JP7780097B2 - 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム - Google Patents
情報処理装置、情報処理方法およびプログラムInfo
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Description
第1ゲーム制御部は、第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、第1グループに属するゲームのプレイを許可する。
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU
(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤに関する各種情報を管理する。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
ゲーム制御部124は、第1ゲーム制御部120、第2ゲーム制御部122、利用制御部126および特典付与部128を含む。第1ゲーム制御部120は、Sクエストの進行を制御する。第2ゲーム制御部122は、Nクエストの進行を制御する。利用制御部126は、アイテム(ゲーム媒体)の利用可能性を制御する(後述)。特典付与部128は、プレイ結果に応じてプレイヤに各種の特典を付与する。
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。出力部144は、各種画面を表示させる表示部150を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136および通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームXの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
Nグループには、NクエストQ1~Q5の5種類のNクエストがあらかじめ用意されている。プレイヤは、任意のNクエストを選んでプレイできる。Nクエストでは、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームが実行される。
(=50×0.1)」だけ増加させる。Nクエストごとに、体力値の消費量は異なる(以下、「体力消費量」とよぶ)。したがって、体力消費量が大きなNクエストをプレイしたときには、魔力値も大きく増加する。第1増加率はゲームXのプレイ状況に応じて変化するが、詳細については図11に関連して後述する。
以上のように、NクエストとSクエストには、NクエストをプレイすることでSクエストをプレイしやすくなり、SクエストをプレイすることでNクエストをプレイしやすくなるという循環的・連鎖的な関係がある。
ゲームシステム200の運営者は、ゲームXについてイベント期間TX(時点t0-t2)を設定する。本実施形態におけるイベント期間TXは1ヶ月間である。イベント期間TXは、前半期間T1(時点t0-t1)と後半期間T2(時点t1-t2)を含む。
魔力価格情報160は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。魔力価格情報160は、プレイヤが魔力値の消費によって購入可能な魔力アイテムとその対価である魔力価格を定義する。魔力アイテムは、たとえば、Pキャラクタが装備する武器や防具であってもよいし、体力値あるいは魔力値を回復させるアイテム、Pキャラクタのヒットポイントを回復させるアイテムなどさまざまなアイテムであってもよい。
特典定義情報170も、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。特典定義情報170は、特典と、特典の取得に必要な合計魔力値の閾値(以下、「特典閾値」とよぶ)を定義する。特典は、武器・防具のほか、各種アイテムであってもよいし、経験値、体力値、魔力値、ヒットポイントなどのパラメータであってもよい。上述したように、特典付与部128は、合計魔力値、すなわち、プレイヤが獲得した魔力値の累計値が特典閾値に到達するごとにプレイヤに特典を付与する。特典は、特典ID(以下、「AID」とも表記する)により識別される。以下、合計魔力値が各閾値に到達することを「特典条件の成立」とよぶ。
プレイヤが、Sクエストのプレイを指示したとき、表示部150はSクエスト選択画面180を表示させる。Sクエスト選択画面180の中央部には魔力表示領域184が配置され、魔力表示領域184にはプレイヤの魔力値(残量)と合計魔力値(累計値)が数値表示される。また、プレイヤは、特典確認ボタン182をタッチすることにより、図7に示した特典と特典閾値の関係を示すリストを画面表示させることができる(不図示)。
Sクエスト定義情報190は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。Sクエスト定義情報190は、Sクエストをクリアしたときに追加されるNクエストおよびクリア報酬を定義する。上述したように、Nグループには、NクエストQ1~Q5があらかじめ用意されている。ゲームXにおいては、プレイヤがSクエストをクリアしたとき、第2ゲーム制御部122は新たなNクエストをNグループに追加する。
プレイヤは、Nクエスト選択画面(不図示)で、プレイしたいNクエストを選択する。Nクエストごとに体力消費量があらかじめ定義されている。プレイヤの体力値が、選択したNクエストの体力消費量以上であれば、プレイヤはNクエストをプレイできる。
(S16のN)、S18の処理はスキップされる。合計魔力値が所定の閾値T以上であるときには(S20のY)、第2ゲーム制御部122は第1増加率を上昇させる(S22)。すなわち、Nクエストを多くプレイすると、第1増加率が上昇するので、魔力値をいっそう獲得しやすくなる。
プレイヤは、Sクエスト選択画面180(図8)において、プレイしたいSクエストを選択する。Sクエストごとに魔力消費量があらかじめ定義されている。上述したように、Sクエストをクリアするほど、多くのSクエストをプレイ対象として選択可能となる。プレイヤの魔力値が、選択したSクエストの魔力消費量以上であれば、プレイヤはSクエストをプレイできる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
ゲームXにおいては、Nクエストをプレイすることで魔力値が増加するため、Nクエストのプレイを契機としてSクエストのプレイを促すことができる。このようなゲーム設計により、2種類のクエスト(ゲーム)に連鎖性をもたせることができる。
