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JP7776756B2 - Information processing method, information processing system, and program - Google Patents
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JP7776756B2 - Information processing method, information processing system, and program - Google Patents

Information processing method, information processing system, and program

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JP7776756B2 JP2023035464A JP2023035464A JP7776756B2 JP 7776756 B2 JP7776756 B2 JP 7776756B2 JP 2023035464 A JP2023035464 A JP 2023035464A JP 2023035464 A JP2023035464 A JP 2023035464A JP 7776756 B2 JP7776756 B2 JP 7776756B2
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Description

本開示は、情報処理方法、情報処理システムおよびプログラムに関する。 This disclosure relates to an information processing method, an information processing system, and a program.

特許文献1には、ステージクリア型に代表される、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームにおいて、スキップされたゲーム進行管理単位に係るアイテム等の獲得機会の損失を解消するプログラムが開示されている。 Patent document 1 discloses a program that eliminates lost opportunities to acquire items, etc., related to skipped game progress management units in games where the player progresses by playing game progress management units such as stages, maps, and chapters in order, such as stage-clear type games.

このプログラムは、スキップ操作入力を検出した場合、現在のゲームステージをスキップしてゲームを進行させる。この時、スキップされたゲームステージをゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等を、獲得機会損失リワードとし、スキップ後のゲームステージにおいて獲得する機会を設定する。 When this program detects a skip operation input, it skips the current game stage and proceeds with the game. At this time, the program sets up an opportunity to acquire the following items in the skipped game stage: (1) objects such as items, weapons, and clothing; (2) parameter values such as points and experience points; and (3) special actions such as techniques, skills, and magic, which would have been acquired if the skipped game stage had been played. These are regarded as lost opportunity rewards, and the program sets up an opportunity to acquire these items in the skipped game stage.

特開2017-012424号公報JP 2017-012424 A

しかし、上記公知技術に係る機能には、未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in the functionality of the above-mentioned publicly known technologies.

本開示では上記事情に鑑み、より興趣性の高い体験をユーザに提供可能な技術を提供することとした。 In light of the above circumstances, this disclosure aims to provide technology that can provide users with a more engaging experience.

本開示の一態様によれば、情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを備える。ゲーム制御ステップでは、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御する。クエストは、第1パートと、第2パートとを有する。第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートである。第2パートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによりクエストが進行されるパートである。表示ステップでは、ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させる。未読クエストは、クエストのうち、過去に第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである。 According to one aspect of the present disclosure, an information processing method is provided. This information processing method includes the following steps: In the game control step, progress of a game consisting of multiple quests is controlled. The quest has a first part and a second part. The first part is a part in which the user can view a story related to the quest using text, audio, video, or a combination of these. The second part is a part in which the quest progresses as the user operates the player character. In the display step, visual information that can identify unread quests is displayed in response to a first input from the user. An unread quest is a quest that was previously played with at least a portion of the first part omitted.

本開示によれば、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。 This disclosure makes it possible to provide users with a more engaging experience.

本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a hardware configuration of an information processing system 1 according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of an information processing device 2 according to the present embodiment. 情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。FIG. 2 is an activity diagram showing an example of a flow of processing executed by the information processing system 1. ゲームにおけるトップ画面5の一例を示す概要図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a top screen 5 in a game. ゲーム画面6aの一例を示す概要図である。FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a game screen 6a. ゲーム画面6bの一例を示す概要図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a game screen 6b. ゲーム画面6cの一例を示す概要図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a game screen 6c. ゲーム画面6dの一例を示す概要図である。FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a game screen 6d. 設定画面7aの一例を示す概要図である。FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of a setting screen 7a. 設定画面7bの一例を示す概要図である。FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of a setting screen 7b. 閲覧画面8aの一例を示す概要図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a viewing screen 8a. 閲覧画面8bの一例を示す概要図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a viewing screen 8b. 閲覧画面8cの一例を示す概要図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a viewing screen 8c. 閲覧画面8dの一例を示す概要図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a viewing screen 8d.

[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. Various features shown in the following embodiments can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 The program for realizing the software featured in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, may be provided as a downloadable medium from an external server, or may be provided so that the program is launched on an external computer and its functions are realized on a client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 In this embodiment, the term "unit" can also include, for example, hardware resources implemented by circuits in the broad sense, and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. This embodiment handles a variety of information, which can be represented, for example, by physical signal values representing voltage and current, high and low signal values as a collection of binary bits consisting of 0 or 1, or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on circuits in the broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 In a broad sense, a circuit is a circuit realized by at least an appropriate combination of a circuit, circuitry, processor, memory, etc. In other words, it includes application-specific integrated circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., simple programmable logic devices (SPLDs), complex programmable logic devices (CPLDs), and field programmable gate arrays (FPGAs)), etc.

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。すなわち、情報処理システム1は、少なくとも1つの装置からなる情報処理システムである。
1. Description of the Game Fig. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to this embodiment. In the information processing system 1 shown in Fig. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3. In other words, the information processing system 1 is an information processing system consisting of at least one device.

本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, a user of the game device 3 controls one or more player characters to act in a virtual game space, and pits the player characters against enemy characters, which are non-player characters. A character is also an example of an object.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above-described games are played using a game device 3, which may be a home game console such as a PlayStation (registered trademark), a portable game console such as a Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet device.

2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1 , the information processing system 1 is composed of an information processing device 2 and multiple game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is composed of, for example, a server. Each of the multiple game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, a system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, the information processing device 2 or game device 3 described below alone can also be an example of the information processing system 1.

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on user operations. To do so, the game device 3 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the information processing device 2 via the communications network 11. Each user is assigned account information, including identification information and a password, that is associated with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at login and is used for user authentication on the information processing device 2.

ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, the information processing device 2 and game device 3 become able to communicate with each other. After logging in, the game device 3 receives data necessary for game progress (data related to the game progress status) from the information processing device 2, and then progresses the game while outputting game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on user operations.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware configuration of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
1, the information processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicatively connected to each game device 3 via a communication network 11 such as the Internet or a LAN. Main information received by the information processing device 2 via the communication unit 21 includes game program download request information, gacha lottery requests in response to user operations, quest execution requests, autoplay execution/end requests, account information, game data, etc. Main information transmitted by the information processing device 2 via the communication unit 21 includes information confirming that the game program has been received by the game device 3, information related to game media obtained through gacha, etc.

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), random access memory (RAM), read-only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs, including part of the game program according to this embodiment, as well as various game-related data.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB and a lottery list. The user DB stores, for each identification number of a user playing the game, information such as the user name, user rank, status information related to the player character operated by the user, the amount of consumable media usable in the virtual game space, and information related to parameters, all associated with the user. The lottery list is used for a lottery process commonly known as gacha, and includes multiple pieces of information related to game media to be selected. The lottery list associates information related to the game media (such as name, ability parameters, rarity, and level) with the selection rate in the lottery. Furthermore, the ability parameters include, for example, combat power, HP, attack power, defense power, intelligence, and speed if the game media is a player character.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of its own device, the information processing device 2. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to its own device, the information processing device 2, by reading out predetermined programs stored in the storage unit 22. In other words, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to being single, and implementation may include multiple control units 23 for each function. A combination of these may also be used.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of information processing executed by the control unit 23 include payment settlement processing, user account authentication processing, and gacha lottery selection processing. Payment settlement processing is executed, for example, based on a request for payment necessary to restore a predetermined amount of in-game parameters. User account authentication processing is executed, for example, using user identification information received from the game device 3. Gacha lottery selection processing is processing in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection processing, information about the selected game media and the identification information of the user who performed the operation that sent the lottery request are associated in the user DB, and the user is thereby awarded the game media that they won as a result of their own gacha draw.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further expand on the above, "game media" refers to electronic data representing elements related to a game, such as the name of the character used as the player character and items (weapons, armor, tools) used by the player character in the virtual game space. Users can obtain game media through direct purchase, completing quests, or through a lottery system known as gacha. Obtained game media is stored and managed in a user DB in association with the identification information of the user who has acquired the game media. Furthermore, "gacha" is a method in which an information processing device 2 randomly selects game media from a lottery list based on a predetermined selection rate. The selected game media is then granted to the user's game device 3. "Granting game media selected through gacha to a user/owning the user" is synonymous with "associating/being associated with the game media selected through the lottery process with identification information identifying the user."

<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game Device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also has a communication unit 31, a storage unit 32, a control unit 33, a graphics processing unit 34a, an audio processing unit 34b, and an operation unit 34c. The communication unit 31, the storage unit 32, the graphics processing unit 34a, the audio processing unit 34b, and the operation unit 34c are electrically connected to the control unit 33 via a communication bus 30.

通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to send and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. Main information received by the game device 3 via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, a gacha execution request, a quest execution request, etc. Main information transmitted by the game device 3 via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information regarding game media selected by lottery processing, etc.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including part of the game program, account information for the game device 3 itself, user information, etc. The user information is at least a portion of the information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages a master of the user information, and the storage unit 32 of the game device 3 stores at least a portion of this master information distributed from the information processing device 2.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3 itself. In particular, the control unit 33 realizes various functions related to the game device 3 itself by reading out predetermined programs stored in the storage unit 32. In other words, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically realized by the control unit 33, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 33 is not limited to being single, and implementation may include multiple control units 33 for each function. A combination of these may also be used.

特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the device itself. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or generates two-dimensional or three-dimensional game image information using data received from the information processing device 2. The game image information is processed by the graphics processing unit 34a, and the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to control the display of the display 4a and the audio output of the speaker 4b in accordance with the operation of the user of the game device 3, which is the device itself, when executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphics processing unit 34a renders game images, including characters and various objects related to the virtual game space, in animated format in accordance with game image information output from the control unit 33. The graphics processing unit 34a is connected to the display 4a, which may be, for example, an LCD, and the game images rendered in animated format are displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing unit 34b is connected to the speaker 4b and plays and synthesizes game audio in accordance with instructions from the control unit 33, outputting this from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs operation signals to the game apparatus 3 by operating the input device 4c. The input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, etc.

2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, the functional configuration of the information processing device 2 of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.

図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部231、受付部232、演算部233、表示制御部234および付与部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 Figure 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in Figure 2, the control unit 23 executes various programs stored in the memory unit 22, thereby functioning as a game control unit 231, a reception unit 232, a calculation unit 233, a display control unit 234, and an assignment unit 235. In other words, information processing by software stored in the memory unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 23.

ゲーム制御部231は、ゲームの進行を制御するように構成される。一例として、ゲーム制御部231は、ゲーム制御ステップとして、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御する。好ましくは、ゲーム制御部231は、複数のパートから構成されるクエストを実行する。詳細は、後述する。 The game control unit 231 is configured to control the progress of the game. As an example, the game control unit 231 controls the progress of a game consisting of multiple quests as game control steps. Preferably, the game control unit 231 executes a quest consisting of multiple parts. Details will be described below.

受付部232は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部232は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。本実施形態では、受付部232が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。 The reception unit 232 is configured to receive various data. For example, the reception unit 232 receives user account information, game data, input from the user, etc. from the storage unit 22 of the information processing device 2 or the game device 3. In this embodiment, the various information received by the reception unit 232 is described as being stored in the storage unit 22.

演算部233は、情報処理装置2に係る種々の情報処理演算を実行するように構成される。 The calculation unit 233 is configured to perform various information processing calculations related to the information processing device 2.

表示制御部234は、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部234は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。 The display control unit 234 displays various information stored in the memory unit 32 or screens containing such information on the display 4a of the game device 3 in a visible manner. Specifically, the display control unit 234 may generate visual information itself, such as screens, images (e.g., still images or videos), icons, text, etc., generated in a manner visible to humans, or may generate rendering information for displaying the visual information on the display 4a and transmit this, for example.

付与部235は、付与ステップとして、ユーザの操作に基づいてクエストがクリアされると、ユーザに報酬を付与するように構成される。詳細は、後述する。 The granting unit 235 is configured to grant a reward to the user when the quest is completed based on the user's operation as a granting step. Details will be described later.

