JP7780097B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
Information processing device, information processing method, and programInfo
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Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム、に関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」とよぶ)においては、プレイヤにはクエストとよばれる課題(ミッション)への挑戦機会が提示されることも多い。プレイヤは、たとえば、クエストにおいて敵キャラクタと対戦し、敵キャラクタを倒すことで味方になるキャラクタやアイテムなどの報酬をもらう。 In computer games (hereafter simply referred to as "games"), players are often presented with opportunities to take on tasks (missions) called quests. For example, in a quest, the player battles an enemy character, and by defeating the enemy character, the player receives rewards such as an ally character or an item.
一般的には、スタミナとよばれる体力値が設定され、プレイヤは体力値を消費することでクエストに挑戦できる。体力値は、時間経過によって自然に回復することもあれば、回復薬などのアイテムを使うことで回復することもある(特許文献1参照)。 Generally, a physical strength value called stamina is set, and players can challenge quests by consuming this physical strength value. Physical strength value can recover naturally over time, or it can be recovered by using items such as recovery potions (see Patent Document 1).
クエストがクリアされたとき、新たなクエストを挑戦可能に設定することにより、ゲームの継続意欲を高める方法はよく知られている。しかし、新たなクエストが追加されるとしても、体力値の回復と消費によりクエストを繰り返すという基本構造は変わらない。本発明者は、多数のクエストをプレイヤに継続的にプレイしてもらうためのゲーム設計について再検討を行った。 It is a well-known method to increase players' motivation to continue playing a game by making new quests available when a quest is cleared. However, even if new quests are added, the basic structure of repeating quests by recovering and consuming stamina remains unchanged. The inventor reexamined game design to encourage players to continue playing a large number of quests.
本発明は、本発明者による上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、さまざまなゲームに対するプレイヤの挑戦意欲を高めるための技術、を提案することにある。 This invention was completed based on the inventor's recognition of the above issues, and its main purpose is to propose technology that will increase players' motivation to take on various games.
本発明のある態様における情報処理装置は、第1グループに属するゲームの進行を制御する第1ゲーム制御部と、第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、を備える。
第1ゲーム制御部は、第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、第1グループに属するゲームのプレイを許可する。
An information processing device according to one aspect of the present invention includes a first game control unit that controls the progress of a game belonging to a first group, and a second game control unit that controls the progress of a game belonging to a second group.
The first game control unit permits playing of a game belonging to the first group on the condition that a first parameter that increases as a result of playing a game belonging to the second group is consumed.
本発明によれば、さまざまなゲームに対するプレイヤの挑戦意欲を高めやすくなる。 This invention makes it easier to increase players' motivation to try various games.
[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
[overview]
This section will briefly explain the outline of the computer game (hereinafter referred to as "Game X") assumed in this embodiment, followed by a detailed description of the specific configuration and control method of the game system. Game X is a free-to-play (F2P) game that can be played on a smartphone or other device and allows multiple players to participate.
プレイヤは、複数のキャラクタを保有する(以下、プレイヤが保有するキャラクタのことを「Pキャラクタ」とよぶ)。プレイヤは、Pキャラクタをつかって「クエスト」「ミッション」などとよばれるさまざまな課題(ゲーム)をクリアする。クエストにおいては、Pキャラクタと敵キャラクタが対戦する。クエストを通してPキャラクタは成長する。Pキャラクタは、武器、防具を装備することによっても強化される。また、各種のアイテムによってもPキャラクタは強化される。Pキャラクタが強化されるほどより強い敵キャラクタを倒しやすくなる。 Players possess multiple characters (hereafter, characters possessed by players will be referred to as "P characters"). Players use their P characters to complete various tasks (games) called "quests" or "missions." In quests, P characters battle enemy characters. P characters grow through quests. P characters can also be strengthened by equipping them with weapons and armor. P characters can also be strengthened by various items. The stronger a P character is, the easier it will be to defeat stronger enemy characters.
ゲームXにおける複数のクエストは、Nグループ(第2グループ)とSグループ(第1グループ)に分類される。Nグループには複数のNクエスト(Normal Quest:通常のクエスト)(第2グループに属するゲーム)が含まれる。Sグループには複数のSクエスト(Special Quest:特別なクエスト)(第1グループに属するゲーム)が含まれる。 The multiple quests in Game X are classified into N Group (second group) and S Group (first group). N Group contains multiple N Quests (Normal Quests) (games belonging to the second group). S Group contains multiple S Quests (Special Quests) (games belonging to the first group).
プレイヤには、体力値(第2パラメータ)と魔力値(第1パラメータ)の2種類のパラメータが設定される。プレイヤは、Nクエストをプレイするときに体力値を消費する。プレイヤがNクエストをプレイしたとき、体力値が減少する代わりに魔力値は増加する。プレイヤは、Sクエストをプレイするときには魔力値を消費する。プレイヤがSクエストをプレイしたとき、魔力値が減少する代わりに体力値は増加する。すなわち、NクエストとSクエストは、体力値および魔力値を仲立ちとして、循環的な関係にある。 Two types of parameters are set for the player: stamina (second parameter) and magic (first parameter). The player consumes stamina when playing an N quest. When the player plays an N quest, their stamina decreases but their magic increases. The player consumes magic when playing an S quest. When the player plays an S quest, their magic decreases but their stamina increases. In other words, N quests and S quests have a cyclical relationship, with stamina and magic as the intermediaries.
プレイヤ、Nクエストをプレイするときに体力値を消費するが、体力値の消費と引き換えに魔力値を得る。プレイヤは、NクエストをプレイすることによりSクエストへの挑戦機会を掴む。また、Sクエストをプレイすることで体力値を得ることができるので、プレイヤはSクエストをプレイしたあとはNクエストに挑戦しやすくなる。 When playing an N Quest, the player consumes stamina, but gains magic in exchange for consuming stamina. By playing an N Quest, the player seizes the opportunity to challenge an S Quest. Also, since players can gain stamina by playing an S Quest, it becomes easier for players to challenge an N Quest after playing an S Quest.
図1は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of a game system 200.
In the game system 200, a game server 100 and multiple game terminals 102a, 102b, 102c, ... 102n (hereinafter collectively referred to as "game terminals 102" when referring to them collectively or when no distinction is made) are connected via the Internet 106. In this embodiment, the game terminals 102 are assumed to be smartphones. The game terminals 102 may be portable game consoles or general-purpose computers such as laptop PCs. The game terminals 102 are connected to the Internet 106 wirelessly, but may also be connected via a wired connection. Each game player is assigned a unique ID called a player ID in advance. The game server 100 provides game X to each game terminal 102.
図2は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU
(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
FIG. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the game server 100.
The game server 100 includes a storage 312 as a non-volatile memory for storing computer programs, a volatile memory 304 for expanding programs and data, a processor 300 (CPU: Central Processing Unit) that incorporates registers, an arithmetic unit, an instruction decoder, etc., and reads and executes programs from the memory 304. The processor 300 is connected to a relatively high-speed first bus 302. In addition to the memory 304, a NIC (Network Interface Card) is also connected to the first bus 302. In addition to the memory 304, a GPU
Other devices such as a Graphics Processing Unit may also be connected.
第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。 The first bus 302 is connected to a relatively slow second bus 310 via a bridge 308. In addition to storage 312, output devices 316 such as a monitor or speakers are connected to the second bus 310. Input devices 314 such as a mouse or keyboard, and peripheral devices 318 such as a printer may also be connected to the second bus 310.
図3は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
FIG. 3 is a functional block diagram of the game system 200.
The game system 200 includes a game server 100 and a game terminal 102. Each component of the game server 100 and the game terminal 102 is realized by hardware including computing units such as a CPU and various co-processors, storage devices such as memory and storage, and wired or wireless communication lines connecting them, as well as software stored in the storage device and supplying processing instructions to the computing units. The computer program may be composed of a device driver, an operating system, various application programs located at higher layers than these, and libraries that provide common functions to these programs. Each block described below represents a functional block rather than a hardware configuration.
The game server 100 may be configured to include a web server, and the game terminal 102 may be configured to include a portable communication terminal with a web browser installed thereon.
(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
(Game Server 100)
The game server 100 includes a communication unit 112 , a data processing unit 110 , and a data storage unit 114 .
The communication unit 112 is responsible for communication processing with the game terminal 102 via the Internet 106. The data storage unit 114 stores various data. The data processing unit 110 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 112 and the data stored in the data storage unit 114. The data processing unit 110 also functions as an interface between the communication unit 112 and the data storage unit 114.
データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤに関する各種情報を管理する。
The data storage unit 114 includes a game data storage unit 130 and a player data storage unit 132 .
The game data storage unit 130 stores the game program as well as setting information for Game X. The player data storage unit 132 manages various pieces of information relating to the player.
データ処理部110は、プレイヤ登録部116およびゲーム制御部124を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
The data processing unit 110 includes a player registration unit 116 and a game control unit 124 .
The player registration unit 116 accepts player registration from the game terminal 102 via the communication unit 112. When player registration is requested, the player registration unit 116 assigns a player ID to the player.
ゲーム制御部124は、ゲームXの基本的な進行を制御する。
ゲーム制御部124は、第1ゲーム制御部120、第2ゲーム制御部122、利用制御部126および特典付与部128を含む。第1ゲーム制御部120は、Sクエストの進行を制御する。第2ゲーム制御部122は、Nクエストの進行を制御する。利用制御部126は、アイテム(ゲーム媒体)の利用可能性を制御する(後述)。特典付与部128は、プレイ結果に応じてプレイヤに各種の特典を付与する。
The game control unit 124 controls the basic progress of the game X.
The game control unit 124 includes a first game control unit 120, a second game control unit 122, a usage control unit 126, and a reward granting unit 128. The first game control unit 120 controls the progress of S quests. The second game control unit 122 controls the progress of N quests. The usage control unit 126 controls the availability of items (game media) (described below). The reward granting unit 128 grants various rewards to players depending on the results of their play.
(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。出力部144は、各種画面を表示させる表示部150を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136および通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
(Game terminal 102)
The game terminal 102 includes a user interface processing unit 136 , a communication unit 134 , a data processing unit 138 , and a data storage unit 140 .
The user interface processing unit 136 includes an input unit 142 that accepts operations from the player and an output unit 144 that displays images and outputs sound. The output unit 144 includes a display unit 150 that displays various screens. The communication unit 134 is responsible for communication processing with the game server 100 and other game terminals 102 via the Internet 106. The data storage unit 140 stores various data. The data processing unit 138 executes various processes based on data acquired by the user interface processing unit 136 and the communication unit 134 and data stored in the data storage unit 140. The data processing unit 138 also functions as an interface between the user interface processing unit 136, the communication unit 134, and the data storage unit 140.
データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームXの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
The data processing unit 138 includes a game execution unit 146 .
The game execution unit 146 controls the progress of game X in cooperation with the game server 100. The game execution unit 146 of the game terminal 102 may be formed as a software module downloaded from the game server 100 as part of the functions of the game control unit 124.
通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、表示部150はゲーム端末102においてゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、入力情報の一部はゲームサーバ100に通知される。入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。 The communication unit 134 acquires various game information from the game server 100, and the display unit 150 displays the game screen on the game terminal 102. The input unit 142 detects various inputs by the player, and some of the input information is notified to the game server 100. In response to the input information, the data processing unit 138, and in particular the game execution unit 146, controls the progress of the game.
図4は、NクエストとSクエストの関係を説明するための模式図である。
Nグループには、NクエストQ1~Q5の5種類のNクエストがあらかじめ用意されている。プレイヤは、任意のNクエストを選んでプレイできる。Nクエストでは、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームが実行される。
FIG. 4 is a schematic diagram for explaining the relationship between N quests and S quests.
Five types of N quests, N quests Q1 to Q5, are prepared in advance in the N group. A player can select any N quest to play. In the N quest, a battle game between a P character and an enemy character is executed.
