment, a background of very small odd number symbols). As illustrated in Figure 19, the probability of a jackpot when this effect displaying the background image representing the very small reach symbol is set to approximately 42% in this embodiment, which is higher than the probability of a jackpot when the effect displaying the reach symbols in a reduced size in the upper left and right areas is performed (in this embodiment, approximately 27%). From this, it can be said that the matching number symbol attention effect (see Figure 9(R)) and the win notification effect (see Figure 9(S)) are more likely to be performed when the effect displaying the background image representing the very small reach symbol is performed than when the effect displaying the reach symbols in a reduced size in the upper left and right areas is performed.

なお、図9等に基づいて上述したように、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)は、リーチ図柄が奇数図柄であるか或いは偶数図柄であるかに関わらず実行可能であるのに対して、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)は、リーチ図柄が奇数図柄である場合にしか実行されない。そして、本実施形態の遊技機1では、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)が実行される場合には、それに先立って、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出(図9(B)参照)と、リーチ図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)と、が必ず実行される。このため、遊技者は、先ずは、偶数図柄によるリーチ成立を報知する偶数図柄リーチ成立演出ではなく、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出が実行され、更に、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 As described above based on Figure 9, the effect of displaying the reach symbols in a reduced size in the upper left and right areas (see Figure 9(E)) can be executed regardless of whether the reach symbols are odd or even numbers, whereas the effect of displaying a background image representing the miniature reach symbols (see Figure 9(L)) is executed only when the reach symbols are odd numbers. In the gaming machine 1 of this embodiment, when the effect of displaying a background image representing the miniature reach symbols (see Figure 9(L)) is executed, the following are always executed prior to it: an odd-number symbol reach announcement effect (see Figure 9(B)) that notifies the establishment of a reach with odd numbers, and a reach symbol attention effect (see Figure 9(C)) that draws attention to the reach symbols (odd numbers in this embodiment). Therefore, players can enjoy the game while anticipating that the game will first display an odd-numbered symbol winning animation, rather than an even-numbered symbol winning animation, and then an animation displaying a background image representing a very small winning symbol.

このように、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出と、リーチ図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出と、を続けて実行し、更に、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出を実行することによって、ゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, by successively executing an odd-number symbol reach formation animation that notifies the formation of a reach with odd-number symbols, a reach symbol attention animation that draws attention to the reach symbols (odd-number symbols in this embodiment), and further executing an animation that displays a background image representing a very small reach symbol, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the execution of the matching-number symbol attention animation (and the win notification animation).

なお、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)によって表示されるリーチ図柄(極小奇数図柄:例えば図14(C)参照)は、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)によって表示されるリーチ図柄(左図柄と右図柄:図16(F)参照)よりも小さい。言い換えれば、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行する場合の方が、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行する場合よりも、表示されるリーチ図柄が小さい。このため遊技者は、SPSPリーチ中に表示されるリーチ図柄の大きさにも注目して遊技を楽しむことができる。 Furthermore, the reach symbols (extremely small odd-numbered symbols: see, for example, Figure 14(C)) displayed by the background image displaying the extremely small reach symbols (see Figure 9(L)) are smaller than the reach symbols (left and right symbols: see Figure 16(F)) displayed by the effect of shrinking the reach symbols to the upper left and right areas (see Figure 9(E)). In other words, when the second effect route of the SPSP reach is progressing, the displayed reach symbols are smaller than when the first effect route of the SPSP reach is progressing. Therefore, players can enjoy the game by paying attention to the size of the reach symbols displayed during the SPSP reach.

(背景中極小リーチ図柄の断続発光演出)
背景中極小リーチ図柄の断続発光演出(図9(M)参照)は、極小奇数図柄背景によって表されている極小リーチ図柄(本実施形態では、極小奇数図柄)を断続的に発光させる演出であり、図14(D)~(I)には、極小リーチ図柄としての多数の極小7図柄が断続的に発光する様子が例示されている。この背景中極小リーチ図柄の断続発光演出には、極小奇数図柄背景によって表されている極小リーチ図柄が使用されるため、極小奇数図柄背景によって極小リーチ図柄が表示されているときにしか実行されないという特徴がある(図19参照)。
(Intermittent flashing effect of tiny reach symbols in the background)
The intermittent illumination effect of the tiny reach symbols in the background (see Figure 9(M)) is an effect in which the tiny reach symbols (in this embodiment, the tiny odd-numbered symbols) represented by the tiny odd-numbered symbol background are illuminated intermittently. Figures 14(D) to (I) illustrate how a large number of tiny 7 symbols, as tiny reach symbols, are illuminated intermittently. This intermittent illumination effect of the tiny reach symbols in the background uses the tiny reach symbols represented by the tiny odd-numbered symbol background, and therefore is characterized by the fact that it is only executed when the tiny reach symbols are displayed by the tiny odd-numbered symbol background (see Figure 19).

なお、本実施形態の遊技機1では、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出が実行される場合には、背景中極小リーチ図柄の断続発光演出がセットで必ず実行されるため、背景中極小リーチ図柄の断続発光演出の大当たり信頼度は、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出と同じ約42%である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the effect of displaying a background image representing a very small winning symbol is executed, the intermittent flashing effect of the very small winning symbol in the background is always executed in conjunction with it. Therefore, the probability of a jackpot from the intermittent flashing effect of the very small winning symbol in the background is approximately 42%, the same as the effect of displaying a background image representing a very small winning symbol.

本実施形態の遊技機1では、リーチ成立煽り演出(図9(A)参照)の後に奇数図柄によるリーチが成立したときには、リーチ成立演出(図9(B)参照)およびリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が実行され、その後の第2演出ルートの演出中には上記の断続発光演出が実行されるため、奇数図柄によるリーチが成立したときだけでなく、その後も遊技者に対してリーチ図柄に注目させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when a reach is achieved with odd-numbered symbols after the reach establishment prompting animation (see Figure 9(A)), the reach establishment animation (see Figure 9(B)) and the reach symbol attention animation (see Figure 9(C)) are executed. Furthermore, during the subsequent second animation route, the intermittent flashing animation described above is executed. Therefore, it is possible to keep the player's attention on the reach symbols not only when a reach is achieved with odd-numbered symbols, but also afterward.

(第2可能性示唆演出)
第2可能性示唆演出(図9(P)、図14(G)参照)は、上述したように、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを示す文字を表す縦長の帯状画像を表示画面70の左右両側に表示する演出であり、図19に例示されるように、本実施形態では、その大当たり信頼度が約55%に設定されている。図14(G)には、「SUPER」の文字を表す帯状画像を表示画面70の左側に表示すると共に、「CHANCE!」の文字を表す帯状画像を表示画面70の右側に表示する第2可能性示唆演出が行われている様子が例示されている。
(Suggestion of a second possibility)
The second possibility indication effect (see Figures 9(P) and 14(G)) is, as described above, an effect in which a vertically elongated strip image representing text indicating the likelihood of a winning notification effect being performed is displayed on both the left and right sides of the display screen 70. As illustrated in Figure 19, in this embodiment, the probability of a big win is set to approximately 55%. Figure 14(G) illustrates the second possibility indication effect in which a strip image representing the word "SUPER" is displayed on the left side of the display screen 70, and a strip image representing the word "CHANCE!" is displayed on the right side of the display screen 70.

なお、この第2可能性示唆演出(図9(P)参照)は、図9の表記からも明らかなように、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)が行われているとき、すなわち、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行しているときの一部において実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行しているとき(すなわち、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出を実行しているとき)には実行されないという特徴を有している(図19参照)。 Furthermore, as is clear from the notation in Figure 9, this second possibility suggestion animation (see Figure 9(P)) is an animation that can be executed in part when the animation displaying a background image representing a miniature reach symbol (see Figure 9(L)) is being performed, that is, when the animation of the second animation route is progressing as an SPSP reach animation. It has the characteristic that it is not executed when the animation of the first animation route is progressing as an SPSP reach animation (i.e., when the animation displaying the reach symbols in a reduced size in the upper left and right areas is being executed) (see Figure 19).

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動(図8参照)に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能であり、第2可能性示唆演出には、第1可能性示唆演出と同様に、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第2可能性示唆演出が実行され易くなるという特徴がある。このため、先読み対象変動が開始されるのに先立って、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行することによって、先読み対象変動においてSPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行して、その過程で第2可能性示唆演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, based on the result of the pre-determination processing (pre-determination information) related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation (see Figure 8), it is possible to execute an icon change effect targeting a reserved icon that suggests the pre-read target variation is being held. The second possibility suggestion effect, similar to the first possibility suggestion effect, has the characteristic that when the icon change effect is executed, it becomes more likely to be executed than when the icon change effect is not executed. Therefore, by executing an icon change effect targeting a reserved icon that suggests the pre-read target variation is being held prior to the start of the pre-read target variation, it is possible to make the player expect that the second effect route will proceed as an SPSP reach effect during the pre-read target variation, and that the second possibility suggestion effect will be executed in that process.

なお、本実施形態では、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第2可能性示唆演出が実行され易くなるという上記の特徴を生じさせるために、サブCPU91が以下のような処理を行うこととしている。すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報として、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合には、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合に比べて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出をより高い確率で実行することとしている。 In this embodiment, to achieve the above-mentioned characteristic where the execution of the icon change animation increases the likelihood of the second possibility indication animation being performed compared to when the icon change animation is not performed, the sub-CPU 91 performs the following processing. Specifically, if pre-determination information is obtained regarding the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target animation, indicating that the animation pattern of the first special symbol that will result in an SPSP reach being executed in the pre-read target animation is selected at the start of the pre-read target animation, then the icon change animation targeting the pending icon, which suggests that the pre-read target animation is pending, is executed with a higher probability compared to when pre-determination information is obtained indicating that the animation pattern of the first special symbol that will not result in an SPSP reach being selected at the start of the pre-read target animation.

このような処理が行われることによって、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行することによって、第1可能性示唆演出か第2可能性示唆演出が実行される可能性があることを効果的に示唆することが可能である。 By performing this process, the gaming machine 1 of this embodiment can effectively suggest that either the first possibility suggestion effect or the second possibility suggestion effect may be executed by performing an icon change effect targeting the pending icon that indicates that the pre-read target fluctuation is pending.

[大当たり遊技中に行われる演出について]
上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合(大当たり図柄X1が停止表示される場合)の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。
[Regarding the special effects that occur during jackpot gameplay]
As described above, if the result of the first special symbol judgment in the normal game state is "jackpot", one of the jackpot symbols X1 to X2 (see Figure 6(B)) will be stopped and displayed on the first special symbol display 41. Accordingly, three performance symbols showing repeating numbers, such as "222", will be stopped on the display screen 70. Here, in the game machine 1 of this embodiment, the repeating numbers "777" and "333" are performance symbols that definitively inform that the game will be controlled in a probability variation game state after the jackpot game has ended. In some cases when 3R probability variation A is selected as the type of jackpot related to the first special symbol judgment (when jackpot symbol X1 is stopped and displayed), one of these repeating numbers will be stopped on the display screen 70 as one of the three performance symbols that inform of a probability variation jackpot.

このように、大当たり図柄X1が停止表示されるのに伴って確変大当たりを確定的に報知する「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される。このため、この長開放ラウンド遊技中には、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図20(B)及び(C)参照)がラウンド中演出として実行され、この長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、打ち出し促進演出が終了して、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出(図20(D)参照)が実行される。 Thus, when the jackpot symbol X1 stops and the three special symbols indicating either "777" or "333" (which definitively announce a probability-increasing jackpot) stop, a jackpot game including a long-opening round is executed, as described above based on Figure 6(B), in which the second jackpot opening 28 and the V-entry opening 287 are opened for an extended period. Therefore, during this long-opening round, a launch-prompt animation (see Figures 20(B) and (C)) is executed as an in-round animation to encourage the player to launch the game ball towards the V-entry opening 287. When the game ball passes through the V-entry opening 287 during this long-opening round, the launch-prompt animation ends, and a V-entry notification animation (see Figure 20(D)) is executed to announce that the game ball has entered the V-entry opening.

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合の一部と、3R通常(図6(B)参照)が選択された場合には、「777」と「333」のゾロ目を除く、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の7種類のゾロ目のいずれかが表示画面70に本停止することになる。ここで、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に確変大当たりであることを確定的に報知する確変確定報知演出が行われる。一方、上記7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に、例えば、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われて、第1演出ボタン35の操作に応じて、成功演出(確変大当たりであることを報知する演出)または失敗演出(通常大当たりであることを報知する演出)が行われる。具体的には、大当たりの種類が3R確変Aである場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出が実行され、大当たりの種類が3R通常である場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて失敗演出が実行される。 On the other hand, when 3R probability variation A is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination, and when 3R normal (see Figure 6(B)) is selected, one of the seven types of repeating numbers, excluding "777" and "333", will stop on the display screen 70. These are "111", "222", "444", "555", "666", "888", and "999". If the three symbols representing the repeating numbers "777" or "333" stop here, a probability variation confirmation notification is performed during the opening period of the jackpot game to definitively notify that it is a probability variation jackpot. On the other hand, if the three symbols representing any of the above seven types of repeating numbers stop here, during the opening period of the jackpot game, for example, an operation prompting effect is performed to encourage the player to operate the first effect button 35, and depending on the operation of the first effect button 35, a success effect (an effect that notifies that it is a probability variation jackpot) or a failure effect (an effect that notifies that it is a normal jackpot) is performed. Specifically, if the jackpot is a 3R probability variation A, a success animation will be performed according to the operation of the first animation button 35. If the jackpot is a 3R normal jackpot, a failure animation will be performed according to the operation of the first animation button 35.

このように、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の確変確定報知演出または(第1演出ボタン35の操作に応じた)成功演出が実行された場合(3R確変Aに当選している場合)は、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む3ラウンドの長開放ラウンド遊技が実行される。この3ラウンドの長開放ラウンド遊技については、図6(B)等に基づいて上述した通りである。一方、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の失敗演出が実行された場合(3R通常に当選している場合)は、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28を短開放する1ラウンド目のラウンド遊技と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技が実行される。 Thus, if the above-mentioned probability variation confirmation animation or success animation (corresponding to the operation of the first animation button 35) is executed during the opening period of a jackpot game (i.e., if a 3R probability variation A is won), a 3-round long-opening round game is executed, including a long-opening round game in which the second large prize slot 28 and the V prize slot 287 are opened for an extended period. These 3-round long-opening round games are as described above based on Figure 6(B), etc. On the other hand, if the above-mentioned failure animation is executed during the opening period of a jackpot game (i.e., if a 3R normal win is won), a first-round game in which the second large prize slot 28 is opened for a short period, and two long-opening round games in which the first large prize slot 26 is opened for an extended period are executed, as described above based on Figure 6(B).

<V入賞が報知される場合>
図20は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、3R確変Aを示す大当たり図柄X1(図6(B)参照)が第1特別図柄表示器41に停止表示されるのに伴い、例えば「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止する場合がある。この場合、3R確変Aに係る大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
<If you are notified of winning the V prize>
Figure 20 is a screen diagram showing an example of the presentation when a V-win is announced during a jackpot game. When the result of the first special symbol judgment in the normal game state is "jackpot", and the jackpot symbol X1 (see Figure 6(B)) indicating 3R probability variation A stops on the first special symbol display 41, three performance symbols indicating, for example, "777" may stop on the display screen 70. In this case, the following presentation is performed during the jackpot game related to 3R probability variation A.

まず、3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(図20(A)参照)。具体的には、図20(A)に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「RUSHボーナス」の文字が表示画面70の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される。この「RUSHボーナス」の文字は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知するものであって、「RUSHボーナス」の文字を表示する演出が、上記の確変確定報知演出として機能する。 First, during the opening period of a jackpot game related to 3R probability variation A, a predetermined opening sequence is executed (see Figure 20(A)). Specifically, as illustrated in Figure 20(A), the words "RUSH Bonus," indicating the type of jackpot, are displayed in the central area of the display screen 70, and the words "Right Shoot" and a right-pointing arrow, prompting the player to shoot to the right, are displayed in the upper right area of the display screen 70. The words "RUSH Bonus" definitively indicate that the game will be controlled in a probability variation state after the jackpot game ends, and the sequence displaying the words "RUSH Bonus" functions as the aforementioned probability variation confirmation sequence.

このようなオープニング演出が行われる3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間に続いて、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技である1ラウンド目のラウンド遊技に伴い、所定のラウンド中演出が実行される(図20(B)及び(C)参照)。具体的には、図20(B)及び(C)に例示されるように、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字が表記された)3つの矢印と、「Vを狙え」という大きな文字とを表示画面70に大きく表示すると共に、「Vを狙え」という音声をスピーカ38から出力する打ち出し促進演出が実行される。また、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した「777」の3つの演出図柄が表示画面70の左上方領域に小さく表示される。 Following the opening period of the jackpot game related to the 3R probability variation A, which features such an opening sequence, the first round of the game, a long-opening round game in which the second large prize slot 28 and the V prize slot 287 are kept open for an extended period, is accompanied by the execution of predetermined in-round sequences (see Figures 20(B) and (C)). Specifically, as illustrated in Figures 20(B) and (C), three arrows pointing to the V prize slot 287 (with the words "Shoot Right") and the large words "Aim for V" are displayed prominently on the display screen 70, and a sound of "Aim for V" is output from the speaker 38 to encourage players to shoot. In addition, the three "777" symbols that stopped before the start of this jackpot game are displayed in small size in the upper left area of the display screen 70.

このように、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出が行われる1ラウンド目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放されると共に、第2大入賞口28の開放開始から1.5秒が経過すると、V入賞口287の長開放が開始される。そして、このV入賞口287の長開放は、第2大入賞口28に10個目の遊技球が入賞するか、或いは、V入賞口287の開放時間が10秒に達するまで継続される。このため、遊技者は、打ち出し促進演出に従って右打ちを行ってさえいれば、V入賞口287に遊技球を容易に入賞させることが可能である。なお、本実施形態では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って打ち出し促進演出が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、オープニング期間の途中から、或いは、オープニング期間の開始時から打ち出し促進演出を開始するようにしてもよい。 In the first round of the game, where a launch-prompt animation encourages the player to aim the game ball at the V-prize opening 287, the second large prize opening 28 is opened for an extended period. 1.5 seconds after the second large prize opening 28 begins to open, the V-prize opening 287 also begins to open for an extended period. This extended opening of the V-prize opening 287 continues until the tenth game ball enters the second large prize opening 28, or until the V-prize opening 287 has remained open for 10 seconds. Therefore, as long as the player follows the launch-prompt animation and shoots to the right, they can easily enter the V-prize opening 287. While this embodiment describes the launch-prompt animation starting at the beginning of the first round of the game, in other embodiments, the launch-prompt animation may start during the opening period or from the beginning of the opening period.

次に、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、遊技球がV入賞したことを報知する所定のV入賞報知演出が実行される(図20(D)参照)。具体的には、例えば、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われると共に、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力される。 Next, when a game ball passes through the V-entry slot 287 during the first round of gameplay, a predetermined V-entry notification animation is performed to indicate that the game ball has entered the V-entry slot (see Figure 20(D)). Specifically, for example, an animation is displayed showing two characters happily holding up a star-shaped emblem containing the letter "V," and a predetermined V-entry notification sound is output from speaker 38.

このように、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、所定のインターバル期間となり、続く2ラウンド目のラウンド遊技(第1大入賞口26の長開放ラウンド遊技)中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(図20(E)参照)。なお、図20には示されていないが、3ラウンド目のラウンド遊技では、2ラウンド目のラウンド遊技中と同様の演出が行われる。そして、3ラウンド目のラウンド遊技に続く大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。 Thus, when a V-entry notification is performed during the first round of gameplay to indicate that the game ball has entered the V-entry zone, a predetermined interval period occurs. During the subsequent second round of gameplay (the long-opening round of gameplay with the first large entry point 26), the aforementioned star-shaped emblem is displayed in a small size in the lower left area of the display screen 70 (see Figure 20(E)). Although not shown in Figure 20, the same effect as during the second round of gameplay is performed during the third round of gameplay. Then, as the jackpot game ending period follows the third round of gameplay, the words "Entering the Battle Rush!" are displayed prominently in the central area of the display screen 70, and the voice "Entering the Battle Rush!" is output from speaker 38 to indicate the start of a special mode called "Fierce Battle RUSH," which definitively indicates that the player is in a "probability variation game state."

[ロボ型ギミック15と揺動演出]
次に、図21を参照しつつ、本実施形態の遊技機1が備えるロボ型ギミック15の概略構成と、このロボ型ギミック15を使用する揺動演出について説明する。ここで、図21は、ロボ型ギミック15とロボ型ギミック15を使用する揺動演出について説明するための説明図である。図1に基いて上述したように、本実施形態の遊技機1は、前面枠31において、着座した遊技者によって見下ろされる位置にロボ型ギミック15が設けられている。このロボ型ギミック15は、上皿33の奥側に設けられているため、遊技者が上皿33に目を向けることによってロボ型ギミック15を自然と目にすることになる。
[Robot-type gimmick 15 and rocking motion effect]
Next, with reference to Figure 21, the general configuration of the robot-type gimmick 15 provided in the gaming machine 1 of this embodiment and the rocking effect using this robot-type gimmick 15 will be described. Here, Figure 21 is an explanatory diagram for describing the robot-type gimmick 15 and the rocking effect using the robot-type gimmick 15. As described above based on Figure 1, in the gaming machine 1 of this embodiment, the robot-type gimmick 15 is provided in the front frame 31 at a position where it can be seen from above by a seated player. Since this robot-type gimmick 15 is provided at the back of the upper tray 33, the player will naturally see the robot-type gimmick 15 when looking at the upper tray 33.

ロボ型ギミック15は、図21に例示されるように、上半身151と、下半身152と、連結部153と、を有して構成されている。このロボ型ギミック15は、上述したSPSPリーチ(後半バトル)に途中から登場する可能性がある味方キャラを模した可動演出役物であり、連結部153は味方キャラの腰の辺りを表し、上半身151は味方キャラの腰から上を表し、下半身152は味方キャラの腰から下を表したものである。 The robot-type gimmick 15, as illustrated in Figure 21, is composed of an upper body 151, a lower body 152, and a connecting part 153. This robot-type gimmick 15 is a movable performance prop that mimics an ally character that may appear midway through the SPSP Reach (second half battle) described above. The connecting part 153 represents the ally character's waist area, the upper body 151 represents the ally character from the waist up, and the lower body 152 represents the ally character from the waist down.

下半身152は、その両足の部分(2箇所の下端部)が前面枠31に固定されている(図1参照)。これに対して、上半身151と連結部153は互いに固定されており、上半身151と連結部153は、下半身152の上で一体的に動作可能に構成されている。なお、図には示されていないが、連結部153には、図21の紙面に垂直な方向を軸方向とする回転軸が設けられている。また、図には示されていないが、ロボ型ギミック15を動作させるロボ型ギミック揺動モータ154(図5参照)は、その回転軸が連結部153の回転軸と同じく、図21の紙面に垂直な方向が軸方向となるように前面枠31内に設けられており、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸は、不図示の駆動伝達機構を介して、ロボ型ギミック15の回転軸と駆動伝達可能に連結されている。このため、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸の正転と逆転とを交互に繰り返すことによって、上半身151(及び連結部153)を反時計回り及び時計回りに揺動させることが可能である。 The lower body 152 is fixed to the front frame 31 at both of its legs (two lower ends) (see Figure 1). In contrast, the upper body 151 and the connecting part 153 are fixed to each other, and the upper body 151 and the connecting part 153 are configured to operate integrally on the lower body 152. Although not shown in the figure, the connecting part 153 is provided with a rotation axis whose axis is perpendicular to the plane of paper in Figure 21. Also, although not shown in the figure, the robot-type gimmick oscillating motor 154 (see Figure 5) that operates the robot-type gimmick 15 is provided within the front frame 31 so that its rotation axis is perpendicular to the plane of paper in Figure 21, just like the rotation axis of the connecting part 153. The rotation axis of the robot-type gimmick oscillating motor 154 is connected to the rotation axis of the robot-type gimmick 15 via a drive transmission mechanism (not shown) so as to be able to transmit power. Therefore, by alternately rotating the rotation axis of the robot-type gimmick oscillating motor 154 in the forward and reverse directions, it is possible to oscillate the upper body 151 (and connecting part 153) in both counterclockwise and clockwise directions.

図21(A)には、初期姿勢のロボ型ギミック15が例示されている。また、図21(B)には、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸を正転させることによって、上半身151(及び連結部153)が左側に傾斜した左傾斜姿勢のロボ型ギミック15が例示され、また、図21(C)には、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸を逆転させることによって、上半身151(及び連結部153)が右側に傾斜した右傾斜姿勢のロボ型ギミック15が例示されている。 Figure 21(A) illustrates the robot-type gimmick 15 in its initial position. Figure 21(B) illustrates the robot-type gimmick 15 in a left-tilted position, where the upper body 151 (and connecting part 153) is tilted to the left, by rotating the rotation axis of the robot-type gimmick's oscillating motor 154 forward. Figure 21(C) illustrates the robot-type gimmick 15 in a right-tilted position, where the upper body 151 (and connecting part 153) is tilted to the right, by reversing the rotation axis of the robot-type gimmick's oscillating motor 154.

本実施形態の遊技機1は、ランプCPU121(図5参照)がロボ型ギミック揺動モータ154の回転を制御することによって、ロボ型ギミック15を(初期姿勢を介して)左傾斜姿勢と右傾斜姿勢との間で揺動させる各種の揺動演出を実行可能に構成されている。これらの揺動演出については、図22~図25に基づいて後に詳述する。 In this embodiment, the gaming machine 1 is configured to perform various rocking motion effects by having the lamp CPU 121 (see Figure 5) control the rotation of the robot-type gimmick rocking motor 154, thereby rocking the robot-type gimmick 15 between a left-tilted position and a right-tilted position (via an initial position). These rocking motion effects will be described in detail later based on Figures 22 to 25.

[揺動演出を含む一連の演出の流れ]
以下では、図22,23を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われる各種の揺動演出について説明する。ここで、図22は、対象前変動における一連の演出の流れを例示する説明図であり、図23は、先読み対象変動における一連の演出の流れを例示する説明図である。
[A series of effects including rocking motion]
In the following, various oscillation effects that occur during the display of the first special symbol's variation in the normal game state will be explained with reference to Figures 22 and 23. Here, Figure 22 is an explanatory diagram illustrating the flow of a series of effects in the pre-target variation, and Figure 23 is an explanatory diagram illustrating the flow of a series of effects in the pre-read target variation.

なお、図22に例示される対象前変動は、図8に基づいて上述した対象前変動と同様の対象前変動であり、本実施形態の遊技機1では、図8に例示される対象前変動において、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報に基づいて、図22に例示される一連の演出が行われることがある。また、図23に例示される先読み対象変動は、図8に基づいて上述した先読み対象変動と同様の先読み対象変動であり、本実施形態の遊技機1では、図8に例示される先読み対象変動において、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、図23に例示される一連の演出が行われることがある。なお、以下の説明では、先読み対象変動におけるSPSPリーチ以降の演出(図23(J)以降の演出)を「後行演出」と呼び、それよりも前に行われる演出を「先行演出」と呼ぶものとする。 Furthermore, the pre-target variation illustrated in Figure 22 is the same as the pre-target variation described above based on Figure 8. In the gaming machine 1 of this embodiment, in the pre-target variation illustrated in Figure 8, a series of effects illustrated in Figure 22 may be performed based on the prior determination information relating to the right to the first special symbol determination corresponding to the pre-read target variation. Similarly, the pre-read target variation illustrated in Figure 23 is the same as the pre-read target variation described above based on Figure 8. In the gaming machine 1 of this embodiment, in the pre-read target variation illustrated in Figure 8, a series of effects illustrated in Figure 23 may be performed based on the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the pre-read target variation. In the following description, the effects after the SPSP reach in the pre-read target variation (effects from Figure 23 (J) onwards) will be referred to as "subsequent effects," and effects performed before them will be referred to as "preceding effects."

<対象前変動における一連の演出の流れ>
まず、図8(A)に基づいて上述したのと同様に、通常遊技状態において先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留された状態で、対象前変動としての第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されることがある(図22(A)参照)。ここで、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、先読み対象変動に係る第1特別図柄判定の権利が保留された際には、入賞時に取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいてメインCPU81によって事前判定処理が実行され、この事前判定処理の結果(事前判定情報)に基づいて、対象前変動において事前揺動演出を実行することがサブCPU91によって設定される場合がある。
<The sequence of events during the pre-target fluctuations>
First, as described above based on Figure 8(A), in the normal game state, the right to judge the first special symbol corresponding to the pre-read target variation is reserved, and the display of the first special symbol and the performance symbol variation as the pre-target variation may begin (see Figure 22(A)). Here, if a game ball enters the first start opening 21 while the first special symbol variation is being displayed in the normal game state, and the right to judge the first special symbol related to the pre-read target variation is reserved, the main CPU 81 performs a pre-determination process based on acquired information such as the jackpot random number acquired at the time of entry, and based on the result of this pre-determination process (pre-determination information), the sub-CPU 91 may set to execute a pre-oscillation effect in the pre-target variation.

(事前揺動演出)
このように、事前揺動演出を実行することが設定された場合、サブCPU91は、対象前変動としての第1特別図柄および演出図柄の変動表示が行われているときに、ロボ型ギミック15を揺動させる事前揺動演出を実行する(「第1の第1揺動演出」の一例、図22(B)参照)。この事前揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを極めて短い時間間隔(例えば、0.1秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を超高速で揺動させる演出であり、事前揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め1秒間に設定されている(図22(B)参照)。このロボ型ギミック15は、上記のように、SPSPリーチ(後半バトル)の途中で登場する可能性がある味方キャラを模したものであることから、先読み対象変動に先立って、このような事前揺動演出を実行することによって、先読み対象変動において後半バトルが行われて、その後半バトルの途中で味方キャラが登場することを遊技者に対して効果的に期待させることが可能である。
(Pre-emptive hype)
As described above, when the pre-oscillation effect is set to be executed, the sub-CPU 91 executes a pre-oscillation effect that oscillates the robot-type gimmick 15 when the first special symbol and the effect symbol are being displayed as pre-target fluctuations (see Figure 22(B) for an example of the "first first oscillation effect"). This pre-oscillation effect is an effect that oscillates the robot-type gimmick 15 at ultra-high speed by alternately switching the forward rotation and reverse rotation of the robot-type gimmick oscillation motor 154 at extremely short time intervals (for example, 0.1 second intervals). In the pre-oscillation effect, the oscillation time from when the oscillation of the robot-type gimmick 15 starts until it ends is set in advance to 1 second (see Figure 22(B)). As described above, this robot-shaped gimmick 15 is modeled after an ally character that may appear during the SPSP Reach (second half battle). Therefore, by executing such a pre-swing animation prior to the pre-read target change, it is possible to effectively make the player expect that the second half battle will take place during the pre-read target change and that an ally character will appear during that second half battle.

なお、このような事前揺動演出が行われるのは、対象前変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、リーチ無し演出が行われる第1特別図柄の変動パターンが選択された場合であることから、対象前変動では、バラケ目を示す3つの演出図柄を表示画面70上に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記バラケ目を示す3つの演出図柄を本停止させるリーチ無しハズレ報知演出が行われる(図22(C)参照)。 Furthermore, this pre-spin animation occurs when the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-spin variation is "miss," and when a variation pattern for the first special symbol that results in a no-reach animation is selected. Therefore, during the pre-spin variation, three animation symbols indicating scattered symbols are displayed as pseudo-stops on the display screen 70. As the losing symbol is displayed as the first special symbol, a no-reach miss notification animation is performed, causing the three animation symbols indicating scattered symbols to actually stop (see Figure 22(C)).

なお、図22には表れていないが、事前揺動演出は、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い対象前変動(例えば、変動時間が5秒である対象前変動)を利用して実行される。このため、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出の実行中や、この第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出の実行中、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出の実行中、この第2演出ボタン操作促進演出に対する第2演出ボタン36の操作に応じた操作対応演出の実行中に事前揺動演出が実行されることはない。 Although not shown in Figure 22, the pre-swing animation is executed using a pre-target variation of the first special symbol with a relatively short variation time (for example, a pre-target variation with a variation time of 5 seconds). Therefore, the pre-swing animation is not executed during the execution of the first performance button operation prompting animation (which prompts the player to operate the first performance button 35), during the execution of the operation response animation in response to the operation of the first performance button 35 in response to this first performance button operation prompting animation, during the execution of the second performance button operation prompting animation (which prompts the player to operate the second performance button 36), or during the execution of the operation response animation in response to the operation of the second performance button 36 in response to this second performance button operation prompting animation.

ここまで、図22を参照しつつ、対象前変動において事前揺動演出(図22(B)参照)が実行される場合を例に説明したが、事前揺動演出が行われることなくリーチ無しハズレ報知演出(図22(C)参照)が行われることもある。なお、事前揺動演出には以下のような特徴がある。すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果が「大当たり」を示すものである場合には、「ハズレ」を示すものである場合よりも事前揺動演出が実行され易いという特徴がある。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて特定される第1特別図柄の変動時間が長くなるほど、事前揺動演出が実行され易くなるという特徴もある。 Up to this point, we have explained using Figure 22 as an example, where a pre-swing animation (see Figure 22(B)) is executed during a pre-target variation. However, there are also cases where a no-reach miss notification animation (see Figure 22(C)) is performed without a pre-swing animation. The pre-swing animation has the following characteristics: Specifically, if the pre-determination result related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation indicates a "jackpot," the pre-swing animation is more likely to be executed than if it indicates a "miss." Furthermore, the longer the variation time of the first special symbol identified based on the pre-determination result (pre-determination information) related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation, the more likely the pre-swing animation is to be executed.

なお、事前揺動演出は表示画面70を使用しない演出であることから、他の先読み演出と複合させることが可能であり、対象前変動において、事前揺動演出(図22(B)参照)が行われてから弱チャンス目演出(図9(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図9(D)参照)が行われたり、或いは、事前揺動演出(図22(B)参照)が行われてから強チャンス目演出(図9(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図9(F)参照)が行われたりすることもあり、これらの先読み演出は、複合して行われる方が単独で行われるよりも大当たりの期待度は高いと言える。 Furthermore, since the pre-swing animation does not use the display screen 70, it can be combined with other pre-announcement animations. For example, in the pre-swing animation (see Figure 22(B)), the weak chance symbol animation (see Figure 9(C)) and the first symbol attention animation (see Figure 9(D)) may occur before the target reel spin. Alternatively, the pre-swing animation (see Figure 22(B)) may occur before the strong chance symbol animation (see Figure 9(E)) and the second symbol attention animation (see Figure 9(F)). These pre-announcement animations, when combined, generally offer a higher probability of a big win than when performed individually.

<先読み対象変動における一連の演出の流れ>
次に、図23を参照しつつ、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示中に行われる一連の演出について説明する。なお、ここでは、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、リーチ前演出(図8(J)参照)、リーチ成立演出(図8(K)参照)、ノーマルリーチ(図8(L)参照)、SPリーチ(図8(O)参照)、SPSPリーチ(図8(P)参照)の順に演出が進行する場合を例に、ロボ型ギミック15を使用する各種の揺動演出を含む一連の演出について説明する。
<The sequence of events during the prediction target change>
Next, with reference to Figure 23, a series of effects performed during the display of the first special symbol and the effect symbol related to the pre-read target variation will be explained. Here, as an example, a series of effects including various rocking effects using the robot-type gimmick 15 will be explained, with reference to the case where the effects progress in the following order during the display of the first special symbol and the effect symbol related to the pre-read target variation: pre-reach effect (see Figure 8 (J)), reach establishment effect (see Figure 8 (K)), normal reach (see Figure 8 (L)), SP reach (see Figure 8 (O)), and SPSP reach (see Figure 8 (P)).

通常遊技状態において、先読み対象変動の1つ前の対象前変動の終了に伴い、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定がメインCPU81によって実行され、また、この第1特別図柄判定の判定結果等を含むメイン制御基板80からの変動開始コマンドに基づいて、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び)演出図柄の変動表示中に行われる各種演出の演出パターンがサブCPU91によって設定される。このように、先読み対象変動の開始時において、メインCPU81によって第1特別図柄判定が実行され、また、先読み対象変動で行われる各種演出の演出パターンがサブCPU91によって設定されると、図23に例示される以下のような流れで演出が行われることがある。 In normal gameplay, after the previous spin preceding the pre-read target spin has ended and a predetermined confirmation time has elapsed since the first special symbol (a losing symbol) was displayed, the main CPU 81 performs a first special symbol determination corresponding to the pre-read target spin. Furthermore, based on the spin start command from the main control board 80, which includes the determination result of this first special symbol determination, the sub-CPU 91 sets the performance patterns for various effects that occur during the spin display of the first special symbol (and) effect symbols related to the pre-read target spin. Thus, when the main CPU 81 performs the first special symbol determination at the start of the pre-read target spin, and the sub-CPU 91 sets the performance patterns for various effects that occur during the pre-read target spin, the effects may proceed in the following sequence as illustrated in Figure 23.

(変動開始時操作非対応揺動演出)
すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定が実行されると、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始される(図23(A)参照)。このように、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始された際には、変動開始時操作非対応揺動演出(「第2の第1揺動演出」の一例、図23(B)参照)が行われることがある。この変動開始時操作非対応揺動演出は、第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始されるのとほぼ同時か、或いは、その直後のタイミングにおいて、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係にロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出である。また、変動開始時操作非対応揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを短い時間間隔(例えば、0.2秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を高速で揺動させる演出であり、変動開始時操作非対応揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め2秒間に設定されている(図23(B)参照)。
(Oscillating effect that cannot be controlled at the start of fluctuation)
In other words, when the first special symbol determination corresponding to the pre-read target variation is performed, the variation display of the first special symbol (and performance symbol) related to the pre-read target variation begins (see Figure 23(A)). When the variation display of the first special symbol (and performance symbol) related to the pre-read target variation begins in this way, a variation start operation-independent shaking effect (an example of the "second first shaking effect", see Figure 23(B)) may be performed. This variation start operation-independent shaking effect is a shaking effect in which the robot-type gimmick 15 shakes at approximately the same time as, or immediately after, the variation display of the first special symbol (and performance symbol) begins, and is independent of the player's operation of the first performance button 35 (or second performance button 36). Furthermore, the non-operation-dependent oscillation effect at the start of the variation is an effect in which the robot-type gimmick 15 is oscillated at high speed by alternately switching the forward rotation and reverse rotation of the robot-type gimmick oscillation motor 154 at short time intervals (for example, every 0.2 seconds). In the non-operation-dependent oscillation effect at the start of the variation, the oscillation time from when the oscillation of the robot-type gimmick 15 starts until it ends is set to 2 seconds in advance (see Figure 23(B)).

この変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)は、図23(F)におけるリーチ成立演出の前に行われる演出であることから、図8(J)等に基づいて上述したリーチ前演出の一つであると言える。 This fluctuation-independent oscillation effect at the start of the variation (see Figure 23(B)) is an effect that occurs before the reach-establishment effect in Figure 23(F), and therefore, based on Figure 8(J), etc., it can be said to be one of the pre-reach effects described above.

なお、この変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)は、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に必ず実行されるものではなく、変動開始時操作非対応揺動演出が実行される場合と、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合と、がある。 Furthermore, this non-operation-dependent oscillation effect at the start of a variation (see Figure 23(B)) is not always executed at the start of a variation of the first special symbol (and effect symbol) related to the pre-read target variation. There are cases where the non-operation-dependent oscillation effect is executed at the start of a variation, and cases where it is not executed.

次に、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)が行われた後に、或いは、変動開始時操作非対応揺動演出が行われることなく先読み対象変動の開始から所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われることがある(図23(C)参照)。この第1演出ボタン操作促進演出は、例えば図11(F)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Next, after the non-operation-dependent oscillation effect at the start of the variation (see Figure 23(B)) is performed, or after a predetermined time has elapsed from the start of the pre-read target variation without the non-operation-dependent oscillation effect at the start of the variation being performed, a first-effect button operation prompting effect may be performed to encourage the player to operate the first effect button 35 (see Figure 23(C)). This first-effect button operation prompting effect is performed in the same manner as the first-effect button operation prompting effect described above, for example, based on Figure 11(F), so a detailed explanation is omitted here.

(セリフ予告)
ここで、図23(C)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作した場合、又は、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく有効期間が終了した場合、操作対応演出としてセリフ予告が行われる(「第1操作対応演出」の一例:図23(D)参照)。ここでのセリフ予告については図10(F)に基づいて上述した通りであり、セリフ予告は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面70の中央領域に表示する共に、そのセリフと同内容の音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。
(Preview of lines)
Here, if the player operates the first performance button 35 during the validity period related to the first performance button operation promotion performance in Figure 23(C), or if the validity period ends without the player operating the first performance button 35, a dialogue notification will be performed as an operation-corresponding performance (see Figure 23(D) for an example of the "first operation-corresponding performance"). The dialogue notification here is as described above based on Figure 10(F), and the dialogue notification is configured as an effect that displays an image representing a predetermined character speaking a line of dialogue in the central area of the display screen 70, and outputs sound with the same content as the line of dialogue from the speaker 38.

(リーチ前操作対応揺動演出)
なお、本実施形態の遊技機1では、上記のセリフ予告(図23(D)参照)に伴って、リーチ前操作対応揺動演出(「第2の第1揺動演出」の一例、図23(E)参照)が行われる場合がある。このリーチ前操作対応揺動演出は、図23(C)の第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出である点で、セリフ予告と共通している。なお、リーチ前操作対応揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを中程度の時間間隔(例えば、0.5秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を中速で揺動させる演出であり、リーチ前操作対応揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め3.5秒間に設定されている(図23(E)参照)。
(Pre-reach operation corresponding to shaking effect)
In the gaming machine 1 of this embodiment, a pre-reach operation-responsive oscillating effect (an example of the "second first oscillating effect," see Figure 23(E)) may be performed in conjunction with the above-mentioned dialogue notification (see Figure 23(D)). This pre-reach operation-responsive oscillating effect is similar to the dialogue notification in that it is an operation-responsive effect that is performed in response to the operation of the first performance button 35 in response to the first performance button operation prompting effect in Figure 23(C). The pre-reach operation-responsive oscillating effect is an effect that causes the robot-type gimmick 15 to oscillate at a medium speed by alternately switching the forward rotation and reverse rotation of the robot-type gimmick oscillating motor 154 at a medium time interval (for example, at 0.5-second intervals). In the pre-reach operation-responsive oscillating effect, the oscillating time from the start to the end of the oscillating of the robot-type gimmick 15 is set in advance to 3.5 seconds (see Figure 23(E)).

このリーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)は、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)や、セリフ予告(図23(D)参照)と同様に、図23(F)におけるリーチ成立演出の前に行われる演出であることから、図8(J)等に基づいて上述したリーチ前演出の一つであると言える。 This pre-reach operation-responsive oscillation effect (see Figure 23(E)), like the non-operation-responsive oscillation effect at the start of the variation (see Figure 23(B)) and the dialogue notification (see Figure 23(D)), is an effect that occurs before the reach establishment effect in Figure 23(F). Therefore, based on Figure 8(J), etc., it can be said to be one of the pre-reach effects described above.

リーチ前操作対応揺動演出は、セリフ予告と並行して実行される場合もあれば、リーチ前操作対応揺動演出が実行されることなくセリフ予告だけが実行される場合もあり、前者の場合の方が後者の場合よりも大当たり信頼度が高い。このことから、リーチ前操作対応揺動演出は、セリフ予告の大当たり信頼度を押し上げるチャンスアップ演出であると言える。 The pre-reach operation-responsive shaking effect may occur in parallel with the dialogue予告 (dialogue announcement), or it may occur without the pre-reach operation-responsive shaking effect. The former case has a higher probability of a jackpot than the latter. Therefore, the pre-reach operation-responsive shaking effect can be considered a chance-up effect that increases the probability of a jackpot from the dialogue announcement.

ここまで、図23(C)の第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて、セリフ予告(図23(D)参照)とリーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)が両方とも、或いはセリフ予告のみが実行されることについて説明したが、サブCPU91によって設定される演出パターンによっては、第1演出ボタン操作促進演出が実行されない場合もあり、この場合は、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が設定されないため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したとしても、セリフ予告とリーチ前操作対応揺動演出が行われることはない。 Up to this point, we have explained that in response to the operation of the first performance button 35 in response to the first performance button operation prompting effect shown in Figure 23(C), both the dialogue notification (see Figure 23(D)) and the pre-reach operation corresponding shaking effect (see Figure 23(E)) may be executed, or only the dialogue notification may be executed. However, depending on the effect pattern set by the sub-CPU 91, the first performance button operation prompting effect may not be executed. In this case, since the validity period for the first performance button operation prompting effect is not set, even if the player operates the first performance button 35, neither the dialogue notification nor the pre-reach operation corresponding shaking effect will be performed.

このように、リーチ前演出が行われて、先読み対象変動の開始から所定時間が経過すると、リーチ成立演出(図23(F)参照)が行われてノーマルリーチが開始され(図23(G)参照)、その後は、所定の発展演出を経てSPリーチ(前半バトル)が開始されることになる。このように、リーチ成立演出、ノーマルリーチの開始、SPリーチ(前半バトル)の開始の順に演出が進行する流れについては、図8(K),(L),(O)等に基づいて上述した通りである。 Thus, after the pre-reach animation is performed and a predetermined time has elapsed since the start of the pre-read target variation, the reach establishment animation (see Figure 23(F)) is performed, and a normal reach begins (see Figure 23(G)). After that, a predetermined development animation is performed, and the SP reach (first half battle) begins. The sequence of events—reach establishment animation, start of normal reach, and start of SP reach (first half battle)—is as described above, based on Figures 8(K), (L), (O), etc.

SPリーチ(前半バトル)中は、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すバトル演出が行われるが、ここでは、SPリーチ(前半バトル)からSPSPリーチ(後半バトル)に発展する変動演出パターンが今回の変動開始時にサブCPU91によって設定されている。このため、上述したように、SPSPリーチの開始前後では、SPリーチ中の前半バトルでは勝敗が決まらず、SPリーチからSPSPリーチに発展して改めて後半バトルが開始される様子を表す一連の演出が行われる。 During the SP Reach (first half battle), a battle sequence is displayed showing the protagonist character and the enemy character battling. However, at the start of this sequence, a variable animation pattern is set by the sub-CPU 91, which transitions from the SP Reach (first half battle) to the SPSP Reach (second half battle). Therefore, as mentioned above, before and after the start of the SPSP Reach, the outcome of the first half battle during the SP Reach is not determined, and a series of animations are displayed showing the transition from the SP Reach to the SPSP Reach and the start of the second half battle.

(SPリーチ中操作非対応揺動演出)
このように、前半バトルが行われるSPリーチ中には、SPリーチ中操作非対応揺動演出(「第2の第1揺動演出」の一例、図23(I)参照)が行われることがある。このSPリーチ中操作非対応揺動演出は、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係にロボ型ギミック15を揺動させる演出である点で、事前揺動演出(図22(B)参照)や変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)と共通している。ただし、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出とはロボ型ギミック15の揺動パターンが異なっている。すなわち、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを比較的長い時間間隔(例えば、0.75秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を低速で揺動させる演出であり、SPリーチ中操作非対応揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め4.5秒間に設定されている(図23(I)参照)。
(Shaking effect that cannot be controlled during SP reach)
Thus, during the SP Reach where the first half battle takes place, an SP Reach-independent shaking effect (an example of the "second first shaking effect," see Figure 23(I)) may occur. This SP Reach-independent shaking effect is similar to the pre-shaking effect (see Figure 22(B)) and the shake effect at the start of a variation (see Figure 23(B)) in that it shakes the robot-type gimmick 15 independently of the player's operation of the first effect button 35 (or second effect button 36). However, the shaking pattern of the robot-type gimmick 15 in the SP Reach-independent shaking effect differs from that of the pre-shaking effect and the shake effect at the start of a variation. In other words, the non-operation-dependent swinging effect during SP reach is an effect in which the robot-type gimmick 15 swings slowly by alternately switching the forward rotation and reverse rotation of the robot-type gimmick swinging motor 154 at relatively long time intervals (for example, every 0.75 seconds). In the non-operation-dependent swinging effect during SP reach, the swinging time of the robot-type gimmick 15 from the start to the end is set in advance to 4.5 seconds (see Figure 23(I)).

なお、このSPリーチ中操作非対応揺動演出は、SPリーチが開始されれば必ず実行されるものではなく、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われることもあれば、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われないこともある。このSPリーチ中操作非対応揺動演出には、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われた場合の方が、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われない場合よりも、SPリーチ(前半バトル)からSPSPリーチ(後半バトル)に発展し易いという特徴がある。 Furthermore, this non-operational shaking effect during SP Reach is not guaranteed to occur every time an SP Reach begins. It may or may not occur during an SP Reach. This non-operational shaking effect during SP Reach has the characteristic that when it occurs, it is more likely to progress from an SP Reach (first half battle) to an SPSP Reach (second half battle) than when it does not occur.

そして、SPSPリーチ(後半バトル)中には、ロボ型ギミック15によって表される味方キャラが登場する可能性(すなわち、後述する図23(N)の味方キャラ登場表示演出が行われる可能性)があることから、ロボ型ギミック15を揺動させるSPリーチ中操作非対応揺動演出をSPリーチ中に実行することによって、遊技者の意識を味方キャラに向けさせることができ、SPSPリーチ(後半バトル)中に味方キャラが登場することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, during the SPSP Reach (second half battle), there is a possibility that an ally character represented by the robot-type gimmick 15 will appear (i.e., the ally character appearance display animation shown in Figure 23(N), described later, will occur). Therefore, by executing a non-operational shaking animation during the SP Reach, which involves shaking the robot-type gimmick 15, the player's attention can be directed towards the ally character, effectively increasing the player's anticipation for the ally character's appearance during the SPSP Reach (second half battle).

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1は、先読み対象変動においてSPSPリーチ(後半バトル)に発展するまでに、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)の他にも、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)といった揺動パターンが互いに異なる複数の揺動演出を実行可能であり、これらの揺動演出を単独で或いは組み合わせて実行することによって、3種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いSPSPリーチに発展して、そのSPSPリーチの途中で味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が行われることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 As is clear from the above explanation, the gaming machine 1 of this embodiment can execute multiple oscillation patterns that differ from each other, including an SP reach-independent oscillation effect (see Figure 23(I)), a pre-oscillation effect (see Figure 22(B)), an oscillation effect at the start of the variation-independent oscillation effect (see Figure 23(B)), and a pre-reach operation-responsive oscillation effect (see Figure 23(E)), in addition to the SP reach-independent oscillation effect (see Figure 23(I)) during the pre-prediction target variation before developing into an SPSP reach (second half battle). By executing these oscillation effects individually or in combination, it is possible to effectively increase the player's expectation of developing into an SPSP reach, which has the highest probability of winning among the three types of reach effects, and of the ally character appearance display effect (see Figure 23(N)) occurring during the SPSP reach.

ここで、事前揺動演出(図22(B)参照)と、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)と、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)と、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)と、を比較すると、リーチ前操作対応揺動演出は、操作対応演出としてのセリフ予告に伴って実行される演出であるのに対して、事前揺動演出と変動開始時操作非対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、セリフ予告のような操作対応演出が実行されていないときに実行される演出であるという点で、リーチ前操作対応揺動演出とは異なる演出となっている。 Comparing the pre-reach oscillation effect (see Figure 22(B)), the non-operation-responsive oscillation effect at the start of the variation (see Figure 23(B)), the operation-responsive oscillation effect before a reach (see Figure 23(E)), and the non-operation-responsive oscillation effect during an SP reach (see Figure 23(I)), we find that the operation-responsive oscillation effect before a reach is executed in conjunction with a dialogue予告 (dialogue announcement) which is an operation-responsive effect, whereas the pre-reach oscillation effect, the non-operation-responsive oscillation effect at the start of the variation, and the non-operation-responsive oscillation effect during an SP reach are different effects in that they are executed when an operation-responsive effect such as a dialogue announcement is not being executed.

また、本実施形態の遊技機1では、先行演出中に実行され得るこれらの揺動演出におけるロボ型ギミック15の揺動パターンとして、1秒間の超高速揺動(図22(B)参照)、2秒間の高速揺動(図23(B)参照)、3.5秒間の中速揺動(図23(E)参照)、4.5秒間の低速揺動(図23(I)参照)といった4種類の揺動パターンが用意されており、先行演出中に実行され得る揺動演出は、実行タイミングによって異なる揺動パターンでロボ型ギミック15が揺動されるという特徴を有している。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, four types of oscillation patterns are provided for the robot-type gimmick 15 in these oscillation effects that can be executed during the pre-effect: ultra-high-speed oscillation for 1 second (see Figure 22(B)), high-speed oscillation for 2 seconds (see Figure 23(B)), medium-speed oscillation for 3.5 seconds (see Figure 23(E)), and low-speed oscillation for 4.5 seconds (see Figure 23(I)). The oscillation effects that can be executed during the pre-effect have the characteristic that the robot-type gimmick 15 oscillates with different oscillation patterns depending on the execution timing.

ここまで、SPSPリーチが開始されるまでに行われる「先行演出」について説明したが、ここからは、SPSPリーチが開始されて以降の演出について説明する。なお、本実施形態の遊技機1では、図9等に基づいて上述したように、SPSPリーチの演出として、第1演出ルートの演出と第2演出ルートの演出とが用意されており、どちらの演出ルートにも様々な演出が用意されているが、図23では、説明の便宜上、これらの演出の一部の図示を省略して、SPSPリーチが開始されるまでに実行され得る各種の揺動演出と直接或いは間接的に関係する演出を中心に説明を行うものとする。 Up to this point, we have explained the "preliminary effects" that occur before the SPSP Reach begins. From here on, we will explain the effects that occur after the SPSP Reach begins. In this embodiment of the game machine 1, as described above based on Figure 9, there are two types of effects for the SPSP Reach: a first effect route and a second effect route. Various effects are available in both effect routes. However, for the sake of explanation, Figure 23 omits the illustration of some of these effects and will focus on explaining the effects that are directly or indirectly related to the various oscillation effects that can be executed before the SPSP Reach begins.

(SPSPリーチ(後半バトル)開始)
SPSPリーチ(後半バトル)が開始されると(図23(J)参照)、その途中で第1演出ボタン操作促進演出が行われ(図23(K)参照)、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作するとカットインが行われる(図23(L)参照)。これらの第1演出ボタン操作促進演出とカットインについては、図11(F)~(G)や図14(H)~(I)等に基づいて上述した通りであり、カットインとしては、弱カットイン、中カットイン、及び強カットイン(「第2操作対応演出」の一例)のいずれかのカットインが行われる。
(SPSP Reach (second half battle) begins)
When the SPSP Reach (second half battle) begins (see Figure 23(J)), a first-stage button operation prompting animation is performed during it (see Figure 23(K)). If the player operates the first-stage button 35 during the effective period of the first-stage button operation prompting animation, a cut-in is performed (see Figure 23(L)). These first-stage button operation prompting animations and cut-ins are as described above based on Figures 11(F) to (G) and Figures 14(H) to (I), etc., and one of the following cut-ins will be performed: a weak cut-in, a medium cut-in, or a strong cut-in (an example of a "second operation corresponding animation").

次に、カットインが行われてSPSPリーチの終盤になると、図11(H)や図15(A)等に基づいて上述したように、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図23(M)参照)。ここで、今回の先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出が行われる(図23(S)参照)。この敗北演出については、図9(I)や図11(I)に基づいて上述した通りである。 Next, when a cut-in occurs and the SPSP reach nears its end, a second-effect button operation prompting animation is performed to encourage the player to operate the second-effect button 36, as described above based on Figures 11(H) and 15(A), etc. (see Figure 23(M)). Here, if the result of the first special symbol judgment performed by the main CPU 81 at the start of the current pre-read target variation is "miss," then a defeat animation depicting the protagonist character being defeated by the enemy character is performed, depending on whether the second-effect button 36 was operated during the effective period of the second-effect button operation prompting animation, or whether the effective period of the second-effect button operation prompting animation ended without the second-effect button 36 being operated (see Figure 23(S)). This defeat animation is as described above based on Figures 9(I) and 11(I).

このように、SPSPリーチ中のバトル演出(後半バトル)の結果演出として敗北演出が行われた場合は、図9(J)等に基づいて上述したように、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を今回の先読み対象変動の終了間際に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図23(T)参照)。 Thus, if a defeat animation occurs as the result of the battle animation (second half battle) during the SPSP reach, as described above based on Figure 9(J), the three animation symbols indicating a failed reach are displayed as pseudo-stops just before the end of the current pre-read target variation. As the losing symbol is displayed as the first special symbol, a loss notification animation is performed in which the three animation symbols indicating the failed reach are actually stopped (see Figure 23(T)).

(味方キャラ登場表示演出)
図23(M)の第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作すると、その操作に応じた操作対応演出として味方キャラ登場表示演出が行われることがあり(図23(N)参照)、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)と勝利演出(図23(P)参照)とが操作対応演出として両方とも実行されることによって、後半バトルの途中で味方キャラが登場して、主人公キャラと味方キャラとが共闘して敵キャラに勝利する演出パターンの演出が行われることになる。
(Ally character appearance display animation)
If the player operates the second performance button 36 during the valid period related to the second performance button operation promotion performance in Figure 23(M), a performance displaying the appearance of an ally character may be performed as an operation-response performance corresponding to that operation (see Figure 23(N)). When both the ally character appearance display performance (see Figure 23(N)) and the victory performance (see Figure 23(P)) are executed as operation-response performances, an performance pattern will be performed in which an ally character appears in the middle of the second half of the battle, and the protagonist character and the ally character fight together to defeat the enemy character.

なお、本実施形態の遊技機1では、図23(M)の第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作したとしても、味方キャラ登場表示演出が行われない場合があり、この場合は、操作対応演出として勝利演出(図23(P)参照)だけが実行されることによって、主人公キャラが敵キャラに単独で勝利する演出パターンの演出が行われることになる。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, even if the player operates the second performance button 36 during the effective period related to the second performance button operation prompting performance shown in Figure 23(M), the ally character appearance display performance may not be performed. In this case, only the victory performance (see Figure 23(P)) will be executed as the operation-responding performance, resulting in a performance pattern where the main character defeats the enemy character alone.

(当たり示唆揺動演出)
なお、今回の先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が行われるか否かに関わらず、当たり示唆揺動演出(「第2揺動演出」の一例、図23(O)参照)、勝利演出(図23(P)参照)、及びゾロ目演出図柄注目演出(図23(Q)参照)が必ず実行される。これら3つの演出のうち、勝利演出とゾロ目演出図柄注目演出については、図9(R)及び(S)等に基づいて上述した通りである。一方、当たり示唆揺動演出は、ロボ型ギミック15を揺動させることによって、ゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行されることを確定的に示唆する演出であり、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを最も長い時間間隔(例えば、1.0秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を超低速で揺動させる演出であり、当たり示唆揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め10秒間に設定されている(図23(O)参照)。
(Winning indication fluctuation effect)
Furthermore, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of this pre-read target fluctuation is "Big Win", the win suggestion fluctuation effect (an example of the "second fluctuation effect," see Figure 23(O)), the victory effect (see Figure 23(P)), and the matching number symbol attention effect (see Figure 23(Q)) will always be executed, regardless of whether the ally character appearance display effect (see Figure 23(N)) is performed or not. Of these three effects, the victory effect and the matching number symbol attention effect are as described above based on Figures 9(R) and (S), etc. On the other hand, the winning indication oscillation effect is an effect that definitively indicates that the matching number effect symbol attention effect (and winning notification effect) will be executed by oscillating the robot-type gimmick 15. This effect causes the robot-type gimmick 15 to oscillate at an extremely slow speed by alternately switching the forward rotation and reverse rotation of the robot-type gimmick oscillation motor 154 at the longest possible time interval (for example, 1.0 second interval). In the winning indication oscillation effect, the oscillation time from when the oscillation of the robot-type gimmick 15 starts until it ends is set in advance to 10 seconds (see Figure 23(O)).

なお、操作対応演出として味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が行われる場合には、味方キャラ登場表示演出が開始されるのとほぼ同時に当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)が開始され、ゾロ目演出図柄注目演出が終了するまで当たり示唆揺動演出が継続することになる。 Furthermore, if the ally character appearance display animation (see Figure 23(N)) is performed as part of the operation response animation, the win indication fluctuation animation (see Figure 23(O)) will begin almost simultaneously with the start of the ally character appearance display animation, and the win indication fluctuation animation will continue until the matching number symbol attention animation ends.

このように、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)、勝利演出(図23(P)参照)、及びゾロ目演出図柄注目演出(図23(Q)参照)が行われると、ゾロ目演出図柄注目演出によって拡大されたゾロ目を示す3つの演出図柄が通常サイズに戻ってから擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を示す3つの演出図柄がそのまま本停止することになる(図23(R)参照)。 Thus, when the ally character appearance display animation (see Figure 23(N)), the win indication fluctuation animation (see Figure 23(O)), the victory animation (see Figure 23(P)), and the matching number symbol highlighting animation (see Figure 23(Q)) occur, the three animation symbols showing the matching numbers, which were enlarged by the matching number symbol highlighting animation, return to their normal size and are then displayed as a pseudo-stop. As the jackpot symbol is displayed as the first special symbol, the three animation symbols showing the matching numbers then stop permanently (see Figure 23(R)).

[通常演出モード(通常遊技状態)で実行される各揺動演出とその関連演出の特徴]
次に、図24を参照しつつ、通常演出モード(遊技状態としては通常遊技状態)において実行される各揺動演出とその関連演出の特徴について説明する。ここで、図24は、通常演出モードにおいて実行される各揺動演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図である。図7等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、通常遊技状態と、確変遊技状態と、時短遊技状態と、のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。これに対して、サブCPU91によって、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常演出モードで演出が制御され、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変演出モードで演出が制御され、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短演出モードで演出が制御される。このように、それぞれの遊技状態に対応する演出モードで演出を制御することによって、遊技状態に応じた演出態様で演出を行うことが可能である。ここでは、通常遊技状態で遊技が制御されると共に通常演出モードで演出が制御されているときに実行される揺動演出とその関連演出の特徴について説明する。
[Characteristics of each shaking effect and related effects performed in normal gameplay mode (normal game state)]
Next, with reference to Figure 24, the characteristics of each oscillation effect and its related effects that are performed in the normal performance mode (which is the normal game state) will be explained. Here, Figure 24 is an explanatory diagram for explaining the characteristics of each oscillation effect and its related effects that are performed in the normal performance mode. As described above based on Figure 7, etc., in the gaming machine 1 of this embodiment, the game is controlled by the main CPU 81 in one of the following game states: normal game state, probability variation game state, or time-saving game state. In contrast, the sub-CPU 91 controls the effects in the normal performance mode when the game is controlled in the normal game state, in the probability variation performance mode when the game is controlled in the probability variation game state, and in the time-saving performance mode when the game is controlled in the time-saving game state. In this way, by controlling the effects in the performance mode corresponding to each game state, it is possible to perform effects in a manner that is appropriate to the game state. Here, the characteristics of the oscillation effect and its related effects that are performed when the game is controlled in the normal game state and the effects are controlled in the normal performance mode will be explained.

(事前揺動演出)
事前揺動演出は、図24に例示されるように、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留されているときに、この権利に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動よりも前に行われる対象前変動(ハズレ報知演出が実行されるハズレ変動)においてロボ型ギミック15を揺動させる演出である。そして、この事前揺動演出は、図22(B)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を超高速で1秒間揺動させるものであり、その大当たり信頼度は約28%に設定されている(図24参照)。
(Pre-emptive hype)
The pre-swing animation, as illustrated in Figure 24, is an animation in which, when the right to judge the first special symbol corresponding to the pre-read target variation is reserved, the robot-type gimmick 15 is swayed during the pre-target variation (a losing variation in which a losing notification animation is performed) that takes place before the pre-read target variation, based on the pre-judgment result (pre-judgment information) related to this right. This pre-swing animation, as described above based on Figure 22(B), sways the robot-type gimmick 15 at ultra-high speed for one second, and its jackpot reliability is set to approximately 28% (see Figure 24).

このように、事前揺動演出は、その大当たり信頼度が約28%と高めの値に設定されていることから、先読み対象変動の開始前に事前揺動演出が実行された場合の方が、事前揺動演出が実行されない場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いと言える(図24参照)。なお、ここでの当たり示唆揺動演出等は、具体的には、図23に基づいて上述した味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)、勝利演出(図23(P)参照)、及びゾロ目演出図柄注目演出(図23(Q)参照)の、当たり報知演出(図23(R)参照)の前にしか実行されない演出である。 Thus, since the pre-spin animation has a relatively high probability of resulting in a big win (approximately 28%), it can be said that if the pre-spin animation is executed before the start of the target spin, the likelihood of the win-indicating animation being executed during the target spin is higher than if the pre-spin animation is not executed (see Figure 24). Specifically, the win-indicating animations mentioned here are those that are executed only before the win notification animation (see Figure 23(R)) in the aforementioned ally character appearance animation (see Figure 23(N)), win-indicating animation (see Figure 23(O)), victory animation (see Figure 23(P)), and matching number animation/symbol attention animation (see Figure 23(Q)), based on Figure 23.

本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に比べて、より高い確率で事前揺動演出が実行される。このため、上記のように、事前揺動演出が実行された場合には、事前揺動演出が実行されない場合に比べて当たり示唆揺動演出等が実行され易く、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, if the pre-determination process related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target fluctuation yields a pre-determination result indicating that a fluctuation pattern of the first special symbol that will result in the execution of an SPSP reach (which may be accompanied by the above-mentioned win-indicating fluctuation effect, etc.) is selected, the pre-fluctuating effect will be executed with a higher probability compared to when the pre-determination result indicates that a fluctuation pattern of the first special symbol that will not result in an SPSP reach is selected. Therefore, as described above, when the pre-fluctuating effect is executed, the win-indicating fluctuation effect, etc., is more likely to be executed compared to when the pre-fluctuating effect is not executed, and it is possible to effectively increase the player's expectation that the win-indicating fluctuation effect, etc., will be executed.

また、本実施形態の遊技機1では、図6(B)等に基づいて上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、大当たり図柄X1が停止表示される「3R確変A」と、大当たり図柄X2が停止表示される「3R通常」の2種類の大当たりが用意されており、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報として、大当たり図柄X1が停止表示されることを示す事前判定情報が得られた場合には、大当たり図柄X2が停止表示されることを示す事前判定情報が得られた場合と比較して、より高い確率で事前揺動演出が実行される(図24参照)。このため、事前揺動演出が実行された場合には、事前揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易く、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, as described above based on Figure 6(B), two types of jackpots are available for the first special symbol determination in the normal game state: "3R probability variation A," where the jackpot symbol X1 is displayed, and "3R normal," where the jackpot symbol X2 is displayed. When pre-determination information indicating that the jackpot symbol X1 will be displayed is obtained as pre-determination information related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation, the pre-swing animation is executed with a higher probability compared to when pre-determination information indicating that the jackpot symbol X2 will be displayed is obtained (see Figure 24). Therefore, when the pre-swing animation is executed, the game is more easily controlled in the probability variation state after the end of the jackpot game corresponding to the pre-read target variation, compared to when the pre-swing animation is not executed, effectively increasing the player's expectation of a probability variation jackpot.

(変動開始時操作非対応揺動演出)
変動開始時操作非対応揺動演出は、図24に例示されるように、先読み対象変動の開始時にロボ型ギミック15を揺動させる演出である。また、変動開始時操作非対応揺動演出は、図23(B)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させるものであり、その大当たり信頼度は約31%に設定されている(図24参照)。
(Oscillating effect that cannot be controlled at the start of fluctuation)
The non-operation-dependent oscillation effect at the start of a variation is an effect in which the robot-type gimmick 15 is oscillated at the start of a variation targeted for prediction, as illustrated in Figure 24. Furthermore, as described above based on Figure 23(B), the non-operation-dependent oscillation effect at the start of a variation causes the robot-type gimmick 15 to oscillate at high speed for 2 seconds, and its probability of winning a jackpot is set to approximately 31% (see Figure 24).

このように、変動開始時操作非対応揺動演出は、その大当たり信頼度が約31%と事前揺動演出よりも若干高い値に設定されており、先読み対象変動の開始時に変動開始時操作非対応揺動演出が実行された場合の方が、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いと言える(図24参照)。 Thus, the non-operation-dependent oscillation effect at the start of a variation has a slightly higher probability of resulting in a jackpot, at approximately 31%, compared to the pre-oscillation effect. Therefore, it can be said that when the non-operation-dependent oscillation effect is executed at the start of a pre-read target variation, the likelihood of a jackpot-indicating oscillation effect being executed during that variation is higher than when the non-operation-dependent oscillation effect is not executed (see Figure 24).

本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択される場合に比べて、より高い確率で変動開始時操作非対応揺動演出が実行される。このため、上記のように、変動開始時操作非対応揺動演出が実行された場合には、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて当たり示唆揺動演出等が実行され易く、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the first special symbol determination performed at the start of the pre-read target variation selects a variation pattern for the first special symbol that results in the execution of an SPSP reach (which may be accompanied by the aforementioned win-indicating fluctuation effect), the fluctuation effect that does not correspond to the operation at the start of the variation is executed with a higher probability compared to when a variation pattern for the first special symbol that does not result in an SPSP reach is selected. Therefore, as described above, when the fluctuation effect that does not correspond to the operation at the start of the variation is executed, the win-indicating fluctuation effect is more likely to be executed compared to when the fluctuation effect that does not correspond to the operation at the start of the variation is not executed, and it is possible to effectively increase the player's expectation that the win-indicating fluctuation effect will be executed.

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合と比較して、より高い確率で変動開始時操作非対応揺動演出が実行される(図24参照)。このため、変動開始時操作非対応揺動演出が実行された場合には、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易く、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation is "3R probability variation A," the unresponsive oscillation effect at the start of the variation is executed with a higher probability compared to the case where it is "3R normal" (see Figure 24). Therefore, when the unresponsive oscillation effect at the start of the variation is executed, the game is more easily controlled in a probability variation state after the end of the jackpot game corresponding to the pre-read target variation, compared to when the unresponsive oscillation effect at the start of the variation is not executed. This effectively increases the player's expectation of a probability variation jackpot.

なお、変動開始時操作非対応揺動演出は、事前揺動演出とはロボ型ギミック15の揺動時間を含めて揺動パターンが異なるため、事前揺動演出との識別は比較的容易である。 Furthermore, the oscillation effect that does not support operation at the start of the fluctuation differs from the pre-oscillation effect in its oscillation pattern, including the oscillation time of the robot-type gimmick 15, making it relatively easy to distinguish from the pre-oscillation effect.

(セリフ予告)
本実施形態におけるセリフ予告(「第1操作対応演出」の一例、図23(D)参照)は、第1演出ボタン操作促進演出(図23(C)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出である。このセリフ予告は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面70に表示する演出であるが、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフを示す文字の文字色によって大当たり信頼度が変化するという特徴を有しており、その大当たり信頼度は約6%~約43%の間で可変である(図24参照)。
(Preview of lines)
The dialogue notification in this embodiment (an example of the "first operation-responsive performance," see Figure 23(D)) is an operation-responsive performance that is executed in response to the operation of the first performance button 35 during the effective period related to the first performance button operation promotion performance (see Figure 23(C)). This dialogue notification is a performance that displays a performance image on the display screen 70 that shows a predetermined character speaking a line of dialogue. The reliability of winning a jackpot changes depending on the type of character speaking the line of dialogue, the content of the line of dialogue, and the color of the characters indicating the line of dialogue, and the reliability of winning a jackpot is variable between approximately 6% and approximately 43% (see Figure 24).

このように、セリフ予告の大当たり信頼度には大きな幅があるものの、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出よりも大当たり信頼度が高いセリフ予告が実行されることもあり、セリフ予告は、これらの揺動演出と同様に、当たり示唆揺動演出等が実行される可能性があることを示唆する演出であると言え、セリフ予告を実行することによって、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。 Thus, while there is a wide range in the reliability of dialogue-based predictions for big wins, there are instances where dialogue-based predictions have a higher reliability than pre-swing animations or animations that do not respond to input at the start of a spin. Therefore, dialogue-based predictions, like these other shaking animations, can be said to be animations that suggest the possibility of a win-indicating shaking animation occurring. By executing dialogue-based predictions, it is possible to increase the player's expectation that a win-indicating shaking animation will occur.

(リーチ前操作対応揺動演出)
リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)は、第1演出ボタン操作促進演出(図23(C)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、セリフ予告と並行して実行され得る操作対応演出である(図24参照)。このリーチ前操作対応揺動演出は、図23(E)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を中速で3.5秒間揺動させるものであり、その大当たり信頼度は約25%に設定されている(図24参照)。
(Pre-reach operation corresponding to shaking effect)
The pre-reach operation-responsive shaking effect (see Figure 23(E)) is an operation-responsive effect that can be executed in parallel with the dialogue announcement in response to the operation of the first performance button 35 during the effective period related to the first performance button operation promotion effect (see Figure 23(C)) (see Figure 24). As described above based on Figure 23(E), this pre-reach operation-responsive shaking effect shakes the robot-type gimmick 15 at a medium speed for 3.5 seconds, and its jackpot reliability is set to approximately 25% (see Figure 24).

図24に例示されるように、リーチ前操作対応揺動演出は、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出と比べると大当たり信頼度が若干低いものの、セリフ予告に伴ってリーチ前操作対応揺動演出が実行された場合の方が、(リーチ前操作対応揺動演出が実行されず)セリフ予告が単独で実行される場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いという特徴を有している(図24参照)。 As illustrated in Figure 24, while the pre-reach operation-responsive oscillation effect has a slightly lower probability of resulting in a jackpot compared to pre-reach oscillation effects or oscillation effects not responsive to operation at the start of a spin, it has the characteristic that when the pre-reach operation-responsive oscillation effect is executed in conjunction with a dialogue announcement, it is more likely to trigger a jackpot-indicating oscillation effect during the target spin (see Figure 24) than when the dialogue announcement is executed alone (without the pre-reach operation-responsive oscillation effect).

本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択される場合に比べて、より高い確率でリーチ前操作対応揺動演出が実行される。このため、上記のように、リーチ前操作対応揺動演出が実行された場合には、セリフ予告が単独で実行される場合に比べて当たり示唆揺動演出等が実行され易く、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the first special symbol determination performed at the start of the pre-read target variation selects a variation pattern of the first special symbol that will result in the execution of an SPSP reach (which may be accompanied by the aforementioned win-indicating fluctuation effect), the pre-reach operation-corresponding fluctuation effect is executed with a higher probability compared to when a variation pattern of the first special symbol that will not result in an SPSP reach is selected. Therefore, as described above, when the pre-reach operation-corresponding fluctuation effect is executed, the win-indicating fluctuation effect is more likely to be executed compared to when a dialogue announcement is executed alone, effectively increasing the player's expectation of the win-indicating fluctuation effect being executed.

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合と比較して、より高い確率でリーチ前操作対応揺動演出が実行される(図24参照)。このため、リーチ前操作対応揺動演出が実行された場合には、リーチ前操作対応揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易く、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation is "3R probability variation A," the pre-reach operation corresponding oscillation effect is executed with a higher probability compared to the case where it is "3R normal" (see Figure 24). Therefore, when the pre-reach operation corresponding oscillation effect is executed, the game is more easily controlled in a probability variation state after the end of the jackpot game corresponding to the pre-read target variation, compared to when the pre-reach operation corresponding oscillation effect is not executed. This effectively increases the player's expectation of a probability variation jackpot.

なお、図24の表記から明らかなように、リーチ前操作対応揺動演出は、異なる実行タイミングで行われる事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出とは、ロボ型ギミック15の揺動時間を含めて揺動パターンが異なるため、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出との識別は比較的容易である。 As is clear from the notation in Figure 24, the pre-reach operation-responsive oscillation effect differs from the pre-oscillation effect and the oscillation effect that does not respond to operation at the start of the variation, both of which are performed at different execution timings. Therefore, the oscillation pattern, including the oscillation time of the robot-type gimmick 15, is different, making it relatively easy to distinguish from the pre-oscillation effect and the oscillation effect that does not respond to operation at the start of the variation.