3.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の動作の流れについて説明する。ところで、情報処理システム1において提供されるゲームは、複数のクエストを含むよう構成される。クエストは、第1パートと、第2パートとを有するよう構成される。具体的には、第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートである。また、第2パートは、ユーザがプレイヤキャラクタPCを操作することによりクエストが進行されるパートである。以下において、第2パートの一例として、プレイヤキャラクタPCを操作して敵キャラクタECと対戦し、クエストの達成を目指すパートを取り上げ、第1パートの一例として、第2パートそれぞれに関するストーリーをユーザが閲覧可能とするパートを取り上げるものとする。また、クエストは、第1パートの後に第2パートが設けられているものとして説明するが、これに限定されるものではない。
3. Operational Flow of Information Processing System 1 This section describes the operational flow of the information processing system 1 described above. Incidentally, a game provided by the information processing system 1 is configured to include multiple quests. Each quest is configured to have a first part and a second part. Specifically, the first part is a part in which a user can view a story related to the quest using text, audio, video, or a combination of these. The second part is a part in which the user progresses through the quest by operating the player character PC. Hereinafter, an example of the second part will be a part in which the player controls the player character PC to battle an enemy character EC and aim to complete the quest, and an example of the first part will be a part in which the user can view a story related to each of the second parts. Furthermore, the quest will be described as having a first part followed by a second part, but this is not limited to this.

3.1 情報処理の概要
図3は、情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、このアクティビティ図に沿って、情報処理の流れを概説する。
3.1 Overview of Information Processing Fig. 3 is an activity diagram showing an example of the flow of processing executed by the information processing system 1. Below, the flow of information processing will be outlined with reference to this activity diagram.

はじめに、表示制御部234は、ゲーム装置3のディスプレイ4aに、ユーザの操作によってゲームに関する選択を入力可能とする、トップ画面5(図4参照)を表示させる(アクティビティA001)。具体的には、表示制御部234は、「クエストの実行」、「設定の変更」または「クエストの閲覧」のいずれか一つをユーザが選択可能な画面をゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。 First, the display control unit 234 causes the display 4a of the game device 3 to display the top screen 5 (see FIG. 4), which allows the user to input game-related selections through user operation (activity A001). Specifically, the display control unit 234 causes the display 4a of the game device 3 to display a screen on which the user can select one of "Perform a quest," "Change settings," or "View quests."

そして、受付部232は、トップ画面5を介してユーザの操作による第1入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作等)を受け付け、これにより、表示制御部234は、第1入力に応じた画面を表示させる。具体的には、受付部232が「クエストの実行」の第1入力を受け付けた場合、表示制御部234は、ユーザが実行可能なクエストの一覧を含むゲーム画面6aを表示させる(図5参照)。受付部232が「設定の変更」の第1入力を受け付けた場合、表示制御部234は、ユーザが変更可能な設定の一覧を含む設定画面7を表示させる(図9参照)。受付部232が「クエストの閲覧」の第1入力を受け付けた場合、表示制御部234は、ユーザが閲覧可能なクエストの一覧を含む閲覧画面8を表示させる(図11参照)。 The reception unit 232 then receives a first input (e.g., a click, tap, swipe, or selection) from the user via the top screen 5, and the display control unit 234 then displays a screen corresponding to the first input. Specifically, when the reception unit 232 receives the first input of "Perform a quest," the display control unit 234 displays a game screen 6a including a list of quests that the user can perform (see FIG. 5). When the reception unit 232 receives the first input of "Change settings," the display control unit 234 displays a settings screen 7 including a list of settings that the user can change (see FIG. 9). When the reception unit 232 receives the first input of "View quests," the display control unit 234 displays a viewing screen 8 including a list of quests that the user can view (see FIG. 11).

まず、受付部232が「クエストの実行」の第1入力を受け付けた場合について説明する。この場合、前述の通り、表示制御部234は、実行可能な1以上のクエストの一覧を含むゲーム画面6aを表示させている。その後、受付部232は、表示されているゲーム画面6aに対するユーザの操作に応じて、実行するクエストを選択する入力を受け付ける(アクティビティA002)。 First, we will explain the case where the reception unit 232 receives the first input of "Perform a quest." In this case, as described above, the display control unit 234 displays the game screen 6a including a list of one or more executable quests. The reception unit 232 then receives an input to select a quest to perform in response to a user's operation on the displayed game screen 6a (activity A002).

続けて、ゲーム制御部231は、受付部232が受け付けた入力に基づき、選択されたクエストが開始されるようゲームを制御する(アクティビティA003)。 Next, the game control unit 231 controls the game to start the selected quest based on the input received by the reception unit 232 (activity A003).

続けて、ゲーム制御部231は、記憶部22に記憶された設定の情報に基づいて、第1パートの実行をスキップするか否かを判定する(アクティビティA004)。設定に基づき第1パートの実行をスキップしないと判定された場合は、ゲーム制御部231は、ユーザが閲覧可能に第1パートを実行する(アクティビティA005)。また、設定に基づき第1パートの実行をスキップすると判定された場合は、ゲーム制御部231は、第1パートの実行をスキップして、ゲームを進行させる。この場合、受付部232は、第1パートの実行がスキップされたことを受け付ける。換言すると、情報処理装置2の記憶部22に、第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストとして、対象のクエストが記憶される(アクティビティA006)。 The game control unit 231 then determines whether to skip the first part based on the setting information stored in the memory unit 22 (activity A004). If it is determined based on the setting that the first part should not be skipped, the game control unit 231 executes the first part in a manner that allows the user to view it (activity A005). If it is determined based on the setting that the first part should be skipped, the game control unit 231 skips the first part and progresses the game. In this case, the reception unit 232 receives information that the first part has been skipped. In other words, the target quest is stored in the memory unit 22 of the information processing device 2 as a quest that was played with at least a portion of the first part omitted (activity A006).

また、アクティビティA005で第1パートが実行される場合は、表示制御部234は、ユーザが閲覧可能に第1パートが実行されるゲーム画面6bを表示させる(図6参照)。また、第1パートの実行中には、第1パートの実行を途中で終了させるための視覚情報(例えば、ボタン等)が画面に重畳されて表示される。ユーザが例えばボタンを押下すると、第1パートの実行が中断されるとよい。すなわち、ゲーム制御部231は、第1パートの実行を途中で終了させる入力の有無に基づいて、第1パートの実行を制御する(アクティビティA007)。より具体的には例えば、画面においてボタン部分以外をタップする等の、終了させる入力と異なる送り操作により、第1パートのストーリーを構成するセリフが順次進行され、最後まで進行されることによって、第1パートが終了される。換言すると、第1パートの実行を途中で終了させる入力がない場合は、ゲーム制御部231は、第1パートを最後まで実行する。また、第1パートの実行を途中で終了させる入力を受け付けた場合は、ゲーム制御部231は、第1パートの実行を途中で終了して、ゲームを進行させる。この場合、情報処理装置2の記憶部22に、第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストとして、対象のクエストが記憶される(アクティビティA006)。一方、送り操作により第1パートのストーリーが最後まで進行され(換言すると、第1パートの実行を途中で終了させる入力がない。)、第1パートが終了されたときは、情報処理装置2の記憶部22に対象のクエストが記憶されない。 Furthermore, when the first part is executed in activity A005, the display control unit 234 displays a game screen 6b on which the first part is executed so that it can be viewed by the user (see FIG. 6). Furthermore, during execution of the first part, visual information (e.g., a button, etc.) for terminating execution of the first part midway is superimposed on the screen. For example, when the user presses a button, execution of the first part may be interrupted. That is, the game control unit 231 controls the execution of the first part based on whether or not there is an input for terminating execution of the first part midway (activity A007). More specifically, for example, by a forwarding operation other than an input for terminating execution, such as tapping on an area other than the button on the screen, the lines constituting the story of the first part are advanced sequentially until they are completed, thereby completing the first part. In other words, if there is no input for terminating execution of the first part midway, the game control unit 231 executes the first part to the end. Furthermore, if there is an input for terminating execution of the first part midway, the game control unit 231 terminates execution of the first part midway and allows the game to proceed. In this case, the target quest is stored in the storage unit 22 of the information processing device 2 as a quest that was played with at least a portion of the first part omitted (activity A006). On the other hand, when the story of the first part is progressed to the end by a forward operation (in other words, there is no input to end the execution of the first part midway), and the first part is completed, the target quest is not stored in the storage unit 22 of the information processing device 2.

続けて、ゲーム制御部231は、第2パートを実行するよう、ゲームを制御する(アクティビティA008)。具体的には、ゲーム制御部231は、ユーザの操作によってプレイヤキャラクタPCが操作され且つ敵キャラクタECとの対戦を可能とするように、第2パートを実行する。第2パートの終了後、表示制御部234は、クエストの結果を表示させる(アクティビティA009)。続けて、演算部233は、第1パートが省略されたか否かにかかわらず、第2パートの成否に応じた報酬を決定する処理を実行する(アクティビティA010)。なお、ここでの報酬とは、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体であり、複数の種類を有し、例えば、アイテム、ゲーム内通貨、経験値等である。 The game control unit 231 then controls the game to execute the second part (activity A008). Specifically, the game control unit 231 executes the second part so that the player character PC can be controlled by the user and can battle against the enemy character EC. After the second part ends, the display control unit 234 displays the results of the quest (activity A009). Next, the calculation unit 233 executes processing to determine a reward based on the success or failure of the second part, regardless of whether the first part was skipped (activity A010). Note that the reward here refers to game media that can be used in the game and comes in multiple types, such as items, in-game currency, experience points, etc.

ユーザに付与する報酬がある場合には、表示制御部234は、ユーザが視認可能に報酬を表示させる。さらに、報酬の受け取り設定がされている場合には、表示制御部234は、設定に応じた視覚情報を、その報酬に対応付けて表示させる。受け取り設定とは、報酬の受け取り方法に関する設定であり、例えば、付与後に当該報酬が使用可能となる第1設定と、付与後さらに別の入力として第4入力があるまで当該報酬が使用不能である第2設定とが、報酬の種類に応じて設定されるとよい。具体的には例えば、報酬のうち「経験値」に第2設定がされている場合、表示制御部234は、第2設定に応じた視覚情報を、「経験値」が表示されている領域の付近に表示させる。これにより、ユーザは、受け取り設定を変更する必要性を視覚的に把握することができる。 If there is a reward to be awarded to the user, the display control unit 234 displays the reward so that it can be seen by the user. Furthermore, if a reward reception setting has been configured, the display control unit 234 displays visual information corresponding to the setting in association with that reward. The reception setting is a setting regarding the method of receiving the reward, and may be configured according to the type of reward, for example, with a first setting in which the reward becomes usable after being awarded, and a second setting in which the reward becomes unusable until a fourth input is made after being awarded. Specifically, for example, if the second setting is configured for "experience points" among the rewards, the display control unit 234 displays visual information corresponding to the second setting near the area where "experience points" are displayed. This allows the user to visually understand the need to change the reception setting.

続けて、受付部232は、報酬を受け取るか、または、報酬の受け取り設定を変更するかの入力を受け付ける(アクティビティA011)。報酬を受け取る入力を受け付けた場合には、付与部235がユーザに報酬を付与し(アクティビティA012)、表示制御部234がトップ画面5を表示させる。一方、報酬の受け取り設定を変更する入力を受け付けた場合には、表示制御部234が報酬の受け取り設定を設定可能な設定画面7を表示させる(アクティビティA013)。受け取り設定の変更の詳細は、後述する。 Next, the reception unit 232 receives input as to whether to receive a reward or change reward reception settings (activity A011). If input to receive a reward is received, the granting unit 235 grants the reward to the user (activity A012), and the display control unit 234 displays the top screen 5. On the other hand, if input to change reward reception settings is received, the display control unit 234 displays the settings screen 7 on which reward reception settings can be set (activity A013). Details of changing reception settings will be described later.

報酬の受け取り設定が完了した場合は、付与部235がユーザに報酬を付与し(アクティビティA014およびアクティビティA012)、表示制御部234がトップ画面5を表示させる。 When the reward reception settings are complete, the granting unit 235 grants the reward to the user (activity A014 and activity A012), and the display control unit 234 displays the top screen 5.

次に、トップ画面5において、受付部232が「設定の変更」の第1入力を受け付けた場合について説明する。この場合前述の通り、表示制御部234は、ユーザが変更可能な設定の一覧を含む設定画面7を表示させている。一例として、設定とは、ゲームにおける様々な設定であり、例えば、第1パートの実行をスキップするか否かの設定、報酬の受け取り設定等である。以下、報酬の受け取り設定について説明する。 Next, we will explain the case where the reception unit 232 receives the first input for "changing settings" on the top screen 5. In this case, as described above, the display control unit 234 displays the settings screen 7, which includes a list of settings that the user can change. As an example, the settings are various game settings, such as whether or not to skip the first part of the game, and reward reception settings. Reward reception settings will be explained below.