Sグループには、SクエストR1~R5の5種類のSクエストがあらかじめ用意されている。プレイヤ、SクエストR1~R5を順番にプレイする。具体的には、プレイヤは、SクエストR1をクリアしたことを条件として、SクエストR2に挑戦できる。また、SクエストR2がクリアされたあと、SクエストR3のプレイが許可される。Sクエストの進め方の詳細は後述する。Sクエストでも、Pキャラクタと敵キャラクタ(ボス)との対戦ゲームが実行される。 Five types of S Quests, S Quests R1 to R5, are pre-prepared for the S Group. The player plays S Quests R1 to R5 in order. Specifically, the player can challenge S Quest R2 on the condition that they have cleared S Quest R1. After clearing S Quest R2, they are permitted to play S Quest R3. Details of how to progress through the S Quests will be explained later. In S Quests, a battle game is also played between the P character and an enemy character (boss).
上述したように、プレイヤは体力値を消費することでNクエストをプレイできる。ゲーム制御部124は、体力値を時間経過とともに回復させる。また、体力値を回復させるためのアイテム(以下、「回復アイテム」とよぶ)を使ったときにも、ゲーム制御部124は体力値を回復させる。体力値にはあらかじめ上限値(以下、「体力上限値」とよぶ)が設定されている。プレイヤは、体力値を溜めてからNクエストに挑戦し、Nクエストをプレイしたとき第2ゲーム制御部122は体力値を減少させる。 As described above, the player can play N quests by consuming stamina. The game control unit 124 recovers stamina over time. The game control unit 124 also recovers stamina when an item for recovering stamina (hereinafter referred to as a "recovery item") is used. A maximum stamina value (hereinafter referred to as the "stamina upper limit value") is set in advance. The player attempts an N quest after accumulating stamina, and when the player plays an N quest, the second game control unit 122 reduces the stamina value.
一方、Nクエストがプレイされたとき、第2ゲーム制御部122は魔力値を増加させる。本実施形態においては、魔力値の増加量=体力値の消費量×第1増加率として算出される。本実施形態における第1増加率の基本設定は「0.1」である。たとえば、体力値を「50」消費してNクエストをプレイしたとき、第2ゲーム制御部122は魔力値を「5
(=50×0.1)」だけ増加させる。Nクエストごとに、体力値の消費量は異なる(以下、「体力消費量」とよぶ)。したがって、体力消費量が大きなNクエストをプレイしたときには、魔力値も大きく増加する。第1増加率はゲームXのプレイ状況に応じて変化するが、詳細については図11に関連して後述する。
On the other hand, when the N quest is played, the second game control unit 122 increases the magic power value. In this embodiment, the increase in magic power value is calculated as follows: (amount of consumed stamina value) x (first increase rate). In this embodiment, the default setting for the first increase rate is "0.1". For example, when "50" stamina value is consumed to play the N quest, the second game control unit 122 increases the magic power value by "5
The first increase rate is increased by 50 (= 50 x 0.1). The amount of stamina consumed varies for each N quest (hereinafter referred to as "stamina consumption"). Therefore, when playing an N quest that consumes a large amount of stamina, the magic value also increases significantly. The first increase rate changes depending on the play status of Game X, and details will be described later with reference to FIG. 11.
プレイヤは魔力値を消費することでSクエストをプレイできる。魔力値は、Nクエストをプレイすることでしか増加しない。すなわち、プレイヤは、SクエストをプレイするためにはNクエストをプレイする必要がある。体力値に比べると魔力値は増加しにくいので、Nクエストのプレイ機会よりもSクエストのプレイ機会は貴重となる。このため、SクエストはNクエストよりも重要なクエストとしてプレイヤに認識される。なお、魔力値の蓄積量に上限値は設定されない。 Players can play S Quests by consuming magic points. Magic points can only increase by playing N Quests. In other words, players must play N Quests in order to play S Quests. Magic points are harder to increase than stamina points, so opportunities to play S Quests are more valuable than opportunities to play N Quests. For this reason, players perceive S Quests as more important than N Quests. There is no upper limit to the amount of magic points that can be accumulated.
上述したように、プレイヤはNクエストをプレイしたとき、体力値を消費する代わりに魔力値を増やすことができる。したがって、Nクエストをプレイするほど、Sクエストをプレイしやすくなる。 As mentioned above, when players play N Quests, they can increase their magic power instead of consuming their stamina. Therefore, the more N Quests they play, the easier it becomes to play S Quests.
更に、Sクエストがプレイされたとき、第1ゲーム制御部120は体力値を増加させる。本実施形態においては、体力値の増加量=魔力値の消費量×第2増加率として算出される。本実施形態における第2増加率は「5.0」である。Sクエストごとに魔力値の消費量は異なる(以下、「魔力消費量」とよぶ)。Sクエストがプレイされたとき、体力値は大きく増加する。
以上のように、NクエストとSクエストには、NクエストをプレイすることでSクエストをプレイしやすくなり、SクエストをプレイすることでNクエストをプレイしやすくなるという循環的・連鎖的な関係がある。
Furthermore, when an S quest is played, the first game control unit 120 increases the stamina value. In this embodiment, this is calculated as follows: stamina value increase amount = magic power consumption amount x second increase rate. In this embodiment, the second increase rate is "5.0". The amount of magic power consumption differs for each S quest (hereinafter referred to as "magic power consumption amount"). When an S quest is played, the stamina value increases significantly.
As described above, there is a circular/chain relationship between N Quests and S Quests, in that playing N Quests makes it easier to play S Quests, and playing S Quests makes it easier to play N Quests.
ゲームXにおいては、更に、プレイヤは魔力値を対価としてアイテムを購入することもできる。以下、このようにして購入されるアイテムのことを「魔力アイテム」とよび、魔力アイテムの対価を「魔力価格」とよぶ。すなわち、プレイヤは、貴重な魔力値を消費してSクエストに挑戦してもよいし、魔力価格分の魔力値と引き換えに魔力アイテムを購入してもよい。 In Game X, players can also purchase items in exchange for magic power points. Hereinafter, items purchased in this way will be referred to as "magic items," and the price paid for magic items will be referred to as the "magic price." In other words, players can consume their precious magic power points to challenge S quests, or they can purchase magic items in exchange for magic power points worth the magic price.
魔力アイテムはSクエストにおいて使用可能であり、プレイヤは魔力アイテムを入手することでSクエストを有利に進めることができる。たとえば、魔力アイテムは、Sクエストに登場するボスキャラクタ(敵キャラクタ)に効果的なダメージを与えることのできる武器であってもよい。プレイヤは、魔力値を溜めたあと、すぐにSクエストに挑戦すべきか、魔力アイテムを入手してからSクエストに挑戦すべきかを考える。 Magical items can be used in S Quests, and by obtaining them, players can progress through S Quests with an advantage. For example, a magical item may be a weapon that can effectively inflict damage on boss characters (enemy characters) that appear in S Quests. After accumulating magical power, players must consider whether to attempt an S Quest immediately, or to obtain a magical item before attempting an S Quest.
プレイヤが獲得した魔力値の累計値を「合計魔力値」とよぶ。特典付与部128は、あらかじめ設定されている複数の閾値のいずれかを合計魔力値が超えるごとにプレイヤに特典を付与する。プレイヤがNクエストをプレイするほど、ゲーム制御部124は合計魔力値を増加させる。合計魔力値を増加させることで、プレイヤは各種の特典を取得できる。特典については図7に関連して後述する。プレイヤが、Sクエストをプレイするか魔力アイテムを購入したときに魔力値は減少するが、合計魔力値は累計値なので減少することはない。 The cumulative total of magic power acquired by the player is called the "total magic power." The bonus granting unit 128 grants a bonus to the player each time the total magic power exceeds one of several preset thresholds. The more N quests the player plays, the more the game control unit 124 increases the total magic power. By increasing the total magic power, the player can obtain various bonuses. Bonuses will be described later in relation to Figure 7. The magic power decreases when the player plays an S quest or purchases a magic item, but the total magic power does not decrease because it is a cumulative value.
図5は、Sクエストの開催スケジュールを説明するための模式図である。
ゲームシステム200の運営者は、ゲームXについてイベント期間TX(時点t0-t2)を設定する。本実施形態におけるイベント期間TXは1ヶ月間である。イベント期間TXは、前半期間T1(時点t0-t1)と後半期間T2(時点t1-t2)を含む。
FIG. 5 is a schematic diagram for explaining the schedule of S Quests.
The operator of the game system 200 sets an event period TX (time t0-t2) for game X. In this embodiment, the event period TX is one month. The event period TX includes a first half period T1 (time t0-t1) and a second half period T2 (time t1-t2).
プレイヤは、イベント期間TXに関わらず、いつでもNクエストをプレイできる。一方、Sクエストはイベント期間TXの後半期間T2においてのみプレイ可能である。まず、イベント期間TXの開始後に、プレイヤは魔力値を蓄積可能となる。時点t0以降、プレイヤがNクエストをプレイするごとに、第2ゲーム制御部122は魔力値を増加させる。ただし、前半期間T1においては、運営者はプレイヤにSクエストが開催されることを通知しない。 Players can play N Quests at any time, regardless of the event period TX. On the other hand, S Quests can only be played during the second half T2 of the event period TX. First, after the start of the event period TX, players can accumulate magical power. After time t0, the second game control unit 122 increases the magical power value each time the player plays an N Quest. However, during the first half T1, the operator does not notify players that an S Quest will be held.
前半期間T1において、プレイヤはNクエストをプレイすることで魔力値および合計魔力値を増加させることはできるが、Sクエストをプレイすることはできず、魔力アイテムも購入できない。すなわち、前半期間T1においては、プレイヤは魔力値を消費することはなく、合計魔力値にともなう特典付与のみを期待する。 During the first half of the period T1, players can increase their magic power value and total magic power value by playing N quests, but they cannot play S quests and cannot purchase magic items. In other words, during the first half of the period T1, players will not consume magic power, but will only expect to receive benefits associated with their total magic power value.
後半期間T2の開始時点t1において、ゲームサーバ100は各プレイヤ(ゲーム端末102)に「Sクエスト」および「魔力アイテム」の解禁を通知する。すなわち、後半期間T2においては、プレイヤは魔力値を蓄積するだけでなく消費することもできる。 At the start time t1 of the second half period T2, the game server 100 notifies each player (game terminal 102) that "S Quests" and "Magic Items" are now available. In other words, during the second half period T2, players can not only accumulate magic points but also consume them.
前半期間T1においてアクティブだったプレイヤは、後半期間T2の開始時点t1において多くの魔力値を蓄積している。したがって、後半期間T2の開始後、これらのプレイヤはSクエストをすぐに楽しむことができる。Sクエストをプレイすれば体力値が増加するため、Nクエストもプレイしやすくなる。後半期間T2の開始直後にはSクエストおよびNクエストのプレイが活性化するため、各プレイヤはNクエストとSクエストの連鎖関係を早期に理解できる。 Players who were active in the first half of the period T1 will have accumulated a large amount of magical power at the start of the second half of the period T2, time t1. Therefore, once the second half of the period T2 begins, these players will be able to enjoy S Quests right away. Playing S Quests increases stamina, making it easier to play N Quests as well. Since play of S Quests and N Quests becomes active immediately after the start of the second half of the period T2, players will be able to quickly understand the chain relationship between N Quests and S Quests.
魔力値はイベント期間TXが終了すると消費不可となる。このため、イベント期間TXの終了間際にもSクエストのプレイが活性化する。このように、Sクエストを開始(解禁)する前に魔力値を蓄積しやすい前半期間T1を設定することで、イベント期間TXの後半期間T2においてSクエストおよびNクエストを効果的に盛り上げることができる。 Magic power cannot be consumed once the event period TX ends. This means that S Quest play will be active even as the event period TX draws to a close. In this way, by setting the first half period T1, when it is easier to accumulate magic power, before starting (unlocking) S Quests, you can effectively liven up S Quests and N Quests in the second half period T2 of the event period TX.