ここまでの説明から明らかなように、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出は、いずれも、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合の方が「3R通常」である場合よりも実行され易く、これらの揺動演出のうちの少なくともいずれか1つの揺動演出を実行することによって、リーチ成立演出(図23(F)参照)として奇数図柄リーチ成立演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 As is clear from the explanation so far, the pre-swing animation, the non-operation-dependent swing animation at the start of the variation, and the pre-reach operation-dependent swing animation are all more likely to be executed when the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation is "3R probability variation A" than when it is "3R normal". By executing at least one of these swing animations, it is possible to effectively increase the player's expectation that the odd-numbered symbol reach formation animation will be executed as a reach formation animation (see Figure 23(F)).

(SPリーチ中操作非対応揺動演出)
SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)は、SPリーチ(前半バトル)が行われているときに、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係にロボ型ギミック15を揺動させる演出である。また、このSPリーチ中操作非対応揺動演出は、図23(I)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させる演出であり、その大当たり信頼度は約34%に設定されている。
(Shaking effect that cannot be controlled during SP reach)
The SP Reach Non-Operation-Responsive Swinging Effect (see Figure 23(I)) is an effect that causes the robot-type gimmick 15 to swing independently of the player's operation of the first effect button 35 (or second effect button 36) while an SP Reach (first half battle) is in progress. Furthermore, as described above based on Figure 23(I), this SP Reach Non-Operation-Responsive Swinging Effect causes the robot-type gimmick 15 to swing slowly for 4.5 seconds, and its probability of resulting in a jackpot is set at approximately 34%.

なお、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、ロボ型ギミック15を揺動させる演出である点では他の揺動演出と共通しているものの、SPリーチ中(前半バトル中)に行われるという点で、他の揺動演出とは異なる揺動演出となっている。このように、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、SPリーチ中(前半バトル中)という他の揺動演出とは異なる実行タイミングで実行されることから、他の揺動演出に比べて、SPSPリーチ中(後半バトル中)に登場し得る味方キャラをより強く意識させることができ、このような意味では、勝利濃厚演出である味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が実行される可能性があることを最も効果的に示唆する演出であると言える(図24参照)。 Furthermore, while the non-operational shaking animation during SP Reach is similar to other shaking animations in that it involves shaking the robot-type gimmick 15, it differs from other shaking animations in that it occurs during SP Reach (during the first half of the battle). Thus, because the non-operational shaking animation during SP Reach is executed at a different timing than other shaking animations (during the first half of the battle), it can more strongly emphasize the possibility of allied characters appearing during SPSP Reach (during the second half of the battle). In this sense, it can be said to be the most effective animation in suggesting the possibility of the allied character appearance display animation (see Figure 23 (N)), which indicates a high probability of victory (see Figure 24).

図24に例示されるように、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出と比べて大当たり信頼度が若干高く、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行された場合の方が、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行されない場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いという特徴を有している。 As illustrated in Figure 24, the non-operation-dependent oscillation effect during SP reach has a slightly higher probability of a jackpot compared to the pre-reach oscillation effect, the non-operation-dependent oscillation effect at the start of the variation, and the operation-dependent oscillation effect before the reach. Furthermore, when the non-operation-dependent oscillation effect during SP reach is executed, it is more likely that a jackpot-indicating oscillation effect will be executed during the pre-read target variation than when the non-operation-dependent oscillation effect during SP reach is not executed.

本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択される場合に比べて、より高い確率でSPリーチ中操作非対応揺動演出が実行される。このため、上記のように、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行された場合には、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて、SPリーチ(前半バトル)からSPSPリーチ(後半バトル)に発展し易く、且つ、当たり示唆揺動演出等が実行され易いため、SPリーチ中操作非対応揺動演出を実行することによって、後半バトルに発展することや、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the first special symbol determination performed at the start of the pre-read target variation selects a variation pattern of the first special symbol that results in the execution of an SPSP Reach (which may be accompanied by the aforementioned win-indicating fluctuation effect), the SP Reach non-operation-dependent fluctuation effect is executed with a higher probability compared to when a variation pattern of the first special symbol that does not result in an SPSP Reach is selected. Therefore, as described above, when the SP Reach non-operation-dependent fluctuation effect is executed, it is easier for the SP Reach (first half battle) to develop into an SPSP Reach (second half battle), and the win-indicating fluctuation effect is more likely to be executed, compared to when the SP Reach non-operation-dependent fluctuation effect is not executed. Thus, by executing the SP Reach non-operation-dependent fluctuation effect, it is possible to effectively increase the player's expectation of developing into the second half battle and the execution of the win-indicating fluctuation effect.

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合と比較して、より高い確率でSPリーチ中操作非対応揺動演出が実行される(図24参照)。このため、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行された場合には、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易い。そして、図には示されていないが、SPリーチ中には、リーチ図柄としての左図柄および右図柄が擬似停止表示されていることから、リーチ図柄として2つの7図柄(又は3図柄)を擬似停止表示する演出や、リーチ図柄としての2つの奇数図柄(3図柄と7図柄を除く)を擬似停止表示する演出との相乗効果によって、確変大当たりに対する遊技者の期待感をより一層効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation is "3R probability variation A," the SP reach non-operation-dependent oscillation effect is executed with a higher probability compared to the case where it is "3R normal" (see Figure 24). Therefore, when the SP reach non-operation-dependent oscillation effect is executed, the game is more likely to be controlled in a probability variation state after the end of the jackpot game corresponding to the pre-read target variation, compared to when the SP reach non-operation-dependent oscillation effect is not executed. Although not shown in the figure, during the SP reach, the left and right symbols as reach symbols are displayed as pseudo-stops. Therefore, through the synergistic effect of the effect that pseudo-stops two 7 symbols (or 3 symbols) as reach symbols, and the effect that pseudo-stops two odd-numbered symbols (excluding 3 and 7 symbols) as reach symbols, it is possible to further effectively enhance the player's expectation of a probability variation jackpot.

なお、図24の表記から明らかなように、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、SPリーチ中(前半バトル中)に実行されるという点で、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出とは異なる揺動演出である。また、SPリーチ中操作非対応揺動演出におけるロボ型ギミック15の揺動パターンも、これらの揺動演出とは異なるものであることから、これらの揺動演出との識別は比較的容易である。 As is clear from the notation in Figure 24, the non-operation-dependent oscillation effect during the SP Reach is different from the pre-reach oscillation effect, the non-operation-dependent oscillation effect at the start of the variation, and the pre-reach operation-dependent oscillation effect, in that it is executed during the SP Reach (during the first half of the battle). Furthermore, the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15 in the non-operation-dependent oscillation effect during the SP Reach is also different from these other oscillation effects, making it relatively easy to distinguish from them.

ここで、本実施形態の当たり報知演出について説明すると、本実施形態の当たり報知演出は、大別すると、複数の第1演出図柄(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出と、複数の第2演出図柄(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出と、に分類することができる。 Now, let's describe the winning notification effect of this embodiment. The winning notification effect of this embodiment can be broadly classified into two types: a first-symbol display effect that displays multiple first-symbol displays (for example, three symbols showing even numbers) to indicate that a jackpot game is being played, and a second-symbol display effect that displays multiple second-symbol displays (for example, three symbols showing odd numbers) to indicate that a jackpot game is being played.

そして、本実施形態の遊技機1では、第2演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出(事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出)が実行される可能性の方が、第1演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出(事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出)が実行される可能性よりも高いという構成が採用されている。このため、第1揺動演出として、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、及びSPリーチ中操作非対応揺動演出の少なくともいずれか1つの揺動演出を実行することによって、第1演出図柄表示演出ではなく第2演出図柄表示演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, the probability of the first oscillation animation (pre-oscillation animation, oscillation animation not compatible with operation at the start of a variation, oscillation animation compatible with operation before a reach, oscillation animation not compatible with operation during an SP reach) being executed prior to the second animation symbol display animation is higher than the probability of the first oscillation animation (pre-oscillation animation, oscillation animation not compatible with operation at the start of a variation, oscillation animation compatible with operation before a reach, oscillation animation not compatible with operation during an SP reach) being executed prior to the first animation symbol display animation. Therefore, by executing at least one of the oscillation animations—pre-oscillation animation, oscillation animation not compatible with operation at the start of a variation, oscillation animation compatible with operation before a reach, and oscillation animation not compatible with operation during an SP reach—as the first oscillation animation, it is possible to effectively increase the player's expectation that the second animation symbol display animation will be executed instead of the first animation symbol display animation.

(強カットイン)
強カットイン(「第2操作対応演出」の一例)については、図11(G)等に基づいて上述した通りであるが、強カットインは、第1演出ボタン操作促進演出(図23(K)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出としてのカットイン(図23(L)参照)の一つであり、その大当たり信頼度は、弱カットインや中カットインよりも高く、本実施形態では約57%に設定されている(図24参照)。
(Strong cut-in)
As described above based on Figure 11(G), etc., a strong cut-in (an example of a "second operation response effect") is one of the cut-ins (see Figure 23(L)) that are operation response effects performed in response to the operation of the first performance button 35 during the effective period related to the first performance button operation promotion effect (see Figure 23(K)). Its probability of winning a jackpot is higher than that of a weak cut-in or a medium cut-in, and in this embodiment it is set to approximately 57% (see Figure 24).

このように、強カットインは、大当たり信頼度が約57%と極めて高い値に設定されていることから、強カットインが実行された場合には、図24に挙げられている他の演出(当たり示唆揺動演出を除く)が実行される場合よりも、より高い確率で当たり示唆揺動演出等が実行されるのは明らかである。 Thus, since the strong cut-in has an extremely high probability of resulting in a jackpot (approximately 57%), it is clear that when a strong cut-in is executed, the probability of other effects (excluding the jackpot-indicating fluctuation effects) shown in Figure 24 being executed is higher than when other effects are executed.

なお、強カットインは、第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出であるという点では、上述したセリフ予告と共通しているが、図24の表記から明らかなように、セリフ予告がどのような演出態様で実行されたとしても、強カットインの方がセリフ予告よりも大当たり信頼度が高く、強カットインが実行される場合の方が、セリフ予告が実行される場合よりも当たり示唆揺動演出等が実行され易いと言える。 Furthermore, while the strong cut-in is similar to the dialogue notification mentioned above in that it is an operation-responsive effect executed in response to the operation of the first effect button 35, as is clear from the notation in Figure 24, regardless of the manner in which the dialogue notification is executed, the strong cut-in has a higher probability of resulting in a jackpot than the dialogue notification. Moreover, when a strong cut-in is executed, the likelihood of triggering jackpot-in-in-related effects is higher than when a dialogue notification is executed.

(当たり示唆揺動演出)
当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)は、SPSPリーチ(後半バトル)が行われているときに、第2演出ボタン操作促進演出(図23(M)参照)に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に応じてロボ型ギミック15を揺動させる演出である。この当たり示唆揺動演出は、図23(O)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を超低速で10秒間揺動させる演出であり、この当たり示唆揺動演出が実行された場合には、その後に当たり報知演出(図23(R)参照)が必ず実行されることから、当たり示唆揺動演出は、発生した時点で大当たりが濃厚になる大当たり濃厚演出であると言える(図24参照)。
(Winning indication fluctuation effect)
The winning indication shaking effect (see Figure 23(O)) is an effect in which the robot-shaped gimmick 15 shakes in response to the operation of the second action button 36 during the effective period related to the second action button operation promotion effect (see Figure 23(M)) when the SPSP Reach (second half battle) is in progress. As described above based on Figure 23(O), this winning indication shaking effect shakes the robot-shaped gimmick 15 at an extremely slow speed for 10 seconds, and if this winning indication shaking effect is executed, the winning notification effect (see Figure 23(R)) will always be executed afterward, so it can be said that the winning indication shaking effect is a jackpot-like effect in which a jackpot is highly likely when it occurs (see Figure 24).

当たり示唆揺動演出は、当たり報知演出が実行されることを事前に示唆する演出であり、当たり報知演出(図23(R)参照)が実行される図柄変動である大当たり変動において実行される一方、ハズレ報知演出(図23(T)参照)が実行される図柄変動であるハズレ変動で実行されることはない。 The "Winning Hint" fluctuation effect is an effect that hints in advance that the winning notification effect will be executed. It is executed during a winning spin (a symbol variation where the winning notification effect, see Figure 23(R)), but not during a losing spin (a symbol variation where the losing notification effect, see Figure 23(T)), is executed.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりを報知すべく表示画面70に確定停止される演出図柄の組み合わせとして、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、及び「999」の9種類のゾロ目が用意されているが、当たり示唆揺動演出では、当たり報知演出によって表示画面70に確定停止(本停止)する演出図柄の種別に関わらずロボ型ギミック15の揺動パターンが固定されており、いずれのゾロ目を示す3つの演出図柄が確定停止する場合であっても、ロボ型ギミック15が超低速で10秒間揺動する。 In this embodiment of the gaming machine 1, nine combinations of repeating numbers are available as symbols that stop on the display screen 70 to announce a jackpot: "111," "222," "333," "444," "555," "666," "777," "888," and "999." However, in the jackpot indication oscillation effect, the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15 is fixed regardless of the type of symbols that stop on the display screen 70 in the jackpot announcement effect. Regardless of which of the three symbols representing the repeating numbers stop, the robot-type gimmick 15 will oscillate at an extremely slow speed for 10 seconds.

本実施形態の当たり報知演出は、大別すると、複数の第1演出図柄(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出と、複数の第2演出図柄(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出と、に分類することができ、本実施形態における当たり示唆揺動演出は、上記の第1演出図柄表示演出が実行される場合の当たり示唆揺動演出と、上記の第2演出図柄表示演出が実行される場合の当たり示唆揺動演出とで、互いに共通する揺動パターンでロボ型ギミック15を揺動させる演出であると言える。 The winning notification effects of this embodiment can be broadly classified into two types: a first-symbol display effect that displays multiple first-symbol displays (for example, three symbols showing even numbers) to indicate that a jackpot game will be played, and a second-symbol display effect that displays multiple second-symbol displays (for example, three symbols showing odd numbers) to indicate that a jackpot game will be played. The winning suggestion oscillation effect in this embodiment is an effect in which the robot-type gimmick 15 oscillates with a common oscillation pattern in both the winning suggestion oscillation effect when the first-symbol display effect is performed and the winning suggestion oscillation effect when the second-symbol display effect is performed.

ここまでの説明から明らかなように、事前揺動演出と、変動開始時操作非対応揺動演出と、リーチ前操作対応揺動演出と、SPリーチ中操作非対応揺動演出と、当たり示唆揺動演出と、は、実行タイミングとロボ型ギミック15の揺動パターンが全て異なっており、ロボ型ギミック15の揺動時間に関しては、当たり示唆揺動演出が最も長い。 As is clear from the explanation so far, the pre-reach swaying effect, the non-operational swaying effect at the start of the variation, the operation-responsive swaying effect before the reach, the non-operational swaying effect during the SP reach, and the win-indicating swaying effect all have different execution timings and swaying patterns of the robot-type gimmick 15. Regarding the swaying time of the robot-type gimmick 15, the win-indicating swaying effect has the longest duration.

図22~図24に基づくここまでの説明から明らかなように、先読み対象変動においてSPSPリーチ(図23(J)参照)が開始されるまでの演出である先行演出中には、ロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出として、事前揺動演出(図22(B)参照)と、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)と、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)と、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)と、の少なくともいずれか1つの揺動演出を実行可能である。 As is clear from the explanation so far based on Figures 22 to 24, during the pre-animation sequence, which is the sequence leading up to the start of the SPSP reach (see Figure 23(J)) in the predictive target variation, at least one of the following oscillation sequences can be executed as oscillation sequences that cause the robot-type gimmick 15 to oscillate: a pre-oscillation sequence (see Figure 22(B)), an unresponsive oscillation sequence at the start of the variation (see Figure 23(B)), an unresponsive oscillation sequence before the reach (see Figure 23(E)), and an unresponsive oscillation sequence during the SP reach (see Figure 23(I)).

先行演出中に実行され得るこれらの揺動演出は、後半バトルが行われるSPSPリーチに発展することや、後半バトル中に味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)や当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)が実行されることを遊技者に期待させる演出であることから、本実施形態では、先読み対象変動においてSPSPリーチ(図23(J)参照)が開始されて以降の演出である後行演出中には、先行演出中に実行され得るこれらの揺動演出を実行しない、という構成が採用されている。 These fluctuating animations, which may be executed during the pre-animation sequence, are designed to make the player anticipate that the game will progress to an SPSP Reach where the second half of the battle takes place, or that an animation displaying the appearance of an ally character (see Figure 23(N)) or a fluctuating animation suggesting a win (see Figure 23(O)) will be executed during the second half of the battle. Therefore, in this embodiment, these fluctuating animations that may be executed during the pre-animation sequence are not executed during the subsequent animation sequence, which is the sequence that takes place after the SPSP Reach (see Figure 23(J)) has started in the pre-announcement target variation.

また、後行演出中には、上記の各揺動演出とはロボ型ギミック15の揺動パターンが異なる当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)を実行可能であるが、例えば、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)をリーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)の前に実行するというように、当たり示唆揺動演出を先行演出中に実行するといった構成を安易に採用すると、リーチ前操作対応揺動演出を実行したとしても、当たり示唆揺動演出が後に実行されることを遊技者に期待させることができなくなり、結果として、リーチ前操作対応揺動演出の興趣性を著しく低下させることが懸念される。 Furthermore, during subsequent animations, it is possible to execute a winning-indicating shaking animation (see Figure 23(O)) whose shaking pattern differs from the aforementioned shaking animations of the robot-type gimmick 15. However, if a configuration is easily adopted in which the winning-indicating shaking animation (see Figure 23(O)) is executed during a preceding animation, for example, before the pre-reach operation-responsive shaking animation (see Figure 23(E)), even if the pre-reach operation-responsive shaking animation is executed, it becomes impossible to make the player expect the winning-indicating shaking animation to be executed afterward. As a result, there is a concern that the appeal of the pre-reach operation-responsive shaking animation will be significantly reduced.

このため、本実施形態の遊技機1では、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)を後行演出中に実行可能である一方、先行演出中には当たり示唆揺動演出を実行しない、という構成が採用されている。 Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, the winning indication fluctuation effect (see Figure 23(O)) can be executed during the subsequent effect, while the winning indication fluctuation effect is not executed during the preceding effect.

なお、図23,24に例示されている各揺動演出の実行タイミングは、本実施形態で例示する実行タイミングに必ずしも限定されるものではなく、例えば、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)を極めて低い実行確率で後行演出中に実行するといった構成や、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)を極めて低い実行確率で先行演出中に実行するといった構成を採用してもよい。 Furthermore, the execution timing of each oscillation effect illustrated in Figures 23 and 24 is not necessarily limited to the execution timing illustrated in this embodiment. For example, a configuration may be adopted in which the oscillation effect that does not correspond to the operation at the start of the fluctuation (see Figure 23(B)) is executed during the subsequent effect with an extremely low probability of execution, or a configuration may be adopted in which the oscillation effect that suggests a win (see Figure 23(O)) is executed during the preceding effect with an extremely low probability of execution.

ただし、このような構成を採用することによって、上記の懸念を生じさせることが考えられるため、先行演出中は当たり示唆揺動演出よりも他の揺動演出(当たり示唆揺動演出以外の揺動演出)の方が実行され易く、且つ、後行演出中は他の揺動演出(当たり示唆揺動演出以外の揺動演出)よりも当たり示唆揺動演出の方が実行され易い、といった構成の範囲内で構成変更を行うのが好ましいと言える。 However, since adopting such a configuration may raise the concerns mentioned above, it is preferable to modify the configuration within the scope of a setup where, during the preceding sequence, other oscillation sequences (oscillation sequences other than the one indicating a win) are more likely to be executed than the one indicating a win, and during the subsequent sequence, the one indicating a win is more likely to be executed than other oscillation sequences (oscillation sequences other than the one indicating a win).

[事前揺動演出の実行割合について]
次に、図25を参照しつつ、本実施形態の遊技機1において実行され得る事前揺動演出の実行割合について説明する。ここで、図25は、事前揺動演出について説明するための説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機1は、サブCPU91によって通常演出モードで演出が制御されているとき(すなわち、メインCPU81によって通常遊技状態で遊技が制御されているとき)に、図22(B)等に基づいて上述した事前揺動演出を実行可能に構成されている。そして、サブCPU91は、確変演出モードで演出を制御しているとき(すなわち、メインCPU81によって通常遊技状態で遊技が制御されているとき)にも、図22(B)等に基づいて上述したのと同様に事前揺動演出を実行可能である。
[Regarding the percentage of pre-emptive hype sequences being implemented]
Next, with reference to Figure 25, the execution rate of the pre-swing effect that can be performed in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, Figure 25 is an explanatory diagram for explaining the pre-swing effect. As described above, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute the pre-swing effect described above based on Figure 22(B), etc., when the effect is controlled by the sub-CPU 91 in normal effect mode (i.e., when the game is controlled by the main CPU 81 in normal game state). Furthermore, the sub-CPU 91 can also execute the pre-swing effect in the same manner as described above, based on Figure 22(B), etc., when the effect is controlled by the main CPU 81 in normal game state.

ここでは、図25を参照しつつ、通常遊技状態(通常演出モード)における事前揺動演出の実行割合と、確変遊技状態(確変演出モード)における事前揺動演出の実行割合と、について説明するが、先ずは、第1特別図柄判定の権利が保留され、その権利に係る事前判定情報に基づいて事前揺動演出を実行すべく、メインCPU81およびサブCPU91によって実行される処理について説明する。 Here, referring to Figure 25, we will explain the execution rate of pre-swing animations in the normal game state (normal performance mode) and the execution rate of pre-swing animations in the probability variation game state (probability variation performance mode). First, we will explain the process executed by the main CPU 81 and sub-CPU 91 to execute the pre-swing animation based on the pre-determination information related to the right to determine the first special symbol, which has been reserved.

<第1取得情報に基づく事前判定処理と事前揺動演出の実行制御>
通常遊技状態(通常演出モード)における第1特別図柄の変動表示中(又は、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中)に第1始動口21に遊技球が入賞した場合、メインCPU81は、この入賞に応じて大当たり乱数等の第1取得情報を取得し、その後に、取得した第1取得情報を先読み対象変動に係る第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報として、後述する図26(A)に示される保留記憶領域831~834のいずれかに格納する。その際、メインCPU81は、保留記憶領域831~834のいずれかに格納する前の上記第1取得情報に基づいて事前判定処理を実行し、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドを、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報としてサブ制御基板90に送信する。
<Pre-determination processing and execution control of pre-swing animation based on first acquired information>
When a game ball enters the first start slot 21 during the display of the first special symbol variation in normal gameplay (normal performance mode) (or during the display of the second special symbol variation in probability variation gameplay (probability variation performance mode)), the main CPU 81 acquires first acquisition information such as a jackpot random number in response to this entry, and then stores the acquired first acquisition information in one of the hold storage areas 831 to 834 shown in Figure 26(A), described later, as information indicating that the right to judge the first special symbol related to the pre-read target variation is reserved. At that time, the main CPU 81 executes a pre-determination process based on the above first acquisition information before storing it in one of the hold storage areas 831 to 834, and transmits a hold command including pre-determination information indicating the result of the pre-determination process to the sub-control board 90 as information indicating that the right to judge the first special symbol is reserved.

これに対して、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに上記の事前判定情報が含まれている場合に、その事前判定情報に基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを決定する。そして、事前揺動演出を実行することを決定した場合は、その事前揺動演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 In response, the sub-CPU 91, if the hold command received from the main control board 80 contains the above-mentioned pre-determination information, decides whether or not to execute the pre-oscillation effect based on that pre-determination information. If it decides to execute the pre-oscillation effect, it sends a hold icon display command instructing the execution of the pre-oscillation effect to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.

<第2取得情報に基づく事前判定処理と事前揺動演出の実行制御>
次に、第1特別図柄判定の権利が保留され、その権利に係る事前判定情報に基づいて事前揺動演出を実行すべく、メインCPU81およびサブCPU91によって実行される処理について説明する。すなわち、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中)に第2始動口22に遊技球が入賞した場合、メインCPU81は、この入賞に応じて大当たり乱数等の第2取得情報を取得し、その後に、取得した第2取得情報を先読み対象変動に係る第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報として、後述する図26(A)に示される保留記憶領域835~838のいずれかに格納する。その際、メインCPU81は、保留記憶領域835~838のいずれかに格納する前の上記第2取得情報に基づいて事前判定処理を実行し、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドを、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報としてサブ制御基板90に送信する。
<Pre-determination processing and execution control of pre-swing effects based on second acquired information>
Next, the process executed by the main CPU 81 and sub-CPU 91 in order to execute a pre-swing animation based on the pre-determination information related to the right to determine the first special symbol will be explained. Specifically, when a game ball enters the second start port 22 during the display of the second special symbol's variation in the probability variation game state (probability variation animation mode), the main CPU 81 acquires second acquisition information such as a jackpot random number in response to this entry, and then stores the acquired second acquisition information in one of the hold storage areas 835 to 838 shown in Figure 26(A), which will be described later, as information indicating that the right to determine the second special symbol related to the pre-read target variation is reserved. At that time, the main CPU 81 executes a pre-determination process based on the above second acquisition information before it is stored in one of the hold storage areas 835 to 838, and transmits a hold command including the pre-determination information indicating the result of the pre-determination process to the sub-control board 90 as information indicating that the right to determine the second special symbol is reserved.

これに対して、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに上記の事前判定情報が含まれている場合に、その事前判定情報に基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを決定する。そして、事前揺動演出を実行することを決定した場合は、その事前揺動演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 In response, the sub-CPU 91, if the hold command received from the main control board 80 contains the above-mentioned pre-determination information, decides whether or not to execute the pre-oscillation effect based on that pre-determination information. If it decides to execute the pre-oscillation effect, it sends a hold icon display command instructing the execution of the pre-oscillation effect to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.

<第1取得情報に基づく事前揺動演出>
上記の第1取得情報に基づく事前揺動演出や、上記の第2取得情報に基づく事前揺動演出を実行すべく、メインCPU81およびサブCPU91によって上記の処理が実行されるのに関連して、図25には、各種の条件下における事前揺動演出の実行割合が例示されている。
<Pre-emptive staging based on first acquired information>
In connection with the execution of the above-mentioned pre-oscillation effects based on the first acquired information and the pre-oscillation effects based on the second acquired information, the main CPU 81 and sub-CPU 91 perform the above-mentioned processing, and Figure 25 illustrates the execution rates of the pre-oscillation effects under various conditions.

図25に例示されるように、例えば、通常遊技状態(通常演出モード)における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されて第1取得情報が取得された場合であって、最終的にノーマルリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、8/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、3/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。 As illustrated in Figure 25, for example, if a game ball enters the first start slot 21 during the display of the first special symbol's variation in the normal game state (normal performance mode), and the right to determine the first special symbol is reserved and the first acquired information is obtained, and if pre-determination information is obtained indicating that the variation pattern of the first special symbol that will ultimately trigger a variation performance announcing the win or loss in a normal reach is selected at the start of the pre-read target variation, then if the result of the first special symbol determination identified based on that pre-determination information is "jackpot," the pre-fluctuation performance is executed with an execution rate of 8/100. If the result of this first special symbol determination is "miss," the pre-fluctuation performance is executed with an execution rate of 3/100.

また、図25に例示されるように、例えば、通常遊技状態(通常演出モード)における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されて第1取得情報が取得された場合であって、最終的にSPSPリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、38/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、13/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。 Furthermore, as illustrated in Figure 25, for example, if a game ball enters the first start slot 21 during the display of the first special symbol's variation in the normal game state (normal performance mode), and the right to judge the first special symbol is reserved and the first acquired information is obtained, and if pre-determination information is obtained indicating that the variation pattern of the first special symbol that will ultimately trigger a variation performance announcing the win or loss in an SPSP reach is selected at the start of the pre-read target variation, then if the judgment result of the first special symbol judgment identified based on that pre-determination information is "jackpot," the pre-fluctuation performance is executed with an execution rate of 38/100. If the judgment result of this first special symbol judgment is "miss," the pre-fluctuation performance is executed with an execution rate of 13/100.

一方、図25に例示されるように、例えば、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されて第1取得情報が取得された場合、この第1取得情報に基づく事前判定処理によって得られた事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、1/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、事前揺動演出が実行されることは無い(実行割合:0/100)。 On the other hand, as illustrated in Figure 25, for example, if a game ball enters the first start slot 21 during the display of the second special symbol's variation in a probability variation game state (probability variation performance mode), and the right to determine the first special symbol is reserved and the first acquired information is obtained, then if the result of the first special symbol determination, which is identified from the pre-determination information obtained through the pre-determination processing based on this first acquired information, is "jackpot," then the pre-fluctuation performance is executed with an execution rate of 1/100. If the result of this first special symbol determination is "miss," then the pre-fluctuation performance is not executed (execution rate: 0/100).

ここまでの説明から明らかなように、保留された第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果に基づいて事前揺動演出を同じように実行する場合であっても、通常遊技状態(通常演出モード)のときと確変遊技状態(確変演出モード)のときとでは、事前揺動演出の実行割合が互いに異なり、本実施形態では、通常遊技状態(通常演出モード)のときの方が、確変遊技状態(確変演出モード)のときよりも、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前揺動演出が実行される可能性が高いと言える。 As is clear from the explanation so far, even when executing the pre-swing animation in the same way based on the result of the pre-determination process related to the reserved right to determine the first special symbol, the execution rate of the pre-swing animation differs between the normal game state (normal animation mode) and the probability variation game state (probability variation animation mode). In this embodiment, it can be said that the probability of executing the pre-swing animation in response to the reserved right to determine the first special symbol is higher in the normal game state (normal animation mode) than in the probability variation game state (probability variation animation mode).

<第2取得情報に基づく事前揺動演出>
次に、第2取得情報に基づく事前揺動演出について説明する。図25に例示されるように、例えば、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中に第2始動口22に遊技球が入賞して、第2特別図柄判定の権利が保留されて第2取得情報が取得された場合であって、最終的にSPリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第2特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、10/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、4/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。
<Pre-emptive staging based on second acquired information>
Next, we will explain the pre-swing animation based on the second acquired information. As illustrated in Figure 25, for example, if a game ball enters the second start port 22 during the display of the second special symbol's variation in a probability variation game state (probability variation animation mode), and the right to judge the second special symbol is reserved and the second acquired information is acquired, and pre-judgment information is obtained indicating that the variation pattern of the second special symbol that will ultimately be used to announce the win or loss in an SP reach is selected at the start of the pre-read target variation, then if the judgment result of the second special symbol judgment identified based on that pre-judgment information is "jackpot", the pre-swing animation is executed with an execution rate of 10/100, and if the judgment result of this second special symbol judgment is "miss", the pre-swing animation is executed with an execution rate of 4/100.

また、図25に例示されるように、例えば、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中に第2始動口22に遊技球が入賞して、第2特別図柄判定の権利が保留されて第2取得情報が取得された場合であって、最終的にSPSPリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第2特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、33/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、11/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。 Furthermore, as illustrated in Figure 25, for example, if a game ball enters the second start port 22 during the display of the second special symbol's variation in a probability variation game state (probability variation performance mode), and the right to judge the second special symbol is reserved and the second acquisition information is obtained, and if pre-determination information is obtained indicating that the variation pattern of the second special symbol that will ultimately trigger a variation performance announcing the win or loss in an SPSP reach is selected at the start of the pre-read target variation, then if the judgment result of the second special symbol judgment identified based on that pre-determination information is "jackpot," the pre-fluctuation performance is executed with an execution rate of 33/100. If the judgment result of this second special symbol judgment is "miss," the pre-fluctuation performance is executed with an execution rate of 11/100.

ここまで、図25を参照しつつ、通常遊技状態(通常演出モード)のときに実行される事前揺動演出の実行割合と、確変遊技状態(確変演出モード)のときに実行される事前揺動演出の実行割合について説明したが、これらのことから、第1特別図柄判定の権利が保留されたか、或いは、第2特別図柄判定の権利が保留されたかに関わらず、通常遊技状態(通常演出モード)において事前揺動演出が実行される第1実行確率と、確変遊技状態(確変演出モード)において事前揺動演出が実行される第2実行確率と、が互いに異なると言え、本実施形態の遊技機1では、第1実行確率の方が第2実行確率よりも高い、といった構成が採用されている。 Up to this point, referring to Figure 25, we have explained the execution rate of the pre-swing animation performed in the normal game state (normal performance mode) and the execution rate of the pre-swing animation performed in the probability variation game state (probability variation performance mode). From this, it can be said that regardless of whether the right to judge the first special symbol is reserved or the right to judge the second special symbol is reserved, the first execution probability of the pre-swing animation being performed in the normal game state (normal performance mode) and the second execution probability of the pre-swing animation being performed in the probability variation game state (probability variation performance mode) are different from each other. In the gaming machine 1 of this embodiment, a configuration is adopted in which the first execution probability is higher than the second execution probability.

また、同じように第1特別図柄判定の権利が保留された場合であっても、保留時の遊技状態(演出モード)によって、その権利に係る事前判定情報に基づく事前揺動演出の実行割合が異なる、といった構成が併せて採用されている。 Furthermore, even when the right to determine the first special symbol is reserved, the execution rate of the pre-flicker animation based on the pre-determination information related to that right differs depending on the game state (performance mode) at the time of the reservation.

なお、ここでは事前揺動演出を例に、通常遊技状態(通常演出モード)において実行される事前揺動演出の実行割合と、確変遊技状態(確変演出モード)において実行される事前揺動演出の実行割合と、について説明したが、同様の実行割合の傾向にて、他の揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出)を通常遊技状態(通常演出モード)と確変遊技状態(確変演出モード)の両方で実行するようにしてもよい。 Here, we have used the pre-spin animation as an example to explain the execution rate of pre-spin animations in normal gameplay (normal animation mode) and the execution rate of pre-spin animations in probability-increasing gameplay (probability-increasing animation mode). However, other animations (for example, win-indicating animations) may be executed in both normal gameplay (normal animation mode) and probability-increasing gameplay (probability-increasing animation mode) with a similar execution rate trend.

また、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であり、図6(B)及び(C)に例示されるように、第2特別図柄判定に係る大当たりは全て確変大当たりであるのに対して、第1特別図柄判定に係る大当たりは、その半分が通常大当たりであることから、確変遊技状態(確変演出モード)において第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前揺動演出を実行するのは、遊技者に不快感を与える可能性あるという点で好ましくない。 Furthermore, in the probability variation game state, it is advantageous to the right side, as shooting the game ball into the right game area 3R makes it easier to hit a jackpot than shooting it into the left game area 3L. As illustrated in Figures 6(B) and (C), all jackpots related to the second special symbol judgment are probability variation jackpots, whereas half of the jackpots related to the first special symbol judgment are regular jackpots. Therefore, executing a pre-swing animation in response to a game ball entering the first start opening 21 and the right to judge the first special symbol being reserved in the probability variation game state (probability variation performance mode) is undesirable because it may cause discomfort to the player.

そこで、図25に示される例では、確変遊技状態(確変演出モード)のときに第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に関して、事前判定情報によって特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、1/100の実行割合で事前揺動演出が実行されるが、この実行割合をゼロにしてもよい。すなわち、確変遊技状態(確変演出モード)のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄判定の権利が保留された場合には、この保留に係る事前判定情報に基づく事前揺動演出を一切実行しないようにしてもよい。 Therefore, in the example shown in Figure 25, when a game ball enters the first starting port 21 during a probability variation game state (probability variation performance mode), and the right to determine the first special symbol is reserved, the pre-swing animation is executed at a rate of 1/100 only if the result of the first special symbol determination, which is specified by the pre-determination information, is "jackpot." However, this execution rate may be set to zero. In other words, when the right to determine the first special symbol is reserved in response to a game ball entering the first starting port 21 during a probability variation game state (probability variation performance mode), the pre-swing animation based on the pre-determination information related to this reservation may not be executed at all.

このように、確変遊技状態(時短遊技状態についても同様)で遊技が制御されているときには、保留された第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報に基づく事前揺動演出などの先読み演出を実行するのは好ましくないことから、高ベース状態(本実施形態では、確変遊技状態と時短遊技状態)のときには、保留された第1特別図柄判定の権利に関する事前判定処理自体を実行しないといった構成を採用することが考えられる。そこで、後述する図28においては、高ベース状態のとき(ステップS218で「YES」の場合)には、保留された第1特別図柄判定の権利に関するステップS219における事前判定処理を実行しないものとして説明を行う。 Thus, when the game is controlled in a probability variation game state (and the same applies to the time-saving game state), it is undesirable to execute pre-announcement effects such as pre-fluctuation effects based on pre-determination information related to the right to judge the reserved first special symbol. Therefore, when in a high base state (in this embodiment, the probability variation game state and the time-saving game state), it is conceivable to adopt a configuration in which the pre-determination processing itself related to the right to judge the reserved first special symbol is not executed. Accordingly, in Figure 28, which will be described later, when in a high base state (when "YES" is answered in step S218), the pre-determination processing in step S219 related to the right to judge the reserved first special symbol is not executed.

以下、図25までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 The following describes the RAM configuration of each control board and the processing performed by each control board, based on the diagrams up to Figure 25, which explain the game control and performance control functions described above.

[メインRAM83の構成例]
図26は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図26(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Example configuration of Main RAM 83]
Figure 26 is an explanatory diagram illustrating the memory areas of the main RAM 83 and the information stored in each memory area. As illustrated in Figure 26(A), the main RAM 83 is provided with the following memory areas for storing acquired information obtained when a game ball enters the first start opening 21: judgment memory area 830, special figure 1 first reserve memory area 831, special figure 1 second reserve memory area 832, special figure 1 third reserve memory area 833, and special figure 1 fourth reserve memory area 834. In addition, the main RAM 83 is provided with the above judgment memory area 830, special figure 2 first reserve memory area 835, special figure 2 second reserve memory area 836, special figure 2 third reserve memory area 837, and special figure 2 fourth reserve memory area 838.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The judgment memory area 830 is a memory area that stores various information used for special symbol judgment when the special symbol judgment is actually executed. Special Symbol 1, first hold memory area 831 to Special Symbol 1, fourth hold memory area 834 are memory areas that store various information related to the first special symbol judgment, while Special Symbol 2, first hold memory area 835 to Special Symbol 2, fourth hold memory area 838 are memory areas that store various information related to the second special symbol judgment. When both the first and second special symbol judgments are held, the second special symbol judgment is processed with priority over the first special symbol judgment. Therefore, when executing a held special symbol judgment, if the second special symbol judgment is held, the various information stored in Special Symbol 2, first hold memory area 835 is shifted to the judgment memory area 830; if only the first special symbol judgment is held, the various information stored in Special Symbol 1, first hold memory area 831 is shifted.

図26(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in Figure 26(B), the reserved memory areas 831 to 838 are areas for storing information for reserving the right to determine special symbols, and each includes an area for storing jackpot random numbers acquired by the main CPU 81, an area for storing symbol random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variation pattern random numbers, and an area for storing pre-determination information, which is information indicating the pre-determination result.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図29参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by the pre-determination process (see Figure 29) described later, based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information includes information on the entry point, information indicating whether the result of the special symbol judgment is a jackpot, information indicating what type of jackpot it is if it is a jackpot, information indicating the variation pattern of the special symbol, and information indicating the game state of the game machine 1. Here, the entry point information is information indicating whether the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number stored in the same reserve memory area were acquired when the game ball entered the first entry point 21, or when the game ball entered the second entry point 22. This pre-determination information, including the information mentioned above, is stored in the same reserve memory area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図26(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the game machine 1, each time a game ball enters the first starting opening 21, the five pieces of information described based on Figure 26(B) are stored sequentially in one of the special figure 1, first reserve storage area 831 to the special figure 1, fourth reserve storage area 834, starting from special figure 1, first reserve storage area 831. Furthermore, each time a game ball enters the second starting opening 22, the same five pieces of information are stored sequentially in one of the special figure 2, first reserve storage area 835 to the special figure 2, fourth reserve storage area 838, starting from special figure 2, first reserve storage area 835.

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, if information is stored in the judgment memory area 830 and no information is stored in any of the special figure 1/first reserve memory areas 831 to 834, and a game ball enters the first start opening 21, then five pieces of information related to the first special symbol judgment, newly acquired in response to that entry, are stored in the special figure 1/first reserve memory area 831. Also, for example, if five pieces of information are stored in the judgment memory area 830, the special figure 1/first reserve memory area 831, and the special figure 1/second reserve memory area 832, and a game ball enters the first start opening 21, then five pieces of information related to the first special symbol judgment, newly acquired in response to that entry, are stored in the special figure 1/third reserve memory area 833.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Furthermore, when the first special symbol determination is performed, if the information stored in the special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted to the determination memory area 830, the information stored in the reserved memory areas related to the first special symbol determination, from the special symbol 1/second reserved memory area 832 onwards, is shifted to the special symbol 1/first reserved memory area 831. For example, if information is stored in each of the special symbol 1/first reserved memory areas 831 to 833, and the information stored in the special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted to the determination memory area 830, the information stored in the special symbol 1/second reserved memory area 832 is shifted to the special symbol 1/first reserved memory area 831, and the information stored in the special symbol 1/third reserved memory area 833 is shifted to the special symbol 1/second reserved memory area 832.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 This type of information shifting is also performed in the special figure 2, first reserve storage area 835 to special figure 2, fourth reserve storage area 838, where information related to the second special figure determination is stored. In this embodiment of the gaming machine 1, when both the first and second special figure determinations are reserved, i.e., when information is stored in both the special figure 1, first reserve storage area 831 and the special figure 2, first reserve storage area 835, the shifting process targeting the special figure 2, first reserve storage area 835 to special figure 2, fourth reserve storage area 838 takes precedence over the shifting process targeting the special figure 1, first reserve storage area 831 to special figure 1, fourth reserve storage area 834.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 Incidentally, even if a game ball enters the first start gate 21 or the second start gate 22 during the display of special symbols or during a jackpot game, and various random numbers are acquired, it is not possible to immediately perform special symbol judgment or display of special symbol fluctuations. Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 81 stores the acquired random numbers, etc., as information reserving the right to judge special symbols in one of the reserved storage areas 831 to 838, as described above. On the other hand, if the special symbols are not being displayed, the special symbol judgment is not reserved, and a jackpot game is not in progress, the main CPU 81 directly stores the various random numbers, etc., acquired as a result of the ball entering the start gate in the judgment storage area 830.

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図27を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図27は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図27に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, the interrupt processing performed on the main control board 80 will be explained with reference to Figure 27. Here, Figure 27 is a flowchart illustrating the interrupt processing performed on the main control board 80. During normal operation, excluding special cases such as power-on or power-off, the main control board 80 repeatedly executes the series of processes illustrated in Figure 27 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). The processing of the main control board 80, which will be explained based on the flowchart from Figure 27 onward, is performed according to instructions issued by the main CPU 81 based on the program stored in the main ROM 82.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 performs a random number update process (step S1) to update various random numbers, including jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers. Each time step S1 is performed, the jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers are incremented by "1". A loop counter is used as the counter for this step S1 process, and each random number is reset to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図28に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S1, the main CPU 81 executes a sensor detection process (step S2) that includes acquiring various random numbers in response to detection signals from the first start sensor 211, the second start sensor 221, and the gate sensor 251. This sensor detection process will be described in detail later based on Figure 28.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図30に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S2, the main CPU 81 performs a special symbol determination, displays the special symbol in a variable manner on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, and then performs special symbol processing, including stopping the display of the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on Figure 30.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the processing in step S3, the main CPU 81 performs a normal symbol determination, displays the normal symbols in a variable manner on the normal symbol display 43, and then performs normal symbol processing including stopping the normal symbol that indicates the result of the normal symbol determination (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing in step S4, the main CPU 81, after performing a normal pattern determination, determines that the second start port 22 should be opened. In this case, it controls the second start port solenoid 222, which operates the opening/closing member 23, to open and close the second start port 22 (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、図34~図36に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S5, the main CPU 81, if it determines that a "jackpot" has been won in the jackpot determination process performed in the special symbol processing of step S3, executes a jackpot opening/closing control process (step S6) to control the first jackpot solenoid 262 (or the second jackpot solenoid 282) to open and close the first jackpot 26 (or the second jackpot 28). This jackpot opening/closing control process will be described in detail later based on Figures 34 to 36.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing in step S6, the main CPU 81 executes a prize ball processing operation (step S7) that controls the payout of prize balls according to the winning combination of game balls.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing in step S7, the main CPU 81 performs a transmission process (step S8) to send information necessary for determining various commands and performance content that were set (stored) in the main RAM 83 during the processing steps prior to step S7 to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図28は、図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図28に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by the main control board 80]
Figure 28 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of Figure 27. As illustrated in Figure 28, following the random number update process in step S1, the main CPU 81 determines whether the gate sensor 251 has detected the passage of a game ball through the gate 25 based on the presence or absence of a detection signal input from the gate sensor 251 (step S201). If it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of a game ball through the gate 25 (step S201: YES), it is determined whether the number of reserved normal symbol judgments F stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum number of reserved normal symbol judgments Fmax (in this embodiment, "4") (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 If the main CPU 81 determines that the number of reserved balls F is less than "4" (step S202: YES), it updates the number of reserved balls F by adding "1" (step S203). It then obtains the value of the normal symbol random number, which is updated each time the random number update process in step S1 is performed, at the timing of detecting the passage of the game ball through the gate 25, and stores it in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process in step S204, if it determines that the gate sensor 251 has not detected the passage of a game ball through gate 25 (step S201: NO), or if it determines that the number of reserved balls F is not less than "4" (step S202: NO), it determines, based on the presence or absence of a detection signal input from the second start-up sensor 221, whether the second start-up sensor 221 has detected the entry of a game ball into the second start-up opening 22 (step S206). Here, if it determines that the second start-up sensor 221 has detected the entry of a game ball into the second start-up opening 22 (step S206: YES), it determines whether the number of reserved balls T2 for the second special symbol judgment stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum number of reserved balls T2max for the second special symbol judgment (in this embodiment, "4") (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 If the main CPU 81 determines that the number of reserved balls T2 is less than "4" (step S207: YES), it updates the number of reserved balls T2 by adding "1" (step S208). It then obtains the values for the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number, which are updated each time the random number update process in step S1 is performed, at the timing when the entry of a game ball into the second starting opening 22 is detected (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, when the acquisition condition is met—that a game ball enters the second start opening 22 while the number of reserved balls T2 is less than the maximum number of reserved balls T2max—various random numbers related to the second special symbol determination are acquired. If the various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the display of the second special symbol variation can be immediately executed, these random numbers are stored directly in the determination memory area 830. If the various random numbers are acquired in a situation where immediate execution is not possible, these random numbers are stored in one of the areas from the special symbol 2/first reserved memory area 835 to the special symbol 2/fourth reserved memory area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 When the main CPU 81 executes the process in step S209, it determines whether the current state is a high-base state or not (step S210). The main RAM 83 stores a time-saving game flag. This time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the operation of the opening/closing member 23 to create a low-base state where it is difficult for game balls to enter the second start opening 22, and to "ON" when controlling the operation of the opening/closing member 23 to create a high-base state where it is easy for game balls to enter the second start opening 22. In step S210, the main CPU 81 determines whether the current state is a high-base state or not based on whether this time-saving game flag is set to "ON".

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 If the main CPU 81 determines that the current state is a high base state (step S210: YES), that is, if the time-saving game flag is set to "ON", it executes a pre-determination process related to the holding of the second special symbol judgment (step S211). Specifically, based on the various random numbers obtained in response to the game ball entering the second start opening 22, prior to the execution of the jackpot judgment process (see Figure 31) and the variation pattern selection process (see Figure 32) described later, it pre-determines whether or not a jackpot will occur based on the various random numbers obtained in the process of step S209, and also pre-determines which variation pattern will be selected as the variation pattern of the second special symbol when the second special symbol judgment is executed. The pre-determination information, which is the result of this pre-determination process, is stored in the same holding memory area where the jackpot random numbers used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。 Furthermore, if a game ball enters the second start port 22 when it is not during a jackpot game, nor when the special symbol is being displayed, and the number of reserved balls T2 for the second special symbol judgment is "0", the various random numbers acquired in response to that entry are directly stored in the judgment memory area 830, and the second special symbol judgment based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol judgment is not reserved, no pre-determination processing related to the second special symbol judgment is performed. This pre-determination processing will be described in detail later with reference to Figure 29.

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 If the main CPU 81 executes the process in step S211, or determines that the system is not in a high base state (step S210: NO), it sets a hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This hold command notifies that the second special symbol determination has been held, and it is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. If the process in step S212 is performed without the pre-determination process in step S211, a hold command without pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the process in step S212 is performed after the pre-determination process in step S211, a hold command including pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, if the main CPU 81 executes the process in step S212, and determines that the second start-up sensor 221 has not detected a game ball entering the second start-up opening 22 (step S206: NO), or determines that the number of reserved entries T2 for the second special symbol judgment is not less than "4" (step S207: NO), it determines whether the first start-up sensor 211 has detected a game ball entering the first start-up opening 21 based on the presence or absence of a detection signal input from the first start-up sensor 211 (step S214). Here, if it determines that the first start-up sensor 211 has detected a game ball entering the first start-up opening 21 (step S214: YES), it determines whether the number of reserved entries T1 for the first special symbol judgment stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum number of reserved entries T1max for the first special symbol judgment (in this embodiment, "4") (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 If the main CPU 81 determines that the number of reserved balls T1 is less than "4" (step S215: YES), it updates the number of reserved balls T1 by adding "1" (step S216). It then obtains the values for the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number, which are updated each time the random number update process in step S1 is performed, at the timing when the game ball enters the first starting opening 21 (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 Thus, when the acquisition condition is met—that the number of reserved balls T1 is less than the maximum number of reserved balls T1max—and the entry of a game ball into the first start opening 21 is detected, various random numbers related to the first special symbol determination are acquired. If the various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the display of the first special symbol variation can be immediately executed, these random numbers are stored directly in the determination memory area 830. If the various random numbers are acquired in a situation where immediate execution is not possible, these random numbers are stored in one of the areas from the first reserved ball storage area 831 to the fourth reserved ball storage area 834 of the special symbol 1.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 If the main CPU 81 executes the process in step S217, it determines whether the current state is a high-base state (step S218), similar to the process in step S210. If it determines that the current state is not a high-base state (step S218: NO), i.e., if the time-saving game flag is set to "OFF", it executes a pre-determination process related to the holding of the first special symbol judgment (step S219). Specifically, based on the various random numbers acquired in response to the game ball entering the first start opening 21, prior to the execution of the jackpot judgment process (see Figure 31) and the variation pattern selection process (see Figure 32) described later, it pre-determines whether a jackpot will occur based on the various random numbers acquired in step S217, and also pre-determines which variation pattern will be selected as the variation pattern for the first special symbol when the first special symbol judgment is executed. The pre-determination information, which is the result of this pre-determination process, is stored in the same holding memory area where the jackpot random numbers used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。 Furthermore, if a game ball enters the first start opening 21 when the number of reserved balls T1 for the first special symbol judgment is "0" (not during a jackpot game or when special symbols are being displayed), the various random numbers acquired in response to that entry are directly stored in the judgment memory area 830, and the first special symbol judgment based on these random numbers is immediately executed. In this case, the first special symbol judgment is not reserved, and therefore no prior judgment processing related to the first special symbol judgment is performed. This prior judgment processing will be described in detail later based on Figure 29.

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 If the main CPU 81 executes the process in step S219, or determines that a high base state is in effect (step S218: YES), it sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This hold command notifies that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. If the process in step S220 is performed without the pre-determination process in step S219, a hold command without pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the process in step S220 is performed after the pre-determination process in step S219, a hold command including pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図29を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Pre-determination processing by the main control board 80]
The pre-determination process performed by the main control board 80 will now be explained with reference to Figure 29. Figure 29 is a detailed flowchart of the pre-determination process in steps S211 and S219 of Figure 28. Here, the explanation will use the pre-determination process performed when the right to determine the first special symbol is reserved as an example, but the same pre-determination process will be performed when the right to determine the second special symbol is reserved, except that the random numbers and tables used are different.

メインCPU81は、図28のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図28のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」や「時短遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図28のステップS209の処理(又は図28のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 If the main CPU 81 determines in step S210 of Figure 28 that the system is in a high-base state (step S210: YES), or if it determines in step S218 of Figure 28 that the system is not in a high-base state (step S218: NO), it executes a jackpot determination process (step S2191). Specifically, if the system is in a low-probability state (in this embodiment, this corresponds to the "normal game state" or the "time-saving game state"), it reads the jackpot random number table for low-probability states (see Figure 6(A)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83. On the other hand, if the system is in a high-probability state (in this embodiment, this corresponds to the "probability variation game state"), it reads the jackpot random number table for high-probability states (see Figure 6(A)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83. Then, based on whether the jackpot random number obtained in step S209 of Figure 28 (or in step S217 of Figure 28) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83, it is determined whether or not a jackpot will be determined at the start of the spin.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines, based on the result of step S2191, whether or not a jackpot is determined at the start of the variation (step S2192). If it determines that a jackpot is determined at the start of the variation (step S2192: YES), the jackpot variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that it is not a jackpot at the start of the spin (step S2192: NO), it determines whether or not a reach animation will occur during the spin (step S2194). Specifically, it determines whether or not a reach animation will occur during the spin based on whether or not the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 If the main CPU 81 determines that a reach animation is about to occur (step S2194: YES), it reads the variation pattern selection table for failed reaches from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the result of the first special symbol judgment is "miss" and no reach animation occurs during that spin, the variation pattern of the first special symbol is determined based on the number of reserved first special symbol judgments at the start of that spin. Furthermore, the number of reserved first special symbol judgments may differ before and after the reserved first special symbol judgments are consumed. Therefore, the variation pattern of the special symbol obtained before the first special symbol judgment is consumed may differ from the variation pattern of the special symbol selected when that first special symbol judgment is actually consumed. In other words, for the right to a first special symbol judgment in which no reach animation occurs during that spin, it may not be possible to obtain the accurate variation pattern of the first special symbol prior to that first special symbol judgment.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理や、ステップS2197の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図28のステップS212(又はステップS220)に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。 Therefore, if the main CPU 81 determines that no reach animation will occur (step S2194: NO), the process proceeds to step S212 (or step S220) in Figure 28 without performing the random number determination process in step S2196 (described later) or the process of storing the pre-determination information in step S2197. Thus, if the special symbol determination result is "miss" and a no-reach animation is performed, a hold command without pre-determination information will be set.

ただし、リーチ無しハズレ用の変動パターンとして、変動開始時の保留数に関わらず選択可能な変動パターンを用意しておけば、先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンを事前判定処理によって特定することが可能である。このため、このような変動パターンに関しては、後述するステップS2196の処理(当該変動開始時に選択される変動パターンを特定する処理)やステップS2197の処理を実行することが可能である。 However, if a variation pattern is prepared for non-reach misses, regardless of the number of reserved balls at the start of the variation, it becomes possible to identify the variation pattern of the special symbol selected at the start of the pre-read variation through a pre-determination process. Therefore, for such variation patterns, it is possible to execute the processes described in step S2196 (the process of identifying the variation pattern selected at the start of the variation) and step S2197.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 The main CPU 81, after setting the jackpot pattern selection table or the reach-miss pattern selection table, executes a random number determination process for the variation pattern (step S2196). Specifically, based on which random number in the variation pattern selection table set in the main RAM 83 matches the jackpot random number used in the process of step S2191, along with the random number obtained when the ball enters the starting slot, the CPU identifies the variation pattern of the special symbol that will be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図26に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 81 executes the process in step S2196, it generates pre-determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area where this pre-determination information is stored is as described above, based on Figure 26.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 Thus, the main CPU 81, based on the acquired information such as the jackpot random number obtained when a game ball enters the first starting opening 21 (or the second starting opening 22), acquires the variation pattern (i.e., variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) before performing the jackpot determination process and variation pattern selection process based on this acquired information.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図30を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図30は、図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special pattern processing by the main control board 80]
Next, with reference to Figure 30, the details of the special pattern processing performed by the main control board 80 will be described. Here, Figure 30 is a detailed flowchart of the special pattern processing in step S3 of Figure 27.

図30に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in Figure 30, the main CPU 81 determines whether a jackpot game is in progress based on whether the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S301). This jackpot game flag indicates whether a jackpot game is currently being played; it is set to "ON" at the start of the jackpot game and to "OFF" at the end of the jackpot game. If it is determined that a jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 If the main CPU 81 determines that a jackpot game is not currently in progress (Step S301: NO), it determines whether or not the special symbol is currently being displayed (Step S302). If it determines that the special symbol is not currently being displayed (Step S302: NO), it determines whether the number of reserved symbols T2 stored in the main RAM 83 for the second special symbol determination is "1" or greater (Step S303). If it determines that the number of reserved symbols T2 is "1" or greater (Step S303: YES), it updates the number of reserved symbols T2 to a value obtained by subtracting "1" (Step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 81 determines that the number of reserved symbols T2 is not "1" or greater (step S303: NO), it determines whether the number of reserved symbols T1 for the first special symbol judgment stored in the main RAM 83 is "1" or greater (step S305). If it determines that the number of reserved symbols T1 is "1" or greater (step S305: YES), it updates the number of reserved symbols T1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process in step S304 or step S306, it executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when step S307 is executed following step S304, a shift process is executed to shift the information stored in the first reserved storage area 835 (Figure 2) to the determination storage area 830. If information is also stored in the reserved storage areas from the second reserved storage area 836 onwards (Figure 2), a shift process is also executed to shift this information to the first reserved storage area 835 (Figure 2). On the other hand, when the shift process is executed following step S306, a shift process is executed to shift the information stored in the first reserved storage area 831 (Figure 1) to the determination storage area 830. If information is also stored in the reserved storage areas from the second reserved storage area 832 onwards (Figure 1), a shift process is also executed to shift this information to the first reserved storage area 831 (Figure 1).

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 The main CPU 81 stores the information necessary for determining the second special symbol (or first special symbol), such as the jackpot random number and the symbol random number, in the determination memory area 830 through the shift process in step S307. Based on this information, it then executes the jackpot determination process in step S308 and the variation pattern selection process in step S309.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 Furthermore, if a game ball enters the first starting slot 21 (or second starting slot 22) when both the number of reserved balls T1 for the first special symbol judgment and the number of reserved balls T2 for the second special symbol judgment are "0", the information such as the jackpot random number and symbol random number acquired in response to that entry is directly stored in the judgment storage area 830. In such cases, the jackpot judgment process and the variation pattern selection process are executed without the shift process in step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図31に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on random numbers stored in the determination memory area 830 (step S308). This jackpot determination process determines whether or not a jackpot has been won, and if so, the type of jackpot (jackpot symbol) is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 83. This jackpot determination process will be described in detail later with reference to Figure 31.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図32に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process to select a variation pattern for the special symbols (step S309). This variation pattern selection process will be described in detail later based on Figure 32.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the processing in step S309, the main CPU 81 sets a variation start command in the main RAM 83 (step S310). This command includes the special symbol setting information set in step S308, information indicating whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination, the variation pattern setting information selected in step S309, and information regarding the game state of the gaming machine 1. This variation start command instructs the start of the performance associated with the variation display of the special symbols, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. This initiates the variation performance, including the variation display of the performance symbols on the display screen 70.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing in step S310, the main CPU 81 starts displaying the special symbol's variation based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S310 (step S311). If the processing in steps S308 to S310 is performed with information related to the first special symbol's determination stored in the determination storage area 830, the first special symbol's variation display on the first special symbol display unit 41 begins. On the other hand, if the processing in steps S308 to S310 is performed with information related to the second special symbol's determination stored in the determination storage area 830, the second special symbol's variation display on the second special symbol display unit 42 begins.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 begins measuring the elapsed time since the special symbol variation display started in step S311 (step S312). If the main CPU 81 has executed the process in step S312, or has determined that the special symbol variation display is in progress (step S302: YES), it determines whether the elapsed time measured in step S312 has reached the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern selection process in step S309 (step S313). If it is determined that the elapsed time has not reached the variation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the variation time (step S313: YES), it sets a variation termination command in the main RAM 83 to notify that the variation display of the special symbol has ended (step S314). This variation termination command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. This triggers processes such as stopping the display of the variation symbols on the display screen 70 in a manner that indicates the result of the special symbol determination.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。 Following the processing in step S314, the main CPU 81 terminates the display of the special symbol variation that was started in step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (winning symbol or losing symbol) set in step S308 is stopped on the special symbol display that was displaying the variation. This stopped display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol confirmation time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this manner, the main CPU 81 displays the special symbols in a variable manner on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then displays the special symbol indicating the result of the jackpot determination process (jackpot symbol or losing symbol) in a fixed position on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図33に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time that began measuring in step S312 (step S316) and executes special symbol stop processing, including processing to start the jackpot game if a jackpot is achieved (step S317). This special symbol stop processing will be described in detail later based on Figure 33.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図31は、図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big win determination processing by the main control board 80]
Figure 31 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of Figure 30. First, the main CPU 81 performs a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination memory area 830 (step S3081). Specifically, it determines whether or not it is a jackpot based on whether or not the jackpot random number stored in the determination memory area 830 matches a pre-set winning value (see Figure 6(A)). The winning value here is the winning value for a jackpot defined in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is performed in a high-probability state (in this embodiment, this corresponds to the "probability variation game state"), the winning value stored in the high-probability jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is performed in a low-probability state (in this embodiment, this corresponds to the "normal game state" and the "time-saving game state"), the winning value stored in the low-probability jackpot random number table is used.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 Thus, when the main CPU 81 finds that the acquisition information, such as the jackpot random number obtained when a game ball enters the first or second start opening 21, is stored in the determination memory area 830, it determines whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player, based on that jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the processing in step S3081, the main CPU 81 determines whether the jackpot determination result is a "jackpot" (step S3082). If it determines that the jackpot determination result is not a "jackpot" (step S3082: NO), i.e., the jackpot determination result is a "miss," the setting information for the missing symbol is set in the main RAM 83 (step S3083). As a result, during the processing in step S315, the missing symbol set here will be stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not played.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(B)に例示される大当たり図柄X1~X2のいずれかが選択される。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(C)に例示される大当たり図柄Y1~Y4のいずれかが選択される。 Meanwhile, if the main CPU 81 determines that the result of the jackpot determination is "jackpot" (step S3082: YES), it executes a jackpot symbol selection process to select a jackpot symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 (step S3084). Specifically, if the symbol random number stored in the determination storage area 830 along with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3081 is related to the first special symbol determination, it selects one of the jackpot symbols based on whether that symbol random number matches the random value of a jackpot symbol defined in the symbol determination table for the first start-up entry (see Figure 6(B)). In this case, one of the jackpot symbols X1 to X2 exemplified in Figure 6(B) is selected. Furthermore, if the random number for the symbol is related to the determination of the second special symbol, one of the jackpot symbols is selected based on whether that random number matches the random value of a jackpot symbol specified in the symbol determination table for the second starting slot. In this case, one of the jackpot symbols Y1 to Y4 exemplified in Figure 6(C) is selected.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information for the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the processing in step S315, the jackpot symbol set here is displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then the jackpot game corresponding to that jackpot symbol is played.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図32は、図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Selection process of variation pattern by the main control board 80]
Figure 32 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of Figure 30. After executing the jackpot determination process in step S308 of Figure 30, the main CPU 81 determines whether the result of step S3081 is a jackpot (step S3091). If it is determined to be a jackpot (step S3091: YES), the jackpot variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3091: NO), it determines whether or not to perform a reach animation that makes the player expect a jackpot, based on whether the reach random number stored in the judgment memory area 830 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (random value corresponding to the reach animation) (step S3093). If it determines to perform a reach animation (step S3093: YES), it reads the variation pattern selection table for reach misses from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3094). Conversely, if it determines not to perform a reach animation (step S3093: NO), it reads the variation pattern selection table for no-reach misses from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 executes a random number determination process for the random number of

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 The main CPU 81, upon selecting a variation pattern, sets the setting information for the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). This variation pattern setting information, along with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the jackpot determination process described in step S308, is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図33は、図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図33に例示されるように、ステップS3082(図31参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing when special feature stops by the main control board 80]
Figure 33 is a detailed flowchart of the special feature stop processing in step S317 of Figure 30. After resetting the elapsed time by the processing in step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a jackpot, as illustrated in Figure 33, in the same way as the processing in step S3082 (see Figure 31) (step S3171). If it is determined to be a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the probability variation game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and also sets the time-saving game flag, also stored in the main RAM 83, to "OFF" (step S3174). Here, the probability variation game flag indicates whether or not the game is in a high-probability state where the probability of a jackpot being determined in the special symbol judgment is relatively high.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the game state is controlled by setting the probability variation game flag and the time reduction game flag. Specifically, when controlling the game state to the "probability variation game state," both the probability variation game flag and the time reduction game flag are set to "ON." When controlling the game state to the "normal game state," both the probability variation game flag and the time reduction game flag are set to "OFF." Furthermore, when controlling the game state to the "time reduction game state," the probability variation game flag is set to "OFF" and the time reduction game flag is set to "ON."

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the processing in step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the main RAM 83 to notify that a jackpot game has started (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first jackpot entry point 26 (or the second jackpot entry point 28 or V-entry point 287) during the jackpot game, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3171: NO), it determines whether the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176). If it determines that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, if the special symbol judgment is being performed in a high-probability state, it updates the remaining high-probability game count K stored in the main RAM 83 by subtracting "1" (step S3177). This remaining high-probability game count K indicates the remaining number of times the special symbol judgment will be performed in a high-probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the processing in step S3177, the main CPU 81 determines whether the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178). If it determines that the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). This causes the special symbol judgment to be performed in a low-probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 If the main CPU 81 executes the process in step S3179, and determines that the probability variation game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or determines that the remaining number of high probability game rounds K is not "0" (step S3178: NO), it determines whether the time-saving game flag is set to "ON" (step S3180). If it determines that the time-saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), it updates the remaining number of time-saving game rounds J stored in the main RAM 83 by subtracting "1" (step S3181). This remaining number of time-saving game rounds J indicates the remaining number of times the special symbol judgment will be performed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the processing in step S3181, the main CPU 81 determines whether the remaining number of time-saving game rounds J is "0" (step S3182). If it determines that the remaining number of time-saving game rounds J is "0" (step S3182: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3183). This disables the support function that facilitates the entry of game balls into the second starting opening 22.

[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図34~図36は、図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図27におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、図34に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Main control board 80 controls opening and closing of the main prize slot]
Figures 34 to 36 are detailed flowcharts of the opening and closing control process for the jackpot in step S6 of Figure 27. Following the opening and closing control process for the second start gate in step S5 of Figure 27, the main CPU 81 determines whether the jackpot game flag is set to "ON" or not, as illustrated in Figure 34 (step S601). If it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(図33参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。 If the main CPU 81 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), it determines whether the game is in the opening period of the jackpot game based on whether the elapsed time since setting the opening command related to the jackpot game (for example, by the process in step S3175, see Figure 33) has reached a predetermined opening time (step S602).

メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。具体的には、メインCPU81は、図6(B)及び(C)に例示される各大当たりにおける大入賞口の開放パターンに基づいて、ラウンド数Rmaxを設定し、第1大入賞口26、第2大入賞口28、及びV入賞口287が大当たりの種類に応じた開放パターンで開放されるように、開閉部材27、開閉部材29、及びスライド部材285のそれぞれの動作パターンを設定する。 If the main CPU 81 determines that the opening period for a jackpot game is underway (step S602: YES), it determines whether the opening time has elapsed (step S603). If it determines that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7. On the other hand, if the main CPU 81 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), it sets the number of rounds Rmax, operation pattern, etc., for the jackpot game and stores this setting information in the main RAM 103 (step S604). Specifically, the main CPU 81 sets the number of rounds Rmax based on the opening patterns of the large prize slots in each jackpot as illustrated in Figures 6(B) and (C), and sets the operation patterns of the opening/closing members 27, 29, and 285 respectively so that the first large prize slot 26, the second large prize slot 28, and the V prize slot 287 open according to the opening pattern corresponding to the type of jackpot.

このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the process in step S604 is executed, various times related to the jackpot game are also set, including the interval time (the time between the end of one round of gameplay and the start of the next) and the ending time (after the final round of gameplay).

メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。 When the main CPU 81 executes the process in step S604, it updates the round number R stored in the main RAM 83 to a value obtained by adding "1" (step S605). This round number R is set to "0" before the start of a jackpot game, and is updated to a value obtained by adding "1" each time the process in step S605 is executed.

メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、図6(B)及び(C)に基づいて上述したように、全ての大当たりに関して、1ラウンド目のラウンド遊技には第2大入賞口28を使用し、2ラウンド目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を使用することとしている。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「1」であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。そして、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS808)。 The main CPU 81, following the processing in step S605, determines whether the number of rounds R updated in step S605 is "1" (step S606). In this embodiment, as described above based on Figures 6(B) and (C), for all jackpots, the second large prize slot 28 is used for the first round of gameplay, and the first large prize slot 26 is used for the second round and subsequent rounds of gameplay. Therefore, if the main CPU 81 determines that the number of rounds R is "1" (step S606: YES), it starts the second large prize slot opening/closing control, which controls the opening and closing of the second large prize slot 28 (and the V prize slot 287) via the second large prize slot solenoid 282 (and the V prize slot solenoid 286) (step S607). Then, it sets a second large prize slot opening/closing round game start command in the main RAM 83 to notify that a round game in which the second large prize slot 28 is opened and closed is about to begin (step S808).

一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、すなわち、ラウンド数Rが「2」以上である場合、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS609)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the number of rounds R updated in step S605 is not "1" (step S606: NO), that is, if the number of rounds R is "2" or greater, it starts the first large prize opening/closing control, which controls the opening and closing of the first large prize opening 26 via the first large prize opening solenoid 262 (step S609).

メインCPU81は、ステップS609の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。 Following the processing in step S609, the main CPU 81 sets a command to start the first large prize slot opening/closing round game in the main RAM 83, notifying that a round game involving opening and closing the first large prize slot 26 is about to begin (step S610).

なお、ステップS608の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図27におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。 Furthermore, the command to start the second large prize slot opening/closing round game, set in step S608, and the command to start the first large prize slot opening/closing round game, set in step S610, are transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8 shown in Figure 27.

一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(図36参照)に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines in step S602 that it is not the opening period of the jackpot game (step S602: NO), it determines whether it is the ending period of the jackpot game (step S613). Specifically, it determines whether it is the ending period based on whether the elapsed time since the end of the final round of the jackpot game has reached a predetermined ending time. If it is determined that it is the ending period (step S613: YES), the process proceeds to step S626 (see Figure 36), which will be described later.

メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(図35参照)に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that it is not the ending period of a jackpot game (step S613: NO), it determines whether it is the interval period based on whether a predetermined interval time has elapsed since the end of the previous round of gameplay (step S614). If it determines that it is not the interval period (step S614: NO), the process proceeds to step S617 (see Figure 35), which will be described later.

メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS615:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。 If the main CPU 81 determines that it is currently in an interval period (step S614: YES), it determines whether the interval time set in step S604 has elapsed since the end of the previous round of gameplay (step S615). If it determines that the interval time has not elapsed (step S615: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7. Conversely, if it determines that the interval time has elapsed (step S615: YES), the processes from step S605 onwards described above are executed.

メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図35に例示されるように、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS607の処理を実行した後、第2大入賞口28の開放開始から所定個数の遊技球が入賞するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第1の終了条件と、第2大入賞口28の開放開始から所定時間(例えば、15秒)が経過するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第2の終了条件がどちらとも満たされていないか否かに基づいて、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する。第1の終了条件と第2の終了条件がどちらとも満たされていなければ、第2大入賞口28の開放中であると判定することができる。ここで、第2大入賞口28の開放中では無いと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that it is not the interval period (step S614: NO), that is, if it is in the middle of a round of play, it determines whether the second large prize slot 28 is open or not, as illustrated in Figure 35 (step S617). Specifically, after executing the process in step S607, it determines whether the second large prize slot 28 is open or not based on whether either of the following conditions is met: a first termination condition for the opening and closing control of the second large prize slot 28, which is that a predetermined number of game balls enter the slot from the start of opening, and a second termination condition for the opening and closing control of the second large prize slot 28, which is that a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed from the start of opening. If neither the first nor the second termination condition is met, it can be determined that the second large prize slot 28 is open. If it is determined that the second major prize gate 28 is not open (Step S617: NO), the process proceeds to Step S621, which will be described later.

一方、メインCPU81は、第2大入賞口28の開放中であると判定した場合(ステップS616:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the second large prize slot 28 is open (step S616: YES), it determines whether the game ball has passed through the V prize slot 287 based on the presence or absence of a detection signal from the V prize slot sensor 283 (step S618). If it is determined that the game ball has not passed through the V prize slot 287 (step S618: NO), the process proceeds to step S621, which will be described later.

メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、遊技球がV入賞口287を通過したか否か(すなわち、遊技球がV入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。 The main CPU 81, upon determining that the game ball has passed through the V-entry slot 287 (step S618: YES), sets the V-entry flag stored in the main RAM 83 to "ON" (step S619). This V-entry flag indicates whether or not the game ball has passed through the V-entry slot 287 (i.e., whether or not the game ball has entered the V-entry slot). While normally set to "OFF," it is set to "ON" when the V-entry slot sensor 283 detects the passage of the game ball.

メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。 Following the processing in step S619, the main CPU 81 sets a V-winning command in the main RAM 83 to notify that the game ball has entered the V-slot (step S620).

メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、第2大入賞口28の開放中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS609の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 81 executes the process in step S620, and determines that the second large prize slot 28 is not open (step S617: NO), or that the game ball has not passed through the V prize slot 287 (step S618: NO), it determines whether the opening and closing control of the second large prize slot (or the opening and closing control of the first

メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the control of opening and closing the large prize slot has finished (step S621: YES), it determines whether the number of rounds R stored in the main RAM 83 matches the number of rounds Rmax set in step S604 (step S622). If it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S622: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 If the main CPU 81 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S622: YES), it starts measuring the ending time, which is the elapsed time since the start of the ending period (step S623), and sets an ending command in the main RAM 83 to notify that the ending period has started (step S624). This ending command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU81は、図34におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、図36に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines in step S613 in Figure 34 that the game is in the ending period (step S613: YES), it determines whether the ending time has elapsed (step S626), as illustrated in Figure 36. Specifically, it determines whether the ending time has elapsed based on whether the ending time measured in step S623 has reached the ending time set in step S604. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S626: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「100」に設定し(ステップS629)、図36には示されていないが、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する。 If the main CPU 81 determines that the ending time has elapsed (step S626: YES), it determines whether the V-winning flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S627). If it determines that the V-winning flag is set to "ON" (step S627: YES), it sets the probability variation game flag stored in the main RAM 83 to "ON" (step S628), sets the remaining high-probability game count K stored in the main RAM 83 to "100" (step S629), and, although not shown in Figure 36, sets the V-winning flag stored in the main RAM 83 to "OFF".

メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS630)。そして、例えば、ステップS3175(図33参照)の処理によってメインRAM83にセットしたオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たり(本実施形態では、3R確変A、10R確変A、又は3R確変B:図6(B)及び(C)参照)であるか否かを判定する(ステップS631)。 If the main CPU 81 has executed the process in step S629, or if it has determined that the V-winning flag is not set to "ON" (step S627: NO), it sets the time-saving game flag to "ON" (step S630). Then, for example, based on the information indicating the type of jackpot included in the opening command set in the main RAM 83 by the process in step S3175 (see Figure 33), it determines whether the jackpot that triggered the execution of this jackpot game is a jackpot with a time-saving round count of "100" (in this embodiment, 3R probability variation A, 10R probability variation A, or 3R probability variation B: see Figures 6(B) and (C)) (step S631).

メインCPU81は、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たりであると判定した場合(ステップS631:YES)、時短遊技残回数Jを「200」に設定し(ステップS632)、時短回数が「100」の大当たりではないと判定した場合(ステップS631:NO)、時短遊技残回数Jを「100」に設定する(ステップS633)。このように、ステップS632の処理またはステップS633の処理を実行した場合、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS634)。 The main CPU 81 determines that the jackpot triggering this jackpot game resulted in a jackpot with 100 bonus rounds (Step S631: YES), then sets the remaining bonus rounds J to 200 (Step S632). If it determines that the jackpot did not result in 100 bonus rounds (Step S631: NO), then sets the remaining bonus rounds J to 100 (Step S633). In either Step S632 or Step S633, the jackpot game flag is set to OFF (Step S634).

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the power to the gaming machine 1 is turned on, the sub-CPU 91 of the sub-control board 90 sets the interrupt period, which is the period for performing the interrupt processing described later. The sub-CPU 91 then repeats a random number update process, which updates the random numbers used to determine the content of the game's presentation, at a predetermined period shorter than the interrupt period. In other words, while the gaming machine 1 is running, the sub-CPU 91 repeats the random number update process at the predetermined period and also repeats the interrupt processing at the interrupt period.