前述の通り、報酬の受け取り設定は、例えば、第1設定と第2設定とを少なくとも含む。受付部232は、ユーザの操作に応じて、報酬の種類それぞれに対し受け取り設定の決定または変更を受け付ける(アクティビティA013)。具体的には例えば、受付部232は、報酬のうち、「アイテム」と「ゲーム内通貨」とに対し、第1設定とする決定または変更を受け付け、「経験値」に対し、第2設定とする決定または変更を受け付ける。 As mentioned above, the reward receiving settings include, for example, at least a first setting and a second setting. The receiving unit 232 accepts a determination or change of the receiving settings for each type of reward in response to user operation (activity A013). Specifically, for example, the receiving unit 232 accepts a determination or change to the first setting for "items" and "in-game currency" among rewards, and accepts a determination or change to the second setting for "experience points."

報酬の受け取り設定等の設定が完了した場合は、表示制御部234がトップ画面5を表示させる。 When the settings for receiving rewards, etc. are complete, the display control unit 234 displays the top screen 5.

最後に、トップ画面5において、受付部232が「クエストの閲覧」の第1入力を受け付けた場合について説明する。この場合前述の通り、表示制御部234は、ユーザが閲覧可能なクエストの一覧を含む閲覧画面8を表示させている。ユーザが閲覧可能なクエストは、例えば、過去に実行したことがあるクエスト、実行していないが実行可能なクエスト等である。また、表示制御部234は、一覧表示されているクエストのうち、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させる(アクティビティA015)。つまり、未読クエストは、クエストのうち、過去に第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストであり、表示制御部234は、表示ステップとして、ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させる。 Finally, we will explain the case where the reception unit 232 receives the first input for "view quest" on the top screen 5. In this case, as described above, the display control unit 234 displays the viewing screen 8, which includes a list of quests that the user can view. Quests that the user can view include, for example, quests that have been performed in the past, and quests that have not been performed but are available. The display control unit 234 also displays visual information that can identify unread quests from the list of quests (activity A015). In other words, an unread quest is a quest that was previously played with at least a portion of the first part omitted, and the display control unit 234 displays visual information that can identify unread quests in response to the first input from the user as a display step.

ゲーム制御部231は、ユーザの操作により、クエストに対する第2入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作等)を受け付けることで、そのクエストに含まれる第1パートを実行する(アクティビティA016)。この場合、ゲーム制御部231は、そのクエストに含まれる第2パートを実行しないようにゲームを制御する。換言すると、未読クエストを識別可能な視覚情報は、ユーザから、未読クエストに対する第2入力を入力可能に構成され、ゲーム制御部231は、ゲーム制御ステップとして、第2入力がなされた未読クエストの第1パートを、第2パートを実行することなく、実行する。このような方法によれば、第2パートにおけるプレイヤキャラクタPCの操作を実行することなく、第1パートにおけるストーリーを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 The game control unit 231 executes the first part of the quest by accepting a second input for the quest (e.g., a click operation, a tap operation, a swipe operation, a selection operation, etc.) from the user (activity A016). In this case, the game control unit 231 controls the game so that the second part of the quest is not executed. In other words, the visual information that can identify an unread quest is configured to allow the user to enter a second input for the unread quest, and the game control unit 231 executes the first part of the unread quest for which the second input was made, without executing the second part, as a game control step. This method allows the user to understand the story in the first part without having to operate the player character PC in the second part, providing a highly convenient experience for the user.

最後に、クエストの閲覧が完了した場合は、表示制御部234がトップ画面5を表示させる。 Finally, when viewing of the quest is complete, the display control unit 234 displays the top screen 5.

以上をまとめると、本実施形態に係る情報処理方法は、次の各ステップを備える。ゲーム制御ステップでは、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御する。クエストは、第1パートと、第2パートとを有する。第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートである。第2パートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによりクエストが進行されるパートである。表示ステップでは、ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させる。未読クエストは、クエストのうち、過去に第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである。また、本実施形態に係る情報処理システム1では、上記情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、制御部23等に例示される少なくとも1つのプロセッサを備える。また、このプログラムは、少なくとも1つのコンピュータに、上記情報処理方法の各ステップを実行させる。このような方法または態様によれば、より利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 In summary, the information processing method according to this embodiment includes the following steps: In the game control step, the progress of a game consisting of multiple quests is controlled. The quest has a first part and a second part. The first part is a part in which the user can view a story related to the quest using text, audio, video, or a combination of these. The second part is a part in which the quest progresses as the user operates the player character. In the display step, visual information that identifies an unread quest is displayed in response to a first input from the user. An unread quest is a quest that was previously played with at least a portion of the first part omitted. The information processing system 1 according to this embodiment also includes at least one processor, such as the control unit 23, that is capable of executing a program to perform each step of the information processing method. The program also causes at least one computer to execute each step of the information processing method. This method or aspect can provide users with a more convenient experience.

3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
3.2 Details of Information Processing The details of the information processing outlined above will be explained using figures.

<トップ画面>
図4は、ゲームにおけるトップ画面5の一例を示す概要図である。図4に示されるトップ画面5は、領域501と、ボタン502~506とを少なくとも有する。領域501は、ユーザ自身によりまたはランダムで設定されたアバターABが描画される領域である。
<Top screen>
Fig. 4 is a schematic diagram showing an example of a top screen 5 in a game. The top screen 5 shown in Fig. 4 has at least an area 501 and buttons 502 to 506. The area 501 is an area in which an avatar AB, which is set by the user himself or randomly, is drawn.

「ガチャ」と記載されたボタン502は、前述の[0023]等でも説明されたガチャと呼ばれる抽選を行うためのボタンであり、押下されることでトップ画面5が別の画面に遷移する。「編成」と記載されたボタン503は、編成を行うためのボタンであり、押下されることでトップ画面5が別の画面に遷移する。なお、ここでの編成は、ユーザが保有するゲームのキャラクタから、ゲームで使用したいキャラクタの選択、その配置、使用順等の設定を含みうる。「クエストの実行」と記載されたボタン504は、クエストをプレイするためのボタンであり、押下されることでトップ画面5がゲーム画面6に遷移する。ゲーム画面6については、図5~図8を用いて別途詳述する。「クエストの閲覧」と記載されたボタン505は、クエストを閲覧するためのボタンであり、押下されることでトップ画面5が閲覧画面8に遷移する。閲覧画面8については、図11~図14を用いて別途詳述する。「設定」と記載されたボタン506は、ゲームに関する種々の設定を決定または変更するためのボタンであり、押下されることでトップ画面5が設定画面7に遷移する。設定画面7については、図9および図10を用いて別途詳述する。 The button 502 labeled "Gacha" is used to conduct a lottery called gacha, as explained in [0023] above, and pressing it transitions the top screen 5 to another screen. The button 503 labeled "Formation" is used to form a team, and pressing it transitions the top screen 5 to another screen. Note that formation here may include selecting characters the user wants to use in the game from the game characters they own, their placement, and the order in which they are used. The button 504 labeled "Perform Quest" is used to play a quest, and pressing it transitions the top screen 5 to a game screen 6. The game screen 6 will be described in more detail separately using Figures 5 to 8. The button 505 labeled "View Quest" is used to view quests, and pressing it transitions the top screen 5 to a viewing screen 8. The viewing screen 8 will be described in more detail separately using Figures 11 to 14. The button 506 labeled "Settings" is used to confirm or change various game settings, and pressing it transitions the top screen 5 to a settings screen 7. Settings screen 7 will be described in more detail later using Figures 9 and 10.

<ゲーム画面>
図5~図8は、ゲーム画面6の一例を示す概要図である。図5に示されるゲーム画面6aは、ゲーム画面6のうち、実行可能な1以上のクエストの一覧を示す画面であり、領域601~604と、矩形状に構成されたボタン605~608と、表示609,610とを少なくとも有する。
<Game screen>
5 to 8 are schematic diagrams showing examples of the game screen 6. The game screen 6a shown in Fig. 5 is a screen that displays a list of one or more executable quests among the game screens 6, and has at least areas 601 to 604, rectangular buttons 605 to 608, and displays 609 and 610.

ボタン605は、領域601と表示609とを有するよう、設けられる。領域601は、クエストの名称である「1-1 炎王の挑戦状」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示609は、既にクリアされている「1-1 炎王の挑戦状」に対応するよう、識別可能な視覚情報として「クリア済み」を描画している。ボタン605は、押下されることで、「1-1 炎王の挑戦状」のクエストが実行されるよう、構成されている。 Button 605 is configured to have area 601 and display 609. Area 601 is an area where the name of the quest, "1-1 Fire King's Challenge," and an icon corresponding to that quest are displayed. Display 609 depicts "Cleared" as identifiable visual information to correspond to "1-1 Fire King's Challenge" that has already been cleared. Button 605 is configured so that when pressed, the "1-1 Fire King's Challenge" quest is executed.

ボタン606は、領域602と表示609とを有するよう、設けられる。領域602は、クエストの名称である「1-2 オサの名を戴くもの」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示609は、既にクリアされている「1-2 オサの名を戴くもの」に対応するよう、識別可能な視覚情報として「クリア済み」を描画している。ボタン606は、押下されることで、「1-2 オサの名を戴くもの」のクエストが実行されるよう、構成されている。 Button 606 is configured to have an area 602 and a display 609. Area 602 is an area where the name of the quest, "1-2 The One Who Bears the Name of Osa," and an icon corresponding to that quest are displayed. Display 609 depicts "Cleared" as identifiable visual information to correspond to "1-2 The One Who Bears the Name of Osa" that has already been cleared. Button 606 is configured so that when pressed, the quest "1-2 The One Who Bears the Name of Osa" is executed.

ボタン607は、領域603と表示609とを有するよう、設けられる。領域603は、クエストの名称である「1-3 強者たちの酒宴」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示609は、既にクリアされている「1-3 強者たちの酒宴」に対応するよう、識別可能な視覚情報として「クリア済み」を描画している。ボタン607は、押下されることで、「1-3 強者たちの酒宴」のクエストが実行されるよう、構成されている。 Button 607 is configured to have an area 603 and a display 609. Area 603 is an area where the name of the quest, "1-3 Feast of the Strong," and an icon corresponding to that quest are displayed. Display 609 displays "Cleared" as identifiable visual information to correspond to "1-3 Feast of the Strong" that has already been cleared. Button 607 is configured so that when pressed, the quest "1-3 Feast of the Strong" is executed.

ボタン608は、領域604と表示610とを有するよう、設けられる。領域604は、クエストの名称である「1-4 大仏はいずこ」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示610は、未だクリアされていない「1-4 大仏はいずこ」に対応するよう、識別可能な視覚情報として「未クリア」を描画している。ボタン608は、押下されることで、「1-4 大仏はいずこ」のクエストが実行されるよう、構成されている。 Button 608 is configured to have an area 604 and a display 610. Area 604 is an area where the quest name "1-4 Where is the Great Buddha" and an icon corresponding to that quest are displayed. Display 610 depicts "Not Cleared" as identifiable visual information to correspond to "1-4 Where is the Great Buddha" that has not yet been cleared. Button 608 is configured so that when pressed, the quest "1-4 Where is the Great Buddha" is executed.

このように、ゲーム画面6aを視認することで、ユーザは、自身がどのクエストをクリア済みで、どのクエストを未クリアなのかを一覧で把握することができる。 In this way, by visually checking the game screen 6a, the user can see at a glance which quests they have completed and which quests they have not yet completed.

図6に示されるゲーム画面6bは、ゲーム画面6のうち、実行される第1パートを描画する画面例であり、領域611~615と、ボタン616とを少なくとも有する。 The game screen 6b shown in Figure 6 is an example of the game screen 6 that depicts the first part to be executed, and includes at least areas 611 to 615 and button 616.