魔力値の消費と引き換えにプレイヤに付与されるゲーム媒体は「アイテム」に限られない。ここでいう「ゲーム媒体」とは、アイテムのほか、キャラクタ、経験値、体力値、魔力値、ヒットポイント、武器・防具、ゲームXの進め方に関するアドバイス(情報)などプレイヤがゲームを有利に進めるためのデジタルコンテンツの総称である。同様にして、プレイヤに付与される特典も、アイテム以外のゲーム媒体であってもよい。このほか、特典付与部128は、特典として、体力上限値の増加など、Pキャラクタの属性値を有利に設定してもよい。
第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、を備え、
前記第1ゲーム制御部は、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する、情報処理装置。
前記第2パラメータの消費量に応じて前記第1パラメータを増加させる、A1に記載の情報処理装置。
前記第1ゲーム制御部は、前記第1ゲームがクリアされたことを条件として、前記第2ゲームのプレイをプレイヤに許可し、
前記第2ゲーム制御部は、前記第1ゲームがクリアされたときには前記第2グループの第3ゲームをプレイ可能に設定し、前記第2ゲームがクリアされたときには前記第2グループの第4ゲームをプレイ可能に設定し、
前記第4ゲームをプレイするための前記第2パラメータの消費量は、前記第3ゲームをプレイするための前記第2パラメータの消費量よりも大きい、A2に記載の情報処理装置。
コンピュータが、第2グループに属するゲームの進行を制御し、
コンピュータが、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する、情報処理方法。
第2グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
ゲーム実行部、150 表示部、160 魔力価格情報、170 特典定義情報、180 Sクエスト選択画面、182 特典確認ボタン、184 魔力表示領域、186 挑戦ボタン、188 Sクエスト領域、190 Sクエスト定義情報、200 ゲームシステム、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器
Claims (5)
- プロセッサを備える情報処理装置であって、前記プロセッサは、
プレイヤがイベント期間の一部の期間においてのみプレイ可能に設定される第1ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに前記プレイヤに関連付けられる第1パラメータを増加させず、
前記プレイヤが第2ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに、前記第1パラメータを増加させ、
前記プレイヤに、前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1ゲームをプレイ可能とする、
情報処理装置。 - 前記プレイヤが前記第1ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに前記プレイヤに関連付けられる第2パラメータを増加させ
前記プレイヤに、前記第2パラメータの消費を条件として、前記第2ゲームをプレイ可能とする、
請求項1に記載の情報処理装置。 - プロセッサに、プレイヤがイベント期間の一部の期間においてのみプレイ可能に設定される第1ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに前記プレイヤに関連付けられる第1パラメータを増加させず、
プロセッサに、前記プレイヤが第2ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに、前記第1パラメータを増加させ、
プロセッサに、前記プレイヤに、前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1ゲームをプレイ可能とさせる、
プログラム。 - プロセッサが、プレイヤがイベント期間の一部の期間においてのみプレイ可能に設定される第1ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに前記プレイヤに関連付けられる第1パラメータを増加させず、
プロセッサが、前記プレイヤが第2ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに、前記第1パラメータを増加させ、
プロセッサが、前記プレイヤに、前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1ゲームをプレイ可能とする、
情報処理方法。 - 端末装置とサーバとを備え、
前記サーバは、
プレイヤがイベント期間の一部の期間においてのみプレイ可能に設定される第1ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに前記プレイヤに関連付けられる第1パラメータを増加させず、
前記プレイヤが、第2ゲームで所定のプレイ条件を満たしたときに、前記第1パラメータを増加させ、
前記プレイヤに、前記第1パラメータの消費を条件として、前記端末装置において前記第1ゲームをプレイ可能とする、
システム。
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| [陰陽師]スタミナ重の効果・強化すべきか-神ゲー攻略,[online],2019年09月24日,https://kamigame.jp/陰陽師/攻略ガイド/スタミナ重の効果・強化すべきか.html,検索日2022.07.05 |
| 3/27~特別降臨クエスト「現世に仇なす幽界の妖刀(うつよにあだなすゆうかいのようとう)」が初登場!新キャラ「幽界の妖刀 村正」を手に入れよう!,[online],2015年03月24日,[取得日2025.06.20],取得先<https://www.monster-strike.com/news/20150324_3.html> |
| モンストでスタミナを回復する3つの方法,[online],2016年03月11日,[取得日2025.06.20],取得先<https://web.archive.org/web/20160311000938/https://www.yukiiro.com/archives/47> |
| モンストについてです、チケットを消費するクエストはリタイアするとチケットは消えますか?,[online],2014年09月14日,[取得日2025.06.20],取得先<https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12135516187> |
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