図6は、魔力価格情報160のデータ構造図である。
魔力価格情報160は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。魔力価格情報160は、プレイヤが魔力値の消費によって購入可能な魔力アイテムとその対価である魔力価格を定義する。魔力アイテムは、たとえば、Pキャラクタが装備する武器や防具であってもよいし、体力値あるいは魔力値を回復させるアイテム、Pキャラクタのヒットポイントを回復させるアイテムなどさまざまなアイテムであってもよい。
FIG. 6 is a diagram showing the data structure of the magic price information 160.
The magic price information 160 is stored in the game data storage unit 130 of the game server 100. The magic price information 160 defines magic items that a player can purchase by consuming magic points and the magic prices that are the compensation for those items. Magic items may be, for example, weapons or armor equipped by the P character, or may be various items such as items that restore stamina or magic points, or items that restore the P character's hit points.
アイテムはアイテムID(以下、「CID」とも表記する)により識別される。CID=C1の魔力アイテム(以下、「魔力アイテム(C1)」のように表記する)の魔力価格は「10」である。プレイヤは、魔力値を「10」消費することにより、魔力アイテム(C1)を取得できる。利用制御部126は、プレイヤが魔力アイテム(C1)を取得対象として選んだときには、その対価として魔力値を「10」減算するとともに、プレイヤに魔力アイテム(C1)を付与する(利用可能)。魔力アイテムの種類と魔力価格は変更可能であるが、詳細は後述する。 Items are identified by an item ID (hereinafter referred to as "CID"). The magic price of a magic item with CID=C1 (hereinafter referred to as "magic item (C1)") is "10". A player can acquire the magic item (C1) by consuming "10" magic value. When a player selects the magic item (C1) as an acquisition target, the usage control unit 126 subtracts "10" from the magic value as payment and grants the magic item (C1) to the player (available for use). The type and magic price of the magic item can be changed, but details will be given below.
図7は、特典定義情報170のデータ構造図である。
特典定義情報170も、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。特典定義情報170は、特典と、特典の取得に必要な合計魔力値の閾値(以下、「特典閾値」とよぶ)を定義する。特典は、武器・防具のほか、各種アイテムであってもよいし、経験値、体力値、魔力値、ヒットポイントなどのパラメータであってもよい。上述したように、特典付与部128は、合計魔力値、すなわち、プレイヤが獲得した魔力値の累計値が特典閾値に到達するごとにプレイヤに特典を付与する。特典は、特典ID(以下、「AID」とも表記する)により識別される。以下、合計魔力値が各閾値に到達することを「特典条件の成立」とよぶ。
FIG. 7 is a diagram showing the data structure of the benefit definition information 170. As shown in FIG.
The bonus definition information 170 is also stored in the game data storage unit 130 of the game server 100. The bonus definition information 170 defines bonuses and the threshold value of the total magical power required to obtain the bonus (hereinafter referred to as the "bonus threshold value"). Bonuses may be weapons, armor, various items, or parameters such as experience points, stamina values, magical power values, and hit points. As described above, the bonus granting unit 128 grants a bonus to a player each time the total magical power value, i.e., the cumulative value of the magical power values acquired by the player, reaches the bonus threshold value. Bonuses are identified by bonus IDs (hereinafter also referred to as "AIDs"). Hereinafter, the total magical power value reaching each threshold value is referred to as "fulfilling a bonus condition."
たとえば、プレイヤの合計魔力値が特典閾値「1500」に到達したとき、特典(A1)の特典条件が成立し、特典付与部128はプレイヤに特典(A1)を付与する。特典付与部128は、更に、合計魔力値が特典閾値「2000」に到達したとき、プレイヤに特典(A2)を付与する。プレイヤは、Nクエストをプレイするごとに魔力値を取得し、合計魔力値を増やすことでさまざまな特典を得ることができる。 For example, when the player's total magical power reaches the bonus threshold "1500", the bonus condition for bonus (A1) is met, and the bonus granting unit 128 grants the player bonus (A1). Furthermore, when the total magical power reaches the bonus threshold "2000", the bonus granting unit 128 grants the player bonus (A2). Players can obtain a bonus each time they play N quests, and by increasing their total magical power, they can obtain various bonuses.
図8は、Sクエスト選択画面180の画面図である。
プレイヤが、Sクエストのプレイを指示したとき、表示部150はSクエスト選択画面180を表示させる。Sクエスト選択画面180の中央部には魔力表示領域184が配置され、魔力表示領域184にはプレイヤの魔力値(残量)と合計魔力値(累計値)が数値表示される。また、プレイヤは、特典確認ボタン182をタッチすることにより、図7に示した特典と特典閾値の関係を示すリストを画面表示させることができる(不図示)。
FIG. 8 is a screen diagram of the S quest selection screen 180.
When the player instructs to play an S Quest, the display unit 150 displays an S Quest selection screen 180. A magic power display area 184 is located in the center of the S Quest selection screen 180, and the player's magic power (remaining amount) and total magic power (cumulative value) are displayed in the magic power display area 184. In addition, by touching a bonus confirmation button 182, the player can display on the screen a list (not shown) showing the relationship between bonuses and bonus thresholds shown in FIG. 7.
上述したように、Sグループには、SクエストR1~R5の5種類のSクエストが含まれる。5種類のSクエストR1~R5に対応して、Sクエスト選択画面180には5つのSクエスト領域188が表示される。各Sクエスト領域188には挑戦ボタン186が設定される。プレイヤは、SクエストR1(第1回戦)からSクエストR5(第5回戦)まで順番に挑戦する。 As mentioned above, the S group includes five types of S quests, S quests R1 to R5. Five S quest areas 188 are displayed on the S quest selection screen 180, corresponding to the five types of S quests R1 to R5. A challenge button 186 is set in each S quest area 188. The player challenges S quests R1 (first round) through S quest R5 (fifth round) in order.
初期段階においては、プレイヤはSクエストR1(第1回戦)のみをプレイ可能である。プレイヤは、SクエストR1(第1回戦)をプレイしたいときには、Sクエスト領域188(R1)の挑戦ボタン186をタッチする。第1ゲーム制御部120は、挑戦ボタン186(R1)がタッチされたとき、SクエストR1を開始する。図8においては、SクエストR1はクリア済みであるため、Sクエスト領域188(R1)には「CLEAR!」と表記されている。プレイヤは、クリア後のSクエストを再度プレイすることもできる。 In the initial stage, the player can only play S Quest R1 (first round). When the player wants to play S Quest R1 (first round), the player touches the challenge button 186 in the S Quest area 188 (R1). The first game control unit 120 starts S Quest R1 when the challenge button 186 (R1) is touched. In Figure 8, S Quest R1 has already been cleared, so "CLEAR!" is displayed in the S Quest area 188 (R1). The player can also play the S Quest again after clearing it.
SクエストR1(第1回戦)がクリアされると、第1ゲーム制御部120はSクエストR2(第2回戦)をプレイ可能に設定する。プレイヤがSクエスト領域188(R2)の挑戦ボタン186をタッチすると、第1ゲーム制御部120はSクエストR2(第2回戦)を開始する。図8においては、SクエストR2はまだクリアされていない。このため、プレイヤはSクエストR3~R5をプレイすることはできない。 When S Quest R1 (first round) is cleared, the first game control unit 120 sets S Quest R2 (second round) to be playable. When the player touches the challenge button 186 in the S Quest area 188 (R2), the first game control unit 120 starts S Quest R2 (second round). In Figure 8, S Quest R2 has not yet been cleared. Therefore, the player cannot play S Quests R3 to R5.
なお、プレイヤがNクエストのプレイを指示したときには、表示部150はNクエストの選択画面(不図示)を表示させる。プレイヤは、この選択画面において、同様の操作性にてプレイしたいNクエストを選択する。 When the player instructs to play an N Quest, the display unit 150 displays an N Quest selection screen (not shown). The player selects the N Quest they wish to play on this selection screen using the same operability.
図9は、Sクエスト定義情報190のデータ構造図である。
Sクエスト定義情報190は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。Sクエスト定義情報190は、Sクエストをクリアしたときに追加されるNクエストおよびクリア報酬を定義する。上述したように、Nグループには、NクエストQ1~Q5があらかじめ用意されている。ゲームXにおいては、プレイヤがSクエストをクリアしたとき、第2ゲーム制御部122は新たなNクエストをNグループに追加する。
FIG. 9 is a data structure diagram of the S quest definition information 190.
The S quest definition information 190 is stored in the game data storage unit 130 of the game server 100. The S quest definition information 190 defines the N quest and the clear reward that are added when an S quest is cleared. As described above, N quests Q1 to Q5 are prepared in advance in the N group. In game X, when a player clears an S quest, the second game control unit 122 adds a new N quest to the N group.
SクエストR1(第1回戦)(第1ゲーム)がクリアされたとき、第2ゲーム制御部122はNグループにNクエストQ6(第3ゲーム)を追加する。NクエストQ6の体力消費量は「10」である。SクエストR1(第1回戦)がクリアされたときには、第1ゲーム制御部120はアイテム(C1)をクリア報酬としてプレイヤに付与する。SクエストR1(第1回戦)のクリアにより、SクエストR2(第2回戦)(第2ゲーム)がプレイ可能となる。また、この段階では、プレイヤはNクエストQ1~Q6をプレイ可能となる。 When S Quest R1 (first round) (first game) is cleared, the second game control unit 122 adds N Quest Q6 (third game) to the N group. The stamina consumption amount for N Quest Q6 is "10". When S Quest R1 (first round) is cleared, the first game control unit 120 grants the player an item (C1) as a clearing reward. By clearing S Quest R1 (first round), S Quest R2 (second round) (second game) becomes playable. Also, at this stage, the player can play N Quests Q1 to Q6.
SクエストR2(第2回戦)がクリアされたとき、第2ゲーム制御部122はNグループに更にNクエストQ7(第4ゲーム)を追加する。このように、プレイヤはSクエストをクリアすることで、次のSクエストへの挑戦権を得るだけでなく、Nクエストの種類を増やすことができる。NクエストQ7の体力消費量は「15」である。また、SクエストR2(第2回戦)がクリアされたときには、第1ゲーム制御部120はアイテム(C3)をプレイヤに付与する。 When S Quest R2 (second round) is cleared, the second game control unit 122 adds N Quest Q7 (fourth game) to the N group. In this way, by clearing an S Quest, the player not only gains the right to challenge the next S Quest, but also increases the variety of N Quests. The stamina consumed by N Quest Q7 is "15". Furthermore, when S Quest R2 (second round) is cleared, the first game control unit 120 grants the player an item (C3).
図10は、Nクエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、Nクエスト選択画面(不図示)で、プレイしたいNクエストを選択する。Nクエストごとに体力消費量があらかじめ定義されている。プレイヤの体力値が、選択したNクエストの体力消費量以上であれば、プレイヤはNクエストをプレイできる。
FIG. 10 is a flowchart showing the process of N Quest.
The player selects the N quest they wish to play on an N quest selection screen (not shown). The amount of stamina required for each N quest is predefined. If the player's stamina is equal to or greater than the stamina required for the selected N quest, the player can play the N quest.
まず、第2ゲーム制御部122は、Nクエストに設定される体力消費量をプレイヤの体力値から減算する(S10)。第2ゲーム制御部122は、減算後、Nクエストを実行する(S12)。Nクエストにおいては、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームが実行される。Nクエストの終了後、第2ゲーム制御部122は魔力値を加算する(S14)。上述したように、魔力値の加算値は、体力消費量×第1増加率(0.1)として算出される。 First, the second game control unit 122 subtracts the stamina consumption amount set for the N quest from the player's stamina value (S10). After the subtraction, the second game control unit 122 executes the N quest (S12). In the N quest, a battle game between the P character and an enemy character is executed. After the N quest ends, the second game control unit 122 adds the magic value (S14). As described above, the added magic value is calculated as the stamina consumption amount x the first increase rate (0.1).