領域611は、実行されているクエストの名称である「1-4 大仏はいずこ」が記載されている。領域612~615は、クエストに関するストーリーをユーザが閲覧可能に、テキスト、キャラクタ、動画またはこれらの組み合わせ等が描画される領域である。領域612は、「かいさん!!!」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域613は、「え!何!かいさん?何だったの、今の・・・。」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域614は、「喋ってる内容よく聞こえなかったけど、あれは、きっと・・・。」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域615は、「今、流行っている天才的なデザインのやつだよね」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画されている。このような態様により、クエストに関するストーリーをユーザが閲覧することができる。 Area 611 displays the name of the quest being performed, "1-4 Where is the Great Buddha?". Areas 612-615 are areas in which text, characters, videos, or a combination of these are rendered, allowing the user to view the story related to the quest. Area 612 renders the text "Kai-san!!!" and a character corresponding to the text, area 613 renders the text "Eh! What! Kai-san? What was that just now..." and a character corresponding to the text, area 614 renders the text "I didn't hear very well what you were saying, but that must have been..." and a character corresponding to the text, and area 615 renders the text "It's one of those genius designs that's popular right now, isn't it?" and a character corresponding to the text. In this manner, the user can view the story related to the quest.

ボタン616には、「スキップ」というテキストが描画されている。ボタン616は、押下されることで、実行されている第1パートを途中で終了可能に構成されている。以下、ボタン616が押下され、「1-4 大仏はいずこ」の第1パートの一部が省略されてプレイされたものとして、説明する。 Button 616 has the text "Skip" drawn on it. Button 616 is configured so that pressing it can end the first part in progress. The following explanation will be given assuming that button 616 has been pressed, and part of the first part of "1-4 Where is the Great Buddha?" has been omitted.

図7に示されるゲーム画面6cは、ゲーム画面6のうち、実行される第2パートを描画する画面例であり、領域611と、領域617とを少なくとも有する。領域611には、実行されているクエストの名称である「1-4 大仏はいずこ」が記載されている。領域617は、プレイヤキャラクタPCと、敵キャラクタECとが描画される領域であり、一例として、4人のパーティからなるプレイヤキャラクタPCがモンスターである敵キャラクタECと戦闘をしているシーンが描画されている。以下、「1-4 大仏はいずこ」の第2パートがクリアされたものとして、説明する。 Game screen 6c shown in Figure 7 is an example of a screen that depicts the second part of the game screen 6 being executed, and includes at least area 611 and area 617. Area 611 displays the name of the quest being executed, "1-4 Where is the Great Buddha?" Area 617 is an area that depicts the player characters PC and enemy characters EC, and as an example, depicts a scene in which player characters PC consisting of a party of four are battling enemy characters EC, who are monsters. The following explanation will be given assuming that the second part of "1-4 Where is the Great Buddha?" has been cleared.

図8に示されるゲーム画面6dは、ゲーム画面6のうち、クエストの結果を描画する画面例であり、領域618~624と、表示625と、ボタン626とを少なくとも有する。 The game screen 6d shown in Figure 8 is an example of a screen within the game screen 6 that depicts the results of a quest, and includes at least areas 618-624, a display 625, and a button 626.

領域618は、クエストの結果を描画する領域であり、「クエストクリア!!」が記載されている。領域619は、クエストの結果に対応するクエストの名称を示す領域であり、「1-4 大仏はいずこ」と、そのクエストに対応するアイコンとが描画されている。領域620は、クエストの結果に応じてユーザに付与される報酬に関する描画をする領域であり、領域621~624と、表示625と、ボタン626とが、領域620に含まれるように描画されている。 Area 618 is an area where the quest result is drawn, and it reads "Quest Cleared!!". Area 619 is an area that shows the name of the quest corresponding to the quest result, and it reads "1-4 Where is the Great Buddha?" and an icon corresponding to that quest. Area 620 is an area where the reward given to the user depending on the quest result is drawn, and areas 621-624, display 625, and button 626 are drawn so that they are included in area 620.

ゲーム画面6dには、第2パートのクリアによって、ユーザに付与される報酬が示されている。前述の通り、「1-4 大仏はいずこ」のクエストは、第1パートの一部が省略されてプレイされている。つまり、付与部235は、付与ステップとして、クエストの第1パートが省略されたか否かにかかわらず、第2パートがクリアされると、ユーザに報酬を付与する。 Game screen 6d shows the reward that will be awarded to the user upon clearing the second part. As mentioned above, the "1-4 Where is the Great Buddha" quest is played with part of the first part omitted. In other words, in the awarding step, the awarding unit 235 awards a reward to the user when the second part is cleared, regardless of whether the first part of the quest was omitted.

領域621は、報酬のうち、ゲーム内通貨が付与されることをユーザが視認可能に示す領域であり、ゲーム内通貨を示す「Z」を含むマークと、付与される「50,000」とが描画されている。 Area 621 is an area that visually indicates to the user that in-game currency will be awarded as a reward, and depicts a mark containing a "Z" representing in-game currency and the amount "50,000" that will be awarded.

領域622は、報酬のうち、ドロップアイテムが付与されることをユーザが視認可能に示す領域であり、「ドロップアイテム」と、対象のアイテムそれぞれを示す3種類のアイコンとが描画されている。さらに、領域622には、表示625が描画されている。表示625は、報酬の受け取り設定が第2設定であることをユーザが視認可能に示すアイコンである。付与される報酬の付近に表示625が描画されることで、ユーザは、その報酬の受け取り設定が第2設定であることを認識することができる。 Area 622 is an area that visually indicates to the user that a drop item will be awarded as a reward, and depicts "Drop Item" and three types of icons representing each of the target items. Additionally, area 622 depicts display 625. Display 625 is an icon that visually indicates to the user that the reward reception setting is the second setting. By depicting display 625 near the reward to be awarded, the user can recognize that the reward reception setting is the second setting.

領域623は、報酬のうち、初回クリア報酬が付与されることをユーザが視認可能に示す領域であり、「初回クリア報酬」と、対象のアイテムそれぞれを示す2種類のアイコンとが描画されている。 Area 623 is an area that visually indicates to the user that a first-time clear reward will be awarded, and displays "first-time clear reward" and two types of icons representing the target items.

領域624は、報酬のうち、経験値が付与されることをユーザが視認可能に示す領域であり、「経験値」と、付与される「12,000」とが描画されている。さらに、領域624には、表示625が描画されている。表示625は、報酬の受け取り設定が第2設定であることをユーザが視認可能に示すアイコンである。付与される報酬の付近に表示625が描画されることで、ユーザは、その報酬の受け取り設定が第2設定であることを認識することができる。 Area 624 is an area that visually indicates to the user that experience points will be awarded as a reward, and depicts "experience points" and the amount of "12,000" to be awarded. Furthermore, area 624 depicts display 625. Display 625 is an icon that visually indicates to the user that the reward reception setting is the second setting. By depicting display 625 near the reward to be awarded, the user can recognize that the reward reception setting is the second setting.

ボタン626は、「受取設定」と描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を設定可能な設定画面7に遷移するよう、構成されている。つまり、受付部232は、受付ステップでとして、クエストのクリア後且つ報酬が付与される前に、報酬の受け取り設定を受け付ける。このような方法によれば、報酬の受け取り設定を、報酬を受け取る際に再検討できる機会を与えることができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 Button 626 is depicted as "Receipt Settings" and is configured so that, when pressed, it transitions to settings screen 7, where reward receipt settings can be set. In other words, the reception unit 232 receives reward receipt settings in the reception step after the quest is completed and before the reward is awarded. This method gives the user the opportunity to reconsider their reward receipt settings when receiving the reward, providing a highly convenient experience.

<設定画面>
図9および図10は、設定画面7の一例を示す概要図である。図9に示される設定画面7aは、クエストで付与される報酬の受け取り設定を決定または変更することが可能な画面であり、領域701~705と、表示706~707と、ボタン708~709とを少なくとも有する。ユーザは、設定画面7aを介して第3入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作等)をすることで、報酬の受け取り設定を決定または変更することができる。換言すると、受付部232は、受付ステップとして、報酬に関する設定を含む第3入力を受け付ける。また、クエストを実行する前に、報酬の受け取り設定が設定されるとよい。つまり、報酬の受け取り設定は、報酬の種類に応じて予め決定されるとよい。このような方法によれば、報酬の受け取り設定を報酬の種類で予め設定でき、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
<Settings screen>
9 and 10 are schematic diagrams illustrating an example of the settings screen 7. The settings screen 7a shown in FIG. 9 is a screen on which the user can determine or change the reward reception settings for quests. The settings screen 7a includes at least areas 701-705, displays 706-707, and buttons 708-709. The user can determine or change the reward reception settings by performing a third input (e.g., a click, tap, swipe, or selection) via the settings screen 7a. In other words, the reception unit 232 receives a third input, including settings related to rewards, as a reception step. Furthermore, the reward reception settings may be set before a quest is performed. In other words, the reward reception settings may be determined in advance according to the type of reward. This method allows the reward reception settings to be set in advance according to the type of reward, providing the user with a highly convenient experience.

また、報酬の受け取り設定は、報酬の受け取り方法に関する設定であり、例えば、第1設定と第2設定とを少なくとも含む。第1設定は、付与後に報酬が使用可能となる設定であり、第2設定は、付与後さらに第4入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作等)があるまで報酬が使用不能である設定である。換言すると、報酬の受け取り設定は、付与後に報酬が使用可能となる第1設定と、付与後さらに第4入力があるまでは報酬が使用不能である第2設定とを少なくとも含む。このような方法によれば、報酬に関する設定ができ、すぐに使用可能状態としたい報酬と、しばらく保留としたい報酬とを分けることができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。特にゲームによっては、使用可能状態とする報酬の保持に個数制限が設けられていることもあり、このような個数制限に達しないように、得られた報酬に対して、ユーザが適宜第1設定または第2設定を設定することが好ましい。 The reward reception settings are settings related to the method of receiving the reward, and may include, for example, at least a first setting and a second setting. The first setting allows the reward to be used after it is awarded, while the second setting prevents the reward from being used until a fourth input (e.g., a click, tap, swipe, or select) is made after it is awarded. In other words, the reward reception settings include at least a first setting that allows the reward to be used after it is awarded, and a second setting that prevents the reward from being used until a fourth input is made after it is awarded. This method allows users to set rewards and distinguish between rewards that they want to make available immediately and rewards that they want to put on hold for a while, providing a more convenient experience for users. In particular, some games have a limit on the number of rewards that can be held in a usable state. It is preferable for users to set the first or second setting appropriately for the rewards they have obtained so as not to reach this limit.

領域701は、報酬の種類それぞれに対し、報酬の受け取り設定を決定または変更するための領域であり、領域702~705と、表示706~707と、ボタン708~709とが含まれている。領域701は、報酬の種類を示す領域702~705それぞれに対し、報酬の受け取り設定を描画する表示706~707とボタン708~709とを対応させる表を有する。 Area 701 is an area for determining or changing reward receipt settings for each reward type, and includes areas 702-705, displays 706-707, and buttons 708-709. Area 701 has a table that associates displays 706-707, which depict reward receipt settings, and buttons 708-709 for each of areas 702-705 that indicate reward types.

領域702は、報酬のうち、ゲーム内通貨の受け取り設定を決定または変更可能なことをユーザが視認可能に示す領域であり、ゲーム内通貨を示す「Z」を含むマークが描画されている。また、領域702に対応するように、領域702の右側に、表示706が描画され、また、ボタン708が設けられている。表示706は、報酬の受け取り設定の選択状態を示すものであり、「即時受取」と描画されている。また、ボタン708は、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様により、表示706によって報酬の付与後にゲーム内通貨が使用可能となる第1設定であることを、ユーザが把握することができる。さらに、ボタン708を押下することで付与後さらに別の入力があるまでゲーム内通貨が使用不可である第2設定に変更可能なことを、ユーザが把握することができる。また、ゲーム内通貨の受け取り設定の変更をユーザが所望する場合には、ボタン708が押下されることで、ゲーム内通貨の受け取り設定が第1設定から第2設定に変更される。ボタン708が押下された場合の詳細な態様は、後述する。 Area 702 visually indicates to the user that the user can confirm or change the in-game currency receiving setting among the rewards, and is marked with a "Z" symbol, indicating in-game currency. Corresponding to area 702, display 706 is displayed to the right of area 702, along with button 708. Display 706 indicates the selected state of the reward receiving setting and is marked "Receive Immediately." Button 708 is marked with "To Gift Box" and a corresponding icon, and is configured to confirm or change the reward receiving setting when pressed. This allows the user to understand from display 706 that the first setting, in which the in-game currency is usable after the reward is awarded, is selected. Furthermore, pressing button 708 allows the user to understand that the second setting, in which the in-game currency is unusable until further input after the reward is awarded, can be selected. If the user wishes to change the in-game currency receiving setting, pressing button 708 changes the in-game currency receiving setting from the first setting to the second setting. The details of what happens when button 708 is pressed will be described later.

