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JP7791400B2 - Program, game processing method, and game processing device - Google Patents
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JP7791400B2 - Program, game processing method, and game processing device - Google Patents

Program, game processing method, and game processing device

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JP7791400B2 JP2024080059A JP2024080059A JP7791400B2 JP 7791400 B2 JP7791400 B2 JP 7791400B2 JP 2024080059 A JP2024080059 A JP 2024080059A JP 2024080059 A JP2024080059 A JP 2024080059A JP 7791400 B2 JP7791400 B2 JP 7791400B2
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Description

本開示は、プログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム処理装置に関する。 This disclosure relates to a program, a game processing method, and a game processing device.

従来から、ゲーム内でキャラクターを育成させる育成シミュレーションゲーム(以下、育成ゲームと呼ぶ)が提案されている(例えば特許文献1参照)。プレイヤは、ゲーム内で、ターンごとに、キャラクターにトレーニング等を行わせることで、キャラクターを育成する。例えば、特許文献1に示される育成ゲームにおいては、トレーニング画面において、ターンごとに、複数の操作部から、プレイヤから操作部の操作入力された操作部に対応するトレーニング項目を実行することで、キャラクターを育成する。 Training simulation games (hereinafter referred to as "training games") in which characters are trained within the game have been proposed (see, for example, Patent Document 1). The player trains the character by having the character train, etc., each turn in the game. For example, in the training game shown in Patent Document 1, the character is trained each turn on a training screen by using multiple operation units to perform training items corresponding to operation units input by the player.

特許文献1に記載された育成ゲームでは、キャラクターの育成を開始する際に、キャラクターの育成をサポートするために、複数のサポートカードの編成を可能としている。 In the character development game described in Patent Document 1, when starting character development, it is possible to organize multiple support cards to support the character's development.

特許第7432027号Patent No. 7432027

特許文献1に記載された育成ゲームにおいては、サポートカードによって生じる効果によって、パラメータが高いキャラクターの育成体験を提供できるが、新たなゲーム性によりユーザのゲームプレイに対する意欲をより向上させることが求められていた。 In the training game described in Patent Document 1, the effects of support cards can provide the experience of training characters with high parameters, but there was a need for new gameplay features to further increase users' motivation to play the game.

本開示は、ユーザのゲームプレイに対する意欲をより向上させることを目的とする。 The purpose of this disclosure is to further increase users' motivation to play games.

本開示の一の態様は、コンピュータに、ゲーム内で育成対象とする第1オブジェクトを設定する第1オブジェクト設定処理と、前記第1オブジェクトの育成に関連する第2オブジェクトを設定する第2オブジェクト設定処理と、前記第2オブジェクトとは異なる種類である第3オブジェクトであって、前記育成に関連する第3オブジェクトを設定する第3オブジェクト設定処理と、前記ゲーム内で、前記第2オブジェクトと前記第3オブジェクトが所定の条件を満たす場合に、前記育成に有利な効果である第1の効果を発生させる効果発生処理と、を実行させるためのプログラムである。 One aspect of the present disclosure is a program for causing a computer to execute a first object setting process that sets a first object to be developed in a game, a second object setting process that sets a second object related to the development of the first object, a third object setting process that sets a third object related to the development that is a different type from the second object, and an effect generation process that generates a first effect that is advantageous to the development when the second object and the third object satisfy predetermined conditions in the game.

本開示の一の態様は、コンピュータに、ゲーム内で育成対象とする第1オブジェクトを設定する第1オブジェクト設定処理と、前記第1オブジェクトの育成に関連する第2オブジェクトを設定する第2オブジェクト設定処理と、前記第1オブジェクトを育成するための育成メニューを実行する育成メニュー実行処理と、前記第2オブジェクトが前記育成メニューに関連付けられる場合に、第3の効果を発生させる効果発生処理と、前記第3の効果として前記第1オブジェクトに獲得される複数のスキルをレアリティ別に表示する表示処理と、を実行させるためのプログラムである。 One aspect of the present disclosure is a program for causing a computer to execute a first object setting process that sets a first object to be developed in a game, a second object setting process that sets a second object associated with the development of the first object, a development menu execution process that executes a development menu for developing the first object, an effect generation process that generates a third effect when the second object is associated with the development menu, and a display process that displays, by rarity, multiple skills acquired by the first object as the third effect.

本開示によれば、ユーザのゲームプレイに対する意欲を向上させることができる。 This disclosure can increase users' motivation to play games.

本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るゲームサーバの一例のハードウェア構成図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game server according to the present embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末の一例のハードウェア構成図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of an example of a user terminal according to the present embodiment. 本実施形態に係る育成ゲームのホーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a home screen of the training game according to the present embodiment. 本実施形態に係る育成ゲームの育成対象キャラの選択画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a selection screen for a character to be trained in the training game according to the present embodiment. 本実施形態に係る育成ゲームの育成開始時の編成画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a formation screen at the start of training in the training game according to the present embodiment. 本実施形態に係る武将キャラクターの詳細表示画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a detailed display screen of a military commander character according to the present embodiment. 本実施形態に係る武将キャラクターの詳細表示画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a detailed display screen of a military commander character according to the present embodiment. 複数のターンで構成される修行シナリオの進行について説明する一例の図である。FIG. 10 is an example diagram illustrating the progression of a training scenario consisting of multiple turns. 本実施形態に係るユーザ端末の一例の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of an example of a user terminal according to the present embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムの処理手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of the game system according to the present embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムにおける、図11のS5で示された処理を実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an example of a processing procedure for executing the processing shown in S5 of FIG. 11 in the game system according to the present embodiment. 本実施形態に係る特別共錬又は超特別共錬のランクと、効果との対応関係を示した表である。10 is a table showing the correspondence between the rank and effect of special co-refining or super special co-refining according to this embodiment. 本実施形態に係る育成対象キャラを育成するための修行メニューを実行する第1の育成画面を例示した図である。10 is a diagram illustrating an example of a first training screen for executing a training menu for training a character to be trained according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る育成対象キャラを育成するための修行メニューを実行する第2の育成画面を例示した図である。10 is a diagram illustrating an example of a second training screen for executing a training menu for training a character to be trained according to this embodiment. FIG. 本実施形態に係る特別共錬が発生する育成メニューが選択された場合の画面遷移を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing the screen transition when a training menu in which a special co-training occurs according to this embodiment is selected. 本実施形態に係る超特別共錬が発生する育成メニューが選択された場合の画面遷移を示した図である。A diagram showing the screen transition when a training menu in which a super special co-training occurs in this embodiment is selected. 本実施形態に係る秘奥伝授で獲得できるスキル群と、秘奥伝授ランクとの対応関係を例示した図である。10 is a diagram illustrating an example of the correspondence between a group of skills that can be acquired through secret transmission in this embodiment and secret transmission rank. FIG. 本実施形態に係る秘奥伝授によるスキル獲得画面を例示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a skill acquisition screen through secret transmission according to the present embodiment.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。 The following describes the embodiments of the present disclosure with reference to the drawings.

[ゲームシステム]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の一例の構成図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10及び一台以上のユーザ端末12を含む。ゲームサーバ10とユーザ端末12とは、ネットワーク18を介して通信可能に接続される。
[Game System]
Fig. 1 is a diagram illustrating an example of the configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 illustrated in Fig. 1 includes a game server 10 and one or more user terminals 12. The game server 10 and the user terminals 12 are communicatively connected via a network 18.

ネットワーク18は、例えばインターネットである。なお、ネットワーク18は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ10と一台以上のユーザ端末12とを通信可能に接続できるものであればよい。ネットワーク18は、例えば専用回線、公衆回線、又はLAN(Local Area Network)等であってもよい。ネットワーク18は、インターネット、専用回線、公衆回線、又はLAN等を組み合わせたものであってもよい。 The network 18 is, for example, the Internet. However, the network 18 is not limited to the Internet, and may be anything that can connect the game server 10 and one or more user terminals 12 so that they can communicate with each other. The network 18 may be, for example, a dedicated line, a public line, or a LAN (Local Area Network). The network 18 may also be a combination of the Internet, a dedicated line, a public line, a LAN, etc.

ゲームサーバ10は、例えばパーソナルコンピュータ、ワークステーション、又はクラウドコンピューティングにより実現される。ゲームサーバ10は、ユーザ端末12との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をユーザ端末12に提供する。 The game server 10 is realized, for example, by a personal computer, a workstation, or cloud computing. The game server 10 transmits and receives data to the user terminal 12, providing the user terminal 12 with the functions necessary for the game.

ユーザ端末12は、例えばパーソナルコンピュータ、ゲーム専用機、スマートフォン、携帯電話、又はタブレット型端末、業務用ゲーム機等により実現される。ユーザ端末12は、ゲームを行うユーザからの操作を受け付け、ユーザにゲームをプレイさせる。 The user terminal 12 may be realized, for example, as a personal computer, dedicated game console, smartphone, mobile phone, tablet terminal, arcade game machine, etc. The user terminal 12 accepts operations from the user playing the game and allows the user to play the game.

なお、ゲームサーバ10は、ゲーム処理装置の一例である。また、ユーザ端末12は、ゲーム処理装置の一例である。ゲーム処理装置は、通信可能なゲームサーバ10及びユーザ端末12であってもよい。 The game server 10 is an example of a game processing device. The user terminal 12 is also an example of a game processing device. The game processing device may be a game server 10 and a user terminal 12 that are capable of communicating with each other.

[ハードウェア構成]
図2は、本実施形態に係るゲームサーバ10の一例のハードウェア構成図である。図2に示すゲームサーバ10は、CPU(Central Processing Unit)20、ROM(Read Only Memory)21、RAM(Random Access Memory)22、補助記憶装置23、及び通信制御部24を有する。CPU20、ROM21、RAM22、補助記憶装置23、及び通信制御部24は、バスライン25を介して接続されている。
[Hardware configuration]
Fig. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 according to this embodiment. The game server 10 shown in Fig. 2 includes a central processing unit (CPU) 20, a read-only memory (ROM) 21, a random access memory (RAM) 22, an auxiliary storage device 23, and a communication control unit 24. The CPU 20, the ROM 21, the RAM 22, the auxiliary storage device 23, and the communication control unit 24 are connected via a bus line 25.

CPU20は、ゲームプログラム等のプログラムを実行し、ゲームサーバ10全体を制御する。ROM21は、BIOS(Basic Input Output System)等のゲームサーバ10の制御に必要なプログラム等を記憶する。補助記憶装置23は、ゲームプログラム等のプログラムと、プログラムが使用する各種データと、を記憶するストレージである。補助記憶装置23は、例えばHDD(Hard Disk Drive)又はSSD(Solid State Drive)等である。RAM22は、CPU20の作業用の主記憶装置である。 The CPU 20 executes programs such as game programs and controls the entire game server 10. The ROM 21 stores programs necessary for controlling the game server 10, such as the BIOS (Basic Input Output System). The auxiliary storage device 23 is a storage device that stores programs such as game programs and various data used by the programs. The auxiliary storage device 23 is, for example, an HDD (Hard Disk Drive) or SSD (Solid State Drive). The RAM 22 is the main storage device used by the CPU 20.

通信制御部24は、ネットワーク18を介したユーザ端末12との通信を制御する。通信制御部24は、例えば通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。 The communication control unit 24 controls communication with the user terminal 12 via the network 18. The communication control unit 24 is, for example, a communication device such as a network card that controls communication.

図3は、本実施形態に係るユーザ端末12の一例のハードウェア構成図である。図3に示すユーザ端末12は、CPU30、ROM31、RAM32、画像処理部33、表示部34、音声処理部35、音声入力部36、音声出力部37、補助記憶装置38、通信制御部39、操作入力部40、及び記録媒体ドライブ41を有する。CPU30、ROM31、RAM32、画像処理部33、表示部34、音声処理部35、音声入力部36、音声出力部37、補助記憶装置38、通信制御部39、操作入力部40、及び記録媒体ドライブ41は、バスライン42を介して接続されている。 Figure 3 is a hardware configuration diagram of an example of a user terminal 12 according to this embodiment. The user terminal 12 shown in Figure 3 has a CPU 30, ROM 31, RAM 32, image processing unit 33, display unit 34, audio processing unit 35, audio input unit 36, audio output unit 37, auxiliary storage device 38, communication control unit 39, operation input unit 40, and recording medium drive 41. The CPU 30, ROM 31, RAM 32, image processing unit 33, display unit 34, audio processing unit 35, audio input unit 36, audio output unit 37, auxiliary storage device 38, communication control unit 39, operation input unit 40, and recording medium drive 41 are connected via a bus line 42.

CPU30は、ゲームプログラム等のプログラムを実行し、ユーザ端末12全体を制御する。ROM31は、BIOS等のユーザ端末12の制御に必要なプログラム等を記憶する。補助記憶装置38は、ゲームプログラム等のプログラムと、プログラムが使用する各種データと、を記憶するストレージである。RAM32は、CPU30の作業用の主記憶装置である。 The CPU 30 executes programs such as game programs and controls the entire user terminal 12. The ROM 31 stores programs such as the BIOS necessary for controlling the user terminal 12. The auxiliary storage device 38 is a storage device that stores programs such as game programs and various data used by the programs. The RAM 32 is the main storage device used by the CPU 30.

画像処理部33は、CPU30の命令に従って表示部34を制御し、表示部34の画面に画像を表示させる。表示部34は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の表示装置である。表示部34は、ユーザ端末12に内蔵されていてもよいし、ユーザ端末12に外部接続されていてもよい。 The image processing unit 33 controls the display unit 34 in accordance with instructions from the CPU 30, causing images to be displayed on the screen of the display unit 34. The display unit 34 is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 34 may be built into the user terminal 12 or may be externally connected to the user terminal 12.

音声処理部35は、音声入力部36から入力されたアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。また、音声処理部35は、CPU30の命令に従ってアナログ音声信号を生成し、音声出力部37に出力する。音声入力部36は、ユーザ端末12に内蔵又は外付けされた例えばマイクロフォン等の入力装置である。音声出力部37は、ユーザ端末12に内蔵又は外付けされた例えばスピーカ等の出力装置である。通信制御部39は、ネットワーク18を介したゲームサーバ10との通信を制御する。 The audio processing unit 35 converts analog audio signals input from the audio input unit 36 into digital audio signals. The audio processing unit 35 also generates analog audio signals in accordance with instructions from the CPU 30 and outputs them to the audio output unit 37. The audio input unit 36 is an input device such as a microphone that is built into or external to the user terminal 12. The audio output unit 37 is an output device such as a speaker that is built into or external to the user terminal 12. The communication control unit 39 controls communication with the game server 10 via the network 18.

操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け付け、操作入力に対応した信号を、バスライン42を介してCPU30に出力する。操作入力部40は、例えば、タッチパネル、タッチパッド、コントローラ、マウス、又はキーボード等である。なお、音声入力部36は、公知の音声認識技術を利用した音声による操作入力を受け付けてもよい。 The operation input unit 40 accepts operation input from the user and outputs a signal corresponding to the operation input to the CPU 30 via the bus line 42. The operation input unit 40 is, for example, a touch panel, touchpad, controller, mouse, or keyboard. The voice input unit 36 may also accept operation input via voice using known voice recognition technology.

記録媒体ドライブ41は、例えばCD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disc)、BD(Blue-ray Disk)、HDD、又はSSD等の記録媒体43からデータを読み出す装置である。例えば記録媒体43は、ユーザ端末12にインストールするゲームプログラム等のプログラムを記録媒体43から読み出す。 The recording medium drive 41 is a device that reads data from a recording medium 43, such as a CD (Compact Disk), DVD (Digital Versatile Disc), BD (Blu-ray Disc), HDD, or SSD. For example, the recording medium 43 reads a program, such as a game program, to be installed on the user terminal 12 from the recording medium 43.

[ゲームの概要]
本実施形態では、育成対象を育成するゲームの一例として、戦闘を行う武将キャラクターを育成する育成ゲームの例を説明する。育成対象は、武将キャラクターに限定されない。育成対象は、戦闘用のキャラクターの育成に限定されるものではなく、例えば、サッカー、野球又はテニス等のスポーツゲームのキャラクターであってもよい。育成対象は、例えばロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、又はアドベンチャーゲーム等の様々なジャンルのゲームのキャラクターであってもよい。育成対象は、複数のゲームのキャラクターのグループ(例えば部隊等)であってもよい。また、育成対象は、キャラクターに限定するものではなく、ゲーム内で育成対象となるオブジェクトであればよい。
[Game Overview]
In this embodiment, an example of a training game in which a warrior character who fights is trained will be described as an example of a game in which a training object is trained. The training object is not limited to a warrior character. The training object is not limited to training a character for combat, but may be, for example, a character from a sports game such as soccer, baseball, or tennis. The training object may be a character from a game of various genres, such as a role-playing game, a simulation game, or an adventure game. The training object may be a group of characters from multiple games (for example, a unit, etc.). Furthermore, the training object is not limited to a character, but may be any object that can be trained in the game.

本実施形態に係る育成ゲームは、育成対象の一例である武将キャラクター(以下、育成対象キャラと呼ぶ)にゲーム内で修行、合戦を行わせ、武将を育成する。育成対象キャラは、第1オブジェクトの一例である。 In the training game according to this embodiment, a military commander character (hereafter referred to as a character to be trained), which is an example of a character to be trained, trains and fights in the game, thereby training the military commander. The character to be trained is an example of a first object.

育成対象キャラは、例えば膂力、体力、知略、胆力、統率(力)、及び魅力等の複数のパラメータを有する。複数のパラメータは、育成対象キャラの強さを示す指標の一例であり、ステータスと称してもよい。育成対象キャラの複数のパラメータは、例えば育成対象キャラを育成する修行シナリオ等で、育成対象キャラに対して修行メニューを実行することで増加する。修行メニューは、育成メニューの一例である。 A character to be trained has multiple parameters, such as strength, stamina, intelligence, courage, leadership (power), and charm. The multiple parameters are an example of an indicator of the strength of the character to be trained, and may also be referred to as status. The multiple parameters of the character to be trained increase by executing a training menu for the character to be trained, for example, in a training scenario for training the character to be trained. The training menu is an example of a training menu.

修行メニューは、例えば、武技、練武、兵法、錬兵、及び瞑想等の種類がある。修行メニューを実行することで増加するパラメータは、修行メニューの種類によって変化する。 Training menus include, for example, martial arts, martial arts training, military tactics, soldier training, and meditation. The parameters that increase when you perform a training menu vary depending on the type of training menu.

本実施形態に係る育成ゲームは、ゲーム開始から終了までの間が、複数のターンで構成されている。そして、ターンごとに、育成対象キャラに修行又は合戦を行わせる。本実施形態に係る育成ゲームは、ゲーム開始から終了までの間に、複数のマス(パネルの一例)が配置され、すごろくのように、育成対象キャラを進行させてもよい。この場合、1マスの進行が、1ターンに相当する。 The training game according to this embodiment is made up of multiple turns from the start to the end of the game. Then, in each turn, the character to be trained trains or battles. In the training game according to this embodiment, multiple squares (an example of panels) are placed from the start to the end of the game, and the character to be trained may progress like in a board game. In this case, progressing one square corresponds to one turn.