以下、図37を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図37は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図27参照)と同様に、図37に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図37以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 The interrupt processing performed on the sub-control board 90 will now be explained with reference to Figure 37. Figure 37 is a flowchart illustrating the interrupt processing performed on the sub-control board 90. The sub-CPU 91 repeatedly executes the series of processes exemplified in Figure 37 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds), similar to the interrupt processing performed on the main control board 80 (see Figure 27). The processing performed on the sub-control board 90, as described based on the flowchart from Figure 37 onward, is carried out according to instructions issued by the sub-CPU 91 based on the program stored in the sub-ROM 92.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図38に基づいて後に詳述する。 The sub-CPU 91 first performs command reception processing (step S10) when it receives a command from the main control board 80, which processes the command accordingly. This command reception processing will be described in detail later based on Figure 38.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図5に示される第1演出ボタン検知センサ96、第2演出ボタン検知センサ97、又はキー操作検知センサからの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35や第2演出ボタン36、不図示の十字キーのいずれかのキーが操作されたか否かを判定する(ステップS30)。ここで、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーが操作されたと判定した場合(ステップS30:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS31)。この操作コマンドが後述するステップS32の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーの操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。 Following the processing in step S10, the sub-CPU 91 determines whether any of the first effect button 35, the second effect button 36, or the unshown directional pad shown in Figure 1 has been operated, based on the presence or absence of operation information input from the first effect button detection sensor 96, the second effect button detection sensor 97, or the key operation detection sensor shown in Figure 5 (step S30). If it is determined that the first effect button 35, the second effect button 36, or the directional pad has been operated (step S30: YES), an operation command to notify this fact is set in the sub-RAM 93 (step S31). This operation command is transmitted to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 through the processing in step S32, described later, thereby performing processing to realize the effect corresponding to the operation of the first effect button 35, the second effect button 36, or the directional pad.

サブCPU91は、ステップS31の処理を実行した場合、又は、操作がないと判定した場合(ステップS30:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS32)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS31の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 The sub-CPU 91 executes the command transmission process (step S32) if it has completed the process in step S31, or if it determines that there is no operation (step S30: NO). Specifically, it transmits the commands set in the sub-RAM 93 by the command reception process in step S10 and the process in step S31 to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120). This command transmission process instructs the image and sound control board 100 to execute effects such as image display and sound output, and instructs the lamp control board 120 to execute effects such as lighting various lamps and movable parts.

ステップS32の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS33)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the processing in step S32, the sub-CPU 91 performs data transfer processing (step S33). Specifically, data related to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 100, and this data is transferred to the lamp control board 120. As a result, the lamp control board 120 controls the effects performed by the display means, such as the frame lamps 37, the panel lamps 5, and the movable decorative members 14, in synchronization with the effects performed by the display screen 70 and the speaker 38.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図38は、図37のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by sub-control board 90]
Figure 38 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of Figure 37. As illustrated in Figure 38, the sub-CPU 91 first determines whether or not it has received a command from the main control board 80 (step S11). If it is determined that no command has been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図28のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 determines that it has received a command from the main control board 80 (step S11: YES), it determines whether the command is a pending command sent from the main control board 80 in accordance with the processing in step S212 or step S220 of Figure 28 (step S12). If it is determined that the command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図40に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), it executes the pending command reception process (step S13). This pending command reception process will be described in detail later based on Figure 40.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図30のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), it determines whether the command is a variation start command transmitted from the main control board 80 in accordance with the processing in step S310 of Figure 30 (step S15). If it is determined that the received command is not a variation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図44に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a variation start command (step S15: YES), it executes the variation start command reception processing (step S16). This variation start command reception processing will be described in detail later based on Figure 44.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図30のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a variation start command (step S15: NO), it determines whether the command is a variation end command transmitted from the main control board 80 in accordance with the processing in step S314 of Figure 30 (step S17). If the sub-CPU 91 determines that it is a variation end command (step S17: YES), it sets a variation performance end command in the sub-RAM 93, which instructs the execution of a process to terminate the variation display of the performance symbols and stop displaying the performance symbols in a manner that shows the result of the special symbol judgment executed at the start of the symbol variation (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 When this variation effect termination command is transmitted to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S32, the special symbol indicating the result of the first special symbol judgment (or second special symbol judgment) is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42), and consequently, the effect symbol indicating the result of the first special symbol judgment (or second special symbol judgment) is stopped and displayed on the display screen 70.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図33のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a variation termination command (step S17: NO), it determines whether the command is an opening command transmitted from the main control board 80 in accordance with the processing in step S3175 of Figure 33 (step S19). If it determines that the received command is an opening command (step S19: YES), it sets an opening performance start command in the sub-RAM 93 to instruct the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to start the opening performance, which announces the type of jackpot and prompts the player to shoot to the right during the opening period of the jackpot game (step S20).

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、図34のステップS608の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、又は、図34のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received command is not an opening command (step S19: NO), it determines whether the command is a round game start command (step S21). That is, it determines whether it received a second large prize slot opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in accordance with the processing in step S608 of Figure 34, or a first large prize slot opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in accordance with the processing in step S610 of Figure 34.

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a round game start command (step S21: YES), it executes a round game start command reception process that performs processing according to the received round game start command (step S22).

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが図35のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。具体的には、図20に例示されるV入賞報知演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するV入賞報知コマンドをサブRAM93にセットする。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a round game start command (step S21: NO), it determines whether the command is a V-winning command transmitted from the main control board 80 in accordance with the processing in step S620 of Figure 35 (step S23). If it determines that the received command is a V-winning command (step S23: YES), it executes the V-winning command reception processing, which performs processing according to that V-winning command (step S24). Specifically, it sets a V-winning notification command in the sub-RAM 93, which instructs the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to execute the V-winning notification effect illustrated in Figure 20.

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、所定のエンディング演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示する指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする処理を含むエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS25)。このステップS25の処理によってサブRAM93にセットされたエンディング演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、上述したモード選択促進演出が実行される。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received command is not a V-winning command (step S23: NO), it executes an ending command reception process (step S25) which includes setting an ending sequence start command in the sub-RAM 93 to instruct the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) to execute a predetermined ending sequence. The ending sequence start command set in the sub-RAM 93 through this step S25 process is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120), thereby executing the mode selection promotion sequence described above.

[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図39は、図38のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図39に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Receiving and processing of pending commands by the sub-control board 90]
Figure 39 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of Figure 38. If the subCPU 91 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), it updates the number of pending special symbol judgments stored in the subRAM 93 to a value obtained by adding "1", as illustrated in Figure 39 (step S131). Specifically, if a pending command related to the first special symbol judgment is received, the number of pending first special symbol judgments is updated to a value obtained by adding "1", and if a pending command related to the second special symbol judgment is received, the number of pending second special symbol judgments is updated to a value obtained by adding "1".

サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報(後述するアイコン変化演出パターン情報)といった、各種の先読み演出に関する設定情報を含まない保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。 Following the processing in step S131, the sub-CPU 91 determines whether the received hold command contains pre-determination information (step S132). If it determines that the received hold command does not contain pre-determination information (step S132: NO), it sets a hold icon display command in the sub-RAM 93 (step S133). This hold icon display command instructs the display of a hold icon that does not contain setting information related to various pre-read effects, such as setting information for icon change effects (icon change effect pattern information described later). This command is transmitted to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 via the command transmission process in step S32.

画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。そして、この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。 The image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100, for example, when it receives a pending icon display command related to the determination of the first special symbol that does not include setting information for the icon change effect, controls the drawing process by the VDP 104 to display a white pending icon in the pending icon display area 71. Since no settings related to the icon change effect are configured for this white pending icon, the aforementioned icon change effect is not performed.

一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、上述したアイコン変化演出の演出パターンを設定するためのアイコン変化演出パターン設定処理を実行する(ステップS135)。このアイコン変化演出パターン設定処理については、図40に基づいて後に詳述する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received pending command contains pre-determination information (step S132: YES), it stores that pre-determination information in the sub-RAM 93 (step S134). Next, the sub-CPU 91 executes an icon change animation pattern setting process to set the animation pattern for the icon change animation described above (step S135). This icon change animation pattern setting process will be described in detail later based on Figure 40.

ステップS135の処理に続いて、サブCPU91は、図8(C)や図12(C)に基づいて上述した弱チャンス目演出や、図8(E)や図12(G)に基づいて上述した強チャンス目演出といったチャンス目演出の演出パターンを設定するためのチャンス目演出パターン設定処理を実行する(ステップS136)。このチャンス目演出パターン設定処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S135, the sub-CPU 91 executes a chance-eye animation pattern setting process to set the animation patterns for chance-eye animations, such as the weak chance-eye animation described above based on Figure 8(C) and Figure 12(C), and the strong chance-eye animation described above based on Figure 8(E) and Figure 12(G) (step S136). This chance-eye animation pattern setting process will be described in detail later based on Figure 41.

ステップS136の処理に続いて、サブCPU91は、図8(D)や図12(D)に基づいて上述した第1演出図柄注目演出や、図8(F)や図12(H)に基づいて上述した第2演出図柄注目演出の演出パターンを設定するための演出図柄注目演出パターン設定処理を実行する(ステップS137)。この演出図柄注目演出パターン設定処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S136, the sub-CPU 91 executes a pattern setting process for setting the performance patterns of the first performance pattern attention effect described above based on Figure 8(D) and Figure 12(D), and the second performance pattern attention effect described above based on Figure 8(F) and Figure 12(H) (step S137). This pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 42.

ステップS137の処理に続いて、サブCPU91は、図22(B)や図24、図25等に基づいて上述した事前揺動演出の演出パターンを設定するための事前揺動演出パターン設定処理を実行する(ステップS138)。この事前揺動演出パターン設定処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S137, the sub-CPU 91 executes a pre-oscillation effect pattern setting process to set the effect pattern for the pre-oscillation effect described above, based on Figures 22(B), 24, 25, etc. (step S138). This pre-oscillation effect pattern setting process will be described in detail later based on Figure 43.

ステップS138の処理に続いて、サブCPU91は、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS139)。具体的には、ステップS135の処理によって、アイコン変化演出の演出パターンを示す情報(アイコン変化演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、アイコン変化演出の設定情報として、そのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。また、ステップS136の処理によって、チャンス目演出の演出パターンを示す情報(チャンス目演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、チャンス目演出の設定情報として、そのチャンス目演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 Following the processing in step S138, the sub-CPU 91 sets the hold icon display command in the sub-RAM 93 (step S139). Specifically, if information indicating the effect pattern of the icon change effect (icon change effect pattern information) is set in the sub-RAM 93 by the processing in step S135, the hold icon display command including that icon change effect pattern information is set in the sub-RAM 93 as the setting information for the icon change effect. Also, if information indicating the effect pattern of the chance effect (chance effect pattern information) is set in the sub-RAM 93 by the processing in step S136, the hold icon display command including that chance effect pattern information is set in the sub-RAM 93 as the setting information for the chance effect.

また、ステップS137の処理によって、演出図柄注目演出の演出パターンを示す情報(演出図柄注目演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、演出図柄注目演出の設定情報として、その演出図柄注目演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。また、ステップS138の処理によって、事前揺動演出の演出パターンを示す情報(事前揺動演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、事前揺動演出の設定情報として、その事前揺動演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 Furthermore, if, as a result of the processing in step S137, information indicating the performance pattern of the "Attention-Given Performance" (Attention-Given Performance Pattern Information) is set in sub-RAM 93, a hold icon display command including that Attention-Given Performance Pattern Information is set in sub-RAM 93 as the setting information for the Attention-Given Performance. Also, if, as a result of the processing in step S138, information indicating the performance pattern of the "Pre-Swing Performance" (Pre-Swing Performance Pattern Information) is set in sub-RAM 93, a hold icon display command including that Pre-Swing Performance Pattern Information is set in sub-RAM 93 as the setting information for the Pre-Swing Performance.

このようにしてステップS139の処理でサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、図37のステップS32におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている各演出パターン情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、ステップS135~ステップS138の処理で設定された演出パターンにて、それぞれの先読み演出が実現されることになる。 In this way, the hold icon display command set in the sub-RAM 93 during step S139 is transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S32 of Figure 37. In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary performance control based on the performance pattern information contained in the hold icon display command received from the sub-control board 90, thereby realizing the respective pre-read performances according to the performance patterns set in steps S135 to S138.

[サブ制御基板90によるアイコン変化演出パターン設定処理]
図40は、図39のステップS135におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS134の処理に続いて、図40に例示される一連のアイコン変化演出パターン設定処理を実行する。
[Icon change animation pattern setting process by sub-control board 90]
Figure 40 is a detailed flowchart of the icon change animation pattern setting process in step S135 of Figure 39. Following the processing in step S134, the sub-CPU 91 executes a series of icon change animation pattern setting processes as illustrated in Figure 40.

サブCPU91は、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1351)。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。 The sub-CPU 91 first acquires a random number for the icon change animation and stores it in the sub-RAM 93 (step S1351). This random number for the icon change animation is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed. The sub-CPU 91 then acquires the count value at the time it receives a hold command from the main control board 80 as the random number for the icon change animation.

次に、サブCPU91は、アイコン変化演出の演出パターンを選択するためのアイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出して、サブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1352)。このアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、特別図柄判定の判定結果(大当たり、ハズレ)と、特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出の演出パターン(アイコン変化なしの演出パターンも含む)と、アイコン変化演出乱数と比較される乱数値と、が互いに対応付けられている。 Next, the sub-CPU 91 reads the icon change animation pattern selection table from the sub-ROM 92 and sets it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1352). This icon change animation pattern selection table associates the special symbol judgment result (jackpot, miss), the special symbol variation pattern, the icon change animation pattern (including animation patterns without icon change), and the random value to be compared with the icon change animation random number.

これに対して、サブCPU91は、ステップS1352の処理に続いて、アイコン変化演出の演出パターンを選択するアイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1353)。具体的には、図39のステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に行われる特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンと、ステップS1351の処理によって取得したアイコン変化演出乱数と、に対応する1の演出パターンをサブRAM93にセットされているアイコン変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、アイコン変化演出の一の演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを示すアイコン変化演出パターン情報を、アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1354)。 In response, the sub-CPU 91, following the processing in step S1352, executes an icon change animation pattern selection process to select an animation pattern for the icon change animation (step S1353). Specifically, based on the pre-determination information stored in the sub-RAM 93 in step S134 of Figure 39, it selects one animation pattern for the icon change animation by reading the result of the special symbol determination performed at the start of the pre-read target variation, the variation pattern of the special symbol selected at the start of the pre-read target variation, and the icon change animation random number obtained in the processing of step S1351 from the icon change animation pattern selection table set in the sub-RAM 93. Then, the icon change animation pattern information indicating the selected animation pattern is set in the sub-RAM 93 as setting information for the icon change animation (step S1354).

このアイコン変化演出の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているアイコン変化演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図40のアイコン変化演出パターン設定処理によって設定された演出パターンでアイコン変化演出が実行されることになる。 The setting information for this icon change effect is transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the setting information for the icon change effect included in the pending icon display command received from the sub-control board 90. This results in the icon change effect being executed according to the effect pattern set by the icon change effect pattern setting process in Figure 40.

[サブ制御基板90によるチャンス目演出パターン設定処理]
図41は、図39のステップS136におけるチャンス目演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS135の処理に続いて、図41に例示される一連のチャンス目演出パターン設定処理を実行する。なお、チャンス目演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に限らず、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄の変動表示中にも実行可能であるが、ここでは、図8や図12に基づいて上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中にチャンス目演出を実行するためにサブCPU91が実行する処理について説明する。
[Chance symbol effect pattern setting process by sub-control board 90]
Figure 41 is a detailed flowchart of the chance symbol animation pattern setting process in step S136 of Figure 39. Following the processing in step S135, the sub-CPU 91 executes a series of chance symbol animation pattern setting processes as illustrated in Figure 41. The chance symbol animation can be executed not only during the display of the first special symbol variation in the normal game state, but also during the display of the second special symbol variation in the probability variation game state (or time reduction game state). However, here we will explain the process that the sub-CPU 91 executes in order to execute the chance symbol animation during the display of the first special symbol variation in the normal game state, as described above based on Figures 8 and 12.

サブCPU91は、まず、先読み対象変動の前に行われる対象前変動(図8参照)がリーチ無しハズレの図柄変動であるか否かを判定する(ステップS1361)。 The sub-CPU 91 first determines whether the pre-target variation (see Figure 8), which occurs before the pre-target variation, is a non-reach, losing variation (step S1361).

本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって第1特別図柄判定の権利が保留される毎に、事前判定情報を含む保留コマンドがメイン制御基板80から送信され、サブCPU91は、この保留コマンドを受信する毎に、上記ステップS134の処理によって事前判定情報をサブRAM93に格納する。このため、先読み対象変動に対応する事前判定情報よりも前にサブRAM93に格納された対象前変動に対応する事前判定情報に基づいて、対象前変動の開始時にメインCPU81によって選択される第1特別図柄の変動パターンを特定することが可能であり、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている対象前変動に対応する事前判定情報に基づいて、上記ステップS1361の判定処理を実行する。 In the gaming machine 1 of this embodiment, each time the main CPU 81 reserves the right to determine the first special symbol, a reserve command including pre-determination information is transmitted from the main control board 80. Each time the sub-CPU 91 receives this reserve command, it stores the pre-determination information in the sub-RAM 93 through the processing described in step S134. Therefore, based on the pre-determination information corresponding to the pre-target variation stored in the sub-RAM 93 before the pre-determination information corresponding to the pre-read target variation, it is possible to identify the variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81 at the start of the pre-target variation. The sub-CPU 91 then executes the determination process in step S1361 based on the pre-determination information corresponding to the pre-target variation stored in the sub-RAM 93.

ここで、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動ではないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1361:NO)、すなわち、対象前変動において何らかのリーチ演出が行われる場合は、対象前変動の終了時に表示画面70に表示される演出図柄を利用するチャンス目演出を実行できないため、ステップS1362以降の処理が行われることなくチャンス目演出パターン設定処理が終了して、図39のステップS137に処理が進められることになる。 Here, if the sub-CPU 91 determines that the pre-target variation is not a non-reach/miss pattern variation (step S1361: NO), that is, if some kind of reach effect is performed during the pre-target variation, the chance-eye effect using the effect symbols displayed on the display screen 70 at the end of the pre-target variation cannot be executed. Therefore, the chance-eye effect pattern setting process ends without performing the processes from step S1362 onwards, and the process proceeds to step S137 in Figure 39.

なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留された際に、複数の対象前変動が保留されている場合には、これらの対象前変動の全てに対してステップS1361の判定処理が実行され、全ての対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動である場合に限り、後述するステップS1362の処理が実行される。 Furthermore, when the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation is reserved, if multiple pre-target variations are reserved, the determination process in step S1361 is executed for all of these pre-target variations. Only if all pre-target variations are symbol variations that result in a no-reach (miss) will the process in step S1362, described later, be executed.

サブCPU91は、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動であると判定した場合(ステップS1361:YES)、チャンス目演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1362)。このチャンス目演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス目演出乱数として取得する。 If the sub-CPU 91 determines that the preceding spin was a losing spin without a reach (step S1361: YES), it acquires a random number for the chance event and stores it in the sub-RAM 93 (step S1362). This random number for the chance event is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 acquires the count value at the time it receives the hold command from the main control board 80 as the random number for the chance event.

次に、サブCPU91は、ステップS1362の処理によって取得・格納したチャンス目演出乱数が、サブROM92に記憶されている複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、チャンス目演出を実行するか否かを判定する(ステップS1363)。なお、本実施形態では、先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にチャンス目演出乱数と比較される複数の乱数値(大当たり用の複数の乱数値)と、先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にチャンス目演出乱数と比較される複数の乱数値(ハズレ用の複数の乱数値)と、がサブROM92において別々に記憶されている。 Next, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute the chance-symbol animation based on whether the chance-symbol animation random number acquired and stored in step S1362 matches any of the multiple random numbers stored in the sub-ROM 92 (step S1363). In this embodiment, multiple random numbers (multiple random numbers for big wins) that are compared with the chance-symbol animation random number when the result of the first special symbol judgment, identified based on pre-judgment information corresponding to the pre-read target variation, is a "big win," and multiple random numbers (multiple random numbers for misses) that are compared with the chance-symbol animation random number when the result of the first special symbol judgment, identified based on pre-judgment information corresponding to the pre-read target variation, is a "miss," are stored separately in the sub-ROM 92.

このため、サブCPU91は、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行される第1特別図柄判定の判定結果を特定し、その特定結果に基づいて、上記大当たり用の複数の乱数値と、上記ハズレ用の複数の乱数値と、のいずれか一方を選択して、選択した方の複数の乱数値を参照して上記ステップS1363の処理を実行することとしている。 Therefore, the sub-CPU 91 identifies the result of the first special symbol determination, which is performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation, based on the pre-determination information corresponding to the pre-read target variation stored in the sub-RAM 93. Based on this determination result, it selects either one of the multiple random values for the jackpot or the multiple random values for the loss, and then executes the process of step S1363 by referring to the selected set of multiple random values.

サブCPU91は、チャンス目演出を実行しないと判定した場合(ステップS1363:NO)、後述するステップS1364以降の処理を実行することなく、図39のステップS137の処理を実行する。また、逆に、チャンス目演出を実行すると判定した場合(ステップS1363:YES)、チャンス目演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットし(ステップS1364)、セットしたチャンス目演出パターン選択テーブルを参照して、チャンス目演出パターン選択処理を実行する(ステップS1365)。 If the sub-CPU 91 determines that it will not execute the chance event animation (step S1363: NO), it executes the process in step S137 of Figure 39 without executing the processes described later in steps S1364 and beyond. Conversely, if it determines that it will execute the chance event animation (step S1363: YES), it reads the chance event animation pattern selection table from the sub-ROM 92 and sets it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1364). It then executes the chance event animation pattern selection process by referring to the set chance event animation pattern selection table (step S1365).

図には示されていないが、チャンス目演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、チャンス目演出の複数の演出パターンと、チャンス目演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1365の処理において、図39のステップS134の処理でサブRAM93に格納した先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS1362の処理によって取得したチャンス目演出乱数と、に対応する1の演出パターンをサブRAM93にセットされているチャンス目演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、チャンス目演出の一の演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを示すチャンス目演出パターン情報を、チャンス目演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1366)。 Although not shown in the diagram, the chance-eye effect pattern selection table associates the result of the first special symbol judgment, the variation pattern of the first special symbol, multiple chance-eye effect patterns, and a random value compared with the chance-eye effect random number. In step S1365, the sub-CPU 91, based on the pre-judgment information corresponding to the pre-read target variation stored in the sub-RAM 93 in step S134 of Figure 39, selects one chance-eye effect pattern by reading one effect pattern from the chance-eye effect pattern selection table set in the sub-RAM 93, which corresponds to the result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation, the variation pattern of the first special symbol selected at the start of the pre-read target variation, and the chance-eye effect random number obtained in step S1362. Then, the chance-eye effect pattern information indicating the selected effect pattern is set in the sub-RAM 93 as the chance-eye effect setting information (step S1366).

このチャンス目演出の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているチャンス目演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図41のチャンス目演出パターン設定処理によって設定された演出パターンでチャンス目演出が実行されることになる。 The setting information for this chance-trigger effect is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and the lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the setting information for the chance-trigger effect included in the hold icon display command received from the sub-control board 90. This results in the execution of the chance-trigger effect according to the effect pattern set by the chance-trigger effect pattern setting process shown in Figure 41.

[サブ制御基板90による演出図柄注目演出パターン設定処理]
図42は、図39のステップS137における演出図柄注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS136の処理に続いて、図42に例示される一連の演出図柄注目演出パターン設定処理を実行する。
[Processing of setting the performance pattern by the sub-control board 90]
Figure 42 is a detailed flowchart of the process for setting the featured symbol pattern in step S137 of Figure 39. Following the process in step S136, the sub-CPU 91 executes a series of featured symbol pattern setting processes as illustrated in Figure 42.

サブCPU91は、まず、図41のステップS1366の処理によって、チャンス目演出の設定情報がサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、対象前変動においてチャンス目演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1370)。本実施形態における演出図柄注目演出は、図8や図12に基づいて上述したように、弱チャンス目演出または強チャンス目演出に伴って実行される演出である。このため、対象前変動においてチャンス目演出が実行されないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1370:NO)、ステップS1371以降の処理が実行されることなく、図39のステップS138に処理が進められる。 The sub-CPU 91 first determines, based on the processing in step S1366 of Figure 41, whether or not the setting information for the chance symbol effect is set in the sub-RAM 93, whether or not the chance symbol effect will be executed in the preceding spin (step S1370). In this embodiment, the effect symbol attention effect is an effect executed in conjunction with either a weak chance symbol effect or a strong chance symbol effect, as described above based on Figures 8 and 12. Therefore, if the sub-CPU 91 determines that the chance symbol effect will not be executed in the preceding spin (step S1370: NO), the processing from step S1371 onwards is not executed, and the process proceeds to step S138 in Figure 39.

一方、サブCPU91は、対象前変動においてチャンス目演出が実行されると判定した場合(ステップS1370:YES)、演出図柄注目演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1371)。この演出図柄注目演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を演出図柄注目演出乱数として取得する。 Meanwhile, if the sub-CPU 91 determines that a chance symbol effect will be executed during the pre-target fluctuation (step S1370: YES), it acquires a random number for the effect symbol effect and stores it in the sub-RAM 93 (step S1371). This random number for the effect symbol effect is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 acquires the count value at the time it receives the hold command from the main control board 80 as the random number for the effect symbol effect.

次に、サブCPU91は、先読み対象変動において注目演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1372)。本実施形態の遊技機1では、図8,9等に基づいて上述したように、先読み対象変動の開始時に実行される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、先読み対象変動の途中でSPSPリーチ(後半バトル)に発展した場合に、このSPSPリーチの結果演出として、勝利演出(例えば、図9(Q)参照)と共にゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)を実行するといった構成が採用されている。そして、サブROM92には、第1特別図柄の変動パターンとして、メインCPU81によってどの変動パターンが選択された場合に勝利演出やゾロ目演出図柄注目演出が実行されるかを示す情報が記憶されている。 Next, the sub-CPU 91 determines whether or not a featured animation will be executed during the pre-read target variation (step S1372). In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above based on Figures 8 and 9, if the result of the first special symbol judgment executed at the start of the pre-read target variation is "jackpot," and the variation progresses to an SPSP reach (second half battle), then the SPSP reach's result animation includes a victory animation (see, for example, Figure 9(Q)) along with a matching number symbol featured animation (see Figure 9(R)). The sub-ROM 92 stores information indicating which variation pattern of the first special symbol is selected by the main CPU 81 to trigger the victory animation or the matching number symbol featured animation.

このため、サブCPU91は、上記ステップS1372の処理において、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって選択される第1特別図柄の変動パターンと、を特定して、これらの特定結果に基づいてサブROM92の情報を参照することによって、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出が実行されるか否かを判定する。 Therefore, in the process of step S1372 described above, the sub-CPU 91 identifies the result of the first special symbol determination performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation, and the variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation, based on the pre-determination information corresponding to the pre-read target variation stored in the sub-RAM 93. Based on these identification results, it refers to the information in the sub-ROM 92 to determine whether or not the matching number symbol attention effect is executed during the pre-read target variation.

サブROM92には、注目演出あり用の演出図柄注目演出実行決定テーブルと、注目演出なし用の演出図柄注目演出実行決定テーブルと、が記憶されており、サブCPU91は、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出が実行されると判定した場合(ステップS1372:YES)、注目演出あり用の演出図柄注目演出実行決定テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1373)、逆に、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出が実行されないと判定した場合(ステップS1372:NO)、注目演出なし用の演出図柄注目演出実行決定テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1374) Sub-ROM 92 stores two tables: one for determining the execution of a special effect with a featured symbol, and another for determining the execution of a special effect without a featured symbol. If the sub-CPU 91 determines that a special effect with matching symbols will be executed during the pre-read target spin (step S1372: YES), it reads the special effect execution table for when a special effect is present from sub-ROM 92 and sets it in sub-RAM 93 (step S1373). Conversely, if the sub-CPU 91 determines that a special effect with matching symbols will not be executed during the pre-read target spin (step S1372: NO), it reads the special effect execution table for when a special effect is not present from sub-ROM 92 and sets it in sub-RAM 93 (step S1374).

そして、サブCPU91は、上記ステップS1373または上記ステップS1374の処理によって、いずれか一方の演出図柄注目演出実行決定テーブルをサブRAM93にセットすると、演出図柄注目演出実行判定処理を実行する(ステップS1375)。図には示されていないが、サブRAM93にセットされる演出図柄注目演出実行決定テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、演出図柄注目演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1375の処理において、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に実行される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンと、を特定する。そして、上記ステップS1371の処理によって取得した演出図柄注目演出乱数が、サブRAM93にセットされている演出図柄注目演出実行決定テーブルにおいて、特定した第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、の組み合わせに対して対応付けられている複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、対象前変動において演出図柄注目演出を実行するか否かを判定する。 Then, the sub-CPU 91, after setting one of the performance symbol focus performance execution decision tables in the sub-RAM 93 through the processing of step S1373 or step S1374, executes the performance symbol focus performance execution determination process (step S1375). Although not shown in the figure, the performance symbol focus performance execution decision table set in the sub-RAM 93 associates the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the random value that is compared with the performance symbol focus performance random number. In the processing of step S1375, the sub-CPU 91 identifies the determination result of the first special symbol determination, which is executed at the start of the pre-read target variation, and the variation pattern of the first special symbol, which is also selected at the start of the pre-read target variation, based on the pre-determination information corresponding to the pre-read target variation stored in the sub-RAM 93. Then, based on whether the random number obtained through the process in step S1371 matches one of the multiple random values associated with the combination of the identified first special symbol judgment result and the variation pattern of the first special symbol in the performance symbol execution decision table set in sub-RAM 93, it is determined whether or not to execute the performance symbol attention effect during the pre-target variation.

次に、サブCPU91は、ステップS1375の実行判定処理の結果が、対象前変動において演出図柄注目演出を実行するというものであるか否かを判定する(ステップS1376)。ここで、実行判定処理の結果が、対象前変動において演出図柄注目演出を実行しないというものであると判定した場合(ステップS1376:NO)、後述するステップS1377以降の処理を実行することなく、図39のステップS138の処理を実行する。 Next, the sub-CPU 91 determines whether the result of the execution determination process in step S1375 is to execute the special effect animation during the pre-target variation (step S1376). If the result of the execution determination process is determined to be that the special effect animation will not be executed during the pre-target variation (step S1376: NO), the process in step S138 shown in Figure 39 is executed without executing the processes described later in steps S1377 and beyond.

一方、サブCPU91は、実行判定処理の結果が、対象前変動において演出図柄注目演出を実行するというものであると判定した場合(ステップS1376:YES)、サブRAM93にセットされているチャンス目演出の設定情報に基づいて、対象前変動で行われるチャンス目演出が弱チャンス目演出であるか否かを判定する(ステップS1377)。ここで、弱チャンス目演出(図8(C)参照)であると判定した場合(ステップS1377:YES)、第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)の設定情報をサブRAM93にセットし(ステップS1378)、弱チャンス目演出ではないと判定した場合(ステップS1377:NO)、すなわち、強チャンス目演出(図8(E)参照)である場合は、第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1379)。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the result of the execution judgment process is to execute the special effect symbol highlighting effect during the pre-target variation (step S1376: YES), it determines whether the special effect symbol highlighting effect performed during the pre-target variation is a weak special effect symbol highlighting effect or not, based on the setting information for the special effect symbol highlighting effect set in the sub-RAM 93 (step S1377). If it is determined to be a weak special effect symbol highlighting effect (see Figure 8(C)) (step S1377: YES), the setting information for the first special effect symbol highlighting effect (see Figure 8(D)) is set in the sub-RAM 93 (step S1378). If it is determined not to be a weak special effect symbol highlighting effect (step S1377: NO), i.e., a strong special effect symbol highlighting effect (see Figure 8(E)), the setting information for the second special effect symbol highlighting effect (see Figure 8(F)) is set in the sub-RAM 93 (step S1379).

この第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図42の演出図柄注目演出パターン設定処理によって設定された演出パターンで演出図柄注目演出が実行されることになる。 The setting information for the first (or second) featured symbol highlighting effect is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and the lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the setting information for the first (or second) featured symbol highlighting effect included in the hold icon display command received from the sub-control board 90. This results in the featured symbol highlighting effect being executed according to the effect pattern set by the featured symbol highlighting effect pattern setting process in Figure 42.

なお、先読み対象変動でゾロ目演出図柄注目演出が実行される場合に参照される注目演出あり用の演出図柄注目演出実行決定テーブルでは、先読み対象変動でゾロ目演出図柄注目演出が実行されない場合に参照される注目演出なし用の演出図柄注目演出実行決定テーブルに比べて、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、前者のテーブルを参照して上記ステップS1375の処理が実行された場合の方が、後者のテーブルを参照して上記ステップS1375の処理が実行される場合に比べて、より高い確率で第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)が実行されることになる。 Furthermore, the performance symbol highlighting execution decision table for when a highlighting performance is performed during a pre-read target fluctuation has more random values associated with it than the performance symbol highlighting execution decision table for when a highlighting performance is not performed during a pre-read target fluctuation. Therefore, when the process in step S1375 is executed by referring to the former table, the probability of executing the first performance symbol highlighting performance (or the second performance symbol highlighting performance) is higher than when the process in step S1375 is executed by referring to the latter table.

[サブ制御基板90による事前揺動演出パターン設定処理]
図43は、図39のステップS138における事前揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS137の処理に続いて、図43に例示される一連の事前揺動演出パターン設定処理を実行する。
[Pre-motion animation pattern setting process by sub-control board 90]
Figure 43 is a detailed flowchart of the pre-oscillation effect pattern setting process in step S138 of Figure 39. Following the processing in step S137, the sub-CPU 91 executes a series of pre-oscillation effect pattern setting processes illustrated in Figure 43.

図43に例示されるように、サブCPU91は、まず、上述した図41のステップS1361の判定処理と同様に、先読み対象変動の前に行われる対象前変動(図8参照)がリーチ無しハズレの図柄変動であるか否かを判定する(ステップS1381)。ここで、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動ではないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1381:NO)、すなわち、対象前変動において何らかのリーチ演出が行われる場合は、ステップS1382以降の処理が行われることなく事前揺動演出パターン設定処理が終了して、図39のステップS139に処理が進められる。 As illustrated in Figure 43, the sub-CPU 91 first determines, similar to the determination process in step S1361 of Figure 41 described above, whether the pre-target variation (see Figure 8) performed before the pre-read target variation is a non-reach, losing symbol variation (step S1381). If the sub-CPU 91 determines that the pre-target variation is not a non-reach, losing symbol variation (step S1381: NO), that is, if some kind of reach effect is performed during the pre-target variation, the pre-oscillation effect pattern setting process ends without performing the processes from step S1382 onwards, and the process proceeds to step S139 in Figure 39.

なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留された際に、複数の対象前変動が保留されている場合には、これらの対象前変動の全てに対してステップS1381の判定処理が実行され、全ての対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動である場合に限り、後述するステップS1382の処理が実行される。 Furthermore, when the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation is reserved, if multiple pre-target variations are reserved, the determination process in step S1381 is executed for all of these pre-target variations. Only if all pre-target variations are symbol variations that result in a no-reach (miss) will the process in step S1382, described later, be executed.

サブCPU91は、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動であると判定した場合(ステップS1361:YES)、事前揺動演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1382)。この事前揺動演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前揺動演出乱数として取得する。 If the sub-CPU 91 determines that the pre-target fluctuation is a symbol fluctuation that does not result in a reach (step S1361: YES), it acquires a pre-fluctuation animation random number and stores it in the sub-RAM 93 (step S1382). This pre-fluctuation animation random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 acquires the count value at the time it receives the hold command from the main control board 80 as the pre-fluctuation animation random number.

次に、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている現在の演出モードを示す演出モード情報に基づいて、現在の演出モードが通常演出モードであるか否かを判定する(ステップS1383)。ここで、現在の演出モードが通常演出モードであると判定した場合(ステップS1383:YES)、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、通常演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルをサブRAM93から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1384)。逆に、現在の演出モードが通常演出モードではないと判定した場合(ステップS1383:NO)、すなわち、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合は、確変演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルをサブRAM93から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1385)。 Next, the sub-CPU 91 determines whether the current performance mode is the normal performance mode based on the performance mode information stored in the sub-RAM 93 (step S1383). If it is determined that the current performance mode is the normal performance mode (step S1383: YES), that is, if the current game state is the normal game state, the pre-swing performance execution decision table for the normal performance mode is read from the sub-RAM 93 and set in the sub-RAM 93 (step S1384). Conversely, if it is determined that the current performance mode is not the normal performance mode (step S1383: NO), that is, if the current game state is the probability variation game state, the pre-swing performance execution decision table for the probability variation performance mode is read from the sub-RAM 93 and set in the sub-RAM 93 (step S1385).

このように、サブCPU91は、ステップS1384の処理またはステップS1385の処理によって、いずれか一方の事前揺動演出実行決定テーブルをサブRAM93にセットすると、図22(B)、図24、図25等に基づいて上述した事前揺動演出を実行するか否かを判定する事前揺動演出実行判定処理を行う(ステップS1386)。 Thus, after the sub-CPU 91 sets either the pre-oscillation effect execution decision table in the sub-RAM 93 through the processing in step S1384 or step S1385, it performs a pre-oscillation effect execution determination process to determine whether or not to execute the pre-oscillation effect described above, based on Figures 22(B), 24, 25, etc. (step S1386).

図には示されていないが、サブRAM93にセットされる事前揺動演出実行決定テーブルは、入賞始動口種別と、特別図柄判定の判定結果と、特別図柄の変動パターンと、事前揺動演出乱数と比較される乱数値と、が互いに対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1386の処理において、まず、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、始動口種別と、先読み対象変動の開始時に実行される特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンと、を特定する。そして、サブRAM93にセットされる事前揺動演出実行決定テーブルを参照して、上記ステップS1382の処理によって取得した事前揺動演出乱数が、特定した入賞始動口種別、特別図柄判定の判定結果、及び特別図柄の変動パターンの組み合わせに対して対応付けられている複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを判定する。 Although not shown in the diagram, the pre-swing animation execution decision table set in sub-RAM 93 associates the type of winning entry gate, the result of the special symbol judgment, the special symbol variation pattern, and the random value to be compared with the pre-swing animation random number. In step S1386, the sub-CPU 91 first identifies the type of entry gate, the result of the special symbol judgment executed at the start of the pre-swing target variation, and the special symbol variation pattern selected at the start of the pre-swing target variation, based on the pre-judgment information corresponding to the pre-read target variation stored in sub-RAM 93. Then, referring to the pre-swing animation execution decision table set in sub-RAM 93, it determines whether or not to execute the pre-swing animation based on whether the pre-swing animation random number obtained in step S1382 matches any of the multiple random values associated with the identified combination of winning entry gate type, special symbol judgment result, and special symbol variation pattern.

そして、サブCPU91は、上記ステップS1386の実行判定処理の結果に基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを判定し(ステップS1387)、事前揺動演出を実行すると判定した場合(ステップS1387:YES)、事前揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1388)。 Then, based on the result of the execution determination process in step S1386, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute the pre-motion animation (step S1387). If it determines to execute the pre-motion animation (step S1387: YES), it sets the pre-motion animation setting information in the sub-RAM 93 (step S1388).

この事前揺動演出の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている事前揺動演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図43の事前揺動演出パターン設定処理によって設定された演出パターンで事前揺動演出が実行されることになる。 This pre-oscillation effect setting information is transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the pre-oscillation effect setting information included in the hold icon display command received from the sub-control board 90. This results in the pre-oscillation effect being executed according to the effect pattern set by the pre-oscillation effect pattern setting process shown in Figure 43.

なお、上記ステップS1384,S1385の処理に関して上述したように、本実施形態の遊技機1では、事前揺動演出を実行するか否かを決定する際に参照する実行決定テーブルとして、通常演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルと、確変演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルと、が用意されており、これら2つのテーブルを切り替えて参照することによって、図25に基づいて上述した実行割合で事前揺動演出が実行されることになる。 Furthermore, regarding the processing in steps S1384 and S1385 described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, two execution decision tables are provided for determining whether or not to execute the pre-swing animation. These tables are a pre-swing animation execution decision table for the normal animation mode and a pre-swing animation execution decision table for the probability variation animation mode. By switching between and referencing these two tables, the pre-swing animation is executed according to the execution ratio described above, based on Figure 25.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図44は、図38のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図44に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Reception processing of variation start command by sub-control board 90]
Figure 44 is a detailed flowchart of the process for receiving a variation start command in step S16 of Figure 38. If the sub-CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a variation start command (step S15: YES), it executes the series of variation start command reception processes illustrated in Figure 44.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 Specifically, the sub-CPU 91 acquires the value of the random numbers used for performance, which are updated as appropriate by the random number update process in the sub-control board 90, at the time it receives the variation start command from the main control board 80, and stores it in the sub-RAM 93 (step S161). Then, it analyzes the received variation start command (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 This variation start command includes, as described above, setting information for the symbols indicating the result of the jackpot determination process, entry start information indicating whether this symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination, setting information for the special symbol variation pattern, and information indicating the game state of the gaming machine 1. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination can be identified. That is, it can be determined whether it is a jackpot or a miss, and if it is a jackpot, what type of jackpot it is. Furthermore, by identifying whether the variation pattern is a miss pattern based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether a reach-in-a-win or reach-out-of-win animation should be performed. Also, based on the variation pattern setting information, the variation time of the special symbols can be identified. Finally, based on the information indicating the game state, the current game state of the gaming machine 1 can be identified.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図45に基づいて後に詳述する。 The sub-CPU 91 analyzes the variation start command and, based on the analysis results, executes a variation pattern setting process to set the variation pattern for the variation display associated with the variation of special symbols (step S163). This variation pattern setting process determines the variation pattern of the display symbols, the presence or absence of a reach effect, the presence or absence of a pseudo-consecutive effect, the types of display symbols that make up the reach symbol, the type and content of the reach effect, the content of the pseudo-consecutive effect, and the types of display symbols that stop and are displayed. This variation pattern setting process will be described in detail later based on Figure 45.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図46に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S163, the sub-CPU 91 executes a notification effect pattern setting process (step S164) to configure settings related to various notification effects that are executed when the effect symbols are displayed in the variation effect pattern set in step S163. This notification effect pattern setting process will be described in detail later based on Figure 46.

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS170)。 Next, the sub-CPU 91 sets a variable performance start command in the sub-RAM 93 (step S170) which instructs the start of the variable performance using the variable performance pattern set in step S163, and the execution of the pre-announcement performance using the pre-announcement performance pattern set in step S164.

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variation effect start command includes information indicating the variation effect pattern set by the processing in step S163 and information indicating the pre-announcement effect pattern set by the processing in step S164. It is transmitted to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S32. As a result, the variation effect and pre-announcement effect, whose effect patterns were determined on the sub-control board 90, are implemented by the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.

ステップS170の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS171)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the processing in step S170, the sub-CPU 91 updates the number of pending values stored in the sub-RAM 93 by subtracting "1" (step S171). Specifically, if the variation start command received from the main control board 80 notifies the start of the variation display of the first special symbol, the number of pending values for the first special symbol judgment is updated by subtracting "1". On the other hand, if the received variation start command notifies the start of the variation display of the second special symbol, the number of pending values for the second special symbol judgment is updated by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図45は、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する確定演出図柄設定処理を実行する(ステップS1631)。
[Setting of variable performance pattern by sub-control board 90]
Figure 45 is a detailed flowchart of the variable performance pattern setting process in step S163 of Figure 44. Following the process in step S162, the sub-CPU 91 executes a confirmed performance symbol setting process (step S1631) to set the performance symbol that will be finally confirmed and displayed (final stop) on the display screen 70 in conjunction with the stopping display of the first special symbol (or second special symbol).

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub-CPU 91 determines, based on the setting information for the special symbol variation pattern included in the received variation start command, whether or not a reach-inducing animation is necessary in conjunction with the current variation display of the special symbol (step S1632). If it is determined that a reach-inducing animation is not necessary (step S1632: NO), it sets a variation animation pattern for a non-reach animation (step S1633). For example, from a selection table of non-reach animation patterns, which associates multiple non-reach animation patterns for each special symbol variation pattern, it reads one variation animation pattern corresponding to the animation random number obtained in step S161 and sets the information indicating that variation animation pattern in the sub-RAM 93.

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that a reach-in animation is necessary (step S1632: YES), it sets a variation animation pattern for the reach-in animation (step S1634). For example, from a variation animation pattern selection table for reach-in animations, which associates multiple types of variation animation patterns for each combination of the special symbol judgment result and the special symbol variation pattern, it reads one variation animation pattern corresponding to the animation random number obtained in step S161 and sets the information indicating that variation animation pattern in the sub-RAM 93.

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 The processing in step S1633 or step S1634 determines the variation pattern of the display symbols, which reach animation to perform if one occurs, and the sequence of events in which the reach animation will develop if it is to be further developed.

本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, a variation effect start command, which instructs the start of a variation effect according to the variation effect pattern set in step S1633 (or step S1634), is transmitted from the sub-control board 90 to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120), thereby realizing a variation effect including the display of variation effects symbols.

[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図46は、図44のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図46に例示される一連の予告演出パターン設定処理を実行する。すなわち、まず、先読み対象変動(当該変動)において実行される各種注目演出の演出パターンを設定する注目演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。この注目演出パターン設定処理については、図47に基づいて後に詳述する。
[Preview animation pattern setting process by sub-control board 90]
Figure 46 is a detailed flowchart of the preview animation pattern setting process in step S164 of Figure 44. Following the variation animation pattern setting process in step S163, the sub-CPU 91 executes a series of preview animation pattern setting processes as illustrated in Figure 46. Specifically, it first executes a focus animation pattern setting process to set the animation patterns of various focus animations to be performed in the pre-read target variation (the variation in question) (step S165). This focus animation pattern setting process will be described in detail later based on Figure 47.

次に、サブCPU91は、ステップアップ予告、セリフ予告(図23(D)参照)、カットイン(図23(L)参照)といった他の予告演出の演出パターンを設定する(ステップS168)。なお、これらの予告演出の演出パターンを設定する処理は従来と同様に行うことができるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Next, the sub-CPU 91 sets the presentation patterns for other preview effects, such as step-up previews, dialogue previews (see Figure 23(D)), and cut-ins (see Figure 23(L)) (step S168). Note that the process of setting these preview effect patterns can be performed in the same way as before, so a detailed explanation is omitted here.

続いて、サブCPU91は、図23に基づいて上述した、先読み対象変動で実行される各種の揺動演出の演出パターンを設定する揺動演出パターン設定処理を実行する(ステップS169)。この揺動演出パターン設定処理については、図48に基づいて後に詳述する。 Next, the sub-CPU 91 executes a oscillation effect pattern setting process (step S169) based on Figure 23, which sets the various oscillation effect patterns to be executed based on the pre-read target fluctuations described above. This oscillation effect pattern setting process will be described in detail later based on Figure 48.

[サブ制御基板90による注目演出パターン設定処理]
図47は、図46のステップS165における注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図44のステップS163の処理に続いて、図47に例示される一連の注目演出パターン設定処理を実行する。なお、図9等に基づいて上述した各種の注目演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に実行されるものであるため、ここでは、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が開始されることを通知する変動開始コマンドをメイン制御基板80から受信した場合に、サブCPU91によって実行される注目演出に関する一連の処理について説明する。
[Setting of featured performance pattern by sub-control board 90]
Figure 47 is a detailed flowchart of the process for setting the featured performance pattern in step S165 of Figure 46. Following the process in step S163 of Figure 44, the sub-CPU 91 executes a series of featured performance pattern setting processes as illustrated in Figure 47. Since the various featured performances described above based on Figure 9, etc., are executed during the display of the first special symbol's variation in the normal game state, here we will explain a series of processes related to the featured performance that the sub-CPU 91 executes when it receives a variation start command from the main control board 80 notifying that the display of the first special symbol's variation has started in the normal game state.

サブCPU91は、まず、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理によってサブRAM93にセットした変動演出パターンの設定情報に基づいて、これから開始される第1特別図柄の変動表示中にSPSPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1651)。ここで、SPSPリーチに発展しないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1651:NO)、後述するステップS1652の処理を実行することなく、図46のステップS168に処理が進められる。 The sub-CPU 91 first determines whether or not the upcoming SPSP reach will develop during the variation display of the first special symbol, based on the variation pattern setting information set in the sub-RAM 93 during the variation pattern setting process in step S163 of Figure 44 (step S1651). If the sub-CPU 91 determines that the SPSP reach will not develop (step S1651: NO), the process proceeds to step S168 of Figure 46 without executing the process described in step S1652.

一方、サブCPU91は、SPSPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1651:YES)、SPSPリーチに直接発展するか否かを判定する(ステップS1652)。すなわち、上述した図9(A)のリーチ成立煽り演出や図9(B)のリーチ成立演出を経由することによって、ノーマルリーチ(図8(L)参照)やSPリーチ(図8(O)参照)を経由することなく、SPSPリーチに直接発展するか否かを判定する。このステップS1652の判定処理は、上記ステップS1651の判定処理と同様に、サブRAM93にセットされている変動演出パターンの設定情報に基づいて実行することが可能である。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the game will develop into an SPSP reach (step S1651: YES), it determines whether or not the game will develop directly into an SPSP reach (step S1652). That is, it determines whether or not the game will develop directly into an SPSP reach without going through a normal reach (see Figure 8(L)) or an SP reach (see Figure 8(O)) by going through the reach establishment prompting animation shown in Figure 9(A) or the reach establishment animation shown in Figure 9(B). This determination process in step S1652 can be executed based on the setting information of the variable animation pattern set in the sub-RAM 93, similar to the determination process in step S1651.

サブCPU91は、SPSPリーチに直接発展しないと判定した場合(ステップS1652:NO)、すなわち、ノーマルリーチまたはSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合、図9(C)等に基づいて上述したリーチ図柄注目演出を実行しないため、ステップS1653の処理を実行することなく、後述するステップS1655の処理を行う。 If the sub-CPU 91 determines that the game will not directly develop into an SPSP reach (step S1652: NO), that is, if the game develops into an SPSP reach via a normal reach or an SP reach, it will not execute the reach symbol attention animation described above based on Figure 9(C), etc., and will therefore proceed to step S1655, described later, without executing the process in step S1653.

一方、サブCPU91は、SPSPリーチに直接発展すると判定した場合(ステップS1652:YES)、サブRAM93にセットされている変動演出パターンの設定情報に基づいて、リーチ図柄が奇数図柄であるか否かを判定する(ステップS1653)。ここで、リーチ図柄が奇数図柄ではないと判定した場合(ステップS1653:NO)、図9(C)等に基づいて上述したリーチ図柄注目演出を実行しないため、後述するステップS1654の処理を実行することなく、後述するステップS1655の処理を行う。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the game will directly develop into an SPSP reach (step S1652: YES), it determines whether the reach symbol is an odd-numbered symbol based on the setting information of the variable performance pattern set in the sub-RAM 93 (step S1653). If it determines that the reach symbol is not an odd-numbered symbol (step S1653: NO), it does not execute the reach symbol attention performance described above based on Figure 9(C), etc., and therefore proceeds to step S1655, described later, without executing the process in step S1654.

次に、サブCPU91は、リーチ図柄が奇数図柄であると判定した場合(ステップS1653:YES)、注目させるリーチ図柄(ここでは、いずれかの奇数図柄)の種別を示す情報を含む、図9(C)のリーチ図柄注目演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1654)。本実施形態の遊技機1では、このリーチ図柄注目演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図13(G)~(I)等に基づいて上述したリーチ図柄注目演出が実行される。 Next, if the sub-CPU 91 determines that the winning symbol is an odd-numbered symbol (step S1653: YES), it sets the setting information for the winning symbol attention effect shown in Figure 9(C) in the sub-RAM 93, which includes information indicating the type of winning symbol to be highlighted (in this case, any odd-numbered symbol) (step S1654). In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable effect start command including this setting information for the winning symbol attention effect is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120), and the winning symbol attention effect described above is executed based on Figures 13(G) to (I), etc.

続いて、サブCPU91は、ステップS1654の処理を実行した場合、SPSPリーチに直接発展しないと判定した場合(ステップS1652:NO)、又は、リーチ図柄は奇数図柄ではないと判定した場合(ステップS1653:NO)、SPSPリーチ中において、図9(E)のようにリーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示するか、或いは、図9(L)のように極小リーチ図柄を表す背景画像を表示するのかを選択すべく、以下のような処理を実行する。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S1654, and determines that it will not directly develop into an SPSP reach (step S1652: NO), or determines that the reach symbol is not an odd-numbered symbol (step S1653: NO), it will execute the following process to select whether to display the reach symbol in a reduced size in the upper left and right areas as shown in Figure 9(E), or to display a background image representing the extremely small reach symbol as shown in Figure 9(L).

すなわち、サブCPU91は、SPSPリーチ中に表示されるリーチ図柄の表示態様(すなわち、図9(E)の表示か、或いは、図9(L)の表示)を選択するための図柄表示態様選択乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1655)。次に、リーチ図柄の表示態様を選択する際に参照するリーチ図柄表示態様選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットし(ステップS1656)、リーチ図柄表示態様選択処理を実行する(ステップS1657)。 Specifically, the sub-CPU 91 acquires a random number for selecting the display mode of the reach symbol displayed during the SPSP reach (i.e., the display shown in Figure 9(E) or the display shown in Figure 9(L)) and stores it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1655). Next, it reads the reach symbol display mode selection table, which is referenced when selecting the reach symbol display mode, from the sub-ROM 92 and sets it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1656), and then executes the reach symbol display mode selection process (step S1657).

図には示されていないが、リーチ図柄表示態様選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様と、上記図柄表示態様選択乱数と比較される乱数値と、が互いに対応付けられている。なお、ここでのSPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様は、第1表示態様または第2表示態様であり、第1表示態様は、例えば図11(C)のように、2つのリーチ図柄が左右の上方領域に縮小表示する際のリーチ図柄の表示態様であり、第2表示態様は、例えば図14(C)のように、極小リーチ図柄を表す背景画像が表示されているときの極小リーチ図柄の表示態様である。 Although not shown in the diagram, the reach symbol display mode selection table associates the judgment result of the first special symbol judgment, the variation pattern of the first special symbol, the display mode of the reach symbol during SPSP reach, and the random value compared with the above symbol display mode selection random number. Note that the display mode of the reach symbol during SPSP reach here refers to either the first or second display mode. The first display mode is, for example, the display mode of the reach symbol when two reach symbols are displayed in a reduced size in the upper left and right areas, as shown in Figure 11(C). The second display mode is, for example, the display mode of the extremely small reach symbol when a background image representing the extremely small reach symbol is displayed, as shown in Figure 14(C).

サブCPU91は、上記ステップS1657の処理において、まず、図44のステップS162における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、メインCPU81による今回の第1特別図柄判定の判定結果と、メインCPU81によって選択された第1特別図柄の変動パーンと、を特定する。そして、上記ステップS1655の処理によって取得した図柄表示態様選択乱数が、リーチ図柄表示態様選択テーブルにおいて、特定した第1特別図柄判定の判定結果と、特定した第1特別図柄の変動パターンと、の組み合わせに関して、第1表示態様に対応付けられている乱数値と、第2表示態様に対応付けられている乱数値と、のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様として、第1表示態様および第2表示態様のいずれか一方を選択する。 In step S1657, the sub-CPU 91 first identifies the result of the main CPU 81's determination of the first special symbol and the variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81, based on the analysis result of the variation start command in step S162 of Figure 44. Then, based on whether the random number for symbol display mode selection obtained in step S1655 matches the random number associated with the first display mode or the random number associated with the second display mode in the reach symbol display mode selection table, the sub-CPU 91 selects either the first or second display mode as the display mode for the reach symbol during SPSP reach.

なお、図には示されていないが、リーチ図柄表示態様選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果である「大当たり」に関しては、第2表示態様の方が第1表示態様よりも多くの乱数値が対応付けられており、また、逆に、第1特別図柄判定の判定結果である「ハズレ」に関しては、第1表示態様の方が第2表示態様よりも多くの乱数値が対応付けられている。このため、リーチ図柄表示態様選択テーブルを参照して、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様を選択した場合、リーチ図柄が第2表示態様で表示される場合(例えば図14(C)のように、リーチ図柄が極小リーチ図柄として表示される場合)の方が、リーチ図柄が第1表示態様で表示される場合(例えば図11(C)のように、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小表示される場合)よりも、大当たり信頼度が高くなる。このことは、図19に基づいて上述した通りである。 Although not shown in the diagram, in the reach symbol display mode selection table, for the "jackpot" result of the first special symbol judgment, the second display mode is associated with more random values than the first display mode. Conversely, for the "miss" result of the first special symbol judgment, the first display mode is associated with more random values than the second display mode. Therefore, when selecting the reach symbol display mode during an SPSP reach by referring to the reach symbol display mode selection table, the probability of a jackpot is higher when the reach symbol is displayed in the second display mode (for example, when the reach symbol is displayed as a very small reach symbol, as in Figure 14(C)) than when the reach symbol is displayed in the first display mode (for example, when the reach symbol is displayed in a reduced size in the upper left and right areas, as in Figure 11(C)). This is as described above based on Figure 19.

図47の説明に戻り、サブCPU91は、上記ステップS1657の処理に続いて、SPSPリーチ中リーチ図柄表示演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1658)。このSPSPリーチ中リーチ図柄表示演出の設定情報は、SPSPリーチ中に表示されるリーチ図柄の種別を示す種別情報と、リーチ図柄を第1表示態様と第2表示態様のどちらで表示するかの選択情報(ステップS1657の選択処理の結果を示す情報)と、を含むものであり、このSPSPリーチ中リーチ図柄表示演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、SPSPリーチ中にリーチ図柄が第1表示態様で表示されるか(図11(C)のように表示されるか)、或いは、SPSPリーチ中にリーチ図柄が第2表示態様で表示される(図14(C)のように極小リーチ図柄として表示される)ことになる。 Returning to the explanation of Figure 47, following the processing in step S1657, the sub-CPU 91 sets the setting information for the SPSP reach symbol display effect in the sub-RAM 93 (step S1658). This SPSP reach symbol display effect setting information includes type information indicating the type of reach symbol displayed during the SPSP reach, and selection information (information indicating the result of the selection process in step S1657) on whether to display the reach symbol in a first display mode or a second display mode. When a variable effect start command containing this SPSP reach symbol display effect setting information is transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), the reach symbol will either be displayed in the first display mode during the SPSP reach (as shown in Figure 11(C)) or in the second display mode (as shown as a very small reach symbol, as shown in Figure 14(C)).

次に、サブCPU91は、ステップS1658の処理によってサブRAM93にセットした設定情報に基づいて、SPSPリーチ中にリーチ図柄を左右の上方領域に表示するか否かを判定する(ステップS1659)。言い換えれば、SPSPリーチ中にリーチ図柄を第1表示態様で表示するか否かを判定する。ここで、サブCPU91は、リーチ図柄を左右の上方領域に表示すると判定した場合(ステップS1659:YES)、図9(H)や図11(E)に基づいて上述した第1可能性示唆演出の実行を制御すべく、以下のような処理を実行する。 Next, the sub-CPU 91 determines whether or not to display the reach symbols in the upper left and right areas during the SPSP reach, based on the setting information set in the sub-RAM 93 by the processing in step S1658 (step S1659). In other words, it determines whether or not to display the reach symbols in the first display mode during the SPSP reach. Here, if the sub-CPU 91 determines to display the reach symbols in the upper left and right areas (step S1659: YES), it executes the following processing to control the execution of the first possibility suggestion effect described above, based on Figure 9(H) and Figure 11(E).

すなわち、サブCPU91は、第1可能性示唆演出乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1660)。具体的には、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される第1可能性示唆演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得して第1可能性示唆演出乱数としてサブRAM93に格納する。そして、サブCPU91は、例えば、取得した第1可能性示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されている(第1可能性示唆演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第1可能性示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1661)。 In other words, the sub-CPU 91 acquires a random number for the first possibility suggestion animation and stores it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1660). Specifically, regarding the random number for the first possibility suggestion animation, which is updated as appropriate each time the random number update process is performed on the sub-control board 90, the value at the time the current variation start command is received from the main control board 80 is acquired and stored in the sub-RAM 93 as the random number for the first possibility suggestion animation. Then, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute the first possibility suggestion animation based on whether the acquired random number for the first possibility suggestion animation matches any of the multiple random values stored in the sub-ROM 92 (which are compared with the random number for the first possibility suggestion animation) (step S1661).

その後、サブCPU91は、ステップS1661の実行判定処理の結果に基づいて、第1可能性示唆演出を実行するか否かを判定し(ステップS1662)、第1可能性示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1662:YES)、以下の処理を実行する。すなわち、図9(H)や図11(E)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第1可能性示唆演出によって表示される可能性示唆文字として、「CHANCE」、「VERY GOOD CHANCE」と、の2種類が用意されている。このため、サブCPU91は、例えば、乱数を用いた抽選処理によって、これら2種類の可能性示唆文字のいずれか一方を選択する第1可能性示唆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1663)。そして、このステップS1663の選択結果を示す情報を第1可能性示唆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1664)。 Subsequently, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute the first possibility indication animation based on the result of the execution determination process in step S1661 (step S1662). If it determines to execute the first possibility indication animation (step S1662: YES), it executes the following process. That is, as described above based on Figures 9(H) and 11(E), in the gaming machine 1 of this embodiment, two types of possibility indication characters are provided for display by the first possibility indication animation: "CHANCE" and "VERY GOOD CHANCE". Therefore, the sub-CPU 91 executes a first possibility indication animation pattern selection process to select one of these two types of possibility indication characters, for example, by a random number lottery process (step S1663). Then, the information indicating the selection result of step S1663 is set in a predetermined area of the sub-RAM 93 as setting information for the first possibility indication animation (step S1664).

このように、サブRAM93の所定領域にセットされた第1可能性示唆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第1可能性示唆演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図11(E)に例示したような第1可能性示唆演出が実現されることになる。 Thus, the setting information for the first possibility suggestion effect, set in a predetermined area of the sub-RAM 93, is included in the variable effect start command and transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and the lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the setting information for the first possibility suggestion effect included in the variable effect start command received from the sub-control board 90, thereby realizing the first possibility suggestion effect as illustrated in Figure 11(E).

一方、サブCPU91は、リーチ図柄を左右の上方領域に表示しないと判定した場合(ステップS1659:NO)、図9(P)や図14(G)に基づいて上述した第2可能性示唆演出の実行を制御すべく、以下のような処理を実行する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the winning symbols should not be displayed in the upper left and right areas (step S1659: NO), it executes the following process to control the execution of the second possibility suggestion animation described above, based on Figure 9(P) and Figure 14(G).

すなわち、サブCPU91は、第2可能性示唆演出乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1666)。具体的には、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される第2可能性示唆演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得して第2可能性示唆演出乱数としてサブRAM93に格納する。そして、サブCPU91は、例えば、取得した第2可能性示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されている(第2可能性示唆演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第2可能性示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1667)。 Specifically, the sub-CPU 91 acquires a random number for the second possibility suggestion animation and stores it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1666). More precisely, regarding the random number for the second possibility suggestion animation, which is updated as appropriate each time the random number update process is performed on the sub-control board 90, the value at the time the current variation start command is received from the main control board 80 is acquired and stored in the sub-RAM 93 as the random number for the second possibility suggestion animation. Then, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute the second possibility suggestion animation based on, for example, whether the acquired random number for the second possibility suggestion animation matches any of the multiple random values stored in the sub-ROM 92 (which are compared with the random number for the second possibility suggestion animation) (step S1667).

その後、サブCPU91は、ステップS1667の実行判定処理の結果に基づいて、第2可能性示唆演出を実行するか否かを判定し(ステップS1668)、第2可能性示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1668:YES)、以下の処理を実行する。すなわち、図9(H)や図14(G)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第2可能性示唆演出の演出パターンとして、「SUPER」の文字を表す帯状画像を表示画面70の左側に表示すると共に、「CHANCE!」の文字を表す帯状画像を表示画面70の右側に表示するという1種類の表示態様しか用意されていない。このため、サブCPU91は、例えば、乱数を用いた抽選処理によって、この1種類の演出パターンを確定的に選択する第2可能性示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS1669)、このステップS1669の選択結果を示す情報を第2可能性示唆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1670)。 Subsequently, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute the second possibility suggestion animation based on the result of the execution determination process in step S1667 (step S1668). If it determines to execute the second possibility suggestion animation (step S1668: YES), it executes the following process. That is, as described above based on Figures 9(H) and 14(G), the gaming machine 1 of this embodiment only provides one type of display pattern for the second possibility suggestion animation: a strip-shaped image representing the word "SUPER" is displayed on the left side of the display screen 70, and a strip-shaped image representing the word "CHANCE!" is displayed on the right side of the display screen 70. Therefore, the sub-CPU 91 executes a second possibility suggestion animation pattern selection process to definitively select this one type of animation pattern, for example, by a random number lottery process (step S1669). It then sets the information indicating the selection result of step S1669 as setting information for the second possibility suggestion animation in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1670).

このように、サブRAM93の所定領域にセットされた第2可能性示唆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第2可能性示唆演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図14(G)に例示したような第2可能性示唆演出が実現されることになる。 Thus, the setting information for the second possibility suggestion effect, set in a predetermined area of the sub-RAM 93, is included in the variation effect start command and transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and the lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the setting information for the second possibility suggestion effect included in the variation effect start command received from the sub-control board 90, thereby realizing the second possibility suggestion effect as illustrated in Figure 14(G).

続いて、サブCPU91は、ステップS1664の処理を実行した場合、ステップS1670の処理を実行した場合、第1可能性示唆演出を実行しないと判定した場合(ステップS1662:NO)、又は、第2可能性示唆演出を実行しないと判定した場合(ステップS1668:NO)、図44のステップS162の解析結果に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1671)。ここで、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1671:YES)、図9(R)、図15(B)~(E)、図16(G)~(H)に基づいて上述したゾロ目演出図柄注目演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1672)。 Next, if the sub-CPU 91 executes the process in step S1664, the process in step S1670, determines that the first possibility indication effect should not be executed (step S1662: NO), or determines that the second possibility indication effect should not be executed (step S1668: NO), it determines, based on the analysis results of step S162 in Figure 44, whether the result of the first special symbol determination is a "jackpot" (step S1671). If it determines that the result of the first special symbol determination is a "jackpot" (step S1671: YES), it sets the setting information for the matching number effect symbol attention effect described above in Figure 9(R), Figures 15(B) to (E), and Figures 16(G) to (H) into the sub-RAM 93 (step S1672).

このゾロ目演出図柄注目演出の設定情報は、当たり報知演出で表示されるゾロ目を示す3つの演出図柄の種別を示す種別情報と、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様が、第1表示態様であるか或いは第2表示態様であるかを示す表示態様情報と、を含むものであり、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれているゾロ目演出図柄注目演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図15(B)~(E)や、図16(G)~(H)に例示したようなゾロ目演出図柄注目演出が実現されることになる。 The setting information for the "Double Number Symbol Attention" feature includes type information indicating the types of the three symbols representing the double numbers displayed in the win notification feature, and display mode information indicating whether the display mode of the reach symbols during the SPSP reach is the first display mode or the second display mode. This information is included in the variable feature start command and transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary feature control based on the setting information for the "Double Number Symbol Attention" feature included in the variable feature start command received from the sub-control board 90, thereby realizing the "Double Number Symbol Attention" feature as exemplified in Figures 15(B) to (E) and Figures 16(G) to (H).

[サブ制御基板90による揺動演出パターン設定処理]
図48は、図46のステップS169における揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図23,24に基づいて上述した先読み対象変動(当該変動)において実行される各種の揺動演出を実行制御すべく、図46のステップS168の処理に続いて、図48に例示される一連の揺動演出パターン設定処理を実行する。
[Setting the oscillation effect pattern by the sub-control board 90]
Figure 48 is a detailed flowchart of the oscillation effect pattern setting process in step S169 of Figure 46. The sub-CPU 91 executes a series of oscillation effect pattern setting processes illustrated in Figure 48, following the process in step S168 of Figure 46, in order to execute and control various oscillation effects to be performed in the aforementioned pre-read target fluctuation (the fluctuation) based on Figures 23 and 24.

サブCPU91は、まず、揺動演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1691)。この揺動演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を揺動演出乱数として取得・格納する。 The sub-CPU 91 first acquires a random number for the oscillation effect and stores it in the sub-RAM 93 (step S1691). This random number for the oscillation effect is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed. The sub-CPU 91 then acquires and stores the count value at the time it receives the oscillation start command from the main control board 80 as the random number for the oscillation effect.

次に、サブCPU91は、図23(B)等に基づいて上述した変動開始時操作非対応揺動演出を実行するか否かを決定すべく、変動開始時操作非対応揺動演出の実行判定処理を行う(ステップS1692)。具体的には、例えば、上記ステップS1691の処理によって取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されている(揺動演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、変動開始時操作非対応揺動演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub-CPU 91 performs an execution determination process for the oscillation effect that does not correspond to the operation at the start of the fluctuation, based on Figure 23(B), etc. (step S1692). Specifically, for example, it determines whether or not to execute the oscillation effect that does not correspond to the operation at the start of the fluctuation based on whether or not the oscillation effect random number obtained by the process in step S1691 matches any of the multiple random numbers stored in the sub-ROM 92 (which are compared with the oscillation effect random number).

ここで、上記ステップS1692の判定処理の結果が、変動開始時操作非対応揺動演出を実行する、というものである場合(ステップS1693:YES)、変動開始時操作非対応揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1694)。この変動開始時操作非対応揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(B)、図24参照)を示す情報を含むものである。 Here, if the result of the determination process in step S1692 is to execute the "Oscillation Performance Not Responding to Operation at Start of Fluctuation" (step S1693: YES), the setting information for the "Oscillation Performance Not Responding to Operation at Start of Fluctuation" is set in the sub-RAM 93 (step S1694). This setting information for the "Oscillation Performance Not Responding to Operation at Start of Fluctuation" includes information indicating the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15, which involves oscillating the robot-type gimmick 15 at high speed for 2 seconds (see Figures 23(B) and 24).

次に、サブCPU91は、上記ステップS1694の処理を実行した場合、又は、上記ステップS1692の判定処理の結果が、変動開始時操作非対応揺動演出を実行しない、というものである場合(ステップS1693:NO)、例えば、図46のステップS168の設定処理によってサブRAM93に格納された設定情報に基づいて、セリフ予告(図23(D)参照)が実行されるか否かを判定する(ステップS1695)。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S1694, or if the result of the determination process in step S1692 is that the oscillation effect not corresponding to the operation at the start of the fluctuation will not be executed (step S1693: NO), then, for example, based on the setting information stored in the sub-RAM 93 by the setting process in step S168 of Figure 46, it determines whether or not the dialogue announcement (see Figure 23(D)) will be executed (step S1695).

ここで、サブCPU91は、セリフ予告を実行すると判定した場合(ステップS1695:YES)、図23(E)等に基づいて上述したリーチ前操作対応揺動演出を実行するか否かを決定すべく、リーチ前操作対応揺動演出の実行判定処理を行う(ステップS1696)。具体的には、例えば、上記ステップS1691の処理によって取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されている(揺動演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、リーチ前操作対応揺動演出を実行するか否かを判定する。なお、このステップS1696の処理において参照される複数の乱数値は、上記ステップS1692の処理において参照される複数の乱数値とは異なる乱数値である。 Here, if the sub-CPU 91 determines that a dialogue announcement should be executed (step S1695: YES), it performs a determination process for executing the pre-reach operation corresponding oscillation effect based on Figure 23(E), etc. (step S1696). Specifically, for example, it determines whether to execute the pre-reach operation corresponding oscillation effect based on whether the oscillation effect random number obtained by the process in step S1691 matches any of the multiple random numbers stored in the sub-ROM 92 (which are compared with the oscillation effect random number). Note that the multiple random numbers referenced in this step S1696 process are different from the multiple random numbers referenced in the process in step S1692.

ここで、上記ステップS1696の判定処理の結果が、リーチ前操作対応揺動演出を実行する、というものである場合(ステップS1697:YES)、リーチ前操作対応揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1698)。このリーチ前操作対応揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を中速で3.5秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(E)、図24参照)を示す情報を含むものである。 Here, if the result of the judgment process in step S1696 is to execute the pre-reach operation corresponding swinging effect (step S1697: YES), the setting information for the pre-reach operation corresponding swinging effect is set in the sub-RAM 93 (step S1698). This setting information for the pre-reach operation corresponding swinging effect includes information indicating the swinging pattern of the robot-type gimmick 15, which swings the robot-type gimmick 15 at a medium speed for 3.5 seconds (see Figures 23(E) and 24).

次に、サブCPU91は、上記ステップS1698の処理を実行した場合、セリフ予告を実行しないと判定した場合(ステップS1695:NO)、又は、上記ステップS1696の判定処理の結果が、リーチ前操作対応揺動演出を実行しない、というものである場合(ステップS1697:NO)、例えば、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理によってサブRAM93に格納された変動演出パターンを示す情報に基づいて、SPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1699)。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S1698 and determines that the dialogue announcement will not be executed (step S1695: NO), or if the result of the determination process in step S1696 is that the pre-reach operation corresponding oscillation effect will not be executed (step S1697: NO), then, for example, based on the information indicating the fluctuation effect pattern stored in the sub-RAM 93 by the fluctuation effect pattern setting process in step S163 of Figure 44, it determines whether or not to develop into an SP reach (step S1699).

ここで、サブCPU91は、SPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1699:YES)、図23(I)等に基づいて上述したSPリーチ中操作非対応揺動演出を実行するか否かを決定すべく、SPリーチ中操作非対応揺動演出の実行判定処理を行う(ステップS1700)。具体的には、例えば、上記ステップS1691の処理によって取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されている(揺動演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、リーチ前操作対応揺動演出を実行するか否かを判定する。なお、このステップS1700の処理において参照される複数の乱数値は、上記ステップS1692の処理において参照される複数の乱数値や、上記ステップS1696の処理において参照される複数の乱数値とは異なる乱数値である。 Here, if the sub-CPU 91 determines that the game will develop into an SP reach (step S1699: YES), it performs an execution determination process for the SP reach operation-independent oscillation effect based on Figure 23(I), etc. (step S1700). Specifically, for example, it determines whether to execute the pre-reach operation-compatible oscillation effect based on whether the oscillation effect random number obtained by the process in step S1691 matches any of the multiple random numbers stored in the sub-ROM 92 (which are compared with the oscillation effect random number). Note that the multiple random numbers referenced in this step S1700 are different from the multiple random numbers referenced in the process in step S1692 and the multiple random numbers referenced in the process in step S1696.

ここで、上記ステップS1700の判定処理の結果が、SPリーチ中操作非対応揺動演出を実行する、というものである場合(ステップS1701:YES)、SPリーチ中操作非対応揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1702)。このSPリーチ中操作非対応揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(I)、図24参照)を示す情報を含むものである。 Here, if the result of the judgment process in step S1700 is to execute the SP reach operation-incompatible swinging effect (step S1701: YES), the setting information for the SP reach operation-incompatible swinging effect is set in the sub-RAM 93 (step S1702). This setting information for the SP reach operation-incompatible swinging effect includes information indicating the swinging pattern of the robot-type gimmick 15, which swings the robot-type gimmick 15 at a low speed for 4.5 seconds (see Figures 23(I) and 24).

次に、サブCPU91は、上記ステップS1702の処理を実行した場合、SPリーチに発展しないと判定した場合(ステップS1699:NO)、又は、上記ステップS1700の判定処理の結果が、SPリーチ中操作非対応揺動演出を実行しない、というものである場合(ステップS1701:NO)、例えば、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理によってサブRAM93に格納された変動演出パターンを示す情報に基づいて、SPSPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1703)。 Next, if the sub-CPU 91 determines, after executing the process in step S1702, that it will not develop into an SP reach (step S1699: NO), or if the result of the determination process in step S1700 is that the non-operation-compatible oscillation effect during the SP reach will not be executed (step S1701: NO), then it determines whether or not to develop into an SPSP reach based on, for example, the information indicating the fluctuation effect pattern stored in the sub-RAM 93 by the fluctuation effect pattern setting process in step S163 of Figure 44 (step S1703).