このとき、第1ゲーム制御部120は、合計魔力値も計算する(S16)。合計魔力値が特典閾値に到達したとき、すなわち、特典条件が成立したときには(S16のY)、特典付与部128は特典をプレイヤに付与する(S18)。特典条件が成立しないときには
(S16のN)、S18の処理はスキップされる。合計魔力値が所定の閾値T以上であるときには(S20のY)、第2ゲーム制御部122は第1増加率を上昇させる(S22)。すなわち、Nクエストを多くプレイすると、第1増加率が上昇するので、魔力値をいっそう獲得しやすくなる。
At this time, the first game control unit 120 also calculates the total magical power value (S16). When the total magical power value reaches the bonus threshold, i.e., when the bonus condition is met (Y in S16), the bonus granting unit 128 grants the player a bonus (S18). When the bonus condition is not met (N in S16), the processing of S18 is skipped. When the total magical power value is equal to or greater than a predetermined threshold T (Y in S20), the second game control unit 122 increases the first increase rate (S22). In other words, the more N quests you play, the higher the first increase rate becomes, making it easier to acquire magical power values.
図11は、Sクエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、Sクエスト選択画面180(図8)において、プレイしたいSクエストを選択する。Sクエストごとに魔力消費量があらかじめ定義されている。上述したように、Sクエストをクリアするほど、多くのSクエストをプレイ対象として選択可能となる。プレイヤの魔力値が、選択したSクエストの魔力消費量以上であれば、プレイヤはSクエストをプレイできる。
FIG. 11 is a flowchart showing the process of S Quest.
The player selects the S Quest they wish to play on the S Quest selection screen 180 (FIG. 8). The amount of magic power consumption is predefined for each S Quest. As mentioned above, the more S Quests you clear, the more S Quests you can select to play. If the player's magic power value is equal to or greater than the magic power consumption of the selected S Quest, the player can play the S Quest.
まず、第1ゲーム制御部120は、Sクエストに設定される魔力消費量をプレイヤの魔力値から減算する(S30)。第1ゲーム制御部120は、減算後、Sクエストを実行する(S32)。上述したように、Sクエストにおいても、Pキャラクタと敵キャラクタ(ボス)の対戦ゲームが実行される。Sクエストに登場する敵キャラクタを掃討すると(所定条件の成立)、Sクエストのクリア(成功)となる。Sクエストに登場する敵キャラクタを掃討する前にPキャラクタのヒットポイント(生命力)がゼロになるとSクエストの失敗となる。 First, the first game control unit 120 subtracts the magic power consumption amount set for the S quest from the player's magic power value (S30). After the subtraction, the first game control unit 120 executes the S quest (S32). As described above, in the S quest, a battle game between the P character and an enemy character (boss) is also executed. When the enemy characters that appear in the S quest are defeated (predetermined conditions are met), the S quest is cleared (successful). If the P character's hit points (life force) reach zero before defeating the enemy characters that appear in the S quest, the S quest will fail.
Sクエストがクリアされたとき(S34のY)、第1ゲーム制御部120は複数のアイテムからランダムに1つのアイテムを選択し、選択したアイテムを魔力アイテムとして魔力価格情報160に追加登録する(S36)。すなわち、Sクエストをクリアすることで、プレイヤは新たな魔力アイテムを購入可能となる。第2ゲーム制御部122は、Sクエスト定義情報190を参照し、クリアされたSクエストに対応するNクエストをNグループに追加する(S38)。 When an S quest is cleared (Y in S34), the first game control unit 120 randomly selects one item from the multiple items and adds the selected item to the magic price information 160 as a magic item (S36). In other words, by clearing an S quest, the player becomes able to purchase a new magic item. The second game control unit 122 references the S quest definition information 190 and adds the N quest corresponding to the cleared S quest to the N group (S38).
第1ゲーム制御部120は、更に、体力上限値を所定量だけ増加させる(S40)。このため、プレイヤはSクエストをクリアすることで、体力値を溜めやすくなる。第1ゲーム制御部120は、また、Sクエスト定義情報190を参照し、クリアされたSクエストに対応するクリア報酬をプレイヤに付与する(S42)。 The first game control unit 120 further increases the stamina upper limit by a predetermined amount (S40). This makes it easier for the player to accumulate stamina by clearing S quests. The first game control unit 120 also references the S quest definition information 190 and awards the player a clearing reward corresponding to the cleared S quest (S42).
Sクエストに失敗したとき(S34のN)、第1ゲーム制御部120は魔力アイテムの対価である魔力価格を減少させる(S44)。具体的には、第1ゲーム制御部120は、魔力価格情報160を参照し、全ての魔力アイテムの魔力価格を所定量(例:「2」)だけ減少させてもよいし、魔力価格情報160に登録されている魔力アイテムからいずれか1つをランダムに選択し、選択した魔力アイテムの魔力価格を半減させてもよい。 When the S quest fails (N in S34), the first game control unit 120 reduces the magic price, which is the price paid for the magic items (S44). Specifically, the first game control unit 120 may refer to the magic price information 160 and reduce the magic prices of all magic items by a predetermined amount (e.g., "2"), or it may randomly select one of the magic items registered in the magic price information 160 and reduce the magic price of the selected magic item by half.
Sクエストの終了後、第1ゲーム制御部120は、体力値を増加させる(S46)。上述したように、体力値の加算値は、魔力消費量×第2増加率(5.0)として算出される。 After the S quest ends, the first game control unit 120 increases the stamina value (S46). As described above, the additional stamina value is calculated as the amount of magical power consumed x the second increase rate (5.0).
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
ゲームXにおいては、Nクエストをプレイすることで魔力値が増加するため、Nクエストのプレイを契機としてSクエストのプレイを促すことができる。このようなゲーム設計により、2種類のクエスト(ゲーム)に連鎖性をもたせることができる。
[Summary]
The game system 200 has been described above based on the embodiment.
In Game X, the magic value increases when you play an N Quest, so playing an N Quest can be used as an opportunity to encourage you to play an S Quest. This type of game design allows for a link between the two types of quests (games).
Sクエストのクリア報酬を豪華あるいは魅力的なものとすれば、Sクエストに対するプレイ意欲を高めやすくなる。SクエストをプレイするためにはNクエストをプレイする必要がある。したがって、Sクエストが魅力的であるほど、Sクエストの存在がNクエストのプレイを促す。 If the rewards for completing an S Quest are luxurious or attractive, it will be easier to increase the desire to play the S Quest. In order to play an S Quest, you need to play an N Quest. Therefore, the more attractive the S Quest, the more the existence of the S Quest will encourage you to play the N Quest.
プレイヤは、Nクエストをクリアできなくても、Nクエストをプレイしさえすれば魔力値を獲得できる。体力値と引き換えに魔力値が付与されるといえる。Nクエストの成否に関わらず魔力値を得られるので、強いPキャラクタを保有していない下級のプレイヤであってもNクエストをプレイし続ければ、Sクエストへの挑戦権を得ることができる。Nクエストをプレイするほど増加する魔力値により、Sクエストのプレイに対する期待感が高められる。 Even if a player is unable to clear an N Quest, they can still earn magic points by simply playing the N Quest. You can think of magic points as being awarded in exchange for stamina points. Magic points are earned regardless of whether the N Quest is successful, so even low-level players who don't have strong P characters can earn the right to challenge an S Quest by continuing to play N Quests. The more N Quests they play, the more magic points they gain, building anticipation for playing an S Quest.
時間の経過あるいは回復アイテムをつかうことで体力値は増加するので、プレイヤは定期的かつ確実にNクエストをプレイできる。一方、Nクエストのプレイという努力をしない限り、Sクエストには挑戦できないため、SクエストにはNクエストとは異なる存在価値を持たせることができる。このように、2種類のクエストのプレイ条件を異ならせることで、NクエストとSクエストに異なる存在感をもたせることができる。 Since stamina increases over time or through the use of recovery items, players can regularly and reliably play N Quests. On the other hand, S Quests cannot be attempted unless one makes the effort to play N Quests, so S Quests have a different value than N Quests. In this way, by differentiating the play conditions for the two types of quests, N Quests and S Quests can be given different presences.
また、体力値を消費しても魔力値が増加するゲーム設計により、プレイヤに対して「体力値を消費している」のではなく「体力値を魔力値に変換している」という感覚をもたせることができる。「消費」ではなく「交換」という感覚をもたせることにより、体力値の消費、ひいては、Nクエストのプレイを促進しやすくなる。 In addition, the game's design, which allows magic power to increase even when stamina is consumed, allows players to feel that they are converting stamina into magic power, rather than consuming stamina. By giving players the feeling of "exchanging" rather than "consuming," it becomes easier to consume stamina, and ultimately encourages players to play N Quests.
プレイヤは、魔力値を消費して魔力アイテムを購入することもできる。Sクエストにおいて使用可能な魔力アイテムを用意することにより、プレイヤに魔力アイテムを購入してからSクエストをプレイすべきか、魔力アイテムに頼らずにSクエストにすぐに挑戦すべきかを判断する必要が生じる。魔力値は、Nクエストをプレイするという努力の成果であるため、プレイヤにとって貴重なパラメータとなる。貴重な魔力値の使い方をプレイヤに熟考させることで、ゲームXの思考性を高めることができる。 The player can also purchase magic items by consuming magic points. By providing magic items that can be used in S Quests, the player must decide whether to purchase a magic item before playing the S Quest, or whether to immediately attempt the S Quest without relying on the magic item. Magic points are the result of the effort of playing N Quests, and are therefore a valuable parameter for the player. Forcing the player to carefully consider how to use their precious magic points can enhance the thinking required in Game X.
Sクエストがクリアされたとき、利用制御部126は購入可能な魔力アイテムを追加する。Sクエストをクリアするほど、魔力アイテムの品揃えが豊富となる。Sクエストをクリアしたプレイヤに新しい魔力アイテムが購入可能となったことを通知することで、プレイヤは新しい魔力アイテムを購入すべきか、見送るべきかを考えることになる。SクエストR1~R5の難易度を徐々に増加させる場合には、Sクエストをクリアしたときに新たに強力な魔力アイテムを購入可能とすることで、プレイヤの次のSクエストへの挑戦を支援できる。なお、ここでいう「難易度」は、ボスキャラクタの強さ、敵キャラクタの数、勝利条件の違いなどにより設定可能である。 When an S quest is cleared, the usage control unit 126 adds a magic item that can be purchased. The more S quests are cleared, the more abundant the selection of magic items becomes. By notifying a player who has cleared an S quest that new magic items are available for purchase, the player will have to consider whether to purchase the new magic item or not. If the difficulty of S quests R1 to R5 is gradually increased, making it possible to purchase new, powerful magic items when an S quest is cleared can help the player take on the next S quest. Note that the "difficulty" referred to here can be set based on the strength of the boss character, the number of enemy characters, differences in victory conditions, etc.
Sクエストに失敗したときには、利用制御部126は魔力アイテムの魔力価格を減少させる。プレイヤが貴重な魔力値を消費してSクエストをプレイしたにも関わらず失敗した場合には、魔力アイテムを取得しやすくすることで、プレイヤのSクエストに対する再挑戦を支援できる。 When an S Quest fails, the usage control unit 126 reduces the magic price of the magic item. If a player fails an S Quest despite consuming valuable magic points, making it easier to obtain magic items can help the player try the S Quest again.
プレイヤがSクエストをクリアしたとき、新たなSクエストをプレイ可能となる。Sクエストを順番に解禁することで、プレイヤのSクエストに対する挑戦意欲を継続的に喚起できる。更に、SクエストをクリアすることでNクエストも追加されるため、SクエストをクリアするほどNグループのバリエーションを広げることができる。 When a player clears an S Quest, they will be able to play a new S Quest. By unlocking S Quests in order, players will be continually motivated to take on new S Quests. Furthermore, clearing an S Quest also adds an N Quest, so the more S Quests you clear, the more variety there will be in the N Group.
NクエストをプレイすることでSクエストをプレイ可能とし、Sクエストをクリアすることで新しいSクエストと新しいNクエストをプレイ可能とすることで、ゲームXの自由度が少しずつ広がっていく感覚をプレイヤにもたせることができる。 By making it possible to play S Quests by playing N Quests, and by clearing S Quests, new S Quests and new N Quests can be played, giving players the feeling that Game X's freedom is gradually expanding.