例えばユーザは、各ターンにおいて、修行メニューまたは休憩を選択し、修行メニューで示される修行を育成対象キャラに実行させる。ユーザは、育成対象キャラのパラメータが理想とするパラメータに近付くように、育成対象キャラに実行させる修行メニューを各ターンで選択しながら、育成対象キャラを進行させる。 For example, each turn the user selects either the training menu or a break, and has the character undergo the training indicated in the training menu. The user progresses the character by selecting the training menu each turn for the character to undergo, so that the character's parameters approach the desired parameters.

本実施形態に係る育成ゲームでは、ユーザの操作に応じて表示される画面が切り替わる。図4は、本実施形態に係る育成ゲームのホーム画面の一例を示した図である。 In the training game according to this embodiment, the displayed screen changes in response to user operations. Figure 4 shows an example of the home screen of the training game according to this embodiment.

図4に示されるホーム画面1000では、ゲームを開始するためのボタンとして、修行選択ボタン1001と、演習選択ボタン1002とが示されている。さらには、ホーム画面1000では、画面を切り替えるボタンとして、第1画面切替ボタン1011と、第2画面切替ボタン1012と、第3画面切替ボタン1013と、第4画面切替ボタン1014と、第5画面切替ボタン1015と、が示されている。 The home screen 1000 shown in FIG. 4 displays a training selection button 1001 and an exercise selection button 1002 as buttons for starting the game. Furthermore, the home screen 1000 displays a first screen switching button 1011, a second screen switching button 1012, a third screen switching button 1013, a fourth screen switching button 1014, and a fifth screen switching button 1015 as buttons for switching screens.

図4に示される例では、第3画面切替ボタン1013が選択された状態であって、第3画面切替ボタン1013に対応するホーム画面1000が表示されている。 In the example shown in Figure 4, the third screen switching button 1013 is selected, and the home screen 1000 corresponding to the third screen switching button 1013 is displayed.

第1画面切替ボタン1011、第2画面切替ボタン1012、第4画面切替ボタン1014、及び第5画面切替ボタン1015は、ホーム画面1000から他の画面に切り替わるためのボタンである。第1画面切替ボタン1011、第2画面切替ボタン1012、第4画面切替ボタン1014、又は第5画面切替ボタン1015の押下を受け付けた場合に移動する画面は任意の画面でよい。移動先の画面としては、例えば、武将、各種アイテム、及びシーンカード等を追加するための画面や、ユーザが有している武将(キャラクター)及びシーンカード等を確認するための画面等が含まれている。このように、第1画面切替ボタン1011、第2画面切替ボタン1012、第3画面切替ボタン1013、第4画面切替ボタン1014、又は、第5画面切替ボタン1015の押下によって、ユーザは様々な情報を確認できる。 The first screen switching button 1011, the second screen switching button 1012, the fourth screen switching button 1014, and the fifth screen switching button 1015 are buttons for switching from the home screen 1000 to other screens. The screen to which the user is moved when the first screen switching button 1011, the second screen switching button 1012, the fourth screen switching button 1014, or the fifth screen switching button 1015 is pressed may be any screen. Examples of destination screens include screens for adding generals, various items, and scene cards, as well as screens for checking the generals (characters), scene cards, etc. that the user owns. In this way, the user can check various information by pressing the first screen switching button 1011, the second screen switching button 1012, the third screen switching button 1013, the fourth screen switching button 1014, or the fifth screen switching button 1015.

本実施形態では、修行選択ボタン1001の押下を受け付けた場合について説明する。本実施形態に係る育成ゲームでは、修行選択ボタン1001の押下を受け付けた場合に、修行シナリオが開始される。さらに、本実施形態に係る育成ゲームでは、修行選択ボタン1001の押下を受け付けた場合に、複数の修行シナリオを選択可能に表示し、ユーザから複数の修行シナリオからいずれか1つの修行シナリオの選択を受け付けた場合に、選択を受け付けた修行シナリオを開始してもよい。本実施形態に係る育成ゲームでは、修行シナリオが選択された後、育成対象キャラの選択画面に遷移する。 In this embodiment, a case where the training selection button 1001 is pressed will be described. In the training game according to this embodiment, when the training selection button 1001 is pressed, a training scenario is started. Furthermore, in the training game according to this embodiment, when the training selection button 1001 is pressed, multiple training scenarios may be displayed as selectable, and when the user selects one of the multiple training scenarios, the selected training scenario may be started. In the training game according to this embodiment, after a training scenario is selected, the screen transitions to a screen for selecting a character to be trained.

本実施形態に係る育成ゲームにおいて、ユーザは所有しているキャラクターから、育成対象キャラを選択できる。図5は、本実施形態に係る育成ゲームの育成対象キャラの選択画面の一例を示した図である。なお、「所有」とは、ユーザのIDにキャラクターが紐付けられていることを意味するものであればよい。武将やシーンカードなどのキャラクターは、ゲームの報酬やいわゆるガチャなどで取得可能である。 In the training game according to this embodiment, the user can select a character to train from the characters they own. Figure 5 shows an example of a selection screen for characters to train in the training game according to this embodiment. Note that "owned" may mean that the character is linked to the user's ID. Characters such as military commanders and scene cards can be obtained as game rewards or through so-called gacha.

図5に示される選択画面1050では、所有しているキャラクターの一覧の表示領域1054から、育成対象キャラの選択を受け付ける。選択画面1050では、欄1054Aが選択されている状態とする。 The selection screen 1050 shown in Figure 5 accepts the selection of a character to be developed from the display area 1054 listing owned characters. On the selection screen 1050, field 1054A is selected.

欄1054Aが選択された場合に、選択されたキャラクターの拡大画像1051と、選択されたキャラクターのステータス1052と、選択されたキャラクターに関する名称及びレベル等1053と、が表示される。ユーザは、これらの内容を確認して育成する否かを判断する。 When field 1054A is selected, an enlarged image 1051 of the selected character, the selected character's status 1052, and the name, level, etc. 1053 of the selected character are displayed. The user can check these contents and decide whether or not to develop the character.

また、育成対象キャラの検索をサポートするために、フィルタによるキャラクターの絞り込み等を行うための項目1055も表示されている。 In addition, to support searches for characters to train, an item 1055 is also displayed for narrowing down characters using filters.

選択画面1050においては、戻るボタン1057と、次へボタン1056と、が表示されている。本実施形態に係る育成ゲームでは、戻るボタン1057の押下を受け付けた場合に、前に表示されていた画面(例えばホーム画面1000)に戻す制御を行う。 The selection screen 1050 displays a back button 1057 and a next button 1056. In the training game according to this embodiment, when the back button 1057 is pressed, control is performed to return to the previously displayed screen (e.g., the home screen 1000).

本実施形態に係る育成ゲームでは、次へボタン1056の押下を受け付けた場合、現在選択されているキャラクターを育成対象キャラに決定して、次の画面(図6に示される編成画面1100)に移動する制御を行う。 In the training game according to this embodiment, when the Next button 1056 is pressed, the currently selected character is determined to be the character to be trained, and control is performed to move to the next screen (the formation screen 1100 shown in Figure 6).

選択画面1050においても、画面を切り替えるボタンとして、第1画面切替ボタン1011と、第2画面切替ボタン1012と、第3画面切替ボタン1013と、第4画面切替ボタン1014と、第5画面切替ボタン1015と、が示されている。画面切替ボタン1011~1015は、図4と同様として説明を省略する。以下に示される画面において、画面切替ボタン1011~1015は、同様として説明を省略する。 The selection screen 1050 also displays the following buttons for switching screens: a first screen switching button 1011, a second screen switching button 1012, a third screen switching button 1013, a fourth screen switching button 1014, and a fifth screen switching button 1015. The screen switching buttons 1011 to 1015 are the same as those in Figure 4, so their explanations will be omitted. In the screens shown below, the screen switching buttons 1011 to 1015 are the same, so their explanations will be omitted.

本実施形態に係る育成ゲームにおいて、育成対象キャラに対する修行メニューによる育成の効果は、ユーザが選択した育成開始時の編成によって変化する。図6は、本実施形態に係る育成ゲームの育成開始時の編成画面の一例を示した図である。 In the training game according to this embodiment, the effect of training using the training menu on the character being trained varies depending on the formation selected by the user at the start of training. Figure 6 shows an example of the formation screen at the start of training in the training game according to this embodiment.

図6に示される編成画面1100は、ユーザにより選択された育成対象キャラの育成のための編成を行う画面例である。図6に示される編成画面1100においては、編成名表示欄1101と、補助武将選択欄1102と、シーンカード選択欄1103と、を含んでいる。 The formation screen 1100 shown in Figure 6 is an example screen for forming a formation for training characters selected by the user. The formation screen 1100 shown in Figure 6 includes a formation name display field 1101, a support general selection field 1102, and a scene card selection field 1103.

編成名表示欄1101は、編成画面1100で選択された補助武将及びシーンカードの組み合わせの名称を表示するための欄とする。編成名表示欄1101に表示される名称は、ユーザが編集可能とする。図6に示す育成開始時の編成は、部隊又は軍隊等と称してもよい。 The formation name display field 1101 is a field for displaying the name of the combination of support generals and scene cards selected on the formation screen 1100. The name displayed in the formation name display field 1101 can be edited by the user. The formation at the start of training shown in Figure 6 may also be called a unit, army, etc.

補助武将選択欄1102は、育成対象キャラの修行メニューによる育成の効果を変化させるために、ユーザに選択された補助武将が表示される。ユーザは、所有している武将又は他のユーザの武将から、育成に用いる補助武将を選択できる。例えば、ユーザが所有している複数の武将の中から4人の補助武将を選択し、他のユーザの補助武将を1人選択することができる。なお、本実施形態における他のユーザは、自分以外のユーザを意味するものでもよく、例えば、友人としては登録されていないユーザが含まれていてもよい。 The auxiliary general selection field 1102 displays the auxiliary general selected by the user in order to change the effect of training through the training menu for the character being trained. The user can select the auxiliary general to use for training from the generals they own or the generals of other users. For example, the user can select four auxiliary generals from the multiple generals they own, and one auxiliary general from another user. Note that in this embodiment, other users may refer to users other than the user, and may include, for example, users who are not registered as friends.

シーンカード選択欄1103は、育成対象キャラの修行メニューによる育成の効果を変化させるために、ユーザに選択されたシーンカードが表示される。例えば、ユーザは、所有しているシーンカードを最大で3つ選択して設定することができる。なお、友人として登録されているか否かにかかわらず、他のユーザが所有しているシーンカードから、育成に用いるシーンカードを選択できるような仕様であってもよい。 The scene card selection field 1103 displays the scene card selected by the user to change the effect of training the character being trained using the training menu. For example, the user can select and set up to three scene cards that they own. Note that the specification may also allow users to select scene cards to use for training from scene cards owned by other users, regardless of whether they are registered as friends.

また、ユーザは、編成画面1100の「おまかせ編成」ボタン1110を押下することで、補助武将選択欄1102に表示される補助武将、及び、シーンカード選択欄1103に表示されるシーンカードを自動編成することもできる。 In addition, the user can automatically organize the auxiliary generals displayed in the auxiliary general selection field 1102 and the scene cards displayed in the scene card selection field 1103 by pressing the "Automatic Organization" button 1110 on the organization screen 1100.

補助武将選択欄1102に表示される補助武将は、育成対象キャラの育成に関連する第2オブジェクトの一例である。補助武将は、育成対象キャラの修行メニューによるパラメータの変動に影響を与える。 The auxiliary generals displayed in the auxiliary general selection field 1102 are an example of a second object related to the development of the character being developed. The auxiliary generals affect the parameter changes that occur in the training menu of the character being developed.

育成対象キャラの育成に用いられる補助武将は、補助武将選択欄1102に表される、それぞれ異なる複数の補助武将を含む補助武将群から選択される。 The auxiliary generals used to train the character to be trained are selected from a group of auxiliary generals, each of which includes multiple different auxiliary generals, shown in the auxiliary general selection field 1102.

シーンカード選択欄1103に表示されるシーンカードは、第2オブジェクトとは異なる種類であり、且つ育成対象キャラの育成に関連する第3オブジェクトの一例である。シーンカードは、育成対象キャラの修行メニューによるパラメータの変動に影響を与える。 The scene cards displayed in the scene card selection field 1103 are of a different type from the second objects and are an example of third objects related to the development of the character being developed. Scene cards affect the parameter changes that occur through the training menu of the character being developed.

育成対象キャラの育成に用いられるシーンカードは、シーンカード選択欄1103に表される、それぞれ異なる複数のシーンカードを含むシーンカード群から選択される。 The scene cards used to train the character to be trained are selected from a group of scene cards, each containing multiple different scene cards, shown in the scene card selection field 1103.

なお、図6に示す編成画面1100では、補助武将が5人選択可能であって、5人全ての補助武将が選択されている。また、図6に示す編成画面1100では、3枚のシーンカードが選択可能であって、3枚全てのシーンカードが選択されている。なお、図6に示される編成画面1100の補助武将及びシーンカードの数は一例として示したものであって、補助武将及びシーンカードの数を制限するものではない。 Note that on the formation screen 1100 shown in Figure 6, five auxiliary generals can be selected, and all five auxiliary generals have been selected. Also, on the formation screen 1100 shown in Figure 6, three scene cards can be selected, and all three scene cards have been selected. Note that the number of auxiliary generals and scene cards on the formation screen 1100 shown in Figure 6 is shown as an example, and does not limit the number of auxiliary generals or scene cards.

補助武将は、編成画面1100において、育成対象となりえる武将キャラクターから選択されている。武将キャラクターは、育成対象キャラとして育成された場合、又は、補助武将として編成された場合に、育成対象キャラの育成に効果を与える様々な性能を有している。 Supporting generals are selected from the general characters that can be trained on the formation screen 1100. When trained as a character to be trained or organized as a supporting general, the general characters have various abilities that have an effect on the training of the character to be trained.

図7は、本実施形態に係る武将キャラクターの詳細表示画面の一例を示した図である。武将キャラクターの詳細表示画面を表示するまでの手順は、任意の手順でよく、例えば、編成画面1100に表示されている補助武将の押下の受け付けた場合に、所定の操作を介して、武将キャラクターの詳細表示画面の表示まで遷移してもよい。 Figure 7 shows an example of a detailed display screen for a military commander character according to this embodiment. The procedure for displaying the detailed display screen for a military commander character may be any procedure; for example, when a button is pressed on a support military commander displayed on the formation screen 1100, a specific operation may be performed to transition to the detailed display screen for the military commander character.

図7に示される詳細表示画面1150においては、武将キャラクターの識別情報の表示欄1151と、当該武将キャラクターのステータス欄1152と、タグ1153-1~1153-3と、武将キャラクターが所有する特別な修行メニューカードの表示欄1154と、を含んでいる。詳細表示画面1150は、閉じるボタン1155の押下を受け付けた場合に非表示となる。 The detailed display screen 1150 shown in FIG. 7 includes a display field 1151 for the identification information of the warlord character, a status field 1152 for that warlord character, tags 1153-1 to 1153-3, and a display field 1154 for special training menu cards owned by the warlord character. The detailed display screen 1150 is hidden when the close button 1155 is pressed.

図7に示される詳細表示画面1150は、修行能力タグ1153-1と、修行メニュータグ1153-2と、奥義獲得/秘奥伝授タグ1153-3と、が選択可能にユーザに提示される。図7に示される詳細表示画面1150は、修行メニュータグ1153-2の選択を受け付けた状態とする。 The detailed display screen 1150 shown in FIG. 7 presents the user with a selectable training ability tag 1153-1, a training menu tag 1153-2, and an esoteric technique acquisition/secret transmission tag 1153-3. The detailed display screen 1150 shown in FIG. 7 is in a state where the selection of the training menu tag 1153-2 has been accepted.

詳細表示画面1150には、修行メニュータグ1153-2に対応する、特別な修行メニューカードの表示欄1154が表されている。 The detailed display screen 1150 shows a display field 1154 for a special training menu card corresponding to the training menu tag 1153-2.

表示欄1154には、表示欄1151に示された武将キャラクターが所有する、特別な修行メニューカードが表されている。武将キャラクターが所有する修行メニューカードは、通常の修行メニューよりも育成の効果が高い所定の修行メニューを実行できる特別な修行メニューカードである。 Display field 1154 shows the special training menu card possessed by the warlord character shown in display field 1151. The training menu card possessed by the warlord character is a special training menu card that allows the execution of a specific training menu that has a greater training effect than the normal training menu.

特別な修行メニューカードは、通常の修行メニューカードとは色が異なる。そして、特別な修行メニューカードにはレアリティやランクが存在してもよい。特別な修行メニューカードは、レアリティやランクに応じて色(例えば、金色、青色、緑色)を異ならせてもよい。また、例えば、金色のカードの場合は、通常の修行メニューカードよりも多くのステータスを獲得できる、青色のカードの場合は、金色のカードよりも更に多くのステータスを獲得できる、緑色のカードの場合は、金色のカードと同じステータス量を金色のカードよりも少ない体力の消費量で獲得できる、というような仕様であってもよい。さらに、特別な修行メニューカードは、レアリティやランクに応じてステータスの上昇度合い、又は獲得できるスキルを異ならせてもよい。さらに、特別な修行メニューカードは、レアリティやランクに応じて、ターン延長等の効果を有していてもよい。 Special training menu cards are a different color than regular training menu cards. Special training menu cards may also have a rarity and rank. Special training menu cards may have different colors (e.g., gold, blue, green) depending on their rarity and rank. For example, a gold card may allow players to acquire more status than a regular training menu card, a blue card may allow players to acquire even more status than a gold card, and a green card may allow players to acquire the same amount of status as a gold card with less stamina consumption than a gold card. Furthermore, special training menu cards may have different levels of status increase or skills that can be acquired depending on their rarity and rank. Furthermore, special training menu cards may have effects such as extending the turn depending on their rarity and rank.