ここで、サブCPU91は、SPSPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1703:YES)、例えば、図44のステップS162の解析結果に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1704)。ここで、図23(O)に基づいて上述した当たり示唆揺動演出は、SPSPリーチで当たり報知演出が実行される場合には、遊技者によって第2演出ボタン36が操作されなかったとしても必ず実行されるものであるため、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1704:YES)、当たり示唆揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1705)。この当たり示唆揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を超低速で10秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(O)、図24参照)を示す情報を含むものである。 Here, if the sub-CPU 91 determines that the game will develop into an SPSP reach (step S1703: YES), it determines, for example, based on the analysis results of step S162 in Figure 44, whether the result of the first special symbol determination is a "jackpot" (step S1704). Here, the aforementioned jackpot-indicating oscillation effect, as shown in Figure 23(O), is always executed when a jackpot notification effect is performed in an SPSP reach, even if the player does not operate the second effect button 36. Therefore, if the sub-CPU 91 determines that the result of the first special symbol determination is a "jackpot" (step S1704: YES), it sets the setting information for the jackpot-indicating oscillation effect in the sub-RAM 93 (step S1705). This setting information for the jackpot-indicating oscillation effect includes information indicating the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15, which involves oscillating the robot-type gimmick 15 at an extremely slow speed for 10 seconds (see Figures 23(O) and 24).

ステップS1694の処理でサブRAM93にセットされた設定情報、ステップS1698の処理でサブRAM93にセットされた設定情報、ステップS1702の処理でサブRAM93にセットされた設定情報、ステップS1705の処理でサブRAM93にセットされた設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、ランプ制御基板120のランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいてロボ型ギミック揺動モータ154の駆動を制御することによって、図23,24等に基づいて上述した各揺動演出が実現されることになる。 The setting information set in sub-RAM 93 during the processing of step S1694, the setting information set in sub-RAM 93 during the processing of step S1698, the setting information set in sub-RAM 93 during the processing of step S1702, and the setting information set in sub-RAM 93 during the processing of step S1705 are included in the fluctuation effect start command and are transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission processing of step S32 (see Figure 37) described above. In response, the lamp CPU 121 of the lamp control board 120 controls the drive of the robot-type gimmick oscillating motor 154 based on the setting information included in the fluctuation effect start command received from sub-control board 90, thereby realizing the various oscillating effects described above, as shown in Figures 23, 24, etc.

なお、ここでは、ステップS1692の実行判定処理と、ステップS1696の実行判定処理と、ステップS1700の実行判定処理と、のそれぞれの実行判定処理に関して、サブROM92に記憶されている互いに異なる複数の乱数値を参照して実行判定処理を行う場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、その大当たりの種類によって、参照する複数の乱数値を異ならせることとしている。 In this explanation, the execution determination processes in steps S1692, S1696, and S1700 were described using the example of performing the execution determination process by referencing multiple different random values stored in the sub-ROM 92. However, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the result of the first special symbol determination performed at the start of the pre-read target variation is "jackpot," the multiple random values referenced will differ depending on the type of jackpot.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、図6(B)に基づいて上述したように、「3R確変A」と「3R通常」の2種類の大当たりが用意されている。これに関連して、サブCPU91は、例えば、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「3R通常」である場合には、上記ステップS1692の処理において、ステップS1691の処理で取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されているX個(例えば、50個)の乱数値のいずれかと一致するか否かを判定する。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、上記ステップS1692の処理において、ステップS1691の処理で取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されているY個(例えば、80個)の乱数値のいずれかと一致するか否かを判定する。 In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above based on Figure 6(B), there are two types of jackpots related to the first special symbol determination in the normal game state: "3R probability variation A" and "3R normal". In this regard, the sub-CPU 91, for example, if the result of the first special symbol determination is "3R normal", determines in step S1692 whether the fluctuating effect random number obtained in step S1691 matches any of the X (for example, 50) random values stored in the sub-ROM 92. On the other hand, if the result of the first special symbol determination is "3R probability variation A", the sub-CPU 91 determines in step S1692 whether the fluctuating effect random number obtained in step S1691 matches any of the Y (for example, 80) random values stored in the sub-ROM 92.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであって、その大当たりの種類が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合に比べて、実行判定処理により多くの乱数値が使用される。このため、上記ステップS1692の処理においては、「3R確変A」である場合の方が、「3R通常」である場合よりも変動開始時操作非対応揺動演出を実行すると判定され易くなる。 Thus, when the result of the first special symbol judgment in the normal game state is a jackpot, and the type of jackpot is "3R probability variation A," more random values are used in the execution judgment process compared to when it is "3R normal." Therefore, in the process of step S1692 described above, when it is "3R probability variation A," it is more likely than when it is "3R normal" to determine that the unresponsive oscillation effect at the start of the variation should be executed.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、「3R確変A」である場合に参照される複数の乱数値が、「3R通常」である場合に参照される複数の乱数値よりも多いため、図24に基づいて上述したように、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、及びSPリーチ中操作非対応揺動演出が、それぞれ、確変大当たりである場合の方が通常大当たりである場合よりも実行され易くなっている。 As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1 of this embodiment, the number of random values referenced when it is a "3R probability variation A" is greater than the number of random values referenced when it is a "3R normal" win. Therefore, as described above based on Figure 24, the swing animation that does not correspond to the operation at the start of the variation, the swing animation that corresponds to the operation before the reach, and the swing animation that does not correspond to the operation during the SP reach are each more likely to be executed when it is a probability variation jackpot than when it is a normal jackpot.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図49を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図49は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図49に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by the image and sound control board 100]
Next, the interrupt processing performed in the image and sound control board 100 will be described with reference to Figure 49. Here, Figure 49 is a flowchart illustrating the interrupt processing performed in the image and sound control board 100. During normal operation, excluding special cases such as power-on or power-off, the image and sound control board 100 repeatedly executes the series of processes exemplified in Figure 49 at regular intervals (for example, 33 milliseconds).

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図50に基づいて後に詳述する。 First, the image and sound control CPU 101 executes image display control processing to control the image display on the display screen 70 based on commands received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control processing will be described in detail later with reference to Figure 50.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the processing in step S71, the image and sound control CPU 101 executes sound output control processing to output various sound effects from the speaker 38, either synchronously or asynchronously with the screen display on the display screen 70 (step S72).

ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the processing in step S72, the image and sound control CPU 101 executes data transmission control processing (step S73). Specifically, it transmits data related to image and sound control performed on the image and sound control board 100 to the sub-control board 90. The sub-control board 90 then forwards the data received from the image and sound control board 100 to the lamp control board 120. This controls the frame lamps 37, the panel lamps 5, the movable decorative members 14, etc., in synchronization with the effects performed by the display screen 70 and the speaker 38.

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図50は、図49のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by the image and sound control board 100]
Figure 50 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of Figure 49. First, the image and sound control CPU 101 determines whether or not it has received a command transmitted from the sub-control board 90 (step S711). If it is determined that no command has been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 Meanwhile, when the image and sound control CPU 101 determines that it has received a command from the sub-control board 90 (step S711: YES), it sets the setting information contained in that command into the control RAM 103 (step S712). Based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the performance image should be displayed on the display screen 70, creates a display list to control the drawing process of the VDP 104, stores it in a predetermined area of the control RAM 103 (step S713), and sets that display list into the display list storage area of the VRAM 106 (step S714). The VDP 104 then executes the drawing process based on the display list set in this display list storage area, thereby realizing the performance display instructed by the sub-control board 90.

[ランプ制御基板120による割込み処理]
次に、図51を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図51は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板90からのコマンドや、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図51に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by the lamp control board 120]
Next, the interrupt processing performed on the lamp control board 120 will be explained with reference to Figure 51. Here, Figure 51 is a flowchart illustrating the interrupt processing performed on the lamp control board 120. During normal operation, excluding special cases such as power-on or power-off, the lamp control board 120 repeatedly executes the series of processes exemplified in Figure 51 at regular intervals based on commands from the sub-control board 90 and data related to image and sound control transmitted from the image and sound control board 100 via the sub-control board 90.

ランプ制御基板120のランプCPU121は、まず、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたか否かを判定する(ステップS801)。この通電が開始されたか否かの判定は、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたか否かの判定が行えるものであれば、どのような処理であっても構わないが、本実施形態では、ランプCPU121は、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14、ロボ型ギミック15、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を開始したか否かに基づいて、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたか否かを判定する。ここで、ランプ制御基板120に対する通電が開始されていないと判定された場合(ステップS801:NO)、すなわち、ランプ制御基板120に対する通電開始タイミングではない場合、ステップS802の処理が行われることなく、ステップS803に処理が進められる。 The lamp CPU 121 of the lamp control board 120 first determines whether or not power has been supplied to the lamp control board 120 (step S801). This determination of whether or not power has been supplied can be made by any process that can determine whether or not power has been supplied to the lamp control board 120. However, in this embodiment, the lamp CPU 121 determines whether or not power has been supplied to the lamp control board 120 based on whether or not it has started the calculation process for controlling the operation of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, the robot-type gimmick 15, the performance indicator 125, the first special effect hold indicator 126, the second special effect hold indicator 127, etc. If it is determined that power has not been supplied to the lamp control board 120 (step S801: NO), that is, if it is not the timing for power supply to the lamp control board 120 to be started, the process proceeds to step S803 without performing the process in step S802.

一方、ランプCPU121は、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたと判定した場合(ステップS801:YES)、すなわち、ランプ制御基板120に対する通電開始タイミングである場合、ロボ型ギミック15による先行変速揺動演出を開始する(ステップS802)。本実施形態の遊技機1は、図21~図25等に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を様々な揺動パターンで揺動させる複数の揺動演出を実行可能に構成されているが、先行変速揺動演出は、これら複数の揺動演出とは異なる揺動パターンでロボ型ギミック15を揺動させるものであり、また、特別図柄の変動表示中ではなくランプ制御基板120に対する通電開始時にしか行われないという点で、上記複数の揺動演出とは異なる演出となっている。また、ここでの複数の揺動演出は、サブ制御基板90から送信される変動開始コマンドに基づいてランプCPU121が必要な演出制御を行うことによって実現されるが、先行変速揺動演出は、サブ制御基板90からのコマンドとは無関係にランプCPU121が独自に実行する揺動演出であるという点で、上記複数の揺動演出とは異なる演出となっている。 On the other hand, when the lamp CPU 121 determines that power has been supplied to the lamp control board 120 (step S801: YES), that is, when it is the timing for power supply to the lamp control board 120 to begin, it starts the pre-speed change oscillation performance by the robot-type gimmick 15 (step S802). As described above based on Figures 21 to 25, etc., the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute multiple oscillation performances that cause the robot-type gimmick 15 to oscillate in various oscillation patterns. However, the pre-speed change oscillation performance causes the robot-type gimmick 15 to oscillate in a different oscillation pattern than these multiple oscillation performances, and is also different from the above multiple oscillation performances in that it is performed only when power is supplied to the lamp control board 120, and not during the display of special symbols. Furthermore, while the multiple oscillation effects described here are realized by the lamp CPU 121 performing the necessary effect control based on the fluctuation start command transmitted from the sub-control board 90, the preceding speed change oscillation effect differs from the above multiple oscillation effects in that it is an oscillation effect that the lamp CPU 121 executes independently of the command from the sub-control board 90.

上述したように、例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)であれば、ロボ型ギミック15を超高速で1秒間揺動させる演出が行われ、また、例えばSPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)であれば、ロボ型ギミック15低速で4.5秒間揺動させる演出が行われる。これに対して、先行変速揺動演出では、事前揺動演出(図22(B)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、を組み合わせた複合揺動パターンでロボ型ギミック15を揺動させる演出が行われる。 As described above, for example, in the case of a pre-swing animation (see Figure 22(B)), the robot-type gimmick 15 is swinged at high speed for 1 second. Also, for example, in the case of an SP reach-incompatible swing animation (see Figure 23(I)), the robot-type gimmick 15 is swinged at low speed for 4.5 seconds. In contrast, the pre-speed change oscillation effect uses a composite oscillation pattern that combines the oscillation patterns of the robot-type gimmick 15 in the pre-oscillation effect (see Figure 22(B)), the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15 in the oscillation effect that does not respond to operation at the start of the variation (see Figure 23(B)), the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15 in the oscillation effect that responds to operation before a reach (see Figure 23(E)), the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15 in the oscillation effect that does not respond to operation during an SP reach (see Figure 23(I)), and the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15 in the oscillation effect that suggests a win (see Figure 23(O)).

すなわち、先行変速揺動演出では、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出、及び当たり示唆揺動演出が連続して実行されているように見えるロボ型ギミック15の揺動演出が行われ、これら複数の揺動演出は、ロボ型ギミック15の揺動速度(揺動スピード)が互いに異なっているため、先行変速揺動演出が行われると、その途中で何度もロボ型ギミック15の揺動速度が変化しているように見える。 In other words, during the pre-speed change oscillation effect, the robot-type gimmick 15 performs oscillation effects that appear to be executed in succession, including a pre-oscillation effect, an unresponsive oscillation effect at the start of the variation, an unresponsive oscillation effect before a reach, an unresponsive oscillation effect during an SP reach, and a swing indication oscillation effect. Because the oscillation speed (oscillation rate) of the robot-type gimmick 15 differs from that of the other multiple oscillation effects, when the pre-speed change oscillation effect is performed, the oscillation speed of the robot-type gimmick 15 appears to change multiple times during the process.

図には示されていないが、ランプROM122には、上記複数の揺動演出のそれぞれに対応するロボ型ギミック15の揺動パターンデータの他に、先行変速揺動演出専用の揺動パターンデータが記憶されている。これに対して、ランプCPU121は、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたと判定した場合(ステップS801:YES)、上記ステップS802の処理において、ランプROM122に記憶されているロボ型ギミック15の揺動パターンデータの中から、先行変速揺動演出専用の揺動パターンデータをランプRAM123に読み出して、ロボ型ギミック揺動モータ154(図5参照)の駆動制御を開始する。 Although not shown in the diagram, the lamp ROM 122 stores not only the oscillation pattern data for the robot-type gimmick 15 corresponding to each of the multiple oscillation effects described above, but also oscillation pattern data specifically for the pre-speed variable oscillation effect. When the lamp CPU 121 determines that power has been supplied to the lamp control board 120 (step S801: YES), in step S802, it reads the oscillation pattern data specifically for the pre-speed variable oscillation effect from the oscillation pattern data for the robot-type gimmick 15 stored in the lamp ROM 122 into the lamp RAM 123 and starts driving control of the robot-type gimmick oscillation motor 154 (see Figure 5).

次に、ランプCPU121は、上記ステップS802の処理を実行した場合、又は、通電開始タイミングではないと判定した場合(ステップS801:NO)、サブ制御基板90からの動作確認開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS803)。この動作確認開始コマンドは、遊技機1に対する通電が開始された際に、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に対してサブCPU91が送信するコマンドであって、ランプ制御基板120に対して送信される動作確認開始コマンドは、可動装飾部材14の動作確認の実行を指示するコマンドであって、変動演出開始コマンドのように繰り返し送信されるものではなく、遊技機1に対する通電が開始された直後に1回だけ送信されるコマンドとなっている。 Next, if the lamp CPU 121 has executed the process in step S802, or if it has determined that it is not the power-on start timing (step S801: NO), it determines whether or not it has received an operation check start command from the sub-control board 90 (step S803). This operation check start command is a command that the sub-CPU 91 sends to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 when power is supplied to the gaming machine 1. The operation check start command sent to the lamp control board 120 is a command that instructs the execution of an operation check of the movable decorative member 14. Unlike the variation effect start command, it is not sent repeatedly, but is sent only once immediately after power is supplied to the gaming machine 1.

ランプCPU121は、サブ制御基板90からの動作確認開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS803:YES)。可動装飾部材制御処理を開始する(ステップS804)。具体的には、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、可動装飾部材14の動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させる可動装飾部材モータ141(図5参照)の駆動制御を開始する。これにより、可動装飾部材14が正常に動作するか否かの動作確認が行われる。 When the lamp CPU 121 determines that it has received a command to start operation verification from the sub-control board 90 (step S803: YES), it starts the movable decorative member control process (step S804). Specifically, it reads the operation pattern data for the movable decorative member 14 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 into the lamp RAM 123, and starts drive control of the movable decorative member motor 141 (see Figure 5) that operates the movable decorative member 14. This verifies whether the movable decorative member 14 is operating correctly.

続いて、ランプCPU121は、ステップS805の処理を実行した場合、又は、動作確認開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS803:NO)、動作確認時間が経過したか否かを判定する(ステップS805)。具体的には、ランプCPU121は、ステップS804の処理を実行すると、その実行タイミングからの経過時間をカウントしており、カウントした経過時間が、ランプROM122に記憶されている動作確認時間を超えたか否かに基づいて、動作確認時間が経過したか否かを判定する。 Next, if the lamp CPU 121 executes the process in step S805, or if it determines that it has not received an operation check start command (step S803: NO), it determines whether the operation check time has elapsed (step S805). Specifically, when the lamp CPU 121 executes the process in step S804, it counts the elapsed time from the execution timing, and determines whether the operation check time has elapsed based on whether the counted elapsed time exceeds the operation check time stored in the lamp ROM 122.

ここで、ランプCPU121は、動作確認時間が経過したと判定した場合(ステップS805:YES)、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了したか否かを判定する(ステップS806)。 Here, if the lamp CPU 121 determines that the operation check time has elapsed (step S805: YES), it determines whether the operation check of the movable decorative member 14 has been completed successfully (step S806).

本実施形態における可動装飾部材14は、通常は、図2に例示される初期位置に配置されている。これに対して、可動装飾部材14を動作させる演出が行われる際には、可動装飾部材14が初期位置から表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下し、その後は、可動装飾部材モータ141からの駆動力によって可動装飾部材14が初期位置に復帰する。これに対して、本実施形態の遊技機1では、可動装飾部材14が初期位置に配置されていることを検知する初期位置検知センサと、可動装飾部材14が動作位置に配置されていることを検知する動作位置検知センサと、が設けられている。 In this embodiment, the movable decorative member 14 is normally positioned in the initial position illustrated in Figure 2. However, when a performance is performed that activates the movable decorative member 14, the movable decorative member 14 drops from its initial position to an operating position that covers most of the display screen 70. Afterward, the movable decorative member 14 returns to its initial position due to the driving force from the movable decorative member motor 141. In contrast, the gaming machine 1 of this embodiment is provided with an initial position detection sensor that detects when the movable decorative member 14 is in its initial position, and an operating position detection sensor that detects when the movable decorative member 14 is in its operating position.

ランプCPU121は、ステップS806の処理において、例えば、ステップS804の可動装飾部材制御処理を開始してから所定時間が経過したタイミングで、可動装飾部材14が動作位置に配置されていることが動作位置検知センサによって検知され、且つ、動作確認時間が経過したタイミングで、可動装飾部材14が初期位置に配置されていることが初期位置検知センサによって検知されているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了したか否かを判定する。 In step S806, the lamp CPU 121 determines whether the operation check of the movable decorative member 14 has been successfully completed, based on whether, for example, a predetermined time has elapsed since the start of the movable decorative member control process in step S804, the operation position detection sensor has detected that the movable decorative member 14 is in the operating position, and whether, at the time the operation check period has elapsed, the initial position detection sensor has detected that the movable decorative member 14 is in the initial position.

ここで、ランプCPU121は、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了したと判定した場合(ステップS806:YES)、上記ステップS802の処理で開始した先行変速揺動演出を終了し(ステップS807)、逆に、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了しなかったと判定した場合(ステップS806:NO)、可動装飾部材エラー報知を実行する(ステップS808)。具体的には、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了しなかったことを通知するコマンドをサブ制御基板90に対して送信し、このコマンドを受信したサブCPU91が表示画面70やスピーカ35を使用して可動装飾部材エラー報知を行う。 Here, if the lamp CPU 121 determines that the operation check of the movable decorative member 14 has been completed successfully (step S806: YES), it terminates the pre-speed change oscillation effect started in step S802 (step S807). Conversely, if it determines that the operation check of the movable decorative member 14 has not been completed successfully (step S806: NO), it executes a movable decorative member error notification (step S808). Specifically, it sends a command to the sub-control board 90 notifying that the operation check of the movable decorative member 14 has not been completed successfully. Upon receiving this command, the sub-CPU 91 uses the display screen 70 and speaker 35 to announce the movable decorative member error.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、ランプ制御基板120に対する通電が開始されると、先ずはロボ型ギミック15による先行変速揺動演出が開始され、その後、少し遅れて動作確認を目的とした可動装飾部材14の動作が開始される。このため、遊技機1が設置されているホールの店員は、ロボ型ギミック15と可動装飾部材14とが正常に動作しているかを目視により確認することが可能である。 As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1 of this embodiment, when power is supplied to the lamp control board 120, the robot-type gimmick 15 first starts a pre-speed change oscillation effect, and then, a short delay later, the movable decorative member 14 starts moving for the purpose of checking its operation. Therefore, the staff of the hall where the gaming machine 1 is installed can visually confirm whether the robot-type gimmick 15 and the movable decorative member 14 are functioning correctly.

なお、遊技機1(ランプ制御基板120)に対する通電が開始されるのは、遊技機1が設置されているホールの開店前に、遊技機1の電源がONの状態でホール店員がいわゆる島電源を投入したときに限らず、例えば、遊技者が遊技機1における遊技を行っているときに落雷が発生して遊技機1に対する電力供給が一時的に中断され、その後の電源復旧により遊技機1(ランプ制御基板120)に対する通電が開始(再開)されることもある。 Furthermore, power to the gaming machine 1 (lamp control board 120) is not limited to when a hall employee switches on the so-called island power supply while the gaming machine 1 is powered on, before the hall opens. For example, power may also be restored to the gaming machine 1 (lamp control board 120) when lightning strikes while a player is playing on the gaming machine 1, temporarily interrupting the power supply.

これに対して、本実施形態の遊技機1では、上記のように遊技者による遊技中に通電が開始(再開)された際にも、可動装飾部材14の動作確認動作に先立ってロボ型ギミック15による先行変速揺動演出が開始されるため、可動装飾部材14の動作確認動作が行われている間、遊技者は、ロボ型ギミック15を見て楽しむことができる。 In contrast, in the gaming machine 1 of this embodiment, even when power is turned on (or restarted) during gameplay by a player, the robot-type gimmick 15 initiates a pre-speed-shifting oscillation effect prior to the operation check of the movable decorative member 14. Therefore, while the operation check of the movable decorative member 14 is being performed, the player can enjoy watching the robot-type gimmick 15.

また、可動装飾部材14の動作確認動作が行われる際には、表示画面70の動作確認等も併せて行われるため、表示画面70には遊技と直接は関係しない情報が表示されることになる。これに対して、本実施形態の遊技機1では、このような遊技と直接は関係しない情報が表示画面70に表示されている間に先行変速揺動演出が行われるため、遊技者の視線をロボ型ギミック15に誘導することが可能であり、遊技者にとって何ら楽しくない遊技機1の動作確認が行われている間も遊技者を楽しませることが可能である。 Furthermore, when the movable decorative member 14 is being tested, the display screen 70 is also being tested. Therefore, information not directly related to the game is displayed on the display screen 70. In contrast, in the game machine 1 of this embodiment, the pre-speed change oscillation effect is performed while this information not directly related to the game is displayed on the display screen 70. This allows the player's gaze to be guided to the robot-type gimmick 15, thus keeping the player entertained even while the game machine 1's operational checks, which are not particularly enjoyable for the player, are being performed.

図51の説明に戻り、ランプCPU121は、ステップS807の処理を実行した場合、ステップS808の処理を実行した場合、又は、動作確認時間が経過していないと判定した場合(ステップS805:NO)、規定時間が経過したか否かを判定する(ステップS809)。具体的には、本実施形態の遊技機1では、ロボ型ギミック15による先行変速揺動演出に要する規定時間がランプROM122に記憶されており、ランプCPU121は、上記ステップS802の処理によって先行変速揺動演出を開始してからの経過時間が上記規定時間を超えたか否かに基づいて、規定時間が経過したか否かを判定する。 Returning to the explanation of Figure 51, the lamp CPU 121, after executing the process in step S807, after executing the process in step S808, or after determining that the operation confirmation time has not elapsed (step S805: NO), determines whether the specified time has elapsed (step S809). Specifically, in the gaming machine 1 of this embodiment, the specified time required for the pre-speed change oscillation effect by the robot-type gimmick 15 is stored in the lamp ROM 122. The lamp CPU 121 determines whether the specified time has elapsed based on whether the elapsed time since the start of the pre-speed change oscillation effect in step S802 exceeds the specified time.

そして、ランプCPU121は、規定時間が経過したと判定した場合(ステップS809:YES)、可動装飾部材モータ141が動作中であるか否かに基づいて、ロボ型ギミック15が動作中であるか否かを判定する(ステップS810)。ここで、ロボ型ギミック15が動作中であると判定した場合(ステップS810:YES)、ロボ型ギミック15を初期姿勢(図21(A)参照)に復帰させて、ステップS802の処理で開始した先行変速揺動演出を終了させる(ステップS811)。 Then, if the lamp CPU 121 determines that a specified time has elapsed (step S809: YES), it determines whether the robot-type gimmick 15 is operating based on whether the movable decorative member motor 141 is operating (step S810). If it determines that the robot-type gimmick 15 is operating (step S810: YES), it returns the robot-type gimmick 15 to its initial position (see Figure 21(A)) and terminates the pre-speed variable oscillation effect started in step S802 (step S811).

次に、ランプCPU121は、上記ステップS811の処理を実行した場合、規定時間が経過していないと判定した場合(ステップS809:NO)、又は、ロボ型ギミック15が動作中ではないと判定した場合(ステップS810:NO)、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS812)。ランプCPU121は、このステップS812の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、ロボ型ギミック15等を制御する。 Next, if the lamp CPU 121 has executed the process in step S811 and determines that the specified time has not elapsed (step S809: NO), or determines that the robot-type gimmick 15 is not operating (step S810: NO), it executes a data reception process to receive data related to image and sound control transmitted from the image and sound control board 100 via the sub-control board 90 (step S812). Based on the image and sound control data received in step S812, the lamp CPU 121 controls the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, the robot-type gimmick 15, etc., in synchronization with the effects of the display screen 70 and the speaker 38.

ステップS812の処理に続いて、ランプCPU121は、サブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS813)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS813:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等の発光パターンを設定する(ステップS814)。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する(ステップS815)。その際、ロボ型ギミック15に内蔵されたLEDの発光パターンも設定して、ロボ型ギミック15による発光演出を行うようにしてもよい。 Following the processing in step S812, the lamp CPU 121 determines whether or not it has received a variable effect start command transmitted from the sub-control board 90 (step S813). If it determines that the variable effect start command has been received (step S813: YES), it reads the light emission pattern data corresponding to the setting information contained in the received variable effect start command from the lamp ROM 122 and sets it in the lamp RAM 123, thereby setting the light emission patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 5, and the LEDs built into the movable decorative member 14 (step S814). Then, the lamp CPU 121 starts controlling the light emission of each light emission means based on the set light emission pattern data (step S815). At this time, the light emission pattern of the LEDs built into the robot-type gimmick 15 may also be set to perform a light emission effect using the robot-type gimmick 15.

ステップS815の処理に続いて、ランプCPU121は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材14を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判定する(ステップS816)。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判定した場合(ステップS816:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、可動装飾部材14の動作パターンを設定する(ステップS817)。 Following the processing in step S815, the lamp CPU 121 determines, based on the setting information contained in the received variation effect start command, whether or not it is instructed to perform a special effect that operates the movable decorative member 14 during the current symbol variation (step S816). If it is determined that it is instructed to perform the special effect (step S816: YES), the operation pattern data corresponding to the setting information contained in the received variation effect start command is read from the lamp ROM 122 and set in the lamp RAM 123, thereby setting the operation pattern of the movable decorative member 14 (step S817).

ランプCPU121は、上記ステップS817の処理を実行した場合、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判定した場合(ステップS816:NO)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動においてロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出の実行が指示されているか否かを判定する(ステップS818)。ここで、揺動演出の実行が指示されていると判定した場合(ステップS818:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する揺動パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、ロボ型ギミック15の揺動パターンを設定する(ステップS819)。 If the lamp CPU 121 has executed the process in step S817, or if it has determined that it has not been instructed to perform a special effect (step S816: NO), it determines, based on the setting information contained in the received variation effect start command, whether or not it has been instructed to perform a rocking effect that rocks the robot-type gimmick 15 during the current symbol variation (step S818). If it has determined that it has been instructed to perform a rocking effect (step S818: YES), it reads the rocking pattern data corresponding to the setting information contained in the received variation effect start command from the lamp ROM 122 and sets it in the lamp RAM 123, thereby setting the rocking pattern of the robot-type gimmick 15 (step S819).

ランプCPU121は、このステップS819の処理を実行した場合、揺動演出の実行が指示されていないと判定した場合(ステップS818:NO)、又は、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS813:NO)、可動装飾部材14の動作パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS821)。 If the lamp CPU 121 executes the process in step S819, and determines that the execution of the swaying effect has not been instructed (step S818: NO), or determines that it has not received a command to start the fluctuation effect (step S813: NO), it determines whether or not the operation pattern of the movable decorative member 14 is set, based on whether or not the operation pattern data for the movable decorative member 14 is set in the lamp RAM 123 (step S821).

ここで、ランプCPU121は、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS821:YES)、例えば、ステップS812のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS822)。ここで、可動装飾部材14の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップS822:YES)、可動装飾部材制御処理(可動装飾部材モータ141の駆動制御)を実行する(ステップS823)。これにより、可動装飾部材14を使用する役物演出が実行される。 Here, if the lamp CPU 121 determines that the operation pattern of the movable decorative member 14 has been set (step S821: YES), it determines, for example, whether it is the start timing for the operation of the movable decorative member 14 based on the image and sound control data received by the data reception processing in step S812 (step S822). If it determines that it is the start timing for the operation of the movable decorative member 14 (step S822: YES), it executes the movable decorative member control processing (drive control of the movable decorative member motor 141) (step S823). As a result, the special effect using the movable decorative member 14 is executed.

ランプCPU121は、このステップS823の処理を実行した場合、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS821:NO)、又は、可動装飾部材14の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS822:NO)、ロボ型ギミック15の揺動パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、ロボ型ギミック15の揺動パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS824)。 If the lamp CPU 121 executes the process in step S823, and determines that the operation pattern for the movable decorative member 14 is not set (step S821: NO), or determines that it is not the timing for the movable decorative member 14 to start operation (step S822: NO), it determines whether the swinging pattern data for the robot-type gimmick 15 is set based on whether or not the swinging pattern data for the robot-type gimmick 15 is set in the lamp RAM 123 (step S824).

ここで、ランプCPU121は、ロボ型ギミック15の揺動パターンが設定されていると判定した場合(ステップS824:YES)、例えば、ステップS812のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、ロボ型ギミック15の揺動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS825)。ここで、ロボ型ギミック15の揺動開始タイミングであると判定した場合(ステップS825:YES)、ロボ型ギミック制御処理(ロボ型ギミック揺動モータ154の駆動制御)を開始する(ステップS826)。これにより、ロボ型ギミック15を使用する揺動演出が実行される。 Here, if the lamp CPU 121 determines that a swaying pattern for the robot-type gimmick 15 has been set (step S824: YES), it determines, for example, whether it is the timing for the robot-type gimmick 15 to start swaying, based on the image and sound control data received by the data reception processing in step S812 (step S825). If it determines that it is the timing for the robot-type gimmick 15 to start swaying (step S825: YES), it starts the robot-type gimmick control processing (drive control of the robot-type gimmick swaying motor 154) (step S826). This executes the swaying effect using the robot-type gimmick 15.

ランプCPU121は、ステップS826の処理を実行した場合、ロボ型ギミック15の揺動パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS824:NO)、又は、ロボ型ギミック15の揺動開始タイミングではないと判定した場合(ステップS825:NO)、サブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS827)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS827:YES)、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する(ステップS828)。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等に内蔵されたLED等の発光パターンを設定する。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、確定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。 If the lamp CPU 121 executes the process in step S826, and determines that the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15 is not set (step S824: NO), or that it is not the timing for the oscillation start of the robot-type gimmick 15 (step S825: NO), it determines whether or not it has received the fluctuation effect end command transmitted from the sub-control board 90 (step S827). If it determines that the fluctuation effect end command has been received (step S827: YES), it executes light emission control for the confirmation effect that announces the win or loss (step S828). Specifically, it reads the light emission pattern data corresponding to the setting information contained in the received fluctuation effect end command from the lamp ROM 122 and sets it in the lamp RAM 123, thereby setting the light emission patterns of the LEDs built into the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, etc. Then, based on the set light emission pattern data, the lamp CPU 121 executes light emission control of each light emission means until the confirmation time has elapsed.

[第2の実施形態]
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態に係る遊技機1は、基本的に、第1の実施形態に係る遊技機1が実行可能な遊技制御や演出制御の全てを実行可能であり、加えて、図53~図61に基づいて後述する演出や、図62~図66に基づいて後述する一連の処理、図67~図74に基づいて後述する演出を実行可能である。第2の実施形態に関する以下の説明では、第1の実施形態に係る遊技機1と共通する構成や処理に関する説明は省略し、第1の実施形態と異なる点を中心に説明を行う。
[Second Embodiment]
A second embodiment of the present invention will now be described. The gaming machine 1 according to the second embodiment is basically capable of performing all the game control and performance control that the gaming machine 1 according to the first embodiment can perform, and in addition, it is capable of performing performances described later based on Figures 53 to 61, a series of processes described later based on Figures 62 to 66, and performances described later based on Figures 67 to 74. In the following description of the second embodiment, explanations of configurations and processes common to the gaming machine 1 according to the first embodiment will be omitted, and the explanation will focus on the differences from the first embodiment.

<演出制御基板90の周辺構成について>
まず、図52を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1が備える演出制御基板90の周辺構成について説明する。ここで、図52は、第2の実施形態に係る遊技機1が備える演出制御基板90周辺の構成例を示すブロック図である。
<Regarding the peripheral configuration of the performance control board 90>
First, with reference to Figure 52, the peripheral configuration of the performance control board 90 included in the gaming machine 1 according to the second embodiment will be described. Here, Figure 52 is a block diagram showing an example of the peripheral configuration of the performance control board 90 included in the gaming machine 1 according to the second embodiment.

第1の実施形態では、図5に基づいて上述したように、サブ制御基板90に対して、第1演出ボタン検知センサ96や第2演出ボタン検知センサ97等が電気的に接続されている場合を例に説明した。 In the first embodiment, as described above with reference to Figure 5, the case in which the first performance button detection sensor 96, the second performance button detection sensor 97, etc., are electrically connected to the sub-control board 90 was explained as an example.

これに対して、第2の実施形態に係る遊技機1が備えるサブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96や第2演出ボタン検知センサ97に加えて、十字キー161、音量調整キー162、及び光量調整キー163が電気的に接続されている。 In contrast, the sub-control board 90 of the gaming machine 1 according to the second embodiment is electrically connected to a directional pad 161, a volume control key 162, and a light intensity control key 163, in addition to the first performance button detection sensor 96 and the second performance button detection sensor 97.

十字キー161は、図には示されていないが、前面枠31において第1演出ボタン35(図1参照)と近接する位置に設けられている。この十字キー161は、上キー、下キー、左キー、及び右キーの4つのキーを有して構成されており、遊技者が十字キーのいずれかのキーを操作することによって、表示画面70に表示されている項目の選択を変更したり、強調表示されている項目とは別の項目を強調表示させたり、表示画面70に表示されている表示オブジェクトを移動させたりすることが可能である。 The directional pad 161, although not shown in the diagram, is located on the front frame 31 in close proximity to the first performance button 35 (see Figure 1). This directional pad 161 consists of four keys: an up key, a down key, a left key, and a right key. By operating any of these keys, the player can change the selection of items displayed on the display screen 70, highlight an item other than the currently highlighted item, or move the display objects displayed on the display screen 70.

音量調整キー162は、図には示されていないが、前面枠31の所定位置に設けられており、音量を上げるための上キーと、音量を下げるための下キーと、を有して構成されている。サブRAM93には、スピーカ38から出力される演出音(音声や楽曲、BGM、効果音など)の現在の音量を示す音量設定情報が記憶されており、サブCPU91は、音量調整キー162の上キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたことに基づいて、スピーカ38から出力される演出音の音量が高くなるようにサブRAM93の音量設定情報を更新する。また、音量調整キー162の下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたことに基づいて、スピーカ38から出力される演出音の音量が低くなるようにサブRAM93の音量設定情報を更新する。 The volume control key 162, although not shown in the figure, is located at a predetermined position on the front frame 31 and consists of an up key for increasing the volume and a down key for decreasing the volume. The sub-RAM 93 stores volume setting information indicating the current volume of the sound effects (voice, music, background music, sound effects, etc.) output from the speaker 38. The sub-CPU 91 updates the volume setting information in the sub-RAM 93 to increase the volume of the sound effects output from the speaker 38 based on an operation signal indicating that the up key of the volume control key 162 has been pressed. Similarly, the sub-CPU 91 updates the volume setting information in the sub-RAM 93 to decrease the volume of the sound effects output from the speaker 38 based on an operation signal indicating that the down key of the volume control key 162 has been pressed.

光量調整キー163は、図には示されていないが、前面枠31において音量調整キー162と近接する位置に設けられている。この光量調整キー163は、表示画面70の光量を上げるための上キーと、光量を下げるための下キーと、を有して構成されている。サブRAM93には、表示画面70の現在の光量を示す光量設定情報が記憶されており、サブCPU91は、光量調整キー163の上キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたことに基づいて、表示画面70の光量が高くなるようにサブRAM93の光量設定情報を更新する。また、光量調整キー163の下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたことに基づいて、表示画面70の光量が低くなるようにサブRAM93の光量設定情報を更新する。 The light intensity adjustment key 163, although not shown in the figure, is located on the front frame 31 in close proximity to the volume adjustment key 162. This light intensity adjustment key 163 consists of an upper key for increasing the light intensity of the display screen 70 and a lower key for decreasing the light intensity. The sub-RAM 93 stores light intensity setting information indicating the current light intensity of the display screen 70. The sub-CPU 91 updates the light intensity setting information in the sub-RAM 93 to increase the light intensity of the display screen 70 based on an operation signal indicating that the upper key of the light intensity adjustment key 163 has been operated. Similarly, the sub-CPU 91 updates the light intensity setting information in the sub-RAM 93 to decrease the light intensity of the display screen 70 based on an operation signal indicating that the lower key of the light intensity adjustment key 163 has been operated.

<各演出モードの特徴>
次に、図53を参照しつつ、各演出モードの特徴について説明する。ここで、図53は、各演出モードの特徴について説明するための説明図である。第2の実施形態に係る遊技機1では、第1の実施形態に係る遊技機1と同様に、メインCPU81によって、通常遊技状態、確変遊技状態、及び時短遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常演出モードで演出を制御し、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変演出モードで演出を制御し、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短演出モードで演出を制御する。
<Features of each performance mode>
Next, the characteristics of each performance mode will be explained with reference to Figure 53. Here, Figure 53 is an explanatory diagram for explaining the characteristics of each performance mode. In the gaming machine 1 according to the second embodiment, similar to the gaming machine 1 according to the first embodiment, the game is controlled by the main CPU 81 in one of the following game states: normal game state, probability variation game state, or time-saving game state. In contrast, the sub-CPU 91 controls the performance in the normal performance mode when the game is controlled in the normal game state, controls the performance in the probability variation performance mode when the game is controlled in the probability variation game state, and controls the performance in the time-saving performance mode when the game is controlled in the time-saving game state.

通常演出モードで演出が制御されているときには、図53に例示されるように、通常演出モード用の背景画像が表示画面70に全画面表示される。また、通常演出モードで演出が制御されているときには、数字(1~9のいずれか)と、数字を装飾する装飾画像と、数字に特有のキャラクタ画像と、を有して構成される演出図柄が表示画面70に表示される。また、通常演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モード用BGMや、遊技者が任意に選択した選択楽曲がスピーカ38から出力される。また、通常演出モードで演出が制御されているときには、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコンや、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンとして、通常演出モード態様のアイコンが表示される。 When the game is controlled in normal game mode, the background image for normal game mode is displayed in full screen on the display screen 70, as illustrated in Figure 53. Also, when the game is controlled in normal game mode, a game symbol consisting of a number (any of 1 to 9), a decorative image to adorn the number, and a character image specific to the number is displayed on the display screen 70. Furthermore, when the game is controlled in normal game mode, the background music for normal game mode or a selected song chosen by the player is output from the speaker 38. Additionally, when the game is controlled in normal game mode, icons in the normal game mode configuration are displayed, indicating that the first special symbol is currently being displayed in a variable state, or as a hold icon indicating that the right to determine the first special symbol is reserved.

一方、確変演出モードで演出が制御されているときには、図53に例示されるように、確変演出モード用の背景画像が表示画面70に全画面表示される。また、数字(1~9のいずれか)と、数字を装飾する装飾画像と、を有して構成される演出図柄が表示画面70に表示される。また、確変演出モード用BGMや、遊技者が任意に選択した選択楽曲がスピーカ38から出力される。なお、本実施形態の遊技機1では、確変演出モードで演出が制御されているときに、遊技者による操作に基づいて、通常演出モードで演出が制御されているときには出力されない選択楽曲をスピーカ38から出力することが可能である。また、確変演出モードで演出が制御されているときには、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコンや、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンとして、確変演出モード態様のアイコンが表示される。 On the other hand, when the game is controlled in the probability variation mode, a background image for the probability variation mode is displayed in full screen on the display screen 70, as illustrated in Figure 53. Furthermore, a game symbol consisting of a number (any of 1 to 9) and a decorative image to decorate the number is displayed on the display screen 70. In addition, background music for the probability variation mode and a selected song chosen by the player are output from the speaker 38. In this embodiment of the game machine 1, when the game is controlled in the probability variation mode, it is possible to output a selected song from the speaker 38 that is not output when the game is controlled in the normal mode, based on the player's operation. Also, when the game is controlled in the probability variation mode, icons in the probability variation mode are displayed as an icon indicating that the second special symbol is currently changing during the probability variation game state, or as a hold icon indicating that the right to judge the second special symbol is reserved.

また、時短演出モードで演出が制御されているときには、図53に例示されるように、時短演出モード用の背景画像が表示画面70に全画面表示される。また、数字(1~9のいずれか)と、数字を装飾する装飾画像と、を有して構成される演出図柄が表示画面70に表示される。また、時短演出モード用BGMや、遊技者が任意に選択した選択楽曲がスピーカ38から出力される。なお、本実施形態の遊技機1では、時短演出モードで演出が制御されているときに、確変演出モードで演出が制御されているときと同様に、遊技者による操作に基づいて、通常演出モードで演出が制御されているときには出力されない選択楽曲をスピーカ38から出力することが可能である。また、時短演出モードで演出が制御されているときには、時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコンや、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンとして、確変演出モード態様のアイコンが表示される。 Furthermore, when the performance is controlled in the time-saving performance mode, a background image for the time-saving performance mode is displayed in full screen on the display screen 70, as illustrated in Figure 53. Also, a performance symbol consisting of a number (any of 1 to 9) and a decorative image decorating the number is displayed on the display screen 70. In addition, background music for the time-saving performance mode and selected music chosen by the player are output from the speaker 38. In this embodiment of the gaming machine 1, when the performance is controlled in the time-saving performance mode, it is possible to output selected music from the speaker 38 based on the player's operation, similar to when the performance is controlled in the probability variation performance mode. Furthermore, when the performance is controlled in the time-saving performance mode, icons in the probability variation performance mode are displayed as an icon indicating that the second special symbol is currently changing during the time-saving game state, or as a reserved icon indicating that the right to judge the second special symbol is reserved.

このように、第2の実施形態に係る遊技機1では、演出モードによって、異なる背景画像が表示画面70に表示され、構成が異なる演出図柄が表示画面70に表示される。また、演出モードによって、異なるBGMや選択楽曲をスピーカ38から出力することが可能であり、また、異なる表示態様の保留アイコンや当該アイコンが表示される。 Thus, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, different background images are displayed on the display screen 70 depending on the performance mode, and different performance symbols are displayed on the display screen 70. Furthermore, different background music (BGM) or selected songs can be output from the speaker 38 depending on the performance mode, and different display modes of hold icons and the icons themselves are displayed.

<停止表示中演出について>
次に、図54を参照しつつ、特別図柄が変動表示されていない非変動表示期間において実行される停止表示中演出について説明する。ここで、図54は、各演出モードにおける停止表示中演出の流れを例示するタイムチャートである。第2の実施形態に係る遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示される「変動表示期間」において、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実行される(図54(A)及び(B)参照)。そして、第1特別図柄判定の権利と、第2特別図柄判定の権利がどちらも保留されていない状態で特別図柄の変動表示が終了したことによって、「変動表示期間」が終了して特別図柄が停止表示される「非変動表示期間」(停止表示期間)に移行した場合は、その後に、現在の演出モードに応じて異なる停止表示中演出が実行される。
<About the animation during the pause display>
Next, with reference to Figure 54, we will explain the stop-display effects that are performed during the non-variable display period when the special symbols are not displayed in a variable state. Here, Figure 54 is a time chart illustrating the flow of stop-display effects in each effect mode. In the gaming machine 1 according to the second embodiment, during the "variable display period" when the first special symbol (or second special symbol) is displayed in a variable state, a variable effect including the display of the effect symbols is performed in conjunction with the variable display of the first special symbol (or second special symbol) (see Figures 54(A) and (B)). Then, when the variable display of the special symbols ends while neither the right to judge the first special symbol nor the right to judge the second special symbol is reserved, and the "variable display period" ends and the game transitions to the "non-variable display period" (stop display period) when the special symbols are displayed in a stop state, a different stop-display effect is then performed according to the current effect mode.

(通常演出モードにおける停止表示中演出)
図54(A)は、通常演出モードで演出が制御されている状態で、変動表示期間から非変動表示期間に移行した場合に実行される停止表示中演出を例示するものである。図54(A)に例示されるように、通常演出モードで演出が制御されている状態(すなわち、通常遊技状態で遊技が制御されている状態)で非変動表示期間に移行してから10秒が経過すると、表示画面70を用いる入賞待ち演出が開始される。後に詳述するが、この入賞待ち演出は、図柄キャラ演武演出と、演出カスタマイズ促進演出と、を有して構成され(例えば、図57(A)参照)、本実施形態では、その実行時間が35秒に設定されている。
(Performance during stop display in normal performance mode)
Figure 54(A) illustrates a stop-display animation that is executed when transitioning from a variable display period to a non-variable display period while the animation is controlled in normal animation mode. As illustrated in Figure 54(A), when transitioning to a non-variable display period while the animation is controlled in normal animation mode (i.e., when the game is controlled in normal gameplay mode), a prize-winning waiting animation using the display screen 70 is started. As will be described in detail later, this prize-winning waiting animation consists of a character performance animation and an animation customization promotion animation (see, for example, Figure 57(A)), and in this embodiment, its execution time is set to 35 seconds.

なお、非変動表示期間における入賞待ち演出の実行回数は1回に限らず、後述する客待ちデモムービー再生演出を挟んで、複数回の入賞待ち演出を実行することが可能であり、図54(A)には、1回目の入賞待ち演出と、2回目の入賞待ち演出と、の計2回の入賞待ち演出が実行される様子が例示されている。本実施形態では、入賞待ち演出中はスピーカ38から演出音が出力されない場合を例に説明するが、例えば、入賞待ち演出中において、図柄キャラ演武演出用のBGMをスピーカ38から出力したり、遊技者による操作が行われた場合に、その操作に対応する操作音をスピーカ38から出力したりしてもよい。 Furthermore, the number of times the prize-winning waiting animation is executed during the non-variable display period is not limited to one. Multiple prize-winning waiting animations can be executed, interspersed with the customer-waiting demo movie playback animation described later. Figure 54(A) illustrates the execution of two prize-winning waiting animations: the first and second. In this embodiment, the explanation uses the case where no sound is output from speaker 38 during the prize-winning waiting animation. However, for example, during the prize-winning waiting animation, background music for the character performance animation may be output from speaker 38, or operation sounds corresponding to player actions may be output from speaker 38.

後に詳述するが、入賞待ち演出中は、遊技者が十字キー161を操作することによって、特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるBGMを変更したり、遊技機1で行われる演出に関する設定を任意に変更する演出カスタマイズを行ったり、逆に、演出カスタマイズによる現在の演出設定を初期設定に戻すカスタムリセットを行ったりすることが可能である。また、入賞待ち演出中は、音量調整キー162を操作することによって、スピーカ38から出力される演出音の音量を変更し、光量調整キー163を操作することによって、表示画面70の光量を変更することが可能である。 As will be explained in detail later, during the waiting-for-winning animation, the player can use the directional pad 161 to change the background music (BGM) output from speaker 38 during the special symbol display, customize the animation settings performed on the gaming machine 1, or, conversely, perform a custom reset to return the current animation settings to their default settings. Furthermore, during the waiting-for-winning animation, the volume of the animation sound output from speaker 38 can be changed by operating the volume adjustment key 162, and the brightness of the display screen 70 can be changed by operating the brightness adjustment key 163.

図54(A)の説明に戻り、1回目の入賞待ち演出が開始されてから、遊技者によって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作されることなく、入賞待ち演出の実行時間である35秒が経過すると、表示画面70を用いる1回目の客待ちデモムービー再生演出が開始される。図54(A)に例示されるように、この客待ちデモムービー再生演出が実行されることによって、遊技機1で行われる演出を紹介する演出紹介、遊技機1で行われる演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介、遊技機1を製造または販売する会社に関する情報を表示する会社情報表示、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するのめり込み注意喚起表示が順に行われる。本実施形態では、この客待ちデモムービー再生演出の実行時間が50秒に設定されている。 Returning to the explanation of Figure 54(A), if 35 seconds have elapsed since the start of the first prize-winning waiting sequence without the player operating the first sequence button 35, the second sequence button 36, or the directional pad 161, the first customer-waiting demo movie playback sequence using the display screen 70 will begin. As illustrated in Figure 54(A), when this customer-waiting demo movie playback sequence is executed, the following are displayed in order: a sequence introduction introducing the sequences performed in the game machine 1, a character introduction introducing the characters appearing in the sequences performed in the game machine 1, a company information display showing information about the company that manufactures or sells the game machine 1, and a warning display about addiction to alert the player to potential gambling addiction. In this embodiment, the execution time of this customer-waiting demo movie playback sequence is set to 50 seconds.

次に、1回目の入賞待ち演出中と、1回目の客待ちデモムービー再生演出中と、のいずれにおいても、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作されることなく、1回目の客待ちデモムービー再生演出が開始されてから50秒が経過すると、2回目の入賞待ち演出が行われる。この2回目の入賞待ち演出の実行時間は、1回目の入賞待ち演出の実行時間と同じ35秒であり、2回目の入賞待ち演出中にも、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作されることなく、2回目の入賞待ち演出が開始されてから35秒が経過すると、2回目の客待ちデモムービー再生演出が開始される。 Next, during either the first prize-winning animation or the first customer-waiting demo movie playback animation, if the first animation button 35, the second animation button 36, or the directional pad 161 are not pressed, and 50 seconds have elapsed since the start of the first customer-waiting demo movie playback animation, the second prize-winning animation will be performed. The execution time of this second prize-winning animation is the same as the first prize-winning animation, 35 seconds. During the second prize-winning animation, if the first animation button 35, the second animation button 36, or the directional pad 161 are not pressed, and 35 seconds have elapsed since the start of the second prize-winning animation, the second customer-waiting demo movie playback animation will begin.

このように、本実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードにおける非変動表示期間において、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が一度も操作されることなく時間が経過する場合は、入賞待ち演出と、客待ちデモムービー再生演出と、が交互に繰り返されることになる。 Thus, in the gaming machine 1 according to this embodiment, if, during the non-variable display period in the normal performance mode, the first performance button 35, the second performance button 36, or the directional pad 161 are not operated even once, the winning animation and the customer waiting demo movie playback animation will alternately repeat.

一方、客待ちデモムービー再生演出中に、遊技者が第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161を操作した場合は、客待ちデモムービー再生演出が終了して、入賞待ち演出が開始されることになる。この入賞待ち演出は、上述したように演出カスタマイズ促進演出を有して構成されるため、客待ちデモムービー再生演出中に、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161を操作することによって、演出カスタマイズやBGMの変更、カスタムリセットが可能になると言える。 On the other hand, if the player operates the first action button 35, the second action button 36, or the directional pad 161 during the customer waiting demo movie playback sequence, the customer waiting demo movie playback sequence will end and the prize winning sequence will begin. Since this prize winning sequence is configured to include a sequence that promotes sequence customization, as described above, it can be said that by operating the first action button 35, the second action button 36, or the directional pad 161 during the customer waiting demo movie playback sequence, it becomes possible to customize the sequence, change the background music, or perform a custom reset.

このように、本実施形態の遊技機1では、客待ちデモムービー再生演出中に、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作されると、客待ちデモムービー再生演出が途中で終了して、入賞待ち演出が開始される。一方、客待ちデモムービー再生演出中に、遊技者が音量調整キー162または光量調整キー163を操作した場合は、演出カスタマイズ促進演出を開始する必要がない。このため、本実施形態の遊技機1では、客待ちデモムービー再生演出中における遊技者の操作が、音量調整キー162または光量調整キー163の操作である場合には、実行中の客待ちデモムービー再生演出を途中で終了させることなく、そのまま継続させることとしている。 As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the first performance button 35, the second performance button 36, or the directional key 161 is operated during the customer waiting demo movie playback sequence, the customer waiting demo movie playback sequence ends prematurely, and the prize winning sequence begins. On the other hand, if the player operates the volume adjustment key 162 or the light intensity adjustment key 163 during the customer waiting demo movie playback sequence, it is not necessary to start the sequence customization promotion sequence. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the player's operation during the customer waiting demo movie playback sequence is the operation of the volume adjustment key 162 or the light intensity adjustment key 163, the ongoing customer waiting demo movie playback sequence is not terminated prematurely, but continues as is.

(確変演出モードおよび時短演出モードにおける停止表示中演出)
図54(B)は、確変演出モードまたは時短演出モードで演出が制御されている状態で、変動表示期間から非変動表示期間に移行した場合に実行される停止表示中演出を例示するものである。図54(B)に例示されるように、確変演出モードまたは時短演出モードで演出が制御されている状態(すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されている状態)で非変動表示期間に移行してから5秒が経過すると、表示画面70を用いるゲーム演出が開始される。後に詳述するが、このゲーム演出は、演出カスタマイズを可能にするアイテム(設定変更アイテム)が落下する様子を表すアイテム落下演出であり、本実施形態では、その実行時間が25秒に設定されている。
(Stop display effects in probability variation mode and time reduction mode)
Figure 54(B) illustrates a stop display animation that is executed when transitioning from a variable display period to a non-variable display period while the animation is controlled in a probability variation animation mode or a time reduction animation mode. As illustrated in Figure 54(B), when the animation is controlled in a probability variation animation mode or a time reduction animation mode (i.e., the game is controlled in a probability variation game state or a time reduction game state), five seconds have elapsed since transitioning to a non-variable display period, and a game animation using the display screen 70 is started. As will be described in detail later, this game animation is an item drop animation that shows an item (setting change item) that enables animation customization falling, and in this embodiment, its execution time is set to 25 seconds.

本実施形態では、非変動表示期間に移行してからゲーム演出が開始されるまでの時間が5秒に設定されている場合を例に説明するが、この時間は他の時間であってもよい。すなわち、本実施形態では、非変動表示期間に移行してからゲーム演出が開始されるまでの時間(本実施形態では、5秒)が、非変動表示期間に移行してから入賞待ち演出が開始されるまでの時間(本実施形態では、10秒)よりも短い場合を例に説明するが、ゲーム演出に関する前者の時間は、入賞待ち演出に関する後者の時間と同じ時間であってもよいし、或いは、入賞待ち演出に関する後者の時間よりも長い時間であってもよい。 In this embodiment, we will explain using the example where the time from transitioning to the non-variable display period until the start of the game animation is set to 5 seconds, but this time may be other times. That is, in this embodiment, we will explain using the example where the time from transitioning to the non-variable display period until the start of the game animation (5 seconds in this embodiment) is shorter than the time from transitioning to the non-variable display period until the start of the prize-winning waiting animation (10 seconds in this embodiment). However, the former time related to the game animation may be the same as the latter time related to the prize-winning waiting animation, or it may be longer than the latter time related to the prize-winning waiting animation.

また、ゲーム演出の実行時間は、25秒に限らず、入賞待ち演出の実行時間(本実施形態では、35秒)と同じ時間であってもよいし、或いは、入賞待ち演出の実行時間よりも長い時間であってもよい。 Furthermore, the execution time of the game animation is not limited to 25 seconds; it may be the same as the execution time of the prize-winning waiting animation (35 seconds in this embodiment), or it may be longer than the execution time of the prize-winning waiting animation.

図54(B)の説明に戻り、非変動表示期間におけるゲーム演出の実行回数は1回に限らず、客待ちデモムービー再生演出を挟んで、複数回のゲーム演出を実行することが可能であり、図54(B)には、1回目のゲーム演出と、2回目のゲーム演出と、3回目のゲーム演出が実行される様子が例示されている。本実施形態では、ゲーム演出中(アイテム落下演出中)はスピーカ38から演出音が出力されない場合を例に説明するが、例えば、ゲーム演出中において、ゲーム演出専用のBGMをスピーカ38から出力したり、設定変更アイテムの落下に伴って所定の落下音をスピーカ38から出力したりしてもよい。 Returning to the explanation of Figure 54(B), the number of times the game animation is executed during the non-variable display period is not limited to one. Multiple game animations can be executed, interspersed with the customer waiting demo movie playback animation. Figure 54(B) illustrates the execution of the first, second, and third game animations. In this embodiment, the explanation uses the example where no sound is output from speaker 38 during the game animation (during the item drop animation). However, for example, during the game animation, dedicated background music for the game animation may be output from speaker 38, or a predetermined drop sound may be output from speaker 38 when a setting change item drops.

なお、後に詳述するが、ゲーム演出中に遊技者が所定の操作を行うことによって、ゲーム演出を終了させて、図54(A)に基づいて上述した入賞待ち演出を開始させることが可能である。このため、確変演出モードまたは時短演出モードで演出が制御されている状態で非変動表示期間となった場合にも、通常演出モードで演出が制御されている状態で非変動表示期間となった場合と同じように、特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるBGMを変更したり、遊技機1で行われる演出に関する設定を任意に変更する演出カスタマイズを行ったり、逆に、演出カスタマイズによる現在の演出設定を初期設定に戻すカスタムリセットを行ったりすることが可能である。また、ゲーム演出中は、音量調整キー162を操作することによって、スピーカ38から出力される演出音の音量を変更し、光量調整キー163を操作することによって、表示画面70の光量を変更することが可能である。 As will be explained in detail later, during a game sequence, the player can perform a predetermined operation to end the sequence and initiate the prize-winning sequence described above, based on Figure 54(A). Therefore, even when the sequence is controlled in a probability variation or time-saving sequence and a non-variable display period occurs, it is possible to change the background music output from speaker 38 during the variation display of special symbols, perform sequence customization by arbitrarily changing the settings related to the sequences performed on the gaming machine 1, or conversely, perform a custom reset to return the current sequence settings to their default settings, just as when the sequence is controlled in normal sequence and a non-variable display period occurs. Furthermore, during the game sequence, the volume of the sequence sound output from speaker 38 can be changed by operating the volume adjustment key 162, and the brightness of the display screen 70 can be changed by operating the brightness adjustment key 163.

図54(B)の説明に戻り、非変動表示期間に移行してから、遊技者によって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が一度も操作されることなく、1回目のゲーム演出が開始されてから、ゲーム演出の実行時間である25秒が経過すると、表示画面70を用いる1回目の客待ちデモムービー再生演出が開始される。図54(B)には、非変動表示期間に移行してから、遊技者によって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が一度も操作されることなく、確変演出モードまたは時短演出モードにおける非変動表示期間中に、1回目のゲーム演出に続いて1回目の客待ちデモムービー再生演出が実行され、2回目のゲーム演出の後に2回目の客待ちデモムービー再生演出が実行される様子が例示されている。これらの客待ちデモムービー再生演出は、通常演出モードにおける非変動表示期間中に実行される客待ちデモムービー再生演出(図54(A)参照)と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Returning to the explanation of Figure 54(B), after transitioning to the non-variable display period, if the first game sequence begins without the player operating the first performance button 35, the second performance button 36, or the directional pad 161, and 25 seconds (the execution time of the game sequence) have elapsed, the first customer-waiting demo movie playback sequence using the display screen 70 will begin. Figure 54(B) illustrates how, after transitioning to the non-variable display period, if the player does not operate the first performance button 35, the second performance button 36, or the directional pad 161, the first customer-waiting demo movie playback sequence is executed following the first game sequence during the non-variable display period in the probability variation mode or time reduction mode, and the second customer-waiting demo movie playback sequence is executed after the second game sequence. These customer-waiting demo movie playback sequences are performed in the same way as the customer-waiting demo movie playback sequence performed during the non-variable display period in the normal mode (see Figure 54(A)), so a detailed explanation is omitted here.

本実施形態に係る遊技機1では、確変演出モードまたは時短演出モードにおける非変動表示期間において、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が一度も操作されることなく時間が経過する場合は、ゲーム演出と、客待ちデモムービー再生演出と、が交互に繰り返されることになる。 In the gaming machine 1 according to this embodiment, if, during the non-variable display period in the probability variation mode or the time reduction mode, the first effect button 35, the second effect button 36, or the directional pad 161 are not operated even once, the game effect and the customer waiting demo movie playback effect will be repeated alternately.

なお、図54(B)に例示される客待ちデモムービー再生演出の実行中に、遊技者によって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作された場合は、実行中の客待ちデモムービー再生演出が終了して、ゲーム演出が開始されることになる。一方、客待ちデモムービー再生演出の実行中に、音量調整キー162または光量調整キー163が操作された場合は、実行中の客待ちデモムービー再生演出が終了することなく、音量調整または光量調整に関する処理が行われる。 Furthermore, if the player operates the first performance button 35, the second performance button 36, or the directional pad 161 while the demo movie playback sequence shown in Figure 54(B) is running, the demo movie playback sequence will end and the game sequence will begin. On the other hand, if the volume adjustment key 162 or the brightness adjustment key 163 is operated while the demo movie playback sequence is running, the volume adjustment or brightness adjustment process will be performed without ending the demo movie playback sequence.

なお、図54に例示される時間は単なる一例であって、他の時間であってもよいことは言うまでもない。 It goes without saying that the time shown in Figure 54 is merely an example, and other times could also be used.

<各演出モードにおいて実行可能な演出設定について>
次に、図55を参照しつつ、各演出モードにおいて実行可能な演出設定について説明する。ここで、図55は、各演出モードにおいて実行可能な演出設定について説明するための説明図である。
<Regarding the performance settings that can be executed in each performance mode>
Next, with reference to Figure 55, we will explain the performance settings that can be implemented in each performance mode. Here, Figure 55 is an explanatory diagram for explaining the performance settings that can be implemented in each performance mode.

(どの演出モードでも実行可能な演出設定)
図55に例示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されると共に、通常演出モードで演出が制御されているときには、音量調整、光量調整、プレミアアップ、先読みカスタム、楽曲選択、及び裏ボタン示唆の各演出設定に関して、遊技者が任意に設定を変更することが可能である。
(Effect settings that can be executed in any effect mode)
As illustrated in Figure 55, when the game is controlled in normal gameplay mode and the effects are controlled in normal effect mode, the player can arbitrarily change the settings for each effect, including volume adjustment, brightness adjustment, premium enhancement, pre-read custom, music selection, and hidden button suggestion.

ここで、音量調整は、スピーカ38から出力される演出音の音量を調整する機能であり、遊技者は、音量調整キー162(図52参照)を操作することによって、任意に音量を変更することが可能である。光量調整は、表示画面70の光量を調整する機能であり、遊技者は、光量調整キー163(図52参照)を操作することによって、任意に光量を変更することが可能である。 Here, the volume adjustment function controls the volume of the sound effects output from speaker 38. The player can change the volume as desired by operating the volume adjustment key 162 (see Figure 52). The light intensity adjustment function controls the light intensity of the display screen 70. The player can change the light intensity as desired by operating the light intensity adjustment key 163 (see Figure 52).

なお、音量調整と光量調整に関しては、常時設定変更が可能である。すなわち、通常演出モードで演出が制御されているときと、確変演出モードで演出が制御されているときと、時短演出モードで演出が制御されているときと、のいずれのときにも音量調整と光量調整を行うことが可能である。具体的には、例えば、図54(A)の変動表示期間中(すなわち、通常演出モードにおける特別図柄の変動表示中)や、図54(B)の変動表示期間中(すなわち、確変演出モードまたは時短演出モードにおける特別図柄の変動表示中)、大当たり遊技中、図54(A)において非変動表示期間に移行してから1回目の入賞待ち演出が開始されるまでの期間中、入賞待ち演出中(図54(A)参照)、客待ちデモムービー再生演出中(図54(A)及び(B)参照)、ゲーム演出中(図54(B)参照)、図54(B)において非変動表示期間に移行してから1回目のゲーム演出が開始されるまでの期間中等において、遊技者は、音量調整キー162を操作することによって音量を任意に変更でき、また、光量調整キー163を操作することによって光量を任意に変更できる。 Furthermore, volume and brightness can be adjusted at any time. That is, volume and brightness can be adjusted regardless of whether the effects are controlled in normal mode, bonus mode, or time-saving mode. Specifically, for example, during the variable display period in Figure 54(A) (i.e., during the variable display of special symbols in normal performance mode), during the variable display period in Figure 54(B) (i.e., during the variable display of special symbols in probability variation performance mode or time reduction performance mode), during jackpot gameplay, during the period from the transition to the non-variable display period in Figure 54(A) until the start of the first prize-winning waiting performance, during the prize-winning waiting performance (see Figure 54(A)), during the customer-waiting demo movie playback performance (see Figures 54(A) and (B)), during the game performance (see Figure 54(B)), and during the period from the transition to the non-variable display period in Figure 54(B) until the start of the first game performance, the player can arbitrarily change the volume by operating the volume adjustment key 162, and arbitrarily change the brightness by operating the brightness adjustment key 163.

プレミアアップは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現せず、「大当たり」である場合の一部において出現するプレミア演出が、通常に比べて出現し易い状態に設定できる機能である。先読みカスタムは、アイコン変化演出、弱チャンス目演出(図12(C)参照)、強チャンス目演出(図12(G)参照)などの先読み演出に関して、その大当たり信頼度がアップした状態に設定できる機能である。楽曲選択は、スピーカ38から出力される楽曲を遊技者が任意に選択できる機能である。裏ボタン示唆は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出を伴わない裏ボタン演出の有効期間中に、例えば、第1演出ボタン35に内蔵されたボタンランプが発光するように設定できる機能であり、裏ボタン示唆の機能を「ON」に設定することによって、裏ボタン演出に係る有効期間中であることを遊技者が認識できるようになる。 The "Premium Up" function allows you to set a state where premium effects, which do not appear when the special symbol judgment result is a "miss" but appear in some cases when it is a "jackpot," are more likely to appear than usual. The "Pre-read Custom" function allows you to set a state where the jackpot reliability of pre-read effects such as icon change effects, weak chance effect effects (see Figure 12(C)), and strong chance effect effects (see Figure 12(G)) is increased. The "Music Selection" function allows the player to arbitrarily select the music output from speaker 38. The "Hidden Button Indication" function allows you to set the button lamp built into the first effect button 35 to light up during the effective period of a hidden button effect that does not involve an action prompting the player to operate the first effect button 35. By setting the hidden button indication function to "ON," the player can recognize that the effective period for the hidden button effect is currently active.

なお、これらのプレミアアップ、先読みカスタム、楽曲選択、裏ボタン示唆については、変動表示期間中であるか否かに関わらず、通常演出モード、確変演出モード、及び時短演出モードのいずれの演出モードで演出が制御されているときにも、設定変更が可能であり、例えば、後述する入賞待ち演出中も設定変更が可能である。これらのプレミアアップ、先読みカスタム、楽曲選択、及び裏ボタン示唆の設定変更のやり方については、図56~図58に基づいて後に詳述する。 Furthermore, these premium upgrades, pre-read customizations, music selections, and hidden button hints can be changed regardless of whether the display period is active or not, and regardless of whether the performance is controlled in normal performance mode, probability variation performance mode, or time-saving performance mode. For example, settings can be changed even during the winning waiting performance described later. The methods for changing these premium upgrades, pre-read customizations, music selections, and hidden button hints will be described in detail later based on Figures 56 to 58.

(確変演出モードまたは時短演出モードのときのみ実行可能な演出設定)
図55に例示されるように、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で演出が制御されると共に、確変演出モード(又は時短演出モード)で演出が制御されているときには、新規楽曲追加、演出説明キャラ追加、信頼度示唆キャラ付加、偶数テンパイ激熱、及び新規背景画像追加の各演出設定に関して、遊技者が任意に設定を変更することが可能である。
(Effect settings that can only be executed in the probability variation mode or time reduction mode)
As illustrated in Figure 55, when the game is in a probability variation state (or a time-saving state), the effects are controlled, and when the effects are controlled in a probability variation effect mode (or a time-saving effect mode), the player can arbitrarily change the settings for each of the effects, including the addition of new music, the addition of an effect explanation character, the addition of a reliability indicator character, the even number matching is extremely exciting, and the addition of a new background image.

ここで、新規楽曲追加は、通常演出モードで演出が制御されているときには出力されない楽曲を選択可能にする機能である。演出説明キャラ追加は、演出説明を行うキャラクタを新たに追加する機能である。信頼度示唆キャラ付加は、各種の予告演出が発生した際にキャラクタが出現して、そのキャラクタが予告演出の信頼度を数値で示唆する機能である。信頼度示唆キャラ付加の機能が有効でない状態では、発生した予告演出に係る演出画像の種類や表示色によって大当たり信頼度が示唆される。これに対して、信頼度示唆キャラ付加の機能が有効になると、予告演出が発生した際にキャラクタが出現するようになり、そのキャラクタが大当たり信頼度を数値で示唆するようになる。 Here, "Add New Song" is a function that allows you to select songs that are not played when the effects are controlled in normal performance mode. "Add Performance Explanation Character" is a function that adds a new character that provides explanations for the effects. "Add Reliability Indicator Character" is a function where a character appears when various pre-announcement effects occur, and that character indicates the reliability of the pre-announcement effect numerically. When the "Add Reliability Indicator Character" function is not enabled, the probability of a big win is indicated by the type and display color of the image related to the pre-announcement effect that occurred. In contrast, when the "Add Reliability Indicator Character" function is enabled, a character will appear when a pre-announcement effect occurs, and that character will indicate the probability of a big win numerically.

偶数テンパイ激熱は、偶数図柄によるリーチを成立させる偶数図柄テンパイの大当たり信頼度が通常に比べて大幅にアップする機能である。新規背景画像追加は、通常演出モードで演出が制御されているときには表示されない背景画像を遊技者が任意に選択して表示画面70に全画面表示できる機能である。 The "Even Number Tenpai Super Hot" feature significantly increases the probability of a jackpot when even-numbered symbols complete a reach (a winning combination). The "New Background Image Addition" feature allows players to select and display full-screen background images on the display screen 70, which are not normally shown when the game's effects are controlled in the regular game mode.

これらの新規楽曲追加、演出説明キャラ追加、信頼度示唆キャラ付加、偶数テンパイ激熱、及び新規背景画像追加は、図54(B)に基づいて上述したゲーム演出中における十字キー161の操作に応じて、その機能が有効になる演出設定である。このため、通常遊技状態のときに遊技者が大当たりを引き当てて、単に、確変演出モードまたは時短演出モードに移行しただけでは、新規楽曲追加、演出説明キャラ追加、信頼度示唆キャラ付加、偶数テンパイ激熱、及び新規背景画像追加の各演出設定に関する機能を有効にすることはできず、これらの機能を有効にするためには、確変演出モードまたは時短演出モードに移行した後に、遊技球の打ち出しを止めて非変動表示期間に移行させて、その後に発生するゲーム演出において、遊技者が所定の操作を行う必要がある。 These additions—new music tracks, explanatory characters, reliability indicator characters, even-numbered combinations (high-excitement), and new background images—are performance settings that become active in response to the operation of the directional pad 161 during the game performance described above, based on Figure 54(B). Therefore, simply transitioning to the probability variation performance mode or time-saving performance mode after a player hits a jackpot during normal gameplay will not activate the functions related to the new music tracks, explanatory characters, reliability indicator characters, even-numbered combinations (high-excitement), and new background images. To activate these functions, the player must stop launching the game balls after transitioning to the probability variation performance mode or time-saving performance mode, enter a non-variable display period, and then perform the prescribed operation during the subsequent game performance.

このように、新規楽曲追加、演出説明キャラ追加、信頼度示唆キャラ付加、偶数テンパイ激熱、及び新規背景画像追加の各演出設定は、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出中に遊技者が所定操作を行わなければ、機能が有効にならず、また、演出設定も行えないため、これらの演出設定は、通常演出モードでは設定が不可能な、確変演出モードまたは時短演出モードに固有の演出設定であると言える。 Thus, the addition of new music, additional characters for explaining the effects, additional characters for indicating reliability, the "even number tenpai is super hot" indicator, and the addition of new background images are all effects settings that cannot be activated or configured unless the player performs the prescribed operation during the game's effects in the probability variation mode (or time reduction mode). Therefore, these effects settings are unique to the probability variation mode or time reduction mode and cannot be configured in the normal mode.

<通常演出モードでの変動表示期間における演出カスタマイズ促進演出>
次に、図56を参照しつつ、通常演出モードでの変動表示期間における演出カスタマイズ促進演出について説明する。ここで、図56は、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図である。
<Performance customization promotion during the variation display period in normal performance mode>
Next, with reference to Figure 56, we will explain the animation customization promotion animation during the variation display period in normal animation mode. Here, Figure 56 is a screen diagram illustrating the animation customization promotion animation in normal animation mode.

図56(A)には、通常演出モード(すなわち通常遊技状態)における第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄表示領域73において演出図柄が変動表示される様子が例示されており、具体的には、左5図柄および右6図柄が疑似停止した状態で、中列の図柄列のスクロール表示が行われている様子が例示されている。なお、図56(A)では、説明の便宜上、通常演出モードにおける演出図柄を構成する、数字、装飾画像、及びキャラクタ画像(図53参照)のうちの、装飾画像とキャラクタ画像の図示が省略されているが、左5図柄は、実際には、数字の「5」と、数字の「5」を装飾する装飾画像と、キャラクタEを表すキャラクタ画像と、を有して構成され、右6図柄は、実際には、数字の「6」と、数字の「6」を装飾する装飾画像と、キャラクタFを表すキャラクタ画像と、を有して構成されている。 Figure 56(A) illustrates how the performance symbols are displayed in the performance symbol display area 73 in conjunction with the variation of the first special symbol in the normal performance mode (i.e., the normal gameplay state). Specifically, it illustrates how the scrolling display of the middle row of symbols is performed while the left 5 symbol and the right 6 symbol are in a pseudo-stopped state. Note that, for the sake of explanation, Figure 56(A) omits the illustration of the decorative image and character image (see Figure 53) that constitute the performance symbols in the normal performance mode. However, the left 5 symbol actually consists of the number "5", a decorative image decorating the number "5", and a character image representing character E. The right 6 symbol actually consists of the number "6", a decorative image decorating the number "6", and a character image representing character F.

図56(A)に例示されるように、表示画面70には、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73の他に、特図1対応演出小図柄表示領域75と、特図2対応演出小図柄表示領域76と、が設けられている。 As illustrated in Figure 56(A), the display screen 70 includes a hold icon display area 71, a said icon display area 72, and a performance symbol display area 73, as well as a performance sub-symbol display area 75 corresponding to Special Feature 1 and a performance sub-symbol display area 76 corresponding to Special Feature 2.