領域703は、報酬のうち、初回クリア報酬の受け取り設定を決定または変更可能なことをユーザが視認可能に示す領域であり、「初回クリア報酬」と描画されている。また、領域703に対応するように、領域703の右側に、表示706が描画され、また、ボタン708が設けられている。表示706は、報酬の受け取り設定の選択状態を示すものであり、「即時受取」と描画されている。また、ボタン708は、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様により、表示706によって報酬の付与後に初回クリア報酬が使用可能となる第1設定であることを、ユーザが把握することができる。さらに、ボタン708を押下することで付与後さらに別の入力があるまで初回クリア報酬が使用不可である第2設定に変更可能なことを、ユーザが把握することができる。また、初回クリア報酬の受け取り設定の変更をユーザが所望する場合には、ボタン708が押下されることで、ゲーム内通貨の受け取り設定が第1設定から第2設定に変更される。ボタン708が押下された場合の詳細な態様は、ゲーム内通貨の受け取り設定が第1設定から第2設定に変更される場合と略同様である。 Area 703 visually indicates to the user that the reward selection setting for the first clear reward can be confirmed or changed, and is labeled "First Clear Reward." Corresponding to area 703, display 706 is displayed to the right of area 703, along with button 708. Display 706 indicates the selected status of the reward selection setting and is labeled "Receive Immediately." Button 708 displays "To Gift Box" and a corresponding icon, and is configured to confirm or change the reward selection setting when pressed. This allows the user to understand from display 706 that the first clear reward is in the first setting, which allows the reward to be used after it is awarded. Furthermore, pressing button 708 allows the user to understand that the second setting, which prevents the first clear reward from being used until further input is made after it is awarded, can be changed. If the user wishes to change the first clear reward selection setting, pressing button 708 changes the in-game currency selection setting from the first setting to the second setting. The detailed behavior when button 708 is pressed is substantially the same as when the in-game currency receiving setting is changed from the first setting to the second setting.

領域704は、報酬のうち、ドロップアイテムの受け取り設定を決定または変更可能なことをユーザが視認可能に示す領域であり、「ドロップアイテム」と描画されている。また、領域704に対応するように、領域704の右側に、表示707が描画され、また、ボタン709が設けられている。表示707は、報酬の受け取り設定の選択状態を示すものであり、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画されている。また、ボタン709は、「即時受取」と描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様により、表示707によって付与後さらに別の入力があるまでドロップアイテムが使用不可である第2設定であることを、ユーザが把握することができる。さらに、ボタン709を押下することで報酬の付与後にドロップアイテムが使用可能となる第1設定に変更可能なことを、ユーザが把握することができる。また、ドロップアイテムの受け取り設定の変更をユーザが所望する場合には、ボタン709が押下されることで、ドロップアイテムの受け取り設定が第2設定から第1設定に変更される。ボタン709が押下された場合の詳細な態様は、後述する。 Area 704, which is an area visually indicating that the user can confirm or change the drop item reception setting among the rewards, is depicted as "Dropped Item." Corresponding to area 704, display 707 is depicted on the right side of area 704, along with button 709. Display 707 indicates the selected state of the reward reception setting, depicting "To Present Box" and its corresponding icon. Button 709 is depicted as "Receive Immediately" and is configured to confirm or change the reward reception setting when pressed. This allows the user to understand from display 707 that the second setting, in which the dropped item cannot be used after the reward is awarded until further input, is active. Furthermore, by pressing button 709, the user can understand that the first setting, in which the dropped item can be used after the reward is awarded, can be changed. If the user wishes to change the drop item reception setting, pressing button 709 changes the drop item reception setting from the second setting to the first setting. The details of what happens when button 709 is pressed will be described later.

領域705は、報酬のうち、経験値の受け取り設定を決定または変更可能なことをユーザが視認可能に示す領域であり、「経験値」と描画されている。また、領域705に対応するように、領域705の右側に、表示707が描画され、また、ボタン709が設けられている。表示707は、報酬の受け取り設定の選択状態を示すものであり、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画されている。また、ボタン709は、「即時受取」と描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様により、表示707によって付与後さらに別の入力があるまでドロップアイテムが使用不可である第2設定であることを、ユーザが把握することができる。さらに、ボタン709を押下することで報酬の付与後にドロップアイテムが使用可能となる第1設定に変更可能なことを、ユーザが把握することができる。また、経験値の受け取り設定の変更をユーザが所望する場合には、ボタン709が押下されることで、経験値の受け取り設定が第2設定から第1設定に変更される。ボタン709が押下された場合の詳細な態様は、ドロップアイテムの受け取り設定が第2設定から第1設定に変更される場合と略同様である。 Area 705, which is an area visually indicating that the user can determine or change the experience point reception setting for rewards, is depicted as "Experience Points." Corresponding to area 705, display 707 is depicted to the right of area 705, and button 709 is also provided. Display 707 indicates the selected state of the reward reception setting, depicting "To Present Box" and its corresponding icon. Button 709 is depicted as "Receive Immediately" and is configured to determine or change the reward reception setting when pressed. This allows the user to understand from display 707 that the second setting, in which dropped items cannot be used after being awarded until further input, is selected. Furthermore, by pressing button 709, the user can understand that the first setting, in which dropped items can be used after being awarded, can be selected. If the user wishes to change the experience point reception setting, pressing button 709 changes the experience point reception setting from the second setting to the first setting. The detailed behavior when button 709 is pressed is substantially the same as when the drop item reception setting is changed from the second setting to the first setting.

図10に示される設定画面7bは、設定画面7aと略同様の構成であり、設定画面7aを介してユーザの入力を受け付け、報酬の受け取り設定を変更した状態を示している。具体的には、報酬のうち「ゲーム内通貨」および「ドロップアイテム」の受け取り設定が変更されている。 The settings screen 7b shown in Figure 10 has a configuration similar to that of the settings screen 7a, and shows a state in which user input has been accepted via the settings screen 7a, and reward reception settings have been changed. Specifically, the reception settings for "in-game currency" and "dropped items" among the rewards have been changed.

詳細には、まず、設定画面7aにおいて、領域702に描画される「ゲーム内通貨」に対応するボタン708が押下される。これにより、設定画面7bに示すように、領域702に描画される「ゲーム内通貨」に対応するよう、表示707が描画され、ボタン709が設けられる。表示707は、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画されている。また、ボタン709は、「即時受取」と描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様によって、ゲーム内通貨の受け取り設定が第1設定から第2設定に変更される。 In more detail, first, on the settings screen 7a, button 708 corresponding to "In-game Currency" depicted in area 702 is pressed. As a result, as shown on the settings screen 7b, display 707 is drawn corresponding to the "In-game Currency" depicted in area 702, and button 709 is provided. Display 707 depicts "To Present Box" and a corresponding icon. Additionally, button 709 depicts "Receive Immediately," and is configured to confirm or change the reward receipt setting when pressed. In this manner, the in-game currency receipt setting is changed from the first setting to the second setting.

さらに、設定画面7aにおいて、領域704に描画される「ドロップアイテム」に対応するボタン709が押下される。これにより、設定画面7bに示すように、領域704に描画される「ドロップアイテム」に対応するよう、表示706が描画され、ボタン708が設けられる。表示706は、「即時受取」と描画されている。また、ボタン708は、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様によって、ドロップアイテムの受け取り設定が第2設定から第1設定に変更される。つまり、ユーザは、設定画面7を介して、報酬の受け取り設定を第1設定または第2設定に決定することができ、また、報酬の受け取り設定を第1設定から第2設定に変更すること、または、第2設定から第1設定に変更することができる。 Furthermore, on the settings screen 7a, button 709 corresponding to the "Dropped Item" drawn in area 704 is pressed. As a result, as shown in the settings screen 7b, display 706 is drawn corresponding to the "Dropped Item" drawn in area 704, and button 708 is provided. Display 706 is drawn as "Receive Immediately." Furthermore, button 708 is drawn as "To Present Box" and a corresponding icon, and is configured to confirm or change the reward receipt setting when pressed. In this manner, the drop item receipt setting is changed from the second setting to the first setting. In other words, the user can decide the reward receipt setting to the first setting or the second setting via the settings screen 7, and can also change the reward receipt setting from the first setting to the second setting or from the second setting to the first setting.

<閲覧画面>
図11~図14は、閲覧画面8の一例を示す概要図である。図11に示される閲覧画面8aは、閲覧画面8のうち、ユーザが閲覧可能な全てのクエストの一覧を描画する画面例であり、領域801~805と、ボタン806~809と、表示810~811と、ボタン812~813とを少なくとも有する。
<Viewing screen>
11 to 14 are schematic diagrams showing examples of the viewing screen 8. The viewing screen 8a shown in Fig. 11 is an example of the viewing screen 8 that displays a list of all quests that the user can view, and has at least areas 801 to 805, buttons 806 to 809, displays 810 to 811, and buttons 812 to 813.

領域801は、領域802~805と、ボタン806~809と、表示810とを有し、ユーザが閲覧可能な全てのクエストの一覧を描画する領域である。 Area 801 has areas 802-805, buttons 806-809, and display 810, and is an area that displays a list of all quests that the user can view.

ボタン806は、領域802を有するよう、設けられる。領域802は、クエストの名称である「1-1 炎王の挑戦状」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。ボタン806は、押下されることで、「1-1 炎王の挑戦状」のクエストのうち、第1パートが閲覧可能に、構成されている。 Button 806 is provided to have area 802. Area 802 is an area that displays the name of the quest, "1-1 Fire King's Challenge," and an icon corresponding to that quest. Pressing button 806 allows the first part of the quest, "1-1 Fire King's Challenge," to be viewed.

ボタン807は、領域803と表示810とを有するよう、設けられる。領域803は、クエストの名称である「1-2 オサの名を戴くもの」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示810は、「未読」と描画されている。つまり、表示810は、識別可能な視覚情報として、「1-2 オサの名を戴くもの」の第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストであることを示している。ボタン807は、押下されることで、「1-2 オサの名を戴くもの」のクエストのうち、第1パートが閲覧可能に、構成されている。 Button 807 is configured to have area 803 and display 810. Area 803 is an area where the name of the quest, "1-2 The One Who Bears the Name of Osa," and an icon corresponding to that quest are displayed. Display 810 is rendered as "Unread." In other words, display 810 indicates, as identifiable visual information, that the quest was played with at least part of the first part of "1-2 The One Who Bears the Name of Osa" omitted. Button 807 is configured so that, when pressed, the first part of the quest "1-2 The One Who Bears the Name of Osa" can be viewed.

ボタン808は、領域804を有するよう、設けられる。領域804は、クエストの名称である「1-3 強者たちの酒宴」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。ボタン808は、押下されることで、「1-3 強者たちの酒宴」のクエストのうち、第1パートが閲覧可能に、構成されている。 Button 808 is provided to have area 804. Area 804 is an area that displays the name of the quest, "1-3: Feast of the Strong," and an icon corresponding to that quest. Pressing button 808 allows the first part of the quest, "1-3: Feast of the Strong," to be viewed.

ボタン809は、領域805と表示810とを有するよう、設けられる。領域805は、クエストの名称である「1-4 大仏はいずこ」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示810は、「未読」と描画されている。つまり、表示810は、識別可能な視覚情報として、「1-4 大仏はいずこ」の第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストであることを示している。ボタン809は、押下されることで、「1-4 大仏はいずこ」のクエストのうち、第1パートが閲覧可能に、構成されている。 Button 809 is configured to have area 805 and display 810. Area 805 is an area where the quest name "1-4 Where is the Great Buddha" and an icon corresponding to that quest are written. Display 810 is rendered as "Unread." In other words, display 810 indicates, as identifiable visual information, that the quest was played with at least part of the first part of "1-4 Where is the Great Buddha" omitted. Button 809 is configured so that, when pressed, the first part of the quest "1-4 Where is the Great Buddha" can be viewed.

表示811は、「全て表示」と描画され、ユーザが閲覧可能な全てのクエストが領域801に描画されていることを示している。 Display 811 is rendered as "Show all," indicating that all quests available for the user to view are rendered in area 801.

ボタン812は、「未読のみ」と描画され、押下されることで、ユーザが閲覧可能なクエストのうち、未読クエストのみを領域801に描画させるよう、構成されている。 Button 812 is configured to be drawn with the words "Unread only" and, when pressed, to draw in area 801 only the unread quests that the user can view.