武将キャラクターが選択画面1050において育成対象キャラとして選択された場合、又は当該武将キャラクターが編成画面1100において補助武将として編成された場合に、当該武将キャラクターが所有する、特別な修行メニューカードが、例えば、後述する育成画面(図15又は図16参照)において、通常の瞑想カード(通常の修行メニューカードの一例)の代わりに表示(もしくは重畳的に表示)される。特別な修行メニューカードが、通常の瞑想カード(通常の修行メニューカードの一例)の代わりに表示(もしくは重畳的に表示)された際に、金色等の通常と異なる着色された瞑想カードとして表示される。なお、瞑想カード以外の修行メニューカードについても同様である。また、欄1154に表示される特別な修行メニューカードには、通常の練習メニューカードとは異なる特有の名称(欄1151で特定される武将に紐づく名称であればより好ましい)が付与されていてもよい。これによって、ユーザは、育成ゲームをプレイしている際に、当該特別な修行メニューカードの出現を容易に把握できる。また、武将キャラクターが所有する、特別な修行メニューカードの数は、武将キャラクターのレアリティによって増減し得るが、例えば、レア度の高い武将キャラクターが所有する特別な修行メニューカードの数は、3つまたは4つである。また、本実施形態では、武将キャラクターが所有する特別なメニューカードは、武技、練武、兵法、錬兵、及び瞑想の5種類の修行メニューのうち、いずれか1種類以上であればよい。また、本実施形態では武技、練武、兵法、錬兵、及び瞑想の5種類の修行メニューのうち、1種類以上のどのメニューの特別な修行メニューカードを、武将キャラクターが所有するかは武将キャラクターによって異なっていてもよい。 When a military commander character is selected as a character to be trained on the selection screen 1050, or when that military commander character is organized as a support military commander on the organization screen 1100, the special training menu card owned by that military commander character is displayed in place of (or superimposed on) a normal meditation card (an example of a normal training menu card) on, for example, the training screen (see FIG. 15 or FIG. 16) described below. When the special training menu card is displayed in place of (or superimposed on) a normal meditation card (an example of a normal training menu card), it is displayed as a meditation card colored differently from the normal one, such as gold. The same applies to training menu cards other than meditation cards. Furthermore, the special training menu card displayed in column 1154 may be given a unique name (preferably a name linked to the military commander identified in column 1151) different from that of the normal practice menu card. This allows the user to easily recognize the appearance of the special training menu card while playing the training game. Furthermore, the number of special training menu cards possessed by a military commander character may increase or decrease depending on the rarity of the military commander character; for example, a rare military commander character may possess three or four special training menu cards. Furthermore, in this embodiment, the special menu cards possessed by a military commander character may be one or more of the five training menu types: martial arts, martial arts training, military tactics, military training, and meditation. Furthermore, in this embodiment, the one or more special training menu cards possessed by a military commander character out of the five training menu types: martial arts, martial arts training, military tactics, military training, and meditation may differ depending on the military commander character.

図7に示される詳細表示画面1150においては、武将キャラクターが所有する特別な修行メニューカードについて示した。特別な修行メニューカードは、武将キャラクターのみに所有されるものではなく、シーンカードにも所有される。シーンカードが所有する特別な修行メニューカードも、図7に示されるような詳細表示画面において確認可能とする。なお、上述した武将キャラクターに対する特別な修行メニューカードについての説明は、シーンカードについても同様である。 Detailed display screen 1150 shown in Figure 7 shows special training menu cards that are possessed by military commander characters. Special training menu cards are not only possessed by military commander characters, but also by scene cards. Special training menu cards possessed by scene cards can also be confirmed on the detailed display screen shown in Figure 7. Note that the explanation of special training menu cards for military commander characters described above also applies to scene cards.

シーンカードが編成画面1100において編成された場合であって、当該シーンカードが所有する特別な修行メニューカードが武技カードである場合、例えば、後述する育成画面(図14又は図15参照)において、特別な修行メニューカードが通常の武技カード(通常の修行メニューカードの一例)の代わりに表示(もしくは重畳的に表示)される。特別な修行メニューカードが、通常の武技カード(通常の修行メニューカードの一例)の代わりに表示(もしくは重畳的に表示)された際に、金色等の通常と異なる着色された武技カードとして表示される。なお、シーンカードが所有する、特別な修行メニューカードが武技カード以外、換言すれば、練武カード、兵法カード、錬兵カード、又は、瞑想カードの場合についても同様に、通常の修行メニューカードの代わりに表示される。当該シーンカードが所有する特別な修行メニューカードは、通常の練習メニューカードとは異なる特有の名称(当該シーンカードに紐づく名称であればより好ましい)が付与されていてもよい。これによって、ユーザは、育成ゲームをプレイしている際に、当該特別な修行メニューカードの出現を容易に把握できる。また、シーンカードが所有する、特別な修行メニューカードの数は、シーンカードのレアリティによって増減し得るが、例えば、レア度の高いシーンカードが所有する特別な修行メニューカードの数は、3つまたは4つである。また、本実施形態では、シーンカードが所有する特別なメニューカードは、武技、練武、兵法、錬兵、及び瞑想の5種類の修行メニューのうち、いずれか1種類以上であればよい。また、武技、練武、兵法、錬兵、及び瞑想の5種類の修行メニューのうち、1種類以上のどのメニューの特別な修行メニューカードを、シーンカードが所有するかは、シーンカードによって異なっていてもよい。 When a scene card is organized on the organization screen 1100 and the special training menu card owned by the scene card is a martial arts card, for example, on the training screen (see FIG. 14 or FIG. 15) described below, the special training menu card is displayed in place of (or superimposed on) a regular martial arts card (an example of a regular training menu card). When the special training menu card is displayed in place of (or superimposed on) a regular martial arts card (an example of a regular training menu card), it is displayed as a martial arts card colored differently from the regular one, such as gold. Note that if the special training menu card owned by the scene card is something other than a martial arts card, in other words, a martial arts training card, a military strategy card, a training soldier card, or a meditation card, it is similarly displayed in place of the regular training menu card. The special training menu card owned by the scene card may be given a unique name different from that of a regular training menu card (preferably a name associated with the scene card). This allows the user to easily recognize the appearance of the special training menu card while playing the training game. Furthermore, the number of special training menu cards possessed by a scene card can increase or decrease depending on the rarity of the scene card; for example, a rare scene card will possess three or four special training menu cards. Furthermore, in this embodiment, the special menu cards possessed by a scene card may be one or more of the five types of training menus: martial arts, martial arts training, military tactics, military training, and meditation. Furthermore, which one or more of the five types of training menus: martial arts, martial arts training, military tactics, military training, and meditation, that a scene card possesses may vary depending on the scene card.

図6に示される育成開始時の編成を行うことで、補助武将及びシーンカードが所有する特別な修行メニューカードは、ユーザが選択できる修行メニューカードの一つとして、抽選により表示される。抽選とは、複数の選択肢に対して発生確率が設定されており、複数の選択肢の中から確率により一つの選択肢を選択することである。例えば、育成ゲームにおいて、各ターンにおいて特別な修行メニューカードが抽選で当選した場合には、修行メニューカードとして表示されて、実行可能になる。逆に、抽選で当選しなかった場合には、当該ターンにおいて、特別な修行メニューカードは表示されず、実行できない。例えば、補助武将またはシーンカードが所有する特別な修行メニューカードの例として、金色の武技カードの当選確率が30%である場合には、金色の武技カードが各ターンにおいて30%の確率で出現し、ユーザによって選択可能となる。 By forming the training start formation shown in Figure 6, the special training menu cards possessed by the supporting generals and scene cards are displayed by lottery as one of the training menu cards that the user can select. The lottery involves setting a probability of occurrence for multiple options, and selecting one option from the multiple options based on probability. For example, in a training game, if a special training menu card is drawn by lottery each turn, it will be displayed as a training menu card and can be executed. Conversely, if it is not drawn by lottery, the special training menu card will not be displayed and cannot be executed in that turn. For example, as an example of a special training menu card possessed by a supporting general or scene card, if the probability of winning a gold martial arts card is 30%, then a gold martial arts card will appear with a 30% probability each turn and will be selectable by the user.

図8は、本実施形態に係る武将キャラクターの詳細表示画面の一例を示した図である。 Figure 8 shows an example of a detailed display screen for a military commander character in this embodiment.

図8に示される詳細表示画面1200においては、武将キャラクターの識別情報の表示欄1201と、当該武将キャラクターのステータス欄1202と、タグ1203-1~1203-3と、武将キャラクターに関連付けられているスキル一覧の表示欄1204と、を含んでいる。詳細表示画面1200は、閉じるボタン1205の押下を受け付けた場合に非表示となる。 The detailed display screen 1200 shown in FIG. 8 includes a display field 1201 for the identification information of the warlord character, a status field 1202 for the warlord character, tags 1203-1 to 1203-3, and a display field 1204 for a list of skills associated with the warlord character. The detailed display screen 1200 is hidden when the close button 1205 is pressed.

図8に示される詳細表示画面1200は、修行能力タグ1203-1と、修行メニュータグ1203-2と、奥義獲得/秘奥伝授タグ1203-3と、が選択可能にユーザに提示される。図8に示される詳細表示画面1200は、奥義獲得/秘奥伝授タグ1203-3の選択を受け付けた状態とする。 The detailed display screen 1200 shown in FIG. 8 presents the user with a selectable training ability tag 1203-1, a training menu tag 1203-2, and an esoteric technique acquisition/secret transmission tag 1203-3. The detailed display screen 1200 shown in FIG. 8 is in a state where it has accepted the selection of the esoteric technique acquisition/secret transmission tag 1203-3.

詳細表示画面1200には、奥義獲得/秘奥伝授タグ1203-3に対応する、スキル一覧の表示欄1204が表されている。 The detailed display screen 1200 displays a skill list display field 1204 corresponding to the secret technique acquisition/secret technique transmission tag 1203-3.

表示欄1204には、表示欄1151に示された武将キャラクターに関連付けられた、スキルの一覧が表されている。武将キャラクターに関連付けられている各スキルは、例えば、合戦等が行われた場合に発動して、合戦の勝利の度合いを高める効果を有している。なお、武将キャラクターに関連付けられているスキルは、合戦等が行われた場合に発動するスキルに制限するものではなく、育成効果を高くするスキルが含まれていてもよい。 Display field 1204 shows a list of skills associated with the military commander character shown in display field 1151. Each skill associated with a military commander character is activated, for example, when a battle or the like takes place, and has the effect of increasing the likelihood of victory in the battle. Note that skills associated with military commander characters are not limited to skills that are activated when a battle or the like takes place, and may also include skills that increase the training effect.

表示欄1204に表示されるスキルは、レアリティごとに色を異ならせている。図8に示される例では、濃い網掛けがされた項目1204-1に表された"スキル9a"は、表示欄1204に示されたスキルのうち、最も高いレアリティのスキルとする。薄い網掛けがされた項目1204-2、1204-3に表された"スキル8a"、"スキル7a"は、表示欄1204に示されたスキルのうち、"スキル9a"の次に高いレアリティ群のスキルとする。網掛けがされていない項目1204-4、1204-5に表された"スキル6a"、"スキル5a"は、表示欄1204に示されたスキルのうち、"スキル8a"、"スキル7a"より低いレアリティ群、換言すれば通常のスキルとする。図8に示されていないが、図8に示される武将キャラクターは、"スキル4a"~"スキル1a"も有している。 Skills displayed in display column 1204 are colored differently according to their rarity. In the example shown in FIG. 8, "Skill 9a" shown in darkly shaded item 1204-1 is the skill of the highest rarity among the skills shown in display column 1204. "Skill 8a" and "Skill 7a" shown in lightly shaded items 1204-2 and 1204-3 are the skills of the second highest rarity group after "Skill 9a" among the skills shown in display column 1204. "Skill 6a" and "Skill 5a" shown in unshaded items 1204-4 and 1204-5 are the skills of a lower rarity group than "Skill 8a" and "Skill 7a" among the skills shown in display column 1204; in other words, normal skills. Although not shown in FIG. 8, the military commander character shown in FIG. 8 also has "Skill 4a" to "Skill 1a."

本実施形態においては、一般的には、レアリティ(ランク)が高いスキルの方が、レアリティが低いスキルと比べて、効果が強いものとする。さらには、レアリティが高いスキルの方を、レアリティが低いスキルと比べて、抽選によって獲得できる確率を低くしてもよい。 In this embodiment, skills with a higher rarity (rank) are generally more effective than skills with a lower rarity. Furthermore, the probability of acquiring a skill with a higher rarity by lottery may be lower than that of a skill with a lower rarity.

武将キャラクターが編成画面1100において補助武将として編成された場合に、当該武将キャラクターに関連付けられた複数のスキル(例えば、"スキル9a"~"スキル1a")の各々は、スキルを獲得するための秘奥伝授が生じた際に、育成対象キャラによって獲得される。なお、スキルの獲得は、秘奥伝授が生じた際に制限するものではなく、育成対象キャラを育成している間に任意のタイミングで発生してもよい。秘奥伝授は、育成対象キャラの育成によって発生する。なお、秘奥伝授によるスキル獲得画面(図19参照)については後述する。 When a military commander character is organized as a support military commander on the organization screen 1100, each of the multiple skills associated with that military commander character (for example, "Skill 9a" to "Skill 1a") is acquired by the character being trained when a secret transmission occurs to acquire the skill. Note that skill acquisition is not limited to when a secret transmission occurs, but may occur at any time while the character being trained is being trained. Secret transmission occurs as the character being trained is trained. Note that the skill acquisition screen through secret transmission (see Figure 19) will be described later.

図8に示される詳細表示画面1200においては、武将キャラクターに関連付けられているスキルの一覧について示した。スキルは、武将キャラクターのみに関連付けられるものではなく、シーンカードにも関連付けられてもよい。シーンカードに関連付けられているスキルも、図8に示されるような詳細表示画面において確認可能としてもよい。 The detailed display screen 1200 shown in Figure 8 shows a list of skills associated with military commander characters. Skills do not have to be associated only with military commander characters, but may also be associated with scene cards. Skills associated with scene cards may also be viewable on the detailed display screen such as that shown in Figure 8.

シーンカードが編成画面1100において編成された場合、当該シーンカードに関連付けられている複数のスキルの各々は、スキルを獲得するための秘奥伝授が生じた際に、育成対象キャラによって獲得されてもよい。 When a scene card is organized on the organization screen 1100, each of the multiple skills associated with that scene card may be acquired by the character being trained when a secret teaching occurs to acquire the skill.

図6に示される育成開始時の編成を行うことで、補助武将及びシーンカードに関連付けられているスキルの各々は、奥義獲得又は秘奥伝授が生じた際に、抽選の結果に応じて、育成対象キャラが獲得する。 By forming the characters at the start of training as shown in Figure 6, the skills associated with the supporting generals and scene cards will be acquired by the character being trained according to the results of a lottery when a secret technique is acquired or a secret technique is imparted.

図9は、複数のターンで構成される修行シナリオの進行について説明する一例の図である。図9は、修行シナリオの開始から終了までが合計30ターンの例を示しており、残り30ターンから残り1ターンに向かって育成ゲームが進行する。修行シナリオにおいては、すごろくのように直線状に複数のマスが配置され、図9に示すように、育成対象キャラが1ターンごとに1マス進み、マスごとに修行又は合戦を行わせる。育成対象キャラが1マス進行した際に、修行に代えて、育成対象キャラの体力を回復させるための休息を実行することも可能である。なお、ターンが延長する場合には、ターン数は30を超えることもあり、この場合、マスの数も同様に増加する。ターンの延長は、マスの効果やイベント、特別な修行メニューによる効果などによって発生し得る。 Figure 9 is an example diagram illustrating the progression of a training scenario consisting of multiple turns. Figure 9 shows an example of a training scenario with a total of 30 turns from start to finish, with the training game progressing from the 30th turn to the last turn. In the training scenario, multiple squares are arranged in a line, like a board game, and as shown in Figure 9, the character to be trained advances one square per turn, training or battling in each square. When the character to be trained advances one square, it is possible to rest to restore the character's stamina instead of training. Note that if the turns are extended, the number of turns may exceed 30, in which case the number of squares will also increase. Turns may be extended due to the effects of squares, events, the effects of special training menus, etc.

本実施形態では、修行シナリオの開始から終了まで、すごろくのように直線状に、マスを複数配置する例について説明する。しかしながら、本実施形態は、修行シナリオの開始から終了まで配置されるパネルを、(矩形の)マスに制限するものではなく、例えば、丸形状、三角形状、又は多角形状等の任意の形状のパネルでよい。また、本実施形態は、マスを直線状に複数配置する手法に制限するものではなく、修行シナリオの開始から終了までマスが連続していれば任意の形状でよい。 In this embodiment, an example will be described in which multiple squares are arranged in a straight line, like a board game, from the start to the end of the training scenario. However, this embodiment does not limit the panels arranged from the start to the end of the training scenario to (rectangular) squares, and panels of any shape, such as round, triangular, or polygonal, may be used. Furthermore, this embodiment is not limited to the method of arranging multiple squares in a straight line, and any shape is acceptable as long as the squares are continuous from the start to the end of the training scenario.

図9に示されるように、修行シナリオの開始から終了まで配置された、複数のマスにおいて、合戦を行うためのマスも用意されている。育成対象キャラが、当該マスに進行した際に、合戦が行われる。合戦イベントは、育成対象キャラが用いられるイベントの一例である。合戦イベント(以下、合戦と呼ぶ)が発生するタイミングは、予め設定されているターンであってもよいし、ランダムに決められたターンであってもよい。また、合戦が発生するタイミングは、予め設定されているターンと、ランダムに決められたターンとの組み合わせであってもよい。図9に示す例では、残り27ターン、24ターン、及び1ターンのマスでイベントとしての合戦が発生する。修行シナリオの開始から終了まで直線状に配置された複数のマスの途中において分岐が発生してもよい。マスの分岐は、予め設定されているターンで発生してもよいし、ランダムに決められたターンで発生してもよい。 As shown in Figure 9, multiple squares arranged from the start to the end of the training scenario are also provided with squares for battles. A battle occurs when a character to be trained advances to that square. A battle event is an example of an event in which a character to be trained is used. The timing of the battle event (hereinafter referred to as a battle) may be a predetermined turn or a randomly determined turn. The timing of the battle may also be a combination of a predetermined turn and a randomly determined turn. In the example shown in Figure 9, battle events occur on the squares with 27 turns, 24 turns, and 1 turn remaining. A branching may occur midway through the multiple squares arranged in a straight line from the start to the end of the training scenario. The branching of the squares may occur on a predetermined turn or a randomly determined turn.

図9で示される例では、残り28ターン、及び残り25ターンでマスの分岐が発生している。例えば、残り28ターン目においては、第1マスへのマス進行701と、第2マスへのマス進行702と、がユーザに提示される。ユーザは、第1マスと、第2マスと、を比較して、第2マスへのマス進行702を選択している。ゲームシステム1は、ユーザの選択に従って、育成対象キャラを第2マスに進行させる。 In the example shown in Figure 9, square branching occurs with 28 turns remaining and 25 turns remaining. For example, with 28 turns remaining, the user is presented with two options: square progression to the first square 701 and square progression to the second square 702. The user compares the first square with the second square and selects square progression to the second square 702. The game system 1 advances the character to be trained to the second square in accordance with the user's selection.

例えば、残り25ターン目においては、第1マスへのマス進行711と、第2マスへのマス進行712と、がユーザに提示される。ユーザは、第1マスと、第2マスと、を比較して、第1マスへのマス進行711を選択している。ゲームシステム1は、ユーザの選択に従って、育成対象キャラを、第1マスに進行させる。 For example, with 25 turns remaining, the user is presented with two options: moving to the first square 711 and moving to the second square 712. The user compares the first square and the second square and selects moving to the first square 711. The game system 1 advances the character to be trained to the first square in accordance with the user's selection.