体力値には体力上限値が設定される。第1ゲーム制御部120は、Sクエストがクリアされたときに体力上限値を増加させるので、Sクエストをクリアするほどプレイヤは体力値を蓄積しやすくなる。体力値を蓄積するほどNクエストをプレイしやすくなる。この結果として、Sクエストをクリアしたあとは、プレイヤはNクエストをいっそう頻繁にプレイしやすくなる。 A stamina upper limit is set for the stamina value. The first game control unit 120 increases the stamina upper limit when an S quest is cleared, so the more S quests are cleared, the easier it becomes for the player to accumulate stamina value. The more stamina value is accumulated, the easier it becomes to play N quests. As a result, after clearing an S quest, the player will find it easier to play N quests more frequently.
特典付与部128は、合計魔力値が増加し、特典条件が成立するごとにプレイヤに特典を付与する。特典により、プレイヤのNクエストに対するプレイ意欲を高めることができる。 The reward granting unit 128 grants a reward to the player each time the total magical power value increases and a reward condition is met. The reward can increase the player's motivation to play N Quests.
また、合計魔力値が閾値Tを超えると、体力値と魔力値の交換比率である第1増加率が上昇する。第1増加率の上昇により、魔力値は溜まりやすくなるので、Nクエストに対するプレイ意欲を高めることができる。また、Nクエストを多数回プレイしたプレイヤは、第1増加率の上昇により、ゲームXをいっそう効率的に進めることができる。 Furthermore, when the total magical power exceeds threshold T, the first increase rate, which is the exchange rate between physical strength and magical power, increases. The increase in the first increase rate makes it easier to accumulate magical power, which increases motivation to play N Quests. Furthermore, players who have played N Quests many times can progress through Game X more efficiently thanks to the increase in the first increase rate.
ゲームXにおいては、Sクエストがクリアされたとき、新たなNクエストのプレイが許可される。たとえば、図9のSクエスト定義情報190に関連して説明したように、SクエストR1(第1回戦)がクリアされたときにはNクエストQ6がプレイ可能となり、SクエストR2(第2回戦)がクリアされたときにはNクエストQ7がプレイ可能となる。NクエストQ6の体力消費量は「10」であり、NクエストQ7の体力消費量は「15」である。このため、NクエストQ6よりもNクエストQ7をプレイする方が魔力値を蓄積しやすい。 In Game X, when an S Quest is cleared, a new N Quest is permitted to be played. For example, as explained in relation to the S Quest definition information 190 in Figure 9, when S Quest R1 (first round) is cleared, N Quest Q6 becomes playable, and when S Quest R2 (second round) is cleared, N Quest Q7 becomes playable. The stamina consumed by N Quest Q6 is "10", and the stamina consumed by N Quest Q7 is "15". For this reason, it is easier to accumulate magical power by playing N Quest Q7 than N Quest Q6.
Pキャラクタを十分に育成している上級プレイヤは、体力値を回復させるための回復アイテムを多数保有していることが多い。また、上述の理由により体力上限値が大きくなりやすいので体力値に余裕があることも多い。したがって、上級プレイヤにとって、体力値を大きく消費して魔力値も大きく増加させることで、Sクエストのプレイ機会を効率的に増やすことが望ましい。具体的には、体力消費量の小さなNクエストQ6よりも体力消費量の大きなNクエストQ7をプレイする方が、魔力値をより効率的に増加させやすい。 Advanced players who have fully developed their P characters often have a large number of recovery items for restoring stamina. Also, for the reasons mentioned above, stamina upper limits tend to be high, so they often have a surplus of stamina. Therefore, it is desirable for advanced players to efficiently increase their opportunities to play S quests by consuming a large amount of stamina and increasing their magic power significantly. Specifically, it is easier to increase magic power more efficiently by playing N Quest Q7, which consumes a large amount of stamina, than N Quest Q6, which consumes a small amount of stamina.
上級プレイヤはSクエストを次々にクリアできる可能性がある。Sクエストをクリアするごとに体力消費量のより大きなNクエストを追加していけば、上級プレイヤのプレイスタイルに沿ったゲーム進行が可能となる。 Advanced players may be able to clear S quests one after the other. By adding N quests that require more stamina each time an S quest is cleared, the game can be progressed in a way that suits the play style of advanced players.
また、イベント期間TXの終期が近づいたときには、体力値を効率的に消費し、魔力値を効率的に増やして、できる限り多くSクエストをプレイしたい状況になる。体力値を大きく消費するNクエストを提供すれば、限られた期間内に魔力値を効率的に増やしやすくなる。 Also, as the end of the event period TX approaches, you'll want to efficiently consume your stamina and increase your magic power, playing as many S Quests as possible. By offering N Quests that consume a lot of stamina, it will be easier to efficiently increase your magic power within the limited time period.
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and the components can be modified within the scope of the gist of the invention. Various inventions may be created by appropriately combining multiple components disclosed in the above-described embodiments and modifications. Furthermore, some components may be omitted from all of the components shown in the above-described embodiments and modifications.
複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図3において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。 Although the game system 200 has been described as being composed of multiple game terminals 102 and one game server 100, some of the functions of the game terminal 102 may be realized by the game server 100, or some of the functions of the game server 100 may be assigned to the game terminal 102. Furthermore, a third device other than the game terminal 102 or game server 100 may perform some of the functions of the game server 100 or game terminal 102. The collection of each function of the game terminal 102 and each function of the game server 100 described in Figure 3 can also be broadly understood as a single "information processing device (game device)." How the multiple functions required to implement the present invention are allocated to one or more pieces of hardware can be determined taking into account the processing capabilities of each piece of hardware and the specifications required of the game system 200, etc.
[変形例]
魔力値の消費と引き換えにプレイヤに付与されるゲーム媒体は「アイテム」に限られない。ここでいう「ゲーム媒体」とは、アイテムのほか、キャラクタ、経験値、体力値、魔力値、ヒットポイント、武器・防具、ゲームXの進め方に関するアドバイス(情報)などプレイヤがゲームを有利に進めるためのデジタルコンテンツの総称である。同様にして、プレイヤに付与される特典も、アイテム以外のゲーム媒体であってもよい。このほか、特典付与部128は、特典として、体力上限値の増加など、Pキャラクタの属性値を有利に設定してもよい。
[Modification]
The game contents granted to the player in exchange for the consumption of magic power are not limited to "items." The term "game contents" as used herein refers collectively to items as well as digital content that allows the player to progress through the game to an advantage, such as characters, experience points, stamina values, magic power values, hit points, weapons and armor, and advice (information) on how to progress through Game X. Similarly, the benefits granted to the player may also be game contents other than items. Additionally, the benefit granting unit 128 may set the attribute values of the P character to an advantage, such as an increase in the stamina upper limit, as a benefit.
本実施形態においては、魔力アイテムはSクエスト専用であるとして説明したが、Nクエストで使用可能としてもよい。あるいは、魔力アイテムはNクエスト専用であってもよい。 In this embodiment, magic items are described as being exclusive to S quests, but they may also be usable in N quests. Alternatively, magic items may be exclusive to N quests.
本実施形態においては、魔力値の消費にともなって体力値を増加させるときの変換率を示す第2増加率は一定であるとして説明したが、第2増加率も可変であってもよい。たとえば、合計魔力値が所定の閾値以上となったとき、第2ゲーム制御部122は第2増加率を上昇または下降させてもよい。 In this embodiment, the second increase rate, which indicates the conversion rate when increasing stamina value as magical power value is consumed, is described as being constant, but the second increase rate may also be variable. For example, when the total magical power value reaches or exceeds a predetermined threshold, the second game control unit 122 may increase or decrease the second increase rate.
プレイヤがSクエストをクリアしたときに、第1ゲーム制御部120は第2増加率を上昇または下降させてもよい。Sクエストごとに第2増加率の上昇率または下降率を設定してもよい。この場合、プレイヤがSクエストをクリアしたとき、第1ゲーム制御部120はクリアされたSクエストに対応づけられる第2増加率を設定してもよい。 When the player clears an S quest, the first game control unit 120 may increase or decrease the second increase rate. The increase or decrease rate of the second increase rate may be set for each S quest. In this case, when the player clears an S quest, the first game control unit 120 may set a second increase rate associated with the cleared S quest.
第1ゲーム制御部120は、Sクエストのプレイ内容に応じて第2増加率を変化させてもよい。たとえば、プレイヤがSクエストに登場する敵キャラクタを多数倒すほど、第1ゲーム制御部120は第2増加率を上昇させてもよい。なお、第2増加率に限らず、第1ゲーム制御部120または第2ゲーム制御部122は第1増加率を同様のアルゴリズムにて増減させてもよい。 The first game control unit 120 may change the second increase rate depending on the play content of the S Quest. For example, the more enemy characters that the player defeats in the S Quest, the more the first game control unit 120 may increase the second increase rate. Note that the first game control unit 120 or the second game control unit 122 may increase or decrease the first increase rate using a similar algorithm, without being limited to the second increase rate.
特典付与部128は、合計魔力値に基づいて特典を付与してもよいし、魔力値の消費量の累計値が閾値を超えるときに特典を付与してもよい。同様にして、ゲーム制御部124は、魔力値の消費量の累計値に基づいて、第1増加率および第2増加率の双方または一方を上昇または下降させてもよい。たとえば、ゲーム制御部124が、魔力値が消費されるほど第1増加率および第2増加率を増加させるとすれば、魔力値の旺盛な消費を促進し、NクエストおよびSクエストのプレイを活性化させることができる。また、魔力値を消費するほど第1増加率および第2増加率を減少させるとすれば、徐々にSクエストに挑戦しづらくなるため、Sクエストのプレイ機会が貴重なものとなり、Sクエストのプレイ時におけるプレイヤの緊張感・没入感を高めることができる。 The bonus granting unit 128 may grant a bonus based on the total magical power value, or may grant a bonus when the cumulative amount of magical power consumed exceeds a threshold. Similarly, the game control unit 124 may increase or decrease both or one of the first and second increase rates based on the cumulative amount of magical power consumed. For example, if the game control unit 124 increases the first and second increase rates as more magical power is consumed, it can encourage vigorous consumption of magical power and stimulate play of N Quests and S Quests. Furthermore, if the first and second increase rates decrease as more magical power is consumed, it becomes increasingly difficult to challenge S Quests, making opportunities to play S Quests more valuable and increasing the player's sense of tension and immersion when playing S Quests.
ゲームシステム200の運営者は、任意のタイミングにてイベント期間TXを設定してもよい。あるいは、ゲームサーバ100は「期間制御部(不図示)」を備え、期間制御部は定期的にイベント期間TXを設定してもよい。イベント期間TXの終了時に余った魔力値は破棄(無効化)されるとしてもよい。このような制御方法によれば、イベント期間TXの終了間際に魔力値の積極的な消費を促すことができる。あるいは、ゲーム制御部124は、余った魔力値を次回のイベント期間TXの設定時に繰り越してもよい。 The operator of the game system 200 may set the event period TX at any timing. Alternatively, the game server 100 may be equipped with a "period control unit (not shown)," which may set the event period TX periodically. Any remaining magic power value at the end of the event period TX may be discarded (invalidated). This control method may encourage active consumption of magic power value just before the end of the event period TX. Alternatively, the game control unit 124 may carry over any remaining magic power value when the next event period TX is set.
本実施形態においてはSクエストがクリアされたとき、利用制御部126は購入対象となる魔力アイテムを追加するとして説明した。変形例として、Sクエストのクリアに失敗したとき、利用制御部126は魔力アイテムを追加するとしてもよい。Sクエストに失敗したとき、Sクエストのプレイをサポートする魔力アイテムを追加することで、プレイヤのSクエストに対する再挑戦意欲を喚起できる。また、Sクエストに再挑戦するためにはNクエストをプレイして魔力値を溜める必要があるので、Nクエストのプレイ意欲も高める上でも効果的となる。 In this embodiment, it has been explained that when an S quest is cleared, the usage control unit 126 adds a magic item that can be purchased. As a variation, when an S quest is failed to be cleared, the usage control unit 126 may add a magic item. When an S quest is failed, adding a magic item that supports playing the S quest can stimulate the player's desire to try the S quest again. Furthermore, since in order to try the S quest again, it is necessary to play N quests and accumulate magic points, this is also effective in increasing the player's desire to play N quests.