ボタン813は、「関連表示」と描画され、押下されることで、ユーザが閲覧可能なクエストのうち、未読クエストと、特定クエストとを領域801に描画させるよう、構成されている。特定クエストの詳細は、後述する。 Button 813 is displayed with the words "Show Related Quests" and, when pressed, displays unread quests and specific quests that the user can view in area 801. Details of specific quests will be described later.

図12に示される閲覧画面8bは、ユーザが閲覧可能なクエストのうち、未読クエストのみの一覧を描画する画面例を示している。具体的には、未読クエストのみの一覧は、第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである「1-2 オサの名を戴くもの」と、「1-4 大仏はいずこ」とが示されている。なお、閲覧画面8aと同様の構成については、説明を省略する。 The viewing screen 8b shown in Figure 12 is an example of a screen that displays a list of only unread quests that the user can view. Specifically, the list of only unread quests shows "1-2 The One Who Bears the Name of Osa" and "1-4 Where is the Great Buddha?", which are quests that were played with at least part of the first part omitted. Note that a description of the same configuration as the viewing screen 8a will be omitted.

一例として、閲覧画面8aを介してユーザの入力を受け付けることで、閲覧画面8aが閲覧画面8bに遷移する。詳細には、閲覧画面8aにおいて、ボタン812が押下されると、閲覧画面8bに示すように、領域801は、領域803と、領域805と、ボタン807と、ボタン809とを有するよう、描画が変更される。さらに、閲覧画面8bに示すように、表示811は、ボタン814に置き換わり、ボタン812は、表示815に置き換わる。ボタン814は、「全て表示」と描画され、押下されることで、ユーザが閲覧可能な全てのクエストを領域801に描画させるよう、構成されている。表示815は、「未読のみ」と描画され、ユーザが閲覧可能なクエストうち、未読クエストのみが領域801に描画されていることを示している。なお、閲覧画面8bに示すように、閲覧画面8aにおける表示810は、領域801に示されているクエストが、未読クエストのみであるため、描画されていない。換言すると、表示制御部234は、表示ステップとして、視覚情報として、クエストのうち未読クエストのみを一覧可能に表示させる。このような方法によれば、未読クエストを容易に識別でき、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 As an example, accepting user input via viewing screen 8a transitions viewing screen 8a to viewing screen 8b. Specifically, when button 812 is pressed on viewing screen 8a, the rendering of area 801 changes to include areas 803, 805, buttons 807, and 809, as shown on viewing screen 8b. Furthermore, as shown on viewing screen 8b, display 811 is replaced with button 814, and button 812 is replaced with display 815. Button 814 is rendered as "Show all," and when pressed, all quests available to the user are rendered in area 801. Display 815 is rendered as "Unread only," indicating that only unread quests available to the user are rendered in area 801. Note that, as shown on viewing screen 8b, display 810 on viewing screen 8a is not rendered because the only quests displayed in area 801 are unread quests. In other words, the display control unit 234 displays only unread quests as visual information in a display step. This method makes it easy to identify unread quests, providing the user with a highly convenient experience.

図13に示される閲覧画面8cは、ユーザが閲覧可能なクエストのうち、未読クエストと、特定クエストとを識別可能な視覚情報を含む、クエストの一覧を描画する画面例を示している。換言すると、表示制御部234は、表示ステップとして、視覚情報として、クエストのうち、未読クエストと少なくとも一部の既読クエストである特定クエストとを表示させる。ここで、特定クエストとは、未読クエストに対して所定の条件を満たす既読クエストであり、既読クエストとは、クエストのうち、過去に第1パートのすべてが閲覧されてプレイされたクエストである。また、所定の条件とは、特定クエストの第1パートが、未読クエストの第1パートに関連性が予め設定されていることである。また、予め設定されている関連性とは、第1パートのストーリーの全部または一部が、他の第1パートのストーリーの全部または一部と繋がりを有し関連していることであり、例えば、未読クエストの第1パートの伏線となるようなストーリーが特定クエストの第1パートに含まれること等である。ユーザがゲームのストーリーを把握するために、関連性が設定されている第1パートそれぞれを合わせて読むことが推奨されるとよい。このような方法によれば、未読クエストと合わせて読むことが推奨される既読クエストを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。また、未読クエストと関連性のある(例えば伏線となるような)ストーリーが含まれる既読クエストを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。なお、以下の説明では、既読クエストである「1-3 強者たちの酒宴」の第1パートが、未読クエストである「1-4 大仏はいずこ」の第1パートに関連性が予め設定されているものとする。つまり、「1-3 強者たちの酒宴」が特定クエストに該当する。 The viewing screen 8c shown in Figure 13 illustrates an example screen that displays a list of quests that the user can view, including visual information that distinguishes between unread quests and specific quests. In other words, the display control unit 234, as a display step, visually displays unread quests and specific quests, which are at least some of the quests that have been read. A specific quest is a read quest that satisfies a predetermined condition with respect to an unread quest, and a read quest is a quest whose entire first part has been previously viewed and played. The predetermined condition is that the first part of the specific quest is pre-associated with the first part of an unread quest. The pre-associated relationship means that all or part of the story of a first part is connected and related to all or part of the story of another first part. For example, the first part of the specific quest may include a story that foreshadows the first part of an unread quest. To understand the game's story, it is recommended that the user read each of the related first parts together. This method makes it possible to identify previously read quests that are recommended to be read in conjunction with unread quests, thereby providing a highly convenient experience for the user. It also makes it possible to identify previously read quests that contain stories that are related to unread quests (for example, foreshadowing), thereby providing a highly convenient experience for the user. In the following explanation, it is assumed that the first part of the previously read quest "1-3 The Feast of the Strong" is pre-set to be related to the first part of the unread quest "1-4 Where is the Great Buddha?". In other words, "1-3 The Feast of the Strong" corresponds to a specific quest.

閲覧画面8cに示される当該クエストの一覧は、「1-2 オサの名を戴くもの」と、「1-4 大仏はいずこ」とが未読クエストであることをユーザが識別可能に描画され、また、「1-3 強者たちの酒宴」が特定クエストであることをユーザが識別可能に描画されている。なお、閲覧画面8aと同様の構成については、説明を省略する。 The list of quests shown on viewing screen 8c is rendered so that the user can distinguish "1-2 The One Who Bears the Name of Osa" and "1-4 Where is the Great Buddha?" as unread quests, and so that the user can distinguish "1-3 The Feast of the Strong" as a specific quest. Note that a description of the same configuration as viewing screen 8a will be omitted.

一例として閲覧画面8aを介してユーザの入力を受け付けることで、閲覧画面8aが閲覧画面8cに遷移する。詳細には、閲覧画面8aにおいて、ボタン813が押下されると、閲覧画面8cに示すように、表示817をさらに有するよう、描画が変更される。さらに、閲覧画面8cに示すように、表示811は、ボタン814に置き換わり、ボタン813は、表示816に置き換わる。ボタン814は、「全て表示」と描画され、押下されることで、ユーザが閲覧可能な全てのクエストを領域801に描画させるよう、構成されている。表示816は、「関連表示」と描画され、ユーザが閲覧可能なクエストうち、未読クエストと、特定クエストとを識別可能な視覚情報を含む、クエストの一覧が領域801に描画されていることを示している。 As an example, by accepting user input via viewing screen 8a, viewing screen 8a transitions to viewing screen 8c. More specifically, when button 813 is pressed on viewing screen 8a, the rendering changes to further include display 817, as shown on viewing screen 8c. Furthermore, as shown on viewing screen 8c, display 811 is replaced with button 814, and button 813 is replaced with display 816. Button 814 is rendered as "Show all," and when pressed, all quests available to the user are rendered in area 801. Display 816 is rendered as "Related display," and indicates that a list of quests available to the user is rendered in area 801, including visual information that enables the user to distinguish between unread quests and specific quests.

表示817は、「1-4 関連」と描画されている。つまり、表示817は、識別可能な視覚情報として、「1-3 強者たちの酒宴」の第1パートが「1-4 大仏はいずこ」の第1パートに関連性があることを示している。 Display 817 is rendered as "1-4 Related." In other words, display 817 indicates, as identifiable visual information, that the first part of "1-3 The Strong's Banquet" is related to the first part of "1-4 Where is the Great Buddha?"

図14に示される閲覧画面8dは、閲覧画面8cにおけるボタン808が押下され、ボタン808に対応する「1-3 強者たちの酒宴」の第1パートが実行されている画面例を示している。閲覧画面8dは、領域818~822と、表示823と、ボタン824とを少なくとも有する。 Viewing screen 8d shown in Figure 14 shows an example screen in which button 808 on viewing screen 8c has been pressed, and the first part of "1-3: The Strong's Feast" corresponding to button 808 is being executed. Viewing screen 8d has at least areas 818-822, display 823, and button 824.

領域818は、実行されているクエストの名称である「1-3 強者たちの酒宴」が記載されている。領域819~822は、クエストに関するストーリーをユーザが閲覧可能に、テキスト、キャラクタ、動画またはこれらの組み合わせ等が描画される領域である。領域819は、「よぉ。元気?」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域820は、「よくきたね。絶好調だよ!」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域821は、「じゃぁ、今日も宴にしよう!」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域822は、「ワシは、南国に行く準備があるのだが・・・」のテキストと、テキストに対応するキャラクタと、表示817とが描画されている。領域822に記載されているテキストは、領域819~821に記載されているテキストに比べ、フォントが太字下線で強調されて、描画されている。表示823は、「1-4 関連」と描画され、領域822に記載されているテキストの内容が「1-4 大仏はいずこ」の第1パートの内容に関連することを、ユーザが把握可能に示している。換言すると、ゲーム制御部231は、ゲーム制御ステップとして、特定クエストに含まれる第1パートのうち、関連性を有する部分を識別可能に、ゲームを進行させる。このような方法によれば、未読クエストの伏線となるようなストーリー部分を容易に把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 Area 818 displays the name of the quest being performed, "1-3: Feast of the Strong." Areas 819-822 are areas where text, characters, videos, or a combination of these are displayed to allow the user to view the story related to the quest. Area 819 displays the text "Hey, how are you?" and the character corresponding to the text. Area 820 displays the text "Welcome! I'm in great spirits!" and the character corresponding to the text. Area 821 displays the text "Let's have a feast today!" and the character corresponding to the text. Area 822 displays the text "I'm getting ready to go to a tropical country..." and the character corresponding to the text, along with display 817. The text in area 822 is displayed in a bold, underlined font, highlighted compared to the text in areas 819-821. Display 823 is rendered as "1-4 Related," indicating to the user that the content of the text written in area 822 is related to the content of Part 1 of "1-4 Where is the Great Buddha?" In other words, as a game control step, the game control unit 231 progresses the game in such a way that related parts of Part 1 included in the specific quest can be identified. This method makes it easy to identify story parts that may be foreshadowing unread quests, providing the user with a highly convenient experience.

ボタン824は、「スキップ」と描画され、設けられている。ボタン824は、押下されることで、実行されている第1パートを途中で終了可能に、構成されている。 Button 824 is provided and is labeled "Skip." Pressing button 824 allows the first part currently being executed to be terminated midway.

[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
The information processing system 1 according to the above-described embodiment may be configured as follows.

上記の実施形態では、クエストは、第1パートの後に第2パートが設けられているものとして説明したが、これに限らず、第2パートの後に第1パートが設けられる態様であってもよい。 In the above embodiment, the quest was described as having a first part followed by a second part, but this is not limited to this, and the first part may be provided after the second part.