(特図1対応演出小図柄表示領域75)
特図1対応演出小図柄表示領域75(図56(A)参照)は、第1特別図柄の変動表示中であるか否を示す3つの演出小図柄が表示される表示領域であって、演出図柄表示領域73よりも小さい表示領域である。この特図1対応演出小図柄表示領域75には、左演出小図柄、中演出小図柄、及び右演出小図柄の3つの演出小図柄が表示される。通常演出モードで演出が制御されているときには、演出図柄表示領域73には、図53に基づいて上述したように、数字と、装飾画像と、キャラクタ画像と、を有して構成される装飾性の高い演出図柄が表示される。これに対して、特図1対応演出小図柄表示領域75には、数字、装飾画像、及びキャラクタ画像のうちの、数字のみを有して構成される演出小図柄が表示される。
(Special Feature 1 corresponding small symbol display area 75)
The Special Feature 1 Corresponding Performance Small Symbol Display Area 75 (see Figure 56(A)) is a display area where three performance small symbols indicating whether or not the first special symbol is being displayed in a variable state are displayed, and it is a smaller display area than the performance symbol display area 73. Three performance small symbols, the left performance small symbol, the middle performance small symbol, and the right performance small symbol, are displayed in this Special Feature 1 Corresponding Performance Small Symbol Display Area 75. When the performance is controlled in normal performance mode, the performance symbol display area 73 displays a highly decorative performance symbol consisting of numbers, decorative images, and character images, as described above based on Figure 53. In contrast, the Special Feature 1 Corresponding Performance Small Symbol Display Area 75 displays a performance small symbol consisting of only numbers among the numbers, decorative images, and character images.

特図1対応演出小図柄表示領域75では、第1特別図柄および3つの演出図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左演出小図柄、中演出小図柄、及び右演出小図柄の高速変動表示が開始される。図56(A)には、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中に、特図1対応演出小図柄表示領域75において、3つの演出小図柄が高速変動表示されている様子が例示されている。 In the Special Feature 1 corresponding sub-symbol display area 75, as the fluctuation display of the first special symbol and the three performance symbols begins, the high-speed fluctuation display of the left performance symbol, the middle performance symbol, and the right performance symbol also begins. Figure 56(A) illustrates how the three performance symbols are displayed at high speed in the Special Feature 1 corresponding sub-symbol display area 75 while the first special symbol and the performance symbols are fluctuating.

また、特図1対応演出小図柄表示領域75では、第1特別図柄および3つの演出図柄が停止表示されるのに伴い、変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果を報知する態様で、3つの演出小図柄が停止表示される(図56(B)参照)。図56(B)には、左5図柄、中8図柄、及び右6図柄が演出図柄表示領域73に停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄と同じように「586」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図1対応演出小図柄表示領域75に停止表示された状態が例示されている。 Furthermore, in the Special Feature 1 corresponding sub-symbol display area 75, as the first special symbol and the three sub-symbols are displayed in a stopped state, the three sub-symbols are displayed in a manner that notifies the result of the first special symbol judgment performed at the start of the variation (see Figure 56(B)). Figure 56(B) illustrates a state in which, as the left 5 symbol, the middle 8 symbol, and the right 6 symbol are displayed in the sub-symbol display area 73 in a stopped state, the three sub-symbols showing the same "586" pattern as these three sub-symbols are displayed in the Special Feature 1 corresponding sub-symbol display area 75 in a stopped state.

なお、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄は、以下の特徴を有している。すなわち、演出図柄表示領域73に表示される3つの演出図柄は、例えば図10,11の表記から明らかなように、表示位置が変化したり、大きさが変化したり、一時的に非表示になったりする。これに対して、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄は、表示位置が変化したり、大きさが変化したり、非表示になったりすることが無い。 Furthermore, the small symbols displayed in the Special Feature 1 corresponding small symbol display area 75 have the following characteristics. Specifically, the three small symbols displayed in the small symbol display area 73 change their display position, size, or temporarily disappear, as is clear from the notation in Figures 10 and 11. In contrast, the small symbols displayed in the Special Feature 1 corresponding small symbol display area 75 do not change their display position, size, or disappear.

また、演出図柄表示領域73に表示される3つの演出図柄に関しては、左演出図柄および右演出図柄によるリーチが成立して、その後にリーチ演出が行われることがある(例えば、図10(I)及び図11(A)参照)。これに対して、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄に関しては、演出小図柄によるリーチが成立することはなく、また、演出小図柄を用いたリーチ演出が行われることもない。 Furthermore, regarding the three performance symbols displayed in the performance symbol display area 73, a reach may be established using the left and right performance symbols, followed by a reach animation (see, for example, Figures 10(I) and 11(A)). In contrast, regarding the performance sub-symbols displayed in the special figure 1 corresponding performance sub-symbol display area 75, a reach cannot be established using these sub-symbols, nor is a reach animation performed using these sub-symbols.

また、演出図柄表示領域73に表示される演出図柄は、第1特別図柄の変動表示中に擬似停止表示されることがあるが、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄は、第1特別図柄の変動表示中に擬似停止表示されることは無い。 Furthermore, while the performance symbols displayed in the performance symbol display area 73 may be shown as pseudo-stops during the variation display of the first special symbol, the performance sub-symbols displayed in the special symbol 1 corresponding performance sub-symbol display area 75 will never be shown as pseudo-stops during the variation display of the first special symbol.

(特図2対応演出小図柄表示領域76)
特図2対応演出小図柄表示領域76(図56(A)参照)は、第2特別図柄の変動表示中であるか否を示す3つの演出小図柄が表示される表示領域であって、演出図柄表示領域73よりも小さい表示領域である。この特図2対応演出小図柄表示領域76には、特図1対応演出小図柄表示領域75と同様に、左演出小図柄、中演出小図柄、及び右演出小図柄の3つの演出小図柄が表示される。
(Special Feature 2 corresponding small symbol display area 76)
The Special Feature 2 corresponding small performance symbol display area 76 (see Figure 56(A)) is a display area in which three small performance symbols indicating whether or not the second special symbol is being displayed in a variable state are displayed, and it is a smaller display area than the performance symbol display area 73. In this Special Feature 2 corresponding small performance symbol display area 76, three small performance symbols are displayed: the left small performance symbol, the middle small performance symbol, and the right small performance symbol, similar to the Special Feature 1 corresponding small performance symbol display area 75.

図には示されていないが、特図2対応演出小図柄表示領域76では、第2特別図柄および3つの演出図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左演出小図柄、中演出小図柄、及び右演出小図柄の高速変動表示が開始される。そして、特図2対応演出小図柄表示領域76では、第2特別図柄および3つの演出図柄が停止表示されるのに伴って、変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果を報知する態様で、3つの演出小図柄が停止表示される(図56(A)及び(B)参照)。図56(A)及び(B)には、最後に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「214」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図2対応演出小図柄表示領域76に停止表示された状態が例示されている。 Although not shown in the diagram, in the Special Feature 2 corresponding sub-symbol display area 76, as the display of the second special symbol and the three performance symbols begins to change, the high-speed change display of the left, middle, and right sub-symbols also begins. Then, in the Special Feature 2 corresponding sub-symbol display area 76, as the second special symbol and the three performance symbols are displayed in a stopped state, the three performance symbols are displayed in a manner that indicates the result of the second special symbol judgment performed at the start of the change (see Figures 56(A) and (B)). Figures 56(A) and (B) illustrate a state where the three performance symbols showing the "214" combination are displayed in the Special Feature 2 corresponding sub-symbol display area 76 in a stopped state to indicate that the result of the final second special symbol judgment was "miss."

なお、特図2対応演出小図柄表示領域76に表示される演出小図柄が有する特徴は、上述した特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄が有する特徴と共通しているため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, the characteristics of the sub-symbols displayed in the sub-symbol display area 76 corresponding to Special Feature 2 are the same as those of the sub-symbols displayed in the sub-symbol display area 75 corresponding to Special Feature 1, as described above. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

(演出カスタマイズ促進演出)
次に、図56を参照しつつ、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードで演出が制御されているときに(すなわち、通常遊技状態で遊技が制御されているときに)、演出カスタマイズ促進演出が行われる(図56(A)及び(B)参照)。
(Performance customization promotion)
Next, with reference to Figure 56, the performance customization promotion performance in the normal performance mode will be described. In the gaming machine 1 according to this embodiment, the performance customization promotion performance is performed when the performance is controlled in the normal performance mode (that is, when the game is controlled in the normal game state) (see Figures 56(A) and (B)).

図56(A)には、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示中に演出カスタマイズ促進演出が行われている様子が例示され、図56(B)には、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示が終了して、図54(A)に基づいて上述した非変動表示期間に移行した直後に演出カスタマイズ促進演出が行われている様子が例示されている。 Figure 56(A) illustrates the process of performing a performance customization promotion effect while the first special symbol is being displayed in the normal performance mode. Figure 56(B) illustrates the process of performing a performance customization promotion effect immediately after the display of the first special symbol in the normal performance mode has ended and the game has transitioned to the non-display period described above, based on Figure 54(A).

この演出カスタマイズ促進演出は、遊技者に演出カスタマイズを促す演出カスタマイズ促進演出画像を表示画面70に表示する演出である。この演出カスタマイズ促進演出画像は、図56(A)及び(B)に例示されるように、十字キー161を模した十字キー画像と、十字キー画像の左側および右側にそれぞれ表示される「BGM」の文字を表す2つの文字画像と、十字キー画像の下側に表示される「カスタム」の文字を表す文字画像と、十字キー画像の上側に表示される「カスタムリセット」の文字を表す文字画像と、を有して構成される。 This performance customization promotion effect displays a performance customization promotion effect image on the display screen 70 to encourage the player to customize the performance. As illustrated in Figures 56(A) and (B), this performance customization promotion effect image consists of a directional pad image resembling a directional pad 161, two text images representing the word "BGM" displayed to the left and right of the directional pad image, a text image representing the word "Custom" displayed below the directional pad image, and a text image representing the words "Custom Reset" displayed above the directional pad image.

この演出カスタマイズ促進演出画像の表示中は、十字キー161の上キー、左キー、右キー、及び下キーの操作がいずれも有効であり、演出カスタマイズ促進演出画像が上記のように構成されていることから、演出カスタマイズ促進演出画像を見た遊技者は、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるBGMを、十字キー161の左キーまたは右キーの操作によって変更できることを容易に認識することが可能である。また、演出カスタマイズ促進演出画像を見た遊技者は、十字キー161の下キーを操作することによって演出カスタマイズを行うことができ、また、十字キー161の上キーを操作することによって、演出カスタマイズによって変更された演出設定を初期設定に戻せることを容易に認識することが可能である。 While this performance customization promotion image is displayed, all operations on the up, left, right, and down keys of the directional pad 161 are active. Because the performance customization promotion image is configured as described above, players who view the performance customization promotion image can easily recognize that they can change the background music (BGM) output from speaker 38 during the display of the first special symbol in normal performance mode by operating the left or right key of the directional pad 161. Furthermore, players who view the performance customization promotion image can easily recognize that they can customize the performance by operating the down key of the directional pad 161, and that they can revert the performance settings changed by the customization to their default settings by operating the up key of the directional pad 161.

ところで、SPSPリーチ中といった、大当たりか否かを報知する重要な演出が行われている状況において、演出カスタマイズ促進演出を実行すべく、図56に基づいて説明した演出カスタマイズ促進演出画像を表示画面70に表示するといった構成を安易に採用すると、SPSPリーチに係る演出画像の視認性を低下させてしまい、SPSPリーチの興趣性を低下させることが懸念される。 Furthermore, in situations where important effects indicating whether or not a jackpot has been won are being performed, such as during an SPSP reach, simply adopting a configuration that displays the effect customization promotion effect image, as explained based on Figure 56, on the display screen 70 in order to execute the effect customization promotion effect may reduce the visibility of the effect images related to the SPSP reach, and thus reduce the enjoyment of the SPSP reach.

そこで、第2の実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示中において、図8(H)のリーチ無し演出中や、図8(J)のリーチ前演出中、図8(L)のノーマルリーチ中等には、演出カスタマイズ促進演出を実行する一方で、図8(O)のSPリーチ中や図8(P)のSPSPリーチ中には、演出カスタマイズ促進演出を実行しないこととしている。 Therefore, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, during the display of the first special symbol's variation in the normal performance mode, the performance customization promotion effect is executed during the no-reach performance shown in Figure 8(H), the pre-reach performance shown in Figure 8(J), and the normal reach shown in Figure 8(L), while the performance customization promotion effect is not executed during the SP reach shown in Figure 8(O) and the SPSP reach shown in Figure 8(P).

ここまで、図56に基づいて、表示画面70に表示される演出カスタマイズ促進演出画像について説明したが、実際の演出カスタマイズのやり方については、図57,58に基づいて後に詳述する。 Up to this point, we have explained the effect customization promotion image displayed on the display screen 70 based on Figure 56. The actual method of effect customization will be described in detail later, based on Figures 57 and 58.

<通常演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズ>
次に、図57,58を参照しつつ、通常演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズについて説明する。ここで、図57,58は、通常演出モードでの非変動表示期間における図柄キャラ演武演出と演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図である。
<Customization of the animation during the waiting animation for winning in normal animation mode>
Next, with reference to Figures 57 and 58, we will explain the customization of the animation during the waiting animation in the normal animation mode. Here, Figures 57 and 58 are screen diagrams illustrating the character performance animation and the animation customization promotion animation during the non-changing display period in the normal animation mode.

図54(A)に基づいて上述したように、通常演出モードでの非変動表示期間では、図柄キャラ演武演出と、演出カスタマイズ促進演出と、から構成される入賞待ち演出が実行される。ここで、図柄キャラ演武演出は、通常演出モードのときに演出図柄表示領域73に表示される演出図柄を構成するキャラクタ画像が演武を行っている様子を表す図柄キャラ演武演出画像を表示画面70に表示する演出である。 As described above based on Figure 54(A), during the non-variable display period in normal performance mode, a prize-winning waiting performance consisting of a character performance performance and a performance customization promotion performance is executed. Here, the character performance performance is a performance that displays a character performance performance image on the display screen 70, representing the character images constituting the performance symbols displayed in the performance symbol display area 73 during normal performance mode, performing a martial arts demonstration.

例えば、第1特別図柄判定の権利と、第2特別図柄判定の権利と、がいずれも保留されておらず、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、図56(B)に例示されるように、「586」のバラケ目を示す3つの演出図柄が演出図柄表示領域73に本停止して非変動表示期間に移行する場合がある。このような場合、非変動表示期間に移行してから10秒が経過すると、演出図柄が表示されていない状態で、左5図柄を構成するキャラEと、中8図柄を構成するキャラHと、右6図柄を構成するキャラFと、が演武を行う様子を表すアニメーションの再生が表示画面70で開始されることになる。 For example, if neither the right to determine the first special symbol nor the right to determine the second special symbol is reserved, and a losing symbol is displayed as the first special symbol, the three performance symbols indicating the "586" combination may stop in the performance symbol display area 73, as illustrated in Figure 56(B), and transition to a non-variable display period. In such a case, after 10 seconds have elapsed since transitioning to the non-variable display period, with no performance symbols displayed, an animation showing the character E representing the left 5 symbol, the character H representing the middle 8 symbol, and the character F representing the right 6 symbol performing a martial arts routine will begin playing on the display screen 70.

このような図柄キャラ演武演出を有して構成される入賞待ち演出が行われることによって、遊技者は、遊技機1で実行される演出にどのようなキャラクタが登場するかを事前に認識することが可能である。 By having a prize-winning animation featuring such character animations, players can anticipate which characters will appear in the animations performed on game machine 1.

次に、演出カスタマイズ促進演出について説明すると、図56(A)~(B)、図57(A)の表記から明らかなように、通常演出モードで演出が制御されているときに、変動表示期間から非変動表示期間に移行した場合は、第1特別図柄の変動表示中に表示されていた演出カスタマイズ促進演出画像が、非変動表示期間に移行した後の図柄キャラ演武演出中にも継続して表示される。 Next, regarding the performance customization promotion effect, as is clear from the notation in Figures 56(A)-(B) and 57(A), when the performance is controlled in normal performance mode, if the display transitions from a variable display period to a non-variable display period, the performance customization promotion effect image that was displayed during the variable display of the first special symbol will continue to be displayed during the symbol character performance after the transition to the non-variable display period.

非変動表示期間は、第1特別図柄と第2特別図柄がどちらも変動表示されない期間である。このため、特図1対応演出小図柄表示領域75に3つの演出小図柄が停止表示されると共に、特図2対応演出小図柄表示領域76に3つの演出小図柄が停止表示された状態で、図柄キャラ演武演出および演出カスタマイズ促進演出が実行される。図57(A)には、「586」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図1対応演出小図柄表示領域75に停止表示され、且つ、「214」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図2対応演出小図柄表示領域76に停止表示された状態が例示されている。 The non-variable display period is the period during which neither the first special symbol nor the second special symbol is displayed in a variable manner. Therefore, the symbol character performance and performance customization promotion performance are executed with three performance sub-symbols displayed in the special symbol 1 corresponding performance sub-symbol display area 75, and three performance sub-symbols displayed in the special symbol 2 corresponding performance sub-symbol display area 76. Figure 57(A) illustrates a state where three performance sub-symbols indicating the "586" scatter pattern are displayed in the special symbol 1 corresponding performance sub-symbol display area 75, and three performance sub-symbols indicating the "214" scatter pattern are displayed in the special symbol 2 corresponding performance sub-symbol display area 76.

図には示されていないが、サブRAM93には、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるBGMの種別を示すBGM種別情報が記憶されている。図57(A)に例示されるように、図柄キャラ演武演出および演出カスタマイズ促進演出が並行して行われているときに、遊技者が十字キー161の左キーまたは右キーを操作すると、サブCPU91は、非変動表示期間に移行する前の変動表示期間中にスピーカ38から出力されていたBGMとは異なるBGMが、第1始動口21に遊技球が新たに入賞したことに応じて開始される第1特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるように、サブRAM93に記憶されているBGM種別情報を更新する。そして、図57(A)には示されていないが、更新後のBGM種別情報に基づいて特定されるBGMを示す情報(楽曲名)が表示画面70に所定時間(例えば、3秒間)表示される。 Although not shown in the diagram, the sub-RAM 93 stores BGM type information indicating the type of BGM output from the speaker 38 during the variation display of the first special symbol in the normal performance mode. As illustrated in Figure 57(A), when the character performance and performance customization promotion performance are running in parallel, and the player operates the left or right key of the directional pad 161, the sub-CPU 91 updates the BGM type information stored in the sub-RAM 93 so that a different BGM from the one output from the speaker 38 during the variation display period before transitioning to the non-variation display period is output from the speaker 38 during the variation display of the first special symbol, which begins when a game ball newly enters the first starting gate 21. Then, although not shown in Figure 57(A), information indicating the BGM identified based on the updated BGM type information (song title) is displayed on the display screen 70 for a predetermined time (for example, 3 seconds).

ここまでの説明から明らかなように、遊技者は、図57(A)の演出カスタマイズ促進演出が行われているときに、十字キー161の左キーまたは右キーを操作することによって、スピーカ38から出力されるBGMを任意に選択する楽曲選択を行うことが可能である。 As is clear from the explanation so far, when the performance customization promotion animation shown in Figure 57(A) is in progress, the player can select a background music track to be output from speaker 38 by operating the left or right key on the directional pad 161.

なお、第2の実施形態に係る遊技機1では、図55に基づいて上述したように、通常演出モードで演出が制御されているときに、上記の楽曲選択の他に、プレミアアップ、先読みカスタム、裏ボタン示唆の演出設定を変更可能であり、図57(A)に例示される図柄キャラ演武演出および演出カスタマイズ促進演出が並行して行われているときに、遊技者が十字キー161の下キーを1回操作すると、演出カスタマイズ促進演出画像(図57(A)参照)に代えてプレミアアップ設定画像が表示画面70に表示される(図57(B)参照)。そして、このプレミアアップ設定画像が表示された状態で、遊技者が十字キー161の下キーを1回操作すると、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)に代えて先読みカスタム設定画像が表示画面70に表示される(図58(A)参照)。そして、この先読みカスタム設定画像が表示された状態で、遊技者が十字キー161の下キーを1回操作すると、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)に代えて裏ボタン示唆設定画像が表示画面70に表示される(図58(B)参照)。 Furthermore, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, as described above based on Figure 55, when the performance is controlled in normal performance mode, in addition to the music selection described above, the performance settings for premium upgrade, pre-read custom, and hidden button suggestion can be changed. When the character performance and performance customization promotion performance exemplified in Figure 57(A) are being performed in parallel, if the player operates the down key of the directional key 161 once, the premium upgrade setting image will be displayed on the display screen 70 instead of the performance customization promotion performance image (see Figure 57(A)) (see Figure 57(B)). Then, with this premium upgrade setting image displayed, if the player operates the down key of the directional key 161 once, the pre-read custom setting image will be displayed on the display screen 70 instead of the premium upgrade setting image (see Figure 57(B)) (see Figure 58(A)). Then, while this pre-read custom setting image is displayed, if the player presses the down key on the directional pad 161 once, the hidden button suggestion setting image will be displayed on the display screen 70 instead of the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)) (see Figure 58(B)).

このように、本実施形態の遊技機1では、演出カスタマイズ促進演出画像が表示された状態(図57(A)参照)から、遊技者が十字キー161の下キーを操作する毎に、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の順に設定画像を変化させることができる。 Thus, in the gaming machine 1 of this embodiment, starting from a state where the performance customization promotion performance image is displayed (see Figure 57(A)), each time the player operates the down key of the directional pad 161, the setting images can be changed in the following order: premium-up setting image (see Figure 57(B)), pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), and hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B)).

(プレミアアップ設定画像)
プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)は、図55に基づいて上述したプレミアアップに関する設定を行うための画像である。図57(B)には、表示中の設定画像がプレミアアップに関する設定を行うための画像であることを示す「プレミアアップ」の文字と、プレミアアップに関する現在の設定が「通常」であることを示す「ノーマル」の文字と、「ノーマル」の文字の右側に位置する右向き矢印と、を示すプレミアアップ設定画像が例示されている。
(Premium upgrade settings image)
The Premiere Upgrade settings image (see Figure 57(B)) is an image used to configure the Premiere Upgrade settings described above, based on Figure 55. Figure 57(B) shows an example of a Premiere Upgrade settings image that includes the words "Premium Upgrade" to indicate that the displayed settings image is for configuring Premiere Upgrade settings, the word "Normal" to indicate that the current setting for Premiere Upgrade is "Normal", and a right-pointing arrow located to the right of the word "Normal".

このプレミアアップ設定画像が表示された状態で、上記右向き矢印に従って遊技者が十字キー161の右キーを操作すると、プレミア演出が出現し難い状態から出現し易い状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されているプレミア演出に関する設定情報がサブCPU91によって更新され、また、図57(B)には示されていないが、プレミアアップ設定画像によって示される「ノーマル」の文字が「出現率アップ」に変化する。そして、「出現率アップ」の文字が表示された状態では、その左側に左向き矢印が表示され、遊技者は、この左向き矢印に従って十字キー161の左キーを操作することによって、プレミア演出が出現し易い状態から出現し難い状態に戻すことが可能である。 When this premium enhancement setting image is displayed, if the player operates the right key on the directional pad 161 in accordance with the right-pointing arrow, the setting information regarding the premium enhancement stored in the sub-RAM 93 is updated by the sub-CPU 91 so that the state changes from one where the premium enhancement is less likely to appear to one where it is more likely to appear. Also, although not shown in Figure 57(B), the word "Normal" shown in the premium enhancement setting image changes to "Increased Appearance Rate." When the word "Increased Appearance Rate" is displayed, a left-pointing arrow appears to its left, and the player can operate the left key on the directional pad 161 in accordance with this left-pointing arrow to return from the state where the premium enhancement is more likely to appear to one where it is less likely to appear.

なお、図57(B)に例示されるプレミアアップ設定画像の右上には、「1/3」の文字が表示されており、遊技者は、この文字に基づいて、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、及び裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の3つの設定画像のうちの1つ目の設定画像の表示中であることを容易に認識することが可能である。 Furthermore, the text "1/3" is displayed in the upper right corner of the premium upgrade setting image exemplified in Figure 57(B). Based on this text, players can easily recognize that the first of the three setting images—the premium upgrade setting image (see Figure 57(B)), the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), and the hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B))—is currently being displayed.

また、図57(B)に例示されるプレミアアップ設定画像の上下には、それぞれ、黒塗りの上向き矢印と下向き矢印が表示されており、遊技者は、これらの矢印に従って十字キー161の上キーまたは下キーを操作することによって、表示中の設定画像をプレミアアップ設定画像から他の設定画像(先読みカスタム設定画像または裏ボタン示唆設定画像)に変更できることを容易に認識することが可能である。 Furthermore, the premium-up setting image exemplified in Figure 57(B) displays black upward and downward arrows, respectively, above and below it. Players can easily recognize that they can change the displayed setting image from the premium-up setting image to another setting image (pre-read custom setting image or hidden button suggestion setting image) by operating the up or down key on the directional pad 161 according to these arrows.

(先読みカスタム設定画像)
先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)は、図55に基づいて上述した先読みカスタムに関する設定を行うための画像である。図58(A)には、表示中の設定画像が先読みカスタムに関する設定を行うための画像であることを示す「先読みカスタム」の文字と、先読みカスタムに関する現在の設定が「通常」であることを示す「ノーマル」の文字と、「ノーマル」の文字の右側に位置する右向き矢印と、を示す先読みカスタム設定画像が例示されている。
(Predictive custom settings image)
The pre-read custom settings image (see Figure 58(A)) is an image used to configure the pre-read custom settings described above, based on Figure 55. Figure 58(A) shows an example of a pre-read custom settings image that includes the words "Pre-read Custom" to indicate that the displayed settings image is for configuring pre-read custom settings, the word "Normal" to indicate that the current setting for pre-read custom is "Normal", and a right-pointing arrow located to the right of the word "Normal".

この先読みカスタム設定画像が表示された状態で、上記右向き矢印に従って遊技者が十字キー161の右キーを操作すると、先読み演出の大当たり信頼度が相対的に低い状態から相対的に高い状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されている先読みカスタムに関する設定情報がサブCPU91によって更新され、また、図58(A)には示されていないが、先読みカスタム設定画像によって示される「ノーマル」の文字が「信頼度アップ」に変化する。そして、「信頼度アップ」の文字が表示された状態では、その左側に左向き矢印が表示され、遊技者は、この左向き矢印に従って十字キー161の左キーを操作することによって、先読み演出の大当たり信頼度が相対的に高い状態から相対的に低い状態に戻すことが可能である。 When this pre-read custom setting image is displayed, if the player operates the right key on the directional pad 161 in accordance with the right-pointing arrow, the setting information related to the pre-read custom stored in the sub-RAM 93 is updated by the sub-CPU 91 so that the probability of a jackpot in the pre-read animation changes from a relatively low state to a relatively high state. Also, although not shown in Figure 58(A), the word "Normal" displayed in the pre-read custom setting image changes to "Increased Probability." When the word "Increased Probability" is displayed, a left-pointing arrow appears to its left, and the player can operate the left key on the directional pad 161 in accordance with this left-pointing arrow to return the probability of a jackpot in the pre-read animation from a relatively high state to a relatively low state.

なお、図58(A)に例示される先読みカスタム設定画像の右上には、「2/3」の文字が表示されており、遊技者は、この文字に基づいて、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、及び裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の3つの設定画像のうちの2つ目の設定画像の表示中であることを容易に認識することが可能である。 Furthermore, the text "2/3" is displayed in the upper right corner of the pre-read custom setting image exemplified in Figure 58(A). Based on this text, the player can easily recognize that the second of three setting images is currently being displayed: the premium-up setting image (see Figure 57(B)), the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), and the hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B)).

また、図58(A)に例示される先読みカスタム設定画像の上下には、それぞれ、黒塗りの上向き矢印と下向き矢印が表示されており、遊技者は、これらの矢印に従って十字キー161の上キーまたは下キーを操作することによって、表示中の設定画像を先読みカスタム設定画像から他の設定画像(プレミアアップ設定画像または裏ボタン示唆設定画像)に変更できることを容易に認識することが可能である。 Furthermore, above and below the pre-read custom setting image exemplified in Figure 58(A), black upward and downward arrows are displayed, respectively. Players can easily recognize that by operating the up or down key on the directional pad 161 according to these arrows, they can change the currently displayed setting image from the pre-read custom setting image to another setting image (premium-up setting image or hidden button suggestion setting image).

(裏ボタン示唆設定画像)
裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)は、図55に基づいて上述した裏ボタン示唆に関する設定を行うための画像である。図58(B)には、表示中の設定画像が裏ボタン示唆に関する設定を行うための画像であることを示す「裏ボタン示唆」の文字と、裏ボタン示唆に関する現在の設定を示す「OFF」の文字と、「OFF」の文字の右側に位置する右向き矢印と、を示す裏ボタン示唆設定画像が例示されている。
(Image hinting at hidden button settings)
The hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B)) is an image used to configure the hidden button suggestion settings described above, based on Figure 55. Figure 58(B) shows an example of a hidden button suggestion setting image that includes the words "Hidden Button Suggestion" to indicate that the displayed setting image is for configuring the hidden button suggestion settings, the word "OFF" to indicate the current setting for the hidden button suggestion, and a right-pointing arrow located to the right of the word "OFF".

この裏ボタン示唆設定画像が表示された状態で、上記右向き矢印に従って遊技者が十字キー161の右キーを操作すると、裏ボタン示唆の機能が「OFF」の状態から「ON」の状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されている裏ボタン示唆に関する設定情報がサブCPU91によって更新され、また、図58(B)には示されていないが、裏ボタン示唆設定画像によって示される「OFF」の文字が「ON」に変化する。そして、「ON」の文字が表示された状態では、その左側に左向き矢印が表示され、遊技者は、この左向き矢印に従って十字キー161の左キーを操作することによって、裏ボタン示唆の機能が「ON」の状態から「OFF」の状態に戻すことが可能である。 When this hidden button hint setting image is displayed, if the player operates the right key on the directional pad 161 in accordance with the right-pointing arrow, the setting information related to the hidden button hint stored in the sub-RAM 93 is updated by the sub-CPU 91 so that the hidden button hint function changes from "OFF" to "ON". Also, although not shown in Figure 58(B), the word "OFF" displayed on the hidden button hint setting image changes to "ON". When the word "ON" is displayed, a left-pointing arrow appears to its left, and the player can return the hidden button hint function from "ON" to "OFF" by operating the left key on the directional pad 161 in accordance with this left-pointing arrow.

なお、図58(B)に例示される裏ボタン示唆設定画像の右上には、「3/3」の文字が表示されており、遊技者は、この文字に基づいて、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、及び裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の3つの設定画像のうちの3つ目の設定画像の表示中であることを容易に認識することが可能である。 Furthermore, the upper right corner of the hidden button suggestion setting image exemplified in Figure 58(B) displays the text "3/3". Based on this text, the player can easily recognize that the third of the three setting images—the premium-up setting image (see Figure 57(B)), the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), and the hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B))—is currently being displayed.

また、図58(B)に例示される裏ボタン示唆設定画像の上下には、それぞれ、黒塗りの上向き矢印と下向き矢印が表示されており、遊技者は、これらの矢印に従って十字キー161の上キーまたは下キーを操作することによって、表示中の設定画像を裏ボタン示唆設定画像から他の設定画像(先読みカスタム設定画像またはプレミアアップ設定画像)に変更できることを容易に認識することが可能である。 Furthermore, the hidden button suggestion setting image exemplified in Figure 58(B) displays black upward and downward arrows, respectively, above and below it. Players can easily recognize that by operating the up or down key on the directional pad 161 according to these arrows, they can change the currently displayed setting image from the hidden button suggestion setting image to another setting image (pre-read custom setting image or premium-up setting image).

一方、図57(A)に例示される演出カスタマイズ促進演出画像が表示されているときに遊技者が十字キー161上キーを操作すると、プレミアアップ、先読みカスタム、及び裏ボタン示唆に関する現在の演出設定を一括で初期設定に戻すか否かを選択するための選択画像が表示される。図には示されていないが、この選択画像は、「演出設定を初期設定に戻しますか?」というメッセージと、「はい」の文字と、「いいえ」の文字と、を表すものである。この選択画像では、「はい」の文字または「いいえ」の文字のいずれかにカーソルが位置しており、遊技者は、十字キー161の左キーまたは右キーを操作することによって、「はい」の文字から「いいえ」の文字にカーソルを移動させたり、或いは、「いいえ」の文字から「はい」の文字にカーソルを移動させたりすることが可能である。そして、遊技者は、「はい」の文字にカーソルが位置した状態で第1演出ボタン35を操作することによって、カスタムリセットの選択を確定させることが可能である。 On the other hand, when the player operates the up key on the directional pad 161 while the performance customization promotion image exemplified in Figure 57(A) is displayed, a selection image will appear allowing the player to choose whether or not to reset the current performance settings related to premium upgrades, pre-read customization, and hidden button indications to their default settings. Although not shown in the figure, this selection image displays the message "Do you want to reset the performance settings to default settings?" along with the words "Yes" and "No". In this selection image, the cursor is positioned on either "Yes" or "No," and the player can move the cursor from "Yes" to "No" or vice versa by operating the left or right key on the directional pad 161. Then, with the cursor positioned on "Yes," the player can confirm their custom reset selection by operating the first performance button 35.

なお、図57,58に基づいて説明したように、通常演出モードでの入賞待ち演出中は、遊技者が十字キー161を操作することによって、演出カスタマイズ促進演出画像をいずれかの設定画像に変更したり、プレミアアップ、先読みカスタム、及び裏ボタン示唆に関する演出設定を変更したりすることが可能であるが、図57,58の表記から明らかなように、演出カスタマイズ促進演出画像または何れかの設定画像に従って遊技者が演出カスタマイズを行っている間も、図柄キャラ演武演出が継続して行われる。 As explained based on Figures 57 and 58, during the winning animation in normal animation mode, the player can change the animation customization promotion image to one of the setting images, or change the animation settings related to premium upgrades, pre-read customization, and hidden button hints by operating the directional keys 161. However, as is clear from the notation in Figures 57 and 58, the character performance animation continues even while the player is customizing the animation according to the animation customization promotion image or one of the setting images.

ここまで、図57,58を参照しつつ、通常演出モードでの入賞待ち演出中における演出カスタマイズのやり方について説明したが、例えば図56(A)に例示されるように、通常演出モードでの変動表示中にも、入賞待ち演出中と同じように演出カスタマイズ促進演出画像が表示されることから、通常演出モードでの変動表示期間中も、通常演出モードでの非変動表示期間中と同じように演出カスタマイズを行うことが可能である。 Up to this point, we have explained how to customize the effects during the waiting-for-winning animation in normal animation mode, referring to Figures 57 and 58. However, as illustrated in Figure 56(A), the effects customization promotion image is displayed during the variation display in normal animation mode, just as it is during the waiting-for-winning animation. Therefore, it is possible to customize the effects during the variation display period in normal animation mode, just as it is during the non-variation display period in normal animation mode.

なお、通常演出モードでの客待ちデモムービー再生演出(図54(A)参照)の実行中は、演出カスタマイズ促進演出が行われない(すなわち、演出カスタマイズ促進演出が表示画面70に表示されない)が、通常演出モードでの客待ちデモムービー再生演出の実行中に、遊技者が十字キー161、第1演出ボタン35、又は第2演出ボタン36のいずれかを操作することによって、客待ちデモムービー再生演出を途中で終了させて、図57(A)の図柄キャラ演武演出および演出カスタマイズ促進演出を開始させることが可能であり、これにより演出カスタマイズが可能になる。 Furthermore, during the normal performance mode's customer waiting demo movie playback (see Figure 54(A)), the performance customization promotion animation is not performed (i.e., the performance customization promotion animation is not displayed on the display screen 70). However, during the customer waiting demo movie playback in normal performance mode, the player can interrupt the customer waiting demo movie playback by operating either the directional keys 161, the first performance button 35, or the second performance button 36, thereby starting the character performance animation and the performance customization promotion animation shown in Figure 57(A). This enables performance customization.

<確変演出モードにおけるゲーム演出中の演出カスタマイズ>
次に、図59~図61を参照しつつ、確変演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズについて説明する。ここで、図59~図61は、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出を例示する画面図である。ここでは、確変演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズについて説明するが、時短演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズについても同様に行うことが可能である。
<Customization of gameplay effects during the bonus round mode>
Next, with reference to Figures 59 to 61, we will explain how to customize the animations during the waiting sequence in the probability variation mode. Here, Figures 59 to 61 are screen diagrams illustrating game animations in the probability variation mode (or time-saving mode). Here, we will explain how to customize the animations during the waiting sequence in the probability variation mode, but it is possible to customize the animations during the waiting sequence in the time-saving mode in the same way.

図54(B)に基づいて上述したように、確変演出モードでの非変動表示期間では、ゲーム演出が実行される。ここで、ゲーム演出は、通常演出モードのときには行うことができない演出カスタマイズを行うための演出である。このゲーム演出中は、通常演出モードのときには行うことができない演出カスタマイズを行うための設定変更アイテムが落下する様子を表す演出表示が行われ、ゲーム演出に登場するキャラクタ(ゲームキャラ)が設定変更アイテムをキャッチできれば、キャッチした設定変更アイテムに対応する演出カスタマイズが行われる。すなわち、ゲームキャラが設定変更アイテムをキャッチすること自体が演出カスタマイズとなる演出である。 As described above based on Figure 54(B), during the non-variable display period in the probability variation mode, game animations are executed. Here, the game animations are designed to allow for animation customization that cannot be performed in the normal mode. During these game animations, an animation is displayed showing setting change items falling, allowing for animation customization that cannot be performed in the normal mode. If the character appearing in the game animation (game character) catches a setting change item, the animation customization corresponding to the caught item is performed. In other words, the act of the game character catching the setting change item itself constitutes the animation customization.

例えば、確変演出モードで演出が制御されているとき(すなわち、確変遊技状態で遊技が制御されているとき)に、第1特別図柄判定の権利と、第2特別図柄判定の権利と、がいずれも保留されておらず、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、図には示されていないが、「826」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に本停止して非変動表示期間に移行する場合がある。この場合、3つの演出図柄と同じ「826」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図2対応演出小図柄表示領域76に停止表示されて、非変動表示期間に移行することになる(図59(A)参照)。 For example, when the game is controlled in a probability variation mode (i.e., when the game is controlled in a probability variation state), if neither the right to determine the first special symbol nor the right to determine the second special symbol is reserved, and a losing symbol is displayed as the second special symbol, then, although not shown in the diagram, three performance symbols indicating the "826" pattern may stop on the display screen 70 and transition to a non-variable display period. In this case, three sub-performance symbols indicating the same "826" pattern as the three performance symbols will stop and be displayed in the special symbol 2 corresponding sub-performance symbol display area 76, and transition to a non-variable display period (see Figure 59(A)).

このように、確変演出モードの状態で非変動表示期間に移行してから5秒が経過すると、図54(B)に基づいて上述したように、ゲーム演出が開始される(図59(A)参照)。図59(A)には、ゲーム演出における上記設定変更アイテムとして、楽曲Yの新規楽曲追加アイテムと、信頼度示唆キャラ付加アイテムと、楽曲Xの新規楽曲追加アイテムと、演出説明キャラ追加アイテムと、が落下する様子が例示されている。また、ゲーム演出中は、ゲームキャラが設定変更アイテムをキャッチすることが演出カスタマイズになることを報知すべく、表示画面70における上部領域に「キャッチして設定変更だ!」のメッセージが表示される(図59(A)参照)。 Thus, when 5 seconds have elapsed since transitioning from the probability variation mode to the non-variable display period, the game animation begins as described above based on Figure 54(B) (see Figure 59(A)). Figure 59(A) illustrates the appearance of the following items as setting change items during the game animation: a new song addition item for song Y, a character addition item indicating reliability, a new song addition item for song X, and a character addition item explaining the animation. Furthermore, during the game animation, the message "Catch it and change the settings!" is displayed in the upper area of the display screen 70 to inform the player that catching the setting change items will customize the animation (see Figure 59(A)).

図59(A)に例示されるように、ゲーム演出中は、上記ゲームキャラと、十字キーを模した十字キー画像と、が表示画面70に表示される。この十字キー画像は、図56等に基づいて上述した演出カスタマイズ促進演出中に表示される十字キー画像とは異なる十字キー画像であり、図59(A)に例示されるように、ゲーム演出中は、左キーおよび右キーが黒塗りされた十字キー161を表す十字キー画像が表示される。 As illustrated in Figure 59(A), during game sequences, the game character and a cross-pad image are displayed on the display screen 70. This cross-pad image is different from the cross-pad image displayed during the sequence customization promotion sequence described above (based on Figure 56, etc.). As illustrated in Figure 59(A), during game sequences, a cross-pad image representing a cross-pad 161 with the left and right keys blacked out is displayed.

なお、この十字キー画像に対しては、同じく図59(A)に例示されるように、「左に移動」の文字が左側に表示され、「右に移動」の文字が右側に表示される。また、図59(A)に例示されるように、ゲームキャラの左右両側には、左向きの矢印と、右向き矢印と、がそれぞれ表示される。このため遊技者は、これらの演出表示に基づいて、十字キー161の左キーを操作すればゲームキャラが左に移動し、また、十字キー161の右キーを操作すればゲームキャラが右に移動することを容易に認識することが可能である。このように、遊技者は、十字キー161の左キーまたは右キーを操作することによって、ゲーム演出(アイテム落下演出)に参加することが可能である。 Furthermore, for this directional pad image, as illustrated in Figure 59(A), the words "Move Left" are displayed on the left side, and the words "Move Right" are displayed on the right side. Also, as illustrated in Figure 59(A), left-pointing arrows and right-pointing arrows are displayed on both the left and right sides of the game character, respectively. Therefore, based on these visual indicators, the player can easily recognize that operating the left key on the directional pad 161 will move the game character to the left, and operating the right key will move the game character to the right. In this way, the player can participate in game effects (item drop effects) by operating the left or right key on the directional pad 161.

なお、ゲーム演出中は、図59(A)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、「ゲーム終了」の文字と、が表示画面70における右下領域に表示され、遊技者は、ゲーム演出中に第1演出ボタン35を操作することによって、ゲーム演出を途中で終了させることが可能である。 During gameplay, as illustrated in Figure 59(A), an image of the first performance button 35 and the words "Game End" are displayed in the lower right area of the display screen 70. The player can terminate the gameplay midway by operating the first performance button 35 during gameplay.

(信頼度示唆キャラ付加の演出カスタマイズ)
図59(B)には、遊技者が十字キー161の左キーを操作したことによって、ゲームキャラが左に移動し、そのゲームキャラが、落下してきた信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチする様子が例示されている。このように、ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチすると、「ナイスキャッチ~!」というメッセージが表示画面70における左下領域に表示されると共に、このメッセージと同じ内容の音声がスピーカ38から出力される。また、信頼度示唆キャラ付加の演出カスタマイズが行われたことを報知すべく、「信頼度示唆キャラ付加」の文字が表示画面70における右上方領域に表示される(図59(B)参照)。
(Customization of the presentation to add characters that indicate trustworthiness)
Figure 59(B) illustrates how the game character moves to the left when the player operates the left key on the directional pad 161, and how the game character catches a falling item that adds a character indicating reliability. When the game character catches the item that adds a character indicating reliability, the message "Nice catch!" is displayed in the lower left area of the display screen 70, and the same audio is output from the speaker 38. In addition, to notify that the performance customization for adding a character indicating reliability has been performed, the words "Character indicating reliability added" are displayed in the upper right area of the display screen 70 (see Figure 59(B)).

ここで、「信頼度示唆キャラ付加」は、図55に基づいて上述したように、各種の予告演出が発生した際にキャラクタが出現して、そのキャラクタが予告演出の信頼度を数値で示唆する機能である。ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチする前は、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中に何らかの予告演出が発生したとしても、その予告演出に付随してキャラクタが出現することはなく、発生した予告演出に係る演出画像の種類や表示色によって大当たり信頼度が示唆される。 Here, "Character Reliability Indication" is a function, as described above based on Figure 55, in which a character appears when various pre-announcement effects occur, and that character numerically indicates the reliability of the pre-announcement effect. Before the game character catches the character reliability indicator item, even if a pre-announcement effect occurs during the display of the second special symbol in the probability variation mode, no character will appear in conjunction with that pre-announcement effect. Instead, the type of image and display color related to the occurring pre-announcement effect indicate the probability of a big win.

これに対して、サブCPU91は、ゲーム演出中において、ゲームキャラがいずれかの設定変更アイテムをキャッチしたか否かを判定するキャッチ判定処理(図66のステップS461参照)を繰り返し行っており、ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチしたと判定した場合、信頼度示唆キャラ付加の機能を有効にすべく、信頼度示唆キャラ付加の設定情報をサブRAM93に格納する。このように、信頼度示唆キャラ付加の設定情報がサブRAM93に格納された後に、遊技者が右打ちを再開して、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示が新たに開始されると、予告演出が発生した際にキャラクタが出現するようになり、そのキャラクタが大当たり信頼度を数値で示唆するようになる。 In response, the sub-CPU 91 repeatedly performs a catch determination process (see step S461 in Figure 66) during gameplay to determine whether the game character has caught any of the setting change items. If it determines that the game character has caught a reliability indicator character addition item, it stores the reliability indicator character addition setting information in the sub-RAM 93 to enable the reliability indicator character addition function. After the reliability indicator character addition setting information is stored in the sub-RAM 93, when the player resumes playing to the right and the display of the second special symbol variation in the probability variation mode begins anew, a character will appear when a pre-announcement effect occurs, and that character will indicate the probability of a big win numerically.

(演出説明キャラ追加の演出カスタマイズ)
図59(B)及び図60(A)に例示されるように、ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチして、信頼度示唆キャラ付加アイテムが表示画面70から消去されると、「激闘背景」の文字を含む新規背景画像追加アイテムが新たに表示される。この新規背景画像追加アイテムは、上述した新規背景画像追加の演出カスタマイズを行うためのアイテムである。なお、図59(B)及び図60(A)には、遊技者が十字キー161の右キーを操作したことによって、ゲームキャラが右に移動し、そのゲームキャラが、落下してきた演出説明キャラ追加アイテムをキャッチする様子が例示されている。このように、ゲームキャラが演出説明キャラ追加アイテムをキャッチすると、「ナイスキャッチ~!」というメッセージが表示画面70における左下領域に表示されると共に、このメッセージと同じ内容の音声がスピーカ38から出力される。また、演出説明キャラ追加の演出カスタマイズが行われたことを報知すべく、「演出説明キャラ追加」の文字が表示画面70における右上方領域に表示される(図60(A)参照)。
(Character addition and customization of the performance explanation)
As illustrated in Figures 59(B) and 60(A), when a game character catches a reliability indicator character addition item and the reliability indicator character addition item is removed from the display screen 70, a new background image addition item containing the words "Fierce Battle Background" is newly displayed. This new background image addition item is used to customize the new background image addition effect as described above. Figures 59(B) and 60(A) illustrate how the game character moves to the right when the player operates the right key on the directional pad 161, and how the game character catches a falling effect explanation character addition item. When the game character catches the effect explanation character addition item in this way, the message "Nice catch!" is displayed in the lower left area of the display screen 70, and the same audio is output from the speaker 38. In addition, to notify that the effect customization for the effect explanation character addition has been performed, the words "Effect Explanation Character Added" are displayed in the upper right area of the display screen 70 (see Figure 60(A)).

ここで、「演出説明キャラ追加」は、図55に基づいて上述したように、演出説明を行うキャラクタを新たに追加する機能である。ゲームキャラが演出説明キャラ追加アイテムをキャッチする前は、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中において、演出説明キャラが表示されることはない。 Here, "Adding a Character for Explanation" is a function that adds a new character to provide explanations of the game's presentation, as described above based on Figure 55. Before the game character catches the "Adding a Character for Explanation" item, the explanation character will not be displayed during the display of the second special symbol in the probability variation mode.

これに対して、サブCPU91は、ゲーム演出中において、ゲームキャラが演出説明キャラ追加アイテムをキャッチしたと判定した場合、演出説明キャラ追加の機能を有効にすべく、演出説明キャラ追加の設定情報をサブRAM93に格納する。このように、演出説明キャラ追加の設定情報がサブRAM93に格納された後に、遊技者が右打ちを再開して、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示が新たに開始されると、演出説明キャラが表示画面70における所定領域に常時表示された状態となる。そして、例えば、「7図柄テンパイは激熱だよ!」といったメッセージを演出説明キャラが発する様子を表す演出表示が行われたり、或いは、「緑保留が表示されるとSPリーチ以上に発展するよ」といったメッセージを演出説明キャラが発する様子を表す演出表示が行われたりするようになる。 In response to this, if the sub-CPU 91 determines that a game character has caught an item to add an explanatory character during gameplay, it stores the setting information for adding the explanatory character in the sub-RAM 93 in order to enable the explanatory character addition function. After the setting information for adding the explanatory character is stored in the sub-RAM 93, when the player resumes playing and the display of the second special symbol variation in the probability variation mode begins anew, the explanatory character will be permanently displayed in a predetermined area on the display screen 70. Then, for example, an explanatory character may appear to deliver a message such as, "A 7 symbol match is super exciting!" or "A green reserve indicates a chance of developing into an SP reach or higher."

(新規楽曲追加(楽曲X)の演出カスタマイズ)
図60(A)及び(B)に例示されるように、ゲームキャラが演出説明キャラ追加アイテムをキャッチして、演出説明キャラ追加アイテムが表示画面70から消去されると、「4、激熱、4」の文字を含む偶数テンパイ激熱アイテムが新たに表示される。この偶数テンパイ激熱アイテムは、上述した偶数テンパイ激熱の演出カスタマイズを行うためのアイテムである。なお、図60(A)及び(B)には、遊技者が十字キー161の左キーを操作したことによって、ゲームキャラが左に移動し、そのゲームキャラが、落下してきた楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチする様子が例示されている。このように、ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチすると、「ナイスキャッチ~!」というメッセージが表示画面70における左下領域に表示されると共に、このメッセージと同じ内容の音声がスピーカ38から出力される。また、楽曲Xの新規楽曲追加の演出カスタマイズが行われたことを報知すべく、「楽曲X追加」の文字が表示画面70における右上方領域に表示される(図60(B)参照)。
(Customizing the presentation for the newly added song (Song X))
As illustrated in Figures 60(A) and (B), when the game character catches the character addition item for explaining the performance and the character addition item for explaining the performance disappears from the display screen 70, a new even-numbered super-hot item containing the text "4, super hot, 4" is displayed. This even-numbered super-hot item is an item used to customize the performance of the even-numbered super-hot as described above. Figures 60(A) and (B) illustrate how the game character moves to the left when the player operates the left key of the directional pad 161, and how the game character catches the new song addition item for song X that has fallen. When the game character catches the new song addition item for song X in this way, the message "Nice catch!" is displayed in the lower left area of the display screen 70, and the same audio is output from the speaker 38. In addition, to notify that the performance customization for adding song X has been performed, the text "Song X added" is displayed in the upper right area of the display screen 70 (see Figure 60(B)).

ここで、「新規楽曲追加」は、図55に基づいて上述したように、通常演出モードで演出が制御されているときには出力されない楽曲を選択可能にする機能である。ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチする前は、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中において、スピーカ38から出力される楽曲として楽曲Xを選択することはできず、楽曲Xがスピーカ38から出力されることはない。 Here, "Add New Song" is a function that allows you to select songs that are not output when the performance is controlled in normal performance mode, as described above based on Figure 55. Before the game character catches the "Add New Song" item for song X, during the display of the second special symbol in the probability variation performance mode, song X cannot be selected as the song output from speaker 38, and therefore song X will not be output from speaker 38.

図には示されていないが、サブRAM93には、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力可能な楽曲の種別と、これらの楽曲の中から現在選択されている楽曲の種別と、を示す楽曲設定情報が記憶されている。ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチする前は、上記の確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力可能な楽曲の種別には、楽曲Xが含まれていない。 Although not shown in the diagram, the sub-RAM 93 stores music setting information indicating the types of music that can be output from speaker 38 during the fluctuation display of the second special symbol in the probability variation mode, and the type of music currently selected from these music options. Before the game character catches the new music addition item for music X, music X is not included in the types of music that can be output from speaker 38 during the fluctuation display of the second special symbol in the probability variation mode.

これに対して、サブCPU91は、ゲーム演出中において、ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチしたと判定した場合、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力可能な楽曲の種別に楽曲Xが追加されると共に、現在選択されている楽曲の種別が楽曲Xとなるように、サブRAM93の楽曲設定情報を更新する。このように、楽曲Xに関してサブRAM93の楽曲設定情報が更新された後に、遊技者が右打ちを再開して、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示が新たに開始されると、楽曲Xの出力が開始される。 In response, if the sub-CPU 91 determines that a game character has picked up a new song addition item for song X during gameplay, song X is added to the list of songs that can be output from speaker 38 during the display of the second special symbol in the probability variation mode. The sub-CPU 91 also updates the song setting information in sub-RAM 93 so that the currently selected song type is song X. After the song setting information in sub-RAM 93 is updated for song X, when the player resumes playing to the right and the display of the second special symbol in the probability variation mode begins anew, the output of song X begins.

(新規背景画像追加(激闘背景)の演出カスタマイズ)
図60(B)及び図61(A)に例示されるように、ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチして、楽曲Xの新規楽曲追加アイテムが表示画面70から消去されると、「バカンス背景」の文字を含む新規背景画像追加アイテムが新たに表示される。この新規背景画像追加アイテムは、通常演出モードのときには表示されない背景画像(例えば、激闘背景やバカンス背景)を選択・表示できるようにするアイテムである。
(Adding a new background image (intense battle background) and customizing the visual effects)
As illustrated in Figures 60(B) and 61(A), when a game character catches the new song addition item for song X and the new song addition item for song X is removed from the display screen 70, a new background image addition item containing the words "Vacation Background" is displayed. This new background image addition item allows the player to select and display background images that are not displayed in normal performance mode (for example, the fierce battle background or the vacation background).

図60(B)及び図61(A)には、遊技者が十字キー161の左キーを操作したことによって、ゲームキャラが更に左に移動し、そのゲームキャラが、落下してきた激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチする様子が例示されている。このように、ゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチすると、「ナイスキャッチ~!」というメッセージが表示画面70における左下領域に表示されると共に、このメッセージと同じ内容の音声がスピーカ38から出力される。また、激闘背景の新規背景画像追加の演出カスタマイズが行われたことを報知すべく、「激闘背景追加」の文字が表示画面70における右上方領域に表示される(図61(A)参照)。 Figures 60(B) and 61(A) illustrate how the game character moves further to the left when the player operates the left key on the directional pad 161, and how the game character catches a falling item that adds a new background image to the battle background. When the game character catches the item, the message "Nice catch!" is displayed in the lower left area of the display screen 70, and the same audio is output from the speaker 38. Furthermore, to indicate that the animation for adding a new background image to the battle background has been customized, the words "Battle Background Added" are displayed in the upper right area of the display screen 70 (see Figure 61(A)).

ここで、「新規背景画像追加」は、図55に基づいて上述したように、通常演出モードで演出が制御されているときには表示されない背景画像を遊技者が任意に選択して表示画面70に全画面表示できる機能である。ゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチする前は、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中において、激闘背景が表示画面70に全画面表示されることはなく、また、表示画面70に全画面表示される背景画像として激闘背景を選択することもできない。 Here, "Add New Background Image" is a function that allows the player to arbitrarily select a background image that is not displayed when the performance is controlled in normal performance mode, and display it in full screen on the display screen 70, as described above based on Figure 55. Before the game character catches the "Add New Background Image" item for the "Fierce Battle Background," the "Fierce Battle Background" will not be displayed in full screen on the display screen 70 during the display of the second special symbol in the probability variation performance mode, nor can the "Fierce Battle Background" be selected as the background image to be displayed in full screen on the display screen 70.

図には示されていないが、サブRAM93には、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中に表示画面70に全画面表示可能な背景画像の種別と、これらの背景画像の中から現在選択されている背景画像の種別と、を示す背景画像設定情報が記憶されている。ゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチする前は、上記の確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中に表示画面70に全画面表示可能な背景画像の種別には、激闘背景が含まれていない。 Although not shown in the diagram, the sub-RAM 93 stores background image setting information indicating the types of background images that can be displayed in full screen on the display screen 70 during the fluctuation display of the second special symbol in the probability variation mode, and the type of background image currently selected from these background images. Before the game character catches the new background image addition item for the fierce battle background, the types of background images that can be displayed in full screen on the display screen 70 during the fluctuation display of the second special symbol in the probability variation mode do not include the fierce battle background.

これに対して、サブCPU91は、ゲーム演出中において、ゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチしたと判定した場合、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中に表示画面70に全画面表示される背景画像の種別に激闘背景が追加されると共に、現在選択されている背景画像の種別が激闘背景となるように、サブRAM93の背景画像設定情報を更新する。このように、激闘背景に関してサブRAM93の背景画像設定情報が更新されると、図61(A)には示されていないが、表示画面70に全画面表示されている確変演出モード用の背景画像が激闘背景へと直ちに変化する。 In response, if the sub-CPU 91 determines that a game character has caught a new background image item for the "Fierce Battle" background during gameplay, it adds the "Fierce Battle" background to the types of background images displayed full-screen on the display screen 70 during the variation display of the second special symbol in the probability variation mode. It also updates the background image setting information in the sub-RAM 93 so that the currently selected background image type becomes the "Fierce Battle" background. Thus, when the background image setting information in the sub-RAM 93 is updated regarding the "Fierce Battle" background, although not shown in Figure 61(A), the background image for the probability variation mode displayed full-screen on the display screen 70 immediately changes to the "Fierce Battle" background.

このように、第2の実施形態に係る遊技機1では、遊技者がゲーム演出中に十字キー161の左キーまたは右キーを操作して、いずれかの設定変更アイテムをキャッチするだけで演出カスタマイズが行われることから、まさにゲーム感覚で演出カスタマイズを行うことが可能である。 Thus, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, the player can customize the game's presentation simply by operating the left or right key of the directional pad 161 during gameplay to capture either setting change item. This allows for a truly game-like experience of customizing the presentation.

なお、ここまで、信頼度示唆キャラ付加の演出カスタマイズと、演出説明キャラ追加の演出カスタマイズと、楽曲Xを追加する新規楽曲追加の演出カスタマイズと、激闘背景を追加する新規背景画像追加の演出カスタマイズと、の4つの演出カスタマイズが順に行われる場合を例に説明したが、ゲーム演出中に行える演出カスタマイズの数は4つに限らず、3つ以下の演出カスタマイズを行うことも可能であり、また、図61(A)のようにゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチした後もゲーム演出を継続させることによって、5つ以上の演出カスタマイズを行うことも可能である。 Up to this point, we have explained using the example of four animation customizations being performed in sequence: adding a character to indicate reliability, adding a character to explain the animation, adding a new song (song X), and adding a new background image (battle background). However, the number of animation customizations that can be performed during a game animation is not limited to four; it is possible to perform three or fewer customizations. Furthermore, as shown in Figure 61(A), it is possible to perform five or more animation customizations by continuing the game animation even after the game character has caught the item that adds a new background image for the battle background.

(ゲーム演出の終了)
図61(B)には、図61(A)のようにゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチした直後に、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことによって、ゲーム演出が終了した直後の表示画面70の状態が例示されている。第1特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、第2特別図柄判定の権利が保留されていない状態で、最後に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「826」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に停止表示されて、変動表示期間から非変動表示期間に移行したものと仮定する。この場合、図54(B)に基づいて上述したように、非変動表示期間に移行してから5秒が経過するとゲーム演出が開始されるが、これに伴い、「826」のバラケ目を示す3つの演出図柄が非表示になる。
(End of game presentation)
Figure 61(B) illustrates the state of the display screen 70 immediately after the game animation ends, when the player operates the first animation button 35 immediately after the game character catches the new background image addition item for the fierce battle background, as shown in Figure 61(A). Assume that the right to judge the first special symbol is not reserved, and the right to judge the second special symbol is not reserved, and that the result of the last judged second special symbol was a "miss," by stopping the display of the three animation symbols indicating the scattered "826" numbers on the display screen 70, and transitioning from the variable display period to the non-variable display period. In this case, as described above based on Figure 54(B), the game animation starts 5 seconds after the transition to the non-variable display period, and consequently, the three animation symbols indicating the scattered "826" numbers become invisible.

そして、その後のゲーム演出中に遊技者がゲーム終了操作を行うことによって、図61(B)に例示されるように、「826」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に再度表示される。 Then, during the subsequent game animation, if the player performs the game end operation, the three animation symbols indicating the "826" combination will be displayed again on the display screen 70, as illustrated in Figure 61(B).

また、確変演出モードにおけるゲーム演出中に遊技者が第1演出ボタン35を操作するゲーム終了操作を行うと、通常演出モードで演出が制御されているときと同じように、演出カスタマイズ促進演出画像を表示する演出カスタマイズ促進演出が開始される。 Furthermore, if the player operates the first performance button 35 during a game performance in the probability variation mode to end the game, a performance customization promotion performance will begin, displaying a performance customization promotion image, just as it does when the performance is controlled in normal performance mode.

なお、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出と、確変演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出とは、以下の点で相違している。すなわち、確変演出モードにおける、図59~図50、図61(A)のゲーム演出が行われた後の演出カスタマイズ促進演出では、遊技者が十字キー161の左キーまたは右キーを操作することによって、図60(B)のゲーム演出で追加された楽曲Xを選択可能である。これに対して、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出(図56、図57(A)参照)では、遊技者が十字キー161の左キーまたは右キーを操作したとしても、楽曲Xを選択することはできない。 Furthermore, the performance customization promotion sequence in the normal performance mode and the performance customization promotion sequence in the probability variation performance mode differ in the following respects. Specifically, in the probability variation performance mode, after the game performances shown in Figures 59-50 and 61(A), the player can select song X, which was added in the game performance shown in Figure 60(B), by operating the left or right key on the directional pad 161. In contrast, in the performance customization promotion sequence in the normal performance mode (see Figures 56 and 57(A)), the player cannot select song X even if they operate the left or right key on the directional pad 161.

また、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出では、遊技者が十字キー161の下キーを操作する毎に、演出カスタマイズ促進演出画像(図57(A)参照)、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の順に、表示画面70に表示される表示画像を変化させることが可能である。 Furthermore, in the normal performance mode, during the performance customization promotion performance, each time the player operates the down key on the directional pad 161, the display images on the display screen 70 can be changed in the following order: performance customization promotion performance image (see Figure 57(A)), premium upgrade setting image (see Figure 57(B)), pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), and hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B)).

これに対して、上述したように、図59~図60、図61(A)のゲーム演出によって、楽曲Xの新規楽曲追加に加えて、信頼度示唆キャラ付加、演出説明キャラ追加、及び新規背景画像追加の演出カスタマイズが行われた後は、確変演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出(図61(B)参照)において、遊技者が十字キー161の下キーを操作する毎に、演出カスタマイズ促進演出画像、プレミアアップ設定画像、先読みカスタム設定画像、裏ボタン示唆設定画像、信頼度示唆キャラ付加設定画像、演出説明キャラ追加設定画像、及び背景設定画像の順に、表示画面70に表示される表示画像が変化することになる。 In contrast, as described above, after the game's presentation in Figures 59-60 and 61(A) has been customized by adding a new song X, a character indicating reliability, a character explaining the presentation, and a new background image, the display images on the display screen 70 will change in the following order each time the player operates the down key on the directional pad 161: presentation customization promotion image, premium upgrade setting image, pre-read custom setting image, hidden button indication setting image, reliability indication character addition setting image, presentation explanation character addition setting image, and background setting image.

このことから明らかなように、第2の実施形態に係る遊技機1では、確変演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードで演出が制御されているときに行うことが可能な演出カスタマイズに加えて、ゲーム演出によって開放された演出設定に関する演出カスタマイズを行うことが可能である。 As is clear from this, in the second embodiment of the gaming machine 1, when the effects are controlled in the probability variation mode, it is possible to perform effect customization related to the effect settings unlocked by the game effects, in addition to the effect customization that can be performed when the effects are controlled in the normal mode.

なお、通常演出モードで演出が制御されているときには、演出カスタマイズ促進演出画像が表示された状態で遊技者が十字キー161の下キーを操作したとしても、信頼度示唆キャラ付加設定画像や、演出説明キャラ追加設定画像、背景設定画像が表示されることはなく、第2の実施形態に係る遊技機1は、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出によって実行可能となる演出カスタマイズは、通常演出モードのときには行えないように構成されている。 Furthermore, when the game is controlled in normal game mode, even if the player operates the down key on the directional pad 161 while the game customization promotion image is displayed, the reliability indicator character addition setting image, the game explanation character addition setting image, and the background setting image will not be displayed. In the second embodiment, the game machine 1 is configured so that game customization, which becomes possible through game effects in the probability variation game mode (or time reduction game mode), cannot be performed in normal game mode.

ところで、遊技機が設置されたホールで遊技を行う遊技者の中には、確変演出モード(又は時短演出モード)で演出が制御されているときに、大当たりを引き当て易くなることを期待して敢えて右打ちを中断したり、或いは、休憩を目的として右打ちを中断したりする遊技者が存在する。 By the way, among players in arcades where gaming machines are installed, there are some who deliberately interrupt their right-hand play when the game is controlled by a probability-increasing mode (or time-saving mode), hoping to increase their chances of hitting a jackpot, or who interrupt their right-hand play simply to take a break.

第2の実施形態に係る遊技機1は、このような右打ちの中断によって、確変演出モード(又は時短演出モード)において非変動表示期間に移行した場合は、通常演出モードにおいて非変動表示期間に移行した場合には実行されないゲーム演出を実行し、このゲーム演出中の十字キー161の操作によって演出カスタマイズを行えるように構成されている。 In the second embodiment, the gaming machine 1, when the game transitions to a non-variable display period in the probability variation mode (or time reduction mode) due to such an interruption of right-hand play, executes game effects that would not be executed when transitioning to a non-variable display period in the normal mode. The game is configured to allow customization of these effects by operating the directional keys 161 during these game effects.

このため、遊技者は、確変演出モード(又は時短演出モード)における第2特別図柄の変動表示が行われていないときには、十字キー161の左キーまたは右キーを押すといった簡単な操作によってゲーム演出を楽しむことができる。また、第2の実施形態では、このゲーム演出自体が演出カスタマイズとしての機能を有していることから、遊技者がゲーム演出に参加することによって、確変演出モード(又は時短演出モード)における変動演出の演出態様を変化させることができ、結果として、確変演出モード(又は時短演出モード)中における変動演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 Therefore, when the second special symbol is not displayed in the probability variation mode (or time-saving mode), the player can enjoy the game's presentation by simply pressing the left or right key on the directional pad 161. Furthermore, in the second embodiment, since the game presentation itself functions as a presentation customization feature, the player can change the presentation style of the variation in the probability variation mode (or time-saving mode) by participating in the game presentation. As a result, it is possible to effectively enhance the entertainment value of the variation presentation during the probability variation mode (or time-saving mode).

なお、本実施形態では、図61に基づいて上述したように、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出が終了した後に、演出カスタマイズ促進演出画像を表示して、通常演出モードにおける入賞待ち演出中と同じ要領で演出カスタマイズが行える場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出中(図59~図60、図61(A)参照)に、図61(B)の演出カスタマイズ促進演出画像を表示して、ゲーム演出中に、演出カスタマイズ促進演出画像に基づく演出カスタマイズが行えるような構成を採用してもよい。 In this embodiment, as described above based on Figure 61, the example described is one in which a performance customization promotion image is displayed after the game performance in the probability variation performance mode (or time reduction performance mode) has ended, allowing performance customization to be performed in the same manner as during the winning waiting performance in the normal performance mode. In contrast, in other embodiments, the performance customization promotion image shown in Figure 61(B) may be displayed during the game performance in the probability variation performance mode (or time reduction performance mode) (see Figures 59 to 60 and Figure 61(A)), allowing performance customization based on the performance customization promotion image to be performed during the game performance.

[サブ制御基板90による入賞待ちコマンド受信処理]
図62は、第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される入賞待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図には示されていないが、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利がどちらも保留されていない状態で、実行中の第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示が終了すると、第1始動口21(又は第2始動口22)への遊技球の入賞待ちの状態であること(すなわち、変動表示期間から非変動表示期間に移行すること)を通知する入賞待ちコマンドをサブ制御基板90に送信する。
[Receiving a command for waiting for a prize by the sub-control board 90]
Figure 62 is a detailed flowchart of the prize-waiting command reception process executed by the performance control board 90 in the game machine 1 according to the second embodiment. Although not shown in the figure, when the main CPU 81 has not reserved the right to determine the first special symbol or the right to determine the second special symbol, and the display of the variable first special symbol (or second special symbol) that is currently being executed has finished, it sends a prize-waiting command to the sub-control board 90 to notify that it is in a state of waiting for a game ball to enter the first start opening 21 (or second start opening 22) (i.e., transitioning from a variable display period to a non-variable display period).

これに対して、サブCPU91は、図62に例示されるように、メイン制御基板80からの入賞待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS401)。ここで、入賞待ちコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS401:NO)、後述するステップS404に処理が進められる。 In response, the sub-CPU 91 determines whether or not it has received a prize-winning wait command from the main control board 80, as illustrated in Figure 62 (step S401). If it is determined that no prize-winning wait command has been received (step S401: NO), the process proceeds to step S404, which will be described later.

一方、サブCPU91は、入賞待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS401:YES)、入賞待ちコマンドを受信してからの経過時間(すなわち、図54に基づいて上述した非変動表示期間に移行してからの経過時間)の計測を開始する(ステップS402)。具体的には、入賞待ちコマンドを受信してからの経過時間を示す経過時間情報をサブRAM93に格納し、サブ制御基板90における割込み処理が行われる毎に経過時間情報を更新する処理を開始する。なお、サブRAM93には、経過時間の計測中であるか否かを示す計測中フラグが記憶されており、サブCPU91は、ステップS402の処理に続いて、この計測中フラグを「ON」に設定する(ステップS403)。 Meanwhile, if the sub-CPU 91 determines that it has received a prize-winning wait command (step S401: YES), it begins measuring the elapsed time since receiving the prize-winning wait command (i.e., the elapsed time since transitioning to the non-variable display period described above, based on Figure 54) (step S402). Specifically, it stores the elapsed time information, indicating the time since receiving the prize-winning wait command, in the sub-RAM 93 and begins updating the elapsed time information each time an interrupt is processed in the sub-control board 90. The sub-RAM 93 also stores a measurement flag indicating whether or not elapsed time is being measured. Following the process in step S402, the sub-CPU 91 sets this measurement flag to "ON" (step S403).

次に、サブCPU91は、ステップS403の処理を実行した場合、又は、入賞待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401:NO)、サブRAM93の計測中フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS404)。ここで、計測中フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS404:NO)、一連の入賞待ちコマンド受信処理が終了して、ステップS401に処理が戻される。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S403, or if it has determined that it has not received a prize-winning command (step S401: NO), it determines whether the measurement flag in the sub-RAM 93 is set to "ON" (step S404). If it is determined that the measurement flag is not set to "ON" (step S404: NO), the series of prize-winning command reception processes ends, and processing returns to step S401.

サブCPU91は、計測中フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS404:YES)、低ベース状態(本実施形態では、通常遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS405)。遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示の開始に伴い、遊技機1の遊技状態を示す情報を含む変動開始コマンドがメイン制御基板80から送信される。このため、サブCPU91は、この変動開始コマンドに含まれている遊技状態を示す情報に基づいて、低ベース状態であるか否かを判定することが可能である。 If the sub-CPU 91 determines that the measurement flag is set to "ON" (step S404: YES), it determines whether the machine is in a low-base state (in this embodiment, a normal game state) (step S405). In the game machine 1, a variation start command containing information indicating the game state of the game machine 1 is transmitted from the main control board 80 when the variation display of the first special symbol (or second special symbol) begins. Therefore, the sub-CPU 91 can determine whether the machine is in a low-base state based on the game state information contained in this variation start command.

サブCPU91は、低ベース状態であると判定した場合(ステップS405:YES)、サブRAM93の経過時間情報により特定される経過時間が第1時間(例えば、10秒:図54(A)参照)と一致するか否かに基づいて、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第1時間(ここでは、10秒)であるか否かを判定する(ステップS406)。ここで、経過時間が第1時間であると判定した場合(ステップS406:YES)、図54(A)や図57等に基づいて上述した入賞待ち演出を開始する(ステップS407)。具体的には、入賞待ち演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 If the sub-CPU 91 determines that it is in a low base state (step S405: YES), it determines whether the elapsed time identified by the elapsed time information in the sub-RAM 93 matches the first hour (for example, 10 seconds: see Figure 54(A)) (step S406). If it determines that the elapsed time is the first hour (step S406: YES), it starts the prize-winning waiting animation described above based on Figure 54(A) and Figure 57, etc. (step S407). Specifically, it sends a command to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) to instruct the start of the prize-winning waiting animation.

なお、図54(A)に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードにおける非変動表示期間に移行してから、遊技者による所定操作が行われることなく時間が経過した場合、入賞待ち演出と客待ちデモムービー再生演出とが交互に繰り返し実行される。このため遊技機1では、1回の非変動表示期間中に複数回の入賞待ち演出を実行可能とすべく、本実施形態では、複数の第1時間がサブROM92に記憶されている。具体的には、例えば、1回目の入賞待ち演出を開始するための10秒と、2回目の入賞待ち演出を開始するための95秒(=10秒+図54(A)における1回目の入賞待ち演出の実行時間である35秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒)である。 As described above based on Figure 54(A), in the gaming machine 1 according to the second embodiment, if time elapses without a predetermined operation being performed by the player after transitioning to the non-variable display period in the normal performance mode, the prize-winning waiting performance and the customer-waiting demo movie playback performance are repeatedly executed alternately. Therefore, in this embodiment, multiple first time periods are stored in the sub-ROM 92 to enable the execution of multiple prize-winning waiting performances during a single non-variable display period. Specifically, for example, there are 10 seconds to start the first prize-winning waiting performance and 95 seconds to start the second prize-winning waiting performance (= 10 seconds + 35 seconds, which is the execution time of the first prize-winning waiting performance in Figure 54(A) + 50 seconds, which is the execution time of the first customer-waiting demo movie playback performance).

サブCPU91は、ステップS407の処理を実行した場合、又は、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第1時間ではないと判定した場合(ステップS406:NO)、サブRAM93の経過時間情報により特定される経過時間が第2時間(例えば、45秒(=図54(A)における10秒+入賞待ち演出の実行時間である35秒))と一致するか否かに基づいて、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第2時間(ここでは、45秒)であるか否かを判定する(ステップS408)。ここで、経過時間が第2時間であると判定した場合(ステップS408:YES)、図54(A)に基づいて上述した客待ちデモムービー再生演出を開始する(ステップS409)。具体的には、客待ちデモムービー再生演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 If the sub-CPU 91 executes the process in step S407, or if it determines that the elapsed time since transitioning to the non-variable display period is not the first hour (step S406: NO), it determines whether the elapsed time since transitioning to the non-variable display period is the second hour (in this case, 45 seconds) based on whether the elapsed time specified by the elapsed time information in the sub-RAM 93 matches the second hour (for example, 45 seconds (= 10 seconds in Figure 54(A) + 35 seconds, which is the execution time of the prize waiting animation)) (step S408). If it determines that the elapsed time is the second hour (step S408: YES), it starts the customer waiting demo movie playback animation described above based on Figure 54(A) (step S409). Specifically, it sends a command to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) to instruct the start of the customer waiting demo movie playback animation.

なお、図54(A)に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードにおける非変動表示期間に移行してから、遊技者による所定操作が行われることなく時間が経過した場合、入賞待ち演出と客待ちデモムービー再生演出とが交互に繰り返し実行される。このため、遊技機1では、1回の非変動表示期間中に複数回の客待ちデモムービー再生演出を実行可能とすべく、本実施形態では、複数の第2時間がサブROM92に記憶されている。具体的には、例えば、1回目の客待ちデモムービー再生演出を開始するための45秒と、2回目の客待ちデモムービー再生演出を開始するための130秒(=10秒+図54(A)における1回目の入賞待ち演出の実行時間である35秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒+2回目の入賞待ち演出の実行時間である35秒)である。 As described above based on Figure 54(A), in the gaming machine 1 according to the second embodiment, if time elapses without a predetermined operation being performed by the player after transitioning to the non-variable display period in the normal performance mode, the prize-winning waiting performance and the customer-waiting demo movie playback performance are repeatedly executed alternately. Therefore, in this embodiment, multiple second time periods are stored in the sub-ROM 92 to enable the execution of multiple customer-waiting demo movie playback performances during a single non-variable display period. Specifically, for example, there are 45 seconds to start the first customer-waiting demo movie playback performance and 130 seconds to start the second customer-waiting demo movie playback performance (= 10 seconds + 35 seconds, which is the execution time of the first prize-winning waiting performance in Figure 54(A) + 50 seconds, which is the execution time of the first customer-waiting demo movie playback performance + 35 seconds, which is the execution time of the second prize-winning waiting performance).