Sクエストのクリア(成功)または失敗に限らず、ノーコンティニューによりクリアした、コンティニューをつかってクリアした、ボスキャラクタのヒットポイントを半減させるところまで戦えた、Sクエストをマルチプレイした、などさまざまな条件が成立したことを契機として、利用制御部126は魔力アイテムを購入対象として追加してもよい。ここでいうSクエストのマルチプレイとは、複数のプレイヤのうち1人がSクエストのホストとなり、他のプレイヤがゲストとなってSクエストに参加することで、複数のプレイヤが協力しながらSクエストをプレイすることである。 The usage control unit 126 may add magic items as items eligible for purchase when various conditions are met, not just when the S Quest is cleared (successfully) or failed, such as clearing the quest without continuing, clearing the quest using continues, fighting until the boss character's hit points are halved, or playing the S Quest in multiplayer. Multiplayer S Quest play here refers to multiple players cooperating to play the S Quest, with one player acting as the S Quest host and the other players participating as guests in the S Quest.
利用制御部126は、魔力アイテムを追加するとき、複数の魔力アイテムからどの魔力アイテムを追加するかを抽選により決定してもよい。Sクエストに成功したときに魔力アイテムを選ぶための第1抽選テーブルは、失敗したときに魔力アイテムを選ぶときの第2抽選テーブルよりも有利に設定されてもよい。具体的には、Pキャラクタの攻撃力を大幅に上昇させる所定の魔力アイテム(C9)の当選確率を、第2抽選テーブルよりも第1抽選テーブルの方が高くなるように設定してもよい。プレイヤはSクエストをクリアしたときにはより強力な魔力アイテム(C9)を手に入れやすくなるため、プレイヤのSクエストに対するプレイ意欲を喚起しやすくなる。逆に、第2抽選テーブルを第1抽選テーブルよりも有利に設定してもよい。 When adding a magic item, the usage control unit 126 may determine by lottery which magic item to add from multiple magic items. The first lottery table for selecting a magic item when an S quest is successful may be set to be more advantageous than the second lottery table for selecting a magic item when an S quest is unsuccessful. Specifically, the probability of winning a specified magic item (C9) that significantly increases the attack power of the P character may be set to be higher in the first lottery table than in the second lottery table. Since the player is more likely to obtain a more powerful magic item (C9) when they clear an S quest, this may more easily stimulate the player's desire to play S quests. Conversely, the second lottery table may be set to be more advantageous than the first lottery table.
Sクエストにおいてクリア(成功)、失敗、ノーコンティニュークリア等の所定の条件が成立したとき、利用制御部126は魔力アイテムを追加するのではなく、購入可能な魔力アイテムを減らしてもよい。たとえば、Sクエストに失敗したときに購入対象となる魔力アイテムを減らすとすれば、Sクエストに失敗するほどSクエストの攻略が難しくなるため、Sクエストのプレイ時の緊張感を高めるとともに、魔力アイテムの早期購入を促すことができる。 When a predetermined condition is met in an S Quest, such as clearing (success), failing, or clearing without continuing, the usage control unit 126 may reduce the number of magic items available for purchase rather than adding more. For example, if the number of magic items available for purchase is reduced when an S Quest is failed, the more S Quests are failed, the more difficult it becomes to complete the S Quest, which increases the sense of tension when playing the S Quest and encourages early purchase of magic items.
利用制御部126は、プレイヤが所定の魔力アイテム(C10)を購入したとき、魔力アイテム(C10)にあらかじめ対応づけられる魔力アイテム(C11)を追加でプレイヤに付与(無償譲渡)してもよい。あるいは、魔力アイテム(C10)が購入されたとき、利用制御部126は抽選により追加付与する魔力アイテムを選択してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは魔力アイテムを購入するときに、追加の魔力アイテムが付与されることを期待できる。 When a player purchases a specified magic item (C10), the usage control unit 126 may additionally grant (transfer free of charge) to the player an additional magic item (C11) that is pre-assigned to the magic item (C10). Alternatively, when the magic item (C10) is purchased, the usage control unit 126 may select the additional magic item to be granted by lottery. According to this control method, the player can expect to be granted an additional magic item when purchasing a magic item.
Sクエストに関する所定の条件が成立したとき、利用制御部126は魔力アイテムの取得条件を変更してもよい。たとえば、プレイヤがSクエストをクリアできたときには、利用制御部126は魔力アイテム(C12)を購入対象として追加する。プレイヤがSクエストに失敗したときには、利用制御部126は、プレイヤがSクエストに再挑戦して所定の敵キャラクタのヒットポイントを500以上減らすことができれば魔力アイテム(C12)を購入対象として追加するとしてもよい。 When a predetermined condition related to an S quest is met, the usage control unit 126 may change the conditions for acquiring a magic item. For example, when a player clears an S quest, the usage control unit 126 may add a magic item (C12) as an item available for purchase. When a player fails an S quest, the usage control unit 126 may add a magic item (C12) as an item available for purchase if the player attempts the S quest again and is able to reduce the hit points of a predetermined enemy character by 500 or more.
Sクエストに関する所定の条件が成立したとき、利用制御部126はプレイヤが保有する魔力アイテムの使用効果を変化させるとしてもよい。たとえば、魔力アイテム(C13)には使用可能時間あるいは使用回数が設定されているとする。プレイヤがSクエストをクリアしたとき、利用制御部126は魔力アイテム(C14)の使用可能時間あるいは使用回数を増加させるとしてもよい。このほか、プレイヤがSクエストに失敗したとき、利用制御部126は魔力アイテム(C15)の使用効果(例:攻撃力、回復力など)を向上させるとしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤはSクエストに失敗したときに魔力アイテム(C15)の効果がプレイヤに有利に変化するため、Sクエストに再挑戦する意欲を高められる。 When a predetermined condition related to an S quest is met, the usage control unit 126 may change the effect of using a magic item possessed by the player. For example, a magic item (C13) may have a set usable time or number of uses. When the player clears an S quest, the usage control unit 126 may increase the usable time or number of uses of the magic item (C14). In addition, when the player fails an S quest, the usage control unit 126 may increase the effect of using the magic item (C15) (e.g., attack power, recovery power, etc.). According to this control method, when the player fails an S quest, the effect of the magic item (C15) changes to the player's advantage, increasing the player's motivation to try the S quest again.
Sクエストに失敗したとき、利用制御部126は魔力アイテムの魔力価格(対価)を減らすとして説明した。変形例として、Sクエストに成功したとき、利用制御部126は魔力価格を減らすとしてもよい。この場合、プレイヤはSクエストをクリアしたあとは魔力アイテムを手に入れやすくなるため、次のSクエストに備えることができる。 It has been explained that when an S quest fails, the usage control unit 126 reduces the magic price (value) of the magic item. As a variation, when an S quest is successful, the usage control unit 126 may reduce the magic price. In this case, after clearing an S quest, the player will be able to more easily obtain magic items, allowing them to prepare for the next S quest.
Sクエストに失敗したとき、利用制御部126は魔力価格を増やすとしてもよい。Sクエストに失敗すると魔力アイテムを手に入れにくくなってしまうので、Sクエストの成否に対するプレイヤの緊張感を高めることができる。Sクエストに成功したとき、利用制御部126は魔力価格を増やすとしてもよい。この場合には、プレイヤがSクエストに成功するほど魔力アイテムを手に入れにくくなるため、Sクエストの難易度を高めることができる。また、Sクエストをクリアして魔力価格が値上がりする前に魔力アイテムを低価格で購入する方が有利となるので、Sクエストへ挑戦する前に魔力アイテムの購入を促すことができる。 When an S quest is unsuccessful, the usage control unit 126 may increase the magic power price. Failing an S quest makes it more difficult to obtain a magic power item, which can heighten the player's sense of tension as to whether or not the S quest will be successful. When an S quest is successful, the usage control unit 126 may increase the magic power price. In this case, the more successful the player is in the S quest, the more difficult it becomes to obtain a magic power item, which can increase the difficulty of the S quest. Also, since it is more advantageous to clear an S quest and purchase a magic power item at a low price before the magic power price increases, the player can be encouraged to purchase a magic power item before attempting an S quest.
利用制御部126は、魔力価格を一時的に減少させてもよい。利用制御部126はイベント期間TXのうちの所定期間、たとえば、10:00~11:00の時間帯において魔力価格を減少させてもよい。このような「セール期間」を設けることにより、プレイヤの魔力アイテムの購入意欲を効果的に高めることができる。 The usage control unit 126 may temporarily reduce the price of magic power. The usage control unit 126 may reduce the price of magic power during a specified period of the event period TX, for example, from 10:00 to 11:00. By providing such a "sale period," it is possible to effectively increase players' desire to purchase magic power items.
第1ゲーム制御部120は、Sクエストがクリアされたときには失敗したときに比べて第2増加率を一時的に高く設定してもよい。この場合、Sクエストをクリアしたときは失敗したときに比べて体力値が増加しやすくなる。プレイヤは、Sクエストに成功すれば体力値を大きく増加させることができるので、Nクエストをプレイしやすくなる。また、Nクエストをプレイするほど魔力値も蓄積されるため、Sクエストもプレイしやすくなる。すなわち、Sクエストをクリアするほど、NクエストおよびSクエストのプレイ機会が拡大されるため、Sクエストの成否に対する緊張感・期待感を高めることができる。 The first game control unit 120 may temporarily set the second increase rate higher when an S Quest is cleared compared to when it is unsuccessful. In this case, the stamina value is more likely to increase when an S Quest is cleared compared to when it is unsuccessful. If the player succeeds in an S Quest, they can greatly increase their stamina value, making it easier to play N Quests. Furthermore, the more N Quests they play, the more magic value they accumulate, making it easier to play S Quests. In other words, the more S Quests they clear, the more opportunities they have to play N Quests and S Quests, which can increase the sense of tension and anticipation regarding the success or failure of the S Quests.
第1ゲーム制御部120は、Sクエストがクリアされたことを条件として体力値を増加させるとしてもよい。 The first game control unit 120 may increase the stamina value on the condition that the S quest has been cleared.
第1ゲーム制御部120は、プレイヤがSクエストをプレイしたとき、体力値を体力上限値まで完全回復させるとしてもよい。この場合、プレイヤは体力値を十分に消費した状態でSクエストに挑戦する方が効率的であるため、プレイヤのNクエストに対するプレイ意欲を喚起しやすくなる。 The first game control unit 120 may also fully restore the player's stamina to the stamina upper limit when the player plays an S quest. In this case, it is more efficient for the player to challenge an S quest with their stamina fully consumed, which can more easily stimulate the player's desire to play N quests.
第1ゲーム制御部120は、プレイヤがSクエストをプレイしたときには、体力値を回復させる回復アイテムをプレイヤに付与するとしてもよい。 The first game control unit 120 may provide the player with a recovery item that restores stamina when the player plays an S quest.
ゲームサーバ100は「増加率制御部(不図示)」を備えてもよい。増加率制御部は、第1増加率および第2増加率の双方または一方を、時間経過にともなって増加または減少させてもよい。たとえば、イベント期間TXにおいて、第1増加率が徐々に増加するとすれば、イベント期間TXの終了間際においては魔力値が溜まりやすくなるため、イベント期間TXの最終段階においてNクエストとSクエストのプレイを活性化できる。第2増加率を経時的に増加させる場合にも同様の効果を実現できる。 The game server 100 may be equipped with an "increase rate control unit (not shown)." The increase rate control unit may increase or decrease both or either of the first and second increase rates over time. For example, if the first increase rate gradually increases during the event period TX, magic power values will be more likely to accumulate towards the end of the event period TX, which will stimulate play of N quests and S quests in the final stages of the event period TX. A similar effect can be achieved by increasing the second increase rate over time.