上記の実施形態では、クエストは、第1パートと、第2パートとがそれぞれ1つずつ設けられているものとして説明したが、これに限らず、第1パートまたは第2パートが組み合わされる態様であってもよい。また、上記の実施形態では、第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートであるとし、また、第2パートは、ユーザがプレイヤキャラクタPCを操作することによりクエストが進行されるパートであるとして説明したが、これに限らず、第1パートおよび第2パートの内容が様々な種類で構成される態様であってもよい。例えば、テキストと音声の組み合わせによる第1パートの後に、第2パートが実行され、さらに、動画による第1パートとが実行されるクエストでもよい。また、例えば、第2パートがクリアして進行する形式のゲームとして、格闘ゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、パズルゲーム、レーシングゲーム、音楽ゲーム等であってもよいし、さらに、異なるジャンルの第2パートを複数組み合わせてもよい。かかる態様であっても、クエストは、第1パートと、第2パートとそれぞれが少なくとも1以上含まれることが好ましい。 In the above embodiment, the quest was described as having one first part and one second part, but this is not limited to this, and the quest may be a combination of first and second parts. Furthermore, in the above embodiment, the first part is a part in which the user can view a story related to the quest using text, audio, video, or a combination of these, and the second part is a part in which the quest progresses by the user operating the player character PC. However, this is not limited to this, and the content of the first and second parts may be composed of various types. For example, a quest may be such that the first part is executed after the second part is executed using a combination of text and audio, and then the first part is executed using video. Furthermore, for example, games in which the player progresses by clearing the second part may include fighting games, action games, shooting games, simulation games, board games, puzzle games, racing games, music games, etc., and multiple second parts of different genres may be combined. Even in such a configuration, it is preferable that the quest includes at least one first part and one second part.

上記の実施形態では、報酬の受け取り設定は、第1設定または第2設定が設定可能であるとして説明したが、これに限らず、第1設定および第2設定以外の設定を設定可能な態様であってもよい。例えば、報酬を受け取ることなく直ちに捨てるという設定があってもよい。 In the above embodiment, the reward receiving setting was described as being able to be set to either the first setting or the second setting, but this is not limited to this, and settings other than the first and second settings may also be able to be set. For example, there may be a setting to immediately discard the reward without receiving it.

上記の実施形態では、図8に例示されたように、クエストのクリア後且つ報酬が付与される前に、報酬の受け取り設定を変更する場合は、ボタン626を押下することで、クエストの結果が描画される画面から、報酬の受け取り設定が可能な画面に遷移するとして説明したが、これに限らない。具体的には例えば、クエストの結果が描画される画面において、報酬ごとに個別に受け取り設定を変更してもよい。一例として、第1設定が設定されている報酬に対応するアイコンに対し、入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作、ドラッグ&ドロップ操作等)を行うことで、第2設定に設定が変更されてもよい。ドラッグ&ドロップ操作の場合は、報酬に対応するアイコンをドラックし、そのアイコンを第2設定に対応するアイコンに重畳させてドロップすることで、第2設定に設定を変更させてもよい。他の例として、クエストの結果を描画する画面において、2つの領域を用いて、一方の領域が第1設定に対応し、他方の領域が第2設定に対応するよう構成してもよい。この場合、ユーザの操作によって、何れかの領域に配置された報酬に対応するアイコンを他方の領域に移動させることで、報酬の受け取り設定が変更されるとよい。 In the above embodiment, as illustrated in FIG. 8, when changing reward receipt settings after completing a quest and before the reward is awarded, pressing button 626 transitions from the screen depicting the quest results to a screen where reward receipt settings can be configured. However, this is not limited to this. Specifically, for example, receipt settings may be changed individually for each reward on the screen depicting the quest results. As one example, the setting may be changed to the second setting by performing an input (e.g., click, tap, swipe, select, drag-and-drop, etc.) on an icon corresponding to a reward that has been set to the first setting. In the case of a drag-and-drop operation, the setting may be changed to the second setting by dragging the icon corresponding to the reward and dropping it over an icon corresponding to the second setting. As another example, the screen depicting the quest results may be configured to use two areas, one corresponding to the first setting and the other corresponding to the second setting. In this case, the reward receipt settings may be changed by the user moving an icon corresponding to a reward placed in one area to the other area.

前述の実施形態では、報酬がゲーム媒体である場合を例に説明したが、報酬は、物や媒体に限らず、ユーザに与えられる有利な効果や権利等でもよい。報酬は、例えば、NFTが発行されたデジタル資産、仮想通貨、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体、仮想空間内で使用可能なアイテム等を含んでよい。また、ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザに対する仮想空間における興趣を向上させるための効果を含む。換言すると、有利な効果は、ディスプレイ4aに特別な視覚演出を表示させる、画像の表示をリッチにさせる、特別なBGMや効果音を発生させる、入力デバイス4cに振動を付与する等、ユーザの五感を介して仮想空間の興趣を向上させるための効果を含む。また、権利とは、所定の抽選等に応募する権利、所定の抽選等を実行することを可能とする権利、先行予約の権利、特別割引の権利等の、実空間における有利な権利を少なくとも含む。 In the above embodiment, the reward was described as a game medium. However, the reward is not limited to an object or medium, and may be an advantageous effect or right granted to the user. Rewards may include, for example, digital assets issued as NFTs, virtual currency, game medium usable in the game, or items usable in the virtual space. Furthermore, advantageous effects granted to the user include effects that enhance the user's interest in the virtual space compared to normal times. In other words, advantageous effects include effects that enhance the user's interest in the virtual space through the user's five senses, such as displaying special visual effects on the display 4a, enhancing the image display, generating special background music or sound effects, or adding vibrations to the input device 4c. Furthermore, rights include at least advantageous rights in the real world, such as the right to enter a predetermined lottery, the right to hold a predetermined lottery, the right to pre-order, or the right to a special discount.

上記の実施形態では、図11および図13に例示されたように、未読クエストであることを示す識別可能な視覚情報は、対象のクエストの名称に対応させて、「未読」と描画された表示を示すものとして説明したが、これに限らない。具体的には例えば、アイコン等のマークを付す態様でもよいし、未読クエストの名称の記載を強調して示す表示(例えば、フォントを、太字、下線、他の記載と異なる色、マーカーを付す、これらの組み合わせ等)としてもよいし、未読クエスト以外のクエストの表示を目立たない表示(例えば、グレーアウトさせた表示等)としてもよい。 In the above embodiment, as illustrated in Figures 11 and 13, the identifiable visual information indicating an unread quest is described as a display that shows "Unread" in association with the name of the target quest, but this is not limited to this. Specifically, for example, it may be a mark such as an icon, or the name of the unread quest may be highlighted (for example, the font may be bold, underlined, a different color from other text, highlighted, or a combination of these), or quests other than unread quests may be displayed in an inconspicuous manner (for example, grayed out, etc.).

上記の実施形態では、図13に例示されたように、特定クエストであることを示す識別可能な視覚情報は、対象のクエストの名称に対応させて、「関連」を含む記載が描画された表示を示すものとして説明したが、これに限らない。具体的には例えば、アイコン等のマークを付す態様でもよいし、特定クエストの名称の記載を強調して示す表示(例えば、フォントを、太字、下線、他の記載と異なる色、マーカーを付す、これらの組み合わせ等)としてもよい。 In the above embodiment, as illustrated in FIG. 13, the identifiable visual information indicating a specific quest is described as a display in which a description including "related" is drawn in association with the name of the target quest, but this is not limited to this. Specifically, for example, it may be a display in which a mark such as an icon is added, or the name of the specific quest may be highlighted (for example, a font that is bold, underlined, a different color from other descriptions, highlighted, or a combination of these).

上記の実施形態では、「1-1 炎王の挑戦状」、「1-2 オサの名を戴くもの」、「1-3 強者たちの酒宴」、「1-4 大仏はいずこ」の4つのクエストを用いて説明したが、これに限らず、より多数のクエストを有する構成でもよいし、複数の章に分け章それぞれに複数のクエストを有する構成でもよい。また、複数の章に分け章それぞれに複数のクエストを有する構成の場合における特定クエストは、例えば、未読クエストが属する章と同じ章に属する全ての既読クエストを特定クエストに該当させる態様でもよく、同じ章における未読クエストとその他の未読クエストとの間にある既読クエストを特定クエストに該当させる態様でもよい。 In the above embodiment, four quests were used: "1-1 Challenge from the Fire King," "1-2 The One Who Bears the Name of Osa," "1-3 The Feast of the Strong," and "1-4 Where is the Great Buddha?" However, this is not limited to this, and the game may have a larger number of quests, or may be divided into multiple chapters with each chapter having multiple quests. Furthermore, in a game divided into multiple chapters with each chapter having multiple quests, the specific quest may, for example, correspond to all read quests that belong to the same chapter as the unread quest, or may correspond to read quests that are between an unread quest and other unread quests in the same chapter.

上記の実施形態では、特定クエストに含まれる第1パートのうち、関連性を有する部分を識別可能とする態様は、フォントを太字下線で強調し、「関連」を含む記載が描画された表示を示すものとして説明したが、これに限らない。具体的には例えば、第1パートが音声を含む態様または音声のみの態様の場合、関連性を有する部分において、音声を強調(例えば、音量を増加させる、音声以外の音量を低下させて音声を聞こえやすくする等)させてもよいし、効果音で強調させてもよい。また、アイコン等のマークを付す態様でもよいし、関連性を有する部分を記載しているフォントを強調して示す表示(例えば、フォントを、太字、下線、他の記載と異なる色、マーカーを付す、これらの組み合わせ等)としてもよい。 In the above embodiment, the manner in which related portions of the first part included in a specific quest can be identified is described as highlighting the font with bold underlining and displaying a display that includes the word "related," but this is not limited to this. Specifically, for example, if the first part includes audio or is audio only, the audio in the related portions may be emphasized (for example, by increasing the volume or lowering the volume of non-audio content to make the audio easier to hear) or may be emphasized with sound effects. Also, a mark such as an icon may be added, or the font describing the related portions may be highlighted (for example, by bolding the font, underlining it, using a different color from the other text, adding a highlight, or a combination of these).

上記の実施形態では、閲覧画面8を介して特定クエストの第1パートを実行する場合に、その第1パートのどの部分から開始するか特定せずに説明したが、例えば、関連性を有する部分から開始する態様でもよく、関連性を有する部分の前後の部分だけ実行する態様でもよい。 In the above embodiment, when the first part of a specific quest is executed via the viewing screen 8, it is described without specifying which part of the first part to start from. However, for example, it is also possible to start from a related part, or to execute only the parts before and after the related part.

情報処理システム1に含まれる装置のうちの少なくとも1つは、日本国外に設置されていてもよい。例えば、情報処理装置2が日本国外に設置され、日本国内のユーザが自身のゲーム装置3を用いて、情報処理装置2にアクセスしていてもよいし、情報処理装置2が日本国内に設置され、日本国外のユーザが自身のゲーム装置3を用いて、情報処理装置2にアクセスしていてもよい。このような態様によれば、様々な管理形態によって、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。 At least one of the devices included in the information processing system 1 may be installed outside Japan. For example, the information processing device 2 may be installed outside Japan, and a user in Japan may access the information processing device 2 using their own game device 3, or the information processing device 2 may be installed in Japan, and a user outside Japan may access the information processing device 2 using their own game device 3. This type of configuration allows for a more engaging experience to be provided to users through a variety of management formats.

本実施形態では、ゲーム制御部231、受付部232、演算部233、表示制御部234および付与部235を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。さらには、上記の例で説明した種々の情報が、情報処理装置2の記憶部22だけでなく、他の外部装置に分散的に記憶されていてもよい。かかる場合、ブロックチェーン等を基盤とした分散台帳管理がなされていてもよい。 In this embodiment, the game control unit 231, reception unit 232, calculation unit 233, display control unit 234, and assignment unit 235 are described as functional units implemented by the control unit 23 of the information processing device 2, but at least some of these may be implemented as functional units implemented by the control unit 33 of the game device 3. Furthermore, the various information described in the above example may be stored in a distributed manner not only in the storage unit 22 of the information processing device 2, but also in other external devices. In such cases, distributed ledger management based on blockchain or the like may be used.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。 Furthermore, it may be provided in the following forms:

(1)情報処理方法であって、次の各ステップを備え、ゲーム制御ステップでは、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御し、ここで、前記クエストは、第1パートと、第2パートとを有し、前記第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、前記クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートであり、前記第2パートは、前記ユーザがプレイヤキャラクタを操作することにより前記クエストが進行されるパートであり、表示ステップでは、前記ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させ、ここで、前記未読クエストは、前記クエストのうち、過去に前記第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである、方法。 (1) An information processing method comprising the following steps: a game control step controls the progress of a game consisting of a plurality of quests, wherein the quests have a first part and a second part, the first part being a part in which a user can view a story related to the quest using text, audio, video, or a combination thereof, and the second part being a part in which the quest progresses as the user operates a player character; and a display step displays visual information that can identify unread quests in response to a first input from the user, wherein the unread quests are quests that have been played in the past with at least a portion of the first part omitted.

このような方法によれば、より利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This method allows users to have a more convenient experience.