一方、サブCPU91は、低ベース状態ではないと判定した場合(ステップS405:NO)、すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、サブRAM93の経過時間情報により特定される経過時間が第3時間(例えば、5秒:図54(B)参照)と一致するか否かに基づいて、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第3時間(ここでは、5秒)であるか否かを判定する(ステップS411)。ここで、経過時間が第3時間であると判定した場合(ステップS411:YES)、図54(B)や図59~図61に基づいて上述したゲーム演出を開始する(ステップS412)。具体的には、ゲーム演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that it is not in a low base state (step S405: NO), that is, if it is in a probability variation game state or a time reduction game state, it determines whether the elapsed time since transitioning to the non-variable display period is the third hour (in this case, 5 seconds) based on whether the elapsed time specified by the elapsed time information in the sub-RAM 93 matches the third hour (for example, 5 seconds: see Figure 54(B)) (step S411). If it determines that the elapsed time is the third hour (step S411: YES), it starts the game presentation described above based on Figure 54(B) and Figures 59 to 61 (step S412). Specifically, it sends a command to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) to instruct the start of the game presentation.

なお、図54(B)に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、確変演出モード(又は時短演出モード)における非変動表示期間に移行してから、遊技者による所定操作が行われることなく時間が経過した場合、ゲーム演出と客待ちデモムービー再生演出とが交互に繰り返し実行される。このため遊技機1では、1回の非変動表示期間中に複数回のゲーム演出を実行可能とすべく、本実施形態では、複数の第3時間がサブROM92に記憶されている。具体的には、例えば、1回目のゲーム演出を開始するための5秒(図54(B)参照)と、2回目のゲーム演出を開始するための80秒(=5秒+図54(B)における1回目のゲーム演出の実行時間である25秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒)と、3回目のゲーム演出を開始するための155秒(=5秒+図54(B)における1回目のゲーム演出の実行時間である25秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒+2回目のゲーム演出の実行時間である25秒+2回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒)である。 As described above based on Figure 54(B), in the gaming machine 1 according to the second embodiment, if time elapses without a predetermined operation being performed by the player after transitioning to the non-variable display period in the probability variation performance mode (or time reduction performance mode), the game performance and the customer waiting demo movie playback performance are repeatedly executed alternately. For this reason, in this embodiment, multiple third time periods are stored in the sub-ROM 92 so that multiple game performances can be executed during one non-variable display period in the gaming machine 1. Specifically, for example, there are 5 seconds to start the first game sequence (see Figure 54(B)), 80 seconds to start the second game sequence (= 5 seconds + 25 seconds, which is the execution time of the first game sequence in Figure 54(B) + 50 seconds, which is the execution time of the first customer waiting demo movie playback sequence), and 155 seconds to start the third game sequence (= 5 seconds + 25 seconds, which is the execution time of the first game sequence in Figure 54(B) + 50 seconds, which is the execution time of the first customer waiting demo movie playback sequence + 25 seconds, which is the execution time of the second game sequence + 50 seconds, which is the execution time of the second customer waiting demo movie playback sequence).

サブCPU91は、ステップS412の処理を実行した場合、又は、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第3時間ではないと判定した場合(ステップS411:NO)、サブRAM93の経過時間情報により特定される経過時間が第4時間(例えば、30秒(=図54(B)における5秒+1回目のゲーム演出の実行時間である25秒))と一致するか否かに基づいて、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第4時間(ここでは、30秒)であるか否かを判定する(ステップS413)。ここで、経過時間が第4時間であると判定した場合(ステップS413:YES)、客待ちデモムービー再生演出を開始すべく、上記ステップS409の処理を実行する。 If the sub-CPU 91 executes the process in step S412, or if it determines that the elapsed time since transitioning to the non-variable display period is not the third hour (step S411: NO), it determines whether the elapsed time since transitioning to the non-variable display period is the fourth hour (in this case, 30 seconds) based on whether the elapsed time specified by the elapsed time information in the sub-RAM 93 matches the fourth hour (for example, 30 seconds (= 5 seconds in Figure 54(B) + 25 seconds, which is the execution time of the first game performance)) (step S413). If it determines that the elapsed time is the fourth hour (step S413: YES), it executes the process in step S409 to start the customer waiting demo movie playback performance.

なお、図54(B)に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、確変演出モード(又は時短演出モード)における非変動表示期間に移行してから、遊技者による所定操作が行われることなく時間が経過した場合、ゲーム演出と客待ちデモムービー再生演出とが交互に繰り返し実行される。このため、遊技機1では、1回の非変動表示期間中に複数回の客待ちデモムービー再生演出を実行可能とすべく、本実施形態では、複数の第4時間がサブROM92に記憶されている。具体的には、例えば、1回目の客待ちデモムービー再生演出を開始するための上記45秒(=5秒+25秒)と、2回目の客待ちデモムービー再生演出を開始させるための105秒(=5秒+図54(B)における1回目のゲーム演出の実行時間である25秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒+2回目のゲーム演出の実行時間である25秒)である。 As described above based on Figure 54(B), in the gaming machine 1 according to the second embodiment, if time elapses without a predetermined operation being performed by the player after transitioning to the non-variable display period in the probability variation mode (or time reduction mode), the game performance and the customer waiting demo movie playback performance are repeatedly executed alternately. Therefore, in this embodiment, multiple fourth time periods are stored in the sub-ROM 92 to enable the execution of multiple customer waiting demo movie playback performances during a single non-variable display period. Specifically, for example, there are 45 seconds (= 5 seconds + 25 seconds) to start the first customer waiting demo movie playback performance and 105 seconds (= 5 seconds + 25 seconds, which is the execution time of the first game performance in Figure 54(B) + 50 seconds, which is the execution time of the first customer waiting demo movie playback performance + 25 seconds, which is the execution time of the second game performance) to start the second customer waiting demo movie playback performance.

[サブ制御基板90による操作対応処理]
図63~図65は、第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される操作対応処理の詳細フローチャートである。図63に例示されるように、サブCPU91は、音量調整キー162の上キーまたは下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、音量調整キー162が操作されたか否かを判定する(ステップS421)。ここで、音量調整キー162が操作されたと判定した場合(ステップS421:YES)、音量調整キー162からの操作信号に基づいて、サブRAM93に記憶されている音量設定情報を更新する音量設定更新処理を実行する(ステップS422)。
[Operation response processing by sub-control board 90]
Figures 63 to 65 are detailed flowcharts of the operation response processing performed on the performance control board 90 in the gaming machine 1 according to the second embodiment. As illustrated in Figure 63, the sub-CPU 91 determines whether the volume adjustment key 162 has been operated based on whether an operation signal indicating that the up key or down key of the volume adjustment key 162 has been operated has been input (step S421). If it is determined that the volume adjustment key 162 has been operated (step S421: YES), a volume setting update process is executed to update the volume setting information stored in the sub-RAM 93 based on the operation signal from the volume adjustment key 162 (step S422).

また、サブCPU91は、ステップS422の処理を実行した場合、又は、音量調整キー162が操作されていないと判定した場合(ステップS421:NO)、光量調整キー163の上キーまたは下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、光量調整キー163が操作されたか否かを判定する(ステップS423)。ここで、光量調整キー163が操作されたと判定した場合(ステップS423:YES)、光量調整キー163からの操作信号に基づいて、サブRAM93に記憶されている光量設定情報を更新する光量設定更新処理を実行する(ステップS424)。 Furthermore, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S422, or if it has determined that the volume adjustment key 162 has not been operated (step S421: NO), it determines whether the light intensity adjustment key 163 has been operated based on whether an operation signal indicating that the up or down key of the light intensity adjustment key 163 has been operated has been received (step S423). If it has determined that the light intensity adjustment key 163 has been operated (step S423: YES), it executes a light intensity setting update process to update the light intensity setting information stored in the sub-RAM 93 based on the operation signal from the light intensity adjustment key 163 (step S424).

図63に基づくここまでの説明から明らかなように、第2の実施形態に係る遊技機1では、表示画面70上でどのような演出が行われているかに関わらず、音量調整や光量調整をいつでも行うことが可能である。 As is clear from the explanation so far based on Figure 63, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, volume and brightness adjustments can be made at any time, regardless of what kind of effects are being displayed on the display screen 70.

次に、サブCPU91は、ステップS424の処理を実行した場合、又は、光量調整キー163が操作されていないと判定した場合(ステップS423:NO)、十字キー161の左キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、十字キー161の左キーが操作されたか否かを判定する(ステップS425)。ここで、左キーが操作されていないと判定された場合(ステップS425:NO)、後述するステップS433(図64参照)に処理が進められる。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S424, or if it has determined that the light intensity adjustment key 163 has not been operated (step S423: NO), it determines whether the left key of the directional pad 161 has been operated based on whether an operation signal indicating that the left key of the directional pad 161 has been operated has been input (step S425). If it is determined that the left key has not been operated (step S425: NO), the process proceeds to step S433 (see Figure 64), which will be described later.

一方、サブCPU91は、左キーが操作されたと判定した場合(ステップS425:YES)、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像(例えば、図56、図57(A)、図61(B)参照)の表示中であるか否かを判定する(ステップS426)。第2の実施形態に係る遊技機1では、第1の実施形態に係る遊技機1と同様、図49のステップS73におけるデータ送信制御処理によって、画像音響制御基板100からサブ制御基板90に対して画像音響制御に関するデータが送信される。このため、サブCPU91は、ステップS426の処理において、この画像音響制御に関するデータに基づいて、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であるか否かを判定することが可能である。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the left key has been operated (step S425: YES), it determines whether or not the directional key image related to the performance customization promotion effect (see, for example, Figures 56, 57(A), and 61(B)) is currently being displayed (step S426). In the game machine 1 according to the second embodiment, similar to the game machine 1 according to the first embodiment, data related to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 100 to the sub-control board 90 by the data transmission control process in step S73 of Figure 49. Therefore, in the processing of step S426, the sub-CPU 91 can determine whether or not the directional key image related to the performance customization promotion effect is currently being displayed based on this data related to image and sound control.

サブCPU91は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であると判定した場合(ステップS426:YES)、BGM変更処理を実行する(ステップS427)。上述したように、サブRAM93には、スピーカ38から出力可能な楽曲の種別と、これらの楽曲の中から現在選択されている楽曲の種別と、を示す楽曲設定情報が記憶されている。これに対して、サブCPU91は、上記ステップS427において、現在選択されている楽曲の種別が他の楽曲を示すように、サブRAM93の楽曲設定情報を更新する処理を実行する。なお、十字キー161の左キーが操作されたタイミングで何れかの楽曲がスピーカ38から出力されている場合には、更新後の楽曲設定情報に基づいて、再生中の楽曲の変更を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する処理を併せて実行する。 If the sub-CPU 91 determines that the directional key image related to the performance customization promotion performance is currently being displayed (step S426: YES), it executes a BGM change process (step S427). As described above, the sub-RAM 93 stores music setting information indicating the types of music that can be output from the speaker 38 and the type of music currently selected from among these music. In step S427, the sub-CPU 91 executes a process to update the music setting information in the sub-RAM 93 so that the currently selected music type indicates a different music. Furthermore, if any music is being output from the speaker 38 at the time the left key of the directional key 161 is operated, the sub-CPU 91 also executes a process to send a command to the image and sound control board 100 instructing it to change the currently playing music based on the updated music setting information.

次に、サブCPU91は、ステップS427の処理を実行した場合、又は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS426:NO)、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)、信頼度示唆キャラ付加設定画像(不図示)、演出説明キャラ追加設定画像(不図示)、背景設定画像(不図示)等のいずれかの設定画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS428)。このステップS428の判定処理は、上記ステップS426の判定処理と同様に、画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータを参照することによって実行することが可能である。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S427, or if it has determined that the directional key image related to the performance customization promotion performance is not currently being displayed (step S426: NO), it determines whether one of the following setting images is currently being displayed: the premium upgrade setting image (see Figure 57(B)), the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), the hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B)), the reliability suggestion character addition setting image (not shown), the performance explanation character addition setting image (not shown), the background setting image (not shown), etc. (step S428). This determination process in step S428 can be executed by referring to the image and sound control data transmitted from the image and sound control board 100, similar to the determination process in step S426.

サブCPU91は、いずれかの設定画像の表示中であると判定した場合(ステップS428:YES)、設定変更処理を実行する(ステップS429)。具体的には、例えば、「出現率アップ」の文字を示すプレミアアップ設定画像の表示中である場合は、十字キー161の左キーが操作されたことに応じて、「出現率アップ」の文字を「ノーマル」に変化させると共に、プレミア演出が出現し易い状態から出現し難い状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されているプレミア演出に関する設定情報を更新する。また、例えば、「ON」の文字を示す裏ボタン示唆設定画像の表示中である場合は、十字キー161の左キーが操作されたことに応じて、「ON」の文字を「OFF」に変化させると共に、裏ボタン示唆の機能が「ON」の状態から「OFF」の状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されている裏ボタン示唆に関する設定情報を更新する。 If the sub-CPU 91 determines that any setting image is currently being displayed (step S428: YES), it executes a setting change process (step S429). Specifically, for example, if the premium enhancement setting image showing the text "Increased Appearance Rate" is being displayed, the sub-CPU 91 changes the text "Increased Appearance Rate" to "Normal" in response to the operation of the left key on the directional pad 161, and updates the setting information related to the premium effect stored in the sub-RAM 93 so that the premium effect appears less frequently than before. Also, for example, if the hidden button suggestion setting image showing the text "ON" is being displayed, the sub-CPU 91 changes the text "ON" to "OFF" in response to the operation of the left key on the directional pad 161, and updates the setting information related to the hidden button suggestion stored in the sub-RAM 93 so that the hidden button suggestion function changes from "ON" to "OFF".

続いて、サブCPU91は、ステップS429の処理を実行した場合、又は、設定画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS428:NO)、例えば、画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータを参照して、ゲーム演出中であるか否かを判定する(ステップS430)。ここで、ゲーム演出中であると判定した場合(ステップS430:YES)、十字キー161の左キーが操作されたことに応じて、表示画面70に表示されているゲームキャラを左に移動させる(ステップS431)。具体的には、ゲームキャラの左方向への移動を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S429, or if it determines that the setting image is not currently being displayed (step S428: NO), it refers to data related to image and sound control transmitted from the image and sound control board 100 to determine whether or not a game presentation is in progress (step S430). If it determines that a game presentation is in progress (step S430: YES), it moves the game character displayed on the display screen 70 to the left in response to the operation of the left key on the directional pad 161 (step S431). Specifically, it sends a command to the image and sound control board 100 instructing the game character to move to the left.

次に、サブCPU91は、ステップS431の処理を実行した場合、ゲーム演出中ではないと判定した場合(ステップS430:NO)、又は、左キーが操作されていないと判定した場合(ステップS425:NO)、図64に例示されるように、十字キー161の右キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、十字キー161の右キーが操作されたか否かを判定する(ステップS433)。ここで、右キーが操作されていないと判定された場合(ステップS433:NO)、後述するステップS441に処理が進められる。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S431, and determines that the game is not in progress (step S430: NO), or determines that the left key has not been pressed (step S425: NO), it determines whether the right key of the directional pad 161 has been pressed based on whether an operation signal indicating that the right key of the directional pad 161 has been pressed has been input, as illustrated in Figure 64 (step S433). If it is determined that the right key has not been pressed (step S433: NO), the process proceeds to step S441, which will be described later.

一方、サブCPU91は、右キーが操作されたと判定した場合(ステップS433:YES)、上述したステップS426(図63参照)の処理と同様に、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS434)。ここで、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であると判定した場合(ステップS434:YES)、BGM変更処理を実行する(ステップS435)。上述したように、サブRAM93には、スピーカ38から出力可能な楽曲の種別と、これらの楽曲の中から現在選択されている楽曲の種別と、を示す楽曲設定情報が記憶されている。これに対して、サブCPU91は、上記ステップS435において、現在選択されている楽曲の種別が他の楽曲を示すように、サブRAM93の楽曲設定情報を更新する処理を実行する。なお、十字キー161の右キーが操作されたタイミングで何れかの楽曲がスピーカ38から出力されている場合には、更新後の楽曲設定情報に基づいて、再生中の楽曲の変更を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する処理を併せて実行する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the right key has been operated (step S433: YES), it determines whether or not the directional key image related to the performance customization promotion effect is currently being displayed, similar to the process in step S426 (see Figure 63) described above (step S434). If it determines that the directional key image related to the performance customization promotion effect is currently being displayed (step S434: YES), it executes the BGM change process (step S435). As described above, the sub-RAM 93 stores music setting information indicating the types of music that can be output from the speaker 38 and the type of music currently selected from among these music. In response to this, in step S435, the sub-CPU 91 executes a process to update the music setting information in the sub-RAM 93 so that the type of music currently selected indicates another music. If any music is being output from the speaker 38 at the time the right key of the directional key 161 is operated, the sub-CPU 91 also executes a process to send a command to the image and sound control board 100 to change the music being played based on the updated music setting information.

次に、サブCPU91は、ステップS435の処理を実行した場合、又は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS434:NO)、上述したステップS428(図63参照)の処理と同様に、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)、信頼度示唆キャラ付加設定画像(不図示)、演出説明キャラ追加設定画像(不図示)、背景設定画像(不図示)等のいずれかの設定画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS436)。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S435, or if it determines that the directional key image related to the performance customization promotion performance is not currently being displayed (step S434: NO), it determines whether or not one of the following setting images is currently being displayed, similar to the process in step S428 (see Figure 63) described above: the premium upgrade setting image (see Figure 57(B)), the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), the hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B)), the reliability suggestion character addition setting image (not shown), the performance explanation character addition setting image (not shown), the background setting image (not shown), etc. (step S436).

サブCPU91は、いずれかの設定画像の表示中であると判定した場合(ステップS436:YES)、設定変更処理を実行する(ステップS437)。具体的には、例えば、「ノーマル」の文字を示すプレミアアップ設定画像(図57(B)参照)の表示中である場合は、十字キー161の右キーが操作されたことに応じて、「ノーマル」の文字を「出現率アップ」に変化させると共に、プレミア演出が出現し難い状態から出現し易い状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されているプレミア演出に関する設定情報を更新する。また、例えば、「OFF」の文字を示す裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の表示中である場合は、十字キー161の右キーが操作されたことに応じて、「OFF」の文字を「ON」に変化させると共に、裏ボタン示唆の機能が「OFF」の状態から「ON」の状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されている裏ボタン示唆に関する設定情報を更新する。 If the sub-CPU 91 determines that any setting image is currently being displayed (step S436: YES), it executes a setting change process (step S437). Specifically, for example, if the premium-up setting image showing the word "Normal" (see Figure 57(B)) is being displayed, the sub-CPU 91 changes the word "Normal" to "Increased Appearance Rate" in response to the operation of the right key on the directional pad 161, and updates the setting information related to the premium effect stored in the sub-RAM 93 so that the premium effect appears more frequently than it did not. Also, for example, if the hidden button suggestion setting image showing the word "OFF" (see Figure 58(B)) is being displayed, the sub-CPU 91 changes the word "OFF" to "ON" in response to the operation of the right key on the directional pad 161, and updates the setting information related to the hidden button suggestion stored in the sub-RAM 93 so that the hidden button suggestion function changes from "OFF" to "ON".

続いて、サブCPU91は、ステップS437の処理を実行した場合、又は、設定画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS436:NO)、ステップS430(図63参照)の処理と同様に、ゲーム演出中であるか否かを判定する(ステップS438)。ここで、ゲーム演出中であると判定した場合(ステップS438:YES)、十字キー161の右キーが操作されたことに応じて、表示画面70に表示されているゲームキャラを右に移動させる(ステップS439)。具体的には、ゲームキャラの右方向への移動を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S437, or if it has determined that the setting image is not currently being displayed (step S436: NO), it determines whether or not a game animation is in progress, similar to the process in step S430 (see Figure 63) (step S438). If it determines that a game animation is in progress (step S438: YES), it moves the game character displayed on the display screen 70 to the right in response to the operation of the right key on the directional pad 161 (step S439). Specifically, it sends a command to the image and sound control board 100 instructing the game character to move to the right.

サブCPU91は、ステップS439の処理を実行した場合、ゲーム演出中ではないと判定した場合(ステップS438:NO)、又は、十字キー161の右キーが操作されていないと判定した場合(ステップS433:NO)、十字キー161の上キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、十字キー161の上キーが操作されたか否かを判定する(ステップS441)。ここで、上キーが操作されていないと判定された場合(ステップS441:NO)、後述する図65のステップS447に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 executes the process in step S439, and determines that it is not currently in the middle of a game presentation (step S438: NO), or determines that the right key on the directional pad 161 has not been pressed (step S433: NO), it determines whether the up key on the directional pad 161 has been pressed based on whether an operation signal indicating that the up key on the directional pad 161 has been pressed has been input (step S441). If it is determined that the up key has not been pressed (step S441: NO), the process proceeds to step S447 in Figure 65, which will be described later.

サブCPU91は、十字キー161の上キーが操作されたと判定した場合(ステップS441:YES)、ステップS426(図63参照)の処理と同様に、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS442)。ここで、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であると判定した場合(ステップS442:YES)、カスタムリセット処理を実行する(ステップS443)。具体的には、サブRAM93に記憶されている各演出設定に係る設定情報を全て初期設定に戻す処理を実行する。 If the sub-CPU 91 determines that the up key of the directional pad 161 has been pressed (step S441: YES), it determines whether the directional pad image related to the performance customization promotion effect is currently being displayed (step S442), similar to the process in step S426 (see Figure 63). If it determines that the directional pad image related to the performance customization promotion effect is currently being displayed (step S442: YES), it executes a custom reset process (step S443). Specifically, it executes a process to reset all setting information related to each performance setting stored in the sub-RAM 93 to its initial settings.

次に、サブCPU91は、ステップS443の処理を実行した場合、又は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS442:NO)、ステップS428(図63参照)の処理と同様に、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)、信頼度示唆キャラ付加設定画像(不図示)、演出説明キャラ追加設定画像(不図示)、背景設定画像(不図示)等のいずれかの設定画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS444)。ここで、設定画像の表示中であると判定した場合(ステップS444:YES)、他の設定画像の表示を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する(ステップS445)。例えば、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の表示中である場合は、十字キー161の上キーが操作されたことに応じて、裏ボタン示唆設定画像の1つ前の設定画像である先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)の表示を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S443, or if it determines that the directional key image related to the performance customization promotion performance is not currently being displayed (step S442: NO), it determines whether or not one of the following setting images is currently being displayed, similar to the process in step S428 (see Figure 63): the premium upgrade setting image (see Figure 57(B)), the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), the hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B)), the reliability suggestion character addition setting image (not shown), the performance explanation character addition setting image (not shown), the background setting image (not shown), etc. (step S444). If it determines that a setting image is currently being displayed (step S444: YES), it sends a command to the image and sound control board 100 to instruct it to display another setting image (step S445). For example, if the hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B)) is being displayed, a command is sent to the image and sound control board 100 instructing it to display the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), which is the setting image immediately preceding the hidden button suggestion setting image, in response to the operation of the up key on the directional pad 161.

サブCPU91は、ステップS445の処理を実行した場合、設定画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS444:NO)、又は、十字キー161の上キーが操作されていないと判定した場合(ステップS441:NO)、図65に例示されるように、十字キー161の下キーが操作されたか否かを判定する(ステップS447)。具体的には、十字キー161の下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、十字キー161の下キーが操作されたか否かを判定する。ここで、十字キー161の下キーが操作されていないと判定された場合(ステップS447:NO)、後述するステップS452に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 executes the process in step S445 and determines that the setting image is not currently being displayed (step S444: NO), or determines that the up key of the directional pad 161 has not been pressed (step S441: NO), it determines whether the down key of the directional pad 161 has been pressed (step S447), as illustrated in Figure 65. Specifically, it determines whether the down key of the directional pad 161 has been pressed based on whether an operation signal indicating that the down key of the directional pad 161 has been pressed has been input. If it is determined that the down key of the directional pad 161 has not been pressed (step S447: NO), the process proceeds to step S452, which will be described later.

一方、サブCPU91は、十字キー161の下キーが操作されたと判定した場合(ステップS447:YES)、ステップS426(図63参照)の処理と同様に、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS448)。ここで、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であると判定した場合(ステップS448:YES)、図57(A)及び(B)に基づいて上述したように設定画像を表示する(ステップS449)。具体的には、十字キー画像を含む演出カスタマイズ促進演出画像の表示をいずれかの設定画像に変化させる処理の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。 Meanwhile, if the sub-CPU 91 determines that the down key of the directional pad 161 has been pressed (step S447: YES), it determines whether the directional pad image related to the performance customization promotion effect is currently being displayed, similar to the process in step S426 (see Figure 63) (step S448). If it determines that the directional pad image related to the performance customization promotion effect is currently being displayed (step S448: YES), it displays the setting image as described above based on Figures 57(A) and (B) (step S449). Specifically, it sends a command to the image and sound control board 100 instructing it to execute a process to change the display of the performance customization promotion effect image, including the directional pad image, to one of the setting images.

次に、サブCPU91は、ステップS449の処理を実行した場合、又は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS448:NO)、ステップS428(図63参照)の処理と同様に、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)、信頼度示唆キャラ付加設定画像(不図示)、演出説明キャラ追加設定画像(不図示)、背景設定画像(不図示)等のいずれかの設定画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS450)。ここで、設定画像の表示中であると判定した場合(ステップS450:YES)、他の設定画像の表示を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する(ステップS451)。例えば、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)の表示中である場合は、十字キー161の下キーが操作されたことに応じて、プレミアアップ設定画像の1つ後の設定画像である先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)の表示を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S449, or if it determines that the directional key image related to the performance customization promotion performance is not currently being displayed (step S448: NO), it determines whether or not one of the following setting images is currently being displayed, similar to the process in step S428 (see Figure 63): the premium upgrade setting image (see Figure 57(B)), the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), the hidden button suggestion setting image (see Figure 58(B)), the reliability suggestion character addition setting image (not shown), the performance explanation character addition setting image (not shown), the background setting image (not shown), etc. (step S450). If it determines that a setting image is currently being displayed (step S450: YES), it sends a command to the image and sound control board 100 to instruct it to display another setting image (step S451). For example, if the Premiere Up setting image (see Figure 57(B)) is being displayed, pressing the down key on the directional pad 161 will send a command to the image and sound control board 100 instructing it to display the pre-read custom setting image (see Figure 58(A)), which is the setting image immediately following the Premiere Up setting image.

サブCPU91は、ステップS451の処理を実行した場合、設定画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS450:NO)、又は、十字キー161の下キーが操作されていないと判定した場合(ステップS447:NO)、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたか否かを判定する(ステップS452)。ここで、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたと判定した場合(ステップS452:YES)、上述したステップS430(図63参照)の処理と同様に、ゲーム演出中であるか否かを判定する(ステップS453)。 If the sub-CPU 91 has executed the process in step S451, and determines that the setting image is not currently being displayed (step S450: NO), or that the down key of the directional pad 161 is not being pressed (step S447: NO), it determines whether the first effect button 35 (or the second effect button 36) has been pressed based on whether an operation signal indicating that the first effect button 35 (or the second effect button 36) has been pressed (step S452). If it determines that the first effect button 35 (or the second effect button 36) has been pressed (step S452: YES), it determines whether a game effect is currently in progress, similar to the process in step S430 (see Figure 63) described above (step S453).

サブCPU91は、ゲーム演出中であると判定した場合(ステップS453:YES)、ゲーム終了処理を実行する(ステップS454)。具体的には、図61(A)及び(B)に基づいて上述したように、ゲーム演出を終了させてゲーム演出開始前の画面表示に戻す処理の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。なお、図61(A)及び(B)に基づく上記の説明では、遊技者が第1演出ボタン35を操作することによってゲーム演出を終了させることができるが、ここでの説明から明らかなように、遊技者は、ゲーム演出中に第1演出ボタン35ではなく第2演出ボタン36を操作した場合にもゲーム演出を終了させることが可能である。 If the sub-CPU 91 determines that a game animation is in progress (step S453: YES), it executes a game termination process (step S454). Specifically, as described above based on Figures 61(A) and (B), it sends a command to the image and sound control board 100 instructing it to terminate the game animation and return to the screen display before the game animation started. Note that in the above explanation based on Figures 61(A) and (B), the player can terminate the game animation by operating the first animation button 35. However, as is clear from this explanation, the player can also terminate the game animation by operating the second animation button 36 instead of the first animation button 35 during the game animation.

一方、サブCPU91は、ステップS454の処理を実行した場合、又は、ゲーム演出中ではないと判定した場合(ステップS453:NO)、例えば、メイン制御基板80から送信された変動開始コマンドを受信してから、その変動開始コマンドに対応する変動終了コマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS455)。 On the other hand, if the sub-CPU 91 has executed the process in step S454, or has determined that the game is not currently in progress (step S453: NO), it determines whether the first special symbol (or the second special symbol) is currently being displayed in a variation state, based on, for example, whether it is in a state between receiving a variation start command transmitted from the main control board 80 and receiving a variation end command corresponding to that variation start command (step S455).

そして、サブCPU91は、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示中であると判定した場合(ステップS455:YES)、サブRAM93に格納されている予告演出に関する設定情報に基づいて、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作を遊技者に促す操作促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する(ステップS456)。ここで、操作促進演出に係る有効期間中であると判定した場合(ステップS456:YES)、同じくサブRAM93に格納されている操作対応演出の設定情報に基づいて、操作対応演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する(ステップS457)。ここでの操作対応演出の一例としては、カットイン(図11(G)参照)が挙げられる。 Then, if the sub-CPU 91 determines that the first special symbol (or the second special symbol) is currently being displayed in a variable state (step S455: YES), it determines, based on the setting information related to the予告演出 (preview effect) stored in the sub-RAM 93, whether or not the effective period for the operation prompt effect that prompts the player to operate the first effect button 35 (or the second effect button 36) is currently active (step S456). If it determines that the effective period for the operation prompt effect is currently active (step S456: YES), it sends a command to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) to instruct the execution of the operation-responding effect, based on the setting information for the operation-responding effect also stored in the sub-RAM 93 (step S457). An example of an operation-responding effect here is a cut-in (see Figure 11(G)).

[サブ制御基板90によるゲーム演出中処理]
次に、図66を参照しつつ、図59~図61等に基づいて上述したゲーム演出中にサブ制御基板90によって繰り返し実行されるゲーム演出中処理について説明する。ここで、図66は、第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行されるゲーム演出中処理の詳細フローチャートである。図66に例示されように、サブCPU91は、ゲーム演出に登場するゲームキャラが、落下してくる何れかの設定変更アイテムをキャッチしたか否かを判定するキャッチ判定処理を実行する(ステップS461)。上述したように、本実施形態では、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるため、サブCPU91は、例えば、画像音響制御に関するデータを参照し、ゲームキャラを表すゲームキャラ演出画像の表示領域と、いずれかの設定変更アイテムの表示領域と、が重なる領域があるか否かに基づいて、ゲームキャラが設定変更アイテムをキャッチしたか否かを判定する。
[Game presentation processing by sub-control board 90]
Next, with reference to Figure 66, the in-game performance processing that is repeatedly executed by the sub-control board 90 during the game performance described above, based on Figures 59 to 61, will be explained. Here, Figure 66 is a detailed flowchart of the in-game performance processing executed by the performance control board 90 in the amusement machine 1 according to the second embodiment. As illustrated in Figure 66, the sub-CPU 91 executes a catch determination process to determine whether or not a game character appearing in the game performance has caught one of the falling setting change items (step S461). As described above, in this embodiment, data related to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 100, so the sub-CPU 91, for example, refers to the data related to image and sound control and determines whether or not the game character has caught a setting change item based on whether or not there is an overlapping area between the display area of the game character performance image representing the game character and the display area of one of the setting change items.

次に、サブCPU91は、上記ステップS461の判定結果に基づいて、ゲームキャラがいずれかの設定変更アイテムをキャッチしたか否かを判定する(ステップS462)。ここで、ゲームキャラがいずれかの設定変更アイテムをキャッチしたと判定した場合(ステップS462:YES)、キャッチした設定変更アイテムに対応する演出の設定を変更する演出設定処理を実行する(ステップS463)。このステップS463の演出設定処理については、図59~図60、図61(A)に基づいて上述した通りである。 Next, the sub-CPU 91 determines, based on the result of step S461, whether the game character has caught any of the setting change items (step S462). If it determines that the game character has caught any of the setting change items (step S462: YES), it executes an effect setting process to change the effect settings corresponding to the caught setting change item (step S463). The effect setting process in step S463 is as described above, based on Figures 59 to 60 and Figure 61(A).

サブCPU91は、ステップS463の処理に続いて、ゲームキャラがいずれかの設定変更アイテムをキャッチしたことに応じて、その設定変更アイテムに対応する演出設定が変更されたことを報知する設定変更報知処理を実行する(ステップS464)。このステップS464の設定変更報知処理についても図59~図60、図61(A)に基づいて上述した通りであるが、例えば、図59(B)に例示されるように、ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチした場合は、「信頼度示唆キャラ付加」の文字を表示画面70における右上方領域に表示する処理の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。 Following the processing in step S463, the sub-CPU 91 executes a setting change notification process (step S464) to notify that the performance setting corresponding to the setting change item has been changed, in response to the game character catching any of the setting change items. This setting change notification process in step S464 is also as described above based on Figures 59-60 and 61(A). For example, as illustrated in Figure 59(B), if the game character catches a reliability indicator character addition item, a command is sent to the image and sound control board 100 instructing it to execute a process that displays the text "Reliability Indicator Character Added" in the upper right area of the display screen 70.

ここまで、主に図54~図66を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1において実行可能な演出カスタマイズや、演出カスタマイズに関連する処理等について説明したが、第2の実施形態に係る遊技機1におけるサブCPU91は、通常演出モード(「第1演出モード」の一例)で演出が制御されている場合は、入賞待ち演出(「停止表示中演出」の一例)の実行中における遊技者の操作に応じて、図55,57,58等に基づいて上述したように、プレミアアップ、先読みカスタム、裏ボタン示唆等の演出設定を変更する第1演出設定処理を実行し、この第1演出設定処理による演出設定に基づいて、プレミア演出、先読み演出、裏ボタン示唆演出等の第1演出を実行する。 Up to this point, we have mainly referred to Figures 54 to 66 to explain the performance customization that can be performed in the gaming machine 1 according to the second embodiment, as well as the processes related to performance customization. In the gaming machine 1 according to the second embodiment, when the performance is controlled in the normal performance mode (an example of the "first performance mode"), the sub-CPU 91 executes a first performance setting process to change the performance settings, such as premium upgrades, pre-read customizations, and hidden button suggestions, in response to the player's operation during the execution of the winning waiting performance (an example of the "stop display performance"), as described above based on Figures 55, 57, and 58. Based on the performance settings from this first performance setting process, the first performance, such as the premium performance, pre-read performance, and hidden button suggestion performance, is executed.

一方、サブCPU91は、確変演出モードまたは時短演出モード(「第2演出モード」の一例)で演出が制御されている場合は、ゲーム演出(「停止表示中演出」の一例)の実行中における遊技者の操作に応じて、図55,59~61等に基づいて上述したように、信頼度示唆キャラ付加、演出説明キャラ追加、楽曲X追加、激闘背景追加等の演出設定を変更する第2演出設定処理を実行し、この第2演出設定処理による演出設定に基づいて、キャラクタが大当たり信頼度を数値で示唆する予告演出、キャラクタによる演出説明、楽曲Xを再生する演出、激闘背景を表示画面70に全画面表示する演出等の第2演出を実行する。 On the other hand, when the game is controlled in a probability variation mode or a time-saving mode (an example of a "second performance mode"), the sub-CPU 91 executes a second performance setting process to change the performance settings, such as adding a character to indicate reliability, adding a character to explain the performance, adding music X, and adding a battle background, in response to the player's actions during the execution of the game performance (an example of a "stop display performance"). Based on the performance settings from this second performance setting process, the sub-CPU 91 executes a second performance, such as a予告演出 (preview performance) in which a character numerically indicates the probability of a big win, a performance explanation by a character, a performance that plays music X, and a performance that displays the battle background in full screen on the display screen 70.

なお、本実施形態では、サブCPU91は、通常演出モードで演出を制御している場合には、入賞待ち演出の実行中に遊技者による操作が行われたとしても、上記の第2演出設定処理を実行しない、という構成が採用されており、これにより、通常演出モードにおける入賞待ち演出と、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出と、の差別化を図ることとしている。 In this embodiment, the sub-CPU 91, when controlling the performance in normal performance mode, does not execute the second performance setting process described above, even if the player performs an action during the execution of the winning-waiting performance. This configuration differentiates the winning-waiting performance in normal performance mode from the game performance in probability-increasing performance mode (or time-saving performance mode).

<特殊変動演出の流れと具体例>
次に、図67~図69を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1で実行される特殊変動演出の流れと具体例について説明する。ここで、図67は、第2の実施形態に係る遊技機1で実行される特殊変動演出を構成する一連の演出の流れを例示する説明図である。図68,69は、特殊変動演出の具体例を示す画面図である。第2の実施形態における特殊変動演出は、通常遊技状態において、メインCPU81が第1特別図柄判定を実行すると共に、第1特別図柄の変動パターンとして特殊変動演出用の特定の変動パターンを選択した場合に実行される変動演出である。
<Flow and specific examples of special variation effects>
Next, with reference to Figures 67 to 69, the flow and specific examples of special variation effects performed in the gaming machine 1 according to the second embodiment will be described. Here, Figure 67 is an explanatory diagram illustrating the flow of a series of effects that constitute the special variation effect performed in the gaming machine 1 according to the second embodiment. Figures 68 and 69 are screen diagrams showing specific examples of special variation effects. The special variation effect in the second embodiment is a variation effect that is performed when the main CPU 81 performs a first special symbol determination in the normal game state and selects a specific variation pattern for the special variation effect as the variation pattern of the first special symbol.

通常遊技状態において、メインCPU81によって第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、演出図柄の変動表示が開始される(図67(A)及び図68(A)参照)。図68(A)には、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始された様子が例示されている。 In normal gameplay, when the main CPU 81 performs a first special symbol determination, the display of the first special symbol's variation begins, and simultaneously, the display of the effect symbols' variation begins (see Figures 67(A) and 68(A)). Figure 68(A) illustrates how, in response to the first special symbol determination corresponding to the earliest held icon displayed in the held icon display area 71, the display of the first special symbol's variation begins, the earliest held icon displayed in the held icon display area 71 shifts to the corresponding icon display area 72, and the scrolling display of the three symbol rows begins.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、左図柄および右図柄によるリーチ(例えば、左2図柄および右2図柄によるリーチ)を成立させた後に、ミッション図柄と呼ばれる特殊図柄を中図柄として擬似停止表示するミッション図柄表示演出が行われることがある(図67(B)及び図68(B)参照)。このミッション図柄表示演出は、前半ミッション演出の実行契機となる演出であり、ミッション図柄表示演出が行われると、前半ミッション演出が開始される(図67(C)及び図68(C)参照)。 Thus, after a predetermined amount of time has elapsed since the start of the display of the first special symbol and the performance symbol during normal gameplay, a special symbol called the mission symbol may be displayed as the middle symbol in a pseudo-stopping animation, for example, after a reach is achieved with the left and right symbols (for example, a reach with the two left symbols and the two right symbols) (see Figures 67(B) and 68(B)). This mission symbol display animation is the trigger for the execution of the first half of the mission animation, and when the mission symbol display animation is performed, the first half of the mission animation begins (see Figures 67(C) and 68(C)).

本実施形態における前半ミッション演出は、主人公キャラが単独で特殊キャラの発見を目指すという特殊な演出として構成されており、図68(C)には、縮小された左2図柄が表示画面70における左上方領域に擬似停止表示されると共に、縮小された右2図柄が表示画面70における右上方領域に擬似停止表示された状態で、主人公キャラが単独で特殊キャラを探す様子が例示されている。この前半ミッション演出では、主人公キャラが単独で特殊キャラを発見できれば当たり報知演出が行われ(図67(D)参照)、逆に、主人公キャラが単独で特殊キャラを発見できなければ、大抵の場合はハズレ報知演出が行われる(図67(D)参照)。 In this embodiment, the first half of the mission sequence is structured as a special sequence in which the main character attempts to find a special character alone. Figure 68(C) illustrates this sequence, showing the main character searching for the special character alone, with the two reduced left symbols displayed in a pseudo-stopped state in the upper left area of the display screen 70, and the two reduced right symbols displayed in a pseudo-stopped state in the upper right area of the display screen 70. In this first half of the mission sequence, if the main character finds the special character alone, a win notification sequence is performed (see Figure 67(D)). Conversely, if the main character fails to find the special character alone, a loss notification sequence is usually performed (see Figure 67(D)).

なお、この前半ミッション演出中には、いわゆるチャンスアップの演出として、以下のような演出が行われることがある。すなわち、前半ミッション演出が開始されてから所定時間が経過すると、前半ミッション演出中操作促進演出が行われることがある(図67(E)及び図68(D)参照)。この前半ミッション演出中操作促進演出は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であり、前半ミッション演出中操作促進演出では、図68(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。 Furthermore, during this first half of the mission sequence, the following sequences may occur as so-called "chance-up" sequences. Specifically, after a predetermined amount of time has elapsed since the start of the first half of the mission sequence, a sequence prompting the player to operate the first sequence button may occur (see Figures 67(E) and 68(D)). This sequence prompting the player to operate the first sequence button 35 is a sequence that encourages the player to operate the first sequence button 35. In this sequence, as illustrated in Figure 68(D), a first sequence button image resembling the first sequence button 35 and an effective period gauge indicating the remaining time during which the operation of the first sequence button 35 is valid are displayed on the display screen 70.

この前半ミッション演出中操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作した場合、その操作に応じて、前半操作対応演出が行われる(図67(F)及び図68(E)参照)。本実施形態では、前半操作対応演出として、流れ星が流れる様子を表す流星演出が行われる(図68(E)参照)。なお、この流星演出には、少数(例えば、3個)の流星が流れる様子を表す少数流星演出と、多数(例えば、7個)の流星が流れる様子を表す多数流星演出と、があり、後者の多数流星演出の方が前者の少数流星演出よりも大当たり信頼度が高く、図68(E)には、後者の多数流星演出が行われる様子が例示されている。 During the effective period related to the operation-promoting animation in the first half of the mission, if the player operates the first animation button 35, the first half operation-corresponding animation will be performed according to that operation (see Figures 67(F) and 68(E)). In this embodiment, the first half operation-corresponding animation is a meteor shower animation depicting shooting stars (see Figure 68(E)). This meteor shower animation includes a small number of meteors (e.g., 3) and a large number of meteors (e.g., 7). The latter, the large number of meteors animation, has a higher probability of triggering a jackpot than the former, the small number of meteors animation. Figure 68(E) illustrates the latter, the large number of meteors animation.

なお、このような前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)及び図68(D)参照)と、前半操作対応演出(図67(F)及び図68(E)参照)とは、前半ミッション演出に発展すれば必ず実行されるものではなく、これらの演出が行われないこともある。 Please note that the action-prompting sequences during the first half of the mission (see Figures 67(E) and 68(D)) and the action-responsive sequences during the first half of the mission (see Figures 67(F) and 68(E)) are not guaranteed to occur if the mission progresses to the first half; these sequences may not always be performed.

図67の説明に戻り、前半ミッション演出中操作促進演出および前半操作対応演出が行われた後に、所定の複合変化演出が行われることがある(図67(G)参照)。この複合変化演出は、図68には示されていないが、複合変化演出については、図72~図74に基づいて後に詳述する。 Returning to the explanation of Figure 67, after the operation-prompting and operation-response sequences during the first half of the mission sequence have been performed, a predetermined complex change sequence may occur (see Figure 67(G)). This complex change sequence is not shown in Figure 68, but it will be described in detail later based on Figures 72 to 74.

なお、複合変化演出(図67(G)参照)は、前半操作対応演出(図67(F)参照)の後に必ず実行されるものではなく、図67の表記から明らかなように、前半操作対応演出の後に複合変化演出が行われることもあれば、前半操作対応演出の後に複合変化演出が行われないこともある。 Furthermore, the combined transformation sequence (see Figure 67(G)) is not necessarily executed after the initial operation response sequence (see Figure 67(F)). As is clear from the notation in Figure 67, the combined transformation sequence may or may not occur after the initial operation response sequence.

次に、前半ミッション演出の終盤になると、主人公キャラが後ろを振り返る様子を表す振り返り演出が行われることがある(図67(H)及び図68(F)参照)。なお、図68(F)では、説明の便宜上、振り返り演出に係る演出表示の図示が省略されている。 Next, towards the end of the first half of the mission sequence, a scene may occur where the main character turns around (see Figures 67(H) and 68(F)). Note that, for the sake of clarity, Figure 68(F) omits the illustration of the animation display related to the turning-around scene.

図68には示されていないが、振り返り演出(図67(H)及び図68(F)参照)が行われた結果、主人公キャラの後ろに特殊キャラがいればミッション成功であり、前半ミッション演出に続いて当たり報知演出(図67(D)参照)が行われる。図68に示される演出例では、前半ミッション演出中に2図柄によるリーチが成立しているため、前半ミッション演出に続く当たり報知演出として、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄を演出図柄表示領域73に擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。 Although not shown in Figure 68, if a special character appears behind the main character after the recap sequence (see Figures 67(H) and 68(F)), the mission is successful, and the win notification sequence (see Figure 67(D)) follows the first half of the mission sequence. In the example shown in Figure 68, since a reach with two symbols is achieved during the first half of the mission sequence, the win notification sequence following the first half of the mission sequence displays three symbols showing the repeating numbers "222" in the symbol display area 73 as a pseudo-stop. As the jackpot symbol is displayed as the first special symbol, the win notification sequence then shows these three symbols stopping permanently.

一方、図68には示されていないが、振り返り演出(図67(H)及び図68(F)参照)が行われた結果、主人公キャラの後ろに誰もいなければミッション失敗であり、前半ミッション演出に続いてハズレ報知演出(図67(D)参照)が行われる。図68に示される演出例では、前半ミッション演出中に2図柄によるリーチが成立しているため、前半ミッション演出に続くハズレ報知演出として、例えば「232」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄を演出図柄表示領域73に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, although not shown in Figure 68, if, after the recap sequence (see Figures 67(H) and 68(F)), there is no one behind the main character, the mission is considered a failure, and a losing notification sequence (see Figure 67(D)) follows the first half of the mission sequence. In the example shown in Figure 68, since a reach with two symbols is achieved during the first half of the mission sequence, as a losing notification sequence following the first half of the mission sequence, for example, three symbols indicating a "232" reach failure are pseudo-stopped and displayed in the symbol display area 73. As the losing symbol is displayed as the first special symbol, a losing notification sequence is performed in which these three symbols are actually stopped.

なお、図67及び図68に例示されるように、振り返り演出(図67(H)及び図68(F)参照)に続いて、味方キャラが登場する様子を表す味方キャラ登場演出(図67(I)及び図68(G)参照)が行われることがある。この味方キャラ登場演出は、振り返り演出によって主人公キャラが後ろを振り返った結果、主人公キャラの後ろに特殊キャラではなく、特殊キャラとは別の味方キャラが立っている様子を表す演出として構成されており、図68(G)には、表示画面70における右側領域に味方キャラが登場して、「一緒に探そう!」というセリフを発する様子が例示されている。 Furthermore, as illustrated in Figures 67 and 68, a character appearance animation (see Figures 67(I) and 68(G)) may occur following a character turn animation (see Figures 67(H) and 68(F)). This character appearance animation is designed to show that, as a result of the main character turning around during the character turn animation, a character other than a special character, a different ally character, is standing behind the main character. Figure 68(G) illustrates this by showing the ally character appearing in the right-hand area of the display screen 70 and uttering the line, "Let's search together!"

このような味方キャラ登場演出が行われた場合は、前半ミッション演出に続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることはなく、味方キャラ登場演出(図67(I)及び図68(G)参照)に続いて、後半ミッション演出が開始される(図67(J)及び図68(H)参照)。本実施形態における後半ミッション演出は、主人公キャラが(味方キャラ登場演出によって登場した)味方キャラと協力して特殊キャラの発見を目指すという特殊な演出として構成されており、図68(H)には、縮小された左2図柄が表示画面70における左上方領域に擬似停止表示されると共に、縮小された右2図柄が表示画面70における右上方領域に擬似停止表示された状態で、主人公キャラが味方キャラと協力して特殊キャラを探す様子が例示されている。この後半ミッション演出では、主人公キャラが味方キャラと協力して特殊キャラを発見できれば当たり報知演出が行われ(図67(P)参照)、逆に、主人公キャラが味方キャラと協力したものの特殊キャラを発見できなければハズレ報知演出が行われる(図67(S)参照)。 When such an ally character appearance sequence occurs, neither a win notification sequence nor a loss notification sequence follows the first half mission sequence. Instead, the second half mission sequence begins immediately after the ally character appearance sequence (see Figures 67(I) and 68(G)) (see Figures 67(J) and 68(H)). In this embodiment, the second half mission sequence is structured as a special sequence in which the main character cooperates with the ally character (who appeared through the ally character appearance sequence) to find a special character. Figure 68(H) illustrates the scene where the main character cooperates with the ally character to search for the special character, with the two reduced left symbols displayed in a pseudo-stopped state in the upper left area of the display screen 70, and the two reduced right symbols displayed in a pseudo-stopped state in the upper right area of the display screen 70. In this second half mission sequence, if the main character cooperates with the ally character to find the special character, a win notification sequence is performed (see Figure 67(P)). Conversely, if the main character cooperates with the ally character but fails to find the special character, a loss notification sequence is performed (see Figure 67(S)).

なお、この後半ミッション演出中には、いわゆるチャンスアップの演出として、以下のような演出が行われることがある。すなわち、後半ミッション演出が開始されてから所定時間が経過すると、後半ミッション演出中操作促進演出が行われることがある(図67(K)及び図68(I)参照)。この後半ミッション演出中操作促進演出は、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出であり、後半ミッション演出中操作促進演出では、図68(I)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。 Furthermore, during the latter half of the mission sequence, the following effects may occur as so-called "chance-up" effects. Specifically, after a predetermined amount of time has elapsed since the start of the latter half of the mission sequence, an effect prompting the player to operate the second action button 36 may occur (see Figures 67(K) and 68(I)). This effect prompting the player to operate the second action button 36 is a second action button operation prompting effect. In this effect, as illustrated in Figure 68(I), a second action button image resembling the second action button 36 and an effective period gauge indicating the remaining time during which the operation of the second action button 36 is valid are displayed on the display screen 70.

この後半ミッション演出中操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作した場合、その操作に応じて、後半操作対応演出が行われる(図67(L)及び図69(A)参照)。本実施形態では、後半操作対応演出として、味方キャラ登場演出によって登場した味方キャラと、大当たり信頼度を示唆する文字と、を表示画面70に表示する演出が行われる(図69(A)参照)。この後半操作対応演出には、本実施形態では、味方キャラと共に「CHANCE」の文字を表示画面70に表示する低信頼度示唆演出と、味方キャラと共に「BIG CHANCE!」の文字を表示画面70に表示する高信頼度示唆演出と、があり、後者の高信頼度示唆演出の方が前者の低信頼度示唆演出よりも大当たり信頼度が高く、図69(A)には、後者の高信頼度示唆演出が行われる様子が例示されている。 During the effective period related to the operation-promoting animation in the latter half of the mission, if the player operates the second animation button 36, the latter half operation-responsive animation will be performed according to that operation (see Figures 67(L) and 69(A)). In this embodiment, the latter half operation-responsive animation displays the ally character that appeared in the ally character appearance animation, along with text indicating the probability of a big win, on the display screen 70 (see Figure 69(A)). In this embodiment, this latter half operation-responsive animation includes a low-probability indication animation that displays the word "CHANCE" along with the ally character on the display screen 70, and a high-probability indication animation that displays the word "BIG CHANCE!" along with the ally character on the display screen 70. The latter high-probability indication animation indicates a higher probability of a big win than the former low-probability indication animation, and Figure 69(A) illustrates how the latter high-probability indication animation is performed.

なお、このような後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)及び図68(I)参照)と、後半操作対応演出(図67(L)及び図69(A)参照)とは、後半ミッション演出に発展すれば必ず実行されるものではなく、これらの演出が実行されないこともある。このことは、図67の表記から明らかである。 Furthermore, the action-prompting sequences during the later stages of the mission (see Figures 67(K) and 68(I)) and the action-responsive sequences during the later stages of the mission (see Figures 67(L) and 69(A)) are not guaranteed to be executed when the mission progresses to the later stages; these sequences may not always be performed. This is clear from the notation in Figure 67.

図67の説明に戻り、図67(J)の後半ミッション演出が開始されてから所定時間が経過すると、金文字セリフ表示演出が行われることがある(図67(M)及び図69(B)参照)。この金文字セリフ表示演出は、後半ミッション演出に登場している主人公キャラおよび味方キャラの2人のセリフを金色の文字で表示する演出であり、図69(B)には、金文字セリフとして「向こうに何か見えるぞ!」という2人の金文字セリフが表示された様子が例示されている。 Returning to the explanation of Figure 67, after a predetermined amount of time has elapsed since the start of the second half of the mission sequence in Figure 67(J), a golden text dialogue display sequence may occur (see Figures 67(M) and 69(B)). This golden text dialogue display sequence displays the lines of the two main characters and allied characters appearing in the second half of the mission sequence in golden text. Figure 69(B) shows an example where the golden text dialogue of both characters, "I can see something over there!", is displayed.

なお、本実施形態における金文字セリフ表示演出は、特殊変動演出が行われる図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部において実行可能である一方、「ハズレ」である場合には実行されない。このため、後半ミッション演出の途中で金文字セリフ表示演出が発生した時点で大当たり濃厚となる。 Furthermore, in this embodiment, the gold text dialogue display effect can be executed in some cases when the result of the first special symbol judgment, which is performed at the start of the symbol change in the special change effect, is "Big Win," but it is not executed when the result is "Loss." Therefore, if the gold text dialogue display effect occurs during the latter half of the mission effect, it is highly likely to be a big win.

次に、後半ミッション演出の終盤になると、主人公キャラおよび味方キャラが特殊キャラを発見することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる(図67(N)及び図69(C)参照)。図69(C)に例示される煽り演出では、特殊キャラの音声がスピーカ38から出力され、主人公キャラおよび味方キャラが驚いて、声がした方を注視している様子が例示されている。 Next, towards the end of the second half of the mission sequence, a build-up sequence is performed to heighten the player's anticipation of the protagonist and allied characters discovering a special character (see Figures 67(N) and 69(C)). In the build-up sequence illustrated in Figure 69(C), the special character's voice is output from speaker 38, and the protagonist and allied characters are shown looking in surprise towards the source of the voice.

ここで、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、煽り演出(図67(N)及び図69(C)参照)に続いて、ミッション成功示唆演出(図67(O)及び図69(D)参照)および当たり報知演出(図67(P)及び図69(E)参照)が行われる。ミッション成功示唆演出は、ミッションの成功を示唆する演出であり、図69(D)には、主人公キャラおよび味方キャラが、雪だるまを模した特殊キャラを発見して喜んでいる様子が例示されている。このミッション成功示唆演出に続く当たり報知演出は、ゾロ目(図69の演出例では「222」)を示す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示すこれら3つの演出図柄をそのまま本停止させる演出であり、図69(E)には、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示されている様子が例示されている。 Here, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "Big Win," then a build-up animation (see Figures 67(N) and 69(C)) will be followed by a mission success indication animation (see Figures 67(O) and 69(D)) and a win notification animation (see Figures 67(P) and 69(E)). The mission success indication animation is an animation that suggests the mission has been successful, and Figure 69(D) shows an example of the main character and allied characters rejoicing after discovering a special character modeled after a snowman. The winning notification sequence that follows this mission success indication sequence displays three symbols showing repeating numbers (in the example shown in Figure 69, "222") in a pseudo-stop display. As the jackpot symbol stops as the first special symbol, these three symbols showing repeating numbers are then brought to a full stop. Figure 69(E) illustrates this pseudo-stop display of the three symbols showing the repeating numbers "222".

なお、ここでは、後半ミッション演出の後にミッション成功示唆演出が行われる場合を例に説明したが、ミッション成功示唆演出は、前半ミッション演出から後半ミッション演出に発展することなく当たり報知演出が行われる場合にも実行可能であり、この場合、図には示されていないが、主人公キャラが単独で特殊キャラを発見して喜んでいる様子を表すミッション成功示唆演出が行われる。 Note that while this explanation uses the example of a mission success indication sequence following the second half of the mission sequence, the mission success indication sequence can also be performed when the win notification sequence occurs without progressing from the first half of the mission sequence to the second half. In this case, although not shown in the diagram, a mission success indication sequence will be performed showing the main character happily discovering a special character on their own.

一方、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、煽り演出(図67(N)及び図69(C)参照)に続いて、ミッション失敗示唆演出(図67(Q)及び図69(F)参照)、全員集合画像表示演出(図67(R)及び図69(G)参照)、及びハズレ報知演出(図67(S)及び図69(H)~(I)参照)が順に行われる。ミッション失敗示唆演出は、ミッションの失敗を示唆する演出であり、図69(F)には、主人公キャラおよび味方キャラが特殊キャラを発見できずに落胆して、「どこにいるんだ…」というセリフが表示画面70の中央に表示された様子が例示されている。 On the other hand, if the result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "miss," the following sequences will occur in order: a tease sequence (see Figures 67(N) and 69(C)), a mission failure indication sequence (see Figures 67(Q) and 69(F)), a group image display sequence (see Figures 67(R) and 69(G)), and a miss notification sequence (see Figures 67(S) and 69(H)-(I)). The mission failure indication sequence is a sequence that suggests the mission has failed. Figure 69(F) illustrates this by showing the main character and allied characters disappointed at not being able to find the special character, with the line "Where are you..." displayed in the center of the display screen 70.

このミッション失敗示唆演出に続く全員集合画像表示演出は、遊技機1で行われる演出に登場する全てのキャラクタを表示する演出であり、図68(G)には、全てのキャラクタが表示画面70に表示された様子が例示されている。なお、図68(F)及び(G)の表記から明らかなように、全員集合画像表示演出が行われているときには、表示画面70に表示されるキャラクタの視認性を低下させないように、演出図柄が非表示になる。 The group image display sequence that follows the mission failure indication sequence displays all characters appearing in the sequence performed on the game machine 1. Figure 68(G) shows an example of how all characters appear on the display screen 70. As is clear from the notation in Figures 68(F) and (G), when the group image display sequence is in progress, the sequence symbols are hidden to avoid reducing the visibility of the characters displayed on the display screen 70.

なお、説明の便宜上、図69(G)には示されていないが、特図1対応演出小図柄表示領域75(例えば、図56(A)参照)における演出小図柄と、特図2対応演出小図柄表示領域76(例えば、図56(A)参照)における演出小図柄は、全員集合画像表示演出が行われている間も継続して表示される。 For the sake of clarity, although not shown in Figure 69(G), the small symbols in the display area 75 corresponding to Special Feature 1 (see, for example, Figure 56(A)) and the small symbols in the display area 76 corresponding to Special Feature 2 (see, for example, Figure 56(A)) continue to be displayed even while the group image display is in progress.

本実施形態では、「特別演出画像」が、遊技機1で行われる演出に登場する全てのキャラクタを表す全員集合画像である場合を例に説明するが、「特別演出画像」の表示内容はこれに限定されるものではなく、「特別演出画像」は、例えば、特別キャラに関するエピソードを示す文章や絵を表す演出画像であってもよい。 In this embodiment, the "special performance image" is described as a group image representing all the characters appearing in the performance performed by the gaming machine 1. However, the content of the "special performance image" is not limited to this; for example, the "special performance image" may be a performance image representing text or pictures that show an episode related to a special character.

図69の説明に戻り、全員集合画像表示演出に続くハズレ報知演出は、リーチハズレ目(図69の演出例では「232」)を示す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチハズレ目を示すこれら3つの演出図柄をそのまま本停止させる演出であり、図69(H)には、「232」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示されている様子が例示され、図69(I)には、「232」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が本停止表示されている様子が例示されている。 Returning to the explanation of Figure 69, the losing notification sequence following the group image display sequence involves a pseudo-stop display of three symbols indicating a losing combination (in the example sequence of Figure 69, "232"). As the losing symbol stops as the first special symbol, these three symbols indicating the losing combination are then stopped. Figure 69(H) shows an example of the pseudo-stop display of the three symbols indicating the losing combination "232," while Figure 69(I) shows an example of the actual stop display of the three symbols indicating the losing combination "232."

なお、ここでは、後半ミッション演出の後にミッション失敗示唆演出が行われる場合を例に説明したが、ミッション失敗示唆演出は、前半ミッション演出から後半ミッション演出に発展することなくハズレ報知演出が行われる場合にも実行可能であり、この場合、図には示されていないが、主人公キャラが単独で特殊キャラを発見することができずに落胆している様子を表すミッション失敗示唆演出が行われる。 Note that while this explanation uses the example of a mission failure indication sequence following the second half of the mission sequence, the mission failure indication sequence can also occur when the game does not progress from the first half of the mission sequence to the second half, but instead displays a failed notification sequence. In this case, although not shown in the diagram, a mission failure indication sequence will be displayed showing the main character being disappointed at not being able to find the special character on their own.

一方、全員集合画像表示演出(図67(R)及び図69(G)参照)は、後半ミッション演出の結果を示唆するミッション失敗示唆演出(図67(Q)及び図69(F)参照)に続いて実行されるものであり、前半ミッション演出の結果を示唆するミッション失敗示唆演出に続いて全員集合画像表示演出が実行されることが無いという特徴を有している。 On the other hand, the group image display sequence (see Figures 67(R) and 69(G)) is executed following the mission failure indication sequence (see Figures 67(Q) and 69(F)), which suggests the outcome of the second half of the mission sequence. It is characterized by the fact that the group image display sequence is never executed following the mission failure indication sequence, which suggests the outcome of the first half of the mission sequence.

第2の実施形態に係る遊技機1では、後半ミッション演出の大当たり信頼度が、前半ミッション演出の大当たり信頼度よりも高いという構成が採用されている。このため、後半ミッション演出に発展したにも拘わらずハズレ報知演出が行われることによって、遊技者が落胆してしまい、結果として、大当たりに対する遊技者の期待感を著しく低下させてしまうことが懸念される。 In the second embodiment of the gaming machine 1, a configuration is adopted in which the probability of winning a jackpot in the second half of the mission sequence is higher than that of the first half of the mission sequence. Therefore, there is a concern that if a losing notification sequence is displayed despite progressing to the second half of the mission sequence, the player may become disappointed, and as a result, their expectation of winning a jackpot may be significantly reduced.

これに対して、第2の実施形態に係る遊技機1では、図69(N)の煽り演出に続いてミッション失敗示唆演出(図67(Q)参照)が実行された場合は、その直後に、図69(G)に例示される全員集合画像表示演出(図67(R)参照)を実行することとしている。この全員集合画像表示演出は、本実施形態では、当たり報知演出が行われる場合の図柄変動中には出現しないレアな演出であり、このような全員集合画像表示演出を図67(S)のハズレ報知演出に先立って実行することによって、後半ミッション演出に発展したにも拘わらずハズレ報知演出が行われることによる遊技者の落胆を軽減する効果が期待できる。 In contrast, in the second embodiment of the gaming machine 1, if the mission failure indication sequence (see Figure 67(Q)) is executed following the build-up sequence in Figure 69(N), the group image display sequence (see Figure 67(R)), exemplified in Figure 69(G), is executed immediately afterward. This group image display sequence is a rare sequence that does not appear during symbol changes when a win notification sequence is performed. By executing this group image display sequence prior to the loss notification sequence in Figure 67(S), it is expected that the disappointment of the player caused by the loss notification sequence occurring despite progressing to the later mission sequence can be reduced.

<特殊変動で実行される演出の特徴>
次に、図70,71を参照しつつ、図67~図69に基づいて上述した特殊変動演出が行われる図柄変動である特殊変動における各演出の特徴について説明する。ここで、図70,71は、特殊変動で実行される各演出の特徴について説明するための説明図である。
<Characteristics of special effects performed during special variations>
Next, referring to Figures 70 and 71, we will explain the characteristics of each effect in the special variation, which is a pattern variation in which the special variation effects described above are performed, based on Figures 67 to 69. Here, Figures 70 and 71 are explanatory diagrams for explaining the characteristics of each effect performed in the special variation.

(前半ミッション演出)
前半ミッション演出(図67(C)及び図68(C)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約18%に設定されている(図70参照)。この前半ミッション演出が行われた場合、図67(C)及び(D)等に基づいて上述したように、前半ミッション演出の結果演出として、不図示のミッション成功示唆演出、及び当たり報知演出(図67(D)参照)が行われることがある。このため、前半ミッション演出は、当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出であると言える。
(First half mission presentation)
In this embodiment, the probability of a jackpot occurring during the first half of the mission sequence (see Figures 67(C) and 68(C)) is set to approximately 18% (see Figure 70). When this first half of the mission sequence is performed, as described above based on Figures 67(C) and (D), etc., a mission success indication sequence (not shown) and a jackpot notification sequence (see Figure 67(D)) may occur as result of the first half of the mission sequence. For this reason, the first half of the mission sequence can be said to be an expectation sequence that makes the player expect a jackpot notification sequence to be performed.

なお、本実施形態では、前半ミッション演出の大当たり信頼度が約18%に設定されているのに対して、後半ミッション演出(図67(J)及び図68(H)参照)の大当たり信頼度が約35%に設定されている(図70,71参照)。このことから、前半ミッション演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出であると言える(図70参照)。 In this embodiment, the probability of a jackpot during the first half of the mission sequence is set to approximately 18%, while the probability of a jackpot during the second half of the mission sequence (see Figures 67(J) and 68(H)) is set to approximately 35% (see Figures 70 and 71). Therefore, the first half of the mission sequence can be considered a low-suggestion sequence, indicating a relatively low probability of a jackpot notification sequence being performed (see Figure 70).

また、前半ミッション演出が行われる第1演出期間においては、前半ミッション演出画像(「第1演出画像」の一例:図68(C)参照)が表示画面70に表示されると共に、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される(図70参照)。 Furthermore, during the first presentation period, when the first half of the mission is presented, the first half of the mission presentation images (an example of the "first presentation images": see Figure 68(C)) are displayed on the display screen 70, and the background music for the first half of the mission is output from the speaker 38 (see Figure 70).

また、前半ミッション演出が行われる第1演出期間においては、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLED、といった各種ランプを、前半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が実行される(図70参照)。 Furthermore, during the first performance period, when the first half of the mission sequence is performed, various lights, such as the panel lamp 5, the frame lamp 37, and the multiple color LEDs built into the movable decorative member 14, are illuminated using a lighting pattern for the first half of the mission sequence (see Figure 70).

(前半ミッション演出中操作促進演出)
前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)及び図68(D)参照)は、本実施形態では、前半ミッション演出中において、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出(「入力促進演出」の一例)である。前半ミッション演出中であって、前半ミッション演出中操作促進演出の開始前には、上記の通り、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される。これに対して、前半ミッション演出中操作促進演出の実行中は、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されない(図70参照)。これは、サブCPU91が、前半ミッション演出中操作促進演出の実行中は、前半ミッション演出用のBGM等の演出音を出力しないように指示する変動演出開始コマンドを変動開始時に画像音響制御基板100に送信しているためである。
(An action prompt during the first half of the mission)
The operation prompting effect during the first half of the mission (see Figures 67(E) and 68(D)) is, in this embodiment, a first-stage button operation prompting effect (an example of an "input prompting effect") that prompts the player to operate the first stage button 35 during the first half of the mission. During the first half of the mission, and before the start of the operation prompting effect during the first half of the mission, as described above, the background music for the first half of the mission is output from the speaker 38. In contrast, while the operation prompting effect during the first half of the mission is being executed, the background music for the first half of the mission is not output from the speaker 38 (see Figure 70). This is because the sub-CPU 91 sends a variation start command to the image and sound control board 100 at the start of the variation, instructing it not to output any sound effects such as background music for the first half of the mission while the operation prompting effect during the first half of the mission is being executed.

なお、図70に例示されるように、前半ミッション演出中操作促進演出は、その大当たり信頼度が約11%に設定されている。図67に基づいて上述したように、前半ミッション演出中は、前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)参照)が実行される場合と、前半ミッション演出中操作促進演出が実行されない場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合よりも当たり報知演出(図67(D),(P)参照)が実行され易いという特徴がある(図70参照)。 As illustrated in Figure 70, the probability of a jackpot occurring during the operation-promoting animation in the first half of the mission sequence is set to approximately 11%. As described above based on Figure 67, during the first half of the mission sequence, there are two cases: one in which the operation-promoting animation (see Figure 67(E)) is executed, and another in which it is not. The former case is characterized by a higher likelihood of the jackpot notification animation (see Figures 67(D) and (P)) being executed than the latter case (see Figure 70).

また、前半ミッション演出中に前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)参照)が実行される場合と、前半ミッション演出中に前半ミッション演出中操作促進演出が実行されない場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合よりも後半ミッション演出(図67(J)参照)に発展し易いという特徴がある(図70参照)。 Furthermore, there are two scenarios: one where the "Operation Prompt During First Mission Sequence" (see Figure 67(E)) is executed during the first mission sequence, and another where it is not executed. The former scenario is more likely to lead to the second mission sequence (see Figure 67(J)) than the latter (see Figure 70).

(前半操作対応演出)
前半操作対応演出(図67(F)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約9%から約34%の間に設定されている(図70参照)。すなわち、本実施形態では、図67(F)及び図68(E)等に基づいて上述したように、前半操作対応演出として、少数流星演出を実行するときと、多数流星演出を実行するときと、があり、少数流星演出の大当たり信頼度が約9%に設定され、多数流星演出の大当たり信頼度が約34%に設定されている。
(First half operation response effects)
In this embodiment, the probability of a jackpot in the early-game operation-dependent effects (see Figure 67(F)) is set to be between approximately 9% and approximately 34% (see Figure 70). That is, in this embodiment, as described above based on Figures 67(F) and 68(E), there are two types of early-game operation-dependent effects: one in which a small number of meteor showers are performed, and another in which a large number of meteor showers are performed. The probability of a jackpot in the small number of meteor showers is set to approximately 9%, and the probability of a jackpot in the large number of meteor showers is set to approximately 34%.

このように、前半操作対応演出には、その演出態様(本実施形態では、流れ星の数)によって、当たり報知演出が実行される可能性が異なり、また、後半ミッション演出に発展する可能性が異なるという特徴がある。 Thus, the initial operation-based effects have the characteristic that the likelihood of a win notification effect being executed and the likelihood of developing into the second-half mission effect differ depending on the effect type (in this embodiment, the number of shooting stars).

なお、本実施形態における遊技機1では、前半ミッション演出中における所定期間が、前半ミッション演出中操作促進演出に係る有効期間として設定される。このため、全員集合画像の表示中(すなわち、図67(R)及び図69(G)に基づいて上述した全員集合画像表示演出の実行中)は、遊技者によって第1演出ボタン35が操作されたとしても前半操作対応演出が実行されることはない(図70参照)。 In this embodiment, a predetermined period during the first half of the mission sequence is set as the effective period for the operation-promoting sequence during the first half of the mission sequence. Therefore, while the group image is displayed (i.e., during the execution of the group image display sequence described above based on Figures 67(R) and 69(G)), even if the player operates the first sequence button 35, the first half operation-corresponding sequence will not be executed (see Figure 70).

このため、全員集合画像表示演出の実行中に少数流星演出または多数流星演出が実行されることによって全員集合画像の視認性が低下する、といった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 Therefore, it is easy to suppress problems such as a decrease in the visibility of the group image caused by the execution of a small or large meteor shower effect during the group image display effect.

(複合変化演出)
複合変化演出(図67(G)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約21%に設定されており、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行されるのに先立って、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する予告演出であると言える。この複合変化演出については図72~図74に基づいて後に詳述するが、前半操作対応演出と同様、全員集合画像の表示中(すなわち、図67(R)及び図69(G)に基づいて上述した全員集合画像表示演出の実行中)に複合変化演出が実行されることはない。
(Combined transformation effect)
In this embodiment, the combined change effect (see Figure 67(G)) has a jackpot reliability set to approximately 21%, and can be described as a pre-announcement effect that foreshadows the possibility of a jackpot notification effect being performed before the jackpot notification effect or the loss notification effect is performed. This combined change effect will be described in detail later based on Figures 72 to 74, but similar to the effects corresponding to the first half of the operation, the combined change effect is not performed while the group image is displayed (i.e., while the group image display effect described above is being performed based on Figures 67(R) and 69(G)).

(味方キャラ登場演出)
味方キャラ登場演出(図67(I)及び図69(G)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約33%に設定されている(図70参照)。
(Ally character appearance animation)
In this embodiment, the appearance of ally characters (see Figures 67(I) and 69(G)) has a jackpot probability set to approximately 33% (see Figure 70).

図70に基づいて上述したように、前半ミッション演出が行われる第1演出期間中には、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されるが、味方キャラ登場演出が実行される場合は、味方キャラ登場演出が実行される第2演出期間の開始時において、前半ミッション演出用のBGMとは異なる演出音として、味方キャラが登場する様子を表す表示演出の演出効果を高めるための、所定の登場音(効果音)がスピーカ38から出力される。 As described above based on Figure 70, during the first presentation period in which the first half of the mission is performed, background music (BGM) for the first half of the mission is output from speaker 38. However, if an ally character appearance animation is performed, at the start of the second presentation period in which the ally character appearance animation is performed, a predetermined appearance sound (sound effect) is output from speaker 38 as a different sound from the BGM for the first half of the mission, in order to enhance the visual effect of the display animation showing the appearance of the ally character.

また、図68(F)及び(G)の表記から明らかなように、味方キャラ登場演出が実行される場合は、演出図柄を非表示にした状態で、図68(G)に例示される味方キャラ登場演出画像が表示画面70に表示される。なお、説明の便宜上、図68(G)には示されていないが、特図1対応演出小図柄表示領域75(例えば、図56(A)参照)における演出小図柄と、特図2対応演出小図柄表示領域76(例えば、図56(A)参照)における演出小図柄は、味方キャラ登場演出の実行中も継続して表示される。 Furthermore, as is clear from the notation in Figures 68(F) and (G), when the ally character appearance animation is performed, the animation symbols are hidden, and the ally character appearance animation image exemplified in Figure 68(G) is displayed on the display screen 70. For the sake of explanation, although not shown in Figure 68(G), the animation symbols in the animation symbol display area 75 corresponding to Special Feature 1 (see, for example, Figure 56(A)) and the animation symbols in the animation symbol display area 76 corresponding to Special Feature 2 (see, for example, Figure 56(A)) continue to be displayed even while the ally character appearance animation is running.

また、味方キャラ登場演出が実行される第2演出期間の開始時には、上記のように、所定の登場音がスピーカ38から出力されるが、この登場音が出力されて以降の第2演出期間においては、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されることはなく、また、前半ミッション演出が行われる第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で味方キャラ登場演出が表示画面70に表示される(図70参照)。 Furthermore, at the start of the second animation period in which the ally character appearance animation is performed, a predetermined appearance sound is output from speaker 38 as described above. However, during the second animation period after this appearance sound is output, the background music for the first half of the mission animation is not output from speaker 38, and the ally character appearance animation is displayed on the display screen 70 with a lower volume of sound effects than during the first animation period in which the first half of the mission animation is performed (see Figure 70).

なお、本実施形態では、サブCPU91は、味方キャラ登場演出を実行する際に、サブRAM93の音量設定情報を更新してスピーカ38から出力される演出音の音量を一時的にゼロに設定する処理を行うが、これに代えて、サブRAM93の音量設定情報を更新することなく(すなわち、音量がゼロではない状態のまま)、例えば、味方キャラ登場演出の実行中に演出音を出力しないことを指示する所定のコマンドを画像音響制御基板100に送信することによって、味方キャラ登場演出中の演出音の出力を禁止するようにしてもよい。 In this embodiment, when executing the ally character appearance animation, the sub-CPU 91 updates the volume setting information in the sub-RAM 93 and temporarily sets the volume of the sound output from the speaker 38 to zero. Alternatively, without updating the volume setting information in the sub-RAM 93 (i.e., while the volume remains at a non-zero level), the output of the sound during the ally character appearance animation may be prohibited by, for example, sending a predetermined command to the image and sound control board 100 instructing it not to output the sound during the ally character appearance animation.