[機能構成及び処理]
本実施形態に係る育成ゲームを実現するゲーム処理装置の一例としてのユーザ端末12は、例えば図10に示す機能構成を有する。図10は、本実施形態に係るユーザ端末12の一例の機能ブロック図である。
[Functional configuration and processing]
The user terminal 12, which is an example of a game processing device that realizes the training game according to this embodiment, has the functional configuration shown in Fig. 10. Fig. 10 is a functional block diagram of an example of the user terminal 12 according to this embodiment.

本実施形態に係るユーザ端末12は、入力管理部50、出力管理部52、通信管理部54、所有オブジェクト管理部56、第1オブジェクト設定部60、第2オブジェクト設定部62、第3オブジェクト設定部64、マス生成部65、マス進行実行部66、育成メニュー実行部68、効果発生部70、第1増加部72、第2増加部74、及び制御部80を有する。 The user terminal 12 according to this embodiment has an input management unit 50, an output management unit 52, a communication management unit 54, a possessed object management unit 56, a first object setting unit 60, a second object setting unit 62, a third object setting unit 64, a square generation unit 65, a square progression execution unit 66, a development menu execution unit 68, an effect generation unit 70, a first increase unit 72, a second increase unit 74, and a control unit 80.

入力管理部50、出力管理部52、通信管理部54、所有オブジェクト管理部56、第1オブジェクト設定部60、第2オブジェクト設定部62、第3オブジェクト設定部64、マス生成部65、マス進行実行部66、育成メニュー実行部68、効果発生部70、第1増加部72、及び第2増加部74は、ユーザ端末12のCPU30が本実施形態に係るゲームプログラム等のプログラムを実行することで実現される。 The input management unit 50, output management unit 52, communication management unit 54, owned object management unit 56, first object setting unit 60, second object setting unit 62, third object setting unit 64, square generation unit 65, square progression execution unit 66, development menu execution unit 68, effect generation unit 70, first increase unit 72, and second increase unit 74 are realized by the CPU 30 of the user terminal 12 executing a program such as a game program related to this embodiment.

入力管理部50は、操作入力部40に対するユーザの操作入力等を制御部80に通知する。出力管理部52は、ユーザの操作入力等に対する処理の結果を表示部34及び音声出力部37から出力する。通信管理部54は、通信制御部39を介して、ゲームサーバ10との間で通信を行う。 The input management unit 50 notifies the control unit 80 of user inputs, etc., made to the operation input unit 40. The output management unit 52 outputs the results of processing in response to the user inputs, etc., from the display unit 34 and audio output unit 37. The communication management unit 54 communicates with the game server 10 via the communication control unit 39.

所有オブジェクト管理部56は、ユーザがゲーム内で所有するキャラクター、補助武将、及びシーンカードの情報を、例えばRAM32又は補助記憶装置38等に記憶して管理する。キャラクターは、育成対象として選択できる第1オブジェクトの一例である。補助武将は、育成対象キャラの育成によるパラメータの変動に影響を与える第2オブジェクトの一例である。シーンカードは、補助武将と異なる種類のオブジェクトであって、育成対象キャラの育成によるパラメータの変動に影響を与える第3オブジェクトの一例である。 The owned object management unit 56 stores and manages information about characters, supporting generals, and scene cards owned by the user in the game, for example, in RAM 32 or the auxiliary storage device 38. A character is an example of a first object that can be selected as a character to be trained. A supporting general is an example of a second object that affects the parameter fluctuations caused by training the character to be trained. A scene card is a different type of object from a supporting general, and is an example of a third object that affects the parameter fluctuations caused by training the character to be trained.

第1オブジェクト設定部60は、ユーザがゲーム内で所有する武将キャラクターから育成対象キャラの設定をユーザから受け付ける。 The first object setting unit 60 accepts from the user the setting of a character to be developed from among the military commander characters owned by the user in the game.

第2オブジェクト設定部62は、ユーザがゲーム内で所有する武将キャラクターから補助武将の設定をユーザから受け付ける。なお、第2オブジェクト設定部62は、他のユーザ(例えば友人等)がゲーム内で所有する補助武将の設定をユーザから受け付けてもよい。 The second object setting unit 62 accepts from the user the setting of an auxiliary warrior from among the warrior characters owned by the user in the game. Note that the second object setting unit 62 may also accept from the user the setting of an auxiliary warrior owned in the game by another user (e.g., a friend, etc.).

第3オブジェクト設定部64は、ユーザがゲーム内で所有するシーンカードの設定をユーザから受け付ける。なお、第3オブジェクト設定部64は、他のユーザ(例えば友人等)がゲーム内で所有するシーンカードの設定をユーザから受け付けてもよい。 The third object setting unit 64 accepts from the user settings for scene cards that the user owns in the game. Note that the third object setting unit 64 may also accept from the user settings for scene cards that other users (e.g., friends) own in the game.

マス生成部65は、修行シナリオの開始から終了(ゴール)までの複数のマスを生成する。開始から終了までの複数のマスは、修行シナリオの開始時に全て生成されてもよいし、ターンの経過に応じてマスが生成されてもよい。また、マス生成部65は、修行シナリオの開始から終了までの複数のマスのうち、予め設定されているターン又はランダムにマスの分岐を生成する。また、マス生成部65は、ターンが延長される場合には、延長されたターン数に応じて、マスを生成する。 The square generation unit 65 generates multiple squares from the start to the end (goal) of the training scenario. All of the multiple squares from the start to the end may be generated at the start of the training scenario, or squares may be generated as the turns progress. Furthermore, the square generation unit 65 generates square branches from the multiple squares from the start to the end of the training scenario at preset turns or randomly. Furthermore, if the turns are extended, the square generation unit 65 generates squares according to the number of extended turns.

なお、マス生成部65は、生成するマス毎に、育成対象キャラの育成に関連する複数の効果のそれぞれを関連付けてもよい。関連付けられる効果の数は、修行イベントに応じて定められていてもよいし、ランダムであってもよい。 The square generation unit 65 may associate each of a number of effects related to the development of the character being developed with each square it generates. The number of associated effects may be determined according to the training event, or may be random.

マス進行実行部66は、マス選択受付部66aを備え、複数のターンの各々において、育成対象キャラを1マスずつ進行する処理を実行する。本実施形態に係る育成ゲームでは、育成対象キャラを1ターンに1マス進行する例とする。なお、本実施形態は育成対象キャラを1ターンに1マス進行する例に制限するものではなく、例えば、サイコロを振るなどによって1ターンに複数マス進行してもよい。 The square progression execution unit 66 includes a square selection reception unit 66a, and executes processing to advance the character to be trained one square at a time in each of multiple turns. In the training game according to this embodiment, the character to be trained advances one square per turn. Note that this embodiment is not limited to an example in which the character to be trained advances one square per turn, and the character may advance multiple squares per turn, for example, by rolling dice.

マス選択受付部66aは、現在のターンにおいて、マスの分岐が存在している場合に、分岐している複数のマスのうち、いずれか一つのマスの選択を、操作入力部40を介して受け付ける。操作入力部40は、例えばタッチパネルであって、表示部34に表示されたマスに対するタップを受け付ける。なお、本実施形態では、マスの分岐として2つのマスから進行するマスを選択する場合について説明するが、マスの分岐を2つに制限するものではなく、3つ以上のマスによる分岐でもよい。 When a branching square exists in the current turn, the square selection receiving unit 66a receives the selection of one of the multiple branching squares via the operation input unit 40. The operation input unit 40 is, for example, a touch panel, and receives taps on squares displayed on the display unit 34. Note that in this embodiment, a case is described in which a square branching involves selecting a square to proceed from two squares, but the number of square branches is not limited to two, and a branching of three or more squares is also possible.

マス進行実行部66は、マスが分岐している場合、分岐している複数のマスのうち、マス選択受付部66aによってユーザからの選択を受け付けたマスに、育成対象キャラを進行させる処理を実行する。 When a square branches, the square progression execution unit 66 executes a process to progress the character to be trained to one of the multiple branching squares selected by the user by the square selection reception unit 66a.

育成メニュー実行部68は、メニュー選択受付部68aを備え、複数のターンの各々において後述の修行メニューの処理を実行する。 The training menu execution unit 68 includes a menu selection reception unit 68a, and executes the training menu processing described below for each of the multiple turns.

育成メニュー実行部68は、複数の修行メニューカードを、表示部34に選択可能に表示する。 The training menu execution unit 68 displays multiple training menu cards on the display unit 34 so that they can be selected.

本実施形態においては、複数の修行メニューカードが表示される際に、編成画面1100で選択された補助武将及びシーンカードの各々が、(後述する)育成画面において、複数の修行メニューカードの各々に関連付けて表示される(図14及び図15参照)。本実施形態では、編成画面1100で選択された、補助武将及びシーンカードの各々が、複数の修行メニューカードの各々で示される修行メニューに参加することを、補助武将及びシーンカードの各々が、複数の修行メニューカードの各々に関連付けられることの例として説明する。そして、補助武将及びシーンカードの各々は、修行メニューに参加することで、育成対象キャラの育成をサポートする(育成に有利な効果を発生させる)。このように、補助武将及びシーンカードの各々が、複数の修行メニューカードの各々に関連付けられるとは、補助武将及びシーンカードの各々が、修行メニューカードで示される処理をサポート可能に紐付けされれば良い。修行メニューカードと、補助武将又はシーンカードを関連付けた(換言すれば、補助武将又はシーンカードが修行メニューカードで示される修行メニューに参加することを示す)表示の態様は、任意の態様でよく、例えば1つの修行メニューカードに、当該修行メニューカードに関連付けられた補助武将又はシーンカードを表すアイコンが重畳して表示されてもよい。 In this embodiment, when multiple training menu cards are displayed, each of the auxiliary generals and scene cards selected on the formation screen 1100 is displayed in association with each of the multiple training menu cards on the development screen (described below) (see Figures 14 and 15). In this embodiment, each of the auxiliary generals and scene cards selected on the formation screen 1100 participates in the training menu shown on each of the multiple training menu cards, as an example of each of the auxiliary generals and scene cards being associated with each of the multiple training menu cards. By participating in the training menu, each of the auxiliary generals and scene cards supports the development of the character being developed (generating effects beneficial to development). In this way, each of the auxiliary generals and scene cards being associated with each of the multiple training menu cards means that each of the auxiliary generals and scene cards is linked in a way that allows them to support the processing shown on the training menu card. The display format for associating a training menu card with a supporting general or scene card (in other words, indicating that the supporting general or scene card will participate in the training menu shown on the training menu card) may be any format; for example, an icon representing the supporting general or scene card associated with a training menu card may be displayed superimposed on one training menu card.

本実施形態においては、1つの修行メニューカードに、複数の補助武将、又は、複数のシーンカードと関連付けて表示される場合がある。さらに、1つの修行メニューカードに、補助武将とシーンカードとが関連付けて表示される場合がある。 In this embodiment, a single training menu card may be displayed in association with multiple supporting generals or multiple scene cards. Furthermore, a single training menu card may be displayed in association with a supporting general and a scene card.

メニュー選択受付部68aは、複数の修行メニューカードから、いずれか一つの選択を、操作入力部40を介して受け付ける。そして、育成メニュー実行部68は、選択を受け付けた修行メニューカードに対応する、修行メニューの処理を実行する。 The menu selection receiving unit 68a receives the selection of one of the multiple training menu cards via the operation input unit 40. The training menu execution unit 68 then executes the training menu processing corresponding to the training menu card for which the selection was received.

効果発生部70は、選択を受け付けた修行メニューカードに、補助武将及びシーンカードのうちいずれか一つ以上が関連付けられている場合に、関連付けられている補助武将及びシーンカードのうちいずれか一つ以上に対応する効果を抽選等で、育成対象キャラに獲得させる処理を行う。 When the training menu card for which selection has been accepted is associated with one or more of the auxiliary generals and scene cards, the effect generation unit 70 performs processing to have the character being trained acquire, by lottery or other means, an effect corresponding to one or more of the associated auxiliary generals and scene cards.

具体的には、効果発生部70は、修行メニューカードに、補助武将及びシーンカードが関連付けられている場合に、関連付けられている補助武将及びシーンカードの各々に、抽選を行い、補助武将及びシーンカードの両方が当選した場合に、当選した補助武将及びシーンカードの組み合わせに対応する超特別共錬(第1の効果の一例)を発生させる。本実施形態では、超特別共錬又は特別共錬を発生させるために、補助武将及びシーンカードの各々に当選確率が予め定められている。例えば、1つの修行メニューカードに、1つの補助武将と1つのシーンカードとが関連付けられている場合に、補助武将及びシーンカードの各々の当選確率が30%であれば、補助武将及びシーンカードの両方が当選する確率である(0.3×0.3から算出される)9%の確率で、超特別共錬が発生する。 Specifically, when a training menu card is associated with a support general and a scene card, the effect generation unit 70 holds a lottery for each of the associated support generals and scene cards, and if both the support general and the scene card are selected, a super special refining (an example of a first effect) corresponding to the combination of the selected support general and scene card is generated. In this embodiment, in order to generate a super special refining or special refining, the probability of selection is predetermined for each support general and scene card. For example, if one training menu card is associated with one support general and one scene card, and the selection probability of each of the support general and the scene card is 30%, then a super special refining will occur with a probability of 9%, which is the probability of selecting both the support general and the scene card (calculated from 0.3 x 0.3).

本実施形態においては、1つの修行メニューカードに補助武将及びシーンカードが関連付けられ、且つ、関連付けられた補助武将及びシーンカードの各々が当選した場合に発生する効果を超特別共錬と称する。超特別共錬では、修行メニューを実行した場合に獲得できるステータス量を増加させる効果を有する。具体的な効果については後述する。 In this embodiment, when a training menu card is associated with a support general and a scene card, and each of the associated support generals and scene cards is selected, the effect that occurs is called a super special co-refining. Super special co-refining has the effect of increasing the amount of status that can be acquired when the training menu is executed. The specific effect will be described later.

なお、本実施形態は、補助武将及びシーンカードの組み合わせによる所定の条件を満たしたことによる効果の一例として発生する超特別共錬は、本実施形態において例として説明されるものに制限されるべきではなく、育成対象キャラの育成が有利になるような効果であればよい。 In this embodiment, the super special co-refining that occurs as an example of an effect when certain conditions are met by combining a supporting general and a scene card should not be limited to the example described in this embodiment, but may be an effect that provides an advantage in the development of the character being developed.

さらに、本実施形態においては、補助武将及びシーンカードが関連付けられた修行メニューカードが、特別な修行メニューカード等の通常より育成効果が高い修行メニューカードの場合に限り、超特別共錬(第1の効果の一例)の抽選が行われるようにしてもよい。つまり、補助武将及びシーンカードの各々の当選確率が30%であっても、通常の修行メニューカードに関連付けられている場合には、超特別共錬(第1の効果の一例)は発生せず、特別な修行メニューカード等に関連付けられる場合に限り、上述した確率で超特別共錬が発生してもよい。 Furthermore, in this embodiment, a lottery for super special co-refining (an example of the first effect) may be held only if the training menu card associated with the support general and scene card is a training menu card with a higher training effect than normal, such as a special training menu card. In other words, even if the winning probability for each support general and scene card is 30%, if they are associated with a normal training menu card, super special co-refining (an example of the first effect) will not occur, but only if they are associated with a special training menu card, etc., super special co-refining may occur with the probability described above.

また、効果発生部70は、修行メニューカードに、補助武将及びシーンカードの一方が関連付けられている場合に、関連付けられている補助武将及びシーンカードの一方で抽選を行い、当選した場合に、当選した補助武将及びシーンカードの一方に対応する特別共錬(第2の効果)を発生させる。例えば、1つの修行メニューカードに、1つの補助武将が関連付けられている場合に、補助武将の当選確率が30%であれば、補助武将が当選する30%の確率で特別共錬が発生する。特別共錬では、修行メニューを実行した場合に獲得できるステータス量を増加させる効果を有する。特別共錬は、超特別教練よりもステータス量等を増加させる度合いが低くなる。換言すれば、効果発生部70は、修行メニューカードに、補助武将及びシーンカードの一方が関連付けられている場合に、育成に有利な効果であって超特別共錬(第1の効果の一例)よりも効果の度合いが低い特別共錬(第2の効果の一例)を発生させる。具体的な効果については後述する。 Furthermore, when a training menu card is associated with either an auxiliary general or a scene card, the effect generation unit 70 performs a lottery for either the associated auxiliary general or the scene card, and if the lottery is successful, generates a special refining (second effect) corresponding to the selected auxiliary general or the scene card. For example, if one auxiliary general is associated with one training menu card and the probability of the auxiliary general being selected is 30%, then special refining will occur with a 30% probability of the auxiliary general being selected. Special refining has the effect of increasing the amount of status that can be acquired when the training menu is executed. Special refining increases the amount of status, etc. to a lesser extent than super special training. In other words, when a training menu card is associated with either an auxiliary general or a scene card, the effect generation unit 70 generates special refining (an example of a second effect) that is advantageous to training and has a lower degree of effect than super special refining (an example of a first effect). Specific effects will be described later.

さらに、本実施形態においては、補助武将及びシーンカードの一方が関連付けられた修行メニューカードが、特別な修行メニューカード等の通常より育成効果が高い修行メニューカードの場合に限り、特別共錬(第2の効果の一例)の抽選を行われるようにしてもよい。つまり、補助武将及びシーンカードの一方の当選確率が30%であっても、通常の修行メニューカードに関連付けられている場合には、特別共錬(第2の効果の一例)は発生せず、特別な修行メニューカード等に関連付けられる場合に限り、上述した確率で特別共錬が発生してもよい。本実施形態においては、1つの修行メニューカードに補助武将及びシーンカードの一方が関連付けられ、且つ、関連付けられた補助武将及びシーンカードの一方が当選した場合に発生する効果を特別共錬と称する。 Furthermore, in this embodiment, a lottery for special refining (an example of a second effect) may be held only when the training menu card associated with either a support general or a scene card is a training menu card with a higher training effect than usual, such as a special training menu card. In other words, even if the probability of winning either a support general or a scene card is 30%, special refining (an example of a second effect) will not occur if it is associated with a normal training menu card, but special refining may occur with the above-mentioned probability only when it is associated with a special training menu card, etc. In this embodiment, the effect that occurs when a training menu card is associated with either a support general or a scene card and the associated support general or scene card is won is called special refining.

なお、本実施形態は、補助武将及びシーンカードの一方による所定の条件を満たしたことによる効果の一例として発生する特別共錬は、本実施形態において例として説明されるものに制限されるべきではなく、育成対象キャラの育成が有利になるような効果であればよい。 In this embodiment, the special co-refining that occurs as an example of an effect when a specific condition is met by either a supporting general or a scene card should not be limited to the example described in this embodiment, but may be an effect that provides an advantage in the development of the character being developed.