(2)上記(1)に記載の情報処理方法において、前記視覚情報は、前記ユーザから、前記未読クエストに対する第2入力を入力可能に構成され、前記ゲーム制御ステップでは、前記第2入力がなされた前記未読クエストの前記第1パートを、前記第2パートを実行することなく、実行する、方法。 (2) In the information processing method described in (1) above, the visual information is configured to allow the user to input a second input for the unread quest, and in the game control step, the first part of the unread quest for which the second input has been made is executed without executing the second part.

このような方法によれば、第2パートにおけるプレイヤキャラクタの操作を実行することなく、第1パートにおけるストーリーを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This method allows the user to understand the story in the first part without having to operate the player character in the second part, providing a highly convenient experience.

(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理方法において、前記表示ステップでは、前記視覚情報として、前記クエストのうち前記未読クエストのみを一覧可能に表示させる、方法。 (3) In the information processing method described in (1) or (2) above, in the display step, only the unread quests among the quests are displayed in a listable manner as the visual information.

このような方法によれば、未読クエストを容易に識別でき、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This method makes it easy to identify unread quests, providing users with a highly convenient experience.

(4)上記(1)または(2)に記載の情報処理方法において、前記表示ステップでは、前記視覚情報として、前記クエストのうち、前記未読クエストと少なくとも一部の既読クエストである特定クエストとを表示させ、ここで、前記既読クエストは、前記クエストのうち、過去に前記第1パートのすべてが閲覧されてプレイされたクエストであり、前記特定クエストは、前記未読クエストに対して所定の条件を満たす前記既読クエストである、方法。 (4) In the information processing method described in (1) or (2) above, the display step displays, as the visual information, the unread quests and specific quests that are at least some of the read quests, from among the quests, wherein the read quests are quests from among the quests whose first parts have been viewed and played in their entirety in the past, and the specific quests are the read quests that satisfy a predetermined condition with respect to the unread quests.

このような方法によれば、未読クエストと合わせて読むことが推奨される既読クエストを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This method allows you to identify read quests that are recommended to be read along with unread quests, providing users with a highly convenient experience.

(5)上記(4)に記載の情報処理方法において、前記所定の条件は、前記特定クエストの前記第1パートが、前記未読クエストの前記第1パートに関連性が予め設定されていることである、方法。 (5) In the information processing method described in (4) above, the predetermined condition is that the first part of the specific quest is pre-set to be related to the first part of the unread quest.

このような方法によれば、未読クエストと関連性のある(例えば伏線となるような)ストーリーが含まれる既読クエストを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This method allows users to identify read quests that contain stories that are related to unread quests (for example, foreshadowing), providing a highly convenient experience for users.

(6)上記(5)に記載の情報処理方法において、前記ゲーム制御ステップでは、前記特定クエストに含まれる前記第1パートのうち、前記関連性を有する部分を識別可能に、前記ゲームを進行させる、方法。 (6) In the information processing method described in (5) above, the game control step progresses the game so that the relevant parts of the first part included in the specific quest can be identified.

このような方法によれば、未読クエストの伏線となるようなストーリー部分を容易に把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This method allows users to easily grasp story parts that may be foreshadowing unread quests, providing a highly convenient experience.

(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理方法において、さらに、付与ステップでは、前記クエストの前記第1パートが省略されたか否かにかかわらず、前記第2パートがクリアされると、前記ユーザに報酬を付与し、受付ステップでは、前記報酬に関する設定を含む第3入力を受け付け、ここで、前記設定は、付与後に前記報酬が使用可能となる第1設定と、付与後さらに第4入力があるまでは前記報酬が使用不能である第2設定とを少なくとも含む、方法。 (7) In the information processing method described in any one of (1) to (6) above, the granting step further grants a reward to the user when the second part of the quest is cleared, regardless of whether the first part of the quest is skipped or not, and the receiving step receives a third input including settings related to the reward, wherein the settings include at least a first setting in which the reward is usable after being granted, and a second setting in which the reward is unusable after being granted until a fourth input is received.

このような方法によれば、報酬に関する設定ができ、すぐに使用可能状態としたい報酬と、しばらく保留としたい報酬とを分けることができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This method allows you to configure reward settings and separate rewards that you want to be able to use immediately from rewards that you want to put on hold for a while, providing users with a highly convenient experience.

(8)上記(7)に記載の情報処理方法において、前記設定は、前記報酬の種類に応じて予め決定される、方法。 (8) In the information processing method described in (7) above, the setting is determined in advance depending on the type of reward.

このような方法によれば、報酬の受け取り設定を報酬の種類で予め設定でき、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This method allows users to pre-configure reward receipt settings by reward type, providing a highly convenient experience.

(9)上記(7)または(8)に記載の情報処理方法において、前記受付ステップでは、前記クエストのクリア後且つ前記報酬が付与される前に、前記設定を受け付ける、方法。 (9) In the information processing method described in (7) or (8) above, the receiving step receives the settings after the quest is completed and before the reward is awarded.

このような方法によれば、報酬の受け取り設定を、報酬を受け取る際に再検討できる機会を与えることができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This method allows users to have the opportunity to reconsider their reward receiving settings when receiving a reward, providing a highly convenient experience.

(10)少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、上記(1)~(9)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、システム。 (10) An information processing system consisting of at least one device, the system having at least one processor capable of executing a program to perform each step of the information processing method described in any one of (1) to (9) above.

このような態様によれば、より利便性の高い体験をユーザに提供することができる。 This approach allows users to enjoy a more convenient experience.

(11)プログラムであって、少なくとも1つのコンピュータに、上記(1)~(9)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。 (11) A program that causes at least one computer to execute each step of the information processing method described in any one of (1) to (9) above.

このような態様によれば、より利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
もちろん、この限りではない。
According to this aspect, it is possible to provide the user with a more convenient experience.
Of course, this is not the case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, while various embodiments of the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The novel embodiments may be embodied in a variety of other forms, and various omissions, substitutions, and modifications may be made without departing from the spirit of the disclosure. Such embodiments and their variations are intended to fall within the scope and spirit of the disclosure, as well as the disclosure and its equivalents as set forth in the claims.

1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
231 :ゲーム制御部
232 :受付部
233 :演算部
234 :表示制御部
235 :付与部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :トップ画面
501 :領域
502 :ボタン
503 :ボタン
504 :ボタン
505 :ボタン
506 :ボタン
6 :ゲーム画面
6a :ゲーム画面
6b :ゲーム画面
6c :ゲーム画面
6d :ゲーム画面
601 :領域
602 :領域
603 :領域
604 :領域
605 :ボタン
606 :ボタン
607 :ボタン
608 :ボタン
609 :表示
610 :表示
611 :領域
612 :領域
613 :領域
614 :領域
615 :領域
616 :ボタン
617 :領域
618 :領域
619 :領域
620 :領域
621 :領域
622 :領域
623 :領域
624 :領域
625 :表示
626 :ボタン
7 :設定画面
7a :設定画面
7b :設定画面
701 :領域
702 :領域
703 :領域
704 :領域
705 :領域
706 :表示
707 :表示
708 :ボタン
709 :ボタン
8 :閲覧画面
8a :閲覧画面
8b :閲覧画面
8c :閲覧画面
8d :閲覧画面
801 :領域
802 :領域
803 :領域
804 :領域
805 :領域
806 :ボタン
807 :ボタン
808 :ボタン
809 :ボタン
810 :表示
811 :表示
812 :ボタン
813 :ボタン
814 :ボタン
815 :表示
816 :表示
817 :表示
818 :領域
819 :領域
820 :領域
821 :領域
822 :領域
823 :表示
824 :ボタン
AB :アバター
EC :敵キャラクタ
PC :プレイヤキャラクタ
1: Information processing system 11: Communication network 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Memory unit 23: Control unit 231: Game control unit 232: Reception unit 233: Calculation unit 234: Display control unit 235: Granting unit 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Memory unit 33: Control unit 34a: Graphics processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 5: Top screen 501: Area 502: Button 503: Button 504: Button 505: Button 506: Button 6: Game screen 6a: Game screen 6b: Game screen 6c: Game screen 6d: Game screen 601: Area 602: Area 603: Area 604: Area 605: Button 606 : Button 607 : Button 608 : Button 609 : Display 610 : Display 611 : Area 612 : Area 613 : Area 614 : Area 615 : Area 616 : Button 617 : Area 618 : Area 619 : Area 620 : Area 621 : Area 622 : Area 623 : Area 624 : Area 625 : Display 626 : Button 7 : Setting screen 7a : Setting screen 7b : Setting screen 701 : Area 702 : Area 703 : Area 704 : Area 705 : Area 706 : Display 707 : Display 708 : Button 709 : Button 8 : Viewing screen 8a : Viewing screen 8b : Viewing screen 8c : Viewing screen 8d : Viewing screen 801 : Area 802 : Area 803 : Area 804 : Area 805 : Area 806 : Button 807 : Button 808 : Button 809 : Button 810 : Display 811 : Display 812 : Button 813 : Button 814 : Button 815 : Display 816 : Display 817 : Display 818 : Area 819 : Area 820 : Area 821 : Area 822 : Area 823 : Display 824 : Button AB : Avatar EC : Enemy character PC : Player character

Claims (6)

情報処理方法であって、
次の各ステップを備え、
ゲーム制御ステップでは、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御し、ここで、
前記クエストは、第1パートと、第2パートとを有し、
前記第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、前記クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートであり、
前記第2パートは、前記ユーザがプレイヤキャラクタを操作することにより前記クエストが進行されるパートであり、
表示ステップでは、前記ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させ、ここで、前記未読クエストは、前記クエストのうち、過去に前記第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストであ
前記表示ステップでは、前記視覚情報として、前記クエストのうち、前記未読クエストと少なくとも一部の既読クエストである特定クエストとを表示させ、ここで、
前記既読クエストは、前記クエストのうち、過去に前記第1パートのすべてが閲覧されてプレイされたクエストであり、
前記特定クエストは、前記未読クエストに対して所定の条件を満たす前記既読クエストであり、
前記所定の条件は、前記特定クエストの前記第1パートが、前記未読クエストの前記第1パートに関連性が予め設定されていることである、方法。
An information processing method, comprising:
It includes the following steps:
In the game control step, the progress of the game consisting of multiple quests is controlled.
the quest has a first part and a second part;
The first part is a part that allows a user to view a story about the quest using text, audio, video, or a combination thereof;
the second part is a part in which the quest progresses by the user operating a player character,
In the display step, visual information for identifying an unread quest is displayed in response to a first input from the user, wherein the unread quest is a quest that has been played in the past with at least a part of the first part omitted,
In the display step, the unread quests and specific quests that are at least some of the read quests are displayed as the visual information, among the quests,
The already-read quest is a quest of which the first part has been read and played in its entirety in the past,
The specific quest is the read quest that satisfies a predetermined condition with respect to the unread quest,
The method , wherein the predetermined condition is that the first part of the specific quest is pre-set to be related to the first part of the unread quest .
請求項1に記載の情報処理方法において、
前記視覚情報は、前記ユーザから、前記未読クエストに対する第2入力を入力可能に構成され、
前記ゲーム制御ステップでは、前記第2入力がなされた前記未読クエストの前記第1パートを、前記第2パートを実行することなく、実行する、方法。
2. The information processing method according to claim 1,
the visual information is configured to allow the user to input a second input for the unread quest;
In the game control step, the first part of the unread quest for which the second input has been made is executed without executing the second part.
請求項1に記載の情報処理方法において、
前記表示ステップでは、前記視覚情報として、前記クエストのうち前記未読クエストのみを一覧可能に表示させる、方法。
2. The information processing method according to claim 1,
In the display step, only the unread quests among the quests are displayed in a listable manner as the visual information.
請求項に記載の情報処理方法において、
前記ゲーム制御ステップでは、前記特定クエストに含まれる前記第1パートのうち、前記関連性を有する部分を識別可能に、前記ゲームを進行させる、方法。
2. The information processing method according to claim 1 ,
In the game control step, the game is progressed so that the relevant part of the first part included in the specific quest can be identified.
少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、
請求項1~の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、システム。
An information processing system comprising at least one device,
A system comprising at least one processor capable of executing a program to perform each step of the information processing method according to any one of claims 1 to 4 .
プログラムであって、
少なくとも1つのコンピュータに、請求項1~の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
A program,
A program causing at least one computer to execute each step of the information processing method according to any one of claims 1 to 4 .
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