本実施形態では、味方キャラ登場演出に注目させる効果を高めるために、登場音が出力されて以降の第2演出期間においては、スピーカ38から演出音を出力しない構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば、前半ミッション演出用のBGMとは異なる演出音を、上記第1演出期間における前半ミッション演出用のBGMの音量よりも小さい音量でスピーカ38から出力するようにしてもよい。 In this embodiment, in order to enhance the effect of drawing attention to the appearance of allied characters, a configuration is adopted in which the speaker 38 does not output any sound effects during the second performance period after the appearance sound is output. However, in other embodiments, for example, a different sound effect from the background music for the first half of the mission performance may be output from the speaker 38 at a volume lower than the background music for the first half of the mission performance during the first performance period.

また、図70に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、前半ミッション演出が行われる第1演出期間において、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLED、といった各種ランプを前半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が実行される。これに対して、味方キャラ登場演出が実行される第2演出期間においては、各種ランプに遊技者の視線が誘導されることに起因して味方キャラ登場演出画像に注目させる効果が低下しないように、上記の発光演出を実行しないこととしている。 Furthermore, as described above based on Figure 70, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, during the first performance period in which the first half mission performance takes place, a lighting effect is executed in which various lamps, such as the panel lamp 5, the frame lamp 37, and the multiple color LEDs built into the movable decorative member 14, are illuminated in a lighting pattern for the first half mission performance. In contrast, during the second performance period in which the ally character appearance performance takes place, the above-mentioned lighting effect is not executed in order to prevent a decrease in the effect of drawing the player's attention to the ally character appearance performance image due to the player's gaze being guided to the various lamps.

また、遊技機1では、図67等に基づいて上述したように、特殊変動において、味方キャラ登場演出(図67(I)参照)が実行される場合と、味方キャラ登場演出が実行されない場合と、があるが、図70に基づいて上述したように、本実施形態では、味方キャラ登場演出の大当たり信頼度が約33%と相対的に高い値に設定されており、味方キャラ登場演出が実行される場合の方が、味方キャラ登場演出が実行されない場合よりも当たり報知演出が実行され易い。 Furthermore, in the game machine 1, as described above based on Figure 67, there are cases where the ally character appearance animation (see Figure 67(I)) is performed during special variations, and cases where the ally character appearance animation is not performed. However, as described above based on Figure 70, in this embodiment, the jackpot reliability of the ally character appearance animation is set to a relatively high value of approximately 33%, and the jackpot notification animation is more likely to be performed when the ally character appearance animation is performed than when it is not performed.

(後半ミッション演出)
後半ミッション演出(図67(J)及び図68(H)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約35%に設定されている(図70参照)。この後半ミッション演出が行われた場合、図67(O)及び(P)等に基づいて上述したように、後半ミッション演出の結果演出として、ミッション成功示唆演出(図67(O)参照)、及び当たり報知演出(図67(P)参照)が行われることがある。このため、後半ミッション演出は、当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出であると言える。
(Second half mission presentation)
In this embodiment, the probability of a jackpot occurring during the second half of the mission sequence (see Figures 67(J) and 68(H)) is set to approximately 35% (see Figure 70). When this second half of the mission sequence is performed, as described above based on Figures 67(O) and (P), the results of the second half of the mission sequence may include a mission success indication sequence (see Figure 67(O)) and a jackpot notification sequence (see Figure 67(P)). For this reason, the second half of the mission sequence can be said to be an expectation sequence that makes the player anticipate the execution of a jackpot notification sequence.

なお、本実施形態では、図70,71に例示されるように、前半ミッション演出の大当たり信頼度が約18%に設定されているのに対して、後半ミッション演出の大当たり信頼度が約35%に設定されている。このことから、後半ミッション演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出であると言える(図71参照)。 In this embodiment, as illustrated in Figures 70 and 71, the probability of a jackpot during the first half of the mission sequence is set to approximately 18%, while the probability of a jackpot during the second half of the mission sequence is set to approximately 35%. Therefore, the second half of the mission sequence can be considered a high-suggestion sequence, indicating a relatively high probability of a jackpot notification sequence being performed (see Figure 71).

また、後半ミッション演出が行われる第3演出期間においては、後半ミッション演出画像(図68(H)参照)が表示画面70に表示されると共に、後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される(図71参照)。 Furthermore, during the third presentation period, when the second half of the mission presentation takes place, the second half mission presentation image (see Figure 68(H)) is displayed on the display screen 70, and the background music for the second half mission presentation is output from the speaker 38 (see Figure 71).

また、後半ミッション演出が行われる第3演出期間においては、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLED、といった各種ランプを、後半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が実行される(図71参照)。 Furthermore, during the third performance period, when the second half of the mission sequence takes place, various lights, including the panel lamp 5, frame lamp 37, and multiple color LEDs built into the movable decorative member 14, are illuminated using a lighting pattern specific to the second half of the mission sequence (see Figure 71).

なお、特殊変動演出が行われる特殊変動においては、図67(A)の図柄変動開始から前半ミッション演出(図67(C)参照)が開始されるまでの期間中において、リーチ前変動演出用BGMがスピーカ38から出力される。また、上述したように、前半ミッション演出中には、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力され(図70参照)、また、後半ミッション演出中には、後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される(図71参照)。 Furthermore, during special variations where special variation effects are performed, the background music for the pre-reach variation effect is output from speaker 38 during the period from the start of the symbol variation in Figure 67(A) until the start of the first half mission effect (see Figure 67(C)). Also, as mentioned above, during the first half mission effect, the background music for the first half mission effect is output from speaker 38 (see Figure 70), and during the second half mission effect, the background music for the second half mission effect is output from speaker 38 (see Figure 71).

ここで、前半ミッション演出から後半ミッション演出に発展しない場合には、リーチ前変動演出用BGMと、前半ミッション演出用のBGMと、の少なくとも2曲の楽曲がスピーカ38から出力される。これに対して、前半ミッション演出から後半ミッション演出に発展する場合には、リーチ前変動演出用BGMと、前半ミッション演出用のBGMと、前半ミッション演出用のBGMと、の少なくとも3曲の楽曲がスピーカ38から出力される。このことから、後半ミッション演出が実行される場合の方が、前半ミッション演出が実行され且つ後半ミッション演出が実行されない場合よりも多くの楽曲が出力されると言える。 In this case, if the first mission sequence does not progress to the second mission sequence, at least two songs—the background music for the pre-reach variation sequence and the background music for the first mission sequence—are output from speaker 38. Conversely, if the first mission sequence progresses to the second mission sequence, at least three songs—the background music for the pre-reach variation sequence, the background music for the first mission sequence, and the background music for the first mission sequence—are output from speaker 38. Therefore, it can be said that more songs are output when the second mission sequence is performed than when the first mission sequence is performed but the second mission sequence is not.

(後半ミッション演出中操作促進演出)
後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)及び図68(I)参照)は、本実施形態では、後半ミッション演出中において、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出(「入力促進演出」の一例)である。後半ミッション演出中であって、後半ミッション演出中操作促進演出の開始前には、上記の通り、後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される。これに対して、後半ミッション演出中操作促進演出の実行中は、前半ミッション演出用のBGMや後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されない(図71参照)。これは、サブCPU91が、後半ミッション演出中操作促進演出の実行中は、前半ミッション演出用のBGMや後半ミッション演出用のBGM等の演出音を出力しないように指示する変動演出開始コマンドを変動開始時に画像音響制御基板100に送信しているためである。
(A prompt to encourage operation during the second half of the mission sequence)
The second-half mission performance operation prompting effect (see Figures 67(K) and 68(I)) is, in this embodiment, a second performance button operation prompting effect (an example of an "input prompting effect") that prompts the player to operate the second performance button 36 during the second-half mission performance. During the second-half mission performance, before the start of the second-half mission performance operation prompting effect, as described above, the background music for the second-half mission performance is output from the speaker 38. In contrast, while the second-half mission performance operation prompting effect is being executed, the background music for the first-half mission performance and the background music for the second-half mission performance are not output from the speaker 38 (see Figure 71). This is because the sub-CPU 91 sends a variation performance start command to the image and sound control board 100 at the start of the variation, instructing it not to output performance sounds such as the background music for the first-half mission performance and the background music for the second-half mission performance while the second-half mission performance operation prompting effect is being executed.

なお、図71に例示されるように、後半ミッション演出中操作促進演出は、その大当たり信頼度が約17%に設定されている。図67に基づいて上述したように、後半ミッション演出中は、後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)参照)が実行される場合と、後半ミッション演出中操作促進演出が実行されない場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合よりも当たり報知演出(図67(P)参照)が実行され易いという特徴がある(図71参照)。 As illustrated in Figure 71, the operation-promoting animation during the second half of the mission sequence has a jackpot probability set at approximately 17%. As described above based on Figure 67, during the second half of the mission sequence, there are two cases: one in which the operation-promoting animation during the second half of the mission sequence (see Figure 67(K)) is executed, and another in which it is not executed. The former case is characterized by a higher probability of the jackpot notification animation (see Figure 67(P)) being executed than the latter case (see Figure 71).

(後半操作対応演出)
後半操作対応演出(図67(L)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約15%から約47%の間に設定されている(図71参照)。すなわち、本実施形態では、図67(L)及び図69(A)等に基づいて上述したように、後半操作対応演出として、味方キャラと共に「CHANCE」の文字を表示する低信頼度示唆演出を実行するときと、味方キャラと共に「BIG CHANCE!」の文字を表示する高信頼度示唆演出(図69(A)参照)を実行するときと、があり、低信頼度示唆演出の大当たり信頼度が約15%に設定され、高信頼度示唆演出の大当たり信頼度が約47%に設定されている。
(Second half operation response effect)
In this embodiment, the probability of winning a jackpot in the second half of the game (see Figure 67(L)) is set to be between approximately 15% and approximately 47% (see Figure 71). That is, in this embodiment, as described above based on Figures 67(L) and 69(A), the second half of the game includes a low-probability suggestion sequence that displays the word "CHANCE" together with the ally character, and a high-probability suggestion sequence that displays the word "BIG CHANCE!" together with the ally character (see Figure 69(A)). The probability of winning a jackpot in the low-probability suggestion sequence is set to approximately 15%, and the probability of winning a jackpot in the high-probability suggestion sequence is set to approximately 47%.

このように、後半操作対応演出には、その演出態様(本実施形態では、味方キャラと共に表示される文字の内容)によって、当たり報知演出が実行される可能性が異なるという特徴がある。 Thus, the latter-stage operation-based animations have the characteristic that the likelihood of a win notification animation being executed differs depending on the animation style (in this embodiment, the content of the text displayed alongside the ally character).

なお、本実施形態における遊技機1では、後半ミッション演出中における所定期間が、後半ミッション演出中操作促進演出に係る有効期間として設定される。このため、全員集合画像の表示中(すなわち、図67(R)及び図69(G)に基づいて上述した全員集合画像表示演出の実行中)は、遊技者によって第2演出ボタン36が操作されたとしても後半操作対応演出が実行されることはない(図71参照)。 In this embodiment, a predetermined period during the second half of the mission sequence is set as the effective period for the operation-promoting sequence during the second half of the mission sequence. Therefore, while the group image is displayed (i.e., during the execution of the group image display sequence described above based on Figures 67(R) and 69(G)), even if the player operates the second sequence button 36, the second half operation-responsive sequence will not be executed (see Figure 71).

このため、全員集合画像表示演出の実行中に低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出が実行されることによって全員集合画像の視認性が低下する、といった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 Therefore, it is possible to easily suppress problems such as a decrease in the visibility of the group image due to the execution of a low-confidence or high-confidence indication effect during the execution of the group image display effect.

(金文字セリフ表示演出)
金文字セリフ表示演出(図67(M)及び図69(B)参照)は、特殊変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、後半ミッション演出が行われる第3演出期間において特定の文字を表示する演出であり、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという特徴があり、金文字セリフ表示演出は、発生した時点で大当たりが濃厚となる確定示唆演出であると言える(図71参照)。
(Gold text dialogue display effect)
The gold text dialogue display effect (see Figures 67(M) and 69(B)) is an effect that displays specific characters during the third performance period, when the result of the first special symbol judgment performed at the start of the special variation is "Big Win," and is not performed when the result of the first special symbol judgment is "Miss." Therefore, the gold text dialogue display effect can be said to be a guaranteed indication that a big win is highly likely when it occurs (see Figure 71).

(ミッション成功示唆演出)
ミッション成功示唆演出(図67(O)及び図69(D)参照)は、当たり報知演出(図67(P)参照)が実行されることを事前に示唆する演出であり、当たり報知演出が実行される場合に、その当たり報知演出に先立って実行される一方で、ハズレ報知演出(図67(S)参照)が実行される場合にはミッション成功示唆演出が実行されない、という特徴を有している(図71参照)。
(Suggestion of mission success)
The Mission Success Indication演出 (see Figures 67(O) and 69(D)) is an indication in advance that the Win Notification演出 (see Figure 67(P)) will be performed. It is characterized in that it is performed before the Win Notification演出 if it is performed, but not if the Loss Notification演出 (see Figure 67(S)) is performed (see Figure 71).

(当たり報知演出)
当たり報知演出(図67(P)参照)は、図69(E)に基づいて上述したように、特殊変動演出が行われる図柄変動の終了間際にゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、ゾロ目を示すこれら3つの演出図柄をそのまま本停止させる演出である。このように、大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、大当たりを報知する3つの演出図柄が停止表示される際には、リーチ前変動演出用のBGM、前半ミッション演出用のBGM、後半ミッション演出用のBGMのいずれとも異なる大当たり専用の効果音(「他の演出音」の一例)がスピーカ38から出力される。
(Winning notification animation)
The winning notification effect (see Figure 67(P)) is an effect in which, as described above based on Figure 69(E), three effect symbols showing matching numbers are pseudo-stopped just before the end of the symbol variation in which the special variation effect is performed, and as the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols showing matching numbers are stopped in their actual state. In this way, when the three effect symbols that notify the jackpot are stopped and displayed as the jackpot symbol is stopped and displayed, a jackpot-specific sound effect (an example of "other effect sound") that is different from the BGM for the pre-reach variation effect, the BGM for the first half mission effect, and the BGM for the second half mission effect is output from speaker 38.

(ミッション失敗示唆演出)
ミッション失敗示唆演出(図67(Q)及び図69(F)参照)は、ハズレ報知演出(図67(S)参照)が実行されることを事前に示唆する演出であり、ハズレ報知演出が実行される場合に、そのハズレ報知演出に先立って実行される一方で、当たり報知演出(図67(P)参照)が実行される場合にはミッション失敗示唆演出が実行されない、という特徴を有している(図71参照)。
(Scene suggesting mission failure)
The Mission Failure Indication演出 (see Figures 67(Q) and 69(F)) is an indication in advance that the Loss Notification演出 (see Figure 67(S)) will be performed. It is characterized in that it is performed before the Loss Notification演出 if it is performed, but the Mission Failure Indication is not performed if the Win Notification演出 (see Figure 67(P)) is performed (see Figure 71).

(全員集合画像表示演出)
全員集合画像表示演出(図67(R)及び図69(G)参照)は、後半ミッション演出(図67(J)参照)を実行してからハズレ報知演出(図67(S)参照)を実行する場合に、後半ミッション演出を実行した後に全員集合画像を表示する演出である。本実施形態における全員集合画像表示演出には、前半ミッション演出(図67(C)参照)を実行してから、後半ミッション演出(図67(J)参照)に発展することなく、図67(D)の当たり報知演出(又はハズレ報知演出)を実行する場合や、後半ミッション演出を実行してから当たり報知演出(図67(P)参照)を実行する場合には、全員集合画像表示演出が実行されない(すなわち、全員集合画像が表示されない)という特徴がある(図71参照)。
(Image of all members together displayed)
The group image display animation (see Figures 67(R) and 69(G)) is an animation that displays a group image after the second half mission animation (see Figure 67(J)) is performed, when the losing notification animation (see Figure 67(S)) is performed after the second half mission animation (see Figure 67(J)) is performed. The group image display animation in this embodiment has the characteristic that the group image display animation is not performed (i.e., the group image is not displayed) when the winning notification animation (or losing notification animation) of Figure 67(D) is performed after the first half mission animation (see Figure 67(C)) is performed, without progressing to the second half mission animation (see Figure 67(J)), or when the winning notification animation (see Figure 67(P)) is performed after the second half mission animation is performed (see Figure 67(P)) (see Figure 71).

また、図71に基づいて上述したように、後半ミッション演出(図67(J)参照)の実行中には、後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されるが、後半ミッション演出を実行した後に全員集合画像表示演出を実行する場合は、後半ミッション演出用のBGMや後半ミッション演出用のBGMなどの各種BGMを出力することなく、全員集合画像が表示される(図71参照)。 Furthermore, as described above based on Figure 71, during the execution of the second half mission sequence (see Figure 67(J)), the background music for the second half mission sequence is output from speaker 38. However, if the group image display sequence is executed after the second half mission sequence, the group image is displayed without outputting any background music, including the background music for the second half mission sequence (see Figure 71).

本実施形態の遊技機1では、リーチ前変動演出用のBGMを出力する楽曲出力演出や、前半ミッション演出用のBGMを出力する楽曲出力演出、後半ミッション演出用のBGMを出力する楽曲出力演出を実行可能であるが、全員集合画像表示演出の実行中、すなわち、全員集合画像の表示中は、全員集合画像に遊技者の意識を向けさせるために、これらの楽曲出力演出を実行しないこととしている。 In the gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to execute music output sequences that output background music for the pre-reach variation sequence, the first half mission sequence, and the second half mission sequence. However, during the execution of the group image display sequence, that is, while the group image is displayed, these music output sequences are not executed in order to direct the player's attention to the group image.

また、本実施形態におけるサブCPU91は、前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)参照)に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて前半操作対応演出(図67(F)参照)を実行し、後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)参照)に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作したことに応じて後半操作対応演出(図67(L)参照)を実行するように構成されている。その一方で、サブCPU91は、全員集合画像の表示中、すなわち、全員集合画像表示演出の実行中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の有効期間を設定することはなく、全員集合画像の視認を妨げないために、全員集合画像の表示中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたとしても操作対応演出を実行しないこととしている(図71参照)。 Furthermore, in this embodiment, the sub-CPU 91 is configured to execute the first-half operation response sequence (see Figure 67(F)) in response to the player operating the first performance button 35 during the effective period related to the operation promotion sequence during the first-half mission sequence (see Figure 67(E)), and to execute the second-half operation response sequence (see Figure 67(L)) in response to the player operating the second performance button 36 during the effective period related to the operation promotion sequence during the second-half mission sequence (see Figure 67(K)). On the other hand, the sub-CPU 91 does not set an effective period for the first performance button 35 (or the second performance button 36) while the group image is displayed, i.e., while the group image display sequence is being executed. In order not to obstruct the view of the group image, the sub-CPU 91 does not execute the operation response sequence even if the first performance button 35 (or the second performance button 36) is operated while the group image is displayed (see Figure 71).

また、サブCPU91は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出として、例えば、後半ミッション演出中に金文字セリフ表示演出を実行可能であるが、全員集合画像表示演出の実行中、すなわち、全員集合画像の表示中には、このような可能性示唆演出を実行しないこととしている(図71参照)。なお、ここでの可能性示唆演出としては、上記金文字セリフ表示演出の他に、前半操作対応演出(図67(F)参照)、後半操作対応演出(図67(L)参照)、カットイン(図11(G)参照)等が例として挙げられる。 Furthermore, the sub-CPU 91 can execute a possibility indication animation, such as a gold-lettered dialogue display animation during the second half of the mission animation, but it will not execute such a possibility indication animation while the group image is displayed (see Figure 71). Other examples of possibility indication animations include the gold-lettered dialogue display animation mentioned above, as well as animations corresponding to the first half of the game (see Figure 67(F)), animations corresponding to the second half of the game (see Figure 67(L)), and cut-ins (see Figure 11(G)).

また、サブCPU91は、前半ミッション演出中には前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)参照)を実行し、後半ミッション演出中には後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)参照)を実行することが可能であるが、全員集合画像表示演出の実行中、すなわち、全員集合画像の表示中においては、全員集合画像の視認を妨げないように、このような操作促進演出を実行しないこととしている(図71参照)。 Furthermore, while the sub-CPU 91 can execute an operation-promoting animation during the first half of the mission (see Figure 67(E)) and an operation-promoting animation during the second half of the mission (see Figure 67(K)), it refrains from executing such animations during the display of the group image, i.e., while the group image is being displayed, in order to avoid interfering with the visibility of the group image (see Figure 71).

なお、全員集合画像表示演出の実行中に遊技者が音量調整キー162または光量調整キー163を操作したとしても、全員集合画像の視認が妨げられることはない。このため、本実施形態の遊技機1では、全員集合画像表示演出の実行中に音量調整キー162が操作された場合には、音量調整キー162からの操作信号に基づいてサブRAM93の音量設定情報を更新し、また、全員集合画像表示演出の実行中に光量調整キー163が操作された場合には、光量調整キー163からの操作信号に基づいてサブRAM93の光量設定情報を更新する。 Furthermore, even if the player operates the volume adjustment key 162 or the brightness adjustment key 163 during the execution of the group image display sequence, the visibility of the group image will not be obstructed. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the volume adjustment key 162 is operated during the execution of the group image display sequence, the volume setting information in the sub-RAM 93 is updated based on the operation signal from the volume adjustment key 162. Similarly, if the brightness adjustment key 163 is operated during the execution of the group image display sequence, the brightness setting information in the sub-RAM 93 is updated based on the operation signal from the brightness adjustment key 163.

その一方で、サブCPU91は、全員集合画像表示演出の実行中には、演出カスタマイズ促進演出画像を表示せず、全員集合画像の表示中には、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36、十字キー161が操作されたとしても、音量調整と光量調整以外の演出カスタマイズを行わないこととしている。 On the other hand, while the group image display animation is running, the sub-CPU 91 does not display the animation customization prompt animation image. Furthermore, while the group image is displayed, even if the first animation button 35, the second animation button 36, or the directional pad 161 are operated, it does not perform any animation customization other than volume and brightness adjustments.

(ハズレ報知演出)
ハズレ報知演出(図67(S)参照)は、図69(H)~(I)に基づいて上述したように、特殊変動演出が行われる図柄変動の終了間際にリーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、リーチハズレ目を示すこれら3つの演出図柄をそのまま本停止させる演出である。このように、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、ハズレを報知する3つの演出図柄が停止表示される際には、サブCPU91は、前半ミッション演出が行われる第1演出期間や、後半ミッション演出が行われる第3演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で、リーチ前変動演出用のBGM、前半ミッション演出用のBGM、後半ミッション演出用のBGM、大当たり専用の効果音といった演出音をスピーカ38から出力することなく、3つの演出図柄を停止表示することとしている。
(Losing notification effect)
The losing notification effect (see Figure 67(S)) is an effect in which, as described above based on Figures 69(H) to (I), three effect symbols indicating a losing combination are pseudo-stopped just before the end of the symbol variation in which the special variation effect is performed, and as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols indicating a losing combination are stopped and displayed as they are. In this way, when the three effect symbols that notify a losing combination are stopped and displayed as the losing symbol is stopped and displayed, the sub-CPU 91 stops and displays the three effect symbols without outputting effect sounds such as the BGM for the pre-reach variation effect, the BGM for the first half mission effect, the BGM for the second half mission effect, and the sound effects for the jackpot from the speaker 38, at a volume of effect sounds lower than during the first effect period in which the first half mission effect is performed and the third effect period in which the second half mission effect is performed.

なお、本実施形態では、サブCPU91は、ハズレ報知演出を実行する際に、サブRAM93の音量設定情報を更新してスピーカ38から出力される演出音の音量を一時的にゼロに設定する処理を行うが、これに代えて、サブRAM93の音量設定情報を更新することなく(すなわち、音量がゼロではない状態のまま)、例えば、ハズレ報知演出の実行中に演出音を出力しないことを指示する情報を含む変動演出終了コマンドを画像音響制御基板100に送信することによって、ハズレ報知演出中の演出音の出力を禁止するようにしてもよい。 In this embodiment, when executing the losing notification animation, the sub-CPU 91 updates the volume setting information in the sub-RAM 93 and temporarily sets the volume of the sound output from the speaker 38 to zero. Alternatively, without updating the volume setting information in the sub-RAM 93 (i.e., while the volume remains at a non-zero level), the output of the sound during the losing notification animation may be prohibited by, for example, sending a variable animation termination command to the image and sound control board 100 that includes information instructing that the sound not be output during the losing notification animation.

本実施形態では、サブCPU91が上記の処理を実行することによって、ハズレ報知演出が行われる際に無音状態となるが、他の実施形態では、リーチ前変動演出用のBGM、前半ミッション演出用のBGM、後半ミッション演出用のBGM、及び大当たり専用の効果音のいずれとも異なる演出音を、前半ミッション演出が行われる第1演出期間や、後半ミッション演出が行われる第3演出期間よりも小さい音量でスピーカ38から出力するようにしてもよい。 In this embodiment, the sub-CPU 91 performs the above processing, resulting in silence during the loss notification animation. However, in other embodiments, a different sound effect—different from the background music for the pre-reach variation animation, the background music for the first half mission animation, the background music for the second half mission animation, and the sound effects specifically for jackpots—may be output from the speaker 38 at a lower volume than during the first animation period when the first half mission animation is performed, or the third animation period when the second half mission animation is performed.

また、本実施形態では、ハズレ報知演出に先立って全員集合画像表示演出を実行する場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示されているときに全員集合画像を表示するというように、ハズレ報知演出の途中で全員集合画像表示演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while this embodiment describes an example where the group image display sequence is performed prior to the loss notification sequence, in other embodiments, the group image display sequence may be performed in the middle of the loss notification sequence, for example, when the three symbols indicating a losing combination are displayed in a pseudo-stop state.

また、本実施形態では、図67~図71に基づいて上述した特殊変動演出が、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に上記の特殊変動演出を実行するといった構成や、時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に上記の特殊変動演出を実行するといった構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the above-described special variation effect is explained using Figures 67 to 71 as an example, where it is executed during the variation display of the first special symbol in the normal game state. However, in other embodiments, for example, a configuration in which the above-described special variation effect is executed during the variation display of the second special symbol in the probability variation game state, or a configuration in which the above-described special variation effect is executed during the variation display of the second special symbol in the time-saving game state, may be adopted.

<複合変化演出について>
次に、図72~図74を参照しつつ、前半ミッション演出中に実行される複合変化演出について説明する。ここで、図72は、複合変化演出を構成する各演出の流れを例示するフローチャートである。図73,74は、複合変化演出の具体例を示す画面図である。なお、図68に基づいて上述したように、前半ミッション演出中は、リーチ図柄としての左図柄が縮小された状態で表示画面70における左上方領域に擬似停止表示され、また、同じくリーチ図柄としての右図柄が縮小された状態で表示画面70における右上方領域に擬似停止表示されるが、図73,74においては、説明の便宜上、これらのリーチ図柄が演出図柄表示領域73に大きく表示されているものとして説明を行う。
<About complex transformation effects>
Next, with reference to Figures 72 to 74, we will explain the complex change effects that are performed during the first half of the mission. Here, Figure 72 is a flowchart illustrating the flow of each effect that makes up the complex change effect. Figures 73 and 74 are screen diagrams showing specific examples of the complex change effect. As mentioned above based on Figure 68, during the first half of the mission, the left symbol, which is a reach symbol, is displayed in a reduced state as a pseudo-stop in the upper left area of the display screen 70, and similarly, the right symbol, which is also a reach symbol, is displayed in a reduced state as a pseudo-stop in the upper right area of the display screen 70. However, in Figures 73 and 74, for the sake of explanation, we will explain by assuming that these reach symbols are displayed large in the effect symbol display area 73.

第2の実施形態に係る遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドとして、複合変化演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドがサブCPU91によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が上記設定情報に基づく演出制御を実行することによって、以下に説明する複合変化演出が実現される。 In the second embodiment of the gaming machine 1, a variation performance start command, which includes setting information for a complex variation performance, is transmitted by the sub-CPU 91 to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) as a variation performance start command to instruct the start of a variation performance associated with the variation display of the first special symbol during normal gameplay. In response, the image and sound control CPU 101 and the lamp CPU 121 execute performance control based on the setting information, thereby realizing the complex variation performance described below.

図67に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、前半ミッション演出中に複合変化演出(図67(G)参照)が実行されることがある。この複合変化演出は、表示画面70に表示されている第1予告画像を一時的に第2予告画像に変化させてから第1予告画像に戻す予告演出と、様々な演出手段を用いる複数の演出と、を複合させた演出である。 As described above based on Figure 67, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, a complex change effect (see Figure 67(G)) may be executed during the first half mission sequence. This complex change effect is a combination of a予告 (preview) effect that temporarily changes the first preview image displayed on the display screen 70 to a second preview image and then returns it to the first preview image, and multiple effects that use various effect means.

予告画像を用いる上記の予告演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する演出であり、図72に例示されるように、表示画面70に表示されている第1予告画像を第2予告画像に変化させる第1変化演出と、第1変化演出によって変化した第2予告画像を第1予告画像に変化させる(すなわち、第1予告画像に戻す)第2変化演出と、を有して構成される。図72では、第1変化演出によって第1予告画像から第2予告画像への変化途中である予告画像が「第1変化演出画像」として表記され、また、第2変化演出によって第2予告画像から第1予告画像への変化途中である予告画像が「第2変化演出画像」として表記されている。 The above-mentioned pre-announcement effect, which uses a pre-announcement image, is an effect that foreshadows the possibility of a winning notification effect being executed. As illustrated in Figure 72, it consists of a first change effect that changes the first pre-announcement image displayed on the display screen 70 to a second pre-announcement image, and a second change effect that changes the second pre-announcement image, which has been changed by the first change effect, back to the first pre-announcement image (i.e., returns it to the first pre-announcement image). In Figure 72, the pre-announcement image in the process of changing from the first pre-announcement image to the second pre-announcement image by the first change effect is indicated as the "first change effect image," and the pre-announcement image in the process of changing from the second pre-announcement image to the first pre-announcement image by the second change effect is indicated as the "second change effect image."

図72に示されるように、本実施形態では、第1変化演出に要する第1時間(本実施形態では、1秒)と、第2変化演出に要する第2時間(本実施形態では、1.5秒)と、が互いに異なる時間に設定されている。 As shown in Figure 72, in this embodiment, the first time required for the first transformation effect (1 second in this embodiment) and the second time required for the second transformation effect (1.5 seconds in this embodiment) are set to different times.

図73(A)には、上記第1変化演出が開始される前の第1予告画像が表示された状態が例示されている。図73(A)には、第1変化演出が開始される前は、表示色が白色である通常表示態様の当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示された状態で、演出図柄表示領域73においてリーチ演出が行われると共に、特図1対応演出小図柄表示領域75における演出小図柄の変動表示が行われている様子が例示されている。このとき、可動装飾部材14は初期位置に配置されており、また、第2特別図柄は変動表示されていないことから、特図2対応演出小図柄表示領域76に「526」のバラケ目を示す演出小図柄が停止表示されている。また、保留アイコン表示領域71には、最先の保留アイコンとして赤色の保留アイコンが表示されている。 Figure 73(A) illustrates the state in which the first preview image is displayed before the start of the first change effect. Figure 73(A) illustrates that, before the start of the first change effect, the icon in its normal display mode (with a white display color) is displayed in the icon display area 72, a reach effect is performed in the effect symbol display area 73, and the effect sub-symbols in the special effect 1 corresponding effect sub-symbol display area 75 are displayed in a variable state. At this time, the movable decorative member 14 is in its initial position, and since the second special symbol is not displayed in a variable state, the effect sub-symbol showing the "526" pattern is displayed in the special effect 2 corresponding effect sub-symbol display area 76. Also, a red hold icon is displayed in the hold icon display area 71 as the earliest hold icon.

なお、可動装飾部材14が初期位置に配置された状態では、図2に基づいて上述したように、可動装飾部材14の大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な状態(図2参照)となっているが、図73,74においては、説明の便宜上、装飾部材13の図示が省略されている。 Furthermore, when the movable decorative member 14 is in its initial position, as described above based on Figure 2, most of the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13, with only the lower end of the movable decorative member 14 visible (see Figure 2). However, for the sake of clarity, the decorative member 13 is omitted from the illustration in Figures 73 and 74.

上記のように、予告演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する演出であることから、図73(A)における表示演出が行われているときには、演出図柄表示領域73に表示されている演出画像と、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンと、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンと、を表す演出画像が上記の「第1予告画像」であると言える。 As described above, since the pre-announcement effect is an effect that foreshadows the possibility of a winning notification effect being performed, when the display effect in Figure 73(A) is being performed, the effect image displayed in the effect symbol display area 73, the icon displayed in the icon display area 72, and the hold icon displayed in the hold icon display area 71 can be said to be the "first pre-announcement image" described above.

なお、「第1予告画像」を表示する図73(A)の表示演出が行われているときには、図72に例示されるように、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されると共に、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLED、といった各種ランプを前半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が行われている。 Furthermore, when the display effect shown in Figure 73(A) for displaying the "First Preview Image" is being performed, as illustrated in Figure 72, background music for the first half of the mission is output from speaker 38, and various lamps, such as the panel lamp 5, frame lamp 37, and multiple color LEDs built into the movable decorative member 14, are illuminated in the light emission pattern for the first half of the mission.

このような状態で第1変化演出が開始されることによって、以下のような演出が行われる。すなわち、表示画面70では、図72に例示されるように、第1予告画像を第2予告画像へと変化させる第1変化演出と、第1予告画像に関連する関連画像を表示して、第1変化演出に伴って関連画像を変化させる第3変化演出と、が並行する形で実行される。 In this state, the first transformation sequence begins, resulting in the following sequence. Specifically, on the display screen 70, as illustrated in Figure 72, the first transformation sequence, which changes the first preview image to the second preview image, and the third transformation sequence, which displays related images associated with the first preview image and changes the related images in conjunction with the first transformation sequence, are executed in parallel.

図73(A)~(C)には、第1変化演出として、第1予告画像の上端部が下方向に移動して、第1予告画像が上から下に押し潰されるような演出表示が行われている様子が例示されている。また、図73(A)~(C)には、第3変化演出として、第1変化演出による第1予告画像の変化によって生じた表示画面70の上部領域に関連画像が表示され、第1予告画像の変化に伴って、関連画像の表示領域が下方向に拡張される演出表示が行われている様子が例示されている。 Figures 73(A) to (C) illustrate the first transformation effect, in which the upper edge of the first preview image moves downward, creating the effect of the first preview image being compressed from top to bottom. Figures 73(A) to (C) also illustrate the third transformation effect, in which a related image is displayed in the upper area of the display screen 70, which was created by the change in the first preview image caused by the first transformation effect. As the first preview image changes, the display area of the related image expands downward.

このように、第1予告画像が上から下に押し潰されるように変化する演出画像が、図72に基づいて上述した「第1変化演出画像」である。上記のように、第1変化演出が開始されると、第1変化演出と連動するように第3変化演出が開始されるが、第1変化演出と第3変化演出とが並行して実行されているとき、すなわち、「第1変化演出画像」が表示されているときには、図73には表れていないが、図72に示される第1発光態様変化演出が行われる。 Thus, the "first transformation animation image" described above, based on Figure 72, is an animation image in which the first preview image changes as if being crushed from top to bottom. As described above, when the first transformation animation begins, the third transformation animation begins in conjunction with the first transformation animation. However, when the first and third transformation animations are running in parallel, that is, when the "first transformation animation image" is displayed, the first light emission mode change animation shown in Figure 72 is performed, although it is not shown in Figure 73.

この第1発光態様変化演出は、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLEDのうちの、少なくともいずれか1つの発光態様を変化させる演出である。図72に基づいて上述したように、第1予告画像を変化させる第1変化演出と、関連画像を変化させる第3変化演出と、が開始される前は、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14のカラーLED、といった各種ランプを前半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が行われている。 This first light emission pattern change effect involves changing the light emission pattern of at least one of the multiple color LEDs built into the panel lamp 5, frame lamp 37, and movable decorative member 14. As described above based on Figure 72, before the first change effect, which changes the first preview image, and the third change effect, which changes the related image, begin, a light emission effect is performed in which various lamps, such as the panel lamp 5, frame lamp 37, and the color LEDs of the movable decorative member 14, illuminate using the light emission pattern for the first half of the mission.

これに対して、本実施形態に係る遊技機1では、第1変化演出および第3変化演出が開始されると、盤面ランプ5、枠ランプ37、及び可動装飾部材14のカラーLEDを全て消灯させる第1発光態様変化演出が行われる。このように、各種ランプを全て消灯することによって、遊技者の視線が各種ランプに誘導されてしまうのを防止することができ、複合変化演出による演出効果を高めることが可能である。 In contrast, in the gaming machine 1 according to this embodiment, when the first and third transformation effects begin, a first light emission mode change effect is performed, in which all the color LEDs of the play surface lamp 5, frame lamp 37, and movable decorative member 14 are turned off. By turning off all the various lamps in this way, it is possible to prevent the player's gaze from being drawn to the various lamps, thereby enhancing the effect of the combined transformation effects.

図73の説明に戻り、図73(C)には、第1予告画像を変化させる第1変化演出と、関連画像を変化させる第3変化演出と、が終了した直後の状態が例示されており、第1予告画像の縦幅が半分以下となるように上から圧縮された演出画像である第2予告画像と、第2予告画像よりも表示領域が広くなるように表示領域が下方向に拡張された関連画像と、が表示された状態が例示されている。 Returning to the explanation of Figure 73, Figure 73(C) illustrates the state immediately after the completion of the first change effect, which changes the first preview image, and the third change effect, which changes the related image. It shows a second preview image, which is a compressed image from above so that the vertical width of the first preview image is less than half, and a related image, whose display area is expanded downwards so that it is larger than that of the second preview image.

このように、第1変化演出および第3変化演出が終了して、第2予告画像および関連画像が表示された状態になると、図72に例示されるように、可動装飾部材14の状態を変化させる「状態変化演出」が行われる。具体的には、図73(C)及び(D)に例示されるように、可動装飾部材14が初期位置から動作位置へと移動するように、可動装飾部材14の支持を解放して可動装飾部材14を動作位置に移動させ、動作位置に配置された可動装飾部材14に内蔵されている複数のカラーLEDを特定の発光パターンで発光させる「状態変化演出」が行われる。 Thus, once the first and third transformation sequences are complete and the second preview image and related images are displayed, a "state change sequence" is performed to change the state of the movable decorative member 14, as illustrated in Figure 72. Specifically, as illustrated in Figures 73(C) and (D), the support for the movable decorative member 14 is released, allowing it to move from its initial position to its operating position. This "state change sequence" then causes the multiple color LEDs built into the movable decorative member 14, positioned in the operating position, to illuminate in a specific light emission pattern.

なお、図72に基づいて上述したように、第1変化演出および第3変化演出の実行中における「第1発光態様変化演出」によって、可動装飾部材14に内蔵されている複数のカラーLEDが消灯している。これに対して、「第1発光態様変化演出」の後に行われる上記「状態変化演出」によって、動作位置に配置された可動装飾部材14が特定の発光パターンで発光し始めることから、遊技者の視線を表示画面70の中央領域へと容易に誘導することが可能である。 As described above based on Figure 72, during the execution of the first and third transformation effects, the "first light emission pattern change effect" causes the multiple color LEDs built into the movable decorative member 14 to turn off. In contrast, the "state change effect" performed after the "first light emission pattern change effect" causes the movable decorative member 14, positioned at the operating location, to begin emitting light in a specific light emission pattern, making it easy to guide the player's gaze to the central area of the display screen 70.

このように、本実施形態に係る遊技機1では、第1変化演出が終了してから第2変化演出が開始されるまでの期間中に、可動装飾部材14の演出状態を第1演出状態(本実施形態では、可動装飾部材14が初期位置に配置されると共に、可動装飾部材14のカラーLEDが消灯した状態)から第2演出状態(本実施形態では、可動装飾部材14が動作位置に配置された状態で、可動装飾部材14のカラーLEDが上記特定の発光パターンで発光する状態)に変化させる状態変化演出が行われる。 Thus, in the gaming machine 1 according to this embodiment, a state change effect is performed during the period between the end of the first change effect and the start of the second change effect, changing the state of the movable decorative member 14 from the first effect state (in this embodiment, the state in which the movable decorative member 14 is positioned in its initial position and the color LED of the movable decorative member 14 is turned off) to the second effect state (in this embodiment, the state in which the movable decorative member 14 is positioned in its operating position and the color LED of the movable decorative member 14 emits light in the specific light emission pattern described above).

なお、ここでの第1演出状態と第2演出状態は、上記の演出状態に限定されるものではなく、他の演出状態であっても良いことは言うまでもない。 It goes without saying that the first and second performance states described here are not limited to the performance states described above, but may include other performance states as well.

また、本実施形態では、図72の表記から明らかなように、第1変化演出および第3変化演出が終了してから所定時間(例えば、0.3秒)が経過した後に可動装飾部材14の「状態変化演出」が開始されるが、第1変化演出および第3変化演出の実行時間である第1時間が「1秒」という短い時間に設定されていることもあり、可動装飾部材14が第1予告画像を下方向に押し潰したかのような印象を遊技者に与えることが可能である。 Furthermore, in this embodiment, as is clear from the notation in Figure 72, the "state change effect" of the movable decorative member 14 begins after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since the completion of the first and third change effects. However, because the execution time of the first and third change effects is set to a short period of "1 second," it is possible to give the player the impression that the movable decorative member 14 has crushed the first preview image downwards.

次に、状態変化演出によって、可動装飾部材14が動作位置に配置された状態で可動装飾部材14のカラーLEDが特定の発光パターンで発光する第2演出状態に変化すると、表示画面70に関係画像が表示される(図72参照)。この関係画像は、第1変化演出が終了してから第2変化演出が開始されるまでの期間中、すなわち、第2予告画像の表示中に表示画面70に表示される演出画像であって、第2予告画像および可動装飾部材14のどちらとも関係する演出内容の演出画像である。 Next, when the state change animation causes the movable decorative member 14 to be positioned in its operating position and the color LEDs of the movable decorative member 14 to illuminate in a specific light emission pattern, a related image is displayed on the display screen 70 (see Figure 72). This related image is an animation image displayed on the display screen 70 during the period between the end of the first change animation and the start of the second change animation, that is, while the second preview image is being displayed, and is an animation image related to both the second preview image and the movable decorative member 14.

図74(A)には、可動装飾部材14が動作位置に配置されると共に、関連画像および第2予告画像が上下に並んで表示画面70に表示された状態で、第2予告画像の上に立った3人のキャラクタが可動装飾部材14を押し上げようとする様子を表す関係画像が表示された状態が例示されている。 Figure 74(A) illustrates a state where the movable decorative member 14 is positioned in its operating position, and the related image and the second preview image are displayed vertically on the display screen 70. The related image shows three characters standing above the second preview image, attempting to push up the movable decorative member 14.

このように、本実施形態に係る遊技機1では、第2予告画像と関係し、また、動作位置に配置された可動装飾部材14とも関係する、3人のキャラクタを表す関係画像を用いた演出が行われるため、3人のキャラクタが可動装飾部材14を押し上げることによって、第2予告画像を第1予告画像に戻そうとしているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。 Thus, in the gaming machine 1 according to this embodiment, a presentation is performed using relational images representing three characters, which are related to the second preview image and also to the movable decorative member 14 positioned at the operating position. Therefore, it is possible to give the player the impression that the three characters are pushing up the movable decorative member 14, thereby attempting to return the second preview image to the first preview image.

なお、このような関係画像を用いた演出が行われる第2予告画像の表示期間中には、第1変化演出(及び第2変化演出)の開始前にスピーカ38から出力されていた前半ミッション演出用のBGMとは異なる所定の変化中効果音がスピーカ38から出力される(図72参照)。 Furthermore, during the display period of the second preview image, which features a presentation using such related images, a predetermined in-transformation sound effect, different from the background music for the first half of the mission presentation that was output from speaker 38 before the start of the first transformation presentation (and the second transformation presentation), is output from speaker 38 (see Figure 72).

このため、第2予告画像の表示期間中において、変化中効果音をスピーカ38から出力する演出と、可動装飾部材14による状態変化演出と、関係画像を用いる演出と、の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 Therefore, during the display period of the second preview image, a high level of visual effect can be achieved through the synergistic effect of the sound effect output from speaker 38, the state change effect using the movable decorative member 14, and the effect using related images.

なお、第2予告画像の表示時間は、本実施形態では、2.5秒に設定されており、第2予告画像の表示開始から所定時間(例えば、2秒)が経過すると、可動装飾部材14を用いた状態復帰演出が開始される(図72及び図74(B)参照)。この状態復帰演出は、可動装飾部材14を複合変化演出が開始される前の元の状態に戻す演出であり、図74(B)~(D)には、可動装飾部材モータ141の駆動力によって、動作位置に配置されていた可動装飾部材14が初期位置に復帰する様子が例示されている。 In this embodiment, the display time for the second preview image is set to 2.5 seconds. After a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the start of the second preview image display, a state return effect using the movable decorative member 14 is initiated (see Figures 72 and 74(B)). This state return effect returns the movable decorative member 14 to its original state before the complex change effect began. Figures 74(B) to 74(D) illustrate how the movable decorative member 14, which was positioned in the operating position, returns to its initial position due to the driving force of the movable decorative member motor 141.

次に、第2予告画像の表示開始から2.5秒が経過すると、図72に例示されるように、第2変化演出および第4変化演出が開始される。ここで、第2変化演出は、表示画面70に表示されている第2予告画像を第1予告画像に変化させる表示演出、言い換えれば、表示画面70に表示されている第2予告画像を第1予告画像に戻す表示演出であり、図74(B)~(D)には、第2予告画像と関連画像との境界線が上方向に移動して、第2予告画像が第1予告画像に戻る様子が例示されている。一方、第4変化演出は、第2変化演出に伴って関連画像を変化させる演出であり、図74(B)~(D)には、関連画像の下端部が上方へと押し上げられていき、第1予告画像が表示画面70に全画面表示された状態へと復帰するのに伴い、表示画面70から関連画像が消去される様子が例示されている。 Next, 2.5 seconds after the start of displaying the second preview image, the second and fourth transformation effects begin, as illustrated in Figure 72. Here, the second transformation effect is a display effect that changes the second preview image displayed on the display screen 70 back to the first preview image; in other words, it is a display effect that returns the second preview image displayed on the display screen 70 back to the first preview image. Figures 74(B) to (D) illustrate this by showing how the boundary line between the second preview image and the related image moves upward, causing the second preview image to return to the first preview image. On the other hand, the fourth transformation effect is an effect that changes the related image in conjunction with the second transformation effect. Figures 74(B) to (D) illustrate how the lower edge of the related image is pushed upward, causing the related image to disappear from the display screen 70 as the first preview image returns to a full-screen display on the display screen 70.

また、可動装飾部材14を用いた状態復帰演出が開始されてから所定時間が経過すると、「第2発光態様変化演出」が開始される(図72参照)。図72に基づいて上述したように、第1変化演出および第3変化演出の開始に伴って実行される第1発光態様変化演出によって、前半ミッション演出用の発光パターンで発光していた、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLEDが全て消灯した状態となっている。これに対して、「第2発光態様変化演出」は、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLEDの発光態様を元に戻す演出であり、図72に例示されるように、「第2発光態様変化演出」が実行されることによって、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLEDによる、前半ミッション演出用の発光パターンでの発光演出が再開されることになる。 Furthermore, after a predetermined time has elapsed since the state restoration effect using the movable decorative member 14 began, the "second light emission pattern change effect" is initiated (see Figure 72). As described above based on Figure 72, the first light emission pattern change effect, which is executed in conjunction with the start of the first and third change effects, causes all of the multiple color LEDs built into the panel lamp 5, frame lamp 37, and movable decorative member 14, which were emitting light in the light emission pattern for the first half of the mission, to turn off. In contrast, the "second light emission pattern change effect" is an effect that restores the light emission patterns of the multiple color LEDs built into the panel lamp 5, frame lamp 37, and movable decorative member 14 to their original state. As illustrated in Figure 72, when the "second light emission pattern change effect" is executed, the light emission effect using the light emission pattern for the first half of the mission is resumed by the multiple color LEDs built into the panel lamp 5, frame lamp 37, and movable decorative member 14.

このように、本実施形態における複合変化演出では、表示画面70に表示されている予告画像が変化するのみならず、各種の演出手段を用いる演出が複合して行われるため、複合変化演出を実行することによって、極めて興趣性が高い演出を実行することが可能である。 Thus, in the combined change effect of this embodiment, not only does the preview image displayed on the display screen 70 change, but various effects using different effects means are also combined. Therefore, by executing the combined change effect, it is possible to perform an extremely entertaining effect.

なお、本実施形態に係る遊技機1では、複合変化演出が開始される前の第1予告画像の表示中(例えば、図73(A)参照)と、複合変化演出の実行中における第2予告画像の表示中(例えば、図73(D)参照)と、において、「所定画像」として、特図1対応演出小図柄表示領域75における演出小図柄と、特図2対応演出小図柄表示領域76における演出小図柄と、を表示可能であるが、図73(A)~(D)の表記から明らかなように、これらの演出小図柄表示領域75,76に表示される演出小図柄は、第1予告画像が第2予告画像に変化したとしても、表示位置や大きさ、角度等が一切変化しない。このため、複合変化演出によって、例えば、左4図柄および右4図柄が押し潰されて、これらの演出図柄の視認性が一時的に低下したとしても、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示されている演出小図柄に基づいて、第1特別図柄の変動表示中であることを容易に認識することが可能である。 In this embodiment of the gaming machine 1, during the display of the first予告画像 (pre-announcement image) before the start of the complex change effect (see, for example, Figure 73(A)), and during the display of the second予告画像 (pre-announcement image) during the execution of the complex change effect (see, for example, Figure 73(D)), the "predetermined images" include the small symbols in the small symbol display area 75 corresponding to special symbol 1 and the small symbols in the small symbol display area 76 corresponding to special symbol 2. However, as is clear from the notation in Figures 73(A) to (D), the small symbols displayed in these small symbol display areas 75 and 76 do not change in position, size, angle, etc., even when the first予告画像 changes to the second予告画像. Therefore, even if, for example, the left four symbols and the right four symbols are compressed by the complex change effect, temporarily reducing the visibility of these symbols, it is still possible to easily recognize that the first special symbol is changing based on the small symbols displayed in the small symbol display area 75 corresponding to special symbol 1.

なお、本実施形態では、第1予告画像を第2予告画像に変化させる第1変化演出が、第1予告画像の縦幅を変化させる演出である場合を例に説明したが、第1変化演出は、本実施形態で例示した演出とは異なる演出であってもよい。この第1変化演出は、第1予告画像の大きさと形状を変化させる演出に限らず、第1予告画像の大きさを変化させる演出、第1予告画像の形状を変化させる演出、第1予告画像を回転させる演出、又は、第1予告画像の角度を変化させる演出であってもよく、また、これらの演出の2つ以上を組み合わせた演出を第1変化演出として実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the first transformation effect that changes the first preview image to the second preview image was described as an effect that changes the vertical height of the first preview image. However, the first transformation effect may be a different effect from the one exemplified in this embodiment. This first transformation effect is not limited to an effect that changes the size and shape of the first preview image; it may also be an effect that changes the size of the first preview image, an effect that changes the shape of the first preview image, an effect that rotates the first preview image, or an effect that changes the angle of the first preview image. Furthermore, a combination of two or more of these effects may be executed as the first transformation effect.

また、本実施形態では、複合変化演出(図67(G)参照)が前半ミッション演出中に実行される場合を例に説明したが、複合変化演出の実行タイミングはこれに限定されるものではない。例えば、後半ミッション演出中に複合変化演出を実行したり、第1の実施形態で説明したSPリーチ中やSPSPリーチ中に複合変化演出を実行したりしてもよい。また、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に限らず、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄の変動表示中に複合変化演出を実行してもよい。 Furthermore, while this embodiment describes the case where the combined change effect (see Figure 67(G)) is executed during the first half of the mission sequence, the timing of the combined change effect is not limited to this. For example, the combined change effect may be executed during the second half of the mission sequence, or during the SP Reach or SPSP Reach as described in the first embodiment. Also, the combined change effect may be executed not only during the display of the first special symbol's variation in the normal game state, but also during the display of the second special symbol's variation in the probability variation game state (or time-saving game state).

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態に関連する発明を参考発明として開示しておく。なお、各参考発明に追記した括弧書きは、参考発明の理解を容易にするために追記したものであって、参考発明の内容を括弧書きの内容に限定するものではないことは言うまでもない。
[others]
The inventions related to the embodiments disclosed herein are disclosed below as reference inventions. It goes without saying that the parenthetical statements added to each reference invention are included to facilitate understanding of the reference invention and do not limit the content of the reference invention to what is stated in the parentheses.

(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば、図30のステップS311とステップSS315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄(例えば、大当たり図柄X1か大当たり図柄X2:図6(B)参照)が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示し、
前記演出図柄に注目させる注目演出(例えば、リーチ図柄注目演出:図9(C)、図13(G)~(I)参照)を実行可能であり、
前記演出図柄には、第1演出図柄(例えば、偶数図柄)と、第2演出図柄(例えば、奇数図柄)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第2演出図柄(例えば、奇数図柄)に注目させる前記注目演出(例えば、図13(G)~(I)に例示されるリーチ図柄注目演出)を実行可能である一方、前記第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる前記注目演出を実行しない(例えば、図9参照)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is,
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game) (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of Figure 30: see Figure 5),
A special symbol display control means (for example, a main CPU 81 that executes the processes of steps S311 and SS315 in Figure 30) causes a special symbol (for example, a first special symbol) to be displayed in a variable manner on a special symbol display means (for example, a first special symbol display 41) and then causes a special symbol indicating the result of the determination to be displayed in a stopped state,
When the special game is executed, if a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game has been executed (for example, a jackpot symbol X1 or a jackpot symbol X2: see Figure 6(B)) is stopped and displayed on the special symbol display means, the special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes the jackpot opening and closing control processing illustrated in Figures 34 to 36) executes the special game,
It includes a performance control means (for example, a sub-CPU 91: see Figure 5) for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
The special symbol is displayed to change in conjunction with the display of the special symbol, and the special symbol is displayed to stop in conjunction with the display of the special symbol,
It is possible to perform attention-grabbing effects that draw attention to the aforementioned symbols (for example, attention-grabbing effects for reach symbols: see Figures 9(C), 13(G) to (I)),
The aforementioned symbols include a first symbol (for example, an even-numbered symbol) and a second symbol (for example, an odd-numbered symbol).
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that it is possible to perform the attention-grabbing performance (for example, the reach symbol attention-grabbing performance exemplified in Figures 13(G) to (I)) that draws attention to the second performance symbol (for example, an odd-numbered symbol), while not performing the attention-grabbing performance that draws attention to the first performance symbol (for example, an even-numbered symbol) (see, for example, Figure 9).

この参考発明1-1の遊技機によれば、第2演出図柄に注目させる注目演出が実行されることがある一方、第1演出図柄に注目させる注目演出が実行されることが無いため、第1演出図柄に注目させる注目演出と、第2演出図柄に注目させる注目演出と、が両方とも実行されることによって、第2演出図柄に注目させる効果が低下して却って興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、第2演出図柄に注目させる注目演出による高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this Reference Invention 1-1, while a focus-enhancing effect that draws attention to the second display symbol may be executed, a focus-enhancing effect that draws attention to the first display symbol is not executed. Therefore, it is possible to suppress the problem where the effect of drawing attention to the second display symbol is reduced and the overall enjoyment decreases due to the execution of both the focus-enhancing effect on the first and second display symbols, while still achieving a high level of performance effect through the focus-enhancing effect on the second display symbol.

また、参考発明1-2の遊技機は、上記参考発明1-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄によるリーチが成立したときに、前記第2演出図柄(例えば、奇数図柄)に注目させる注目演出を実行可能である一方(例えば、奇数図柄によるリーチ成立を報知する図9(B)のリーチ成立演出に続いて図9(C)のリーチ図柄注目演出を実行する)、前記第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる注目演出を実行しない(例えば、偶数図柄によるリーチ成立を報知する図9(B)のリーチ成立演出を実行した場合は、図9(C)のリーチ図柄注目演出を実行しない)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is, in the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that, when a reach is achieved using the performance symbols, it is possible to perform an attention-grabbing performance that draws attention to the second performance symbol (for example, an odd-numbered symbol) (for example, the reach achievement performance in Figure 9(B) that notifies that a reach has been achieved using an odd-numbered symbol is followed by the reach symbol attention performance in Figure 9(C)), but it does not perform an attention-grabbing performance that draws attention to the first performance symbol (for example, an even-numbered symbol) (for example, if the reach achievement performance in Figure 9(B) that notifies that a reach has been achieved using an even-numbered symbol is performed, the reach symbol attention performance in Figure 9(C) is not performed).

この参考発明1-2の遊技機によれば、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄に注目させる注目演出が実行されるため、演出図柄によるリーチを成立させる演出と、第2演出図柄に注目させる注目演出と、の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 1-2, when a reach is achieved using the featured symbols, a focus-enhancing effect is executed to draw attention to the second featured symbol. Therefore, a high level of visual effect can be achieved through the synergistic effect of the effect that establishes the reach using the featured symbols and the focus-enhancing effect that draws attention to the second featured symbol.

また、参考発明1-3の遊技機は、上記参考発明1-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
リーチ演出を実行していないときに、前記第2演出図柄に注目させる注目演出とは異なる他の注目演出(例えば、図8(D)の第1演出図柄注目演出や、図8(F)の第2演出図柄注目演出)を実行可能である、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 described above,
The aforementioned performance control means is
A key feature is that, when a reach animation is not being performed, other attention-grabbing animations different from the one that draws attention to the second animation symbol (for example, the first animation symbol attention-grabbing animation in Figure 8(D) or the second animation symbol attention-grabbing animation in Figure 8(F)) can be performed.

ところで、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄に注目させる注目演出を実行するという上記参考発明1-2の構成では、リーチ成立時には演出図柄(第2演出図柄)に注目させることが可能であるものの、それ以外の時には演出図柄に注目させることができず、演出図柄を表示する演出による十分な演出効果を得られないことが懸念される。 However, in the configuration of Reference Invention 1-2 described above, where a focus-enhancing effect is performed to draw attention to the second focus-enhancing symbol when a reach is achieved using the featured symbols, it is possible to draw attention to the featured symbols (second focus-enhancing symbol) when a reach is achieved. However, it is not possible to draw attention to the featured symbols at other times, raising concerns that sufficient visual effect from the display of the featured symbols cannot be obtained.

これに対して、参考発明1-3の遊技機によれば、リーチ演出が実行されていないときに、(第2演出図柄に注目させる注目演出とは異なる)他の注目演出が実行されることがある。このため、リーチ演出が実行されていないときにも演出図柄に注目させることができ、結果として、演出図柄を表示する演出による演出効果の低下を抑制して、十分な演出効果を得ることが可能である。 In contrast, according to the gaming machine of Reference Invention 1-3, when a reach animation is not being performed, other attention-grabbing animations (different from the attention-grabbing animation that draws attention to the second animation symbol) may be performed. Therefore, attention can be drawn to the animation symbols even when a reach animation is not being performed, and as a result, the reduction in the effectiveness of the animation caused by the animation displaying the animation symbols can be suppressed, making it possible to obtain a sufficient animation effect.

また、参考発明1-4の遊技機は、上記参考発明1-3の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記他の注目演出として、前記第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる第1演出図柄注目演出(例えば、図8(D)、図12(D)参照)と、前記第2演出図柄(例えば、奇数図柄)に注目させる第2演出図柄注目演出(例えば、図8(F)、図12(H)参照)と、の両方を実行可能である、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-3 described above,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that it is possible to perform both of the following as other attention-grabbing effects: a first effect symbol attention effect that draws attention to the first effect symbol (for example, an even-numbered symbol) (see, for example, Figures 8(D) and 12(D)), and a second effect symbol attention effect that draws attention to the second effect symbol (for example, an odd-numbered symbol) (see, for example, Figures 8(F) and 12(H)).

この参考発明1-4の遊技機によれば、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出との両方を実行可能であるため、いずれか一方の注目演出しか実行できない構成に比べて、多彩な他の注目演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 1-4, both the first and second symbol-focusing effects can be executed. Therefore, compared to configurations that can only execute one of these effects, it is possible to execute a wider variety of other focus effects.

また、参考発明1-5の遊技機は、上記参考発明1-3または上記参考発明1-4の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出図柄に注目させる注目演出と、前記他の注目演出と、のどちらとも異なる別の注目演出(例えば、ゾロ目演出図柄注目演出:図9(R)、図15(D)~(E)、図16(G)~(H)参照)を更に実行可能である、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is a gaming machine of Reference Invention 1-3 or Reference Invention 1-4,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that it is possible to further execute a different attention-grabbing performance that is different from both the second performance symbol and the other attention-grabbing performance (for example, a performance that draws attention to matching numbers: see Figures 9(R), 15(D) to (E), and 16(G) to (H)).

この参考発明1-5の遊技機によれば、第2演出図柄に注目させる注目演出や他の注目演出とは異なる別の注目演出を更に実行可能であるため、第2演出図柄に注目させる注目演出と、他の注目演出と、別の注目演出と、の相乗効果によって、より高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 1-5, it is possible to implement a focus-enhancing effect that draws attention to the second display symbol, as well as other focus-enhancing effects that are different from the other focus-enhancing effects. Therefore, a higher level of performance can be achieved through the synergistic effect of the focus-enhancing effect that draws attention to the second display symbol, the other focus-enhancing effects, and the other focus-enhancing effects.

また、参考発明1-6の遊技機は、上記参考発明1-5の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に前記別の注目演出を実行する一方(例えば、図9(S)の当たり報知演出を実行する場合に図9(R)のゾロ目演出図柄注目演出を実行する)、前記特別遊技を実行しないと前記判定手段によって判定された場合には前記別の注目演出を実行しない(例えば、図9(J)のハズレ報知演出を実行する場合には、図9(R)のゾロ目演出図柄注目演出を実行しない)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 described above,
The aforementioned performance control means is
The system is characterized in that, when the determination means determines that the special game will be performed, the other attention-grabbing performance will be performed (for example, when the winning notification performance in Figure 9(S) is performed, the matching number performance symbol attention-grabbing performance in Figure 9(R) will be performed), while when the determination means determines that the special game will not be performed, the other attention-grabbing performance will not be performed (for example, when the losing notification performance in Figure 9(J) is performed, the matching number performance symbol attention-grabbing performance in Figure 9(R) will not be performed).

この参考発明1-6の遊技機によれば、第2演出図柄に注目させる注目演出や他の注目演出とは異なる別の注目演出は、特別遊技を実行すると判定された場合にしか実行されないため、遊技者は、別の注目演出が実行されたことに基づいて、特別遊技が実行されることを認識でき、別の注目演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine of this reference invention 1-6, the attention-grabbing effect that draws attention to the second display symbol, and other attention-grabbing effects that are different from the other attention-grabbing effects, are only executed when it is determined that a special game should be played. Therefore, the player can recognize that a special game will be played based on the execution of the other attention-grabbing effect, and can enjoy the game while anticipating the execution of the other attention-grabbing effect.

(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41:図5参照)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば、図30のステップS311とステップSS315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄(例えば、大当たり図柄X1か大当たり図柄X2:図6(B)参照)が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示し、
前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば、図9(S)参照)に先立って、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出(例えば、図9(B)のリーチ成立演出の実行を契機として開始されるリーチ後演出:図9参照)を実行してから、前記特別遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させる注目演出(例えば、ゾロ目演出図柄注目演出:図9(R)参照)を実行することが可能であり、
前記期待演出を開始した後に、演出図柄を第1表示態様で表示する第1のとき(例えば、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示するとき:図9(E)参照)と、演出図柄を前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示する第2のとき(例えば、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示するとき:図9(L)参照)と、があり、
前記第2のときの方が、前記第1のときよりも前記注目演出(例えば、ゾロ目演出図柄注目演出:図9(R)参照)が実行され易い(例えば、図19参照)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is,
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game) (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of Figure 30: see Figure 5),
A special symbol display control means (for example, a main CPU 81 that executes the processes of steps S311 and SS315 in Figure 30) causes a special symbol (for example, a first special symbol) to be displayed in a variable manner on a special symbol display means (for example, a first special symbol display unit 41: see Figure 5), and then causes a special symbol indicating the result of the determination to be displayed in a stopped manner.
When the special game is executed, if a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game has been executed (for example, a jackpot symbol X1 or a jackpot symbol X2: see Figure 6(B)) is stopped and displayed on the special symbol display means, the special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes the jackpot opening and closing control processing illustrated in Figures 34 to 36) executes the special game,
It includes a performance control means (for example, a sub-CPU 91: see Figure 5) for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
The special symbol is displayed to change in conjunction with the display of the special symbol, and the special symbol is displayed to stop in conjunction with the display of the special symbol,
Prior to the win notification animation that announces that the special game will be performed (see, for example, Figure 9(S)), it is possible to perform an expectation animation that makes the player anticipate that the win notification animation will be performed (for example, a post-reach animation that is started when the reach formation animation in Figure 9(B) is performed: see Figure 9), and then to perform an attention animation that draws attention to the animation symbols that suggest the special game will be performed (for example, an attention animation for matching numbers animation symbols: see Figure 9(R)).
After the aforementioned expected performance begins, there is a first case in which the performance symbols are displayed in a first display mode (for example, when the reach symbols are displayed in a reduced size in the upper left and right areas: see Figure 9(E)), and a second case in which the performance symbols are displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, when a background image representing a very small reach symbol is displayed: see Figure 9(L)).
The second case is characterized in that the aforementioned attention-grabbing effect (for example, the matching number effect; see Figure 9(R)) is more likely to be performed than the first case (for example, see Figure 19).

この参考発明2-1の遊技機によれば、演出図柄が第2表示態様で表示される第2のときの方が、演出図柄が第1表示態様で表示される第1のときよりも、特別遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させる注目演出が実行され易い。このため、演出図柄を第2表示態様で表示することによって、注目演出と当たり報知演出(及び特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to the gaming machine of this Reference Invention 2-1, when the performance symbols are displayed in the second display mode, the attention-grabbing performance that suggests the execution of a special game is more likely to occur than when the performance symbols are displayed in the first display mode. Therefore, by displaying the performance symbols in the second display mode, it is possible to effectively increase the player's expectation that the attention-grabbing performance and the winning notification performance (and special game) will be executed.

また、参考発明2-2の遊技機は、上記参考発明2-1の遊技機において、
前記第2表示態様の演出図柄(例えば、図14(C)参照)は、前記第1表示態様の演出図柄(例えば、図16(F)参照)よりも小さい演出図柄である、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
The second display mode's animation pattern (see, for example, Figure 14(C)) is characterized in that it is smaller than the animation pattern of the first display mode's animation pattern (see, for example, Figure 16(F)).

この参考発明2-2の遊技機によれば、第1表示態様の演出図柄よりも小さい第2演出図柄が表示される方が、第1表示態様の演出図柄が表示されるよりも注目演出が実行され易いため、遊技者は、演出図柄の大きさに注目しながら期待演出を楽しむことができる。 According to the gaming machine of this reference invention 2-2, displaying a second performance symbol that is smaller than the performance symbol in the first display mode makes it easier to execute the performance that draws attention than displaying the performance symbol in the first display mode. Therefore, players can enjoy the anticipated performance while paying attention to the size of the performance symbol.

また、参考発明2-3の遊技機は、上記参考発明2-1または参考発明2-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出(例えば、図9(H),(P)参照)を実行可能であり、
前記可能性示唆演出には、演出図柄が前記第1表示態様で表示されているときに実行される第1可能性示唆演出(例えば、図9(E)及び(H)参照)と、演出図柄が前記第2表示態様で表示されているときに実行される第2可能性示唆演出(例えば、図9(L)及び(P)参照)と、がある、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is a gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform a possibility indication animation (see, for example, Figures 9(H) and (P)) that suggests that the aforementioned winning notification animation may be performed.
The aforementioned possibility suggestion performance is characterized by comprising a first possibility suggestion performance (see, for example, Figures 9(E) and (H)) which is performed when the performance symbols are displayed in the first display mode, and a second possibility suggestion performance (see, for example, Figures 9(L) and (P)) which is performed when the performance symbols are displayed in the second display mode.

ところで、演出図柄を第2表示態様で表示する第2のときの方が、演出図柄を第1表示態様で表示する第1のときよりも注目演出が実行され易いという構成では、演出図柄を第1の表示態様で表示することによって、注目演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下することが懸念される。これに対して、上記参考発明2-3の遊技機によれば、演出図柄が第1表示態様で表示されているときに第1可能性示唆演出が実行されることがあるため、演出図柄を第1の表示態様で表示することで注目演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するといった問題が生じるのを抑制しつつ、(注目演出および)当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 Incidentally, in a configuration where the performance symbols are displayed in a second display mode, making it easier to execute the featured performance than in a first display mode, there is a concern that displaying the performance symbols in the first display mode will reduce the player's expectation of the featured performance. In contrast, according to the gaming machine of Reference Invention 2-3 described above, the first possibility suggestion performance may be executed even when the performance symbols are displayed in the first display mode. Therefore, it is possible to suppress the problem of reduced player expectation of the featured performance occurring when displaying the performance symbols in the first display mode, while still making the player expect (the featured performance and) the win notification performance to be executed.

また、上記参考発明2-3の遊技機によれば、演出図柄が第2表示態様で表示されているときに第2可能性示唆演出が実行されることがあるため、演出図柄を第2表示態様で表示する演出と、第2可能性示唆演出と、の相乗効果によって、注目演出および当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を飛躍的に向上させることが可能である。 Furthermore, according to the gaming machine of Reference Invention 2-3 described above, a second possibility suggestion effect may be executed when the performance symbols are displayed in the second display mode. Therefore, the synergistic effect of the effect of displaying the performance symbols in the second display mode and the second possibility suggestion effect makes it possible to dramatically increase the player's expectation of the attention effect and the winning notification effect being executed.

また、参考発明2-4の遊技機は、上記参考発明2-3の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄が前記第2表示態様で表示されているときには前記第1可能性示唆演出を実行せず(例えば、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示しているときには、第1可能性示唆演出を実行しない:図9(L)及び(H)参照)、演出図柄が前記第1表示態様で表示されているときには前記第2可能性示唆演出を実行しない(例えば、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示しているときには、第2可能性示唆演出を実行しない:図9(E)及び(P)参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 described above,
The aforementioned performance control means is
The first possibility suggestion performance is not performed when the performance symbols are displayed in the second display mode (for example, the first possibility suggestion performance is not performed when a background image representing a very small reach symbol is displayed: see Figures 9(L) and (H)), and the second possibility suggestion performance is not performed when the performance symbols are displayed in the first display mode (for example, the second possibility suggestion performance is not performed when the reach symbol is displayed in a reduced size in the upper left and right areas: see Figures 9(E) and (P)).

ところで、例えば、演出図柄が第1表示態様で表示されているときに第1可能性示唆演出と第2可能性示唆演出をどちらも実行可能であり、また、演出図柄が第2表示態様で表示されているときにも第1可能性示唆演出と第2可能性示唆演出をどちらも実行可能であるといった構成では、演出過多となって却って興趣性が低下することが懸念される。 By the way, for example, if the display of the symbols is in a configuration where both the first and second possibility suggestion sequences can be executed when the symbols are displayed in the first display mode, and also when the symbols are displayed in the second display mode, there is a concern that this could lead to excessive presentation and actually decrease the overall enjoyment.

これに対して、上記参考発明2-4の遊技機によれば、演出図柄が第2表示態様で表示されているときには、第1可能性示唆演出は実行されず、また、演出図柄が第1表示態様で表示されているときには、第2可能性示唆演出が実行されないため、演出過多になるといった上記の問題が生じるのを抑制しつつ、興趣性が高い演出を実行することが可能である。 In contrast, according to the gaming machine of Reference Invention 2-4 described above, when the performance symbols are displayed in the second display mode, the first possibility suggestion performance is not executed, and when the performance symbols are displayed in the first display mode, the second possibility suggestion performance is not executed. Therefore, it is possible to execute highly entertaining performances while suppressing the problem of excessive performances mentioned above.

また、参考発明2-5の遊技機は、上記参考発明2-3または参考発明2-4の遊技機において、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段(例えば、図26参照)と、
前記保留手段によって保留された前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段(例えば、図28のステップS211やステップS219における事前判定処理を実行するメインCPU81)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像(例えば、保留アイコン)を表示し、当該判定の権利に対応する前記事前判定の結果に基づいて、表示中の保留示唆画像の表示態様を変化させる変化演出(例えば、アイコン変化演出)を実行可能であり、
前記変化演出を実行した場合、前記変化演出を実行しない場合に比べて、より高い確率で前記可能性示唆演出を実行する(例えば、図19参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is a gaming machine of Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4,
A means for reserving the right to make the aforementioned determination up to a predetermined number (see, for example, Figure 26),
The system includes a pre-determination means (for example, a main CPU 81 that performs the pre-determination processing in steps S211 and S219 of Figure 28) that performs a pre-determination on whether or not to execute the special game before the determination is made on the rights that have been reserved by the reservation means,
The aforementioned performance control means is
The system can display a pending indication image (e.g., a pending icon) that suggests the right to make the said determination is reserved, and can perform a change effect (e.g., an icon change effect) that changes the display mode of the pending indication image currently displayed based on the result of the prior determination corresponding to the right to make the said determination.
The present invention is characterized in that when the aforementioned change animation is performed, the possibility suggestion animation is performed with a higher probability compared to when the aforementioned change animation is not performed (see, for example, Figure 19).

この参考発明2-5の遊技機によれば、変化演出が実行された場合、変化演出が実行されなかった場合に比べて、より高い確率で可能性示唆演出が実行される。このため、変化演出を実行することによって、可能性示唆演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、変化演出と可能性示唆演出との相乗効果によって、保留示唆画像に対応する特別図柄の変動表示において当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 2-5, when a change animation is performed, the probability of a possibility indication animation being performed is higher than when the change animation is not performed. Therefore, by performing the change animation, the player can be made to anticipate the possibility indication animation being performed, and the synergistic effect of the change animation and the possibility indication animation effectively increases the player's expectation that a winning notification animation will be performed in the display of the special symbols corresponding to the hold indication image.

(参考発明3)
参考発明3-1の遊技機は、
動作可能な演出可動体(例えば、ロボ型ギミック15:図1,21参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の先行演出(例えば、SPSPリーチ開始前の演出:図22,23参照)と、当該先行演出の後に実行され得る後行演出(例えば、SPSPリーチ開始後の演出:図23参照)と、前記演出可動体を揺動させる揺動演出(例えば、図21、図24に例示される各種の揺動演出)と、を実行可能であり、
前記揺動演出には、前記先行演出中に前記演出可動体を揺動させる第1揺動演出(例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))と、前記後行演出中に前記演出可動体を揺動させる第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)と、があり、
前記先行演出を実行してから前記後行演出を実行する場合に、前記第1揺動演出を実行することなく前記第2揺動演出を実行するときと、前記第1揺動演出を実行してから前記第2揺動演出を実行するときと、がある(例えば、図22,23参照)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is,
A movable, actionable device (for example, a robot-type gimmick 15: see Figures 1 and 21),
A determination means (for example, the main CPU 81 that performs the jackpot determination process in step S308 of Figure 30: see Figure 5) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game),
If the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means (for example, the main CPU 81 that executes the opening and closing control process for the big prize slot as illustrated in Figures 34 to 36) executes the special game,
It includes a performance control means (for example, a sub-CPU 91: see Figure 5) for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform a predetermined pre-performance (for example, a performance before the start of an SPSP reach: see Figures 22 and 23), a subsequent performance that can be performed after the pre-performance (for example, a performance after the start of an SPSP reach: see Figure 23), and a swinging performance that swings the performance movable body (for example, various swinging performances illustrated in Figures 21 and 24).
The aforementioned oscillating effect includes a first oscillating effect that oscillates the movable part of the effect during the preceding effect (for example, a pre-oscillating effect (see Figure 22(B)), an unresponsive oscillating effect at the start of variation (see Figure 23(B)), an unresponsive oscillating effect before a reach (see Figure 23(E)), and an unresponsive oscillating effect during an SP reach (see Figure 23(I))), and a second oscillating effect that oscillates the movable part of the effect during the subsequent effect (for example, a oscillating effect that suggests a win: see Figure 23(O)).
The present invention is characterized in that, when the preceding effect is performed and then the subsequent effect is performed, there are cases in which the second oscillating effect is performed without performing the first oscillating effect, and cases in which the second oscillating effect is performed after the first oscillating effect (see, for example, Figures 22 and 23).