このように、超特別共錬(第1の効果の一例)は、補助武将及びシーンカードの組み合わせによる所定の条件を満たした場合に発生する効果であり、特別共錬(第2の効果の一例)は、補助武将及びシーンカードの一方による所定の条件を満たした場合に発生する効果である。したがって、超特別共錬(第1の効果の一例)の方が、特別共錬(第2の効果の一例)よりも発生する確率が低くなる。このため、超特別共錬(第1の効果の一例)は、特別共錬(第2の効果の一例)と比べて有利な効果を有するように調整される。したがって、超特別共錬(第1の効果の一例)が発生した場合に、育成対象キャラをより理想的なパラメータに近付けることができるので、ユーザのゲームプレイに対する意欲を向上させることができる。 In this way, super special refining (an example of a first effect) is an effect that occurs when a predetermined condition is met by a combination of a support general and a scene card, and special refining (an example of a second effect) is an effect that occurs when a predetermined condition is met by either a support general or a scene card. Therefore, the probability of super special refining (an example of a first effect) occurring is lower than that of special refining (an example of a second effect). For this reason, super special refining (an example of a first effect) is adjusted to have a more advantageous effect than special refining (an example of a second effect). Therefore, when super special refining (an example of a first effect) occurs, the character being trained can be brought closer to ideal parameters, thereby increasing the user's motivation to play the game.

本実施形態においては、特別共錬(第2の効果の一例)だけでなく、超特別共錬(第1の効果の一例)も発生させることができる。これにより、育成対象キャラを育成するために様々な効果を提供することで、多様なゲーム体験をユーザに提供することができる。したがって、ユーザのゲームプレイに対する意欲を向上させることができる。 In this embodiment, not only can special co-refining (an example of the second effect) occur, but also super special co-refining (an example of the first effect). This allows for a variety of effects to be provided for developing characters to be developed, thereby providing users with a diverse gaming experience. This can therefore increase users' motivation to play the game.

補助武将及びシーンカードの各々が当選する確率は、補助武将及びシーンカードが有する性能によって異ならせてもよい。これにより、本実施形態に係る超特別共錬(第1の効果の一例)又は特別共錬(第2の効果の一例)が当選する確率が、関連付けられた補助武将及びシーンカードによって異なるので、多様なゲーム体験をユーザに提供することができる。したがって、ユーザのゲームプレイに対する意欲を向上させることができる。 The probability of winning each of the support generals and scene cards may vary depending on the performance of the support generals and scene cards. This means that the probability of winning the super special co-refining (an example of the first effect) or special co-refining (an example of the second effect) in this embodiment varies depending on the associated support general and scene card, making it possible to provide users with a diverse gaming experience. This can therefore increase users' motivation to play the game.

さらに、効果発生部70は、育成対象キャラが超特別共錬(第1の効果の一例)又は特別共錬(第2の効果の一例)が発生した場合に、当選した補助武将又はシーンカードに、さらに(所定の確率による)抽選を行い、抽選に当選した場合に、当選した補助武将又はシーンカードに対応する、育成に有利な秘奥伝授(第3の効果の一例)を発生させる。本実施形態においては、秘奥伝授(第3の効果の一例)が発生する確率は、超特別共錬が発生した場合と特別共錬が発生した場合とで異ならせてもよいし、同じであってもよい。 Furthermore, when a super special co-refining (an example of a first effect) or special co-refining (an example of a second effect) occurs for a character to be trained, the effect generation unit 70 conducts a further lottery (based on a predetermined probability) for the selected supporting general or scene card, and if the lottery is won, generates a secret instruction (an example of a third effect) that is advantageous for training and corresponds to the selected supporting general or scene card. In this embodiment, the probability of generating a secret instruction (an example of a third effect) may be different or the same depending on whether a super special co-refining occurs or whether a special co-refining occurs.

本実施形態においては、選択を受け付けた修行メニューカードに超特別共錬(第1の効果の一例)又は特別共錬(第2の効果の一例)が発生した場合に、効果発生部70は、超特別共錬(第1の効果の一例)又は特別共錬(第2の効果の一例)を当選させた補助武将及びシーンカードの一つ以上に基づいて、秘奥伝授を発生させるか否かの抽選を行う。例えば、特別共錬を当選させた補助武将又はシーンカードの秘奥伝授の当選確率が40%であれば、特別共錬が発生した後、40%の確率で秘奥伝授が発生する。また、超特別共錬を当選させた補助武将及びシーンカードの各々の秘奥伝授の当選確率が40%であれば、超特別共錬が発生した後、64%(1-(0.6×0.6)の確率で秘奥伝授が発生する。 In this embodiment, when a super special co-refinement (an example of a first effect) or special co-refinement (an example of a second effect) occurs on a training menu card for which a selection has been accepted, the effect generation unit 70 will conduct a lottery to determine whether or not to trigger a secret transmission, based on one or more of the supporting generals and scene cards that have been selected for the super special co-refinement (an example of a first effect) or special co-refinement (an example of a second effect). For example, if the probability of a secret transmission being triggered for a supporting general or scene card that has been selected for a special co-refinement is 40%, then there is a 40% chance that a secret transmission will occur after the special co-refinement occurs. Furthermore, if the probability of a secret transmission being triggered for each of the supporting generals and scene cards that have been selected for a super special co-refinement is 40%, then there is a 64% (1 - (0.6 x 0.6)) chance that a secret transmission will occur after the super special co-refinement occurs.

秘奥伝授(第3の効果の一例)は、育成対象キャラに複数のスキルを獲得させる効果とする。本実施形態に係る第3の効果は、当選した補助武将又はシーンカードが有している複数のスキルを、育成対象キャラに獲得させることを示す。なお、本実施形態は、当該抽選に当選した場合に発生する効果を、スキルを獲得させる秘奥伝授に制限するものではなく、育成対象キャラの育成に有利な効果であればよい。本実施形態においては、特別共錬又は超特別共錬に加えて、秘奥伝授という、育成対象キャラの育成に有利な効果を発生させることで、ユーザのゲームプレイに対する意欲の向上を実現できる。秘奥伝授によるスキル獲得画面(図19参照)については後述する。 The secret teaching (an example of a third effect) is an effect that allows the character being trained to acquire multiple skills. The third effect according to this embodiment refers to allowing the character being trained to acquire multiple skills possessed by the selected supporting general or scene card. Note that this embodiment does not limit the effect that occurs when the lottery is won to the secret teaching that allows skills to be acquired, as long as it is an effect that is advantageous to the training of the character being trained. In this embodiment, in addition to the special co-refining or super special co-refining, the secret teaching, an effect that is advantageous to the training of the character being trained, is generated, thereby increasing the user's motivation to play the game. The skill acquisition screen through the secret teaching (see Figure 19) will be described later.

第1増加部72は、修行メニューの処理が実行された場合に、育成対象キャラが得られるパラメータの加算値を、効果発生部70により獲得される第1の効果又は第2の効果、及び、修行メニューが選択される毎に行われる、上昇率の抽選結果に応じて増加させる。 When the training menu processing is executed, the first increase unit 72 increases the additional value of the parameters obtained by the character to be trained in accordance with the first effect or second effect obtained by the effect generation unit 70 and the result of the lottery for the increase rate, which is performed each time the training menu is selected.

第2増加部74は、育成対象キャラが合戦を行うことによって得られるパラメータの加算値で、当該育成対象キャラのステータスを増加させる。なお、本実施形態に係る第2増加部74は、ステータスを増加させる前に、上昇率の抽選を行い、抽選結果に応じて、加算値を調整してもよい。 The second increase unit 74 increases the status of the character being trained with the additional value of parameters obtained by the character being trained participating in battles. Note that the second increase unit 74 in this embodiment may draw a lottery to determine the rate of increase before increasing the status, and adjust the additional value according to the results of the lottery.

制御部80は、操作入力部40に対するユーザの操作入力等に基づいて、入力管理部50、出力管理部52、通信管理部54、所有オブジェクト管理部56、第1オブジェクト設定部60、第2オブジェクト設定部62、第3オブジェクト設定部64、マス生成部65、マス進行実行部66、育成メニュー実行部68、効果発生部70、第1増加部72、第2増加部74を制御して各種処理を実行する。 Based on user input via the operation input unit 40, the control unit 80 controls the input management unit 50, output management unit 52, communication management unit 54, owned object management unit 56, first object setting unit 60, second object setting unit 62, third object setting unit 64, square generation unit 65, square progression execution unit 66, development menu execution unit 68, effect generation unit 70, first increase unit 72, and second increase unit 74 to perform various processes.

なお、図10に示したユーザ端末12の機能構成は、一例であって、例えば機能構成の一部をゲームサーバ10が有する構成であってもよい。本実施形態に係るゲームシステム1は、例えば図10に示した機能構成のうち、所有オブジェクト管理部56、第1オブジェクト設定部60、第2オブジェクト設定部62、第3オブジェクト設定部64、マス生成部65、マス進行実行部66、育成メニュー実行部68、効果発生部70、第1増加部72、及び第2増加部74をゲームサーバ10が有し、ゲームサーバ10による処理の結果をユーザ端末12が利用する構成であってもよい。 Note that the functional configuration of the user terminal 12 shown in FIG. 10 is an example, and for example, the game server 10 may have part of the functional configuration. In the game system 1 according to this embodiment, for example, of the functional configuration shown in FIG. 10, the game server 10 may have the owned object management unit 56, first object setting unit 60, second object setting unit 62, third object setting unit 64, square generation unit 65, square progression execution unit 66, development menu execution unit 68, effect generation unit 70, first increase unit 72, and second increase unit 74, and the user terminal 12 may use the results of processing by the game server 10.

図11は、本実施形態に係るゲームシステム1の処理手順の一例を示すフローチャートである。 Figure 11 is a flowchart showing an example of the processing procedure of the game system 1 according to this embodiment.

本実施形態に係る制御部80は、ユーザ端末12の操作入力部40を介して、育成ゲームの修行シナリオの選択を受け付ける(S1)。 The control unit 80 in this embodiment accepts the selection of a training scenario for the training game via the operation input unit 40 of the user terminal 12 (S1).

次に、第1オブジェクト設定部60は、ユーザ端末12の操作入力部40を介して、当該育成ゲーム内で、ユーザが所有する複数の武将キャラクターから、育成対象キャラの選択(設定)を受け付ける(S2)。 Next, the first object setting unit 60 accepts the selection (setting) of a character to be developed from among multiple military commander characters owned by the user in the development game via the operation input unit 40 of the user terminal 12 (S2).

第2オブジェクト設定部62は、操作入力部40を介して、育成ゲーム内でユーザ又他のユーザが所有するキャラクターから補助武将の選択を受け付け、第3オブジェクト設定部64は、育成ゲーム内でユーザ又は他のユーザが所有するシーンカードからの選択を受け付ける(S3)。本実施形態では、補助武将及びシーンカードは、例えば、図6に示す編成画面1100から選択(設定)される。 The second object setting unit 62 accepts the selection of a supporting general from characters owned by the user or other users in the training game via the operation input unit 40, and the third object setting unit 64 accepts the selection from scene cards owned by the user or other users in the training game (S3). In this embodiment, the supporting generals and scene cards are selected (set), for example, from the formation screen 1100 shown in FIG. 6.

マス生成部65は、選択された修行シナリオの開始から終了までの複数のターンに対応する、複数のマスの配置を決定する(S4)。図11では、育成開始時に開始から終了までの複数のマスを生成する例を示すが、マスが進行する毎にマスを生成する手順を用いてよい。なお、マスについて実行される処理は、本開示において必須ではない。 The square generation unit 65 determines the placement of multiple squares corresponding to multiple turns from the start to the end of the selected training scenario (S4). While Figure 11 shows an example in which multiple squares are generated from the start to the end at the start of training, a procedure in which squares are generated each time a square progresses may also be used. Note that the processing performed for each square is not essential to this disclosure.

マス進行実行部66が、育成対象キャラが1マス(1ターン)進行する処理を実行し、育成メニュー実行部68は、特別共錬、超特別共錬、及び秘奥伝授の発生判定、並びに、ユーザから選択された修行メニューに関連する処理を実行する(S5)。さらには、修行メニューに関連する処理と共にイベントを発生させてもよい。発生するイベントには、例えば、マスに関連付けられた効果による(ゲリラ)イベント、又は、マスに関連付けられた合戦等が含まれる。また、ここで発生するイベントには、マスとは関係のないイベントとして、シナリオに紐づくイベントや、当該ターンで実行された修行メニューに参加する補助武将やシーンカードに紐づくイベントが含まれていてもよい。また、イベントが発生しないターンがあってもよい。 The square progression execution unit 66 executes processing to advance the character to be trained one square (one turn), and the training menu execution unit 68 determines whether special co-training, super special co-training, and secret teaching have occurred, as well as processing related to the training menu selected by the user (S5). Furthermore, events may be generated in conjunction with the processing related to the training menu. Events that occur include, for example, (guerrilla) events due to effects associated with squares, or battles associated with squares. Events that occur here may also include events unrelated to squares, such as events linked to the scenario, or events linked to supporting generals or scene cards participating in the training menu executed in that turn. There may also be turns in which no events occur.

マス進行実行部66は、育成対象キャラの進行によって全てのマス(ターン)の処理が終了したか否かを判定する(S6)。全てのマス(ターン)の処理が終了していないと判定した場合(S6:NO)、再びS5の処理が実行される。 The square progression execution unit 66 determines whether processing of all squares (turns) has been completed due to the progression of the character to be trained (S6). If it is determined that processing of all squares (turns) has not been completed (S6: NO), the processing of S5 is executed again.

一方、マス進行実行部66は、育成対象キャラの進行によって全てのマスの処理が終了したと判定した場合(S6:YES)、本実施形態に係る育成ゲームの修行シナリオを終了する。 On the other hand, if the square progression execution unit 66 determines that processing of all squares has been completed due to the progression of the character to be trained (S6: YES), it ends the training scenario of the training game according to this embodiment.

図11に示されるように、本実施形態に係る育成ゲームでは、複数のターンの各々に対して、マスの進行処理と育成メニュー実行処理とが実行される。 As shown in Figure 11, in the training game according to this embodiment, a square progression process and a training menu execution process are executed for each of multiple turns.

図12は、本実施形態に係るゲームシステム1における、図11のS5で示された、特別共錬、超特別共錬、及び秘奥伝授の発生判定、並びに、ユーザから選択された修行メニューに関連する処理を実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、育成対象キャラが1マス進行して、進行したマスに関連付けられたイベントを実行する場合については、説明を省略する。図12に示される処理手順では、マスの進行処理について説明を省略する。 Figure 12 is a flowchart showing an example of a processing procedure for determining the occurrence of special co-refining, super special co-refining, and secret transmission, as well as processing related to the training menu selected by the user, as shown in S5 of Figure 11, in the game system 1 according to this embodiment. Note that a description of the case where the character to be trained advances one square and executes an event associated with the advanced square will be omitted. In the processing procedure shown in Figure 12, a description of the square progression process will be omitted.

育成メニュー実行部68は、本ターンで提示される、5枚の修行メニューカードのうち、編成画面1100で選択された複数の補助武将の各々の配置先となる修行メニューカードを決定する(S11)。本実施形態では、補助武将と、当該補助武将が配置された修行メニューカードと、が関連付けられる。例えば、図6に示されるように5つの補助武将が編成される場合、各ターンにおいて、各々の補助武将は5枚の修行メニューカードのいずれか一つに配置される。各補助武将が修行メニューカードへ配置される確率は、5枚の修行メニューカード全てに対して等しく、20%(1/5)ずつであってもよいし、補助武将の特性に応じて異なっていてもよい。 The training menu execution unit 68 determines which of the five training menu cards presented in this turn will be the training menu card on which each of the multiple supporting generals selected on the formation screen 1100 will be placed (S11). In this embodiment, the supporting generals are associated with the training menu card on which they are placed. For example, if five supporting generals are formed as shown in FIG. 6, each supporting general will be placed on one of the five training menu cards in each turn. The probability that each supporting general will be placed on a training menu card may be equal for all five training menu cards, at 20% (1/5), or it may vary depending on the characteristics of the supporting general.

育成メニュー実行部68は、本ターンで提示される、5枚の修行メニューカードのうち、編成画面1100で選択された複数のシーンカードの各々の配置先となる修行メニューカードを決定する(S12)。本実施形態では、シーンカードと、当該シーンカードが配置された修行メニューカードと、が関連付けられる。例えば、図6に示されるように3つのシーンカードが編成される場合、各ターンにおいて、各々のシーンカードは5枚の修行メニューカードのいずれか一つに配置される。各シーンカードが修行メニューカードへ配置される確率は、5枚の修行メニューカード全てに対して等しく、20%(1/5)ずつであってもよいし、シーンカードの特性に応じて異なっていてもよい。 The development menu execution unit 68 determines, from the five training menu cards presented in this turn, the training menu card onto which each of the multiple scene cards selected on the formation screen 1100 will be placed (S12). In this embodiment, the scene card is associated with the training menu card on which it is placed. For example, if three scene cards are formed as shown in FIG. 6, each scene card is placed on one of the five training menu cards in each turn. The probability that each scene card will be placed on a training menu card may be equal for all five training menu cards, at 20% (1/5), or may vary depending on the characteristics of the scene card.

効果発生部70は、修行メニューカード毎に、S12及びS13で関連付けられている補助武将及びシーンカードの各々について抽選を行って、特別共錬及び超特別共錬の各々が発生するか否かを判定する(S13)。例えば、ここでの助武将及びシーンカードの各々について当選確率が30%である場合、1つの修行メニューカードに一つの補助武将または1つのシーンカードが関連付けられる場合には、特別共錬が30%の確率で発生する。同様に、1つの修行メニューカードに2つの補助武将または2つのシーンカードが関連付けられる場合、特別共錬が発生する確率は51%(1-0.7×0.7=0.51)である。なお、1つの修行メニューカードに対して関連付けられる2つの補助武将または2つのシーンカードが同時に当選する(特別共錬の発生判定でYESとなる)ことも考えられるが、この場合、1つの補助武将またはシーンカードが当選する場合と同様に、単に"特別共錬"が発生するような仕様であってもよい。また、例えば、1つの修行メニューカードに、1つの補助武将と1つのシーンカードとが関連付けられる場合に、各々の当選確率が30%であれば、補助武将及びシーンカードの両方が当選する確率である(0.3×0.3から算出される)9%の確率で、超特別共錬が発生する。図14に示す例では、修行メニューカードとしての武技カードにのみ特別共錬が発生するが、錬武や兵法などの他の修行メニューカードにおいても特別共錬が発生することもあり得る。つまり、1つのターンで、2種類以上の修行メニューカードに特別共錬が発生することもあり得る。このことは、図15に示す超特別共錬についても同様である。なお、各ターンにおいて、ユーザが選択できる修行メニューカードは1つである。 For each training menu card, the effect generation unit 70 performs a lottery for each of the associated supporting generals and scene cards in S12 and S13 to determine whether a special or super special refining event will occur (S13). For example, if the probability of winning each of the supporting generals and scene cards is 30%, when one training menu card is associated with one supporting general or one scene card, special refining will occur with a 30% probability. Similarly, when two supporting generals or two scene cards are associated with one training menu card, the probability of special refining occurring is 51% (1 - 0.7 x 0.7 = 0.51). Note that it is possible for two supporting generals or two scene cards associated with one training menu card to be simultaneously selected (the determination of whether special refining will occur is YES). In this case, the system may simply allow "special refining" to occur, as in the case when one supporting general or scene card is selected. Also, for example, if one training menu card is associated with one supporting general and one scene card, and the probability of winning each is 30%, then a super special refining will occur with a 9% probability (calculated as 0.3 x 0.3), which is the probability of winning both the supporting general and the scene card. In the example shown in Figure 14, special refining only occurs with martial arts cards as training menu cards, but special refining can also occur with other training menu cards such as martial arts training and military tactics. In other words, special refining can occur with two or more types of training menu cards in one turn. The same is true for the super special refining shown in Figure 15. Note that the user can select one training menu card each turn.