一方、イベント期間TXにおいて、増加率制御部が第1増加率を徐々に減少させるとすれば、イベント期間TXの初期段階においてNクエストとSクエストのプレイ意欲を喚起しやすくなる。第2増加率を経時的に減少させる場合も同様である。増加率制御部は、第1増加率および第2増加率の双方または一方を時間経過にともなって所定のパターンにて増加または減少させてもよい。たとえば、増加率制御部はサインカーブにしたがって、第1増加率および第2増加率の双方または一方を上下動させてもよい。 On the other hand, if the increase rate control unit gradually decreases the first increase rate during the event period TX, it will be easier to stimulate motivation to play N Quests and S Quests in the early stages of the event period TX. The same applies if the second increase rate is decreased over time. The increase rate control unit may increase or decrease both or either of the first increase rate and the second increase rate in a predetermined pattern over time. For example, the increase rate control unit may increase or decrease both or either of the first increase rate and the second increase rate according to a sine curve.
Sクエストに成功したときではなく、Sクエストに失敗したときに新たなNクエストを追加するとしてもよい。たとえば、SクエストR1に失敗したとき、第2ゲーム制御部122はNクエストQ11を選択対象として追加してもよい。NクエストQ11には固有の第1増加率が設定されてもよい。NクエストQ11の第1増加率が、たとえば、0.5のような高い値であるときには、NクエストQ11をプレイすることで魔力値を効率的に溜めることができる。SクエストR1に失敗したプレイヤは、新たなNクエストQ11をプレイすれば魔力値を溜めやすいので、SクエストR1の再挑戦機会を早期に得ることができる。 A new N quest may be added when an S quest fails, rather than when an S quest is successful. For example, when S quest R1 fails, the second game control unit 122 may add N quest Q11 as a selectable item. A unique first increase rate may be set for N quest Q11. If the first increase rate for N quest Q11 is a high value, such as 0.5, the player can efficiently accumulate magical power by playing N quest Q11. A player who fails S quest R1 can easily accumulate magical power by playing a new N quest Q11, and therefore can get an early opportunity to try S quest R1 again.
Sクエストに成功したときでなく、失敗したときに体力上限値を増加させるとしてもよい。この場合、Sクエストに失敗すると体力値を蓄積しやすくなるので、Nクエストへの挑戦、ひいては、Sクエストへの再挑戦を促すことができる。 You could also increase your stamina limit when you fail an S quest, rather than when you succeed. In this case, failing an S quest makes it easier to accumulate stamina, which could encourage you to challenge an N quest, and ultimately re-challenge an S quest.
Sクエストはスキップができてもよい。たとえば、ゲームYにおいては、SクエストR1~R5を順番にプレイするとする。プレイヤは、原則としてSクエストR1をクリアしなければSクエストR2をプレイすることはできないが、例外としてSクエストR1をクリアすることなくSクエストR2をプレイできるとしてもよい。具体的には、プレイヤはSクエストR1に対してスキップ指示をする。 S Quests may be skippable. For example, in Game Y, S Quests R1 to R5 are played in order. In principle, the player cannot play S Quest R2 unless he or she clears S Quest R1, but as an exception, S Quest R2 may be played without clearing S Quest R1. Specifically, the player issues a skip command for S Quest R1.
第1ゲーム制御部120は、SクエストR1がスキップされたときには、SクエストR2のプレイを許可する。ただし、第1ゲーム制御部120は、SクエストR1の魔力消費量と同等またはそれ以上の魔力値を消費することを条件としてスキップを許可する。このような制御方法によれば、SクエストR1よりもSクエストR2をプレイしたいプレイヤでも、魔力値の大量消費という代償と引き換えに、プレイヤの希望に応えることができる。 When S Quest R1 is skipped, the first game control unit 120 allows S Quest R2 to be played. However, the first game control unit 120 allows skipping on the condition that the player consumes magic power equal to or greater than the amount of magic power consumed in S Quest R1. This control method allows players who would rather play S Quest R2 than S Quest R1 to have their wishes met, at the cost of consuming a large amount of magic power.
上述したように、Sクエストはマルチプレイを可能としてもよい。たとえば、プレイヤP1がSクエストR2のホストとなり、マルチプレイのゲスト(参加者)を募集する。通信部112は、各ゲーム端末102にSクエストR2についてゲストの募集を通知する。ここでは、プレイヤP2がゲスト参加を申請したとする。このとき、第1ゲーム制御部120は、プレイヤP1のPキャラクタとプレイヤP2のPキャラクタの共同作戦としてSクエストR2を実行する。マルチプレイには、3人以上のプレイヤが参加することも可能である。 As mentioned above, S Quest may allow for multiplayer. For example, player P1 acts as the host of S Quest R2 and recruits guests (participants) for the multiplayer. The communication unit 112 notifies each game terminal 102 that it is recruiting guests for S Quest R2. Here, it is assumed that player P2 has applied to participate as a guest. At this time, the first game control unit 120 executes S Quest R2 as a joint operation between player P1's P character and player P2's P character. Three or more players can also participate in the multiplayer.
プレイヤP2は、SクエストR2をプレイする資格がなければ、いいかえれば、SクエストR1をクリア済みでなければ、SクエストR2のマルチプレイには参加できないとしてもよい。あるいは、プレイヤP2(ホスト)にSクエストR2をプレイする資格があれば、他のプレイヤは自由にSクエストR2にゲスト参加できるとしてもよい。 Player P2 may not be able to participate in S Quest R2 multiplayer unless he is qualified to play S Quest R2, in other words, unless he has already cleared S Quest R1. Alternatively, if player P2 (the host) is qualified to play S Quest R2, other players may be able to freely participate in S Quest R2 as a guest.
以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。A1.第1グループに属するゲームの進行を制御する第1ゲーム制御部と、
第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、を備え、
前記第1ゲーム制御部は、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する、情報処理装置。
The following inventions can be understood from the above description of the embodiments and modifications: A1. A first game control unit that controls the progress of games belonging to a first group;
a second game control unit that controls the progress of games belonging to a second group,
The first game control unit permits playing of a game belonging to the first group on the condition that a first parameter that increases as a result of playing the game belonging to the second group is consumed.
A1に記載の発明によれば、第1グループのゲームをプレイするためには、第2グループのゲームのプレイが条件となるため、プレイヤに対して第1グループと第2グループのそれぞれのゲームのプレイを促すことができる。また、第2グループのゲームをプレイするときには第1パラメータが増加し、第1グループのゲームをプレイするときには第1パラメータが消費されるため、第1グループと第2グループの間に連鎖的な関係をもたせることができる。 According to the invention described in A1, playing a game in the first group requires playing a game in the second group, which encourages players to play both the first and second group games. Furthermore, since the first parameter increases when playing a game in the second group and is consumed when playing a game in the first group, a chain reaction can be created between the first and second groups.
A2.前記第2ゲーム制御部は、第2パラメータの消費を条件として、前記第2グループに属するゲームのプレイを許可し、
前記第2パラメータの消費量に応じて前記第1パラメータを増加させる、A1に記載の情報処理装置。
A2. The second game control unit permits playing of a game belonging to the second group on the condition that a second parameter is consumed;
The information processing device according to A1, wherein the first parameter is increased in accordance with a consumption amount of the second parameter.
A2に記載の発明によれば、第2グループのゲームをプレイするときに第2パラメータが消費されるが、第2パラメータの消費量に応じて第1パラメータが増加するため、第2パラメータを消費しても第1パラメータを得られるという感覚、いいかえれば、消費ではなく交換をしているという感覚をプレイヤにもたせることができる。このような感覚をもたせることで、プレイヤの第2パラメータの消費意欲、いいかえれば、第2グループのゲームのプレイ意欲を向上させることができる。また、A2に記載の発明によれば、第2パラメータの消費に応じて第1パラメータが増加するため、プレイヤにとっては第2グループのゲームをプレイすることで、第1パラメータがどれだけの量増加するのかを把握しやすくなる。 According to the invention described in A2, the second parameter is consumed when playing the games of the second group, but the first parameter increases in proportion to the amount of the second parameter consumed. This gives the player the feeling that they are gaining the first parameter even if they consume the second parameter; in other words, that they are exchanging rather than consuming. This feeling increases the player's willingness to consume the second parameter, or in other words, their willingness to play the games of the second group. Furthermore, according to the invention described in A2, the first parameter increases in proportion to the amount of the second parameter consumed, making it easier for the player to grasp how much the first parameter will increase by playing the games of the second group.
A3.所定のゲーム媒体に設定される量の前記第1パラメータを消費することで、前記所定のゲーム媒体をゲームにおいて利用可能とする利用制御部、を更に備える、A1またはA2に記載の情報処理装置。 A3. The information processing device described in A1 or A2, further comprising a usage control unit that makes a specified game medium available for use in a game by consuming an amount of the first parameter set for the specified game medium.
A3に記載の発明によれば、第1パラメータを消費することで、プレイヤはゲーム媒体を利用可能となる。第1パラメータの消費用途を増やすことでゲーム性に幅をもたせることができる。 According to the invention described in A3, a player can use game content by consuming a first parameter. Increasing the ways in which the first parameter can be consumed can add variety to the game's playability.
A4.前記利用制御部は、更に、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第1グループに属するゲームにおいて利用可能な前記所定のゲーム媒体を制御する、A3に記載の情報処理装置。 A4. The information processing device described in A3, wherein the usage control unit further controls the specified game media available for use in the games belonging to the first group in accordance with the results of playing the games belonging to the first group.
A4に記載の発明によれば、第1グループのゲームのプレイ結果に応じて、第1パラメータを消費して利用可能なゲーム媒体を変化させることができる。たとえば、A4に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、第1のグループのゲームに利用可能なゲーム媒体を増減させた場合には、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、第1パラメータを消費することで利用可能となるゲーム媒体が変わるため、第1パラメータを利用して得られるゲーム効果に差異を設けることができる。これにより、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、その後にプレイヤがプレイするゲームの難易度を調整することができる。なお、A4に記載の発明においては、第1パラメータを消費して利用可能なゲーム媒体の増減に限らず、ゲーム媒体の効果、耐久度、取得容易性等を変化させてもよい。 According to the invention described in A4, the game media available to the player can be changed by consuming a first parameter depending on the results of the game played by the first group. For example, according to the invention described in A4, if the game media available to the game of the first group is increased or decreased depending on the results of the game played by the first group, the game media available by consuming the first parameter will change depending on the results of the game played by the first group, making it possible to vary the game effect obtained by utilizing the first parameter. This makes it possible to adjust the difficulty level of the game that the player will subsequently play depending on the results of the game played by the first group. Note that the invention described in A4 is not limited to increasing or decreasing the game media available by consuming a first parameter, and the effect, durability, ease of acquisition, etc. of the game media may also be changed.
A5.前記利用制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記第1パラメータの消費に応じて利用可能なゲーム媒体を追加する、A4に記載の情報処理装置。 A5. The information processing device described in A4, wherein the usage control unit adds available game media in accordance with consumption of the first parameter when the play result of the game belonging to the first group does not satisfy a predetermined condition.
A5に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じてゲーム媒体を増やすことができるので、第1のグループのゲームを通してゲームの自由度を拡げることができる。すなわち、A5に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果が所定条件を満たした場合よりも、所定条件を満たさなかった場合の方が第1パラメータの消費に応じて利用可能なゲーム媒体が増えるため、ゲームの選択肢を増やし、プレイヤにとって有利な状況を提供できる。 According to the invention described in A5, the number of game contents can be increased according to the results of play of the game in the first group, thereby expanding the degree of freedom in the game through the game in the first group. In other words, according to the invention described in A5, the number of available game contents increases in accordance with the consumption of the first parameter when the results of play of the game in the first group do not satisfy a predetermined condition compared to when the results satisfy the predetermined condition, thereby increasing game options and providing an advantageous situation for the player.
A6.前記利用制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記所定のゲーム媒体を利用するために消費する前記第1パラメータの量を減少させる、A4に記載の情報処理装置。 A6. The information processing device described in A4, wherein the usage control unit reduces the amount of the first parameter consumed to use the specified game media when the play result of the game belonging to the first group does not satisfy a specified condition.