この参考発明3-1の遊技機によれば、先行演出中に第1揺動演出が実行されなかったとしても、後行演出中に第2揺動演出が実行されることがある。このため、第1揺動演出が実行されなかったことに起因して第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this Reference Invention 3-1, even if the first swaying effect is not executed during the preceding effect, the second swaying effect may be executed during the subsequent effect. Therefore, while suppressing the problem of the player's expectation of the second swaying effect decreasing due to the failure of the first swaying effect, it is possible to achieve a high level of performance effect through the synergistic effect of the first and second swaying effects.

また、参考発明3-2の遊技機は、上記参考発明3-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記先行演出中に前記第1揺動演出を実行した場合、前記先行演出中に前記第1揺動演出を実行しない場合よりも高い確率で前記後行演出中に前記第2揺動演出を実行する(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that, if the first oscillating effect is performed during the preceding effect, the second oscillating effect is performed during the subsequent effect with a higher probability than if the first oscillating effect is not performed during the preceding effect (see, for example, Figure 24).

この参考発明3-2の遊技機によれば、第1揺動演出が実行された場合の方が、第1揺動演出が実行されない場合よりも、後行演出中に第2揺動演出が実行され易い。このため、先行演出中に第1揺動演出を実行することによって、後行演出中に第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-2, the second shaking effect is more likely to occur during the subsequent effect when the first shaking effect is performed than when the first shaking effect is not performed. Therefore, by performing the first shaking effect during the preceding effect, it is possible to effectively increase the player's expectation that the second shaking effect will occur during the subsequent effect.

また、参考発明3-3の遊技機は、上記参考発明3-1または参考発明3-2の遊技機において、
前記第2揺動演出の開始から終了までに要する第2揺動時間(例えば、10秒:図24参照)の方が、前記第1揺動演出の開始から終了までに要する第1揺動時間(例えば、1秒、2秒、3.5秒、4.5秒のいずれか:図24参照)よりも長い、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is a gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2,
The second oscillation time required from the start to the end of the second oscillation effect (for example, 10 seconds: see Figure 24) is longer than the first oscillation time required from the start to the end of the first oscillation effect (for example, any of 1 second, 2 seconds, 3.5 seconds, or 4.5 seconds: see Figure 24).

この参考発明3-3の遊技機によれば、第2揺動演出の開始から終了までの第2時間の方が、第1揺動演出の開始から終了までの第1時間よりも長い。このため、第1時間と第2時間とが同じであることに起因して揺動演出が単調になり、結果として興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、興趣性が高い揺動演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-3, the second time period, from the start to the end of the second oscillation effect, is longer than the first time period, from the start to the end of the first oscillation effect. Therefore, it is possible to perform an oscillation effect that is highly engaging while suppressing the problem of the oscillation effect becoming monotonous and consequently less engaging due to the first and second times being the same length.

また、参考発明3-4の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-3のいずれかの遊技機において、
前記先行演出中は前記第2揺動演出よりも前記第1揺動演出の方が実行され易く、且つ、前記後行演出中は前記第1揺動演出よりも前記第2揺動演出の方が実行され易い(例えば、図22,23参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-3,
The present invention is characterized in that, during the preceding performance, the first oscillation performance is more likely to be executed than the second oscillation performance, and during the succeeding performance, the second oscillation performance is more likely to be executed than the first oscillation performance (see, for example, Figures 22 and 23).

この参考発明3-4の遊技機によれば、先行演出中は第2揺動演出よりも第1揺動演出の方が実行され易く、後行演出中は第1揺動演出よりも第2揺動演出の方が実行され易いため、第1揺動演出、第2揺動演出の順に揺動演出を発生させ易いという利点がある。 According to this reference invention 3-4, the first oscillation effect is more likely to be executed than the second oscillation effect during the preceding effect, and the second oscillation effect is more likely to be executed than the first oscillation effect during the succeeding effect. Therefore, there is an advantage in that the oscillation effects are more likely to occur in the order of the first oscillation effect followed by the second oscillation effect.

また、参考発明3-5の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-4のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記操作対応演出には、第1操作対応演出(例えば、セリフ予告:図23(D)参照)と、当該第1操作対応演出とは異なる第2操作対応演出(例えば、強カットイン:図23(L)参照)と、があり、
前記第2操作対応演出が実行される場合の方が、前記第1操作対応演出が実行される場合よりも前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)が実行され易い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-5 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-4,
The aforementioned performance control means is
It is possible to execute predetermined action-based effects in response to the player's actions.
The aforementioned operation-responsive effects include a first operation-responsive effect (for example, a dialogue preview: see Figure 23(D)) and a second operation-responsive effect different from the first operation-responsive effect (for example, a strong cut-in: see Figure 23(L)).
The present invention is characterized in that the second oscillation animation (for example, a winning indication oscillation animation: see Figure 23(O)) is more likely to be executed when the second operation-response animation is executed than when the first operation-response animation is executed (for example, see Figure 24).

この参考発明3-5の遊技機によれば、第2操作対応演出が実行される方が、第1操作対応演出が実行されるよりも第2揺動演出が実行され易い。このため、第2操作対応演出を実行することによって、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-5, the execution of the second operation-dependent animation is more likely to result in the execution of the second oscillation animation than the execution of the first operation-dependent animation. Therefore, by executing the second operation-dependent animation, it is possible to effectively increase the player's expectation that the second oscillation animation will be executed.

また、参考発明3-6の遊技機は、上記参考発明3-5の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作対応演出が実行されていないときに前記第1揺動演出(例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))を実行する、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-5 described above,
The aforementioned performance control means is
The first oscillation animation (for example, a pre-oscillation animation (see Figure 22(B)), an operation-independent oscillation animation at the start of variation (see Figure 23(B)), and an operation-independent oscillation animation during SP reach (see Figure 23(I))) is executed when the operation-independent oscillation animation is not being performed.

この参考発明3-6の遊技機によれば、操作対応演出が実行されていないときに第1揺動演出が実行されるため、操作対応演出が実行されていないときに実行される演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-6, since the first oscillation effect is executed when the operation-responsive effect is not being performed, it is possible to improve the entertainment value of the effect that is performed when the operation-responsive effect is not being performed.

また、参考発明3-7の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-6のいずれかの遊技機において、
前記第1揺動演出における前記演出可動体の揺動パターンには、第1揺動パターンと、当該第1揺動パターンとは異なる第2揺動パターンと、があり(例えば、図24参照)、
前記演出制御手段は、
第1実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、前記第1揺動パターンで前記演出可動体を揺動させる前記第1揺動演出を実行する一方(例えば、変動開始時操作非対応揺動演出を変動開始時に実行する場合は、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させる:図23(B)参照)、
第2実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、前記第2揺動パターンで前記演出可動体を揺動させる前記第1揺動演出を実行する(例えば、SPリーチ中操作非対応揺動演出をSPリーチ中に実行する場合は、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させる:図23(I)参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-7 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-6,
The oscillation pattern of the movable body in the first oscillation effect includes a first oscillation pattern and a second oscillation pattern that is different from the first oscillation pattern (see, for example, Figure 24).
The aforementioned performance control means is
When the first oscillating effect is executed at the first execution timing, the first oscillating effect is executed in which the movable effect body is oscillated in the first oscillating pattern (for example, when the oscillating effect that does not correspond to operation at the start of variation is executed at the start of variation, the robot-type gimmick 15 is oscillated at high speed for 2 seconds: see Figure 23(B)),
The first swaying effect is performed when the first swaying effect is performed at the second execution timing, and the first swaying effect is performed in which the effect movable body is swayed in the second swaying pattern (for example, when the swaying effect that does not support operation during SP reach is performed during SP reach, the robot-type gimmick 15 is swayed at a low speed for 4.5 seconds: see Figure 23(I)).

この参考発明3-7の遊技機によれば、第1揺動演出の実行タイミングによって演出可動体の揺動パターンが変化するため、第1揺動演出の実行タイミングに関わらず演出可動体の揺動パターンが固定である場合に比べて、より興趣性が高い第1揺動演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-7, since the oscillation pattern of the movable element changes depending on the execution timing of the first oscillation effect, it is possible to perform a more entertaining first oscillation effect compared to a case where the oscillation pattern of the movable element is fixed regardless of the execution timing of the first oscillation effect.

また、参考発明3-8の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-7のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出(例えば、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)、勝利演出(図23(P)参照))を実行可能であり、
前記操作対応演出が実行されているときに前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)を実行する、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-8 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-7,
The aforementioned performance control means is
In response to player actions, predetermined action-dependent animations (for example, the appearance of ally characters (see Figure 23(N)), the victory animation (see Figure 23(P))) can be executed.
The present invention is characterized in that the second oscillation animation (for example, the winning indication oscillation animation: see Figure 23(O)) is executed when the aforementioned operation-responding animation is being executed.

この参考発明3-8の遊技機によれば、操作対応演出の実行中に第2揺動演出が実行されるため、操作対応演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-8, since the second oscillation effect is executed while the operation-responsive effect is running, a high level of performance effect can be obtained through the synergistic effect of the operation-responsive effect and the second oscillation effect.

また、参考発明3-9の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-8のいずれかの遊技機において、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1揺動演出として、前記事前判定の結果に基づく事前揺動演出(例えば、図22(B)参照)を実行可能であり、
前記事前揺動演出が第1実行確率で実行される第1演出モードと、前記事前揺動演出が前記第1実行確率とは異なる第2実行確率で実行される第2演出モードと、を含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を制御するものであり(例えば、図25参照)、
前記第1演出モードでは、前記事前揺動演出が実行された場合の方が、前記事前揺動演出が実行されない場合よりも前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)が実行され易い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-9 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-8,
A means of reservation that allows the right to make the aforementioned determination to be reserved,
The system includes a pre-determination means that performs a pre-determination on whether or not to perform the special game before the determination is made on the rights that the holding means has held,
The aforementioned performance control means is
As the first oscillation effect, a pre-oscillation effect based on the result of the pre-determination (see, for example, Figure 22(B)) can be executed.
The performance is controlled in one of a plurality of performance modes, which include a first performance mode in which the pre-fluctuation performance is executed with a first execution probability, and a second performance mode in which the pre-fluctuation performance is executed with a second execution probability different from the first execution probability (see, for example, Figure 25).
In the first performance mode, the second performance (for example, the winning indication performance: see Figure 23(O)) is more likely to be performed when the pre-performance performance is performed than when the pre-performance performance is not performed (see, for example, Figure 24).

この参考発明3-9の遊技機によれば、第1演出モードでは、事前揺動演出が実行された場合の方が、事前揺動演出が実行されない場合よりも第2揺動演出が実行され易いため、事前揺動演出を実行することによって、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、事前揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-9, in the first performance mode, the second performance is more likely to occur when the pre-swing performance is executed than when the pre-swing performance is not executed. Therefore, by executing the pre-swing performance, it is possible to effectively increase the player's expectation of the second performance, and a high performance effect can be obtained through the synergistic effect of the pre-swing performance and the second performance.

また、参考発明3-10の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-9のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば、図23(R)参照)を実行可能であり、
前記当たり報知演出には、複数の第1演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、複数の第2演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、があり、
前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)は、前記当たり報知演出が実行されることを示唆する演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第1演出図柄表示演出が実行される場合の前記第2揺動演出と、前記第2演出図柄表示演出が実行される場合の前記第2揺動演出とで、互いに共通する揺動パターンで前記演出可動体を揺動させることが可能である(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-10 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-9,
The aforementioned performance control means is
Based on the result of the above determination, a winning notification animation (see, for example, Figure 23(R)) can be executed to notify that the special game will be performed.
The aforementioned winning notification effect includes a first effect symbol display effect that displays multiple first effect symbols to notify that the special game will be executed (for example, an effect that displays three effect symbols showing even numbers), and a second effect symbol display effect that displays multiple second effect symbols to notify that the special game will be executed (for example, an effect that displays three effect symbols showing odd numbers).
The second oscillation effect (for example, the oscillation effect that suggests a win: see Figure 23(O)) is an effect that suggests that the win notification effect will be executed.
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that, when the first performance symbol display performance is executed, the second oscillating performance and when the second performance symbol display performance is executed, the performance movable body can be oscillated with a common oscillating pattern (see, for example, Figure 24).

ところで、第1演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出と、第2演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出とで、互いに異なる揺動パターンで演出可動体を揺動させると、第2揺動演出が何を示唆する演出であるかが分かり難くなることが懸念される。 By the way, if the second oscillation animation, performed when the first animation symbol display animation is executed, and the second oscillation animation, performed when the second animation symbol display animation is executed, use different oscillation patterns for the animation's movable body, there is a concern that it will become difficult to understand what the second oscillation animation is meant to convey.

これに対して、上記参考発明3-10の遊技機によれば、第1演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出と、第2演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出とで、互いに共通する揺動パターンで演出可動体が揺動するため、上記の問題が生じるのを抑制しつつ、当たり報知演出が実行されることを第2揺動演出によって分かり易く示唆することが可能である。 In contrast, according to the gaming machine of Reference Invention 3-10 described above, the second oscillation animation when the first animation symbol display animation is performed and the second oscillation animation when the second animation symbol display animation is performed both involve the animation's movable body oscillating with a common oscillation pattern. Therefore, while suppressing the above-mentioned problems, it is possible to clearly indicate that a win notification animation is being performed through the second oscillation animation.

また、参考発明3-11の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-10のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(例えば、通常遊技状態:図25参照)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、確変遊技状態:図25参照)と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU81:図7参照)を備え、
前記第1遊技状態における前記揺動演出の実行確率と、前記第2遊技状態における前記揺動演出の実行確率と、が互いに異なる(例えば、図25参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-11 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-10,
The system includes a game control means (for example, a main CPU 81: see Figure 7) that controls the game in one of a plurality of game states, including a first game state (for example, a normal game state: see Figure 25) and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state (for example, a probability variation game state: see Figure 25),
The present invention is characterized in that the probability of executing the oscillating effect in the first game state and the probability of executing the oscillating effect in the second game state are different from each other (see, for example, Figure 25).

この参考発明3-11の遊技機によれば、第1遊技状態における揺動演出の実行確率と、第2遊技状態における揺動演出の実行確率と、が互いに異なり、これらの実行確率が互いに同じである場合に比べて、それぞれの遊技状態に応じたより適切な実行確率で揺動演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-11, the probability of executing the oscillating effect in the first game state and the probability of executing the oscillating effect in the second game state are different from each other. Compared to the case where these probabilities are the same, it is possible to execute the oscillating effect with a more appropriate probability according to each game state.

また、参考発明3-12の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-11のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば、図23(R)参照)を実行可能であり、
前記当たり報知演出には、複数の第1演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、複数の第2演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、があり、
前記第1演出図柄表示演出に先立って前記第1揺動演出が実行される可能性と、前記第2演出図柄表示演出に先立って前記第1揺動演出が実行される可能性と、が互いに異なることを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-12 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-11,
The aforementioned performance control means is
Based on the result of the above determination, a winning notification animation (see, for example, Figure 23(R)) can be executed to notify that the special game will be performed.
The aforementioned winning notification effect includes a first effect symbol display effect that displays multiple first effect symbols to notify that the special game will be executed (for example, an effect that displays three effect symbols showing even numbers), and a second effect symbol display effect that displays multiple second effect symbols to notify that the special game will be executed (for example, an effect that displays three effect symbols showing odd numbers).
The present invention is characterized in that the possibility of the first oscillating effect being performed prior to the first symbol display effect and the possibility of the first oscillating effect being performed prior to the second symbol display effect are different from each other.

この参考発明3-12の遊技機によれば、第1演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出が実行される可能性と、第2演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出が実行される可能性と、が互いに異なるため、遊技者は、第1揺動演出が実行されたことに基づいて、第1演出図柄表示演出と第2演出図柄表示演出のどちらの演出が実行されるかを推測しながら遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine of this reference invention 3-12, the possibility of the first swaying animation being performed prior to the first animation symbol display animation and the possibility of the first swaying animation being performed prior to the second animation symbol display animation are different. Therefore, players can enjoy the game by predicting which animation, the first animation symbol display animation or the second animation symbol display animation, will be performed based on the execution of the first swaying animation.

また、参考発明3-13の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-12のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、確変遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU81)を備え、
前記第1遊技状態における前記第1揺動演出の実行確率と、前記第2遊技状態における前記第1揺動演出の実行確率と、が互いに異なる(例えば、図25参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-13 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-12,
The system includes a game control means (e.g., a main CPU 81) that controls the game in one of a plurality of game states, including a first game state (e.g., a normal game state) and a second game state (e.g., a probability variation game state) that is more advantageous to the player than the first game state.
The present invention is characterized in that the probability of executing the first oscillating effect in the first game state and the probability of executing the first oscillating effect in the second game state are different from each other (see, for example, Figure 25).

この参考発明3-13の遊技機によれば、第1遊技状態における第1揺動演出の実行確率と、第2遊技状態における第1揺動演出の実行確率と、が互いに異なり、これらの実行確率が互いに同じである場合に比べて、それぞれの遊技状態に応じたより適切な実行確率で第1揺動演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-13, the probability of executing the first oscillating effect in the first game state and the probability of executing the first oscillating effect in the second game state are different from each other. Compared to the case where these probabilities are the same, it is possible to execute the first oscillating effect with a more appropriate probability according to each game state.

また、参考発明3-14の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-13のいずれかの遊技機において、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1揺動演出として、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第1の第1揺動演出(例えば、事前揺動演出:図22(B)参照)と、前記判定手段による判定の結果に基づく第2の第1揺動演出(例えば、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))と、を実行可能であり、
前記第1の第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターンと、前記第2の第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターンと、が互いに異なる(図24参照)ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-14 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 3-1 to 3-13,
A means of reservation that allows the right to make the aforementioned determination to be reserved,
The system includes a pre-determination means that performs a pre-determination on whether or not to perform the special game before the determination is made on the rights that the holding means has held,
The aforementioned performance control means is
As the first oscillation effect, it is possible to execute a first oscillation effect based on the result of a pre-determination by the pre-determination means (for example, a pre-oscillation effect: see Figure 22(B)), and a second first oscillation effect based on the result of a determination by the determination means (for example, an oscillation effect that does not correspond to operation at the start of the fluctuation (see Figure 23(B)), an oscillation effect that corresponds to operation before a reach (see Figure 23(E)), and an oscillation effect that does not correspond to operation during an SP reach (see Figure 23(I))).
The present invention is characterized in that the oscillation pattern of the movable element oscillating due to the first oscillation effect and the oscillation pattern of the movable element oscillating due to the second oscillation effect are different from each other (see Figure 24).

この参考発明3-14の遊技機によれば、第1の第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、第2の第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、が互いに異なるため、遊技者は、演出可動体の揺動パターンに基づいて、第1揺動演出が、事前判定手段による事前判定の結果に基づくものであるか、或いは、判定手段による判定の結果に基づくものであるかを容易に判別することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-14, since the oscillation pattern of the movable element oscillating due to the first oscillation effect and the oscillation pattern of the movable element oscillating due to the second oscillation effect are different from each other, the player can easily determine, based on the oscillation pattern of the movable element, whether the first oscillation effect is based on the result of a pre-determination by the pre-determination means or on the result of a determination by the determination means.

また、参考発明3-15の遊技機は、上記参考発明3-14の遊技機において、
前記第1の第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターン(例えば、1秒間の超高速揺動:図22(B)参照)と、前記第2揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターン(例えば、10秒間の超低速揺動:図23(O)参照)と、が互いに異なることを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-15 is the gaming machine of Reference Invention 3-14 described above,
The first oscillation effect causes the movable body to oscillate (for example, an ultra-high-speed oscillation for 1 second: see Figure 22(B)) and the second oscillation effect causes the movable body to oscillate (for example, an ultra-low-speed oscillation for 10 seconds: see Figure 23(O)) to oscillate, and these oscillation patterns are different from each other.

この参考発明3-15の遊技機によれば、第1の第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、第2揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、が互いに異なる。このため、第1の第1揺動演出による演出可動体の揺動パターンと、第2揺動演出による演出可動体の揺動パターンと、が互いに同じであることによって、揺動演出が単調になり、結果として揺動演出による十分な演出効果を得られないといった問題が生じるのを抑制しつつ、第1の第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 3-15, the oscillation pattern of the movable element oscillating due to the first oscillation effect and the oscillation pattern of the movable element oscillating due to the second oscillation effect are different from each other. Therefore, while suppressing the problem of the oscillation effect becoming monotonous and resulting in insufficient performance effect due to the oscillation effect being the same as the oscillation pattern of the movable element oscillating due to the first oscillation effect and the oscillation pattern of the movable element oscillating due to the second oscillation effect, it is possible to obtain a high performance effect through the synergistic effect of the first oscillation effect and the second oscillation effect.

(参考発明4)
参考発明4-1の遊技機は、
動作可能な演出可動体(例えば、ロボ型ギミック15:図1,21参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出可動体を揺動させる揺動演出(例えば、図21、図24に例示される各種の揺動演出)を実行可能であり、
前記揺動演出には、第1揺動演出(例えば、図22,23の先行演出中に実行される各種の揺動演出)と、当該第1揺動演出とは異なる第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)と、があり、
前記演出制御手段は、
第1実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、第1揺動パターンで前記演出可動体を揺動させる一方(例えば、変動開始時操作非対応揺動演出を変動開始時に実行する場合は、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させる:図23(B)参照)、第2実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、前記第1揺動パターンとは異なる第2揺動パターンで前記演出可動体を揺動させることが可能であり(例えば、SPリーチ中操作非対応揺動演出をSPリーチ中に実行する場合は、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させる:図23(I)参照)、
前記第2揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動時間(例えば、10秒間:図23(O)参照)が、前記第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動時間よりも長い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 4)
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is,
A movable, actionable device (for example, a robot-type gimmick 15: see Figures 1 and 21),
A determination means (for example, the main CPU 81 that performs the jackpot determination process in step S308 of Figure 30: see Figure 5) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game),
If the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means (for example, the main CPU 81 that executes the opening and closing control process for the big prize slot as illustrated in Figures 34 to 36) executes the special game,
It includes a performance control means (for example, a sub-CPU 91: see Figure 5) for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
The aforementioned movable performance body can perform rocking motion effects (for example, various rocking motion effects as illustrated in Figures 21 and 24),
The aforementioned oscillating effects include a first oscillating effect (for example, various oscillating effects performed during the preceding effects shown in Figures 22 and 23) and a second oscillating effect different from the first oscillating effect (for example, a winning suggestion oscillating effect: see Figure 23(O)).
The aforementioned performance control means is
When the first swaying effect is executed at the first execution timing, the movable effect body is swayed in the first swaying pattern (for example, when the swaying effect that does not respond to operation at the start of variation is executed at the start of variation, the robot-type gimmick 15 is swayed at high speed for 2 seconds: see Figure 23(B)), and when the first swaying effect is executed at the second execution timing, the movable effect body is swayed in a second swaying pattern different from the first swaying pattern (for example, when the swaying effect that does not respond to operation during SP reach is executed during SP reach, the robot-type gimmick 15 is swayed at low speed for 4.5 seconds: see Figure 23(I)).
The second oscillation effect causes the movable body to oscillate for a longer period (for example, 10 seconds; see Figure 23(O)) than the first oscillation effect causes the movable body to oscillate for a longer period (for example, see Figure 24).

この参考発明4-1の遊技機によれば、第1揺動演出の実行タイミングによって演出可動体の揺動パターンが変化するため、第1揺動演出の実行タイミングに関わらず演出可動体の揺動パターンが固定である場合に比べて、興趣性が高い第1揺動演出を実行することが可能である。また、第2揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動時間が、第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動時間よりも長いため、第1揺動演出による演出可動体の揺動時間と、第2揺動演出による演出可動体の揺動時間と、が互いに同じであることに起因して揺動演出が単調になるといった問題が生じるのを抑制しつつ、第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this Reference Invention 4-1, since the oscillation pattern of the movable element changes depending on the execution timing of the first oscillation effect, it is possible to perform a first oscillation effect that is more entertaining compared to a case where the oscillation pattern of the movable element is fixed regardless of the execution timing of the first oscillation effect. Furthermore, since the oscillation time of the movable element caused by the second oscillation effect is longer than the oscillation time of the movable element caused by the first oscillation effect, it is possible to suppress the problem of the oscillation effect becoming monotonous due to the oscillation times of the movable element caused by the first oscillation effect and the oscillation time of the movable element caused by the second oscillation effect being the same, while achieving a high performance effect through the synergistic effect of the first and second oscillation effects.

また、参考発明4-2の遊技機は、上記参考発明4-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記操作対応演出には、第1操作対応演出(例えば、セリフ予告:図23(D)参照)と、当該第1操作対応演出とは異なる第2操作対応演出(例えば、強カットイン:図23(L)参照)と、があり、
前記第2操作対応演出が実行される場合の方が、前記第1操作対応演出が実行される場合よりも前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)が実行され易い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 described above,
The aforementioned performance control means is
It is possible to execute predetermined action-based effects in response to the player's actions.
The aforementioned operation-responsive effects include a first operation-responsive effect (for example, a dialogue preview: see Figure 23(D)) and a second operation-responsive effect different from the first operation-responsive effect (for example, a strong cut-in: see Figure 23(L)).
The present invention is characterized in that the second oscillation animation (for example, a winning indication oscillation animation: see Figure 23(O)) is more likely to be executed when the second operation-response animation is executed than when the first operation-response animation is executed (for example, see Figure 24).

この参考発明4-2の遊技機によれば、第2操作対応演出が実行される方が、第1操作対応演出が実行されるよりも第2揺動演出が実行され易い。このため、第2操作対応演出を実行することによって、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 4-2, the execution of the second operation-dependent animation is more likely to result in the execution of the second oscillation animation than the execution of the first operation-dependent animation. Therefore, by executing the second operation-dependent animation, it is possible to effectively increase the player's expectation that the second oscillation animation will be executed.

また、参考発明4-3の遊技機は、上記参考発明4-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の先行演出(例えば、図22,23参照)と、当該先行演出の後に実行され得る後行演出(例えば、図23参照)と、を実行可能であり、
前記第1操作対応演出(例えば、セリフ予告:図23(D)参照)は、前記先行演出中に実行可能な演出であり(例えば、図23参照)、
前記第2操作対応演出(例えば、強カットイン:図23(L)参照)は、前記後行演出中に実行可能な演出である(例えば、図23参照)、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2 described above,
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform a predetermined pre-performance (see, for example, Figures 22 and 23) and a subsequent performance that may be executed after the pre-performance (see, for example, Figure 23).
The first operation-corresponding effect (for example, a dialogue preview: see Figure 23(D)) is an effect that can be executed during the preceding effect (for example, see Figure 23),
The second operation-dependent effect (for example, a strong cut-in: see Figure 23(L)) is characterized in that it is an effect that can be executed during the subsequent effect (for example, see Figure 23).

この参考発明4-3の遊技機によれば、第1操作対応演出は先行演出中に実行される演出であり、第2操作対応演出は後行演出中に実行される演出であるため、遊技者は、先行演出中に第1操作対応演出が実行されなかったとしても、後行演出中に第2操作対応演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができ、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 4-3, the first operation-response effect is an effect executed during the preceding effect, and the second operation-response effect is an effect executed during the subsequent effect. Therefore, even if the first operation-response effect is not executed during the preceding effect, the player can enjoy the game while expecting the second operation-response effect to be executed during the subsequent effect, thus maintaining the player's expectation of the second oscillation effect being executed over a long period of time.

また、参考発明4-4の遊技機は、上記参考発明4-1から参考発明4-3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記第1揺動演出(例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))は、前記操作対応演出とは異なる演出である、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 4-1 to 4-3,
The aforementioned performance control means is
It is possible to execute predetermined action-based effects in response to the player's actions.
The first oscillation effect (for example, a pre-oscillation effect (see Figure 22(B)), an operation-independent oscillation effect at the start of the variation (see Figure 23(B)), and an operation-independent oscillation effect during an SP reach (see Figure 23(I))) is characterized in that it is a different effect from the operation-dependent effect.

この参考発明4-4の遊技機によれば、第1揺動演出が操作対応演出とは異なる演出であって、遊技者による操作とは無関係に実行されるため、遊技者にとって意外性のあるタイミングで第1揺動演出を実行することによって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 4-4, the first swaying effect is a different effect from the operation-responsive effect and is executed independently of the player's operation. Therefore, by executing the first swaying effect at a timing that is unexpected for the player, it is possible to obtain a high level of visual effect.

(参考発明5)
参考発明5-1の遊技機は、
動作可能な演出可動体(例えば、ロボ型ギミック15:図1,21参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41:図5参照)に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば、図30のステップS311とステップSS315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄(例えば、大当たり図柄X1か大当たり図柄X2:図6(B)参照)が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、当該判定が行われたことに応じて実行される前記特別図柄の変動表示中に第1動作パターン(例えば、図24に例示される揺動パターン)で前記演出可動体を動作させる動作演出(例えば、揺動演出)を実行可能であり(例えば、図24の各揺動演出に関して、図51のステップS826の処理を実行する)、
前記動作演出よりも前に、当該遊技機に対する通電開始後に前記第1動作パターンとは異なる第2動作パターン(例えば、先行変速揺動演出用の揺動パターン)で前記演出可動体を動作させる先行動作演出(例えば、先行変速揺動演出)を実行可能である(例えば、図51のステップS801で「YES」と判定した場合に、先行変速揺動演出を開始する)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
The gaming machine of reference invention 5-1 is,
A movable, actionable device (for example, a robot-type gimmick 15: see Figures 1 and 21),
A determination means (for example, the main CPU 81 that performs the jackpot determination process in step S308 of Figure 30: see Figure 5) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game),
When the determination is made, a special symbol display control means (for example, the main CPU 81 that executes steps S311 and SS315 in Figure 30) causes a special symbol to be displayed in a variable manner on a predetermined special symbol display means (for example, the first special symbol display unit 41: see Figure 5), and then causes a special symbol indicating the result of the determination to be displayed in a stopped state.
When the special game is executed, if a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game has been executed (for example, a jackpot symbol X1 or a jackpot symbol X2: see Figure 6(B)) is stopped and displayed on the special symbol display means, the special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes the jackpot opening and closing control processing illustrated in Figures 34 to 36) executes the special game,
It includes a performance control means (for example, a sub-CPU 91: see Figure 5) for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
Based on the result of the determination, during the display of the special symbol variation that is performed in accordance with the determination, it is possible to perform an action animation (e.g., an oscillating animation) that operates the performance movable body in a first action pattern (e.g., an oscillating pattern illustrated in Figure 24) (for example, with respect to each oscillating animation in Figure 24, the process of step S826 in Figure 51 is performed).
Prior to the aforementioned action performance, a preliminary action performance (for example, a preliminary speed change oscillation performance) can be executed after power is supplied to the gaming machine, in which the performance movable body is operated with a second action pattern different from the first action pattern (for example, an oscillation pattern for a preliminary speed change oscillation performance) (for example, if "YES" is determined in step S801 of Figure 51, the preliminary speed change oscillation performance is started).

この参考発明5-1の遊技機によれば、動作演出よりも前に先行動作演出が実行されるため、演出可動体の動作確認を事前に行うことが可能である。また、先行動作演出では、動作演出とは異なる動作パターンで演出可動体が動作するため、遊技者が先行動作演出を動作演出と誤認する、といった問題が生じるのを容易に抑制可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 5-1, a preliminary action sequence is performed before the actual action sequence, making it possible to verify the operation of the moving parts in advance. Furthermore, since the moving parts in the preliminary action sequence operate with a different motion pattern than the actual action sequence, it is easy to prevent problems such as players mistaking the preliminary action sequence for the actual action sequence.

なお、演出可動体を動作させる動作演出として、上記実施形態では、ロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出を行うが、ロボ型ギミック15の動作機構を変更することによって、例えば、鉛直方向を軸方向としてロボ型ギミック15を回転させる回転演出を行ったり、或いは、揺動演出と回転演出とを組み合わせた複合動作演出を行ったりしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a rocking motion is performed to move the movable mechanism. However, by changing the operating mechanism of the robot-type gimmick 15, for example, a rotational motion may be performed by rotating the robot-type gimmick 15 with the vertical direction as the axis, or a combined motion may be performed by combining the rocking motion and the rotational motion.

(参考発明6)
参考発明6-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる第2演出モードと、を含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を制御可能であり、
前記図柄が変動表示される変動表示期間が終了して前記図柄が停止表示される停止表示期間に移行した後に、所定の停止表示中演出を実行可能であり、
前記第1演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第1演出設定処理を実行する一方、前記第2演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて前記第1演出設定処理とは異なる第2演出設定処理を実行可能であり、
前記第1演出設定処理を実行した場合は、当該第1演出設定処理による演出設定に基づく第1演出を実行可能であり、
前記第2演出設定処理を実行した場合は、当該第2演出設定処理による演出設定に基づく第2演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is,
A determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player,
Once the determination is made, a symbol display control means causes a symbol to change and display on a predetermined symbol display means, and then stops displaying a symbol indicating the result of the determination.
When the special game is executed and a symbol indicating that the determination means has determined to be executed is stopped and displayed on the symbol display means, the special game execution means executes the special game,
It comprises a performance control means for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
The performance can be controlled using any of several performance modes, including a first performance mode and a second performance mode that is different from the first performance mode.
After the variable display period in which the aforementioned symbols are displayed in a variable manner ends and the display transitions to a stopped display period in which the aforementioned symbols are displayed in a stationary manner, a predetermined stop display effect can be executed.
When the performance is controlled in the first performance mode, the first performance setting process is executed in response to the player's operation during the execution of the performance while the stop display is running. On the other hand, when the performance is controlled in the second performance mode, a second performance setting process different from the first performance setting process can be executed in response to the player's operation during the execution of the performance while the stop display is running.
If the first performance setting process described above is executed, the first performance based on the performance settings from the first performance setting process can be executed.
The present invention is characterized in that, when the second performance setting process is executed, the second performance based on the performance settings obtained by the second performance setting process can be executed.

この参考発明6-1の遊技機によれば、演出モードに応じて、互いに異なる演出設定で第1演出(又は第2演出)が実行されるため、演出モード毎により興趣性が高い演出を実行可能である。また、遊技者は、自身の操作によって、第1演出モードと第2演出モードのどちらにおいても、演出設定を行うか否かを任意に選択可能であるため、遊技者の好みにより適した効果的な演出を実行可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 6-1, the first (or second) performance is executed with different performance settings depending on the performance mode, making it possible to execute more engaging performances for each performance mode. Furthermore, since the player can arbitrarily choose whether or not to perform the performance settings in either the first or second performance mode through their own operation, it is possible to execute effective performances that are more suited to the player's preferences.

(参考発明6-2)
また、参考発明6-2の遊技機は、上記参考発明6-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中に遊技者による操作が行われたとしても前記第2演出設定処理を実行しない、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6-2)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 described above,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that, when the performance is controlled in the first performance mode, the second performance setting process will not be executed even if the player performs an operation while the performance is in progress.

この参考発明6-2の遊技機によれば、第1演出モードで演出が制御されている場合は、停止表示中演出の実行中に遊技者が操作を行ったとしても第2演出設定処理が実行されることがない。このため、第2演出設定処理が行われることを所望する遊技者に第2演出モードで演出が制御されることを期待させることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 6-2, when the performance is controlled in the first performance mode, the second performance setting process will not be executed even if the player performs an operation during the execution of the performance while the display is stopped. Therefore, it is possible to make a player who desires the second performance setting process to expect the performance to be controlled in the second performance mode.

(参考発明6-3)
また、参考発明6-3の遊技機は、上記参考発明6-1または参考発明6-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードで演出が制御されている場合に限らず、前記第2演出モードで演出が制御されている場合においても、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて前記第1演出設定処理を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6-3)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is a gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2,
The aforementioned performance control means is
The first performance setting process can be executed in response to the player's operation during the execution of the stop display performance, not only when the performance is controlled in the first performance mode, but also when the performance is controlled in the second performance mode.

この参考発明6-3の遊技機によれば、第1演出設定処理による演出設定に基づく第1演出が、第1演出モードだけでなく第2演出モードでも実行さ得る。このため、第2演出モードにおいて第1演出が実行されないことに起因して第2演出モードにおける演出の興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 6-3, the first performance, based on the performance settings obtained through the first performance setting process, can be executed not only in the first performance mode but also in the second performance mode. Therefore, it is possible to easily suppress problems such as a decrease in the entertainment value of the performance in the second performance mode due to the first performance not being executed in the second performance mode.

(参考発明6-4)
また、参考発明6-4の遊技機は、上記参考発明6-1から参考発明6-3のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技の終了後に前記第2遊技状態で遊技を制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態で遊技が制御されているときには前記第1演出モードで演出を制御する一方、前記第2遊技状態で遊技が制御されているときには前記第2演出モードで演出を制御する、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6-4)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 6-1 to 6-3,
The system includes a game control means that controls the game in one of a plurality of game states, including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state.
The aforementioned game control means is
After the completion of the special game, the game can be controlled in the second game state.
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that when the game is controlled in the first game state, the effects are controlled in the first effects mode, and when the game is controlled in the second game state, the effects are controlled in the second effects mode.

この参考発明6-4の遊技機によれば、第1遊技状態で遊技が制御されているときには、停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第1演出設定処理が実行され、第2遊技状態で遊技が制御されているときには、停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第2演出設定処理が実行される。このように、遊技状態に応じて異なる演出設定処理が実行されることから、第2遊技状態で遊技を制御することによって、第1遊技状態よりも遊技者に有利な状態で遊技を進行させるだけでなく、演出設定に関する好適な変化を生じさせることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 6-4, when the game is controlled in the first game state, the first performance setting process is executed in response to the player's operations during the execution of the stop display performance. When the game is controlled in the second game state, the second performance setting process is executed in response to the player's operations during the execution of the stop display performance. Since different performance setting processes are executed depending on the game state, controlling the game in the second game state not only allows the game to progress in a more advantageous state for the player than in the first game state, but also makes it possible to create favorable changes regarding the performance settings.

(参考発明7)
参考発明7-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示するものであり、
前記特別図柄の変動表示中における第1演出期間において、第1演出画像を表示すると共に演出音を出力する第1演出制御と、
前記特別図柄の変動表示中における前記第1演出期間よりも後の第2演出期間において、前記第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で第2演出画像を表示する第2演出制御と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、演出図柄を停止表示すると共に、前記第1演出期間中に出力される演出音とは異なる他の演出音を出力する第3演出制御と、
前記特別遊技を実行しないと前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、前記第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で、前記他の演出音を出力することなく演出図柄を停止表示する第4演出制御と、を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
The gaming machine of Reference Invention 7-1 is,
A determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player,
When the above determination is made, a special symbol display control means causes a special symbol to be displayed in a variable manner on a predetermined special symbol display means, and then stops displaying the special symbol indicating the result of the determination.
When the special game is executed and a special symbol indicating that the determination means has determined to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means, the special game execution means executes the special game,
It comprises a performance control means for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
The special symbol is displayed in conjunction with the display of its variation, and the performance symbol indicating the result of the determination is displayed in conjunction with the display of the special symbol's stop.
During the first performance period while the special symbol is being displayed, a first performance control is provided which displays a first performance image and outputs a performance sound,
During the display of the special symbols, in the second performance period which is after the first performance period, a second performance control is provided which displays the second performance image with a lower volume of performance sound than in the first performance period.
When the aforementioned special game is performed, a special symbol indicating that it has been determined by the determination means is stopped and displayed, and a third performance control is performed which stops and displays the performance symbol and outputs a different performance sound from the performance sound output during the first performance period,
The present invention is characterized in that, when the special game is not performed, a special symbol indicating that the determination means has determined to be not performed is stopped and displayed, and a fourth performance control is performed, in which the performance symbol is stopped and displayed at a volume lower than that of the first performance period, without outputting any other performance sounds.

この参考発明7-1の遊技機によれば、第2演出期間において、第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で第2演出画像が表示される。このため、第1演出期間と同じかそれ以上の音量で演出音を出力しつつ第2演出画像を表示する場合に比べて、第2演出画像に対して遊技者の意識をより一層向けさせることができ、結果として、第2演出画像を表示する演出による演出効果を向上させることが可能である。また、特別遊技を実行しないと判定された場合は、第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態となるだけでなく、特別遊技を実行すると判定された場合に出力される他の演出音が出力されることなく、演出図柄が停止表示される。このため、特別遊技を実行しないと判定されたことを示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1演出期間中と同じかそれ以上の音量で演出音を出力したり、上記他の演出音を出力したりすることによって、遊技者が不快感を覚えてしまい、却って演出効果が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 According to the gaming machine of this Reference Invention 7-1, during the second performance period, the second performance image is displayed with a lower volume of performance sound than during the first performance period. Therefore, compared to displaying the second performance image while outputting performance sound at the same or higher volume as the first performance period, it is possible to direct the player's attention more towards the second performance image, thereby improving the performance effect of the performance displaying the second performance image. Furthermore, if it is determined that a special game will not be performed, not only is the volume of performance sound lower than during the first performance period, but other performance sounds that would be output if a special game were to be performed are not output, and the performance symbols are displayed in a stopped state. Therefore, it is possible to easily suppress the problem of the player feeling discomfort and the performance effect being reduced by outputting performance sound at the same or higher volume as during the first performance period, or by outputting the other performance sounds mentioned above, when the special symbols indicating that a special game will not be performed are displayed in a stopped state.

(参考発明7-2)
また、参考発明7-2の遊技機は、上記参考発明7-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出制御の後に、前記第2演出制御を実行する場合と、当該第2演出制御を実行しない場合と、があり、
前記第2演出制御が実行される場合の方が、前記第2演出制御が実行されない場合よりも、前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が停止表示され易い、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7-2)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is, in the gaming machine of Reference Invention 7-1,
The aforementioned performance control means is
There are cases in which the second performance control is executed after the first performance control, and cases in which the second performance control is not executed.
The present invention is characterized in that, when the second performance control is executed, the special symbols indicating that the special game has been determined to be executed by the determination means are more likely to stop and be displayed than when the second performance control is not executed.

この参考発明7-2の遊技機によれば、第2演出制御が実行される場合の方が、第2演出制御が実行されない場合よりも、特別遊技が実行され易い。このため、遊技者は、第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で第2演出画像が表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine of this reference invention 7-2, special gameplay is more likely to occur when the second performance control is executed than when the second performance control is not executed. Therefore, players can enjoy the game while expecting the second performance image to be displayed at a lower volume than during the first performance period.

(参考発明7-3)
また、参考発明7-3の遊技機は、上記参考発明7-1または参考発明7-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出期間において、前記第1演出期間よりも演出音の音量が小さく、且つ、前記演出図柄を非表示にした状態で前記第2演出画像を表示する、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7-3)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is a gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2,
The aforementioned performance control means is
The second performance period is characterized in that the volume of the performance sound is lower than that of the first performance period, and the second performance image is displayed with the performance symbols hidden.

この参考発明7-3の遊技機によれば、第2演出期間において第2演出画像が表示される際に、第1演出期間よりも演出音の音量が小さくなるだけでなく、演出図柄が非表示になる。このため、演出図柄が表示された状態で第2演出画像を表示する場合に比べて、遊技者の視線を第2演出画像に誘導し易く、第2演出画像を表示する演出による演出効果の更なる向上を図ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 7-3, when the second presentation image is displayed during the second presentation period, not only is the volume of the presentation sound lower than during the first presentation period, but the presentation symbols are also hidden. Therefore, compared to the case where the presentation symbols are displayed while the second presentation image is shown, it is easier to guide the player's gaze to the second presentation image, and it is possible to further improve the presentation effect of the presentation that displays the second presentation image.

(参考発明7-4)
また、参考発明7-4の遊技機は、上記参考発明7-1から参考発明7-3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出期間中に出力される演出音とは異なる演出音を前記第2演出期間の開始時に出力し、その後は、前記第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で前記第2演出画像を表示する、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7-4)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 7-4 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 7-1 to 7-3,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized by outputting a different sound effect at the start of the second performance period than the sound effect output during the first performance period, and thereafter displaying the second performance image with a lower volume of sound effect than during the first performance period.

この参考発明7-4の遊技機によれば、第1演出期間中に出力される演出音とは異なる演出音が第2演出期間の開始時に出力されるため、第2演出期間が開始されることを遊技者に対して容易に報知することができ、第2演出画像を表示する演出との相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 7-4, a different sound effect is output at the start of the second performance period than the sound effect output during the first performance period. Therefore, the player can be easily notified that the second performance period has begun, and a high level of performance effect can be achieved through a synergistic effect with the display of the second performance image.

(参考発明7-5)
また、参考発明7-5の遊技機は、上記参考発明7-1から参考発明7-4のいずれかの遊技機において、
発光可能な発光手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段を所定の発光パターンで発光させる発光演出を前記第1演出期間中に実行可能である一方、前記第2演出期間中は前記発光演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7-5)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 7-5 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 7-1 to 7-4,
Equipped with a light-emitting means capable of emitting light,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that a light-emitting effect, in which the light-emitting means emits light in a predetermined light-emitting pattern, can be performed during the first effect period, while the light-emitting effect is not performed during the second effect period.

ところで、第1演出期間だけでなく第2演出期間中にも発光演出を実行するといった構成では、発光手段が目立つことに起因して遊技者の視線が発光手段に誘導されてしまい、結果として、第2演出画像を表示する演出による演出効果が低下することが懸念される。 Furthermore, in a configuration where the light-emitting effect is performed not only during the first effect period but also during the second effect period, there is a concern that the player's gaze will be drawn to the conspicuous light-emitting device, resulting in a decrease in the effectiveness of the effect displayed during the second effect image.

これに対して、上記参考発明7-5の遊技機によれば、発光手段による発光演出が実行されていない状態で第2演出画像が表示される。このため、第2演出画像の表示中に発光演出を実行することによって、第2演出画像を表示する演出による演出効果が低下する、といった問題が生じるのを容易に抑制でき、第2演出画像を表示する演出によって高い演出効果を得ることが可能である。 In contrast, according to the gaming machine of Reference Invention 7-5 described above, the second presentation image is displayed while the light-emitting means are not performing a light-emitting effect. Therefore, the problem of reduced performance effect from the presentation displaying the second presentation image due to the performance being performed while the light-emitting effect is displayed can be easily suppressed, making it possible to obtain a high performance effect from the presentation displaying the second presentation image.

(参考発明7-6)
また、参考発明7-6の遊技機は、上記参考発明7-1から参考発明7-5のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記第2演出期間の終了後に特定の文字を表示可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7-6)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 7-6 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 7-1 to 7-5,
The aforementioned performance control means is
The invention is characterized in that, if the determination means determines that the special game is being performed, specific characters can be displayed after the end of the second performance period.

この参考発明7-6の遊技機によれば、特別遊技を実行すると判定された場合は、第2演出期間の終了後に特定の文字が表示される。このため、特別遊技が実行されることを示す特別図柄が停止表示されることに対する遊技者の期待感を容易に向上させることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 7-6, if it is determined that a special game will be played, specific characters will be displayed after the end of the second performance period. Therefore, it is possible to easily increase the player's anticipation for the special symbols indicating that a special game will be played to stop and be displayed.

(参考発明8)
参考発明8-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する予告演出と、を実行可能であり、
前記予告演出は、第1予告画像を第2予告画像に変化させる第1変化演出と、当該第1変化演出を実行した後に前記第2予告画像を前記第1予告画像に変化させる第2変化演出と、を有して構成され、
前記演出制御手段は、
前記第1変化演出の開始前に第1演出音を出力する一方、前記第1変化演出が終了してから前記第2変化演出が開始されるまでの期間中に前記第1演出音とは異なる第2演出音を出力可能であり、
前記第1変化演出に要する第1時間と、前記第2変化演出に要する第2時間と、が互いに異なる、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
The gaming machine of Reference Invention 8-1 is,
A determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player,
When the above determination is made, a special symbol display control means causes a special symbol to be displayed in a variable manner on a predetermined special symbol display means, and then stops displaying the special symbol indicating the result of the determination.
When the special game is executed and a special symbol indicating that the determination means has determined to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means, the special game execution means executes the special game,
It comprises a performance control means for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
Based on the result of the above determination, it is possible to execute a winning notification sequence that notifies that the special game will be executed, and a notification sequence that foretells that there is a possibility that the winning notification sequence will be executed.
The aforementioned preview effect comprises a first change effect that changes a first preview image into a second preview image, and a second change effect that changes the second preview image back into the first preview image after the first change effect has been performed.
The aforementioned performance control means is
The system outputs a first sound effect before the start of the first transformation effect, and can output a second sound effect different from the first sound effect during the period between the end of the first transformation effect and the start of the second transformation effect.
The first time required for the first transformation effect and the second time required for the second transformation effect are different from each other.

この参考発明8-1の遊技機によれば、第1変化演出が終了してから第2変化演出が開始されるまでの期間中、すなわち、第2予告画像の表示中において、第1変化演出の開始前に出力される第1演出音とは異なる第2演出音が出力される。このように、第1変化演出の終了後に第1演出音とは異なる第2演出音が出力されるため、第1予告画像が第2予告画像に変化したことを効果的に報知することができ、第2予告画像を表示する演出と、第2演出音を出力する演出と、の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。また、第1変化演出に要する第1時間と、第2変化演出に要する第2時間と、が互いに異なるため、第1時間と第2時間とが互いに同じであることに起因して予告演出が単調になる、といった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 According to the gaming machine of this Reference Invention 8-1, during the period between the end of the first transformation sequence and the start of the second transformation sequence, that is, while the second予告画像 (pre-announcement image) is displayed, a second sound different from the first sound output before the start of the first transformation sequence is output. Because a second sound different from the first sound is output after the end of the first transformation sequence, it is possible to effectively notify the player that the first announcement image has changed to the second announcement image. The synergistic effect of the sequence displaying the second announcement image and the sequence outputting the second sound makes it possible to achieve a high level of performance effect. Furthermore, because the first time required for the first transformation sequence and the second time required for the second transformation sequence are different, it is possible to easily suppress the problem of the announcement sequence becoming monotonous due to the first and second times being the same.

(参考発明8-2)
また、参考発明8-2の遊技機は、上記参考発明8-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1変化演出に関連する関連画像を表示し、当該第1変化演出に伴って当該関連画像を変化させる第3変化演出を更に実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8-2)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is, in the gaming machine of Reference Invention 8-1,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that it is possible to further execute a third transformation effect, which displays related images related to the first transformation effect and changes the related images in accordance with the first transformation effect.

この参考発明8-2の遊技機によれば、第1予告画像が第2予告画像に変化するのに伴って関連画像が変化するため、第1変化演出に伴って第3変化演出が実行されない予告演出を実行する場合に比べて、より興趣性が高い演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 8-2, since the related images change as the first preview image changes to the second preview image, it is possible to perform a more entertaining presentation compared to a presentation where the third change presentation is not performed in conjunction with the first change presentation.

(参考発明8-3)
また、参考発明8-3の遊技機は、上記参考発明8-1または上記参考発明8-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1予告画像の表示中と前記第2予告画像の表示中に所定画像を表示可能であり、
前記第1予告画像が前記第2予告画像に変化したとしても前記所定画像の表示位置が変化しない、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8-3)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is a gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
The aforementioned performance control means is
A predetermined image can be displayed while the first preview image is being displayed and while the second preview image is being displayed.
The present invention is characterized in that even if the first preview image changes to the second preview image, the display position of the predetermined image does not change.

この参考発明8-3の遊技機によれば、第1予告画像が第2予告画像に変化したとしても所定画像の表示位置が変化しないため、第1変化演出を実行することによって所定画像の視認性が低下する、といった問題が生じるのを容易に抑制でき、所定画像の視認に支障をきたすことなく第1変化演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 8-3, even if the first preview image changes to the second preview image, the display position of the predetermined image does not change. Therefore, the problem of reduced visibility of the predetermined image due to the execution of the first change effect can be easily suppressed, and the first change effect can be executed without impeding the visibility of the predetermined image.

(参考発明8-4)
また、参考発明8-4の遊技機は、上記参考発明8-1から上記参考発明8-3のいずれかの遊技機において、
発光可能な発光手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記予告演出の実行中に前記発光手段の発光態様を変化させる発光態様変化演出を更に実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8-4)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 8-4 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 8-1 to 8-3,
Equipped with a light-emitting means capable of emitting light,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that, during the execution of the aforementioned preview effect, a light emission mode change effect can be further executed, which changes the light emission mode of the light emission means.

この参考発明8-4の遊技機によれば、予告演出に伴って発光手段の発光態様が変化するため、予告画像の変化と、発光手段の発光態様の変化と、の相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 8-4, since the emission pattern of the light-emitting means changes in accordance with the pre-announcement effect, a high level of performance effect can be obtained through the synergistic effect of the change in the pre-announcement image and the change in the emission pattern of the light-emitting means.

(参考発明8-5)
また、参考発明8-5の遊技機は、上記参考発明8-1から上記参考発明8-4のいずれかの遊技機において、
動作可能な演出可動体を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1変化演出が終了してから前記第2変化演出が開始されるまでの期間中に、前記演出可動体の演出状態を第1演出状態から第2演出状態に変化させる状態変化演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8-5)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 8-1 to 8-4,
Equipped with movable, actionable parts,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that, during the period between the end of the first transformation effect and the start of the second transformation effect, a state change effect can be performed to change the performance state of the performance movable body from the first performance state to the second performance state.

上記参考発明8-5の遊技機によれば、第2予告画像の表示中に演出可動体の演出状態が変化するため、第2予告画像を表示する演出と状態変化演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 8-5 described above, since the performance state of the performance-moving mechanism changes during the display of the second予告画像 (preview image), a high performance effect can be obtained through the synergistic effect of the performance displaying the second preview image and the performance of the state change.

(参考発明8-6)
また、参考発明8-6の遊技機は、上記参考発明8-5の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1変化演出が終了してから前記第2変化演出が開始されるまでの期間中に、前記第2予告画像および前記演出可動体のどちらとも関係する関係画像を表示可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8-6)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 8-6 is the gaming machine of Reference Invention 8-5 described above,
The aforementioned performance control means is
The present invention is characterized in that, during the period between the end of the first transformation effect and the start of the second transformation effect, it is possible to display a related image that is related to both the second preview image and the performance movable body.

この参考発明8-6の遊技機によれば、第2予告画像と演出可動体のどちらとも関係する関係画像が表示されるため、第2予告画像を表示する演出と状態変化演出とが連動しているといった印象を遊技者に与えることができ、結果として、更なる演出効果の向上を図ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 8-6, since a related image is displayed that is relevant to both the second予告 (preview) image and the movable part of the performance, it is possible to give the player the impression that the performance displaying the second preview image and the state change performance are linked, and as a result, it is possible to further improve the performance effect.

(参考発明9)
参考発明9-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記判定の結果に基づく演出には、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出と、前記当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記期待演出を実行してから前記ハズレ報知演出を実行することが可能であり、
前記期待演出には、前記当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出と、前記当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記高示唆演出を実行してから前記ハズレ報知演出を実行する場合、当該高示唆演出を実行した後に特別演出画像を表示可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
The gaming machine of Reference Invention 9-1 is,
A determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player,
When the above determination is made, a special symbol display control means causes a special symbol to be displayed in a variable manner on a predetermined special symbol display means, and then stops displaying the special symbol indicating the result of the determination.
When the special game is executed and a special symbol indicating that the determination means has determined to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means, the special game execution means executes the special game,
It comprises a performance control means for controlling the performance,
The effects based on the result of the aforementioned determination include a winning notification effect that indicates that the special game will be performed, a losing notification effect that indicates that the special game will not be performed, and an expectation effect that makes the player anticipate that the winning notification effect will be performed.
The aforementioned performance control means is
It is possible to perform the aforementioned expectation effect and then the aforementioned failure notification effect,
The aforementioned expectation effects include low-suggestion effects that suggest a relatively low probability of the winning notification effect being performed, and high-suggestion effects that suggest a relatively high probability of the winning notification effect being performed.
The aforementioned performance control means is
In cases where the aforementioned high-suggestion effect is performed before the aforementioned loss notification effect is performed, a special effect image can be displayed after the high-suggestion effect is performed.

この参考発明9-1の遊技機によれば、高示唆演出が実行されてからハズレ報知演出が実行される場合に、高示唆演出が実行された後に特別演出画像が表示される。このため、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出ではなく、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出が実行されたにも拘わらず、ハズレ報知演出が実行されることによる遊技者の落胆を軽減可能な興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 9-1, when a high-suggestion effect is performed followed by a loss notification effect, a special effect image is displayed after the high-suggestion effect. Therefore, instead of a low-suggestion effect that suggests a relatively low probability of a win notification effect, a high-suggestion effect that suggests a relatively high probability of a win notification effect is performed, yet a loss notification effect is executed, it is possible to perform a highly entertaining effect that can mitigate the player's disappointment caused by such an event.

(参考発明9-2)
また、参考発明9-2の遊技機は、上記参考発明9-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記低示唆演出を実行してから前記ハズレ報知演出を実行する場合は、当該低示唆演出を実行した後に前記特別演出画像を表示しない、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9-2)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 described above,
The aforementioned performance control means is
In cases where the low-suggestion effect is performed before the loss notification effect is performed, the special effect image is not displayed after the low-suggestion effect is performed.

この参考発明9-2の遊技機によれば、低示唆演出を実行してからハズレ報知演出を実行する場合には、特別演出画像が表示されない。このため、低示唆演出を実行してからハズレ報知演出を実行する場合にも特別演出画像を表示する構成を採用することによって、特別演出画像を表示する演出の出現頻度が高くなり過ぎてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する演出による高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 9-2, when a low-suggestion effect is performed followed by a loss notification effect, the special effect image is not displayed. Therefore, by adopting a configuration that displays the special effect image even when a low-suggestion effect is performed followed by a loss notification effect, it is possible to suppress the problem of the special effect image display becoming too frequent, resulting in a decrease in the appeal of the special effect image display, while still achieving a high effect from the special effect image display.

(参考発明9-3)
また、参考発明9-3の遊技機は、上記参考発明9-1または上記参考発明9-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高示唆演出の実行中に演出音を出力可能であり、
前記高示唆演出を実行した後に前記特別演出画像を表示する場合、前記演出音を出力することなく当該特別演出画像を表示する、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9-3)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is a gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2,
The aforementioned performance control means is
During the execution of the aforementioned highly suggestive effect, it is possible to output a sound effect.
When the special performance image is displayed after the high-suggestion performance is executed, the special performance image is displayed without outputting the performance sound.

ところで、高示唆演出を実行した後にハズレ報知演出を実行する場合に、高示唆演出中と同じ演出音を出力しつつ特別演出画像を表示するといった構成を安易に採用すると、ハズレ報知演出が実行されるにも拘わらず、高示唆演出が終了した後も高示唆演出が継続しているかのような印象を遊技者に与えてしまい、興趣性の向上を図るつもりが、却って興趣性を低下させてしまう可能性がある。 By the way, if a system is simply adopted where a losing notification is performed after a high-suggestion effect, while simultaneously outputting the same sound effect as during the high-suggestion effect and displaying a special effect image, it may give the player the impression that the high-suggestion effect is continuing even after the losing notification effect has ended. This could potentially decrease the player's enjoyment rather than increase it, which would be an attempt to enhance it.

これに対して、上記参考発明9-3の遊技機によれば、高示唆演出の実行中に出力される演出音が出力されることなく特別演出画像が表示されるため、上記の問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。 In contrast, according to the gaming machine of Reference Invention 9-3 described above, the special effect image is displayed without the output of the sound effect that is normally emitted during the execution of a high-suggestion effect. Therefore, it is possible to effectively execute an effect that displays the special effect image while suppressing the occurrence of the above-mentioned problem.

(参考発明9-4)
また、参考発明9-4の遊技機は、上記参考発明9-1から上記参考発明9-3のいずれかの遊技機において、
前記高示唆演出が実行される場合の方が、前記低示唆演出が実行される場合よりも多くの楽曲が出力され、
前記演出制御手段は、
前記高示唆演出が実行される場合に出力される楽曲と、前記低示唆演出が実行される場合に出力される楽曲と、がいずれも出力されていない状態で前記特別演出画像を表示する、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9-4)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 9-4 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 9-1 to 9-3,
When the aforementioned high-suggestion effect is performed, more songs are output than when the aforementioned low-suggestion effect is performed.
The aforementioned performance control means is
The special effect image is displayed when neither the music output when the high-suggestion effect is performed nor the music output when the low-suggestion effect is performed is being output.

この参考発明9-4の遊技機によれば、高示唆演出が実行される場合に出力される楽曲と、低示唆演出が実行される場合に出力される楽曲と、がいずれも出力されていない状態で特別演出画像が表示される。このため、ハズレ報知演出が実行されるにも拘わらず高示唆演出中(又は低示唆演出中)と同じ楽曲を特別演出画像の表示中に出力することによって遊技者に不快感を与えてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性を却って低下させてしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 9-4, the special effect image is displayed when neither the music output during a high-suggestion effect nor the music output during a low-suggestion effect is being output. Therefore, it is possible to effectively display the special effect image while suppressing the problem of causing discomfort to the player by outputting the same music used during a high-suggestion effect (or low-suggestion effect) even when a losing notification effect is being executed, thereby reducing the appeal of the special effect image display.

(参考発明9-5)
また、参考発明9-5の遊技機は、上記参考発明9-1から上記参考発明9-4のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別演出画像の表示中に、遊技者による入力に応じて演出に関する設定を変更することが可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9-5)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 9-5 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 9-1 to 9-4,
The aforementioned performance control means is
This system is characterized by the ability to change settings related to the special effects in response to input from the player while the special effects image is being displayed.

上記参考発明9-5の遊技機によれば、特別演出画像の表示中に、遊技者による入力に応じて演出に関する設定を変更することができるため、ユーザビリティを低下させることなく特別演出画像を表示することが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 9-5 described above, the settings related to the special effect can be changed in response to input from the player while the special effect image is being displayed. Therefore, it is possible to display the special effect image without compromising usability.

(参考発明9-6)
また、参考発明9-6の遊技機は、上記参考発明9-1から上記参考発明9-5のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記期待演出の実行中は、遊技者による入力に応じて所定の入力対応演出を実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は、遊技者による入力が行われたとしても前記入力対応演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9-6)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 9-6 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 9-1 to 9-5,
The aforementioned performance control means is
While the aforementioned expected performance is being executed, a predetermined input-response performance can be executed in response to input from the player, whereas while the special performance image is being displayed, the aforementioned input-response performance will not be executed even if input is made by the player.

この参考発明9-6の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は入力対応演出が実行されないため、遊技者の意識が入力対応演出に向けられてしまうことに起因して、特別演出画像を表示する演出による演出効果が低下する、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 9-6, since the input-response animation is not executed while the special animation image is displayed, it is possible to suppress the problem of the animation effect being reduced due to the player's attention being directed to the input-response animation, while still executing an effective animation that displays the special animation image.

(参考発明9-7)
また、参考発明9-7の遊技機は、上記参考発明9-1から上記参考発明9-6のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記期待演出の実行中において、遊技者に入力を促す入力促進演出を実行し、遊技者による入力に応じて所定の入力対応演出を実行可能であり、
前記入力促進演出の開始前に所定の演出音を出力する一方、前記入力促進演出の実行中は当該演出音を出力しない、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9-7)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 9-7 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 9-1 to 9-6,
The aforementioned performance control means is
During the execution of the aforementioned expectation-generating performance, an input-prompting performance is executed to prompt the player to make an input, and a predetermined input-response performance can be executed in response to the player's input.
The system is characterized by outputting a predetermined sound effect before the start of the input prompting effect, while not outputting the sound effect during the execution of the input prompting effect.

この参考発明9-7の遊技機によれば、入力促進演出の開始前に出力されていた演出音を入力促進演出中に出力しないことによって、入力促進演出に遊技者の意識を向けさせることができ、遊技者に対して入力を効果的に促すことが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 9-7, by not outputting the sound effect that was previously output before the input prompting effect started during the effect, the player's attention can be directed to the input prompting effect, making it possible to effectively encourage the player to input.

(参考発明10)
参考発明10-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記判定の結果に基づく演出には、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出と、前記当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記期待演出を実行してから前記ハズレ報知演出を実行する場合に、当該期待演出を実行した後に特別演出画像を表示するときがあり、
前記特別演出画像の表示中は所定演出を実行しない、ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 10)
The gaming machine of reference invention 10-1 is,
A determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player,
When the above determination is made, a special symbol display control means causes a special symbol to be displayed in a variable manner on a predetermined special symbol display means, and then stops displaying the special symbol indicating the result of the determination.
When the special game is executed and a special symbol indicating that the determination means has determined to execute the special game is stopped and displayed on the special symbol display means, the special game execution means executes the special game,
It comprises a performance control means for controlling the performance,
The effects based on the result of the aforementioned determination include a winning notification effect that indicates that the special game will be performed, a losing notification effect that indicates that the special game will not be performed, and an expectation effect that makes the player anticipate that the winning notification effect will be performed.
The aforementioned performance control means is
When the aforementioned expectation animation is performed and then the aforementioned failure notification animation is performed, there are cases where a special animation image is displayed after the expected animation is performed.
A gaming machine characterized in that it does not perform a predetermined effect while the special effect image is being displayed.

この参考発明10-1の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は所定演出が実行されないため、特別演出画像の表示中に所定演出を実行することで、特別演出画像を表示する演出の興趣性が却って低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 10-1, since the predetermined effects are not executed while the special effect image is displayed, it is possible to execute an effective effect that displays the special effect image while suppressing the problem that the entertainment value of the effect displaying the special effect image would actually decrease if the predetermined effect were executed while the special effect image was displayed.

(参考発明10-2)
また、参考発明10-2の遊技機は、上記参考発明10-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定演出として、前記当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出を前記期待演出中に実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は前記可能性示唆演出を実行しない、ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 10-2)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 described above,
The aforementioned performance control means is
A gaming machine characterized in that, as a predetermined performance, a possibility indication performance that suggests the possibility of the winning notification performance being performed can be performed during the expectation performance, while the possibility indication performance is not performed while the special performance image is displayed.

この参考発明10-2の遊技機によれば、特別演出画像を表示する演出とハズレ報知演出が実行される場合は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出が特別演出画像の表示中に実行されることがない。このため、ハズレ報知演出が実行されるにも拘わらず、当たり報知演出を期待させる可能性示唆演出を実行することによって遊技者に不快感を与えてしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 10-2, when a special effect image is displayed and a losing notification effect is executed, the possibility suggestion effect, which indicates the possibility of a winning notification effect being executed, is not executed while the special effect image is being displayed. Therefore, it is possible to effectively execute the special effect image display while suppressing the problem of causing discomfort to the player by executing a possibility suggestion effect that leads to the expectation of a winning notification effect even though a losing notification effect has been executed.

(参考発明10-3)
また、参考発明10-3の遊技機は、上記参考発明10-1または上記参考発明10-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定演出として、所定の入力を遊技者に促す入力促進演出を実行可能であり、
前記期待演出中に前記入力促進演出を実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は前記入力促進演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 10-3)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 10-3 is a gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2,
The aforementioned performance control means is
As a predetermined performance, an input prompting performance can be executed that prompts the player to make a predetermined input.
The input prompting effect can be executed during the expected effect, while the input prompting effect is not executed while the special effect image is displayed.

この上記参考発明10-3の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は入力促進演出が実行されないため、特別演出画像の表示中に入力促進演出を実行することによって、遊技者の意識が入力促進演出に向けられてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of the above-mentioned Reference Invention 10-3, since the input prompting effect is not executed while the special effect image is displayed, it is possible to easily suppress the problem that would occur if the input prompting effect were executed while the special effect image was displayed, which would cause the player's attention to be directed to the input prompting effect and consequently reduce the appeal of the effect that displays the special effect image, while still being able to execute an effective effect that displays the special effect image.

(参考発明10-4)
また、参考発明10-4の遊技機は、上記参考発明10-1から上記参考発明10-3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定演出として、遊技者による入力に応じて入力対応演出を実行可能であり、
前記期待演出中は前記入力対応演出を実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は、遊技者による入力が行われたとしても前記入力対応演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 10-4)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 10-4 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 10-1 to 10-3,
The aforementioned performance control means is
As the aforementioned predetermined performance, an input-response performance can be executed in response to input from the player.
The aforementioned input-response animation can be executed during the aforementioned expectation animation, while the aforementioned input-response animation will not be executed even if the player makes an input while the special animation image is being displayed.

この参考発明10-4の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は入力対応演出が実行されないため、特別演出画像の表示中に入力対応演出を実行することによって、遊技者の意識が入力対応演出に向けられてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 10-4, since input-responsive effects are not executed while the special effect image is displayed, it is possible to easily suppress the problem that would occur if the input-responsive effects were executed while the special effect image was displayed, which would cause the player's attention to be directed to the input-responsive effects and consequently reduce the appeal of the effect that displays the special effect image, while still being able to execute an effective effect that displays the special effect image.

(参考発明10-5)
また、参考発明10-5の遊技機は、上記参考発明10-1から上記参考発明10-4のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定演出として、所定の楽曲を出力する楽曲出力演出を実行可能であり、
前記期待演出中は前記楽曲出力演出を実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は前記楽曲出力演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 10-5)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 10-5 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 10-1 to 10-4,
The aforementioned performance control means is
As a predetermined performance, it is possible to execute a music output performance that outputs a predetermined song,
The aforementioned music output performance can be executed during the aforementioned expectation performance, while the music output performance is not executed while the special performance image is displayed.

上記参考発明10-5の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は楽曲出力演出が実行されないため、特別演出画像の表示中に楽曲出力演出を実行することによって、楽曲出力演出に遊技者の意識が向けられてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 10-5 described above, since the music output effect is not executed while the special effect image is displayed, it is possible to easily suppress the problem of the player's attention being drawn to the music output effect, which would result in a decrease in the appeal of the effect displaying the special effect image, while still effectively executing the effect of displaying the special effect image.

(参考発明10-6)
また、参考発明10-6の遊技機は、上記参考発明10-1から上記参考発明10-5のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別演出画像の表示中に、遊技者による入力に応じて演出に関する設定を変更することが可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 10-6)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 10-6 is a gaming machine of any of the above Reference Inventions 10-1 to 10-5,
The aforementioned performance control means is
This system is characterized by the ability to change settings related to the special effects in response to input from the player while the special effects image is being displayed.

この参考発明10-6の遊技機によれば、特別演出画像の表示中に、遊技者による入力に応じて演出に関する設定を変更することができるため、ユーザビリティを低下させることなく特別演出画像を表示することが可能である。 According to the gaming machine of this reference invention 10-6, the settings related to the special effect can be changed in response to input from the player while the special effect image is being displayed. Therefore, it is possible to display the special effect image without compromising usability.

なお、上記参考発明1-1から参考発明10-6の複数の発明を組み合せてもよい。 Furthermore, multiple inventions from Reference Inventions 1-1 to 10-6 above may be combined.

[変形例]
なお、上記実施形態では、本発明をいわゆるV-ST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Variations]
In the above embodiment, the present invention was described in the case where it is applied to a type 1 pachinko game machine known as a V-ST machine. However, the present invention may also be applied to other game machines such as a type 1 pachinko game machine known as a probability variation loop type, a type 1 pachinko game machine known as a ST machine, or a type 1 and type 2 mixed type pachinko game machine.

また、上記実施形態で説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Furthermore, the configuration of the gaming machine 1 and the operating modes of each component described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operating modes. Also, the processing order, set values, random values, and threshold values used for judgment in the flowchart described above are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. The drawings and other illustrations provided in the above embodiment are also merely examples, and other configurations may also be used.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、15 ロボ型ギミック、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、261 第1大入賞口センサ、262 第1大入賞口ソレノイド、281 第2大入賞口センサ、282 第2大入賞口ソレノイド、283 V入賞口センサ、284 排出口センサ、285 スライド部材、286 V入賞口ソレノイド、287 V入賞口。 1. Gaming machine (pachinko game machine), 7. Image display device, 15. Robot-type gimmick, 21. First start port, 22. Second start port, 23. Opening/closing member, 26. First major prize port, 28. Second major prize port, 41. First special symbol display, 42. Second special symbol display, 70. Display screen, 80. Main control board, 81. Main CPU, 90. Sub control board, 91. Sub CPU, 100. Image and sound control board, 101. Image and sound control CPU, 211. First start port sensor, 221. Second start port sensor, 261. First major prize port sensor, 262. First major prize port solenoid, 281. Second major prize port sensor, 282. Second major prize port solenoid, 283. V prize port sensor, 284. Discharge port sensor, 285. Slide member, 286. V prize port solenoid, 287. V Prize Entrance.

Claims (1)

動作可能な演出可動体と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示するものであり、
第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる第2演出モードと、を含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を制御可能であり、
前記特別図柄が変動表示される変動表示期間が終了して前記特別図柄が停止表示される停止表示期間に移行した後に、所定の停止表示中演出を実行可能であり、
前記第1演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第1演出設定処理を実行する一方、前記第2演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて前記第1演出設定処理とは異なる第2演出設定処理を実行可能であり、
前記第1演出設定処理を実行した場合は、当該第1演出設定処理による演出設定に基づく第1演出を実行可能であり、
前記第2演出設定処理を実行した場合は、当該第2演出設定処理による演出設定に基づく第2演出を実行可能であり、
前記演出制御手段によって制御される演出には、前記演出可動体を揺動させる揺動演出と、前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示す態様の演出図柄に注目させる注目演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記演出図柄の変動表示中に、演出図柄を第1表示態様で表示するときと、演出図柄を第2表示態様で表示するときと、があり、
前記揺動演出には、第1揺動演出と、第2揺動演出と、第3揺動演出と、があり、
演出図柄が前記第2表示態様で表示される場合の方が、演出図柄が前記第1表示態様で表示される場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易く、
前記第1揺動演出が実行される場合の方が、前記第1揺動演出が実行されない場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易く、
前記第2揺動演出が実行される場合の方が、前記第2揺動演出が実行されない場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易い、ことを特徴とする遊技機。
A movable, actionable display unit,
A determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player,
When the above determination is made, a symbol display control means causes a special symbol to be displayed in a variable manner on a predetermined symbol display means, and then stops displaying the special symbol indicating the result of the determination.
When the special game is executed and a special symbol indicating that the determination means has determined to be executed is stopped and displayed on the symbol display means, the special game execution means executes the special game,
It comprises a performance control means for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is
The special symbol is displayed in conjunction with the display of its variation, and the performance symbol indicating the result of the determination is displayed in conjunction with the display of the special symbol's stop.
The performance can be controlled using any of several performance modes, including a first performance mode and a second performance mode that is different from the first performance mode.
After the variable display period in which the special symbol is displayed in a variable manner ends and the display transitions to a stop display period in which the special symbol is displayed in a stationary manner, a predetermined stop display effect can be executed.
When the performance is controlled in the first performance mode, the first performance setting process is executed in response to the player's operation during the execution of the performance while the stop display is running. On the other hand, when the performance is controlled in the second performance mode, a second performance setting process different from the first performance setting process can be executed in response to the player's operation during the execution of the performance while the stop display is running.
If the first performance setting process described above is executed, the first performance based on the performance settings from the first performance setting process can be executed.
If the second performance setting process described above is executed, the second performance based on the performance settings from the second performance setting process can be executed .
The effects controlled by the aforementioned effect control means include a swinging effect that swings the effect movable body, and an attention effect that draws attention to an effect symbol in a manner that indicates the execution of the special game while the effect symbol is being displayed in a changing state.
The aforementioned performance control means is
During the display of the aforementioned performance symbols, there are two modes of display: one in which the performance symbols are displayed in a first display mode, and another in which the performance symbols are displayed in a second display mode.
The aforementioned rocking effect includes a first rocking effect, a second rocking effect, and a third rocking effect.
When the performance symbols are displayed in the second display mode, the third oscillation effect and the attention effect are more likely to be executed than when the performance symbols are displayed in the first display mode.
When the first oscillation effect is performed, the third oscillation effect and the attention effect are more likely to be performed than when the first oscillation effect is not performed.
A gaming machine characterized in that the third shaking effect and the attention effect are more likely to be performed when the second shaking effect is performed than when the second shaking effect is not performed .
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