効果発生部70は、修行メニューカード毎に、ボーナスの抽選で決定すると共に、特別共錬又は超特別共錬が発生する場合に、特別共錬又は超特別共錬のランクを抽選で決定する(S14)。 The effect generation unit 70 determines the bonus by lottery for each training menu card, and if a special or super special refining occurs, determines the rank of the special or super special refining by lottery (S14).

効果発生部70は、修行メニューカード毎に、修行メニューを実行した場合に獲得できる通常のボーナスとして、100%、120%、150%、200%、250%、……、500%と予め定められた複数の倍率からいずれか一つの倍率を決定する。本実施形態では、予め定められた複数の倍率の各々を各段階と定義する。 For each training menu card, the effect generation unit 70 determines one of a number of predetermined multipliers: 100%, 120%, 150%, 200%, 250%, ..., 500% as the normal bonus that can be obtained when the training menu is executed. In this embodiment, each of the multiple predetermined multipliers is defined as a stage.

さらに、効果発生部70は、特別共錬又は超特別共錬が発生する場合に、特別共錬又は超特別共錬のランクを抽選で決定する。図13は、本実施形態に係る特別共錬又は超特別共錬のランクと、効果と、の対応関係を示した表である。例えば、特別共錬が発生する場合に、図13に示す特別共錬ランク1が70%の確率で発生し、特別共錬ランク2が30%の確率で発生してもよい。例えば、超特別共錬が発生する場合に、図13に示す超特別共錬ランク1が70%の確率で発生し、超特別共錬ランク2が30%の確率で発生してもよい。特別共錬ランク1、特別共錬ランク2、超特別共錬ランク1、及び、超特別共錬ランク2は、効果としてエクストラボーナスが対応付けられている。なお、発生する効果はエクストラボーナスに限定されるべきではない。 Furthermore, when a special or super special refining occurs, the effect generation unit 70 determines the rank of the special or super special refining by lottery. Figure 13 is a table showing the correspondence between the ranks of special or super special refining and effects according to this embodiment. For example, when a special refining occurs, special refining rank 1 shown in Figure 13 may occur with a 70% probability, and special refining rank 2 may occur with a 30% probability. For example, when a super special refining occurs, super special refining rank 1 shown in Figure 13 may occur with a 70% probability, and super special refining rank 2 may occur with a 30% probability. Special refining rank 1, special refining rank 2, super special refining rank 1, and super special refining rank 2 are associated with an extra bonus as an effect. Note that the effect that occurs should not be limited to an extra bonus.

エクストラボーナスとは、修行メニューの実行で得られるステータス量の倍率を、1段階又は複数段階上昇させるボーナスとする。特別共錬又は超特別共錬によって、エクストラボーナスが発生する場合には、修行メニューの実行で決定された倍率から1段階又は複数段階上昇させる。例えば、1段階アップ、2段階アップ、3段階アップ、及び、4段階アップのうち抽選によっていずれか一つが決定される。エクストラボーナスの抽選は、通常ボーナスの倍率の決定と別にお行われる。エクストラボーナスは、例えば、1段階アップが40%の確率で発生し、2段階アップが30%の確率で発生し、3段階アップが20%の確率で発生し、4段階アップが10%の確率で発生してもよい。例えば、修行メニューを実行した際の抽選で、(通常ボーナスの倍率として)100%が決定された場合に、エクストラボーナスで1段階アップが発生した場合には、120%に決定され、エクストラボーナスで4段階アップが発生した場合には、250%に決定される。そして、決定された倍率に、基礎値が乗算されることで、実際に得られるステータス量が決定される。基礎値については後述する。なお、倍率の上限値は500%としてもよい。なお、本実施形態は、エクストラボーナスの一態様を示したものであって、通常のボーナスから倍率、又は、通常のボーナスの後にステータスを増加させる手法であれば、上述した手法に制限するものではない。 An extra bonus is a bonus that increases the multiplier of a status amount obtained by executing a training menu by one or more levels. When an extra bonus is generated through special or super special co-refining, it increases the multiplier determined by executing the training menu by one or more levels. For example, one of a one-level increase, two-level increase, three-level increase, or four-level increase is determined by lottery. The lottery for the extra bonus is conducted separately from the determination of the normal bonus multiplier. For example, a one-level increase may occur with a 40% probability, a two-level increase with a 30% probability, a three-level increase with a 20% probability, and a four-level increase with a 10% probability. For example, if a 100% (normal bonus multiplier) is determined by lottery when executing a training menu, and a one-level increase occurs as an extra bonus, it will be determined to be 120%, and if a four-level increase occurs as an extra bonus, it will be determined to be 250%. The determined multiplier is then multiplied by a base value to determine the actual status amount obtained. The base value will be described later. The upper limit of the multiplier may be set to 500%. Note that this embodiment shows one form of extra bonus, and is not limited to the above method, as long as it is a method of increasing the multiplier from a normal bonus or increasing the status after a normal bonus.

図12に戻り、育成メニュー実行部68は、育成画面を表示すると共に、育成画面において選択可能な修行メニューカード(例えば武技等)の一覧表示と、S13の判定結果に応じて修行メニューカードに対する特別共錬又は超特別共錬のポップアップ表示と、を行う(S15)。 Returning to FIG. 12, the training menu execution unit 68 displays the training screen, displays a list of training menu cards (e.g., martial arts) that can be selected on the training screen, and displays a pop-up for special training or super special training for the training menu card depending on the result of the determination in S13 (S15).

図14は、本実施形態に係る育成対象キャラを育成するための修行メニューを実行する第1の育成画面を例示した図である。図14に示される育成画面1250は、マスの進行状況1251、ユーザにより選択された育成対象キャラ1252のパラメータ1253、ユーザが修行メニューを選択するための修行メニュー表示欄1254、及び休息ボタン1255が表示されている。 Figure 14 is a diagram illustrating a first training screen for executing a training menu for training a character to be trained according to this embodiment. The training screen 1250 shown in Figure 14 displays the progress status of the square 1251, parameters 1253 of the character to be trained 1252 selected by the user, a training menu display field 1254 for the user to select a training menu, and a rest button 1255.

マスの進行状況1251には、育成対象キャラが位置するマスに"▽"が示されている。さらに、マスの進行状況1251には、進行後のマスが2マス表示されるとともに、進行前のマスが6マス表示される。 The square progress status 1251 shows a "▽" on the square where the character being trained is located. Furthermore, the square progress status 1251 shows two squares after progress and six squares before progress.

修行メニュー表示欄1254には、選択することで通常の修行メニューが実行される通常の修行メニューカード1254-1、1254-2、1254-3、及び1254-4と、特別な修行メニューカード1254-5と、が含まれる。 The training menu display field 1254 includes regular training menu cards 1254-1, 1254-2, 1254-3, and 1254-4, which, when selected, will execute the regular training menu, and a special training menu card 1254-5.

図14に示されるように、ユーザは、修行メニュー表示欄1254のうちいずれか一つの修行メニューカードを選択することで、当該修行メニューカードを実行した場合に増加するステータスの基礎値を認識できる。例えば、特別な修行メニューカード1256-5が選択された状態では、基礎値として、膂力が"236"増加し、体力が"50"増加し、魅力が"50"増加することを認識できる。なお、図14に示される数値は、増加するステータスの基礎値とする。つまり、実際に増加するステータスは、基礎値を基準として、育成メニューを実行する際に行われる抽選結果に応じて変化する。例えば、抽選の結果が200%であった場合は、基礎値の2倍(200%)のステータスが増加する。抽選で決定される%の範囲(上限値及び下限値)及び当選確率は、育成対象キャラの士気によっても変化する。 As shown in FIG. 14, by selecting one of the training menu cards in the training menu display field 1254, the user can see the base value of the status that will increase when that training menu card is executed. For example, when the special training menu card 1256-5 is selected, the user can see that the base values will be increased by 236 for strength, 50 for stamina, and 50 for charm. Note that the numbers shown in FIG. 14 are the base values of the status that will increase. In other words, the actual status increase will vary based on the base value and depending on the result of the lottery conducted when the training menu is executed. For example, if the result of the lottery is 200%, the status will increase by twice the base value (200%). The range of percentages determined by the lottery (upper and lower limits) and the probability of winning also vary depending on the morale of the character being trained.

補助武将又はシーンカードに関連付けられている特別な修行メニューカード(例えば、特別な修行メニューカード1254-5)は、1ターン毎(マスが進行する毎)に抽選が行われている。例えば、特別な修行メニューカードの当選確率が30%の場合には、1ターン毎に30%の確率で特別な修行メニューカードが当選し、表示される。抽選は、特別な修行メニューカード毎に行われる。例えば、3つのシーンカード及び5つの補助武将が編成され、3つのシーンカード及び5つの補助武将の各々に1つの特別な修行メニューカードが含まれている場合、8つの特別な修行メニューカードについて、1ターン毎に抽選が行われる。この場合、特別な修行メニューカードが少なくとも1つ以上当選する確率は、約94%(1-(0.7×0.7×0.7×0.7×0.7×0.7×0.7×0.7)=0.94235199)である。 Special training menu cards (e.g., special training menu card 1254-5) associated with supporting generals or scene cards are drawn by lottery each turn (each time a square is advanced). For example, if the probability of winning a special training menu card is 30%, then there is a 30% chance that a special training menu card will be drawn and displayed each turn. A lottery is held for each special training menu card. For example, if three scene cards and five supporting generals are organized and each of the three scene cards and five supporting generals contains one special training menu card, a lottery is held for eight special training menu cards each turn. In this case, the probability of winning at least one special training menu card is approximately 94% (1 - (0.7 x 0.7 x 0.7 x 0.7 x 0.7 x 0.7 x 0.7) = 0.94235199).

特別な修行メニューカードが当選した場合に、図14に示されるような表示がなされる。獲得される特別な修行メニューカードは、本ターンの育成対象キャラの育成で利用できる。なお、図14は、ユーザから修行メニューの選択を受付ける画面において、特別な修行メニューカード1254-5が抽選で当選したことにより出現し、かつ、当該カード1254-5において特別共錬が抽選により当選したことにより発生する例を示す。ただし、本開示における特別共錬及び超特別共錬は、補助武将またはシーンカードに関連付けられる特別な修行メニューカード(図7参照)が出現しない場合にも発生可能であってもよい。なお、各ターンにおける特別な修行メニューカードの当選確率(例えば、特別な修行メニューカードごとに抽選され、当選確率が30%)と特別共錬の当選確率(例えば、補助武将及びシーンカードごとに抽選され、各々の当選確率が30%)は、補助武将やシーンカードごとに異なっていても良い。なお、当選確率は、出現確率または発生確率と同様の意味と解釈可能である。 If a special training menu card is won, a display such as that shown in FIG. 14 will be displayed. The acquired special training menu card can be used to train the character being trained that turn. Note that FIG. 14 shows an example in which a special training menu card 1254-5 appears as a result of winning a lottery on a screen that accepts the user's training menu selection, and a special co-refining event occurs as a result of winning a lottery for that card 1254-5. However, the special and super special co-refining events described herein may also occur when a special training menu card (see FIG. 7) associated with a supporting general or scene card does not appear. Note that the probability of winning a special training menu card each turn (for example, a 30% chance of winning is drawn for each special training menu card, and a 30% chance of winning is drawn for each supporting general and scene card) may differ for each supporting general and scene card. Note that the probability of winning can be interpreted as having the same meaning as the probability of appearance or occurrence.

特別な修行メニューカード1254-5は、通常の修行メニューよりも育成の効果が高い所定の修行メニューを実行できる修行メニューカードであって、(通常の修行メニューの代わりに)表示されている。特別な修行メニューカード1254-5の具体的な例は、上述したとおりとして説明を省略する。 The special training menu card 1254-5 is a training menu card that allows you to execute a specific training menu that has a greater training effect than the normal training menu, and is displayed (in place of the normal training menu). Specific examples of the special training menu card 1254-5 are as described above, so further explanation will be omitted.

修行メニューカード1254-1、1254-2、1254-3、及び1254-4と、特別な修行メニューカード1254-5と、の各々には、S11及びS12の処理に従って、補助武将及びシーンカードのアイコンが配置されている。 Training menu cards 1254-1, 1254-2, 1254-3, and 1254-4, and special training menu card 1254-5 each have icons of supporting generals and scene cards arranged according to the processing of S11 and S12.

例えば、修行メニューカード1254-1には、シーンカードのアイコン1257-1、1257-2が配置されている。つまり、修行メニューカード1254-1には2枚のシーンカードが関連付けられている。 For example, scene card icons 1257-1 and 1257-2 are placed on training menu card 1254-1. In other words, two scene cards are associated with training menu card 1254-1.

修行メニューカード1254-2には、補助武将のアイコン1256-1が配置されている。つまり、修行メニューカード1254-2には1枚の補助武将が関連付けられている。 The training menu card 1254-2 has a supporting general icon 1256-1 placed on it. In other words, one supporting general is associated with the training menu card 1254-2.

修行メニューカード1254-3には、補助武将のアイコン1256-2、1256-3、1256-4が配置されている。つまり、修行メニューカード1254-3には3枚の補助武将が関連付けられている。 Training menu card 1254-3 has supporting general icons 1256-2, 1256-3, and 1256-4 placed on it. In other words, three supporting generals are associated with training menu card 1254-3.

修行メニューカード1254-4には、シーンカードのアイコン1257-3が配置されている。つまり、修行メニューカード1254-4には1枚のシーンカードが関連付けられている。 A scene card icon 1257-3 is placed on the training menu card 1254-4. In other words, one scene card is associated with the training menu card 1254-4.

特別な修行メニューカード1254-5には、補助武将のアイコン1257-5が配置されている。つまり、修行メニューカード1254-5には1枚の補助武将が関連付けられている。 Special training menu card 1254-5 has a supporting general icon 1257-5 placed on it. In other words, one supporting general is associated with training menu card 1254-5.

メニュー選択受付部68aが、補助武将又はシーンカードを示すアイコンが配置された修行メニューカード(例えば、修行メニューカード1254-1~1254-5)の選択を受け付けた場合に、育成メニュー実行部68は、補助武将又はシーンカードにアイコンが配置されている補助武将又はシーンカードに関連するイベントを実行してもよい。 When the menu selection receiving unit 68a receives the selection of a training menu card (e.g., training menu cards 1254-1 to 1254-5) on which an icon indicating a support commander or scene card is placed, the training menu execution unit 68 may execute an event related to the support commander or scene card on which the icon is placed.

図14に示される例では、特別な修行メニューカード1254-5には、関連付けられている補助武将に応じた抽選によって、特別共錬が発生している。このため、特別な修行メニューカード1254-5の上端辺には「特別共錬」と示されている。したがって、ユーザは、特別な修行メニューカード1254-5を選択する場合に特別共錬の効果を獲得できることを認識できる。なお、本開示における特別共錬及び超特別共錬は、補助武将またはシーンカードに関連付けられる特別な修行メニューカード(図7参照)が当該ターンにおいて出現しない場合にも発生可能であってもよい。 In the example shown in Figure 14, a special training menu card 1254-5 has a special refining effect generated by a lottery based on the associated support general. For this reason, the top edge of the special training menu card 1254-5 reads "Special Refining." Therefore, the user can recognize that they can obtain the effect of special refining when selecting the special training menu card 1254-5. Note that the special refining and super special refining in this disclosure may occur even if the special training menu card (see Figure 7) associated with the support general or scene card does not appear in that turn.

休息ボタン1255は、押下された場合に、本ターンにおいて修行メニューを実行せずに、育成対象キャラの士気を回復させる。 When the Rest button 1255 is pressed, the training menu will not be executed this turn, and the morale of the character being trained will be restored.

図14に示されるように、育成メニュー実行部68は、複数の修行メニューカードを選択可能にユーザに掲示し、複数の修行メニューカードからユーザによって選択される一つの育成メニューを実行する。 As shown in FIG. 14, the training menu execution unit 68 displays multiple training menu cards to the user so that they can select from them, and executes one training menu selected by the user from the multiple training menu cards.

そして、補助武将又はシーンカードがユーザによって選択される一つの修行メニュー(例えば、特別な修行メニューカード1254-5)に関連付けられている場合には、育成対象キャラが、効果発生部70によって発生される特別共錬による効果を獲得できる。 If the supporting general or scene card is associated with one of the training menus selected by the user (for example, special training menu card 1254-5), the character being trained can acquire the special co-refining effect generated by the effect generation unit 70.

図15は、本実施形態に係る育成対象キャラを育成するための修行メニューを実行する第2の育成画面を例示した図である。図15に示される育成画面1300は、マスの進行状況1301、ユーザにより選択された育成対象キャラ1302のパラメータ1303、ユーザが修行メニューを選択するための修行メニュー表示欄1304、及び休息ボタン1305が表示されている。 Figure 15 is a diagram illustrating a second training screen for executing a training menu for training a character to be trained according to this embodiment. The training screen 1300 shown in Figure 15 displays the progress status of the square 1301, parameters 1303 of the character to be trained 1302 selected by the user, a training menu display field 1304 for the user to select a training menu, and a rest button 1305.

マスの進行状況1301には、育成対象キャラが存在するマスに"▽"が示されている。さらに、マスの進行状況1301には、進行後のマスが2マス表示されるとともに、進行前のマスが6マス表示される。 The square progress status 1301 shows a "▽" on the square where the character to be trained is located. Furthermore, the square progress status 1301 shows two squares after progress and six squares before progress.

修行メニュー表示欄1304には、選択することで通常の修行メニューが実行される通常の修行メニューカード1304-1、1304-2、1304-4、1304-5と、特別な修行メニューカード1304-3と、が含まれる。 The training menu display field 1304 includes regular training menu cards 1304-1, 1304-2, 1304-4, and 1304-5, which, when selected, will execute the regular training menu, and a special training menu card 1304-3.