A6に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないときには、所定条件を満たしたときよりも、第1パラメータによりゲーム媒体を利用しやすくなるので、プレイヤにとって有利な状況を提供できる。これにより、第1のグループのゲームのプレイ結果に対するプレイヤの関心をいっそう高めることもできる。 According to the invention described in A6, when the play result of the game of the first group does not satisfy a predetermined condition, the first parameter makes it easier to use the game content than when the predetermined condition is satisfied, providing an advantageous situation for the player. This can further increase the player's interest in the play result of the game of the first group.
A7.前記第1ゲーム制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第2パラメータを増加させる、A2に記載の情報処理装置。 A7. The information processing device described in A2, wherein the first game control unit increases the second parameter depending on the play results of the games belonging to the first group.
A7に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて第2のパラメータを増加させることにより、第1のグループのゲームのプレイ結果により第2のグループのゲームの挑戦機会を変化させることができる。また、第1のグループのゲームのプレイ結果により、第2のグループのゲームのプレイ意欲を喚起できる。A7に記載の発明によれば、第1のグループと第2のグループのゲームの双方を継続的にプレイしやすくなる。 According to the invention described in A7, by increasing the second parameter according to the results of play of the game of the first group, the challenge opportunity of the game of the second group can be changed depending on the results of play of the game of the first group. Furthermore, the results of play of the game of the first group can stimulate the motivation of the second group to play the game. According to the invention described in A7, it becomes easier to continuously play both the games of the first group and the second group.
A8.前記第2ゲーム制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第2グループにプレイ可能な新たなゲームを設定する、A1からA7のいずれかに記載の情報処理装置。 A8. An information processing device described in any one of A1 to A7, wherein the second game control unit sets a new game that can be played in the second group depending on the play results of the game belonging to the first group.
A8に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、第2のグループにおいてプレイ可能なゲームが増えるので、第1のグループのゲームを通して第2のグループにおけるゲームの自由度を拡大できる。A8に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤに対して第2のグループのゲームをプレイする動機を生じさせることができるため、第1のグループと第2のグループのゲームの双方を継続的にプレイしやすくなる。 According to the invention described in A8, the number of games that can be played by the second group increases depending on the results of the game played by the first group, thereby expanding the degree of freedom in the games played by the second group through the games played by the first group. According to the invention described in A8, players can be motivated to play the games played by the second group depending on the results of the game played by the first group, making it easier for players to continue playing both the games played by the first group and the second group.
A9.前記第1グループには第1ゲームおよび第2ゲームが含まれ、
前記第1ゲーム制御部は、前記第1ゲームがクリアされたことを条件として、前記第2ゲームのプレイをプレイヤに許可し、
前記第2ゲーム制御部は、前記第1ゲームがクリアされたときには前記第2グループの第3ゲームをプレイ可能に設定し、前記第2ゲームがクリアされたときには前記第2グループの第4ゲームをプレイ可能に設定し、
前記第4ゲームをプレイするための前記第2パラメータの消費量は、前記第3ゲームをプレイするための前記第2パラメータの消費量よりも大きい、A2に記載の情報処理装置。
A9. The first group includes a first game and a second game,
the first game control unit permits a player to play the second game on condition that the first game has been cleared;
the second game control unit sets a third game of the second group to be playable when the first game is cleared, and sets a fourth game of the second group to be playable when the second game is cleared;
The information processing device according to A2, wherein the consumption amount of the second parameter for playing the fourth game is greater than the consumption amount of the second parameter for playing the third game.
A9に記載の発明によれば、第1のゲームをクリアしたときよりも第2のゲームをクリアしたときの方が、第2のグループのゲームのプレイに際して第2のパラメータを消費しやすくなる。第2のパラメータの消費量が大きいほど第1のパラメータが増加しやすいとすれば、プレイヤは効率的に第1のパラメータを増加させることができる。 According to the invention described in A9, it is easier to consume the second parameter when playing the game of the second group when the second game is cleared than when the first game is cleared. If the greater the consumption of the second parameter, the easier it is for the first parameter to increase, the player can increase the first parameter efficiently.
A10.前記第2パラメータの蓄積量には上限値が設定されており、前記第1ゲーム制御部は、前記第1グループのゲームがクリアされたとき前記上限値を増加させる、A2に記載の情報処理装置。 A10. The information processing device described in A2, wherein an upper limit is set for the accumulated amount of the second parameter, and the first game control unit increases the upper limit when a game in the first group is cleared.
A10に記載の発明によれば、第2のパラメータの上限値を第1のグループのゲームによって増加させることができるので、第1のグループのゲームのプレイ結果に対するプレイヤの関心をいっそう高めることができる。上限値を増加させることで、プレイヤは第2のグループのゲームをプレイしやすくなるので、第1のグループのゲームおよび第2のグループのゲームを効率良くプレイ可能となる。 According to the invention described in A10, the upper limit value of the second parameter can be increased by the game of the first group, thereby further increasing the player's interest in the results of playing the game of the first group. By increasing the upper limit value, it becomes easier for the player to play the game of the second group, allowing the player to play the game of the first group and the game of the second group efficiently.
A11.前記第1パラメータの累計値が第1閾値以上となったとき、プレイヤに特典を付与する特典付与部、を更に備える、A1からA10のいずれかに記載の情報処理装置。 A11. The information processing device described in any one of A1 to A10, further comprising a bonus granting unit that grants a bonus to a player when the cumulative value of the first parameter becomes equal to or greater than a first threshold.
A11に記載の発明によれば、第1のパラメータを蓄積することで、いいかえれば、第2のグループのゲームを多数回プレイすることで、プレイヤは特典を得ることができるので、第2のグループのゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。 According to the invention described in A11, by accumulating the first parameter, in other words, by playing the games of the second group multiple times, the player can obtain a benefit, thereby increasing the player's motivation to play the games of the second group.
A12.前記第2ゲーム制御部は、前記第1パラメータの累計値が第2閾値以上であるときには、前記第2閾値未満であるときに比べて前記第2パラメータの消費量に対する前記第1パラメータの増加率を上昇させる、A2に記載の情報処理装置。 A12. The information processing device described in A2, wherein the second game control unit increases the rate of increase of the first parameter relative to the consumption of the second parameter when the cumulative value of the first parameter is equal to or greater than a second threshold value, compared to when the cumulative value is less than the second threshold value.
A12に記載の発明によれば、第1のグループのゲームを一定数または一定時間以上プレイしている場合には、第2のグループのゲームをプレイすることで、第1のパラメータをいっそう増加させやすくなるので、第2のグループのゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。 According to the invention described in A12, if a player has played a certain number of games from the first group or for a certain amount of time, playing games from the second group makes it easier to increase the first parameter, thereby increasing motivation to play games from the second group.
A13.コンピュータが、第1グループに属するゲームの進行を制御し、
コンピュータが、第2グループに属するゲームの進行を制御し、
コンピュータが、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する、情報処理方法。
A13. The computer controls the progress of the games belonging to the first group,
The computer controls the progress of the games belonging to the second group,
An information processing method in which a computer permits playing of a game belonging to the first group on the condition that a first parameter that increases as a result of playing a game belonging to the second group is consumed.
A13に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 The invention described in A13 can achieve the same effect as the invention described in A1.
A14.第1グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
第2グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
A14. A function for controlling the progress of games belonging to the first group;
a function for controlling the progress of games belonging to the second group;
a program that causes a computer to perform a function of permitting the playing of a game belonging to the first group on the condition that a first parameter that increases as a result of playing a game belonging to the second group is consumed;
A14に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 The invention described in A14 can achieve the same effect as the invention described in A1.
100 ゲームサーバ、102 ゲーム端末、102a ゲーム端末、106 インターネット、110 データ処理部、112 通信部、114 データ格納部、116 プレイヤ登録部、120 第1ゲーム制御部、122 第2ゲーム制御部、124 ゲーム制御部、126 利用制御部、128 特典付与部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 通信部、136 ユーザインタフェース処理部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 入力部、144 出力部、146
ゲーム実行部、150 表示部、160 魔力価格情報、170 特典定義情報、180 Sクエスト選択画面、182 特典確認ボタン、184 魔力表示領域、186 挑戦ボタン、188 Sクエスト領域、190 Sクエスト定義情報、200 ゲームシステム、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器
100 Game server, 102 Game terminal, 102a Game terminal, 106 Internet, 110 Data processing unit, 112 Communication unit, 114 Data storage unit, 116 Player registration unit, 120 First game control unit, 122 Second game control unit, 124 Game control unit, 126 Usage control unit, 128 Benefit granting unit, 130 Game data storage unit, 132 Player data storage unit, 134 Communication unit, 136 User interface processing unit, 138 Data processing unit, 140 Data storage unit, 142 Input unit, 144 Output unit, 146
Game execution unit, 150 Display unit, 160 Magic power price information, 170 Benefit definition information, 180 S quest selection screen, 182 Benefit confirmation button, 184 Magic power display area, 186 Challenge button, 188 S quest area, 190 S quest definition information, 200 Game system, 300 Processor, 302 First bus, 304 Memory, 308 Bridge, 310 Second bus, 312 Storage, 314 Input device, 316 Output device, 318 Peripheral device
Claims (5)
プレイヤがイベント期間の一部の期間においてのみプレイ可能に設定される第1ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに前記プレイヤに関連付けられる第1パラメータを増加させず、
前記プレイヤが第2ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに、前記第1パラメータを増加させ、
前記プレイヤに、前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1ゲームをプレイ可能とする、
情報処理装置。 An information processing device including a processor, the processor comprising:
not increasing a first parameter associated with a player when the player fulfills a predetermined play condition in a first game that is set to be playable only during a part of an event period ;
increasing the first parameter when the player satisfies a predetermined play condition in the second game;
allowing the player to play the first game on the condition that the player consumes the first parameter;
Information processing device.
前記プレイヤに、前記第2パラメータの消費を条件として、前記第2ゲームをプレイ可能とする、
請求項1に記載の情報処理装置。 increasing a second parameter associated with the player when the player fulfills a predetermined play condition in the first game; and allowing the player to play the second game on the condition that the player consumes the second parameter.
The information processing device according to claim 1 .
プロセッサに、前記プレイヤが第2ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに、前記第1パラメータを増加させ、
プロセッサに、前記プレイヤに、前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1ゲームをプレイ可能とさせる、
プログラム。 a processor that does not increase a first parameter associated with a player when the player fulfills a predetermined play condition in a first game that is set to be playable only during a part of an event period ;
a processor that increases the first parameter when the player satisfies a predetermined playing condition in the second game;
causing the processor to enable the player to play the first game on condition that the first parameter is consumed;
program.
プロセッサが、前記プレイヤが第2ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに、前記第1パラメータを増加させ、
プロセッサが、前記プレイヤに、前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1ゲームをプレイ可能とする、
情報処理方法。 the processor does not increase a first parameter associated with a player when the player fulfills a predetermined play condition in a first game that is set to be playable only during a part of an event period ;
a processor that increases the first parameter when the player satisfies a predetermined playing condition in the second game;
the processor enables the player to play the first game on the condition that the first parameter is consumed;
Information processing methods.
前記サーバは、
プレイヤがイベント期間の一部の期間においてのみプレイ可能に設定される第1ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに前記プレイヤに関連付けられる第1パラメータを増加させず、
前記プレイヤが、第2ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに、前記第1パラメータを増加させ、
前記プレイヤに、前記第1パラメータの消費を条件として、前記端末装置において前記第1ゲームをプレイ可能とする、
システム。 A terminal device and a server are provided,
The server
not increasing a first parameter associated with a player when the player fulfills a predetermined play condition in a first game that is set to be playable only during a part of an event period ;
increasing the first parameter when the player satisfies a predetermined play condition in the second game;
enabling the player to play the first game on the terminal device on the condition that the player consumes the first parameter;
system.
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| モンストでスタミナを回復する3つの方法,[online],2016年03月11日,[取得日2025.06.20],取得先<https://web.archive.org/web/20160311000938/https://www.yukiiro.com/archives/47> |
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