図15に示されるように、ユーザは、修行メニュー表示欄1304のうちいずれか一つの修行メニューカードを選択することで、当該修行メニューカードを実行した場合に増加するステータスの基礎値を認識できる。具体的な内容は、図14と同様として説明を省略する。 As shown in Figure 15, by selecting one of the training menu cards in the training menu display field 1304, the user can see the base status value that will increase when that training menu card is executed. Specific details are the same as in Figure 14, so a detailed explanation will be omitted.

特別な修行メニューカード1304-3は、通常の修行メニューよりも育成の効果が高い所定の修行メニューを実行できる修行メニューカードであって、(通常の修行メニューの代わりに)表示されている。特別な修行メニューカード1304-3の具体的な例は、上述したとおりとして説明を省略する。 The special training menu card 1304-3 is a training menu card that allows you to execute a specific training menu that has a greater training effect than the normal training menu, and is displayed (in place of the normal training menu). Specific examples of the special training menu card 1304-3 are as described above, so further explanation will be omitted.

修行メニューカード1304-1、1304-2、1304-4、及び1304-5と、特別な修行メニューカード1304-3と、の各々には、S11及びS12の処理に従って、補助武将及びシーンカードのアイコンが配置されている。 Supporting general and scene card icons are arranged on each of the training menu cards 1304-1, 1304-2, 1304-4, and 1304-5, and the special training menu card 1304-3, in accordance with the processing of S11 and S12.

例えば、修行メニューカード1304-1には、シーンカードのアイコン1307-1、1307-2が配置されている。つまり、修行メニューカード1304-1には2枚のシーンカードが関連付けられている。 For example, scene card icons 1307-1 and 1307-2 are placed on training menu card 1304-1. In other words, two scene cards are associated with training menu card 1304-1.

修行メニューカード1304-2には、補助武将のアイコン1306-1が配置されている。つまり、修行メニューカード1304-2には1枚の補助武将が関連付けられている。 The training menu card 1304-2 has a supporting general icon 1306-1 placed on it. In other words, one supporting general is associated with the training menu card 1304-2.

特別な修行メニューカード1304-3には、補助武将のアイコン1306-2、1306-3と、シーンカードのアイコン1307-3と、が配置されている。つまり、特別な修行メニューカード1304-3には2枚の補助武将と、1枚のシーンカードと、が関連付けられている。 Special training menu card 1304-3 has icons 1306-2 and 1306-3 for supporting generals and an icon 1307-3 for a scene card. In other words, special training menu card 1304-3 is associated with two supporting generals and one scene card.

修行メニューカード1304-4には、補助武将のアイコン1306-4が配置されている。つまり、修行メニューカード1304-4には1枚のシーンカードが関連付けられている。 The training menu card 1304-4 has a supporting officer icon 1306-4 placed on it. In other words, one scene card is associated with the training menu card 1304-4.

特別な修行メニューカード1304-5には、補助武将のアイコン1307-5が配置されている。つまり、修行メニューカード1304-5には1枚の補助カードが関連付けられている。 The special training menu card 1304-5 has a support officer icon 1307-5 placed on it. In other words, one support card is associated with the training menu card 1304-5.

特別な修行メニューカード1304-3には、補助武将とシーンカードとが関連付けられている。修行メニューカード1304-3は、関連付けられている補助武将及びシーンカードの各々の抽選で、補助武将及びシーンカードが当選した結果として、超特別共錬が発生する。このため、特別な修行メニューカード1304-3の上端辺には「超特別共錬」と示されている。したがって、ユーザは、特別な修行メニューカード1304-3を選択する場合に超特別共錬の効果を獲得できることを認識できる。なお、本開示における特別共錬及び超特別共錬は、補助武将またはシーンカードに関連付けられる特別な修行メニューカード(図7参照)が当該ターンにおいて出現しない場合にも発生可能であってもよい。 Special training menu card 1304-3 is associated with a support general and a scene card. A super special refining occurs when the support general and scene card associated with the training menu card 1304-3 are selected in a drawing for each card. Therefore, the words "Super Special Refining" are displayed on the top edge of the special training menu card 1304-3. Therefore, the user can recognize that they can obtain the effect of the super special refining when selecting the special training menu card 1304-3. Note that the special refining and super special refining in this disclosure may occur even if the special training menu card (see Figure 7) associated with the support general or scene card does not appear in that turn.

休息ボタン1305は、押下された場合に、本ターンにおいて修行メニューを実行せずに、育成対象キャラの士気を回復させる。 When the Rest button 1305 is pressed, the training menu will not be executed this turn, and the morale of the character being trained will be restored.

図15に示されるように、育成メニュー実行部68は、複数の修行メニューカードを選択可能にユーザに掲示し、複数の修行メニューカードからユーザによって選択される一つの育成メニューを実行する。 As shown in FIG. 15, the training menu execution unit 68 displays multiple training menu cards to the user so that they can select from them, and executes one training menu selected by the user from the multiple training menu cards.

そして、補助武将及びシーンカードがユーザによって選択される一つの修行メニュー(例えば、特別な修行メニューカード1304-3)に関連付けられている場合には、育成対象キャラが、効果発生部70によって発生される超特別共錬による効果を獲得できる。 Furthermore, if the supporting general and scene card are associated with one training menu selected by the user (for example, special training menu card 1304-3), the character being trained can acquire the effect of the super special co-refining generated by the effect generation unit 70.

図12に戻り、メニュー選択受付部68aは、一覧表示されている修行メニューのうち、操作入力部40を介して、修行メニューカードの選択を受け付ける(S16)。 Returning to FIG. 12, the menu selection receiving unit 68a receives the selection of a training menu card from the training menus displayed in a list via the operation input unit 40 (S16).

メニュー選択受付部68aは、選択を受け付けた育成メニューカードに特別共錬が発生するか否かを判定する(S17)。メニュー選択受付部68aは、特別共錬が発生すると判定した場合(S17:YES)、育成メニュー実行部68が、選択された育成メニューで発生する特別共錬に基づく掛け合い、通常のボーナスの表示、及び(特別共錬ランクに対応する)エクストラボーナスの表示を行う(S18)。その際、第1増加部72は、表示されたエクストラボーナスに基づいて、選択を受け付けた修行メニューカードで示される修行メニューに対応するステータスの更新を、育成対象キャラに対して行う。 The menu selection receiving unit 68a determines whether a special training will occur for the training menu card whose selection has been accepted (S17). If the menu selection receiving unit 68a determines that a special training will occur (S17: YES), the training menu execution unit 68 displays a dialogue based on the special training that will occur for the selected training menu, a regular bonus, and an extra bonus (corresponding to the special training rank) (S18). At that time, the first increase unit 72 updates the status of the character being trained that corresponds to the training menu indicated on the training menu card whose selection has been accepted, based on the displayed extra bonus.

図16は、本実施形態に係る特別共錬が発生する育成メニューが選択された場合の画面遷移を示した図である。まずは、特別共錬が発生する育成メニューが選択された場合に、育成メニュー実行部68は、特別共錬が発生したことが示された画面1351を表示する。 Figure 16 shows the screen transitions that occur when a training menu that results in a special co-refining event according to this embodiment is selected. First, when a training menu that results in a special co-refining event is selected, the training menu execution unit 68 displays a screen 1351 indicating that a special co-refining event has occurred.

次に、育成メニュー実行部68が、特別共錬が発生したシーンカード又は補助武将と、育成対象キャラと、に基づいた掛け合いを画面1352、1353で表示する。なお、シーンカード又は補助武将と、育成対象キャラと、の組み合わせによっては掛け合いが省略されてもよい。さらには、シーンカード又は補助武将と、育成対象キャラと、の組み合わせによっては、特別な掛け合いが発生してもよい。 Next, the development menu execution unit 68 displays on screens 1352 and 1353 a dialogue based on the scene card or supporting general for which a special co-training has occurred and the character to be developed. Note that depending on the combination of the scene card or supporting general and the character to be developed, the dialogue may be omitted. Furthermore, depending on the combination of the scene card or supporting general and the character to be developed, a special dialogue may occur.

そして、育成メニュー実行部68が、通常のボーナス画面1354を表示する。図16に示されるボーナス画面1354は、通常のボーナスが200%の場合とする。 Then, the development menu execution unit 68 displays the normal bonus screen 1354. The bonus screen 1354 shown in FIG. 16 is for a normal bonus of 200%.

さらに、育成メニュー実行部68が、特別共錬で発生したエクストラボーナスに応じて変更されたボーナス画面1355を表示する。図16に示されるボーナス画面1355は、通常のボーナスが200%であり且つエクストラボーナスが1段階アップの場合とする。このため、ボーナス画面1355では、200%から1段階上昇した250%が表示される。ボーナス画面1355では"特別共錬"と示されている。したがって、ユーザは、"特別共錬"のエクストラボーナスによってボーナスが増加したことを認識できる。 Furthermore, the development menu execution unit 68 displays a bonus screen 1355 that has been changed in accordance with the extra bonus generated by the special co-refining. The bonus screen 1355 shown in FIG. 16 is a case in which the normal bonus is 200% and the extra bonus is increased by one level. Therefore, the bonus screen 1355 displays 250%, which is one level higher than 200%. The bonus screen 1355 displays "special co-refining." Therefore, the user can recognize that the bonus has increased due to the extra bonus of "special co-refining."

図12に戻り、S17において、メニュー選択受付部68aは、選択された育成メニューに特別共錬が発生しないと判定した場合(S17:NO)、さらに、選択を受け付けた育成メニューに超特別共錬が発生するか否かを判定する(S19)。メニュー選択受付部68aが、超特別共錬が発生すると判定した場合(S19:YES)、選択された育成メニューに対応する掛け合い、通常のボーナスの表示、及び(超特別共錬に対応する)エクストラボーナスの表示を行う(S20)。その際、第1増加部72は、表示されたエクストラボーナスに基づいて、選択を受け付けた修行メニューカードで示される修行メニューに対応するステータスの更新を、育成対象キャラに対して行う。 Returning to FIG. 12, if the menu selection receiving unit 68a determines in S17 that a special co-training will not occur for the selected training menu (S17: NO), it further determines whether a super special co-training will occur for the training menu for which selection was accepted (S19). If the menu selection receiving unit 68a determines that a super special co-training will occur (S19: YES), it displays a dialogue corresponding to the selected training menu, a regular bonus, and an extra bonus (corresponding to the super special co-training) (S20). At that time, the first increase unit 72 updates the status of the character to be trained corresponding to the training menu indicated on the training menu card for which selection was accepted, based on the displayed extra bonus.

図17は、本実施形態に係る超特別共錬が発生する育成メニューが選択された場合の画面遷移を示した図である。まずは、超特別共錬が発生する育成メニューが選択された場合に、育成メニュー実行部68は、超特別共錬が発生したことが示された画面1401を表示する。 Figure 17 shows the screen transitions that occur when a training menu in which a super special co-refining event occurs is selected according to this embodiment. First, when a training menu in which a super special co-refining event occurs is selected, the training menu execution unit 68 displays screen 1401, which indicates that a super special co-refining event has occurred.

次に、育成メニュー実行部68が、超特別共錬が発生した補助武将と、育成対象キャラと、の間の掛け合いを画面1402、1403で表示する。なお、補助武将と、育成対象キャラと、の組み合わせによっては、掛け合いが省略されてもよい。さらには、補助武将と、育成対象キャラと、の組み合わせによっては、特別な掛け合いが発生してもよい。 Next, the training menu execution unit 68 displays on screens 1402 and 1403 the dialogue between the support general with whom the super special co-training has occurred and the character being trained. Note that depending on the combination of the support general and the character being trained, the dialogue may be omitted. Furthermore, depending on the combination of the support general and the character being trained, special dialogue may occur.

そして、育成メニュー実行部68が、通常のボーナス画面1404を表示する。図17に示されるボーナス画面1404は、通常のボーナスが200%の場合とする。 Then, the development menu execution unit 68 displays the normal bonus screen 1404. The bonus screen 1404 shown in FIG. 17 is for a normal bonus of 200%.

さらに、育成メニュー実行部68が、超特別共錬で発生したエクストラボーナスに応じて変更されたボーナス画面1405を表示する。図17に示されるボーナス画面1405は、通常のボーナスが200%であり且つエクストラボーナスが5段階アップの場合とする。このため、ボーナス画面1405では、200%から5段階上昇した450%が表示される。ボーナス画面1405では、"超特別共錬"と示されると共に、ボーナス画面1355と比べて豪華なエフェクトが表示される。したがって、ユーザは、"超特別共錬"のエクストラボーナスによってボーナスがかなり増加したことを認識できる。 Furthermore, the development menu execution unit 68 displays a bonus screen 1405 that has been modified in accordance with the extra bonus generated by the super special co-refining. The bonus screen 1405 shown in FIG. 17 is a case in which the normal bonus is 200% and the extra bonus is increased by five levels. Therefore, the bonus screen 1405 displays 450%, which is a five-level increase from 200%. The bonus screen 1405 displays "super special co-refining" and displays more luxurious effects than the bonus screen 1355. Therefore, the user can recognize that the bonus has increased significantly due to the extra bonus of the "super special co-refining".

図12に戻り、S19において、メニュー選択受付部68aは、選択された育成メニューに超特別共錬が発生しないと判定した場合(S19:NO)、通常のボーナスの表示を行う(S21)。その際、第1増加部72は、表示されたボーナスに基づいて、選択を受け付けた修行メニューカードで示される修行メニューに対応するステータスの更新を、育成対象キャラに対して行って処理を終了する。 Returning to FIG. 12, if the menu selection receiving unit 68a determines in S19 that the selected training menu does not result in a super special training bonus (S19: NO), it displays a normal bonus (S21). At that time, the first increase unit 72 updates the status of the character being trained corresponding to the training menu indicated on the training menu card whose selection was accepted, based on the displayed bonus, and then ends the processing.

S18又はS30の処理の後、効果発生部70は、S14において当選した補助武将又はシーンカードに対して秘奥伝授が発生するか否かの抽選を行う(S22)。例えば、選択を受け付けた修行メニューカードに特別共錬を当選させた補助武将又はシーンカードの秘奥伝授の当選確率が40%であれば、超特別共錬又は特別共錬が発生した後、40%の確率で秘奥伝授が発生する。また、選択を受け付けた修行メニューカードに超特別共錬を当選させた補助武将及びシーンカードの各々の秘奥伝授の当選確率が40%であれば、64%(1-(0.6×0.6)=0.64)の確率で秘奥伝授が発生する。抽選で当選しなかったため、秘奥伝授が発生しないと判定した場合(S22:NO)、処理を終了する。 After processing S18 or S30, the effect generation unit 70 performs a lottery to determine whether a secret transmission will occur for the auxiliary general or scene card selected in S14 (S22). For example, if the probability of a secret transmission being won for the auxiliary general or scene card that has selected a special refinement for the training menu card whose selection has been accepted is 40%, then after a super special refinement or special refinement occurs, there is a 40% chance that a secret transmission will occur. Furthermore, if the probability of a secret transmission being won for each of the auxiliary general and scene cards that have selected a super special refinement for the training menu card whose selection has been accepted is 40%, then there is a 64% chance that a secret transmission will occur (1 - (0.6 x 0.6) = 0.64). If it is determined that a secret transmission will not occur because the lottery was not successful (S22: NO), processing ends.

一方、当該抽選で当選して、秘奥伝授が発生すると判定した場合(S22:YES)、効果発生部70は、秘奥伝授ランクを決定する(S23)。秘奥伝授ランクは、獲得できるスキル群に応じて定めたランクであって、抽選によって決定される。例えば、秘奥伝授ランクは、秘奥伝授ランク1、秘奥伝授ランク2、秘奥伝授ランク3、及び秘奥伝授ランク4の4つから抽選によっていずれか一つに決定される。なお、本実施形態は、秘奥伝授ランクが4つの場合について説明するが、秘奥伝授ランクの数を4つに制限するものではなく、3つ以下又は5つ以上でもよい。 On the other hand, if it is determined that the lottery has been won and a secret transmission will occur (S22: YES), the effect generation unit 70 determines the secret transmission rank (S23). The secret transmission rank is a rank determined according to the group of skills that can be acquired, and is determined by lottery. For example, the secret transmission rank is determined by lottery to be one of four ranks: secret transmission rank 1, secret transmission rank 2, secret transmission rank 3, and secret transmission rank 4. Note that while this embodiment describes a case where there are four secret transmission ranks, the number of secret transmission ranks is not limited to four, and may be three or less, or five or more.

例えば、秘奥伝授が発生する場合に、秘奥伝授ランク1が40%の確率で発生し、秘奥伝授ランク2が30%の確率で発生し、秘奥伝授ランク3が20%の確率で発生し、秘奥伝授ランク4が10%の確率で発生してもよい。 For example, when a secret transmission occurs, secret transmission rank 1 may occur with a 40% probability, secret transmission rank 2 with a 30% probability, secret transmission rank 3 with a 20% probability, and secret transmission rank 4 with a 10% probability.

図18は、本実施形態に係る秘奥伝授で獲得できるスキル群と、秘奥伝授ランクとの対応関係を例示した図である。図18に示されるスキル群(スキル1a~スキル9a)は、シーンカード又は補助武将(武将キャラクター)に関連付けられたスキル群とする。 Figure 18 is a diagram illustrating the correspondence between the skill groups that can be acquired through secret transmission in this embodiment and the secret transmission rank. The skill groups shown in Figure 18 (Skill 1a to Skill 9a) are skill groups associated with scene cards or supporting generals (warrior characters).

スキル1a~スキル5aはレア度が低く、スキル6a~スキル7a、スキル8a、スキル9aになるに従ってレア度が高くなる。スキルは、一般的に、レア度が高くなるに従って高い効果を発揮する。つまり、ユーザは、レア度が高いスキルを獲得できることを望む傾向にある。 Skills 1a to 5a are of low rarity, with Skills 6a to 7a, Skill 8a, and Skill 9a becoming increasingly rare. Generally, the rarer a skill is, the more effective it is. In other words, users tend to want to acquire rarer skills.

シーンカード及び補助武将(武将キャラクター)は、上述した修行シナリオとは別に、ユーザからの操作に戻づいてレベルを上昇させることが可能である。そして、シーンカード及び補助武将(武将キャラクター)の現在のレベルに応じて、獲得できるスキル群が変化する。図18に示される例では、最初(レベル1)からレベル49までは、スキル1a~スキル5aから獲得できる。レベル50からレベル64までは、スキル1a~スキル7aから獲得できる。レベル65からレベル99までは、スキル1a~スキル8aから獲得できる。レベル100までは、スキル1a~スキル9aから獲得できる。別の言い方をすれば、例えば、レベルが50である場合には、秘奥伝授が発生してもスキル8aまたはスキル9aを獲得することはできない。 Separate from the training scenarios described above, scene cards and supporting generals (warrior characters) can increase in level based on user input. The set of skills that can be acquired changes depending on the current level of the scene card and supporting general (warrior character). In the example shown in Figure 18, from the beginning (level 1) to level 49, skills 1a to 5a can be acquired. From level 50 to level 64, skills 1a to 7a can be acquired. From level 65 to level 99, skills 1a to 8a can be acquired. Up to level 100, skills 1a to 9a can be acquired. In other words, for example, if you are level 50, you cannot acquire skill 8a or skill 9a even if a secret transmission occurs.

その上で、S23によって決定された秘奥伝授ランクによって獲得できるスキル群が変化する。例えば、シーンカード又は補助武将がレベル100であり、秘奥伝授ランク1に決定された場合、育成対象キャラはスキル1a~スキル5aを獲得する。他の例としては、シーンカード又は補助武将がレベル100であり、秘奥伝授ランク2に決定された場合、第1増加部72は、育成対象キャラにスキル1a~スキル7aを獲得させる。他の例としては、シーンカード又は補助武将がレベル100であり、秘奥伝授ランク3に決定された場合、第1増加部72は、育成対象キャラにスキル1a~スキル8aを獲得させる。他の例としては、第1増加部72は、シーンカード又は補助武将がレベル100であり、秘奥伝授ランク4に決定された場合、育成対象キャラにスキル1a~スキル9aを獲得させる。なお、本実施形態においては、秘奥伝授ランクに対応するスキル群全てを獲得できる例を示したが、スキル群全てを獲得できる手法に制限するものではなく、秘奥伝授ランクに対応するスキル群から、抽選等によって獲得できるスキル群を抽出してもよい。例えば、スキル群に含まれるスキルごとに当選確率(例えば10%~60%)が予め定められ、スキルごとに抽選され、当選したスキルを獲得させてもよい。スキルごとに抽選を行う場合に、スキルごとの当選確率を、スキルのレア度によって異ならせてもよい。 The set of skills that can be acquired then changes depending on the Secret Teaching Rank determined in S23. For example, if a scene card or supporting general is level 100 and is determined to be Secret Teaching Rank 1, the character to be trained will acquire Skills 1a to 5a. As another example, if a scene card or supporting general is level 100 and is determined to be Secret Teaching Rank 2, the first increment unit 72 causes the character to be trained to acquire Skills 1a to 7a. As another example, if a scene card or supporting general is level 100 and is determined to be Secret Teaching Rank 3, the first increment unit 72 causes the character to be trained to acquire Skills 1a to 8a. As another example, if a scene card or supporting general is level 100 and is determined to be Secret Teaching Rank 4, the first increment unit 72 causes the character to be trained to acquire Skills 1a to 9a. Note that, in this embodiment, an example has been shown in which all of the skill groups corresponding to the secret transmission rank can be acquired, but this is not limited to a method in which all of the skill groups can be acquired, and skill groups that can be acquired by lottery or the like may be extracted from the skill groups corresponding to the secret transmission rank. For example, the winning probability (for example, 10% to 60%) for each skill included in the skill group may be predetermined, and a lottery may be held for each skill, with the winning skill being acquired. When a lottery is held for each skill, the winning probability for each skill may differ depending on the rarity of the skill.

図12に戻り、育成メニュー実行部68は、S23において決定された秘奥伝授ランクで獲得できるスキル群を示したスキル獲得画面を表示する(S24)。 Returning to FIG. 12, the training menu execution unit 68 displays a skill acquisition screen showing the skills that can be acquired at the secret transmission rank determined in S23 (S24).

図19は、本実施形態に係る秘奥伝授によるスキル獲得画面を例示した図である。図19に示されるスキル獲得画面1450では、獲得するスキル一覧の表示欄1451と、育成対象キャラのステータス欄1452と、が示されている。 Figure 19 is a diagram illustrating a skill acquisition screen through secret transmission according to this embodiment. The skill acquisition screen 1450 shown in Figure 19 includes a display field 1451 for a list of skills to be acquired and a status field 1452 for the character being trained.

図19に示される表示欄1451は、シーンカード又は補助武将がレベル100であり、秘奥伝授ランク4に決定された場合に獲得するスキル群の一覧が示されている。 Display field 1451 shown in Figure 19 displays a list of skills that will be acquired when a scene card or supporting general is level 100 and has been determined to have a secret teaching rank of 4.

濃い網掛けで示された"スキル9a"欄1451-1と、薄い網掛けで示された"スキル8a"欄1451-2及び"スキル7a"欄1451-3と、網掛けなしで示された"スキル6a"欄1451-4、"スキル5a"欄1451-5、"スキル4a"欄1451-6等が示されている。このように、秘奥伝授によって、育成対象キャラに複数のスキルが獲得される旨が、スキル群の一覧表示として表される。ユーザは、複数のスキルを同時に獲得できたことを認識でき、ユーザに高揚感を与えることができるので、ゲームプレイに対する意欲の向上を実現できる。 The "Skill 9a" column 1451-1 is shown in dark shading, the "Skill 8a" column 1451-2 and "Skill 7a" column 1451-3 are shown in light shading, and the "Skill 6a" column 1451-4, "Skill 5a" column 1451-5, "Skill 4a" column 1451-6, etc. are shown without shading. In this way, the skill group list indicates that the character being trained will acquire multiple skills through secret transmission. The user can recognize that they have acquired multiple skills at the same time, which gives the user a sense of elation and increases their motivation to play the game.

図19に示されるスキル群では、レアリティが高いスキルが濃い網掛けで示され、レアリティが低くなるにしたがって、薄い網掛け、網掛けなしと変化していく。なお、スキルのレアリティ(ランク)は、網掛けを変化させることで表現されるだけでなく、色または文字の少なくとも一方を変えることで表現されてもよい。図19に示される表示欄1451に示されるスキル群は、レアリティ(ランク)が高い順に配置した例について説明する。これにより、ユーザは、表示欄1451を参照した際に、獲得できたスキルのレアリティを認識できる。本実施形態に係る育成メニュー実行部68は、複数のスキル群をレアリティが高い順に配置する例に制限するものではなく、複数のスキルをレアリティが低い順に配置してもよい。つまり、育成メニュー実行部68は、複数のスキルをレアリティ別に表示できればよい。複数のスキルをレアリティ別に表示することで、ユーザはどのようなスキルを獲得できたのか把握するのが容易になる。レアリティ―が高い順からスキルが配置されているので、ユーザは、レアリティ―が高いスキルを獲得できたことを容易に認識できるので、ゲームプレイに対する意欲の向上を実現できる。 19, skills with high rarity are indicated by dark shading, and as the rarity decreases, the shading changes to lighter shading or no shading at all. Note that the rarity (rank) of a skill may be represented not only by changing the shading, but also by changing at least one of the color and text. An example will be described in which the skill groups shown in display field 1451 in FIG. 19 are arranged in descending order of rarity (rank). This allows the user to recognize the rarity of the skills they have acquired when referring to display field 1451. The training menu execution unit 68 according to this embodiment is not limited to arranging multiple skill groups in descending order of rarity, and multiple skills may be arranged in descending order of rarity. In other words, it is sufficient for the training menu execution unit 68 to display multiple skills by rarity. Displaying multiple skills by rarity makes it easier for the user to understand what skills they have acquired. Because the skills are arranged in descending order of rarity, the user can easily recognize that they have acquired high-rarity skills, thereby increasing their motivation to play the game.

なお、本実施形態は、複数のスキルをレアリティ別に表示する態様に制限するものではなく、スキルのレアリティに関係なく、ランダムにスキル群を表示してもよい。 Note that this embodiment is not limited to displaying multiple skills by rarity, and skills may be displayed randomly regardless of their rarity.

なお、図19に示されるスキル獲得画面1450は、一例として示したものである。そして、シーンカード又は補助武将がレベル100であり、且つ、秘奥伝授ランク4に決定された場合以外に獲得できるスキル群は、図18に示される対応関係から導出できる。シーンカード又は補助武将がレベル100であり、且つ、秘奥伝授ランク4に決定された場合以外のスキル獲得画面も、図19のスキル獲得画面1450と同様に、レアリティ―が高い順にスキル群が配置されるものとする。 The skill acquisition screen 1450 shown in FIG. 19 is shown as an example. The skill groups that can be acquired in cases other than when the scene card or supporting general is level 100 and has been determined to be secret teaching rank 4 can be derived from the correspondence shown in FIG. 18. In the skill acquisition screen in cases other than when the scene card or supporting general is level 100 and has been determined to be secret teaching rank 4, the skill groups are arranged in descending order of rarity, just like the skill acquisition screen 1450 in FIG. 19.

本実施形態においては、効果発生部70が、補助武将及びシーンカードが修行メニューカードに関連付けられる場合に、育成に有利な効果である超特別共錬(第1の効果の一例)を発生させる例について説明した。しかしながら、本開示は、補助武将及びシーンカードが修行メニューカードに関連付けられた場合に、超特別共錬のような効果を発生させる例に制限するものではない。つまり、補助武将などの第2オブジェクトと、シーンカードなどの第3のオブジェクトと、の組み合わせが所定の条件を満たした場合であれば、超特別共錬のような効果を発生させればよい。換言すれば、補助武将のような第2オブジェクトと、シーンカードのような第3オブジェクトとの各々が条件を満たした場合に効果を生じさせるだけではなく、第2オブジェクトと第3オブジェクトとの組み合わせが所定の条件を満たした場合に、第2オブジェクトまたは第3オブジェクトの各々で発生する効果とは異なる第1の効果を奏する点に特徴がある。 In this embodiment, an example has been described in which the effect generation unit 70 generates a super special refining effect (an example of a first effect), which is an effect advantageous to training, when a support commander and a scene card are associated with a training menu card. However, the present disclosure is not limited to an example in which an effect such as a super special refining effect is generated when a support commander and a scene card are associated with a training menu card. In other words, an effect such as a super special refining effect can be generated when a combination of a second object such as a support commander and a third object such as a scene card satisfies a predetermined condition. In other words, a feature of this embodiment is that not only is an effect generated when a second object such as a support commander and a third object such as a scene card each satisfy a condition, but also a first effect different from the effect generated by either the second object or the third object is generated when a combination of the second object and the third object satisfies a predetermined condition.

本実施形態においては、補助武将を第2オブジェクトとし、シーンカードを第3オブジェクトとして用いた例について説明した。しかしながら、本開示においては、第2オブジェクト及び第3オブジェクトをそれぞれ補助武将及びシーンカードに制限するものではなく、育成に関連するオブジェクトであり、且つ、第2オブジェクト及び第3オブジェクトが異なる種類のオブジェクトであればよい。例えば、シーンカードに加えて、もしくは、シーンカードの代わりに、修行を補助するような道具や器具が第3オブジェクトとして用いられてもよい。 In this embodiment, an example has been described in which a supporting general is used as the second object and a scene card is used as the third object. However, in this disclosure, the second object and third object are not limited to a supporting general and a scene card, respectively, as long as they are objects related to training and are different types of objects. For example, in addition to or instead of a scene card, a tool or implement that assists training may be used as the third object.

本実施形態に係るゲームシステム1、ゲームサーバ10、及びユーザ端末12は、上述した構成を備えていることで、補助武将(第2オブジェクトの一例)とシーンカード(第3オブジェクトの一例)が所定の条件を満たす場合に、育成に有利な効果である超特別共錬(第1の効果の例)を発生させる。補助武将(第2オブジェクトの一例)とシーンカード(第3オブジェクトの一例)との組み合わせによって育成に有利な効果を発生させることで、育成ゲームにおいてユーザに多様な体験を提供することができ、ユーザのゲームプレイに対する意欲を向上させることができる。 The game system 1, game server 10, and user terminal 12 according to this embodiment are configured as described above, and when a supplementary general (an example of a second object) and a scene card (an example of a third object) meet certain conditions, they generate a super special co-refining effect (an example of a first effect) that is advantageous to training. By generating an effect advantageous to training through the combination of a supplementary general (an example of a second object) and a scene card (an example of a third object), it is possible to provide users with a variety of experiences in the training game and increase their motivation to play the game.

本実施形態に係るゲームシステム1、ゲームサーバ10、及びユーザ端末12は、例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の特許請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The game system 1, game server 10, and user terminal 12 according to this embodiment should be considered illustrative and not restrictive. The above-described embodiment can be modified and improved in various ways without departing from the spirit and scope of the appended claims. Furthermore, the matters described in the above-described embodiment can be configured in other ways as long as they are not inconsistent, and can be combined as long as they are not inconsistent.

1 ゲームシステム
10 ゲームサーバ
12 ユーザ端末
18 ネットワーク
60 第1オブジェクト設定部
62 第2オブジェクト設定部
64 第3オブジェクト設定部
65 マス生成部
66 マス進行実行部
66a マス選択受付部
68 育成メニュー実行部
68a メニュー選択受付部
70 効果発生部
72 第1増加部
74 第2増加部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 10 Game server 12 User terminal 18 Network 60 First object setting unit 62 Second object setting unit 64 Third object setting unit 65 Square generation unit 66 Square progression execution unit 66a Square selection reception unit 68 Development menu execution unit 68a Menu selection reception unit 70 Effect generation unit 72 First increase unit 74 Second increase unit

Claims (9)

コンピュータに、
ゲーム内で育成対象とする第1オブジェクトを設定する第1オブジェクト設定処理と、
前記第1オブジェクトの育成に関連する第2オブジェクトを設定する第2オブジェクト設定処理と、
前記第1オブジェクトを育成するための育成メニューを実行する育成メニュー実行処理と、
前記第2オブジェクトが前記育成メニューに関連付けられる場合に、第3の効果を発生させる効果発生処理と、
前記第3の効果として前記第1オブジェクトに獲得される複数のスキルをレアリティ別に表示する表示処理と、
を実行させるためのプログラム。
On the computer,
a first object setting process for setting a first object to be raised in the game;
a second object setting process for setting a second object related to the development of the first object;
a development menu execution process for executing a development menu for developing the first object;
an effect generation process for generating a third effect when the second object is associated with the development menu;
a display process for displaying a plurality of skills acquired by the first object as the third effect, by rarity;
A program to execute.
記第2オブジェクトとは異なる種類である第3オブジェクトであって、前記育成に関連する第3オブジェクトを設定する第3オブジェクト設定処理を実行させ
前記効果発生処理は、前記ゲーム内で、前記第2オブジェクトと前記第3オブジェクトが所定の条件を満たす場合に、前記育成に有利な効果である第1の効果を発生させる、
請求項1に記載のプログラム
executing a third object setting process for setting a third object related to the development, the third object being a different type from the second object;
the effect generation process generates a first effect that is an effect advantageous to the raising of the second object and the third object when the second object and the third object satisfy a predetermined condition in the game;
The program according to claim 1 .
前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトが前記育成メニューに関連付けられる場合には、前記効果発生処理において、前記第1の効果を発生させる、
請求項に記載のプログラム。
When the second object and the third object are associated with the development menu, the first effect is generated in the effect generation process.
The program according to claim 2 .
前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトの一方が前記育成メニューに関連付けられる場合には、前記効果発生処理において、前記育成に有利な効果であって前記第1の効果よりも効果の度合いが低い第2の効果を発生させる、
請求項に記載のプログラム。
When one of the second object and the third object is associated with the development menu, a second effect that is advantageous to the development and has a lower effect level than the first effect is generated in the effect generation process.
The program according to claim 3 .
前記育成メニュー実行処理において、複数の育成メニューを選択可能にユーザに掲示し、前記複数の育成メニューから前記ユーザによって選択される一つの育成メニューを実行し、
前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトが前記ユーザによって選択される前記一つの育成メニューに関連付けられる場合には、前記効果発生処理において前記第1の効果を発生させ、
前記第2オブジェクト及び前記第3オブジェクトの一方が前記ユーザによって選択される前記一つの育成メニューに関連付けられる場合には、前記効果発生処理において前記第2の効果を発生させる、
請求項に記載のプログラム。
In the training menu execution process, a plurality of training menus are displayed to the user in a selectable manner, and one training menu selected by the user from the plurality of training menus is executed;
When the second object and the third object are associated with the one development menu selected by the user, the first effect is generated in the effect generation process;
When one of the second object and the third object is associated with the one development menu selected by the user, the second effect is generated in the effect generation process.
The program according to claim 4 .
前記第2オブジェクトは、それぞれ異なる複数の第2オブジェクトを含む第2オブジェクト群から選択され、
前記第3オブジェクトは、それぞれ異なる複数の第3オブジェクトを含む第3オブジェクト群から選択され、
前記第2オブジェクト群と前記第3オブジェクト群は異なる種類のオブジェクト群である、
請求項乃至のいずれか一つに記載のプログラム。
the second object is selected from a second object group including a plurality of second objects that are different from each other;
the third object is selected from a third object group including a plurality of third objects that are different from each other;
the second object group and the third object group are object groups of different types;
6. The program according to claim 2 .
前記効果発生処理において、前記第1の効果または前記第2の効果が発生する場合に、所定の確率で更に前記第3の効果を発生させ、
前記表示処理において、前記第3の効果として前記第1オブジェクトに複数のスキルが獲得される旨を表示する、
請求項4又は5に記載のプログラム。
in the effect generation process, when the first effect or the second effect is generated, further generating the third effect with a predetermined probability;
In the display process, a display is made to indicate that a plurality of skills are acquired by the first object as the third effect.
The program according to claim 4 or 5 .
コンピュータが、
ゲーム内で育成対象とする第1オブジェクトを設定する第1オブジェクト設定処理と、
前記第1オブジェクトの育成に関連する第2オブジェクトを設定する第2オブジェクト設定処理と、
前記第1オブジェクトを育成するための育成メニューを実行する育成メニュー実行処理と、
前記第2オブジェクトが前記育成メニューに関連付けられる場合に、第3の効果を発生させる効果発生処理と、
前記第3の効果として前記第1オブジェクトに獲得される複数のスキルをレアリティ別に表示する表示処理と、
を実行するゲーム処理方法。
The computer
a first object setting process for setting a first object to be raised in the game;
a second object setting process for setting a second object related to the development of the first object;
a development menu execution process for executing a development menu for developing the first object;
an effect generation process for generating a third effect when the second object is associated with the development menu;
a display process for displaying a plurality of skills acquired by the first object as the third effect, by rarity;
A game processing method that executes
ゲーム内で育成対象とする第1オブジェクトを設定する第1オブジェクト設定部と、
前記第1オブジェクトの育成に関連する第2オブジェクトを設定する第2オブジェクト設定部と、
前記第1オブジェクトを育成するための育成メニューを実行する育成メニュー実行部と、
前記第2オブジェクトが前記育成メニューに関連付けられる場合に、第3の効果を発生させる効果発生部と、を備え、
育成メニュー実行部は、前記第3の効果として前記第1オブジェクトに獲得される複数のスキルをレアリティ別に表示する、
ゲーム処理装置。
a first object setting unit that sets a first object to be raised in the game;
a second object setting unit that sets a second object related to the raising of the first object;
a development menu execution unit that executes a development menu for developing the first object;
an effect generating unit that generates a third effect when the second object is associated with the development menu;
the training menu execution unit displays, as the third effect, a plurality of skills acquired by the first object by rarity;
Game processing unit.
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